Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Запечка (bake) стилизованного персонажа
Запечка (bake) стилизованного персонажа
16 янв 2020
3. Готовую развёртку,
Все карты пекутся именно на неё.
1. Прижали геометрию
Всё это будет сделано для того, чтобы запечка прошла без артефактов.
Сделаем копию исходного файла: это будет отдельный файл лоуполи для
запечки. Далее мы будем работать именно с ним.
Первый шаг
Объединяем всю топологию в один объект. Чтобы при нажатии на любую
часть модели выделилась вся модель, а не конкретный элемент.
В конце именно эту версию модели мы отправим аниматору.
Все остальные версии лоуполи-модели — технические.
Слева — финальная модель. Справа — модель для запечки. Удалены объекты с оверлапами
Что делать? Если видим, что два элемента геометрии лежат рядом, кладём их в
разные группы:
Эти два элемента клади в разные группы, так как они пересекаются.
Триангулируем модель
Теперь у нас есть две версии нашей лоуполи-модели.
Первый — модель для запечки, в которой объекты разбиты по группам.
Второй — финальная модель, где вся геометрия сшита в один объект.
Открываем Marmoset
Первым делом создаём новые группы в бейкере:
— Normal Map
— Normal (Object)
— AO (Ambient Occlusion)
— Curvature
— Convexity
— Concavity
— Vertex Color (Color ID)
Другие настройки:
Формат: .psd (или другой, как удобнее)
Normal Map
Содержит информацию о поверхности.
Это одна из самых важных карт, которая запекается почти для каждой модели.
Normal (Object)
Информация о поверхности относительно окружающей среды.
По сути, эта карта учитывает то, что у модели есть верхняя и нижняя часть.
Главное визуальное отличие от Normal Map состоит в том, что на этой карте
есть градиенты.
Даже когда объект ярко освещён, на нём всё равно есть тени. Именно их
передаёт эта карта.
Curvature
Содержит информацию о глубинах и высотах.
Чёрный цвет показывает самые глубокие и плоские места, светлый цвет —
острые и максимально выпуклые.
На самом деле, есть ещё две отдельных карты: Convexity и Concavity. Карта
Convexity передаёт только информацию о высотах, а карта Concavity — только о
глубинах. Если эти две карты объединить, то получится карта Curvature.
Эта карта сохраняет маски по материалам, что позволяет быстро, в один клик,
выбрать один конкретный материал при текстурировании.
У нашего персонажа есть рога, броня, ткань, болты и кожа. Всё это разные
материалы, которые очень легко выбирать с помощью Color ID.
С картами разобрались.
Проблема в том, что на карте нужный кусок не так-то просто найти. Поэтому
запечём одну дополнительную карту: Wireframe.
Искать, конечно, нужно внутри первого квадрата UV. Просто выделяем нужный
объект на модели, и его расположение на UV подсветится.
А затем открываем карту с нормалом, увеличиваем и сразу видим наш
артефакт:
3. Чистый ретоп
Мы использовали функцию с «магнитиком», и поэтому, когда мы создавали
лоуполи модель, все вертексы полностью прилегали к хайполи.
4. На этапе UV
Была создана ровная, без сильных потяжек, развёртка, с равномерным текселем
на всех шеллах.
Тебя ждут целых пять месяцев обучения, индивидуальные фидбеки твоих работ
и несколько сотен трёхмерщиков со всей России, с которыми ты
познакомишься в отдельном Discord-сервере по персонажке. Читай
подробности в этой статье.