Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
3ds max 7
ДИЗАЙН ПОМЕЩЕНИЙ
И ИНТЕРЬЕРОВ
Введение 6
От издательства 6
От трехмерной графики
Уважаемый читатель! Если вас заинтересовала эта книга, то смею предположить,
что вы имеете отношение к оформлению интерьеров или к трехмерной графике.
Вполне возможно, что вы хотите научиться создавать виртуальные интерьеры
к реальности
с помощью компьютера. Ни для кого не секрет, что в нынешнее время в области
графики, кино, дизайна компьютер используется как основное средство со
здания проектов. Для этой цели используются профессиональные графические
пакеты и программы работы с трехмерной графикой.
В этой книге речь пойдет о программе трехмерного моделирования, визуализа
ции и анимации 3ds max 7, которая обладает огромными возможностями в этой
области и является на сегодняшний день одной из лучших программ для работы
с трехмерной графикой. Книга описывает создание проекта интерьера как трех
мерной сцены 3ds max 7 с последующей визуализацией для получения эскизов
будущего помещения. Далее в книге даются рекомендации по созданию презен
тационного видеоролика, показывающего виртуальный интерьер.
На выбор темы для книги повлиял тот факт, что в силу специфики профессии
автору часто приходилось (и приходится) общаться с талантливыми декоратора
ми и дизайнерами интерьеров, которые при наличии интересных идей не всегда
могут облечь их в красивую форму и как следует представить из-за отсутствия
хорошего знания программ трехмерной графики. Разумеется, существуют раз
личные курсы, но на них обычно только знакомят с основами работы в програм
ме, не касаясь конкретных тем, а на обучение в специализированном центре не
всегда согласны руководители студий по своим причинам.
Конечно, эта книга описывает лишь небольшую часть возможностей программы
3ds max 7 в области проектирования виртуальных интерьеров, однако в ней мож
но найти описание некоторых особенностей освещения и визуализации сцен ин
терьера, которые определяются опытом работающего с редактором трехмерной
графики именно в этой области.
Заканчивая введение, автор хотел бы выразить благодарность талантливому
дизайнеру интерьеров Надежде Никитиной (nndecor@inbox.ru) за неоценимую
помощь при создании этой книги, а также за любезно предоставленные эскизы
проектов интерьера, выполненных ею в программе 3ds max 7.
От издательства
Ваши замечания, предложения и вопросы отправляйте по адресу электронной
почты comp@piter.com (издательство «Питер», компьютерная редакция).
Мы будем рады узнать ваше мнение!
Подробную информацию о наших книгах вы найдете на веб-сайте издательства:
http://www.piter.com.
8 Глава 1. От трехмерной графики к реальности Теория пространственного видения 9
Теория пространственного видения сти) стало возможным создание в глобальной сети виртуальных пространств
и трехмерных миров, которые затем можно просматривать в Web с помощью
Сегодня, наверное, ни у кого не возникнет сомнения, что трехмерная графика браузеров, поддерживающих данную технологию. На сайте www.viewpoint.com
относится к определенному виду искусства, инструментом создания которого есть примеры использования этих технологий.
является компьютер. Широкое применение трехмерная графика нашла и в области дизайна интерье
ра. Если сегодня открыть любой иллюстрированный журнал, который посвящен
Сфера использования декорированию помещений, то практически в каждом номере можно увидеть ди
Несомненно, расширяется и область применения трехмерной графики — от ани зайн-проекты, сделанные в той или иной программе трехмерного моделирования.
мационных фильмов и рекламы до компьютерных игр и космических пейзажей, Конечно, нужно отдать должное авторским проектам, выполненным по классиче
придуманных художниками — энтузиастами трехмерной графики. Все больше ским канонам в технике акварели (рис. 1.1), но это все-таки трудоемкий процесс,
людей стремится овладеть трехмерным моделированием и анимацией для исполь и в случае большого количества заказов на декорирование помещений создание
зования в различных областях. Например, на телевидении с помощью трехмерной вариантов декора с помощью красок, мелков и карандаша займет массу времени.
графики можно оформить студию и создать декорации, не прибегая к помощи К тому же моделирование помещений в специализированных программах позво
бутафории. Достаточно лишь снять сцену на нейтральном фоне и затем с помощью ляет достичь достаточно хорошего, почти фотографического сходства с реальны
компьютера наложить созданные декорации на фон, а потом менять элементы ми объектами. В компьютерном проекте, в отличие от художественного, не
сцен в режиме реального времени. Таким образом можно сотворить совершенно сложно что-либо изменить по желанию заказчика. Не говоря уже о том, что все
фантастическую атмосферу для большей зрелищности телепрограмм. Эта техноло изображения в цифровом виде остаются в студии как «портфолио» (от итал.
гия называется совмещением объектов компьютерной графики с рирпроекцион- «папка с документами») выполненных проектов. Сегодня многие дизайн-студии
ным фоном. Рирпроекционный фон — это сцены реальной видеосъемки с объекта имеют в своем штате специалиста по трехмерной графике или обучают своих
ми внешней среды либо фон нейтрального цвета. сотрудников программам компьютерного моделирования. Что и предлагается
Трехмерная графика сейчас повсеместно используется в рекламе и предоставля попробовать с помощью данной книги — самостоятельно освоить трехмерное
ет поистине неограниченные возможности. С ее помощью можно создать любой моделирование и создание проектов интерьера в программе 3ds max 7.
персонаж, заставить плясать зубную щетку и отправить актеров в сымитированный
космос. Последнее время часто используется одна из интересных возможностей
виртуальной трехмерной среды — морфинг (morfing). Он позволяет с помощью
анимации осуществить преобразование одного объекта в другой. Это возможно
при наличии трехмерного редактора и специальной программы морфинга.
Еще одна возможность трехмерной графики — это совмещение объектов, создан
ных в средах объемного моделирования, с фоном (например, в виде фотографии)
и приведение одного в соответствие с другим, что широко используется в архитек
туре и дает возможность увидеть спроектированное здание на предполагаемом
месте задолго до того, как его начнут строить.
Наряду с неподвижными изображениями существуют технологии визуализации
(rendering) и преобразования виртуальных сцен в движении. Одной из них являет
ся визуализация в реальном времени. Данные технологии применяются в 3D-играх
(от англ. 3 Dimensional — трехмерный) играх, а также для создания тренажеров
и симуляторов, используемых космонавтами, пилотами и военными, чтобы имити
ровать различные ситуации, которые могут возникнуть при управлении техни
кой в реальной жизни. В режиме визуализации реального времени строятся мо
дели погодных условий и катаклизмов, и если их изменение будет определяться
математической моделью, которая может описывать поведение сил природы, то
можно будет предсказать развитие событий и предупредить стихийные бедствия.
Нельзя не отметить, что трехмерная графика нашла свое применение и в Интерне
те. С появлением редакторов объемной графики и специальной технологии VRML
(Virtual Reality Modeling Language — язык моделирования виртуальной реально- Рис. 1.1. Проект интерьера кабинета, выполненный акварелью
10 Глава 1. От трехмерной графики к реальности Теория пространственного видения 11
Данную главу могут пропустить и перейти непосредственно к изучению про Обычно оси X и Y определяют координаты плоских двумерных объектов (2D,
граммы читатели, получившие художественное образование, потому что для них от англ. 2 Dimensional — двумерный) и описывают размеры объекта по длине и ши
все, что здесь будет сказано, является прописными истинами. Хотя иногда мож
рине, а ось Z направлена вверх и дает объекту высоту, а вместе с ним объем.
но вспомнить основы и тем, кто считает себя профессионалами.
Определяется условное начало координат (точка с координатами 0,0,0), от кото
рого ведется отсчет положения объектов в пространстве. Данная система коор
Ориентация в трехмерном пространстве динат применяется практически во всех программах трехмерной графики, с той
и его объекты лишь разницей, что оси координат могут быть ориентированы по-разному. По
Для начала следует дать несколько определений. Например, что такое трехмер ложительное и отрицательное направления осей определяются в программе по
ная графика? Это понятие можно определить как виртуальное представление условному обозначению их направлений.
объемной среды. Иначе говоря, на плоском мониторе компьютера посредством Разобравшись с системой координат, принятой в трехмерной графике, и поняв
программного обеспечения строится 3D-пространство, которое затем может быть
интерфейс программы пространственного моделирования, переходят к изучению
преобразовано с помощью программных средств управления трехмерной графикой
и в конце концов в виде неподвижного изображения или анимационного ролика объектов на основе примитивов, сплайнов и затем к более сложному объемному
представлено зрителю. построению. Как следствие, «трехмерное видение», если можно так выразиться,
приходит с опытом и не является исключительной особенностью определенного
Для начального знакомства с трехмерным моделированием и понимания общих круга людей.
принципов объемного виртуального пространства достаточно знаний геометрии
полученных из школьного курса (вот когда пригодятся эти скучные теоремы!), Примитивами в программах трехмерного моделирования называют
ПРИМЕЧАНИЕ простые объемные фигуры, такие как куб, сфера, плоскость, пирами
В программах трехмерной графики для ориентации на плоскости и в простран
да и т. п., которые служат основой для создания более сложных 3D-моделей. Примитивы яв
стве используется декартова система координат 1 (рис. 1.2). Она представляет ляются параметрическими объектами, которые строятся путем задания определенных пара
собой имитацию трех плоскостей, пересекающихся в пространстве, оси кото метров нужному инструменту в трехмерном редакторе.
рых направлены в три стороны под углом 90° относительно друг друга.
б
Рис. 1.4. Полигоны, используемые в трехмерной графике: а - составные части полигона:
б - треугольные, четырехугольные и многоугольные полигоны
Рис. 1.5. Разные отображения объектов в трехмерных программах
14 Глава 1. От трехмерной графики к реальности
Теория пространственного видения 15
Говоря об отображении объектов в программах трехмерного моделирования,
нельзя не упомянуть о нормалях. Нормаль — это воображаемый отрезок, на требуется большое количество сложных расчетов и необходимо немало опера
правленный из центра грани объекта перпендикулярно к ее поверхности. Если тивной памяти для хранения текстур и карт, которыми покрываются объекты.
нормаль направлена в сторону смотрящего на объект параллельно линии взгля Поэтому приходится использовать как можно меньшее количество полигонов
да, то грань считается видимой. И напротив, если нормаль направлена в сто на модели и жертвовать детализацией текстур, экономя ресурсы вычислитель
рону, противоположную взгляду, то грань с этой нормалью не будет видна. Эта ной системы.
особенность широко используется в редакторах объемного моделирования для Следующая разновидность моделирования — создание моделей посредством
отображения невидимых внутренних сторон объектов при помощи перенаправ
параметрических примитивов. Обычно объекты в трехмерных редакторах пред
ления нормалей плоскостей и граней полигонов в сторону, противоположную
взгляду смотрящего. ставлены простыми примитивами, такими как сфера, куб, цилиндр, и сложными
примитивами, например срезанный куб, узел, октаэдр и т. д. (рис. 1.7). Сюда же
можно отнести моделирование путем применения модификаторов, так как моди
Аксонометрия и перспектива фикации обычно совершаются над примитивами и посредством этого создаются
Еще с уроков черчения многие помнят, как рисовали вазы и розетки в трех про объемные предметы, которые используются в качестве объектов сцен. В трехмер
екциях и аксонометрии. Проекции обычно были представлены как вид спереди, ных редакторах, как правило, имеется набор инструментов для создания примити
вид сверху и вид слева или справа. В трехмерных редакторах используется по вов с помощью задания определенных параметров их формы и размеров и список
добное представление объектов и сцен. Правда, чаще всего аксонометрия в них модификаторов, называемый стеком, для их видоизменения.
заменяется видом перспективы. Аксонометрия — это не совсем точное отобра
жение объемных объектов в пространстве, при котором в сцене отсутствуют
перспективные искажения. Если предположить, что точка зрения наблюдателя
находится столь далеко от предмета, что все лучи зрения можно считать парал
лельными, то при этих условиях параллельные линии предмета будут изобра
жаться параллельными и на рисунке (рис. 1.6, а). Перспектива, в свою очередь,
правильно отображает объемные предметы с учетом расстояния от точки наблю
дения до объекта, увеличивая ближний к зрителю передний и уменьшая удален
ный задний план, так как взгляд зрителя в действительности считается направ
ленным из одной точки (рис. 1.6, б).
Виды моделирования
Создание сцен в виртуальном пространстве начинается с моделирования. Мо
делирование в трехмерной графике подразделяется на несколько видов. Самый
первый вид — полигональное моделирование. Посредством соединения тре Рис. 1.7. Сложные примитивы
угольных полигонов собирается трехмерная модель, которую можно затем под
вергать модификации и редактированию путем изменения размеров и формы Моделирование с помощью сплайнов также является одним из основных видов
полигонов. Одна из его разновидностей — низкополигональное моделирова моделирования. Сплайны — это кривые линии, определяемые на плоскости и в про
ние — используется в 3D-игpax и для визуализации в реальном времени. В этом странстве контрольными точками. Этот вид моделирования хорошо подходит
случае очень важны производительность процессора компьютера и его видео для создания сложных сглаженных объектов, таких как тела животных, головы
системы, так как для непрерывного отображения изменений трехмерной среды людей, потому что с помощью сплайнов создаются сглаженные естественные фор
мы, а не объекты, состоящие из кусочков угловатых полигонов (рис. 1.8).
16 Глава 1. От трехмерной графики к реальности Теория пространственного видения 17
Цветовые схемы
Конечно, чтобы профессионально работать с трехмерной графикой и использо
вать ее для проектов декорирования помещений, одного знания программ объем
ного построения и создания виртуальных сцен мало. Надо знать не понаслышке
основы цветоведения и композиции. За рубежом, например, предпочитают брать
на работу в студии 3D-анимации художников, а не знатоков редакторов трех
мерной графики, потому что считается, что проще научить художника работать
с программой, чем человека, в совершенстве знающего компьютер, заставить
понять принципы изобразительного искусства. Поэтому стоит остановиться на
Рис. 1.9. Подсвечник создан с помощью NURBS-моделирования некоторых моментах подробнее.
18 Глава 1. От трехмерной графики к реальности 19
Теория пространственного видения
Для начала необходимо понять, чем изображение на мониторе компьютера отли Объемно-пространственная структура характеризуется внутренним строением
чается от изображения, перенесенного на бумагу, и почему иной раз возникают предмета и его связью с внешней средой. Ритм обусловлен строением формы,
трудности с правильным отображением цветов иллюстраций, воспроизведенных являющимся следствием чередования элементов или равномерного движения.
с помощью принтера. Дело в том, что при воспроизведении цветов на экране
При компоновке элементов сцены существуют некоторые правила и принципы.
компьютера и телевизора используется аддитивная цветовая модель (от англ.
Начинать следует с поиска нужного фона для будущей сцены. Он должен под
additive — смешивание), обусловленная смешиванием света в природе. Это цвета
черкивать выразительность предметов. В расположении и окраске объектов сле
видимого спектра, которые улавливаются человеческим глазом и при смешива
дует избегать пестроты, если она не оправдана художественным замыслом, и не
нии образуют белый цвет. Основными цветами при использовании аддитив загромождать сцену лишними предметами. Лучше не использовать в сцене более
ной цветовой модели являются красный, зеленый и синий. Эта цветовая модель четырех основных цветов.
(RGB, от англ. Red, Green, Blue — красный, зеленый, синий) используется при
отображении цветов на мониторах компьютеров, когда все цвета получаются из Основные принципы композиции перечислены далее.
основных путем их смешивания и, следовательно, в центре смешения трех основ 1. Выбор характерных элементов: объединить по однородным признакам, форме,
ных цветов будет присутствовать белый цвет. Эта схема была получена на осно цвету, текстуре; включить предметы, создающие в сцене контрасты, например
ве спектрального анализа белого света. Черный цвет в данной цветовой модели керамика и хрусталь.
получается при отсутствии света или полном его поглощении. 2. Использование ограничений (не более трех) в материале, цвете, форме.
При печати иллюстраций в полиграфии и изобразительном искусстве применя
ется субтрактивная цветовая модель. Она характеризуется смешиванием твер 3. Основа живой композиции — неравносторонний треугольник, статичной —
дых носителей цвета — красок, мелков, различных красителей и т. д. Получен симметрия.
ные в результате этого цвета отличаются от цветов, полученных с применением 4. Группировка элементов по два-три предмета (например, диван и два кресла).
аддитивной цветовой схемы. Основными цветами в данной схеме являются крас 5. Наличие для облегчения композиции достаточно большого свободного про
ный, желтый и синий, а остальные цвета, получившиеся при смешивании основ странства.
ных, называются вторичными и будут выглядеть более темными и менее чисты
ми, чем основные. Например, если смешать желтый и синий цвета, в данной 6. Размещение на самом видном месте наиболее важных элементов.
цветовой модели они дадут зеленый, а смешение красного и желтого даст оран 7. Соблюдение взаимосвязи между группами предметов линиями и пластикой,
жевый цвет. В этой модели также есть возможность создания третичных и т. д. а также связи со зрителем.
цветов, получаемых при смешивании вторичных. В результате каждый цвет, 8. Следование законам перспективы и подчеркивание объемности предметов.
полученный из двух основных, будет как бы производной из их яркости и на
сыщенности. В реальной жизни данную модель можно представить следующим 9. Соблюдение зрительного равновесия сцены путем определенного расположе
образом: если осветить какой-либо предмет, от его поверхности отразится свет ния тяжелых предметов относительно легких.
определенного цвета, получившийся при поглощении и отражении предметом 10. Естественность расположения и формы предметов (как в жизни).
падающего на него луча. 11. Импровизация: иногда путем эксперимента со стандартными формами можно
создать собственные композиционные решения.
Поняв принципы обоих способов отображения цветов, человек, занимающийся
трехмерной графикой, должен учитывать их при создании своих сцен на компью Еще на этапе подготовки эскизов к сцене (а сделать карандашом несколько эски
тере и при выводе изображений на твердые носители. Хотя стоит заметить, что зов, безусловно, необходимо — это улучшает художественное видение и позволяет
на сегодняшний день многие графические программы позволяют использовать проработать варианты сцены заранее) нужно выбрать форму и положение сцены.
в работе обе цветовые модели. При необходимости увеличения глубины пространства нужно показать панорам
ное изображение сцены, а если на переднем плане расположены высокие объек
Принципы композиции ты, то сосредоточить внимание на них. Положение сцены должно быть таким,
чтобы все ее объекты попадали в поле зрения наблюдателя.
Нелишним также будет указать, что любой, кто хочет заниматься 3D-дизайном,
Выбрав форму и положение сцены, нужно правильно определить ее основные эле
равно как и другими видами компьютерной графики, должен иметь понятие об
менты: главную точку, дистанционное расстояние и линию горизонта. Условная
основах композиционного построения (кстати, у многих, кто занимался фотогра
линия горизонта в сцене может располагаться вверху, внизу и посередине (рис. 1.11).
фией, обычно есть соответствующие практические навыки и опыт). Композицию
Высокий горизонт обращает внимание зрителя на передний план. Если изобража
можно определить как взаимосвязь художественных впечатлений, предопре
ют интерьер, то высокий горизонт подчеркивает поверхность пола и стоящих на
деляемых сочетанием элементов сцены, где все элементы находятся во взаимном
нем невысоких предметов. Низкий горизонт используют для показа заднего плана
и гармоническом единстве. Важнейшими средствами композиции являются объ сцены, в частности в интерьере для показа стен, потолков, для придания массив
емно-пространственная структура, симметрия и асимметрия, контраст, ритм. ности объектам. Таким образом, правильно выбрав условную линию горизонта
20 Глава 1. От трехмерной графики к реальности
Теория пространственного видения 21
в сцене, можно добиться определенного впечатления зрителя от нее. При построе
нии открытой сцены с четко выраженной линией горизонта определить ее не со
ставляет труда, однако если создается сцена закрытого от внешнего мира простран
ства, то верно определить линию горизонта на глаз бывает непросто. В программе
трехмерного моделирования это можно сделать с помощью координатной сетки
и правильного расположения и нацеливания камеры в пространстве.
□ Преломление (Refraction) — свойство карты текстуры, которое позволяет Описанные выше свойства материала используются в трехмерных редакторах
преломлять лучи света, проходящие через объект (рис. 1.17, з). при проецировании карт текстур на объекты для придания их поверхности опре
□ Смещение (Displasement) — данное свойство похоже на свойство рельефа деленного вида. В жизни свойства текстуры материала, покрывающего объекты,
текстуры, но в отличие от него изменяет внешние очертания объекта согласно сходны с теми, что используются в программах трехмерной графики. С помощью
рельефу этой карты. При назначении материалу карты смещения светлые программных методов создания карт текстур можно получить практически лю
тона в карте перемещают точки поверхности вдоль нормали наружу, а тем бые визуальные эффекты, которые наблюдаются в реальности.
ные внутрь.
Отражающие способности поверхностей
Некоторые основные свойства текстуры характеризуются отражением света от
поверхности объектов. В реальной жизни есть несколько видов отражения света
непрозрачными поверхностями: зеркальное, когда лучи отражаются от поверхности
под углом, почти равным углу их падения; матовое (рассеянное), когда лучи отра
жаются от поверхности беспорядочно под разными углами; глянцевое, когда лучи
света, отражаются зеркально и рассеяно. Блик на глянцевой поверхности получается
при направлении взгляда под углом зеркального отражения лучей света (рис. 1.18).
Рис. 1.18. Различные виды отражения света: глянцевое, зеркальное, рассеянное и смешанное
Прозрачность и преломление
Свойство прозрачности материала напрямую связано с преломлением лучей света
проходящих через прозрачную среду, и, как следствие, с искажением вида предме
тов, находящихся за прозрачным объектом. Преломление света в прозрачных сре
дах оценивается показателем преломления. При показателе преломления, равном
единице, свет прямо проходит сквозь объект. Показатель выше единицы характери
зует выпуклый прозрачный объект и увеличение изображения предметов нахо
дящихся за ним. В свою очередь, если показатель преломления меньше единицы то
преломляемое изображение будет выглядеть уменьшенным. Преломление происхо
дит на границе двух сред (например, воздух и стекло) при переходе света из одной
среды в другую. Для создания реалистичных прозрачных материалов в программах
трехмерного моделирования есть возможность изменения показателя преломления
(IOR - Index Of Refraction) в свойствах материала (табл. 1.1). Но не всегда карта
прозрачности с индексом показателя преломления, установленным в программе Рис. 1.19. Разные по форме предметы по-разному преломляют свет
похожа на реальный вид прозрачного материала соответствующего преломления,
Тогда приходится подстраивать показатель на глаз до получения приемлемого Библиотеки текстур
вида. Если объекты создаваемые в трехмерном редакторе, при одинаковом показа
теле преломления будут разной формы, то преломление света, а следовательно Для создания эффектов на поверхностях моделей используются карты, предос
и вид прозрачности, при прохождении света сквозь них будет разным (рис. 1.19). тавляемые программой трехмерного моделирования или взятые из библиотеки
изображений соответствующих материалов. Карты материалов можно также соз
Таблица 1.1. Показатели преломления (IOR) некоторых прозрачных материалов давать в программах двумерной раскраски или с помощью цифровой камеры
Материал сфотографировать реальную текстуру.
Показатель преломления
Воздушная среда (из-под воды) Для получения пригодных к использованию в трехмерном моделировании тек
0,7500
Вакуум стур из цифровых снимков надо соблюдать определенные условия съемки: про
1,0000 изводить фотографирование в пасмурный день или в тени, предмет не должен
Воздух (без внешнего воздействия) 1,0003 быть освещен прямым светом и на него не должны падать тени от окружающих
Дым 1,0200 объектов. Главное — поймать сочетание цветовых оттенков поверхности без
Лед 1,3090 постороннего света и теней. Лучше использовать чистую фактуру материала,
Вода 1,3330 так как тени, отражение, глянцевость и другие эффекты можно будет наложить
Кварц 1,4600-1,6440 в виде карт текстуры в трехмерном редакторе. Съемку надо производить круп
Стекло 1,500-1,700 ным планом, чтобы были видны все детали рельефа поверхности. Желательно
Топаз предварительно наметить фотографируемый участок материала для соблюдения
1,6100
Рубин в дальнейшем пропорций текстуры на объектах в программе. Чем больше разре
1,7700
Хрусталь шение полученного изображения, тем большую свободу действий в его редакти
2,0000 ровании при наложении на объект получает пользователь.
Алмаз 2,4170
Кристалл йода 3,340 В трехмерной графике текстурирование имеет решающее значение. Ведь качество
созданной сцены, ее реалистичность определяется зрителем по тому, насколько
32 Текстурирование и освещение 33
карты текстур, которыми по
крыты трехмерные объекты, Реалистичные текстуры
совпадают по свойствам с ма Созданию реалистичных текстур в проекте должно придаваться особое значение.
териалами, встречающимися Достаточно взять любой проект профессионала, чтобы увидеть, что созданию хо
ему в реальной жизни. Зритель роших текстур мастер уделяет очень пристальное внимание. На каждый объект
может подсознательно почув наложены несколько слоев текстур, каждый из которых определяет то или иное
ствовать, что текстура недоста свойство поверхности — рельеф, глянец, отражение, преломление и т. д. Создавая
точно реалистична, потому что текстуры для своего проекта, нужно помнить, что главная задача при текстуриро-
он каждый день видит подоб вании — показать, чем поверхность одного предмета отличается от поверхности
ные примеры на улице. Напри другого, так, чтобы у человека, рассматривающего сцену, возникло впечатление
мер, фрагмент каменной сте взятого из реальной жизни объекта. Иногда этого добиться не так просто, это
ны дома около земли, вос знает тот, кто хоть раз проводил несколько часов в поисках нужного эффекта,
произведенный на компьюте создаваемого материалом предмета при отражении его лучами света или при из
ре (рис. 1.20, а), будет смот лучении отраженного света самим предметом. Впрочем, те, кто некоторое время
реться не совсем натурально, работал с кистями и красками, тоже помнят, как иной раз непросто выразить
если к нему не добавить кар свое впечатление от действительности с помощью этих инструментов. Ведь од
ту, улучшающую рельефность, ной из главных задач, которые стремятся решить как художник, так и дизайнер
а также карту, имитирующую трехмерной графики, является представление окружающей среды, интерпретация
грязь (рис. 1.20, б). Как уже ее средствами, которые имеются у него в наличии. Поэтому для более эффектив
было сказано выше, занятия ной работы с различными видами изображений читателю стоит формировать
фотографией помогают лучше у себя навыки художественного видения, которые приходят с опытом и позволя
понять композицию и тексту- ют замечать в реальной жизни качества предметов, скрытые от глаз обычных лю
рирование. И вообще нали дей. Одна из особенностей художественного восприятия заключается в умении
чие цифрового фотоаппарата, видеть свойства материала предмета.
а также сканера в приложение Как правило, в природе не сущест
к компьютеру и графическо вует чистых материалов, как и цве
му редактору значительно рас тов. Каждый цвет имеет множество
ширит возможности создания Рис. 1.20. Добавление к текстуре карты внешнего
воздействия оттенков, а на материале могут быть
реалистичных текстур. Иногда признаки старения, воздействия ок
невозможно найти хорошее изображение какой-либо текстуры, и тогда можно ружающей среды и следы деятель
выйти из ситуации путем сканирования реального предмета (например, парика ности людей. И получается, что од
для текстуры волос или лоскута ткани для шерстяного покрытия). Затем доста на из основных задач человека, со
точно поработать со сканированным фрагментом в редакторе обработки двумер здающего реалистичные текстуры, —
ных изображений типа Photoshop фирмы Adobe, чтобы получить законченную уметь замечать эти оттенки цветов
текстуру. и свойства материалов, из которых
Отличительной особенностью как начинающего энтузиаста трехмерной графи состоят предметы. Для тренировки
ки, так и профессионала должно быть наличие библиотеки изображений реаль художественного видения есть не
ных материалов и текстур (камень, металл, кирпич), полученных одним из опи которые упражнения. Одно из них
санных выше способов. Лучше, если у вас будет отдельная коллекция чистых заключается в определении на глаз
(без признаков воздействия внешней среды) основных материалов. Потом на причины появления на предметах,
много легче изменить данные материалы в соответствии с требованиями оформ замеченных в реальной жизни, сле
ления проекта, чем преобразовывать текстуры, измененные окружающей средой. дов воздействия окружающей сре
Одним из источников, где можно пополнить свои библиотеки материалов, яв ды. То есть увидев, например, ржав
ляется Интернет. На сайтах, посвященных компьютерной графике, и с помо чину на железной двери дома, надо
щью поисковых серверов всегда можно найти отдельные изображения, а иногда понять, что вызвало коррозию ма
и целые коллекции карт текстур.
териала: старение металла, частое Рис. 1.21. Металлическая дверь, поврежденная
коррозией
35
34 Глава 1. От трехмерной графики к реальности Текстурирование и освещение
Роль освещения
Однако не только текстурирование важно для создания по-настоящему краси
вых трехмерных сцен и, в частности, сцен интерьера. Очень важно правильно ос
ветить объекты и тем самым создать определенное настроение у зрителя. Пра
вильно подобранное освещение не оставляет сомнения в реалистичности сцены,
а прозрачные тени, если они еще и подсвечены определенными цветами, добав
ляют сцене глубину и придают мягкость и реалистичность.
Говоря научным языком, свет — это излучение оптической области спектра, вы
зывающее зрительные реакции. Он определяет понятие световой среды, которая
представляет собой совокупность излучений, генерируемых источниками естест
венного и искусственного света.
Интерьер на компьютере
Собираясь описывать создание проектов дизайна интерьера при помощи програм
мы трехмерной графики, стоит рассказать о некоторых особенностях оформле
ния помещений и дать несколько определений.
редакторах можно добиться, используя настройки программных камер, в частно 3. Ренессанс (1520-1650). Великое Возрождение и возврат к античным римским
сти эффекта глубины резкости (depth of field), когда задние предметы очерчены формам и искусству Древней Греции. При создании интерьеров того времени
мягкими контурами и полутонами, а передние выглядят контрастнее и резче. выше всего ценились гармония и пропорциональность.
Посредством этого и некоторых других эффектов (например, объемное освеще
ние), которые предоставляют программы трехмерного моделирования и анима 4. Барокко (1650-1720). Причудливый, вычурный стиль с пышным убранством,
ции, можно добиться убедительной глубины помещения. сияющим хрусталем и золотом. Парадные интерьеры подчеркивались скульп
турой, лепкой, различными орнаментами.
Исходя из всего вышеизложенного, сформулируем некоторые правила, которы
5. Рококо (1720-1770). Завершение стиля барокко. Обстановка становится более
ми должен руководствоваться начинающий декоратор помещений.
изящной, преобладают нежные цвета. Значение придается убранству.
□ Интерьер следует компоновать так, чтобы наиболее наглядно и выигрышно
6. Классицизм (1770-1840). Обновленный античный стиль, более строгий по срав
смотрелись его элементы: пол, потолок, стены, мебель и предметы обихода.
нению с предшественниками — барокко и рококо. Для него характерны сим
□ Начинать нужно с эскизов от руки, выбора нужной точки обзора, а потом метрия, пропорции античной архитектуры и более утонченная цветовая гамма.
приступать к построению сцены.
7. Ампир (1840-1890). Парадный, торжественный, военно-триумфальный стиль
□ В изображении интерьера надо подчеркивать разницу между передним и зад позднего классицизма, подражающий шику и роскоши Римской империи. В ди
ним планом и показывать глубину помещения. зайне интерьера используется богатый декор с мотивами военной эмблематики.
□ Не следует перегружать виртуальную сцену интерьера мелочами и случайными 8. Модерн (1890-1918). Этот стиль ввел в дизайн интерьеров принципиаль
предметами, во-первых, по соображениям целостности восприятия, а во-вто но новые декоративные элементы. В отделке большое внимание уделяется
рых, в целях рационального использования ресурсов вычислительной системы. стилизованному растительному узору, гибким текучим формам. Интерьеру
присущи рационализм и функциональность.
СОВЕТ Личное общение с заказчиком дизайна интерьера может принести
дополнительные положительные результаты. Например, изучив неко 9. Постмодернизм (с 1918). Определенным направлением постмодернизм назвать
торые особенности его характера и стиля жизни, что немаловажно, можно в проекте одной из нельзя. Это скорее попытка объединить современное видение мира с культур
комнат его дома расположить на столе коробку любимых сигар или на стене поместить карти ным наследием прошлого. Для постмодернизма характерно смешение стилей
ну художника, который ему нравится. Он на это, несомненно, обратит внимание, ведь знако
(эклектика), творческое переосмысление прошлого и исторических традиций.
мые вещи сразу бросаются в глаза, что в дальнейшем будет способствовать более довери
тельным отношениям, а также приобретению репутации внимательного дизайнера. Это далеко не полное описание стилей и направлений, существующих в искус
стве. В каждом направлении есть ответвления и дочерние стили, образованные
Стилевые направления в интерьере в результате дополнения стилевых особенностей, поэтому более подробное опи
сание стилей и направлений — тема отдельной книги.
Начиная создавать проекты интерьеров, необходимо познакомиться со стилями,
вносящими единообразие и гармоничное сочетание элементов декора помеще
ний. Стиль — это объединение художественных приемов и средств, которые
Характерные особенности создания современных
представляют собой какое-либо направление в творчестве. Стилем считаются интерьеров
определенные устоявшиеся формы и приемы изобразительного и прикладного В настоящее время редко кто из декораторов придерживается каких-то кон
искусства, характеризующие собой какой-либо исторический период. кретных стилевых направлений. Смесь функциональности, цветовых решений
Стилевое направление характеризуется научным и техническим развитием своего и элементов декора разных эпох — вот то, что отличает современные интерьеры.
времени, образом жизни и традициями, существовавшими во время его расцвета. И одна из главных задач сегодняшних дизайнеров — умелое композиционное со
Уже много лет существует общепринятая стилевая классификация, которая по четание цвета и предметов интерьера, создающее настроение и неповторимый
казывает хронологию развития стилей: облик помещения с определенной функциональной направленностью.
Впечатление, произведенное интерьером, тем лучше, чём больше оно соответст
1. Романский период (950-1250). Характеризуется сочетанием элементов рим- вует эмоциональному восприятию того или иного человека в той или иной об
ско-греческой античной культуры, восточных, языческих и христианских форм
и мотивов. становке. Поэтому дизайнер вначале должен понять, какие ощущения вызывают
у человека предметы интерьера, и на основании полученной информации раз
2. Готика (1250-1520). Название стиля произошло от названия германского работать свою концепцию работы с каким-то конкретным человеком в привязке
племени готов. Готика внесла в мировую архитектуру такие элементы, как к конкретному интерьеру.
ажурная узорчатость, стрельчатые своды, растительные орнаменты и острые
Декор квартиры, например, должен подчеркивать функциональность помеще
шпили. В декоративной отделке особое значение придавалось изображениям
ния, уют, создаваемый обстановкой, для чего больше подходят мягкие неконтра
растений, животных и скульптурным ансамблям.
стные цветовые сочетания. Офисный интерьер, наоборот, будет выглядеть лучше
46 Глава 1. От трехмерной графики к реальности Интерьер на компьютере 47
в г
Рис. 1.33. Улучшение пропорций пространства с помощью зрительных иллюзий
Рис. 1.32. Зал работы с клиентами в офисе фирмы
Применение соответствующего цвета так же, как и узор, позволяет менять про
странственные соотношения. Темные краски уменьшают пространство комнат,
Применение определенных приемов отделки и сочетание материалов зависит от
делая их меньше и ниже, светлые тона, наоборот, оптически увеличивают пло
назначения и архитектурно-композиционных особенностей помещений. Нужное
впечатление глубины, высоты и ширины пространства определяется совокуп щадь помещений. Холодные оттенки улучшают восприятие объема комнат и зри
ностью фактурных свойств отделочного материала, цветовой гаммы и приемов тельно раздвигают размеры пространства. Теплые цвета визуально сжимают по
освещения. мещения, а с отчетливым присутствием красного цвета могут выглядеть агрес
сивно и угрожающе.
Иллюзия высокого помещения создается при условии отсутствия границы меж
ду стенами и потолком. Подчеркнуть это ощущение можно контрастным цветом Основным цветовым решением интерьера должен быть подбор сочетания цветов
пола по отношению к потолку и стенам. При светлых стенах — темный пол, и на стен, потолка и пола. Неудачно подобранный цвет стен нарушит единообразие
оборот, при темных цветовых тонах стен и потолка пол должен быть светлым и цветовосприятие композиции декора помещения, и последующие попытки
(рис. 1.33, а, б). Этого можно достигнуть как дополнительным освещением по исправить положение и привести в соответствие сочетание красок, скорее всего,
лов, так и применением полов с крупным контрастным рисунком или полиров не дадут должного результата. Особенно внимательным должен быть декоратор
кой. Зрительное увеличение высоты помещения достигается также при размеще при подборе цвета стен.
нии на потолке точечных источников света.
При оформлении помещений можно зрительно улучшить неудачные пропорции
Практическое применение
пространства. Например, узкое и длинное помещение можно «расширить» при Все вышеперечисленные теоретические основы можно и нужно применять как
менением на потолке узора из поперечных полос (рис. 1.33, в), расположением при непосредственном оформлении помещений, так и при создании проектов
зеркал на противоположных стенах и скрытого освещения стен светом, направ дизайна интерьера в среде трехмерного моделирования и визуализации.
ленным сверху. Если же есть необходимость сделать помещение визуально глуб В данной книге вниманию читателей будет представлен проект дизайна интерье
же, то это достигается продольным рисунком на потолке и на полу (рис. 1.33, г). ра офисного кафе, созданный в 3D Studio max 7, и рассказано, как с помощью
48 Глава 1. От трехмерной графики к реальности 49
Интерьер на компьютере
данной программы реализовать его. Для начала стоит рассказать о некоторых обстановки, отвлекают от повседневных забот, то один из вариантов интерьера
особенностях оформления офисов и кафе.
кафе как раз и предлагает создать атмосферу непринужденности и домашнего
Прежде всего, офис должен иметь деловой вид. Дизайнер должен отлично пред- уюта (рис. 1.34). Другой вариант использует контрастное сочетание пола со сте
ставлять себе организационную структуру фирмы и распределить необходимое нами и потолком, что придает помещению кафетерия дополнительную торжест
количество площади под каждое структурное подразделение учреждения. На этом венность и строгость (рис. 1.35). Контрастность сочетания зрительно уменьшает
этапе нужно основательно работать непосредственно с заказчиком, чтобы учесть помещение, но применение отражающего натяжного потолка, узких зеркальных
его пожелания и возможности. I полотен по всей высоте помещения и встроенных точечных светильников ком
Офисная мебель должна быть как можно более удобной и функциональной. пенсирует этот эффект. Для усложнения пространства в небольших углублениях
Цветовая гамма офисов обычно решается в спокойных тонах. Дневной свет при между зеркалами можно расположить элементы декора с подсветками. Компози
глушают с помощью жалюзи, а рабочие места дополнительно освещают путем ционная схема, выбранная для этого кафе, — это композиция с выделением цен
направленного света. Удачное сочетание этих факторов создает деловую обста тра (большой круглый стол в центре зала), вокруг которого сгруппированы ос
новку, способствующую сосредоточению. новные функциональные зоны.
Моделирование
предметов интерьера
с помощью 3ds max 7
Эта глава посвящена описанию начала работы в 3D Studio max 7, а также тому, в этой программе будет компьютер с процессором Pentium 4 с тактовой частотой
как правильно подготовить программу к работе. Затем будут рассмотрены принци не менее 2 ГГц и объемом оперативной памяти 512 Мбайт. Правда, стоит за
пы моделирования на основе построения объектов интерьера и мебели. Теоретиче метить, что применением алгоритмов расчета рассеянного освещения (Radiosity)
ские основы остались позади, пора начинать применять полученные в предыдущей в 3ds max 7 можно с легкостью загрузить вычислениями вышеописанную конфи
главе знания на практике. Итак, программа 3ds max 7 представляет собой мощ гурацию на 3-4 часа.
нейшую среду трехмерного моделирования, визуализации и анимации. Множе Идеальным вариантом будет применение системы с двумя центральными процес
ство дизайнеров трехмерной графики во всем мире предпочитают использовать сорами. Программа 3ds max 7 может весьма продуктивно работать при наличии
именно этот редактор в своей работе. Программа предоставляет поистине огромные . на компьютере двух процессоров, так как поддерживает технологии распаралле
возможности в области трехмерного дизайна и создания анимации. С использова ливания вычислений. Хотя, конечно, на сегодняшний день такие компьютеры
нием 3ds max были созданы многие известные анимационные фильмы, включая достаточно дороги и используются в основном профессионалами и дизайнерски
«Историю игрушек» и «Корпорацию монстров». Модели некоторых известных ми фирмами, у которых очень объемные проекты, требующие больших вычисли
компьютерных игр создавались с помощью этого редактора, из наиболее попу тельных мощностей.
лярных можно вспомнить «Zork Nemezis». И конечно, в создании проектов ди
зайна помещений 3ds max 7 может оказаться просто незаменимым. Выбор производителя процессора особого значения не имеет, хотя некоторые ут
верждают, что процессоры AMD эффективнее работают с 3ds max, нежели про
цессоры Intel. Это, мягко говоря, спорное утверждение, и на практике оно не все
Интерфейс и настройки 3ds max 7 гда оказывается верным. В остальном чем выше частота процессора и чем новее
технологии его изготовления, тем лучше.
В данной части второй главы будет дано только краткое описание интерфейса
Графический адаптер для работы с этой средой трехмерного моделирования мож
и настроек программы. Для более подробного изучения особенностей интерфей
но выбрать практически любой, начиная от Radeon 7500 фирмы A TI и GeForce 2
са этого трехмерного редактора читателям лучше обратиться к справочному опи
фирмы NVIDIA. Видеоадаптер в данном случае производит только отображение
санию, включенному в состав программного обеспечения 3ds max 7. Его можно
визуализированной картинки на экран компьютера, а в процессе обсчета трех
прочесть, нажав кнопку Help ► User Reference (Помощь ► Документация пользо
мерной сцены практически не участвует. Тем не менее для хранения текстур тре
вателя) главного меню запущенной программы. Дополнительно из меню помощи
буется как минимум 32 Мбайт графической памяти (лучше всего 256 Мбайт).
можно открыть руководство по языку сценариев MAXScript, уроки по созданию
Есть, конечно, профессиональные ускорители трехмерной графики (например,
разных моделей и сцен и некоторые другие учебники. Кроме того, существует
NVIDIA Quadro или ATI FireGL), которые участвуют в расчетах при рендеринге
много справочных изданий по 3ds max 7, переведенных на русский язык.
(rendering) и берут на себя часть работы центрального процессора. Такие видео
Некоторые инструменты, настройки, технологии моделирования и визуализа адаптеры достаточно дороги и нечасто встречаются в свободной продаже, но по
ции будут описаны более детально в практических упражнениях, методика кото зволяют основательно ускорить работу с 3ds max.
рых изложена далее.
Отдельно стоит рассказать о мониторе, за которым пользователю 3ds max 7 при
дется проводить время, изучая программу и создавая свои трехмерные шедевры.
Компьютер для работы в 3ds max 7
Если некоторое время назад большинство знатоков компьютерной графики одно
Для начала расскажем, какие системные требования предъявляются к компьюте значно отдали бы предпочтение ЭЛТ-монитору из-за лучшего отображения цветов
ру пользователя, который хочет работать в графической среде 3ds max 7. Эта и отсутствия зернистости, то на сегодняшний день есть весьма неплохие экземп
программа, как, впрочем, и большинство графических редакторов, очень тре ляры жидкокристаллических мониторов графической серии. О фирме-произво
бовательна к мощности компьютеров. Основные условия комфортной работы дителе сказать что-либо конкретное сложно. На данный момент практически
в 3ds max 7 зависят от количества оперативной памяти и мощности центрально У всех ведущих производителей компьютерных дисплеев есть свои эксклюзив
го процессора. Вместе с тем программа достаточно универсальна, и при условии ные технологии, улучшающие параметры изображения. Поэтому здесь многое
создания сцен с не слишком большим числом моделей, содержащих много поли зависит от соотношения «цена — качество», то есть обычно чем дороже мони
гонов, и без сложных систем освещения, с 3ds max 7 можно продуктивно работать тор ведущего производителя, тем он качественнее (не считая того случая, когда
на компьютере с процессором Pentium 3 с тактовой частотой 600 МГц. и объе из монитора делают мультимедийную станцию, навешивая динамики и другие
мом оперативной памяти около 256 Мбайт. лишние аксессуары).
Конечно, эта конфигурация является минимальной для использования современ Если использовать для работы ЭЛТ-дисплей, то он должен быть с диагона
ных систем трехмерной графики, в частности 3ds max 7. Оптимальным для работы лью как минимум 17 дюймов (а лучше 19-21 дюйм), частота обновления эк-
54 Глава 2. Моделирование предметов интерьера с помощью 3ds max 7 Интерфейс и настройки 3ds max 7 55
рана у него должна быть не менее 100 Гц и разрешение 1280 х 1024 точек на и, не отпуская ее, расширить окно до нужных размеров. При наведении курсора
дюйм. Если выбор остается за ЖК-панелью, то таких параметров, как яркость на название окна и щелчке правой кнопкой мыши вниманию пользователя будет
400 кд/м2 , контрастность 600:1 и время отклика 16 мс будет достаточно для представлено контекстное меню Views (Виды), в котором содержатся настройки
работы с графикой. видов проекций в окне и отображения в нем объектов сцены.
Рис. 2.11. Меню Рис. 2.12. Меню Animation Рис. 2.13. Меню Graph Editors
reactor (Реактор) (Анимация) (Редакторы графиков)
Далее, если выбрать пункт главного меню Rendering (Визуализация) (рис. 2.14),
откроется список команд, отвечающих за визуализацию сцены и эффекты ото
бражения. Из этого же подменю может запускаться редактор материалов. Если
выбрать в этом подменю пункт Render (Расчет), то откроется диалоговое окно
(рис. 2.15) с настройками визуализации, выбором метода расчета отображения
сцены и другими параметрами.
О меню Customize (Настройки) было сказано выше; можно добавить, что все на
стройки интерфейса, видовых окон, параметров отображения и некоторых под
ключаемых модулей находятся в этом пункте главного меню (рис. 2.16). Рис 2.16. Меню Customize (Настройки) Рис. 2.17. Меню MAXScript
В пункте меню MAXScript содержатся программные средства написания сценари
ев и макросов на специализированном языке программы 3ds max 7 (рис. 2.17).
На ней расположены следующие кнопки. фикаторов, контроллеров путем перетаскивания манипуляторов в активное ви
Undo (Отменить) — отмена предыдущего действия. довое окно.
Snaps Toggle (Привязка) включает трехмерную и двумерную привязку к уз
Redo (Вернуть) позволяет возвратить отмененное действие. лам сетки координат.
Angle Snap Toggle (Угловая привязка) отвечает за инструмент угловой при
Select and Link (Выбрать и связать) включает инструмент, который позво вязки относительно центра объекта. Поворот объекта осуществляется с ша
ляет связать любой объект сцены с другим, выбранным ранее. гом, заданным на вкладке Options (Параметры).
Unlink Selection (Разбить выделение) — инструмент, разрушающий связи, Percent Snap Toggle (Процентная привязка) включает привязку с процент
ным шагом. Она нужна определенным инструментам для задания фик
созданные с помощью предыдущей кнопки.
сированного шага изменения в процентах.
Bind to Space Warp (Связать с искривлением пространства) — при нажа
Spinner Snap Toggle (Привязка изменений счетчиков), эта кнопка включает
тии этой кнопки создаются связи с объектами, изменяемыми посредством
инструмент, позволяющий установить шаг изменения счетчиков програм
искривления пространства. мы 3ds max 7.
Select Object (Выбрать объект), нажатием этой кнопки включается функ
Edit Named Selection Sets (Именные выделения) служит для создания име
ция выделения объектов сцены курсором мыши. нованных выделений групп и отдельных объектов в сценах.
Select by Name (Выбрать по имени) — кнопка, открывающая окно, в кото Mirror (Отразить), при нажатии этой кнопки появится окно диалога
ром отображается список всех объектов сцены и пользователь получает для создания отраженного выделенного объекта сцены с копированием
возможность, выбрав из него нужные, выделить их в сцене. и без него.
Rectangular Selection Region (Прямоугольная область выделения) — кнопка, Align (Выровнять) включает инструмент выравнивания объектов соглас
задающая форму области выделения, содержит несколько различных форм: но выбранным условиям.
прямоугольную, круглую, определенную пользователем, лассо. Прямо
Layer Manager (Управление слоями) запускает модуль управления слоями
угольная область задана по умолчанию. в 3ds max 7.
Window/Crossing (Оконное/Пересекающее выделение) — при нажатии Curve Editor (Редактор кривых), нажатие этой кнопки открывает редактор
этой кнопки выбираются объекты, полностью попадающие в рамку выде кривых, управляющих анимацией.
ления. Если же кнопка не нажата, достаточно рамкой выделения зацепить
край объекта для его выбора. Schematic View (Схематичный вид) включает модуль схематического вида
сцены, в котором можно видеть всю ее структуру с отображением всех
Select and Move (Выбрать и переместить), нажатием этой кнопки вклю сделанных изменений и модификаций.
чается инструмент перемещения выделенных объектов. Активировав этот
Material Editor (Редактор материалов), при нажатии этой кнопки запуска
инструмент и нажав клавишу F12, можно увидеть окно точного перемеще
ется редактор создания и управления материалами 3ds max 7.
ния объектов по осям X, Y, Z, позволяющее путем ввода чисел в соответствующие
поля задать точные координаты объектов. Rendering Scene Dialog (Диалог расчета сцены), при щелчке левой кнопкой
мыши выводится на экран диалоговое окно визуализации со вкладками.
Select and Rotate (Выбрать и повернуть), эта кнопка отвечает за инстру
мент поворота выделенных объектов. Так же, как и кнопка перемещения, Quick Render (Быстрый рендер) запускает расчет визуализации сцены с на
имеет окно точного позиционирования, включаемое клавишей F12. стройками, установленными на окончательный рендеринг с хорошим ка
чеством.
Select and Uniform Scale (Выбрать и изменить масштаб) позволяет изме
нять масштаб выделенных объектов сцены равномерно или по каждой из Если навести курсор мыши на любую из вышеописанных кнопок, всплывет под
сказка с названием этой кнопки. Если кнопка имеет в правом нижнем углу ма
осей координат в отдельности.
ленький треугольный значок, то она содержит несколько инструментов, сходных
Use Pivot Point Center (Использовать точку опоры), с помощью данной кноп по функциям. Их можно увидеть, если после нажатия кнопки не отпускать кноп
ки можно менять расположение центра определенного объекта и точку ку мыши несколько секунд.
опоры, вокруг которой осуществляется вращение.
Некоторые действия, произведенные с помощью кнопок основной панели инст
Select and Manipulate (Выбрать и манипулировать), нажатие этой кноп рументов, можно выполнить из меню, однако есть в ней и те инструменты, кото
ки позволяет редактировать параметры определенных объектов, моди рые недоступны из других мест программы 3ds max 7.
62 Глава 2. Моделирование предметов интерьера с помощью 3ds max 7 Интерфейс и настройки 3ds max 7 63
В правом нижнем углу главного окна расположены кноп □ Utilities (Утилиты) — здесь находятся вспомогатель
ки управления видовыми окнами 3ds max 7 (рис. 2.19) ные модули программы, такие как Color Clipboard
Они позволяют вращать, двигать, приближать и удалять (Буфер обмена цветов) или Reactor (Реактор). Один
проекции сцен в соответствующих окнах. Некоторые дру из примеров практического применения модуля
гие функции инструментов этой панели управления окна Рис. 2.19. Панель Reactor (Реактор) описан в приложении А.
ми могут усиливать или ослаблять эффект перспективы, управления видовыми Описывать более подробно инструменты, располо
располагать одно окно поверх остальных и увеличивать окнами 3ds max 7 женные на каждой вкладке командной панели, не
его до размера всех четырех окон. Когда перспективный представляется возможным из-за ограниченного объ
вид меняется на вид, получаемый с использованием инструмента Camera (Каме
ема книги, поэтому для более подробного знакомст
ра), свойства некоторых инструментов этой панели модифицируются.
ва с ее функциями лучше обратиться к справочному
Начиная с 6-й версии 3ds max, в левой части основного окна программы распо руководству и опробовать инструменты на практике.
лагается дополнительная панель инструментов (рис. 2.20), содержащая объекты
модуля Reactor 2 (Реактор 2), обновленного в этой версии программы. С помо Область строки состояния
щью этой панели появилась возможность назначать объектам программы неко
торые свойства, присущие предметам из реальной жизни. То же самое можно Строка состояния (Status Bar) находится в нижней
сделать, щелкнув на пункте reactor (Реактор) главного меню и затем выбрав части основного окна пользовательского интерфейса
нужный параметр из раскрывающегося списка. (рис. 2.22). В самом низу слева расположены поля
ввода текстовых команд языка сценариев MAXScript.
(MAXScript является встроенным языком макросов
3ds max и позволяет описать действия многих инстру
ментов и объектов.) Справа от полей ввода команд на
ходятся два других поля: строка состояния и строка
подсказок. В верхнем поле (состояния) отображается
информация о выделенных объектах, а в нижнем (под Рис. 2.21. Командная панель
Рис. 2.20. Панель инструментов модуля Reactor 2 (Реактор 2) сказок) — рекомендации по поводу последующих 3ds max 7
действий.
Командная панель 3ds max 7
Командная панель (Command Panel) располагается справа в главном окне про
граммы (рис. 2.21) и содержит несколько вкладок, получить доступ к инструмен
там которых можно путем щелчка на соответствующем значке.
□ Create (Создать) — эта вкладка содержит инструменты создания примитивов
и других геометрических объектов, источников света, включения в сцену Рис. 2.22. Строка состояния 3ds max 7
камер, а также системы частиц и источников имитации дневного света.
Далее расположены поля отображения координат курсора либо выделенного объ
□ Modify (Модификация) — эта вкладка предназначена для изменения параметров екта, значки Set Key Controls (Элементы управления ключевыми кадрами) и Time
созданных объектов. Она содержит стек модификаторов, изменяющих форму control (Панель управления временем). Под видовыми окнами над строкой со
объектов сцены. Если выделить объект в сцене, а затем щелкнуть левой кноп стояния находится линейка треков (Track Bar), указывающая на текущий кадр,
кой мыши, наведя курсор на эту вкладку, то в открывшемся окне командной ключевые кадры и содержащая нумерацию кадров.
панели будут отображены изменяемые параметры выделенного объекта.
□ Hierarchy (Иерархия) — с помощью инструментов этой вкладки отображаются Подготовка 3ds max 7 к созданию сцен
и назначаются связи между объектами во время создания и управления ани Интерфейс программы содержит также множество меню и дополнительных па
мацией. Это необходимо для структурирования зависимостей объектов анима
нелей инструментов, которые можно настроить и отобразить в окне пользова
ции друг от друга.
тельского интерфейса.
□ Motion (Движение) — содержит средства управления анимацией объектов на Для каждой новой сцены, если она будет достаточно объемной, лучше организо
основе ключевых кадров и контроллеров анимации. вать отдельную папку с названием, соответствующим теме проекта. Для буду
□ Display (Отображение) — эта вкладка содержит инструменты, с помощью ко щей сцены офисного кафе создайте в папке Scenes корневого каталога 3ds max 7
торых можно скрыть или отобразить объекты в сцене по определенным усло новую папку с названием Office_Cafe. В эту папку помещайте все части проекта
виям, а также закрепить их и снять закрепление. в отдельных сценах.
64 Глава 2. Моделирование предметов интерьера с помощью 3ds max 7 Интерфейс и настройки 3ds max 7 65
Разобравшись с интерфейсом редактора, можно приступать к практическим уп Spacing (Шаг сетки) укажите величину 1,0 см (рис. 2.24). Таким образом, ми
ражнениям. Для начала нужно подготовить редактор к работе, настроить систему нимальный шаг сетки, отображаемый в видовых окнах, будет равен 1 см. Ос
единиц измерения, в которых будут отображаться объекты созданных сцен, и па тальные параметры остаются по умолчанию.
раметры воспроизведения этих сцен. Также, наверное, стоит сделать несколько 3. Затем необходимо настроить параметры отображения для более удобного пред
файлов-шаблонов для создания одиночных объектов и целых сцен, чтобы каж варительного просмотра визуализированной сцены. Для этого выберите коман
дый раз, запуская программу, не приходилось настраивать ее параметры заново. ду Customize ► Viewport Configuration (Настроить ► Конфигурация просмотра).
Так как более привычно работать с метрической системой, нужно настроить про В появившемся окне выберите вкладку Rendering method (Способ визуализа
грамму на отображение объектов именно в ней. ции) и в разделе Rendering options (Параметры визуализации) установите флаж
ки Texture Correction (Коррекция текстуры) для более точного отображения
Вы также можете загрузить файл с уже настроенными параметрами текстур на объектах, Force 2-Sided (Показывать обе стороны) для показа внут
СОВЕТ Index.max с компакт-диска, прилагаемого к книге. Файл находится
в папке Office_Cafe\Exercises\Glava2. ренней стороны объекта (например, модель чашки), Default Lighting (Освещение
по умолчанию) для использования встроенного освещения в сцене вместе с ус
Итак, чтобы настроить нужные параметры, сделайте следующее. тановленными источниками. Расположенный ниже переключатель установите
в положение 2 Lights (2 Источника света) (рис. 2.25). По умолчанию в сцене без
1. Запустите 3ds max 7. После загрузки программы выберите команду меню внешнего освещения используется один встроенный источник света, но с дву
Customize ► Units Setup (Настроить ► Единицы измерения), чтобы открыть мя сцена смотрится более яркой (см. главу 4 «Освещение и эффекты визуа
окно настройки системы единиц измерения (рис. 2.23). Затем установите лизации»). Для других параметров можно оставить значения по умолчанию.
переключатель единиц в положение Metric (Метрические) и из раскрываю
щегося списка выберите Centimeters (Сантиметры). Отображение сетки в
сантиметрах необходимо, потому что некоторые объекты будущей сцены бу
дут величиной как несколько метров, так и несколько сантиметров.
4. Теперь закройте все диалоговые окна и сохраните файл командой File ► Save
Рис. 2.23. Окно настройки единиц измерения Рис. 2.24. Окно настройки сетки и привязки As... (Файл ► Сохранить как...), присвоив ему имя Index.max, в папку Office_
в 3ds max 7 Cafe. Теперь у вас есть файл с настройками, необходимыми для создаваемых
сцен, и создание каждой новой сцены следует начинать с открытия этого файла.
2. Для дальнейшей работы нужно настроить параметры сетки видовых окон. Вы
берите команду меню Customize ► Grid and Snap Settings (Настроить ► Установки Теперь программа 3ds max 7 настроена и готова к построению сцены интерьера
сетки и привязки), перейдите на вкладку Home Grid (Сетка) и в поле Grid офисного кафе.
66 Глава 2. Моделирование предметов интерьера с помощью 3ds max 7 Построение предметов интерьера на основе примитивов 67
Для каждой новой сцены, если она будет достаточно объемной, лучше организо СОВЕТ Если у вас достаточно мощный компьютер, то в созданную сцену мож-
вать отдельную папку с названием, соответствующим теме проекта. Для буду но добавить пару осветителей типа Omni (Всенаправленный) с вклю
щей сцены офисного кафе создайте новую папку с названием Office_Cafe. В эту ченным режимом Area Shadows (Тени области) и приподнять их на высоту, в три раза боль
папку помещайте все части проекта в отдельных сценах. шую высоты создаваемого предмета. Тогда вы сможете увидеть, как примерно создаваемый
объект будет смотреться в освещенной сцене, отбрасывать тени. Но, естественно, при этом
Первой созданной сценой будет шаблон для построения предметов интерьера и ме понадобится большее время для обсчета визуализации объекта. Как установить и настроить
осветители в сцене, рассказывается в главе 4.
бели для будущей главной сцены. Его можно загрузить с компакт-диска, прила
гаемого к этой книге. Он называется lndex_Sub.max и находится в папке Office_
Cafe\Exercises\Glava2. Для создания шаблона выполните следующие действия.
1. Запустите программу 3ds max 7. Откройте файл Index.max. На командной па Построение предметов интерьера
нели выберите вкладку Create (Создать), нажмите кнопку Geometry (Геомет на основе примитивов
рия), в раскрывающемся списке выберите Standard Primitives (Стандартные
примитивы) и нажмите кнопку Plane (Плоскость). Появится курсор в виде Как уже было сказано выше, графический редактор 3ds max 7 в своем арсенале
белого креста с темной серединой. Затем в окне Тор (Сверху) щелкните левой имеет некоторое количество стандартных примитивов (рис. 2.27), а также допол
кнопкой мыши и, не отпуская ее, растяните будущую плоскость до размера нительных, более сложных примитивов (рис. 2.28).
примерно 500 х 500 см, ориентируясь по сетке. Щелкните правой кнопкой
мыши для выхода из режима моделирования.
2. Назовите созданный объект и уточните размер плоскости. Для этого на ко
мандной панели выберите вкладку Modify (Модификация) и выделите соз
данную плоскость. На панели модификации отобразятся параметры плоско
сти и ее название. Назовите плоскость Pre_Plain. В полях свитка параметров
Length (Длина) и Width (Ширина) введите значение 500. В полях Length Segs
(Сегменты длины) и Width Segs (Сегменты ширины) введите значение 5
(рис. 2.26). Это необходимо для того, чтобы в видовом окне Тор (Сверху) раз
мер плоскости соответствовал числу сегментов. Внизу установите флажок
Generate Mapping Coords (Генерировать координаты карты), это необходимо
для наложения карт текстур на объект.
3. Сохраните файл как lndex_Sub.max в папке, созданной для проекта.
(Лестница), которые последний раз были включены в состав третьей версии 3ds Упражнения по построению объектов на основе
max и далее находились в составе модулей архитектурной программы 3DS VIZ.
примитивов
Пора приступать к моделированию сцены офисного кафе. Для начала необхо
димо построить само помещение, в котором будут расположены все осталь
ные объекты. Получить прямоугольную комнату можно, создав параллелепипед
определенного размера и вынув из него параллелепипед меньшего размера с по
мощью булевой операции вычитания. В случае, описываемом в данной книге,
моделировать стены, крышу и пол лучше отдельно, так как иногда будет нуж
но показать всю сцену сверху, скрыв крышу. Тем более что проще накладывать
материал на отдельные объекты, чем назначать идентификаторы различным
материалам на одной и той же модели (применение материалов рассматрива
ется в главе 3).
Теперь можно заняться построением стен. Это можно сделать несколькими спо
собами.
□ Соединить торцами четыре параллелепипеда нужной толщины и размера, каж
дый из которых будет представлять собой отдельную стену (рис. 2.29).
3. Уточните параметры созданного сегмента (рис. 2.35) 5. Отожмите кнопку Use Pivot Point Center (Использовать точку опоры). Инстру
в панели модификации: в поле Side Length (Длина ментом Select and Move (Выбрать и переместить) в окнах проекций Тор (Сверху)
стороны) введите значение 74 см (длина верхней и Front (Спереди) переместите объект Tab_Lid над ножками стола и расположите
части сегмента), в поле Front Length (Передняя сто его так, чтобы массив объектов был в центре и слегка касался крышки стола.
рона) — 20 см, Side Width (Ширина стороны) — 4 см,
Front Width (Ширина спереди) — 4 см и Height
(Высота) — 4 см. Назовите объект Dr_stick.
4. Так как для стола нужно сделать четыре ножки,
можно воспользоваться инструментом Array (Мас
сив). Перейдите в окно Тор (Сверху). Вначале
надо сместить центр модели инструментом Use Pivot
Point Center (Использовать точку опоры) так, как
показано на рис. 2.36. Нажмите кнопку этого ин
струмента, выберите Use Transform Coordinate (Ис
пользовать центр координат трансформации) и пе
реместите объект так, чтобы его центр координат
находился с краю (рис. 2.36). Затем выберите ко
манду меню Tools ► Array (Сервисные инструменты ►
Массив). В открывшемся диалоговом окне в поле
Count (Счет) области Array Dimensions (Измерения
массива) введите значение 4, так как у стола бу
дет четыре ножки. В области Array Transformation Рис. 2.37. Окно параметров Array (Массив)
(Преобразование массива), Incremental (Увеличи Рис. 2.35. Параметры ножки
6. Выделите все объекты сцены и сгруппируй
ваемые), в поле Z области Rotate (Поворот) введи стола — L-Ext (L-сегмент)
те их, выбрав команду меню Group ► Group
те значение 90, в полях X и Y области Move (Перемещение) введите значения
(Группировка ► Группировать) главного ме
10 и -10 соответственно (рис. 2.37).
ню. В открывшемся диалоговом окне дай
те группе имя ТаЫе_С. Перейдите в окно
Perspective (Перспектива), выберите коман
ду меню Rendering ► Render (Визуализация ►
Расчет) и в открывшемся диалоговом окне
нажмите кнопку Render (Расчет). У вас дол
жен получиться похожий стол (рис. 2.38).
Сохраните файл как C_Table.max и закрой Рис. 2.38. Визуализированное
изображение круглого стола
те 3ds max 7.
7. Примерно так же моделируется квадратный стол, который тоже нужен для
сцены офисного кафе. Он строится из нескольких примитивов типа Box (Па
раллелепипед) в виде столешницы и четырех ножек. В данном случае также
можно применить инструмент Array (Массив), но в упражнении четыре нож
ки стола просто скопированы и позиционированы по сторонам столешни
цы. Готовая модель стола находится на компакт-диске в файле с названием
Q_Table.max папки с проектом кафе.
8. Откройте файл Index.max. Создайте в окне Тор (Сверху) примитив типа Box
(Параллелепипед) 80 х 80 см и толщиной 3 см. Поместите его в точку с ко
ординатами (0; 0; 0). Это будет столешница квадратного стола, назовите ее
Рис. 2.36. Положение объекта относительно оси координат Q_Lid (рис. 2.39).
76 Глава 2. Моделирование предметов интерьера с помощью 3ds max 7
Построение предметов интерьера на основе примитивов 77
9. Там же на виде сверху создайте другой паралле
лепипед — 5 х 5 см и высотой 74 см. Назовите Итак, для моделирования основных частей барной стойки и пристенного модуля
этот объект Q_Stick. Выделив созданный объект, выполните следующие действия.
выберите в главном меню команду Edit ► Clone 1. Откройте файл lndex_Sub.max. На панели Create (Создать) нажмите кнопку
(Правка ► Клонировать), в появившемся окне Geometry (Геометрия), из раскрывающегося списка выберите вариант Extended
Clone Options (Параметры клонирования) все Primitives (Дополнительные примитивы) и, нажав кнопку Chamfer Box (Сре
параметры оставьте по умолчанию и, нажав О К, занный параллелепипед), щелкните мышью в окне Front (Спереди). Растяни
сделайте копию объекта. Повторите данную опе те прямоугольник и, щелкнув мышью, задайте величину фаски на краях при
рацию еще два раза. Разместите ножки по углам митива. В панели модификации уточните размеры объекта: высота —210 см,
под столешницей примерно в 10-15 см от края. ширина — 100 см, глубина — 6 см и величина фаски — 0,2 см. Назовите создан
ный элемент B_Pan_Mod, это будет задняя панель пристенного модуля.
10. Выделите все объекты сцены, сгруппируйте их
и назовите группу Q_Table. Визуализируйте по 2. Следующим действием будет создание верхней крышки сегмента модуля. Это
лученный результат — должен получиться четы будет срезанный параллелепипед высотой 11 см, шириной, как и задняя па
рехугольный стол (рис. 2.40). Сохраните файл нель, 100 см и глубиной 30 см. Величина фаски на примитиве также 0,2 см.
под таким же названием, как и группу, и закрой Дайте объекту название T_Pan_Mod и расположите поверх задней панели, со
те программу. единив с ней (рис. 2.41).
Дополнительные примитивы
для моделирования барной
стойки
Для дальнейшей работы понадобится исполь
зование дополнительных примитивов, которые
есть в составе программы 3ds max 7. Следую
щим объектом, который необходимо смодели
ровать, будет бар, размещенный в офисном
кафе. Это типовая барная стойка известной Рис. 2.41. Сегмент пристенного модуля барной стойки
фирмы, размеры и внешний вид которой взя
ты из специального каталога. Файл с готовой Рис. 2.40. Визуализированное 3. Нижняя часть модуля — стандартный параллелепипед без фаски. Его пара
моделью пристенного модуля бара можно взять изображение квадратного стола метры: высота — 15 см, ширина — 100 см, глубина — 36 см. Назовите объект
с компакт-диска - он называется Wall_Modl.max B_Pan_Mod и присоедините его к задней панели (см. рис. 2.41).
и находится в папке Office_Cafe\Exercises\Glava2. Этот объект будет состоять из 4. Создайте тумбу сегмента пристенного модуля бара. В качестве тумбы будет
двух основных частей: непосредственно самой барной стойки и пристенного мо использован срезанный параллелепипед высотой 67 см, шириной 100 см и глу
дуля. Сначала нужно построить модуль, который будет стоять вдоль одной из биной 40 см. Величина фаски, как и у других объектов, будет 0,2 мм. Назовите
стен. Он состоит из нескольких стандартных блоков шириной 100 см, глубиной объект Tumb_Mod_Pan. Поместите смоделированную тумбу на нижнюю часть
40 см и высотой 215 см. Для частей блока пристенного модуля удобнее всего ис модуля так, чтобы часть ее вдвинулась в заднюю панель (см. рис. 2.41).
пользовать примитив Chamfer Box (Срезанный параллелепипед), чтобы имити 5. Следующая часть сегмента — крышка тумбы. Создайте срезанный паралле
ровать фаску на панелях бара. лепипед шириной, как и все другие части модуля, 100 см, высотой 3 см,
78 Глава 2. Моделирование предметов интерьера с помощью 3ds max 7
Построение предметов интерьера на основе примитивов 79
глубиной 41 см. Величина фаски у крышки будет 0,3 см, для большего скругле-
ния. Расположите ее на тумбе, внимательно следя за тем, чтобы между частями в сцене. Отрезать часть модели можно, применив к ней соответствующий
модуля не было зазоров и промежутков, иначе после установки освещения они модификатор, который описывается в следующем разделе. Визуализируйте
будут видны и модель покажется неправдоподобной. Назовите эту часть Lid_Mod. сцену, нажав кнопку Rendering (Визуализация) в основной панели инструмен
6. Создайте стандартный параллелепипед размером 115 х 100 см и толщиной тов (рис. 2.42). Сохраните файл как Wall_Mod1.max и закройте программу.
0,7 см. Это будет зеркало, расположенное на пристенном модуле. Поместите Следующий шаг — создание некоторых частей барной стойки из примитивов.
его на заднюю панель, слегка вдвинув в нее (см. рис. 2.41). Дайте имя новому В кафе будет расположена стойка из трех линейных элементов и витрины. Так
объекту — Mir_Pan. как ширина помещения 560 см, а ширина витрины 95 см, барная стойка будет
7. Практически весь сегмент пристенного модуля отстроен. Осталось создать две состоять из модулей 120, 240 и 100 см. Для примера можно создать один из
стеклянные полки и точечный светильник на верхней крышке модуля. Для элементов стойки, а остальные сделать по аналогии. Трехмерная модель ли
полок создайте стандартный параллелепипед высотой 0,5 см, шириной 100 см нейного элемента барной стойки есть в готовом виде на компакт-диске в файле
C_Bar.max. Примитивы также понадобятся при моделировании панелей витри
и глубиной 20 см, а другой параллелепипед путем дублирования инструмен
ны. Итак, для создания линейного элемента стойки 120 см и панелей витрины
том Clone (Клонировать) получите из первого. Дайте объектам названия — проделайте следующие действия.
Gl Shelf и GI_Shelf01 соответственно. Расположите верхнюю полку примерно
в 35 см от крышки сегмента, а вторую полку в 35 см от первой (см. рис. 2.41). 1. Откройте файл lndex_Sub.max. В окне проекции Тор (Сверху) постройте
примитив Box (Параллелепипед), ширина его 120 см, высота — 15 см и глуби
8. Точечный источник освещения строится из сжатой сферы и срезанного цилинд на — 70 см. Это будет нижняя часть стойки, на которую крепится подставка
ра. На панели Create (Создать) нажмите кнопку Geometry (Геометрия), выбе для ног. Дайте объекту название В_Рап_Ваг.
рите категорию объектов Standard Primitives (Стандартные примитивы), далее
2. Следующий объект Box (Параллелепипед), как и все остальные части стойки,
нажмите кнопку Sphere (Сфера) и, щелкнув в окне проекции Тор (Сверху), будет иметь ширину 120 см, по величине сегмента. Он будет представлять со
создайте сферу радиусом 2,5 см, остальные параметры оставьте по умолчанию. бой часть стойки со столешницей. Высота его 69 см, глубина — 74,5 см. Назови
На панели инструментов, выделив сферу, нажмите кнопку Select and Uniform те его Thumb_Bar и расположите на нижней части стойки, чтобы он примерно
Scale (Выбрать и изменить масштаб), затем нажмите клавишу F12. Появится на 3,5 см выходил за передний край примитива (рис. 2.43).
окно масштабирования Scale Transform Type-In (Тип преобразования масштаби
рования). В области Absolute: Local (Абсолютно: Локально) уменьшите масштаб
по оси Z до 50 %. Сфера станет сплющенной по
вертикали. Назовите сферу P_Lamp. Для создания
ободка точечного светильника удобнее использо
вать цилиндр с фаской. На вкладке Create (Соз
дать) командной панели нажмите кнопку Geometry
(Геометрия) и выберите в списке категорию объ
ектов Extended Primitives (Дополнительные прими
тивы). Нажмите кнопку Chamfer Cyl (Срезанный
цилиндр). В окне Тор (Сверху) создайте цилиндр
с фаской радиусом 3,5 см, высотой 1 см. Величину
фаски сделайте 0,5 см, при этом в поле Fillet Segs
(Сегменты фаски) введите число 3 для более плав
ного среза на цилиндре. Назовите новый объект
T_Rim и в его середину поместите сжатую сферу
так, чтобы их центры по вертикали и горизонтали
совпадали. Выделив объекты P_Lamp и T_Rim,
сгруппируйте их и назовите группу Р Light.
9.. Расположите светильник рядом с верхней крыш Рис. 2.43. Линейный элемент барной стойки из примитивов
кой сегмента пристенного модуля, пока не разме
щая на ней, так как нужно отрезать верхнюю часть 3. Фасадная панель также будет смоделирована в виде примитива Box (Парал
Рис. 2.42. Визуализированная лелепипед) высотой 100 см, шириной — как у других частей стойки и толщи
светильника, которая все равно будет скрыта. Это модель пристенного модуля ной 5 см. Объект назовите F_Pan. Присоедините вновь созданный примитив
делается для уменьшения количества полигонов барной стойки
к Thumb_Bar, как на рис. 2.43.
80 Глава 2. Моделирование предметов интерьера с помощью 3ds max 7 Построение предметов интерьера на основе примитивов 81
4. Столешница барной стойки моделируется из дополнительного примитива Назовите вновь созданный объект B_Pan_Win. Он будет стоять на полу и на
Chamfer Box (Срезанный параллелепипед). Создайте его в окне Тор (Сверху) нем будут располагаться остальные части витрины.
с параметрами: высота — 3 см, ширина — 120 см, глубина 77 см. Имя объекта —
Tab_Bar. Поместите столешницу сверху на Thumb_Bar и слегка вдвиньте ее
в фасадную панель так, чтобы она выступала по ширине объекта Thumb_Bar
сантиметров на пять (см. рис. 2.43).
5. В окне Тор (Сверху) создайте объект Chamfer Box (Срезанный параллелепи
пед) из числа дополнительных примитивов. Ширина ее 120 см, высота —
6 см глубина — 40 см. Присоедините верхнюю часть столешницы к фасад
ной панели, чтобы на виде Left (Слева) она выступала с одной стороны на
10 см, а с другой - на 25 см (см. рис. 2.43), и назовите T_Tab_Bar.
6. С помощью примитива Chamfer Box (Срезанный параллелепипед) сделайте
верхний ярус барной стойки, на котором будут располагаться лампы подсветки
и бокалодержатели. Для этого в окне Тор (Сверху) создайте объект T_Mtab
шириной 120 см, высотой 10 см и глубиной 50 см. Расположите его над бар
ной стойкой пока на произвольной высоте (см. рис. 2.43). В дальнейшем к мо
дели будут добавлены другие объекты, создание которых описывается ниже.
В окне вида Left (Слева) создайте примитив Cylinder (Цилиндр) радиусом 1 см
и длиной по размеру стойки. Это будет подставка для ног. Дайте ей название
St_Rack и расположите в нижней части стойки в 7 см от нижней части стойки.
Кронштейны крепления подставки к нижней части стойки моделируются с по Рис. 2.44. Подставка для ног с держателями
мощью примитивов Chamfer Cyl (Срезанный цилиндр) радиусом 2,5 см, длиной 2. Блок холодильной установки под витриной также будет состоять из двух па
5 см и величиной фаски 1 см (их название - Cr_Stand). Объект Cylinder (Ци раллелепипедов: объект Ref_boxl длиной и шириной 100 см, высотой 30 см,
линдр) подойдет в качестве держателей радиусом 0,5 см и длиной 7 см (назва- и объект Ref _box2 длиной 20 см, шириной 98 см и высотой 50 см. Поместите
ние — Hol_Stand). Крепления, которыми кронштейн соединяется с полом и стой- модуль холодильной установки на нижнюю часть витрины, а на нем располо
кой, создаются из примитивов Cone (Конус), у которых радиус 1 — 1,5 см, жите другой модуль холодильной установки (рис. 2.45).
радиус 2 — 0,5 см и высота 1 см. Назовите крепления F_Stand. (Однотипным
объектам давайте различающиеся названия.) Объекты можно создать в любом 3. Сохраните файл как Win_Bar.max и закройте программу.
видовом окне, а затем, включив угловую привязку (см. раздел «Панели инст
рументов»), инструментом Select and Rotate (Выбрать и повернуть) повернуть
нужном направлении и инструментом Select and Move (Выбрать и перемес
тить) расположить в соответствующем месте (рис. 2.44). Сгруппируйте все объ-
екты кронштейна, выделив их, и назовите группу Cron_Rack. Дублируйте полу-
ченную группу, расположив ее на противоположном конце подставки для ног.
Создайте по описанной технологии еще два линейных элемента барной стой-
ки шириной 240 и 100 см. Сгруппируйте три созданных модуля по трем
разным группам - Bar_Mod_120, Bar_Mod_240, Bar_Mod_100. Посмотрите
конечную визуализацию сцены. Сохраните файл как C_Bar01.max и закройте
Моделирование витрины
Некоторые части, из которых будет состоять витрина, моделируются с помощью
тех же примитивов, что и барная стойка. Готовый файл Win_Bar.max с моделью
витрины находится на компакт-диске, поставляемом с этой книгой, в папке с уп-
ражнениями к проекту офисного кафе.
Рис. 2.45. Часть витрины бара из примитивов
1. Откройте файл Index.max. Нижняя часть витрины — стандартный примитив
Box (Параллелепипед) шириной 100 см, высотой 15 см и глубиной 94,5 см.
82 Глава 2. Моделирование предметов интерьера с помощью 3ds max 7 83
Сплайны и применение модификаторов
Сплайны и применение модификаторов При использовании модификаторов большое значение имеет порядок их распо
ложения в стеке применительно к объекту модификации. Если модификаторы,
Моделирование некоторых основных объектов сцены на основе примитивов за идущие в стеке один за другим, поменять местами, то деформация объекта будет
вершено. Далее по ходу создания остальных моделей нам еще понадобятся при отличаться от той, которая предшествовала их перемещению.
митивы для моделирования деталей предметов интерьера.
Один из мощных и удобных инструментов программы трехмерного моделирова Продолжение моделирования витрины
ния и анимации 3ds max 7 — объекты Shapes (Формы). Они делятся на Splines В описываемом проекте модификаторы применяются при моделировании мебели
(Сплайны) и NURBS Curves (NURBS-кривые). Эти инструменты могут как слу и других предметов интерьера. Использование параметрических модификаторов
жить для создания плавных форм заготовок трехмерных моделей, так и быть са будет проиллюстрировано на примере создания не сделанных еще частей витри
мостоятельными визуализируемыми объектами. Так как формы по умолчанию ны бара. Необходимо создать боковые стенки, имеющие закругленную форму,
не имеют полигонов и граней, их нельзя визуализировать, но можно использо затем витринные стекла и внутренние стеклянные полки. При создании этих
вать совместно с другими объектами программы. элементов наравне с модификаторами будут использованы сплайны в качестве
Сплайны — это двумерные примитивы (например, линия, окружность, текст), форм объектов. Так как моделируемые объекты приобретут плавные очертания,
имеющие, как и трехмерные, различные параметры задания форм. Некоторые удобнее будет использовать фигуру типа Line (Линия), из которой с помощью
сплайны могут быть созданы с закругленными краями. Для визуализации сплай модификаторов Extrude (Выдавить) и Bevel (Скос) можно сделать объемную по
на достаточно установить флажки Renderable (Визуализируемый) и Display Render верхность. Последовательность действий при моделировании такова.
Mesh (Показать сетку визуализации) свитка Rendering (Визуализация) в панели 1. Откройте файл Win_Bar.max. На командной панели Create (Создать) нажмите
модификации сплайна. кнопку Shapes (Формы). В свитке Object Type (Тип объекта) выберите тип
Line (Линия) и в окне вида Left (Слева) постройте замкнутый сплайн из девяти
В программе 3ds max 7 есть также другие способы создания и модификации сегментов, соединенных точками (рис. 2.46), вокруг созданных ранее частей
трехмерных моделей. Один из методов деформации и изменения формы объек витрины. Линию, которая будет формой боковой стенки витрины, создавайте
тов в 3ds max 7 заключается в применении модификаторов. Модификатор — это в порядке расположения номеров вершин. Для того чтобы замкнуть сплайн,
программная функция изменения формы и внешнего вида трехмерного объекта. после создания последней вершины линии щелкните мышью в области пер
Модификаторы подразделяются на следующие группы: вой вершины. Появится диалоговое окно с вопросом: Close Spline? (Замкнуть
□ Modifiers Selection (Модификаторы выделения) позволяют изменять форму сплайн?), на который нужно ответить Yes (Да). Так как сегментам формы бо
объектов путем воздействия на выделенные подобъекты (вершины, полиго ковой стенки необходимо придать некоторую плавность, нужно изменить вид
ны, стороны). нескольких контрольных вершин сплайна. Вершина, имеющая установленный
□ Modifiers Conversion (Модификаторы преобразования) обращают примитивы по умолчанию тип Corner (Угол), соединяет прямые сегменты, вершина типа
и другие модели программы в сетку, полигон или лоскутный объект. Smooth (Сглаживание) закругляет сегменты, вершина типа Bezier (Безье)
позволяет изменять кривизну сегментов с помощью векторных маркеров
□ Modifiers Animation (Модификаторы анимации) управляют анимацией объ (см. рис. 2.46), а вершина типа Bezier Corner (Угол Безье) имеет два независи
ектов с определенными свойствами, например, скелетными персонажами, мых маркера для изменения кривизны прилегающих сегментов. В панели
мягкими объектами. модификации раскройте список подобъектов созданного примитива Line (Ли
□ Subdivision Surfaces (Разбиение поверхностей) — модификаторы, отвечающие ния) и выберите из него Vertex (Вершина). В окне вида, выделив любую из
за подразделы поверхностей, сглаживание сетки каркасных объектов. вершин, щелкните правой кнопкой мыши. Появится контекстное меню, в ко
тором можно выбрать нужный тип вершины (рис. 2.47). Вершинам 1, 2, 4, 5, б,
□ Free Form Deformers (Свободные деформаторы) — эти модификаторы путем
7, 8 назначьте тип Bezier (Безье), вершине 9 — тип Smooth (Сглаживание), а вер
назначения контрольных точек и применения к ним инструментов перемеще
ния и поворота позволяют придавать объекту нужную форму. шине 3 оставьте заданный по умолчанию тип Corner (Угол). Отрегулируйте
кривизну сплайна с помощью маркеров вершин в соответствии с формой. За
□ Parametric Deformers (Параметрические деформаторы) преобразовывают фор кройте список подобъектов, назовите сплайн F_R_Pan_Win.
му объектов путем назначения и изменения их дополнительных параметров. 2. Придав сплайну нужную форму, выберите из списка модификаторов Bevel
Например модификаторы скоса, изгиба, отсечения, скручивания и т. д. явля (Скос) и в свитке Parameters (Параметры) проверьте, стоят ли флажки Start
ются параметрическими модификаторами. (Начало) и End (Конец) в области Capping (Верх). В области Bevel Values
□ NURBS Editing (Редактирование NURBS) — модификаторы преобразования (Уровень скоса) значения Level 1 (Уровень 1) должны быть такими: Height
NURBS-кривых (Неравномерных В-сплайнов). (Высота) — 0,5 см, Outline (Контур) — 0,5 см; значения Level 2 (Уровень 2):
Height (Высота) - 1 см, Outline (Контур) - 0, Level 3 (Уровень 3): Height
Это далеко не полный перечень модификаторов, доступных в программе 3ds max 7.
(Высота) — 0,5 см, Outline (Контур) — 0,5 см. Получится форма боковой
Доступ к модификаторам открывается из главного меню, а также из списка моди
стенки витрины с закругленными краями толщиной 2 см. В окне вида Front
фикаторов (Modifier List) на вкладке Modify (Модификация) командной панели.
84 Глава 2. Моделирование предметов интерьера с помощью 3ds max 7 Сплайны и применение модификаторов 85
(Спереди) переместите новый объект по оси X, чтобы он наполовину проник 3. Следующее действие — моделирование витринного стекла. Форма стекла
в объекты холодильной установки витрины. Продублируйте полученный объ строится как замкнутый сплайн типа Line (Линия), состоящий из восьми сег
ект и, назвав копию F_Pan_Win, передвиньте ее на левый край витрины, рас ментов (и соответственно из восьми точек) (рис. 2.48). Вершины 1, 2, 3, 4 име
положив как правую боковую стенку.
ют тип Corner (Угол), вершины 5, 7, 8 — тип Bezier (Безье), а вершина б — тип
Smooth (Сглаживание). После этого, применяя модификатор Extrude (Вы
давить), получите объемную фигуру из сплайна величиной 96 см. Назовите
модель GI_Win, установите флажок Generate Mapping Coords (Генерировать
координаты карты). Объект получился внутри не полым. Далее в других раз
делах описываются инструменты, с помощью которых можно сделать модель
витрины полой внутри. В данном случае нет надобности строить более де
тальные модели, поскольку практически все объекты сцены будут расположе
ны на определенном расстоянии от камеры, к тому же задача состояла в том,
чтобы создать трехмерные модели, сходные с оригинальной мебелью лишь
по форме. Кроме того, сцена будет достаточно насыщена объектами, и если
строить модели со стопроцентной реалистичностью, то есть вероятность про
должительное время ждать визуализации даже на компьютерах с хорошей
производительностью.
Рис. 2.50. Готовая модель витрины бара и редактирование вершин модели полки
Рис. 2.52. Визуализируемый сплайн на проекциях и виде Active Shade (Активная тень)
Рис. 2.51. Верхняя (слева) и нижняя части формы вращения опоры карниза 3. Теперь пора модифицировать барную стойку, добавив в нее опоры карниза
и бокалодержатели, для чего придется объединить объекты файла Acces_
2. Бокалодержатель и крючок моделируются из визуализируемых сплайнов, ко Bar.max и C_Bar.max. Откройте файл C_Bar.max. Скройте два линейных моду
торые должны быть созданы в окне вида Тор (Сверху) и в окне вида Front ля барной стойки из трех, нажав на вкладке Display (Отображение) команд
(Спереди). На виде сверху постройте сплайн из восьми сегментов (рис. 2.52). ной панели кнопку Hide Selected (Скрыть выделенное). Выберите команду
Вершины 1, 3, 4, б, 7, 9 будут иметь тип Corner (Угол), вершины 2, 5, 8 — тип меню File ► Merge (Файл ► Присоединить). В открывшемся диалоговом окне
Bezier (Безье). Размер сплайна примерно 35 х 20 см. Перемещением вершин обзора файлов выберите файл Acces_Bar.max в папке Office_Cafe\Glava2 и на
придайте линии нужную форму и в панели модификации в свитке Rendering жмите кнопку Open (Открыть). Появится диалоговое окно Merge - Acces_
(Визуализация) установите следующие флажки: Renderable (Визуализируе Bar.max, в котором будет отображен список объектов, находящихся в присое
мый), Generate Mapping Coords (Генерировать координаты карты) и Display диняемом файле. Выберите из списка (щелчками мыши установите флажки)
Render Mesh (Показать сетку визуализации) (см. рис. 2.52). В поле Thickness объекты Gobl_Fast, Hook и Hook_Gob, проверив, стоят ли все флажки в по
(Толщина) введите значение 0,3 см — это будет толщина визуализируемого ле List types (Список типов), и нажмите ОК. Выделите оставшийся модуль
сплайна. На концах модели бокалодержателя создайте три односегментных стойки и выберите команду меню Group ► Open (Группировка ► Открыть),
визуализируемых сплайна высотой 2 см и толщиной 0,5 см — это будут креп для того чтобы сгруппированный объект стойки был открыт для редактиро
ления, которыми аксессуар крепится к карнизу барной стойки. Дайте бока- вания. На виде Left (Слева) выделите объект Т_МТаb (верхний карниз) и, пе
лодержателю имя W_Gob, а его креплениям — F_Gob с соответствующими реместив его по оси Y вверх, вставьте между ним и стойкой опору карниза
порядковыми номерами. Соедините эти части в группу Gobl_Fast. Теперь (рис. 2.53) примерно в средней точке глубины и примерно в 5 см от левого
в видовом окне Left (Слева) создайте визуализируемый сплайн из шести или края (если смотреть на переднюю панель) модуля стойки. Продублируй
менее сегментов, изменив их вид по своему усмотрению так, чтобы получился те опору и, сдвинув по оси X, расположите в 10 см от правого края линейно
крючок (см. рис. 2.52), на который вешают пивные бокалы на карнизе барной го модуля бара. Добавьте на карниз крючок и бокалодержатель, поместив по
стойки. Толщина визуализируемого сплайна составляет 0,3 см. Назовите этот следний на правый край карниза, а крючок на левый. Сделайте три копии
90 Глава 2. Моделирование предметов интерьера с помощью 3ds max 7 Сплайны и применение модификаторов 91
модели крючка и вместе с оригиналом разместите как вершины квадрата
в 10 см друг от друга. Бокалодержатель продублируйте и расположите рядом
с оригиналом в 5 см от него (см. рис. 2.53). Закройте группу, визуализируйте
изображение, посмотрите результат.
модели тарелки диаметром примерно 20 см и высотой 2,5 см. При необхо 2. Не закрывая файл, создайте сплайн,
димости отредактируйте центр вращения модификатора так, чтобы объект который будет формой вращения
смотрелся более реалистично. Чтобы тарелка была круглой (с меньшим коли бокала (рис. 2.58). Для того чтобы
чеством граней), в панели модификации выберите Lathe (Обернуть) и в свит были видны номера вершин, сплайн
ке Parameters (Параметры) в поле Segments (Сегменты) установите число, был повернут на 90° против часо
большее заданного по умолчанию значения 16; правда, в данном случае, так вой стрелки. Вершинам б, 8, 11 на
как моделей тарелок в сцене будет достаточное количество, увеличение числа значьте тип Bezier (Безье), осталь
сегментов может привести к увеличению времени визуализации. Установите ным оставьте заданный по умолча Рис. 2.57. Визуализированное
флажок Weld Core (Объединить ядро), для того чтобы центр модели смот нию тип. Высота бокала пример изображение тарелок
но 18 см, а диаметр — 8 см. Вос
релся сглаженным. На том же виде создайте еще один сплайн, который будет
пользуйтесь модификатором Lathe (Обернуть) и получите модель бокала,
формой вращения для другой тарелки. На этот раз она будет диаметром 25 см
назвав ее Gobl_1. Создайте на виде Front (Спереди) еще несколько разных по
и высотой 1,5 см (рис. 2.56). Поменяйте тип вершины 4 на Bezier (Безье) для
виду форм вращения для бокалов и одной чаши (рис. 2.59), меняя их с помо
получения закругленного края тарелки. Примените к этому сплайну модифи щью модификатора Lathe (Обернуть), и дайте бокалам наименования Gobl_2,
катор Lathe (Обернуть), получив вторую тарелку. Назовите первую модель Gobl_3, Gobl_4, а чаше — Chal_Fruit. Сохраните файл как Dishes.max.
тарелки Plate_T, а вторую — Plate_B. Путем перемещения поставьте одну
тарелку в другую и сгруппируйте их, назвав группу T_Plates. Визуализируйте
сцену (рис. 2.57) и сравните результат с изображением. Файл с готовыми
трехмерными моделями тарелок и бокалов находится на компакт-диске в пап
ке Office_Cafe\Exercises\Glava2 и называется Dishes.max.
3. Теперь не составит труда сделать несколько моделей бутылок для бара. Они
создаются с помощью того же модификатора Lathe (Обернуть), а затем не
сколько видоизменяются другими параметрическими модификаторами для при
дания им оригинальной формы. Создайте несколько сплайнов-форм (рис. 2.60),
Рис. 2.55. Форма вращения будущей верхней тарелка
видоизмените их вершины, отредактируйте длину и форму сегментов и при
мените к каждому в от
дельности сплайну моди
фикатор Lathe (Обернуть).
Получившиеся объекты в
местах соединения сегмен
тов будут смотреться гру
бовато. Так как бутылки
в реальности сглаженные,
без угловатостей, то при
менив к моделям модифи
катор Smooth (Сглажива
ние) и установив в облас
Рис. 2.56. Сплайн — сечение нижней тарелки ти Parameters (Параметры) Рис. 2.59. Модели бокалов и чаши для будущей сцены кафе
94 Глава 2. Моделирование предметов интерьера с помощью 3ds max 7 Сплайны и применение модификаторов 95
панели модификации флажок Auto Smooth (Автосглаживание), мы получим (Заострить), для того чтобы создать углы у круглой бутылки. Параметры мо
вполне приемлемые модели бутылок (см. рис. 2.60). Дайте новым моделям дификатора должны совпадать с указанными на рис. 2.62. В поле параметра
наименования Bottle 1 — Bottle 5. Curve (Кривая), который определяет кривизну воздействия модификатора,
введите значение - 1 , как и в поле Amount (Величина). Не забудьте устано
вить флажок Symmetry (Симметрично) в области Taper Axis (Оси заострения)
свитка Parameters (Параметры). Поместите пробку в прямоугольную бутылку
и сгруппируйте объекты, назвав группу B_Bottle. Сохраните файл как Bottles.max
и закройте программу. Файл с готовыми моделями бутылок находится на
компакт-диске в папке Office_Cafe\Exercises\Glava2.
Рис. 2.60. Сплайны, задающие форму бутылок, и модели после применения модификаторов
5. Теперь модификатором Slice (Отсечь) преоб □ ShapeMerge (Слитые) — соединяет сплайн с каркасным трехмерным объек
разуем точечный светильник в файле Wall_ том или вычитает сплайн из каркасного объекта.
Modi.max. Откройте нужный файл, выде
□ Boolean (Булевы) — из двух или нескольких объектов создает новый путем
лите объект Р_Light и отсеките у него верх
применения одной из следующих операций: Union (Объединение), Substraction
нюю часть, а затем расположите светильник
посередине верхней крышки пристенного (Исключение), Intersection (Пересечение), Cut (Вырезание).
модуля. Визуализируйте сцену; посмотрев □ Terrain (Ландшафтный) — из контуров высот наподобие топографических карт
результат (рис. 2.63), сохраните файл как создает ландшафт местности.
Wall_ Mod.max.
□ Loft (Опорные сечения) — создание объектов и поверхностей путем выдавли
вания опорных сечений по заданному пути. Эта технология получила назва
Моделирование ние лофтинг. Поверхность может быть получена выдавливанием как из одной
формы, так и из нескольких, идущих одна за другой. Достаточно лишь ука
с использованием зать порядок следования сечений по пути выдавливания и задать процент
составных объектов расстояния, на котором будет продолжаться действие той или иной формы.
□ Mesher (Сеточник) — этот тип составных объектов позволяет заменить четы
Теперь пора перейти к моделированию с по рехугольной пирамидой любой предмет сцены (в том числе и систему час
мощью составных объектов, которые стано тиц) и модифицировать его по своему усмотрению.
вятся доступны на вкладке Create (Создать)
командной панели после нажатия кнопки Ge Моделирование стула с помощью опорных
ometry (Геометрия). В раскрывающемся списке
нужно выбрать пункт Compound Objects (Со Рис. 2.63. Пристенный модуль бара сечений и модификаторов
со светильником
ставные объекты). Появится перечень кнопок В проекте офисного кафе будут использоваться составные объекты двух типов:
с типами составных объектов. Loft (Опорные сечения) и Boolean (Булевы). Первым упражнением будет созда
□ Morph (Морфинговые) — при назначении этих свойств нескольким объектам ние стула для кафе с использованием объектов Loft (Опорные сечения) и пара
с одинаковым числом вершин вершины могут интерполироваться от одного метрических модификаторов. Как и другие модели мебели, этот стул сделан по
объекта к другому на основе ключевых кадров анимации (то есть один объект изображению из каталога. Так как цель создания проекта не заключалась в изо
преобразовывается в другой). бражении конкретной мебели в интерьере, нет необходимости делать точную де
тализированную копию стула. Достаточно учесть размеры объекта и смоделиро
□ Scatter (Распределенные) включает два исходных объекта сцены, один из ко
вать похожие формы. Это делается для того, чтобы просто показать, как будет
торых является источником, а другой распределяется случайным образом по
объему или поверхности источника. Используется, например, для моделиро смотреться та или иная мебель именно в этом помещении.
вания травы или группы деревьев. СОВЕТ Вообще многие трехмерные модели могут быть созданы разными спо-
собами. К примеру, как правило, почти любой объект можно собрать
□ Conform (Соответствующие) сопоставляет вершины одного объекта другому.
из примитивов с использованием модификаторов. Другие способы моделирования использу
Данный тип составных объектов может применяться для имитации эффекта ются по желанию разработчика проекта при условии владения инструментами построения
морфинга между объектами с различным числом вершин. Один из примеров объектов 3ds max в достаточной степени. Поэтому способ создания трехмерных объектов же
использования — плавящаяся свеча. лательно выбирать по возможности проще и делать модели так, чтобы они не содержали
слишком много полигонов, иначе время визуализации серьезно возрастет, а перемещение
□ Connect (Соединяющиеся). При наличии двух объектов сцены, у которых есть объектов по сцене станет проблематичным из-за притормаживания отображения.
открытые грани, их можно соединить, назначив им свойства данного состав
ного объекта. Создаются дополнительные грани, служащие туннелем между Итак, для создания модели стула проделайте следующее.
отверстиями исходных объектов. 1. Первым делом нужно создать сиденье стула. Откройте файл lndex_Sub.max.
□ BlobMesh (Блоб-сетка) — объекты, называемые метасферами, служат для В окне проекции Front (Спереди) создайте замкнутый сплайн (рис. 2.64), у ко
создания определенного вида трехмерных поверхностей. То есть вершинам торого вершины 1 и б будут иметь тип Corner (Угол), а остальные — тип Bezier
любого трехмерного объекта 3ds max 7 назначаются свойства метасферы, либо (Безье). Размер сплайна между крайними точками по длине — 48 см, а по
объект полностью преобразовывается в метасферу. Обычно такие объекты высоте — 17 см. Назовите сплайн Ch_Form_B. Теперь создайте путь, по ко
используются совместно с системой частиц. торому будет осуществляться выдавливание. Для этого в окне Тор (Сверху)
98 Глава2. Моделирование предметов интерьера с помощью 3ds max 7 Моделирование с использованием составных объектов 99
создайте сплайн из одного сегмента длиной 38 см и расположите его перпен
дикулярно форме Ch_Form_B, назвав Ch_Path_B. Выделите форму сиденья
стула, сделайте еще две копии формы для создания накладок на сиденье. За
тем на вкладке Create (Создать) командной панели нажмите кнопку Geometry
(Геометрия) и выберите из раскрывающегося списка пункт Compound Objects
(Составные объекты). Нажмите кнопку Loft (Опорные сечения), в области
Creation Method (Метод создания) свитка нажмите кнопку Get Path (Взять путь).
Далее, в окне вида Тор (Сверху) наведите курсор на путь лофтинга и щелкните
левой кнопкой мыши. Появится трехмерный объект, выдавленный из формы
Ch_Form_B по пути Ch_Path_B. Оставьте все параметры лофтинга по умолча
нию и дайте полученному предмету название Ch_Bot.
краям сиденья (рис. 2.71). Сгруппируйте все составные объекты стула и назо Моделирование элементов декора барной стойки
вите группу Chair (см. рис. 2.71). Визуализируйте полученное изображение-
просмотрев результат, сохраните файл как Chair.max и закройте программу при помощи опорных сечений
Сцену с трехмерной моделью стула с тем же названием можно найти на дис
ке, прилагаемом к книге. Продолжая моделирование барной стойки, нужно создать элементы декора на
передней панели стойки и элементы крепления полок для пристенного модуля
бара. Оба эти объекта создаются из сплайнов и затем к ним применяется инстру
мент Loft (Опорные сечения). Полностью готовая модель пристенного модуля
бара находится в файле Wall_Mod_Full.max на компакт-диске. Последователь
ность действий при создании новых объектов такова.
1. Откройте файл Wall_Mod.max. В окне вида Left (Слева) создайте замкнутый
сплайн-форму сечения для выдавливания (рис. 2.72); назовите его Form_
Dec_WM. В окне Тор (Сверху) перпендикулярно форме Form_Dec_WM соз
дайте сплайн Path_Dec_WM из одного сегмента длиной 30 см, как и верхняя
крышка модуля. Выделите сплайн-форму и примените к нему инструмент
Loft (Опорные сечения), взяв в качестве пути выдавливания сплайн Path_
Dec_WM. Дайте получившемуся объекту имя Dec_Wall_Mod и поместите его
на переднюю сторону верхней крышки пристенного модуля.
Рис. 2.74. Расположение декора и держателей полок Рис. 2.75. Модификация параметров и размещение декора на верхней крышке барной стойки
106 Глава 2. Моделирование предметов интерьера с помощью 3ds max 7 Моделирование с использованием составных объектов 107
Редактируемая сетка хорошо подходят для создания органических поверхностей, дают возможность
неплохого интерактивного контроля над объектом, хотя и не так просты в ис
и NURBS-поверхности пользовании. Применение NURBS-поверхностей позволяет достичь лучших ре
Следующий раздел книги описывает модели, создаваемые с помощью редакти зультатов при моделировании объектов со сглаженными формами, нежели прие
руемой сетки и NURBS-объектов 3ds max. Это два довольно мощных инструмен мы полигонального моделирования.
та моделирования, используя которые можно создать многие предметы реально В программе 3ds max 7 NURBS-объекты представлены двумя видами поверхно
го мира, а также животных, фигуру и лицо человека.
стей и кривых.
Объект Editable Mesh (Редактируемая сетка) □ CV-кривые (кривые с контрольными вершинами) — содержат управляющую
решетку с вершинами, с помощью которых можно изменять форму отдельной
Объект Editable Mesh (Редактируемая сетка) предназначен для создания основ кривой или всей поверхности.
ных форм трехмерных моделей. Он не является параметрическим объектом, то есть
у него нет параметров, как, например, у примитивов. Модификация объектов □ Точечные кривые — подобно обычным кривым, строятся по контрольным
Editable Mesh (Редактируемая сетка) осуществляется с помощью подобъектов точкам, которые позволяют более тонко, чем в случае с обычными сплайнами,
Vertex (Вершина), Edge (Ребро), Face (Грань), Polygon (Многоугольник), Element управлять формой кривой или поверхности.
(Элемент). Подобъекты доступны на вкладке Modify (Модификация) командной Точно так же поверхности NURBS подразделяются на точечные и CV (с кон
панели при открытии списка. Практически любой трехмерный объект можно
трольными вершинами), сохраняя свои свойства аналогично кривым (рис. 2.87).
преобразовать в редактируемую сетку. После преобразования его можно исполь
Они состоят из набора NURBS-кривых, связанных между собой. В NURBS-
зовать для полигонального моделирования.
объекты можно преобразовывать сплайны и стандартные примитивы 3ds max.
Одна из особенностей работы с редактируемой сеткой - использование так на Например из плоскости, преобразованной в NURBS-поверхность, как и из
зываемого мягкого выделения (Soft Selection). Оно применяется для создания NURBS-поверхности, можно создать симпатичный кусок ткани, например, пла
сглаженных кривых на каркасном объекте. Мягкое выделение создается как об ток (рис. 2.88).
ласть влияния вокруг выделенного объекта (рис. 2.86). Размер области влияния
задается параметром Falloff (Спад), форма спада - параметрами Bubble (Пузырь)
и Pinch (Сжатие). Недостатком мягкого выделения является то, что все выпол
ненные с его помощью преобразования являются необратимыми.
Объекты NURBS
Рис. 2.87. NURBS-поверхность типа CV
NURBS-поверхности и кривые являются отдельными объектами программы
3ds max 7. Что же такое NURBS-поверхности? NURBS (Non-Uniform Rational На компакт-диске, прилагаемом к книге, вы можете посмотреть файл
СОВЕТ Cloth.avi, который находится в папке Glava2\Animations. В нем нахо
B-Splines - неоднородные рациональные В-сплайны), как уже было сказано выше, дится пример анимации с куском ткани, смоделированным при помощи NURBS.
114 Глава 2. Моделирование предметов интерьера с помощью 3ds max 7 Редактируемая сетка и NURBS-поверхности 115
разделить помещение и вместе с тем соберет весь интерьер кафе в единую цвето объекты Shape_Frame и Path_Frame соответственно. С помощью операции
вую гамму и создаст общее композиционное пространство. Последовательность лофтинга получите раму из формы по выбранному пути. Назовите объект
действий при моделировании декора приведена ниже. Dec_Frame. Вторую раму смоделируйте, продублировав форму предыдущей
1. Для моделирования декоративных элементов с подсветкой, которые будут и создав новый путь шириной 102 см и высотой 150 см. Дайте объекту на
находиться на стенах кафе, нужно в первую очередь создать методом лоф- звание B_Dec_Frame. Теперь скомпонуйте все смоделированные части декора
тинга (выдавливание по опорному сечению) рамку для репродукции, затем (рис. 2.103), расположив их вдоль одной плоскости по вертикали. Присоеди
саму панель и совместить получившиеся объекты с настенным светильником, ните к открытой сцене объект Lat_Light из файла Lat_Light.max и расположите
смоделированным ранее. В окне вида Right (Справа) создайте примитив Box его между двумя рамами (см. рис. 2.103). Теперь соберите все объекты сце
(Параллелепипед) длиной 115 см, шириной 73 см, глубиной 0,3 см. Назовите ны в группу Decor и сохраните файл как Decor.max. Закройте программу
его Dec_Base. Он послужит основой для декора. В этом же видовом окне 3ds max 7. Файл с тем же названием можно найти на компакт-диске, прила
постройте примитив Box (Параллелепипед) глубиной 0,1 см, шириной 40 см гаемом к данной книге.
и высотой 55 см. Дайте примитиву название Pict_Mod. Это будет непосредст
венно заготовка, на которую потом будет наложен материал карты репродук
ции в стиле модерн.
ГЛАВА
Материалы и виртуальные
камеры в сцене
Put to Library (Поместить в библиотеку). Эта кнопка предназначена для □ Super Sampling (Суперобразец).
помещения материала в открытую библиотеку. Диалоговое окно, которое В этом свитке расположены па
открывается при нажатии этой кнопки, позволяет также дать название материа
раметры нескольких типов сгла
лу при помещении его в библиотеку.
живания (рис. 3.4). При исполь
Make Material Copy (Сделать копию материала) позволяет скопировать зовании какого-либо из дополни
материал, назначенный объекту в сцене. При этом копия материала остает тельных видов сглаживания оп
ся в активной ячейке и становится свободной. Подобные изменения в редакторе
ределяются цвета точек вокруг
не приводят к изменениям материалов в сцене.
пикселов на гранях объектов. Это
Reset Map/Mtl to Default Settings (Сбросить параметры материала на уста делается, чтобы назначить каждо Рис. 3.3. Дополнительные параметры редактора
новленные по умолчанию) возвращает все значения параметров материла му пикселу изображения свой цвет материалов
к исходным. Все цвета материала меняются на серый. для сглаживания переходов меж
Assign Material to Selection (Назначить материал выделению). Нажатием ду контрастными цветами.
этой кнопки выделенному объекту сцены назначается материал активной
□ Maps (Карты) позволяет опреде
ячейки редактора материалов. При этом у ячейки назначенного материала угол
ки закрасятся белым цветом. лить основные и дополнительные
свойства текстуры материала путем
Get Material (Получить материал) открывает окно Material/Map Browser модификации карт поверхности
(Просмотр материалов и карт). С его помощью можно загрузить материал объекта (рис. 3.5). Всего в про
из библиотеки, записать туда готовый материал, производить операции с биб
лиотеками материалов. грамме можно работать с 12 ос
новными картами, среди которых: Рис. З.4. Дополнительные типы сглаживания
Pick Material from Object (Взять материал с объекта). Если нажать эту кноп- Diffuse Color (Цвет диффузии) оп
ку, а затем щелкнуть левой кнопкой мыши, наведя курсор на объект сцены ределяет основной цвет материа
в одном из окон проекций, то в выделенной ячейке материалов отобразится ма ла, Bamp (Рельеф) определяет рель
териал объекта сцены.
ефную фактуру материала, Refletion
Кроме того, на панели инструментов редактора материалов расположено поле (Отражение) определяет степень
с названием материала и кнопка с названием его типа. имитации материалом отражения
Ниже панелей инструментов находятся следующие свитки. и зеркальной поверхности.
□ Shader Basic Parameters (Основные □ Dynamics Properties (Динамические
параметры затенения). В этом свит свойства) содержит динамические
ке находятся инструменты, опреде свойства, которые применяются при
ляющие основной алгоритм зате
моделировании динамических объ
нения материала (Anisotropic, Blinn,
Metall, Multi-Layer, Oren-Nayar-Blinn, ектов и определяют их поведение Рис. З.5. Карты текстур в редакторе материалов
Phong, Strauss, Translucent Shader) при взаимодействии. Свиток со
(рис. 3.2), а также несколько флаж держит три параметра (рис. 3.6):
ков, определяющих виды отображе Bounce Coefficient (Коэффициент
ния материала в редакторе и в сцене. отскока) определяет силу отскока
при столкновении, Static Friction
□ Blinn Basic Parameters (Основные па
раметры по Блинну). Здесь располо (Статическое трение) — силы, ко
жены параметры выбранного алго Рис. 3.2. Свиток алгоритма затенения торую необходимо приложить для Рис. 3.6. Параметры динамических свойств
ритма затенения (по умолчанию выбрано затенение по Блинну). При выборе движения объекта по упругой по материалов
другого алгоритма затенения в этом свитке отобразятся его параметры настройки. верхности, Sliding Friction (Трение
скольжения) — определяет значение силы, прилагаемой к объекту, движу
□ Extended Parameters (Дополнительные параметры). Этот свиток содержит оди
наковые параметры для всех типов затенения (рис. 3.3). В их числе Advanced щемуся по упругой поверхности.
Transparency (Дополнительная прозрачность), Reflection Dimming (Потускне □ Mental Ray Connection (Соединение Mental ray). Этот свиток появился в шестой
ние отражения), Wire (Каркас). версии 3ds max (рис. 3.7). Он добавляет материалу новые свойства, которые
134 Глава 3. Материалы и виртуальные камеры в сцене 135
Использование материалов
обработке Mental ray, Brazil или другим внешним модулем рендеринга этот же Во-первых, нужно преобразовать все объекты в редактируемую сетку. Это дела
материал вовсе не обязательно будет выглядеть как стекло. Для решения этой ется для того, чтобы появилась возможность накладывать материалы и текстуры
проблемы практически все внешние модули визуализации предлагают свои на отдельные полигоны и грани трехмерного объекта. Как уже было сказано
типы материалов, и при применении того или иного модуля лучше сразу вос выше, это можно сделать, щелкнув правой кнопкой мыши на объекте в одном
пользоваться ими, чем часами добиваться нужного результата, используя стан из видовых окон и выбрав из контекстного меню команду Convert to: ► Convert
дартные материалы 3ds max.
to Editable Mesh (Преобразовать в: ► Преобразовать в редактируемую сетку).
Другой способ преобразования: в стеке модификаторов щелкнуть правой кноп
Назначение текстур кой на верхнем модификаторе в списке и из появившегося меню выбрать коман
После создания материалов их можно назначить объектам сцены. Во время соз ду Collapse All (Свернуть все). После преобразования в редактируемую сетку все
дания нужно помнить ряд особенностей, которые, если учесть их при создании предыдущие модификаторы и изменения объекта станут недоступны, поэтому
материалов, помогут улучшить процесс отображения текстур. лучше перед преобразованием и наложением текстур сохранять каждый файл
под другим названием.
Обычно стеклянные и зеркальные поверхности с трассировкой лучей сущест
венно увеличивают время рендеринга, поэтому к их созданию нужно подходить
с особой тщательностью. Лучше в отдельной сцене попробовать наложить соз Первые материалы
данный материал на объект и посмотреть на итог визуализации, чем часами Первым объектом, для которого мы
ждать нужного результата при отображении в общей сцене, незначительно изме создадим материалы, будет стул офис
нив параметры материала. ного кафе.
Если в редакторе материалов подвести курсор к какому-либо из 1. Откройте ранее сохраненный файл
СОВЕТ материалов, то после двойного щелчка левой кнопкой мыши на нем Chair.max или возьмите его с ком
откроется окно с увеличенной ячейкой образца для детального просмотра. Окно это также
можно менять в размерах, если подвести курсор к его краю, щелкнуть кнопкой мыши и не от пакт-диска, прилагаемого к кни
пуская, растянуть или уменьшить до нужных размеров. ге. Командой Open (Открыть) ме
ню Group (Группировка) откройте
Закончив редактирование материала, нужно дать ему название, под которым он группу, в которую собраны части
будет сохранен в библиотеке. элементов стула. Одним из опи
Назначить материал объекту сцены можно несколькими способами: санных выше способов преобразуй
□ выделить в сцене нужный объект, а в редакторе материалов соответствующий те все части модели стула в редак
материал, и нажать кнопку Assign Material to Selection (Назначить материал тируемую сетку. Группу закрывать
выделению) на панели инструментов редактора материалов. Для отображе пока не нужно.
ния материла в видовом окне достаточно нажать кнопку Show Map in Viewport 2. Нажатием клавиши М или из глав
(Показать карту в видовом окне) той же панели; ного меню программы запустите
□ выбрав в редакторе материал, щелкнуть на нем левой кнопкой мыши и, не от редактор материалов. Нажав кноп
пуская ее, перетащить материл в одно из видовых окон, затем отпустить кноп ку Options (Параметры) в меню
ку мыши, точно указав курсором на объект; редактора материалов, в диалого
вом окне с параметрами выберите
□ отменить назначение материла объекту или удалить материал с объекта мож переключатель отображения ко
но, открыв окно просмотра материалов и карт и найдя материал с названием личества ячеек в редакторе 6 x 4
None. Далее нужно щелкнуть левой кнопкой мыши на этом материале и, не (рис. 3.12), так как материалов в
отпуская ее, перетащить курсор в одно из видовых окон, а затем, указав
сцене будет достаточно много.
нужный объект в сцене, отпустить кнопку мыши. Материал исчезнет с моде
ли, и она будет иметь произвольный цвет без текстуры. ВНИМАНИЕ Все описываемые Рис. 3.12. Диалоговое окно настройки
в книге материа редактора материалов
лы содержатся в библиотеке Office_Cafe.
Подготовка материалов и карт текстур mat, которая находится на компакт-диске
в папке Glava3\Matlibs.
Настал момент создания материалов для сцены офисного кафе. Здесь будут при 3. Выделите свободную ячейку материала. В поле названия введите Chair_mat,
сутствовать как материалы, имитирующие стеклянные и зеркальные поверхно это будет материал обивки стула. Он будет получен из стандартного материала
сти, так и материалы со свойствами матовых текстур. путем назначения карты изображения параметру диффузного рассеивания.
139 Глава 3. Материалы и виртуальные камеры в сцене Подготовка материалов и карт текстур 139
В области Blinn Basic Parameters (Основные параметры по Блинну) щелкните фузный цвет (рис. 3.16). Значение Spe
левой кнопкой мыши на цвете Diffuse (Диффузный) и в появившемся диало cular Level (Уровень зеркальности) ус
говом окне Color Celector (Выбор цвета) установите параметры (рис. 3.13) так, тановите равным 60, a Glossiness (Глян
чтобы получился цвет, близкий к будущему покрытию стула. В поле Specular цевость) — 40. Карте Diffuse Color (Диф
Level (Уровень зеркальности) области Specular Highlights (Освещение зеркаль фузный цвет) назначьте изображение
ного отражения) установите значение 50, а в поле Glossiness (Глянцевость) -
Wood1.jpg, которое хранится на ком
значение 30 (рис. 3.14). Это нужно для того, чтобы придать некоторую глян
пакт-диске в папке Glava3\Maps. На
цевость материалу обивки, который должен напоминать жаккардовую ткань.
зовите материал Dr_Wood. В настрой
ках карты Bitmap (Изображение), в ко
торые можно попасть, если нажать кноп
ку с названием присвоенного изображе
ния, в свитке Coordinates (Координа
ты) поверните карту по оси W на 90°
(рис. 3.17). Это нужно для лучшего ото
бражения текстуры дерева на ножках
стула. Назначьте полученный матери Рис. 3.15. Материал обивки модели стула
ал всем четырем ножкам модели стула.
Текстурирование
столовых приборов Рис. 3.18. Визуализированное
Следующим действием в продолжение подготовки изображение модели стула
эскизов к проекту дизайна помещения кафе будет с наложенными материалами Рис. 3.19. Редактирование координат наложения материала с помощью модификатора
UVW Map (Карта UVW)
создание и наложение материалов на столовые приборы, используемые в сцене.
Проще говоря, нужно сделать текстурное покрытие для вилки, ложки и ножа. 4. Отройте файл Fork&Spoon.max, сохраненный ранее, или загрузите его с ком
Материалы для этих приборов должны имитировать металл с матовым бле пакт- диска. Так же как и в предыдущем случае, создайте два материала с па
ском. В качестве карт диффузного цвета были взяты изображения, сканирован раметрами, как у материала модели ножа. Назовите новые текстуры Metal_
ные с реальных столовых приборов из сервиза. Для создания материала модели Fork и Metal_Spoon соответственно. Карте диффузного цвета модели вилки
ножа выполните следующие действия.
назначьте изображение Fork, которое находится на компакт-диске, а для моде
1. Откройте ранее сохраненный файл Knife.max или загрузите его с компакт- дис ли ложки в той же папке диска есть изображение под названием Spoon. При
ка. Запустите редактор материалов. Выберите свободную ячейку, назовите мените к обоим объектам моди
новый материал Metal_knife. Значения Specular Level (Уровень зеркальности) фикатор UVW Map (Карта UVW),
и Glossiness (Глянцевость) установите равными 80. Диффузный цвет оставьте отредактируйте параметры нало
по умолчанию и назначьте ему карту из папки Glava3\Maps компакт-диска жения текстуры на объекты. Ви
под названием knife.
зуализируйте изображение мо
2. На визуализированном объекте материал может не отобразиться или будет делей вилки и ложки (рис. 3.20).
наложен с искажением. Для правильного отображения материала к нему нужно Занесите новые материалы в биб
применить модификатор UVW Map (Карта UVW). Этот модификатор позволяет лиотеку Office_ Cafe.mat, сохра
редактировать проекционные координаты наложения текстуры. Итак, примените ните файл под названием Fork&
данный модификатор к объекту knife, выберите тип наложения координат Box
Spoon_mat.max и закончите ра Рис. 3.20. Визуализированные модели вилки
(Параллелепипед) и измените параметры модификатора так, чтобы размер
боту с этим файлом. и ложки с материалами
карты изображения совпал с размерами модели (рис. 3.19).
3. Так как нож обладает рельефом, скопируйте карту, назначенную диффузному
цвету, на карту Bamp (Рельеф). После этого на визуализированном изображе
Материалы для моделей посуды
нии появится имитация неровностей. Отредактируйте положение текстуры Следующим шагом будет создание материалов, имитирующих керамику и стек
на модели, открыв подобъект Gizmo (Габаритный контейнер) модификатора ло. Они пригодятся для моделей посуды и бокалов. Для создания данных мате
UVW Map (Карта UVW), и инструментом Select and Move (Выбрать и перемес риалов существует множество способов и технологий. Все зависит от того, какой
тить) отрегулируйте координаты расположения карты на объекте. Поместите результат нужно получить. Если основой сцены делается модель с материалом
вновь созданный материал в библиотеку, сохраните файл как Knife_mat.max
стекла или керамики, то создается сложный материал, в котором нужно учесть
и завершите работу с файлом.
все свойства этих поверхностей от правильного преломления света до каустики
142 Глава 3. Материалы и виртуальные камеры в сцене Подготовка материалов и карт текстур 143
на окружающих объектах, генерируемой этим материалом. В случае же, когда 2. Для создания зеркального блика на
объектов с этими материалами в сцене много и они находятся достаточно далеко стекле задайте параметры зеркаль
от виртуальной камеры, с помощью которой делается визуализация, или, напри ности первого слоя (рис. 3.22):
мер, просчитываются кадры анимации, можно сделать не такой сложный мате цвет зеркального блика слоя сде
риал, который просто будет похож на стекло, так как большую роль здесь будет лайте чисто белым (Red — 255,
играть время визуализации. Часто материалы стекла создаются на основе мате Green - 255, Blue - 255), Level
риала Raytrace (Трассировка лучей), хотя применение такого материала в сцене (Уровень) — 90, Glossiness (Глян-
может значительно увеличить время визуализации. цевость) — 90. Цвет блика второ
го слоя должен быть менее ярким
Начиная с шестой версии, среди стандартных материалов появился Architectural
(Red - 230, Green - 230, Blue - 230),
(Архитектурный), при помощи которого можно создать достаточно реали
a Level (Уровень) и Glossiness (Глян-
стичную имитацию стекла. Однако это может серьезно затянуть время визуали
цевость) должны быть равны 20. Рис. 3.22. Настройки уровня зеркальности
зации, даже по сравнению с материалом на основе Raytrace (Трассировка лу
Параметры Anisotropy (Анизотро и формы блика материла
чей), хотя в этом материале заложена относительно корректная трассировка
лучей, что обеспечивает реалистичное отражение и преломление окружающей пия) и Orientation (Ориентация)
среды. оставьте равными нулю. Може
те немного поэкспериментировать
В данном проекте предусмотрено большое количество стеклянных моделей, с этими параметрами и посмот
поэтому лучше сделать два вида материалов: один на основе материала типа реть, как изменяется форма и раз
Raytrace (Трассировка лучей) для более реалистичной имитации стекла, а другой мер блика на объекте.
на основе стандартного материала с картой прозрачности и отражения. Для ими
тации стекла в данном случае материал типа Architectural (Архитектурный) ис 3. Далее перейдите к свитку Maps
пользовать не следует из-за сильного увеличения времени расчета. Последова (Карты). Напротив карты с надпи
тельность действий для создания стекла и керамики такова. сью Opacity (Непрозрачность) на
жмите кнопку None (Нет) и в окне
1. Откройте файл Dishes.max, созданный ранее, или возьмете его с компакт- дис просмотра материалов и карт вы
ка, прилагаемого к книге. Запустите редактор материалов и выберите в нем берите карту Falloff (Спад), чтобы
свободную ячейку. Назовите новый материал St_glass. Выберите из раскры прозрачность стекла уменьшалась
Рис. 3.23. Параметры карты Falloff (Спад)
вающегося списка тип затенения Multi-Layer (Многослойный) и установите к краям модели бокалов. В свитке
флажок 2-Sided (Двусторонний), чтобы обе стороны материла отображались
Falloff Parameters (Параметры спа
на модели. В свитке Multi-Layer Basic Parameters (Основные параметры много
да) выберите в списке Falloff Type
слойного затенения) задайте цвет Ambient (Окружающий) и Diffuse (Диффуз
(Тип спада) пункт Fresnel (Фре
ный) (рис. 3.21).
нель), остальные параметры ос
тавьте по умолчанию (рис. 3.23).
4. Нажав кнопку Go to Parent (Пе
рейти к родительскому), щелкни
те левой кнопкой мыши на карте
Opacity (Непрозрачность) и, не от
пуская ее, перенесите карту Falloff
(Спад) на свободную кнопку Ref Рис. 3.24. Свиток Maps (Карты)
lections (Отражение) (рис. 3.24). для материала St_glass
В свитке Falloff Parameters (Пара
метры спада) белый цвет измените на светло-голубой с параметрами Red — 185,
Green — 255, Blue — 255. Сохраните материал в библиотеке Office_Cafe.mat и
попробуйте назначить его одному из бокалов в сцене (рис. 3.25). Результат не
Рис. 3.21. Параметры цвета Ambient (Окружающий) и Diffuse то чтобы впечатляющий, но издалека смотрится приемлемо. Основное отли
(Диффузный) для материла, имитирующего стекло чие этого материла от стекла — отсутствие преломления. Можно назначить
144 Глава 3. Материалы и виртуальные камеры в сцене Подготовка материалов и карт текстур 145
Cognac_bot. Этот материал будет состоять из пяти 12. Теперь нужно подготовить модель к наложению
подчиненных. Первым будет материал бутылочно материала. Выделите объект и перейдите на па
го стекла темно-зеленого цвета. Скопируйте мате нель модификации, к подобъекту Polygon (Поли
риал, имитирующий стекло, из материала Gin_bot, гон). Спустившись вниз к свитку Surface Pro
задав ему диффузный цвет с параметрами: Red — 30, perties (Свойства поверхности), описанным выше
Green — 80, Blue — 40. Фильтр в данном случае ис способом назначьте группам полигонов иденти
пользоваться не будет, поэтому в свитке Extended фикаторы материалов, затем наложите создан
Parameters (Дополнительные параметры) уровень ный материал на трехмерный объект так, чтобы
спада сделайте равным нулю. Назначьте карту Fall- визуализированная модель бутылки выглядела
off (Спад) параметру Opacity (Непрозрачность) более или менее правдоподобно (рис. 3.41). Не за
и в списке Falloff Type (Тип спада) выберите Shadow/ будьте применить к объекту модификатор UVW
Light (Тень/ Свет). Назовите материал Glass_bot1. Map (Координаты UVW) для точного позициони
рования карт текстур на объекте.
8. Следующий материал понадобится для имитации
золотистой фольги, окантовывающей верхнюю часть 13. Сделайте материал для еще одной модели бутыл
модели бутылки. Выберите второй по списку ма ки. Он будет состоять из трех подчиненных мате
териал в многокомпонентном и назовите его Gold_ риалов. Назовите его Vin_bot, а его подматериа-
paper. Тип затенения выберите Metall (Металл), Рис. 3.39. Визуализированная лы определите следующим образом:
модель бутылки джина
Specular Level (Уровень зеркальности) — 80, Glos 1) Glass_bot2 — двухсторонний материал, имити Рис. 3.41. Визуализированная
siness (Глянцевость) — 85. Параметры цвета Ambient (Окружающий): Red — 25, модель бутылки с наложенным
рующий стекло зеленого цвета с картой спада материалом
Green — 15, Blue — 10; параметры цвета Diffuse (Диффузный): Red — 177, на свойстве непрозрачности. Тип спада удоб
Green - 156, Blue - 65. нее задать по Френелю и несколько изменить
9. Третий материал назовите Brown_plastic. Тип затенения выберите Phong кривую спада, чтобы стекло смотрелось менее
(Фонг), цвету Ambient (Окружающий) назначьте параметры Red — 50, прозрачным;
Green — 5, Blue — 5. Параметры цвета Diffuse (Диффузный): Red — 85, Gre 2) Red_plastic — материал для пробки, имитирующий
en — 11, Blue — 11, Specular Level (Уровень зеркальности) — 100, Glossiness красный блестящий пластик. Можно скопировать
(Глянцевость) — 55. материал с созданного ранее коричневого пласти
10. Материал с идентификатором но ка, изменив его цвет;
мер 4 создайте стандартным. Не ме 3) Vin_Lab — материал, предназначенный для этикет
няя остальных параметров, назначь ки. Оставьте все параметры стандартного материала
те цвету Diffuse Color (Диффузный по умолчанию, а карте Diffuse Color (Диффузный
цвет) карту изображения CORC.tga цвет) назначьте изображение 1COCH.TGA из папки
из папки Maps компакт-диска. Назо Maps компакт-диска.
вите материал Cork, он будет имити
ровать материал пробки. Сохраните новый материал в библиотеку. Назначь
те группам полигонов модели бутылки идентифи
11. Последний, пятый материал в много каторы материала так, чтобы основная часть модели
компонентном сделайте также стан /имела идентификатор 1, пробка — идентификатор 2,
дартным и назовите его С-Lab. Задай а части полигонов на лицевой поверхности бутылки
те ему уровень отражения пример был назначен идентификатор 3 (рис. 3.42). Приме
но 25, а глянцевость — 5. В качестве ните материал к объекту и назначьте трехмерной
диффузного цвета назначьте карту
модели проекционные координаты карты. Исправь
LAKE.tga из папки Maps компакт-дис
те их размер и положение так, чтобы текстуры лег
ка. Многокомпонентный материал Со- Рис. 3.42. Готовая
ли на поверхность объекта ровно и без искажений модель с присвоенным
gnac_bot готов (рис. 3.40). Сохрани Рис. 3.40. Многокомпонентный материал (см. рис. 3.42); материалом
те его в библиотеке Office Cafe.mat. для очередной модели
152 Глава 3. Материалы и виртуальные камеры в сцене Подготовка материалов и карт текстур 153
4) если для ровного и правдоподобного наложения текстуры не хватает ко выделена на объекте для корректного
личества полигонов в определенных местах, то удалите эту модель, преоб наложения карты. Не забывайте при
разованную в редактируемую сетку, а из файла Bottles.max присоедините менять к объектам проекционные ко
к сцене точно такую же модель. Не преобразовывайте ее пока в редак ординаты карты.
тируемую сетку. В панели модификации из модификаторов, примененных
к объекту, выберите Line (Линия). Откройте список подобъектов и вы 15. Все созданные материалы занесите
делите пункт Vertex (Вершина). В свитке Geometry (Геометрия) нажмите в библиотеку Office_Cafe.mat. Со
кнопку Refine (Уточнить) и, перейдя в одно из видовых окон, добавьте храните файл как Bottles.max и за
вершину на линию (рис. 3.43). Потом закройте список подобъектов и вер вершите работу с этим файлом. Все
ните модели исходный вид. Вследствие произведенных модификаций на модели из описанных упражнений
объекте появятся дополнительные полигоны, полученные из существую можно найти на компакт-диске в пап
щих путем разделения; ке Glava3\Excercises\ Bottles_mat.max.
Материалы, созданные для моделей,
о которых говорилось в упражне
ниях, находятся на том же компакт-
диске в папке Glava3\Matlibs\ Office_
Cafe.mat. Рис. 3.44. Текстурированные модели
Map (Диффузная карта) возьми 5. Для наложения материалов на модель бара откройте файл Full_Bar_Dec.max
те то же изображение, что и для или загрузите его с компакт-диска. Для начала разгруппируйте все элементы
стульев (сочетание цветов нуж модели бара. Преобразуйте все элементы трехмерной модели барной стойки,
но поддерживать) из папки Maps включая витрину, в редактируемую сетку и командой Attach (Присоединить)
компакт-диска. Сохраните матери панели модификации соберите все части этой модели в один объект. Назо
ал в библиотеку под именем Beige_ вите модель Ваr. Откройте список подобъектов редактируемой ячейки и, вы
cloth. Для модели верхней скатерти брав подобъект Element (Элемент), выделите в сцене детали модели, на кото
выберите также архитектурный ма рые предполагается наложить материал, имитирующий полированное дерево
териал с белым диффузным цве (рис. 3.47). Назначьте выделенным частям идентификатор материала под но
том, и диффузной картой для не мером 1. Идентификатор номер 2 назначьте выделенным элементам, на ко
го будет изображение Cloth _White. торые нужно будет наложить материал хромированного глянцевого металла
bmp из папки Maps компакт-дис (рис. 3.48). Материал темного хромированного металла, который будет нало
ка, прилагаемого к книге. Этот ма жен на нижнюю часть всех сегментов барной стойки, будет иметь идентифика
териал следует сохранить под на тор материала 3. Материал, имитирующий стекло, будет в списке идентифика
званием White_cloth. Визуализи торов под номером 4. Стеклянной будет витрина бара и полки в ней. И нако
руйте сцену (рис. 3.45), соберите Рис. 3.45. Визуализированное изображение нец, под пятым номером среди идентификаторов будет модель холодильной
все объекты в одну группу и назо модели сервированного прямоугольного установки витрины, которая находится позади стеклянной части витрины.
стола с материалами
вите ее Full_Q_Table. Сохраните
файл как Full_Q_Table_mat.max и закончите с ним работу. Модель серви
рованного стола с текстурами можно найти на компакт-диске в файле Full
Q_Table_mat.max папки Glava3\Excercises.
4. Откройте файл Full_C_Table.max, в котором находится модель сервирован
ного круглого стола. По аналогии с предыдущим действием назначьте моде
лям ножек стола, тарелок, столо
вых приборов, бокалов соответ
ствующие материалы. К модели
скатерти примените архитектур
ный материал с белым диффуз
ным цветом (Red — 0, Green — О,
Blue — 0) и в качестве карты
Diffuse Map (Диффузная карта)
возьмите изображение Cloth _
White.bmp, которое можно найти
на компакт-диске. Назначив ма Рис. 3.47. Выделенные детали объекта для назначения идентификатора материала 1
териалы всем объектам сцены, как
и в предыдущем случае, визуали Выберите в редакторе материалов свободную ячейку и поместите туда много
зируйте сцену (рис. 3.46), собери компонентный материал, состоящий из пяти подчиненных. Под номером 1 соз
те все объекты в одну группу, со дайте архитектурный материал, выбрав из списка Templates (Шаблоны) пункт
храните файл как Full_C_Table_ Рис. 3.46. Текстурированная модель круглого стола Wood Varnished (Полированное дерево). Диффузный цвет сделайте коричне
mat.max и завершите с ним ра вым, а в качестве диффузной карты возьмите изображение Wood1.jpg из папки
боту. Maps компакт-диска. Параметр Shininess (Блеск) установите равным 50, a Index
Если нет желания повторять наложение материалов на объекты, с кото
Of Refraction (Индекс рефракции) — 1,2. Назовите материал Wood_bar. Вторым
СОВЕТ рыми шла работа в предыдущей сцене, можно просто присоединить в списке многокомпонентного материала создайте материал Chrom_bar_pol,
нужные объекты с текстурами из сцены Full_Q_Table_mat.max и расположить их в данной также архитектурный, задействовав шаблон Metal- Polished (Отшлифованный
сцене, заменив ими присутствующие модели. Проследите, чтобы все модели посуды вплотную металл). Диффузный цвет оставьте по умолчанию, а в качестве диффузной кар
примыкали к модели скатерти, в противном случае после установки освещения станут видны ты возьмите изображение Metals_Chrome.jpg из папки Maps. Третий подчинен
все огрехи неверного позиционирования объектов в виде нежелательных теней или иллюзии
зависания предметов в воздухе.
ный материал будет называться Chrom_bar, как и предыдущие — архитектурный
156 Глава 3. Материалы и виртуальные камеры в сцене Подготовка материалов и карт текстур 157
(шаблон Metal-Flat), с параметром Shininess (Блеск), равным 70, и изображе полок модуля (идентификатор 4), а полкодержателям присвойте материал,
нием Aluminum_Brushed.jpg в качестве диффузной карты. Для создания мате имитирующий хромированный глянцевый металл. Назовите новый материал
риала витринного стекла перенесите в ячейку номер 4 многокомпонентного Mod_Bar_mat и сохраните его в библиотеку Office_Cafe.mat.
материала из библиотеки Office_Cafe.mat материал Raytrace_glass. Измените его
параметры, задав Index Of Refraction (Индекс рефракции) равным 1,1, Specular
Level (Уровень зеркальности) — 60, Glossiness (Глянцевость) — 98. Диффуз
ный цвет сделайте слегка зеленоватым. Влияние карты Falloff (Спад) на пара
метр Transparency (Прозрачность) установите равным 30. Назовите материал
Raytrace_glass2. Пятый материал, Metal_perf для покрытия холодильной ус
тановки модели витрины, попробуйте создать самостоятельно, взяв в качест
ве диффузной карты и карты рельефности изображение Perforated_White.jpg.
Поэкспериментируйте с параметром Luminance (Светимость) архитектурного
материала — с его помощью можно имитировать рассеяние материалом па
дающего на него света. В результате должен получиться многокомпонентный
материал, который, если наложить его на объект и визуализировать сцену,
должен выглядеть относительно неплохо (рис. 3.49). Сохраните материал в биб
лиотеке под названием Bar_mat, сохраните файл с текстурованной моделью
бара как Full_Bar_Dec_mat.max и завершите с ним работу.
часть будет имитировать побелку. Для точечных светильников материал был 6. Назначьте элементам модели идентификаторы материала: раме — 1, модели
уже создан в предыдущем упражнении. На декор будут наложены материалы постера — 2, модели светильника — 3. Примените трехкомпонентный мате
для деревянной рамы, настенного светильника, а еще постеры репродукций кар риал Wall_Dec_mat к модели настенного декора. Сохраните новый материал
тин известного художника. Действия при формировании материалов модели в библиотеку проекта. С помощью наложения координат UVW карты отрегули
потолка и постера таковы. руйте размер и положение изображения постера на модели. Визуализируйте
1. Откройте файл Ceiling_Bar01.max или возьмите его с компакт-диска, прила сцену, сравнив свой результат с изображением (рис. 3.52). Сохраните сцену
гаемого к данной книге. Преобразуйте все части модели потолка, как и в пре как Decor_mat.max и завершите с ней работу.
дыдущих случаях, в редактируемую сетку. Соедините все части командой
Attach (Присоединить). Должен получиться один объект из редактируемой
сетки под названием Ceil_Base и 24 точечных светильника.
2. В редакторе материалов создайте материал Stucco_White. В качестве базового
выберите архитектурный с шаблоном Paint Flat (Плоская покраска). Сделайте
чуть серый диффузный цвет и в качестве диффузной карты возьмите изобра
жение Stucco_White.jpg из папки Maps, а карте Bump (Рельефность) назначьте
изображение Stucco_White_bump.jpg, задав величину рельефа равной 10. Па
раметр Shininess (Блеск) также сделайте равным 10. Наложите на модель ко
ординаты карты типа Box (Параллелепипед) величиной 100 х 100 х 50 единиц
измерения (в данном случае сантиметров) для уменьшения размера фактуры.
Примените материал к модели потолка и сохраните его в библиотеке.
3. Из библиотеки Office_Cafe.mat перенесите материал Pic_light в редактор
и примените его ко всем точечным светильникам потолка. Сохраните файл
как Ceiling Bar_mat.max и завершите с ним работу.
4. Для наложения материалов на постер с подсветкой откройте файл Decor.max.
Преобразуйте его в редактируемую сетку и все элементы соедините в одну
модель.
5. В редакторе материалов создайте многокомпонентный материал из трех под
чиненных. В первую по порядку ячейку (идентификатор материала 1) из
библиотеки материалов, созданной для данного проекта, перенесите матери
ал с названием Dr_Wood — это будет текстура модели рамы постера. Второй
материал — под названием Poster — сделайте стандартным, назначив карте
диффузного цвета изображение Klimt2.jpg из папки Maps компакт-диска. За
дайте для материала небольшое значение (примерно 50) параметра Specular
Level (Уровень зеркальности), параметр Glossiness (Глянцевость) сделайте рав
ным примерно 40. Третий материал в перечне подчиненных назовите Chrom_ Рис. 3.51. Параметры материала для модели Рис. 3.52. Визуализированное изображение
Wall_Light и поместите в его ячейку из окна просмотра материал типа Raytrace настенного светильника настенного декора со светильником
(Трассируемый). Тип затенения выберите по Фонгу, а цвета Reflect (Отра ПРИМЕЧАНИЕ Если читатель считает, что постер на модели декора должен окайм-
жение) и Specular Color (Цвет зеркальности) сделайте светло-коричневыми. ляться материалом, имитирующим белую бумагу, то можно ввести
Присвойте параметру Specular Level (Уровень зеркальности) значение 250, па еще один подчиненный материал в многокомпонентный. В таком случае изображение постера
раметру Glossiness (Глянцевость) — 60. Карте Bump (Рельефность) назначьте нужно перенести на модель задней панели (она закрыта изображением постера), выдвинув ее
немного вперед и переназначив идентификаторы материалов.
изображение Aluminum_Brushed.jpg из папки Maps, а уровень рельефности
установите 2. Это нужно для того, чтобы материал настенного светильника
смотрелся слегка неоднородным. Назначив карту рельефности, поверните ее
Материалы для главной сцены
по оси W на 90° (это можно сделать в настройках карты Bitmap (Изображе Теперь пора подготовить материалы и текстуры для главной сцены. Практиче
ние)). Впоследствии параметру Environment (Окружение) будет назначена спе ски все основные материалы уже созданы, и для главной сцены нужно будет соз
циальная HDRI-карта, о назначении которой будет рассказано в следующей дать только материал покраски стен, материал, имитирующий натяжной потолок
главе, посвященной освещению и эффектам визуализации (рис. 3.51). с эффектом отражения, материал для модели пола и материал покрытия дверей.
160 Глава 3. Материалы и виртуальные камеры в сцене
Здесь сразу необходимо уточнить один момент. Так как для визуализации сцены
будет использован стандартный модуль визуализации 3ds max 7, то в некоторых
случаях при установке освещения требуется дополнительная доводка наложенных
текстур. Это делается потому, что в стандартном движке рендеринга 3ds max от
сутствует так называемый расчет глобального освещения (Global Illumination), или,
иначе говоря, отражения предметами падающего на них света. Из-за этого материа
лы объектов при отсутствии прямого освещения могут смотреться грязно-серыми,
в отличие от самих изображений, взятых в качестве карт текстур. Самый простой
способ избежать этого — назначить материалу слабое самосвечение, схожее по цве
ту с основными источниками освещения. Хотя с точки зрения трехмерной графи
ки это не совсем корректно, но включение в сцену дополнительных источников
для подсвечивания объектов может существенно замедлить процесс визуализации.
Итак, для создания новых материалов проделайте следующее.
1. Откройте файл Main_Scn04.max или загрузите его с компакт-диска, прила
гаемого к книге. Преобразуйте все объекты главной сцены в редактируе
мую сетку. Соединять в одни объект элементы не надо, лучше оставить все
как есть. Первое, что необходимо создать, — это материал для покрытия стен.
В качестве базового материала возьмите Standard (Стандартный). Задайте
ему небольшой процент уровня блеска (около 20) и глянцевости (10). Диф
фузный цвет задайте следующими значениями составляющих: Red — 240,
Green — 216, Blue — 141. В качестве диффузной карты возьмите из папки
Maps изображение Stucco_Beige.jpg, из той же папки назначьте карте Bump
(Рельефность) изображение Stucco_Beige_bump.jpg для придания неоднород
ности покрытию стен. Остальные параметры оставьте по умолчанию. На
значьте материал объекту Wall_Cafe, применив проекционные координаты
карты типа Box (Параллелепипед) с размерами 50 х 50 х 50. Сохраните мате
риал в библиотеке как Wall_mat.
2. Для моделей декоративных полуколонн создайте стандартный материал с пол
ностью белым диффузным цветом и таким же уровнем зеркальности и глян
цевости, как у материала стен. В качестве параметра рельефности возьмите
процедурную карту Noise (Шум) (рис. 3.53), цвет Color#1 задайте так: Red — 50,
Green — 50, Blue — 50. Наложите материал на объекты, также применив коор
динаты карты с теми же параметрами, что и у модели стен. Сохраните ма
териал в библиотеке, назвав его Pillar_mat. Для зеркальных панелей на полу
колоннах создайте архитектурный материал с шаблоном Mirror (Зеркало),
сделав диффузный цвет ближе к белому, в отличие от установленного по
умолчанию. Назначьте материал всем моделям зеркальных панелей на по
луколоннах, затем сохраните его под названием Mirror в библиотеке мате
риалов сцены.
3. Отобразите потолок помещения (объект Ceil_Cafe) главной сцены, скрытый
ранее при моделировании. Для этого объекта нужно изготовить матери
ал, имитирующий бежевый натяжной потолок. Возьмите материал типа
Arсhitectural (Архитектурный) с шаблоном Plastic (Пластик). Д и ф ф у з н ы й цвет
Подготовка материалов и карт текстур 161
Gizmo (Габаритный контейнер). Инструментом Select and Rotate (Выбрать bump.jpg. Оба изображения находятся в папке Maps компакт-диска. Осталь
и повернуть) главной панели инструментов поверните габаритный контей ные четыре материала также создайте стандартными, назначив диффузной
нер на 45° по оси Z, в качестве видового окна выбрав вид Тор (Сверху). За карте изображение Door_pan.jpg из той же папки. При желании можно ис
кройте список подобъектов и визуализируйте сцену. Рисунок наложения пользовать архитектурные материалы, например, с шаблоном Wood Varnished
материала, имитирующего плитку, должен быть диагональным (рис. 3.56). (Полированное дерево), тогда после установки освещения у моделей дверей
Модели ступеней у входа в помещение должны быть покрыты этим же мате появится эффект преломления лучей света. Сохраните материал в библиотеке
риалом с теми же параметрами наложения. Сохраните материал как Tile_Floor как Door_mat и примените его к моделям дверей, используя проекционные ко
в библиотеке Office Cafe.mat. ординаты карты для регулировки размеров и местоположения текстуры. В ре
зультате должна получиться вполне сносная модель с материалом (рис. 3.58).
Для моделей дверных ручек попробуйте придумать и создать материал, по
хожий на блестящий хром, либо возьмите похожий из уже созданных ма
териалов (не забудьте сохранить его в библиотеке). Сохраните файл как
Main_Scn_mat.max, закрывать его пока не нужно. Все описанные в данном
разделе файлы моделей и сцен можно найти на компакт-диске, прилагаемом
к книге в папке Glava3\Exercises, а изображения, используемые в качестве
карт текстур, — в папке Glava3\Maps.
расположится конструкция, в которой натяжной потолок будет перекрываться 3. Из файлов Bottles_mat.max и Dishes_mat.max, которые были созданы ранее
подвесным с размещенными по кругу точечными светильниками. Зоне бара (также эти файлы можно найти на компакт-диске), присоедините к сцене мо
будет отдана одна из стен помещения. Прямоугольные столы будут размещены дели бутылок и бокалов и разместите их по вашему усмотрению на элементах
вдоль оставшихся свободными стен, обособленное пространство каждого из них пристенного модуля. Если вдруг возникнут проблемы с присоединением объ
будет разделяться декоративными полуколоннами, которые помимо разделения ектов (одинаковые имена), то откройте файл с исходными моделями, кото
помещения еще и визуально расширяют его за счет зеркальных панелей. Таким рые нужно присоединить, и переименуйте их там.
образом, решается задача зонирования помещения и остается еще достаточно
места для свободного перемещения по кафе. Последовательность действий при 4. Присоедините к сцене модель барной стойки, предварительно скрыв (если
сборке объектов в одну сцену такова. компьютер не очень мощный) пристенные модули, для того чтобы они не от
влекали внимание и не тормозили перемещение объектов. Хотя барная стой
1. Продолжая работать с файлом Main_Scn_mat.max, командой Merge (Присое
ка была создана как учебная модель, для большего сходства ее с оригиналом,
динить) меню File (Файл) соберите все объекты, которые понадобятся для бу
если есть желание, откройте список подобъектов Editable Mesh (Редактируе
дущей сцены офисного кафе. В сцену включайте только объекты с наложен
мая сетка), выберите подобъект Element (Элемент) и выделите на виде сверху
ными текстурами из файлов с пометкой _mat.
верхнюю крышку сегмента барной стойки слева от витрины. Инструментом
2. Вначале разместите на стенах декоративные панели так, чтобы их центр нахо Select and Uniform Scale (Выбрать и масштабировать) увеличьте модель крыш
дился примерно в середине высоты стены, а сама панель плотно прилегала ки по оси X на 90 % и переместите ее так, чтобы она соединилась с верхней
к ней (рис. 3.59). У свободной стены (без полуколонн) расположите пять ко крышкой остальной части барной стойки. Точно так же увеличьте размер
пий модели пристенного модуля бара с подсветкой, вплотную придвинув их декора верхней крышки, превратив его в один объект. Закройте список по
друг к другу. Справа и слева от группы моделей до стен помещения должно добъектов модели бара. Скопируйте несколько моделей бокалов и распо
быть одинаковое расстояние (см. рис. 3.59). Загрузите из библиотеки материа
ложите их на бокалодержателях модели барной стойки. Из файла Food.max,
лов Office_Cafe.mat материал для настенного декора (Wall_dec_mat). Сделайте
созданного ранее или взятого с компакт-диска, присоедините к сцене модели
еще четыре копии, в которых на материалах постера замените изображение
пирожных и чаши с фруктами и разместите в витрине барной стойки. Однако
Klimt1.jpg на Klimt2.jpg, Klimt3.jpg и так далее по усмотрению пользователя. Та
не утрачивайте чувство меры и не перегружайте сцену лишними объектами
ким образом, получится пять материалов с разными изображениями постеров
для пяти разных декоров. Не забудьте сохранить их в библиотеке. (особенно с материалом трассировки лучей) - это скажется на времени ви
зуализации. Визуализируйте сцену (рис. 3.60), просмотрите ее - все объекты
должны быть на своих местах, а не зависать в пространстве. При желании
можно найти в Интернете какую-нибудь модель, например кофе-машины,
и поставить на барную стойку для разнообразия. Для имитации лампы днев
ного света, находящейся внутри витрины, создайте цилиндр по длине витри
ны и для него сделайте светло-голубой самосветящийся материал Day light.
Цилиндр поместите внутрь витрины над полками ближе к верхней части
стеклянного колпака.
Одно из преимуществ виртуальных камер в том, что они имеют достаточное коли
чество настроек, позволяющих управлять камерами в программе более свободно,
чем реальными в жизни. Во-первых, камеры 3ds max 7 имеют встроенный набор
виртуальных оптических линз, позволяющих регулировать такую характери
стику, как Field Of View (Поле зрения), которая также определяется углом обзора
камеры, с помощью выбора линз с определенным фокусным расстоянием (изме-
рямым в миллиметрах). В реальной жизни обычно используются камеры с объ
ективом, фокусное расстояние которого 50 и 35 мм. Камеры с такими линзами
создают изображения, поле зрения которых сходно с полем зрения человека без
учета периферийного зрения. Как реальные, так и программные камеры при из
Рис. 3.61. Расположение моделей мебели и потолка в сцене
менении фокусного расстояния, а вместе с ним и поля зрения, дают изображения
168 Г л а в а 3. М а т е р и а л ы и в и р т у а л ь н ы е к а м е р ы в с ц е н е Камеры и виртуальная съемка сцены 169
разного вида. Например, при использовании объектива с фокусным расстоянием
далее в свитке с параметрами, нажав нужную кноп
85 мм можно получить визуализированное изображение небольшого участка сце
ку, выбрать тип камеры — Target (Нацеленная) или
ны, тогда как при фокусном расстоянии 15 мм можно снять панорамное изобра
Free (Свободная), а затем щелкнуть левой кнопкой
жение сцены (правда, с сильными перспективными искажениями) (рис. 3.62).
мыши, установив курсор в любое из видовых окон
Отсюда получается еще одно преимущество виртуальной камеры перед реаль
сцены. Причем для установки нацеленной камеры
ной: камере в программе трехмерного моделирования и анимации можно назна
придется указать точку нацеливания, не отпуская
чить любое фокусное расстояние, причем качество (резкость) визуализирован
кнопку мыши.
ного изображения останется на том же уровне.
Чтобы в видовом окне получить вид из камеры, нуж
Установки и параметры камер в программе но щелкнуть правой кнопкой мыши, подведя курсор
к названию окна, и из контекстного меню выбрать
Редактор трехмерной графики 3ds max 7 предлагает к использованию два вида нужный вид (рис. 3.64).
программных камер.
Один из следующих параметров камеры, которые мо
□ Free Camera (Свободная камера) создается без точки нацеливания и обладает гут понадобиться при создании и съемке виртуаль
рядом параметров, включая набор стандартных линз (рис. 3.63), а также воз ных интерьеров, — Clipping Planes (Плоскости отсе Рис. 3.64. Контекстное меню
можность вручную изменять фокусное расстояние. чения). Находится он в списке параметров камеры видов проекционного окна
□ Target Camera (Нацеленная камера) имеет те же параметры, что и свободная, 3ds max 7. С помощью этого инструмента можно от
но, кроме того, у нее есть точка нацеливания, благодаря которой камеру можно сечь ненужную при визуализации часть сцены, указав ближнюю и дальнюю гра
направлять на конкретный объект, меняя при этом положение камеры в про ницы отсечения (рис. 3.65). Например, если необходимо визуализировать сцену
странстве (см. рис. 3.63). закрытого помещения без существенных перспективных искажений, а размеры
сцены и угол обзора камеры не позволяют этого сделать, приходится либо скры
вать одну из стен модели помещения, чтобы на открывшееся пространство
поместить камеру, либо использовать плоскости отсечения. При использова
нии отсекающих плоскостей необходимо установить флажок Clip Manually (Руч
ное отсечение).
относительно линии горизонта, уменьшать или уве При фотографировании реальных интерьеров обычно используется объектив
личивать эффект перспективы и вращать камеру по 47-58 мм, реже 65 мм и совсем изредка 90 мм, а формат кадра 4" х 5" или
орбите вокруг объекта. Эти элементы управления по 6 x 6 см. Такой формат можно выбрать из списка области Output Size (Выходной
являются в правом нижнем углу основного окна про размер) на вкладке Common (Общие) диалогового окна Render Scene (Визуа
граммы, если камера выбрана в видовом окне. лизация сцены). Данные форматы в среде фотографов интерьера являются
Нельзя не упомянуть о таком параметре виртуальной наиболее популярными и в иллюстрированных журналах нередко встречают
камеры в программе 3ds max 7, как Depth of Field (Глу ся фотографии именно этого формата. Поэтому его использование в данном
бина резкости). Использование этого эффекта при случае просто предложение, а не настоятельная рекомендация.
ближает изображение, полученное путем визуализа Для получения представления о будущем помещении обычно достаточно трех-че-
ции в редакторе трехмерной графики, к реальному тырех изображений с разных точек. Из них пару визуализаций нужно сделать
фотографическому путем размывания объектов, рас широкоугольным объективом виртуальной камеры с двух точек, а в одном изо
положенных слишком близко или слишком далеко от бражении показать крупный план (например, из-за стола или из-за барной стой
камеры. Чтобы включить этот эффект, нужно устано ки). В связи с этим в сцену нужно установить три-четыре нацеленные камеры
вить флажок Enable (Активировать) в области Multi- и настроить их параметры.
Pass Effect (Многопроходные эффекты) и из раскры
1. Если файл Full_Main_Scn.max не закрыт, то продолжим с ним работу. Если вы
вающегося списка выбрать Depth of Field (Глубина
его уже закрыли, то откройте его или загрузите с компакт-диска. На команд
резкости). Настройки этого эффекта находятся ниже.
ной панели перейдите на вкладку Create (Создать), нажмите кнопку Cameras
О нем отдельно будет рассказано в главе 4, так как он
(Камеры) и из предложенных типов камер выберите Target (Нацеленная).
является одним из эффектов визуализации.
Нажав кнопку создания камеры, перейдите в видовое окно Тор (Сверху). Щелк
Начиная с шестой версии 3ds max, в программе поя нув левой кнопкой мыши в области ступеней около входной двери модели
вился новый модификатор, который дает виртуальной помещения, создайте в сцене камеру и, не отпуская кнопку, передвиньте кур
камере дополнительные возможности. Этот модифи Рис. 3.66. Параметры сор на объект, который будет целью камеры (в правый угол сцены около мо
модификатора Camera
катор называется Camera Correction (Корректировка Correction (Корректировка дели барной стойки). Инструментом Select and Move (Выбрать и переместить)
камеры) и находится в меню Modifiers ► Cameras ► камеры) поднимите камеру на 175 см, чтобы обзор помещения происходил приблизи
Camera Correction (Модификаторы ► Камеры ► Кор тельно с высоты человеческого роста. Цель камеры по горизонтали устано
ректировка камеры). Для доступа к нему можно также щелкнуть правой кноп вите на одном уровне с камерой — это несколько уменьшит перспективные
кой мыши в видовом окне на выделенной камере и выбрать его название из кон искажения. После выравнивания координаты положения камеры должны
текстного меню. Данный модификатор позволяет создавать для камеры двухто быть такими: X — 36 см, Y — 25 см, Z — 175 см, а координаты цели: X — 648 см,
чечную перспективу и регулировать отображение пространства по двум пара Y - 822 см, Z - 175 см.
метрам (рис. 3.66). Этот вид перспективы с регулировкой может применяться
для визуализации архитектурных сцен. 2. Перейдите на вкладку Modify (Модификация) и измените фокусное расстоя
ние объектива камеры на 65 мм при условии использования формата изобра
жения 4" х 5", или 26 мм при ширине апертуры 36 мм (выходной размер изо
Включение камер в сцену бражения 640 х 480). Остальные параметры оставьте по умолчанию. Таким
Настало время установить в смоделированную и текстурированную сцену каме образом, получается первый вид сцены виртуального помещения (рис. 3.67),
ры, с помощью которых будет произведена виртуальная съемка интерьера офис который после установки освещения в сцену в качестве эскиза интерьера
ного кафе для представления в качестве эскиза будущего помещения. можно предложить заказчику. При том, что видна большая часть сцены, пер
Первое, что нужно сделать, — выбрать наиболее удачный ракурс съемки, что спективные искажения очень незначительные.
бы подчеркнуть достоинства помещения и скрыть его недостатки. Если про 3. Создайте вторую камеру, которую расположите в углу справа от первой,
ект интерьера делается по заказу, то обычно на эскизе его хотят видеть таким, ч(гобы показать противоположную стену, а ее цель разместите в точке с ко
каким его воспринимает человеческий глаз. Так он проще запоминается и луч ординатами: X — 200 см, Y — 700 см, Z — 165 см. Фокусное расстояние вы
ше воспринимается мозгом человека. В данном случае нужно показать сово берите 90 мм при формате изображения 4" х 5". Это приведет к тому, что
купность предметов интерьера, их сочетаемость, цветовую гамму и способ ос при достаточной глубине сцены изображение не будет искажено по краям
вещения. (рис. 3.68).
172 Глава 3. Материалы и виртуальные камеры в сцене Камеры и виртуальная съемка сцены 173
4. Следующая камера будет отображать помещение так, как оно будет видно
из-за барной стойки. Для этого расположите третью камеру на высоте 165 см
в левом углу между пристенным модулем, барной стойкой и стеной помеще
ния. Направьте камеру по диагонали в противоположный угол виртуально
го помещения. Благодаря этому будет видна часть витрины и бара крупным
планом (рис. 3.69). Рис. 3.70. Вид из-за круглого стола
174 Глава 3. Материалы и виртуальные камеры в сцене
Освещение и эффекты
визуализации
В заключение данной главы можно добавить, что все сказанное в ней является
скорее одним из вариантов решений поставленной задачи, рекомендацией, неже
ли руководством. Вполне возможно, что у читателя появятся собственные мыс
ли по поводу оформления виртуальных помещений и показа наиболее выигрыш
ных ракурсов. Иногда случайно пойманное в камеру изображение оказывается
интереснее тщательно подготовленного и скомпонованного. Со временем, имея
достаточный опыт, удачный ракурс можно находить интуитивно.
176 Глава 4. Освещение и эффекты визуализации Осветители и их настройка 177
Сцена полностью текстурирована, камеры для получения подходящих визуализи □ Фотометрические осветители — расчет глобальной освещенности и диффуз
рованных изображений интерьера установлены. Подошла очередь выстроить пра ное рассеяние.
вильное освещение сцены и добавить определенные эффекты визуализации, с по
□ Встроенный модуль внешнего рендеринга Mental ray, имеющий свои объекты
мощью которых изображения сцены станут более зрелищными и реалистичными.
световых источников.
□ Кроме того, есть возможность подключения других модулей рендеринга, каждый
Осветители и их настройка из которых, как правило, предоставляет для использования свои осветители.
Замечено, что только хорошо освещенное пространство позволяет получить опре □ Начиная с шестой версии, в программе появился еще одни способ освеще
деленное впечатление от выстроенной сцены. Обычно для начинающих правиль ния — при помощи HDRI (High Dynamic Range Image — изображение с рас
ная установка и настройка освещенности сцены представляет некоторые слож ширенным динамическим диапазоном). Один из способов применения HDRI
ности, так как именно с помощью света для человека открывается окружающее описан далее в этой главе.
пространство. Ведь цвета предметов, свойства поверхностей и все остальное, что В каждом конкретном случае выбор метода освещения определяется сравнением
человек видит в окружающем его мире, есть не что иное, как отражение от по результатов применения нескольких методов, которые оцениваются по таким
верхности предмета света, направленного на них под разными углами. Попадая критериям, как фотореалистичность и время визулизации. Если, например, фо
на поверхность, свет рассеивается и изменяется состав его частотного спектра тореалистичная визуализация сцены длится часа два, то анимировать подобную
(зависит от отражающих свойств предмета). Из вышесказанного следует вывод: сцену достаточно проблематично из-за слишком больших временных затрат. Од
с помощью правильной настройки текстурных качеств объектов и освещения мож нако четких критериев выбора того или иного способа все же нет. Несколько раз
но как улучшить впечатление от посредственно построенной сцены, так и, наобо применив перечисленные способы и увидев разницу между ними, можно понять,
рот, испортить качественно подготовленную визуализацию. какой метод настройки освещения сцены больше вам подходит в том или ином
случае. Правда, в любом случае при применении любых методов установки осве
Физическое представление света щения требуется достаточно тщательная настройка параметров и, возможно, не
С точки зрения физики световое излучение характеризуется понятиями светово сразу получится хороший результат.
го потока, силы света и освещенности. Световой поток задает энергию света, из
лученную за единицу времени, и измеряется в люменах (лм, lm). Световой по Освещение по умолчанию
ток, испускаемый в пределах заданной области пространства, называется силой
Если не включать в сцену каких-либо источников освещения, то программа
света и измеряется в канделах (кд, cd). Характеристика силы света дает возмож
3ds max 7 автоматически устанавливает в сцену освещение по умолчанию. Оно
ность сравнить источники с различным пространственным распределением све
представляет собой встроенные (всенаправленные) стандартные источники света
та. Освещенность — это отношение светового потока к площади освещаемой по
с параметрами, не подлежащими настройке. Встроенных источников может быть
верхности, измеряется в люксах (лк, 1х).
один (по умолчанию) или два. Одиночный источник дает контрастный не очень
Помимо вышеперечисленных характеристик освещения для трехмерной графи естественный свет (рис. 4.1). Два встроенных источника света располагаются один
ки очень важны цветовая температура и расположение источников света. Под в левом верхнем углу сцены спереди, а другой сзади в правом нижнем углу. Из
цветовой температурой понимается физическая величина, характеризующая ве менить установки освещения по умолчанию можно командой меню Customize ►
личину цвета и яркости источника света, измеряемая в Кельвинах (К). Оттенки Viewport Configuration (Настроить ► Конфигурация просмотра). Откроется окно
с температурой ниже 4000 К считаются теплыми (цвета от красного до желтого — со вкладками, из которых нужно выбрать Rendering Method (Метод визуализа
цвет свечи, лампы накаливания и т. д.), а источники с цветовой температурой ции) и в области Rendering Options (Параметры визуализации) изменить нужные
выше указанной — холодными. Лампы дневного света, стробоскопы являются установки. Освещение с помощью двух встроенных источников получается мяг
примерами источников холодного освещения. С помощью цветовой температу че и естественнее, чем с одним. Данные источники не формируют тени от объек
ры можно менять ощущение человека при просмотре сцены (подобный прием тов, и визуализация с ними не выглядит естественно, но они позволяют увидеть
часто применяется в кино и фотографии). расположение предметов в сцене. В предыдущей главе описывались упражне
ния, в которых визуализация производилась именно с использованием только
Виды источников освещения в 3ds max 7 освещения по умолчанию. Если в сцене установлен хотя бы один источник света,
Программа по умолчанию предоставляет шестнадцать различных типов освети освещение по умолчанию автоматически выключается и в дальнейшем освещен
телей сцены и системы объектов Sunlight (Солнечный свет) и Daylight (Дневной ность определяется только наличием и мощностью установленных осветителей.
свет). В ней существует несколько программно-аппаратных алгоритмов осве Если в настройках освещения по умолчанию не установить флажок Default Lighting
щенности, у каждого из которых есть свои установки и настройки освещения. (Освещение по умолчанию), то в видовых окнах сцена будет освещена установлен
□ Стандартные осветители — без учета отраженного света от поверхности объ ными источниками, что не всегда хорошо для четкой видимости объектов. Поэто
ектов. му флажок лучше установить еще до начала работы с источниками освещения.
178 Глава 4. Освещение и эффекты визуализации Осветители и их настройка 179
Стандартные осветители
Стандартных осветителей в программе существует семь, не считая осветителей
Mental ray (рис. 4.3). Набор стандартных источников является достаточным для
имитации относительно реалистичного освещения как искусственных, так и ес
тественных источников света.
друг другу с круглым или квадратным сечением освещения с виртуальным, а также просчитывать глобальную освещенность при
изменяемых размеров. Свободный источник на участии алгоритма Radiosity (Перенос излучения), как это обычно наблюдается
правлен по оси пучка света, испускаемого им, и до в реальной жизни при попадании света на предметы.
пускает изменение направления поворотом этой
оси. Нацеленный источник имеет мишень, на ко
торую он направлен и которая управляется не
зависимо от источника света, в то время как он,
в свою очередь, остается постоянно нацеленным
на нее. Направленные источники имеют парамет
ры, схожие с всенаправленным источником, за ис
ключением того, что у них есть настройка величины
области незатухающего луча света относительно
области затухания (рис. 4.5).
□ Target Spot (Нацеленный прожекторный) и Free spot
(Свободный прожекторный) — в редакторе эти ос
ветители находятся на вкладке со стандартными
источниками освещения. Лучи прожектора, в от
личие от направленных источников (Direct), ори
ентированы не параллельно, а расходятся конусом
из одной точки, в которой располагается источник
света. Примером такого источника могут служить
Рис. 4.6. Фотометрические источники 3ds max 7
софиты или карманный фонарик. Нацеленные ис
точники обладают теми же свойствами, что и опи Фотометрические источники перечислены ниже:
санные выше. Как и у направленного осветителя, Рис. 4.4. Параметры
стандартного □ TargetPoint (Нацеленная точка) и FreePoint (Свободная
у прожекторного может изменяться область неза осветителя типа Omni
тухающего света относительно области затухания. (Всенаправленный) точка) испускает световые лучи из одной точки во всех
направлениях. Может использоваться как для имита
□ Источник SkyLight (Свет неба), расположенный на ции обычной лампочки накаливания, так и для ими
той же вкладке со стандартными источниками, в от тации прожекторных источников путем изменения
личие от остальных стандартных источников, строго вида источника в свитке Intensity/Color/Distribution
говоря, не является таковым: воображаемые лучи (Интенсивность/Цвет/ Распределение) (рис. 4.7).
света у него не исходят из одной точки. Кроме того,
этот осветитель использует алгоритм расчета гло □ TargetLinear (Нацеленная линия) и FreeLinear (Свобод
бальной освещенности Light Tracer (Трассировщик ная линия) подходит для имитации люминесцентной
лучей). При размещении его в сцене над ней распо лампы дневного света. Испускает свет вниз и в сторо
лагается воображаемый купол — бесконечно боль ны. Допустимо менять размеры источника по длине.
шая полусфера, каждая точка которой испускает Рис 4.5. Параметры □ TargetArea (Нацеленная область) и FreeArea (Свобод
световые лучи. Данный источник является компо настройки луча источника ная область) — источник, напоминающий световую
Direct (Направленный)
нентом системы DayLight (Дневной свет), о которой площадку. Дает мягкий направленный поток света, Рис. 4.7. Выбор типа
будет рассказано ниже. Кроме того, именно этот источник позволяет исполь фотометрического
может имитировать свет из окна и свет растровых
зовать карту HDRI (изображение с расширенным динамическим диапазоном) источника
площадных светильников дневного света. Его разме
для освещения сцены. т а м и также можно управлять.
Фотометрические источники освещения □ Daylight (Дневной свет). Данный объект появился начиная с пятой версии
3ds max. Эта система позволяет учитывать отражение света поверхностью
Фотометрических источников в программе 3ds max 7 насчитывается восемь объектов и рассеивание света в атмосфере. Посредством этого источника соз
(рис. 4.6). Их параметры освещенности указываются в люменах, канделах, люксах, даются два связанных фотометрических осветителя — имитатор солнечного
то есть как у источников света в реальной жизни. С помощью фотометрических освещения (с учетом географических координат, времени года и суток) сцены
источников появилась возможность соотносить в сценах мощность реального и имитатор рассеянного света небосвода.
182 Глава 4. Освещение и эффекты визуализации О с в е т и т е л и и их н а с т р о й к а 183
Фотометрические источники, включенные в сцену, позволяют относительно точно как он будет выглядеть на проекциях (при визуализации отображается только
сымитировать освещенность, цвет и распределение силы света в пространстве, свет, испускаемый источником). Ниже расположен свиток General Parameters
свойственное реальным источникам. Свет, испускаемый фотометрическими осве (Основные параметры), где находится флажок On (Вкл) (при выборе источни
тителями, затухает обратно пропорционально квадрату расстояния до освещаемой ка установлен по умолчанию) и указано «расстояние» до цели, если источник
поверхности. Характеристики света от фотометрических источников, как уже направленный. Ниже располагается флажок включения теней Shadows (Тени)
было сказано выше, задаются в программе существующими физическими едини и раскрывающийся список типов теней, используемых в построении сцен. Здесь
цами — канделами (cd), люменами (lm), люксами (1х). Фотометрические источни же есть возможность исключить объекты сцены из освещения, нажав кнопку
ки наиболее точно проявляют свои свойства при использовании алгоритма рас Exclude (Исключить), а затем выбрав из появившегося списка нужные и перене
чета глобальной освещенности Radiosity (Перенос излучения). Если осветители ся их в правую часть списка. Далее располагается свиток Intensity/Color (Ин
этого вида использовать в сцене без расчета глобальной освещенности, то, скорее тенсивность и цвет). В нем можно настроить цвет лучей выбранного источника
всего, света от них будет недостаточно и их преимуществ вы не почувствуете. (по умолчанию белый) и интенсивность (по умолчанию единица, или в единицах
светового потока, если источник фотометрический). Здесь же можно настроить
Источники освещения Mental ray ближнее и дальнее затухание источника, выбрав его тип и назначив начало и ко
нец области затухания света в единицах измерения, используемых в сцене. Если
Так как внешний модуль рендеринга Mental ray входит теперь в состав стандарт
ной поставки 3ds max, нужно сказать пару слов о его источниках освещения, ко выбрать точечный источник типа Spot (Прожекторный), то в свитке Spotlight
торые по умолчанию расположены на вкладке командной панели вместе со стан Parameters (Параметры пятна) можно настроить диаметр пятна света, излуча
дартными. В принципе, Mental ray может корректно работать и со стандартными емого источником, и задать форму пятна в виде окружности или прямоугольника.
источниками 3ds max 7, но при условии использования его в качестве системы Параметры, расположенные в свитке Advanced Effects (Дополнительные эф
визуализации, конечно, лучше применять осветители именно этого подключае фекты), нужны для указания влияния источника освещения на поверхность.
мого модуля. По своему виду они напоминают стандартные объекты освещения С помощью функции Projector Map (Карта проектора) можно использовать ис
типа Spot (Прожекторный) и Omni (Всенаправленный) (см. рис. 4.3). По списку точник света как проектор, для чего нужно указать изображение (карту), ко
параметров они также похожи на свои стандартные аналоги, только параметры торое будет проецироваться на любой объект, куда указывает цель источника.
Area Light Parameters (Параметры области света) у них В свитке Shadow Parameters (Параметры теней), который расположен ниже, на
схожи с аналогичными параметрами фотометрических страивается плотность теней и подсвечивание их раз
осветителей. ными цветами, а также проецирование карты на тень.
Всего в программе находится два источника освещения Ниже находится свиток с параметрами вида теней, ко
для модуля Mental ray: Mr Area Omni (Всенаправленная торые будут выбраны пользователем для источника.
область) и Mr Area Spot (Прожекторная область). Они В нем находятся настройки размера и качества от
имеют настройки и параметры, похожие на настрой брасываемых источником теней. Для назначения до
ки стандартных источников 3ds max 7, но отличаются полнительных эффектов постобработки (линзовые эф
одним пунктом — Area Light Parameters (Параметры об фекты, эффект объемного света) предусмотрен свиток
ласти света) (рис. 4.8), позволяющим управлять раз Atmospheres&Effects (Атмосфера и эффекты). И по
мерами области, из которой исходит свет, а также ее следними в списке параметров стоят параметры свитка
формой. Кроме того, при использовании теней типа
Рис. 4.8. Настройки Mental ray Indirect Illumination (Рассеянное освещение
Ray Traced Shadows (Тени прохождения лучей) эти ис области света для Mental ray) (рис. 4.9), при условии использования в ка
точники после определенной настройки дают мягкие осветителей Mental ray
честве активного визуализатора Mental ray с их помо
реалистичные тени.
щью можно управлять рассеянным освещением, форми Рис. 4.9. Параметры
Параметры настройки осветителей руемым источником; Mental ray Light Shader (Шейдер рассеянного освещения
для источника Mental ray
света) позволяет назначить источнику шейдер света
Для выбора объекта светового источника надо щелкнуть мышью на кнопке и шейдер испускания фотонов.
Lighting (Освещение) вкладки Create (Создать) командной панели, из списка вы
Шейдер — небольшой подключаемый модуль ( п р о г р а м м а ) , опре
брать группу источников Standard (Стандартные) или Photometric (Фотометри ПРИМЕЧАНИЕ деляющий свойства объекта (материала, осветителя, геометрии, ка
ческие) и нажать кнопку источника требуемого типа. Внизу командной панели меры) при определенных условиях. В нужное время (обычно при рендеринге) ядро про
появятся списки параметров, состав которых зависит от типа осветителя. Пер граммы включает описанные в шейдере функции. Библиотеки шейдеров обычно поставляются
вым в списке параметров стоит свиток Object Type (Тип объекта). Далее идет вместе с программой трехмерной графики, но могут быть и загружены из Интернета с сайтов
свиток Name and Color (Имя и цвет) с параметрами источника, определяющими, их создателей.
184 Глава 4. Освещение и эффекты визуализации О с в е т и т е л и и их н а с т р о й к а 185
Установка источников света в сцену дением лучей, четко повторяют контуры отбрасываю
После приблизительной настройки параметров осветителя для включения их щих их предметов, но выглядят не совсем естествен
в сцену необходимо перенести курсор (который примет вид креста) в нужную ными и слишком резкими. В реальности источники
точку на одной из проекций сцены и щелкнуть левой кнопкой мыши (причем света не испускают свет из одной точки, как стандарт
если это нацеленный источник, то нужно сначала подвинуть курсор в направле ные источники в 3ds max 7. Обычно область испуска
нии цели, а затем отпустить кнопку мыши). После этого, если необходимо, стоит ния света имеет определенные размеры, и у объекта,
подкорректировать координаты источника и цели инструментом Select and Move отбрасывающего тени, есть точки, в которых источник
(Выбрать и переместить). Для более точной настройки параметров источника света заслоняется не полностью, а частично — они дают
и последующей их корректировки надо выделить источник в сцене и перейти области мягкого перехода от света к тени, следователь
на вкладку Modify (Модификация) командной панели, где можно будет видеть но, тени не будут такими резкими.
те же параметры, что и ранее при создании осветителя. При использовании теней типа Area Shadows (Тени об
ласти) источник освещения заменяется несколькими Рис. 4.11. Расширенные
Сцены различаются по видам освещенности, и для каждой сцены стоит инди
точечными осветителями, равномерно расположенны параметры трассируемых
видуально подходить к настройке источников в отдельности и всего освещения теней
ми в пределах заданной области. Для настройки теней
в целом, однако есть некоторые рекомендации по освещению тех или иных сцен
области надо после установки источника в сцене пе
для 3ds max 7. Например, уличная сцена с применением осветителя Daylight
рейти на вкладку Modify (Модификация) командной
(Дневной свет) будет освещена иначе, нежели космический пейзаж, так как рас
панели и в списке раздела Basic Options (Стандартные
пространение света в вакууме отличается от распространения его в атмосфере.
параметры) свитка Area Shadows (Тени области) вы
брать один из вариантов источника света, который бу
Отбрасывание теней дет отбрасывать тени области:
В реальной жизни нельзя найти ни одного объекта, который при попадании на
□ Simple (Простой) — точечный источник без расчета
него света не отбрасывал бы тени. Что же такое тень? Проще говоря, это место,
теней области;
куда не попадает свет от источника освещения. Но так как свет, попадая на пред
меты, отражается от них и образуются лучи переотраженного света, тени могут □ Rectangle Light (Прямоугольник света) — точечные
быть подсвечены этими лучами, в результате чего становятся прозрачнее, приоб излучатели, испускающие свет, представляют собой
ретают цветовой оттенок. прямоугольную решетку;
В 3ds max 7 для лучшей визуализации сцен и придания □ Disc Light (Дисковый источник) — точечные источ
реалистичности используются несколько разновидностей ники, расположенные вдоль окружностей;
теней (рис. 4.10). По умолчанию в списке установлены □ Box Light (Источник в виде параллелепипеда) — то Рис. 4.12. Параметры
тени типа Shadows Map (Карта теней). Этот тип отобра чечные источники, представляющие собой прямо теней области
жает мягкие тени со слегка размытыми краями, потому угольную трехмерную решетку;
что рассчитывается как центральные проекции освещае Рис. 4.10. Список
мых предметов из точки расположения источника света типов теней □ Sphere Light (Сферический источник) — точечные
на поверхность падения теней. Далее в списке имеется еще несколько типов источники, располагающиеся в пределах сферы.
теней. Тени типа Ray Traced Shadows (Тени прохождения лучей) формируются Выбрав вариант источника света для теней области не
как области, абсолютно не освещенные лучами источника, которые трассируются обходимо настроить его воображаемые длину (Lenght),
(отслеживаются) к точке наблюдения от источника. Данный метод применяется ширину (Widht) и высоту (Height) в пространстве.
для построения теней с резким переходом от светлой области к темной. Тени по Прозрачность тени или подсвечивание ее определенным
лучаются правильно вычерченными геометрически, но требуют больше времени цветом можно настроить в свитке Shadows Parameters
на визуализацию. Способ построения теней Adv.Ray Traced (Усовершенствован (Параметры теней) раздела Lighting (Освещение), из
ное прохождение лучей) схож со способом трассировки лучей и имеет дополни меняя цвет и плотность (рис. 4.13). Рис. 4.13. Параметры
тельные параметры настройки — Adv. Ray Traced Params (Параметры усовершен теней источников
ствованных трассированных теней) (рис. 4.11) и Optimisation (Оптимизация), Завершая обзор настройки теней, стоит заметить, что освещения 3ds max 7
которые в основном применяются в случае, когда необходимо настроить тени тени типа Shadows Map (Карта теней) являются самы
от фотометрических площадных источников света. Тени, образованные прохож- ми простыми и примитивными, но самыми выгодными в смысле скорости расче
та. Тени, основанные на прохождении лучей, и тени области получаются самыми
186 Глава 4. Освещение и эффекты визуализации Алгоритмы расчета освещенности 187
правдоподобными, но требуют больше времени на расчеты и больших вычисли Multiplier (Множитель) сделайте равным 1,5, чтобы свет вблизи лампочки
тельных мощностей. Кроме того, в 3ds max 7 возможно указать, отбрасывает ли ярко освещал объекты, а затем быстро затухал. Цвет источника сделайте чуть
тень каждый отдельно взятый объект в сцене. желтоватым (цвет Blue — 240, остальные — 255). Включите затухание типа
Inverse (Обратное) и установите его начало на 50 см (рис. 4.16). В свитке
Spotlight Parameters (Параметры пятна света) установите флажок Show Cone
Алгоритмы расчета освещенности (Показывать конус), а углам Hotspot/Beam (Точка/Луч) и Falloff/Field (Спад/
Поле) присвойте значения 10 и 120° соответственно.
Правильное размещение и настройка источников света помогает разделить сцену
на передний и задний планы с помощью чередования светлых и темных участков.
Так, если передний план сцены освещен лучше заднего, то глубина изображе
ния уменьшается, а если задний план освещен ярче, то сцена визуально кажется
более глубокой.
Осветить сцену в 3ds max 7 можно при помощи нескольких алгоритмов расчета
освещения. По умолчанию программа предлагает визуализацию сцены со стан
дартными осветителями, применяя сканирующий визуализатор 3ds max 7. В этом
случае программа не учитывает рассеянное освещение (Indirect Illumination), которое
формируется при отражении света от предметов. Если нужен расчет глобального
освещения, то в 3ds max 7 есть встроенный модуль расчета переноса излучения
(Radiosity). При использовании этого алгоритма время визуализации существен
но увеличивается, но результат выглядит более реалистично, нежели в первом
случае. При помощи модулей внешнего рендеринга Mental ray, Brazil, Vray и дру
гих расчет и отображение глобального освещения происходит более качественно,
вследствие чего визуализированные изображения претендуют на фотореалистич
ность. Далее рассмотрены способы освещения и визуализации сцены с помощью
разных алгоритмов.
Стандартное освещение сцены Рис. 4.14. Подготовка сцены к установке источников освещения
3. Сделайте несколько копий источника типа Ins измените на 0,3, начало затухания исправьте на 150 см вместо 50 и область за
tance (Экземпляр) по числу настенных светиль тухания сделайте 160 вместо 120°. Скопируйте методом Instance (Экземпляр)
ников и разместите их в сцене по вышеопи источники для моделей поточных светильников, расположенных по внешне
санному примеру. Это необходимо для того, му кругу модели потолочной конструкции. Для моделей внутренней круго
чтобы измененные у одного светильника па вой конструкции и четырех моделей светильников, расположенных в ряд на
раметры автоматически изменялись у всех ос потолочной конструкции над барной стойкой, создайте отдельные источники
тальных, продублированных таким способом. (продублированные методом Сору (Копия)) с точно такими же параметрами,
Расположив светильники, визуализируйте сце так как в процессе визуализации, возможно, придется регулировать эти ос
ну (рис. 4.17). Естественно, помещение будет ветители отдельно от других. Располагайте источники освещения так, что
казаться достаточно темным (рис. 4.17), так как бы они были как можно ближе к моделям светильников, но внутрь не захо
свет от источников с расстоянием затухает и не дили, и не забывайте, что в сцене есть три уровня моделей светильников по
в силах осветить все пространство. Сохраните вертикали.
файл как Full_Main_Scn&Cam1.max, чтобы в слу Итак, на потолке должно получиться 24 светильника. Сохраните файл как
чае непредвиденных ошибок можно было вер Full_Main_Scn&Cam2.max и визуализируйте сцену. Потолок по-прежнему тем
нуться к предыдущему варианту. Файл закры Рис. 4.16. Параметры настройки ный, а пол и нижняя половина стен выглядят засвеченными. Исправьте нача
вать не нужно. настенного источника ло затухания у потолочных осветителей в конструкции, расположенной посе
редине, на 100 см вместо 150. У потолочных светильников, расположенных
по внешнему кругу и над барной стойкой в ряд, выберите метод затухания
Inverse Square (Обратных квадратов) и вновь выполните расчет визуализации
(рис. 4.18). Для пола и нижней части стен результат вполне приемлемый, но
потолок по-прежнему очень темный.
сцены. Чтобы осветить потолок, в сцену нужно добавить источники, имити Spot (Свободный прожекторный) отключите тени, так как тени Shadows Map
рующие рассеянное освещение, отраженное от объектов. На виде сверху соз (Карта теней) в данном случае дают грязные зернистые тени, а менять тип те
дайте источник типа Free Direct (Свободный направленный). Разверните его ней для всех потолочных осветителей — значит сильно увеличить время их
на 180°, направив на модель потолка, а по вертикали поднимите на 220 см расчета. Поэтому лучше создать в середине сцены, по оси Z ближе к потол
по оси Z от нулевой линии. По горизонтали расположите светильник ближе ку, еще один осветитель Omni (Всенаправленный) с параметром Multiplier
к противоположной бару стене (рис. 4.19). Источник будет круглой формы, (Множитель), равным 0,2, без затухания и включить у него режим Ray Tarced
без теней, с уровнем света, равным 1. Размер пятна света — 200, а области Shadows (Тени прохождения лучей). Данный источник будет исполнять роль
Falloff/Field (Спад/Поле) — 400. Источник, освещающий потолок над барной рассеянного освещения с трассированными тенями, иначе тень от пальмы,
стойкой, должен иметь размер пятна света 150, а размер области спада — 300. стоящей около ступеней, будет однородной, без повторения формы объекта.
Этот источник должен быть прямоугольной формы (см. рис. 4.19). Как и пре
дыдущий источник, он не должен отбрасывать теней; его множитель сделайте
равным 0,8, без затухания. Так как отраженный свет должен иметь окраску,
в данном случае повторяющую цвет стен, цвет этих источников установите
таким: Red - 254, Green - 243, Blue - 215.
7. Визуализируйте сцену. Результат мог бы быть приемлемым, если бы не было ра данной сцены на компьютере с процессором Pentium 4 2,2 ГГц и 512 Мбайт
кое-где засветок на стенах и на полу виртуального помещения. Для избавле оперативной памяти с разрешением изображения 640 х 480 занимает около 7 ми
ния от нежелательных артефактов нужно исключить из области освещения нут. Конечно, для анимации и этого времени много, но по сравнению с другими
источников те объекты, на которые свет оказывает ненужное воздействие. алгоритмами визуализации этот наиболее подходящий, так как другие модули
Выделите по очереди источники типа Omni (Всенаправленный), освещающие при визуализации данной сцены затратят в несколько раз больше времени.
углы, и с помощью кнопки Exclude (Исключить) в списке параметров на
вкладке Modify (Модификация) командной панели откройте диалоговое окно
Exclude/Include (Исключить/Включить). Из списка объектов выберите все,
кроме Ceil&Light и Ceil_Cafe, и перенесите в правую часть списка, установив
переключатели Exclude (Исключить) и Illumination (Освещение) (рис. 4.22).
Рис. 4.22. Диалоговое окно Exclude/Include (Исключить/Включить) Освещение методом Radiosity (Перенос излучения)
Алгоритмы расчета глобальной освещенности Radiosity (Перенос излучения)
Отобразите все ранее скрытые объекты сцены. Визуализируйте ее, чтобы прове и Light Tracer (Трассировщик лучей) — это функции освещения, которые по
рить влияние осветителей на объекты. Если модель скатерти на круглом столе явились в 3ds max начиная с пятой версии. С помощью Light Tracer (Трассиров
посередине помещения выглядит слишком яркой, исключите ее из освещения щик лучей) можно более точно сымитировать рассеянный свет неба при исполь
источника Omni (Всенаправленный), расположенного посередине помещения. зовании фотометрического источника Daylight (Дневной свет) для освещения
Для моделей точечных светильников пристенного модуля и барной стойки создай уличных сцен.
те источники типа Free Spot (Свободный прожекторный), параметры для кото
рых подберите опытным путем. Если кажется, что внутри витрины недостаточно Теперь пора перейти к рассмотрению другого способа установки освещения
и визуализации сцен, который будет учитывать рассеянное освещение и отра
света, поместите туда еще один источник Target Spot (Нацеленный прожектор
жение, света предметами — Radiosity (Перенос излучения). Кроме этого алгорит
ный). Визуализируйте сцену из камеры 4, а затем из остальных трех, посмотрите
ма в программе 3ds max 7, как уже было сказано выше, есть алгоритм Light Tracer
результат (рис. 4.23) и, сохранив файл, завершите с ним работу. Надо отметить,
(Трассировщик лучей). Он также учитывает рассеянное отраженное освеще
что в сцене после визуализации не видно влияния цвета и материала объектов
ние, но применяется в основном для освещения уличных сцен. Если, например,
друг на друга и на общий фон. нужно осветить уличную сцену с помощью стандартного освещения, то можно
Визуализация, выполненная при помощи стандартного сканирующего рендера создать имитацию неба полусферой с измененным направлением нормалей. По
3ds max, подходит, например, для создания анимации, так как расчет одного кад- сле создания небесной сферы путем использования источника Target Direcrional
194 Глава 4. Освещение и эффекты визуализации Алгоритмы расчета освещенности 195
(Нацеленный направленный) нужно создать имитацию освещения объекта па займет больше времени в процессе визуализации. Для этого нужно выбрать коман
дающими лучами солнца, а для имитации отраженного света неба вокруг объек ду меню Rendering ► Advanced Lighting ► Radiosity (Визуализация ► Дополнительное
тов расположить несколько источников Omni (Всенаправленный). освещение ► Перенос излучения). В появившемся диалоговом окне в свитке
Точно такое же освещение в сцене можно получить при применении алгорит Select Advanced Lighting (Выбрать дополнительное освещение) находится список
ма расчета освещения Light Tracer (Трассировщик лучей) и одного осветителя с вариантами алгоритмов расчета глобальной освещенности. В этом списке нужно
Daylight (Дневной свет), определенным образом расположив и настроив его ос выбрать вариант Radiosity (Перенос излучения), затем перейти к свитку Radiosity
новные параметры, вместо группы источников, имитирующих его. Meshing Parameters (Параметры сетки расчета излучения) и, установив флажок
On (Вкл), ввести размер ячейки сетки для расчета (чем меньше, тем лучше, но
Метод освещения и визуализации Radiosity (Перенос излучения) предполага время визуализации существенно возрастет).
ет использование в сцене фотометрических источников освещения. Кроме того,
в программе 3ds щах 7 существует несколько режимов управления экспозицией При использовании алгоритма расчета рассеянного излучения необходимо пользо
(Expose Control). При использовании алгоритма Radiosity (Перенос излучения) ваться управлением экспозиции, отличным от установленного по умолчанию (No
лучше всего выбрать режим Logarithmic Expose Control (Логарифмический кон expose control) — правильнее будет включить Logarithmic Expose Control (Логариф
троль экспозиции), иначе визуализированное изображение сцены будет слиш мическое управление экспозицией), иначе после расчета освещенности сцена будет
ком темным. покрыта мраком. Но необходимо учесть, что использование данного управления экс
позицией даст желтоватую засветку, и если только нет задачи построить сцену, в ко
Расчет глобальной освещенности методом Radiosity (Перенос излучения) при по
торой источником освещения будет один камин, то стоит настроить ее параметры.
строении освещения в сцене позволяет учесть способность предметов и объектов
поглощать свет и излучать отраженный в зависимости от их покрытия, текстуры Расставив и настроив должным образом фотометрические осветители, рекомен
и цвета материала. С данным видом настройки освещения в сцене используются дуется сделать пробные визуализации, чтобы уточнить расстановку и параметры
фотометрические источники освещения. При использовании только стандартных источников освещения, что не так сложно, поскольку они напоминают реальные
источников освещения весьма сложно достичь эффекта излучения отраженного источники освещения и их сила света задается в тех же единицах. Пробные
света объектами. Приходится ставить разноцветные источники — как всенаправ- визуализации этим методом можно производить при 75 % точности, а оконча
ленные, так и прожекторные, варьируя их уровень освещенности и область для тельную — при 90-99 %. Интересный результат дает совмещение в сцене стан
имитации отраженного света в сцене. (Это достаточно трудоемкая задача, тре дартных источников для некоторых эффектов, которые дают осветительные при
бующая углубленных знаний в области физики света и цветоведения.) Алгоритм боры в жизни, и фотометрических для расчета глобальной освещенности.
расчета глобальной освещенности методом Radiosity (Перенос излучения) позво Для лучшего отображения свойств прозрачного и матового стекла, плафонов
ляет добиться нужного результата, не уходя в дебри разноцветных лучей. включенных ламп и горящих углей, объектов, отражающих и преломляющих свет,
При освещенности сцены фотометрическими источниками бывает достаточно при расчете глобальной освещенности методом Radiosity (Перенос излучения)
двух-трех осветителей, что и будет описано в этом разделе. в 3ds max 7 есть специальный материал Advanced Lighting Override (Замена улуч
шенным освещением). Он назначается поверх уже готового материала и сохра
Группа направленных стандартных осветителей заменяется одним фотометриче
няет все его качества, добавляя ему определенные оптические свойства. Напри
ским площадным источником, с размерами области чуть меньше, чем окружность,
мер, неоновая трубка или горящие угли в камине дают отблеск на потолке, как
по периметру которой распложены светильники. После этого делается расчет
от настоящих углей. Иногда, правда, эти блики и световые пятна на стенах непри
глобальной освещенности (описание настройки этого метода см. ниже). После
емлемы при визуализации. В этом случае при настройке в окне Radiosity (Пере
визуализации станет видно, что рассеянный свет при расчете глобальной ос
нос излучения) следует поставить значение Filtering (Фильтрация), равное при
вещенности создает участки мягкого перехода светотени с отраженным светом
мерно 3. Настроив все параметры глобального расчета освещенности Radiosity
осветителей и объектов сцены.
(Перенос излучения), надо нажать кнопку Start (Начало) и ждать, когда про
Нужно отметить, что расчет освещения этим методом достаточно ресурсоемкий грамма завершит расчет. Затем произвести визуализацию сцены.
и требует хороших вычислительных мощностей, но результат того стоит. Расчет
производится один раз для всей сцены. Если не изменяется геометрия или ко Итак, после теоретического вступления можно описать последовательность дей
личество источников, а также их положение и параметры, то после расчета ствий при использовании алгоритма Radiosity (Перенос излучения) в проекте.
глобальной освещенности можно визуализировать сцену с любого ракурса — 1. Откройте файл Full_Main_Scn&Cam2.max или загрузите его с компакт-диска
результат (в смысле световой обработки) будет одинаковым. Перед расчетом из папки Glava4\Exercises. Вначале удалите все стандартные источники ос
сцену необходимо подготовить, для чего надо преобразовать все объекты в Editable вещения Spot (Прожекторный), относящиеся к потолку, источники Omni
mesh (Редактируемая сетка), так как излучение рассчитывается при делении (Всенаправленный), имитирующие рассеянное освещение, а также осветите
полигонов объекта на множество треугольников. Есть возможность преобразо ли Direct (Направленный), которые освещают потолок. Сохраните файл как
вать объекты в сетку треугольников непосредственно при расчете, правда, это Full_Main_Scn_Radiosity.max.
196 Глава 4. Освещение и эффекты визуализации Алгоритмы расчета освещенности 197
2. Теперь стоит изменить свойства некоторых материалов, используемых на 3. Подошла очередь установки фото
объектах в сцене офисного кафе. У материала модели потолка снимите фла метрических источников в сцену.
жок в карте Bump (Рельефность), иначе потолок при визуализации этим На барной стойке, пристенных мо
дулях и настенных декорах оставь
методом будет выглядеть чересчур неровным. У всех материалов, кроме ма
те стандартные осветители типа Spot
териалов потолочных светильников, выключите самосвечение, чтобы избе
(Направленный), параметры кото
жать лишних засветок. Поверх материала стекла наложите Advanced Lighting рых пока не изменяйте. Скройте
Override (Замена улучшенным освещением), для чего в редакторе материалов большую часть объектов сцены, не
выберите свободную ячейку, нажмите кнопку Pick Material from Object (Взять относящихся к моделям осветите
материал с объекта) — курсор примет вид пипетки — и щелкните левой кноп лей. Теперь для освещения потолка
кой мыши, наведя курсор на нужный объект в сцене. Материал с объектов части помещения в области бара
бокала и витрины отобразится в выбранной ячейке. Причем материал будет создайте фотометрический источ
«горячим», то есть при изменении этого материала в редакторе он точно ник типа Free Area (Свободная об
таким же образом изменится в сцене. После этого нажмите кнопку типа ма ласть), в списке параметров Area Рис. 4.25. Параметры материала улучшенного
териала (Standard или Architectural) в редакторе и из появившегося окна Light Parameters (Параметры облас освещения
просмотра материалов и карт выберите тип Advanced Lighting Override (Заме ти света) установите размеры Lenght
на улучшенным освещением). В диалоговом окне установите переключа (Длина) — 400, Width (Ширина) — 50. Тип затене
тель в положение Keep old material as ния задайте Area Shadows (Тени области). В списке
sub-material (Оставить старый мате Area Shadows (Тени области) выберите тип источ
риал в качестве подчиненного). По ника Disc Light (Дисковый осветитель) и установи
сле этого базовым материалом станет те переключатель 2 Sided Shadows (Двусторонние
Advanced Lighting Override (Замена тени). Остальные параметры установите согласно
улучшенным освещением) (рис. 4.24), требуемым условиям освещения (рис. 4.26).
в свойствах которого можно поме Поместите источник между моделями бара и при
нять параметры, улучшающие свой стенных модулей, направив его на потолок и по
ства материалов с отражением и са Рис. 4.24. Диалоговое окно замены материала вертикали приподняв на 185 см от нулевой отметки
мосвечением: оси Z. Следом за этим создайте еще два фотомет
о Reflectance Scale (Уровень отражения) — увеличивает степень отражения рических источника типа Free Area (Свободная об
подчиненным материалом световых лучей, полученных при расчете рассе ласть) для освещения основной части помещения
внизу и в области потолка. Источник для потолка
янного освещения;
должен быть размером 600 х 500 см, с точно такими
о Color Bleed (Цветовое окрашивание) — управляет долей окрашивания окру же параметрами, как и осветитель над баром (уро
жающего пространства цветными лучами, отраженными объектом с этим вень светимости этого источника можно увеличить
материалом; в два раза без особых нарушений общего впечат
о Transmittance Scale (Уровень пропуска) - регулирует степень пропущен ления освещенности). Этот осветитель располага
ных прозрачными предметами световых лучей, образующихся при расчете ется посередине виртуального помещения, ближе
глобальной освещенности; к потолку по вертикали и ближе к стенке, проти
воположной бару, по горизонтали. Источник, ос
о Luminance Scale (Уровень светимости) — управляет долей, вносимой объ вещающий объекты, стоящие на полу, будет иметь
ектом в освещенность общего пространства сцены; размеры 850 х 550 см, ему отведена роль набора
о Indirect Bump Scale (Степень проявления рельефа при расчете освещенно потолочных осветителей. Центр его должен нахо
сти) _ задает уровень рельефности материала объекта при рассеянном ос диться посередине комнаты, а по вертикали он под
вещении, когда используется карта Bump (Рельеф). нят на 150 см от нуля. Настройки его параметров
повторяют настройки вышеописанных источников.
Назначьте материал Advanced Lighting Override (Замена улучшенным ос
вещением) в качестве базового для объектов со свойствами отражения и пре 4. Основные осветители сцены установлены, теперь Рис. 4.26. Параметры
ломления, степень дополнительного отражения в этом материале сделай необходимо включить в сцену дополнительные фотометрического
те 2-3. Для самосветящихся материалов светильников задайте величину источники. Для трассированных теней посередине осветителя для области
комнаты установите стандартный источник типа потолка над баром
Luminance Scale (Уровень светимости) равной 6000.
198 Глава 4. Освещение и эффекты визуализации Алгоритмы расчета освещенности 199
Omni (Всенаправленный), назначив ему тени типа Ray 6. Как уже было сказано выше, предварительный расчет глобального освеще
Traced Shadows (Тени прохождения лучей), Multiplier ния можно производить с качеством 75 % и параметрами по умолчанию.
(Множитель) — 0,3 и цвет почти белый, с легким от Так как логарифмическое управление экспозицией можно включить и после
тенком голубого. Данный источник используется расчета излучательности, оставьте его пока по умолчанию. Для начала мож
без затухания; параметр Opacity (Непрозрачность) но оставить скрытыми пристенные модули и прямоугольные столы, чтобы
тени поставьте около 20. Остальные параметры ос ускорить расчет (бар лучше отобразить, чтобы видеть свет в витрине). От
тавьте неизменными. Для имитации лампы дневно
кройте диалоговое окно Render Scene (Визуализация сцены), выберите вклад
го света в витрине бара создайте фотометрический
ку Advanced Lighting (Дополнительное освещение) и из списка модулей вы
источник типа Target Linear (Нацеленная линия)
длиной 90 см и расположите его внутри витрины, берите Radiosity (Перенос излучения). В поле Initial Quality (Начальное ка
направив цель на нижнюю ее часть. Измените со чество) введите 75 % и нажмите кнопку Start (Пуск). Процесс расчета бу
ответствующие параметры в свитке Intensity/Color/ дет отображаться в виде бегущей дорожки и займет примерно 14 минут
Distribution (Интенсивность/Цвет/Распределение) (Pentium 4 2,2 ГГц).
(рис. 4.27) и назначьте тени Ray Traced Shadows (Тени После расчета включите Logarithmic Expose Control (Логарифмическое управле
прохождения лучей) этому источнику.
ние экспозицией) с параметрами по умолчанию. Включить его можно в раз
5. Все осветители сцены установлены, их параметры Рис. 4.27. Параметры деле Interactive Tools (Интерактивные средства) свитка Radiosity Processing
нужным образом настроены. По схеме (рис. 4.28) про источника, имитирующего Parameters (Параметры обработки глобальной освещенности). Появится
лампу дневного света
верьте еще раз правильность расположения источ в витрине окно Environment (Внешняя среда). В раскрывающемся списке Exposure control
ников света. Теперь можно перейти к расчету гло (Управление экспозицией), необходимо выбрать Logarithmic Exposure Control
бального освещения методом Radiosity (Перенос излучения). (Настенные деко
(Логарифмическое управление экспозицией). Использование данного управ
ры и их осветители скрыты для удобства отображения новых источников.)
Сохраните сцену как Full_Main_Scn_Radiosity1.max, так как расчет по методу ления экспозицией даст желтоватую засветку сцены, поэтому стоит настро
Radiosity (Перенос излучения) очень ресурсоемкий и приложение может за ить логарифмическое управление экспозицией путем установки флажка Color
виснуть или вообще закрыться. Во время расчета лучше больше ничего на Correction (Коррекция цвета) и Affect Indirect Only (Касается только рассеян
компьютере не делать по той же самой причине. ного освещения). При визуализации уличных сцен лучше всего установить
флажок Exterior Daylight (Внешний дневной свет). (Надо сказать, что управле
ние экспозицией можно настраивать и после расчета освещенности методом
Radiosity (Перенос излучения) и при изменении управления экспозицией рас
чет можно заново не делать.)
7. Затем сцену нужно снова визуализировать (рис. 4.29). На изображении видно
воздействие рассеянного освещения и подсвечивание объектов сцены отра
женными лучами.
8. После первого предварительного расчета, скорее всего, нужного результата не
получится. Немного измените параметры осветителей или влияние материа
лов на освещение и произведите расчет заново, пока не будет удовлетвори
тельного результата. После всех черновых визуализаций выполните расчет
глобального освещения с качеством 95 %, затем произведите окончательную
визуализацию сцены из четырех установленных камер, установив значение
Filtering (Фильтрация), равное 3. Сравните получившиеся изображения с изо
бражениями, визуализированными с помощью стандартного сканирующего
рендера 3ds max. Хотя влияние глобального освещения во втором случае оче
видно, окончательное изображение не претендует на фотореалистичность, ко
торая очень важна при интерьерных визуализациях. При этом время визуали
зации возрастает во много раз. Для создания фотореалистичных изображений
лучше всего использовать модули внешнего рендеринга, такие как Vray, Final
Рис. 4.28. Расположение осветителей для имитации рассеянного освещения Render, Brazil и другие.
200 Глава 4. Освещение и эффекты визуализации Алгоритмы расчета освещенности 201
1
Каустика — оптический эффект в виде световых пятен и бликов на поверхности предме
тов в результате попадания на них лучей света, проходящего через объекты, обладающие
Рис. 4.30. Изображения, визуализированные с использованием метода Radiosity (Перенос излучения) прозрачностью, отражением и преломлением.
202 Глава 4. Освещение и эффекты визуализации Алгоритмы расчета освещенности 203
□ Global Illumination (Глобальное освещение), его реализация в Mental ray пред лучей) в Mental ray работает лучше, однако когда один объект с трассируе
ставлена довольно качественно и имеет большое число настроек как материа мым материалом заслоняется другим, в этом месте они становятся непрозрач
лов, осветителей и объектов, так и самого алгоритма расчета (настройки распо ными и чересчур темными (см. рис. 4.32). Это говорит о том, что свойства
ложены на вкладке Indirect Illumination (Рассеянное освещение). Чтобы правиль данного материала некорректно определяются визуализатором. Значит, при
но настроить глобальную освещенность в Mental ray, придется поработать, но использовании Mental ray необходимо будет заменить этот материал на мате
после тщательной подборки параметров результаты визуализации впечатляют. риал стекла Mental ray или увеличить глубину трассировки луча на вклад
ке Renderer (Визуализатор) в диалоговом окне Render Scene (Визуализация
Теперь пора перейти непосредственно к описанию использования Mental ray сцены), что, естественно, приведет к увеличению времени визуализации.
в качестве визуализатора для описываемой в книге сцены кафе:
2. Сохраните открытый файл как
1. Для использования другого модуля внешнего рендеринга в данном случае будет
Full_Main_Sc.n_Mray1.max. Теперь
использована сцена, подготовленная для стандартного рендеринга. В дальней
шем при использовании любых систем-визуализаторов удобнее всего создавать пора заняться настройкой ренде
ра и модификацией сцены. В пер
для них сцену, с самого начала настраивая все параметры под этот модуль.
вую очередь, для правильного
Откройте файл Full_Main_Scn&Cam2.max или загрузите его с компакт-диска
отображения отраженного света
из папки Glava4\Exercises. Для начала попробуем визуализировать сцену моду
нужно заменить основные мате
лем Mental ray, не изменяя ее параметров. Откройте диалоговое окно Render риалы сцены материалами Men
Scene (Визуализация сцены) и на вкладке Common (Общие) в области Assign tal ray. Конечно, этот модуль мо
Renderer (Назначить визуализатор) выберите Mental ray Renderer. Сохраните жет работать и со стандартными,
файл как Full_ Main_Scn_Mray.max и визуализируйте сцену с параметрами по и с архитектурными материала
умолчанию (рис. 4.32). ми, но все-таки корректнее бу
дет использовать «родные» ма
териалы Mental ray. Чтобы за
менить материал стен, выбери
те свободную ячейку в редакторе
материалов и из окна просмот
ра материалов загрузите в нее
материл типа Mental ray (мате
риалы и карты этого модуля ото
бражаются при назначении его
активным рендером). Свобод
ной ячейке Surface (Поверхность)
этого материала назначьте карту
DGS Material, а свободной ячей
ке Photon (Фотон) — карту DGS
Material Photon (рис. 4.33). DGS
Material является стандартным Рис. 4.33. Материал типа Mental ray
с назначенными картами
шейдером Mental ray и доста
точно корректно описывает физические свойства реальных материалов. В па
раметрах карты DGS Material в качестве диффузного рассеивания выберите
изображение Stucco Biege.jpg из папки Maps компакт-диска. Параметр Shiny
(Блеск) задайте 2 вместо 50 по умолчанию. С помощью цвета Diffuse (Диф
фузный) карты DGS Material Photon можно задать цвет, в который будут окра
шены фотоны этого материала, испускаемые под действием лучей света. То
Рис. 4.32. Изображение, визуализированное при использовании стандартного рендера есть окружающие предметы будут подсвечены этим диффузным цветом. По
Mental ray без глобального освещения добный эффект носит название Color Bleeding. В результате вышеописанных
действий получился материал для моделей стен сцены, который понадобится
В результате стало ясно, что сканирующий рендер Mental ray работает немного в случае использования Mental ray. Назовите новый материал Wall_MR и со
быстрее стандартного рендера 3ds max 7. Кроме того, стали видны прозрачные храните его в библиотеке Office_Cafe.mat. Точно так же создайте материалы
тени от моделей бокалов — это говорит о том, что Ray tracing (Трассировка
204 Глава 4. Освещение и эффекты визуализации Алгоритмы расчета освещенности 205
для потолка, пола и декоративных полуколонн, так как они являются одними
из основных источников отраженного света. Материал для бара переделывать
не обязательно, достаточно назначить карту DGS Material Photon, разблоки
ровав ячейку Photon (Фотон) в списке Mental ray Connection (Соединение
Mental ray) параметров материала Wood_bar модели бара и выбрав для нее
соответствующий диффузный цвет.
3. Теперь необходимо выбрать схему освещения сцены. Вообще-то при помощи
GI (Глобальное освещение) сцену можно осветить, грубо говоря, одним осве
тителем, соответствующим образом настроив его параметры и параметры
Indirect Illumination (Рассеянное освещение). Поэтому способ, предложенный
ниже, достаточно прост и, возможно, не учитывает всех особенностей этого
метода освещения. Для получения более полного описания освещения с по
мощью глобальной освещенности можно обратиться к справочным руководствам
и соответствующим изданиям. Первым делом удалите из сцены все потолочные
источники типа Spot (Прожекторный). Останутся только стандартные освети
тели на настенных декорах и модели бара. Можно было просто заменить стан
дартные источники на mr Area Spot (Прожекторная область), но время визуа
лизации вырастет довольно существенно, хотя именно сложные тени от всех
24 источников и должны определять тени объектов. Не забудьте отключить
параметр самосвечения у материалов, для которых он был включен, кроме
материалов ламп. Так как рассеянное освещение теперь должен будет ими
тировать Mental ray, удалите все источники типа Omni (Всенаправленный),
свет от которых его заменял. В результате преобразований должны остаться
только осветители для моделей настенных светильников и бара. Скройте
большую часть объектов, чтобы перемещение оставшихся было свободным.
Если теперь визуализировать сцену, в ней будет относительно мало света,
а потолок будет выглядеть очень темным. Рис. 4.34. Материал стекла модуля Рис. 4.35. Параметры GI (Глобальное освещение)
Mental ray в модуле Mental ray
4. Установите в сцену два источника типа mr Area Omni (Всенаправленная область),
выбрав для них тени типа Ray Traced Shadows (Тени прохождения лучей), 6. Материалы назначены, осветители установлены, теперь пора настроить пара
а уровень Multiplier (Множитель) задав равным 0,5. Цвет установите как у ста метры GI (Глобальное освещение) на вкладке Indirect Illumination (Рассеянное ос
рых источников (слегка желтоватым). Параметры осветителя Mental ray Indirect вещение). Одним из условий корректного расчета GI (Глобальное освещение)
Illumination (Рассеянное освещение Mental ray) пока оставьте по умолчанию. является использование миллиметров в качестве единиц измерения в сцене,
Расположите новые источники — один в середине сцены, по вертикали бли поэтому сделайте соответствующие настройки в диалоговом окне Units Setup
же к потолку, а второй между моделями пристенных модулей и барной стойки. (Единицы измерения). В Mental ray есть несколько способов использова
В свитке Area Light Parameters (Параметры области света) установите тип облас ния GI (Глобальное освещение). Первый — метод фотонных карт, второй —
ти Sphere (Сфера) и размер 50 см. Число сэмплов U и V оставьте по умолчанию. Final Gather (Финальный сбор). Обычно эти два способа используют в сово
5. Первый преломляющий материал, который нужно заменить, — стекло бока купности, так как получить хорошее изображение каждым из методов в от
лов. Вместо него можно использовать материал стекла Mental ray, для чего дельности достаточно сложно. К примеру, плотность фотонной карты и общее
замените «горячий» материал стекла бокалов на Glass (phisics phen) с подоб количество излучаемых фотонов, которые можно установить, ограничены
ными параметрами (рис. 4.34). Назовите новый материал Glass_MR и сохра объемом оперативной памяти компьютера, а для получения гладкой картин
ните в библиотеке, проверив, назначен ли материал моделям бокалов в сцене. ки необходимы десятки миллионов фотонов в карте, следовательно, полу
Для модели стекла витрины материал можно не создавать — достаточно чить хорошее изображение только одним из этих методов вряд ли получится.
будет при визуализации увеличить глубину трассировки лучей при отра Метод Final Gather (Финальный сбор) используется для окончательного рас
жении и преломлении, чтобы в месте попадания в поле зрения камеры двух чета освещения после вычисления фотонной карты, так как не может точно
стекол, расположенных друг за другом, они не выглядели черными. Если же учитывать эффект каустики. Итак, для нормальной визуализации с использова
есть желание создать новый материал, то лучше всего делать его на основе нием GI (Глобальное освещение) нужно настроить оба эти метода. Это можно
DGS Material, задав ему соответствующие параметры. сделать на вкладке Indirect Illumination (Рассеянное освещение) диалогового
206 Глава 4. Освещение и эффекты визуализации Алгоритмы расчета освещенности 207
окна Render Scene (Визуализация сцены). Для настройки фотонной карты ус 8. Для вывода финальной визуали
тановите флажок Enable (Активировать) на вкладке Indirect Illumination (Рас зации можно увеличить количест
сеянное освещение) (рис. 4.35); количество фотонов, собираемых вокруг каж во сэмплов Final Gather (Финаль
дой точки (Maximum Num/Photons per Sample), для данной сцены установите ный сбор) до 200. Если расчет за
равным 100-200, а параметр Maximum Sampler Radius (Максимальный радиус нимает слишком много времени,
области сбора) — 10 см (см. рис. 4.35). Если теперь с такими параметрами то можно получить приемлемые
визуализировать сцену, то расчет будет длиться около 20 минут (Pentium 4 результаты с количеством сэмп
2,2 ГГц), и результат будет выглядеть не совсем презентабельно (рис. 4.36). лов 100. При условии недостаточ
ного объема оперативной памяти
для фотонной карты 3ds max 7
может выдать сообщение об ошиб
ке и закрыть приложение, поэтому
перед расчетом сцены лучше все
го каждый раз сохранять ее. По
сле сообщения об ошибке, что
бы подобная ситуация не повто
рялась, нужно уменьшить пара Рис. 4.37. Параметры Final Gather (Финальный
сбор) для тестовых визуализаций
метр Photons per Light (Фотонов
на источник) или увеличить па
раметр Photons per Sample (Ко
личество фотонов вокруг точки),
хотя это и может привести к не
которой потере качества.
9. После всех тестовых визуализа
ций пора делать окончательный
вывод изображений сцены. Для
этого в первую очередь нужно на
строить параметры сэмплирова
ния, контраста и глубины трас
сировки лучей отражения и пре
Рис. 4.38. Параметры сэмплирования
ломления, которые находятся на и контраста Mental ray
вкладке Renderer (Визуализатор)
Рис. 4.36. Визуализация с использованием только фотонной карты: изображение сильно зашумлено
диалогового окна Render Scene (Визуализация сцены). Настройки по умолча
нию на вкладке Renderer (Визуализатор) могут использоваться при предвари
7. Для того чтобы результат получился более сглаженным, нужно включить метод тельном, черновом рендеринге сцены. Для качественного расчета их следует
Final Gather (Финальный сбор) и настроить его параметры. Параметр Samples некоторым образом изменить (рис. 4.38). Однако нужно предупредить сра
(Сэмплы) определяет гладкость будущего изображения (отсутствие шума), зу — если мощность компьютера оставляет желать лучшего, то ждать резуль
однако повышение его значительно влияет на скорость расчета. Следующий тата придется слишком долго.
параметр — Radius (Радиус), чем он меньше, тем больше сэмплов требуется 10. Визуализируйте изображения из всех четырех виртуальных камер и сравните
для гладкой картинки, если же его увеличивать, то улучшается интерполя с представленными (рис. 4.39). Сохраните сцену как Full_Main_Scn_Mray2.max
ция, однако плотность сэмплирования падает. Параметр Filter (Фильтр) мо и завершите с ней работу.
жет принимать значение от 0 до 4 и также влияет на гладкость рендера. Для Вообще говоря, способов настройки освещения в 3ds max 7 может быть множест
пробы можно сделать несколько тестовых расчетов с небольшими значения во, так как уже было сказано, что для каждой отдельной сцены (а иногда для каж
ми параметров (рис. 4.37). Установка флажков Fast Lookup (Ускорение улуч дого отдельного ракурса) приходится по-разному устанавливать и настраивать
шения) и Radii in Pixels (Лучи в точках) до некоторой степени ускоряет расчет, параметры осветителей, экспозиции и т. д. Поэтому универсального сценария
но все равно он длится достаточно долго, что обусловлено большим количе освещения той или иной сцены нет — могут быть только общие рекомендации по
ством объектов и геометрией сцены. использованию некоторых видов настройки.
208 Глава 4. Освещение и эффекты визуализации Эффекты визуализации 209
сферный эффект типа тумана или объемного света, то смоделировать его непро
сто. Для этого и предназначена постобработка сцены.
Конечно, в этом разделе была только поверхностно затронута такая обширная 2. Откройте редактор материалов и загрузите из сцены в свободную ячейку
тема, как освещенность сцен интерьера в 3ds max 7, но главная задача заключалась материал Pick Light для моделей потолочных светильников, так чтобы он ос
в том, чтобы показать основы практического применения различных методов тался «горячим». Подчиненному самосветящемуся материалу Lamp присвоен
установки и настройки виртуального света для использования в сценах, сходство идентификатор материала с номером 6. Больше материалов с таким иденти
и различия виртуальных осветителей и реальных источников света. фикатором в сцене нет. Этому материалу теперь нужно при
своить идентификатор канала эффектов. Чтобы не пу
таться, номер у идентификатора эффектов будет таким же.
Эффекты визуализации Из двух подчиненных материалов выберите Lamp и на па
нели инструментов редактора материалов нажмите кнопку
В программе 3ds max 7 специальные эффекты визуализации представлены не Material Effects Channel (Каналы эффектов материала).
сколькими видами: линзовые оптические эффекты, эффекты атмосферы и не В открывшейся панели (рис. 4.40) выберите идентифика
которые другие. В основном они относятся к эффектам постобработки. Если, тор с номером 6, теперь материалу Lamp назначен шестой Рис. 4.40. Панель
идентификаторов
например, необходимо добавить для большей реалистичности какой-нибудь атмо- канал эффектов. каналов эффектов
210 Глава 4. Освещение и эффекты визуализации Эффекты визуализации 211
Атмосферные эффекты
Модуль Volume Light (Объемный свет) позволяет создать в сцене имитацию про
хождения света через какую-либо атмосферную среду с повышенной плотностью
(например, проектор в кинозале).
С помощью эффекта Fog (Туман) можно имитировать атмосферную дымку над
возвышенностью или туман над рекой. Этот эффект равномерно распределя
ет по сцене имитацию тумана. Эффект Volume Fog (Объемный туман) позво
ляет сделать туман более плотным, слоистым и хорошо подходит для создания
облаков.
В сцене помещения, описываемой в данной книге, нет смысла визуализировать
атмосферные эффекты, так как они лучше подходят для открытых пространств
или, к примеру, имитации луча света, проходящего через окно (рис. 4.47). Если
у читателя возникнет желание попробовать создать имитацию атмосферы за
дымленного кафе, эффект недавнего присутствия здесь людей, то рекоменда
ции по настройке эффектов атмосферы можно найти в справочном руково
дстве по 3ds max 7.
в середине камеры и сохранить ее рического изображения в любом предложенном формате (рис. 4.49), а так
в виде обычного изображения либо же в формате Quick Time movie. Теперь установите с помощью параметров
в виде HDRI-изображения (Изобра Sampling Quality (Качество сэмплирования) хорошее качество (см. рис. 4.48),
жение с высоким динамическим диа задайте разрешение 2048 х 1024 и запустите расчет панорамного изобра
пазоном), а также в формате Quick жения.
Time Player для получения движуще
гося панорамного обзора сцены. Изо
бражения, сохраненные в виде HDRI
(хотя, строго говоря, изображения
сцен, сохраненные в этом формате,
не являются в чистом виде HDRI),
могут быть использованы в качестве
карты окружения сцены для создания
имитации освещенности или в каче
стве карты отражения для прозрач
ных и отражающих объектов. Такое
отражение на объектах выглядит бо
лее четким и смотрится лучше. Для
приобретения навыка получения па
норамного изображения выполните
следующие действия.
1. В данном случае лучше работать Рис. 4.49. Сферическое отображение панорамного вида
с файлом Full_Main_Scn_Mray.max,
в котором задействованы стандарт 4. Сохраните полученное изображение как в цилиндрической, так и в сфери
ные источники, но с использова ческой проекции в формате *, *.mov, а также в формате *.hdr, поставив при
нием алгоритмов Ray Trace (Трас Рис. 4.48. Настройки панорамного рендеринга сохранении в диалоговом окне переключатель в положение Normal Pixel Data
сировки лучей) и Scan Line (Ска (Ограничение данных изображения), так как в данном изображении не за
нирующего визуализатора) модуля Mental ray. Откройте ранее сохраненный действован G-буфер. Если теперь данное изображение в формате *.hdr при
файл Full_Main_Scn_Mray.max, который хранится на жестком диске, или загру менить в качестве карты к параметру Glossiness (Глянцевость) материала
зите его с компакт- диска. В самой середине сцены (в том числе и по вертика стекла витрины, то у модели витрины появится интересный эффект отра
ли), расположите камеру типа Free Camera (Свободная камера). Настройки ее жения окружающего пространства (рис. 4.50). Также, применив это изо
оставьте по умолчанию, так как Panorama Exporter (Экспортер панорамы) бражение в качестве карты окружения к материалам моделей настенных све
имеет свои настройки. В видовом окне Perspective (Перспектива) выберите тильников, можно получить эффект размытого отражения среды, при этом
вид из только что созданной камеры. материал светильников подкрасится цветом окружения (рис. 4.51). Панорам
2. Откройте меню Rendering (Визуализация) и выберите пункт Panorama Exporter ные изображения хранятся на компакт-диске, прилагаемом к книге, в папке
(Экспортер панорамы). На командной панели откроется вкладка Utilites (Ути Glava4\Maps.
литы), на которой внизу будут расположены две кнопки — Render (Расчет) 5. Сохраните файл как Full_Main_Scn_Panorama.max и завершите работу с про
и Viewer (Просмотрщик). Просмотрщик панорамы позволяет открыть любое граммой.
изображение как панораму, правда, с сильными перспективными искаже
ниями. Нажмите кнопку Render (Расчет), и откроется диалоговое окно Render В завершение этого раздела и главы в целом, можно сказать, что описаны были
Setup Dialog (Диалог установки рендера) с настройками панорамной съемки далеко не все эффекты визуализации, что есть в программе 3ds max 7. К примеру,
(рис. 4.48), причем ниже в списке находятся настройки выбранного алгорит в редакторе также есть системы частиц и искривления пространства, используемые
ма расчета финального изображения. для получения имитации атмосферных явлений (дождь, снег и т. д.). И конечно,
множество подключаемых модулей как для реалистичного освещения виртуаль
3. Попробуйте сделать несколько панорамных изображений с параметрами по ного пространства, так и для реализации всевозможных визуальных эффектов.
умолчанию. Сохранить после визуализации их можно при участии автома Информацию по дополнительным модулям, а также их свободно распространя
тически открывающегося просмотрщика, в виде цилиндрического или сфе- емые версии можно почерпнуть из Интернета.
216 Глава 4. Освещение и эффекты визуализации
ГЛАВА 5
Рис. 4.50. Имитация отражения окружающей среды в материале стекла при помощи HDR-карты
Рис. 4.51. Размытое отражение материала настенного светильника с назначенной картой отражения
218 Глава 5. Анимация — как заставить изображение двигаться Способы анимации в 3ds max 7 219
Когда сцена полностью готова, созданы все модели, наложены текстуры, рас в поставку программы, например Concerte_Tiles для плоскости и Metal_ Rust
ставлены источники освещения, возникает желание оживить картинку, заставить для сферы. Напротив сферы расположите нацеленную камеру. Если вычис
неподвижное изображение двигаться. Ведь несколько ракурсов съемки не могут лительной системе хватает мощности, то можно осветить сцену по трехточеч
ной схеме (рис. 5.1).
передать полной картины сцены, в частности, виртуального помещения. К тому
же в анимационном ролике можно эффектно преподнести достоинства сцены,
скрыв ее недостатки. Если при визуализации неподвижного изображения основ
ную роль играют моделирование, текстурирование и освещение, то в анимации
они отходят на второй план и главная роль отводится движению. Хорошо подготов
ленный презентационный ролик сцены интерьера позволяет почувствовать глуби
ну пространства будущего помещения, передает настроение от освещения и ма
териалов, то есть наилучшим образом имитирует эффект присутствия человека
в виртуальной среде. По окончании этой главы будет сделан простой анимацион
ный ролик сцены интерьера, создание которой было описано в предыдущих главах.
Рис. 5.2. Установка ключевых кадров Рис. 5.З. Конфигурация временных параметров анимации
первым) наследует преобразования родительского. Объект, выделенный послед 4. Теперь нажмите кнопку Select and Link (Выбрать и связать). Наведите курсор
ним, является корнем цепочки связанных объектов и не наследует преобразования на одну из осей, он примет вид двух соединенных квадратов. Нажав кнопку
других объектов цепочки. На компакт-диске в папке Glava5\Animation можно най мыши и не отпуская ее, установите курсор на вторую ось модели. Объект на
ти пример анимации связанных объектов — файл Link_obj.avi. Для закрепления секунду окрасится белым цветом — это означает, что связь между объектами
понятия об анимации связанных объектов можно разобрать небольшой пример. установлена. Следом выделите вторую ось и точно так же свяжите ее с объек
том Panel. Таким образом, объект Panel станет родительским объектом в це
1. Создайте в 3ds max 7 простейшую сцену из примитива Box (Параллелепипед), почке, и два дочерних унаследуют его перемещение. Можно создать эффект
четырех объектов Chamfer Cyl (Срезанный цилиндр) и двух Cylinder (Цилиндр). качения колес, повернув их вокруг своих центров на ключевых кадрах модели
Соберите их так, чтобы они представляли собой модель тележки с четырьмя осей с колесами.
колесами на двух осях (рис. 5.5). 5. Запустите анимацию, сохранив ее в файле Linl_obj1.avi. Теперь, чтобы посмот
реть иерархическую структуру связей, нажмите кнопку Schematic View (Схема
тический вид) панели инструментов. Отобразится структура сцены в виде
схемы со связями (рис. 5.6). В ней можно просмотреть всю сцену или только
связанные объекты. Кроме того, с помощью этого диалогового окна можно
создавать и разрывать связи, а также создавать и перемещать точку опоры
преобразования объектов.
Рис. 5.6. Просмотр иерархической структуры связей в диалоговом окне Schematic View
Рис. 5.5. Модель для демонстрации связанных объектов
(Схематический вид)
2. Преобразуйте все объекты в редактируемую сетку, присоединив командой 6. Сохраните файл как Link_obj.max. Файл с таким же названием можно найти
Attach (Присоединить) колеса к осям. Расположите все объекты согласно схе на компакт-диске, прилагаемом к книге. Завершите работу с этим файлом.
ме (см. рис. 5.5). Присвойте объектам какие-либо стандартные материалы,
входящие в поставку 3ds max 7. Назовите модели осей Osy и Osy1, а верхней Вкладка Motion (Движение) командной панели
ч а с т и тележки — Panel.
При создании анимации удобно пользоваться инструментами, расположенными
3. Нажмите кнопку Auto Key (Автоматический ключ) на панели треков. Введите на вкладке Motion (Движение). Ее можно открыть, щелкнув в командной па
в поле Animation Playback Control (Управление анимацией) число 50, создав нели на вкладке с изображением колеса. На открывшейся панели можно будет
второй ключевой кадр. Указатель текущего кадра переместится на пятидеся увидеть две кнопки - Parameters (Параметры) и Trajectories (Траектории). Если
тый кадр. Сместите объект Panel на несколько сантиметров по направлению в сцене уже используется анимация объектов, то по умолчанию будет нажата
движения модели (по оси X). Теперь введите в окно число 100 — указатель кнопка Parameters (Параметры), а в окне, расположенном ниже, будут отобра
кадра переместится на сотый (последний в линейке) кадр. Верните объект жаться все преобразования объектов в ключевых кадрах, которые в данный
Panel на место, где он находился. Разблокируйте кнопку Auto Key (Автомати момент являются выделенными (рис. 5.7). При помощи инструментов области
ческий ключ) и запустите анимацию. Теперь объект Panel за время анимации Parameters (Параметры) можно менять параметры объектов в ключевых кадрах,
будет перемещаться по оси X вперед и возвращаться назад. создавать новые и удалять существующие ключевые кадры. При нажатии кнопки
224 Глава 5. Анимация — как заставить изображение двигаться С п о с о б ы а н и м а ц и и в 3ds m a x 7 225
Trajectories (Траектории) появляется панель, инстру 3. Переместите указатель кадров на кадр с номером 50 и точно так же создайте
ментами которой можно управлять расположением ключи Position (Перемещение) и Rotation (Поворот). Теперь нажмите кнопку
ключевых кадров непосредственно в видовых окнах. Position (Перемещение) внизу свитка PRS Parameters (Параметры PRS). В поле
Для практического знакомства с вкладкой Motion Time (Время) свитка Key Info (Basic) (Сведения о кадре) появится номер теку
(Движение) можно разобрать небольшой пример: щего кадра (50). В поле Value (Значение) введите такое значение переме
1. Откройте ранее сохраненный файл Link_obj.max щения по оси X, чтобы край сферы касался края модели тележки (рис. 5.9).
или загрузите его с компакт-диска. В этом фай Далее нажмите кнопку Rotation (Поворот) и в поле Value (Значение) введите
ле есть анимированная модель тележки. Создайте число 90 (рис. 5.10). Поворот должен осуществляться по оси Y. Это означает,
в сцене еще одни объект — сферу радиусом 3 см — что, переместившись на определенное расстояние, сфера еще должна повер
и расположите на траектории движения модели нуться на определенный угол, чтобы был эффект качения.
тележки (рис. 5.8). Сфере можно присвоить ка
кой-нибудь стандартный материал из поставки
3ds max 7.
2. Выделите сферу и откройте вкладку Motion (Дви
жение). Поставьте указатель текущего кадра на
нулевой кадр. В свитке PRS Parameters (Параметры
PRS) в области Create Key (Создать ключ) нажми
те кнопки Position (Перемещение) и Rotation (По
ворот) — таким образом будет создан первый клю
чевой кадр для объекта сфера. В области Delete Key
(Удалить ключ) появятся активные кнопки. Теперь
этот созданный ключевой кадр можно удалить Рис. 5.7. Преобразования
и создать новый на его месте. В свитке Key Info анимации на вкладке
(Basic) (Сведения о кадре) все параметры пока Motion (Движение)
оставьте по умолчанию.
эффекта столкновения добиться сложно. Для этого Selection Level (Уровень выделения), ключевые кадры станут доступны для ре
в 3ds max 7 существует модуль Reactor (Реактор), дактирования на траектории. Их будет можно перемещать, удалять, добав
который позволяет достаточно правдоподобно си лять. Таким образом, форма траектории тоже будет изменяться, так как все
мулировать взаимодействия объектов, в частности кадры в ней связаны.
твердых тел. (Работа с модулем Reactor (Реактор) □ С помощью инструментов монтажного стола (Dope Sheet). Так в 3ds max на
описана в приложении А.)
зывается редактор ключевых кадров. Его рекомендуется задействовать при
6. Выполните расчет созданного файла анимации и со модификации сложных сцен. Чтобы открыть редактор ключевых кадров,
храните как Motion_panel.avi. Файл с таким же назва нужно выбрать команду меню Graph Editors ► Track View — Dope Sheet (Редак
нием можно найти на компакт-диске, прилагаемом торы графиков ► Просмотр треков — Монтажный стол). В левой части мон
к книге. Сохраните файл сцены как Motion_panel.max тажного стола расположено окно с последовательным списком анимационных
и завершите с ним работу. треков1 (рис. 5.12). В нем перечислены все преобразования объектов сцены,
материалы, модификаторы и т. д. В правой части окна монтажного стола на
Управление анимацией ходится область редактирования ключевых кадров. Это сетка, в которой рас
с помощью траекторий положены треки и кадры во временной последовательности. Для обозначения
Рис. 5.10. Значение
текущего кадра в окне монтажного стола используется вертикальный движок.
Любой объект программы 3ds max 7 можно заставить угла поворота сферы Вертикальный движок монтажного стола синхронизирован с движком време
двигаться вдоль какой-либо кривой или сплайна. Ме в ключевом кадре ни основного окна 3ds max 7. Более подробно о редактировании ключевых
няя форму пути, можно изменить направление и поло кадров с помощью монтажного стола можно прочитать в справочном руково
жение объекта при анимации. Кроме того, в 3ds max 7 существуют траектории, дстве по 3ds max 7.
которые есть у всех анимированных объектов независимо от вида их анимации.
При анимации какого-либо объекта в сцене ему назначается траектория — она
представляет собой путь, по которому движется объект. На траектории отмече
ны все ключевые (белые квадратики) и промежуточные (точки) кадры. С помо
щью изменения траекторий можно менять скорость объекта в разных точках.
Чем больше расстояние между соседними кадрами на траектории, тем выше ско
рость перемещения объекта (рис. 5.11).
Модификаторы анимации
Кроме всех вышеописанных способов анимации, существует такой способ, как
анимация с помощью специальных модификаторов. Некоторые из них предна
значены для управления анимацией персонажных сборок, а другие назначают
определенные свойства дочерним объектам, связанным с корневым. О некоторых
модификаторах анимации расскажем подробнее.
□ Один из модификаторов программы 3ds
max 7 — Skin (Оболочка). Для имеющей
ся системы костей персонажа или како
го-либо объекта этот модификатор по
зволяет создать оболочку, покрывающую
объект. Причем изменение положения кос
тей в пространстве приводит к деформа
ции оболочки, согласно влиянию этих кос
тей на объект (рис. 5.20). Этот модифика
тор можно применять для создания моде
лей конечностей персонажей, покрытых
Рис. 5.21. Модель чайника, «растаявшая» в результате применения модификатора Melt (Таяние)
кожей или чешуей.
□ Следующий модификатор — Morpher (Mop- □ Модификатор Linked X Form (Связанная Х-форма) позволяет добавить все ха
фер) — позволяет создать анимацию после рактеристики преобразований контрольного объекта подчиненному. Выбрать
довательного превращения одного объекта контрольный объект можно с помощью кнопки Pick Control Object (Указать
в другой. Одно из применений — воспро контрольный объект).
изведение мимических деформаций мо
дели лица во времени. Главным услови Контроллеры анимации
ем корректного применения этого моди Рис. 5.20. Применение Для управления различными видами анимации в программе 3ds max 7 существу
фикатора к объектам является наличие модификатора Skin (Оболочка) ют контроллеры. Они предназначены для ограничения преобразования одного
у этих объектов одинакового количества к объекту Tube (Труба) объекта относительно других (поэтому их иногда называют ограничителями).
вершин. Контроллеры обусловливают схему управления анимацией объектов. Например
Rotation XYZ — это один из простейших контроллеров, управляющий вращением
□ Модификатор Flex (Сгиб) добавляет объекту свойства, при которых соеди
объекта анимации относительно трех осей координат. Контроллеры могут управ
ненный с корневым объектом дочерний повторяет движения корневого. Од
лять как одним треком анимации, так и одновременно несколькими.
нако отклик на движение корневого объекта будет мягким и с некоторой
задержкой. Примером такого эффекта может быть антенна на крыше средства Для присвоения контроллера какому-либо параметру объекта нужно открыть под
передвижения. меню Animation ► Constraint (Анимация ► Контроллеры и ограничители) и из пред
ложенного списка выбрать нужный ограничитель. Кроме того, контроллер может
□ Модификатор Melt (Таяние) может быть использован для имитации растека быть присвоен с помощью вкладки Motion (Движение). Выделив анимированный
ния и искривления краев объекта. Изменяя определенные параметры, мож объект и перейдя на эту вкладку, нужно открыть свиток Assign Controller (Присвое
но смоделировать «таяние» объекта с плотностью льда, стекла или пластика ние контроллера). Далее необходимо щелкнуть левой кнопкой мыши на имени трека
(рис. 5.21). Кроме того, параметры этого модификатора подлежит анимации, преобразования (а не на значке трека) и нажать кнопку со знаком вопроса Assign
реализовав которую можно увидеть «таяние» объекта, распределенное во Controller (Присвоить контроллер) (рис. 5.22). Откроется окно со списком всех
времени. доступных контроллеров. При выборе нужного его имя отобразится в списке треков.
234 Глава 5. Анимация — как заставить изображение двигаться Способы анимации в 3ds max 7 235
Назначить контроллер можно также открыв окно Dope Sheet (Монтажный стол)
или Curve Editor (Редактор кривых): в нем нужно выделить соответствующий трек
анимации объекта, щелкнуть правой кнопкой мыши и выбрать в контекстном
меню команду Controller ► Assign (Контроллер ► Назначить).
О некоторых видах контроллеров стоит рассказать поподробнее.
□ Контроллер Bezier (Безье) назначается некоторым анимируемым параметрам
объекта по умолчанию. Он включает настройку значений между ключевыми
кадрами при помощи кривой Безье, которая имеет
две касательные с маркерами и позволяет плавно ре
гулировать кривую значений.
□ Контроллер ТСВ также работает с кривыми анимаци
онных путей, однако кроме всего прочего позволяет
управлять формой кривой при помощи параметров
Tension (Напряженность), Bias (Наклон) и Continuity
(Непрерывность). Изменение этих параметров соот
ветствующим образом отражаются на форме кривой
(рис. 5.23).
□ Noise (Шум) служит для присвоения случайных зна
чений параметрам трека. Установки Frequency (Час
тота), Seed (Начальное значение) и Strength (Сила)
определяют величину неравномерности, случайности Рис. 5.25. Движение объекта по пути с помощью использования контроллера Path Constraint
(Ограничитель пути)
и значения шума вдоль каждой оси соответственно
(рис. 5.24). □ LookAt (Следить за) — этот контроллер оказывает воздействие на все треки
□ Контроллер Audio (Звук) позволяет добиться инте анимации объекта, и одна из его локальных осей будет всегда направлена на
ресных эффектов анимации, управляя значениями Рис. 5.23. Изменение выбранный объект. Для этого, назначив объекту соответствующий контроллер,
формы кривой необходимо указать ось следящего объекта, которой он будет направлен
параметров, модификации, цвета и т. д. в зависимо с помощью параметров
сти от изменения амплитуды звукового файла. Этот контроллера ТСВ на выбранный. Использовать такой ограничитель можно, например, в случае
236 Глава 5. Анимация — как заставить изображение двигаться Способы анимации в 3ds max 7 237
анимации слежения прожектора за движущимся объектом. Необходимо пом 3. Выделите цилиндр. На вклад
нить, что если точка цели контроллера LookAt (Следить за) будет проходить ке Motion (Движение) открой
выше или ниже опорного центра объекта, то объект перевернется. те свиток Assign Controller
□ Ограничитель Link (Связь) может быть использован для управления иерархиче (Присвоение контроллера).
Выделите трек Transform (Пре
скими связями. Например, с его помощью можно поменять положение связи
образование) и, нажав кноп
«дочерний — родительский объект» прямо в процессе анимации. Связь, соз
ку Assign Controller (Присво
данная назначением этого контроллера, меняется в заданном кадре с помощью
ить контроллер), выберите из
значения Start Time (Начальный момент).
появившегося списка Link Cos-
О других контроллерах, описание которых выходит за рамки данной книги, мож ntraint (Ограничитель связи)
но прочитать в справочном руководстве по 3ds max 7. (рис. 5.27).
Для закрепления материала — несколько практических примеров. Следующая сце 4. Под списком треков появит
на демонстрирует применение ограничителя Link Constraint (Ограничитель связи). ся свиток Link Params (Пара РИС. 5.27. Выбор контроллера Link Constraint
1. Для работы с контроллером создайте сцену из четырех примитивов типа Tube метры связи). В этом свитке (Ограничитель связи) для нужного трека
(Труба) и одного цилиндра (рис. 5.26). Назначьте им какие-либо текстуры из при выделенном цилиндре на
числа стандартных материалов, входящих в поставку 3ds max 7. Расположите жмите кнопку Add Link (Добавить связь) и в любом
объекты примерно так, как показано на рисунке. из видовых окон щелкните левой кнопкой мыши
на объекте Tube (Труба), на котором в данный момент
расположен цилиндр. В поле Start Time (Начальный
момент) отобразится номер текущего кадра, в кото
ром была создана связь объектов (рис. 5.28).
5. Цилиндр будет связан с первым из объектов Tube
(Труба). Деактивировать кнопку Add Link (Добавить
связь) пока не нужно. Переместите движок времени
на кадр с номером 50, затем щелкните кнопкой мыши
на второй трубе. Название объекта отобразится в спи
ске связей (см. рис. 5.28). Далее переместите движок
на кадр с номером 115 и щелкните мышью на сле
дующем по порядку объекте Tube (Труба), который
также отобразится в списке. В кадре с номером 150
установите заключительную связь между цилиндром
и последней трубой.
На самом деле не важно, в каком кад
ПРИМЕЧАНИЕ ре произойдет перемена связи. Глав
ное, чтобы это произошло, когда цилиндр, лежащий на трубе,
повернувшись в процессе а н и м а ц и и , окажется напротив сле
дующей трубы. Рис. 5.28. Связи,
назначенные
6. Запустите анимацию и подкорректируйте переме в ключевых кадрах
примитивов, напоминающий башню танка (рис. 5.29). Преобразуйте в редак 5. Запустите расчет анимации и сохраните файл как
тируемую сетку примитивы, имитирующие башню и ствол орудия, и объеди LookAt.avi. Сохраните сцену как LookAt.max и завер
ните их командой Attach (Присоединить). При этом присоединять лучше шите с ней работу. Анимационный файл и сцену с
ствол к башне, чтобы центр вращения был расположен посередине объекта. таким же названием можно найти на компакт-дис
Присвойте объектам стандартные текстуры из поставки 3ds max 7. ке, прилагаемом к книге.
В данном разделе описаны только несколько котрол-
леров и ограничителей, которые могут быть пригод
ны для простой анимации. Кроме них в программе
3ds max 7 существует еще достаточное количество кон
троллеров для управления различными треками ани
мации. Также в программе существуют другие способы
автоматизации процесса создания анимации, напри
мер на основе связывания, передачи параметров или
с использованием манипуляторов. Эти способы могут
применяться для создания независимого движения в со
вокупности со сложным объектом, у которого по-раз
ному анимированы несколько его частей.
Подготовка и сборка
анимационного ролика
Изучив некоторые средства анимации программы 3ds Рис. 5.30. Настройки
max 7, можно приступить к созданию несложного ани контроллера LookAt
(Смотреть за)
мационного ролика описываемой сцены. Мы сформи
руем несколько анимационных последовательностей,
Рис. 5.29. Сцена для демонстрации контроллера LookAt (Следить за) которые потом будут собраны в один файл в программе Video Post, входящей
в стандартную поставку 3ds max 7. Конечно, эта программа — не самый луч
2. Создайте анимацию трубы, при которой она будет катиться по плоскости на ший выбор для работы с видеороликом. Например, видеоредакторы типа Adobe
протяжении 100 кадров. Это можно сделать, задействовав два трека анима
After Effects или Discreet Combustion несравненно лучше, чем этот встроен
ции Positoin (Расположение) и Rotation (Поворот). /
ный модуль, но описание использования этих пакетов выходит за рамки дан
3. Выделите модель башни и перейдите на вкладку Motion (Движение). В свит ной книги.
ке Assign Controller (Присвоение контроллера) из списка выберите трек Rotation
(Вращение) и нажмите кнопку со знаком вопроса. Из появившегося списка Разработка последовательности анимации
контроллеров выберите LookAt Constraint (Ограничитель смотреть за). Котрол-
лер будет присвоен параметру вращения модели башни и на вкладке Motion Прежде всего, нужно придумать сюжет ролика, который как можно выгоднее пре
(Движение) внизу появится свиток с его настройками (рис. 5.30), а в списке подносил бы виртуальное помещение. Для этого пользователь должен представ
отобразится название следящего объекта. лять себе последовательность действий, которые будут происходить на монито
ре. Для более сложных роликов бывает необходимо сделать предварительную
4. Нажмите кнопку Add LookAt Target (Добавить цель) и в любом из видовых
раскадровку, то есть составить на бумаге план из последовательности кадров,
окон щелкните мышью на модели катящейся трубы. В случае необходимо
сти, нажав кнопку Set Orientation (Установить ориентацию), подкорректи описывающих всю анимационную сцену. Так как созданный ролик будет до
руйте начальное направление модели башни. Запустите анимацию: теперь статочно простым, а подлежать анимации будут всего несколько объектов и па
ствол и вся башня будут поворачиваться вслед за катящейся трубой, как раметров, в данном случае можно обойтись без раскадровки. В иных случаях
бы следя за ней. подобным планированием лучше не пренебрегать.
240 Глава 5. Анимация — как заставить изображение двигаться Подготовка и сборка анимационного ролика 241
Анимационная последовательность в данном случае предлагается такая. съемку субъективного характера, или, иначе говоря, имитировать участие зри
1. Камера располагается за дверями виртуального помещения примерно на вы теля в сцене.
соте человеческого роста так, чтобы в поле ее зрения находилась закрытая Учитывая все вышеописанное, нужно стремиться, чтобы при съемке в виртуаль
дверь, освещенная одним источником. ной среде каждый кадр был уравновешенным, нес определенную информацию.
2. Далее камера начинает постепенно приближаться к двери, а дверь открывает Кроме правильного выбора угла камеры, необходимо учитывать высоту, на ко
ся. В помещении темно, весь свет, попадающий туда через дверь, освещает торой она расположена, а также углы ее поворота при съемке в движении и при
только часть ступеней и силуэты мебели внутри помещения. наведении на объект. Все это необходимо, чтобы правильно передать глубину,
ширину и высоту виртуального помещения.
3. Когда камера полностью попадает в помещение, дверь закрывается и начина
ют по одному зажигаться группы светильников на стенах, затем на барной Создание первой части анимационной
стойке и, наконец, на потолке.
последовательности
4. Когда виртуальное помещение наполнится светом, камера обозревает поме
щение, а затем продвигается вглубь и производит медленный разворот, как Пора приступить к практической части анимации сцены. Для этого будет ис
бы осматривая помещение. После этого можно поменять вид, установив ка пользован файл Full_Main_Scn_MR.max, то есть в качестве активного визуализа-
меру за барной стойкой, или реализовать эффект глубины резкости, наведя тора будет использован Mental ray без GI (Глобальное освещение). Это удобнее,
камеру на барную стойку. потому что трассировка лучей этого рендера не столь сильно замедляет расчет
изображения сцены, как стандартный сканирующий визуализатор с трассиров
Всего ролик будет состоять из трех-четырех последовательностей длительностью кой лучей.
по 6 секунд. Конечно, 20 секунд это не много, но если ввести в анимацию допол
нительные последовательности, то создание ролика может затянуться надолго. Для создания первой части ролика выполните следующие действия.
Нужно заметить, что в процессе виртуальной съемки план может измениться. 1. Откройте файл Full_Main_Scn_MR.max или загрузите его с компакт-диска.
Какие-то последовательности могут быть добавлены, а какие-то удалены. В программе нажмите кнопку Time Configurartion (Конфигурация времени)
и, установив переключатель в положение Custom (Выборочно), введите в поле
Типы съемки число кадров, равное 24. Если оставить по умолчанию 30 кадров/с, то стан
дартная анимационная последовательность из 100 кадров будет на секунду
В любом анимационном проекте создающий его должен выбирать, какие типы
меньше (то есть 3 секунды). В данном случае удобнее работать именно со
съемки он будет использовать. Существует несколько типов съемки (крупным,
стандартом 24 кадра/с, так как заметной потери качества не будет, а продол
средним и общим планом), используемых в основном для анимации персонажей
жительность анимации увеличится на секунду.
или отдельных объектов сцены. Кроме того, есть съемка в движении, когда каме
ра движется по траектории, заданной пользователем. Именно этот тип съемки 2. В первой части ролика будет анимирован наезд камерой на открывающуюся
будет использован при создании анимационного ролика, описываемого в этом дверь и проход в темное помещение. Удобнее это сделать путем назначения
разделе. Такая съемка позволяет охватить все детали сцены и показать наиболее ключевых кадров всем участвующим в анимации объектам, а затем откоррек
примечательные ее моменты. Следующая разновидность съемки, которая будет тировать траектории на вкладке Motion (Движение) и в редакторе Curve Edition
использована в данной сцене, — панорамная съемка, то есть камера будет осуще (Редактор кривых). Камеру в данном случае можно выбрать как нацеленную,
ствлять обзор помещения из определенной точки. Далее при съемке виртуаль так и свободную. Просто в случае с нацеленной камерой нужно будет контро
ного помещения можно использовать съемку с изменением резкости, например, лировать еще и положение цели. Создайте свободную камеру и расположите
когда камера находится в одном углу помещения, а глубина резкости наводится ее с внешней стороны виртуального помещения так, чтобы в фокусе была
на дальний объект. дверь. По вертикали камеру поднимите примерно на 170 см от пола помеще
ния, чтобы сымитировать высоту человеческого роста. Параметр Lens (Фо
Расположение камеры кусное расстояние) камеры установите 35 мм, что примерно соответствует
полю зрения человека.
Так как в данном проекте пользователь имеет дело с так называемой интерь-
ерной визуализацией и съемкой, то одним из важных моментов будет распо 3. Записав значения Multiplier (Множитель) всех осветителей сцены, выключите
ложение виртуальной камеры для съемки сцены. Все объекты сцены расставле их путем сброса в нуль параметра Multiplier (Множитель) источника на па
ны заранее, и не имеет смысла менять их местоположение. Значит, необходимо нели модификации или воспользуйтесь инструментом Light Lister (Список
правильно настроить камеру. Первое, что нужно выбрать, — угол расположе источников) (что в данном случае даже более удобно, так как позволяет кон
ния камеры. В частности, в описываемом случае камера будет производить тролировать все источники в одном диалоговом окне). Около входной двери
242 Глава 5. Анимация — как заставить изображение двигаться Подготовка и сборка анимационного ролика 243
с наружной стороны, примерно на расстоянии 85 см смотр). В появившемся диалоговом окне оставьте все параметры по умолчанию
от двери по горизонтали и чуть выше уровня каме и нажмите кнопку Create (Создать). За несколько минут будет анимирована
ры по вертикали (Z = 200 см) создайте источник последовательность из видового окна камеры без теней и с освещением по
типа Omni (Всенаправленный). Уровень его света умолчанию. Просмотреть повторно предварительную анимацию можно с по
установите 0,8, включите тени типа mr Shadow Map мощью команды меню Animation ► View Preview (Анимация ► Предварительный
(Карта теней Mental ray). Параметры теней задайте просмотр).
соответственно условиям (рис. 5.31). Задействуйте
затухание типа Inverse Square (Обратное квадратич
ное), а точку начала затухания установите на 200 см.
4. После настройки параметров камеры нажмите кноп
ку Auto key (Автоматический ключ) и установите
движок времени на кадр с номером 30. Далее пере
местите камеру по соответствующей оси координат
ближе к двери.
5. Задайте следующий ключевой кадр с номером 40
или переместите движок времени на этот кадр. Вы
делите модель двери и инструментом Open (Открыть)
объекта Pivot Door (Дверь) приоткройте ее на 0,1°. Рис. 5.31. Параметры
карты теней внешнего
Следом за дверью поверните модели дверных ручек осветителя Omni
на 0,1°, которые для этой операции придется раз (Всенаправленный)
группировать. Следите за тем, чтобы ручки точно
перемещались на свое прежнее место модели двери, иначе во время анимации
они изменят свое местоположение, что недопустимо. Обозначьте следующий
ключевой кадр с номером 50. Приоткройте дверь на 23°, не забыв перемес
тить модели ручек на свое место.
6. Следующий ключевой кадр будет иметь номер 60. Камера подвигается вплот
ную к дверному проему, а дверь в это время открывается на 46° (естествен
но, с перемещением моделей ручек). На ключевом кадре с номером 70 дверь Рис. 5.32. Кривая анимации камеры
ключевых кадров анимируйте параметр самосвечения материала моделей по 5. Сохраните файл и запустите анимацию на расчет, сохранив ее результат в фор
толочных осветителей. мате * в отдельную папку. Далее работу с этим файлом можно завершить.
7. Назначив ключевыми кадры с номерами 90 и 100, анимируйте параметр Файл Full_Main_Scn_Animation3.max можно найти на компакт-диске, прила
Multiplier (Множитель) светильников внешнего круга потолочной конструк гаемом к книге, в папке Glava5\Exercises. Файлы Animation3.avi, а также папка
ции (от 0 до 0,3), источника Free Direct (Свободный направленный), который с последовательностью *-файлов также находятся на компакт-диске в папках
освещает потолок над столами (от 0 до 0,8), источников Omni (Всенаправлен- Glava5\Exercises и Glava5\Animation.
ный), расположенных по углам помещения (от 0 до 0,4), а также самосвече
ния материала стульев.
8. Отключив кнопку Auto key (Автоматический ключ), запустите анимацию,
затем создайте предварительный просмотр созданной последовательности.
Убедитесь, что условия корректности планируемой анимации выполняются
точно, и запустите расчет всех кадров в формате *, сохранив их в отдельной
папке Part2. Сохраните файл и завершите с ним работу.
5. Подготовив все для расчета анимации, нажмите кнопку Execute Sequence (Выпол
нить последовательность). В открывшемся диалоговом окне установите нужные
параметры (рис. 5.40) и нажмите кнопку Render (Расчет). Просмотрите полу
ченный файл анимации. На компакт-диске в папке Glava5\Animation можно
найти файл Office_Cafe.avi, собранный в модуле Video Post без компрессии.
В главе 2 были созданы две заготовки для моделей прямоугольной и круглой тельно установите флажок Avoid Self-Intersections (Избегать самопересечений).
скатертей из NURBS-поверхностей. Настал момент, когда стало можно, приме Установите следующие параметры объекта коллекции ткани: Mass (Масса) —
нив модуль расчета динамики Reactor 2 (Реактор 2), который находится в соста 0,4 кг, Fricton (Трение) — 0,5, Rel Density (Плотность относительно воды) —
ве программного обеспечения 3ds max 7, смоделировать скатерти, лежащие на 0,3, Air Resistance (Сопротивление воздуха) —0,1, в области Force Model (Мо
столах. При помощи реактора можно смоделировать сцены с объектами, свойства дель каскада) поставьте переключатель в положение Simple Force Model (Про
которых схожи со свойствами предметов из реальной жизни. Применение реак стая модель каскада) и задайте значения Stiiffness (Жесткость ткани) — 0,1,
тора обеспечит корректный расчет взаимодействия между трехмерными предме Damping (Затухание колебаний) — 0,3. В области Fold Stiffness (Жесткость на
тами со свойствами коллекций реактора. С помощью этого модуля возможно изгиб) поставьте переключатель на None (Нет). Остальные параметры оставьте
смоделировать воду, ткань, мягкие тела и другие динамические объекты. по умолчанию.
Рис. А . 9 . Модель круглой скатерти, созданная при помощи модуля Reactor (Реактор)
260 Приложение Б. Визуализация с использованием модуля Vray Интерфейс и настройки Vray 261
После того как в главе 2 была произведена визуализация сцены с использовани ные карты. На панели VrayMtl
ем стандартного сканирующего рендера, стало ясно, что стандартный рендер не (рис. Б.2) можно видеть следую
учитывает многих физических процессов, связанных с освещением, к тому же щие настройки и параметры:
замедляет визуализацию при использовании алгоритма Ray Tracing (Трассировка о Diffuse (Диффузный), как и
лучей). При визуализации с помощью алгоритма Radiosity (Перенос излучения), в стандартном материале 3ds
хотя и наблюдается некоторый эффект рассеянного освещения, до фотореали max 7, определяет основной
стичности далеко. Если для рендера использовать встроенный модуль Mental ray, цвет диффузного рассеивания
то освещение и тени при правильной настройке осветителей и визуализатора бу света, попадающего на объект
дут достаточно реалистичными. Однако из-за очень медленного процесса расче с этим материалом. Позволя
та он все-таки больше подходит для визуализации отдельных объектов, нежели ет назначать текстуры в виде
интерьеров с большим количеством моделей. диффузной карты;
Для визуализации интерьеров безусловным лидером среди внешних рендеров о Reflect (Отражение) управляет
считается Vray — продукт компании Chaos Group. (С официального сайта произ параметрами отражения мате
водителя www.chaosgroup.com можно загрузить демоверсию этого модуля.) Vray риала. При полностью черном
относительно прост в настройках и вместе с тем позволяет добиться впечатляю цвете (R - 0, G - 0, В - 0) от
щих результатов при визуализации сцен виртуальных помещений (см. цветную ражение у материала отсут
вкладку). Сочетание относительной простоты настроек, скорости визуализации ствует, при полностью белом
и фотореалистичного качества делают этот модуль одним из самых востребован материал считается отражаю
ных дизайнерами интерьера, архитекторами и 3D-художниками. щим (зеркальным). Отраже
нию также можно назначать
Описание установки этого модуля выходит за рамки данной книги, поэтому Рис. Б.2. Основные параметры материала VrayMtl
карты текстур;
дальнейший рассказ о визуализации сцены будет подразумевать, что Vray ус
тановлен на компьютере пользователя. Так как обновление версии этого мо о Hilight glossiness (Глянцевый блеск) создает на материале объекта блик в виде
дуля происходит регулярно, будет описана работа с относительно новой верси светового пятна;
ей 1.46.15 для 3 ds max 7. о Refl. glossiness (Блеск отражения) определяет размытость отражения. Если
он равен 1, размытия отражения не наблюдается;
Интерфейс и настройки Vray о Subdivs (Образцы) управляет параметром количества образцов лучей, воз
вращаемых для имитации блеска материала (при Refl. Glossines = 1 изме
Прежде всего, необходимо назначить нение этого параметра не дает результатов);
Vray активным визуализатором. Для это о Use Interpolation (Использовать интерполяцию), если установлен этот фла
го выберите команду меню Rendering ► жок, то Vray для ускорения расчета будет использовать интерполяцию (ус
Render (Визуализация ► Расчет), на вклад реднение) значений между соседними образцами;
ке Common (Общие) появившегося диа
о Fresnel reflections (Преломление по Френелю), при установке этого флажка
логового окна перейдите в область Assign
отражение будет зависеть от угла, под которым камера направлена на объ
Renderer (Назначить визуализатор), за
ект с материалом (чем угол острее, тем отражение больше);
тем выберите из списка Vray (рис. Б.1).
о Max depth (Максимальная глубина) управляет глубиной отражения. При
Материалы Vray увеличении этого параметра вид материала отражающих объектов улуч
шается, но в некоторой степени возрастает время визуализации;
Как и другие внешние модули рендерин
га, Vray при установке вносит в число о Exit Color (Цвет выхода), управляя настройками этого цвета, можно до
стандартных материалов 3 ds max 7 свои. биться изменения цвета в том месте, где лучи достигают максимальной
Рис. Б.1. Окно выбора активного
визуализатора глубины;
□ VrayMtl — стандартный материал Vray,
с помощью которого можно получить о Refract (Преломление), этот параметр изменяет прозрачность объекта
более правильное рассеивание световых лучей в виртуальном пространстве. путем назначения цвета, отличного от черного (белый цвет — полно
Кроме того, этот материал позволяет управлять параметрами отражения- пре стью прозрачный материал). Кроме того, преломление зависит от пара
ломления объектов и присваивать параметрам материала различные текстур- метра отражения;
262 Приложение Б. Визуализация с использованием модуля Vray Интерфейс и настройки Vray 263
о Glossiness (Глянцевость), как и в случае с параметром отражения, умень о VrayMtlWrapper — материал (рис. Б.4), который может придать объекту до
шение этого параметра изменяет степень прозрачности; полнительные свойства, используемые для расчета GI (Глобальное освещение),
генерации и отображения каустики. В качестве базового назначается какой-ли
о IOR (Коэффициент (индекс) преломления) определяет степень преломле
бо готовый материал.
ния лучей, проходящих через объект с назначенным материалом. Значе
ние 1,0 означает, что свет проходит через объект, не преломляясь; о VrayMtlLight — самосветящийся
материал, позволяющий управ
о Translucent (Полупрозрачность), при установке этого флажка материал при лять самосвечением объекта и
обретает свойства прохождения света под поверхностью объекта (пример степенью его участия в рассе
материала — восковая свеча), которые определяются следующими пара янном освещении сцены путем Рис. Б.5. Параметры самосветящегося
метрами: Thickness (Толщина), Light multiplier (Множитель освещенности), управления параметром Multiplier материала Vray
Scatter coeff. (Коэффициент характера рассеивания), Fwd/bck coeff. (Ко (Множитель), а также цветом
эффициент направления рассеивания). Для имитации этого эффекта нуж материала (рис. Б.5). Дополнительно этот материал можно сделать двухсто
но использовать тени Vray; ронним, если установить соответствующий флажок.
о Fog color (Цвет тумана) определяет затухание света, проходящего через
прозрачные материалы. Этот эффект зависит от размера прозрачного объ
Источники освещения Vray
екта, то есть при прохождении через большой прозрачный объект свет бу При установке Vray добавляет в число программных источников света свой ос
дет затухать сильнее; ветитель VrayLight (рис. Б.6). Он может быть трех типов: Plane (Плоский), Sphere
(Сферический) и Dome (Куполообразный). Его параметры таковы.
о Affect shadows (Управление тенями), установка этого флажка придает те
ням объекта с этим материалом свойство прозрачности, которое зависит о Double-sided (Двухсторонний) указывает, будет ли источник испускать свет
от прозрачности, значения тумана и т. д. с двух сторон (если только источник плоский).
Также в настройках материала VrayMtl можно поменять отражающие свойства о Флажок Invisible (Невидимый) позволяет визуализатору отображает только
поверхности материала с помощью инструментов свитка BRDF (Функция двуна свет, исходящий от осветителя, не показывая его.
правленного распределения отражения) (рис. Б.3). Из списка можно выбрать три
вида функций отражающих свойств: Phong (Фонг), Blinn (Блинн), Ward (Вард).
Далее, в свитке Options (Опции) можно установить флажок Double-Sided (Двух
сторонний), что заставит считать все грани объекта с этим материалом двухсто
ронними, и Reflect on back side (Отражение на обратной стороне), что позволит
рендеру просчитывать отражения на всех сторонах граней объекта. Ниже распо
ложен свиток Maps (Карты), который содержит параметры карт текстур для при
дания поверхности материала свойств отражения, преломления, рельефа и т. д.
□ При установке флажка Skylight portal (Внешнее окно) параметры Color (Цвет)
и Multiplier (Множитель) не учитываются источником, а его яркость и цвет Визуализация сцены с помощью
будут зависеть от параметра Environment (Окружение) сцены. модуля Vray
□ Store width irradiance map (Совместить с картой освещенности) — параметр,
который позволяет сохранять вычисленное для VrayLight освещение в карте ос Дальнейшее ознакомление с интерфейсом подключаемого модуля лучше будет
вещенности. Данная функция выполняется при использовании Irradiance Map произвести на примере визуализации сцены средствами Vray. Удобнее всего будет
(Карта освещенности) в качестве алгоритма освещенности. начать работать со сценой без источников освещения Full_Main_Scn&Cam.max
(данную сцену можно найти на компакт-диске, прилагаемом к книге, в папке
□ Установка флажка Smooth surface shadows (Сглаженные пространственные Glava3\Exercises).
тени) сглаживает ступенчатость теней, отбрасываемых объектами с низкопо
лигональной геометрией.
Подготовка материалов для сцены
В самом низу свитка с параметрами VrayLight расположены список типов ис
точника и поле значения параметра Subdivs (Образцы), увеличение которого Во-первых, нужно подготовить сцену для визуализации.
ведет к улучшению качества освещения объектов сцены и теней от источника, 1. Вначале необходимо настроить единицы измерения в сцене. Как и в случае
но увеличивает время визуализации. с модулем Mental ray, при использовании Vray правильным решением будет
поставить в качестве единиц измерения миллиметры — это нужно для более
Тени Vray корректного отображения, а также точного расчета фотонной карты (если ис
Если в сцене необходимо использовать стандартные или фотометрические ис пользуется этот метод расчета вторичных лучей освещения).
точники 3 ds max 7, то, поскольку модуль Vray вполне корректно просчитывает 2. Все основные материалы сцены, в частности, материалы стен, потолка, бара,
освещение от них, самым правильным (даже, пожалуй, единственно правильным) стеклянных объектов, необходимо переделать в материалы Vray. Для наи
решением будет использование теней VrayShadows. Они позволяют получить более корректного расчета глобального освещения лучше, конечно, все мате
правильные трассированные тени и создавать размытые края теней и прозрач риалы сцены преобразовать в VrayMtl, однако модуль Vray может корректно
ные тени от объектов, имитирующих стеклянные. работать и со стандартными материалами 3 ds max 7, хотя объекты со стан
Параметры настройки теней несложные (рис. Б.7). дартными материалами не будут влиять на результат расчета вторичного
освещения. Переделать материалы можно с помощью специального конверте
□ Transparent shadows (Прозрачные тени). Установка
ра (VrayMtlConverter), который представляет собой сценарий, запускающийся
этого флажка позволяет визуализатору рассчитывать
из меню программы, и преобразует как стандартные материалы программы
физически правильные тени от прозрачных объектов.
в VrayMtl, так и наоборот. Другой вариант — переделать все материалы вруч
□ Smooth surface shadows (Сглаженные пространствен ную путем назначения текстурных карт нужному параметру VrayMtl.
ные тени), как и в случае с источником света VrayLight,
сглаживает ступенчатость теней. 3. Для создания материала стекла возьмите VrayMtl и загрузите в свободную ячей
ку редактора материалов. Цвет Diffuse (Диффузный) сделайте черным. Цвет
□ Bias (Смещение) — параметр, отвечающий за расчет параметра Reflect (Отражение) сделайте полностью белым, как и параметра
теней от точек, находящихся совсем близко к осве Refract (Преломление). Устано-
тителю, что помогает избежать артефактов в виде
вите флажок Fresnel reflections
темных пятен на поверхности объекта в результате
(Отражение по Френелю), а па
неверной настройки теней.
раметру Max depth (Максималь
□ Area shadow (Тени области). Установка этого флаж- Рис. Б.7. Параметры теней ная глубина) присвойте значе
ка создает тени с размытыми краями. VrayShadows ние 12. Индекс рефракции (IOR)
□ Переключатель Box (Параллелепипед) и Sphere (Сфера) задает форму источни сделайте равным 1,4. Осталь
ка света, который будут отбрасывать размытые тени. ные параметры можно оставить
по умолчанию (рис. Б.8). Так
□ Величины U size, V size, W size задают размер источника света, от которого бу
же установите нужные флажки
дут отбрасываться размытые тени.
в свитках BRDF (Функция дву
□ Subdivs (Образцы) задает количество образцов, взятых визуализатором для направленного распределения
расчета теней. Чем больше образцов, тем лучше качество теней, но время вы отражения) и Options (Опции)
числений возрастает. (рис. Б.9). Рис. Б.8. Настройки VrayMtl для имитации стекла
266 Приложение Б. Визуализация с использованием модуля Vray Визуализация сцены с помощью модуля Vray 267
Так как модуль Vray чувствителен к пересечению граней объектов, не источником в реальной жизни. Установите в сцену
ВНИМАНИЕ которые материалы могут при визуализации отображаться не совсем
фотометрический источник Target Point (Нацеленная
точно из-за того, что при моделировании произошло пересечение объектов. Особенно это ка
сается объектов, имитирующих прозрачное стекло. Пересекающиеся грани у них могут быть точка) и расположите его на месте любого из пото
затемнены независимо от прозрачности материала. Проверьте наличие пересекающихся гра лочных источников. На панели модификации открой
ней у модели витрины бара, и если таковые будут найдены, удалите их. те свиток Intensity/Color/Distribution (Интенсивность/
Цвет/Распределение) и выберите из раскрываю
4. В качестве еще одного примера
щегося списка Web (рис. Б.11). В области Web para
для создания материала настен
meters (Параметры Web) нажмите кнопку с надпи
ных светильников в окне про
смотра материалов и карт выде сью None (Нет) и присвойте карте файл *.ies, кото
лите VrayMtl и перенесите его рый находится на компакт-диске в папке App2\Maps.
в свободную ячейку редактора При этом в области Intensity (Интенсивность) ото
материалов. Цвета Diffuse (Диф бразится интенсивность источника, взятая из файла
Рис. Б.11. Параметры
фузный) и Refract (Преломле *.ies, в физических единицах (люмены, канделы, фотометрического
ние) установите черным. Цвет люксы). Так как фотометрические источники при осветителя при
Reflect (Отражение) должен быть освещении сцены с использованием Vray не очень использовании IES-файла
в качестве распределения
светло-коричневым (Red — 176, корректны физически и могут давать сильную засвет
Green - 124, Blue - 74). Чтобы ку объектов или, наоборот, слишком слабое освещение, их интенсивность
немного размыть отражение в можно усилить или ослабить, изменяя величину процентного отношения от
материале, параметр Refl. glos Рис. Б.9. Параметры BRDF (Функция первоначальной интенсивности IES-источника. Для потолочных светильников
siness (Блеск отражения) уста двунаправленного распределения используйте файл 60p38fl.ies, для настенных осветителей — файл ASQ12P-300-
новите равным 0,9, а количество отражения) и Options (Опции)
PS30IF-MED.ies, а для точечных источников бара — файл A45-75-A19IF.ies. Для
образцов Subdivs (Образцы) — 3. материала, имитирующего стекло
потолочных осветителей интенсивность оставьте 120 %, для настенных — 30 %,
Параметру Environment (Окру
а для осветителей бара — 50 %.
жение) в свитке Maps (Карты)
присвойте значение VrayHDRI и Если по тем или иным причинам освещение от представленных фай
выберите из папки Glava3\Maps СОВЕТ лов IES не понравится, то в Интернете вы можете найти достаточное
такую же карту с расширением количество сайтов, на которых содержатся свободно распространяемые библиотеки IES-фай-
*.hdr, что была использована в лов. Кроме того, существуют специальные программы: IES-generator, IES-Vewer, позволяющие
сцене ранее. Остальные пара создавать собственные IES-файлы, и IES-viewer, позволяющая просматривать создаваемый им
световой эффект.
метры оставьте по умолчанию
(рис. Б.10). Подобным образом
6. Настройки визуализатора Vray удобнее рассмотреть непосредственно при ус
создайте остальные материалы
тановке параметров для визуализации приведенной сцены интерьера. В диа
для сцены и замените ими стан
дартные, а также архитектурные логовом окне Render Scene (Визуализация сцены) имеется вкладка Renderer
материалы, находившиеся ранее (Визуализатор), где в свитках расположены настройки и параметры визуа
на моделях. лизатора Vray. В верхней части панели находится свиток Image sampler
(Antialiasing) (Сглаживание изображения) (рис. Б.12). В нем представлены
5. Для настройки освещения возь несколько алгоритмов сглаживания.
Рис. Б.10. Настройки материала для моделей
мите фотометрические освети настенных светильников о Fixed rate (Фиксированное количество) считается простым алгоритмом,
тели Target Point (Нацеленная который берет фиксированное количество образцов для каждого пиксела.
точка). Само освещение будет произведено при помощи файлов IES. Это один Количество образцов определяется параметром Subdivs (Разбиение). Этот
из видов создания искусственного освещения, когда параметру Disribution алгоритм сглаживания — самый ресурсоемкий, но дает самые лучшие ре
(Распределение) фотометрического источника присваивается специальная зультаты визуализации (если, конечно, их дождаться).
карта, в которой описаны свойства какого-либо реального осветителя, соот
ветствующие параметрам распространения света от него в реальной жизни. о Adaptive subdivision (Адаптивное сглаживание) считается оптимальным
Например с помощью IES можно сымитировать на объектах, расположенных в Vray. Алгоритм основан на взятии менее одного образца с одного пик
рядом с источником, специальный световой эффект, воспроизводимый этим села. В результате получается приемлемое качество изображения за
268 Приложение Б. Визуализация с использованием модуля Vray Визуализация сцены с помощью модуля Vray 269
меньшее время, чем можно было бы получить при использовании другого быстрее, чем Quasi Monte Carlo, а результат получается не хуже. Для размеров
алгоритма сглаживания. описываемой сцены вполне подойдут настройки, обеспечивающие хоро
о Adaptive QMC (Адаптивное Quasi Monte Carlo). Данный алгоритм сгла шее качество и не слишком большое время расчета карты света (рис. Б.15).
живания основан на использовании QMC-образцов с параметрами мини Для более сглаженной карты света можно применить предварительную
мального и максимального разбиения (настройки QMC Sampler находятся фильтрацию (Pre-filter); чем больше число образцов, тем менее зашумленной
ниже в одноименном свитке). будет карта.