Вы находитесь на странице: 1из 11

XYZ Media Дизайн уровней Арена для босса в игре.

Фишки и правила на примерах

АРЕНА ДЛЯ БОССА В ИГРЕ. ФИШКИ И


Overwolf
I`m tired.

ПРАВИЛА НА ПРИМЕРАХ
73 4

844 21 5 9 18 ноября 2020

Внимание! Автор этой статьи не работает в сфере гейм дизайна, и не проходил курсы (Но очень рекомендует xyz
school). Весь материал - это просто заметки и общие факты. Любое комментирование приветствуется)

Битва с боссом в играх - это всегда важный и напряжённый момент, и поэтому внимание игрока полностью
зафиксировано на противника. Арена в свою очередь - это инструмент, который может как создать игроку вызов,
так и испортить полное впечатление от сражения.

В статье Юрия Кулагина (Рекомендовано к прочтению!) уже было рассказано о том, как создать интересного
босса, и как сделать так, чтобы он вписывался в сюжет, атмосферу и повествование. Однако, хотелось бы больше
поговорить именно о арене, и том, какая она должна быть.

XYZ Media
https://media-xyz.com/ru/articles/kak-sozdat-zapominaiushchegosia-bossa-xyz

Босс из игры Dark Souls 3

Неважно от того, в каком жанре игра, будь то гонка, рогалик, или ААА шутер. В любом случае в определённый
момент повествования от игрока от него требуется максимально проявить силы, чтобы одолеть важного
противника. Самым правильным решением гейм дизайнера будет выделение поля битвы от остальных локаций,
чтобы игрок заранее видел приближение финальной битвы.

Арена финального босса из Wolfenstein: The new order прямо посреди города

Подобно фильмам, в котором режиссеры уже давно ведут повествование, а к финалу фильма переносят в особо
кинематографические сцены, так и происходит в играх. Если весь мир игры - это фантастическое средневековье,
то нередко местом для битвы с боссом выбирают огромные замки, цитадели, а если сюжет происходит в более
футуристических локациях, то босса помещают в разрушенные города или возле известных мест из реальной
жизни, чтобы вызвать у игрока знакомые ассоциации и чувство реальности происходящего.

Финальная битва из Serious Sam проходил на египетских пирамидах

И тут появляется один, из основных вопросов создания арены: Каким оно должно быть размера, относительно
самого босса? Ведь если босс будет слишком большим для арены, то у игрока не будет места для движения, а
если арена будет слишком большой, то игрок потеряет внимание от битвы, отдавая предпочтение исследованию
локации.
Арена из Doom Eternal для битвы с боссом Гладиатором

Весь мир - арена


Сомнительное решение используется в песочницах, в которых ареной для битвы с противником-боссом
выступает весь мир, и игрок сам может создать арену самостоятельно.

Создание арены - важный способ выживания

Ещё один аспект размера арены - это количество этажей (уровней). При создании идеи нескольких уровней
важно учитывать возможности игрока и силы босса, чтобы исключить моменты, когда можно залезть на второй
уровень с дальнобойным оружием, и безвредно накрыть босса всем арсеналом снарядов.

Ну и в итоге темы размера нужно сказать, что "золотой средины" для арены не существует. Всё зависит от
возможностей и желания дизайнеров, а также от самого босса. Самый лучший вариант размера арены можно
считать тогда, когда внимание игрока постоянно направленно на противника, но при этом интуитивно ничего не
останавливает и не сковывает его движения, и только после заслуженной победы игрок останавливается и
осматривает масштабы и красоту локации, в которой находится.

Создавая арену для битвы с боссом, нужно учитывать его механики. Из этого следует довольно
универсальное правило — окружение не должно мешать механикам босса. Хотя бывают и исключения.
Особенность таких арен в том, что босс — это почти всегда уже цельная автономная механика. В
дополнение к ней уже не нужно нагромождать какие-то сложные структуры и лабиринты.

Денис Куандыков
Д
Левел-дизайнер VOID Interactive

Nier Automata

Ловушки в важной битве? - почему бы и нет


Хитрое решение, которое дополнительно заставит игрока напрячься - это разнообразные ловушки, пропасти и
стены. Всё это держит в постоянном напряжении игрока, а также не исключают возможность случайной смерти
посреди битвы)
В Dark Souls пропасть - это более частая причина смерти, чем противники

Битва с боссом - это постоянное внимание, и если на всю карту будет хоть одна ловушка, то как минимум один
человек упадёт в неё.

Также, помимо ловушек, в аренах часто добавляют интерактивные объекты, которые помогут игроку в тяжёлый
момент. Аптечки, патроны, броня - это всё аккуратно разложено на карте, чтобы игрок их даже не видел, но
регулярно спасал себе жизнь с их помощью.

Арена с боссом из Doom Eternal


Ну и последнее, что хотелось бы вспомнить - это то, как персонаж попадает на арену. Будь то легендарный туман
из Dark Souls, или кинематографическая вставка. Любое предварительное событие показывает игроку
значимость происходящего, и дает сильный "буст" для атмосферы происходящего. Даже в таком жанре, как гонки,
перед тем, как игрок начнет противостояние, ему сначала подают мотивацию в виде сцены разговора с главным
злодеем, и представлением будущей арены.

Финальная гонка из Need for speed: Carbon

Итог
Безусловно, в этой статье не прозвучало чего-то сверх нового, но были указаны те особенности, которые очень
важны для общего впечатления и удобства игрока. Я, как автор этой статьи, надеюсь, что она будет хоть кому-то
интересна, потому что это лишь начало для моего профиля на сайте xyz. В любом случае, мне бы очень хотелось
увидеть какой-то фидбек, как автора.

Спасибо вам!

Overwolf
O
Автор этой статьи
Нравится (21) В избранное (9)

Поделиться:

5 комментариев Сначала популярные

Войти Войди, чтобы оставить комментарий

chakaramba
Спасибо за интересную статью! Как по мне - она станет прекрасным началом твоему профилю здесь.
А можешь пожалуйста в дополнение к статье, привести примеры хороших и плохих использований не только "весь мир - арена", а и
других подходов к созданию места схватки с финальным боссом? Было бы очень интересно рассмотреть всё вышесказанное именно на
конкретных примерах, реализованных в разных играх.

1 19 ноября 2020

Overwolf
chakaramba, Спасибо за отзыв. Обязательно буду делать больше примеров. Тема интересная, и ещё много можно рассказать)

2 19 ноября 2020

Eventide
Overwolf, очень крутая статья, буду ждать ещё с:

1 20 ноября 2020

Tom Arder
T
Отличная статья что бы обьяснить что должны из себя представлять арены в общих чертах. Спасибо за проделанную работу)
Возможно на некоторых моментах стоит остановиться подробнее, например только лишь от механик босса зависит структура
арены и как искать баланс между тем что бы сделать красиво и в тоже время функционально

1 18 декабря 2020

pVII
p
Норм

1 2 февраля в 20:48

Еще статьи Подписка


Твой E-mail
Olga Yakovleva Дизайн уровней

Советы по созданию лестниц в играх Подписаться

Главные ошибки новичков и игровые условности, которыми можно пренебречь.


Отборный контент без спама и воды
Эксклюзивные скидки на курсы

36 4 18 февраля в 16:06

Новое
Artyom Kaleev Дизайн уровней

Левел-дизайн в Counter-Strike — архаика или на века? Никита Казимиров

Разбираемся, устарел ли шутер — вместе с опытными мапмайкерами и Полезное. Панорама Марса в HDR для
левелдизайнерами. Blender
2 0 26 февраля в 15:56

48 11 29 декабря 2020 D DanyaVeterok

Работа команды DVDPR с курса DRAFT


PUNK
Никита Казимиров Дизайн уровней
1 0 25 февраля в 19:44

Полезное. Панорама Марса в HDR для Blender

Марсоход Perseverance недавно успешно поделился изображениями поверхности Olga Yakovleva


Марса на радость всем любителям науки и других планет. Но пользователю Reddit с
Советы по созданию лестниц в играх
ником paroxid этого показалось мало, потому он…
36 4 18 февраля в 16:06

2 0 26 февраля в 15:56
D DanyaVeterok

РАБОТА КОМАНДЫ BM-16 С КУРСА


Алексей Луцай Дизайн уровней
DRAFT PUNK
5 1 17 февраля в 21:46
Почему и зачем левел-дизайнеры используют жёлтый цвет

Почти в любой игре на уровне можно встретить жёлтый цвет, который

подсказывает, куда бежать и с чем можно взаимодействовать. Pontifice

Рубрика: говно- хорошо (дубль 2)


1 0 28 января в 01:21

37 8 12 ноября 2020

Алексей Луцай

D DanyaVeterok
Дизайн уровней в Deus Ex против
Дизайн уровней
Cyberpunk 2077 — какой круче?
РАБОТА КОМАНДЫ BM-16 С КУРСА DRAFT PUNK
8 1 19 января в 20:52

DRAFT PUNK - курс, на котором наши студенты познают полный цикл разработки 3D-
модели, начиная с выбора референсов и заканчивая текстурированием модели.
Artyom Kaleev

Левел-дизайн в Counter-Strike — архаика


или на века?
5 1 17 февраля в 21:46
48 11 29 декабря 2020

NikiStudio Дизайн уровней NikiStudio

История создания величайшей миссии в Dishonored: «Приём Как устроен Ravenholm из Half-Life 2
леди Бойл» 16 0 16 ноября 2020

Изящный уровень, обличающий извращённую Дануолльскую аристократию.

Алексей Луцай

Почему и зачем левел-дизайнеры


21 7 22 октября 2020 используют жёлтый цвет
37 8 12 ноября 2020

Алексей Луцай Дизайн уровней


Никита Казимиров

Дизайн уровней в Deus Ex против Cyberpunk 2077 — какой Создатель Dead Cells представил свой
круче? удобный редактор уровней LDtk
У Cyberpunk 2077 парадоксальный левел-дизайн: вроде бы все элементы сделаны 20 2 6 ноября 2020
круто, а интересного геймплея из них не получается.

Никита Казимиров
8 1 19 января в 20:52
Полезное. Бесплатные ассеты ноября в
магазине Unreal Engine
19 0 5 ноября 2020
Юрий Кулагин Дизайн уровней

Как устроен левел-дизайн в MMORPG


Алексей Луцай
Разбираемся, как работает дизайн уровней в MMORPG, как он развивался и какие
Как и зачем дизайнеры уровней
особенности стоит учитывать левел-дизайнеру при работе над игрой в этом жанре.
расставляют ловушки
10 2 4 ноября 2020
20 0 1 ноября 2020 Больше нового

Никита Казимиров Дизайн уровней

Полезное. Бесплатные ассеты ноября в магазине Unreal Engine

В магазине ассетов Unreal Engine появились новые бесплатные предложения


месяца. Вы можете спокойно использовать их в любых проектах на Unreal Engine 4,
если заберёте до конца ноября. Рассказываем, что…

19 0 5 ноября 2020

Никита Казимиров Дизайн уровней

Создатель Dead Cells представил свой удобный редактор


уровней LDtk

Себастьян Бенард (также известный под ником deepnight) был ведущим


разработчиком Dead Cells, но сейчас вновь посвятил себя созданию игр в одиночку.
При этом он понимает, как тяжело инди-разработчикам …

20 2 6 ноября 2020

Показать еще

Мы в бета-версии
Нам очень важен любой фидбэк. Всплыли баги? Непонятно, куда нажимать? Есть идея, как улучшить сайт?
Пишите в форму обратной связи.

Написать

Геймдизайн hello@media-xyz.com
Кино

Арт

Игры
Разработка

Дизайн уровней

Обо всём

Вам также может понравиться