Вы находитесь на странице: 1из 31

XYZ Media Разработка Графика с первой PlayStation: как она была устроена и как добиться такого же эффекта

ГРАФИКА С ПЕРВОЙ PLAYSTATION: КАК ОНА


Владимир Шумилов

75 3

БЫЛА УСТРОЕНА И КАК ДОБИТЬСЯ ТАКОГО


ЖЕ ЭФФЕКТА
579 3 0 2 12 марта в 20:49 Выбор редакции

Разбираемся, какая специфика была у «железа» консоли и почему у старых игр именно такая графика.

На фоне общего повального увлечения ретро всё сильнее набирает популярность стилизация графики под пятое
консольное поколение. А именно — под первую PlayStation, с её грубыми моделями и «дрожащей» картинкой.
Современные инди-авторы и даже целые студии подражают такой графике, а также создают демейки
современных игр.

If Death Stranding was released on PS1

Ностальгия по низким полигонам не заканчивается на графике одной лишь PS1. Похожая картинка была в играх
для Nintendo 64, Sega Dreamcast, Nintendo DS и некоторых PSP-тайтлах.

В этом тексте мы расскажем о том, как разрабатывались игры для PS1, с какими ограничениями сталкивались
создатели, а также как современные разработчики воссоздают ретро-графику в своих проектах.

Специфика PS1
Все особенности графики PS1 упираются в аппаратные ограничения. При довольно скромном железе — у PS1 был
всего один мегабайт памяти — консоль могла обрабатывать 360 тысяч полигонов в секунду или 12 тысяч на один
кадр, если учесть, что игра работает при 30 fps. Однако из-за общей нагрузки на железо более 10 тысяч полигонов
в кадре разработчики старались не использовать. Видеочип выдавал картинку в разрешении от 256x224 до
640x224 (224p).

Silent Hill

Игры для PS1 распространялись на CD-дисках, размером всего 700 мегабайт. Если игра занимала больше места,
разработчикам приходилось искусственно уменьшать размер образа. Поэтому многие проекты записывались на
диски в 15-битном цвете (32768 цветов) вместо заявленных 32 бит (16 миллионов цветов).

Когда количество цветов уменьшалось, в играх возникали так называемые полосы Маха. Это оптическая
иллюзия, из-за которой еле различимые оттенки одинаковых цветов при соприкосновении друг с другом
становились ярче.
Эффект полос Маха в одной картинке

Чтобы избавиться от этих полос, разработчики использовали дизеринг. Он подмешивал шум в картинку, который
создавал иллюзию высокой детализации при очень низкой глубине цвета. Таким образом полосы Маха
сглаживались и не так сильно бросались в глаза.

Наглядный пример работы дизеринга

Сейчас дизеринг широко используется в современных мобильных играх для уменьшения объёма передаваемых
данных, а Лукас Поуп сделал его важной частью визуальной составляющей детектива Return of the Obra Dinn
(2018).
Return of the Obra Dinn

Ограничения и ухищрения разработчиков


В играх на PS1 часто возникал эффект дёргающихся вершин на моделях и окружении — они перепрыгивали из
одного положения в другое, особенно когда игрок двигал камеру. Это происходило в первую очередь из-за того,
что консоль не могла самостоятельно передвигать вершины полигонов при смене ракурса, и они автоматически
привязывались к точкам в пространстве.

8.29 s SD

1.1K views

Также из-за видеопамяти разработчикам приходилось сильно экономить на массовке и детализации окружения,
часто используя плоские низкодетализированные спрайты.
Star Wars Episode I: The Phantom Menace

Ещё разработчикам нужно было уменьшать дальность обзора и детализацию. На отрисовку большого количества
моделей с высокой детализацией мощности не хватало. Так создатели Spider-Man просто разместили здания в
воздухе и скрыли пустоту за туманом:
А в Pepsiman уровень подгружался прямо на ходу, за петляющим горизонтом:

1X SD

1.3K views

Ну и известный на весь мир туман из первой Silent Hill появился как решение проблемы с прорисовкой:
Современные игры требуют вплоть до 16 гигабайт ОЗУ. У PS1 было всего 2 мегабайта оперативной памяти, и
разработчикам приходилось придумывать хитрый код, который быстро удалял пройденные игроком участки
уровней и на ходу подгружал новые куски.

По словам Дэйва Бэггета из Naughty Dog, в первой Crash Bandicoot каждый из уровней весит по 10 мегабайт, и
весь этот объём нужно было по частям подгружать и выгружать незаметно для глаза игрока. В итоге
разработчикам пришлось написать специальный файл подкачки, который делил контент на страницы по 64
килобайта.

Система по мере прохождения уровня подгружала и выгружала страницы с материалами из памяти консоли. Для
этого авторам пришлось задействовать самые разные методы оптимизации, включая высокоуровневый
менеджмент памяти и управление физическим расположением байтов на диске. Это позволяло консоли даже
при скорости в 300 килобайт в секунду успевать подгрузить все нужные участки уровня.
Crash Bandicoot

В силу технических ограничений персонажи в играх с PS1 — низкополигональные. Обычно игры того времени
держались жёсткого правила — 500-600 треугольников на важных персонажей для среднестатистической игры
от третьего лица.

Например, персонажи JRPG Vagrant Story состоят примерно из 500 треугольников, а главные персонажи первой
Metal Gear Solid — из 650. Сейчас в играх используют гораздо больше полигонов. Например, в Uncharted 4 модель
Нейтана Дрейка состоит из более 80 тысяч треугольников, а модель Биг Босса из Metal Gear Solid 5 — из 18 тысяч.
Модели персонажей Vagrant Story без текстур

Также во времена PS1 многие разработчики создавали 3D-модели героев из разных частей. Яркий пример —
Metal Gear Solid. Руки персонажей сделаны как отдельные объекты и прикреплены к туловищу:
Эта хитрость позволяла создать более детальную и сложную анимацию, расширяя диапазон движений. Правда,
иногда это смотрелось странно.

1.36 s SD

957 views

Часто художники размещали все текстуры на одном атласе, а прямые линии на нём отображаются как прямые
линии на моделях. Это делали для того, чтобы облегчить развёртку текстур в трёхмерном пространстве.

Вот текстуры Vagrant Story:


А в Metal Gear Solid атлас разделён на несколько частей:

Опять же, в силу ограничений приставки при создании окружения разработчики тоже хитрили. Например, в
большинстве игр для экономии ресурсов вместо глобального источника света использовали запекание
освещения — имитацию игры света благодаря размещённых поверх моделей текстурам. Свет рисовался на
отдельном слове, поэтому каждый раз рисовать новую текстуру не было необходимости.
Обратите внимание, что большая часть освещения и лучей в Silent Hill нарисованы поверх текстур

А вот более наглядный пример из Metal Gear Solid:


Другой способ симуляции освещения — использование так называемого Vertex Color или цвета вершин. Вертекс —
всего лишь точка в трёхмерном пространстве, часть полигона. Из множества таких точек и состоят 3D-модели. А
цвет вершин — параметр с тремя значениями, благодаря которым можно задавать цвет этих самых точек и таким
образом менять цвет объектов, создавая иллюзию реалистичного освещения. Проще говоря, трёхмерное
окружение можно подсвечивать благодаря цвету вершин.

Crash Bandicoot

В качестве примера можно взять часть окружения из Vagrant Story. В текстурах декораций нет запечённого
освещения. Иллюзия света сделана как раз благодаря цвету вершин.

В Spyro the Dragon вертексы используются не только для имитации освещения декораций, но и для освещения
скайбокса:
А разработчики Animal Crossing для Nintendo 64 и вовсе отрисовали весь ландшафт как одну большую текстуру с
нарисованными поверх неровностями и ямами. Эффекта объёма достигли иллюзией, при этом сама текстура —
полностью плоская. Художники не использовали карты нормалей.

Animal Crossing
Текстура создана в очень низком разрешении 64x64, при этом в ней использовано всего 9 цветов. Она
многократно повторяется, однако благодаря разным мелким деталям это не бросается в глаза. Таким образом
разработчики сильно сэкономили ресурсы системы.

Фрагмент текстуры земли из Animal Crossing

Что такое демейки?


С развитием игровой индустрии графика в играх стала гораздо лучше, а модели героев приблизились к
фотореализму. Но любой прогресс порождает тоску по ушедшим временам. Так появилась ностальгия по
эстетике PS1 — разработчики стали стилизовать новые игры под низкополигональное ретро и даже создавать
демейки современных ААА-проектов.
Скриншот демейка Resident Evil 4, стилизованного под Game Boy

В переводе с английского слово «demake» является полной противоположностью слова «remake». Если ремейк
подразумевает переделку, обновление и переосмысление чего-то старого, то демейк — намеренное «ухудшение»
нового.

Демейк — переработка современной игры, попытка фанатов представить, как бы она смотрелась в девяностых
или двухтысячных, на железе винтажной консоли, вроде PS1, Dreamcast или Game Boy. Обычно это нишевые
домашние проекты, которые создаются в первую очередь для души.
If Uncharted was made in 1998

Многие современные разработчики выросли на играх с PS1 и стилизация для них — своего рода любовное
письмо и способ выразить восхищение играми детства. Среди самостоятельных проектов, использующих
стилизованную ретро-графику — Paratopic, Postal: Brain Damage, Vaccine, Back to 1995, Night of the Consumers,
HROT и многие другие.

Vaccine - Gameplay - Xbox One

Инди-авторы стараются не замыкаться на жанровых рамках и активно экспериментируют с механиками и


подачей. Особых успехов в этом плане достигли разработчики Puppet Combo и 98DEMAKE. Первый создаёт
стилизованные под старину игры, вдохновленные слэшерами восьмидесятых, а второй — галлюциногенные
симуляторы ходьбы в необычной стилистике.

OK/NORMAL | Launch Trailer


Картинку PS1 от остальных систем отличают, в первую очередь, те самые «дрожащие» объекты и декорации, что
делает визуальную часть игры более атмосферной и психоделичной.

Nun Massacre (Gameplay + No Commentary)

Воссоздание атмосферы
Современные разработчики, занимающиеся играми с ретро-стилизацией, для воссоздания различных эффектов
из эпохи PS1 используют различные инструменты и ухищрения. Это нужно не только для стилизации визуальной
части, но и для создания необходимого настроения.

Такааки Итидзё, создатель ретро-хоррора Back in 1995 и экшена Demolition Robots K.K, серьёзно подходит к делу,
изучает технические спецификации и воссоздаёт все возможные графические недочёты игр девяностых. Только
так, по его мнению, можно перенести необходимую атмосферу в свой проект.
Demolition Robots K.K

Такааки использует уже готовые шейдеры для движков, которые продаются в контент-шопах Unity и Epic.
Например, шейдер Retro 3D для Unity. Он самостоятельно стилизует картинку под PS1 и не требует глубоких
настроек. Также Retro 3D легко может адаптировать изображение под специфику движков Id Tech 1 и Id Tech 2.

Пример работы шейдера:

Unity3D Retro Shader Tutorial 2

А для Unreal Engine 4 разработчик советует использовать плагин Oldskooler. Он работает примерно также как и
Retro 3D — позволяет за пару кликов создать необходимую ретро-стилизацию и выбрать нужные эффекты.

Такааки воспроизводит именно старые игры вместе с их геймплейными особенностями, недоработками и


«танковым» управлением. Его цель — не просто стилизовать современную игру под PS1, а воссоздать хорошо
знакомый геймплей, который помнят все, кто вырос в девяностых.

С подходом Такааки согласен и Тони Кортелати, автор психоделического хоррора OK/NORMAL. При создании
своих проектов он опирается лишь на геймплейные механики и дизайн старых игр. Именно в этих двух аспектах
содержится львиная доля атмосферы.

Back in 1995
В Back in 1995 Такааки пошёл на хитрость и сделал фальшивые экраны загрузки между комнатами. Во времена
PS1 такие переходы были практически в каждом хорроре, так как у консоли был двухскоростной привод, и для
чтения данных с диска ей нужно было несколько секунд. Чтобы замаскировать загрузку, воспроизводился ролик
— как, например, в первой Resident Evil, где открывалась дверь.

Но этот приём не только скрывал переход между локациями, но и работал на атмосферу — за дверью могло
таиться что угодно, и это вызывало у игроков стресс. Сейчас подобных ограничений уже не существует, однако
Такааки понял, что загрузки — важная часть атмосферы.

Resident Evil (1996)

Ещё один приём заключается в том, чтобы создавать ролики игр в формате Motion JPEG — ведь именно в нём
записывались пререндеренные кат-сцены для игр девяностых. Разрешение таких роликов — 320x240 (30 кадров
в секунду) или 640x240 (15 кадров в секунду).
Tekken 3 intro (HD)

Если вам нужно сжать видео и превратить его в Motion JPEG, Такааки советует использовать этот шейдер.

Завершает ретро-эстетику Back in 1995 — фильтр с эффектом старого ЭЛТ-монитора.

Back in 1995

Именно воссоздание мелочей, по мнению Такааки, сделает картинку достоверной и разбудит внутреннего
ребёнка внутри игрока.

Создание моделей персонажей и текстур


Media Избранное Мои подписки Написать статью
Современные разработчики демейков и ретро-стилизованных игр предпочитают создавать модели с небольшим
Войти

числом полигонов, полностью повторяя опыт создателей игр девяностых.

Обычно соблюдают лимит в 600 треугольников и убирают все лишние детали, которые ничего не добавляют к
дизайну и силуэту персонажа. Подобным принципом пользуются уже несколько десятилетий, даже в играх для
более мощных приставок. Например, в Metal Gear Solid: Peace Walker для PSP персонажи состояли из 1500
треугольников. Каждый из них важен в общем дизайне модели.
Модель героя из Metal Gear Solid: Peace Walker

Когда лоуполи модель полностью готова, к ней рисуют текстуры. Сейчас все привыкли к HD-текстурам и 4K,
однако при стилизации используют низкие разрешения, а также фильтрацию. Она сглаживает крупные пиксели.

Текстуры для основных персонажей рисуют в разрешении 256x256 (100-120 цветов на весь атлас), а
второстепенных — в 128x128.
Модели героини Dino Crisis

Тони Кортелати в статье для Gamesradar рассказал о своём пайплайне создания стилизованных ретро-моделей.

Он использует стандартный текстурный лист. Такой-же, например, брали за основу разработчики оригинальной
Resident Evil.

В разных частях атласа располагаются разные части тела персонажа. Тони ищет текстуры в сети — скриншоты и
фото, которые потом обрабатывает в Photoshop. Например, для создания выжившего из Fallout 4 он использовал
скриншоты напрямую из игры Bethesda, нарисовав поверх лишь волосы. Разрешение такой текстуры — 256x256.

Тони перекодировал готовую текстуру из RGB в индексированный цвет без сглаживания — так делали в
девяностых. Подобные манипуляции, по словам Тони, делают текстуру винтажнее.
Тони создаёт ролики-демейки, воображая, как бы выглядели современные игры, если бы они вышли в конце
девяностых. Так, основами для его видео послужили уже упомянутая Fallout 4, Uncharted и Outlast. После
создания персонажей автор помещает их в специальные декорации, созданные для роликов:

И отрисовывает низкодетализированные спрайтовые эффекты:


В итоге получается вот такое видео:

If Fallout 4 was made in 1998

Что ещё посмотреть?


Если вы хотите ознакомиться с процессом создания моделей более подробно, то в данном информативном
видео можно кратко посмотреть процесс создания стилизованной модели целиком:
How to make PS1 style graphics

А вот большой и подробный стрим с поэтапным созданием стилизованного Сэма Бриджеса из Death Stranding:

Making some ps1 graphics

Нравится (3) В избранное (2)

Поделиться:
Нет комментариев
Войти Войди, чтобы оставить комментарий

Еще статьи Подписка


Твой E-mail
Artyom Kaleev Разработка

Советы по оформлению портфолио — от геймдиректора Подписаться


Naughty Dog

Пригодится геймдизайнерам и не только. Отборный контент без спама и воды


Эксклюзивные скидки на курсы

24 0 6 марта в 12:46

Новое
Валентин Шакун Разработка

Коллайдеры и хитбоксы: законы столкновения игровых Андрей Апанасик

объектов Недельный геймдев: #8 — 7 марта, 2021


Вместе с преподавателями XYZ разбираемся в одном из фундаментальных аспектов 2 0 Сегодня в 4:03
почти любой игры.

Pavel Tiupa
14 2 5 марта в 21:27
Эмоциональный нарратив. Как в Sky:
Children of the Light добились
реиграбельности через сообщество.
Pavel Tiupa Разработка
3 0 12 марта в 11:07

Эмоциональный нарратив. Как в Sky: Children of the Light


добились реиграбельности через сообщество.
Artyom Kaleev
О том, как работают с сюжетом в одной небезызвестной компании, создавшей
Советы по оформлению портфолио — от
лучшую мобильную игру 2019 года.
геймдиректора Naughty Dog
24 0 6 марта в 12:46
3 0 12 марта в 11:07

Валентин Шакун

Андрей Апанасик Разработка


Коллайдеры и хитбоксы: законы
столкновения игровых объектов
Недельный геймдев: #8 — 7 марта, 2021
14 2 5 марта в 21:27
В этом выпуске: в Flutter 2 добавили поддержку десктопа и веба, вышел бесплатный
упаковщик UV для Blender и обновился Zen UV, в GameMaker добавили поддержку
PS5 и Xbox X, Promethean AI Tools запущены … Андрей Апанасик

2 0 Сегодня в 4:03
Недельный геймдев: #7 — 28 февраля,
2021
7 0 5 марта в 17:03
Юрий Кулагин Разработка

Как попасть в геймдев: из моддеров — в разработчики


Андрей Апанасик

Вдохновляющие истории и практические советы. Недельный геймдев: #6 — 21 февраля,


2021
5 0 27 февраля в 13:10

27 2 18 февраля в 17:51
Валентин Шакун

Как организовать команду и какова роль


личности в создании игры — опыт CD
Андрей Апанасик Разработка
Projekt RED и MY.GAMES
Недельный геймдев: #7 — 28 февраля, 2021
13 0 25 февраля в 22:14

В этом выпуске: вышел Blender 2.92 и бесплатная версия UModeler Lite, Houdini
Engine для Unreal и Unity теперь бесплатен, Epic Games поделились примером DMX
Артемий Леонов
проекта, а разработчикам игр для Steam тепе…
Курс «Менеджмент игровых проектов»
от XYZ School
7 0 5 марта в 17:03
0 0 24 февраля в 21:44

Валентин Шакун Разработка Никита Казимиров

Очаровательная Икуми Накамура


Как организовать команду и какова роль личности в создании
основала свою студию
игры — опыт CD Projekt RED и MY.GAMES
10 0 24 февраля в 14:33
Русскоязычные разработчики о том, как наладить процесс создания игры и роли
личности в нём.

Anheym

13 0 25 февраля в 22:14
Опрос для любителей визуальных
новелл
1 0 23 февраля в 18:16

Никита Казимиров Разработка

Epic Games в разы упростит создание 3D-моделей людей с Юрий Кулагин

MetaHuman Creator Не ждите Bloodlines 2 в этом году —


На создание реалистичных моделей людей сейчас у профессионалов может уйти разработчики отстранены, предзаказы
несколько месяцев работы. В Epic Games хотят упростить этот процесс и сократить остановлены
его до пары часов. И с этим призвана помочь пр…
5 0 23 февраля в 14:03

16 0 11 февраля в 20:05

Андрей Апанасик
Недельный геймдев: #5 — 14 февраля,
Ефим Гугнин Разработка 2021

Нейроинтерфейсы — будущее видеоигр или научная 4 0 19 февраля в 15:11

фантастика?
Больше нового

Разбираемся в феномене нейроинтерфейсов: систем, которые напрямую свяжут


человеческий мозг и компьютер.

12 3 12 февраля в 20:40

Никита Казимиров Разработка

Очаровательная Икуми Накамура основала свою студию

Икуми Накамура полюбилась всем во время презентации Ghostwire Tokyo на E3


2019. С тех пор она часто мелькала в разных новостях и стала героиней мемов. А
теперь появилась новость, что Накамура открыла …

10 0 24 февраля в 14:33

Показать еще

Мы в бета-версии
Нам очень важен любой фидбэк. Всплыли баги? Непонятно, куда нажимать? Есть идея, как улучшить сайт?
Пишите в форму обратной связи.

Написать

Геймдизайн Избранное Политика Конфиденциальности hello@media-xyz.com


Кино Мои подписки Договор Оферты

Арт Написать статью

Игры

Разработка

Дизайн уровней

Полезное
Обо всём

Разработано в

Вам также может понравиться