Вы находитесь на странице: 1из 43

XYZ Media Геймдизайн Анализ Core Gameplay Loop HC игр

АНАЛИЗ CORE GAMEPLAY LOOP HC ИГР


Valentin Klimenko
Game Designer Mobile Hyper-Casual Games Contacts: Linkedin:
https://www.linkedin.com/in/valentin-klimenko / Telegram
t.me/kvartgdman
1347 11 1 14 29 ноября 2020 Выбор редакции
24 4

Данная статья является продолжением цикла моих статей мобильной разработке и посвящена анализу данных
(принципиальный подход к анализу и объяснения "почему так" находятся в моей предыдущей статье)

В же этой статье я поставил перед собой задачу выбрать HC игры из ТОПов (осень 2020), разобрать их на
составляющие и после этого рассмотрев с разных сторон те или иные геймдизайнерские решения, понять что
работает “хорошо” и разобраться почему. По каждой игре я сделал перечень выводов чему эта игра может
научить Геймдизайнеров и проджект менеджеров (в виде списка самом конце). Насколько полезной для вас
окажется данная информация выводы сделать вам придется самостоятельно, но, забегая наперед, я могу сказать
что вы ТОЧНО узнаете что-то новое и полезное, что сможете применить в своих проектах, это я могу
гарантировать! ; )

*немного вводной инфы*

Я не стал выстраивать игры в виде какого-то личного топа, ведь это ни к чему. Я просто рассмотрю игры
поочередно из списка тех, механики в которых мне особенно приглянулись (хоть и самое интересное я
намеренно разместил в конце статьи). Я буду стараться рассматривать игры не похожие друг на друга, ведь если
удастся найти общие черты в совершенно разных играх — это именно то, что является небольшими ключиками к
успешному проекту в целом. Все HC проекты с количеством более 10 млн установок я автоматически
рассматриваю как “успешные”, именно их Core Gameplay Loop я и буду рассматривать “в разрезе” остальных
механик и аспектов игры в целом.

Статья будет большая, текста и материалов много, но очень полезная. Прочитав данную статью до конца вы не
только сможете понять как лучше реализовывать те или иные механики в собственных играх, но и наверняка эти
материалы помогут вам с генерированием новых идей для будущих проектов. А самое главное — вы будете
понимать как стоит делать некоторые вещи и почему.

Что же... Поехали)

1. Tap Tap Dash


Геймплей

Сама по себе это аркада на прохождения уровня, в которой игроку необходимо тапать в нужный момент (игра на
скорость реакции). Изначально выглядит как ничего особенного, но, это лишь до момента пока не начнешь в нее
играть. Игроку предстоит управлять персонажем (аватаром в виде животного, которое меняется от уровня к
уровню). С самого начала уровня аватар игрока движется в одном направлении, а игроку предстоит вовремя
изменить направление его движения или же перепрыгивать места, в которых игрок может свалиться вниз, после
чего уровень будет проигран. Для победы на уровне необходимо пройти из начала уровня в самый конец. Сами
же уровни идут непрерывно друг за другом, без каких либо окон или дополнительных загрузок. Это дает
ощущение постоянного движения и игрок может увлечься очень сильно потеряв счет времени.

Сложность

Игра выглядит простой, но она очень динамичная и сложность растет с каждым уровнем. Также иногда аватар
игрока может ускоряться или замедляться на время (сам по себе), что тоже добавляет динамики, сложности и
разнообразия. Если игрок не может пройти уровень, то он может воспользоваться улиткой (аватар-расходник,
который движется крайне медленно и проходить уровни используя именно его довольно просто).

Камера и управление

В игре вид сверху, а позиция камеры следует за игроком и меняется с каждой сменой направления движения, что
очень повышает динамику на сцене.
Монетизация

Реклама же появляется после того, как игрок проигрывает и чтобы продолжить играть дальше, ему необходимо
просмотреть ее. Игра довольно сложная и каждый в нее может играть по разному, по этому если игрок будет
слишком часто проигрывать, то реклама будет показываться не после каждого проигрыша, а с большим
интервалом.
Награды

Проходя ключевые уровни игрок получает награды в виде подарка (внутри находится скин аватара, чтобы
получить который, нужно просмотреть рекламный видеоролик.

Игровая карта

Игровая карта состоит из сотней уровней, а оформление ее называется “мирами”, которое можно выбрать после
открытия (открывается за просмотр рекламных роликов).

Музыка и звук

Музыки в игре нет, но вот звуки присутствуют (звук поднятия объектов, поворота и прыжка). Все звуки сочные,
“чистые” и слышны они очень часто. Если бы поверх них еще была музыка, то все превратилась бы в какофонию
звуков. Поэтому можно смело делать вывод на примере этой игры — если звуков в игре много, то лучше обойтись
без музыки.

Механики, которые я считаю удачными

В HC принято сперва предлагать награду, а потом показывать видеоролик. В этой же игре сперва выдается
награда, но чтобы начать ее использовать необходимо посмотреть видеоролик. Надпись “внутри что-то есть,
просмотри ролик и узнай что там” очень сильно стимулирует игрока к просмотру, ведь он не знает что внутри, а
значит шанс что он его посмотрит будет выше (психология "киндер-сюрприза"). К примеру я посмотрел ролик и
получил кролика, который мне не нравится и использовать я его не буду, если бы я знал что придется смотреть
рекламу ради него, то я бы этого не делал. А так, я рекламу посмотрел и получил награду. Все честно, а издатель
на мне заработал). Также анимация подарка тоже хороша, ведь она подсказывает что внутри есть кто-то живой и
это лишь разжигает интерес проверить кто же там такой.

2. Smash Hit

За последние месяцы я успел ознакомиться с несколькими сотнями HC игр, но, именно эта игра для меня стала
одной из лучших среди всех, в которые я только успел поиграть. На объективность мнения я не претендую, но
даже субъективной точки зрения мне будет достаточно чтобы понять и объяснить почему так. На самом деле,
сама по себе игра не является чем-то особенным, но, выделиться на фоне остальных она все же может как
минимум своим геймплеем, саундом и моделью монетизации. А все остальное просто сделано “хорошо” в
добавок ко всему остальному.

Геймлей

Идея игры простая — разрушай стеклянные/ледяные объекты с помощью металлических шаров, чтобы
преодолевать преграды и получать новые шары, с помощью которых игрок сможет двигаться дальше. Ошибешься
— у тебя отнимут твои шары и без них тебе придется тяжко, так что, если боитесь за свои шары — стреляйте
метко!)

Просто до безобразия, но, реализовано на высшем уровне. Я говорил что игры с кол-вом установок 10кк+ я буду
автоматически считать с отличной идеей, но конкретно в этой игре идея позволила реализовать механики
настолько выгодно, на сколько это, наверно, в принципе возможно. Кстати, кол-во установок данной игры уже
давным-давно перевалило за отметку в 100+ млн. Не повод ли проанализировать игру детально?

Игровые уровни

Уровень очень хорошо синхронизирован с музыкой, ведь по мере прохождения саунд идеально передает
текущую динамику на сцене, поэтому я имею все основания полагать что сперва появился саунд, а потом уже под
него строили 3длвлдизайн уровня. Да, именно уровня, потому что здесь он один единственный и именно его
нужно пройти чтобы закончить игру. Но, все же сделать это не так просто.
Камера и управление

Камера всегда движется вперед по прямой и находится по центру уровня, неспешно, всегда с одной скоростью
(что не дает игроку сломать синхронизацию со звуком или нарушить последовательность срабатывания
префабов при взаимодействии с триггером), что очень упрощает создание игрового уровня. Как по мне, то эта
игра просто шедевр геймдизайна в HC жанре, ведь она вся о том как ломать объекты, но при этом игроку никогда
так и не представится возможности “сломать” геймплей, чтобы он отличался от того, что было задумано
разработчиками. К примеру в лвлдизайне, который я делал в своей последней игре (сейчас готовиться к софт
ланчу), для того чтобы игрок не смог сломать геймплей задуманный мной на уровне, мне пришлось придумать и
активно использовать несколько префабов на всех игровых уровнях, по этому с проблемой когда игрок может
"сломать геймплей" я очень хорошо знаком и знаю на сколько острой может быть данная проблема. В механиках
же данной игры сломать геймплей на уровне не является возможным, что несомненно является плюсом идеи
игры.

Монетизация

Монетизация в игре позволяет купить премиум, с наличием которого игрок сможет сохраняться доходя до
контрольных точек, что в разы упрощает прохождение игры, а также откроет доступ до спец. режимов, которые
недоступны игроку пока тот его не купит. То есть, получается так, что игрок может пройти игру и без доната, но это
довольно сложно и на прохождение понадобиться много времени. Также игрок получит дополнительные
режимы, которые меняют геймплей от “классического” варианта и дадут игроку попробовать нечто новое. Всего
этого достаточно чтобы мотивировать игру к покупке и избежать необходимость размещать рекламу внутри
приложения. Реклама часто прерывает геймплей и выводит игрока из состояния потока, в этой игре ее нет
вообще, что позитивно сказывается на многих аспектах сразу, включая оценку игры в маркете.

Дополнительно

Таким образом, получается что реализация компонентов игры в том виде, в котором они сейчас лишь позволяют
улучшить и без того сильные стороны проекта. Но, все это ничего не значит, если геймплей игры не был бы
интересный. А что такого особенного в нем? Если откинуть в сторону все остальное, то геймплей игры это
разрушение объектов, но, сделанный настолько красиво, что это не может не приносить удовольствие. А если
еще учесть неистовое желание людей к разрушению чего либо (можно построить замок на берегу моря, отойти в
сторону и наблюдать за тем как быстро дети или даже другие взрослые его разрушат, что докажет истинность
моего утверждения на счет желания людьми разрушать что-либо). То у нас в итоге получается игра, в которой
геймплей заведомо зайдет каждому игроку, а все остальное просто сделано на высоком уровне. Помню как лет в
15, после того как я увидел игровой уровень, который по большей части состоял из прозрачного стекла, часть
которого была разрушаемая, я долго думал о варианте создания игры, где геймплей будет основан на стекле и его
разрушении. Полагаю, что пора интерпретировать свою старую идею, адаптировать под HC жанр и посмотреть
что из этого получится. Думаю, игрокам должно понравиться, ведь это и есть основная концепция Smash Hit, а
ведь эту игру скачали более 100 миллионов игроков.

3. Beat Blade
Бежишь вперед под музыку, разрезая колонки на своем пути. Музыку выбрать не дают, а игровые уровни
построены под уже готовые трековые дорожки. Раз вкус у всех свой, то концепцию разрезания колонок понять
можно (наверно, разработчики ожидали что хитовые треки понравятся не всем, вот и дали возможность резать
колонки с которых она играет). Ну, с музыкой оно понятно, вкусовщина, а что насчет геймплея? Геймплей в этой
игре хорош настолько, что клонов у игры более десятка. Оно и понятно, ведь поиграв в нее всего несколько
минут, сразу же видны недостатки игры и кажется что если сделать клон игры, но в котором будут отсутствовать
минусы оригинала, то получится сделать настоящий ХИТ, а так ли оно на самом деле? Сейчас разберемся.

Геймплей

Перед аватаром игрока находится дорога, по которой тот бежит со статичной скоростью и может двигаться
влево-вправо, что позволяет ему “собирать” или избегать различных объектов (имеется 5 рядов для них). Касаясь
колонок аватар игрока разрезает их, за что получает очки. Касаясь красных объектов (условных бомб с шипами)
игрок проигрывает. Задача игрока — пройти игровой уровень до конца (пока не закончится трек) и при этом
разбить наибольшее количество колонок, что дает очки уровня, в зависимости от количества которых выдается
награда в виде рубинов. Loop — проходим уровни, получаем рубины, за них открываем новые уровни и проходим
дальше. Выглядит довольно здраво, но на самом деле это не так, ведь в игру “вмешивается” монетизация —
именно так, никак иначе и даже эта концепция портится.

Уровни, треки и полное отсутствие баланса

В игре существует игровая валюта в виде рубинов, смысл которой теряется после открытия двух уровней за
рубины (ведь все остальные уровни открываются только за просмотр рекламы. И получается так, что наградой за
идеальное прохождение уровня будут рубины (которые вовсе не нужны) и просмотр рекламы (которые игроки
"очень любят смотреть"), ну, норм такая награда. Звучит не очень, ведь наградой за прохождение уровней должно
быть "что-то хорошее", но как по мне, то награда для игрока это то, что дают поиграть в игру целый трек и при
этом геймплей игроку нравится настолько, что он даже готов терпеть столь агрессивную рекламу.

Монетизация

Здесь она достигается за счет самой рекламы и разблокировки no ads. Также есть еще VIP статус, который дает, к
примеру х2 больше рубинов (от которых смысла нет даже без вип). Еще мне понравилось наличие кнопки х2 для
получения тех же рубинов. Надеюсь что в этом мире есть люди, которые активно ее используют, ведь какой
смысл в этой кнопке для здравомыслящего человека я действительно не понимаю... Будь там хоть х200, смысла
нажимать на нее и смотреть рекламу нет никакого, ведь открыть за рубины можно лишь два игровых уровня (на
что рубинов и так хватает) и на этом ценность рубинов заканчивается. Но, раз кнопка есть, кто-то на нее да
нажмет. Лучше сделать, но плохо проработать, либо не делать вообще? Думаю, при подходе к монетизации, (хоть
я и считаю что не проработать монетизацию это не круто), но в таком выборе все же выбирать стоит первый
вариант.

Управление

Реализовано осуществляется за счет свапов влево-вправо, чтобы изменять свою позицию на дорожке (можно
спокойно играть одним пальцем).

Визуальная часть
Осуществлена в виде абстрактного 3д пространства и неонового освещения, цветовая палитра которого зависит
от самых уровней. По сути я увидел лишь множество источников света, которые меняют свой цвет программно и
на этом весь визуал заканчивается, но игре достаточно и этого, ведь играя на большой скорости, главная задача
визуала — не мешать играть и с этим все хорошо.

Сложность

Зависит от самого уровня, перед запуском которого она отображена в виде трех вариантов Easy/Medium/Hard,
что в принципе соответствует написанному, но что я хочу отметить, так это то, что поиграв в игру хотя бы полчаса,
даже сложности Hard уже не хватает, ведь мне удалось разбить все колонки на уровне, не смотря на огромное
количество “мин”.

Мета

Реализована за счет открытия новых скинов оружия, что вроде как ожидаемо, очевидно, но тоже бессмысленно,
ведь смотреть на оружие во время игры нет возможности (необходимо смотреть на дорогу), да и к тому же,
модель аватара закрывает часть оружия, что делает его просмотр не очень удобным, но, зато он есть.

Минусы игры если не считать отсутствие баланса, смысла многих вещей, наличия меты в виде скинов оружия,
одевая которые хотелось бы получить большего, можно добавить следующее:

1. На самых уровнях видно что они сгенерированы, но при этом пошлифованы лвлдизайнером (чтобы
100% были проходимы). В многих местах не хватает синхронизации со звуком, частоты не выделены, а
звук от разрезания колонок скорее вредит прослушиванию музыки, нежели окрашивает ее.

2. Анимации - у аватара игрока все время используется одна анимация, даже при смене скинов оружия. В
моментах где много колонок в ряд, то да, делать ее быстрой конечно же нужно, но в местах где есть
пространство, хотелось бы увидеть как аватар подпрыгивает, разрезает колонку красиво и бежит
дальше. А если еще сделать эффект слоу мо для уровня и музыки при анимации — это могло бы
смотреться просто ооочень эффектно.

3. Разнообразие уровней и музыки оставляет желать лучшего. Разнообразия почти нет, а значит людям со
своими вкусами относительно музыки подобрать уровень, который им понравиться будет или слишком
тяжело или невозможно. Если бы в игре была возможность включать свой плейлист и алгоритмически
строить под него уровни — могло бы получиться очень круто. Но, я понимаю чего так не сделали, ведь
уровни должны быть 100% проходимы, но ведь даже проверку этого можно было бы сделать
алгоритмически. Почему не сделали? Решили "и так сойдет". Да, этого хватило, игра успешная, но ведь
могло бы быть на столько лучше...

4. Камера всегда следует за игроком по прямой, разнообразия в этом плане также не хватает, ведь если
вспомнить игру Smash Hit, то в ней тоже уровень идет по прямой и камера движется как и в этой игре,
но это не помешало сделать разработчикам игры ее интересной, реализовав смены углов и
направлений движения. К примеру в той же Cube Surfer! точно такие же игровые условия, но, дорожка
часто меняет угол на 90 градусов, это добавляет как динамики, так и разнообразия. Можно было бы
сделать также.

5. Отсутствие возможности ослабить сложность при желании (конечно, сделать просто замедление
нельзя, ведь если музыка начинает играть медленнее, то звучать это будет очень криво), но вот дать
игроку временную неуязвимость к бомбам, хотя бы на пару секунд, это бы позволило проходить очень
сложные участки. Выдавать такую неуязвимость можно на самом уровне, собрав нужную колонку,
активацию тоже можно сделать автоматически (при касании к бомбе, вместо проигрыша включался бы
режим неуязвимости), таким образом это бы упростило игру в тяжелых моментах и не сделало бы
усложнения управления. Можно было бы в связке с этой механикой дать осмысленности собираемым
кристаллам, к примеру сделать покупку "зарядов неуязвимости" за них. Но, зачем? Ведь работает
принцип "и так сойдет".

И все же, с учетом этих минусов игра имеет более 10 млн установок и многие игроки ее любят. Если бы предо
мной стояла задача сделать “клон” игры, то я начал думать о вариантах создания клона из использования
главных механик этой игры, ведь они настолько хороши, что даже наличие стольких минусов в игре, все равно
позволяет быть ей очень успешным проектом. Благо, я являюсь генератором идей и у меня их больше, чем я
успеваю делать, так что очень надеюсь что делать клон Beat Blade меня не попросят.

4. Stack
Тот редкий случай, когда HC игра не позиционирующая себя как “музыкальная”, но способна порадовать очень
приятными ощущениями от музыки и звуков во время игры в нее. Stack — это не просто игра, это целый туториал
на тему того, как вывести тактильные ощущения от звуков игры на новый уровень. А доказательством того будет
более 50 млн установок приложения.
Геймплей

Перед игроком находится фундамент, над которым движутся платформы с двух сторон поочередно,
своевременный тап по экрану определяет то, будет ли новая платформа частично отрезана, либо же полностью
ляжет на фундамент. Идея простая, но ощущения от игры просто невероятные и львиная доля успеха как раз
благодаря самим звукам. Все очень просто, интуитивно понятно и этого оказалось достаточно.
Управление и камера

Первое осуществляется за счет тапов по экрану (можно играть одной рукой). Второе меняет свое расположение в
зависимости от расположения последней платформы, которую разместил игрок.

Монетизация

Осуществлена за счет рекламы, которая отображается по окончанию уровня, а также покупки отключения
рекламы. Т.к. игра на счет, проходить ее можно неограниченное количество раз, что позволяет игре показывать
рекламу в зависимости от того, сколько игрок проведет времени в игре. Видно что средняя длительность сессии
у игры очень высокая, поэтому реклама показывается не слишком часто, что не должно раздражать игрока
настолько, чтобы ради игры он выключал WIFI, дабы избавиться от рекламы Полагаю, в игрой игре в плане
частоты показа рекламы подобрана именно “золотая середина” между заработком и хорошим отношением к
игроку (что несомненно дает свои плоды, ведь это видно по оценке игры в сторах), что влияет на CPI и
огранические установки, а значит влияет на кол-во игроков вообще, как и на итоговое количество показываемой
рекламы, а значит и на заработке от проекта в целом.

Визуальная часть

Фон как правило градиентный и не очень яркий, при этом он хорошо контрастирует с самими платформами.
Цветовая палитра меняется каждый раз с началом новой игры и определяется случайным образом.

Музыка и звуки

Если не считать саму идею игры, то именно второе могло бы стать главным достоинством игры. Звуки четкие,
чистые и яро выражают происходящее на экране, в то время как музыка настраивает на неспешный геймплей,
что успокаивает и погружает в игру (она чем-то напоминает музыку в Smash Hit).

Реиграбельность и таблица лидеров

Игра на счет, что позволяет человеку играть в игру так долго, сколько он готов в нее играть. А ежедневные
таблицы лидеров лишь стимулируют игроков к тому, чтобы научиться играть очень хорошо и показывать
наилучшие результаты, сравнивая их с результатами других игроков в мировой таблице, либо с результатами
друзей.

Минусы игры

В таблице лидеров максимальное значение в 5000 очков, а сортировка по времени получения результата. Таким
образом, превзойти результат мирового лидера просто невозможно.

5. Twist Hit!
Чаще всего, чтобы сделать хит среди HC игр, одних лишь навыков разработчиков не достаточно. А вот если
соединить отличную идею и хорошую ее реализацию — получится игра с более чем 10 млн установок.
Вот она игра, яркий представитель уникальной идеи с реализацией, которой можно гордиться. При открытии
игры проходит несколько секунд прежде чем игра загрузиться и можно сразу же приступать к геймплею. Никаких
“главных” меню и прочих препятствий, запустил игру — играй.

Геймплей

В данной игре он довольно интересен. Он интуитивно прост и будет понятен каждому игроку, а вот сама цель
игры станет ясна только после первой победы. И судя по отзывам о игре, цель игры это именно то, что
действительно стимулирует игроков к ее достижению. Игроку предстоит заполнять круги вокруг сердцевины
дерева, делая это так, чтобы материал заполнения не столкнулся с движущейся преградой. Этих кругов
существует несколько уровней, на каждом уровне своя преграда, стоит лишь закончить с первым уровнем, как
преграда на предыдущем исчезает. Как только игрок заполнит материалом все круги, то выполнится цель данной
игры — выращивание дерева. Выращивать деревьев придется много, а обилие их разнообразия сможет
порадовать каждого, к тому же, сами деревья это не единственное разнообразие на уровнях, ведь есть еще и
окружение (климат), в зависимости от которого в опр. зоне нужно выращивать те или иные деревья. Они, кстати,
бывают как по реально существующим прототипам, так и придуманные авторами игры — деревья, которых в
реальности нет, но это никак не мешает радовать игроков их уникальным видом. Поиграв в игру довольно долго,
игра не наскучивает, потому что разнообразных деревьев действительно много и каждый раз хочется увидеть “а
что же еще там придумали разработчики”. Это и правда очень интересно.
Камера

Во время игры статична, но меняет свое положение после выращивания дерева (чтобы отобразить его во весь
рост), ведь только так можно показать игроку всю красоту того, что он "вырастил".

Управление

Осуществляется лишь одним тапом по экрану, в активном состоянии круг дерева заполняется, а в пассивном нет.

Монетизация

Сделана за счет рекламы и скинов наполнителя, которые можно купить за игровую валюту или после просмотра
видеороликов (альтернативный вариант их открытия). Помимо всего прочего, за выполнение миссий уровня,
иногда можно получить сундук, для открытия которого также нужно просмотреть рекламу. Вариант с сундуком
аналогичен игре Tap Tap Dash, но все же в Twist Hit! он будет не такой интересный, потому что анимаций у сундука
нет (хоть и обыграть ее визуально было бы вполне можно).
Музыка и звук

Самой музыки в игре нет, но есть фоновые звуки, которые меняются в зависимости от текущего биома (в тропиках
будут тропические звуки, в лесу звуки птиц, а в зимнем лесу звук сильного ветра). Помимо звуков окружения
присутствует также и звук наполнения, звук соприкосновения наполнителя с преградой и звук выращенного
дерева (ему стоит уделить особое внимание), ведь его громкость перекрывает все остальное и вместе с
визуальным эффектом, анимацией дерева и частицами позволяет достичь wow-эффекта при окончании
выращивания дерева. Это действительно смотрится очень круто, поэтому несмотря на незаурядный CGL, он
совсем не надоедает.

6. Beat Jumper
Данную игру можно считать туториалом на тему того, как сделать игру без геймплея, которая получит более 10
млн установок. Из чего смело можно делать вывод что играм позиционирующим себя как “музыкальные”, иметь
захватывающий геймплей вовсе не обязательно. Лишь бы выглядело красиво, да звучало приятно.
Геймплей

В теории мог бы быть хорош, если бы не один нюанс — его нет. Видно невооруженным глазом что задумка была в
том, чтобы скопировать геймплей из игры Doodle Jump, заменить на свой визуал и добавить возможность смены
музыки. Итог напоминает шутку, в которой команде разработчиков дали ресурсы и сказали что они должны
успеть сделать геймплей, графику и музыку, только вот тех самых ресурсов хватило лишь на два пункта из трех.
Но, стоит отдать должное, к визуалу и музыке подошли очень основательно. Ведь выглядит игра очень хорошо, а
ситуация с разнообразием возможной музыки (а как следствие и игровых уровней) в десятки раз лучше, чем в той
же Beat Blade, но даже это заслуга алгоритма генерации объектов на уровнях которой не хватало в BB. В этой
игре генерация есть, пусть она и сделана плохо, но, она все же работает. Если учесть что в игре более 10 млн.
установок, то можно сделать вывод что если позиционировать игру как музыкальную, то и “так сойдет”. Но,
почему же геймплея нет, а алгоритм генерации уровней плохой? Да потому что в игру можно даже не играть, мне
удавалось стартовать игру и смотреть как уровень проходится сам, не двигая мячик ни вправо ни влево, просто
запустил уровень и дождался пока он будет пройден. Даже в современных AAA просят "нажмите F чтобы
победить", а тут даже нажимать ничего не нужно. Next Level? Ну, хоть музыку послушал...

Визуальная часть

Смотрится крайне привлекательно, платформы, эффекты при касании с ними, все очень и очень круто, полагаю
что минусы геймплея напрямую связаны с визуалом, ведь игре явно нужна камера подальше, чтобы лучше видно
было куда и как нужно маневрировать, что добавило бы прохождению хотя бы какой-то осмысленности, ведь
очень часто бывает ситуация что видно лишь две платформы — текущую и следующую. Все бы ничего, но то, с
какой стороны шар будет находиться на следующей платформе, должно влиять на дальнейшее прохождение, а
этого нет и все скатывается к тому, что нужно делать чтобы на каждой платформе шарик находился по центру.
Вроде даже неплохо и так, но на деле находиться по центру смысла никакого (награда за прохождение
платформы находясь по центру такая же, как если бы игрок находился на ее краю), а значит даже этот ключевой
игровой момент, к которому игрока принуждает обзор камеры совсем никак не обыгрывается геймплейно. На
скриншоте видно как я не сдвигая шар ни в одну из сторон смог набрать 210 очков (что довольно много), после
чего я тут же проиграл. Платформы широкие, попадать достаточно лишь на край, поэтому большую часть времени
можно вообще не касаться экрана, а лишь созерцать визуальные эффекты и то, как шар играет в игру сам, без
помощи игрока. Ах да, ну и слушать музыку, разумеется.

Музыка и звуки

Как по мне, то не считая визуала это единственное достоинство в игре. Музыки в ней большое разнообразие, а
звуки звучат очень приятно (хотя их и мало). Музыки (уровней) в игре и правда очень много, учитывая ее
количество и размер файла установки, можно смело делать вывод что она подгружается во время просмотра
видеороликов (основной способ открытия музыки/уровней). Также есть способ открытия за игровую валюту
(полагаю что эти треки входят в размер установщика). Таким образом, получить музыку можно лишь со
включенным интернетом (просмотр рекламы) и пока игрок смотрит ее, загружаются и сами треки (очень
правильная техническая реализация). Музыки много, а установщик маленький. Beat Blade нервно "курит в
сторонке" (пожалуйста, не делайте чтобы механики в ваших играх курили в сторонке, вы достойны большего)! Да и
в принципе курить вредно.

Отдельно хочу отметить возможности импортировать собственную музыку из своего плейлиста (это очень
хорошо, ведь играть с любимой музыкой куда приятнее), но для этого все же придется смотреть рекламу или
покупать премиум, ведь для демонстрации сего функционала игра дает лишь одну “бесплатную” попытку, а после
или “реклама” или никак. Если отключить WIFI, то реклама не появится и импортирование работать тоже не будет
(халявного сыра нет, но, попробовать стоило, т.к. разработчики очень часто не учитывают такую возможность).
Монетизация

Осуществляется за счет рекламы, покупки ее отключения либо премиума. Честно говоря, я не до конца
разобрался в чем же отличия “no ads” и самого премиума, ведь если купить no ads, нужно ли смотреть ее для
открытия новых уровней или загрузки своей музыки неизвестно, а вот на счет конкретно загрузки своей сказано
что при наличии премиума смотреть рекламу не нужно. В студии в которой я работаю на текущий момент, мне
платят не достаточно, чтобы я мог покупать себе премиум подписки/но адс во всех играх что тестирую. По этому
тонкости все же я не изучил все, но общий концепт как мне так и вам я думаю понятен.

Мета

Представлена в виде скинов для “шара” и так называемых диамантов, которые собираются на уровне (что делать
совсем не обязательно), но они нужны для открытия тех же скинов/некоторых уровней.

Настройки и навигация

Особенно мне понравилась, ведь возможность отключения музыки в игре, которая является ее главной фишкой.
На самом деле правильно, но как по мне то очень забавно. А сама навигация сделана тоже очень плохо и
интуитивно совсем не понятно. Где-то это стрелка, где-то крестик, где-то кнопка, которые размещаются везде

где только можно. Конечно, если заходить в игру и играть каждый день, то разобраться можно, но при первом
заходе неудобства с этим у многих игроков точно будут.

Наверно, хорошо что у мне нет необходимости как либо оценивать игру в целом. Ведь в этой игре получилась бы
крайне неоднозначная оценка. Ведь в целом все очень даже не плохо, но ведь могло бы быть и в разы лучше...
Жаль что геймплей в игре реализован плохо, но даже этого достаточно чтобы иметь более 10 млн установок, а
“победителей” не судят.

7. Rise Up
Хит с более чем 50 млн установок, в котором игроку предстоит защищать шар (или не шар) от острых (и не очень)
объектов на своем пути. Если игроку когда-нибудь приходилось использовать ластик маленького размера, на
большом полотне в графическом редакторе, то этот игрок сможет пройти большинство уровней без каких-либо
проблем, ведь неадекватное движение вправо-влево по экрану, с как можно большей скоростью и есть
основным “ключом” к победе, что работает в большинстве случаев, но всеже не всегда.

Забегу наперед и скажу что в этой игре мне понравилось сразу несколько геймдизайнерских решений, которые
прямо бросаются в глаза при первом же не вооруженном взгляде, например полоска-индикатор с %, который
должен дойти до 100%, прежде чем игроку будет доступен подарок. Это очень хорошо мотивирует игрока к тому,
чтобы пройти как можно больше уровней, чтобы получить хотя бы первый подарок и узнать что же там в них (что
заставит игрока задержаться в игре чуть дольше, чем средняя длительность первой сессии), а учитывая что игра
как раз таки раскрывается с большим прохождением уровней (чем больше играешь, тем сильнее осознаешь что
игра крутая). Это даже не говоря о монетизации, а ведь длительность первой сессии играет очень значимую роль
в ней и вообще в целом.
Геймплей

Играть интересно, идея креативная, а подход к ней вовсе не обычный, ведь игроку нужно играть не за шар,
который летит вверх, а за защитника этого шара, который в игре на русском (да и на англ) носит название
“покровитель”. Игровые уровни сделанные вручную и они чертовски разнообразные и интересные (сразу видно,
что уровни делал не один человек и занимались ими вполне так креативные ребята). Я наделал большое
количество скриншотов на уровнях, но разнообразие элементов на них все же лучше ощутить самостоятельно,
поэтому смотреть их лучше самому и не в виде скриншотов, ведь оно того стоит. Данную игру я могу
рекомендовать начинающим лвлдизайнерам работающим с HC жанром, как источник вдохновения, так и проект
для “заимствования” идей...

Визуальная составляющая

Все оформлено в светлых и приятных тонах, все не очень ярко, но объекты и кнопки отлично контрастируют друг
с другом. Все выглядит минималистично, но приятно, “чисто” и в целом красиво. Визуал это, конечно, дело вкуса,
но как по мне, то в этой игре он очень хороший с точки зрения дизайнерской работы. Визуальный код четкий и
понятный, цвета и формы объектов передают их суть и способны показать что это такое и как “это” может
повлиять на шар или покровителя. Что от визуала нужно еще? Как по мне, то все что нужно, уже реализовано и
сделано очень и очень хорошо.

Музыка и звуки

К звукам у меня вопросов не возникло, они не то чтобы прям представляли из себя что-то “невероятное”, нет,
таких мыслей они не вызывают, они просто “нормальные”, но вот музыка... Я считаю ее минусом в данной игре,
потому что стоит пройти 5-8 уровней, как от нее уже просто хочется избавиться и чем раньше тем лучше, благо,
разумеется, такая опция в игре есть.

Монетизация

Осуществлена за счет рекламы и покупки премиума на неделю (который работает по подписке опр. время и
способен продляться). Премиум убирает всю рекламу, открывает новые скины и дополнительные миссии,
которые доступны лишь при его наличии.

Мета

Представлена в виде скинов для шара и покровителя. Не скажу что имеется прям большое разнообразие, но
скины есть и в принципе их достаточно.
Камера, управление, навигация, и настройки

Это я опишу в виде трех предложений, ведь больше текста на это не понадобиться. Камера следует за шаром,
который движется вверх со статичной скоростью. Управление удобное (покровитель следует за пальцем на
экране). Навигация простая и понятная, в настройках имеется все необходимое.

8. Geometry Dash
В принципе я люблю сложные игры, во все что я когда-либо играл, старался проходить на максимальной
сложности и в принципе справился со всеми играми кроме одной. Но, это уже отдельная история. А вот с
Geometry Dash ситуация вообще интересная. Наверно, я впервые за весь свой игровой опыт хотел попросить
“пощады”, ведь уровень сложности в данной, хитрой, коварной и непредсказуемой игре настроен человеком,
который хочет грабить целые караваны и убивать. Беспощадно убивать время всех игроков установивших игру и с
этой задачей он чертовски хорошо справился.

*Снимаю перед ним шляпу*

Вот так выглядит главное меню игры и прежде чем нажать на кнопку Play, я бы рекомендовал сперва подумать
стоит ли оно того, ведь пути назад уже не будет. Данная игра действует как настоящий наркотик, психотропное
вещество, которое вызывает привыкание вместе с нервным тиком, который со временем появится у каждого
игрока играющего в данную игру с периодичностью аналогичной неожиданному ускорению\торможению кубика
во время игры.

Геймплей
В данной игре он действительно не прост, но при этом очень интересный. Это одна из немногих игр, которая
ставит перед игроком такой сильный вызов, с которым точно справиться не каждый, но ощущения от

прохождения уровня просто незабываемые. Они примерно где-то посередине между “ура, я смог это сделать, я
очень крут” и желанием выбросить телефон/планшет или монитор (если так же как и я играешь через BlueStack) в
окно. Просто превосходная синхронизация музыки с происходящим на сцене. Невероятно приятный саунд,
который раз за разом прокручивается в голове, даже когда игра уже полчаса как закрыта и удалена с устройства
(шучу). Несомненно, это одна из лучших HC игр, в которые я играл за долгое время. Ставлю ее на одну полку со
Smash Hit, она того достойна. Уж заранее хочу попросить прощение за это, но, я ее рекомендую, кхм, к
прохождению)))

Если вы пройдете в данной игре на 100% хотя бы первые 10 уровней, пожалуйста, постучите мне в телеграм, у
меня для вас есть "хорошие новости".

Визуальная часть

Хорошо это или плохо, но она мне даже не запомнилась, ибо не было времени смотреть по сторонам, ведь все
внимание поглощал сам геймплей. А если без шуток — то фон состоит из квадратов различных цветов (в
зависимости от уровня к уровню). А объекты на игровой сцене состоят из примитивов. При этом потенциально
враждебные объекты, которые могут “убить” игрока имеют ярко выраженные острые углы. Но, не всегда. Ведь по
сути каждый объект может как помочь пройти игроку, так и стать причиной его смерти. К примеру вот этот батут в
этом месте помогает пройти препятствие, а через несколько секунд соприкасание с ним уже убивает игрока (он
был мне как брат, я ему доверял, а он)... Оказался созданием геймдизайнера Geometry Dash — коварное создание.
Музыка и звуки

Звуки в игре присутствуют лишь победы/поражения и входа/выхода в портал. А вот музыка присутствует на
каждом уровне своя и она является неотъемлемой частью игры, ведь полностью синхронизирована с самым
геймплеем.

Монетизация

Она осуществляется за счет показа рекламы после n попыток прохождения (как правило после 10-15, но
подозреваю что там динамическая переменная, ведь они хоть и расходуются быстро, все же это зависит
индивидуально от самого игрока). А также в самой игре предоставляется возможность покупки новой (платной
версии игры), в которой будет доступно больше уровней, новые скины, редактор уровней и особые достижения.

Достижения

Это отдельное окно на главном экране, в котором можно посмотреть текущий прогресс прохождения уровней в
двух режимах (игровой и режим практики, в котором происходит сохранение позиции аватара игрока за
несколько секунд до смерти).
Статистика

Такое же отдельное окно на главном экране, в котором можно посмотреть сколько тех или иных действий
совершил игрок за это время. Практического смысла в этом не много, но показать друзьям статистику в которой
будет сказано что игрок “сделал миллион прыжков” наверно очень интересно, но проверять это я пожалуй не
буду.

Мета
Представлена в виде скинов аватара игрока и цветов для этих самых скинов. Все это открывается по ходу игры.

9. Stacky Bird
Игра идейный продолжатель Flappy Bird, только с переработанной механикой геймплея, более ярким визуалом и
музыкой и звуками, задача которых дарить лишь позитивное настроение.

Вот так выглядит главное меню в игре, просто, ярко, с высоким уровнем контраста и приятной цветовой
палитрой. Игроку предстоит проходить уровни друг за другом, собирать монеты, знакомиться с лором в игре и
медленно, но уверенно улучшать домик для птички. Не нравиться птичка? Не беда, заменить ее можно хоть на
свинку, хоть на лягушку, хоть на единорога, ценой покупки окажется игровая валюта в виде золота с иконкой $ по
центру. Кстати, забавно что локализаторы перевели меню выбора скина именно как смену “кожи”. Вот у меня
получилось так, что птичка сменила кожу и превратилась в единорога. Весьма неожиданное превращение, но, с
локализацией без углубления в тонкости языка такое бывает.

Геймплей

Он очень похож на идейного вдохновителя Flappy Bird, только вот сделан проще и нацелен не на “вызов”, а на
получения позитивных эмоций от прохождения простых уровней. Сразу видно что разработчики старались
сделать все так, чтобы игра ассоциировалась с чем-то позитивным и игрок всегда хотел возвращаться в игру. Оно
и понятно, ведь модель монетизации сделана полностью на показе рекламы, а также на покупке ее отключения.
Для управления птичкой необходимо тапать по экрану, после чего она поднимается на один блок, а под ней
появится еще один блок, который подвергается законам земного притяжения. Все интуитивно понятно и без
излишеств. Сложность уровней растет медленно но уверенно, порой игрока задаривают подарками (например
при повторном входе в игру на следующий день) или же в виде бонусного уровня, на котором можно заработать
достаточно много монет, а потом умножить их за счет просмотра рекламы. В некоторых случаях птичка может
начать стрелять перед собой шариками и разрушать блоки на своем пути, что еще сильнее упрощает игру, а так
же помогает “отстреливать” свинок-копилок, чтобы получить с них монеты на бонусных уровней.

Музыка и звуки

Все подобрано таким образом, чтобы ассоциировались с отдыхом и позитивным настроением. Сами же звуки
гармонично вписываются как в геймплей, так и визуальную часть, а музыка со временем не надоедает.

Игровой сюжет и лор

Раскрывается в виде небольших диалогов между аватаром игрока и различными персонажами в конце уровня.

Реиграбельность

Достигается за счет реализованной системы рангов, которая делиться на 3 таблицы (ежедневный/недельный/


непревзойденный). Для этого достаточно указать ник (кстати, это не обязательно ведь в ТОПе много Player-ов) и
набрать за опр. промежуток времени побольше очок (для чего нужно просто проходить уровни и смотреть
рекламу). Модель простая как "война и мир", но вполне рабочая.
Бонусные уровни и спины

Вот с бонусными уровнями понятно, они нужны чтобы игрок заработал много монет и хотел их умножить за счет
добровольного просмотра рекламы. А вот спины в конце уровня как для меня, то выглядит как попытка “сыграть”
на любителях азарта, ведь некоторым игрокам тратить эти спины действительно доставляет удовольствие, а
получать их можно за просмотр рекламы. Жаль что у меня по этой игре у меня нет инсайдов относительно А/Б
тестов, а то чувствую что на этом моменте у меня идет разделение на личный подход и интересы модели
монетизации, очень не хочу чтобы так было, по этому хотелось бы знать больше. Если у кого-то имеется
информация по этой или аналогичной механике, то я буду крайне благодарен! : )

10. Water Sort Puzzle


За некоторыми вещами можно наблюдать очень долго. Например за тем как горит огонь, за как течет вода или же
как сортируется жидкость различных цветов в пробирках, можно тоже наблюдать очень долго. А самое главное
что это совсем не надоедает. Доказательством этому будет новый хит среди HC игр, который занимает 131
позицию в ТОПе среди iOS устройств в штатах (данные за 27 ноября 2020 года).

Геймплей

Представляет из себя игру-головоломку, в которой необходимо сортировать жидкости в пробирках до тех пор,
пока все их цвета не будут распределены отдельно друг от друга. Алгоритм победы очень прост, его можно
повторять раз за разом и за счет этого проходить уровни один за другим, периодически просматривая рекламу.
Иногда во время игры может генерироваться ситуация, в которой может показаться что вариантов ходов нет и
для прохождения уровня без дополнительной пробирки не обойтись, которую игра вежливо предоставляет за
просмотр видеоролика.

Данная игра является эталоном простоты и минимализма, ведь разработчикам удалось вместить все
необходимое на одном экране и обойтись без излишеств.

Даже единственная кнопка, которую можно расценивать за способ навигации в данной игре находится на том же
экране что и сам игровой уровень.

Визуальная составляющая

В игре максимально простая. Черный фон, прозрачные колбочки с белой обводкой, жидкости различных цветов,
желтые кнопки и текст победы. Кнопки желтые и отлично читаемые на черном фоне.

Музыка и звуки
Также недалеко ушли от минимума, которой необходим. Звуков в игре всего 3: 1 - переливание небольшого
количества жидкости, 2 - переливание двойной порции жидкости и 3 - переливание большого количества

жидкости. При чем сами звуки по умолчанию выключены. А музыки и вовсе нет.

Итого

Игра позиционирует себя как релаксирующий пазл, визуал которого не отталкивает (ибо он прост и подойдет
всем). Звуки есть и они соответствуют необходимому минимуму, а музыки и вовсе нет. Думаю, разработчики
очень старались сделать игру, которая не будет как-либо раздражать людей даже мелочами, что позволило бы
охватить как можно более широкую аудиторию и создателям игры это удалось.

11. Soap Cutting


Резать мыло на маленькие кубики, что может быть лучше, чем это занятие? А если делать это красивым ножом? А
если внутри что-то есть? А если за это платят золотом?

Несомненно, ничего лучше и быть не может — так я думал, играя в данную игру для детального разбора ее
механик. Каждый найдет что ему интереснее всего, параллельно занятной игровой механике. А если и она
надоест — то она немного меняется и подается в виде “специального уровня”, чтобы разнообразить игровой опыт.

Геймплей

Максимально прост и интуитивно понятен. Простые свайпы по экрану, за которыми последует нож и будет резать
мыло на кубики. Каждый кусочек мыла разделен на уровни и за раз можно нарезать лишь один такой ряд. Таким
образом геймплей можно сравнить с очисткой фольги на лотерейном билете с помощью монетки — держим ее в
руках и проводим вверх-вниз. Вот такой геймплей в данной игре. На специальных уровнях происходит то же
самое, но срезаются не уровни, а лишь верхний слой, что напоминает “очищение плода от кожицы”. Помню, была
год назад популярная такая HC игра, наверно ее можно расценивать за “прародителя” данной механики на
специальном уровне.
Визуальная часть

Сделана довольно любопытно, ведь на каждом уровне у нас будет свой градиент, который выглядит как полотно
на столе, на котором лежит кусочек мыла. Да не простой, а на каждом уровне свой. Сколько я не играл,
повторяющихся кусочков мыла не было, к тому же, даже объект находящийся внутри меняется каждый раз. При
чем эти объекты могут быть столь разнообразны, что на одном уровне там может быть лягушка, а на другом целый
воздушный шар. Как он туда попал? Вот это спрашивать ни у кого не нужно (у меня так точно), главное лишь что
это интересно!

Музыка и звуки

Музыки в игре нет, но вот различные звуки присутствуют (разрезание мыла, получение монет, добыча ключей и
прочих объектов).

Мета
Присутствует в виде скинов для ножа, которым приходится орудовать на протяжении всей игры. По началу
доступен лишь один скрин, а все остальные скрыты (отображено лишь их количество), что работает по принципу
“киндер сюрприза”. Скин может быть совсем не привлекательный для конкретного игрока, но беспокоиться об
этом не нужно, ведь игрок его даже не увидит пока не откроет. Не понравиться? Что же, использовать не будет. Я
нахожу данный принцип крайне удачный, ведь люди сами по себе существа любопытные и им может быть
интересно лишь до момента пока они поймут что там. Сами скины открываются за игровую валюту (100 монет за
рандомный скин) или за 3 найденных в мыле ключей, с помощью которых открывается подарок. И реализация
данной механики в этой игре мне понравилась больше всего, ведь подарки анимированы как и в Tap Tap Dash,
только здесь разработчики пошли дальше, они расположили награды в 9 маленьких подарков, где в каждом
может находится красивый нож / монеты / дополнительные ключи. Игрок тратит 3 ключа и получает ⁄ от всей
награды. А после игроку предоставляется возможность получить еще 3 ключа за просмотр рекламы. Я вот
смотрел ее не лишь для того чтобы протестировать как оно все работает, но и потому что я действительно хотел
получить этот нож, ведь он такой классный.... Я переиграл в такое количество игр, что удивить меня, а тем более
заинтересовать не так то просто, но вот данной игре это удалось, по этому реализацию открытия подарков в
текущей игре считаю даже более удачной чем в первой игре списка для анализа, а она ведь и там была хороша.

12. Cube Surfer


Успех данной игры это яркая демонстрация что адаптация механик из 2D игр под текущую мету на рынке,
позволяет получать просто невероятные результаты, а именно — более 50 млн установок лишь на текущий
момент, а помимо этого игра находится в ТОПе среди мобильных игр в iOS в США и текущее количество
установок лишь продолжает расти.

Stacky Bird на максималках, или своя, уникальная механика? Учитывая даты релизов двух этих проектов, а также
то что VooDoo уже год как "рекомендуют" своим разработчикам акцент на “стикмены”, т.е. игры в которых
персонаж, которым управляет игрок похож на человека (имеет руки/ноги/туловище и голову) очень хорошо себя
показывают в А/Б тестах (просто рвут топы). А также что это не единственное сходство со Stacky Bird (дальше
расскажу подробнее). По этому могу с полной уверенностью заявить что Cube Surfer! является клоном игры с
адаптацией под мету. Как раз то, что нужно под конец анализа — показать как анализ одной игры помог сделать
другую, причем более успешную в несколько раз... Которая в свою очередь была адаптацией идеи одной из самых
успешных игр в HC жанре вообще (Stacky Bird — идейный продолжатель Flappy Bird), пусть и с принципиальным
отличием в подходах к реализации, но сходство в механиках и геймплее слишком большое чтобы закрывать глаза

и не видеть очевидного. Как много черных маркеров... Но, а что поделать? Я обожаю xYz, но они дали мне только
черный маркер. Дадут желтый или всех цветов радуги — буду использовать их. Но, пока что работаю с чем дают. : )

С неудачной шуткой я закончил, но, а как мне еще привлекать ваше внимание? Не полезными же материалами... :
D

Ведь ценной информации у меня еще много и я хотел бы рассказать все что собрал за последние дни, было бы
печально, если бы вы ушли не дочитав до конца. Печально не для меня, а для вас)

Выходит, анализ конкурентов на рынке дает свои плоды? Думаю, отвечать на вопрос можно после более
подробного рассмотрения игры.

Геймплей

В данной игре состоит из нескольких ключевых моментов. Все же я предпочту называть игру не клоном, а скорее
“адаптацией”, потому что механика переработана, а клеймить проекты клонами в HC жанре принято совсем
другие подходы... Серфинг, сбор кубов, а также преодоление преград с попутным сбором кристаллов (куда же без
игровой валюты). Игра является ранером на прохождение уровней, который состоит из дороги (прямой линии,
поделенной на 5 участков (как и в Beat Blade, по которым игроку предстоит передвигаться влево-вправо).
Двигаясь вперед игрок должен собирать “кубы”, по которым (и с которыми) он сможет серфить по дороге.
Параллельно этому игрок должен обходить препятствия за счет запаса блоков, которые он собирает по ходу
движения. На передвижения через препятствия игрок будет расходовать блоки (кор механика — первое сходство
с Stacky Bird). Чем больше игрок соберет блоков по мере движения (или меньше израсходует), тем больше у него
останется блоков чтобы получить как можно лучший итог на финише (относительно новая механика в HC жанре,
которая очень хорошо себя показывает, в выводах будет подробное ее рассмотрение).

Визуальная часть

Представлена в светлых и приятных тонах. Окружение на сцене меняется от уровня к уровню.


Музыка и звуки

Звуков имеется минимум (сбор кубов, кристаллов, преодоление преград, победа и поражение, а самой музыки
нет.

Игровые уровни

Сделанные вручную, хорошо отбалансированы и с мало заметно растущей сложностью с каждым новым
уровнем. Если уровень пройти не удается, то его можно пропустить потратив кристаллы или просмотрев рекламу
(еще одна удачная механика с точки зрения монетизации).

Мета

Представлена в виде скинов для кубов и для самого игрока. Скины можно купить за кристаллы, либо же получить
открывая шарики в конце уровня.

Монетизация

Исключительно за счет рекламы и покупки ее отключения. Выбор награды из случайных слотов как и в Stacky
Bird, только в данном случае можно получить все награды просматривая рекламу поочередно.
Анализ игр закончен, перейдем к итогам
Ох, вот мы и добрались до "лакомого кусочка", ведь теперь у нас осталось лишь "самое ценное" и в сжатом виде.
Но, важны не только выводы, но и понимание почему они таковы, так что без кучи текста выше все равно не
обойтись. Чтобы вы понимали — вы уже прочитали более 100 000 символов, так что осталось осилить ну прям
совсем чуть-чуть)

Выводы
Tap Tap Dash

1. Если звуков в игре много, то лучше обойтись без музыки.

2. Если в игре есть что-то, что выдается за просмотр рекламы и при этом это “что-то” может не понадобиться
игроку (например это скин), то лучше его не показывать до просмотра рекламы. Если же это какой-то расходник,
который обязательно понадобиться всем игрокам, то лучше его отображать сразу же, чтобы игрок знал ради чего
он будет смотреть рекламу (доп. мотивация). Такой подход к ревардам избавит от ситуации, при которой игрок не
захочет смотреть рекламу потому что награда ему не интересна.

3. Если реклама в игре показывается после проигрыша, то в зависимости от сложности игры необходимо
проработать момент динамического интервала показа рекламы, чтобы ее частота зависела не только от
статичной переменной, но и того как хорошо игрок справляется с игрой.

Smash Hit

1. Если это вписывается в геймплей, то на игровых уровнях стоит делать большее количество разрушаемых
объектов. Если сделать чтобы они разрушались красиво, игрокам обязательно это понравится.

2. Модель монетизации через рекламу является основным доходом в более чем 97,5% HC игр (цифра
приблизительная и указана именно такая, чтобы наглядно показать что реклама является основным источником
дохода подавляющего большинства проектов). У кого есть более точные данные (более актуальные, ведь они
постоянно меняются), вы можете поделиться ими в комментариях. Как везде и во всем всегда бывают
исключения. Данная игра не использует в своей модели монетизации рекламу и является успешным проектом,
что и доказывает на своем примере.

3. Камера, которая движется в одном направлении и с одной скоростью может помочь с линейностью
прохождения и синхронизацией со звуком. Увеличение динамики на сцене можно делать не за счет увеличения
скорости движения камеры (или аватара с камерой), а за счет окружения.

Beat Blade

1. Минусов и плохих геймдизайнерских решений в игре может быть очень много, но это не помешает игре стать
успешной, если ее геймплей действительно хорош.

Stack

1. Яркие звуки, которые отображают текущую ситуацию на сцене и хорошо контрастируют с музыкой на фоне,
показывают себя очень хорошо, это нравиться игрокам.

2. Таблицу лидеров нужно делать так, чтобы в нее можно было попасть обойдя предыдущего лидера.

Twist Hit!

1. Игры о природе, где нужно что-то создавать, выращивать или развивать хорошо оцениваются игроками, такую
тенденцию можно увидеть среди отзывов (никогда не делайте выводы по отзывам) и оценках игры Это вызывает у
них чувство, что они делают что-то полезное, что-то хорошее (это позитивно воспринимается на
подсознательном уровне — по этой же причине социальные игры о фермерстве/садоводстве по сей день
пользуются огромным спросом на рынке). Создавать механики для игры с учетом подсознательного
человеческого желания является хорошим подходом.

Beat Jumper

1. Если игра позиционирует себя как “музыкальная”, то вполне можно сделать главный акцент именно на это, в
совокупности с отличным визуалом этого может быть достаточно, даже без наличия интересного геймплея.

2. Загрузку треков в музыкальных играх (большую часть) стоит делать так, как это реализовано в данной игре (не
внедрять в APK, а загружать во время показа рекламы).

Rise Up

1. Если в игре нужно проходить уровни и на главном экране есть место для полоски с индикатором прогресса
необходимого для получения подарка, то его обязательно нужно реализовывать. Если места для такой полоски
нет, то его необходимо освободить и все равно реализовать... Такая полоска дает очень много и имея
возможность, ее обязательно нужно делать.

2. Простой, легкий и в то же время “чистый” дизайн, позволяет сделать интуитивно понятную навигацию в игре и
этого будет достаточно для игры с количеством установок более 50 млн.

3. Разнообразие на игровых уровнях в игре на прохождение играет ключевую роль в конечном виде, поэтому
если уровни являются важным элементом в игре, то на них следует выделять достаточно ресурсов, чтобы сделать
их действительно крутыми, ведь если игроки это оценят, то оценка очень положительно скажется на успехе
проекта в целом.

Geometry Dash

1. Разделение уровня на части путем превращения аватара игрока в объект, который имеет совершенно другое
поведение и управление позволяет как перевести дыхание и отдохнуть от сложности, так и разнообразить
геймплей.
2. Игра в HC жанре не обязательно должна быть простой, 100+ млн установок Geometry Dash тому
доказательство. Главное чтобы игра была на столько же затягивающей, настолько и сложной.

Stacky Bird

1. Отображение места куда игрок дошел на предыдущей попытке вызывает у игрока позитивные эмоции, когда он
превосходит свой предыдущий результат. Если такая механика вписывается в рамки конкретного проекта, то
реализовывать ее однозначно стоит.

2. Простой геймплей, позитивные визуал и музыка — рабочий рецепт для достижения 10+ млн установок.

Water Sort Puzzle

1. Если игра позиционирует себя как приложения для релакса, то в первую очередь нужно избавиться от всего,
что может хоть как-либо раздражать игрока, при этом сохранив целостность геймплея и необходимого минимума
для него. Музыка это лишнее, яркий визуал, вспышки и анимации тоже не являются чем-то обязательным.
Простота, удобство и возможность играть — вот список того, что является необходимым минимумом в такой игре.

Soap Cutting

1. Реализация открытия скинов через 9 анимированных сундуков открываемых за ключи, как по мне является
самым удачным вариантом открытия их вообще. Причин для этого несколько:

2. Игрок не знает в каком подарке находится именно то, что он хочет найти, по этому ему придется израсходовать
ключи, пытаясь получить нужную награду. Игроки любят открывать всякие подарки и сундуки, а это еще и
вызывает привыкание, после чего игроку хочется открывать их больше.

3. Когда игрок не знает что за награда внутри (или знает что награда хороша, но игрок не знает в каком именно
она подарке), это заставляет игрока открывать их до последней попытки (а потом стараться сделать все, чтобы
попыток было больше), предлагаем это за рекламу и смотреть ее будут очень охотно.

4. Если игрок израсходует все попытки и при этом не получит то что он хочет (шанс чего ⁄ ), то он захочет получить
дополнительные попытки, ради которых ему придется посмотреть рекламу, что увеличит его шансы до ⁄ , но при
этом не будет гарантировать получение нужной вещи.

5. Когда игрок получает награду и он для этого не делает ничего (к примеру просто нажимает на подарок и тот
открывается), то это говорит о том что игрок никак не влияет на то, какая награда может выпасть. А если игрок
выбирает из имеющихся вариантов и получает что хочет, он будет уверен в том что это именно его заслуга, раз он
сделал правильный выбор. Хоть на самом деле алгоритм работы может быть такой, какой нужен в построении
баланса... Но, игроку о нем знать не обязательно.

6. Когда у издателя имеется много собственных игр, он может разместить кнопку “еще игры” внутри своей и
сможет перенаправлять трафик из собственных проектов в свои же проекты. Что уменьшит утечку игроков в
другие приложения, при этом все равно позволяет показывать рекламу внутри своих проектов и зарабатывать на
них.

Cube Surfer!

1. Выбор 3 наград из 9 возможных за (попытки/ключи) показывают себя очень хорошо, но в данной игре
разработчики решили пойти еще дальше чем в Tap Tap Dash, Stacky Bird или Soap Cutting — в этой игре можно

забрать все награды, где ценой каждой попытки будет повторный просмотр рекламы. С точки зрения
монетизации этот вариант является наиболее удачным.

2. Финиш с градацией успеха. Чтобы пройти уровень достаточно лишь дойти до финиша, но на сколько это будет
успешно определяется результатами данного прохождения. Когда уровень проходится идеально, то игрок имеет
возможность получить большую награду, причем очень важно что игрок собирает ее сам (кристалы расположены
на уровне), а не просто выдаются на окне победы, что увеличивает ощущение того что игрок награду заработал
самостоятельно, а не ему подарила награду сама игра. Также очень важным аспектом является то, что получить
идеальный результат первые 10-15 уровней практически не реально, что стимулирует игрока играть дальше и
дальше, чтобы когда он прошел уровень идеально, он был максимально доволен. Конечно, делать выводы по
одному конкретному случаю нельзя, но отмечу дополнительный плюс данной механики. Играя в игру, при мне
сидел маленький ребенок (девочка 5 лет), мы часто с ней играем в HC игры, а еще чаще я смотрю как играет она и
анализирую ее поведение. Так вот этот ребенок часто радовался тому, что мне не удавалось получить
“идеальный” результат, несмотря на тот факт что уровень я проходил и задача выполнена (я радовался и этому).
Получается что игрок может проиграть уровень, пройти его или же пройти идеально. Два из трех в пользу
положительных эмоций для игрока — +1 в копилку удачных механик.

Tap Tap Dash + Geometry Dash

1. Если игра об прохождении уровней и они проходятся одинаково каждый раз, то игрок может просто заучить
что, где и как нужно делать. По этому в данных играх используется механика "внезапного ускорения/замедления",
что влияет на динамику прохождения, увеличивает сложность и вносит разнообразие во время прохождения
уровней.

Beat Blade + Cube Surfer

1. При создании ранера, где игрок передвигается влево-вправо по дорожке, то стоит придерживаться 2 правил:

- Количество полос должно быть равно 5 (можно доверять А/Б тестам Beat Blade и Cube Surfer!)

- Игрок не должен иметь возможность зайти влево-вправо слишком далеко и проиграть из за этого (тут больше
ситуативно от проекта к проекту, но, лучше учитывать что это HC и что по возможности геймплей нужно
упрощать).

На этом выводы на сегодня как бы все... Текущая информация получена за последнюю неделю, по этому если вы
нашли для себя что-то полезное — в следующих моих статьях полезного будет еще больше. Так что
подписывайтесь, ставьте колокольчик, жмите палец вверх... Ах, да, здесь же такого нет. Ну, тогда сами найдете,
если захотите)

Дополнительные данные по проектам, в виде таблицы (ней хранятся цифры и информация с которой так же
рекомендую ознакомиться).

Мой Linkedin или Telegram для связи.

Я всегда рад продуктивному общению и охотно делюсь как своим опытом, так и инсайд информацией
относительно A/B тестов и не только. Так что, если хотите пообщаться со мной на тему Hyper-Casual игр,
геймдизайна или геймдева в целом, то я буду только рад. : )

Нравится (11) В избранное (14)

Поделиться:

1 комментарий

Войти Войди, чтобы оставить комментарий

Tony_Bruno
T
Спасибо за интересную и информативную информацию! Очень интересная статья!

1 13 января в 20:28

Еще статьи Подписка


Твой E-mail
Olga Yakovleva Геймдизайн

Разбор: 15 характеристик melee-противников Подписаться

На примере первого драугра из God of War.


Отборный контент без спама и воды
Эксклюзивные скидки на курсы

20 1 25 февраля в 15:28

Новое
Мария Гёрке Геймдизайн

Гайд: как и зачем деконструировать механики из чужих игр Ева Никитина

Геймдизайнерам часто приходится изучать игры конкурентов, чтобы находить Учимся на ошибках геймдизайна: Little
удачные решения для собственных проектов и избегать распространённых ошибок. Nightmares 2
0 0 Сегодня в 0:03

20 0 8 февраля в 17:10
Olga Yakovleva

Разбор: 15 характеристик melee-


противников
Olga Yakovleva Геймдизайн
20 1 25 февраля в 15:28

Гайд: как создать UI/UX


На конференции Games Gathering выступил UI/UX дизайнер Слава Леонов (Murka, A Andrew Rain
BetterMe). Он занимается дизайном уже семнадцать лет, в том числе проектирует и
Как применяется музыка в Left 4 Dead?
игры. Слава рассказал, как правильно организ… 2 1 18 февраля в 16:17

27 0 27 января в 15:38
Olga Yakovleva

Как в Amanita Design создавали Creaks


3 0 11 февраля в 20:20
Валентин Шакун Геймдизайн

Как и зачем злить игрока — намеренная фрустрация в


геймдизайне Мария Гёрке

Гайд: как и зачем деконструировать


Разбираемся в том, как использовать негативные эмоции при разработке.
механики из чужих игр
20 0 8 февраля в 17:10

20 2 1 февраля в 20:26
Olga Yakovleva

Как стимулировать воображение — семь


Юрий Кулагин Геймдизайн
методов генерации идей
25 1 2 февраля в 17:27
Коллекционные предметы в играх: как вас заставляют
собирать всякую фигню

Почему надпись «найдено 99 из 100» так раздражает. Валентин Шакун

Как и зачем злить игрока — намеренная


фрустрация в геймдизайне

24 1 29 января в 16:41 20 2 1 февраля в 20:26

Olga Yakovleva
Captain Grimm Геймдизайн
Гайд: Процедурное создание бесшовного
Как работают "уютные" игры, и что это вообще такое? города на примере Townscaper
20 0 29 января в 16:03
Стоит сказать, что "уютные игры" это не какой-то отдельный жанр, это скорее
эстетика, которая присутствует в таких играх, как например Animal Crossing или
Stardew Valley. Она очень редко где-то обсужд…
Юрий Кулагин

Коллекционные предметы в играх: как


76 10 3 декабря 2020 вас заставляют собирать всякую фигню
24 1 29 января в 16:41

Overwolf Геймдизайн
Olga Yakovleva
Создание автомобилей без нарушения АП. Способы и примеры
Гайд: как создать UI/UX
Доброго времени суток читателям блога media-xyz.com. Сегодняшнюю статью я бы
27 0 27 января в 15:38
хотел посвятить весьма интересному, но при этом частому инструменту
геймдизайна. Да, речь пойдёт о автомобилях в играх. Вед…

Иван Косолапов
29 3 18 января в 03:16
Космические симуляторы — как они
появились и чем привлекают

13 0 23 января в 01:20

Olga Yakovleva Геймдизайн

Гайд: Процедурное создание бесшовного города на примере Overwolf


Townscaper
Создание автомобилей без нарушения
Автор проекта — о том, как одним движением руки (буквально) создать уникальные АП. Способы и примеры
здания.
29 3 18 января в 03:16

Больше нового
20 0 29 января в 16:03

Мария Гёрке Геймдизайн

Невозможные пространства: как игры используют


неевклидову геометрию

Фракталы, искривление пространства, бесконечные лестницы и многое другое.

50 3 16 ноября 2020

Olga Yakovleva Геймдизайн

Как стимулировать воображение — семь методов генерации


идей

Советы о том, как быстро искать интересные решения, разнообразить игровые


механики и научиться проверять идеи на прочность.

25 1 2 февраля в 17:27

Показать еще

Мы в бета-версии
Нам очень важен любой фидбэк. Всплыли баги? Непонятно, куда нажимать? Есть идея, как улучшить сайт?
Пишите в форму обратной связи.

Написать
Геймдизайн hello@media-xyz.com
Кино

Арт

Игры

Разработка

Дизайн уровней

Обо всём

Вам также может понравиться