Вы находитесь на странице: 1из 3

Тема 2.

Элементы повествования в GameDesign

Книги и фильмы показывают нам то, что хотят показать сценаристы и писатели, но в
играх мы можем сами решать, как и что делать. Конечно же, выбор в играх бывает ограничен,
но от того что игроку дают право выбора, появляется иллюзия свободы и контроля.
Историю в играх мы можем передать не только через персонажа, катсцены и гейм-
плей. Историю мы передаём через локации и предметы. Это и характеризует повествование
через окружение, которое передаёт нужную нам информацию игроку, но так же сильно влияет
на создание атмосферы.
Иногда создатели оставляют в декорациях и локациях разные пасхалки и детали,
которые помогают лучше раскрыть персонажа и понять его мотивацию.
Изучение окружения добавляет сюжету новые грани, но так же есть игры в которых
весь геймплей создан из исследования окружения. Такие игры называются – симуляторами
ходьбы. Обычно в таких играх главная цель игрока изучение локаций. Благодаря этому, игрок
собирает информацию о сюжете шаг за шагом и собирает информацию о сюжете и должен
разгадать тайны.
Профессиональные разработчики игр советуют для начала продумать всю историю
(весь сюжет игры), чтобы потом легче связать между собой все улики и сюжетные линии. Если
мы будем придумывать сюжетные ходы в процессе, то рискуем переписывать историю снова и
снова, чтобы новые моменты совпадали, а не противоречили прошлым.
Ответственен за повествование игры нарративный дизайнер. При помощи текста,
звука, изображений он передаёт информацию игроку и помогает ему лучше погрузится в мир
игры, а так же получить разгадки на тайны мира в котором он играет.
Термин нарративный дизайнер появился в 2006 году в … описании вакансии:
Relic Entertainment ищет специалиста на позицию Нарративного Дизайнера.
Нарративный Дизайнер должен будет следить за тем, чтобы ключевые элементы игрового
опыта, связанные с историей и повествовательными механиками, сценарием и речью были
динамичными, интересными и убедительными. Тесно работая с другими дизайнерами
команды, нарративный дизайнер будет связующим звеном с внешними сценаристами на всем
протяжении проекта, а также будет ответственен за то, чтобы сотрудничество с этими
сценаристами было максимально продуктивным.
Стоит отметить, что перечень обязанностей нарративного дизайнера зависит от
проекта, но у него конечно же есть задачи которые остаются неизмененными: он должен
отстаивать и защищать интересы истории в процессе разработки, создать убедительные
элементы повествования и разрабатывать систему.
Также стоит упомянуть, что стоит отличить нарративного дизайнера от игрового
сценариста. И нарративный дизайнер и игровой сценарист используют текст, звук и
изображение, чтобы создать историю игры. Но нарративный дизайнер должен использовать в
качестве повествовательного инструмента геймплей. Геймплей – это уникальный инструмент
повествования, который встречается только в играх.
Через геймплей игрок видит окружающий его виртуальный мир и контактирует с этим
миром. Чем детальнее и интереснее он будет описан, тем сильнее будет впечатление игрока.
Мы не можем создать плоский мир, где существует только главный герой и цель (дойти из
пункта А в пункт Б), потому что это не впечатлит игрока. Для зарождения интереса, мы
должны заполнить виртуальный мир разными элементами и подробностями, которые сделают
из нашего пресного сюжета – интересное и захватывающее приключение.

Вы должны понять, что игровой сценарист придумывает идею игры, превращает её в


сюжет, а нарративный дизайнер должен наделить сюжет деталями и элементами, чтобы
помочь игроку прочувствовать этот сюжет и атмосферу игры. Чтобы вам было легче всё это
представить, закройте глаза и постарайтесь вообразить ёлку – это наш сюжет. Этот сюжет
принёс игровой сценарист, который работал над сюжетом – ёлкой долгое время, растил наш
сюжет – ёлку до этого времени и сейчас он весьма доволен продуктом. Нарративный дизайнер
внимательно исследует этот сюжет-ёлку и дальше должен украсить её игрушками и дождиком,
которые будут по вкусу зрителям и благодаря которым они будут заинтересованы в сюжете-
ёлке.
Да, это сравнение кажется странным, но, надеюсь, оно поможет вам получше понять
разницу между сценаристом и нарративным дизайнером. В некоторых студиях, эти
нарративным дизайнером и сценаристом могут быть двое разных людей, но в маленьких
командах один человек может быть и нарративным дизайнером и сценаристом.
Но, признаться, интересно и увлекательно рассказывать историю используя разные
средства, которые отличаются от тех традиционных, что мы использовали веками. Видеоигры
начали развиваться лишь несколько лет назад, тогда как фильмы существуют уже более ста
лет. Вы только представьте сколько возможностей ещё существуют, чтобы сделать что-то
необычное и удивительное в играх, представьте сколько увлекательных сюжетов ещё не
создали. Индустрия видеоигры всё ещё учится, один проект за другим, один успех за другим и
вот, уже небольшая часть человеческой истории теперь записана в видеоиграх.
Стоит отметить, что люди любят истории, а повествование в играх существует для того,
чтобы не дать игре утонуть в механической части. Детали делают игру интереснее, а сюжет
увлекательным, тем самым влияя на него и эмоциональное.
НО стоит заметить, что детально описанный мир не гарантирует вашей игре успех,
потому что всё зависит от человека, который играет в эту игру и о его предпочтениях.
Существует мнение, что целевые аудитории играют в игры не потому, что хотят глубоких
историй. Это наводит на мысль, что нарративный дизайнер, который слишком детально
описал сюжет, может навредить игре и сделать геймплей скучным и затянутым.

Библиография:

1. Джозеф Кэмпбелл. Тысячеликий герой. Питер. 2018.


2. Katie Salen Tekinbas. Eric Zimmerman. Rules of Play: Game Design
Fundamentals. The MIT Press. 2003

Вам также может понравиться