Вы находитесь на странице: 1из 146

Дмитрий Рябцев

3ds max 7
ДИЗАЙН ПОМЕЩЕНИЙ
И ИНТЕРЬЕРОВ

Москва • Санкт-Петербург • Нижний Новгород • Воронеж


Ростов-на-Дону • Екатеринбург • Самара • Новосибирск
Киев • Харьков • Минск
2006
ББК 32.973-018.3
УДК 004.92 Содержание
Р98

Введение 6
От издательства 6

Глава 1. От трехмерной графики к реальности 7


Теория пространственного видения 8
Сфера использования 8
Ориентация в трехмерном пространстве и его объекты 10
Отображение объектов и их составные части 12
Аксонометрия и перспектива 14
Виды моделирования 14
Цветовые схемы 17
Принципы композиции . 18
Рябцев Д. В. Управление цветом 23
Р98 Дизайн помещений и интерьеров в 3ds max 7 (+CD). — СПб.: Питер, 2006. — Текстурирование и освещение 26
272 с: ил. Свойства текстурных карт 27
ISBN 5-469-01100-3 Отражающие способности поверхностей 29
Прозрачность и преломление 30
В этой книге рассказывается о разработке проектов интерьера в редакторе трехмерной Библиотеки текстур 31
графики 3ds max 7, начиная с моделирования предметов интерьера и мебели и заканчивая визуа¬
Реалистичные текстуры 33
лизацией качественных эскизов и созданием небольшого презентационного ролика будущего
помещения. Роль освещения 36
Книга будет полезна начинающим энтузиастам трехмерной графики, желающим освоить Освещение трехмерных сцен 37
проектирование и визуализацию интерьеров. Кроме того, она станет прекрасным подспорьем для Способы освещения пространства 38
практикующих дизайнеров, которые хотели бы перейти на новый уровень представления своих
работ. Интерьер на компьютере 41
На компакт-диске записаны все файлы упражнений, анимационные последовательности, а также Этапы создания проекта 41
библиотеки материалов к описываемому в книге проекту. Стилевые направления в интерьере 44
Характерные особенности создания современных интерьеров 45
ББК 32.973-018.3 Практическое применение 47
УДК 004.92
Глава 2. Моделирование предметов интерьера с помощью 3ds max 7 51
Интерфейс и настройки 3ds max 7 52
Компьютер для работы в 3ds max 7 52
Настройка графического драйвера 54
Главное меню программы 54
Все права защищены. Никакая часть данной книги не может быть воспроизведена в какой бы то ни было Панели инструментов 3ds max 7 58
форме без письменного разрешения владельцев авторских прав.
Командная панель 3ds max 7 62
Информация, содержащаяся в данной книге, получена из источников, рассматриваемых издательством как
надежные. Тем не менее, имея в виду возможные человеческие или технические ошибки, издательство не
Область строки состояния 63
может гарантировать абсолютную точность и полноту приводимых сведений и не несет ответственности за Подготовка 3ds max 7 к созданию сцен 63
возможные ошибки, связанные с использованием книги.
Построение предметов интерьера на основе примитивов 67
Создание и редактирование примитивов 68
Упражнения по построению объектов на основе примитивов 69
Создание пола, потолка и декоративных накладок 71
Предметы мебели из примитивов 73
Дополнительные примитивы для моделирования барной стойки . . . . 76
ISBN 5-469-01100-3 ©ЗАО Издательский дом «Питер», 2006 Моделирование витрины 80
Содержание

Сплайны и применение модификаторов 82 Алгоритмы расчета освещенности 186


Продолжение моделирования витрины 83 Стандартное освещение сцены 186
Компоновка модели бара 87 Освещение методом Radiosity (Перенос излучения) 193
Сплайны и модификаторы для создания дополнительных объектов сцены 91 Освещение с помощью модуля Mental ray 201
Моделирование с использованием составных объектов 96 Эффекты визуализации 208
Моделирование стула с помощью опорных сечений и модификаторов . . 97 Оптические эффекты постобработки 209
Моделирование элементов декора барной стойки при помощи Атмосферные эффекты 213
опорных сечений 103 Дополнительные возможности визуализации 213
Моделирование потолка методом лофтинга и булевых операций . . . 106
Усовершенствование витрины с помощью булевых объектов 110 Глава 5. Анимация — как заставить изображение двигаться . . . . 217
Создание настенного светильника 110 Способы анимации в 3ds max 7 218
Редактируемая сетка и NURBS-поверхности 112 Анимация при помощи ключевых кадров 218
Объект Editable Mesh (Редактируемая сетка) 112 Анимация связанных объектов 221
Объекты NURBS 112 Вкладка Motion (Движение) командной панели 223
Моделирование столовых приборов 114 Управление анимацией с помощью траекторий 226
Создание заготовки скатерти на основе NURBS-поверхности 116 Модификаторы анимации 232
Компоновка объектов для наложения материалов 118 Контроллеры анимации 233
Модификация главной сцены 119 Подготовка и сборка анимационного ролика 239
Сборка декоративного элемента 121 Разработка последовательности анимации 239
Сервированные столики для кафе 123 Типы съемки 240
Доработка остальных объектов будущей сцены кафе 125 Расположение камеры 240
Создание первой части анимационной последовательности 241
Глава 3. Материалы и виртуальные камеры в сцене 129 Вторая часть анимационной последовательности 243
Использование материалов 130 Третья часть анимационной последовательности 246
Редактор материалов: интерфейс и параметры 130 Сборка анимационного ролика в модуле Video Post 247
Создание материалов и их свойства 134
Приложение А. Пример использования модуля Reactor (Реактор)
Назначение текстур 136
для моделирования скатерти 251
Подготовка материалов и карт текстур 136
Создание прямоугольной скатерти 252
Первые материалы 137
Моделирование круглой скатерти 257
Текстурирование столовых приборов 140
Материалы для моделей посуды 141 Приложение Б. Визуализация с использованием модуля Vray . . . 259
Продолжение текстурирования: многокомпонентные материалы . . . •. 146 Интерфейс и настройки Vray 260
Подготовка материалов для модели бара и столов 153 Материалы Vray 260
Текстурирование моделей потолка и декора будущего помещения . . . 157 Источники освещения Vray 263
Материалы для главной сцены 159 Тени Vray 264
Сборка всех компонентов в общую сцену 163 Визуализация сцены с помощью модуля Vray 265
Камеры и виртуальная съемка сцены 167 Подготовка материалов для сцены 265
Установки и параметры камер в программе 168
Включение камер в сцену 170
Глава 4. Освещение и эффекты визуализации 175
Осветители и их настройка 176
Физическое представление света 176
Виды источников освещения в 3ds max 7 176
Освещение по умолчанию 177
Стандартные осветители 179
Фотометрические источники освещения 180
Источники освещения Mental ray 182
Параметры настройки осветителей 182
Установка источников света в сцену 184
Отбрасывание теней 184
Введение ГЛАВА 1

От трехмерной графики
Уважаемый читатель! Если вас заинтересовала эта книга, то смею предположить,
что вы имеете отношение к оформлению интерьеров или к трехмерной графике.
Вполне возможно, что вы хотите научиться создавать виртуальные интерьеры
к реальности
с помощью компьютера. Ни для кого не секрет, что в нынешнее время в области
графики, кино, дизайна компьютер используется как основное средство со­
здания проектов. Для этой цели используются профессиональные графические
пакеты и программы работы с трехмерной графикой.
В этой книге речь пойдет о программе трехмерного моделирования, визуализа­
ции и анимации 3ds max 7, которая обладает огромными возможностями в этой
области и является на сегодняшний день одной из лучших программ для работы
с трехмерной графикой. Книга описывает создание проекта интерьера как трех­
мерной сцены 3ds max 7 с последующей визуализацией для получения эскизов
будущего помещения. Далее в книге даются рекомендации по созданию презен­
тационного видеоролика, показывающего виртуальный интерьер.
На выбор темы для книги повлиял тот факт, что в силу специфики профессии
автору часто приходилось (и приходится) общаться с талантливыми декоратора­
ми и дизайнерами интерьеров, которые при наличии интересных идей не всегда
могут облечь их в красивую форму и как следует представить из-за отсутствия
хорошего знания программ трехмерной графики. Разумеется, существуют раз­
личные курсы, но на них обычно только знакомят с основами работы в програм­
ме, не касаясь конкретных тем, а на обучение в специализированном центре не
всегда согласны руководители студий по своим причинам.
Конечно, эта книга описывает лишь небольшую часть возможностей программы
3ds max 7 в области проектирования виртуальных интерьеров, однако в ней мож­
но найти описание некоторых особенностей освещения и визуализации сцен ин­
терьера, которые определяются опытом работающего с редактором трехмерной
графики именно в этой области.
Заканчивая введение, автор хотел бы выразить благодарность талантливому
дизайнеру интерьеров Надежде Никитиной (nndecor@inbox.ru) за неоценимую
помощь при создании этой книги, а также за любезно предоставленные эскизы
проектов интерьера, выполненных ею в программе 3ds max 7.

От издательства
Ваши замечания, предложения и вопросы отправляйте по адресу электронной
почты comp@piter.com (издательство «Питер», компьютерная редакция).
Мы будем рады узнать ваше мнение!
Подробную информацию о наших книгах вы найдете на веб-сайте издательства:
http://www.piter.com.
8 Глава 1. От трехмерной графики к реальности Теория пространственного видения 9

Теория пространственного видения сти) стало возможным создание в глобальной сети виртуальных пространств
и трехмерных миров, которые затем можно просматривать в Web с помощью
Сегодня, наверное, ни у кого не возникнет сомнения, что трехмерная графика браузеров, поддерживающих данную технологию. На сайте www.viewpoint.com
относится к определенному виду искусства, инструментом создания которого есть примеры использования этих технологий.
является компьютер. Широкое применение трехмерная графика нашла и в области дизайна интерье­
ра. Если сегодня открыть любой иллюстрированный журнал, который посвящен
Сфера использования декорированию помещений, то практически в каждом номере можно увидеть ди­
Несомненно, расширяется и область применения трехмерной графики — от ани­ зайн-проекты, сделанные в той или иной программе трехмерного моделирования.
мационных фильмов и рекламы до компьютерных игр и космических пейзажей, Конечно, нужно отдать должное авторским проектам, выполненным по классиче­
придуманных художниками — энтузиастами трехмерной графики. Все больше ским канонам в технике акварели (рис. 1.1), но это все-таки трудоемкий процесс,
людей стремится овладеть трехмерным моделированием и анимацией для исполь­ и в случае большого количества заказов на декорирование помещений создание
зования в различных областях. Например, на телевидении с помощью трехмерной вариантов декора с помощью красок, мелков и карандаша займет массу времени.
графики можно оформить студию и создать декорации, не прибегая к помощи К тому же моделирование помещений в специализированных программах позво­
бутафории. Достаточно лишь снять сцену на нейтральном фоне и затем с помощью ляет достичь достаточно хорошего, почти фотографического сходства с реальны­
компьютера наложить созданные декорации на фон, а потом менять элементы ми объектами. В компьютерном проекте, в отличие от художественного, не­
сцен в режиме реального времени. Таким образом можно сотворить совершенно сложно что-либо изменить по желанию заказчика. Не говоря уже о том, что все
фантастическую атмосферу для большей зрелищности телепрограмм. Эта техноло­ изображения в цифровом виде остаются в студии как «портфолио» (от итал.
гия называется совмещением объектов компьютерной графики с рирпроекцион- «папка с документами») выполненных проектов. Сегодня многие дизайн-студии
ным фоном. Рирпроекционный фон — это сцены реальной видеосъемки с объекта­ имеют в своем штате специалиста по трехмерной графике или обучают своих
ми внешней среды либо фон нейтрального цвета. сотрудников программам компьютерного моделирования. Что и предлагается
Трехмерная графика сейчас повсеместно используется в рекламе и предоставля­ попробовать с помощью данной книги — самостоятельно освоить трехмерное
ет поистине неограниченные возможности. С ее помощью можно создать любой моделирование и создание проектов интерьера в программе 3ds max 7.
персонаж, заставить плясать зубную щетку и отправить актеров в сымитированный
космос. Последнее время часто используется одна из интересных возможностей
виртуальной трехмерной среды — морфинг (morfing). Он позволяет с помощью
анимации осуществить преобразование одного объекта в другой. Это возможно
при наличии трехмерного редактора и специальной программы морфинга.
Еще одна возможность трехмерной графики — это совмещение объектов, создан­
ных в средах объемного моделирования, с фоном (например, в виде фотографии)
и приведение одного в соответствие с другим, что широко используется в архитек­
туре и дает возможность увидеть спроектированное здание на предполагаемом
месте задолго до того, как его начнут строить.
Наряду с неподвижными изображениями существуют технологии визуализации
(rendering) и преобразования виртуальных сцен в движении. Одной из них являет­
ся визуализация в реальном времени. Данные технологии применяются в 3D-играх
(от англ. 3 Dimensional — трехмерный) играх, а также для создания тренажеров
и симуляторов, используемых космонавтами, пилотами и военными, чтобы имити­
ровать различные ситуации, которые могут возникнуть при управлении техни­
кой в реальной жизни. В режиме визуализации реального времени строятся мо­
дели погодных условий и катаклизмов, и если их изменение будет определяться
математической моделью, которая может описывать поведение сил природы, то
можно будет предсказать развитие событий и предупредить стихийные бедствия.
Нельзя не отметить, что трехмерная графика нашла свое применение и в Интерне­
те. С появлением редакторов объемной графики и специальной технологии VRML
(Virtual Reality Modeling Language — язык моделирования виртуальной реально- Рис. 1.1. Проект интерьера кабинета, выполненный акварелью
10 Глава 1. От трехмерной графики к реальности Теория пространственного видения 11

Данную главу могут пропустить и перейти непосредственно к изучению про­ Обычно оси X и Y определяют координаты плоских двумерных объектов (2D,
граммы читатели, получившие художественное образование, потому что для них от англ. 2 Dimensional — двумерный) и описывают размеры объекта по длине и ши­
все, что здесь будет сказано, является прописными истинами. Хотя иногда мож­
рине, а ось Z направлена вверх и дает объекту высоту, а вместе с ним объем.
но вспомнить основы и тем, кто считает себя профессионалами.
Определяется условное начало координат (точка с координатами 0,0,0), от кото­
рого ведется отсчет положения объектов в пространстве. Данная система коор­
Ориентация в трехмерном пространстве динат применяется практически во всех программах трехмерной графики, с той
и его объекты лишь разницей, что оси координат могут быть ориентированы по-разному. По­
Для начала следует дать несколько определений. Например, что такое трехмер­ ложительное и отрицательное направления осей определяются в программе по
ная графика? Это понятие можно определить как виртуальное представление условному обозначению их направлений.
объемной среды. Иначе говоря, на плоском мониторе компьютера посредством Разобравшись с системой координат, принятой в трехмерной графике, и поняв
программного обеспечения строится 3D-пространство, которое затем может быть
интерфейс программы пространственного моделирования, переходят к изучению
преобразовано с помощью программных средств управления трехмерной графикой
и в конце концов в виде неподвижного изображения или анимационного ролика объектов на основе примитивов, сплайнов и затем к более сложному объемному
представлено зрителю. построению. Как следствие, «трехмерное видение», если можно так выразиться,
приходит с опытом и не является исключительной особенностью определенного
Для начального знакомства с трехмерным моделированием и понимания общих круга людей.
принципов объемного виртуального пространства достаточно знаний геометрии
полученных из школьного курса (вот когда пригодятся эти скучные теоремы!), Примитивами в программах трехмерного моделирования называют
ПРИМЕЧАНИЕ простые объемные фигуры, такие как куб, сфера, плоскость, пирами­
В программах трехмерной графики для ориентации на плоскости и в простран­
да и т. п., которые служат основой для создания более сложных 3D-моделей. Примитивы яв­
стве используется декартова система координат 1 (рис. 1.2). Она представляет ляются параметрическими объектами, которые строятся путем задания определенных пара­
собой имитацию трех плоскостей, пересекающихся в пространстве, оси кото­ метров нужному инструменту в трехмерном редакторе.
рых направлены в три стороны под углом 90° относительно друг друга.

Рис. 1.2. Обозначение осей декартовой системы координат

Рис. 1.3. Инструмент «Камера» в редакторе трехмерной графики


Декарт Репе - французский математик и физик, жил в XVII веке. Предложенная им
система координат позволила структурировать и упростить многие математические зада­ Создав и расположив объекты согласно замыслу, человек, работающий в трехмер­
чи и используется по сей день.
ном виртуальном пространстве, получит объемную сцену, которую затем можно
12 Глава 1. От трехмерной графики к реальности Теория пространственного видения 13
текстурировать и освещать путем применения программных средств, предназна­ Объекты в трехмерных программах могут отображаться и визуализироваться
ченных для этого. Для более правильного отображения цены в программе трехмер­ в нескольких видах (рис. 1.5):
ного моделирования существует несколько видов камер с функциями, которые
□ прямоугольник, ограничивающий область объекта;
сходны с функциями камер в реальной жизни (рис. 1.3). Программная камера
направляется на сцену, ей задаются определенные параметры и делается визуализа­ □ отображение в виде каркасной сетки;
ция сцены по алгоритмам, заложенным в программе. При использовании камеры □ отображение в виде тонированной каркасной сетки;
можно добиться такого оптического эффекта, как глубина резкости (см. главу 3), □ в виде объекта с граненым покрытием;
когда в фокус камеры попадает определенная область или объект, а остальная
часть сцены выглядит размытой. Это делает визуализированную сцену похожей □ в виде объекта со сглаженным покрытием;
на фотографию, снятую реальной фотокамерой. И ключевой момент возможно­ □ отображение объекта со сглаженной текстурой.
стей трехмерных редакторов - анимация, или оживление неподвижного изобра­
жения. С помощью анимации делаются различные эффекты для кино, рекламы,
ну и конечно, полнометражные фильмы.

Отображение объектов и их составные части


Из чего же состоят объекты в среде трехмерного моделирования? Здесь необхо­
димо вспомнить правило, известное еще со школьной скамьи: соединив линиями
между собой три любые точки в пространстве, можно получить плоскость. Объ­
екты в трехмерной графике состоят из плоскостей, которые называются полиго­
нами. Полигоны, в свою очередь, состоят из вершин, ребер и граней (рис. 1 4 а)
И этими составными частями они соединяются между собой. Полигоны могут
быть треугольными, четырехугольными и многоугольными (рис. 1.4, б) Отсю­
да напрашивается вывод, что если трехмерные объекты состоят из двумерных
полигонов, то их можно воспроизвести в редакторах двумерной графики Это
действительно так, но если в трехмерном редакторе, однажды создав объект
получаешь возможность совершать над ним любые операции в пространстве
(повороты, изменение положения, редактирование), то трехмерный объект, на­
рисованный в двумерном редакторе, для изменения вида придется каждый раз
перерисовывать заново, что довольно неудобно и не способствует повышению
скорости создания сцен. Хотя редакторы двумерной графики могут серьезно об­
легчить процесс создания моделей и обработки полученных изображений, о чем
будет сказано ниже.

б
Рис. 1.4. Полигоны, используемые в трехмерной графике: а - составные части полигона:
б - треугольные, четырехугольные и многоугольные полигоны
Рис. 1.5. Разные отображения объектов в трехмерных программах
14 Глава 1. От трехмерной графики к реальности
Теория пространственного видения 15
Говоря об отображении объектов в программах трехмерного моделирования,
нельзя не упомянуть о нормалях. Нормаль — это воображаемый отрезок, на­ требуется большое количество сложных расчетов и необходимо немало опера­
правленный из центра грани объекта перпендикулярно к ее поверхности. Если тивной памяти для хранения текстур и карт, которыми покрываются объекты.
нормаль направлена в сторону смотрящего на объект параллельно линии взгля­ Поэтому приходится использовать как можно меньшее количество полигонов
да, то грань считается видимой. И напротив, если нормаль направлена в сто­ на модели и жертвовать детализацией текстур, экономя ресурсы вычислитель­
рону, противоположную взгляду, то грань с этой нормалью не будет видна. Эта ной системы.
особенность широко используется в редакторах объемного моделирования для Следующая разновидность моделирования — создание моделей посредством
отображения невидимых внутренних сторон объектов при помощи перенаправ­
параметрических примитивов. Обычно объекты в трехмерных редакторах пред­
ления нормалей плоскостей и граней полигонов в сторону, противоположную
взгляду смотрящего. ставлены простыми примитивами, такими как сфера, куб, цилиндр, и сложными
примитивами, например срезанный куб, узел, октаэдр и т. д. (рис. 1.7). Сюда же
можно отнести моделирование путем применения модификаторов, так как моди­
Аксонометрия и перспектива фикации обычно совершаются над примитивами и посредством этого создаются
Еще с уроков черчения многие помнят, как рисовали вазы и розетки в трех про­ объемные предметы, которые используются в качестве объектов сцен. В трехмер­
екциях и аксонометрии. Проекции обычно были представлены как вид спереди, ных редакторах, как правило, имеется набор инструментов для создания примити­
вид сверху и вид слева или справа. В трехмерных редакторах используется по­ вов с помощью задания определенных параметров их формы и размеров и список
добное представление объектов и сцен. Правда, чаще всего аксонометрия в них модификаторов, называемый стеком, для их видоизменения.
заменяется видом перспективы. Аксонометрия — это не совсем точное отобра­
жение объемных объектов в пространстве, при котором в сцене отсутствуют
перспективные искажения. Если предположить, что точка зрения наблюдателя
находится столь далеко от предмета, что все лучи зрения можно считать парал­
лельными, то при этих условиях параллельные линии предмета будут изобра­
жаться параллельными и на рисунке (рис. 1.6, а). Перспектива, в свою очередь,
правильно отображает объемные предметы с учетом расстояния от точки наблю­
дения до объекта, увеличивая ближний к зрителю передний и уменьшая удален­
ный задний план, так как взгляд зрителя в действительности считается направ­
ленным из одной точки (рис. 1.6, б).

Рис. 1.6. Изображение объектов: а — в аксонометрии; б — в перспективе

Виды моделирования
Создание сцен в виртуальном пространстве начинается с моделирования. Мо­
делирование в трехмерной графике подразделяется на несколько видов. Самый
первый вид — полигональное моделирование. Посредством соединения тре­ Рис. 1.7. Сложные примитивы
угольных полигонов собирается трехмерная модель, которую можно затем под­
вергать модификации и редактированию путем изменения размеров и формы Моделирование с помощью сплайнов также является одним из основных видов
полигонов. Одна из его разновидностей — низкополигональное моделирова­ моделирования. Сплайны — это кривые линии, определяемые на плоскости и в про­
ние — используется в 3D-игpax и для визуализации в реальном времени. В этом странстве контрольными точками. Этот вид моделирования хорошо подходит
случае очень важны производительность процессора компьютера и его видео­ для создания сложных сглаженных объектов, таких как тела животных, головы
системы, так как для непрерывного отображения изменений трехмерной среды людей, потому что с помощью сплайнов создаются сглаженные естественные фор­
мы, а не объекты, состоящие из кусочков угловатых полигонов (рис. 1.8).
16 Глава 1. От трехмерной графики к реальности Теория пространственного видения 17

Один из видов моделирования, о котором часто говорят как об отдельном методе,


является NURBS-моделироваиие (аббревиатура от Non-Uniform Rational B-Splines —
неоднородные рациональные В-сплайны). Вообще-то его можно считать одним
из способов сплайнового моделирования, но NURBS-поверхности предоставляют
отдельные возможности моделирования, о которых будет рассказано ниже. Это
один из сложных и в то же время мощных видов моделирования. Применяется
в основном для создания сложных сглаженных поверхностей корпусов автомо­
билей, самолетов и т. п. (рис. 1.9).
И наконец, одним распространенным видом моделирования является еще кусоч­
ное, или лоскутное, моделирование. Объекты в этом случае создаются из кусков,
плоскостей, представляющих собой решетку из сплайнов или полигонов, путем
изменения координат точек, которые расположены в местах пересечения сплайнов.
Можно сшивать куски между собой и отделять вершины и элементы (рис. 1.10).

Рис. 1.8. Люстра, созданная с помощью сплайнов

Рис. 1.10. редактирование объекта

Цветовые схемы
Конечно, чтобы профессионально работать с трехмерной графикой и использо­
вать ее для проектов декорирования помещений, одного знания программ объем­
ного построения и создания виртуальных сцен мало. Надо знать не понаслышке
основы цветоведения и композиции. За рубежом, например, предпочитают брать
на работу в студии 3D-анимации художников, а не знатоков редакторов трех­
мерной графики, потому что считается, что проще научить художника работать
с программой, чем человека, в совершенстве знающего компьютер, заставить
понять принципы изобразительного искусства. Поэтому стоит остановиться на
Рис. 1.9. Подсвечник создан с помощью NURBS-моделирования некоторых моментах подробнее.
18 Глава 1. От трехмерной графики к реальности 19
Теория пространственного видения

Для начала необходимо понять, чем изображение на мониторе компьютера отли­ Объемно-пространственная структура характеризуется внутренним строением
чается от изображения, перенесенного на бумагу, и почему иной раз возникают предмета и его связью с внешней средой. Ритм обусловлен строением формы,
трудности с правильным отображением цветов иллюстраций, воспроизведенных являющимся следствием чередования элементов или равномерного движения.
с помощью принтера. Дело в том, что при воспроизведении цветов на экране
При компоновке элементов сцены существуют некоторые правила и принципы.
компьютера и телевизора используется аддитивная цветовая модель (от англ.
Начинать следует с поиска нужного фона для будущей сцены. Он должен под­
additive — смешивание), обусловленная смешиванием света в природе. Это цвета
черкивать выразительность предметов. В расположении и окраске объектов сле­
видимого спектра, которые улавливаются человеческим глазом и при смешива­
дует избегать пестроты, если она не оправдана художественным замыслом, и не
нии образуют белый цвет. Основными цветами при использовании аддитив­ загромождать сцену лишними предметами. Лучше не использовать в сцене более
ной цветовой модели являются красный, зеленый и синий. Эта цветовая модель четырех основных цветов.
(RGB, от англ. Red, Green, Blue — красный, зеленый, синий) используется при
отображении цветов на мониторах компьютеров, когда все цвета получаются из Основные принципы композиции перечислены далее.
основных путем их смешивания и, следовательно, в центре смешения трех основ­ 1. Выбор характерных элементов: объединить по однородным признакам, форме,
ных цветов будет присутствовать белый цвет. Эта схема была получена на осно­ цвету, текстуре; включить предметы, создающие в сцене контрасты, например
ве спектрального анализа белого света. Черный цвет в данной цветовой модели керамика и хрусталь.
получается при отсутствии света или полном его поглощении. 2. Использование ограничений (не более трех) в материале, цвете, форме.
При печати иллюстраций в полиграфии и изобразительном искусстве применя­
ется субтрактивная цветовая модель. Она характеризуется смешиванием твер­ 3. Основа живой композиции — неравносторонний треугольник, статичной —
дых носителей цвета — красок, мелков, различных красителей и т. д. Получен­ симметрия.
ные в результате этого цвета отличаются от цветов, полученных с применением 4. Группировка элементов по два-три предмета (например, диван и два кресла).
аддитивной цветовой схемы. Основными цветами в данной схеме являются крас­ 5. Наличие для облегчения композиции достаточно большого свободного про­
ный, желтый и синий, а остальные цвета, получившиеся при смешивании основ­ странства.
ных, называются вторичными и будут выглядеть более темными и менее чисты­
ми, чем основные. Например, если смешать желтый и синий цвета, в данной 6. Размещение на самом видном месте наиболее важных элементов.
цветовой модели они дадут зеленый, а смешение красного и желтого даст оран­ 7. Соблюдение взаимосвязи между группами предметов линиями и пластикой,
жевый цвет. В этой модели также есть возможность создания третичных и т. д. а также связи со зрителем.
цветов, получаемых при смешивании вторичных. В результате каждый цвет, 8. Следование законам перспективы и подчеркивание объемности предметов.
полученный из двух основных, будет как бы производной из их яркости и на­
сыщенности. В реальной жизни данную модель можно представить следующим 9. Соблюдение зрительного равновесия сцены путем определенного расположе­
образом: если осветить какой-либо предмет, от его поверхности отразится свет ния тяжелых предметов относительно легких.
определенного цвета, получившийся при поглощении и отражении предметом 10. Естественность расположения и формы предметов (как в жизни).
падающего на него луча. 11. Импровизация: иногда путем эксперимента со стандартными формами можно
создать собственные композиционные решения.
Поняв принципы обоих способов отображения цветов, человек, занимающийся
трехмерной графикой, должен учитывать их при создании своих сцен на компью­ Еще на этапе подготовки эскизов к сцене (а сделать карандашом несколько эски­
тере и при выводе изображений на твердые носители. Хотя стоит заметить, что зов, безусловно, необходимо — это улучшает художественное видение и позволяет
на сегодняшний день многие графические программы позволяют использовать проработать варианты сцены заранее) нужно выбрать форму и положение сцены.
в работе обе цветовые модели. При необходимости увеличения глубины пространства нужно показать панорам­
ное изображение сцены, а если на переднем плане расположены высокие объек­
Принципы композиции ты, то сосредоточить внимание на них. Положение сцены должно быть таким,
чтобы все ее объекты попадали в поле зрения наблюдателя.
Нелишним также будет указать, что любой, кто хочет заниматься 3D-дизайном,
Выбрав форму и положение сцены, нужно правильно определить ее основные эле­
равно как и другими видами компьютерной графики, должен иметь понятие об
менты: главную точку, дистанционное расстояние и линию горизонта. Условная
основах композиционного построения (кстати, у многих, кто занимался фотогра­
линия горизонта в сцене может располагаться вверху, внизу и посередине (рис. 1.11).
фией, обычно есть соответствующие практические навыки и опыт). Композицию
Высокий горизонт обращает внимание зрителя на передний план. Если изобража­
можно определить как взаимосвязь художественных впечатлений, предопре­
ют интерьер, то высокий горизонт подчеркивает поверхность пола и стоящих на
деляемых сочетанием элементов сцены, где все элементы находятся во взаимном
нем невысоких предметов. Низкий горизонт используют для показа заднего плана
и гармоническом единстве. Важнейшими средствами композиции являются объ­ сцены, в частности в интерьере для показа стен, потолков, для придания массив­
емно-пространственная структура, симметрия и асимметрия, контраст, ритм. ности объектам. Таким образом, правильно выбрав условную линию горизонта
20 Глава 1. От трехмерной графики к реальности
Теория пространственного видения 21
в сцене, можно добиться определенного впечатления зрителя от нее. При построе­
нии открытой сцены с четко выраженной линией горизонта определить ее не со­
ставляет труда, однако если создается сцена закрытого от внешнего мира простран­
ства, то верно определить линию горизонта на глаз бывает непросто. В программе
трехмерного моделирования это можно сделать с помощью координатной сетки
и правильного расположения и нацеливания камеры в пространстве.

Рис. 1.12. Уменьшение зрительного расстояния с увеличением угла зрения камеры

При неправильно выбранном дистанционном расстоянии в изображении комна­


ты она может казаться слишком глубокой (рис. 1.13, а, б) или слишком плоской
(рис. 1.13, д, е), хотя перспективные построения в них сделаны по всем прави­
лам. Чтобы зритель, смотрящий на сцену, становился как бы ее участником
Рис. 1.11. Низкое, среднее и высокое положение горизонта в сцене
(рис. 1.13, в, г), нужно брать дистанционное расстояние камеры, равное пример­
Следующим важным элементом построения сцены является выбор главной точ­ но 1,5 основания конуса, определяемого углом обзора камеры. Если же неточно за­
ки. Она, как правило, задается на середине линии горизонта или в ее средней дать дистанционное расстояние или неверно определить угол обзора камеры, то
трети. Иногда бывает оправдано смещение главной точки в сторону от середины. очертания сцены окажутся за воображаемыми пределами поля ясного зрения челове­
Например, когда нужно акцентировать внимание на правой стене комнаты в сце­ ка и не создадут в полной мере полного и точного представления об объектах сцены.
не интерьера, то главную точку смещают влево. При определении главной точки
надо, чтобы все объекты сцены были хорошо видны, а их форма не искажалась. Таким образом, чтобы избежать перспективных искажений в своих сценах, необ­
ходимо правильно задать элементы построения и вовремя вносить соответст­
В процессе работы в редакторе трехмерной графики, особенно при установке камер, вующие корректировки.
направленных на сцену, нужно стремиться к получению перспективного изображе­
ния, соответствующего зрительному восприятию человека. На основе исследований Одна из особенностей компьютерного построения заключается в том, что эле­
физиологов и психологов доказано, что четкое восприятие предметов глазом менты сцены приходится придумывать самому. Нечасто встретишь в жизни кос­
человека возможно при угле зрения 28-37°, причем при угле 28° дистанцион­ мические объекты и даже предметы трехмерного виртуального интерьера, такие
ное расстояние составит примерно два диаметра поля ясного зрения (рис. 1.12) как мебель, элементы декора, можно увидеть разве что в каталогах и иллюстри­
и с увеличением угла зрения расстояние уменьшается при рассматривании од­ рованных журналах. Поэтому, прежде чем создавать сцену в редакторе трехмер­
них и тех же объектов. Это обязательно нужно учитывать при настройке камер ной графики, нужно мысленно ответить на ряд вопросов.
в трехмерном виртуальном пространстве, иначе у зрителя может возникнуть
впечатление нереальности сцены из-за неточно построенной перспективы. □ Дать общую характеристику моделей будущей сцены.
□ Определить основные пропорции объектов и всего изображаемого пространства.
Глава 1. От трехмерной графики к реальности
22. Теория пространственного видения 23
□ Проанализировать конструкции моделей, связи и зависимости между ее час­
тями. Управление цветом
□ Определить положение моделей относительно координатных осей. Отдельного внимания заслуживает информация о цвете. Основы цветоведения —
□ По возможности упростить способ построения объектов и сцены. это то, что должен изучить начинающий дизайнер интерьера, и не только он.
Любой человек, так или иначе имеющий отношение к графике, дизайну, другому
□ Понять характер поверхности моделей: фактуру покрытия, цвет, способ осве- изобразительному искусству, должен знать теорию цвета и руководствоваться ею
щения.
в своей работе. Мелани и Джон Эвис пишут в своей книге «Интерьер: выбираем
цветовой дизайн» («Ниола-Пресс», 1997): «Цвет — наиболее важный элемент
вашего интерьера. Он сразу же бросается в глаза и прочнее всего запоминается.
А самое главное — цвет выражает вашу индивидуальность».
В реальной жизни цвет приписывают окружающим объектам и рассматривают
как свойство материала: снег — белый, уголь — черный, помидор — красный. Ко­
нечно, цвет воспринимается человеком при условии освещения рассматриваемо­
го предмета естественным или искусственным светом. И если говорить научным
языком, то цвет — это не что иное, как ощущение глаза, вызываемое потоком
фотонов или электромагнитным излучением определенной длины волны. Поэтому
цвет, который все привыкли видеть на предметах, — это просто реакция человече­
ского глаза на отраженный поверхностью предмета свет. Но это уже из области
физики цвета и необходимо только для общего представления. В дальнейшем
стоит оперировать понятием цвета предметов и цвета света, каким он представлен
в повседневной жизни.
Человеческий глаз различает несколько десятков тысяч цветов, поэтому, чтобы
внести ясность в цветоопределение, надо понять основные свойства отличия цве­
тов друг от друга. Первым отличительным признаком является цветовой тон. Он
характеризует основное отличие цветов — красного от желтого, зеленого от синего
и т. д. — и их оттенков. Цветовой тон — свойство зрительного ощущения, субъек­
тивная характеристика, благодаря которой человек понимает, что предмет красного
или зеленого цвета. Два цвета, одинаковые по цветовому тону, могут различаться
насыщенностью и светлотой. Среди цветов отдельное место занимают ахроматиче­
ские, или «бесцветные». К ним относится белый и все серые оттенки вплоть до чер­
ного. Однако если в сером будет присутствовать какой-либо цветовой тон, желтый
или зеленый, то этот цвет, строго говоря, ахроматическим уже считаться не будет.
Все остальные цвета, у которых есть цветовой тон, считаются хроматическими.
Но есть цвета с неярко выраженным цветовым тоном, они образуют цвета пере­
хода от хроматических цветов к ахроматическим. В свою очередь, цвета с ярко
выраженным цветовым тоном называют насыщенными.
По насыщенности цвета судят о доле чистой хроматической составляющей в общем
цвете предмета — она характеризует чистоту цвета, которая выражается в про­
центном отношении к чистому спектральному. Насыщенность и цветовой тон
дают качественную характеристику цвета, называемую цветностью. Цвета оди­
наковой цветности могут отличаться друг от друга светлотой (или яркостью),
которая является количественной характеристикой цвета.
Ученые доказали, что все характеристики и параметры цвета в некоторой степени
зависят друг от друга, и поэтому их нужно рассматривать в тесной взаимосвязи.
Более подробное рассмотрение этого вопроса выходит за рамки данной книги.
Рис. 1.13. Сцены с разным дистанционным расстоянием Различные предметы по-разному излучают или отражают свет. Белые предметы
отражают любой свет в равной мере, и оттенок их зависит от света, падающего на
24 Глава 1. От трехмерной графики к реальности Теория пространственного видения 25
них в данный момент. Чем темнее предмет, тем меньше света он отражает, а чер­ 3. Для подбора сочетаний в два или три цвета используют расположенные в круге
ные предметы отражают совсем мало света, поглощая его и преобразуя в тепло. под углом 90° (например, КФ и О или СФ и К).
Описанные выше явления нашли свое применение в дизайне, изобразительном
искусстве, кино.
Обозначение цветов и их правильное
Замечено, что при искусственном освещении белые, серые и зеленые цвета предметов название в цветовом круге:
К — красный
желтеют, синие сильно темнеют, а фиолетовые краснеют и темнеют, тени от пред­ КО — красно-оранжевый
метов становятся резкими, а все предметы, находящиеся в тени, плохо различимы. О — оранжевый
ЖО — желто-оранжевый
При удалении также наблюдается изменение цвета. Это происходит за счет того, Ж — желтый
что воздух имеет свою плотность и бывает окрашен частицами пыли, дыма и дру­ ЖЗ — желто-зеленый
гих веществ. На большом расстоянии практически все предметы кажутся голубо­ 3 — зеленый
СЗ — сине-зеленый
ватыми, но ярко освещенные объекты на далеком расстоянии кажутся окрашен­ С — синий
ными в цвет падающего на них света. При удалении темные предметы светлеют СФ — сине-фиолетовый
и кажутся мягче, а светлые, наоборот, темнеют. Ф — фиолетовый
КФ — красно-фиолетовый
Выбор цвета имеет важное значение во всех областях изобразительного искусст­ Рис. 1.14. Круг естественных цветов Гете
ва и дизайна, так как давно доказано психологическое влияние цвета на человека.
Воздух в синей комнате, например, кажется более прохладным и бодрит. Желтый Все цвета и оттенки с точки зрения восприятия их человеком делятся на холод­
цвет стимулирует умственную деятельность и вызывает психическое успокое­ ные (синий, фиолетовый и их оттенки) и теплые (красный, оранжевый, желтый).
ние. Голубой цвет способствует снижению кровяного давления и вообще дейст­ Хроматические теплые цветовые тона лучше всего сочетаются с ахроматическим
вует успокаивающе. Фиолетовый стимулирует работу сердца и легких, помогает
черным, а холодные с белым. В оформлении, как правило, главную роль играют
излечиться от простуды. Красный цвет повышает давление и вызывает общее
теплые и светлые тона, а холодные и темные — подчиненную. Хотя иногда, если
возбуждение.
это предусмотрено авторским замыслом, все может быть наоборот.
При оформлении помещений в определенных цветах нужно учитывать специфи­ При комбинации красок становится видно, что одни цвета производят приятное
ку его использования. Если это квартира, то стоит узнать любимые цвета хозяев, впечатление, а другие являются несовместимыми. Чтобы найти наиболее удач­
при создании проекта офиса нужно быть осведомленным, есть ли у этой фирма ные сочетания цветов, был придуман цветовой круг Освальда (рис. 1.15). С его
свои цвета. Например, у шведской фирмы Oriflame фирменными цветами яв­ помощью можно подобрать цвета для предметов, располагающихся рядом, с це­
ляются белый и темно-синий, поэтому при взгляде на подобное цветовое сочета­ лью улучшения цветовой композиции.
ние у человека возникают определенные ассоциации. При оформлении витрины
магазина неплохо было бы знать ассортимент продаваемых товаров и сочетать Наиболее распространенными считаются сле­
цветовое решение витрины с продаваемым продуктом. Цвет должен подчер­ дующие типы цветовых композиций: однотонная
кивать лучшие качества предмета, обеспечивать престижность, как, например, двухцветная, контрастная двухцветная, однотон­
красное дерево, золотистые светильники, зеленое сукно мебели придают поме­ ная трехцветная, трехцветная контрастная и в ред­
щению торжественность и монументальность. ких случаях — четырехцветная. Если гармония
содержит более четырех цветов, то данную ком­
Говоря о цветоведении, нельзя обойти вниманием технику сочетания цветов. Для позицию следует применять в исключительных
этого используется цветовой круг Гете (рис. 1.14). Этот круг естественных цве­ ситуациях, только если она соответствует обще­
тов сочетается с субтрактивной цветовой схемой, о которой было сказано выше. му замыслу оформления пространства. В других
Два треугольника, вписанные в круг, образуют треугольники первичных и вто­ случаях многоцветные композиции нарушают це­
ричных цветов. Промежуточные цвета являются смешанными цветами второго лостность восприятия среды и смотрятся пестро.
порядка. Расположение цветов по кругу позволяет выделить некоторые виды со­
четаний, хотя в разные эпохи были в моде разные цветовые сочетания. И конечно, стоит помнить о влиянии цвета на Рис. 1.15. Цветовой круг Освальда
1. Контрастные сочетания. Цвета расположены друг напротив друга (например, восприятие человеком той или иной сцены. На-
С и О). В теории цвета считаются взаимно дополняющими друг друга, однако пример, с помощью фона можно улучшить композицию в целом или отдель­
в жизни подобные контрастные сочетания следует применять очень осторож­ ных ее объектов. Белый, черный и серый считаются нейтральными и открывают
но, так как в некоторых случаях они недопустимы. возможности для полета фантазии дизайнера, хотя нужно помнить, что светлые
2. Сочетания цветов, расположенных по углам основного и перевернутого тре­ предметы на белом фоне смотрятся плоскими. На сером фоне недостаточно ярко
смотрятся желтоватые цвета. Маленькие помещения не стоит выполнять в тем­
угольников, также являются контрастными и считаются допустимыми, а в не­
ных или интенсивных тонах. Исключение составляют прихожие и холлы, где
которых случаях даже более приемлемыми, чем первые.
темные тона создают ощущение строгости и служат фоном для дальнейшего
26 Глава 1. От трехмерной графики к реальности Текстурирование и освещение 27
восприятия цветовой гаммы остальных помещений. Если в изображении сцены художники по текстурам, создатели трехмерных моделей, аниматоры, — каждый из
в основе своей будут присутствовать теплые бежевые оттенки, сцена будет освеще­ которых занимается своей работой, но и легко может заменить коллегу в силу уни-
на ровным мягким светом, то такая иллюстрация создаст у человека ощущение версальности подготовки. Конечно, к такой универсальности нужно стремться,
спокойствия, уюта и тепла. Если, например, интерьер оформить в теплых жел­ хотя и придется много работать, но в данном случае цель оправдывает средства.
тых тонах, он будет казаться светлее (рис. 1.16). Напротив, если объекты в сцене
будут окрашены в локальные цвета холодных оттенков, освещение будет нерав­ Свойства текстурных карт
номерным с резким разделением сцены на темные и светлые области, то данное
изображение вызовет у человека чувство беспокойства, тревоги. Это свойство Итак, что же такое текстура? Если обратиться к словарю, то по определению тек­
человеческой психики используют в работе создатели современных компьютерных стура — это особенности строения твердого вещества, обусловленные особен­
игр. Если взять в качестве примера недавно вышедший DOOM 3, то воспроизве­ ностями расположения составляющих его частей. Текстура имеет цвет, рельеф
денная его создателями атмосфера мрачных коридоров, резких переходов границ и обладает определенными физическими свойствами, с помощью которых можно
светотени (надо отметить, что дизайнеры уровней поработали на славу) и жутких определить на вид, мягкий предмет или твердый, как он отражает свет и какова
монстров способна на протяжении всей игры держать в напряжении и заставлять структура материала, из которого этот предмет состоит.
вздрагивать даже бывалых геймеров. Обычно в программах трехмерной графики материал, который накладывают на
созданную объемную модель, описан следующими свойствами.
□ Диффузное рассеивание цвета (Diffuse color) — основной цвет текстуры. За­
меняет цвет материала, установленный по умолчанию, назначенной тексту­
рой. Позволяет установить уровень отражения и рассеивания света текстурой
(рис. 1.17, а).
□ Зеркальность (Specular color) — свойство текстуры, имитирующее отражение
окружающей среды. Создается за счет зеркальных подсветок на разных уча­
стках поверхности материала объекта. Отображается в случае, если объект
освещен светом или его карте, отвечающей за зеркальность, присвоен ка­
кой-либо материал. Позволяет усилить зеркальный блеск на освещенных уча­
стках поверхности и сделать еще темнее теневые участки (рис. 1.17, б).
□ Глянец (Glossiness) — способность на месте прямого падения лучей света соз­
давать яркий блик (рис. 1.17, в).
□ Самосвечение (Self-illumination) — текстура с таким свойством может быть
видна в пространстве без применения источников света и сама обладает свой­
ством светимости. Применяется для создания карт текстуры светящихся окон,
стекол, прикрывающих лампы, неоновых подсветок (рис. 1.17, г).
□ Непрозрачность (Opacity) — сквозь предмет с текстурой, у которой использу­
ется этот параметр, может просматриваться часть сцены за ним. Путем изме­
Рис. 1.16. Ванная комната в желтых тонах
нения прозрачности разных участков поверхности предмета можно создавать
реалистичную текстуру оконных стекол и витражей (рис. 1.17, д).
Текстурирование и освещение □ Рельеф (Bamp) — свойство неровности поверхности согласно типу приме­
няемой карты материала. При кажущейся рельефности не изменяет внешних
Описанных выше основ вполне достаточно, чтобы начать изучение программы, контуров трехмерного объекта. Создается путем изменения направления нор­
создающей трехмерную среду. Но одним только моделированием при создании малей на некоторых участках поверхности (рис. 1.17, е). Яркость подсветок
трехмерной графики нельзя ограничиться. Ведь после создания объемных моделей на этих участках будет разная, светлые тона карты характеризуют приподня­
для придания им особого вида схожести с натуральными предметами в жизни тые участки, темные — углубления в текстуре. Получается не физическая
или, наоборот, чтобы показать «неземное происхождение» объекта, на него нужно рельефность объекта, а только визуальная имитация рельефности.
наложить материал, основу которого составляют карты текстур. То есть создавая □ Отражение (Reflection) — способность предметов, покрытых текстурой с на­
сцены, нужно еще уметь создавать реалистичные текстуры и знать, как осветить значенной картой отражения, воспроизводить на своей поверхности картину
созданное пространство, пусть даже виртуальное. В анимационных студиях и фир­
окружающей сцены (в отличие от свойства зеркальности, отражает не назна­
мах по созданию компьютерных игр работают целые команды профессионалов, —
ченную карту, а окружающее пространство) (рис. 1.17, ж).
28 Глава 1. От трехмерной графики к реальности Текстурирование и освещение 29

□ Преломление (Refraction) — свойство карты текстуры, которое позволяет Описанные выше свойства материала используются в трехмерных редакторах
преломлять лучи света, проходящие через объект (рис. 1.17, з). при проецировании карт текстур на объекты для придания их поверхности опре­
□ Смещение (Displasement) — данное свойство похоже на свойство рельефа деленного вида. В жизни свойства текстуры материала, покрывающего объекты,
текстуры, но в отличие от него изменяет внешние очертания объекта согласно сходны с теми, что используются в программах трехмерной графики. С помощью
рельефу этой карты. При назначении материалу карты смещения светлые программных методов создания карт текстур можно получить практически лю­
тона в карте перемещают точки поверхности вдоль нормали наружу, а тем­ бые визуальные эффекты, которые наблюдаются в реальности.
ные внутрь.
Отражающие способности поверхностей
Некоторые основные свойства текстуры характеризуются отражением света от
поверхности объектов. В реальной жизни есть несколько видов отражения света
непрозрачными поверхностями: зеркальное, когда лучи отражаются от поверхности
под углом, почти равным углу их падения; матовое (рассеянное), когда лучи отра­
жаются от поверхности беспорядочно под разными углами; глянцевое, когда лучи
света, отражаются зеркально и рассеяно. Блик на глянцевой поверхности получается
при направлении взгляда под углом зеркального отражения лучей света (рис. 1.18).

Рис. 1.18. Различные виды отражения света: глянцевое, зеркальное, рассеянное и смешанное

Изначально все материалы в трехмерном редакторе обладают свойством матовости


поверхности. И в реальности, если оглядеться вокруг, в основном многие материа­
лы окружающих объектов будут обладать этим свойством. Матовые поверхности
при использовании в дизайне помещений обладают рядом отличительных осо­
бенностей: они делают окружающие цвета мягче, зрительно увеличивают объем
помещения и, в отличие от блестящих поверхностей, на которых сразу видны все
царапины и дефекты, скрывают данные изъяны материалов предметов.
Если объект обладает свойством отражения, при имитации его в трехмерной
графической среде нельзя забывать, что отражение формируется из окружения
Рис. 1.17. Карты, описывающие свойства материала данного объекта. При отсутствии предметов вокруг отражающего объекта карту
30 Глава 1. От трехмерной графики к реальности Текстурирование и освещение 31

отражения необходимо задать с помощью внешнего изображения иначе объект


в сцене будет просто темно-серого цвета.

СОВЕТ При создании проектов декорирования помещений обычно одну из


стен убирают или скрывают, чтобы расположить на ее месте камеру
для более полного обзора визуализируемой сцены и правильного выбора дистанционного рас-
стояния. В этом случае отражающие предметы в сцене, если они попадают в поле зрения камеры
будут отражать темную дыру отсутствующей стены. Чтобы избежать этого, существует много
способов. Один из них состоит в следующем: не убирая стены, на месте отражающего объекта
расположить другую камеру и с ее помощью визуализировать изображение задней стены Затем
полученное изображение в качестве карты отражения наложить на отражающий объект. После
этого можно убирать заднюю стену, не боясь, что визуализация отражения будет некорректной

Прозрачность и преломление
Свойство прозрачности материала напрямую связано с преломлением лучей света
проходящих через прозрачную среду, и, как следствие, с искажением вида предме­
тов, находящихся за прозрачным объектом. Преломление света в прозрачных сре­
дах оценивается показателем преломления. При показателе преломления, равном
единице, свет прямо проходит сквозь объект. Показатель выше единицы характери­
зует выпуклый прозрачный объект и увеличение изображения предметов нахо­
дящихся за ним. В свою очередь, если показатель преломления меньше единицы то
преломляемое изображение будет выглядеть уменьшенным. Преломление происхо­
дит на границе двух сред (например, воздух и стекло) при переходе света из одной
среды в другую. Для создания реалистичных прозрачных материалов в программах
трехмерного моделирования есть возможность изменения показателя преломления
(IOR - Index Of Refraction) в свойствах материала (табл. 1.1). Но не всегда карта
прозрачности с индексом показателя преломления, установленным в программе Рис. 1.19. Разные по форме предметы по-разному преломляют свет
похожа на реальный вид прозрачного материала соответствующего преломления,
Тогда приходится подстраивать показатель на глаз до получения приемлемого Библиотеки текстур
вида. Если объекты создаваемые в трехмерном редакторе, при одинаковом показа­
теле преломления будут разной формы, то преломление света, а следовательно Для создания эффектов на поверхностях моделей используются карты, предос­
и вид прозрачности, при прохождении света сквозь них будет разным (рис. 1.19). тавляемые программой трехмерного моделирования или взятые из библиотеки
изображений соответствующих материалов. Карты материалов можно также соз­
Таблица 1.1. Показатели преломления (IOR) некоторых прозрачных материалов давать в программах двумерной раскраски или с помощью цифровой камеры
Материал сфотографировать реальную текстуру.
Показатель преломления
Воздушная среда (из-под воды) Для получения пригодных к использованию в трехмерном моделировании тек­
0,7500
Вакуум стур из цифровых снимков надо соблюдать определенные условия съемки: про­
1,0000 изводить фотографирование в пасмурный день или в тени, предмет не должен
Воздух (без внешнего воздействия) 1,0003 быть освещен прямым светом и на него не должны падать тени от окружающих
Дым 1,0200 объектов. Главное — поймать сочетание цветовых оттенков поверхности без
Лед 1,3090 постороннего света и теней. Лучше использовать чистую фактуру материала,
Вода 1,3330 так как тени, отражение, глянцевость и другие эффекты можно будет наложить
Кварц 1,4600-1,6440 в виде карт текстуры в трехмерном редакторе. Съемку надо производить круп­
Стекло 1,500-1,700 ным планом, чтобы были видны все детали рельефа поверхности. Желательно
Топаз предварительно наметить фотографируемый участок материала для соблюдения
1,6100
Рубин в дальнейшем пропорций текстуры на объектах в программе. Чем больше разре­
1,7700
Хрусталь шение полученного изображения, тем большую свободу действий в его редакти­
2,0000 ровании при наложении на объект получает пользователь.
Алмаз 2,4170
Кристалл йода 3,340 В трехмерной графике текстурирование имеет решающее значение. Ведь качество
созданной сцены, ее реалистичность определяется зрителем по тому, насколько
32 Текстурирование и освещение 33
карты текстур, которыми по­
крыты трехмерные объекты, Реалистичные текстуры
совпадают по свойствам с ма­ Созданию реалистичных текстур в проекте должно придаваться особое значение.
териалами, встречающимися Достаточно взять любой проект профессионала, чтобы увидеть, что созданию хо­
ему в реальной жизни. Зритель роших текстур мастер уделяет очень пристальное внимание. На каждый объект
может подсознательно почув­ наложены несколько слоев текстур, каждый из которых определяет то или иное
ствовать, что текстура недоста­ свойство поверхности — рельеф, глянец, отражение, преломление и т. д. Создавая
точно реалистична, потому что текстуры для своего проекта, нужно помнить, что главная задача при текстуриро-
он каждый день видит подоб­ вании — показать, чем поверхность одного предмета отличается от поверхности
ные примеры на улице. Напри­ другого, так, чтобы у человека, рассматривающего сцену, возникло впечатление
мер, фрагмент каменной сте­ взятого из реальной жизни объекта. Иногда этого добиться не так просто, это
ны дома около земли, вос­ знает тот, кто хоть раз проводил несколько часов в поисках нужного эффекта,
произведенный на компьюте­ создаваемого материалом предмета при отражении его лучами света или при из­
ре (рис. 1.20, а), будет смот­ лучении отраженного света самим предметом. Впрочем, те, кто некоторое время
реться не совсем натурально, работал с кистями и красками, тоже помнят, как иной раз непросто выразить
если к нему не добавить кар­ свое впечатление от действительности с помощью этих инструментов. Ведь од­
ту, улучшающую рельефность, ной из главных задач, которые стремятся решить как художник, так и дизайнер
а также карту, имитирующую трехмерной графики, является представление окружающей среды, интерпретация
грязь (рис. 1.20, б). Как уже ее средствами, которые имеются у него в наличии. Поэтому для более эффектив­
было сказано выше, занятия ной работы с различными видами изображений читателю стоит формировать
фотографией помогают лучше у себя навыки художественного видения, которые приходят с опытом и позволя­
понять композицию и тексту- ют замечать в реальной жизни качества предметов, скрытые от глаз обычных лю­
рирование. И вообще нали­ дей. Одна из особенностей художественного восприятия заключается в умении
чие цифрового фотоаппарата, видеть свойства материала предмета.
а также сканера в приложение Как правило, в природе не сущест­
к компьютеру и графическо­ вует чистых материалов, как и цве­
му редактору значительно рас­ тов. Каждый цвет имеет множество
ширит возможности создания Рис. 1.20. Добавление к текстуре карты внешнего
воздействия оттенков, а на материале могут быть
реалистичных текстур. Иногда признаки старения, воздействия ок­
невозможно найти хорошее изображение какой-либо текстуры, и тогда можно ружающей среды и следы деятель­
выйти из ситуации путем сканирования реального предмета (например, парика ности людей. И получается, что од­
для текстуры волос или лоскута ткани для шерстяного покрытия). Затем доста­ на из основных задач человека, со­
точно поработать со сканированным фрагментом в редакторе обработки двумер­ здающего реалистичные текстуры, —
ных изображений типа Photoshop фирмы Adobe, чтобы получить законченную уметь замечать эти оттенки цветов
текстуру. и свойства материалов, из которых
Отличительной особенностью как начинающего энтузиаста трехмерной графи­ состоят предметы. Для тренировки
ки, так и профессионала должно быть наличие библиотеки изображений реаль­ художественного видения есть не­
ных материалов и текстур (камень, металл, кирпич), полученных одним из опи­ которые упражнения. Одно из них
санных выше способов. Лучше, если у вас будет отдельная коллекция чистых заключается в определении на глаз
(без признаков воздействия внешней среды) основных материалов. Потом на­ причины появления на предметах,
много легче изменить данные материалы в соответствии с требованиями оформ­ замеченных в реальной жизни, сле­
ления проекта, чем преобразовывать текстуры, измененные окружающей средой. дов воздействия окружающей сре­
Одним из источников, где можно пополнить свои библиотеки материалов, яв­ ды. То есть увидев, например, ржав­
ляется Интернет. На сайтах, посвященных компьютерной графике, и с помо­ чину на железной двери дома, надо
щью поисковых серверов всегда можно найти отдельные изображения, а иногда понять, что вызвало коррозию ма­
и целые коллекции карт текстур.
териала: старение металла, частое Рис. 1.21. Металлическая дверь, поврежденная
коррозией
35
34 Глава 1. От трехмерной графики к реальности Текстурирование и освещение

с последующей обработкой полученного изображения и затем накладываются


воздействие дождя или конденсат, постоянно образующийся от резкой смены
обратно на объект Сплошные текстуры равномерно ложатся на поверхность
температур внутри дома и снаружи (рис. 1.21)
объекта независимо от его формы (рис. 1.24)
Одной из проблем, которые встают на пути подготовки реалистичных карт по­
крытия, является создание бесшовных текстур. То есть при наложении мозаики
на объект между мозаичными элементами текстуры не должно быть швов, иначе
рисунок карты покрытия начинает повторяться (рис. 1.22) и смотрится не только
не как в жизни, но еще и непрофессионально. Для создания бесшовных текстур
обычно используют программы двумерной растровой и векторной графики типа
PhotoPaint, CorelDraw фирмы Corel или специализированные — CorelTexture.
В них имеется множество инструментов: программные имитаторы кистей и перь­
ев, различные виды заливок и тому подобное, позволяющие манипулировать
двумерным изображением, предназначенным для создания текстуры, в том чис­
ле и избавляться от швов на покрытии материала.

Рис. 1.23. Куб с наложенной процедурной картой, имитирующей дерево

Рис. 1.22. Текстура в виде мозаики со швами на трехмерной модели

В программах трехмерной графики есть специальный инструмент для создания


бесшовных текстур — это процедурные карты. Данные карты формируются
программным алгоритмом на основе заданных параметров и обладают опреде­
ленными преимуществами и недостатками в сравнении с мозаичными картами
и картами на основе изображений. Процедурные карты не зависят от разреше­
ния. При увеличении размеров объекта с наложенной процедурной картой не
наблюдается искажений в виде размытости или отображения отдельных пиксе­
лов (хотя результат и не всегда соответствует нужному) (рис. 1.23). Размеры
процедурных карт, как и цветовую гамму, и узор чаще всего можно задать путем Рис. 1.24. Сплошная карта текстуры на модели
изменения отдельных параметров в свойствах этих карт.
В иных случаях для покрытия трехмерных объектов в программе используют Для покрытия объектов трехмерной сцены материалами или дополнительными
картами текстур существуют также инструменты постобработки, называемые
сплошные текстуры. Они создаются путем визуализации одного из видов объекта
36 Глава 1. От трехмерной графики к реальности Текстурирование и освещение 37
программами трехмерной раскраски. Они представляют собой редакторы, в ко­
торые загружаются трехмерные объекты и сцены. Затем в программе можно про­
изводить раскраску непосредственно трехмерных моделей либо окончательную
доводку объемного изображения путем дорисовки вручную текстур, эффектов
поверхности и освещения. Еще в программе трехмерной раскраски создаются
образцовые текстуры, которые могут служить в качестве фона на объектах для
дальнейшего покрытия их материалами в программе трехмерного моделирова­
ния и визуализации.

Роль освещения
Однако не только текстурирование важно для создания по-настоящему краси­
вых трехмерных сцен и, в частности, сцен интерьера. Очень важно правильно ос­
ветить объекты и тем самым создать определенное настроение у зрителя. Пра­
вильно подобранное освещение не оставляет сомнения в реалистичности сцены,
а прозрачные тени, если они еще и подсвечены определенными цветами, добав­
ляют сцене глубину и придают мягкость и реалистичность.
Говоря научным языком, свет — это излучение оптической области спектра, вы­
зывающее зрительные реакции. Он определяет понятие световой среды, которая
представляет собой совокупность излучений, генерируемых источниками естест­
венного и искусственного света.

Видимость предметов окружающего мира происходит вследствие проецирова­


ния оптического изображения на светочувствительный слой сетчатки глаза. Из
этого следует, что видимость предмета зависит от яркости освещенной поверх­
ности, направленной к наблюдателю, и контрастного соотношения его с фоном.
Одним из приемов, широко используемых архитекторами и дизайнерами для ре­ Рис. 1.25. Отделка собора выполнена с учетом световой адаптации зрения человека
шения архитектурно-художественных задач, является световая адаптация зре­
ния. Она характеризуется изменением светочувствительности глаза в процессе Освещение трехмерных сцен
приспособления его к резкому изменению яркости освещения. Если обратиться При создании освещения в трехмерных сценах с учетом оптических свойств гла­
к истории архитектуры, то станет очевидным, что приемы световой адаптации за человека нужно выполнить две задачи: первая — не допускать оптических об­
наиболее полно использовались архитекторами стиля барокко. Используя в со­ манов, искажающих пропорции, масштабы и целостность восприятия простран­
борах контрасты ярких поверхностей алтарей с сумраком боковых нефов, зод­ ства; вторая — правильно использовать оптические иллюзии для уменьшения
чие барокко достигали впечатления движения и беспредельности пространства или увеличения глубины пространства, разноцветные подсветки для придания
(рис. 1.25). Свойство человеческого глаза реагировать на высокую яркость и со­ особого настроения сцене и изменения пластики объектов.
путствующие ей контрасты удачно используется и в современном интерьере.
Организация яркостного ритма в интерьере делает пространство более глубоким Для освещения сцен редакторы трехмерной графики обычно предлагают несколь­
и архитектурно выразительным. При удачно выбранном соотношении света и тени ко видов осветителей. Как правило, это всенаправленные осветители, прожек­
освещенное малое пространство при переходе в него из темного помещения мо­ торные источники света и направленные осветители. Их свойства, как и наличие
жет казаться большим. дополнительных источников, зависят от конкретных видов программного обеспе­
чения, о чем будет рассказано в главе об освещении. Освещение проектируемой
Направление света в природе вызывает у человека естественные ассоциации: сцены зависит от фантазии ее создателя. Хотя некоторые общие рекомендации
открытое пространство обычно более светлое, чем узкое; большие пространства все же есть. Во-первых, стоит понаблюдать за реальными источниками освеще­
светлее малых; привычное направление света — сверху, снизу — неестественное. ния и попробовать воспроизвести свет, излучаемый ими, и тени, отбрасываемые
Если следовать этим принципам в интерьере, то большие пространства нужно предметами посредством этих осветителей, в программе трехмерного моделиро­
делать светлее малых, а низкие — темнее высоких. При подобном распределении вания. Далее, в трехмерном редакторе лучше назначать программным источни­
яркостей в помещениях у зрителя возникает ощущение натуральности, при об­ кам света свойства, принадлежащие в жизни подобным осветителям. Например,
ратном распределении получается неестественный, театральный эффект, кото­ если имитировать в программе лампу накаливания без абажура или с ним, то,
рый удачно сочетается с обстановкой ночного клуба или дискотеки. скорее всего, это будет всенаправленный источник света с площадными тенями
и затуханием по определенному алгоритму (рис. 1.26).
38 Глава 1. От трехмерной графики к реальности Текстурирование и освещение 39

эффектов освещения и созда­


ния у зрителя определенного
настроения. К примеру, под­
светка снизу популярна у со­
здателей фильмов ужасов для
освещения своих персонажей.
Очень важно при освещении
трехмерного пространства со­
блюсти правильное соотноше­
ние ориентированного, рассе­
янного и контражурного света,
так как именно это соотноше­
ние будет определять основное
настроение зрителя от создан­
ной сцены. Контрастность ос­
вещения, как и цвет, оказывает
психологическое воздействие на
человека. Чем больше направ­
ленного света будет в сцене, тем
резче отбрасываемые тени, тем
отчетливее будут контуры пред­
метов. Если соотношение све­
Рис. 1.26. Всенаправленный источник, имитирующий свет лампы накаливания та больше в сторону рассеянно­
го освещения, то тени видны
Способы освещения пространства слабо, формы предметов разли­
чить труднее (рис. 1.27, а, б).
Универсальности в расположении источников света в трехмерной графике нет, Повышение контрастности дей­
разные сцены освещаются в зависимости от того, на какое впечатление от нее ствует возбуждающе, раздра­
рассчитывает тот, кто ее создает. Но есть определенные общие правила, которые жает, а снижение успокаивает,
используются в фотографии и оттуда же пришли в трехмерную графику. Напри­ но утомляет.
мер, чтобы правильно осветить любую сцену, необходимо учесть следующие ос­ Рис. 1.27. Разное соотношение света: а — в сторону
В качестве примера можно рас­ ориентированного; б — в сторону рассеянного
новные виды составляющих света.
сказать об одной универсаль­
□ Прямой направленный свет, как правило, создается самым мощным источни­ ной схеме расположения источников света, которая позволяет получить наиболее
ком и освещает непосредственно объект, на котором должно быть сосредото­ полное представление об освещаемом объекте. Это так называемая трехточеч­
чено внимание зрителя, рассматривающего сцену. Этот свет создает самые ная схема освещения (иногда ее еще называют голливудской схемой). Если на го­
четкие тени от объекта. товую сцену направить камеру, в которую будет смотреть наблюдатель, то для
реализации трехточечной схемы освещения (рис. 1.28) необходимо источник
□ Рассеянный свет. Название говорит само за себя, источник равномерно запол­ ориентированного света, который, скорее всего, будет направленного (Direct­
няет сцену светом и дает мягкие прозрачные тени или вообще используется ional) типа, расположить слева от камеры под углом 30-60°. Источник рассеян­
без генерации теней. ного света можно сделать любого вида, хотя подойдет и осветитель прожектор­
ного (SPOT) типа с большим углом области освещения, охватывающим всю
□ Контражурная, или задняя подсветка — свет, подчеркивающий задний план
сцену. Он располагается справа от камеры под углом 10-20°. И источник задней
и пространство за объектом. В некоторых случаях можно вообще обойтись
подсветки, если в нем есть необходимость, располагается позади сцены, а в качест­
без этой подсветки. Но иногда для придания дополнительной глубины сцене ве него обычно служит всенаправленный осветитель. Сцена, освещенная посред­
и для выделения переднего плана применяют контражурный свет. ством применения данной схемы, обычно выглядит более-менее реалистично
Есть также дополнительные виды подсветок, используемых в освещении, они при­ (см. рис. 1.20) даже без применения специальных алгоритмов рассеянного отра­
меняются по мере необходимости и используются в основном для специальных женного освещения.
40 Глава 1. От трехмерной графики к реальности 41
Интерьер на компьютере

не представляющие собой оригинальных решений. Нельзя освещать сцену ров­


ным светом - она станет плоской, предметы потеряют форму и объем, визуализи­
рованное изображение получится безликим. Свет и тень позволяют увидеть формы
и структуру предметов, дают ощущение богатства и изменчивости обстановки.
Учитывая все вышесказанное, при работе над проектом стоит разде­
СОВЕТ лить время, отведенное для его создания, следующим образом: 50 %
времени затрачивается на построение и моделирование объектов сцены, оставшиеся 50 %
распределяются примерно поровну между наложением текстур и освещением.

Интерьер на компьютере
Собираясь описывать создание проектов дизайна интерьера при помощи програм­
мы трехмерной графики, стоит рассказать о некоторых особенностях оформле­
ния помещений и дать несколько определений.

Этапы создания проекта


Интерьер — это вид помещения изнутри, поэтому любое помещение можно пред­
ставить в виде объекта интерьера. Одними из важных моментов изображения
интерьера, как, впрочем, и других сцен, является правильный выбор точки обзо­
ра, на которой будет находиться предполагаемый наблюдатель, и композиции
Рис. 1.28. Схема расположения осветителей по правилу трех точек
интерьера. Поэтому, как уже было сказано выше, надо обязательно сделать не­
сколько эскизных набросков будущего интерьера (рис. 1.29), прежде чем начать
Трехточечная схема освещения является универсальной, потому что приближает
отстраивать его в трехмерном редакторе. С помощью набросков бывает проще
светотеневой контраст виртуальной сцены к привычному контрасту, характерно­
му для естественного освещения. Направленный свет подобен солнцу, залива­ выбрать нужную точку зрения и определить композицию будущей сцены.
ющему объекты ярким светом, а рассеянный свет выполняет функции света неба,
смягчающего контраст светотени.
При создании сцены всегда нужно учитывать время суток, которое воспроизво­
дится в ней. Это необходимо потому, что в разное время суток материалы, тени
и эффекты освещения выглядят по-разному. Если визуализируется изображе­
ние комнаты, за окном которой имитируется пасмурный день, то резкие тени от
предметов в комнате будут выглядеть, по меньшей мере, нереальными, что сразу
подсознательно заметит зритель и отнесет изображение к разряду непрофессио­
нальной компьютерной графики.
Дизайнер трехмерной графики, устанавливая освещение сцен интерьеров, должен
помнить, что при искусственном освещении цветовой тон окружающих предме­
тов изменяется, и учитывать эти изменения в своей работе. Это происходит, потому
что искусственные источники света не имеют такого уравновешенного спектра,
как естественный солнечный свет. Согласно наблюдениям специалистов, при
искусственном освещении: красный цвет предметов становится более ярким,
светлеет, оранжевый — краснеет, желтый — белеет и также становится светлее,
синий, наоборот, теряет яркость, темнеет, зеленый — желтеет, фиолетовый ста­
новится пурпурного оттенка и темнеет, а голубой — зеленеет.
Дизайнер интерьера, выполняя проект в программе трехмерного моделирования
и визуализации, освещением должен выделить наиболее удачные места компо­
зиции интерьера, чтобы обратить на них внимание зрителя и оттенить области,
Рис. 1.29. Эскиз ванной комнаты
42 Глава 1. От трехмерной графики к реальности Интерьер на компьютере 43

Следующей основной задачей при создании виртуального проекта интерьера яв­


ляется построение правильного перспективного вида. Выразительность оконча­
тельного вида проекта будет зависеть от того, как в перспективе будет выглядеть
сцена. Если сделать вид сцены фронтальным к одной из стен, то его главная точка
будет находиться примерно посередине и композиция получится, скорее всего,
симметричной, что достаточно формально и плоско (рис. 1.30). Данный вид ис­
пользуют в основном для того, чтобы увидеть сочетаемость материалов по­
крытия помещения. Поэтому необходимо искать такое композиционное решение
отображения сцены интерьера, чтобы потолок, стены и пол имели гармоничные
пропорциональные соотношения.

Рис. 1.31. Композиционные решения отображения интерьера: а — планировка помещения;


б — наиболее удачный ракурс изображения; в, г — менее удачное положение камеры
при отображении

Одной из сложностей создания интерьеров в программах трехмерной графики


является правильное (реалистичное) освещение сцен. Если для освещения сцены
с одним объектом достаточно трехточечной схемы освещения (см. раздел «Спо­
собы освещения пространства»), то в интерьере обычно присутствуют несколько
источников освещения: окна, источники искусственного света, отраженный от
предметов свет. Они дают сложное и мягкое освещение, в результате чего прихо­
дится устанавливать разноцветные дополнительные источники отраженного света
Рис. 1.30. Фронтальный перспективный вид смотрится достаточно просто, но позволяет видеть для подсветки теней и других областей или использовать алгоритмы расчета осве­
все помещение сразу
щения методом переноса излучения (Radiosity), о которых будет рассказано далее.
Если сравнить три композиции интерьера одного и того же помещения (рис. 1.31, а), В интерьере обычно располагаются мебель и предметы обихода, разные по ло­
соответствующего плану, то можно сделать вывод, что наиболее выигрышно в кальному цвету и фактуре, что усложняет работу по моделированию реалистич­
смысле выразительности выглядит верхняя композиция (рис. 1.31, б), остальные
две либо не дают всей полноты представления о помещении, либо смотрятся не­ ного освещения, и поэтому начинать установку освещения следует с одного ис­
интересно (рис. 1.31, в, г). кусственного источника, постепенно по мере надобности вводя в сцену новые
источники и управляя тенями.
После того как на глаз были сделаны наброски и выбрано соответствующее Особенностью создания реалистичных сцен интерьера является учет некоторых
положение предметов интерьера, приступают к отстраиванию сцены в редакто­ законов воздушной перспективы или, если говорить языком фотографов, —
ре трехмерного моделирования. Сначала создают основную сцену помещения,
в котором будут находиться все остальные объекты. Затем в каждой отдельной глубины резкости. Данная особенность учитывает расстояние от точки обзора
сцене моделируют предметы будущего интерьера, которые впоследствии со­ воображаемого наблюдателя до самой дальней точки сцены. То есть предметы,
вмещают с основной сценой. расположенные ближе, будут видны резче, чем расположенные дальше, и задний
план станет более размытым, нежели передний. Данного эффекта в трехмерных
44 Глава 1. От трехмерной графики к реальности Интерьер на компьютере 45

редакторах можно добиться, используя настройки программных камер, в частно­ 3. Ренессанс (1520-1650). Великое Возрождение и возврат к античным римским
сти эффекта глубины резкости (depth of field), когда задние предметы очерчены формам и искусству Древней Греции. При создании интерьеров того времени
мягкими контурами и полутонами, а передние выглядят контрастнее и резче. выше всего ценились гармония и пропорциональность.
Посредством этого и некоторых других эффектов (например, объемное освеще­
ние), которые предоставляют программы трехмерного моделирования и анима­ 4. Барокко (1650-1720). Причудливый, вычурный стиль с пышным убранством,
ции, можно добиться убедительной глубины помещения. сияющим хрусталем и золотом. Парадные интерьеры подчеркивались скульп­
турой, лепкой, различными орнаментами.
Исходя из всего вышеизложенного, сформулируем некоторые правила, которы­
5. Рококо (1720-1770). Завершение стиля барокко. Обстановка становится более
ми должен руководствоваться начинающий декоратор помещений.
изящной, преобладают нежные цвета. Значение придается убранству.
□ Интерьер следует компоновать так, чтобы наиболее наглядно и выигрышно
6. Классицизм (1770-1840). Обновленный античный стиль, более строгий по срав­
смотрелись его элементы: пол, потолок, стены, мебель и предметы обихода.
нению с предшественниками — барокко и рококо. Для него характерны сим­
□ Начинать нужно с эскизов от руки, выбора нужной точки обзора, а потом метрия, пропорции античной архитектуры и более утонченная цветовая гамма.
приступать к построению сцены.
7. Ампир (1840-1890). Парадный, торжественный, военно-триумфальный стиль
□ В изображении интерьера надо подчеркивать разницу между передним и зад­ позднего классицизма, подражающий шику и роскоши Римской империи. В ди­
ним планом и показывать глубину помещения. зайне интерьера используется богатый декор с мотивами военной эмблематики.
□ Не следует перегружать виртуальную сцену интерьера мелочами и случайными 8. Модерн (1890-1918). Этот стиль ввел в дизайн интерьеров принципиаль­
предметами, во-первых, по соображениям целостности восприятия, а во-вто­ но новые декоративные элементы. В отделке большое внимание уделяется
рых, в целях рационального использования ресурсов вычислительной системы. стилизованному растительному узору, гибким текучим формам. Интерьеру
присущи рационализм и функциональность.
СОВЕТ Личное общение с заказчиком дизайна интерьера может принести
дополнительные положительные результаты. Например, изучив неко­ 9. Постмодернизм (с 1918). Определенным направлением постмодернизм назвать
торые особенности его характера и стиля жизни, что немаловажно, можно в проекте одной из нельзя. Это скорее попытка объединить современное видение мира с культур­
комнат его дома расположить на столе коробку любимых сигар или на стене поместить карти­ ным наследием прошлого. Для постмодернизма характерно смешение стилей
ну художника, который ему нравится. Он на это, несомненно, обратит внимание, ведь знако­
(эклектика), творческое переосмысление прошлого и исторических традиций.
мые вещи сразу бросаются в глаза, что в дальнейшем будет способствовать более довери­
тельным отношениям, а также приобретению репутации внимательного дизайнера. Это далеко не полное описание стилей и направлений, существующих в искус­
стве. В каждом направлении есть ответвления и дочерние стили, образованные
Стилевые направления в интерьере в результате дополнения стилевых особенностей, поэтому более подробное опи­
сание стилей и направлений — тема отдельной книги.
Начиная создавать проекты интерьеров, необходимо познакомиться со стилями,
вносящими единообразие и гармоничное сочетание элементов декора помеще­
ний. Стиль — это объединение художественных приемов и средств, которые
Характерные особенности создания современных
представляют собой какое-либо направление в творчестве. Стилем считаются интерьеров
определенные устоявшиеся формы и приемы изобразительного и прикладного В настоящее время редко кто из декораторов придерживается каких-то кон­
искусства, характеризующие собой какой-либо исторический период. кретных стилевых направлений. Смесь функциональности, цветовых решений
Стилевое направление характеризуется научным и техническим развитием своего и элементов декора разных эпох — вот то, что отличает современные интерьеры.
времени, образом жизни и традициями, существовавшими во время его расцвета. И одна из главных задач сегодняшних дизайнеров — умелое композиционное со­
Уже много лет существует общепринятая стилевая классификация, которая по­ четание цвета и предметов интерьера, создающее настроение и неповторимый
казывает хронологию развития стилей: облик помещения с определенной функциональной направленностью.
Впечатление, произведенное интерьером, тем лучше, чём больше оно соответст­
1. Романский период (950-1250). Характеризуется сочетанием элементов рим- вует эмоциональному восприятию того или иного человека в той или иной об­
ско-греческой античной культуры, восточных, языческих и христианских форм
и мотивов. становке. Поэтому дизайнер вначале должен понять, какие ощущения вызывают
у человека предметы интерьера, и на основании полученной информации раз­
2. Готика (1250-1520). Название стиля произошло от названия германского работать свою концепцию работы с каким-то конкретным человеком в привязке
племени готов. Готика внесла в мировую архитектуру такие элементы, как к конкретному интерьеру.
ажурная узорчатость, стрельчатые своды, растительные орнаменты и острые
Декор квартиры, например, должен подчеркивать функциональность помеще­
шпили. В декоративной отделке особое значение придавалось изображениям
ния, уют, создаваемый обстановкой, для чего больше подходят мягкие неконтра­
растений, животных и скульптурным ансамблям.
стные цветовые сочетания. Офисный интерьер, наоборот, будет выглядеть лучше
46 Глава 1. От трехмерной графики к реальности Интерьер на компьютере 47

при условии акцентирования во внешнем виде предметов обстановки высокого


уровня профессионализма и технологичности (рис. 1.32).

в г
Рис. 1.33. Улучшение пропорций пространства с помощью зрительных иллюзий
Рис. 1.32. Зал работы с клиентами в офисе фирмы
Применение соответствующего цвета так же, как и узор, позволяет менять про­
странственные соотношения. Темные краски уменьшают пространство комнат,
Применение определенных приемов отделки и сочетание материалов зависит от
делая их меньше и ниже, светлые тона, наоборот, оптически увеличивают пло­
назначения и архитектурно-композиционных особенностей помещений. Нужное
впечатление глубины, высоты и ширины пространства определяется совокуп­ щадь помещений. Холодные оттенки улучшают восприятие объема комнат и зри­
ностью фактурных свойств отделочного материала, цветовой гаммы и приемов тельно раздвигают размеры пространства. Теплые цвета визуально сжимают по­
освещения. мещения, а с отчетливым присутствием красного цвета могут выглядеть агрес­
сивно и угрожающе.
Иллюзия высокого помещения создается при условии отсутствия границы меж­
ду стенами и потолком. Подчеркнуть это ощущение можно контрастным цветом Основным цветовым решением интерьера должен быть подбор сочетания цветов
пола по отношению к потолку и стенам. При светлых стенах — темный пол, и на­ стен, потолка и пола. Неудачно подобранный цвет стен нарушит единообразие
оборот, при темных цветовых тонах стен и потолка пол должен быть светлым и цветовосприятие композиции декора помещения, и последующие попытки
(рис. 1.33, а, б). Этого можно достигнуть как дополнительным освещением по­ исправить положение и привести в соответствие сочетание красок, скорее всего,
лов, так и применением полов с крупным контрастным рисунком или полиров­ не дадут должного результата. Особенно внимательным должен быть декоратор
кой. Зрительное увеличение высоты помещения достигается также при размеще­ при подборе цвета стен.
нии на потолке точечных источников света.
При оформлении помещений можно зрительно улучшить неудачные пропорции
Практическое применение
пространства. Например, узкое и длинное помещение можно «расширить» при­ Все вышеперечисленные теоретические основы можно и нужно применять как
менением на потолке узора из поперечных полос (рис. 1.33, в), расположением при непосредственном оформлении помещений, так и при создании проектов
зеркал на противоположных стенах и скрытого освещения стен светом, направ­ дизайна интерьера в среде трехмерного моделирования и визуализации.
ленным сверху. Если же есть необходимость сделать помещение визуально глуб­ В данной книге вниманию читателей будет представлен проект дизайна интерье­
же, то это достигается продольным рисунком на потолке и на полу (рис. 1.33, г). ра офисного кафе, созданный в 3D Studio max 7, и рассказано, как с помощью
48 Глава 1. От трехмерной графики к реальности 49
Интерьер на компьютере

данной программы реализовать его. Для начала стоит рассказать о некоторых обстановки, отвлекают от повседневных забот, то один из вариантов интерьера
особенностях оформления офисов и кафе.
кафе как раз и предлагает создать атмосферу непринужденности и домашнего
Прежде всего, офис должен иметь деловой вид. Дизайнер должен отлично пред- уюта (рис. 1.34). Другой вариант использует контрастное сочетание пола со сте­
ставлять себе организационную структуру фирмы и распределить необходимое нами и потолком, что придает помещению кафетерия дополнительную торжест­
количество площади под каждое структурное подразделение учреждения. На этом венность и строгость (рис. 1.35). Контрастность сочетания зрительно уменьшает
этапе нужно основательно работать непосредственно с заказчиком, чтобы учесть помещение, но применение отражающего натяжного потолка, узких зеркальных
его пожелания и возможности. I полотен по всей высоте помещения и встроенных точечных светильников ком­
Офисная мебель должна быть как можно более удобной и функциональной. пенсирует этот эффект. Для усложнения пространства в небольших углублениях
Цветовая гамма офисов обычно решается в спокойных тонах. Дневной свет при­ между зеркалами можно расположить элементы декора с подсветками. Компози­
глушают с помощью жалюзи, а рабочие места дополнительно освещают путем ционная схема, выбранная для этого кафе, — это композиция с выделением цен­
направленного света. Удачное сочетание этих факторов создает деловую обста­ тра (большой круглый стол в центре зала), вокруг которого сгруппированы ос­
новку, способствующую сосредоточению. новные функциональные зоны.

Эргономичное распределение пространства, правильное зонирование площади


помещений, разделение зон работы и отдыха создают комфортные условия для
работы и увеличивают производительность труда.
Окраска стен и потолков в офисе зависит от размеров и местоположения поме­
щений, а также от их функционального назначения. Если помещение маленькое,
то голубая и светло-зеленая краски как бы расширяют комнату, делают ее сво­
боднее и создают ощущение большего пространства. В то же время коричневый
и терракотовый цвета зрительно уменьшают помещение и с их помощью тоже
можно управлять зрительными объемами помещений.
Одним из важных моментов создания единого композиционного ритма офиса
является усиление интенсивности цвета при перемещении от входа к основным
помещениям, чтобы вошедший в помещение посетитель безошибочно подсозна­
тельно нашел нужное направление, ведомый цветовыми и композиционными
особенностями оформления учреждения.
Кафетерий, находящийся в офисе, должен совмещать в себе несколько функций.
Во-первых, там будут обедать служащие фирмы. То есть его помещение должно
быть достаточно вместительным, чтобы одновременно разместить большую часть
работников офиса. Во-вторых, офисное кафе должно совмещать в себе функцио­
нальность закусочной, непосредственность бара для вечеринок, с красотой и тор­
жественностью банкетного зала для проведения торжеств и презентаций.
Вместе с тем у любого кафе должен быть свой неповторимый образ. В данном
случае нежелательно использование каких-либо предметов (муляжей техники,
Рис. 1.34. Вариант интерьера кафе в мягких цветовых тонах
карет, бочек, чучел животных), отвлекающих внимание и загромождающих про­
странство. И поэтому лучше выбирать вариант, сочетающий в себе отдельные В заключение этой главы можно еще раз в двух словах повторить ее основную
элементы стиля модерн в качестве предметов декора со строгой функциональ­ мысль. Для создания профессиональных проектов дизайна интерьера в програм­
ностью и в то же время выдержанный в нейтральной цветовой гамме, которая ме трехмерного моделирования и анимации нужно изучать как саму программу
вместе с зеркалами, расположенными по стенам, зрительно увеличивает помеще­ и ее особенности, так и теоретические основы перспективного построения, ком­
ние и придает ему изысканность. позиции и цветоведения. Немаловажно также развивать у себя навыки худо­
жественного видения, замечать эффекты, образованные искусственным и есте­
Создание атмосферы отдыха также является немаловажной задачей дизайне­ ственным светом на поверхностях объектов в настоящей жизни. Это поможет
ра. Если контрастность цветовых сочетаний, яркость освещения создают смену
добиваться реалистичности при создании виртуальных сцен. И конечно, хороших
50 Глава 1. От трехмерной графики к реальности

результатов можно достичь постоянной практикой и изучением работ мастеров


художественного и декоративно-прикладного искусства.
ГЛАВА 2

Моделирование
предметов интерьера
с помощью 3ds max 7

Рис. 1.35. Более контрастная цветовая гамма интерьера кафе


52 Глава 2. Моделирование предметов интерьера с помощью 3ds max 7 Интерфейс и настройки 3ds max 7 53

Эта глава посвящена описанию начала работы в 3D Studio max 7, а также тому, в этой программе будет компьютер с процессором Pentium 4 с тактовой частотой
как правильно подготовить программу к работе. Затем будут рассмотрены принци­ не менее 2 ГГц и объемом оперативной памяти 512 Мбайт. Правда, стоит за­
пы моделирования на основе построения объектов интерьера и мебели. Теоретиче­ метить, что применением алгоритмов расчета рассеянного освещения (Radiosity)
ские основы остались позади, пора начинать применять полученные в предыдущей в 3ds max 7 можно с легкостью загрузить вычислениями вышеописанную конфи­
главе знания на практике. Итак, программа 3ds max 7 представляет собой мощ­ гурацию на 3-4 часа.
нейшую среду трехмерного моделирования, визуализации и анимации. Множе­ Идеальным вариантом будет применение системы с двумя центральными процес­
ство дизайнеров трехмерной графики во всем мире предпочитают использовать сорами. Программа 3ds max 7 может весьма продуктивно работать при наличии
именно этот редактор в своей работе. Программа предоставляет поистине огромные . на компьютере двух процессоров, так как поддерживает технологии распаралле­
возможности в области трехмерного дизайна и создания анимации. С использова­ ливания вычислений. Хотя, конечно, на сегодняшний день такие компьютеры
нием 3ds max были созданы многие известные анимационные фильмы, включая достаточно дороги и используются в основном профессионалами и дизайнерски­
«Историю игрушек» и «Корпорацию монстров». Модели некоторых известных ми фирмами, у которых очень объемные проекты, требующие больших вычисли­
компьютерных игр создавались с помощью этого редактора, из наиболее попу­ тельных мощностей.
лярных можно вспомнить «Zork Nemezis». И конечно, в создании проектов ди­
зайна помещений 3ds max 7 может оказаться просто незаменимым. Выбор производителя процессора особого значения не имеет, хотя некоторые ут­
верждают, что процессоры AMD эффективнее работают с 3ds max, нежели про­
цессоры Intel. Это, мягко говоря, спорное утверждение, и на практике оно не все­
Интерфейс и настройки 3ds max 7 гда оказывается верным. В остальном чем выше частота процессора и чем новее
технологии его изготовления, тем лучше.
В данной части второй главы будет дано только краткое описание интерфейса
Графический адаптер для работы с этой средой трехмерного моделирования мож­
и настроек программы. Для более подробного изучения особенностей интерфей­
но выбрать практически любой, начиная от Radeon 7500 фирмы A TI и GeForce 2
са этого трехмерного редактора читателям лучше обратиться к справочному опи­
фирмы NVIDIA. Видеоадаптер в данном случае производит только отображение
санию, включенному в состав программного обеспечения 3ds max 7. Его можно
визуализированной картинки на экран компьютера, а в процессе обсчета трех­
прочесть, нажав кнопку Help ► User Reference (Помощь ► Документация пользо­
мерной сцены практически не участвует. Тем не менее для хранения текстур тре­
вателя) главного меню запущенной программы. Дополнительно из меню помощи
буется как минимум 32 Мбайт графической памяти (лучше всего 256 Мбайт).
можно открыть руководство по языку сценариев MAXScript, уроки по созданию
Есть, конечно, профессиональные ускорители трехмерной графики (например,
разных моделей и сцен и некоторые другие учебники. Кроме того, существует
NVIDIA Quadro или ATI FireGL), которые участвуют в расчетах при рендеринге
много справочных изданий по 3ds max 7, переведенных на русский язык.
(rendering) и берут на себя часть работы центрального процессора. Такие видео­
Некоторые инструменты, настройки, технологии моделирования и визуализа­ адаптеры достаточно дороги и нечасто встречаются в свободной продаже, но по­
ции будут описаны более детально в практических упражнениях, методика кото­ зволяют основательно ускорить работу с 3ds max.
рых изложена далее.
Отдельно стоит рассказать о мониторе, за которым пользователю 3ds max 7 при­
дется проводить время, изучая программу и создавая свои трехмерные шедевры.
Компьютер для работы в 3ds max 7
Если некоторое время назад большинство знатоков компьютерной графики одно­
Для начала расскажем, какие системные требования предъявляются к компьюте­ значно отдали бы предпочтение ЭЛТ-монитору из-за лучшего отображения цветов
ру пользователя, который хочет работать в графической среде 3ds max 7. Эта и отсутствия зернистости, то на сегодняшний день есть весьма неплохие экземп­
программа, как, впрочем, и большинство графических редакторов, очень тре­ ляры жидкокристаллических мониторов графической серии. О фирме-произво­
бовательна к мощности компьютеров. Основные условия комфортной работы дителе сказать что-либо конкретное сложно. На данный момент практически
в 3ds max 7 зависят от количества оперативной памяти и мощности центрально­ У всех ведущих производителей компьютерных дисплеев есть свои эксклюзив­
го процессора. Вместе с тем программа достаточно универсальна, и при условии ные технологии, улучшающие параметры изображения. Поэтому здесь многое
создания сцен с не слишком большим числом моделей, содержащих много поли­ зависит от соотношения «цена — качество», то есть обычно чем дороже мони­
гонов, и без сложных систем освещения, с 3ds max 7 можно продуктивно работать тор ведущего производителя, тем он качественнее (не считая того случая, когда
на компьютере с процессором Pentium 3 с тактовой частотой 600 МГц. и объе­ из монитора делают мультимедийную станцию, навешивая динамики и другие
мом оперативной памяти около 256 Мбайт. лишние аксессуары).
Конечно, эта конфигурация является минимальной для использования современ­ Если использовать для работы ЭЛТ-дисплей, то он должен быть с диагона­
ных систем трехмерной графики, в частности 3ds max 7. Оптимальным для работы лью как минимум 17 дюймов (а лучше 19-21 дюйм), частота обновления эк-
54 Глава 2. Моделирование предметов интерьера с помощью 3ds max 7 Интерфейс и настройки 3ds max 7 55

рана у него должна быть не менее 100 Гц и разрешение 1280 х 1024 точек на и, не отпуская ее, расширить окно до нужных размеров. При наведении курсора
дюйм. Если выбор остается за ЖК-панелью, то таких параметров, как яркость на название окна и щелчке правой кнопкой мыши вниманию пользователя будет
400 кд/м2 , контрастность 600:1 и время отклика 16 мс будет достаточно для представлено контекстное меню Views (Виды), в котором содержатся настройки
работы с графикой. видов проекций в окне и отображения в нем объектов сцены.

Настройка графического драйвера


Для того чтобы начать работать с программой, необходимо сначала в процес­
се запуска трехмерного редактора выбрать режим отображения трехмерной
среды. Это можно сделать в окне (рис. 2.1), ко­
торое появляется при первом запуске 3ds max 7
или при выборе команды меню Пуск ► Програм­
мы ► Descreet ► 3ds max 7 ► Graphic mode (Графи­
ческий режим). Еще изменить графический ре­
жим можно в настройках запущенной програм­
мы: выберите команду Customize ► Preferences
(Настройки ► Параметры), и откроется окно с не­
сколькими вкладками. Из этих вкладок надо
выбрать Viewports ► Choose Driver (Вид ► Выбрать
драйвер) и из предложенного списка выбрать
Рис. 2.1. Окно выбора графического
нужный. драйвера

Программа предлагает использовать три вида графических драйверов:


□ Software — графический режим, включаемый по умолчанию, когда все расчеты
для правильного отображения графики выполняются с помощью центрально­
го процессора; используется при слабом видеоадаптере, не поддерживающем
других графических режимов;
□ OpenGL — поддерживается большинством современных графических акселе­ Рис. 2.2. Главное окно программы 3ds max 7
раторов и делит некоторую часть расчетов визуализации между видеоадапте­
ром и центральным процессором; В верхней части основного окна программы расположены кнопки главного меню
с названиями, с помощью которых можно управлять практически всеми функ­
□ Direct3D — использует аппаратное ускорение графики, реализуемое путем за­ циями 3ds max 7. В меню File (Файл) (рис. 2.3) расположены команды, позво­
действования стандартных библиотек MS DirectX, желательно не ранее вер­ ляющие открывать и создавать файлы, а также сохранять их и импортировать из
сии DirectX 9.0. других программ и форматов.
Какой именно графический драйвер использовать в своей работе, Далее расположено меню 'Edit (Правка) (рис. 2.4), с помощью которого объекты
СОВЕТ и сцены, созданные в 3ds max 7, можно подвергать различным изменениям, уда­
решать, безусловно, пользователю, однако оптимальным считается
OpenGL. При большей производительности отображения графики, чем у режима Software, он лять, копировать, а также использовать несколько способов выделения объектов,
при наличии видеоадаптера среднего ценового диапазона, который поддерживает этот драй­ содержащихся в этом меню.
вер, не выдает ошибок, как иногда случается при использовании Direct3D.
Правее находится меню Tools (Сервисные инструменты) (рис. 2.5). Если раскрыть
Главное меню программы его, щелкнув на нем левой кнопкой мыши, то можно увидеть список команд,
предназначенных для выравнивания объектов, создания из них массивов, отра­
После настройки графического драйвера для оптимального отображения трех­ женных объектов и тому подобное. В том случае, когда команду активировать
мерной среды и запуска программы на экране компьютера появится основное нельзя, ее название написано бледно-серым текстом, а при нормальном функ­
окно пользовательского интерфейса (рис. 2.2). Оно содержит четыре видовых ционировании — черным. Выбранный пункт меню или инструмент выделяется
окна, предназначенных для отображения проекционных видов и перспективного синим маркером. Если справа или слева от пункта меню присутствует стрелка,
вида сцены. Любое из четырех окон может меняться в размерах по желанию поль­ то он подразделяется на несколько подменю, которые можно увидеть, наведя на
зователя, если навести курсор мыши на границу окна, щелкнуть левой кнопкой стрелку курсор мыши.
56 Глава 2. Моделирование предметов интерьера с помощью 3ds max 7 Интерфейс и настройки 3ds max 7 57

Инструменты, содержащиеся в пункте ме­


ню Modifiers (Модификаторы) (рис. 2.9),
предназначены для редактирования формы,
отображения и некоторых других преобра­
зований с трехмерными объектами програм­
мы. Модификаторы в этом меню сгруппи­
рованы по видам преобразования, например
Animation (Модификаторы анимации), Se­
lection (Модификаторы выделения), Free
Form Deformers (Свободные деформаторы).
Инструментарий, находящийся в этом ме­
ню, содержится также в стеке модификато­
ров, который расположен на вкладке Modify
(Модификация) командной панели в пра­
вой части главного окна программы.
Пункт меню Character (Персонаж) (рис. 2.10)
содержит элементы создания и управления
объектами Character assembly (Персонажные
сборки). Они представляют собой группу,
формирующую виртуальный персонаж для
моделирования движения объекта. Если соз­
дать с помощью этого инструмента анима­ Рис. 2.7. Состав меню Views (Виды)
цию модели, то можно будет сохранить параметры этой анимации в файл и на­
значать другим объектам.

Пункт главного меню Group (Группировка) (рис. 2.6) содер­


жит команды, которые позволяют производить с объектами
преобразования группировки. Чтобы создать из несколь­
ких объектов единую группу, которую можно редактиро­
вать как отдельный объект, нужно выделить несколько
объектов или частей модели и командой меню Group (Груп­
пировать) создать группу, присвоив ей имя в открывшемся
диалоговом окне. Дополнительно в этом меню есть ко­
манды Ungroup (Разгруппировать) и Open (Открыть), со­
Рис. 2.6. Меню Group ответственно преобразующие группу.
(Группировка)
В меню Views (Виды) (рис. 2.7) расположены инструменты
управления некоторыми функциями видовых окон. Например, установив фла­
жок в пункте меню Grids ► Show Home Grid (Сетка ► Показать сетку), можно
включить отображение сетки в активном окне.
В меню Create (Создание) (рис. 2.8) содержатся команды, с помощью которых
можно создавать большинство объектов 3ds max 7: примитивы (стандартные Рис. 2.8. Меню Create (Создать) Рис. 2.9. Меню Modifiers Рис. 2.10. Состав меню
и дополнительные), источники освещения, камеры и другие объекты. Этот пункт со значками, открывающими (Модификаторы) Character (Персонаж)
меню является аналогом вкладки Create (Создать) командной панели. вложенные подменю
58 Глава 2. Моделирование предметов интерьера с помощью 3ds max 7
Интерфейс и настройки 3ds max 7 59
Следующий пункт главного меню, reactor (Реактор) (рис. 2.11), включает в себя
совокупность элементов модуля управления динамикой взаимодействия объ­
ектов, наделенных с помощью этого модуля реальными физическими свойст­
вами. (В приложении А рассматривается создание скатерти с помощью модуля
Reactor (Реактор).)
В меню Animation (Анимация) находятся инструменты (рис. 2.12), создающие
объекты анимации и управляющие ими в программе 3ds max 7. С помощью этого
меню можно вызвать панели управления контроллерами анимации и создать чер­
новой вариант анимации для быстрого просмотра.
Команды меню Graph Editors (Редакторы графиков) открывают редакторы управ­
ления кривыми анимации, компоновкой видео, звуком и другими параметрами
движения и взаимодействия объектов (рис. 2.13).

Рис. 2.14. Меню Rendering Рис. 2.15. Диалоговое окно с настройками


(Визуализация) визуализации

Рис. 2.11. Меню Рис. 2.12. Меню Animation Рис. 2.13. Меню Graph Editors
reactor (Реактор) (Анимация) (Редакторы графиков)

Далее, если выбрать пункт главного меню Rendering (Визуализация) (рис. 2.14),
откроется список команд, отвечающих за визуализацию сцены и эффекты ото­
бражения. Из этого же подменю может запускаться редактор материалов. Если
выбрать в этом подменю пункт Render (Расчет), то откроется диалоговое окно
(рис. 2.15) с настройками визуализации, выбором метода расчета отображения
сцены и другими параметрами.
О меню Customize (Настройки) было сказано выше; можно добавить, что все на­
стройки интерфейса, видовых окон, параметров отображения и некоторых под­
ключаемых модулей находятся в этом пункте главного меню (рис. 2.16). Рис 2.16. Меню Customize (Настройки) Рис. 2.17. Меню MAXScript
В пункте меню MAXScript содержатся программные средства написания сценари­
ев и макросов на специализированном языке программы 3ds max 7 (рис. 2.17).

Панели инструментов 3ds max 7


Ниже главного меню, над окнами проекций расположены кнопки и значки ос­
новной панели инструментов (Main Toolbar) (рис. 2.18).
Рис. 2.18. Основная панель инструментов программы 3ds max 7
60 Глава 2. Моделирование предметов интерьера с помощью 3ds max 7 Интерфейс и настройки 3ds max 7 61

На ней расположены следующие кнопки. фикаторов, контроллеров путем перетаскивания манипуляторов в активное ви­
Undo (Отменить) — отмена предыдущего действия. довое окно.
Snaps Toggle (Привязка) включает трехмерную и двумерную привязку к уз­
Redo (Вернуть) позволяет возвратить отмененное действие. лам сетки координат.
Angle Snap Toggle (Угловая привязка) отвечает за инструмент угловой при­
Select and Link (Выбрать и связать) включает инструмент, который позво­ вязки относительно центра объекта. Поворот объекта осуществляется с ша­
ляет связать любой объект сцены с другим, выбранным ранее. гом, заданным на вкладке Options (Параметры).

Unlink Selection (Разбить выделение) — инструмент, разрушающий связи, Percent Snap Toggle (Процентная привязка) включает привязку с процент­
ным шагом. Она нужна определенным инструментам для задания фик­
созданные с помощью предыдущей кнопки.
сированного шага изменения в процентах.
Bind to Space Warp (Связать с искривлением пространства) — при нажа­
Spinner Snap Toggle (Привязка изменений счетчиков), эта кнопка включает
тии этой кнопки создаются связи с объектами, изменяемыми посредством
инструмент, позволяющий установить шаг изменения счетчиков програм­
искривления пространства. мы 3ds max 7.
Select Object (Выбрать объект), нажатием этой кнопки включается функ­
Edit Named Selection Sets (Именные выделения) служит для создания име­
ция выделения объектов сцены курсором мыши. нованных выделений групп и отдельных объектов в сценах.
Select by Name (Выбрать по имени) — кнопка, открывающая окно, в кото­ Mirror (Отразить), при нажатии этой кнопки появится окно диалога
ром отображается список всех объектов сцены и пользователь получает для создания отраженного выделенного объекта сцены с копированием
возможность, выбрав из него нужные, выделить их в сцене. и без него.
Rectangular Selection Region (Прямоугольная область выделения) — кнопка, Align (Выровнять) включает инструмент выравнивания объектов соглас­
задающая форму области выделения, содержит несколько различных форм: но выбранным условиям.
прямоугольную, круглую, определенную пользователем, лассо. Прямо­
Layer Manager (Управление слоями) запускает модуль управления слоями
угольная область задана по умолчанию. в 3ds max 7.
Window/Crossing (Оконное/Пересекающее выделение) — при нажатии Curve Editor (Редактор кривых), нажатие этой кнопки открывает редактор
этой кнопки выбираются объекты, полностью попадающие в рамку выде­ кривых, управляющих анимацией.
ления. Если же кнопка не нажата, достаточно рамкой выделения зацепить
край объекта для его выбора. Schematic View (Схематичный вид) включает модуль схематического вида
сцены, в котором можно видеть всю ее структуру с отображением всех
Select and Move (Выбрать и переместить), нажатием этой кнопки вклю­ сделанных изменений и модификаций.
чается инструмент перемещения выделенных объектов. Активировав этот
Material Editor (Редактор материалов), при нажатии этой кнопки запуска­
инструмент и нажав клавишу F12, можно увидеть окно точного перемеще­
ется редактор создания и управления материалами 3ds max 7.
ния объектов по осям X, Y, Z, позволяющее путем ввода чисел в соответствующие
поля задать точные координаты объектов. Rendering Scene Dialog (Диалог расчета сцены), при щелчке левой кнопкой
мыши выводится на экран диалоговое окно визуализации со вкладками.
Select and Rotate (Выбрать и повернуть), эта кнопка отвечает за инстру­
мент поворота выделенных объектов. Так же, как и кнопка перемещения, Quick Render (Быстрый рендер) запускает расчет визуализации сцены с на­
имеет окно точного позиционирования, включаемое клавишей F12. стройками, установленными на окончательный рендеринг с хорошим ка­
чеством.
Select and Uniform Scale (Выбрать и изменить масштаб) позволяет изме­
нять масштаб выделенных объектов сцены равномерно или по каждой из Если навести курсор мыши на любую из вышеописанных кнопок, всплывет под­
сказка с названием этой кнопки. Если кнопка имеет в правом нижнем углу ма­
осей координат в отдельности.
ленький треугольный значок, то она содержит несколько инструментов, сходных
Use Pivot Point Center (Использовать точку опоры), с помощью данной кноп­ по функциям. Их можно увидеть, если после нажатия кнопки не отпускать кноп­
ки можно менять расположение центра определенного объекта и точку ку мыши несколько секунд.
опоры, вокруг которой осуществляется вращение.
Некоторые действия, произведенные с помощью кнопок основной панели инст­
Select and Manipulate (Выбрать и манипулировать), нажатие этой кноп­ рументов, можно выполнить из меню, однако есть в ней и те инструменты, кото­
ки позволяет редактировать параметры определенных объектов, моди­ рые недоступны из других мест программы 3ds max 7.
62 Глава 2. Моделирование предметов интерьера с помощью 3ds max 7 Интерфейс и настройки 3ds max 7 63

В правом нижнем углу главного окна расположены кноп­ □ Utilities (Утилиты) — здесь находятся вспомогатель­
ки управления видовыми окнами 3ds max 7 (рис. 2.19) ные модули программы, такие как Color Clipboard
Они позволяют вращать, двигать, приближать и удалять (Буфер обмена цветов) или Reactor (Реактор). Один
проекции сцен в соответствующих окнах. Некоторые дру­ из примеров практического применения модуля
гие функции инструментов этой панели управления окна­ Рис. 2.19. Панель Reactor (Реактор) описан в приложении А.
ми могут усиливать или ослаблять эффект перспективы, управления видовыми Описывать более подробно инструменты, располо­
располагать одно окно поверх остальных и увеличивать окнами 3ds max 7 женные на каждой вкладке командной панели, не
его до размера всех четырех окон. Когда перспективный представляется возможным из-за ограниченного объ­
вид меняется на вид, получаемый с использованием инструмента Camera (Каме­
ема книги, поэтому для более подробного знакомст­
ра), свойства некоторых инструментов этой панели модифицируются.
ва с ее функциями лучше обратиться к справочному
Начиная с 6-й версии 3ds max, в левой части основного окна программы распо­ руководству и опробовать инструменты на практике.
лагается дополнительная панель инструментов (рис. 2.20), содержащая объекты
модуля Reactor 2 (Реактор 2), обновленного в этой версии программы. С помо­ Область строки состояния
щью этой панели появилась возможность назначать объектам программы неко­
торые свойства, присущие предметам из реальной жизни. То же самое можно Строка состояния (Status Bar) находится в нижней
сделать, щелкнув на пункте reactor (Реактор) главного меню и затем выбрав части основного окна пользовательского интерфейса
нужный параметр из раскрывающегося списка. (рис. 2.22). В самом низу слева расположены поля
ввода текстовых команд языка сценариев MAXScript.
(MAXScript является встроенным языком макросов
3ds max и позволяет описать действия многих инстру­
ментов и объектов.) Справа от полей ввода команд на­
ходятся два других поля: строка состояния и строка
подсказок. В верхнем поле (состояния) отображается
информация о выделенных объектах, а в нижнем (под­ Рис. 2.21. Командная панель
Рис. 2.20. Панель инструментов модуля Reactor 2 (Реактор 2) сказок) — рекомендации по поводу последующих 3ds max 7
действий.
Командная панель 3ds max 7
Командная панель (Command Panel) располагается справа в главном окне про­
граммы (рис. 2.21) и содержит несколько вкладок, получить доступ к инструмен­
там которых можно путем щелчка на соответствующем значке.
□ Create (Создать) — эта вкладка содержит инструменты создания примитивов
и других геометрических объектов, источников света, включения в сцену Рис. 2.22. Строка состояния 3ds max 7
камер, а также системы частиц и источников имитации дневного света.
Далее расположены поля отображения координат курсора либо выделенного объ­
□ Modify (Модификация) — эта вкладка предназначена для изменения параметров екта, значки Set Key Controls (Элементы управления ключевыми кадрами) и Time
созданных объектов. Она содержит стек модификаторов, изменяющих форму control (Панель управления временем). Под видовыми окнами над строкой со­
объектов сцены. Если выделить объект в сцене, а затем щелкнуть левой кноп­ стояния находится линейка треков (Track Bar), указывающая на текущий кадр,
кой мыши, наведя курсор на эту вкладку, то в открывшемся окне командной ключевые кадры и содержащая нумерацию кадров.
панели будут отображены изменяемые параметры выделенного объекта.
□ Hierarchy (Иерархия) — с помощью инструментов этой вкладки отображаются Подготовка 3ds max 7 к созданию сцен
и назначаются связи между объектами во время создания и управления ани­ Интерфейс программы содержит также множество меню и дополнительных па­
мацией. Это необходимо для структурирования зависимостей объектов анима­
нелей инструментов, которые можно настроить и отобразить в окне пользова­
ции друг от друга.
тельского интерфейса.
□ Motion (Движение) — содержит средства управления анимацией объектов на Для каждой новой сцены, если она будет достаточно объемной, лучше организо­
основе ключевых кадров и контроллеров анимации. вать отдельную папку с названием, соответствующим теме проекта. Для буду­
□ Display (Отображение) — эта вкладка содержит инструменты, с помощью ко­ щей сцены офисного кафе создайте в папке Scenes корневого каталога 3ds max 7
торых можно скрыть или отобразить объекты в сцене по определенным усло­ новую папку с названием Office_Cafe. В эту папку помещайте все части проекта
виям, а также закрепить их и снять закрепление. в отдельных сценах.
64 Глава 2. Моделирование предметов интерьера с помощью 3ds max 7 Интерфейс и настройки 3ds max 7 65

Разобравшись с интерфейсом редактора, можно приступать к практическим уп­ Spacing (Шаг сетки) укажите величину 1,0 см (рис. 2.24). Таким образом, ми­
ражнениям. Для начала нужно подготовить редактор к работе, настроить систему нимальный шаг сетки, отображаемый в видовых окнах, будет равен 1 см. Ос­
единиц измерения, в которых будут отображаться объекты созданных сцен, и па­ тальные параметры остаются по умолчанию.
раметры воспроизведения этих сцен. Также, наверное, стоит сделать несколько 3. Затем необходимо настроить параметры отображения для более удобного пред­
файлов-шаблонов для создания одиночных объектов и целых сцен, чтобы каж­ варительного просмотра визуализированной сцены. Для этого выберите коман­
дый раз, запуская программу, не приходилось настраивать ее параметры заново. ду Customize ► Viewport Configuration (Настроить ► Конфигурация просмотра).
Так как более привычно работать с метрической системой, нужно настроить про­ В появившемся окне выберите вкладку Rendering method (Способ визуализа­
грамму на отображение объектов именно в ней. ции) и в разделе Rendering options (Параметры визуализации) установите флаж­
ки Texture Correction (Коррекция текстуры) для более точного отображения
Вы также можете загрузить файл с уже настроенными параметрами текстур на объектах, Force 2-Sided (Показывать обе стороны) для показа внут­
СОВЕТ Index.max с компакт-диска, прилагаемого к книге. Файл находится
в папке Office_Cafe\Exercises\Glava2. ренней стороны объекта (например, модель чашки), Default Lighting (Освещение
по умолчанию) для использования встроенного освещения в сцене вместе с ус­
Итак, чтобы настроить нужные параметры, сделайте следующее. тановленными источниками. Расположенный ниже переключатель установите
в положение 2 Lights (2 Источника света) (рис. 2.25). По умолчанию в сцене без
1. Запустите 3ds max 7. После загрузки программы выберите команду меню внешнего освещения используется один встроенный источник света, но с дву­
Customize ► Units Setup (Настроить ► Единицы измерения), чтобы открыть мя сцена смотрится более яркой (см. главу 4 «Освещение и эффекты визуа­
окно настройки системы единиц измерения (рис. 2.23). Затем установите лизации»). Для других параметров можно оставить значения по умолчанию.
переключатель единиц в положение Metric (Метрические) и из раскрываю­
щегося списка выберите Centimeters (Сантиметры). Отображение сетки в
сантиметрах необходимо, потому что некоторые объекты будущей сцены бу­
дут величиной как несколько метров, так и несколько сантиметров.

Рис. 2.25. Окно Viewport Configuration (Конфигурация просмотра)

4. Теперь закройте все диалоговые окна и сохраните файл командой File ► Save
Рис. 2.23. Окно настройки единиц измерения Рис. 2.24. Окно настройки сетки и привязки As... (Файл ► Сохранить как...), присвоив ему имя Index.max, в папку Office_
в 3ds max 7 Cafe. Теперь у вас есть файл с настройками, необходимыми для создаваемых
сцен, и создание каждой новой сцены следует начинать с открытия этого файла.
2. Для дальнейшей работы нужно настроить параметры сетки видовых окон. Вы­
берите команду меню Customize ► Grid and Snap Settings (Настроить ► Установки Теперь программа 3ds max 7 настроена и готова к построению сцены интерьера
сетки и привязки), перейдите на вкладку Home Grid (Сетка) и в поле Grid офисного кафе.
66 Глава 2. Моделирование предметов интерьера с помощью 3ds max 7 Построение предметов интерьера на основе примитивов 67

Для каждой новой сцены, если она будет достаточно объемной, лучше организо­ СОВЕТ Если у вас достаточно мощный компьютер, то в созданную сцену мож-
вать отдельную папку с названием, соответствующим теме проекта. Для буду­ но добавить пару осветителей типа Omni (Всенаправленный) с вклю­
щей сцены офисного кафе создайте новую папку с названием Office_Cafe. В эту ченным режимом Area Shadows (Тени области) и приподнять их на высоту, в три раза боль­
папку помещайте все части проекта в отдельных сценах. шую высоты создаваемого предмета. Тогда вы сможете увидеть, как примерно создаваемый
объект будет смотреться в освещенной сцене, отбрасывать тени. Но, естественно, при этом
Первой созданной сценой будет шаблон для построения предметов интерьера и ме­ понадобится большее время для обсчета визуализации объекта. Как установить и настроить
осветители в сцене, рассказывается в главе 4.
бели для будущей главной сцены. Его можно загрузить с компакт-диска, прила­
гаемого к этой книге. Он называется lndex_Sub.max и находится в папке Office_
Cafe\Exercises\Glava2. Для создания шаблона выполните следующие действия.
1. Запустите программу 3ds max 7. Откройте файл Index.max. На командной па­ Построение предметов интерьера
нели выберите вкладку Create (Создать), нажмите кнопку Geometry (Геомет­ на основе примитивов
рия), в раскрывающемся списке выберите Standard Primitives (Стандартные
примитивы) и нажмите кнопку Plane (Плоскость). Появится курсор в виде Как уже было сказано выше, графический редактор 3ds max 7 в своем арсенале
белого креста с темной серединой. Затем в окне Тор (Сверху) щелкните левой имеет некоторое количество стандартных примитивов (рис. 2.27), а также допол­
кнопкой мыши и, не отпуская ее, растяните будущую плоскость до размера нительных, более сложных примитивов (рис. 2.28).
примерно 500 х 500 см, ориентируясь по сетке. Щелкните правой кнопкой
мыши для выхода из режима моделирования.
2. Назовите созданный объект и уточните размер плоскости. Для этого на ко­
мандной панели выберите вкладку Modify (Модификация) и выделите соз­
данную плоскость. На панели модификации отобразятся параметры плоско­
сти и ее название. Назовите плоскость Pre_Plain. В полях свитка параметров
Length (Длина) и Width (Ширина) введите значение 500. В полях Length Segs
(Сегменты длины) и Width Segs (Сегменты ширины) введите значение 5
(рис. 2.26). Это необходимо для того, чтобы в видовом окне Тор (Сверху) раз­
мер плоскости соответствовал числу сегментов. Внизу установите флажок
Generate Mapping Coords (Генерировать координаты карты), это необходимо
для наложения карт текстур на объект.
3. Сохраните файл как lndex_Sub.max в папке, созданной для проекта.

Рис. 2.27. Стандартные примитивы 3ds max 7

В 3ds max, начиная с шестой версии программы, появились дополнительные объ­


екты, которые могут пригодиться как архитектору, так и дизайнеру интерьеров.
Это новые архитектурные объекты, расположенные на вкладке Create (Создать)
и именуемые АЕС Extended (Архитектурные, инженерные и конструкторские
Расширения). Эти объекты включают в себя: Wall (Стена), Foliage (Раститель­
ность), Railing (Ограда). Данные объекты являются параметрическими — это
Рис. 2.26. Плоскость в окнах проекции и ее параметры на командной панели означает, что они имеют определенные параметры, которые похожи на парамет­
ры примитивов. Также в этой версии вернулись объекты Window (Окно) и Stair
68 Глава 2. Моделирование предметов интерьера с помощью 3ds max 7 Построение предметов интерьера на основе примитивов 69

(Лестница), которые последний раз были включены в состав третьей версии 3ds Упражнения по построению объектов на основе
max и далее находились в составе модулей архитектурной программы 3DS VIZ.
примитивов
Пора приступать к моделированию сцены офисного кафе. Для начала необхо­
димо построить само помещение, в котором будут расположены все осталь­
ные объекты. Получить прямоугольную комнату можно, создав параллелепипед
определенного размера и вынув из него параллелепипед меньшего размера с по­
мощью булевой операции вычитания. В случае, описываемом в данной книге,
моделировать стены, крышу и пол лучше отдельно, так как иногда будет нуж­
но показать всю сцену сверху, скрыв крышу. Тем более что проще накладывать
материал на отдельные объекты, чем назначать идентификаторы различным
материалам на одной и той же модели (применение материалов рассматрива­
ется в главе 3).
Теперь можно заняться построением стен. Это можно сделать несколькими спо­
собами.
□ Соединить торцами четыре параллелепипеда нужной толщины и размера, каж­
дый из которых будет представлять собой отдельную стену (рис. 2.29).

Рис. 2.28. Дополнительные примитивы и объекты АЕС-расширения

Создание и редактирование примитивов


Чтобы создать примитив в сцене, выберите на командной панели вкладку Create
(Создать), нажмите кнопку Geometry (Геометрия) и из раскрывающегося списка
выберите вариант Standard Primitives (Стандартные примитивы) или Extended
Primitives (Дополнительные примитивы). Затем нужно щелкнуть на кнопке тре­
буемого примитива — она выделится желтым цветом. Далее, перенеся курсор
в одно из проекционных окон, щелкните левой кнопкой мыши и, не отпуская ее,
растяните объект до нужных размеров (для построения некоторых примитивов
необходимо несколько щелчков мыши в видовом окне).
Любой примитив для сцены можно также получить путем ввода нужных разме­
ров с клавиатуры в поля параметров на командной панели 3ds max 7 и затем Рис. 2.29. Построение стен из четырех параллелепипедов
щелкнув левой кнопкой мыши в любом из видовых окон. В командной панели,
кроме того, можно корректировать параметры примитивов. □ Создав замкнутый сплайн нужного размера, установить нужную толщину его
Примитивы, как и другие объекты 3ds max 7, возможно перемещать инструментом контура инструментом Outline (Контур) и, применив модификатор Extrude
Select and Move (Выбрать и переместить), масштабировать инструментом Select (Выдавить), получить объемную коробку из четырех стен (рис. 2.30).
and Uniform Scale (Выбрать и изменить масштаб), поворачивать на определенный □ Использовать объекты программы АЕС Extended (Архитектурные, инженерные
угол с помощью инструмента Select and Rotate (Выбрать и повернуть) и модифи­ и конструкторские расширения), находящиеся на вкладке Create (Создать)
цировать с помощью модификаторов, находящихся в стеке и в соответствующем командной панели. Для этого нужно, нажав на вкладке Create (Создать) кноп­
пункте главного меню. ку Geometry (Геометрия), выбрать объект Wall (Стена).
71 Глава 2. Моделирование предметов интерьера с помощью 3ds max 7 Построение предметов интерьера на основе примитивов 71

Рис. 2.31. Создание стен на основе объекта Wall (Стена)


Рис. 2.30. Коробка, полученная путем выдавливания из замкнутого сплайна
5. Назовите созданный объект Wall_Cafe и сохраните файл в папке с проектом
В данном случае лучше использовать дополнительные объекты, включенные в со­ под названием Main_Scn.max.
став 3ds max начиная с шестой версии.
Последовательность построения стен для будущей сцены такова.
Создание пола, потолка и декоративных накладок
Запустите программу 3ds max 7. Откройте сохраненный файл Index.max или за­ К только что построенным стенам необходимо добавить пол и потолок. Для это­
грузите его с компакт-диска, из папки Office_Cafe\Exercises\Glava2. го можно использовать примитив Box (Параллелепипед). Из этих же объектов
создаются декоративные полуколонны, на которых будут располагаться зеркаль­
1. На вкладке Create (Создать) командной панели в раскрывающемся списке
ные панели величиной от пола до потолка. Последовательность действий такова.
выберите пункт АЕС Extended (Архитектурные, инженерные и конструктор­
ские расширения). Нажмите кнопку Wall (Стена) и выберите свиток Keyboard 1. Откройте ранее сохраненную сцену Main_Scn.max или загрузите с компакт-
Entry (Ввод с клавиатуры). диска из папки Office_Cafe\Exercises\Glava2.
2. Размеры стен помещения — 560 х 900 см. Толщина стен будет 20 см, а высота 2. На командной панели перейдите на вкладку Create (Создать), выберите ка­
300 см. Для задания толщины и высоты выберите свиток Parameters (Парамет­ тегорию объектов Standard Primitives (Стандартные примитивы) и нажмите
ры), в полях Width (Ширина) и Height (Высота) введите значения 20 и 300 см кнопку Box (Параллелепипед). Щелкните левой кнопкой мыши в окне Тор
соответственно. Выберите вариант Left (Слева) в области Justification (Вырав­ (Сверху) и, не отпуская кнопку мыши, растяните примитив до нужных раз­
нивание). Далее в свитке Keyboard Entry (Ввод с клавиатуры) нажмите кнопку меров.
Add Point (Добавить точку). Выберите окно вида Тор (Сверху) — на нем будет
3. На вкладке Modify (Модификация) командной панели уточните размеры соз­
видна первая точка с координатами (0; 0; 0). В поле координат по оси X введи­
данного объекта пола. В полях Length (Длина) Width (Ширина) Height (Высо­
те значение 560 см и нажмите кнопку Add Point (Добавить точку). Отобразит­
ся первая стена помещения нужных размеров. та) введите значения 940 см, 600 см и 10 см соответственно. Назовите прими­
тив Floor_Cafe.
3. Инструментом Zoom (Увеличение), находящимся на панели управления ви­
довыми окнами (см. рис. 2.19) уменьшите вид сцены в окне Тор (Сверху) до 4. На панели инструментов выберите Select and Move (Выбрать и переместить)
момента полной видимости созданной стены. (см. рис. 2.18) и с помощью него расположите примитив Floor_Cafe точно под
объектом Wall_Cafe, чтобы он слегка касался нижней части стен помещения.
4. Введите вторую точку с координатами (560; 900; 0) и нажмите кнопку Add
Point (Добавить точку). Появится вторая стена (рис. 2.31). Добавьте остав­ 5. Не снимая выделения с Floor_Cafe, выберите команду меню Edit ► Clone (Прав­
шиеся две точки с координатами (0; 900; 0;) и (0; -20; 0;). Стены будущего по­ ка ► Клонировать). Откроется диалоговое окно Clone Options (Параметры кло­
мещения выстроены. нирования) (рис. 2.32). Установите переключатель Object (Объект) в положе­
ние Сору (Копия), назовите новый объект Ceil_Cafe и нажмите ОК.
72 Г л а в а 2 . М о д е л и р о в а н и е п р е д м е т о в и н т е р ь е р а с п о м о щ ь ю 3ds m a x 7
Построение предметов интерьера на основе примитивов 73
6. В окне вида Left (Слева) инструментом Select
and Move (Выбрать и переместить) подними­
те новый примитив вверх по оси Z па 300 см.
7. Теперь нужно скрыть потолок, чтобы можно
было видеть все помещение сверху. Выдели­
те в сцене объект Floor_Cafe, затем выберите
вкладку Display (Отображение) па командной
панели и в свитке Hide (Скрыть) щелкните
на кнопке Hide Selected (Скрыть выделенное)
(рис. 2.33). Потолок перестанет отображать­
ся в видовых окнах. Чтобы потом вернуть его
па место, необходимо нажать кнопку Unhide
Рис. 2.32. Диалоговое окно
All (Отобразить все) или Unhide by Name (Ото­ с параметрами клонирования
бразить по имени).
8. Для моделирования полуколонн создайте на виде
Тор (Сверху) примитив Box (Параллелепипед) вы­
сотой 300 см, шириной 40 см и глубиной 10 см,
увеличив изображение инструментом Zoom (Уве­
личение) (см. рис. 2.19). Затем создайте еще один
параллелепипед высотой 220 см, шириной 30 см
Рис. 2.34. Расположение декоративных полуколонн в помещении
и глубиной 0,7 см, это будет зеркальная панель на
декоративной полуколонне. Назовите только что СОВЕТ He забудьте установить флажок Generate Mapping Coords (Генериро-
сделанную полуколонну Pillar, а зеркальную па­ вать координаты карты) для корректного отображения текстурных карт.
нель — М_Рап. Расположите зеркало на объекте
Pillar, наполовину вдвинув его в глубину полуко­ Предметы мебели из примитивов
лонны и поместив на 30 см ниже верхнего края объ­ Следующим шагом в создании сцены будет построение предметов мебели, таких
екта (рис. 2.34). Командой Group ► Group (Группи­ как круглый и квадратный столы. Эти объекты можно сделать на основе стандарт­
ровка ► Группировать) главного меню создайте ных и дополнительных примитивов. Так как они будут почти полностью скрыты
группу из этих двух примитивов и назовите ее D Pill. скатертями, нет нужды создавать слишком сложную геометрию. Начать лучше
9. Поместите в помещении вновь созданный объект с построения круглого стола, состоящего из цилиндра в качестве столешницы и че­
в 150 см от угла находящегося в начале координат тырех L-сегментов, которые послужат столу ножками. Файл с моделью стола
(см. рис. 2.34). Выбрав команду меню Edit ► Clone под названием C_Table.max находится на компакт-диске в папке Office_Cafe\
(Правка ► Клонировать), сделайте две копии груп­ Exercises\Glava2. Для создания круглого стола выполните следующие действия.
пы D_Pill и в окне Тор (Сверху) инструментом 1. Откройте файл Index.max. Перейдите на командную панель, откройте вкладку
Select and Move (Выбрать и переместить) сдвиньте Create (Создать), нажмите кнопку Geometry (Геометрия) и выберите тип объекта
копии по оси Y на 150 см друг относительно друга. Standard Primitives (Стандартные примитивы). Далее нажмите кнопку Cylinder
Рис. 2.33. Командная панель
Затем, выделив центральную декоративную па­ Display (Отображение) (Цилиндр) и в окне вида Тор (Сверху) создайте цилиндр радиусом 60 см и тол­
нель, выберите команду Tools ► Mirror (Сервисные щиной 2 см. Остальные параметры оставьте по умолчанию. Назовите новый
инструменты ► Отразить) и в открывшемся диалоговом окне Mirror: World объект Tab_Lid. На панели модификации уточните параметры столешницы.
Coordinates (Отразить: Мировые координаты) в области Mirror Axis (Оси отра­
2. На панели Create (Создать), нажав кнопку Geometry (Геометрия), выберите
жения) выберите переключатель X, а в области Clone Selection (Клонировать
категорию объектов Extended Primitives (Дополнительные примитивы) и щелк­
выделение) - переключатель Сору (Копировать). Нажав кнопку ОК создай­
ните на кнопке L-Ext (L-сегмент). Затем в окне Front (Спереди) установите
те отраженную копию панели и расположите ее на противоположной стене
курсор в любом месте и, нажав левую кнопку мыши, растяните объект до раз­
напротив центральной декоративной полуколонны (см. рис. 2.34).
мера примерно 74 см, причем кроме размеров по длине и ширине необходимо
10. Сохраните файл как Main_Scn01.max и закройте программу.
задать толщину формы.
74 Глава 2. Моделирование предметов интерьера с помощью 3ds max 7 Построение предметов интерьера на основе примитивов 75

3. Уточните параметры созданного сегмента (рис. 2.35) 5. Отожмите кнопку Use Pivot Point Center (Использовать точку опоры). Инстру­
в панели модификации: в поле Side Length (Длина ментом Select and Move (Выбрать и переместить) в окнах проекций Тор (Сверху)
стороны) введите значение 74 см (длина верхней и Front (Спереди) переместите объект Tab_Lid над ножками стола и расположите
части сегмента), в поле Front Length (Передняя сто­ его так, чтобы массив объектов был в центре и слегка касался крышки стола.
рона) — 20 см, Side Width (Ширина стороны) — 4 см,
Front Width (Ширина спереди) — 4 см и Height
(Высота) — 4 см. Назовите объект Dr_stick.
4. Так как для стола нужно сделать четыре ножки,
можно воспользоваться инструментом Array (Мас­
сив). Перейдите в окно Тор (Сверху). Вначале
надо сместить центр модели инструментом Use Pivot
Point Center (Использовать точку опоры) так, как
показано на рис. 2.36. Нажмите кнопку этого ин­
струмента, выберите Use Transform Coordinate (Ис­
пользовать центр координат трансформации) и пе­
реместите объект так, чтобы его центр координат
находился с краю (рис. 2.36). Затем выберите ко­
манду меню Tools ► Array (Сервисные инструменты ►
Массив). В открывшемся диалоговом окне в поле
Count (Счет) области Array Dimensions (Измерения
массива) введите значение 4, так как у стола бу­
дет четыре ножки. В области Array Transformation Рис. 2.37. Окно параметров Array (Массив)
(Преобразование массива), Incremental (Увеличи­ Рис. 2.35. Параметры ножки
6. Выделите все объекты сцены и сгруппируй­
ваемые), в поле Z области Rotate (Поворот) введи­ стола — L-Ext (L-сегмент)
те их, выбрав команду меню Group ► Group
те значение 90, в полях X и Y области Move (Перемещение) введите значения
(Группировка ► Группировать) главного ме­
10 и -10 соответственно (рис. 2.37).
ню. В открывшемся диалоговом окне дай­
те группе имя ТаЫе_С. Перейдите в окно
Perspective (Перспектива), выберите коман­
ду меню Rendering ► Render (Визуализация ►
Расчет) и в открывшемся диалоговом окне
нажмите кнопку Render (Расчет). У вас дол­
жен получиться похожий стол (рис. 2.38).
Сохраните файл как C_Table.max и закрой­ Рис. 2.38. Визуализированное
изображение круглого стола
те 3ds max 7.
7. Примерно так же моделируется квадратный стол, который тоже нужен для
сцены офисного кафе. Он строится из нескольких примитивов типа Box (Па­
раллелепипед) в виде столешницы и четырех ножек. В данном случае также
можно применить инструмент Array (Массив), но в упражнении четыре нож­
ки стола просто скопированы и позиционированы по сторонам столешни­
цы. Готовая модель стола находится на компакт-диске в файле с названием
Q_Table.max папки с проектом кафе.
8. Откройте файл Index.max. Создайте в окне Тор (Сверху) примитив типа Box
(Параллелепипед) 80 х 80 см и толщиной 3 см. Поместите его в точку с ко­
ординатами (0; 0; 0). Это будет столешница квадратного стола, назовите ее
Рис. 2.36. Положение объекта относительно оси координат Q_Lid (рис. 2.39).
76 Глава 2. Моделирование предметов интерьера с помощью 3ds max 7
Построение предметов интерьера на основе примитивов 77
9. Там же на виде сверху создайте другой паралле­
лепипед — 5 х 5 см и высотой 74 см. Назовите Итак, для моделирования основных частей барной стойки и пристенного модуля
этот объект Q_Stick. Выделив созданный объект, выполните следующие действия.
выберите в главном меню команду Edit ► Clone 1. Откройте файл lndex_Sub.max. На панели Create (Создать) нажмите кнопку
(Правка ► Клонировать), в появившемся окне Geometry (Геометрия), из раскрывающегося списка выберите вариант Extended
Clone Options (Параметры клонирования) все Primitives (Дополнительные примитивы) и, нажав кнопку Chamfer Box (Сре­
параметры оставьте по умолчанию и, нажав О К, занный параллелепипед), щелкните мышью в окне Front (Спереди). Растяни­
сделайте копию объекта. Повторите данную опе­ те прямоугольник и, щелкнув мышью, задайте величину фаски на краях при­
рацию еще два раза. Разместите ножки по углам митива. В панели модификации уточните размеры объекта: высота —210 см,
под столешницей примерно в 10-15 см от края. ширина — 100 см, глубина — 6 см и величина фаски — 0,2 см. Назовите создан­
ный элемент B_Pan_Mod, это будет задняя панель пристенного модуля.
10. Выделите все объекты сцены, сгруппируйте их
и назовите группу Q_Table. Визуализируйте по­ 2. Следующим действием будет создание верхней крышки сегмента модуля. Это
лученный результат — должен получиться четы­ будет срезанный параллелепипед высотой 11 см, шириной, как и задняя па­
рехугольный стол (рис. 2.40). Сохраните файл нель, 100 см и глубиной 30 см. Величина фаски на примитиве также 0,2 см.
под таким же названием, как и группу, и закрой­ Дайте объекту название T_Pan_Mod и расположите поверх задней панели, со­
те программу. единив с ней (рис. 2.41).

ПРИМЕЧАНИЕ В окне Clone Options (Парамет­


ры клонирования) (см. рис. 2.32)
в области Object (Объект) есть три переключателя: Сору
(Копия) — при его использовании создается дубликат, ни­
как не зависящий от оригинала, Instance (Экземпляр) —
сохраняет связь с первозданным объектом и все модифи­
кации также наследуются ими, Reference (Ссылка) — при
использовании этого вида дублированных объектов и их Рис. 2.39. Панель модификации
модификации изменяются только клонированные объекты, с параметрами крышки стола
модификации копий на оригинал не влияют.

Дополнительные примитивы
для моделирования барной
стойки
Для дальнейшей работы понадобится исполь­
зование дополнительных примитивов, которые
есть в составе программы 3ds max 7. Следую­
щим объектом, который необходимо смодели­
ровать, будет бар, размещенный в офисном
кафе. Это типовая барная стойка известной Рис. 2.41. Сегмент пристенного модуля барной стойки
фирмы, размеры и внешний вид которой взя­
ты из специального каталога. Файл с готовой Рис. 2.40. Визуализированное 3. Нижняя часть модуля — стандартный параллелепипед без фаски. Его пара­
моделью пристенного модуля бара можно взять изображение квадратного стола метры: высота — 15 см, ширина — 100 см, глубина — 36 см. Назовите объект
с компакт-диска - он называется Wall_Modl.max B_Pan_Mod и присоедините его к задней панели (см. рис. 2.41).
и находится в папке Office_Cafe\Exercises\Glava2. Этот объект будет состоять из 4. Создайте тумбу сегмента пристенного модуля бара. В качестве тумбы будет
двух основных частей: непосредственно самой барной стойки и пристенного мо­ использован срезанный параллелепипед высотой 67 см, шириной 100 см и глу­
дуля. Сначала нужно построить модуль, который будет стоять вдоль одной из биной 40 см. Величина фаски, как и у других объектов, будет 0,2 мм. Назовите
стен. Он состоит из нескольких стандартных блоков шириной 100 см, глубиной объект Tumb_Mod_Pan. Поместите смоделированную тумбу на нижнюю часть
40 см и высотой 215 см. Для частей блока пристенного модуля удобнее всего ис­ модуля так, чтобы часть ее вдвинулась в заднюю панель (см. рис. 2.41).
пользовать примитив Chamfer Box (Срезанный параллелепипед), чтобы имити­ 5. Следующая часть сегмента — крышка тумбы. Создайте срезанный паралле­
ровать фаску на панелях бара. лепипед шириной, как и все другие части модуля, 100 см, высотой 3 см,
78 Глава 2. Моделирование предметов интерьера с помощью 3ds max 7
Построение предметов интерьера на основе примитивов 79
глубиной 41 см. Величина фаски у крышки будет 0,3 см, для большего скругле-
ния. Расположите ее на тумбе, внимательно следя за тем, чтобы между частями в сцене. Отрезать часть модели можно, применив к ней соответствующий
модуля не было зазоров и промежутков, иначе после установки освещения они модификатор, который описывается в следующем разделе. Визуализируйте
будут видны и модель покажется неправдоподобной. Назовите эту часть Lid_Mod. сцену, нажав кнопку Rendering (Визуализация) в основной панели инструмен­
6. Создайте стандартный параллелепипед размером 115 х 100 см и толщиной тов (рис. 2.42). Сохраните файл как Wall_Mod1.max и закройте программу.
0,7 см. Это будет зеркало, расположенное на пристенном модуле. Поместите Следующий шаг — создание некоторых частей барной стойки из примитивов.
его на заднюю панель, слегка вдвинув в нее (см. рис. 2.41). Дайте имя новому В кафе будет расположена стойка из трех линейных элементов и витрины. Так
объекту — Mir_Pan. как ширина помещения 560 см, а ширина витрины 95 см, барная стойка будет
7. Практически весь сегмент пристенного модуля отстроен. Осталось создать две состоять из модулей 120, 240 и 100 см. Для примера можно создать один из
стеклянные полки и точечный светильник на верхней крышке модуля. Для элементов стойки, а остальные сделать по аналогии. Трехмерная модель ли­
полок создайте стандартный параллелепипед высотой 0,5 см, шириной 100 см нейного элемента барной стойки есть в готовом виде на компакт-диске в файле
C_Bar.max. Примитивы также понадобятся при моделировании панелей витри­
и глубиной 20 см, а другой параллелепипед путем дублирования инструмен­
ны. Итак, для создания линейного элемента стойки 120 см и панелей витрины
том Clone (Клонировать) получите из первого. Дайте объектам названия — проделайте следующие действия.
Gl Shelf и GI_Shelf01 соответственно. Расположите верхнюю полку примерно
в 35 см от крышки сегмента, а вторую полку в 35 см от первой (см. рис. 2.41). 1. Откройте файл lndex_Sub.max. В окне проекции Тор (Сверху) постройте
примитив Box (Параллелепипед), ширина его 120 см, высота — 15 см и глуби­
8. Точечный источник освещения строится из сжатой сферы и срезанного цилинд­ на — 70 см. Это будет нижняя часть стойки, на которую крепится подставка
ра. На панели Create (Создать) нажмите кнопку Geometry (Геометрия), выбе­ для ног. Дайте объекту название В_Рап_Ваг.
рите категорию объектов Standard Primitives (Стандартные примитивы), далее
2. Следующий объект Box (Параллелепипед), как и все остальные части стойки,
нажмите кнопку Sphere (Сфера) и, щелкнув в окне проекции Тор (Сверху), будет иметь ширину 120 см, по величине сегмента. Он будет представлять со­
создайте сферу радиусом 2,5 см, остальные параметры оставьте по умолчанию. бой часть стойки со столешницей. Высота его 69 см, глубина — 74,5 см. Назови­
На панели инструментов, выделив сферу, нажмите кнопку Select and Uniform те его Thumb_Bar и расположите на нижней части стойки, чтобы он примерно
Scale (Выбрать и изменить масштаб), затем нажмите клавишу F12. Появится на 3,5 см выходил за передний край примитива (рис. 2.43).
окно масштабирования Scale Transform Type-In (Тип преобразования масштаби­
рования). В области Absolute: Local (Абсолютно: Локально) уменьшите масштаб
по оси Z до 50 %. Сфера станет сплющенной по
вертикали. Назовите сферу P_Lamp. Для создания
ободка точечного светильника удобнее использо­
вать цилиндр с фаской. На вкладке Create (Соз­
дать) командной панели нажмите кнопку Geometry
(Геометрия) и выберите в списке категорию объ­
ектов Extended Primitives (Дополнительные прими­
тивы). Нажмите кнопку Chamfer Cyl (Срезанный
цилиндр). В окне Тор (Сверху) создайте цилиндр
с фаской радиусом 3,5 см, высотой 1 см. Величину
фаски сделайте 0,5 см, при этом в поле Fillet Segs
(Сегменты фаски) введите число 3 для более плав­
ного среза на цилиндре. Назовите новый объект
T_Rim и в его середину поместите сжатую сферу
так, чтобы их центры по вертикали и горизонтали
совпадали. Выделив объекты P_Lamp и T_Rim,
сгруппируйте их и назовите группу Р Light.
9.. Расположите светильник рядом с верхней крыш­ Рис. 2.43. Линейный элемент барной стойки из примитивов
кой сегмента пристенного модуля, пока не разме­
щая на ней, так как нужно отрезать верхнюю часть 3. Фасадная панель также будет смоделирована в виде примитива Box (Парал­
Рис. 2.42. Визуализированная лелепипед) высотой 100 см, шириной — как у других частей стойки и толщи­
светильника, которая все равно будет скрыта. Это модель пристенного модуля ной 5 см. Объект назовите F_Pan. Присоедините вновь созданный примитив
делается для уменьшения количества полигонов барной стойки
к Thumb_Bar, как на рис. 2.43.
80 Глава 2. Моделирование предметов интерьера с помощью 3ds max 7 Построение предметов интерьера на основе примитивов 81

4. Столешница барной стойки моделируется из дополнительного примитива Назовите вновь созданный объект B_Pan_Win. Он будет стоять на полу и на
Chamfer Box (Срезанный параллелепипед). Создайте его в окне Тор (Сверху) нем будут располагаться остальные части витрины.
с параметрами: высота — 3 см, ширина — 120 см, глубина 77 см. Имя объекта —
Tab_Bar. Поместите столешницу сверху на Thumb_Bar и слегка вдвиньте ее
в фасадную панель так, чтобы она выступала по ширине объекта Thumb_Bar
сантиметров на пять (см. рис. 2.43).
5. В окне Тор (Сверху) создайте объект Chamfer Box (Срезанный параллелепи­
пед) из числа дополнительных примитивов. Ширина ее 120 см, высота —
6 см глубина — 40 см. Присоедините верхнюю часть столешницы к фасад­
ной панели, чтобы на виде Left (Слева) она выступала с одной стороны на
10 см, а с другой - на 25 см (см. рис. 2.43), и назовите T_Tab_Bar.
6. С помощью примитива Chamfer Box (Срезанный параллелепипед) сделайте
верхний ярус барной стойки, на котором будут располагаться лампы подсветки
и бокалодержатели. Для этого в окне Тор (Сверху) создайте объект T_Mtab
шириной 120 см, высотой 10 см и глубиной 50 см. Расположите его над бар­
ной стойкой пока на произвольной высоте (см. рис. 2.43). В дальнейшем к мо­
дели будут добавлены другие объекты, создание которых описывается ниже.
В окне вида Left (Слева) создайте примитив Cylinder (Цилиндр) радиусом 1 см
и длиной по размеру стойки. Это будет подставка для ног. Дайте ей название
St_Rack и расположите в нижней части стойки в 7 см от нижней части стойки.
Кронштейны крепления подставки к нижней части стойки моделируются с по­ Рис. 2.44. Подставка для ног с держателями
мощью примитивов Chamfer Cyl (Срезанный цилиндр) радиусом 2,5 см, длиной 2. Блок холодильной установки под витриной также будет состоять из двух па­
5 см и величиной фаски 1 см (их название - Cr_Stand). Объект Cylinder (Ци­ раллелепипедов: объект Ref_boxl длиной и шириной 100 см, высотой 30 см,
линдр) подойдет в качестве держателей радиусом 0,5 см и длиной 7 см (назва- и объект Ref _box2 длиной 20 см, шириной 98 см и высотой 50 см. Поместите
ние — Hol_Stand). Крепления, которыми кронштейн соединяется с полом и стой- модуль холодильной установки на нижнюю часть витрины, а на нем располо­
кой, создаются из примитивов Cone (Конус), у которых радиус 1 — 1,5 см, жите другой модуль холодильной установки (рис. 2.45).
радиус 2 — 0,5 см и высота 1 см. Назовите крепления F_Stand. (Однотипным
объектам давайте различающиеся названия.) Объекты можно создать в любом 3. Сохраните файл как Win_Bar.max и закройте программу.
видовом окне, а затем, включив угловую привязку (см. раздел «Панели инст­
рументов»), инструментом Select and Rotate (Выбрать и повернуть) повернуть
нужном направлении и инструментом Select and Move (Выбрать и перемес­
тить) расположить в соответствующем месте (рис. 2.44). Сгруппируйте все объ-
екты кронштейна, выделив их, и назовите группу Cron_Rack. Дублируйте полу-
ченную группу, расположив ее на противоположном конце подставки для ног.
Создайте по описанной технологии еще два линейных элемента барной стой-
ки шириной 240 и 100 см. Сгруппируйте три созданных модуля по трем
разным группам - Bar_Mod_120, Bar_Mod_240, Bar_Mod_100. Посмотрите
конечную визуализацию сцены. Сохраните файл как C_Bar01.max и закройте

Моделирование витрины
Некоторые части, из которых будет состоять витрина, моделируются с помощью
тех же примитивов, что и барная стойка. Готовый файл Win_Bar.max с моделью
витрины находится на компакт-диске, поставляемом с этой книгой, в папке с уп-
ражнениями к проекту офисного кафе.
Рис. 2.45. Часть витрины бара из примитивов
1. Откройте файл Index.max. Нижняя часть витрины — стандартный примитив
Box (Параллелепипед) шириной 100 см, высотой 15 см и глубиной 94,5 см.
82 Глава 2. Моделирование предметов интерьера с помощью 3ds max 7 83
Сплайны и применение модификаторов

Сплайны и применение модификаторов При использовании модификаторов большое значение имеет порядок их распо­
ложения в стеке применительно к объекту модификации. Если модификаторы,
Моделирование некоторых основных объектов сцены на основе примитивов за­ идущие в стеке один за другим, поменять местами, то деформация объекта будет
вершено. Далее по ходу создания остальных моделей нам еще понадобятся при­ отличаться от той, которая предшествовала их перемещению.
митивы для моделирования деталей предметов интерьера.
Один из мощных и удобных инструментов программы трехмерного моделирова­ Продолжение моделирования витрины
ния и анимации 3ds max 7 — объекты Shapes (Формы). Они делятся на Splines В описываемом проекте модификаторы применяются при моделировании мебели
(Сплайны) и NURBS Curves (NURBS-кривые). Эти инструменты могут как слу­ и других предметов интерьера. Использование параметрических модификаторов
жить для создания плавных форм заготовок трехмерных моделей, так и быть са­ будет проиллюстрировано на примере создания не сделанных еще частей витри­
мостоятельными визуализируемыми объектами. Так как формы по умолчанию ны бара. Необходимо создать боковые стенки, имеющие закругленную форму,
не имеют полигонов и граней, их нельзя визуализировать, но можно использо­ затем витринные стекла и внутренние стеклянные полки. При создании этих
вать совместно с другими объектами программы. элементов наравне с модификаторами будут использованы сплайны в качестве
Сплайны — это двумерные примитивы (например, линия, окружность, текст), форм объектов. Так как моделируемые объекты приобретут плавные очертания,
имеющие, как и трехмерные, различные параметры задания форм. Некоторые удобнее будет использовать фигуру типа Line (Линия), из которой с помощью
сплайны могут быть созданы с закругленными краями. Для визуализации сплай­ модификаторов Extrude (Выдавить) и Bevel (Скос) можно сделать объемную по­
на достаточно установить флажки Renderable (Визуализируемый) и Display Render верхность. Последовательность действий при моделировании такова.
Mesh (Показать сетку визуализации) свитка Rendering (Визуализация) в панели 1. Откройте файл Win_Bar.max. На командной панели Create (Создать) нажмите
модификации сплайна. кнопку Shapes (Формы). В свитке Object Type (Тип объекта) выберите тип
Line (Линия) и в окне вида Left (Слева) постройте замкнутый сплайн из девяти
В программе 3ds max 7 есть также другие способы создания и модификации сегментов, соединенных точками (рис. 2.46), вокруг созданных ранее частей
трехмерных моделей. Один из методов деформации и изменения формы объек­ витрины. Линию, которая будет формой боковой стенки витрины, создавайте
тов в 3ds max 7 заключается в применении модификаторов. Модификатор — это в порядке расположения номеров вершин. Для того чтобы замкнуть сплайн,
программная функция изменения формы и внешнего вида трехмерного объекта. после создания последней вершины линии щелкните мышью в области пер­
Модификаторы подразделяются на следующие группы: вой вершины. Появится диалоговое окно с вопросом: Close Spline? (Замкнуть
□ Modifiers Selection (Модификаторы выделения) позволяют изменять форму сплайн?), на который нужно ответить Yes (Да). Так как сегментам формы бо­
объектов путем воздействия на выделенные подобъекты (вершины, полиго­ ковой стенки необходимо придать некоторую плавность, нужно изменить вид
ны, стороны). нескольких контрольных вершин сплайна. Вершина, имеющая установленный
□ Modifiers Conversion (Модификаторы преобразования) обращают примитивы по умолчанию тип Corner (Угол), соединяет прямые сегменты, вершина типа
и другие модели программы в сетку, полигон или лоскутный объект. Smooth (Сглаживание) закругляет сегменты, вершина типа Bezier (Безье)
позволяет изменять кривизну сегментов с помощью векторных маркеров
□ Modifiers Animation (Модификаторы анимации) управляют анимацией объ­ (см. рис. 2.46), а вершина типа Bezier Corner (Угол Безье) имеет два независи­
ектов с определенными свойствами, например, скелетными персонажами, мых маркера для изменения кривизны прилегающих сегментов. В панели
мягкими объектами. модификации раскройте список подобъектов созданного примитива Line (Ли­
□ Subdivision Surfaces (Разбиение поверхностей) — модификаторы, отвечающие ния) и выберите из него Vertex (Вершина). В окне вида, выделив любую из
за подразделы поверхностей, сглаживание сетки каркасных объектов. вершин, щелкните правой кнопкой мыши. Появится контекстное меню, в ко­
тором можно выбрать нужный тип вершины (рис. 2.47). Вершинам 1, 2, 4, 5, б,
□ Free Form Deformers (Свободные деформаторы) — эти модификаторы путем
7, 8 назначьте тип Bezier (Безье), вершине 9 — тип Smooth (Сглаживание), а вер­
назначения контрольных точек и применения к ним инструментов перемеще­
ния и поворота позволяют придавать объекту нужную форму. шине 3 оставьте заданный по умолчанию тип Corner (Угол). Отрегулируйте
кривизну сплайна с помощью маркеров вершин в соответствии с формой. За­
□ Parametric Deformers (Параметрические деформаторы) преобразовывают фор­ кройте список подобъектов, назовите сплайн F_R_Pan_Win.
му объектов путем назначения и изменения их дополнительных параметров. 2. Придав сплайну нужную форму, выберите из списка модификаторов Bevel
Например модификаторы скоса, изгиба, отсечения, скручивания и т. д. явля­ (Скос) и в свитке Parameters (Параметры) проверьте, стоят ли флажки Start
ются параметрическими модификаторами. (Начало) и End (Конец) в области Capping (Верх). В области Bevel Values
□ NURBS Editing (Редактирование NURBS) — модификаторы преобразования (Уровень скоса) значения Level 1 (Уровень 1) должны быть такими: Height
NURBS-кривых (Неравномерных В-сплайнов). (Высота) — 0,5 см, Outline (Контур) — 0,5 см; значения Level 2 (Уровень 2):
Height (Высота) - 1 см, Outline (Контур) - 0, Level 3 (Уровень 3): Height
Это далеко не полный перечень модификаторов, доступных в программе 3ds max 7.
(Высота) — 0,5 см, Outline (Контур) — 0,5 см. Получится форма боковой
Доступ к модификаторам открывается из главного меню, а также из списка моди­
стенки витрины с закругленными краями толщиной 2 см. В окне вида Front
фикаторов (Modifier List) на вкладке Modify (Модификация) командной панели.
84 Глава 2. Моделирование предметов интерьера с помощью 3ds max 7 Сплайны и применение модификаторов 85

(Спереди) переместите новый объект по оси X, чтобы он наполовину проник 3. Следующее действие — моделирование витринного стекла. Форма стекла
в объекты холодильной установки витрины. Продублируйте полученный объ­ строится как замкнутый сплайн типа Line (Линия), состоящий из восьми сег­
ект и, назвав копию F_Pan_Win, передвиньте ее на левый край витрины, рас­ ментов (и соответственно из восьми точек) (рис. 2.48). Вершины 1, 2, 3, 4 име­
положив как правую боковую стенку.
ют тип Corner (Угол), вершины 5, 7, 8 — тип Bezier (Безье), а вершина б — тип
Smooth (Сглаживание). После этого, применяя модификатор Extrude (Вы­
давить), получите объемную фигуру из сплайна величиной 96 см. Назовите
модель GI_Win, установите флажок Generate Mapping Coords (Генерировать
координаты карты). Объект получился внутри не полым. Далее в других раз­
делах описываются инструменты, с помощью которых можно сделать модель
витрины полой внутри. В данном случае нет надобности строить более де­
тальные модели, поскольку практически все объекты сцены будут расположе­
ны на определенном расстоянии от камеры, к тому же задача состояла в том,
чтобы создать трехмерные модели, сходные с оригинальной мебелью лишь
по форме. Кроме того, сцена будет достаточно насыщена объектами, и если
строить модели со стопроцентной реалистичностью, то есть вероятность про­
должительное время ждать визуализации даже на компьютерах с хорошей
производительностью.

Рис. 2.46. Замкнутый сплайн, являющийся формой боковой части витрины

Рис. 2.48. Форма витринного стекла

4. Теперь осталось отстроить боковые стенки витрины, передние накладки на


стекло и полки, расположенные внутри витрины. Выделив в панели модифи­
кации сплайн GI_Win, дублируйте его, присвойте копии имя L_GI_Pan и с по­
мощью модификатора Extrude (Выдавить) получите трехмерный объект тол­
Рис. 2.47. Подобъекты сплайна и контекстное меню контрольной вершины щиной 1 см. Клонируйте вновь созданную модель, дайте полученной копии
87 Глава 2. Моделирование предметов интерьера с помощью 3ds max 7 Сплайны и применение модификаторов 87

имя R_GI_Pan и разместите обе боковые стенки витрины по правую и левую


стороны от объекта GI_Win между ним и боковой панелью.
5. Накладки на стекло моделируются двумя примитивами Box (Параллелепи­
пед): Br_Bot — шириной 98 см, высотой 15 см и толщиной 2 см; Br_Fr — ши­
риной 98 см, высотой 10 см и толщиной 2 см. Поместите модели накладок
на модель витрины (рис. 2.49) и совместите друг с другом так, чтобы между
ними не было зазора.

Рис. 2.50. Готовая модель витрины бара и редактирование вершин модели полки

Компоновка модели бара


Окончательная доводка модели бара заключается в создании круглых опор кар­
низа бара, бокалодержателей и крючков для пивных бокалов, а также элементов
декора на передней панели барной стойки. Декоры передней панели моделиру­
ются способом, который будет описан далее в следующих разделах.
Рис. 2.49. Расположение моделей накладок на модели витринного стекла
Опоры карниза стойки моделируются при помощи модификатора Lathe (Обер­
нуть). Создается сплайн в виде половины сечения объекта, который представляет
6. Последний штрих в создании витрины — моделирование стеклянных по­
собой форму вращения. Затем к сплайну применяется соответствующий моди­
лок, которые будут находиться внутри нее. На виде сверху создайте два па­
фикатор и объект подгоняется под нужную форму путем перемещения вершин
раллелепипеда. Толщина у обоих будет 1 см, а ширина — 94 см. Один будет
сплайна и изменения координат центра вращения. Бокалодержатель будет смо­
иметь глубину 50 см, а второй — 67 см. Поместите новые объекты внутрь
делирован из визуализируемого сплайна, так как это удобнее, чем строить его из
витринного стекла (рис. 2.50). Следующим действием примените к каждому
примитивов. Для создания этих аксессуаров выполните следующие действия.
из созданных примитивов модификатор Edit Mesh (Редактирование сетки).
1. Откройте файл lndex_Sub.max или загрузите его с компакт-диска, прила­
Раскрыв список подобъектов, выделите Vertex (Вершина) и инструментом
гаемого к книге. В окне вида Left (Слева) создайте открытый (незамкнутый)
Select and Move (Выделить и переместить) путем перемещения вершин при­
сплайн из двенадцати сегментов (тринадцати вершин). Верхняя и нижняя
митива совместите грани моделей полок с гранями витрины (см. рис. 2.50).
части линии должны походить на половинки колокола (рис. 2.51). Полная вы­
Закройте список подобъектов. Назовите объекты Win_GI_Shelf 1 и Win_Gl_
сота формы вращения должна составлять 90 см. Вершины 1, 2, 3, б, 7, 8, 11,
Shelf 2. Визуализируйте сцену, посмотрите результат. Выделив все объекты,
12, 13 должны иметь тип Corner (Угол), а вершины 4, 5, 9,10 — тип Bezier (Бе-
из которых состоит витрина, создайте из них группу Win_Bar. Сохраните
зье). Придав форме вращения нужный вид, выберите из списка модификатор
файл как GI_Win_Bar.max, закройте программу. Файл Gl_Win_Bar.max с го­
Lathe (Обернуть) и создайте объект вращения, назвав его Hold. На панели
товой моделью витрины находится на компакт-диске в папке Office_Cafe\
модификации в поле Degrees (Градусы) установите значение 360, а также
Exercises\Glava2.
установите флажки Cap Start (Начало), Cap End (Конец) и выберите значок
89 Глава 2. Моделирование предметов интерьера с помощью 3ds max 7 Сплайны и применение модификаторов 89
Morf (Морфинг). В области Direction (Направление) выберите ось враще­ объект Hook. Следующим действием постройте сплайн из трех сегментов как
ния — Y и в области Align (Вывод) способ создания — Мах. Визуализируйте
форму вращения и, применив к нему модификатор Lathe (Обернуть), получи­
сцену; посмотрев результат, сохраните файл как Acces_Bar.max и закройте
программу. Файл с таким же названием есть на компакт-диске в папке Office_ те крепление, которым крючок цепляется за стойку. Назовите полученный
Cafe\Exercises\Glava2. объект Fast. Совместите крепление с крючком и объедините их в группу
Hook_Gob. Сохраните файл после визуализации и просмотра результата.

Рис. 2.52. Визуализируемый сплайн на проекциях и виде Active Shade (Активная тень)

Рис. 2.51. Верхняя (слева) и нижняя части формы вращения опоры карниза 3. Теперь пора модифицировать барную стойку, добавив в нее опоры карниза
и бокалодержатели, для чего придется объединить объекты файла Acces_
2. Бокалодержатель и крючок моделируются из визуализируемых сплайнов, ко­ Bar.max и C_Bar.max. Откройте файл C_Bar.max. Скройте два линейных моду­
торые должны быть созданы в окне вида Тор (Сверху) и в окне вида Front ля барной стойки из трех, нажав на вкладке Display (Отображение) команд­
(Спереди). На виде сверху постройте сплайн из восьми сегментов (рис. 2.52). ной панели кнопку Hide Selected (Скрыть выделенное). Выберите команду
Вершины 1, 3, 4, б, 7, 9 будут иметь тип Corner (Угол), вершины 2, 5, 8 — тип меню File ► Merge (Файл ► Присоединить). В открывшемся диалоговом окне
Bezier (Безье). Размер сплайна примерно 35 х 20 см. Перемещением вершин обзора файлов выберите файл Acces_Bar.max в папке Office_Cafe\Glava2 и на­
придайте линии нужную форму и в панели модификации в свитке Rendering жмите кнопку Open (Открыть). Появится диалоговое окно Merge - Acces_
(Визуализация) установите следующие флажки: Renderable (Визуализируе­ Bar.max, в котором будет отображен список объектов, находящихся в присое­
мый), Generate Mapping Coords (Генерировать координаты карты) и Display диняемом файле. Выберите из списка (щелчками мыши установите флажки)
Render Mesh (Показать сетку визуализации) (см. рис. 2.52). В поле Thickness объекты Gobl_Fast, Hook и Hook_Gob, проверив, стоят ли все флажки в по­
(Толщина) введите значение 0,3 см — это будет толщина визуализируемого ле List types (Список типов), и нажмите ОК. Выделите оставшийся модуль
сплайна. На концах модели бокалодержателя создайте три односегментных стойки и выберите команду меню Group ► Open (Группировка ► Открыть),
визуализируемых сплайна высотой 2 см и толщиной 0,5 см — это будут креп­ для того чтобы сгруппированный объект стойки был открыт для редактиро­
ления, которыми аксессуар крепится к карнизу барной стойки. Дайте бока- вания. На виде Left (Слева) выделите объект Т_МТаb (верхний карниз) и, пе­
лодержателю имя W_Gob, а его креплениям — F_Gob с соответствующими реместив его по оси Y вверх, вставьте между ним и стойкой опору карниза
порядковыми номерами. Соедините эти части в группу Gobl_Fast. Теперь (рис. 2.53) примерно в средней точке глубины и примерно в 5 см от левого
в видовом окне Left (Слева) создайте визуализируемый сплайн из шести или края (если смотреть на переднюю панель) модуля стойки. Продублируй­
менее сегментов, изменив их вид по своему усмотрению так, чтобы получился те опору и, сдвинув по оси X, расположите в 10 см от правого края линейно­
крючок (см. рис. 2.52), на который вешают пивные бокалы на карнизе барной го модуля бара. Добавьте на карниз крючок и бокалодержатель, поместив по­
стойки. Толщина визуализируемого сплайна составляет 0,3 см. Назовите этот следний на правый край карниза, а крючок на левый. Сделайте три копии
90 Глава 2. Моделирование предметов интерьера с помощью 3ds max 7 Сплайны и применение модификаторов 91
модели крючка и вместе с оригиналом разместите как вершины квадрата
в 10 см друг от друга. Бокалодержатель продублируйте и расположите рядом
с оригиналом в 5 см от него (см. рис. 2.53). Закройте группу, визуализируйте
изображение, посмотрите результат.

Рис. 2.54. Визуализированное изображение бара с витриной

Сплайны и модификаторы для создания


дополнительных объектов сцены
Для большей достоверности и распределения внимания зрителя на эскизах
проектов дизайна помещений обычно располагают предметы интерьера, кото­
рые после создания помещения предположительно могут в нем находиться. Это
Рис. 2.53. Линейный модуль стойки и расположение аксессуаров
могут быть, к примеру, вазы с цветами, элементы декора, аксессуары, предме­
4. На вкладке Display (Отображение) командной панели нажмите кнопку Unhide ты обихода и инструменты. В проекте интерьера офисного кафе такими пред­
by Name (Отобразить по имени), из появившегося списка выберите группу метами будут сервированные столы, бокалы на барной стойке, модели бутылок
Bar_Mod_240 и нажмите ОК. В сцене отобразится модуль барной стойки дли­ с напитками в баре и модель декоративного растения — пальмы. Эти объекты
ной 240 см. Скопировав опору карниза с соседнего модуля, расположите ее на строятся как с помощью примитивов, так и с использованием сплайнов и моди­
длинном сегменте бара в 10 см от левого края (предварительно раскрыв груп­ фикаторов.
пу и подняв карниз на ту же высоту, что и в модуле Bar_Mod_120). Сделайте Для создания модели сервированного стола нужно добавить в сцены с моделями
еще две копии опоры и разместите их посередине модуля и на правом краю круглого и прямоугольного столов следующие объекты: скатерти, тарелки, бо­
(тоже примерно в 10 см от конца модуля). Отобразите на сцене последний калы, вилки с ножами и ложками. Скатерти на столы создаются с помощью
линейный модуль бара, добавьте к нему опоры карниза и пару бокалодержа-
NURBS-поверхности и модуля Reactor (Реактор) (см. приложение А). Бутылки,
телей на правом конце. Визуализируйте сцену; просмотрев результат, при не­
бокалы и тарелки моделируются путем создания сплайнов и применения к ним
обходимости откорректируйте модели и их расположение.
модификатора Lathe (Обернуть).
5. Чтобы стойка бара смотрелась законченной, нужно добавить к ней модель
витрины из файла Gl_Win_Bar.max. Воспользуемся тем же инструментом, что Первой отстроенной моделью посуды будут тарелки, которые после создания
был применен выше. Добавьте в сцену командой Merge (Присоединить) объ­ нужно расположить одну в другой. Итак, приступим непосредственно к уп­
ект Win_Bar из вышеназванного файла. Расположите витрину между модуля­ ражнению.
ми длиной 120 см и 240 см, вплотную придвинув их к ней, добавьте справа 1. Откройте файл Index.max. В окне вида Тор (Сверху) или Front (Спереди) соз­
модуль длиной 100 см. Визуализируйте полученную сцену (рис. 2.54), со­ дайте сплайн из 9-10 сегментов как форму вращения (рис. 2.55). Изменять
храните файл под именем Full_Bar.max и закройте редактор 3ds max 7. Сцену тип вершин сплайна на более подходящий для создания формы нет надобно­
с моделью полной комплектации бара можно найти на компакт-диске, прила­ сти, все вершины имеют тип Corner (Угол). Замыкать сплайн также не нужно.
гаемом к книге. Примените к сплайну модификатор Lathe (Обернуть) и создайте заготовку
92 Глава 2. Моделирование предметов интерьера с помощью 3ds max 7 Сплайны и применение модификаторов 93

модели тарелки диаметром примерно 20 см и высотой 2,5 см. При необхо­ 2. Не закрывая файл, создайте сплайн,
димости отредактируйте центр вращения модификатора так, чтобы объект который будет формой вращения
смотрелся более реалистично. Чтобы тарелка была круглой (с меньшим коли­ бокала (рис. 2.58). Для того чтобы
чеством граней), в панели модификации выберите Lathe (Обернуть) и в свит­ были видны номера вершин, сплайн
ке Parameters (Параметры) в поле Segments (Сегменты) установите число, был повернут на 90° против часо­
большее заданного по умолчанию значения 16; правда, в данном случае, так вой стрелки. Вершинам б, 8, 11 на­
как моделей тарелок в сцене будет достаточное количество, увеличение числа значьте тип Bezier (Безье), осталь­
сегментов может привести к увеличению времени визуализации. Установите ным оставьте заданный по умолча­ Рис. 2.57. Визуализированное
флажок Weld Core (Объединить ядро), для того чтобы центр модели смот­ нию тип. Высота бокала пример­ изображение тарелок
но 18 см, а диаметр — 8 см. Вос­
релся сглаженным. На том же виде создайте еще один сплайн, который будет
пользуйтесь модификатором Lathe (Обернуть) и получите модель бокала,
формой вращения для другой тарелки. На этот раз она будет диаметром 25 см
назвав ее Gobl_1. Создайте на виде Front (Спереди) еще несколько разных по
и высотой 1,5 см (рис. 2.56). Поменяйте тип вершины 4 на Bezier (Безье) для
виду форм вращения для бокалов и одной чаши (рис. 2.59), меняя их с помо­
получения закругленного края тарелки. Примените к этому сплайну модифи­ щью модификатора Lathe (Обернуть), и дайте бокалам наименования Gobl_2,
катор Lathe (Обернуть), получив вторую тарелку. Назовите первую модель Gobl_3, Gobl_4, а чаше — Chal_Fruit. Сохраните файл как Dishes.max.
тарелки Plate_T, а вторую — Plate_B. Путем перемещения поставьте одну
тарелку в другую и сгруппируйте их, назвав группу T_Plates. Визуализируйте
сцену (рис. 2.57) и сравните результат с изображением. Файл с готовыми
трехмерными моделями тарелок и бокалов находится на компакт-диске в пап­
ке Office_Cafe\Exercises\Glava2 и называется Dishes.max.

Рис. 2.58. Форма вращения бокала развернута на 90°

3. Теперь не составит труда сделать несколько моделей бутылок для бара. Они
создаются с помощью того же модификатора Lathe (Обернуть), а затем не­
сколько видоизменяются другими параметрическими модификаторами для при­
дания им оригинальной формы. Создайте несколько сплайнов-форм (рис. 2.60),
Рис. 2.55. Форма вращения будущей верхней тарелка
видоизмените их вершины, отредактируйте длину и форму сегментов и при­
мените к каждому в от­
дельности сплайну моди­
фикатор Lathe (Обернуть).
Получившиеся объекты в
местах соединения сегмен­
тов будут смотреться гру­
бовато. Так как бутылки
в реальности сглаженные,
без угловатостей, то при­
менив к моделям модифи­
катор Smooth (Сглажива­
ние) и установив в облас­
Рис. 2.56. Сплайн — сечение нижней тарелки ти Parameters (Параметры) Рис. 2.59. Модели бокалов и чаши для будущей сцены кафе
94 Глава 2. Моделирование предметов интерьера с помощью 3ds max 7 Сплайны и применение модификаторов 95

панели модификации флажок Auto Smooth (Автосглаживание), мы получим (Заострить), для того чтобы создать углы у круглой бутылки. Параметры мо­
вполне приемлемые модели бутылок (см. рис. 2.60). Дайте новым моделям дификатора должны совпадать с указанными на рис. 2.62. В поле параметра
наименования Bottle 1 — Bottle 5. Curve (Кривая), который определяет кривизну воздействия модификатора,
введите значение - 1 , как и в поле Amount (Величина). Не забудьте устано­
вить флажок Symmetry (Симметрично) в области Taper Axis (Оси заострения)
свитка Parameters (Параметры). Поместите пробку в прямоугольную бутылку
и сгруппируйте объекты, назвав группу B_Bottle. Сохраните файл как Bottles.max
и закройте программу. Файл с готовыми моделями бутылок находится на
компакт-диске в папке Office_Cafe\Exercises\Glava2.

Рис. 2.60. Сплайны, задающие форму бутылок, и модели после применения модификаторов

4. Понадобится еще пара моделей бутылок не круглой, а прямоугольной формы.


Рис. 2.61. Форма заготовки для прямоугольной бутылки
Сделав модель круглой формы и применив к ней модификатор сжатия, можно
получить объект с конфигурацией сглаженного параллелепипеда. Создайте
сплайн - форму вращения (рис. 2.61). Примените модификатор Lathe (Обер­
нуть). Имя нового объекта - Q_Bottl. Так как параметрические модификаторы
воздействуют на весь объект, а пробка в бутылке должна остаться круглой,
можно, продублировав объект, применить к нему модификатор Slice (Отсечь),
для того чтобы убрать лишние части модели. Модификатор Slice (Отсечь),
как и другие модификаторы, расположен в списке на командной панели. Он
представляет собой секущую плоскость, управлять которой можно путем ус­
тановки соответствующих переключателей. Итак, скопируйте объект Q_Bottl
и примените к копии модификатор Slice (Отсечь), в списке параметров ус­
тановите переключатель Remove Bottom (Удалить снизу) и, открыв список
подобъектов модификатора, выделите Slice Plane (Секущая плоскость). Затем
инструментом Select and Move (Выделить и переместить) поднимите плос­
кость сечения до пробки бутылки. Весь объект, исключая крышку, исчезнет
(Рис. 2.62). Назовите модель крышки Lid_B. To же самое проделайте и с объ­
ектом-оригиналом, только на этот раз переключатель в списке параметров
Установите на Remove Top (Удалить сверху) и плоскостью отрежьте пробку
бутылки (см. рис. 2.62). Примените к объекту Q_Bottl модификатор Taper
Рис. 2.62. Преобразование круглого объекта с помощью Taper (Заострить)
96 Глава 2. Моделирование предметов интерьера с помощью 3ds max 7 Моделирование с использованием составных объектов 97

5. Теперь модификатором Slice (Отсечь) преоб­ □ ShapeMerge (Слитые) — соединяет сплайн с каркасным трехмерным объек­
разуем точечный светильник в файле Wall_ том или вычитает сплайн из каркасного объекта.
Modi.max. Откройте нужный файл, выде­
□ Boolean (Булевы) — из двух или нескольких объектов создает новый путем
лите объект Р_Light и отсеките у него верх­
применения одной из следующих операций: Union (Объединение), Substraction
нюю часть, а затем расположите светильник
посередине верхней крышки пристенного (Исключение), Intersection (Пересечение), Cut (Вырезание).
модуля. Визуализируйте сцену; посмотрев □ Terrain (Ландшафтный) — из контуров высот наподобие топографических карт
результат (рис. 2.63), сохраните файл как создает ландшафт местности.
Wall_ Mod.max.
□ Loft (Опорные сечения) — создание объектов и поверхностей путем выдавли­
вания опорных сечений по заданному пути. Эта технология получила назва­
Моделирование ние лофтинг. Поверхность может быть получена выдавливанием как из одной
формы, так и из нескольких, идущих одна за другой. Достаточно лишь ука­
с использованием зать порядок следования сечений по пути выдавливания и задать процент
составных объектов расстояния, на котором будет продолжаться действие той или иной формы.
□ Mesher (Сеточник) — этот тип составных объектов позволяет заменить четы­
Теперь пора перейти к моделированию с по­ рехугольной пирамидой любой предмет сцены (в том числе и систему час­
мощью составных объектов, которые стано­ тиц) и модифицировать его по своему усмотрению.
вятся доступны на вкладке Create (Создать)
командной панели после нажатия кнопки Ge­ Моделирование стула с помощью опорных
ometry (Геометрия). В раскрывающемся списке
нужно выбрать пункт Compound Objects (Со­ Рис. 2.63. Пристенный модуль бара сечений и модификаторов
со светильником
ставные объекты). Появится перечень кнопок В проекте офисного кафе будут использоваться составные объекты двух типов:
с типами составных объектов. Loft (Опорные сечения) и Boolean (Булевы). Первым упражнением будет созда­
□ Morph (Морфинговые) — при назначении этих свойств нескольким объектам ние стула для кафе с использованием объектов Loft (Опорные сечения) и пара­
с одинаковым числом вершин вершины могут интерполироваться от одного метрических модификаторов. Как и другие модели мебели, этот стул сделан по
объекта к другому на основе ключевых кадров анимации (то есть один объект изображению из каталога. Так как цель создания проекта не заключалась в изо­
преобразовывается в другой). бражении конкретной мебели в интерьере, нет необходимости делать точную де­
тализированную копию стула. Достаточно учесть размеры объекта и смоделиро­
□ Scatter (Распределенные) включает два исходных объекта сцены, один из ко­
вать похожие формы. Это делается для того, чтобы просто показать, как будет
торых является источником, а другой распределяется случайным образом по
объему или поверхности источника. Используется, например, для моделиро­ смотреться та или иная мебель именно в этом помещении.
вания травы или группы деревьев. СОВЕТ Вообще многие трехмерные модели могут быть созданы разными спо-
собами. К примеру, как правило, почти любой объект можно собрать
□ Conform (Соответствующие) сопоставляет вершины одного объекта другому.
из примитивов с использованием модификаторов. Другие способы моделирования использу­
Данный тип составных объектов может применяться для имитации эффекта ются по желанию разработчика проекта при условии владения инструментами построения
морфинга между объектами с различным числом вершин. Один из примеров объектов 3ds max в достаточной степени. Поэтому способ создания трехмерных объектов же­
использования — плавящаяся свеча. лательно выбирать по возможности проще и делать модели так, чтобы они не содержали
слишком много полигонов, иначе время визуализации серьезно возрастет, а перемещение
□ Connect (Соединяющиеся). При наличии двух объектов сцены, у которых есть объектов по сцене станет проблематичным из-за притормаживания отображения.
открытые грани, их можно соединить, назначив им свойства данного состав­
ного объекта. Создаются дополнительные грани, служащие туннелем между Итак, для создания модели стула проделайте следующее.
отверстиями исходных объектов. 1. Первым делом нужно создать сиденье стула. Откройте файл lndex_Sub.max.
□ BlobMesh (Блоб-сетка) — объекты, называемые метасферами, служат для В окне проекции Front (Спереди) создайте замкнутый сплайн (рис. 2.64), у ко­
создания определенного вида трехмерных поверхностей. То есть вершинам торого вершины 1 и б будут иметь тип Corner (Угол), а остальные — тип Bezier
любого трехмерного объекта 3ds max 7 назначаются свойства метасферы, либо (Безье). Размер сплайна между крайними точками по длине — 48 см, а по
объект полностью преобразовывается в метасферу. Обычно такие объекты высоте — 17 см. Назовите сплайн Ch_Form_B. Теперь создайте путь, по ко­
используются совместно с системой частиц. торому будет осуществляться выдавливание. Для этого в окне Тор (Сверху)
98 Глава2. Моделирование предметов интерьера с помощью 3ds max 7 Моделирование с использованием составных объектов 99
создайте сплайн из одного сегмента длиной 38 см и расположите его перпен­
дикулярно форме Ch_Form_B, назвав Ch_Path_B. Выделите форму сиденья
стула, сделайте еще две копии формы для создания накладок на сиденье. За­
тем на вкладке Create (Создать) командной панели нажмите кнопку Geometry
(Геометрия) и выберите из раскрывающегося списка пункт Compound Objects
(Составные объекты). Нажмите кнопку Loft (Опорные сечения), в области
Creation Method (Метод создания) свитка нажмите кнопку Get Path (Взять путь).
Далее, в окне вида Тор (Сверху) наведите курсор на путь лофтинга и щелкните
левой кнопкой мыши. Появится трехмерный объект, выдавленный из формы
Ch_Form_B по пути Ch_Path_B. Оставьте все параметры лофтинга по умолча­
нию и дайте полученному предмету название Ch_Bot.

Рис. 2.65. Окно деформации сгибания

Рис. 2.64. Сплайн-форма для объекта Loft (Опорные сечения)

2. На следующем шаге мы немного модифицируем получившийся трехмерный


объект. Нажмите кнопку Modify (Модификация) на командной панели, при
этом объект лофтинга должен быть выделен. Раскройте свиток Deformation
(Деформация) и нажмите кнопку Teeter (Сгибание). Откроется окно Teeter
Deformation (Деформация сгибания) (рис. 2.65). Выделите левую точку и в поле
ввода координат введите 0 по оси X и -3,454 по оси Y. Затем выделите правую
точку и введите 100 по оси X и 2,61 по оси Y. Трехмерный объект лофтинга
изменит свою форму (рис. 2.66).
Рис. 2.66. Трехмерная модель сиденья стула
3. Выделите одну из копий формы и примените к ней модификатор Bevel (Скос),
4. Теперь нужно смоделировать спинку стула. В окне Front (Спереди) создай­
указав нужные параметры (рис. 2.67). Назовите объект Br_Ch_R. Это будет
те форму из замкнутого сплайна (рис. 2.68) высотой, если считать от край­
правая накладка. Выделите вторую копию формы и также создайте трехмер­
них точек, 51 см и шириной 17 см. Дайте форме наименование Ch_Form_T
ный объект с помощью модификатора Bevel (Скос), задав ему те же параметры,
и сделайте две копии формы для боковых накладок. Перпендикулярно ей
только в поле Height (Высота) уровня Level 1 введите значение 10, в отличие
расположите прямой сплайн из одного сегмента в качестве пути лофтинга,
от значения -10 для правой накладки. Назовите новый объект Br_Ch_L. Рас­
назвав его Ch_Path_T. Выделите сплайн-форму, на вкладке Create (Создать)
положите накладки на правой и левой сторонах сиденья стула (см. рис. 2.67)
командной панели нажмите кнопку Geometry (Геометрия), выберите в спи­
и сгруппируйте эти три объекта, назвав группу Chair_Bot.
ске пункт Compound Objects (Составные объекты), нажмите кнопку Loft
100 Глава 2. Моделирование предметов интерьера с помощью 3ds max 7 Моделирование с использованием составных объектов 101
(Опорные сечения) и укажите путь, щелкнув мышью в окне Тор (Сверху) на
сплайне Ch_Path_T. Назовите полученный объект Ch_Top. Теперь приме­
ните к объекту спинки стула модификатор Tessellate (Мозаика) — он позволя­
ет получить модели более высокого разрешения, это нужно для придания
спинке упругого вида с некоторыми неровностями, свойственными мебели
в реальной жизни. В свитке Parameters (Параметры) этого модификатора
установите переключатель Operate On: (Операции на:) в положение Edge
(Край), в поле Tension (Натяжение) задайте значение 8,0, а переключатель
Iterations (Итерации) установите в положение 1. Таким образом, вы созда­
дите более реалистичную модель, не перегружая ее при этом количеством
поверхностей.

Рис. 2.68. Сплайн-форма для спинки стула

Рис. 2.67. Объект Br_Ch_R и параметры модификатора Bevel (Скос)

Следующим действием будет применение модификатора Push (Нажим). Этот


модификатор перемещает вершины трехмерного объекта внутрь и изнутри
наружу. Он необходим, чтобы придать эффект надутости трехмерному объ­
екту. В поле Push Value (Значение нажима) введите 3,0. Теперь создайте,
выделив одну из копий формы спинки и применив к ней модификатор Bevel
(Скос), правую боковую накладку на спинку стула (рис. 2.69). Создайте
левую накладку, выделив другую копию формы спинки и применив моди­
фикатор Bevel (Скос) с теми же параметрами, что и при создании правой на­
кладки, только в поле Height (Высота) уровня Level 1 введите значение 10 вме­
сто - 1 0 . Дайте новым объектам — правой и левой накладкам — названия Рис. 2.69. Боковая накладка спинки стула и параметры модификатора Bevel (Скос)
Br_Ch_R1 и Br_Ch_L1 соответственно. Расположите накладки на правой и ле­
вой сторонах спинки стула (см. рис. 2.69). Соедините эти три объекта в груп­ 5. Соедините между собой инструментом Select and Move (Выделить и Перемес­
пу Chair_Top. тить) две группы — Chair_Bot и Chair_Top. Осталось сделать ножки для стула.
В окне Front (Спереди) создайте два замкнутых сплайна (рис. 2.70) и приме­
СОВЕТ Подробнее о параметрах модификатора Tessellate (Мозаика), а также ните к ним модификатор Extrude (Выдавить), в поле Amount (Счетчик) задав
о других модификаторах 3ds max 7 можно узнать из справочного значение 2,5 см. Назовите модель передней ножки стула Fr_Dr_Ch, задней —
руководства по 3ds max 7 в электронном виде, входящего в комплект поставки программы.
B_Dr_Ch. Сделайте по одной копии каждой ножки и разместите все четыре по
103 Глава 2. Моделирование предметов интерьера с помощью 3ds max 7 Моделирование с использованием составных объектов 103

краям сиденья (рис. 2.71). Сгруппируйте все составные объекты стула и назо­ Моделирование элементов декора барной стойки
вите группу Chair (см. рис. 2.71). Визуализируйте полученное изображение-
просмотрев результат, сохраните файл как Chair.max и закройте программу при помощи опорных сечений
Сцену с трехмерной моделью стула с тем же названием можно найти на дис
ке, прилагаемом к книге. Продолжая моделирование барной стойки, нужно создать элементы декора на
передней панели стойки и элементы крепления полок для пристенного модуля
бара. Оба эти объекта создаются из сплайнов и затем к ним применяется инстру­
мент Loft (Опорные сечения). Полностью готовая модель пристенного модуля
бара находится в файле Wall_Mod_Full.max на компакт-диске. Последователь­
ность действий при создании новых объектов такова.
1. Откройте файл Wall_Mod.max. В окне вида Left (Слева) создайте замкнутый
сплайн-форму сечения для выдавливания (рис. 2.72); назовите его Form_
Dec_WM. В окне Тор (Сверху) перпендикулярно форме Form_Dec_WM соз­
дайте сплайн Path_Dec_WM из одного сегмента длиной 30 см, как и верхняя
крышка модуля. Выделите сплайн-форму и примените к нему инструмент
Loft (Опорные сечения), взяв в качестве пути выдавливания сплайн Path_
Dec_WM. Дайте получившемуся объекту имя Dec_Wall_Mod и поместите его
на переднюю сторону верхней крышки пристенного модуля.

Рис. 2.70. Замкнутые сплайны для моделирования ножек аула

Рис. 2.72. Сплайн-форма декоративной панели на пристенном модуле

2. На следующем шаге моделируется держатель для полок. В данном случае


нам нужна простая круглая форма лофтинга и сложный путь из нескольких
сегментов. В окне Left (Слева) создайте сплайн Circle (Круг) диметром 2 см
и сплайн из пяти сегментов (рис. 2.73), все вершины — типа Corner (Угол).
Назовите форму H_Form, а путь лофтинга — H_Path. После этого выделите
путь H_Path, на вкладке Create (Создать) командной панели нажмите кнопку
Geometry (Геометрия), из списка выберите Compound Objects (Составные
объекты) и нажмите кнопку Loft (Опорные сечения). Далее нажмите кнопку
Рис. 2.71. Расположение ножек и визуализированная модель стула Get Shape (Взять форму) и в окне Left (Слева) щелкните кнопкой мыши на
круглой форме H_Form. Получившийся трехмерный объект назовите Hold_Reg
105 Глава 2.Моделирование предметов интерьера с помощью 3ds max 7
Моделирование с использованием составных объектов 105
и инструментами Select and Move (Выделить и переместить), Select and Rotate
(Выделить и повернуть), включив двумерную привязку, поверните его в нуж­ 3. Теперь откройте файл Full_Bar.max. С помощью команды меню File ► Merge
ном направлении и разместите на пристенном модуле так, чтобы он касался (Файл ► Присоединить) включите в сцену группу Wall_Mod_Bar из файла
полок (рис. 2.74). Продублируйте объект Hold_Reg и расположите копию на Wall_Mod_Full.max. Командой Ungroup (Разгруппировать) меню Group (Груп­
противоположном конце модуля. Визуализируйте сцену; посмотрев резуль­ пировать) разбейте на объекты группу Wall_Mod_Bar, создайте копии трех­
тат и объединив все объекты пристенного модуля в группу Wall_Mod_Bar, со­
мерных моделей точечного светильника P_Light и декора передней панели
храните файл как Wall_Mod_Full.max.
Dec_Wall_Mod, вновь сгруппируйте объекты Wall_Mod_Bar. Затем, сделав не­
обходимое количество копий точечного светильника, разместите их по всей
барной стойке примерно посередине между опорами Hold. Поместите копию
объекта Dec_Wall_Mod на верхнюю крышку барной стойки модуля длиной
120 см. Так как декор меньше по длине, чем линейный модуль барной стойки,
нужно исправить его размеры. В панели модификации откройте список по-
добъектов лофтинга и выделите Path (Путь) — ниже появится линия, которая
является путем выдавливания формы. Раскройте список подобъектов Line
(Линия) и выделите Vertex (Вершина) (рис. 2.75). Затем в окне вида Front
(Спереди) выделите одну из точек пути лофтинга и инструментом Select and
Move (Выделить и переместить) сдвиньте точку по оси X к концу верхней
крышки. То же самое проделайте с другой точкой, затем закройте списки по­
добъектов. Сделайте еще одну копию декора верхней крышки и так же, как
указано выше, отредактируйте его размеры и поместите на оставшиеся сег­
менты барной стойки. Сделайте еще несколько копий декора и, отредакти­
ровав их указанным выше способом, поместите на передние панели барной
стойки (рис. 2.76). Сгруппируйте объекты модели бара и назовите группу
Bar&Win. Сохраните файл как Full_Bar_Dec.max и закройте программу. Гото­
вую модель бара можно найти в файле с тем же названием на компакт-диске,
Рис. 2.73. Путь лофтинга и форма для держателя полок
поставляемом вместе с книгой.

Рис. 2.74. Расположение декора и держателей полок Рис. 2.75. Модификация параметров и размещение декора на верхней крышке барной стойки
106 Глава 2. Моделирование предметов интерьера с помощью 3ds max 7 Моделирование с использованием составных объектов 107

Рис. 2.76. Расположение декора на передней панели бара

Моделирование потолка методом лофтинга


и булевых операций
Рассмотрим еще один способ моделирования трехмерных объектов — булевы опе­
рации. Они находятся в списке составных объектов и позволяют производить
операции вычитания, объединения и другие между двумя и более объектами. Рис. 2.77. Подготовка объектов к выполнению булевых операций
Для описываемого проекта дизайна кафе эти операции пригодятся при создании
потолка помещения. Нам нужно создать трехмерную модель двухуровнего под­ 2. Создайте в окне Тор (Сверху) стандартный примитив Tube (Труба), уточнив пара­
весного потолка примерно 25 см высотой. По периметру помещения расположен метры (рис. 2.78) в панели модификации. Дайте объекту название Dec_Cel — это
короб, ближе к бару находится круглая вставка из натяжного потолка и далее будет элемент декора потолка. Расположите его по
в глубине будет второй уровень прямоугольной части потолка. Потолок удобнее горизонтали в центре вырезанного отверстия буле-
создать в отдельном файле, а затем присоединить к главной сцене, чтобы пока не вого объекта, а по вертикали так, чтобы он на поло­
загромождать ее. Для моделирования потолка проделайте следующее. вину своей высоты поднимался над основой потолка.
1. Откройте файл Index.max. В окне вида Тор (Сверху) создайте примитив Box 3. Теперь можно добавить украшение круглого вы­
(Параллелепипед) длиной 905 см, шириной 560 см, высотой 25 см. Коорди­ реза в потолке в виде молдинга. Он будет создан
наты его расположения (0; 0; 0). Это будет основа потолка, дайте ей назва­ как объект лофтинга, выдавленный по круглому
ние Ceil_Base. Теперь в том же видовом окне создайте примитив Cylinder
пути. На виде Тор (Сверху) постройте замкнутый
(Цилиндр) радиусом 180 см и высотой 50 см. Назовите созданный цилиндр
сплайн (рис. 2.80) по ширине примерно 13,5 см,
Bool_Oper — это будет операнд, с помощью которого, применяя булеву опе­
рацию вычитания, создается отверстие в основе потолка. Выделив объект а по высоте 19,5 см. Дайте ему название For_L_Ceil.
Bool_Oper, разместите его на потолочном коробе так, чтобы по осям X и Y На том же виде в качестве пути лофтинга создайте
цилиндр находился посередине примитива (рис. 2.77). Далее переместите сплайн Circle (Окружность) радиусом 184 см, на­
цилиндр по оси Z так, чтобы он вдвинулся в параллелепипед потолка, высту­ зовите его Path_L_Ceil. Выделите форму лофтин­
пая с двух сторон (см. рис. 2.77). Затем выделите параллелепипед основания га, выберите на вкладке Create (Создать) команд­
потолка, нажав кнопку Geometry (Геометрия) на вкладке Create (Создать) ной панели категорию объектов Compound Objects
командной панели, выберите из списка пункт Compound Objects (Составные (Составные объекты) и нажмите кнопку Loft (Опор­
объекты) и нажмите кнопку Boolean (Булевы объекты). Имя выделенного ные сечения). В свитке параметров щелкните на
примитива отобразится в поле Name and Color (Имя и цвет). Нажмите в свит­ кнопке Get Shape (Указать форму) и на любом виде
ке параметров кнопку Pick Operand В (Указать операнд В) и, наведя указатель (удобнее вид сверху) выберите, щелкнув кнопкой
в любом видовом окне на цилиндр, нажмите левую кнопку мыши, просле­ мыши, путь лофтинга в виде окружности. В свит­
див, чтобы в поле Operation (Операция) переключатель стоял в положении ке Skin Parameters (Параметры кожи) в поле Path
Substraction А-В (Вычитание А-В). Объект станет булевым, операнд, который Steps (Шаги пути) области Options (Опции) вве­
вычитался, исчезнет, а в месте его расположения образуется отверстие раз­ дите значение 15. Благодаря этому форма молдин­ Рис. 2.78. Параметры
мером с него. га станет более сглаженной. Назовите полученный объекта декора потолка
108 Глава 2. Моделирование предметов интерьера с помощью 3ds max 7 Моделирование с использованием составных объектов 109
объект Dec_Corn и поместите его в отверстие на основе потолка так чтобы его сдвинув вниз по оси Z на свою высоту, чтобы он касался потолочной основы.
верхняя грань совпадала с верхней гранью основы (рис. 2.81). Далее из замкнутого сплайна создайте объект лофтинга, выдавленный по
прямой (рис. 2.82), и поместите в угол между объектом Lev_T_Ceil и основой
потолка. Назовите созданный объект Dir_Mol.

Рис. 2.79. Расположение декора по вертикали на потолке

Рис. 2.82. Второй уровень потолка и прямой молдинг на нем

Рис. 2.80. Сплайн-форма для создания декоративного карниза

4. Второй уровень потолка моделирует­


ся из примитива типа Box (Паралле­
лепипед) и прямого молдинга в виде
объекта лофтинга. В окне Тор (Свер­
ху) создайте примитив Box (Парал­
лелепипед) шириной 560 см, длиной
255 см и высотой 20 см. Назовите
примитив Lev_T_Ceil и расположите
его на той части основы потолка, ко­
Рис. 2.81. Визуализированное изображение
торая будет находиться над баром, основы потолка с молдингом Рис. 2.83. Сплайн-форма и расположение пути выдавливания тонкого молдинга
110
Глава 2. Моделирование предметов интерьера с помощью 3ds max 7 Моделирование с использованием составных объектов 111
5. Завершающую часть потолочной конструкции — тонкий молдинг по пери­ общего освещения кафе. Для этого лучше применять настенные источники осве­
метру первого уровня — попробуйте смоделировать самостоятельно методом щения. К примеру, подойдет бра с направленным светом (рис. 2.84). Читателю
лофтинга. Сечение сделайте 2,5 см в ширину и 3,5 см в высоту (рис. 2.83). предлагается самому попробовать создать модель настенного светильника бра
Форму, по которой будет происходить выдавливание, постройте из откры­ из стандартных и дополнительных примитивов и визуализируемого сплайна.
того сплайна и расположите по периметру потолка (см. рис. 2.83) в виде
Размеры модели можно определить, ориентируясь по сетке на изображении
буквы П. Новый объект назовите Th_Mol. Сохраните файл как Ceiling_Bar.max (см. рис. 2.84), с учетом того, что одно деление сетки равно 1 см. Смоделировав
и закройте программу.
объект, дайте названия всем его составным частям.
Усовершенствование витрины с помощью
булевых объектов
Было бы нелишним немного улучшить для будущей визуализации витрину бара.
Ее стеклянная часть создана из цельного куска и после назначения ей стеклян­
ного материала она не будет смотреться пустой внутри. Для устранения этого
недостатка можно воспользоваться булевыми объектами.
1. Откройте файл Full_Bar_Dec.max или загрузите его с компакт-диска из пап­
ки Office_Cafe\Exercises\Glava2. Выделите группу Bar&Win и откройте ее.
Далее выделите сгруппированную витрину (Win_Bar) и также откройте ее.
Выделите объект GI_Win, создайте его копию и нажмите кнопку Select and
Uniform Scale (Выбрать и изменить масштаб) в главной панели инструментов,
затем клавишу F12. В открывшемся диалоговом окне Scale Transform Type-In
(Ввод данных преобразования масштабирования) в поле Offset: Screen (Сме­
щения: экран) введите значение 99,5. Копия уменьшится на 0,5 % от размера
оригинала.

2. На вкладке Create (Создать) командной панели нажмите кнопку Geometry


(Геометрия) и выберите из списка пункт Compound Objects (Составные объ­
екты), выделите в сцене объект GI_Win и нажмите кнопку Boolean (Булевы
операции). В свитке параметров щелкните левой кнопкой мыши на кнопке Рис. 2.84. Настенный направленный светильник
Pick Operand В (Указать операнд В) и щелкните мышью в сцене на объекте Теперь, чтобы сделать лампу, расположенную внутри настенного бра, соз­
GI_Win01. В поле Operation (Операция) установите переключатель в поло­ дайте две копии цилиндрического патрона, уменьшите масштаб одной из них
жение Substraction A-B (Вычитание А-В). Объект Gl_Win01 будет вычтен из до 85 % и булевой операцией вырежьте из патрона этот объект, предвари­
Gl_Win, и останется пустая внутри форма толщиной около 0,3 см. После тельно сдвинув его по вертикали вниз и по горизонтали в сторону основания
назначения материала это будет видно. При этом стекло витрины станет на 0,5 см. Выделите вторую копию, уменьшите ее до 80 % и поместите на ме­
булевым объектом. Закройте обе группы объектов и сохраните файл как сто вырезанного примитива
Full_Bar_Dec1.max.
(рис. 2.85). Визуализируйте
полученную модель в соз­
СОВЕТ При создании булевых объектов тщательно проверяйте все парамет-
ры операндов. После назначения объектам свойств булевых операн­ данном файле или открыв
дов вернуть им первоначальный вид можно только отменив операцию кнопкой Undo (Отме­ на диске, прилагаемом к кни­
нить), сразу после операции. Управляя булевыми операндами (масштабируя или перемещая),
можно изменять результат проведения операции. ге, файл Lat_Light. max. По­
смотрев результат, сгруппи­
Создание настенного светильника руйте все объекты и назо­
вите группу Lat_Light. По­
Так как в кафе будут предусмотрены элементы декора в виде репродукций из­ сле этого сохраните файл
вестного художника в стиле модерн, эти части интерьера для создания обо­ как Lat_Light.max и закрой­
собленных пространств должны быть подсвечены мягким светом, отдельно от те программу. Рис. 2.85. Расположение лампы бра
112 Глава 2. Моделирование предметов интерьера с помощью 3ds max 7 Редактируемая сетка и NURBS-поверхности 113

Редактируемая сетка хорошо подходят для создания органических поверхностей, дают возможность
неплохого интерактивного контроля над объектом, хотя и не так просты в ис­
и NURBS-поверхности пользовании. Применение NURBS-поверхностей позволяет достичь лучших ре­
Следующий раздел книги описывает модели, создаваемые с помощью редакти­ зультатов при моделировании объектов со сглаженными формами, нежели прие­
руемой сетки и NURBS-объектов 3ds max. Это два довольно мощных инструмен­ мы полигонального моделирования.
та моделирования, используя которые можно создать многие предметы реально­ В программе 3ds max 7 NURBS-объекты представлены двумя видами поверхно­
го мира, а также животных, фигуру и лицо человека.
стей и кривых.
Объект Editable Mesh (Редактируемая сетка) □ CV-кривые (кривые с контрольными вершинами) — содержат управляющую
решетку с вершинами, с помощью которых можно изменять форму отдельной
Объект Editable Mesh (Редактируемая сетка) предназначен для создания основ­ кривой или всей поверхности.
ных форм трехмерных моделей. Он не является параметрическим объектом, то есть
у него нет параметров, как, например, у примитивов. Модификация объектов □ Точечные кривые — подобно обычным кривым, строятся по контрольным
Editable Mesh (Редактируемая сетка) осуществляется с помощью подобъектов точкам, которые позволяют более тонко, чем в случае с обычными сплайнами,
Vertex (Вершина), Edge (Ребро), Face (Грань), Polygon (Многоугольник), Element управлять формой кривой или поверхности.
(Элемент). Подобъекты доступны на вкладке Modify (Модификация) командной Точно так же поверхности NURBS подразделяются на точечные и CV (с кон­
панели при открытии списка. Практически любой трехмерный объект можно
трольными вершинами), сохраняя свои свойства аналогично кривым (рис. 2.87).
преобразовать в редактируемую сетку. После преобразования его можно исполь­
Они состоят из набора NURBS-кривых, связанных между собой. В NURBS-
зовать для полигонального моделирования.
объекты можно преобразовывать сплайны и стандартные примитивы 3ds max.
Одна из особенностей работы с редактируемой сеткой - использование так на­ Например из плоскости, преобразованной в NURBS-поверхность, как и из
зываемого мягкого выделения (Soft Selection). Оно применяется для создания NURBS-поверхности, можно создать симпатичный кусок ткани, например, пла­
сглаженных кривых на каркасном объекте. Мягкое выделение создается как об­ ток (рис. 2.88).
ласть влияния вокруг выделенного объекта (рис. 2.86). Размер области влияния
задается параметром Falloff (Спад), форма спада - параметрами Bubble (Пузырь)
и Pinch (Сжатие). Недостатком мягкого выделения является то, что все выпол­
ненные с его помощью преобразования являются необратимыми.

Рис. 2.86. Мягкое выделение вершин объекта и его параметры

Объекты NURBS
Рис. 2.87. NURBS-поверхность типа CV
NURBS-поверхности и кривые являются отдельными объектами программы
3ds max 7. Что же такое NURBS-поверхности? NURBS (Non-Uniform Rational На компакт-диске, прилагаемом к книге, вы можете посмотреть файл
СОВЕТ Cloth.avi, который находится в папке Glava2\Animations. В нем нахо­
B-Splines - неоднородные рациональные В-сплайны), как уже было сказано выше, дится пример анимации с куском ткани, смоделированным при помощи NURBS.
114 Глава 2. Моделирование предметов интерьера с помощью 3ds max 7 Редактируемая сетка и NURBS-поверхности 115

на верхнем модификаторе в стеке, выбрать из контекстного меню команду


Collapse All (Свернуть все) и ответить Yes (Да) на вопрос в появившемся
диалоговом окне. После этого объект преобразуется в редактируемую сетку.
Но в данном случае для наглядности были оставлены все модификаторы,
применявшиеся к сплайну. После назначения сплайну модификатора Edit
Mesh (Редактируемая сетка) раскройте список подобъектов и выделите Vertex
(Вершина). На виде Front (Спереди) выделите вершины верхней половины
объекта (рис. 2.90) и сдвиньте их вниз по оси Y. То же самое сделайте и с вер­
шинами нижней половины. В результате между линиями верхней и нижней
половины части лезвия должно остаться четыре квадратика сетки (не забы­
вайте, что объект увеличен в 100 раз). Лезвие плавно сузится к концу, что
придаст форме ножа иллюзию заострения. Закройте список подобъектов,
уменьшите модель в 100 раз. Сохраните файл как Knife.max. Этот же файл вы
можете найти на компакт-диске в папке Office_Cafe\Exercises\Glava2.

Рис. 2.88. Платок, смоделированный посредством NURBS-поверхности

Как NURBS-поверхности и кривые, объект Editable Mesh (Редактируемая сетка)


довольно часто используется для моделирования определенного вида объектов.
В данной книге, так как она предназначена в основном для начинающих, описан
совсем простой пример использования редактируемой сетки. В следующем при­
мере используется модификатор Edit Mesh (Редактировать стеку); трехмерный
объект, к которому он применен, обладает всеми свойствами редактируемой сет­
ки, но если преобразовать объект в Editable Mesh (Редактируемую сетку), то все Рис. 2.89. Сплайн — основа формы столового ножа
модификации, которые осуществлялись с ним ранее, окажутся недоступны. При
назначении модификатора, напротив, к любому из модификаторов есть возмож­
ность вернуться, так как они не исчезают из стека.

Моделирование столовых приборов


Так как целью создания сцены является визуализация проекта интерьера офисно­
го кафе, то без столовых приборов в ней не обойтись. На столах для более полного
восприятия зрителем сцены кафе будут располагаться тарелки, бокалы и столо­
вые приборы. Так у просматривающего сцену создастся впечатление кафе, гото­
вого принять своих посетителей. Сначала, как наиболее простую модель, стоит
создать столовый нож.
1. Откройте файл Index.max. Основу формы ножа составит замкнутый сплайн
(рис. 2.89). Он создается в окне Тор (Сверху), хотя можно сделать его в лю­
бом окне. Назовите сплайн Knife и примените к нему модификатор Extrude
(Выдавить), получив поверхность толщиной 0,2 см. С помощью инструмен­
та Select and Uniform Scale (Выбрать и изменить масштаб) увеличьте объект
в 100 раз для более удобной работы. Теперь нужно заострить лезвие ножа.
Для этого примените к сплайну модификатор Edit Mesh (Редактировать сетку). Рис. 2.90. Форма ножа в виде редактируемой сетки и выделение
Или можно просто щелкнуть в панели модификации правой кнопкой мыши вершин объекта для редактирования их координат
116 Глава 2. Моделирование предметов интерьера с помощью 3ds max 7 Редактируемая сетка и NURBS-поверхности 117
2. Модель вилки возьмите из файла Fork&Spoon.max на компакт-диске, при­ 2.. В этом же свитке нажмите кнопку Advan­
лагаемом к книге. Этот объект построен по методике, взятой из книги М. Ма- ced Parameters (Расширенные парамет­
рова «3ds max 5: Эффективная работа» (издательство «Питер», 2003). ры). Появится окно Advanced Surface
Если вы захотите самостоятельно освоить моделирование этого и других Approx (Расширенная аппроксимация
объектов, создание которых не описано здесь, обратитесь к этому изданию. поверхности) (рис. 2.92). Установите
Там вы также найдете множество упражнений, примеров и подробных по­ переключатель Subdivision Style (Стиль
яснений к ним. Можно только добавить, что заготовка вилки создается ме­ разбиения) в положение Delaunay и в по­
тодом деформации лофтинга по осям координат, а зубцы вырезаются при ле Maximum Number of Triangles (Мак­
помощи булевых объектов. При создании объекта ложки, в свою очередь, симальное число треугольников) введи­
применяется моделирование с помощью лофтинга NURBS-поверхностей те значение 10 000. Нажмите кнопку ОК.
и использования опорных сечений в виде контуров проекций.
Окно закроется и выбранные параметры
будут назначены NURBS-поверхности,
Создание заготовки скатерти на основе которая послужит основой для прямо­
Рис. 2.92. Расширенные параметры
разбиения поверхности
NURBS-поверхности угольной скатерти. Назовите новый объ­
ект Sq_Tablecloth, сохраните файл как
Для сцены интерьера кафе, безусловно, понадобятся скатерти на столы. Скатер­
Sq_Cloth.max и закройте программу.
ти нужны круглые и прямоугольные, так как в интерьере кафе будут два типа
столов. Смоделировать их можно несколькими мето­ 3., Откройте файл Index.max. Так как в на­
дами: сплайновым моделированием, выдавливанием боре стандартных NURBS-поверхностей
опорных сечений по пути или с помощью NURBS- нет объектов формы окружности, их
поверхности. В данном случае подойдет метод NURBS- можно получить из примитива Cylinder
моделирования. Мы опишем методы создания только (Цилиндр) или из сплайна типа Circle
двух поверхностей — круглой и прямоугольной — для (Окружность). Для моделирования за­
последующего превращения их в скатерти по форме готовки круглой скатерти у вас открыт
столов. Способ назначения этим поверхностям дина­ файл Index.max. На вкладке Create (Соз­
мики с использованием модуля Reactor (Реактор) опи­ дать) командной панели нажмите кноп­
сан в приложении А. Для создания нужных поверх­ ку Shapes (Формы) и, нажав в свитке
ностей выполните следующие действия. Object Type (Тип объекта) кнопку Circle
1. Откройте файл Index.max. Сначала переключите (Окружность), в окне вида Тор (Свер­
единицы измерения программы с сантиметров на ху) создайте сплайн в форме окружно­
метры и установите размер сетки 0,1 м. Тогда мо­ сти радиусом 1,25 м. Назовите сплайн Рис. 2.93. М е н ю в и д о в
преобразования сплайна
дуль расчета динамики Reactor (Реактор) коррект­ C_Tablecloth.
нее рассчитает движение объекта. На вкладке Create
4. Щелкните правой кнопкой мыши на объек­
(Создать) командной панели из раскрывающегося
те C__Tablecloth и из раскрывающегося списка
списка выберите пункт NURBS Surfaces (NURBS-по­
пункта контекстного меню Convert to: (Преоб­
верхности) и в окне вида Тор (Сверху) создайте
разовать в:) выберите Convert to NURBS (Пре­
NURBS-поверхность типа Point Surf (Точечная по­
образовать в NURBS) (рис. 2.93). В панели мо­
верхность) размером примерно 2 x 2 метра. На
дификации щелкните мышью на значке NURBS
вкладке Modify (Модификация) командной пане­
Creation Toolbox (Панель создания NURBS).
ли при выделенной поверхности откройте свиток
В левом углу основного окна программы поя­
Surface Approximation (Аппроксимация поверхно­
вится панель (рис. 2.94) с видами поверхно­
сти). В области Tessellation Presets (Установки
стей. На этой панели нажмите кнопку Create
заполнения) нажмите кнопку High (Высокий),
Extrude Surface (Создать поверхность выдав­
а в области Tessellation Method (Метод заполнения)
ливания), появится курсор в виде креста со
установите переключатель в положение Spatial
значком поверхности. Наведите его на окруж­
(Пространственный) и в поле Edge (Край) введите Рис. 2.91. Параметры
NURBS-поверхности ность, щелкните левой кнопкой мыши и, не
значение 0,07 (рис. 2.91). Рис. 2.94. Панель создания
на вкладке отпуская (сплайн окрасится в синий цвет), NURBS- поверхности
118 Глава 2. Моделирование предметов интерьера с помощью 3ds max 7 Компоновка объектов для наложения материалов 119

сдвиньте курсор вверх. В пане­


ли модификации в поле Amo­
Модификация главной сцены
unt (Количество) области Ex­ В сцене самого помещения кафе пока не хватает двух декоративных полуколонн,
trude Surface (Выдавленная по­ а также необходимо сделать дверные проемы в стенах и вставить в них двери. На
верхность) установите значе­ стенах нужно расположить репродукции в рамках, смоделировав их, а еще на
ние 0,002 м — это будет тол­ входе сделать ступени, спустившись по которым посетители должны будут по­
щина объекта. Получится не пасть в помещение. (Они к тому же пригодятся при создании анимационного ро­
совсем такой результат, как лика.) Для добавления новых объектов в главную сцену проделайте следующее:
ожидалось (рис. 2.95), — объ­ 1. Откройте файл Main_Scn01.max. Вначале нужно вырезать булевой операцией
ект без верха. Для исправле­ дверные проемы в стенах кафе. Создайте в окне Тор (Сверху) примитив Box
ния этого установите флажок (Параллелепипед) толщиной чуть больше стены (так, чтобы он выступал с двух
Сар (Верх) в области Extrude сторон), шириной 95 см, высотой 205 см. Создайте копию параллелепипеда,
Surface (Выдавленная поверх­ расположите оба примитива в стене (рис. 2.97), назвав их Воо1_Вох1 и Bool_Box2,
ность). Затем в любом из окон Рис. 2.95. Созданная NURBS-поверхность без верха
так, чтобы они слегка выступали с двух сторон модели стены. Один из прими­
щелкните правой кнопкой мыши, подведя курсор тивов (на изображении выделен) поднимите на 30 см от уровня пола. После
к поверхности. В контекстном меню выберите Pro­ этого, применив булеву операцию, вырежьте в стенах два отверстия, в качест­
perties (Свойства) и на вкладке General (Общие) ве операндов взяв два эти объекта.
появившегося окна снимите флажок Backface Cull
(Отображение невидимых поверхностей).
5. Далее, откройте свиток Surface Approximation (Ап­
проксимация поверхности) и задайте соответст­
вующие параметры (рис. 2.96) для объекта бу­
дущей круглой скатерти. Нажав кнопку Advanced
Parameters (Расширенные параметры), в меню Ad­
vanced Surface Approx. (Расширенная аппроксима­
ция) выберите тип разбиения поверхности Delau-
пау со значением 10 000. Сохраните файл как С_
Cloth.max и закройте программу.

ВНИМАНИЕ Способ моделирования формы ска­


терти при помощи модуля Reactor
(Реактор) описан в приложении А. Лучше всего обратитесь
к нему непосредственно после создания всех основных объек­
тов перед компоновкой сцены, так как окончательная сборка
сцены и назначение материалов и текстур должны произво­
диться с полностью готовыми объектами, преобразованными
в объекты Editable Mesh (Редактируемая сетка).

Компоновка объектов Рис. 2.97. Расположение операндов для дверных проемов


для наложения материалов 2. Теперь увеличьте количество декоративных полуколонн до 10 штук и раз­
местите их по трем стенам помещения (см. рис. 2.97). В качестве моделей две­
Практически все объекты будущей сцены офисного
рей возьмите объекты Doors (Двери) программы 3ds шах 7. На вкладке Create
кафе созданы. Следующим действием будет добав­
(Создать) командной панели нажмите кнопку Geometry (Геометрия) и из списка
ление некоторых деталей в главную сцену, кроме
выберите объект Doors (Двери). Нажмите кнопку Pivot (Петли) и в окне вида Тор
того, необходимо будет скомпоновать определенные
(Сверху) создайте примитив Pivot Door (Дверь на петлях). Высота его должна
объекты в несколько разных сцен и объединить их
быть 205 см, ширина — 94 см, а глубина — 20 см. Установите флажки Flip Swing
в группы для удобства наложения материалов и карт Рис. 2.96. Параметры
поверхности создания (Крутящиеся) и Flip Hinge (Петлевые). В поле Open (Открыть) введите зна­
текстур. круглой скатерти чение 20°, чтобы дверь была приоткрыта. Установите также флажок Create
120
Глава 2. Моделирование предметов интерьера с помощью 3ds max 7 Компоновка объектов для наложения материалов
121
Frame (Сделать раму) и введите значения ширины
дверного косяка - 7 см, глубины - 1 см и смещения
двери - 8 см. Установите также флажок Generate
Mapping Coords (Генерировать координаты карты) для
последующего наложения текстуры. Следующие пара­
метры установите, как на рис. 2.98. Создайте копию
объекта двери, сняв в ее параметрах флажки Flip Swing
(Крутящиеся) и Flip Hinge (Петлевые), поместите обе
двери в вырезанные проемы в стенах так, чтобы оба
объекта точно разместились на своих местах (рис 2 99)
Визуализируйте сцену. Посмотрев результат, сохрани­
те файл как Main_Scn02.max, не закрывайте программу.
3. Методом выдавливания поверхности из формы-сплай­
на смоделируйте ступени перед входной дверью
В окне вида Тор (Сверху), передвинув инструментом
Pan View (Наплыв) сцену со стенами в сторону соз­
дайте два замкнутых сплайна (рис. 2.100). Размеры
их задайте, ориентируясь по сетке на изображении
Модификатором Extrude (Выдавить) придайте сплай­
нам объем, выдавив их на 15 см в высоту. Расположи­
те объекты один над другим, назвав их Т Stair (верх- Рис. 2.100. Сплайны для моделирования ступеней
няя ступень) и B_Stair (нижняя). И наконец, помести­
те ступени перед дверью так, чтобы угловыми вер­
шинами (точка с номером 1) они попадали в угол
помещения. Визуализируйте сцену (рис. 2.101)
результат должен быть похожим на тот, что приведен
на изображении. Сохраните файл как Main Scn03 max
Рис. 2.98. Параметры
и закройте программу. примитива Pivot Door
(Дверь на петлях)

Рис. 2.101. Визуализированное изображение угла с входной дверью и ступенями

Сборка декоративного элемента


В сцене кафе,как уже было замечено выше, каждый столик будет иметь свое
Рис. 2.99. Размещение дверей в сцене кафе обособленное пространство, эффект которого предполагается достигнуть ло­
кальным освещением и декоративными элементами. Это позволит визуально
122 Глава 2. Моделирование предметов интерьера с помощью 3ds max 7 Компоновка объектов для наложения материалов 123

разделить помещение и вместе с тем соберет весь интерьер кафе в единую цвето­ объекты Shape_Frame и Path_Frame соответственно. С помощью операции
вую гамму и создаст общее композиционное пространство. Последовательность лофтинга получите раму из формы по выбранному пути. Назовите объект
действий при моделировании декора приведена ниже. Dec_Frame. Вторую раму смоделируйте, продублировав форму предыдущей
1. Для моделирования декоративных элементов с подсветкой, которые будут и создав новый путь шириной 102 см и высотой 150 см. Дайте объекту на­
находиться на стенах кафе, нужно в первую очередь создать методом лоф- звание B_Dec_Frame. Теперь скомпонуйте все смоделированные части декора
тинга (выдавливание по опорному сечению) рамку для репродукции, затем (рис. 2.103), расположив их вдоль одной плоскости по вертикали. Присоеди­
саму панель и совместить получившиеся объекты с настенным светильником, ните к открытой сцене объект Lat_Light из файла Lat_Light.max и расположите
смоделированным ранее. В окне вида Right (Справа) создайте примитив Box его между двумя рамами (см. рис. 2.103). Теперь соберите все объекты сце­
(Параллелепипед) длиной 115 см, шириной 73 см, глубиной 0,3 см. Назовите ны в группу Decor и сохраните файл как Decor.max. Закройте программу
его Dec_Base. Он послужит основой для декора. В этом же видовом окне 3ds max 7. Файл с тем же названием можно найти на компакт-диске, прила­
постройте примитив Box (Параллелепипед) глубиной 0,1 см, шириной 40 см гаемом к данной книге.
и высотой 55 см. Дайте примитиву название Pict_Mod. Это будет непосредст­
венно заготовка, на которую потом будет наложен материал карты репродук­
ции в стиле модерн.

Рис. 2.103. Расположение объектов декоративного элемента

Сервированные столики для кафе


Продолжая компоновать сцену, пора собрать объекты для модели сервированно­
го стола в единую группу, то есть объединить модели бокалов, тарелок, столовые
приборы и стол со скатертью в одну сцену.
1. Если вы уже создали прямоугольный и круглый столы со скатертями (см.
Рис. 2.102. Сплайн-форма рамы декора приложение А), то откройте в программе 3ds max 7 сцену Sq_TableCloth.max.
Объедините эту сцену с объектами T_Plates, Gobl1, Gobl4, файла Dishes.max;
2. Далее, в окне Тор (Сверху) создайте замкнутый сплайн как форму лофтинга с объектами Fork, Knife соответствующих файлов. Кроме того, включите в эту
для моделирования рамы (рис. 2.102): ширина сплайна около 1,1 см, а высота сцену прямоугольный стол из файла Sq_Table.max. Расположите модели бо­
примерно 1,2 см. На виде Front (Спереди) создайте сплайн типа Rectangle калов и столовых приборов на модели скатерти, а стол поместите под ска­
(Прямоугольник) длиной 116 см и шириной 73 см. Назовите полученные терть (рис. 2.104). Если модели скатертей не будут совпадать по ширине или
124 Глава 2. Моделирование предметов интерьера с помощью 3ds плах 7
Компоновка объектов для наложения материалов 125
высоте с моделью стола, воспользуйтесь инструментами Select and Move (Вы­
с цветами или другой аксессуар, с которым столы будут смотреться реали­
брать и переместить) и Select and Uniform Scale (Выбрать и изменить масштаб).
стичнее и живее.
С их помощью отредактируйте размеры моделей скатертей и подгоните их
под размеры моделей столов. Расставленные модели столовых приборов на
одну персону скомпонуйте в группу Tableset. Дополнительно сгруппируйте все
объекты сцены для более удобного включения в основную сцену кафе и назо­
вите группу Full_Q_Table. Визуализируйте сцену; посмотрев результат, сохра­
ните файл как Full Q_Table.max и закройте программу.

ВНИМАНИЕ При компоновке объектов не забудьте переключить систему единиц с


етров обратно на сантиметры и установить шаг сетки, равный 1 см.

2. Теперь откройте файл C_TableCloth.max, объекты которого созданы соглас­


но приложению А. Так же как и в предыдущем случае, присоедините к сцене
модель круглого стола из файла C_Table.max. Из только что созданного файла
Full_Q_Table.max к открытой сцене присоедините группу Tableset с моделя­
ми посуды и столовых приборов. Сделайте еще четыре независимых копии
группы Tableset и распределите их по круглому столу (рис. 2.105). Соберите
объекты новой сцены в группу Full_Q_Table, визуализируйте изображение,
посмотрите результат и, сохранив файл как Full_C_Table.max, закройте про­
грамму.

Рис. 2.105. Модель сервированного круглого стола

Доработка остальных объектов


будущей сцены кафе
Осталось немного доделать некоторые объекты, например такие, как потолок,
расположив на нем точечные светильники, или сделать ручку на дверь. Конечно,
неплохо было бы расставить бутылки и расположить бокалы в баре, а также сде­
лать какие-нибудь модели того, что будет находиться в витрине. Вначале размес­
тите точечные светильники на потолке.
1. Откройте файл Ceiling_Bar.max. Присоедините к сцене объект Р_Light01 из фай­
ла Full_Bar.max и увеличьте его инструментом Select and Uniform Scale (Выбрать
и масштабировать) на 100 %. После этого сделайте 20 копий увеличенного
трехмерного объекта и разместите их по модели потолка так, чтобы срезанной
поверхностью они вплотную прилегали к плоскости потолка (рис. 2.106).
Потолок практически готов, сохраните файл как Ceiling_Bar01.max и закрой­
те программу.
2. Теперь для большей правдоподобности сделайте модели ручек на модели две­
Рис. 2.104. Сервированный прямоугольный стол рей главной сцены кафе. Используя изученные ранее технологии и методы, по­
пробуйте создать ручку подобного вида (рис. 2.107) либо придумайте сами ее
Теперь оба стола практически подготовлены к наложению текстурных карт
конструкцию. Сделав ручку, разместите ее копии по обе стороны всех дверей,
и материалов. В качестве украшения посередине стола можно поставить вазу
находящихся в сцене. Сохраните файл как Main_Scn04.max.
126 Глава 2. Моделирование предметов интерьера с помощью 3ds max 7 Компоновка объектов для наложения материалов 127

3. Так как витрина бара изготовлена из стекла, было бы неплохо поместить


внутрь нее какие-нибудь продукты, чтобы еще добавить ощущения реаль­
ности у зрителя, который будет смотреть на визуализированную сцену.
Слишком загромождать витрину не стоит по двум соображениям: во-пер­
вых, при большом количестве полигонов (объектов) окончательное изо­
бражение сцены будет долго просчитываться; во-вторых, витрина будет смот­
реться забитой продуктами, чего, в общем-то, не бывает в реальном кафе.
Можно поставить в витрину, например, модели блюда с пирожными, блю­
да с фруктами и пару моделей булочек. Для этого откройте файл Dishes.max.
В нем находится посуда, бокалы и чаша для фруктов. Чтобы не мешали
лишние объекты, удалите из файла все бокалы и тарелки. Смоделируйте
еще одну чашу — для пирожных (рис. 2.108). Для ее моделирования подойдет
метод, который использовался при создании бокалов. В любом видовом окне
создайте модель пирожного в виде кремовой башенки в корзинке (рис. 2.109).
Корзинку можно смоделировать путем выдавливания из сплайна Star (Звез­
да) с последующим применением модификатора Taper (Заострение). Для
создания башенки, в свою очередь, подойдет примитив Pyramid (Пирами­
да), к которому применен модификатор Twist (Скручивание). Далее создайте
несколько моделей фруктов или ягод из примитивов и модификаторов либо
скачайте их из Интернета с сайтов, посвященных трехмерной графике. По­
местите эти модели на дно чаши для фруктов, находящейся в этой же сцене.
Рис. 2.106. Расположение точечных светильников на модели потолка для сцены кафе В заключение создайте из всех объектов этой сцены группу под названи­
ем Food. Сохраните файл как Food.max и закройте программу. Файл под
названием Food.max вы можете найти на компакт-диске в папке Office_Cafe\
Exercises\Glava2.

Рис. 2.108. Сетка модели чаши для пирожных


Рис. 2.107. Простая модель дверной ручки
128 Глава 2. Моделирование предметов интерьера с помощью 3ds max 7

ГЛАВА

Материалы и виртуальные
камеры в сцене

Рис. 2.109. Трехмерная модель пирожного

Моделирование всех объектов для сцены офисного кафе завершено. Теперь на


созданные объекты можно накладывать материалы и карты текстур. Технологии
моделирования, описанные в этой главе, являются достаточно простыми, но
главной задачей было показать начинающим любителям трехмерной графики,
желающим конструировать объемные проекты интерьеров, некоторые неслож­
ные способы создания предметов декора и мебели в программе 3ds max 7.
131 Глава 3. Материалы и виртуальные камеры в сцене Использование материалов 131

Использование материалов Video Color Check (Про­


верка цветности). Этой
Материалы в трехмерном редакторе 3ds max 7 определяются текстурой цветом кнопкой включается режим про­
и другими свойствами поверхности (рельеф, зеркальность, глянцевость) объек­ верки цветов на наличие несо­
тов в программе. Материалы могут быть созданы пользователем или загружены ответствующих форматам NTSС
в готовом виде из библиотеки. Для создания и изменения материалов в 3ds max 7 и PAL. Если такие цвета най­
используется редактор материалов. Он имеет достаточное количество настро­ дены, они корректируются либо
ек для формирования вполне реалистичных материалов и карт текстур Все отображаются яркими оттен­
материалы хранятся в файлах с расширением *.mat в папке matlibs, содержащей­ ками.
ся в корневом каталоге 3ds max 7. В таком же формате сохраняются созданные Make Preview (Предвари­
пользователем библиотеки. тельный просмотр) пре­
доставляет возможность создать
Редактор материалов: интерфейс и параметры и предварительно просмотреть
анимацию объекта активного
Чтобы запустить редактор материалов 3ds max 7 (рис. 3.1), необходимо от­ образца редактора материалов.
крыть программу и в главном меню выбрать команду Rendering ► Material Editor Является альтернативой пред­
(Визуализация ► Редактор материалов) или при запущенной программе нажать варительного просмотра анима­
на клавиатуре М. ции с помощью главного меню
Открыть редактор материалов можно также, нажав кнопку Material Editor программы.
(Редактор материалов), расположенную в основной панели инструментов
программы 3ds max 7. Options (Параметры) от­
крывает окно диалога Ma­
В верхней части редактора материалов расположено меню, из которого можно terial Editor Options (Параметры
управлять изменением параметров и настроек материалов. Ниже находятся об­ редактора материалов), содер­
разцы материалов. Это ячейки, в которых располагаются объекты сферической жащее основные настройки ре­
формы, покрытые текстурами. Если щелкнуть левой кнопкой мыши на любом из дактора материалов. Например
образцов, то эта ячейка станет активной и материал, находящийся в ней, можно в этом окне можно задать коли­
будет изменять и назначать объектам сцены. При модификации материала все чество ячеек в редакторе, загру­
изменения отображаются в ячейке образца этого материала и есть возможность зить собственный фон и опре­
контролировать вид изменяемого образца. делить цвет подсветки и образ­ Рис. 3.1. Редактор материалов 3ds max 7
цов в ячейках редактора мате­
Панели инструментов редактора материалов содержат кнопки, функции кото­
риалов.
рых также могут быть доступны из меню редактора. Некоторые из кнопок па­
нели инструментов могут изменить только способ отображения материала а не Material/Map Navigator (Навигатор материалов и карт). Нажатие этой кноп­
сам материал. Остановимся на содержимом панелей инструментов редактора ки открывает панель навигации по уровням и картам материала.
Go to Parent (Перейти к родительскому материалу). Воспользовавшись этой
Sample Туре (Тип образца) - объект, на который наложен материал в редак­ кнопкой, можно перейти на уровень выше по дереву материала. Может
торе. Может быть цилиндрическим, кубическим и сферическим (по умол­ применяться только к материалам с несколькими уровнями редактирования.
чанию). Нужен для более наглядного отображения материала, который будет на­
ложен на объекты сцены. Show End Result (Показать конечный результат). Нажатие кнопки позво­
ляет показать материал вместе с использованными картами текстур и при­
Backlight (Задняя подсветка) создает эффект подсветки снизу образца в ре- мененными уровнями редактирования.
дакторе материалов.
Show Map in Viewport (Показать карту в видовом окне) в активном видовом
Background (Фон). При нажатой кнопке за образцом в ячейке редактора окне проекции показывает, как будет выглядеть текстура или материал на
отображается фон из разноцветных клеток. Применяется, когда необходимо объекте в сцене.
визуально оценить степень прозрачности или отражения материла в редакторе.
Material Effects Channel (Каналы эффектов материала) — позволяет назна­
Sample UV Tiling (Плитка образцов в UV) обеспечивает изменение моза- чить материалу один из 15 каналов эффектов, которые применяются к сце­
ичности карт в ячейке образца. Можно изменить кратность плитки карты не после визуализации в качестве фильтров. Канал 0 означает, что эффекты не
на 2 х 2, 3 х 3 и 4 х 4. Этот параметр воздействует только на карты текстур применяются.
132 Глава 3. Материалы и виртуальные камеры в сцене Использование материалов 133

Put to Library (Поместить в библиотеку). Эта кнопка предназначена для □ Super Sampling (Суперобразец).
помещения материала в открытую библиотеку. Диалоговое окно, которое В этом свитке расположены па­
открывается при нажатии этой кнопки, позволяет также дать название материа­
раметры нескольких типов сгла­
лу при помещении его в библиотеку.
живания (рис. 3.4). При исполь­
Make Material Copy (Сделать копию материала) позволяет скопировать зовании какого-либо из дополни­
материал, назначенный объекту в сцене. При этом копия материала остает­ тельных видов сглаживания оп­
ся в активной ячейке и становится свободной. Подобные изменения в редакторе
ределяются цвета точек вокруг
не приводят к изменениям материалов в сцене.
пикселов на гранях объектов. Это
Reset Map/Mtl to Default Settings (Сбросить параметры материала на уста­ делается, чтобы назначить каждо­ Рис. 3.3. Дополнительные параметры редактора
новленные по умолчанию) возвращает все значения параметров материла му пикселу изображения свой цвет материалов
к исходным. Все цвета материала меняются на серый. для сглаживания переходов меж­
Assign Material to Selection (Назначить материал выделению). Нажатием ду контрастными цветами.
этой кнопки выделенному объекту сцены назначается материал активной
□ Maps (Карты) позволяет опреде­
ячейки редактора материалов. При этом у ячейки назначенного материала угол­
ки закрасятся белым цветом. лить основные и дополнительные
свойства текстуры материала путем
Get Material (Получить материал) открывает окно Material/Map Browser модификации карт поверхности
(Просмотр материалов и карт). С его помощью можно загрузить материал объекта (рис. 3.5). Всего в про­
из библиотеки, записать туда готовый материал, производить операции с биб­
лиотеками материалов. грамме можно работать с 12 ос­
новными картами, среди которых: Рис. З.4. Дополнительные типы сглаживания
Pick Material from Object (Взять материал с объекта). Если нажать эту кноп- Diffuse Color (Цвет диффузии) оп­
ку, а затем щелкнуть левой кнопкой мыши, наведя курсор на объект сцены ределяет основной цвет материа­
в одном из окон проекций, то в выделенной ячейке материалов отобразится ма­ ла, Bamp (Рельеф) определяет рель­
териал объекта сцены.
ефную фактуру материала, Refletion
Кроме того, на панели инструментов редактора материалов расположено поле (Отражение) определяет степень
с названием материала и кнопка с названием его типа. имитации материалом отражения
Ниже панелей инструментов находятся следующие свитки. и зеркальной поверхности.
□ Shader Basic Parameters (Основные □ Dynamics Properties (Динамические
параметры затенения). В этом свит­ свойства) содержит динамические
ке находятся инструменты, опреде­ свойства, которые применяются при
ляющие основной алгоритм зате­
моделировании динамических объ­
нения материала (Anisotropic, Blinn,
Metall, Multi-Layer, Oren-Nayar-Blinn, ектов и определяют их поведение Рис. З.5. Карты текстур в редакторе материалов
Phong, Strauss, Translucent Shader) при взаимодействии. Свиток со­
(рис. 3.2), а также несколько флаж­ держит три параметра (рис. 3.6):
ков, определяющих виды отображе­ Bounce Coefficient (Коэффициент
ния материала в редакторе и в сцене. отскока) определяет силу отскока
при столкновении, Static Friction
□ Blinn Basic Parameters (Основные па­
раметры по Блинну). Здесь располо­ (Статическое трение) — силы, ко­
жены параметры выбранного алго­ Рис. 3.2. Свиток алгоритма затенения торую необходимо приложить для Рис. 3.6. Параметры динамических свойств
ритма затенения (по умолчанию выбрано затенение по Блинну). При выборе движения объекта по упругой по­ материалов
другого алгоритма затенения в этом свитке отобразятся его параметры настройки. верхности, Sliding Friction (Трение
скольжения) — определяет значение силы, прилагаемой к объекту, движу­
□ Extended Parameters (Дополнительные параметры). Этот свиток содержит оди­
наковые параметры для всех типов затенения (рис. 3.3). В их числе Advanced щемуся по упругой поверхности.
Transparency (Дополнительная прозрачность), Reflection Dimming (Потускне­ □ Mental Ray Connection (Соединение Mental ray). Этот свиток появился в шестой
ние отражения), Wire (Каркас). версии 3ds max (рис. 3.7). Он добавляет материалу новые свойства, которые
134 Глава 3. Материалы и виртуальные камеры в сцене 135
Использование материалов

используются при назначении Me­


ntal ray в качестве текущего моду­ лами из реальной жизни и может
ля визуализации. Появляется воз­ имитировать штукатурку, зерка­
можность выбрать шейдеры, рас­ ло, стекло, керамическую плитку,
считываемые этим рендером, из ткань и т. д.
специального браузера, (об исполь­ □ Blend (Смесь). Этот тип позволя­
зовании Mental ray будет расска­ ет «смешивать» на поверхности
зано далее в главе 4 «Освещение объекта два материала. Степень
и эффекты визуализации»). смешивания определяется пара­
метром Mix Amount (Степень сме­
Создание материалов шивания), а кривая Mix Curve (Кри­
и их свойства вая смешивания) определяет пере­
Рис. 3.7. Панель соединения Mental ray ход между границами двух мате­
В 3ds max 7 существует стандартный Рис. З.9. Параметры материала Architectural
риалов (рис. 3.10). (Архитектурный)
набор заготовок материалов. Впро­
чем, можно самому создать с нуля □ Composite (Смешанный). При ис­
материал любого вида. Для начала пользовании этого материала по­
нужно несколько подробнее рассмот­ является возможность смешивать
реть практическое применение свойств в одном материале до десяти до­
материалов, доступных по умолчанию полнительных (рис. 3.11). Это реа­
в 3ds max 7. лизуется путем смешивания, вы­
читания или добавления непро­
В программе существует 15 материа­ зрачности к базовому материалу.
лов и 35 карт, доступных по умол­
чанию в окне просмотра материалов В редакторе трехмерной графики есть
и карт (рис.3.8) при условии, что пе­ также материалы типа Double Sided
реключатель Browse From (Обзор из) (Двухсторонний) для наложения на
находится в положении New (Новый). объекты с двухсторонней текстурой,
Для того чтобы поместить любой из и Multi/ Sub-Object (Многокомпонент­
Рис. 3.10. Параметры материала Blend (Смесь)
материалов в редактор, достаточно ный) — материал, состоящий из не­
выбрать его в окне просмотра, затем, скольких подчиненных, каждый из
щелкнув на нем левой кнопкой мыши которых имеет свой идентификатор.
и не отпуская ее, перетащить матери­ Внимание читателя было обращено
ал в свободную ячейку редактора ма­ только на несколько типов материа­
териалов. В свитках редактора мате­ лов, представляющих собой составные
риалов отобразятся свойства этого ма­
материалы. Чтобы подробнее изучить
териала и появится возможность его
свойства всех материалов, предостав­
модификации.
ляемых 3ds max 7, лучше обратиться
Остановимся на свойствах некоторых к справочному руководству по этой
из материалов. программе.
□ Architectural (Архитектурный). Ма­ Хочется отметить еще один момент.
териал появился в программе, на­ Дело в том, что при использовании Рис. 3.11. Параметры материала Composite
чиная с шестой версии. Может Рис. 3.8. Окно просмотра материалов и карт тех или иных материалов в сцене, в ча­ (Смешанный)
имитировать отражение, получен- стности это касается материалов, ими­
тирующих стеклянные и отражающие поверхности, а также самосветящиеся объ­
ное методом трассировки лучей, оптимизирован для работы с визуализато-
екты, их отображение при окончательном выводе зависит от визуализатора, ко­
ром Mental ray. Имеет достаточное количество свойств и настроек (рис 3 9)
торый используется для отображения сцены. Если, например, материал стекла, полу­
а также несколько шаблонов для имитации того или иного архитектурного ченный из стандартного типа, при использовании сканирующего визуализатора
материала. При использовании дает неплохое визуальное сходство с материа- (используемого в 3ds max по умолчанию) будет смотреться вполне сносно, то при
136 Глава 3. Материалы и виртуальные камеры в сцене Подготовка материалов и карт текстур 137

обработке Mental ray, Brazil или другим внешним модулем рендеринга этот же Во-первых, нужно преобразовать все объекты в редактируемую сетку. Это дела­
материал вовсе не обязательно будет выглядеть как стекло. Для решения этой ется для того, чтобы появилась возможность накладывать материалы и текстуры
проблемы практически все внешние модули визуализации предлагают свои на отдельные полигоны и грани трехмерного объекта. Как уже было сказано
типы материалов, и при применении того или иного модуля лучше сразу вос­ выше, это можно сделать, щелкнув правой кнопкой мыши на объекте в одном
пользоваться ими, чем часами добиваться нужного результата, используя стан­ из видовых окон и выбрав из контекстного меню команду Convert to: ► Convert
дартные материалы 3ds max.
to Editable Mesh (Преобразовать в: ► Преобразовать в редактируемую сетку).
Другой способ преобразования: в стеке модификаторов щелкнуть правой кноп­
Назначение текстур кой на верхнем модификаторе в списке и из появившегося меню выбрать коман­
После создания материалов их можно назначить объектам сцены. Во время соз­ ду Collapse All (Свернуть все). После преобразования в редактируемую сетку все
дания нужно помнить ряд особенностей, которые, если учесть их при создании предыдущие модификаторы и изменения объекта станут недоступны, поэтому
материалов, помогут улучшить процесс отображения текстур. лучше перед преобразованием и наложением текстур сохранять каждый файл
под другим названием.
Обычно стеклянные и зеркальные поверхности с трассировкой лучей сущест­
венно увеличивают время рендеринга, поэтому к их созданию нужно подходить
с особой тщательностью. Лучше в отдельной сцене попробовать наложить соз­ Первые материалы
данный материал на объект и посмотреть на итог визуализации, чем часами Первым объектом, для которого мы
ждать нужного результата при отображении в общей сцене, незначительно изме­ создадим материалы, будет стул офис­
нив параметры материала. ного кафе.
Если в редакторе материалов подвести курсор к какому-либо из 1. Откройте ранее сохраненный файл
СОВЕТ материалов, то после двойного щелчка левой кнопкой мыши на нем Chair.max или возьмите его с ком­
откроется окно с увеличенной ячейкой образца для детального просмотра. Окно это также
можно менять в размерах, если подвести курсор к его краю, щелкнуть кнопкой мыши и не от­ пакт-диска, прилагаемого к кни­
пуская, растянуть или уменьшить до нужных размеров. ге. Командой Open (Открыть) ме­
ню Group (Группировка) откройте
Закончив редактирование материала, нужно дать ему название, под которым он группу, в которую собраны части
будет сохранен в библиотеке. элементов стула. Одним из опи­
Назначить материал объекту сцены можно несколькими способами: санных выше способов преобразуй­
□ выделить в сцене нужный объект, а в редакторе материалов соответствующий те все части модели стула в редак­
материал, и нажать кнопку Assign Material to Selection (Назначить материал тируемую сетку. Группу закрывать
выделению) на панели инструментов редактора материалов. Для отображе­ пока не нужно.
ния материла в видовом окне достаточно нажать кнопку Show Map in Viewport 2. Нажатием клавиши М или из глав­
(Показать карту в видовом окне) той же панели; ного меню программы запустите
□ выбрав в редакторе материал, щелкнуть на нем левой кнопкой мыши и, не от­ редактор материалов. Нажав кноп­
пуская ее, перетащить материл в одно из видовых окон, затем отпустить кноп­ ку Options (Параметры) в меню
ку мыши, точно указав курсором на объект; редактора материалов, в диалого­
вом окне с параметрами выберите
□ отменить назначение материла объекту или удалить материал с объекта мож­ переключатель отображения ко­
но, открыв окно просмотра материалов и карт и найдя материал с названием личества ячеек в редакторе 6 x 4
None. Далее нужно щелкнуть левой кнопкой мыши на этом материале и, не (рис. 3.12), так как материалов в
отпуская ее, перетащить курсор в одно из видовых окон, а затем, указав
сцене будет достаточно много.
нужный объект в сцене, отпустить кнопку мыши. Материал исчезнет с моде­
ли, и она будет иметь произвольный цвет без текстуры. ВНИМАНИЕ Все описываемые Рис. 3.12. Диалоговое окно настройки
в книге материа­ редактора материалов
лы содержатся в библиотеке Office_Cafe.
Подготовка материалов и карт текстур mat, которая находится на компакт-диске
в папке Glava3\Matlibs.

Настал момент создания материалов для сцены офисного кафе. Здесь будут при­ 3. Выделите свободную ячейку материала. В поле названия введите Chair_mat,
сутствовать как материалы, имитирующие стеклянные и зеркальные поверхно­ это будет материал обивки стула. Он будет получен из стандартного материала
сти, так и материалы со свойствами матовых текстур. путем назначения карты изображения параметру диффузного рассеивания.
139 Глава 3. Материалы и виртуальные камеры в сцене Подготовка материалов и карт текстур 139
В области Blinn Basic Parameters (Основные параметры по Блинну) щелкните фузный цвет (рис. 3.16). Значение Spe­
левой кнопкой мыши на цвете Diffuse (Диффузный) и в появившемся диало­ cular Level (Уровень зеркальности) ус­
говом окне Color Celector (Выбор цвета) установите параметры (рис. 3.13) так, тановите равным 60, a Glossiness (Глян­
чтобы получился цвет, близкий к будущему покрытию стула. В поле Specular цевость) — 40. Карте Diffuse Color (Диф­
Level (Уровень зеркальности) области Specular Highlights (Освещение зеркаль­ фузный цвет) назначьте изображение
ного отражения) установите значение 50, а в поле Glossiness (Глянцевость) -
Wood1.jpg, которое хранится на ком­
значение 30 (рис. 3.14). Это нужно для того, чтобы придать некоторую глян­
пакт-диске в папке Glava3\Maps. На­
цевость материалу обивки, который должен напоминать жаккардовую ткань.
зовите материал Dr_Wood. В настрой­
ках карты Bitmap (Изображение), в ко­
торые можно попасть, если нажать кноп­
ку с названием присвоенного изображе­
ния, в свитке Coordinates (Координа­
ты) поверните карту по оси W на 90°
(рис. 3.17). Это нужно для лучшего ото­
бражения текстуры дерева на ножках
стула. Назначьте полученный матери­ Рис. 3.15. Материал обивки модели стула
ал всем четырем ножкам модели стула.

Рис. 3.13. Диалоговое окно выбора цвета

4. Теперь откройте свиток Maps (Кар­


ты) и нажмите кнопку с надписью
None (Нет) напротив Diffuse Color
(Диффузный цвет). Откроется окно
просмотра карт. Из списка выбе­
рите карту типа Bitmap (Изображе­
ние) и в открывшемся окне вы­
бора откройте материал этого типа
с компакт-диска, прилагаемого к Рис. 3.16. Параметры диффузного цвета для материала ножек модели стула
книге, из папки Glava3\Maps файл
fabrics_77.jpg. В результате полу­ Рис. 3.14. Параметры материала обивки 6. Далее нужно сохранить вновь соз­
чится материал (рис.3.15), который для модели стула данные материалы в библиотеку.
Для этого лучше создать новую
нужно будут присвоить всем частям трехмерной модели стула, кроме ножек.
библиотеку под названием Office_
Это можно сделать, последовательно выделяя каждую часть модели стула
Cafe.mat. Кнопкой Get Material (По­
и назначая ей материал кнопкой Assign Material to Selection (Назначить мате­
лучить материал) панели инстру­
риал выделению) панели инструментов редактора материалов.
ментов редактора материалов от-
СОВЕТ Так как все карты, используемые в проекте, хранятся на компакт-дис­ кройте окно просмотра материа­
ке, прилагаемом к книге, в папке Glava3\Maps, то при отсутствии лов и карт. Переключатель Browse Рис. 3.17. Параметры координат карты
этого компакт-диска в CD-Rom карты станут недоступны для использования. Поэтому лучше
скопировать все изображения с компакт-диска в какую-нибудь папку на жестком диске компью­ From: (Обзор из:) установите в по- Bitmap (Изображение)
тера и путь к ней установить в настройках папок программы 3ds max 7. ложение Mtl Library (Библиотека материалов). Кнопкой панели инструментов
Put to Library (Поместить в библиотеку) занесите по очереди оба новых мате­
5. Теперь нужно создать материал, имитирующий деревянную поверхность для риала в библиотеку и сохраните ее под указанным выше названием в папке с
ножек стула. Выберите следующую свободную ячейку. Задайте материалу диф- проектом кафе.
140 Глава 3. Материалы и виртуальные камеры в сцене Подготовка материалов и карт текстур 141
Вообще в среде пользователей 3ds
ПРИМЕЧАНИЕ max принято правило: один объ­
ект — один материал. То есть даже если модель требует
применения нескольких отдельных материалов, то их луч­
ше объединить в один многокомпонентный. В данном слу­
чае мы использовали два материала на одной модели, не
объединяя их, чтобы упростить работу с материалами на
начальном этапе. Использование многокомпонентных ма­
териалов описано далее в этом же разделе. В дальней­
шем лучше придерживаться правила использования одно­
го материала на объекте.

7. Закройте группы объектов, из которых состоит


стул. Визуализируйте сцену со стулом. Посмот­
рев результат (рис. 3.18), сохраните файл как
Chair_mat.max и завершите работу с этим фай­
лом.

Текстурирование
столовых приборов Рис. 3.18. Визуализированное
Следующим действием в продолжение подготовки изображение модели стула
эскизов к проекту дизайна помещения кафе будет с наложенными материалами Рис. 3.19. Редактирование координат наложения материала с помощью модификатора
UVW Map (Карта UVW)
создание и наложение материалов на столовые приборы, используемые в сцене.
Проще говоря, нужно сделать текстурное покрытие для вилки, ложки и ножа. 4. Отройте файл Fork&Spoon.max, сохраненный ранее, или загрузите его с ком­
Материалы для этих приборов должны имитировать металл с матовым бле­ пакт- диска. Так же как и в предыдущем случае, создайте два материала с па­
ском. В качестве карт диффузного цвета были взяты изображения, сканирован­ раметрами, как у материала модели ножа. Назовите новые текстуры Metal_
ные с реальных столовых приборов из сервиза. Для создания материала модели Fork и Metal_Spoon соответственно. Карте диффузного цвета модели вилки
ножа выполните следующие действия.
назначьте изображение Fork, которое находится на компакт-диске, а для моде­
1. Откройте ранее сохраненный файл Knife.max или загрузите его с компакт- дис­ ли ложки в той же папке диска есть изображение под названием Spoon. При­
ка. Запустите редактор материалов. Выберите свободную ячейку, назовите мените к обоим объектам моди­
новый материал Metal_knife. Значения Specular Level (Уровень зеркальности) фикатор UVW Map (Карта UVW),
и Glossiness (Глянцевость) установите равными 80. Диффузный цвет оставьте отредактируйте параметры нало­
по умолчанию и назначьте ему карту из папки Glava3\Maps компакт-диска жения текстуры на объекты. Ви­
под названием knife.
зуализируйте изображение мо­
2. На визуализированном объекте материал может не отобразиться или будет делей вилки и ложки (рис. 3.20).
наложен с искажением. Для правильного отображения материала к нему нужно Занесите новые материалы в биб­
применить модификатор UVW Map (Карта UVW). Этот модификатор позволяет лиотеку Office_ Cafe.mat, сохра­
редактировать проекционные координаты наложения текстуры. Итак, примените ните файл под названием Fork&
данный модификатор к объекту knife, выберите тип наложения координат Box
Spoon_mat.max и закончите ра­ Рис. 3.20. Визуализированные модели вилки
(Параллелепипед) и измените параметры модификатора так, чтобы размер
боту с этим файлом. и ложки с материалами
карты изображения совпал с размерами модели (рис. 3.19).
3. Так как нож обладает рельефом, скопируйте карту, назначенную диффузному
цвету, на карту Bamp (Рельеф). После этого на визуализированном изображе­
Материалы для моделей посуды
нии появится имитация неровностей. Отредактируйте положение текстуры Следующим шагом будет создание материалов, имитирующих керамику и стек­
на модели, открыв подобъект Gizmo (Габаритный контейнер) модификатора ло. Они пригодятся для моделей посуды и бокалов. Для создания данных мате­
UVW Map (Карта UVW), и инструментом Select and Move (Выбрать и перемес­ риалов существует множество способов и технологий. Все зависит от того, какой
тить) отрегулируйте координаты расположения карты на объекте. Поместите результат нужно получить. Если основой сцены делается модель с материалом
вновь созданный материал в библиотеку, сохраните файл как Knife_mat.max
стекла или керамики, то создается сложный материал, в котором нужно учесть
и завершите работу с файлом.
все свойства этих поверхностей от правильного преломления света до каустики
142 Глава 3. Материалы и виртуальные камеры в сцене Подготовка материалов и карт текстур 143

на окружающих объектах, генерируемой этим материалом. В случае же, когда 2. Для создания зеркального блика на
объектов с этими материалами в сцене много и они находятся достаточно далеко стекле задайте параметры зеркаль­
от виртуальной камеры, с помощью которой делается визуализация, или, напри­ ности первого слоя (рис. 3.22):
мер, просчитываются кадры анимации, можно сделать не такой сложный мате­ цвет зеркального блика слоя сде­
риал, который просто будет похож на стекло, так как большую роль здесь будет лайте чисто белым (Red — 255,
играть время визуализации. Часто материалы стекла создаются на основе мате­ Green - 255, Blue - 255), Level
риала Raytrace (Трассировка лучей), хотя применение такого материала в сцене (Уровень) — 90, Glossiness (Глян-
может значительно увеличить время визуализации. цевость) — 90. Цвет блика второ­
го слоя должен быть менее ярким
Начиная с шестой версии, среди стандартных материалов появился Architectural
(Red - 230, Green - 230, Blue - 230),
(Архитектурный), при помощи которого можно создать достаточно реали­
a Level (Уровень) и Glossiness (Глян-
стичную имитацию стекла. Однако это может серьезно затянуть время визуали­
цевость) должны быть равны 20. Рис. 3.22. Настройки уровня зеркальности
зации, даже по сравнению с материалом на основе Raytrace (Трассировка лу­
Параметры Anisotropy (Анизотро­ и формы блика материла
чей), хотя в этом материале заложена относительно корректная трассировка
лучей, что обеспечивает реалистичное отражение и преломление окружающей пия) и Orientation (Ориентация)
среды. оставьте равными нулю. Може­
те немного поэкспериментировать
В данном проекте предусмотрено большое количество стеклянных моделей, с этими параметрами и посмот­
поэтому лучше сделать два вида материалов: один на основе материала типа реть, как изменяется форма и раз­
Raytrace (Трассировка лучей) для более реалистичной имитации стекла, а другой мер блика на объекте.
на основе стандартного материала с картой прозрачности и отражения. Для ими­
тации стекла в данном случае материал типа Architectural (Архитектурный) ис­ 3. Далее перейдите к свитку Maps
пользовать не следует из-за сильного увеличения времени расчета. Последова­ (Карты). Напротив карты с надпи­
тельность действий для создания стекла и керамики такова. сью Opacity (Непрозрачность) на­
жмите кнопку None (Нет) и в окне
1. Откройте файл Dishes.max, созданный ранее, или возьмете его с компакт- дис­ просмотра материалов и карт вы­
ка, прилагаемого к книге. Запустите редактор материалов и выберите в нем берите карту Falloff (Спад), чтобы
свободную ячейку. Назовите новый материал St_glass. Выберите из раскры­ прозрачность стекла уменьшалась
Рис. 3.23. Параметры карты Falloff (Спад)
вающегося списка тип затенения Multi-Layer (Многослойный) и установите к краям модели бокалов. В свитке
флажок 2-Sided (Двусторонний), чтобы обе стороны материла отображались
Falloff Parameters (Параметры спа­
на модели. В свитке Multi-Layer Basic Parameters (Основные параметры много­
да) выберите в списке Falloff Type
слойного затенения) задайте цвет Ambient (Окружающий) и Diffuse (Диффуз­
(Тип спада) пункт Fresnel (Фре­
ный) (рис. 3.21).
нель), остальные параметры ос­
тавьте по умолчанию (рис. 3.23).
4. Нажав кнопку Go to Parent (Пе­
рейти к родительскому), щелкни­
те левой кнопкой мыши на карте
Opacity (Непрозрачность) и, не от­
пуская ее, перенесите карту Falloff
(Спад) на свободную кнопку Ref­ Рис. 3.24. Свиток Maps (Карты)
lections (Отражение) (рис. 3.24). для материала St_glass
В свитке Falloff Parameters (Пара­
метры спада) белый цвет измените на светло-голубой с параметрами Red — 185,
Green — 255, Blue — 255. Сохраните материал в библиотеке Office_Cafe.mat и
попробуйте назначить его одному из бокалов в сцене (рис. 3.25). Результат не
Рис. 3.21. Параметры цвета Ambient (Окружающий) и Diffuse то чтобы впечатляющий, но издалека смотрится приемлемо. Основное отли­
(Диффузный) для материла, имитирующего стекло чие этого материла от стекла — отсутствие преломления. Можно назначить
144 Глава 3. Материалы и виртуальные камеры в сцене Подготовка материалов и карт текстур 145

параметру преломления карту Thin Wall Refraction


(Тонкостенное преломление) и поэксперименти­
ровать с настройками.
5. Материал стекла на основе Raytrace (Трассировка
лучей) также несложен в исполнении. Выделите
свободную ячейку редактора материалов. Назовите
материал Raytrace_glass. Открыв окно просмотра
материалов и карт кнопкой Get Material (Полу­
чить материал), замените стандартный материал
этой ячейки материалом Raytrace (Трассировка
лучей), перенеся его из окна просмотра (переклю­ Рис. 3.29. Измененная форма кривой спада
Рис. 3.28. Задаем тип спада
чатель в окне должен стоять в положении New
(Новый)). Тип затенения выберите Metal (Ме­ 9. При создании текстуры для моделей тарелок будет
талл), установите флажок 2-Sided (Двухсторон­ использоваться материал типа Architectural (Ар­
ний) (рис. 3.26). Цвет Diffuse (Диффузный) сделай­ хитектурный). Выберите свободную ячейку ре­
те ярко-белым, параметру Index of Refr: (Индекс дактора материалов. Назовите новый материал
рефракции) присвойте значение 1,3, Specular level Рис. 3.25. Визуализированная Ceramic_plate1. Из окна просмотра материалов
(Уровень отражения) — 80, Glossiness (Глянце- модель бокала с наложенным и карт перенесите в ячейку материал типа Arch­
материалом стекла itectural (Архитектурный). Из списка образцов вы­
вость) — 90.
берите Ceramic Tile, Glazed (Керамическая плитка,
6. Откройте свиток Extended Parameters (Дополнительные параметры) (рис. 3.27). глазурованная) (рис. 3.31). Карте Diffuse Map
Цвет Translucency (Просвечивание) задайте следующими значениями состав­ (Диффузная карта) назначьте изображение Plate_
ляющих: Red — 150, Green — 150, Blue — 150. В области Reflections (Отраже­ big.jpg из папки Glava3\Maps компакт-диска, при­
ние) установите переключатель в положение Additive (Аддитивный). лагаемого к книге. Разгруппируйте модели таре­
лок и скройте верхнюю из них, выделив ее и на­
жав кнопку Hide Selected (Скрыть выделенное)
вкладки Display (Отображение) командной пане­
ли. Примените карту к оставшейся модели тарел­
ки. Так как карта не будет правильно покрывать
объект, назначьте ему проекционные координаты
UVW Map (Карта UVW). Координаты лучше ос­ Рис. 3.30. Визуализированная
модель бокала с материалом
тавить по умолчанию — Planar (Плоские), а вырав­ Raytrace (Трассировка лучей),
нивание (Alignment) выберите по оси Y (по умол­ имитирующим стекло
чанию — Z). Увеличьте размеры координат карты
так, чтобы изображение точно позиционировалось на модели, затем раскрой­
те список подобъектов этого модификатора и инструментом Select and Move
Рис. 3.26. Параметры материала Raytrace Рис. 3.27. Расширенные параметры материала (Выбрать и переместить) уточните положение габаритного контейнера карты
(Трассировка лучей) для имитации стекла с трассировкой лучей \в координатах UVW. Отобразите верхнюю тарелку, создайте для нее точно та­
кой же материал, для которого в качестве карты диффузии возьмите файл
7. Откройте свиток Maps (Карты) и назначьте тип Falloff (Спад) карте Trans­ Plate_med.jpg из той же папки, что и первый. Назначьте материал второй
parency (Прозрачность). В параметрах назначенной карты поменяйте местами модели тарелки, точно так же применив проекционные координаты карты.
цвета и задайте тип спада Fresnel (Френель) (рис. 3.28). Спустившись ниже по Назовите материал Ceramic_plate2. Создайте третий материал, имитирующий
свиткам, измените форму кривой спада (рис. 3.29), добавив на нее точку и из­ керамику со слегка голубоватым диффузным цветом, назовите его Ceramica
менив ее тип на Bezier Smooth (Сглаживание Безье). и назначьте объекту Fruit_Chal (чаша для фруктов). Визуализируйте сцену с по­
8. Сохраните материал в библиотеке, попробуйте его назначить какому-либо судой; просмотрев результат (рис. 3.32), сохраните все три новых материала
из бокалов и визуализируйте сцену (рис. 3.30). Назначьте материал стекла в библиотеку Office_Cafe.mat, сохраните файл как Dishes_mat.max и завер­
St_glass всем моделям бокалов. шите работу с этим файлом.
146 Глава 3. Материалы и виртуальные камеры в сцене Подготовка материалов и карт текстур 147

В панели модификации командой


Attach (Присоединить) соедините
модель бутылки и пробки в один
объект. Откройте редактор ма­
териалов и в свободную ячейку
из окна просмотра материалов
и карт перетащите материал типа
Multi/Sub-Object (Многокомпо­
нентный) (см. рис. 3.33). Назо­
вите материал Gin_bot, так как
модель прямоугольной бутыл­
ки будет имитировать бутылку
с джином. В свитке Multi/Sub-
Object Basic Parameters (Парамет­
ры многокомпонентного мате­
риала) нажмите кнопку Set Num­
ber (Установить количество) и
в появившемся диалоговом окне
(рис. 3.34) введите цифру 3, так
как материал для бутылки бу­
дет состоять из трех подчинен­
ных. Откройте первый матери­
ал из трех — он будет имити­
Рис. 3.31. Параметры материала Architectural Рис. 3.32. Визуализированное изображение ровать бутылочное стекло. На­
(Архитектурный) моделей посуды с назначенными материалами
зовите его Bot_glass, установите
флажок 2-Sided (Двухсторонний). Рис. 3.33. Пример многокомпонентного материала
Продолжение текстурирования: Задайте диффузный и окружаю­
многокомпонентные материалы щий цвета белыми с легким от­
Как уже было сказано выше, существует правило, по которому на один объект тенком фиолетового. Параметру
должен быть наложен один материал. Если же трехмерная модель состоит из Specular Level (Уровень зеркаль­
элементов, на которые должны быть наложены разные текстуры, то в 3ds max ности) присвойте значение 90,
для этого существует многокомпонентный материал (рис. 3.33), который может Glossiness (Глянцевость) — 55.
состоять из нескольких подчиненных созданных ранее материалов. Для того что­ Далее откройте свиток Extended
бы программе стало понятно, на какую область объекта наносить тот или иной Parameters (Дополнительные па­
материал, существуют идентификаторы материалов: их номера у подчиненного ма­ раметры). Измените параметры
териала и у элемента модели, для которого он предназначен, должны совпадать. в свитке, как показано на рис. 3.35,
В качестве примера работы с многокомпонентными материалами будет рас­ задайте цвет фильтра: Red — 225, Рис. 3.34. Диалоговое окно установки количества
смотрен процесс наложения материала на модели бутылок для бара. У моделей Greer\ - 225, Blue - 255. Перей­ подчиненных материалов
бутылок будут следующие элементы, которым нужно назначить разные материа­ дите на уровень редактирования
лы, а следовательно, у каждого из объектов будет свой идентификатор: пробка, основного материала.
этикетка, бутылочное стекло. То есть многокомпонентный материал для каждой
2., Нажмите кнопку второго мате­
бутылки будет в среднем состоять из трех подчиненных. Последовательность
риала. Назовите его Black_plastic,
действий при создании материалов и назначении их нужным объектам такова.
сделайте диффузный и окружаю­
1. Откройте ранее сохраненный файл Bottles.max или загрузите его с компакт-дис­ щий цвета материала темно-се­
ка, прилагаемого к книге. Скройте все модели бутылок, кроме прямоугольной рыми с параметрами Red — 40,
(объект Q-Bottl). Преобразуйте все детали этой модели в редактируемую сетку. Green — 40, Blue — 40. Параметру Рис. 3.35. Расширенные параметры материала
148 Глава 3. Материалы и виртуальные камеры в сцене Подготовка материалов и карт текстур 149

Specular Level (Уровень зеркальности)


присвойте значение 100, параметру Glos­
siness (Глянцевость) — 55.
3. Третий материал — этикетка для бутыл­
ки джина, назовите его Gin_lab. Диффуз­
ный цвет материала сделайте черным,
уровень зеркальности — 50, глянце­
вость — 10, а параметр Soften (Смягче­
ние) — 0,6. Карте Diffuse color (Диф­
фузный цвет) назначьте изображение
GINLAB.tga из папки Glava3\Maps ком­
пакт-диска. Вернитесь на уровень редак­
тирования многокомпонентного мате­
риала. Сделав два щелчка левой кноп­
кой мыши на ячейке материала, по­
смотрите результат (рис. 3.36). Но­ Рис. 3.36. Многокомпонентный материал,
мера идентификаторов (ID), стоящие содержащий три подчиненных объекта
в списке починенных материалов напротив имени, оставьте по порядку созда­
ния материалов (1, 2, 3).
Рис. 3.37. Назначение идентификатора материала элементу трехмерной модели
4. Теперь необходимо модифицировать трехмерную модель бутылки, подгото­
вив ее к наложению материала. Как уже было замечено, нужно соединить
модели бутылки и пробки в один объект и преобразовать в редактируемую
сетку. Далее выделите трехмерный объект. В панели модификации раскройте
свиток Editable Mesh (Редактируемая сетка) и перейдите на уровень Element
(Элемент). По умолчанию вся бутылка принадлежит к идентификатору мате­
риала 1. Щелкнув левой кнопкой мыши и подведя курсор к пробке, выделите
этот элемент. Он окрасится в красный цвет (рис. 3.37). Спустившись вниз по
списку на панели модификации, откройте свиток Surface Properties (Свойства
поверхности). В поле Set ID (Установить идентификатор) области Material
(Материал) введите цифру 2, как и в поле Select ID (Выбрать идентификатор),
и нажмите данную кнопку. В области Smoothing Groups (Группы сглажива­
ния) нажмите кнопку с цифрой 2 (см. рис. 3.37). Таким образом, элементу
«пробка» трехмерной модели бутылки будет назначен идентификатор мате­
риала с номером 2 из многокомпонентного материала.
5. Перейдите на уровень редактирования подобъектов Polygon (Полигон). Нажав
и не отпуская клавишу CTRL, выделите, щелкая на каждом из полигонов левой
кнопкой мыши, прямоугольник на поверхности модели, обращенной к зрите­
лю (рис. 3.38). Назначьте ему ID (Идентификатор) материала под номером 3.
6. После этого закройте список подобъектов и примените многокомпонентный
материал к трехмерной модели бутылки, затем визуализируйте модель. Так
как не назначены координаты карты проекций, может появиться соответ­
ствующее сообщение и текстура не будет смотреться так, как ожидалось. Рис. 3.38. Выделение полигонов для назначения идентификатора материала
Примените к объекту модификатор UVW Map (Карта UVW) и, открыв его по-
7. Скройте объект Q_Bottle и отобразите объект Bottlel. На этот раз будет создан
добъект Gizmo (Габаритный контейнер), отредактируйте его размеры и поло­
жение, чтобы материал корректно лег на объект. Сохраните материал в биб­ материал для модели коньячной бутылки. В редакторе материалов выделите
лиотеке под названием Gin_bot. свободную ячейку, поместите туда многокомпонентный материал, назвав его
150 Глава 3. Материалы и виртуальные камеры в сцене Подготовка материалов и карт текстур 151

Cognac_bot. Этот материал будет состоять из пяти 12. Теперь нужно подготовить модель к наложению
подчиненных. Первым будет материал бутылочно­ материала. Выделите объект и перейдите на па­
го стекла темно-зеленого цвета. Скопируйте мате­ нель модификации, к подобъекту Polygon (Поли­
риал, имитирующий стекло, из материала Gin_bot, гон). Спустившись вниз к свитку Surface Pro­
задав ему диффузный цвет с параметрами: Red — 30, perties (Свойства поверхности), описанным выше
Green — 80, Blue — 40. Фильтр в данном случае ис­ способом назначьте группам полигонов иденти­
пользоваться не будет, поэтому в свитке Extended фикаторы материалов, затем наложите создан­
Parameters (Дополнительные параметры) уровень ный материал на трехмерный объект так, чтобы
спада сделайте равным нулю. Назначьте карту Fall- визуализированная модель бутылки выглядела
off (Спад) параметру Opacity (Непрозрачность) более или менее правдоподобно (рис. 3.41). Не за­
и в списке Falloff Type (Тип спада) выберите Shadow/ будьте применить к объекту модификатор UVW
Light (Тень/ Свет). Назовите материал Glass_bot1. Map (Координаты UVW) для точного позициони­
рования карт текстур на объекте.
8. Следующий материал понадобится для имитации
золотистой фольги, окантовывающей верхнюю часть 13. Сделайте материал для еще одной модели бутыл­
модели бутылки. Выберите второй по списку ма­ ки. Он будет состоять из трех подчиненных мате­
териал в многокомпонентном и назовите его Gold_ риалов. Назовите его Vin_bot, а его подматериа-
paper. Тип затенения выберите Metall (Металл), Рис. 3.39. Визуализированная лы определите следующим образом:
модель бутылки джина
Specular Level (Уровень зеркальности) — 80, Glos­ 1) Glass_bot2 — двухсторонний материал, имити­ Рис. 3.41. Визуализированная
siness (Глянцевость) — 85. Параметры цвета Ambient (Окружающий): Red — 25, модель бутылки с наложенным
рующий стекло зеленого цвета с картой спада материалом
Green — 15, Blue — 10; параметры цвета Diffuse (Диффузный): Red — 177, на свойстве непрозрачности. Тип спада удоб­
Green - 156, Blue - 65. нее задать по Френелю и несколько изменить
9. Третий материал назовите Brown_plastic. Тип затенения выберите Phong кривую спада, чтобы стекло смотрелось менее
(Фонг), цвету Ambient (Окружающий) назначьте параметры Red — 50, прозрачным;
Green — 5, Blue — 5. Параметры цвета Diffuse (Диффузный): Red — 85, Gre­ 2) Red_plastic — материал для пробки, имитирующий
en — 11, Blue — 11, Specular Level (Уровень зеркальности) — 100, Glossiness красный блестящий пластик. Можно скопировать
(Глянцевость) — 55. материал с созданного ранее коричневого пласти­
10. Материал с идентификатором но­ ка, изменив его цвет;
мер 4 создайте стандартным. Не ме­ 3) Vin_Lab — материал, предназначенный для этикет­
няя остальных параметров, назначь­ ки. Оставьте все параметры стандартного материала
те цвету Diffuse Color (Диффузный по умолчанию, а карте Diffuse Color (Диффузный
цвет) карту изображения CORC.tga цвет) назначьте изображение 1COCH.TGA из папки
из папки Maps компакт-диска. Назо­ Maps компакт-диска.
вите материал Cork, он будет имити­
ровать материал пробки. Сохраните новый материал в библиотеку. Назначь­
те группам полигонов модели бутылки идентифи­
11. Последний, пятый материал в много­ каторы материала так, чтобы основная часть модели
компонентном сделайте также стан­ /имела идентификатор 1, пробка — идентификатор 2,
дартным и назовите его С-Lab. Задай­ а части полигонов на лицевой поверхности бутылки
те ему уровень отражения пример­ был назначен идентификатор 3 (рис. 3.42). Приме­
но 25, а глянцевость — 5. В качестве ните материал к объекту и назначьте трехмерной
диффузного цвета назначьте карту
модели проекционные координаты карты. Исправь­
LAKE.tga из папки Maps компакт-дис­
те их размер и положение так, чтобы текстуры лег­
ка. Многокомпонентный материал Со- Рис. 3.42. Готовая
ли на поверхность объекта ровно и без искажений модель с присвоенным
gnac_bot готов (рис. 3.40). Сохрани­ Рис. 3.40. Многокомпонентный материал (см. рис. 3.42); материалом
те его в библиотеке Office Cafe.mat. для очередной модели
152 Глава 3. Материалы и виртуальные камеры в сцене Подготовка материалов и карт текстур 153
4) если для ровного и правдоподобного наложения текстуры не хватает ко­ выделена на объекте для корректного
личества полигонов в определенных местах, то удалите эту модель, преоб­ наложения карты. Не забывайте при­
разованную в редактируемую сетку, а из файла Bottles.max присоедините менять к объектам проекционные ко­
к сцене точно такую же модель. Не преобразовывайте ее пока в редак­ ординаты карты.
тируемую сетку. В панели модификации из модификаторов, примененных
к объекту, выберите Line (Линия). Откройте список подобъектов и вы­ 15. Все созданные материалы занесите
делите пункт Vertex (Вершина). В свитке Geometry (Геометрия) нажмите в библиотеку Office_Cafe.mat. Со­
кнопку Refine (Уточнить) и, перейдя в одно из видовых окон, добавьте храните файл как Bottles.max и за­
вершину на линию (рис. 3.43). Потом закройте список подобъектов и вер­ вершите работу с этим файлом. Все
ните модели исходный вид. Вследствие произведенных модификаций на модели из описанных упражнений
объекте появятся дополнительные полигоны, полученные из существую­ можно найти на компакт-диске в пап­
щих путем разделения; ке Glava3\Excercises\ Bottles_mat.max.
Материалы, созданные для моделей,
о которых говорилось в упражне­
ниях, находятся на том же компакт-
диске в папке Glava3\Matlibs\ Office_
Cafe.mat. Рис. 3.44. Текстурированные модели

Подготовка материалов для модели бара и столов


Следующими объектами для наложения материалов будут прямоугольный и круг­
лый столы, барная стойка и пристенный модуль бара. Материалы, которые будут
к ним применяться, также будут многокомпонентными. Перво-наперво нужно
создать материал, имитирующий ткань для модели скатерти, лежащей на столе.
Его также можно сделать из стандартного либо архитектурного материала. Пра­
вильнее будет использовать архитектурный, так как он дает большую фотореа­
листичность по сравнению со стандартным, а время визуализации не возрастет,
поскольку этот материал не будет отражать и преломлять окружающую среду.
В отдельных файлах проекта уже есть модели полностью сервированных столов,
а материалы для посуды и столовых приборов созданы, поэтому удобнее сделать
для главной сцены полностью текстурированные модели сервированных столов.
Последовательность создания материалов для стола такова.
1. Откройте файл Full_Q_Table.max или загрузите его с компакт-диска, прилагае­
Рис. 3.43. Добавление вершин к объекту для дополнительного разбиения поверхности мого к книге. Разбейте группу Full_Q_Table, запустите редактор материалов
и загрузите библиотеку материалов Office_Cafe.mat. Перенесите в свободные
5) для эффекта жидкости, налитой в бутылку, можно использовать копию ячейки редактора материалы: Dr_Wood, St_glass, Raytrace_glass, Metal_fork,
этой же модели, уменьшив ее в размерах до 99 %, срезав верхнюю часть Metal_knife, Ceramic_plate1, Ceramic_plate2.
и придав соответствующую окраску (см. рис. 3.42). Не забудьте командой
2. Открыв оставшиеся закрытыми внутренние группы, выделите модели стек­
Attach (Присоединить) слить обе модели в один объект.
лянных бокалов в сцене и назначьте им материал Raytrace_glass. Примените
14. Материалы для оставшихся трех моделей бутылок — Lager_bot, Beer_bot, к моделям тарелок материалы Ceramic_plate1 и Ceramic_plate2 соответственно,
Champ_bot, состоящие из нескольких компонентов, попробуйте создать са­ не забыв назначить моделям координаты карты. Примените соответствующие
мостоятельно, используя полученный опыт и ориентируясь на изображе­ материалы к моделям вилок и ножей, также применив к ним модификатор
ние (рис. 3.44). Все карты текстур для этих моделей можно найти в папке UVW Map (Карта UVW).
Glava3\Maps компакт-диска, прилагаемого к книге. Перед тем как наносить 3. Ножкам модели стола назначьте материал Dr_Wood. Для модели большой
соответствующую карту на объект, рассмотрите ее в программе для просмот­ нижней скатерти возьмите стандартный материал. Цвет Diffuse Color (Диф­
ра изображений и на глаз определите, какая площадь полигонов должна быть фузный цвет) — Red — 230, Green — 190, Blue — 140. В качестве карты Diffuse
154 Глава 3. Материалы и виртуальные камеры в сцене Подготовка материалов и карт текстур 155

Map (Диффузная карта) возьми­ 5. Для наложения материалов на модель бара откройте файл Full_Bar_Dec.max
те то же изображение, что и для или загрузите его с компакт-диска. Для начала разгруппируйте все элементы
стульев (сочетание цветов нуж­ модели бара. Преобразуйте все элементы трехмерной модели барной стойки,
но поддерживать) из папки Maps включая витрину, в редактируемую сетку и командой Attach (Присоединить)
компакт-диска. Сохраните матери­ панели модификации соберите все части этой модели в один объект. Назо­
ал в библиотеку под именем Beige_ вите модель Ваr. Откройте список подобъектов редактируемой ячейки и, вы­
cloth. Для модели верхней скатерти брав подобъект Element (Элемент), выделите в сцене детали модели, на кото­
выберите также архитектурный ма­ рые предполагается наложить материал, имитирующий полированное дерево
териал с белым диффузным цве­ (рис. 3.47). Назначьте выделенным частям идентификатор материала под но­
том, и диффузной картой для не­ мером 1. Идентификатор номер 2 назначьте выделенным элементам, на ко­
го будет изображение Cloth _White. торые нужно будет наложить материал хромированного глянцевого металла
bmp из папки Maps компакт-дис­ (рис. 3.48). Материал темного хромированного металла, который будет нало­
ка, прилагаемого к книге. Этот ма­ жен на нижнюю часть всех сегментов барной стойки, будет иметь идентифика­
териал следует сохранить под на­ тор материала 3. Материал, имитирующий стекло, будет в списке идентифика­
званием White_cloth. Визуализи­ торов под номером 4. Стеклянной будет витрина бара и полки в ней. И нако­
руйте сцену (рис. 3.45), соберите Рис. 3.45. Визуализированное изображение нец, под пятым номером среди идентификаторов будет модель холодильной
все объекты в одну группу и назо­ модели сервированного прямоугольного установки витрины, которая находится позади стеклянной части витрины.
стола с материалами
вите ее Full_Q_Table. Сохраните
файл как Full_Q_Table_mat.max и закончите с ним работу. Модель серви­
рованного стола с текстурами можно найти на компакт-диске в файле Full
Q_Table_mat.max папки Glava3\Excercises.
4. Откройте файл Full_C_Table.max, в котором находится модель сервирован­
ного круглого стола. По аналогии с предыдущим действием назначьте моде­
лям ножек стола, тарелок, столо­
вых приборов, бокалов соответ­
ствующие материалы. К модели
скатерти примените архитектур­
ный материал с белым диффуз­
ным цветом (Red — 0, Green — О,
Blue — 0) и в качестве карты
Diffuse Map (Диффузная карта)
возьмите изображение Cloth _
White.bmp, которое можно найти
на компакт-диске. Назначив ма­ Рис. 3.47. Выделенные детали объекта для назначения идентификатора материала 1
териалы всем объектам сцены, как
и в предыдущем случае, визуали­ Выберите в редакторе материалов свободную ячейку и поместите туда много­
зируйте сцену (рис. 3.46), собери­ компонентный материал, состоящий из пяти подчиненных. Под номером 1 соз­
те все объекты в одну группу, со­ дайте архитектурный материал, выбрав из списка Templates (Шаблоны) пункт
храните файл как Full_C_Table_ Рис. 3.46. Текстурированная модель круглого стола Wood Varnished (Полированное дерево). Диффузный цвет сделайте коричне­
mat.max и завершите с ним ра­ вым, а в качестве диффузной карты возьмите изображение Wood1.jpg из папки
боту. Maps компакт-диска. Параметр Shininess (Блеск) установите равным 50, a Index
Если нет желания повторять наложение материалов на объекты, с кото­
Of Refraction (Индекс рефракции) — 1,2. Назовите материал Wood_bar. Вторым
СОВЕТ рыми шла работа в предыдущей сцене, можно просто присоединить в списке многокомпонентного материала создайте материал Chrom_bar_pol,
нужные объекты с текстурами из сцены Full_Q_Table_mat.max и расположить их в данной также архитектурный, задействовав шаблон Metal- Polished (Отшлифованный
сцене, заменив ими присутствующие модели. Проследите, чтобы все модели посуды вплотную металл). Диффузный цвет оставьте по умолчанию, а в качестве диффузной кар­
примыкали к модели скатерти, в противном случае после установки освещения станут видны ты возьмите изображение Metals_Chrome.jpg из папки Maps. Третий подчинен­
все огрехи неверного позиционирования объектов в виде нежелательных теней или иллюзии
зависания предметов в воздухе.
ный материал будет называться Chrom_bar, как и предыдущие — архитектурный
156 Глава 3. Материалы и виртуальные камеры в сцене Подготовка материалов и карт текстур 157

(шаблон Metal-Flat), с параметром Shininess (Блеск), равным 70, и изображе­ полок модуля (идентификатор 4), а полкодержателям присвойте материал,
нием Aluminum_Brushed.jpg в качестве диффузной карты. Для создания мате­ имитирующий хромированный глянцевый металл. Назовите новый материал
риала витринного стекла перенесите в ячейку номер 4 многокомпонентного Mod_Bar_mat и сохраните его в библиотеку Office_Cafe.mat.
материала из библиотеки Office_Cafe.mat материал Raytrace_glass. Измените его
параметры, задав Index Of Refraction (Индекс рефракции) равным 1,1, Specular
Level (Уровень зеркальности) — 60, Glossiness (Глянцевость) — 98. Диффуз­
ный цвет сделайте слегка зеленоватым. Влияние карты Falloff (Спад) на пара­
метр Transparency (Прозрачность) установите равным 30. Назовите материал
Raytrace_glass2. Пятый материал, Metal_perf для покрытия холодильной ус­
тановки модели витрины, попробуйте создать самостоятельно, взяв в качест­
ве диффузной карты и карты рельефности изображение Perforated_White.jpg.
Поэкспериментируйте с параметром Luminance (Светимость) архитектурного
материала — с его помощью можно имитировать рассеяние материалом па­
дающего на него света. В результате должен получиться многокомпонентный
материал, который, если наложить его на объект и визуализировать сцену,
должен выглядеть относительно неплохо (рис. 3.49). Сохраните материал в биб­
лиотеке под названием Bar_mat, сохраните файл с текстурованной моделью
бара как Full_Bar_Dec_mat.max и завершите с ним работу.

Рис. 3.49. Модель барной стойки с наложенным многокомпонентным материалом

2. Для модели точечного светильника создайте двухкомпонентный материал,


состоящий из архитектурного материала хромированного металла (с номе­
ром идентификатора 7) и самосветящегося материала с диффузным цве­
том из компонентов Red — 240,
Green - 241, Blue - 188. Точно
такой же цвет задайте параметру
Self-Illumination (Самосвечение).
Материал лампы (идентифика­
тор материала 6) должен быть
полупрозрачным (хотя по боль­
шому счету этого не будет вид­
но). Назовите новый материал
Рис. 3.48. Элементы модели с идентификатором материала 2 Pic_ light и сохраните его в вы­
шеуказанную библиотеку мате­
1. Для текстурирования пристенного модуля бара вполне подойдет материал из риалов. Назначьте материал мо­
нескольких компонентов, использованный для барной стойки, создание ко­ дели светильника (рис. 3.50). Со­
торого было описано выше. Откройте файл Wall_Mod_Full.max. Как и в случае храните файл как Wall_Mod_
с барной стойкой, разгруппируйте модель пристенного модуля и преобразуй­ Full_mat.max и завершите работу Рис. 3.50. Точечный светильник с материалом
те в редактируемую сетку. Соберите элементы командой Attach (Присоеди­ со сценой.
нить), назвав модель Wall_Mod. Затем идентифицируйте элементы модуля,
распределив их по номерам 1, 2, 3, 4, 5 материала. Загрузите из библиотеки Текстурирование моделей потолка
материал Bar_mat и замените материал под номером 5 (Metal_perf) из числа
подчиненных на архитектурный с шаблоном Mirror (Зеркало). Назовите но­ и декора будущего помещения
вый материал Mod_Bar_mat и присвойте его модели пристенного модуля. Осталось создать материалы для настенного декора со светильником и моде­
Элементом модели с идентификатором 5 будет передняя панель модуля, на­ ли потолка помещения. Одна часть потолка должна получить материал, имити­
ходящаяся позади полок. Подчиненный материал стекла назначьте моделям рующий натяжной потолок (для расширения пространства помещения), а другая
158 Глава 3. Материалы и виртуальные камеры в сцене Подготовка материалов и карт текстур 159

часть будет имитировать побелку. Для точечных светильников материал был 6. Назначьте элементам модели идентификаторы материала: раме — 1, модели
уже создан в предыдущем упражнении. На декор будут наложены материалы постера — 2, модели светильника — 3. Примените трехкомпонентный мате­
для деревянной рамы, настенного светильника, а еще постеры репродукций кар­ риал Wall_Dec_mat к модели настенного декора. Сохраните новый материал
тин известного художника. Действия при формировании материалов модели в библиотеку проекта. С помощью наложения координат UVW карты отрегули­
потолка и постера таковы. руйте размер и положение изображения постера на модели. Визуализируйте
1. Откройте файл Ceiling_Bar01.max или возьмите его с компакт-диска, прила­ сцену, сравнив свой результат с изображением (рис. 3.52). Сохраните сцену
гаемого к данной книге. Преобразуйте все части модели потолка, как и в пре­ как Decor_mat.max и завершите с ней работу.
дыдущих случаях, в редактируемую сетку. Соедините все части командой
Attach (Присоединить). Должен получиться один объект из редактируемой
сетки под названием Ceil_Base и 24 точечных светильника.
2. В редакторе материалов создайте материал Stucco_White. В качестве базового
выберите архитектурный с шаблоном Paint Flat (Плоская покраска). Сделайте
чуть серый диффузный цвет и в качестве диффузной карты возьмите изобра­
жение Stucco_White.jpg из папки Maps, а карте Bump (Рельефность) назначьте
изображение Stucco_White_bump.jpg, задав величину рельефа равной 10. Па­
раметр Shininess (Блеск) также сделайте равным 10. Наложите на модель ко­
ординаты карты типа Box (Параллелепипед) величиной 100 х 100 х 50 единиц
измерения (в данном случае сантиметров) для уменьшения размера фактуры.
Примените материал к модели потолка и сохраните его в библиотеке.
3. Из библиотеки Office_Cafe.mat перенесите материал Pic_light в редактор
и примените его ко всем точечным светильникам потолка. Сохраните файл
как Ceiling Bar_mat.max и завершите с ним работу.
4. Для наложения материалов на постер с подсветкой откройте файл Decor.max.
Преобразуйте его в редактируемую сетку и все элементы соедините в одну
модель.
5. В редакторе материалов создайте многокомпонентный материал из трех под­
чиненных. В первую по порядку ячейку (идентификатор материала 1) из
библиотеки материалов, созданной для данного проекта, перенесите матери­
ал с названием Dr_Wood — это будет текстура модели рамы постера. Второй
материал — под названием Poster — сделайте стандартным, назначив карте
диффузного цвета изображение Klimt2.jpg из папки Maps компакт-диска. За­
дайте для материала небольшое значение (примерно 50) параметра Specular
Level (Уровень зеркальности), параметр Glossiness (Глянцевость) сделайте рав­
ным примерно 40. Третий материал в перечне подчиненных назовите Chrom_ Рис. 3.51. Параметры материала для модели Рис. 3.52. Визуализированное изображение
Wall_Light и поместите в его ячейку из окна просмотра материал типа Raytrace настенного светильника настенного декора со светильником
(Трассируемый). Тип затенения выберите по Фонгу, а цвета Reflect (Отра­ ПРИМЕЧАНИЕ Если читатель считает, что постер на модели декора должен окайм-
жение) и Specular Color (Цвет зеркальности) сделайте светло-коричневыми. ляться материалом, имитирующим белую бумагу, то можно ввести
Присвойте параметру Specular Level (Уровень зеркальности) значение 250, па­ еще один подчиненный материал в многокомпонентный. В таком случае изображение постера
раметру Glossiness (Глянцевость) — 60. Карте Bump (Рельефность) назначьте нужно перенести на модель задней панели (она закрыта изображением постера), выдвинув ее
немного вперед и переназначив идентификаторы материалов.
изображение Aluminum_Brushed.jpg из папки Maps, а уровень рельефности
установите 2. Это нужно для того, чтобы материал настенного светильника
смотрелся слегка неоднородным. Назначив карту рельефности, поверните ее
Материалы для главной сцены
по оси W на 90° (это можно сделать в настройках карты Bitmap (Изображе­ Теперь пора подготовить материалы и текстуры для главной сцены. Практиче­
ние)). Впоследствии параметру Environment (Окружение) будет назначена спе­ ски все основные материалы уже созданы, и для главной сцены нужно будет соз­
циальная HDRI-карта, о назначении которой будет рассказано в следующей дать только материал покраски стен, материал, имитирующий натяжной потолок
главе, посвященной освещению и эффектам визуализации (рис. 3.51). с эффектом отражения, материал для модели пола и материал покрытия дверей.
160 Глава 3. Материалы и виртуальные камеры в сцене

Здесь сразу необходимо уточнить один момент. Так как для визуализации сцены
будет использован стандартный модуль визуализации 3ds max 7, то в некоторых
случаях при установке освещения требуется дополнительная доводка наложенных
текстур. Это делается потому, что в стандартном движке рендеринга 3ds max от­
сутствует так называемый расчет глобального освещения (Global Illumination), или,
иначе говоря, отражения предметами падающего на них света. Из-за этого материа­
лы объектов при отсутствии прямого освещения могут смотреться грязно-серыми,
в отличие от самих изображений, взятых в качестве карт текстур. Самый простой
способ избежать этого — назначить материалу слабое самосвечение, схожее по цве­
ту с основными источниками освещения. Хотя с точки зрения трехмерной графи­
ки это не совсем корректно, но включение в сцену дополнительных источников
для подсвечивания объектов может существенно замедлить процесс визуализации.
Итак, для создания новых материалов проделайте следующее.
1. Откройте файл Main_Scn04.max или загрузите его с компакт-диска, прила­
гаемого к книге. Преобразуйте все объекты главной сцены в редактируе­
мую сетку. Соединять в одни объект элементы не надо, лучше оставить все
как есть. Первое, что необходимо создать, — это материал для покрытия стен.
В качестве базового материала возьмите Standard (Стандартный). Задайте
ему небольшой процент уровня блеска (около 20) и глянцевости (10). Диф­
фузный цвет задайте следующими значениями составляющих: Red — 240,
Green — 216, Blue — 141. В качестве диффузной карты возьмите из папки
Maps изображение Stucco_Beige.jpg, из той же папки назначьте карте Bump
(Рельефность) изображение Stucco_Beige_bump.jpg для придания неоднород­
ности покрытию стен. Остальные параметры оставьте по умолчанию. На­
значьте материал объекту Wall_Cafe, применив проекционные координаты
карты типа Box (Параллелепипед) с размерами 50 х 50 х 50. Сохраните мате­
риал в библиотеке как Wall_mat.
2. Для моделей декоративных полуколонн создайте стандартный материал с пол­
ностью белым диффузным цветом и таким же уровнем зеркальности и глян­
цевости, как у материала стен. В качестве параметра рельефности возьмите
процедурную карту Noise (Шум) (рис. 3.53), цвет Color#1 задайте так: Red — 50,
Green — 50, Blue — 50. Наложите материал на объекты, также применив коор­
динаты карты с теми же параметрами, что и у модели стен. Сохраните ма­
териал в библиотеке, назвав его Pillar_mat. Для зеркальных панелей на полу­
колоннах создайте архитектурный материал с шаблоном Mirror (Зеркало),
сделав диффузный цвет ближе к белому, в отличие от установленного по
умолчанию. Назначьте материал всем моделям зеркальных панелей на по­
луколоннах, затем сохраните его под названием Mirror в библиотеке мате­
риалов сцены.
3. Отобразите потолок помещения (объект Ceil_Cafe) главной сцены, скрытый
ранее при моделировании. Для этого объекта нужно изготовить матери­
ал, имитирующий бежевый натяжной потолок. Возьмите материал типа
Arсhitectural (Архитектурный) с шаблоном Plastic (Пластик). Д и ф ф у з н ы й цвет
Подготовка материалов и карт текстур 161

параметра Bump (Рельеф) сделай­


те равным 10 и назначьте ему кар­
ту Noise (Шум) (рис. 3.54) для
слегка размытого отражения в ма­
териале. Цвет Color #1 установи­
те равным 125 по всем трем со­
ставляющим. Назначьте материал
нужному объекту и сохраните его
в библиотеке, назвав Ceil_mat.
4. Для пола вполне подойдет мате­
риал, имитирующий глянцевую
плитку. Базовым материалом бу­ Рис. 3.53. Параметры карты Noise (Шум)
для придания слабой рельефности
дет архитектурный с шаблоном материалу моделей полуколонн
Ceramic Tile, Glazed (Керамическая
плитка, глазурованная). Диффуз­
ный цвет сделайте бежевого от­
тенка, а диффузной карте назначь­
те процедурную карту типа Tiles
(Плитка). В параметрах карты из
раскрывающегося списка Standard
Controls (Стандартное управление)
выберите тип шаблона Fine Running
Bond (Улучшенный узел), а в свит­
ке Advanced Controls (Расширен­ Рис. 3.54. Параметры карты Noise (Шум)
для параметра Bump (Рельефность)
ное управление) введите соответ­ материала натяжного потолка
ствующие параметры (рис. 3.55).
В области Tiles Setup (Установки
мозаики) назначьте карту Bitmap
(Изображение) Tile.jpg из папки
Maps компакт-диска. Текстуре в
области Grout Setup (Установки
шва) задайте цвет с параметрами:
Red - 138, Green - 115, Blue - 100.
Скопируйте получившуюся карту
Tiles (Плитка) на пустую ячейку
параметра Bump (Рельефность),
уровень которого сделайте рав­
ным 50. Сохраните новый матери­ Рис. 3.55. Параметры карты Tiles (Плитка)
ал под названием Tile_Floor в биб­ для материала пола
лиотеке материалов и назначьте
его объекту Floor_Cafe. Для управления наложением материала примените
к этому объекту модификатор UVW Map (Карта UVW). Тип наложения карты
установите Box (Параллелепипед) с параметрами: Length (Длина) — 100 см,
Width (Ширина) - 100 см, Height (Высота) - 1 см. Затем в стеке модифика-
162 Глава 3. Материалы и виртуальные камеры в сцене Сборка всех компонентов в общую сцену 163

Gizmo (Габаритный контейнер). Инструментом Select and Rotate (Выбрать bump.jpg. Оба изображения находятся в папке Maps компакт-диска. Осталь­
и повернуть) главной панели инструментов поверните габаритный контей­ ные четыре материала также создайте стандартными, назначив диффузной
нер на 45° по оси Z, в качестве видового окна выбрав вид Тор (Сверху). За­ карте изображение Door_pan.jpg из той же папки. При желании можно ис­
кройте список подобъектов и визуализируйте сцену. Рисунок наложения пользовать архитектурные материалы, например, с шаблоном Wood Varnished
материала, имитирующего плитку, должен быть диагональным (рис. 3.56). (Полированное дерево), тогда после установки освещения у моделей дверей
Модели ступеней у входа в помещение должны быть покрыты этим же мате­ появится эффект преломления лучей света. Сохраните материал в библиотеке
риалом с теми же параметрами наложения. Сохраните материал как Tile_Floor как Door_mat и примените его к моделям дверей, используя проекционные ко­
в библиотеке Office Cafe.mat. ординаты карты для регулировки размеров и местоположения текстуры. В ре­
зультате должна получиться вполне сносная модель с материалом (рис. 3.58).
Для моделей дверных ручек попробуйте придумать и создать материал, по­
хожий на блестящий хром, либо возьмите похожий из уже созданных ма­
териалов (не забудьте сохранить его в библиотеке). Сохраните файл как
Main_Scn_mat.max, закрывать его пока не нужно. Все описанные в данном
разделе файлы моделей и сцен можно найти на компакт-диске, прилагаемом
к книге в папке Glava3\Exercises, а изображения, используемые в качестве
карт текстур, — в папке Glava3\Maps.

Рис. 3.56. Рисунок наложения материала на модель пола сцены

5. Осталось создать материал для дверей помещения. В данном случае нужно


взять фронтальное изображение подходящей двери, сканированное из ката­
лога либо загруженное из Интернета. Стандартный объект Door (Дверь) 3ds max
требует применения многокомпо­
нентного материала, состоящего
из пяти подчиненных (рис. 3.57).
В объекте Door (Дверь) есть авто­
матическое разбиение элементов
по идентификаторам материала.
Так как вид двери в данном слу­
Рис. 3.58. Модель двери с материалом
чае особой роли не играет, то тре­
тий из пяти по порядку матери­
ал (это непосредственно матери­
ал для дверной панели) сделайте
Сборка всех компонентов в общую сцену
стандартным, применив в качест­ Все материалы созданы и назначены трехмерным объектам сцены. Настала пора
ве диффузной карты изображение собрать все объекты в одну сцену и выбрать композиционное решение буду­
Door.jpg, а в качестве карты Bump Рис. 3.57. Многокомпонентный материал щего интерьера. Как уже было сказано в главе 1, это будет композиция с выде­
(Рельефность) изображение Door_ для модели двери лением центра. Посередине помещения будет стоять круглый стол, а над ним
164 Глава 3. Материалы и виртуальные камеры в сцене Сборка всех компонентов в общую сцену 165

расположится конструкция, в которой натяжной потолок будет перекрываться 3. Из файлов Bottles_mat.max и Dishes_mat.max, которые были созданы ранее
подвесным с размещенными по кругу точечными светильниками. Зоне бара (также эти файлы можно найти на компакт-диске), присоедините к сцене мо­
будет отдана одна из стен помещения. Прямоугольные столы будут размещены дели бутылок и бокалов и разместите их по вашему усмотрению на элементах
вдоль оставшихся свободными стен, обособленное пространство каждого из них пристенного модуля. Если вдруг возникнут проблемы с присоединением объ­
будет разделяться декоративными полуколоннами, которые помимо разделения ектов (одинаковые имена), то откройте файл с исходными моделями, кото­
помещения еще и визуально расширяют его за счет зеркальных панелей. Таким рые нужно присоединить, и переименуйте их там.
образом, решается задача зонирования помещения и остается еще достаточно
места для свободного перемещения по кафе. Последовательность действий при 4. Присоедините к сцене модель барной стойки, предварительно скрыв (если
сборке объектов в одну сцену такова. компьютер не очень мощный) пристенные модули, для того чтобы они не от­
влекали внимание и не тормозили перемещение объектов. Хотя барная стой­
1. Продолжая работать с файлом Main_Scn_mat.max, командой Merge (Присое­
ка была создана как учебная модель, для большего сходства ее с оригиналом,
динить) меню File (Файл) соберите все объекты, которые понадобятся для бу­
если есть желание, откройте список подобъектов Editable Mesh (Редактируе­
дущей сцены офисного кафе. В сцену включайте только объекты с наложен­
мая сетка), выберите подобъект Element (Элемент) и выделите на виде сверху
ными текстурами из файлов с пометкой _mat.
верхнюю крышку сегмента барной стойки слева от витрины. Инструментом
2. Вначале разместите на стенах декоративные панели так, чтобы их центр нахо­ Select and Uniform Scale (Выбрать и масштабировать) увеличьте модель крыш­
дился примерно в середине высоты стены, а сама панель плотно прилегала ки по оси X на 90 % и переместите ее так, чтобы она соединилась с верхней
к ней (рис. 3.59). У свободной стены (без полуколонн) расположите пять ко­ крышкой остальной части барной стойки. Точно так же увеличьте размер
пий модели пристенного модуля бара с подсветкой, вплотную придвинув их декора верхней крышки, превратив его в один объект. Закройте список по­
друг к другу. Справа и слева от группы моделей до стен помещения должно добъектов модели бара. Скопируйте несколько моделей бокалов и распо­
быть одинаковое расстояние (см. рис. 3.59). Загрузите из библиотеки материа­
ложите их на бокалодержателях модели барной стойки. Из файла Food.max,
лов Office_Cafe.mat материал для настенного декора (Wall_dec_mat). Сделайте
созданного ранее или взятого с компакт-диска, присоедините к сцене модели
еще четыре копии, в которых на материалах постера замените изображение
пирожных и чаши с фруктами и разместите в витрине барной стойки. Однако
Klimt1.jpg на Klimt2.jpg, Klimt3.jpg и так далее по усмотрению пользователя. Та­
не утрачивайте чувство меры и не перегружайте сцену лишними объектами
ким образом, получится пять материалов с разными изображениями постеров
для пяти разных декоров. Не забудьте сохранить их в библиотеке. (особенно с материалом трассировки лучей) - это скажется на времени ви­
зуализации. Визуализируйте сцену (рис. 3.60), просмотрите ее - все объекты
должны быть на своих местах, а не зависать в пространстве. При желании
можно найти в Интернете какую-нибудь модель, например кофе-машины,
и поставить на барную стойку для разнообразия. Для имитации лампы днев­
ного света, находящейся внутри витрины, создайте цилиндр по длине витри­
ны и для него сделайте светло-голубой самосветящийся материал Day light.
Цилиндр поместите внутрь витрины над полками ближе к верхней части
стеклянного колпака.

5. Присоедините к сцене модель потолка из файла Ceiling_Bar_mat.max, распо­


ложив его чуть ниже модели с материалом натяжного потолка. Также добавь­
те в сцену сервированные столы и стулья с материалами, расставив их по схе­
ме (рис. 3.61).
Компоновка сцены завершена. Осталось поставить модель какой-нибудь расти­
тельности на свободное пространство сцены помещения, рядом со ступенями.
3ds max 7 предлагает определенный набор объектов растительности, но вряд ли
какой-то из них подойдет для этой сцены. Модели некоторых растений (пальма,
цветок в кашпо) есть на сайте 3DCafe.com в банке свободно распространяемых
моделей. Для украшения столов можно создать и включить в сцену вазу с цветами.
Сохраните файл как Full_Main_Scn.max, закрывать его пока не нужно. В дальней­
Рис. 3.59. Расположение настенных декоров в виртуальном помещении
шем работа будет проходить именно с ним.
166 Глава 3. Материалы и виртуальные камеры в сцене Камеры и виртуальная съемка сцены 167

Камеры и виртуальная съемка сцены


Когда сцена скомпонована, настал момент выбрать наиболее удачные ракурсы
для виртуальной съемки созданного интерьера. Это необходимо, чтобы эскизы
трехмерного проекта помещения наиболее полно и выгодно показывали бы все
достоинства будущего интерьера. В программе трехмерного моделирования и ви­
зуализации 3ds max 7 этого можно достичь, используя виртуальные камеры ре­
дактора, которые являются самостоятельными объектами наряду с описанными
выше. Камеры в программе нужны для съемки виртуального трехмерного про­
странства в перспективном виде. Виртуальные камеры в 3ds max 7 имеют пара­
метры, схожие с параметрами настоящих камер, которые позволяют восполь­
зоваться знаниями и опытом фотографии, полученными в реальной жизни.
В чем-то программные камеры лучше настоящих, в чем-то хуже.

Рис. 3.60. Визуализированное изображение бара

Рис. 3.62. Отображение сцены виртуальной камерой с фокусным расстоянием 15 мм и 85 мм

Одно из преимуществ виртуальных камер в том, что они имеют достаточное коли­
чество настроек, позволяющих управлять камерами в программе более свободно,
чем реальными в жизни. Во-первых, камеры 3ds max 7 имеют встроенный набор
виртуальных оптических линз, позволяющих регулировать такую характери­
стику, как Field Of View (Поле зрения), которая также определяется углом обзора
камеры, с помощью выбора линз с определенным фокусным расстоянием (изме-
рямым в миллиметрах). В реальной жизни обычно используются камеры с объ­
ективом, фокусное расстояние которого 50 и 35 мм. Камеры с такими линзами
создают изображения, поле зрения которых сходно с полем зрения человека без
учета периферийного зрения. Как реальные, так и программные камеры при из­
Рис. 3.61. Расположение моделей мебели и потолка в сцене
менении фокусного расстояния, а вместе с ним и поля зрения, дают изображения
168 Г л а в а 3. М а т е р и а л ы и в и р т у а л ь н ы е к а м е р ы в с ц е н е Камеры и виртуальная съемка сцены 169
разного вида. Например, при использовании объектива с фокусным расстоянием
далее в свитке с параметрами, нажав нужную кноп­
85 мм можно получить визуализированное изображение небольшого участка сце­
ку, выбрать тип камеры — Target (Нацеленная) или
ны, тогда как при фокусном расстоянии 15 мм можно снять панорамное изобра­
Free (Свободная), а затем щелкнуть левой кнопкой
жение сцены (правда, с сильными перспективными искажениями) (рис. 3.62).
мыши, установив курсор в любое из видовых окон
Отсюда получается еще одно преимущество виртуальной камеры перед реаль­
сцены. Причем для установки нацеленной камеры
ной: камере в программе трехмерного моделирования и анимации можно назна­
придется указать точку нацеливания, не отпуская
чить любое фокусное расстояние, причем качество (резкость) визуализирован­
кнопку мыши.
ного изображения останется на том же уровне.
Чтобы в видовом окне получить вид из камеры, нуж­
Установки и параметры камер в программе но щелкнуть правой кнопкой мыши, подведя курсор
к названию окна, и из контекстного меню выбрать
Редактор трехмерной графики 3ds max 7 предлагает к использованию два вида нужный вид (рис. 3.64).
программных камер.
Один из следующих параметров камеры, которые мо­
□ Free Camera (Свободная камера) создается без точки нацеливания и обладает гут понадобиться при создании и съемке виртуаль­
рядом параметров, включая набор стандартных линз (рис. 3.63), а также воз­ ных интерьеров, — Clipping Planes (Плоскости отсе­ Рис. 3.64. Контекстное меню
можность вручную изменять фокусное расстояние. чения). Находится он в списке параметров камеры видов проекционного окна
□ Target Camera (Нацеленная камера) имеет те же параметры, что и свободная, 3ds max 7. С помощью этого инструмента можно от­
но, кроме того, у нее есть точка нацеливания, благодаря которой камеру можно сечь ненужную при визуализации часть сцены, указав ближнюю и дальнюю гра­
направлять на конкретный объект, меняя при этом положение камеры в про­ ницы отсечения (рис. 3.65). Например, если необходимо визуализировать сцену
странстве (см. рис. 3.63). закрытого помещения без существенных перспективных искажений, а размеры
сцены и угол обзора камеры не позволяют этого сделать, приходится либо скры­
вать одну из стен модели помещения, чтобы на открывшееся пространство
поместить камеру, либо использовать плоскости отсечения. При использова­
нии отсекающих плоскостей необходимо установить флажок Clip Manually (Руч­
ное отсечение).

Рис. 3.63. Свободная и нацеленная камеры в программе 3ds max 7 и их параметры

Параметр Lens (Объектив) в свитке Parameters (Параметры) определяет фокус­


ное расстояние виртуального объектива, а в поле FOV (Поле зрения) можно из­ Рис. 3.65. Использование плоскостей отсечения камеры при фокусном расстоянии 50 мм
менить угол обзора камеры.
Камерой в программе 3ds max 7 можно управлять, как и любым другим объек­
Чтобы установить камеру в сцену, на вкладке Create (Создать) командной том, то есть перемещать и вращать ее стандартными инструментами. Кроме того,
панели нужно щелкнуть левой кнопкой мыши на кнопке Cameras (Камеры), у камер есть свои элементы управления, позволяющие поворачивать камеру
170 Глава 3. Материалы и виртуальные камеры в сцене Камеры и виртуальная съемка сцены 171

относительно линии горизонта, уменьшать или уве­ При фотографировании реальных интерьеров обычно используется объектив
личивать эффект перспективы и вращать камеру по 47-58 мм, реже 65 мм и совсем изредка 90 мм, а формат кадра 4" х 5" или
орбите вокруг объекта. Эти элементы управления по­ 6 x 6 см. Такой формат можно выбрать из списка области Output Size (Выходной
являются в правом нижнем углу основного окна про­ размер) на вкладке Common (Общие) диалогового окна Render Scene (Визуа­
граммы, если камера выбрана в видовом окне. лизация сцены). Данные форматы в среде фотографов интерьера являются
Нельзя не упомянуть о таком параметре виртуальной наиболее популярными и в иллюстрированных журналах нередко встречают­
камеры в программе 3ds max 7, как Depth of Field (Глу­ ся фотографии именно этого формата. Поэтому его использование в данном
бина резкости). Использование этого эффекта при­ случае просто предложение, а не настоятельная рекомендация.
ближает изображение, полученное путем визуализа­ Для получения представления о будущем помещении обычно достаточно трех-че-
ции в редакторе трехмерной графики, к реальному тырех изображений с разных точек. Из них пару визуализаций нужно сделать
фотографическому путем размывания объектов, рас­ широкоугольным объективом виртуальной камеры с двух точек, а в одном изо­
положенных слишком близко или слишком далеко от бражении показать крупный план (например, из-за стола или из-за барной стой­
камеры. Чтобы включить этот эффект, нужно устано­ ки). В связи с этим в сцену нужно установить три-четыре нацеленные камеры
вить флажок Enable (Активировать) в области Multi- и настроить их параметры.
Pass Effect (Многопроходные эффекты) и из раскры­
1. Если файл Full_Main_Scn.max не закрыт, то продолжим с ним работу. Если вы
вающегося списка выбрать Depth of Field (Глубина
его уже закрыли, то откройте его или загрузите с компакт-диска. На команд­
резкости). Настройки этого эффекта находятся ниже.
ной панели перейдите на вкладку Create (Создать), нажмите кнопку Cameras
О нем отдельно будет рассказано в главе 4, так как он
(Камеры) и из предложенных типов камер выберите Target (Нацеленная).
является одним из эффектов визуализации.
Нажав кнопку создания камеры, перейдите в видовое окно Тор (Сверху). Щелк­
Начиная с шестой версии 3ds max, в программе поя­ нув левой кнопкой мыши в области ступеней около входной двери модели
вился новый модификатор, который дает виртуальной помещения, создайте в сцене камеру и, не отпуская кнопку, передвиньте кур­
камере дополнительные возможности. Этот модифи­ Рис. 3.66. Параметры сор на объект, который будет целью камеры (в правый угол сцены около мо­
модификатора Camera
катор называется Camera Correction (Корректировка Correction (Корректировка дели барной стойки). Инструментом Select and Move (Выбрать и переместить)
камеры) и находится в меню Modifiers ► Cameras ► камеры) поднимите камеру на 175 см, чтобы обзор помещения происходил приблизи­
Camera Correction (Модификаторы ► Камеры ► Кор­ тельно с высоты человеческого роста. Цель камеры по горизонтали устано­
ректировка камеры). Для доступа к нему можно также щелкнуть правой кноп­ вите на одном уровне с камерой — это несколько уменьшит перспективные
кой мыши в видовом окне на выделенной камере и выбрать его название из кон­ искажения. После выравнивания координаты положения камеры должны
текстного меню. Данный модификатор позволяет создавать для камеры двухто­ быть такими: X — 36 см, Y — 25 см, Z — 175 см, а координаты цели: X — 648 см,
чечную перспективу и регулировать отображение пространства по двум пара­ Y - 822 см, Z - 175 см.
метрам (рис. 3.66). Этот вид перспективы с регулировкой может применяться
для визуализации архитектурных сцен. 2. Перейдите на вкладку Modify (Модификация) и измените фокусное расстоя­
ние объектива камеры на 65 мм при условии использования формата изобра­
жения 4" х 5", или 26 мм при ширине апертуры 36 мм (выходной размер изо­
Включение камер в сцену бражения 640 х 480). Остальные параметры оставьте по умолчанию. Таким
Настало время установить в смоделированную и текстурированную сцену каме­ образом, получается первый вид сцены виртуального помещения (рис. 3.67),
ры, с помощью которых будет произведена виртуальная съемка интерьера офис­ который после установки освещения в сцену в качестве эскиза интерьера
ного кафе для представления в качестве эскиза будущего помещения. можно предложить заказчику. При том, что видна большая часть сцены, пер­
Первое, что нужно сделать, — выбрать наиболее удачный ракурс съемки, что­ спективные искажения очень незначительные.
бы подчеркнуть достоинства помещения и скрыть его недостатки. Если про­ 3. Создайте вторую камеру, которую расположите в углу справа от первой,
ект интерьера делается по заказу, то обычно на эскизе его хотят видеть таким, ч(гобы показать противоположную стену, а ее цель разместите в точке с ко­
каким его воспринимает человеческий глаз. Так он проще запоминается и луч­ ординатами: X — 200 см, Y — 700 см, Z — 165 см. Фокусное расстояние вы­
ше воспринимается мозгом человека. В данном случае нужно показать сово­ берите 90 мм при формате изображения 4" х 5". Это приведет к тому, что
купность предметов интерьера, их сочетаемость, цветовую гамму и способ ос­ при достаточной глубине сцены изображение не будет искажено по краям
вещения. (рис. 3.68).
172 Глава 3. Материалы и виртуальные камеры в сцене Камеры и виртуальная съемка сцены 173

Рис. 3.67. Вид из первой камеры в сцене


Рис. 3.69. Камера расположена за барной стойкой

5. Можно сделать еще один дополнительный ракурс — вид, имитирующий взгляд


сидящего за круглым столом человека, обращенный на бар. Высота расположе­
ния камеры в этом случае должна быть не более 130 см от модели пола. Подоб­
ный вид крупным планом на объект (рис. 3.70) стоит делать только тогда, когда
текстуры на модели достаточно качественные и вблизи смотрятся хорошо.

Рис. 3.68. Вид противоположной стены помещения

4. Следующая камера будет отображать помещение так, как оно будет видно
из-за барной стойки. Для этого расположите третью камеру на высоте 165 см
в левом углу между пристенным модулем, барной стойкой и стеной помеще­
ния. Направьте камеру по диагонали в противоположный угол виртуально­
го помещения. Благодаря этому будет видна часть витрины и бара крупным
планом (рис. 3.69). Рис. 3.70. Вид из-за круглого стола
174 Глава 3. Материалы и виртуальные камеры в сцене

6. Итак, все камеры расставлены. Для уточнения их расположения в сцене срав­


ните местонахождение своих камер со схемой (рис. 3.71). Сохраните файл как
Full_Main_Scn&Cam.max и завершите с ним работу. Г Л А В А 4

Освещение и эффекты
визуализации

Рис. 3.71. Схема расположения камер в виртуальном помещении

В заключение данной главы можно добавить, что все сказанное в ней является
скорее одним из вариантов решений поставленной задачи, рекомендацией, неже­
ли руководством. Вполне возможно, что у читателя появятся собственные мыс­
ли по поводу оформления виртуальных помещений и показа наиболее выигрыш­
ных ракурсов. Иногда случайно пойманное в камеру изображение оказывается
интереснее тщательно подготовленного и скомпонованного. Со временем, имея
достаточный опыт, удачный ракурс можно находить интуитивно.
176 Глава 4. Освещение и эффекты визуализации Осветители и их настройка 177

Сцена полностью текстурирована, камеры для получения подходящих визуализи­ □ Фотометрические осветители — расчет глобальной освещенности и диффуз­
рованных изображений интерьера установлены. Подошла очередь выстроить пра­ ное рассеяние.
вильное освещение сцены и добавить определенные эффекты визуализации, с по­
□ Встроенный модуль внешнего рендеринга Mental ray, имеющий свои объекты
мощью которых изображения сцены станут более зрелищными и реалистичными.
световых источников.
□ Кроме того, есть возможность подключения других модулей рендеринга, каждый
Осветители и их настройка из которых, как правило, предоставляет для использования свои осветители.
Замечено, что только хорошо освещенное пространство позволяет получить опре­ □ Начиная с шестой версии, в программе появился еще одни способ освеще­
деленное впечатление от выстроенной сцены. Обычно для начинающих правиль­ ния — при помощи HDRI (High Dynamic Range Image — изображение с рас­
ная установка и настройка освещенности сцены представляет некоторые слож­ ширенным динамическим диапазоном). Один из способов применения HDRI
ности, так как именно с помощью света для человека открывается окружающее описан далее в этой главе.
пространство. Ведь цвета предметов, свойства поверхностей и все остальное, что В каждом конкретном случае выбор метода освещения определяется сравнением
человек видит в окружающем его мире, есть не что иное, как отражение от по­ результатов применения нескольких методов, которые оцениваются по таким
верхности предмета света, направленного на них под разными углами. Попадая критериям, как фотореалистичность и время визулизации. Если, например, фо­
на поверхность, свет рассеивается и изменяется состав его частотного спектра тореалистичная визуализация сцены длится часа два, то анимировать подобную
(зависит от отражающих свойств предмета). Из вышесказанного следует вывод: сцену достаточно проблематично из-за слишком больших временных затрат. Од­
с помощью правильной настройки текстурных качеств объектов и освещения мож­ нако четких критериев выбора того или иного способа все же нет. Несколько раз
но как улучшить впечатление от посредственно построенной сцены, так и, наобо­ применив перечисленные способы и увидев разницу между ними, можно понять,
рот, испортить качественно подготовленную визуализацию. какой метод настройки освещения сцены больше вам подходит в том или ином
случае. Правда, в любом случае при применении любых методов установки осве­
Физическое представление света щения требуется достаточно тщательная настройка параметров и, возможно, не
С точки зрения физики световое излучение характеризуется понятиями светово­ сразу получится хороший результат.
го потока, силы света и освещенности. Световой поток задает энергию света, из­
лученную за единицу времени, и измеряется в люменах (лм, lm). Световой по­ Освещение по умолчанию
ток, испускаемый в пределах заданной области пространства, называется силой
Если не включать в сцену каких-либо источников освещения, то программа
света и измеряется в канделах (кд, cd). Характеристика силы света дает возмож­
3ds max 7 автоматически устанавливает в сцену освещение по умолчанию. Оно
ность сравнить источники с различным пространственным распределением све­
представляет собой встроенные (всенаправленные) стандартные источники света
та. Освещенность — это отношение светового потока к площади освещаемой по­
с параметрами, не подлежащими настройке. Встроенных источников может быть
верхности, измеряется в люксах (лк, 1х).
один (по умолчанию) или два. Одиночный источник дает контрастный не очень
Помимо вышеперечисленных характеристик освещения для трехмерной графи­ естественный свет (рис. 4.1). Два встроенных источника света располагаются один
ки очень важны цветовая температура и расположение источников света. Под в левом верхнем углу сцены спереди, а другой сзади в правом нижнем углу. Из­
цветовой температурой понимается физическая величина, характеризующая ве­ менить установки освещения по умолчанию можно командой меню Customize ►
личину цвета и яркости источника света, измеряемая в Кельвинах (К). Оттенки Viewport Configuration (Настроить ► Конфигурация просмотра). Откроется окно
с температурой ниже 4000 К считаются теплыми (цвета от красного до желтого — со вкладками, из которых нужно выбрать Rendering Method (Метод визуализа­
цвет свечи, лампы накаливания и т. д.), а источники с цветовой температурой ции) и в области Rendering Options (Параметры визуализации) изменить нужные
выше указанной — холодными. Лампы дневного света, стробоскопы являются установки. Освещение с помощью двух встроенных источников получается мяг­
примерами источников холодного освещения. С помощью цветовой температу­ че и естественнее, чем с одним. Данные источники не формируют тени от объек­
ры можно менять ощущение человека при просмотре сцены (подобный прием тов, и визуализация с ними не выглядит естественно, но они позволяют увидеть
часто применяется в кино и фотографии). расположение предметов в сцене. В предыдущей главе описывались упражне­
ния, в которых визуализация производилась именно с использованием только
Виды источников освещения в 3ds max 7 освещения по умолчанию. Если в сцене установлен хотя бы один источник света,
Программа по умолчанию предоставляет шестнадцать различных типов освети­ освещение по умолчанию автоматически выключается и в дальнейшем освещен­
телей сцены и системы объектов Sunlight (Солнечный свет) и Daylight (Дневной ность определяется только наличием и мощностью установленных осветителей.
свет). В ней существует несколько программно-аппаратных алгоритмов осве­ Если в настройках освещения по умолчанию не установить флажок Default Lighting
щенности, у каждого из которых есть свои установки и настройки освещения. (Освещение по умолчанию), то в видовых окнах сцена будет освещена установлен­
□ Стандартные осветители — без учета отраженного света от поверхности объ­ ными источниками, что не всегда хорошо для четкой видимости объектов. Поэто­
ектов. му флажок лучше установить еще до начала работы с источниками освещения.
178 Глава 4. Освещение и эффекты визуализации Осветители и их настройка 179

Стандартные осветители
Стандартных осветителей в программе существует семь, не считая осветителей
Mental ray (рис. 4.3). Набор стандартных источников является достаточным для
имитации относительно реалистичного освещения как искусственных, так и ес­
тественных источников света.

Рис. 4.1. Освещение сцены по умолчанию с одним источником

Кроме того, освещенность сцены зави­


сит также от окружающей подсветки,
не имеющей источника и управляемой Рис. 4.3. Стандартные источники освещения 3ds max 7
изменением общего уровня освещен­
ности по трем цветовым параметрам. Теперь о каждом источнике подробнее.
Настройка осуществляется с помощью □ Источник Sunlight (Свет солнца) предназначен для создания и управления
команды меню Rendering ► Environment имитацией солнечного света в сцене. Этот объект можно найти, щелкнув на
(Визуализация ► Окружение). Откры­ кнопке Systems (Система) вкладки Create (Создать) командной панели. При
вается диалоговое окно с двумя вклад­ его использовании создается направленный источник света, освещающий сцену
ками, из которых нужно выбрать Envi­ под углом имитации солнечных лучей, падающих на поверхность Земли в за­
ronment (Окружение) (рис. 4.2). Таким данных географических координатах и в заданное время. Является наследием
образом устанавливается как уровень более старых версий программы и остался в 3ds max 7 в основном для совмес­
влияния окружающей подсветки на ос­ тимости проектов. Начиная с пятой версии его заменяет улучшенная система
вещенность сцены, так и ее цвет, а так­ Daylight (Дневной свет).
же возможность использования изо­
□ Omni (Всенаправленный источник) — испускает световые лучи во всех направ­
бражения в качестве карты окружения. лениях из одной точки равномерно. По своим физическим свойствам может
От использования в сцене большого имитировать лампу накаливания. Чтобы получить доступ к этому объекту,
уровня общей освещенности (Ambient) нажмите кнопку Lights (Осветители) на вкладке Create (Создать) командной
лучше отказаться, а увеличивать ее сто­ панели и выберите категорию объектов Standard (Стандартные). Для настрой-
ит только при большой необходимости ки этого источника существуют определенные параметры (рис. 4.4), некото­
и только на малую величину. Это не­ рые из них будут рассмотрены далее в упражнениях.
обходимо, потому что общая освещен­
ность делает предметы плоскими, сти­ □ Target Direct (Нацеленный направленный) и Free Direct (Свободный направлен­
Рис. 4.2. Параметры настройки ный) — располагаются на той же вкладке командной панели, что и всенаправ­
рает их грани. окружения сцены
ленный источник. Эти объекты испускают пучок лучей света, параллельных
180 Глава 4. Освещение и эффекты визуализации О с в е т и т е л и и их н а с т р о й к а 181

друг другу с круглым или квадратным сечением освещения с виртуальным, а также просчитывать глобальную освещенность при
изменяемых размеров. Свободный источник на­ участии алгоритма Radiosity (Перенос излучения), как это обычно наблюдается
правлен по оси пучка света, испускаемого им, и до­ в реальной жизни при попадании света на предметы.
пускает изменение направления поворотом этой
оси. Нацеленный источник имеет мишень, на ко­
торую он направлен и которая управляется не­
зависимо от источника света, в то время как он,
в свою очередь, остается постоянно нацеленным
на нее. Направленные источники имеют парамет­
ры, схожие с всенаправленным источником, за ис­
ключением того, что у них есть настройка величины
области незатухающего луча света относительно
области затухания (рис. 4.5).
□ Target Spot (Нацеленный прожекторный) и Free spot
(Свободный прожекторный) — в редакторе эти ос­
ветители находятся на вкладке со стандартными
источниками освещения. Лучи прожектора, в от­
личие от направленных источников (Direct), ори­
ентированы не параллельно, а расходятся конусом
из одной точки, в которой располагается источник
света. Примером такого источника могут служить
Рис. 4.6. Фотометрические источники 3ds max 7
софиты или карманный фонарик. Нацеленные ис­
точники обладают теми же свойствами, что и опи­ Фотометрические источники перечислены ниже:
санные выше. Как и у направленного осветителя, Рис. 4.4. Параметры
стандартного □ TargetPoint (Нацеленная точка) и FreePoint (Свободная
у прожекторного может изменяться область неза­ осветителя типа Omni
тухающего света относительно области затухания. (Всенаправленный) точка) испускает световые лучи из одной точки во всех
направлениях. Может использоваться как для имита­
□ Источник SkyLight (Свет неба), расположенный на ции обычной лампочки накаливания, так и для ими­
той же вкладке со стандартными источниками, в от­ тации прожекторных источников путем изменения
личие от остальных стандартных источников, строго вида источника в свитке Intensity/Color/Distribution
говоря, не является таковым: воображаемые лучи (Интенсивность/Цвет/ Распределение) (рис. 4.7).
света у него не исходят из одной точки. Кроме того,
этот осветитель использует алгоритм расчета гло­ □ TargetLinear (Нацеленная линия) и FreeLinear (Свобод­
бальной освещенности Light Tracer (Трассировщик ная линия) подходит для имитации люминесцентной
лучей). При размещении его в сцене над ней распо­ лампы дневного света. Испускает свет вниз и в сторо­
лагается воображаемый купол — бесконечно боль­ ны. Допустимо менять размеры источника по длине.
шая полусфера, каждая точка которой испускает Рис 4.5. Параметры □ TargetArea (Нацеленная область) и FreeArea (Свобод­
световые лучи. Данный источник является компо­ настройки луча источника ная область) — источник, напоминающий световую
Direct (Направленный)
нентом системы DayLight (Дневной свет), о которой площадку. Дает мягкий направленный поток света, Рис. 4.7. Выбор типа
будет рассказано ниже. Кроме того, именно этот источник позволяет исполь­ фотометрического
может имитировать свет из окна и свет растровых
зовать карту HDRI (изображение с расширенным динамическим диапазоном) источника
площадных светильников дневного света. Его разме­
для освещения сцены. т а м и также можно управлять.

Фотометрические источники освещения □ Daylight (Дневной свет). Данный объект появился начиная с пятой версии
3ds max. Эта система позволяет учитывать отражение света поверхностью
Фотометрических источников в программе 3ds max 7 насчитывается восемь объектов и рассеивание света в атмосфере. Посредством этого источника соз­
(рис. 4.6). Их параметры освещенности указываются в люменах, канделах, люксах, даются два связанных фотометрических осветителя — имитатор солнечного
то есть как у источников света в реальной жизни. С помощью фотометрических освещения (с учетом географических координат, времени года и суток) сцены
источников появилась возможность соотносить в сценах мощность реального и имитатор рассеянного света небосвода.
182 Глава 4. Освещение и эффекты визуализации О с в е т и т е л и и их н а с т р о й к а 183

Фотометрические источники, включенные в сцену, позволяют относительно точно как он будет выглядеть на проекциях (при визуализации отображается только
сымитировать освещенность, цвет и распределение силы света в пространстве, свет, испускаемый источником). Ниже расположен свиток General Parameters
свойственное реальным источникам. Свет, испускаемый фотометрическими осве­ (Основные параметры), где находится флажок On (Вкл) (при выборе источни­
тителями, затухает обратно пропорционально квадрату расстояния до освещаемой ка установлен по умолчанию) и указано «расстояние» до цели, если источник
поверхности. Характеристики света от фотометрических источников, как уже направленный. Ниже располагается флажок включения теней Shadows (Тени)
было сказано выше, задаются в программе существующими физическими едини­ и раскрывающийся список типов теней, используемых в построении сцен. Здесь
цами — канделами (cd), люменами (lm), люксами (1х). Фотометрические источни­ же есть возможность исключить объекты сцены из освещения, нажав кнопку
ки наиболее точно проявляют свои свойства при использовании алгоритма рас­ Exclude (Исключить), а затем выбрав из появившегося списка нужные и перене­
чета глобальной освещенности Radiosity (Перенос излучения). Если осветители ся их в правую часть списка. Далее располагается свиток Intensity/Color (Ин­
этого вида использовать в сцене без расчета глобальной освещенности, то, скорее тенсивность и цвет). В нем можно настроить цвет лучей выбранного источника
всего, света от них будет недостаточно и их преимуществ вы не почувствуете. (по умолчанию белый) и интенсивность (по умолчанию единица, или в единицах
светового потока, если источник фотометрический). Здесь же можно настроить
Источники освещения Mental ray ближнее и дальнее затухание источника, выбрав его тип и назначив начало и ко­
нец области затухания света в единицах измерения, используемых в сцене. Если
Так как внешний модуль рендеринга Mental ray входит теперь в состав стандарт­
ной поставки 3ds max, нужно сказать пару слов о его источниках освещения, ко­ выбрать точечный источник типа Spot (Прожекторный), то в свитке Spotlight
торые по умолчанию расположены на вкладке командной панели вместе со стан­ Parameters (Параметры пятна) можно настроить диаметр пятна света, излуча­
дартными. В принципе, Mental ray может корректно работать и со стандартными емого источником, и задать форму пятна в виде окружности или прямоугольника.
источниками 3ds max 7, но при условии использования его в качестве системы Параметры, расположенные в свитке Advanced Effects (Дополнительные эф­
визуализации, конечно, лучше применять осветители именно этого подключае­ фекты), нужны для указания влияния источника освещения на поверхность.
мого модуля. По своему виду они напоминают стандартные объекты освещения С помощью функции Projector Map (Карта проектора) можно использовать ис­
типа Spot (Прожекторный) и Omni (Всенаправленный) (см. рис. 4.3). По списку точник света как проектор, для чего нужно указать изображение (карту), ко­
параметров они также похожи на свои стандартные аналоги, только параметры торое будет проецироваться на любой объект, куда указывает цель источника.
Area Light Parameters (Параметры области света) у них В свитке Shadow Parameters (Параметры теней), который расположен ниже, на­
схожи с аналогичными параметрами фотометрических страивается плотность теней и подсвечивание их раз­
осветителей. ными цветами, а также проецирование карты на тень.
Всего в программе находится два источника освещения Ниже находится свиток с параметрами вида теней, ко­
для модуля Mental ray: Mr Area Omni (Всенаправленная торые будут выбраны пользователем для источника.
область) и Mr Area Spot (Прожекторная область). Они В нем находятся настройки размера и качества от­
имеют настройки и параметры, похожие на настрой­ брасываемых источником теней. Для назначения до­
ки стандартных источников 3ds max 7, но отличаются полнительных эффектов постобработки (линзовые эф­
одним пунктом — Area Light Parameters (Параметры об­ фекты, эффект объемного света) предусмотрен свиток
ласти света) (рис. 4.8), позволяющим управлять раз­ Atmospheres&Effects (Атмосфера и эффекты). И по­
мерами области, из которой исходит свет, а также ее следними в списке параметров стоят параметры свитка
формой. Кроме того, при использовании теней типа
Рис. 4.8. Настройки Mental ray Indirect Illumination (Рассеянное освещение
Ray Traced Shadows (Тени прохождения лучей) эти ис­ области света для Mental ray) (рис. 4.9), при условии использования в ка­
точники после определенной настройки дают мягкие осветителей Mental ray
честве активного визуализатора Mental ray с их помо­
реалистичные тени.
щью можно управлять рассеянным освещением, форми­ Рис. 4.9. Параметры
Параметры настройки осветителей руемым источником; Mental ray Light Shader (Шейдер рассеянного освещения
для источника Mental ray
света) позволяет назначить источнику шейдер света
Для выбора объекта светового источника надо щелкнуть мышью на кнопке и шейдер испускания фотонов.
Lighting (Освещение) вкладки Create (Создать) командной панели, из списка вы­
Шейдер — небольшой подключаемый модуль ( п р о г р а м м а ) , опре­
брать группу источников Standard (Стандартные) или Photometric (Фотометри­ ПРИМЕЧАНИЕ деляющий свойства объекта (материала, осветителя, геометрии, ка­
ческие) и нажать кнопку источника требуемого типа. Внизу командной панели меры) при определенных условиях. В нужное время (обычно при рендеринге) ядро про­
появятся списки параметров, состав которых зависит от типа осветителя. Пер­ граммы включает описанные в шейдере функции. Библиотеки шейдеров обычно поставляются
вым в списке параметров стоит свиток Object Type (Тип объекта). Далее идет вместе с программой трехмерной графики, но могут быть и загружены из Интернета с сайтов
свиток Name and Color (Имя и цвет) с параметрами источника, определяющими, их создателей.
184 Глава 4. Освещение и эффекты визуализации О с в е т и т е л и и их н а с т р о й к а 185

Установка источников света в сцену дением лучей, четко повторяют контуры отбрасываю­
После приблизительной настройки параметров осветителя для включения их щих их предметов, но выглядят не совсем естествен­
в сцену необходимо перенести курсор (который примет вид креста) в нужную ными и слишком резкими. В реальности источники
точку на одной из проекций сцены и щелкнуть левой кнопкой мыши (причем света не испускают свет из одной точки, как стандарт­
если это нацеленный источник, то нужно сначала подвинуть курсор в направле­ ные источники в 3ds max 7. Обычно область испуска­
нии цели, а затем отпустить кнопку мыши). После этого, если необходимо, стоит ния света имеет определенные размеры, и у объекта,
подкорректировать координаты источника и цели инструментом Select and Move отбрасывающего тени, есть точки, в которых источник
(Выбрать и переместить). Для более точной настройки параметров источника света заслоняется не полностью, а частично — они дают
и последующей их корректировки надо выделить источник в сцене и перейти области мягкого перехода от света к тени, следователь­
на вкладку Modify (Модификация) командной панели, где можно будет видеть но, тени не будут такими резкими.
те же параметры, что и ранее при создании осветителя. При использовании теней типа Area Shadows (Тени об­
ласти) источник освещения заменяется несколькими Рис. 4.11. Расширенные
Сцены различаются по видам освещенности, и для каждой сцены стоит инди­
точечными осветителями, равномерно расположенны­ параметры трассируемых
видуально подходить к настройке источников в отдельности и всего освещения теней
ми в пределах заданной области. Для настройки теней
в целом, однако есть некоторые рекомендации по освещению тех или иных сцен
области надо после установки источника в сцене пе­
для 3ds max 7. Например, уличная сцена с применением осветителя Daylight
рейти на вкладку Modify (Модификация) командной
(Дневной свет) будет освещена иначе, нежели космический пейзаж, так как рас­
панели и в списке раздела Basic Options (Стандартные
пространение света в вакууме отличается от распространения его в атмосфере.
параметры) свитка Area Shadows (Тени области) вы­
брать один из вариантов источника света, который бу­
Отбрасывание теней дет отбрасывать тени области:
В реальной жизни нельзя найти ни одного объекта, который при попадании на
□ Simple (Простой) — точечный источник без расчета
него света не отбрасывал бы тени. Что же такое тень? Проще говоря, это место,
теней области;
куда не попадает свет от источника освещения. Но так как свет, попадая на пред­
меты, отражается от них и образуются лучи переотраженного света, тени могут □ Rectangle Light (Прямоугольник света) — точечные
быть подсвечены этими лучами, в результате чего становятся прозрачнее, приоб­ излучатели, испускающие свет, представляют собой
ретают цветовой оттенок. прямоугольную решетку;
В 3ds max 7 для лучшей визуализации сцен и придания □ Disc Light (Дисковый источник) — точечные источ­
реалистичности используются несколько разновидностей ники, расположенные вдоль окружностей;
теней (рис. 4.10). По умолчанию в списке установлены □ Box Light (Источник в виде параллелепипеда) — то­ Рис. 4.12. Параметры
тени типа Shadows Map (Карта теней). Этот тип отобра­ чечные источники, представляющие собой прямо­ теней области
жает мягкие тени со слегка размытыми краями, потому угольную трехмерную решетку;
что рассчитывается как центральные проекции освещае­ Рис. 4.10. Список
мых предметов из точки расположения источника света типов теней □ Sphere Light (Сферический источник) — точечные
на поверхность падения теней. Далее в списке имеется еще несколько типов источники, располагающиеся в пределах сферы.
теней. Тени типа Ray Traced Shadows (Тени прохождения лучей) формируются Выбрав вариант источника света для теней области не­
как области, абсолютно не освещенные лучами источника, которые трассируются обходимо настроить его воображаемые длину (Lenght),
(отслеживаются) к точке наблюдения от источника. Данный метод применяется ширину (Widht) и высоту (Height) в пространстве.
для построения теней с резким переходом от светлой области к темной. Тени по­ Прозрачность тени или подсвечивание ее определенным
лучаются правильно вычерченными геометрически, но требуют больше времени цветом можно настроить в свитке Shadows Parameters
на визуализацию. Способ построения теней Adv.Ray Traced (Усовершенствован­ (Параметры теней) раздела Lighting (Освещение), из­
ное прохождение лучей) схож со способом трассировки лучей и имеет дополни­ меняя цвет и плотность (рис. 4.13). Рис. 4.13. Параметры
тельные параметры настройки — Adv. Ray Traced Params (Параметры усовершен­ теней источников
ствованных трассированных теней) (рис. 4.11) и Optimisation (Оптимизация), Завершая обзор настройки теней, стоит заметить, что освещения 3ds max 7
которые в основном применяются в случае, когда необходимо настроить тени тени типа Shadows Map (Карта теней) являются самы­
от фотометрических площадных источников света. Тени, образованные прохож- ми простыми и примитивными, но самыми выгодными в смысле скорости расче­
та. Тени, основанные на прохождении лучей, и тени области получаются самыми
186 Глава 4. Освещение и эффекты визуализации Алгоритмы расчета освещенности 187

правдоподобными, но требуют больше времени на расчеты и больших вычисли­ Multiplier (Множитель) сделайте равным 1,5, чтобы свет вблизи лампочки
тельных мощностей. Кроме того, в 3ds max 7 возможно указать, отбрасывает ли ярко освещал объекты, а затем быстро затухал. Цвет источника сделайте чуть
тень каждый отдельно взятый объект в сцене. желтоватым (цвет Blue — 240, остальные — 255). Включите затухание типа
Inverse (Обратное) и установите его начало на 50 см (рис. 4.16). В свитке
Spotlight Parameters (Параметры пятна света) установите флажок Show Cone
Алгоритмы расчета освещенности (Показывать конус), а углам Hotspot/Beam (Точка/Луч) и Falloff/Field (Спад/
Поле) присвойте значения 10 и 120° соответственно.
Правильное размещение и настройка источников света помогает разделить сцену
на передний и задний планы с помощью чередования светлых и темных участков.
Так, если передний план сцены освещен лучше заднего, то глубина изображе­
ния уменьшается, а если задний план освещен ярче, то сцена визуально кажется
более глубокой.
Осветить сцену в 3ds max 7 можно при помощи нескольких алгоритмов расчета
освещения. По умолчанию программа предлагает визуализацию сцены со стан­
дартными осветителями, применяя сканирующий визуализатор 3ds max 7. В этом
случае программа не учитывает рассеянное освещение (Indirect Illumination), которое
формируется при отражении света от предметов. Если нужен расчет глобального
освещения, то в 3ds max 7 есть встроенный модуль расчета переноса излучения
(Radiosity). При использовании этого алгоритма время визуализации существен­
но увеличивается, но результат выглядит более реалистично, нежели в первом
случае. При помощи модулей внешнего рендеринга Mental ray, Brazil, Vray и дру­
гих расчет и отображение глобального освещения происходит более качественно,
вследствие чего визуализированные изображения претендуют на фотореалистич­
ность. Далее рассмотрены способы освещения и визуализации сцены с помощью
разных алгоритмов.

Стандартное освещение сцены Рис. 4.14. Подготовка сцены к установке источников освещения

Для освещения смоделированного помещения может применяться несколько мето­


дов расположения и настройки осветителей. Вернемся к текстурированнои сцене
интерьера офисного кафе с установленными камерами. Пока она освещена источ­
никами по умолчанию, в ней нет теней и границы предметов выражены нечетко,
и потому все изображение помещения кажется плоским, нет эффекта перспективы.
Для начала распределим в сцене стандартные источники освещения:
1. Освещение в сцене лучше устанавливать поэтапно. Откройте файл Full Main_
Scn&Cam.max или загрузите его с компакт-диска из папки Glava4\Exercises.
Выберите вид из камеры номер 3, затем измените вид на перспективный и по­
верните его так, чтобы в видовом окне были видны все настенные декоры
(рис. 4.14). Это нужно для того, чтобы видеть свет от источников, которые
будут установлены для имитации света от настенных светильников. Скройте
модели бара, столов и стульев, чтобы они не мешали.
2. На вкладке Create (Создать) командной панели нажмите кнопку Lights (Осве­
тители) и выберите тип источника Target Spot (Нацеленный прожекторный).
Щелкнув левой кнопкой мыши в видовом окне Тор (Сверху), установите ис­
точник в сцену (рис. 4.15) примерно в середине модели настенного светиль­
ника, а его цель направьте на постер. Установите флажок On (Вкл) в области
Рис. 4.15. Расположение осветителя на модели настенного декора
Shadows (Тени), выберите тип теней Shadows Map (Карта теней). Параметр
188 Глава 4. Освещение и эффекты визуализации Алгоритмы расчета освещенности 189

3. Сделайте несколько копий источника типа Ins­ измените на 0,3, начало затухания исправьте на 150 см вместо 50 и область за­
tance (Экземпляр) по числу настенных светиль­ тухания сделайте 160 вместо 120°. Скопируйте методом Instance (Экземпляр)
ников и разместите их в сцене по вышеопи­ источники для моделей поточных светильников, расположенных по внешне­
санному примеру. Это необходимо для того, му кругу модели потолочной конструкции. Для моделей внутренней круго­
чтобы измененные у одного светильника па­ вой конструкции и четырех моделей светильников, расположенных в ряд на
раметры автоматически изменялись у всех ос­ потолочной конструкции над барной стойкой, создайте отдельные источники
тальных, продублированных таким способом. (продублированные методом Сору (Копия)) с точно такими же параметрами,
Расположив светильники, визуализируйте сце­ так как в процессе визуализации, возможно, придется регулировать эти ос­
ну (рис. 4.17). Естественно, помещение будет ветители отдельно от других. Располагайте источники освещения так, что­
казаться достаточно темным (рис. 4.17), так как бы они были как можно ближе к моделям светильников, но внутрь не захо­
свет от источников с расстоянием затухает и не дили, и не забывайте, что в сцене есть три уровня моделей светильников по
в силах осветить все пространство. Сохраните вертикали.
файл как Full_Main_Scn&Cam1.max, чтобы в слу­ Итак, на потолке должно получиться 24 светильника. Сохраните файл как
чае непредвиденных ошибок можно было вер­ Full_Main_Scn&Cam2.max и визуализируйте сцену. Потолок по-прежнему тем­
нуться к предыдущему варианту. Файл закры­ Рис. 4.16. Параметры настройки ный, а пол и нижняя половина стен выглядят засвеченными. Исправьте нача­
вать не нужно. настенного источника ло затухания у потолочных осветителей в конструкции, расположенной посе­
редине, на 100 см вместо 150. У потолочных светильников, расположенных
по внешнему кругу и над барной стойкой в ряд, выберите метод затухания
Inverse Square (Обратных квадратов) и вновь выполните расчет визуализации
(рис. 4.18). Для пола и нижней части стен результат вполне приемлемый, но
потолок по-прежнему очень темный.

Рис. 4.17. Визуализированная сцена с включенными настенными источниками света

4. Теперь пора осветить всю сцену с помощью потолочных светильников. Для


более полной имитации настоящего освещения стандартные источники типа
Free Spot (Свободный прожектор) размещаются около каждого из видимых на
проекции моделей точечных светильников на потолке. Создайте осветитель
Рис. 4.18. Освещение пола и стен
типа Free Spot (Свободный прожекторный) и расположите его около одной из
моделей светильников на потолке. Настройки используйте похожие на на­ 5. Потолок выглядит темным из-за отсутствия в сцене отраженного света, то
стройки настенных светильников, только параметр Multiplier (Множитель) есть весь свет, испускаемый источниками, затухает и поглощается объектами
190 Глава 4. Освещение и эффекты визуализации Алгоритмы расчета освещенности 191

сцены. Чтобы осветить потолок, в сцену нужно добавить источники, имити­ Spot (Свободный прожекторный) отключите тени, так как тени Shadows Map
рующие рассеянное освещение, отраженное от объектов. На виде сверху соз­ (Карта теней) в данном случае дают грязные зернистые тени, а менять тип те­
дайте источник типа Free Direct (Свободный направленный). Разверните его ней для всех потолочных осветителей — значит сильно увеличить время их
на 180°, направив на модель потолка, а по вертикали поднимите на 220 см расчета. Поэтому лучше создать в середине сцены, по оси Z ближе к потол­
по оси Z от нулевой линии. По горизонтали расположите светильник ближе ку, еще один осветитель Omni (Всенаправленный) с параметром Multiplier
к противоположной бару стене (рис. 4.19). Источник будет круглой формы, (Множитель), равным 0,2, без затухания и включить у него режим Ray Tarced
без теней, с уровнем света, равным 1. Размер пятна света — 200, а области Shadows (Тени прохождения лучей). Данный источник будет исполнять роль
Falloff/Field (Спад/Поле) — 400. Источник, освещающий потолок над барной рассеянного освещения с трассированными тенями, иначе тень от пальмы,
стойкой, должен иметь размер пятна света 150, а размер области спада — 300. стоящей около ступеней, будет однородной, без повторения формы объекта.
Этот источник должен быть прямоугольной формы (см. рис. 4.19). Как и пре­
дыдущий источник, он не должен отбрасывать теней; его множитель сделайте
равным 0,8, без затухания. Так как отраженный свет должен иметь окраску,
в данном случае повторяющую цвет стен, цвет этих источников установите
таким: Red - 254, Green - 243, Blue - 215.

Рис. 4.20. Расположение источников, имитирующих рассеянное освещение

Рис. 4.19. Расположение источников, освещающих потолок

6. Теперь, если визуализировать сцену, потолок будет казаться освещенным,


хотя углы будут выглядеть слишком темными. Для дополнительной рассеян­
ной подсветки по углам в сцене можно расположить источники типа Omni
(Всенаправленный) (рис. 4.20). Они могут быть использованы без затуха­
ния с множителем 0,4. Попробуйте самостоятельно подобрать их параметры
и расположение по вертикали в сцене. Для управления всеми источниками
сцены в программе 3ds max 7 существует такой инструмент, как Light Lister
(Список осветителей), который находится в меню Tools (Сервисные инст­
рументы). Он позволяет управлять всеми параметрами источников света
из одного диалогового окна (рис. 4.21). У потолочных осветителей типа Free Рис. 4.21. Список всех осветителей сцены с параметрами
192 Глава 4. Освещение и эффекты визуализации Алгоритмы расчета освещенности 193

7. Визуализируйте сцену. Результат мог бы быть приемлемым, если бы не было ра данной сцены на компьютере с процессором Pentium 4 2,2 ГГц и 512 Мбайт
кое-где засветок на стенах и на полу виртуального помещения. Для избавле­ оперативной памяти с разрешением изображения 640 х 480 занимает около 7 ми­
ния от нежелательных артефактов нужно исключить из области освещения нут. Конечно, для анимации и этого времени много, но по сравнению с другими
источников те объекты, на которые свет оказывает ненужное воздействие. алгоритмами визуализации этот наиболее подходящий, так как другие модули
Выделите по очереди источники типа Omni (Всенаправленный), освещающие при визуализации данной сцены затратят в несколько раз больше времени.
углы, и с помощью кнопки Exclude (Исключить) в списке параметров на
вкладке Modify (Модификация) командной панели откройте диалоговое окно
Exclude/Include (Исключить/Включить). Из списка объектов выберите все,
кроме Ceil&Light и Ceil_Cafe, и перенесите в правую часть списка, установив
переключатели Exclude (Исключить) и Illumination (Освещение) (рис. 4.22).

Рис. 4.23. Окончательная визуализация сцены из разных камер

Рис. 4.22. Диалоговое окно Exclude/Include (Исключить/Включить) Освещение методом Radiosity (Перенос излучения)
Алгоритмы расчета глобальной освещенности Radiosity (Перенос излучения)
Отобразите все ранее скрытые объекты сцены. Визуализируйте ее, чтобы прове­ и Light Tracer (Трассировщик лучей) — это функции освещения, которые по­
рить влияние осветителей на объекты. Если модель скатерти на круглом столе явились в 3ds max начиная с пятой версии. С помощью Light Tracer (Трассиров­
посередине помещения выглядит слишком яркой, исключите ее из освещения щик лучей) можно более точно сымитировать рассеянный свет неба при исполь­
источника Omni (Всенаправленный), расположенного посередине помещения. зовании фотометрического источника Daylight (Дневной свет) для освещения
Для моделей точечных светильников пристенного модуля и барной стойки создай­ уличных сцен.
те источники типа Free Spot (Свободный прожекторный), параметры для кото­
рых подберите опытным путем. Если кажется, что внутри витрины недостаточно Теперь пора перейти к рассмотрению другого способа установки освещения
и визуализации сцен, который будет учитывать рассеянное освещение и отра­
света, поместите туда еще один источник Target Spot (Нацеленный прожектор­
жение, света предметами — Radiosity (Перенос излучения). Кроме этого алгорит­
ный). Визуализируйте сцену из камеры 4, а затем из остальных трех, посмотрите
ма в программе 3ds max 7, как уже было сказано выше, есть алгоритм Light Tracer
результат (рис. 4.23) и, сохранив файл, завершите с ним работу. Надо отметить,
(Трассировщик лучей). Он также учитывает рассеянное отраженное освеще­
что в сцене после визуализации не видно влияния цвета и материала объектов
ние, но применяется в основном для освещения уличных сцен. Если, например,
друг на друга и на общий фон. нужно осветить уличную сцену с помощью стандартного освещения, то можно
Визуализация, выполненная при помощи стандартного сканирующего рендера создать имитацию неба полусферой с измененным направлением нормалей. По­
3ds max, подходит, например, для создания анимации, так как расчет одного кад- сле создания небесной сферы путем использования источника Target Direcrional
194 Глава 4. Освещение и эффекты визуализации Алгоритмы расчета освещенности 195
(Нацеленный направленный) нужно создать имитацию освещения объекта па­ займет больше времени в процессе визуализации. Для этого нужно выбрать коман­
дающими лучами солнца, а для имитации отраженного света неба вокруг объек­ ду меню Rendering ► Advanced Lighting ► Radiosity (Визуализация ► Дополнительное
тов расположить несколько источников Omni (Всенаправленный). освещение ► Перенос излучения). В появившемся диалоговом окне в свитке
Точно такое же освещение в сцене можно получить при применении алгорит­ Select Advanced Lighting (Выбрать дополнительное освещение) находится список
ма расчета освещения Light Tracer (Трассировщик лучей) и одного осветителя с вариантами алгоритмов расчета глобальной освещенности. В этом списке нужно
Daylight (Дневной свет), определенным образом расположив и настроив его ос­ выбрать вариант Radiosity (Перенос излучения), затем перейти к свитку Radiosity
новные параметры, вместо группы источников, имитирующих его. Meshing Parameters (Параметры сетки расчета излучения) и, установив флажок
On (Вкл), ввести размер ячейки сетки для расчета (чем меньше, тем лучше, но
Метод освещения и визуализации Radiosity (Перенос излучения) предполага­ время визуализации существенно возрастет).
ет использование в сцене фотометрических источников освещения. Кроме того,
в программе 3ds щах 7 существует несколько режимов управления экспозицией При использовании алгоритма расчета рассеянного излучения необходимо пользо­
(Expose Control). При использовании алгоритма Radiosity (Перенос излучения) ваться управлением экспозиции, отличным от установленного по умолчанию (No
лучше всего выбрать режим Logarithmic Expose Control (Логарифмический кон­ expose control) — правильнее будет включить Logarithmic Expose Control (Логариф­
троль экспозиции), иначе визуализированное изображение сцены будет слиш­ мическое управление экспозицией), иначе после расчета освещенности сцена будет
ком темным. покрыта мраком. Но необходимо учесть, что использование данного управления экс­
позицией даст желтоватую засветку, и если только нет задачи построить сцену, в ко­
Расчет глобальной освещенности методом Radiosity (Перенос излучения) при по­
торой источником освещения будет один камин, то стоит настроить ее параметры.
строении освещения в сцене позволяет учесть способность предметов и объектов
поглощать свет и излучать отраженный в зависимости от их покрытия, текстуры Расставив и настроив должным образом фотометрические осветители, рекомен­
и цвета материала. С данным видом настройки освещения в сцене используются дуется сделать пробные визуализации, чтобы уточнить расстановку и параметры
фотометрические источники освещения. При использовании только стандартных источников освещения, что не так сложно, поскольку они напоминают реальные
источников освещения весьма сложно достичь эффекта излучения отраженного источники освещения и их сила света задается в тех же единицах. Пробные
света объектами. Приходится ставить разноцветные источники — как всенаправ- визуализации этим методом можно производить при 75 % точности, а оконча­
ленные, так и прожекторные, варьируя их уровень освещенности и область для тельную — при 90-99 %. Интересный результат дает совмещение в сцене стан­
имитации отраженного света в сцене. (Это достаточно трудоемкая задача, тре­ дартных источников для некоторых эффектов, которые дают осветительные при­
бующая углубленных знаний в области физики света и цветоведения.) Алгоритм боры в жизни, и фотометрических для расчета глобальной освещенности.
расчета глобальной освещенности методом Radiosity (Перенос излучения) позво­ Для лучшего отображения свойств прозрачного и матового стекла, плафонов
ляет добиться нужного результата, не уходя в дебри разноцветных лучей. включенных ламп и горящих углей, объектов, отражающих и преломляющих свет,
При освещенности сцены фотометрическими источниками бывает достаточно при расчете глобальной освещенности методом Radiosity (Перенос излучения)
двух-трех осветителей, что и будет описано в этом разделе. в 3ds max 7 есть специальный материал Advanced Lighting Override (Замена улуч­
шенным освещением). Он назначается поверх уже готового материала и сохра­
Группа направленных стандартных осветителей заменяется одним фотометриче­
няет все его качества, добавляя ему определенные оптические свойства. Напри­
ским площадным источником, с размерами области чуть меньше, чем окружность,
мер, неоновая трубка или горящие угли в камине дают отблеск на потолке, как
по периметру которой распложены светильники. После этого делается расчет
от настоящих углей. Иногда, правда, эти блики и световые пятна на стенах непри­
глобальной освещенности (описание настройки этого метода см. ниже). После
емлемы при визуализации. В этом случае при настройке в окне Radiosity (Пере­
визуализации станет видно, что рассеянный свет при расчете глобальной ос­
нос излучения) следует поставить значение Filtering (Фильтрация), равное при­
вещенности создает участки мягкого перехода светотени с отраженным светом
мерно 3. Настроив все параметры глобального расчета освещенности Radiosity
осветителей и объектов сцены.
(Перенос излучения), надо нажать кнопку Start (Начало) и ждать, когда про­
Нужно отметить, что расчет освещения этим методом достаточно ресурсоемкий грамма завершит расчет. Затем произвести визуализацию сцены.
и требует хороших вычислительных мощностей, но результат того стоит. Расчет
производится один раз для всей сцены. Если не изменяется геометрия или ко­ Итак, после теоретического вступления можно описать последовательность дей­
личество источников, а также их положение и параметры, то после расчета ствий при использовании алгоритма Radiosity (Перенос излучения) в проекте.
глобальной освещенности можно визуализировать сцену с любого ракурса — 1. Откройте файл Full_Main_Scn&Cam2.max или загрузите его с компакт-диска
результат (в смысле световой обработки) будет одинаковым. Перед расчетом из папки Glava4\Exercises. Вначале удалите все стандартные источники ос­
сцену необходимо подготовить, для чего надо преобразовать все объекты в Editable вещения Spot (Прожекторный), относящиеся к потолку, источники Omni
mesh (Редактируемая сетка), так как излучение рассчитывается при делении (Всенаправленный), имитирующие рассеянное освещение, а также осветите­
полигонов объекта на множество треугольников. Есть возможность преобразо­ ли Direct (Направленный), которые освещают потолок. Сохраните файл как
вать объекты в сетку треугольников непосредственно при расчете, правда, это Full_Main_Scn_Radiosity.max.
196 Глава 4. Освещение и эффекты визуализации Алгоритмы расчета освещенности 197

2. Теперь стоит изменить свойства некоторых материалов, используемых на 3. Подошла очередь установки фото­
объектах в сцене офисного кафе. У материала модели потолка снимите фла­ метрических источников в сцену.
жок в карте Bump (Рельефность), иначе потолок при визуализации этим На барной стойке, пристенных мо­
дулях и настенных декорах оставь­
методом будет выглядеть чересчур неровным. У всех материалов, кроме ма­
те стандартные осветители типа Spot
териалов потолочных светильников, выключите самосвечение, чтобы избе­
(Направленный), параметры кото­
жать лишних засветок. Поверх материала стекла наложите Advanced Lighting рых пока не изменяйте. Скройте
Override (Замена улучшенным освещением), для чего в редакторе материалов большую часть объектов сцены, не
выберите свободную ячейку, нажмите кнопку Pick Material from Object (Взять относящихся к моделям осветите­
материал с объекта) — курсор примет вид пипетки — и щелкните левой кноп­ лей. Теперь для освещения потолка
кой мыши, наведя курсор на нужный объект в сцене. Материал с объектов части помещения в области бара
бокала и витрины отобразится в выбра