Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Введение
Для меня, как и для многих других, книжка Apocalypse World стала не только
системой, по которой я до сих пор с удовольствием вожу игры, но и учебником по
вождению.
Принципы, ходы мастера, идея мягкого и жесткого хода - все это помогло мне
принести некоторую систему, на которую я смог опереться в процессе игры.
Но чем больше я водил, тем больше я осознавал неполноту той информации, которую
нам дал Винсент Бейкер.
Принципы Бейкера говорят нам, как вести игру в целом.
Ходы Бейкера позволяют понять, что мастер должен делать в начале сцены и при
провале.
Играем в волейбол
Многие книги представляют собой ход игры, как беседу. И действительно, мы даем
описания окружения, ведем диалоги от лица персонажей, описываем последствия
действий.
Однако, обычная беседа не имеет никакой структуры. Она может ходить кругами или
заходить в тупик. Нам такой взгляд на игру ничего не дает.
Я предлагаю взглянуть на все, что делает мастер и игроки на игре как на подачи в
волейболе.
Мастер создает какое-то событие и бросает его игроку. Игроки принимают событие,
взаимодействуют с ним, и отправляют обратно. Теперь черед мастера реагировать.
И так - пока раунд не кончится.
Каждая такая подача, это и есть ход.
Эта аналогия невероятно полезна.
Давайте рассмотрим все что делает мастер, в рамках этой аналогии.
В первую очередь, нам нужно выйти на позицию для подачи. В игре это выглядит как
описание перемещения персонажей, времени суток, погоды, общего настроения и т.д.
Того, что скорее всего не повлияет на дальнейшие события, но значимо для
погружения игроков в сцену.
Затем мы подбрасываем мяч и делаем замах. Мы описываем значимые
обстоятельства: конфликт, ставки и бочки с порохом. Обычно это выглядит как
описание противников или препятствий, сути проблемы, интересных возможностей,
важных вещей или людей, которые присутствуют в сцене и т.д.
Наконец, полностью сформировав ситуацию, мы отправляем мяч конкретному игроку
классическим вопросом “Что ты делаешь?”.
Выход на позицию
Мастер не знает, что сказать. Понятно, что можно всегда что-то описать, но описания
получаются какие-то скомканные, серые и неинтересные. Все это потому, что вы не
знаете, каким оно должно быть. Решение простое - выберите конфликт, который уже
идет в мире, или создайте его на лету, а затем опишите, как он выглядит в окружении.
Бедные против богатых? Значит с одной стороны улицы шикарные магазины и суровые
охранники, а с другой гетто с голодными детьми. Расовый конфликт? Вот дом с
надписью “только для эльфов” или та же лавка с табличкой “суккуболюбов не
обслуживаем”. Как только вы поймете конфликт, ваша память сразу подкинет деталей
для описания.
Вы шли, шли и пришли. Что делаете? Эта ошибка появляется из-за того, что мастер
не знает структуры своего хода и после описания окружения спотыкается и теряется. А
вместе с ним спотыкаются и игроки. Очень важно понимать, что никакое описание не
может просто висеть в воздухе само по себе. Если вы выходите на позицию - делаете
замах и отдаете подачу. Всегда. Игроки шли в эльфийский лес, чтобы поговорить с
лордом эльфов. Окей. Дошли. Где они теперь и в чем проблема? Они уже перед очами
лорда и надо его в чем-то убедить? Они у самой кромки леса и не понимают, как найти
дорогу? Не оставляйте игрока посреди ничего. Всегда переходится к замаху после
выхода на позицию.
“Ты бьешь орка. Орк бьет тебя” Конечно, речь идет о вишенке на торте. Но,
все-таки, старайтесь не пропускать выход на позицию даже в середине самой
напряженной сцены. Описания и мелкие реакции важны и делают все происходящее
живее и достовернее. Без них игра становится механистической, а ваши персонажи -
безликими куклами, победа над которыми ничего не значит. Они должны реагировать
на действия игроков словом и делом. Не забывайте об этом.
В этом нам помогают такие инструменты как конфликт, ставки и бочки с порохом.
Начнем с придумывания самой ситуации.
Конфликт
Когда только начинаешь водить, эта проблема совсем не чувствуется. У тебя есть
отряд приключенцев и 2d6 волков, которых ты с любовью заготовил. Что еще надо?
Это и есть наш первый инструмент - конфликт. В данном примере у нас есть партия
приключенцев, которые хотят жить, и партия волков, которые хотят кушать. Кому-то
придется от своих желаний отказаться. Тем или иным способом….
Для многих игр таких конфликтов более-менее хватает даже на небольшую компанию.
Но, если мы водим что-то более сложное, наши конфликты могут быть весьма
изощренными.
Конфликт матери, которая хочет устроить жизнь сына по своему разумению, и самого
сына, который хочет идти своим путем.
Конфликт между персонажем, хранящем верность приказу господина, и тем, кому
важнее жизнь господина.
Конфликт является сердцем сцены. Даже если это конфликт между приключенцем,
который хочет перебраться на другую сторону, и оврагом, который “хочет”, чтобы
приключенец упал.
Начните именно с этого. Поймите, какому конфликту будет посвящена сцена. Затем
подумайте о том, является ли конфликт явным или скрытым. Вот этот хитрый торговец,
который набивается в спутники к партии, он хочет их тайно предать или, на самом
деле, ему понравился бард и нас ждет любовная линия?
Может быть овраг лишь испытание, которое устраивает притаившийся среди травы
друид?
Бочки с порохом
Конфликты это очень хороший инструмент. И он более чем достаточен для первых
10-15 игр, которые вы захотите отводить.
Потом его начнет нехватать, поскольку конфликт позволяет отыграть только прямое
противостояние. А оно, со временем, наскучивает.
Я нашел ответ в элементе, который я называю “бочки с порохом”.
Бочка с порохом это любой элемент сцены, который может полностью изменить
баланс сил.
Ставка
Это то, чему посвящен вся сцена. Что-то ставит на кон противник. Что-то - персонажи
игроков.
Ставка это то, за чем нам нужно следить наиболее тщательно на протяжении всей
сцены и всячески напоминать игроку о ней.
Мы начинаем описывать ставку, когда описываем проблему.
Орк он какой? Это жалкий тщедушный орк, вроде орков Толкиена, которого опытный
боец убьет без труда? Или это орк из варкрафта, который может перерубить человека
в доспехах одним ударом?
Овраг он глубиной в два метра и, упав, можно вывихнуть ногу? Или он глубиной
метров в 10 и можно свернуть шею?
Что конкретно получит герой, если победит. Это будет последний враг на пути к цели
или это лишь первое препятствие на долгом пути?
Все эти вопросы важны. Все ваше описание ключевых деталей должно работать на то,
чтобы игрок однозначно понял ставку.
Если ставок несколько - уделите внимание каждой. Принцесса пуглива и может
убежать в лес? Опишите как она вся трясется при виде орка. Она может перестать
доверять игроку если он будет жесток? Обратите его внимание на то, как она
реагирует на происходящее. Пусть она попросит остановится.
Не забывайте про ставку в ходе сцены и вам всегда будет что сказать игроку.
Распространенные ошибки:
“Ты разбудил Газебо”. Только что писал об этом, но вот напишу еще раз. Ставка
должна быть понятна. Если у вас есть малейшие сомнения в том, что игрок понял о
чем речь - переспросите его. Или скажите прямо. Если ставка скрыта (например, враг
наносит на оружие неизвестный яд) четко скажите, что персонаж игрока не понимает,
что это за вещество и последствия могут быть любыми. Это тоже ставка. Если игрок
отмахивается и делает свои, ошибочные выводы о ставке, еще раз четко и
недвусмысленно донесите до него последствия.
“Бери все и не отдавай ничего!” Отличный лозунг для пирата, ужасный для мастера.
Расплата за поражение должна быть соизмерима с выигрышем от победы. Если вы
все время будете напускать на игроков монстров, которые хотят их убить, а
выигрышем будет лишь “в этот раз вы не умерли” - это быстро приесться и новые
конфликты будут лишь раздражать игроков. Абсолютно все мастера (включая меня
самого) склонны делать трагедию поражения более тяжелой, чем триумф победы.
Попробуйте поддерживать баланс ставок. Это сложно, но обязательно окупится. Ниже
я вернусь к этой проблеме и раскрою ее подробнее, уже в рамках всей игры.
Не менее важно, кому будет адресована эта подача. Более того, это может полностью
перевернуть все повествование.
Конечно, решать кому будет адресована подача нужно заранее, еще до того, как вы
начали делать свой ход.
Если мы готовим ситуацию сражения с орком для храброго воина - это одно дело. Если
для трусливого барда - совершенно другое. От этого зависит и то, какими будут ставки,
и то, каким стоит делать описание.
И все же, отправляем мы подачу в самом конце, поэтому и описываю я этот пункт
последним.
Распространенные ошибки:
Что вы делаете? Одна из наших задач как мастеров, регулировать спотлайт. И вот эта
фраза рушит эту работу. Мы словно подаем в пустую точку поля. Кто примет подачу?
Может быть самый быстрый из игроков, может быть сразу несколько игроков
попытается сделать это и возникнет куча мала. А может мы услышим только удар мяча
об пол и увидим как игроки смущенно переглядываются. Да и сама подача, как я уже
говорил, зависит от того, кому мы ее адресуем. Не подавайте в пустоту. Не обращайте
вопросы к группе вообще. Всегда спрашивайте конкретного игрока.
Отбивание
Распространенные ошибки:
“Кто успел, тот и съел”. Игроки вполне могут пытаться бить в вас мячом как в стену.
Не стоит этого допускать. Мы не стенка, мы полноценный участник процесса. Наша
задача минимум - распределять спотлайт и отбивать подачи тем игрокам, которые еще
не поучаствовали в сцене. Поэтому после описания последствий действия игрока мы,
самое малое, должны спросить “А что делаешь ты, “игрок, который еще ничего не
сделал”?
Объявление результатов
Конец сцены. Проблема решена и игроки победили. Или проблема не решена и игроки
проиграли.
Снова делаем ход. Описываем незначимые детали. Описываем и подчеркиваем, что
это конец сцены. И даем подачу конкретному игроку. Чаще всего - лидеру группы или
тому, кому скорее всего есть что сказать по результатам сцены.
Распространенные ошибки:
“Врагу не сдается наш гордый варяг” Если игра идет правильно, игроки цепляются
за любую соломинку. Если игроки проиграли, нужно это четко дать понять. Все. Тебя
связали и тащат в тюрьму. Может, потом ты и сбежишь, но сейчас трепыхаться
бесполезно. Принцесса убита. Город совсем-совсем сгорел. Враг, сбежавший с
волшебным мечом, совсем-совсем сбежал и в ближайшее время его не найти. Не
нужно оставлять недосказанность.
Поскольку НРИ выросли из D&D нам намного привычнее создавать сцены схваток. Мы
хорошо понимаем, как она может происходить. Знаем базовые тропы:враг может
достать какое-то особенное оружие или применить специфическую тактику. К нему или
к нам может прийти подкрепление. Внешние обстоятельства можно использовать
чтобы получить преимущество.
Так вот. Преследование и диалог работают точь в точь так же.
И разыгрывать их стоит точно так же.
Давайте описания незначимых обстоятельств.
Вводите конфликт.
Вводите ставку.
Вводите бочки с порохом.
Отправляйте их конкретному игроку.
Структура сцены
Пожалуй, все сцены во всех произведениях имею одну единственную общую структуру.
Она была выработана многими поколениями драматургов, и применяется как в
литературе, так и в кинематографе.
Она очень проста.
1. Наш первый ход. Сюда входит выход на позицию, подрос мяча и замах, подача.
Об охватывает сразу и экспозицию и завязку. Это всегда мягкий ход.
2. Нарастающее действий - на этом этапе мы как раз и вводим наши бочки с
порохом. Или просто раскрываем сильные стороны противников. А так же
лучше раскрываем что на кону. И что вообще стороны конфликта готовы
поставить на кон. С этого момента вы начинаете отбивать мяч обратно игрокам.
Обычно это 2-3 хода на игрока. Они всегда мягкие, кроме тех случаев, когда
игрок выкидывает провал или когда игнорирует саму угрозу. В этом случае,
ходы жесткие.
3. Кульминация - это тот решающий бросок, который определяет, победили игроки
или нет. Это всегда мягкий ход.
4. Нисходящее действие - этого этапа, иногда, может вообще не быть, если у вас
всего одна ставка. Иногда сразу наступает развязка. Но если нет, то надо
решить, что там с остальными ставками. Ну, орка вы убили. А принцесса
убежала или нет? Если игрок провалился, то это всегда жесткий ход. Если игрок
пренебрег какой-то ставкой, то это всегда жесткий ход. Если игрок проиграл в
кульминации, то это всегда жесткий ход.
5. Развязка - на этом этапе мы разбираем последствия. Т.е. объявляем
результаты. Это всегда мягкий ход, кроме тех случаев, когда игрок проиграл в
кульминации. Тогда ход жесткий.
Вас может удивить, почему в начале у нас сплошные мягкие ходы, а в конце - почти
одни жесткие.
Здесь нужно вспомнить, что мягких и жесткий ход мастера это не синоним хороших и
плохих последствий. Мягкий ход означает, что игрок может на него как-то
отреагировать. Мягкие ходы вызывают множество последствий.
Жесткий ход означает, что игрок может только отыграть реакцию на него, но не может
уже ничего изменить. Разве что какие-то незначительные детали.
Очень важно понимать, что жесткий ход мастера не всегда отправляет мяч на
сторону игроков. Иногда ситуация складывается так, что игроку буквально нечего
отбивать. В этом случае вы добавляете еще один мягкий ход, чтобы игра не
останавливалась.
Например, если принцесса посреди боя сбежала в лес и прямо сейчас ее не найти, то
вы, описав это (скажем так, что принцесса исчезла и ее нигде не видно) и,
добавляете, что орк наседает на игроков, рассчитывая порубить их в капусту
побыстрее. Т.е. добавляете к жесткому ходу мягкий.
Именно из-за того, что жесткий ход не всегда передает игроку мяч, нам так
полезна аналогия с волейболом и мы не можем просто ограничится тем, что
мастер и игроки делают ходы по очереди.
Ориентируясь на то, насколько ставки сцены важны для главного конфликта, выделим
3 типа сцен.
Мелкая ставка
Чаще всего это получение какой-то не очень важной информации. Например, как
проникнуть в особняк вампира. Или получение не очень важной помощи, которая
сыграет в одной сцене.
Для таких сцен нам достаточно одной распасовки.
Первый ход мастера содержит экспозицию, завязку и кульминацию.
Второй ход - развязку.
Всего 1 бросок кубиков.
Нам тут не нужно ничего усложнять, и ставка всего одна. Поэтому нарастающего
действия и нисходящего действия просто нет.
Мы можем даже вообще не выделять на это целую распасовку, а сразу включить эти
события в следующий ход, как часть выхода на позицию.
“Вот так ты получил нужную информацию, закупил оружие, а вот сейчас ты перед
тайным ходом и никак не можешь его открыть”.
Обычная ставка
Чаще всего это какая-то схватка с промежуточным противником. Теми же 2d6 волками.
Или проникновение в какое-то место. Решение какой-то головоломки. Побег.
Или переговоры, важные, но не ключевые.
Ключевая ставка
Это сцена, которую никак нельзя пропустить. Бой с антагонистом. Очень важный
поворотный момент. Как минимум, для сессии.
Вот он как раз и требует стандартной структуры сцены.
Перепитьи
Отлично, теперь мы знаем не только структуру хода, но и сколько ходов делать за
сцену и какими они должны быть в какой момент.
Но ведь ходы могут быть так же позитивными и негативными!
Мы можем жестким ходом сказать, что орк убивает принцессу, а можем и сказать, что
он вот прямо сейчас убьет принцессу, но ты можешь заслонить ее собой и получить
удар вместо нее.
Оба хода жесткие, но второй куда позитивнее!
Поэтому, когда нам приходит пора сделать ход, не важно, жесткий или мягкий, нам
лучше делать ход, который создаст перепитью, противоположную той, которая
случалась с игроком последней.
На тебя нападал орк? Это негатив.
Теперь ты его убил и с него выпал лут. Это позитив.
Ты только что успешно решил головоломку? Это позитив.
Теперь потолок пещеры рушится. Это негатив.
Именно это я имел в виду, когда писал, что нужно соблюдать баланс ставок в разделе
“Подброс мяча и замах”
Заключение
Вот статья и подошла к концу.
Я постарался закрыть основные пробелы, оставленные Бейкером в его ходах и дать
какую-то структуру действий при вождении игр, хоть pbta, хоть любых других.
Надеюсь, вам она понравилась.
Главное, помните, что НРИ это искусство. А в искусстве понимать базовую структуру и
приемы так же важно, как и отходить от них :)
Удачи в вождении!
Да пребудет с вами Сила.