Вы находитесь на странице: 1из 10

XYZ Media Геймдизайн Будущее открытых миров в играх

БУДУЩЕЕ ОТКРЫТЫХ МИРОВ В ИГРАХ


Captain Grimm
VK – https://vk.com/ctgrimm Telegram – @cap_grimm

103 5

1073 12 1 7 27 ноября 2020

Крис Дженнер – программист Ubisoft Reflections, поделился в недавнем докладе о будущем открытых миров и о
том, каким образом их можно улучшить.

С каждым годом, игры с открытым миром становятся всё больше и сложнее, а разработчики тратят всё больше
ресурсов на то, чтобы эти миры заполнить интересными событиями, однако игроки продолжают жаловаться на
"пустые" миры.

Современные экшн - игры хорошо подходят для подробного погружения игрока в отдельных местах,
однако эта глубина исчезает, когда игроки переходят из одной локации в другую. Новые места остаются
нетронутыми, а возвращение обратно, из-за удаления предыдущих действий, создает впечатление
будто этих действий никогда и не было.

Крис Дженнер
программист Ubisoft Reflections

Источник цитаты: https://www.youtube.com/watch?v=m9AtLk6nkgk&feature=emb_title

Истории, которые продвигают игроков вперед по миру, как правило, представляют собой линейные
повествования. Таким образом, игроки должны исследовать мир для того, чтобы продвинуть это
повествование вперед. Это означает, что все взаимодействия игрока с миром заранее спланированы,
заскриптованны, и ограничены по количеству.

Крис Дженнер
программист Ubisoft Reflections

Источник цитаты: https://www.youtube.com/watch?v=m9AtLk6nkgk&feature=emb_title

Хотя в большинстве игр такого типа добавляются побочные квесты, случайные события и т.д., как правило, они не
сильно связаны с основной историей (или вообще не связаны), поэтому могут быть бесполезны.

По мере того, как мы переходим к новому поколению консолей и развитию облачных вычислений,
настало время переосмыслить игры с открытым миром. Мы можем делать игры лучше, и создавать
миры, которые полностью меняются в ответ на действия игрока, тем самым сделав сам мир важной
частью игрового процесса.

Крис Дженнер
программист Ubisoft Reflections
Источник цитаты: https://www.youtube.com/watch?v=m9AtLk6nkgk&feature=emb_title

Развитие игрового процесса


По словам Дженнера, новый игровой процесс, в котором события происходят на основе действий игрока, а
значит уникальны для каждого игрока, жизненно важны для ощущений открытого мира.

Far Cry 5

Например, NPC в Far Cry реагируют не только на действия игрока, но и на NPC из других фракций, диких
животных и даже огонь. Это приводит к хаотичному эффекту, когда всего небольшое изменение начальных
условий, может привести к совершенно другому результату в итоге.

Однако, существует и другой способ взаимодействия с открытым миром, например тот, который используется в
крупномасштабных стратегических играх, по типу Civilization.

В таких играх, со временем, меняется весь мир в зависимости от действий как игрока, так и ИИ. В то время, как
экшн-игры с открытым миром, как правило, сосредоточены на поминутном игровом процессе, стратегии дают
уникальный опыт в течении многих часов. В связи с этим, игрокам приходится тщательно обдумывать и
планировать свои действия для того, чтобы они окупились позже.

Стратегии и симуляторы показывают нам, что возникающий игровой процесс может исходить не только от
игрока, но и от всего мира в целом, когда мы позволяем действиям сохраняться в течение более длительного
периода времени. Если бы мы могли реализовать аналогичные системы в open world играх, мы получили бы мир,
который изменяется и адаптируется к игроку, предлагая ему новые задачи, каждый раз, когда он входит в этот
мир.

Предложение Дженнера состоит в том, чтобы мелкомастштабные симуляции, которые создают лишь локальный
игровой процесс, были привязаны к более крупным симуляциям открытого мира, а действия игрока при этом
сохранялись. Однако достичь этого довольно сложно.
Игры с открытым миром
Дженнер предложил небольшие открытые миры, где игроки взаимодействуют с несколькими NPC, а те в свою
очередь, реагируют на действия как игрока, так и друг друга.

В таких мирах симуляция должна быть более точной, ведь все результаты напрямую видны игроку.
Эмерджентный игровой процесс в таких случаях истекает из различных игровых систем, которые в свою очередь
работают вместе для того, чтобы создать динамическую и непредсказуемую среду. Однако наличие большого
количества этих систем, делает мир более сложным, поскольку каждая система должна постоянно развиваться.

ИИ например, должен понимать окружающий мир и принимать решения, что делать дальше, в зависимости от
действий игрока, других ИИ и даже статических объектов в мире.

Правда такая симуляция будет крайне ресурсозатратной для процессора, поскольку каждая система должна
обновляться в режиме реального времени. Эта затратность увеличивается по мере увеличения количества
действующих объектов, что ограничивает количество активных объектов, которые игрок может видеть в
определенной области.

Также, это делает невозможным одновременную загрузку данных всего мира, поскольку вместо этого,
разработчики будут загружать данные только для области вокруг игрока. Всё это создает "пузырь
моделирования", создавая персонажей вокруг игрока и удаляя их, когда тот уходит.

Это означает, что действия в пузыре, не имеют реального значения, ведь когда игрок уходит и NPC удаляются,
эффекты от действий также удаляются, что возвращает мир к исходному состоянию.

Стратегические игры по типу Civilization, предлагают другой вид развивающегося игрового процесса, моделируя
целый мир, который со временем меняется.

Масштабное моделирование
Между тем, стратегии часто показывают весь мир одной картой. Отдельные юниты как правило довольно просты
в игровом процессе – фермеры производят еду, солдаты атакуют – однако в целом, игра становится более
сложной.
Civilization 6

Что более важно, из-за большого количества юнитов и постоянству их действий, никакие игры в той же
Цивилизации, не будут происходить одинаково. Состояние мира может резко измениться по мере того, как один
из игроков получает преимущество. А тот факт, что у каждого противника есть свой сложный план действий,
приводит к постоянному новому игровому процессу.

Игроки должны постоянно менять свои планы в ответ на появление новых угроз, либо исчезновение старых.

Однако в пошаговых системах, эти изменения происходят куда реже, чем в экшнах с открытым миром. Как только
игрок или ИИ отдают приказ, все дальнейшие события разыгрываются в соответствии с правилами игры.

Основной сложностью для разработчиков в стратегиях является то, как сделать ИИ достаточно сильным, чтобы
тот мог оказать сопротивление игроку, ведь ИИ в таком случае, должен выбирать наилучшие возможные приказы
для юнитов в попытке выиграть игру.

Перенос крупномасштабного моделирования в открытые


миры
Дженнер высказал несколько предложений о том, как можно использовать приемы из стратегий, чтобы придать
больше смысла действиям игрока в открытом мире.

Ключевым фактором является снижение затрат ресурсов на использование процессора, чтобы отслеживать
большое количество объектов, либо по крайне мере, делать это таким образом чтобы не увеличивать траты на
производительность. Одно из предложений заключается в том, чтобы вместо удаления NPC и других объектов,
невидимых игроку, в фоновом режиме могла работать другая, более простая имитационная модель.
Assassin's Creed Valhalla

Можно отказаться от анимации, физики, и сложного ИИ (для NPC). Потребуется лишь сохранить набор данных,
которые описывают основное состояние персонажа – его положение, инвентарь, внешний вид и т.д.

В тоже время, взаимодействие между игроком и окружающей средой можно описать с помощью набора простых
логических правил, а не сложного моделирования.

Также, по словам Дженнера, NPC с низким уровнем детализации, работающие в фоновом режиме, должны
обновляться реже, чем те, которые находятся в непосредственной близости от игрока, либо и вовсе объединены
в один объект. Так например в стратегических играх, военные юниты при высоком уровне детализации
изображаются как несколько солдат, а при низком, как один объект, который записывает количество этих самых
солдат, включенных в себя.

Есть способ полностью избежать моделирования, описав открытый мир с помощью простого
статического набора данных

Крис Дженнер
программист Ubisoft Reflections

Источник цитаты: https://www.youtube.com/watch?v=m9AtLk6nkgk&feature=emb_title

Например приём, который использовался в Driver: San Francisco 2011 года, описывающий движение всего
гражданского транспорта. Тысячи автомобилей следовали по заранее спланированным маршрутам, однако когда
они появлялись рядом с игроком, то переключались на детерминированные пути. В остальное же время,
транспорт не останавливался, а продолжал двигаться в реальном времени.
Driver: San Francisco

Это оказалось крайне дешевым с точки зрения затратности ресурсов на процессор. Ведь тысячи машин могут
двигаться без использования ИИ или кодов моделирования.

Проблема заключалась лишь в том, что детерминированные объекты не могут ни на что реагировать, ведь их
движения планируются ещё до начала игры. Однако в Driver Reflections удалось решить эту проблему.
Разработчики удалили все детерминированные транспортные средства, и заменили их на традиционные,
управляемые ИИ. Таким образом, это создало "полудетерминированную" систему, в которой NPC продолжали
работать в фоновом режиме, и при этом обновлялись с действиями игрока.

Так, Driver: San Francisco продолжал моделировать транспортные средства NPC по всей карте, попутно обновляя
их пути в зависимости от действий игрока.

Облачные миры
Несмотря на всё, добавление крупномасштабной симуляции в открытый мир, по-прежнему требует большой
вычислительной мощности, однако это можно решить использованием облачных систем. Поскольку
полудетерминированные наборы данных меняются редко, соединение с низкой пропускной способностью может
предоставить достаточно точную информацию для моделирования тысяч объектов.

Облачные вычисления позволят нашим крупномасштабным симуляциям быть постоянными, а также


сделают их доступными для многих игроков одновременно. Возможности для поиска способов
взаимодействия игроками в общих развивающихся мирах, где сам мир меняется, даже когда игроки в
нём не участвуют – безграничны.

Крисс Дженнер
программист Ubisoft Reflections
ро ра с Ub so e ec o s

Источник цитаты: https://www.youtube.com/watch?v=m9AtLk6nkgk&feature=emb_title

Будущее открытых миров


Всё это, только верхушка айсберга. Несмотря на то, что реализация всех этих идей может создать по истине
живые миры, скорее всего это также означает появление проблем для других областей игры, таких как
повествование, дизайн уровней и т.д. , ведь им придётся адаптироваться, чтобы использовать все возможности в
новом масштабном игровом процессе. Однако Дженнер утверждает, что именно за всем этим и стоит
обновление жанра открытого мира.

Нравится (12) В избранное (7)

Поделиться:

1 комментарий

Войти Войди, чтобы оставить комментарий

Алексей Луцай
Спасибо за статью!

1 27 ноября 2020

Еще статьи Подписка


Твой E-mail
Olga Yakovleva Геймдизайн

Разбор: 15 характеристик melee-противников Подписаться

На примере первого драугра из God of War.


Отборный контент без спама и воды
Эксклюзивные скидки на курсы

20 1 25 февраля в 15:28

Новое
Мария Гёрке Геймдизайн

Гайд: как и зачем деконструировать механики из чужих игр Ева Никитина

Геймдизайнерам часто приходится изучать игры конкурентов, чтобы находить Учимся на ошибках геймдизайна: Little
Nightmares 2
удачные решения для собственных проектов и избегать распространённых ошибок.

0 0 Сегодня в 0:03

20 0 8 февраля в 17:10 Olga Yakovleva

Разбор: 15 характеристик melee-


противников
Olga Yakovleva Геймдизайн
20 1 25 февраля в 15:28

Гайд: как создать UI/UX

На конференции Games Gathering выступил UI/UX дизайнер Слава Леонов (Murka, A Andrew Rain

BetterMe). Он занимается дизайном уже семнадцать лет, в том числе проектирует и


Как применяется музыка в Left 4 Dead?
игры. Слава рассказал, как правильно организ…
2 1 18 февраля в 16:17

27 0 27 января в 15:38
Olga Yakovleva

Как в Amanita Design создавали Creaks


Юрий Кулагин Геймдизайн 3 0 11 февраля в 20:20

Коллекционные предметы в играх: как вас заставляют


собирать всякую фигню Мария Гёрке

Почему надпись «найдено 99 из 100» так раздражает. Гайд: как и зачем деконструировать
механики из чужих игр
20 0 8 февраля в 17:10

24 1 29 января в 16:41

Olga Yakovleva

Как стимулировать воображение — семь


Валентин Шакун Геймдизайн
методов генерации идей
Как и зачем злить игрока — намеренная фрустрация в 25 1 2 февраля в 17:27
геймдизайне

Разбираемся в том, как использовать негативные эмоции при разработке.


Валентин Шакун

Как и зачем злить игрока — намеренная


фрустрация в геймдизайне
20 2 1 февраля в 20:26
20 2 1 февраля в 20:26

Olga Yakovleva
Captain Grimm Геймдизайн

Гайд: Процедурное создание бесшовного


Как работают "уютные" игры, и что это вообще такое?
города на примере Townscaper
Стоит сказать, что "уютные игры" это не какой-то отдельный жанр, это скорее
20 0 29 января в 16:03
эстетика, которая присутствует в таких играх, как например Animal Crossing или
Stardew Valley. Она очень редко где-то обсужд…

Юрий Кулагин

Коллекционные предметы в играх: как


76 10 3 декабря 2020
вас заставляют собирать всякую фигню
24 1 29 января в 16:41

Геймдизайн
Overwolf Olga Yakovleva

Создание автомобилей без нарушения АП. Способы и примеры Гайд: как создать UI/UX

27 0 27 января в 15:38
Доброго времени суток читателям блога media-xyz.com. Сегодняшнюю статью я бы
хотел посвятить весьма интересному, но при этом частому инструменту
геймдизайна. Да, речь пойдёт о автомобилях в играх. Вед…
Иван Косолапов

Космические симуляторы — как они


29 3 18 января в 03:16 появились и чем привлекают
13 0 23 января в 01:20

Геймдизайн
Olga Yakovleva
Overwolf

Создание автомобилей без нарушения


Гайд: Процедурное создание бесшовного города на примере
АП. Способы и примеры
Townscaper
29 3 18 января в 03:16

Автор проекта — о том, как одним движением руки (буквально) создать уникальные
здания. Больше нового

20 0 29 января в 16:03

Мария Гёрке Геймдизайн

Невозможные пространства: как игры используют


неевклидову геометрию

Фракталы, искривление пространства, бесконечные лестницы и многое другое.

50 3 16 ноября 2020

Olga Yakovleva Геймдизайн

Как стимулировать воображение — семь методов генерации


идей

Советы о том, как быстро искать интересные решения, разнообразить игровые


механики и научиться проверять идеи на прочность.

25 1 2 февраля в 17:27

Показать еще
Мы в бета-версии
Нам очень важен любой фидбэк. Всплыли баги? Непонятно, куда нажимать? Есть идея, как улучшить сайт?
Пишите в форму обратной связи.

Написать

Геймдизайн hello@media-xyz.com
Кино

Арт

Игры

Разработка

Дизайн уровней

Обо всём

Вам также может понравиться