Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
3D-анимация
Урок №13. Моделирование и анимация робота
Урок №13. Моделирование и анимация робота
Глава. Внимание!
Внимание!
В этом уроке используются интерактивные воз- В ЭТОМ УРОКЕ ИСПОЛЬЗУЕТСЯ
можности формата PDF, содержащие кнопки, видео- МАСШТАБИРОВАНИЕ
ИЛЛЮСТРАЦИЙ
и аудиоматериалы, гиперссылки, закладки и перехо-
Можно увеличить масштаб иллюстра-
ды страниц. ции со значком , кликнув по нему
Браузеры и приложения для просмотра файлов мышкой. Если кликнуть мышкой еще
формата PDF, встроенные в операционные системы и раз, размер иллюстрации вернется к
первоначальному.
на мобильные устройства, могут не отображать все ин-
терактивные элементы.
Для корректного просмотра рекомендуем открыть
урок в бесплатных программах Adobe Reader или Foxit
PDF Reader.
Стр. 3
Урок №13. Моделирование и анимация робота
Глава. Моделирование и анимация робота
Н
а предыдущем занятии мы научились анимировать ПКМ — Shade Smooth. При этом, как видно на рисунке 2,
человека, создали скелет и настроили простейшие цилиндр потеряет свою форму.
действия персонажа. Давайте закрепим и расши-
рим полученные знания! Для этого мы смоделируем робо-
та-собаку и создадим риг для будущей анимации (рис. 1).
Рисунок 1
Рисунок 2
Начнем с создания простой модели, которая будет
состоять из цилиндров. Откроем меню Add — Mesh — Как же это исправить? Переключимся в режим редак-
Cylinder, повернем созданный объект на 90° по оси X и тирования (хоткей Tab) и добавим цилиндру два ряда ре-
сразу применим модификатор Subdivision Surface со зна- бер (хоткей Ctrl+R), которые необходимо сдвинуть к кра-
чением 2. Также нужно сгладить поверхность, нажав ям объекта (рис. 3).
Стр. 4
Урок №13. Моделирование и анимация робота
Глава. Моделирование и анимация робота
Рисунок 4
Рисунок 3
Стр. 5
Урок №13. Моделирование и анимация робота
Глава. Моделирование и анимация робота
Выделим цилиндр и создадим для него новый матери- Чтобы настроить свойства пластика, откроем окно
ал plastic. Остальные цилиндры будут копиями первого, Shader Editor. Подключим в стандартную цепочку ноду
поэтому нам не придется отдельно назначать каждому ма- Mix Shader, с помощью которой смешаем ноды Layer
териал. Weight, Diffuse любого понравившегося цвета, а также
Glossy со значением 0,2 (рис. 6).
Материал готов, можно вернуться к моделированию.
Для начала поднимем цилиндр на 5 единиц вверх по оси Z.
Затем создадим дубликат объекта и сместим его влево по
оси X на -5. Учитывайте, что расстояние между цилиндра-
ми играет большую роль для будущей анимации. Второй
цилиндра нужно увеличить на 1,4 по осям X и Z. Для это-
го можно воспользоваться хоткеем S, а затем исключить
лишнюю ось масштабирования, нажав Shift+Y (рис. 7).
Рисунок 6 Рисунок 7
Стр. 6
Урок №13. Моделирование и анимация робота
Глава. Моделирование и анимация робота
Рисунок 8
Стр. 7
Урок №13. Моделирование и анимация робота
Глава. Моделирование и анимация робота
Рисунок 11
Рисунок 10
Стр. 8
Урок №13. Моделирование и анимация робота
Глава. Моделирование и анимация робота
Готовой голове необходимо присвоить материал Скопируем готовую голову и отодвинем ее в сторону.
plastic. Также нужно скопировать цилиндр, пропорцио- Этот объект мы будем использовать при моделировании ног.
нально уменьшить его, а затем поместить в голове робота Вернемся к оригинальной фигуре и последовательно
так, чтобы он проходил сквозь объект (рис. 13). выделим все три части головы: основу, маленький ци-
линдр, а затем большой. Объединим объекты в один, на-
жав Ctrl+J. От правильной последовательности выделе-
ния зависит ось вращения головы. Повернем ее на 45° по
Y (рис. 15).
Рисунок 13
Рисунок 15
Стр. 9
Урок №13. Моделирование и анимация робота
Глава. Моделирование и анимация робота
Рисунок 17
Рисунок 16
Стр. 10
Урок №13. Моделирование и анимация робота
Глава. Моделирование и анимация робота
Дважды скопируем новый цилиндр, уменьшим копии Выделим плечевую ось и скопируем ее. Развернем но-
на 0,7 и разместим их с двух сторон от центральной дета- вую деталь вертикально. Сначала уменьшим ее вдвое,
ли (рис. 19). чтобы сделать тоньше (хоткей S — 0,5), а затем увеличим
по оси Z в 5 раз. Скопируем готовую ось и разместим оба
объекта, как показано на рисунке 20.
Повторим предыдущие действия, чтобы создать ниж-
нюю часть ноги. Обратите внимание, она должна быть по-
вернута на 90° относительно плеча (рис. 21).
Рисунок 19
Рисунок 20 Рисунок 21
Стр. 11
Урок №13. Моделирование и анимация робота
Глава. Моделирование и анимация робота
Рисунок 23
Рисунок 22
Стр. 12
Урок №13. Моделирование и анимация робота
Глава. Моделирование и анимация робота
Последняя часть, которую нужно объединить — это Теперь нужно правильно выставить ногу, чтобы она на-
плечевая ось и центральная часть сустава (рис. 25). поминала лапу собаки. Сначала выделим три родительских
сустава ноги, начиная с нижнего и заканчивая плечом.
Чтобы повернуть объект относительно плеча, привяжем
Pivot Point к последнему активному элементу (рис. 26).
Затем повернем ногу на -15° по оси Y (рис. 27).
Рисунок 25
Рисунок 27
Стр. 13
Урок №13. Моделирование и анимация робота
Глава. Моделирование и анимация робота
Рисунок 28
Рисунок 29 Рисунок 30
Стр. 14
Урок №13. Моделирование и анимация робота
Глава. Моделирование и анимация робота
Рисунок 32
Рисунок 31
Стр. 15
Урок №13. Моделирование и анимация робота
Глава. Моделирование и анимация робота
Рисунок 35
Рисунок 34
Рисунок 36
Стр. 16
Урок №13. Моделирование и анимация робота
Глава. Моделирование и анимация робота
Рисунок 38
Рисунок 37
Стр. 17
Урок №13. Моделирование и анимация робота
Глава. Моделирование и анимация робота
Рисунок 41
Рисунок 40
Стр. 18
Урок №13. Моделирование и анимация робота
Глава. Моделирование и анимация робота
Перейдем из режима редактирования в режим пози- Выделим самую нижнюю кость ноги и откроем вклад-
рования (Pose Mode) (рис. 43). ку Bone Constrains (Ограничения костей). Добавим этому
элементу ограничитель Inverse Kinematics (рис. 44).
Затем необходимо связать кость стопы с коленом.
В строке Target указываем весь скелет — Armature, а в
строке Bone — кость foot. Также очень важно ограничить
действие цепи тремя костями, задав в строке Chain Length
значение 3, чтобы не затрагивать кость body (рис. 45).
Рисунок 43
Рисунок 45
Стр. 19
Урок №13. Моделирование и анимация робота
Глава. Моделирование и анимация робота
Рисунок 46
Рисунок 48
Рисунок 47
Стр. 20
Урок №13. Моделирование и анимация робота
Глава. Моделирование и анимация робота
Рисунок 50
Рисунок 49
Рисунок 51
Стр. 21
Урок №13. Моделирование и анимация робота
Глава. Моделирование и анимация робота
Рисунок 53
Рисунок 52
Стр. 22
Урок №13. Моделирование и анимация робота
Глава. Моделирование и анимация робота
Рисунок 55
Стр. 23
3D-анимация
Урок №13. Моделирование и анимация робота
Все права на охраняемые авторским правом фото-, аудио- и видеопроизведения, фрагменты которых использованы
в материале, принадлежат их законным владельцам. Фрагменты произведений используются в иллюстративных
целях в объёме, оправданном поставленной задачей, в рамках учебного процесса и в учебных целях, в соответ-
ствии с законодательством о свободном использовании произведения без согласия его автора (или другого лица,
имеющего авторское право на данное произведение). Объём и способ цитируемых произведений соответствует
принятым нормам, не наносит ущерба нормальному использованию объектов авторского права и не ущемляет
законные интересы автора и правообладателей. Цитируемые фрагменты произведений на момент использования не
могут быть заменены альтернативными, не охраняемыми авторским правом аналогами, и как таковые соответствуют
критериям добросовестного использования и честного использования. Все права защищены. Полное или частичное
копирование материалов запрещено. Согласование использования произведений или их фрагментов производится с
авторами и правообладателями. Согласованное использование материалов возможно только при указании источника.
Ответственность за несанкционированное копирование и коммерческое использование материалов определяется
действующим законодательством.