Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Как делают ремейки - новое из старого
Как делают ремейки - новое из старого
26 апр 2020
Источник
Источник
Источник
Источник
Источник
Археология кода
В современной индустрии создание ремейка часто доверяют не авторам
оригинальной игры, а сторонним разработчикам. Появились студии, которые
специализируются именно на переносе чужих проектов на новые технологии.
Сингапурская Virtuos Games делала Spyro: Reignited Trilogy, Dark Souls
Remastered и Fable Anniversary. А независимые разработчики из Bluepoint
Games отвечали за ремейк Shadow of the Colossus и HD-версию Metal Gear Solid.
Источник
Майк Мика, отвечавший за новую версию MediEvil, сравнил работу над
ремейком с поиском древних реликвий. Хотя компания Мики — Other Ocean
Interactive— и консультировалась с разработчиками оригинальной игры, сам
факт того, что им приходилось разбирать исходный код, который писали
другие люди, усложнял процесс.
Для нас очень важен был сам шанс пройти по стопам авторов оригинала.
Это ощущалось почти как археологический проект — нужно откапывать
исходный материал, пытаться раскусить ход мыслей оригинальной
команды.
Источник
Источник
Источник
Источник
Первозданный геймплей
При создании ремейка легко сломать впечатления, которые игроки получают от
геймплея. Да, механики можно просчитать, а числа значения — в точности
перенести в новую версию. Но совокупность ощущений — это достаточно
абстрактная вещь, которую разработчики могут нечаянно поменять, сами того
не заметив. Риск этого особенно высок, когда игру в процессе создания ремейка
переносят на новый движок.
И чем популярнее игра, тем выше цена подобной ошибки. Создавая StarCraft:
Remastered, Blizzard приходилось учитывать каждую мелочь, ведь даже после
выхода второй части стратегии у оригинала оставалась армия поклонников. А
малейшее изменение в геймплее могло вызвать недовольство у
киберспортсменов.
Источник
Ремейк Link’s Awakening вышел именно сейчас, потому что Breath of the Wild
сломала устоявшиеся принципы «Зельды». Теперь все игроки, попробовавшие
новую игру, могут познакомиться и с более классическим игровым процессом
The Legend of Zelda. И мы надеялись, что этот геймплей будет ощущаться
для новых игроков свежо.
Источник
Источник
Скорректированный геймплей
В 2012 году разработчики оригинальной Final Fantasy VII решили заняться
созданием ремейка. Продюсировать его взялся геймдиректор и сценарист
оригинала Ёсинори Китасэ. Художнику Тэцуе Номуре предложили отвечать не
только за дизайн персонажей, но и за режиссуру. А сценарист Кадзусигэ
Нодзима и композитор Нобуо Уэмацу снова написали историю и музыку
соответственно.
Источник
Разработчики ремейка седьмой Final Fantasy решили оставить в игре уровни,
характеристики и способности, — Тэцуя Номура считал, что именно они задают
тон всей серии. Но их нужно было совместить с современным геймдизайном и
боевой системой, появившейся в Final Fantasy XV.
Источник
Для Resident Evil перемены в геймплее — куда более рутинная вещь, чем для
Final Fantasy. Примерно раз в три части в серии кардинально менялся игровой
процесс. От классического survival horror со статичными ракурсами в первой
игре до экшена от третьего лица в четвёртой, а потом к почти камерному
хоррору — в седьмой. Как раз межу выходом шестой и седьмой номерных игр
фанаты ясно дали понять разработчикам, что хотят больше survival horror’а и
меньше — боевика со спецэффектами.
Поэтому Capcom решила вернуться к классической теме выживания в
заполненном зомби городе. Но стандарты жанра уже давно поменялись, и даже
самых преданных фанатов смутили бы статичная камера и классическая схема
управления. Серии нужен был гибрид старых и новых механик.
Источник
Раз мы хотим снова представить эту игру людям, то это значит, что нам
нужно подарить им те же ощущения, которые мы когда-то испытали сами.
Но если игре уже 20 лет, то новому поколению будет непросто разглядеть её
красоту за разнообразными ограничениями и неудобствами.
Источник
Безжалостное 3D 1990-х
Помимо доработки игрового процесса или же его дотошного воспроизведения,
разработчики вкладывают свои силы и в другие аспекты оригинальных
видеоигр. Как правило, это графика, сюжет и управление.
Источник
В 2002 году вышел и ремейк первой части Resident Evil. Он тоже избавлялся от
угловатых моделей времён первой PlayStation и, что характерно, тоже был
эксклюзивом GameCube. Разработчики из Capcom добавили к графическому
апгрейду заодно и геймплейный, расширив особняк и добавив в него новых
событий и загадок.
Источник
Источник
Источник
Источник
Cюжет в устаревших декорациях
Сюжеты игр эпохи первой PlayStation не всегда получались настолько же
проработанными, как хотели их создатели. Драматичная постановка требовала
вычислительных ресурсов, а озвучку многие движки не предусматривали. В
англоязычной версии той же Final Fantasy VII из-за технологических
ограничений целые реплики обрезались, чтобы переведённый текст влез в
диалоговые рамки.
Источник
Источник
Источник
Студия Intelligent Systems, создатели серии ролевых тактик Fire Emblem, целых
два раза возвращались к самой первой игре в серии, чтобы рассказать
знакомую историю с помощью новых технологий. И каждый раз оригинальный
сюжет обрастал новыми персонажами, диалогами и интересными деталями.
В 2015 году студия снова захотела сделать ремейк. Как признавались сами
разработчики — чтобы скоротать время до выхода Switch, так как серия была
эксклюзивом платформ от Nintendo. Так как в четвёртый раз издавать первую
часть было бы уже чересчур, выбор пал на вторую.
Источник
Источник
К 2015 году в Intelligent Systems уже почти не осталось людей, работавших над
Gaiden, поэтому команде сценаристов пришлось прибегнуть к таким же
«раскопкам», что и программистам. Ведь несмотря на углубившуюся историю,
основная идея и посыл игры должны были остаться неизменными.
Источник
Исправленный интерфейс
Адаптация ремейков под новые технологии может включать в себя и доработку
управления. Например, многие игры с PlayStation пострадали от того, что у
первого поколения контроллеров консоли не было сейчас уже привычного
элемента — стиков. Из-за этого для управления персонажем нужно было
использовать крестовину, а иногда — дополнительные кнопки. Современных
игроков такая раскладка не устроит — особенно если речь идёт о динамичных
жанрах вроде шутеров или платформеров.
Источник
Источник
Тут же можно вспомнить и про управление в ранних частях Resident Evil. Оно
не позволяло игроку ходить непосредственно назад или в стороны:
разрешалось только поворачивать персонажа левее или правее, а уже потом
отдавать команду идти.
Источник
Проблемы могут возникать и с интерфейсом. На консолях пятого и шестого
разрешение экрана было ещё относительно небольшим, и поэтому основное
действие могло перекрываться иконками или мини-картой.
Источник
Источник