Вы находитесь на странице: 1из 24

Малая компьютерная академия

3D-анимация
Урок №13. Моделирование и анимация робота
Урок №13. Моделирование и анимация робота
Глава. Внимание!

Внимание!
В этом уроке используются интерактивные воз- В ЭТОМ УРОКЕ ИСПОЛЬЗУЕТСЯ
можности формата PDF, содержащие кнопки, видео- МАСШТАБИРОВАНИЕ
ИЛЛЮСТРАЦИЙ
и аудиоматериалы, гиперссылки, закладки и перехо-
Можно увеличить масштаб иллюстра-
ды страниц. ции со значком , кликнув по нему
Браузеры и приложения для просмотра файлов мышкой. Если кликнуть мышкой еще
формата PDF, встроенные в операционные системы и раз, размер иллюстрации вернется к
первоначальному.
на мобильные устройства, могут не отображать все ин-
терактивные элементы.
Для корректного просмотра рекомендуем открыть
урок в бесплатных программах Adobe Reader или Foxit
PDF Reader.

Стр. 3
Урок №13. Моделирование и анимация робота
Глава. Моделирование и анимация робота

Моделирование и анимация робота

Н
а предыдущем занятии мы научились анимировать ПКМ — Shade Smooth. При этом, как видно на рисунке 2,
человека, создали скелет и настроили простейшие цилиндр потеряет свою форму.
действия персонажа. Давайте закрепим и расши-
рим полученные знания! Для этого мы смоделируем робо-
та-собаку и создадим риг для будущей анимации (рис. 1).

Рисунок 1
Рисунок 2
Начнем с создания простой модели, которая будет
состоять из цилиндров. Откроем меню Add — Mesh — Как же это исправить? Переключимся в режим редак-
Cylinder, повернем созданный объект на 90° по оси X и тирования (хоткей Tab) и добавим цилиндру два ряда ре-
сразу применим модификатор Subdivision Surface со зна- бер (хоткей Ctrl+R), которые необходимо сдвинуть к кра-
чением 2. Также нужно сгладить поверхность, нажав ям объекта (рис. 3).

Стр. 4
Урок №13. Моделирование и анимация робота
Глава. Моделирование и анимация робота

Рисунок 4

Рисунок 3

Также необходимо избавиться от артефактов искрив­


ле­ния на плоскостях. Переключимся в режим редактиро-
вания полигонов, выделим плоскость и экструдируем ее
без смещения. Затем нажмем S и немного сузим новый
полигон. Повторим эти же действия и со второй стороны
цилиндра. В результате у нас получится красивый сгла-
женный объект (рис. 4).
Давайте сразу создадим материал для нашего робо-
та, а также добавим источник света Sun со значением
Strength=3 (рис. 5).
Убедимся, что у нас включен режим Cycles Render. Так-
же переключим окно 3D View в режим Rendered, чтобы
в реальном времени отслеживать все изменения, которые
будут вноситься в текстуру. Рисунок 5

Стр. 5
Урок №13. Моделирование и анимация робота
Глава. Моделирование и анимация робота

Выделим цилиндр и создадим для него новый матери- Чтобы настроить свойства пластика, откроем окно
ал plastic. Остальные цилиндры будут копиями первого, Shader Editor. Подключим в стандартную цепочку ноду
поэтому нам не придется отдельно назначать каждому ма- Mix Shader, с помощью которой смешаем ноды Layer
териал. Weight, Diffuse любого понравившегося цвета, а также
Glossy со значением 0,2 (рис. 6).
Материал готов, можно вернуться к моделированию.
Для начала поднимем цилиндр на 5 единиц вверх по оси Z.
Затем создадим дубликат объекта и сместим его влево по
оси X на -5. Учитывайте, что расстояние между цилиндра-
ми играет большую роль для будущей анимации. Второй
цилиндра нужно увеличить на 1,4 по осям X и Z. Для это-
го можно воспользоваться хоткеем S, а затем исключить
лишнюю ось масштабирования, нажав Shift+Y (рис. 7).

Рисунок 6 Рисунок 7

Стр. 6
Урок №13. Моделирование и анимация робота
Глава. Моделирование и анимация робота

Готовые цилиндры нужно соединить. Для этого ско-


пируем меньший цилиндр, повернем его на 90° по оси Z
и уменьшим до 0,2. Затем растянем новый объект по X.
Поместим его между цилиндрами, как показано на ри-
сунке 8.

Рисунок 8

Создадим для оси новый материал metal на основе


plastic. Чтобы добиться металлического блеска, удалим
ноду Diffuse, а вместо нее добавим ноду Glossy черного
цвета (рис. 9). Рисунок 9

Стр. 7
Урок №13. Моделирование и анимация робота
Глава. Моделирование и анимация робота

Создадим голову робота. Добавим объект Circle и по-


вернем его на 90° по Х. Перейдем в режим редактирова-
ния вершин и выделим нижнюю часть круга, как показа-
но на рисунке 10.

Рисунок 11

Рисунок 10

Вытянем выделенную часть вниз по Z и сузим ее


(рис. 11).
Затем выделим весь объект, и нажмем F, чтоб запол-
нить контур. Переключимся на полигоны и экструдируем
плоскость вперед на 1,2 единицы. После этого необходи-
мо сгладить объект и добавить модификатор Subdivision
Surface, как мы делали с первым цилиндром (рис. 12). Рисунок 12

Стр. 8
Урок №13. Моделирование и анимация робота
Глава. Моделирование и анимация робота

Готовой голове необходимо присвоить материал Скопируем готовую голову и отодвинем ее в сторону.
plastic. Также нужно скопировать цилиндр, пропорцио- Этот объект мы будем использовать при моделировании ног.
нально уменьшить его, а затем поместить в голове робота Вернемся к оригинальной фигуре и последовательно
так, чтобы он проходил сквозь объект (рис. 13). выделим все три части головы: основу, маленький ци-
линдр, а затем большой. Объединим объекты в один, на-
жав Ctrl+J. От правильной последовательности выделе-
ния зависит ось вращения головы. Повернем ее на 45° по
Y (рис. 15).

Рисунок 13

Разместим еще один цилиндр поменьше в носовой ча-


сти головы (рис. 14).

Рисунок 15

Чтобы создать шею, скопируем железную ось тулови-


ща. Сделаем ее немного короче, а затем повернем на 45°.
Рисунок 14 Разместим шею и голову так, как показано на рисунке 16.

Стр. 9
Урок №13. Моделирование и анимация робота
Глава. Моделирование и анимация робота

Взгляните на модель с разных сторон, убедитесь, что


все детали расположены правильно.

Рисунок 17

Рисунок 16

Перейдем к моделированию ног. Еще раз скопируем


железный стержень, уменьшим его и разместим в центре
большого цилиндра. Переключимся на вид спереди и пе-
реместим стержень ближе к краю объекта (рис. 17).
Теперь нужно создать суставы. Скопируем большой
цилиндр и повернем его на 90° по оси Z. Пропорциональ-
но уменьшим деталь до 0,2, а затем увеличим вдвое по
осям Y и Z. После этого состыкуем ее с металлической ча-
стью (рис. 18). Рисунок 18

Стр. 10
Урок №13. Моделирование и анимация робота
Глава. Моделирование и анимация робота

Дважды скопируем новый цилиндр, уменьшим копии Выделим плечевую ось и скопируем ее. Развернем но-
на 0,7 и разместим их с двух сторон от центральной дета- вую деталь вертикально. Сначала уменьшим ее вдвое,
ли (рис. 19). чтобы сделать тоньше (хоткей S — 0,5), а затем увеличим
по оси Z в 5 раз. Скопируем готовую ось и разместим оба
объекта, как показано на рисунке 20.
Повторим предыдущие действия, чтобы создать ниж-
нюю часть ноги. Обратите внимание, она должна быть по-
вернута на 90° относительно плеча (рис. 21).

Рисунок 19

Рисунок 20 Рисунок 21

Стр. 11
Урок №13. Моделирование и анимация робота
Глава. Моделирование и анимация робота

Теперь создадим ступню. Добавим UV Sphere, сгладим


ее и добавим модификатор Subdivision Surface. Уменьшим
сферу до 0,6 (рис. 22).

Рисунок 23

Рисунок 22

Теперь необходимо связать объекты, чтобы они дви-


гались как одно целое. Для этого создадим родительскую
связь между следующими частями. Выделим сферу, два
металлических стержня и две боковых детали колена. За-
тем нажмем Ctrl+P — Object. Не забывайте выделять объ-
екты в правильной последовательности, чтобы получить
ось поворота в нужной точке (рис. 23).
Таким же способом выделим и объединим верхнюю
часть ноги: средний сегмент колена, две оси и две боковых
части плеча (рис. 24). Рисунок 24

Стр. 12
Урок №13. Моделирование и анимация робота
Глава. Моделирование и анимация робота

Последняя часть, которую нужно объединить — это Теперь нужно правильно выставить ногу, чтобы она на-
плечевая ось и центральная часть сустава (рис. 25). поминала лапу собаки. Сначала выделим три родительских
сустава ноги, начиная с нижнего и заканчивая плечом.
Чтобы повернуть объект относительно плеча, привяжем
Pivot Point к последнему активному элементу (рис. 26).
Затем повернем ногу на -15° по оси Y (рис. 27).

Рисунок 25

Рисунок 27

После этого выделим нижний сегмент и повернем его


Рисунок 26 в колене на 30° по Y (рис. 28).

Стр. 13
Урок №13. Моделирование и анимация робота
Глава. Моделирование и анимация робота

Теперь создадим ступню. Для этого используем дубли-


кат головы, который мы создали ранее. Выделим все три
объекта и повернем их на 90° по осям Y и Z. Затем сме-
стим цилиндры вниз, как на рисунке 29.
Последовательно выделим оба цилиндра и централь-
ную часть, и нажмем Ctrl+J, чтобы объединить их. После
этого пропорционально уменьшим деталь на 0,8 едини-
цы, а затем сожмем по оси Z до 0,3 (рис. 30).

Рисунок 28

Рисунок 29 Рисунок 30

Стр. 14
Урок №13. Моделирование и анимация робота
Глава. Моделирование и анимация робота

Нога готова! Скопируем ее и прикрепим дубликат к


заднему цилиндру (рис. 31).

Рисунок 32

Рисунок 31

Заднюю ногу нужно согнуть немного иначе. Сначала


повернем все детали, кроме ступни, на 30°, а затем отдель-
но нижнюю часть на -60° (рис. 32).
После этого можно выделить обе ноги и скопировать
их на вторую сторону туловища. Чтобы отзеркалить объ-
екты, достаточно нажать хоткей S, и отскейлить их по оси
Y со значением -1 (рис. 33). Рисунок 33

Стр. 15
Урок №13. Моделирование и анимация робота
Глава. Моделирование и анимация робота

Также нужно препарентить голову, шею и тело робота


к центральной оси (рис. 34).

Рисунок 35

Рисунок 34

Затем нужно создать Plane, увеличить его в 10 раз и


разместить на нем персонажа (рис. 35).
Модель робота-собаки готова (рис. 36)!
Можно переходить к созданию рига.
Перенесем курсор на уровень плеча робота и добавим
первую кость: Add — Armature (рис. 37).

Рисунок 36

Стр. 16
Урок №13. Моделирование и анимация робота
Глава. Моделирование и анимация робота

Рисунок 38

Рисунок 37

Развернем ее на 90 градусов и расположим так, как по-


казано на рисунке 38. Перейдем в режим редактирования
и увеличим кость, перетянув левую точку в центр плеча.
При этом не забываем активировать режим X-Ray, чтобы
постоянно видеть кости, скрытые внутри модели.
Затем необходимо экструдировать еще две кости вниз,
в колено и в стопу (рис. 39). Рисунок 39

Стр. 17
Урок №13. Моделирование и анимация робота
Глава. Моделирование и анимация робота

Для самой стопы необходимо создать отдельную кость,


которая не будет физически связана с остальной ногой.
Сразу переименуем ее в foot (рис. 40).

Рисунок 41

Рисунок 40

Затем создадим кость body, которая будет управлять


телом робота. Она должна располагаться в центре над
спиной, как показано на рисунке 41.
Теперь необходимо создать родительскую связь меж-
ду ногой и костью тела. Сначала выделим плечевую кость,
потом body, и нажмем Ctrl+P — Keep Offset (рис. 42).
После этого настроим инверсную кинематику ног. Это
процесс, который позволяет ограничить определенные
движения связанных объектов. К примеру, колено может
сгибаться и разгибаться назад и вперед, но ногу нельзя
согнуть влево или вправо. Поэтому при настройке ске-
лета нужно исключить эти действия. Это и есть Inverse
Kinematics или IK. Рисунок 42

Стр. 18
Урок №13. Моделирование и анимация робота
Глава. Моделирование и анимация робота

Перейдем из режима редактирования в режим пози- Выделим самую нижнюю кость ноги и откроем вклад-
рования (Pose Mode) (рис. 43). ку Bone Constrains (Ограничения костей). Добавим этому
элементу ограничитель Inverse Kinematics (рис. 44).
Затем необходимо связать кость стопы с коленом.
В  строке Target указываем весь скелет — Armature, а в
строке Bone — кость foot. Также очень важно ограничить
действие цепи тремя костями, задав в строке Chain Length
значение 3, чтобы не затрагивать кость body (рис. 45).
Рисунок 43

Рисунок 45

Также ограничим движение других костей. Сначала вы-


делим плечо, откроем вкладку Bone — Inverse Kinematics
Рисунок 44 и заблокируем оси X и Z (рис. 46).

Стр. 19
Урок №13. Моделирование и анимация робота
Глава. Моделирование и анимация робота

Повторим эти же действия для средней кости, но в


этот раз блокируем оси Y и Z (рис. 47).
Нижнюю кость ограничиваем по осям X и Y (рис. 48).

Рисунок 46

Рисунок 48

Кости готовы. Можно вернуться в режим редактиро-


вания, выделить все кости и продублировать их для зад-
ней ноги. Затем следует выставить суставы в правильное
положение, так как эта часть согнута иначе, чем передняя
(рис. 49).

Рисунок 47

Стр. 20
Урок №13. Моделирование и анимация робота
Глава. Моделирование и анимация робота

Рисунок 50
Рисунок 49

После этого можно создать дубликат скелета для ле-


вой части туловища, а затем отзеркалить его по оси Y
(рис. 50).
Добавим последнюю кость рига, которая будет отве-
чать за управление всем телом. Она должна находиться
напротив головы собаки. Переименуем этот объект в root
(рис. 51).

Рисунок 51

Стр. 21
Урок №13. Моделирование и анимация робота
Глава. Моделирование и анимация робота

После этого свяжем кость body и все кости foot c ко-


стью root (рис. 52). Не забываем, что кость root нужно вы-
делить последней, иначе родительская связь будет назна-
чена неправильно.

Рисунок 53

Рисунок 52

Перед тем, как анимировать модель, нужно связать риг


с мешем. Выделим нужную часть меша, перейдем в режим
позирования, кликнем по нужной кости, а затем создадим
родительскую связь: Ctrl+P — Bone (рис. 53).
Повторим эти действия для каждой части рига. Внима-
тельно следите за последовательностью выделения объек-
тов, чтобы ничего не перепутать. Не забудьте объединить
тело с костью body.
После этого можно протестировать результат, чтобы
убедиться, что робот готов к анимации (рис. 54)!
Также для вдохновения посмотрите на крутую модель
робота-кота, которую можно создать в Blender (рис. 55). Рисунок 54

Стр. 22
Урок №13. Моделирование и анимация робота
Глава. Моделирование и анимация робота

Рисунок 55

Стр. 23
3D-анимация
Урок №13. Моделирование и анимация робота

© Компьютерная Академия «Шаг», www.itstep.org

Все права на охраняемые авторским правом фото-, аудио- и видеопроизведения, фрагменты которых использованы
в материале, принадлежат их законным владельцам. Фрагменты произведений используются в иллюстративных
целях в объёме, оправданном поставленной задачей, в рамках учебного процесса и в учебных целях, в соответ-
ствии с законодательством о свободном использовании произведения без согласия его автора (или другого лица,
имеющего авторское право на данное произведение). Объём и способ цитируемых произведений соответствует
принятым нормам, не наносит ущерба нормальному использованию объектов авторского права и не ущемляет
законные интересы автора и правообладателей. Цитируемые фрагменты произведений на момент использования не
могут быть заменены альтернативными, не охраняемыми авторским правом аналогами, и как таковые соответствуют
критериям добросовестного использования и честного использования. Все права защищены. Полное или частичное
копирование материалов запрещено. Согласование использования произведений или их фрагментов производится с
авторами и правообладателями. Согласованное использование материалов возможно только при указании источника.
Ответственность за несанкционированное копирование и коммерческое использование материалов определяется
действующим законодательством.

Вам также может понравиться