Вы находитесь на странице: 1из 16

выпуск 3

Оглавление
2 . Вступительное слово

3. Катуро: Лазурное Поднебесье - узы войн

7. Потерянный Приют - обзор авторского


мира “ужастика наоборот”

9. Холодные игры - НРИ из Норвегии

12. Приключение “Сибирь” (ремейк), часть 4

15. Послесловие

1
Вступительное слово
Сегодня искать вдохновение, референсы и
новые книги стало очень просто. Книг и
источников информации даже, возможно, стало
слишком много. Но из всего этого многообразия
Интересная штука получается: в детстве я будущие поколения смогут взять только лучшее.
очень мало читал. Всячески сторонился этого. В Это ли не здорово?
принципе научился читать прямо перед самым
первым классом: без достаточной подготовки в Далее кратко опишу, что вас ожидает на
определённую школу брать отказывались и мать следующих страницах.Составлять план контента
говорила, что вечером смотреть Трансформеров мне помогают вкладчики с Patreon. Именно этих
будем только если что-то изучим. Так вот и людей я в первую очередь спрашиваю о том, о
получалось. Родные всё время переживали, что чём интереснее было бы прочитать далее.
я ничего не читал, у меня были проблемы в Присоединяйтесь к ним и вы:
школе. Придумывал я всегда много, а вот https://www.patreon.com/furydante.
чтение…
Катуро: Лазурное Поднебесье - продолжаю
Однако в моей жизни были две вещи помимо писать материалы для игрового мира, который я
видеоигр, которые влюбили меня в фантастику. начал прописывать еще до того, как плотно
Первым был комикс ElfQuest, который в те взялся за НРИ. На этот раз расскажу про войну и
времена продавался в виде полноформатной события в мире игры, на которые повлияли мои
книги размером около А4, а не как сейчас в виде игроки непосредственно.
обычной книги. Вторым стала трилогия
Властелина Колец после которой меня и Потерянный Приют — это новая версия
понесло. Я выяснил, что единственное, игрового мира и авторской механики, чтобы
оставшееся мне от отца, оказалась его сыграть обитателем дома, который потерялся
библиотека классики фэнтези и научной где-то между миров. Это мир, где играть
фантастики. Помимо типичных Гаррисона, предстоит не за людей, на которых охотятся
Брэдбери, Желязны, Лема и Хайнлайна там монстры, а за тех, кто живёт в мире монстров, и
были авторы и поменьше. Для своих первых вынужден возвращаться назад, чтобы помогать
рассказов я вдохновлялся именно ими плюс смертным.
Кингом и всей серией “Дюна”. Это как-то само
собой помогло мне научиться замечать Прохладные Игры - на этот раз хочу начать
каноничные для жанра элементы в том числе и в рассказывать про необычный опыт игры в
видеоиграх. системы со всего света. И начнём мы с
Норвегии.
Девяностые были богаты на хорошие
компьютерные ролевые игры. Сейчас, наверное, Сибирь - ремейк четвёртой части моего
в них сложно будет играть текущему поколению приключения, которое потом переросло в мир
игроков, но тогда, покупая игру на дискетах с Тропы, участвовало во всероссийском конкурсе
барахолки, мы делились тайнами прохождения и вписано в диссертацию.
квестов вроде Кирандии или Гоблииинов, а
также билдами партии в Lands of Lore и Eye of Располагайтесь — это будет занимательно.
the Beholder.
- Денис Лобазов, 07.09.20, 06:01 Р.М.
Вы даже не представляете, с каким увлечением
я вычитывал секреты этих игр из специальных
энциклопедий, где были описаны прохождения и
секреты. Как сейчас помню: “первый круг -
волшебный снаряд, применять на людоящеров”.
Тогда я даже не подозревал, что уже играю в
D&D.

2
Катуро: Лазурное
Лазурное Поднебесье всегда было полно
войн: с самого зарождения мира конфликт
богов, творцов, первых народов влиял на

Поднебесье последующие поколения, формируя


культуры ведения этих самых войн. Это
влияло и на понятия чести, военного
этикета, во многом сформировало трактат
Полководцы
Пути Воина в Неоне.
В народе северных империй есть сказание
о том, как на заре мира была гора, на В своём стремлении подсмотреть за тем, в
вершине которой народы могли поговорить с чём источник мощи богов и древних
богами. Боги, однако, помимо того, что народов, народы современные прикасались
сделали гору неприступной, общались лишь как к Словам Дракона-бога, так и
с самыми достойными путниками, которые сущностям, что давно стёрты с лица мира.
пришли к богам с целью. Боги не принимали Погружаясь во все эти знания, полководцы
путников по одиночке - таков был их закон, дают большое преимущество на полях
философия, урок которой они давали сражений, словно разум их работает с
каждому пришедшему. Главный урок, механической точностью существа из иного
который давали боги пришедшим, измерения.
заключался в том, что в основе мира лежит
принцип триединства: тело, разум и дух В то время как маги зубрят заклинания и
должны сосуществовать как материально, учатся искажать реальность при помощи
так и идейно. Именно поэтому к богам можно слов и знаков, которыми был сложен любой
было попасть лишь втроём. Один должен из миров, полководцы относятся ко всему,
был быть Владыкой, сила во плоти. Второй что их окружает, как к ресурсу.
должен был быть Мудрецом - сила духа. Историческую значимость сложно
Третьим же был Полководец, сила ума, что переоценить: три полководца смогли
становится руками Владыки и щитом обыграть целую орду тварей Пепельных
Мудреца. Именно так, по легенде, появились Королей, у которых вместо полководцев
первые империи. были могущественные, но необразованные
чудища буквально 5 лет назад. Без
Правда или вымысел, но институт легендарного полководца Аквантис никогда
полководцев развит по всему Лазурному бы не продвинулся так далеко на север
Поднебесью. Эта профессия называется в даже с учётом могущества императора.
разных странах по-разному, но при любом Элинар всё так же был бы раздробленным,
правителе найдётся не просто военный а Неон пал бы от гнева элементов.
советник, не просто мудрец или опытный В каждом уголке света есть своя школа
воитель - все они уступают той силе, что полководцев. Их сообщество - отдельный
таится в знаниях настоящего полководца. мир соревнований и противоборства.
При этом аналог полководца можно найти и Неудивительно, что они выделяются на
в южных империях, где, казалось бы, нет общем фоне других странников, особенно
подобных легенд. Тем не менее, стремясь когда решают стать авантюристами. Если
обладать большей властью и силой для вы играете в домашнюю кампанию или
защиты своих территорий, любому владыке участвуете в Лиге Катуро, то можете
исторически были необходимы специалисты выбрать класс Полководца для своего
в тактике и управлении своими необычными персонажа.
армиями, которые включали в себя не
только лишь обычных солдат, но и магов.

3
Полководцы в разное Бытует теория, что помимо явных Цунами
время встречались и
среди народов, которые мир уже пережил несколько незримых
воспринимаются как катаклизмов, которые объединяются в
чудовища.
исторические циклы и даже альтернативные
Слева полководец расы ветки времени. Впрочем, подтвердить это
змеелюдов из иного могут разве что Пси Ордо да боги тайн
измерения по версии
Юли Соколовой.
Хорон и Аланор, но они все, по своему
обыкновению, молчат незримо в своих
тайных убежищах.
Цунами
Лазурное Лишь одно событие было похожим на
Поднебесье не раз Цунами в последние десятилетия Лазурного
сотрясали удары Поднебесья - жуткая волна магии теней,
астрономических которая захлестнула мир, но об этом
масштабов. Мир, в котором боги подробнее будет сказано далее.
действительно существуют, а смертные
порой могут вторгнуться в порядок самой В остальном все жители Катуро с
судьбы, не мог бы обойтись без эпических удовольствием пересказывают легенды о
историй о войнах и катаклизмах далёкой древности и прошедших
невероятных масштабов. А сколько их еще катаклизмах, в сердцах радуясь, что до
будет в будущем… конца тысячелетия ещё очень много лет. А
там, кто знает, быть может маги, взыватели,
Последним и самым значимым подобным псионы и полководцы найдут способ
событием, которое практически стёрло противостоять этой напасти. Ведь, в конце
знания о том, что было в Катуро до этого концов, именно смертные были причиной её
момента, было Цунами, невероятных появления. И, быть может, кровь эльфов
масштабов шторм, который был сродни станет источником спасения в самом конце.
мировому потопу, но магического
происхождения. Факт в том, что Цунами Война Кланов
повторяется раз в тысячу лет и после
Дракон-бог заснул в глубинах мира сотни
условной точки отсчёта, когда эльфийскими
тысяч лет назад. С тех пор его колыбель
стараниями Цунами начало набирать силу,
изменилась до неузнаваемости, а к силе
уже было повторение магического потопа.
божества не раз взывали смертные, но сон
Именно поэтому летоисчисление в
Дракона так никто и не прервал. Однако
современном Катуро берёт за начало
Дракон-бог не отвернулся от Лазурного
“Первый Прибой”, Потоп или же “нулевое”
Поднебесья, как хотелось бы лорстандским
Цунами. И, поскольку уже был один Потоп с
заговорщикам. Дракон-бог обращается к
тех пор, даты пишутся как “1ц” - после
судьбоносным личностям через свои
Цунами. Так, например, 1ц300 - 300 лет с
закодированные послания, Слова Дракона -
момента Цунами и 1300 лет с момента
пророчества, видения, миражи и словно бы
Потопа. Каждое Цунами меняет мир.
случайные встречи с книгами,
Кажется, что ничего глобально не
подталкивающими к понимаю сути истины
изменилось, но изменились его устои, его
мира.
правила. Магия начинает работать иначе,
монстры начинают вести себя по-другому,
Следуя Зову Дракона-бога, тысячи лет
даже мысли в головах смертных начинают
назад в Неоне появились Драконьи Кланы.
течь по-новому.

4
Вопреки распространенному заблуждению Часть драконов под управлением
Драконьи Кланы не состоят полностью из владычицы Тиамат встали на сторону
драконидов, избранных стражей Неона. Хоть Узлов Хаоса, что искажали лицо самого
дракониды и были созданы непосредственно Лазурного Поднебесья. Те драконы
Драконом-богом по своему образу и поменяли окрас своей чешуи, потеряв
подобию перед тем, как божество впало в металлический отлив, мутировав в более
глубокий сон, раса людей вытеснила своей могущественных, но злобных и страшных
Чёрной Ордой их из исторической родины. версий самих себя. Но, мало того, Тиамат
Прикоснувшись к Чёрному Обелиску, что склонила на свою сторону и часть людей,
оставил Дракон-бог своим наследникам, драконидов, силья и других народов,
люди познали, что вторглись на территорию, обратив их династии в Павшие Кланы,
для них не предназначенную. Мистический наполнив их силами смерти, чумы, ожившего
ужас захватил сердца в то время ещё страха и других проклятий.
немногочисленного человечества. И лишь
двадцать избранных душ не пали ниц, Ио, Малекип и дюжина оставшихся на их
взглянув прямо на эхо памяти Дракона-бога стороне династий смогли запечатать
собственными глазами. Они стали источники Хаоса, но сами они стали
основателями двадцати династий владык, заражены хворью, что могла превратить их в
которые в последующем и прославили Неон Павших. И тогда Ио обратился к своему
как самую могущественную империю в мире. предку, великому эсперу Бахамуту, что
витал среди звёзд, с просьбой помочь
Говорят, кровь первых убитых драконидов смертным. И это единственный известный
так и не стёрлась с древнего камня города: (хоть и по преданиям) случай, когда
первенцам Дракона-бога пришлось звёздные божественные создания отвечали
отступать далеко на горы, болота и напрямую. Бахамут обучил Малекипа
коварные озёра, наполненные кристаллами понимать Слова Дракона и владеть особой
Галагао, чтобы выжить. И в момент, когда рунописью, которой была соткана сама
первые Узлы Магии вышли из-под контроля, ткань мироздания. Глава каждой династии
а на неонский материк вторглись принял на себя одну сверхруну, став частью
элементали, династии правителей Неона мистической защиты всего Неона. Династии
поняли, что своими силами и на тот момент стали называться Драконьими Кланами.
скудными знаниями не смогут справиться с
напастью, которая угрожала всему Слово Дракона, упомянутая выше
материальному. Самый отважный принц сверхруна, остаётся под контролем самого
всех династий, Малекип Трионский Тигр, старого представителя изначального рода.
отправился к королю первых драконов, Все прямые дети Клана получают руну
Мудрому Ио. Малекип предстал перед Ио, (пусть порой и не в “активном” состоянии) по
силой и хитростью прорвавшись во дворец наследству. Порой право нести руну Клана
драконов. Он не хотел силой забрать получают самые доверенные офицеры
сокровища детей Дракона, но предложил им Клана, герои и принятые в семью
союз, что стал камнем преткновения в представители иных народов.
последующей Войне Драконов.
Справа рисунок Алёны
Ермаковой её не самой
Ио согласился объединиться с людьми и их смышленой, но
братскими расами, но это вызвало раскол могущественной
чародейки драконидки по
среди драконов.
имени Дитя.

5
Каждая руна имеет своё магическое Танкихип Трионский, последний
свойство. Чтобы руна начала приносить коронованный император Неона, всегда был
пользу, избранный должен пройти обряд труслив и жаждал власти. Он был рождён
инициации и поклясться в верности Клану и под определёнными звёздами и по задумке
Дракону-богу. Так или иначе, Отец Клана родителей должен был стать идеальным
может отобрать руну у любого носителя или владыкой с идеальными Пророком и
даже обратить её силу против того, кто ей Полководцем. Танкихип действительно
злоупотребляет. Причём от этой кары не изменил империю… но не так, как думали
спастись ни магией, ни божественной его скоропостижно погибшие родители.
защитой. В конце концов Дракон-бог всё
равно сильнее и выше других богов, его Танкихип не верил, что над империей
детей. Таким образом можно предположить, имеется достаточно много контроля. Он
что Драконьи Кланы частично равны самим видел опасности в каждой тени, в каждом
богам. Это делает их как могущественными донесении. Он не верил в собственный
союзниками, так и противниками. Это же народ и другие Кланы. И тогда пришедший к
объясняет каким образом Неон смог нему таинственный мудрец шепнул мысль,
превратиться в империю и уже тысячи лет которая охватила императора. Он приказал
противостоять всем невзгодам. Клану Гало бросить магию элементов и
начать изучать запретную некромантию.
Но рано или поздно сильное поколение Гало отказались и с боем проложили себе
сменит слабое. Малекип был основателем путь из дворца, став первыми врагами
Клана Трион, который менее всего раз императора. Танкихип же собрал с империи
уступал престол Неона другим Драконьим лучших провидцев и псиоников, заставил их
Кланам. Трион всегда был во главе учить нечестивую магию, реорганизовав
неонского дворца и никогда не Глаз Сай-го, склонив к своей воле иной
отворачивался от опасностей, будь то Клан.
демоны, вторжение из иного мира или
катаклизм. Вместе с ними следом всегда При помощи призраков Танкихип начал
шло несколько ключевых Кланов: Гало шпионить за всяким в собственной империи,
никогда не стремились к власти, став, установив тиранию. За это весь род Трион
впрочем, владыками магии, а Синьто всегда был проклят Гало и за всей семьёй
были главными стражами, живым щитом императора пришёл легендарный убийца
Неона. Много опасностей пережили Кланы. Катар Аурамансер, умертвив каждого из
Но века шли. Кланы постепенно осели на них своим перстом смерти. Когда Танкихип
своих исторических землях Неона. После погиб, его место уже подготовился занять
Цунами они были уже далеко не так едины, тот самый мудрец, Коброд Г’Тор, пришелец
как прежде. И надломила их отношения из иного измерения, который к тому
окончательно временем стал наместником императора.
жадность и Это вызвало конфликт среди всех Кланов,
тщеславие что позже вылилось в открытую
одного гражданскую войну, Войну Кланов, которая
императора. практически привела к феодальной
раздробленности. Сейчас формально Неон
Рисунок всё ещё великая империя и сила, с которой
Фёдора Недвига.
приходится считаться. Но по факту это
земля, разорванная Кланами.

продолжение следует

6
Потерянный Приют
Авторский сеттинг “ужастика наоборот”
Идея этой игры преследует меня очень давно,
практически с самого начала моих попыток
вести НРИ (наверное, года с 2005го).
Изначально это, безусловно, был скорее
психоэмоциональный опыт, которым я хотел
поделиться с другими игроками, чтобы вместе
с ними выяснить, что откликается из
обыгрываемого в человеческой душе. Именно Выше рисунок Анны Юрчук для истории “Нет отдыха
поэтому, несмотря на общую мистификацию ослабшим” про девушку Линн, которую втягивают на
происходящего, в мире игр и рассказов во главе Тропу между миров мистические силы. Лишь пережив
всегда стояли абсолютно человеческие невероятную погоню, она смогла найти свой Приют.

проблемы. Это наложилось на мой игровой


опыт, подкрепилось референсами и в итоге я Иногда так случается - вы умираете. Не
написал приключение “Сибирь” (ремейк самый приятный опыт, безусловно, но порой
которой, собственно, я пишу с нулевого это неминуемый итог жизни всего сущего.
выпуска Уютного Вестника), где появились Правда, не вашей. Вы оказались в мире
первые очертания мира между миров и мёртвых по причине, отличающейся от
бесконечного чистилища, по которому бродят судеб миллиардов других душ. Да и сам мир
герои в поисках ответов на извечные
мёртвых оказался несколько не тем, что вы
проблемы. В итоге, оттачивая эту идею, она
ожидали. Так тоже случается, это и хорошо,
превратилась в концепцию Дороги Грёз, а
после была отшлифована до моего игрового и плохо. Но, боюсь, нам придётся
мира “Тропа”, кусочки которого можно поговорить обо всём по очереди. Сейчас же
встретить в любой игре, которую я провожу. прошу устраиваться. Здесь, в стенах
Приюта, вам (пока что) ничего не угрожает.
Как и с некоторыми моими самыми любимыми
задумками, идея Тропы пришла ко мне во сне, но Боюсь, вам предстоит свыкнуться с
не забылась, а начала дорабатываться, мыслью о том, что потусторонний мир
осмысляться и перерабатываться во что-то совсем не такой, каким он кажется людям.
художественное. В итоге под влиянием серий
Тут начинается сложная часть: изменений
Silent Hill, Resident Evil, игр студии Ice-Pick
людей много, они отличаются деталями, но
Lodge а позже и Evil Within, Dark Souls, Life is
Strange под музыку Акиры Ямаоки, групп все находятся на одной грани. За этой
Atrium Carceri и Daugther появилась Тропа, на гранью существует что-то вроде рая и ада,
которой прошло много запоминающихся игр, но от религий это не зависит. Просто люди
сложился стиль и атмосфера. Но людям вне подсознательно знают о том, что находится
моего игрового стола играть в такое было там. Здесь души - не абстрактная величина,
практически невозможно. И тогда, с 2016 года, а вполне ощутимая сила. Она есть в каждом,
я задумался о игре в духе Тропы, возможно в кто сохранил рассудок здесь, на грани. Она
той же вселенной, но дся всех, доступную для есть и в вас, эта Искра Жизни, что отделяет
новичков. Игра сменила много рабочих
вас от мертвецов, кошмаров и демонов.
названий, самые лучшие версии были Pathward
и Lostways. Но надо было проще, доступнее,
понятнее. Так и появился на свет Приют. Грань формируют мысли и Искры всех
людей во всех Слоях измерений мира. Как
Потерянный Приют - это “ужастик сказано выше, Слои могут отличаться, но
наоборот”, мистика, фантастика и выживание. время течёт одинаково в каждом из них.

7
Но так ли это важно? Тропа встречает
вас многослойными переходами и
бескрайними высотками, которые ведут в
бесконечность мест иных миров, а улицы
напоминают всё, что вы знаете, но
тёмное, мрачное, наполненное тварями.
Это урбанистический ад, которые
заполняют самые отвратительные твари,
что вы можете себе только представить.
На рисунке выше Виктория aka babnux изобразила один из
Твари эти крадутся ближе к страданиям
Путей на Тропе как скопление виадуков и подъездов, обычных людей в мире смертных, упиваясь
наполненных мистическими существами. болью и жаждя сожрать их Искры.

Поэтому грань так похожа на мёртвую Дома с призраками, многие городские


оболочку того, где человек может легенды, неубиваемые маньяки, плотоядные
спрятаться: дома, улочки, постройки. монстры из телевизора — это лишь беглый
Соединённые туманными дорогами, они пример того, что может выбраться с Тропы в
формируют бескрайний город, облик мир смертных. Чем больше страданий и горя
которого меняется от одного обжитого - тем вкуснее кажется тварям. Чем больше
квартала к другому. Дороги между этими твари влияют на людей, тем больше они
зонами всегда меняются, но их суть подозревают о том, что такое Тропа. Чем
остаётся одинаковой, есть способ находить больше они подозревают, тем больше их
проход через, казалось бы, спящие души меняют Тропу, дестабилизируя
сюрреалистическое межмирье. Поэтому эти её и разрушая жизнь тем, кто на ней
дороги называются Путями. А весь этот вынужден жить. Поэтому это история не про
город-левиафан - Тропой. то, как живые сталкиваются с мёртвыми, а
про то, как вам придётся последовать за
Всё это важно знать потому, что вы мёртвыми в мир живых и вернуть назад… а
появились здесь, на границе миров, по вот кого - как получится. Самим же вам
какой-то причине. Лишь поняв её, вы вернуться не выйдет: вы уже не части
сможете осознать, в чём причина вашей не- родных миров. Вы вынуждены жить на
жизни, как забрела сюда ваша Искра. Вас грани.
прокляли? Вы умерли? Вас затянула
потустороння сущность, решив сожрать, Но как найти себе место? Ответит сама
когда вы будете меньше всего этого Тропа, Искра приведёт вас, быть может
ожидать? Причин может быть много. И это, через испытания и боль, к вашему Приюту.
на самом деле, простая часть: если не Приют, затерянный на Тропе - это дом, где
хотите забвения, придётся научиться собираются Странники, такие как вы. По
выживать. какой-то причине вас тянет друг к другу.
Внутри Приюта вы найдёте свой уголок,
Да, Тропа - опасное место. Люди не свою комнату - на деле это абстрактный угол
должны быть тут. Но всё же они всё пространства, где поселится ваша Искра, а
приходят и приходят. Проблема лишь в том, сила духа “разукрасит” всё вокруг. Став
что с Тропой что-то происходит или же так единым целым, лишь вы можете развивать и
было всегда - вопрос открытый и вы даже защищать ваш Приют. Пока монстры не
можете найти целые школы местных выследили и не разорили его.
колдунов, которые изучают этот вопрос.
Вы будете бороться. Выживать. И страдать.

8
Холодные игры: НРИ из Это сторителлинг игра, в которой каждый
участник игрового процесса контролирует
одного главного героя. Т. е. это игра без
Норвегии ведущего, где все участники по очереди
“ходят”, решая, какая судьба ожидает
Идея этого мультиобзора родилать главного героя их общей истории, учитывая
спонтанно, когда я изучал опыт в сфере все предыдущие шаги и решения игроков.
настольных ролевых игр разных стран: кто Автор честно предупреждает, что если вам
какие игры представлял на английском нравятся более классические или
языке и насколько они доступны для нас в соревновательные игры, то лучше поискать
международном смысле. Идея эта также другие развлечения.
пришла ко мне случайно, когда ко мне
наконец пришла книга по Black Void, Игра всего в 33 страницы. Интересно, что
датской НРИ. редактировал её Ясон Морнингстар.
Дюжина плейтестеров. Автор создал игру
В действительности нам известен опыт для того, чтобы “ухватить” чувство
крупных европейских стран-игроков в путешествия героя вроде волшебника Геда
индустрии НРИ: Англия, Италия, Испания, из “Сказаний Земноморья” Урсулы
Германия, Франция, Швеция - везде можно ЛеГуин.
найти пару-тройку громких названий,
известных в разных кругах игроков и Игровой процесс складывается из
ведущих. И вот однажды, прочитав Black взаимного создания “Пунктов Судьбы”
Void, когда я смотрел исландский истории, куда должен добраться герой.
детективный триллер “Капкан” (кстати, Чтобы в свой ход продвинуть персонажа
крайне рекомендую), я вдруг подумал, а во вперёд по сюжету к его Судьбе, игроки
что же играют северные страны. поочерёдно отыгрывают Пункты Судьбы.
Причём они НЕ тратят эти самые Пункты, а
Признаться честно, часы гугления не именно что наполняют персонажами,
принесли большого результата: либо игра событиями и сюжетными поворотами. Это не
была не очень ролевой, либо авторы были ресурс, а скорее сюжетные вехи, которые вы
непонятно откуда, либо у меня были вместе разрабатываете.
сомнения на тему содержания. Но, тем не
менее, я нашёл три занимательных В чём же прикол и отличие от “словески”? А
представителя, про которых и хочу в том, что игра предоставляет большое
рассказать вам далее. количество “Карт Судьбы”, которые как раз и
определяют направление вашего
Впереди ожидают три норвежских игры. повествования. Также помогают
разнообразить придуманную историю Карты
ГОСТЬ 1 - игра Итогов, которыми буквально
Archipelago за программируются сюжетные повороты по
авторством Matthijs принципу “да, но/ да, и/возможно/нет, но/нет,
Holter, 3я редакция. и”. Таким образом игра представляет из
себя именно что активный разговор
Рисунки в “Архипелаге” участников, которые должны адаптировать
частично взяты 1896 года из
книги про кельтские сказки
рассказ под влияние сюжетных карт. Карты
за авторством Джозефа занимают большую часть всей книги, они
Якобса. оформлены под старину и являются хлебом
и солью этой игры.

9
ГОСТЬ 2 - Draug II за авторством Вместо этого он скорее состоит из ответов
создателя Архипелага. Эта игра уже на наводящие вопросы, которые помогут не
побольше и посерьёзнее. В этой игре есть допустить сильного изменения истории
ведущий, но она всё ещё в первую очередь против персонажа, если условно плохая
рассчитана на обыгрывание драматических карточка выпала вам из колоды. Причём
ситуаций. 50 страниц, сеттинг чёткий - место нашлось даже для связи со
мифическая Норвегия 19го века. сверхъестественным.

Механика проверок уже знакома нам по В целом это напомнило мне Kids on Bikes
предыдущему гостю: карточки с сюжетным из которого выкинули все дайсы, а
описанием, но применение их тут не остальное сделали на картах. По факту и
настолько абстрактно. Вы хотите, чтобы развитие персонажей происходит на картах.
персонаж что-то сделал - описываете - Карты-карты-карты. Даже сюжетные
тянете карту - вместе с ведущим решаете, повороты и опасности тут на картах.
какой итог действия более уместный.
Карточек всего 16: 2 “возможно”, 6 “нет”, 8 Надо признать, что в этом есть и какая-то
“да”. На каждой карточке написаны условия, утилитарность, и определённая часть фана.
по которым должна измениться Игра говорит нам попробовать окунуться в
складывающаяся на данный момент атмосферу, которую мы же сами для себя
история. собрали. Карты при этом нам посильно в
этом помогают.
Помимо карт во время проверок у игроков
есть ещё и Карты Вдохновения: вы тянете 3 Автор прямым текстом говорит не
в начале встречи, но сыграть можно в ходе прописывать чётких планов, а дать игрокам
партии только одну из них. Вдохновение - пожить в том мире, который они же собрали,
это ваш джокер, который напрямую влияет где ведущий при помощи карт будет
на складывающуюся историю, меняя её кидаться в героев опасностями. Остальное
описанным на карте путём. приложится само.

При этом Драуг предполагает, что играть ГОСТЬ 3 - самый серьёзный и большой в
можно и не только ваншотами: предлагается этой подборке. Совсем не скандинавский на
множество вариантов того, чем можно первый взгляд, 233 страницы за авторством
заняться в 19м веке на территории Ole Peder Giæver & Martin Bull
мифического севера. Группой предлагается Gudmundsen. Представляю вашему
создать целую деревню, вокруг которой вниманию Itras By, “сюрреалистичная
будут крутиться таинственные события. Без ролевая игра”. Автор Архипелага и Драуга
карт и тут не обошлось: есть Карты тут тоже засветился, но лишь как автор
Сеттинга, которые помогают наполнить дополнительных материалов.
местность зданиями,
достопримечательностями и прочими Книга 2012 года, оформлена красиво и
точками интереса. Но и это не всё. Есть ещё очень атмосферно. Это же касается и
Карты Вопросов, которые помогут текста: он словно специально ведёт нас
сгенерировать новые местности и наполнить через помесь художественного и
их жителями. механического описания. Причём каждой
строкой успешно нагоняет атмосферы.
Персонажи в такой игре не выглядят как
типичный набор цифр.

10
Игра представляет собой рассказ про Вот есть Фабрика Снов, что продаёт и
нуарный город, описанный в духе начала 20 покупает нужные и ненужные мысли. Герои -
века, где понамешана атмосфера рабочие этой фабрики. Они начинают
Лавкрафта, Агаты Кристи и всяких замечать, что со снами людей происходит
мрачных детективов, которые, вместе с что-то странное, а позже и сами начинают
этим, наполнены СТРАННЫМИ деталями сомневаться, а не сны ли ОНИ САМИ.
вроде говорящих обезьян, осмысленных
живых образов, мистической меланхолии. Вот есть храбрый капитан, который создал
Всё это тут персонажами принимается как подлодку Наутилус, на которой собирается
данность: никого ничего не удивляет. В заглянуть на дно Великого Океана и берёт
целом смесь некоторой бытовой сказочности вас с собой. По ходу дел ожидаешь, что на
и нуара напомнили лично мне серию дне моря проснётся местный Ктулху, но
комиксов FABLES (по которой ещё есть игра обитатели океанического дна внезапно
Wolf among Us). оказываются более человечными чем те, кто
на самое дно собирается опуститься (всё
Город (именно с большой буквы) описан это коррелируется и с положением
районами, но карта его достаточно условна. социальным).
Тут главное - атмосфера, а потому много
внимания уделяется духу имеющихся Вот есть жёлтая газетёнка, на которую вы
районов и их обитателей. И тут настоящее работаете. Внезапно Город сотрясают
раздолье ярких странностей. Возьмите жуткие убийства, которые, кажется, никого
фильм “Маяк”, добавьте песню про пьяного не волнуют. И вот, рассказывая о говорящих
китобоя и обрисуйте мягкими мультяшными обезьянах, ваше бульварное чтиво
красками условного Миядзаки и аниме превращается в единственный рупор
студии Гибли. Пока я пишу эти строки, правды Города.
понимаю, что про каждый район хочется
рассказать что-то интересное. Мне остаётся Осмелюсь сказать, что Итрас Бай (или же
только похвалить автора этой главы: Замысел/Творение Итры) - это творческое
казалось бы, жанр не совсем мой, но чтиво высказывание, полное ярких идей и
словно приглашает меня познакомиться написанное с той любовью к своему проекту,
поближе. Так незаметно 90 страниц мы которая должна быть в сердце каждого
знакомимся с сеттингом. творца. Если вы что-то слышали про
“осознанные сны” и подобных философских
Герои игры состоят из описания, концептах, вы поймёте и о чём эта игра.
Драматических Черт и Связей. Каждый
кусочек персонажа - описательный, там нет Напоследок приведу интересную ссылку с
никаких цифр. Догадаетесь как решаются другими играми на тему. Там вы найдёте
проверки? Конечно же картами. Всё те же мнооого других околоролевых работ на
“да/нет/возможно” с влиянием на самые разные жанры. Все они в первую
складывающуюся историю. Помимо таких очередь упирают на историю и сюжет. Такие
карт у нас есть еще и Карты Шансов, они - норвержские НРИ.
которую каждый участник получает одну на
встречу. Карты Шанса меняют ход истории и norwegianstyle.wordpress.com
добавят сюрреалистичности когда вам это
нужно будет больше всего.

Но о чём же может быть такая игра?!


О СТРАННОМ!

11
“Сибирь” - ремейк
Переговоры: герои могут поговорить с
машиной и А-разум был бы готов им
ответить, но он пережил уже столько циклов

приключения 2005 года, той временной петли, в которой был


помещён, что показания его путаются, а сам
он порой говорит на очень запутанном

часть 4. языке, в которой вплетаются сложные


научные термины. В зависимости от
успешности героев, они узнают
Ранее в приключении “Сибирь”: герои
определённые факты, описанные далее.
отправляются в путешествии на поезде в
другой город, но проснувшись на следующее
утро находят себя посреди замёрзшей Сибири.
Факт 1: А-разум - это секретное оружие
Российской Империи, которое было
Вокруг происходят таинственные и применено во время Третьей Мировой
сверхъестественные вещи. Вместе они войны вместо типичных бомб. А-разум
находят заброшенную военную базу, где, минуя способен связывать группы людей в единое
опасности, запускают спасительный подсознание, создавая при этом
монорельс, которым управляет ИИ Перун. мистическую реальность, не отличимую от
настоящей. Именно в такой реальности все
Странствие приводит их в город-
они сейчас и находятся.
университет, где всем управляет
таинственный культ. Но правда в том, что
весь этот город - лишь карманная реальность Факт 2: очевидно, что А-разум
киборга со сверхспособностями. существовал в иной реальности, не в
родном мире героев. Здесь, между жизнью и
Эта игра разработана для игровой системы смертью, между реальностью и небытием,
“Потерянный Приют” в игровом мире Тропы, но может
герои, А-разум и все пленники
быть использована с любой другой системой,
позволяющей отыграть потусторонний мир мистики и метареальности сосуществуют как в одном
обычных людей в нём. измерении. Врата стабилизируют всю эту
Chronicles of Darkness, Kids on Bikes, Зов Ктулху,
территорию. Именно поэтому чем дальше от
“Тайны Эхосферы” или “Страх как он есть”, например, бункера А-разума уходят герои, тем меньше
хорошо подойдут. “цвета” в окружающей реальности - её
просто там не существует.
Перед героями предстаёт активированная
система “А-разум”, управляемая гибридным Факт 3: изначально в городе не было ни
существом, химерой из проекта Э.А.М.И. Это культа, ни сектантов, но после того, как
мужчина, тело которого кибернетически системы, поддерживаемые химерами
вмонтировано в гигантскую машину, а к Э.А.М.И., устроили на планете сущий ад с
голове подключена сотня киберпроводов. А- приходом мировой войны, запертые в городе
разум сканирует героев, изрекая тот факт, души стали меняться. Это было похоже на
что он долго их ждал. вирус, который постепенно начал
захватывать сознания тех, кто подозревал,
Ведь лишь живые души, Искры Жизни что уже не находится в мире живых. Каждый
обычных людей, способны остановить раз процесс заканчивался масштабной
кошмар в Барогштадте. Лишь они могут резнёй как раз в ночь праздника. Каждый раз
убить его, А-разум. А-разум ценой собственных страданий как
бы откатывал время до изначальной точки
цикла.

12
Всё возвращалось в тот момент, когда в Выживание: будет ли это новый день, та
мире Барогштадта начиналась война. Но же ночь или какой-то из вариантов, героям
каждый раз всё больше людей были предстоит добраться до Врат. Это значит,
членами культа уже с самого начала. что им придётся найти до них путь. Путь до
Врат занимает 30 минут на машине или 4
Факт 4: А-разум не знает, что находится за часа пешком. В городе нет такси, но машину
порогом Врат, но скорее всего это иная можно попытаться угнать - никто не кинется
метареальность. Есть ли там своя химера в погоню, но это будет считаться
Э.А.М.И. или же она существует между ухудшением кармы (будет важно для итога
миров по иной причине - непонятно. Ясно всего приключения).
лишь одно: герои - редкий тип людей,
которые через Врата банально способны Тактика: до Врат надо добраться через
перемещаться. А значит они могут окончить военные КПП и патрули. Будет ли это
страдания А-разума. Киборг просит героев, диверсия, атака или маскировка - решают
пройдя через Врата, запрограммировать их герои. Если Солдат убить - это считается
на самоуничтожение. Если Врата падут, ухудшением кармы. Тут же, с другой
души Барогштадта развеются между миров, стороны, хранится военное снаряжение:
найдя покой. автоматы, пистолеты, ножи, пара гранат.

Факт 5: Врата заняты старыми военными, Механика: Врата надо восстановить. Там
которые всё ещё думают, что Третья же можно решить взрывать ли врата в
Мировая очень даже продолжается. Они момент, когда монорельс героев через них
атакуют любого, кто подберётся слишком проедет. Если оставить А-разум страдать в
близко к подстанции. С другой стороны этой временной тюрьме - это считается
поезд не сдвинется с места до тех пор, пока ухудшением кармы.
Врата не будут настроены.
Электроника: систему Врат надо
Факт 6: кроме советов и наставлений, к настроить и подключить. На этом моменте
сожалению, А-разум не может ничем помочь система Врат просканирует монорельс и
героям. Но времени у них до наступления сообщит, что на него можно установить
праздника, а значит до начала массовой улучшения: ускорители, броня,
резни и ночи кровавых кошмаров. электрический щит или вторую
энергобатарею. Чем лучше проверка, тем
Скрытность: герои должны найти способ больше улучшений удалось “выбить” у
затаиться и передохнуть. Если за ними не системы.
следили сектанты по какой-либо причине до
этого момента, то сейчас точно начинают. Атлетика: герои должны вернуться к
Самый простой способ - спрятаться в их монорельсу и активировать его, но это не
поезде, туда сектанты сунуться не могут. Во так-то просто. Сектанты, почувствовав
всех остальных местах героев попробуют активацию Врат, начнут шнырять по всей
найти, избить, связать и оставить до ночи округе и в своём кровавом безумстве
нового дня. нападут на героев уже без предупреждения.

Вариант концовки: если герои остаются Знание улиц: всеми правдами и


до следующей ночи, сдаются или просто неправдами герои должны вернуться к
бездумно проматывают время, начинается монорельсу, активировать его, направив во
ночь кровавого ужаса и их всех убивают. Врата.
Крайне кроваво, жестоко и извращённо.

13
Проницательность: подъезжая ко Вратам, Неожиданная помощь: если герои зашли
к героям вновь обратится Перун, ИИ поезда. в тупик, а игроки чувствуют, что не
Он обратит внимание, что А-разум - военное справляются с игровыми событиями и у них
оружие, по факту это само по себе нет идей как преодолеть все опасности, за 6
мистическая сущность. Если отпустить его, часов до начала кровавого праздника в
кто знает как он повлияет на все остальные Барогштадте появляются ещё двое
зоны этой мистической Сибири. Перун Странников по мирам.
считает, что Врата не надо разрушать, но
надо активировать систему защиты, как и в Рэд - это рыжая, яркая, броская девушка с
Черноводске. Перун усиленно убалтывает пышными вьющимися волосами, тело
героев, но успешная проверка позволяет которой, тем не менее, всё покрыто
понять, что обоснования Перуна стежками и шрамами, словно её собрали из
беспочвенны и он лишь вновь старается разных людей. Несколько безумная и
склонить героев к очернению их кармы. перемещающаяся по городу, словно
телепортируюсь, она заинтересована
Заключение второй главы приключения: культом и его возможностями заражать
герои так или иначе на поезде должны души так, что даже после “перезагрузки”
покинуть Барогштадт через Врата, но вот места они остаются частью культа. Рэд
каким образом это у них выйдет и ценой чего может подсказать как избежать проблем с
получится этого добиться - невозможно культом, если герои скажут ей что-то
предугадать. Это значит, вам придётся полезное, связанное с ним.
импровизировать, учитывая все написанные
особенности. Джен Ольин выглядит скорее как учёный,
а не как воитель. Этот человек способен
В конце главы важно отметить сколько погружаться в метареальности при помощи
условно плохих и хороших поступков другого Э.А.М.И., исследуя тенденции и
совершили герои к этому моменту - всё это правила пространственных аномалий. Джен
сыграет свою роль в финальной части заинтересован Вратами и их
приключения. возможностями, а потому может помочь
добраться до них, избежав солдат, если
Если игроки действуют так, что герои герои расскажут ему нечто интересное,
вечно не согласны с Перуном, он начнёт связанное с Вратами.
обижаться на них, отключая функции поезда
и пассивно угрожая им нелёгкой судьбой в Рэд и Джен — это связанные друг с другом
будущем. Уже сейчас можно начинать Странники по мирам, которые уже несколько
подозревать, что Перун — это не просто ИИ. лет бродят между измерениями, выискивая
Но выжать из него сколько-то больше опасные и безопасные места. Они быстро
информации - очень сложно. поймут, что герои - “спящие” души, которых
затянуло в метареальности и от итога их
Если Дедушка из первой главы жив и скитаний они либо вернутся в мир людей,
находится на поезде, внезапно либо падут и станут мертвецами.
обнаруживается, что он очень даже Отношение к героям у Рэд и Джена
способен управлять монорельсом и сам, абсолютно зависит от общения с ними.
хотя общаться с ним до сих пор практически
Конец второй главы. Продолжение следует.
невозможно. Становится ясно, что чем
больше он отдаляется от своей тюрьмы, тем
более вменяемым он становится.

14
Послесловие Я бесконечно благодарен тем, кто
вложился в этот выпуск Вестника. Без вас
Таким вышел третий выпуск Уютного его бы не состоялось. Напоминаю, что
Вестника. Он готовился аж на неделю именно ваши комментарии, замечания и
больше того, как я планировал. Осень пожелания для меня первостепенны - только
неминуемо ударила по моему расписанию и маякните и состав материалов изменится.
возможностям. Тут факторами стали и новая
работа, и необходимость подработок, и дела Особая благодарность за наибольший
семейные, и общий упадок сил. Мне всё ещё вклад в выпуск: Дмитрий Третьяков, Надин
очень нравится готовить материалы для вас, Зайчевская, Tooregor.
но всё же прошу простить за некоторые
возможное задержки. Думаю, я в любом Этот номер также был бы невозможен без
случае продолжу писать Уютный Вестник этих замечательных ребят: Александр
пока не закончится работа над ремастером Погребников, Дарья Воронина, Мария
Сибири. Думаю, до Нового Года работы Лобазова, Наталья.
хватит. А вот дальше поглядим на
целесообразность продолжать: подведём Отдельный привет передаю ребятам из
итоги, построим планы, поймём, сколько на Silver Hoof Games!
что сил тратится. Загадывать не хочется,
строить планы страшно. Так что просто Надеюсь, мы продолжим с вами творить
живём и стараемся не унывать. самую настоящую творческую магию, а
написанные тексты вдохновят вас самих на
В последнее время я снова стал много новые свершения и приключения ;)
вести разных игр: Forbidden Lands, D&D,
Ведьмак, Shadowrun. Это для меня
единственная возможность подработки в
связи с тем, что на нормальную работу меня На заключительном арте в этом месяце находится
не могут официально принять уже две старый логотип нашего сообщества и, вместе с этим,
логотип серии мероприятий day4play. Автор рисунка - Анна
недели. Вместе с этим приближается мой Юрчук. По изначальной задумке д4п должен был быть мини-
день рождения. У меня было много планов: конвентом, на котором вели бы 4 абсолютно разные НРИ,
я хотел провести бесплатную тестовую игру чтобы представить абсолютно разные аспекты мира НРИ.
Именно поэтому на арте д4 и такие персонажи. Но почти
Скуржвейла, хотел показать альфу сразу мероприятие превратилось в конвенты “общего
Потеряного Приюта и провести Свою Игру назначения” из-за востребованности и необходимости
центрального мероприятия сообщества. Мы проводим д4п
по моим играм. Но не знаю, хватит ли мне на
до сих пор.
это всё времени (идей-то хоть отбавляй!). В
этом смысле как же приятно стараться для
ВАС. Как минимум вы уже дочитали
до этого момента. Не уверен, что кто-
то совершал этот подвиг вместе с
вами: обратную связь о Вестниках
получить очень сложно. Я заметил,
что даже спонсоры Патреона не все
читают выпуски (хотя, казалось бы).
Но вы вместе со мной. Для меня это
правда многое значит. Спасибо вам.

15

Вам также может понравиться