Вы находитесь на странице: 1из 24

XYZ School Вы подписаны

26 апр 2020

Как делают ремейки: новое из старого


В последнее время ремейки появляются особенно часто. Capcom выпустила
полное переосмысление второй и третьей частей Resident Evil, Square Enix —
первую часть ремейка Final Fantasy VII. Blizzard успела выпустить тепло
принятую World of Warcraft Classic и неудачную WarCraft III: Reforged. Nintendo
перенесла на Switch одну из старых частей «Легенды о Зельде», а Sony
вспомнила про свои классические платформеры.

В этом материале мы разберёмся, почему разработчики возрождают


знаменитые игры прошлого, и как они ищут золотую середину между своим
видением и подходом авторов оригинала.

Автор: Юрий Кулагин

Источник

Зачем делают ремейки


Один раз купленную книгу можно в любой момент перечитать. Фильм на диске
или кассете запустится на любом проигрывателе, поддерживающим данный
формат.

С видеоиграми сложнее — их движки часто просто отказываются работать на


современных устройствах. Обратная совместимость со старыми консолями ещё
только входит в моду, а эксклюзивность зачастую мешает поиграть в какой-
нибудь забытый шедевр двадцатилетней давности.

Источник

На ПК ознакомиться с классикой проще. Эмуляторы помогают запускать игры


не только для операционных систем из 80-х и 90-х, но и со старых консолей, а
сообщество модеров активно занимается улучшением графики. Но чтобы
установить и запустить всё это, часто приходится пройти через сложный
процесс настройки.

Спасают положение ремейки и ремастеры. В конце прошлого века для


большинства портов так или иначе перерисовывали графику, — и поэтому они
часто получались этакими невольными ремастерами. А вот ремейки, которые
несут в себе более масштабные изменения — это уже более современное
явление. Распространение такой подход получил в начале двухтысячных. При
этом поначалу различий между «ремейками» и «ремастерами» было не так уж
много.
Источник

Элайджа Фримен, вице-президент игрового подразделения Virtuos Games:

Если вы работаете над ремастером, то люди ждут от вас точного


воссоздания графики. Это может касаться и текстур, и шейдеров, и
изменений в моделях или анимации. Получается что-то вроде чертежа,
которому нужно в точности следовать. А ремейки отличаются тем, что
работая над ними, нужно сделать всё то же самое, а потом выкрутить
графику на максимум.

Источник

Для фанатов, которые помнят конкретную игру со времён релиза, ремейки —


отличный способ вспомнить былые похождения. Для новых игроков это
возможность познакомиться с классикой. Ну а для некоторых разработчиков —
неплохая самореклама ценой небольших усилий.

Элайджа Фримен, вице-президент игрового подразделения Virtuos Games:

Как правило, на разработку ремейка уходит гораздо меньше времени, чем на


создание игры с нуля. Начальные этапы в обоих случаях в целом похожи, но
приоритеты расставлены по-другому. У вас уже есть цель, к которой надо
прийти, поэтому не приходится углубляться в препродакшен, дизайн и
концепты. Вместо этого нужно ориентироваться на основные геймплейные
столпы оригинальной игры, потому что к ним уже привыкли фанаты.

Источник

Источник

Археология кода
В современной индустрии создание ремейка часто доверяют не авторам
оригинальной игры, а сторонним разработчикам. Появились студии, которые
специализируются именно на переносе чужих проектов на новые технологии.
Сингапурская Virtuos Games делала Spyro: Reignited Trilogy, Dark Souls
Remastered и Fable Anniversary. А независимые разработчики из Bluepoint
Games отвечали за ремейк Shadow of the Colossus и HD-версию Metal Gear Solid.

Такой подход позволяет издателям экономить время и рабочие ресурсы. Пока


«собственные» разработчики работают над новой частью серии, отдельная
студия параллельно «восстанавливает» что-то из классики.
Источник

Но студии «со стороны» неизбежно сталкиваются с вопросом — как найти


баланс между видением оригинальных разработчиков и собственными
творческими амбициями? Иногда ответ находят в ходе долгих переговоров с
издателями или с авторами оригиналов. Но чаще всего помогает дотошное
изучение оригинального кода.

Лео Зунига, главный левел-дизайнер Crash Bandicoot N. Sane Trilogy:

Это был самый главный вопрос: «Что мы можем изменить? До какого


предела мы можем пользоваться творческой свободой?». Пытаясь на него
ответить, мы даже как-то сделали вертикальный разрез уровня из N. Sanity
Beach. Мы увидели, как его спроектировали разработчики оригинала:
звуковые дорожки, эффекты, анимации, освещение и арт. Это позволило
нам протестировать все системы по отдельности и спланировать
дальнейшую работу.

Источник
Майк Мика, отвечавший за новую версию MediEvil, сравнил работу над
ремейком с поиском древних реликвий. Хотя компания Мики — Other Ocean
Interactive— и консультировалась с разработчиками оригинальной игры, сам
факт того, что им приходилось разбирать исходный код, который писали
другие люди, усложнял процесс.

Майк Мика, главный креативный директор MediEvil (2019):

Для нас очень важен был сам шанс пройти по стопам авторов оригинала.
Это ощущалось почти как археологический проект — нужно откапывать
исходный материал, пытаться раскусить ход мыслей оригинальной
команды.

Источник

Источник

Впрочем, даже если игру получается успешно «раскопать», иногда разработчики


находят внутри совсем не то, что ожидали. В коде попадаются наспех
сделанные «костыли», понятные только написавшим их программистам, в
механиках — поломанные формулы, невидимые для игрока, а в моделях и
текстурах — графические упрощения, скрытые эффектами.
Роб Брайденбекер, исполнительный продюсер StarCraft: Remastered:

Мне кажется, что поначалу мы недооценили, насколько это, чёрт побери,


тяжело — найти оригинальную версию. Для начала нам пришлось
вытаскивать все спрайты из финальной версии игры. Никакого отдельного
сервера с бэкапами всех ассетов у нас не было… Нет, нам пришлось с
помощью обратного проектирования воссоздавать собственную игру.
Просто чтобы потом мы могли найти художников, которые добавят
оригинальным зданиям и юнитам деталей.

Источник

Источник

Первозданный геймплей
При создании ремейка легко сломать впечатления, которые игроки получают от
геймплея. Да, механики можно просчитать, а числа значения — в точности
перенести в новую версию. Но совокупность ощущений — это достаточно
абстрактная вещь, которую разработчики могут нечаянно поменять, сами того
не заметив. Риск этого особенно высок, когда игру в процессе создания ремейка
переносят на новый движок.
И чем популярнее игра, тем выше цена подобной ошибки. Создавая StarCraft:
Remastered, Blizzard приходилось учитывать каждую мелочь, ведь даже после
выхода второй части стратегии у оригинала оставалась армия поклонников. А
малейшее изменение в геймплее могло вызвать недовольство у
киберспортсменов.

Марк Чэндлер, старший программный инженер StarCraft: Remastered:

Мы раз за разом спрашивали себя — «А не изменили ли мы оригинальный


геймплей? Он всё ещё интересный? Мы делаем его лучше?». Если ответом
было «нет», то мы откатывались и начинали всё с начала. Игра должна
была ощущаться и работать ровно так же, как в воспоминаниях игроков.

Источник

Бывает и так, что оригинальный геймплей хорошо выдержал проверку


временем и не требует каких-либо изменений. В то же время графика игры
могла устареть, платформа — давно выйти из продажи, а серия в целом —
слишком далеко уйти от первоначальной концепции.

Поэтому, например, геймплей The Legend of Zelda: Link’s Awakening — ремейка


одноймённой игры 1993 года — не претерпел никаких изменений по
сравнению с оригиналом. Разве что плавная камера заменила переходы от
экрана к экрану.
Источник

Продюсер ремейка Эйдзи Аонума не участвовал в создании оригинальной Link’s


Awakening, но много в неё играл. Глядя на то, как сильно изменился
классический геймплей в Breath of the Wild, он вспоминал, как на маленьком
экране Game Boy изучал небольшой мир, который тогда казался ему огромным.
Но эти консоли сейчас уже трудно найти в продаже, а графический стиль
оригинальной игры мог отпугнуть новых фанатов серии.

Эйдзи Аонума, продюсер серии The Legend of Zelda:

Ремейк Link’s Awakening вышел именно сейчас, потому что Breath of the Wild
сломала устоявшиеся принципы «Зельды». Теперь все игроки, попробовавшие
новую игру, могут познакомиться и с более классическим игровым процессом
The Legend of Zelda. И мы надеялись, что этот геймплей будет ощущаться
для новых игроков свежо.

Источник
Источник

Скорректированный геймплей
В 2012 году разработчики оригинальной Final Fantasy VII решили заняться
созданием ремейка. Продюсировать его взялся геймдиректор и сценарист
оригинала Ёсинори Китасэ. Художнику Тэцуе Номуре предложили отвечать не
только за дизайн персонажей, но и за режиссуру. А сценарист Кадзусигэ
Нодзима и композитор Нобуо Уэмацу снова написали историю и музыку
соответственно.

Участие авторов оригинальной игры в разработке ремейка развязывает новой


команде руки. С одной стороны — разработчикам-ветеранам больше доверяют
фанаты, надеясь, что те не испортят ничего важного. С другой — и сами
разработчики ведут себя смелее, зная, что перекраивают собственную работу.

Источник
Разработчики ремейка седьмой Final Fantasy решили оставить в игре уровни,
характеристики и способности, — Тэцуя Номура считал, что именно они задают
тон всей серии. Но их нужно было совместить с современным геймдизайном и
боевой системой, появившейся в Final Fantasy XV.

Тэцуя Номура, режиссёр и дизайнер персонажей Final Fantasy VII Remake:

Когда я думал об игроках, которым предстоит впервые погрузиться в Final


Fantasy VII, то понимал, что сейчас основной геймплей в видеоиграх — это
экшен. К тому же, чтобы сделать мир в ремейкe как можно более приятным
для изучения и придать ему нужную атмосферу, я хотел, чтобы всё
происходило в реальном времени. И это было первым большим испытанием
для нашего проекта.

Источник

Для Resident Evil перемены в геймплее — куда более рутинная вещь, чем для
Final Fantasy. Примерно раз в три части в серии кардинально менялся игровой
процесс. От классического survival horror со статичными ракурсами в первой
игре до экшена от третьего лица в четвёртой, а потом к почти камерному
хоррору — в седьмой. Как раз межу выходом шестой и седьмой номерных игр
фанаты ясно дали понять разработчикам, что хотят больше survival horror’а и
меньше — боевика со спецэффектами.
Поэтому Capcom решила вернуться к классической теме выживания в
заполненном зомби городе. Но стандарты жанра уже давно поменялись, и даже
самых преданных фанатов смутили бы статичная камера и классическая схема
управления. Серии нужен был гибрид старых и новых механик.

Источник

Ёсиаки Хирабаяси, продюсер Resident Evil 2 (2019):

Раз мы хотим снова представить эту игру людям, то это значит, что нам
нужно подарить им те же ощущения, которые мы когда-то испытали сами.
Но если игре уже 20 лет, то новому поколению будет непросто разглядеть её
красоту за разнообразными ограничениями и неудобствами.

Я думаю, что лучший способ передать тот самый опыт и те самые


ощущения — это переизобрести игру, используя современные технологии.
Пусть она выглядит иначе, но впечатления от неё останутся такими же,
как от оригинала.

Источник

Безжалостное 3D 1990-х
Помимо доработки игрового процесса или же его дотошного воспроизведения,
разработчики вкладывают свои силы и в другие аспекты оригинальных
видеоигр. Как правило, это графика, сюжет и управление.
Источник

Играм с 2D-графикой фундаментальные изменения обычно не требуются. Если


посмотреть на недавно переизданные Heroes of Might & Magic III HD Edition и
Baldur's Gate: Enhanced Edition, то из изменений можно заметить разве что чуть
более чёткие текстуры и масштабирование камеры.

А вот с периодом раннего 3D, с которым в конце 1990-х экспериментировали


многие разработчики, всё сложнее. Творческого видения у студий уже хватало
на большие проекты с постановкой, а вот технических мощностей у платформ
— ещё нет.

Поэтому, например, в первом Metal Gear Solid Хидео Кодзиме пришлось


обойтись очень условной лицевой анимацией и угловатыми моделями. Но уже в
2004 году, вооружившись мощностями GameCube, Konami выпустила
эксклюзивный ремейк The Twin Snakes. Создавала его сторонняя студия, но
продюсировал сам Кодзима. В результате первоначальной задумке MGS удалось
придать облик, соответствующий её статусу.
Источник

В 2002 году вышел и ремейк первой части Resident Evil. Он тоже избавлялся от
угловатых моделей времён первой PlayStation и, что характерно, тоже был
эксклюзивом GameCube. Разработчики из Capcom добавили к графическому
апгрейду заодно и геймплейный, расширив особняк и добавив в него новых
событий и загадок.

Чтобы не разочаровывать фанатов оригинальной игры, ремейки могут


сохранять только самые узнаваемые графические элементы, перерисовывая всё
остальное. Во время разработки Tomb Raider Anniversary — ремейка первой
игры про Лару Крофт — команда приняла решение воссоздать все
оригинальные локации, но точность соблюсти только с наиболее знаковыми
местами. А всё, что в памяти не откладывалось, но плохо адаптировалось под
обновленный игровой процесс, отправлялось под нож.

Джейсон Ботта, геймдизайнер Tomb Raider Anniversary:

Все места, которые хорошо получились в оригинальной игре, мы решили


оставить, а от бесконечных скучных коридоров — избавиться. Наш подход
был прост: мы изучали уровни и пытались понять, хороши ли они и
работают ли как задумано. И иногда нужно было усложнить архитектуру
или переставить отдельные элементы, чтобы всё смотрелось реалистично.

Источник
Источник

В 2018 году вышли сразу два ремейка популярных 3D-платформеров с первой


PlayStation: Crash Bandicoot N. Sane Trilogy и Spyro Reignited Trilogy. Их
объединял не только год выхода, но и подход к разработке. Оригинальный
геймплей сохранился настолько хорошо, что перекраивать его разработчики не
решались. Но графическое исполнение в обоих случаях подвергалось не просто
ремастерингу, а полной переделке.

Лео Зунига, главный левел-дизайнер Crash Bandicoot N. Sane Trilogy:

Дальность прорисовки в нашем ремейке — раз в десять больше, чем в


оригинале, а в каждом кадре может уместиться в десять раз больше
объектов.

Источник

Источник
Cюжет в устаревших декорациях
Сюжеты игр эпохи первой PlayStation не всегда получались настолько же
проработанными, как хотели их создатели. Драматичная постановка требовала
вычислительных ресурсов, а озвучку многие движки не предусматривали. В
англоязычной версии той же Final Fantasy VII из-за технологических
ограничений целые реплики обрезались, чтобы переведённый текст влез в
диалоговые рамки.

Но в ремейках у разработчиков появляется возможность заново рассказать


однажды уже написанную индустрию. Локации можно сделать более
детализированными, персонажей — живыми, а их диалоги — более
проработанными.

Источник

Кадзусигэ Нодзима, сценарист Final Fantasy VII:

Работая над ремейком, я гораздо глубже проник во внутренний мир Клауда,


главного героя. В оригинале я просто изобразил его крутым и стильным.
Теперь же он может допускать ошибки и даже иногда жаловаться. Может
снимать маску крутого парня.
Источник

Более «простые» персонажи зачастую располагали и к более простым диалогам,


в которых интересные детали или черты характера сводились к минимуму. А
уж об эмоциях на лице или ракурсах камеры речи вообще не шло. К тому же,
ещё двадцать лет назад полная озвучка в большой ролевой игре была огромной
редкостью.

Кадзусигэ Нодзима, сценарист Final Fantasy VII:

Когда в Square Enix мне рассказали, что мы будем заниматься обновлённой


версией, я сразу спросил, насколько сильно мы можем менять диалоги. В
оригинальной игре они были написаны исходя из того, что игрок будет их
читать. Я сказал, что если диалоги будут озвучены актёрами, я бы хотел
изменить их. Я хотел изменить их все!

Источник

Источник

Студия Intelligent Systems, создатели серии ролевых тактик Fire Emblem, целых
два раза возвращались к самой первой игре в серии, чтобы рассказать
знакомую историю с помощью новых технологий. И каждый раз оригинальный
сюжет обрастал новыми персонажами, диалогами и интересными деталями.
В 2015 году студия снова захотела сделать ремейк. Как признавались сами
разработчики — чтобы скоротать время до выхода Switch, так как серия была
эксклюзивом платформ от Nintendo. Так как в четвёртый раз издавать первую
часть было бы уже чересчур, выбор пал на вторую.

Источник

В ремейке оригинальный сюжет подвергся тщательной переработке — основная


история не изменилась, но её обрамление было написано с нуля. Персонажам-
статистам добавили характера и роли в истории, сложные бои разбавили
диалогами, а ролики для игры нарисовали в Studio Khara художники,
ответственные за аниме «Евангелион по-новому».
Источник

Кента Наканиши, геймдиректор Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia:

Мы решили сделать акцент на истории и сценарии. В оригинале их было


сложно понять — большая часть сюжета рассказывалась в приложенном
мануале, отчего проникнуться персонажами было непросто. Но при работе
над двумя новыми играми, Fates и Awakening, мы поняли, что игрокам очень
нравится глубокая проработка истории и персонажей. Поэтому мы
подумали: а почему бы не применить такой же подход в ремейке Gaiden?

Источник

К 2015 году в Intelligent Systems уже почти не осталось людей, работавших над
Gaiden, поэтому команде сценаристов пришлось прибегнуть к таким же
«раскопкам», что и программистам. Ведь несмотря на углубившуюся историю,
основная идея и посыл игры должны были остаться неизменными.

Тошиюки Кусакихара, геймдиректор Fire Emblem Echoes: Shadows of


Valentia:

В первую очередь мы углубились в исследование. Искали, например, какие


люди работали над Gaiden в 1992-ом, как продвигалось создание игры, и в
каком направлении мыслил её геймдиректор.

Источник
Исправленный интерфейс
Адаптация ремейков под новые технологии может включать в себя и доработку
управления. Например, многие игры с PlayStation пострадали от того, что у
первого поколения контроллеров консоли не было сейчас уже привычного
элемента — стиков. Из-за этого для управления персонажем нужно было
использовать крестовину, а иногда — дополнительные кнопки. Современных
игроков такая раскладка не устроит — особенно если речь идёт о динамичных
жанрах вроде шутеров или платформеров.

Пол Янь, глава студии Toys for Bob:

Первый Spyro выходил на PlayStation 1, и в нём не было поддержки аналоговых


стиков. По современным стандартам, кнопочное управление местной
камерой ощущается очень неуклюжим. Поэтому мы чуть ли не в первую
очередь привязали камеру к стикам. А потом начали искать ещё способы,
как облегчить игроку управление — даже мельчайшие, которые вы можете и
не заметить. Игрокам очень важно, как игра управляется, поэтому мы
потратили уйму времени на то, чтобы персонаж в итоге управлялся так же
плавно, как в оригинале.

Источник
Источник

Тут же можно вспомнить и про управление в ранних частях Resident Evil. Оно
не позволяло игроку ходить непосредственно назад или в стороны:
разрешалось только поворачивать персонажа левее или правее, а уже потом
отдавать команду идти.

В таких условиях узкие коридоры, наполненные живыми мертвецами,


превращались в ловушку сами по себе — игрок сражался не столько с
противниками, сколько с управлением. В ремейке управление стиком всё-таки
появилось.

Источник
Проблемы могут возникать и с интерфейсом. На консолях пятого и шестого
разрешение экрана было ещё относительно небольшим, и поэтому основное
действие могло перекрываться иконками или мини-картой.

Например, в дилогии The Legend of Zelda: Ocarina of Time и Majora’s Mask на


Nintendo 64 выбранные Линком предметы всегда отображались на экране,
загораживая саму игру. В ремейках для Nintendo 3DS разработчиков спас
второй экран консоли, на который удалось без проблем вывести почти весь
интерфейс.

Источник

Похожая история произошла и с ремейком The Legend of Zelda: Twilight


Princess. Только на этот раз второй экран использовался не на 3DS, а на
контроллере WiiU. На него тоже выводилась большая часть интерфейса, но
самой полезной функцией оказалось отображение карты.

Эйдзи Аонума, продюсер серии The Legend of Zelda:

В оригинальной Twilight Princess игроку приходилось постоянно


переключаться между интерфейсом и самой игрой. В ремейке же
внутриигровая карта всегда у вас перед глазами — прямо на сенсорном
экране геймпада WiiU. Отдельный экран ещё и помог расширить
возможности этой карты: мы сделали её динамической, меняющей маркеры
и положение прямо во время игры.
Источник

Источник

Не все ремейки получаются одинаково успешными. Фанаты Blizzard всё никак


не могут отойти от недавнего релиза Warcraft III: Reforged, а многие до сих пор
припоминают Konami неудачное техническое исполнение Silent Hill HD
Collection. Даже с очень красивой графикой, современным кодом и
прописанным до мелочей сценарием ремейк могут принять прохладно, если
игрокам покажется, что тот не соответствует их воспоминаниям. И тут очень
важно соблюсти баланс.

В воспоминаниях игроков любимые шедевры прошлого оказываются лучше,


чем были на самом деле. Если изменить в ремейке слишком мало, то игроки
разочаруются, потому что в их воспоминаниях игра была гораздо красивее и
увлекательнее. А если слишком много — могут и разозлиться, потому что
помнят оригинал другим.

Поделиться Сохранить в закладках Ещё 628 просмотров · 12 упоминаний

Вам также может понравиться