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7 Tecnologias Digitais Na Educação
7 Tecnologias Digitais Na Educação
DigiTais na eDucação
Sonia Cristina Dias Vermelho
Superintendente Prof. Paulo Arns da Cunha
Reitor Prof. José Pio Martins
Pró-Reitora Acadêmica Profa. Márcia Teixeira Sebastiani
Diretor de EAD Prof. Roberto de Fino Bentes
Gerente Editorial e de Tutoria Profa. Manoela Pierina Tagliaferro
Gerente de Metodologia Profa. Dinamara Pereira Machado
Autoria Profa. Sônia Cristina Soares Dias Vermelho
Supervisão Editorial Fabieli Campos Higashiyama
Análise de Conteúdo Francine Ozaki
Análise de Qualidade Betina Dias Ferreira
Edição de Texto Elisa Novaski Cordeiro
Design Instrucional Lucelí de Souza Fabro
e Pâmella de Carvalho Stadler
Design de Atividades Gilmar Tsalikis e Mariana Moschkovich Athayde
Layout de Capa Valdir de Oliveira
Imagem de Capa Juliano Henrique
Edição de Arte Denis Kaio Tanaami
Design Gráfico Thiago Sihvenger
Estágio de Design Gráfico Luiza Morena Moraes e Willian Batista
Revisão Ana Raquel Cruz, Marina López Moreira
e Pamela da Conceição
CDU 371.3
*Todos os gráficos, tabelas e esquemas são creditados à autora, salvo quando indicada a referência.
Informamos que é de inteira responsabilidade da autora a emissão de conceitos. Nenhuma parte
desta publicação poderá ser reproduzida por qualquer meio ou forma sem autorização. A violação dos
direitos autorais é crime estabelecido pela Lei n.º 9.610/98 e punido pelo artigo 184 do Código Penal.
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Rua Prof. Pedro Viriato Parigot de Souza, 5300 – Campo Comprido
Curitiba-PR – CEP 81280-330
Ícones
Afirmação Curiosidade
Assista
Dicas
Biografia
Esclarecimento
Conceito
Contexto Exemplo
Sumário
Apresentação��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������8
A autora�����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������9
Capítulo 1
Em que mundo vivemos?�����������������������������������������������������������������������������������������������11
1.1 Ferramentas de interação da atividade humana�����������������������������������������������������12
1.1.1 Estado da arte das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDICs)������������������������������������������������ 12
1.1.2 Redes sociais: afinal, do que se trata?������������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 18
1.1.3 Cenários biocíbridos��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 20
1.2 Autonomia e identidade na construção social a partir da TDICs:
práticas possíveis������������������������������������������������������������������������������������������������������������23
1.2.1 O Ser e o Tempo���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 23
1.2.2 Os limites da autonomia�������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 31
1.2.3 Identidade e as escritas de si�������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 34
1.3 Autonomia e democracia: princípios da racionalidade tecnológica�����������������������39
1.3.1 Democratização do acesso, de consumo e de produção������������������������������������������������������������������������������������� 39
1.3.2 Economicismo e humanismo������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 41
1.3.3 Consumo e sustentabilidade em um mundo em rede���������������������������������������������������������������������������������������� 43
Referências����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������47
Capítulo 2
Quem são os nossos alunos?������������������������������������������������������������������������������������������53
2.1 Ferramentas da web 2.0:
práticas de escrita, de interação e projetos colaborativos����������������������������������������������53
2.1.1 Princípios da web 2.0������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 54
2.1.2 Serviços e software����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 58
2.1.3 Interfaces e participação dos usuários����������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 62
2.2 Direitos autorais em produções escolares����������������������������������������������������������������64
2.2.1 Quem é o autor?��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 65
2.2.2 Redes P2P e cloud computing����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 69
2.2.3 Conteúdos abertos������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 74
2.3 Aprender com as TDICs���������������������������������������������������������������������������������������������75
2.3.1 Pensamento e linguagem com os meios digitais������������������������������������������������������������������������������������������������ 75
2.3.2 Conteúdo versus conhecimento��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 80
2.3.3 Web curriculo�������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 81
Referências����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������85
Capítulo 3
Quem somos nós, professores?��������������������������������������������������������������������������������������89
3.1 Ensinar com TDICs�����������������������������������������������������������������������������������������������������89
3.1.1 Domínio da técnica e da tecnologia: o velho problema�������������������������������������������������������������������������������������� 89
3.1.2 Que papel podemos assumir?������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 95
3.2 Softwares no cotidiano das práticas pedagógicas e administrativas����������������������97
3.2.1 Categorias de softwares pedagógicos������������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 97
3.2.2 Ferramentas administrativas������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������103
3.3 Games, simulações e
robótica como ferramentas de ensino e aprendizagem����������������������������������������������107
3.3.1 Estrutura e função�����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������107
3.3.2 Algumas experiências����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������116
3.4 Cases na utilização de práticas pedagógicas com TDICs����������������������������������������118
3.4.1 Falando com a Geração Z������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������121
Referências��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������124
Capítulo 4
Porque precisamos de uma escola digital?������������������������������������������������������������������127
4.1 Gestão de projetos, gestão do conhecimento��������������������������������������������������������137
4.2 Mercado educacional���������������������������������������������������������������������������������������������140
4.2.1 Redes sociais apoiando as boas práticas educacionais��������������������������������������������������������������������������������������142
4.2.2 Consumer-Generates Media (CGM)�������������������������������������������������������������������������������������������������������������������144
4.2.3 Marketing e as TDICs: site com porta de entrada nas instituições escolares����������������������������������������������������145
4.3 Softwares de segurança e acessibilidade���������������������������������������������������������������146
4.3.1 Educação inclusiva e as tecnologias assistivas���������������������������������������������������������������������������������������������������146
4.3.2 Segurança da informação����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������149
Referências��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������151
Apresentação
Currículo Lattes:
<lattes.cnpq.br/4403086334271874>.
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Comunicação (TDICs)
O que pensamos atualmente sobre inte-
ratividade? Trata-se de uma categoria social? É
uma propriedade da sociedade ou da tecnolo-
gia? O que é “ser interativo”? Por que esse conceito tem assumido uma centralidade
não só na educação, mas também em outros âmbitos de nossas vidas? Qual é a razão
de a interação/interatividade ser tão importante?
Há um forte movimento na sociedade que tem mostrado que toda e qualquer
ação realizada coletivamente tem mais eficácia. Esse fato comprova que a realização
de ações coletivas pressupõe a interação entre os sujeitos.
Parece-nos que essa “verdade” tem assumido um caráter quase inquestioná-
vel. As pesquisas e publicações que marcaram o pensamento sociológico e educacio-
nal brasileiro a partir da segunda metade do século XX se apropriaram de conceitos
como Cibercultura, Tecnologias da Inteligência, Sociedade em Rede, Virtualidade etc.
Estudiosos como Pierre Lévy e Manuel Castells, além de toda uma geração de teóricos
e pesquisadores brasileiros, servem de exemplo para pensar e discutir a modernidade
tardia.
Pierre Lévy é pesquisador da internet. Publicou o livro Cibercultura (1999), que faz reflexões
para pensar os caminhos da humanidade e, em especial, da aprendizagem ao longo da vida,
que é um elemento crucial à formação contemporânea, sobretudo com o advento das tecnolo-
gias digitais.
Tecnologias Digitais na Educação 13
Jensen (1998) faz uma revisão teórica sobre o tema e ressalta a inadequação do
conceito de interatividade que é utilizado para caracterizar muitas tecnologias, classi-
ficando-as em interativas, não interativas e semi-interativas. Para ele, uma definição
mais correta estaria embasada em uma ideia de um continuum. Tal noção implica em
dar mais flexibilidade ao conceito em relação aos níveis variados de interatividade que
as diferentes tecnologias apresentam.
Tornou-se também evidente que existem diferentes formas de interatividade
que não podem ser facilmente comparadas e cobertas pela mesma fórmula. Temos
posições que defendem que a interatividade está relacionada ao aparato tecnológico
(MANOVICH, 2001). Outros pontos de vista colocam a questão para além da tecno-
logia, pois esta pode criar as condições para que haja interatividade, mas, não neces-
sariamente, promovê-la (RAFAELI, 1998). Portanto, a atenção não deve ser dada ao
produto, mas em como a interatividade está sendo operada no contexto histórico e so-
cial (BRAGA, 2012).
Sob a perspectiva educacional, a discussão sobre interação é central, uma vez
que a aprendizagem e o ensino acontecem quando há interação entre sujeitos e obje-
tos. Por esse motivo, Anderson (2003) sugere uma classificação dos atores envolvidos
no processo (animados ou inanimados), de acordo com os papéis desempenhados:
• Interação aluno-professor: Ocorre quando o professor consegue apresentar os
conteúdos aos alunos e promover a motivação e o feedback com o conteúdo,
estimulando-os e ajudando-os a aplicar aquilo que estão aprendendo.
• Interação aluno-aluno: Acontece em grupos e é importante para estimular a
aprendizagem colaborativa, facilitando a construção social do conhecimento.
Tecnologias Digitais na Educação 15
Para interagir com os meios e fora deles, sugere-se uma análise da prática pedagógica e do
modelo de interatividade que está sendo alcançado. A interatividade é proporcionada nos es-
paços em que atuamos?
O conceito de cibercultura criado por Willian Gibson e difundido por Pierre Lévy se
consolidou entre as décadas de 1980 a 2000. Sua expansão aconteceu principalmen-
te devido à informática de massa e à popularização da internet, que teve maior força
após a criação da World Wide Web (WWW), em 1991. É inegável que essas novas tec-
nologias permitiram a criação de meios de comunicação mais interativos, libertando
os indivíduos das limitações de espaço e tempo, tornando a comunicação mais flexível.
Os jovens nascidos após essa época são integrantes da cibercultura, pois se formaram
em um modelo de comunicação de convergência das mídias (TV, rádio, jornais, revis-
tas etc.), no qual os processos comunicacionais se baseiam em trocas simbólicas me-
diadas por signos estritamente vinculados à evolução tecnológica (SODRÉ, 2005).
Tecnologias Digitais na Educação 16
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Como afirma Cirilo (2013), ninguém
está interessado em saber como funciona
um sistema computacional construído den-
tro dos smartphones, como se dá o download
de músicas, o envio de fotos, de textos, de vídeos etc. Os usuários querem, simples-
mente, utilizar esses recursos da maneira mais natural do mundo, pois não é a tecno-
logia que interessa, mas sim as aplicações e os serviços oferecidos que influenciam
visivelmente nossa cultura.
Nesse paradigma, a computação deve ser, silenciosamente, executada em back-
ground (sem que o usuário o perceba). Por essa razão, a execução dos recursos se dá
por meio de dispositivos altamente especializados, mas de fácil manejo. Assim, toda
a complexidade da tecnologia deve ficar escondida por uma interface amigável, tais
como as tecnologias de reconhecimento de voz (como o sistema SIRI dos Iphones, por
exemplo), as tecnologias intuitivas (affordances), que promovem o manejo do equipa-
mento por apenas uma das mãos, e a tecnologia touchpad, que traz telas sensíveis ao
Tecnologias Digitais na Educação 18
Donald Norman, psicólogo cognitivo, descreveu o conceito de affordance, que se refere às pro-
priedades percebidas e reais de um objeto: cadeiras são para sentar; maçanetas são para girar,
interruptores são para pressionar, bolas são para atirar ou quicar etc.
[...] o termo era sobretudo usado em sentido metafórico: os autores não identificavam
características morfológicas, úteis para a descrição de situações específicas, nem esta-
beleciam relações entre as redes e o comportamento dos indivíduos que as constituem
(PORTUGAL, 2007, p. 4).
Tecnologias Digitais na Educação 19
Em síntese, o conceito de rede social on-line pode ser entendido como a ma-
croestrutura tecnológica que dá suporte a um conjunto de atores sociais (sujeitos
e instituições) conectados por laços sociais (BATISTA, 2012; RAHME, 2010; FREUD,
1976, 1997), os quais são formados, mantidos e reforçados (ou não) por meio de in-
terações sociais (VYGOTSKY, 1989, 1987; BAKHTIN, 1988; LURIA, 1987). As intera-
ções são concretizadas, realizadas dentro de uma relação de troca de conteúdos, que,
por sua vez, podem ser criados pelas mais diferentes linguagens disponíveis no forma-
to digital: textual, sonora, audiovisual e imagética. Essas ferramentas potencializam a
manutenção e a expansão dos laços, além de ajudar na visualização das redes de rela-
cionamento das quais cada sujeito faz parte.
Os conceitos de Bioarte, Software Art, Enviromental Art, Biofeedback podem ser esclarecidos
com a leitura do livro: DOMINGUES, D. (Org.). Arte, Ciência e Tecnologia: passado, presente
e desafios. São Paulo: Editora Unesp, 2009.
Enação foi um conceito explorado por Varela (1988) para caracterizar a indissociabilidade do
processo cognitivo entre o ser e a ação, ou seja, o ser humano é dotado de um sistema autôno-
mo de conhecimento, o qual é construído na/pela experiência.
A realidade aumentada necessita de três elementos para existir: o objeto real com alguma marca de re-
ferência, uma câmera para transmitir a imagem real do objeto e um software capaz de decodificar o sinal
transmitido pelo dispositivo.
Tecnologias Digitais na Educação 22
Quando a sociedade age sobre o espaço, ela não o faz sobre os objetos como realidade
física [como paisagem], mas como realidade social, formas-conteúdo, isto é, objetos so-
ciais já valorizados aos quais ela (a sociedade) busca oferecer ou impor um novo valor.
(SANTOS, 1999, p. 88).
Como utilizar a tecnologia para consolidar uma prática educacional e social com-
prometida com a preservação da vida e do planeta? Esse é um dos maiores dilemas
que encontramos, pois a tecnologia nos coloca à disposição um arsenal gigantesco de
possibilidades, mas o que estamos fazendo com nossas comunidades, com nossos ido-
sos, com os animais e os bens naturais? Essa pergunta é de extrema importância para
a educação. Se nós não nos atermos a essas questões, restará somente o mercado,
que sempre busca novas fontes de lucro.
Tecnologias Digitais na Educação 23
Sem cair na ficção científica, sentimos que nossos corpos não têm mais exatamente os
mesmos contornos que antigamente. Já não sabemos muito bem quais são seus limites, o
que é possível ou lícito, o que pode ser mudado no corpo sem que mudemos de identida-
de ou não.
Tudo é usado, nesta vida, sob influência social: a visão, pelas luzes, a audição, pelos sons
repetidos em demasia e, principalmente, pela palavra que faz falta nos animais, cujas co-
municações pelos ouvidos são menos numerosas, o olfato, pelos maus cheiros... todo o
sistema nervoso, por mil lesões que a sociedade causa, sozinha, ou que ela multiplica.
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Tecnologias Digitais na Educação 26
O filme Blade Runner, o Caçador de Androides (EUA, 1986), direção de Ridley Scott, trata do di-
lema entre a dimensão humana e não humana, pois a vida dos androides é discutida mediante
uma complexa reflexão sobre o que é a vida do ponto de vista da filosofia.
Essa possibilidade é um campo aberto para ser explorado a fim de criar alternati-
vas para melhorar a condição da vida humana, tanto do ponto de vista material quanto
subjetivo. É com o crescimento da sociedade urbana e dos desafios que essa confi-
guração traz que emergem as possibilidades de realização do corpo biomecanizado e
da tecnociência. O objetivo dessas realizações é a criação de lugares e indivíduos sa-
dios. Freitag (2006) concorda com a interpretação dada pelo sociólogo alemão Georg
Simmel: a cidade passou a ser o palco de uma dualidade entre vida material (metrópo-
le) e vida mental. Portanto, nela são dadas as condições psicológicas para intensificar
a “vida nervosa”, entendida como a ampliação e o adensamento das relações sociais.
Desse modo, há ampliação e transmutação do corpo para um modo de vida criativo,
construtivo e afetivo.
Sabe-se que, a partir do espaço da cidade, as possibilidades de criação de alterna-
tivas se abrem, fundamentalmente, pela estrutura das técnicas e da tecnologia dispo-
níveis nesse ambiente. No começo do século XX, o filósofo e sociólogo alemão Walter
Benjamin, como observador dos fluxos e da dinâmica da cidade sob a lógica do capita-
lismo, trazia à tona um olhar original sobre a estrutura material das cidades, com suas
ruas, edificações, passagens, suas construções subjetivas (patrimônio material). Ele
identificou nesses lugares coletivos, constituídos por personagens dicotomizados, o
“homem da multidão” e o flâneur.
Segundo Benjamin (1980, p. 41), “[...] o homem da multidão não é um flâneur.
Nele o hábito tranquilo cedeu lugar a um toque maníaco [...]”. Em outras palavras, se
por um lado o crescimento da cidade nos trouxe desenvolvimento industrial e econô-
mico inimaginável, por outro trouxe, de forma ampliada, a dicotomia ainda hoje dis-
cutida acerca da relação entre o público e o privado, do corpo fechado no espaço
reservado, das trocas restritas e daquele corpo que se vê submetido aos hábitos, às re-
gras e às normas, como dizia Foucault (1979).
Essa bricolagem do corpo com o espaço e esses personagens alegóricos represen-
tam formas inusitadas de apropriação e de atuação nos lugares. Benjamin pode ser
considerado um autor fundamental para pensarmos a experiência na (hiper) moder-
nidade, porque, quando ele toma os personagens da cidade, pretende compreender e
analisar os elementos fundamentais que constituem a essência da modernidade.
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A relevância das preocupações e reflexões de Benjamin é inegável. Principal-
mente quando se pretende buscar alternativas para o indivíduo na sociedade atual sem
negar o fascínio que a (hiper)modernidade nos oferece. Ainda que saibamos das con-
sequências de uma economia baseada no modo de produção e de consumo que tem
o lucro como elemento de sustentação, não conseguimos negar nosso fascínio e nos-
sa ambição para alcançar patamares cada vez maiores de desenvolvimento tecnológi-
co. No entanto, temos que colocar nessa “balança” os âmbitos sociais e ambientais e
encontrar caminhos para conseguir uma dinâmica de desenvolvimento também nessas
esferas.
Hoje, a questão ambiental também é econômica. As necessidades são tão im-
portantes para a economia mundial quanto para a Geografia e para as demais áreas
do conhecimento. O conceito de desenvolvimento sustentável é fundamental nes-
se contexto para nortear as práticas educacionais (PNUD, 2007; VERMELHO, 2010) e
foi usado pela primeira vez em 1987, no relatório Brundtland. Trata-se de um concei-
to sistêmico, que pode ser traduzido por um modelo de desenvolvimento global que
incorpora os aspectos de preservação ambiental no processo de desenvolvimento
socioeconômico.
Entre 1920 e 1970, a Escola de Frankfurt refletiu profundamente sobre o indivíduo da socieda-
de de massa. As produções artísticas foram criticadas por assumirem a lógica da indústria cul-
tural, perdendo sua criticidade em relação à realidade.
A eliminação da dimensão crítica nas produções culturais foi fruto dos avanços
científicos que transformaram a arte em bem de consumo de baixo custo para ser ad-
quirida pela massa. Walter Benjamin já demonstrava essa preocupação na década de
1930, ao discutir a obra de arte no tempo da reprodutibilidade técnica (BENJAMIN,
1980).
Visualizamos a consequência dessa configuração na atualidade: uma produção ma-
terial e tecnológica que não se pergunta por suas finalidades e que não critica a si mes-
ma. Os autores da Escola de Frankfurt alertavam que as mudanças sociais e tecnológicas
que a sociedade experimentava inebriada nas primeiras décadas do século XX, também
imprimiam mudanças na subjetividade, no processo de formação e de individuação. Nos
séculos anteriores, a população era impedida pela estrutura social que a mantinha presa
a uma condição inumana de ascender à condição de indivíduo livre e autônomo. Já a so-
ciedade dos séculos XIX e XX deu a uma parte da população melhores condições de vida
material, mas, em contrapartida, retirou de todos os indivíduos, de maneira ampliada, a
possibilidade de constituição do sujeito livre e autônomo.
A forma como as sociedades foram lidando com a dialética da satisfação dos de-
sejos dos indivíduos e os recalcamentos necessários para uma vida em coletividade
foram estabelecendo as condições para a formação dos sujeitos nas suas dimensões
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tuímos psiquicamente como sujeitos
e sociologicamente como cidadãos.
Somos profundamente marcados pe-
las imagens veiculadas pelas mídias que intermedeiam a nossa relação com o espaço
e com os grupos sociais com os quais interagimos, ou seja, virtualizando em grau cres-
cente o mundo e as pessoas. O conteúdo ou o que comunicamos, por sua vez, é veicu-
lado em suportes que, a cada tempo, são inventados e reinventados.
Conseguir superar essa condição alienante é também tarefa da educação.
Certamente esse é um processo formativo complexo, pois envolve uma série de atores
e de agentes, desde a infância até a fase adulta. A escola é a instituição que tem – ou
que deveria ter – as melhores condições para atuar no sentido de uma formação para a
autonomia do pensamento. No entanto, é perceptível que a instituição escolar, em ge-
ral, ainda está muito preocupada em “vencer os conteúdos” e, enquanto isso, nossos
jovens estão à mercê do mercado que busca, em cada fase da vida, consolidar um con-
sumidor em potencial de produtos supérfluos e descartáveis.
da verdade, nas estratégias de poder, o autor surge como uma categoria de análise.
Autor, na linha de interpretação de Foucault, é uma das formas de expressão do sujei-
to, de expressão de sua identidade. Na liberdade da escrita, nas possibilidades do pen-
samento, a função do autor mostra também as formas de controle e de coerção que a
sociedade moderna exerce.
Nesse sentido, discute-se também as biografias, pois, segundo Foucault (1985), a
autoria biográfica (como obra literária) não seria meramente um registro do “eu”, mas
passaria a constituir o próprio sujeito, tornando-se seu “representante”. Ou seja, para
ele, a prática da escrita biográfica, ao final, elimina o sujeito para construir o discurso
do autor. Foucault traz à tona, nessas pesquisas, o modo como o autor foi sendo indi-
vidualizado pela modernidade, portador de uma biografia onde se cruzam vida e obra.
Nessa trilha de investigação, podemos encontrar pistas para pensar a relação
do sujeito com as redes sociais on-line. Por um lado, o sujeito, ao interagir por meio
dessas redes, se expressa na forma de textos, imagens e vídeos, construindo um
“discurso” sobre si próprio e sobre a vida cotidiana. Alguns, organizados em grupos,
constroem “discursos” em torno dos mais diversos problemas sociais, filosóficos, téc-
nicos etc. O sujeito-autor deixa registrado, no seu perfil, uma biografia.
Por outro lado, é importante salientar que Foucault, ao analisar a função do au-
tor, estabelece uma crítica ao sujeito por entender que a constituição deste na moder-
nidade é inseparável da criação de espaços de normalização da subjetividade. Assim
como Foucault, concordamos que existe, sim, uma “máquina disciplinar” presente nas
práticas sociais. O que se mostra interessante na discussão trazida pelo filósofo fran-
cês são as condições de exercício da autoria e de constituição do sujeito na sociedade
ocidental moderna.
Essas reflexões nos levam aos seguintes questionamentos: Quais são as condi-
ções de autoria colocadas ao sujeito pelas atuais TIC? Que mecanismos de constituição
da subjetividade estão presentes nas interações por meio das redes sociais on-line?
Um perfil, em uma rede social on-line, é um discurso de si próprio e pode se cons-
tituir em uma prática de pensar-se sobre si mesmo. Ao postar frases, ideias, imagens,
o sujeito compõe um mosaico de si próprio, estabelece relações intra e intersubjetivas.
Nesse sentido, consideramos que seja possível pensar na relação entre o sujeito e a mí-
dia a partir da função de autor como propõe Foucault. Desse modo, somos levados a
refletir: Quais as aproximações e distanciamentos entre o autor foucaultiano e o autor
das redes sociais on-line?
Originalmente, em nossa cultura, os discursos não eram considerados um “pro-
duto” preso em um circuito de propriedade. Contudo, assim que se consolidou um
Tecnologias Digitais na Educação 36
conjunto de regras de autoria, nos séculos XVIII e XIX, com direitos e deveres entre au-
tores e editores, direitos de reprodução etc., emergiu o sujeito-autor.
Com a web 2.0 e todos os recursos e ferramentas associados a ela, é possível
pensar em uma função de autor que corrompa o controle e se mostre como um novo
modo de existência, de circulação e de funcionamento dos discursos. Os recursos as-
sociados às redes sociais trazem novos modos de existência, pois estão aqui e lá. Eles
ampliam o conceito de lugar, com a possibilidade do “estar colocado”, pelas conexões
em wireless que colocam o indivíduo conectado em todo o lugar.
Essa condição, criada pelas tecnologias, tem o potencial de elevar a consciência
para que as pessoas entendam e usufruam o poder e o potencial que possuem para
mudar a sociedade. Inúmeras manifestações ao redor do mundo mostraram a capaci-
dade de agir com um coletivo potencializado pela reengenharia da cultura e da nature-
za. Como expôs Domingues (2008), por proxemia e teleproxemia, somos colocados
na condição de creative extremophiles, ou, traduzindo: extremofilistas criativos (BEC,
2007). Então, podemos agir em situações extremas, em um contínuo existencial, possi-
bilitando reinventar a vida.
O termo proxêmica descreve o espaço pessoal de indivíduos em um meio social. Quando uma
pessoa encontra um banco de praça ocupado por outra, por exemplo, existe uma tendência de
que aquela se sentará na outra extremidade do banco, respeitando o espaço entre as duas.
Teleproxemia: termo cunhado por Erkki Huhtamo, professor e historiador da cultura de mídias.
Trata-se de sistemas tecnológicos, desde redes de telefones celulares até a internet, que co-
nectam humanos entre si ao longo de grandes distâncias, redefinindo, nesse processo, a pró-
pria ideia de lugar.
Essa configuração social nos remete a outra ideia de Foucault: a relação entre os
acontecimentos da atualidade em torno do binômio mídia e sujeito no que diz respeito
à prática da produção de conteúdo. Foucault identificou uma prática da escrita na an-
tiguidade na forma dos hypomnemata, que são, segundo suas pesquisas, indicações de
uma dimensão subjetiva da escrita, como prática da escrita de si.
Os hypomnematas eram usados como livros da vida, como guias de conduta, e
seu uso foi cultivado entre o público letrado na Grécia antiga. Não se tratava de um au-
xiliar de memória, tampouco era destinado a substituir a recordação e sequer podia-se
dizer que era a “narrativa” de si mesmo. O objetivo não era trazer à luz as confissões
da consciência para ler, reler, meditar ou entreter-se sem interesse de revelar o que es-
tivesse oculto ou não dito. Ao contrário, o objetivo era captar o já dito; reunir aqui-
© gstudio / / Fotolia. (Adaptado).
Design Gráfico: Willian Batista
[...] a escrita dos hypomnemata é também uma prática regrada e voluntária da disparida-
de. É uma forma de escrita em que, mesmo com elementos contrastantes, não perde sua
unicidade, pois, pelo jogo das leituras escolhidas e da escrita assimiladora, deve tornar-se
possível formar para si próprio uma identidade através da qual se lê uma genealogia espi-
ritual inteira. (FOUCAULT, 1992, p. 144).
Com isso, pensamos que os perfis das redes sociais on-line, assim como os hy-
pomnematas na Antiguidade, podem contribuir para a formação de si por meio des-
ses logos dispersos. A razão disso é explicada por Foucault (1992, p. 138 - 9): “A prática
de si implica a leitura, pois não é possível tudo tirar do fundo de si próprio nem armar-
-se por si próprio com os princípios da razão indispensável à conduta: guia ou exemplo,
o auxilio dos outros é necessário”. Nesse sentido, é fundamental que nós, educadores,
reflitamos sobre o papel das redes sociais on-line na economia psíquica do sujeito. O
internauta, autor de um perfil, é um autor-leitor, distinto dos modelos clássicos toma-
dos pela comunicação e pela literatura. A questão aqui vai muito além da produção de
um discurso para ser veiculado por uma mídia. Não há produção do discurso midiático,
há a produção do discurso de si, portanto, de um autor.
Entendemos que um perfil é, objetivamente, a possibilidade de o sujeito fazer
sua biografia. Trata-se de um ato discursivo, de um gesto biográfico, mas que difere
da autobiografia convencional, uma vez que não está submetida ao regime de auten-
ticidade da autoria e da assinatura, do direito autoral e do mercado editorial. É talvez
a possibilidade de o sujeito da modernidade encontrar algum caminho por onde pos-
sa existir ou fazer-se sujeito. Talvez, as facilidades e as possibilidades colocadas pelas
Tecnologias Digitais na Educação 39
redes sociais on-line tenham trazido à tona duas utopias: a de uma sociedade organi-
zada com base em relações entre iguais e com formas e espaços comunicacionais de li-
berdade e de autoria.
[...] como podem os indivíduos administrados – que levaram a sua mutilação às suas pró-
prias liberdades e satisfações e, assim, reproduzem-na em escala ampliada – libertar-se
tanto de si mesmos como de seus senhores? Como poderá sequer pensar que o círculo vi-
cioso possa ser rompido? (MARCUSE, 1969, p. 230).
Esse processo parece indestrutível, pois recebemos uma formação que nos desa-
bituou de pensar autonomamente. Mas é o próprio Marcuse (1969, p. 231) quem nos
aponta uma solução:
a autodeterminação será real desde que as massas tenham sido dissolvidas em indivíduos li-
bertos de toda propaganda, doutrinação e manipulação, capazes de conhecer e compreen-
der os fatos e de avaliar as alternativas. Em outras palavras, a sociedade seria racional e
livre desde que fosse organizada, mantida e reproduzida por um Sujeito histórico essencial-
mente novo.
[...] não refletem sobre a não neutralidade da tecnologia. A idéia de progresso passa a ser
inquestionável, não importando que esse progresso não esteja voltado predominante-
mente para interesses universais. O progresso e a tecnologia tornam-se fins em si mes-
mos. (CROCHIK, 1999, p. 2).
Tecnologias Digitais na Educação 41
Essa ideologia faz com que a população se limite a viver cada dia como uma luta
eterna pela obrevivência. Para tanto, é necessário suportar a opressão imposta para
garantir sua existência material e espiritual. Não é permitido ousar vislumbrar que ou-
tra vida já é plenamente possível, dado o nosso desenvolvimento tecnológico.
Alguns interesses particulares e econômicos impedem a transformação necessá-
ria dessa sociedade para que possamos ter uma vida mais digna e humana. Resta-nos
o perpétuo excesso de sofrimento causado pela sociedade, naturalizado como parte
integrante de um sistema que se tornou autônomo e supostamente único e eterno. A
contrapartida desse sofrimento reside na satisfação de algumas necessidades.
Se essa clareza não se encontra no universo do pensamento e da linguagem, tudo
passa a ser analisado nos termos da atualidade, do agora e do aqui dado. Conclui-se,
então, que a liberdade possível é não ter liberdade. A perda da contradição ao nível do
pensamento se reflete na linguagem, pois, por meio dela, poder-se-ia explicitar, de-
monstrar, e denunciar essa contradição, mas a linguagem acaba se transformando em
um dos elementos que nega essa condição. Um pensamento que não suporta a contra-
dição do real tende a negar a sua existência e tomar os acontecimentos como equívo-
cos a serem sanados.
Essa é uma das sequelas sobre os indivíduos formados pela sociedade que se rege
pela racionalidade tecnológica. Em consequência, temos uma linguagem e um pensa-
mento limitados e fechados, presos em um universo unidimensional. Como diz Marcuse
(1969, p. 106), uma linguagem sem pensamento é uma “[...] linguagem fechada [que]
não demonstra nem explica – comunica decisão, sentença, comando”. Na sociedade au-
toritária na qual vivemos, ainda que proclame a bandeira da democracia, “a linguagem
não apenas reflete esses controles, mas se torna, ela própria, um instrumento de contro-
le até mesmo onde não transmite ordens, mas informação; onde não exige obediência,
mas escolha, onde não exige submissão, mas liberdade” (MARCUSE, 1969, p. 107).
Tais necessidades podem ser caracterizadas como repressivas que sustentam o status
quo. Revela-se, então, uma ideologia que perpetua um estado de injustiça social e que
impede a transformação social. Trata-se de uma ideologia que tenta ajustar tudo ao sis-
tema existente, inclusive e principalmente a subjetividade, apesar do sofrimento que
esse processo causa ao próprio indivíduo.
Portanto, as formas de controle que atuam sobre os aspectos sociopsicológicos
– e que fazem desaparecer as forças de resistência do indivíduo – marcam a sociedade
contemporânea. É uma ideologia que assegura uma racionalidade que significa a mi-
mese da sociedade, ou seja, a identificação imediata com a sociedade.
Com isso, o ideal de indivíduo autônomo do liberalismo clássico e da filosofia tem
sido afastado do horizonte de possibilidades. Nessa configuração, a sociedade privile-
gia as pessoas integradas, dispostas constantemente a colocar suas habilidades, capa-
cidades, talentos e energia vital ao bom funcionamento do sistema.
Diante de todo esse cenário, a existência do indivíduo não autônomo é o que per-
mite uma sociedade profundamente contraditória: com altíssima tecnologia, mas que
exige das pessoas um excesso de sacrifício que destrói as potencialidades humanas e é
sustentado pelas próprias pessoas que sofrem suas consequências, mas que incorpora-
ram a ideologia nela contida.
Tendo em vista essas considerações, constatamos que o sistema de atendimento
às necessidades humanas foi organizado de tal maneira que seus produtos vendem um
sistema social como um todo, unidimensionalizando o consumo, o comportamento e o
pensamento.
Tratando de comportamento, conforme nos alertava Marcuse (1969), a autolimita-
ção do pensamento e a escassez de alternativas além daquelas apresentadas pelo siste-
ma social vigente provocaram a degradação entre a oposição e o estado real das coisas,
entre o ser e o dever.
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Nesse quesito, a produção de equipamentos elétricos e eletrônicos (EEE) repre-
senta um dos setores industriais que mais cresce na atualidade e é impulsionada, prin-
cipalmente, pela inovação tecnológica e pelo padrão de consumo presentes no mundo
contemporâneo. Acompanhando essa produção, há o aumento significativo da gera-
ção de resíduos de equipamentos elétricos e eletrônicos (REEE) (SCHWARZER et al.,
2005 apud GIARETTA et al., 2010).
Devido à complexidade de sua composição e à presença de componentes tóxicos,
os REEE vêm ganhando importância por serem fontes de substâncias perigosas, capa-
zes de causar danos ao ambiente e à saúde pública se descartados de maneira inadequa-
da (WIDMER et al., 2005 apud GIARETTA et al., 2010). Entre os REEE mais descartados
atualmente, encontram-se os aparelhos provenientes da área de tecnologia de informa-
ção, categoria na qual se enquadram os aparelhos de telefonia móvel.
A substituição por novas tecnologias ou o armazenamento pós-consumo ocor-
re devido à obsolescência. Esse fenômeno bem ajustado é fruto de uma operação de
marketing chamada de obsolescência programada. Essa operação prevê um prazo de
curta duração de algum bem ou produto, o que leva à troca por uma mercadoria nova.
Essa estratégia gera uma insatisfação do consumidor, que é motivado a consumir
constantemente (GIARETTA et al., 2010).
Infelizmente, a velocidade de produção de novos aparelhos não acompanha a ve-
locidade das políticas públicas em aprimorar a infraestrutura de coleta e encaminha-
mento para o tratamento dos resíduos. Além disso, segundo Pato (2005), as pesquisas
sobre a temática ambiental e a participação ativa de grupos ambientalistas e da so-
ciedade civil em campanhas de conscientização da população e de proteção ao meio
ambiente mostram que não tem havido uma mudança significativa de comportamento
Tecnologias Digitais na Educação 46
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Tecnologias Digitais na Educação 48
mundos virtuais. Assim, é permitido, por meio dos dispositivos móveis, “colar” objetos
virtuais no ambiente real. Com a inclusão dos dados georreferenciados às plataformas
sociais, todo esse aparato trouxe a possibilidade de criar experiências coletivas em for-
mato e dinâmicas distintas.
O que marca a grande diferença da geração internet 2.0 é o conceito de colabora-
ção. As ferramentas desenvolvidas a partir desse conceito tornaram possível uma prá-
tica interativa, imanente à interconexão em rede. Trata-se de um aspecto que já existia
na internet desde seu início, com a criação do e-mail e sua ampliação pela simultanei-
dade do contato pelo chat.
Outro aspecto que marca a geração da internet 2.0 é a ideia da “coautoria”: pro-
duzir de maneira colaborativa. Por se tratar de uma tecnologia na qual se produz e
consome conteúdos de forma ampliada, a prática da coautoria é a que concretiza a co-
laboração, configurando o que denominamos de cibercultura (LEVY, 1999; LEMOS,
2005). A seguir, analisaremos alguns aspectos específicos das tecnologias digitais e
que possuem estreita relação para entendermos quem são nossos alunos de hoje.
A Google foi uma das maiores contribuintes para essa mudança: a empresa foi pioneira na dis-
ponibilização de correio eletrônico gratuito com qualidade e em nuvem. Até então, a maioria
dos serviços era paga.
As redes sociais, como o Facebook, por exemplo, traçam o perfil dos usuários e disponibilizam
propagandas tendo em vista as preferências reveladas pelo uso da rede.
Tecnologias Digitais na Educação 57
A coautoria, a democratização e a colaboração são aspectos marcantes da web 2.0. Por isso, é
importante considerar essa dinâmica como princípio educativo para pensar na organização do
trabalho pedagógico com as TIC.
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Pensando além da educação à distância, é possível utilizar essas tecnologias tam-
bém para o ensino presencial. Não significa que as duas modalidades serão mistura-
das (presencial + EAD), mas que alguns recursos podem ser utilizados como estratégia
didática. Ribeiro (2010) relatou uma experiência interessante realizada com alunos
do curso de engenharia com uma ferramenta simples: o Google Docs. É sabido que,
ao longo do curso das áreas das ciências exatas e das engenharias, os alunos reali-
zam poucas atividades de escrita de texto. O autor propôs uma atividade colaborativa
usando o editor de texto em nuvem do Google Docs, que permite a produção coletiva
de um texto.
Segundo o relato da experiência, a retextualização (escrita e reescrita coleti-
va) trouxe um diferencial ao processo, principalmente pela facilidade encontrada
pelo docente durante o acompanhamento das atividades de reelaboração dos textos.
A ferramenta permitia que o aluno produzisse de maneira colaborativa em um mes-
mo arquivo, sem a obrigatoriedade de encontros presenciais, pois as alterações eram
feitas pelos colegas e podiam ser vistas e discutidas por todos. Para o professor, era
Tecnologias Digitais na Educação 62
possível acompanhar a execução da tarefa uma vez que o processo ocorria on-line e o
que cada estudante fazia era visível por meio do histórico de alterações. A ferramenta
possibilitou o controle das entradas e do tempo de permanência dos estudantes duran-
te o uso do arquivo (RIBEIRO, 2010).
O resultado dessa experiência foi positivo e eficaz. O uso das tecnologias digitais
de comunicação e informação ampliaram as condições de colaboração, de utilização
do tempo e de visualização do processo, principalmente pelo registro do histórico de
edições. Contudo, o autor salienta que o uso da ferramenta tecnológica por si só não
garante que a qualidade do texto seja melhor ou pior do que o processo realizado sem
ela. Essas questões estão ligadas ao domínio da língua e do discurso, fatores humanos
da aprendizagem.
O filme O Nome da Rosa (FRA/ALE/ITA, 1986), direção de Jean-Jaques Annaud, retrata a in-
teressante questão sobre o fato de o conhecimento, sua origem e sua autoria serem tratados
como assunto de Estado.
Um filme capaz de retratar a condição da produção artística na Idade Média é Agonia e Êxtase
(EUA, 1965), com direção de Carol Reed.
Segundo Alves (2008), a Lei de Patentes, em 1474, foi a primeira a tratar das
questões legais de autoria. Sua publicação aconteceu em Veneza, na Itália, que foi o
centro editorial europeu durante dois séculos. A patente deu origem à propriedade li-
terária e, desde então,
[...] já [era] possível perceber alguns efeitos perversos gerados pela apropriação mercan-
til do conhecimento e das artes. Nasce nessa época a lógica comercial da produção do co-
nhecimento: escrever muito, sobre o que o público quer ler (informações práticas, guias
para visitantes, livros sobre comportamento, guias sobre como escrever cartas de amor
ou sobre como ganhar dinheiro, etc.). (ALVES, 2008, p. 65).
No século XVIII, a legislação das patentes evolui com uma reformulação impor-
tante, dando origem ao copyright moderno. Ela resulta de um processo que ocorria na
Inglaterra desde o século XIV, baseada em uma legislação que regulamentava a im-
prensa e dava amplos e perpétuos poderes sobre toda e qualquer produção impressa
ao rei e a um grupo de comerciantes vinculados à Company of Stationers of London.
Esse grupo tinha dupla função: controlar a comercialização ilegal de obras publicadas
com investimento privado e, ao mesmo tempo, fazer uma censura prévia do que era
impresso no reino inglês (ALVES, 2008). Era uma forma que a coroa encontrou para
controlar a difusão de obras com conteúdos heréticos perante a igreja anglicana.
Essa legislação durou 400 anos e foi atualizada somente em 1709, com o Statute
of Anne. A partir de então, o tempo de proteção da obra foi limitado, a censura pré-
via foi eliminada, e o copyright se tornou um direito não mais dos editores, mas dos
autores.
Contudo, estava em discussão desde os séculos XV até o XVIII a natureza do di-
reito autoral. Várias questões eram levantadas: afinal, esse é um direito natural? É pro-
priedade do autor? Um direito da personalidade? É monopólio temporário? (ALVES,
2008). Questões que não foram resolvidas do ponto de vista ético e filosófico, mas sim
do ponto de vista econômico.
O direito autoral consolidou-se no século XIX em uma dicotomia: por um lado,
foi reconhecido como um direito moral (inalienável) e, por outro, patrimonial (tem-
porário, com duração de alguns anos). Alves (2008, p. 78) explicita que a Inglaterra e
a França eram os principais produtores de bens culturais no século XIX e, como tais,
Tecnologias Digitais na Educação 68
Para Romer (1990), as ideias são bens não rivais. Essa questão é central, pois a
grande diferença é que, quando uma ideia é utilizada por uma pessoa, não há impe-
dimento para que a mesma ideia seja utilizada por outros. O conhecimento, diferen-
temente dos bens materiais, possui a característica de possibilitar um uso contínuo e
simultâneo. O autor explicita essa questão da seguinte maneira: “O valor de uma ideia
é proporcional ao número de usuários [dessa ideia]”. (ROMER, 1990, tradução nos-
sa). Portanto, a lógica de uma economia baseada no conhecimento é que, quanto mais
pessoas se apropriarem das ideias, maior valor ela terá e essa apropriação é diferente
da apropriação privada de um bem material e tangível. As ideias são intangíveis, elas
podem ser divulgadas pelas mais variadas formas: som, imagem, texto, criação artísti-
ca etc. Segundo Romer (1990), uma vez criada, a ideia se liberta de seu criador e pode
ser apropriada por qualquer um que a observe ou tenha acesso a ela.
Com isso, o que se levanta para discussão é o fato de que a lógica da geração da
internet é contrária à lógica da doutrina jurídica. O que se coloca é a apropriação pri-
vada de ideias que não deveriam ser consideradas propriedade privada. Nossos alu-
nos são bombardeados por informações, dados, ideias, imagens e, para a geração que
nasceu com um computador conectado na internet dentro de casa, parece sem sen-
tido não poder fazer cópia. A impossibilidade de copiar é um raciocínio da geração
que viveu sob a lógica do mercado editorial elitista. Nessa realidade, ter acesso a uma
Enciclopédia Barsa representava um investimento que poucas famílias brasileiras pode-
riam fazer. Talvez, devemos nos preocupar não com a cópia, mas com o que nós propo-
mos que eles façam com essas cópias.
Uma rede P2P é uma rede sem uma infraestrutura central. Cada um dos compu-
tadores conectados é um nó da rede e funciona tanto como cliente que se apropria do
conteúdo quanto como servidor, pois faz o compartilhamento de serviços e dados sem
a necessidade de um servidor central. O que “conecta” um computador a essa rede são
softwares dedicados a essa função.
Ela pode ser usada para compartilhar músicas, vídeos, imagens, dados, enfim
qualquer coisa com formato digital. Do ponto de vista tecnológico, os pontos (peers)
da rede têm tarefas ou cargas dividas em pares, e cada computador da rede é um nó
(ponto de interconexão da rede) e distribui parte dos recursos, tais como armazena-
mento, poder de processamento e largura de banda (TANENBAUM, 2005; COHEN,
2003).
As redes P2P estão sendo utilizadas para várias áreas, pois potencializam a capa-
cidade da internet em termos de armazenamento. Além disso, cada usuário contribui
com a rede, fornecendo acesso a alguns de seus recursos. Esse tipo de rede caracteri-
za-se por ser:
• aberta;
• pública; e
• de alcance mundial.
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Tecnologias Digitais na Educação 71
A primeira rede nesse formato foi crida em 1999, por Shawn Fanning, com o Napster
(online music service). A música era distribuída gratuitamente e as produtoras musicais se
mobilizaram para eliminar o sistema que, na época, era considerado pirataria. Em 1999,
sob ordem judicial, o sistema foi tirado do ar. Contudo, dois anos depois, já existiam na in-
ternet centenas de redes P2P, cada uma com uma qualidade particular, algumas com um
acervo maior de vídeo, outras de música, outras de livros etc.
[...] vem se consolidando no cenário mundial como uma opção capaz de suportar um
modelo web global e aberto, utilizando em seu conceito uma arquitetura orientada a
serviços, proporcionando a granularidade necessária para atendimento crescente das de-
mandas na área de tecnologia. (JUNIOR, 2010, p. 38).
1
Infrastructure as a Service (IaaS):
2
Plataform as a Service (PaaS):
4
Communication as a Service (CaaS):
3
Software as a Service (SaaS):
serviços a seus clientes como Voip (Voice over da rede e de acesso à web, gerenciamento
IP), mensagens instantâneas, capacidade de de conteúdo web, antivírus, pacotes
gerir videoconferências, entre outros meios de Office, entre outros.
comunicação (ARMBRUST, 2010).
Tecnologias Digitais na Educação 73
[...] um paradigma que possibilita o acesso ubíquo e sob demanda a um conjunto de re-
cursos computacionais disponibilizados como serviços. Facilidades de armazenamento,
infraestrutura, plataformas e softwares são providos como serviços em ambientes de nu-
vem. (SOUZA et al., 2012, p. 56).
Hoje, qualquer celular gera milhares de gigabytes em imagens. Onde armazenar essas ima-
gens? Isso é um problema relacionado ao gerenciamento de informação. Esse exemplo sin-
tetiza algumas habilidades que a educação precisa buscar na formação das novas gerações:
gerenciamento de informações.
O que os analistas indicam é que, em breve, não importará mais se o acesso aos
nossos dados pessoais (fotos, músicas, filmes) se deu por um computador ou por dis-
positivos como geladeiras, televisores ou óculos.
Existem soluções voltadas para o setor educacional. A tendência é que as escolas
adotem estruturas tecnológicas que tirem sua responsabilidade por manter tudo fun-
cionando e a repasse a terceiros. Oliveira (2011) relata o caso de uma instituição que
optou por colocar todos os recursos e serviços de internet em nuvem, para que a ins-
tituição pudesse se concentrar na sua missão de ensinar. Assim, verificou-se “[...] uma
economia comprovada, pois os aplicativos de mensagens e colaboração baseados na
web do Google não necessitam de (servidores) hardwares ou softwares e exigem o mí-
nimo de manutenção, gerando uma grande economia de tempo e custos para as em-
presas” (OLIVEIRA, 2011, p. 13).
Ambientes de nuvem disponíveis no mercado: Amazon Web Services, Google App Engine
(GAE), Microsoft Azure Platform e OpenStack.
Tecnologias Digitais na Educação 74
Essa é uma tecnologia que traz muitas vantagens para a instituição em relação
ao uso da internet. São exemplos a escalabilidade, custo e administração, por meio
da terceirização das tarefas relacionadas à Tecnologia da Informação (TI) (SIQUEIRA;
MACHADO, 2010). Junto com as Redes P2P, a cloud computing rompe com as barreiras
espaciais e todo e qualquer conteúdo pode ser acessado de qualquer lugar, com qual-
quer aparelho. Os conteúdos escolares estão ao alcance de um toque na tela e deixa-
ram a clausura dos livros, adentrando no campo aberto, fluido e dinâmico da web 2.0.
Com isso, cabe a pergunta: o que fazem nossos alunos com tudo isso?
a comunicação direta entre duas mentes é impossível, não só fisicamente como também psi-
cologicamente. A comunicação só pode ocorrer de uma forma indireta. O pensamento tem
que passar primeiro pelos significados e depois pelas palavras. (VYGOTSKY, 1993, p. 129).
cedo, com regras bastante sofisticadas, a criança tem estímulos os quais as situações
familiares e escolares não propiciam.
Vygotsky (1998) já nos alertava de que a aprendizagem pressupõe uma natureza
social específica e um processo por meio do qual as crianças penetram na vida intelec-
tual de seu meio. Hoje, a estrutura social e comunicacional amplia meio (a rede rompe
com as barreiras espaciais) e permite, com isso, que a criança participe de processos al-
tamente sofisticados.
Hoje, qualquer criança que tem um perfil nas redes sociais participa de um pro-
cesso comunicacional extremamente sofisticado: ela precisa decodificar os símbolos
de uma interface (mesmo que seja de um smartphone). É necessário compreender a or-
ganização das informações disponibilizadas, entender o processo de uso da ferramenta
de comunicação, e ela tem acesso, desde muito cedo, a um arsenal de códigos (linguís-
ticos, imagéticos e sonoros) que é, indiscutivelmente, mais sofisticado do que há 80
anos.
Em termos de desenvolvimento psíquico e cognitivo, as crianças da geração da
internet são diferentes. Acompanhando a teoria, Vygotsky (1998, p. 117) salienta que
compreender o mecanismo da ZDP é fundamental para nos capacitar a “[...] propor
uma nova fórmula, a de que o ‘bom aprendizado’ é somente aquele que se adianta ao
desenvolvimento”. Ou seja, nossas escolas precisam ser mais desafiadoras do que a
realidade com a qual os estudantes convivem.
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Tecnologias Digitais na Educação 79
[...] se o meio ambiente não apresenta nenhuma dessas tarefas [de estimulação por meio
de problemas] ao adolescente, não lhe faz novas exigências e não estimula seu intelecto,
proporcionando-lhe uma série de novos objetos, o seu raciocínio não conseguirá atingir os
estágios mais elevados, ou só os alcançara com grande atraso. (VYGOTSKY, 1993, p. 50).
Tecnologias Digitais na Educação 80
Diante dessas colocações, vamos pensar no contexto atual: os meios que as crian-
ças utilizam para se comunicar e resolver problemas em várias situações são os mes-
mos que os adultos, tendo em vista os meios técnicos e operacionais para as atividades
de comunicação e de expressão. Ou seja, podemos afirmar que eles estão sendo sub-
metidos a uma mesma estimulação em nível de complexidade que os adultos? Qual
é o impacto disso para a aprendizagem? Será que podemos pensar em ter a mesma
escola?
[...] uma forma de conhecimento com continuidades claras em relação às formas comuni-
cativas (impresso, audiovisual, interpessoal, digital) [...] que interliga a habilidade indivi-
dual e as práticas sociais que são possibilitadas (ou impedidas) por recursos (ou capitais)
econômicos, culturais e sociais (distribuídos desigualmente).
Tecnologias Digitais na Educação 81
Geração Z é o termo utilizado para designar as pessoas nascidas após 1990, momento em que
estava sendo idealizada a WWW, e que, portanto, são as “nativas digitais”. A característica
principal é que elas cresceram com a opção de “zapear” pelas mídias, inclusive a internet.
contudo, acontece ainda de maneira pontual, ou seja, os usos mais qualificados das tec-
nologias acontecem em alguns momentos do ano letivo, e não ao longo do ano, como
era de se esperar.
Essa realidade não é somente brasileira, em países ditos “avançados”, essa situa-
ção se repete. Basta fazer um levantamento das pesquisas realizadas nos últimos cinco
anos em países como Inglaterra, França, EUA (talvez o mais aberto para incorporar a
tecnologia) e os resultados, no geral, são muito parecidos com os nossos.
Parece-nos que o uso da tecnologia é visto como mais uma “tarefa” para a escola
cumprir, mais conteúdos para serem abordados, mais metodologias a serem testadas
e assim por diante. Contudo, a realidade nos coloca diante de uma situação extrema: a
geração atual não consegue se ajustar ao modelo curricular das escolas.
Nesse sentido, as concepções em torno das propostas nomeadas anteriormen-
te apresentam uma limitação intransponível. Mesmo as concepções mais avançadas,
como a mídia-educação, dicotomizam escola x mídia, escola x sociedade. A mídia é
entendida de modo isolado pelos muros escolares. Porém, hoje, ela é ubíqua, o alu-
no a carrega junto com ele em todos os lugares, seu uso é dinâmico e on-line o tempo
todo. A tendência é a sofisticação constante desse processo. Nesse sentido, a alterna-
tiva para a educação é repensar sua estrutura interna, em particular, na organização
curricular.
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Tecnologias Digitais na Educação 83
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Tecnologias Digitais na Educação 87
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o profissional. Muitos professores di-
zem não estar habilitados para utilizar
as ferramentas da tecnologia em sala
de aula, por isso reclamam por cursos
de formação para que se sintam à vontade para fazer uso dos recursos. Além desses
aspectos, levanta-se a seguinte situação: após anos de dedicação, os professores pas-
saram a ser rotulados como ultrapassados e vêm sendo ridicularizados por não pos-
suírem habilidades com a informática. Na esteira dessa discussão, é também muito
comum ouvir falar sobre a problemática da valorização da carreira docente e, conse-
quentemente, dos problemas de autoestima e assim por diante.
Porém, é fundamental ter em vista que o professor, como qualquer outro profis-
sional, está inserido em uma sociedade na qual é impossível desvincular qualquer prá-
tica laboral da informática. Portanto, um ponto de vista baseado na impossibilidade da
adequação do professor a essa realidade é incongruente com os dias de hoje.
É normal que, muitas vezes, o discurso utilizado na área de pesquisa acadêmica
não seja o mesmo da prática docente. Em geral, o pesquisador precisa se distanciar
Tecnologias Digitais na Educação 90
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A sociedade é organizada com base nessa tecnologia. É a partir dela que os pro-
cessos sociais, econômicos, políticos e culturais são organizados e difundidos. Então,
a pergunta é: como um professor que se diz preocupado com as novas gerações não
tem pleno domínio dessas tecnologias? Para que mundo ele está formando seus alu-
nos? Como ele espera contribuir com as novas gerações para instrumentalizá-los, para
que eles possam entender o mundo onde terão de viver e superar barreiras para se po-
sicionar na vida? O que nós, educadores, estamos fazendo por essa geração?
Atualmente, quando falamos sobre tecnologia, o que menos importa são as má-
quinas. Estamos tratando de pessoas que se comunicam, que geram conteúdos e es-
paços de interação, que se mobilizam por meio das redes sociais, que estabelecem e
Tecnologias Digitais na Educação 91
discutem hábitos e costumes, que criam tendências, que destroem barreiras e tudo
isso à revelia do que pensa e do que faz a escola.
Enquanto os professores estão preocupados porque o Estado não lhes propor-
ciona formação específica, os alunos estão renegando a escola porque, cada dia mais,
essa instituição se distancia do mundo. O Estado tem a função de distribuir equipa-
mentos, mas também é tarefa e responsabilidade do professor buscar as condições in-
dividuais para se habilitar a realizar um processo educativo condizente com seu tempo.
Para tanto, o docente precisa compreender o mundo em que seus alunos vivem
e utilizar as estratégias mais adequadas para lhes ajudar. O trabalho com a educação
resulta em um tipo de profissão, talvez a única, na qual não é possível medir os resul-
tados imediatamente. Como medir o quanto os alunos aprenderam? Em geral, provas,
testes e exames aferem a quantidade que eles memorizaram até aquele momento,
mas saber o quanto o aprendizado de um dado assunto realmente fez a diferença na
vida de uma pessoa, só com o tempo.
No filme Clube dos cinco (EUA, 1985), com direção de John Hughe, a educação é tratada do
ponto de vista dos alunos.
O filme Entre os Muros da Escola (FRA, 2008), com direção de Laurent Canter, trata de forma
clara os dilemas que vivem professores e alunos no interior das escolas. Traz reflexões impor-
tantes sobre a prática docente.
O embate entre essas duas instâncias – escola e mídia – tem feito com que a es-
cola perca espaço e importância no processo formativo. Todas as mídias utilizam em
maior ou menor grau, a imagem como veículo de comunicação. Portanto, estruturar
um processo formativo a partir delas é uma (quase) obrigação da escola. Ambas as lin-
guagens – texto e imagens – são igualmente fundamentais para o processo formativo.
A dificuldade de aproximação entre escola e mídia tem trazido consequências
ruins para o processo todo. Segundo Martin-Barbero e Rey (2001, p. 57, grifo nosso),
em uma situação de enfrentamento, a escola busca controlar a imagem, “[...] a todo
custo, seja subordinando-a à tarefa de mera ilustração do texto escrito, seja acompa-
nhando-a de uma legenda que indique ao aluno o que diz a imagem”.
A diversidade de meios e dispositivos de acesso às informações muito mais ver-
sáteis dos que os encontrados na escola gera uma crise em torno da leitura de li-
vros. Nessa situação, os educadores caracterizam os avanços trazidos pela larga e
diversificada circulação de tecnologias da imagem como malefícios. Ficou mais fá-
cil criticar os meios do que entender seus papéis, seus limites e suas potencialidades.
Tecnologias Digitais na Educação 94
Martin-Barbero e Rey (2001, p. 58, grifo nosso) criticam a escola pelo fato de que, ao
atribuir essa crise de leitura aos meios, poupa-se
[...] a escola de precisar questionar a profunda reorganização que vive o mundo das lin-
guagens e das escritas com a consequente transformação dos modos de ler, deixando
sem apoio a obstinada identificação da leitura com o que se refere somente ao livro e não
à pluralidade e heterogeneidade de textos, relatos e escrituras (orais, visuais, musicais,
audiovisuais, telemáticos) que hoje circulam.
Porém, é importante ressaltar que a questão vai muito além da técnica e da tec-
nologia. Ao enfatizar a necessidade de uma apropriação crítica, remete-se à estru-
tura discursiva que naturaliza uma estrutura social e uma dinâmica relacional. Sobre
Tecnologias Digitais na Educação 95
essa questão, a sociologia crítica da escola de Frankfurt pode trazer elementos impor-
tantes para nossas reflexões. Segundo essa escola, fundamentada nos estudos reali-
zados a partir de meados do século XX, vivemos em uma sociedade na qual a lógica
da Indústria Cultural medeia profundamente as relações sociais e a própria produção
material na sociedade.
O conceito de Indústria Cultural foi criado por Adorno e Horkheimer (1985) no livro Dialética
do Esclarecimento e refere-se à forma como a sociedade consegue incorporar hábitos de con-
sumo até mesmo em relação aos produtos da cultura, como se fossem produtos destituídos de
conteúdo.
Entender essa lógica requer um exercício reflexivo e crítico que abarque com-
preender as dimensões da vida do sujeito. Isso significa que, ao trazer os recursos tec-
nológicos para a sala de aula, a ênfase não pode estar no lado “glamouroso” de usar
a tecnologia, mas na potencialidade que essas ferramentas possuem para melhorar a
vida humana.
Não se trata aqui de utilizar as redes sociais e os games porque eles são alegres,
interessantes, modernos etc. Trata-se de usá-los para explorar os benefícios em prol
de uma formação mais humanística e que privilegie a autonomia do pensamento. É
possível ter acesso às informações de maneira mais rápida e fácil com as TIC, mas o
principal não é só ter acesso a um volume maior de informações. O objetivo é aprovei-
tar a agilidade no acesso para ganhar um tempo maior na discussão crítica das várias
informações e posicionamentos sobre os assuntos.
Por que ficar com aulas expositivas sobre a história mundial, por exemplo?
Existem milhares de documentários com dados atualizados, com questões em aberto
sobre a história humana. Podemos utilizar esses documentários, que os alunos podem
ver em qualquer outro lugar e tempo, não necessariamente em sala de aula, e assim,
aproveitar o tempo da aula para discutir com eles os problemas da atualidade como
parte do processo histórico.
O filme Matrix (EUA, 1999), dirigido pelos irmãos Andy e Larry Wachowski, mostra uma metá-
fora imperdível sobre as questões aqui discutidas.
O domínio das TIC e o papel que devemos assumir nesse contexto direcionam-se
a uma formação crítica. Contudo, o discurso da criticidade deve considerar, como sa-
lientou Vermelho (1998, p. 112),
[...] que as subjetividades são construídas a partir de uma materialidade, as condições ma-
teriais e sociais deste final de século demandam que o capital construa uma subjetivida-
de, para sua própria manutenção, calcada no consensualismo, no participacionismo e na
cooperação entre as classes. O trabalho ainda mantém seu caráter de externalidade em
relação ao ser social trabalhador, promovendo, pela sua própria essência, a contração de
impulsos e talentos dos indivíduos para que estes se ajustem às suas necessidades.
Portanto, aliado ao nosso papel de educadores das novas gerações, temos que
considerar que nós somos cidadãos e cidadãs atuantes na sociedade. Nossas práticas
refletem sobre o que fazemos dentro e fora das salas de aula. O discurso da criticidade
e da autonomia não deve ser superficial. A crítica pela crítica pode tornar-se uma más-
cara para o que se busca efetivamente: a adaptação mais rápida e eficaz dos indivíduos
ao mundo atual, com seus problemas, seus vícios e desvios.
O uso das TIC gera momentos para discutir com os alunos o conteúdo, a estrutu-
ra e o papel que essas ferramentas exercem na organização social. Para tanto, é fun-
damental que os professores façam uma reflexão sobre o que eles pensam, desejam e
almejam para a próxima geração: que mundo queremos ajudar a construir para eles?
Essa reflexão por parte dos professores é necessária porque é interessante observar
como certos conceitos mudam de significado com o tempo.
Tecnologias Digitais na Educação 97
nosso caso, adotaremos uma classificação mais comumente utilizada pelos pesquisa-
dores brasileiros: os softwares tutoriais, exercício e prática, as enciclopédias eletrôni-
cas, os simuladores, os de modelagem e os jogos.
Tecnologias Digitais na Educação 98
Softwares
Educacionais
Softwares Enciclopédias
Tutoriais Eletrônicas
Exercício e
Prática
Modelagem
Faremos uma breve descrição das características desses softwares e os jogos se-
rão abordados no subtítulo 3.3 Games, simulações e robótica.
Nos softwares do tipo tutorial, todo o processo educativo acontece de maneira
organizada sequencialmente. Segundo Valente (2002), existem duas situações possí-
veis: o controle do processo pode ser do software ou do aluno. Nesse último caso, em
geral, a estrutura é organizada em um hipertexto. Esse software é estruturado como
os de exercício e prática. Os conteúdos são apresentados na forma de lições ou exercí-
cios e a ação dos alunos se restringe a realizar a leitura e os exercícios propostos. Em
termos de habilidades cognitivas, as atividades podem levar ao desenvolvimento da
capacidade de memorização. O exercício e prática não se diferenciam muito dos tu-
toriais em relação aos aspectos pedagógicos e costumam seguir o padrão dos livros
didáticos.
Tecnologias Digitais na Educação 99
Qualquer pessoa pode fazer uma página wiki. Essa pode ser uma ferramenta para o professor
e seus alunos. O software para criação de um site no estilo wiki é gratuito e pode ser usado sem
restrições, inclusive com serviço gratuito de hospedagem no site da Bluwiki.
O simulador é um tipo de software que, como diz o nome, pode simular eventos
impossíveis de serem realizados na vida real por várias razões, sejam elas econômicas,
de estrutura (inexistência de laboratório) ou por periculosidade. Com o avanço da com-
putação gráfica e da realidade virtual, os resultados visuais e/ou experimentais desses
softwares são bem satisfatórios. Em algumas áreas, eles estão sendo largamente uti-
lizados como, por exemplo, na formação de pilotos, na medicina, na logística etc. Um
simulador bastante conhecido no Brasil pode ser encontrado no site oficial de simula-
ção de voo FlightGear e pode ser utilizado em algumas disciplinas.
Existem inúmeros sites com softwares educativos disponibilizados gratuitamente. É uma boa
prática estimular os alunos a conhecer e visitá-los. O site “Portal do Professor”, mantido pelo
Ministério da Educação e o site “Escola Games” são bons exemplos.
Learning Objects Metadata foi desenvolvido por um grupo de trabalho formado por pesquisa-
dores de várias universidades. Esses pesquisadores estão vinculados ao Institute of Electrical
and Electronics Engineers. Esse grupo definiu os padrões para os metadados dos objetos de
aprendizagem.
Interatividade
Os programas se mostram mais ou menos interativos por meio da estrutura de
diálogos. É desejável que eles sejam de fácil entendimento e bastante explicativos. As
mensagens devem ser diretas e bem posicionadas na interface e o serviço de help pre-
cisa estar bem estruturado, bem localizado e de fácil entendimento, o que ajuda bas-
tante na interação com o usuário.
Qualidade do diálogo
O diálogo deve ser amigável, encorajador, apropriado, útil e fluído, não deve con-
ter ambiguidades. Não é aconselhável que o software emita julgamentos do usuário,
em especial nas respostas aos erros. Nessas situações, é recomendável que o sistema
dê pequenas dicas que devem conter algum tipo de informação capaz de fazer o usuá-
rio repensar a resposta de modo a corrigir seu erro.
Design Gráfico: Luiza Morena Moraes
Elemento 1.3
Respostas
Nos softwares, as respostas muito positivas ou negativas devem ser evitadas.
Dependendo da situação, a melhor forma de um software responder ao usuário é por
meio de reações mais descontraídas ou mesmo não verbais.
Tecnologias Digitais na Educação 102
Estrutura interna
Tipos de representação
É importante que o software disponibilize diferentes formas de apresentação e/
ou representação da informação. É interessante quando são utilizados elementos
como som, imagem, gráfico, animação, texto etc. A diversidade facilita o aprendizado.
Intencionalidade
É recomendável que o software seja bastante claro quanto aos seus objetivos e
quanto à forma de atingi-los. Nesse sentido, é importante que seja disponibilizado um
sistema de ajuda com instruções técnicas de como instalá-lo, como manuseá-lo, como
utilizar plenamente suas possibilidades etc. Também pode haver informações que tra-
tem das questões pedagógicas, dos objetivos cognitivos, do que se deseja desenvolver
etc.
Design Gráfico: Luiza Morena Moraes
Elemento 2.3
Histórico
É interessante que o software permita uma avaliação de seu uso para cada usuário.
Um histórico contendo informações sobre as dificuldades, os acertos, enfim, que mostre
a trajetória do usuário no sistema, ajuda o aluno a dimensionar o quanto ele avançou no
conteúdo/atividade.
Tecnologias Digitais na Educação 103
Número de usuários
Outro critério que pode enriquecer bastante um software é a possibilidade de ha-
ver mais de um usuário utilizando o programa simultaneamente. Essa característica
vem se tornando bastante usual e tem como inspiração os games. Com o avanço das
redes sociais on-line, ampliam-se enormemente as possibilidades de os educativos in-
cluírem em sua estrutura essa possibilidade.
Recomenda-se a avaliação desses elementos e dimensões por uma equipe de avalia-
dores. Essa equipe pode montar dois grupos de usuários que tenham um alto grau de pa-
dronização intelectual, social, afetivo etc. Um desses grupos usará o software e outro não,
chamado Grupo Controle.
Ao final de um período, procede-se com a avaliação dos dois grupos para tentar
perceber se aquele que utilizou o software teve diferença de aprendizado em relação ao
outro. Contudo, o resultado deverá ser relativizado, pois sabemos que conseguir esse
grupo homogêneo é muito difícil e são muitos os fatores que influenciam na aprendiza-
gem. Portanto, essa estratégia não visa avaliar a qualidade do software estritamente,
mas tão somente os aspectos que mencionamos anteriormente.
Moran (2009, p. 48) aponta para o fator crítico em relação a isso. Segundo ele,
A escola é uma instituição mais tradicional que inovadora. A cultura escolar tem resistido
bravamente às mudanças. Os modelos de ensino focados no professor continuam predo-
minando, apesar dos avanços teóricos em busca de mudanças do foco do ensino para o de
aprendizagem. [...] Creio que muitos professores têm medo de revelar sua dificuldade dian-
te do aluno. Por isso e pelo hábito mantêm uma estrutura repressiva, controladora, repeti-
dora. Os professores percebem que precisam mudar, mas não sabem bem como fazê-lo e
não estão preparados para experimentar com segurança.
Paulo Freire criou o termo pedagogia bancária para definir de maneira simbólica um processo
educacional em que os professores “depositam” conhecimentos nos alunos sem se importa-
rem se houve aprendizado e se esse aprendizado é significantivo para a vida deles.
Tecnologias Digitais na Educação 105
Termo criado para identificar uma proposta de educação em que estejam aliados aspectos lú-
dicos com o conhecimento e a prática tecnológica.
O uruguaio Gonzalo Frasca é um pesquisador e desenvolvedor de games. Seu jogo mais conhe-
cido, September 12, é um exemplo de jogos conhecidos como “newgames”, expressão cunhada
pelo próprio Frasca para se referir a jogos inspirados em acontecimentos importantes.
Tecnologias Digitais na Educação 109
Em função dessa natureza dos games, Murray (2003) vai definir esse suporte a
partir de quatro propriedades essenciais e constitutivas: procedimentais, participati-
vos, espaciais e enciclopédicos. São procedimentais porque têm a
[...] capacidade de executar uma série de regras; participativos, uma vez que se pode indu-
zir um comportamento; espaciais, pela capacidade de representar espaços navegáveis, que
são criados pelo processo interativo da navegação; e enciclopédicos, por possuir a capaci-
dade de armazenar e restaurar informações nunca vista até hoje. (NOBOA, 2011, p. 20).
Portanto, segundo Noboa (2011), o game se constitui como uma ferramenta edu-
cativa quando ele é colocado em um contexto de recepção com direcionamento objeti-
vado. Em outras palavras, o game precisa ter objetivos que vão além do jogo pelo jogo.
Outro aspecto interessante a ser considerado é que os jogos adentram o universo
do brinquedo. Eles são “[...] objetivamente irreais na medida em que através deles não
recriamos fisicamente as situações que eles representam, mas que são, subjetivamen-
te, reais para o jogador.” (NOBOA, 2011, p. 21). Com os games, podemos retomar as
condições subjetivas do brinquedo, que faz parte da experiência formativa tanto psí-
quica, quanto cognitiva.
A interação é uma das características muito importantes dos games. Noboa
(2011) explicita que um game ganha força em termos de representação quando ele
é transformado em uma representação interativa. A interação é um fator crucial em
seus recursos. Ela é responsável por introduzir no processo comunicacional um as-
pecto social e interpessoal ao jogo, transformando o simples desafio técnico em um
interpessoal.
O conceito de interação está ligado à capacidade de reação de um jogo frente à ação do joga-
dor. Há jogos com mais interatividade e outros com menos, o que importa sobre os modos de
interação não é a qualidade mecânica, mas sua significância emocional.
O Army Battlezone foi o primeiro serious game. Tratava-se de um projeto desenvolvido pela em-
presa Atari nos anos 1980. Seu objetivo era proporcionar treinamento militar em situação de
batalha.
O termo serious foi utilizado nas primeiras aplicações. O intuito era demarcar a di-
ferença entre aplicações ligadas às áreas de defesa, educação, exploração científica etc.
dos outros games com objetivos lúdicos.
Tecnologias Digitais na Educação 111
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games com base no setor de aplica-
ção. Na literatura, encontramos os
termos advergame, edutainment, jo-
gos para saúde e militainment. O
primeiro exemplifica os games utilizados como estratégia de comunicação mercado-
lógica para divulgar e promover marcas, produtos, organizações e/ou pontos de vista.
Os edutainment são games que buscam instruir ou socializar por meio de lições; já os
jogos para saúde são largamente usados para treinamento médico, educação de saú-
de, terapia psicológica, ou jogos que usam reabilitação física ou cognitiva. Os militain-
ment, por fim, reproduzem operações militares com um alto grau de precisão.
A Engage classifica e descreve de modo mais detalhado os possíveis usos dos ga-
mes na educação. Para tanto, os jogos são classificados da seguinte maneira:
[...] não há razão para uma geração que pode memorizar mais de 100 personagens do
Pokémon com todas as suas características, história e evolução não poder aprender os
nomes, populações, capitais e relações entre todas as 181 nações no mundo. Depende
apenas de como é apresentada.
Tecnologias Digitais na Educação 121
escola e em casa. Tal como o simples fato de ter acesso aos livros de literatura não ha-
bilita uma pessoa a se tornar um literato, o simples acesso aos recursos mais avança-
dos não torna esse jovem capaz de dominar a tecnologia.
Essa é uma geração que apresenta algumas peculiaridades interessantes: sabem
trabalhar em grupo, interagem com maior fluência, conhecem várias ferramentas e
aprendem com facilidade novas habilidades. Essas características podem ficar vazias
de sentido ou a nossa geração pode contribuir para que os valores e comportamentos
se alinhem com a organização de uma nova sociedade, melhor que a nossa.
Talvez tenhamos melhores condições de construir alternativas para a sociedade
com as ferramentas que temos hoje. Para tanto, é necessário que a instituição escola
reveja algumas práticas. Prensky (2001) defende que os professores precisam aprender
a se comunicar na língua e no estilo de seus alunos. Contudo, essa atitude não significa
mudar totalmente os hábitos e o significado do que é importante, mas “[...] ir mais rá-
pido, menos passo a passo, mais em paralelo, com mais acesso aleatório, entre outras
coisas” (PRENSKY, 2001, p. 4).
Tratando-se do conteúdo, o autor estadunidense identifica um tema que faz par-
te do futuro. Ele “[...] inclui software, hardware, robótica, nanotecnologia, genoma etc.
também inclui ética, política, sociologia, línguas e outras coisas que os acompanham.
Este conteúdo ‘Futuro’ é extremamente interessante aos alunos de hoje” (PRENSKY,
2001, p. 5). Essas temáticas precisam ser trabalhadas com outra metodologia, que
priorize a invenção de “[...] jogos de computador para fazer o trabalho, até mesmo
para o conteúdo mais sério. Além disso, é um idioma com o qual a maioria deles [dos
jovens] está familiarizado” (PRENSKY, 2001, p. 5).
Tecnologias Digitais na Educação 124
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Tecnologias Digitais na Educação 125
Talvez esse modelo de escola possa parecer utópico, mas certamente não o é.
Afinal, se o objetivo for a construção de um mundo mais humano e de uma educação
que leve à formação integral do indivíduo, não há impedimento econômico, tecnológi-
co ou pedagógico que justifique não mudarmos a escola atual. Esse objetivo parece ser
o mais relevante na sociedade atual.
Nesse início de século XXI, são raros os grupos, indivíduos ou povos não sociali-
zados na dinâmica da sociedade da informação. Trata-se de uma sociedade globaliza-
da economicamente que amplia, em dimensão mundial, as contradições que carrega
(HORKHEIMER; ADORNO, 1973). A globalização, em sua dimensão sociológica, foi
fortemente alicerçada nas TIC, que eliminaram as barreiras espaciais e temporais,
constituindo o que chamamos hoje de espaço virtual, ou de virtualização da socieda-
de (LÉVY, 1994; CASTELLS, 1999).
Mas, há outro sentido para o aumento do processo de socialização, não quantita-
tivo, mas qualitativo. Em meados do século XX, alertavam Horkheimer e Adorno (1973,
p. 40):
[...] a rede de relações sociais entre os indivíduos tende a ser cada vez mais densa; é cada
vez mais reduzido o âmbito em que o homem pode subsistir sem elas. E é caso para inda-
gar se tais momentos autônomos e tolerados pelo controle social ainda poderão se for-
mar e em que medida.
Nos dias atuais, esse aspecto apontado pelos autores é visivelmente mais for-
te e mais claro. Desde a mais tenra idade, as pessoas são envolvidas em um processo
formativo que está muito fortemente alicerçado em uma lógica social homogênea e
heteronômica.
Heteronomia é um conceito filosófico criado por Kant, que significa o contrário de autonomia, ou
seja, é quando um indivíduo se sujeita à vontade de terceiros ou de uma coletividade. Trata-se de
realizar um desejo que é externo a ele.
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Tecnologias Digitais na Educação 129
Essa regressão da qual os autores falam pode ser expressa em sua dimensão in-
dividual e social. Os exemplos são inúmeros: das guerras às políticas econômicas, da
arte à filosofia. Contra essa barbarização crescente, Adorno (1995), em Educação após
Auschwitz, alerta que a única força capaz de se contrapor ao princípio que se expressa
nesse processo é a autonomia, ou seja, a capacidade de reflexão, de autodetermina-
ção. No entanto, o que ele percebe é a “[...] tendência global da sociedade engendra[r]
hoje, por todas as partes, tendências regressivas, quero dizer, pessoas com traços sádi-
cos reprimidos” (ADORNO, 1995, p. 112).
Vivemos em uma cultura que vê o sujeito como um objeto que pode produzir ri-
queza a partir de sua força de trabalho. Essa compreensão de mundo gera o abandono
de parte de si mesmo em prol de um coletivo, em nome de um contrato social. Como
recompensa, supostamente, viria a garantia de uma vida digna, com segurança para
manter-se bem.
Mas o que temos presenciado é a incapacidade do sistema de garantir até mesmo
o mais básico de uma vida em sociedade: a própria autoconservação de seus membros.
O social, dessa forma, volta-se para o indivíduo como ameaça. Contudo, encontra-
mos uma contradição: apesar de ameaçador, esse é o único espaço possível para o
indivíduo.
Diante dessas questões, devemos pensar sobre: qual escola queremos ter? Que
preparação para a vida nós queremos proporcionar aos nossos alunos? Quais experiên-
cias devem ser priorizadas no espaço escolar? São questões dessa natureza que orien-
tam a constituição de uma escola que precisa, urgentemente, dialogar com as novas
gerações, respeitando as diferenças geracionais.
Existe uma vasta literatura no campo da educação que discute os problemas que
devem ser sanados nas escolas. Entre os tantos temas que são amplamente debatidos,
um dos que merece sempre muito destaque é o da ação dos professores. Nesse senti-
do, em geral, sempre se propõe uma revisão, um repensar sobre a prática pedagógica
desses profissionais diante das mudanças atuais.
Tecnologias Digitais na Educação 130
Auschwitz-Birkenau é o nome dado para uma das maiores redes de campos de concentração
que foram implantados durante o III Reich por Hitler e largamente utilizado durante a Segunda
Guerra Mundial. Tornou-se símbolo da barbárie nazista.
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pela qual valha a pena lutar. Um cami-
nho que leve à educação, à produção do
conhecimento e ao desenvolvimento da
ciência, capaz de motivar um posiciona-
mento e direção contrários à destruição do meio ambiente e da humanidade.
Estagflação é o conceito econômico que define a situação financeira de um país que sofre di-
minuição da produção (estag-nação) com um aumento da inflação (in-flação).
Os bancos de dados de artigos e teses e dissertações mais utilizados pelos pesquisadores bra-
sileiros estão disponíveis nos sites de instituições como a Scielo (Scientific Electronic Library
Online), o Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia e a Biblioteca Virtual em
Saúde.
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Outro aspecto que passou a ser valorizado na sociedade da informação é o em-
preendedorismo. A carência de pessoas empreendedoras trouxe a necessidade de o
país investir pesadamente na disseminação das tecnologias de comunicação e infor-
mação a partir dos anos 1980. A internet, especialmente, evidenciou a necessidade da
alfabetização digital por meio de um processo claro, capaz de garantir o acesso a es-
sas tecnologias de forma universalizada. Assim, todos podem usufruir desses recursos
como uma maneira de gerar a cidadania.
O empreendedorismo é visto como um comportamento necessário para a em-
pregabilidade. Trata-se de uma forma utilizada pelas empresas para se apropriar das
potencialidades humanas, do conhecimento, do saber-fazer (laissez-faire) dos seus fun-
cionários, que agora são considerados capital intelectual das empresas.
Atualmente, a sociedade exige que os egressos do sistema educacional sejam
aprendizes autônomos. Isso significa que, mesmo depois de saírem dos bancos esco-
lares, eles terão condições mínimas para continuar aprendendo, principalmente por
meio da educação à distância. A atualização ajuda a garantir sua empregabilidade.
Essa é a ideia do Longlife Learning, que tende a se manter vivo daqui para frente.
Dentro desse contexto, o aprendizado para toda vida é um tipo de comporta-
mento necessário para que se tenha condições de ascender no mercado de trabalho.
Não há possibilidade de se realizar profissionalmente sem o apoio dos mais moder-
nos recursos tecnológicos. A criatividade, hoje, passa tanto pelos aspectos artísticos
do termo, quanto pelos aspectos cognitivos. Ser criativo para produzir conhecimento
significa saber utilizar os recursos tecnológicos em prol de si mesmo e do grupo. Neste
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Tecnologias Digitais na Educação 137
Outros projetos inovadores foram o Smart Space e Meeting Room, que focavam
no uso de dispositivos pervasivos, sensores e redes de comunicação para fornecer
uma infraestrutura para salas de aula inteligentes e sensíveis ao contexto. Nesses am-
bientes, era possível detectar as atividades em curso e gerar resposta a essas ativida-
des. Os projetos foram divididos em duas fases. A primeira foi a criação de espaços
inteligentes experimentais, focando em formas avançadas de interação humano-com-
putador, integração de redes sem fio wireless com descoberta dinâmica de serviços,
configuração automática de dispositivos e infraestruturas de software necessárias
para programar aplicações de computação pervasiva. Na segunda fase, o foco eram
as métricas de desenvolvimento, métodos de teste e referências padrões para forne-
cer implementações de referência para servir como modelos para possíveis produtos
comerciais. O Meeting Room digitalizava os sinais a partir de 200 microfones, cinco câ-
meras de vídeo e possuía um quadro branco inteligente. Quando as pessoas estavam
conversando nessa sala inteligente, o sistema era capaz de capturar a conversa, arma-
zenar e transcrever o encontro. As conversas eram gravadas individualmente, ou seja,
por falante e os serviços associados eram disparados a partir da internet de acordo
com o assunto da conversa.
Essas tecnologias estão disponíveis há mais de uma década para serem incorpo-
radas nas instituições. A educação lida com uma dinâmica interna que pode se apro-
priar de maneira inteligente e inovadora desses recursos. O que precisamos é quebrar
as barreiras e enfrentar o desafio.
Qualquer um desses recursos poderia apoiar o trabalho do professor de manei-
ra inovadora, retirando dele a necessidade de expor o conteúdo. Essa fórmula está
desgastada, pois os alunos não conseguem gostar de uma escola que se organiza da
seguinte maneira: ouvir uma pessoa falar e depois ler alguns resumos e resolver exercí-
cios. Isso é muito mecânico, nada convidativo para uma geração que está acostumada
com o Youtube, com o SMS, com todas as funcionalidades e facilidades disponibiliza-
das pela tecnologia.
interessante retomar algumas questões a respeito desses temas para discutir a gestão
de projetos e do conhecimento.
Retomemos a pedagogia tradicional, cujo arcabouço teórico mais acabado pode-
mos localizar a partir dos séculos XVII, ampliando nos séculos XVIII e XIX. A caracterís-
tica nuclear dessa pedagogia é a prioridade à teoria. Segundo Saviani (1987), trata-se de
uma pedagogia centrada nas teorias de ensino. Seu entendimento do que seja a educa-
ção, entendida como ciência, centra-se na formulação de teorias explicativas capazes de
orientar as melhores práticas para o ato de ensinar. Essa pedagogia pode ser encontra-
da desde Platão, na Antiguidade, passando pela pedagogia cristã, da Idade Média, pelos
humanistas do Renascimento, em Comênio – pai da Didática –, até Kant, Herbart-Ziller
etc.
Existe, com isso, uma preocupação do “Como ensinar”, ou seja, o centro do
processo é o professor. Saviani (2007, p. 103) entende a “[...] escola como agência
centrada no professor, cuja tarefa é transmitir os conhecimentos acumulados pela hu-
manidade segundo uma gradação lógica, cabendo aos alunos assimilar os conteúdos
transmitidos”.
As pedagogias não tradicionais, por sua vez, colocam a prioridade nas atividades
práticas. Elas se preocupam em desenvolver a educação centrada nas teorias de apren-
dizagem, portanto, seu eixo organizativo é o aluno. Como representantes mais signi-
ficativos dessas pedagogias encontramos desde Rousseau, Pestalozzi, Nietzsche, os
teóricos em torno da Escola Nova, tal como Dewey e Snyders e os adeptos do cons-
trutivismo, como Piaget e Vygotsky. A pergunta central dessa pedagogia é “Como
aprender?”.
Conforme nos diz Saviani (2007, p. 103), “[...] pautando-se na centralidade do
educando, concebem a escola como um espaço aberto à iniciativa dos alunos que, in-
teragindo entre si e com o professor,
realizam a própria aprendizagem, cons-
truindo seu conhecimento”. Nessas
pedagogias, coloca-se a necessida-
de de incorporar a prática da pesqui-
sa como fundamento do processo de
aprendizagem
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prática, são construídos cenários híbridos. O não rompimento dos modelos de avalia-
ção e de gestão do conhecimento ficam entre esses dois modos de operar a educa-
ção: na transmissão e na construção. O primeiro se refere à pedagogia tradicional, pois
as aulas, em sua maioria, ainda são realizadas na dinâmica da exposição do conteúdo
pelo professor apoiado em um livro didático. O manual sintetiza o assunto. Em relação
à construção, o embasamento se encontra na pedagogia não tradicional. Nessa situa-
ção, os alunos são chamados a produzir seu conhecimento a partir do que foi exposto
em sala por meio de atividades, projetos etc.
Nesse sentido, Dewey (1965) ainda tem muito a colaborar com a ideia de uma
educação baseada na experiência.
[...] contínua reconstrução da experiência, individual ou social, [que] somente pode ser
aceita e conscientemente buscada por sociedades progressivas e democráticas, que vi-
sem não a simples preservação dos costumes estabelecidos, mas a sua constante renova-
ção e revisão. (DEWEY, 1965, p. 31).
[...] cada vez mais [como] um novo Modo de Produção centrado na rede de computadores
móveis (desktops, laptops, notebooks, palm-tops e handhelds) [...], que gera produtos em
qualquer lugar, a qualquer hora, ao ritmo próprio de cada um de seus componentes se ne-
cessário. (EGOSHI, 2011, p. 37).
Para apoiar essas práticas, as tecnologias digitais da geração 2.0 são aliadas, pois
se baseiam na colaboração sobre a construção coletiva, com ferramentas que per-
mitem a cada um contribuir com sua parte. Dessa maneira, forma-se uma rede de
conhecimentos.
Hoje, a atuação em rede se constitui como uma das estratégias mais valorizadas
e incentivadas em todas as esferas da vida. Na área da saúde, por exemplo, as polí-
ticas públicas do setor estão buscando a consolidação das redes de colaboração para
enfrentar os problemas de alguns tipos de doenças. Existem as do tipo transmissíveis
que implicam em um autocuidado e em uma prática de solidariedade e reconhecimen-
to das responsabilidades – como é o caso da AIDS. As não transmissíveis dependem,
fundamentalmente, de uma mudança comportamental, como é o caso da diabetes, da
obesidade etc.
Talvez seja interessante que as escolas se apropriem melhor do conceito de rede
e que incorporem suas potencialidades no processo educativo. As experiências da área
da saúde poderiam ser observadas nesse sentido.
como faz qualquer empresa de outro setor. Contudo, o serviço que a escola oferece
tem suas complexidades e particularidades que levantam algumas questões:
Como se mede a
qualidade do serviço
educacional?
Essas questões têm feito das escolas, cada vez mais, “entregadoras” de conteú-
do no lugar de formadoras. Ainda que isso seja um problema bastante complexo, cons-
titui-se em um desafio para as escolas manterem-se em um ambiente mercadológico
hostil, competitivo e fluido. Os pais mantêm os filhos na escola desde que essa ins-
tituição cumpra certos requisitos, porém, esses requisitos nem sempre são claros e
explicitados.
Esse quadro nos desafia a pensar em como as escolas podem utilizar as tecnolo-
gias para apoiar o trabalho pedagógico e para incluir as famílias na dinâmica. O obje-
tivo é realizar um projeto de formação em que a preocupação com as novas gerações
seja o centro do trabalho (serviço) realizado.
É certo que a facilidade com que as pessoas têm acesso à informação e às tecno-
logias tem dois lados: o apoio a um bom projeto educacional ou a elaboração de maus
projetos. Nesse sentido, conhecer as ferramentas de comunicação pode auxiliar as es-
colas, mas é prudente ter em mente que os clientes (pais) conseguem, hoje, acessar
outras informações que não vêm somente do interior das escolas. A primeira ferra-
menta que vamos abordar são as redes sociais, depois os Consumer Generated-Media e,
finalmente, o marketing e os sites institucionais.
Tecnologias Digitais na Educação 142
Interessante notar que, atualmente, existem usos possíveis das tecnologias com
estratégias comunicacionais. Isso nos indica que as redes sociais são ferramentas que
estão tão incorporadas à geração Z que é possível uma diversidade de usos para facili-
tar aspectos operacionais da vida cotidiana.
Para os jovens da geração Z, as redes sociais on-line servem para comunicar-se,
acessar as informações, realizar as tarefas e as obrigações diárias. Talvez tenhamos
que lhes perguntar mais sobre o que a nossa geração não é capaz de criar. Isso porque
nós somos os imigrantes digitais, enquanto eles são os nativos digitais.
Tecnologias Digitais na Educação 143
acessá-la não só para consulta, mas também para atualização. Isso gera um processo
de aprimoramento contínuo (EGOSHI, 2011).
[...] cliente é capaz de iniciar o contato com a empresa, e procurar conteúdo ou informa-
ção sobre a sua necessidade, é uma experiência predominantemente individual neste
meio de comunicação, as informações do cliente ou suas ações podem ser processadas e
armazenadas para a interação mais tarde pela empresa, portanto, a empresa deve passar
confiança aos clientes quanto à integração e ao gerenciamento dos bancos de dados, pois
a informação pode ser personalizada para atender as características específicas do clien-
te. (MAMALYHA ; ZHE, 2012, p. 31).
Tecnologias Digitais na Educação 145
Para compor um cenário em que o CGM possa ser explorado, as mídias digitais
disponibilizam para o marketing os anúncios interativos on-line, a comunicação por e-
-mail, os sites corporativos e privados, as plataformas de dispositivos móveis etc.
(MAMALYHA; ZHE, 2012). Os mesmos autores se referem a uma pesquisa publicada
em 2012. De acordo com os dados levantados, não existe uma definição única do con-
ceito e dos termos como consumidor gerador de mídia, ou conteúdo criado pelo usuário,
conteúdo gerado pelo usuário etc. (MAMALYHA; ZHE, 2012). Todos eles têm o mesmo
significado de CGM.
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do site do Projeto Dosvox, mantido pela UFRJ. Além desse exemplo, exis-
tem inúmeras outras aplicações para apoiar a inclusão de portadores de
necessidades visuais.
É o caso, por exemplo, das canetas capazes de fazer a leitura do texto
para pessoas com visão subnormal.
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c) Locomoção
Com o avanço dos nanosensores, a vida das pessoas com mobilidade redu-
zida tende a melhorar muito. Vários laboratórios de pesquisa vêm criando
equipamentos capazes de dar maior mobilidade a esses indivíduos. Essas
tecnologias estão sendo chamadas de exoesqueletos, pois são desenvolvi-
das para atuar junto à parte do corpo que perdeu a mobilidade.
d) Auxílios para a vida diária
Dependendo do grau de necessidade, a tecnologia pode proporcionar o
contato com o meio externo. Sistemas com sensores já existem para auxi-
liar pessoas que perderam a capacidade de movimento, fala e audição.
Dentre as categorias das tecnologias assistivas, os softwares educacionais
são reconhecidos como tal porque possibilitam o auxílio, em maior ou me-
nor escala, às pessoas com dificuldades de aprendizagem.
Esses são pequenos exemplos de recursos que estão disponíveis atual-
mente, e que podem ajudar a escola a implementar uma educação inclu-
siva. Essa implementação possibilita o convívio em um ambiente escolar a
milhares de estudantes.
Tecnologias Digitais na Educação 149
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