Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Перспектива -
Вид слева Произвольный вид, который
можно поворачивать под
любым углом.
Учебный центр “Специалист“ при МГТУ им Н.Э.Баумана - Specialist.ru Автор: Эпов Д.А.
страница:3
Заморозка:
Позволяет “заморозить“
объект, временно
заблокировав для
Основной слой: него возможность
Как и во многих других редактирования.
программах, в 3ds max
есть слои, и базовый слой
называется “0 (default)”.
Список имен
объектов:
Суть данного окна -
перечень имен всех
объектов, имеющихся в
Панель фильтров: данном проекте.
Позволяет убрать часть
категорий объектов из
списка. Например, можно
убрать такие категории
объектов, как “освещение“ Спрятать объект:
или “съёмочные камеры“. Прячет объект, делая
его невидимым
на экране, что
позволяет увеличить
быстродействие и
облегчить просмотр
Отображать слои: сложного проекта на
Один из двух возможных экране.
режимов отображения
информации об объектах.
В этом режиме Отображать только
отображается список объекты:
слоёв, позволяющий лучше Второй возможный
упорядочить большое режим отображения
количество объектов. информации. В этом
Данный режим особенно режиме не выводится
полезен в массивных информация о
архитектурных проектах. слоях и все объекты
отображаются единым
списком.
Учебный центр “Специалист“ при МГТУ им Н.Э.Баумана - Specialist.ru Автор: Эпов Д.А.
страница:4
3D-примитивы и их свойства.
3D - Примитивами называются простые трёхмерные объекты, форма которых
изначально заложена в 3ds max. Как правило, примитивы располагают стандартным
набором настроек.
Все примитивы создаются примерно одинаковым методом: необходимо вы-
брать требуемый примитив из списка, в пространстве любой проекции нажать
и удерживать левую кнопку мышки, потянуть мышь в сторону, затем отпустить
кнопку. В некоторых случаях дополнительно потребуется схожим способом ука-
зать высоту, сужение, ещё один радиус и т.д.
Standard Primitives:
BOX – ящик, коробка.
SPHERE – сфера, состоит из неоднородных ячеек, деформируется неравномерно.
CYLINDER – цилиндр.
TORUS – тор, бублик.
TEAPOT – чайник.
CONE – конус.
GEOSPHERE – ещё одна разновидность сферы, но состоящая из одинаковых ячеек.
TUBE – труба.
PYRAMID – пирамида.
PLANE – плоскость, обычно используется в качестве подставки.
Extended Primitives:
HEDRA – многогранник. Имеет весьма разветвлённую систему настройки граней.
CHAMFER BOX – тот же ящик, но со сглаженными углами.
OIL TANK – цистерна.
SPINDLE – волчок.
GENGON – многогранная призма.
RING WAVE – кольцевая волна. Применяется для создания спецэффектов.
PRISM – трёхгранная призма.
TORUS KNOT – узел. Имеет несколько настроек, связанных с его закрученностью.
CHAMFER CYLINDER – цилиндр, но со сглаженными углами.
CAPSULE – цилиндр, гладко закруглённый на торцах.
L-EXT – L-угольник
C-EXT - C-угольник
HOSE – пыльник. Может цепляться за два объекта, натягиваясь между ними.
Различные примитивы могут иметь те или иные свойства. Например, сфера имеет настрой-
ку радиуса, а коробка настройки высоты, длины и ширины. Практически все примитивы имеют
настройки сегментов – чем больше сегментов, тем большую гладкость имеет поверхность объекта
(за исключением коробки и плоскости), но тем больше ресурсов требуется от компьютера, для
обработки объекта.
Учебный центр “Специалист“ при МГТУ им Н.Э.Баумана - Specialist.ru Автор: Эпов Д.А.
страница:5
Выделить и поворачивать.
Служит для выделения и поворота объектов в пространстве по одной или нескольким
осям. При повороте объекта возникает серьёзная проблема с направлением движения
курсора мышки: в процессе поворота необходимо не крутить курсор вокруг объекта, а
двигать его по касательной, относительно той точки на окружности оси поворота, где Вы
схватились мышкой (иллюстрации справа).
Следует стараться схватить круг оси поворота в таком месте, где он не пересекается с
кругами поворота других осей
Учебный центр “Специалист“ при МГТУ им Н.Э.Баумана - Specialist.ru Автор: Эпов Д.А.
страница:6
Очень важно заметить, что сам курсор трансформаций (transform gizmo), т.е. стрелочки,
круги и пр. манипуляторы, позволяющие трансформировать объект по одной из осей или в одной
из плоскостей, может быть включён или выключен.
В случае выключения курсора трансформаций пользователь теряет возможность хватать-
ся мышкой за управляющие элементы курсора и трансформировать объект по нужной ему оси. В
большинстве случаев это серьезно осложнит работу с объектами. Включить или выключить курсор
можно нажав одновременно сочетание кнопок SHIFT+CTRL+X на клавиатуре (в старых версиях
3ds max это делается просто кнопкой «Х»).
SHIFT+CTRL+X
Учебный центр “Специалист“ при МГТУ им Н.Э.Баумана - Specialist.ru Автор: Эпов Д.А.
страница:7
Absolute Mode
В абсолютном режиме пользователь видит значения трансформаций с отсчётом
от начального положения объекта. Например, если в режиме поворота в поле оси
«Z» установить 90 градусов - объект повернётся на заданный угол, и значение
90 останется в поле оси «Z». Но, если повторить ввод значения 90 в то же поле -
объект останется неподвижен (он и так уже повёрнут на заданный угол).
Offset Mode
В относительном режиме пользователь всегда видит значение «0» для операций
движения и поворота или «100%» для операции масштабирования. Вводя новые
значения пользователь трансформирует объект на введённую величину по за-
данной оси относительно текущего положения объекта. После ввода поле снова
примет значение «0» для следующего ввода.
Учебный центр “Специалист“ при МГТУ им Н.Э.Баумана - Specialist.ru Автор: Эпов Д.А.
страница:8
Для создания нового набора выделения требуется заранее выделить необходимые объек-
ты, а затем ввести имя нового набора в специальном поле (в верхней панели).
Для редактирования/удаления набора, нужно войти в особое меню, нажав кнопку слева от
поля, предназначенного для ввода имени набора.
Для выделения всех объектов, занесённых в набор выделения, нужно открыть список имён
наборов выделения (хотя бы один набор выделения должен быть создан), и затем, выбрать из
списка интересующий Вас набор выделения.
Выделение объектов
Удаление объектов
через список имён.
из набора.
Удаление выбранного набора.
Подсветка выделенно-
го объекта(ов) в списке
наборов.
Учебный центр “Специалист“ при МГТУ им Н.Э.Баумана - Specialist.ru Автор: Эпов Д.А.
страница:9
Копирование объектов.
Копирование объектов - одна из самых важных операций в 3ds max, существует
множество способов для её выполнения, самый простой из них - передвинуть объект
на новое место, удерживая на клавиатуре клавишу «SHIFT».
Для того, что бы скопировать один или несколько объектов необходимо вы-
делить их любым из возможных способов, а затем сдвинуть, повернуть или отмас-
штабировать их соответствующими командами но, держа при этом нажатой
клавишу SHIFT (клавишу SHIFT нужно удерживать именно в момент «хватания»
объекта мышкой, дальнейшее удерживание SHIFT`а нажатым необязательно).
NAME –имя нового объекта. Если количество копий больше одной, то к имени добавляется поряд-
ковый номер копии.
Учебный центр “Специалист“ при МГТУ им Н.Э.Баумана - Specialist.ru Автор: Эпов Д.А.
страница:10
4. Включить команду .
Учебный центр “Специалист“ при МГТУ им Н.Э.Баумана - Specialist.ru Автор: Эпов Д.А.
страница:11
Первый режим (основной) будет полезен в том случае, когда требуется поставить опорную
точку в конкретное место и вращать объект относительно этой точки. Чаще всего именно этот ре-
жим будет полезен в работе.
Второй режим будет полезен в тех ситуациях, когда потребуется временно установить опор-
ную точку в центр выделенного объекта (а затем - вернуть обратно). В случае, когда речь идёт о
сгруппированных объектах именно второй режим будет включён по умолчанию, что будет препят-
ствовать повороту сгруппированных объектов вокруг произвольной точки, выбранной пользовате-
лем. В такой ситуации следует поменять второй режим на первый.
Третий режим применяется для поворота или копирования объекта вокруг центра коорди-
нат. При этом существует специальная система координат (PICK), позволяющая поставить коорди-
натный центр в середину любого указанного объекта, что позволяет вращать один объект вокруг
центра другого объекта.
Учебный центр “Специалист“ при МГТУ им Н.Э.Баумана - Specialist.ru Автор: Эпов Д.А.
страница:12
Системы координат.
В 3ds MAX существуют несколько разных систем координат. Каждая из них раз-
ворачивает координатные оси по-своему, предлагая те или иные преимущества в ра-
боте с объектами.
Важно учитывать, что настройка системы координат, как и
настройка опорной точки, производится отдельно для каждой ко-
манды трансформации (перемещение/поворот/масштабирование),
т.е. если Вы настроили систему координат для команды «переме-
щение», а затем переключились на команду «поворот», то настрой-
ку системы координат, скорее всего, придётся произвести заново.
SCREEN – тоже, что и VIEW, но разворачивает оси в плоскость экрана даже в трёхмерных видах,
например в окне PERSPECTIVE.
LOCAL - выделенный объект будет использовать собственную локальную систему координат, ко-
торая поворачивается вместе с ним. Очень удобно в случае, когда объект повёрнут под углом к
мировым осям, но существует необходимость трансформировать объект по отношению к его соб-
ственным понятиям о длине/ширине/высоте.
GIMBAL – напоминает систему LOCAL, предназначена в основном для анимации поворотов объекта
по локальным осям, облегчает последующую правку кривых анимации.
GRID – Использовать оси активной сетки. Необходимо сначала создать, расположить в простран-
стве и активировать пользовательскую сетку.
PICK – Использовать локальную систему координат любого указанного объекта. После выбора это-
го пункта необходимо щёлкнуть мышкой по любому объекту, систему координат которого Вы хотите
использовать.
На этих иллю-
страциях на-
глядно показана
разница между
системами VIEW
и LOCAL.
Обратите внима-
ние, что в режи-
ме LOCAL оси по-
вёрнуты вместе с
самолётом.
Учебный центр “Специалист“ при МГТУ им Н.Э.Баумана - Specialist.ru Автор: Эпов Д.А.
страница:13
UNHIDE BY NAME – показать только те объекты, имена которых будут указанны пользователем
в списке. После нажатия этой команды появится поимённый список всех спрятанных объектов, в
котором необходимо будет выбрать нужные объекты.
Спрятать категорию.
Прячет все объекты выбранного типа:
Geometry - трёхмерные объекты.
Shapes - плоские фигуры.
Lights - источники света.
Cameras - съёмочные камеры.
Helpers - вспомогательные объекты.
Space Warps - искажения пространства.
Particle Systems - системы частиц.
Bone Objects - системы костей.
Учебный центр “Специалист“ при МГТУ им Н.Э.Баумана - Specialist.ru Автор: Эпов Д.А.
страница:14
Меню [+].
Общие функции управления видом:
Maximize Viewport - развернуть вид на весь экран.
Disable Viewport - выключить обновление вида.
Show Grids - отображать сетку.
ViewCube - управление курсором ViewCube.
SteeringWheels - настр. курсора Steering Wheels.
xView - дополнительные возможности вида.
Create Preview - сохранить картинку или ролик.
Configure Viewports - расширенные настройки вида.
2D Pan Zoom Mode - управлять фоновой картинкой (если установлена) вместе с объектами.
Wireframe Shaded
Можно видеть объекты «насквозь», режим удо- Объекты отображаются с высоким быстродей-
бен для обычной работы в «плоских» видах. ствием и с учётом материала, но без освещения.
Realistic
Shaded+Edged Faces В этом режиме отображается освещение (при-
Объекты отображаются как в режиме Shaded, близительно). Недостаток - потеря быстродей-
но с отрисовкий рёбер поверх их поверхности. ствия по сравнению с режимом Shaded.
Учебный центр “Специалист“ при МГТУ им Н.Э.Баумана - Specialist.ru Автор: Эпов Д.А.
страница:15
Учебный центр “Специалист“ при МГТУ им Н.Э.Баумана - Specialist.ru Автор: Эпов Д.А.
страница:16
Группировка объектов.
Для объединения нескольких объектов между собой в 3ds MAX существуют раз-
ные способы. Самым гибким способом объединения является группировка. Сгруппиро-
ванные объекты не являются единым целым, а просто выделяются вместе – они счи-
таются группой объектов.
Поскольку в современной
версии 3ds MAX имеются два ос-
новных варианта организации
элементов интерфейса, меню
команды «GROUP» можно обна-
ружить в двух разных местах в
зависимости от выбранного вари-
анта интерфейса.
Классический интерфейс.
Новый интерфейс.
Учебный центр “Специалист“ при МГТУ им Н.Э.Баумана - Specialist.ru Автор: Эпов Д.А.
страница:17
Учебный центр “Специалист“ при МГТУ им Н.Э.Баумана - Specialist.ru Автор: Эпов Д.А.
страница:18
Snaps - привязки.
Для повышения точности и аккуратности работы в 3ds MAX существует
специальный тип инструментов, называемый привязками.
Важно иметь в виду, что у объектной привязки имеется три режима работы
в трёхмерном пространстве (для выбора режима подержать кнопку нажатой):
2D – Плоский режим. Привязка действует, только если привязываемые объекты лежат
строго в одной плоскости. Применяется для плоского черчения.
2.5D – Разновидность плоского режима, в котором привязываемые объекты, находящиеся
на разной глубине, будут привязываться друг к другу, но не будут совмещаться по глубине.
Весьма удобно при архитектурных построениях.
3D – Трёхмерный режим. Объекты привязываются и в плоскости и по глубине. Обычно
применяется при работе в трёхмерных проекциях, например в окне «PERSPECTIVE».
Учебный центр “Специалист“ при МГТУ им Н.Э.Баумана - Specialist.ru Автор: Эпов Д.А.
страница:19
1. Выделить объект(ы).
2. Нажать кнопку «зеркало» (должно появится меню).
3. Правильно настроить меню (см. ниже).
Выбор осей:
Режимы копирования:
Y XY
Учебный центр “Специалист“ при МГТУ им Н.Э.Баумана - Specialist.ru Автор: Эпов Д.А.
страница:20
Для правильной настройки меню, необходимо выбрать хотя бы одну ось вы-
равнивания позиции (X,Y или Z), а затем настроить условие выравнивания, т.е.
точки выравнивания объектов CURRENT и TARGET, например:
- если необходимо отцентрировать объекты, то можно выбрать оси X и Y, и условие
выравнивания Center - Center.
- для установки объекта(ов) на плоскость стоит выбрать ось Z (или Y, это зависит
от окна проекции) и условие Minimum - Maximum.
- для выравнивания группы объектов на одной высоте (по нижним точкам) выбрать
ось Z (или Y) и условие Minimum - Minimum.
Учебный центр “Специалист“ при МГТУ им Н.Э.Баумана - Specialist.ru Автор: Эпов Д.А.
страница:21
Учебный центр “Специалист“ при МГТУ им Н.Э.Баумана - Specialist.ru Автор: Эпов Д.А.
страница:22
Настройка меню:
1. PICK PATH – Указать путь для расстановки. После нажатия
кнопки щёлкните мышкой по любому сплайну в любой проекции.
2. PICK POINTS – Указать две произвольных точки в простран-
стве, для расстановки объектов между ними по прямой.
3. НАСТРОЙКИ КОПИРОВАНИЯ:
- COUNT – Количество копируемых объектов.
- SPACING – Расстояние между копируемыми объектами.
- START/END OFFSET – Отступ от начала/конца пути.
4. УСЛОВИЕ КОПИРОВАНИЯ – можно выбрать одно из несколь-
ких условий копирования для определения способа расстановки
объектов.
5. ДОПОЛНИТЕЛЬНО:
- EDGES – Считать расстояние от краёв объектов.
- CENTERS – Считать расстояние от центров объектов.
- FOLLOW – Поворачивать объекты вдоль пути копирования.
6. COPY/INSTANCE/REFERNCE – режим копирования.
7. APPLY - Применить команду. Нажав эту кнопку, закройте само окно команды крестиком.
Учебный центр “Специалист“ при МГТУ им Н.Э.Баумана - Specialist.ru Автор: Эпов Д.А.
страница:23
BEND – сгиб.
TAPER – стёсывание (заострение).
TWIST – скручивание.
NOISE – зашумление (случайное искажение).
LATTICE –превращение объекта в решётку.
SLICE – разрезание объекта / отрезание его части.
RELAX – разглаживание поверхности объекта.
STRETCH – растягивание / сплющивание объекта.
WAVE – волны по поверхности объекта.
RIPPLE – «круги по воде».
PUSH – надувание объекта.
Учебный центр “Специалист“ при МГТУ им Н.Э.Баумана - Specialist.ru Автор: Эпов Д.А.
страница:24
TWIST – Скручивание.
Angle - Угол закручивания.
Bias – Кривизна закручивания,
позволяет неравномерно сместить
Учебный центр “Специалист“ при МГТУ им Н.Э.Баумана - Specialist.ru Автор: Эпов Д.А.
страница:25
Основные настройки:
Apply to Entire Object – Создать решётку из всего объекта.
Joints Only from Vertices – Создать только узлы решётки (без прутьев).
Struts Only from Edges – Создать только прутья решётки (без узлов).
Both – Создать и узлы и прутья решётки (стоит по умолчанию).
Раздел Struts – настройка прутьев решётки.
Radius – радиус прутьев.
Segments – Количество поперечных сегментов прутьев.
Sides – Количество сторон прутьев (влияет на их гладкость).
Material ID – номер материала прутьев (если назначен мультиматериал).
Ignore Hidden Edges – Создать прутья только из видимых рёбер.
End Caps – Создать заглушки на концах прутьев.
Smooth – Сгладить прутья решётки.
Раздел Joints – настройка узлов решётки.
Tetra/Octa/Icosa – Тип узлов (количество вершин узлов).
Radius – Радиус узлов.
Segments – Количество сегментов узлов.
Material ID – Номер материала узлов (если назначен мультиматериал).
Smooth – Сгладить узлы решётки.
Основные настройки:
Stretch – Сила растягивания/сплющивания.
Amplify – Дополнительное усиление дефор-
мации объекта.
Учебный центр “Специалист“ при МГТУ им Н.Э.Баумана - Specialist.ru Автор: Эпов Д.А.
страница:26
Важно заметить, что при отрезании части
объекта стенки данного объекта на визуализации
не видны изнутри, что выглядит довольно странно,
один из способов решения этой проблемы – приме-
нить модификатор «CAP HOLES» – закрыть отвер-
стия.
Модификатор «CAP HOLES» находит разрывы
(дырки, отверстия) в поверхности объекта и закры-
вает их новыми плоскостями.
Учебный центр “Специалист“ при МГТУ им Н.Э.Баумана - Specialist.ru Автор: Эпов Д.А.
страница:27
Учебный центр “Специалист“ при МГТУ им Н.Э.Баумана - Specialist.ru Автор: Эпов Д.А.
страница:28
Учебный центр “Специалист“ при МГТУ им Н.Э.Баумана - Specialist.ru Автор: Эпов Д.А.
страница:29
Модификатор EXTRUDE:
Самым простым модификатором, позволяющим созда-
вать трёхмерные объекты из сплайнов, является модифи-
катор EXTRUDE. Для применения EXTRUDE подходит любой
сплайн, но есть два условия, без соблюдения которых, объ-
ект не будет иметь донышек и будет выглядеть пустотелым:
1. Сплайн должен быть замкнут, то есть он не должен иметь
разрывов, как дуга или спираль.
2. Сплайн не должен самопересекаться.
Учебный центр “Специалист“ при МГТУ им Н.Э.Баумана - Specialist.ru Автор: Эпов Д.А.
страница:31
Редактирование сплайнов.
EDIT SPLINE - модификатор, предназначенный для редактирования сплайнов,
может быть применён к любому сплайну.
Учебный центр “Специалист“ при МГТУ им Н.Э.Баумана - Specialist.ru Автор: Эпов Д.А.
страница:32
Учебный центр “Специалист“ при МГТУ им Н.Э.Баумана - Specialist.ru Автор: Эпов Д.А.
страница:33
Порядок применения:
1. Создать и правильно расположить в пространстве объект-путь
и объект-сечение. Оба объекта должны быть плоскими сплайнами.
2. Выделить ТОЛЬКО ПУТЬ.
3. Применить к нему модификатор BEVEL PROFILE.
4. Нажать кнопку PICK PROFILE.
5. В любой проекции указать объект-сечение.
Примечания:
Ориентацию и масштаб сечения по отношению к пути можно изменить,
включив СУБ-ОБЪЕКТ PROFILE GIZMO у модификатора BEVEL PROFILE, в
стеке модификаторов. Затем можно будет подвигать, повертеть или от-
масштабировать жёлтый профиль сечения, который станет доступен для
редактирования во всех окнах проекций.
Учебный центр “Специалист“ при МГТУ им Н.Э.Баумана - Specialist.ru Автор: Эпов Д.А.
страница:34
Примечания:
Важно проверять галочки WELD CORE и FLIP NORMALS, от них
сильно зависит внешний вид объекта:
WELD CORE стоит включать практически всегда, за исключение объек-
тов с отверстием посередине.
Необходимость установки FLIP NORMALS можно понять, визуализиро-
вав объект и внимательно рассмотрев его. Если у объекта нет лицевой
поверхности, но вместо неё видна задняя его часть, то галочка необхо-
дима.
Учебный центр “Специалист“ при МГТУ им Н.Э.Баумана - Specialist.ru Автор: Эпов Д.А.
страница:35
Модификатор SWEEP.
Модификатор SWEEP предназначен для создания архитектурно-технических
элементов вроде плинтусов, карнизов, молдингов, уголков, поручней, рельсов, гнутых
труб, элементов ковки и т.д.
Учебный центр “Специалист“ при МГТУ им Н.Э.Баумана - Specialist.ru Автор: Эпов Д.А.
страница:36
Важные настройки:
1. MIRROR ON XZ/XY PLANE – Повернуть сечение зеркально в плоско-
сти осей XZ и/или XY.
2. X/Y OFFSET – Сдвиг сечения по оси X (влево-вправо) и/или Y (вверх-
вниз). Что даёт возможность произвольно расположить сечение на пути.
ANGLE – Угол поворота сечения на пути. Позволяет вращать сечение по
оси Z.
3. SMOOTH SECTION/SMOOTH PATH – Включить/Выключить сглажи-
вание секций(поперечное) и пути(продольное). Сглаживание пути лучше
отключить, если необходимы чёткие углы, например, как у плинтуса или
карниза.
4. PIVOT ALIGNMENT – Автоматическое выравнивание сечения на пути
по осям XZ/XY. Позволяет быстро установить сечение в одно из девяти
стандартных положений.
5. ALIGN PIVOT – Автоматически выровнять сечение на пути по его Pivot
Point`у. Выполняется по умолчанию.
6. BANKING – Разрешение накренять сечение на ПЛАВНЫХ поворотах.
Иногда может мешать, например, при создании поручня перил у спираль-
ной лестницы.
Учебный центр “Специалист“ при МГТУ им Н.Э.Баумана - Specialist.ru Автор: Эпов Д.А.
страница:37
Последовательность применения:
1. Выделить основной объект (тот объект, из которого все прочие
объекты будут вычтены или с которым они будут объединены).
2. Нажать команду BOOLEAN (CREATE-COMPOUND OBJECTS-
BOOLEAN).
3. Нажать кнопку PICK OPERAND B.
4. Указать тот объект, который надо вычесть/сложить.
5. Настроить меню.
Учебный центр “Специалист“ при МГТУ им Н.Э.Баумана - Specialist.ru Автор: Эпов Д.А.
страница:38
Настройки PROBOOLEAN:
UNION - сложение (объединение)
INTERSECTION - пересечение (остаётся общий объём).
SUBTRACTION - вычитание (по умолчанию).
MERGE - объединение (объекты будут врезаны друг в друга).
ATTACH - соединение, аналогично обычной команде Attach.
INSERT - вставка (один объект вставляется в другой, вырезая в нём
углубление соответствующей формы.)
[v] IMPRINT - оттиск, вне зависимости от выбранной операции, до-
бавляет на базовый объект новые рёбра на пересечениях с операнда-
ми. Сама операция не производится.
[v] COOKIE - вырез, в большинстве режимов оставляет срез объекта
без стенок.
DISPLAY - режим отображения конечного объекта:
RESULT - показать результат операции.
OPERANDS - показать все объекты, участвующие в операции.
APPLY MATERIAL - назначать материал: наследовать материал от
операндов или всегда оставлять базовый.
EXTRACT SELECTED - вернуть операнд назад в виде 3D-объекта.
REORDER OPS - изменить порядок операций.
CHANGE OPERATION - поменять тип операции - данная кнопка на-
жимается, когда в списке операндов (снизу) выбран конкретный опе-
ранд и для него в верхнем списке режимов изменён режим взаимо-
действия (например, вычитание заменено на сложение).
Учебный центр “Специалист“ при МГТУ им Н.Э.Баумана - Specialist.ru Автор: Эпов Д.А.
страница:39
Работа с материалами.
Материалом называется набор настроек, описывающий свойства поверхно-
сти, такие как цвет, блеск, прозрачность и тому подобные. Материал можно назна-
чить на любой объект или его часть.
КАРТОЙ (MAP) называется обыкновенная плоская картинка. Как правило, карты являются
компонентами материалов, т.е. вставляются в материалы. Самостоятельную карту (не вставленную
в материал) нельзя назначить объекту, зато её можно использовать в качестве заднего фона.
Учебный центр “Специалист“ при МГТУ им Н.Э.Баумана - Specialist.ru Автор: Эпов Д.А.
страница:41
Учебный центр “Специалист“ при МГТУ им Н.Э.Баумана - Specialist.ru Автор: Эпов Д.А.
страница:42
Учебный центр “Специалист“ при МГТУ им Н.Э.Баумана - Specialist.ru Автор: Эпов Д.А.
страница:43
Учебный центр “Специалист“ при МГТУ им Н.Э.Баумана - Specialist.ru Автор: Эпов Д.А.
страница:44
Инструменты:
ALIGNMENT X\Y\X – выравнивание мэппинга по осям.
FIT – подгонка размера текстуры по размеру объекта.
BITMAP FIT - подгонка пропорций по размеру текстуры.
VIEW ALIGN – выравнивание мэппинга в плоскость проекции.
RESET – сброс настроек мэппинга.
CENTER – центровка текстуры по объекту.
NORMAL ALIGN - выравнивание мэппинга по нормали объекта.
REGION FIT – растяжка мэппинга «рамкой» в окне проекции.
ACQUIRE – получение настроек мэппинга с другого объекта.
Учебный центр “Специалист“ при МГТУ им Н.Э.Баумана - Specialist.ru Автор: Эпов Д.А.
страница:45
Съёмочные камеры.
Съёмочные камеры позволяют выбирать конкретные ракурсы для визуализации
проекта.
В 3ds max существуют два типа съёмочных камер:
TARGET и FREE. Единственное отличие между ними это
наличие прицела у камеры типа TARGET и его отсутствие
у камеры типа FREE. С помощью прицела намного удоб-
нее выбирать конкретный ракурс съёмки, поэтому при ви-
зуализации интерьеров чаще всего используется камера
TARGET. При создании анимации полёта камеры проще
использовать камеру FREE, поскольку для неё не требу-
ется отдельно анимировать перемещения прицела.
Учебный центр “Специалист“ при МГТУ им Н.Э.Баумана - Specialist.ru Автор: Эпов Д.А.
страница:46
Диалог “Assign Renderer“ позволяет 2. NVIDIA Mental Ray – одна из самых распростра-
определить, какая система визуа- нённых систем визуализации в мире, соответствует
лизации (рендерер) будет исполь- всем современным требованиям и проста в освоении.
зоваться для получения финальной
картинки (production), редактора 3. NVIDIA Iray – перспективная разработка, осно-
материалов (Material Editor) и инте- ванная на новейших принципах, требует минимум на-
рактивного режима визуализации строек и способна использовать ресурсы видеокарты в
(ActiveShade). Важно отметить, что процессе рендеринга.
для Production и Material Editor долж-
на стоять одна и та же система, что 4. Quicksilver – простая система визуализации, спо-
обеспечивается кнопкой с замочком. собная выдавать «стилизованную» картинку.
Учебный центр “Специалист“ при МГТУ им Н.Э.Баумана - Specialist.ru Автор: Эпов Д.А.
страница:47
MR AREA SPOT - улучшенная версия SPOT (конического) источника света, работающая с системой
рендеринга Mental Ray, может использовать размытые тени.
Учебный центр “Специалист“ при МГТУ им Н.Э.Баумана - Specialist.ru Автор: Эпов Д.А.
страница:48
Учебный центр “Специалист“ при МГТУ им Н.Э.Баумана - Specialist.ru Автор: Эпов Д.А.
страница:49
Учебный центр “Специалист“ при МГТУ им Н.Э.Баумана - Specialist.ru Автор: Эпов Д.А.
страница:50
Учебный центр “Специалист“ при МГТУ им Н.Э.Баумана - Specialist.ru Автор: Эпов Д.А.
страница:51
Учебный центр “Специалист“ при МГТУ им Н.Э.Баумана - Specialist.ru Автор: Эпов Д.А.
страница:52
Учебный центр “Специалист“ при МГТУ им Н.Э.Баумана - Specialist.ru Автор: Эпов Д.А.
страница:53
Изображение в окне проекции уменьшено и сдвинуто вправо в режиме 2D PAN ZOOM MODE.
Учебный центр “Специалист“ при МГТУ им Н.Э.Баумана - Specialist.ru Автор: Эпов Д.А.
страница:54
Учебный центр “Специалист“ при МГТУ им Н.Э.Баумана - Specialist.ru Автор: Эпов Д.А.
страница:55
Учебный центр “Специалист“ при МГТУ им Н.Э.Баумана - Specialist.ru Автор: Эпов Д.А.
страница:56
Учебный центр “Специалист“ при МГТУ им Н.Э.Баумана - Specialist.ru Автор: Эпов Д.А.