Вы находитесь на странице: 1из 56

страница:1

Методическое пособие по курсу

Autodesk 3ds max 2016


Часть 1 - основы работы в 3ds max.
Эпов Дмитрий Андреевич, 2016 г.

Учебный центр «Специалист» - specialist.ru


Учебный центр “Специалист“ при МГТУ им Н.Э.Баумана - Specialist.ru Автор: Эпов Д.А.
1.04
страница:2

Интерфейс программы 3ds max 2016


Для успешного освоения 3ds max необходимо изучить интерфейс программы
хотя бы в общих чертах. Начинающему пользователю нет необходимости знать
наизусть каждую конкретную кнопку интерфейса - вполне достаточно ознакомить-
ся с расположением основных панелей.
Тип интерфейса: Текстовое меню команд: Боковая панель:
Выбор между различными Практически все команды, Огромный набор команд
вариантами интерфейса функции и настройки 3ds для создания и управления
3ds max. max. различными объектами,
светом и камерами.
Файловое меню: Дополнительная верхняя Верхняя панель кнопок:
Открытие, импорт, панель кнопок (Ribbon): Основная панель кнопок
менеджмент и Различные операции с 3D - для работы с объектами и
сохранение проекта. объектами. вызова других окон.

Вид сверху Вид спереди

Видовые окна проекций

Перспектива -
Вид слева Произвольный вид, который
можно поворачивать под
любым углом.

Окно прямого ввода команд Блокировать выделение: Управление проекциями:


языка MAXscript: Очень важная кнопка, Изменение масштаба,
Попробуйте ввести в него блокирующая возможность угла поворота и
подходящую команду, выделять объекты или панорамирования видовых
например 2+2 или Box() и снимать выделение с уже окон проекций.
нажать ENTER. выделенных.

Спрятать все объекты, кроме Запись анимации и управление


выделенных: временем:
Полезная кнопка, сильно облегчающая Панель кнопок, предназначенная
работу со сложными построениями. для записи анимации и для её
воспроизведения.

Учебный центр “Специалист“ при МГТУ им Н.Э.Баумана - Specialist.ru Автор: Эпов Д.А.
страница:3

Новый инструмент в интерфейсе 3ds max 2016:


Scene explorer
В 3ds max 2016 окончательно нашел своё место новый инструмент «Scene
explorer», предназначенный для просмотра списка имеющихся в сцене объектов и их
быстрого выделения.

Создать новый слой: Добавить объект в


(только в режиме слоёв) активный слой:
Кнопка, создающая (только в режиме слоёв)
дополнительные слои, Добавляет выделенный
позволяющие упорядочить объект(ы) в активный слой.
Текстовое меню: список объектов.
Доступ к основным
командам и операциям.

Заморозка:
Позволяет “заморозить“
объект, временно
заблокировав для
Основной слой: него возможность
Как и во многих других редактирования.
программах, в 3ds max
есть слои, и базовый слой
называется “0 (default)”.
Список имен
объектов:
Суть данного окна -
перечень имен всех
объектов, имеющихся в
Панель фильтров: данном проекте.
Позволяет убрать часть
категорий объектов из
списка. Например, можно
убрать такие категории
объектов, как “освещение“ Спрятать объект:
или “съёмочные камеры“. Прячет объект, делая
его невидимым
на экране, что
позволяет увеличить
быстродействие и
облегчить просмотр
Отображать слои: сложного проекта на
Один из двух возможных экране.
режимов отображения
информации об объектах.
В этом режиме Отображать только
отображается список объекты:
слоёв, позволяющий лучше Второй возможный
упорядочить большое режим отображения
количество объектов. информации. В этом
Данный режим особенно режиме не выводится
полезен в массивных информация о
архитектурных проектах. слоях и все объекты
отображаются единым
списком.

Учебный центр “Специалист“ при МГТУ им Н.Э.Баумана - Specialist.ru Автор: Эпов Д.А.
страница:4

3D-примитивы и их свойства.
3D - Примитивами называются простые трёхмерные объекты, форма которых
изначально заложена в 3ds max. Как правило, примитивы располагают стандартным
набором настроек.
Все примитивы создаются примерно одинаковым методом: необходимо вы-
брать требуемый примитив из списка, в пространстве любой проекции нажать
и удерживать левую кнопку мышки, потянуть мышь в сторону, затем отпустить
кнопку. В некоторых случаях дополнительно потребуется схожим способом ука-
зать высоту, сужение, ещё один радиус и т.д.

Standard Primitives:
BOX – ящик, коробка.
SPHERE – сфера, состоит из неоднородных ячеек, деформируется неравномерно.
CYLINDER – цилиндр.
TORUS – тор, бублик.
TEAPOT – чайник.
CONE – конус.
GEOSPHERE – ещё одна разновидность сферы, но состоящая из одинаковых ячеек.
TUBE – труба.
PYRAMID – пирамида.
PLANE – плоскость, обычно используется в качестве подставки.

Extended Primitives:
HEDRA – многогранник. Имеет весьма разветвлённую систему настройки граней.
CHAMFER BOX – тот же ящик, но со сглаженными углами.
OIL TANK – цистерна.
SPINDLE – волчок.
GENGON – многогранная призма.
RING WAVE – кольцевая волна. Применяется для создания спецэффектов.
PRISM – трёхгранная призма.
TORUS KNOT – узел. Имеет несколько настроек, связанных с его закрученностью.
CHAMFER CYLINDER – цилиндр, но со сглаженными углами.
CAPSULE – цилиндр, гладко закруглённый на торцах.
L-EXT – L-угольник
C-EXT - C-угольник
HOSE – пыльник. Может цепляться за два объекта, натягиваясь между ними.

Различные примитивы могут иметь те или иные свойства. Например, сфера имеет настрой-
ку радиуса, а коробка настройки высоты, длины и ширины. Практически все примитивы имеют
настройки сегментов – чем больше сегментов, тем большую гладкость имеет поверхность объекта
(за исключением коробки и плоскости), но тем больше ресурсов требуется от компьютера, для
обработки объекта.

Основные настройки примитивов:


RADIUS – радиус.
WIDTH – ширина.
LENGTH – длина.
HEIGHT – высота.
SEGMENTS – сегменты, встречаются несколько видов этого параметра.
SIDES – количество сторон, аналогично сегментам.
SMOOTH – вкл\выкл сглаживание рёбер объекта.
HEMISPHERE – срезает сферу снизу - вверх.
CHOP\SQUASH – определяет обрезаются или уплотняются сегменты при обрезке.
SLICE ON – включает режим выреза.
SLICE FROM\SLICE TO – определяют начало и конец выреза в градусах.
BASE TO PIVOT – располагает опорную точку объекта на его основание.
GENERATE MAPPING COORDINATES – создаёт проекцию текстуры на объекте.

Учебный центр “Специалист“ при МГТУ им Н.Э.Баумана - Specialist.ru Автор: Эпов Д.А.
страница:5

Команды выделения и трансформации объектов.


Существуют три команды, позволяющие двигать, поворачи-
вать и масштабировать объекты в 3ds max, они называются «трансформациями
объектов». Также, любая из этих команд, может просто выделять объекты для при-
менения любых других команд и инструментов.
Выделить и двигать.
Служит для выделения и последующего перемещения объектов в пространстве.
В процессе применения команды «выделить и двигать» на выделенном объекте появляется
специальный курсор, позволяющий схватить объект мышкой таким образом, чтобы обеспе-
чить его передвижение только по определённой оси или в определённой плоскости.
Для перемещения объекта по определённой оси требуется схватить объект за одну из стре-
лок осей, идущих из его опорной точки, причём хвататься удобнее не за наконечник стрел-
ки, а за её линию.
Для перемещения объекта в плоскости двух осей необходимо схватить его за уголочек меж-
ду двумя стрелочками. В этом случае объект станет двигаться по двум осям одновременно.

Выделить и поворачивать.
Служит для выделения и поворота объектов в пространстве по одной или нескольким
осям. При повороте объекта возникает серьёзная проблема с направлением движения
курсора мышки: в процессе поворота необходимо не крутить курсор вокруг объекта, а
двигать его по касательной, относительно той точки на окружности оси поворота, где Вы
схватились мышкой (иллюстрации справа).
Следует стараться схватить круг оси поворота в таком месте, где он не пересекается с
кругами поворота других осей

Учебный центр “Специалист“ при МГТУ им Н.Э.Баумана - Specialist.ru Автор: Эпов Д.А.
страница:6

Команды выделения и трансформации объектов (продолжение).


Выделить и масштабировать.
Служит для выделения и масштабирования объектов. Имеет три варианта работы. Для вы-
бора подходящего варианта необходимо нажать и подержать кнопку нажатой

- Равномерное масштабирование предназначено для изменения размера объекта боль-


ше/меньше по всем осям одновременно.

- Неравномерное масштабирование позволяет растягивать или сжимать объект по од-


ной или нескольким осям.

-Сплющивание позволяет имитировать эффект сплющивания объекта, при котором умень-


шаясь в размерах по одной оси, объект растягивается по двум другим. Полезно при созда-
нии подобной анимации.

В процессе применения команды «выделить и масштабировать» можно хвататься мышкой за


разные оси и плоскости курсора масштабирования. Это весьма похоже на работу с осями курсора
команды «выделить и двигать», хотя и имеет свои особенности.

Очень важно заметить, что сам курсор трансформаций (transform gizmo), т.е. стрелочки,
круги и пр. манипуляторы, позволяющие трансформировать объект по одной из осей или в одной
из плоскостей, может быть включён или выключен.
В случае выключения курсора трансформаций пользователь теряет возможность хватать-
ся мышкой за управляющие элементы курсора и трансформировать объект по нужной ему оси. В
большинстве случаев это серьезно осложнит работу с объектами. Включить или выключить курсор
можно нажав одновременно сочетание кнопок SHIFT+CTRL+X на клавиатуре (в старых версиях
3ds max это делается просто кнопкой «Х»).

SHIFT+CTRL+X

Учебный центр “Специалист“ при МГТУ им Н.Э.Баумана - Specialist.ru Автор: Эпов Д.А.
страница:7

Точное управление трансформациями.


Точное управление трансформациями объекта позволяет ввести с клавиатуры
координаты расположения объекта, точный угол его поворота или новый масштаб в
процентах от начального.
Точная информация о текущем положении, угле поворота или масштабе выделенного объек-
та отображается внизу экрана в специальном окне, называемом «матрица трансформаций»

В этом окне отображаются данные соответствующие трансформации, выбранной в данный


момент. То есть, для того, что бы увидеть или ввести с клавиатуры точный угол поворота необхо-
димо выделить объект и включить кнопку «выделить и поворачивать ».

С помощью специальной кнопки Absolute/Offset Mode можно переключаться между двумя


режимами отсчёта значений трансформаций:

Absolute Mode
В абсолютном режиме пользователь видит значения трансформаций с отсчётом
от начального положения объекта. Например, если в режиме поворота в поле оси
«Z» установить 90 градусов - объект повернётся на заданный угол, и значение
90 останется в поле оси «Z». Но, если повторить ввод значения 90 в то же поле -
объект останется неподвижен (он и так уже повёрнут на заданный угол).

Offset Mode
В относительном режиме пользователь всегда видит значение «0» для операций
движения и поворота или «100%» для операции масштабирования. Вводя новые
значения пользователь трансформирует объект на введённую величину по за-
данной оси относительно текущего положения объекта. После ввода поле снова
примет значение «0» для следующего ввода.

Также, существует возможность вызвать отдельное плавающее окно матрицы трансформа-


ций с аналогичными, но немного расширенными настройками, для этого достаточно нажать на кла-
виатуре кнопку «F12» или щёлкнуть ПРАВОЙ кнопкой мышки по любой из кнопок трансформации
объектов :

Учебный центр “Специалист“ при МГТУ им Н.Э.Баумана - Specialist.ru Автор: Эпов Д.А.
страница:8

Именованные наборы выделения (Selection Sets).


Пользовательские наборы выделения объектов ускоряют работу со сложными
сценами, позволяя быстро выделять группы объектов.

В процессе работы с объектами может потребоваться выделять


тот или иной набор объектов раз за разом. Чаще всего это связано с
необходимостью выделять и прятать различные элементы здания, ин-
терьера или персонажа. Например, все детали крыши или раститель-
ность вокруг дома. Выделение каждый раз всех этих объектов вруч-
ную отнимает много времени. Простой способ оптимизации процесса
– создание именованных наборов (SELECTION SETS). Объекты, зане-
сённые в набор, будут выделяться вместе, при выборе пользователем
ранее созданного набора из списка.

Для создания нового набора выделения требуется заранее выделить необходимые объек-
ты, а затем ввести имя нового набора в специальном поле (в верхней панели).

Для редактирования/удаления набора, нужно войти в особое меню, нажав кнопку слева от
поля, предназначенного для ввода имени набора.

Для выделения всех объектов, занесённых в набор выделения, нужно открыть список имён
наборов выделения (хотя бы один набор выделения должен быть создан), и затем, выбрать из
списка интересующий Вас набор выделения.

Управлять созданными наборами можно через меню их редактирования,


которое можно вызвать специальной кнопкой:

Добавление объектов Выделение объектов из вы-


в набор. бранного в списке набора.

Выделение объектов
Удаление объектов
через список имён.
из набора.
Удаление выбранного набора.
Подсветка выделенно-
го объекта(ов) в списке
наборов.

Создание нового набора из


выделенный объектов.

Список созданных наборов.

Список объектов в наборе,


раскрывается кнопкой «+».

Учебный центр “Специалист“ при МГТУ им Н.Э.Баумана - Specialist.ru Автор: Эпов Д.А.
страница:9

Копирование объектов.
Копирование объектов - одна из самых важных операций в 3ds max, существует
множество способов для её выполнения, самый простой из них - передвинуть объект
на новое место, удерживая на клавиатуре клавишу «SHIFT».
Для того, что бы скопировать один или несколько объектов необходимо вы-
делить их любым из возможных способов, а затем сдвинуть, повернуть или отмас-
штабировать их соответствующими командами но, держа при этом нажатой
клавишу SHIFT (клавишу SHIFT нужно удерживать именно в момент «хватания»
объекта мышкой, дальнейшее удерживание SHIFT`а нажатым необязательно).

По завершению копирования (как только кнопка мышки будет отпущена) на


экране появляется специальное меню с настройками копирования объектов:

COPY – режим копирования. В данном режиме создаётся неза-


висимая копия объекта, но при этом может существенно расходо-
ваться память.

INSTANCE – создание образца. Образцы зависят друг от друга,


но не расходуют память. На трансформации и материалы зависи-
мость не распространяется.

REFERENCE – создание ссылки. В этом случае существует ро-


дительский объект и его ссылки. Все изменения передаются от ро-
дительского объекта ссылкам, но не наоборот.

NUMBER OF COPIES – количество копий. Копии расставляются в линию, с расстоянием, соот-


ветствующим расстоянию между оригиналом и первой копией.

NAME –имя нового объекта. Если количество копий больше одной, то к имени добавляется поряд-
ковый номер копии.

Для работы со сложными проектами важно чётко понимать разницу меж-


ду режимами копирования Copy и Instance:
При копировании объектов
в режиме «COPY» каждый новый
объект расходует оперативную
память, что очень не выгодно
при массовом копировании одно-
типных объектов.
При этом можно каждый из
этих объектов редактировать не-
зависимо от других.

При копировании объектов


в режиме «INSTANCE» память
практически не расходуется, что
позволяет создавать массивные
построения при небольшом рас-
ходе оперативной памяти.

Учебный центр “Специалист“ при МГТУ им Н.Э.Баумана - Specialist.ru Автор: Эпов Д.А.
страница:10

PIVOT POINT – работа с опорной точкой объекта.


Каждый объект имеет PIVOT POINT – опорную точку, именно по отношению к
ней выполняются все трансформации, например поворот. Для того, что бы вращать
объект вокруг конкретной точки в пространстве, необходимо в эту точку передви-
нуть PIVOT.
Перемещать PIVOT целесообразно не только
для обеспечения вращения объекта по конкретной
оси (как в случае с дверью), так и для копирования
объектов по дуге или окружности.

Наиболее простой способ переместить PIVOT – ко-


манда AFFECT PIVOT ONLY, последовательность её приме-
нения следующая:

1. Открыть меню «Иерархия», раздел «Pivot».

2. Выделить объект (или несколько объектов), опорную


точку которого нужно переместить.

3. Нажать AFFECT PIVOT ONLY (кнопка зажмется).

4. Включить команду .

5. Переместить опорную точку.

6. Не забудьте выключить команду AFFECT PIVOT ONLY.

Некоторые полезные кнопки в данном разделе:

CENTER TO OBJECT – установить PIVOT в центр объекта.

ALIGN TO OBJECT – выровнять локальные оси объекта по его положению.

ALIGN TO WORLD – выровнять локальные оси по мировым осям.

RESET PIVOT - сбросить настройки PIVOT, в положение по умолчанию.

Учебный центр “Специалист“ при МГТУ им Н.Э.Баумана - Specialist.ru Автор: Эпов Д.А.
страница:11

Режимы опорной точки (Pivot Point`а).


Помимо возможности просто перемещать Pivot Point, существуют еще и
несколько различных режимов его работы. Переключая эти режимы пользователь
также перемещает Pivot Point особым образом.

Работая с опорной точкой, важно учитывать, что существуют не-


сколько принципиально разных режимов действия самой опорной точки
и от выбранного режима зависит характер её работы. Выбрать подходя-
щий режим можно с помощью специальной кнопки, которую необходимо
нажать и подержать.

Следует заметить, что настройка режима опорной точки, производится от-


дельно для каждой команды трансформации (перемещение/поворот/масштабиро-
вание), т.е. если Вы настроили режим опорной точки при включённой команде
«перемещение», а затем переключились на команду «поворот», то настройку ре-
жима, скорее всего, придётся произвести заново.

Существуют три различных режима работы опорной точки:


1. PIVOT CENTER. Использовать PIVOT POINT для определения центра объекта. Только
в этом режиме учитывается, где пользователь установил PIVOT POINT. Другими словами,
если Вы хотите использовать установленный Вами PIVOT POINT, то необходимо убедиться,
что именно этот режим задействован. Данный режим установлен по умолчанию для всех
объектов, за исключением сгруппированных.

2. SELECTION CENTER. Использовать центр выделенных объектов (объекта) в качестве


опорной точки. Может пригодится в случае, когда необходимо поставить опорную точку
ровно в центр выделения без перемещения самого PIVOT POINT`a. Данный режим уста-
новлен по умолчанию для всех сгруппированных объектов. Также, этот режим включается
автоматически при выделении нескольких объектов.

3. COORDINATE CENTER. Использовать центр выбранной системы координат в качестве опорной


точки. В этом случае опорная точка встанет в нулевую отметку (пересечение осей) текущей систе-
мы координат. Иногда используется для точного поворота одного объекта вокруг центра другого
объекта. Для этого потребуется создать специальную систему координат, считанную с объекта.

Как следует использовать различные режимы работы опорной точки ?

Первый режим (основной) будет полезен в том случае, когда требуется поставить опорную
точку в конкретное место и вращать объект относительно этой точки. Чаще всего именно этот ре-
жим будет полезен в работе.

Второй режим будет полезен в тех ситуациях, когда потребуется временно установить опор-
ную точку в центр выделенного объекта (а затем - вернуть обратно). В случае, когда речь идёт о
сгруппированных объектах именно второй режим будет включён по умолчанию, что будет препят-
ствовать повороту сгруппированных объектов вокруг произвольной точки, выбранной пользовате-
лем. В такой ситуации следует поменять второй режим на первый.

Третий режим применяется для поворота или копирования объекта вокруг центра коорди-
нат. При этом существует специальная система координат (PICK), позволяющая поставить коорди-
натный центр в середину любого указанного объекта, что позволяет вращать один объект вокруг
центра другого объекта.

Учебный центр “Специалист“ при МГТУ им Н.Э.Баумана - Specialist.ru Автор: Эпов Д.А.
страница:12

Системы координат.
В 3ds MAX существуют несколько разных систем координат. Каждая из них раз-
ворачивает координатные оси по-своему, предлагая те или иные преимущества в ра-
боте с объектами.
Важно учитывать, что настройка системы координат, как и
настройка опорной точки, производится отдельно для каждой ко-
манды трансформации (перемещение/поворот/масштабирование),
т.е. если Вы настроили систему координат для команды «переме-
щение», а затем переключились на команду «поворот», то настрой-
ку системы координат, скорее всего, придётся произвести заново.

Типы систем координат:

VIEW – относительная проекционная система координат. Координатные оси во


всех плоских проекциях стремятся развернуться таким образом, чтобы в ак-
тивной проекции ось «X» всегда была горизонталью, «Y» - вертикалью, а «Z»
- глубиной проекции. В этом режиме расположение координатных осей зависит
от того, какая проекция в данный момент будет активна. Данная система ко-
ординат является наиболее удобной для большинства операций в трёхмерном
пространстве. Включена по умолчанию.

SCREEN – тоже, что и VIEW, но разворачивает оси в плоскость экрана даже в трёхмерных видах,
например в окне PERSPECTIVE.

WORLD – мировая система координат. Положение осей не меняется.

PARENT – выделенный объект будет использовать локальную систему координат родительского


объекта. Действует только в случае, если объект присоединён к другому объекту иерархической
связью.

LOCAL - выделенный объект будет использовать собственную локальную систему координат, ко-
торая поворачивается вместе с ним. Очень удобно в случае, когда объект повёрнут под углом к
мировым осям, но существует необходимость трансформировать объект по отношению к его соб-
ственным понятиям о длине/ширине/высоте.

GIMBAL – напоминает систему LOCAL, предназначена в основном для анимации поворотов объекта
по локальным осям, облегчает последующую правку кривых анимации.

GRID – Использовать оси активной сетки. Необходимо сначала создать, расположить в простран-
стве и активировать пользовательскую сетку.

PICK – Использовать локальную систему координат любого указанного объекта. После выбора это-
го пункта необходимо щёлкнуть мышкой по любому объекту, систему координат которого Вы хотите
использовать.

На этих иллю-
страциях на-
глядно показана
разница между
системами VIEW
и LOCAL.

Обратите внима-
ние, что в режи-
ме LOCAL оси по-
вёрнуты вместе с
самолётом.

Учебный центр “Специалист“ при МГТУ им Н.Э.Баумана - Specialist.ru Автор: Эпов Д.А.
страница:13

Прятанье и заморозка объектов.


Спрятать ненужные в данный момент объекты - это самый простой способ
ускорить работу 3ds max и сделать картинку в проекциях более читаемой.

Для вызова быстрого меню «спрятать/показать»


нужно щёлкнуть правой кнопкой мышки по выделенному
объекту, если Вы хотите его спрятать. В случае, когда
требуется показать спрятанные объекты достаточно щёл-
кнуть правой кнопкой мышки в пустоте в активной про-
екции.

В открывшемся меню появятся следующие команды,


позволяющие прятать/показывать объекты:
HIDE SELECTIION – спрятать выделенный объект(ы).

HIDE UNSELECTED – спрятать все объекты, кроме выделенного(ых).

UNHIDE ALL – показать все спрятанные объекты.

UNHIDE BY NAME – показать только те объекты, имена которых будут указанны пользователем
в списке. После нажатия этой команды появится поимённый список всех спрятанных объектов, в
котором необходимо будет выбрать нужные объекты.

В этом же меню существует возможность «заморозить» объект - заморожен-


ный объект виден на экране, но работать с ним нельзя, что очень полезно для
работы с чертежами, положенными как фон в окно проекции:
FREEZE SELECTION - заморозить выделенный объект(ы).

UNFREEZE ALL - разморозить все замороженные объекты.

Помимо быстрого меню, вызываемого правой кнопкой


мышки, существует расширенное меню в панели «Display»:

Спрятать категорию.
Прячет все объекты выбранного типа:
Geometry - трёхмерные объекты.
Shapes - плоские фигуры.
Lights - источники света.
Cameras - съёмочные камеры.
Helpers - вспомогательные объекты.
Space Warps - искажения пространства.
Particle Systems - системы частиц.
Bone Objects - системы костей.

Расширенное меню «Спрятать».


Присутствуют дополнительные команды:
-Hide By Name - спрятать объекты по списку.
-Hide By Hit - спрятать объект щелчком мышки.

Hide Frozen Objects.


Прячет все замороженные объекты.

Учебный центр “Специалист“ при МГТУ им Н.Э.Баумана - Specialist.ru Автор: Эпов Д.А.
страница:14

Настройка окон проекций.


Окна проекций в 3ds max могут работать в различных режимах, отличающихся
друг от друга типом отображения картинки и быстродействием.

В каждом из окон рабочих проекций существует три различных меню, отве-


чающих за настройку данного окна.

Меню [Название вида]. Меню [режим отображения].


Переключение видов, Влияет на характер отображения кар-
Top/Front/Left и т.д. тинки в окне проекции.

Меню [+].
Общие функции управления видом:
Maximize Viewport - развернуть вид на весь экран.
Disable Viewport - выключить обновление вида.
Show Grids - отображать сетку.
ViewCube - управление курсором ViewCube.
SteeringWheels - настр. курсора Steering Wheels.
xView - дополнительные возможности вида.
Create Preview - сохранить картинку или ролик.
Configure Viewports - расширенные настройки вида.

2D Pan Zoom Mode - управлять фоновой картинкой (если установлена) вместе с объектами.

Существуют множество режимов отображения картинки в окнах


проекций, но три из них используются намного чаще, чем другие:
Wireframe - основной режим для рабочих окон - объекты видны «насквозь».
Shaded - наилучший режим для окна «Perspective», отображает объекты с учётом их
материалов и с высокой производительностью, освещение не учитывается.
Realistic - режим для окна «Perspective», демонстрирующий наиболее качественную
картинку с учётом материалов и освещения, быстродействие ниже, чем в Shaded.

Wireframe Shaded
Можно видеть объекты «насквозь», режим удо- Объекты отображаются с высоким быстродей-
бен для обычной работы в «плоских» видах. ствием и с учётом материала, но без освещения.

Realistic
Shaded+Edged Faces В этом режиме отображается освещение (при-
Объекты отображаются как в режиме Shaded, близительно). Недостаток - потеря быстродей-
но с отрисовкий рёбер поверх их поверхности. ствия по сравнению с режимом Shaded.

Учебный центр “Специалист“ при МГТУ им Н.Э.Баумана - Specialist.ru Автор: Эпов Д.А.
страница:15

Управление изображением в окнах проекций.


Работая с трёхмерными объектами в окнах проекций постоянно возникает
необходимость менять масштаб изображения, панорамировать и вращать рабо-
чее видовое окно.
В правом-нижнем углу экрана находится специальное меню
кнопок, управляющее видовыми окнами. Большинство из этих кно-
пок имеют альтернативные варианты работы в виде клавиатурных
сокращений или операций со средней кнопки мышки (колёсиком).

Масштабировать все окна. Показать все объекты целиком.


Плавно меняет масштаб сразу Подбирает такой масштаб, при котором
во всех проекциях. видны все созданные объекты полностью.
[только в активном окне] [во всех окнах]
[CTRL]+[SHIFT]+[Z]
Масштабировать окно.
Плавно меняет масштаб в
проекции. Показать только выделен-
ные объекты целиком.
Подбирает такой масштаб, при
Угол обзора. котором видны только выде-
Плавно меняет угол обзора, ленные объекты полностью.
работает аналогично зуму у [во всех окнах]
фотокамеры, применимо толь- [только в активном окне] [Z]
ко для окна Perspective или
Camera, но не стоит использо-
вать её вместо «лупы».
Развернуть окно на весь экран.
Разворачивает на весь экран выбранное
Увеличить регион. окно, при повторном нажатии сворачивает
Рисует на экране «увеличи- обратно. [ALT]+[W]
вающую рамку», часть окна,
попавшая в рамку будет уве-
личена на всё окно проекции.
[CTRL]+[W] Поворот вида:
вокруг центра координат

Панорамировать вид. вокруг центра выделенного объекта


Сдвигает изображение в окне вокруг выделенной вершины (или другого
в нужную сторону. суб-объекта).

Панорамировать вид вместе с фоном. Включить режим «прогулки»


Сдвигает изображение в окне в нужную сто- Включает режим, в котором можно перемещаться
рону вместе с фоновым изображением (если в 3d-пространстве окна «Perspective» используя
оно установлено). мышь и клавиатурные кнопки [W][A][S][D].

Управление видовыми окнами при помощи колёсика мышки:


Нажатие колёсика - активирует данное окно.
Вращение колёсика - меняет масштаб в окне.
Нажатие и удержание колёсика с перемещением мышки - сдвигает
содержимое окна.
Нажатие и удержание колёсика с перемещением мышки и нажатой
клавишей «ALT» - поворачивает окно.

Учебный центр “Специалист“ при МГТУ им Н.Э.Баумана - Specialist.ru Автор: Эпов Д.А.
страница:16

Группировка объектов.
Для объединения нескольких объектов между собой в 3ds MAX существуют раз-
ные способы. Самым гибким способом объединения является группировка. Сгруппиро-
ванные объекты не являются единым целым, а просто выделяются вместе – они счи-
таются группой объектов.

Поскольку в современной
версии 3ds MAX имеются два ос-
новных варианта организации
элементов интерфейса, меню
команды «GROUP» можно обна-
ружить в двух разных местах в
зависимости от выбранного вари-
анта интерфейса.

Классический интерфейс.
Новый интерфейс.

Как сгруппировать несколько объектов между собой:


1. Выделить одновременно все объекты, которые необходимо сгруппировать.
2. Войти в текстовое меню GROUP (находится в верхней-левой части экрана).
3. Выбрать команду GROUP (сгруппировать).

4. Задать имя новой группы (или оставить по умолчанию).

Прочие команды из меню GROUP:


UNGROUP – разгруппировать группу (группа должна быть выделена).

OPEN – открыть группу для редактирования, объекты в открытой группе


можно редактировать, не разгруппировая их. Эта функция всегда очень
полезна в сложных сборках из большого количества деталей - всегда про-
ще открыть группу, отредактировать объекты, и затем, закрыть её обратно,
чем воспользоваться командой UNGROUP, и снова сгруппировать объекты.

CLOSE – закрыть группу после редактирования, открытые группы необхо-


димо закрывать обратно после редактирования.

ATTACH – присоединить объект к существующей группе, позволяет доба-


вить ещё один объект (или несколько объектов) к любой уже созданной
группе. Для выполнения этой команды следует выделить объект(ы), ко-
торый требуется присоединить к группе, затем выбрать Group -> Attach и
указать мышкой любой объект, состоящий в группе, к которой необходимо
выполнить присоединение.

DETACH – отсоединяет объект из группы. Эта команда обратна команде


Attach и позволяет отсоединять объект(ы) от группы, не разбивая группу
командой Ungroup. Для применения Detach сначала придётся открыть груп-
пу командой Open, затем выделить какой-либо объект в открытой группе
и нажать Detach. Не забудьте после этого закрыть группу командой Close.

EXPLODE – разгруппировать все уровни группировки. Часто бывает так,


что объекты сгруппированы несколько раз, т.е. в одной группе содержать-
ся ещё несколько групп. Команда Ungroup разгруппировывает только одну
внешнюю группу, в команда Explode - сразу все.

Учебный центр “Специалист“ при МГТУ им Н.Э.Баумана - Specialist.ru Автор: Эпов Д.А.
страница:17

Link - иерархическое соединение объектов.


Для создания сложных связанных структур (автомобиль или скелет человека)
существует возможность соединять объекты между собой особой связью, при ко-
торой один из объектов подчиняется другому. Старший объект называется РОДИ-
ТЕЛЬСКИМ, а младший – ДОЧЕРНИМ.
Иерархически связанные объекты сохраняют подвижность относительно друг
друга (в отличие от команды Group), но способны вести себя согласованно. Млад-
ший объект будет повторять все трансформации старшего объекта, двигаясь и по-
ворачиваясь вместе с ним, но при этом он может управляться независимо.

Для создания и разрушения таких связей существуют две специ-


альные кнопки - LINK и UNLINK:

LINK - связывает объекты между собой:


1.Нажать кнопку LINK (кнопка должна вдавиться).
2.Схватить дочерний(младший) объект и, не отпуская кнопки мышки,
протянуть от него ниточку связи к родительскому (старшему).

UNLINK - разрывает связь. Выделить младший объект, нажать кнопку.

Помимо самих кнопок LINK/UNLINK существует специ-


альное меню (см. иллюстрацию справа), предназначенное
для настройки установленных связей.

В этом меню можно заблокировать (LOCK) или разре-


шить наследование (INHERIT) действий младшего объекта
по отношению к старшему. Если снять галочки в разделе
INHERIT (наследование), то определённые трансформации
перестанут наследоваться младшим объектом по определён-
ным осям локальных (родительских) координат.

Поставленные галочки в разделе LOCK (блокировка)


полностью запрещают независимые трансформации младше-
го объекта по определённым осям, заставляя его стоять на
месте, трансформируясь только вместе со старшим объектом.

Учебный центр “Специалист“ при МГТУ им Н.Э.Баумана - Specialist.ru Автор: Эпов Д.А.
страница:18

Snaps - привязки.
Для повышения точности и аккуратности работы в 3ds MAX существует
специальный тип инструментов, называемый привязками.

Существует несколько совершенно разных инструментов


«привязка», общая идея которых - повысить точность работы
с созданием и трансформацией объектов:

Объектная привязка. Применяется при создании и перемещении объектов. Позволяет со-


здать объект, опираясь при этом, на другие объекты или аккуратно состыковывать объекты
между собой, перемещая их в пространстве.

Привязка угла поворота объекта. Принуждает объект поворачиваться с дискретным ша-


гом (по умолчанию 5 градусов). Позволяет легко и точно крутить объекты на «правильные»
углы.

Процентная привязка. Применяется при масштабировании объекта. Позволяет масштаби-


ровать объект с шагом 10 процентов.

Привязка счётчиков. Позволяет при работе со стрелочками счётчиков менять значения


целочисленно (т.е. без дробей).

Важно иметь в виду, что у объектной привязки имеется три режима работы
в трёхмерном пространстве (для выбора режима подержать кнопку нажатой):
2D – Плоский режим. Привязка действует, только если привязываемые объекты лежат
строго в одной плоскости. Применяется для плоского черчения.
2.5D – Разновидность плоского режима, в котором привязываемые объекты, находящиеся
на разной глубине, будут привязываться друг к другу, но не будут совмещаться по глубине.
Весьма удобно при архитектурных построениях.
3D – Трёхмерный режим. Объекты привязываются и в плоскости и по глубине. Обычно
применяется при работе в трёхмерных проекциях, например в окне «PERSPECTIVE».

Помимо выбора режима работы привязки, также можно настроить к каким


именно частям трёхмерных объектов она будет «цепляться». Для настройки при-
вязки необходимо щёлкнуть по кнопке объектной привязки правой клавишей мыш-
ки - появится меню, позволяющее уточнить, к чему именно Вы хотите привязывать
объекты:
GRID POINTS – точки сетки.
PIVOT – PIVOT POINT.
PERPENDICULAR – перпендикуляр.
VERTEX – вершины.
EDGE – рёбра (края объектов).
FACE – плоскости объектов.
GRID LINES – линии сетки.
BOUNDING BOX – габаритный контейнер объекта.
TANGENT – касательная.
ENDPOINT – крайняя точка линии или ребра.
MIDPOINT – центральная точка линии или ребра.
CENTER FACE – центр плоскости.

Учебный центр “Специалист“ при МГТУ им Н.Э.Баумана - Specialist.ru Автор: Эпов Д.А.
страница:19

Mirror - отзеркаливание или создание зеркальных копий объектов.


Команда «Mirror» может перевернуть или скопировать объект зеркально.

Для того, чтобы создать зеркальную копию объекта или


просто перевернуть объект зеркально надо выполнить следу-
ющую последовательность действий:

1. Выделить объект(ы).
2. Нажать кнопку «зеркало» (должно появится меню).
3. Правильно настроить меню (см. ниже).

Настройка меню Mirror:

Выбор осей:

X,Y,Z и пр. оси – направление отзеркаливания.

OFFSET – отступ между копиями.

Режимы копирования:

NO CLONE – не копировать, а просто перевернуть.

COPY – копировать в режиме копии.

INSTANCE – копировать в режиме образца.

REFERENCE – копировать в режиме ссылки.

Иерархические связи (если есть):

MIRROR IK LINKS – отзеркалить иерархические связи.

Выбор осей отзеркаливания


(в плоской проекции):

Y XY

Учебный центр “Специалист“ при МГТУ им Н.Э.Баумана - Specialist.ru Автор: Эпов Д.А.
страница:20

Align – точное выравнивание объектов.


Команда «Align» - выравнивание позволяет точно располагать объекты по от-
ношению друг к другу.
Чаще всего выравнивание применяется для установки од-
ного или нескольких объектов на общую плоскость (например,
установка мебели на пол), или для центровки одного объекта по
отношению к другому - например, центровка колеса на ось.

Для запуска команды «Align» необходимо выполнить следующую последователь-


ность действий:
1. Выделить выравниваемый объект, т.е. тот объект, которому предстоит переместиться, чтобы
занять правильное положение (например, мебель). Далее этот объект будет называться CURRENT.
2. Нажать кнопку ALIGN , кнопка должна зажечься.
3. Указать объект – цель. Этот объект послужит ориентиром для выравнивания (в примере с мебе-
лью - пол), далее он будет называться TARGET.
4. Появится меню, которое следует правильно настроить (см. далее).

Настройки меню ALIGN:


1. X/Y/Z POSITION – устанавливает ось, по кото-
рой следует выровнять позицию объектов.
2. CURRENT OBJECT – настройки точки выравнива-
ния для выравниваемого объекта:
MINIMUM – по ближней точке (по низу).
CENTER – по центральной точке (по середине).
PIVOT POINT – по опорной точке объекта.
MAXIMUM – по дальней точке (по верху).
3. TARGET OBJECT - настройки точки выравнива-
ния для целевого объекта, аналогичны настройкам
выравниваемого объекта.
4. APPLY – применить настройки, не закрывая окна.
5. X/Y/Z ALIGN ORIENTATION – выравнивание
ориентации (поворота) объекта. Бывает полезна,
если необходимо повернуть один объект, в точно-
сти, как и другой.
6. X/Y/Z/ MATCH SCALE - выравнивание масштаба объекта, по масштабу любого другого объекта.

Для правильной настройки меню, необходимо выбрать хотя бы одну ось вы-
равнивания позиции (X,Y или Z), а затем настроить условие выравнивания, т.е.
точки выравнивания объектов CURRENT и TARGET, например:
- если необходимо отцентрировать объекты, то можно выбрать оси X и Y, и условие
выравнивания Center - Center.
- для установки объекта(ов) на плоскость стоит выбрать ось Z (или Y, это зависит
от окна проекции) и условие Minimum - Maximum.
- для выравнивания группы объектов на одной высоте (по нижним точкам) выбрать
ось Z (или Y) и условие Minimum - Minimum.

Учебный центр “Специалист“ при МГТУ им Н.Э.Баумана - Specialist.ru Автор: Эпов Д.А.
страница:21

ARRAY – создание массива объектов.


Команда «Массив» позволяет копировать объект множе-
ство раз, расставляя копии в линию, рядами и этажами, либо по
дуге или окружности.
Для выполнения команды «Array» необходимо выделить
один или несколько объектов и открыв текстовое меню TOOLS,
выбрать команду ARRAY (В новом интерфейсе 3ds max меню
Edit -> Duplicate -> Array). После этого сразу же появится меню:

1. MOVE/ROTATE/SCALE – двигать/вращать/масштабировать объекты массива, при их копирова-


нии. Чаще всего приходится создавать массивы, используя MOVE или ROTATE.
2. INCERMENTAL – установка условия создания массива, при котором указывается разница между
каждыми двумя объектами. Применяется в ситуации, когда известно расстояние или угол поворота
между каждыми двумя объектами массива.
3. TOTALS - установка условия создания массива, при котором указывается разница между самым
первым и самым последним объектом массива. Используется, когда известно общее расстояние
между всеми объектами массива или общая дуга поворота.
4. COPY/INSTANCE/REFERNCE – режим копирования.
5. 1D/2D/3D – режим расстановки объектов: в линию / рядами / этажами.
6. COUNT – количество копируемых объектов.
7. RESET ALL PARAMETERS – сброс всех настроек в начальное положение.
8. PREVIEW - предварительный просмотр выполнения команды «Array».
[v] RE-ORIENT – поворачивать объекты при копирование их по дуге.
[v] UNIFORM – масштабировать объекты равномерно по всем трём осям.

Учебный центр “Специалист“ при МГТУ им Н.Э.Баумана - Specialist.ru Автор: Эпов Д.А.
страница:22

Spacing Tool – расстановка (копирование) объектов по пути.


Команда Spacing Tool (расстановка) предназначена для многократного копиро-
вания объекта по заданному пути. В качестве пути копирования обычно выступает
сплайн (круг, спираль, линия, и т.д.).

Для выполнения команды необходимо выде-


лить копируемый объект (только сам объект, путь
не следует выделять). Затем открыв текстовое
меню «Tools» - раздел «Align», выбрать команду
«Spacing Tool», далее на экране появится меню,
которое необходимо правильно настроить.

Важно заметить, что после появления меню


на экране, любой случайный щелчок мышкой вне
пределов данного меню понимается как отмена
команды расстановки объектов.

Настройка меню:
1. PICK PATH – Указать путь для расстановки. После нажатия
кнопки щёлкните мышкой по любому сплайну в любой проекции.
2. PICK POINTS – Указать две произвольных точки в простран-
стве, для расстановки объектов между ними по прямой.
3. НАСТРОЙКИ КОПИРОВАНИЯ:
- COUNT – Количество копируемых объектов.
- SPACING – Расстояние между копируемыми объектами.
- START/END OFFSET – Отступ от начала/конца пути.
4. УСЛОВИЕ КОПИРОВАНИЯ – можно выбрать одно из несколь-
ких условий копирования для определения способа расстановки
объектов.
5. ДОПОЛНИТЕЛЬНО:
- EDGES – Считать расстояние от краёв объектов.
- CENTERS – Считать расстояние от центров объектов.
- FOLLOW – Поворачивать объекты вдоль пути копирования.
6. COPY/INSTANCE/REFERNCE – режим копирования.
7. APPLY - Применить команду. Нажав эту кнопку, закройте само окно команды крестиком.

8. CANCEL – Отменить команду.

Учебный центр “Специалист“ при МГТУ им Н.Э.Баумана - Specialist.ru Автор: Эпов Д.А.
страница:23

Назначение и настройка модификаторов.


Модификаторами называются специальные команды в 3ds MAX, назначаемые
объектам. Главная особенность модификаторов - в любой момент работы с объек-
том, можно вернутся к ранее назначенным модификаторам и перенастроить их или

Для работы с модификаторами предусмотрено особое меню, называемое стек


модификаторов – MODIFIER STACK. Для настройки любого, ранее назначенного
модификатора - сначала будет необходимо выбрать его в стеке модификаторов.

Устройство стека модификаторов:


1. Кнопка-список для назначения новых модификаторов
на выделенный в данный момент объект или объекты (в случае,
если выделено несколько объектов, то на них будут назначены
образцы модификаторов, т.е. их настройки будут связанны меж-
ду собой).
2. Список уже назначенных на объект модификаторов,
именно в этом списке следует выбрать уже назначенный на объ-
ект модификатор, для его перенастройки или удаления.
3. Кнопка «пришпилить стек», блокирует меню стека на экра-
не таким образом, что оно не исчезнет, даже если снять выделе-
ние с объекта или выделить другой объект.
4. «Показывать конечный результат» - показывает конеч-
ный результат всех модификаций объекта, даже если выбран не
последний в стеке модификатор.
5. «Сделать независимым» - делает выбранный модификатор
или сам объект независимой копией, активна только в случае,
если объект или модификатор является INSTANCE`ом.
6. «Удалить модификатор» - удаляет выбранный модифика-
тор из стека.
7. Вызывает расширенное меню настройки модификаторов.

Все модификаторы подразделяются на несколько разных классов, служащих


своим целям. Наиболее простые модификаторы относятся к классу модификаторов,
выполняющих параметрические деформации объектов:

BEND – сгиб.
TAPER – стёсывание (заострение).
TWIST – скручивание.
NOISE – зашумление (случайное искажение).
LATTICE –превращение объекта в решётку.
SLICE – разрезание объекта / отрезание его части.
RELAX – разглаживание поверхности объекта.
STRETCH – растягивание / сплющивание объекта.
WAVE – волны по поверхности объекта.
RIPPLE – «круги по воде».
PUSH – надувание объекта.

Учебный центр “Специалист“ при МГТУ им Н.Э.Баумана - Specialist.ru Автор: Эпов Д.А.
страница:24

Работа с модификаторами. Параметрические деформации.


Параметрические деформации это самый простой класс модификаторов, изме-
няющих объекты (сгиб, заострение, скручивание, разрезание) с помощью настройки
нескольких параметров.

BEND – Сгиб. Позволяет сгибать объ-


екты по выбранным осям.
Angle – Угол сгиба.

Direction – Направление сгиба.

TAPER – Стёсывание (заострение).


Заостряет или расширяет объект с од-
ной стороны.
Amount – Степень заострения.
Положительное значение – заостряет,
Отрицательное – расширяет.

Curve – Выпуклость стенок объекта.

TWIST – Скручивание.
Angle - Угол закручивания.
Bias – Кривизна закручивания,
позволяет неравномерно сместить

витки вверх или вниз объекта.

NOISE – Шум (хаотичное искажение


формы объекта).
Seed – Выбор случайного варианта искажений.
Scale – масштаб искажений.
Fractal – Включение фрактального (более гру-
бого) режима искажений.
Roughness – Степень грубости.
Iteration – Сложность искажений.
Strength (XYZ) – Сила искажений по разным
осям.
Animate Noise – Включение анимации иска-
жений.
Frequency – скорость изменения (анимации)
искажений.

Phase – фаза анимации искажений.

Учебный центр “Специалист“ при МГТУ им Н.Э.Баумана - Specialist.ru Автор: Эпов Д.А.
страница:25

Простые параметрические модификаторы.


Параметрические модификаторы меняют внешний вид объектов и легко регу-
лируются набором настроек.
Модификатор «LATTICE» – Решётка. Превращает объект в решётку, позво-
ляя настраивать её прутья и узлы:

Основные настройки:
Apply to Entire Object – Создать решётку из всего объекта.
Joints Only from Vertices – Создать только узлы решётки (без прутьев).
Struts Only from Edges – Создать только прутья решётки (без узлов).
Both – Создать и узлы и прутья решётки (стоит по умолчанию).
Раздел Struts – настройка прутьев решётки.
Radius – радиус прутьев.
Segments – Количество поперечных сегментов прутьев.
Sides – Количество сторон прутьев (влияет на их гладкость).
Material ID – номер материала прутьев (если назначен мультиматериал).
Ignore Hidden Edges – Создать прутья только из видимых рёбер.
End Caps – Создать заглушки на концах прутьев.
Smooth – Сгладить прутья решётки.
Раздел Joints – настройка узлов решётки.
Tetra/Octa/Icosa – Тип узлов (количество вершин узлов).
Radius – Радиус узлов.
Segments – Количество сегментов узлов.
Material ID – Номер материала узлов (если назначен мультиматериал).
Smooth – Сгладить узлы решётки.

Модификатор «STRETCH» – Растягивание/сплющивание:

Основные настройки:
Stretch – Сила растягивания/сплющивания.
Amplify – Дополнительное усиление дефор-
мации объекта.

Учебный центр “Специалист“ при МГТУ им Н.Э.Баумана - Specialist.ru Автор: Эпов Д.А.
страница:26

SLICE – Разрезание объекта на две части /отрезание части объекта.


Модификатор «Slice» чаще всего применяется для отрезания части объекта,
с возможностью в дальнейшем редактировать линию отреза или вовсе отменить
эту команду. Помимо этого, модификатор отлично подходит для создания анимации
отрезания части объекта.
Несмотря на то, что модификатор Slice может разрезать объект на две части,
эти части не образуют самостоятельные объекты, т.е. просто растащить их в сторо-
ны командой перемещения не выйдет. В случае такой необходимости нужно при-
менить модификатор Edit Mesh, выделить одну из частей, как элемент и отделить
её окончательно командой DETACH

Применение модификатора «Slice»:


При работе с модификатором Slice главная задача - правильно
расположить плоскость разреза по отношению к объекту. Именно по
этой плоскости объект и будет разрезан.
Плоскость разреза является СУБ-ОБЪЕКТОМ модификатора
Slice. Для её активации (и последующего размещения в нужном месте
и под нужным углом) необходимо открыть список СУБ-ОБЪЕКТОВ у мо-
дификатора SLICE и щелчком мышки активировать SLICE PLANE.

Далее, (когда СУБ-ОБЪЕКТ SLICE PLANE будет активирован)


можно использовать команды передвижения и поворота для разме-
щения плоскости разреза на объекте. Перемещая плоскость поверх
объекта, можно заметить, как на объекте появляется разметка буду-
щего разреза. Когда плоскость разреза будет успешно установлена,
СУБ-ОБЪЕКТ следует отключить (снова нажать мышкой по СУБ-ОБЪЕК-
ТУ SLICE PLANE). Закрывать список СУБ-ОБЪЕКТОВ необязательно.

После установки плоскости разреза можно настроить параметры


модификатора SLICE:
REFINE MESH – добавить объекту новые сегменты вдоль
плоскости разреза, не разрезая сам объект на части.
SPLIT MESH – разрезать объект на две части вдоль плоско-
сти разреза.
REMOVE TOP – отрезать верхнюю часть объекта относитель-
но плоскости разреза.
REMOVE BOTTOM – отрезать нижнюю часть объекта относи-
тельно плоскости разреза.


Важно заметить, что при отрезании части
объекта стенки данного объекта на визуализации
не видны изнутри, что выглядит довольно странно,
один из способов решения этой проблемы – приме-
нить модификатор «CAP HOLES» – закрыть отвер-
стия.
Модификатор «CAP HOLES» находит разрывы
(дырки, отверстия) в поверхности объекта и закры-
вает их новыми плоскостями.

Учебный центр “Специалист“ при МГТУ им Н.Э.Баумана - Specialist.ru Автор: Эпов Д.А.
страница:27

Моделирование (создание сложных объектов) в 3ds MAX.


Все объекты в 3ds MAX, можно условно разделить на трёхмерные и плоские.
Существуют различные типы объектов – некоторые из них плоские, некото-
рые трёхмерные. Плоские объекты, как правило, служат заготовками (вроде пло-
ских чертежей) для создания объектов трёхмерных. Трёхмерные же объекты мо-
гут создаваться как с нуля (из простейшей трёхмерной болванки вроде Box`а или
Plane`a), так и на основе плоской заготовки. Для создания объектов более слож-
ных, чем готовые примитивы, существуют различные методы их моделирования и
редактирования.

Наиболее распространённой разновидностью трёхмерных объектов являются


так называемые MESH (или POLY) – объекты:

Самой распространённой разновидностью плоских объектов являются сплайны:

Учебный центр “Специалист“ при МГТУ им Н.Э.Баумана - Specialist.ru Автор: Эпов Д.А.
страница:28

Редактирование MESH – объектов.


Основной модификатор, предназначенный для редактирования MESH – объек-
тов называется EDIT MESH и он является одним из самых необходимых в работе ин-
струментов.
Модификатор EDIT MESH располагает большим на-
бором команд для редактирования MESH – геометрии (т.е.
практически любых трёхмерных объектов).
EDIT MESH отлично подходит для редактирования су-
ществующих объектов, с его помощью легко меняются раз-
меры объекта или его форма, а также EDIT MESH часто при-
меняется при покраске объектов, поскольку он способен
назначать разные материалы на отдельные части объекта.
Важной особенностью применения EDIT MESH являет-
ся необходимость включения СУБ-ОБЪЕКТОВ (точек, рёбер,
полигонов, элементов), т.к. каждая из его команд работает
по своему с каждым из СУБ-ОБЪЕКТОВ.

Включив СУБ-ОБЪЕКТ «Вершина»


(Vertex), можно передвигать вершины
трёхмерных объектов, что отлично помо-
гает при изменении их размеров.
Например, если возникает необхо-
димость изменить размер оконного блока,
не стоит делать этого с помощью коман-
ды «Масштаб» - правильней будет при-
менить EDIT MESH, выделить вершины и
подвинуть их.

С помощью модификатора EDIT MESH можно моделировать несложные объ-


екты (полноценное трёхмерное моделирование обеспечивается технологией
EDITABLE POLY). Взяв за основу обычный BOX и добавив ему немного сегментов,
даже простым перемещением вершин можно получить интересный объект:

1.Начальный BOX 2.После перемещения вершин 3.Применён TURBO SMOOTH

На последней (правой) картинке видно действие модификатора TURBO


SMOOTH (сглаживание сетки), часто применяемого совместно с EDIT MESH.

Учебный центр “Специалист“ при МГТУ им Н.Э.Баумана - Specialist.ru Автор: Эпов Д.А.
страница:29

Команды модификатора Edit Mesh (раздел Edit geometry).


Важно помнить, что для работы с определённой командой Edit Mesh, необходи-
мо предварительно включить подходящий СУБ-ОБЪЕКТ.
Модификатор EDIT MESH имеет пять суб-объектов (пять режимов редактирования):
Vertex Вершина
Edge Ребро – грань, соединяющая две вершины
Face Треугольная элементарная плоскость
Polygon Многоугольник, может состоять из нескольких Face`ов
Element Обособленная (отделённая от других) часть объекта.
Команды EDIT MESH:
Знак «-» в поле СУБ-ОБЪЕКТ означает, что данная команда либо работает с несколькими разными СУБ-ОБЪЕКТАМИ, либо
вообще не нуждается в его включении.

Команда Суб-объект Назначение


Create - Создаёт новые вершины, треугольники, полигоны
Delete - Удаляет различные суб-объекты
Attach - Присоединяет другие объекты к данному объекту.
Attach List - Присоединяет другие объекты в режиме поимённого списка , хорошо
помогает, когда необходимо присоединить сразу много объектов .
Detach - Отсоединить выбранные суб-объекты (вершины треугольники,
полигоны…)
Turn Edge Перенаправить косое ребро на полигоне
Divide Edge Разделить ребро, треугольник или полигон
Extrude - Выдавить треугольник или полигон
Chamfer - Срезать ребро, создаёт более плавно закругленные углы
Slice Plane - Вызвать плоскость разреза
Slice - Резать объект по плоскости разреза, просто добавляет новые
вершины, реально объект разрезается только при поставленной
галочке Split
Cut - Разделяет ребро, треугольник или полигон на несколько частей, при
поставленной галочке Split происходит разделение.
Weld Selected Vertex Соединяет заранее выделенные вершины. Имеет настройку
чувствительности к расстоянию между вершинами.
Weld Target Vertex Соединяет вершины по щелчку мышки по вершине.
Tessellate - Разделяет треугольник или полигон, имеет настройку выпуклости.
Explode - Разрывает треугольники или полигоны между собой.
Remove Vertex Уничтожает отдельно стоящие вершины, не имеющие связи с
iso-lated ver- объектом.
tices
Select open Edge Выделяет крайние рёбра (границы объекта, если есть, или края
edges отверстий в нём).
Create shape Edge Создаёт сплайн из выделенных рёбер.
from edges
View align - Выравнивает выделенные суб-объекты по плоскости проекции.
Grid align - Выравнивает выделенные суб-объекты по плоскости сетки.
Make Planar - Выравнивает выделенные суб-объекты в общей плоскости между
собой.
Collapse - Удаляет выделенные суб-объекты, сливая их между собой, не
образует дырок, в отличие от простого удаления.
Учебный центр “Специалист“ при МГТУ им Н.Э.Баумана - Specialist.ru Автор: Эпов Д.А.
страница:30

Сплайны: создание и модификация.


Сплайнами называются плоские фигуры, чаще всего служащие заготовками для
создания трёхмерных объектов.

Создание базовых сплайнов:


LINE – создание любой фигуры по точка-за-точкой.
CIRCLE – окружность.
ARC – дуга.
NGON – многоугольник, можно настроить кол-во углов.
TEXT – текст.
SECTION – создаёт срез любого имеющегося трёхмерного объекта.
RECTANGLE – прямоугольник, можно настроить округленность углов.
ELIPSE – эллипс.
DONUT – кольцо, две окружности из одного центра.
STAR – звезда, имеет множество настроек лучей.

Сплайны имеют различные настройки, в некотором роде ана-


логичные настройкам трёхмерных объектов. Но вместо настройки сег-
ментов (segments), имеющейся у трёхмерных объектов, все сплайны
имеют одинаковую настройку INTERPOLATION, аналогичную сегментам,
отвечающую за гладкость формы сплайна, и за количество полигонов,
которое будет иметь трёхмерный объект, созданный из данного сплай-
на.

Модификатор EXTRUDE:
Самым простым модификатором, позволяющим созда-
вать трёхмерные объекты из сплайнов, является модифи-
катор EXTRUDE. Для применения EXTRUDE подходит любой
сплайн, но есть два условия, без соблюдения которых, объ-
ект не будет иметь донышек и будет выглядеть пустотелым:
1. Сплайн должен быть замкнут, то есть он не должен иметь
разрывов, как дуга или спираль.
2. Сплайн не должен самопересекаться.

Наиболее важные настройки модификатора EXTRUDE:


AMOUNT – глубина (толщина) выдавливания, может быть отрицатель-
ной, в этом случае сплайн выдавливается в обратную сторону.

SEGMENTS – количество поперечных сегментов. Эти сегменты могут


потребоваться только в случае, если объект придётся впоследствии сги-
бать, иначе их увеличение – пустая трата ресурсов.

CAP START\END – надевать крышки на торцы экструдированного объ-


екта. Должна быть всегда включена для получения объекта с замкну-
той поверхностью. На разорванный или самопересекающийся сплайн
крышки надеть нельзя.

OUTPUT - тип получаемого трёхмерного объекта, почти всегда опти-


мальным выбором будет MESH.

GENERATE MAPPING COORDS. - создать координаты наложения тек-


стуры, опция необходима для последующего назначения материала с
текстурой. В некоторых случаях способна активироваться самостоя-
тельно.

SMOOTH – сглаживание рёбер, аналогична подобной галочке у сферы


или цилиндра.

Учебный центр “Специалист“ при МГТУ им Н.Э.Баумана - Specialist.ru Автор: Эпов Д.А.
страница:31

Редактирование сплайнов.
EDIT SPLINE - модификатор, предназначенный для редактирования сплайнов,
может быть применён к любому сплайну.

Важной особенность модификатора EDIT SPLINE явля-


ется активное использование СУБ-ОБЪЕКТОВ (SUB-OBJECT).
СУБ-ОБЪЕКТОМ называется какая-либо разновидность со-
ставляющих объекта (вершины, рёбра, плоскости и т.д.), ко-
торая выбрана для редактирования в данный момент. При от-
ключённом суб-объекте редактируется объект целиком, а при
включённом – его части. Только при включённом суб-объекте
становится доступным большинство специальных команд мо-
дификатора EDIT SPLINE

Модификатор имеет три уровня суб-объекта (три уровня редактирования):


Vertex Вершина
Segment Сегмент, линия между двумя вершинами
Spline Обособленная (отделённая от других) часть объекта

Команда Суб-объект Назначение


Create Line - Чертит сплайн, изначально соединенный с основным.
Delete - Удаляет различные суб-объекты
Attach - Присоединяет другие объекты к данному объекту.
Attach Mult. - Присоединяет другие объекты в режиме поимённого списка , хо-
рошо помогает, когда необходимо присоединить сразу много объ-
ектов.
Detach Segment или Отсоединить выбранные суб-объекты (отдельные сегменты или
Spline целые сплайны. возможно отсоединение их копий).
Refine vertex Создаёт новые вершины на имеющемся сплайне.
Break vertex Разбить вершину на две самостоятельных вершины. Сплайн при
этом разрывается. Нельзя применить к концевой вершине.
Insert vertex Создаёт новые вершины, одновременно уточняя их положение.
Make First vertex Определить первую (главную) точку сплайна. Сначала выделить
точку. Важно для Loft и Cross Section.
Chamfer vertex Срезать угол, создаёт правильно срезанный угол. Применять к
точке(ам).
Fillet vertex Скруглить угол, создаёт плавно закругленные углы. Применять к
точке(ам).
Weld vertex Соединяет заранее выделенные вершины, сдвигая их навстречу
друг другу. Имеет настройку чувствительности к расстоянию меж-
ду вершинами.
Connect vertex Соединяет вершины новым отрезком, не сдвигая их.
Divide Segment Разделить сегмент на равные отрезки. Имеет настройку кол-ва от-
резков.
Outline Spline Обводит сплайн другим сплайном, большим или меньшим по раз-
меру.
Boolean Spline Логическая операция между сплайнами. Сложение/Вычитание/
Пересечение.
Mirror Spline Зеркальная копия, изначально соединена с оригиналом.
Trim Spline Обрезать сплайн до пересечения с другим сплайном.
Extend Spline Продлить сплайн до пересечения с другим сплайном.
Close Spline Замкнуть разорванный сплайн.

Учебный центр “Специалист“ при МГТУ им Н.Э.Баумана - Specialist.ru Автор: Эпов Д.А.
страница:32

Кривая Безье - закругление сплайнов.


Для придания сплайнам необходимого закругления в 3ds MAX используется ши-
роко распространенный в векторной компьютерной графике механизм закругления
кривых «BEZIER».
Каждая вершина сплайна относиться к одному из четырёх типов закругления:

Для смены типа закругления вершины необходимо выде-


лить одну (или несколько) вершин, а затем нажать по одной из
выделенных вершин ПРАВОЙ кнопкой мышки. Появиться меню,
в котором, среди прочего, можно будет выбрать один из четырёх
типов закругления.

Типы закругления вершин:


CORNER – БЕЗ ЗАКРУГЛЕНИЯ – применяются в
ситуациях, когда нужны прямые отрезки или чёт-
кие углы.
SMOOTH – АВТОЗАКРУГЛЕНИЕ – автоматиче-
ское закругление вершин, бывает удобно в ситу-
ации, когда имеется множество вершин, которые
необходимо быстро закруглить, силу закругления
при этом регулировать нельзя.
BEZIER – СИММЕТРИЧНЫЕ манипуляторы
- позволяют аккуратно отрегулировать гладкое
закругление на кривой. Применяются в случаях,
когда важно получить точное и изящное закру-
гление кривой.
BEZIER-CORNER - НЕЗАВИСИМЫЕ манипуля-
торы - манипуляторы действуют аналогично ре-
жиму «BEZIER», но не зависят друг от друга, по-
зволяя образовывать искривленные углы.

Учебный центр “Специалист“ при МГТУ им Н.Э.Баумана - Specialist.ru Автор: Эпов Д.А.
страница:33

Создание трёхмерных объектов на основе сплайнов.


Существует множество способов создания трёхмерных объектов, которые в
качестве начальных заготовок используются сплайны.
Простой способ получить трёхмерный объект из сплайна – применить к сплай-
ну один из специальных модификаторов. Помимо изученного ранее модификатора
EXTRUDE, существуют следующие модификаторы: BEVEL, BEVEL PROFILE и LATHE.

BEVEL – очень похоже на EXTURUDE, но позволяет фор-


мировать фаски на сторонах выдавливаемого объекта.
Настройки раздела PARAMETERS:
LINEAR SIDES – прямые стороны
CURVED SIDES – скруглённые стороны
SEGMENTS –Сегменты, только при скруглённых сторонах.
SMOOTH ACROSS LEVELS – сглаживание границ фасок.
KEEP LINES FROM CROSSING – предотвращение самопересече-
ний сторон.
SEPARATION – минимальная дистанция между краями.

Настройки раздела BEVEL VALUES:


START OUTLINE – начальный отступ.
LEVEL1/2/3 – уровни выдавливания. По умолчанию включён только пер-
вый, для получения объекта с фасками необходимо включить хотя бы ещё
один.
HEIGHT – высота уровня выдавливания.
OUTLINE – отступ уровня, для получения фаски должен присутствовать.
Для получения объекта с двумя фасками необходимо правильно настроить
все три уровня выдавливания (см. иллюстрацию справа).

BEVEL PROFILE – выдавливание профиля по пути. Позво-


ляет получать объекты с нужным поперечным сечением,
запущенным по сложной кривой.

Порядок применения:
1. Создать и правильно расположить в пространстве объект-путь
и объект-сечение. Оба объекта должны быть плоскими сплайнами.
2. Выделить ТОЛЬКО ПУТЬ.
3. Применить к нему модификатор BEVEL PROFILE.
4. Нажать кнопку PICK PROFILE.
5. В любой проекции указать объект-сечение.

Примечания:
Ориентацию и масштаб сечения по отношению к пути можно изменить,
включив СУБ-ОБЪЕКТ PROFILE GIZMO у модификатора BEVEL PROFILE, в
стеке модификаторов. Затем можно будет подвигать, повертеть или от-
масштабировать жёлтый профиль сечения, который станет доступен для
редактирования во всех окнах проекций.

Учебный центр “Специалист“ при МГТУ им Н.Э.Баумана - Specialist.ru Автор: Эпов Д.А.
страница:34

LATHE – создание объектов методом поворота сечения по оси.


Для применения LATHE потребуется специальная заго-
товка, представляющая собой поперечное сечение объекта,
а вернее половинки объекта. При этом важно, чтобы линия
среза была строго вертикальна, это обеспечит аккуратную
стыковку полюсов вращения.

Перед применением LATHE важно выключить кнопку


SUB-OBJECT у сплайна (если она нажата), иначе функция ав-
томатического выравнивания не сможет работать и ось
придётся перемещать только вручную.
Параметры:
DEGREES – угол поворота, для получения замкнутой в круг поверхно-
сти, должен стоять 360 (установлен по умолчанию).
WELD CORE – соединение поверхности на полюсах. Крайне важная га-
лочка - позволяет устранить проблемы с появлением некрасивых стя-
жек на полюсах. Стоит устанавливать всегда, кроме случаев, когда у
объекта в середине должно быть отверстие.
FLIP NORMALS – Вывернуть поверхность объекта наизнанку. Устраня-
ет проблему с прозрачной лицевой стороной. Поставленная ошибочно
убирает лицевую сторону!
SEGMENTS – количество сегментов. Расходуют много ресурсов!
X\Y\Z – ось поворота, по умолчанию Y.
MIN\CENTER\MAX – автоматическая установка точки выравнивания.
SMOOTH – сглаживание (по умолчанию включено).

Ось поворота можно передвигать как с помощью кно-


пок MIN\CENTER\MAX, так и вручную, включив СУБ-ОБЪЕКТ
AXIS у модификатора LATHE, в стеке модификаторов. После
этого на экране появится ось вращения жёлтого цвета, ко-
торую можно будет передвигать мышкой, изменяя центр по-
ворота.

Примечания:
Важно проверять галочки WELD CORE и FLIP NORMALS, от них
сильно зависит внешний вид объекта:
WELD CORE стоит включать практически всегда, за исключение объек-
тов с отверстием посередине.
Необходимость установки FLIP NORMALS можно понять, визуализиро-
вав объект и внимательно рассмотрев его. Если у объекта нет лицевой
поверхности, но вместо неё видна задняя его часть, то галочка необхо-
дима.

Учебный центр “Специалист“ при МГТУ им Н.Э.Баумана - Specialist.ru Автор: Эпов Д.А.
страница:35

Модификатор SWEEP.
Модификатор SWEEP предназначен для создания архитектурно-технических
элементов вроде плинтусов, карнизов, молдингов, уголков, поручней, рельсов, гнутых
труб, элементов ковки и т.д.

Модификатор SWEEP располагает собственной библиотекой простых сечений


(уголок, труба, рельс и т.д.), а также может устанавливать любые пользователь-
ские сечения, в том числе из внешних файлов. Применить модификатор SWEEP
необходимо к сплайну, который будет являться путём для создания конечного объ-
екта.

SWEEP предлагает пользователю библиотеку про-


стых сечений (уголок, труба, рельс и т.д.). Для исполь-
зования модификатора в этом режиме достаточно при-
менить SWEEP к сплайну-пути и настроить несколько
параметров:

USE BUILD-IN SECTION – Использовать стандартные


поперечные сечения, встроенные в SWEEP.
BUILD-IN SECTION (список) – список стандартных
сечений.
PARAMETERS – раздел настроек поперечного сечения.
Настройки могут быть разными в зависимости от того,
какое именно стандартное сечение выбрано из списка:
LENGTH – Длина сечения.
WIDTH – Ширина сечения.
RADIUS – Радиус сечения, только для круглых сечений.
THICKNESS – Толщина сечения.
CORNER RADIUS – Радиус закругления основных
углов.
EDGE RADIUS – Радиус закругления рёбер.

Учебный центр “Специалист“ при МГТУ им Н.Э.Баумана - Specialist.ru Автор: Эпов Д.А.
страница:36

SWEEP - установка пользовательского сечения.


Несмотря на наличие библиотеки базовых сечений, SWEEP чаще всего применя-
ется с сечением, нарисованным пользователем вручную.
Более сложный, но чаще применяемый, второй режим работы модификатора
SWEEP позволяет взять сечение с указанного сплайна или взять его из внешнего
файла (также взяв его с одного из сплайнов этого файла). Важно знать, что по
умолчанию берётся INSTANCE, т.е. ЗАВИСИМАЯ копия сечения, и это означает, что
при любой модификации оригинального сечения будут изменены и все SWEEP-объ-
екты, созданные на его основе.

Модификатор SWEEP следует применить к объекту-пути, выбрать режим USE


CUSTOM SECTION, нажать кнопку PICK, и затем указать требуемое сечение щелч-
ком мышки:

Важные настройки:
1. MIRROR ON XZ/XY PLANE – Повернуть сечение зеркально в плоско-
сти осей XZ и/или XY.
2. X/Y OFFSET – Сдвиг сечения по оси X (влево-вправо) и/или Y (вверх-
вниз). Что даёт возможность произвольно расположить сечение на пути.
ANGLE – Угол поворота сечения на пути. Позволяет вращать сечение по
оси Z.
3. SMOOTH SECTION/SMOOTH PATH – Включить/Выключить сглажи-
вание секций(поперечное) и пути(продольное). Сглаживание пути лучше
отключить, если необходимы чёткие углы, например, как у плинтуса или
карниза.
4. PIVOT ALIGNMENT – Автоматическое выравнивание сечения на пути
по осям XZ/XY. Позволяет быстро установить сечение в одно из девяти
стандартных положений.
5. ALIGN PIVOT – Автоматически выровнять сечение на пути по его Pivot
Point`у. Выполняется по умолчанию.
6. BANKING – Разрешение накренять сечение на ПЛАВНЫХ поворотах.
Иногда может мешать, например, при создании поручня перил у спираль-
ной лестницы.

UNION INTERSECTIONS – Объединить полигоны в местах пересечений.

Учебный центр “Специалист“ при МГТУ им Н.Э.Баумана - Specialist.ru Автор: Эпов Д.А.
страница:37

BOOLEAN – логическая операция с трёхмерными объектами.


Команда BOOLEAN (логическая операция) предназначена для сложения, вычита-
ния или пересечения трёхмерных объектов.
Имеется несколько ограничений, касающихся объектов
для применения данной операции:
• Поверхность объектов должна быть безразрывной, т.е. для этой
операции полностью подходят только объекты с монолитной
оболочкой (например, плоскость или чайник не подойдут).
• Объекты должны хотя бы частично перекрывать друг друга.
• Плоскости объектов не должны точно совпадать в пространстве.
• Объекты должны иметь минимум сегментов.
• Объекты не должны быть сгруппированы.

Последовательность применения:
1. Выделить основной объект (тот объект, из которого все прочие
объекты будут вычтены или с которым они будут объединены).
2. Нажать команду BOOLEAN (CREATE-COMPOUND OBJECTS-
BOOLEAN).
3. Нажать кнопку PICK OPERAND B.
4. Указать тот объект, который надо вычесть/сложить.
5. Настроить меню.

Режимы BOOLEAN (переключаются в меню):


UNION – Сложение (объединение).
INTERSECTION – Пересечение.
SUBTRACTION (A-B) – Вычитание из главного объекта (по умолчанию).
SUBTRACTION (B-A) – Вычитание, но наоборот.

CUT – обрезка (имеет несколько вариантов).

В случае, если требуется вычесть сразу несколько объ-


ектов из одного, то вычитаемые (вырезаемые) объекты нельзя
вычитать один за другим, вместо этого их необходимо объеди-
нить в один объект и вычесть за одну операцию!

Порядок объединения объектов:


1. Выделить один из вычитаемых объектов.
2. Применить к нему модификатор EDIT MESH.
3. Включить команду ATTACH
4. Указать всё прочие вычитаемые объекты (при этом
нельзяуказывать объект, из которого их надо будет
вычесть).
5. Выделить объект, из которого надо их вычесть.
6. Применить BOOLEAN

Учебный центр “Специалист“ при МГТУ им Н.Э.Баумана - Specialist.ru Автор: Эпов Д.А.
страница:38

PROBOOLEAN - улучшенная логическая операция.


Объект компоновки «ProBoolean» является продвинутой версией устаревшей
команды Boolean, главная возможность которого - последовательное вычитание
множества объектов, а также вычитание сгруппированных объектов.

ProBoolean запускается через


то же меню, что и обычный Boolean
и работает схожим образом. Главное
отличие заключается в возможности
указать последовательно любое ко-
личество вычитаемых объектов. Пе-
ред указанием объектов всегда есть
возможность выбрать один из шести
режимов операции, по умолчанию
выбран режим вычитания.

Настройки PROBOOLEAN:
UNION - сложение (объединение)
INTERSECTION - пересечение (остаётся общий объём).
SUBTRACTION - вычитание (по умолчанию).
MERGE - объединение (объекты будут врезаны друг в друга).
ATTACH - соединение, аналогично обычной команде Attach.
INSERT - вставка (один объект вставляется в другой, вырезая в нём
углубление соответствующей формы.)
[v] IMPRINT - оттиск, вне зависимости от выбранной операции, до-
бавляет на базовый объект новые рёбра на пересечениях с операнда-
ми. Сама операция не производится.
[v] COOKIE - вырез, в большинстве режимов оставляет срез объекта
без стенок.
DISPLAY - режим отображения конечного объекта:
RESULT - показать результат операции.
OPERANDS - показать все объекты, участвующие в операции.
APPLY MATERIAL - назначать материал: наследовать материал от
операндов или всегда оставлять базовый.
EXTRACT SELECTED - вернуть операнд назад в виде 3D-объекта.
REORDER OPS - изменить порядок операций.
CHANGE OPERATION - поменять тип операции - данная кнопка на-
жимается, когда в списке операндов (снизу) выбран конкретный опе-
ранд и для него в верхнем списке режимов изменён режим взаимо-
действия (например, вычитание заменено на сложение).

Учебный центр “Специалист“ при МГТУ им Н.Э.Баумана - Specialist.ru Автор: Эпов Д.А.
страница:39

Работа с материалами.
Материалом называется набор настроек, описывающий свойства поверхно-
сти, такие как цвет, блеск, прозрачность и тому подобные. Материал можно назна-
чить на любой объект или его часть.

Для создания и редактирования материалов в 3ds max имеется специальное


окно, называемое редактором материалов. Последние версии 3ds max располагают
сразу двумя редакторами материалов - классическим и схематичным. Оба редакто-
ра создают одни и те же материалы, но сильно отличаются интерфейсом.

Кнопка запуска (и выбора) редактора ма-


териалов позволяет сделать выбор между клас-
сическим и схематичным редактором материа-
лов, если подержать её нажатой.

Классический редактор ма-


териалов знаком пользователям с
самой первой версии 3ds max. Не
самое понятное отображение в нём
сложных составных материалов
компенсируется высокой скоростью
работы с обычными материалами.

Схематичный редактор материалов позволяет легко увидеть взаимосвязи


между компонентами материалов и быстро редактировать их, но на работу с про-
стыми материалами в нём уходит немного больше времени.
Учебный центр “Специалист“ при МГТУ им Н.Э.Баумана - Specialist.ru Автор: Эпов Д.А.
страница:40

Классический редактор материалов.


Классический редактор материалов прост в освоении и способен быстро созда-
вать и редактировать обычные материалы.
Значительную часть экрана редактора материалов занимают СЛОТЫ или
ЯЧЕЙКИ, в них хранятся материалы, всего их 24 штуки, это означает, что именно
такое кол-во материалов Вы сможете редактировать одновременно. Нельзя плавно
масштабировать размер ячеек, но можно щёлкнуть правой кнопкой мышки по лю-
бой ячейке и выбрать один из вариантов их отображения (3х2 / 5х3 / 6х4 ).

Материалы в редакторе можно свободно перемещать, хватая и таща их мыш-


кой, при этом они будут копироваться из ячейки в ячейку, или назначаться на объ-
екты.

Основные настройки редактора


материалов:
1. Вызвать браузер (просмоторщик),
предназначенный для создания новых
материалов и для получения материалов
из библиотек.
2. Назначить материал на выделенный
объект(ы), активна только при условии,
что выделен хотя бы один объект.
3. Имя материала. Имя должно быть уни-
кальным, материалы с совпадающими
именами на сцене одновременно суще-
ствовать не могут.
4. Показывать текстуру материала в про-
екциях. Помогает увидеть материал в
рабочих окнах без рендеринга. Крайне
полезна, но помогает далеко не всегда –
некоторые материалы полноценно можно
увидеть только на рендере.
5. Тип материала. По умолчанию установ-
лен тип STANDARD.
6. Тип образца материала (сфера/цилиндр/куб), для изменения надо нажать и удержать кнопку.
7. Показать задний фон. Очень полезно для просмотра прозрачных материалов.
8. Расширенная панель настроек.

Существует большая разница между КАРТОЙ (MAP) и МАТЕРИАЛОМ (MATERIAL):


МАТЕРИАЛОМ называется набор настроек, описывающий свойства поверхности, его можно
назначить на любой объект, но нельзя использовать как задний фон. Большинство материалов
включают в себя разные карты, используя их, например, в качестве текстуры.

КАРТОЙ (MAP) называется обыкновенная плоская картинка. Как правило, карты являются
компонентами материалов, т.е. вставляются в материалы. Самостоятельную карту (не вставленную
в материал) нельзя назначить объекту, зато её можно использовать в качестве заднего фона.

Учебный центр “Специалист“ при МГТУ им Н.Э.Баумана - Specialist.ru Автор: Эпов Д.А.
страница:41

Свойства материала типа STANDARD.


Стандартный материал мало применяется в современной визуализации, но хо-
рошо подходит для начального освоения.

Основные свойства материала типа STANDARD:


1. Выбранный шейдер - шейдером на-
зывается способ тонирования (закраши-
вания) поверхности. Сильно влияет на
конечный материал в целом, особенно на
характер блеска поверхности (см. далее).
2. Wire – Каркасный режим. На рендере и
в окнах проекций видны только рёбра объ-
ектов.
3. 2-Sided – на рендере поверхность вид-
на с обеих сторон.
4. Цвет поверхности материала:
Ambient – цвет поверхности при слабом
освещении.
Diffuse – цвет поверхности при нормаль-
ном освещении. Основной цвет.
Specular – цвет блика на поверхности.
5. Свойства блеска поверхности материала:
Specular Level – яркость блика.
Glossiness - гладкость поверхности, влияет на фокусировку блика.
Soften – смягчение края блика, полезно при создании резины.
6. Self – Illumination - само–свечение материала.
7. Opacity - Прозрачность материала.
8. График блеска поверхности материала.

Раздел Shader – режимы тонирования:


Anisotropic – гладкие, полированные поверхности.
Blinn – гладкие, неметаллические поверхности.
Metal – металл, некоторые виды гладких тканей.
Oren-Nayar-Blinn – матовые, шероховатые поверхности.

Некоторые шейдеры имеют дополнительные


настройки, помимо основных:
Только для Anisotropic:
Anisotropy – сжатость блика на поверхности
Orientation – поворот блика (направление полировки).
Только для Oren-Nayar-Blinn:
Diffuse Level – количество отражаемого света.

Roughness – грубость, шероховатость поверхности.

Учебный центр “Специалист“ при МГТУ им Н.Э.Баумана - Specialist.ru Автор: Эпов Д.А.
страница:42

Создание материалов типа STANDARD с текстурой:


Текстуру материала в 3ds max принято называть термином «Map» (карта ма-
териала).
Перед установкой текстуры желательно настроить базовые параметры мате-
риала, отвечающие за блеск, свечение и прозрачность согласно таблице:
ТИП ПОВЕРХНОСТИ SHADER SPECULAR GLOSSI- ПРОЧИЕ ПАРАМЕТРЫ
LEVEL NESS
Пластик, все гладкие, не- BLINN 60 60 Более высокие значения дадут более
металлические поверхно- глянцевый пластик.
сти.
Лак и полировка. A N I S O - 85 30 ANISOTROPY: 80
Сильно полированные TROPIC ORIENTATION: 0-90
поверхности с анизотроп- Блик будет растянут в направлении
ным эффектом. полировки.
Металл. METAL 65 65 Более высокие значения дадут более
Сталь, хром, шёлк. тёмный, но и более блестящий метал.
Гипс, картон. O R E N - 20 10 ROUGHNESS: 20
Все неровные, пористые N AYA R- Для более грубых поверхностей свой-
поверхности. BLINN ство ROUGHNESS необходимо увели-
чить, а блеск - уменьшить.
Стекло. Все гладкие, про- BLINN 95 90 OPACITY: 10-90
зрачные поверхности.
Светящийся материал. BLINN 0 0 SELF-ILLUMINATION COLOR: БЕЛЫЙ.
Полезен для лампочек (поставить галочку COLOR в свойстве
светильников. SELF-ILLUMINATION)

Установка диффузной карты материала (текстуры):


1. В редакторе материалов, справа от свойства DIFFUSE (основной
цвет) щёлкнуть по маленькому КВАДРАТИКУ.

2. В появившемся окне Браузера карт необходимо раскрыть раз-


дел “MAPS”, затем раздел “STANDARD” и в этом разделе выбрать
карту “BITMAP” - растровая карта, загружающая любую текстуру
с диска.

3. Найти и выбрать любой файл с изображением (текстурой) на


жёстком диске компьютера, карта “BITMAP” поддерживает все ос-
новные графические форматы.

4. Если выбран неверный файл с изображением, всегда можно


повторить выбор файла с помощью специальной кнопки в на-
стройках карты “BITMAP”.

5. Для завершения процесса установки текстуры желательно на-


жать несколько кнопок в окне редактора материалов:
1. Отображать карту в окнах проекций - даёт возможность
увидеть установленную текстуру в окне “PERSPECTIVE”.
2. Выйти на один уровень наверх - кнопка позволяет вер-
нуться к редактированию самого материала, а не вставлен-
ной в него карты “BITMAP”.

Учебный центр “Специалист“ при МГТУ им Н.Э.Баумана - Specialist.ru Автор: Эпов Д.А.
страница:43

UVW MAP - Назначение текстурных координат (мэппинг).


Текстурными координатами (мэппингом) - называется технология, позволя-
ющая класть текстуры на поверхность объектов в нужном размере и под нужным
углом.

Перед применением мэппинга желательно (но не обязательно) назначить на


объект материал с текстурой - если этого не сделать, то мэппинг придётся настра-
ивать вслепую (т.е. не видя конечного результата) и после назначения материала
может оказаться, что текстурные координаты настроены неправильно.
В 3ds max существует множество модификаторов и команд, управляющих тек-
стурными координатами - их легко отличить от прочих по названию, в нём обычно
присутствует сочетание букв «UVW», например: UVW Map, Unwrap UVW или UVW
Xform.
Модификатор, подходящий для назначения мэппинга в большинстве задач –
UVW MAP, с его помощью можно корректно располагать текстуры на поверхностях
объектов масштабируя и поворачивая их.

Решающее значение в настройке модифика-


тора «UVW MAP» имеют параметры длины и ширины
образца текстуры, здесь они слишком велики, так
как кирпичи на стене имеют явно больший размер,
чем требуется. Заметьте, настройку высоты менять
нельзя, так как выбран плоский режим наложения
текстурных координат.

В этом случае настройки размеров изменены


в меньшую сторону и кирпичики на стене умень-
шились, при этом сама текстура повторилась не-
сколько раз.

Учебный центр “Специалист“ при МГТУ им Н.Э.Баумана - Specialist.ru Автор: Эпов Д.А.
страница:44

UVW MAP - настройки модификатора.


Как правило, настройку модификатора «UVW MAP» начинают с выбора режи-
ма мэппинга. Для плоских объектов отлично подходит режим PLANAR, для прочих
неплохо подойдёт BOX, хотя он и оставляет слегка заметные текстурные швы на
объектах, отличающихся по форме от куба.
Далее следует указать размеры образца текстуры – ширину и высоту, и ось
наложения (X\Y\Z). Если текстуру необходимо повернуть, то у модификатора UVW
MAP следует включить СУБ-ОБЪЕКТ, и повернуть текстуру обычной командой по-
ворота.

Настройки модификатора UVW MAP.


Режимы наложения:
PLANAR – плоский режим наложения мэппинга.
CYLINDRICAL – цилиндрический режим наложения.
SPHERICAL – сферический режим наложения.
SHRINK WRAP – обтягивающий режим наложения.
BOX – кубический режим, подходит для любого объекта.
FACE – по одной текстуре на каждую плоскость.
XYZ to UVW – наложение с растягиванием (для процедурных карт).

Размеры (по отношению к локальным осям):


LENGTH – длина.
WIDTH – ширина.
HEIGHT – высота, недоступна в режиме PLANAR.

Тайлинг (повторение текстуры несколько раз по оси):


U\V\W TILE –повторы текстуры по разным осям.
[v] FLIP - перевернуть зеркально по данной оси.

Каналы нанесения текстур:


MAP CHANNEL – номер канала текстуры.
VERTEX COLOR CHANNEL - использовать канал цвета вершин.

Инструменты:
ALIGNMENT X\Y\X – выравнивание мэппинга по осям.
FIT – подгонка размера текстуры по размеру объекта.
BITMAP FIT - подгонка пропорций по размеру текстуры.
VIEW ALIGN – выравнивание мэппинга в плоскость проекции.
RESET – сброс настроек мэппинга.
CENTER – центровка текстуры по объекту.
NORMAL ALIGN - выравнивание мэппинга по нормали объекта.
REGION FIT – растяжка мэппинга «рамкой» в окне проекции.
ACQUIRE – получение настроек мэппинга с другого объекта.

Отображение швов соединения текстур:


SHOW NO SEAMS - не отображать текстурные швы в проекциях.
THIN SEAM DISPLAY - отображать швы тонкими линиями.
THIK SEAM DISPLAY - отображать швы жирными линиями.

Учебный центр “Специалист“ при МГТУ им Н.Э.Баумана - Specialist.ru Автор: Эпов Д.А.
страница:45

Съёмочные камеры.
Съёмочные камеры позволяют выбирать конкретные ракурсы для визуализации
проекта.
В 3ds max существуют два типа съёмочных камер:
TARGET и FREE. Единственное отличие между ними это
наличие прицела у камеры типа TARGET и его отсутствие
у камеры типа FREE. С помощью прицела намного удоб-
нее выбирать конкретный ракурс съёмки, поэтому при ви-
зуализации интерьеров чаще всего используется камера
TARGET. При создании анимации полёта камеры проще
использовать камеру FREE, поскольку для неё не требу-
ется отдельно анимировать перемещения прицела.

Для создания камеры требуется на-


жать CREATE - CAMERAS и выбрать тип камеры
(TARGET или FREE).Если Вы выбрали TARGET,
то в окне проекции нажмите и держите левую
кнопку мышки (в этой точке появится сама ка-
мера) и протяните мышку в сторону, туда, где
будет расположен её прицел. Для создания ка-
меры FREE достаточно просто щёлкнуть мышкой
в любой проекции (наводить камеру FREE можно
поворачивая её обычной командой поворота).

Основные настройки съёмочных камер:


LENS – Расстояние между линзами объектива, влияет на угол обзора каме-
ры, позволяет захватить более широкую картинку или получить большее
увеличение.
FOV (Field Of Vision) – угол обзора камеры, обратен настройке LENS.
[v] ORTHOGRAPHIC PROJECTION – ортографический вид. Отключает глу-
бину (схождение) перспективы.
STOCK LENSES – сменные линзы (меняют настройку LENS).
TYPE – переключение типа камеры (TARGET/FREE).
[v] SHOW CONE – показывать конус камеры даже при снятом выделении.
[v] SHOW HORIZON – показывать воображаемую линия горизонта.
ENVIRONMENTAL RANGES – зоны окружающей среды, необходимы для
создания эффекта тумана (сам эффект требует отдельного включения):
- [v] SHOW – отображает зоны окружающей среды на экране, что влияет на
их работу, но позволяет видеть отметки зон в окнах проекций.
- NEAR RANGE – ближняя отметка, определяет где туман начинается.
- FAR RANGE – дальняя отметка, определяет где туман становится макси-
мально плотным.
CLIPPING PLANES – срез видения камеры по глубине сцены:
- [v] CLIP MANUALLY – включение режима среза сцены по глубине.
- NEAR CLIP – ближняя отметка.
- FAR CLIP – дальняя отметка.
Multi-Pass Effects - окно настройки эффектов глубины резкости и потери
резкости при съёмке движущихся объектов.
Target Distance - расстояние от камеры до её прицела.

Учебный центр “Специалист“ при МГТУ им Н.Э.Баумана - Specialist.ru Автор: Эпов Д.А.
страница:46

Освещение: выбор системы визуализации.


От выбора конкретной системы визуализации (renderer`a) зависит качество
конечной картинки и время её просчёта, а также доступность определённых мате-
риалов, источников света и эффектов.

Панель кнопок для запуска и настройки визуализации:

Вызов окна с последней визуализированной


картинкой (новый просчёт не запускается).

Вызов окна настройки Запуск визуализации с установлен-


визуализации. ными настройками.

Окно настройки визуализации.


Существуют множество систем ви-
зуализации, каждая из них отличается
своим подходом к просчёту света и мате-
риалов, что обеспечивает различное ка-
чество, реалистичность и скорость полу-
чения конечной продукции. Эти системы
можно разделить на штатные (изначально
поставляемые в пакете 3ds max) и под-
ключаемые.
Окно выбора системы визуализации.

Кратко о штатных системах визуализации:


1. Default Scanline Renderer – самая старая из всех
систем визуализации, поставляемых с 3ds max, спо-
собна быстро просчитывать примитивные сцены, прак-
тически не требуя настройки.

Диалог “Assign Renderer“ позволяет 2. NVIDIA Mental Ray – одна из самых распростра-
определить, какая система визуа- нённых систем визуализации в мире, соответствует
лизации (рендерер) будет исполь- всем современным требованиям и проста в освоении.
зоваться для получения финальной
картинки (production), редактора 3. NVIDIA Iray – перспективная разработка, осно-
материалов (Material Editor) и инте- ванная на новейших принципах, требует минимум на-
рактивного режима визуализации строек и способна использовать ресурсы видеокарты в
(ActiveShade). Важно отметить, что процессе рендеринга.
для Production и Material Editor долж-
на стоять одна и та же система, что 4. Quicksilver – простая система визуализации, спо-
обеспечивается кнопкой с замочком. собная выдавать «стилизованную» картинку.

Учебный центр “Специалист“ при МГТУ им Н.Э.Баумана - Specialist.ru Автор: Эпов Д.А.
страница:47

Освещение: источники света.


Каждая система визуализации совместима с определённым набором источни-
ков света и может не поддерживать источники света других систем.
В 3ds max существует два основных набора источников света: стандартные
и фотометрические. Стандартные источники света отличаются простой системой
настроек, а фотометрические позволяют задавать более продвинутые физиче-
ски-корректные параметры. Фотометрические источники света предназначены,
главным образом, для системы рендеринга Mental Ray.

Стандартные источники света:


TARGET SPOT / FREE SPOT - луч света, направленный в виде
конуса, отлично подходит для создания фар, прожекторов, пото-
лочных направленных светильников.

TARGET DIRECT / FREE DIRECT - поток света, направленный в


виде цилиндра, подходит для создания солнечного света или для
имитации лазерного луча.

OMNI - точка, испускающая свет во все стороны. Часто исполь-


зуемый источник света, годится как для создания люстр и прочих
подобных светильников, так и для создания подсветки сцены.

SKYLIGHT - свет, испускаемый небесным куполом. Хорошо под-


ходит для подсветки открытых сцен (экстерьеров). Работает со-
вместно с системой Mental Ray.

MR AREA OMNI - улучшенная версия OMNI (всенаправленного) источника света, работающая с


системой рендеринга Mental Ray, может использовать размытые тени.

MR AREA SPOT - улучшенная версия SPOT (конического) источника света, работающая с системой
рендеринга Mental Ray, может использовать размытые тени.

Фотометрические источники света:


TARGET LIGHT / FREE LIGHT - универсальный фотометриче-
ский источник света. Имеет множество режимов работы и физи-
чески - корректные настройки. Требует применения фотографи-
ческой экспозиции, отлично подходит для освещения интерьеров.
Предназначен для применения совместно с системой рендеринга
Mental Ray.

MR SKY PORTAL - небесный портал, особый источник света спо-


собный проецировать фрагмент небесного купола в пространство
(например, в окно интерьера). Работает совместно с системой
дневного освещения MR SUN / MR SKY и предназначен для приме-
нения совместно с системой рендеринга Mental Ray.

Учебный центр “Специалист“ при МГТУ им Н.Э.Баумана - Specialist.ru Автор: Эпов Д.А.
страница:48

Параметры стандартных источников света.


Стандартные источники света совместимы с любой системой визуализации.
Все стандартные источники света имеют идентичные настройки за исключе-
нием параметров, отвечающих за диаметр луча – у источников света типа «OMNI»
их нет вообще.

Основные настройки стандартных источников света:


1. Light Type - Основные параметры работы источника света:
- ON – ВКЛ\ВЫКЛ источник света.
- TARGETED - Переключатель типа источника Target или Free.

2. Shadows - Тип теней, управление тенью:


- ON (shadows) - ВКЛ\ВЫКЛ тени. Тени следует оставить выключенными,
если источник света планируется использовать в качестве подсветки.

3. Меню выбора типа тени определяет метод создания тени:


- SHADOW MAP – самые простые тени, не учитывают прозрачность объектов.
- RAY TRACED – один из наиболее быстрых, но аккуратных режимов созда-
ния теней, тени имеют всегда четкие и немного ступенчатые края.
- ADV RAY TRACED – похожи на предыдущие, но могут сглаживать свои края.
- AREA SHADOWS – самые качественные тени, учитывающие физический
размер источника света. Единственный способ получить реалистично размы-
тую тень от объекта. Требуют больших затрат времени на расчёт.

3. EXCLUDE – позволяет запретить источнику света учитывать какой – либо


объект или объекты.

4. MULTIPLIER – яркость света. Измеряется в неких абстрактных единицах.

5. Оттенок света. По умолчанию установлен белый (бесцветный).

6. Decay - меню для включения реалистичного угасания света с расстоянием,


основанного на экспоненциальной потери яркости света по мере его удаления
от источника.

7. NEAR и FAR ATTENUATION – линейное затухание света с расстоянием:


NEAR обрезает свет ДО его появления, то есть создаёт отступ между самим
источником света и световым потоком, а FAR гасит яркость потока света с
расстоянием, создавая реалистичное затухание светового потока.
- USE - ВКЛ\ВЫКЛ затухания.
- SHOW – показывать дальность затухания даже при снятом выделении.
- START – начало затухания, обычно ставиться ноль.
- END – максимальная дальность на которую светит источник.

8. Размер (радиус) луча. Отсутствует у OMNI.


SHOW CONE - показывать конус света даже при снятом выделении.
HOTSPOT – размер яркого пятна света внутри луча.
FALLOFF – максимальный радиус луча света.

9. AFFECT SURFACES - воздействие света на объекты.


- DIFFUSE – ВКЛ\ВЫКЛ основное освещение от данного источника света.
- SPECULAR – ВКЛ\ВЫКЛ блики на объектах от данного источника света.
Очень важно убрать их, если источник используется в качестве подсветки.

10. OBJECT SHADOW - регулировка теней.

10. ATMOSPHERE SHADOWS - включение теней от атмосферных эффектов.

12. ATMOSPHERES & EFFECTS - назначение дополнительных эффектов.

Учебный центр “Специалист“ при МГТУ им Н.Э.Баумана - Specialist.ru Автор: Эпов Д.А.
страница:49

Стандартные схемы освещения – открытое пространство.


Данная схема освещения позволяет осветить любой проект с открытым про-
странством (например, экстерьер здания) используя только стандартные источни-
ки света и простую систему рендеринга.
Существуют стандартные схемы освещения (т.е. схемы правильной установ-
ки основного источника света и подсветки) как для помещений, так и для открытых
пространств. Например, что бы правильно осветить открытую сцену потребуется
один источник света, исполняющий роль Солнца, и три источника света, играющие
роль подсветки:

При установке самого простого освещения основную сложность составляет не


создание главных источников света (люстра, торшер, солнце), а установка скры-
той от глаз зрителя подсветки, которая должна компенсировать невозможность
рассеивания и отражения световых лучей.

В качестве подсветки почти всегда используются источники света типа ONMI


(всенаправленные), со специфическими настройками:
1. Тени выключены (не установлена галочка ON в разделе SHADOWS).
2. Яркость (MULTIPLIER) не превышает 50 процентов от яркости основного светильника.
3. Выключены блики (снята галочка SPECULAR в разделе ADVANCED EFFECTS).

Учебный центр “Специалист“ при МГТУ им Н.Э.Баумана - Specialist.ru Автор: Эпов Д.А.
страница:50

Cтандартные схемы освещения – интерьер.


При освещении интерьера главная трудность - установить подсветку.
Освещение замкнутого пространства, имеющего стены, пол и потолок пред-
ставляет куда более сложную проблему, нежели освещение пространства открыто-
го. Но общие принципы остаются неизменны.
Существует огромная разница при расчёте освещения между стандартной си-
стемой визуализации Scanline и более современными - Mental Ray и Iray. Scanline
не в состоянии эффективно учитывать отражение и рассеивание света от поверх-
ностей объектов, следовательно приходится устанавливать множество скрытых
подсветок для имитации эффекта рассеивания света.
Вместо солнца создаётся светильник условно называемый «люстрой». Ко-
нечно, в разных интерьерах «люстра» будет разной, более того, их может быть
несколько. В любом случае яркость (MULTIPLIER) главного источника света не дол-
жен превышать 0,6-0,8 единиц во избежании засвета потолка.

В отличие от открытого пространства, при освещении интерьера, для дости-
жения наилучшего результата необходимо поставить не три, а двенадцать подсве-
ток типа OMNI определённым образом:

Учебный центр “Специалист“ при МГТУ им Н.Э.Баумана - Specialist.ru Автор: Эпов Д.А.
страница:51

ENVIRONMENT - Окружающая среда


Панель управления окружающей средой можно быстро вызвать нажав [8] (циф-
ра «восемь» на верхней части клавиатуры).
Панель окружающей среды предназна-
чена для установки заднего фона, атмосфер-
ных эффектов (видимого света, тумана или
огня), а также для настройки выдержки при
рендеринге проекта с физически-точным ос-
вещением.

Основные настройки диалога ENVIRONMENT:

COMMON PARAMETERS – Общие настройки.


1. BACKGROUND COLOR – цвет заднего фона.
2. ENVIRONMENT MAP – картинка окружающей среды
(заднего фона), может быть перенесена сюда из редак-
тора материалов или создана прямо здесь.
3. USE MAP – использовать картинку заднего фона.
Если картинка установлена, то этой галочкой её можно
включить или выключить.
4. TINT – общий оттенок освещения. Добавляется к от-
тенкам света источников света сцены.
5. LEVEL - общий уровень освещения. Добавляется или
вычитается к значению MULTIPLIER источников света
сцены.
6. AMBIENT – глобальная, равномерная подсветка сце-
ны. Избыточный уровень Ambient-подсветки делает ос-
вещение «плоским».

7.EXPOSURE CONTROL – настройка выдержки. Выдерж-


ка предназначена для коррекции яркости изображения
при рендеринге, и применяется, в основном,совместно
с системой рендеринга Mental Ray и физически-точным
освещением.

ATMOSPHERE – раздел настроек для установки атмосферных эффектов. Атмосферные эффекты


позволяют добавить реалистичности, но увеличивают продолжительность рендеринга. Все атмос-
ферные эффекты видны только на рендере.
8. EFFECTS: – список назначенных эффектов.
9. ADD/DELETE – добавить / убрать эффект. Доступны следующие стандартные эффекты:
- FOG – туман, зависит от настроек ENVIRONMENTAL RANGES съёмочной камеры.
- VOLUME FOG – объёмный туман. Нуждается в атмосферном контейнере.
- VOLUME LIGHT – видимый свет.
- FIRE EFFECT – эффект пламени. Нуждается в атмосферном контейнере.

Учебный центр “Специалист“ при МГТУ им Н.Э.Баумана - Specialist.ru Автор: Эпов Д.А.
страница:52

Установка карты заднего фона (фоновой картинки).


В качестве заднего фона можно установить любое изображение. Фон всегда бу-
дет виден на рендере, и по желанию - в окне любой проекции.
Существует множество способов поставить фоновое изображение в 3ds max,
далее описывается один из самых универсальных:

I. В окне ENVIRONMENT нажать кнопку


NONE в слоте окружающей среды, в от-
крывшемся окне браузера карт и матери-
алов выбрать карту BITMAP и нажать ОК.

II. Выбрать подходящий графический файл с фоновым изображе-


нием, подтвердить выбор кнопкой OPEN.

III. Перенести карту из окна ENVIRONMENT


в свободный слот редактора материалов
(для последующей настройки) после пе-
реноса выбрать вариант INSTANCE, на-
жать OK.

IV. В редакторе материалов настроить параметры кар-


ты BITMAP следующим образом:

1. Проверить, что установлен режим ENVIRON, позво-


ляющий проецировать карту в качестве среды.

2. Выбрать режим наложения SCREEN (растягивать


картинку по размеру фона). В случае установки специ-
альной сферической картинки выбрать SPHERICAL.

3. При необходимости заменить изображение фона на


другое с помощью кнопки замены файла.

4. В случае, когда фоновое изображение требуется об-


резать, можно включить режим обрезки изображения
галочкой «APPLY».

5. С помощью кнопки VIEW IMAGE можно выполнить


просмотр обрезку изображения, при условии, что
установлена галочка «APPLY».

Учебный центр “Специалист“ при МГТУ им Н.Э.Баумана - Specialist.ru Автор: Эпов Д.А.
страница:53

Установка заднего фона в окно проекции.


Установка заднего фона для визуализации не выдаёт его автоматически в окно
проекции.
Если задний фон требуется увидеть не только на рендере, но и в окне любой
проекции, то потребуются дополнительные действия, помимо описанных на пре-
дыдущей странице:

Нажать по выбору режима ото-


бражения в окне любой проекции, за-
тем выбрать VIEWPORT BACKGROUND,
и в следующем меню - ENVIRONMENT
BACKGROUND.

После этой операции задний


фон появится непосредственно в окне
проекции (в случае, если он был пред-
варительно установлен как окружаю-
щая среда).

Остальные опции из данного меню:


GRADIENT COLOR - градиент в каче-
стве фона (стоит по умолчанию).
SOLID COLOR - одноцветный фон.
CUSTOM IMAGE FILE - произвольный
файл с диска (не будет виден на рен-
дере).
CONFIGURE VIEWPORT BACKGROUND -
вызвать расширенное меню.

Можно включить режим, в ко-


тором управления окном проекции
(масштабирование и панорамирова-
ние) будет также затрагивать и фо-
новое изображение.

Для этого необходимо нажать
по выбору режима отображения в
окне проекции с фоном, затем вы-
брать 2D PAN ZOOM MODE.

Изображение в окне проекции уменьшено и сдвинуто вправо в режиме 2D PAN ZOOM MODE.

Учебный центр “Специалист“ при МГТУ им Н.Э.Баумана - Specialist.ru Автор: Эпов Д.А.
страница:54

Эффекты окружающей среды: туман и видимый свет.


Все эффекты окружающей среды добавляются через окно ENVIRONMENT.

Эффект тумана позволяет добавить в сцену туман, начинающийся на опреде-


лённой глубине сцены, и плавно набирающий силу. Важнейшие настройки тумана
– дальность (глубина) появления и дальность набора максимальной силы (плотно-
сти) находятся не в параметрах самого тумана, а в настройках съёмочной камеры
(ENVIRONMENT RANGES).

Основные настройки тумана:


1. COLOR - Цвет тумана.
2. COLOR MAP - Карта цвета тумана.
OPACITY MAP - Карта прозрачности тумана.
[v] FOG BACKGROUND - влияние тумана на фоновое изо-
бражение (если установлено).
3. STANDARD / LAYERED - Стандартный туман (по глубине)
или слоистый (по высоте).
4. EXPONENTIAL - Экспоненциальный (более быстрый) на-
бор плотности тумана.
NEAR - прозрачность тумана вблизи от камеры.
FAR - прозрачность тумана вдали от камеры.

Эффект видимого света наполняет луч света туманом, позволяя увидеть


его на рендере. В реальном мире подобный эффект можно наблюдать в условиях
сильного тумана или высокой запылённости помещения, т.к. на самом деле виден
не сам свет, а пыль или туман в нём.

Настройки видимого света:


1. PICK LIGHT – Указать источник света, для активации
эффекта необходимо указать хотя бы один источник.
REMOVE LIGHT – отменить источник света.
2. LIGHTS LIST – список источников света, учитываемых
эффектом видимого света.
3. EXPONENTIAL - Экспоненциальный (более быстрый)
набор плотности тумана в луче света.
4. DENSITY – Плотность тумана в луче света.
5. MAX LIGHT – Прозрачность тумана в луче света.
6. FOG COLOR – Цвет тумана.
- ATTENUATION COLOR – Цвет тумана в зоне аттенуации
(угасания) света.
7. NOISE ON – Включить шум. Позволяет зашумить (сделать
неоднородным) туман.
8. AMOUNT – сила зашумления.
REGULAR/FRACTAL/TURBULENCE - тип зашумления.
HIGH – верхний предел шума.
LOW – нижний предел шума.
SIZE – размер фрагментов шума (размер клубов пыли в луче
света в единицах сцены).
PHASE – фаза зашумления, изменяясь в любую сторону
позволяет анимировать данный эффект.

Учебный центр “Специалист“ при МГТУ им Н.Э.Баумана - Specialist.ru Автор: Эпов Д.А.
страница:55

Эффекты окружающей среды: Volume fog – объёмный туман.


Объёмный туман заполняет определённую область пространства и не зави-
сит от настроек камеры.
Эффект объёмного тумана, как и эффект огня, нуждается хотя бы в одном,
специально созданном для него атмосферном контейнере. Внутри этого контейне-
ра (или нескольких) формируется облако тумана с заданными свойствами. Можно
расположить рядом несколько контейнеров таким образом, чтобы они сливались в
одно облако тумана сложной формы. Также, контейнеры можно масштабировать с
целью придания им нестандартной формы.

Существуют три вида атмосферных контейнеров,


отличающихся своей базовой формой:
BOX GIZMO – контейнер в виде бокса.
SPHERE GIZMO – контейнер в виде сферы или полусферы.

CYL GIZMO – контейнер в виде цилиндра.

Чаще всего используют контейнер в виде сферы или


полусферы, поскольку туман или огонь в нём не выгля-
дит обрезанным.

Настройки Объёмного Тумана:


1. PICK GIZMO – добавить контейнер в список обра-
батываемых эффектом тумана контейнеров.
2. REMOVE GIZMO – удалить контейнер из списка.
3. GIZMOS LIST – показать список контейнеров.
4. SOFTEN GIZMO EDGES – смягчение границ тумана
в контейнере.
5. COLOR – цвет тумана.
6. EXPONENTIAL - экспоненциальный (более бы-
стрый) набор плотности тумана.
DENSITY – плотность тумана.
STEP SIZE – размер фрагмента тумана.
MAX STEPS – максимальное количество фрагментов.
FOG BACKGROUND – затуманивание фона сцены.

Туман может быть как однородный, так и зашумлён-


ный (рваный, клубящийся). Для придания туману не-
однородности существует раздел настроек NOISE:
REGULAR/FRACTAL/TURBULENCE - тип шума.
INVERT – инвертировать (поменять на обратную) про-
зрачность тумана.
HIGH – верхний предел шума.
LOW – нижний предел шума.
UNIFORMITY – неоднородность тумана.
SIZE – размер фрагментов шума (размер клубов пыли
в луче света).
PHASE – фаза зашумления, позволяет анимировать
эффект шума в тумане.
WIND STRENGTH – сила ветра, позволяет анимиро-
вать сдувание тумана в нужном направлении, при этом
туман не может покидать пределы контейнера.

Учебный центр “Специалист“ при МГТУ им Н.Э.Баумана - Specialist.ru Автор: Эпов Д.А.
страница:56

Эффекты окружающей среды: Fire Effect – эффект огня.


Эффект горения будет смотреться сложнее, если установить несколько кон-
тейнеров рядом друг с другом с частичным их перекрытием.
Эффект огня, как и описанный ранее эффект объемного тумана, нуждается
в атмосферных контейнерах. В этих контейнерах данный эффект позволяет полу-
чить или равномерно горящее пламя или взрыв, происходящий в нужное время.

Настройки Эффекта Огня:


1. PICK GIZMO – добавить контейнер в список об-
рабатываемых эффектом тумана контейнеров.
REMOVE GIZMO – удалить контейнер из списка.
2. GIZMOS LIST – показать список контейнеров.
3. INNER COLOR – внутренний цвет пламени.
4. OUTHER COLOR – внешний цвет пламени.
5. SMOKE COLOR – цвет дыма, действует только в
режиме взрыва.
6. FLAME TYPE (существует два типа распростра-
нения огня):
- TENDRIL – вверх (по оси Z контейнера).
- FIREBALL – во все стороны.
STRETCH – растягивание пламени.
REGULARITY – прилегание пламени к стенкам
контейнера.
FLAME SIZE – размер клубов пламени.
FLAME DETAIL – детализация пламени.
DENSITY – плотность пламени.
SAMPLES – качество расчёта эффекта.
PHASE - фаза горения, позволяет анимировать
данный эффект.
DRIFT – сдувание пламени ветром.
7. EXPLOSION – включение режима взрыва.
[v] SMOKE – включение дыма при взрыве.
8. SETUP EXPLOSION – настройка времени взры-
ва, для настройки появится отдельное меню:
START TIME – кадр начала взрыва.
END TIME – кадр окончания взрыва.
FURY – интенсивность взрыва.

Учебный центр “Специалист“ при МГТУ им Н.Э.Баумана - Specialist.ru Автор: Эпов Д.А.

Вам также может понравиться