Вы находитесь на странице: 1из 96

Книга мерзкой тьмы

КНИГА МАСТЕРА

Роберт Дж. Швальб


УЧАСТНИКИ ПРОЕКТА
Дизайн Рисунок обложки
Роберт Дж. Швальб Уэйн Рейнольдс, Уэйн Инглэнд

Разработка Художники-иллюстраторы
Стивен Шуберт (ведущий разработчик), Джереми Кроуфорд, Том Бакса, Золтан Борос, Сэм Вуд, Эрик Дешампс, Томаш
Танис О’Коннор Ендрушек, Джеймс Занг, Уэйн Инглэнд, Анна Кристенсон,
Тодд Локвуд, Крис Моулье, Габор Сзикзай, Крис Симан,
Редактирование Брайан Снодди, Скан Срисуван, Джон Станко, Крис Сти-
Танис О’Коннор (ведущий редактор), венс, Ева Уайдерманн, Колин Фикс, Ральф Хорсли, Стив
Дон Дж. Гелузо, М. Александр Юркат Эллис, Киеран Яннер, UDON

Дополнительная корректура Картография


Даниэль Хелмик Майк Шлей

Главные редакторы Графическое оформление


Кристофер Перкинс, Джереми Кроуфорд Триш Йочум

Главный менеджер группы D&D Специалисты полиграфического производства


Майк Мирлс Эрин Доррис

Главный продюсер D&D Специалист по допечатной подготовке


Кристофер Перкинс Джефферсон Данлап

Главный художественный арт-директор Техники-художники


Джон Шиндхетт Кармен Ченг

Арт-директор Руководитель производства


Мари Колковски Синда Каллавей

Бренд-группа D&D Игровые правила основаны на оригинальных правилах


Лиз Шух, Киерин Чейз, Лаура Томмервик, DUNGEONS&DRAGONS, созданных Э. Гэри Гайгэксом и
Шелли Маззанобль, Крис Линдси, Хилари Росс Дейвом Арнесоном, и последующих редакциях от Дэвида
«Зеб» Кука (2 редакция); Джонатана Твита, Монте Кука, Скипа
Особые благодарности Вильямса, Ричарда Бейкера и Питера Адкисона (3 редакция); и
Стив Ричардс, Брайан Рудник Роба Хейнсу, Энди Коллинза и Джеймса Уайетта (4 редакция).

620-34416000-001 EN U.S., CANADA, ASIA, EUROPEAN WIZARDS OF THE COAST,


ISBN: 978-0-7869- PACIFIC, & LATIN AMERICA HEADQUARTERS BELGIUM
5868-9 Wizards of the Coas t LLC Hasbro UK Ltd lndustrialaan 1
P.O. Box 707 Caswell Way 1702 Groot-Bijgaarden
Впервые отпечатано в Renton WA 98057-0707 Newport, Gwent NP9 0YH Belgium
декабре 2011 +1-800-324-6496 GREAT BRITAIN +32.070.233.277
987654321 Please keep this address for
your records

Dungeons & Dragons, D&D, Wizards of the Coast, Книга мерзкой тьмы, Книга игрока, Руководство Мастера, Бестиарий, Rules
Compendium, Heroes of the Fallen Lands, Heroes of the Forgotten Kingdoms, Dungeon Master ‘s Kit, Monster Vault, Справочник планов,
Open Grave: Secrets of the Undead, Demonomicon, Player’s Option: Heroes of Shadow, остальные продукты Wizards of the Coast и
соответствующие им логотипы являются торговыми марками Wizards of the Coast в США и других странах. Все персонажи, и их
отличительное сходство, являются собственностью Wizards of the Coast, LLC. Этот материал защищён законом об авторском праве
Соединённых Штатов Америки. Любое воспроизведение или несанкционированное использование материала или художествен-
ных работ, содержащихся в этой книге, возможно лишь с письменного разрешения Wizards of the Coast. Отпечатано в США. ©2011
Wizards of the Coast, LLC, P.O. Box 707, Renton, WA 98057-070 7. Manufactured by: Hasbro SA, Route de Courroux 6, 2800 Delemont,
CH. Represented by: Hasbro Europe, 2 Roundwood Ave, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1AZ UK. Пожалуйста, сохраняйте
упаковку для обращения в будущем.

Посетите наш сайт: DungeonsandDragons.com


Перевод осуществлён студией фэнтези «Phantom» Перевод
Сайт в Интернете: www.phantom-studio.ru Landor
СОДЕРЖАНИЕ КНИГИ
МАСТЕРА
Глава 1 Глава 4 Мерзкие организации..........................68
ПОНЯТИЕ ЗЛА.........................................4 ЗЛОДЕИ И ЧУДОВИЩА........................40 Избранные Солнцем.........................68
Обзор издания........................................6 Создание злодеев................................42 Каргатэйн...........................................68
Книга мерзкой тьмы...............................6 Темы мерзких чудовищ........................46 Последователи Нагруула..................69
Зло в игре...............................................8 Грезящий о роке................................47 Слуги Зопоса.....................................70
Зверь хаоса........................................49 Тёмное братство................................71
Глава 2 Менада...............................................50
ЗЛЫЕ КАМПАНИИ.................................10 Моильский мертвец...........................51 Глава 5
Создание злых искателей приключений.12 Поклонник тьмы.................................52 ТЁМНЫЕ НАГРАДЫ...............................72
Злые приключения...............................14 Раб Девяти Адов...............................54 Проклятые предметы...........................74
Темы кампаний.....................................17 Новые чудовища..................................58 Зловещие предметы............................77
Примеры кампаний..............................18 Ангел, падший....................................58
Демон, ордалинг................................60 Глава 6
Глава 3 Драконье отродье, нагруульское......61 МЕРЗКИЙ ТОМ.......................................80
МЕРЗКИЕ СЦЕНЫ..................................22 Дьявол, гнева.....................................63 Предыстория приключения.................82
Создание мерзких сцен.......................24 Мерзостная карга..............................64 Краткий обзор приключения................82
Мерзкая местность..............................27 Тсочар................................................65 Проведение приключения...................83
Мерзкие проклятья..............................29 Книга мерзкой тьмы (артефакт)..........83
Мерзкие болезни..................................32 Сцены...................................................86
Мерзкие ловушки и опасности............35 Завершение приключения...................95

СОДЕРЖАНИЕ КНИГИ
ИГРОКА
ВВЕДЕНИЕ................................................2 ТЕМЫ.........................................................9 Кровожадный берсерк.........................24
Игра за зло.............................................2 Грабитель............................................. 11 Наёмный убийца..................................26
Злые группы...........................................3 Культист................................................13 Повелитель паразитов.........................27
Создание злого искателя приключений.. 5 Мерзкий учёный...................................15
Воинское зло..........................................7 Порочный дворянин.............................17 ЭПИЧЕСКОЕ ПРЕДНАЗНАЧЕНИЕ......28
Духовное зло..........................................7 Раб ада.................................................19 Воплощение тьмы................................28
Магическое зло......................................7 ПУТИ СОВЕРШЕНСТВА.......................21
Первородное зло...................................8 Демонолог............................................21 ЧЕРТЫ......................................................29
Псионическое зло..................................9 Идол тьмы............................................23 Черты искателей приключений...........29
Теневое зло............................................9
ГЛАВА 1

Понятие зла

«Я изучала эту книгу, вчитывалась в её страницы,


и видела мысли жутких личностей, добавивших
свои своеобразные комментарии к этому зловещему
труду, но я отказываюсь считать этот том злым.
Эта книга — всего лишь книга. Если возле этой книги
и есть зло, то только в том, что её можно во зло
использовать. Я так и вижу жалкого человечишку
с тьмой в сердце, который найдёт в ней то, что
будет подогревать его гадкие амбиции. Но почему
невозможно представить благородного человека,
листающего её для того, чтобы понять, как эту
тьму победить? Это инструмент, и ничего больше.
И пусть вас не пугают заострённые углы и её стран-
ный запах».
—Шемешка, Мародёр

Зло чем-то нас притягивает, но кто может сказать,


что делает из личности чудовище, что толкает нас на
совершение чудовищных поступков? Эта книга от-
брасывает покровы и показывает, как проявляется зло
в ролевой игре D ungeons & Dragons.
В игровом мире D&D Книга мерзкой тьмы счи-
тается самой злобной и самой богохульной книгой.
Это сборник пороков, хранилище мудрости тех, кто
служит злу, и собрание всего дурного. Это источник
заразы, тёмное присутствие которого развращает
окружающее общество. Владение ей разлагает невин-
ных, а знания её распространяются среди прочитав-
ших как рак. Название этой книги правил совпадает с
названием этой гадкой книги, и здесь вы найдёте всё,
чтобы сделать зло достойным называться злом.

ГЛАВА 1 | Понятие зла


4
Обзор издания Книга мерзкой тьмы
В это издание входят две книги и складываемое поле «Нет такого момента в моей долгой жизни, когда
боя. Книга, которую вы держите сейчас в руках, тьма не окутывала бы мои мысли. Оглядываясь в
предназначена для Мастера, и в ней находится всё, прошлое, я хорошо помню, с чего всё началось. Жизнь
что нужно для того, чтобы зло было в центре ваших в изоляции от других из-за скверны в душах всей моей
игр. В ней приведены советы по созданию злодеев и семьи. Мы были неприкасаемыми, чужаками, про-
проведению кампаний для злых искателей приключе- клятыми, теми, кто занимался запретными вещами.
ний. Здесь также есть инструменты, которые помогут Такая жизнь несла нужду и страдания, и я считаю,
испытать и шокировать игроков. Завершается она что голод и обиды, заполнившие мою душу, заложили
приключением, в котором выясняется, что может фундамент величия, которого я достиг.
произойти, если герои найдут Книгу мерзкой тьмы, Мои первые годы жизни сформированы личностью
боевые сцены которой используют прилагающееся моей матери. Я хорошо помню её жертвоприноше-
поле боя. ния, жалобные крики мелких животных, умирающих
Вторая, меньшая по размерам, книга служит под её кинжалом. Я помню, как она совокуплялась с
руководством игрокам, желающим создать и отыгры- существами, непохожими ни на что из этого мира.
вать злых искателей приключений. Поскольку не все Она была сурова и жестока, хотя и была при этом
Мастера стремятся проводить игры со злыми искате- лучшим из известных мне учителей. И хоть я не
лями приключений, именно вы решаете, будут ли до- любил её, и был рад, когда люди сожгли её заживо за
ступны вашим игрокам опции из их части этой книги. сделки с дьяволами, я ей во многом обязан. Без неё я
Злые кампании могут быть весёлыми и интересными, не стал бы тем, кто я есть.
но они часто плохо кончаются, и наградой за все ваши Я упоминаю всё это не потому, что хочу поделить-
труды станет лишь груда мёртвых персонажей. Но ся своим прошлым, и не для того, чтобы оправдать
при всём при этом злые искатели приключений могут свои прижизненные деяния. Я привожу их для того,
привнести в ваши игры освежающую струю, а вер- чтобы объяснить предназначение этой рукописи и
нуться к обычным играм вы всегда успеете. чтобы раскрыть вам силу и чудеса, обитающие во
Прежде чем вы перелистнёте страницу, чтобы тьме.
изучить описанные далее порочные вещи, мы хо- Прежде чем мы начнём дискуссию о природе зла,
тим, чтобы вы знали: это издание никоим образом не нужно рассеять заблуждения, которым обычно
восхваляет зло и не поощряет девиантное поведение. подвержены поучающие фанатики, стремящиеся ис-
Эти книги призваны дать вам немного мерзости, с править падших, спасти попавших в тень и облагоро-
помощью которой вы можете сделать игры более дить всех встречных. Зло это не отсутствие добра.
мрачными, а также приключения для игроков — неза- Это не осознанный выбор. Это не какое-то пре-
бываемыми. ступление вроде убийства, грабежа или растления.
Последнее предупреждение: Если вы используете Это не служение ни гадкому повелителю, ни какой-
эти материалы, будьте готовы. Игроки могут вам это то иной тёмной силе. Зло — это одна из двух сил во
не простить. Вселенной, организация, занятая вечной борьбой со
своей противоположностью. У этой войны лишь две
стороны: светлая и тёмная, и всё сущее является по-
лем боя и вместе с тем призом, за который они сра-
жаются. Не думайте, что сможете не принимать
ДРУГИЕ ИСТОЧНИКИ ничью сторону и окажетесь выше их конфликта.
Книга мерзкой тьмы предназначена для де-
Есть только добро, и только зло, и между ними нет
монстрации в ваших играх зла. С ней ваши зло-
деи будут правдоподобными, окружение будет ничего иного, даже толщиной с волосок.
мерзким и отталкивающим, и вы превзойдёте Мать понимала это. Она приняла свою природу.
ожидания игроков. Но это не всеобъемлющий Она приветствовала тьму в своей душе и извлекала
источник сведений о зле в игровых мирах D&D. из неё выгоду. И пусть из этого союза она извлекла
Есть и другие книги правил, описывающие зло. лишь мучительную смерть, её наследие живёт во мне
Вскрытые могилы: Тайны нежити детально и в моих трудах.
описывает нежить, а Демономикон посвящён Вот почему я пишу эту книгу, вот почему хочу
демонам. Информацию о богах, планах суще- закончить изучение зла и сохранить это наследие
ствования и их обитателях ищите в книгах Спра-
на все времена. Эта книга — доказательство моего
вочник планов, Верхний план: Тайны Астраль-
ного Моря и Нижний план: Тайны Стихийного служения злу и руководство для тех, кто пройдёт по
Хаоса. Ну и наконец, в книге Monster Vault и се- моим стопам в сердце мерзкой тьмы. Её содержи-
рии книг Бестиарий есть информация о разно- мое служит для понимания миллиардов воплощений
образных злых существах. Одним словом, для зла, понимания их и их использования. И хоть я объял
создания поистине мерзких существ и сцен эту тьму, я знаю, что моё понимание тьмы не полно.
книгу следует использовать в совокупности с Поэтому-то я и оставляю эту книгу открытой для
другими книгами правил. всех, кто может что-то к ней добавить, в стрем-
лении создать более полное описание того, что же
такое служение злу и использование его силы.
Прежде чем вы начнёте вникать в суть, хочу
предупредить вас об одном. Не сопротивляйтесь
истинам, которые запишу здесь я и, возможно, все

ГЛАВА 1 | Понятие зла


6
остальные. Раскройте своё сознание и сердце перед но ориентироваться, и для того, чтобы узнать что-то

КНИГА МЕРЗКОЙ ТЬМЫ


знаниями с этих страниц. Только так вы поймёте полезное, нужно потратить несколько часов.
и получите мудрость, которую может даровать Трудно понять, для чего эта книга вообще была на-
тьма. Если вы будете нерешительны, если вас будут писана. Многие считают, что эта книга должна была
мучать стыд и совесть, книга это узнает и будет стать нечестивым писанием для жрецов ставшего не-
негодовать. А в гневе она запросто уничтожит вас. давно богом Векны, и в имеющихся фрагментах этой
Примите эти знания, отвергните свет, и вы тоже книги можно найти записи, похожие на прочие труды,
сможете вечно ходить во тьме. написанные этим архиличем. Тексты описывают са-
—Векна мые гадкие темы — ритуальные жертвоприношения,
сношения с демонами, методы извлечения боли из
Никакое описание не может воспроизвести страх и невинных, и так далее. Эту книгу не читают от корки
отвращение, которые испытывают те, кто сталкива- до корки, потому что её содержимое не имеет ни по-
ются с жуткой Книгой мерзкой тьмы. Это древняя рядка, ни структуры. Вместо этого читатель хаотично
книга, описывающая все проявления зла и тьмы в листает книгу, позволяя пороку в своей душе управ-
мире природы и других планах существования. Она лять глазами, и так получает знания.
развращает и уничтожает всех, чей взгляд падает на Ознакомившись с этой рукописью, порочный чита-
её мерзкие страницы. Это уникальная рукопись, нет тель познаёт махинации зла, оттачивает свои даро-
ничего подобного ей. Есть копии, которые даже со- вания и добавляет топлива в огонь разложения, уже
держат выдержки из оригинала, но они обрывисты и горящий в его груди. Для всех остальных это про-
несовершенны, и они не обладают подлинной мощью клятая вещь, которую следовало бы разорвать, сжечь,
оригинала. а пепел развеять по семи ветрам. Тьму, хранящуюся
Книга мерзкой тьмы не является рукописью в на её ветхих страницах, можно ощутить физически.
обычном понимании; она никогда не была постоянной У чистых душой, которым не повезло прикоснуться
и завершённой. Эта книга постоянно меняется, новые к этому тексту, практически мгновенно обугливается
страницы заменяют старые, и каждый раз, когда она плоть. С тем, кто отважится прочитать эту книгу, мо-
попадает в дурные руки, её содержимое дополняется. гут случиться самые разные вещи: чаще всего проис-
Обладающие силой для работы с этой книгой могут ходит его смерть от разжижения мозга. Другие сходят
менять и добавлять её тексты, да и сама книга меня- с ума или становятся так порочны, что превращаются
ет форму и содержание, отражая интересы текущего в чудовищ, и нет им прощения. И есть считанные
владельца. Тот, кто слаб, добр или пуглив, вместо единицы — возможно, выбранные самой книгой —
доступа к знаниям будет уничтожен. которые находят в запутанных текстах мудрость, и
Автором этой книги часто указывают Векну, да с этой мудростью они принимаются за подлинное
и введение, приведённое выше, вроде бы доказывает злодейство.
это. Прочие утверждают, что Векна наткнулся на эту
книгу во время поисков власти. В книге описывает-
ся и предательство Каса и триумф величия самого
знаменитого архилича. Есть и те, кто считают первым
писателем жуткое чудовище по имени Нагруул, ко-
торое, как утверждается, создало эту книгу из своей
собственной плоти. Чернила Нагруул сделал, пред-
положительно, из своей крови, а свою душу он связал
с рукописью. Есть также считающие, что неизвест-
ные пророки Тариздуна, Скованного бога, создали
эту книгу как инструмент для уничтожения работы
упорядоченного и хаоса — миров, созданных богами
и предтечами. Истинное происхождение этой книги,
скорее всего, утрачено навсегда, во многом благодаря
её изменяющейся природе и вкладу других авторов.
Это большая и уродливая книга с чёрной лоскут-
ной обложкой, удерживаемой тяжёлыми металличе-
скими пластинами и адамантиновой проволокой. Из
её корешка торчат когти и зубы, а в закрытом состо-
янии она удерживается тяжёлой железной щеколдой
и навесным замком. При осмотре сразу видны изме-
нения и дополнения в тексте. Большая часть страниц
сделана из пергамента, похожего на кожу гуманоида,
хотя есть также страницы из тонкого свинца, драко-
ньей чешуи и других, более необычных материалов.
Почерк разнится от чёткого до неразборчивого, от
плотных ровных строк до безумных закорючек с
кляксами и пятнами крови. Текст перемежается диа-
граммами, иллюстрациями и комментариями послед-
них владельцев. В этой книге практически невозмож-

ГЛАВА 1 | Понятие зла


7
Зло в игре Распространение зла
«Я слышал, что зло это всего лишь отсутствие до- «Удобно говорить, что в какой-то мере зло присут-
бра, как будто зло это тьма, а добро — свет. Удоб- ствовало всегда, ибо мир из сырого хаоса создали
ная мысль для тех, кто стремится к искуплению, но предтечи. Но это всё домыслы. Хоть от добра и зла
я советую вам вырвать подобные мысли из головы. нынче зависит вся вселенная, в действительности
Загляни в глаза демону — и ты поймёшь, что зло это это чужаки, силы, принесённые сразу после создания
не вакуум, ждущий, когда же придёт благородство мира безумным богом, обманутым и совращённым
и заполнит его пустоту. Зло — это сила. Это сущ- злом.
ность во вселенной, организация, равная по силе или —Загиг Ирагерне
даже превосходящая свою противоположность.
Есть две стороны в этой вечной борьбе, одна свет- Влияние зла неоспоримо. Оно существует в местах,
лая, другая тёмная. Вы можете считать злые деяния запятнанных тёмными деяниями и в мрачных руи-
достойными осуждения, но поверьте, те, чьи сердца нах. С помощью слуг зло распространяется на другие
полны порока, считают добрые деяния такими же планы существования, и постоянно заманивает к себе
недостойными. Поймите, искупления нет, есть толь- новых существ, превращая их в рабов. Впоследствии,
ко предательство стороны, для служения которой что бы они ни делали, вне зависимости от их планов и
ты был рождён». амбиций, они будет служить продвижению зла.
—Асмодей, Повелитель Девяти Адов Методы заражения в каждом случае индивиду-
альны, но есть общая основа. Этот процесс можно
Способность творить зло находится во всех разум- описать тремя фазами: доминирование, развращение
ных существах, равно как и потенциал быть добрым. и уничтожение.
Большая часть существ находится в подвешенном
состоянии. Благородство сражается в них с тёмны-
ми желаниями, и это битва вселенского масштаба, Доминирование
разыгрываемая в пределах одной крошечной жизни. «Я тот, кто я есть — сын ведьмы и демонического
Совершение поступка, который кто-то посчитает повелителя. Я по праву рождения должен завладеть
злым, не делает тебя злым, пока ты сохраняешь воз- этим миром, а также покорить врагов. Зная это, у
можность быть добрым. Истинное зло отличается не- тебя есть два выбора: ты можешь склониться и при-
возможностью признать, что добро — лучший выбор, знать меня своим повелителем, а можешь умереть
невозможностью творить добрые дела и отсутствием от моей руки».
желания бороться с тьмой внутри себя. Такое падение —Иуз Старый
во зло можно описать как пятнание души, высвобож-
дающее зло в его чистейшей форме — мерзкой тьме. Зло коварно. Оно искушает. Оно предлагает лёгкий
Некоторые авторы Книги мерзкой тьмы утвержда- путь. Зачем торговаться с неприятным типом, если
ют, что добро и зло не были частью основы Творения. гораздо проще убить его и забрать то, что вам нуж-
Вначале было лишь состязание между порядком и но? Зачем выращивать то, что можно украсть? Зачем
хаосом, и порядок, в конечном счете, принёс стабиль- любить, если всё, что вам нужно, это удовлетворение
ность миру, грубо сформированному предтечами. похоти? Зло притягательно свободой, которую оно
Впоследствии Тариздун нашёл в дальнем углу вселен- обещает, и силой, которую оно даёт. Отказавшись
ной осколок тьмы, породивший зло, а в ответ на это от морали, можно творить что хочешь, не заботясь о
появилось добро. Но, несмотря на то, что этот тезис последствиях. Устраняя совесть и поощряя быстрое
красной линией проходит через всю рукопись, боль- исполнение желаний, зло высвобождает тьму, оби-
шая часть философов отвергает его. тающую в каждом из нас. С помощью искушения
Мерзкая тьма, зло в чистом виде, это лишённая зло начинает доминировать над теми, кто ранее был
души пустота, пронизывающая вселенную. Она рас- обременён моралью. Это может быть соблазн или
пространяется как пролитые чернила, пятная всё, принуждение, но результат всегда будет одним: если
чего касается. После контакта с этим всесильным совершить то, что требует зло, ты вступишь на его
злом можно выжить, но оно навсегда остаётся в за- путь.
тронутых существах, местах и предметах, так что его Доминирование действует в масштабах планов су-
нельзя полностью остановить или победить. Можно ществования, и ярчайшим примером доминирования
уничтожить Оркуса, но зло, которое олицетворял этот могут послужить дьяволы. Они вводят в заблуждение
демонический повелитель, в конечном счете, заразит и развращают смертных обещаниями удовольствий
или оживит кого-то, кто займёт его место. От мерзкой (суккуб), играя на жадности (дьявол преисподней),
тьмы не уйти, и борьба между ним и возвышенным или предлагая грубую силу (бородатый дьявол).
добром будет идти до скончания времён. Однако не одни только дьяволы занимаются домини-
рованием. Тёмные боги, такие как Тиамат или Бейн,
демонстрируют попытки зла поработить и подчинить
своей воле слабых. Доминирование также проявляет-
ся в действиях завоевателей рангом помельче, будь то
марширующие армии хобгоблинов или хитрые

ГЛАВА 1 | Понятие зла


8
живодёры разума, манипулирующие из тени своими Уничтожение

ЗЛО В ИГРЕ
рабами. —Все эти разговоры о добре и зле утомляют меня!
Доминаторы в большинстве своём злы. —Познав зло, познаёшь истинную власть.
—Ты меня ещё учить будешь!
Развращение —Может, сосредоточимся на убийстве Асмодея?
«Вам легко судить меня. Я выгляжу как чудовище, —Этого бесхребетного вора? Я размозжу ему
на моих руках кровь брата, а память терзает при- голову его же скипетром и заберу то, что он украл у
зрак моей любимой, но вам не понять очарования нас!
зла. Вам не понять, как легко идти по тёмному пути, — Какая великолепная идея!
когда путь света и добра тернист. Я не всегда был —Смеёшься надо мной? Ха! Или пытаешься одура-
существом, которое вы сейчас видите. Когда-то я чить?
был хорошим человеком, добрым, как все остальные. —Аамеул, твоя паранойя нас погубит.
Я заботился о своём народе, любил жизнь и хотел —Моя паранойя погубит тебя! Я всё про тебя по-
улучшить мир. Но всего лишь одного предательства нял!
было достаточно, чтобы я понял истину, в которую —Может, ты уже согласишься, что зло в чистом
я боялся верить, что добро и зло это иллюзия, и есть своём виде это полное уничтожение?
лишь поступки. И вот я пошёл по тёмному пути, и —Никогда!
с каждым шагом мне всё проще принять выбранное —Аамеул и Хетрадия, две головы
мною будущее. Сожалею ли я? Возможно. Но я при- Демогоргона, Князя Демонов
вык к такой жизни и привык брать то, что моё по
праву». Если есть что-то общее во всех проявлениях зла, так
—Страд фон Зарович это то, что зло, в конечном счете, оборачивается про-
тив самого себя. Зло разрушительно. Оно пожирает
Одного тёмного деяния недостаточно для того, чтобы всё, пока не останется вообще ничего. Когда слуги
объявить существо неисправимым, но это первый уже не могут ничего ему дать, когда рабов уже некуда
шаг, а зло никогда не ограничивается касанием, если посылать, оно натравливает их друг на друга и не
можно объять жертву полностью. За первым ис- остаётся вообще ничего.
кушением последуют другие, и чем больше жертва Аннигиляция это последняя стадия зла. Это судьба
поддаётся, тем крепче хватка зла. Такое развращение всех, кто служит злу, и конечная цель самой мерзкой
лишает возможности увидеть другие варианты кроме тьмы. Существа, искушённые тьмой и развращённые
самого очевидного — того, который ещё больше ей впоследствии, практически всегда потом уничто-
усиливает хватку зла. С каждым гадким деянием жаются. То же самое касается зла, проявляющегося
индивидуум становится всё менее уязвимым перед в мире. Оно ширится, пятнает всё, чего касается, а
муками совести. Первое убийство совершить трудно, потом рушится из-за своего изобилия. И хоть это и
но каждое последующее будет даваться всё легче. Уж выглядит хорошей новостью для тех, кто сражается
если мерзкая тьма коснулась цели, зло укоренится со злом, мерзкая тьма, дошедшая до последней ста-
в плодородной почве души и принесёт свои плоды. дии, становится так сильна, что уничтожает вместе с
И чем глубже проникло развращение, тем шире оно собой всё сущее.
распространяется, воздействуя на тело и разум, пока Некоторые существа из мира природы уже стали
пороки злодея не станут необратимыми. рабами уничтожения. Орки, гноллы, троглодиты,
Гоблины, багбиры и дроу демонстрируют, как зло, сахуагины и прочие существа стали дикими, непред-
начав с малого, может сделать целый народ амораль- сказуемыми расами чудищ, ведомыми лишь жаждой
ным, превратив их в нечто большее, и вместе с тем разрушения. Но как бы не были эти существа опасны
меньшее, чем раньше. Развращение присутствует и и ужасны, они ничто перед подлинным кошмаром,
во многих искажённых существах. Дальний Предел воплотившимся в демонах. Их визжащие орды, воз-
может послужить идеальным примером зла как раз- главляемые повелителями, построившими свои коро-
вращающей силы, достаточно лишь посмотреть на левства в Бездне, врываются в мир природы и при-
чудовищ, называемых отродьями. То же самое можно чиняют невероятный ущерб. То же самое, да ещё и с
сказать про тьму, заполняющую Царство Теней, и меньшими ограничениями, касается слаадов, которых
существ, принявших эту силу, таких как разумная можно считать самим воплощением тьмы. Включите
нежить, некроманты и чёрные стражи. Даже боги под- сюда же разнообразных предтеч и князей Стихий-
вержены развращению, что демонстрируют Торог и ного Зла, павших и развращённых богов Груумша и
Зехир, погрязшие в моральном падении. Лолт, а также прочие бесчисленные войска, рвущиеся
Развратители злы. из тёмных уголков мира и из-за его пределов, и вы
поймёте, что сражение с мерзкой тьмой не выиграть,
затаившись в углу.
Уничтожители хаотично-злы.

ГЛАВА 1 | Понятие зла


9
ГЛАВА 2

Злые кампании

«Грань между героем и злодеем так тонка, что


может быть, её и нет. Вы не согласны? Смотрите:
отряд врывается в дом, убивает всех, кто там на-
ходится, и уносит с собой всё ценное. Грабителей,
напавших на особняк, назовут злодеями, а искателей
приключений, штурмовавших пещеру гоблинов, на-
рекут героями. А разницу между их поступками вы
видите? Я — нет.
—Лорд Робилар

Базовые правила призывают игроков придер-


живаться доброго мировоззрения или не иметь оного
вообще, и проводить время в борьбе со злом и его ма-
хинациями. Однако игра злодеями тоже может быть
интересной. Раз правила игры сохраняют возмож-
ность совершения тёмных деяний, мы в этой главе
дадим вам советы и подсказки по проведению игр со
злыми персонажами.
Прежде чем вы позволите игрокам использовать
правила из прилагающейся книги, вам следует внача-
ле ознакомиться с этой главой. В неё входят советы
по следующим вопросам:

✦ Создание злых искателей приключений: Соз-


давая злых персонажей, игроки должны обратить
особое внимание на класс и расу.
✦ Управление злыми персонажами: Удерживание
искателей приключений вместе, несмотря на все
их различия, может оказаться трудной задачей.
Эта глава приводит идеи, способные ограничить
их разрушительное поведение.
✦ Злые приключения: Методы и мотивации злых
персонажей, которые следует принимать во вни-
мание при создании приключений.
✦ Идеи приключений: Вы можете использовать эти
идеи для создания приключений или их адаптации
под злые отряды.
✦ Темы кампаний: Примените эти темы, чтобы
привязать кампании к трём проявлениям зла —
доминированию, развращению и уничтожению.
✦ Примеры кампаний: Два примера кампаний
демонстрируют, как создать для добрых или злых
персонажей связанные приключения, включаю-
щие проявления мерзкой тьмы.

ГЛАВА 2 | Злые кампании


10
Создание злых искателей Управление злыми персонажами
Мало кто из Мастеров позволяет игрокам брать роли
приключений злых искателей приключений, и не зря. Уже один злой
«Разберись с другими, пока они не разобрались с персонаж, вышедший из-под контроля, вызывает в
тобой». группе трения. Если в такой ситуации ничего не пред-
—Скользкий Кетта принять, вся игра пойдёт под откос. Однако кратко-
временные использования злых искателей приключе-
Обычных правил по созданию персонажей достаточно ний и даже злых отрядов могут принести интересные
для создания злых искателей приключений. Неважно, ролевые и сюжетные ходы. При надлежащем планиро-
какое мировоззрение у волшебника, он будет подчи- вании можно направить ход игры в нужное русло.
няться обычным правилам для волшебников. Таким
образом, внимание следует уделить лишь нескольким
элементам:
Совместная игра
Класс: Большинство классов не ограничено каким- Игра D ungeons & Dragons представляет вселенское
то определённым мировоззрением. Рыцарь (из книги противостояние двух сторон — добра и зла. Предпо-
Герои забытых королевств) является исключением, лагается, что игроки будут сражаться за добро или,
потому что он должен быть благородным. Это не по крайней мере, будут склонны к этому. В какой-то
исключает возможности создания злого рыцаря, это мере это предположение основано на том, что лучшие
лишь немного усложняет задачу. Такой персонаж игры по D&D всегда были про героизм, сотрудни-
может быть павшим паладином, или экстремистом чество и отвагу. Приключения предполагают, что
со своеобразным взглядом на благородство, и потому персонажи приложат свои дарования на устранение
злым. Можно поступить по иному, и изменить его злодеев и чудовищ, исследование опасных мест и по-
классовые умения. иски сокровищ. Мировоззрение никак не мешает пер-
Когда игрок выбирает класс, поработайте с ним и сонажу принимать участие в таких сценариях. Однако
продумайте, как он будет использовать умения и та- оно влияет на то, как именно он принимает участие в
ланты этого класса на благо зла. Вы можете поменять сценариях и на его желание проходить предложенные
некоторые ключевые слова, например, поменять для вами задания.
жреца смерти урон излучением на урон некротиче- Основная проблема большинства игроков находит-
ской энергией. ся в том, что злое мировоззрение даёт разрешение на
Раса: Злым может быть персонаж любой расы. дурное поведение в игре. Вписав в графу мировоз-
Злая кампания может предполагать использование зрения «злой», игрок чувствует, что он уже не обязан
рас монстров, таких как гоблины или кобольды, или работать на команду, и его личные интересы ставятся
расы, чья история тесно связана со злом, например, выше выдаваемых вами заданий. А когда сталкивают-
гитиянки или блейдлинги. Однако расовые особенно- ся противоположные мотивы, возникают конфликты,
сти этих существ, описанные в Бестиарии и Бестиа- способные развалить отряд.
рии 2, не сбалансированы для использования игрока- Злые персонажи могут быть эгоистичными негодя-
ми и могут вызвать сложности при использовании в ями, но практически всегда в их же интересах дер-
кампании. Вместо использования расовой механики жаться рядом с другими искателями приключений. У
из этих источников лучше взять готовую расу и вы- отдельного искателя приключений мало шансов побе-
дать её за другую. Например, персонаж-гоблин может дить дракона или пережить встречу с бехолдером, но
использовать механику полурослика, не меняя ничего это не проблема для искателя приключений в группе
кроме художественного описания. Чистокровный орк с сильными союзниками. Даже злодеи понимают, что
может использовать механику полуорка, а для гити- лучший способ выжить — это окружить себя едино-
янки подойдут характеристики гитзерая. мышленниками.
Нужно всего лишь напомнить игрокам, что они от-
СОГЛАСИЕ ИГРОКОВ ветственны не только за достижение своих целей, но
Будьте осторожны, когда позволяете играть злы- и за связи, удерживающие отряд вместе.
ми персонажами. Многим неприятно играть злы-
ми персонажами и принимать участие в играх, Единство
сфокусированных на таких персонажах. Игра
Dungeons & Dragons это игра про героизм, где Бывает, даже у отряда из законно-добрых искателей
добро сражается со злом. Таким образом, злые приключений происходят разногласия, если у всех
персонажи переворачивают игру с ног на голову, персонажей разные мотивы. Не думайте, что у отряда
и может получиться так, что зло победит, а до- из злых персонажей подобные проблемы решаются
брые и благородные существа будут страдать. проще. У сильных и сплочённых отрядов есть чёт-
Разрешив злых персонажей, постарайтесь кая миссия, в которой общая задача важнее личных
учесть интересы всех игроков, и заранее удо- мотивов. Другими словами, основное задание всегда
стоверьтесь, что всем участникам понравится
важнее дополнительных заданий отдельных персона-
направление вашей игры.
жей. Пока у отряда есть задачи, важные для всех его
представителей, даже злые персонажи будут откла-

ГЛАВА 2 | Злые кампании


12
дывать личные цели ради достиже-

СОЗДАНИЕ ЗЛЫХ ИСКАТЕЛЕЙ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


ния целей всего отряда. Используй-
те описанные ниже техники, чтобы
игроки были сосредоточены на
одной цели, будь у вас только один
злой искатель приключений или
целый отряд из них.

Позитивные связи
Самый сильный инструмент по
достижению единства в отряде
это убеждение игроков создать
позитивные связи между своими
персонажами. Пусть каждый игрок
свяжет своего персонажа с как
минимум одним другим искателем
приключений из своего отряда.
Придумав эти связи ещё на этапе
создания персонажей, вы прочно за-
крепите их в личности и мотивации
персонажей. Чем больше связей вы
создадите между отдельными пер-
сонажами и большим заданием, тем
меньше вероятность того, что они
забудут о том, что они делают.
Хорошими вариантами связей
являются близкое родство, влю-
блённость, долги, общие враги, Покровитель
долгая дружба и общая вера. Связи и общие враги помогут сдерживать отряд злых
искателей приключений вместе. Но иногда вам пона-
Общий враг добится сильная рука, способная сплотить отряд, и
вот тут-то вам пригодится их покровитель. Покрови-
Злые персонажи набрасываются друг на друга, если тель это персонаж, организация или сила, использую-
посчитают потенциальными врагами. Если подо- щая искателей приключений как своих посредников в
зрения растут, предательства и измены со временем мире. Покровитель отправляет персонажей на мис-
разрушат отряд. В дополнение к позитивным связям сии и либо вознаграждает их за успех, либо карает
вы можете сплотить отряд, представив им врага, за неудачи. Покровитель может появиться в начале
более опасного, чем враги, которых они видят среди кампании, и в этом случае искатели приключений
себя. Если персонажам угрожает общий враг, у них будут наёмниками или слугами. Покровитель может
не останется выбора кроме как сотрудничать ради появиться позже, обратив внимание на искателей при-
выживания. ключений уже после того как они себя проявят.
Этот общий враг должен быть злодеем кампании Для того чтобы идея с покровителем сработала,
(смотрите на странице 43). Для создания персональ- злые искатели приключений должны его бояться
ной вражды вам следует создать личные связи между сильнее чем друг друга. Таким образом, покровитель
этим врагом (или врагами) и каждым искателем должен быть сильным, опасным, и более злобным,
приключений. Например, в кампании, проходящей в чем искатели приключений. У него должны быть
Подземье, общим врагом могут быть тёмные эльфы связи со всеми персонажами в группе, чтобы пресе-
или конкретный дом дроу. Или искатели приключе- кать предательства. Для того чтобы принудить пер-
ний будут сражаться с культом Торога, демоническо- сонажей к действиям, покровитель может угрожать
го повелителя, или архидьяволом. Отряд искателей тем, кто им дорог (хороший вариант для искателей
приключений с добрым мировоззрением тоже может приключений без мировоззрения), потворствовать
стать мощной угрозой, возникающей время от време- их зависимостям, до поры до времени не выдавать
ни, когда эти доброхоты будут браться за задания по информацию о чём-то очень важном или оказывать
уничтожению сторонников зла. помощь в кредит. Для повышения верности покрови-
тель также может предлагать богатство, власть, славу
и высокое положение.

ГЛАВА 2 | Злые кампании


13
Классический покровитель является главным Мотивация
злодеем, но в вашей группе это не обязательно. Ваш Ключевое отличие злых персонажей от добрых и не
отряд может быть тайным подразделением доброго имеющих мировоззрения заключено в их мотивации
учреждения; сектой злого бога; или отделом органи- поисков приключений. Злые персонажи вряд ли будут
зации, занимающейся свержением текущего прави- рисковать своими жизнями для спасения невино-
тельства, отдельного политика, дворянина, торговца вных и не будут помогать нуждающимся за просто
или чудовища, такого как дракон или живодёр раз- так. Традиционные зацепки приключений могут не
ума. В некоторых кампаниях могут быть свои, особые сработать, поэтому вам нужно найти другие способы
покровители. Например, гитиянки могут служить заманить игроков в сюжет.
Влаакит, а отряды из дроу могут работать на влия- Жадность: Награда за выполнение услуги должна
тельную жрицу. перевешивать риск. Но даже в этом случае злые иска-
Служение покровителю не должно быть посто- тели приключений, скорее всего, возьмут больше, чем
янным. Скорее всего, игроки будут строить планы им было предложено. Например, они могут ограбить
против своего нанимателя, и либо займут его место, нанимателя или присвоить себе сокровища, не докла-
либо получат независимость. Когда все работы будут дывая о завершении задания. Искатели приключений
выполнены, покровитель может исчезнуть из сюжета также будут выторговывать большую награду, так
или стать обычным врагом, в зависимости от того, что вам следует начать со скромного предложения, а
как будет проходить конфронтация с ним. игроки пусть сами поднимают цену. Однако никогда
не давайте персонажам награду авансом. Они должны
получить приз по завершению задания, и когда они
Злые приключения могут доказать, что дело сделано.
«Я люблю искателей приключений. Они такие... вкус- Готовьтесь к тому, что искатели приключений
ные». будут обманывать своих нанимателей. Не удивляй-
—Ашардалон тесь, если персонажи вернутся с задания и ограбят
город, который они только что спасли. Вам не следу-
Несмотря на то, что для командной работы злых ет сдерживать игроков, когда они отыгрывают свои
персонажей требуется приложить дополнительные роли. Развяжите им руки, и пусть творят что хотят —
усилия, они по-прежнему остаются искателями при- даже если это срывает ваши планы. Вместо этого
ключений, и потому совершают практически те же продумайте последствия действий всех персонажей и
деяния, что и герои. Они так же гонятся за сокрови- измените сюжет так, чтобы он всё учитывал.
щами, исследуют руины и сражаются с чудовища- Месть: Обещание награды может сдвинуть злой
ми. Мировоззрение влияет не на то, что они будут отряд с места, но месть — более сильный мотиватор.
делать, а на то, как и почему. Маловероятно, что злые персонажи простят обиду
или не постараются отыграться за поражение. Не
РАЗОВЫЕ ПРИКЛЮЧЕНИЯ бойтесь вывести персонажей из себя — так вы лишь
Из-за всех недостатков злых искателей приклю- глубже затянете их в сюжет. Пусть находящиеся под
чений вы можете не захотеть тратить время и вашим управлением злодеи будут агрессивными.
энергию на создание полноценной кампании. Пусть они посылают на искателей приключений слуг
Вместо того чтобы создавать для таких персо- и чудовищ. Игроки быстро найдут источник своих
нажей полноценные приключения, вы можете бед и бросят все ресурсы на устранение обидчика.
провести разовые приключения, связанные с
Власть: Злые искатели приключений обожают
вашей основной кампанией.
Подземелье наоборот: Пусть игроки при- силу и власть. Поиски приключений дают им шанс
мут роли чудовищ. Игроки создают персонажей получить новые уровни и найти магические предметы
одной расы, такой как кобольды или гоблины, и и прочее добро. Обещанная власть может потянуть
начинают игру сразу в подземелье. Они иссле- отряд на приключения, хотя может и обратить пер-
дуют, сражаются с чудовищами и устраивают сонажей друг против друга, если они начнут делить
ловушки на искателей приключений, находя- добытое.
щихся на пороге их логова. Намёка на большую награду или прирост влияния
За сценой: Помогите игрокам создать под- должно быть достаточно, чтобы искатели приклю-
ручных главного злодея кампании, желательно
чений взялись за задание. Когда же придёт время
тех, с кем обычные персонажи ещё не встреча-
лись. Злые искатели приключений выполняют выдавать сокровища, выдавайте их группами, чтобы
задания, создающие будущие приключения для избежать конфликтов. В качестве альтернативы мож-
обычных персонажей, например, убивают важ- но предложить отдельным персонажам божественные
ную личность, крадут сокровище или срывают и легендарные дары, а также элитное обучение.
чей-то план. Закончив разовое приключение,
заберите листы злых персонажей и используйте
их как злодеев в следующих приключениях.

ГЛАВА 2 | Злые кампании


14
Методы и последствия Амбициозный подлог

ЗЛЫЕ ПРИКЛЮЧЕНИЯ
У добрых и лишённых мировоззрения искателей при- Для того чтобы заслужить милость дворянина,
ключений обычно лёгкая жизнь. Они могут устроить персонажи начинают очернять его врагов. Для этого
резню в подземелье и остановить нашествие чудищ, они могут подтасовывать факты и совершать другие
но между приключениями они обычно ведут себя преступления. Однако совершив хотя бы одну ошиб-
хорошо. У злых персонажей нет таких гарантий. Их ку, они всё испортят и обрушат на свои головы гнев
мотивации и методы достижения цели и делают их знати.
злыми. Они убивают, воруют, предают и соверша-
ют множество других мерзких вещей. Каждый раз, Засада на караван
когда персонаж следует своему тёмному импульсу, вы
Искатели приключений узнают о караване, везущем
должны определить, какие последствия будут у этого
сокровища и товары в далёкий порт. Напав, персона-
поступка.
жи сталкиваются с вооружённой охраной, и должны
Сопротивляйтесь искушению обрушить на них мо-
будут сражаться уже за свою жизнь. Если персонажи
лот правосудия. Злые персонажи не были бы злыми,
победят стражу и захватят товары, они найдут не-
если бы не совершали дурные поступки. Вы ведь не
обычный и ценный предмет, кража которого сделает
запрещаете паладину рисковать своей жизнью ради
их врагами кого-то очень сильного.
спасения невинных, вот и вору не запрещайте лазать
по карманам в переполненной таверне, а убийце —
убивать в тёмном переулке. Пусть игроки играют, в Кража сокровища
пределах разумного. Грабёж города, убийство хозяина Узнав о дорогущем предмете у местного лорда, ис-
трактира, отравление торговца — всё это уместно, катели приключений решают прокрасться в его замок.
если подходит личностям персонажей. Если они прокрадутся мимо охранников и проникнут
Однако если искатели приключений слишком в сокровищницу, они найдут громадные богатства.
часто потворствуют своим тёмным желаниям, у этого На выходе же, когда они будут нести добытые сокро-
должны быть последствия. Если часто устраивать вища, дорогу им перегородит единственный ребёнок
засады на караваны, это привлечёт внимание властей лорда. Если искатели приключений убьют наследни-
или добрых искателей приключений. Убийство горо- ка, они обрекут на себя праведный гнев лорда, когда
жан спровоцирует поиски маньяка. Цивилизация не попытаются продать ворованные вещи, ныне выдаю-
терпит преступников, и стремится избавиться от них. щие в них убийц.
Отслеживайте, что и где делают персонажи. По-
думайте, как мир должен отреагировать на действия Набег на общину
персонажей, и создайте подходящие ответные меры. Персонажи совершают набег за припасами, сокрови-
Несколько схваток с праведными рыцарями и охот- щами или рабами. Быстрое нападение застаёт защит-
никами на ведьм собьют у игроков жажду к резне и ников врасплох и приносит победу. Немного погодя
насилию. местный лорд нанимает добрых искателей приклю-
Злые персонажи не обязаны быть разрушительны- чений, чтобы они выследили злодеев до повторного
ми и неконтролируемыми. Они могут быть скрытыми нападения. Теперь персонажи должны или сразиться
и коварными, проявляя свою склонность к злу только с преследователями или где-нибудь залечь.
в особых ситуациях. Злые персонажи в первую оче-
редь остаются персонажами, и их моральные изъяны
могут проявляться множеством способов. Убедите
Поиски злого храма
игроков смотреть шире, избегать гротескных пародий Стремясь обрести благоволение злого бога или
на зло и относиться к своим персонажам как к ком- тёмной силы, искатели приключений отправляются
плексным личностям, пусть и нарушающим мораль- на поиски злого храма. Для этого они должны найти
ные законы. реликвию, освятить её в темноте и совершить жертво-
приношение на воздвигнутом ими нечестивом алтаре.
Идеи приключений Поиски отмщения
Создать или адаптировать приключения для злых
После того как некая организация, злодей или конку-
персонажей не так уж сложно. Так же как и герои,
рирующий отряд, утёрли нос искателям приключе-
злые искатели приключений получают выгоду от
ний, те сразу начинают строить планы мести. Игроки
уничтожения другого зла, поисков редких предметов
понимают, что любое нападение на соперника лишь
и исследования опасных мест. Конечно, при этом их
сильнее раздует конфликт, так что для полного устра-
придётся мотивировать совсем другими вещами (смо-
нения врага искателям приключений нужно уничто-
трите выше «Мотивация»).
жить всё, что с ним связано или дорого ему.
Следующие далее примеры сюжетов могут создать
основу для новых приключений или же их можно
вплести в существующие приключения для создания
более мрачной атмосферы.

ГЛАВА 2 | Злые кампании


15
Посев раздоров Разжигание войны
Персонажи стараются дискредитировать правитель- Искатели приключений узнают, что в замке, раз-
ство или руководящую личность. Они могут сеять рушенном племенем гуманоидов, утрачено ценное
раздор, разрушать здания, провоцировать бунты, сокровище. Вместо того чтобы брать это место штур-
совершать убийства, и при этом всячески скрывать мом, они подговаривают напасть на это место вра-
свою причастность к происходящему. жеское племя. Они могут использовать похищения,
атаки с расстояния и даже ложные обвинения в том,
Предательство героя что дочь вождя сношается со всеми подряд. Однако
небольшая схватка не привлечёт внимание захватчи-
Известный искатель приключений узнаёт о талантах ков замка. Искателям приключений нужно разжечь
злых персонажей и нанимает их для восстановления полномасштабную войну с большими потерями. Толь-
справедливости или уничтожения злого чудища. ко под большую шумиху можно будет исследовать
Если они предадут своего нанимателя, и оставят его руины, не привлекая ненужного внимания к себе.
умирать, забрав сокровища, герой каким-то образом
избежит смерти или вернётся нежитью. В любом слу-
чае, он будет гореть желанием отомстить. Разорение могилы
Во время приключения персонажи узнают о реликвии
Развращение героя Предвечной Войны, скрытой в могиле экзарха. Это
место защищают девять ангелов. Для проникновения
Искатели приключений убеждают известного героя во внутреннее хранилище персонажи должны прору-
принять сторону тьмы. Они могут убить его и пре- биться сквозь охранников или пройти через несколько
вратить в нежить, использовать лесть или методично испытаний, а в конце сразиться с призраком самого
уничтожать всё, что дорого их цели, пока она не при- экзарха. Если персонажи получат реликвию, призрак
мет тьму. их проклянёт, и им придётся либо снять проклятье,
либо умереть.

АДАПТАЦИЯ ОПУБЛИКОВАННЫХ Разрушение храма


ПРИКЛЮЧЕНИЙ Искатели приключений уничтожают храм или свя-
Опубликованные приключения подразумевают,
что персонажи будут добрыми или лишёнными
тыню Эратис. Храмы славятся своими сокровищами,
мировоззрения, и на этом же основаны зацепки и потому являются идеальными целями для подлых
и задания. Такие приключения тоже можно ис- негодяев. Они могут убить всех обитателей и сжечь
пользовать для злых персонажей, хотя и при- святыню дотла. Естественно, так они создадут себе
дётся изменить несколько вещей. множество новых врагов, включая паладинов, жрецов
Компенсация: Увеличьте денежное возна- и, возможно, даже ангелов Эратис.
граждение за выполнение задания на 50—100
процентов, и вычтите эту сумму из сокровищ,
выдаваемых по ходу приключения. Большая на-
Совершение злого ритуала
града может послужить такой же зацепкой как Персонажи находят тёмный ритуал и могут либо
желание помочь. получить новые силы, либо обречь мир на страдания.
Инициатива игроков: Вместо того чтобы да- Для завершения ритуала может понадобиться опреде-
вать игрокам зацепки, пусть они сами отвечают лённая фокусировка или жертва.
за своё участие. Подземелье может содержать
мощный магический предмет, необходимый
одному из персонажей, важную подсказку, или Убийство героя
общего врага искателей приключений. Коварный злодей нанимает персонажей для убийства
Активные враги: Злые искатели приключе- известного и всеми любимого героя. Персонажам
ний часто сбегают от своих нанимателей, не за- нужно провести разведку, приготовиться и лишь по-
кончив задание. Для того чтобы это побороть, том приступать за дело. Естественно, убив жертву,
пусть враги активно нападают на персонажей,
они обрекают себя на месть её друзей, а наниматель
когда те начинают приключение. Пропущенные
сцены используйте в качестве неожиданных на- не даст им убежище. Кроме того, ситуацию могут
падений, чтобы вернуть игроков в сюжет. осложнить попытки воскресить убитого героя.
Перебежки: Злые искатели приключений
вполне могут посреди приключения перейти на Убийство доброго существа
сторону врага. Служение злодею может оказать-
ся выгоднее помощи нанявшим их. Переметнув-
Персонажи ради забавы охотятся на добрых существ,
шись к противнику, персонажи могут совершать получая какие-то части их тел или забирая их со-
самые разнообразные миссии. В этом случае кровища. Подходящими целями могут послужить
измените в пропущенных сценах внешний вид металлические драконы, добрые фейские существа,
чудовищ (например, выдав гноллов за эльфов). такие как единороги, и слуги добрых богов.

ГЛАВА 2 | Злые кампании


16
Темы кампаний Зло против добра

ТЕМЫ КАМПАНИЙ
«Этот мир, боюсь, перестал быть полезным». Персонажи олицетворяют попытки зла одержать верх
—Эмирикол Хаотичный над светом. Возможно, в недавнем конфликте добро
отбросило зло, и теперь персонажи должны восстано-
У кампаний со злыми персонажами обычно мрачная вить равновесие. Или возможно, у игроков чудовищ-
тематика, связанная с одной из трёх ипостасей зла: ные персонажи, стремящиеся нести горе и страдания
доминированием, развращением или уничтожением всем на своём пути, пока не появится сила, способная
(смотрите главу 1). их остановить.
Приведённые темы могут стать костяком новых В начале такой кампании персонажи могут строить
кампаний или же их можно смешать с существующи- мерзкие планы и дурными деяниями ослаблять добро.
ми темами для создания более мрачной атмосферы. Накопив силы, они обнаружат более опасного против-
ника, которым может оказаться как отряд героев, так
и слуги богов. Такая кампания, скорее всего, закон-
Богоубийство
чится столкновением персонажей с главной и домини-
Убийство бога это выдающийся поступок, и мотивы рующей силой добра.
на его совершение могут быть не только у злых ис-
кателей приключений. Злые боги, например, могут
Зло против зла
стараться уничтожить мир или нанести ему непопра-
вимый урон. Чтобы придать такой кампании злове- Такая кампания сталкивает злых искателей при-
щий оттенок, злые искатели приключений могут воз- ключений со злыми же противниками. Так как зло
намериться украсть у богов их силу или уничтожить склонно к саморазрушению, оно оборачивается само
их просто ради забавы. Боги — одни из сильнейших против себя, если не может распространяться дальше.
существ, так что для их уничтожения нужно будет Возможно, зло уже победило, и в мире нет ни огонька
хорошо приготовиться. света, и злые персонажи становятся последней надеж-
Персонажи большую часть своей карьеры сража- дой перед угрозой полного и всеобщего уничтожения.
ются со слугами богов, заключают договора с тёмны- В качестве альтернативы, искатели приключений мо-
ми силами ради новой мощи и отправляются в самые гут быть агентами тёмной силы или слугами тёмного
опасные места для сражения с исключительными бога, ищущими как победить врагов своего покрови-
врагами. В конце кампании искатели приключений теля. В любом случае, они будут антигероями, и от их
могут встретить врага лицом к лицу в его домене или усилий будет зависеть, выживет мир или погибнет.
стравить между собой несколько богов.
Уничтожение мира
Завоевание Многие кампании сосредоточены на спасении мира
Тема завоевания не ограничена какими-либо мировоз- от катастрофы. Однако можно создать кампанию, в
зрениями. В такой кампании персонажи стремятся за- которой искатели приключений будут приближать
хватить и удерживать власть. У них может быть цель конец света. Персонажи могут быть активными ин-
получить власть на время, они могут погрузить мир струментами в деле разрушения мира — они могут
в войну, чтобы создать новую тёмную империю, либо стравливать богов, помогать предтечам или призы-
же они могут пойти дальше, нацеливаясь на Астраль- вать древнее зло — а могут быть всего лишь пешками
ное Море, Бездну или иной план, чтобы создать свой во вселенской игре безумного бога по уничтожению
собственный мир. Творения.
Персонажи тратят большую часть своего времени Вне зависимости от их роли, перед персонажами
на накопление мощи, создание армий и войну с со- будет целый мир, а силы добра и зла будут сопротив-
седями. Зачищая захваченные территории, они ищут ляться их попыткам всё уничтожить. Если искатели
оружие и ритуалы, способные помочь в борьбе с вра- приключений занимают активную позицию, они мо-
гами, и участвуют в переговорах, создавая союзы с гут обратиться за помощью к зловещим силам, таким
другими странами и организациями. Если ход кампа- как демоны или слаады. Искатели приключений-пеш-
нии выливается на другие планы, искатели приклю- ки наоборот, будут удивлены, когда такие существа
чений могут создать в мире природы обширную сеть, появятся и предложат свою помощь. В конце персона-
подпитывающую удары на другие миры. жи умирают, выполняют свою задачу или передумы-
вают и пытаются теперь остановить запущенный ими
же катаклизм.

ГЛАВА 2 | Злые кампании


17
Прочие темы кампаний Как видите, злые персонажи тоже могут быть
Для адаптации тем кампаний из Руководства Масте- защитниками своих идеалов. Несмотря на использо-
ра (страницы 134—136) пересмотрите награду и то, вание отличных и, возможно, тревожных методов,
как вовлекаются искатели приключений. Если вам они тоже могут преследовать цели, обычно приписы-
нужна простая игра с малым повествованием, попро- ваемые героям. Нужно лишь скорректировать обсто-
буйте провести «Еженедельное подземелье», в кото- ятельства сюжета, чтобы мотивация персонажей не
ром минимально воздействие мировоззрения. Тему противоречила целям кампании. Таким образом, даже
«Великая миссия» тоже легко использовать. Главное рабы тьмы могут интересно развивать сюжет.
убедитесь, что поставленная цель совпадает с интере-
сами персонажей. Например, искатели приключений
могут отправиться на поиски Книги мерзкой тьмы, Примеры кампаний
исследовать руины Баэл Турата, или идти войной на «Вас послал этот жирный вывалянный в дерьме
металлических драконов, служа Тиамат. неудачник, Повелитель Мух? Если да, то должна ска-
Даже тему «Главный злодей» можно приспособить зать вам — вы способны на большее».
для злых персонажей. Например, злой отряд может из —Гласия
принципа противостоять демоническому повелителю
или сражаться с архифеей Страны Фей. Вы не обяза- Самый эффективный способ использования элемен-
ны давать злодею божественную мощь. Персонажи тов мерзкой тьмы это постепенное вплетение их в уже
могут охотиться на просто золотого дракона, подчи- идущую кампанию, чтобы зло росло по ходу приклю-
няющего своей воле население долины Нентир. чения. Странное поведение в боевых сценах, зловещее
«События мирового масштаба», «Сбывающееся окружение, или смертельная болезнь могут показать
пророчество», «Битва богов» и «Угроза предтеч» ско- постепенное склонение в сторону зла, которое не по-
рее всего пройдут для злых персонажей так же как и кажется перебором. Нужно всего лишь использовать
для добрых. Например, многим злым искателям при- мерзкую тьму для акцентирования угроз и усиления
ключений нравится мир такой, какой он есть. Так что компонентов основного сюжета. В этом случае мерз-
если из Дальнего Предела будет надвигаться угроза, кая тьма сохраняет свою силу и напоминает игрокам,
или в Стихийном Хаосе проснётся злодей-предте- за что именно они сражаются.
ча, даже злые искатели приключений объединятся с Представленные примеры кампаний могут послу-
добрыми, чтобы предотвратить нарушение баланса. жить основой для кампаний о мерзкой тьме. Вместо
Кроме того, пророчествам безразличны добро и зло. досконального описания всех событий приводятся
Они втягивают участников с обеих сторон. В конце лишь мысли о том, что может происходить на каж-
концов, даже боги в стародавние времена отбросили дом из этапов развития персонажей. Используйте эти
моральные различия и объединились перед лицом примеры как каркас для создания своих собственных
общей угрозы. Даже Зехиру не нужен мир, в котором приключений.
Скованный Бог будет гулять на свободе. И его смерт-
ные слуги могут оказаться бок обок с приверженцами Война за ад
Бахамута в битве с культом Старшего Стихийного
За лесть и раболепство архидьявол Вельзевул полу-
Средоточия.
чил проклятье от Асмодея. Естественно, он заслужил

ГЛАВА 2 | Злые кампании


18
его за участие в разжигании Расплаты Ада, в которой Обстановка накаляется, когда искатели приключе-

ПРИМЕРЫ КАМПАНИЙ
этот архидьявол возглавил мятеж против Асмодея. ний всё же находят Шемешку, которая рассказывает
Если бы не предательство Гериона, Вельзевул мог бы о заговоре против Асмодея. Если переворот удастся,
стать верховным правителем Девяти Адов. Но вместо возможно, расколоты будут сами планы. Рааваста
этого он скован в теле слизняка. Заключив союзы с объясняет, что только Асмодей может контролировать
демоническими повелителями, и накопив за долгие тьму, сдерживаемую в его рубиновом скипетре. Если
годы силы, Повелитель Мух готов вернуть свой пост эта реликвия попадёт в чужие руки, она может заново
и продолжить работу, начатую давным-давно. начать Предвечную Войну. В конце Шемешка расска-
зывает (естественно, за соответствующую плату), что
Героический этап: Что сверху, то и снизу Герион планирует убить Гласию и захватить её владе-
ния. Это должно достаточно ослабить Лорда Нессуса,
Эта кампания начинается с убийства. Персонажей
чтобы враги смогли его сместить.
призывают расследовать его, потому что жертва была
Этап совершенства заканчивается на том, что ис-
важной личностью (местным дворянином, торговцем,
катели приключений устремляются в Девять Адов,
жрецом или волшебником). За первым убийством сле-
чтобы спасти Гласию от нападения Гериона. Персо-
дуют другие, и во всех случаях это важные личности.
нажи должны проникнуть в Девять Адов, сразиться с
Приложив усилия, искатели приключений узнают,
полчищами дьяволов и достичь дворца архидьявола,
что все жертвы были тайными последователями
где им устраивает ловушку Герион и его головорезы-
Асмодея, и к их убийству причастен злобный культ
юголоты. Как только искатели приключений по-
Шестипалой Руки, посвящённый демоническому по-
беждают Гериона, до них доходит слух, что демоны
велителю Граз’зту.
вторглись в Авернус.
Вскоре после того как персонажи победят культ
Руки, появятся новые культисты, которые выпустят
жутких демонов, способных устроить в поселениях Эпический этап: Сражение за Баатор
настоящую бойню. Разобравшись и с этой угрозой, Большую часть эпического этапа занимает война в
искатели приключений узнают, что сторонники Девяти Адах, и искатели приключений должны ре-
Граз’зта замышляют очистить эти земли от влияния шить, какую сторону они примут.
Асмодея. В серии мерзких сюжетов персонажи вни- В начале эпического этапа Граз’зт и меньшие демо-
кают в суть дела и узнают о связи между Шестипалой ны сокрушают Тёмную Восьмёрку (группу дьяволов
Рукой и дьяволопоклонником по имени Руэл. преисподней) и разбивают войска Бела с тыла. Дис-
Выследить Руэла не так-то легко. В конечном патер на какое-то время воодушевляет своих защит-
счете, искатели приключений узнают, что он обитает ников, но они ослаблены осадой Бела, и исход битвы
в разрушенном замке. Пробиваясь через чудовищ и выглядит предрешённым.
опасности, искатели приключений нападают на замок Вне зависимости от того, была ли убита Гласия,
и схватываются в ужасной битве с Руэлом. Перед Вельзевул успешно обвиняет в её смерти Левистуса,
смертью Руэл взывает к Повелителю Мух, умоляя о что довольно просто, так как архидьявол Левистус в
спасении. Это даёт понять, что во всём может быть далёком прошлом убил Бенсозию, супругу Асмодея.
замешан архидьявол, и намекает на то, что в Девяти Асмодей в ярости приказывает уничтожить Левисту-
Адах назрели внутренние конфликты. са, а Вельзевула и Мамона отправляет поддержать
оборону Диса. Тем временем Белиал рассказывает о
Этап совершенства: Затянутые во тьму тайном проходе в город, и демоны врываются внутрь.
Дис оказывается разгромлен до того как пришла по-
Усилия персонажей не проходят даром. Чувствуя
мощь. Когда приходит Вельзевул, он, Белиал и Граз’зт
опасность, грозящую отцу, Гласия видит возмож-
объединяют войска, заставляют присоединиться к
ность продвинуться самой. Архидьявол отправляет
себе Маммона, и выступают против повелителя Девя-
её воплощение в облике Ашари, жрицы Йоун, чтобы
ти Адов.
нанять искателей приключений. Ашари заявляет,
Во время всего этого искатели приключений не
что её богиня опасается беспорядков, назревающих
сидят без дела. У них есть несколько потенциальных
в Девяти Адах. Она просит персонажей отправиться
покровителей: Гласия, Асмодей или Вельзевул. В
на расследование в Сигил при помощи вручённого
зависимости от выбора союзников искатели приклю-
ей предмета. Ашари советует поговорить с Шемеш-
чений оказываются затянуты в сюжет. Они могут за-
кой Мародёром, опасной, но обладающей большими
воёвывать или спасать Дис, отвлекать на себя демони-
связями раавастой (Справочник планов, страница 136),
ческие орды, спускающиеся в недра Девяти Адов, или
почти наверняка обладающей нужной информацией.
предложить помощь Вельзевулу в его предательстве.
Достигнув Сигила, персонажи узнают, что Ше-
В идеальном варианте искатели приключений объ-
мешку найти не так-то просто, а вот неприятности —
единяют Левистуса и Мефистофеля (правители самых
легко. Они запутываются и сходят с пути каждый раз,
холодных слоёв Девяти Адов), чтобы отбросить
когда подбираются близко к этой неуловимой демо-
повстанцев и восстановить порядок в Девяти Адах.
нице. Во время путешествий по Сигилу и после них
Однако если персонажи совершат слишком много
искатели приключений узнают, что в Бездне к войне
ошибок, Асмодея сместят, а его место займут совсем
готовятся демонические орды, что ответственным за
другие силы. Последствия таких событий предстоит
это может быть Граз’зт, и что архидьявол Бел осадил
придумать вам.
один из городов ада Дис.

ГЛАВА 2 | Злые кампании


19
Голод Червя С Девятью Языками Героический этап:
Расположенные на окраине цивилизации огни гаснут Вторжение в долину Нентир
один за другим во тьме, воплощением которой стал Обещания славы и богатств, а может, и желание за-
военачальник Кортак Маал. щитить родину, побуждают искателей приключений
Слухи о Маале ходят самые разные. Говорят, что отправиться в долину Нентир (описана в Руководстве
он сын одновременно орка, ведьмы и демона. Другие Мастера), куда направляется и вражеское войско.
говорят, что он — единственный выживший сын по- Сбор ополчения ведётся в городе Фолкрест, и все
койного короля Элидира, и он проклят на то, чтобы в герои этих земель собираются в одно войско, чтобы
облике неупокоенного ходить по земле и уничтожать отбросить противника.
все следы империи Нерат. Есть мнение, что это всего По дороге персонажи набредают на разграбленную
лишь атаман разбойников, окруживший себя ложью деревушку, заполненную гниющими трупами и пол-
для устрашения, и бесчисленными войсками. зающими падальщиками. Исследование даёт понять,
В любом случае, Кортак Маал не знает поражений, что не все пали от меча. Следы, уходящие из деревни,
и никакая сила не может остановить и даже замедлить указывают на то, что кто-то из жителей сбежал.
его. С этого места и начинается эта кампания. Пройдя по следам, искатели приключений выходят
к старым развалинам, где орки-разведчики, служащие
военачальнику Маалу, хранят свою добычу. Сража-
ясь с орками, персонажи замечают необычный вид и
поведение врагов. Когда этих орков убивают, из их
корчащихся трупов выскальзывает что-то крохотное.
Похоже на то, что эти орки заражены паразитами тсо-
чар (смотрите в 4 главе). Ослабленные пленники тоже
заражены этими паразитами, что видно по их необыч-
ному поведению и мутациям.
Исследование руин позволяет найти подземный
комплекс, заполненный вонючими и корчащимися
чужеродными существами. В конечном счете, ис-
катели приключений входят в похожий на храм зал,
скрывающийся глубоко внизу. Глинистые стены здесь
покрыты чужеродной резьбой и письменами о Черве
С Девятью Языками. Во время исследования купо-
лообразной комнаты из тьмы вырываются мерзкие
чудища.
Если персонажи выживают в схватке, они прибы-
вают в Фолкрест как раз вовремя, чтобы принять уча-
стие в защите долины. После этого герои выполняют
задания по сражению с полчищами врагов, включая
схватки с вражескими полководцами.
Героический этап заканчивается участием персо-
нажей в огромном сражении с вторгшейся армией.
Их присутствие на поле боя позволяет защитникам
долины отогнать врага, по крайней мере, на какое-то
время. Однако победа даётся большой ценой, потому
что искатели приключений находят новых корчащих-
ся червей — и не все они вылезли из врагов.

Этап совершенства: Зло внутри


Дав отпор войскам, угрожавшим долине Нентир, ис-
катели приключений могут исследовать необычный
феномен и тех особей, которых им удалось найти.
После многочисленных неплодотворных исследова-
ний персонажи получают всего лишь одно имя: Ури
Тантовари. Этот оккультист и известный специалист
по странным вещам исчез в горах Рассветного Горна
при неизвестных обстоятельствах. Не имея других
зацепок, искатели приключений отправляются на по-
иски Тантовара.

ГЛАВА 2 | Злые кампании


20
По дороге у игроков будет несколько шансов

ПРИМЕРЫ КАМПАНИЙ
предпринять другие приключения. Каждое из них
немного приоткрывает завесу на то, что случилось
с Тантоваром. Похоже, что он со спутниками про-
пал во время исследования пульсирующего света в
холмах. В конечном счете, искатели приключений
получают информацию, необходимую для нахож-
дения нужного места, где они и находят существо,
ранее бывшее Эрин, одной из спутниц Тантовара.
Изменившаяся внешне до неузнаваемости, она со-
брала вокруг себя несколько чудовищ-союзников и
начала совершать набеги на окрестные земли. Побе-
див её, можно узнать, что случилось с Тантоваром:
он нашёл свет, но потом была вспышка и он исчез.
Зайдя в этот тупик, персонажи возвращаются в
долину Нентир, где они обнаруживают, что регион
захлестнула болезнь, пришедшая с запада. Безумие
и мутации охватили всех, кто вступал в контакт с
болезнью. Старые знакомые, известные по войне,
умоляют искателей приключений найти лекарство.
Дальнейшие исследования показывают, что болезнь
связана с паразитами, которых намеренно распро-
страняют культисты.
Этап совершенства заканчивается нападением
персонажей на крепость культа, сражением с чуже-
родными захватчиками и устранением источника
заражения. Путешествие в Шом опасно и требует долгого по-
хода по Астральному Морю. По дороге отряд должен
будет сражаться с пиратами гитиянками, искажённы-
Эпический этап: Возвращение учёного ми кошмарами и древними отродьями. В конечном
Уничтожение культа останавливает болезнь, и ис- счете, искатели приключений находят Шом и могут
кателям приключений повсюду в долине поют хвалы. исследовать его пустыни в поисках прославленного
Однако вскоре до них доходят жуткие новости: Кор- Потерянного Города, где они и заберут печать у охра-
так Маал вернулся, возглавляя ещё большую армию. няющего её дракона бедствий.
Разведчики сообщают, что под знамёнами военачаль- Заполучив печать творения, персонажи должны
ника идут искажённые мутанты с когтями, ставшие срочно вернуться к порталу в мире природы. Как
полными рабами своего повелителя. Если уничтоже- только они прибывают, Мак Туум Нгата срывает
ние культа остановило болезнь, возможно, убийство оковы и вырывается в этот мир. Пока искатели при-
военачальника уничтожит жуткое воинство. ключений совершают ритуал, раскрывающий силу
Теперь, на эпическом уровне, персонажи без про- печати, им придётся отбивать атаки чудовища со
блем доберутся до злодея. Сделав это, они узнают, что щупальцами, пробирающегося в реальность.
он занят открытием щели в Дальний Предел. Когда Кампания закончится изгнанием древнего зла или
портал раскрывается, персонажи узнают, что Кортак смертью персонажей, пытающихся это сделать.
Маал это Ури Тантовар, вернувшийся, чтобы про-
демонстрировать миру своего подлинного хозяина,
Червя С Девятью Языками.
После того, как искатели приключений победят
Тантовара, они должны будут разобраться со щелью.
У них будет возможность запечатать её на время.
Однако для полного закрытия искателям приключе-
ний нужно исправить ткань пространства и времени.
Для этого они должны отправиться в затерянный до-
мен Шом (Справочник планов, страница 107) и найти
печать творения, способную исправить причинённый
урон. В случае неудачи Девятиязыкий Червь, Мак
Туум Нгата, гарантированно вырвется на свободу.

ГЛАВА 2 | Злые кампании


21
ГЛАВА 3

Мерзкие сцены

«Во время многочисленных приключений я встречал


самых нечестивых существ, и происходило это всё в
самых рисковых и опасных обстоятельствах. Я был
в Бездне, но демоны не выпили мою кровь и не пожра-
ли плоть. Я был в галерее Старого и видел стены,
выложенные черепами тех, кого он убил по дороге к
власти. Я видел пламя Девяти Адов, видел мельком
невероятные просторы Дальнего Предела и спускался
на нижние планы, чтобы потягаться силами с самим
Хаосом. И каждый раз я был поражён разнообрази-
ем того, что смертные нарекают злом, и любовался
миллиардами жутких форм. Хоть эта книга и оказа-
лась бесценной в моих попытках поработить богов,
не говоря уже о моих магических изысканиях, боюсь,
она не сможет описать, насколько тени делают мир
темнее».
—Загиг Ирагерне

В мире есть места, где совершались чудовищ-


ные поступки, участки, где законы природы иска-
жены и вывернуты злобной магией. Эти затенённые
места несут на себе печать распространения меркой
тьмы, и, запачкавшись раз, они редко очищаются.
У искателей приключений много возможностей
найти такие места. И в подземных комплексах и в
разрушенных городах герои сражаются со слугами
зла. И на летающих горах и на перепаханных полях
сражений отважные герои бросают вызов врагам в
их же логовах, и воочию видят, что случится, если
однажды они не смогут победить.
Эта глава представляет множество инструментов,
способных помочь вам показать влияние зла, включая
злобную местность, проклятья, болезни, ловушки и
опасности. Здесь же приведены подсказки и советы по
созданию сцен с поистине злыми противниками.

ГЛАВА 3 | Мерзкие сцены


22
Создание мерзких сцен Основы мерзких сцен
«Путь к власти полон трудностей. Всегда найдутся Все сцены опираются на тот факт, что если цель
доброхоты, считающие своим долгом сорвать твои интересует хотя бы две стороны, возникает конфликт.
планы. И таких врагов нет смысла устранять, ибо Кто-то старается выполнить свою задачу, но видит,
убийство каждого лишь делает тебя угрозой, и при- что его усилия срывает противник. Орки охраняют
дут другие, желающие продолжить начатую на тебя храмовый проход от чужаков, а искатели приключе-
охоту. В сущности, уничтожение искателей приклю- ний должны пройти через этот храм, чтобы найти
чений даже вредит твоим долгосрочным планам, так Усыпальницу Аполлиона. Решение конфликта являет-
как отнимает драгоценное время. ся ключевым моментом сюжета сцены.
С такими врагами не надо бороться напрямую. Их В этом плане мерзкие сцены не отличаются от
нужно заманивать на поле боя, подготовленное для обычных. И там и там искателям приключений
уничтожения таких вот героев. Мне в этом пре- противостоят враги. Однако мерзкие сцены отлича-
красно помогает моя гробница. Герои считают, что ются характером задачи, методами её выполнения,
я там сижу и жду свою смерть. На самом деле меня противниками, окружающей средой, риском и по-
даже рядом нет. Я доверяю помещённым туда ло- следствиями провала. Все эти элементы используют
вушкам и стражникам, заманивающим и уничтожа- основные задачи зла: доминирование, развращение
ющим расхитителей. Так я могу заниматься своими или уничтожение.
делами, не отвлекаясь на всякие мелочи». Создание мерзкой сцены или преобразование
—Ацерерак существующей сцены в мерзкую требует изменения
описанных выше элементов, чтобы они демонстриро-
В приключениях часто происходят сражения со злом, вали одно из проявлений зла. Не обязательно исполь-
будь то битвы с гоблинами в Шраме Хаоса или на- зовать все элементы, но использовав хотя бы один или
падение в Подземье на Катакомбы Дроу. В кампаниях два, вы создадите совершенно иную атмосферу для
D&D часто встречаются злые чудовища в опасном боевых сцен.
окружении. Каждое выполненное задание это отпор
силам тьмы, направленным против цивилизации, Задача
добра и самого мира. Но злые существа в зловещих Основанные на конфликте боевые сцены создаются
местах не делают сцены мерзкими. взаимно исключающими задачами. Проще всего сцена
Мерзкая сцена это не просто сражение с орками, делается «более злой» изменением цели противников
грабящими деревню, и это не уничтожение некроман- на те, что совпадают с одним из основных проявлений
та, поднимающего армию нежити, и даже не убийство зла. Ниже приведены советы по добавлению задачам
дракона в его же логове. В таких сценариях встре- противников элементов доминирования, развращения
чаются посланцы мерзкой тьмы, но сцена не будет и уничтожения.
мерзкой, если в ней нет гнусности, резко выделяющей
её из общего ряда. Доминирование
Например, орки могут напасть на деревню ради
Задача по распространению зла в какой-то мере уже
пленников, которых принесут в жертву для призы-
попадает в категорию доминирования. Это может
ва воплощения Груумша, которое будет запугивать
быть простое завоевание, в котором злодей полу-
окрестные земли. Некромант для увеличения коли-
чает контроль или власть над жертвами, или что-то
чества доступных для оживления мертвецов может
более сложное, как в случае если противник искушает
напустить на поселение магическую чуму.
персонажа игрока или кого-то иного совершить злой
Во всех приведённых примерах злодеи преследуют
поступок. Если противник преуспеет, зло получит над
жуткие цели, заканчивающиеся так дурно, что они
целью контроль.
однозначно меняют мир к худшему. Создание нежи-
Пример: Слуги живодёра разума похищают не-
ти — злой поступок, но убийство живых для создания
сколько невинных горожан, объявив их Ключами
нежити это уже мерзко. Набег на деревню с последу-
Снов, личностями, способными при должной мотива-
ющим её сожжением — зло, но подвергание живых
ции открыть портал в Дальний Предел. Когда искате-
пленников невыразимым кошмарам — мерзко. Одним
ли приключений схватятся с иллитидом, они узнают,
словом, такие сцены демонстрируют мерзкую тьму в
что жертвы уже сосредоточились на своей задаче, и
действии, и показывают зло как активную и разруши-
единственный способ оставить портал закрытым —
тельную силу.
это убить их.

ГЛАВА 3 | Мерзкие сцены


24
Развращение Пример: Безумные последователи Джуиблекса,

СОЗДАНИЕ МЕРЗКИХ СЦЕН


В развращающих сценах злодеи увеличивают суще- Безлицего Князя, проникают в пограничное поселе-
ствующее зло или усиливают хватку тьмы на суще- ние. Для создания слизи, которой они поклоняются,
стве, предмете или месте. Первоначальное заражение они выпускают на улицы гадкую болезнь. Когда за-
уже состоялось, так что злодеям остаётся только ражённый умирает, его труп становится слизью. Эта
увеличить влияние зла. В простых развращающих сцена сталкивает искателей приключений с культом.
сценах цели чётко видны, как в случае злобного куль- Если они уничтожают культ, они узнают, что лекар-
тиста, совершающего ритуал, вызывающий новых де- ства нет.
монов из разрыва реальности или распространяющий
болезнь за пределы уже заражённой деревни. Более Тактика
комплексные сцены развращения часто фокусируют- Задачи создают основу мерзкой сцены, давая понять,
ся на зле в искателях приключений или мастерских о чём она будет. Задача важна, но если вы не проде-
персонажах, чьи искушения не всегда видны с самого монстрируете зло существа, сцена будет сыграна как
начала. обычная. Ключом ко всему является тактика.
В лучших сценах развращения цели становятся Что и как будет делать существо, передаёт зло
понятны только в середине, а то и вовсе в конце. Ис- сильнее, чем любой другой аспект сцены. Действи-
катели приключений могут считать, что сражаются тельно злые существа вряд ли будут сражаться чест-
с одним врагом, а потом они узнают, что враг совсем но. Они могут использовать отвлекающие заклинания
другой, и он гораздо опаснее. В отличие от сцен до- или действовать так, как игроки никогда бы не стали.
минирования, которые обычно прямолинейны, сцены Вы можете продемонстрировать мерзкие наклонности
развращения могут и должны быть утончёнными, с существа следующими способами:
далеко идущими последствиями. Добивание умирающих: Мерзкое чудовище по-
Пример: Суккуб убивает личность, важную для тратит время на убийство того, кто и так уже умирает.
персонажа игрока, и прикидывается ей, чтобы по- Мерзкий призрак наверняка задержится и добьёт ис-
добраться ближе к этому искателю приключений и кателя приключений, если сможет так создать ново-
склонить его к тьме. Этому мастерскому персонажу го призрака. Хоть это и ценная тактика для мерзких
следует быть супругом, любовником, родителем или чудовищ, вы не должны ей злоупотреблять.
наставником. Суккуб остаётся под прикрытием много Остаточные эффекты: Сцена с мерзким чудови-
лет, медленно влияя на персонажа игрока, убеждая щем должна надолго впечатлить игроков. Это может
героя выполнять странные задания с волнующими быть просто шрам или незаживающая рана, или
последствиями. Когда суккуб проявит свою истинную полноценная болезнь или проклятие (смотрите на
природу, искатель приключений должен быть потря- странице 29). Во время продолжительного отдыха по-
сён и растерян, так как непонятно, где был дьявол, а сле таких сцен искатели приключений могут страдать
где — ныне мёртвый друг. от кошмаров или страха того, что чудовище в любое
время вернётся.
Уничтожение Отвлекающие эффекты: Вы можете описывать
Простое намерение убить или уничтожить персона- таланты чудовища так, чтобы продемонстрировать
жей игроков не делает сцену сценой уничтожения, его мерзкую природу. Вы можете описать звуки кри-
но многие сражения спровоцированы именно этой чащих душ, когда чудовище атакует огнём. Персонаж,
мотивацией. Для того чтобы сцена была поистине получивший урон психической энергией, может ви-
мерзкой, цель уничтожения должна быть доброй, не- деть образы любимых людей, умирающих в жутких
винной и чистой. Задачей должно быть уничтожение муках. Мерзкими можно сделать даже атаки оружием,
или осквернение само по себе. Это бессмысленное описав, как злодей метит в чувствительные места,
насилие, исполняемое существами настолько погло- пытаясь искалечить персонажа игрока.
щёнными злом, что они не могут действовать иначе. Предательство: Мерзкие чудовища могут ис-
Сцены уничтожения легко создавать, потому что пользовать союзников для получения преимуществ.
нужно всего лишь определить, что именно зло хочет Они убивают союзников, чтобы расчистить путь до
уничтожить. Сложность можно придать, отсрочив искателей приключений, или используют таланты,
уничтожение. Простой сценой уничтожения может приносящие в жертву раненых союзников для при-
послужить демон, устроивший резню в городе, а чинения урона искателям приключений или залечи-
примером сложной сцены послужит культ смерти, вания своих ран. Например, только что вызванный де-
совершающий ритуал, призывающий Атропуса, Рож- мон может перед нападением на персонажей игроков
дённого Мёртвым Мира, очернить небо и оборвать убить того, кто его призвал.
многие жизни.

ГЛАВА 3 | Мерзкие сцены


25
Противники орками на голой скале будет для игроков обыденным.
Очевидно, что для мерзких сцен хорошо подходят Обнаружение племени орков, вторгшегося в священ-
злые существа. Важно лишь использовать именно ный для Кореллона лесной уголок, поражает, а по-
тех существ, которые наверняка могут добиваться следствия неудачи будут просто неприемлемыми.
поставленных перед ними в сцене целей. При подборе
противников всегда помните об истории существ, их Последствия
месте в мире и о том, за что они сражаются. Демоны Если искатели приключений не смогут победить
хорошо подходят для сцен уничтожения. Дьяволы врагов, представленных в мерзкой сцене, мир должен
успешны и в развращении и в доминировании. Хоть стать хуже. Сцена, происходящая вокруг призыва
всегда есть исключения, большинство орков предпо- демона, может вылиться в резню, которую этот демон
читает разрубать врагов, а не склонять их к злу и не устроит в ближайшем поселении. Если не остановить
взращивать ростки уже посеянного зла. А вот ночная гоблинов, копающих под Хижиной Лечения, послед-
карга посчитает, что искателей приключений нужно няя может провалиться под землю.
не убивать, а взять в плен, чтобы позже изъять у них Пусть игроки с самого начала знают об этих по-
души для каких-то своих гадких целей. следствиях. Вы можете прямо объявить их, а можете
В мерзких сценах встречаются не только злые су- намекнуть на них в предыдущих приключениях и
щества. Иногда добрые или лишённые мировоззрения сценах. Так вы сделаете задачу по остановке зла при-
существа в мерзких сценах могут создать для игроков оритетной.
более неожиданные ситуации. Золотой дракон внуша- Если искатели приключений не смогут помешать
ет ужас, если он одержим демоном или сведён с ума злу, вы должны быть готовы к последствиям. По-
злым сокровищем, лежащим среди его добра. старайтесь не отступать от намеченных планов,
Не забывайте принимать в расчёт таланты чудо- даже если придётся не воспользоваться интересным
вищ. Ищите сильные комбинации, способные бросить мастерским персонажем или важным местом. Ката-
вызов игрокам. Например, если у вас есть чудовище, строфический провал может спровоцировать будущие
причиняющее дополнительный урон целям, предо- приключения и дать выжившим персонажам игроков
ставляющим боевое превосходство, обязательно мощную мотивацию для исправления того, в чём они
включите других существ, которые могут изумлять, частично виноваты.
сбивать с ног или удерживать, чтобы дополнительный
урон причинялся чаще. Хорошо подходят чудовища,
распространяющие болезни, вытягивающие исце-
ления, создающие союзников из мёртвых искателей
приключений и причиняющие эффекты, длящиеся
после завершения сцены.
Ну и наконец, выбор чудовищ должен усиливать
повествование сцены. Чудовища должны определять
или влиять на цель сцены и придавать злому сцена-
рию соответствующее настроение.

Окружение
Вы можете улучшить мерзкие сцены, проводя их в за-
поминающемся окружении, перекликающемся с зада-
чами сцены. Хорошее окружение может предложить
персонажам игроков способ достичь цели не просто
перебив всех врагов. Окружение может добавить
сложности или предложить необычный способ побе-
дить врагов, а может и наоборот, послужить врагам.
Окружение мерзкой сцены не обязано быть про-
питано злом. Подойдут также осквернённые храмы,
странные лаборатории и порталы в инородные миры.
Не упускайте места, где может стремиться укоре-
ниться зло. Мерзкая тьма не ждёт, когда герои придут
и выкорчуют её, это активная и агрессивная сила,
постоянно стремящаяся распространить своё влияние
на все планы существования. По этой же причине
такие сцены могут происходить в исконно добрых ме-
стах. Лечебницы, храмы добрых богов, идиллические
поселения, рощи друидов, склепы павших героев,
капитулы рыцарей, и другие подобные места могут
стать прекрасным окружением для мерзких сцен.
В целом, окружение должно делать три вещи:
определять задачи, намекать на цели врагов и усили-
вать угрозу, исходящую от мерзкой тьмы. Сражение с

ГЛАВА 3 | Мерзкие сцены


26
Мерзкая местность ходить, а из потустороннего мира вырываются тени,

МЕРЗКАЯ МЕСТНОСТЬ
хватающие и затаскивающие к себе живых.
«Подземелья — идеальное воплощение жестокости.
Разрывы между планами редко существуют подол-
Они существуют лишь для одного — убивать. Как
гу. Лишь изредка такие разрывы держатся достаточно,
это мило!»
чтобы оставить след, и тогда от нескольких часов до
—Иггвильв
нескольких столетий в этом месте держится память
о когда-то слившихся планах. Гнойное разложение
Описанная здесь местность дополняет фантасти-
является примером последствия слияния Царства
ческую местность, представленную в приложении
Теней и мира природы. Мало что может пережить
«Особенности местности» к книге Rules Compendium.
касание этого тёмного плана. В таких областях выми-
Эта местность показывает многочисленные проявле-
рает трава, валяются разбитые кости, а голые деревья
ния зла, но для мерзких сцен подойдут и другие виды
при каждом порыве ветра гремят ветвями. Только
фантастической местности, такие как окровавленные
привычные к таким дурным местам существа могут
камни и осквернённая земля.
подолгу там находиться.
Эффект: Область гнойного разложения обычно не
Адское Пламя превышает квадрата 4 на 4 клетки. У него два эффек-
Адское Пламя это редко встречающийся огонь, соз- та — один для живых, другой для нежити.
данный энергией мучаемой души. Это мерзкое пламя, Каждый раз, когда живые существа оканчивают
встречающееся практически исключительно в Девяти ход в области гнойного разложения, они совершают
Адах, неуправляемо горит в областях, где собираются спасбросок. При спасении эффекта нет. При прова-
души. ленном спасброске существо получает урон некро-
Эффект: Каждый раз, когда существо, не являю- тической энергией 5 за каждый этап, и становится
щееся дьяволом, входит в клетку с Адским Пламенем замедленным до конца своего следующего хода.
или начинает в ней ход, оно получает продолжитель- Каждый раз, когда нежить оканчивает ход в об-
ный урон огнём и психической энергией 5 за каждый ласти гнойного разложения, она получает до конца
этап (спасение оканчивает). Если это существо ране- своего следующего хода бонус +2 к броскам атаки и
но, урон увеличивается на 5. Кроме того, каждый раз, скорости.
когда существо получает урон от Адского Пламени, Использование: Гнойные разложения прояв-
оно до начала своего следующего хода не может со- ляются в местах, где кто-то или что-то нарушило
вершать провоцированные и немедленные действия. целостность границ планов. Вызвать их могут тёмные
Использование: Адское Пламя часто встречается ритуалы, теневая магия и создание мощной нежити.
в Девяти Адах и редко в других местах. Дьяволо-
поклонники и те, кто служат Мефистофелю, могут Забытая душа
знать, как создавать Адское Пламя, и они защищают
Легенды о восшествии Королевы Воронов к власти
им свои логова.
намекают на то, что в душах заключена большая
сила — сила, которую стараются использовать многие
Вместилище личинок мерзкие существа. Большая часть душ проходит через
Среди многих преступлений, числящихся за ночными врата Летерны навстречу той судьбе, что ждёт всех
каргами, худшим является то, что они крадут души из мёртвых, но у некоторых не получается отправиться в
Царства Теней. Они превращают свои жертвы в изви- последний путь. Забытые души это несчастные сущ-
вающиеся личинки, наполняют ими сумки и усколь- ности, неспособные уйти из-за того, что они сбиты с
зают, пока их не поймали. Ночные карги используют толку, заключены или чего-то ожидают. Их пожирает
эти личинки в своих тёмных ритуалах и в качестве отчаяние, и они заражают живых своей печалью.
валюты в сделках с демонами и дьяволами. Эффект: Обычно забытая душа занимает 1 клетку.
Эффект: Вместилище личинок это пространство Она не блокирует ни линию обзора, ни линию воз-
2 на 2 клетки, являющееся труднопроходимой мест- действия, но существа не могут проходить через её
ностью. Все существа, оканчивающие ход ничком во пространство.
вместилище, не могут ползти и вставать (спасение При инициативе 10 забытая душа перемещается
оканчивает). Каждый раз, когда существо провалива- на 1 клетку в случайном направлении в свободную
ет спасбросок от этого эффекта, оно получает урон 5 клетку.
за каждый этап. Смежные с забытой душой существа предостав-
Использование: Вместилища личинок находятся ляют всем боевое превосходство и получают штраф
повсюду, где водятся ночные карги, и они могут охра- –2 к броскам атаки. Кроме того, все существа, на-
няться демоническими или дьявольскими солдатами чинающие ход смежными с забытой душой, обяза-
или громилами, особенно теми, что могут сбивать с ны совершать спасброски. При спасении ничего не
ног. происходит. При проваленном спасброске существо
становится обездвиженным до начала своего следую-
щего хода и получает урон психической энергией 5 за
Гнойное разложение каждый этап.
Страна Фей и Царство Теней проникают в мир при-
роды и наоборот. Рассказывают о путниках, отпра-
вившихся ночью в одиночку по дороге, но попавших
к феям. Бывают также ночи, когда мёртвые начинают

ГЛАВА 3 | Мерзкие сцены


27
Зелёный туман
Кружащийся зелёный туман ползёт по земле, не-
смотря на отсутствие ветра. Зловещая природа этого
тумана неясна, пока в нём не скроется существо. Этот
туман развращает неподготовленных, превращая их
в жуткие пародии на самих себя. Если от эффекта
зелёного тумана не избавиться по-быстрому, превра-
щение станет постоянным.
Эффект: Облако зелёного тумана заполняет об-
ласть 4 на 4 клетки. Клетки тумана слабо ограничи-
вают видимость. Каждый раунд при инициативе 10
бросайте к4. Зелёный туман перемещается в случай-
ном направлении на выпавшее количество клеток.
Если зелёный туман полностью выйдет за пределы
области сцены, уберите его из игры.
Все живые существа, начинающие ход в зелёном
тумане, должны совершать спасброски. При спасении
никакого эффекта нет. При проваленном спасброске
существо становится мутантом зелёного тумана (спа-
сение оканчивает). Пока эффект действует, существо
получает штраф –2 к броскам атаки, скорости и
проверкам навыков, но получает бонус +2 к броскам
урона за каждый этап.
Если существо оканчивает сцену всё ещё под дей-
ствием эффекта зелёного тумана, эффект становится
постоянным, пока существо не пройдёт через ритуал
Удалить Несчастье или другую подобную магию.
Использование: Зелёный туман не естестве-
нен для мира природы; он происходит из Дальнего
Предела. Поэтому этот странный туман появляется
Существа могут уничтожить забытую душу только в искажённых ландшафтах и агонизирующих
рукопашной или дальнобойной атакой. Такая атака землях, попавших под влияние Дальнего Предела.
автоматически попадает и устраняет из игры забытую
душу. Забытые души обладают иммунитетом к ближ-
ним и зональным атакам.
Камень резни
Использование: Забытые души могут существовать Есть такие места в мире, где зло восторжествовало.
как поодиночке, так и небольшими стаями. Чаще все- Эти тёмные, губительные места были свидетелями
го они находятся в тёмных доменах, таких как Девять жутких и кровавых боен. Каждая невинная жертва,
Адов, Плутон или Шом, или в самых злобных регио- убитая в таких местах, оставляла свой отпечаток. Их
нах Царства Теней. психическая энергия перетекла из умирающих тел
в лежащие под ними камни. Существа, идущие по
таким осквернённым местам, испытывают приступы
Затяжное зло гнева, причём то с точки зрения жертвы, то от лица
То, что кажется обманом зрения, может оказаться обидчика.
тёмным влиянием, пятном, оставленным невероятно Эффект: Каждый раз, когда существа оканчивают
порочным поступком. Отвратительная вонь, колеблю- ход на клетке с камнем резни, бросайте к6. Если вы-
щиеся тени, или странный холод могут указывать на падает нечётное число, это существо сбивается с ног.
присутствие затяжного зла. Если выпадает чётное число, это существо должно
Эффект: Область затяжного зла может быть любо- совершить свободным действием стандартную руко-
го размера, хотя чаще всего встречается экземпляры 4 пашную атаку по случайным образом выбранному
на 4 клетки. смежному существу, а если смежных существ нет, это
Добрые существа получают штраф –1 к проверкам существо получает урон психической энергией 5 за
характеристик и навыков, совершённым в области за- каждый этап.
тяжного зла. Кроме того, природные и фейские звери Использование: Помещайте камни резни в местах,
не входят добровольно в это пространство. В случае где происходили ужасные кровопролития. Примерами
принуждения они становятся изумлёнными, пока не могут послужить старые поля сражений, места гено-
выйдут из него. цида и прочие древние руины. Камни резни добав-
Использование: Затяжное зло создают только ляют сражению элемент непредсказуемости, каждый
самые мерзкие события, такие как присутствие злого раунд помогая или мешая искателям приключений.
бога, жесточайшее убийство и тёмные ритуалы. Дан-
ный феномен длится пропорционально длительности
создавшего его эффекта, что может вылиться как в
несколько минут, так и в несколько веков.

ГЛАВА 3 | Мерзкие сцены


28
Усилитель агонии Наложение проклятья

МЕРЗКИЕ ПРОКЛЯТЬЯ
Во многих историях говорится, что в боли есть сила, Накладывать проклятья на врагов могут злые жрецы,
и что эту инстинктивную реакцию на агонию можно волшебники и другие негодяи.
подчинять и использовать в своих целях. Усилитель
агонии подтверждает эти теории, распространяя боль Стандартные действия
одного существа на тех, кто находится рядом. Нече- R Наложить проклятье ✦ На сцену
стивые руны, начертанные на внешнем крае кольца, Атака: Дальнобойный 10 (один враг); Уровень прокли-
переводят ментальную магию в мерзкую форму. нающего + 3 против Воли
Эффект: Усилитель агонии обычно покрыва- Попадание: В конце сцены цель совершает спас­б росок.
ет пространство 3 на 3 клетки. Каждый раз, когда В случае провала спасброска цель получает проклятье
одно существо в этом пространстве получает урон, [название проклятья] (стадия 1).
все другие существа в этом пространстве получа-
ют дополнительный урон психической энергией 5 Предсмертное проклятье
за каждый этап. Если других существ в усилителе Вы можете добавить следующий талант к блоку ста-
агонии нет, вызвавшее срабатывание существо полу- тистики существа. Это существо должно быть в игре
чает дополнительный урон психической энергией 5 за важным злодеем.
каждый этап.
Использование: Проще всего найти усилитель Действия по условию
агонии в храме тёмного жреца или логове волшеб-
W Предсмертное проклятье ✦ На сцену
ника. Эти круги полезны для убеждения вызванных
Триггер: Враг опускает хиты проклинающего ниже 1.
существ в том, что им лучше повиноваться вызвавше-
му их. Они могут также эффективно использоваться Атака (не действие): Ближняя вспышка 3 (выз­в авший
срабатывание враг во вспышке); уровень проклинающе-
существами, способными обездви¬живать или удер- го + 3 против Воли
живать. Такие существа могут зафиксировать жертв
Попадание: В конце сцены цель совершает спасбросок
на месте и выдавать боль большими порциями. со штрафом –2. В случае провала спасброска цель
получает проклятье [название проклятья] (стадия 1).

Мерзкие проклятья Проклятые места


«Не говори мне о проклятьях!»
—Азалин из Даркона Некоторые места, опороченные злом, тоже могут
накладывать проклятья. Обязательно дайте игрокам
Карга проклинает отвергнувшего её рыцаря, чтобы несколько предупреждений, чтобы они знали, что
он никогда не нашёл своей любви. Доблестный герой, рискуют, исследуя это место. Совершивший действие,
убивший оборотня, оказывается проклятым на пре- вызывающее срабатывание проклятья, персонаж под-
вращения под полной луной. Отряд героев замечает, вергается атаке: уровень этого персонажа + 3 про-
что после вторжения в склеп короля их здоровье тив Стойкости; при попадании персонаж совершает
ухудшается, а плоть начинает гнить. Проклятья явля- спасбросок. При промахе цель получает проклятье
ются основой многих фэнтезийных историй, и в игре [название проклятья] (стадия 1).
D ungeons & Dragons проклятья могут стать такими
же смертельно опасными вещами, как и монстры, с Проклятое существование
которыми сражаются герои. У каждого проклятья есть несколько стадий тяжести.
Проклятье это недуг, приобретённый вследствие У большинства проклятий таких стадий четыре:
определённого действия или события. Персонаж мо- ✦ Стадия 0 (проклятье дремлет)
жет стать проклятым, уничтожив злого врага, зайдя ✦ Стадия 1 (изначальный эффект проклятья)
в проклятое место или прогневав некую силу. Если ✦ Стадия 2 (более тяжёлый эффект проклятья)
персонаж становится проклятым, недуг атакует его ✦ Стадия 3 (худший эффект проклятья)
каждый день, наращивая силу и опасность. Для того
чтобы снять проклятье, персонаж обычно выполняет Проклинающий существо эффект указывает стадию
определённое задание или должен исправить совер- накладываемого проклятья. Как только существо ста-
шённый проступок, хотя проклятья снимают также новится проклятым, оно подвергается эффекту этой
некоторые мощные ритуалы. стадии.
Пока проклятье не снято с существа, оно может
Проклятья в игре прогрессировать в конце каждого продолжительного
Персонаж может получить проклятье несколькими отдыха этого существа.
способами. Используйте проклятья с осторожностью.
Вы можете использовать проклятье для продвижения Прогрессия
сюжета и вовлечения искателей приключений в новые Проклятья со временем могут становиться всё тя-
задания, или для того, чтобы показать невероятно желее. Существо может пытаться сопротивляться
мерзкого противника, чьё зло живёт даже после окон- проклятью, совершая проверку навыка. Существо
чания сцены. должно само бороться с проклятьем, не получая по-
мощи от союзников.

ГЛАВА 3 | Мерзкие сцены


29
Проверки навыков: Пока проклятье не снялось, Примеры проклятий
существо должно в конце каждого продолжительного Ниже приведено несколько примеров проклятий. Эти
отдыха совершать проверки указанного в описании проклятья можно использовать на любом уровне.
навыка, чтобы определить, изменилась стадия про- Просто установите уровень проклятья равным уров-
клятья или осталась прежней. Проклятье указывает ню его источника (обычно это существо) и вычислите
две Сл. Результат проверки, равный или превышаю- Сл проверок навыков.
щий большую Сл, уменьшает стадию на 1 (ослабляя
и эффекты проклятья). Если результат равен мень-
Вечные страдания
шей Сл или числу между ней и большей Сл, стадия
проклятья остаётся неизменной. Меньший результат Зловещая атмосфера Царства Теней происходит от
проверки увеличит стадию проклятья на 1 (усиливая невероятной опасности его обитателей. Это дом для
и эффекты проклятья). великанов смерти, нежити и других бесчисленных су-
У некоторых проклятий указано более двух Сл или ществ. Однако не одни только существа делают этот
проверки совершаются в иное время. план опасным. Есть места, где врагом является сама
Изменение стадии: Если стадия проклятья су- земля. Проклятье вечных страданий часто падает на
щества изменяется, оно тут же попадает под эффект тех, исследует самые тёмные районы Царства Теней,
новой стадии. Если в описании не сказано обратное, где теневая энергия застаивается, отравляя ландшафт.
то эффекты новой стадии заменяют предыдущие
эффекты. Вечные страдания Проклятье любого уровня
Дремлющее проклятье: В отличие от болезней, Ваши мысли окутывает холодное уныние. Оно затягива-
проклятье не оканчивается, когда достигает стадии ет в меланхолию, из которой нет выхода.
0. Вместо этого проклятье становится дремлющим. В Стадия 0: Проклятье дремлет.
конце следующего продолжительного отдыха это су- Стадия 1: Каждый раз, когда у цели выпадает «20» при
броске атаки, проверке навыка или характеристики, она
щество совершает обычную проверку, чтобы узнать,
должна совершить второй бросок и использовать его
не усилилось ли проклятье. Стадия проклятья не результат, даже если выпало снова «20».
может стать ниже 0. Стадия 2: Всё как при стадии 1, а также цель в свой ход
Последней стадии нет: У проклятий нет послед- не получает малое действие.
Стадия 3: Всё как при стадиях 1 и 2. Кроме того, цель
ней стадии. Пока проклятье не пройдёт или его не
становится неосязаемой для всех видов урона кроме
снимут (смотрите ниже), его эффекты каждый день излучения и силового поля. Если хиты цели опускаются
могут становиться то сильнее, то слабее. ниже 1, она тут же умирает.
Проверка: В конце каждого продолжительного отдыха
цель совершает проверки Религии.
Снятие проклятья Меньше лёгкой Сл: Стадия проклятья увеличивается на 1.
Лёгкая Сл: Без изменений.
Снять проклятье не так-то просто. Если существо Средняя Сл: Стадия проклятья уменьшается на 1 (в
ничего не делает, проклятье будет сопровождать его случае стадии 0 изменений нет).
всю жизнь, и не пройдёт даже если его убьют, а потом Снятие проклятья: Опустить до 0 хиты доброго суще-
воскресят. Для снятия проклятья персонаж должен ства (героический этап), провести день и ночь в тёмных
землях (этап совершенства) или отправиться в Эмпи-
выполнить задание, приведённое в описании прокля- рию на Целестии и выпить амброзии из священного
тья. Вы можете заменить задание другим, если это кубка (эпический этап).
больше подойдёт вашей кампании. Как только персо-
наж выполняет задание, проклятье завершается. Гнев короля склепа
Персонаж также может снять проклятье, став це-
Те, кто обыскивают склепы древних королей, расска-
лью ритуала Удалить Несчастье или другой подобной
зывают шёпотом о проклятье, преследующем тех, кто
магии. Мастер может решить, что некоторые прокля-
касается сокровищ. Из-за этого проклятья плоть на-
тья настолько сильны, что снимаются не простыми
чинает гнить, и жертвы рассыпаются в горстки пыли,
ритуалами, а особыми заданиями или уникальными
которые может развеять легчайший ветерок. Сильные
ритуалами.
мумии проклинают свои сокровища, чтобы отбить
Сняв своё проклятье, персонаж получает опыт
желание беспокоить их у грабителей.
как за выполнение дополнительного задания своего
уровня.
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПРОКЛЯТЬЯ
Представленные здесь проклятья основаны
на проклятьях из статьи Питера Шефера «Рас-
крытые тайны: проклятья» (182 выпуск журнала
Dungeon). Эта статья предоставляет ещё один
способ использования проклятий. Эти и те про-
клятья используются немного по-разному, но в
целом они совместимы между собой.

ГЛАВА 3 | Мерзкие сцены


30
Это проклятье предназначено для оборотней

МЕРЗКИЕ ПРОКЛЯТЬЯ
Гнев короля склепа Проклятье любого уровня
волков, но вы можете приспособить его и для других
На вашей коже появляется иссиня-чёрный нарыв, лопа-
ющийся от прикосновения. Гниль, вырвавшаяся из этой ликантропов, изменив описание тела, которое прини-
раны, быстро охватывает всё ваше тело. мает проклятый.
Стадия 0: Проклятье дремлет.
Стадия 1: Цель получает уязвимость 5 ко всем видам Ликантропия оборотня волка Проклятье любого уровня
урона.
Стадия 2: Цель получает уязвимость 10 ко всем видам Восходящая луна пробуждает внутри вас зверя, кото-
урона, а также штраф –2 к броскам атаки. рый изо всех сил будет стараться освободиться.
Стадия 3: Цель получает уязвимость 10 ко всем видам Стадия 0: Проклятье дремлет.
урона, а также штраф –2 к броскам атаки и становится Стадия 1: Цель получает штраф –2 к Воле.
ослабленной. Если хиты цели опускаются ниже 1, она Стадия 2: Каждый раз, когда цель становится раненой,
тут же умирает, а её тело превращается в прах. она свободным действием совершает стандартную
Проверка: В конце каждого продолжительного отдыха рукопашную атаку по смежному союзнику.
цель совершает проверку Религии. Стадия 3: Каждый раз, когда по цели попадает атака,
Меньше лёгкой Сл: Стадия проклятья увеличивается на 1. она совершает свободным действием стандартную
Лёгкая Сл: Без изменений. рукопашную атаку по смежному союзнику.
Средняя Сл: Стадия проклятья уменьшается на 1 (в Стадия 4: Цель становится оборотнем волком под
случае стадии 0 изменений нет). управлением Мастера, но только по ночам в полнолу-
Снятие проклятья: Провести неделю в пустыне без пищи ние. Укус такого оборотня волка переносит это прокля-
и воды (героический этап), убедить мумию снять про- тье, а не болезнь «лунное бешенство».
клятье (путь совершенства) или отправиться в Забытый Проверка: В конце каждого продолжительного отдыха
Город и принести жертвенное подношение на алтаре цель совершает проверку Природы, если стадия её
мёртвого бога (эпический этап). проклятья не равна 4.
Меньше лёгкой Сл: Стадия проклятья увеличивается на 1.
Лёгкая Сл: Без изменений.
Зловонные испарения Средняя Сл: Стадия проклятья уменьшается на 1 (в
То, что вначале кажется отталкивающим недостатком, случае стадии 0 изменений нет).
со временем становится сильнее и может даже убить. Снятие проклятья: Передать проклятье одному добро-
му существу с уровнем, не ниже вашего (героический
Этот запашок персонажи могут получить, исследуя этап), найти главного оборотня волка и убедить его
зловонные уголки Бездны или сражаясь со слаадами. снять проклятье (этап совершенства) или добиться
аудиенции Лунной Девы и доверить ей свою судьбу
(эпический этап). По решению Мастера это проклятье
Зловонные испарения Проклятье любого уровня можно снять ритуалом Удалить Несчастье.
Мерзкий запах всюду следует за вами и каждый день
становится всё хуже, пока никто не сможет держаться
рядом. Укус оборотня Атака проклятья

Стадия 0: Проклятье дремлет. Вы погружаете клыки в плоть другого существа, раз-


Стадия 1: Все живые существа, смежные с целью, полу- рывая его плоть и передавая своё проклятье.
чают штраф –2 к броскам атаки. Неограниченный
Стадия 2: Все живые существа, находящиеся в пределах Стандартное действие Рукопашный 1
2 клеток от цели, получают штраф –2 к броскам атаки. Цель: Одно существо
Кроме того, если живое существо оканчивает ход в Атака: Ваш уровень + 5 против КД
клетке, смежной с целью, оно становится ослабленным
Попадание: Урон 2к6 + ваш уровень. Если эта атака дела-
до конца своего следующего хода.
ет цель раненой, цель должны в конце сцены совершить
Стадия 3: Все живые существа, находящиеся в преде-
спасбросок со штрафом –2. В случае провала спасбро-
лах 3 клеток от цели, получают штраф –2 к броскам
ска цель получает проклятье «ликантропия оборотня
атаки. Кроме того, все существа, оканчивающие ход в
волка» (стадия 1).
пределах 3 клеток от цели, получают урон ядом 5 (10 на
11 уровне, 15 на 21 уровне) и становятся ослабленными
до конца своего следующего хода.
Проверка: В конце каждого продолжительного отдыха Прожитые годы
цель совершает проверку Магии. Жуткое проклятье прожитых лет заставляет тело су-
Меньше лёгкой Сл: Стадия проклятья увеличивается на 1.
Лёгкая Сл: Без изменений.
щества ускоренно стареть. Ум его остаётся острым, а
Средняя Сл: Стадия проклятья уменьшается на 1 (в плоть увядает. Кости становятся хрупкими, а волосы
случае стадии 0 изменений нет). седыми. Карги и нимфы славятся тем, что с помощью
Снятие проклятья: Неделю носить в кармане жабу этого проклятья карают тех, кто отвергает их заигры-
(героический этап), убить в одиночном поединке слаада
с уровнем, не меньше своего (этап совершенства) или
вания или мешает их планам.
проглотить каплю из реки Стикс (эпический этап).

Ликантропия оборотня волка


Ликантропы это гуманоиды, которые могут превра-
щаться в зверей и обратно. Однако есть рассказы о
смертных, проклятых Мелорой или Сеанин за престу-
пления против природы. Каждый раз, когда восходит
полная луна, такой грешник превращается в дикого
зверя. Это же проклятье можно получить через укус,
причём в этом случае проклятье заменяет обычную
болезнь.

ГЛАВА 3 | Мерзкие сцены


31
Прожитые годы Проклятье любого уровня Мерзкие болезни
Вы ощущаете тяжесть прожитых лет в поседевших во- «Плодитесь и размножайтесь, дети мои! Творите
лосах, массе морщин, пятнах на коже, а также ухудшив- зло! Не проявляйте сожаления к этим смертным ку-
шемся зрении.
скам мяса! Я хочу, чтобы их глаза истекали кровью,
Стадия 0: Проклятье дремлет. нарывы лопались, а кожа слезала с костей!»
Стадия 1: Цель получает штраф –2 к проверкам Силы,
Ловкости и Телосложения, а также основанных на них
— Фраксас, ойнодемон
навыков.
Стадия 2: Цель получает штраф –2 к проверкам Силы, Хоть болезни и создают боль и страдания, они не
Ловкости и Телосложения, а также основанных на них являются изначально злыми. Однако преднамеренное
навыков. Кроме того, существа далее чем в 5 клетках от
цели обладают от неё частичным покровом.
распространение зла это злой поступок, и некоторые
Стадия 3: Цель получает штраф –2 к броскам атаки, про- существа, такие как слаады, делают это без зазрений
веркам Силы, Ловкости и Телосложения, а также осно- совести.
ванных на них навыков. Цель становится замедленной, Есть болезни, выбивающиеся из общего ряда.
а существа далее чем в 5 клетках от цели обладают от
неё частичным покровом.
Эффекты их настолько мерзки и ужасны, что они
Стадия 4: Цель получает штраф –5 к проверкам Силы, считаются злыми. В этом разделе приведено лишь
Ловкости и Телосложения, а также основанных на них несколько таких болезней, способных встретиться
навыков. Кроме того, цель ослеплена, замедленна и искателям приключений. Некоторые из них влияют
ослаблена.
Проверка: В конце каждого продолжительного отдыха
на тело, другие на сознание. Однако все они очень
цель совершает проверку Выносливости или Магии. сильно ухудшают состояние больного.
Меньше лёгкой Сл: Стадия проклятья увеличивается на 1.
Лёгкая Сл: Без изменений.
Средняя Сл: Стадия проклятья уменьшается на 1 (в Заболевание
случае стадии 0 изменений нет). Во всех примерах приведена информация о том, как
Снятие проклятья: Выполнение услуги для злой карги
(героический этап), получить поцелуй архифеи (этап со- существа могут подхватить эти болезни. Болезни,
вершенства) или искупаться в Пруде Вечной Молодости передаваемые атаками чудовищ, требуют тесного
(эпический этап). контакта, и потому не передаются атаками с ключе-
вым словом «оружие». Они передаются рукопашными
Разумная опухоль атаками без этого ключевого слова, такими как укус,
Вторжение Дальнего предела в мир природы несёт с удар или удар когтём.
собой безумие и мутации. Миллиарды искажённых Если у чудовища есть такая естественная атака, вы
существ, скрывающихся в тёмных местах, доказы- можете добавить в его блок статистики следующий
вают опасность этого чужеродного мира. Иногда до- талант:
статочно одной лишь встречи с такими существами,
чтобы попасть под влияние Дальнего Предела. Действия по условию
Распространение болезни (болезнь)
Разумная опухоль Проклятье любого уровня Триггер: Это существо попадает по врагу рукопашной
Небольшой нарост на коже это одно. Мигающий глаз в атакой, у которой нет ключевого слова «оружие».
центре морщинистой плоти — совсем другое дело. Эффект (не действие): В конце сцены цель совершает
спасбросок. В случае его провала цель заболевает [на-
Стадия 0: Проклятье дремлет. звание болезни] (стадия 1).
Стадия 1: Цель получает уродливый нарост с глазом
посередине. Цель получает бонус +2 к проверкам Вни-
мательности и Проницательности.
Если у чудовища нет рукопашной атаки без ключе-
Стадия 2: Нарост увеличивается в размерах. Каждый вого слова «оружие», вы можете дать ему следующий
раз, когда цель впервые становится раненой, она атакующий талант:
становится доминируемой до конца своего следующего
хода. Опухоль всегда приказывает атаковать союзни-
ков. Стандартные действия
Стадия 3: В начале сцены цель совершает две проверки E Заразительное касание (болезнь) ✦ Неограниченный
инициативы. В каждый свой ход она бросает к6. При
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); уровень чудови-
выпадении нечётного числа действия цели определяет
ща + 3 против Стойкости
опухоль, заставляя атаковать союзников или прибли-
Попадание: В конце сцены цель совершает спасбросок.
жаться к ним, если они вне досягаемости. При чётном
В случае его провала цель заболевает [название бо-
результате цель действует как обычно.
лезни] (стадия 1).
Проверка: В конце каждого продолжительного отдыха
цель совершает проверку Магии или Подземелий.
Меньше лёгкой Сл: Стадия проклятья увеличивается на 1. Для болезней, передающихся окружающей средой,
Лёгкая Сл: Без изменений. описание включает метод заражения: касание, про-
Средняя Сл: Стадия проклятья уменьшается на 1 (в глатывание или вдыхание. Описание также содержит
случае стадии 0 изменений нет).
Снятие проклятья: Убедить отродье принять опухоль
описание того, является заражение автоматическим
в качестве подарка (героический этап), отрезать часть или потребуется бросок атаки.
опухоли и забросить её в Дальний Предел (этап совер- Дополнительную информацию о болезнях вы най-
шенства) или разбить одну из печатей, удерживающих дёте в книге Rules Compendium.
Скованного Бога (эпический этап).

ГЛАВА 3 | Мерзкие сцены


32
Примеры болезней

МЕРЗКИЕ БОЛЕЗНИ
Демоническая лихорадка Болезнь любого уровня
Ниже приведены примеры мерзких болезней, встреча- Ярость лихорадки делает вас озлобленным. Вам всюду
ющихся в мире. Вы можете использовать их на любом мерещатся враги, и всё, что вы хотите, это убивать.
уровне. Просто установите уровень болезни равным Стадия 0: Цель выздоравливает.
уровню источника (обычно это существо) и вычисли- Стадия 1: Цель получает штраф –2 к броскам атаки.
те Сл, подходящую этому уровню. Кроме того, она теряет одно исцеление.
Стадия 2: Цель теряет одно исцеление. Каждый раз,
когда цель впервые за сцену становится раненой, она
Безлицая ненависть получает дополнительный урон 5 за каждый этап, и
каждый раунд должна атаковать ближайшего союзника
Эта волшебная болезнь, созданная для наказания тех, стандартным действием, совершая или атаку в броске
кто не сдерживает свою ненависть. Безлицая нена- или стандартную рукопашную атаку (спасение оканчи-
висть наполняет больных неконтролируемым гневом. вает).
Самое страшное проявление этой болезни в том, что Стадия 3: Цель теряет все исцеления. Каждый раз, когда
цель впервые за сцену становится раненой, она полу-
у больного постепенно исчезают все органы на лице, чает дополнительный урон 10 за каждый этап, и до кон-
оставляя безукоризненно гладкую кожу. В конечной ца сцены каждый раунд должна атаковать ближайшего
стадии существо вынуждено беситься в слепой яро- союзника стандартным действием, совершая или атаку
сти, пока не умрёт от голода или жажды. в броске или стандартную рукопашную атаку.
Проверка: В конце каждого продолжительного отдыха
Опасности заражения подвергается существо, цель совершает проверку Выносливости, если стадия
убившее больного безлицей ненавистью. В конце болезни равна 1 или 2.
сцены такое существо должно совершить спасбросок. Меньше лёгкой Сл: Стадия болезни увеличивается на 1.
В случае провала этого спасброска оно заболевает Лёгкая Сл: Без изменений.
Средняя Сл: Стадия болезни уменьшается на 1.
безлицей ненавистью (стадия 1).
Мозговые паразиты
Безлицая ненависть Болезнь любого уровня
Мозговые паразиты это крошечные существа, про-
В вас зарождается неудержимый гнев. Эту ярость не
унять, пока не умрут все, кто вас окружают. никающие в мозг разумных существ и питающиеся
Стадия 0: Цель выздоравливает.
мыслями, воспоминаниями и псионической энергией,
Стадия 1: Цель обязана совершать все возможные про- если она есть. Заражённое существо может передать
воцированные атаки, и союзники провоцируют атаки от паразитов атакой укусом, когтями и другим есте-
цели, как если бы они были врагами (во всём остальном ственным оружием, а также псионическими атаками,
они остаются союзниками).
Стадия 2: Цель обязана совершать все возможные про-
направленными против Воли. Мозговых паразитов
воцированные атаки, и союзники провоцируют атаки от также можно подхватить в местах, населённых иска-
цели, как если бы они были врагами (во всём остальном жёнными существами. Если дышать воздухом в таких
они остаются союзниками). Кроме того, пока цель на- местах, болезнь совершает атаку: уровень болезни + 3
ходится в раненом состоянии, она слепа, но обладает
слепым зрением 5. Если цель находится в раненом
против Воли. При попадании цель заболевает мозго-
состоянии, и в свой ход не попадает никакой атакой, выми паразитами (стадия 1).
она получает в конце своего хода урон психической
энергией 5. Мозговые паразиты Болезнь любого уровня
Стадия 3: У цели исчезают глаза и рот. Цель становится
слепой, но получает слепое зрение 5. Мировоззрение Лёгкий звон в ушах усиливается, и со временем вы во-
цели меняется на злое, если ещё не было злым, и она обще ни на чём не можете сконцентрироваться.
считает всех существ своими врагами. Кроме того, если Стадия 0: Цель выздоравливает.
в начале хода цели в пределах 5 клеток от неё есть Стадия 1: Цель получает штраф –2 к проверкам Вни-
другое существо, цель при наличии возможности долж- мательности и Проницательности. Если у цели есть
на в этом ходу стандартное действие использовать на классовое умение Псионическое усиление, она после
совершение атаки. привала, но не продолжительного отдыха, восстанавли-
Проверка: В конце каждого продолжительного отдыха вает на 1 единицу силы меньше.
цель совершает проверку Выносливости, если стадия Стадия 2: Цель получает штраф –5 к проверкам знаний,
болезни равна 1 или 2. проверкам знаний о чудовищах, проверкам Вниматель-
Меньше лёгкой Сл: Стадия болезни увеличивается на 1. ности и проверкам Проницательности. Если у цели есть
Лёгкая Сл: Без изменений. классовое умение Псионическое усиление, она после
Средняя Сл: Стадия болезни уменьшается на 1. привала не восстанавливает единицы силы.
Стадия 3: Цель теряет сознание и никак не может прийти
Демоническая лихорадка в себя.
Проверка: В конце каждого продолжительного отдыха
Глубины Бездны — плодородная почва для всех цель совершает проверку Выносливости, если стадия
видов болезней. Больше всего распространена демо- болезни равна 1 или 2.
ническая лихорадка, жуткая инфекция, переносимая Меньше лёгкой Сл: Стадия болезни увеличивается на 1.
Лёгкая Сл: Без изменений.
некоторыми демонами и передающаяся их естествен- Средняя Сл: Стадия болезни уменьшается на 1.
ными атаками. Заболевшие ловят себя на том, что их
посещают тёмные мысли о насилии и смерти.

ГЛАВА 3 | Мерзкие сцены


33
Пурпурная чума Смертельная песнь Болезнь любого уровня
Пурпурная чума это одна из самых известных эпи- Вы услышите, как буйствует в вашем теле болезнь по
демий в мире. Ни одна попытка найти лекарство от потрескиванию кожи и хрусту в костях, если сможете
неё не принесла успеха. Болезнь просто приходит прекратить кричать.
и уходит. Больные испытывают головокружение и Стадия 0: Цель выздоравливает.
острую боль, усиливающуюся, пока кровь не начнёт Стадия 1: Цель получает штраф –2 к проверкам Силы,
Ловкости и Телосложения, а также основанным на них
выступать через поры. У многих также искривляются навыков.
кости или даже вырастают острые шипы, пробиваю- Стадия 2: Цель получает штраф –2 к броскам атаки,
щиеся сквозь кожу. проверкам Силы, Ловкости и Телосложения, а также ос-
Заболеть можно, вдохнув дыхание больного су- нованным на них навыков. Кроме того, цель становится
изумлённой.
щества, так что, просто постояв рядом, уже придётся Стадия 3: Цель умирает.
совершить спасбросок. При провале этого спасброска Проверка: В конце каждого привала и продолжительного
существо заболевает пурпурной чумой (стадия 1). отдыха цель совершает проверку Выносливости, если
стадия болезни равна 1 или 2.
Меньше лёгкой Сл: Стадия болезни увеличивается на 1.
Пурпурная чума Болезнь любого уровня Лёгкая Сл: Без изменений.
Ваши конечности поражает боль, а мир начинает кру- Средняя Сл: Стадия болезни увеличивается на 1.
житься вокруг. Немного погодя из ваших пор начинает
сочиться кровь. Тающая ярость
Стадия 0: Цель выздоравливает. Эта зловещая болезнь встречается довольно редко,
Стадия 1: Цель получает штраф –2 к броскам атаки, про-
веркам навыков и характеристик. потому что распространяется из-за манипуляций с
Стадия 2: Цель получает штраф –2 к броскам атаки, про- плотью нежити, а занимаются, да и хотят заниматься
веркам навыков и характеристик. Кроме того, каждый такими вещами, далеко не все. Эта болезнь связана с
раз, когда цель промахивается атакой или переме- теневой энергией, и заставляет плоть гнить, а вну-
щается толчком, подтягиванием или сдвиганием, она
сбивается с ног. тренние органы она просто растворяет, и остаются в
Стадия 3: Цель умирает. итоге только кости. Оставшийся скелет вскоре ожива-
Проверка: В конце каждого продолжительного отдыха ет и ходит вокруг, пока его не уничтожат.
цель совершает проверку Выносливости, если стадия Болезнь содержится в плоти не любой нежити, а
болезни равна 1 или 2.
Меньше лёгкой Сл: Стадия болезни увеличивается на 1. той, что связана с Кайусом, Ходячим Червём. Когда
Лёгкая Сл: Без изменений. существо касается или проглатывает плоть, болезнь
Средняя Сл: Стадия болезни уменьшается на 1. атакует его: уровень болезни + 3 против Стойкости.
При попадании цель заболевает тающей яростью
Смертельная песнь (стадия 1).
Смертельная песнь была одним из многочисленных
даров миру мёртвого бога Нерулла. Его жрецы раз- Тающая ярость Болезнь любого уровня
носили эту болезнь повсюду, где они были, отправляя Во время болезни ваша плоть становится влажной и
души своему тёмному хозяину. Эта ужасная болезнь склизкой. От любого нажима плоть может оторваться,
выпуская струи крови и гноя.
получила своё название за вой, который издают
жертвы, когда их плоть усыхает и чернеет. После за- Стадия 0: Цель выздоравливает.
Стадия 1: Цель получает уязвимость 5 ко всем видам
ражения болезнь протекает довольно быстро. Плоть урона.
больного отмирает, а кости сами по себе ломаются, Стадия 2: Цель получает уязвимость 10 ко всем видам
пока его не покинет последняя капля жизни. урона, и каждый раз, когда она получает урон без ука-
Заражённое существо подвергает опасности за- зания вида, все смежные с ней существа подвергаются
риску заражения. В конце сцены все потенциально за-
ражения при любом касании. В конце следующего болевшие совершают по спасброску. Провалившие этот
привала или продолжительного отдыха находящееся спасбросок заболевают тающей яростью (стадия 1).
в опасности заражения существо совершает спасбро- Стадия 3: Цель умирает, а плоть её растекается лужей.
сок. В случае провала этого спасброска оно заболева- Через 24 часа останки оживают и становятся ветхим
скелетом (Monster Vault, страница 255).
ет смертельной песней (стадия 1). Проверка: В конце каждого продолжительного отдыха
цель совершает проверку Выносливости, если стадия
болезни равна 1 или 2.
Меньше лёгкой Сл: Стадия болезни увеличивается на 1.
Лёгкая Сл: Без изменений.
Средняя Сл: Стадия болезни увеличивается на 1.

ГЛАВА 3 | Мерзкие сцены


34
Мерзкие ловушки и МУТАЦИЯ АНОМАЛИИ ДАЛЬНЕГО ПРЕДЕЛА

МЕРЗКИЕ ЛОВУШКИ И ОПАСНОСТИ


к20 Результат
опасности 1 У цели возникает внутреннее кровотечение, мгно-
«Сейчас, оглядываясь назад, я понимаю, что пере- венно причиняющее урон, равный её значению
усердствовал. Идеальная ловушка заставляет стра- ранения.
дать и кричать. В моём же склепе искатели приклю- 2 Одна из рук цели становится бесполезной. Цель не
чений умирают слишком быстро». может использовать эту руку.
—Ацерерак 3 Одна из ног цели становится бесполезной. Цель
становится замедленной.

Ловушки и опасности — обычные преграды для иска- 4 Глаза цели взрываются, и на их месте возникают
короткие щупальца. Цель становится слепой.
телей приключений. Однако есть такие угрозы, попав
в которые получаешь гарантированную смерть или 5 У цели срастается рот. Цель не может говорить.
даже то, что хуже смерти. Ниже представлен набор 6 Уши цели отращивают крылья и улетают. Цель ста-
зловещих устройств, которые можно найти в окрест- новится оглохшей.
ностях и непосредственно в логовах злодеев, допол- 7 Ноги цели сливаются в рыбий или змеиный хвост.
Цель получает штраф –3 к скорости.
няющий ловушки и опасности, описанные в Dungeon
Master’s Kit и Руководстве Мастера. 8 Язык цели становится слишком большим, и не по-
мещается во рту.
9 На голове цели вырастает уродливый нарост. Цель
Аномалия Дальнего Предела не может носить головные уборы и магические пред-
Дальний Предел не оставляет попытки вторгнуться меты, занимающие ячейку головы.
в мир природы. Он постоянно напирает на грани- 10 У цели выпадают все волосы на теле.
цах и перелезает через барьеры в поисках малейших 11 У цели вырастают излишне густые волосы по всему
щелей, через которые могут прорваться его мутанты и телу.
чужеродные существа. Проникнув, эти существа рас- 12 На теле цели вырастает рудиментарный кричащий
ширяют щель и высвобождают поток разрушительной близнец. Цель нельзя застать врасплох, если близ-
нецу не заткнули рот и не убили. У близнеца 1 хит,
энергии. Аномалия Дальнего Предела это место, в его защиты равны защитам цели, и у него нет атак.
котором Дальний Предел прорвал барьеры и сочится Если близнеца убивают, цель теряет 1 исцеление и
в мир природы. получает урон, равный значению своего исцеления.
13 У цели вырастает странный горб на спине.
14 Руки цели становятся щупальцами. Цель не мо-
жет носить перчатки, рукавицы и кольца, а атаки
с ключевым словом «оружие» совершаются ей со
штрафом –2.
15 Цель получат дополнительный глаз в необычном
месте, получая бонус предмета +1 к проверкам Вни-
мательности.
16 Ноги цели становятся до конца сцены нелепыми,
но очень сильными. Пока ноги цели изменены, она
получает бонус предмета +1 к скорости.
17 Кожа цели становится до конца сцены толстой. Пока
кожа цели изменена, она получает бонус предмета
+1 к КД и Стойкости.
18 Цель получает 15 временных хитов.
19 Цель получает до конца сцены крылья. Пока у цели
есть крылья, она может летать со скоростью 4 (не-
уклюже).
20 Цель исчезает в Дальнем Пределе. Она удаляется
из игры и получает продолжительный урон кислотой
и психической энергией 10 (спасение оканчивает и
то, и другое). Когда этот эффект оканчивается, цель
возвращается в игру в свободном пространстве по
выбору Мастера в пределах 3 клеток от того места, в
котором она исчезла.

Аномалия выглядит так, как если бы кто-то сжал


воздух в тугой шар, и из-за этого аномалия слегка
искажает проходящий через неё свет. Она парит в воз-
духе примерно в полутора метрах над полом. Персо-
наж может опознать аномалию успешной проверкой
Магии или Подземелий со Сл 30.

ГЛАВА 3 | Мерзкие сцены


35
Аномалия Дальнего Предела Опасность 15 уровня как положено существу, попавшему в ловушку. Пер-
Объект Опыт 1 200 сонаж может распознать в предмете зеркало захвата
Обнаружение Внимательность или Магия Сл 22 жизни при успешной проверке Магии со Сл 26.
Иммунитет атаки Инициатива +9
Особенности Зеркало захвата жизни Ловушка 10 уровня
Объект Опыт 500
☼ Поле искажения ✦ Аура 3
Обнаружение автоматическое Инициатива —
Дальнобойные атаки по существам в ауре получают
Хиты 50
штраф –2 к броскам атаки.
КД 5, Стойкость 10, Реакция 5, Воля —
Стандартные действия Иммунитет некротическая энергия, психическая энергия,
яд, вынужденное перемещение, все состояния, продол-
W Атака (превращение, психическая энергия) ✦ Переза- жительный урон; Уязвимость 10 звук
рядка 5 6
Действия по условию
Атака: Ближняя вспышка 3 (все существа во вспышке,
не являющиеся искажёнными); +18 против Стойкости E Атака ✦ Неограниченный
Попадание: Урон 2к6 плюс урон психической энергией
Триггер: Не слепое и не ослеплённое существо начина-
2к6, и цель мутирует. Бросьте к20 по таблице «Мутации
ет ход смежным с зеркалом.
аномалии Дальнего Предела». Если в описании мута-
Атака (провоцированное действие): Рукопашный 1
ции не сказано иное, то эффект постоянен, но оканчи-
(вызвавшее срабатывание существо); +13 против Воли
вается от таланта жреца святое очищение (HotFL), ри-
Попадание: Цель заключается в зеркале. Будучи за-
туала Удалить Несчастье или другой подобной магии.
ключённой в зеркало, цель удаляется из игры. Если
Противодействие в зеркале уже было заключено существо, то для него
эффект оканчивается, и оно возвращается в игру в сво-
✦ Отключение: Магия Сл 30. Провал (25 или меньше): бодном пространстве в пределах 3 клеток от зеркала.
Атака аномалии перезаряжается, и она тут же сво- Промах: Цель становится изумлённой до начала своего
бодным действием её использует. следующего хода.
Противодействие
Железный сапог ✦ Уничтожение: Опускание хитов зеркала до 0 уничто-
жает его, но убивает и заключённое внутри существо.
Мало какие ловушки сравнятся по жестокости с
железным сапогом. Эта ловушка состоит из двух
клинков, разведённых в стороны и зафиксированных Знак превращения
на месте. Если существо надавливает на пластину, Магические знаки являются популярной альтернати-
клинки выскакивают и отрезают конечность. Чаще вой механическим ловушкам. В этих надписях таится
всего железные сапоги прячут за ложными покрытия- огромная мощь, высвобождающаяся с потрясающим
ми, замаскированными под камень или дерево. эффектом, если их побеспокоить. Знак превращения
является одним из самых мощных знаков. Существа,
Железный сапог Ловушка-миньон 2 уровня пойманные его вспышкой, становятся дезориентиро-
Объект Опыт 31 ваны, так как понимают, что стали самыми настоящи-
Обнаружение Внимательность Сл 20 Инициатива — ми мышами.
Иммунитет атаки
Действия по условию Знак превращения Ловушка-миньон 20 уровня
E Атака ✦ На сцену Объект Опыт 700
Триггер: В клетку с ловушкой входит существо. Обнаружение Внимательность Сл 34 Инициатива —
Атака (немедленный ответ): Рукопашный 1 (вызвав- Иммунитет атаки
шее срабатывание существо); +5 против Реакции Действия по условию
Попадание: Урон 1к6 + 2, и цель становится захвачен-
ной за ногу, если она у неё есть (Сл высвобождения W Атака (превращение) ✦ На сцену
18). До окончания захвата цель получает продолжи-
Триггер: В клетку со знаком входит существо.
тельный урон 5. Каждый раз, когда цель совершает
Атака (немедленный ответ): Ближняя вспышка 5 (все
попытку высвобождения из этого захвата, она получает
существа во вспышке); +23 против Стойкости
урон 5. Если ловушка опускает хиты цели ниже 1, цель
Попадание: Цель превращается в мышь Крохотного
теряет ногу. Существо без ноги считается сохраняю-
размера на 1к6 часов.
щим равновесие и все поверхности для него считаются
Промах: Цель превращается в мышь Крохотного раз-
неустойчивыми (смотрите навык Акробатика в Rules
мера (спасение оканчивает).
Compendium). Существо может вернуть отрезанную
Эффект: Будучи мышью, цель является изумлённой, и
ногу благодаря таланту жреца святое очищение
единственные действия, которые она может совер-
(HotFL) или другой сильной восстанавливающей магии.
шать, это совершение шага и ходьба пешком. Всё
Промах: Половина урона, и цель становится обездви-
снаряжение цели превращается вместе с ней. Талант
женной до конца её следующего хода.
жреца святое очищение (HotFL), ритуал Удалить Не-
Противодействие счастье или другая подобная магия могут окончить
этот эффект.
✦ Отключение: Воровство Сл 20. Успех: Железный
сапог заклинивает, и не может атаковать. Противодействие
✦ Отключение: Воровство Сл 34. Провал (29 или
меньше): Знак срабатывает. Союзники могут совер-
Зеркало захвата жизни шать проверки Воровства и Магии для использова-
Зеркало захвата жизни ловит своих жертв, помещая их ния действия помощи другому.
внутрь себя. Захваченная жертва никак не может вы-
браться, пока в зеркало не посмотрит другое существо. Символ смерти
Обычно это зеркало во весь рост, висящее на вер-
Сильные волшебники и жрецы, изучающие Небесный
тикальной поверхности. Если в зеркале есть заклю-
язык, могут познать некоторые слова силы, способные
чённое существо, то его видно, и ведёт оно себя так,

ГЛАВА 3 | Мерзкие сцены


36
менять их окружение. Сковывание такого слова в виде

МЕРЗКИЕ ЛОВУШКИ И ОПАСНОСТИ


Зомби смертельной плесени Громила 12 уровня
физического символа сдерживает его потенциал до Средний природный гуманоид (нежить) Опыт 700
наступления нужного момента. Символ смерти самый Хиты 147; Ранен 73 Инициатива +7
сильный из таких символов, так как может уничто- КД 24, Стойкость 25, Реакция 21, Воля 22 Внимательность +8
жить всё живое в большой области. Скорость 4
Сопротивляемость10 некротическая энергия; Уязви-
мость 10 огонь
Символ смерти Ловушка-миньон 29 уровня
Особенности
Объект Опыт 3 750
Дремлющий труп
Обнаружение Внимательность или Магия Сл 41
Иммунитет атаки Инициатива — Каждый раз, когда этот зомби получает урон излучени-
ем, он сбивается с ног.
Действия по условию
Стандартные действия
W Атака (некротическая энергия) ✦ На сцену
T Удар ✦ Неограниченный
Триггер: В клетку с символом смерти входит существо.
Атака (немедленный ответ): Ближняя вспышка 3 (все Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +17 против КД
живые существа во вспышке); +32 против Стойкости Попадание: Урон 2к12 + 12.
Попадание: Урон некротической энергией 1к10. Если
это опускает хиты цели ниже 31, цель тут же умирает. Действия по условию
Промах: Половина урона. W Выброс спор (некротическая энергия) ✦ Перезарядка 5 6
Противодействие Триггер: Враг попадает по зомби атакой с ключевым
✦ Отключение: Воровство Сл 41. Провал (36 или мень- словом «оружие».
ше): Символ срабатывает. Союзники могут совершать Атака (немедленный ответ): Ближняя вспышка 2 (все
проверки Воровства или Магии для помощи провер- живые существа во вспышке); +15 против Стойкости
кам Воровства, используя действие помощи другому. Попадание: Урон некротической энергией 3к6 + 12.
Существа Маленького и Среднего размера, хиты кото-
рых опустились от этой атаки ниже 1, мгновенно уми-
Смертельная плесень рают и становятся зомби смертельной плесени. Эти
В Подземье процветают плесени, слизи и грибы. Ис- зомби совершают проверки инициативы и действуют в
свой ход под управлением Мастера.
катели приключений знают, что такие заросли нужно
обходить стороной, потому что никто не знает, не Сил 22 (+12) Лов 12 (+7) Мдр 15 (+8)
Тел 17 (+9) Инт 1 (+1) Хар 1 (+1)
окажется ли невинная растительность очень и очень
опасной. Смертельная плесень является одной из са- Мировоззрение без мировоззрения Языки —
мых гадких порослей, процветающих в тёмных тун-
нелях под поверхностью Царства Теней. Опасность Тварь из склепа
этой плесени заключена в том, что она не просто Тварь из склепа можно принять за злобную нежить-
убивает, а ещё и делает убитых голодными зомби.
охранника, но на деле это хитрая волшебная ловуш-
Пятна смертельной плесени обычно покрывают
ка, предназначенная для охраны ценных сокровищ.
площадь в 8 последовательных клеток. Персонаж мо-
Все твари из склепа представляют собой скелетов
жет распознать смертельную плесень при успешной
проверке Подземелий или Природы со Сл 28. в коричневых или чёрных облачениях, сидящих на
стульях с высокой спинкой. Тварь из склепа соверша-
ет проверку инициативы и атакует в свой ход, когда в
Смертельная плесень Опасность 12 уровня
Местность Опыт 700
комнату с ней входит живое существо.
Тварь из склепа может говорить и будет беседо-
Обнаружение Внимательность Сл 20 Инициатива —
Иммунитет атаки вать с заговорившими с ней существами. Даже если
искатели приключений заговорят, это не остановит
Действия по условию
тварь от совершения атак. Тварь из склепа знает ин-
W Атака (некротическая энергия) ✦ Неограниченный
формацию о своём местонахождении и всех смежных
Триггер: Живое существо входит или начинает ход в комнатах и свободным действием отвечает на один
пределах 3 клеток от смертельной плесени
Атака (немедленный ответ): Ближняя волна 3 (живые вопрос в ход.
существа в волне, включая вызвавшее срабатывание Персонаж может распознать тварь из склепа, совер-
существо); +15 против Стойкости шив проверку Магии или Религии со Сл 32.
Попадание: Урон некротической энергией 2к6 + 14.
Цели Среднего и Маленького размера, хиты которых
опустились ниже 1 от этой атаки, умирают и мгновен-
но становятся зомби смертельной плесени. Эти зомби
совершают проверки инициативы и действуют в свой
ход под управлением Мастера.
Промах: Половина урона.
Противодействие
✦ Подавление: Персонаж может использовать атаку-
ющий талант с ключевым словом «излучение» для
того, чтобы сделать смертельную плесень неак-
тивной в клетке или клетках области атаки. Бросок
атаки не требуется. До конца следующего хода этого
персонажа существа не вызывают срабатывание
усыпленной плесени.
✦ Уничтожение: Персонаж может использовать атаку-
ющий талант с ключевым словом «огонь» для того,
чтобы уничтожить смертельную плесень в клетке или
клетках области атаки. Бросок атаки не требуется.

ГЛАВА 3 | Мерзкие сцены


37
Тварь из склепа Ловушка 18 уровня Туман безумия
Объект Опыт 2 000 Иногда вторжения Страны Фей в мир природы через
Обнаружение автоматическое Инициатива +10 бреши, порталы и прочие планарные феномены могут
Хиты 100 пропитать своей магией естественные природные
КД 30, Стойкость 30, Реакция 25, Воля —
Иммунитет некротическая энергия, психическая энергия,
явления, такие как дождь, туман или снег. Туман без-
яд, вынужденное перемещение, все состояния, продол- умия возникает очень редко, и выглядит как обычный
жительный урон туман, за исключением золотистых сгустков, плаваю-
Стандартные действия щих в облаке.
R Ложное расщепление (иллюзия) ✦ Неограниченный Обычно туман безумия покрывает 20 последова-
тельных клеток. Успешная проверка Внимательности
Атака: Дальнобойный 5 (одно существо); + 21 против Воли
Попадание: Цель становится ошеломлённой и невиди- со Сл 15 позволит персонажу заметить золотистые
мой (спасение оканчивает и то, и другое). сгустки. Проверка Магии или Природы со Сл 23
R Пагубная телепортация (силовое поле, телепортация) позволяет распознать туман безумия. Задерживать
✦ Перезарядка 4 5 6 дыхание в этом тумане бесполезно, с его эффектами
Атака: Дальнобойный 5 (одно существо); +21 против Воли нужно бороться физически.
Попадание: Тварь из склепа телепортирует цель на
4к20 клеток в случайном направлении. Бросьте к6 для
определения направления: 1 — вверх, 2 — вниз, 3 —
Туман безумия Опасность 6 уровня
Местность Опыт 250
север, 4 — юг, 5 — восток, 6 — запад. Тварь из склепа
не нуждается в линии обзора до места назначения. Обнаружение автоматическое Инициатива —
Если это пространство занято или является заслоняю- Иммунитет атаки
щей местностью, цель получает урон силовым полем
Особенности
20 и врезается в ближайшее свободное пространство.
Если цель телепортируется в воздух, она начинает Слабая видимость
падать. Цели не позволяется спасбросок для отмены Клетки в тумане являются слабо ограничивающей
этой телепортации. видимость местностью.
Действия по условию Действия по условию
E Коготь ✦ Неограниченный E Атака (яд) ✦ Неограниченный
Триггер: Существо, смежное с тварью из склепа, атаку- Триггер: Существо начинает ход в пространстве тумана.
ет его. Атака (провоцированное действие): Рукопашный 0
Атака (немедленный ответ): Рукопашный 1 (вызвав- (вызвавшее срабатывание существо); +9 против Воли
шее срабатывание существо); +23 против КД Попадание: Урон ядом 1к8 + 4, и цель становится
Попадание: Урон 4к8 + 8. безумной (спасение оканчивает). Пока этот эффект
Эффект: Тварь из склепа может толкнуть цель на 1 действует, цель в начале каждого своего хода до
клетку. совершения всех действий бросает к6, чтобы опреде-
Противодействие лить эффекты тумана.
1 Цель ошеломлена до начала своего следующего хода.
✦ Отключение: Магия или Религия Сл 32. Союзники
2 Цель изумлена до начала своего следующего хода.
могут совершать проверки Воровства, Магии и Ре-
3 Цель получает урон ядом 5 и становится замедлен-
лигии для использования действия помощи другому.
ной до начала своего следующего хода.
Провал (27 и меньше): Тварь из склепа перезаряжа-
4 Первым действием цели в этом ходу должна быть
ет пагубную телепортацию и свободным действием
стандартная атака или атака в броске по ближайше-
использует её.
му к нему существу. Если в пределах досягаемости
✦ Отслеживание: Магия Сл 32. Успех: Персонаж узна-
нет существ, цель становится изумлённой до начала
ёт местонахождение существа, по которому попала
своего следующего хода.
одна из атак твари из склепа, совершённых стан-
5 Цель получает до начала своего следующего хода
дартным действием.
штраф –2 к броскам атаки.
✦ Общение: Переговоры Сл 32 (стандартное дей-
6 Никакого эффекта.
ствие). Успех: Тварь из склепа правдиво отвечает на
один вопрос о её комнате, о том, что она охраняет, и Противодействие
своей природе. Если её спросят об одной из жертв, ✦ Подготовка: Выносливость Сл 23. Цель может
тварь будет настаивать на том, что существо рас- свободным действием совершить проверку Вынос-
щеплено. ливости, когда входит в туман. Успех: Цель получает
до конца своего следующего хода бонус +4 к Воле от
атаки тумана.

Яма с гниличинками
Замаскированная яма — простое и полезное препят-
ствие, не дающее врагам добраться до важных мест,
но простой ямы иногда бывает недостаточно. Же-
стокие изготовители ловушек заполняют такие ямы
опасными существами, такими как гниличинки.
Существо, увидевшее личинок, может распознать в
них гниличинок при успешной проверке Природы со
Сл 14.

ГЛАВА 3 | Мерзкие сцены


38
МЕРЗКИЕ ЛОВУШКИ И ОПАСНОСТИ
Яма с гниличинками Ловушка 4 уровня Гниличиночный зомби Налётчик 8 уровня
Объект Опыт 175 Средний природный гуманоид (нежить) Опыт 350
Обнаружение Внимательность Сл 21 Инициатива — Хиты 86; Ранен 43 Инициатива +9
Иммунитет атаки КД 22, Стойкость 20, Реакция 19, Воля 17 Внимательность +2
Скорость 6
Действия по условию
Иммунитет заражение гниличинками
E Атака ✦ На сцену
Стандартные действия
Триггер: Существо входит в оду из четырёх клеток
T Удар ✦ Неограниченный
ловушки.
Атака (немедленный ответ): Рукопашный 1 (вызвав- Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +13 против КД
шее срабатывание существо); +7 против Реакции Попадание: Урон 2к6 + 9.
Попадание: Цель падает на 6 метров (20 футов) на дно E Молотящие удары ✦ Неограниченный
ямы, получает урон 2к10 и сбивается с ног.
Промах: Цель возвращается в предыдущую занимае- Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +13 против КД
мую клетку, и её перемещение мгновенно оканчива- Попадание: Урон 2к6 + 9.
ется. Эффект: Зомби может до или после этой атаки совер-
Эффект: Замаскированный люк открывается и яма пе- шить шаг на 1 клетку.
рестаёт быть спрятанной. Все существа, начинающие E Голод гниличинок (болезнь, некротическая энергия) ✦
ход в яме, подвергаются риску заражения гниличинка- Перезарядка 5 6
ми. В конце сцены такие существа должны совершить
спасброски. В случае провала этого спасброска цель Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +13 против КД
заболевает заражением гниличинками (стадия 1). Попадание: Урон 2к6 + 9, плюс урон некротической
энергией 2к6.
Противодействие Эффект: Если цель находится в раненом состоянии,
она в конце сцены должна совершить спасбросок. В
✦ Отключение: Воровство Сл 21. Успех: Замаскиро-
случае провала этого спасброска она заболевает за-
ванный люк заклинивает, и не может атаковать.
ражением гниличинками (стадия 1).
✦ Уничтожение: Причинение как минимум 10 единиц
урона огнём уничтожает гниличинок на дне ямы. Действия по условию
Разложение трупа ✦ На сцену
Заражение гниличинками Болезнь 4 уровня Триггер: Хиты зомби опускаются до 0.
Извивающиеся черви вгрызаются в плоть, забирая себе Эффект (не действие): В свободной клетке, смежной с
жизненную энергию. зомби, появляется рой гниличинок.
Стадия 0: Цель выздоравливает. Сил 20 (+9) Лов 16 (+7) Мдр 6 (+2)
Стадия 1: Цель теряет 1 исцеление и получает уязви- Тел 14 (+6) Инт 4 (+1) Хар 13 (+5)
мость некротической энергии 5. Мировоззрение без мировоззрения Языки —
Стадия 2: Цель теряет 2 исцеления и получает штраф –4
к проверкам навыков.
Стадия 3: Цель умирает, и если она была Маленького Рой гниличинок Громила 4 уровня
или Среднего размера, мгновенно становится гниличи- Средний природный зверь (рой) Опыт 175
ночным зомби под управлением Мастера. Хиты 63; Ранен 31 Инициатива +3
Проверка: В конце каждого продолжительного отдыха КД 15, Стойкость 15, Реакция 14, Воля 15 Внимательность +2
цель совершает проверку Выносливости, если стадия Скорость 5 Тёмное зрение
болезни равна 1 или 2. Сопротивляемость Половина урона от рукопашных и дально-
11 или меньше: Стадия болезни увеличивается на 1. бойных атак; Уязвимость 10 ближним и зональным атакам
12—17: Без изменений.
18 и больше: Стадия болезни уменьшается на 1. Особенности
☼ Нападение роя ✦ Аура 1
Все враги, начинающие ход в ауре, получают урон 5,
плюс 2 единицы урона за каждый дополнительный
смежный рой гниличинок.
Рой
Рой может занимать пространство, занятое другими
существами, и враги могут входить в его пространство,
считающееся труднопроходимой местностью. Рой
невозможно тянуть, толкать и сдвигать рукопашными
и дальнобойными атаками. Он может протискиваться
через любые отверстия, через которые пройдёт хотя бы
один его представитель.
Неуклюжий противник
Рой гниличинок не может совершать стандартные атаки.
Стандартные действия
E Заразный укус ✦ Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +9 против КД
Попадание: Цель получает продолжительный урон 5
(спасение оканчивает).
Первый проваленный спасбросок: Цель получает про-
должительный урон 10 (спасение оканчивает).
Второй проваленный спасбросок: Цель получает про-
должительный урон 15 (спасение оканчивает).
Сил 10 (+2) Лов 13 (+3) Мдр 11 (+2)
Тел 13 (+3) Инт 2 (–2) Хар 4 (–1)
Мировоззрение без мировоззрения Языки —

ГЛАВА 3 | Мерзкие сцены


39
ГЛАВА 4

Злодеи и чудовища

«Я никогда не понимал, почему такие как я никогда


не скрываются всеми возможными способами. Разве
плохо, когда враги гадают и не могут понять, кто
стоит за их неприятностями? Такая надменность
никак не помогает достигать поставленных целей.
Проявите себя, и цели уплывут от вас, а враги объ-
единяться против вас. Держитесь в тайне. Пусть за
вас действуют ваши посредники, и пусть даже они
не знают, кому служат, и чего именно вы добивае-
тесь. По своему опыту знаю, что слуг всегда полно.
Провалится один — всегда можно будет найти
другого.
—Сзасс Тэм

Зло пересекается с миром во многих местах.


Его следы можно найти в местах, где происходили ве-
ликие преступления и кошмарные события, на пред-
метах, созданных со злобными намерениями, и в за-
мыслах гнусных злодеев. Для того чтобы принять зло
как движущую силу, нужно изучить порабощённых
ей существ и понять скрытую мотивацию, движущую
посредниками вечноголодной тьмы.
Эта глава представляет множество инструментов
по созданию и использованию противников в мерз-
ких сценах. В ней описано следующее:

✦ Создание злодеев: Создание блока статистики


злодея мало чем отличается от создания нового чу-
довища, но для создания запоминающегося злодея
требуется ещё кое-что.
✦ Темы для чудовищ: Темы чудовищ из этой главы
помогают превратить обычных чудовищ в жутких
противников.
✦ Новые чудища: Несколько новых чудовищ иллю-
стрируют, как может проявляться мерзкая тьма в
мире вашей кампании.
✦ Организации: В некоторых организациях есть
влиятельные группы, которые вы можете исполь-
зовать для испытания или развлечения персонажей
игроков.

ГЛАВА 4 | Злодеи и чудовища


40
Создание злодеев В приключении Tear of Ioun из «Трилогии безумия»
(161—163 выпуски журнала Dungeon) фигурирует без-
«Представь моё удивление, когда я смог сделать
умный Малахи, пытающийся высвободить существо
чернила из боли. Теперь сиди смирно и не ори. Твои
из Дальнего Предела. В обоих этих примерах злодеи
страдания скоро окончатся».
непосредственно формируют сюжет, и победа над
—Шатракс, Живодёр Разума
ними с уничтожением их планов вызывает заверше-
ние сюжета.
Одно дело знать зло как абстрактную призрачную
Поскольку такие персонажи возникают и унич-
силу, и совсем другое — понять, что это активный
тожаются в течение одного-двух приключений, вам
посредник тьмы. Злодей даёт злу личность. Он опре-
не нужно вкладывать много усилий в их проработ-
деляет облик и название орд злых существ, бесконеч-
ку. Планы таких врагов становятся центральным
ного потока демонов и чудищ, льющегося из гнойной
конфликтом сценария, в котором они появляются, а
тьмы, и несущего миру разрушения и страдания.
методы по выполнению этих планов действуют как
Злодей строит свои гадкие планы, и он не остановит-
сюжет приключения. Если злодея остановить, обычно
ся, пока не исполнит свои тёмные желания.
он перестаёт быть врагом, но вы можете превратить
Этот раздел поможет вам создать полноценных и
злодея приключения в злодея этапа или даже злодея
интересных злодеев, особенно если это рабы мерзкой
кампании.
тьмы. Однако прежде чем вдаваться в подробности,
надо отделить злодеев от других существ. Злодей это
не просто существо, необходимое для заполнения бо- Злодей этапа
евой сцены. Злодей это не блок статистики, живущий Злодей этапа, так же как и злодей приключения, фор-
в промежутке между проверкой игроками инициати- мирует сюжет приключений героев. Однако злодей
вы и опусканием его хитов до 0. Злодей это полноцен- этапа существует не на протяжении одного-двух при-
ная личность. Это заклятый враг персонажей и глав- ключений, а является постоянным и опасным врагом
ная сила в кампании. Намерения, действия и решения на протяжении целого этапа игры. Для защиты от
злодея должны менять обстоятельства героев, и гнать персонажей такие враги часто используют в качестве
их из одного приключения в другое. наёмников и слуг злодеев приключений, победив ко-
торых, искатели приключений узнают своего истин-
ного врага. Каждое приключение подводит героев всё
Концепция злодея ближе к неизбежному столкновению с противником,
Заранее проработанная концепция значительно об- которое чаще всего происходит в конце этапа.
легчает принятие дальнейших решений, касающихся Шаршан, злодей шадар-кай из опубликованной в
злодея. Злодей это элемент сюжета, инструмент, с по- журнале Dungeon серии приключений Scales of War,
мощью которого вы создаёте приключения, и связы- является хорошим примером злодея героического
ваете отдельные экспедиции в большие и интересные этапа. Когда герои оказываются втянутыми в сюжет,
кампании. Для создания концепции вы должны ре- они узнают, что за разными грязными делами стоит
шить, как будете использовать злодея, и определиться одно и то же существо, и что все злодеи, с которыми
с его личностью. они сражаются, являются его слугами. И где-то в рай-
оне конца героического этапа искатели приключений
Рамки получают шанс сразить злодея, который так долго
В сущности, злодей является сюжетным элементом, причинял им неприятности.
с помощью которого вы можете привносить в игру Поскольку злодей этапа присутствует в течение
напряжение, драму и волнение. Злодей должен быть всего этапа, его личность не всегда известна с самого
реалистичным, но вкладывать в него труд следует начала. Искатели приключений узнают информацию
соразмерно тому, насколько интенсивно вы будете его о нём по ходу приключений, связанных с его замыс-
использовать. У него может быть ничтожное влияние лами. Каждая победа подводит их ближе к последней
на ближайшие игровые собрания, но важная роль в схватке с врагом, и вот в конце у злодея не остаётся
повествовании, на период всей кампании. Прежде чем других вариантов кроме схватки с героями. Так же
принять какие-либо решения о злодее, определите, как злодей приключения может перерасти в злодея
насколько сильно он будет влиять на игровой мир. этапа, так и злодей этапа может перерасти в злодея
кампании, особенно если он сбегает из последней
схватки. И точно так же злодей этапа может служить
Злодей приключения
злодею кампании, и потому победа над ним может
Большинство злодеев существует в пределах одного приблизить героев к самому главному негодяю, ответ-
приключения, или, по крайней мере, не больше не- ственному за главный конфликт всей кампании.
скольких небольших приключений. В этих случаях
злодей фигурирует в основном только в сюжете «сво-
Злодей кампании
их» приключений, а его действия влияют на испыта-
ния и угрозы, выпадающие на долю героев. Обычно Злодей кампании, которого ещё называют архизлоде-
завершение приключения включает в себя финальную ем, противостоит искателям приключений на протя-
схватку героев и злодея в драматическом окружении. жении двух и более этапов, на протяжении многочис-
В приключении Крепость Царства Теней герои ленных приключений. Такой злодей не обязательно
противостоят культисту Каларэлю, намеревающемуся должен быть в центре всех приключений, но он (она,
повторно открыть опасный разлом в Царство Теней. оно) должен просматриваться во всём. Меньшие

ГЛАВА 4 | Злодеи и чудовища


42
злодеи, с которыми сражаются искатели приключе- из организации, противостоящей организации злодея.

СОЗДАНИЕ ЗЛОДЕЕВ
ний, обычно как-то связаны с этим главным врагом, и В любом случае, вряд ли персонажи будут противо-
замыслы злодея кампании очень масштабные. стоять косвенному злодею, пока по прихоти судьбы
Злодей кампании обычно является кем-то очень его планы не пересекутся с целями отряда.
важным в масштабах мира. Оркус является злоде- Косвенным злодеем из книг серии «Сага о копье»
ем кампании, начинающейся с Крепости Царства может быть Лорд Сот, благодаря его связи с Китиа-
Теней и заканчивающейся приключением Повели- рой.
тель нежити. Точно так же Тиамат является злоде-
ем кампании из серии приключений Scales of War, Персональный злодей
представленной в журнале Dungeon. И хоть ни Оркус,
У злодея есть близкие отношения с одним или не-
ни Тиамат не проявляют себя на героическом этапе,
сколькими персонажами игроков. Такой злодей
искатели приключений сражаются с их посредника-
может быть кровным братом, конкурентом, бывшим
ми. Когда персонажи игроков перейдут на путь со-
спутником по отряду, родственником или покрови-
вершенства, они начнут узнавать о злодее, стоящем за
телем. Планы этого злодея часто касаются искателей
всеми происходящими бедами. И только на эпическом
приключений, и основаны на мести или желании
этапе у героев появится шанс сразиться с истинными
использовать умения персонажей во имя зла. Победа
врагами.
над персональным злодеем может принести самые
Злодей кампании не обязан присутствовать во
сладкие плоды, так как игроки будут заинтересованы
всех трёх этапах. Если вы ведёте кампанию только
не просто устранить очередное зло. При создании
по героическому этапу и этапу совершенства, победа
персонального злодея, хорошо создавать многочис-
над злодеем кампании может стать завершающим
ленные связи с отрядом искателей приключений, что-
событием, когда искатели приключений достигнут
бы задействовано было сразу несколько персонажей.
21 уровня. Такие злодеи часто используют несколько
Китиара является прекрасным примером персо-
злодеев этапов и злодеев приключений, от которых
нального злодея из книг серии «Сага о копье», потому
персонажи игроков и могут узнать об архивраге.
что она когда-то тоже была Героем Копья.

Связи Архетип
Определившись с границами и периодом существо-
Последним шагом в создании злодея является опреде-
вания злодея, вам нужно определить то, насколько
ление его природы или архетипа. Ниже описаны чаще
злодей связан с героями.
всего встречающиеся архетипы злодеев из ролевой
игры D ungeons & Dragons, но это далеко не исчерпы-
Обособленный злодей вающий список. У вас могут быть собственные идеи,
У злодея очень мало или вообще нет связей с персо- не вписывающиеся в эти категории, или вы можете
нажами игроков. У обособленного злодея есть свои объединить несколько архетипов для создания чего-
планы, никак не связанные с действиями искателей то нового.
приключений, а возможно, вначале он даже и не
знает об их существовании. Большинство злодеев Абстрактный злодей
из опубликованных приключений является как раз
«Истинное зло не убить мечом. Какая жалость».
обособленными, потому что персонажи сами обнару-
—Куюта, экзарх Бахамута
живают действия злодея и сами идут на борьбу с ним,
а сам злодей не совершает активных действий против
Не у всех злодеев есть лицо. Иногда эта роль доста-
искателей приключений.
ётся некой силе, феномену или другому посреднику.
Примером обособленного злодея может послужить
То, что никто не отвечает за злобные деяния Дальнего
Такхизис из серии романов «Сага о копье».
Предела, не означает, что этот план не может стать
злодеем приключения или даже кампании. Чума, не-
Косвенный злодей кая злобная погода, или чудовищная мутация тоже
У косвенного злодея есть некоторые связи с персона- могут сыграть роль злодеев.
жами игроков. Персонажи могли встречать и побеж-
дать посредников этого злодея в предыдущих при-
ключениях, или же персонажи могут быть выходцами

ГЛАВА 4 | Злодеи и чудовища


43
С абстрактными злодеями трудно сражаться. Их жать защитников добра. Злодей-предатель это как раз
не победишь как безумного волшебника или злого такой персонаж, индивидуум, искушённый и развра-
короля, убийством. В борьбе с абстрактными зло- щённый тьмой.
деями героям может потребоваться работать сразу Такие злодеи не сразу раскрывают свой характер,
в нескольких направлениях, и искать нешаблонные и до последнего прячут пороки. Иногда такие злодеи
решения. У абстрактных злодеев часто есть меньшие вначале действуют как скрытые враги, а потом, рас-
злодеи в услужении, которые и позволяют сущности крывшись, становятся другим видом злодея, напри-
влиять на мир, а искателям приключений дают воз- мер, девиантным. Хорошо если предателем будет
можность с кем-нибудь сразиться. персонаж, которого искатели приключений любят,
Вторжение Дальнего Предела (уничтожение): или которому доверяют. Так что когда злодей будет
Тайное сообщество героев давным-давно запечатало разоблачён, персонажам придётся выбирать между
врата в Дальний Предел, но спустя годы защита осла- верностью и гневом к тому, кто раньше был их дру-
бевает, и на свободу вырывается чудовищная болезнь. гом.
Чужеродная энергия Дальнего Предела медленно Грач (развращение): Долгие годы Грач путеше-
сочится через новые щели, угрожая исказить весь мир ствовал с Отрядом Семерых, сражаясь вместе с ними
природы, если её не остановить. против зла. Для уничтожения тьмы, скрывающейся
в подземельях и руинах, Грач обратился к Королеве
Девиантный злодей Воронов за наставлением. Он считал, что в некоторые
ночи он видел её бледную красоту, и эти мимолёт-
«Если нужно будет уничтожить весь свой народ,
ные мгновения очень радовали его. Грач не знал, что
чтобы достичь победы, я так и сделаю. Их жертва
та, кого он считал богиней, на самом деле является
не будет забыта».
мерзкой каргой, принявшей её облик. Долгое общение
—Влаакит CLVII
с чудовищем привело его к его духовному развраще-
нию. Поняв, что приказы карги идут вразрез с зада-
Будучи рабами тьмы, девиантные злодеи существуют
ниями союзников, Грач покинул своих друзей и стал
лишь для продвижения в мире интересов зла. Этих
рабом тьмы.
презренных персонажей уже ничто не спасёт, они
навеки прикованы к вселенскому злу, извечно сража-
ющемуся с добром за доминирование на всех планах. Злодей-соперник
Именно такими являются классические злодеи D&D. «Я держу врагов поближе к себе, потому что пита-
Они творят зло ради зла, они мерзкие, безжалостные юсь ими».
и насквозь порочные. —Эклавдра из Дома Эйлсервс
У девиантных злодеев часто нет долгосрочных
планов, необходимых для злодеев этапа или кампа- Дружественное соперничество — вполне распростра-
нии. Однако они полезны тем, что могут в одном-двух нённое явление среди отрядов искателей приключе-
приключениях продемонстрировать влияние зла на ний. Успеха одной группы обычно достаточно для
мир. того, чтобы другой отряд захотел сделать что-то луч-
Отвлекающий маневр (доминирование): Ам- ше, найти что-то более ценное, или победить кого-то
бициозная торговка нанимает несколько агитаторов, более злого. Однако у соперничества есть и обратная
чтобы оговорить местную власть. Пользуясь гневом сторона, и если кто-то посчитает себя обиженным
простого народа, она надеется свергнуть власть, или не сможет что-то выполнить, возникает зависть, а
чтобы отвлечь внимание от контрабандного ввоза в зависть из кого угодно может сделать злодея. Злодей-
поселение нового опасного наркотика. соперник может быть конкретным искателем приклю-
чений или целым отрядом. Индивидуальное соперни-
Злодей-предатель чество может вызвать обиду на персонажа игрока, а
попытки превзойти его могут заронить зёрна порока.
«Я был искателем приключений, и к тому же доволь-
А соперничающий отряд может устать постоянно
но неплохим. Но это было в прошлой жизни, украден-
оставаться вторым, и с ростом напряжения он может
ной предателем, Рари. Мы были как братья, он и я —
стать настоящим врагом.
по крайней мере, так я это помню. Предупреждаю
Павший паладин (развращение): Сэр Реджинальд
вас, молодые искатели приключений: не позволяйте
был довольно сносным искателем приключений, но
жажде власти забирать лучших из вас».
один из героев всегда затмевал все его усилия. Устав
—Тензер
от игнорирования и недооценки, Реджинальд ищет
силу, которая поможет ему сравняться в силе с со-
Величайшую победу зло одерживает когда со-
перником, и так становится развращённым. Сейчас
блазняет добрых и склоняет их к злу. У зла много
Реджинальд стал чёрным стражем и катится во тьму,
искушений — власть, богатство, похоть, и многое
и чем ниже он падает, тем сильнее становится его не-
другое — чтобы соблазнять, развращать и уничто-
нависть.

ГЛАВА 4 | Злодеи и чудовища


44
Злодей поневоле

СОЗДАНИЕ ЗЛОДЕЕВ
«Война из всех нас сделала злодеев».
—Король Кайус III

Злодей поневоле это персонаж, который творит зло


по причине, которую персонажи игроков могут по-
нять. Такой злодей может быть ополченцем, взявшим
правосудие в свои руки, и убивающим подозреваемых
в совершении преступлений. Другой может быть ти-
раном, уничтожающим свободы для того, чтобы вос-
торжествовало правосудие. Злодей такого вида мог бы
принять тьму, чтобы спасти дорогого ему человека.
Таких злодеев делает интересными элемент «человеч-
ности», качество, которое игроки могут понять и в
некоторых ситуациях даже проявлять.
Неудачное решение (уничтожение): Каждую зиму
с гор спускаются орки, ведущие войну с баронством
Эверстоун и уничтожающие людей и ценные запасы.
Барон Умбер изо всех сил старается отбросить орды
врагов. Он собирал войска, укреплял города и на-
бирал наёмников, но орки каждый год возвращались.
Боясь полного уничтожения, барон придумал новое
решение своих проблем, обратившись за помощью к
сверхъестественным силам.
Ведьма шадар-кай по имени Каера предложила
разобраться с орками, заразив их болезнью, которая
гарантировано их погубит. В обмен она попросила
дочь барона. Немного поколебавшись, барон со-
глашается и отсылает дочь. Наступает весна, а орки
так и не приходят, и барон хоть и горюет о дочери,
но мало-помалу успокаивается. Но только позже, с
таянием снегов, болезнь спускается с гор, и убивает
уже людей. Рукотворный злодей
«Я живу ради моментов, когда можно превратить
Злодейская организация что-нибудь чистое в нечто извращённое».
—Граз’зт
«Без моих доносчиков я слеп».
—Занатар
Рукотворный злодей создаётся действием, бездей-
ствием или ошибками персонажей игроков. Иногда
Не все злодеи действую в одиночку. Многие работают
искатели приключений даже знают, что именно при-
сообща, формируя заговоры, культы, синдикаты и
водит к созданию таких злодеев. В редких случаях
прочие организации, несущие в мир зло. Злодейская
злодеем может оказаться бывший представитель
организация состоит из нескольких злодеев, причём
отряда. Позволив героям узнать злодея до того как он
вместе они опаснее, чем поодиночке. Уничтожение от-
станет заклятым врагом, можно создать интересное
дельной ячейки или лидера принесёт лишь временное
напряжение, когда героям придётся сражаться с тем,
послабление. Возникнет новая ячейка, будет выбран
кого они когда-то считали другом.
новый лидер, и организация продолжит свою работу.
Иногда злодеем становится не тот, кого персонажи
Для того чтобы полностью победить организацию,
хорошо знают, а тот, кто пострадал от их действий.
нужно уничтожить и корни и ветки.
Это может быть дочь хладнокровно убитого ими ры-
Дополнительные примеры смотрите в конце этой
царя, дворянин, которого они оскорбили, или король,
главы.
от задания которого они эгоистично отказались.
Алое Братство (доминирование): Алое Братство
Холод в довесок (развращение): Деревня на-
это большая организация убийц и мистиков, работаю-
нимает искателей приключений для уничтожения
щих над восстановлением былого величия их павшей
гоблинов. Герои убеждают старосту увеличить возна-
империи. Большая их часть держится под прикрыти-
граждение, не зная, что это опустошит общественную
ем, выступая в роли советников, жрецов и учёных.
казну. Спустя неделю, уничтожив гоблинов и забрав
Оставшиеся ведут себя открыто, чтобы внушать
награду, искатели приключений покидают деревню,
врагам страх. Алое Братство постоянно расширяет
не оставив ей средств, нужных для зимовки. Несколь-
своё влияние, проникая и захватывая правительства
ко местных жителей, потерявших близких людей из-
по всему миру. Уничтожение одной ячейки ничего не
за голода, отправляются мстить жадным искателям
приносит, потому что на её месте возникнет другая.
приключений.

ГЛАВА 4 | Злодеи и чудовища


45
Скрытый злодей Темы мерзких чудовищ
«Чтобы увидеть величайшее зло, нужно всего лишь «Некромантия ведёт в никуда. Это бесполезная шко-
взглянуть в зеркало». ла магии, пытающаяся понять истинный потенциал
—Диспатер тени. Некромантия не может создать самовоспро-
изводящуюся расу нежити. Каждый созданный ске-
Трудно бороться с врагом, который себя никак не лет или зомби требует для поддержания огромного
проявляет. Скрытый злодей может действовать в количества энергии. Эти слуги забирают всю энергию
тени, носить множество масок и организовывать создателя. Так что ответ находится не в оживлении
события через верных посредников. Такие злодеи мертвецов, а в самой тени.
обычно находятся в центре крупных заговоров, где с Отброшенные кусочки тьмы в момент создания
виду разрозненные события ведут к выполнению их Творения сформировали Царство Теней. Так что
планов. эту энергию творения можно обуздать и создать
Скрытый злодей хорошо подходит на роль злодея что-то новое, что-то, что может создать самовос-
этапа или кампании, поскольку у вас будет время на производящуюся расу, не прибегая к божественному
более тщательное продумывание его планов. Обозна- вмешательству и естественным процессам в мире. И
чив присутствие такого злодея в ваших приключени- хоть у меня было много неудач, я горжусь сосудами,
ях и сценах, вы позволите игрокам самим вычислить которые несут этот потенциал новым носителям,
неприятеля, а также создадите чувство ужаса, что чтобы сделать их моими слугами».
истинный враг может быть кем угодно и где угодно. —Кайус
Павший дворянин (развращение): Суккуб про-
никает в окружение герцога под видом придворной Зло влияет на существ многими способами. В некото-
дамы. Там она соблазняет его и старается сделать его рых случаях тьма захватывает целые расы, навсегда
рабом телом и душой. Когда герцог будет в её руках, порабощая их. В других случаях зло заражает, иска-
его порочность выльется в несправедливые законы, и жает и подчиняет. Влияние зла может создать долго-
на весь его двор падёт тень. срочные перемены в простых народах, пробуждая в
них новые таланты или вызывая у них чудовищные
изменения.
Для вплетения в кампанию нитей зла, вы можете
использовать темы чудовищ для изменения имею-
щихся существ. Например, тема может отображать
власть над чудовищем определённого хозяина; транс-
формацию из-за долгих контактов со злой силой; или
преимущества от особого обучения, поклонения или
влияния окружающей среды.
В этом разделе приведены новые темы чудовищ,
использующие дарования мерзкой тьмы. Дополни-
тельные темы вы можете найти в Руководстве Масте-
ра 2, Демономиконе и других книгах для Мастера.

Использование тем
Применение темы чудовища к существу позволяет
настроить его роль и таланты. Сделать это довольно
просто: нужно лишь выбрать один-два таланта, и до-
бавить их к блоку статистики.

Шаг 1: Выберите тему


Каждая из представленных здесь тем предлагает
способ показать искажение чудовища определённым
проявлением зла. Применение темы демонстрирует
один из способов, которыми мерзкая тьма превращает
существ в своих верных слуг. Выберите тему, кото-
рая лучше всего иллюстрирует историю, которую вы
хотите поведать боевой сценой.

ГЛАВА 4 | Злодеи и чудовища


46
Шаг 2: Выберите чудовище опциональные зацепки сюжета и наиболее подходя-

ГРЕЗЯЩИЙ О РОКЕ
Выбрав тему чудовища, выберите само чудовище, ко- щие роли.
торое получит таланты темы. Описание каждой темы Приёмы: Среди приёмов темы встречаются ауры,
включает предположения о том, какие чудовища ей лечащие таланты, особые режимы перемещения и
подходят, но вам следует выбирать тех, что подходят ситуационные преимущества. Обычно приёмы не
вашей сцене и вашему приключению. меняют сущность чудовища и его тактику, как это
Многие темы и таланты рекомендуют определён- делают атакующие таланты.
ные роли. Талант, дарованный темой, может под-
черкнуть текущую роль существа или позволить
действовать в новой роли. Однако будьте осторожны Грезящий о роке
при смешивании ролей. Например, дав талант солдата «Мне снится один и тот же сон. Я стою перед дверь-
налётчику, вы можете подорвать его мобильность, ми огромного чёрного храма. Пролетает молния,
если для преимущества от нового таланта ему при- раздаётся гром, двери отпираются, распахиваются,
дётся держаться рядом с целью. И несмотря на то, и там... я вижу свою судьбу».
что некоторые таланты могут использовать элементы —Ларет Прекрасный
других ролей, они не меняют основную роль существ.
Таланты, в которых роль не упомянута, легко объ- Скованный Бог изнывает в межпространственной
единяются с любыми существами. И напоследок, тюрьме, но это не мешает ему влиять на события в
будьте внимательны, так как некоторые таланты дают мире природы. Многие знают о Скованном Боге в
дополнительную роль «лидер». его проявлении Старшего Стихийного Средоточия
или через князей Стихийного Зла, действующих от
Шаг 3: Выберите изменения сюжета его лица, но есть и те, кто сами привлекли внимание
Тариздуна. Эти тёмные вассалы называют себя «гре-
В каждой теме приводятся таланты, которые мож- зящими о роке», так как считают, что Скованный Бог
но добавить чудовищу, а также элементы сюжета, приходит к ним во снах.
способные превратить обычное чудовище в уникаль- Грезящие о роке появляются среди гуманоидов,
ного и интересного врага. Продумайте последствия причём чаще всего среди людей. Однако любое су-
добавления этих талантов, изменения характеристик, щество, достигшее высокого положения в стихийном
и обязательства, появившиеся у чудовища перед тем, культе, может заслужить безумие от этого тёмного
кто (или что) совершил его превращение. Многие бога. Грезящие о роке могут быть любых ролей.
темы вызывают физические изменения. Грезящие о роке однозначно злы, зачастую безум-
Шаги 3 и 4 взаимозаменяемы. Поскольку таланты ны, и склонны к девиантному поведению. Они жесто-
вызывают изменения описания и сюжета, вы можете ки, склонны к садизму, и им нравится грызня между
придумать описание чудовища после того, как реши- своими же слугами. Об этих культистах заботятся
те, какие таланты вы возьмёте. демоны, элементали, и просто приписанные к ним
поклонники стихийного зла. Грезящие о роке не часто
Шаг 4: Выберите таланты общаются с низшими храмами, так как в их же инте-
Выберите один атакующий талант и один приём из ресах держать стихийные культы в незнании о боге,
тех, что предлагает тема, и примените их к блоку ста- которому они служат.
тистики чудовища. Вы можете также модифицировать Модификаторы навыков: Бонус +2 к проверкам
навыки, но это не обязательно. Религии.
Вы можете добавить дополнительные таланты, но
это сделает чудовище более сложным для управления Атакующие таланты
и возможно, более сильным для его уровня.
Практически все таланты используют уровень су- Грезящие о роке используют тёмную магию, даро-
щества для вычисления бросков атаки и урона. ванную их повелителем. Эти таланты несут безумие,
Атакующие таланты: В каждой теме есть атаку- наполняя цель жуткими мыслями или отравляя душу,
ющие таланты. Одни предлагают чудовищу новые и делают жертв рабами воли Скованного Бога.
атаки или возможность накладывать на врагов нега-
тивные эффекты. Другие таланты усиливают имею- Касание Тариздуна
щиеся у чудовищ атакующие таланты. Все таланты Призвав в свои руки силу своего тёмного бога, грезя-
описаны в стиле обычных записей талантов чудовищ, щие о роке могут сковать врагов мистическими цепя-
с заголовком, указывающим, в какое место блока ста- ми, так же как боги сковали их повелителя в Бездне.
тистики их вставлять. Перед талантом указываются

ГЛАВА 4 | Злодеи и чудовища


47
Стандартные действия Малые действия
E Касание Тариздуна (очарование) ✦ Перезарядка 5 6 Безумное откровение ✦ Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); уровень + 3 Эффект: Бросьте к6 для определения эффекта этого
против Воли таланта.
Попадание: Цель становится удерживаемой, пока не 1 Это существо становится ослеплённым до конца
преуспеет в проверке Магии или Религии (средняя своего следующего хода.
Сл уровня этого существа), совершённой действием 2 Это существо становится изумлённым до конца сво-
движения. его следующего хода.
Промах: Цель становится замедленной до конца своего 3 Это существо до конца своего следующего хода
следующего хода. предоставляет всем боевое превосходство.
4 Это существо получает бонус таланта +2 ко всем за-
щитам, пока по нему не попадёт атака.
Охлаждение души 5 Это существо получает бонус таланта +2 к броскам
атаки, пока оно не промахнётся атакой.
Грезящие о роке могут иссушать плоть и рвать содер- 6 Это существо может в этом ходу совершить допол-
жащуюся в ней душу. Этот талант иногда получают нительное стандартное действие.
солдаты, а также существа, причиняющие допол-
нительный урон врагам, предоставляющим боевое Мерзкая команда
превосходство. Обладающие сильной волей грезящие о роке могут
приказывать демоническим, стихийным слугам и
Стандартные действия слугам-нежити Скованного Бога. Если грезящий о
E Охлаждение души (некротическая энергия, холод) ✦ роке не сможет принудить свою цель, Тариздун на-
Неограниченный казывает глупца за его слабость. Существа с этим
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); уровень + 3 про- талантом получают дополнительную роль «лидер».
тив Стойкости
Попадание: Урон некротической энергией и холодом
1к8 + 4, и цель до конца своего следующего хода Малые действия
предоставляет всем боевое превосходство. R Мерзкая команда ✦ Перезарядка 5 6
Уровень 11:Урон некротической энергией и холодом
2к8 + 8. Эффект: Дальнобойный 5 (один союзник, слышащий
Уровень 21:Урон некротической энергией и холодом это существо). Цель совершает свободным действием
3к8 + 12. стандартную атаку по врагу, выбранному этим суще-
ством. Если эта атака попадает, цель также получает
5 временных хитов. Если эта атака промахивается,
Сводящий с ума вой цель получает урон 10.
Скованный Бог терпеть не может провалы. Его слуги
знают, что в случае гибели их ждёт забвение. Этот Тёмное общение
талант высвобождает безумие и страх перед тем, Тариздун может открыть будущее наиболее предан-
что произойдёт, когда оборвётся крик умирающего ным слугам, показывая туманные образы того, что
существа. может произойти. Когда существо использует этот
талант, оно вспоминает знамение из последнего сна и
Действия по условию получает второй шанс на успех.
W Сводящий с ума вой (психическая энергия, страх) ✦
На сцену
Действия по условию
Триггер: Хиты этого существа опускаются до 0.
Тёмное общение (психическая энергия) ✦ На сцену
Атака (не действие): Ближняя вспышка 3 (все суще-
ства во вспышке); Уровень +3 против Воли Триггер: Это существо совершает бросок атаки или
Попадание: Урон психической энергией 5, и цель стано- спасбросок, и ему не нравится результат.
вится изумлённой (спасение оканчивает). Эффект (не действие): Это существо перебрасывает
Уровень 11: Урон психической энергией 10. бросок атаки или спасбросок. Если атака попадает
Уровень 21: Урон психической энергией 20. или спасбросок успешен, это существо получает 5
временных хитов. Если атака промахивается или
спасбросок проваливается, это существо становится
Приёмы изумлённым до конца своего следующего хода.
Грезящие о роке используют следующие таланты, Уровень 11: 10 временных хитов.
Уровень 21: 15 временных хитов.
чтобы общаться со Скованным Богом — или, по край-
ней мере, так они думают.

Безумное откровение
В сознании грезящего о роке царит безумие. Когда
существо с этим талантом полностью отдаётся без-
умию, оно может достичь либо великих результатов,
либо потерпеть большое поражение.

ГЛАВА 4 | Злодеи и чудовища


48
Зверь хаоса

ЗВЕРЬ ХАОСА
Телесная нестабильность Болезнь любого уровня
«Гоооооолоод...» Больное существо подвергается быстрой трансформа-
—Искатель приключений, превращённый в зверя ции, становясь корчащейся массой тающей плоти.
хаоса Стадия 0: Цель выздоравливает.
Стадия 1: Цель становится замедленной.
Стадия 2: Цель становится изумлённой и замедленной.
До того, как возникло Творение, был один лишь Стадия 3: Цель перестаёт быть изумлённой и замед-
хаос. Эта сырая бесформенная субстанция была ленной. Она восстанавливает все потерянные хиты и
кипящим месивом возможностей, расширяющимся становится зверем хаоса под управлением Мастера.
и сжимающимся безо всякой логики, смысла и цели. Став зверем хаоса, она получает талант телесная не-
стабильность.
Когда предтечи придали форму хаосу, чтобы создать Проверка: Цель в конце своего хода совершает провер-
вселенную, это нарушило беспорядок хаоса. С тех пор ку Выносливости, если болезнь находится на стадии 1
хаос бьётся в формах, заданных предтечами, стараясь или 2.
вернуться в исходное состояние. Меньше лёгкой Сл: Стадия болезни увеличивается на 1.
Лёгкая Сл: Без изменений.
Пока сущность хаоса бьётся в Бездне, разумах Средняя Сл или больше: Стадия болезни увеличивает-
смертных, границах с Дальним Пределом, и вообще ся на 1.
во всём сущем, его гончие — слаады — открыто
радуются войне, которую ведёт Стихийный Хаос
с Творением. Между тем, существа, которых хаос
Приёмы
непосредственно коснулся, заражаются телесной Зверь хаоса принимает множество форм, некоторые
нестабильностью — болезнью, атакующей основу из которых дают существу уникальные преимуще-
тела — и обычно умирают. Те же, что выживают, ста- ства.
новятся зверями хаоса. Практически потеряв разум,
они становятся аморфными машинами разрушения, Колышущееся тело
распространяющими свою болезнь и разрушающими Зверь хаоса обтекает опасности, сдвигая своё трясу-
Творение. Лучшие звери хаоса получаются из громил, щееся тело, чтобы избегать атак. Лучше всего этот
налётчиков и соглядатаев. талант подходит громилам и солдатам.
Став зверем хаоса, существо теряет своё физиче-
ское тело и становится грудой распадающейся плоти Действия по условию
с сенсорными органами. Воспоминания и образы,
Колышущееся тело ✦ Неограниченный
промелькивающие в гибнущем сознании, заставляют
чудовище менять форму, и его тело может измениться Триггер: Враг совершает рукопашную или дальнобой-
ную атаку по этому существу.
несколько раз, пока оно пытается своими придатками Эффект (немедленный ответ): Это существо может
распространять недуг. совершить шаг на 1 клетку.
Происхождение: Происхождение существа стано-
вится «стихийным». Скользящая масса
Модификации навыков: Бонус +2 к проверкам
Отсутствие постоянной физической формы позволяет
Выносливости.
зверю хаоса с лёгкостью перетекать по препятствиям
и сквозь них. Больше всего этот талант подходит на-
Атакующие таланты лётчикам.
Зверь хаоса существует ради создания новых зверей
хаоса. Это его вклад в войне с упорядоченным. Действия движения
Скользящая масса ✦ Неограниченный
Телесная нестабильность Эффект: Если это существо было отмечено, метка
Этот талант заражает существо сырым хаосом, дей- оканчивается. Это существо может совершить шаг
на расстояние, равное половине своей скорости,
ствуя в сущности как болезнь. Заболевшие существа игнорируя при этом перемещении труднопроходимую
становятся подрагивающими грудами пористой плоти местность.
и гнили. Во время течения болезни существу стано-
вится всё сложнее удерживать своё тело, пока оно
полностью не разваливается под гнетом распада.

Стандартные действия
E Телесная нестабильность (болезнь) ✦ Перезарядка 6
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); уровень + 3 про-
тив Стойкости
Попадание: Урон 5 за каждый этап, и цель в конце свое-
го следующего хода совершает спасбросок. В случае
провала этого спасброска цель заболевает телесной
нестабильностью (стадия 1).
Промах: Урон 5 за каждый этап.
Эффект: Это существо получает урон 5 за каждый этап.

ГЛАВА 4 | Злодеи и чудовища


49
Ужасающая внешность Чаще всего менадами становятся громилы и налёт-
Хоть разум существа и уничтожается, когда оно ста- чики, хотя некоторые контроллеры тоже подвержены
новится зверем хаоса, оно может изредка вспоминать этому безумию. Выглядит менада как обычное суще-
своё бывшее тело. В такие моменты зверь превраща- ство своего вида, но дикое и необузданное. Глаза его
ется в пародию на своё утраченное тело. постоянно вращаются, а тело и зубы покрыты кровью.
Модификации навыков: Бонус +2 к проверкам
Действия по условию
Внимательности и Природы.
W Ужасающая внешность (страх) ✦ На сцену
Триггер: Враг попадает по этому существу, когда оно не Атакующие таланты
находится в раненом состоянии. Менады очень агрессивны в бою. Они рвут врагов на
Атака (свободное действие): Ближняя вспышка 2
части когтями и зубами, а иногда даже голыми ру-
(враги во вспышке, способные видеть это существо);
уровень + 3 против Воли ками. Многие находятся в диком бешенстве, которое
Попадание: Это существо может толкнуть цель на 3 дурманит сознание и снимает все ограничения.
клетки, и цель получает штраф –2 к броскам атаки
(спасение оканчивает).
Бешенство менады
Менады славятся непредсказуемым поведением. Они
Менада то спокойны, то становятся берсерками с пеной у рта.
«Страна Фей — это царство эмоций и неистовства. Этот талант пригодится громилам.
Эмоции есть даже у деревьев, камней и облаков. И
это может свести вас с ума». Особенности
—Князь Мороза Бешенство менады
В начале хода этого существа бросьте к6. Если выпадет
Страна Фей — это яркое отражение мира природы, «1», оно становится изумлённым до начала своего сле-
полное большой красоты, но это ещё и дом ужасного дующего хода. Если выпадет «6», оно получает бонус
таланта +2 к броскам атаки, а его рукопашные атаки
зла и уродства. Карги высасывают мозг из костей тех,
причиняют дополнительный урон 1к6.
кто попался им на пути, спрайты и пикси совершают
смертельные проказы над несчастными глупцами,
попавшими в их ловушки, а фоморы собирают войска Кровожадность менады
для порабощения врагов из верхнего мира. Безумие менад чаще всего проявляется в неконтроли-
Зло на этом плане охотится за самыми сильными руемой кровожадности, готовности разорвать всех, до
эмоциями: любовью и ненавистью, похотью и стра- кого они могут дотянуться. Больше всего этот талант
хом. Оно усиливает эти эмоции, пока они не запол- подходит налётчикам.
нят все мысли существа. Существа, попавшие под
энергетику этого плана, становятся рабами своих Действия по условию
эмоций. Они странные и непредсказуемые, жестокие E Кровожадность менады ✦ Неограниченный (1/раунд)
и агрессивные. Их не заботит причиняемый ими вред Триггер: Враг в пределах количества клеток, равного
и страдания. Это безумное воинство, известное как скорости этого существа, становится раненым.
«менады», состоит из разнообразных рас и существ, Эффект (свободное действие): Менада перемещается
объединённых безумным желанием утолять жажду на расстояние, равное своей скорости, в клетку, смеж-
ную с вызвавшим срабатывание врагом, и совершает
эмоций. следующую атаку:
Атака: Рукопашный 1 (вызвавший срабатывание враг);
уровень + 3 против Стойкости.
Попадание: Урон 5, и продолжительный урон 5 (спасе-
ние оканчивает).
Уровень 11: Урон 10, и продолжительный урон 10 (спа-
сение оканчивает).
Уровень 21: Урон 15, и продолжительный урон 15 (спа-
сение оканчивает).

ГЛАВА 4 | Злодеи и чудовища


50
Раздирающая ярость Горожане не пережили этот вечный сон, но злове-

МОИЛЬСКИЙ МЕРТВЕЦ
В самых древних рассказах о менадах упоминаются щая энергия, пропитывающая тёмные земли, надели-
дикие женщины, отрывающие детям конечности. Эхо ла их трупы ужасной силой. Теперь по городу бродят
этих историй звучит в отчаянных криках тех, кто по- все виды нежити, включая зомби, упырей, призраков
пал в хватку менад. и духов. Наследие города вкупе с нечестивым окруже-
нием придало этой нежити необычные и смертельно
Стандартные действия
опасные способности.
Тема «моильский мертвец» доступна только для
E Раздирающая ярость ✦ Неограниченный
нежити и подходит всем ролям.
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); уровень + 3 про-
Подтип: Существо получает подтип «нежить»,
тив Реакции
Попадание: Это существо захватывает цель (Сл вы- если ещё не обладало им.
свобождения средняя для уровня этого существа). Сопротивляемость: Существо с темой «моиль-
Каждый раз, когда цель начинает ход в захвате этого ский мертвец» получает сопротивляемость 5 холоду
существа, она получает урон, равный 2 + половина
и сопротивляемость 5 некротической энергии, если
уровня этого существа.
ещё не обладало ими. На этапе совершенства эти со-
противляемости увеличиваются до 10, а на эпическом
Приёмы этапе до 15.
Влияние Страны Фей на некоторых существ проявля- Уязвимость: Существо с темой «моильский мерт-
ется в безумии, галлюцинациях и неконтролируемой вец» получает уязвимость 5 к излучению и уязви-
агрессии. Приведённые таланты демонстрируют воз- мость 5 к огню, если ещё не обладало ими. На этапе
можные формы безумия. совершенства эти уязвимости увеличиваются до 10, а
на эпическом этапе до 15.
Безумие Страны Фей Модификаторы навыков: Бонус +2 к проверкам
Существо с этим талантом может избавляться от Скрытности.
самых нежелательных состояний.
Атакующие таланты
Особенности Медленное поглощение тьмой Моиля окутало город
Безумие Страны Фей леденящим холодом. Нежить, выходящая из его руин,
Если это существо начинает ход с изумляющим, оше- использует этот холод как оружие.
ломляющим или доминирующим эффектом, оно может
совершить спасбросок, чтобы избавиться от одного
такого состояния, даже если этот эффект обычно не
Дар Оркуса
позволяет спасбросок. Некоторые моильские мертвецы могут передать своё
проклятье тем, кто их сразил.
Потворство боли
Боль заставляет менад ещё активнее творить насилие. Действия по условию
И чем сильнее боль, тем яростнее ведёт себя менада. E Дар Оркуса ✦ На сцену
Триггер: Смежный враг опускает хиты этого существа до 0.
Действия по условию Атака (не действие): Рукопашный 1 (вызвавший сраба-
тывание враг); уровень + 3 против Воли
Потворство боли ✦ Неограниченный Попадание: Цель теряет сознание (спасение оканчивает).
Триггер: Это существо получает в свой ход продолжи- Первый проваленный спасбросок: Цель получает
тельный урон. штраф –4 к спасброскам от этого эффекта.
Эффект (свободное действие): Это существо совер- Промах: Цель становится замедленной (спасение
шает стандартную атаку. оканчивает).

Моильский мертвец Замораживающий рок


«Мне нравится уничтожать милые вещицы». В каждом моильском мертвеце жива искра памяти,
—Оркус знание того, что именно обрекло их на такую печаль-
ную судьбу. Освобождённые от проклятья повторной
Много эпох тому назад существовал целый город де- смертью, души этих мертвецов взрываются ледяными
монопоклонников. Многолетние жертвоприношения облаками.
демоническому повелителю нежити привлекли его
внимание. Однако шло время, возникали новые идеи, Действия по условию
и жители отвернулись от тьмы в пользу света. Увидев W Замораживающий рок (холод) ✦ На сцену
это предательство, демонический повелитель проклял Триггер: Хиты этого существа опускаются до 0.
их. Он погрузил жителей в вечный сон и забросил Эффект (не действие): Ближняя вспышка 1 (все живые
весь город в дальние дали Царства Теней, где тьма существа во вспышке). Цель получает урон холодом 5,
и становится обездвиженной (спасение оканчивает).
смогла бы охватить изящные башни и грациозные Уровень 11: Урон холодом 10
мосты, затянув их в забвение. Этот город назывался Уровень 21: Урон холодом 20.
Моиль, и после разрушения он притягивал к себе
многих искателей сокровищ и злодеев.

ГЛАВА 4 | Злодеи и чудовища


51
Смертельный мороз Поклонник тьмы
Холод Моиля пропитывает существ, бродящих по «Ты не должен плохо отзываться о моём Хозяине. В
его руинам. Сражающиеся с моильскими мертвецами противном случае мне придётся тебя убить».
должны будут сразиться и с леденящим морозом, со- —Сайрус Белвью
провождающим этих существ.
Граф Страд фон Зарович, лорд Сот, Виктор Морден-
Особенности хейм, и многие другие командуют тёмными регионами
☼ Смертельный мороз (некротическая энергия, холод) ✦ Царства Теней, известными как домены ужаса. Будучи
Аура 2 проклятыми за свою порочность, они остаются навеч-
Находясь в этой ауре, все живые существа предостав- но заключёнными в этих доменах. Они одновременно
ляют всем боевое превосходство и если оканчивают владыки и пленники своих земель. Тени и туман от-
ход в ней, то получают урон некротической энергией и
холодом 5.
мечают границы их загубленных земель, чётко давая
Уровень 11: Урон некротической энергией и холодом 10. понять прохожим, что эти владения нужно избегать.
Уровень 21: Урон некротической энергией и холодом 15. Несмотря на это заточение, тёмные владыки стремятся
расширить своё влияние за пределы Царства Теней.
Поклонник тьмы это существо, поклявшееся
Приём служить одному из многочисленных тёмных лордов
Моильский мертвец спит, пока его не разбудит при- Царства Теней, и принявшее клеймо своего господи-
сутствие живых. на. Слуга отказывается от своей воли и даже души в
обмен на частичку силы своего покровителя. Обычно
поклонник похож на тёмного лорда, которому слу-
Ощущение жизни жит. Таким образом, вампиры часто служат Страду, а
Проклятье Оркуса погрузило население Моиля в веч- рыцари смерти Лорду Соту.
ный сон, и единственное, что могло пробудить их, это Происхождение: Происхождение существа стано-
приближение живого существа, вызывающее у тьмы вится «теневым».
негодование. Модификации навыков: Бонус +2 к проверкам
Запугивания.
Особенности
Ощущение жизни Атакующие таланты
Это существо знает местонахождение всех живых су- Тёмный лорд вкладывает силы в своего избранного
ществ в пределах 5 клеток, даже если оно их не видит. слугу, чтобы поклонник мог воплощать во внешнем
мире планы лорда.

ГЛАВА 4 | Злодеи и чудовища


52
Гнев тёмного лорда

ПОКЛОННИК ТЬМЫ
Поклонник тьмы зарабатывает доверие хозяина по-
стоянным и преданным служением, и для защиты
подопечного тёмный лорд делится со слугой частич-
кой своей силы, которую можно будет использовать
в час нужды. Этот талант пригодится артиллерии и
контроллерам.

Стандартные действия
W Гнев тёмного лорда (зона, психическая энергия, страх) ✦ На сцену
Атака: Ближняя волна 3 (враги в волне); уровень + 3
против Воли
Попадание: Урон психической энергией 1к10, плюс урон
психической энергией 5 за каждый этап, и это суще-
ство может толкнуть цель на 3 клетки.
Эффект: Волна создаёт зону, которая существует до
конца следующего хода этого существа. Враги в этой
зоне получают штраф –2 к броскам атаки.

Сокрушающий страх
Существо, преданное тёмному лорду, знает о прокля-
тье, удерживающем их хозяина в Царстве Теней. Этот
талант открывает врагам глубину порока тёмного
лорда, получившего это проклятье, парализуя их ужа-
сом. Соглядатаи и солдаты могут с помощью этого
таланта приковывать врагов к месту.

Малые действия Малые действия


R Сокрушающий страх (страх) ✦ На сцену W Вызов туманов (аура) ✦ На сцену
Атака: Дальнобойный 10 (одно существо); уровень + 3 Эффект: Это существо активирует ауру 2, которая су-
против Воли ществует до конца его следующего хода. Аура являет-
Попадание: Цель становится обездвиженной, и не ся областью, слабо ограничивающей видимость. Все
может совершать провоцированные и немедленные добрые существа, начинающие ход в ауре, становятся
действия (спасение оканчивает и то, и другое). замедленными (спасение оканчивает).
Промах: Цель становится замедленной до конца своего Поддержание малым: Аура продолжает существовать
следующего хода. до конца следующего хода этого существа.

Приёмы Раболепное отступление


Служение тёмному лорду зачастую требует от по- Некоторые поклонники хоть и получили благово-
клонника заплатить непомерно высокую цену. ление тёмного лорда, остаются малодушными. Из-за
такой тяжёлой судьбы они бегут из схваток, если что-
то начинает им угрожать.
Беспокоящее безобразие
Слуга тёмного лорда часто носит отметину, указыва- Действия по условию
ющую на его преданность. Тёмный лорд может дать Раболепное отступление ✦ На сцену
её в качестве наказания, или мутация могла возник- Триггер: Враг делает это существо раненым.
нуть сама, из-за работы со злом. Обычно последова- Эффект (свободное действие): Это существо со-
тели страдают от гротескного ожирения, скелетной вершает шаг на расстояние, равное своей скорости,
и получает до конца своего следующего хода бонус
худобы, фурункулов, горбов и иссохших конечностей. таланта +2 ко всем защитам.

Особенности
☼ Беспокоящее безобразие (страх) ✦ Аура 2
Враги в ауре, видящие это существо, получают штраф –2
к броскам атаки и Воле.

Вызов туманов
Жуткие туманы отмечают границы владений тём-
ного владыки, удерживая обречённого страдальца
на его владениях и отпугивая чужаков. Некоторые
поклонники, в частности, артиллерия, контроллеры
и соглядатаи, обучаются использовать такие туманы
для обороны.

ГЛАВА 4 | Злодеи и чудовища


53
Раб Девяти Адов Действия по условию
«Все дьяволы хотят стать вашими друзьями, и как Проклятое пламя (огонь) ✦ Перезарядка 5 6
настоящие друзья, они будут вам помогать. Нужна Триггер: Это существо попадает по врагу атакой с клю-
пара монет? У дьявола есть лишние деньги. Нужно чевым словом «оружие».
тёплое тело в постель? Дьявол знает лучших дамо- Эффект (не действие): Вызвавшая срабатывание
атака игнорирует сопротивляемость цели к огню и
чек! Хотите положения? Богатства? Имущества? причиняет дополнительный урон огнём 1к6.
Власти? У дьявола есть ответы. А чего он хочет Уровень 11: Дополнительный урон огнём 2к6.
взамен? Немногое. В сущности, пустячок. Вы даже Уровень 21: Дополнительный урон огнём 3к6.
ничего не почувствуете. Он хочет лишь вашу душу».
—Коннер Смитсон, Искатель Добродетели Тактика Авернуса
Бел не питает иллюзий относительно своего положе-
Души являются валютой Девяти Адов. Архидьяволы ния в иерархии Девяти Адов. Для него гораздо важнее
алчут их, охотятся за ними, и делают всё, чтобы их то, чтобы его слуги преуспевали в сражении, пока они
заполучить. Причина проста: души обладают вла- живы.
стью. Именно души позволили Королеве Воронов
свергнуть Нерулла. А до этого души давали Неруллу
Действия по условию
власть над жизнью и смертью и возможность держать
Тактика Авернуса ✦ Неограниченный
весь мир в костлявой руке. Архидьяволы снаряжают
за душами целые экспедиции. Триггер: Смежный враг промахивается по этому суще-
ству атакой.
Много хороших душ пропало в Девяти Адах из-за Эффект (немедленный ответ): Это существо может
развращения дьяволами, а другие были украдены по совершить шаг на 1 клетку, и оно получает до конца
пути в Летерну (владения Королевы Воронов) дья- своего следующего хода боевое превосходство над
вольскими собирателями. Другие были обречены на вызвавшим срабатывание врагом.
это после подписания при жизни договора, обрека-
ющего их на вечные муки в обмен на прижизненные Клеймо Диса
мимолётные богатства, удовольствия или прочие ме-
Паранойя Диспатера распространяется на тех, кто ему
лочи, приносящие дьяволу его силу. Смертные, под-
служит, и готовит к тому, что их повсюду поджидают
давшиеся на такие искушения, становятся хуже чем
враги и опасности. Большинство существ, заклю-
рабами, ибо нет у них ни единого шанса избежать
чивших договор с этим архидьяволом, становится
судьбы, которую сами выбрали. Даже архидьяволы
затворниками в больших крепостях с ловушками и
не гнушаются таких сделок и заключают договоры с
покорными слугами. Диспатер отдаёт предпочтение
колдунами и прочими смертными.
контроллерам и налётчикам.
В отличие от большинства других тем чудовищ,
Инициатива: Бонус +2 к проверкам инициативы.
описанные ниже таланты доступны только суще-
Модификатор навыка: Бонус +2 к проверкам Про-
ствам, продавшим душу конкретному дьяволу или
ницательности.
заручившимся поддержкой конкретного архидьявола.
Для подтверждения сделки смертный получает клей-
мо, указывающее на то, что его душа принадлежит Преимущество заточения
дьяволу. Применяя эту тему к существу, выберите Рабы Диспатера знают ценность хорошего пути к
одно клеймо, описанное ниже. Существо получает отступлению, и потому могут создавать безопасный
атакующий талант и приём, связанный с этим клей- путь, по которому враги не смогут их преследовать.
мом.
Действия движения

Клеймо Авернуса Преимущество заточения ✦ Перезарядка 5 6

На Авернусе голый ландшафт, изуродованный войной Эффект: Это существо получает до конца текущего
хода бонус таланта +2 ко всем защитам и переме-
и усыпанный обвалившимися крепостями, использо- щается на расстояние, равное своей скорости. Если
вавшимися для обороны Девяти Адов от вторжения враги совершают провоцированные атаки, вызванные
демонов, спровоцированного Войной Крови. Ар- этим перемещением, это существо может совершить
хидьявол Бел, номинально правящий этим местом, по этому врагу следующую атаку:
Атака (свободное действие): Рукопашный 1 (вызвав-
нанимает в основном громил и солдат, помогающих ший срабатывание враг); уровень + 3 против Воле
оборонять его владения. Попадание: Цель становится обездвиженной до конца
Модификатор навыка: Бонус +2 к проверкам За- своего следующего хода.
пугивания.
Круговое зрение
Проклятое пламя Рабы Диспатера отращивают на теле дополнительные
Рабы Бела могут воззвать к силе своего повелителя, глаза, чтобы следить за возможными предателями. На
проявляющейся в виде зелёного пламени, танцующе- самом деле эти глаза незрячи, но позволяют противо-
го на их оружии. Это пламя преодолевает вражескую стоять окружению.
сопротивляемость к огню.

ГЛАВА 4 | Злодеи и чудовища


54
РАБ ДЕВЯТИ АДОВ
Особенности
Круговое зрение
Враги не могут получить боевое превосходство, окру-
жая это существо.

Клеймо Минауроса
Мамон, правитель Минауроса, это раболепный и пре-
зренный архидьявол. Это оппортунист, знающий, как
льстить и угождать ради места на троне. Эти особен-
ности передаются и тем, кто ему служит, и помогают
им сеять зло самыми неожиданными способами.
Налётчики и соглядатаи становятся сильнее, получив
это клеймо.
Модификатор навыка: Бонус +2 к проверке Обмана.

Раболепное присутствие
Рабы Мамона выглядят слабыми и жалкими, и враги
из-за презрения могут не воспринимать их всерьёз.
Этот же напускной вид позволяет атаковать врагов
тогда, когда они меньше всего этого ждут.

Особенности
☼ Раболепное присутствие ✦ Аура 1
Все враги в ауре, у которых больше хитов, чем у этого
существа, получают штраф –2 к броскам атаки по этому
существу. Все существа в ауре, у которых меньше хи-
тов, чем у этого существа, предоставляют ему боевое
превосходство.

Хитрость Мамона
Стандартные действия
Мамон выживает за счёт того, что узнаёт всё о
врагах, а потом использует это, чтобы превзойти их E Грязные фантазии (очарование, психическая энергия) ✦
Перезарядка 5 6
ожидания. Существо с этой особенностью может с
неожиданной яростью прыгать на врагов и незаметно Атака: Рукопашный 1 (одно существо); уровень + 3
против Воли
убегать. Попадание: Цель становится изумлённой и получает
продолжительный урон психической энергией 5 (спа-
Особенности сение оканчивает и то, и другое).
Каждый проваленный спасбросок: Это существо мо-
Хитрость Мамона жет сдвинуть цель на 1 клетку.
Это существо не провоцирует атаки, когда совершает Уровень 11: Урон психической энергией 10.
атаки в броске. Кроме того, каждый раз, когда это суще- Уровень 21: Урон психической энергией 15.
ство перемещается, его первая клетка перемещения не
провоцирует атаки.
Удовольствие от боли
Служение Фьерне и Белиалу искажает ощущения,
Клеймо Флегетона приносящие удовольствия. Такие существа впадают в
Соблазнительная Фьерна унаследовала престол от экстаз, испытывая и причиняя боль.
отца Белиала и использует власть для ублажения сво-
его гедонизма и пыток подданных. Её отец, однако, Особенности
тоже приближен к трону, и он манипулирует ей в сво- Удовольствие от боли
их интересах. Этой нечестивой парочке часто служат Каждый раз, когда это существо получает урон, оно
налётчики, соглядатаи и солдаты. получает до конца своего следующего хода накопи-
Модификатор навыка: Бонус +2 к проверкам тельный бонус таланта +1 к броскам атаки с максималь-
Переговоров. ным бонусом +5. Если это существо оканчивает свой
ход, не причинив в нём никакого урона, оно становится
изумлённым до конца своего следующего хода.

Грязные фантазии
Одним касанием раб Фьерны может наполнить врага
невыразимым желанием, наполнив его чувства ужас-
ными фантазиями, от которых тот только и сможет
что стоять столбом с перехваченным дыханием.

ГЛАВА 4 | Злодеи и чудовища


55
Клеймо Стигии Стигийская тюрьма
Левистус вернул контроль над Стигией после того как Силы Левистуса растут с каждой душой, посланной в
Асмодей изгнал Гериона, но остаётся запертым в ле- Стигию. Его рабы могут использовать этот талант для
дяном плену. Лишь с помощью посредников Левистус заточения врагов во льду и приближения их смерти.
может соблазнять смертных и собирать их души. Из
всех существ чаще всего это клеймо получают согля- Действия по условию
датаи и солдаты. Стигийская тюрьма (холод) ✦ На сцену
Хождение по льду: Это существо получает свой- Триггер: Это существо попадает по врагу рукопашной
ство «хождение по льду». атакой.
Модификатор навыка: Бонус +2 к проверкам Эффект (не действие): Цель вызвавшей срабаты-
Акробатики. вание атаки становится удерживаемой (спасение
оканчивает). Каждый раз, когда цель получает урон,
будучи удерживаемой этим талантом, она получает
Ледяное облачение дополнительный урон холодом 5.
Уровень 11: Дополнительный урон холодом 10.
Когда возникает вероятность потерять ценного слугу, Уровень 21: Дополнительный урон холодом 15.
Левистус защищает своего раба стигийским льдом,
давая тому шанс одержать верх над врагами.
Клеймо Малболга
Малые действия Гласия, дочь Асмодея и правительница Шестого Ада,
Ледяное облачение (холод) ✦ На сцену очень амбициозна. Она использует родственную связь
Условие использования: Это существо должно нахо- с Асмодеем для защиты от возможного возмездия, а
диться в раненом состоянии. сама участвует в бесконечных заговорах по расшире-
Эффект: Это существо получает сопротивляемость 20 нию её влияния на все Девять Адов и за их пределы.
ко всем видам урона. Каждый раз, когда это существо
получает урон от атаки, эта сопротивляемость умень- Гласия нанимает всех существ подряд.
шается на 5. Когда сопротивляемость уменьшится до Модификатор навыка: Бонус +2 к проверкам Во-
0, эффект оканчивается. Пока у существа есть сопро- ровства.
тивляемость от этого таланта, его рукопашные атаки
причиняют дополнительный урон холодом, равный 2
+ половина его уровня. Кража силы
Легенды говорят, что Гласия получила свои силы,
убив другого, более древнего архидьявола, правивше-
го Малболгом. Этот талант подтверждает эти расска-
зы, так как слуги Гласии с лёгкостью берут то, что им
не принадлежит.

Малые действия
R Кража силы ✦ Перезарядка 5 6
Атака: Дальнобойный 5 (одно существо); уровень + 3
против Стойкости
Попадание: Цель становится ослабленной до конца
следующего хода этого существа.
Эффект: Пока цель не перестанет быть раненой, атаки
этого существа причиняют дополнительный урон,
равный 2 + половина его уровня.

Серный побег
У даров Гласии есть своя цена. Она не заботится о
слугах и их жизнях; ей нужны лишь души. И пусть
этот талант позволяет её рабам убегать от врагов, он
также наполняет их тела жуткой болью.

Действия движения
Серный побег (телепортация) ✦ На сцену
Эффект: Это существо телепортируется на 10 клеток.
Оно также становится изумлённым до конца своего
следующего хода.

ГЛАВА 4 | Злодеи и чудовища


56
Клеймо Маладомини

РАБ ДЕВЯТИ АДОВ


Стандартные действия
В качестве наказания за заговор с целью захвата вла- W Тайна адского пламени (аура, огонь, психическая
сти Асмодей превратил Вельзевула в ужасное, похо- энергия) ✦ На сцену
жее на слизня существо, и это тело как нельзя лучше Эффект: Это существо активирует ауру 1, которая
подходит кошмарным условиям его владений. Это существует до конца его следующего хода. Все враги,
проклятье влияет и на тех, кто приходит служить По- входящие в эту ауру или оканчивающие в ней ход,
получают урон огнём и психической энергией 5 + уро-
велителю Мух, медленно превращая их в подобие их вень этого существа (существа могут получать этот
господина. Вельзевул предпочитает набирать громил урон только раз в ход).
и солдат. Поддержание малым: Аура сохраняется до конца сле-
Модификатор навыка: Бонус +2 к проверкам дующего хода этого существа, и все существа в ауре,
включая это существо, получают урон огнём, равный 1 +
Скрытности. половина уровня этого существа.

Едкий захват Усиливающийся гнев


Едкая жижа сочится из пор этого существа. Для него Несмотря на то, что Мефистофель алчет власти Асмо-
эта жижа безвредна, но вот у других она вызывает дея тайно, его гнев время от времени выдаёт его. Этот
ожоги. же непредсказуемый гнев влияет и на его слуг.

Стандартные действия Особенности


Усиливающийся гнев
E Едкий захват (кислота) ✦ Неограниченный
Каждый раз, когда это существо промахивается руко-
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); уровень + 3 про-
пашной или дальнобойной атакой, оно получает бонус
тив Реакции
таланта +1 к броскам атаки и штраф –2 ко всем защи-
Попадание: Это существо захватывает цель (Сл вы-
там. Эти бонусы и штрафы накопительны. Это существо
свобождения средняя для уровня этого существа).
теряет их, когда попадает любой атакой.
Цель получает до окончания захвата продолжитель-
ный урон кислотой, равный 1 + половина уровня этого
существа.
Клеймо Нессуса
Асмодей правит Девятью Адами из Нессуса, Девятого
Мерзкие выделения Ада. Пользуясь силой, украденной у бога, которого
Рабы Вельзевула могут увеличить скорость выделе- нынче помнят как Тот, Который Был, и вооружив-
ния слизи, чтобы она лилась как вода. Так, ползя по шись фрагментом зла, взятого от осколка, лежащего
полу, они могут оставлять скользкие следы. в глубинах Бездны, Асмодей стал одним из самых
сильных богов на всех планах. Он не часто совращает
Действия движения смертных, зная, что те сами добровольно вступают в
Мерзкие выделения (кислота) ✦ На сцену его ряды. Чаще всего его рабами становятся лидеры,
Эффект: Это существо перемещается на расстояние, солдаты и контроллеры.
равное своей скорости. Все клетки, в которые оно вхо- Модификатор навыка: Бонус +2 к проверкам Обмана.
дит, становятся до конца сцены скользкими. Каждый
раз, когда существа входят в скользкие клетки, они
должны совершать проверки Акробатики против сред- Жуткая команда
ней Сл уровня этого существа, и в случае провала Те, кто пользуются силой Асмодея, получают часть
проверки сбиваются с ног и получают урон кислотой,
равный 1 + половина уровня этого существа.
его власти и могут командовать другими существами.

Стандартные действия
Клеймо Кании R Жуткая команда ✦ Неограниченный
Мефистофель — главный соперник Асмодея и са-
Эффект: Дальнобойный 5 (один союзник). Цель со-
мый опасный его враг. Подлизываясь, когда нужно, вершает свободным действием стандартную атаку
он замыслил захватить трон бога и забрать его силу. по существу, выбранному этим существом, с бонусом
Мефистофель открыл способ использования душ в таланта +2 к броску атаки.
создании адского пламени, и этим секретом он ни с
кем не делится. Ловкая подмена
Модификатор навыка: Бонус +2 к проверкам Пользуясь статусом избранных среди рабов Девяти
Магии. Адов, слуги Асмодея всеми правдами и неправдами
стараются выжить на поле боя.
Тайна адского пламени
Мефистофель позволяет своим рабам использовать Действия по условию
адское пламя, потому что оно уничтожает владельца R Ловкая подмена ✦ Перезарядка 5 6
почти с такой же скоростью, как и его врагов. Триггер: Враг попадает по этому существу рукопашной
или дальнобойной атакой.
Эффект (немедленное прерывание): Это существо
меняет цель атаки на смежное с собой существо, но
только не на вызвавшее срабатывание существо.

ГЛАВА 4 | Злодеи и чудовища


57
Новые чудовища Сцены
«У самого страшного чудовища, что я видел, было Падшие ангелы претворяют в жизнь клятву мести
две руки, две ноги и одна голова. На той голове было убийцам их бога, а также их сторонникам и приспеш-
лицо с двумя глазами, двумя ушами, одним носом и никам. Эти разлучённые бессмертные без угрызе-
одним ртом, а над лицом у него рос клок волос. Плоть ний совести объединяются ради выполнения цели с
его была голая и практически розовая. Практически. подлыми существами, и их можно встретить среди
Жуть, как вспомню — рябь по слизи проходит». демонов, нежити, предвестников и элементалей.
—Джуиблекс Харизматичные падшие ангелы могут возглавлять
других ангелов под знаменем общей борьбы, и могут
Бездна создаёт достаточно демонов, чтобы нести раз- даже считать себя богом, которому они когда-то слу-
доры и посылать посредников на исполнение задач жили.
тьмы. Описанные ниже чудовища существуют для
того, чтобы окутывать всё сущее болью, унижением, Падший ангел зимы
смертью и муками.
Кхала, богиня зимы, намеревалась погрузить весь
мир в бесконечное оцепенение. Другие божества объ-
Ангел, падший единились против неё и не дали ей стать госпожой
Богоубийство — страшное событие. Смерть бога со- всех богов. Её уничтожили, её владения были разру-
трясает домены, заставляет стонать мир, а демонов шены, а разогнанные слуги стали падшими ангелами
выть от радости. Судороги проходят по творению, зимы.
когда влиятельные сущности начинают бороться за Потрескивая от ненависти, эти ледяные существа
зону влияния, освобождённую погибшим богом. Од- устраивают засады, облавы и охоту на убийц Кхалы и
нако, несмотря на уничтожение жизненной силы бога, их слуг.
его существа не освобождаются от служения ему.
Бессмертные защитники погибшего бога омрача- Падший ангел зимы Солдат 13 уровня
Средний бессмертный гуманоид (ангел) Опыт 800
ются скорбью и, став падшими ангелами, принима-
ются за работу, для которой они были отобраны. Хиты 128; Ранен 64 Инициатива +12
КД 29, Стойкость 27, Реакция 25, Воля 23
Скорость 6, летая 8 (парение) Внимательность +7
Знание Иммунитет страх; Сопротивляемость 10 холод, 10 излучение
Религия Сл 20: Большая часть ангелов — неза- Особенности
висимые агенты. Они летают по Астральному Морю, ☼ Ненависть Кхалы ✦ Аура 3
выполняя множество задач и защищая просторы, Пока ангел не ранен, враги в ауре получают уязвимость
которые они называют домом. Боги набирают не- к холоду 5.
которых ангелов в качестве слуг, солдат и послов, Ангельская внешность
предполагая, что мало кто откажется. Когда ангел Пока ангел не ранен, броски атаки по нему получают
присоединяется к свите бога, он медленно превраща- штраф –2.
ется, по мере того, как физические и психологические Стандартные действия
характеристики его повелителя будут просачиваться
T Ледяное копьё (оружие, холод) ✦ Неограниченный
в его сущность. Со временем эта протечка вытесняет
Атака: Рукопашный 1 (одно существо);+18 против КД
воспоминания ангела о жизни до служения новому Попадание: Урон холодом 3к8 + 7, и цель становится
хозяину. Таким образом, чем дольше ангел служит, обездвиженной до конца следующего хода ангела.
тем больше в нём отпечатывается характер его влады- W Месть Кхалы (холод) ✦ На сцену
ки.
Условие использования: Ангел должен находиться в
Религия Сл 25: Когда бог умирает, выжившие раненом состоянии.
ангелы лишаются разных частей своей личности. Атака: Ближняя вспышка 3 (все враги во вспышке);+16
Служившие дольше остальных ангелы превращаются против Стойкости
в хрупкие пародии на своего хозяина. Падшие ангелы Попадание: Урон холодом 2к8 + 4, цель становится
обездвиженной и получает продолжительный урон
цепляются за угасающие нити божественной силы и холодом 10 (спасение оканчивает и то, и другое).
используют их для служения богу после его смерти. Последствие: Цель становится замедленной (спасе-
Однако все их усилия заражены скорбью и яростью, ние оканчивает).
что делает их одной из самых непредсказуемых и не- Промах: Половина урона, цель становится замедлен-
ной и получает продолжительный урон холодом 5
устойчивых тёмных сил в Астральном Море. (спасение оканчивает и то, и другое).
Сил 22 (+12) Лов 19 (+10) Мдр 13 (+7)
Тел 16 (+9) Инт 10 (+6) Хар 15 (+8)
Мировоззрение злое Языки Небесный
Снаряжение чешуйчатый доспех, копьё

Падший ангел зимы в бою


Падший ангел зимы безжалостен как буря. Он незамет-
но спускается под прикрытием бури, а потом окутыва-
ет врагов лютым холодом и пронзает их тела морозом.

ГЛАВА 4 | Злодеи и чудовища


58
Падший ангел скорби Падший ангел смерти

АНГЕЛ, ПАДШИЙ
Будучи экзархом бога, ныне известного как Тот, Ангелы Нерулла несли миру природы смерть и бо-
Который Был, честолюбивый Асмодей украл ча- лезни. Им было поручено собирать души и нести их
стичку осколка зла, зарывшегося в Бездну, которая своему повелителю. После того как Королева Воронов
быстро развратила его. Асмодей убил своего госпо- победила этого бога и забрала его силу, падшие анге-
дина и, одев его мантию, стал правителем Баатора. лы смерти бежали в темнейшие углы Царства Теней,
Шокированные боги заперли узурпатора в его новом где постоянное воздействие некротической энергии за
владении, которое стало называться Девятью Адами. долгие века исказило их жизненную силу.
Однако печаль падших ангелов скорби от этого не
унялась. Падший ангел смерти Налётчик 21 уровня
Лишившись своего доброго и миролюбивого бога, Большой бессмертный гуманоид (ангел, нежить) Опыт 3 200
падшие ангелы скорби действуют как воплощение Хиты 197; Ранен 98 Инициатива +18
мести своего бывшего хозяина. Желая уничтожения КД 35, Стойкость 35, Реакция 33, Воля 32 Внимательность +19
Асмодея, эти существа, тем не менее, сохранили ча- Скорость 8, летая 12 (парение) Тёмное зрение
Иммунитет болезни, страх, яд; Сопротивляемость 15
стичку сердца своего господина, и они рыдают, когда излучение, 15 некротическая энергия
сдирают плоть с костей.
Особенности
☼ Требование Нерулла ✦ Аура 5
Падший ангел скорби Артиллерия 17 уровня
Средний бессмертный гуманоид (ангел) Опыт 1 600 Враги, совершающие в этой ауре спасброски от смерти,
получают штраф –5 к броску.
Хиты 122; Ранен 61 Инициатива +13
КД 31, Стойкость 28, Реакция 29, Воля 31 Ангельская внешность
Скорость 6, полёт 8 (парение) Внимательность + 14 Пока ангел не ранен, броски атаки по нему получают
Иммунитет страх; Сопротивляемость 10 излучение штраф –2.
Особенности Чувство жизни
☼ Скорбь ✦ Аура 1 Ангел знает местоположение всех живых существ в
Все враги в ауре, промахивающиеся по этому ангелу пределах 5 клеток от себя, и его атаки по живым суще-
атакой, становятся изумлёнными до конца своего сле- ствам в пределах 5 клеток от него игнорируют покров.
дующего хода. Стандартные действия
Ангельская внешность T Коса (оружие) ✦ Неограниченный
Пока ангел не ранен, броски атаки по нему получают Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +26 против КД
штраф –2. Попадание: Урон 3к12 + 9.
Стандартные действия Эффект: Ангел может совершить шаг на 2 клетки.

T Цеп (оружие) ✦ Неограниченный Часы смерти (некротическая энергия) ✦ Перезаряжается


когда оканчивается его эффект
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +22 против КД
Попадание: Урон 2к10 + 7, и ангел может толкнуть цель Эффект: Дальнобойный 10 (одно существо). Цель
на 2 клетки. получает до конца сцены продолжительный урон 30.
Цель или смежный с ней союзник могут окончить этот
Y Длинный лук (оружие) ✦ Неограниченный эффект, преуспев в одной проверке Религии со Сл 35
Атака: Дальнобойный 20 (одно существо); +24 против или двух проверках Религии со Сл 26. Эти проверки
КД совершаются стандартным действием. Эффект окан-
Попадание: Урон 3к10 + 8, и цель становится замедлен- чивается автоматически, когда хиты ангела опускают-
ной (спасение оканчивает). Замедленным целям эта ся ниже 1.
атака причиняет дополнительный урон 2к6. Малые действия
Q Слёзы с небес (оружие, страх) ✦ На сцену Приговор смерти (некротическая энергия) ✦ Неограни-
Атака: Зональная вспышка 1 в пределах 10 клеток (все ченный (1/раунд)
враги во вспышке); +22 против Воли Эффект: Дальнобойный 5 (одно существо, находяще-
Попадание: Урон 4к10 + 8, и цель не может совершать еся под эффектом часов смерти). Цель получает урон
атаки (спасение оканчивает). некротической энергией 15, и ангел может совершить
Промах: Половина урона. шаг на 1 клетку ближе к цели.
Сил 18 (+12) Лов 21 (+13) Мдр 22 (+14) Сил 26 (+18) Лов 23 (+16) Мдр 19 (+14)
Тел 14 (+10) Инт 12 (+9) Хар 24 (+15) Тел 21 (+15) Инт 18 (+14) Хар 21 (+15)
Мировоззрение без мировоззрения Языки Небесный Мировоззрение злое Языки Небесный
Снаряжение длинный лук, цеп, 30 стрел Снаряжение коса

Падший ангел скорби в бою Падший ангел смерти в бою


Падший ангел скорби выглядит грустным и слом- Потеряв связь с хозяином, падшие ангелы смерти
ленным. Он вопит от отчаяния, чем обескураживает парят в ночном небе в поисках душ, дабы утолить не-
многих врагов. Как быстро слёзы текут по его лицу, насытный аппетит.
так же быстро он вскидывает лук и пронзает сердца Падший ангел смерти указывает на врага костя-
врагов стрелами и горестью. Отчаянные рукопашные ным пальцем и переворачивает его песочные часы.
бойцы оказываются изумлёнными и удручёнными Враг чувствует, как с каждой упавшей песчинкой
внешним видом этого падшего ангела, и враги часто утекает его жизненная сила. После этого ангел берёт
рыдают вместе с ангелом, сражаясь при этом не на в руки косу и начинает собирать урожай из душ.
жизнь, а на смерть.

ГЛАВА 4 | Злодеи и чудовища


59
Демон, ордалинг Теоретически, ордалинги могли бы эволюциони-
ровать в новый вид демонов, но их уничтожают на
Бездна, подстёгиваемая творческими демоническими
полях сражений, а также растаптывают, пожирают и
повелителями, это утроба, непрестанно порождающая
убивают в суровых буднях демонов, не давая пожить
демонов всех форм и размеров. Каждый демон явля-
хотя бы немного.
ется проявлением тьмы, исходящей из осколка зла,
находящегося в сердце этого мира.
Ордалинги — самые мелкие демоны. Это крошеч- Сцены
ные хитрые изверги, вышедшие из отравленных зе- Ордалинги появляются по всей Бездне, и прочие
мель и ненавидящие всех живых. Невозможно найти демоны коротают время, мучая их, или похрустывая
двух одинаковых ордалингов, так как Бездна каждый их косточками. В местах больших сражений, таких
раз вооружает этих демонов непредсказуемым числом как поля Войны Крови, эти демоны особенно много-
когтей, клыков, жал, рогов и отправляет их в кругово- численны, так как там много материи для их воспро-
рот рождения, боли и смерти. изведения.

Знание Толпа ордалингов Элитный громила 11 уровня


Гигантский стихийный гуманоид (демон, рой) Опыт 1 200
Магия Сл 27: Демоны ничего не производят, они
только уничтожают. Однако это не уменьшает их Хиты 276; Ранен 138 Инициатива +9
КД 23, Стойкость 24, Реакция 23, Воля 21 Внимательность +7
количества, так как из останков мёртвых демонов Без- Скорость 5 Тёмное зрение
дна тут же создаёт новых. Где-то глубоко под слоями Сопротивляемость половина урона от рукопашных и
этого мира чистое зло оплодотворяет сырую стихий- дальнобойных атак; Уязвимость 10 ближним и зональ-
ную субстанцию, создавая новых демонов, готовых ным атакам
Спасброски +2; Единицы действия 1
выступить за хаос и зло.
Особенности
☼ Нападение роя ✦ Аура 1
Все враги, начинающие ход в этой ауре, получают урон 10.
Рой
Эта толпа может занимать одно пространство с другим
существом, и враги могут входить её пространство,
являющееся труднопроходимой местностью. Толпу
нельзя толкать, тянуть и сдвигать рукопашными и даль-
нобойными атаками. Она может протискиваться через
любые проходы, через которые может пройти хотя бы
один ордалинг.
Стандартные действия
T Скрежещущая толпа ✦ Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо и все существа в
пространстве толпы); +16 против КД
Попадание: Урон 2к8 + 13, и цель становится замедлен-
ной до конца следующего хода толпы.
Действия движения
Текучая толпа ✦ Перезаряжается когда впервые стано-
вится раненой
Эффект: Толпа совершает шаг на расстояние, равное
своей скорости
Действия по условию
Отделение ордалингов ✦ Неограниченный (1/раунд)
Триггер: По толпе попадает враг.
Эффект (не действие): В пределах двух клеток от
толпы появляются 1к4 отделившихся ордалинга. Они
могут появляться в занятых клетках и действуют в ход
толпы. Созданные таким образом ордалинги не при-
носят опыта.
Рассыпающийся рой ✦ На сцену
Триггер: По толпе попадает ближняя или зональная
атака.
Эффект (Немедленное прерывание): Вызвавшая
срабатывание атака причиняет толпе лишь половину
урона.
Сил 21 (+10) Лов 18 (+9) Мдр 15 (+7)
Тел 18 (+9) Инт 3 (+1) Хар 5 (+2)
Мировоззрение Хаотично-злое Языки —

ГЛАВА 4 | Злодеи и чудовища


60
бойне — спустя годы выжившие отступили в свои

ДРАКОНЬЕ ОТРОДЬЕ, НАГРУУЛЬСКОЕ


Отделившийся ордалинг Миньон-громила 11 уровня
Крошечный стихийный гуманоид (демон) Опыт 150 уединённые логова, и их воспоминания о Нагрууле и
Хиты 1; промахнувшиеся атаки никогда не наносят миньо- днях былой славы ушли вместе с магией.
ну урон. Инициатива +10
КД 23, Стойкость 23, Реакция 24, Воля 21 Внимательность +7
Скорость 5 Тёмное зрение Знание
Стандартные действия История или Магия Сл 29: Драконьи отродья —
T Скрежещущие зубы ✦ Неограниченный это мерзкое потомство демона-волшебника Нагруула,
Атака: Рукопашный 0 (одно существо); +16 против КД который выводил яйца в лужах разлагающейся слизи
Попадание: Урон 11. демонов. Вылупившиеся вирмлинги рождались уже
Действия по условию связанными с подлой сущностью Нагруула, но самых
Тяга к боли ✦ Неограниченный уродливых маг уничтожил сам.
Триггер: Враг в пределах 3 клеток от этого ордалинга
Некоторые драконьи отродья пережили уничтоже-
становится раненым от атаки. ние (или исчезновение, как утверждают некоторые)
Эффект (немедленный ответ): Ордалинг может тёмного волшебника. Нагруульских драконьих отро-
совершить шаг на 3 клетки в клетку пространства вы- дий трудно перепутать с настоящими драконами, но у
звавшего срабатывание врага.
них есть общие характеристики с предками, включая
Сил 13 (+6) Лов 21 (+10) Мдр 15 (+7) кожаные крылья и оружие дыхания.
Тел 18 (+9) Инт 3 (+1) Хар 5 (+2)
Вам не найти двух одинаковых нагруульских
Мировоззрение Хаотично-злое Языки —
драконьих отродий. Их драконьи черты кошмарным
образом слились с чудовищными чертами мерзкого
волшебника, породившего их. Из-за этого их часто
Толпа ордалингов в бою
называют их историческим названием, «мерзкие дра-
Отдельный ордалинг представляет собой лишь до- коны», хотя оно плохо описывает ужас, возникающий
садную помеху, но если их соберётся несколько сотен, у тех, кто вот-вот станет их добычей.
это будет серьёзная угроза. Толпа ордалингов это
бешеный рой из пастей, жал, рогов и когтей, который
разрывает врагов в клочья. Вкус крови ещё сильнее
Сцены
раззадоривает ордалингов, и некоторые особи будут Самые выносливые нагруульские драконьи отродья
выскакивать из толпы, бросаясь даже к каплям крови, живут на окраине цивилизованных земель, основав
а после возвращаются. логова в глубоких пещерах, лесах и старых развали-
нах.
Нагруульские драконьи отродья нападают на всех
Драконье отродье, встреченных драконов. Захватив логово дракона,
драконье отродье пожирает все яйца кроме одного.
нагруульское Оставшееся яйцо оно по нескольку раз в день омывает
Нагруул, безобразный волшебник, вознамерившийся своей слюной, и, в конце концов, из него вылупляют-
с помощью Книги мерзкой тьмы завоевать и пора- ся ещё одно нагруульское драконье отродье.
ботить весь мир, оставил после себя много тёмных
дел. Нагруульские драконьи отродья это одни из Нагруульское драконье отродье в бою
самых ужасных остатков от его планов. Безумный Голодное нагруульское драконье отродье может со-
маг вырастил в своей лаборатории драконьих отродий жрать корову или лошадь, но его охота будет неудов-
из яиц злого дракона, которые украли его ученики. летворительной без криков гуманоида. Нагруульское
Волшебник с помощью своей демонической сущно- драконье отродье кружит над городом, поливая
сти заразил эмбрионы. Когда яйца были высижены, огнём здания и людей, и наслаждаясь запахом страха
появились искажённые похожие на драконов чудища, и смерти. Когда жертвы начнут бегать, желательно,
связанные с Нагруулом магией, которые инстинктив- раздувая на себе пламя, это чудище пикирует и рвёт
но склонили головы перед более порочной силой. добычу отравленными зубами.
В момент расцвета влияния Нагруула драконьи Нагруульское драконье отродье не очень умно, но
отродья были грозными и хитрыми зверьми, которые хитро. При схватке в его логове этот зверь выслежи-
по части магии были сильнее самых выдающихся вол- вает чужаков в стиле большой кошки, скрываясь в
шебников. Когда Книга мерзкой тьмы поглотила На- тенях и выпрыгивая тогда, когда его не ждут. Будучи
груула, драконьи отродья ослабли и впали в отчаяние. загнанным в угол, оно рвёт противников когтистыми
В конечном счете, они перегрызлись между собой, так крыльями.
как соперничали за территорию и сокровища. Неиз-
вестно, сколько этих чудищ выжило в междоусобной

ГЛАВА 4 | Злодеи и чудовища


61
Нагруульское драконье отродье Одиночная W Оружие дыхания (огонь, яд) ✦ Перезарядка 5 6
артиллерия 14 уровня Атака: Ближняя волна 5 (все существа в волне); +17
Большой природный магический зверь (рептилия) Опыт 5 000 против Реакции
Хиты 564; Ранен 282 Инициатива +13 Попадание: Урон огнём и ядом 4к10 + 11.
КД 28, Стойкость 28, Реакция 24, Воля 26 Внимательность +16 Промах: Половина урона.
Скорость 6, летая 8 Тёмное зрение W Ужасающий рык (страх) ✦ На сцену
Спасброски +5; Единицы действия 2
Атака: Ближняя вспышка 3 (все враги во вспышке); +17
Особенности против Воли
Восстановление действий Попадание: Цель становится изумлённой до конца сле-
дующего хода драконьего отродья.
Каждый раз, когда драконье отродье заканчивает свой
Последствие: Цель на свой выбор либо получает
ход, все изумляющие, ошеломляющие и доминирующие
штраф –2 к броскам атаки до конца своего следую-
эффекты перестают на него действовать.
щего хода, либо свободным действием перемещает-
Инстинктивная ярость ся на расстояние, равное своей скорости, прочь от
При инициативе, равной 10 + результат проверки ини- драконьего отродья.
циативы отродья, отродье может свободным действием Промах: Цель получает штраф –2 к броскам атаки до
использовать укус или огненный плевок. Если отродье конца следующего хода драконьего отродья.
не может свободным действием совершить эту атаку Действия по условию
из-за доминирующего или ошеломляющего эффекта,
E Коготь на крыле ✦ Неограниченный
то вместо совершения атаки отродье оканчивает этот
эффект. Триггер: Враг в пределах 2 клеток от драконьего отро-
дья попадает по нему рукопашной атакой.
Стандартные действия
Атака (немедленный ответ): Рукопашный 2 (вызвав-
T Укус (яд) ✦ Неограниченный ший срабатывание враг); +19 против КД
Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +19 против КД Попадание: Урон 4к6 + 8.
Попадание: Урон 2к6 + 10, и продолжительный урон Эффект: Драконье отродье пролетает вплоть до 4 кле-
ядом 10 (спасение оканчивает). ток. Это перемещение не провоцирует атаки.

E Двойная атака ✦ Неограниченный W Выдох от ранения ✦ На сцену

Эффект: Драконье отродье использует укус против Триггер: Драконье отродье впервые становится ране-
двух разных существ. ным.
Эффект (свободное действие): Оружие дыхания пере-
R Огненный плевок (огонь) ✦ Неограниченный заряжается, и отродье тут же его использует.
Атака: Дальнобойный 20 (одно существо); +19 против Навыки Запугивание +15, Скрытность +18
Реакции Сил 24 (+14) Лов 22 (+13) Мдр 18 (+11)
Попадание: Урон огнём 2к8 + 11. Тел 21 (+12) Инт 11 (+7) Хар 17 (+10)
Мировоззрение Хаотично-злое Языки Бездны, Драконий

ГЛАВА 4 | Злодеи и чудовища


62
ДЬЯВОЛ, ГНЕВА
Дьявол, гнева
Секрет развращения смертных в том, что надо по-
зволить им самим заняться своим падением. Создай
искушение, замани глупца на путь порока, а потом
затаись и смотри, как жертва принимает решения,
ведущие её в Девять Адов.
Подобно суккубам и бесам, которым поручено
собирать души смертных для своих хозяев, дьявол
гнева парит над миром природы, выслеживая тех, кто
позволяет себе неправильное поведение и допускает,
чтобы ими управляли их страсти.

Знание
Магия Сл 29: Одни мудрецы утверждают, что
несмотря на жажду душ смертных, дьяволы редко
входят в мир природы. Они говорят, что дьяволы
не могут сюда попасть без приглашения смертных.
Другие мудрецы высмеивают такие утверждения,
заявляя, что они продиктованы страхом. Учёные
второго вида верят в то, что дьяволы повсюду, они
таятся и наблюдают, выжидая наилучший момент
для совращения, когда можно будет выйти из тьмы и
предложить помощь. Достоверно известно лишь то,
что хоть дьяволы и принимают с радостью все души,
они особенно ценят те, что принадлежат сильным
личностям. Чем ярче сияет душа, тем больше энергии Дьявол гнева Контроллер 13 уровня
сможет извлечь из неё Ад. Средний бессмертный гуманоид (дьявол) Опыт 800
Согласно легенде, есть дьяволы для всех смертных Хиты 128; Ранен 64 Инициатива +10
КД 27, Стойкость 24, Реакция 25, Воля 27
грехопадений. И в самом деле, дьяволы находят жерт-
Скорость 6 Внимательность +14
ву под себя и нападают тогда, когда жертва наиболее Сопротивляемость 10 огню Тёмное зрение
уязвима. Суккубы ищут одержимых похотью, бесы Стандартные действия
нацеливаются на честолюбивых. А дьяволы гнева ис-
T Когти ✦ Неограниченный
пользуют злость, кипящую в сердцах смертных. Они
подстрекают жертв отдаваться ненависти и импуль- Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +18 против КД
Попадание: Урон 2к8 + 12.
сивно следовать своим страстям.
R Вызов гнева (очарование, психическая энергия) ✦ Не-
ограниченный
Сцены Атака: Дальнобойный 10 (одно существо); +16 против Воли
Если рядом находится дьявол гнева, самоконтроль Попадание: Урон психической энергией 2к6 + 6, и
ослабевает, а страсти накаляются. При нём насилие цель свободным действием совершает стандартную
атаку или атаку в броске по существу, выбранному
особенно жестоко, и смертные сходят с ума от некон- дьяволом. Если эта атака попадает, цель становится
тролируемого гнева. Дьявол гнева подстрекает жертв доминируемой (спасение оканчивает).
творить зло, чтобы они становились им одержимыми. Последствие: До конца сцены цель считает союзников
В Девяти Адах дьяволы гнева используют борода- врагами при определении совершения провоцирован-
ных атак. Цель обязана совершать все спровоциро-
тых дьяволов в качестве телохранителей. В мире при- ванные атаки.
роды их часто сопровождают суккубы и дуэргары.
Действия движения
Ведомый ненавистью (очарование) ✦ Неограниченный
Эффект: Дальнобойный 5 (одно существо, доминируе-
мое этим дьяволом). Дьявол сдвигает цель на 3 клетки.
Действия по условию
E Сбивающий с толку побег (огонь, телепортация) ✦ Не-
ограниченный
Триггер: Смежный с дьяволом враг попадает по нему
рукопашной атакой
Атака (немедленный ответ): Рукопашный 1 (вызвав-
ший срабатывание враг); +16 против Стойкости
Попадание: Урон огнём 4к6 + 7.
Эффект: Дьявол телепортирует себя или цель на 6
клеток.
Навыки Обман +17, Проницательность +14
Сил 11 (+6) Лов 19 (+10) Мдр 16 (+9)
Тел 16 (+9) Инт 16 (+9) Хар 23 (+12)
Мировоззрение Злое Языки Небесный

ГЛАВА 4 | Злодеи и чудовища


63
Дьявол гнева в бою Знание
Дьявол гнева избегает рукопашного боя, если это воз- Магия Сл 31: Мерзостную каргу невозможно
можно, предпочитая разжигать насилие с расстояния встретить без своего отпрыска, громадного создания,
и действуя так, будто он никак не причастен к проис- собранного из отбросов, мусора, грязи и листьев. Кар-
ходящей резне. Он читает книгу или пьёт эль, и при га привязывает к своему творению души смертных
этом стравливает врагов друг с другом. Когда кровь мужчин, которых ей удаётся соблазнить, оживляя
смертных потечёт рекой, и повсюду будут бездыхан- таким образом гадкое тело своего сына. Души оста-
ные тела, этот нечистый грациозно встаёт и вскиды- ются пойманными, пока это творение не уничтожат,
вает добычу на плечо. Со злобной ухмылкой на лице или пока карга сама их не отпустит, что случается
он возвращается к своему господину. очень редко.

Мерзостная карга Сцены


Карги обладают сильными связями с силами при- Мерзостная карга и её сын охотятся в покинутых
роды; все они злобны, но их нельзя назвать беспри- деревнях в глубине Страны Фей и диких уголках
страстными. Мерзостная карга олицетворяет глу- мира природы. Упыри и прочая нежить стягиваются к
бину разврата, в который с радостью окунаются эти логову карги, привлечённые свежим мясом.
падшие существа.
Мерзостная карга Налётчик (лидер) 16 уровня
Средний фейский гуманоид (изменяющий форму) Опыт 1 400
Хиты 155; Ранен 77 Инициатива +15
КД 30, Стойкость 30, Реакция 28, Воля 26 Внимательность +9
Скорость 8 (хождение по земле) Сумеречное зрение
Особенности
☼ Вонь ✦ Аура 2
Враги в ауре предоставляют всем боевое превосход-
ство.
Стандартные действия
T Мерзкие когти (яд) ✦ Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +21 против КД
Попадание: Урон 2к8 + 5, и продолжительный урон ядом
10 (спасение оканчивает).
Эффект: Карга совершает шаг на 4 клетки.
R Побуждение сына ✦ Перезарядка 5 6
Эффект: Дальнобойный 5 (один сын мерзостной кар-
ги). Цель два раза использует удар.
Малые действия
Пожрать отпрыска (исцеление) ✦ Неограниченный (1/
раунд)
Эффект: Дальнобойный 5 (один сын мерзостной кар-
ги). Цель получает урон 20, а карга восстанавливает
15 хитов.
Смена облика (превращение) ✦ Неограниченный
Эффект: Карга изменяет своё физическое тело,
чтобы принять облик старухи или молодой женщины
любой гуманоидной расы Среднего размера, пока
она не использует смену облика ещё раз или её хиты
не опустятся ниже 1. Для того чтобы принять облик
конкретного индивидуума, карга должна хотя бы раз
его видеть. Другие существа, преуспевшие в проверке
Проницательности со Сл 36, понимают, что внешний
вид изменён.
Требование матери ✦ На сцену
Эффект: Дальнобойный 5 (один сын мерзостной кар-
ги). Цель становится изумлённой (спасение оканчива-
ет), а карга получает 1 единицу действия.
Навыки Обман +16, Природа +14, Скрытность +18
Сил 24 (+15) Лов 20 (+13) Мдр 13 (+9)
Тел 19 (+12) Инт 15 (+10) Хар 17 (+11)
Мировоззрение Злое Языки Общий, Эльфийский

ГЛАВА 4 | Злодеи и чудовища


64
Сцены

ТСОЧАР
Сын мерзостной карги Громила 16 уровня
Большой фейский оживлённый (механизм) Опыт 1 400
Девятиязыкий Червь гонит своих посланцев копить
Хиты 191; Ранен 95 Инициатива +12 магические силы. Эти паразиты, поселившись в телах
КД 28, Стойкость 30, Реакция 27, Воля 26 Внимательность +11
Скорость 8 Сумеречное зрение
носителей, разыскивают реликвии, сильные ритуалы,
Иммунитет болезни, отмеченность, страх, яд и всё, что поможет им создать стабильный проход в
Стандартные действия
Дальний Предел, по которому Мак Туум Нгата смо-
жет проникнуть в мир природы. Тсочары достаточно
T Удар ✦ Неограниченный
умны, чтобы сотрудничать с чудовищами, которые
Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +21 против КД
могут служить или помогать им.
Попадание: Урон 3к12 + 9.
E Гнев сына ✦ Неограниченный
Условие использования: Мерзостная карга в пределах
Тсочар паразит
20 клеток от сына должна находиться в раненом со- В каждом вторжении тсочаров есть несколько особей,
стоянии. которые ещё не нашли себе подходящее тело.
Эффект: Сын использует удар по двум разным суще-
ствам, со штрафом –2 ко всем броскам атаки.
Действия по условию Тсочар паразит Миньон-контроллер 9 уровня
Маленький искажённый магический зверь Опыт 100
E Немая ярость ✦ Перезарядка 5 6
Хиты 1; промахнувшаяся атака никогда не наносит миньо-
Триггер: Враг, находящийся в пределах 5 клеток от ну урон. Инициатива +9
сына, попадает по мерзостной карге атакой. КД 23, Стойкость 21, Реакция 22, Воля 20 Внимательность +7
Эффект (немедленный ответ): Сын совершает атаку Скорость 4, лазая 4 Тёмное зрение
в броске по вызвавшему срабатывание врагу.
Особенности
Сил 25 (+15) Лов 18 (+12) Мдр 16 (+11)
Тел 21 (+13) Инт 3 (+4) Хар 3 (+4) Ужасная хватка

Мировоззрение Без мировоззрения Языки — Пока тсочар держит в захвате другое существо, он
получает бонус таланта +2 ко всем защитам.
Стандартные действия
Мерзостная карга и сын в бою
T Щупальца (яд) ✦ Неограниченный
Мерзостная карга принимает облик юной девы. Она
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +13 против КД
танцует в грязи, пока её неуклюжий «сын» сражает- Попадание: Урон ядом 8, и цель становится захвачен-
ся с врагами. Карга играется с врагами, приглашая в ной (Сл высвобождения 17).
свои объятья доверчивых мужчин. Если к ней по- E Проникновение в носителя (яд) ✦ Неограниченный
дойдут близко, её истинную природу выдаст вонь от
Атака: Рукопашный 1 (одно гуманоидное существо, за-
карги, а также острейшие когти. хваченное этим тсочаром); +12 против Стойкости
Попадание: Цель становится доминируемой (спасение
оканчивает). Пока цель доминируема, тсочар удаляет-
Тсочар ся из игры, но всё равно может отдавать цели коман-
ды. Если цель доминируема до конца сцены, тсочар
Тсочары — это похитители тел из Дальнего Предела, получает полный контроль над целью, пока хиты цели
вторгающиеся в мир природы. Им поручено основать не опустятся до 1. Ритуал Удалить Несчастье или по-
опорный пункт для их жуткого повелителя, Девятия- добная магия могут извлечь тсочара из носителя.
Последствие: Тсочар появляется в свободной клетке,
зыкого Червя.
смежной с целью.
Навыки Скрытность +14
Сил 13 (+5) Лов 20 (+9) Мдр 16 (+7)
Знание Тел 18 (+8) Инт 15 (+6) Хар 13 (+5)
Подземелья Сл 25: Тсочары это скорее не раса, а Мировоззрение Хаотично-злое Языки Глубинная
часть древнего зла, известного как Мак Туум Нгата, Речь, телепатия 10
Девятиязыкий Червь и Пожиратель Миров. Каждый
тсочар это отдельный усик, отделившийся от огром- Тсочар паразит в бою
ного червя. Их посылают в мир природы, чтобы они
Паразит осознаёт свою хрупкость, и не теряя времени
готовили путь своему повелителю.
ищет носителя. Паразит впивается в любого доступ-
Сбежав из Дальнего Предела, тсочар в первую
ного гуманоида, забирается в его плоть, и захваты-
очередь ищет себе тело. Он проскальзывает в плоть
вает над ним контроль. Поработив носителя, тсочар
носителя и соединяется с его мозгом. Паразит быстро
становится одним целым с ним, пока носитель не
побеждает бдительность и волю хозяина, получая
умрёт или паразита не изгонят насильно.
полный контроль над новым вместилищем из мяса.

ГЛАВА 4 | Злодеи и чудовища


65
Тсочар носитель плоти Тсочар служитель Червя
После того, как тсочар находит временное тело, он Некоторые тсочары поддерживают особую связь с
начинает искать превосходное вместилище. Он ищет Девятиязыким Червём и действуют в мире природы в
здорового и сильного индивидуума, чьё тело лучше качестве надзирателей. Служители Червя управляют
подходит для предстоящей тёмной работы. вторжением тсочаров, совершающимся во имя древ-
Представленный ниже блок статистики отражает него зла. Они руководят распространением по посе-
тсочара паразита и захваченного им носителя. лению и координируют поиски предметов, необходи-
мых для воплощения планов их повелителя.
Тсочар носитель плоти Солдат 9 уровня Представленный ниже блок статистики отражает
Средний искажённый гуманоид Опыт 400 тсочара паразита и захваченного им носителя.
Хиты 95; Ранен 47 Инициатива +6
КД 25, Стойкость 23, Реакция 20, Воля 21 Внимательность +12 Тсочар служитель Червя Артиллерия 9 уровня
Скорость 5 Тёмное зрение Средний искажённый гуманоид Опыт 400
Иммунитет изумление
Хиты 72; Ранен 36 Инициатива +5
Особенности КД 23, Стойкость 19, Реакция 21, Воля 23 Внимательность +12
☼ Психический крик (психическая энергия) ✦ Аура 1 Скорость 5 Тёмное зрение
Иммунитет изумление
Враги в ауре получают урон психической энергией 5
каждый раз, когда тсочар получает урон психической Особенности
энергией. ☼ Психический крик (психическая энергия) ✦ Аура 1
Паразитное сознание Враги в ауре получают урон психической энергией 5
В начале своего хода тсочар совершает спасброски, каждый раз, когда тсочар получает урон психической
чтобы окончить все действующие на него ошеломляю- энергией.
щие и доминирующие эффекты. Паразитное сознание
Стандартные действия В начале своего хода тсочар совершает спасброски,
T Длинный меч (оружие) ✦ Неограниченный чтобы окончить все действующие на него ошеломляю-
щие и доминирующие эффекты.
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +14 против КД
Попадание: Урон 2к8 + 8. Стандартные действия
Эффект: Цель становится отмеченной до конца следу- T Плеть (оружие) ✦ Неограниченный
ющего хода тсочара.
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +14 против КД
Действия по условию Попадание: Урон 2к10 + 6.
E Охраняющий удар ✦ Неограниченный Y Расстраивающие видения (психическая энергия) ✦
Триггер: Отмеченный этим тсочаром враг совершает Неограниченный
шаг или атаку, не включающую этого тсочара в каче- Атака: Дальнобойный 20 (одно существо); +14 против Воли
стве цели. Попадание: Урон психической энергией 1к10 + 9, тсочар
Эффект (провоцированное действие): Тсочар исполь- может сдвинуть цель на 2 клетки, и цель предоставля-
зует длинный меч против вызвавшего срабатывание ет всем боевое превосходство до конца следующего
врага. хода тсочара.
Разоблачение заражения ✦ На сцену W Буря безумия (психическая энергия) ✦ На сцену
Триггер: Хиты тсочара опускаются ниже 1 от атаки, не Атака: Ближняя волна 5 (все враги в волне); +12 против
причиняющей урон психической энергией. Воли
Эффект (не действие): В пространстве тсочара или Попадание: Урон психической энергией 2к8 + 11, и цель
ближайшей свободной клетке появляется тсочар становится изумлённой (спасение оканчивает).
паразит. Промах: Половина урона, и цель становится замедлен-
Навыки Обман +9 ной до конца своего следующего хода.
Сил 20 (+9) Лов 10 (+4) Мдр 16 (+7) Действия по условию
Тел 15 (+6) Инт 15 (+6) Хар 11 (+4)
Разоблачение заражения ✦ На сцену
Мировоззрение Хаотично-злое Языки Глубинная
Речь, Общий, телепатия 10 Триггер: Хиты тсочара опускаются ниже 1 от атаки, не
Снаряжение латный доспех, длинный меч, тяжёлый щит причиняющей урон психической энергией.
Эффект (не действие): В пространстве тсочара или
ближайшей свободной клетке появляется тсочар
Тсочар носитель плоти в бою паразит.
Носитель плоти скрывает свою истинную сущность Навыки Обман +14, Религия +12
и прячется среди других гуманоидов до тех пор, пока Сил 10 (+4) Лов 13 (+5) Мдр 16 (+7)
Тел 12 (+5) Инт 17 (+7) Хар 20 (+9)
вторжение не распространится на всех.
Мировоззрение Хаотично-злое Языки Глубинная
Речь, Общий, телепатия 10
Снаряжение кольчуга, плеть

Тсочар служитель Червя в бою


Служитель Червя — самый ценный участник втор-
жения тсочаров. Все остальные тсочары сражаются,
защищая его, но и он не стоит без дела. Он менталь-
но атакует сознание врагов, заполняя их видениями
Дальнего Предела, пока подчинённые тсочары атаку-
ют врагов физически.

ГЛАВА 4 | Злодеи и чудовища


66
Знатный тсочар

ТСОЧАР
Знатный тсочар является проводником магической
мощи Мак Туум Нгаты, способным руководить целым
сражением за колонию. Пока служители Червя вопло-
щают на поле боя планы своего повелителя, знатный
тсочар занимается непосредственно сражением.
Представленный ниже блок статистики отражает
тсочара паразита и захваченного им носителя.

Знатный тсочар Элитный контроллер 9 уровня


Средний искажённый гуманоид Опыт 800
Хиты 184; Ранен 92 Инициатива +6
КД 23, Стойкость 19, Реакция 21, Воля 24 Внимательность +13
Скорость 5 Тёмное зрение
Иммунитет изумление
Особенности
☼ Психический крик (психическая энергия) ✦ Аура 1
Враги в ауре получают урон психической энергией 5 каж-
дый раз, когда тсочар получает урон психической энергией.
Паразитное сознание
В начале своего хода тсочар совершает спасброски,
чтобы окончить все действующие на него ошеломляю-
щие и доминирующие эффекты.
Знатный тсочар в бою
Стандартные действия
Знатный тсочар не боится разоблачения, и в битве
активно использует ментальную энергию. Будучи
T Щупальце (яд) ✦ Неограниченный
вместилищем древнего зла, этот тсочар использует
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +14 против КД для атак непосредственно мощь Дальнего Предела.
Попадание: Урон ядом 2к10 + 6.
В отчаянной ситуации знатный тсочар не побоится
R Фиолетовая молния (инструмент, психическая энер-
разорвать ткань реальности, чтобы вызвать подкре-
гия, электричество) ✦ Неограниченный
пление со своей родины.
Атака: Дальнобойный 10 (одно существо); +12 против Реакции
Попадание: Урон психической энергией и электриче-
ством 2к8 + 9, и цель становится изумлённой до конца
своего следующего хода.
R Двойная атака (психическая энергия) ✦ Неограниченный
Эффект: Тсочар использует фиолетовую молнию два
раза.
Q Воронка безумия (инструмент, очарование, психиче-
ская энергия) ✦ Перезарядка 5 6
Атака: Зональная вспышка 1 в пределах 10 (все враги
во вспышке); +12 против Воли
Попадание: Урон психической энергией 3к6 + 10, и цель
свободным действием совершает стандартную руко-
пашную атаку по выбранному тсочаром существу.
Промах: Половина урона.
Малые действия
Пронзание барьера (зона, психическая энергия) ✦ На сцену
Эффект: Зональная вспышка 2 в пределах 10. Вспыш-
ка создаёт зону, которая существует до конца следу-
ющего хода тсочара. Все враги, оканчивающие в ней
ход, получают урон психической энергией 5. Когда
зона оканчивается, в свободных клетках зоны появля-
ются четыре тсочара паразита.
Действия по условию
Разоблачение заражения ✦ На сцену
Триггер: Хиты тсочара опускаются ниже 1 от атаки, не
причиняющей урон психической энергией.
Эффект (не действие): В пространстве тсочара или
ближайшей свободной клетке появляется тсочар
паразит.
Навыки Магия +12, Подземелья +13, Религия +12
Сил 8 (+3) Лов 14 (+6) Мдр 18 (+8)
Тел 12 (+5) Инт 17 (+7) Хар 22 (+10)
Мировоззрение Хаотично-злое Языки Глубинная
Речь, Общий, телепатия 10
Снаряжение сфера, мантия

ГЛАВА 4 | Злодеи и чудовища


67
Мерзкие организации Организация
«Уничтожить книгу? Ты не можешь уничтожить Несколько дезорганизованных банд, вот всё, что оста-
эту книгу, тупица! Не то чтобы её нельзя было унич- лось от многочисленных войск, появившихся сразу
тожить. Можно. Но... тебе это не по силам». после падения империи Нерат. В таком разрозненном
—Хранитель Свитков состоянии они немногим лучше разбойников и убийц.
В каждом отряде абсолютной властью обладает Вер-
Растление смертных мерзкой тьмой не ограничивает- ховный Инквизитор, действующий как судья, присяж-
ся отдельными особями. Иногда пороки объединяют- ный и палач в одном лице.
ся, и сообща творят воистину тёмные дела. Представ- Рангом ниже идут солдаты, пёстрая смесь из
ленные ниже организации являются примером групп, убийц, бандитов и наёмников. Они лицемерно ис-
преданных злу. пользуют цели организации и оправдывают «благо-
родной» миссией своё жестокое поведение. Некоторые
существа присоединяются к Избранным, так как
Избранные Солнцем считают, что те защищают добро. Однако большая их
«Близится финальное сражение между добром и часть зла как враги, с которыми они сражаются.
злом».

Цивилизация умирает. Благородство исчезает как Игровая связь: Судья и присяжный


пламя свечи на ветру. Близятся последние дни, и пра- Ходят слухи, что тайный культ демонопоклонников
ведники больше не могут терпеть пороки, плодящие- привлёк Избранных Солнцем в деревню Красное
ся в мире, который катится в пропасть. Дерево или другое тихое поселение, через которое
Адепты Избранных Солнцем это самопровозгла- проходят персонажи. Придя в поселение, Избранные
шённые защитники добра. Они бродят по странам, Солнцем устроили притворный суд якобы с целью
надменные и заносчивые, и судят, а также казнят найти культистов. Возможно, культ демонов в посе-
всех, кто покажется им порочным. Сражаясь якобы лении действительно есть, но Избранные заинтере-
только со злом, на самом деле они считают врагами, сованы не в его разоблачении, а в том, чтобы пытать
заслуживающими смерти, всех, кто не разделяет их деревенских жителей.
взгляды.

Каргатэйн
Знание «Зачем бояться смерти, когда бессмертие так близ-
Религия (сложная Сл): Избранные Солнцем воз- ко?»
никли в дни заката империи Нерат. Уверовав в то, что
орды гноллов и демонов являются небесной карой Каргатэйн, бывший когда-то тайной полицией ныне
тех, кто позволил процветать порокам, Избранные утерянного домена ужаса, является одной из самых
объявили крестовый поход против зла, как реального, влиятельных и опасных организаций Царства Теней.
так и вымышленного. С тех пор Избранные расколо- Возглавляемые Леди Казандрой агенты Каргатэйна
лись на многочисленные секты, каждая более жесто- разжигают раздоры, убивают, крадут и устраивают
кая и кровожадная чем её предшественница. саботажи, следуя к таинственной цели своей госпожи.
Никто не знает, куда Каргатэйн ударит в следующий
Цели и методы раз, но все этого боятся.
Избранные считают, что они солдаты в апокалипти-
ческой войне между добром и злом, и что пока зло
Знание
побеждает. В эти отчаянные дни уверенность в право-
те — вот всё, что осталось у Избранных. История (сложная Сл): Даркон, домен ужаса, был
Эти фанатики выкорчёвывают пороки, используя когда-то очень влиятельной частью Царства Теней.
сожжение, пытки и расчленение. В поисках рабов зла Лорд-лич Азалин сделал из него место сурового по-
они перемещаются от поселения к поселению. Они рядка и всесокрушающего отчаяния. Его величайшим
знают, что зло коварно и может скрываться в самых оружием была сеть из шпионов и убийц, называюща-
благочинных поселениях. Поэтому Избранные не яся Каргатэйн. Под командованием Леди Казандры
ограничивают себя при допросах. Боль проясняет эти агенты заставляли народ повиноваться воле их
мысли и помогает рассказать о порочных действиях, тёмного лорда. Однако правлению Азалина пришёл
которые злодей пока ещё даже не совершил. неожиданный конец, и вместе с ним исчез и Даркон.
На этом месте возник ужасный Некрополь и его но-
вый хозяин, Смерть.
Казандра оказалась гибкой. Предвидя смену об-
становки, и не желая становиться частью системы,
Казандра призвала к себе всех агентов Каргатэйна, и
вместе с ними отступила в другие земли. Хоть лич

ГЛАВА 4 | Злодеи и чудовища


68
больше не поддерживает Казандру, она остаётся Последователи Нагруула

МЕРЗКИЕ ОРГАНИЗАЦИИ
одной из самых опасных дестабилизирующих сил в «Ответы на все вопросы можно найти в Книге».
Царстве Теней.
Книга Мерзкой Тьмы собирает легенды как скряга ко-
Цели и методы пит золото. Многие мудрецы считают, что автор этой
Всем существам, которых приглашают присоединить- книги Векна, и её содержание только доказывает эту
ся к Каргатэйну, обещают вечную жизнь, но мало кто теорию, но это не останавливает других от присваи-
понимает, что для этого придётся стать вампиром. вания авторства этой книги, как это делают Последо-
Надеясь на бессмертие, придётся верно служить ватели Нагруула.
Леди Казандре. Агентам не позволяется независи-
мость и свобода воли. Казандра считает подчинённых Знание
инструментами; а значит, их используют, пока они не История (сложная Сл): Нагруул был безумным
перестанут быть полезными. Каргатэйн занимается волшебником, чьё кошмарное правление оставило
самыми грязными делами. Расхищение могил, шпи- тёмную главу в мировой истории. Будучи знатоком
онаж, воровство и убийства — вот далеко не полный магии, он позволил своим мерзким исследованиям
список их занятий. Все эти задания связаны с боль- исказить тело и рассудок. Согласно легенде, когда
шой целью Казандры — доказать, что она достойна жизнь Нагруула подходила к концу, он совершил му-
своего домена ужаса. чительный ритуал, навеки сохранивший накопленные
им знания. Используя его кровь, плоть и кости, его
слуги создали Книгу мерзкой тьмы. В неё они записа-
Организация ли все грязные мысли Нагруула, а также все найден-
Казандра держит в тайне, что бессмертие, которое ные им жуткие истины.
алчут её слуги, сокрыто в ней. Она вампир, причём Его последователи использовали мерзкую руко-
очень сильный. Она может превращать своих слуг в пись для того, чтобы сеять в мире зло и безумие. Они
вампиров, но раздаёт этот дар очень редко, чтобы её оставляли связанных существ в присутствии откры-
не смоги свергнуть. той книги. Её сущность стекала со страниц и накры-
В Каргатэйн не приглашают добровольцев. Более вала жертв, сводя их с ума, уродуя их тела и создавая
того, здесь уничтожают тех, кто сам пришёл и по- из них существ тьмы, после чего спокойно возвраща-
просил его принять. Эта организация сама рассылает лась в книгу.
приглашения потенциальным кандидатам и не при- Рыцари Нового Солнца, святой отряд паладинов,
нимает отказы. поклялся уничтожить этих последователей и их бого-
Здесь нанимают живых гуманоидов. Предпочте- хульную книгу. Они совершили много набегов на
ние отдаётся людям и полуэльфам, так как они могут тёмных слуг, но последователи Нагруула разделили
проникнуть в большую часть поселений. Если одному книгу на три части и разослали их в разные места,
агенту нужно представиться другому, он демон- чтобы сохранить её до тех времён, когда Рыцари ис-
стрирует ампулу с красной жидкостью, висящую на чезнут.
шнурке, обвитому вокруг шеи. Эта жидкость похожа
на кровь, но на самом деле это яд, который требуется Цели и методы
выпить, если их поймают. После разрыва книги Последователи Нагруула вы-
жидали нужного момента, когда можно будет вновь
Игровая связь: Подлость собрать книгу и продолжить свою работу. На смену
Хорошего знакомого искателей приключений находят Рыцарям приходили слабые потомки, и сейчас от них
мёртвым. Расследование показывает, что в убийстве осталось одно название.
виновна некая организация. Несмотря на то, что это Теперь, когда у Последователей не осталось врагов,
сделал Каргатэйн, все улики указывают на кого-то они рыщут в тенях, разыскивая три части, которые
иного. Слуги Леди Казандры подставили соперников. воссоединятся в Книгу мерзкой тьмы и принесут ко-
Они надеются, что персонажи втянутся в конфликт нец света, над которым трудился их создатель.
с врагами, и агенты Каргатэйна смогут уничтожить
правящую верхушку недругов.

ГЛАВА 4 | Злодеи и чудовища


69
Организация ческого круга. Зопос отложил эмбрион в мозг Тайбе-
на, после чего устроил бойню, в которой и погиб.
Последователи были бы дезорганизованной и хао-
Смертные, заражённые эмбрионом слаада, живут
тичной толпой, если бы не их новый лидер, живодёр
недолго. Паразит пожирает мозг жертвы, и, в конеч-
разума Шатракс. После того, как провалилась его по-
ном счёте, вырывается из черепа, после чего быстро
пытка заполучить легендарную слезу Йоун, Шатракс
вырастает и становится взрослым слаадом.
отступил в Подземье, где и наткнулся на несколько
Зная об этой опасности, Тайбен с помощью магии
выродившихся Последователей. Иллитид легко по-
сковал эмбрион и замедлил его рост. Он хоть и рос,
бедил их, а поглотив их разум, узнал о книге. После
но медленно, и у волшебника появилось время на то,
этого он собрал вокруг себя оставшихся Последовате-
чтобы как-то избежать смерти. Присутствие паразита
лей и поработил их, убедив, что собрать книгу может
в конечном счёте свело Тайбена с ума, и маг в своём
только он.
безумии объявил слаадов богами.
Шатракс командует Последователями из летающей
крепости. В многочисленных комнатах и переходах
этой цитадели скрываются мастерские, в которых Цели и методы
создают злобные магические предметы и мерзкие Тайбен так долго носил эмбрион слаада, что тот слил-
заклятья. В запутанных проходах содержатся кош- ся с тканями его мозга. Теперь не понять, где кон-
марные чудища, разнящиеся от нежити до чужаков из чается человек и начинается слаад. Тайбен считает,
Дальнего Предела. что ему поручено привести слаадов в мир, чтобы они
обратили в мир в состояние, в котором тот пребывал
до того как боги и предтечи упорядочили хаос.
Игровая связь: Последний рыцарь Самый лёгкий и быстрый способ воплотить планы
Последователи Нагруула нашли две части своей Тайбена это поголовное заражение смертных вирусом
книги, и вот-вот найдут оставшуюся. Шатракс счи- хаоса (Бестиарий 3, страница 179). Его Слуги похи-
тает, что для устранения причинённого книге вреда щают жизнеспособных жертв и внедряют в их голо-
нужна кровь святого паладина, и потому отправляет вы эмбрионы. Иногда Слуги отпускают жертв, если
прихвостней найти, скрутить и привести последне- ущерб от этого будет больше, чем если удерживать
го почётного Рыцаря Нового Солнца в крепость, где жертву до появления головастика. Заразив примерно
иллитид намеревается закончить ритуал и воплотить дюжину жертв в одном поселении, Слуги переходят в
зловещий план Нагруула. другое.
Не желающие наступления конца света искатели
приключений могут отправиться за третьим фрагмен-
том, пойти к Шатраксу или попытаться освободить Организация
Рыцаря. Для того чтобы присоединиться к Слугам Зопоса,
требуется особый вид безумия. Это изгнанники и ми-
зантропы. Свой труд они считают священным призва-
Слуги Зопоса нием, и выбранным жертвам говорят, что им оказыва-
«Не плачь, дружок. Тебе выпала великая честь. Не ют большую честь. Слуги открыто обсуждают свою
каждому дано родить бога». веру, если их спрашивают, но они достаточно здраво-
мыслящи, чтобы не разглашать информацию тем, кто
Каждый раз, когда механизм цивилизации даёт сбой, по их подозрению может попытаться их остановить.
некоторые начинают считать, что близится конец све- Так как многие Слуги сами носят эмбрионы, их
та. Они ищут знаки и знамения в событиях, подрыва- время в этом мире ограничено. Пока их не убьют
ющих стабильность и порядок. В мире нет недостатка головастики, они собираются небольшими группами
в бьющих тревогу безумцев, от тех, кто ищет на небе и координируют свои усилия по максимальному за-
кометы, до культистов Старшего Стихийного Средо- ражению поселения. Обычно один Слуга в группе не
точия. И в каждом случае налицо желание ускорить заражён, и именно на его плечи ложится обязанность
наступление конца. по переносу операции в другой город, когда за попу-
Слуги Зопоса — новоиспечённая молодая органи- ляцию в текущем уже можно будет не беспокоиться.
зация, занимающаяся подготовкой мира к его гибели.
Игровая связь: Суррогаты
Знание Путешествуя по сельской местности, искатели при-
Магия (сложная Сл): Если бы волшебник Тайбен ключений набредают на город, в котором действуют
в своё время побоялся призвать слаада, не было бы и Слуги Зопоса. Эмбрионы слаадов были привиты
Слуг Зопоса. Однако безрассудство и жажда власти нескольким видным жителям, и слаады очень скоро
привели его к исследованию сущности хаоса. Факт вылупятся из их голов.
призыва им слаада Зопоса ничего бы не значил, если
бы Тайбен не нарушил целостность защитного маги-

ГЛАВА 4 | Злодеи и чудовища


70
Тёмное Братство корректно.

МЕРЗКИЕ ОРГАНИЗАЦИИ
«Выжить во тьме можно только приняв её». Видите ли, у зла нет противоположности. Добра
не существует. Творение состоит из материи, кото-
Тёмное Братство — это таинственная группа за- рой коснулась тьма Тариздуна, и материи, которой
говорщиков, считающих, что дуализм добра и зла она пока не коснулась. Эта сила на свободе, и ничто
некорректно объясняет вселенские силы, которые её не остановит. Сражаться с ней бессмысленно. Ко-
хаотично-злой бог Тариздун принёс в Творение. Они нец неизбежен. Вместо того чтобы тратить силы
отрицают понятие «добра» и впускают в сердце тьму, на бессмысленную борьбу, не лучше ли использовать
которая медленно подчиняет их себе. эту силу, принять её, гарантируя наше выживание
тогда, когда зло поглотит абсолютно всё?»

Знание Тёмное Братство не заинтересовано в склонении


История (сложная Сл): Тёмное Братство по- смертных к тьме; зло восторжествует и без этого.
явилось несколько лет назад, в качестве тайного Тёмные Братья и Сёстры взращивают тьму, уже си-
общества, построенного на учении его основателя, дящую в других, подталкивая их к принятию своего
Хейнрича. Будучи философом и выдающимся магом, собственного зла. Для этого Тёмные Братья и Сёстры
Хейнрич понял, что появление в Творении зла было скрываются за безобидными масками. Они занимают
искусственным. Это было вторжение, чужеродная важные посты советников, священников, провидцев и
сила, обманувшая божество, которое само принесло мудрецов, ведущих существ к истине.
её. Узнав это, Хейнрич заявил, что у зла нет противо-
положности. То, что другие называют «добром», в
Организация
действительности лишь сопротивление Творения
чужеродной силе, подобное тому, как здоровое тело Тёмное Братство — перспективная организация. Её
борется с болезнью. Но эту болезнь не излечат ни агенты внедрены в поселения по всему миру. Все тём-
усилия, ни время. Она смертельна. Это злокачествен- ные Братья и Сёстры разбираются в своём древнем
ная опухоль, которая в конечном счёте пожрёт всю учении и обладают значительными ресурсами для
реальность. самозащиты и влияния на других. У каждого агента
Хейнрич решил, что вместо того, чтобы бороться есть несколько подчинённых, но эти слуги обычно
с этой болезнью, надо принять зло, чтобы выжить. понятия не имеют, кому они на самом деле служат.
Когда зло покроет всю реальность, оно обернётся Большинство представителей Братства — люди, но
само против себя, и тогда Тёмное Братство окажется в здесь не дискриминируют другие расы.
самой выгодной позиции, чтобы уничтожить сопер- Все последователи знают, что их лидером являет-
ника и унаследовать всё, что останется. ся некий Хранитель Свитков. Хранитель оберегает
знания организации, отслеживает её представителей,
и перемещает ресурсы туда, где они нужнее всего.
Цели и методы
Сейчас этот пост занимает известный волшебник
Лучше всего можно понять Тёмное Братство и его по имени Мельфор. Когда он не занимается делами
цели, прочитав записи его основателя, мага и фило- организации, он присматривает за величайшей би-
софа Хейнрича: блиотекой всех земель, находящейся в южном городе
Армистис.
«Я не отрицаю того, что некоторые действия мы
инстинктивно считаем неприятными, но наше от-
Игровая связь: Кукловод
торжение не делает эти вещи злыми. Отторже-
ние — это инстинктивный сигнал, бессознательное Кардамонская Резня была последней каплей, расшеве-
определение чего-то неправильного. Неправильность лившей население Вестермонта. Высокие пошлины и
это не субпродукт идеализированного добра и зла. обременительные налоги в совокупности с грубыми
Это наше понимание движущей силы вселенского ответными действиями герцогини, вынудили горожан
масштаба. поднять бунт. Когда искатели приключений входят в
Наши понятия добра и зла — это определения город, толпы штурмуют в центре города замок, тре-
смертными отсутствия и присутствия этой силы. буя голову герцогини.
Мы определяем действия как добрые или злые в за- Многие считают, что виновен в этом советник
висимости от того, как этот выбор влияет на наши герцогини, маг по имени Азаал. Однако кое-кто начал
моральные чувства. Такие мысли полезны при соз- замечать, что большая часть этих обвинений исходит
дании мирных и стабильных обществ, если именно от одного источника, с виду безобидного жреца, ко-
этого вы и хотели добиться. Однако применять эти торый совсем недавно стал тайным агентом Тёмного
понятия по отношению к мерзкой тьме (назовём это Братства.
так, за отсутствием более удачного термина) не-

ГЛАВА 4 | Злодеи и чудовища


71
ГЛАВА 5

Тёмные награды

«Хватит ли у тебя смелости взять предложенное?


Этот вопрос я чаще всего задаю искателям приклю-
чений, чью судьбу берусь предсказать. Чаще всего за
смелостью оказываются лишь хвастовство и за-
носчивость. Они заявляют, что обладают силой и
властью, но я-то вижу истину в картах и тумане,
клубящемся в хрустальном шаре. О, да, я интригую
их загадочными предупреждениями и намёками, но
знаю, что когда они отправятся в замок Повелителя,
их будущее будет предопределено, и за свой рок они
будут ответственны сами. Тень Смерти леденит до-
рогу, а коса режет нити жизни.
Зачем рисковать жизнью? Чем чернее тень, тем
больше награда. Все доступные сокровища уже рас-
хватали, и остались только те, что лежат в неис-
следованной тьме, обещая чудеса тем храбрецам,
кто за ними отправится. Вот почему герои покида-
ют свои дома. Да, у них может быть благородное
объяснение, вроде принцессы, которую надо спасти,
но обещанные богатства всегда оставляют тёмный
отпечаток на так называемых искателях приключе-
ний».
—Мадам Ева

Смерть — это не худшее, что может ожидать


тех, кто сражается со злом. Болезни и проклятья,
ужасные эффекты, убивающие тело и разум, потери
возлюбленных, неудачи, обрекающие мир на гибель,
вот что ждёт тех, кто хочет стать героем. У мерзкой
тьмы много видов оружия, которым она сражается с
добром, и не все они очевидны. Они могут быть опас-
ными чудовищами и характеристиками окружающей
среды, но могут стать и наградой, о которой можно
только мечтать.
Все магические предметы и альтернативные на-
грады, представленные в этой главе, так или иначе
затронуты тьмой. Есть проклятые вещи, не дающие
героям раскрыть в бою весь свой потенциал, есть и
дары тёмных богов. Все они содержат в себе как боль-
шую мощь, так и большой риск.
У вас может возникнуть желание использовать в
кампании много таких предметов. Делайте это с осто-
рожностью. Магические предметы и альтернативные
награды оказывают непосредственное влияние на
вклад в игру персонажей игроков, и некоторые пред-
меты могут сломать игровой процесс. Приберегите
эти предметы для игроков, хорошо справляющихся с
ролевыми трудностями, и тех, кому понравится опас-
ность, таящаяся в подобных предметах.

ГЛАВА 5 | Тёмные награды


72
Проклятые предметы Сапоги многих шагов Уровень 17 необычный
«Я продаю только лучшие товары. У меня велико- Эта пара разномастных сапог помогает мгновенно
лепные зелья лечения — рецепт передала мне моя перемещаться на небольшие расстояния.
матушка, да благословят боги её душу». Ячейка ног 65 000 зм
—Аллувиус Рускин из Сигила Свойство
Каждый раз, когда у вас выпадает «1» при броске атаки
Создание магических предметов может дать неожи- или спасброске, вы удаляетесь из игры (спасение оканчи-
данные результаты, если творец пытается создать вает). Когда этот эффект оканчивается, вы появляетесь в
последней занимаемой клетке или ближайшей свободной
что-то, что ему не по силам. Большинство проклятых
клетке.
предметов было создано случайно, хотя злодеи могут
Приём (Телепортация) ✦ На сцену (действие движения)
создавать их намеренно, чтобы посмеяться над теми,
кого они подведут. Эффект: Вы телепортируетесь на количество клеток,
равное своей скорости.
Обычно проклятый предмет выглядит самым
обыкновенным. Владелец знает все его таланты, но
вот свойства остаются скрытыми, пока не проявят Плащ яда
себя. Как только персонаж активировал свойство, он Несмотря на то, что плащ яда может оказаться опас-
уже не сможет избавиться от этого предмета, кроме ным для владельца, он дарует большое преимущество
как посредством ритуалов Расколдовать Магический тому, кто отважится его надеть.
Предмет, Удалить Несчастье или другой подобной
магии. Плащ яда Уровень 5+ необычный
Этот тяжёлый плащ выглядит маслянистым и имеет
Оружие берсеркера слабый химический запах.
Владелец оружия берсеркера замечает, как покидает Урв 5 +1 1 000 зм Урв 20 +4 125 000 зм
его самообладание, и сердце сдавливает гнев и нена- Урв 10 +2 5 000 зм Урв 25 +5 625 000 зм
Урв 15 +3 25 000 зм Урв 30 +6 3 125 000 зм
висть. Ячейка шеи
Бонус улучшения: Стойкость, Реакция и Воля
Оружие берсеркера Уровень 4+ необычный Свойство
Это жестокое оружие подпитывает вашу ненависть, Каждый раз, когда у вас выпадает «1» при броске атаки
подталкивая вас к всё большему и большему насилию. или спасброске, вы получаете продолжительный урон
ядом 10 (спасение оканчивает). Вы можете окончить этот
Урв 4 +1 840 зм Урв 19 +4 105 000 зм
эффект, сняв плащ малым действием.
Урв 9 +2 4 200 зм Урв 24 +5 525 000 зм
Уровень 15 или 20: Продолжительный урон ядом 15.
Урв 14 +3 21 000 зм Урв 29 +6 2 625 000 зм
Уровень 25 или 30: Продолжительный урон ядом 20.
Оружие: Молоты, топоры, тяжёлые клинки
Бонус улучшения: Броски атаки и урона Атакующий талант (Яд) ✦ На сцену (немедленный ответ)
Критический: +1к12 урона за каждый плюс
Триггер: Смежный враг попадает по вам рукопашной
Свойство атакой.
Эффект: Вызвавший срабатывание враг получает про-
Пока вы находитесь в раненом состоянии, вы считаете
должительный урон ядом 5 (спасение оканчивает).
всех существ врагами, и обязаны совершать все провоци-
Уровень 15 или 20: Продолжительный урон ядом 10.
рованные атаки.
Уровень 25 или 30: Продолжительный урон ядом 15.
E Атакующий талант ✦ На день (свободное действие)
Триггер: Вы становитесь раненым от атаки.
Эффект: Совершите стандартную рукопашную атаку, Проклятое оружие
используя это оружие, по случайным образом выбран- Проклятое оружие вынуждает владельца сражаться
ному смежному существу.
только с одним врагом одновременно.

Сапоги многих шагов Проклятое оружие Уровень 1+ необычный


Эти разномастные сапоги обещают несравнимую сво- Это оружие удобно лежит в вашей руке.
боду передвижений с небольшим риском. Чем дольше Урв 1 +1 360 зм Урв 16 +4 45 000 зм
их носишь, тем больше шанс того, что проклятье себя Урв 6 +2 1 800 зм Урв 21 +5 225 000 зм
проявит. Многочисленные прыжки могут отправить Урв 11 +3 9 000 зм Урв 26 +6 1 125 000 зм
Оружие: Любое
владельца в тёмное и зловещее место, царство беско-
Бонус улучшения: Броски атаки и урона
нечных коридоров и переходов. Критический: +1к8 урона за каждый плюс
Свойство
В первый раз за сцену, когда вы попадаете по врагу
атакой, используя это оружие, вы получаете штраф –2 к
броскам атаки атакующих талантов, не включающих этого
врага в качестве цели. Этот штраф длится до конца сцены,
или пока хиты этого врага не опустятся до 0.

ГЛАВА 5 | Тёмные награды


74
Зелье заблуждения Боевая проницательность Бейна

ПРОКЛЯТЫЕ ПРЕДМЕТЫ
Зелье заблуждения, созданное больным рассудком Персонаж, получивший боевую проницательность
или неправильно исполненным ритуалом, заставляет Бейна, получает зловещую внешность. Его глаза ста-
выпившего верить, что он вылечен, хотя это лишь ил- новятся чёрными, и с их помощью персонаж сможет
люзия. Когда персонаж получает это зелье, оно всегда видеть благоприятные моменты на поле боя.
выглядит как зелье исцеления.
Боевая проницательность Бейна Уровень 3+ необычный
Зелье заблуждения Уровень 5 необычный Железный Генерал — выдающийся воин, и те, кто полу-
Вы чувствуете волну энергии, но с удивлением замечае- чил его благословение, получают и толику его тактиче-
те, что раны не заживают. ского гения.
Расходуемый: Зелье 50 зм Урв 3 680 зм Урв 23 425 000 зм
Урв 13 17 000 зм
Приём ✦ Расходуемый (малое действие)
Альтернативная награда: Божественный дар
Эффект: Вы выпиваете зелье и теряете исцеление. Вы
Свойство
получаете 10 временных хитов и совершаете шаг на 1
клетку в сторону ближайшего врага. Каждый раз, когда у вас выпадает «19» или «20» при
броске атаки, использующей оружие, один союзник в
пределах 5 клеток от вас может свободным действием со-
Божественные дары вершить шаг на 1 клетку.
Уровень 13: Союзник совершает шаг на 2 клетки.
Иногда боги замечают смертных, которые соверша- Уровень 23: Один союзник в пределах 5 клеток от вас
ют в их честь великие деяния. Если божество будет может свободным действием совершить шаг на 2 клет-
тронуто этим поступком, оно может совершить дар ки или два союзника в пределах 5 клеток от вас могут
такому смертному. Дар может дать любое божество, свободным действием совершить шаг на 1 клетку.
не только те, которым поклоняется искатель при- Приём ✦ На день (свободное действие)
ключений. Злой бог, например, может совершить дар Триггер: Вы совершаете проверку инициативы.
доброму герою в качестве искушения или награды за Эффект: Вы можете сдвинуть всех врагов в пределах 5
клеток от себя на 1 клетку.
непреднамеренную услугу. Что бы ни было причи-
Уровень 13: Враги сдвигаются на 2 клетки.
ной (а иногда причина и вовсе неведома), получение Уровень 23: Враги сдвигаются на 3 клетки.
божественного дара чаще всего меняет всю жизнь.
Как и все альтернативные награды, божественные
Тёмная тайна Векны
дары обычно исчезают примерно через пять уровней
(смотрите Руководство Мастера 2). Векна стережёт самые тёмные тайны вселенной, и
хранит от врагов древние знания и мистические силы.
Делает это он не из-за страха, а ради накопления
Жуткая власть Асмодея инструментов, которые позволят ему подняться ещё
Когда персонаж получает жуткую власть Асмодея, выше. Персонажи, заслужившие благоволение этого
на его левой ладони появляется зловещий знак. Этот бога, становятся бледными, и в их глазах видны коль-
символ вспыхивает, когда персонаж использует та- ца из теней.
лант дара.
Тёмная тайна Векны Уровень 9+ необычный
Жуткая власть Асмодея Уровень 3+ редкий
Векна награждает вас за служение тайным знанием и
Асмодей дарует вам власть, которой он правит Девя- демонстрацией того, что может предложить состоя-
тью Адами. ние нежити.
Урв 3 680 зм Урв 23 425 000 зм Урв 9 4 200 зм Урв 29 2 625 000 зм
Урв 13 17 000 зм Урв 19 105 000 зм
Альтернативная награда: Божественный дар Альтернативная награда: Божественный дар
R Атакующий талант (Очарование) ✦ На сцену (малое Свойство
действие)
Бонус предмета +2 к проверкам знаний.
Атака: Дальнобойный 10 (одно существо); уровень Уровень 19: Бонус предмета +4.
дара + 5 против Воли Уровень 29: Бонус предмета +6.
Попадание: Цель попадает под действие вашей жуткой
Приём ✦ На день (малое действие)
власти (спасение оканчивает). Пока этот эффект
действует, вы можете в начале каждого своего хода Эффект: Выберите союзника в пределах 5 клеток от
свободным действием сдвигать цель на 1 клетку. себя. До конца сцены этот союзник получает уяз-
Уровень 13: Цель сдвигается на 2 клетки. вимость 5 к некротической энергии, а вы получаете
Уровень 23: Цель сдвигается на 3 клетки. сопротивляемость некротической энергии 10 и ата-
ками, причиняющими урон некротической энергией,
R Атакующий талант (Огонь) ✦ На день (малое действие)
вы причиняете дополнительный урон некротической
Эффект: Дальнобойный 10 (существо, находящееся энергией 1к6.
под вашей жуткой властью). Цель выбирает, упасть Уровень 19: Сопротивляемость некротической
ничком или получить урон огнём 5. энергии 15, дополнительный урон некротической
Уровень 13: Урон огнём 10. энергией 2к6, союзник получает уязвимость некроти-
Уровень 23: Урон огнём 15. ческой энергии 10.
Уровень 29: Сопротивляемость некротической
энергии 20, дополнительный урон некротической
энергией 3к6, союзник получает уязвимость некроти-
ческой энергии 15.

ГЛАВА 5 | Тёмные награды


75
Кровожадный гнев Груумша Переменчивое благоволение Лолт
Груумш желает лишь разжигать споры и сеять разру- После падения рассудок Лолт пошатнулся, и она стала
шения в мире смертных. Получив этот дар, персонаж мелочным чудовищем. Она не заботится о тех, кто ей
вырывает свой левый глаз. Глаз возвращается, когда поклоняется, и предоставляя свой дар, она усилива-
дар исчезает. ет конфликты, и так тревожащие её слуг. Персонаж,
получивший этот дар, слышит слабые голоса и видит,
Кровожадный гнев Груумша Уровень 3+ редкий как за ним наблюдают из теней.
Стремление к хаосу Груумша могут утолить только
разрушения и резня. Переменчивое благоволение Лолт Уровень 3+ редкий
Урв 3 680 зм Урв 23 425 000 зм Демоническая Королева Пауков — капризная богиня, спо-
Урв 13 17 000 зм собная как вручить дар, так и наложить проклятье.
Альтернативная награда: Божественный дар
Урв 3 680 зм Урв 23 425 000 зм
Свойство Урв 13 17 000 зм
Вы получаете временные хиты в количестве, равном Альтернативная награда: Божественный дар
уровню этого дара, в первый раз за сцену, когда опускаете Свойство
хиты врага до 0.
Вы получаете сопротивляемость яду 5 и бонус предмета +1
Атакующий талант (Исцеление) ✦ На день (свободное к Скрытности.
действие) Уровень 13: Сопротивляемость яду 10 и бонус предме-
Условие использования: Вы должны находиться в ране- та +3 к Скрытности.
ном состоянии. Уровень 23: Сопротивляемость яду 15 и бонус предме-
Триггер: Вы попадаете по врагу рукопашной атакой. та +5 к Скрытности.
Эффект: После атаки вы совершаете стандартную Приём (Иллюзия, Телепортация) ✦ На сцену (немедленный
рукопашную атаку по случайным образом выбранному ответ)
смежному существу. Если эта атака попадает, вы ис-
Триггер: Враг делает атакой вас раненым.
пользуете исцеление.
Эффект: Бросьте к8. Если выпало нечётное число, вы
становитесь изумлённым до конца своего следующе-
го хода. При чётном числе вы телепортируетесь на
Плащ теней Захира число клеток, равное выпавшему числу, и становитесь
невидимым до конца своего следующего хода.
Будучи повелителем тьмы, змей и ассасинов, Зехир
привлекает к себе все отбросы общества. Убийство
это не просто конец жизни; это молитва, ритуальное Спираль безумия Тариздуна
жертвоприношение богу тьмы. Персонажи, полу- Тариздун молчалив. Молитвы не достигают его ушей.
чившие этот дар, получают чёрную татуировку змеи, Из его тюрьмы не выходят заповеди. Его жрецам при-
размещённую в месте, которое прикрыто одеждой, ходится познавать своё божество по разрозненным
например, на спине, руке или ноге. отрывкам, написанным безумцами, или от князей
стихийного зла, заявляющих, что они представляют
Плащ теней Зехира Уровень 8+ редкий интересы Скованного Бога. Преданный слуга может
Каждая жизнь, оборванная вашими руками, славит Лорда
получить тревожное видение, окно в безумие, охва-
Тьмы. Убивай часто, и не колеблясь, и благословение тившее тёмного бога, которое можно использовать
этого бога будет твоим. как оружие.
Урв 8 3 400 зм Урв 28 2 125 000 зм
Урв 18 85 000 зм Спираль безумия Тариздуна Уровень 12 редкий
Альтернативная награда: Божественный дар
Хоть Скованный Бог и молчалив, его воля проявляется в
Свойство безумных действиях его последователей.
Пока у вас есть полный покров от существа, вы неосязае- Альтернативная награда: Божественный дар 13 000 зм
мы для его атак.
Свойство
Атакующий талант (Яд) ✦ На сцену (не действие)
Вы получаете бонус предмета +2 к спасброскам от эф-
Триггер: Вы попадаете по существу рукопашной или фектов с ключевым словом «очарование» или «страх» и
дальнобойной атакой. продолжительного урона психической энергией.
Эффект: Цель получает продолжительный урон ядом
5 (спасение оканчивает). Этот урон игнорирует все Приём ✦ На сцену (не действие)
сопротивляемости. Триггер: Вы совершаете бросок атаки, и результат вам
Уровень 18: Продолжительный урон ядом 10. не нравится.
Уровень 28: Продолжительный урон ядом 15. Эффект: Вы перебрасываете бросок атаки и использу-
ете второй результат. Если результат второго броска
меньше «11», вы после этой атаки становитесь оше-
ломлённым до конца своего следующего хода.

ГЛАВА 5 | Тёмные награды


76
Алчная жадность Тиамат Зловещие предметы

ЗЛОВЕЩИЕ ПРЕДМЕТЫ
Изредка Тиамат приходит в голову, что ей выгодно «Дурной может быть рука, держащая предмет, а не
одарить особенно ценного последователя, при усло- сам предмет».
вии, что взамен она получит нечто большее. Персона- —Кас
жи с этим даром отращивают на спине разноцветные
чешуйки, переходящие на руки и ноги. Описанные ниже предметы не прокляты, но их свой-
ства и таланты несомненно мрачны.
Алчная жадность Тиамат Уровень 5+ редкий
Тиамат приказывает последователям не прощать и
всегда брать то, что им хочется.
Браслеты страдания
Урв 5 1 000 зм Урв 20 125 000 зм
Шадар-кай ведут постоянный бой с тоской, омрачаю-
Урв 10 5 000 зм Урв 25 625 000 зм щей их жизнь. Некоторые доходят даже до самоистя-
Урв 15 25 000 зм Урв 30 3 125 000 зм зания, лишь бы хоть что-то почувствовать. Браслеты
Альтернативная награда: Божественный дар страдания, называемые гал-ралан, помогают фокуси-
Свойство ровать разум владельца. Если одеть их на руку, шипы
Вы получаете бонус предмета +1 к броскам урона суще- вопьются глубоко в плоть.
ствам, причинившим вам урон с конца вашего предыдуще-
го хода.
Уровень 10: Бонус предмета +2. Браслеты страдания Уровень 9 редкий
Уровень 15: Бонус предмета +3. Острые шипы, украшающие оба браслета, впиваются в
Уровень 20: Бонус предмета +4. вашу плоть, когда вы их одеваете.
Уровень 25: Бонус предмета +5.
Ячейка рук 4 200 зм
Уровень 30: Бонус предмета +6.
Свойства
Приём ✦ На день (малое действие)
✦ Максимум ваших хитов уменьшается на 5.
Эффект: Один союзник, которого вы видите, теряет
✦ Вы получаете бонус предмета +1 к спасброскам от
талант на день из любого магического предмета, а вы
эффектов с ключевым словом «очарование» и эф-
восстанавливаете использованный талант на день из
фектов, ошеломляющих, изумляющих или делающих
имеющегося у вас магического предмета с уровнем,
вас доминируемым.
не превышающим уровень предмета союзника.

Неизбежные страдания Торога Поедающий плоть жезл


Стон Короля, Который Ползёт, можно услышать в Боль и страдания, которые приносит этот инструмент,
глубинах Подземья. Торог в своей тюрьме терпит уни- делают его желаемым предметом лишь для самых
жения и боль сломленного тела, и от последователей отъявленных мерзавцев.
он ожидает того же. Получившие его дар чувствуют,
как кости врезаются в их плоть. Поедающий плоть жезл Уровень 7+ редкий
Этот чёрный железный жезл украшен по всей длине
Неизбежные страдания Торога Уровень 4+ редкий резьбой, изображающей буйствующих демонов.
Торог заставляет слуг принять его агонию, ибо только Урв 7 +2 2 600 зм Урв 22 +5 325 000 зм
боль может приобщить смертного к божественному. Урв 12 +3 13 000 зм Урв 27 +6 1 625 000 зм
Урв 4 840 зм Урв 24 525 000 зм Урв 17 +4 65 000 зм
Урв 14 21 000 зм Инструмент: Жезл
Альтернативная награда: Божественный дар Бонус улучшения: Броски атаки и урона
Критически: +1к10 урона за каждый плюс
Свойство
Свойство
Пока вы находитесь в раненом состоянии, вы получаете
бонус предмета +1 к броскам атаки. Каждый раз, когда вы используете этот инструмент для
совершения атаки, причиняющей врагу продолжительный
Приём ✦ На день (свободное действие) урон, этот враг получает штраф –2 к спасброскам для за-
Триггер: Вы попадаете по врагу рукопашной атакой. вершения этого продолжительного урона.
Эффект: Все смежные с вами существа становятся Атакующий талант (Кислота) ✦ На сцену (не действие)
обездвиженными и получают продолжительный урон
ядом 5 (спасение оканчивает и то, и другое). Триггер: Вы попадаете и причиняете урон врагу атакой,
Уровень 14: Продолжительный урон равен 10. используя этот жезл.
Уровень 24: Продолжительный урон равен 15. Эффект: Уменьшите урон, получаемый целью, на 5,
и цель получает продолжительный урон кислотой 5
(спасение оканчивает). Каждый раз, когда цель полу-
чает этот продолжительный урон, вы можете свобод-
ным действием сдвинуть её на 1 клетку.
Уровень 12 или 17: Урон уменьшается на 10, продол-
жительный урон кислотой 10.
Уровень 22 или 27: Урон уменьшается на 15, продол-
жительный урон кислотой 15.

ГЛАВА 5 | Тёмные награды


77
Пояс из черепов Полуночный клинок Уровень 12+ редкий
Черепа, украшающие этот пояс, могут создавать не- Оружие, созданное для тёмных деяний, действует луч-
жить, защищающую вас в бою. ше всего когда окутано тенями.
Урв 12 +3 13 000 зм Урв 22 +5 325 000 зм
Пояс из черепов Уровень 12 редкий Урв 17 +4 65 000 зм Урв 27 +6 1 625 000 зм
Оружие: Лёгкий клинок, тяжёлый клинок
Вырвав из этого пояса череп, вы можете создать под- Бонус улучшения: Броски атаки и урона
чиняющегося вам скелета. Критический: +1к8 за каждый плюс, или +1к12 за каждый
Ячейка пояса 65 000 зм плюс в тусклом свете или полной темноте

Свойство Свойства

Это пояс поставляется с четырьмя зарядами. Когда вы ✦ Вы получаете тёмное зрение.


совершаете продолжительный отдых, он восстанавливает ✦ Вы получаете штраф –2 к броскам атаки, когда ата-
один заряд. куете этим оружием на ярком свету.
✦ Вы получаете бонус предмета +1 к броскам атаки,
Приём ✦ На день (не действие) когда используете это оружие в темноте.
Триггер: Вы опускаете хиты существа до 0 или ниже. Приём (Аура) ✦ На день (малое действие)
Эффект: Пояс получает заряд (максимум зарядов — 4).
Эффект: Вы активируете ауру 2, которая существует
Приём (Призыв) ✦ На сцену (малое действие) до конца сцены, или пока вы не окончите её сво-
Условие использования: В поясе должен быть как мини- бодным действием. Яркий свет в ауре становится
мум один заряд. тусклым светом, а тусклый свет — темнотой.
Эффект: Потратьте один заряд. Вы призываете скелет-
ного воителя в свободной клетке в пределах 5 клеток
от себя. Скелетный воитель союзник для вас, но не Обсидиановая
для ваших союзников, и у него нет своих действий.
Отдавая мысленные приказы, вы сами тратите дей- волшебная палочка
ствия, выбирая их из списка в блоке статистики. Для Эта волшебная палочка, созданная из осколка обсиди-
управления скелетным воителем у вас должна быть
ана, прекрасно проводит обычную и теневую магию,
линия воздействия до него. У вас с ним общие знания,
но не чувства. что делает её прекрасным инструментом для тех, кто
Когда скелетный воитель совершает проверку, кость занимается тёмной магией.
бросаете вы, используя свои игровые характеристики,
не учитывая временные бонусы и штрафы.
Скелетный воитель существует, пока его хиты не Обсидиановая волшебная палочка Уровень 3+ редкий
опустятся до 0, после чего вы теряете одно исцеление Когда вы проводите через эту палочку магию, вы чув-
(или хиты, равные значению исцеления, если исцеле- ствуете, что она становится холодной как могила.
ний не осталось). В противном случае он существует,
Урв 3 +1 680 зм Урв 18 +4 85 000 зм
пока вы не отпустите его малым действием, или до
Урв 8 +2 3 400 зм Урв 23 +5 425 000 зм
конца сцены.
Урв 13 +3 17 000 зм Урв 28 +6 2 125 000 зм
Инструмент: Волшебная палочка
Скелетный воитель Призванное существо 12 уровня Бонус улучшения: Броски атаки и урона
Средний теневой оживлённый (нежить) Критический: +1к10 урона некротической энергией за
каждый плюс
Хиты 40; Исцеления Нет, но вы можете потратить ис-
целение вместо этого существа, если некий эффект R Атакующий талант ✦ На день (стандартное действие)
позволяет ему его тратить. Эффект: Как талант волшебника ослабляющий луч.
КД 28, Стойкость 24, Реакция 26, Воля 22 Если эта атака опускает хиты существа до 5 или ниже,
Скорость 7 это существо умирает.
E Стандартное действие ✦ Неограниченный Атакующий талант ✦ На день (не действие)
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +17 против КД Триггер: Вы опускаете хиты существа до 15 или ниже
Попадание: Урон 2к8 + 11, и цель становится отмечен- атакующим талантом, используя эту волшебную
ной до конца следующего хода скелетного воителя. палочку.
Малое действие ✦ Неограниченный (1/раунд) Эффект: Это существо умирает.
Эффект: Скелетный воитель идёт пешком, совершает
шаг, бежит, встаёт на ноги, протискивается или ползёт. Ослабляющий луч Атака волшебника 1
E Провоцированное действие ✦ Неограниченный Вы выставляете на врага три пальца, загнув их как ког-
Триггер: Смежный враг, отмеченный этим скелетным ти. С плоти врага стекает странный зелёный туман,
воителем, совершает шаг или использует атакующий унося его силу.
талант, не нацеливающийся на этого скелетного во- На сцену ✦ Инструмент, Магический, Некромантия,
ителя. Некротическая энергия
Атака: Рукопашный 1 (вызвавший срабатывание враг); Стандартное действие Дальнобойный 10
+17 против КД Цель: Одно существо
Попадание: Урон 2к8 + 11. Атака: Интеллект против Стойкости
Попадание: Урон некротической энергией 1к10 + моди-
фикатор Интеллекта, и цель становится ослабленной до
Полуночный клинок конца вашего следующего хода.
Настоящее оружие ассасинов, полуночный клинок, Попадание: Половина урона
скрывает свой истинный потенциал на ярком свете.
Во тьме же все недостатки исчезают, когда мягкий
фиолетовый свет омывает это оружие от острия до
рукоятки.

ГЛАВА 5 | Тёмные награды


78
Кольцо доминирования смерти ради того, чтобы его найти, тоже убивали, даже

ЗЛОВЕЩИЕ ПРЕДМЕТЫ
Карги на шабаше создали кольцо доминирования, если это были непроверенные слухи. Этот нож особенно
чтобы похищать сердца мужчин. Сил у них хватило ценен для жрецов Зехира, так как помогает фокусиро-
лишь на создание одного экземпляра, и вскоре между вать духовную энергию и является идеальным инстру-
ними развернулась нешуточная борьба за безделушку. ментом для совершения тёмных деяний во имя их бога.
Пока они боролись между собой, их рабы восстали и
убили их. Змеиный нож Заннада Уровень 5+ редкий
Этот волнистый клинок является и оружием и инстру-
Кольцо доминирования Уровень 24 редкий ментом.

Письмена на Релланике, идущие по поверхности кольца, Урв 5 +1 1 000 зм Урв 20 +4 125 000 зм
рассказывают историю о подлых каргах, соблазнявших Урв 10 +2 5 000 зм Урв 25 +5 625 000 зм
смертных мужчин. Урв 15 +3 25 000 зм Урв 30 +6 3 125 000 зм
Оружие: Кинжал
Ячейка кольца 525 000 зм Бонус улучшения: Броски атаки и урона
Свойство Критический: +1к8 урона ядом за каждый плюс

Вы получаете бонус предмета +5 к проверкам Запугива- Свойства


ния, Обмана и Переговоров. ✦ Вы получаете бонус предмета к проверкам навыков,
R Атакующий талант (Очарование, Психическая энергия) сделанных частью ритуала.
✦ На день (малое действие) ✦ Этот кинжал можно использовать в качестве симво-
ла веры. Он добавляет бонус улучшения к броскам
Атака: Дальнобойный 10 (одно существо); +29 против атаки и урона. Вы не применяете бонус владения
Воли. Вы получаете урон психической энергией 15. к броскам атаки, когда используете этот кинжал в
Попадание: Цель становится доминируемой (спасение качестве инструмента.
оканчивает). Каждый раз, когда цель проваливает спа-
сбросок для окончания этого эффекта, вы или один Атакующий талант (Яд) ✦ На сцену (не действие)
союзник, которого вы видите, получаете урон психиче- Триггер: Вы попадаете по врагу атакой, используя этот
ской энергией 15. кинжал.
Если вы сегодня достигли хотя бы одной вехи, цель Эффект: Цель получает продолжительный урон ядом
получает штраф –2 к спасброскам от этого эффекта. 5 (спасение оканчивает). Этот урон игнорирует все
иммунитеты и сопротивляемости к яду.
Уровень 15 или 20: Продолжительный урон ядом 10.
Змеиный нож Заннада Уровень 25 или 30: Продолжительный урон ядом 15.
Змеиный нож Заннада — одно из нескольких со- Приём ✦ На день (свободное действие)
кровищ, вырванных из населённых призраками руин Триггер: Вы совершаете этим кинжалом удар милосер-
древней империи. В современном мире его история дия и убиваете цель.
уже прорезала путь убийств и страданий. Ассасины с Эффект: Вы получаете бонус таланта +5 к проверкам
навыков, совершённым частью следующего ритуала,
его помощью совершали ужасные убийства, а культы совершённого вами до конца вашего следующего про-
должительного отдыха.

Череп ужаса
Друиды, шаманы и прочие знатоки первородной
магии создают черепа ужаса в качестве последнего
средства для отпугивания тех, кто вредит дикой при-
роде. Этот тотем заполняет мысли врага чудовищны-
ми видениями, а также болью и страданиями.

Череп ужаса Уровень 5+ необычный


Проведённая через этот череп первородная магия на-
полняет врагов желанием сбежать от вас подальше.
Урв 5 +1 1 000 зм Урв 20 +4 125 000 зм
Урв 10 +2 5 000 зм Урв 25 +5 625 000 зм
Урв 15 +3 25 000 зм Урв 30 +6 3 125 000 зм
Инструмент: Тотем
Бонус улучшения: Броски атаки и урона
Критический: +1к6 урона за каждый плюс
Свойство
Вы получаете бонус предмета +1 к броскам атаки талантов
с ключевыми словами «очарование» или «страх», совер-
шённых с помощью этого тотема.
Атакующий талант (Страх) ✦ На день (не действие)
Триггер: Вы попадаете по существу атакой, используя
этот тотем.
Эффект: Вы толкаете цель на расстояние, равное её
скорости. Если цель оканчивает свой следующий ход
на расстоянии, меньшем расстояния до вас, на кото-
ром она начнёт ход, вы восстанавливаете этот талант.

ГЛАВА 5 | Тёмные награды


79
ГЛАВА 6

Мерзкий том

«Уничтожить книгу довольно просто, рубака. Тебе


понадобятся всего лишь три вещи: Ритуал Начала И
Конца, Колодец Многих Миров, и желание умереть».
—Правило Трёх, камбион

Величайший приз, который может заслужить


слуга тьмы, это, вне всякого сомнения, Книга мерз-
кой тьмы. Об этом тёмном творении ходит больше
домыслов, чем правды, но эта книга содержит силы
явно неподвластные смертным. В разные моменты
истории эта книга принадлежала разным злобным
созданиям, и каждый раз этому сопутствовали злове-
щие деяния и мерзкие события. Иногда книга попада-
ла в руки честных людей, и это почти всегда сопрово-
ждалось трагедией.
«Мерзкий том» — это небольшая серия сцен,
которые вы можете добавить в свою кампанию, чтобы
показать, что происходит, когда Книга мерзкой тьмы
попадает в руки героев. В разнообразных сценах при-
водятся ключевые события, которые могут произойти
на этапе совершенства, когда в руки персонажей по-
падает эта жуткая сила. В отличие от других при-
ключений, описанные здесь сцены не следуют друг
за другом. Вы сами решаете, когда использовать их,
чтобы это было уместно в вашей кампании.
В этой главе представлено четыре сцены:

✦ Герои находят книгу среди руин разрушенной кре-


пости и сражаются с демонами.
✦ Преследуемые агентами зла герои набредают на
безумного рыцаря с печальной историей.
✦ Герои попадают в засаду, которая поможет им
уничтожить книгу (или принять её силу).
✦ Будущее всей Вселенной зависит от того, как герои
используют Колодец Многих Миров — для усиле-
ния или уничтожения Книги мерзкой тьмы.

В дополнение к самому приключению эта глава


содержит описание артефакта Книга мерзкой тьмы и
информацию по его введению в игру, его влиянию и
избавлению от него.

ГЛАВА 6 | Мерзкий том


80
Предыстория приключения Краткий обзор приключения
У Книги мерзкой тьмы долгая и печальная история, Приключение «Мерзкий том» предоставляет персона-
и самая тёмная глава этой истории рассказывает о жам игроков артефакт ужасной силы. Искатели при-
жутком маге Нагрууле, который использовал свою ключений могут сопротивляться его развращающему
плоть, кровь и дух для создания этой книги. Нагруул влиянию и желать его уничтожения, либо поддаться
надеялся позволить своим последователям нести в и покориться злой силе. В любом случае, события,
мир безумие и разрушение. Им противостоял ры- описанные здесь, разворачиваются так, как написано.
царский орден, посвящённый очистительному свету Книга мерзкой тьмы это не просто волшебная
Пелора. Пока подлые сторонники Нагруула творили книга. Это пятно на ткани мира, тень, отброшенная
своё зло, Рыцари Нового Солнца предавали их мечу и семенем тьмы, гниющим в глубинах Бездны. Книге
спасали их души очистительным пламенем. Опасаясь не придётся долго ждать, чтобы кто-нибудь подобрал
потерять своё самое ценное сокровище, последовате- её в руинах крепости Шатракса, довольно скоро мимо
ли Нагруула разделили книгу на три части и спрятали неё проходят искатели приключений.
их там, где рыцари их никогда бы не нашли. Отряд демонов, освободившихся из темницы
Спустя много лет, когда от Нового Солнца осталась крепости, роется в руинах, в поисках тех, кого можно
лишь бледная тень былого могущества, последовате- убить, как вдруг теневой демон почувствовал книгу.
ли Нагруула решили восстановить то, что было раз- У искателей приключений есть шанс победить демо-
делено, и установить новую эру тьмы. Один рыцарь, нов до того, как они найдут сокровище и присвоят
герой по имени Грэйсон, рискнул своей душой, дабы себе книгу. Книга какое-то время скрывает свой ис-
сорвать этот зловещий план. Несмотря на частые тинный потенциал, позволяя искателям приключений
искушения принять зло, он держался своей веры и думать, что они нашли просто полезный магический
цели. После финального сражения Грэйсон победил предмет, а не артефакт с ужасающей мощью.
иллитида Шатракса, который намеревался присвоить Получив Книгу мерзкой тьмы, персонажи мо-
себе всю силу Книги мерзкой тьмы. Смерть иллитида гут продолжить выполнять свои задания. Время от
вызвала крушение летающей крепости Шатракса, и времени искатели приключений могут получать от
мерзкий том был погребён среди обломков. злых персонажей и тёмных сил подсказки об истин-
Несмотря на то, что Шатракс не смог овладеть ар- ной сущности книги. Исследование книги в конечном
тефактом, его усилий хватило на то, чтобы книга сама счёте наведёт искателей приключений на Нагруула.
себя восстановила. Соединяясь, лист за листом, книга Демонический архимаг давно мёртв, а его последо-
распространяла вокруг себя своё влияние, стремясь ватели вроде бы уничтожены во время последней
соблазнить нового владельца. Чтобы развратить. И попытки восстановить том. Надеясь узнать что-то
уничтожить. ещё об этой книге, искатели приключений приходят в
склеп Нагруула.
ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ФИЛЬМ У склепа искатели приключений находят жуткую
«КНИГА МЕРЗКОЙ ТЬМЫ» статую мерзкого мага. Последователь Нагруула с под-
Это приключение использует элементы фильма лыми приспешниками выскакивает из леса, чтобы от-
Подземелья и драконы: Книга мерзкой тьмы нять у отряда артефакт. Если персонажи побеждают и
(Dungeons & Dragons: The Book of Vile Darkness). сохраняют книгу у себя, они могут связаться с духом
Для использования этого материала вы не обя-
Нагруула чтобы узнать, что их цель — легендарный
заны смотреть этот фильм, и в вашей кампании
не обязательно должны происходить эти собы-
Колодец Многих Миров.
тия. Вы можете адаптировать представленные Если персонажи хотят овладеть артефактом и
материалы как вам пожелается. его жуткой силой, они должны совершить ритуал у
Колодца, чтобы вызвать зло из других миров и вос-
создать рукопись. Если они хотят уничтожить книгу,
им нужно с помощью всё того же ритуала призвать
силы добра из всех миров, чтобы навсегда уничто-
жить мерзкое творение. В любом случае, есть другие
личности, желающие заполучить этот том, и эти лич-
ности стягиваются к Колодцу за добычей.

ГЛАВА 6 | Мерзкий том


82
Проведение приключения Книга мерзкой тьмы

КНИГА МЕРЗКОЙ ТЬМЫ (АРТЕФАКТ)


«Мерзкий том» даёт персонажам игроков злой и
опасный артефакт, и представляет одно из возможных
(артефакт)
последствий этого. Предполагается, что артефакты Книга мерзкой тьмы подходит для искателей приклю-
находятся у персонажей на протяжении нескольких чений этапа совершенства.
уровней, так что персонажам стоит дать поэкспери- Многие таланты, даруемые этим предметом, об-
ментировать с книгой, а последствия растянуть на ладают развращающими эффектами (смотрите врезку
несколько приключений. Все описанные ниже сюжет- «Развращающие эффекты»).
ные элементы могут происходить в любое время, пока
у персонажей есть этот артефакт, так что вам остаётся Книга мерзкой тьмы Этап совершенства
лишь вставить их в свою игру. У персонажей нет при- Этот богохульный том, страницы которого запятнаны чу-
чин уничтожать этот артефакт, но они всегда могут довищным знанием, раскрывает самые тёмные секреты зла.
просто бросить его где-нибудь. В этом случае Книга Артефакт: Инструмент (том)
мерзкой тьмы может вновь доставить им неприятно- Бонус улучшения: +4 к броскам атаки и урона
стей, попав к врагам или напротив, к союзникам. Критический: +4к6 урона, или +4к10 урона незлым существам
Свойства
✦ Вы получаете бонус предмета +3 к проверкам Исто-
Расширение приключения рии, Магии и Религии.
Во время распределения сцен по этапу совершенства, ✦ Атакующие таланты с ключевым словом «Инстру-
у вас появится возможность добавить дополнитель- мент», использующие этот том, причиняют целям с
добрым мировоззрением дополнительный урон 2к10.
ные сцены, дополняющие сюжет. Предполагается, что ✦ Каждый раз, когда вы получаете единицу порока от
ваши прочие приключения и так будут поддерживать использования таланта, дарованного этим томом,
приключение «Мерзкий том», но вы можете увели- один союзник в пределах 5 клеток от вас тоже полу-
чить последствия и добавить трудностей, превращая чает одну единицу порока.
✦ Если вы хаотично-злы, все незлые существа обяза-
это приключение в мини-кампанию. Поищите в пра- ны совершать по вам провоцированные атаки, когда
вилах этой книги новые идеи, противников и награ- вы их провоцируете.
ды, подходящие вашему приключению. Атакующий талант ✦ На день (не действие)

РАЗВРАЩАЮЩИЕ ЭФФЕКТЫ Триггер: Враг попадает под действие эффекта, окан-


Каждый раз, когда персонаж, не являющийся чивающегося при спасении, от атакующего таланта,
использующего этот том.
хаотично-злым, использует талант с развраща- Эффект: Враг получает дополнительный урон 1к10. Вы
ющим эффектом, он обязан немедленно совер- получаете 1 единицу порока.
шить спасбросок. В случае спасения персонаж
Приём ✦ На сцену (не действие)
получает урон 5 за каждый этап. При провале
спасброска персонаж получает 1 единицу поро- Триггер: Вы попадаете по врагу атакой, использующей
ка. Когда у персонажа накопятся единицы порока, этот том.
количество которых равно его наибольшему мо- Эффект: Враг получает штраф –2 ко всем спасбро-
скам, пока не окончится вызвавший срабатывание
дификатору характеристики, его мировоззрение
эффект. Вы получаете 1 единицу порока.
сдвигается на один шаг к хаотично-злому (закон-
но-добрый становится добрым, добрый лишается Приём ✦ На день (не действие)
мировоззрения, лишённый мировоззрения злым, Триггер: Вы промахиваетесь атакующим талантом на
злой хаотично-злым). После этого количество сцену, использующим этот том.
единиц порока становится равным 1 + 1 за каж- Эффект: Промах становится попаданием. Вы получае-
дый факт смены мировоззрения этого персонажа. те 1 единицу порока.
Персонаж может снять все накопленные еди- Приём ✦ На день (не действие)
ницы порока ритуалом Удалить Несчастье, вы- Триггер: Вы используете с помощью этого тома талант
полнением особого задания для искупления с ключевым словом «призыв».
или другой сильной магией, определяемой Ма- Эффект: Призванное существо получает бонус талан-
стером. та +2 ко всем защитам, а его атаки причиняют допол-
Мастеру следует добавить развращающие нительный урон 1к10. Вы получаете 1 единицу порока.
эффекты к остальным частям кампании мерз-
кой тьмы. Например, Мастер может решить, что
персонаж с темой «культист», совершающий ри-
Знание
туальное жертвоприношение для убийства бес- Магия или Религия Сл 18: Письмена на страни-
помощного пленника, получает единицу порока. цах этой странной и зловещей книги это воззвания к
Медленное, но неизбежное падение во тьму злу, конспекты тёмной магии и описание самых злове-
можно смоделировать именно с помощью раз- щих сил во Вселенной. Разный почерк и разный стиль
вращающих эффектов. написания намекают на то, что книгу дописывали
разные личности. Страницы в книге представляют
собой смесь пергамента, кованого металла, ткани и
прочих материалов, оставляющих при прикосновении
чувство ужаса и мистического притяжения.
Магия или Религия Сл 25: Бесполезно пытаться
выяснить, кто же истинный автор этой книги, так как
невозможно понять, какие части книги оригинальны,
а какие были дописаны позже. Многие считают, что

ГЛАВА 6 | Мерзкий том


83
первым автором был Векна, написавший её за не-
сколько месяцев до того, как Великое Предательство
лишило его глаза и руки. Другие считают, что тьма
сама создала эту книгу, заставляя своих рабов жерт-
вовать частички души как для записи текста, так и
для наполнения силой.
Магия или Религия Сл 34: Мудрецы утверждают,
что существует много копий Книги мерзкой тьмы,
но все они неполные, грубые копии подлинника. В
прошлом уже были попытки уничтожить оригинал,
но книга каждый раз воссоздавалась, как будто она
обладает инстинктом самосохранения и способно-
стью влиять на владельца. У изучающих эти страни-
цы души темнеют и сохнут, пока они не становятся
рабами тьмы и пустоты.
Самые выдающиеся мудрецы утверждают, что этот
артефакт, всплывающий то здесь, то там, это про-
екция подлинной Книги мерзкой тьмы. Эта теория
гласит, что в каждом мире и каждой реальности есть
своя Книга мерзкой тьмы, содержащая мысли и от-
крытия худших злодеев этого места. Если кто-нибудь
сможет собрать сущность зла из других миров и
объединить всё это во всеразрушающее единое целое,
он станет сильнее богов. Точно так же, единственный
способ покончить с этой книгой раз и навсегда, это ОТНОШЕНИЕ
призыв всего доброго из всех миров на уничтожение Начальный показатель 5
этого тома.
Владелец получает уровень +1к10
Владелец становится злым +4
Цели книги Владелец убивает доброго союзника +4
✦ Раскрыть свои тайны достойному слуге и убедить Владелец убивает доброе существо, не являюще- +2
его пользоваться ею. еся союзником
✦ Преумножать зловещую силу книги, заполняя Владелец получает количество единиц порока, рав- +2
страницы новым злом. ное наивысшему модификатору характеристики
✦ Распространять по миру тьму и зло, завоёвывая и Владелец совершает злой поступок +1
развращая. Владелец использует на союзнике талант с ключе- –1
✦ Бороться со всеми проявлениями добра, чтобы зло вым словом «исцеление»
восторжествовало повсеместно. Владелец совершает добрый поступок –2
Владелец снимает единицы порока ритуалом Уда- –4
Отыгрыш книги лить Несчастье или аналогичной магией

Книга мерзкой тьмы обладает сознанием. Благодаря


фрагментам душ и письменам книга обладает хитро- Довольное (16—20)
стью и стремлением наполнять мир отчаянием и стра- «Слова и диаграммы, плывшие когда-то по страни-
данием. Она чувствует, когда её держат в руке или цам, остановили свой хаотичный бег. Теперь я пони-
исследуют, и может скрывать свою тёмную сущность, маю ужасную истину, которую хранит эта книга».
чтобы выглядеть менее зловеще для тех, чьё миро- Книга мерзкой тьмы очень довольна пороками
воззрение отличается от её. Сила этой книги может персонажа и доверяет ему все свои тёмные знания.
должна искусить персонажа попробовать ей пользо-
ваться и использовать её вместо обычно применяе-
мого инструмента. Чем дольше персонаж использует
эту книгу, тем больше у него пороков, и развращение
всё растёт, пока владелец не станет хаотично-злым.
Смотрите врезку «Развращающие эффекты».
Несмотря на наличие интеллекта, книга не может
общаться никак кроме как посредством слов на своих
страницах. Говорят, что книга может перемещать
слова на своих страницах, так что читатель может
предсказать её намерения и цели, если он заслужит
доверие.

ГЛАВА 6 | Мерзкий том


84
Сердитое (0 и ниже)

КНИГА МЕРЗКОЙ ТЬМЫ (АРТЕФАКТ)


Бонус улучшения: +5 к броскам атаки и урона
Критический: +5к6 урона, или +5к10 урона незлым существам
«Я больше не могу нести эту ношу. Я схожу с ума!»
Свойства Книга ненавидит владельца и использует все свои
✦ Вы получаете бонус предмета +5 к проверкам Исто- силы, чтобы уничтожить того, кто стал ей врагом.
рии, Магии и Религии.
✦ Атакующие таланты с ключевым словом «Инстру-
мент», причиняющие урон с помощью этого тома, Бонус улучшения: +3 к броскам атаки и урона
причиняют целям с добрым мировоззрением допол- Критический: +3к6 урона, или +3к10 урона незлым существам
нительный урон 3к10. Свойства
✦ Каждый раз, когда вы получаете единицу порока от
использования таланта, дарованного этим томом, ✦ Вы получаете уязвимость 5 ко всем видам урона.
все союзники в пределах 5 клеток от вас тоже полу- ✦ Для ваших атак союзники считаются врагами. Кроме
чают по одной единице порока. того, вы обязаны совершать все провоцированные
атаки по союзникам.
W Атакующий талант (Очарование, Страх) ✦ На день ✦ Каждый раз, когда вы получаете урон в раненом со-
(стандартное действие) стоянии, вы обязаны свободным действием совер-
Атака: Ближняя вспышка 3 (все существа во вспышке); шать атаку по видимому вами союзнику, используя
ваш уровень + 5 против Воли неограниченный атакующий талант.
Попадание: Если мировоззрение цели незлое, вы мо-
жете толкнуть её на расстояние, равное её скорости,
и она становится изумлённой (спасение оканчивает).
Уход
Если цель зла, она становится доминируемой до кон- «Я обречён!»
ца вашего следующего хода. Книга мерзкой тьмы пожирает душу владельца,
оставляя живую, но бесчувственную оболочку. Книгу
Удовлетворённое (12—15) пожирает чёрное пламя, оставляя один лишь жирный
«Я доказал, что являюсь достойным слугой книги, и пепел. Место исчезновения артефакта становится на-
теперь могу видеть на её страницах больше смысла и всегда проклятым; после этого здесь ничто не растёт,
получаю больше силы». а задержавшиеся надолго люди заболевают и уми-
Книга запускает подлые когти в душу читателя и рают. Что же касается владельца, ничто кроме боже-
начинает склонять его к злу. В качестве награды за ственного вмешательства не восстановит его погло-
погружение во тьму книга раскрывает жуткую тайну. щённую душу. Попытка уговорить божество помочь
такому злодею сама по себе станет заданием.
R Атакующий талант ✦ На сцену (малое действие) Книга не покидает мир надолго. Презренные лич-
ности быстро находят способ восстановить её риту-
Эффект: Дальнобойный 5 (один немагический предмет
Большого размера или меньше, не принадлежащий алом или выполнением задания, и тем, кто ищет эту
никому). Цель получает урон, равный 4к20 + ваш уро- жуткую книгу, суждено найти её.
вень. Этот урон игнорирует все сопротивляемости.

Использование сцен
Обычное (5—11)
Это приключение пройдёт лучше, если вы смешаете
«В этой книге есть сила. Для овладения ей мне нужно его сцены и события с другим приключением, что-
укрепить сердце и разум». бы оно постоянно преследовало персонажей фоном,
Книга много чего скрывает от владельца, хотя и всплывая лишь иногда, когда персонажи будут бо-
намекает на то, что содержит большую мощь и силь- роться с влиянием книги или пытаться понять её.
ную магию. Для проведения этого приключения и для вы-
дачи случайных сокровищ вам понадобится Rules
Неудовлетворённое (1—4) Compendium. Тактические сцены используют прилага-
«Я стараюсь, но никак не могу избавиться от зло- ющуюся карту, так что держите и её под рукой.
вещих видений, терзающих мой разум. Мощь книги
слишком велика».
Если владелец сопротивляется влиянию книги,
артефакт начинает злиться и опасаться, что владелец
собирается его уничтожить или как-то остановить. Он
активно действует против владельца, пока не найдёт
более надёжного слугу.

Свойства
✦ Вы получаете уязвимость 5 ко всем видам урона.
✦ В первый раз за сцену, когда вы становитесь ране-
ным, том делает вас доминируемым до конца вашего
следующего хода. Он приказывает атаковать ваших
же союзников или переместиться в опасное место.

ГЛАВА 6 | Мерзкий том


85
Сцена 1: Уничтожение Мерзкий теневой демон (S) Элитный соглядатай 12 уровня
Средний стихийный гуманоид (демон) Опыт 1 400
Шатракса Хиты 184; Ранен 92 Инициатива +17
Боевая сцена 13 уровня (4 800 опыта) КД 26, Стойкость 22, Реакция 26, Воля 24 Внимательность +13
Скорость 0, летая 8 (парение); фазирование Тёмное зрение
Сопротивляемость 15 некротическая энергия
Приключение начинается когда персонажи находят Спасброски +2; Единицы действия 1
развалины летающей крепости Шатракса. Они могут Особенности
услышать о «скале, упавшей с неба» и отправиться на
☼ Теневой сдвиг (некротическая энергия) ✦ Аура 1
расследование, а могут просто набрести на кратер по
Все враги в ауре, попадающие по теневому демону рукопаш-
дороге в другое место. Если искатели приключений не
ными атаками, получают урон некротической энергией 5.
готовы найти этот артефакт, вы можете предвестить эту
Неосязаемый
сцену, дав им услышать слух о разрушенной крепости и
злых существах, бродящих по разорённым землям. Теневой демон получает половину урона от всех атак кро-
ме тех, что причиняют урон силовым полем. Каждый раз,
Если персонажи не пробираются тайком, их заме- когда этот демон получает урон излучением, он теряет
чают, и на них нападает банда демонов, переживших эту особенность до начала своего следующего хода.
разрушение крепости Шатракса. Искателям приклю- Стандартные действия
чений предстоит найти Книгу мерзкой тьмы во время
T Коготь (некротическая энергия) ✦ Неограниченный
сражения или после него.
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +15 против Реакции
Освещение: Яркий свет днём (солнечный свет),
Попадание: Урон некротической энергией 2к8 + 7, плюс
тусклый свет ночью (лунный свет). урон некротической энергией 1к8, если у теневого
Чудовища: 1 мерзкий теневой демон (S), 2 меззо- демона есть боевое превосходство над целью.
демона (M), 2 демонических диких минотавра (D), 4 E Мерзкая одержимость (очарование, психическая энер-
дретча-слуги (L). Демоны роются в развалинах в по- гия) ✦ Перезаряжается когда не останется существ под
исках жертв и добычи. Теневой демон чувствует, что действием мерзкой одержимости
Книга мерзкой тьмы где-то рядом. Атака: Рукопашный 1 (одно существо, предоставля-
Внимательность Сл 20 (40 ночью без тёмного ющее боевое превосходство теневому демону); +15
против Воли
и сумеречного зрения): Персонаж замечает чёрную Попадание: Урон психической энергией 4к6 + 4, и цель
книгу, торчащую в обломках (в клетке, помеченной становится доминируемой (спасение оканчивает). Пока
буквой «В»). Выглядит она странной и зловещей. цель доминируема, теневой демон удаляется из игры.
Последствие: Теневой демон возвращается в игру в
свободной клетке на свой выбор в пределах 5 клеток
Когда искатели приключений придут к кратеру, от цели.
прочтите:
W Ужас из Бездны (страх) ✦ Перезарядка 5 6
Глубокий кратер усыпан разнообразными обломками.
Повсюду лежат обезображенные трупы. В обломках Атака: Ближняя волна 5 (все враги в волне); +15 против
Воли
роется пара минотавров, два похожих на насекомых Попадание: Теневой демон толкает цель на расстояние,
демона с трезубцами и несколько дрожащих комков равное её скорости, и цель предоставляет всем бое-
плоти. Над всеми ними парит теневая фигура, ис- вое превосходство (спасение оканчивает).
точающая угрозу. W Пустота Бездны (зона, некротическая энергия) ✦
Перезаряжается когда впервые становится раненым
Эта сцена происходит на боевой карте. Поместите Атака: Ближняя вспышка 2 (все враги во вспышке); +15
персонажей в стартовой позиции, а чудовищ так, как против Стойкости
Попадание: Урон некротической энергией 2к10 + 6.
показано на карте. Промах: Половина урона.
Тактика: пока персонажи не атакуют теневого де- Эффект: Вспышка создаёт зону темноты, которая су-
мона, он тратит свои действия на перемещение и по- ществует до конца следующего хода теневого демона.
иски. Он каждый раз совершает проверку Вниматель- Эта зона блокирует линию обзора для всех существ,
не способных видеть в темноте. Все враги, начина-
ности (действием движения), обыскивая пространство ющие ход в этой зоне, получают урон некротической
5 на 5 клеток. Если искатели приключений не найдут энергией 5 и становятся обездвиженными до начала
артефакт к третьему раунду, теневой демон обыскива- своего следующего хода.
ет место, в котором находится книга. Малые действия
Попав под атаку, он использует ужас из Бездны, E Ранение пустотой ✦ Неограниченный (1/раунд)
чтобы отпугнуть врагов и получить время на поиски.
Эффект: Теневой демон использует коготь.
Найдя книгу, он переходит в наступление, используя
Действия по условию
мимолётные тени для окружения и последующего
использования мерзкой одержимости. Изменчивая сопротивляемость ✦ 2/сцену
Меззодемоны не дают искателям приключений Триггер: Теневой демон получает урон звуком, кисло-
приблизиться к теневому демону и используют прон- той, огнём, холодом или электричеством.
Эффект (свободное действие): Теневой демон полу-
зающие зубцы и ядовитое дыхание для удерживания чает сопротивляемость 20 к виду урона, вызвавшего
врагов на месте. срабатывание. Действует до конца сцены или до по-
Минотавры атакуют искателей приключений когтями вторного использования этого умения.
в броске, а потом отскакивают с помощью бодающего на- Навыки Магия +15, Обман +15, Скрытность +18
падения, чтобы отомстить тем, кто атакует с расстояния. Сил 8 (+5) Лов 24 (+13) Мдр 14 (+8)
Тел 14 (+8) Инт 19 (+10) Хар 19 (+10)
Дретчи наваливаются на ближайшего врага, на-
деясь подавить его своими аурами. Мировоззрение Хаотично-злое Языки Бездны, Общий

ГЛАВА 6 | Мерзкий том


86
СЦЕНА 1: УНИЧТОЖЕНИЕ ШАТРАКСА
2 Меззодемона (M) Солдат 11 уровня 4 Дретча-слуги (L) Миньон-громила 12 уровня
Средний стихийный гуманоид (демон) Опыт 600 за каждого Маленький стихийный гуманоид Опыт 250 за каждого
Хиты 113; Ранен 56 Инициатива +9 Хиты 1; промахнувшаяся атака никогда не наносит миньо-
КД 27, Стойкость 24, Реакция 22, Воля 23 Внимательность +13 ну урон. Инициатива +9
Скорость 6 Тёмное зрение КД 24, Стойкость 26, Реакция 24, Воля 22 Внимательность +8
Сопротивляемость 10 яд Скорость 5 Тёмное зрение
Стандартные действия Особенности
T Трезубец (оружие) ✦ Неограниченный ☼ Тошнотворные миазмы ✦ Аура 1
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +16 против КД Каждый раз, когда враги в ауре совершают стандартное
Попадание: Урон 2к8 + 10. действие или действие движения, они получают урон 2.
Многочисленные ауры складываются, причиняя урон
E Пронзающие зубцы (оружие) ✦ Неограниченный
вплоть до 10.
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +16 против КД
Стандартные действия
Попадание: Урон 2к8 + 10, цель становится удержива-
емой и получает продолжительный урон 5 (спасение T Дикие когти ✦ Неограниченный
оканчивает и то, и другое). Пока этот эффект действу-
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +17 против КД
ет, меззодемон не может использовать трезубец и
Попадание: Урон 12.
пронзающие зубцы.
Сил 20 (+11) Лов 17 (+9) Мдр 12 (+7)
W Ядовитое дыхание (яд) ✦ Перезарядка 5 6 Тел 16 (+9) Инт 5 (+3) Хар 7 (+4)
Атака: Ближняя волна 3 (все враги в волне); +14 против Мировоззрение Хаотично-злое Языки Бездны
Стойкости
Попадание: Урон ядом 4к6 + 5, и продолжительный
урон ядом 5 (спасение оканчивает).
Промах: Половина урона.
Действия по условию
Изменчивая сопротивляемость ✦ 2/сцену
Триггер: Меззодемон получает урон звуком, кислотой,
огнём, холодом или электричеством.
Эффект (свободное действие): Меззодемон получает
сопротивляемость 10 к виду урона, вызвавшего сраба-
тывание. Действует до конца сцены или до повторного
использования этого умения.
Навыки Запугивание +11
Сил 20 (+10) Лов 15 (+7) Мдр 16 (+8)
Тел 17 (+8) Инт 10 (+5) Хар 13 (+6)
Мировоззрение Хаотично-злое Языки Бездны
Снаряжение трезубец

ГЛАВА 6 | Мерзкий том


87
2 Демонических диких минотавра (D) Громила 11 уровня Получение артефакта
Большой природный гуманоид Опыт 600 за каждого
Персонажи могут заполучить Книгу мерзкой тьмы,
Хиты 140; Ранен 70 Инициатива +8 победив демонов, роющихся в развалинах упавшей
КД 23, Стойкость 25, Реакция 22, Воля 20 Внимательность +7
Скорость 8
крепости Шатракса. Прочтите:
Стандартные действия
Ты находишь тяжёлую книгу: это тёмный, грубо
T Когти ✦ Неограниченный изготовленный том со зловещими украшениями. На
Атака: Рукопашный 2 (одно или два существа); +16 против корешке изображено кричащее лицо, зафиксирован-
КД. Если минотавр нацеливается только на одно суще-
ное на месте гвоздями и колючей проволокой. Метал-
ство, он может совершить по нему эту атаку дважды.
Попадание: Урон 2к6 + 5, и минотавр захватывает цель лический зубчатый запор удерживает книгу закры-
(Сл высвобождения 19), если сейчас в его захвате на- той. Обложка усилена металлическими накладками в
ходится менее двух существ. форме крыльев летучей мыши или демона. На стра-
E Пронзание ✦ Неограниченный ницах из чёрной кожи начертаны необычные руны и
Атака: Рукопашный 1 (одно существо, захваченное диаграммы. Есть что-то в ней странное, какая-то
этим минотавром); +14 против Стойкости неправильность, от которой сердце бьётся чаще, а
Попадание: Урон 5к8 + 13. Цель сбивается с ног и пере- волосы начинают шевелиться.
стаёт быть захваченной минотавром.
Действия по условию Сообразительные игроки догадаются, что это не что
E Бодающее нападение ✦ Неограниченный иное, как Книга мерзкой тьмы. Даже если они не до-
Триггер: Враг в пределах 10 клеток от минотавра попа- гадаются до этого, у них должно возникнуть ощу-
дает по нему дальнобойной или зональной атакой. щение того, что это очень зловещая книга. Добрые
Эффект (немедленный ответ): Минотавр атакует вы-
персонажи могут захотеть уничтожить её, но так как
звавшего срабатывание врага в броске.
это артефакт, они не смогут даже поцарапать её. Даже
Сил 22 (+11) Лов 16 (+8) Мдр 15 (+7)
Тел 20 (+10) Инт 5 (+2) Хар 7 (+3)
ритуал Расколдовать Магический Предмет не уничто-
жает её. Так у искателей приключений появляется два
Мировоззрение Хаотично-злое Языки Бездны, Общий
варианта: оставить её тут, где её могут найти другие,
или взять с собой.
Особенности местности
Книга мерзкой тьмы (B): Если теневой демон Последствия обладания
найдёт артефакт до искателей приключений и полу- Первый персонаж, открывший Книгу мерзкой тьмы и
чит его, он получает бонус +2 к защитам и броскам изучивший её содержимое, становится её владельцем.
атаки, пока его хиты не опустятся до 0 или до конца С этого момента персонаж узнаёт её основные харак-
сцены. теристики, включая бонус улучшения, кость крити-
Трупы: Среди развалин крепости лежат трупы, а ческого урона, два первых свойства, и первый талант.
остаточная магия разрушенной крепости поддержи- Каждый раз, когда персонаж совершает продолжи-
вает в них подобие жизни. Трупы атакуют живых су- тельный отдых, изучая книгу, открывайте ещё одно
ществ, и труп можно уничтожить, потратив на атаку свойство или талант. Вы также можете сразу выдать
стандартное действие (бросок атаки не требуется). дополнительный талант или свойство, если персонаж
злой или хаотично-злой.
Действия по условию Не говорите в открытую, что артефакт может
E Атака трупа ✦ Неограниченный влиять на весь отряд. Отведите игрока в сторону или
Триггер: Живое существо Среднего размера или передайте это в записке. Игрок сам решит, что рас-
меньше начинает ход в клетке с трупом или смежной сказать всем, а что оставить при себе.
клетке. Персонаж, находящийся под влиянием книги,
Атака (провоцированное действие): Рукопашный 1
воспринимает мир немного иначе. Вы можете ис-
(вызвавшее срабатывание существо); +16 против
Реакции пользовать любые приведённые ниже примеры, чтобы
Попадание: Вызвавшее срабатывание существо стано- показать тёмную силу артефакта. Игрокам их можно
вится захваченным (Сл высвобождения 20). Каждый описывать либо открыто, либо тайком.
раз, когда цель заканчивает ход захваченной трупом,
Запах: У добрых существ появляется дурной за-
она получает урон 10.
пах, из-за которого владелец не может рядом с ними
находиться без рвотных позывов.
Груды обломков: Огромные груды обломков
Искажённое зрение: Владелец видит всех в
усеивают склоны кратера. Для входа в клетку груды
худшем свете, с преувеличенными недостатками.
обломков требуется потратить 3 клетки перемещения.
Родинки могут для него зловеще пульсировать, а в
Кроме того, груда предоставляет укрытие существам,
пространстве между грязными зубами могут ползать
стоящим за ней.
объедки.
Сокровище: В дополнение к Книге мерзкой тьмы
Кошмары: Владельца мучают яркие кошмары, в
искатели приключений, поискавшие в развалинах,
которых его спутники предают или калечат его.
находят сокровища из двух бросков на сокровища
по таблице «Сокровища по уровню отряда» (Rules
Compendium, страницы 298—302).

ГЛАВА 6 | Мерзкий том


88
Навязчивые голоса: Владелец слышит тихий сут эту книгу, Паулюс начинает кричать и разрывать

СЦЕНА 2: РЫЦАРЬ НОВОГО СОЛНЦА


шёпот. Слова неразборчивы, но иногда проскакивают свою плоть грязными ногтями, и вскоре затихает,
знакомые слова вроде «убей», «прочти» или «служи». умерев от истощения.
Паранойя: Владелец чувствует, что его спутники Несчастный рыцарь слишком слаб для чего-либо
за ним следят. Время от времени владельцу кажется, другого. Даже если его извлечь из клетки, а раны об-
что спутники подглядывают в его книгу. работать, он умрёт через несколько дней. У него уже
Разложение: Возле владельца портится пища, и нет желания жить.
даже вода приобретает кислый привкус.
Тени: Возле владельца дрожат и колышутся тени. Дальнейшие события
Мир содрогается, когда в него возвращается Книга
Сцена 2: Рыцарь мерзкой тьмы. Нет недостатка в злодеях, желающих
заполучить этот том. Чем дольше искатели приклю-
Нового Солнца чений несут книгу, тем больше вероятность, что они
Боевая сцена неопределённого уровня встретят врагов, притянутых злом этого артефакта.
Вы можете использовать описанные ниже сцены
В какой-то момент после того, как искатели при- для демонстрации растущего интереса в артефакте.
ключений найдут Книгу мерзкой тьмы, они встретят Вы можете менять одних существ на других и приду-
Рыцаря Нового Света, гниющего в большой клетке, мывать новые сцены.
висящей на жерди у перекрёстка. Он не похож на
рыцарей древности, это сломленный человек, позво- Тщеславие нежити
ливший пагубным привычкам и отчаянию пошатнуть Сцена 12 уровня (3 850 опыта)
его веру. ✦ 1 лич-некромант (элитный контроллер 14 уровня;
Monster Vault, страница 183)
Вы замечаете впереди клетку, висящую на цепи, при- ✦ 2 вампира-повелителя (соглядатай 12 уровня;
креплённой к деревянной раме. За железные прутья Monster Vault, страница 283)
цепляются вороны, разжиревшие на гнилом мясе. ✦ 3 гнилостных зомби (миньон-громила 11 уровня;
Когда вы подходите ближе, вороны улетают, гневно Вскрытые могилы: Тайны нежити, страница 196)
крича. Теперь, вы видите, что внутри лежат обклё-
ванные конечности. Однако не все они принадлежат Лич-некромант и его наёмники выходят на след ис-
мертвецам — вы замечаете живого мужчину с дики- кателей приключений. Лич отправляет зомби вперёд,
ми глазами, серой кожей и кровоточащими губами. чтобы сдерживать врагов, пока вампиры пытаются
украсть артефакт, используя доминирующий взгляд.
Человек в клетке это Паулюс, падший Рыцарь Ново- Вампиры и лич прекращают нападение, когда книга
го Солнца. Местный судья запер его в клетке после оказывается у лича.
признания виновным в убийстве. Рыцарь действи-
тельно убил человека ради денег, которые он тратит
Последователи Шатракса
на наркотик баккаран. Он находится при смерти из-за
того, что не пил почти три дня. Если искатели при- Сцена 14 уровня (5 500 опыта)
ключений дадут ему воды или используют лечащий ✦ 1 живодёр разума повелитель рабов (элитный кон-
талант, такой как исцеляющее слово, у него появятся троллер 14 уровня [лидер]; Monster Vault, страница
силы, чтобы заговорить. 205)
Паулюс поведывает полный сожаления рассказ; о ✦ 2 обученных на арене огра (громила 14 уровня;
чести и гордости вступления в Рыцари, о том, как он Monster Vault, страница 219)
открыл для себя баккаран, к которому и пристрастил- ✦ 6 дерро-головорезов (миньон-громила 14 уровня;
ся, о подлом поступке, за который его и посадили в Monster Manual 3, страница 49)
клетку. Дополните детали этой истории и сгустите
краски. Этот рассказ может быть кому-то интересен, Узнав о смерти своего повелителя, приспешник-илли-
но смысл этой беседы в том, что Паулюс знает свой тид решает продолжить дело хозяина. Он знал планы
орден, и у него есть информация о Книге мерзкой Шатракса и узнаёт, что книга у искателей приключе-
тьмы. Паулюс может поведать всю предысторию ний. Иллитид приказывает слугам убить всех персо-
приключения и подсказки об артефакте, которые вы нажей кроме владельца книги, чей мозг он собирается
посчитаете нужными. Вы также можете выдать ин- пожрать. Сделав это, иллитид надеется получить
формацию о Последователях Нагруула (смотрите в 4 знания, полученные владельцем от книги.
главе). Если искатели приключений раскроют, что не-

ГЛАВА 6 | Мерзкий том


89
Демоны-посланцы Существа нападают когда их замечают или когда
Сцена 14 уровня (5 400 опыта) искатели приключений оказываются в пределах 3
✦ 3 бабауса (налётчик 13 уровня; Monster Vault, стра- клеток от статуи.
ница 45) Эта сцена происходит на боевой карте. Поместите
✦ 3 потрошильщика Бездны (громила 14 уровня; персонажей в стартовой позиции, но не размещайте
Monster Vault, страница 47) чудовищ, пока их не станет видно.

Демонический повелитель отправляет свою пехоту Если персонажи не заметят скрытых чудовищ,
забрать книгу у искателей приключений. Сам демо- прочтите:
нический повелитель не вступает в противостояние, Несколько человекоподобных существ в мантиях и с
боясь показаться соперникам. Демоны грубы и агрес- цепами выскакивают из-за деревьев, а из-за камней
сивны. Они предпочитают забирать сокровища уже с выходят два огра в латах с масками из черепов. Один
трупов. из них кричит: «Книга! Отдайте книгу!»

Когда появляется зверь хаоса, прочтите:


Сцена 3: Наследие Земля взлетает фонтаном и появляется жуткое
чудище с разноцветными хитиновыми пластинами на
Нагруула конечностях и торсе, и огромными кривыми когтями.
Боевая сцена 16 уровня (7600 опыта) и испытание Странный свет играет в его фасеточных глазах, а на
навыков 17 уровня (3 200 опыта) теле извиваются щупальца.

Несмотря на то, что Нагруул давно мёртв, его злоб- Тактика: Эти существа хотят заполучить Книгу
ная сущность живёт в Книге мерзкой тьмы. Ему не мерзкой тьмы, и готовы отдать за это свои жизни.
нравится оставаться в артефакте, и он отчаянно хочет Последователь Нагруула держится за союзниками,
освободиться. У него мало сил, не зависящих от метая в видимых врагов смерть от шипов. После
книги, но он может влиять на владельца артефакта, этого он достаёт цеп и атакует в броске.
перемещая слова по страницам или шепча прямо в его Зверь хаоса вырывается в пространстве рядом с ис-
сознание. Если персонажи окажутся добрыми, и не кателями приключений и начинает с двойной атаки.
будут использовать артефакт, они могут наткнуться Если он схватит персонажа, он тратит единицу дей-
на имя Нагруула в своих собственных исследованиях ствия на использование телесной нестабильности.
или в разговоре с Паулюсом. Естественно, уничтоже- В дальнейшем он чередует сводящий с ума взгляд и
ние артефакта повлечёт и гибель этой жуткой сущ- двойную атаку, пока не перезарядится телесная не-
ности. стабильность.
В любом случае, когда-нибудь искатели приключе- Огры бросаются на передние ряды, каждый раунд
ний наткнутся на идол Нагруула в тёмном и мрачном атакуя двуручными мечами. Став ранеными, они ис-
лесу. Персонажи могут искать его целенаправленно, а пользуют безумную ярость для того, чтобы задержать
могут набрести случайно. противников.
Освещение: Яркий свет днём (солнечный свет), Фанатики перемещаются по краю поля боя, чтобы
тусклый свет ночью (лунный свет). нападать сзади на тех, кто атакует с расстояния.
Чудовища: 1 последователь Нагруула (D), 1 зверь
хаоса глубинный увалень, 2 безумных огра громилы 4 Фанатика Нагруула (F) Миньон-налётчик 14 уровня
(O), 4 фанатика Нагруула (F). Все чудовища скрыты в Средний природный гуманоид, человек Опыт 250 за каждого
момент прихода персонажей. Хиты 1; промахнувшаяся атака никогда не наносит миньо-
Внимательность Сл 22: Персонаж замечает бли- ну урон Инициатива +13
жайшего спрятавшегося врага. КД 28, Стойкость 28, Реакция 26, Воля 25 Внимательность +6
Скорость 6
Иммунитет страх
Когда приходят искатели приключений, прочтите:
Стандартные действия
Среди густого леса расположена поляна. На ней не-
T Цеп (оружие) ✦ Неограниченный
сколько монолитов, вырезанных в форме кричащих
лиц гуманоидов, стоят вокруг статуи гуманоида, Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +19 против КД
Попадание: Урон 11.
одетого в мантию, не скрывающую чудовищных из- Эффект: Фанатик может совершить шаг на 1 клетку в
менений в его теле. клетку, смежную с целью.
Действия по условию
Последователи Нагруула воздвигли здесь статую в
Ненависть ✦ Неограниченный
честь своего повелителя. Они подозревают, хотя и не
Триггер: Враг в пределах 5 клеток опускает хиты со-
уверены, что часть души их хозяина заключена и в
юзника фанатика до 0.
этом камне. Несколько последователей с союзниками- Эффект (немедленный ответ): Фанатик совершает
чудищами следят за статуей, надеясь, что повелитель шаг на 5 клеток и использует цеп против вызвавшего
даст им знак. срабатывание врага.
Последователи и фанатики скрываются в лесу. Сил 22 (+13) Лов 19 (+11) Мдр 8 (+6)
Огры прячутся за двумя камнями, ожидая приказа к Тел 17 (+10) Инт 11 (+7) Хар 16 (+10)
нападению. Зверь хаоса (не показан на карте) нахо- Мировоззрение Хаотично-злое Языки Общий
дится под землёй и выкапывается в начале сражения. Снаряжение мантия, цеп

ГЛАВА 6 | Мерзкий том


90
СЦЕНА 3: НАСЛЕДИЕ НАГРУУЛА
Последователь Нагруула (D) Контроллер 16 уровня (лидер)
Средний природный гуманоид, человек Опыт 1 400
Хиты 153; Ранен 76 Инициатива +13
КД 30, Стойкость 26, Реакция 30, Воля 28 Внимательность +7
Скорость 6
Особенности
☼ Ощутимое зло (страх) ✦ Аура 2
Враги в ауре получают штраф –2 ко всем защитам.
Стандартные действия
T Цеп (оружие) ✦ Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +21 против КД
Попадание: Урон 2к10 + 8, и последователь может сдви-
нуть цель на 1 клетку.
R Гниение души (некротическая энергия, психическая
энергия) ✦ Неограниченный
Атака: Дальнобойный 10 (одно существо); +19 против Воли
Попадание: Урон некротической и психической энерги-
ей 2к8 + 5, и цель до конца следующего хода последо-
вателя не может совершать шаг, а также использовать
провоцированные и немедленные действия.
R Смерть от шипов ✦ На сцену
Атака: Дальнобойный 10 (одно, два или три существа); +19
против Стойкости. Если последователь нацеливается толь-
ко на одно существо, он получает бонус +4 к броску атаки.
Попадание: Урон 2к8 + 7, цель становится изумлённой и
получает продолжительный урон 15 (спасение оканчи-
вается и то, и другое).
Промах: Половина урона.
Действия по условию
W Безумный смех (страх) ✦ На сцену
Триггер: Последователь становится раненым. 2 Безумных огра громилы (O) Солдат 14 уровня
Эффект (не действие): Ближняя вспышка 2 (все враги Большой природный гуманоид Опыт 1 000 за каждого
во вспышке). Последователь толкает цель на рассто-
яние, равное половине её скорости. Последователь Хиты 140; Ранен 70 Инициатива +12
получает штраф –2 ко всем защитам. КД 30, Стойкость 28, Реакция 24, Воля 26 Внимательность +12
Скорость 8
Суровый приказ ✦ Перезарядка 5 6
Особенности
Триггер: Союзник в пределах 5 клеток промахивается атакой.
Эффект (немедленное прерывание): Вызвавший сра- Угрожающая досягаемость
батывание союзник перебрасывает бросок атаки. В Этот огр может совершать провоцированные атаки по
случае промаха этот союзник получает урон 10. врагам, находящимся в пределах 2 клеток от него.
Сил 12 (+9) Лов 21 (+13) Мдр 8 (+7) Стандартные действия
Тел 17 (+11) Инт 24 (+15) Хар 20 (+13)
T Двуручный меч (оружие) ✦ Неограниченный
Мировоззрение Хаотично-злое Языки Общий
Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +19 против КД
Снаряжение мантия, цеп
Попадание: Урон 1к12 + 11, и цель становится обездви-
женной до конца следующего хода огра.
Малые действия
W Безумная ярость ✦ Неограниченный (1/раунд)
Условие использования: Огр должен находиться в со-
стоянии ранения.
Атака: Ближняя вспышка 1 (все враги во вспышке); +17
против Воли.
Попадание: Цель становится замедленной до конца
следующего хода огра.
Эффект: Цель становится отмеченной до конца следу-
ющего хода огра.
Действия по условию
Решимость громилы ✦ Перезарядка 4 5 6
Триггер: Громила проваливает спасбросок.
Эффект (не действие): Громила перебрасывает спа-
сбросок с бонусом +2.
Навыки: Атлетика +19
Сил 24 (+14) Лов 16 (+10) Мдр 20 (+12)
Тел 20 (+12) Инт 8 (+6) Хар 23 (+13)
Мировоззрение Хаотично-злое Языки Великаний, Общий
Снаряжение латный доспех, двуручный меч

ГЛАВА 6 | Мерзкий том


91
Зверь хаоса глубинный увалень Элитный громила 17 уровня Если персонаж подносит Книгу мерзкой тьмы на 3 клет-
Большой стихийный магический зверь Опыт 3 200 ки к статуе, статуя оживает. Если это произойдёт в разгар
Хиты 404; Ранен 202 Инициатива +12 сражения, статуя не атакует, а ждёт окончания боя, после
КД 29, Стойкость 30, Реакция 28, Воля 27 Внимательность +16 чего обращается к выжившим (смотрите ниже).
Скорость 5, копая 2 (прокладывание туннеля) Тёмное зрение,
Спасброски +2; Единицы действия 1 чувство вибрации 5
Стандартные действия
Испытание навыков: Общение с
T Коготь ✦ Неограниченный идолом
Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +22 против КД Статуя Нагруула оживает, если в пределах 3 клеток
Попадание: Урон 4к8 + 12. от неё окажется Книга мерзкой тьмы.
E Двойная атака ✦ Неограниченный
Эффект: Глубинный увалень использует коготь два Когда статуя оживает, прочтите:
раза. Если обе атаки попали по одной и той же цели, Пыль слетает с этой жуткой статуи, когда она по-
и увалень не держит в захвате ни одно существо, он ворачивает к вам лицо. Её чудовищное лицо искажа-
захватывает цель (Сл высвобождения 23).
ется от ненависти, и она выдыхает: «Как посмели
W Сводящий с ума взгляд (очарование) ✦ Неограниченный вы принести сюда эту презренную книгу?»
Атака: Ближняя волна 5 (все существа в волне); +20
против Воли. Присутствие книги злит порочный дух, заключённый
Попадание: Во время следующего хода цель стандартным
действием совершает стандартную атаку по ближайшему в статуе. Дух помнит достаточно о своём престу-
союзнику. Если в пределах досягаемости союзников нет, плении — создании Книги мерзкой тьмы — чтобы
цель вместо этого стандартным действием атакует в броске быть способным помочь искателям приключений вне
ближайшего союзника, которого может атаковать в броске. зависимости от того, собираются они овладеть силой
У Телесная нестабильность (болезнь) ✦ Перезарядка 6 книги или уничтожить её. Убеждение духа поделить-
Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +20 против Стойкости. ся своими секретами является испытанием навыков.
Попадание: Урон 10, и цель в конце своего следующего Испытание заканчивается, когда персонажи наберут
хода совершает спасбросок. При провале спасброска
шесть успешных проверок, после чего они убеждают
цель заболевает телесной нестабильностью (стадия
1, смотрите на странице 50). духа открыть Ритуал Конца И Начала, или когда на-
Промах: Урон 10. берут три провала, после чего идол нападает.
Эффект: Глубинный увалень получает урон 10. Уровень: 17 (3 200 опыта).
Действия движения Сложность: 2 (требуется 6 успехов до 3 провалов).
Скользящая масса ✦ На сцену Временные рамки: Каждый персонаж может со-
Триггер: Последователь становится раненым. вершать стандартным действием в этом испытании
Эффект: Если глубинный увалень отмечен, это состояние навыков по проверке один раз в раунд.
оканчивается. Увалень может совершить шаг на рас- Основные навыки: Запугивание, История, Магия,
стояние, равное половине своей скорости, игнорируя во Обман, Переговоры, Проницательность.
время этого перемещения труднопроходимую местность.
Разговор с духом (Обман или Переговоры Сл 23,
Суровый приказ ✦ Перезарядка 5 6
если они намереваются уничтожить книгу, Сл 31,
Триггер: Союзник в пределах 5 клеток промахивается атакой. если они намереваются овладеть её силой): Персона-
Эффект (немедленное прерывание): Вызвавший сра-
жи могут объяснять, откуда у них этот артефакт и что
батывание союзник перебрасывает бросок атаки. В
случае промаха этот союзник получает урон 10. они намереваются с ним сделать. Успешная проверка
Сил 26 (+16) Лов 18 (+12) Мдр 16 (+11)
приносит один успех в испытании, и по одному до-
Тел 22 (+14) Инт 5 (+5) Хар 11 (+8) полнительному успеху за каждые 5 единиц результа-
Мировоззрение Без мировоззрения Языки — та, превышающего Сл.
Осмотр статуи (Проницательность Сл 23;
максимум 1 успех): Персонаж может много узнать о
Особенности местности духе, вселившемся в статую, наблюдая и слушая. При
Лес: Клетки с лесом являются труднопроходимой успешной проверке персонаж понимает, что дух боит-
и слабо ограничивающей видимость местностью. ся книги, и зарабатывает один успех.
Валуны: Эти 3-метровые камни с вырезанными лица- Вспоминание древнего знания (История или Магия
ми считаются заслоняющей местностью. Для влезания на Сл 23): Персонаж вспоминает что-то о Нагрууле
такой камень требуется проверка Атлетики со Сл 16, и их или его врагах, что может принести пользу отряду.
вершина является труднопроходимой местностью. Успешная проверка приносит отряду один успех, и
Камень резни: Каждый раз, когда существо начинает успех, превышающий Сл как минимум на 5, приносит
ход в клетке с камнем резни, до того как оно что-либо сде- отряду некумулятивный бонус +2 ко всем проверкам
лает, мастер кидает к6. Если выпадает нечет, существо сби- Обмана и Переговоров, сделанным до конца испыта-
вается с ног. Если выпадает чёт, оно совершает свободным ния навыков. В случае провала отряд получает один
действием стандартную рукопашную атаку по случайным провал и некумулятивный штраф –2 ко всем про-
образом выбранному смежному существу. Если цели нет, веркам Обмана и Переговоров, сделанным до конца
это существо получает урон психической энергией 10. испытания навыков.
Статуя Нагруула: Эта статуя высотой 4,5 метра Угрозы духу (Запугивание Сл 23): Персонаж может
изображает чудовищно деформированного гуманоида в угрожать духу, открыто демонстрируя книгу. Если
мантии. Статуя является заслоняющей местностью, и для персонаж превысит Сл как минимум на 5, он также
влезания на неё требуется проверка Атлетика со Сл 16. устраняет один провал.

ГЛАВА 6 | Мерзкий том


92
Успех: Если искатели приключений наберут 6 Сцена 4: Колодец

СЦЕНА 4: КОЛОДКЦ МНОГИХ МИРОВ


успехов до накопления 3 провалов, дух Нагруула
рассказывает персонажам, что для уничтожения Многих Миров
книги или овладения её силой они должны совершить Уровень сцены 18 (11 600 опыта)
Ритуал Конца И Начала у Колодца Многих Миров.
Дух указывает местоположение колодца и процедуру Колодец Многих Миров — самый мощный портал
уничтожения книги (смотрите «Ритуал Конца И На- всех планов. В отличие от большинства порталов,
чала» в 4 главе). он соединяет одновременно все места между собой.
Провал: Если искатели приключений накапли- Он полезен для быстрого перемещения, но также он
вают 3 провала до получения 6успехов, дух исчеза- может извлекать из других миров предметы и даже
ет, статуя становится каменным големом, который существ. Исследования показывают, что Колодец
нападает, пока не будет уничтожен. Среди обломков Многих Миров — лучший способ уничтожить Книгу
голема персонажи находят свиток с Ритуалом Конца мерзкой тьмы или овладеть её мощью.
И Начала, но не получают информации о том, где его Здесь искатели приключений могут сотворить
нужно совершать. Персонажи могут узнать о Колод- Ритуал Конца И Начала, чтобы вызвать добро или зло
це Многих Миров из предсказывающего ритуала, от из других миров, и с этой помощью уничтожить или
дружественного персонажа, из другого приключения, подчинить себе книгу.
или при проверке Магии со Сл 32 (на ваш выбор). Колодец Многих Миров может быть там, где вы
пожелаете. Он может быть глубоко в Подземье, в
Каменный голем Элитный солдат 17 уровня заброшенном астральном домене, таком как Плутон
Большой природный оживлённый (механизм) Опыт 3 200 или Шом, или где-нибудь в Царстве Грёз. Проведите
Хиты 336; Ранен 168 Инициатива +8 эту сцену примерно тогда, когда артефакт уже должен
КД 33, Стойкость 31, Реакция 28, Воля 27 Внимательность +7 будет уходить от владельца.
Скорость 6 (не может совершать шаг) Тёмное зрение
Спасброски +2; Единицы действия 1 Магия Сл разная: Персонаж знает эффект дыры
в реальности (Сл 17), возмущения времени (Сл 23) и
Стандартные действия
обелисков (Сл 33). Подробности смотрите ниже, в раз-
T Удар ✦ Неограниченный
деле «Особенности местности».
Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +22 против КД Освещение: Яркий свет.
Попадание: Урон 4к6 + 11, и голем может толкнуть цель
на 1 клетку.
Чудовища: 1 ангел мести (A), 2 ревуна заклинаний
Векны (S), 8 ангелов доблести ветеранов (V).
E Двойная атака ✦ Неограниченный
Эффект: Голем использует удар два раза. Каждая ата- Когда прибудут искатели приключений, прочтите:
ка при попадании сбивает цель с ног.
На каменистом холме возвышаются четыре 6-ме-
E Буйство голема ✦ Перезарядка 5 6
тровых обелиска. Там, наверху, переливаются разные
Эффект: Голем перемещается на расстояние, равное цвета, наполняющие воздух потрясающим свечением.
его скорости + 2. Во время этого перемещения голем
может проходить через пространство врагов, и когда
Кое-где вы замечаете облачка розового тумана, ра-
голем впервые входит в пространство существа, он дужные порывы ветра и прочие необычные искаже-
использует против него удар. ния реальности.
Действия по условию
W Предсмертная вспышка ✦ На сцену Прежде чем персонажи начнут Ритуал Конца И
Начала, появляются слуги Векны, пытающиеся им
Триггер: Хиты голема опускаются до 0.
Атака (не действие): Ближняя вспышка 1 (все существа помешать.
во вспышке); +22 против КД Эта сцена происходит на боевой карте. Позвольте
Попадание: Урон 2к12 + 10. игрокам расставить миниатюры, а затем расставьте
Эффект: Голем уничтожается. Область вспышки ста- существ как показано.
новится труднопроходимой местностью, пока не будет
расчищена.
Когда появляются слуги Векны, прочтите:
Сил 24 (+15) Лов 7 (+6) Мдр 8 (+7)
Тел 24 (+15) Инт 3 (+4) Хар 3 (+4) Воздух наполняется завывающим ветром, предре-
Мировоззрение Без мировоззрения Языки —
кающим появление вражеского войска. Перед вами
появляется окутанный огнём и льдом огромный ангел
с двумя костяными мечами, а также другие ангелы,
размером с человека. Два гуманоида, лишённые кожи,
разбегаются в разные стороны. В их искажённых
фигурах чувствуется боль и безумие.

Старший ангел начинает говорить громовым голосом:


«Прекратите глупить, и покоритесь воле Шепчущего.
Если вы не будете медлить, смерть ваша тоже будет
быстрой».
Тактика: Этим существам приказано уничтожить
искателей приключений и принести Книгу мерзкой
тьмы Векне.

ГЛАВА 6 | Мерзкий том


93
Ангел мести использует символ мести против того, 2 Ревуна заклинаний Векны (S) Артиллерия 18 уровня
кто несёт артефакт, а затем телепортируется к нему и Средний природный гуманоид Опыт 2 000 за каждого
использует двойную атаку. Он следует за этим персо- Хиты 130; Ранен 65 Инициатива +10
нажем, пока не уничтожит его или не получит книгу. КД 32, Стойкость 28, Реакция 30, Воля 30
Если это произойдёт, он улетает с артефактом. Скорость 6 Внимательность +11
Ангелы доблести сражаются для отвлечения Стандартные действия
внимания других искателей приключений, пока их T Сводящее с ума касание (психическая энергия) ✦ Не-
главный союзник пытается забрать книгу. Тем време- ограниченный
нем ревуны заклинаний держатся в стороне, осыпая Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +21 против Воли
персонажей атаками с расстояния. Ветераны и ревуны Попадание: Урон психической энергией 2к8 + 12.
сражаются до смерти. Y Слово силового поля (силовое поле) ✦ Неограничен-
ный
Ангел мести (A) Элитный громила 19 уровня Атака: Дальнобойный 10 (одно существо); +23 против
Большой бессмертный гуманоид (ангел) Опыт 4 800 Стойкости
Попадание: Урон силовым полем 2к10 + 15.
Хиты 426; Ранен 213 Инициатива +13
КД 31, Стойкость 33, Реакция 29, Воля 33 Y Слово рока (психическая энергия) ✦ Неограниченный
Скорость 8, летая 12 (парение) Внимательность +16 Условие использования: Ревун заклинаний должен
Иммунитет страх; Сопротивляемость 15 излучение, 15 находиться под действием эффекта ужасающее
огонь, 15 холод видение.
Спасброски +2; Единицы действия 1 Атака: Дальнобойный 10 (одно существо); +23 против Воли
Особенности Попадание: Урон психической энергией 2к8 + 6, и цель
становится изумлённой до конца следующего хода
Покров мести (огонь, холод) ревуна заклинаний.
Пока ангел не ранен, броски атаки по нему получают E Слово безумия (психическая энергия) ✦ Перезаряжа-
штраф –2, и все существа, попадающие по ангелу руко- ется если этот талант промахивается
пашными атаками, получают урон огнём и холодом 10.
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +21 против
Стандартные действия Воли.
T Длинный меч (огонь, оружие, холод) ✦ Неограничен- Попадание: Урон психической энергией 2к8 + 5. Ревун
ный заклинаний сдвигает цель на 3 клетки, и цель совер-
шает свободным действием стандартную атаку по
Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +24 против КД
любому существу на выбор ревуна заклинаний.
Попадание: Урон огнём и холодом 4к10 + 12.
R Слово боли (некротическая энергия) ✦ На сцену
E Двойная атака ✦ Неограниченный
Атака: Дальнобойный 10 (одно существо); +23 против
Эффект: Ангел использует длинный меч два раза.
Стойкости
Малые действия Попадание: Урон некротической энергией 4к10 + 10.
Символ мести ✦ На сцену Промах: Половина урона.

Эффект: Дальнобойный видимость (одно существо). Действия по условию


Ангел может до конца сцены действием движения W Ужасающее видение (психическая энергия) ✦ На сцену
телепортироваться в пространство, смежное с целью.
Триггер: Ревун заклинаний впервые становится ране-
Действия по условию ным.
E Трансформация колонны хладного пламени (огонь, Атака (не действие): Ближняя вспышка 2 (все враги во
превращение, холод) ✦ На сцену вспышке); +22 против Воли
Попадание: Урон психической энергией 2к6 + 4, и ревун
Триггер: Ангел впервые становится раненым. заклинаний толкает цель на 3 клетки.
Эффект (свободное действие): Ангел становится до Эффект: До конца сцены ревун заклинаний не может
начала своего следующего хода колонной из огня и использовать другие таланты кроме сводящего с ума
льда высотой в 6 клеток. Находясь в этой форме, он касания и слова рока.
обладает иммунитетом ко всем видам урона. Когда
эффект оканчивается, ангел совершает следующую Навыки Проницательность +21
атаку: Сил 15 (+11) Лов 13 (+10) Мдр 15 (+11)
Атака: Ближняя вспышка 2 (все враги во вспышке); Тел 16 (+12) Инт 22 (+15) Хар 18 (+13)
+22 против Реакции Мировоззрение Хаотично-злое Языки Общий
Попадание: Урон огнём и холодом 2к8 + 18.
Навыки Проницательность +21 8 Ангелов доблести ветеранов (V) Миньон-солдат 16 уровня
Сил 27 (+17) Лов 18 (+13) Мдр 25 (+16) Средний бессмертный гуманоид (ангел) Опыт 350 за каждого
Тел 13 (+10) Инт 19 (+13) Хар 26 (+17)
Хиты 1; промахнувшаяся атака никогда не наносит миньо-
Мировоззрение Без мировоззрения Языки Небесный ну урон Инициатива +12
Снаряжение 2 длинных меча КД 32, Стойкость 30, Реакция 27, Воля 26
Скорость 6, летая 9 (парение) Внимательность +11
Иммунитет страх; Сопротивляемость 10 излучение, 10 огонь
Стандартные действия
T Двуручный меч (огонь, оружие) ✦ Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +21 против КД
Попадание: Урон огнём 11.
Сил 24 (+15) Лов 18 (+12) Мдр 14 (+10)
Тел 18 (+12) Инт 12 (+9) Хар 16 (+11)
Мировоззрение Без мировоззрения Языки Небесный
Снаряжение кольчуга, двуручный меч

ГЛАВА 6 | Мерзкий том


94
Ритуал Конца И Начала

ЗАВЕРШЕНИЕ ПРИКЛЮЧЕНИЯ
Ритуал Конца И Начала могут исполнять все персо-
нажи с чертой Ритуальный Заклинатель. Персонажам
нужно использовать ресидуум на 7 000 зм. Ритуал со-
вершается в течение 1 часа; всё это время заклинатель
должен концентрироваться на извлечении из Колодца
Многих Миров сущности добра или зла.
Во время исполнения ритуала Книга мерзкой тьмы
исчезает из рук владельца и появляется над колодцем,
в тёмных или светлых лучах, поднимающихся из глу-
бин колодца. В конце ритуала искатели приключений
могут метнуть книгу в колодец, уничтожая ей отправ-
кой в разрушительное место (например, в середину
солнца) и совершив успешную проверку Магии со Сл
32 (проверке могут помогать вплоть до четырёх со-
юзников). При провале проверки книга разлетается на
части, подвергая владельца обычным последствиям
ухода, а также наполняя другие миры невообразимым
злом.
Если персонажи при