Вы находитесь на странице: 1из 11

Дварфы

Древняя раса Дварфов уже долгое время обитает в своих подземных твердынях и ведёт свою
историю со времён столь давних, что уступает в этом разве что самим эльфам. В полумраке чертогов, на
страницах древних томов дварфами запечатлены легенды о том, как первые из их народа были рождены из
камня и слёз. Они верят в то, что богиня подземного мира была бездетной, и столь долгие годы оплакивала
свое одиночество свою бездетность, что от её слёз образовались сталактиты видом подобные тому, какими
мы знаем сегодня дварфов. Характер племени дварфов созвучен этому поэтичному мифу – они крепки и
терпеливы как скалы, и неистовы как породившая их богиня.

Дварфы стойкие, отважные и целеустремлённые. Физическая сила в сочетании со стойкостью


характера делает их равно успешными как в ратном, так и в мирном труде. Как в одном, так и в другом они
добиваются успехов и находят удовлетворение. Для дварфа нет более высокой награды, чем та, что обретёна
через кропотливый труд и воинскую доблесть. И за то и за другое они принимаются с самой категоричной
серьёзностью. Хотя обыкновенный дварф, ростом чуть ниже плеча человека, они очень широки в плечах,
имеют бочкообразные туловища и крупную голову. Руки гномов большие с толстыми сильными пальцами,
отличающимися невиданной ловкостью. Их головы выдаются вперёд от плеч, придавая им суровый вид под
стать их репутации, обычно представители других рас объясняют это тем, что дварфы вынуждены
постоянно смотреть себе под ноги, чтобы не споткнуться о бороду. Длинные волосы на их головах обычно
имеют цвет от ржаво-красного до огненно рыжего, в то время как их суровые глаза и ястребиные носы,
говорят многое об их подозрительности и замкнутости характера. Дварфы в отличие от иных рас, держатся
обособленно. До воцарения Голоха, дварфы редко выходили из своих крепостей. Они не доверяют другим
расам, особенно эльфам, с которыми они долгое время делили мир, более полагаясь на помощь и поддержку
золота и драгоценных камней добытых из исполинского размера шахт.

Дварфы невозмутимы и упорны практически во всех аспектах своей жизни, что вполне ожидаемо от
расы столь одержимой камнем и богатством. К соглашениями подписанным с королями дварфов, другие
народы часто апеллировали спустя столетия, когда все подписи под ними успевали истлеть, а войны
начинались за отказ соблюдать условия договора, хотя уже никто, включая самих дварфов не помнил в чём
была суть вопроса. В такой же манере известны купцы дварфов, которые склонны держаться более буквы,
нежели духа контракта. Не случайно дварфы часто высекают ключевые аспекты соглашений на гранитных
табличках, буквально высекая сделку в камне, дабы никто не посмел нарушить их условия.

Дварфы славятся по всей Мантике высоким мастерством и изобретательностью. Среди жителей


Базилеи есть спрос на услуги каменщиков дварфов для усиления своих крепостей и закладки фундаментов
под расширяющиеся города. В горных твердынях, боевые кузнецы всё время экспериментируют с новыми
боевыми машинами, пороховыми вооружением и замысловатыми устройствами которые популярны как у
королей, так и среди военачальников рангом пониже. Боевые кузнецы, ведут практически монашеский образ
жизни, а их гильдии очень сродни храмам божества огня, чья магия подогревает их горны и благословляет
их инструменты. В огромных горнах в глубоких вулканических пещерах, боевые кузнецы создают оружие и
доспехи на зависть всему миру. Каждый шлем или нагрудник тщательно подгоняются под своего носителя,
они прочнее, чем аналоги изготовленные людьми или орками, к тому же они украшаются тончайшими
золотыми рисунками и драгоценными камнями; а навершие каждой секиры отделывается замысловатыми
рунами и покрывается драгоценными металлами. Если дварф берётся за какую-либо работу, он делает её
хорошо. Каждый ремесленник от кузнеца до каменщика передаёт свои секреты и методы своим ученикам,
обеспечивая тем самым то, что его творения будут существовать дальше, становясь краше и лучше со
временем следуя практикуемой традиции.

Такое отношение к ремеслу возникло частично из-за того, что у дварфов понижена естественная
способность к волшебству, на которое более привыкли полагаться люди и эльфы. Тем не менее, в каждом
поколении есть ничтожная горстка тех, кто отличается от своих сородичей, демонстрируя врождённое

1
мастерство управления стихией земли. Таких дварфов отличает огрубевшая кожа и тёмные глаза, в глубоких
тёмных залах они в уединении, высекают из камня отдельные фигуры и общаются с духами земли. Их
странные таланты иногда проявляются очень резко и неожиданно, заставляя бедолг становиться изгоями,
пока другие подобные им не находят их, дабы включить в ряды Ордена Камня. По прошествии времени,
став каменными жрецами, эти дварфы командуют элементом, который и сделал их цивилизацию такой какая
она есть – призывают неуклюжих элементалей земли для того чтобы защищать твердыни сражаясь в рядах
войск. Эти особенные дварфы воспитываются отдельно от своих сородичей, а общество смотрит на них со
страхом и уважением.

Для посторонних, жизнь внутри твердыни дварфов должна показаться мрачной, протекающей вдали
от солнца в окружении суровых шахтёров и доблестных солдат. Но это далеко от истины. Самые
зажиточные крепости заполнены светом и теплом, зеркала и гигантские фонари освещают подземные города
с их удивительной резьбой по камню и блеском золота. В огромных пиршественных залах, на кострах
жарится мясо, рекой льётся дварфовский эль – пожалуй лучшее и крепчайшее пиво из тех что можно найти
в мире; гулко разносятся под сводами эхом героические и трагически песни, о славе что уже прошла, и
которая ещё только грядёт. Будучи серьёзными по нраву и склонные к меланхолии, тем не менее дварфы
способны предаваться радости и всепоглощающей страсти. Для них естественно не зазорно сагу, учинить
пьяную драку или искренне расплакаться при потере предка. Долгая память есть проклятие их долгой
жизни, они чувствуют любовь, боль и гнев возможно даже острее чем человек. Для некоторых дварфов,
столь интенсивные эмоции являются способом жизни – берсерки Квл Ген сражаются денно и нощно дабы
вновь испытать «красное проклятье», ярость которой они упиваются в бою.

Оскорбить пьяного дварфа очень опасно для жизни, но сохранять дружбу с дварфом , хотя это и
редкое явление, когда имеешь дело со столь недоверчивой расой, значит обеспечить себе верного товарища,
готового драться за тебя насмерть, на всю жизнь. Чувство верности родным пенатам, родичам и клану, не
знает границ – это то за что он будет бороться и отдаст свою жизнь немедленно и без вопросов. Это
качество и делает дварфов опасными противниками в бою, они никогда не начинают войну просто так, но
начав, они ни за что не отступят, не сдадутся и никогда и ничего не забудут.

2
Земли дварфов
Империя Голоха
Многие тысячелетия дварфы Аберкарра ни во что особо не вмешивались так как лёд не сильно
давил на покрытые им горы. С большой неохотой они согласились присоединиться к войне против Зимы,
причём проклинают это решение с тех далёких времён по сей день. Много Твердынь было потеряно и
неисчислимо много их сородичей пало в той войне. И как только всё завершилось, они отвернулись от не
менее потрясённых войной королевств людей и эльфов, ушли в свои подземные владения и наглухо закрыли
ворота.

Спустя многие годы, в период долгого правления короля Голоха, дварфы Абхазии вышли наружу. В
последующие столетия они покоряли всё новые и новые земли. Сегодня их империя простирается от
малоизученных земель на востоке до самих врат Базилеи на западе. Хваткие, упорные и целеустремлённые,
Дварфы достигли несравнимых высот мастерства металлообработки, что позволяет им создавать
удивительные артефакты и боевые механизмы. Армия дварфов на марше выглядит внушительно, но
ужасающие ибо их приближение означает войну и порабощение.

Аберкарр
Аберкарр это целая страна скрытая под устремившимися в небо пиками гор. Большая его часть
находится на полуострове омываемом с севера Верхним морем Бари и Нижним морем Суан, а с юга Юным
морем. Горы эти по большей части непроходимы и необитаемы. Их вершины покрыты льдом и снегом, а
склоны являют собой голые неприступные скалы.

Дварфы проложили дороги как под горами так и сквозь их толщу, которые соединяют их огромные
города со скрытыми плодородными долинами, земли которых они возделывают. Местами целые горы были
изменены по вкусу дварфов, созданные ими города, оживляют скалистые склоны светом из сотен окон. Но
ни один из них не впечатляет как многолюдный стольный град империи КайрунГолох.

К востоку гору постепенно переходят в равнины и леса. Именно здесь дварфы осуществили
большую часть своих завоеваний и тоннели горного народа простираются далеко в сторону вассальных
городов и государств. Когда за мятеж, могут быстро снизу очень сердито постучать, про это как-то и думать
неудобно становиться.

На Западе же другая история. Там земли дварфов граничат с Базилеей. Во времена Примовантора
государства сосуществовали вполне мирно, дварфы жили под землёй, люди на поверхности.
Свидетельством тому служат руины древней столицы дварфов города Долгарв, находящегося под
равнинами Дифев, где заметны следы смеси архитектурных стилей дварфов и людей. Но это было очень
давно. Залы Долгарва были затоплены при таяньи льдов, и ныне служат домом для бессловесных духов.
Многие отважные искатели приключений проникали во тьму древних чертогов дварфов, будучи привлечены
рассказами о древних сокровищах и забытых знаниях и лишь несколько из их числа вернулись живыми.

Базилея становиться всё более враждебной в отношении Имперских Дварфов, формально по


настоянию своих божеств, реально из-за того, что армии Голоха часто оказываются на расстоянии
пушечного выстрела от стен и башен города Золотой Рог, в следствие чего, граница земель между двумя
цивилизация постоянно оспаривается. На юге, горы Абхазии резко переходят в северные земли Офидии и
эта граница сильно укреплена. На протяжении всей Южной Дозорной Черты, каждая гора это отдельный

3
укрепрайон. Подземные дороги достаточно широки для оперативной переброски армий к каждой горной
крепости или к меньшим фортам которые расположены с интервалом в три мили. Огромные магически
руны высекались на скалах для защиты против зла, о котором дварфы предпочитают лишний раз не
поминать вслух.

Великий Водопад.
Не все дварфы склонили колени перед мощью Голоха. За Великим Водопадом, который разделяет
Верхнее море Бари и Нижнее море Суан, цитадели Вольных дварфов и Имперских дварфов с подозрением
наблюдают друг за другом. Самая северная башня отмечает южную границу земель Вольных Кланов,
многие из числа которых ищут приключения в Молодых Королевствах, в тоже время самая южная башня
стоит на страже границ Империи Голоха.

Великий Водопад это огромный водопад, который настолько широк, что очень редко можно
лицезреть его от края до края. В этом месте, Верхнее море Бари обрушивается с высоты в триста футов в
Нижнее море Суан. Рёв водопада оглушает. У краёв играются сирены, маскирующие свою подлую
сущность завораживающими и обольстительными чарами , завлекая всех неосмотрительных в воды Бари
или непосредственно в водопад.

Куллох Мор находящийся в самом центре Водопада, являет собой покрытую деревьями скалу,
увенчанную алтарём неизвестного происхождения. Здесь Свободные и Имперские дварфы мирно общаются,
когда им приходится перемещаться при помощи Цепной Дороги. Цепная Дорога представляет собой
единственный прямой путь между двумя ветвями дварфов. Тяжёлая цепь натянутая от скалы до скалы с
обеих берегов к Куллох Мор, позволяет паромам безопасно проходить у самой кромки водопада. Каждое
такое путешествие это впечатляющее и захватывающее дух приключение. Как и большинство инженерных
сооружений дварфов, Цепная Дорога является чудом современного мира.

Земли Вольных Дварфов.


После Войны Богов, дварфы стали расселяться в северном направлении, основывая множество
новых твердынь в горах Халпи, которые нависают над морями Бари и Суан. Халпи в форме треугольника с
одной из вершин у Великого Водопада, уходят дальше на север до самой Мамонтовой Степи. Эти горы
богаты рудами и драгоценными камнями, тем, что дварфы любят превыше всего. И число таких твердынь
быстро росло по мере того, как дварфы проникали дальше на север, дабы осваивать ресурсы края. Они не
внимали предупреждениям боевых кузнецов о том, что горы Халпи опасно близки к Бездне, которая
исторгает из себя зло в этот мир в непосредственной близости от восточных склонов гор.

Северные дварфы посмеивались над этими предупреждениями и некоторые особо храбрые


индивиды отправились непосредственно в тёмные земли, где редчайшие металлы порой можно было
собирать порой прямо с земли.

В тёмные времена владычества Зимы, лёд укрывал вершины гор полностью, но дварфов это никак
не волновало. Дварфы севера не откликнулись на призыв эльфов и людей выйти на войну, хвастливо
заявляя, что дескать льды не могут нанести вреда их подземным залам. И пожалуй что им повезло, что они
никуда не пошли. Зима сама напала на северных дварфов. Полчища порождений Бездны, орков и гоблинов
хлынули в их твердыни. Будучи меньше и хуже защищены, нежели их южные собратья – многие в итоге
пали.

Вольные дварфы ведут свой род от пяти твердынь переживших падение северного края. Квл Ген,
Гарс, Ллуфанифег, Марн и Рун Дуфарис. Их число увеличилось за последнее время за счёт дварфов бегущих
от тирании Голоха (что есть, то есть) и дварфы исторгнутые из этих сообществ, рассеиваются по городам
4
людей. Как и имперские, вольные дварфы в текущий момент находятся в состоянии экспансии, но она более
направлена на отвоевание их старых твердынь. Во тьме под горами Халпи, кипит война, вольные дварфы
предпринимают последовательные попытки выбивать орков и гоблинов, которые заселились в их
разрушенные дома.

Победа ни в коем случае не гарантирована, поскольку сильное зло ныне открывается во многих
потаенных местах мира. Действительно, ходит молва о том, что доин из величайших королей вольных
дварфов Торрик Каменный Кулак был убит не кем иным, как самим Морготом. И его город Айронхолд
построенный на берегах реки Редгар, ныне заброшен и полон бродячих мертвецов и скорбных призраков.

Трагар.
Что случилось с северными дварфами которые обустроили свои шахтёрские коммуны вокруг
Бездны стало ясно лишь столетия спустя. Привлечённые туда обещаниями богатств, эти когда-то
благородные духом существа оказались извращены тем что нашептал им Отец Лжи. Теперь их адские
фабрики окружают Бездну. Теперь их города стоящие на обоих концах – Зорак и Деив стали
олицетворением зла и боли. Они называют своё королевство Трагар, и все страшатся его.

Дым поднимающийся из Бездны заполняет воздух, а отблески огней из глубины делают


невозможным отличить ночь ото дня. Воздух звенит от шума фабрик дварфов Бездны и воплей их рабов.
Тысячами они приносятся в жертву сталкиваемые с Дароносных Причалов Зарака и Деива – длинных
каменных выступов, концы которых возвышаются над горящей пропастью. Всё это во славу Оскана и
двадцати шести владык Бездны.

Днём и ночью ярко горит пламя в цехах, и вооружение производится в невиданных ранее
масштабах. Самопровозглашённый верховный король дварфов Бездны Зеркзиз из Зарака снедаем желанием
уничтожить своих бывших родичей. Но прежде чем достичь Аберкарра, верховному королю предстоит
сокрушить вольных дварфов стоящих на его пути. Взяв под контроль их твердыни, он сможет более чем
просто усилить свою армию и земли юга станут доступны для покорения.

Гаррек Тяжелорукий
Имя Гаррека Тяжелорукого хороши известно на берегах Молодого Моря, и оно у него не
единственное. Суи Минути – дварф тысячи настроений, так зовут его эльфы, Гаррек-молот – кличут его
люди из враждующих царств Рим, Остреоуйа Виат – восточным ветром именуют его дикие кочевники
бродящие по мамонтовой степи. Его деяния вошли в легенды. Есть у него и другие имена: Предатель,
Клятвопреступник, Гаситель пламени, Худой кузнец, и даже хуже от всех дварфов презирающих род
Тяжелоруких. И не важно что Гаррек помог Вольным кланам в их борьбе с орками, или что именно он
переломил хребет вторжению нежити в Империю Дварфов, или что он сыграл важную роль в установлении
хрупкого мира между Вольными кланами и королём Голохом.

Гаррек может быть повинен во многих проступках, но в тех грехах за которые его ненавидят
северные дварфы его вины нет. Гаррек несёт на себе тяжесть бесчестия своего клана за преступления своего
предка Гилгалли «Беззолотного» Тяжелорукого. У дварфов долгая память и очень мало милосердия,
собственно в этом и корень страданий Гаррека.

Пятьсот восемьдесят три года назад, когда дварфы ещё скрывались в своих подземельях, а
экспедиции на север и запад только начинались, Гилгалли был главой клана со скромным достатком. Устав
от насмешек касательно нехватки богатства, он вошёл в сговор с неназываемыми существами дабы ограбить
королевскую сокровищницу и потом скрылся с большой добычей. Среди похищенного были двадцать семь
божественных даров, самых могущественных магических артефактов, когда-либо сделанных на небесах,
5
трофеи тысячелетней давности времён войны против Зимы. Гилгалли был изобличён как вор, а клан
Тяжелоруких был изгнан. И сокровища не найдены до сих пор. Волшебство умеет скрываться, когда
возжелает этого. Двадцать семь божественных даров пошли по миру и исчезли.

Рождённый в бедности, Гаррек жил с этим позором все свои годы. С самой юности он был не
согласен с принятием его кланом такой судьбы и принёс клятву собрать и вернуть на место все утраченные
дары. С тех пор ему довелось сражать на стороне как Вольных так и Имперских Дварфов, вызывая ярость
одних когда предпочитал выбирал противоположную сторону. Но слава его росла и сейчас, помимо его
личной закалённой в боях личной дружины Тяжелоруких, сопровождают дварфы со всего мира,
привлечённые жаждой приключений и золота.

В своей правой руке Гаррек несёт Варп Молот, первый из найденных им даров, а за спиной у него
Мифический Плащ. Пятнадцать предметов из списка были уничтожены, как узнал, или убедился лично
Гаррек, оставшиеся десять ему предстоит найти, дабы восстановить честь своей семьи.

И даже если Гаррек сможет совершить свой подвиг окончательно, не пав в пути от чьей либо руки
или клешни чего-либо ужасного, остаётся следующая проблема: артефакты покинули королевскую
сокровищницу до гражданской войны среди дварфов. Сейчас сокровищница принадлежит королю Голоху.
Возврат даров ему будет не прибавит ему популярности среди северных дварфов к которым как он полагает
Тяжелорукие относятся. Хуже того, это может значительно усилить жадного короля.

Впрочем, сам Гаррек на сей счёт полагает, что проблемы следует решать по мере их поступления.

Магия Огня
Фулгрия, богиня Белого Огня является одной из главных в божественном пантеоне дварфов, это к
ней обращены молитвы боевых кузнецов вершащих своё ремесло, её вулканическая мощь, исходящая из
самого сердца земли придаёт ей сходство с расой дварфов.

С её благословения боевые кузнецы создают потрясающей мощности оружие. Все боги имеют как
светлую, так и тёмную сущность являясь при этом одним целым. Тёмной сестрой Фулгрии является
Ариагфул и в то время когда боевые кузнецы дварфов возносят молитвы Фулгрии, заклинатели железа
дварфов Бездны движутся дальше, приплетая магию Ариагфул к своему жестокому колдовству.

А среди кланов вольных дварфов давно ходят слухи о том, что король Голох обязан своими
успехами на поле боя во многом благодаря служению не светлой Вулгрии, а Ариагфул.

6
Лист армии дварфов
Специальные правила армии Дварфов
Принадлежность: добро

Поседевшие ветераны
Все подразделения в данном листе имеют правило «Упрямые», если не прописано противоположное.

Боевые мастифыДварфов
Дварфы дрессируют породу боевых псов которые известны ещё большей злобностью и упорством нежели их создатели.

Пометьте подразделение укомплектованное боевыми мастифами одной или несколькими моделями соответствующего вида. Это
подразделение имеет дистанционную атаку дальностью 12 дюймов, которую может применять один раз за игру (уберите фигурки или
обозначения мастифов, после использования данного оружия).

Когда вы спускаете собак, бросьте 5 кубиков, независимо от параметра Атаки стреляющего. Собаки всегда попадают на 4+ независимо
от модификаторов. Далее за каждое нанесённое очко урона, снова бросьте на попадание и повреждение, как если выжившие псы
продолжают терзать неудачливого оппонента. Продолжайте так, пока не будет нанесено ни одного очка урона, что будет означать, что
самые живучие псы либо убиты, либо разбежались закапывать оторванные вражеские конечности.

Против подразделений со специальным правилом «Шаркаюшие», вы можете перебросить любой бросок на повреждение…мастифы
это серьёзно.

Железнобокие пехота Железная гвардия пехота


Размер Ск Рк Ди Зщ Ат Не Оч Размер Ск Рк Ди Зщ Ат Не Оч
подразделения ст подразделения ст
Отряд (10) 4 4+ - 5+ 10 10/12 75 Отряд (10) 4 3+ - 6+ 10 11/13 110
Полк (20) 4 4+ - 5+ 12 14/16 110 Полк (20) 4 3+ - 6+ 12 15/17 160
Орда (40) 4 4+ - 5+ 25 21/23 180
По выбору:
По выбору: - Боевые мастиффы lварфов (+10 очков)
- Боевые мастиффы дварфов (+10 очков) - Бесплатно заменить щиты на двуручное оружие.
Получают Сокрушающую силу (1) но защита снижается до
Твёрдые и непоколебимые как скала, подразделения 5+)
железнобоких формируют костяк большинства армий
дварфов. Вооружённые секирами или молотами и Железная гвардия объединяет в своём составе закалённых
облачённые в тяжёлые доспехи, эти стойкие и упорные бойцы ветеранов и верных защитников повелителей дварфов.
дварфов формируют на поле боя практически несокрушимую Избранные из самых выносливых и опытных бойцов, они
линию. формируют стену щитов перед которой даже самые сильные
враги начинают ощущать свою мощь бесполезной.

Щитоломы пехота Фалангиты пехота


Размер Ск Рк Ди Зщ Ат Не Оч Размер Ск Рк Ди Зщ Ат Не Оч
подразделения ст подразделения ст
Отряд (10) 4 4+ - 4+ 10 10/12 90 Отряд (10) 4 4+ - 5+ 10 10/12 105
Полк (20) 4 4+ - 4+ 12 14/16 130 Полк (20) 4 4+ - 5+ 15 14/16 150
Орда (40) 4 4+ - 4+ 25 21/23 215 Орда (40) 4 4+ - 5+ 30 21/23 250

Специальное: Специальное:
Сокрушающая сила (2) Фаланга
По выбору: По выбору:
- Боевые мастиффы lварфов (+10 очков) - Боевые мастиффы Дварфов (+10 очков)

Сильнейшие железнобокие идут на войну вооружённые Обученные сдерживать кавалерийские атаки противника,
тяжёлыми двуручными молотами, которые с лёгкостью оснащённые длинными пиками и толстыми доспехами,
крошат кости и разбивают щиты, откуда и пошло название Фалангиты являются мастерами ближнего боя в плотном
подразделения. строю даже при маневрировании.

7
Железный Дозор с арбалетами пехота Берсерки пехота
Размер Ск Рк Ди Зщ Ат Не Оч Размер Ск Рк Ди Зщ Ат Не Оч
подразделения ст подразделения ст
Отряд (10) 4 5+ 5+ 4+ 8 10/12 100 Отряд (10) 5 4+ - 3+ 20 -/16 125
Полк (20) 4 5+ 5+ 4+ 10 14/16 135 Полк (20) 5 4+ - 3+ 25 -/22 180
Орда (40) 4 5+ 5+ 4+ 20 21/23 225
Для некоторых дварфов, трагическая история их народа так
Специальное: сильно влияет на психику, что становиться причиной
Арбалеты, Пробивание (1), Заряжай! помутнения рассудка, что превращает их в бою в бешенных
лунатиков. Сражаясь с диким отчаянием и не чувствуя боли,
Старейшие (и пожалуй толстейшие) воины дварфов часто Берсерки будут сражаться пока не падут замертво.
собираются в рядах Железного Дозора. Большинство дварфов
с возрастом не утрачивают ясности мысли и остроты зрения и
поэтому идут в бой с винтовкой или арбалетом и ведут бой Берсерки на барсуках кавалерия
стараясь поменьше менять позиции. Размер Ск Рк Ди Зщ Ат Не Оч
подразделения ст
Железный Дозор с винтовками пехота Отряд (5) 8 4+ - 4+ 13 -/16 135
Размер Ск Рк Ди Зщ Ат Не Оч Полк (10) 8 4+ - 4+ 26 -/22 210
подразделения ст
Отряд (10) 4 5+ 5+ 4+ 8 10/12 115 Специальное:
Полк (20) 4 5+ 5+ 4+ 10 14/16 155 Грозная атака (1), Злобные
Орда (40) 4 5+ 5+ 4+ 20 21/23 255
Только берсерк достаточно безумен, чтобы поймать и
Специальное: приручить злобного барсука из тех что обитают в обширных
Винтовки, Пробивание (2), Заряжай! лабиринтах нор в землях дварфов. Завладеть таким скакуном,
знак достоинства и почёта среди кланов Берсерков. И
опьянённая кровью кавалерия мчится в бой оглашая
Рейнджеры пехота окрестности известным девизом: «За Барсука!»
Размер Ск Рк Ди Зщ Ат Не Оч
подразделения ст
Отряд (10) 5 4+ 4+ 4+ 10 10/12 135 Земляные элементали большая пехота
Полк (20) 5 4+ 4+ 4+ 12 14/16 180 Размер Ск Рк Ди Зщ Ат Не Оч
подразделения ст
По выбору: Полк (3) 5 4+ - 6+ 9 -/14 130
- БоевыемастифыДварфов (+10 очков) Орда (6) 5 4+ - 6+ 18 -/17 200
- Сокрушающая сила (1), Авангард, Проводник, Лёгкие
арбалеты (считаются как луки) Специальное:
- Сокрушающая сила (1), Шаркающие, Проводник
Рейнджеры дварфов это часто молодые, энергичные дварфы,
интересующиеся миром за пределом твердынь. Несмотря на
недоверие и подозрительность со стороны ревнителей старых Призванные на войну таинственными каменными жрецами,
традиций, рейнджеры являются отличными разведчиками, эти сверхъестественные существа, состоящие из земли и скал
исследователями и проводниками, специализируясь в бою на Твердынь дварфов– живое напоминание о том, что горы
засадах и фланговых охватах. пришли защитить свой народ.

Снайперы пехота Великий элементаль земли монстр


Размер Ск Рк Ди Зщ Ат Не Оч Размер Ск Рк Ди Зщ Ат Не Оч
подразделения ст подразделения ст
Отряд (5) 4 5+ 4+ 5+ 5 9/11 100 1 5 4+ - 6+ 8 -/18 160

Специальное: Специальное:
Размер подставок 25*50мм., Длинноствольные винтовки, - Сокрушающая сила (3), Шаркающий, Проводник
Пробивание (2), Заряжай!
Эти гиганты из чёрного камня являются массивными
В отличие от Железного Дозора, Снайперы набираются среди конструкциями из непробиваемого камня. Когда сила
учеников храмов-гильдий Боевых Кузнецов. Принося на войну подобных существ призывается Каменными Жрецами, какой
новейшее длинноствольное пороховое оружие, их враг рискнёт встать на пути дварфов?
подразделения с одной стороны частично смертоносный
снайперский полк, с другой стороны частично испытатели
нового оружия в полевых условиях.

8
Железнорыг пушка боевой механизм Боевой бурильщик монстр
Размер Ск Рк Ди Зщ Ат Не Оч Размер Ск Рк Ди Зщ Ат Не Оч
подразделения ст подразделения ст
1 4 - 5+ 5+ 1 10/12 110 1 4 4+ - 5+ К6+6 10/12 70
*
Специальное:
Взрыв (К6+2), Пробивание (4), Заряжай! Специальное:
Пока в 6 дюймах находится дружественный Боевой Кузнец, - Размер подставки: 25*50мм, Высота 1, Жестокий,
подразделение имеет Взрыв (К6+3). Сокрушающая сила (1), Проводник
* кидайте кубик каждый раз при проведении рукопашной,
Железнорыг можно было наблюдать на службе в течение чтобы определить количество атак
столетий. Простота, прочность и разрушительная мощь
Железнорыга, делает его живучим орудием на войне. Шахтёрская Гильдия Дварфов давно использовала
технологические инновации для проведения подземных
работ. Некоторые члены Гильдии берут в бой свои бурильные
приспособления, направляют их в гущу врагов с красочным и
Железнорыг органная пушка боевой механизм непредсказуемым результатом.
Размер Ск Рк Ди Зщ Ат Не Оч
подразделения ст
1 4 - 5+ 5+ 15 10/12 85
Стальное чудище монстр
Специальное: Размер Ск Рк Ди Зщ Ат Не Оч
Дальнобойность 24 дюйма, Пробивание (2), Заряжай! подразделения ст
Пока в 6 дюймах находится дружественный Боевой Кузнец, 1 4 5+ - 6+ К20+ 18/ 250
подразделение имеет специальное правило «Элита». 6* 20

Эта пятиствольная пушка, разряжает своё смертоносное Специальное:


содержимое, щедро проряжая порядки противника. - Размер подставки: 50*100мм, Дыхательная атака (10),
Сокрушающая сила (3)
* кидайте кубик каждый раз при проведении рукопашной,
Огнерыг боевой механизм чтобы определить количество атак
Размер Ск Рк Ди Зщ Ат Не Оч
подразделения ст Эти новейшие боевые машины получают силу от
1 4 - - 5+ 18 10/12 85 гениальнейшего двигателя внутреннего сгорания, питаемого
чёрной кровью земли. Защищённые толстыми
Специальное: металлическими листами, и оснащённые огнемётными
Дыхательное оружие (Ат) приспособлениями, они заявляют о праве быть ночным
Пока в 6 дюймах находится дружественный Боевой Кузнец, кошмаром для врагов дварфов.
подразделение имеет специальное правило «Элита».

Это орудие изрыгает сгустки горючей жидкости на врагов


дварфов, обрекая их на ужасную смерть. Несмотря на Король герой (пехота)
небольшой радиус действия, это крайне эффективное оружие Размер Ск Рк Ди Зщ Ат Не Оч
массового поражения, подтверждающее свою грозную подразделения ст
репутацию. 1 4 3+ - 6+ 5 13/15 120

Специальное:
Сокрушающая сила (1), Одиночка, Воодушевляющий.
Джаррунова Бомбарда боевой механизм
Размер Ск Рк Ди Зщ Ат Не Оч Благородные правители дварфов происходят из древнейших
подразделения ст родов и вдохновляют беззаветную преданность своих
1 4 - 5+ 5+ 1 10/12 110 подданных. Живя жизнью полной битв, носящие
инкрустированные рунами магические доспехи и оружие, они
Специальное: по праву считаются могучими воинами.
Взрыв (К6+3), Навесной!, Пробивание (2), Заряжай!
Навесной! Король на большом звере герой (Бол. Кав.)
Бомбарда может стрелять прямой наводкой как обычно. По Размер Ск Рк Ди Зщ Ат Не Оч
вашему усмотрению, можно стрелять навесным огнём, подразделения ст
следуя правилу «Навесной огонь». При навесном огне, 1 7 3+ - 6+ 7 13/15 170
бомбарда стреляет на дистанцию 60 дюймов, но не может
поражать цели, ближе, чем в 12 дюймах от себя. Специальное:
Сокрушающая сила (1), Гозная Атака (2), Вдохновляющий
Созданная Джарруном Айремонгером из Квл Ген, это
революционное оружие было с энтузиазмом встречено Гигантские грызуны и неестественно большие норные
командующими дварфов. Джаррунова бомбарда может бить животные являются прекрасными ездовыми животными для
прямой наводкой по противнику как тяжёлая пушка, или как дварфов высокого ранга.
мортира, поражая противника за укрытиями.

9
Боевой кузнец герой (пехота)
Размер Ск Рк Ди Зщ Ат Не Оч Лорд Берсеркер герой (пех.)
подразделения ст Размер Ск Рк Ди Зщ Ат Не Оч
1 4 4+ 4+ 5+ 2 11/13 85 подразделения ст
1 5 3+ - 4+ 8 -/17 120
Специальное:
Пистолет, Сокрушающая сила (1), Одиночная модель, Специальное:
Воодушевляющий (только боевые механизмы), Пробивание Сокрушающая сила (1), Одиночка, Вдохновляющий (только
(1). для берсерков)
По выбору:
Хранители древних секретов стали, Боевые кузнецы – умелые - Посадить на барсука (+30 очков), скорость увеличивается
мастера, чьи храмы-гильдии оснащают армии дварфов до 8, получает правило «Злобный» и меняет тип на Герой
разрушительными боевыми механизмами, лучшим оружием (кав).
и бронёй. Их знания позволяют вслепую разбираться в
механических приспособлениях или пороховом оружии. Немногие из берсерков живут достаточно долго, чтобы
обрести богатство и статус, или даже своё владение. Но те кто
совладает со своим красным проклятьем, являются поистине
могучими воинами. Обычно, вооружённые парой
зачарованных секир, символизирующих их силу, в бою они
практически ничем неудержимые машины смерти.
Знаменосец армии герой (пехота)
Размер Ск Рк Ди Зщ Ат Не Оч
подразделения ст
1 4 5+ - 5+ 1 10/12 50 Каменный жрец герой (пех.)
Размер Ск Рк Ди Зщ Ат Не Оч
Специальное: подразделения ст
Одиночная модель, Воодушевляющий. 1 4 4+ - 5+ 2 11/13 105

Это великая, особая честь, нести в битву одно из почитаемых Специальное:


знамён дварфов. И только наиболее верным вассалам Одиночка, Вдохновляющий (только для Земляных
благородных домов доверяется эта обазанность. Эти древние элементалов), Нагоняй (8)
знамёна, часто украшенные сюжетами деяний одного из По выбору:
благородных домов, старше любого из ныне живущих - Проклинающая песнь (2) за +15 очков.
дварфов.
Во владениях дварфов, каменные жрецы являются изгоями,
из-за их врождённой способности к магии земли, к ним с
подозрением относятся все здравомыслящие дварфы. Однако
в бою они способны призывать и контролировать
могущественных земляных элементалей, чтобы разметать в
стороны врагов дварфов.

Капитан рейнджеров герой (пех.)


Размер Ск Рк Ди Зщ Ат Не Оч Свери Эгилакс [1] герой (Бол. Кав.)
подразделения ст Размер Ск Рк Ди Зщ Ат Не Оч
1 5 3+ 4+ 5+ 3 11/13 90 подразделения ст
1 7 3+ - 6+ 7 13/15 170
Специальное:
Лёгкий арбалет (считаетс как лук), Сокрушающая сила (1), Специальное:
Одиночка, Вдохновляющий (только для рейнджеров), Сокрушающая сила (1), Элита, Вдохновляющий, Грозная
Проводник, Авангард Атака (1), Злобный

Не все рейнджеры дварфов относятся к зелёной молодёжи, Свери Эгилакс - Король-Берсерк Квл-Ген, известен как
некоторые из них так и не забывают зов дебрей или жажду наиболее опасный из ныне живущих дварфов. Часто
исследований. Эти вечные искатели приключений уходят в разъезжающий на ужасающем, сквернохарактерном
поля в расцвете лет, используя весь свой опыт охотников и Чертобарсуке, ярость Свери настолько неудержима, что его
следопытов, чтобы атаковать врагов из засады. видели в одиночку прорубающимся сквозь полки противника.

10
Гернеас Охотник герой (пех.)
Размер Ск Рк Ди Зщ Ат Не Оч
подразделения ст
1 5 3+ 3+ 5+ 3 12/14 140
ГаррекТяжелорукий [1] герой (пехота)
Специальное: Размер Ск Рк Ди Зщ Ат Не Оч
Пронзатель, Сокрушающая сила (2), Одиночка, подразделения ст
Вдохновляющий (только для рейнджеров), Проводник, 1 4 3+ - 6+ 5 14/16 150
Скрытный, Авангард
Специальное:
Пронзатель Варп Молот, Мифический щит, Одиночная модель,
Пронзатель это волшебный арбалет, который Вдохновляющий.
отыгрывается по правилам лука с Пробиванием (3) Варп Молот
Носитель имеет Сокрушающая сила (3).
Лидер охоты Мифический щит
Если в вашей армии есть Гернеас, вы можете улучшить одно Носитель имеет Регенерация (6+)
подразделение Рейнджеров, чтобы отобразить отборный
Патруль Рейнджеров (+20 очков). Это подразделение получает
спецаиальные правила «Элита» и «Скрытный». Гаррек – самый могучий отпрыск клана Тяжелоруких,
проклятого деяниями своих предков. Его деяния знамениты
Гернеас – живая легенда среди дварфов. Великолепный по всей Мантике вдоль и поперёк. В бою же, его легендарный
охотник, воплощающий догматы рейнджерского способа молот добывает ему всё больше славы с каждым убийством,
ведения войны. Мастер скрытности и засады, однако он никогда не сможет искупить позор своих предков.
непревзойдённый воин.

11

Вам также может понравиться