Вы находитесь на странице: 1из 170

УЧАСТНИКИ ПРОЕКТА

Дизайн Графическое оформление


Дэвид Нунан (ведущий дизайнер), Эмми Тандзи
Ари Мармелл, Роберт Дж. Швальб
Дополнительное графическое оформление
Дополнительное проектирование Леон Кортез, Кевен Смит
Логан Боннер, Люк Джонсон, Майк Мирлс,
Крис Симс, Джеймс Уайетт, Стивен Шуберт Художники-иллюстраторы
Бен Вуттен, Адам Гиллеспи, Томaс
Разработка Гиорелло,
Стивен Рэдни МакФарлэнд (ведущий Эрик Дешампс, Уэйн Инглэнд, Мигель
разработчик), Питер Шефер, Стивен Шуберт Коимбра, Рон Лемен, Ли Мойер, Уоррен
Мэхи, Уильям О’Коннор, Дейв Оллсоп,
Дополнительная разработка Луцио Парилло, Крис Симан, Дэн Скотт,
Энди Коллинз Матиас Тапиа, Ева Уайдерманн,
Джейсон Энгл
Редакторы
Грег Билсленд (ведущий редактор), Картограф Ли Мойер
Кара Гамильтон, М. Александр Юркат
Специалист полиграфического производства
Главный редактор Эрин Доррис
Тора Котрилл
Специалист по допечатной подготовке
Консультации и рецензии Джефферсон Данлап
Кейт Бейкер
Техник-художник Эшли Брок
Директор отдела исследований и разработки,
выпуск ролевых книг и игр Руководитель производства
Билл Славичек Синда Каллавей

Руководитель творческого подразделения D&D Подробности игрового мира основаны на


Кристофер Перкинс оригинальном игровом мире Эберрон,
созданном Кейтом Бейкером, Биллом
Дизайн-менеджер D&D Славичеком
Джеймс Уайетт и Джеймсом Уайеттом.

Руководитель отдела разработки Основано на оригинальных правилах,


и редактирования D&D созданных
Энди Коллинз Э. Гэри Гайгэксом и Дейвом Арнесоном,
и последующих редакциях Дэвида «Зеб» Кука
Арт-директор (2 редакция); Джонатана Твита, Монте Кука,
Кевен Смит Скипа Вильямса, Ричарда Бейкера,
Питера Адкисона (3 редакция); и Роба
Рисунок обложки Хейнсу, Энди Коллинза и Джеймса Уайетта
Уэйн Рейнольдс (4 редакция)

620-23965720-001 EN U.S., CANADA, ASIA, PACIFIC, EUROPEAN HEADQUARTERS WIZARDS OF THE COAST, BEL-
987654321 & LATIN AMERICA Hasbro UK Ltd GIUM
Впервые отпечатано Wizards of the Coast, Inc. Caswell Way Industrialaan 1
в июне 2009 P.O. Box 707 Newport, Gwent NP9 0YH 1702 Groot-Bijgaarden
ISBN: 978-0-7869-5100-0 Renton WA 98057-0707 GREAT BRITAIN Belgium
+1-800-324-6496 Please keep this address for your +32.070.233.277
records
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, d20, d20 System, WIZARDS OF THE COAST, ЭБЕРРОН, Книга игрока, Руководство Мастера, Бестиарий, остальные
продукты Wizards of the Coast и соответствующие им логотипы являются торговыми марками Wizards of the Coast в США и других странах.
Имена персонажей, сами персонажи Wizards и персонажи, имеющие очевидное с ними сходство, являются собственностью Wizards of the Coast,
Inc. Этот материал защищён законом об авторском праве Соединённых Штатов Америки. Любое воспроизведение или несанкционированное
использование материала или художественных работ, содержащихся в этой книге, возможно лишь с письменного разрешения Wizards of the
Coast, Inc. Любое возможное сходство с реальными людьми, организациями, местами или событиями чисто случайно. Отпечатано в США. ©2009
Wizards of the Coast, Inc.

Наш сайт в Интернете: WWW.WIZARDS.COM/DND

Перевод осуществлён студией фэнтези «Phantom», Сайт в Интернете: www.phantom-studio.ru


Перевод – MadHawk, вёрстка – Merug, Poligraph
СОДЕРЖАНИЕ
1: Жизнь в Эберроне ......6 3: Классы..............................42 Символы веры.......................104
Мир ..................................................8 Техномаг........................................44 Жезлы ....................................108
Кхорвайр ...................................8 Классовые умения техномага.44 Посохи ...................................108
За пределами Кхорвайра .......10 Инструменты и оружие...........46 Волшебные палочки .............109
Планы мироздания .................10 Создание техномага ...............46 Тотемы ...................................110
Жизнь в Кхорвайре ......................12 Таланты техномага .................47 Усиления осколком дракона..111
Управление .............................12 Пути совершенства.......................58 Компоненты кованого ...........113
Повседневная жизнь ..............12 Алхимик-учёный......................58 Ритуалы .......................................116
Деньги .....................................13 Боевой инженер......................59 Глаза исследователя.............116
Искатели приключений ..........13 Инженер-механик....................60 Духовный идол ......................116
Языки ......................................13 Кованый джаггернаут..............61 Изгнание иллюзий.................116
Традиции именования ...........14 Мистагог Хранитель Врат.......62 Ловушка на соглядатая.........116
Веры Эберрона ............................14 Перекованный.........................63 Маскирующий покров............117
Верховные Владыки ...............14 Скиталец света........................64 Найти путь .............................117
Тёмная Шестёрка ...................17 Хамелеон.................................65 Обманчивый ..........................117
Серебряное Пламя ................18 Экзорцист Охраняемый приют................118
Кровь Вол ................................18 Серебряного Пламени ........66 Помеха для подслушивания..118
Путь Света ..............................18 Пути совершенства отмеченных Призыв ветров.......................118
Духи Прошлого .......................18 драконом домов............................67 Призыв скакуна......................118
Бессмертный Двор .................18 Быстрый клинок Дома Ориен..67 Сокрытие метки дракона ......118
Злые божества .......................19 Главный создатель Текучие запасы......................119
Дома Каннит.........................68 Улучшить повозку...................119
Время и история ..........................19
Горад’дин Дома Кундарак ......69 Фантастическое
Начало Времён ......................19
Заступник Дома Денейт..........70 восстановление....................119
Эпоха Великанов ...................19
Знаток истинной речи Шёпот предка.........................119
Эпоха Чудовищ ......................19
Дома Сивис.........................71
Современная Эпоха ...............20
Календарь ..............................20
Иллюзионист Дома Фиарлан..72 5: Мир Эберрона ...........120
Ищейка Дома Тарашк.............73 Пять Народов..............................122
Сильные мира сего ......................21
Нефритовая рука Общая информация....................122
Королевские роды ..................21
Дома Джораско...................74 Население Пяти Народов ....122
Отмеченные драконом Дома..21
Оседлавший ветер Искатели приключений.........123
Пророчество Драконов...........23
Дома Лирандар...................75 Аундаир .................................124
Университеты ..........................23 Бреландия .............................126
Провидец Дома Медани..........76
Приключения.................................24 Шарн ......................................128
Страж убежища
Подземелья..............................24 Дома Галланда ...................77 Земли Скорби (Сайр)............129
Расследования........................24 Теневой убийца Дома Туранни78 Каррнат..................................132
Интриги ....................................24 Укротитель Грифонов Трейн......................................134
Планы.......................................25 Дома Вадалис.....................79 Внешний Кхорвайр......................136
Путешествия ...........................25 Эпические предназначения .........80 Даргуун ..................................136
Защитник без отчизны............80 Демонические Пустоши........138
2: Расы.....................................26 Исцеляющий скорбь ...............81 Дроаам...................................140
Калаштар.......................................28 Поборник Пророчества...........82 Элдиинские Пределы............142
Кованый.........................................30 Безупречное пламя.................83 Лазаарские княжества ..........144
Подменыш.....................................32 Чертоги Мрора ......................146
Прочие обычные расы..................34 4: Опции персонажа....84 Ку’барра.................................147
Гномы.......................................34 Черты.............................................86 Сумрачное Пограничье.........149
Голиафы...................................34 Черты отмеченных драконом..86 Талентские равнины .............151
Дварфы....................................34 Черты героического этапа......86 Валенар .................................153
Драконорождённые.................35 Черты этапа совершенства.....93 Зиларго ..................................155
Дэвы.........................................36 Черты эпического этапа..........94 За пределами Кхорвайра ...........157
Люди.........................................36 Мультиклассовые черты.........94 Аеренал .................................157
Полуорки..................................36 Снаряжение...................................95 Аргоннессен  ...........................158
Полурослики............................37 Оружие......................................95 Зендрик ..................................158

Полуэльфы..............................38 Бытовые предметы .................95 Штормовой предел ................159
Тифлинги .................................38 
Услуги отмеченных драконом Сарлона.................................159
Шифтеры .................................39 домов .......................................96 Фростфелл ............................160
Эладрины.................................39 Алхимия..........................................98 Хайбер....................................161
Эльфы......................................40 Алхимические предметы ........98 Отмеченные драконом дома .....162
Дополнительный выбор..........40 Магические предметы ................104 Прочие предыстории ..................169
ВВЕДЕНИЕ

Кипеть котлу тринадцати драконов,


покуда зверь, один из пятерых зверей, дерущихся за
кость,
не станет вдруг причиной разоренья.
Опустошение пройдёт тогда по землям, подобное
чуме или пожару,

0
и Эберрон отмечен будет шрамом тринадцати
периодов
Сражения.
И жизнь прервётся,
и покроет землю пепел.
—Пророчество Драконов

Очнувшись от долгой и ужасной войны, оказать ему помощь. Скрытые драконы формируют
мир стремится найти свою судьбу. Что ждет его — новый ход истории. Зловещие демоны воздействуют на сны
ужасающий конфликт и окончательная гибель или эпоха неосторожных. За гранью реальности остановилась
мира и процветания? Судьба мира находится в руках армия ужаса, которая изо всех сил пытается прорваться в
горстки героев — вас и ваших друзей. наш мир. Никто и ничто в полной мере не является тем,
Перед вами мир, судьба которого скрыта в чем кажется.
таинственных пророчествах драконов, мир, пронизанный
могущественной магией и закалённый кровавой войной. 3. Мир волшебства.
Игровая кампания подразумевает, что мир
развивался не по пути научного прогресса, а по пути
Десять важных фактов совершенствования магического искусства. Магия
Что делает мир Эберрона уникальным? Вот десять фактов позволила ввести в игру такие блага цивилизации и
о мире, которые стоит принять во внимание. услуги, которые были бы неприемлемы в традиционном
средневековом фэнтези. Обузданные стихийные
1.Тому, что существует в мире D&D, найдётся создания приводят в действие воздушные корабли,
место и в Эберроне. железнодорожный транспорт и высокоскоростные
Суть в том, что в Эберроне основные элементы мира океанические суда. Рабочий класс мелких магов
D&D используются новыми способами, в интересных использует магию для обеспечения городов и поселений
сочетаниях с дополнительными, уникальными для энергией и другими необходимыми предметами. Развитие
этого мира элементами. Тем не менее, Эберрон — это технологии создания магических предметов привело
один из миров D&D, поэтому любая информация для к появлению широкого спектра вещей: от самоходных
игроков, найденная в других книгах правил D&D и сельскохозяйственных орудий до разумных, механизмов.
дополнениях — от рас и классов из Книги игрока,
до новых талантов и других особенностей из книг 4. Мир приключений.
вроде Божественной силы — может быть легко От полных испарений джунглей Аеренала до
приспособлена к вашей кампании в Эберроне колоссальных руин Зен’дрика, от взмывших ввысь
(конечно, последнее слово остаётся за вашим башен Шарна до проклятых возвышенностей и долин
Мастером, ему решать, что доступно в кампании, а Демонических Пустошей, Эберрон — это мир действий
что нет). и приключений. Они могут увлечь героев из одного
необычного места в другое, провести их через страны,
2. Атмосфера. континенты и даже целые миры. Задание по добыче
В Эберроне кинематографичное действие и Зеркала Седьмой Луны может увести героев из скрытого
бесшабашные приключения традиционных D&D игр в пустыне алтаря в разрушенный замок в Сумрачном
приправлены изрядной порцией тайн и интриг. Здесь Пограничье, а затем, в самом конце, в подземелье под
истории не всегда заканчиваются хорошо, и не для Библиотекой Корранберга. Используя магические
каждой задачи есть правильное решение. Последняя транспортные средства, за время одного приключения
Война превратила старых союзников в заклятых герои могут побывать в различных обстановках, а потому,
врагов и уничтожила целое государство, оставив на его столкнуться с различными чудовищами и испытаниями.
месте ужасные шрамы. В крупных городах затаились
преступность и коррупция. Не успеешь и глазом моргнуть, 5. Последняя Война закончилась — почти.
как союзники вашего персонажа обернутся его врагами, а Последняя Война, которая более столетия назад
хорошо известные представители зла могут неожиданно погрузила континент Кхорвайр в гражданскую войну,

4
завершилась подписанием Тронхолдского Договора и территории Кхорвайра и за его пределами. Их влияние
основанием двенадцати новых государств, занимающих выходит за пределы государственных границ, поэтому
территорию бывшего королевства Галифар. До момента во время Последней Войны они в основном сохраняли
начала игровой кампании мир, по крайней мере, нейтралитет. Несмотря на то, что главы Домов формально
публично, поддерживается уже около двух лет. Несмотря не являются гражданами ни одного из государств,
на это остались противоречия, гнев и боль долгой войны, они живут в великолепии своих анклавов и торговых
и государства изыскивают любые преимущества, так как центров, расположенных на территории всего Кхорвайра.
готовятся к следующей войне, которая рано или поздно Власть этих торговых домов-династий связана с
вновь охватит континент. метками дракона — уникальными, передающимися по
наследству магическими знаками, которые указывают
6. Пророчество Драконов. на принадлежность к семье и даруют ограниченные,
Живущие долго и упорные во всём драконы но весьма полезные магические способности, которые
пытаются постичь смысл узоров, которые они связаны с торговыми гильдиями, контролируемыми
находят на земле и в небесах. Эти узоры сливаются их семьями. Говорят, что драконьи метки — это и есть
в Пророчество — запись всего, что происходило с Пророчество, написанное на плоти смертных — это
начала времён. Пророчество Драконов столь же сложно предположение приводит драконов в ярость.
и непостижимо, как и сами драконы. Кажется, что
Пророчество намекает на события рока и ужаса столь 10. Осколки драконов.
же часто, сколь часто оно помогает подтолкнуть мир к Древние легенды и мифы о создании Эберрона
будущим возвышенным событиям, но для большинства повествуют, что этот мир состоит из трёх частей:
Пророчество столь же чуждо и далеко, как и драконы. небесного кольца, подземного царства и срединной
земли. Каждая из этих частей мира связана с великим
7. Пять Народов. и легендарным драконом — Хайбер, Сиберисом
На континенте Кхорвайр преобладают человеческие и Эберрон. Каждая из частей мира порождает
расы. Они ведут свой род от древнего королевства определённые кристаллы и камни, которые наделены
Галифар, которое было поделено на пять различных магическими способностями — осколки дракона. С
областей или народов. Это были Аундаир, Бреландия, помощью осколков дракона можно усиливать метки
Сайр, Каррнат и Трейн. Четыре из них как независимые дракона, брать под контроль элементалей, создавать
государства существуют и сейчас; Сайр был уничтожен всевозможные магические предметы. Однако осколки
ещё до начала игровой кампании. Опустошённая тяжело достать, они редки, что делает их чрезвычайно
территория теперь известна как Земли Скорби. Обычная дорогими. Поэтому они часто становятся целью великих
клятва или восклицание среди людей Кхорвайра — заданий и приключений.
«Пятью Народами», или что-то подобное. Пять Народов
всё также обращаются к древнему королевству Галифар
и пытаются вернуть назад его легендарное время мира и Как пользоваться
процветания. этой книгой
Эта книга разработана для того, чтобы помочь вам создать
8. Мир интриг. персонажа с использованием уникальных особенностей и
Война окончена, и народы Кхорвайра пытаются деталей мира Эберрон. Руководство игрока по Эберрону
построить новую эпоху мира и процветания. Но ещё не использует базовые правила и игровую механику Dungeons
полностью исчезли угрозы прошлого, и миру крайне & Dragons. Вы можете использовать персонажа из другого
необходимы отважные герои. Государства соперничают D&D мира в Эберроне безо всяких модификаций. Вы
во многом — в экономическом могуществе, политическом можете создать персонажа, которого можно повстречать
влиянии, за территорию, в области магического только в Эберроне, используя новые расы, классы,
могущества — каждый стремится любыми средствами предыстории и черты из этой книги. А также вы можете
(кроме военных действий) укрепить или повысить свой создать героя, сочетающего в себе элементы нескольких
статус. Услуги шпионажа и диверсий в определённых миров. Руководство игрока по Эберрону обеспечит вас
кругах стали сферой крупного бизнеса. Отмеченные более чем подробной информацией, которая поможет
драконом дома, церкви, как безупречные, так и порочные, вам создать персонажа, способного бросить вызов этому
воротилы преступного мира, банды чудовищ, пси- запутанному миру чудес, ужасов и приключений.
шпионы, университеты волшебства, королевские ордены
рыцарей и волшебников, тайные общества, зловещие
тайные лидеры, драконы и множество иных организаций
и фракций соревнуются в борьбе за положение после
прошедшего окончания Последней Войны. Эберрон
полон противоречий и интриг.

9. Династии отмеченных драконом.


Огромные семейства отмеченных драконом
являются магнатами промышленности и торговли на

5
ГЛ А ВА 1

Жизнь В Эберроне

1
Добро пожаловать в Эберрон!
Эта книга — руководство по его исследованию.
Игровой мир Эберрон полон зловещих заговоров,
пронизан загадочным Пророчеством и всегда готов
предоставить вам возможность для исследований и
приключений. Жанр, характерный для этого игровой
мира, можно назвать «фэнтези нуар», сочетание
головокружительного действия и мрачного фэнтези,
уникальное явление за игровым столом.
В этой книге вы найдёте всё необходимое,
для того чтобы создать персонажа для мира
Эберрон (или любого другого мира D&D). В
Руководстве игрока по Эберрону вы найдёте
описание трёх рас, связанных с этим миром:
калаштаров, подменышей и кованых. Также здесь
представлен новый класс — техномаг — и более
двух дюжин вариантов путей совершенства и
эпических предназначений. Вы найдёте черты,
необходимые для создания отмеченного драконом
персонажа, а также предыстории, ритуалы
и предметы — всё, что вам потребуется для
создания персонажа, готового к приключениям
в Эберроне. Если вы — Мастер, планирующий
начать кампанию в Эберроне, книга Руководство
по кампании в Эберроне откроет вам еще больше
подробностей об этом мире.
Эта глава состоит из следующих разделов:
Мир: Ознакомление с политикой и географией
Эберрона, Пятью Народами Кховайра, далекими
материками — Сарлоной, Аргоннессеном и
Зен’дриком, а также с другими планами мироздания.
Жизнь в Кхорвайре: Характерные черты,
формирующие народ Кхорвайра; влияние веры и
политики на его повседневную жизнь.
Веры Эберрона: Все основные религии и
великие деятели, почитаемые жителями Кхорвайра, в
том числе Верховные Владыки и Тёмная Шестёрка.
Время и история: Эпохи и события,
сформировавшие современный Эберрон, а также
рассказ о том, как в мире измеряют время.
Сильные мира сего: Немного о наиболее
влиятельных силах Эберрона, в том числе об
отмеченных драконом домах, дворянских родах и о
Пророчестве Драконов.
Приключения: Особенности приключения
в Эберроне: куда можно отправиться и как туда
добраться.

6
людской расы, это ещё и плавильный котел прочих культур.
Дварфы, драконорождённые, полурослики, полуэльфы,
эльфы и другие обычные расы считают своим домом
МИР города и посёлки центральных государств. Кованые стоят
несколько обособленно — люди Дома Каннит создали эту
Эберрон — мир, состоящий из трёх частей. Легенды расу в своих магических кузнях созидания.
рассказывают о трёх великих драконах-прародителях, Разрушенный Сайр теперь зовётся Землями
которые создали мир и стали тремя его составляющими: Скорби, это опустошённое призрачное царство, где серый
Сиберисе, Драконе Небес, Хайбер, Драконе Глубин туман высасывает жизнь из путников. Мало кому удаётся
и Эберрон, Срединном Драконе. Эти легенды нашли здесь выжить, но сокровища погибшего государства
отражение в религии, философии и фольклоре всего искушают некоторых испытать свою удачу. Единственные
мира — в каждой культуре есть своя собственная версия живые существа здесь — охотники за сокровищами,
легенды о трех драконах-создателях. путешественники, а также те, кто не обладает жизненной
Драконы-прародители соотносятся с физическим силой, которую крадёт эта земля: кованые, нежить и
строением мира. Кольцо Сибериса, полоса мерцающих другие, ещё более необычные существа.
осколков дракона, окружает мир и сияет в ночном небе, Аундаир, Бреландия, Каррнат, Сайр и Трейн в
как золотая лента. Как драгоценные камни, сверкают в далёком прошлом именовались Пятью Народами, и,
ночном небе двенадцать лун. Ближайшие из них похожи несмотря на то, что одного из них больше нет, это название
на золотые монеты, а самые дальние не намного больше всё ещё используется. Когда-то эти государства были
самых ярких звезд. основой великого королевства Галифар. За пределами
Хайбер, Дракон Глубин — это подземный мир. Пяти Народов земель людей немного — это Лазаарские
Запутанные проходы ползут сквозь глубины и выводят княжества на северо-западе, тропическая Ку’барра на
в подземные залы всевозможных форм и размеров. юго-востоке и дикие земли Элдиинских Пределов на
Во многие пещеры Хайбера проникает Стихийный западе.
Хаос, создавая области, где растекаются огонь, магма и Кхорвайр — это родина и других рас. Дом
электричество, и появляются демоны, несущие в мир дварфов — Чертоги Мрора, что находятся на северо-
разрушение. востоке, близь Каррната. Полурослики-кочевники
Срединный Дракон — это мир Эберрона — путешествуют по Талентским равнинам, на востоке.
бескрайние океаны, шесть больших материков, горы и Эльфы с острова Аеренал поселились в землях,
пустыни, лоскутное одеяло полей и лесов, болот и тундры известных как Валенар, на юго-западе. Селения орков
и многое другое. Эберрон — это мир противоположностей: и полуорков сосредоточены в болотистом Сумрачном
фантастическая красота природы смешивается с Пограничье, на западе. Гномы зовут своим домом
ужасающим разложением и тьмой. С одной стороны — южный Зиларго; в давние времена, когда рухнуло
подобные утёсам глыбы плавучего льда, возвышающиеся древнее королевство тифлингов Ор Калуун, тифлинги
над ледяными водами Моря Горечи, захватывающие дух нашли себе пристанище в западном Кхорвайре.
синедревы, сплетающиеся в природные соборы в сердце По диким лесам континента странствуют шифтеры.
Башенного Леса, и острова пролива Шаргона, подобные Анклавы драконорождённых на востоке возрождают
удивительным скульптурам. С другой стороны — гниение, великую империю своего древнего прошлого. Эладрины
сочащееся из Царства Безумия и текущее через больные долгое время проводили в Кхорвайре, покидая свои дома
леса, пустынные земли Лабиринта, отвергающие всякую в Стране Фей, но сейчас многие феи застряли в этом мире.
жизнь и мёртвые почвы Земель Скорби, заброшенные Один из их городов разделил судьбу Земель Скорби. Даже
после произошедшей катастрофы. расы чудовищ — медузы, огры и прочие — считают
Дроаам своим собственным государством в Кхорвайре,
Кхорвайр хотя другие страны на материке отказываются признавать
Всё разнообразие Эберрона умещается на шести их суверенитет.
материках. Один из них, Кхорвайр, является сердцем
этого мира, по крайней мере, так считают люди. На
этом континенте выросла и процветала последняя и
величайшая из человеческих империй, разорванная
потом на части во время Последней Войны. Большинство
персонажей игроков родом из Кхорвайра, так как здесь
можно встретить представителей большинства рас
Эберрона.
Великие государства людей когда-то были единым
целым, затем пятью, а теперь четырьмя королевствами:
учёный Аундаир, милитаристский Каррнат,
теократический Трейн и космополитичная Бреландия.
Эти четыре королевства вместе с погибшим государством,
некогда известным как Сайр, находятся в центральном
Кхорвайре. Кроме того, что эти государства — родина

8
За пределами Планы мироздания
Кхорвайра Легендарные драконы соотносятся с тремя слоями
вселенной. Над миром раскинулось Астральное Море,
Хотя многие считают Кхорвайр центром мира, в Эберроне
известное также как Море Сибериса. Это родина
существуют ещё пять других материков.
бессмертных ангелов и дьяволов, а возможно даже и богов.
Аеренал: На юго-востоке от Кхорвайра находится
Легенды рассказывают, что Море Сибериса поделено на
огромный остров Аеренал, прародина эльфийского
царства, подобно миру под ним, и захватывающие дух
народа. Ведомые своими прародителями-нежитью,
города в них населены прекрасными, нестареющими
аерени сохраняют свои традиции неизменными уже
существами.
многие тысячелетия. Постороннему взгляду эльфы этого
Кольцо Эберрон — мир, который известен
древнего королевства напоминают некромантов или
большинству существ; здесь находятся Кхорвайр,
смертепоклонников, но почтение к мёртвым не делает
Зен’дрик и другие материки. Кольцо также охватывает
их злыми. Однако кроме богатых возможностей в этих
Царство Теней (Долларх), Страну Фей (Теланис) и Дал
землях полно и опасностей.
Куор, таинственный Мир Грёз.
И наконец, Стихийный Хаос, также известный
Зен’дрик: К югу от Кхорвайра раскинулись
как Хаос Хайбер — область, расположенная под
дикие земли Зен’дрика, некогда бывшие домом
Кольцом Эберрон. Он является основой нижнего плана
погибшей империи великанов. Руины этой империи
мироздания. Этот ужасный мир — родина демонов,
утопают в бесконечных джунглях. Каждая экспедиция,
дьяволов и ещё более худших существ. Они изо всех сил
возвращающаяся из диких земель Зен’дрика приносит всё
стремятся вырваться из Хайбера в Кольцо Эберрон, чтобы
новые реликвии и тайны. От полных испарений джунглей
охотиться на уязвимые тела и разумы смертных.
экватора и бескрайних пустынь до закованных в лёд
Некоторые верят, что существует четвертый слой
пустошей далекого юга, Зен'дрик — это сокровищница,
вселенной, или, возможно, слой за её пределами. Учёные
которая ждёт, когда её разграбят. Такова точка зрения
называют этот план «Ксориат, Мир Безумия». Даже
искателей приключений. Для коренных жителей — янь-
храбрые вздрагивают при упоминании существ, живущих
ти и дроу — эти джунгли и руины служат домом, и они
там. Хоть большая часть того, что известно о Ксориате,
готовы сражаться, чтобы защитить его.
недостоверна, но само существование Мира Безумия и
его воздействие на Эберрон не вызывает сомнений.
Аргоннессен: К востоку от Зен’дрика, за Аереналом,
Несмотря на то, что планы затрагивают жизни
находится родина драконов — Аргоннессен. Мало кто из
немногих людей, они оказывают большое влияние
тех, кто не относится к расе драконов, путешествовал
на Эберрон. Подобно лунам или приливам и отливам
вглубь материка, но в их рассказах говорится о городах-
влияние планов то ослабевает, то возрастает. Иногда
государствах драконорождённых, которыми правят
они находятся далеко (или отдалены) от Эберрона, и их
короли-драконы. Драконы посвятили себя изучению
влияние невелико; иногда они находятся близко (или
Пророчества, которое они видят в движении лун и звезд,
соприкасаются), и их притяжение сильно. Когда планы
знаках, начертанных на земле, и странных узорах, что
находятся очень близко друг к другу, Эберрон ощущает
проявились на коже некоторых гуманоидов Кхорвайра.
это влияние. Например, когда Долларх соприкасается
Эти узоры — драконьи метки, и многие ученые видят в
с Эберроном, тени становятся плотнее, ночи длиннее, а
них символ силы и судьбы.
тьма более опасной.
Даже когда планы удаляются, в определённых
Фростфелл: К северу от Кхорвайра лежат ледяные
местах их влияние на мир сохраняется. Эти странные,
пустоши Фростфелла, это место зарождения свирепых
загадочные области называют зонами проявления.
зимних бурь и родина внушающих ужас чудовищ льда и
Одни из них — царства зелени и света, другие полны
разрушения. Лишь две экспедиции из Кхорвайра смогли
искривлённых деревьев и чудовищных предвестников,
выдержать безжалостный холод Фростфелла, но ни одна
третьи проявляют себя менее явно. Независимо от
из них не сообщила об этих бесплодных землях ничего
конкретных последствий, власть планов огромна.
хорошего.

Сарлона: Сарлона — это сосед Кхорвайра сразу и


с востока, и с запада. Господствует над Сарлоной великая
империя Риедра. Её правители-боги — загадочные
Вдохновлённые; их посредников и дипломатов можно
встретить в любом крупном поселении Кхорвайра.
Другие области Сарлоны — Адар, Сиркарн и Ташана
Тундра — характеризуются через их отношение к
Риедре и находятся в её тени. Время от времени
адарианские путешественники посещают Кхорвайр,
поэтому их культура — несмотря на её экзотичность и
непонятность — всё же, небезызвестна.

10
ЖИЗНЬ В КХОРВАЙРЕ
Около четырёх лет назад народ Кховайра предпринял управляет определенной коммерческой деятельностью,
первые решительные меры, чтобы завершить будь то перевозки, вооружение или целительство.
разрушительный столетний конфликт, известный как Обладая могущественными врождёнными магическими
Последняя Война. В ходе этой войны королевство способностями и множеством кузенов и вассалов, главные
Галифар прекратило своё существование. На его представители отмеченных драконом домов обладают
территории возникло несколько меньших, истощённых властью ничуть не меньшей, чем представители высшего
войной государств, подпитываемых давними обидами дворянства. Бароны Домов обладают политическим и
и глубокими ранами. Последняя Война и, в меньшей экономическим влиянием, сравнимым с королевским.
степени, память о золотом веке Галифара характеризуют Влияние Домов распространяется на весь Кхорвайр.
то, как думают и действуют жители Кхорвайра. Бреландия в состоянии была бы выжить без короля, но
Земли Кхорвайра не похожи друг на друга, но лицо Кхорвайра значительно изменилось бы, если бы
большая их часть когда-то была единым королевством, лишился руководства Дом Лирандар.
и потому у народов Кхорвайра много общего. Последняя Большой властью в Кхорвайре обладают две
Война и разрушение Сайра принесли в умы глубокий религии: Верховные Владыки и Серебряное Пламя.
цинизм и теплящийся огонь недоверия. Над землёй В это шаткое послевоенное время власть религии
тяжёлым облаком повисло ощущение рока. Многие возрастает. Испуганный народ обращается за утешением
воспринимают гибель Сайра как предвестие новых к божественной власти. Несмотря на то, что догматы
катастрофических событий. Многие также полагают, как Верховных Владык, так и Серебряного Пламени
что раз пал Сайр, то и весь Кхорвайр рискует стать говорят о достоинстве и порядке, высокопоставленные
безжизненной серой пустошью, где бродят лишь призраки. представители этих вер время от времени злоупотребляют
Эти мрачные думы распространились повсеместно своим статусом. Несмотря на уважение, духовные
и глубоко засели в умах жителей материка. Кое-кто, власти, как правило, не обладают такой же властью, как
несмотря на трудные времена, сохраняет оптимизм сравнимые с ними по статусу дворяне или торговцы.
(цитируя Тронхолдский Договор как доказательство того, Вера Верховных Владык не имеет чёткой иерархии,
что государства способны сотрудничать), но большинство позволяющей ей обладать властью, а влияние Церкви
жителей Кхорвайра потеряли веру. Обычный человек Серебряного Пламени за пределами Трейна весьма
в чём-то подозревает своего соседа, его сосед, в свою ограничено.
очередь, подозревает в чем-то его. И прогулка по рынку
даст прочувствовать на себе изобилие холодных взглядов
и шёпотов. Повседневная жизнь
Политические лидеры государств поощряют Краеугольный камень жизни в Кхорвайре — это
это ощущение тревоги. Никто из королей и королев не небольшой городок: слабый, но важный источник света
получил того, чего хотел добиться, участвуя в Последней в мировой тьме. Большинство жителей Кхорвайра —
Войне. Чувство национальной гордости практически так фермеры и рабочие, живущие на фермах и в деревушках,
же сильно как ненависть к иностранцам. И, несмотря на расположенных в нескольких милях от центрального
то, что страны сотрудничают по некоторым вопросам, селения. Более крупные поселения служат местом
недоверие друг к другу лидеров государств откликается торговли, куда фермеры доставляют зерно, скот, шерсть и
недоверием их населения. Каждое государство другие товары. Ремесленники обменивают плуги, изделия
подозревает других в тайном наращивании вооружения, из кожи, привозные товары и подобные вещи или услуги
в диверсантской и шпионской деятельности. Общая на фермерские товары. Фермеры, ремесленники и рабочие
атмосфера — отнюдь, не облегчение, что война, платят налоги местному лорду, живущему неподалеку.
наконец, закончилась. Жители Кхорвайра знают, что хоть Лорд на эти деньги укрепляет войско, обучает ополчение
выжившие страны и обессилены войной, совсем скоро или иным образом гарантирует безопасность тем, кто
они вновь бросятся в бой. находится под его защитой.
В действительности эта система далека от
Управление совершенства. Бандиты — многие из них бывшие солдаты
Формой правления в Галифаре была наследственная Последней Войны — это настоящая чума для деревень.
феодальная монархия, и большинство государств, Бродящие между поселками чудовища порой нападают на
возникших на его месте, сохранили её. Королей и королев фермы и торговые пути. Безнравственные дворяне копят
поддерживают дворяне — бароны, графы и другие богатства, позволяя своим людям страдать.
землевладельцы — которые следят за местными делами. Сельская жизнь весьма проста и временами
Крестьян облагают налогами и в различной степени мирная. Вдали от городского шума люди сильнее связаны
эксплуатируют, в зависимости от государства, в котором с природой. Сельские жители Кхорвайра, как правило,
они живут. не доверяют приезжим и незнакомцам. Новости доходят
Несмотря на то, что дворяне как будто бы медленно, и сельчане часто с подозрением относятся к
управляют государствами, другие организации Кховайра тому, что случилось дальше, чем за дюжину миль от их
обладают ничуть не меньшей властью. Самыми дома. Многие все еще чувствуют боль Последней Войны
значительными из них являются двенадцать отмеченных и ее последствия — погибшие родственники, пропавшие
драконом домов. Каждый из этих крупных родов отцы и братья, ушедшие работать в большие города.

12
Как фермы окружают небольшой городок,
так городки окружают более крупный город, только
Искатели приключений
Искатели приключений ломают правила и бросают
обычно этот город находится довольно далеко, и вызов стереотипам. Несмотря на то, что их не встретишь
путешественникам приходится потратить день, а то и повсеместно, большинство жителей Кхорвайра знает, кто
больше, чтобы добраться до него (конечно, если они такие искатели приключений, и обладает романтическими
путешествуют обычным способом). Хоть городов в представлениями об их деятельности. Начать карьеру
Кхорвайре и немного, они очень важны. Эти источники искателя приключений — и выжить — это хороший
света — маяки, как цивилизованности, так и разврата, способ разбогатеть, увидеть интересные места и обрести
как науки, так и коррупции, как организованности, так вечную славу. Буклеты новостей, такие как Хроники
и мерзости. Города, в отличие от провинции, намного Корранберга, поддерживают эти представления, потому
менее связаны национальными предрассудками. Здесь как публике нравятся великие приключенческие истории.
представители разных рас и происхождения мирно Если эти истории правдивы, они выглядят ещё лучше.
сосуществуют в крупных метрополиях, таких как Шарн В них не пишут про тех искателей приключений, что
или Флэймкип, и разделяют между собой пищу, кров и плохо закончили свою жизнь, и не обсуждают новичков,
слухи. погибших на своей первой вылазке Приключения — это
Городские жители привыкли к более комфортной квинтэссенция очень опасных, но и высокооплачиваемых
жизни и гораздо сильнее, чем сельские жители, работ.
опасаются дикой природы. У них также намного больше Мало кто из искателей приключений путешествуют
возможностей улучшить свое материальное положение. в одиночку. Они знают, что их безопасность в их
Представителей среднего класса и высших слоев общества количестве, что пять голов лучше одной, и что отряд
гораздо проще встретить в городах, чем в провинции. лучше суммы его представителей. Одни группы искателей
У городских жителей есть доступ к тем ресурсам, приключений работают сами по себе и идут туда, куда
в которых сельское население испытывает недостаток. их ведёт чутьё (и другие, более сверхъестественные
Магия в порядке вещей — горожане постоянно пользуются чувства). Другие принимают покровительство богатых
мелкими заклинаниями и зачарованными предметами, людей, правительств или организаций. Покровители
улучшающими их жизнь. Кроме того, в большинстве дают им задания и награждают за их выполнение, служат
городов Кхорвайра не пострадала образовательная источниками информации и интриг. Такое сотрудничество
система Галифара; общее образование бесплатно более плодотворно, когда покровитель и искатели
(система поддерживается налогами) для всех, кто готов приключений разделяют общие интересы. Отряду,
учиться. В нескольких университетах можно получить который пленят загадки Зен’дрика, например, было бы
высшее образование. Здесь преподают такие предметы неплохо рассмотреть возможность покровительства со
как история и география, а также более сложные науки, стороны Университета Моргрейва.
такие как магия и монстрология.

Деньги Языки
В Кхорвайре представители всех рас говорят на Общем.
Большая часть сельских жителей — фермеры и рабочие, Будучи государственным языком королевства Галифар, он
и они же составляют большинство населения Кхорвайра. распространился по всему континенту. Нечеловеческие
Более того, шесть из десяти жителей Кхорвайра — расы, такие как эльфы и дварфы, также говорят на своих
представители низшего сословия. У сельчанина редко с языках, но они не так широко известны.
собой больше горстки серебряных монет, и с превеликим Языки Эберрона те же, что и в Книге игрока (стр.
трудом, в чрезвычайных обстоятельствах, он сможет 25), за рядом исключений. Орки говорят на Гоблинском
собрать несколько дюжин золотых монет. (не на Великаньем) со времен Дакаанской империи, а
Трое из десяти жителей Кхорвайра принадлежат к дроу говорят на Великаньем (не на Эльфийском), так как
среднему классу. Это торговцы, ремесленники, искусные очень долго были рабами великанов.
специалисты, низшее дворянство, представители Кроме того, в Эберроне существует ещё три языка.
духовенства, профессора и искатели приключений Аргон — видоизменённая форма Общего, на
героического этапа. Каждый из них сможет легко котором говорят многие варвары, главным образом те, что
достать несколько сотен золотых, а если потребуется, живут на северных островах и побережье Аргоннессена.
сможет собрать пару тысяч или больше. Большинство Куори — древний, загадочный язык, на котором
представителей среднего класса живёт в городах, но преимущественно говорят наиболее образованные и
некоторые из них — искусные ремесленники, низшие влиятельные калаштар и Вдохновлённые Сарлоны.
дворяне и отставные искатели приключений — живут в Риерданский — язык низших сословий
провинции. Сарлоны. Его система письменности — это устаревшая
Один из десяти жителей Кхорвайра принадлежит разновидность Общего, известная как Старый Общий.
к высшему сословию. Это высшее дворянство, Несмотря на то, что Риерданский и Общий имеют
высокопоставленное духовенство, руководство общие корни, они достаточно сильно отличаются, что не
отмеченных драконом домов и искатели приключений позволяет собеседникам понимать друг друга.
совершенного и эпического этапа. Поддерживая свой
образ жизни, они с лёгкостью могут найти тысячи
золотых монет, а в случае необходимости может достать
ещё большие деньги.

13
Система письменности Глубинной Речи —
Даэлькир, а не Релланик. Дальний Предел Эберрона
называется Ксориат, его жители — даэлькиры — одни из
наиболее зловещих и порочных существ во вселенной. ВЕРЫ ЭБЕРРОНА
ЯЗЫКИ
Религия играет важную роль в Эберроне, но отнюдь не
потому, что боги явно и открыто интересуются делами
Язык Носители языка Письменность
мира. Скорее, обладающая определенной структурой
Аргон Варвары Аргоннессена и
Серена Общий и организацией вера одинаково важна как в духовном,
Бездны Гноллы, демоны, сахуагины Баражад
так и в мирском смысле. В деревнях и городках церкви
Великаний Великаны, дроу, огры Дэйвек и храмы — места единения и мира (или заговоров
Глубинная речь Даэлькиры, иллитиды и прочие и порока). В крупных городах высокопоставленные
искажённые существа Даэлькир представители духовенства могут обладать столь же
Гоблинский Гоблины, орки Общий большим влиянием, что и дворяне.
Дварфский Дварфы, галеб дур Дэйвек В это раздираемое войнами время многие из
Драконий Драконы, драконорождённые, живущих в Эберроне стали презирать богов и высшие
кобольды Айокхарик силы. Однако столь же многие являются верующими и
Куори Вдохновлённые, калаштар Куори считают религию способом осмысления мира.
Небесный Ангелы, дьяволы Небесный
Общий Люди, полуорки, полурослики,

Первичный
полуэльфы Общий Верховные Владыки
Архоны, элементали, эфриты Баражад Добро
Риерданский Низший класс Сарлоны Старый Общий Верховные Владыки — группа из девяти богов,
Эльфийский Фоморы, эладрины, эльфы Релланик олицетворяющая весь мир, но сосредоточенная на
различных аспектах цивилизации — обществе, защите
слабых, уничтожении диких зверей, плодородии,
Традиции именования строительстве и т.п. У Верховных Владык в Кховайре
В Пяти Народах большинство жителей носит фамилии.
больше всего последователей. Практически все возносят
Как правило, фамилия связана с местом происхождения
молитвы сразу всем Владыкам, а для решения конкретных
или родом деятельности. Например, Бариус Вышибала,
задач — определённым божествам. Например, фермер
Торот из Шарна и Сиана Маг-техник.
может прошептать молитву Аравае в благодарность за
Среди потомков королевских и отмеченных
то, что его ребенок родился здоровым, а кузнец может
драконом родов существуют дополнительные традиции
напевать гимны Онатару, работая в кузне.
именования. У королей Галифара было много наследников,
Среди последователей Верховных Владык
также они даровали титулы и земли многим родам. Чтобы
есть представители всех рас и всех слоёв общества —
подчеркнуть свое благородное происхождение, они
крестьяне, короли и искатели приключений. Поклонение
ставят перед фамилией префикс «ир». Например, король
пантеону целиком считается более предпочтительным,
Боранел Бреландский ведёт свой род от короля Галифара,
чем посвящение себя определенным богам. Последователи
и потому его полное имя – Боранел ир’Винарн.
Верховных владык называют себя «Вассалами».
Члены отмеченных драконом родов добавляют
Владыки призывают своих последователей:
перед своей фамилией префикс «д», например, Моррикан
✦ Доверяй обществу. Группа намного сильнее
д’Кундарак, Эльвинор Элорренти д’Фиарлан и Далин
одиночки. Великий свет большого города состоит
д’Вадалис (лидеры Домов Кундарак, Фиарлан и Вадалис,
из тысяч огоньков его жителей. Ваш огонёк должен
соответственно). Эта традиция возникла полторы тысячи
быть настолько ярок, насколько ярким вы способны
лет назад после так называемой Войны Меток. Она служит
его сделать.
утверждению отмеченных драконом домов и отделению
✦ Относись к остальным так, как они того
от остального населения Кховайра — особенно от тех, кто
заслуживают. Если не навредили тебе и твоим
отмечен искажёнными метками.
близким, будь доброжелателен.
Каждый отмеченный драконом дом состоит из
нескольких, связанных между собой родов. К дому ✦ Неси свет цивилизации во мрак дикости.
Фиарлан, например, относятся роды Фиарлан, Тиалаэн,
Шол и Элорренти. Как правило, член одного из родов
использует лишь название Дома, а фамилию добавляет
Аравай
Доброе
лишь в официальных случаях. Так, Эльвинор Элорренти Аравай — богиня плодородия, изобилия и растительной
д’Фиарлан обычно называет себя Эльвинор д’Фиарлан, жизни. Она учит, что природа скрывает в себе большие
но, представляясь при дворе, использует полное имя. ресурсы, которые нужны обществу. Аравай — сестра
Балинора и Поглотителя, а также мать Ярости (согласно
священным текстам Верховных Владык, Поглотитель
изнасиловал сестру, результатом этой связи и стала

14
Ярость). Она находит своих последователей среди ✦ Ценить здравый смысл и благоразумие выше
родителей, фермеров, друидов, следопытов, моряков и эмоций и безрассудных поступков.
прочих, тех, для кого важна природа, плодородие и погода. ✦ Учиться самому, учить детей и своих соратников.
Аравай обычно изображают как женщину полуэльфа,
иногда как человека или полурослика, а изредка как
бронзового дракона.
Балинор
Без мировоззрения
Балинор правит животными, охотой и круговоротом
Её догматы просты и немногочисленны: жизни. Он учит уважать диких животных и природу, учит
✦ Плодитесь и размножайтесь. осторожно брать у природы лишь то, что необходимо
✦ Славьте жизнь, особенно новую жизнь. Молодые для улучшения жизни. То, что разумные расы убивают и
побеги — прекрасны, а дети — величайшее едят животных — это часть круговорота жизни. Гибель
благословение мира. охотника от бивней неистовствующего вепря или клыков
✦ Никогда не отворачивайтесь от детей и юных голодного медведя — тоже часть этого круговорота.
существ в беде. Балинор — брат Аравай и Поглотителя, среди его
последователей можно встретить следопытов, друидов и
охотников. Его изображают как грубого, но добродушного
Ауреон человека или полуорка, а иногда как зелёного дракона.
Без мировоззрения
Его заветы просты:
Ауреон — бог знания, тайных наук и магии. Он
✦ Берите от природы то, что вам нужно, но
также ценит закон и порядок. Он брат Онатара и муж
уважайте её силу.
Болдрей, а также таинственным образом связан с Тенью.
✦ Храбрость привлекает удачу. Никогда не
Своим покровителем его считают многие магические
вздрагивай перед лицом опасности, будь всегда
заклинатели, а также мудрецы, библиотекари, писцы,
начеку.
профессоры и студенты. В религиозных текстах он
✦ Изменение — постоянно. В жизни есть лишь одна
предстаёт как волшебник человек либо гном, реже как
постоянная — смерть. Её не нужно бояться, её
большой синий дракон.
нужно славить, так как она — часть круговорота
Он побуждает своих последователей:
жизни.
✦ Получать знания и ценить их, особенно те, что
однажды были утрачены. Знание — величайшая
сила в Эберроне.

15
ПАНТЕОНЫ И БОЖЕСТВА ЭБЕРРОНА
Вера, пантеон или религия Мировоззрение Область влияния
Верховные Владыки Доброе Весь мир, в основном, ориентированы на различные стороны цивилизованной жизни
Аравай Доброе Сельское хозяйство, плодородие, природные ресурсы
Ауреон Без мировоззрения Знание, закон, магическое знание и искусство
Балинор Без мировоззрения Животные, охота, жизненный цикл
Болдрей Доброе Общество, дом, домашний очаг
Дол Арра Законно-доброе Свет (физический и метафорический, богиня души), честь, самоотверженность, военная
стратегия, война
Дол Дорн Без мировоззрения Бесстрашие, долг, героизм, солдаты и воители, война
Кол Корран Без мировоззрения Богатство, торговля, торговцы
Олладра Доброе Удача, везение, успех
Онатар Без мировоззрения Кузнецы, ремёсла, производство, огонь
Тёмная шестёрка Злое Весь мир, в основном, ориентированы на разрушительные силы природы и природную
дикость
Насмешник Злое Насилие, предательство, бесчестная победа, любовь к резне, война
Поглотитель Хаотично-злое Буря, наводнение, голод и другие стороны гнева природы; море
Странник Без мировоззрения Изменчивость, хитрость, новаторство, ложь
Тень Хаотично-злое Тщеславие, тёмная магия, порча
Хранитель Злое Чревоугодие, жадность, некромантия
Ярость Хаотично-злое Гнев, страсть, месть
Серебряное Пламя Законно-доброе Защита, благородство, уничтожение зла и чудовищ
Кровь Вол Без мировоззрения Божественная сила крови, бессмертие, нежить
Путь Света Законно-доброе Свет, развитие, самосовершенствование, свобода
Религия эльфов Без мировоззрения Эльфийское общество, эльфы
Бессмертный двор Без мировоззрения Бессмертие, эльфийское общество, история
Духи прошлого Без мировоззрения Слава, эльфийская история и герои
Культы Хайбер Хаотично-злое Безумие, разрушение, искажённые существа, тьма

Болдрей Она учит:


Доброе ✦ Помогать страждущим.
В некотором смысле, Болдрей представляет весь пантеон ✦ Нести свет истины и добродетели в мрачные и
Верховных Владык, область её влияния — общество, злые места.
безопасность и покой дома и домашнего очага. К её ✦ Силой оружия противостоять злу.
имени взывают на свадьбах и при правительственных
назначениях. Она — жена Ауреона, среди её прихожан
простые люди, родители и ополчение. Её обычно Дол Дорн
изображают простолюдином любой расы, иногда медным Без мировоззрения
драконом, высиживающим яйца. Бог храбрости и физического совершенства, Дол
Её принципы: Дорн, символизирует долг и войну. Он побуждает всех
✦ Цените обществу и семью больше, чем себя поддерживать хорошую физическую форму. Его главные
самого. Будьте готовы отдать за них жизнь. последователи — солдаты, бойцы и военачальники, а
✦ Сделайте свой дом своим убежищем. также атлеты и акробаты. Религиозные тексты говорят,
Обременительные и напряжённые заботы что он брат Дол Арры и Насмешника, и представляют
оставьте за порогом; в доме недопустимо его мускулистым человеком, дварфом или полуорком, и
насилие. иногда могучим серебряным драконом.
✦ Помогайте другим членам общества Его заветы просты, но прочны:
бескорыстно. Награда прибудет, когда вы будете ✦ Уклоняйтесь от долга только если оказалось, что
в ней нуждаться. ваши обязанности нечестивы.
✦ Достигайте и поддерживайте физическое
совершенство.
Дол Арра ✦ Испытывайте свои физические силы в
Законно-доброе соревнованиях и сражениях. И да победит
Дол Арра — сияющая богиня честного боя, сильнейший!
самоотверженности и солнечного света. Она несёт свет,
пронзающий тёмные места, и клинки, пронзающие сердца Кол Корран
чудовищ. Легенды гласят, что её братья — Дол Дорн и Без мировоззрения
Насмешник. Её чтят паладины, военачальники и воины, Изображение Кол Коррана можно найти на монетах во
идущие путём добра, а также дипломаты, что ведут свой всех Пяти Народах, так как он — бог торговли и богатства.
бой словами, а не мечами. В религиозных текстах она В послевоенном мире торговля понемногу начинает
предстаёт рыцарем человеком или полуэльфом, а иногда развиваться, и число его последователей растёт. Главные
красным драконом на облаке. его последователи — наёмники, торговцы и воры, но

16
всякий, у кого есть деньги или кто хочет преумножить свой
капитал, также воздаёт ему дань уважения. Религиозные
Тёмная Шестёрка
Злое
тексты говорят, что он и его брат-близнец Хранитель — Дополняя Верховных Владык, сфокусированных на
дети Олладры и Онатара. Эти же книги представляют свете цивилизации, Тёмная шестёрка олицетворяет
его пухлым, весёлым человеком или дварфом, одетым мрак дикости. Когда-то два пантеона были едины, но
в красивую одежду. В некоторых древних текстах он великий раскол разъединил их. Теперь Тёмная шестёрка
предстаёт белым драконом, возлегающим на кровати из противостоит Владыкам во всем. Если Владыки —
прозрачных голубых драгоценных камней. добрые, то Тёмная Шестёрка представлена, в основном,
Он учит своих последователей: злыми богами. Если Владыки ценят общество и
✦ Накоплять богатства. государство, то для Тёмной Шестёрки важнее личность
✦ Путешествовать. Новые земли — новые и анархия. Темная Шестёрка безжалостна, вспыльчива,
партнёры, а также новые возможности для жестока и безнравственна.
обогащения. Несмотря на то, что поклонение Тёмной Шестёрке
✦ Помнить о том, что очаровательная улыбка не популярно, народ Кхорвайра помнит о том, что эти боги
и доброе слово зачастую оказываются обладают властью над определёнными сторонами жизни.
могущественнее клинка и грубой силы. Обычный крестьянин почитает Верховных Владык, тем
не менее, немногие с полной уверенностью могут сказать,
Олладра что они не вознесут молитву Тёмной Шестёрке, когда
Доброе это будет нужно. Все знают, что их соседи делают то же
Богиня удачи и достатка, Олладра, весьма популярна. самое, но никто и никогда не скажет об этом открыто.
Народ выпивает за неё на вечеринках и фестивалях. Весь За исключением таинственного Странника, Тёмная
год ей воздают дань уважения игроки, жулики, барды и Шестёрка представлена злыми божествами, которые
люди, любящие наслаждение. Она — жена Онатара и мать не могут быть объектом поклонения ИП (как сказано
близнецов Кол Коррана и Хранителя. Её изображают как в Книге игрока, персонаж может поклоняться злому
молодого полурослика или как старую женщину, реже как божеству, не разделяя его мировоззрение, но сделать это
чёрного дракона. весьма сложно). По этой причине ниже обсуждается лишь
Её заветы гласят: Странник (остальные представители Шестёрки кратко
✦ Ешьте, пейте и веселитесь — жизнь прекрасна, а описаны в конце этого раздела).
удача приходит к тем, кому она нужна.
✦ Олладра смелых любит. Создайте свою
собственную судьбу и наслаждайтесь её плодами. Странник
✦ Сражайтесь против угнетения. Любой, кто Без мировоззрения
отказывает вам в вашей свободе, должен Великий мошенник, Странник — бог хитрости, обмана
почувствовать гнев Олладры. и изменчивости. Странник — превосходный мастер
изменения форм и перевоплощения, и потому его истинная
природа неизвестна — тексты чаще говорят о Страннике
Онатар «оно», чем «он» или «она». Странника почитают многие
Без мировоззрения доппельгангеры, перевёртыши, оборотни, воры и плуты,
Онатар — бог кузнечного горна и огня, производства и а также некоторые техномаги, которые ценят в нём
ремесла. К нему взывают на фабриках и в кузницах, его новаторство и мастерство.
символ есть на кузнечных горнах всего Кхорвайра. Чтят Странника иногда называют «Подателем Даров»,
его, в частности, дварфы и те, кто специализируется на но пословицы предупреждают, что его подарков стоит
огненной магии — волшебники и колдуны с подобными опасаться. Формально относясь к Тёмной Шестёрке,
склонностями. Религиозные тексты говорят, что он — Странник, похоже, никак не связан (ни родственными
муж Олладры и отец Кол Коррана и Хранителя, и обычно связями, ни как бы то ни было еще) с остальными богами
представляют его дварфом, реже — медным драконом. пантеона.
Он призывает: О заповедях Странника можно лишь догадываться,
✦ Творить. Изготовить предмет или выковать так как на свете мало его религиозных текстом. Его
оружие означает создать вещь, которая заповеди гласят:
пригодится многим. ✦ Раскрытие своего истинного «я» есть слабость.
✦ Работать. Работа даёт смысл жизни и силу Окутайтесь обманом и перевоплощением так,
обществу. чтобы даже вы сами не знали, какова ваша суть.
✦ Уважать огонь. Огонь — бесценный инструмент ✦ Ничто не постоянно. Сделайте так, чтобы эти
и могущественное оружие. изменения делали вас сильнее и причиняли вред
вашим врагам.
✦ Лучшее оружие — хитроумные планы и
запутанные уловки. Умы смертных предсказуемы,
ими легко манипулировать.

17
Серебряное Пламя Путь Света
Законно-доброе Законно-доброе
Второе по популярности и влиятельности после Редкий в Кхорвайре и распространенный среди калаштар
Верховных Владык, Серебряное Пламя проповедует Адара (стр.30), Путь Света в равной степени и религия и
чистоту, стойкость, милосердие и, прежде всего, философия. Его сторонники не поклоняются божеству,
уничтожение зла. Поэтому его самые пламенные они ценят всемирную силу позитивной энергии, которую
последователи — паладины, но представители всех слоев именуют ил-Йанна — «Великий Свет». Последователи
общества обращаются к Пламени за наставлением. Пути Света стремятся достичь физического и
Серебряное Пламя — это абстрактная сила, не умственного совершенства через медитации и общение
божество. Оно олицетворяет могущественные силы добра с Великим Светом. Это совершенство необходимо им,
и самопожертвования, которые удерживают зло взаперти. так как последователи Пути Света готовятся к битве с
В далёком прошлом женщина человек по имени Тира силами зла — главным образом, со зловещей Дремлющей
Мирон переступила порог своей человеческой сущности Тьмой.
и стала бессмертным Голосом Пламени. Она служит Основные принципы Пути Света:
посредником между священным Пламенем и огромным ✦ Добивайтесь совершенства ума и тела —
количеством смертных, которые не достигли чистоты, приближается великая война против тьмы.
необходимой для общения с божественной силой ✦ В поисках божественной сути не обращайтесь
напрямую. к богам. Она в руках смертных, лишь
Церковь Серебряного Пламени более чётко прикоснувшихся к Великому Свету.
структурирована, чем иерархия Верховных Владык. Она ✦ Используйте свои отточенные навыки, чтобы
обладает иерархией управления, и её участники не боятся находить и побеждать зло.
использовать свою власть в мирских делах. Твердыня
Пламени в Трейне — столица Церкви и дом её лидера,
Хранителя Пламени. Духи Прошлого
Доктрины Серебряного Пламени (и его Церкви): Без мировоззрения
✦ Уничтожать зло во всех его проявлениях. Нежить Многие эльфы Аеренала, особенно валенарцы, чтят
особенно отвратительна для Серебряного своих предков. Это обычай, не вероисповедание, но
Пламени. духи прошлого олицетворяют прославленные деяния
✦ Нести облегчение страждущим. и богатую историю эльфийской расы. Даже эльфы,
✦ Защищать тех, кто не может защитить себя сам, а проповедующие другие религии, следят за гробницами
тем, кто может — предлагать помощь. великих предков. Эльфы, почитающие Духов Прошлого,
стремятся подражать духам-покровителям. Они имеют
склонность к ратному делу, часто это следопыты, бойцы
Кровь Вол или военачальники. Наиболее праведные воители иногда
Без мировоззрения добиваются титула Хранитель Прошлого; чаще всего это
Верующих в Кровь Вол пленят кровь и её барды и жрецы.
особенности в буквальном и переносном смысле, Хотя каждый чтит предка по-своему, последователи
они видят в крови источник силы и божественной Духов Прошлого разделяют некоторые общие принципы:
сущности. Они сосредотачивают свою энергию ✦ Храните память о великих деяниях и народах
на самосовершенствовании, избегая высших сил. прошлого, стремитесь подражать им или даже
Последователи верят в силу того, что существует, что превзойти их.
материально, и сосредоточены на повседневной жизни, а ✦ История и традиции придают вам сил.
не на иллюзорной потусторонней силе. Кровь — божество ✦ Нет такой истины сейчас, которая не была
в тебе самом, источник жизни и, если вера сильна, а истиной в прошлом, отлична лишь внешняя
способности совершенны, единственный настоящий путь сторона.
к бессмертию.
Сторонникам Крови Вол часто не доверяют
представители других вер из-за слухов, что те поклоняются Бессмертный Двор
нежити. Непонятые большинством, учения этой религии Без мировоззрения
мрачны и гонимы, но не злы. То же можно сказать и о её Одни аерени уважают умерших предков, а другие чтят
последователях. предков, ускользнувших из хватки смерти. Давным-давно
Наставления Крови Вол просты: эльфы Аеренала открыли способ увеличить срок своей
✦ Верьте в себя. Сталкиваясь с чем-либо, жизни. Такую возможность получили лишь мудрейшие
говорите себе: «Кровь есть сила, кровь течёт представители их расы, и теперь эти бессмертные
во мне, сила — моя». существа правят эльфийскими землями, как они это
✦ Трудитесь над собой и своими способностями. делали и тысячелетия назад. Бессмертный Двор считает
Полное понимание божественной сущности своими последователями всех эльфов Аеренала, а также
внутри вас откроет вам дверь в бессмертие. эльфов Валенара и эльфов и полуэльфов Кхорвайра. Его
✦ Встречайтесь с другими членами Крови Вол, монахи и жрецы одеты в белое и черное, они носят маски
чтобы разделить силу крови каждого.

18
смерти, рисуют или татуируют свои лица стилизованными и лишила Дракона Глубин свободы. Части Дракона
изображениями черепов. Небес стали Кольцом Сибериса, тело Эберрон стало
Постулаты Двора стары: материками и океанами, а лишенная свободы Хайбер
✦ Повинуйся приказам Бессмертного Двора и его стала лабиринтами подземных тоннелей.
сенешалей. Создание мира было завершено, когда из остатков
✦ Бессмертие в пределах досягаемости, но вы Сибериса возникли драконы, из недр Хайбер выползли
должны быть достойны этого дара. демоны, а от плодородной Эберрон произошли все
✦ Этот мир — лишь остановка души на пути к остальные живые существа.
совершенству, а смерть — лишь дорога.

Эпоха Великанов
Злые божества Никто не знает, сколько лет прошло, сколько расцвело
Существа и люди, поклоняющиеся злым силам, скорее жизней, сколько культур возвысилось и пало до того, как
всего, будут сражаться против ИП, хотя некоторые из них на континенте, известном теперь как Зен’дрик, выросла
могут стать их случайными союзниками. За исключением цивилизация великанов.
культов Хайбер, все приведённые ниже божества Великаны расширяли свою империю, порабощая
относятся к Тёмной Шестёрке. меньших гуманоидов и собирая огромные знания.
Насмешник — бог предательства и жестокости. Однако, главное наследие Эпохи Великанов — громадные
Среди тех, что поклоняется ему, злые убийцы и воины. строения, разбросанные по всему Зен’дрику. Ученые
Поглотитель — хозяин подводных глубин, утверждают, что их невозможно было возвести без
водоворотов и рифов. Он олицетворяет разрушительную сильной магии — магию великаны должны были узнать
силу природы, а его главные последователи – сахуагины. от могущественного существа или существ.
Тень — покровительствует тёмной магии и упадку Великаны правили десятки тысяч лет. Ученые
природы. не знают наверняка, что стало причиной краха их
Хранитель — повелитель смерти и упадка. Он цивилизации, но теорий много. Одни говорят, что
жаждет душ. её уничтожили драконы, чтобы спасти мир. Другие
Ярость — богиня страсти, доводящей до безумия. утверждают, что рабы великанов восстали и свергли своих
Культы Хайбер — это разрозненные группы, хозяев. Третьи шепчут, что причиной падения империи
объединённые одержимостью обширным подземным великанов стали ужасающие существа из другого плана
миром и рассказами о великой силе, заключённой в мироздания, появившиеся в нашем мире.
теле Дракона Глубин. Независимо от того, что представлял из себя
Зен’дрик во времена великанов, сейчас это окутанные
испарениями джунгли, полные болезней, плотоядных
растений, жутких зверей, зловещих янь-ти и жестоких
ВРЕМЯ И ИСТОРИЯ дроу. Несколько археологических экспедиций пыталось
проникнуть вглубь джунглей, но мало кто вернулся назад.
Реальные свидетельства империи великанов редки, и
Эберрон — старый мир. В течение всей его длинной истории
учёные страстно хотят получить больше информации.
из праха предыдущих столетий вырастали империи,
По этой причине название материка — Зен’дрик — стало
какое-то время они процветали, а потом превращались
синонимом слова «приключение»: он полон великих
в руины. Дикие земли усыпаны этими руинами (есть они
опасностей, великих наград, великих загадок и даёт
и в некоторых цивилизованных областях), лежащими
возможность обнаружить места, предметы и существ,
неизведанными в течение тысячелетий. В густых тенях
которых никто не видел уже несколько тысяч лет.
могут скрываться сокровища, тайны и ответы на вековые
вопросы.
Эпоха Чудовищ
Начало Времён Когда империя великанов пала, её рабы обрели свободу.
Эльфы скрылись в руинах Зен’дрика или растворились в
У разных культур и рас существуют различные мысли
джунглях Аеренала. Наиболее активными были гоблины
о происхождении мира, но одно сказание добилось
и орки. Под предводительством гоблинов Дакаани они
повсеместного признания. Учёные и философы различных
построили империю на континенте Кхорвайр, которая
верований рассказывают его своим последователям —
просуществовала несколько тысяч лет.
если не как исторический факт, то, по меньшей мере, как
Как было и с Эпохой Великанов, конец Эпохи
ценную аллегорию или как наиболее точную из известных
Чудовищ покрыт тайной. Одни жрецы и философы
легенд. До начала времен существовали три великих
говорят, что по своей природе дикие орки и хаотичные
дракона: Сиберис, Дракон Небес, Эберрон, Срединный
гоблины не смогли долгое время прожить в мире. Эти
Дракон и Хайбер, Дракон Глубин. Неспособные жить
мыслители утверждают, что вражда между чудовищами
вместе, драконы-прародители стали сражаться.
разорвала империю на части. Другие ученые указывают
В конце великой битвы Хайбер разорвала Сибериса
на вторжение существ из другого плана, как на возможную
на части. Эберрон скрутила Хайбер множеством колец
причину краха Дакаанской империи.

19
Многие историки видят в Эпохе Чудовищ тёмную континент на части и погубила миллионы жизней.
эпоху, поскольку миром правили расы чудовищ. Другие Некоторые учёные видят в Последней Войне конец того,
рассматривают Эпоху Чудовищ как эпоху, так и не что они называют Эпохой Людей. В последствии Пять
раскрывшую свой потенциал, уничтоженную раньше, чем Народов сохранились, но их силы иссякли, а территория
она успела по-настоящему развиться. Гоблины и орки с заметно уменьшилась. В дикой местности между
тоской смотрят в своё прошлое. Многие, особенно среди городами опять бродят чудовища, люди отвернулись друг
хобгоблинов, стремятся возродить былую славу империи. от друга, а в тенях зашевелились тёмные существа.
Руины Дакаанской империи — одни из самых
распространённых в Кхорвайре. Дакаанские реликвии
весьма ценны — гоблины были прекрасными Календарь
ремесленниками и совершенными магами. Более Люди, участвующие в событиях своей эпохи, отмечают
могущественные предметы высоко ценятся расами время, связывая его с событиями недалёкого прошлого.
чудовищ за их силу и историческую значимость. Не удивительно, что жители Кхорвайра используют
календарь, разработанный в дни основания королевства
Современная Эпоха Галифар. Несколько сот лет назад отмеченные драконом
Несмотря на то, что жизнь процветает и в Сарлоне, и в дома приняли эту систему отсчёта времени, утверждая,
Зен’дрике, и в Аеренале, и в Аргоннессене, природа этих что она частично основана на системе мер драконов.
мест кажется вечной, а изменения незначительными. В Отсчёт лет ведётся с основания королевства
Современную Эпоху наиболее значительные события Галифар, отмеченного как 1 год. В течение 998 лет с
произошли в Кхорвайре. того момента, как Галифар создал свое королевство,
Спустя сотни лет после падения Дакаанской годы писались с аббревиатурой ГК, означавшей «год
империи, люди, бежавшие из Сарлоны, достигли северо- с основания королевства Галифар». Годы до этой даты
восточного побережья Кхорвайра. Их предводительницей отмечены со знаком минус. Так, год рождения Короля
была знаменитая исследовательница Лазаар. Люди быстро Галифара — -45 ГК.
и решительно двинулись вглубь материка, захватывая
земли рас чудовищ, как цивилизованных, так и диких.
Выжившие Дакаани были не в силах противостоять
людям.
Начали вырастать молодые человеческие страны, ДНИ И МЕСЯЦЫ
в центральном Кхорвайре возникло пять государств. День длится 24 часа. Неделя состоит из семи
С тех самых пор центральные регионы Кхорвайра и
дней, а месяц из четырёх недель. В году 12
общая цивилизация людей, возникшая на них, стали
месяцев, соотносящихся с 12 лунами в Кольце
известны как Пять Народов. Годами эти государства
Сибериса. Фольклор и традиции связывают
строились, возделывали земли, торговали, исследовали,
ссорились и сражались. Время от времени великий
луны и месяцы с двенадцатью домами
лидер пытался объединить эти государства под одним отмеченных драконом, как показано ниже.
знаменем, но всем, даже великому Каррну — одному
из величайших завоевателей Эберрона — недоставало ДНИ НЕДЕЛИ (ОТ ПЕРВОГО К ПОСЛЕДНЕМУ)
союза дальновидности, силы оружия, дипломатии и Мол Зол Вир Зор Фар Сар Сул
удачи, необходимых для завершения столь великого
предприятия. МЕСЯЦЫ В ГОДУ (ОТ ПЕРВОГО К ПОСЛЕДНЕМУ)
Тысячу лет назад человек по имени Галифар
преуспел в том, в чём многие потерпели неудачу. Он Месяц Время года Метка дракона
объединил человеческие поселения в великое государство Зарантир Середина зимы Бури
и назвал его Королевство Галифара. В течение почти Оларун Конец зимы Стражи
тысячи лет королевство процветало, это был Золотой Век Терендор Начало весны Исцеления
для жителей Кхорвайра. Процветали искусства, культура, Эйр Середина весны Создания
науки и цивилизация. Торговые маршруты пересекали Драваго Конец весны Ухода
землю, море и воздух; по всему континенту вырастали Нимм Начало лета Гостеприимства
большие города; были установлены отношения с Ларвион Середина лета Обнаружения
Аереналом; был основан Штормовой Предел, город, Барракас Конец лета Поиска
служивший вратами к богатствам и загадкам Зен’дрика. В Раан Начало осени Письма
течение сотен лет царили мир и процветание.
Сиферос Середина осени Тени
Всему этому настал конец, когда умер король
Арит Конец осени Пути
Джарот, последний король Галифара. Человеческие
Вульт Начало зимы Опеки
земли разделились на пять враждующих государств,
которые повернулись друг против друга. Война разделила

20
СИЛЬНЫЕ МИРА СЕГО
Мир полон приключений, связанных с борьбой и занятий и торговли. С тех пор как тысячи лет назад на
желаниями влиятельных личностей и организаций. Для коже гуманоидов появились первые метки, отмеченные
ИП эти силы могут выступать в роли покровителей, драконом дома укрепили свою власть и построили
соперников, врагов, а также источника информации и огромные торговые компании. Теперь они практически
снаряжения. монополисты в определённых областях товаров и услуг и
Пути ИП, несомненно, будут пересекаться с без колебаний сокрушают конкурентов. Тем не менее, они
представителями приведённых ниже организаций. также и покровители искусств, инициаторы стипендий и
исследований, новаторы, улучшающие жизнь практически
всех жителей Кхорвайра.
Королевские роды Дом Вадалис: Члены этого Дома носят Метку Ухода,
Галифар ир’Винарн объединил Пять Народов в единое которая выступает большим подспорьем в разведении
королевство и учредил наследственную монархию. Его и воспитании животных. Дом Вадалис известен своими
сыновья, дочери и их потомки управляли связанными лошадьми магической породы и грифонами, которые в
между собой, но, всё же, обособленными областями конце Последней Войны использовались в большинстве
королевства. Когда Галифар раскололся, регенты объявили армий; сейчас он продолжает свои эксперименты, как с
себя королями и королевами тех земель, которыми они обычными животными, так и с пойманными чудовищами.
управляли, и дали начало отдельным королевским родам. Не так давно Дом обратил силу своей метки на разведение
Несмотря на то, что за время войны все династии серьёзно редких лекарственных трав и других растений.
пострадали, королевские роды Пяти Народов остаются Дом Галланда: Этим домом управляют
одними из самых влиятельных людей в Кхорвайре. Они полурослики с Меткой Гостеприимства, которые
пытаются добиться господства своих государств путём предоставляют широкий круг услуг, связанных с этой
осторожной внешней политики, шпионажа, диверсий, меткой. Дом содержит и лицензирует гостиницы,
популизма и любых других тактик, которые они способны рестораны и другие заведения подобного типа по всему
придумать. материку, управляя как придорожными трактирами на
Аундаир: Королева Аурала ир’Винарн правит границе, так и независимыми анклавами в крупных
Аундаиром из своей столицы — Фейрхэвена. Она городах. Тайным агентам, дезертирам, беженцам,
известна как хитрый лидер и прелестный дипломат. мятежникам, военным преступникам и загадочным
Бреландия: Король Боранел ир’Винарн стар. незнакомцам всех мастей Дом Галланда обеспечивает
Несмотря на то, что он здоров, многие бреландцы безопасное убежище для тайных встреч и отправную
волнуются о будущем государства. Наследники точку для побега от ждущих за воротами анклава
Боранела непопулярны или, по меньшей мере, серы и преследователей.
невыразительны. Престол короля находится в Роате.
Каррнат: Кайус III правит Каррнатом посредством
традиционной военной диктатуры. Великий сторонник
сегодняшнего мирного времени, он стремится РАСЫ, МЕТКИ ДРАКОНА И
стабилизировать обстановку в стране, восстановить её ОТМЕЧЕННЫЕ ДРАКОНОМ ДОМА
инфраструктуру и другими способами сделать Каррнат
передовым государством. Он правит из Корта. Каждая метка обычно встречается только среди
Сайр: Большая часть королевского рода Сайра представителей определённой расы. В приведённом
погибла в День Скорби. Самый могущественный её списке указано, какие метки с какими расами связаны,
представитель и, фактически, король в изгнании — Орджев и какие Дома обычно принимают отмеченных
ир’Винарн. Он расположился в городке Новый Сайр, представителей этой расы.
который сайрийским беженцам любезно предоставила Метка дракона Раса Дом
Бреландия. Метка Бури Полуэльф Лирандар
Трейн: Трейном управляет Церковь Серебряного Метка Гостеприимства Полурослик Галланда
Пламени и её Хранитель — одиннадцатилетняя Метка Исцеления Полурослик Джораско
Джейла Даран, живущая в Твердыне Пламени. Члены Метка Обнаружения Полуэльф Медани
Метка Опеки Двафр Кундарак
королевского рода Трейна во главе с королевой Диани
Метка Письма Гном Сивис
ир’Винарн выступают, главным образом, как номинальные Метка Поиска Человек и полуорк Тарашк
правители. Метка Пути Человек Ориен
Метка Создания Человек Каннит
Отмеченные драконом Дома Метка Стражи Человек Денейт
Все вместе тринадцать отмеченных драконом домов Метка Тени Эльф Туранни
обладают властью континентального масштаба; возможно, Метка Тени Эльф Фиарлан
Метка Ухода Человек Вадалис
это самые влиятельные организации в Эберроне. Связь
с Домом и членство в нём — наследственные, и каждая
семья обладает особой меткой, связанной с этой семьей.
Эти метки предоставляют своим носителям определённые
конкурентные преимущества в определённых областях

21
Если бы путь к сердцу действительно лежал через Дом Кундарак: Дом Кундарак отвечает за многие
желудок, то Дом Галланда владел бы сердцами всего аспекты современной коммерции. Элита дварфов
Кхорвайра. Главная операционная база Дома находится в этого Дома носит Метку Опеки, которая помогает им
городе Гаверхолд, единственном постоянном поселении оберегать в своих неприступных хранилищах предметы,
полуросликов-кочевников Талентских Равнин. бумаги и деньги, отданные им на хранение. Организации
Дом Денейт: Этим домом управляют люди, Кундарака — это банкиры и ростовщики Кхорвайра,
носящие Метку Стражи. Во время Последней Войны его глубоко погружённые в мир финансов. В этой роли они
Гильдия Клинков обеспечивала все стороны войсками выдают ссуды и кредитные письма, а также меняют
наёмников. В наши дни большая часть членов Дома — деньги.
ветераны Последней Войны. Потребность в наёмниках Несмотря на то, что Дом обладает значительным
уменьшилась, но не исчезла. Более того, в неспокойном благосостоянием, в его хранилищах находятся и другие
послевоенном мире заметно оживилась деятельность сокровища, в том числе и несколько могущественнейших
Гильдии Защитников Дома Денейт — главных из когда-либо созданных дварфскими мастерами
телохранителей в Эберроне. Кроме того, как и в довоенное магических предметов. Целеустремлённость, с которой
время, Дом Денейт обучает Маршалов Стражи, которые Дом Кундарак разыскивает воров, похитивших
охотятся на преступников, бегущих через границу и собственность Дома — проявление истинно дварфского
пытающихся уйти от правосудия. духа и упорства, которые сложно себе представить.
В военном отношении Дом Денейт является Дом Лирандар: Полуэльфы этого Дома носят
самым сильным из отмеченных драконом домов. Хотя Метку Бури, которая даёт им большие возможности влиять
исторически Дом придерживается политики нейтралитета, на воздушную и морскую торговлю. Хозяин над ветрами
он может использовать современный хаос в своих целях. и дождем, этот дом обладает самым крупным флотом
Некоторые члены Дома считают, что пришло время, когда изумительных воздушных судов, что парят в небесах
Дом Денейт может объединить вздорящие государства в Кхорвайра. По всему Кхорвайру эти корабли перевозят
новое королевство. ценные грузы и богатых пассажиров. Но основной доход
Дом Джораско: Этот Дом особенно популярен Дома приходится на долю стихийных морских галеонов,
среди искателей приключений, поскольку наиболее которые способны магически улучшать погоду, за что
важные его члены носят Метку Исцеления. Последняя готовы дорого платить как фермеры, так и генералы.
Война означала тысячи боевых ран и периодические Дом Медани: Этот Дом — один из наиболее
вспышки эпидемий, а значит, и развитие бизнеса этого таинственных домов, отмеченных драконом. Он состоит из
дома полуросликов. Официально его медики были полуэльфов, носящих Метку Обнаружения и гордящихся
некомбатантами, которых нанимали армии Пяти Народов своей интеллектуальной и магической подготовкой. Их
во время войны, но целители Дома Джораско очень быстро нанимают как специалистов, которые способны на многое:
привыкли работать посреди опасностей на линии фронта. от определения ядов в целях персональной безопасности
В последнее время некоторые члены Дома Джораско стали до старомодной работы детектива. Дом Медани не готовит
добиваться обучения среди друидов и шаманов, отвечая шпионов, но его представители обладают большим
на просьбу исцелить земли, разрушенные Последней опытом в их ловле, что было важно во время войны и не
Войной и Днём Скорби. теряет своей значимости и сейчас. Время от времени это
Дом Джораско поддерживает по всему Кхорвайру приводит к столкновениям с Домом Фиарлан и Домом
больницы и клиники, в которых для исцеления болезней Туранни — оба эти дома много путешествуют по важным
и ран используют алхимию, травничество и искусство местам, получая доступ к деталям, недоступным другим.
исцеления (как магическое, так и обычное). Дом Ориен: Дом, контролирующий перевозки,
Дом Каннит: Этот дом был создан людьми, преимущественно наземные. Люди этого Дома носят
носящими Метку Создания. Члены Дома Каннит — Метку Пути. Ценные товары и обеспеченных пассажиров,
величайшие техномаги и изобретатели в мире, которые желающих путешествовать быстро, перевозят по
создали кованых, воздушные корабли (совместно с повреждённой во время войны сети молниевых
Домом Лирандар) и молниевую дорогу (совместно с дорог, в то время как обычные грузы и менее богатые
Домом Ориен). Во время Последней Войны в Дом Каннит путешественники перемещаются на конных караванах
стекались многие техномаги, которые нашли здесь работу Дома Ориен. Власть над телепортацией позволяет Дому
у Меррикса д’Каннит. Под его руководством они создали мгновенно перемещать важные персоны и предметы —
магическое оружие и кованых, не принимая во внимания естественно, за соответствующую плату. Также метки
риск, связанный с созданием этих военных орудий. помогают членам Дома Ориен и в таком нелицеприятном,
Раньше большая часть имущества Дома, а также не вполне прикрытом занятии как контрабанда.
фамильные земли и его лидер располагались в Сайре, но в Дом Сивис: Этот Дом вкладывает большие деньги
День Скорби были уничтожены. Дом всё ещё испытывает в линии связи Кхорвайра. Гномы этого Дома носят Метку
последствия столь серьезного удара, его руководство Письма. Они управляют традиционными почтовыми
разделилось и борется за власть. Тронхолдский Договор отделениями, предоставляют услугу магического
сделал кованых свободными и запретил Дому Каннит послания, а также говорильные камни, позволяющие
создавать новых кованых. Каждая фракция Дома теперь общаться с собеседниками, находящимися на разных
стремится заменить эту область деятельности на что-либо концах света. Дом Сивис также обладает монополией
столь же прибыльное. на нотариальную и бухгалтерскую деятельность, и

22
большой долей рынка юридических услуг. Если вас рек и, особенно, в загадочных драконьих метках,
арестовали за преступление, которого вы не совершали, проявляющихся на коже некоторых гуманоидов.
то адвокат Дома Сивис — лучший способ потратить Тысячелетиями вирмы собирают, изучают и
заработанное во время приключений золото. Дом расшифровывают частицы Пророчества. Некоторые
Сивис известен своей беспристрастностью и сложной ученые полагают, что у расы драконов нет более
бюрократической системой. высокой цели. Находясь в уединении Аргоннессена,
Дом Тарашк: Дом состоит из людей и полуорков, драконы наблюдают за миром и ведут хронику развития
отмеченных Меткой Поиска. Главная деятельность Пророчества.
этого Дома — добыча и обработка осколков дракона, Одну из важнейших ролей в Пророчестве
использующихся в различных магических целях. В играют те, кто носит драконьи метки — особенно те из
годы, когда Последняя Война пошла на спад, Дом них, кто осознаёт их возможности и сам создает свою
занялся наёмнической деятельностью, предоставляя судьбу. Зачастую, это искатели приключений, которые
штурмовые отряды чудовищ Дроаама; также добиваются личной мощи, до предела оттачивают свои
постоянным спросом пользуются его исследователи, способности и ищут своё предназначение. Обычные
специализирующиеся на розыске украденных товаров цели Домов — накопление богатства и расширение
и пропавших без вести существ. торговой империи — их мало интересуют. Некоторые
Дом Туранни: Этот Дом 26 лет назад откололся драконы верят, что сильнейшие из смертных становятся
от Дома Фиарлан, после того как серии заговоров с частью Пророчества. Персонажи игроков, достигшие
целью убийства привели к братоубийственной резне. эпического этапа, определённо относятся к этой
Сейчас конкурирующие Дома терпеть не могут друг категории смертных, и их эпические судьбы говорят об
друга. Дом Туранни наиболее силён в северном и их роли в Пророчестве.
восточном Кхорвайре, несмотря на то, что он по-
прежнему намного меньше, чем Дом Фиарлан.
Представители обоих Домов отмечены Меткой Тени,
Университеты
Пять Народов гордятся несколькими высшими
но члены Дома Туранни более тёмные, более смелые
учебными заведениями. Возможно, самые известные из
и более дерзкие. Они открыто соперничают с Домом
них — Библиотека Корранберга в Зиларго и Университет
Фиарлан, предлагая схожие, но менее утончённые
Моргрейва в Шарне, в Бреландии. Эти университеты,
услуги.
а также подобные учреждения в Аундаире и других
Дом Фиарлан: Этим Домом управляют эльфы
местах обладают значительным влиянием за счёт
и эладрины. Всему Кхорвайру его представители
своих рассеянных по миру выпускников, обширных
известны как превосходные музыканты, танцоры и
пожертвований и опытного преподавательского
актёры. Их выступления и выставки занимают главное
и управленческого состава. Среди искателей
место в светском сезоне для многих дворян Пяти
приключений университеты известны, прежде всего,
Народов. Лучшие из лучших — те, кто носит Метку
как места, где с удовольствием купят информацию,
Тени — выступают в залах и поместьях по всему
реликвии и покрытые пылью старинные артефакты.
континенту. Их метки дают им способность создавать
Университеты регулярно финансируют экспедиции
иллюзии, которые вызывают изумление и благоговение
охотников за сокровищами, особенно в загадочный
публики.
Зен’дрик. Кроме того, в каждом учреждении есть, по
Много путешествуя и общаясь с представителями
меньшей мере, один круг телепортации, используемый
всех слоёв общества, члены Дома Фиарлан узнают
в ритуале Связанного Портала.
многое из того, что скрыто от остальных. Они —
Библиотека Корранберга — это восемь
великолепные рассказчики и потенциальный источник
связанных между собой университетов. Учиться
интереснейшей информации. У Дома непростая
здесь престижно — здесь вместе обучаются дворяне,
история; во время Последней Войны одна из его ветвей
как королевских, так и отмеченных драконом родов.
отделилась и создала Дом Туранни.
Библиотека также известна как самое большое в
Кхорвайре хранилище знаний.
Пророчество Драконов Университет Моргрейва не так престижен, как
Не являясь отдельной организацией или личностью, другие университеты. Зато он гордится выдающимся
Пророчество Драконов, тем не менее, одна из самых собранием древностей и реликвий. Экспедиции,
могущественных сил в мире. Драконы верят, что которые проводит университет — зачастую
Пророчество не просто изменяет историю — оно и прославленные походы за сокровищами. Тем не менее,
есть сама история. его ученые и профессора хорошо осведомлены и
Драконы Аргоннессена видят знаки Пророчества пылки, а университет — хороший ресурс для искателей
повсюду: в облаках, в узорах горных гряд, изгибах приключений героического этапа, которые не смогли
привлечь внимание других университетов.

23
захватывающего и опасного исследования подземелья.
Ниже улиц: Города Эберрона — хороший
источник для приключений, основанных на интригах и
ПРИКЛЮЧЕНИЯ расследованиях, но в городах, как и в дикой местности,
тоже есть подземелья. Эти подземелья находятся в
Эберрон полон приключений. Независимо от уровня туннелях под городом, в канализационных системах,
отряда и сферы интересов, здесь нет числа местам, заполненных крысами-оборотнями или членами уличных
которые можно исследовать, и дорогам, ведущих к ним. банд, в руинах древних цивилизаций, на которых стоит
городской фундамент, и в ещё более глубоких туннелях,
через которые чудовищные враги пытаются проникнуть
Подземелья в город. Те, кто воплощают свои тайные планы, часто
скрываются в глубинах под зданиями и улицами.
Продвижение украдкой сквозь древние руины,
проникновение во вражеские цитадели, изучение опасных Подземье: Туннели Хайбера предлагают
пещер — основные занятия в игре Dungeons & Dragons, множество приключений тем, кто достаточно храбр или
и в Эберроне множество подземных мест, которые можно глуп, чтобы заняться их изучением. В этом подземном
исследовать. Многие пещеры имеют отношение к богатой аду рыщут искаженные существа и демоны, что мечтают
истории мира, а руины связаны с различными культурами. вырваться на волю. В пещеры просачивается Стихийный
Доисторический период: Существует ряд мест, Хаос, создавая странные области, где физические законы
которые относятся к временам, предшествовавшим Эпохе искажены или сломаны.
Великанов. Некоторые ученые говорят, что это была
Эпоха Демонов; каким бы ни было их происхождение, но
мир сохранил следы той эпохи. Большую их часть можно Расследования
найти в Демонических Пустошах, на северо-западе Эберрон иногда описывается как фэнтези нуар, и
Кхорвайра, кое-что можно найти в Ку’барре, Зен’дрике и расследования — один из лучших способов познакомиться
других местах, которые были забыты тысячелетия назад. с этим аспектом мира. Хотя отдельные регионы
Эпоха Великанов: Империя великанов оставила Эберрона цивилизованны, цивилизация порождает
после себя множество руин. Это места великих особую разновидность жестокости. Тайны должны быть
загадок и больших форм; шаги искателя приключений разгаданы, украденные товары возвращены, а убийцы
отдаются эхом в пустоте их огромных гранитных залов. наказаны.
Большинство руин такого рода находится в Зен’дрике, в Расследования чаще всего проходят в городах,
окружении джунглей, кишащих насекомыми, болезнями по крайней мере, они там начинаются. В зависимости
и хищниками. Ученые очарованы Эпохой Великанов, от масштаба загадки поиск ключей к её разгадке может
университеты постоянно финансируют экспедиции, провести персонажей через страну, материк или мир.
изучающие затерянный материк. Экспедиции зачастую не Персонажи героического этапа могут попытаться
возвращаются. выяснить, почему местные банды стали действовать более
Эпоха Чудовищ: Дакаанская империя выросла жёстоко; искатели приключений этапа совершенства могу
и пала во времена Эпохи Чудовищ, оставив после себя распутать многонациональный заговор с целью убийства
гоблинские руины по всему Кхорвайру. Эти места Хранителя Серебряного Пламени; герои эпического этапа
хранят реликвии, представляющие большой интерес для могут собрать воедино части Пророчества Драконов,
коллекционеров и архивариусов, особенно среди рас чтобы предотвратить ещё одно вторжение существ с
чудовищ. Некоторые магические предметы огромной другого плана мироздания.
силы упоминаются в Дакаанской истории и могут быть
найдены в наше время. К этому периоду также относятся
руины строений эльфов Валенара.
Интриги
Кто-то говорит, что Последняя Война окончена, но
Современная эпоха: Огромной количество руин
большинство полагает, что этот мир — это лишь
появилось во время Последней Войны. Самый заметный
временная безвыходная ситуация. Выжившие страны
источник сокровищ и подземелий — Земли Скорби, но
Кхорвайра не доверяют друг другу, составляют друг
безжизненные (по крайней мере, оставленные своими
против друга заговоры, подсылают через границу
настоящими владельцами) крепости, цитадели и замки
шпионов и саботажников и медленно восстанавливают
можно найти по всему континенту. Многие места, которые
армии и склады оружия. А на вершине этих планов силы
раньше были источниками света стали частью тьмы.
внутри каждого правительства и организации, плетущие
Отчасти, это делает их даже более зловещими, поскольку
интриги и стремящиеся вырвать власть для себя самих.
они символизируют крах цивилизации.
Политическая атмосфера Эберрона натянута
Просто подземелья: Множество подземелий в
и запутанна, что даёт массу возможностей искателям
Эберроне никак не связано с историческими событиями.
приключений, интересующимся подобного рода
Они и происходящие в них приключения связаны с
занятиями. Персонажи могут быть связными между
отдельным, самостоятельным событием. Загадочная
странами, красноречивыми шпионами при вражеском
сила истребила дварфов одинокого форта в глубинах
дворе, разведчиками, крадущимися в тенях, или
Железных гор; засыпанный песком лабиринт — это всё,
отчаянными миротворцами, стремящимися предотвратить
что осталось от некоей забытой культуры пустыни; лес
неизбежные военные действия. У них могут быть и
поглотил заброшенное поселение ритуалистов. Любое
собственные амбиции по свержению королей и захвату
из приведённых выше описаний может стать основой
власти в свои руки.

24
ним, ему не нужно придерживаться дорог или русел рек,
Планы также он неуязвим для обычных опасностей (например,
Эберрон связан с другими планами порталами, зонами бандитов и чудовищ), что так досаждают во время других
проявления, заклинаниями и другими магическими способов перемещения.
средствами. Даже искатели приключений героического
этапа могут рискнуть и отправиться в Царство Теней
или Страну Фей, в то время как герои совершенного Молниевая дорога
и эпического этапов могут сражаться с могучими Самый популярный способ перемещения между
обитателями Стихийного Хаоса или Ксориата. Эти пунктами, находящимися на большом расстоянии друг
измерения — странные места, где господствуют чудовища, от друга — молниевая дорога. Дом Ориен поддерживает
а чужеродные нам силы являются чем-то обыденным. пути молниевых дорог по всему Кхорвайру. Захваченные
Здесь свои подземелья, свои истории, свои возможности элементали на высокой скорости передвигают вагоны
для расследований и интриг. Появление подобных состава между путевыми камнями, извергая молнии во
существ может быть случайностью, а может быть и чем- время движения. Молниевая дорога соединяет все важные
то вроде разведки, интересующейся этим миром. Кроме города Кхорвайра, также составы делают остановки в
того, зоны проявления и склонность планов к удалению крупных посёлках.
и приближению могут обогатить любое приключение
экстрапланарными опасностями и событиями.
Порталы
Искатели приключений во время выполнения срочных
Путешествия миссий могут воспользоваться ритуалом Связанного
Приключения обычно связаны с путешествиями. Герою Портала, чтобы переместиться к одному из множества
необходимо дойти пешком до отдаленного подземелья, кругов телепортации в Кхорвайре. Большинство этих
как-либо добраться до Зен’дрика, доехать вовремя по кругов принадлежит Дому Ориен, который их бдительно
молниевой дороге в город, чтобы предостеречь герцога, охраняет. Использование такого вида перемещения
или как можно быстрее сбежать от разгневанного дракона. обходится дорого. Большинство кругов находится
Технологии Эберрона делают путешествия по миру на станциях, которые также предоставляют жильё,
намного более лёгкими, чем во многих других мирах; товары и другие услуги, рассчитанные на богатых
добраться от одного места до другого можно множеством путешественников.
различных способов. Конечно, Дом Ориен не единственный владелец
кругов телепортации. Многие организации — в том числе
университеты, магические сообщества, королевские
Передвижение роды — имеют свои собственные круги, хотя вряд ли они
разрешат их использовать кому-то постороннему. Также
по-старинке ходят слухи, рассказывающие про круги телепортации
Некоторые люди перемещаются из одного места в другое на других материках — Сарлоне, Зен’дрике, Аеренале
пешком. Это нормально, но не особенно быстро. Езда и даже Аргоннессене — но природа этих таинственных
верхом на животных также популярна — в Эберроне мест открыта немногим.
это могут быть как привычные лошади и ослы, так и
более экзотические существа, такие как динозавры,
грифоны и верховые животные магических пород. Таких
животных можно купить или взять на время у Дома
Стихийные галеоны
Подобно воздушным кораблям, стихийные галеоны
Вадалис. Животные тянут как фургоны, так и телеги, также приводятся в движение элементалями. Эти суда
и караваны — популярный способ передвижения курсируют по водам всего Кхорвайра и намного более
среди торговцев. Животные магических пород могу распространены, чем другие стихийные транспорты.
тянуть транспорт быстрее и дольше, чем подобные им Широко использует стихийные галеоны Дом Лирандар,
животные обычных пород. осуществляя быструю и безопасную перевозку пассажиров
Также по всему Кхорвайру распространены и грузов. Большинство искателей приключений считает
обычные водные судна. По рекам курсируют баржи, а по стихийные галеоны лучшим способом перемещения
морям —корабли. Они не такие быстрые и впечатляющие из Кхорвайра в Зен’дрик — поездка быстра, надёжна и
как волшебные суда, но и услуги их стоят гораздо меньше. относительно недорога.

Воздушные корабли Стихийные


Один из наиболее прогрессивных, дорогих и престижных
способов путешествия — воздушный корабль, наземные повозки
напоминающий океаническое судно, которое способно Стихийная наземная повозка напоминает обычный
лететь. Корабль приводят в движение пойманные фургон только без запряжённого в него животного.
элементали, окружающие его кольцом огня, электричества Повозку приводят в движение пленённые элементали
или воздуха, в зависимости от природы элементаля. земли. Существо перемещает повозку на огромной
Путешествие на воздушном корабле проходит быстро, скорости, причём даже по труднопроходимой местности.
воздушному кораблю всё равно, какая местность под Стихийная наземная повозка способна перевозить больше
грузов или пассажиров, чем обычная.

25
ГЛ А ВА 2

Расы

2
В этой главе представлены три новых
расы — подменыши, калаштары и кованые.
Подменыши появились в Бестиарии, под видом
доппельгангеров, кованые также появились в этой
книге. В этой книге указанные расы представлены
более подробно и могут использоваться как расы
игровых персонажей. В случае противоречия этой
книги и Бестиария, информация, представленная в
этой книге, заменяет информацию из Бестиария.
Эберрон — родной дом всех рас игры Dungeons
& Dragons — эльфов и дварфов, драконорождённых
и дэвов. В этой главе описывается культура рас,
представленных в Книге игрока и Книге игрока 2,
рассказывается о том, где они живут в Эберроне, а
также об их взаимоотношениях с могущественными
отмеченными драконом домами Кхорвайра.
Взять в качестве персонажа игрока необычную
расу в Эберроне намного проще, чем в других мирах.
В Эберроне найдут пристанище те, кто хотят играть
гноллами, гоблинами, минотаврами, орками и другими
расами чудовищ. В Бестиарии и D&D Insider есть
правила для игры такими расами, если ваш мастер
допустит их в игру. В заключительном разделе главы
описаны роли, которые эти расы играют в Эберроне.
Представленные в этой книге новые расы оформлены
так же, как расы в Книге игрока. Создавая персонажа,
вы можете выбрать одну из этих рас вместо рас из
Книги игрока или Книги игрока 2.
Калаштары — существа, чей инородный разум
слился с человеческой плотью и душами. Это мистики
из далёкой Сарлоны, посвятившие свою жизнь борьбе
со злом, что угрожает Эберрону.
Кованые — механизмы, созданные, чтобы быть
солдатами в Последней Войне. Тронхолдский Договор
вывел кованых из-под власти Дома Каннит. Теперь они
ищут свою судьбу и свое место в мире без войны.
Подменыши — хитрые, ловкие существа,
способные принимать обличье представителей
других рас. Подменыши, которых иногда называют
доппельгангерами, играют значительную роль в
шпионаже и политических интригах.

26
КАЛАШТАР
Беглецы из мира грёз, чей разум так же
остр, как и их мечи.

ОСОБЕННОСТИ РАСЫ
Средний рост: 177—192 см
Средний вес: 60—100 кг

Значения характеристик: +2 Мудрость, +2 Харизма


Размер: Средний
Скорость: 6 клеток
Зрение: Обычное

Языки: Общий, телепатия 5 (вы способны общаться с


любым существом, умеющим говорить, на линии
обзора в пределах 5 клеток от вас; возможен
двусторонний разговор)
Бонусы навыков: +2 Проницательность, +2 к одному
из навыков на ваш выбор
Двойная душа: В начале своего хода вы можете
совершить спасбросок от каждого эффекта,
который делает вас изумлённым или
доминируемым. Если спасбросок провален, то в
конце этого хода вы не совершаете спасбросок от
этого эффекта.
Бастион психической чистоты: Вы получаете
талант бастион психической чистоты.

Бастион психической чистоты Расовый талант калаштара


Вы воздвигаете психический щит, защищающий ваше сознание и
сознание ваших союзников.
На сцену
Немедленное прерывание Ближняя вспышка 5
Триггер: Противник попадает или промахивается по вам, атакуя
против Воли.
Цель: Вы и все союзники во вспышке.
Эффект: До конца вашего следующего хода каждая цель получает
бонус таланта +4 к Воле.

Калаштары очень похожи на людей, но за внешним


обликом скрывается их внутреннее поведение,
одновременно безмятежное и дикое, рассудочное и
безумное. Восемнадцать столетий назад калаштары
бежали из Дал Куора, мира грёз, и прибыли в Эберрон.
Сейчас они — гости Кхорвайра, ищущие убежища от
агентов Дремлющей Тьмы в храмах-крепостях в горах
Адара.

Играйте калаштаром, если хотите...


✦ играть мудрым и погружённым в размышления
персонажем, способного на кратковременные
вспышки сумасшествия.
✦ быть чужестранцем в странных землях, где каждое
место, которое вы посещаете, полно чудес.
✦ быть бродягой, бегущим от врага, который может
быть кем угодно и где угодно.
✦ быть представителем расы, которой подходят классы
бард, жрец, колдун и паладин.

28
Физические качества Характеристики калаштара: грациозные,
Калаштары, что на Куори означает «странствующие дисциплинированные, заботливые, интеллектуальные,
грёзы», впервые прибыли в Эберрон 1800 лет назад. Это одухотворенные, погружённые в размышления,
была группа отступников из Дал Куора, спасавшаяся от представительные, проницательные, сострадательные,
религиозного и идеологического преследования. Агенты уравновешенные
Дал Куора, известные как Дремлющая Тьма, охотились Мужские имена: Канаташ, Ланамелк, Ланхарат,
на них до тех пор, пока лидер отступников, Таратай, не Малхарат, Минхарат, Невиташ, Пармелк, Такахад,
обнаружила дерзкий способ сбежать из Дал Куора. Она Тинхарат, Хаврахад, Халхад
убедила адарских монахов объединить их души с душами Женские имена: Ганитари, Лакаштари,
отступников куори. Так появились калаштары, и потому Мевакри, Новакри, Панитари, Сорашана, Такаштай,
современные калаштары похожи на монахов, что стали Татари, Хашана
первыми добровольными вместилищами.
Монастырь, в котором шестьдесят семь человек
стали калаштарами, был приютом беженцев, и потому
жившие там люди были непохожи друг на друга. В своём
Искатели приключений
внешнем виде калаштары сохранили эту непохожесть, калаштаров
среди них можно встретить то же разнообразие оттенков Ниже представлены четыре примера искателей
кожи, цвета глаз и волос, что и среди людей. Обычно они приключений калаштаров.
немного стройнее и выше людей, хотя также встречаются Ганитари — волшебница, известная своим
низкорослые и коренастые калаштары. великолепным, широким умом. Она ежедневно
Калаштары развиваются физически подобно тренируется, готовя себя к войне против Дремлющей
людям и имеют такую же продолжительность жизни. Тьмы, а также более материального зла в этом мире. Враг
На первый взгляд, ребенка калаштар можно принять превосходит численностью её народ, но несмотря на
за человеческого, но если немного присмотреться, это она верит, что существует источник силы, который
можно заметить основное их отличие. Часть души поможет ей уничтожить порок этого мира. Возможно, эта
куори делает их поведение грациозным, спокойным и сила в ней и других отважных душах, готовых бросить
глубокомысленным. Пока человеческие дети бегают, вызов злу, а может это давно забытый артефакт времен
смеются и играют, дети калаштаров принимают участие зари мира. Как бы то ни было, она намерена найти её.
в тех же медиативных занятиях, боевых тренировках Халхад — жрец, который вырос в адарском храме-
и телепатических беседах, что и взрослые калаштары. крепости. В молодости он добровольно встал на путь
Для калаштар развитие — это физический процесс, а не воина-миссионера Пути Света в Кхорвайре. В те времена,
умственный или эмоциональный. находясь далеко от Адара, он усвоил один важный урок:
Лучший способ позаботиться о духовных потребностях
человека состоит в том, чтобы отыскать первопричину
Игра калаштаром его кризиса. Халхад обнаружил, что главное послание ил-
Большинство калаштаров живёт в храмах-крепостях Йанны отдаётся даже среди тех, кто не принадлежит к его
Адара, поэтому у любого путешествующего по Кхорвайру народу. Путешествуя по Кхорвайру, он проповедует Путь
калаштара наверняка есть серьезная причина делать это. Света всякому, кто готов слушать.
Им может двигать желание разрушить риедранскую Канаташ — плут. Его родители, братья и другие
блокаду Адара или спастись от Дремлющей Тьмы. члены маленькой общины калаштаров были убиты
Типичный калаштар невозмутим и погружён в агентами Дремлющей Тьмы, когда он был ещё молод.
размышления. Они сострадательны и дружелюбны, но их Канаташ спасся лишь потому, что полол сорняки в
чквства идут скорее от разума, а не от сердца. Возможно, отдалённой долине. Это было наказание за то, что он
как следствие смятения, царящего между объединёнными прокрался далеко от общины и следил за проходящими
душами, калаштары держат свои чувства в узде. поблизости путешествующими людьми. Канаташ
Калаштары проявляют товарищеский дух искажённой присоединился к группе искателей приключений, и пока
ухмылкой и пренебрежительным замечанием, а не ему удаётся быть на шаг впереди Дремлющей Тьмы.
похлопыванием по плечу или непристойной шуткой. Он планирует однажды найти способ вернуться в Адар,
Часть души куори в калаштаре воскрешает в чтобы узнать, выжил ли кто-нибудь из его рода.
памяти бегство из Дал Куор. Спасающиеся бегством Хашана — мстительница, которая проводит всё
от Дремлющей Тьмы калаштары осторожны, тем не свободное время в неустанных тренировках, добиваясь
менее, они стараются вести себя вежливо и добродушно. физического совершенства через медитации, гимнастику
Калаштары изо всех сил стремятся объединить мысли и многократные боевые тренировки. Она верит, что
и чувства своей человеческой половины с чуждыми, в этом воплощении жизнь — это череда испытаний,
неуловимыми воспоминаниями своих душ куори. причём каждое последующее сложнее предыдущего.
Калаштары стоят на грани безумия. Иногда пелена их Хашану сложно назвать интересным собеседником — она
безмятежного состояния спадает, обнажая сумасшедшее, слишком сосредоточена и не тратит время на праздные
сбивающее с толку поведение, которое может быть шутки — но если вы захотите поговорить о техниках
неадекватным и даже опасным. тренировки выносливости или о слабостях защиты
двойным кинжалом Картерриса, Хашана будет говорить
без умолку.

29
КОВАНЫЙ
Созданные для войны, которой настал
конец, и ищущие своё предназначение.

ОСОБЕННОСТИ РАСЫ
Средний рост: 180—200 см
Средний вес: 120—136 кг

Значения характеристик: +2 Сила, +2 Телосложение


Размер: Средний
Скорость: 6 клеток
Зрение: Обычное

Языки: Общий
Бонусы навыков: +2 Выносливость, +2 Запугивание
Живой механизм: Вы — живой механизм. Вам не нужно
есть, пить, дышать и спать. Вы никогда не совершаете
проверки Выносливости против эффектов голода,
жажды или удушья. Все остальные состояния действуют
на вас как обычно.
Бессонный страж: Вы не спите, вместо этого, для получения
преимущества от продолжительного отдыха, вы на 4
часа переключаетесь в режим бездействия. Находясь в
этом режиме, вы отчётливо понимаете, что происходит
вокруг, и можете сообщить о приближающемся
противнике или других событиях.
Устойчивость кованого: Вы получаете расовый бонус +2
к спасброскам от продолжительного урона. Кроме того,
совершая спасбросок от смерти, вы можете принять
результат вашего броска или 10.
Разум кованого: Вы получаете расовый бонус +1 к Воле.
Решимость кованого: Вы получаете талант решимость
кованого.

Решимость кованого Расовый талант кованого


Вы еле стоите на ногах, но всё равно не сдаётесь.
На сцену ✦ Исцеление
Малое действие Персональный
Эффект: Вы получаете временные хиты в размере, равном
половине вашего уровня + 3 и можете совершить спасбросок от
одного эффекта, причиняющего вам продолжительный урон. Если вы
находитесь в раненом состоянии, то можете также восстановить хиты
в размере, равном половине вашего уровня + 3.

Созданные как солдаты Последней Войны, кованые —


искусственно созданные гуманоиды, обладающие интеллектом
и самосознанием. Свободные от войны, в которой они должны
были сражаться, и от своих создателей, не имеющие прошлого
или собственной культуры, кованые ищут своё место в
мире.

Играйте кованым, если хотите...


✦ быть сильным, крепким, рождённым для битвы.
✦ быть существом, ищущим смысл своего
существования.
✦ быть представителем расы, которой подходят классы
варвар, воин, паладин и хранитель.

30
Физические качества Поскольку тела большинства кованых напоминают
мужские, они считают себя мужчинами и предпочитают,
Кованые — крупные гуманоиды, покрытые
металлическими и каменными пластинами. Каркас из этих когда про них говорят «он», а не «оно». Хотя некоторые
материалов связан пучками древесных волокон, служащих кованые берут себе женские имена. Большинство кованых
кованому мускулатурой. Тело кованого пронизано сетью носит простые имена, связанные с их работой, качествами
трубочек, заполненных жидкостью, похожей на кровь, или военной должностью. Многие выбирают простые
которая питает и смазывает его системы. У него по три имена других рас, особенно имена людей.
пальца на руках, и по два на ногах. Характеристики кованых: Агрессивные,
Голова кованого — упрощённая модель бдительные, храбрые, любознательные, откровенные,
человеческой — тяжёлые брови, шарнирные, лишённые трудолюбивые, преданные, методичные, доверчивые,
зубов челюсти, нет носа. Когда кованый испытывает практичные, замкнутые, простодушные
некоторые сильные эмоции, его глаза иногда начинают Имена кованых: Азм, Бастион, Безымянный,
светиться. На лбу кованого начертана особая руна, Игла, Карт, Книга, Метка, Молот, Морг, Мрачный,
которую называют «гулра». Гулра наделяет кованого Невоспетый, Победитель, Праведник, Резчик,
самосознанием, чувством того, что он — личность. Реликвия, Руна, Страж, Титан, Тройка, Укол, Фальчион,
Кованые созданы искусственно и не обладают Фанатик
определёнными половыми признаками. Они не могут
размножаться подобно другим гуманоидам. Кованый
может модифицировать своё тело, по необходимости
добавляя или удаляя отдельные части. Физическое Искатели приключений
повреждение заставляет кованых чувствовать боль.
Благодаря способности модифицировать своё тело
кованых
Ниже представлены два примера искателей приключений
внешность кованых так же многообразна, как и внешность кованых.
других гуманоидов. Ошеломлённый — жрец Дол Дорна. Он считает
кованых народом, избранным Дол Дорном, и верит, что
Игра кованым его раса существует для того, чтобы прославлять себя
и бога войны. С такой философией Ошеломлённый
У кованых простой эмоциональный диапазон. Несмотря
охотно берётся за любое правое дело, требующее его
на то, что они способны испытывать боль, страх,
силы и навыков. Он открыто добивается личной славы,
ненависть и гнев, также как и другие расы, их эмоции
считая, что так он славит и Дол Дорна. Для врагов это
скрыты за лишёнными эмоций металлическими
бесстрашный ураган стали. Именно так, считает он, и
лицами. Некоторым кованым не достает самоанализа,
выглядит идеальный кованый.
они угрожающе простодушны или эмоционально не
Пустышка — колдунья со звёздным договором.
развиты. Однако большинство кованых всё же их полная
В своем стремлении к индивидуальности она отвергла
противоположность. Они задаются вопросом о смысле
нормы людей и кованых и общается с непостижимыми
своего существования и наличии у них души. Горстка
сущностями вне пределов этого мира. Она покрыла своё
кованых разрабатывает философские системы о том,
тело и имущество загадочными, сводящими с ума знаками
что они чувствуют и изучают. Многие кованые сходятся
и наслаждается страхом, который вызывает у врага её
с гуманоидами с близким образом мыслей, неистово
внешность. Несмотря на мрачность, неразговорчивость
трудясь на благо организации или религии. Кованые
и зловещую беспристрастность, Пустышке нравится
обычно питают сильную эмоциональную привязанность
зависть, которую вызывает герой в глазах окружающих.
к небольшой группе соратников.
Поэтому она предпочитает использовать свои силы,
Жизненный опыт кованых, как правило, ограничен,
чтобы карать тех, кого она считает злом.
поскольку они посвящают свою жизнь какому-то
определённому занятию. Кованые любят работать, и
многие создают себе бесконечные списки задач и работ.
Они гордятся тем, чем занимаются, и больше, чем кто бы
то ни был, не любят бесполезность и неудачи. Чуткость
кованого заставляет его искренно выполнять любую
задачу, особенно в бою. Война и воинские обязанности
преображают кованного. Он интуитивно понимает, что
такое долг, конфликт, субординация и прочие детали
войны и военной службы.

31
ПОДМЕНЫШ
Вы можете быть кем угодно и где угодно, ваше
истинное лицо скрыто от простого взгляда.

ОСОБЕННОСТИ РАСЫ
Средний рост: 173—183 см
Средний вес: 54—73 кг

Значения характеристик: +2 Ловкость или Интеллект, +2


Харизма
Размер: Средний
Скорость: 6 клеток
Зрение: Обычное

Языки: Общий
Бонусы навыков: +2 Обман, +2 Проницательность
Изменяющий форму: Вы — меняющий форму, вы способны
изменять свой облик. Кроме того, на вас действуют
эффекты и состояния, воздействующие на изменяющих
форму.
Ментальная защита: Вы получаете расовый бонус +1 к
спасброскам Воли.
Смена формы: Вы получаете талант маска подменыша.
Уловка подменыша: Вы получаете талант уловка
подменыша.

Маска подменыша Расовый талант подменыша


Вы изменяете свой облик, чтобы выглядеть как другой человек.
Неограниченный ✦ Превращение
Малое действие Персональный
Эффект: Вы изменяете свою физическую форму, чтобы принять
облик любого гуманоида Среднего размера. В новой форме
ваши характеристики, одежда, доспехи и вещи остаются без
изменений.
Любое существо, которые пытается увидеть, кто
скрывается за вашей личиной, совершает проверку
Проницательности против вашей проверки Обмана, но вы
получаете бонус + 5к своей проверке.

Уловка подменыша Расовый талант подменыша


Ваша уловка обманывает противника и даёт вам боевое
преимущество.
На сцену
Малое действие Рукопашный 1
Цель: Одно существо
Эффект: Вы совершаете проверку Обмана против пассивной
Проницательности цели. В случае успеха вы получаете боевое
превосходство над этой целью до конца своего следующего
хода.

Подменыши — меняющие форму, они способны


принимать обличие других гуманоидов. Способности
подменышей, также известных как доппельгангеры,
порождают недоверие и страх, вынуждая подменышей
скрывать свою истинную природу даже от самых близких
соратников. Многие подменыши лишь стремятся избегать
лишнего внимания и ищут своё место в мире.

Играйте подменышем, если хотите...


✦ быть превосходным мошенником, сбивать с толку и
жульничать.
✦ приноравливаться к любой обстановке.
✦ быть представителем расы, которой подходят классы
32 бард, колдун, плут и чародей
Физические качества творения других рас как свои собственные. Готовность
разделять взгляды различных общественных структур
У подменышей множество масок, за фальшивыми
лицами которых они скрывают свою истинную сущность. жизненно важна для поддержания их фальшивых
Как меняющие форму, подменыши могут казаться личностей. Для большинства подменышей искусство,
представителями любых гуманоидных рас, один традиции и обычаи, которые они поддерживают, нечто
день быть дварфом, а другой — драконорождённым. большее, чем просто инструмент для укрепления их
Пристрастие к смене обличий вынуждает окружающих личностей. Эти стороны общества и культуры — часть
не доверять подменышам, поэтому они скрывают свое их убеждений и ценностей, точно так же, как и других
происхождение. членов сообществ, к которым они приспособились.
Несмотря на то, что подменыши могут принимать Характеристики подменышей: Загадочные,
обличья любых личностей, большинство из них изворотливые, лукавые, незаметные, неискренние,
полагается на несколько привычных личин, у каждой осторожные, приспособляющиеся, притягательные,
из которых есть своё прошлое, а также круг друзей и проницательные, утонченные, хитрые
знакомых. Эти личины обеспечивают подменышу запас Мужские и женские имена: Бин, Джин, Докс,
дополнительных личностей на тот случай, если одна Йог, Лэм, Нит, От, Пэк, Руз, Сим, Тукс, Фай, Харс
из них будет раскрыта. Подменыши, которые часто
путешествуют, могут надевать личины от города к городу,
меняя пол, внешний вид и голоса, приспосабливаясь под Искатели приключений
каждое новое сообщество.
В истинном обличье у подменышей пугающий и
подменышей
Ниже представлены три примера искателей приключений
какой-то нечёткий вид. Кожа подменышей бледная с белым
подменышей.
или светло-серым оттенком. Их чрезмерно большие глаза
Докс — бард, которая постоянно бежит от дурной
впали в тёмные глазницы, между ними располагается
славы своего народа. Она меняет обличья, как обычные
тонкий нос. Стройность подменышей граничит с худобой.
люди меняют одежду. Докс считает cебя несколькими
Их волосы обычно светлые с оттенками синего, зелёного
людьми. Надевая личину, она становится этой личностью,
или даже розового цвета; наиболее часто встречающийся
пока не подготовит новую. Она использует свои
цвет волос — седой, а также серый и белый. Помимо
способности менять обличья, чтобы усилить эффект от
волос на голове, на теле у подменышей легкий пушок или
своих выступлений, изменяя форму в соответствии с
совсем нет волос.
персонажем, которого она представляет в истории или
Подменыши достигают зрелости к пятнадцати
песне.
годам и живут столь же долго, как и люди.
Харс — плут, подготовленный убийца, чей разум
столь же остр, что и его ножи. Он скрывает, что он —
подменыш, используя это как тайное оружие, чтобы
Игра подменышем застать врага врасплох. Одев личину, он редко её меняет.
Не обладая собственной культурой или цивилизацией, Он может носить её несколько месяцев или даже лет,
подменыши приспосабливаются к культурам других изменяясь только когда никого нет вокруг или когда
рас. Они ищут сообщества, чьи ценности и интересы абсолютно необходимо отказаться от личины.
напоминают их собственные. Подменыши предпочитают Анн — подменыш техномаг, шпион, работающий
города, поскольку здесь проще смешаться с толпой на Королевские Глаза Аундаира. К членству в
или затеряться, если потребуется. К тому же горожане Королевских Глазах его готовили с детства, воспитывая в
слишком сосредоточены на своих собственных делах, нём непоколебимую преданность королеве, но не научили
чтобы замечать странности незнакомцев. его заботиться о ком-либо или о чём-либо еще. Дружба и
По своей натуре подменыши безобидны и симпатия для него — то, что отвлекает внимание и только
миролюбивы, и у них есть ряд проблем в политическом мешает выполнению его работы. Несмотря на это, во время
и социальном вопросах. Их переменчивая природа экспедиции в Зен’дрик он необычайно сблизился с одним
порождает недоверие и подозрение со стороны других из своих соратников, паладином Серебряного Пламени.
рас. Окружающие стремятся видеть в подменышах Когда она погибла, Анн был растерян и пересмотрел своё
лишь плохое; они считают, что эта раса использует свою отношение ко всему, чему его учили с самого детства.
способность менять форму со злыми намерениями. Теперь, путешествуя с новыми соратниками, он ловит
Некоторые из них действительно используют свои себя на мысли, что всё дальше уходит от того идеала
способности во зло, но таких подменышей ничуть не отчуждения, который в нём воспитали. Он всё больше
больше, чем среди представителей других рас. и больше интересуется целями своих союзников и — о,
В некотором смысле, подменыши выступают ужас! — искренне заботится о них.
паразитами в своих отношениях с другими расами.
Вместо того чтобы строить грандиозные цивилизации
и величественные храмы, посвящённые своему народу,
подменыши довольствуются тем, что воспринимают

33
ПРОЧИЕ ОБЫЧНЫЕ РАСЫ
Большая часть цивилизованного населения
Эберрона — расы, описанные в Книге игрока. Расы Голиафы
из Книги игрока 2 малочисленнее, но также играют Голиафы немногочисленны, но они гордятся своей
важную роль в обществе и культуре Эберрона. долгой историей, а также своей силой и доблестью.
Представленная здесь информация дополняет
материал обеих книг и описывает место каждой расы
Происхождение и история
Раса голиафов родом из Зен’дрика, но во времена
в Эберроне.
возвышения великанов очень многие из них покинули
этот материк. Те, кто остался, подобно эльфам,
Гномы были порабощены, но хороших рабов из них не
получилось — в неволе они слабели, переставали
Гномы, которых часто не замечают другие расы, по
сути, являются одной из величайших движущих сил размножаться и вскоре умирали. В результате,
истории. Жажда знаний и тайн вкупе с природной голиафов в Зен’дрике практически не осталось.
харизмой и мистическими талантами делает гномов Голиафы населяют большие территории, но у них
расой, с которой стоит считаться. никогда не было достаточного населения или стимула,
чтобы создать государство или империю Сейчас они
живут так же, как и столетия назад, сохраняя свой
Происхождение и история традиционный образ жизни в высоких горах на окраине
Гномы были выходцами из Страны Фей, но никто цивилизованного мира. Живя в уединённых общинах,
не знает, когда и как это случилось. Что известно голиафы придерживаются различных религиозных
наверняка, так это то, что гномов, пришедших в этот взглядов. Одни племена почитают Балинора, бога
мир, было больше, чем эладринов. Гномы живут охоты, хотя они часто зовут его Банор Охотничий
по всему миру, но они объединились в несколько Лук. В горах Элдиинских Пределов многие голиафы
обособленных сообществ, крупнейшее из которых — придерживаются основных традиций друидических
Зиларго. Гномы общительны и дружелюбны, но их сект, особенно Стражей Леса и Связанных Пеплом. Ряд
также прельщают обман и интриги. Гном счастлив, когда племён сохраняет традиции змеиного культа, в истоке
ему удаётся раскрыть тайну соседа или поучаствовать которого лежит поклонение коатлям, заключивших
в проказе, даже если это не принесет ему хоть какой- в тюрьму демонов; верования этих голиафов сродни
то доход. Некоторые гномы мыслят более широко вере Серебряного Пламени.
и участвуют в шпионаже и заговорах, способных
свергнуть правительство. Когда гном сталкивается с Земли голиафов
неприятностью, чтобы выйти из положения, он обычно В Кхорвайре большинство голиафов живёт в племенах,
пытается говорить или идёт на различные уловки. В разбросанных по Сумрачным скалам и Железным
большинстве своём гномы общительны. горам, где они изредка контактируют с жителями
Гномы не имеют общей веры; гномы есть в лесных долин. Также некоторые голиафы обитают в
рядах последователей практически каждой религии Железностопых и Инеистых горах Чертогов Мрора, где
Эберрона. иногда взаимодействуют с дварфами. Также племена
голиафов можно встретить в Сиркарне, в Ташана
Земли гномов Тундре на континенте Сарлона, и в горах Фростфелла.
Земля гномов — Зиларго. Большинство гномов, когда-
то бывших обитателями страны Фей, переселилось в
Зиларго через эладринские шпили фей. Когда шпили
Отмеченные драконом дома
У голиафов нет своего Дома, и хотя развитие драконьей
фей не смогли вернуться в Страну Фей, большая часть метки у голиафов возможно, свидетельств их появления
застрявших в Эберроне гномов присоединилась к своим
нет.
родичам в Зиларго. Некоторое гномы по-прежнему живут
в шпилях фей. Но где бы они не жили, в Зиларго или в
шпилях фей, гномы ценят свой род и обычно живут
вместе с членами своих обширных семей. Родственники
Дварфы
Дварфы, возможно, не самые могущественные или
часто впутаны в хитросплетения общих тайн и знакомых. исторически прославленные среди народов Эберрона,
но зато самые богатые. Хвастаясь, дварфы говорят,
Отмеченные драконом дома что на самом деле королевством управляет не тот, кто
Дом Сивис состоит из гномов, носящих Метку сидит на троне, а тот, кто «держит королевскую казну».
Письма. Гномы используют силу метки, способствуя
дипломатии, а также как инструмент для передачи
важных сообщений и как способ удостоверения
важных документов.

34
большие города-государства драконорождённых,
Происхождение и история враждующие между собой из-за территорий,
Задолго до возникновения Галифара варварские кланы интерпретаций Пророчества Драконов и по воле своих
дварфов обитали в Фростфелле. Дварфы считают, что владык — драконов. В Кхорвайре драконорождённые
их народ двинулся на юг из этих холодных земель в прочно связаны с Ку’баррой. В далёком прошлом
поисках более гостеприимного дома. Предания говорят, драконорождённые — переселенцы из Аргоннессена
что они достигли гор северо-западного Кхорвайра и основали империю в густых джунглях этих земель,
здесь начали добывать огромные богатства. завоевав или присоединив к своим землям земли
Столетиями горы дварфов истекали кровью, людоящеров и кобольдов. Они построили огромные
поскольку кланы сражались между собой. Лишь когда памятники, укротили дикую природу и создали одну
Галифар навязал этим землям мир, кланы узнали из величайших держав Кхорвайра. Сейчас никто с
ценность взаимодействия. Хоть древняя зависть и полной уверенностью не сможет сказать, что стало с
вражда ещё сохранились, теперь они выражаются этой империей. Она пала так же стремительно, как и
посредством экономической политики и, время от выросла, оставив после себя лишь небольшие общины
времени, шпионажем и саботажем, но не открытой цивилизованных драконорождённых, борющихся за
войной. Дварфы преданны своим семьям и кланам. выживание в жестоких джунглях. Несмотря на то, что
Богатством и банковской политикой Дома Кундарак империи давно уже нет, драконорождённые сохраняют
дварфы оказывают влияние на весь Кхорвайр. связь со своим легендарным прошлым через верования.
Практически все дварфы поклоняются Верховным Они почитают Владык-Драконов — Верховных Владык,
Владыкам, в частности Дол Арре, Кол Корану и воплощённых в виде драконов. С другой стороны, злые
Онатару. драконорождённые поклоняются Дракону Глубин.
Драконорождённые не поклоняются непосредственно
Земли дварфов самим драконам, но почитают их как эмиссаров богов
В наши дни дварфы живут по всему Кхорвайру, а и глубоко чтят трех вирмов-прародителей: Сибериса,
также в Риедре на континенте Сарлона, но Эберрон и Хайбер. Драконорождённые верят, что
земли их предков — Чертоги Мрора. Здесь, в Пророчество Драконов — это способ, при помощи
Железных горах, кланы дварфов разрабатывают которого древние разговаривают с драконами наших
кажущиеся бесконечными жилы драгоценных дней.
металлов и добывают драгоценные камни. Чертоги
Мрора не вполне верно называть королевством, это Земли драконорождённых
скорее конгломерат кланов, которым управляют вожди Редкие драконорождённые путешествуют по миру как
дварфов, входящие в Дом Кундарак. искатели приключений или торговцы, большая часть
драконорождённых Кхорвайра по-прежнему живет в
Отмеченные драконом дома Ку’барре. После столетий борьбы за существование
Большинство дварфов, обладающих драконьими в джунглях общины драконорождённых в Ку’барре
метками, принадлежит к Дому Кундарак. Дом начали развиваться, создавая новое государство
Кундарак вырос из Клана Кундарак — одного из и торгуя с внешним миром. Некоторые племена
могущественнейших дварфских родов. Это бесспорный драконорождённых, обитая в джунглях рядом с
лидер в области банковского дела, кредитования и людоящерами и троглодитами, наоборот, одичали.
безопасности в Кхорвайре. Его способности влиять на Эти драконорождённые представляют угрозу для
экономику Кхорвайра просто потрясают. Члены Дома поселений Ку’барры и близлежащих земель.
Кундарак носят Метку Опеки, которая помогает им Несколько племен драконорождённых обитают
оберегать как свои богатства, так и богатства тех, кто на Серене и других островах, расположенных вдоль
пользуется их услугами. Дом Кундарак держит хорошо побережья Аргоннессена. Несмотря на то, что
охраняемые хранилища в глубинах под Железными немногие путешественники когда-либо видели их,
горами. в глубине континента находятся города-государства
драконорождённых.
Драконорождённые Отмеченные драконом дома
Драконорождённые находятся между мирами смертных
У драконорождённых нет отмеченного драконом
и великих драконов, не принадлежа при этом ни к тому, дома, драконьи метки среди представителей этой расы
ни к другому миру. чрезвычайно редки. Драконорождённый, развивший
драконью метку, скорее всего, будет единственным
Происхождение и история подобным драконорождённым в мире. Метки среди
Драконорождённые родом из Аргоннессена. Рассказы драконорождённых настолько редки, что даже не
утверждают, что в Аргоннессене существуют понятно, расценили бы они её наличие как знак почета
или уродства.

35
Дэвы все же отправились в путь на своих примитивных
судах. Первые путешественники пересекли Море
Духи далёкого прошлого, дэвы снова и снова
перерождаются в мире, который почти их забыл. Ярости и прибыли в земли, известные теперь как
Лазаарские Княжества и Ку’барра. Более поздние
Происхождение и история экспедиции ушли на восток через Бесплодное море и
Легенды говорят о том, как коатли — возвышенная высадились в Демонических Пустошах, Элдиинских
раса крылатых змей, рождённых из крови Сибериса — Пределах и Теневом Пограничье. Немногие из этих
сражались с демонами, возникшими из крови Хайбер. колоний смогли выжить. Как только человечество
Союзниками демонов были ракшасы, у коатлей тоже основало плацдарм в Кхорвайре, его уже было не
были соратники в этой борьбе. Помогали коатлям в остановить. Одетые в лохмотья отряды исследователей
их борьбе против властелинов демонов дэвы — духи и колонистов углубились в континент, появились
света, рождённые в смертном обличье. Их судьба — поселения. Посёлки становились городами, города
постоянно перерождаться в этом мире, и потому дэвы формировали государства, которые в итоге были
живут в Эберроне даже сейчас, когда коатли практически объединены в королевство Галифар. Королевство
вымерли, и немногие существа помнят о предназначении простояло несколько столетий, потом началась
дэвов. Последняя Война, бросившая человечество в
Дэвы остаются верны добродетельным конфликт, продлившийся почти сто лет. Сейчас люди
заповедям их предков, считая, что каждый, кто всё ещё контролируют большую часть Кхорвайра, но
обратится к злу, переродится как ракшас. Некоторые
мир между их государствами очень хрупок.
дэвы даже утверждают, что они — духи ракшасов, что
обрели искупление, но большинство дэвов считает
такие заявления неправдоподобными. Обладающие
Земли людей
возвышенной натурой и ненавидящие зло, дэвы считают
Люди претендуют на большую часть Кхорвайра.
калаштаров приятными союзниками. Поселения людей преобладают в Пяти Народах и
в Лазаарских Княжествах. Многие человеческие
Земли дэвов поселения также процветают в Ку’барре, в некоторых
У дэвов нет родных земель, и они редко встречаются частях Элдиинских Пределов и в Сумрачном
в Эберроне. Дэв может прожить всю свою жизнь и Пограничье. Со времён возвышения Вдохновлённых
так и не встретить другого дэва. Когда дэв умирает и в Риедре, люди перестали управлять Сарлоной,
перерождается, он появляется взрослым, часто за сотни колыбелью человечества. Тем не менее, они по-
мили от того места, где он жил раньше, и о прошлых прежнему составляют большую часть её населения.
жизнях у него остаются лишь смутные воспоминания. Большинство людей Кхорвайра мало интересуется
Потому дэвы не строят собственных цивилизаций, а Сарлоной и другими континентами, и лишь немногие
живут среди других рас. Они часто живут среди людей знают, что Сарлона — это земли их предков.
и тянутся к тем местам, где зло проявляет себя наиболее
активно, например, к областям близь Земель Скорби Отмеченные драконом дома
или вдоль разломов в Хайбер. Здесь они трудятся, Люди носят больше драконьих меток, чем другие расы,
сдерживая поток демонов и искажённых существ. хотя никто не знает причины этого. Возможно, люди по
какой-то причине важны для Пророчества Драконов,
Отмеченные драконом дома а может быть это потому, что их просто больше.
У дэвов нет отмеченных драконом домов. В тех Отмеченные драконом дома людей и соответствующие
редких случаях, когда у дэва развита драконья метка, им драконьи метки: Дом Каннит с Меткой Создания,
он обычно является членом Дома людей, эльфов или Дом Ориен с Меткой Пути, Дом Денейт с Меткой
полуэльфов. Стражи и Дом Вадалис с Меткой Ухода. Дом Тарашк
с Меткой Поиска состоит как из людей, так и из
полуорков.
Люди
К счастью или к несчастью, люди — раса, преобладающая
в Кхорвайре и весьма многочисленная в Сарлоне. Полуорки
Легко приспосабливающиеся и честолюбивые, люди Полуорки встречаются нечасто, они живут в
определяют историю современной эпохи, и куда бы ни примитивных общинах в изолированных областях.
повернула судьба Эберрона в будущем, человечество, Здесь их ценят по их заслугам, а не по крови, которую
несомненно, будет направляющей силой. жители более цивилизованных мест часто считают
испорченной.
Происхождение и история
Человечество зародилось в Сарлоне. История не Происхождение и история
может рассказать о том, какое из множества бедствий Подобно другим смешанным расам, полуорки по
первым вдохновило людей на уход, но однажды они своему происхождению делятся на два типа. Одни
полуорки — дети орков и людей. Несмотря на то,

36
что такая связь необычна и иногда даже запретна,
в диких уголках континента она встречается часто.
Другие полуорки — потомки смешанных союзов,
произошедших несколько поколений назад. Эти
полуорки часто создают свои собственные племена и
общины.
Первые полуорки появились вскоре после
появления людей — переселенцев из Сарлоны — в
западных и северо-западных областях Кхорвайра, где
уже жили орки. Малоизвестная легенда утверждает,
что друиды Хранители Врат устраивали такие союзы
между людьми и орками, чтобы определить, будут
ли их потомки лучше исходных рас, и смогут ли они
стать продолжателями друидических традиций. Из-за
своего малого числа и общественных предубеждений
полуорки никогда не распространялись по Кхорвайру,
как это сделали полуэльфы. И по сей день представители
большинства рас относятся к полуорками и оркам
одинаково, считая их в большей степени животными,
чем разумными существами.
Как и полуэльфы, полуорки исповедуют
ту религию, которая преобладает в регионе их
проживания. В Теневом Пограничье они могут быть
последователями друидической веры Хранителей Врат
или быть членами культа Хайбер.

Земли полуорков
Полуорки живут, в основном, в западном Кхорвайре,
преимущественно, в племенах Сумрачного Пограничья.
Также их можно встретить в Элдиинских Пределах,
Дроааме и, время от времени, в Демонических
Пустошах. Ни в одном регионе полуорки не являются
доминирующей расой; орки и люди превосходят их
числом.
Полуорки, живущие в Даргууне — рабы. Это
потомки полуорков, которых выводили хобгоблины в
попытке создать более эффективных солдат.

Отмеченные драконом дома


Никому бы не было дела до полуорков, если бы не Дом
Тарашк. Хотя большую часть Дома составляют люди,
в Тарашк также много полуорков, единицы из которых
развивают Метку Поиска. Дом принимает в свои ряды
даже чистокровных орков.

Полурослики
Полурослики, кочевой народ, родом из восточного
Кхорвайра, распространились по всему материку и
заняли все ниши общества. Они претендуют лишь на
горстку земель, но чувствуют себя как дома во многих
местах. После людей, это самая распространённая раса
в Эберроне.

Происхождение и история
Полурослики были народом, живущим родовым
строем на Талентских Равнинах. Здесь они безмятежно
жили в течение многих поколений. Продвигаясь в

37
поисках пастбищ всё дальше и дальше, полурослики Происхождение и история
сталкивались с всё большим числом людей, дварфов, Немногие из живущих сейчас полуэльфов — дети
эльфов и представителей других рас. То, что началось людей и эльфов. С тех пор как эльфы впервые
как торговля, вскоре стало переселением, поскольку прибыли в Кхорвайр, полуэльфы стали обособленной
племена полуросликов двинулись за пределы культурной группой. Большинство из них — потомки
Талентских Равнин, исследуя мир со свойственной первых межрасовых браков. Полуэльфы родом их тех
им от природы любознательностью и способностью земель, что сейчас известны как Валенар, но с тех пор
принимать другие культуры. Кочевые традиции они распространились по всему материку, переселяясь
полуросликов помогли им стать прекрасными гонцами вместе с людьми Кхорвайра. Полуэльфы никогда
и странствующими торговцами, а обычай преданности не создавали собственного государства. Вместо
племени сделал их достойными доверия соратниками. этого были движущей силой развития в людских
Однако незнание чужих законов и отсутствие такого государствах. Они корректировали экономику, влияли
понятия как «частная собственность» привело многих на правительства и войны, но всегда делали это от
из них в ряды преступности. Полуросликов можно лица отдельных личностей, организаций или гильдий,
встретить в тех же слоях общества и тех же областях а не как объединённое общество всех полуэльфов.
промышленности, что и людей. Когда Королевство Полуэльфы разделяют религиозные верования тех
Галифар предъявило свои права на Талентские сообществ, в которых они живут, и не имеют особых
Равнины, полурослики этого почти не заметили, расовых склонностей. Большинство поклоняется
поскольку ни в период правления Галифара, ни во Верховным Владыкам или Серебряному Пламени, хотя
время Последней Войны их образ жизни практически в Кхорвайре есть и исключения.
не изменился.
Религиозные воззрения полуросликов те же, Земли полуэльфов
что и столетия назад. Они поклоняются отдельным Полуэльфы живут по всему Кхорвайру, особенно в
Верховным Владыкам, особенно Балинору. Пяти Народах. В Кхорвайре есть несколько сообществ,
состоящих преимущественно из полуэльфов, но
Земли полуросликов такие сообщества — редкость, так как полуэльфы
Племена полуросликов по-прежнему кочуют по предпочитают жить среди людей.
Талентским Равнинам, используя огромных рептилий
тех земель как верховых животных, добычу и скот. Отмеченные драконом дома
Иногда полурослики собираются в стойбищах Крупнейшие инструменты, позволяющие полуэльфам
или городах, чтобы узнать новости и поторговать. изменять Кхорвайр — это их отмеченные драконом
Отдельных полуросликов, с другой стороны, можно дома, Дом Лирандар и Дом Медани. Обладающий
встретить среди любых культур, стоящих практически Меткой Бури и воздушными кораблями Дом
на всех ступенях социальной лестницы. Лирандар — один из домов, жизненно важных для
существования цивилизации Кхорвайра. Члены Дома
Отмеченные драконом дома Медани, носящие Метку Обнаружения, находят свое
Полурослики, носящие Метку Гостеприимства, чаще призвание как собиратели и поставщики ценной
всего являются членами Дома Галланда. Полурослики информации.
с этой меткой часто управляют гостиницами и
тавернами. У них вы всегда сможете найти пищу
и кров. Полурослики, являясь расой кочевников, Тифлинги
заявляют, что понимают важность отдыха и роскоши Тифлинги, в чьих венах течёт запятнанная
как никто другой. Полурослики также известны дьявольскими договорами их предков кровь, пожалуй,
Меткой Исцеления, которая принесла им уважение самая загадочная раса Эберрона. Одни из них искренне
всех жителей Кхорвайра. сбросили кандалы своего наследия и стремятся
исправить древние ошибки, ставшие причиной их
появления, в то время как другие продолжают планы
Полуэльфы своих адских предков.
Полуэльфы Эберрона живут в основном в Кхорвайре,
где их численность превосходит численность эльфов, Происхождение и история
от которых они произошли. Полуэльфы, сочетающие Большинство тифлингов Эберрона — потомки
гибкость и активность людей с мудростью и порочных родов сарлонского государства Ор Калуун.
дальновидностью эльфов, пользуются своими Культура этого народа была пропитана магическими
расовыми талантами, чтобы влиять на культуру и ход традициями и одержима сверхъестественным
истории гораздо сильнее, чем это позволяет их малая знанием, и многие из уважаемых граждан заключали
численность. договоры с дьяволами. Всё, что они искали — знание,

38
власть, бессмертие — было вторично по сравнению с Балинору и Болдрей. Другие почитают Странника
последствиями, отразившимися на их потомках. Когда или Тёмную Шестёрку. Тем не менее, большинство
Вдохновлённые решили стереть запретную магию шифтеров следует за друидическими сектами или
с лица Сарлоны, Ор Калуун пал, но до его падения поклоняется духам природы.
многие тифлинги сбежали в другие земли.
Одни тифлинги придерживаются традиций Земли шифтеров
своих предков и поклоняются дьяволам, в то время Несмотря на то, что существует несколько сообществ
как другие присоединяются к культам Хайбер или шифтеров, раса не управляет ни одной большой
почитают Тёмную Шестёрку. Тифлинги, восставшие территорией Кхорвайра. Большинство шифтеров
против своего прошлого, часто отдают дань уважения обитает в Элдиинских Пределах. Остальные шифтеры
Верховным Владыкам или Серебряному Пламени или живут в самых диких регионах государств гуманоидов,
обращаются к различным друидическим традициям. поддерживая существование охотой, трапперством или
работая проводниками, следопытами и разведчиками.
Земли тифлингов В покрытой снегом Ташана Тундре в Сарлоне, в землях
Многие из сбежавших из Ор Калууна тифлингов предков оборотней Эберрона, шифтеры построили
прибыли в Кхорвайр. Крупнейшая популяция тифлингов собственные государства. По сути, эти три
находится в Ядовитом Владении в Демонических государства — это просто союзы племён. Борьба
Пустошах, но тифлинги также сохранились в Теневом за выживание в этих землях не даёт шифтерам
Пограничье, Дроааме, Элдиинских Пределах и даже в получить существенное влияние за пределами своих
провинциях Аундаира. государств.

Отмеченные драконом дома Отмеченные драконом дома


У тифлингов нет отмеченных драконом домов, и никто У шифтеров нет отмеченного драконом дома, и драконьи
никогда не видел, чтобы тифлинги развивали драконью метки среди их вида очень редки. Большинство
метку. шифтеров никогда не видело представителей своего
вида, носящих драконью метку.

Шифтеры Эладрины
Шифтеры, которых многие называют
«перевёртышами», относятся к тем расам, которым Многие уроженцы Эберрона считают, что эладрины
больше всего не доверяют и преследуют. Окружающие появились в этом мире недавно, но, на самом деле, эта
часто ненавидят и боятся шифтеров из-за их звериной раса жила здесь с начала времён. Эладрины чувствуют
натуры, тем не менее, некоторые шифтеры способны себя неуютно в Эберроне из-за недавних ужасных
получить признание в группе объективных лиц. событий — событий, чьё эхо докатилось до эладринов
и Страны Фей.
Происхождение и история
Шифтеры появились как результат смешения людей Происхождение и история
и оборотней. Никто не знает, когда они впервые Семь великолепных эладринских городов, называемых
появились, но сначала они были ошибочно приняты шпилями фей, появилось в Эберроне с Эпохи
за оборотней в человеческом или гибридном облике. Великанов. Во время некоторых пересечений
Только когда раса стала более многочисленной, прочие Страны Фей и Эберрона мерцающие башни шпилей
расы поняли, что это отдельный народ. фей появлялись в этом мире, позволяя эладринам
Признание расы, однако, не означало её проникнуть сюда и изучать Эберрон. Иногда эладрины
принятия. Другим расам неуютно среди шифтеров оставались, поддаваясь очарованию мест или обаянию
из-за их хищной натуры и отчасти звериного облика. их обитателей. Иногда они покидали шпили фей не
Многие считают, что шифтеры — те же оборотни. по своей воле, например, когда великаны захватили
В действительности, война Церкви Серебряного Шай Тириас Толай, Город Серебра и Кости. Когда
Пламени против оборотней привела к гибели не только шпиль фей появился в джунглях Зен’дрика, великаны
настоящих оборотней, но и множества шифтеров. воспользовались случаем, чтобы напасть на Шай
Отношение к шифтерам сильно зависит от Тириас Толай и захватить его жителей. От этих
того места, где они находятся. В городах шифтеров эладринов ведёт свой род эльфийская раса.
воспринимают как необычных путешественников, Эладрины практически не оказали на Эберрон
проходящих мимо. Однако если шифтеры появляются политического или общественного влияния. До
большими группами, жители поселения могут стать войны, во время появления шпилей фей в Эберроне
подозрительными. В сельской местности к шифтерам их жители проходили в этот мир, чтобы торговать с
относятся намного менее терпимо. находящимися неподалёку поселениями. Возможно,
Некоторые шифтеры, особенно те, кто пытается эти взаимоотношения так бы и остались случайными,
приспособиться к жизни в других сообществах, не окажись шпили фей в Эберроне в День Скорби. В
поклоняются Верховным Владыкам, преимущественно этот день шпили фей были отрезаны от Страны Фей и

39
навсегда остались в Эберроне. Сейчас перемещённые Беженцы поселились на маленьком материке —
эладрины приспосабливаются к новой обстановке и Аеренале — где большинство из них живет и по сей
отчаянно ищут способ вернуться обратно в Страну день. Ещё до возвышения Галифара часть эльфов
Фей. Большинство эладринов поклоняется своим покинула Аеренал и основала колонию в Кхорвайре,
предкам, хотя некоторые из них возносят молитвы но намного больше эльфов прибыло в Кхорвайр во
некоторым из Верховных Владык, особенно Ауреону время Последней Войны в качестве наёмников под
и Олладре. Редкие одиночки, скорбящие о своем предводительством Великого Короля Вадалии. Теперь
изгнании в Эберрон, обратились к Крови Вол. эти эльфы населяют Валенар.

Земли эладринов Земли эльфов


Несмотря на то, что некоторые сообщества эладринов Многие эльфы Кхорвайра живут в государстве Валенар,
родились в Эберроне, большинство эладринов в этом но тем не менее, большинство эльфов Эберрона по-
мире живут или раньше жили в шпилях фей. Названия прежнему живёт в Аеренале. Несмотря на то, что эти
и местоположение шпилей фей приведены ниже: эльфы готовы вести торговлю и взаимодействовать с
✦ Пилас Пириал, Врата Радости, в Зиларго. чужестранцами, ни одно сообщество радушно не примет
✦ Тайр Лиан Дореш, Крепость Угасших гостей.
Надежд, в Лазаарских Княжествах. Существенно меньшее число эльфов живет во
множестве других государств. У этих эльфов больше
✦ Тайр Сираэн, Цитадель Зимы, в Каррнате.
общего с расами, живущими рядом с ними, чем с эльфами
✦ Шай Джоридал, Город Изумрудных Огней, в
их древней родины.
Даргууне, осаждён гоблинами.
✦ Шай Лоралиндар, Город Розы и Шипа, в
Сумеречных Владениях в Элдиинских Пределах.
Отмеченные драконом дома
Какое-то время Фиарлан был единственным
✦ Шай Тириас Толай, Город Серебра и Кости,
отмеченным драконом Домом эльфов, но во время
в Зен’дрике, полон призраков, заброшен с тех пор, как
Последней Войны несколько фракций из Дома
был разграблен во времена Эпохи Великанов.
Фиарлан основали новый Дом — Туранни. Сейчас
✦ Шайлас Тиралет, Двор Серебряного Древа,
Фиарлан и Туранни — жестокие конкуренты.
обычно появлялся в Сайре, но со Дня Скорби его никто
История рассказывает о тринадцатой метке — Метке
больше не видел. Это был крупнейший из шпилей фей.
Смерти — когда-то существовавшей среди эльфов.
Однако принято считать, что в далёком прошлом эта
Отмеченные драконом дома метка была уничтожена.
Несколько столетий назад эльфы из Дома Фиарлан
обнаружили шпиль фей Тайр Сираэн, когда тот
появился в Каррнате. С тех пор в шпиле фей возник клан Дополнительный
эладринов и отмеченных драконом эльфов. Эти эльфы
и эладрины носят Метку Тени. Давно обособившийся выбор
Помимо уже описанных, в Эберроне есть множество
от Дома Фиарлан клан технически всё ещё считается
других рас. Другие расы, которые могут иметь значение в
его частью, хотя не выражает открытой поддержки ни
кампании, описаны в этом разделе.
Дому Фиарлан, ни его конкурентам — Дому Туранни.

Эльфы Генази
Генази в Эберроне чрезвычайно редки, и, несмотря
Эльфы Эберрона — странные создания, иногда
на существование множества теорий об их
кажется, что пропасть между ними и людьми
происхождении, даже сами генази не могут сказать,
больше, чем между людьми и орками или гоблинами.
как появилась их раса. Одни говорят, что генази
Мировоззрение эльфов, живущих среди людей, не
когда-то были исследователями другой расы —
отличается от мировоззрения их соседей, их легко
возможно, дварфов — которые попали в ловушку во
понять. В то же время эльфы Аеренала и Валенара
время вулканического извержения Кулака Онатара в
надменны и не интересуются делами других рас,
Железных горах. Сила взрыва, наполненного осколками
считая их ограниченными и близорукими.
драконов, поднятыми лавой из недр земли, изменила
Происхождение и история их и превратила в генази. Другие легенды говорят, что
Эльфы родом из Зен’дрика. Они ведут свой род от генази раньше были обитателями Стихийного Хаоса,
эладринов из шпиля фей Шай Тириас Толай. Несколько заброшенными в этот мир неистовством стихийной
тысяч лет назад великаны Зен’дрика разграбили город бури. Некоторые арканисты считают, что генази —
и обратили в рабство его жителей — эладринов. Долгие творения могущественных волшебников Магического
годы эладрины провели в рабстве, пока, в конечном Конгресса, экспериментальные существа, сбежавшие
счёте, не подняли восстание и не бежали из Зен’дрика. из экспозиции в Парящих Башнях Арканикса. Есть
Но поколения, выросшие вдалеке от Страны Фей, даже те, кто полагает, что генази — это не что иное,
существенно изменились. Эладрины стали теми, кого как случайные генетические мутации, проявляющиеся
сейчас обитатели Эберрона называют эльфами. среди детей гуманоидов, долгое время подвергавшихся

40
пагубному воздействию Хайбера. Независимо от Кобольды
своего происхождения, в Эберроне живёт небольшое Природа гоблинов воинственна и властна; орки
количество генази. придерживаются диких и племенных обычаев.
Хотя ходят слухи о существовании деревних Кобольды же, напротив, как будто вообще не выделяются
генази в лесах Элдиинских Пределов, генази не имеют ничем особенным. Как у отдельных представителей
своей собственной земли. Большинство из них живёт своей расы, у них есть набор мотиваций — жадность,
на окраине человеческих сообществ, избегая своих вера, патриотизм, голод — но, тем не менее, нет особой
соседей. Народ Эберрона достаточно хорошо знаком самобытной культуры, которая бы направляла их расу.
с магией, чтобы абсолютно нормально относиться к Ну, или цивилизованные гуманоиды Кхорвайра не
генази, но при этом они и не чувствуют себя комфортно в смогли определить эту самобытность.
окружении странных и явно неестественных созданий. Небольшие кланы кобольдов живут в
большинстве горных и покрытых джунглями регионов,
Гноллы но крупных сообществ немного. Крупнейшая
Хотя большинство гноллов Эберрона — вечно популяция кобольдов обитает в Шаарат Кол в Дроааме.
голодные, поклоняющиеся демонам существа из Также большие кланы кобольдов встречаются в
историй, рассказываемых у походного костра, джунглях Ку’барры и в Демонических Пустошах.
некоторые из них стоят выше своей хаотичной, Чаще всего кобольды вступают в конфликт с другими
звериной природы. Гноллы, называющие себя расами в горах Зиларго, где они сражаются с гномами.
Знирским союзом — в честь места в Дроааме, где Ученые полагают, что большая популяция кобольдов
они оставили своего демонического владыку — существует в Аргоннессене, но доподлинно это
объединились и создали маленькое, но удивительно неизвестно.
прочное гноллское государство. Эта группа достаточно
сильна, чтобы сохранять свою независимость, гноллы
зарабатывают приличные деньги, работая наёмниками, Минотавры
проводниками и налётчиками у военачальников Несколько кланов минотавров обитает в диких регионах
Дроаама и всех, кто способен оплатить их услуги. Кхорвайра, Сарлоны и Зен’дрика, но большая их часть
Типичные гноллы поклоняются демону, живёт в Дроааме. Их можно встретить в большинстве
известному как Тварь Кровавой Бойни. Эти гноллы крупных сообществ. Минотавр военачальник Рхеш
живут, главным образом, в Демонических Пустошах, Туракбар также заявляет права на ряд земель в
хотя крупные племена также встречаются в Элдиинских этом регионе. Несмотря на то, что минотавры
Пределах, Теневом Пограничье и районах Дроаама, не Туракбара — демонопоклонники, многие другие
занятых гноллами Знирского союза. минотавры Дроаама обладают характером и
убеждениями, которые более приемлемы для
Гоблины других рас. Дом Тарашк и ополчение Дроаама
До возвышения людей в Кхорвайре существовала уважают минотавров за их силу и кодекс чести и
огромная империя, основанная гоблинскими используют их в качестве наёмников.
племенами. Строгие хобгоблины правили Дакаанской
империей, разводя гоблинов и багбиров как рабов, Орки
чернорабочих и воинов. Ослабленная постоянными Орки — одна из первых гуманоидных рас, поселившихся
распрями, империя быстро пала перед потоком в Кхорвайре — живут по всей западной части
наступающего человечества. континента. Они обитают на окраинах человеческих
Сейчас племена гоблинов — главным государств, за исключением тех немногих, кто живёт
образом, хобгоблинов — управляют воинственным в крупных городах, где их приняли. Большинство
государством Даргуун. Многие гоблины видят в орков живёт в первобытных племенах в Элдиинских
Даргууне возрождённую Дакаанскую империю. Пределах, Демонических Пустошах, Сумрачном
Племена гоблинов, хобгоблинов и багбиров населяют и Пограничье, Дроааме и в дикой местности Чертогов
многие другие земли, в том числе Дроаам. Небольшая Мрора.
популяция хобгоблинов обитает в Валенаре, где они Когда большинство жителей Кхорвайра думает
исполняют роль рабов или живут на жалких окраинах об орках, их воображение рисует диких налётчиков-
деревень. Также ходят слухи о первобытных племенах варваров, уничтожающих поселения во имя злых
гоблинов, обитающих в Зен’дрике. богов. И, действительно, многие орочьи племена
Многие гоблины служат наёмниками в подходят под это описание. Другие же, напротив, не
государствах людей и в отмеченных драконом домах. склонны к бессмысленному насилию. Друидические
Хотя гоблины признают существование богов, они не традиции Хранителей Врат возникли среди орков
поклоняются им. Элдиина, а орки, живущие вблизи людских государств
или на их территории, зачастую стремятся вести более
цивилизованный образ жизни. Орки есть в рядах Дома
Тарашк, а в общинах Теневого Пограничья орки и
люди живут вместе.

41
ГЛ А ВА 3

Классы

3
Эберрон — мир магии
интриг и напряжения, головокружительных
и чудес,

приключений и мрачных тайн. Его герои — группа


непохожих друг на друга личностей, связанных
судьбой и пророчеством мира. Всем расам, путям
совершенства и классам из Книги игрока и Книги
игрока 2 есть место в мире Эберрон. Каждый
может создать героя или злодея, чтобы продвинуть
вперед историю мира. Руководство игрока по
Эберрону расширяет количество классов и путей
совершенства, доступных персонажам.
Эта глава поделена на следующие разделы:
Техномаг: Магические лидеры,
наполняющие магией оружие, доспехи и
механизмы. Техномаги — мастера, искусные в
обращении как с алхимическими составами, так и
с простыми инструментами, использующие жезлы,
посохи и волшебные палочки для улучшения своих
способностей. Они превосходно создают инфузии,
усиливающие союзников. Оживлённые стихийной
силой и магическими смесями механизмы
техномагов бросаются в бой под управлением своих
владельцев.
Пути совершенства: Множество вариантов
для развития персонажей. К вариантам развития
техномага относятся боевой инженер и инженер-
механик. Также введены новые расовые пути
совершенства: калаштар может последовать по
пути скитальца света, кованый может встать
на путь кованого-джаггернаута, а подменыши
могут выбрать путь совершенства Хамелеон.
Герои, отмеченные драконом, могут найти путь
совершенства, связанный с каждым из тринадцати
отмеченных драконом домов; варианты развития
для других классов и рас были разработаны с учётом
атмосферы и особенностей Эберрона.
Эпические предназначения: Для
персонажей, достигших эпических уровней и
способных изменять мир, были разработаны новые
предназначения: Поборник Пророчества изучает
свою значимость в громадных рамках Пророчества
Драконов; Защитник Без Отчизны ведёт тех, кто
оставлен историей, в светлое будущее; Исцеляющий
Скорбь приносит себя в жертву, чтобы исцелить
землю; а Безупречное Пламя сражается со злом
на своём пути к полному единению с Серебряным
Пламенем.

42 Г Л А В А 3 | К лассы
ТЕХНОМАГ
«Я вижу тайную структуру магии, и, с помощью своих старом подвале. Или может быть вы — исследователь,
предметов, я могу использовать эту магию, чтобы который получил свои знания, исследуя забытые
защитить вас, исцелить вас... или уничтожить вас». уголки мира. Неважно как вы получили свои знания,
важно, что на пути к вершинам мастерства вами движет
страсть к технической составляющей магии.
ОСОБЕННОСТИ КЛАССА В патронах на своей груди вы храните арсенал
Роль: Лидер. Вы наполняете предметы магической алхимических компонентов, магических приборов,
силой, чтобы поддержать союзников или помешать расходных материалов и инструментов. Ваше оружие,
противнику. Также вы способны выступать в роли инструменты и прочее снаряжение покрыто рунами и
контроллера. загадочными узорами. Вы смешиваете реактивы, пьёте
Источник силы: Магический. Загадочные формулы зелья и создаете предметы. Вы используете свои знания
тайной магии и сложные алхимические рецепты
для того, чтобы наполнить себя и своих союзников
манят вас. Вы также многое знаете о магических
предметах.
магической силой. Когда-нибудь ваше магическое
Ключевые характеристики: Интеллект, Мудрость, мастерство сделает вас легендой.
Телосложение

Ношение доспехов: Доспех из ткани, кожи


Классовые Умения Техномага
Владение оружием: Простое рукопашное, простое
Техномаги обладают следующими классовыми умениями:
дальнобойное
Инструменты: Волшебные палочки, жезлы, посохи
Бонус к защите: +1 Стойкость, +1 Воля Исцеляющая инфузия
Хитов на 1 уровне: 12 + значение Телосложения Вы умеете создавать исцеляющие инфузии. В конце
Хитов за уровень: 5 продолжительного отдыха вы создаёте 2 исцеляющие
Исцелений в день: 6 + модификатор Телосложения инфузии, существующие до конца вашего следующего
Тренированные навыки: Магия. На 1 уровне выберите продолжительного отдыха. С 16 уровня вы сможете
еще 4 навыка для тренировки из прилагающегося создавать 3 исцеляющие инфузии.
списка классовых навыков. Эффект исцеляющей инфузии определяется
во время использования таланта, а не во время её
Классовые навыки: Внимательность (Мдр), Воровство
(Лов), История (Инт), Магия (Инт), Переговоры
создания. Во время использования таланта исцеляющая
(Хар), Подземелья (Мдр), Целительство (Мдр) инфузия вы тратите одну из инфузий, созданных вами
во время последнего продолжительного отдыха. Во
Классовые умения: Исцеляющая инфузия, Магическая время привала вы или ваш союзник можете потратить
настройка, Магическое восстановление, Ритуальная исцеление, чтобы восстановить одну из потраченных
магия инфузий.

Техномаги рассматривают магическое искусство как Исцеляющая инфузия:


технический навык. Они видят структуру энергии Формула прочности Умение техномага
и материи и понимают, как воздействовать потоком Вы направляете энергию своей инфузии на доспехи цели,
придавая им большую прочность.
магической энергии на предметы и живых существ.
На сцену (особенность) ✦ Магический
Техномаг наполняет предметы энергией при помощи Малое действие Ближняя вспышка 5 (10 на 11 уровне, 15
магических компонентов, схем и сложных цепочек на 21 уровне)
знаков. Его навыки позволяют ему собирать магические Цель: Вы или один союзник во вспышке
устройства в любой обстановке. Эффект: Цель получает бонус таланта +1 к КД до конца
Как техномаг, вы можете быть студентом, который сцены, а вы расходуете инфузию, созданную с помощью
вашего классового умения Исцеляющая инфузия. Цель
изучал магию и увлекся артефактами и магическими может свободным действием прервать действие бонуса и
предметами. Возможно вы — ремесленник, получить временные хиты в размере, равном её значению
изобретающий магические приспособления в своём исцеления + ваш модификатор Телосложения.

ОБЗОР ТЕХНОМАГА
Особенности: Среди ваших талантов есть дань уважения Оннатару за его влияние на ремесло
зональные и дальнобойные атаки, которые препятствуют и производство и Ауреону за его благосклонность к
врагам и поддерживают союзников. Ваши заклинания магическому знанию. Многие техномаги также ценят
причиняют урон средней тяжести, а ещё у вас есть новаторство и творческий подход, которые олицетворяет
исцеляющие таланты, таланты, усиливающие атаку Странник.
и защиту компаньонов. Вы также умеете создавать Расы: Большая часть техномагов Эберрона — это
магические механизмы, которые помогут вам в бою. люди из Дома Каннит. Также среди них есть гномы-
Религия: Техномаги почитают знание больше, корабельщики из Зиларго и дварфы-кузнецы из Чертогов
чем богов, лишь некоторые техномаги поклоняются Мрора. Иногда на путь техномагов становятся кованые,
определённым богам. Иногда техномаги воздают которые пытаются познать то, как они были созданы.

44 Г Л А В А 3 | К лассы
Уровень 11: Временные хиты предоставляются в размере,
равном значению исцеления цели + ваш удвоенный
модификатор Телосложения.
Уровень 21: Временные хиты предоставляются в размере,
равном значению исцеления цели + ваш утроенный
модификатор Телосложения.
Особенность: Вы можете использовать умение Исцеляющая
инфузия два раза за сцену, но только один раз за раунд.
С 16 уровня вы сможете использовать Исцеляющую
инфузию три раза за сцену, но только один раз за раунд.

Исцеляющая инфузия:
Целебная смесь Умение техномага
Вы используете магию инфузии, чтобы исцелить раны
цели.
На сцену (особенность) ✦ Исцеление, Магический
Малое действие Ближняя вспышка 5 (10 на 11 уровне, 15
на 21 уровне)
Цель: Вы или один союзник во вспышке
Эффект: Цель восстанавливает хиты в размере, равном
значению её исцеления + ваш модификатор Мудрости, а
вы расходуете инфузию, созданную с помощью вашего
классового умения Исцеляющая инфузия.
Уровень 6: Показатель исцеления + ваш модификатор
Мудрости + 2
Уровень 11: Показатель исцеления + ваш модификатор
Мудрости + 4
Уровень 16: Показатель исцеления + ваш модификатор
Мудрости + 6
Уровень 21: Показатель исцеления + ваш модификатор
Мудрости + 8
Уровень 26: Показатель исцеления + ваш модификатор
Мудрости + 10
Особенность: Вы можете использовать умение Исцеляющая
инфузия два раза за сцену, но только один раз за раунд.
С 16 уровня вы сможете использовать Исцеляющую
инфузию три раза за сцену, но только один раз за раунд.

Вы умеете управлять магической энергией,


заключённой в предметах. В начале каждого дня вы
получаете способность настроить магический предмет.
За каждую веху вы получаете одну дополнительную
возможность магической настройки. Предмет
настраивается в течение привала. Вы можете настроить
предмет двумя разными способами:
Наделить энергией: Вы перезаряжаете талант на
день магического предмета. Таким способом предмет
может быть перезаряжен лишь один раз в день.
Усилить энергией: Вы наполняете оружие или
инструмент запасом энергии, который сохраняется
в нём, пока не будет израсходован или до окончания
вашего следующего продолжительного отдыха.
Владелец инструмента или оружия может после
броска атаки свободным действием высвободить запас
энергии и получить бонус +2 к этому броску атаки.
Инструмент или оружие может быть усилено таким
способом только один раз в день.

Магическое восстановление
Перед началом боя техномаг может потратить время
на наделение магических предметов своих союзников
целительной энергией. Всякий раз, когда союзник
техномага использует талант на день магического
предмета, он поглощает энергию и получает временные
хиты в размере, равном половине вашего уровня + ваш
модификатор Интеллекта.

Г Л А В АГ Л
3 А| В А 3 | К лассы
К лассы
45
45
Ритуальная магия Изобретатель
В качестве бонусной черты вы получаете черту Используя любые подручные материалы, вы улучшаете
Ритуальный Заклинатель, позволяющую вам оружие и доспехи и даже создаете союзников. Вы
проводить магические ритуалы (см. главу 10 Книги наделяете каждое свое творение магией, стихийной
игрока). У вас есть ритуальная книга, содержащая душой и искрой жизни, давай ему силу для
следующие ритуалы: Сварить Зелье, Освободить От осуществления определенной задачи. Ваши атакующие
Чар Магическое Изделие, Зачаровать Магическое способности основаны на Интеллекте, поэтому его
Изделие и Сделать Целым. Кроме того, вы можете значение должно быть самым высоким. Вторая по
использовать Освобождение От Чар Магического значимости характеристика для вас — Мудрость — она
Изделия, не расходуя компоненты. улучшает изобретения и созданные вами механизмы.
Ряд способностей техномага основан на Телосложении,
поэтому его значение должно быть третьим по величине.
Инструменты и оружие Рекомендуемая черта: Алхимик
Рекомендуемые навыки: Внимательность,
Техномаги используют жезлы, посохи и волшебные
Воровство, История, Магия, Целительство
палочки, чтобы лучше проводить и направлять свои
Рекомендуемые неограниченные таланты:
заклинания. Если у вас есть магический жезл, посох громовой доспех, магическое оружие
или палочка, вы можете добавлять бонус улучшения Рекомендуемый талант на сцену: колючая
этого предмета к броскам атаки и урона талантов проволока
техномага, а также его талантов пути совершенства Рекомендуемый талант на день: покорный слуга
с ключевым словом «инструмент». Вы можете
использовать эти таланты и без инструментов.
Для некоторых талантов техномага требуется Техномаги и призыв
использование дальнобойного оружия. Если техномаг Техномаг оживляет предметы и создаёт механизмы.
использует такой талант, атакуя метательным оружием, Многие из этих существ подчиняются тем же
то оружие возвращается к нему как магическое, даже правилам, что и призванные существа. Когда техномаг
если таковым не является. оживляет предмет, он призывает стихийного духа и
связывает его с этим предметом. Для этого процесса
также необходима частичка жизненной силы самого
Создание техномага техномага. Если механизм уничтожен до окончания
сцены или до того, как техномаг освободит духа,
Здесь представлены два основных варианта
развития техномага: боевой кузнец и изобретатель. разрушение негативно отразится на самом техномаге.
Изобретатель создаёт магические механизмы, в то По этой причине призывы техномага ограничены во
время как боевой кузнец наполняет магией оружие и времени и частоте.
доспехи. Создавая и поддерживая свои заклинания,
все техномаги полагаются на Интеллект. Помимо Призыв
этого, Мудрость помогает вам оживлять механизмы, Таланты с ключевым словом «призыв» призывают
а Телосложение фокусирует вашу магию на неживых вам на службу существ из других мест, как правило, с
предметах. других планов.

ПРИЗВАННОЕ СУЩЕСТВО
Боевой кузнец К призванным существам применяются
Вы видите магию и можете сплетать её с предметами приведенные ниже правила, если в описании
и союзниками. С вашей магией оружие становится таланта не указано иное.
мощнее, доспехи крепче, а союзники более стойкими. ✦ Союзное существо: Когда вы используете
Значение Интеллекта вам стоит сделать самым призывающий талант, вы создаёте существо,
высоким, поскольку от него зависит точность и мощь которое является союзником для вас и ваших
ваших атакующих талантов. Телосложение помогает союзников. Талантом определяется, где
увеличить урон от ваших заклинаний, а также должно появиться призванное существо.
✦ Ваши защиты: Защиты призванного вами
повысить защиту, поэтому стоит сделать его значение
существа равны вашим защитам. При
вторым по величине. Хорошее значение Мудрости
этом временные бонусы и штрафы вашей
повысит вашу Волю и поддержит таланты вне вашей статистики не учитываются.
специализации. ✦ Хиты: Максимальное количество хитов
Рекомендуемая черта: Алхимик призванного существа равно вашему
Рекомендуемые навыки: Внимательность, значению Ранения. Если хиты призванного
Воровство, История, Магия, Целительство существа снижаются до 0, оно уничтожается,
Рекомендуемые неограниченные таланты: а вы теряете исцеление. Если на это момент
удар статическим электричеством, ухудшающая у вас не осталось больше исцелений, вам
причиняется урон, равный половине вашего
сила
значения Ранения.
Рекомендуемый талант на сцену: пылающее
✦ Отсутствие исцелений: У призванного
оружие существа нет исцелений, но если талант
Рекомендуемый талант на день: позволяет ему использовать исцеление, вы
замораживающий знак

46 Г Л А В А 3 | К лассы
можете использовать исцеление ради него. Магическое оружие Атака техномага 1
В этом случае вместо вас все преимущества Ваша атака производит всплеск магической энергии,
исцеления получает призванное существо. которая улучшает оружие находящихся рядом с вами
✦ Скорость: Скорость призванного существа союзников.
определяется призывающим талантом. Неограниченный ✦ Магический, Оружие
✦ Управление существом: У призванного Стандартное действие Рукопашное или Дальнобойное
существа нет своих действий; вы должны оружие
тратить действия и мысленно отдавать ему Цель: Одно существо
приказы. Вы можете управлять существом Атака: Интеллект + 1 против КД
только если у вас есть линия воздействия Попадание: Урон 1[Ор] + модификатор Интеллекта; до конца
до него. Когда вы командуете существом, вы вашего следующего хода все союзники, находящиеся в
делитесь знаниями, но не чувствами. соседних с вами клетках, получают бонус таланта +1 к
броскам атаки и бонус таланта к броскам урона, равный
Вы можете малым действием приказать
вашему модификатору Телосложения или Мудрости.
выполнить одно из приведенных ниже
Уровень 21: Урон 2[Ор] + модификатор Интеллекта, бонус
действий, если оно физически способно его таланта +2 к броскам атаки.
осуществить: бежать, идти, лететь, открыть
или закрыть дверь или контейнер, поднять
или бросить предмет, ползти, протиснуться, Удар статическим электричеством Атака техномага 1
сбежать, стоять на месте или совершить шаг. Вы пронизываете противника потрескивающими
Призывающий талант определяет особые магическим зарядами, уменьшая эффективность его
следующей атаки.
команды, которые вы можете отдавать
призванному существу, а также тип действия Неограниченный ✦ Инструмент, Магический, Электричество
Стандартное действие Рукопашный 5
для этой команды. Если специальная команда
Цель: Одно существо
выполняется малым действием, то в течение Атака: Интеллект против Реакции
одного хода вы можете отдать такую команду Попадание: Урон электричеством 1к8 + модификатор
лишь один раз. Интеллекта. Следующая атака, которую цель совершает до
✦ Атаки и проверки: Если призывающий конца вашего следующего хода, получает штраф к броску
талант позволяет призванному существу урона, равный вашему модификатору Телосложения.
совершать атаки, то вы можете атаковать этим Уровень 21: Урон 2к8 + модификатор Интеллекта.
существом, как указано в описании таланта.
Если призванное существо может совершать
Ухудшающая сила Атака техномага 1
проверки навыков или характеристик, эти
Когда вы наносите противнику удар наполненным оружием,
проверки совершаете вы. Атаки и проверки,
оно высвобождает силу и обрушивает ее на врага.
которые вы совершаете за существо, не
Неограниченный ✦ Магический, Оружие, Силовое поле
учитывают временных бонусов и штрафов Стандартное действие Рукопашное или Дальнобойное
вашей статистики. оружие
✦ Продолжительность: Если в описании Цель: Одно существо
призывающего таланта не указано иное, Атака: Интеллект против КД
призванное существо существует до конца Попадание: Урон силовым полем 1[Ор] + модификатор
сцены, а затем исчезает. Малым действием вы Интеллекта; следующий союзник, атакующий цель до
можете сами отпустить призванное существо. конца вашего следующего хода, получает бонус таланта
+2 к броску атаки.
Уровень 21: Урон 2[Ор] + модификатор Интеллекта.
Таланты Техномага
Вы носите при себе тайные реактивы и материалы. Если Заклинания на сцену 1 уровня
у вас нет того, что вам нужно, вы создаете компоненты, Защитный куб Атака техномага 1
преобразовывая в них обычные вещи. Каждый день вы Вы направляете в гущу боя покрытый рунами куб.
Несмотря на маленький размер, в кубе заключена сила,
строите, наполняете и чините предметы и механизмы, чтобы бить врагов и прикрывать союзников.
необходимые вам для применения заклинаний. Многие На сцену ✦ Инструмент, Магический, Силовое поле
техномаги называют заклинания, наполняющие Стандартное действие Дальнобойный 10
предметы магической силой, «инфузиями». Цель: Одно существо
Атака: Интеллект против Реакции
Попадание: Урон силовым полем 2к6 + модификатор
Неограниченные заклинания 1 уровня Интеллекта.
Громовой доспех Атака техномага 1 Эффект: До конца вашего следующего хода все союзники,
От вашего инструмента исходит пульсирующий гул. Он находящиеся в соседних с целью клетках, получают бонус
окружает вас или союзника, а после концентрирует свою таланта +1 к КД.
мощь на ближайшем противнике.
Неограниченный ✦ Инструмент, Магический, Звук
Стандартное действие Ближняя вспышка 10
Первичная цель: Вы или один союзник во вспышке
Эффект: Первичная цель получает бонус таланта +1 к КД до
конца вашего следующего хода. Совершите атаку.
Вторичная цель: Одно существо в области вспышки,
находящееся в соседней клетке с первичной целью.
Атака: Интеллект против Стойкости
Попадание: Урон звуком 1к8 + модификатор Интеллекта и
вы толкаете цель на 1 клетку от первичной цели.
Уровень 21: Урон звуком 2к8 + модификатор Интеллекта.

Г Л А В А 3 | К лассы 47
Колючая проволока Атака техномага 1 Покорный слуга Атака техномага 1
Вы бросаете пучок колючей проволоки, которая опутывает Вы наполняете механизм стихийной враждебностью и
противника, всё сильнее и сильнее впиваясь в его плоть. бросаете его в гущу боя на помощь союзникам.
На сцену ✦ Инструмент, Магический, Силовое поле На день ✦ Инструмент, Магический, Призыв
Стандартное действие Дальнобойный 10 Малое действие Дальнобойный 5
Цель: Одно существо Эффект: Вы создаете покорного слугу Среднего размера в
Атака: Интеллект против Стойкости любой свободной клетке в пределах указанного диапазона.
Попадание: Урон силовым полем 1к8 + модификатор Скорость слуги — 6. Любой отмеченный противник,
Интеллекта. До конца вашего следующего хода каждая начинающий свой ход в соседней клетке с вашим слугой,
атака причиняет цели дополнительный урон, равный получает урон, равный вашему модификатору Мудрости.
вашему модификатору Мудрости. Вы можете отдавать покорному слуге следующие особые
команды:
Стандартное действие: Рукопашный 1 или
Пылающее оружие Атака техномага 1
Дальнобойный 5; цель — одно существо, Интеллект + 2
По оружию в ваших руках и в руках ваших товарищей против КД; урон 1к10 + модификатор Интеллекта.
пляшут языки пламени. Провоцированная атака: Рукопашный 1; цель —
На сцену ✦ Магический, Огонь, Оружие одно существо, Интеллект + 2 против КД; урон 1к10 +
Стандартное действие Рукопашное или Дальнобойное модификатор Интеллекта; цель становится отмеченной до
оружие конца вашего следующего хода.
Цель: Одно существо
Атака: Интеллект против КД
Попадание: Урон огнём 1[Ор] + модификатор Интеллекта. Укол жизни Атака техномага 1
До конца вашего следующего хода вы и все союзники в Вы запускаете магические дротики, один — союзнику,
пределах 2 клеток от вас причиняете дополнительный а другой — врагу. Дротик врага высасывает из него
урон огнём, равный вашему модификатору Телосложения, жизненные силы и передает их вашему другу золотой
атаками с ключевыми словами «огонь» или «оружие». молнией.
На день ✦ Инструмент, Магический
Стандартное действие Дальнобойный 10
Разъедающее оружие Атака техномага 1 Цель: Одно существо
Вы наполняете своё оружие кислотой, которая Атака: Интеллект против Реакции
моментально разъедает доспехи противника. Попадание: Урон 2к10 + модификатор Интеллекта;
На сцену ✦ Кислота, Магический, Оружие один союзник в пределах 10 клеток от вас получает 10
Стандартное действие Рукопашное или Дальнобойное временных хитов.
оружие Промах: Половина урона; один союзник в пределах 10 клеток
Цель: Одно существо от вас получает 5 временных хитов.
Атака: Интеллект против КД
Попадание: Урон кислотой 2[Ор] + модификатор Интеллекта;
цель получает штраф -2 к КД до конца вашего следующего Заклинания-приёмы 2 уровня
хода. Использование магического предмета Приём техномага 2
Вы способны высвободить силу, заключённую в магическом
Заклинания на день 1 уровня предмете, не тратя при этом собственную энергию.
На день ✦ Магический
Едкая защита Атака техномага 1
Свободное действие Персональный
Вы проливаете немного жидкости и наполняете ее
Эффект: Следующий талант на день магического предмета,
энергией, создавая защитную стену из кислотного газа.
использованный до конца вашего следующего хода, не
На день ✦ Инструмент, Кислота, Магический, Созидание учитывается ограничением на использование талантов на
Стандартное действие Зональная стена 5 день магических предметов.
в пределах 10 клеток
Эффект: Вы создаёте стену кислотного газа. Стена может
быть до 2 клеток в высоту и должна стоять на твёрдой Магический трамплин Приём техномага 2
поверхности. Она исчезнет в конце вашего следующего Наполнив небольшой кусок тряпки магической энергией,
хода. Стена — труднопроходимая местность и её клетки вы создаёте пружинистую поверхность, подбрасывающую
являются местностью, слабо ограничивающей видимость. любого, кто на неё наступит.
Любое существо, начинающее ход в стене или в соседней с На день ✦ Магический, Созидание
ней клетке, получает урон кислотой 1к6 + ваш модификатор Стандартное действие Дальнобойный 10
Интеллекта. Эффект: Вы создаёте магический трамплин в клетке в
Поддержание малым: Стена сохраняется. пределах указанного диапазона. Трамплин существует
до конца вашего следующего хода. Вы или союзник,
вошедшие в клетку, можете прыгнуть на количество клеток,
Замораживающий знак Атака техномага 1
равное вашему модификатору Мудрости. Преодолённое
Выгравировав на оружии магический знак, вы наполняете в прыжке расстояние не учитывается как передвижение
его ледяной стужей, наделяя силой замораживать врагов. персонажа. Персонаж может использовать преимущества
На день ✦ Магический, Холод этого эффекта лишь один раз за ход.
Малое действие Рукопашное касание Поддержание малым: Трамплин сохраняется.
Цель: Оружие или инструмент
Эффект: До окончания сцены любая атака, использующая
цель как оружие или инструмент, причиняет
дополнительный урон холодом, равный вашему
модификатору Телосложения.
Если владелец цели совершает атаку и попадает,
он может свободным действием отменить действие
этого эффекта. В этом случае существо, по которому
совершалась атака, будет обездвижено (спасение
оканчивает).

48 Г Л А В А 3 | К лассы
Стремительный ремонтник Приём техномага 2 Отражающий удар Атака техномага 3
Ваш крохотный механизм увеличивается и помогает Вы наделяете оружие способностью создавать поле
союзнику. сопротивления вокруг врага, затрудняющее его атаки.
На сцену ✦ Магический На сцену ✦ Магический, Оружие, Силовое поле
Малое действие Дальнобойный 5 Стандартное действие Рукопашное или Дальнобойное
Цель: Вы или один союзник оружие
Эффект: Цель совершает спасбросок. Цель: Одно существо
Атака: Интеллект против Реакции
Попадание: Урон силовым полем 2[Ор] + модификатор
Укрепление миньона Приём техномага 2 Интеллекта; ваша цель получает штраф к броскам
Вы направляете энергию, чтобы поддержать одно из своих рукопашной атаки, равный вашему модификатору
созданий, помогая ему избежать атаки. Телосложения. Действует конца вашего следующего хода.
На день ✦ Магический
Немедленное прерывание Ближняя вспышка 5
Триггер: По одному из призванных вами существ, Силовая инфузия Атака техномага 3
находящемуся в пределах 5 клеток от вас, попадает атака Ваша атака окутывает противника энергией. Всякий
Эффект: Вызвавшая срабатывание атака промахивается по раз, когда вы или союзник атакуете существо, магия
призванному существу. отзывается пульсированием энергии.
На сцену ✦ Магический, Оружие, Силовое поле
Стандартное действие Рукопашное или Дальнобойное
Укрепляющая инфузия Приём техномага 2 оружие
Вы мажете товарища укрепляющей смесью. Теперь Цель: Одно существо
этот союзник может перенаправить дополнительную Атака: Интеллект против Стойкости
жизненную силу другим вашим союзникам. Попадание: Урон силовым полем 1[Ор] + модификатор
На день ✦ Магический Интеллекта + модификатор Телосложения.
Малое действие Дальнобойный 5 Эффект: Независимо от того, попал союзник по цели
Цель: Вы или один союзник рукопашной атакой или нет, он толкает цель на одну клетку.
Эффект: Цель получает 20 временных хитов. Малым Действует до конца вашего следующего хода.
действием она может передать любое количество из этих
временных хитов другому союзнику в пределах 5 клеток
от себя. Электрическая сфера Атака техномага 3
Небольшой металлический шар, который вы бросили во
врага, разлетается на куски от взрыва молнии.
Усиленный доспех Прием техномага 2 На сцену ✦ Инструмент, Магический, Электричество
Вы касаетесь доспеха, и он начинает сиять, так как вы Стандартное действие Зональная вспышка 1
улучшаете его защитные качества. в пределах 10 клеток
На день ✦ Магический Цель: Все враги во вспышке
Малое действие Рукопашное касание Атака: Интеллект против Стойкости
Цель: Вы или один союзник Попадание: Урон электричеством 1к8 + модификатор
Эффект: Цель получает бонус таланта +1 к КД до окончания Интеллекта; цель предоставляет боевое превосходство до
сцены. Если по цели попадает атака, она может свободным конца вашего следующего хода.
действием прервать действие этого бонуса и получить
бонус +4 к КД против этой атаки.
Заклинания на день 5 уровня
Едкий знак Атака техномага 5
Заклинания на сцену 3 уровня Ваш знак пропитывает оружие или инструмент магической
Изменённая удача Атака техномага 3 кислотой.
Ваш магический удар причиняет урон врагу и поворачивает На день ✦ Кислота, Магический
удачу в сторону ваших союзников. Малое действие Рукопашное касание
На сцену ✦ Инструмент, Магический Цель: Одно оружие
Стандартное действие Зональная вспышка 2 Эффект: До окончания сцены любая атака с использованием
в пределах 10 клеток цели в качестве оружия причиняет продолжительный урон
Цель: Одно существо во вспышке кислотой 5 (спасение оканчивает).
Атака: Интеллект против Воли Если владелец цели совершает атаку и попадает,
Попадание: Урон 1к6 + модификатор Интеллекта; цель он может свободным действием отменить действие
получает штраф -2 к спасброскам до конца вашего этого эффекта. В этом случае существо, по которому
следующего хода. совершалась атака, получает штраф к КД, равный вашему
Эффект: Один союзник в пределах вспышки получает модификатору Телосложения (спасение оканчивает).
временные хиты, равные 5 + ваш модификатор Мудрости
и бонус +2 к броскам атаки, проверкам навыков,
характеристик или спасброскам до конца вашего
следующего хода. Союзник может использовать бонус
после определения результата броска.

Г Л А В А 3 | К лассы 49
Защитник с пламенеющим сердцем Атака техномага 5 Оживление помощника Приём техномага 6
Вы помещаете в маленький механизм парящее сердце из Вы конструируете отличного помощника по работе.
огненной стихии. На сцену ✦ Магический
На день ✦ Инструмент, Магический, Огонь, Призыв Свободное действие Персональный
Стандартное действие Дальнобойный 5
Эффект: Вы получаете бонус к следующей проверке навыка,
Эффект: В свободной клетке в пределах указанного диапазона равный вашему модификатору Мудрости. Действует до
вы создаёте защитника с пламенеющим сердцем. Его конца вашего следующего хода.
скорость — 6. Любой противник, находящийся в начале вашего
следующего хода в соседней клетке с защитником, становится
отмеченным им. Вы можете отдать защитнику с пламенеющим Призрачное строение Приём техномага 6
сердцем следующие команды:
Расставив на ладони маленькие предметы, вы создаёте из
Стандартное действие: Рукопашный 1 или Дальнобойный магической силы эфемерное строение.
5; цель — одно существо; Интеллект + 2 против КД; урон огнём
На день ✦ Магический, Созидание
2к6 + модификатор Интеллекта.
Провоцированная атака: Рукопашный 1; цель — одно Стандартное действие Дальнобойный 20
существо; Интеллект + 2 против КД; урон огнём 2к6 + Эффект: Выберите одну клетку в пределах диапазона и
модификатор Интеллекта. вторую клетку, находящуюся на расстоянии, равном 2 +
Не действие: Когда хиты защитника опускаются до нуля, ваш модификатор Интеллекта клеток от первой клетки.
он должен провести следующую атаку: Ближняя вспышка 2; Вторая клетка также должна находиться в пределах
цели — все существа во вспышке; Интеллект против Реакции; диапазона действия приёма. Вы создаёте между этими
урон огнём 1к8 + модификатор Мудрости. двумя клетками призрачный мост, существующий до конца
вашего следующего хода. Мост соединяет две выбранные
Танцующее оружие Атака техномага 5 клетки по кратчайшему пути. У моста нет высоты, и любое
Ваше оружие вылетает из руки и нападает на одного из врагов. существо может пройти по клеткам, занимаемым мостом,
На день ✦ Магический, Оружие, Призыв как по обычной местности, даже если в этих клетках
Малое действие Дальнобойный 5 (в обычном состоянии) находится труднопроходимая,
Условие использования: Вы должны использовать рукопашное сложная, опасная местность или местности нет.
оружие. Поддержание малым: Мост продолжает существовать.
Эффект: Вы бросаете рукопашное оружие в свободную клетку
в пределах диапазона. Скорость движения оружия равна
0, а полета (парение) — 6. Оружие считается Маленьким Регенерирующая инфузия Приём техномага 6
существом. Когда хиты оружия опускаются до 0, оно не Вы пронизываете снаряжение союзника равномерным
уничтожается и не тратит ваше исцеление. Напротив, оно потоком магической энергии, восстанавливающим
возвращается в ваши руки. Танцующее оружие не может жизненные силы вашего друга.
открывать закрытые двери и контейнеры, а также поднимать На день ✦ Исцеление, Магический
и бросать предметы. Вы можете давать танцующему оружию Малое действие Ближняя вспышка 10
следующие приказы:
Цель: Вы или один союзник во вспышке; цель должна
Малое действие: Рукопашный 1; цель — одно существо; находиться в раненом состоянии
Интеллект против КД; урон 1[Ор] + модификатор Интеллекта.
Провоцированная атака: Рукопашный 1; цель — одно
Эффект: До окончания сцены цель получает регенерацию,
существо; Интеллект против КД; урон 1[Ор] + Модификатор равную вашему модификатору Телосложения. Малым
Интеллекта. действием цель может прервать действие этого эффекта,
чтобы использовать исцеление.
Хищные осколки Атака техномага 5
От удара исписанный рунами метательный снаряд создаёт
облако магических осколков, мешающее противнику.
Заклинания на сцену 7 уровня
На день ✦ Зона, Магический, Оружие, Силовое поле Ледяное оружие Атака техномага 7
Стандартное действие Зональная вспышка 1 Ледяной ветер пронизывает ваше оружие морозом.
в пределах досягаемости оружия На сцену ✦ Магический, Оружие, Холод
Цель: Все враги во вспышке Стандартное действие Рукопашное или Дальнобойное
Атака: Интеллект против КД оружие
Попадание: Урон 2[Ор] + Модификатор Интеллекта. Цель: Одно существо
Промах: Половина урона. Атака: Интеллект против КД
Эффект: Вспышка создаёт зону магических осколков, активную Попадание: Урон холодом 1[Ор] + модификатор Интеллекта;
до конца сцены. Любой враг, начинающий свой ход в этой зоне, до конца вашего следующего хода цель становится
получает 5 единиц урона силовым полем. замедленной.
Эффект: Вы и все ваши союзники, находящиеся в соседних
Заклинания-приёмы 6 уровня с вами клетках, до конца вашего следующего хода
Запас исцеления Приём техномага 6 причиняете атаками с ключевыми словами «холод» или
«оружие» дополнительный урон холодом, равный вашему
Вы используете магическую энергию, чтобы помочь союзнику
модификатору Телосложения.
исцелиться.
На день ✦ Исцеление, Магический
Свободное действие Дальнобойный 10
Триггер: Союзник в пределах 10 клеток от вас использует
исцеление, чтобы восстановить хиты.
Цель: Союзник, вызвавший срабатывание
Эффект: Цель не тратит исцеление, но, тем не менее, получает
его преимущество. Цель восстанавливает дополнительное
количество хитов, равное вашему модификатору Мудрости.

50 Г Л А В А 3 | К лассы
Оружие вампира Атака техномага 7
Вы наделяете своё оружие способностью вытягивать
жизнь из врагов и передавать её в оружие своих союзников.
На сцену ✦ Исцеление, Магический, Некротическая
энергия, Оружие
Стандартное действие Рукопашное или Дальнобойное
оружие
Цель: Одно существо
Атака: Интеллект против КД
Попадание: Урон некротической энергией 1[Ор] +
модификатор Интеллекта. Каждый союзник, находящийся
в пределах 5 клеток от вас, причиняющий урон атакой с
ключевым словом «оружие» до конца вашего следующего
хода, восстанавливает 1к6 + ваш модификатор
Телосложения хитов. Союзник может восстанавливать
хиты с помощью этого таланта только один раз за каждое
его использование.

Руническая защита Атака техномага 7


Используя инструмент, вы метаете исписанную знаками
сферу, которая поражает врагов и защищает друзей.
На сцену ✦ Инструмент, Магический, ключевое слово
типа урона
Стандартное действие Зональная вспышка 1
в пределах 10 клеток
Цель: Все враги во вспышке
Атака: Интеллект против Реакции
Попадание: Урон 2к6 + модификатор Интеллекта. Выберите
тип урона: кислота, огонь, холод или электричество.
Каждой цели атака причинит урон выбранным типом урона.
Эффект: Выберите тип урона: кислота, огонь, холод или
электричество. До конца вашего следующего хода все
союзники во вспышке наделяются сопротивляемостью
к выбранному типу урона, равной 5 + ваш модификатор
Мудрости. Наэлектризованная пыль Атака техномага 9
Направив магическую энергию в облако пыли, вы
наполняете его электрическими разрядами, которые
Ураганная инфузия Атака техномага 7 проходят сквозь врагов.
Вы пронизываете доспех союзника силой яростного На день ✦ Инструмент, Магический, Электричество
урагана. Стандартное действие Ближняя вспышка 3
На сцену ✦ Инструмент, Магический Цель: Все враги во вспышке
Стандартное действие Ближняя вспышка 2 с центром Атака: Интеллект против Реакции
на одном из союзников в пределах 10 клеток от вас Попадание: Урон электричеством 2к6 + модификатор
Цель: Все враги во вспышке Интеллекта; цель становится изумлённой (спасение
Атака: Интеллект против Реакции оканчивает).
Попадание: Урон 1к10 + модификатор Интеллекта; вы Каждый проваленный спасбросок: Цель получает 5
сдвигаете цель на 2 клетки. единиц урона электричеством.
Эффект: Союзник, находящийся в клетке, из которой Последствие: Цель получает продолжительный урон
начинается вспышка, до конца вашего следующего электричеством 5 (спасение оканчивает).
хода получает бонус к КД, равный 2 + ваш модификатор
Промах: Половина урона; цель получает продолжительный
Телосложения.
урон электричеством 5 (спасение оканчивает).

Заклинания на день 9 уровня Светящийся знак Атака техномага 9


Выстрел хрупкой кожи Атака техномага 9 Яркий свет струится из оружия, которое вы наделили
Ваш исписанный рунами метательный снаряд делает излучением и лечащей энергией.
плоть хрупкой и заставляет врага спотыкаться. На день ✦ Излучение, Исцеление, Магический
На день ✦ Магический, Оружие Малое действие Рукопашное касание
Стандартное действие Дальнобойное оружие Цель: Оружие или инструмент
Цель: Одно существо Эффект: До конца сцены все атаки, совершённые с
Атака: Интеллект против КД использованием цели в качестве оружия или инструмента,
Попадание: Урон 2[Ор] + модификатор Интеллекта; цель причиняют урон излучением. Если владелец во время
становится замедленной и получает уязвимость 5 к применения атакующего таланта использует цель и
рукопашным атакам (спасение оканчивает и то, и другое). попадает, он восстанавливает хиты в размере, равном
вашему модификатору Телосложения.
Промах: Половина урона; цель становится замедленной
Попав по существу, владелец цели может свободным
(спасение оканчивает).
действием прервать действие этого эффекта. В этом
случае существо становится изумлённым (спасение
оканчивает). Кроме того, владелец может использовать
исцеление и восстановить дополнительные хиты в
размере, равном вашему модификатору Телосложения.

Г Л А В А 3 | К лассы 51
Безжалостный налетчик Атака техномага 9 Танцующий щит Приём техномага 10
Вы даруете жизнь проворному механизму Маленькая металлическая сфера разворачивается в
На день ✦ Инструмент, Магический, Призыв средних размеров щит, который парит рядом с союзником
Стандартное действие Дальнобойный 5 и блокирует чужие атаки.
Эффект: В свободной клетке в пределах диапазона вы На день ✦ Магический, Созидание
создаете Маленького безжалостного налетчика. Скорость Малое действие Дальнобойный 5
безжалостного налетчика равна 6. Безжалостный налетчик Цель: Один союзник
причиняет 1к6 дополнительного урона любому существу, Эффект: Для защиты цели вы создаёте щит из металла и
над которым он обладает боевым превосходством. Вы магии. Цель получает бонус таланта +4 к КД и Реакции до
можете отдавать безжалостному налетчику следующие конца сцены или до тех пор, пока вы не переместите щит.
приказы: Вы можете малым действием переместить щит к новой
Стандартное действие: Рукопашный 1; цель — одно цели в пределах диапазона. Теперь этот союзник получит
существо; Интеллект + 2 против КД; урон 1к8 + модификатор бонус.
Интеллекта; безжалостный налетчик совершает шаг на 2
клетки.
Провоцированная атака: Рукопашный 1; цель — Заклинания на сцену 13 уровня
одно существо; Интеллект + 2 против КД; урон 1к8 + Инфузия позитивной энергии Атака техномага 13
модификатор Интеллекта.
Вы окутываете врага магической силой, используя его как
проводник жизненной силы.
На сцену ✦ Исцеление, Магический, Оружие
Заклинания-приёмы 10 уровня Стандартное действие Рукопашное или Дальнобойное
Знак удачи Приём техномага 10 оружие
Вы наполняете оружие или инструмент удачей и Цель: Одно существо
магической энергией. Атака: Интеллект против КД
На день ✦ Магический Попадание: Урон 2[Ор] + модификатор Интеллекта. До конца
Малое действие Рукопашное касание вашего следующего хода каждый союзник, попадающий
Цель: Одно оружие или инструмент по цели, может использовать исцеление и восстановить
Эффект: До конца сцены каждая атака, совершённая при дополнительные хиты в размере, равном вашему
помощи цели, получает бонус таланта +1 к броскам атаки модификатору Телосложения.
и бонус к броскам урона, равный вашему модификатору
Телосложения. Малым действием владелец цели может
Колючий автомат Атака техномага 13
прервать действие этого эффекта, чтобы снять эффект,
который оканчивается при спасении. Вы швыряете небольшой моток колючей проволоки,
который вырастает, пробуждается и атакует ваших
врагов.
Исцеляющая статуэтка Приём техномага 10 На сцену ✦ Инструмент, Магический, Созидание
Вы наполняете маленькую статуэтку жизненной силой, Стандартное действие Дальнобойный 10
заставляя её излучать золотую ауру, исцеляющую Эффект: Вы создаете колючий автомат в свободной клетке в
союзников. пределах указанного диапазона. Автомат занимает клетку,
На день ✦ Исцеление, Магический, Призыв и при окружении считается союзником. Автомат существует
Стандартное действие Дальнобойный 5 до конца вашего следующего хода. Каждый враг, входящий
Эффект: В свободной клетке в пределах указанного в соседнюю с автоматом область или начинающий в ней
диапазона вы создаете Маленькую исцеляющую статуэтку. свой ход, становится объектом следующей атаки:
Скорость статуэтки равна 5. Статуэтка предоставляет Атака: Интеллект против Реакции
бонус +2 к КД и Стойкости. Любой союзник, тратящий Попадание: Урон 1к8 + модификатор Интеллекта +
исцеление в соседней клетке со статуэткой, получает модификатор Мудрости.
дополнительные хиты в размере, равном вашему
модификатору Мудрости. Кроме того, три раза до конца
сцены союзник, находящийся в соседней клетке со Могущественное оружие Атака техномага 13
статуэткой, может использовать малое действие, чтобы Вы наделяете оружие магией, усиливающей силу
совершить спасбросок и восстановить хиты, как если бы воздействия.
он использовал исцеление. Вы можете отдать исцеляющей На сцену ✦ Магический, Оружие
статуэтке следующий приказ: Стандартное действие Рукопашное или Дальнобойное
Малое действие: Исцеляющая статуэтка оказывает оружие
первую помощь союзнику, находящемуся в соседней клетке. Цель: Одно существо
Для проверки используется ваш навык Целительства. Атака: Интеллект против КД
Попадание: Урон 2[Ор] + модификатор Интеллекта; вы
толкаете цель на количество клеток, равное вашему
Настой скольжения Приём техномага 10 модификатору Телосложения и сбиваете с ног.
Вы проливаете магическую жидкость на ноги союзников,
заставляя их скользить по полю боя.
На сцену ✦ Магический Энергетический покров Атака техномага 13
Малое действие Ближняя вспышка 3
Цель: Все союзники во вспышке Поле магической энергии окутывает вас и ваших союзников,
хлеща атакующих.
Эффект: Вы сдвигаете каждую цель на 5 клеток. Каждая
цель до конца вашего следующего хода получает бонус +4 На сцену ✦ Инструмент, Магический, Силовое поле
к Реакции. Стандартное действие Ближняя вспышка 2
Первичная цель: Вы и все союзники во вспышке
Эффект: До конца вашего следующего хода каждый враг,
попадающий или промахивающийся по первичной цели
рукопашной атакой, подвергается следующей атаке:
Вторичная цель: Атакующий противник
Атака: Интеллект против Реакции
Попадание: Урон силовым полем 2к10 + модификатор
Интеллекта.
52 Г Л А В А 3 | К лассы
Заклинания на день 15 уровня Заклинания-приёмы 16 уровня
Оживший арбалет Атака техномага 15 Защита от стихий Приём техномага 16
Ваш арбалет ярко светится, так как вы наполнили его Вы направляете на союзника дрожащий луч защитной
жизненной силой стихии. Затем оружие вырывается из энергии, предоставляющий сопротивляемость ей и тем,
ваших рук и движется так, как вы ему прикажете. кто стоит рядом с ней.
На день ✦ Магический, Оружие, Призыв На день ✦ Магический
Стандартное действие Дальнобойный 5 Малое действие Дальнобойный 5
Условие использования: Вы должны держать в руках Цель: Один союзник
арбалет. Эффект: Выберите тип урона: звук, кислота, огонь, холод
Эффект: Вы бросаете арбалет, который держали в руках, или электричество. До конца сцены цель получает
в свободную клетку в пределах указанного диапазона. сопротивляемость 15 к выбранному типу урона. Кроме того,
Скорость движения арбалета равна 0, а полёта (парение) пока вы или ваш союзник находитесь в соседней с целью
— 6. Арбалет считается Маленьким существом. Когда хиты клетке, вы или этот союзник получаете сопротивляемость
ожившего арбалета опускаются до 0, он не уничтожается 10 к выбранному типу урона.
и не тратит ваше исцеление. Напротив, он возвращается
к вам в руки. Оживший арбалет не может открывать
закрытые двери и контейнеры, а также поднимать и Инфузия железной кожи Приём техномага 16
бросать предметы. Вы можете дать ожившему арбалету Вы разламываете в руках железную стружку, наполняя ее
следующий приказ: защитной магией. Затем вы бросаете её частички на
Малое действие: Дальнобойный 15/30; цель — одно доспех союзника.
существо; Интеллект против КД; урон 2[Ор] + модификатор На сцену ✦ Магический
Интеллекта. Малое действие Ближняя вспышка 5
Цель: Вы и все союзники во вспышке
Эффект: До конца вашего следующего хода каждая цель
Преданный защитник Атака техномага 15 получает бонус +4 к КД
Вы оживляете маленький механизм, покрытый защитными
пластинами.
На день ✦ Инструмент, Магический, Призыв Талисман Приём техномага 16
Стандартное действие Дальнобойный 5 Вы наделяете небольшой предмет удачей.
Эффект: Вы создаете Маленького преданного помощника На день ✦ Магический
в свободной клетке в пределах указанного диапазона. Стандартное действие Рукопашное касание
Преданный защитник имеет бонус +2 к КД и скорость Цель: Один предмет
6. Каждый враг, начинающий ход рядом с преданным Эффект: Вы заряжаете цель удачей, которая сохраняется
защитником, отмечается им до конца вашего следующего до конца вашего следующего продолжительного отдыха.
хода. Вы можете отдавать преданному защитнику Любой союзник, держащий или носящий на себе цель,
следующие приказы: может потратить этот заряд, чтобы получить бонус,
Стандартное действие: Рукопашный 1; цель — одно равный вашему модификатору Мудрости, к спасброску
существо; Интеллект + 2 против КД; урон 2к8 + модификатор или проверке навыка, сделанной до конца его следующего
Интеллекта; цель становится обездвиженной до конца хода.
вашего следующего хода.
Провоцированная атака: Рукопашный 1; цель —
Чрезвычайно острая грань Приём техномага 16
одно существо; Интеллект + 2 против КД; урон 2к8 +
модификатор Интеллекта. Вы прикасаетесь к оружию и наполняете его магией, делая
его острее и смертоносней.
На день ✦ Магический
Рой мехараканов Атака техномага 15 Малое действие Рукопашное касание
Вы отпускаете на волю полчище крошечных механизмов, Цель: Одно рукопашное оружие
которые расползаются и кусают ваших врагов. Эффект: До конца сцены атаки целью совершают критическое
На день ✦ Зона, Инструмент, Магический попадание при результате броска «18» и выше.
Стандартное действие Ближняя волна 5
Цель: Все враги в волне
Атака: Интеллект против Реакции Заклинания на сцену 17 уровня
Попадание: Урон 2к8 + модификатор Интеллекта и Вспышка света Атака техномага 17
продолжительный урон 5 (спасение оканчивает).
Пока ваш союзник лечится, вы преобразуете избыток
Эффект: Вы создаёте зону, полную крошечных механических исцеляющей энергии во вспышку магического света,
тараканов, которые существуют до конца сцены. Все враги жгущего ближайших врагов.
в этой зоне предоставляют боевое превосходство.
На сцену ✦ Излучение, Инструмент, Исцеление, Магический
Стандартное действие Дальнобойный 10
Электрический знак Атака техномага 15 Эффект: Вы или один союзник в пределах 10 клеток от
Заполнив оружие или инструмент магической энергией, вы вас можете использовать исцеление и восстановить
создаете наэлектризованное поле, которое бьет врага дополнительные хиты в размере, равном вашему
электрическими разрядами. модификатору Интеллекта.
Цель: Одно существо, находящееся в соседней клетке с
На день ✦ Магический, Электричество
персонажем, тратящим исцеление
Малое действие Рукопашное касание
Атака: Интеллект против Стойкости
Цель: Оружие или инструмент
Попадание: Урон излучением 2к8 + модификатор
Эффект: До конца сцены каждая атака, использующая
Интеллекта и цель становится изумлённой до конца
цель в качестве оружия или инструмента, причиняет
вашего следующего хода.
дополнительный урон электричеством, равный 5 + ваш
модификатор Телосложения.
Попав по существу, владелец цели может свободным
действием прервать действие этого эффекта. В этом
случае существо становится изумлённым (спасение
оканчивает).

Г Л А В А 3 | К лассы 53
Нестабильная инфузия Атака техномага 17 Знак адского пламени Атака техномага 19
Вы изменяете свою собственную инфузию, что приводит По поверхности предмета, который вы наполнили магией,
к высвобождению волны необузданной магической энергии. пляшут языки пламени, стремящиеся сжечь врагов.
На сцену ✦ Инструмент, Магический На день ✦ Магический, Огонь
Стандартное действие Ближняя волна 3 Малое действие Рукопашное касание
Цель: Все существа в волне Цель: Одно оружие или инструмент
Атака: Интеллект против Реакции Эффект: До конца сцены каждая атака, использующая
Попадание: Урон 2к10 + модификатор Интеллекта и вы цель в качестве оружия или инструмента, причиняет
сбиваете цель с ног. дополнительный урон огнём, равный 1к8 + ваш
модификатор Телосложения.
Попав по существу, владелец цели может свободным
Объятия земли Атака техномага 17 действием прервать действие этого эффекта, чтобы
Вы помещаете в доспех союзника сияющую руну силы, опалить это существо адским огнем (спасение
заставляя союзника скользить по полю боя и крушить оканчивает). Пылая в адском огне, цель получает урон
ближайших врагов. огнём 10 в начале своего хода. Кроме того, все враги в
На сцену ✦ Инструмент, Магический, Силовое поле пределах 2 клеток от цели в начале своего хода также
Стандартное действие Дальнобойный 10 получают урон огнем 10.
Первичная цель: Один союзник
Эффект: Вы сдвигаете первичную цель на количество клеток, Механическая кислотная оса Атака техномага 19
равное вашему модификатору Мудрости. После этого вы
совершаете атаку зональной вспышкой 1 с центром на Вы оживляете механическую осу, заполненную кислотой.
первичной цели. На день ✦ Инструмент, Кислота, Магический, Призыв
Вторичная цель: Все враги во вспышке Стандартное действие Дальнобойный 5
Атака: Интеллект против Стойкости Эффект: Вы создаете Маленькую механическую кислотную
Попадание: Урон силовым полем 2к10 + модификатор осу в свободной клетке в пределах указанного диапазона.
Интеллекта; вы сдвигаете вторичную цель на 1 клетку или Скорость движения осы равна 4, полета (парение)
обездвиживаете ее до конца вашего следующего хода. — 8. Она обладает бонусом +2 к КД и Реакции. Когда
хиты механической осы снижаются до 0, вы не тратите
исцеление. Вы можете отдавать механической осе
Скачущий снаряд Атака техномага 17 следующие приказы:
Наполнив метательный снаряд нестабильной энергией, вы Стандартное действие: Рукопашный 1 или
бросаете его рикошетить между врагами. Дальнобойный 5; Интеллект +2 против КД; урон 1к10
На сцену ✦ Магический, Оружие, Силовое поле + модификатор Интеллекта, продолжительный урон
Стандартное действие Дальнобойное оружие кислотой 10 (спасение оканчивает).
Первичная цель: Одно существо Провоцированная атака: Рукопашный 1; цель —
Первичная атака: Интеллект против КД одно существо; Интеллект + 2 против КД; урон 1к10
Попадание: Урон силовым полем 1[Ор] + Модификатор + модификатор Интеллекта, продолжительный урон
Интеллекта; первичная цель становится изумлённой до кислотой 10 (спасение оканчивает).
конца вашего следующего хода. Не действие: Когда хиты механической осы снижаются
до 0, она должна совершить следующую атаку: Ближняя
Эффект: Совершите вторичную атаку.
вспышка 1; Интеллект против Реакции; урон кислотой 2к8
Вторичная цель: Одно существо, не являющееся + модификатор Мудрости.
первичной целью
Вторичная атака: Интеллект против КД
Попадание: Урон силовым полем 1[Ор] + модификатор Цепкая веревка Атака техномага 19
Интеллекта, цель становится изумлённой до конца вашего Вплетая магию в специально подготовленную веревку, вы
следующего хода. превращаете ее в вертящееся, цепкое устройство.
На день ✦ Зона, Инструмент, Магический
Стандартное действие Зональная вспышка 2
Заклинания на день 19 уровня в пределах 10 клеток
Зарывающийся снаряд Атака техномага 19 Цель: Все враги во вспышке
Когда ваш снаряд попадает во врага, он начинает Атака: Интеллект против Реакции
крутиться волчком, погружаясь в существо. Попадание: Урон 3к10 + модификатор Интеллекта; цель
На день ✦ Магический, Оружие становится обездвиженной (спасение оканчивает).
Стандартное действие Дальнобойное оружие Промах: Половина урона; цель становится замедленной до
Цель: Одно существо конца вашего следующего хода.
Атака: Интеллект против КД Эффект: Вспышка создает зону цепкой веревки, которая
Попадание: Урон 3[Ор] + модификатор Интеллекта, цель существует до конца вашего следующего хода. Для
получает продолжительный урон 5 и предоставляет врагов эта зона считается труднопроходимой местностью,
боевое превосходство (спасение оканчивает и то, и каждый враг, входящий в зону или начинающий в ней
другое) свой ход, становится замедленным до конца своего
Последствие: Цель получает продолжительный урон следующего хода.
5 (спасение оканчивает). Если хиты цели снижаются до Поддержание малым: Зона сохраняется.
0 раньше, чем закончится действие продолжительного
урона, вы выбираете врага в пределах 5 клеток от цели
и причиняете ему продолжительный урон 5 (спасение
оканчивает).
Промах: Половина урона; цель предоставляет боевое
превосходство (спасение оканчивает).

54 Г Л А В А 3 | К лассы
Заклинания-приёмы 22 уровня
Лекарство от всех болезней Приём техномага 22
Приготовленная вами смесь — прекрасное целебное
средство.
На день ✦ Исцеление, Магический
Малое действие Рукопашное касание
Эффект: Цель восстанавливает хиты, как если бы она
использовала исцеление, и может окончить любые из
действующих на неё эффектов. Кроме того, до конца
сцены цель получает бонус таланта +2 к спасброскам.

Маленький телохранитель Приём техномага 22


Вспышкой магии вы наполняете жизнью неодушевленные
компоненты, создавая небольшой механизм, который
умеет прерывать атаки.
На день ✦ Магический, Призыв
Стандартное действие Дальнобойный 5
Эффект: Вы создаете Маленького телохранителя в
свободной клетке в пределах указанного диапазона.
Его скорость равна 3. Он обладает бонусом +2 к КД и
бонусом +4 к Стойкости, Реакции и Воле. Каждый союзник,
находящийся в соседней клетке с телохранителем,
получает сопротивляемость 5 ко всем типам урона. Вы
можете отдать маленькому телохранителю следующий
приказ:
Немедленное прерывание: Когда по союзнику,
находящемуся в пределах 5 клеток от маленького
телохранителя, попадает атака, союзник получает бонус +4
ко всем защитам против атаки, вызвавшей срабатывание.

Кислотный доспех Атака техномага 23


Сумка четырех ветров Приём техномага 22
Вы плескаете специально подготовленную жидкость
Вы смешиваете реактивы, чтобы создать бурю внутри на доспех союзника, защищая его облаком ядовитых
маленького матерчатого мешка. Затем вы выпускаете ее, испарений, поражающих противника.
чтобы переместить себя и своих союзников.
На сцену ✦ Инструмент, Кислота, Магический
На сцену ✦ Магический Стандартное действие Зональная вспышка 1
Малое действие Ближняя вспышка 5 с центром на вас или союзнике в пределах 10 клеток
Цель: Вы и все союзники во вспышке Цель: Все враги во вспышке
Эффект: Вы сдвигаете каждую цель на количество клеток, Атака: Интеллект против Реакции
равное вашему модификатору Мудрости. Попадание: Урон кислотой 3к8 + модификатор Интеллекта
Эффект: До конца вашего следующего хода союзник,
Эликсир героя Приём техномага 22 находящийся в исходной клетке вспышки получает
Вы превращаете пузырек с водой в мощное целебное сопротивляемость кислоте 15, а каждое существо,
средство. совершающее по нему рукопашную атаку, получает урон
кислотой, равный 10 + ваш модификатор Мудрости.
На день ✦ Исцеление, Магический
Малое действие Рукопашное касание
Цель: Вы или один союзник Оружие хаоса Атака техномага 23
Эффект: Цель тратит одно исцеление и восстанавливает Нанося удар, вы высвобождаете стихийные силы,
максимально возможное количество хитов. Если цель не бушующие вокруг вашего оружия и оружия ваших союзников.
может потратить исцеление, то она восстанавливает хиты На сцену ✦ Магический, Оружие; ключевое слово типа
в количестве, равном её значению ранения. урона
Стандартное действие Рукопашное или
Дальнобойное оружие
Заклинания на сцену 23 уровня Цель: Одно существо
Жук силы Атака техномага 23 Атака: Интеллект против КД
Вы выпускаете крошечный механизм, который летит на Попадание: Урон 2[Ор] + модификатор Интеллекта. Выберите
вашего врага с невероятной силой, после чего взрывается тип урона: звук, кислота, огонь, силовое поле, холод или
магической энергией. электричество. Эта атака причиняет урон выбранного
На сцену ✦ Инструмент, Магический, Силовое поле вами типа. До конца вашего следующего хода союзники
Стандартное действие Дальнобойный 10 в пределах 2 клеток от вас причиняют дополнительный
Первичная цель: Одно существо урон выбранного типа, равный 1к8 + ваш модификатор
Первичная атака: Интеллект против Стойкости Телосложении. Дополнительный урон причиняется только
атаками с ключевым словом «оружие».
Попадание: Урон силовым полем 1к8 + модификатор
Интеллекта; вы толкаете первичную цель на 6 клеток.
Эффект: Совершаете вторичную атаку зональной вспышкой
2 с центром на первичной цели.
Вторичная цель: Все существа во вспышке
Вторичная атака: Интеллект против Реакции
Попадание: Урон 1к8 + модификатор Интеллекта; вы
сбиваете вторичную цель с ног.

Г Л А В А 3 | К лассы 55
Разноцветный удар Атака техномага 23 Межпространственный хитрец Атака техномага 25
Вы активируете руны на своём оружии, и, когда вы Вы привязываете к своему механизму могущественного
атакуете врага, оно излучает разноцветный свет. элементаля, дающего вашему творению власть изменять
На сцену ✦ Звук, Магический, Огонь, Оружие, Силовое поле пространство вокруг себя.
Стандартное действие Рукопашное или Дальнобойное На день ✦ Инструмент, Магический, Призыв
оружие Стандартное действие Дальнобойный 5
Цель: Одно существо Эффект: В свободной клетке в пределах указанного
Атака: Интеллект против Стойкости, Реакции и Воли. Вы диапазона вы создаете Маленького межпространственного
совершаете один бросок атаки против всех трех защит. По хитреца. Его скорость равна 6, также действием
цели может быть совершено вплоть до трёх попаданий, в движения он может телепортироваться на 6 клеток.
зависимости от того, какие защиты поразит атака. Если межпространственный хитрец и один из союзников
Попадание (Стойкость): Урон звуком 1[Ор] + модификатор находятся в соседних клетках с одним и тем же врагом,
Интеллекта; вы сбиваете цель с ног. то этот враг предоставляет боевое превосходство
Попадание (Реакция): Урон силовым полем 1[Ор] + всем смежным с ним существам. Вы можете отдавать
модификатор Интеллекта; вы отталкиваете цель на межпространственному хитрецу следующие приказы:
количество клеток, равное вашему модификатору Стандартное действие: Рукопашный 1; цель —
Телосложения. Цель не может встать на ноги после одно существо; Интеллект + 2 против КД; урон 2к8 +
падения до конца вашего следующего хода. модификатор Интеллекта, межпространственный хитрец
Попадание (Воля): Урон огнём 1[Ор] + модификатор телепортируется на 3 клетки.
Интеллекта; до конца вашего следующего хода цель Провоцированная атака: Рукопашный 1; цель —
получает штраф к броскам атаки, равный вашему одно существо; Интеллект + 2 против КД; урон 2к8 +
модификатору Мудрости. модификатор Интеллекта, межпространственный хитрец
телепортирует цель на 3 клетки.

Заклинания на день 25 уровня Трио острых клинков Атака техномага 25


Вы бросаете во врага три покрытых рунами клинка. Они
Всепоглощающий выстрел Атака техномага 25
окружают его и пронзают, когда он пытается атаковать
Ваш исписанный знаками метательный снаряд или передвигаться.
воспламеняется и окутывает врага языками жадного
На день ✦ Инструмент, Магический
пламени.
Стандартное действие Дальнобойный 10
На день ✦ Магический, Огонь, Оружие Цель: Одно существо
Стандартное действие Дальнобойное оружие Атака: Интеллект против Реакции
Цель: Одно существо
Попадание: Урон 3к10 + модификатор Интеллекта;
Атака: Интеллект против КД
цель получает урон 10 в первый раз когда атакует
Попадание: Урон огнём 3[Ор] + модификатор Интеллекта, или перемещается во время своего хода (спасение
продолжительный урон огнём 10 (спасение оканчивает). оканчивает).
Первый проваленный спасбросок: Цель получает Последствие: Цель получает урон 10 в первый раз, когда
продолжительный урон огнём 15 (спасение оканчивает). атакует или перемещается во время своего хода (спасение
Второй проваленный спасбросок: Цель получает оканчивает).
продолжительный урон огнём 20 (спасение оканчивает). Промах: Половина урона, цель получает урон 5 в первый
Промах: Половина урона и продолжительный урон огнём 5 раз, когда атакует или перемещается во время своего хода
(спасение оканчивает). (спасение оканчивает).
Первый проваленный спасбросок: Цель получает
продолжительный урон огнём 10 (спасение оканчивает). Заклинания на сцену 27 уровня
Второй проваленный спасбросок: Цель получает Звуковое оружие Атака техномага 27
продолжительный урон огнём 15 (спасение оканчивает).
Когда вы машете оружием перед лицом врага, оно ревёт,
подобно урагану. Оно наносит удар волной звука и сбивает
Знак удара жизнью Атака техномага 25 врага с ног.
Своими инфузиями вы создаете оружие, которое лечит и в На сцену ✦ Звук, Магический, Оружие
то же время ранит. Стандартное действие Рукопашное или Дальнобойное
На день ✦ Исцеление, Магический оружие
Малое действие Рукопашное касание Цель: Одно существо
Цель: Одно оружие или инструмент Атака: Интеллект против КД
Эффект: Один раз в раунд до конца сцены, когда атака, Попадание: Урон звуком 3[Ор] + модификатор Интеллекта;
использующая цель в качестве оружия или инструмента вы сбиваете цель с ног. До конца вашего следующего хода
попадает, один раненый союзник, находящийся в пределах цель становится изумлённой.
5 клеток от владельца цели, восстанавливает хиты в
количестве, равном 10 + ваш модификатор Телосложения. Крадущий жизнь покров Атака техномага 27
Попав по существу, владелец цели может свободным Вас и ваших союзников окутывает бледная некротическая
действием прервать действие этого эффекта, чтобы энергия, вытягивающая жизнь из атакующих.
использовать исцеление. Кроме того, цель этой атаки
На сцену ✦ Инструмент, Магический, Некротическая
становится ошеломлённой до конца своего следующего
энергия
хода.
Стандартное действие Ближняя вспышка 2
Первичная цель: Вы и все союзники во вспышке
Эффект: До конца вашего следующего хода каждый враг,
попадающий или промахивающийся по первичной цели
рукопашной атакой, подвергается следующей атаке:
Вторичная цель: Атакующий враг
Атака: Интеллект против Стойкости
Попадание: Урон некротической энергией 4к6 +
модификатор Интеллекта; атакованная первичная цель
может совершить спасбросок.

56 Г Л А В А 3 | К лассы
Облако могильного праха Атака техномага 27 Симулякр Атака техномага 29
Вы бросаете во врагов мешочек с пеплом, который
взрывается и становится бледным облаком, иссушающим Используя магию и жизненную силу стихий, вы создаете
их жизни и поддерживающим жизненную силу ваших механизм, способный совершать сложные атаки.
союзников. На день ✦ Инструмент, Магический, Призыв
На сцену ✦ Инструмент, Исцеление, Магический, Малое действие Дальнобойный 5
Некротическая энергия Эффект: В свободной клетке в пределах указанного
Стандартное действие Зональная вспышка 3 диапазона вы создаете симулякра Среднего размера.
в пределах 20 клеток У него есть все режимы перемещения, что есть у вас и
Цель: Все враги во вспышке их скорости равны вашим скоростям без учёта бонусов
Атака: Интеллект против Стойкости и штрафов. У него есть немагические копии каждого
Попадание: Урон некротической энергией 1к10 + инструмента или оружия, которое было у вас на момент
модификатор Интеллекта. До конца вашего следующего его создания. Они исчезают, когда заканчивается действие
хода каждый союзник во вспышке получает бонус таланта таланта или когда они отделяются от симулякра. Вы
+1 к броскам атаки и всем защитам. можете отдавать симулякру следующие приказы:
Эффект: Каждый союзник во вспышке может использовать Стандартное действие: Симулякр использует
исцеление и восстановить дополнительные хиты в неограниченный атакующий талант или атакующий
размере, равном 2к6 + ваш модификатор Мудрости. талант на сцену, который знаете вы, независимо от
того, использовали вы их уже или нет. Использованные
симулякром таланты на сцену не засчитываются как
Рой оживших шипов Атака техномага 27 использованные вами. Применяя таланты, симулякр
Вы бросаете на землю пригоршню шипованных шаров. использует ваш бонус атаки. За каждое использование
Шипы взрываются, после того как уколют ваших врагов. этого таланта каждый талант на сцену можно использовать
На сцену ✦ Зона, Инструмент, Магический, Огонь не более одного раза.
Стандартное действие Зональная вспышка 1 Стандартное действие: Симулякр использует
в пределах 10 клеток атакующий талант на день, которые знаете вы, независимо
Цель: Все существа во вспышке от того, использовали вы его или нет. Симулякр не
Атака: Интеллект против Реакции может использовать талант симулякр. Использованный
симулякром атакующий талант на день не засчитывается
Попадание: Урон 3к8 + модификатор Интеллекта.
как использованный вами. Применяя талант, симулякр
Эффект: Вспышка создает зону оживших шипов, использует ваш бонус атаки. После того, как симулякр
существующих до конца вашего следующего хода. Каждый использует атакующий талант на день, талант симулякр
враг в зоне предоставляет боевое превосходство вам оканчивается.
и вашим союзникам. В конце вашего следующего хода Провоцированная атака: Совершая провоцированные
все существа в зоне получают урон огнём 2к10 + ваш атаки, симулякр использует вашу стандартную рукопашную
модификатор Мудрости. атаку.

Заклинания на день 29 уровня Стрела жгучего холода Атака техномага 29


Знак спешки Атака техномага 29 Выгравированные на вашем оружии знаки источают жгучий
холод. При ударе оружие заковывает врага в лед.
Руны, которые вы пишете на предмете, заставляют их
владельца двигаться быстрее. На день ✦ Магический, Оружие, Холод
Стандартное действие Рукопашное или Дальнобойное
На день ✦ Магический
оружие
Малое действие Рукопашное касание
Цель: Одно существо
Цель: Одно оружие или инструмент
Атака: Интеллект против Стойкости
Эффект: До конца сцены существо, использующее целью,
Попадание: Урон холодом 3[Ор] + модификатор Интеллекта;
получает бонус таланта +3 к скорости.
цель становится обездвиженной и получает уязвимость 10
Попав по существу, владелец цели может свободным
ко всем типам урона (спасение оканчивает и то, и другое).
действием прервать действие этого эффекта, чтобы
получить дополнительное стандартное действие. Последствие: Цель становится замедленной и получает
уязвимость 5 ко всем типам урона (спасение оканчивает
и то, и другое).
Руны щупалец тени Атака техномага 29 Промах: Половина урона; цель становится замедленной
Нарисовав в воздухе магические узоры, вы заставляете и получает уязвимость 5 ко всем типам урона (спасение
щупальца теней вырваться из доспехов ваших союзников оканчивает и то, и другое).
и атаковать ближайших врагов.
На день ✦ Инструмент, Магический
Стандартное действие Зональная вспышка 1 в пределах
10 клеток с центром на одном из союзников
Цель: Все враги во вспышке
Атака: Интеллект против Воли
Попадание: Урон 4к6 + модификатор Интеллекта; цель
становится слепой и замедленной (спасение оканчивает и
то, и другое).
Каждый проваленный спасбросок: Вы сдвигаете цель
на 1 клетку.
Промах: Половина урона; цель становится слепой (спасение
оканчивает).
Эффект: До конца сцены каждый враг, атакующий союзника,
который находился в исходной клетке вспышки, становится
ослепшим до конца вашего следующего хода.

Г Л А В А 3 | К лассы 57
Секретный рецепт Приём Алхимика-ученого 12
Используя остатки алхимического состава, вы создаете
недолговечную копию одной из своих смесей.
ПУТИ СОВЕРШЕНСТВА На день ✦ Магический
Свободное действие Персональный
Триггер: Вы используете алхимический предмет своего
Характеристики и особенности приведенных ниже путей уровня или ниже
совершенства связаны с Эберроном, хотя игрок может Эффект: Вы создаете копию алхимического предмета —
использовать их и для своего персонажа из другого триггера. Копия существует до конца сцены.
мира. Раздел делится на общие пути совершенства —
основанные на классе, расе или происхождении — и пути Магический магнит Атака Алхимика-ученого 20
совершенства отмеченных драконом. Исписанный знаками магнит вырывается из вашей руки,
превращая магические потоки в водоворот.
На день ✦ Инструмент, Магический, Созидание,
Алхимик-ученый Электричество
Малое действие Дальнобойный 10
«Магия есть во всем. Нужно лишь немного потрудиться,
чтобы высвободить её». Эффект: Вы бросаете камень в свободную клетку в пределах
диапазона. Камень создает магический магнит, покрытый
рунами столб (2 клетки в высоту, на поле занимает 1 клетку).
Требование: Вы должны уметь делать Каждый враг в пределах 3 клеток от магического магнита
алхимические предметы. получает штраф -2 ко всем защитам от ваших магических
атак и штраф -2 к спасброскам от продолжительного урона.
Травы, настойки, минералы и экзотические ингредиенты Магический магнит существует до конца сцены или до тех
пор, пока вы не отпустите его (свободным действием). Кроме
являются инструментами алхимиков всего Кхорвайра.
того, один раз в раунд вы можете совершить магическим
В алхимических лабораториях появляются на свет магнитом следующую атаку:
всевозможные фантастические вещи — от ядов до Малое действие Ближняя вспышка 5
снадобий и удивительных устройств. Цель: Все враги во вспышке
Будучи алхимиком-ученым, вы переступили грань Атака: Интеллект против Реакции
способностей волшебника. Вы смешиваете магию с Попадание: Цель получает продолжительный урон
алхимическими составами. Комбинируя мистическую электричеством 10 (спасение оканчивает). Магический
магнит подтягивает цель на 5 клеток.
энергию со своими рецептами, вы создаете смертельные
смеси, способные соперничать с любым оружием.

Умения пути Алхимика-ученого


Алхимик-новатор (11 уровень): На 11 уровне, а
затем еще на 15, 21 и 25 уровнях вы изучаете две формулы
на ваш выбор. Формула должна быть вашего уровня или
ниже.
Действие алхимика (11 уровень): Когда вы
тратите единицу действия, чтобы атаковать алхимическим
предметом, вы получаете бонус к броску атаки, равный
вашему модификатору Интеллекта.
Находчивый алхимик (11 уровень): Когда вы
создаете новый алхимический предмет, вы можете
использовать в качестве компонентов имеющиеся у
вас алхимические предметы. Ценность алхимических
предметов, использованных в качестве компонентов,
вычитается из стоимости компонентов, потраченных
на создание нового алхимического предмета. Любая
ценность сверх стоимости компонентов нового предмета
растрачивается впустую.
Мастер алхимии (16 уровень): Вы получаете
бонус +2 к броскам атаки алхимическими предметами.

Заклинания Алхимика-ученого
Быстрая смесь Атака Алхимика-ученого 11
В мгновенье ока вы используете подготовленный
алхимический предмет.
На сцену ✦ Магический
Малое действие Персональный
Эффект: Вы используете алхимический предмет, не тратя
требуемое для этого время.

58 Г Л А В А 3 | К лассы
Боевой инженер
«Мастерская? Это не для меня. Мне бы на линию
фронта».

Требование: Техномаг

Во время Последней Войны большинство техномагов


занималось материально-технической поддержкой.
Тем не менее, несколько техномагов отказалось
сидеть в мастерских. Эти техномаги были боевыми
инженерами, которые использовали свои навыки в
бою. Боевые инженеры стали жизненно важным
пополнением армий Последней Войны. Сейчас те, кто
следует традициям боевых инженеров, еще и грозные
боевые соратники.

Умения пути Боевого инженера


Решительное действие (11 уровень): Когда
вы тратите единицу действия для совершения
дополнительного действия, вы получаете бонус +1 к
броскам атаки оружием до конца вашего следующего
хода, и ваши атаки оружием до конца вашего
следующего хода причиняют дополнительный урон
1к6.
Увеличение жестокости (11 уровень): Всякий
раз, когда ваши таланты техномага или боевого
инженера дают союзнику бонус к броскам урона
оружием, оружие этого союзника также получает
свойство «жестокое 1» на период действия бонуса. Настойчивые сферы Атака Боевого инженера 20
Если у оружия уже есть свойство «жестокое», то это Ваше оружие обрушивается на противника, разбрасывая
умение не оказывает на него никакого эффекта. похожие на искры пылинки, которые раздражают это
существо и жалят других врагов, оказавшихся поблизости.
Улучшение точности (16 уровень): Всякий раз,
На день ✦ Зона, Магический, Оружие
когда ваши таланты техномага или боевого инженера Стандартное действие Рукопашное оружие
дают союзнику бонус к броскам атаки оружием, этот Цель: Одно существо
бонус увеличивается на 2. Атака: Интеллект против КД
Попадание: Урон 3к10 + модификатор Интеллекта и если
Заклинания Боевого инженера цель в течение своего хода не может переместиться как
минимум на 2 клетки, она получает урон 10 в конце своего
Высшее магическое оружие Атака Боевого инженера 11
хода (спасение оканчивает).
Ваше оружие и оружие ваших союзников окутывается
Промах: Половина урона и если цель в течение своего хода
магической энергией.
не может переместиться как минимум на 2 клетки, она
На сцену ✦ Магический, Оружие получает урон 5 в конце своего хода (спасение оканчивает).
Стандартное действие Рукопашное или
Эффект: Атака создает зону причиняющих боль пылинок
Дальнобойное оружие
(вспышка 2 с центром на цели). Зона существует до
Цель: Одно существо
тех пор, пока цель не спасется от этого таланта. Когда
Атака: Интеллект + 3 против КД
цель перемещается, зона перемещается вместе с ней,
Попадание: Урон 2[Ор] + модификатор Интеллекта. по-прежнему держа цель в своем центре. Любой враг,
Эффект: Каждый союзник, находящийся в соседней с вами начинающий свой ход в пределах зоны, получает урон 5
клетке, получает бонус таланта к броскам атаки и урона, и предоставляет боевое превосходство, пока находится в
равный вашему модификатору Мудрости или вашему пределах зоны.
модификатору Телосложения до конца вашего следующего
хода.

Мимолетный двеомер Приём Боевого инженера 11


Вы наполняете оружие кратковременным, но мощным
СВОЙСТВО «ЖЕСТОКОСТЬ»
улучшением. Минимальный урон жестокого оружия выше чем у
На день ✦ Магический
обычного. Совершая бросок урона, перебрасывайте
Малое действие Ближняя вспышка 5 каждую кость всякий раз, когда результат броска
Цель: Одно оружие или инструмент во вспышке. равен или ниже, чем значение жестокости оружия.
Эффект: Вы наполняете цель магической энергией. Перебрасывайте кость до тех пор, пока результат
Выберите тип урона: звук, кислота, огонь, силовое поле, броска не превысит значение жестокости, и
холод или электричество. Цель до конца сцены причиняет используйте новый результат.
дополнительный урон выбранного типа, равный вашему
модификатору Интеллекта. До конца сцены, всякий раз,
когда владелец цели совершает критическое попадание
оружием, атакованная цель получает продолжительный
урон 10 выбранного вами типа урона (спасение оканчивает).

Г Л А В А 3 | К лассы 59
Инженер-механик
«Я делаю себе друзей. Давайте назовем это хобби».

Требование: Техномаг

Последняя Война позволила науке сделать огромный шаг


вперед. Создав кованых и совершенные боевые машины,
техномаги стали намного лучше понимать, как смешивать
магию и технологию. Хотя большинство техномагов
учится создавать магических слуг, инженер-механик
поднимает это занятие до уровня искусства.
Инженер-механик — мастер создания имитаций
жизни из неодушевленных предметов. Вы можете очень
быстро объединить автоматы вместе. Создаваемые
вами устройства более надежны, долговечны и более
смертоносны, чем устройства, созданные вашими
коллегами.
Вы создаете миньонов и хитроумные устройства
для помощи своим соратникам, хотя, вероятно, вы столь
же сильно привязаны к ним, как и к своим спутникам. Вы
можете души не чаять в своих созданиях, огорчаясь, когда
они повреждаются, и даже мстить за их разрушение.
Вне боя вас окружают безобидные механизмы.
Они щебечут и жужжат, находясь возле вас или в
вашей компании. Многие из них выступают вашими
помощниками, и при помощи их ловких конечностей вы
намного быстрее собираете новых миньонов.

Умения пути Инженера-механика


Прочное творение (11 уровень): Существа,
призванные вашими талантами техномага или Помощь механизма Приём Инженера-механика 12
инженера-механика, получают бонус таланта +2 ко Ваши создания более долговечны, чем предполагалось.
всем защитам. На сцену ✦ Исцеление, Магический
Немедленное прерывание Ближняя вспышка 10
Согласованное действие (11 уровень):
Триггер: Существо, призванное вашим талантом техномага
Когда вы тратите единицу действия на получение или инженера-механика, получает урон.
дополнительного действия, вы также получаете два Цель: Призванное существо, вызвавшее срабатывание.
малых действия, которые вы можете использовать Эффект: Вы тратите исцеление, а цель восстанавливает
только для того, чтобы отдать приказы вашим хиты, равные вашему значению исцеления +2к6
призванным существам.
Улучшенные миньоны (16 уровень): Заводной спутник Атака Инженера-механика 20
Существа, призванные вашими талантами техномага Вы тщательно собираете практичное и универсальное
или инженера-механика, получают бонус +2 к скорости заводное создание.
На день ✦ Инструмент, Магический, Призыв
и бонус +1 к броскам атаки. Малое действие Дальнобойный 10
Эффект: Вы призываете заводного спутника Маленького
Заклинания Инженера-механика размера, который появляется в свободной клетке в
Заводные солдатики Атака инженера-механика 11 пределах указанного диапазона. Заводной спутник имеет
скорость 7 и игнорирует труднопроходимую местность. Он
Множество крошечных металлических солдатиков
обладает бонусом +4 к КД и Реакции. Когда вы или союзник
сбегает с вашего тела и карабкается на врага.
начинаете свой ход в соседней с заводным спутником
На сцену ✦ Зона, Инструмент, Магический клетке, персонаж получает 10 временных хитов. Вы можете
Стандартное действие Зональная вспышка 2 отдавать заводному спутнику следующие приказы:
в пределах 10 клеток
Малое действие: Рукопашный 1; цель — одно существо;
Эффект: Вспышка создает зону миниатюрных заводных Интеллект + 2 против КД; урон 2к10 + модификатор
солдатиков. Зона существует до конца вашего следующего Интеллекта, цель становится отмеченной заводным
хода. Зона — труднопроходимая местность, по каждому спутником до конца вашего следующего хода. Если цель
врагу, начинающему свой ход в пределах зоны, совершается уже была отмеченной, то вместо этого спутник причиняет ей
атака. дополнительный урон 1к8.
Атака: Интеллект против Реакции Провоцированная атака: Рукопашный 1; цель —
Попадание: Урон 1к8 + модификатор Интеллекта, цель одно существо; Интеллект + 2 против КД; урон 2к10 +
замедлена до конца своего следующего хода. модификатор Интеллекта, цель становится отмеченной
заводным спутником до конца вашего следующего хода.
Если цели уже была отмеченной, вместо этого спутник
причиняет ей дополнительный урон 1к8.

60 Г Л А В А 3 | К лассы
Кованый джаггернаут
«С дороги, мягкотелые!»

Требование: Кованый

Вы посвятили себя физическому


совершенствованию — чтобы стать
воплощением силы и доблести. Возможно,
вы сражались в Последней Войне, а
возможно, что вас создали в последние
дни этого конфликта, и вы хотите изучить
свою боевую натуру. Какими бы не были
причины, вам нравится безудержно
бросаться на врага и гнать его перед собой.
Вы — кованый джаггернаут, непреодолимая
сила, чье место на поле боя в окружении
множества врагов. Когда вы хотите удержать
позицию, вы удерживаете ее. Ваши навыки
и конструкция дают вам способность отражать
атаки, которые могут убить другого на месте.

Умения пути Кованого джаггернаута


Стремительное действие (11 уровень): Когда
вы тратите единицу действия на совершение атаки
в броске, вы получаете бонус +2 к скорости и всем
защитам до конца своего следующего хода. Кроме
Непреодолимая Приём Кованого
того, вы можете совершать другие действия после
движущая сила джаггернаута 12
атаки в броске. Чтобы атаковать своего противника, вы мчитесь по полю
Стремительный удар (11 уровень): Всякий боя, не обращая внимания на атаки.
раз, когда вы совершаете атаку в броске и попадаете, На сцену
ваша атака причиняет цели дополнительный урон 1к6 Малое действие Персональный
и отталкивает ее на 1 клетку. Кроме того, вы можете Эффект: До конца своего следующего хода вы игнорируете
совершить шаг на 1 клетку и встать в ту клетку, труднопроходимую местность, можете перемещаться через
пространство, занятое врагом, и получаете бонус таланта
которую только что освободил ваш противник. На 21 +2 к КД против провоцированных атак.
уровне дополнительный урон увеличивается до 2к6.
Совершенность механизма (16 уровень): Стальной утес Атака Кованого джаггернаута 20
Вы получаете бонус +2 к спасброскам и проверкам Вы закрепляетесь на позиции и удерживаете свой участок,
Выносливости. стоя в защитной стойке и нанося серии смертоносных
Непреклонный (16 уровень): Когда вы тратите атак.
единицу действия, вы можете совершить спасбросок. На день ✦ Оружие, Стойка
Малое действие Персональный
Эффект: До окончания стойки вы получаете
сопротивляемость 5 ко всем видам урона, и всякий
Таланты Кованого джаггернаута раз, когда урон от атаки снижается до 0, на вас также не
Разрушительное нападение Атака Кованого джаггернаута 11 действует и эффект этой атаки. Кроме того, до окончания
Вы завершаете свою беспечную атаку в броске жестоким стойки вы можете уменьшать расстояние, на которое вас
ударом, который отбрасывает врага назад, изумляя его. толкнули, подтянули или сдвинули, на 5 клеток, и все
На сцену ✦ Оружие враги, начинающие свой ход в соседних с вами клетках,
Стандартное действие Рукопашное оружие получают урон 1[Ор], если вы в состоянии совершать
Цель: Одно существо провоцированные атаки.
Атака: Сила против КД
Попадание: Урон 2 [Ор] + модификатор Силы и цель
становится изумлённой до конца вашего следующего хода.
Особенность: Во время атаки в броске вы можете
использовать этот талант вместо стандартной рукопашной
атаки.

Г Л А В А 3 | К лассы 61
Мистагог Хранителей Врат Умения пути Мистагога
«Однажды им удалось пробить брешь в наш мир, но Хранителей Врат
пока я жив, они не сделают этого снова». Бич искаженного (11 уровень): Ваши атаки
по искаженному существу, находящемуся в состоянии
Требование: Любой первородный класс, член ранения, совершают критическое попадание при
Хранителей Врат выпадении «19—20».
Решительное действие (11 уровень):
Более шестнадцати тысяч лет назад друиды создали Когда вы тратите единицу действия для получения
братство Хранителей Врат. На них была возложена дополнительного действия, вы получаете
тяжелая ноша — оберегать мир от разрастающегося сопротивляемость психической энергии 20 до
зла — искаженных ужасов, расплодившихся в глубинах конца своего следующего хода. Кроме того, вы и все
Хайбера. Несмотря на то, что эти существа однажды союзники, находящийся в соседних с вами клетках,
уже были повержены, они по-прежнему стремятся можете совершить по спасброску от любого эффекта с
проскользнуть через границу миров и завоевать мир ключевым словом «психическая энергия».
смертных. Хранители Врат потерпели неудачу лишь Разрушение искаженного (16 уровень): Всякий
однажды. Около девяти тысяч лет назад даэлькиры раз, когда вы совершаете критическое попадание по
просочились в этот мир из Ксориата, Мира Безумия. искаженному существу, это существо становится
Лишь горстка Хранителей Врат смогла выжить в той ошеломлённым до конца вашего следующего хода.
борьбе и запечатать за даэлькирами великие печати.
С тех пор Хранители Врат возродили древние обеты и Силы природы Мистагога Хранителей Врат
бдительно выполняют свой долг. Природное равновесие Атака Мистагога Хранителей Врат 11
Как мистагог Хранителей Врат вы охраняете Природа исправляет дисбаланс; вы лишь ускоряете этот
печати, созданные вашими предшественниками, процесс, вызывая ядовитые лозы, ослабляющие ваших
и сдерживаете угрозу искаженных существ. Ваша врагов.
миссия ведет вас по всему миру, так как даэлькиры На сцену ✦ Первородный, Яд
Стандартное действие Ближняя вспышка 5
и их порождения не прекращают своих попыток Цель: Одно существо во вспышке
сломать печати. Чтобы противостоять им, вы изучили Атака: Сила или Мудрость + 4 против Стойкости
древние техники, которые закалили ваш разум против Уровень 21: Сила или Мудрость + 6 против Стойкости
их способностей и научили вас противостоять их Попадание: Урон ядом 2к8 + модификатор Телосложения.
страшному воздействию. Цель и каждый враг, смежный с ней, получает уязвимость
5 ко всем видам урона до конца вашего следующего хода.

Запечатать врата Приём Мистагога Хранителей Врат 12


Вы противодействуете тем, кто обходит естественные
способы перемещения.
На день ✦ Зона, Первородный
Малое действие Ближняя вспышка 10
Эффект: Вспышка создает зону природного препятствия,
которая сохраняется до конца вашего следующего хода.
Каждый враг, начинающий свой ход в пределах зоны, не
может телепортироваться до начала своего следующего
хода. Каждый союзник, начинающий свой ход в пределах
зоны, получает бонус таланта +2 к скорости до начала
своего следующего хода.
Поддержание малым: Зона сохраняется.

Очищение природы Атака Мистагога Хранителей Врат 20


Из ваших рук исходят ядовитые пары, окутывающие врагов
и вгрызающиеся в тех, кто противен самой природе.
На день ✦ Первородный, Яд
Стандартное действие Ближняя вспышка 3
Цель: Все враги во вспышке
Атака: Сила или Мудрость + 4 против Стойкости
Уровень 21: Сила или Мудрость + 6 против Стойкости
Попадание: Урон ядом 3к8 + модификатор Телосложения,
цель становится изумлённой и замедленной (спасение
оканчивает и то, и другое). Если цель — искаженное
существо, то всякий раз до окончания сцены, когда оно
используете атаку с ключевым словом «психическая
энергия», оно будет получать продолжительный урон ядом
10 (спасение оканчивает).
Промах: Половина урона, цель становится изумлённой и
замедленной до конца вашего следующего хода.

62 Г Л А В А 3 | К лассы
Перекованный оружия, в боевой руке ничего не должно быть. На
«Я улучшаю себя всеми возможными способами». боевую руку вы можете применять ритуалы Зачаровать
Магический Предмет (Книга игрока), Освободить От
Требование: Любая раса за исключением Чар Магический Предмет (Книга игрока) и Перенос
кованого, должен быть техномагом. Чар (Сокровищница искателей приключений). При
использовании ритуала Освободить От Чар Магический
Кованые — интересная раса, отношение к ним Предмет боевая рука не уничтожается.
варьируется от признания их собственностью до Несущая конструкция (11 уровень): Части,
признания их народом. Большинство простолюдинов которые вы вживляете в свое тело, делают вас более
не принимают, относятся с подозрением или терпят крепким. Вы получаете бонус +2 к спасброскам от
кованых. Вы же смотрите на них иначе: вы хотите продолжительного урона.
стать одним из них. Во время Последней Войны Укрепляющее действие (11 уровень):
ряд искусных творцов, работавших в кузнях, Когда вы тратите единицу действия на получение
производивших кованых, стали считать кованых дополнительного действия, вы получаете временные
образцом совершенного создания. Сейчас они хиты в размере, равном 5 + половина вашего уровня.
бросили своих прежних работодателей и стремятся Больше металла, чем плоти (16 уровень): Вы
улучшить самих себя, вживляя в плоть механические можете прикреплять и встраивать компоненты, как
усовершенствования. если бы вы были кованым (см. «компоненты кованого»
Первый шаг на пути перекованного — установка на 113 странице).
боевой руки, механической стальной конечности, Дополнительная прочность (16 уровень):
напоминающей латную рукавицу с шарнирными Всякий раз, когда вы совершаете спасбросок от смерти,
пальцами. Боевая рука заменяет вашу руку, и для ее вы можете выбрать «10» или результат броска кости,
установки требуется ампутация руки. В результате, если он лучше.
этот путь выбирают лишь очень преданные своему
делу или очень безумные техномаги. Заклинания Перекованного
Удар боевой рукой Атака перекованного 11
Умения пути Перекованного Сосредоточив в своей боевой руке магическую силу, вы
Боевая рука (11 уровень): Вы обладаете боевой наносите удар по врагу с такой силой, что заставляете
его пошатнуться.
рукой, которая заменила вашу настоящую руку. Боевая
На сцену ✦ Магический, Оружие
рука — рукопашное оружие, в использовании которого Стандартное действие Рукопашное оружие
вы опытны. Боевая рука относится к группе оружия Условие использования: Ваша боевая рука должна быть
«булавы», причиняет урон 1к8 и предоставляет бонус свободна.
владения оружием +3. Своей боевой рукой вы можете Цель: Одно существо
Атака: Интеллект против КД
держать предметы точно так же, как если бы это была
Попадание: Урон 3[Ор] + модификатор Интеллекта и вы
ваша настоящая рука, но используя ее в качестве толкаете цель на количество клеток, равное вашему
модификатору Телосложения. Цель предоставляет вам и
вашим союзникам боевое превосходство до конца вашего
следующего хода.

Саморемонт Приём Перекованного 12


Ваша магия быстро чинит поврежденные компоненты.
На день ✦ Магический, Исцеление
Стандартное действие Персональный
Эффект: Вы восстанавливаете хиты в размере, равном
двойному значению вашего исцеления.

Рука-цеп Атака Перекованного 20


Металлический кулак отделяется от вашей боевой руки и
выстреливает во врага, оставаясь связанным с вами при
помощи силовой цепи.
На день ✦ Магический, Оружие
Стандартное действие Рукопашный 2
Условие использования: Ваша боевая рука должна быть
свободна.
Цель: Одно существо
Атака: Интеллект против Стойкости
Попадание: Урон 4[Ор] + модификатор Интеллекта и вы
сбиваете цель с ног.
Промах: Половина урона
Эффект: Ваша боевая рука получает оружейное свойство
«досягаемость» до окончания сцены.

Г Л А В А 3 | К лассы 63
Скиталец света
«Мы движемся по свету, но когда перед лицом лишь
тьма, мы должны уберечь этот свет в себе».

Требование: Калаштар, должен идти по Пути


Света

Странствующие рыцари, идущие по Пути Света,


скитальцы света путешествуют вместе с общинами
калаштаров, помогая им решать конфликты и
проблемы, с которыми они сталкиваются. Как
скиталец света вы можете в этом месяце разбираться
с проблемами, возникшими в Шарне с Дремлющей
Тьмой, а в следующем — защищать археологов
калаштаров, исследующих зиккураты Ку’барры.
Многих представителей вашего народа устраивает
бездействие, они живут в уединенных общинах или
в храмах-крепостях Адара. Но такая жизнь — не для
вас. Вы активно сражаетесь с тьмой, противодействуя
Дремлющей Тьме, пытаясь уничтожить Властелинов
Праха или неся мир и покой своему народу. Как
скиталец света, вы обладаете светом чистоты и
справедливости, но понимаете необходимость
противостояния материальному злу этого мира

Умения пути Скитальца света


Действие скитальца света (11 уровень): Когда
вы тратите единицу действия для использования Путь Света Приём Скитальца света 12
таланта с ключевым словом «излучение», вы или один Солнечный свет прорывается сквозь трещины в земле и
союзник в пределах 5 клеток от вас восстанавливаете уплотняется в прочный путь, который также придает вам
хиты в размере, равном половине вашего уровня. сил, когда в этом есть необходимость.
На день ✦ Духовный, Созидание
Прогулка по ясному пути (11 уровень): Всякий
Малое действие Зональная стена 8 в пределах 10 клеток
раз, когда вы совершаете атаку излучением, один Эффект: В свободных клетках в пределах указанного
союзник в пределах 5 клеток от вас получает боевое диапазона вы создаете путь из плотного света. Путь
превосходство над целью этой атаки до конца вашего плоский, может выдержать любой вес и, как минимум 1
следующего хода. его клетка должна находиться на твёрдой поверхности.
За каждую клетку, пройденную по горизонтали, путь может
Обновление светом (16 уровень): Вы подняться или опуститься на 1 клетку по вертикали. Путь
получаете сопротивляемость излучению 10 и существует до конца вашего следующего хода.
сопротивляемость психической энергии 10. Если у Все раненые союзники получают регенерацию 10, пока
вас уже есть сопротивляемость урону излучением или находятся на одной из клеток пути.
сопротивляемость урону психической энергией, но эта Поддержание малым: Путь сохраняется.

сопротивляемость вырастает на 10.


Призыв Света Атака Скитальца света 20
Вы вытягиваете потоки света из ближайших источников,
Молитвы Скитальца света используя их, чтобы иссушить плоть врагов и исцелить
союзника.
Осветить противника Атака Скитальца света 11
На день ✦ Духовный, Излучение, Инструмент, Исцеление
Золотистый луч света вырывается из вашего
Стандартное действие Дальнобойный 10
инструмента и бьет по врагу, в течение некоторого
Цель: Одно, два или три существа
времени продолжая разбрасывать искры.
Атака: Мудрость против Воли
На сцену ✦ Духовный, Излучение, Инструмент
Попадание: Урон излучением 2к10 + модификатор
Стандартное действие Дальнобойный 10
Мудрости, вы или один союзник в пределах 5 клеток от вас
Цель: Одно существо
восстанавливаете 10 хитов.
Атака: Мудрость против Реакции
Промах: Половина урона, вы или один союзник в пределах 5
Попадание: Урон излучением 2к6 + модификатор Мудрости,
клеток от вас восстанавливаете 5 хитов.
цель получает штраф -2 к КД и Реакции до конца вашего
следующего хода. Кроме того, клетки в пределах 10
клеток от цели освещаются ярким светом до конца вашего
следующего хода.

64 Г Л А В А 3 | К лассы
Хамелеон
«Не каждую проблему можно решить при помощи
кувалды…»

Требование: Подменыш

Будучи подменышем, вы меняете облик и личности в


соответствии с вашими целями. Будучи хамелеоном, вы
поднимаете свою разносторонность на новый уровень.
Внимательно наблюдая, вы постигаете особенности и
действия окружающих. Вы не только изменяете свой
облик, вы изменяете свои таланты и способны на
многое. Чем дольше времени вы проводите рядом с
целью, тем более точно вы подражаете ей, ее действиям
и способностям.

Умения пути Хамелеона


Перенятый навык (11 уровень): Во время
продолжительного отдыха выберите один навык, в
котором тренирован ваш союзник. После окончания
продолжительного отдыха вы получаете тренировку
в этом навыке до окончания вашего следующего
продолжительного отдыха. Союзник, чей навык вы
выбрали, должен присутствовать на протяжении всего
продолжительного отдыха.
Согласованное действие (11 уровень): Когда
ваш союзник тратит единицу действия для совершения
дополнительного действия, а вы в этой сцене ещё не
тратили единиц действий, то вы можете немедленным
ответом потратить единицу действия. Ваше действие
Великолепная мимикрия Приём Хамелеона 12
должно быть выполнено сразу после полного
Вы внимательно изучаете способности союзника, подражая даже
завершения дополнительного действия союзника. тому, что не является частью его атаки.
Фокусировка на таланте (16 уровень): Во На день
время привала выберите один талант на сцену 11 Стандартное действие Персональный
Условие использования: Вы должны использовать этот талант в
уровня или ниже, принадлежащий классу или пути конце продолжительного отдыха.
совершенства вашего союзника. После окончания Эффект: До окончания вашего следующего продолжительного
привала вы можете обменять атакующий талант отдыха, вы можете использовать приём 12 уровня или ниже,
принадлежащий классу или пути совершенства вашего союзника,
на сцену, полученный подражающим ударом, на как если бы это был приём вашего пути совершенства. Союзник,
выбранный атакующий талант. Союзник, чей талант талант которого вы приобретаете, должен присутствовать на
протяжении всего продолжительного отдыха, перед тем как вы
вы выбрали, должен присутствовать в течение всего сможете использовать этот талант. Для того чтобы использовать
привала. этот талант, вам не нужно соответствовать его требованиям, но вы
должны выполнять все условия его использования.
Таланты Хамелеона
Подражающий удар Атака Хамелеона 11
Смертоносное копирование Атака Хамелеона 20
Вы демонстрируете свои способности к мимикрии, прекрасно
Вы демонстрируете ваши способности к мимикрии, прекрасно
подражая атаке союзника.
подражая атаке союзника.
На день
На день
Стандартное действие Персональный
Стандартное действие Персональный
Условие использования: Вы должны использовать этот талант в
Условие использования: Вы должны использовать этот талант в
конце продолжительного отдыха.
конце продолжительного отдыха.
Эффект: До окончания вашего следующего продолжительного
Эффект: До окончания вашего следующего продолжительного
отдыха, вы можете использовать атакующий талант на день 20
отдыха, вы можете использовать атакующий талант на сцену 11
уровня или ниже, принадлежащий классу или пути совершенства
уровня или ниже, принадлежащий классу или пути совершенства
вашего союзника, как если бы это был атакующий талант на
вашего союзника, как если бы это был атакующий талант на
день вашего пути совершенства. Союзник, талант которого вы
сцену вашего пути совершенства. Союзник, талант которого
приобретаете, должен присутствовать на протяжении всего
вы приобретаете, должен присутствовать на протяжении всего
продолжительного отдыха, перед тем как вы сможете использовать
продолжительного отдыха, перед тем как вы сможете использовать
этот талант. Совершая броски атаки и урона, вы можете использовать
этот талант. Совершая броски атаки и урона, вы можете использовать
свою Харизму вместо характеристики, с которой обычно связаны
свою Харизму вместо характеристики, с которой обычно связаны
броски атаки и урона этого таланта. Для того чтобы использовать
броски атаки и урона этого таланта. Для того чтобы использовать
этот талант, вам не нужно соответствовать его требованиям, но вы
этот талант, вам не нужно соответствовать его требованиям, но вы
должны выполнять все условия его использования.
должны выполнять все условия его использования.

Г Л А В А 3 | К лассы 65
Экзорцист Серебряного Умения пути Экзорциста
Пламени Серебряного Пламени
Действие Серебряного Пламени (11 уровень):
«Нечистый демон, я изгоняю тебя! Покинь это место
Когда вы тратите единицу действия для получения
и никогда не возвращайся!»
дополнительного действия, ваши атаки причиняют
дополнительный урон огнём и излучением 2к6 до
Требование: Любой духовный класс; должен
конца вашего следующего хода.
поклоняться Серебряному Пламени
Усиление Пламенем (11 уровень): Всякий
раз, когда вы используете талант с ключевым словом
Никто так сильно не противостоит злу в этом мире,
«огонь», вы и один союзник в пределах 5 клеток от вас
как Церковь Серебряного Пламени. Ее святые
получаете временные хиты в размере, равном вашему
воины вовлечены в бесконечную войну с демонами,
модификатору Мудрости.
дьяволами, оборотнями и нежитью. Главные среди
Серебряный экзорцизм (16 уровень): Когда
духовных воинов Серебряного Пламени — экзорцисты
вы атакуете демона, дьявола, меняющего форму
Серебряного Пламени. Они путешествуют по миру,
или нежить, используя талант с ключевым словом
посвятив свою жизнь деяниям, демонстрирующим
«огонь» или «излучение», вы можете при броске урона
принципы веры.
Как экзорцист Серебряного Пламени перебрасывать кость, если на ней выпало «1» или «2».
вы обладаете мощной связью с Серебряным
Пламенем и являетесь живым вместилищем силы, Молитвы Экзорциста
поддерживающей Церковь. Голос Пламени выбрал
именно вас для выполнения этой задачи, он снизошел Серебряного Пламени
на вас, чтобы изобличить порок и очистить от него этот Атака Экзорциста Серебряного
Пламя порицания Пламени 11
мир. Вы закалились перед лицом тех ужасных дел,
Вы высвобождаете волну пламени, которая испепеляет
которые вам придется совершить, чтобы уничтожить нечестивых.
зло. Вы высвобождаете против врагов мощь своей На сцену ✦ Духовный, Излучение, Инструмент, Огонь
веры, опаляя их пламенем, очищающим от скверны и Стандартное действие Ближняя волна 3
укрепляющим добродетельных. Всякий раз, когда вы Цель: Все враги в волне
Атака: Мудрость против Стойкости
читает свои молитвы, над вашей головой возникает
Попадание: Урон огнём и излучением 2к6 + модификатор
маленький серебряный огонек, говорящий о святости Мудрости, цель становится ослеплённой до конца вашего
вашего дела и высоте вашего положения в Церкви. следующего хода. Если цель — демон, дьявол, меняющий
форму или нежить, она получает дополнительный урон
огнём и излучением 2к6 и штраф к КД, равный вашему
модификатору Харизмы, до конца вашего следующего хода.

Приём Экзорциста Серебряного


Охраняющее пламя Пламени 12
Вы призываете серебряное пламя, которое усиливает
союзников и карает врагов.
На день ✦ Духовный, Зона
Стандартное действие Зональная вспышка 2
в пределах 10 клеток
Эффект: Вспышка создает зону серебряного пламени,
которая существует до конца вашего следующего хода. Вы и
все союзники в пределах зоны получаете сопротивляемость
огню 10, сопротивляемость излучению 10 и бонус таланта
+2 ко всем защитам. Все враги в пределах зоны получают
уязвимость к огню 5, уязвимость к излучению 5 и штраф -2
ко всем защитам.
Поддержание малым: Зона сохраняется.

Атака Экзорциста Серебряного


Серебряное клеймо Пламени 20
Языки пламени рвутся в глаза врага.
На день ✦ Духовный, Излучение, Инструмент, Огонь
Стандартное действие Дальнобойный 10
Цель: Одно существо
Атака: Мудрость против Стойкости
Попадание: Урон огнём и излучением 2к6 + модификатор
Мудрости, цель становится ослеплённой и изумлённой
(спасение оканчивает и то, и другое). Если цель — демон,
дьявол, меняющий форму или нежить, она также получает
продолжительный урон огнём 10 и продолжительный урон
излучением 10 (спасение оканчивает и то, и другое).
Промах: Половина урона, цель становится ослеплённой и
изумлённой до конца вашего следующего хода.

66 Г Л А В А 3 | К лассы
ПУТИ СОВЕРШЕНСТВА ОТМЕЧЕННЫХ ДРАКОНОМ
Каждый из приведенных ниже тринадцати путей
совершенства связан с одним из тринадцати домов,
отмеченных драконом. Требованием для каждого
пути совершенства является драконья метка. Черты
отмеченных драконом представлены в 4 главе.

Быстрый клинок Дома Ориен


«Ты следишь за моим клинком или за моими ногами?
Чтобы поспевать за мной, тебе нужно следить и за
тем, и за другим».

Требование: черта Метка Пути

Лучшие дуэлянты Дома Ориен — это быстрые клинки,


несравненные мастера меча, чья Метка Пути позволяет
им сокращать пути между мирами с мерцающими
клинками в руках. Будучи быстрым клинком, вы
можете разрезать ткань бытия и броситься в разрез,
чтобы появиться на другом краю поля боя. Когда вы
тренируетесь с равными себе, полем боя становятся
окружающие вас земли и города, так как вы и ваш
оппонент телепортируетесь с места на место. Быстрые
клинки защищают интересы Дома Ориен оружием и
словом. Дом отправляет их проводить переговоры или
исследовать волнения на маршрутах передвижения.
Утонченный образ поведения быстрых клинков часто
сбивает врагов Дома Ориен с толку и заставляет
Высвобождение Ориен Приём Быстрого клинка Дома Ориен 12
недооценивать их. Те, кто вызывают гнев быстрого
Ваша Метка Пути вспыхивает, и вы телепортируетесь,
клинка Дома Ориен, очень скоро понимают, что перед разрывая свои путы.
ними не обычный мастер меча. На сцену ✦ Телепортация
Действие движения Персональный
Умения пути Быстрого клинка Дома Ориен Эффект: Если вы обездвижены или отмечены, то действие
этих состояний прекращается, а вы телепортируетесь на
Бдительный спринтер (11 уровень): Вы значение своей скорости.
не предоставляете боевое превосходство за то, что
бегаете.
Спешная телепортация Атака Быстрого клинка Дома Ориен 20
Действие быстрого клинка (11 уровень): Вы снова и снова возникаете в различных местах поля боя,
Когда вы тратите единицу действия, до конца вашего чтобы ударить и опять исчезнуть.
следующего хода вы можете действием движения На день ✦ Оружие, Телепортация
телепортироваться на расстояние, равное вашей Стандартное действие Рукопашное оружие
скорости. Первичная цель: Одно существо
Первичная атака: Сила или Интеллект против КД
Быстрый шаг (16 уровень): Вы получаете Попадание: Урон 2[Ор] + модификатор Силы или
бонус +1 к скорости и бонус +1 к КД и Реакции от Интеллекта
провоцированных атак. Эффект: Вы телепортируетесь на 4 клетки и можете
совершить вторичную атаку.
Вторичная цель: Одно существо, не первичная цель
Таланты Быстрого клинка Дома Ориен Вторичная атака: Сила или Интеллект против КД
Попадание: Урон 1[Ор] + модификатор Силы или
Ловкий бросок Атака Быстрого клинка Дома Ориен 11
Интеллекта
Размахивая оружием, вы бросаетесь вперёд, лавируя Эффект: Вы телепортируетесь на 4 клетки и можете
между врагами, прежде чем они могут отреагировать. совершить третичную атаку.
На сцену ✦ Оружие Третичная цель: Одно существо, не первичная цель и
Стандартное действие Рукопашное оружие не вторичная цель
Эффект: Перед атакой вы совершаете шаг на значение Третичная атака: Сила или Интеллект против КД
вашей скорости. Попадание: Урон 1[Ор] + модификатор Силы или
Цель: Одно существо Интеллекта
Атака: Сила или Интеллект + 1 против КД Эффект: Вы телепортируетесь на 4 клетки.
Попадание: Урон 3[Ор] + модификатор Силы или
Интеллекта.

Г Л А В А 3 | К лассы 67
Главный создатель Дома Каннит Перенаправление магии (16 уровень):
«Я всегда ощущал скрытую силу, заключенную в Один раз за сцену свободным действием во время
некоторых предметах. Конечно, в моих руках эта сила своего хода вы можете потратить одну возможность
недолго остается скрытой». использования таланта на день магического предмета,
чтобы перезарядить свой атакующий талант на сцену с
Требование: черта Метка Созидания ключевым словом «магический».

Главные создатели Дома Каннит — одни из Таланты Главного создателя Дома Каннит
самых могущественных заклинателей тринадцати Силовой сифон Атака Главного создателя Дома Каннит 11
отмеченных драконом домов. В Доме насчитывается Вы поражаете врага золотым лучом, и сияющие пучки
большое количество техномагов и волшебников, энергии перетекают от ваших врагов в ваше снаряжение и
достигших этого звания. Как главный создатель, вы в снаряжение союзников, находящихся неподалеку.
являетесь хранителем высших магических традиций На сцену ✦ Излучение, Инструмент, Магический
Стандартное действие Дальнобойный 10
Дома. Вы способны высвобождать скрытую силу
Цель: Одно существо
ваших магических предметов и использовать ее Атака: Интеллект против Реакции
необычным способом. Бесчисленные дни работы Попадание: Урон излучением 4к6 + модификатор Интеллекта,
с ресидуумом и другими компонентами не прошли вы и все союзники в пределах 10 клеток от вас получаете
бесследно. Руки большинства главных создателей бонус таланта +2 к броскам атаки или бонус таланта +2 ко
всем защитам до конца вашего следующего хода.
отмечены нестирающимися серебряными полосами.
Восстановление предмета Приём Главного создателя Дома Каннит 12
Умения пути Главного создателя Дома Каннит
Вы подключаетесь к предмету, используя для его активации
Действие главного создателя (11 уровень): магический силовой резервуар.
Когда вы тратите единицу действия для получения На день ✦ Магический
дополнительного действия, один из потраченных вами Немедленное прерывание Ближняя вспышка 10
талантов на день магического предмета перезаряжается. Триггер: Союзник в пределах 10 клеток от вас использует
Сближение с предметами (11 уровень): После талант на день магического предмета
Цель: Союзник, вызвавший срабатывание
продолжительного отдыха вы можете использовать
Эффект: То, что талант в сработавшем предмете был
три таланта на день магических предметов. На 21 использован, не учитывается при подсчёте количества
уровне вы можете использовать пять талантов на день использований магических предметов в день союзника.
магических предметов.
Молниевая инфузия Атака Главного создателя Дома Каннит 20
Волной сверхъестественных молний вы атакуете врага и
поддерживаете призванных существ.
На день ✦ Инструмент, Магический, Электричество
Стандартное действие Ближняя волна 5
Цель: Все враги в волне
Атака: Интеллект против Реакции
Попадание: Урон электричеством 4к8 + модификатор
Интеллекта и вы толкаете цель на 1 клетку.
Промах: Половина урона.
Эффект: Все призванные существа в волне получают
временные хиты в размере, равном 5 + ваш модификатор
Интеллекта.

68 Г Л А В А 3 | К лассы
Горад’дин Дома Кундарак
«Собственно говоря, не обязательно быть вором,
чтобы поймать вора. Тем не менее, мы стараемся
мыслить и действовать, как наш противник».

Требование: черта Метка Опеки

Вы — часть необычной группы воров. Вы —


представитель горад’динов Дома Кундарак, которым
поручено проверять охрану Дома и возвращать
имущество, украденное теми, кто был достаточно
нахален, чтобы вломиться в хранилища Дома Кундарак.
Вы сочетаете мастерство заклинателя с незаметностью
взломщика, и потому нет барьеров, способных вас
остановить.
Дом Кундарак использует горад’динов очень
редко, и они подчиняются лишь лорду Моррикану,
главе Дома. Когда необходимо испытать на прочность
новое секретное хранилище, Дом созывает группу
горад’динов, чтобы те попытались прорваться в
хранилище и выявили его уязвимые места до того
как в него поместят сокровища. Несмотря на то, что
эта практика оттачивает ваши навыки, возможно,
вы предпочтете более сложные задания. Самым
квалифицированным горад’динам поручают возврат
имущества, украденного другими талантливыми
ворами. Слухи также говорят о том, что горад’динов
используют как убийц.

Проход сквозь стены Приём Горад’дина Дома Кундарак 12


Умения пути Горад’дина Дома Кундарак
Вы принимаете призрачную форму, что дает вам
Аккуратное снятие ловушек (11 уровень): Вы способности проходить сквозь стены и препятствия.
получаете бонус +5 к проверкам Воровства, сделанным, На сцену
чтобы задержать ловушку. Ловушка не срабатывает, Малое действие Персональный
если вы проваливаете проверку Воровства. Эффект: До конца своего следующего хода вы становитесь
Действие горад’дина (11 уровень): Когда неосязаемым и фазирующимся.
вы тратите единицу действия на получение
дополнительного действия, вы получаете бонус +2 к Рассеивание защиты Атака Горад’дина Дома Кундарак 20
проверкам Воровства и Скрытности до конца своего Силой драконьей метки вы рассеиваете защиту, направляя
следующего хода. Вы также получаете бонус +2 к КД и ее мощь против врагов.
Реакции до конца своего следующего хода. На день
Стандартное действие Зональная вспышка 2
Искусный взломщик (16 уровень): Всякий раз, в пределах 10 клеток
когда вы совершаете проверку Воровства, вы делаете Цель: Все враги во вспышке
два броска и выбираете лучший. Атака: Сила или Ловкость + 4 против Стойкости
21 уровень: Сила или Ловкость + 6 против Стойкости
Попадание: Урон 3к10 + модификатор Силы или Ловкости,
Таланты Горад’дина Дома Кундарак цель становится замедленной (спасение оканчивает).
Промах: Половина урона.
Одурманивающий обход Атака Горад’дина Дома Кундарак 11
Эффект: Все вражеские зоны и созидания во вспышке
Усиленный вашей драконьей меткой выстрел одурманивает
оканчиваются.
врага, и тот позволяет вам пройти мимо него, прежде чем
поймет, что вас уже нет поблизости.
На сцену ✦ Оружие, Очарование
Стандартное действие Дальнобойное оружие
Цель: Одно существо
Атака: Сила или Ловкость против Реакции
Попадание: Урон 2[Ор] + модификатор Силы или Ловкости,
цель становится обездвиженной до конца вашего
следующего хода. После этого вы можете переместиться на
значение своей скорости. Это передвижение не провоцирует
атак со стороны цели.

Г Л А В А 3 | К лассы 69
Заступник Дома Денейт
«Я не могу пообещать, что с вами ничего не случится,
пока я рядом. Но я обещаю, какой бы ни была
опасность, я вас прикрою».

Требование: черта Метка Стражи

Заступники Дома Денейт — одни из наиболее


знаменитых членов Гильдии Защитников, организации
наемных телохранителей, боевых ветеранов. Как
заступник вы защищаете своего подопечного не только
боевым мастерством, но и сверхъестественными
силами вашей драконьей метки. Хотя большинство
ваших собратьев, вероятнее всего, принадлежат к
Гильдии Защитников, вы также могли бы работать
в Гильдии Клинков — организации наемников,
предоставляющий широкий спектр услуг по всему
Кхорвайру, а также быть одним из Маршалов Стражи,
группы, обеспечивающей соблюдение правопорядка.
Тренировки отточили ваши навыки защищать других,
и вам нравится преграждать путь врагам, пытающимся
напасть на вашего подопечного. Карой тем, кто был
достаточно глуп, чтобы осмелиться на это, становится
быстрая атака вашего оружия.

Умения пути Заступника Дома Денейт


Действие стража (11 уровень): Когда вы тратите
единицу действия на получение дополнительного
действия, мы отмечаете каждого врага, смежного
с вами, когда вы совершаете это действие. Метка
сохраняется до конца вашего следующего хода.
Решимость телохранителя (11 уровень): Защитный купол Приём Заступника Дома Денейт 12
Всякий раз, когда вы изумлены или ошеломлены, а Вы создаете мерцающий купол, укрепляющий союзников
отмеченный вами враг выбирает себе целью вашего против нападений.
союзника на линии обзора и атакует его, вы можете На сцену ✦ Зона
Малое действие Ближняя вспышка 2
совершить спасбросок от эффекта изумления или
Эффект: Вспышка создает зону защитной энергии, которая
ошеломления. Если вы спаслись, то эффект прекращает сохраняется до конца вашего следующего хода. Вы и все
свое действие прежде, чем враг совершить бросок союзники в зоне получаете бонус +2 ко всем защитам
атаки по вашему союзнику. против дальнобойных и зональных атак.
Поддержание малым: Зона сохраняется.
Метка Денейт (16 уровень): Всякий раз, когда
вы отмечаете врага, вы прекращаете действие меток,
наложенных на вас. Покарать нападающего Атака Заступника Дома Денейт 20
Ваше оружие врывается в брешь в защите атакующего
противника, наказывая его за опрометчивое решение
Таланты Заступника Дома Денейт атаковать вашего союзника.
На день ✦ Надежный, Оружие
Связь телохранителя Атака Заступника Дома Денейт 11
Немедленное прерывание Рукопашное оружие
Ваша метка дракона связывает вас с врагом, и теперь вы Триггер: Враг, находящийся в пределах вашей досягаемости,
можете отклонить его атаку. совершает рукопашную атаку по союзнику
На сцену ✦ Оружие Цель: Враг, вызвавший срабатывание
Стандартное действие Рукопашное оружие Атака: Сила или Интеллект против КД
Цель: Одно существо Попадание: Урон 4[Ор] + модификатор Силы или
Атака: Сила или Интеллект против КД Интеллекта. Атака врага, который вызвал срабатывание,
Попадание: Урон 3[Ор] + модификатор Силы или Интеллекта. перенаправляется с союзника на вас, даже если вы не
В следующий раз, когда цель попадет по союзнику находитесь в пределах досягаемости его оружия. Если атака
рукопашной атакой до конца вашего следующего хода, вы промахивается по вам, вы можете свободным действием
можете сделать так, что эта атака попадёт на самом деле совершить стандартную рукопашную атаку по цели.
по вам.

70 Г Л А В А 3 | К лассы
Знаток истинной речи Дома Сивис Отталкивающий знак Приём Знатока истинной речи Дома Сивис 12
Вы произносите древние слова на Небесном и создаете
«Я называю вас токрала’тем-шолoвди. Я караю
серебристый знак, отталкивающий врагов.
вас маханаприлл-катарнахом. Остерегайтесь:
На день ✦ Созидание
Кварранкваталли’ворешатайю!» Малое действие Дальнобойный 20
Эффект: В свободной клетке в пределах указанного
Требование: черта Метка Письма, знание диапазона вы создаете мерцающий знак. Все враги
Небесного языка в пределах 5 клеток от этого знака должны тратить 2
дополнительных клетки перемещения за каждую клетку
пространства, входя в которую они становятся ближе к
Как носитель Метки Письма, вы обладаете знаку, чем в предыдущей клетке.
сверхъестественной тягой к языкам. Вы оттачиваете Поддержание малым: Знак сохраняется.
свои навыки, осваивая едва различимые интонации
и четкие ритмы истинной речи, которая породила Слово господства Атака Знатока истинной речи Дома Сивис 20
все остальные языки. Хотя ваш словарный запас Вы произносите истинное имя вашего врага, на время
ограничен, ваши слова обладают могущественной овладевая им.
магической силой — силой, которая способна сбить На день ✦ Инструмент, Очарование, Психическая энергия
с толку и поработить ваших врагов или остановить Стандартное действие Дальнобойный 10
Цель: Одно существо
надвигающуюся толпу. Атака: Интеллект или Харизма против Воли
Попадание: Цель становится доминируемой (спасение
Умения пути Знатока истинной речи Дома Сивис оканчивает).
Действие Знатока истинной речи (11 Последствие: Цель получает урон психической энергией
4к10 + модификатор Интеллекта или Харизмы.
уровень): Когда вы тратите единицу действия на
Промах: Цель получает урон психической энергией 2к10
получение дополнительного действия, вы можете + модификатор Интеллекта или Харизмы и становится
повторно использовать Вызов божественной силы или изумлённой до конца вашего следующего хода.
Мастерство в волшебных инструментах.
Знаток Небесного (11 уровень): Изучение
Небесного наделило вас более глубоким пониманием
мира. Вы получаете бонус +2 к проверкам знания.
Слово жизни (11 уровень): Увеличьте значение
ваших исцелений на свой модификатор Интеллекта
или Харизмы.
Истинное слово исцеления (16 уровень):
Всякий раз, когда вы используете талант, позволяющий
вам потратить исцеление, все союзники в пределах 3
клеток от вас тоже могут использовать по исцелению.

Таланты Знатока истинной речи Дома Сивиc


Слова насмешника Атака Знатока истинной речи Дома Сивис 11
Вы произносите слова на Небесном настолько убедительно,
что цель теряет чувство личности и по ошибке атакует
себя.
На сцену ✦ Инструмент, Очарование
Стандартное действие Дальнобойный 10
Цель: Одно существо
Атака: Интеллект или Харизма против Воли
Попадание: Свободным действием цель совершает
стандартную атаку по самой себе и попадает. Если
цель обладает несколькими стандартными атаками, вы
выбираете, какую из атак ей использовать.

Г Л А В А 3 | К лассы 71
Иллюзионист Дома Фиарлан Таланты Иллюзиониста Дома Фиарлан
Тревожные видения Атака Иллюзиониста Дома Фиарлан 11
«Предлагаю вам отступить. Мои последние
Ужасающие иллюзии терзают рассудок ваших врагов,
противники сочли бегство в паническом ужасе куда
заставляя их в страхе бежать прочь.
более опасным делом, чем благоразумная капитуляция». На сцену ✦ Иллюзия, Инструмент, Психическая энергия,
Страх
Требование: черта Метка Тени Стандартное действие Зональная вспышка 1
в пределах 10 клеток
Цель: Все враги во вспышке
Артисты и мастеровые Дома Фиарлан используют Атака: Интеллект или Харизма против Воли
множество способов и техник, чтобы выразить свое Попадание: Урон психической энергией 2к6 + модификатор
искусство и привести в смятение противника. Членов Интеллекта или Харизмы, вы сдвигаете цель на 2 клетки.
Дома, проявляющих склонность к иллюзиям, часто Кроме того, цель получает штраф -2 к броскам атаки до
обучают как иллюзионистов. Вы — иллюзионист, конца вашего следующего хода.
мастер ухищрений и обмана. Тренировки научили вас
воплощать в жизнь ночные кошмары ваших врагов. Издевающаяся приманка Приём Иллюзиониста Дома Фиарлан 12
Вы можете укрыться в тенях или обмануть врага Рядом с противником возникает ваша копия, вызывающая
атаки на себя.
иллюзиями. Когда вы в совершенстве овладеваете
На день ✦ Созидание, Телепортация
своим искусством, то даже способны превращать Стандартное действие Дальнобойный 10
иллюзию в реальность. Эффект: В свободной клетке в пределах указанного
диапазона вы создаете приманку, выглядящую как вы.
Приманка занимает 1 клетку и существует до конца
Умения пути Иллюзиониста Дома Фиарлан вашего следующего хода. Когда вы создаете приманку,
Действие иллюзиониста (11 уровень): она отмечает одного противника в пределах 5 клеток от
Когда вы тратите единицу действия на получение нее до конца вашего следующего хода. Приманку можно
дополнительного действия, вы или один союзник в атаковать, и когда отмеченный приманкой враг попадает по
ней, та телепортируется на 5 клеток. Действием движения
пределах 3 клеток от вас становитесь невидимым до вы можете переместить приманку на 3 клетки.
начала вашего следующего хода. Поддержание малым: Приманка сохраняется, она отмечает
Разум в огне (11 уровень): Любой враг, одного врага в пределах 5 клеток от себя.
подвергшийся воздействию таланта с ключевым словом
«очарование», «страх», «иллюзия» или «психическая Призрачный ловчий Атака Иллюзиониста Дома Фиарлан 20
энергия» получает штраф -2 к спасброскам от эффекта Вы призываете дикое, долговязое создание из тени и
этого таланта. тумана, чтобы оно вам служило.
Туманный покров (16 уровень): Всякий раз, На день ✦ Инструмент, Призыв, Психическая энергия
когда вы используете талант с ключевым словом Стандартное действие Дальнобойный 10
«иллюзия», вы до конца своего следующего хода Эффект: Вы призываете призрачного ловчего Среднего
размера, который появляется в свободной клетке в пределах
получаете покров и бонус +1 к броскам атаки указанного диапазона. Скорость ловчего 7. Он обладает
талантами с ключевыми словами «очарование», бонусом +4 к КД и Реакции и бонусом +5 к спасброскам от
«страх», «иллюзия» или «психическая энергия». эффектов страха и очарования. Всякий раз, когда ловчий
попадает по существу, над которым он обладает боевым
превосходством, это существо получает продолжительный
урон психической энергией 5 (спасение оканчивает). Вы
можете отдавать призрачному ловчему следующие приказы:
Малое действие: Призрачный ловчий перемещается на
7 клеток. Во время движения он неосязаем.
Стандартное действие: Ближняя волна 3; цели — все
существа в волне; Интеллект или Харизма против Воли;
урон психической энергией 1к10 + модификатор Интеллекта
или Харизмы, цель становится изумлённой (спасение
оканчивает).
Стандартное действие: Рукопашный 1; цель — одно
существо; Интеллект или Харизма против Реакции; урон
психической энергией 1к8 + модификатор Интеллекта или
Харизмы.
Провоцированная атака: Рукопашный 1; цель — одно
существо; Интеллект или Харизма против Реакции; урон
психической энергией 1к8 + модификатор Интеллекта или
Харизмы.

72 Г Л А В А 3 | К лассы
Ищейка Дома Тарашк
«Есть лишь один способ ускользнуть от меня —
умереть».

Требование: Следопыт, классовое умение


Добыча охотника, черта Метка Поиска

Следопыты Дома Тарашк часто становятся


ищейками, способными на многое проводниками,
путешествующими по миру и помогающими
разбираться с проблемами Дома. Ищейка — немного
разведчик, немного охотник за головами и исследователь.
Будучи ищейкой, за один сезон вы способны провести
по опасным диким дебрям изыскателей осколков
дракона, вычислить поставщика, который поставляет
яд в трущобы Шарна, а по пути исследовать парочку
подземелий. Ваши атаки направляет драконья метка,
независимо от того, сражаетесь ли вы врукопашную
или с луком в руках. Как только вы вычисляете жертву,
вы непреклонно ее преследуете. Те, кто бежит от вас,
убеждаются в том, что уйти от ищейки невозможно, и
бегство лишь отдаляет неизбежное.

Умения пути Ищейки Дома Тарашк


Арест добычи (11 уровень): Когда вы попадаете
по существу, которое вы определили как добычу, вы Добыча на расстоянии Приём Ищейки Дома Тарашк 12
можете отказаться от урона, причиняемого умением Ваша драконья метка пульсирует энергией, так как во
Добыча охотника, и вместо этого до конца своего враге на расстоянии вы узнаете свою добычу.
На сцену
следующего хода замедлить существо и не допустить,
Малое действие Персональный
чтобы оно совершало шаг. Урон от умения Добыча Эффект: Вы объявляете одного врага, которого можете
охотника считается израсходованным до начала вашего видеть, своей добычей.
следующего хода.
Действие ищейки (11 уровень): Когда вы Путь разрушения Атака Ищейки Дома Тарашк 20
тратите единицу действия, чтобы атаковать врага, Ваша метка вспыхивает, когда вы совершаете мощную
которого вы обозначили как свою добычу, вы можете атаку. После этого вы немного перемещаетесь и
шагнуть на свое значение скорости после броска атаки. совершаете ещё один калечащий удар.
Добыча ищейки (16 уровень): Пока существо На день ✦ Оружие
Стандартное действие Рукопашное или Дальнобойное
определено как добыча, оно предоставляет вам боевое
оружие
превосходство. Первичная цель: Одно существо
Первичная атака: Сила против КД (рукопашная) или
Ловкость против КД (дальнобойная)
Таланты Ищейки Дома Тарашк Попадание: Урон (рукопашная атака) 2[Ор] + модификатор
Путь наименьшего сопротивления Атака Ищейки Дома Тарашк 11 Силы или урон (дальнобойная атака) 2[Ор] + модификатор
Ловкости. Цель получает уязвимость 1 ко всем видам урона
Сила драконьей метки направляет ваш удар, попав в рану,
до окончания сцены.
ее магия ослабляет защиту вашего противника.
Эффект: Совершите шаг на 2 клетки и вторичную атаку.
На сцену ✦ Оружие
Стандартное действие Рукопашное или Дальнобойное Вторичная цель: Одно существо
оружие Вторичная атака: Сила против КД (рукопашная) или
Цель: Одно существо Ловкость против КД (дальнобойная)
Атака: Сила против Стойкости, Реакции или Воли — выбирается Попадание: Урон (рукопашная атака) 2[Ор] + модификатор
защита с самым низким значением (рукопашная); Ловкость Силы или урон (дальнобойная атака) 2[Ор] + модификатор
против Стойкости, Реакции или Воли – выбирается защита с Ловкости. Вторичная цель получает уязвимость 1 ко всем
самым низким значением (дальнобойная) видам урона до окончания сцены. Если вы попадаете и
Попадание: Урон (рукопашная атака) 2[Ор] + модификатор первичной и вторичной атакой по одному и тому же существу,
Силы или урон (дальнобойная атака) 2[Ор] + модификатор то оно получает уязвимость 2 ко всем видам урона.
Ловкости. До начала вашего следующего хода цель получает
штраф -2 к защите, по которой вы попали.

Г Л А В А 3 | К лассы 73
Нефритовая рука Дома Джораско Таланты Нефритовой руки Дома Джораско
Превентивная медицина Атака Нефритовой руки Дома Джораско 11
«Враг — как гангрена, не дающая ране затянуться.
Когда враг атакует вашего друга, электрическая дуга бьет
Есть лишь один способ от нее избавиться — начать по противнику, потрясая его и исцеляя вашего соратника.
резать». На сцену ✦ Инструмент, Исцеление, Электричество
Немедленное прерывание Дальнобойный 5
Требование: черта Метка Исцеления Триггер: Враг в пределах 5 клеток от вас попадает по
союзнику
Цель: Враг, вызвавший срабатывание
Когда Эмиссар Сахеми сказал, что Дом Джораско Атака: Мудрость против Реакции
должен исцелить раны Эберрона, нанесенные Попадание: Урон электричеством 2к10 + модификатор
ему Последней Войной, вы услышали. Несмотря Мудрости. Союзник, вызвавший срабатывание, может
на сопротивление большей части Дома, Сахеми использовать исцеление и восстановить дополнительно 2к6
утверждал, что метка дракона, которую носит и хитов.
он сам, обязывает помочь исцелить землю. Вы —
последователь Сахеми, вы называете себя «нефритовой Нефритовое восстановление Приём Нефритовой руки Дома Джораско 12

рукой» из-за нефритовых браслетов, которые носите Ваша драконья метка разгорается слабым зеленым светом.
Затем над головами ваших соратников появляются знаки
в подражание Эмиссару. Вы уважаете друидические вашей метки.
традиции и стремитесь остановить неземные На день ✦ Исцеление
опасности и исцелить шрамы мира, такие как Земли Малое действие Ближняя вспышка 5
Скорби. Слово «исцеление» вы трактуете в широком Цель: Вы и все союзники во вспышке
смысле, щедро прилагая свои усилия к исцелению Эффект: Вы теряете одно исцеление, и каждая цель
получает регенерацию 5 до конца вашего следующего хода.
людей и земли. Изобличение демонического культа
Поддержание малым: Эффект сохраняется.
и противодействие приграничному бандитизму
для вас подобны хирургическому вмешательству,
выполненному в большем масштабе. Рассветная вспышка Атака Нефритовой руки Дома Джораско 20
Кажется, что солнце вспыхнуло из вашей драконьей метки,
озаряя своим светом как друзей, так и врагов.
Умения пути Нефритовой руки Дома Джораско На день ✦ Излучение, Инструмент, Исцеление
Действие нефритовой руки (11 уровень): Когда Стандартное действие Зональная вспышка 2
в пределах 10 клеток
вы тратите единицу действия на использование таланта Цели: Все враги во вспышке
с ключевым словом «исцеление», вы восстанавливаете Атака: Мудрость против Стойкости
дополнительные хиты в размере, равном вашему Попадание: Урон излучением 2к10 + модификатор Мудрости
модификатору Мудрости. Эффект: Все союзники во вспышке могут использовать
Улучшенное восстановление (11 уровень): исцеление или совершить по спасброску.
Всякий раз, когда вы предоставляете союзнику
возможность спасброска, этот союзник может бросить
кость дважды и выбрать лучший результат.
Целитель-ученый (16 уровень): Всякий раз,
когда во время привала или продолжительного отдыха
вы используете талант с ключевым словом «исцеление»,
этот талант восстанавливает максимально возможное
количество хитов.

74 Г Л А В А 3 | К лассы
Оседлавший ветер Дома Лирандар
«Сражаться со мной так же бесполезно, как
пытаться ударить ветер. Но если вы, всё же,
попытаетесь сделать это, то будете выглядеть как
идиот».

Требование: черта Метка Бури

Вы чувствуете себя дома в небе, на борту воздушного


корабля Дома Лирандар, а не на земле. При помощи
силы вашей драконьей метки вы контролируете ветер
и погоду. Ветер не просто ваш вечный спутник, он —
ваше оружие. При помощи своей драконьей метки вы
способны вызывать внезапные порывы ветра, которые
отправят ваших врагов в полет. При достаточной
силе вы даже способны вызвать торнадо, чтобы
прорвать ряды противника. Те, кто ведут себя с вами
легкомысленно, испытывают ярость бури.

Умения пути Оседлавшего ветер Дома Лирандар


Адепт бури (11 уровень): Вы получаете бонус
+1 к броскам атаки, а также бонус к урону от талантов с
ключевыми словами «электричество» и «звук», равный
вашему модификатору Телосложения (минимум 1).
Действие оседлавшего ветер (11 уровень):
Когда вы тратите единицу действия на получение
дополнительного действия, вы получаете скорость
полёта, равную вашей скорости (и можете парить) до
конца своего следующего хода.
Прикосновение пера (16 уровень): Один раз
за сцену вы можете использовать приём волшебника
падение пера (Книга игрока, приём 2 уровня).

Таланты Оседлавшего ветер Дома Лирандар


Порыв ветра Атака Оседлавшего ветер Дома Лирандар 11
Силой своей драконьей метки вы призываете порыв ветра,
который обрушивается на ваших врагов и разбрасывает
Непокорный циклон Атака Оседлавшего ветер Дома Лирандар 20
их во всех направлениях.
Ваша драконья метка вспыхивает, так как вы стараетесь
На сцену ✦ Инструмент
удержать контроль над мощным торнадо и поразить своих
Стандартное действие Зональная вспышка 2
врагов.
в пределах 10 клеток
Цель: Все существа во вспышке На день ✦ Зона, Инструмент
Атака: Харизма или Телосложение против Стойкости Стандартное действие Зональная вспышка 1
в пределах 10 клеток
Попадание: Урон 3к6 + модификатор Харизмы или
Телосложения, вы толкаете цель на 2 клетки от исходной Эффект: Вспышка создает зону яростного ветра,
клетки вспышки. Цель, находящаяся в исходной клетке существующую до конца вашего следующего хода.
вспышки, не толкается, а сбивается с ног. Действием движения вы можете перемещать зону на
4 клетки. Все существа, начинающие свой ход в зоне,
становятся целью следующей атаки.
Бриз Приём Оседлавшего ветер Дома Лирандар 12 Атака: Харизма или Телосложение против Стойкости
Вы чувствуете порывы ветра за своими плечами и Попадание: Урон 3к10 + модификатор Харизмы или
устремляетесь ввысь. Телосложения, вы толкаете цель на 4 клетки от исходной
На день клетки вспышки.
Малое действие Персональный Поддержание малым: Эффект сохраняется.
Эффект: Вы получаете до конца своего следующего хода
скорость полёта, равную вашей скорости.
Поддержание малым: Эффект сохраняется.

Г Л А В А 3 | К лассы 75
Провидец Дома Медани Предсказание Медани Приём Провидца Дома Медани 12
Сила вашей драконьей метки позволяет вам быстро
«Я знал, что вы собирались это сделать. И я знаю,
заглянуть в будущее, чтобы понять, как действовать
чего вам это будет стоить». дальше.
На сцену
Требование: черта Метка Обнаружения Свободное действие Персональный
Эффект: Вы бросаете к20. Если во время этого хода вы
Навыки Дома Медани по развитию чувств и разумов атакуете, то можете использовать результат этого броска
как результат своего первого броска атаки.
его представителей воистину легендарны. В вашем
случае строгая подготовка и сила драконьей метки
вывели ваши навыки предвидения и наблюдения на Опустошительное предчувствие Атака Провидца Дома Медани 20
Перед тем как враг вас ударит, вы выпускаете на волю
сверхъестественный уровень. Вы с легкостью можете
ослабляющее жало, которое снижает его защитные и
раскрыть невидимых врагов или сбить противника с атакующие способности.
ног, предвидя его действия. Будучи провидцем Дома На день ✦ Оружие
Медани, вы считаете себя на шаг впереди всех. Даже Немедленное прерывание Дальнобойный 10
противники, считающие, что они провели вас, вскоре Триггер: Враг в пределах 10 клеток от вас попадает или
промахивается по вам или вашему соратнику
понимают, что угодили в западню, которая наделяет
Цель: Враг, вызвавший срабатывание
вас преимуществом. Атака: Харизма или Мудрость против Реакции
Попадание: Урон 3к10 + модификатор Харизмы или
Мудрости, цель получает штраф -4 к броскам атаки по вам
Умения пути Провидца Дома Медани (спасение оканчивает).
Действие провидца (11 уровень): Когда Промах: Половина урона.
вы тратите единицу действия на получение Эффект: До конца вашего следующего хода цель
дополнительного действия, все враги, которых предоставляет вам боевое превосходство.
вы можете видеть, предоставляют вам боевое
превосходство до конца вашего следующего хода.
Неослепимое зрение (11 уровень): Вас
невозможно ослепить, и вы получаете бонус +2 к
проверкам Внимательности и инициативы.
Нацеливание Медани (16 уровень): Для цели,
над которой вы обладаете боевым превосходством,
ваши атаки игнорируют укрытие и покров, но не
отличное укрытие и полный покров.

Таланты Провидца Дома Медани


Истинный удар Медани Атака Провидца Дома Медани 11
Ваша Метка Обнаружения вспыхивает, испуская стрелы
энергии, которые выслеживают скрытых врагов и
раскрывают их местонахождение.
На сцену
Стандартное действие Дальнобойный 10
Эффект: Вы способны видеть невидимых существ,
находящихся в пределах 10 клеток от себя и на линии
обзора, пока вы не попадете или не промахнетесь этим
талантом.
Цель: Одно существо
Атака: Харизма или Мудрость + 4 против Реакции. Атака
игнорирует любое укрытие и любой покров, если цель
находится в пределах 10 клеток от вас.
Попадание: Урон 2к10 + модификатор Харизмы или
Мудрости.

76 Г Л А В А 3 | К лассы
Страж убежища Дома Галланда
«Я советую вам немедленно отступать. С другой
стороны, какой-то части меня хотелось бы взглянуть,
что случится с вами, если вы этого не сделаете».

Требование: черта Метка Гостеприимства

Вы — страж убежища, наконечник копья Дома


Галланда, специалист, обеспечивающий безопасность
его клиентов. По всему миру у Дома Галланда есть
анклавы, которые окружают различные опасности,
вроде не в меру ретивых местных властей, похитителей
и яростных чудовищ. Вы умеете противостоять таким
угрозам. Посредством силы своей драконьей метки
вы подготавливаете почву сражений, обеспечивая
преимуществом своих союзников. Ваши силы
поддерживают их и противодействуют врагам. Те,
кто бросает вызов вам и вашим товарищам, вскоре
убеждаются, что Дом Галланда разбирается в большем
числе ремесел, чем те, что связаны с комфортом и
удобством.

Умения пути Стража убежища Дома Галланда


Быстрое действие (11 уровень): Когда
вы тратите единицу действия на получение
дополнительного действия, все союзники в пределах 5
клеток от вас могут свободным действием совершить
шаг на 1 клетку.
Щедрая душа (11 уровень): Всякий раз, когда
вы тратите исцеление, все союзники, находящиеся Слово стража Приём Стража убежища Дома Галланда 12
Ваша драконья метка вспыхивает и усиливает ваше
в соседних с вами клетках, могут совершить по
исцеление.
спасброску. Эти союзники получают к своим На сцену
спасброскам те же бонусы, что есть у вас. Свободное действие Персональный
Убежище Галланда (16 уровень): Когда какой- Эффект: Следующий талант с ключевым словом
либо союзник в пределах 5 клеток от вас встает в «исцеление», использованный до начала вашего
глухую оборону или использует второе дыхание, он следующего хода, восстанавливает максимально
возможное количество хитов.
получает временные хиты в размере, равном 5 + ваш
модификатор Харизмы. На 21 уровне число временных
Удар стража убежища Атака Стража убежища Дома Галланда 20
хитов равно 10 + ваш модификатор Харизмы.
Вы атакуете врага и высвобождаете энергию своей
драконьей метки, чтобы усилить союзников.
На день ✦ Оружие
Таланты Стража убежища Дома Галланда Стандартное действие Ближняя вспышка 1
Рассеять захватчиков Атака Стража убежища Дома Галланда 11 Цель: Все враги во вспышке
Вы нападаете на одного противника и заставляете Атака: Сила против Реакции
отшатнуться врагов, находящихся рядом с ним. Попадание: Урон 3[Ор] + модификатор Силы.
На сцену ✦ Оружие Промах: Половина урона.
Стандартное действие Рукопашное оружие Эффект: До конца вашего следующего хода все союзники
Первичная цель: Одно существо могут использовать свое второе дыхание малым действием,
Первичная атака: Сила против КД пока находится в пределах 3 клеток от вас.
Попадание: Урон 2[Ор] + модификатор Силы. Совершите Поддержание малым: Эффект сохраняется.
вторичную атаку.
Вторичная цель: Все враги находящиеся в соседних
клетках с первичной целью.
Вторичная атака: Сила против Стойкости
Попадание: Вы толкаете вторичную цель на 1 клетку.

Г Л А В А 3 | К лассы 77
Теневая рана (16 уровень): Один раз в раунд,
Теневой убийца Дома Туранни когда вы попадаете по врагу, который предоставляет
«Единственный шум, который связан с моим оружием —
вам боевое превосходство, ваша атака также причиняет
это звук падающего на пол тела».
продолжительный урон некротической энергией 5
(спасение оканчивает). Вы решаете, стоит ли добавлять
Требование: черта Метка Тени, тренированный
продолжительный урон или нет, после того, как
навык Скрытность
сделаете бросок урона. На 21 уровне продолжительный
Вы — один из самых смертоносных ассасинов, которых урон некротической энергией увеличивается до 10.
может предоставить Дом Туранни. Вы — бич Дома
Фиарлан и любого, у кого есть враги, способные Таланты Теневого убийцы Дома Туранни
оплатить ваши услуги. Вы убиваете тихо и сведущи в Падающие тени Атака Теневого убийцы Дома Туранни 11
проникновении во вражеские цитадели. С беспощадной Тьма вырывается из вашего кинжала и поднимается над
результативностью вы уничтожаете цели и возвращаетесь врагом, чтобы после опасть на него эбеновыми листьями,
невредимым. Теневые убийцы Дома Туранни делают всё которые облепят его.
возможное для того, чтобы их деяния не были замечены На сцену ✦ Оружие
большинством населения Кхорвайра. Стандартное действие Рукопашное оружие
Цель: Одно существо
Атака: Ловкость против Реакции и Воли. Вы совершаете
Умения пути Теневого убийцы Дома Туранни бросок атаки и сверяете результат броска с обеими
защитами. Цель может быть поражена один раз или дважды,
Безмолвие Туранни (11 уровень): Все отдельно по каждой защите.
союзники в пределах 3 клеток от вас, у которых Попадание (Реакция): Урон 1[Ор] + модификатор Ловкости,
не тренирована Скрытность, получают бонус +3 к цель становится замедленной до конца вашего следующего
проверкам Скрытности. хода.
Раствориться в тени (11 уровень): Когда Попадание (Воля): Урон 1[Ор] + модификатор Ловкости,
цель становится ослеплённой до конца вашего следующего
вы тратите единицу действия на получение хода.
дополнительного действия, вы становитесь невидимым
до конца своего следующего хода. Теневой шаг Приём Теневого убийцы Дома Туранни 12
Вы указываете точку, и свет покидает ее. Затем вы
исчезаете и выходите из созданной вами тени.
На день ✦ Зона, Телепортация
Стандартное действие Зональная вспышка 1
в пределах 10 клеток
Эффект: Вспышка создает зону темноты, существующую
до конца вашего следующего хода. Зона блокирует линию
обзора существам, не имеющим тёмного зрения. Вы
получаете тёмное зрение до конца своего следующего хода
и можете телепортироваться в исходную клетку вспышки.
Поддержание малым: Тёмное зрение и зона сохраняются.

Призрачная удавка Атака Теневого убийцы Дома Туранни 20


У вас в руках возникает полупрозрачная удавка, при помощи
которой вы используете своего врага как щит.
На день ✦ Надёжный, Оружие
Стандартное действие Рукопашный 1
Цель: Одно существо, предоставляющее вам боевое
превосходство
Атака: Ловкость против Реакции
Попадание: Урон 3к8 + модификатор Ловкости, вы
захватываете цель. До окончания захвата вы обладаете
укрытием и можете использовать следующее действие:
Немедленное прерывание Персональный
Триггер: Враг совершает бросок рукопашной или
дальнобойной атаки, направленный против вашего КД или
Реакции
Эффект: Атака, вызвавшая срабатывание, нацеливается
на захваченное вами существо.
Поддержание малым: Вы сохраняете захват, цель получает
урон 2к8 + модификатор Ловкости.

78 Г Л А В А 3 | К лассы
Укротитель Грифонов Дома Вадалис
«Друзья, взгляните в небо. И там вы найдете меня».

Требование: Следопыт, классовое умение


Мастерство в обращении со зверьми (см. Воинская
сила, стр. 38), черта Метка Ухода.

В конце Последней Войны Дом Вадалис начал


обучать грифоньих всадников — солдат, ездящих
верхом на одомашненных грифонах. Как укротитель
грифонов Дома Вадалис, вы участвовали в обучении
этих грифонов и их всадников. Сила драконьей метки
помогла вам стать искусным наездником, который себя
прекрасно чувствует на спине грифона.

Умения пути Укротителя грифонов Дома Вадалис


Грифон Вадалис (11 уровень): Вы можете
заменить свое текущее животное-спутник на
выведенного Вадалис грифона.
Действие укротителя грифонов (11 уровень):
Когда вы тратите единицу действия, чтобы совершить
атаку, ваш выведенный Домом Вадалис грифон
может совершить стандартное действие или действие
движения после вашей атаки. Если грифон атакует, эта
атака причиняет дополнительный урон 1к6.
Техника ритуала Вадалис (16 уровень): Вы
знаете и можете исполнить ритуалы Связь С Природой
и Скакун-Фантом, как если бы вы обладали чертой
Ритуальный Заклинатель. Хватающая атака Атака Укротителя грифонов Дома Вадалис 20
Ваш грифон хватает противника и уносит его подальше.
Деяния Укротителя грифонов Дома Вадалис На день ✦ Воинский, Зверь
Подтягивающий грифон Атака Укротителя грифонов Дома Вадалис 11 Стандартное действие Рукопашный зверь 1
Цель: Одно существо
Ваш грифон дотягивается своим клювом до врага и
Атака: Бонус атаки зверя против КД
подтягивает его ближе, что дает вам возможность
атаковать. Попадание: Урон 2[Зв] + модификатор Силы зверя, цель
становится схваченной. До окончания захвата ваше
На сцену ✦ Воинский, Зверь, Оружие
животное-спутник (выведенный Вадалис грифон) может
Стандартное действие Рукопашное оружие (зверь 2)
перемещать цель, не совершая при этом атак Силой.
Первичная цель: Одно существо
Первичная атака: Бонус атаки зверя против Реакции Промах: Урон 2[Зв] + модификатор Силы зверя.
Эффект: После атаки ваше животное-спутник (выведенный
Попадание: Урон 1[Зв] + модификатор Силы зверя, вы
Вадалис грифон) может переместиться на половину
сдвигаете цель на 3 клетки в пространство, смежное с вашим
значения своей скорости.
животным-спутником — выведенным Вадалис грифоном.
Совершите вторичную атаку, являющуюся рукопашной
атакой оружием. ПАРАМЕТРЫ ВЫВЕДЕННОГО ВАДАЛИС ГРИФОНА
Вторичная цель: Одно существо, которое было первичной Значения характеристик: Сила 20, Телосложение 18,
целью. Ловкость 16, Интеллект 2, Мудрость 12, Харизма 6
Вторичная атака: Сила против КД. Вы получаете боевое Размер: Большой
превосходство над вторичной целью. Скорость: 6 клеток, полет — 8 клеток
Попадание: Урон 1[Ор] + модификатор Силы. Защиты: КД 13 + уровень, Стойкость 14 + уровень, Реакция
Уровень 21: Урон 2[Ор] + модификатор Силы. 12 + уровень, Воля 12 + уровень
Хиты: 16 +10 за уровень
Бонус к атаке: Уровень + 4
Воодушевляющее пике Приём Укротителя грифонов Дома Вадалис 12 Урон: 2к6
Порыв ветра и предчувствие атаки вашей добычи Стандартная рукопашная атака: Когти; уровень + 3
придает сил вам и вашему грифону. против КД; урон 2к6 + модификатор Силы
На день ✦ Воинский, Зверь, Исцеление Скакун: Выведенный Вадалис грифон — скакун
Свободное действие Ближняя вспышка 1 Совместная атака в броске: Когда всадник выведенного
Условие использования: Вы должны быть верхом на Вадалис грифона совершает атаку в броске, грифон
летящем существе. свободным действием может совершить атаку когтями в
Триггер: Вы атакуете в броске дополнение к атаке в броске своего всадника.
Цель: Вы и ваше животное-спутник Тренированные навыки: Атлетика, Внимательность,
Выносливость
Эффект: Обе цели восстанавливают хиты в размере,
равном значению вашего исцеления.

Г Л А В А 3 | К лассы 79
ЭПИЧЕСКИЕ ПРЕДНАЗНАЧЕНИЯ
Достигнув 21 уровня, вы можете выбрать эпическое Умения Защитника без отчизны
предназначение. Вы можете выбрать одно из приведенных Путь к победе (21 уровень): Всякий раз, когда
ниже предназначений, связанных с миром Эберрона, вы совершаете шаг, каждый союзник, находящийся
вместо эпического предназначения из другого источника. в пределах вашей линии обзора, может свободным
Хотя эти эпические предназначения были разработаны действием совершить шаг на то же число клеток.
для мира Эберрон, с разрешения мастера вы можете Заканчивая шаг, союзник должен быть ближе к вам, чем
выбрать одно из них для своего персонажа из любого когда он его начал.
другого мира. Бремя лидерства (24 уровень): Когда вражеская
атака приводит смежного с вами союзника в состояние
Защитник без отчизны ранения, вы можете потратить исцеление, чтобы позволить
Вы ведете сломленный, разрозненный народ в новую союзнику восстановить то же количество хитов, которое
эпоху процветания. он восстановил бы, если бы использовал исцеление.
Ведомый долгом (30 уровень): В первый раз,
Требование: 21 уровень когда после продолжительного отдыха ваши хиты
снизятся до 0 или ниже, вы можете немедленным
Шрамы Последней Войны глубоки. Города и страны до сих прерыванием использовать исцеление. Все союзники,
пор потрясены разрушениями этого ужасного конфликта. которые могут вас видеть, восстанавливают по 2к6 хитов.
Война оставила неизгладимые следы страданий на Если восстановленные хиты превышают максимальное
Кхорвайре и его жителях. Многие люди брошены на значение хитов союзника, то все хиты, полученные сверх
произвол судьбы в поисках дома и цели. Пророчество него, становятся временными.
выбрало вас, чтобы вы вывели этих людей к новой
родине и будущему, свободному от борьбы и мучений.
Вы были выбраны их защитником, ограждающим их от Талант Защитника без отчизны
бессердечного мира, который забыл или отверг их. Легендарная защита Приём Защитника без отчизны 26
Возможно, вы узнали о своем предназначении Ваша самоотверженность в отношении своего народа
в начале своего пути, возможно, это случилось позже. просто легендарна.
Возможно, ваша судьба — это кульминация не связанных На день ✦ Стойка
между собой случаев и событий, которые убедили вас Малое действие Персональный
связать свою жизнь с выбранным народом. Теперь вы — Эффект: До окончания стойки все союзники в пределах
защитник обездоленных, и своим руководством вы хотите 3 клеток от вас получают сопротивляемость 10 ко всем
видам урона и иммунитет к эффектам страха. Кроме
вернуть им надежду. того, до окончания стойки вы можете малым действием
один раз в раунд позволить союзнику, находящемуся в
пределах 3 клеток от вас, совершить свободным действием
Бессмертие стандартную рукопашную или дальнобойную атаку.
Долгие годы после вашей смерти ваше имя будет символом
героизма и надежды в сердцах тех, кого вы защищали.
Выбирая эпическое предназначение, также выберите
группу отвергнутых или сломленных людей, таких как
сайрийцы, шифтеры, члены Дома Фиарлан, кованые,
тифлинги или любую другую обездоленную группу. Вам
не обязательно самому быть членов этой группы. По
мере развития эпической кампании ищите возможности
помочь своему народу и упрочить его положение в мире.
Герой Пророчества: Выбранный вами народ
долгие годы верил, что придет герой, который выведет
их из забвения. Фрагменты Пророчества Драконов и
видения прорицателей предсказали ваше появление.
Как только вы надели на себя мантию защитника, ваше
предназначение стало ясным, с тех пор вы ищете любую
возможность, чтобы помочь своему народу. Ваши усилия
могут достичь кульминации в финальном сражении
с главными врагами вашего народа. Поражение врага
может помочь вам найти спасение, которое вы так долго
искали. Ваш народ может сделать вас королем или
королевой, а может и возвысить вас в своем культурном
наследии и запомнить как спасителя. Рассказы и песни
о пройденных вами испытаньях будут передаваться
из поколения в поколение, пока в памяти живущих
вы не обретёте бессмертие. Для народа вы останетесь
вечным символом надежды и веры в светлое будущее.

80 Г Л А В А 3 | К лассы
Исцеляющий скорбь Память Сайра (24 уровень): Когда вы тратите
Удовлетворить вас может лишь полное единицу действия на получение дополнительного
восстановление Сайра. действия, все враги, находящиеся в соседних с вами
клетках, и не являющиеся механизмами и нежитью,
Требование: 21 уровень получают штраф -2 к броскам атаки и всем защитам
(спасение оканчивает).
В конце Последней Войны пророки и предсказатели Сайрийская месть (30 уровень): В первый раз,
предостерегали о надвигающемся роке. Они описывали когда во время сцены вы станете раненым, вы получаете
выдающееся событие, которое изменит лик Кхорвайра одну единицу действия. Вы должны потратить эту
и принесет разрушение и смерть. После случился День единицу действия до конца своего следующего хода.
Скорби, и теперь никто не может отрицать правдивость Это не мешает вам использовать ещё одну, обычную
этих пророчеств. Кое-кто из тех, кто выжил в единицу действия. Кроме того, если вы тратите
Сайре, также помнят, что прорицатели говорили и единицу действия на совершение атаки по нежити или
о спасителе, который сможет возродить Сайр. Они искаженному существу, вы получаете бонус к броскам
говорили, что он исцелит землю и воспрепятствует атаки и урона, равный вашему модификатору Харизмы.
тому, чтобы подобные катастрофы разрушили мир.
Вы — исцеляющий скорбь, о котором говорили Талант Исцеляющего скорбь
предсказания. Вы избраны Пророчеством, чтобы Очистительное присутствие Приём Исцеляющего скорбь 26
встать на пути угрозы Земель Скорби и остановить ее Даже ужасное проклятье, поразившее Земли Скорби,
распространение по Кхорвайру. не может противостоять вашему очистительному
присутствию.
На день ✦ Исцеление
Бессмертие Стандартное действие Ближняя вспышка 20
Вы — исцеляющий скорбь, и перед вами нелегкая Цель: Все союзники во вспышке
задача. Вы должны взять на себя ответственность за Эффект: Все цели могут использовать по исцелению. Если
восстановление жизни и энергии земли и остановить восстановленные хиты превышают максимальное значение
хитов цели, то все хиты, полученные сверх него, становятся
распространение неизвестной порчи. временными.
Панацея от Скорби: Однажды вы завершите Кроме того, вы навсегда отменяете эффекты
свой путь и раскроете тайну Дня Скорби, вы поймете, фантастической местности в пределах вспышки, имеющие
что нужно сделать для устранения порчи, поразившей магическое или сверхъестественное происхождение,
включая эффекты кровавых камней, источников силы,
эти земли. Очистить источник зла, поразившего Сайр, иллюзий, магнетитов, зеркальных кристаллов, колонн жизни,
можно лишь самопожертвованием. Как только вы священных кругов, постоянных порталов и телепортов.
принимаете этот ужасный факт, вы уходите в Земли
Скорби и исчезаете в их туманах. Какое-то время ничего
не меняется. Но с течением времени мрак, окутавший
Сайр, начинает таять. Ужасы, бродящие по руинам,
обращаются друг против друга. Когда изменения
завершаются, ничто более не напоминает о магическом
феномене, стершем целое государство. Страна лежит
в руинах, но это не приводит сайрийских беженцев
в уныние, это, скорее, придает им сил. Он решают
восстановить то, что было утрачено, и возродить свою
родину во всей ее былой славе. Возможно, вы станете
героем, о котором не сложат сказаний, но ваша жертва
полностью изменила Земли Скорби, и в Сайре снова
расцветет жизнь.

Умения Исцеляющего скорбь


Посвятивший себя Землям Скорби (21
уровень): Вы привыкли к воздействию Земель
Скорби. Вы получаете бонус +5 к проверкам навыков,
связанных с опасностями Земель Скорби. У вас
иммунитет к скорбной болезни, а также вы игнорируете
препятствия и фантастический, уникальный ландшафт
Земель Скорби. Кроме того, находясь в Землях Скорби,
вы и все союзники в пределах 5 клеток от вас можете
получать преимущество от талантов с ключевым
словом «исцеление». Вне Земель Скорби таланты
с ключевым словом «исцеление», целью которых
являетесь вы или союзники в пределах 5 клеток от вас,
восстанавливают дополнительно 2к6 хитов.

Г Л А В А 3 | К лассы 81
Поборник Пророчества Умения Поборника Пророчества
Ничто не способно вас остановить. Вы были рождены Непреодолимое пророчество (21 уровень):
для этого. Вы — то, что вы есть. Всякий раз, когда вы проваливаете спасбросок от
смерти, вы получаете бонус +2 к броскам атаки до
Требование: 21 уровень окончания сцены.
Пророческое благословление (21 уровень):
Еще в молодости у вас возникло интуитивное Увеличьте вашу Силу, Телосложение или Ловкость на
ощущение, что вы — особенный. Взрослея и познавая 2, увеличьте ваш Интеллект, Харизму или Мудрость на
мир, вы изучали Пророчество Драконов и начали 2.
осознавать, что являетесь частью всего этого. Вы Критическая ситуация (24 уровень): Всякий
поняли, что чувствовали себя особенным из-за своей раз, когда вы совершаете критическое попадание, вы
связи с Пророчеством. можете использовать исцеление.
Вы обнаружили отчетливые, конкретные Пророческое обновление (30 уровень): Всякий
знаки вашей роли в Пророчестве. Ваше понимание раз, когда вы достигаете вехи, вместо получения
Пророчества может быть едва уловимым (шепот в единицы действия вы можете восстановить один
вашем разуме, дающий пророческие наставления в израсходованный атакующий талант на день.
определяющих кризисных ситуациях в вашей жизни)
или ясным (упоминание о вас в древних текстах,
связанных с Пророчеством). Возможно, вам нанесли Талант Поборника Пророчества
визит драконы и сообщили о вашей роли в Пророчестве. Пророческая уверенность Приём Поборника Пророчества 26
Ободренный серией побед, вы совершаете мощную атаку.
Независимо от того как вы узнали о своей
На сцену
судьбе, Вы приняли ее. Ваше обучение подготовило Малое действие Персональный
вас к грядущим испытаниям, и горе тому, кто встанет Попадание: Вы получаете бонус к своему следующему
на вашем пути. Вы — рука судьбы, представитель броску атаки, совершённому до конца вашего следующего
пророчества и проще остановить время, чем помешать хода в размере, равном +2 за каждую веху, достигнутую
вам. вами с вашего последнего продолжительного отдыха.

Бессмертие
Ваш путь к бессмертию принадлежит не только вам, он
касается очень многих.
Агент Пророчества: Вы связаны с
Пророчеством Драконов, вы — центральная линия
истории, простирающейся и в прошлое, и в будущее.
Те, кто изучают Пророчество, узнают ваше имя, и вы
будете вдохновлять на подвиги будущих поборников
пророчества. Вы будете развивать события Пророчества
Драконов, и, когда Пророчество будет исполнено, вы
станете его материальным воплощением.

82 Г Л А В А 3 | К лассы
Безупречное пламя
Вы становитесь едины с Серебряным Пламенем.

Требование: 21 уровень, любой духовный класс,


должен поклоняться Серебряному Пламени

Цели Серебряного Пламени были ясны с самого начала.


Эта церковь обязалась бороться с наползающей тьмой,
искать и уничтожать источники зла, и нести знамя
чистоты и света. Многие приходят к Серебряному
Пламени, но далеко не у всех очищающее пламя
уничтожает тьму в душе, даруя чистоту помыслов. Это
не мы решаем стать вместилищем для Серебряного
Пламени, это Серебряное Пламя решает занять нашу
оболочку.
У вас, безупречного пламени, непоколебимая
набожность и приверженность своей религии,
и вы преданно служите принципам, на которых
основана Церковь Серебряного Пламени. Вы можете
быть верным слугой Церкви, а можете и общаться
непосредственно с самим Серебряным Пламенем. В
любом случае, ваша преданность открывает глубокое
понимание смысла своего существования.

Бессмертие Умения Безупречного пламени


Вы можете обращаться к силе тех, кто жил до вас. В Избранный Пламенем (21 уровень): В
конечном счёте вы сможете слиться с Серебряным конце продолжительного отдыха выберите один
Пламенем и стать бессмертным продолжением из своих атакующих талантов на день с ключевым
божественной воли. словом «огонь» или «излучение». Вы получаете одно
Объединение с Пламенем: Всю свою жизнь дополнительное использование этого таланта до
вы сражались со злом и кошмарными ужасами во окончания следующего продолжительного отдыха.
имя Серебряного Пламени. Вы осознали свою цель, Серебристое вместилище (24 уровень): Когда
и после встречи с последним злодеем прошли все ваши хиты впервые после продолжительного отдыха
сомнения. Одержав последнюю победу, вы чувствуете опускаются ниже 1, все враги в смежных с вами клетках
в душе тягу, зовущую в последнее паломничество в получают урон огнём 10 и урон излучением 10, а все
Трейн. Пройдя через всю страну, вы возвращаетесь во союзники в смежных с вами клетках восстанавливают
Флэймкип, чтобы войти в Собор Серебряного Пламени. 20 хитов. В начале своего следующего хода вы
Там вы входите в огонь и превращаетесь в нечто восстанавливаете хиты в количестве, равном значению
новое. Серебристый огонь сжигает вашу плоть, и это вашего исцеления.
позволяет вашему разуму и душе слиться с Серебряным Гнев Серебряного Пламени (30 уровень):
Пламенем. Вы становитесь частью вечного пламени, Каждый раз, когда вы используете атакующий талант
которое направляет ваши силы, ваше знание и вашу с ключевым словом «излучение», атака причиняет
веру в святое русло. Став частью Пламени, вы делитесь дополнительный урон огнём 2к6. Каждый раз, когда
силой с нуждающимися, и стараетесь воссоздать в вы используете атакующий талант с ключевым словом
мире райскую жизнь. «огонь», атака причиняет дополнительный урон
излучением 2к6.

Талант Безупречного пламени


Объятия серебряного пламени Приём Безупречного пламени 26
Вы извергаете столп живого серебряного пламени.
На день ✦ Духовный, Стойка
Немедленный ответ Персональный
Триггер: Враг приводит вас в состояние ранения
Эффект: До окончания стойки вы получаете бонус +2 ко
всем защитам и спасброскам. Кроме того, всякий раз (до
окончания стойки), когда враг попадает по вам рукопашной
атакой, ему необходимо сделать успешный спасбросок, или
до начала своего следующего хода он будет ослеплен.

Г Л А В А 3 | К лассы 83
ГЛ А ВА 4

Опции персонажа

4
Герои стоят особняком. Они чаще стоят перед
лицом опасности, чаще испытывают боль и добывают
больше сокровищ, чем обычные жители Эберрона. Жизнь
большинства искателей приключений намного короче
жизни обычных людей, но те из них, кому удалось выжить,
могут снискать огромную власть и известность.
Поскольку вы — герой, то вы обладаете множеством
возможностей выделиться среди обычных обитателей
Эберрона. Те выборы, которые вы совершаете, создавая
персонажа, могут поставить его на путь славы. Как сильно
герои отличаются от обычного люда, так же сильно каждый
герой отличается от других героев. Пути, ведущие кованого-
техномага и подменыша-плута к величию, не похожи друг
на друга, и для своего пути каждый герой выбирает свои
способности и снаряжение. Развитие каждого персонажа
на протяжении кампании уникально.
В этой главе вы найдёте способности, оружие и
магию, которая поможет вам сделать вашего персонажа
уникальным.
Черты: Драконьи метки, а также важные для мира
Эберрона черты, связанные с конкретной расой или классом.
Сюда также включены методы вызова божественной силы
Верховных Владык и других божеств Эберрона.
Снаряжение: Оружие Талентских равнин и мощные
магические предметы с осколками дракона, а также услуги,
оказываемые отмеченными драконом домами и другими
влиятельными группировками.
Ритуалы: Мистические практики, широко
распространённые среди носящих драконьи метки и
знатоков древних обрядов.

84 Г Л А В А 4 | Д ополнительные возможности для персонажа


✦ Вы можете стать представителем любой другой расы,
даже если у этой расы нет своего отмеченного драконом
дома. Вы можете выбрать Метку Бури, даже будучи
ЧЕРТЫ эльфом, человеком или кованым. В этом случае ваша
метка — прямое проявление Пророчества и не имеет
В Руководстве игрока по Эберрону вы найдёте не только ничего общего с фамилией дома. Вероятнее всего, вы
черты, связанные непосредственно с этим миром, но и те никогда не встретите в мире МП подобных вам, и Дом
черты, которые можно использовать в любых мирах. Лирандар не будет иметь к вам претензий.
✦ Вы можете выбрать искажённую метку, не заботясь о том,
к какой расе принадлежит ваш персонаж. Искажённые
Черты отмеченных драконом метки чаще можно встретить у представителей тех
В описании некоторых черт, приведённых в этом разделе, рас, у которых есть отмеченные драконом дома (хотя в
присутствует термин «[метка дракона]». Эти черты единичных случаях её мог бы носить представитель
ассоциируются с драконьими метками мира Эберрон. У любой расы), но даже среди них они встречаются
персонажа может быть только одна черта отмеченного весьма редко. Существование искажённой драконьей
драконом. Неискажённая метка дракона даёт вам возможность метки у представителя любой расы возмущает Дома, и
осваивать некоторые ритуалы, как если бы вы обладали с вашей стороны было бы мудро не привлекать к себе их
чертой Ритуальный Заклинатель. Для использования одного внимание.
из таких ритуалов вам всё еще необходимо обзавестись им
и освоить, и к тому же ваш уровень не должен быть меньше Черты героического этапа
уровня ритуала. Ваш Мастер может расширить список Черты из этого раздела доступны персонажам любого уровня,
ритуалов, если посчитает это необходимым. выполняющим требования.

Аеренальский арканист
Дома, отмеченные драконом Требования: Эльф, любой магический класс,
Каждый отмеченный драконом Дом Эберрона основан предыстория «Аеренал»
родами, носящими драконьи метки и принадлежащими к Выгода: Выберите по одному магическому приёму
одной расе. каждого доступного вам уровня. Каждый раз, когда вы
Так, например, Метка Исцеления проявляется едва получаете магический приём нового уровня, вы изучаете
ли не исключительно среди полуросликов Дома Джораско, один дополнительный приём этого уровня. Другими словами,
а отмеченные наследники Дома Каннит — исключительно вам известно по два магических приёма каждого уровня, но в
люди одного рода. Для своего персонажа вы можете выбрать день вы можете использовать только по одному из них. После
любую метку, поскольку герои — чрезвычайно важные продолжительного отдыха вы выбираете, какие магические
личности. приёмы каждого уровня вы сможете использовать в этот
При выборе драконьей метки для своего персонажа день. Эта черта не изменяет количество приёмов, которые вы
вы получаете четыре возможности: можете использовать каждый день. Если у вас есть классовое
✦ Вы можете стать членом отмеченного драконом дома умение Книга заклинаний, вы получаете дополнительный
и его рода — например, если вы выбрали Метку Бури, магический приём вдобавок к тому, что вы получаете
то, предположительно, вы — полуэльф, член Дома благодаря этому умению.
Лирандар, и вы связаны кровными узами с другими
отпрысками дома. В этом случае у вас много общего с
Аеренальский полукровка
МП отпрысками Дома Лирандар. Деятельность и цели,
Требования: Эльф, предыстория «Аеренал»
которые ставит перед собой Дом, оказывают влияние на
Выгода: Вы получаете бонус черты +1 к броскам урона
вас, хотя вы с Мастером можете определить, насколько
талантами с ключевыми словами «некротическая энергия».
вы вовлечены в политику дома.
На 11 уровне бонус повышается до +2, а на 21 уровне до +3.
✦ Вы можете стать дальним родичем отмеченной драконом
Кроме того, когда вы тратите единицу действия на
фамилии, быть представителем той же расы, среди
совершение дополнительного действия, вы также до конца
которой наиболее часто проявляется эта метка, но не
своего следующего хода получаете этот бонус к броскам
иметь перед домом никаких обязательств. Например, вы
атаки талантами с ключевыми словами «некротическая
могли бы стать полуэльфом, носящим Метку Бури, но не
энергия».
связанным с Домом Лирандар. И если бы Дом Лирандар
узнал о вас, он мог бы счесть это ненормальным, и
предпринять меры, чтобы вернуть вас и ваш сбившийся с Алхимик
пути род в свои стены. Выгода: Вы способны создавать алхимические
предметы своего уровня и ниже. У вас должны быть
соответствующая формула и необходимые навыки.
ИГРА ПЕРСОНАЖЕМ,
ОТМЕЧЕННЫМ ДРАКОНОМ
Вы можете взять черту отмеченного драконом во время ИСКАЖЁННЫЕ ДРАКОНЬИ МЕТКИ
создания персонажа или во время его развития. В Развить искажённую драконью метку может представитель
последнем случае метка спонтанно проявляется как любой расы. Не важно, кто вы, такая метка делает
результат воздействия приключений на вас. Такие вас изгоем. Со времён Войны Меток допустимыми
проявления Драконьего Пророчества встречаются в считаются только двенадцать меток, ассоциирующихся с
Эберроне не так уж и редко. определёнными отмеченными драконом домами. Если вы
Черты отмеченного драконом не следует переобучать носите искажённую метку, остерегайтесь тех, кто может
(см. Книгу игрока, стр. 28). Место ИП в Драконьем возненавидеть вас за это и начать на вас охоту.
Пророчестве не так просто отменить или изменить. Мастер Несмотря на схожесть терминов, искажённые драконьи
вправе потребовать, что метка дракона — это пожизненный метки никак не связаны с искажёнными существами.
выбор ИП.

86 Г Л А В А 4 | Д ополнительные возможности для персонажа


Особенность: Вы можете взять эту черту вместо черты Уровень 11: Дополнительный урон огнём 5.
Ритуальный Заклинатель, дарованной классовым умением. Уровень 21: Дополнительный урон огнём 10.

Внутренний Свет [Духовная] Дар Странника [Духовная]


Требования: Классовое умение Вызов божественной Требования: Классовое умение Вызов божественной
силы, нужно следовать по пути ил-Йанна силы, нужно поклоняться Страннику.
Выгода: Вы получаете талант Вызова божественной Выгода: Вы получаете талант Вызова божественной
силы внутренний свет. силы дар Странника.

Вызов божественной силы: Вызов божественной силы:


Талант черты Талант черты
Внутренний свет Дар Странника
Вырывающийся из вашей груди свет озаряет землю Загадочный бог перемен помогает вам в ваших
На сцену ✦ Духовный, Зона, Инструмент, Исцеление затруднениях.
Малое действие Дальнобойный 5 На сцену ✦ Духовный
Эффект: Вы тратите исцеление, и в свободной клетке Стандартное действие Ближняя вспышка 3
в пределах указанного диапазона возникает зона Цель: Все союзники во вспышке
исцеляющего света. Каждый союзник, заканчивающий Эффект: Все цели перестают быть отмеченными и могут
свой ход в пределах этой зоны, восстанавливает хиты в свободным действием совершить шаг на 1 клетку.
размере, равном вашему значению исцеления. Эффект
длится до конца вашего следующего хода. Добыча Балинора [Духовная]
Кроме того, до конца вашего следующего хода все Требование: Классовое умение Вызов божественной
клетки в пределах 10 клеток от зоны освещены ярким силы, нужно поклоняться Балинору
светом.
Выгода: Вы получаете талант Вызова божественной
силы добыча Балинора.
Высшая Справедливость [Духовная]
Требования: Классовое умение Вызов божественной
Вызов божественной силы:
силы, нужно поклоняться Верховным Владыкам. Талант черты
Добыча Балинора
Выгода: Вы получаете талант Вызова божественной
Вкус охоты сладок, но вкус убийства намного слаще.
силы высшая справедливость.
На сцену ✦ Духовный
Малое действие Дальнобойный 5
Вызов божественной силы: Цель: Одно существо
Талант черты
Высшая справедливость Эффект: Следующая рукопашная или дальнобойная атака,
Деяниями ваших союзников вы можете достичь победы, которая попадает по цели до конца вашего следующего
даже если падёте хода, причиняет дополнительный урон 1к6.
На сцену ✦ Духовный Уровень 11: Дополнительный урон 2к6.
Немедленный ответ Ближняя вспышка 10 Уровень 21: Дополнительный урон 3к6.
Триггер: Враг причиняет вам урон
Цель: Один союзник во вспышке Защищённые Миньоны
Эффект: Цель получает 5 временных хитов. Требование: Техномаг
Уровень 11: 10 временных хитов. Выгода: Существо, призванное вами при помощи
Уровень 21: 15 временных хитов. таланта техномага с ключевым словом «призыв», получает
бонус черты +2 ко всем защитам.
Групповая Связь Разумов
Требование: Калаштар Изобилие Аравай [Духовная]
Выгода: Вы способны облегчить возможность общения Требования: Классовое умение Вызов божественной
между всеми вашими союзниками. Каждый союзник, силы, нужно поклоняться Аравай
находящийся в диапазоне действия вашей телепатии, Выгода: Вы получаете талант Вызова божественной
способен общаться с вами и с любым другим союзником или силы изобилие Аравай.
союзниками в пределах диапазона действия вашей телепатии.
Вызов божественной
Дар Онатара [Духовная] Талант черты
силы: Изобилие Аравай
Требования: Классовое умение Вызов божественной
Аравай оберегает тех, кого благословляет.
силы, нужно поклоняться Онатару.
На сцену ✦ Духовный, Исцеление
Выгода: Вы получаете талант Вызова божественной Малое действие Ближняя вспышка 10
силы дар Онатара. Цель: Один союзник во вспышке
Эффект: Цель может использовать исцеление и получить
Вызов божественной силы: бонус таланта +2 ко всем защитам до конца вашего
Талант черты
Дар Онатара следующего хода.
Мудрость Онатара горит, как неистовый огонь в вашей
груди.
На сцену ✦ Духовный, Огонь
Свободное действие Ближняя вспышка 2
Триггер: Вы промахиваетесь по врагу рукопашной или
дальнобойной атакой
Цель: Вы или один союзник во вспышке
Эффект: До конца вашего следующего хода цель получает
бонус +2 к Воле, а атаки, которые совершает цель,
причиняют дополнительный урон огнём 2.

Г Л А В А 4 | Д ополнительные возможности для персонажа


87
ЧЕРТЫ ГЕРОИЧЕСКОГО ЭТАПА
Название Требования Выгода
Аеренальский Арканист Эльф, магический источник Изучение дополнительного заклинания-приёма
силы, предыстория «Аеренал»
Аеренальский Полукровка Эльф, предыстория «Аеренал» +1 к броскам урона талантами с ключевыми словами
«некротическая энергия», +1 к броскам атаки талантов с
ключевыми словами «некротическая энергия» во время
использования единицы действия
Алхимик — Вы способны создавать алхимические предметы своего
уровня и ниже
Внутренний Свет Вызов божественной силы, Вы получаете талант Вызова божественной силы
нужно следовать по пути ил- внутренний свет
Йанна
Высшая Справедливость Вызов божественной силы, Вы получаете талант Вызова божественной силы высшая
нужно поклоняться Верховным справедливость
Владыкам
Групповая Связь Разумов Калаштар Все союзники способны общаться телепатически
Дар Онатара Вызов божественной силы, Вы получаете талант Вызова божественной силы дар
нужно поклоняться Онатару Онатара
Дар Странника Вызов божественной силы, Вы получаете талант Вызова божественной силы дар
нужно поклоняться Страннику странника
Добыча Балинора Вызов божественной силы, Вы получаете талант Вызова божественной силы добыча
нужно поклоняться Балинору Балинора
Защищённые Миньоны Техномаг +2 ко всем защитам призванных существ
Изобилие Аравай Вызов божественной силы, Вы получаете талант Вызова божественной силы изобилие
нужно поклоняться Аравай Аравай
Искажённая Метка Безумия — Враг, поражённый талантом на день, получает штраф –2 к
Воле
Искажённая Метка Болезни — Враг, поражённый талантом на день, получает штраф –2 к
спасброскам от продолжительного урона
Искажённая Метка Ужаса — Враг, поражённый талантом на день, получает штраф –1 к
броскам атаки по вам
Искусный Мастер Техномаг Создание магических предметов, уровень которых не
превышает ваш уровень + ваш модификатор Интеллекта
Искусный Смешиватель Техномаг Создание алхимических предметов, уровень которых не
превышает ваш уровень + 3
Истинный Мрорец Дварф, предыстория «Чертоги +1 к атаке топорами и молотами до тех пор, пока вы не
Мрора» движетесь
Крепкий Шифтер Шифтер Получение временных хитов во время использования
расового таланта
Маяк Дол Арры Вызов божественной силы, Вы получаете талант Вызова божественной силы маяк Дол
нужно поклоняться Дол Арре Арры
Метка Бури — Возможность сдвигать цели талантами с ключевыми
словами «звук» и «электричество», бонус к скорости полёта,
исполнение некоторых ритуалов
Метка Гостеприимства — Улучшение талантов с ключевым словом «исцеление»,
исполнение некоторых ритуалов
Метка Исцеления — Спасбросок союзнику, которого вы исцелили, исполнение
ритуалов категории Восстановление
Метка Обнаружения — Два броска к20 при проверках Внимательности, поиске
магии, исполнение некоторых ритуалов
Метка Опеки — Повышение всех бонусов к защитам на 1, улучшенная метка
противника, исполнение некоторых ритуалов
Метка Письма — Изучение дополнительных языков, +2 к проверкам
Переговоров, исполнение некоторых ритуалов
Метка Поиска — Возможность шагнуть, когда делает шаг противник, над
которым у вас есть боевое превосходство, исполнение
некоторых ритуалов
Метка Пути — Перемещение на дополнительную клетку при совершении
шага или телепортации, исполнение некоторых ритуалов
Метка Создания — Создание магический предметов, уровень которых равен
вашему + 2 или ниже, исполнение некоторых ритуалов
Метка Стражи — Возможность совершать шаг до или после провоцированной
атаки, исполнение некоторых ритуалов
Метка Тени — Возможность остаться скрытым после промаха во время
атаки, исполнение некоторых ритуалов
Метка Ухода — Получение доступа к особым способностям своего скакуна,
улучшение способностей животного-спутника, исполнение
некоторых ритуалов

88 Г Л А В А 4 | Д ополнительные возможности для персонажа


ЧЕРТЫ ГЕРОИЧЕСКОГО ЭТАПА продолжение
Название Требования Выгода
Модификация Компонента Кованый При использовании решимости кованого каждый компонент
добавляет вам 1 дополнительный временный хит
Мощь Дол Дорна Вызов божественной силы, Вы получаете талант Вызова божественной силы мощь Дол
нужно поклоняться Дол Дорну Дорна
Наставление Ауреона Вызов божественной силы, Вы получаете талант Вызова божественной силы
нужно поклоняться Ауреону наставление Ауреона
Наставление Предков Вызов божественной силы, Вы получаете талант Вызова божественной силы
нужно поклоняться Духам наставление предков
прошлого
Настройка Магического Техномаг Улучшенное оружие и инструменты получают бонус +1 к
Оружия следующему броску атаки
Покровительство Кол Вызов божественной силы, Вы получаете талант Вызова божественной силы
Коррана нужно поклоняться Кол Коррану покровительство Кол Коррана
Приказ Бессмертного Вызов божественной силы, Вы получаете талант Вызова божественной силы приказ
нужно служить Бессмертному Бессмертного
двору
Приют Болдрей Вызов божественной силы, Вы получаете талант Вызова божественной силы Приют
нужно поклоняться Болдрей Болдрей
Проворство Шифтера Шифтер +5 к Акробатике и Атлетике во время использования
расового таланта
Силовая Защита Техномаг +1 к КД союзника, когда вы используете талант с ключевыми
словами «силовое поле»
Сильное Восстановление Техномаг Цели талантов с ключевым словом «исцеление»
восстанавливают 2 дополнительных хита
Тактика Кованого Кованый Бонус к атаке +1 против целей, смежных с вашими
союзниками
Телепатическая Калаштар +5 к Внимательности при обнаружении существ
Чувствительность
Тренировка С Оружием Дроу +2 к урону и навыки владения длинным ножом дроу и
Зен'дрика Зен'дрикским бумерангом
Тренировка С Талентским Полурослик, предыстория +2 к урону и навыки владения талентским бумерангом,
Оружием «Талентские равнины» талентским шаррашем и талентским тангатом
Улучшенная Решимость Кованый 5 дополнительных временных хитов от таланта решимость
Кованого кованого
Устойчивость Улучшенная Решимость +2 к спасброску при использовании таланта решимость
Кованого кованого
Человек-змея Подменыш Высвобождение малым действием, нет штрафов при
протискивании
Щит Куори Калаштар Сопротивляемость психической энергии 5 + половина
уровня
Щит Серебряного Пламени Вызов божественной Вы получаете талант Вызова божественной силы щит
силы, нужно поклоняться Серебряного Пламени
Серебряному Пламени
Элдиинский Спутник Шифтер, классовое умение Животное-спутник получает преимущество от расовых
Дрессировка животных талантов шифтера

Искажённая метка безумия [Метка дракона] Искажённая метка ужаса [Метка дракона]
Выгода: Всякий раз, когда вы попадаете по врагу Выгода: Всякий раз, когда вы попадаете по врагу
атакующим талантом на день, этот враг до окончания сцены атакующим талантом на день, этот враг до окончания сцены
получает штраф –2 к Воле. получает штраф –1 к броскам атаки по вам. Это эффект с
ключевым словом «ужас».
Искажённая метка болезни [Метка дракона]
Выгода: Всякий раз, когда вы попадаете по врагу Искусный Мастер
атакующим талантом на день, этот враг до окончания сцены Требование: Техномаг
получает штраф –2 к спасброскам от продолжительного Выгода: Во время использования ритуала
урона. Заколдования Магического Предмета при создании
магического предмета вы можете создать магический
предмет, уровень которого не превышает ваш уровень + ваш
модификатор Интеллекта.

Г Л А В А 4 | Д ополнительные возможности для персонажа


89
Искусный Смешиватель Восстановление (стр. 117), как если бы вы обладали чертой
Требование: Техномаг Ритуальный Заклинатель.
Выгода: Вы способны создавать алхимические
предметы, уровень которых не превышает ваш уровень + 3. У
Метка Исцеления (Метка Дракона)
вас должны быть соответствующая формула и необходимые
Выгода: Всякий раз, когда вы
навыки.
используете на союзнике талант с
Особенность: Вы можете взять эту черту вместо
ключевым словом «исцеление» или
черты Ритуальный Заклинатель, дарованной классовым
используете Целительство, чтобы
умением.
позволить союзнику использовать
второе дыхание, этот союзник также
Истинный Мрорец
может совершить спасбросок.
Требования: Гном, предыстория «Чертоги Мрора»
Вы можете осваивать и
Выгода: В начале своего хода вы получаете бонус +1
исполнять ритуалы категории
к броскам атаки, совершённым топорами или молотами до
Предсказание и ритуал Удалить
тех пор, пока вы не движетесь.
Несчастье (КИ, стр. 315), как если бы вы
обладали чертой Ритуальный Заклинатель.
Крепкий Шифтер
Требование: Шифтер
Метка Обнаружения (Метка Дракона)
Выгода: Всякий раз, когда вы используете расовый
Выгода: Совершая проверку Внимательности,
талант шифтера, вы получаете 5 временных хитов.
вы делаете два броска и используете более
Количество временных хитов увеличивается до 10 на 11
высокий результат.
уровне и до 20 на 21 уровне.
Вы также способны
чувствовать присутствие
Маяк Дол Арры [Духовная] магии, как если бы вы были
Требования: Классовое умение Вызов божественной
тренированны в Магии (КИ,
силы, нужно поклоняться Дол Арре
стр. 185). При совершении
Выгода: Вы получаете талант Вызова божественной
этой проверки вы можете
силы маяк Дол Арры
использовать Внимательность вместо
Вызов божественной силы: Магии.
Талант черты Вы можете осваивать и исполнять
Маяк Дол Арры
Вы выпускаете наружу свет Дол Арры ритуалы категории Предсказание,
На сцену ✦ Духовный как если бы вы обладали чертой
Малое действие Ближняя вспышка 5 Ритуальный Заклинатель. Кроме того,
Цель: Вы и все союзники во вспышке вы можете освоить и исполнять ритуалы Изгнание Иллюзий
Эффект: До конца вашего следующего хода каждая цель (стр. 116), Ловушка На Соглядатая (стр. 118) и Помеха Для
может перебросить любую кость во время броска урона Подслушивания (стр. 116), как если бы вы обладали чертой
атакующим талантом с ключевым словом «излучение», Ритуальный Заклинатель.
если на кости выпало «1» или «2».
Кроме того, до конца вашего следующего хода все клетки в Метка Опеки (Метка Дракона)
пределах 5 клеток от вас освещены ярким светом. Выгода: Всякий раз,
Метка Бури (Метка Дракона) когда один из ваших
Выгода: Всякий раз, когда вы талантов предоставляет
попадаете по противнику талантом бонус к защите, увеличьте
с ключевыми словами «звук» или этот бонус на 1.
«электричество», вы можете Всякий раз, когда
сдвинуть его на 1 клетку. вы метите противника, этот
Во время полёта вы противник получает штраф –3
получаете бонус +1 к скорости. к броскам атаки, целью которых
Вы можете осваивать являетесь не вы, вместо обычного
и исполнять ритуалы Водная штрафа –2.
Прогулка (КИ, стр. 301), Призыв Вы можете осваивать и исполнять ритуалы категории
Ветров (стр. 119), Улучшить Повозку Оберег, а также ритуалы Секретный Сундук Леомунда (КИ,
(стр. 117) и Устойчивость К Стихиям (КИ, стр. 314), Стук (КИ, стр. 314) и Текучие Запасы (стр. 118),
стр. 315), как если бы вы обладали чертой как если бы вы обладали чертой Ритуальный Заклинатель.
Ритуальный Заклинатель.
Метка Гостеприимства (Метка Дракона) Метка Письма (Метка Дракона)
Выгода: Всякий раз, когда вы или союзник, Выгода: Выберите
находящийся в пределах 10 клеток от вас, четыре языка. Вы можете
во время привала использует талант с свободно говорить, читать
ключевым словом «исцеление», этот и писать на этих языках.
талант восстанавливает максимально Получая уровень, вы можете
возможное количество хитов. перетренировать один из
Вы можете осваивать и этих языков, вместо замены
исполнять ритуалы Глаз Тревоги черты, таланта или навыка.
(КИ, стр. 302), Охраняемый Приют Вы получаете бонус
(стр. 118), Пир Путешественников +2 к проверкам Переговоров.
(КИ, стр. 308) и Фантастическое Вы можете осваивать

90 Г Л А В А 4 | Д ополнительные возможности для персонажа


и исполнять ритуалы, как если бы вы обладали чертой Метка Тени (Метка Дракона)
Ритуальный Заклинатель. Более того, вы способны создавать Выгода: Всякий раз, когда, находясь
свитки за половину требующегося для этого времени (то есть скрытым, вы совершаете атаку и
за то же время, за которое вы создаёте книгу ритуалов). промахиваетесь по всем целям, вы
остаётесь скрытым.
Метка Поиска (Метка Дракона) Всякий раз, когда, находясь
Выгода: Когда враг, невидимым, вы совершаете атаку
над которым у вас есть и промахиваетесь по всем целям,
боевое превосходство, вы остаётесь невидимым.
находясь в соседней с вами Вы можете осваивать и
клетке, совершает шаг, вы исполнять ритуалы из категорий
можете свободным действием Обман и Наблюдение, а также
совершить шаг на 1клетку ритуалы Маскирующий Покров (стр.
в освободившуюся клетку. 118), Секретная Страница (КИ, стр. 313), Стук (КИ, стр. 314)
Вы можете осваивать и Теневая Прогулка (КИ, стр. 314), как если бы вы обладали
и исполнять ритуалы Глаза чертой Ритуальный Заклинатель.
Исследователя (стр. 118), Найти Путь
(стр. 117), Обнаружение Объекта (КИ, стр. 307) Метка Ухода (Метка Дракона)
и Обнаружение Секретных Дверей (КИ, стр.307), как если Выгода: Вы можете использовать
бы вы обладали чертой Ритуальный Заклинатель. таланты верхового животного, как если
бы обладали чертой Сражение Верхом.
Метка Пути (Метка Дракона) Пока вы верхом на природном
Выгода: Всякий раз, звере, скакун получает бонус черты +2 к
когда один из ваших талантов скорости и бонус черты +1 к КД.
позволяет вам совершить Если у вас есть животное-спутник, то
шаг, вы можете шагнуть на 1 оно также получает бонус черты +2 к скорости
дополнительную клетку. и бонус черты +1 к КД.
Всякий раз, когда один Вы можете осваивать и исполнять
из ваших талантов позволяет ритуалы Животное-посыльный (КИ, стр.303)
вам телепортироваться, вы и Призыв Скакуна (стр. 119), как если бы вы
можете телепортироваться на 1 обладали чертой Ритуальный Заклинатель.
дополнительную клетку.
Вы можете осваивать и исполнять Модификация Компонента
ритуалы Водная Прогулка (КИ, стр. 301), Найти Путь (стр. Требование: Кованый
117), Призрачный Скакун (КИ, стр. 309), Призыв Скакуна Выгода: За каждый имеющийся у вас компонент кованого
(стр. 119), Стенопроход (КИ, стр. 314) и Улучшить Повозку (стр. 113) ваш расовый талант решимость кованого даёт вам 1
(стр. 117), как если бы вы обладали чертой Ритуальный дополнительный временный хит, но в сумме не больше вашего
Заклинатель. модификатора Телосложения.

Метка Создания (Метка Дракона)


Выгода: Вы освоили ритуал Мощь Дол Дорна [Духовная]
Заколдовать Магический Предмет и Требования: Классовое умение Вызов
можете исполнять его, как если бы вы божественной силы, нужно поклоняться Дол Дорну.
были на два уровня выше. Выгода: Вы получаете талант Вызова божественной
Вы можете создавать алхимические силы мощь Дол Дорна.
предметы, как если бы вы обладали
чертой Алхимик и были на два уровня Вызов божественной силы:
Талант черты
выше. Мощь Дол Дорна
Вы можете осваивать и исполнять Впитайте в себя силу Дол Дорна, и вы обязательно
ритуалы категории Создание, а также ритуал познаете победу
Сделать Целым (КИ, стр. 313), как если бы вы На сцену ✦ Духовный
обладали чертой Ритуальный Заклинатель. Свободное действие Персональный
Триггер: Вы попадаете по врагу рукопашной атакой.
Метка Стражи (Метка Дракона) Эффект: Вы получаете 5 временных хитов и бонус таланта
Выгода: Всякий раз, когда +5 к проверкам Атлетики до конца своего следующего
противник вызывает провоцированную хода.
атаку с вашей стороны, вы можете Уровень 11: 10 временных хитов.
свободным действием совершить Уровень 21: 15 временных хитов.
шаг на 1 клетку до или после
провоцированной атаки.
Вы можете осваивать
и исполнять ритуалы Глаз
Предупреждения (КИ, стр. 302),
Глаз Тревоги (КИ, стр. 302) и
Магический Круг (КИ, стр. 306),
как если бы вы обладали чертой
Ритуальный Заклинатель.

Г Л А В А 4 | Д ополнительные возможности для персонажа


91
Наставление Ауреона [Духовная] Приказ Бессмертного [Духовная]
Требования: Классовое умение Вызов божественной Требование: Классовое умение Вызов божественной
силы, нужно поклоняться Ауреону силы, нужно служить Бессмертному двору.
Выгода: Вы получаете талант Вызова божественной Выгода: Вы получаете талант Вызова божественной
силы наставление Ауреона. силы приказ Бессмертного.

Вызов божественной силы: Вызов божественной силы:


Талант черты Талант черты
Наставление Ауреона Приказ Бессмертного
Вы приобщаетесь к великой мудрости Ауреона, что Нежить мало чем может навредить тем, кто служит
помогает вам исследовать и понимать. Бессмертному двору.
На сцену ✦ Духовный На сцену ✦ Духовный, Инструмент, Очарование
Свободное действие Персональный Стандартное действие Ближняя волна 3 (5 на 11
Эффект: До конца своего следующего хода, когда вы уровне, 7 на 21 уровне)
совершаете проверку знаний или проверку знаний о Цель: Одно существо-нежить в волне
чудовищах, вы совершаете два броска и выбираете Атака: Мудрость против Воли
лучший результат. Попадание: Цель становится доминируемой до конца
вашего следующего хода.
Наставление Предков [Духовная]
Требования: Классовое умение Вызов божественной
силы, нужно поклоняться Духам прошлого
Приют Болдрей [Духовная]
Требования: Классовое умение Вызов божественной
Выгода: Вы получаете талант Вызова божественной
силы, нужно поклоняться Болдрей
силы наставление предков.
Выгода: Вы получаете талант Вызова божественной
силы приют Болдрей.
Вызов божественной силы:
Талант черты
Наставление предков Вызов божественной силы:
Талант черты
Вы взываете к духам предков, чтобы те указали вам путь. Приют Болдрей
На сцену ✦ Духовный Болдрей защищает тех, кто служит её делу.
Свободное действие Персональный На сцену ✦ Духовный
Триггер: Вы совершаете проверку навыка, и результат вас Малое действие Ближняя вспышка 1
не устраивает Цели: Вы и все союзники во вспышке
Эффект: Вы получаете бонус таланта к вызвавшему Эффект: Каждая цель получает бонус таланта +2 ко всем
срабатывание броску, равный вашему модификатору защитам до начала вашего следующего хода.
Мудрости.
Проворство Шифтера
Настройка Магического Оружия Требование: Шифтер
Требование: Техномаг Выгода: Когда вы используете расовый талант
Выгода: Всякий раз, когда вы используете талант шифтера, вы получаете бонус черты +5 к проверкам
техномага, целью которого является оружие или инструмент, Акробатики и Атлетики до окончания действия расового
следующий бросок атаки, совершенный при помощи этого таланта.
оружия или инструмента до окончания сцены, получает
бонус +1. Силовая Защита
Требование: Техномаг
Покровительство Кол Коррана [Духовная] Выгода: Всякий раз, когда вы попадаете по врагу
Требования: Классовое умение Вызов божественной талантом с ключевыми словами «силовое поле», один
силы, нужно поклоняться Кол Коррану союзник, смежный с этим врагом, до конца вашего
Выгода: Вы получаете талант Вызова божественной следующего хода получает бонус +1 к КД.
силы покровительство Кол Корана.

Вызов божественной силы: Сильное Восстановление


Талант черты Требование: Техномаг
Покровительство Кол Коррана
Ни одно исцеление не будет потрачено впустую Выгода: Ваши таланты техномага с ключевым
На сцену ✦ Духовный словом «исцеление» восстанавливают 2 дополнительных
Свободное действие Ближняя вспышка 5 хита. Дополнительные хиты увеличиваются до 3 на 6 уровне,
Триггер: Талант с ключевым словом «исцеление» до 4 на 11 уровне, до 5 на 16 уровне, до 6 на 21 уровне и до
восстанавливает до максимального значения хиты 7 на 26 уровне.
союзнику, находящемуся в пределах 5 клеток от вас.
Цель: Союзник, являющийся целью таланта, вызвавшего Тактика Кованого
срабатывание.
Требование: Кованый
Эффект: Цель получает временные хиты в размере, равном Выгода: Вы получаете бонус +1 к броскам
тому количеству хитов, которые она могла бы получить
рукопашных атак по смежным с вашими союзниками врагам.
сверх нормы.

92 Г Л А В А 4 | Д ополнительные возможности для персонажа


Телепатическая Чувствительность Вызов божественной силы:
Требование: Калаштар Талант черты
Щит Серебряного Пламени
Выгода: Вы способны чувствовать некоторые Тех, кто находится под защитой Серебряного Пламени,
мысли находящихся неподалёку существ. Вы получаете ничто не может устрашить.
бонус черты +5 к проверкам Внимательности, На сцену ✦ Духовный
противопоставленным проверкам Скрытности существ. Малое действие Ближняя вспышка 3 (5 на 11 уровне, 7 на
21 уровне)
Тренировка С Оружем Зен’дрика Цель: Вы и все союзники во вспышке
Требование: Дроу Эффект: Каждая цель может сделать по одному спасброску
от эффекта с ключевыми словами «очарование»,
Выгода: Вы получаете навыки владения и бонус черты
«психическая энергия» или «страх». Спасшаяся цель
+2 к броскам урона длинным ножом дроу и Зен’дрикским получает временные хиты в размере, равном вашему
бумерангом. модификатору Харизмы.

Тренировка С Талентским Оружием


Требования: Полурослик, предыстория «Талентские Элдиинский Спутник
равнины» Требования: Шифтер, следопыт, классовое умение
Выгода: Вы получаете навыки владения и бонус Дрессировка животных
черты +2 к броскам урона талентским бумерангом, Выгода: Всякий раз, когда вы используете расовый
талентским шаррашем и талентским тангатом. талант перемена длиннозубого или перемена бритволапого,
ваше животное-спутник также получает преимущество от
эффекта таланта.
Улучшенная Решимость Кованого
Требование: Кованый
Выгода: При использовании расового таланта Черты этапа совершенства
решимость кованого вы получаете 5 дополнительных Черты из этого раздела доступны персонажам 11 уровня и выше,
временных хитов. выполняющим требования.

Устойчивость Ответный Удар Куори


Требования: 11 уровень, калаштар
Требования: Кованый, черта Улучшенная Решимость
Выгода: Всякий раз, когда противник изумляет, делает
Кованого доминируемым вас, или причиняет вам урон психической
Выгода: При использовании расового таланта энергией, этот противник получает урон психической энергией,
решимость кованого вы можете сделать спасбросок от любого равный 5 + ваш модификатор Мудрости. Урон увеличивается
эффекта, а не только того, что причиняет продолжительный до 10 + ваш модификатор Мудрости на 11 уровне и до 15 + ваш
модификатор Мудрости на 21 уровне.
урон. Вы получаете бонус черты +2 к этому спасброску.

Человек-Змея Улучшенная Устойчивость


Требование: Подменыш Требования: 12 уровень, кованый, черта Устойчивость
Выгода: Вы способны совершать действие Выгода: Вы получаете талант черты улучшенная
высвобождения не действием движения, а малым действием. устойчивость, который заменяет приём 12, 16, 22 или 26
Кроме того, протискиваясь, вы не предоставляете уровня.
боевого превосходства и не получаете штраф к броскам Кроме того, всякий раз, когда вы используете своё
атаки. второе дыхание, вы получаете бонус +2 к спасброскам до
конца своего хода.

Щит Куори Улучшенная устойчивость Талант черты


Требование: Калаштар При помощи одной лишь решимости, вы оставляете своё
Выгода: Вы получаете сопротивляемость тело целым и невредимым.
психическому урону, равную 5 + половина вашего уровня. На день
Немедленное прерывание Персональный
Триггер: Вы подвергнуты эффекту, который можно закончить
Щит Серебряного Пламени [Духовная] спасением
Требования: Классовое умение Вызов божественной Эффект: Вы оканчиваете действие эффекта, который
силы, нужно поклоняться Серебряному Пламени. вызвал срабатывание.
Выгода: Вы получаете талант Вызова божественной
силы щит Серебряного Пламени.
ЧЕРТЫ ЭТАПА СОВЕРШЕНСТВА
Название Требования Выгода
Ответный Удар Куори Калаштар Причинение психического урона, когда вы получает
психический урон, изумлены или доминируемы
Улучшенная Устойчивость Устойчивость Талант улучшенная устойчивость, +2 к спасброскам после
использования второго дыхания
Улучшенная Формула Прочности Техномаг, классовое умение Цель и союзник получают временные хиты от таланта
исцеляющая инфузия формула прочности
Усиленная Телепатия Калаштар Диапазон телепатии увеличивается до 10

Г Л А В А 4 | Д ополнительные возможности для персонажа


93
ЧЕРТЫ ЭПИЧЕСКОГО ЭТАПА
Название Требования Выгода
Изменчивая Анатомия Подменыш Шанс заменить критическое попадание обычным
Отчаяние Куори Калаштар Один раунд в сознании в состоянии умирания
Укрепление Кованого Улучшенная устойчивость Талант укрепление кованого
Укрепляющее Исцеление Техномаг +2 ко всем защитам цели ваших исцеляющих талантов

МУЛЬТИКЛАССОВАЯ ЧЕРТА
Название Требование Выгода
Ученик техномага Инт 13 Тренировка навыка Магия, использование таланта исцеляющая
инфузия, способность использовать инструменты техномага

Улучшенная Формула Прочности Укрепление Кованого


Требования: 11 уровень, техномаг, классовое умение Требования: 22 уровень, черта Улучшенная
исцеляющая инфузия Устойчивость
Выгода: Когда вы или союзник получаете временные Выгода: Вы получаете талант черты укрепление
хиты от формулы прочности, этот персонаж может кованого, который заменяет ваш приём 22 уровня.
предоставить такое же количество временных хитов одному
союзнику в пределах 5 клеток от него. Укрепление кованого Талант черты
Вы настолько крепки, что вас не страшат даже
Усиленная Телепатия жесточайшие удары.
Требования: 11 уровень, калаштар На сцену
Выгода: Диапазон действия вашей телепатии Немедленное прерывание Персональный
увеличивается до 10 клеток. Триггер: Существо совершает по вам критическое попадание
Эффект: Атака, вызвавшая срабатывание таланта,
становится обычным попаданием
Черты эпического этапа
Черты из этого раздела доступны персонажам 21 уровня и Укрепляющее Исцеление
выше, выполняющим требования. Требования: 21 уровень, техномаг
Выгода: Всякий раз, когда вы восстанавливаете
Изменчивая Анатомия союзнику хиты, используя талант техномага, этот союзник
Требования: 21 уровень, подменыш получает до конца вашего следующего хода бонус +2 ко всем
Выгода: Всякий раз, когда существо совершает защитам.
критическое попадание по вам, вы совершаете спасбросок. В
случае спасения вместо критического попадания происходит
обычное. Мультиклассовые черты
Следующая определяющая класс мультиклассовая черта
Отчаяние Куори позволит вам узнать основы ремесла техномага. Правила
Требования: 21 уровень, калаштар мультиклассирования смотрите в Книге игрока на стр. 208 и
Выгода: Когда первый раз во время сцены ваши хиты 209.
снижаются до 0 или ниже, но вы не умираете, вы не теряете Взяв определяющую класс мультиклассовую черту, вы
сознание в этом состоянии. В конце вашего следующего считаетесь представителем этого класса при определении
хода, если вы всё еще находитесь в умирающем состоянии, выполнения требований, в том числе требований черт, путей
вы теряете сознание. совершенства, эпических предназначений и ритуалов.

Ученик Техномага [Мультиклассовый техномаг]


Требование: Инт 13
Выгода: Вы получаете тренировку навыка Магия.
Один раз в день вы можете использовать талант
техномага исцеляющая инфузия. Созданная вами инфузия не
может быть пополнена.
Кроме того, вы можете использовать инструменты
техномага.

94 Г Л А В А 4 | Д ополнительные возможности для персонажа


Зен’дрикский бумеранг: Дроу Зен’дрика используют
трёхлопастной бумеранг в охоте на небольшую добычу. Он
СНАРЯЖЕНИЕ автоматически возвращается в руку опытного владельца после
дальнобойной атаки.
Зулаат: Это риедранское оружие представляет собой два
Мир усыпан руинами павших цивилизаций, Эберрон полон клинка как у глефы на одной рукояти.
реликвий исчезнувших сообществ, поглощённых войной, Талентский бумеранг: Это оружие весьма
упадком и магией. Многие из этих вещей — просто любопытные распространено среди племён полуросликов Талентских равнин.
диковины, древности, которые коллекционируют и изучают. Простые искривлённые полированные палки, талентские
Однако некоторые из них содержать в себе могущественную бумеранги автоматически возвращаются в руку опытного
силу, и герои готовы пройти полсвета, чтобы заполучить их. владельца после дальнобойной атаки.
Талентский тангат: Ещё одно оружие из Талентских
Оружие равнин, искривлённый меч на короткой рукояти.
Талентский шарраш: Оружие из Талентских равнин,
Приведённое ниже необычное оружие используется воителями
уникальных культур Эберрона. шарраш — серпообразный клинок на конце длинной рукоятки.
Некоторые из этих видов оружия обладают свойством
«оборонительное», которое впервые появилось в Сокровищнице Бытовые предметы
искателей приключений. Оборонительное оружие обладает Следующие бытовые предметы распространены на территории
следующими свойствами: оборонительное оружие даёт Пяти Народов и отражают ряд общественных сложностей
бонус +1 к КД, пока вы держите его в одной руке, а другое неустойчивого мира, возникшего по окончании Последней
рукопашное оружие — в другой. Использующий более одного Войны.
оборонительного оружия не получает более высокого бонуса. Дорожные документы: Пересечение границ государств
Для того чтобы получить это преимущество, вы не обязаны без набора нотариально заверенных дорожных документов
атаковать оборонительным оружием, но вы должны быть может быть рискованным. Подобно удостоверению личности, в
опытны во владении им. них включена персональная информация о путешественнике —
Двойной скимитар: Это оружие стало знаменитым место жительства, род занятий, место назначения (игроки могут
благодаря валенарским эльфам. Характерная черта двойного фотокопировать и изменить под себя иллюстрацию дорожных
скимитара — искривлённые клинки, расположенные с каждой документов).
стороны его рукояти. Каперское свидетельство: Король Бреландии выдаёт
Дисковый нож: Это оружие родом из загадочных земель каперские свидетельства группам, исследующим руины
Сарлоны, дисковый нож — заострённый металлический диск Зен’дрика. Путешественники могут свободно посещать и
с защищённой рукоятью на одной из сторон. Многие дисковые исследовать материк, но те, кто будут продавать сокровища
ножи для защиты руки владельца снабжены шипами или Зен’дрика без соответствующих бумаг, в случае поимки
зубцами. столкнутся со штрафами, заключением в тюрьму и конфискацией
Длинный нож дроу: Этот клинок, длиной в три четверти товара (игроки могут фотокопировать и изменить под себя
длинного меча, заканчивается загнутым наружу крюком. иллюстрацию каперского свидетельства).
Слишком узкий, чтобы считаться коротким мечом и слишком Магический осколок: Магические осколки —
большой, чтобы считаться кинжалом, он стал известен как фрагменты кристаллов, в которых хранится сила или знание,
длинный нож. обычно магического характера. Если ваш класс обычно хранит
Воинское оружие
ПРЕВОСХОДНОЕ ВОИНСКОЕ ОРУЖИЕ
Одноручное

Оружие Проф. Урон Дальность Цена Вес Группа Свойства


Дисковый нож +2 1к6 — 10 зм 1ф Лёгкий клинок Дополнительное, оборонительное
Длинный нож дроу +3 1к6 5/10 15 зм 2ф Тяжёлый клинок Дополнительное, тяжёлое метательное
Талентский тангат* +2 1к8 — 20 зм 8ф Тяжёлый клинок Высококритичное, универсальное
*Маленькое существо может использовать это оружие как одноручное.

Двуручное

Оружие Проф. Урон Дальность Цена Вес Группа Свойства


Талентский шарраш* +3 1к8 — 30 зм 10 ф Тяжёлый клинок, Высококритичное, маленькое
древковое оружие
*Маленькое существо может использовать это оружие как двуручное.

Двойное оружие

Оружие Проф. Урон Дальность Цена Вес Группа Свойства


Двойной скимитар +2 1к6 — 40 зм 15 ф. Тяжёлый клинок Высококритичное, оборонительное, прочное
—Второй конец +2 1к6 Тяжёлый клинок Высококритичное, дополнительное
Зулаат +2 2к4 — 30 зм 12 ф Тяжёлый клинок Оборонительное, прочное
—Второй конец +2 2к4 Тяжёлый клинок Дополнительное

Дальнобойное оружие
ПРЕВОСХОДНОЕ ДАЛЬНОБОЙНОЕ ОРУЖИЕ
Одноручное

Оружие Проф. Урон Дальность Цена Вес Группа Свойства


Зен’дрикский бумеранг +2 1к6 6/12 10 зм 2 ф Лёгкий клинок Лёгкое метательное
Талентский бумеранг +2 1к4 10/20 5 зм 1 ф Лёгкий клинок Лёгкое метательное

Г Л А В А 4 | Д ополнительные возможности для персонажа


95
Двойное оружие БЫТОВЫЕ ПРЕДМЕТЫ
Двойное оружие обладает следующими свойствами: Предмет Цена Вес
✦ Для того чтобы использовать двойное оружие, Дорожные документы 2 см —
вы должны держать его двумя руками. Каперское свидетельство 500 зм —
✦ Маленькое существо не может использовать Магический осколок 100 зм 1/2 ф.
двойное оружие, за исключением того, которое Магическое кольцо-печать 150 зм —
обладает свойством «маленькое». Снаряжение исследователя 40 зм 4ф
✦ Использование двойного оружия похоже на
Снаряжение охотника 50 зм 5ф
использование двух оружий в обеих руках. В
Удостоверение личности, обычное 2 зм —
таблице в первой строке описания двойного
Удостоверение личности, с портретом 5 зм —
оружия указан конец оружия, который держится
основной рукой. В следующей строке описания
указан конец оружия, находящийся во второй
руке. Два конца двойного оружия могут иметь
Услуги отмеченных драконом домов
Кхорвайрская экономика и преуспевание не были бы
разные бонусы владения, урон, свойства и возможны без услуг, предоставляемых отмеченными драконом
группы оружия. Вес и цена указаны для всего домами. Ниже представлен ряд услуг, предлагаемых этими
оружия, а не одной его части. могущественными организациями.
✦ При добавлении зачарования, требующего Дом Джораско: В анклаве Дома Джораско обессиленные,
определённый тип оружия, по крайней мере поражённые болезнью и даже погибшие существа могут
один конец оружия должен удовлетворять получить исцеление, подобное тому, которое может предоставить
этим требованиям. Например, ургош может любой храм.
получить зачарование «отсекающее», Дом Каннит: Этот отмеченный драконом дом
несмотря на то, что только один его конец получает большую прибыль от продажи на рынке магических
отвечает требованию «тяжелый клинок или и обычных товаров. Анклавы Дома могут предоставить
топор». доступ к ремесленникам или ритуалам, способным починить
✦ После зачарования двойного оружия все уничтоженные или сломанные предметы.
преимущества от зачарования получают Дом Кундарак: Этот Дом обеспечивает защиту
оба его конца (даже если один его конец не помещений и предметов. Банковская гильдия выпускает
аккредитивы, предоставляет услуги по обмену валюты, а также
соответствует требованиям, предъявляемым
хранилища для ценностей на территории всех Пяти Народов.
зачарованием). При этом частота
Дом Лирандар: Знаменитый своими воздушными
использования любого заключенного в предмет
судами, Дом Лирандар предоставляет услуги по проезду на
таланта не возрастает; если вы используете воздушных кораблях, способных перемещаться со скоростью 32
двойное оружие с талантом на день, вы по- километров (20 миль) в час. За более скромную плату Дом также
прежнему активируете этот талант лишь один сможет доставить вас в любой порт Кхорвайра на стихийном
раз в день. галеоне.
Дом Ориен: Доминирующий в области перемещений
Прочное
Оружие со свойством «прочное» может считаться по суше, Дом Ориен контролирует работу молниевых дорог,
двуручным оружием. стихийных наземных повозок и почтовой службы, соединяющих
города центрального Кхорвайра.
свои магические таланты в книге заклинаний, вместо неё он Дом Сивис: Станция связи Дома Сивис способна
может использовать магический осколок. Все зачарования и мгновенно передать сообщение на любую другую станцию
способности, доступные для томов, также доступны и для связи на материке. Писцы Дома Сивис также предоставляют
магических осколков. Представители любого класса могут переводческие услуги и услуги по нотариальному заверению
использовать магический осколок как ритуальную книгу или документов.
свиток ритуала.
Магическое кольцо-печать: Эти золотые или
серебряные кольца изготавливаются для членов отмеченных Услуга Цена
драконом домов и служат способом идентификации. Каждое Воздушный корабль Дома 50 зм за перелет из одного
кольцо украшено замысловатыми узорами, которые становятся Лирандар королевства в соседнее,
видны только тогда, когда его носит тот, для кого было сделано до 300 зм за путешествие на
это кольцо. другой материк
Снаряжение исследователя: Этот набор состоит Молниевая дорога Дома 5 зм за каждую станцию
из различных коробочек, сделанных из разных материалов, Ориен
кисточек, порошков, пинцетов, отмычек, щупов, увеличительного Наземная повозка/караван 1 зм за каждую станцию
стекла, чернил и перьев, пергамента и небольшого дневника. Дома Ориен
Снаряжение исследователя предоставляет бонус +2 к проверкам Небесная повозка, по городу 1 зм
Внимательности, сделанным во время поиска чего-нибудь Почтовая служба Дома 5 мм за каждую станцию
конкретного. Ориен
Снаряжение охотника: Этот набор состоит из бутылочек Ритуалы перевода Дома 2 зм за переведённую
с эссенциями запахов различных животных, справочника по Сивис страницу; цена компонентов +
годным в пищу растениям, небольшого ножа, силков и других 10% от рыночной цены
полезных вещей. Снаряжение охотника предоставляет бонус +2 Станция связи Дома Сивис 5 зм за одну переданную
к проверкам Природы, сделанным для добычи пропитания. страницу
Удостоверение личности: Представители среднего и Стихийный галеон Дома 10 зм до ближайшего порта по
высшего сословия Пяти Народов имеют при себе удостоверения Лирандар пути следования,
личности, выпущенные правительствами их стран и нотариально до 150 зм за путешествие на
заверенные Домом Сивис. В каждом удостоверении содержится другой материк
описание владельца, его портрет и прочие детали (игроки
могут фотокопировать и изменить под себя иллюстрацию
удостоверения личности).

96 Г Л А В А 4 | Д ополнительные возможности для персонажа


Г Л А В А 4 | Д ополнительные возможности для персонажа
97
АЛХИМИЯ
Процесс создания алхимических предметов подобен электричеством. Кроме того, цель получит штраф –1 к броскам
процессу исполнения ритуалов (см. главу 10 Книги игрока). атаки до начала вашего следующего хода.
Как и с исполнением ритуалов, персонаж, занимающийся АЛХИМИЧЕСКИЕ ФОРМУЛЫ
алхимией, сначала должен взять специальную черту (см. Название Рыночная Ключевые навыки
«черты», стр. 86). Для создания алхимического предмета у цена (зм)

вас должна быть черта Алхимик и соответствующая формула. Адское масло 200 Воровство, Магия, Природа

Также вы должны потратить время и указанную стоимость Аромат бледноцвета 800 Природа, Целительство
Вяжущий шнур 120 Воровство, Магия, Природа
компонентов. Алхимические компоненты те же, что
Заостряющее масло 600 Воровство, Магия
используются в ритуалах. За более подробной информацией
Искра алхимика 120 Воровство, Магия
обращайтесь к Сокровищнице искателей приключений.
Кислотный огонь 200 Воровство, Магия
Лист лодрета 200 Природа, Целительство
Категория Натяжной круг 120 Воровство, Магия
Каждая алхимическая формула относится к определённой Подавляющий кристалл 120 Магия, Природа
категории которая определяет тип создаваемого по ней Расчищающий путь туман 375 Магия, Природа
предмета. Резонирующий кристалл 160 Магия, Природа
Масла: Эти смеси наносятся на предметы (как Сердцеток 90 Воровство, Природа
правило, на оружие), наделяя их временными свойствами Слёзы пантеры 100 Природа, Целительство
или талантами. Целебный пластырь 120 Природа, Целительство
Нестабильные вещества: Предметы этого типа Часовая бомба 160 Воровство, Магия
взрываются или распространяются после того как повреждены Экстракт пятнистой поганки 600 Воровство, Природа
или сломаны. Часто они наносят урон определённым видом Ядовитая граната 700 Воровство, Магия
энергии, таким как кислота, огонь, холод или электричество.
Целебные средства: Эти предметы помогают в
исцелении или преодолении вредных и ослабляющих Алхимические предметы
эффектов. Приведенные ниже предметы родом с Эберрона, хотя вы
Яды: Это токсины, причиняющие вред существу или можете использовать их в любой другой кампании.
стесняющие его действия.
Прочее: Некоторые предметы создают разнообразные
эффекты, не подходящие ни под одну другую алхимическую Адское масло
категорию. Уровень: 5
Категория: Масла
Время: 1 час
Расход Стоимость компонентов: См. ниже
Подобно большинству зелий и эликсиров, алхимические Рыночная цена: 200 зм
предметы — расходуемые предметы. Они содержат одноразовые
Ключевые навыки: Воровство, Магия или Природа
таланты, которые тратятся при использовании предмета, делая
(без проверки)
тем самым его неактивным или уничтожая его.
Многие алхимические предметы, представленные Это эфирное масло легко воспламеняется и очень быстро
в этой книге или в книгах, вроде Сокровищницы искателей горит. Адское масло обычно хранится в флаконах тёмного
приключений, требуют, чтобы частью использования таланта вы стекла, не пропускающего свет и предотвращающего
совершили атаку. У таких предметов есть бонус атаки, который возгорание смеси.
нельзя скорректировать модификатором характеристики и
половиной вашего уровня, хотя прочие бонусы и штрафы к Адское масло Уровень 5+ необычный
броскам атаки применяются как обычно.
Ваше оружие оставляет после себя небольшой масляный
след, но этого достаточно, чтобы поджечь его, когда он
Модификации окажется под воздействием открытого пламени.
Некоторые алхимические предметы можно модифицировать, Урв 5 50 зм Урв 20 5 000 зм
чтобы изменить принцип их применения (например, сделать Урв 10 200 зм Урв 25 20 000 зм
из предмета боеприпас). Изменение назначения предмета, как Урв 15 1 000 зм Урв 30 125 000 зм
правило, повышает его уровень и стоимость. Алхимический предмет
После переделывания алхимического предмета в Талант (Расходуемый): Стандартное действие. Добавьте
боеприпас, вы можете использовать его с дальнобойным адское масло на ваше оружие или один боеприпас.
оружием, таким как лук, арбалет или праща. Дальностью Совершите вторичную атаку по существу, по которому вы
предмета становится дальность используемого оружия, но он попадёте покрытым маслом оружием или боеприпасом:
сохраняет указанный для него модификатор атаки. Во время +8 против Реакции; цель получает уязвимость огню 5
атаки вы не прибавляете бонус владения оружием или бонус (спасение оканчивает).
улучшения, а также заменяете урон и эффект действия оружия Уровень 10: +13 против Реакции; уязвимость огню 5.
на соответствующие показатели выбранных боеприпасов. Уровень 15: +18 против Реакции; уязвимость огню 10.
Например, удачная стандартная дальнобойная атака с Уровень 20: +23 против Реакции; уязвимость огню 10.
использованием арбалетного болта, переделанного в боеприпас Уровень 25: +28 против Реакции; уязвимость огню 15.
искры алхимика 4 уровня, даст вам возможность совершить Уровень 30: +33 против Реакции; уязвимость огню 15.
зональную вспышку 1 на дальности 15/30 и причинить 1к6 урона

98 Г Л А В А 4 | Д ополнительные возможности для персонажа


Аромат бледноцвета Заостряющее масло Уровень 10 необычный
Уровень: 10 По смертоносной дуге меч проходит сквозь врага, разрубая
Категория: Прочее доспехи и плоть.
Время: 15 минут Алхимический предмет 200 зм
Стоимость компонентов: 200 зм Талант (Расходуемый): Малое действие. Нанесите
Рыночная цена: 800 зм заостряющее масло на древковое оружие, копьё,
Ключевой навык: Природа или Целительство лёгкий клинок, топор или тяжёлый клинок. До конца
вашего следующего хода вы совершаете критическое
Этот аромат собран с редкого бледноцвета, который по попадание этим оружием при выпадении «19—20».
слухам растет лишь в болотах Ку’барры. Слабого аромата
бледноцвета достаточно, чтобы сбить с толку даже самое Искра алхимика
острое обоняние. Уровень: 3
Категория: Нестабильные вещества
Аромат бледноцвета Уровень 10 необычный Время: 30 минут
Вы распыляете аромат в воздухе, и слепые существа Стоимость компонентов: См. ниже
некоторое время не понимают, где вы находитесь. Рыночная цена: 120 зм
Алхимический предмет 200 зм Ключевой навык: Магия или Воровство (без проверки)
Талант (Расходуемый): Малое действие. До начала своего
следующего хода вы становитесь невидимым для Керамический контейнер с искрой алхимика состоит из
существ, использующих слепое зрение. двух отсеков. При разрушении химикаты распыляются и
смешиваются, что приводит к яркому разряду электричества.
Вяжущий шнур
Уровень: 3
Искра алхимика Уровень 3+ необычный
Категория: Прочее
Разрушенный сосуд высвобождает два облака, которые
Время: 1 час
быстро смешиваются, что приводит к ошеломительному
Стоимость компонентов: См. ниже выбросу энергии.
Рыночная цена: 120 зм
Урв 3 30 зм Урв 18 3 400 зм
Ключевой навык: Воровство, Магия или Природа (без Урв 8 125 зм Урв 23 17 000 зм
проверки) Урв13 650 зм Урв 28 85 000 зм
Алхимический предмет
Вяжущий шнур — напоминающее пружину устройство Талант (Расходуемый ✦ Электричество): Стандартное
с двумя небольшими взрывпакетами, заполненными действие. Совершите атаку: Зональная вспышка 1 в
первоклассным клеем. Это весьма полезное устройство пределах 10 клеток; цели — все существа во вспышке;
держит вашего противника на коротком поводке. +6 против Стойкости; урон электричеством 1к6 и цель
получает штраф –1 к броскам атаки до начала вашего
следующего хода.
Вяжущий шнур Уровень 3+ необычный Уровень 8: +11 против Реакции; урон электричеством
Вы бросаете это устройство во врага, после чего одна его 2к6 и штраф –1 к броскам атаки.
сторона прилипает к существу, а вторая цепляется за землю. Уровень 13: +16 против Реакции; урон электричеством
Урв 3 30 зм Урв 18 3 400 зм 3к6 и штраф –1 к броскам атаки.
Урв 8 125 зм Урв 23 17 000 зм Уровень 18: +21 против Реакции; урон электричеством
Урв 13 650 зм Урв 28 85 000 зм 4к6 и штраф –1 к броскам атаки.
Уровень 23: +26 против Реакции; урон электричеством
Алхимический предмет
5к6 и штраф –1 к броскам атаки.
Талант (Расходуемый): Стандартное действие. Совершите Уровень 28: +31 против Реакции; урон электричеством
атаку: Дальнобойная 5/10; +6 против Реакции; цель не 6к6 и штраф –1 к броскам атаки.
может перемещаться дальше чем на 3 клетки от того
места, которое она занимала, когда по ней попала эта
атака (спасение оканчивает). Модификация: Боеприпас (уровень +1). Стоимость
Уровень 8: +11 против Реакции. компонентов указана в приведённой ниже таблице.
Уровень 13:+17 против Реакции.
Уровень 18: +21 против Реакции.
Искра алхимика боеприпас Уровень 4+ необычный
Уровень 23: +26 против Реакции.
Уровень 28:+31 против Реакции. Урв 4 40 зм Урв 19 4 200 зм
Урв 9 160 зм Урв 24 21 000 зм
Урв 14 800 зм Урв 29 105 000 зм
Заостряющее масло
Уровень: 10 Кислотный огонь
Категория: Масла Уровень: 5
Время: 1 час Категория: Нестабильные вещества
Стоимость компонентов: 200 зм Время: 30 минут
Рыночная цена: 600 зм Стоимость компонентов: См. ниже
Ключевой навык: Воровство или Магия (без проверки) Рыночная цена: 200 зм

Когда вы наносите тонкий слой этого масла на оружие, Ключевой навык: Воровство или Магия (без проверки)
имеющее лезвие, оно затачивается до бритвенной остроты.
Содержащееся в этом стеклянном пузырьке вещество —
нестабильная смесь кислоты и взрывчатых химикатов.
Когда пузырек разбивается, во все стороны расплескивается
горящая смерть.

Г Л А В А 4 | Д ополнительные возможности для персонажа


99
Кислотный огонь Уровень 5+ необычный Натяжной круг Уровень 4+ необычный
Зелёное пламя пылает и расплескивает во все стороны Натяжной круг с щелчком раскрывается и бросает снаряд
кипящую кислоту. в вашего врага.
Урв 5 50 зм Урв 20 5 000 зм Урв 4 40 зм Урв 24 21 000 зм
Урв10 200 зм Урв 25 25 000 зм Урв 14 800 зм
Урв15 1 000 зм Урв 30 125 000 зм Алхимический предмет
Алхимический предмет Требование: Вы должны держать в руках арбалет.
Талант (Расходуемый ✦ Кислота, Огонь): Стандартное Талант (Расходуемый): Малое действие. Разместите
действие. Совершите атаку: Зональная вспышка 1 в натяжной круг на ваш арбалет. В следующий раз, когда
пределах 10 клеток; +8 против Реакции; урон огнём вы совершаете атаку этим арбалетом, его нормальная
1к6 и продолжительный урон кислотой 2 (спасение и максимальная дальность увеличиваются на 2 клетки,
оканчивает). и к тому же он причиняет 2 единицы дополнительного
Уровень 10: +13 против Реакции; урон огнём 1к6 урона урона.
огнем и продолжительный урон кислотой 5 (спасение Уровень 14: 4 единицы дополнительного урона.
оканчивает). Уровень 24: 6 единиц дополнительного урона.
Уровень 15: +18 против Реакции; урон огнём 2к6 и
продолжительный урон кислотой 5 (спасение оканчивает).
Уровень 20: +23 против Реакции; урон огнём 2к6 и Подавляющий кристалл
продолжительный урон кислотой 10 (спасение оканчивает). Уровень: 4
Уровень 25: +28 против Реакции; урон огнём 3к6 и Категория: Прочее
продолжительный урон кислотой 10 (спасение оканчивает). Время: 1 час
Уровень 30: +33 против Реакции; урон огнём 3к6 и Стоимость компонентов: См. ниже
продолжительный урон кислотой 15 (спасение оканчивает). Рыночная цена: 120 зм
Ключевой навык: Магия или Природа (без проверки)
Лист лодрета
Уровень: 5
Подавляющий кристалл ловит звук и энергии, втягивает их в
Категория: Целебные средства
себя и ослабляет.
Время: 15 минут
Стоимость компонентов: См. ниже
Рыночная цена: 200 зм Подавляющий кристалл Уровень 4+ необычный
Ключевой навык: Природа или Целительство (без Кристалл глушит разряды молний и заставляет утихнуть
проверки) гром.
Урв 4 40 зм Урв 24 21 000 зм
Урв 14 800 зм
Жители дикой Ку'барры, проходя по местам, известным Алхимический предмет
очагами заражения, в целях профилактики иногда используют
Талант (Расходуемый): Малое действие. Вы защищены
листья лодрета. Смесь этих листьев с особыми реактивами подавляющим кристаллом, пока он активирован или до
даёт вам защиту от некоторых болезней. окончания сцены. Немедленным прерыванием, которое
происходит автоматически, когда по вам впервые
попадает атака звуком или электричеством, вы получаете
Лист лодрета Уровень 5+ необычный до конца своего следующего хода сопротивляемость
Пережёвывание вымоченных листьев обеспечивает вас звуку 5 и сопротивляемость электричеству 5. Если
дополнительной защитой от болезней. этот талант использован, но сопротивляемость до
Урв 5 50 зм Урв 25 25 000 зм окончания сцены так и не получена, кристалл всё равно
Урв 15 1 000 зм расходуется.
Алхимический предмет Уровень 14: Сопротивляемость звуку 10 и сопротивляемость
Талант (Расходуемый): Малое действие. Вы получаете электричеству 10.
бонус +2 к Стойкости от атак болезней 10 уровня или Уровень 24: Сопротивляемость звуку 15 и сопротивляемость
ниже. Этот эффект сохраняется до окончания сцены. электричеству 15.
Уровень 15: Болезни 20 уровня или ниже.
Уровень 25: Болезни 30 уровня или ниже. Расчищающий путь туман
Уровень: 8
Натяжной круг Категория: Прочее
Уровень: 4 Время: 30 минут
Категория: Прочее Стоимость компонентов: См. ниже
Время: 1 час Рыночная цена: 375 зм
Стоимость компонентов: См. ниже Ключевой навык: Магия или Природа (без проверки)
Рыночная цена: 120 зм
Ключевой навык: Воровство или Магия (без проверки) Обычное редколесье не выживает после распыления
этой смеси — для того чтобы растения засохли и погибли
достаточно совсем немного этого порошка.
Это сложное, покрытое винтиками и рычажками устройство
крепится на арбалет. После активации оно усиливает
натяжение тетивы, что позволяет запустить снаряд с большей
силой.

100 Г Л А В А 4 | Д ополнительные возможности для персонажа


АЛХИМИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ АЛХИМИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ продолжение
Урв Название Стоимость Урв Название Стоимость
компонентов (зм) компонентов (зм)
2 Слёзы пантеры 25 15 Экстракт пятнистой поганки 1 000
3 Вяжущий шнур 30 16 Ядовитая граната 1 800
3 Искра алхимика 30 18 Вяжущий шнур 3 400
3 Сердцеток 30 18 Искра алхимика 3 400
3 Целебный пластырь 30 18 Расчищающий путь туман 3 400
4 Искра алхимика (боеприпас) 40 18 Сердцеток 3 400
4 Натяжной круг 40 19 Искра алхимика (боеприпас) 4 200
4 Подавляющий кристалл 40 19 Резонирующий кристалл 4 200
4 Резонирующий кристалл 40 19 Часовая бомба 4 200
4 Часовая бомба 40 20 Адское масло 5 000
5 Адское масло 50 20 Кислотный огонь 5 000
5 Кислотный огонь 50 20 Экстракт пятнистой поганки 5 000
5 Лист лодрета 50 21 Ядовитая граната 9 000
8 Вяжущий шнур 125 23 Вяжущий шнур 17 000
8 Искра алхимика 125 23 Искра алхимика 17 000
8 Расчищающий путь туман 125 23 Расчищающий путь туман 17 000
8 Сердцеток 125 23 Сердцеток 17 000
9 Искра алхимика (боеприпас) 160 23 Целебный пластырь 17 000
9 Резонирующий кристалл 160 24 Искра алхимика (боеприпас) 21 000
9 Часовая бомба 160 24 Натяжной круг 21 000
10 Аромат бледноцвета 200 24 Подавляющий кристалл 21 000
10 Адское масло 200 24 Резонирующий кристалл 21 000
10 Заостряющее масло 200 24 Часовая бомба 21 000
10 Кислотный огонь 200 25 Адское масло 25 000
10 Экстракт пятнистой поганки 200 25 Кислотный огонь 25 000
11 Ядовитая граната 350 25 Лист лодрета 25 000
13 Вяжущий шнур 650 25 Экстракт пятнистой поганки 25 000
13 Искра алхимика 650 26 Ядовитая граната 45 000
13 Расчищающий путь туман 650 28 Вяжущий шнур 85 000
13 Сердцеток 650 28 Искра алхимика 85 000
13 Целебный пластырь 650 28 Расчищающий путь туман 85 000
14 Искра алхимика (боеприпас) 800 28 Сердцеток 85 000
14 Натяжной круг 800 29 Искра алхимика (боеприпас) 105 000
14 Подавляющий кристалл 800 29 Резонирующий кристалл 105 000
14 Резонирующий кристалл 800 29 Часовая бомба 105 000
14 Часовая бомба 800 30 Адское масло 125 000
15 Адское масло 1 000 30 Кислотный огонь 125 000
15 Кислотный огонь 1 000 30 Экстракт пятнистой поганки 125 000
15 Лист лодрета 1 000

Расчищающий путь туман Уровень 8+ необычный Резонирующий кристалл


Туман уничтожает мелколесье, делая ваш путь проще. Уровень: 4
Урв 8 125 зм Урв 23 17 000 зм Категория: Прочее
Урв 13 650 зм Урв 28 85 000 зм Время: 1 час
Урв 18 3 400 зм Стоимость компонентов: См. ниже
Алхимический предмет Рыночная цена: 160 зм
Талант (Расходуемый ✦ Яд): Стандартное действие. Ключевой навык: Магия или Природа (без проверки)
Совершите атаку: Ближняя волна 3; цели — растения; +11
против Реакции; урон ядом 1к4 и продолжительный урон
ядом 5 (спасение оканчивает). Кроме того, в пределах Чтобы резонирующий кристалл не разбился, его хранят
области атаки вы удаляете любую труднопроходимую в деревянной звуконепроницаемой коробке. Прозрачный
местность, созданную флорой, такую как листва или кристалл вибрирует от малейшего шума.
подлесок.
Уровень 13: Ближняя волна 5; +16 против Реакции; урон
ядом 1к4 и продолжительный урон ядом 5 (спасение
оканчивает).
Уровень 18: Ближняя волна 5; +21 против Реакции; урон
ядом 2к4 и продолжительный урон ядом 5 (спасение
оканчивает).
Уровень 23: Ближняя волна 5; +26 против Реакции; урон
ядом 2к4 и продолжительный урон ядом 10 (спасение
оканчивает).
Уровень 28: Ближняя волна 5; +31 против Реакции; урон
ядом 3к4 и продолжительный урон ядом 10 (спасение
оканчивает).

Г Л А В А 4 | Д ополнительные возможности для персонажа


101
Резонирующий кристалл Уровень 4+ необычный Слёзы пантеры
Кристалл усиливает шум до такой степени, что тот
Уровень: 2
становится невыносимым для всех, кто находится Категория: Прочее
поблизости. Время: 15 минут
Урв 4 40 зм Урв 19 4 200 зм Стоимость компонентов: 25 зм
Урв 9 160 зм Урв 24 21 000 зм Рыночная цена: 100 зм
Урв 14 800 зм Урв 29 105 000 зм Ключевой навык: Природа или Целительство (без
Алхимический предмет проверки)
Талант (Расходуемый): Стандартное действие. Совершите
атаку: Дальнобойная 10; +7 против Стойкости; цель В пипетке находится несколько капель тёмно-фиолетовой
получает уязвимость звуку 5 конца вашего следующего
жидкости. Если закапать эту жидкость в глаза, вы заметите,
хода.
что чётко видите при тусклом свете.
Уровень 9: +12 против Стойкости; уязвимость звуку 5.
Уровень 14: +17 против Стойкости; уязвимость звуку 10.
Уровень 19: +22 против Стойкости; уязвимость звуку 10. Слезы пантеры Уровень 2 необычный
Уровень 24: +27 против Стойкости; уязвимость звуку 15.
На мгновенье ваше зрение мутнеет, но, смахнув лишнюю
Уровень 29: +32 против Стойкости; уязвимость звуку 15.
жидкость, вы начинаете хорошо видеть в сумраке.
Алхимический предмет 25 зм
Сердцеток Талант (Расходуемый): Малое действие. Вы получаете
Уровень: 3 сумеречное зрение до конца своего следующего хода.
Категория: Яды
Время: 15 минут Целебный пластырь
Стоимость компонентов: См. ниже Уровень: 3
Рыночная цена: 90 зм Категория: Целебные средства
Ключевой навык: Воровство или Природа (без проверки) Время: 1 час
Стоимость компонентов: См. ниже
Сердцеток ослабляет самоконтроль. Это порошок красного Рыночная цена: 120 зм
цвета, который обычно подсыпают в пищу или напиток. Ключевой навык: Природа или Целительство (без проверки)

Сердцеток Уровень 3+ необычный Целебный пластырь похож на лоскут человеческой кожи.


Глаза цели соловеют, в то время как по его лицу Когда его прикладывают на рану, он прилипает и удержива-
расползается улыбка. ется на месте.
Урв 3 30 зм Урв 18 3 400 зм
Урв 8 125 зм Урв 23 17 000 зм
Целебный пластырь Уровень 3+ необычный
Урв 13 650 зм Урв 28 85 000 зм
Вы крепите пластырь на союзнике, и его раны тут же
Алхимический предмет
затягиваются.
Талант (Расходуемый ✦ Яд): Малое действие. Добавьте
Урв 3 30 зм Урв 23 17 000 зм
сердцеток в смежную с вами пищу или напиток; он
Урв 13 650 зм
сохраняет свои свойства до окончания сцены. Чтобы
подсыпать яд и не привлечь внимания цели, совершите Алхимический предмет
проверку Воровства против проверки Внимательности Талант (Расходуемый ✦ Исцеление): Малое действие.
цели. Существо, употребившее пищу или напиток, Наложите целебный пластырь на себя или другое
содержащие сердцеток, становится объектом атаки: +6 живое существо. В следующий раз, когда это
против Стойкости; цель получает штраф –5 к проверкам существо использует исцеление, оно восстановит 5
Проницательности и штраф –2 к Воле (спасение дополнительных хитов. Действует до окончания сцены.
оканчивает и то, и другое). Уровень 13: 10 дополнительных хитов
Уровень 8: +11 против Стойкости. Уровень 23: 15 дополнительных хитов
Уровень 13: +16 против Стойкости.
Уровень 18: +19 против Стойкости.
Уровень 23: +26 против Стойкости.
Уровень 28: +31 против Стойкости.

102 Г Л А В А 4 | Д ополнительные возможности для персонажа


Часовая бомба
Уровень: 4 Экстракт пятнистой поганки Уровень 10+ необычный
Категория: Нестабильные вещества Серо-зелёная ядовитая паста лишает жертву сил.
Время: 15 минут Урв 10 200 зм Урв 25 25 000 зм
Стоимость компонентов: См. ниже Урв 15 1 000 зм Урв 30 125 000 зм
Рыночная цена: 160 зм Урв 20 5 000 зм
Ключевой навык: Воровство или Магия (без проверки) Алхимический предмет
Талант (Расходуемый ✦ Яд): Стандартное действие.
Часовая бомба — небольшая коробочка с длиной ребра около Нанесите яд поганки на своё оружие или один
30 сантиметров, покрытая пружинками, циферблатами, боеприпас. Совершите вторичную атаку по следующей
цели, по которой попадёте смазанным оружием или
индикаторами и кнопками. Она издает нервирующий
боеприпасом: +13 против Стойкости; цель становится
тикающий звук и настолько сильно вибрирует, что не стоит ослабленной до конца вашего следующего хода.
на месте. Когда время выходит, устройство взрывается. Уровень 15: +18 против Стойкости.
Уровень 20: +23 против Стойкости.
Часовая бомба Уровень 4+ необычный Уровень 25: +28 против Стойкости.
Вы устанавливаете это устройство на землю и надеетесь, Уровень 30: +33 против Стойкости.
что оно взорвётся в нужный момент
Урв 4 40 зм Урв 19 4 200 зм
Урв 9 160 зм Урв 24 21 000 зм Ядовитая граната
Урв 14 800 зм Урв 29 105 000 зм Уровень: 11
Алхимический предмет Категория: Нестабильные вещества
Талант (Расходуемый ✦ Огонь): Малое действие. Время: 1 час
Установите часовую бомбу в своей или в смежной с Стоимость компонентов: См. ниже
вами клетке и решите, сколько раундов пройдёт, прежде Рыночная цена: 700 зм
чем выйдет время (максимум 6 раундов). Каждый раунд Ключевой навык: Воровство или Магия (без проверки)
в начале своего хода перемещайте часовую бомбу на
1 клетку в выбранном вами направлении и бросайте
к6. При результате броска «6» бомба преждевременно Ядовитая граната — металлическая ёмкость, наполненная
детонирует. Часовая бомба также взрывается, если зловонными химикатами. После возгорания она очень
по ней попадает атака (защиты бомбы те же, что у её быстро горит, заполняя местность тошнотворным дымом.
владельца). Когда бомба детонирует, совершите атаку:
зональная вспышка 1 с центром на клетке, занимаемой
бомбой; цель — все существа во вспышке; +7 против Ядовитая граната Уровень 11+ необычный
Реакции; урон огнём 1к10. Облака зеленого дыма расползаются от шипящего
Особенность: После того как бомба установлена, её можно пламени, распространяя вокруг жуткое зловоние.
обезвредить, совершив проверку Воровства со Сл 17. Урв 11 350 зм Урв 21 9 000 зм
Уровень 9: +12 против Реакции; урон огнём 2к10; Сл Урв 16 1 800 зм Урв 26 45 000 зм
Воровства 19.
Алхимический предмет
Уровень 14: +17 против Реакции; урон огнём 3к10; Сл
Воровства 23. Талант (Расходуемый ✦Зона, Яд): Стандартное действие.
Уровень 19: +22 против Реакции; урон огнём 4к12; Сл Совершите атаку: Зональная вспышка 1 в пределах 10
Воровства 27. клеток; цель — все существа во вспышке; +14 против
Уровень 24: +27 против Реакции; урон огнём 4к10; Сл Стойкости; цель получает штраф –2 к броскам атаки
Воровства 29. (спасение оканчивает).
Уровень 29: +32 против Реакции; урон огнём 5к10; Сл Вспышка создаёт зону; все клетки в пределах зоны
Воровства 33. слабо ограничивают видимость. Зона сохраняется до
конца вашего следующего хода. Каждое существо,
вошедшее в зону, становится объектом атаки ядовитым
Экстракт пятнистой поганки газом: +14 против Стойкости; цель получает штраф –2 к
Уровень: 10 броскам атаки (спасение оканчивает).
Категория: Яды Уровень 16: +19 против Стойкости.
Время: 30 минут Уровень 21: +24 против Стойкости.
Стоимость компонентов: См. ниже Уровень 26: +29 против Стойкости.
Рыночная цена: 600 зм
Ключевой навык: Воровство или Природа (без
проверки)

Растущая в болотах Ку’барры пятнистая поганка известна


своими ядовитыми свойствами. Местные людоящеры делают
из неё ядовитую пасту, которую наносят на своё оружие.

Г Л А В А 4 | Д ополнительные возможности для персонажа


103
МАГИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ
Как и другие миры, Эберрон полон различных видов Урв Название Цена (зм)
магических предметов. Несмотря на то, что эти предметы 15 Домино Олладры +3 25 000
связаны с божествами и обычаями обитателей Эберрона, их
17 Девятиугольник Кол Коррана +4 65 000
можно адаптировать для любого другого мира.
17 Ковчег духа +4 65 000
17 Кузня Онатара +4 65 000
Символы веры 17 Медальон Дол Арры +4 65 000
Как правило, символ веры, используемый слугами божеств, 18 Колосья Аравай +4 85 000
имеет ту же форму и внешний вид, что и символ религии, 18 Кости Странника +4 85 000
которой служит персонаж. Символы последователей
18 Листья cмерти +4 85 000
Серебряного Пламени покрыты серебряной краской и
18 Молитвенник Ауреона +4 85 000
содержат стилизованное изображение огня, в то время как
18 Октограмма Верховных Владык +4 85 000
те символы, что носят сторонники Верховных Владык –
окрашены в синий и золотой и известны как Октограмма. 18 Рога Балинора +4 85 000
Однако описанные в этом разделе символы веры связаны 18 Сердце Болдрей +4 85 000
с конкретными божествами, и для их использования 18 Чистый камень ил-Йанна +4 85 000
необходимо поклоняться этим божествам. Их форма 18 Эмблема Дол Дорна +4 85 000
неизменна. 19 Символ Серебряного Пламени +4 105 000
20 Домино Олладры +4 125 000
22 Девятиугольник Кол Коррана +5 325 000
СИМВОЛЫ ВЕРЫ
22 Ковчег духа +5 325 000
Урв Название Цена (зм) 22 Кузня Онатара +5 325 000
2 Девятиугольник Кол Коррана +1 520 22 Медальон Дол Арры +5 325 000
2 Кузня Онатара +1 520 23 Колосья Аравай +5 425 000
3 Листья cмерти +1 680 23 Кости Странника +5 425 000
3 Молитвенник Ауреона +1 680 23 Листья cмерти +5 425 000
3 Октограмма Верховных Владык +1 680 23 Молитвенник Ауреона +5 425 000
3 Чистый камень ил-Йанна +1 680 23 Октограмма Верховных Владык +5 425 000
3 Эмблема Дол Дорна +1 680 23 Рога Балинора +5 425 000
4 Символ Серебряного Пламени +1 840 23 Сердце Болдрей +5 425 000
7 Девятиугольник Кол Коррана +2 2 600 23 Чистый камень ил-Йанна +5 425 000
7 Ковчег духа +2 2 600 23 Эмблема Дол Дорна +5 425 000
7 Кузня Онатара +2 2 600 24 Символ Серебряного Пламени +5 525 000
7 Медальон Дол Арры +2 2 600 25 Домино Олладры +5 625 000
8 Колосья Аравай +2 3 400 27 Девятиугольник Кол Коррана +6 1 625 000
8 Кости Странника +2 3 400 27 Ковчег духа +6 1 625 000
8 Листья смерти +2 3 400 27 Кузня Онатара +6 1 625 000
8 Молитвенник Ауреона +2 3 400 27 Медальон Дол Арры +6 1 625 000
8 Октограмма Верховных Владык +2 3 400 28 Колосья Аравай +6 2 125 000
8 Рога Балинора+2 3 400 28 Кости Странника +6 2 125 000
8 Сердце Болдрей +2 3 400 28 Листья cмерти +6 2 125 000
8 Чистый камень ил-Йанна +2 3 400 28 Молитвенник Ауреона +6 2 125 000
8 Эмблема Дол Дорна +2 3 400 28 Октограмма Верховных Владык +6 2 125 000
9 Символ Серебряного Пламени +2 4 200 28 Рога Балинора +6 2 125 000
10 Домино Олладры +2 5 000 28 Сердце Болдрей +6 2 125 000
12 Девятиугольник Кол Коррана +3 13 000 28 Чистый камень ил-Йанна +6 2 125 000
12 Ковчег духа +3 13 000 28 Эмблема Дол Дорна +6 2 125 000
12 Кузня Онатара +3 13 000 29 Символ Серебряного Пламени +6 2 625 000
12 Медальон Дол Арры +3 13 000 30 Домино Олладры +6 3 125 000
13 Колосья Аравай +3 17 000
13 Кости Странника +3 17 000
13 Листья смерти +3 17 000
13 Молитвенник Ауреона +3 17 000
13 Октограмма Верховных Владык +3 17 000
13 Рога Балинора +3 17 000
13 Сердце Болдрей +3 17 000
13 Чистый камень ил-Йанна +3 17 000
13 Эмблема Дол Дорна +3 17 000
14 Символ Серебряного Пламени +3 21 000

104 Г Л А В А 4 | Д ополнительные возможности для персонажа


Девятиугольник Кол Коррана Уровень 2+ необычный Колосья Аравай Уровень 8+ необычный
Эта девятигранная монета мерцает даже тогда, когда на Изобилие Аравай поддерживает вас посредством этого
её поверхность не падает свет. чудесной формы снопа пшеницы.
Урв 2 +1 520 зм Урв 17 +4 65 000 зм Урв 8 +2 3 400 зм Урв 23 +5 425 000 зм
Урв 7 +2 2 600 зм Урв 22 +5 325 000 зм Урв 13 +3 17 000 зм Урв 28 +6 2 125 000 зм
Урв 12 +3 13 000 зм Урв 27 +6 1 625 000 зм Урв 18 +4 85 000 зм
Инструмент (Символ веры) Инструмент (Символ веры)
Требование: Чтобы пользоваться этим символом веры, Требование: Чтобы пользоваться этим символом веры, вы
вы должны поклоняться Кол Коррану или Верховным должны поклоняться Аравай или Верховным Владыкам.
Владыкам. Улучшение: Броски атаки и урона
Улучшение: Броски атаки и урона Критический: +1к6 урона за каждый плюс
Критический: +1к6 урона за каждый плюс Свойство: Вам не нужно есть и пить. Все состояния и
Талант (На сцену ✦ Исцеление): Свободное действие. эффекты воздействуют на вас по-прежнему.
Триггер: Союзник, которого вы видите, совершает Талант (На день): Немедленный ответ. Триггер. Вы или
критическое попадание. Эффект: Вызвавший союзник, которого вы видите, становится объектом
срабатывание союзник может совершить обычное действия эффекта, который можно закончить спасением.
попадание, но при этом использовать исцеление. Эффект: Вы или этот союзник совершаете спасбросок
от вызвавшего срабатывание эффекта с бонусом,
равным бонусу улучшения этого символа веры.
Домино Олладры Уровень 10+ необычный
Числа на этом бело-сером домино меняются каждый
раз, как вы читаете молитву, олицетворяя тем самым Кости Странника Уровень 8+ необычный
непостоянную натуру вашего божества. Восьмиконечной формы символ, состоящий из четырёх
Урв 10 +2 5 000 зм Урв 25 +5 625 000 зм исписанных рунами костей, сеет хаос и замешательство,
Урв 15 +3 25 000 зм Урв 30 +6 3 125 000 зм если это угодно вашему непостоянному божеству.
Урв 20 +4 125 000 зм Урв 8 +2 3 400 зм Урв 23 +5 425 000 зм
Инструмент (Символ веры) Урв 13 +3 17 000 зм Урв 28 +6 2 125 000 зм
Требование: Чтобы пользоваться этим символом веры, Урв 18 +4 85 000 зм
вы должны поклоняться Олладре или Верховным Инструмент (Символ веры)
Владыкам. Требование: Чтобы пользоваться этим символом веры, вы
Улучшение: Броски атаки и урона должны поклоняться Страннику или Тёмной Шестёрке.
Критический: +1к6 урона за каждый плюс Улучшение: Броски атаки и урона
Талант (На день): Немедленный ответ. Триггер: Союзник, Критический: +1к6 урона за каждый плюс
находящийся в пределах вашей линии обзора, попадает Талант (На день): Свободное действие. Триггер: Вы
своей атакой. Эффект: Вы бросаете к20. Если на кости попадаете по врагу атакой с ключевым словом
выпало больше чем на к20 атаки союзника, вызвавшей «инструмент», используя этот символ веры. Эффект:
срабатывание, эта атака совершает критическое Один союзник в пределах 5 клеток от противника, по
попадание. Если же на кости выпало меньшее число, то которому вы попали, может свободным действием
вы получаете штраф –2 к броскам атаки до конца своего совершить шаг на количество клеток, равное бонусу
следующего хода. улучшения этого предмета.

Ковчег духа Уровень 7+ необычный


Вы не унываете, зная, что кости ваших предков покоятся
внутри замысловатой резной коробочки на вашей шее.
Урв 7 +2 2 600 зм Урв 22 +5 325 000 зм
Урв 12 +3 13 000 зм Урв 27 +6 1 625 000 зм
Урв 17 +4 65 000 зм
Инструмент (Символ веры)
Требование: Чтобы пользоваться этим символом веры, вы
должны поклоняться Духам Прошлого.
Улучшение: Броски атаки и урона
Критический: +1к6 урона за каждый плюс
Свойство: Вы получаете бонус предмета к спасброскам
от эффектов с ключевыми словами «очарование» и
«страх», равный бонусу улучшения этого символа веры.
Талант (На день): Малое действие. Вы получаете до начала
своего следующего хода бонус предмета к вашему
следующему броску атаки, проверке навыка, проверке
характеристики или спасброску, равный бонусу
улучшения этого символа веры.

Г Л А В А 4 | Д ополнительные возможности для персонажа


105
Кузня Онатара Уровень 2+ необычный Молитвенник Ауреона Уровень 3+ необычный
Перекрещённые молот и щипцы раскаляются добела, Изображённая на вашем символе открытая книга
когда вы призываете гнев вашего божества. раскрывает вами мировые секреты.
Урв 2 +1 520 зм Урв 17 +4 65 000 зм Урв 3 +1 680 зм Урв 18 +4 85 000 зм
Урв 7 +2 2 600 зм Урв 22 +5 325 000 зм Урв 8 +2 3 400 зм Урв 23 +5 425 000 зм
Урв 12 +3 13 000 зм Урв 27 +6 1 625 000 зм Урв 13 +3 17 000 зм Урв 28 +6 2 125 000 зм
Инструмент (Символ веры) Инструмент (Символ веры)
Требование: Чтобы пользоваться этим символом веры, вы Требование: Чтобы пользоваться этим символом веры, вы
должны поклоняться Онатару или Верховным Владыкам. должны поклоняться Ауреону или Верховным Владыкам.
Улучшение: Броски атаки и урона Улучшение: Броски атаки и урона
Критический: +1к6 урона огнём за каждый плюс Критический: +1к6 урона за каждый плюс
Свойство: Первый талант с ключевым словом «инструмент», Свойство: Вы получаете бонус предмета проверкам знаний,
которым вы попадаете за время сцены, используя этот равный бонусу улучшения этого предмета.
символ веры, причиняет дополнительный урон огнём,
равный вашему модификатору Мудрости.
Октограмма Верховных Владык Уровень 3+ необычный
Талант (На день): Малое действие. Одно оружие,
Небесная Корона Верховных Владык символизирует
находящееся в вашей или смежной с вами клетке,
единство божеств — могущественную силу света и добра.
получает бонус к следующему броску урона до конца
вашего следующего хода, равный бонусу улучшения Урв 3 +1 680 зм Урв 18 +4 85 000 зм
этого символа веры. Урв 8 +2 3 400 зм Урв 23 +5 425 000 зм
Урв 13 +3 17 000 зм Урв 28 +6 2 125 000 зм
Инструмент (Символ веры)
Листья смерти Уровень 3+ необычный Требование: Чтобы пользоваться этим символом веры,
Чёрные листья, являющиеся частью этого символа, вы должны поклоняться Верховным Владыкам или
восстанавливаются, когда вы используете один из них, отдельному божеству из их числа.
чтобы получить помощь предков. Улучшение: Броски атаки и урона
Урв 3 +1 680 зм Урв 18 +4 85 000 зм Критический: +1к8 урона за каждый плюс
Урв 8 +2 3 400 зм Урв 23 +5 425 000 зм Талант (На день): Малое действие. Вы восстанавливаете
Урв 13 +3 17 000 зм Урв 28 +6 2 125 000 зм использование вашего классового умения Вызов
Инструмент (Символ веры) божественной силы.
Требование: Чтобы пользоваться этим символом веры, вы
должны служить Бессмертному двору. Рога Балинора Уровень 8+ необычный
Улучшение: Броски атаки и урона Эти выточенные из чернёной кости рога помогают вам
Критический: +1к6 урона некротической энергией за каждый плюс сосредоточить своё внимание на предмете охоты. Благо-
Талант (На день): Свободное действие. Триггер: Вы тратите словением Балинора, его смерть будет быстра и милосердна.
единицу действия на совершение дополнительного Урв 8 +2 3 400 зм Урв 23 +5 425 000 зм
действия. Эффект: Вы можете совершить спасбросок. Урв 13 +3 17 000 зм Урв 28 +6 2 125 000 зм
Вы получаете бонус к этому спасброску, равный бонусу Урв 18 +4 85 000 зм
улучшения этого предмета. Инструмент (Символ веры)
Требование: Чтобы пользоваться этим символом веры, вы
Медальон Дол Арры Уровень 7+ необычный должны поклоняться Балинору или Верховным Владыкам.
Свет, исходящий от солнца, что украшает этот медальон, Улучшение: Броски атаки и урона
очищает тело и душу небесными огнями. Критический: +1к8 урона за каждый плюс или +1к12 урона
за каждый плюс, если существо отмечено вами или
Урв 7 +2 2 600 зм Урв 22 +5 325 000 зм
вашим союзником
Урв 12 +3 13 000 зм Урв 27 +6 1 625 000 зм
Урв 17 +4 65 000 зм Свойство: Всякий раз, когда вы причиняете максимальный
урон противнику талантом с ключевым словом
Инструмент (Символ веры)
«инструмент», используя этот символ веры, вы также
Требование: Чтобы пользоваться этим символом веры, вы метите его до конца своего следующего хода.
должны поклоняться Дол Арре или Верховным Владыкам.
Улучшение: Броски атаки и урона
Критический: +1к6 урона излучением за каждый плюс
Талант (На день ✦ Излучение): Свободное действие.
Триггер: Талантом с ключевым словом «инструмент»
вы снижаете хиты противника до 0, используя
этот символ веры. Эффект: Вы причиняете урон
излучением, равный вашему модификатору Харизмы
плюс бонус улучшения этого символа веры всем врагам,
находящимся в пределах 5 клеток от того противника, по
которому вы попали.

106 Г Л А В А 4 | Д ополнительные возможности для персонажа


Сердце Болдрей Уровень 8+ необычный Чистый камень ил-Йанна Уровень 3+ необычный
Потрясая этой оранжево-серой октограммой, вы Когда вы сосредотачиваетесь, этот камень на серебряной
защищаете своего союзника от ранений, рассеивая врагов. цепочке светится мягким фиолетовым светом. Ваши
Урв 8 +2 3 400 зм Урв 23 +5 425 000 зм враги постигают чистоту ил-Йанна.
Урв 13 +3 17 000 зм Урв 28 +6 2 125 000 зм Урв 3 +1 680 зм Урв 18 +4 85 000 зм
Урв 18 +4 85 000 зм Урв 8 +2 3 400 зм Урв 23 +5 425 000 зм
Инструмент (Символ веры) Урв 13 +3 17 000 зм Урв 28 +6 2 125 000 зм
Требование: Чтобы пользоваться этим символом веры, Инструмент (Символ веры)
вы должны поклоняться Болдрей или Верховным Требование: Чтобы пользоваться этим символом веры, вы
Владыкам. должны следовать по Пути Света.
Улучшение: Броски атаки и урона Улучшение: Броски атаки и урона
Критический: +1к6 урона за каждый плюс Критический: +1к6 урона психической энергией и
Талант (На день ✦ Инструмент): Немедленный ответ. излучением за каждый плюс
Триггер: По союзнику, которого вы видите и который Талант (На день ✦ Психическая энергия): Свободное
находится в пределах 10 клеток от вас, попадает атака. действие. Триггер: Вы совершаете критическое
Эффект: Совершите атаку: Зональная вспышка 1 с попадание по врагу талантом с ключевыми словами
центром на союзнике, по которому попала вызвавшая «духовный» и «излучение», используя этот символ веры.
срабатывание атака; цели — враги; Мудрость против Эффект: Этот противник становится ошеломлённым до
Стойкости; цель отталкивается от союзника на конца вашего следующего хода.
количество клеток, равное бонусу улучшения этого
символа веры.
Эмблема Дол Дорна Уровень 3+ необычный
Красный щит, пересечённый серебряным мечом,
Символ Серебряного Пламени Уровень 4+ необычный символизирует готовность последователей Дол Дорна к
Когда вы воспеваете молитвы Серебряному Пламени, любым страданиям, необходимым для достижения того,
из висящего у вас на шее символа в форме пламени что они считают правым делом.
вырывается серебристый огонь. Урв 3 +1 680 зм Урв 18 +4 85 000 зм
Урв 4 +1 840 зм Урв 19 +4 105 000 зм Урв 8 +2 3 400 зм Урв 23 +5 425 000 зм
Урв 9 +2 4 200 зм Урв 24 +5 525 000 зм Урв 13 +3 17 000 зм Урв 28 +6 2 125 000 зм
Урв 14 +3 21 000 зм Урв 29 +6 2 625 000 зм Инструмент (Символ веры)
Инструмент (Символ веры) Требование: Чтобы пользоваться этим символом веры,
Требование: Чтобы пользоваться этим символом веры, вы вы должны поклоняться Дол Дорну или Верховным
должны поклоняться Серебряному Пламени. Владыкам.
Улучшение: Броски атаки и урона Улучшение: Броски атаки и урона
Критический: +1к6 урона огнём и излучением за каждый Критический: +1к8 урона за каждый плюс или +1к10 за
плюс каждый плюс в раненом состоянии
Талант (На день ✦ Излучение, Огонь): Свободное Талант (На сцену): Свободное действие. Триггер: Вас ввели
действие. Триггер. Вы попадаете по противнику в состояние ранения первый раз за сцену. Эффект:
талантом с ключевым словом «инструмент», используя До конца своего следующего хода вы получаете бонус
этот символ веры. Эффект: Этот противник получает таланта к броскам урона атаками с использованием этого
продолжительный урон огнём и излучением 5 (спасение инструмента в размере, равном вашему модификатору
оканчивает). Силы.
Уровень 14: Продолжительный урон огнём и излучением
10 (спасение оканчивает).
Уровень 24: Продолжительный урон огнём и излучением
20 (спасение оканчивает).

Г Л А В А 4 | Д ополнительные возможности для персонажа


107
Жезлы Жезл стихийной защиты Уровень 2+ необычный
Большинство жезлов техномагов оборудовано циферблатами, Измерительные приборы на этом толстом жезле украшены
рычажками и кнопками. Они также могут быть оборудованы стихийными рунами, что выдаёт в нем инструмент
складными отвёртками, гаечными ключами и другими техномага. Он усиливает заклинания, которые защищают
полезными вещами. Такое дополнительное оборудование вас от различных типов энергии.
никак не мешает другим классам использовать жезлы как Урв 2 +1 520 зм Урв 17 +4 65 000 зм
инструменты. Урв 7 +2 2 600 зм Урв 22 +5 325 000 зм
Урв 12 +3 13 000 зм Урв 27 +6 1 625 000 зм
Урв Название Цена (зм) Инструмент (Жезл)
Улучшение: Броски атаки и урона
2 Жезл ремонта +1 520
Критический: +1к6 урона за каждый плюс
2 Жезл смертоносного колдовства +1 520
Талант (На день): Свободное действие. Триггер: Вы
2 Жезл стихийной защиты +1 520 попадаете по врагу талантом с ключевым словом
7 Жезл ремонта +2 2 600 «инструмент», используя этот жезл. Эффект: До конца
7 Жезл смертоносного колдовства +2 2 600 вашего следующего хода вы и все смежные с вами
7 Жезл стихийной защиты +2 2 600 союзники получаете сопротивляемость, равную 5 + ваш
модификатор Телосложения, к кислоте, огню, холоду
12 Жезл ремонта +3 13 000
или электричеству (одно на ваш выбор).
12 Жезл смертоносного колдовства +3 13 000
12 Жезл стихийной защиты +3 13 000
Ингот либератис Уровень 19+ необычный
17 Жезл ремонта +4 65 000
Этот тяжёлый металлический брусок, покрытый
17 Жезл смертоносного колдовства +4 65 000
переплетающимися руническими узорами, помогает вам
17 Жезл стихийной защиты +4 65 000 освобождать союзников от негативных эффектов.
19 Ингот либератис +4 105 000 Урв 19 +4 105 000 зм Урв 29 +6 2 625 000 зм
22 Жезл ремонта +5 325 000 Урв 24 +5 525 000 зм
22 Жезл смертоносного колдовства +5 325 000 Инструмент (Жезл)
22 Жезл стихийной защиты +5 325 000 Улучшение: Броски атаки и урона
24 Ингот либератис +5 525 000 Критический: +1к6 урона за каждый плюс
27 Жезл ремонта +6 1 625 000 Талант (На день): Свободное действие. Триггер: Вы
попадаете по врагу талантом с ключевым словом
27 Жезл смертоносного колдовства +6 1 625 000
«инструмент», используя этот жезл. Эффект: Вы и все
27 Жезл стихийной защиты +6 1 625 000 союзники в пределах 10 клеток от вас совершаете по
29 Ингот либератис +6 2 625 000 одному спасброску с бонусом +2.

Жезл ремонта Уровень 2+ необычный


Владелец жезла разделяет преимущества, которые он
Посохи
Техномаги предпочитают посохи, сделанные из металла, поскольку
дарует союзнику. в случае необходимости их можно использовать как рычаг. Такие
Урв 2 +1 520 зм Урв 17 +4 65 000 зм посохи, как правило, отличаются набитыми по всей длине штифтами
Урв 7 +2 2 600 зм Урв 22 +5 325 000 зм и сверху украшаются гаечным ключом или клиньями как на ломике.
Урв 12 +3 13 000 зм Урв 27 +6 1 625 000 зм
Инструмент (Жезл) Урв Название Цена (зм)
Улучшение: Броски атаки и урона
4 Боевой посох +1 840
Критический: +1к6 урона за каждый плюс
5 Посох мастерства +1 1 000
Талант (Неограниченный): Свободное действие. Триггер:
Вы попадаете по врагу талантом с ключевым словом 8 Посох непревзойдённого мастерства +2 3 400
«инструмент», используя этот жезл. Эффект: До 9 Боевой посох +2 4 200
конца вашего следующего хода, всякий раз, когда вы 10 Посох мастерства +2 5 000
используете на союзника талант техномага с ключевым 13 Посох непревзойдённого мастерства +3 17 000
словом «исцеление», вы восстанавливаете хиты,
14 Боевой посох +3 21 000
равные бонусу улучшения этого жезла.
15 Посох мастерства +3 25 000
18 Посох непревзойдённого мастерства +4 85 000
Жезл смертоносного колдовства Уровень 2+ обычный 19 Боевой посох +4 105 000
Этот наполненный военной магией и покрытый символами 20 Посох мастерства +4 125 000
смерти жезл усиливает смертельные магические удары.
23 Посох непревзойдённого мастерства +5 425 000
Урв 2 +1 520 зм Урв 17 +4 65 000 зм
24 Боевой посох +5 525 000
Урв 7 +2 2 600 зм Урв 22 +5 325 000 зм
Урв 12 +3 13 000 зм Урв 27 +6 1 625 000 зм 25 Посох мастерства +5 625 000
Инструмент (Жезл) 28 Посох непревзойденного мастерства +6 2 125 000
Улучшение: Броски атаки и урона 29 Боевой посох +6 2 625 000
Критический: +1к10 урона за каждый плюс. 30 Посох мастерства +6 3 125 000
Свойство: Совершив этим жезлом критическое попадание,
вы можете перебросить одну из дополнительных костей
урона, но обязаны принять второй результат, даже если
он меньше.

108 Г Л А В А 4 | Д ополнительные возможности для персонажа


Боевой посох Уровень 4+ необычный Волшебные палочки
Этот окованный сталью посох будет весьма полезен для Подобно другим инструментам, используемым техномагами,
владельца, предпочитающего находиться в самом центре волшебные палочки часто выполняют двойную функцию. Прочная
сражения. конструкция позволяет техномагу использовать палочку как
подручный инструмент, обычно как отвертку или долото. Такие
Урв 4 +1 840 зм Урв 19 +4 105 000 зм
палочки сделаны из металлического сплава, чаще всего из бронзы.
Урв 9 +2 4 200 зм Урв 24 +5 525 000 зм
Урв 14 +3 21 000 зм Урв 29 +6 2 625 000 зм
Урв Название Цена (зм)
Инструмент (Посох)
Улучшение: Броски атаки и урона 4 Палочка мастера громового доспеха +1 840
Критический: +1к8 урона за каждый плюс 4 Палочка мастера удара статическим электричеством +1 840
Свойство: Всякий раз, когда вы совершаете этим посохом 9 Палочка мастера громового доспеха +2 4 200
атаку с ключевым словом «оружие», вы совершаете 9 Палочка мастера удара статическим электричеством +2 4 200
критическое попадание при выпадении «19—20». 13 Точная палочка рунической защиты +3 17 000
Талант (На день): Свободное действие. Триггер: Вы 14 Палочка мастера громового доспеха +3 21 000
промахиваетесь рукопашной атакой с использованием 14 Палочка мастера удара статическим электричеством +3 21 000
этого посоха. Эффект: Перебросьте бросок атаки и 18 Палочка колючего укуса +4 85 000
используйте второй результат, даже если он ниже чем
18 Точная палочка рунической защиты +4 85 000
первый.
19 Палочка мастера громового доспеха +4 105 000
19 Палочка мастера удара статическим электричеством +4 105 000
Посох мастерства Уровень 5+ необычный 23 Палочка колючего укуса +5 425 000
Механические части вращаются у оконечности этого 23 Точная палочка рунической защиты +5 425 000
сегментированного стального посоха. Когда вы 24 Палочка мастера громового доспеха +5 525 000
наполняете создание жизнью, посох издаёт небольшой гул. 24 Палочка мастера удара статическим электричеством +5 525 000
Урв 5 +1 1 000 зм Урв 20 +4 125 000 зм 28 Палочка колючего укуса +6 2 125 000
Урв 10 +2 5 000 зм Урв 25 +5 625 000 зм 28 Точная палочка рунической защиты +6 2 125 000
Урв 15 +3 25 000 зм Урв 30 +6 3 125 000 зм
29 Палочка мастера громового доспеха +6 2 625 000
Инструмент (Посох)
29 Палочка мастера удара статическим электричеством +6 2 625 000
Улучшение: Броски атаки и урона
Критический: +1к6 урона за каждый плюс
Палочка колючего укуса Уровень 18+ необычный
Талант (Неограниченный): Свободное действие. Триггер.
Вы попадаете по врагу талантом с ключевым словом Существа, созданные этой палочкой, яростно кусаются.
«инструмент», используя этот посох. Эффект: До конца Урв 18 +4 85 000 зм Урв 28 +6 2 125 000 зм
вашего следующего хода существа, призванные вашими Урв 23 +5 425 000 зм
талантами техномага, получают бонус +2 к броскам Инструмент (Палочка)
атаки и урона. Улучшение: Броски атаки и урона
Критический: +1к6 урона за каждый плюс
Свойство: Существа, призванные при помощи ваших
Посох непревзойдённого мастерства Уровень 8+ необычный
талантов техномага с использованием этой палочки,
Устройства, созданные при помощи этого посоха, совершают критическое попадание при выпадении
молниеносно перемещаются из одной точки в другую по «19—20».
всему полю боя.
Талант (На день ✦ Инструмент, Магический, Созидание):
Урв 8 +2 3 400 зм Урв 23 +5 425 000 зм Стандартное действие. Подобно таланту техномага
Урв 13 +3 17 000 зм Урв 28 +6 2 125 000 зм колючий автомат (стр. 52).
Урв 18 +4 85 000 зм
Инструмент (Посох)
Улучшение: Броски атаки и урона Палочка мастера громового доспеха Уровень 4+ необычный
Критический: +1к6 урона за каждый плюс Громовой доспех вашего союзника гудит ужасающей силой
Талант (Неограниченный): Свободное действие. Триггер: грома.
Вы попадаете по врагу талантом с ключевым словом Урв 4 +1 840 зм Урв 19 +4 105 000 зм
«инструмент», используя этот посох. Эффект: До конца Урв 9 +2 4 200 зм Урв 24 +5 525 000 зм
вашего следующего хода существа, призванные вашими Урв 14 +3 21 000 зм Урв 29 +6 2 625 000 зм
талантами техномага, могут немедленным прерыванием Инструмент (Палочка)
совершать шаг на две клетки, когда по ним попадает Улучшение: Броски атаки и урона
рукопашная или дальнобойная атака. Критический: +1к8 урона за каждый плюс
Свойство: Когда громовой доспех, созданный при помощи
этой палочки, толкает цель, количество клеток, на
которое он это делает, равно вашему модификатору
Мудрости.
Талант (На сцену ✦ Звук, Инструмент, Магический):
Стандартное действие. Подобно таланту техномага
громовой доспех (стр. 47).

Г Л А В А 4 | Д ополнительные возможности для персонажа


109
Палочка мастера удара статическим Уровень 4+ необычный Тотемы
электричеством Друиды и шаманы Элдиинских Пределов используют
Вы знаете заклинание удара статическим электричеством разнообразные тотемы, но члены определённых сект
и можете связать своих врагов сверхъестественными пользуются тотемами, которые отражают их цель и место
цепями молний. в этом мире. Подобно всем прочим тотемам, эти предметы
Урв 4 +1 840 зм Урв 19 +4 105 000 зм сделаны из природных материалов, и внешне напоминают
Урв 9 +2 4 200 зм Урв 24 +5 525 000 зм духа или секту, которой верен первородный персонаж.
Урв 14 +3 21 000 зм Урв 29 +6 2 625 000 зм
Инструмент (Палочка) Тотем карающего пепла Уровень 2+ необычный
Улучшение: Броски атаки и урона
Покрывающий тотем пепел напоминает вам о
Критический: +1к8 урона за каждый плюс
разрушительном действии цивилизации против природы.
Свойство: Когда удар статическим электричеством с
использованием этой палочки снижает причиняемый Урв 2 +1 520 зм Урв 17 +4 65 000 зм
целью урон, до конца вашего следующего хода все Урв 7 +2 2 600 зм Урв 22 +5 325 000 зм
атаки, совершённые вашими союзниками, смежными Урв 12 +3 13 000 зм Урв 27 +6 1 625 000 зм
с этой целью, причиняют дополнительный урон Инструмент (Тотем)
электричеством, равный вашему модификатору Улучшение: Броски атаки и урона
Телосложения. Критический: +1к6 урона огнём за каждый плюс
Талант (На сцену ✦ Инструмент, Магический, Свойство: Механизмы получают 1 дополнительную единицу
Электричество): Стандартное действие. Подобно урона от первородных талантов с ключевыми словами
таланту техномага удар статическим электричеством «инструмент», при использовании этого тотема.
(стр. 47). Уровень 12: 2 единицы дополнительного урона.
Уровень 22: 5 единиц дополнительного урона.
Талант (На день ✦ Огонь): Свободное действие.
Точная палочка рунической защиты Уровень 13+ необычный Триггер: Вы попадаете по врагу первородным талантом
Вы смертоносно точны в использовании заклинания с ключевым словом «инструмент», используя этот
рунической защиты. тотем. Эффект: Враг, по которому вы попали, получает
Урв 13 +3 17 000 зм Урв 23 +5 425 000 зм 5 единиц дополнительного урона огнём.
Урв 18 +4 85 000 зм Урв 28 +6 2 125 000 зм Уровень 12: 10 единиц дополнительного урона огнём.
Инструмент (Палочка) Уровень 22: 20 единиц дополнительного урона огнём.
Улучшение: Броски атаки и урона
Критический: +1к6 урона за каждый плюс
Тотем неустойчивого сумрака Уровень 9+ необычный
Свойство: При использовании этой палочки вы получаете
бонус предмета +1 к броскам атаки рунической защиты. Эта серая, постоянно окутанная мраком кость,
символизирует древнее перемирие между феями и
Талант (На день ✦ Магический, Инструмент; ключевое
друидами Элдиинских Пределов.
слово типа урона): Стандартное действие. Подобно
таланту техномага руническая защита (стр. 51). Если Урв 9 +2 4 200 зм Урв 24 +5 525 000 зм
ваш первый бросок атаки этого таланта попадает, вы Урв 14 +3 21 000 зм Урв 29 +6 2 625 000 зм
совершаете критическое попадание по этой цели. Урв 19 +4 105 000 зм
Инструмент (Тотем)
Улучшение: Броски атаки и урона
Урв Название Цена (зм) Критический: +1к6 урона за каждый плюс
2 Тотем карающего пепла +1 520 Свойство: Вы получаете бонус предмета +1 к проверкам
2 Тотем равновесия Оалиана +1 520 Обмана и Скрытности.
7 Тотем карающего пепла +2 2 600 Талант (На день ✦ Телепортация): Свободное действие.
Триггер: Вы попадаете по врагу первородным талантом
7 Тотем равновесия Оалиана +2 2 600
с ключевым словом «инструмент», используя этот
7 Тотем сердца зимы +2 2 600 тотем. Эффект: Вы телепортируетесь на количество
9 Тотем неустойчивого сумрака +2 4 200 клеток, равное бонусу улучшения этого тотема.
9 Тотем постоянной бдительности +2 4 200
12 Тотем карающего пепла +3 13 000 Тотем постоянной бдительности Уровень 9+ необычный
12 Тотем равновесия Оалиана +3 13 000 Этот тотем украшен большими и маленькими глазами,
12 Тотем сердца зимы +3 13 000 в напоминание о том, что стоит опасаться искажённых
14 Тотем неустойчивого сумрака +3 21 000 даэлькиров.
14 Тотем постоянной бдительности +3 21 000 Урв 9 +2 4 200 зм Урв 24 +5 525 000 зм
17 Тотем карающего пепла +4 65 000 Урв 14 +3 21 000 зм Урв 29 +6 2 625 000 зм
Урв 19 +4 105 000 зм
17 Тотем равновесия Оалиана +4 65 000
Инструмент (Тотем)
17 Тотем сердца зимы +4 65 000
Улучшение: Броски атаки и урона
19 Тотем неустойчивого сумрака +4 105 000 Критический: +1к6 урона за каждый плюс
19 Тотем постоянной бдительности +4 105 000 Свойство: Вы получаете бонус предмета +1 к проверкам
22 Тотем карающего пепла +5 325 000 Внимательности и Магии.
22 Тотем равновесия Оалиана +5 325 000 Свойство: Искажённые существа получают 1 дополнительную
единицу урона от первородных талантов с ключевым
22 Тотем сердца зимы +5 325 000
словом «инструмент» при использовании этого тотема.
24 Тотем неустойчивого сумрака +5 525 000 Уровень 14: 2 единицы дополнительного урона.
24 Тотем постоянной бдительности +5 525 000 Уровень 24: 5 единиц дополнительного урона.
27 Тотем карающего пепла +6 1 625 000 Талант (На день): Свободное действие. Триггер: Вы
27 Тотем равновесия Оалиана +6 1 625 000 попадаете по врагу первородным талантом с ключевым
27 Тотем сердца зимы +6 1 625 000 словом «инструмент», используя этот тотем. Эффект:
Враг не может использовать таланты с ключевым
29 Тотем неустойчивого сумрака +6 2 625 000
словом «телепортация», а также не может стать целью
29 Тотем постоянной бдительности +6 2 625 000 таких талантов (спасение оканчивает).

110 Г Л А В А 4 | Д ополнительные возможности для персонажа


Тотем равновесия Оалиана Уровень 2+ необычный Урв Название Цена (зм)
Олицетворяя равновесие между цивилизацией и природой, 1 Осколок вражды (Эберрон) 360
одна половина этого тотема покрыта рунами, а вторая 1 Осколок разрушения (Эберрон) 360
никак не обработана. 2 Осколок беспощадного холода (Сиберис) 520
Урв 2 +1 520 зм Урв 17 +4 65 000 зм 2 Осколок молнии (Эберрон) 520
Урв 7 +2 2 600 зм Урв 22 +5 325 000 зм
Урв 12 +3 13 000 зм Урв 27 +6 1 625 000 зм 2 Осколок огненных глубин (Хайбер) 520
Инструмент (Тотем) 3 Осколок излучения (Сиберис) 680
Улучшение: Броски атаки и урона 3 Осколок мага (Сиберис) 680
Критический: +1к6 урона за каждый плюс 5 Осколок кровоточащих ран (Эберрон) 1 000
Свойство: Вы получаете бонус предмета +1 к проверкам 8 Осколок объятий смерти (Хайбер) 3 400
Переговоров и Природы. 8 Осколок питья жизни (Хайбер) 3 400
Талант (На день ✦ Исцеление): Свободное действие. 11 Осколок вражды (Эберрон) 9 000
Триггер: Вы попадаете по врагу первородным талантом
11 Осколок разрушения (Эберрон) 9 000
с ключевым словом «инструмент», используя этот тотем.
Эффект: Смежный с вами или врагом, являющимся 12 Осколок беспощадного холода (Сиберис) 13 000
целью атаки, союзник может использовать исцеление и 12 Осколок молнии (Эберрон) 13 000
восстановить дополнительные хиты в размере, равном 12 Осколок огненных глубин (Хайбер) 13 000
бонусу улучшения этого тотема. 13 Осколок излучения (Сиберис) 17 000
13 Осколок мага (Сиберис) 17 000
Тотем сердца зимы Уровень 7+ необычный 18 Осколок объятий смерти (Хайбер) 85 000
Позвольте вашему символу, вырезанному из сердцевины 18 Осколок питья жизни (Хайбер) 85 000
сосны, предупредить всех о грядущей гибели, которая 21 Осколок вражды (Эберрон) 225 000
должна очистить это мир.
21 Осколок разрушения (Эберрон) 225 000
Урв 7 +2 2 600 зм Урв 22 +5 325 000 зм
22 Осколок беспощадного холода (Сиберис) 325 000
Урв 12 +3 13 000 зм Урв 27 +6 1 625 000 зм
Урв 17 +4 65 000 зм 22 Осколок молнии (Эберрон) 325 000
Инструмент (Тотем) 22 Осколок огненных глубин (Хайбер) 325 000
Улучшение: Броски атаки и урона 23 Осколок излучения (Сиберис) 425 000
Критический: +1к6 урона некротической энергией за каждый 23 Осколок мага (Сиберис) 425 000
плюс 28 Осколок объятий смерти (Хайбер) 2 125 000
Талант (На день ✦ Некротическая энергия): Свободное 28 Осколок питья жизни (Хайбер) 2 125 000
действие. Триггер: Вы попадаете по врагу первородным
талантом с ключевым словом «инструмент», используя
этот тотем. Эффект: Тип урона атаки изменяется на Осколок беспощадного холода (Сиберис) Уровень 2+ необычный
тип «некротическая энергия», а сама атака причиняет Янтарный осколок дракона пульсирует голубовато-белым
дополнительный урон некротической энергией 2к6. светом.
Уровень 17 или 22: Дополнительный урон некротической Урв 2 520 зм Урв 22 325 000 зм
энергией 3к6. Урв 12 13 000 зм
Уровень 27: Дополнительный урон некротической Усиление осколком дракона (Оружие)
энергией 4к6. Свойство: Вы получаете бонус +1 к броскам урона атак с
ключевым словом «холод», совершённых усиленным
осколком оружием.
Усиления осколком дракона Уровень 12: Бонус +3.
Инновации и прогресс Пяти Народов были бы невозможны
без изучения и использования осколков драконов. Раскрывая Уровень 22: Бонус +5.
заключённую в них силу, техномаги, маги-техники и прочие создают
могущественные магические предметы, помещают элементалей Осколок вражды (Эберрон) Уровень 1+ необычный
в транспортные средства, создают механизмы и конструируют
Этот кровавый кристалл вспыхивает всякий раз, когда
всевозможные невероятные вещи. После привязки к существующему
оказывается в присутствии сверхъестественной
магическому предмету должным образом настроенный осколок
сущности.
дракона также усиливает или улучшает свойства предмета.
Каждый из трёх типов осколков драконов назван в Урв 1 360 зм Урв 21 225 000 зм
зависимости от своего происхождения: осколок Сибериса, осколок Урв 11 9 000 зм
Хайбер и осколок Эберрон. Осколки Сибериса увиты прожилками Усиление осколком дракона (Оружие)
золотистого света. Осколки Хайбер — тёмно-синие, с маслянистыми Свойство: Вы получаете бонус +1 к броскам урона при
чёрными прожилками. Осколки Эберрон, которые обычно находят использовании оружия, усиленного осколком, против
внутри жеод, тёмно-красные с более тёмными спиралями. стихийных или бессмертных существ.
Любой персонаж может поместить усиление осколком Уровень 11: Бонус +3.
дракона на магическое оружие или снять ранее помещённое во Уровень 21: Бонус +5.
время привала или продолжительного отдыха. Большинство
усилений обладает определенными свойствами, но некоторые также
открывают доступ к талантам. Магическое оружие одновременно
может вмещать только одно усиление осколком дракона.

Г Л А В А 4 | Д ополнительные возможности для персонажа


111
Осколок молнии (Эберрон) Уровень 2+ необычный
После того как вы помещаете этот сверкающий кристалл
в своё оружие, всякий раз, когда вы наносите противнику
удар, разлетаются искры.
Урв 2 520 зм Урв 22 325 000 зм
Урв 12 13 000 зм
Усиление осколком дракона (Оружие)
Свойство: Вы получаете бонус +1 к броскам урона атак
с ключевым словом «электричество», совершённых
усиленным осколком оружием.
Уровень 12: Бонус +3.
Уровень 22: Бонус +5.

Осколок объятий смерти (Хайбер) Уровень 8+ необычный


После того, как вы поместите в оружие этот зловещий
темно-синий осколок дракона, оно чернеет и начинает
источать смертоносную ауру.
Урв 8 3 400 зм Урв 28 2 125 000 зм
Урв 18 85 000 зм
Усиление осколком дракона (Оружие)
Талант (На день): Свободное действие. Триггер: Вы
совершаете критическое попадание по врагу оружием,
усиленным осколком. Эффект: Этот враг получает
уязвимость некротическому урону 5 (спасение
оканчивает).
Уровень 18: Уязвимость некротическому урону 10
(спасение оканчивает).
Уровень 28: Уязвимость некротическому урону 15
(спасение оканчивает).

Осколок огненных глубин (Хайбер) Уровень 2+ необычный


Кобальтовый осколок дракона имеет расплавленную
сердцевину и весьма горяч для прикосновения.
Урв 2 520 зм Урв 22 325 000 зм
Осколок излучения (Сиберис) Уровень 3+ необычный Урв 12 13 000 зм
Осколок сияет светом Сибериса. Усиление осколком дракона (Оружие)
Урв 3 680 зм Урв 23 425 000 зм Свойство: Вы получаете бонус +1 к броскам урона атаками
Урв 13 17 000 зм с ключевым словом «огонь», совершённых усиленным
Усиление осколком дракона (Оружие) осколком оружием.
Свойство: Вы получаете бонус +1 к броскам урона атак с Уровень 12: Бонус +3.
ключевым словом «излучение», совершённых усиленным Уровень 22: Бонус +5.
осколком оружием.
Уровень 13: Бонус +3.
Уровень 23: Бонус +5. Осколок питья жизни (Хайбер) Уровень 8+ необычный
Свойство: Когда не является частью оружия, этот осколок Лазурный осколок дракона жадно впитывает кровь,
дракона освещает пространство радиусом 10 клеток пролитую вашим оружием.
ярким светом. Урв 8 3 400 зм Урв 28 2 125 000 зм
Урв 18 85 000 зм
Усиление осколком дракона (Оружие)
Осколок кровоточащих ран (Эберрон) Уровень 5 необычный
Талант (На день ✦ Исцеление): Свободное действие.
Усиленное этим кроваво-красным осколком дракона оружие Триггер: Вы вводите противника в состояние ранения
оставляет кровавые просеки в рядах ваших врагов. атакой, совершённой усиленным осколком оружием.
Урв 5 1 000 зм Эффект: Вы восстанавливаете 10 хитов.
Усиление осколком дракона (Оружие) Уровень 18: 20 хитов.
Свойство: Всякий раз, когда атака усиленным осколком Уровень 28: 30 хитов.
оружием причиняет существу продолжительный урон,
значение продолжительного урона увеличивается на 2. Осколок разрушения (Эберрон) Уровень 1+ необычный
Этот пульсирующий красный камень, помещенный в ваше
Осколок мага (Сиберис) Уровень 3+ необычный оружие, помогает вам пробиться сквозь любую преграду.
Оранжевый осколок дракона, используемый как инструмент. Урв 1 360 зм Урв 21 225 000 зм
Урв 3 680 зм Урв 23 425 000 зм Урв 11 9 000 зм
Урв 13 17 000 зм Усиление осколком дракона (Оружие)
Усиление осколком дракона (Оружие) Свойство: Вы получаете бонус +1 к броскам урона при
Свойство: Вы получаете бонус +1 к броскам урона атак использовании оружия, усиленного осколком, против
с ключевым словом «инструмент», совершенных предметов.
усиленным осколком оружием. Уровень 11: Бонус +3.
Уровень 13: Бонус +3. Уровень 21: Бонус +5.
Уровень 23: Бонус +5.

112 Г Л А В А 4 | Д ополнительные возможности для персонажа


Компоненты кованого Преобразование предметов
Кованые могут использовать предметы так же, как и другие в компоненты кованого
расы, но, являясь живыми механизмами, они также могут Немагические предметы могут быть прикреплены или встроены
применять предметы, созданные или улучшенные специально без дополнительной оплаты. Магический предмет может быть
для них. Компонент кованого часто обеспечивает его особым переделан в прикрепляемый или встраиваемый компонент при
превосходством. Компоненты кованого не носят и не держат помощи ритуала Заколдовать Магический Предмет (Книга игрока,
в руках; вместо этого их прикрепляют или встраивают в стр. 303). Изменение предмета подобным образом работает так же
как изменение размера доспеха и не требует оплаты компонентов.
кованого. Так же как и обычные вещи, компоненты кованого
Кроме того, когда вы изменяете размер магического доспеха, вы
имеют категории, такие как доспех, оружие, инструмент, можете также переделать его в компонент кованого во время того же
одежда, кольца и чудесные предметы, и они занимают ячейки самого ритуала.
предмета кованого.
Уникальные компоненты кованого
Особенности компонентов Некоторые вещи — как правило, созданные Домом Каннит —
Пока вы в сознании, присоединённый компонент кованого существуют только как компоненты кованого. Приведённые
может быть снят с вас только если вы согласны удалить его. ниже предметы являются образцами именно таких изделий.
Пока вы находитесь без сознания, компонент может удалить
кто угодно. Присоединение или удаление прикрепляемого Урв Название Цена (зм)
компонента производится малым действием. Присоединение 2 Кулак-клинок +1 520
или удаление встраиваемого компонента занимает 5 минут .
2 Свет искателя 520
Единственная разница между прикрепляемым
2 Мифриловые пластины +1 520
и встраиваемым компонентом заключается в том, что
3 Кулак-арбалет +1 680
встраиваемый компонент, как правило, скрыт или может
выдвигаться. Проверки Внимательности, сделанные для 3 Оружие военного духа +1 680
определения местонахождения встраиваемого компонента, 4 Адамантиновые пластины +1 840
установленного на ваше тело, совершаются со штрафом –5. 4 Диск защиты от энергии +1 840
Компоненты кованого, относящиеся к определённым 4 Сущность разведчика +1 840
категориям предметов, подчиняются особым правилам. 5 Диадема командования 1 000
Доспех: Доспех — прикрепляемый компонент. При 5 Шипованные подошвы 1 000
расчете нагрузки вес прикрепляемого доспеха составляет 6 Последний посланник 1 800
три четверти от его обычного веса. 7 Кулак-клинок +2 2 600
Щит: Щит — прикрепляемый компонент. 7 Мифриловые пластины +2 2 600
Прикреплённый тяжёлый щит позволяет вам держать 8 Кулак-арбалет +2 3 400
предмет в той руке, к которой он прикреплен, как если бы вы 8 Оружие военного духа +2 3 400
использовали лёгкий щит. 9 Адамантиновые пластины +2 4 200
Оружие: Оружие может быть как прикрепляемым, так
9 Диск защиты от энергии +2 4 200
и встраиваемым компонентом. Двуручное оружие не может
9 Сущность разведчика +2 4 200
быть встроено или прикреплено. Одноручное дальнобойное
12 Кулак-клинок +3 13 000
или рукопашное оружие может быть прикреплено к руке,
12 Мифриловые пластины +3 13 000
но вы по-прежнему можете держать только одно оружие в
руке, независимо от того, обычное оно или прикрепляемое. 13 Кулак-арбалет +3 17 000
Прикреплённое оружие занимает вашу руку, и вы должны 13 Оружие военного духа +3 17 000
удалить его, для того чтобы её освободить. 14 Адамантиновые пластины +3 21 000
Одноручное оружие, обладающее свойствами 14 Диск защиты от энергии +3 21 000
«дополнительное» или «лёгкое метательное», может быть 14 Сущность разведчика +3 21 000
встроено. Встроенное оружие — выдвижное, оно хранится 17 Кулак-клинок +4 65 000
внутри вашего предплечья. Пока оружие находится в 17 Мифриловые пластины +4 65 000
сложенном виде, оно не занимает руку. Встроенное оружие 18 Кулак-арбалет +4 85 000
может быть выдвинуто или спрятано малым действием. 18 Оружие военного духа +4 85 000
Вы можете встроить только одно оружие в каждую руку, за 19 Адамантиновые пластины +4 105 000
исключением сюрикенов: В одну руку вы можете встроить 19 Диск защиты от энергии +4 105 000
пять сюрикенов. 19 Сущность разведчика +4 105 000
Инструмент: Каждый инструмент, которым можно
22 Кулак-клинок +5 325 000
пользоваться одной рукой, может быть прикреплён или
22 Мифриловые пластины +5 325 000
встроен. Прикреплённый или встроенный инструмент
23 Кулак-арбалет +5 425 000
функционирует точно так же как и прикреплённое или
встроенное оружие. Символ веры — единственный 23 Оружие военного духа +5 425 000
инструмент, который не может быть встроен в руку или кисть 24 Адамантиновые пластины +5 525 000
кованого. Символ веры, встроенный в тело кованого, не 24 Диск защиты от энергии +5 525 000
занимает ячейку предмета. Так же как и в случае с носимым 24 Сущность разведчика +5 525 000
символом веры, если вы носите или держите более чем 27 Кулак-клинок +6 1 625 000
один символ веры, то ни один из ваших символов не будет 27 Мифриловые пластины +6 1 625 000
работать. 28 Кулак-арбалет +6 2 125 000
28 Оружие военного духа +6 2 125 000
29 Адамантиновые пластины +6 2 625 000
29 Диск защиты от энергии +6 2 625 000
29 Сущность разведчика +6 2 625 000

Г Л А В А 4 | Д ополнительные возможности для персонажа


113
Адамантиновые пластины Уровень 4+ необычный Кулак-клинок Уровень 2+ необычный
Прикреплённые на ваше тело адамантиновые пластины Этот зазубренный клинок крепко прикреплён на одном из
защищают вас от вражеских атак. ваших кулаков.
Урв 4 +1 840 зм Урв 19 +4 105 000 зм Урв 2 +1 520 зм Урв 17 +4 65 000 зм
Урв 9 +2 4 200 зм Урв 24 +5 525 000 зм Урв 7 +2 2 600 зм Урв 22 +5 325 000 зм
Урв 14 +3 21 000 зм Урв 29 +6 2 625 000 зм Урв 12 +3 13 000 зм Урв 27 +6 1 625 000 зм
Доспех: Латный (прикрепляемый компонент) Оружие: Тяжёлый клинок, лёгкий клинок (прикрепляемый
Условие использования: Для использования этого компонент)
предмета вы должны обладать расовой особенностью Условие использования: Для использования этого
«живой механизм». предмета вы должны обладать расовой особенностью
Улучшение: КД «живой механизм».
Свойство: Вы получаете сопротивляемость 1 ко всем видам Улучшение: Броски атаки и урона
урона. Критический: +1к6 урона за каждый плюс
Уровень14 или 19: Сопротивляемость 2 ко всем видам урона. Свойство: Вы получаете бонус предмета +2 к
Уровень 24 или 29: Сопротивляемость 5 ко всем видам провоцированным атакам, совершённым этим оружием.
урона.
Мифриловые пластины Уровень 2+ необычный
Диадема командования Уровень 5 необычный Лёгкий металл защищает жизненно важные органы,
Дарованная лучшим кованым-командирам во время Последней сохраняя при этом максимальную гибкость и полную
Войны, диадема командования — знак отличия и отваги. свободу движения.
Ячейка предмета: Голова 1 000 зм Урв 2 +1 520 зм Урв 17 +4 65 000 зм
(прикрепляемый компонент) Урв 7 +2 2 600 зм Урв 22 +5 325 000 зм
Условие использования: Для использования этого Урв 12 +3 13 000 зм Урв 27 +6 1 625 000 зм
предмета вы должны обладать расовой особенностью Доспех: Латный (прикрепляемый компонент)
«живой механизм». Условие использования: Для использования этого
Свойство: Вы получаете телепатию 20. Вы способны предмета вы должны обладать расовой особенностью
общаться с любым другим существом, умеющим «живой механизм».
говорить и находящимся на линии обзора. Улучшение: КД
Талант (На день): Немедленный ответ. Триггер: По союзнику, Свойство: Этот доспех не накладывает штрафов к
являющемуся живым механизмом, попадает эффектом проверкам за ношение доспеха и штрафов к скорости.
с ключевым словом «страх», который можно окончить
спасением. Эффект: Этот союзник может совершить
Оружие военного духа Уровень 3+ необычный
спасбросок от эффекта, вызвавшего срабатывание.
После прикрепления этого оружия вы атакуете с
незаурядной скоростью и проворстовом.
Диск защиты от энергии Уровень 4+ необычный Урв 3 +1 680 зм Урв 18 +4 85 000 зм
Руны, написанные вокруг драгоценного камня в центре Урв 8 +2 3 400 зм Урв 23 +5 425 000 зм
этого металлического диска, предназначены для защиты Урв 13 +3 17 000 зм Урв 28 +6 2 125 000 зм
вас от магических атак. Оружие: Одноручное рукопашное оружие (прикрепляемый
Урв 4 +1 840 зм Урв 19 +4 105 000 зм компонент)
Урв 9 +2 4 200 зм Урв 24 +5 525 000 зм Условие использования: Для использования этого
Урв 14 +3 21 000 зм Урв 29 +6 2 625 000 зм предмета вы должны обладать расовой особенностью
Ячейка предмета: Шея (прикрепляемый компонент) «живой механизм».
Условие использования: Для использования этого Улучшение: Броски атаки и урона
предмета вы должны обладать расовой особенностью Критический: +1к6 урона за каждый плюс
«живой механизм». Свойство: Вы получаете бонус предмета +2 к проверкам
Улучшение: Стойкость, Реакция и Воля инициативы.
Талант (На день): Немедленный ответ. Триггер: По вам Талант (На день): Немедленное прерывание. Триггер:
попадает атака с ключевым словом «звук», «излучение», Смежный с вами враг совершает шаг. Эффект:
«огонь», «психическая энергия», «силовое поле» или Совершите стандартную рукопашную атаку этим
«электричество». Эффект: До окончания сцены вы оружием по вызвавшему срабатывание врагу.
получаете сопротивляемость 5 к одному из видов урона
вызвавшей срабатывание атаки.
Уровень 14 или 19: Сопротивляемость 10.
Уровень 24 или 29: Сопротивляемость 20.

Кулак-арбалет Уровень 3+ необычный


Этот магический арбалет производит свои собственные
болты.
Урв 3 +1 680 зм Урв 18 +4 85 000 зм
Урв 8 +2 3 400 зм Урв 23 +5 425 000 зм
Урв 13 +3 17 000 зм Урв 28 +6 2 125 000 зм
Оружие: Арбалет (прикрепляемый компонент)
Условие использования: Для использования этого
предмета вы должны обладать расовой особенностью
«живой механизм».
Улучшение: Броски атаки и урона
Критический: +1к6 урона за каждый плюс
Свойство: Арбалет становится одноручным оружием.
Свойство: Этот арбалет не расходует болты.

114 Г Л А В А 4 | Д ополнительные возможности для персонажа


Последний посланник Уровень 6 необычный
Это коммуникационное устройство кованого похоже на
маленькое крылатое животное, но тем не менее, это
сложный набор механических деталей.
Чудесный предмет (встраиваемый 1 800 зм
компонент)
Условие использования: Для использования этого
предмета вы должны обладать расовой особенностью
«живой механизм».
Свойство: Внутри вас есть механический посланник.
Посланник обладает скоростью 8 и способен
функционировать 8 часов после того как покинет ваше
тело (см. ниже). По прошествии 8 часов посланник
отключается. Существо можно включить заново,
сделав успешную проверку Магии со Сл 20 и после
этого потратив исцеление, в результате чего посланник
продолжает поставленную перед ним задачу по доставке
сообщения (см. ниже). Кованый может заново включить
посланника, вставив его в себя.
Существо, не являющееся адресатом послания,
может совершить проверку Магии со Сл 25, чтобы
увидеть запрограммированное в посланника
изображение и услышать его сообщение. Существо,
сделавшее проверку Магии со Сл 30, узнаёт место
назначения и адресата сообщения.
Талант (На день): Стандартное действие. Вы
программируете в посланника изображение того, что в
данный момент видите, сообщение длиною не более 25
слов, а также место назначения или адресата послания.
Посланник хранит эту информацию до тех пор, пока вы
не примените этот талант снова или пока вы не умрёте.
Талант (Неограниченный): Свободное действие.
Вы активируете посланника, и он отправляется в Сущность разведчика Уровень 4+ необычный
запрограммированное в нём место назначения или к После установки в грудь этого металлического диска ваши
адресату, чтобы доставить изображение и сообщение. движения практически не издают шума.
Талант (Неограниченный): Не действие. Триггер: Вы убиты. Урв 4 +1 840 зм Урв 19 +4 105 000 зм
Эффект: Вы включаете посланника и он отправляется Урв 9 +2 4 200 зм Урв 24 +5 525 000 зм
в место назначения или к выбранному адресату. Урв 14 +3 21 000 зм Урв 29 +6 2 625 000 зм
Посланник несёт изображение того, что вы видели Ячейка предмета: Шея (встраиваемый компонент)
последний раз, находясь в сознании, и сообщение о Условие использования: Для использования этого
том, что вас убили. предмета вы должны обладать расовой особенностью
«живой механизм».
Свет искателя Уровень 2 необычный Улучшение: Стойкость, Реакция и Воля
Этот магический драгоценный камень часто прикрепляют Свойство: Вы получаете бонус предмета +2 к проверкам
ко лбу или на грудь. Он испускает свет, заряжаясь вашей Скрытности.
жизненной силой. Талант (На день): Малое действие. Вы получаете бонус
Чудесный предмет (вставляемый 520 зм таланта +5 к своей следующей проверке Скрытности,
компонент) сделанной до конца вашего следующего хода.
Условие использования: Для использования этого
предмета вы должны обладать расовой особенностью
Шипованные подошвы Уровень 5 необычный
«живой механизм».
Эти подошвенные пластины покрыты крошечными шипами,
Талант (Неограниченный): Свободное действие. Свет
которые помогают вам взбираться и удерживаться на
искателя распространяет тусклый свет радиусом 20
ногах.
клеток.
Ячейка предмета: Ноги (прикрепляемый 1 000 зм
Талант (Неограниченный): Свободное действие. Свет
компонент)
искателя распространяет яркий свет радиусом 20 клеток.
Условие использования: Для использования этого
Талант (Неограниченный): Свободное действие. Свет
предмета вы должны обладать расовой особенностью
искателя не распространяет свет.
«живой механизм».
Свойство: Вы получаете бонус предмета +5 к проверкам
Атлетики при лазании.
Талант (На сцену): Немедленный ответ. Триггер: По вам
попадает эффект, который толкает, подтягивает или
сдвигает вас. Эффект: Вы игнорируете вызвавшее
срабатывание вынужденное перемещение. Вы
становитесь замедленным до начала своего следующего
хода.

Г Л А В А 4 | Д ополнительные возможности для персонажа


115
Уровень: 7
Категория: Восстановление
Время: 1 час
РИТУАЛЫ Длительность: Мгновенная (см. текст)
Стоимость компонентов: 150 зм, плюс фокусировка,
стоящая 150 зм
Мир Эберрона полон ритуалов. Будь то удивительные
Рыночная цена: 520 зм
инновации, разработанные Магическим Конгрессом, или
Ключевой навык: Целительство (без проверки)
древние церемонии Великого жреца Оалиана, ритуалы —
краеугольный камень сообществ Эберрона.
Ритуал совершается над находящимся в смежной клетке
трупом. Его душа привязывается к предмету фокусировку,
РИТУАЛЫ ПО УРОВНЮ предотвращая её путешествие в Доларрх. Чтобы эффект
Урв Ритуал Ключевой навык ритуала был достигнут, цель должна быть согласна на это, в
1 Сокрытие метки дракона Магия противном случае ритуал терпит неудачу. После того как он
2 Текучие запасы Магия привязан, дух пребывает в состоянии оцепенения.
3 Призыв ветров Магия или Природа В любое время после этого, один раз в день, вы
4 Помеха для подслушивания Магия можете задать мёртвому один простой вопрос, как если бы
6 Шепот предка Религия вы исполнили ритуал Говорить С Мёртвым, мертвый знает
6 Найти путь Природа лишь ту информацию, которой он владел при жизни.
6 Призыв скакуна Магия Вы можете исполнить ритуал Оживление Мёртвых
7 Духовный идол Целительство над трупом, защищённым этим ритуалом, независимо от
8 Глаза исследователя Магия
того, насколько долго он находится в этом состоянии. Вы
не можете вернуть к жизни существо, которое умерло от
10 Улучшить повозку Магия
старости.
10 Охраняемый приют Магия или Природа
Если фокусировка или тело уничтожены до того как
11 Изгнание иллюзий Магия
цель возвращена к жизни, душа освобождается, и действие
12 Обманчивый Магия ритуала заканчивается.
14 Маскирующий покров Магия Фокусировка: Особым образом подготовленный
16 Фантастическое восстановление Целительство филактерий.
20 Ловушка на соглядатая Магия

Изгнание иллюзий
Все, что было скрыто, теперь обнаружено.
Глаза исследователя
Вы закрываете глаза, чтобы сконцентрироваться. Когда вы
Уровень: 11
их открываете, место преступления предстаёт перед вами
Категория: Оберег
в совершенно новом свете.
Время: 1 час
Длительность: 24 часа
Уровень: 8
Стоимость компонентов: 720 зм
Категория: Предсказание
Рыночная цена: 1 800 зм
Время: 10 минут
Ключевой навык: Магия (без проверки)
Длительность: Мгновенная
Стоимость компонентов: 125 зм
Вы ткёте защиту от иллюзий ближней вспышкой 4. Все
Рыночная цена: 680 зм
невидимые существа, находящиеся в зоне или входящее в
Ключевой навык: Магия
неё, становится видимыми. Кроме того, таланты с ключевым
словом «иллюзия» получают штраф –2 к броскам атаки,
Вы отправляете свои чувства назад во времени, чтобы
а существа в защищённой области получают бонус +5 к
увидеть текущее место, каким оно было несколько часов
проверкам Проницательности от иллюзий.
назад. Количество часов не может превышать результат
вашей проверки Магии. Вы можете обследовать место, как
если бы вы были там в тот момент, но не способны ни на что Ловушка на соглядатая
воздействовать. Он может попытаться посмотреть, но ему придётся
заплатить за это.
Духовный идол
Уровень: 20
Пятнышко света разделяется на два, каждая светящаяся
Категория: Наблюдение и Оберег
точка останавливается на глазах подготовленного тела.
Время: 30 минут
Когда магия привязывается к мёртвой плоти, она сохраняет
Длительность: 24 часа или пока не будет разряжен
её от разложения.
Стоимость компонентов: 5 000 зм
Рыночная цена: 25 000 зм
Ключевой навык: Магия

116 Г Л А В А 4 | Д ополнительные возможности для персонажа


Этот ритуал создаёт вокруг вас защиту, предупреждающую создаются ритуалом Просмотр Места. Тем не менее, эти
вас о слежке в вашей области. Вы автоматически узнаёте обо сенсоры могут ощущать результаты ваших действий,
всех следящих сенсорах, чувствующих вас. Если вы спите, то например, взаимодействие вас или ваших союзников с
осознание этого пробуждает вас. Когда вы таким путём узнаете окружением, бой с врагами и тому подобное.
о сенсоре, вы можете сломать его и прекратить действие
ритуала, создавшего его, за исключением тех случаев, когда Найти путь
сенсор или существо выше вас по уровню. Также вы можете Облака, деревья и даже трава указывают вам путь.
попробовать понаблюдать за существом, создавшим сенсор,
сделав проверку Магии, чтобы определить, как долго вы Уровень: 6
сможете следить за этим существом. Категория: Исследование
Время: 1 час
Результат проверки Магии Длительность Длительность: 8 часов или пока не будет разряжен
19 или ниже 1 раунд Стоимость компонентов: 144 зм
20—24 2 раунда Рыночная цена: 360 зм
25—29 3 раунда Ключевой навык: Природа (без проверки)
30—39 4 раунда
40 или выше 5 раундов Частью исполнения этого ритуала вам необходимо назвать
место назначения, которое вы хотя бы раз посетили. Во время
действия ритуала вы знаете, в каком направлении находится
Маскирующий покров пункт вашего назначения, и можете путешествовать на 10
Тем, кто наблюдает издалека, сложно отслеживать вас.
дополнительных миль в день, когда идёте в этом направлении.
Когда вы её достигаете, действие ритуала прекращается.
Уровень: 14
Категория: Оберег
Время: 10 минут Обманчивый
Длительность: 1 день Вы и ваши союзники проходите сквозь охраняемую заставу,
Стоимость компонентов: 840 зм не привлекая к себе ненужного внимания.
Рыночная цена: 4 200 зм
Ключевой навык: Магия (без проверки) Уровень: 12
Особое условие использования: Для того чтобы Категория: Обман
осваивать и исполнять этот ритуал, вы должны обладать Время: 10 минут
чертой Метка Опеки. Длительность: 4 часа (особая)
Стоимость компонентов: 680 зм
Этот ритуал делает вас и до пяти ваших союзников Рыночная цена: 1 700 зм
невидимыми для всех следящих сенсоров, вроде тех, что Ключевой навык: Магия

Г Л А В А 4 | Д ополнительные возможности для персонажа


117
После завершения ритуала вы и до восьми ваших союзников Призыв ветров
принимаете внешность любых гуманоидных существ Вы бросаете клич, и вам отвечает неугомонный бриз.
Среднего размера. Ритуал позволяет вам принять внешность
типичного представителя выбранной расы, но не какого-то Уровень: 3
конкретного существа. Эффект ритуала сфокусирован на вас, Категория: Исследование
если какой-либо союзник отойдёт более чем на 5 клеток от Время: 10 минут
вас, для этого союзника действие ритуала закончится. Длительность: 8 часов
Существа, смотрящие на вас или общающиеся с Стоимость компонентов: 50 зм
вами или вашими союзниками, могут совершить проверку Рыночная цена: 125 зм
Проницательности, чтобы раскрыть обман. Сложность Ключевой навык: Магия или Природа (без проверки)
проверки равна результату вашей проверки Магии. Существо
может совершить проверку, когда видит вас впервые и всякий Вы призываете жесткий бриз и направляете его. Вы можете
раз, когда взаимодействует с вами или одним из ваших увеличить скорость плавающего судна на 3 километра (2
союзников. Если существо прикасается к вам или союзнику, мили) в час на то время, пока вы держите ветер в его парусах.
оно автоматически раскрывает обман. Вы можете отпустить ветер свободным действием.

Охраняемый приют Призыв скакуна


Местность взрывается бешеной активностью, так как по Вы свистите, и перед вами возникает ваш скакун.
вашей команде из земли вырастает приют для вас и ваших
спутников. Уровень: 6
Категория: Путешествие
Уровень: 10 Время: 1 час
Категория: Создание Длительность: Пока не будет разряжен
Время: 30 минут Стоимость компонентов: 75 зм
Длительность: 8 часов Рыночная цена: 360 зм
Стоимость компонентов: 200 зм Ключевой навык: Магия (без проверки)
Рыночная цена: 1 000 зм
Ключевой навык: Магия или Природа (без проверки) Используйте этот ритуал, чтобы приучить себя к одному
невраждебному существу с ключевым словом «скакун».
Вы создаёте прочный домик, достаточно большой, чтобы Существо должно присутствовать во время исполнения
вместить восемь существ Среднего размера. Ритуал ритуала. В любое время после этого вы можете малым
использует те материалы, которые есть в этой местности, действием вызвать это существо в смежную с вами клетку,
поэтому домик может быть построен из снега, камня, дерева и в этот момент действие ритуала прервётся. В одно и то же
или даже дёрна. Домик занимает территорию размером время у вас может быть лишь одно существо, приучённое к
ближняя вспышка 4. Внутри сухо и чисто, стоят 9 коек, вам при помощи этого ритуала.
длинный стол с табуретами и письменный стол.
Приют не прогрет и не выстужен, но также он не Сокрытие метки дракона
горит и непроницаем для всех видов урона. Доступ внутрь У вас на глазах узор метки исчезает из виду.
возможен через два закрываемых окна, небольшую дверь или
дымоход. Мебель можно вынести из домика, но она исчезнет Уровень: 1
когда закончится время действия ритуала. Категория: Обман
Время: 10 минут
Помеха для подслушивания Длительность: Пока не сломан
Вы поднимаете щепетильные вопросы, находясь в полной Стоимость компонентов: 10 зм
уверенности, что вас не подслушают. Рыночная цена: 50 зм
Ключевой навык: Магия
Уровень: 4
Категория: Оберег Вы скрываете метку дракона, находящуюся на вас или
Время: 10 минут на смежной с вами согласной на это цели. Существа,
Длительность: 4 часа исследующие область, в которой была скрыта метка дракона,
Стоимость компонентов: 80 зм имеют право на совершение проверки Внимательности
Рыночная цена: 175 зм против вашей проверки Магии, чтобы распознать обман.
Ключевой навык: Магия (без проверки) Когда вы используете любые таланты или эффекты,
связанные с меткой дракона, эффект прерывается и ритуалу
Вы защищаете область не более ближней вспышки 3 от приходит конец.
подслушивания. Каждое существо, находящееся вне этой
зоны и предпринимающее попытку услышать разговор внутри
области, получает штраф –10 к проверкам Внимательности.
Защищённая область перемещается вместе с вами в течение
всего времени действия.

118 Г Л А В А 4 | Д ополнительные возможности для персонажа


Текучие запасы Более могущественные герои накапливают больше
Вы всегда способны совершить обмен. усталости, и им требуется больше усилий на восстановление.
На 21 уровне стоимость исполнения ритуала возрастает до
Уровень: 2 9 000 зм, а на 26 уровне исполнение этого ритуала обойдётся
Категория: Создание в 45 000 зм.
Время: 1 минута
Длительность: Мгновенная Шёпот предка
Стоимость компонентов: 0 зм, плюс фокусировка, Вы общаетесь с духами предков, обращаясь к их мудрости и
стоящая 100 зм опыту в своих целях.
Рыночная цена: 100 зм
Ключевой навык: Магия (без проверки) Уровень: 6
Особое условие использования: Для того чтобы Категория: Предсказание
осваивать и исполнять этот ритуал, вы должны обладать Время: 1 час
чертой Метка Опеки. Длительность: 24 часа
Стоимость компонентов: 140 зм
Вы помещаете монеты, драгоценные камни или другие Рыночная цена: 360 зм
ценности в подготовленный особым образом сундук Ключевой навык: Религия (без проверки)
и закрываете крышку. Когда вы её открываете, вы
обнаруживаете в сундуке монеты, общая стоимость которых Вы приглашаете духа предка на время поселиться в вашем
равна стоимости помещённых в него до этого предметов. теле. Выберите один навык, который у вас не тренирован.
Этим ритуалом вы можете обменять серебряные монеты на На время действия ритуала считается, что этот навык у вас
меньшее количество золотых монет, равное по стоимости, тренирован.
обменять драгоценные камни или предметы искусства на их Чем могущественнее герой, призывающий духов,
стоимость в золоте. На магические и бытовые предметы этот тем большего потребует дух. Стоимость компонентов этого
ритуал не действует. ритуала возрастает до 700 зм на у заклинателя 11 уровня, до
Фокусировка: Сундук. 3 600 зм у заклинателя 16 уровня, до 18 000 у заклинателя 21
уровня и до 90 000 у заклинателя 26 уровня.
Улучшить повозку
Ваш фаэтон становится быстрее. Лучше и мощнее.

Уровень: 10
Категория: Исследование
Время: 1 час
Длительность: 24 часа
Стоимость компонентов: 400 зм
Рыночная цена: 1 000 зм
Ключевой навык: Магия (без проверки)

Вы наполняете транспортное средство сверхъестественной


силой. На время действия ритуала это транспортное средство
получает бонус +2 к скорости и всем защитам.

Фантастическое восстановление
Вы снимаете усталость со своих компаньонов.

Уровень: 16
Категория: Восстановление
Время: 1 час
Длительность: Мгновенная
Стоимость компонентов: 3 600 зм
Рыночная цена: 9 000 зм
Ключевой навык: Целительство (без проверки)

Вы поглощаете свою усталость и усталость союзников.


По окончании ритуала вы и ваши союзники получаете
преимущества продолжительного отдыха без необходимости
тратить время на отдых. Вы не можете использовать
этот ритуал, если вы сейчас не можете начать обычный
продолжительный отдых (см. Книгу игрока, стр.263).

Г Л А В А 4 | Д ополнительные возможности для персонажа


119
ГЛАВА 5

Мир Эберрона
Мир Эберрона славен великим раз-
нообразием культур и обществ, а также множест-
вом возможных ответвлений истории и развития.
В этой главе представлены известные регионы
Эберрона, эта информация поделена на три кате-
гории: Пять Народов, внешний Кхорвайр и мир
за пределами Кхорвайра.
Кроме того, рассмотрены отдельные детали,
важные для искателей приключений. В Эберроне
раса персонажа, место его рождения, метка дра-
кона (или её отсутствие) и прочие детали его ис-
тории могут повлиять на то, каким героем станет
персонаж. В этой главе содержится информация
об Эберроне, которую игрок может использовать
при создании предыстории персонажа. Примеры
искателей приключений представлены для каж-
дого важного региона Кхорвайра, каждого отме-
ченного драконом дома и для каждой новой расы,
представленной в этой книге. У каждой предыс-
тории есть связанные с ней навыки.
Эта глава разделена на следующие разделы:
Внешний Кхорвайр: Информация, доступ-
ная любому персонажу родом из Пяти Народов,
а также информация о каждом регионе. В этот
раздел включён обзор важнейших сообществ и
географических особенностей, таких как инфор-
мация о населении, культуре и верованиях каж-
дого региона.
За пределами Кхорвайра: Информация,
как правило, доступная обитателям регионов вне
Кхорвайра.
Дома отмеченных драконом: Примеры
предысторий персонажей каждого из отмечен-
ных драконом домов.
Прочие элементы предыстории: Способы,
которыми предыстория персонажа, его род заня-
тий и раса могут повлиять на ваш стиль игры.

120 Г Л А В А 5 ‫ ׀‬Мир Эберрона


Пять народов
Да, большая часть материка находится за преде- ресует восстановление экономики, чем открытые
лами их границ, и да – то, про что говорят «Пять», конфликты. Несмотря на это между четырьмя
фактически, на данный момент представлено че- уцелевшими государствами продолжаются пог-
тырьмя государствами. Однако никто не будет раничные стычки, шпионаж и экономические
спорить с тем, что Пять Народов – это сердце махинации, и буйно расцветает ненависть и не-
Кхорвайра, а, возможно, и всего Эберрона. Их терпимость к другим культурам.
культуры, обычаи и география могут сильно раз-
личаться, но все Пять Народов неразрывно свя- Население
Население
заны между собой торговыми связями, историей
и медленным восстановлением после Последней Пяти Народов
Войны. Большая часть населения Пяти Народов – люди,
поскольку Галифар был королевством, в кото-
Общая информация ром преобладали люди. В различных регио-
Пять Народов раньше были единым Королевством нах Пяти Народов также распространены по-
Галифар, занимавшим большую часть территории луэльфы, дварфы, гномы и полурослики. Все
Кхорвайра. Однако после смерти короля Джарота остальные расы Кхорвайра – шифтеры, орки,
короли и королевы Пяти Народов стали соперни- эладрины и подменыши, гоблины и тифлинги –
чать за власть. Результатом этого стала Последняя встречаются реже, и нигде на территории Пяти На-
Война, разрушительный конфликт, бушевавший родов не являются доминирующим населением.
почти целое столетие и не оставивший незатрону- Их царства находятся за пределами «цивилизован-
тым ни один уголок материка. Разрушение Сайра ных» регионов. То, насколько хорошо принимают-
в День Скорби и последовавший за этим Трон- ся нечеловеческие расы в Пяти Народах, зависит
холдский Договор наконец-то положили конец от господствующих в государстве или обществе
этой войне и поделили Кхорвайр на известные нам взглядов. Расовые предрассудки не так сильны
сейчас государства, королевства и регионы. Тем не в Пяти Народах как межнациональная рознь;
менее, мало кто из живущих в Пяти Народах ве- обычный человек лучше относится к представи-
рит в то, что конфликт действительно завершился, телю другой расы собственного государства, чем
и каждая страна с подозрением и неприязнью при- к другому человеку из другой страны.
стально следит за своими соседями. Подавляющее большинство населения Пяти
Сейчас, пока королевства Пяти Народов изо Народов поклоняется Верховным Владыкам, сле-
всех сил стремятся возродиться, их больше инте- дующей по популярности является вера последо-

ПРЕДЫСТОРИЯ ПЕРСОНАЖА
Создавая персонажа для кампании в Эберроне, драконом?
вы обогащаете своего персонажа множеством де- ♦ Прочие детали предыстории: Что из предысто-
талей его прошлого, связанного с миром Эберрона. рии персонажа оказало на него наиболее сильное
Информация в этой главе поможет вам сформиро- влияние? Были ли эта раса, мировоззрение или
вать историю, мировоззрение и связи вашего персо- события его детства? А может, основной жизнен-
нажа. ный опыт вашего персонажа связан с Последней
И хотя вы можете выбрать столько угодно дета- Войной?
лей предыстории, большинство предысторий персо- Сколько бы деталей предыстории вы не выбра-
нажа объединены в три категории. ли при создании персонажа, вы можете (с согла-
♦ Регион: Откуда родом ваш персонаж? Он горожа- сия Мастера) выбрать одно из следующих преиму-
нин из Шарна или аундаирский ученый, а может он ществ:
– фермер из Элдиинских Пределов? ♦ Получить бонус +2 к проверкам связанного
♦ Метка дракона: У вашего персонажа есть метка с вашей предысторией навыка.
дракона? Если она есть, обычная она или иска- ♦ Добавить связанный с вашей предысторией навык
жённая? Раса вашего персонажа – одна из рас, в свой список классовых навыков перед выбором
наиболее часто ассоциирующихся с этой меткой? тренированных навыков.
Связан ли ваш персонаж с домом, отмеченным

122 Г Л А В А 5 ‫ ׀‬Мир Эберрона


вателей Серебряного Пламени. У Крови Вол есть Войны. Счёт может быть большим, как например,
влиятельные последователи в Каррнате. Пред- ненависть к конкретному государству за его дейс-
ставители других верований в Пяти Народах на- твия в отношении вашей страны, или это может 5
столько рассеяны, что представляют собой незна- быть что-нибудь более конкретное, например,
чительное меньшинство. разрушение вашего родного города определён-
ным военачальником. Вы выбрали путь мести,
Исктели приключений и до тех пор, пока вы не накопите силы, чтобы
Искатели приключений уничтожить своего врага, вы постоянно ищете
Пяти Народов
Народов способ нарушить его планы.
Многие искатели приключений Пяти Наро- Советы по отыгрышу: Вы беспощадны
дов – ветераны Последней Войны – и если они и одержимы, вы не склонны ни на шаг откло-
не были солдатами на передовой, то наверняка няться с пути мести. Вы впадаете в ярость, если
были разведчиками, диверсантами, часовыми, кто-то возносит хвалы вашему врагу. Вы предпо-
наёмниками или военными спекулянтами – вора- читаете приключения, которые приближают вас
ми или контрабандистами. И если перед одними к вашей цели и позволяют вам противостоять ва-
искателями приключений стоят благородные, до- шему врагу или его приспешникам, но если судь-
стойные цели, то другие отправляются на поиски ба не подбрасывает вам такой возможности, вы
приключений из жадности. отправляетесь и на другие приключения, оттачи-
За короля и страну: Вы отправляетесь в путь вающие ваши силы для того дня, когда произой-
не ради своих целей, а во имя своего сюзерена (ва- дёт решающее противостояние.
шего божества, родного города, отмеченного драко- Невольный искатель приключений: Вы
ном дома или другой организации, частью который пустились в путь поневоле, это не было вашим
вы являетесь). Вы – преданный слуга, делающий выбором. Вы выросли в жестоких условиях Пос-
то, что вам говорят, независимо от того, каковы ледней Войны и не знаете ничего, кроме боя;
ваши личные взгляды на этот вопрос. Возможно, ваши навыки годны только для приключений
вы ощущаете себя частью чего-то большего и важ- и войны, и ни для чего больше. Вы разыскиваете
ного, чем вы сами, или просто работаете на того, древние руины просто ради выгоды, вы берётесь
кто больше платит. Так или иначе, сделанный вами за задания, в которых за риск предлагают достой-
выбор – не всегда ваш собственный. ную награду. Совсем не обязательно, что у вас
Советы по отыгрышу: Вы часто и пылко нет морального кодекса; просто вы ещё не нашли
говорите о короле (или вере), которому служите достойного занятия, которому можно было бы
(естественно, за исключением тех случаев, когда посвятить ваши военные таланты.
ваше задание секретно). Вы отправляетесь в пу- Советы по отыгрышу: Вы прагматичны
тешествия и выполняете задания, согласно полу- и мало что может вас впечатлить. Внешне вы на-
ченным указаниям, вы совершаете подвиги, что- смехаетесь над пылкими искателями приключе-
бы принести пользу своему покровителю, даже ний, сражающимися ради великой цели, но глубоко
если вы не получали такой команды. внутри вы хотите такую же целеустремлённость.
Месть за грехи прошлого: Вы ищете воз- Правдоискатель: Многие вопросы во вре-
мездия за зло, причинённое во время Последней мя Последней Войны остались без ответа. И са-
мый большой из них, безусловно, о гибели Сайра
ГЛАЗА, ШЁПОТ И КИНЖАЛЫ и Дне Скорби. Что же произошло? Может ли это
Два королевства из Пяти Народов имеют на
государственной службе организации, зани- случиться снова? Точно также остались нерас-
мающиеся разведкой и шпионажем: Аунда- крытыми и другие тайны: неразрешённые воен-
ир командует Королевскими Глазами, а Бре- ные преступления, невыясненные исчезновения
ландия – Цитаделью Короля. У Каррната нет
подобной организации, но есть отдельные и появление странных существ, для которых ни у
шпионы различных каррнатских лордов – кого нет имён. Вы посвятили свою жизнь разгад-
все они оперативники Короля Кайуса III – ке одной или нескольких из этих тайн. Возможно,
и все они очень эффективны. Две эти органи-
зации являются прекрасной средством для ис- вы жаждете торжества справедливости, возмож-
кателей приключений, стремящихся служить но, стремитесь к славе, а, возможно, это просто
своей родине. любопытство.

Г Л А В А 5 ‫ ׀‬Мир Эберрона 123


Советы по отыгрышу: Ничто так не прико- восходить своих соседей в новых конфликтах, так
вывает ваше внимание как хорошая тайна. У вас это именно в магическом потенциале страны.
есть один или два особых вопроса, на которые вы Аундаир всё еще пытается оправиться пос-
хотите получить ответ, и именно этому вы пос- ле войны, и его военная мощь и его внутренние
вящаете большую часть своего времени. Однако ресурсы в упадке. Но старания Ауралы сравни-
вы воспринимаете любую загадку как вызов, на тельно быстро возрождают Аундаир, так как это
который вам сложно не ответить. очень важно для выживания страны в длительной
перспективе. Королева Аурала и её сторонники,
Аундаир кажется, хотят развязать войну; аундаирцы – гор-
Аундаир – это два государства в одном. Пасто- дый, отважный, решительный народ. Эти качест-
ральные деревушки с фермами по их границам ва позволили им противостоять во время войны
и скопления домиков вокруг крепостей феода- армиям, превосходящим их как по численности,
лов региона. Народ здесь живет простой, можно так и по дисциплине, они же и вдохновляют аун-
даже сказать простоватый. С другой стороны, в даирцев бороться за что-то большее, чем просто
крупных городах государства кипит торговля и выживание.
снуют толпы народу, практически такие же мно-
гонациональные, как в Шарне. Правительствен- Особенности региона
ные учреждения и высшие учебные заведения Несмотря на то, что большая часть Аундаира
буквально переполнены учащимися, учёными усеяна маленькими деревушками и безымян-
и предрасположенными к магии. Но кого бы вы ными поселениями, на его территории есть
ни послушали – учёных или фермеров, магов несколько крупных городов, все они имеют ог-
или чернорабочих – аундаирцы говорят о своей ромное значение для страны в целом. Благода-
стране с чувством гордости. Их объединяет их ря обширной торговле сельскохозяйственными
своеобразие, и не заботит то, насколько сильно продуктами дороги поддерживаются в хорошем
разнятся их обычаи и предпочтения. состоянии по всей стране, кроме самых отдален-
ных её уголков.
Общая информация Арканикс: Небольшое, но, несмотря на это,
Сейчас страной правит королева Аурала. Аунда- жизненно важное поселение Арканикс располо-
ир движется вперед, оставляя позади разрушения жено на берегу озера Галифар. Население деревни
Последней Войны. Землевладельческая арис- удовлетворяет нужды волшебников, обитающих в
тократия наращивает запасы страны, а королева трёх величественных башнях, парящих в небе над
Аурала рассыпает всевозможные знаки внимания ней. Внутри запутанных коридоров этих башен,
отмеченным драконом домам, надеясь превратить их аудиторий, лабораторий, библиотек и храни-
свою страну в выдающийся центр торговли Пяти лищ, маги стремятся постичь тайны магии и обу-
Народов. Также Аундаир является центром маги- чают заклинаниям новое поколение студентов.
ческих наук. Молодые волшебники и прочие на- Дом Бурь: Главный анклав Дома Лирандар,
чинающие заклинатели прибывают сюда, чтобы Дом Бурь, формально считается частью Аундаи-
посетить различные колледжи, например, Маги- ра, но функционирует как независимое поселе-
ческий Совет. Если Аундаир и будет в чём-то пре- ние. Представители многих стран, как официаль-

ТРОНХОЛД
В течение многих столетий Тронхолд был домом ко- сбродом, обосновавшимся здесь в те времена, ког-
ролей Галифара, но, как началась Последняя Война, да Трохолд был заброшен. Несмотря на то, что Пять
он был покинут. Замок не принадлежит ни одному Народов вернулись на остров, этот город считается
правительству, и ни один лорд не управляет остро- нейтральной территорией, и преступные группы
вом, на котором он стоит. Его единственные обита- продолжают процветать. Будучи персонажем из
тели — Хранители Трона, солдаты Дома Денейт, ко- Тронпорта, вы могли бы быть представителем одно-
торым поручено защищать замок. го из государств, которое надеется однажды вернуть
Под стенами замка раскинулся Тронпорт, не- в город закон или, возможно, заполучить власть над
большой городок, возникший тут во времена расцве- замком. Или вы, наоборот, могли бы быть изгнанни-
та старого королевства. Тронпорт переполнен пре- ком или преступником, пытающимся противостоять
ступниками, изгнанниками, наёмниками и прочим попыткам Пяти Народов навести в городе порядок.

124 Г Л А В А 5 ‫ ׀‬Мир Эберрона


ные, так и тайные, встречаются во всевозможных они были изгнаны из Аундаира фанатиками Се-
ресторанах, тавернах и прочих заведениях на ос- ребряного Пламени. Изредка по эту сторону гра-
трове. ницы селятся орки и полуорки из Элдиина и даже 5
Проход: Единственный крупный город в за- семейства тифлингов; обычные жители страны
падном Аундаире, Проход, расположен на бере- не доверяют таким посторонним, но редко прояв-
гу озера Галифар. Проход – это основной анклав ляют открытую враждебность.
Дома Ориен, который отвечает здесь и за ком- Большинство аундаирцев поклоняется Вер-
мерцию и за управление городом. Этот город – ховным Владыкам, но последователи Серебря-
пульсирующее сердце системы молниевых до- ного Пламени составляют значительную долю
рог, поскольку здесь чинится и обслуживается меньшинства. В некоторых городах Аундаира
большая часть рельсовых телег. Многие считают есть анклавы «пуритан» Серебряного Пламени,
Проход вратами между цивилизованными земля- экстремистов, куда более фанатичных, чем пос-
ми и Элдиинскими Пределами. ледователи Пламени в Трейне.
Файрхолд: Родовое гнездо Аундаирских Народ Аундаира хорошо разбирается в моде.
правителей, крепость Файрхолд, возвышается над Дворяне предпочитают яркие цвета, украшенные
всеми остальными строениями Файрхэвена. Его перьями шляпы, длинные юбки, куртки или пла-
башни, минареты и обнесённые стенами укреп- щи и пышные или с оборками рукава. Бедняки
ления служат домом королевской семье, а также стараются не отставать от моды, но, как правило,
придворным и гарнизонам Рыцарей Таинства. располагают одним единственным «модным» на-
Файрхэвен: Столица Аундаира, Файрхэвен, рядом дешёвой модели, устаревшей на один-два
это экономическое сердце страны. Широкие, сезона.
прямые улицы обеспечивают лёгкий проезд, что
даёт возможность торговцам доставлять свои Аундаирские
товары на шумные рынки Файрхэвена, включая искатели приключений
знаменитый Привоз. Более чем какому-либо дру- Цели и побуждения искателей приключений из
гому городу, Файрхэвену подходит звание «го- Аундаира те же, что и у искателей приключений
рода знаний». Файрхэвен – дом бесчисленного из других государств, но они склонны сосредо-
количества учебных заведений, от настоящих тачивать свою работу на восстановлении и воз-
университетов до маленьких частных школ, в рождении своего королевства. Усилия королевы
каждом из которых студенты обучаются самым развить экономику Аундаира и увеличить его
разнообразным предметам. внутренние ресурсы вдохновили большую часть
Университет Винарна: Самое уважаемое населения страны, и искатели приключений при-
учебное заведение во всем Кхорвайре, Универ- няли её задачи.
ситет Винарна занимает обширный комплекс из Исследователь Пределов: Аундаирцы ис-
шести огромных строений в Файрхэвене. Из-за пытывают глубокое чувство возмущения в от-
низких требований к поступающим, принятым ношении «предельщиков» и считают их преда-
для увеличения аудитории после Войны, здесь телями, поскольку по условиям Тронхолдского
можно найти учеников самых разных рас и всех договора земли, ранее бывшие аундаирской тер-
культурных и социальных слоёв. риторией, отошли Элдиинским Пределам. Воз-
можно, вы разделяете эту ненависть, а возмож-
Население Аундаира но, вам интересны дикие земли, раскинувшиеся
В общем и целом, население Аундаира – непре- за вашим порогом. Какой бы ни была причина,
клонный и патриотичный народ. Более половины вы решили изучить всё, что касается Элдиинских
аундаирцев – люди. В крупных городах полуэль- Пределов – их народ, их поселения, их друиди-
фы, дварфы и гномы встречаются, хоть и редко, ческие хронологии – лишь бы убедиться в том,
но в пасторальных поселениях представителей что они не угрожают мирной жизни и безопас-
этих рас увидишь нечасто. В более удалённых ности Аундаира.
поселениях можно встретить и полуросликов, а Советы по отыгрышу: Вы считаете, что бе-
шифтеры – редкость. Когда-то шифтеры встреча- зопасность Аундаира зависит от ясного понима-
лись намного чаще, но более чем 150 лет назад ния угроз, исходящих от Элдиинских Пределов.

Г Л А В А 5 ‫ ׀‬Мир Эберрона 125


прецедентным уровнем свободы. Поддержива-
СВЯЗАННЫЕ С АУНДАИРОМ НАВЫКИ ющий правление Боранеля и воплощающий его
Если вы родом из Аундаира, вы можете выбрать
Выносливость и Природу (если вы родом из не-
в жизнь парламент избирается народным голо-
большой деревушки) или Магию и Историю (если сованием, и этот уровень гражданского участия
вы родом из города) в качестве связанных с пре- оборачивается крепкой преданностью со сто-
дысторией навыков.
роны граждан страны. Однако здоровье короля
Боранела подорвано, и некоторые бреландцы
Возможно, вы хотите, чтобы эти земли вернулись сомневаются в том, что его наследники окажут-
Аундаиру, или вас устраивает мирное сосущест- ся достойны его дел.
вование. И тот и другой выбор требует, чтобы вы Бреландский социальный прогресс дорого
исследовали, изучали и понимали Элдиинские обходится. Её поднимающаяся промышленность
Пределы и окружающие его дикие земли. и большие социальные свободы стали хорошей
Ищущий магию: Вы осознали, что маги- почвой для преступности и коррупции. Несмотря
ческое превосходство – последняя, лучшая на- на то, что более широко распространены напад-
дежда на безопасность Аундаира. Вы разыскива- ки на теократию Трейна, различные бреландские
ете древние ритуалы и артефакты, выслеживаете правительственные учреждения очень сильно
потенциальных заклинателей для их вербовки коррумпированы. Организованные преступные
в магические учебные заведения страны и даже гильдии и семейные кланы действуют по всей
следите за различными загадочными начинания- стране, манипулируя финансами государства и
ми других королевств. даже его законами.
Советы по отыгрышу: Вы очарованы – Несмотря на то, что бреландские фермы по
скорее даже, поглощены – рассказами и иссле- отдельности не так производительны, как богатые
дованиями магии. Ваше внимание захватывает фермы Аундаира, страна имеет большее количес-
малейший шёпот о древнем знании или намёк тво хороших ферм, чем любой другой из Пяти На-
на магический артефакт. Вы сосредоточились родов. Сельское хозяйство и процветающая про-
именно на магии не потому, что считаете, что мышленность делают государство экономически
она превосходит все остальные формы волшебс- независимым и устойчивым. Этот статус привел
тва, а потому, что знаете, что это главная сила к тому, что в Бреландии сконцентрировано самое
Аундаира. большое количество анклавов и представительств
отмеченных драконом домов в Пяти Народах.
Бреландия
Из всех Пяти Народов Бреландия добилась на- Особенности региона
ивысшего социального и экономического подъ- Несмотря на то, что почти половина населения
ёма в послевоенное время. Бреландия обладает Бреландии проживает вне городских центров, в
обширными участками возделанных земель – Бреландии больше крупных городов и торговых
она один из главных поставщиков продовольс- центров, чем у любого её соседа. Шарн, также
твия в Кхорвайре, а также является обществом известный как Город Башен, гордость Брелан-
огромных личностных свобод, что вызывает у дии и её главный торговый центр.
её граждан чувство безмерной лояльности и пат- Аргонт: Аргонт – парящая крепость, пос-
риотизма. Бреландцы гордятся своим наследи- троенная Домом Каннит, одна из двух мобиль-
ем и считают себя космополитами, государство ных цитаделей, построенных во время Послед-
превосходит всех остальных в социальном про- ней Войны, и единственная, которой удалось
грессе. Бреландский народ уверен в том, что их выжить. Бреландские военные силы исполь-
социальный и экономический прогресс на долгие зуют Аргонт для патрулирования границ Бре-
времена сделают их центром жизнедеятельности ландии, и лишь военнослужащим разрешено
Пяти Народов. подниматься на его борт. Раз в неделю Аргонт
совершает посадку, и тогда вокруг него образу-
Общая информация ется небольшая деревня, так как местные жите-
Народ Бреландии любит своего почтенного пра- ли стягиваются в это место, чтобы удовлетво-
вителя. Король Боранел наделил свой народ бес- рить его нужды.

126 Г Л А В А 5 ‫ ׀‬Мир Эберрона


Боевой утес: Расположенный у подножия зывающий неприязнь, городок, носящий то же
Черноголовых гор, Боевой утёс за время войны название.
множества раз переходил от Аундаира к Брелан- Шарн: Для получения информации о Шар- 5
дии и обратно. Сейчас это военный аванпост. не, смотрите раздел, расположенный ниже.
Обстановка в окружающей его области неста-
бильна из-за близости аундаирской границы, а Население Бреландии
также Чёрной Ямы и Зловещей Чащи, полных После людей, гномы составляют крупнейшую
чудовищ. часть населения Бреландии, особенно в Роате и
Замок Сломанного Клинка: Дом короля различных поселениях вдоль границы с Зилар-
Боранела и королевской семьи, возвышающий- го. Полуэльфы, эльфы и дварфы встречаются в
ся на небольшом острове посреди реки в центре умеренном количестве. Остальные расы – в том
столицы государства – Роате. Сломанный Кли- числе подменыши, различные гоблины Даргу-
нок – настоящая крепость, имеющая гарнизон и уна и некоторые эладрины также живут в Бре-
припасы, позволяющие выдержать долгие годы ландии.
осады. Как и в Аундаире, население Бреландии в
Королевский лес: Эта покрытая лесами основной своей массе поклоняется Верховным
область – заповедник, в котором разрешено охо- Владыкам, значительное меньшинство состав-
тится только по специальному приглашению ляют последователи Серебряного Пламени.
короля. Несмотря на то, что лес патрулируется Бреландцы не слишком религиозны; они пред-
Рыцарями-следопытами, в нём полно преступ- почитают больше верить в себя, своих ближних
ников, разбойников и браконьеров. и своё правительство, чем в богов. В крупных
Новый Сайр: После Дня Скорби король городах можно встретить культы и других бо-
Боранел подарил эти земли сайрийским бежен- гов, в частности Крови Вол.
цам и позволил им жить и управлять собой по У городского населения Бреландии нет еди-
собственному усмотрению. ного стиля одежды или убранства, многим из
Орочья кость и Мрачные Врата: Эти кре- них по душе практичная одежда или что-нибудь
пости стоят на переднем крае бреландской обо- из зарубежной моды. Иногда это разнообразие
роны, защищая страну от атак со стороны Дроа- индивидуальности в стиле одежды выглядит
ама и Даргууна, соответственно. неслучайным, как будто бреландская аристок-
Роат: Столица Бреландии расположи- ратия демонстрирует этим, что её наряды не ог-
лась по обе стороны Воющей реки. Этот город – раничить, так же как и прочие их свободы.
центр власти Дома Медани и правительства
Бреландии. Кроме замка Сломанного Клинка в Бреландские
Роате находится обсидиановая башня, являюща- искатели приключений
яся штаб-квартирой Цитадели Короля, и вели- Бреландские искатели приключений чаще сосре-
чественный Зал Парламента, в котором заседает дотачивают своё внимание на границах государс-
правительство. тва, поскольку большая часть страны относитель-
Университет Моргрейва: Находящийся в но безопасна. Тем не менее, благодаря Шарну и
Шарне Моргрейв – самое знаменитое в Кхор- близости Бреландии к более опасным регионам,
вайре, а в некоторых кругах – имеющее дурную Бреландия может стать хорошим заделом для ве-
репутацию, высшее учебное заведение. Пусть ликих приключений.
он не так уважаем, как другие университеты, та- Защитник цивилизации: Бреландия грани-
кие как, например, Винарн, но он хорошо извес- чит с Дроаамом, Даргууном, Элдиинскими Пре-
тен лёгкостью поступления и беспорядочным делами и Землями Скорби. Возможно, ни одну
подходом к исследованиям.
Чёрная Яма: Чёрная Яма – жуткая трещи-
на в земле, из которой появляются странные су- СВЯЗАННЫЕ С БРЕЛАНДИЕЙ НАВЫКИ
Если вы родом из Бреландии, вы можете выбрать
щества – расположена в долине в Черноголовых Переговоры или Проницательность в качестве сво-
горах. По всей видимости, она ведет в глубины их связанных с предысторией навыков.
Хайбера. Над ней возвышается небольшой, вы-

Г Л А В А 5 ‫ ׀‬Мир Эберрона 127


страну не окружает такое количество жестокос- ются» культуры и народы, возможно, единствен-
ти, загадок и опасностей. Множество бреланд- ный на все Пять Народов.
ских искателей приключений обращает внимание Представителей рас чудовищ и опальных
на этот факт, посвящая свою жизнь изучению и рас, которым не рады в башнях Шарна, можно
борьбе с одной или большим количеством угроз встретить в тенях, далеко внизу, вдали от высо-
безопасности Бреландии. ких шпилей и парящих башен, благодаря кото-
Советы по отыгрышу: Вы сосредоточены на рым Город Башен получил свое название.
приключениях близь бреландской границы, осо-
бенно если они позволяют вам улучшить защиту Общая информация
Бреландии или ослабить её врагов. У вас могут Шарн – это не только культурный центр Кхор-
быть претензии к гоблинам, оркам или другим вайра, но и экономический, по крайней мере, так
существам, которых вы считаете врагами. считают его жители. «Если что-то может быть
Прожжённый герой: Вы видели все грани куплено, это можно купить здесь» – обычная для
цивилизации, и худшие и наилучшие. Вам могут городских рынков поговорка. В Шарне доступны
и не нравиться тёмные стороны общества, но вы товары и услуги со всего материка, а подчас и
с ними хорошо знакомы. Вы знаете худшее, что из-за морей. Ни для кого не секрет, что не все из
могут себе представить простые люди, и вы де- этих товаров и услуг законны, несмотря на мак-
лали ужасные вещи, чтобы выжить. И все же вы симальные усилия со стороны Дозора Шарна.
надеетесь доказать самому себе, что вы лучше, Перемещение по Шарну и между различны-
чем те тени, сквозь которые вы идёте. ми его уровнями происходит при помощи мас-
Советы по отыгрышу: Вы совершили много сивных подъёмников и, для тех, кто побогаче,
такого, чем не гордитесь, хотя вы готовы совер- небесных экипажей, удерживаемых в воздухе
шить это снова, пусть и с неохотой. Вы помогаете магией или животными, такими как гиппогриф.
другим, прежде всего за деньги или ради другой Порядок поддерживается, насколько это воз-
выгоды, но в глубине души вы делаете это и ради можно, Дозором, а городом управляет городской
искупления своих грехов. совет, лорд-мэр и обширная правительственная
бюрократия.
Шарн
Несмотря на то, что Шарн является частью Бре- Население Шарна
ландии – это самостоятельное общество. Все Большую часть населения Шарна составляют
народы и культуры, какие только можно предста- люди, но здесь можно встретить представителей
вить, здесь мирно сосуществуют. Они общаются, всех основных рас Кхорвайра, и даже более ред-
занимаются делами, вместе путешествуют, про- кие народы составляют значительную часть на-
ходят мимо друг друга на улице; результат всего селения Шарна.
этого – настоящий котёл, в котором «переплавля- Настолько же разнообразны и религиозные
воззрения населения Шарна. Несмотря на то, что
ГОРОД БАШЕН большая часть верующих поклоняется Верхов-
ным Владыкам и Серебряному Пламени, здесь
Население: Около 200 000. Большую часть насе-
ления составляют люди (около трети), но в этом го- часто можно встретить последователей Крови
роде-космополите можно встретить представителя Вол, Тёмной Шестёрки и даже более необыч-
любой расы. ных верований – вроде различных друидических
Правительство: Семнадцать представителей
районов Шарна формируют городской совет, кото- практик и Пути Света. Также в Шарне можно
рый назначает лорда-мэра и управляет обширной встретить и культы Глубинного Дракона, но даже
городской бюрократией. здесь им приходится хранить свое существова-
Оборона: Шарнский Дозор обеспечивает в городе
соблюдение законов и патрулирует городские ули- ние в тайне.
цы, но он пронизан коррупцией. Подразделение
Дозора, именуемое Защитникам Врат, отслеживает Искатели приключений
деятельность иностранцев в городе и предупреж-
дает о возможном шпионаже. В исключительных из Шарна
ситуациях задействуется элитное военное подраз- Искатели приключений в Шарне, как правило, ро-
деление – Батальон Красных Плащей. дом не из этого города, а проходящие через него

128 Г Л А В А 5 ‫ ׀‬Мир Эберрона


Моргрейвский учёный: Вы работаете на
СВЯЗАННЫЕ С ШАРНОМ НАВЫКИ
Университет Моргрейва поставщиком древнос-
Если вы родом из Шарна, вы можете выбрать Зна-
ние улиц или Проницательность, в качестве своего
связанного с предысторией навыка.
тей или учёным, изучающим древние знания. Вы 5
можете быть нанятым искателем приключений
или охотником за сокровищами, посланным вер-
на пути к другим, более экзотическим землям. Но нуть реликвии для университета, или могли бы
жители Шарна тоже становятся искателями при- быть преподавателем, подрабатывающим по ве-
ключений и имеют свои особые цели. черам кем-то средним между археологом и рас-
Исследователь катакомб: Вы знаете, что хитителем могил.
вам не нужно уходить далеко от дома в поисках Советы по отыгрышу: Вы заинтересованы
приключений, поскольку бессчетное количество в знании о погибших культурах и других наро-
руин лежит прямо под вашими ногами. Вы реши- дах. Вы выражаете гораздо больший интерес к
ли исследовать все многочисленные катакомбы, научной и исторической ценности находимых
скрытые комнаты, затерянные общины и подзем- вами сокровищ, чем к их денежному эквиваленту
ные руины, на которых построен Город Башен. или магической силе. Истинно ли такое отноше-
Конечно, вы сделали это отчасти ради славы и ние или оно лишь фасад, за которым скрывается
богатств, но также и потому, что не можете не за- жадность наёмника, зависит от вас.
даваться вопросом, какие же угрозы, невидимые
и готовые нанести удар, могут скрываться под Земли Скорби (Сайр)
этим удивительным городом. Сайра больше не существует. Пурпурный дра-
Советы по отыгрышу: Вы предпочитаете не гоценный камень короны Галифара, самый кра-
уходить далеко от дома, считая, что опыт, получен- сивый и искушённый в искусствах из Пяти На-
ный в экзотических землях, можно с тем же успе- родов, перестал существовать в День Скорби.
хом получить и здесь, в Шарне, «куда поставляет- Четыре года назад, без предупреждения и объ-
ся экзотика». Вы очарованы знаниями о погибших яснения причин, из центра страны стал распол-
культурах, на которых стоит современный мир, и заться грязно-серый туман, оставляя позади раз-
задаётесь вопросом, может ли современная циви- рушенные, испорченные земли, полные ужасов.
лизация извлечь выгоду из утраченного знания. Страх, подпитываемый этой Скорбью, в конеч-

Г Л А В А 5 ‫ ׀‬Мир Эберрона 129


ном итоге, привёл к Тронхолдскому Договору и основания, а города заполнены отчаявшимися,
окончанию Последней Войны, что было слабым лишёнными крова и нищими.
утешением для выживших в Сайре, которые бо-
рются за своё место в мире, которые боится их и Особенности региона
не доверяет им. Сейчас Земли Скорби – выжженная разорённая
Никто из ИП не живёт в Землях Скорби. пустошь. Душащий эти земли мёртвенно-блед-
Связанные навыки доступны ИП, которые роди- ный туман отравляет разум, тело и душу, а обита-
лись в Сайре до Дня Скорби и сейчас борются за ющие в нём звери испорчены и омерзительны.
выживание. Метроль: Бывшая столица Сайра располо-
жена на берегах реки Сайр, и из-за разных слу-
Общая информация хов она явно достойна изучения. Даже несмотря
Сайр был двойной жертвой Последней Войны. на то, что многие районы города лежат в руинах,
Дочь короля Джарота, Мишан, имела полное пра- другие как будто не пострадали вовсе – исключая
во взойти на трон, но ей не дали этого сделать мертвенно-бледный туман и отсутствие каких бы
её амбициозные братья и сестры. В течение ста то ни было живых существ. Рассказы утвержда-
лет сайрийцы воспринимали Последнюю Вой- ют, что королевский дворец Вермишарда, стан-
ну как личное оскорбление, как войну против их ция молниевой дороги и кафедральный собор
государства. Потеря Сайра и королевы Даннель Верховных Владык по-прежнему стоят на месте.
в День Скорби нанесла по ним двойной тяжести Поле руин: Поле руин – место последне-
удар, и выжившие по-прежнему питают чувство го крупного сражения Последней Войны. Здесь
обиды ко всем Пяти Народам. нашли свою смерть тысячи бреландских, трейн-
Во времена своего расцвета Сайр был благо- ских и сайрийских солдат и также наёмников из
датным краем с богатыми землями, процветаю- Зиларго, Валенара и Даргууна. Туманы Скорби
щими городами, своими традициями в искусстве здесь накрыли сражение, и по сей день тела, ору-
и изящным стилем. Став основным полем сра- жие и военные машины, лежат там, где они упа-
жений на протяжении всей Последней Войны, ли, без всяких признаков разложения.
он дюйм за дюймом был уничтожен еще до Дня Стеклянное плато: Это обширное плато,
Скорби. Отдалённые поселения были стерты до окружающее мёртвый город Созидания, покрыто

130 Г Л А В А 5 ‫ ׀‬Мир Эберрона


оплавленным стеклом, застывшим острыми вы-
ступами и головокружительными, невообрази- СВЯЗАННЫЕ С САЙРОМ НАВЫКИ
мыми формами.
Если вы родом из Сайра, вы можете выбрать Вы-
носливость или Знание улиц как свой связанный с 5
Трониш: Бывший когда-то важной стан- предысторией навык.
цией молниевой дороги, Трониш стал городом,
которым правят искажённые твари, которые, по ти новый дом для всех выживших сайрийцев, в
слухам, получают свои приказы из своего жили- месте, достойном того великого наследия, кото-
ща в глубинах озера Сайр. рое они хранят. Это может подтолкнуть вас на
Эстон: Скорбь уничтожила этот горнопро- то, чтобы стать достаточно значительным, что-
мышленный город, созданный когда-то Домом бы убедить существующие страны выделить вам
Каннит, когда большинство окружающих его участок земли для вас, или вы можете попытаться
горных склонов обрушилось в рудные шахты. создать цивилизацию в диких землях Кхорвайра –
Теперь это место всеобщего паломничества ис- или даже Зен’дрика. Независимо от выбранного
кателей приключений, поскольку в его хранили- вами пути, вы настроены пройти его до конца.
щах, как говорят, находятся утраченные творения Советы по отыгрышу: Вы часто говорите о
Дома Каннит. величии Сайра и настаиваете на том, что необхо-
димо сохранит сайрийскую культуру. Вы быстро
Выжившие сайрийцы вызываетесь добровольцем на любое задание,
Большая часть переживших Скорбь – люди, полу- дающее вам возможность доказать свою полез-
эльфы и полурослики, а также горстка шифтеров ность тому, кто в состоянии помочь вам в ваших
и подменышей. Большая часть населения Сайра начинаниях, или позволяющее вам исследовать
поклонялась Верховным Владыкам, так же дело свободные земли в поисках нового дома для сай-
обстоит из большинством выживших. Но неко- рийцев.
торые отвернулись от религии или обратились за Сайрийский мститель: Вы пылаете неуга-
помощью в мести или выживании к более тём- сающей жаждой отмщения за уничтожение роди-
ным божествам. ны. В зависимости от ваших взглядов и убежде-
Сайрийская мода, подобно аундаирской, тя- ний вы можете посвятить свою жизнь изучению
готела к ярким краскам, но без цветистых аунда- загадок Скорби, в надежде узнать, кто или что от-
ирских шляп и кружев. Сайрийский стиль также ветственно за неё, и отомстить. Ваша ненависть
характеризует большое количество драгоценных может быть намного больше, и вдохновить вас на
украшений, настолько большое, что остальные борьбу с правительствами и вооруженными си-
иногда считали это безвкусицей. В то время как лами всех тех стран, что сражались против Сайра
одни выжившие сайрийцы стараются носить то, в Последней Войне, считая их в равной мере от-
что принято носить на их новой родине, другие ветственными за произошедшее. Возможно, вы
демонстративно держатся за моду погибшего ко- даже считаете, что ответственны все граждане
ролевства. каждой из стран и несете свою «месть» как раз-
бойник и поджидаете торговцев за каждым пово-
Сайрийские ротом (хотя такое отношение не жизнеспособно
искатели приключений для ИП в большинстве кампаний).
Большинство выживших в День Скорби сайрий- Советы по отыгрышу: Вы озлоблены и раз-
цев спаслось потому, что успело сбежать до при- гневаны. Вы считает, что Сайр и его жители стали
хода туманов. Не имея страны, которую можно жертвами истории. Единственное, что доставля-
было бы назвать своей, и постоянно ощущая бди- ет вам удовольствие – это размышления о мести
тельное подозрение со стороны всех остальных, тем, кого вы считаете виновниками случившего-
не удивительно, что выжившие сайрийцы скло- ся. Вы можете на достаточно долгое время сойти
няются к странствиям и жизни искателей при- с тропы мести, чтобы помочь другим в их нужде –
ключений. ощущая симпатию к ним из-за собственных ут-
Ищущий дом: Несмотря на то, что Новый рат – или, наоборот, чужие страдания могут ка-
Сайр в Бреландии – это определённое начало, заться вам бессмысленными по сравнению с тем,
но его сложно назвать домом. Вы намерены най- что случилось с вами.

Г Л А В А 5 ‫ ׀‬Мир Эберрона 131


Каррнат Особенности региона
Каррнат, некогда сильнейший бастион из Пяти Хотя древние строения, встречаемые во всему Кар-
Народов, очень пострадал во время Последней рнату, предшествуют Галифару, после Последней
Войны. Гордость военными традициями и стрем- Войны в Каррнате больше современных военных
ление к совершенству во всех аспектах жизни сооружений, чем в любом другом из Пяти Наро-
определяли довоенный Каррнат. Однако репута- дов. Каждой территорией управляет военачаль-
ция его войск была сильно подорвана после ряда ник, присягнувший на верность королю Кайусу.
стремительных поражений, нанесенных ему Путешествие по стране сравнительно безопасно
Аундаиром во время войны. Каррнат использо- вблизи крупных поселений, где дороги патрули-
вал некромантию, чтобы создать легионы нежити руются солдатами военачальника, но путешествие
из павших солдат, но всё было напрасно. Сейчас по сельской местности может оказаться опасным.
Каррнат борется с чумой и голодом. Атур: Город Ночи у подножия Пепельных
Шпилей, окутанный тенью практически постоян-
Общая информация но, кроме нескольких часов в день. Среди живых
Каррнат – одна из старейших человеческих этот город известен как колыбель разврата, пере-
культур в Кхорвайре. Он по-прежнему облада- полненная кабаками и борделями. Под городом
ет самой крупной военной силой в Кхорвайре, находится Хранилище мёртвых, где каррнатские
а король Кайус III по-прежнему правит Каррна- солдаты-нежить ожидают будущих приказов.
том. Несмотря на то, что некоторые каррнатцы Башня Стражи: Огромная крепость в сер-
не доверяют королю, они признают, что он мето- дце Каррлактона, Башня Стражи – анклав Дома
дичен, могуществен и опытен. Благодаря своим Денейт и резиденция его Маршалов Стражи.
собственным качествам и поддержке идущих Каррлактон: Каррлактон, один из крупней-
за ним лордов, генералов и землевладельцев, ших городов страны, очень сильно пострадал из-
Кайус может снова превратить в Каррнат в не- за своей близости к Землям Скорби. Население
остановимую силу. Это заставляет остальные живёт в атмосфере отчаяния, и многие уже по-
страны пристально следить за Каррнатом, не- кинули город. Их места заняли безумные проро-
смотря на то, что публично король Кайус под- ки и фаталисты, предсказывающие конец города –
держивает мир. если не всего мира – когда Скорбь расползётся.
Государство едва ли способно участвовать Однако город держится, так как является одним
в масштабной военной кампании. Даже притом, из основных источников оружия и доспехов в
что Каррнат обладает богатыми сельхозугодия- Кхорвайре.
ми, ему недостаёт опытных фермеров, способ- Корт: Столица и крупнейший город Каррна-
ных работать на них, и многие из них до сих пор та, Корт – военный город с массивными камен-
лежат под паром спустя два года после войны. ными зданиями и прямыми, узкими улицами. Го-
Государство обменивает скот и лес на нужное род разделён на пять крупных районов, каждый
ему продовольствие, но этого едва хватает на- из которых имеет свои особенности и культуру, и
селению, чтобы выжить. Растущее число дво- каждый из них испещрён шрамами осад.
рян, генералов, военачальников считает армию Кровавый монастырь: Огромный, запу-
реальным способом решить эту проблему, на- танный комплекс, возвышающийся над Атуром –
стаивая на том, что Каррнат может сам взять то, Кровавый монастырь – сердце веры Крови Вол в
что ему нужно у своих соседей. Но пока верх Каррнате.
одерживают более спокойные умы. Ночной Лес: Якобы являющийся заповедни-
В отличие от других стран, в Каррнате не ком, Ночной Лес известен чудовищными сущес-
боятся нежити, поскольку огромное её количес- твами, появляющимися из центра леса. Местная
тво служило – и до сих пор служит – в карр- молва гласит, что лес скрывает разлом, ведущий
натских вооружённых силах. Каррнатская куль- в недра Хайбера.
тура сосредоточена вокруг военной службы; Обитель короны: Обитель короны – мас-
каррнатцы ценят дисциплину и силу, и больше сивная, с прочными стенами, военная крепость.
уважают лидера, внушающего страх, а не лю- Здесь находится правительство и обитель короля
бовь. Кайуса в Корте.

132 Г Л А В А 5 ‫ ׀‬Мир Эберрона


Реккенмарк: Реккенмарк – ещё один из и ношение одежды таких цветов в обществе яв-
крупных городов Каррната, потерявший своё ляется бестактностью.
значение во время войны. Расположенный возле 5
начала Белого Арочного Моста, город был торго- Каррнатские
вым центром, но потерял своё значение, когда во искатели приключений
время войны мост был уничтожен. Сейчас город В Каррнате у тех, кто владеет боевыми навыка-
известен преимущественно из-за Академии Рек- ми – воинскими, магическими или какими-либо
кенмарка. Когда-то это была самая престижная другими – выбор невелик. Они либо становятся
академия в стране, и хотя во время войны она искателями приключений, либо служат в карр-
закрылась, академия вновь раскрыла свои двери, натской армии. Иногда они совмещают оба эти
вернув в город экономическую жизнь. занятия.
Тайр Сираэн: Цитадель Зимы – эладринс-
кая цитадель, город игольной остроты шпилей и
СВЯЗАННЫЕ С КАРРНАТОМ НАВЫКИ
паутиноподобных мостов, окружённый высочай- Если вы родом из Каррната, вы можете выбрать
шими стенами. Каждую ночь эладрнские рыцари Атлетику или Запугивание в качестве своих свя-
выезжают из города, рассеивая холод по окружа- занных с предысторией навыков.

ющим территориям. Король Кайус, как говорят,


склонен объявить Тайр Сираэн угрозой для Карр- Защитник доброй воли: Из всех Пяти Наро-
ната и выступить против него со всей военной мо- дов другие страны не доверяют Каррнату больше
щью, из-за отказа эладринов принять его послов. всех, и на то есть причины. Каррнат использует
Зиккурат Двенадцати: Большая парящая на поле боя нежить, известен большой долей лор-
крепость, отбрасывающая тень на парк Воллверн дов и генералов, пытающихся уговорить короля
в Корте, Зиккурат – резиденция Двенадцати, ма- развязать новую войну, позволяет разрастаться в
гической организации, основанной отмеченными пределах своих границ ужасной Крови Вол и по-
драконом домами в первые дни королевства Га- прежнему ассоциируется с Изумрудным Когтем.
лифар. Вы решили помочь своей стране в поддержании
мира, делая всё, что в ваших силах, чтобы из-
Население Каррната менить такое негативное отношение к ней. Вы
Народ Каррната – дисциплинированный народ, совершаете бескорыстные деяния, приносящие
привыкший к военным законам. После людей, со- пользу другим, давая возможность всем понять,
ставляющих почти половину населения страны, что в Каррнате рождаются не только злодеи, но
дварфы представляют собой вторую по величине и герои. Вы сражаетесь с нежитью, разрушаете
группу в Каррнате, что не удивительно, учитывая планы разжигателей войны и противостоите де-
близость страны к Чертогам Мрора. Полурослики, ятельности Изумрудного Когтя.
чаще всего выходцы из Талентских равнин, следу- Советы по отыгрышу: Вы часто говорите о
ющая по величине группа, за ними следуют полу- славе Каррната – не только о его достижениях, но
эльфы и эльфы. Стремясь увеличить свою военную и о более позитивных сторонах его культуры, и об
мощь, Каррнат начал принимать воинов драконо- общей выгоде дружбы других государств с ним.
рожденных, переселившихся из Ку’барры. Вы сердитесь, даже выходите из себя, при виде
В течение некоторого времени государс- зла, совершенного каррнатцами или личностями,
твенной религией Каррната была вера в Кровь связанными с ним, и вы делаете всё, что можете,
Вол. Во времена Кайуса III этому пришёл конец, чтобы противостоять этим действиям.
но эта вера до сих пор широко распространена Ищущий утраченную славу: Вы настрое-
на территории страны. Большинство горожан ны восстановить Каррнат, вернуть его на закон-
Каррната почитает Верховных Владык, а значи- ное место выдающейся нации в Кхорвайре. Вы
тельное меньшинство поклоняется Тёмной Шес- можете искать магические реликвии, снаряжение
тёрке. Каррнатцы любят тёмную одежду, чёткие или ресурсы для правительства, или действовать
линии и военную форму; торжественная одежда более прямолинейно, пытаясь спровоцировать
гражданских очень сильно напоминает унифор- новую войну, в которой будет доминировать во-
му. Считается, что яркие краски присущи детям, енная мощь Каррната.

Г Л А В А 5 ‫ ׀‬Мир Эберрона 133


Советы по отыгрышу: Вы всё делаете для ацию; такими методами действует лишь неболь-
славы Каррната. Вы обижаетесь, если кто-то пло- шая фракция Церкви, и в Трейне терпимо отно-
хо говорит о вашей родине и рассматриваете каж- сятся к другим религиям. Тем не менее, эта точка
дое приключения с точки зрения его выгоды для зрения весьма распространена, так как рассказы
вашего государства. о горстке фанатиков Церкви превосходят слова и
деяния сдержанного большинства.
Трейн
Центр уцелевших Пяти Народов и сердце Сереб- Особенности региона
ряного Пламени, Трейн преисполнен чувством Самые крупные трейнские поселения сосредо-
собственной важности. Являясь главной военной точены на востоке, в западных землях королевс-
и экономической силой в регионе, теократичес- тва занимаются в основном разведением скота и
кое правительство Трейна якобы служит иско- предпринимают новые попытки увеличить коли-
ренению зла и создает для всех лучшую жизнь. чество фермерских земель. Аристократию госу-
Однако временами полномочия власти ведут к дарства в основном составляют духовные касты
высокомерию и коррупции. Тем не менее, народ и их сторонники; между ними и обрабатывающи-
Трейна стремится вести добродетельный образ ми землю бедняками стоит поднимающееся сред-
жизни, а сам Трейн мог бы стать самым ярким нее сословие.
лучом света в этом мрачном мире. Арулдаск: Этот расположенный на мол-
ниевой дороге стремительно развивающийся
Общая информация город по чистой случайности или благодаря бо-
И духовно и в миру, Трейном правит Церковь Се- жественному провидению, избежал ужасающих
ребряного Пламени. Все политические решения разрушений Последней Войны. По существу,
принимаются Хранителем и Собором Кардина- это очень благополучное поселение, и сторон-
лов. Королева Диани ир’Винарн является главой ники Серебряного Пламени считают его благо-
государство лишь фигурально. Такое положение словенным.
дел сложилось в начале Последней Войны, когда Даскаран: Когда-то крупный торговый
Церковь приняла бразды правления у принца Дас- центр, Даскаран сотни лет назад был уничтожен
лина. Несмотря на то, что Трейн известен, главным огромным пожаром и никогда толком не восста-
образом, как религиозный центр, он также славит- навливался. Трейн не предпринимает особых по-
ся лучниками, которые хорошо послужили коро- пыток сделать это.
левству во время войны. Многие трейнцы учатся Сигилстар: В Сигилстаре находится круп-
пользоваться луком, а трейнские солдаты просла- нейшее сообщество магов в этой стране, преиму-
вились своей смертоносно точной стрельбой. щественно сосредоточенной на духовной магии.
Основная проблема Трейна – неспособность Присутствие магов, а также тот факт, что город
себя обеспечить. Он экспортирует текстиль, расположен на пересечении нескольких важных
шерсть и домашний скот, но, потеряв во время караванных путей, молниевой дороги и реки
войны большое количество крестьян, испыты- Трейн, позволили Сигилстару быстро вырасти из
вает серьёзный недостаток рабочей силы для захудалого городишки в торговый центр, который
производства зерна. Поэтому даже те фракции в ближайшем времени вполне сможет составить
Церкви, которые предпочли бы занимать более конкуренцию Арулдаску.
изоляционистскую позицию, неохотно, но всё же Талингард: Эта огромная крепость распо-
признают необходимость взаимодействия с сосе- ложена рядом с Собором Серебряного Пламени в
дями. Твердыне Пламени, это родовое гнездо королевс-
Это взаимодействие со времени окончания кого рода Трейна.
войны так и остается напряжённым. Вдобавок к Твердыня Пламени: Твердыня Пламени –
обычной всеобщей подозрительности, простой центр как духовной, так и политической власти, а
люд воспринимает Церковь Серебряного Пламе- также крупнейший город в стране. Здесь находится
ни как деспотичную организацию, стремящуюся Собор Серебряного Пламени – самое священной
обратить всех прочих в свою веру силой. Однако место в этой вере. В надежде получить разреше-
это мнение преувеличивает сложившуюся ситу- ние на вход в него, сюда стекаются паломники со

134 Г Л А В А 5 ‫ ׀‬Мир Эберрона


всего Кхорвайра. Кроме алтарной части в Соборе Пламени носят символ своей веры на виду, надев
находятся помещения и апартаменты Хранителя его на себя.
Пламени и Собора Кардиналов, а также внуши- 5
тельный гарнизон солдат. Трейнские
Шадукар: Шадукар был процветающим искатели приключений
городом, пока каррнатская пехота не превратила Большинство трейнцев становится искателями при-
его в выжженные руины. Каррнатские союзники, ключений во имя Серебряного Пламени, хотя неко-
сайрийцы, пересекли залив на лодках из легкод- торые из них делают это и по другим причинам.
рева, чтобы обрушиться на город, обороняющий-
ся против атаки каррнатцев. СВЯЗАННЫЕ С ТРЕЙНОМ НАВЫКИ
Талиост: Аундаирский город, захваченный Если вы родом из Трейна, вы можете выбрать За-
во время Последней Войны и официально ото- пугивание или Религию как свой связанный с пре-
дысторией навык.
шедший к Трейну по условиям Тронхолдского до-
говора. Талиост – это вечная проблема. Его насе-
ление непрестанно протестует против правления Инквизитор Пламени: Одна из заповедей
Трейна, на что правитель города, архиепископ Серебряного Пламени – искоренение зла, и вы
Солхар Даризну, отвечает всё ужесточающимися приняли её в своё сердце. Вы можете бороться
репрессиями. (Примечание: ИП родом из Тали- с любым злом, которое найдёте, а также можете
оста получает региональные преимущества Аун- выбрать конкретное проявление зла и сосредото-
даира, а не Трейна). чить свои силы на нём. Вы можете быть кем-то
вроде офицера полиции, получившего одобрение
Население Трейна Церкви и искореняющего преступность и корруп-
Поскольку религия Серебряного Пламени обра- цию, но, вероятнее всего, вы – охотник на нежить
щена преимущественно к людям, Трейн – единс- или убийца демонов.
твенный из Пяти Народов, где преобладают люди. Советы по отыгрышу: Вы посвятили свою
Полуэльфов, эльфов и дварфов в Трейне прожи- жизнь охоте, решив сделать мир лучше, унич-
вает мало, иногда можно встретить отдельных тожая зло, где бы вы его не нашли. Вы можете
представителей и других рас, но преобладающее выбрать определённый вид существ и сосредото-
количество жителей Трейна – люди. чить на нём свои силы. Вы можете быть весьма
Несмотря на то, что в Трейне преобладает целеустремленны в преследовании выбранных
вера в Серебряное Пламя, Церковь не запреща- вами целей, и временами ваше усердие граничит
ет другие верования. Храмы Верховных Владык с одержимостью.
не являются чем-то необычным, также здесь Серебряный миссионер: Слово Серебря-
можно встретить и представителей других обра- ного Пламени необходимо распространять, что-
щённых к добру вер, таких как Путь Света или бы мир стал лучше. И хотя некоторые паломники
некоторые друидические секты. Кровь Вол мало распространяют учение Серебряного Пламени,
распространена на территории Трейна, но раз- вы выбрали более активный подход. Чтобы по-
решена. Однако разрешение других верований казать путь к Серебряному Пламени, вы стреми-
и их принятие – это разные вещи. Некоторые тесь совершать впечатляющие деяния, привле-
районы Трейна космополитичны в этом отноше- кать внимание народа, помогая им в нужде.
нии, но в других не придерживаются настолько Советы по отыгрышу: Вы ищете любую
широких взглядов, и представители альтерна- возможность совершить добро для других от
тивных верований могут подвергнуться гонени- имени Серебряного Пламени, а не от себя само-
ям со стороны своих соседей. Такие религии как го. Вы обращаете в свою веру, когда появляется
поклонение Тёмной Шестёрке при выявлении такая возможность, прежде чем что-либо сде-
уничтожаются. лать, возносите молитвы Серебряному Пламени
Трейнская мода несколько аскетична. Здесь и благодарите его после каждого успеха. Вы не
предпочитают простую, удобную одежду при- питаете ненависти к последователям других вер,
глушённых тонов, хотя и не зацикливаются на вы сочувствуете их заблуждению и надеетесь по-
тёмных оттенках как, в Каррне. Последователи казать им истинный путь.

Г Л А В А 5 ‫ ׀‬Мир Эберрона 135


Внешний Кхорвайр
Несмотря на то, что жители Пяти Народов Общая информация
считают себя культурным и экономическим цен- До Последней Войны земли, которые теперь из-
тром Кхорвайра (вполне возможно, что так оно и вестны как Даргуун, были территорией Сайра. Го-
есть), они не единственные жители континента. блины близлежащих гор были обучены как наём-
На территории Кхорвайра находится множест- ники Дома Денейт и во время войны нанимались
во стран, королевств и земель, материк полон на службу в разные страны (в основном, в Сайр).
странными народами и чудовищами (и то, кем Военачальник хобгоблин Лхеш Харуук спрово-
кто является, зависит от того, кого вы спрашива- цировал внезапное, кровавое восстание гобли-
ете). Страны, расположенные за пределами пяти нов против сайрийских работодателей. Вытеснив
королевств, обладают собственными культурами, людей и прочие расы или поработив их, Харуук
собственными верованиями, планами и искателя- объявил захваченную им территорию независи-
ми приключений. мым гоблинским государством Даргуун. Сейчас
Ни одна из этих земель не избежала влияния Даргууном правит Лхеш Харуук Шаарат’кор, Ко-
Пяти Народов, но при этом они не обязательно роль Кровавого Клинка. Харуук принадлежит к
связаны с этими беспокойными землями. И если Гаал’дар, сильнейшему из даргуунских племён.
вспыхнет новая война, эти страны могут стать Даргуунские гоблины проводят набеги на
истинными её победителями – или главными её соседние поселения с целью захвата рабов, и
жертвами. путешественники, перемещающиеся по стра-
не, становятся объектами нападений и захватов,
Даргуун если при них нет флага прохода, который можно
В зависимости от вашей точки зрения, Даргуун – купить в одном из крупных даргуунских городов
или сильный, полноправный наследник завоёван- или в посольстве Даргууна. По чужим меркам это
ных земель, или короста на ранах обмана и пре- страна, в которой царит беззаконие. Тем не ме-
дательства. Страна воинов, выросшая на руинах нее, у гоблинов есть свой свод законов; вот толь-
сайрийских поселений, Даргуун возник менее ко большинство посторонних его не признаёт.
трёх десятков лет назад, как результат единствен- Страны Кхорвайра презирают Даргуун, но счита-
ной измены. Жестокая, опасная земля. Даргуун ют его необходимым злом, предпочитая текущее
всё ещё сражается за то, каким государством он положение дел безудержной и бесконтрольной
является – и каким будет. массе гоблинов, которой они когда-то были.

ИП И ГОБЛИНСКИЕ ПЛЕМЕНА
ИП гоблины, хобгоблины и багбиры из Даргууна меркам других даргуунцев. ИП Маргуул может быть
должны выбрать, выходцами из какого клана или работорговцем (если в кампании такое допускается),
фракции они являются. Три фракции, представлен- багбиром или другим гоблином, стремящимся заре-
ные здесь – это основные влиятельные группы в комендовать себя и подняться по жестокой лестнице
Даргууне, но игроки, посоветовавшись с Мастером, рангов в племени, или беглым рабом, старающимся
могут играть и за представителей других племён. быть на шаг впереди своих бывших хозяев.
,
Гаал дар: Являясь основной властью в стране, Наследники Дакаана: Крайне дисциплинирован-
различные племена Гаал’дар наименее сосредото- ные, посвятившие себя возрождению древней го-
чены на каких-то определённых целях и традициях, блинской империи племена Дакаани сейчас расколо-
что даёт их представителям огромную личную сво- ты междоусобными распрями. Они свысока смотрят
боду. ИП может быть благородным воином, стараю- на всех остальных гоблинов и считают себя истин-
щимся загладить вину своего народа за предатель- ными хранителями великого прошлого. ИП Дакаани
ство Сайра, протеже Лхеша Харуука, стремящегося может быть аристократом, борющимся за лидерство
зарекомендовать себя, или наёмником, зарабаты- над своим народом, искателем приключений, разыс-
вающим себе на жизнь среди народов, которых не кивающим древние реликвии, способные помочь в
понимает. этой борьбе, или искателем утраченных символов
Марг УУл: Багбиры могут быть полноправными гоблинской культуры, которые можно использовать
членами племен Маргуул, если они жестоки даже по для объединения вздорящих кланов.

136 Г Л А В А 5 ‫ ׀‬Мир Эберрона


Особенности региона доказав свою полезность или добыв себе свобо-
В Даргууне есть несколько крупных посе- ду умением обращаться с оружием. Даргуунцы
лений, в большинстве своём поостренных на чрезвычайно презрительно относятся к эльфам 5
руинах предыдущих. Однако большая часть го- из-за множества стычек с Валенаром, а также
блинов по-прежнему обитает в горных пещерах большая их часть считает орков дикарями.
или под землёй. Эти пещеры и подземные города Даргуунцев не объединяет общая вера.
окружены обширными участками сельхозугодий, Многие гоблины, в том числе и Лхеш Харуук,
возделывают которые в основном рабы. Дороги поклоняются пантеону, соответствующему ряду
вьются мимо разрушенных башен и сожжённых божеств из Верховных Владык; другие почитают
деревень, которые лежат нетронутыми со времён Тёмную Шестёрку, особенно Тень и Насмешни-
Последней Войны. ка. Большинство гоблинов вообще не признаёт
Рог Горгона: Рог Горгона – застава, рас- богов.
положенная на последних плодородных землях
перед Землями Скорби. Это первая линия оборо- Даргуунские
ны Даргууна от существ, выползающих из этих искатели приключений
ужасных пустошей. Учитывая жестокую, милитаристскую куль-
Рукаан Драал: Рукаан Драал – крупнейший туру, не удивительно, что многие даргуунцы ста-
город в Даргууне, это дом Лхеша Харуука и его новятся искателями приключений. Большая их
клана – Бритвенной Короны. Столица – мешанина часть путешествует в родных землях, но некото-
старых каменных строений и покрытых тканью рые отправляются и намного дальше, учась рабо-
хибар, построена на развалинах сайрийского тор- тать среди других народов материка. Те даргуун-
гового центра. Рукаан Драал – очаг насилия и ин- ские искатели приключений, что отважились на
триг. Представители различных гоблинских кла- это и живут среди других рас, скорее всего, будут
нов, а также беглые преступники из других стран понимать представителей других рас и считать
ведут свои дела в тени дворца Харуука – тридца- их ровней.
тиметровой башни из тёмно-красного гранита,
известной как Хаар Мбар’ост или Красный Дом. СВЯЗАННЫЕ С ДАРГУУНОМ НАВЫКИ
Шай Джоридал: Город изумрудных шпи- Если вы родом из Даргууна, вы можете выбрать
лей, эта эладринская цитадель находится под Атлетику или Выносливость как свой связанный с
предысторией навык.
постоянной осадой гоблинских племён. Великая
магия до сих пор помогала эладринам выжить, но
Лхеш Харуук продолжает собирать войска, что- Беглый раб: Вам удалось сбежать от своих
бы подавить эладринское сопротивление. жестоких даргуунских хозяев, и теперь вы стара-
Волаар Драал: Практически неприступ- етесь вырваться в мир, избежав захвата и нака-
ный город Дакаани, построенный в самом сердце зания. Вы можете стать искателем приключений,
горы, Волаар Драал – основной источник дакаан- продолжая жить беглецом, искать способ отомс-
ского оружия. В его сокровищницах, как говорят, тить или освободить своих близких и вернуть их
хранятся знания и магия времён Эпохи Демонов. обратно домой.
Череп Виверны: Один из немногих гоблин- Советы по отыгрышу: Вы пуще смерти бо-
ских портов, Череп Виверны – главный центр итесь, что вас поймают, и противитесь любому
продажи рабов в Даргууне. сотрудничеству с вашими поработителями. Это
сопротивление не обязано распространяться на
Население Даргууна всех гоблинов Даргууна – вы и сами можете быть
Основную долю населения Даргууна состав- гоблином, также оно не означает, что вы отрица-
ляют гоблины и хобгоблины; несмотря на то, что ете рабство как институт (хотя могли бы). Просто
большая власть сосредоточена в руках багбиров, вы решили, что вас это больше никогда не кос-
они немногочисленны. Остальную часть насе- нётся.
ления составляют рабы – это в основном люди, Даргуунский наёмник: Основным спосо-
кобольды и редко встречающиеся гномы. Горс- бом участия гоблинов в делах других рас на про-
тка представителей этих рас живет свободными, тяжении многих лет остаётся служба в качестве

Г Л А В А 5 ‫ ׀‬Мир Эберрона 137


наёмников. И хотя даргуунское предательство нов. За тысячи лет эти земли так до конца и не
Сайра лишило гоблинов той толики доверия, восстановились.
которой они обладали, некоторые по-прежнему
считают использование их в качестве солдат по- Общая информация
лезным. Вы можете работать самостоятельно или Большая часть существ, населяющих Демони-
под покровительством Дома Денейт или Дома ческие Пустоши – чудовища, низшие демоны и
Тарашк, но в любом случае вы идёте туда, куда дьяволы, выползающие из Хайбера, и чудовищ-
вам скажут, и сражаетесь за того, за кого скажут – ные гуманоиды, которые чаще убивают путни-
до тех пор пока вам хорошо платят. ков, чем говорят с ними. По бесплодным землям
Советы по отыгрышу: По сути, вас не сдер- бродят варварские кланы людей и орков, назы-
живают какие-то моральные принципы, но вы мо- ваемые чужаками Падальщиками. Большинс-
жете соблюдать свой собственный кодекс чести. тво кланов так же жестоки и извращённы, как и
Вы сражаетесь или отправляетесь в путь только живущие здесь чудовища, они посвящают себя
потому, что вам платят за то, что вы это сделае- демоническим силам, но некоторые противосто-
те. Вы знаете, что мало кто доверяет гоблинским ят сокрушительному злу, стремясь победить его
наёмникам, и поэтому каждый раз стремитесь или, по крайней мере, не дать ему вырваться в
соблюсти все условия контракта, зная, что изме- другие земли. Главным в этой борьбе является
нение отношения к вам может лишить вас шан- Гааш’кала – союз четырёх кланов орков, пос-
сов снова быть нанятым. вятивших себя сдерживанию влияния Демони-
Ищущий мира: Вы считаете, что Даргуун ческих Пустошей. В последнее время эти кла-
должен найти способ жить мирно с другими стра- ны принимают в свои ряды полуорков, людей и
нами, даже если большинство даргуунцев этого тифлингов.
не делает. Ненависть, которую испытывают люди Несмотря на опасности, в эти земли прибы-
и другие расы по отношению к гоблинам, однаж- вают искатели приключений и экспедиции, жела-
ды обернётся насилием, хоть вы и считаете свой ющие добывать природные и магические ресур-
народ величайшими воителями в мире, вы пони- сы, которыми богаты Демонические Пустоши.
маете, что против всех обитателей Кхорвайра вам Многие из этих безрассудных исследователей
не выстоять. Хоть вы и не отрицаете того, кем вы уже не возвращаются, те же, кому удаётся, ста-
являетесь, вы делаете всё, что можете, чтобы до- новятся богатыми. Дом Тарашк – единственная
казать другим странам, что Даргуун может быть цивилизованная организация, имеющая здесь ан-
не только врагом. клав – по крайней мере, о других тут ничего не
Советы по отыгрышу: Вы стремитесь пу- слышно.
тешествовать с представителями других рас и не
медлите, помогая людям, дварфам или гномам, Особенности региона
попавшим в беду, чтобы зарекомендовать себя. Демонические Пустоши покрыты острыми ска-
Вы не хотите им понравиться и не выносите пло- лами и плоскогорьем, бесплодными землями, из-
хого отношения к себе, но вы делаете всё воз- резанными оврагами и пустынями. Вулканы из-
можное, чтобы быть с ними, а не против них. Вы вергают в воздух ядовитый дым, и часть земель
всегда стараетесь держать данное вами слово и отравлена.
не даёте другим гоблинам без причины вредить Аштакала: Огромный город из латуни и
представителям других рас. базальта, окружённый непрекращающейся, сры-
вающей плоть песчаной бурей. Аштакала счита-
Демонические ется городом демонов и ракшасов, оставшихся с
той эпохи. Это обитель зла и жестокости, одно
Пустоши из худших мест в Кхорвайре, которое себе только
Раскинувшиеся на северо-западной оконечности можно представить.
Кхорвайра пустоши – словно покорёженное окно Кровавый Полумесяц: Это маленькое
в прошлое. Здесь, где бродят чудовища, среди поселение – представительство Дома Тарашк,
ужасов влачат своё существование варварские который использует это место как базу для экс-
племена и отдаётся сильнейшее это Эпохи Демо- педиций, отправляющихся на поиски осколков

138 Г Л А В А 5 ‫ ׀‬Мир Эберрона


драконов и других богатств. Горожане укрыва-
ются здесь от случающихся время от времени
набегов Падальщиков и других, более зловещих 5
врагов.
Гниющее Прибежище: Одно из немногих
уцелевших в Демонических Пустошах местных
поселений. Гниющее Прибежище – привычное
место остановки искателей приключений, ищу-
щих Аштакалу или другие мерзкие (но предпо-
ложительно богатые) места. Местные жители
немногим цивилизованнее Падальщиков, и ос-
тановившиеся здесь путешественники нередко
исчезают.
Лабиринт: Лабиринт протяжённостью в две
тысячи миль, состоящий из разломов, отвесных
скал и таких опасностей как гейзеры и оползни.
В его проходах охотятся банды демонов и диких
гуманоидов, которых еле сдерживают Гааш’кала,
живущие в лабиринте и вокруг него.
Озеро Огня: Гигантское озеро лавы в крате-
ре огромного вулкана, Озеро Огня считается до-
мом заключённого изверга, который притягивает к
себе всевозможных демонов и диких культистов.

Население
Демонических Пустошей
По Демоническим Пустошам странствуют племе-
на людей, орков, полуорков, тифлингов, коболь-
дов и гноллов, уничтожающих всё, что попадётся
им на пути, в том числе и друг друга. Также по
этим бесплодным землям бродят демоны, и даже
самые зловещие из этих племён знают, что им
нужно уступать дорогу.
Большинство Падальщиков поклоняется ду-
хам племени; многие из них – дьявольские силы
из Эпохи Демонов. Даже те племена, что не обра-
тились к злу, по-прежнему поклоняются духам и
даже не знают о религиях Кхорвайра. Гааш’кала
поклоняются своей форме Серебряного Пламе-
ни, которое они называют Калок Шаш. Четыре
клана Гааш’кала – Джаасаках, Кастар, Марук и
Ваанка.

Искатели приключений
из Демонических Пустошей
Выживание в Демонических Пустошах – уже
само по себе приключение. Тем не менее, редкие
одиночки посвящают свои путешествие более
высоким целям.

Г Л А В А 5 ‫ ׀‬Мир Эберрона 139


СВЯЗАННЫЕ С ДЕМОНИЧЕСКИМИ Выживающий: Вас не заботит противосто-
ПУСТОШАМИ НАВЫКИ яние злу и защита мира, вы рады и тому, что вы-
Если вы родом из Демонических Пустошей, вы мо- жили в Демонических пустошах. Вы можете быть
жете выбрать Выносливость или Религию как свой
связанный с предысторией навык.
таким же безрассудно смелым, как и другие, но
вы больше заняты поиском вещей и сил, которые
Защитник Врат: Возможно, вы неспособ- помогут выжить вашему племени или семье, а не
ны уничтожить зло, разрушающее Демонические желанием увидеть торжество справедливости.
Пустоши, но вы не позволяете ему распростра- Советы по отыгрышу: Вы предпочитаете
ниться отсюда дальше в Кхорвайр. Вы можете избегать конфликтов, когда это возможно, но ког-
быть одним из Гааш’кала, членов племени Па- да нужно сражаться, вы наносите удар жестоко
дальщиков или чужаком, который обнаружил и быстро, без жалости и угрызений совести. Вы
здесь зло и решил сражаться с ним. Независимо отправляетесь в путешествие лишь тогда, когда
от причины, вы патрулируете проходы Лаби- считаете, что игра стоит свеч.
ринта, Сумрачные скалы, Леднорогие горы или
один из других маршрутов, идущих из этого ада Дроаам
в Эберрон. Никто не пройдёт мимо вас. Дроаам – земля чудовищ, существ, по сравнению
Советы по отыгрышу: Попытайтесь убе- с которыми (по мнению стороннего обывателя)
дить чужаков избегать Демонических Пустошей. даже гоблинские племена Даргууна кажутся ци-
Не позволяйте никому выходить из Пустошей, вилизованными. Горные ущелья Дроаама кишат
если вы не уверены в том, что он не зол. Вы великанами и горгульями, леса изобилуют трол-
мрачны и решительны, вы знаете, что в конечном лями и орками, куда более дикими, чем свирепей-
счёте столкнётесь лицом к лицу со смертью или шие племена Элдиинских Пределов. И всё же эти
и того хуже – попадёте в лапы к злу, с которым земли нечто большее, чем сборище кошмарных
сражаетесь, но каждый день, прожитый вами до тварей. Под управлением загадочных Дочерей
этого момента – это ещё один день, который жи- Соры Келл, Дроаам становится куда более дис-
вущие за горами могут прожить без страха. циплинированным и организованным, чем когда
Проводник по Пустошам: Несмотря на бы то ни было – а народ Кхорвайра куда более
опасности, с которыми вы всю свою жизнь сра- напуганным..
жаетесь или которых избегаете, путники по-пре-
жнему прибывают в Пустоши в поисках богатства Общая информация
и славы. Вы рады сопровождать их и прилагаете Тронхолдский договор не признал Дроаам как го-
все усилия, чтобы помочь им обойти опасности сударство. Но его правительницы, Дочери Соры
или, по крайней мере, показываете этим несведу- Келл – ковен ведьм – правят им как единое целое.
щим чужакам, как лучше сражаться с ними. Вы Десятилетие назад Дроаам был землями, погло-
можете сопровождать их за плату или восприни- щёнными анархией, чудовищные племена и на-
мать это как свой небольшой вклад в борьбу со роды воевали друг с другом. Сейчас, множество
злом, населяющим ваши земли, сражаясь вместе местных военачальников, в том числе медуза
с горсткой героев, у которых есть таланты и ре- Шешка (Королева Камня) и о́ни маг Друл Кантар,
сурсы, отсутствующие у представителей вашего правят землями Дроаама, и все они поклялись в
племени. верности Дочерям. Грубо, но эффективно, страна
Советы по отыгрышу: Вы постоянно даёте функционирует как единое целое, несмотря на
советы, указываете направление и считаете, что, хаос, насилие и кровопролитие, которые по-пре-
по крайней мере, Демонические Пустоши вы зна- жнему остаются в этих землях обычным делом.
ете лучше своих компаньонов. Хоть вы и осуж- В течение многих лет Бреландия заявляла
даете их неудачные решения, вы не колеблясь права на эти земли, но немногие люди когда-либо
помогаете своим соратникам в беде. Но даже сме- пытались основать здесь поселения; эти земли
ясь над их невежеством и безрассудством, позво- принадлежат чудовищам. Во время Последней
лившим им прибыть сюда, вы восхищаетесь их Войны дроаамские наёмники были очень эффек-
храбростью и завидуете их жизни за пределами тивны, в итоге страх перед их силой и надежда
Пустошей. на то, что дроаамиты могут стать ценными союз-

140 Г Л А В А 5 ‫ ׀‬Мир Эберрона


никами, если снова начнется война, остановили Ядовитые Владения: Эти земли – феодаль-
Пять Народов и не дали им выступить против ные владения тифлингов, которыми правит лорд
них. Однако это не уняло всеобщую нервозность Бал Молеш. Недавно обнаруженные Дочерями 5
от близости чудовищ на границе Бреландии, и не Соры Келл, эти тифлинги медленно интегриру-
остановило происходящие время от времени на- ются в феодальную структуру Дроаама, добавляя
беги чудовищ на цивилизованные земли. к физической силе прочих обитателей этих зе-
мель свои мистические силы.
Особенности региона
В последние 10 лет Дочери Соры Келл организо- Население Дроаама
вали строительство главных дроаамских крепос- Обитатели Дроаама в основном чудовища – боль-
тей и городов, многие из этих поселений постро- шую часть населения составляют гноллы, орки и
ены на развалинах гоблинских анклавов древнего гоблины. Здесь нередко встречаются шифтеры
Дакаана. Большинство дроаамитов живёт в кро- и доппельгангеры, а также тролли, огры, перво-
хотных деревушках, к которым даже нет дорог, бытные великаны, гарпии, горгульи, минотавры
обеспечивающих сообщение между ними. и даже более экзотические существа. Также здесь
Великий Утёс: Столица Дроаама – извилис- можно обнаружить несколько небольших поселе-
тый город новых строений, старых гоблинских ний людей и тифлингов. У столь разношёрстного
руин и переполненных районов проходит сквозь населения нет никакого единого стиля в одежде;
гору в центре страны. Дочери Соры Келл правят жители Дроаама одеваются в те наряды и носят
гарпиями, горгульями и другими чудовищны- те вещи, которые смогут заполучить и силой ос-
ми гуманоидами. Здесь есть представительство тавить при себе.
Дома Тарашк, в котором они согласуют новые Большая часть населения Дроаама вообще
контракты с дроаамитами. отрицает богов. Другие поклоняются Тёмной
Знир: Один раз в год дроаамские племена Шестёрке или, намного реже, различным культам
гноллов собираются в Знире – одном из круп- Хайбер. Поклонение Тёмной Шестёрке в Дроаа-
нейших поселений гноллов в Дроааме – чтобы ме не похоже на поклонение ей в других местах
почтить своих предков и продлить свой договор и сосредоточено как на отрицательных, так и на
неповиновения демоническому влиянию, что уп- положительных сторонах этих божеств (так, на-
равляет гноллами прочих земель. пример, Тень рассматривается как податель чу-
Кажаак Драал: Центр власти Шешки, Ка- довищных сил, таких как песни гарпий или пре-
менные земли – скалистый регион, окружённый вращающий в камень взгляд медуз). Дроаамиты
древними хобгоблинскими руинами. Великое зло далеки от Верховных Владык, а Серебряному
в давние времена обратило в камень всю жизнь в Пламени не доверяют и презирают его.
этих землях, оставив статуи хобгоблинов, других
гоблинов, рабов-гуманоидов и даже растений. Дроаамские
Сейчас город занят в основном медузами и их искатели приключений
цепными василисками. Возможностей для приключений в этих занятых
Серая Стена: Врата между Дроаамом и чудовищами землях предостаточно. Вот только
Бреландией – Серая Стена – на четверть прина- чудовища Дроаама, естественно, предпочитают
длежит людям и другим не-чудовищным гумано- быть зачинщиками приключений, а не его жер-
идам из-за гор. Здесь, среди местных гоблинов, твами.
орков и гноллов, можно встретить легальных Бегущий от кровной мести: Возвыше-
наёмников и их работодателей, а также преступ- ние Дочерей Соры Келл уменьшило количество
ников со всего Кхорвайра. междоусобных кровопролитий в Дроааме, но не
Утраченный: Легендарный город доппель- остановило их. Родовые, племенные, расовые
гангеров, Утраченный, способен менять форму
СВЯЗАННЫЕ С ДРОААМОМ НАВЫКИ
своих зданий и даже своих дорог так же легко, Если вы родом из Дроаама, вы можете выбрать
как легко меняют форму его обитатели. Только Подземелья или Природу как свой связанный с
жители этого города и Дочери Соры Келл знают, предысторией навык.
где он находится.

Г Л А В А 5 ‫ ׀‬Мир Эберрона 141


и территориальные конфликты бушуют без оста- Советы по отыгрышу: Вы всё еще привы-
новки, и проигравшие не ждут милосердия. Вы каете к той мысли, что у жизни в Дроааме может
путешествуете, чтобы убежать от такого конф- быть значительная цель. Вы непоколебимо пре-
ликта, стараясь оставаться на шаг впереди сво- даны той силе, которой служите, даже когда не до
их преследователей или стремясь найти способ конца понимаете, почему от вас это требуют.
вернуться и выхватить победу из когтей своих
соседей. Элдиинские Пределы
Советы по отыгрышу: Вы – параноик, ожи- Почти совершенно дикие земли, Элдиинские Пре-
дающий того дня, когда ваши враги схватят вас. делы – родина простых фермеров, заклинателей,
Вы уверены, что все вокруг лгут, до тех пор, пока преимущественно использующих первородную
не убедитесь в обратном, и стараетесь постоянно магию, дружелюбных крестьян и диких племён.
быть начеку. Как только вы уверены, что можете Это источник жизни, земля, где не тронутая ци-
кому-то доверять, вы начинаете всецело пола- вилизацией природа раскинулась во всей своей
гаться на это существо и делаете всё возможное, красе, ужасе и величии.
чтобы поддержать его из благодарности за то, что
вы больше не одиноки. Общая информация
Внутренний зверь: У вас есть чудовищная Когда-то Аундаир считал большую часть Преде-
черта характера. Вы отправляетесь на поиски лов своими землями. Во время Последней Вой-
приключений, потому что это даёт вам возмож- ны, когда Аундаир увёл свои войска далеко на
ность убивать чудовищ и отбирать сокровища; и восток и оставил эти земли без защиты, жители
вы не особо заботитесь о том, кого или что вы Пределов серьёзно пострадали от рук бандитов.
убиваете. В конце концов, друиды – Опекуны Леса – вста-
Советы по отыгрышу: Вы много рычите и ли на защиту народа, и жители Пределов гневно
ворчите. Насилие – ваше основное пристанище. провозгласили свою независимость от Аундаира.
Вы обуздываете себя лишь потому, что хотите На сегодняшний день Тронхолд признал Элдиин-
сохранить хорошие отношения со своими союз- ские Пределы независимыми землями, несмотря
никами. на то, что многие аундаирцы стремятся их вер-
Наёмник Тарашк: Возможно, вы сража- нуть.
лись в Последней Войне, а может быть вы прос- На протяжении сотен поколений друиды
то хороши в бою; во всяком случае, вам удалось были и остаются величайшей силой в Элдиинс-
привлечь к себе внимание Дома Тарашк. Бой ких Пределах. Они стоят на страже против при-
у вас в крови, и если вы можете, сражаясь, за- родных опасностей и враждующих группиро-
рабатывать деньги – причем, куда больше, чем вок, а также всевозможных искажённых ужасов,
если бы работали на другого дроаамита – тем скрывающихся в глубинах Элдиинских лесов, где
лучше. их породило древнее зло, заключённое там с не-
Советы по отыгрышу: По началу, вы може- запамятных времён.
те стремиться к богатству и возможности всту-
пить в бой. Однако, познавая внешний мир, вы Особенности региона
понимаете, как сложна жизнь и можете найти Своими обширными сельхозугодьями и неболь-
себе в ней что-то, во что можно верить и – или шими, разбросанными то тут, то там поселениями
вы можете реагировать на ненависть и недоверие восточная часть Пределов напоминает западный
всё усиливающейся кровожадностью. Аундаир. Далее на запад, посёлки встречаются
Преданный служитель: Вы нашли своё реже, дороги исчезают и открытые поля сменяют
предназначение в сражении и путешествиях во леса Эберрона.
имя одного дроаамских лидеров. Вы можете сле- Башенный Лес: Величайший лес во всем
довать за одним из местных военачальников или Кхорвайре, Башенный Лес занимает почти поло-
служить одной из Сестёр; вы можете быть вои- вину Элдиинских Пределов, покрывая всю их вос-
ном, шпионом на службе в разрастающейся пре- точную часть. Всем известно, что Башенный Лес –
ступной империи Соры Катры или охотником за это дом красоты, озорных фей, всевозможных
древней магией. хищников и древних ужасов прошедших эпох.

142 Г Л А В А 5 ‫ ׀‬Мир Эберрона


Варна: Варна – торговый центр Элдиинских луорки, орки и эльфы. Секты друидов состоят из
Пределов и ворота в Аундаир. Торговцы прибы- орков и людей, выходцев из Сарлоны, хотя время
вают сюда, чтобы купить и продать товары, в том от времени в их рядах появляются и представи- 5
числе сырьё из леса и экзотических животных, тели других рас. Некоторые особо богатые жите-
таких как гиппогрифы и животных магической ли Пределов носят одежду старой аундаирской
породы. Большинство этих сделок происходит в моды, но большинство носит одежду из шерсти,
представительстве Дома Вадалис, расположен- ткани и кожи – всё, что наилучшим образом под-
ном в этом городке. Дом Вадалис и Опекуны ходит им для повседневных делах.
Леса сотрудничают, пытаясь избавить город и его Западный Элдиин – территория друиди-
окрестности от браконьеров. ческих верований, хотя Опекуны не запрещают
Зелёное Сердце: Столица Элдиинских Пре- жителям исповедовать другие религии. Близь
делов – Зелёное Сердце – это ещё и средоточие аундаирской границы распространена вера в
силы Опекунов Леса, наиболее могущественной Верховных Владык.
и самой любимой из элдиинских друидических
сект. Во время религиозных церемоний населе- Элдиинские
ние города существенно увеличивается. Несмот- искатели приключений
ря на то, что друиды не позволяют торговать с Большинство жителей Пределов – простые
чужаками в пределах территории города, они с фермеры, но опасностей дикой природы более
удовольствием предоставляют кров и пищу тор- чем достаточно, чтобы вдохновить некоторых из
говцам, ведущим свои дела в других местах Эл- них на выбор более авантюрного образа жизни.
диинских Пределов.
Сумеречное Владение: Эта лесная роща СВЯЗАННЫЕ С ЭЛДИИНСКИМИ
священна как для фей, так и для друидов. Феи ПРЕДЕЛАМИ НАВЫКИ
Если вы родом из Элдиинских Пределов, вы може-
собираются здесь для воздания почестей двору те выбрать Атлетику или Природу как свой связан-
Шай Лоралиндар и проведения огромного коли- ный с предысторией навык.
чества церемоний.
Сумерки: Полумифические земли в центре Защитник границ: Ваши земли окружают
Башенного Леса, Сумерки – земля, где природа Демонические Пустоши, Сумрачное Пограни-
утопает в своём уродстве. Больные деревья изне- чье, Дроаам и – конечно же – Аундаир, давно уже
могают на заражённой почве, а воздух гудит от недовольный вашей свободой. Вы хотите видеть
разносящих болезни насекомых. Некоторые счи- Элдиинские Пределы свободными и (сравнитель-
тают, что Сумерки возникли в зоне сопряжения, но) безопасными. И если для этого потребуется
связанной с порочным планом. пролить кровь на границе, пусть так и будет.
Шай Лоралиндар: Величественный элад- Советы по отыгрышу: Вы с подозрением
ринский город – Шай Лоралиндар – на протяже- относитесь ко всем соседям Элдиина в полной
нии веков порой появлялся в Башенном Лесу. Од- уверенности, что у каждого из них есть свои
нако после Дня Скорби, поколебавшего обычный скрытые планы на вашу не так давно ставшую
мир, город однажды снова появился, но уже не свободной землю. Вы не испытываете ненависти
возвратился в Страну Фей, оставив жителей по- к каждому, кто приходит из этих мест, но вам не-
немногу привыкать к окружающему их миру. легко принять их присутствие. Вы избегаете при-
ключений, которые уводят вас далеко от дома,
Население если у вас нет причин думать, что вы сможете ис-
Элдиинских Пределов пользовать добытый вами опыт и сокровища для
Люди составляют меньше половины от общего продолжения своей миссии.
числа жителей Пределов, большая их часть ведёт Ищущий возмездия: Древнее зло выполз-
свой род от жителей Аундаира, хотя некоторые ло из леса, чтобы убить вашу семью на ферме.
могут проследить свою родословную вплоть до Ваш предок был убит более 150 лет назад во вре-
иммигрантов из Сарлоны. Как полуэльфы, так и мя уничтожения оборотней Серебряным Пламе-
шифтеры составляют значительное меньшинс- нем. Друиды Дети Зимы стали причиной голода,
тво, вслед за ними идут гномы, полурослики, по- который унёс жизни практически всех жителей

Г Л А В А 5 ‫ ׀‬Мир Эберрона 143


вашей родной деревни. Во время войны вы были непосредственно до их земель, что и сделало кня-
преданным солдатом, и сейчас озлоблены на Аун- жества привлекательной гаванью для преступни-
даир за то, что он бросил вас. Один из этих вари- ков и дезертиров. Сейчас княжества делают всё
антов развития событий или что-то совершенно возможное, чтобы их приняли как законных де-
другое заставило вас стремиться отомстить тем, ловых партнеров, поскольку до сего момента им
кто стал причиной ваших неприятностей. так и не удалось избавиться от дурной репутации
Советы по отыгрышу: Не все приключения и разобраться со своими пиратами.
вращаются вокруг объекта вашей мести, пос- В разных районах Лазаара законы и соглаше-
кольку каждый полученный вами новый навык ния разительно отличаются, из-за чего примене-
еще на один шаг приближает вас к финальному ние силы или арест весьма вероятны даже в случае
противостоянию. Однако вы не стесняетесь по- небольшого недоразумения, хотя знатоки мест-
казывать свою ненависть и используете каждую ного лабиринта из воды и островов могут сколь
возможность причинить вред или ранить вашего угодно долго скрываться от преследования. Более
врага. того, они там очень даже неплохо живут, занима-
Опекун Пределов: Вы намерены защитить ясь торговлей или незаконной деятельностью.
природу и Элдиинские Пределы от искажённо-
го зла, скрывающегося в их центре. Вы можете Особенности региона
быть членом или союзником Опекунов Леса, или Множество поселений на островах архипелага
простым искателем приключений – одиночкой с появляются и исчезают; пока одна деревня быс-
собственными причинами заниматься этим. Вы тро разрастается, другая может быть покинута.
даже можете быть членом одной из прочих дру- Карты или каталога, в котором были бы указаны
идических сект, правда, эти секты считают более они все, не существует, но важные поселения и
тёмными, чем Опекуны. особенности княжеств представлены ниже.
Советы по отыгрышу: Мир природы свя- Грозная твердыня: В печально известной
щенен. Вы не против тех, кто рубит деревья на весь Кхорвайр тюрьме, Грозной твердыне,
на дрова, но Эберрон необходимо защитить от содержатся преступники со всех Пяти Народов.
сверхъестественного зла, такого как искажённые Она находится на крошечном острове, располо-
существа и демоны. Вы будете бороться с любым женном рядом с Далёким мысом.
злом, с которым столкнетесь, но с различными Королевский порт: Столица Лазаарских
отродьями будете биться особенно упорно. княжеств (по крайней мере, так считают местные
жители) и родина Верховного Князя Ригера, Ко-
Лазаарские княжества ролевский порт – средоточие всего. Суды спра-
В зависимости от того, кого вы спросите или ведливы, стража более или менее честна, а пира-
от того, где вы находитесь, Лазаар назовут или ты предпочитают грабить другие города.
жалкой страной пиратов, преступников, убийц и Пиратская биржа: Несмотря на название,
скандалистов, или родиной лучших в мире моря- Пиратская биржа – не преступное сборище; это
ков и богатейших купцов-мореходов. Располага- крупнейший законный рынок в этих землях Кхор-
ющиеся на крошечной полосе материка и обшир- вайра. Биржа расположена в Королевском порту.
ном архипелаге Лазаарские княжества находятся Это лучшее место для покупки любых местных
на самой границе цивилизованного мира и его товаров, какие только можно вообразить, как,
законов. впрочем, и чудес из Сарлоны и даже Аргоннес-
сена.
Общая информация Порт Край: Центр власти одного из морс-
Лазаарские княжества – это не страна в полном ких князей, порт Край – пока ещё не главный тор-
смысле этого слова, это скорее группа земель, говый центр. Но уже скоро он может стать конку-
каждой из которых правит так называемый морс- рентом Королевского порта. Дворяне и торговцы
кой князь. Во время Последней войны эти земли спускают в порту много денег, и его амбициозный
остались практически нетронутыми. Отдельные князь продолжает вести дела с Домом Лирандар
морские князья были союзниками различных го- (который надеется разделить влияние с Домом
сударств, но волна насилия редко докатывалась Туранни, господствующим в этих землях).

144 Г Л А В А 5 ‫ ׀‬Мир Эберрона


Порт Крез: Одна из настоящих пиратских цы поклоняются Крови Вол, хотя большинство
гаваней княжеств, жестокий и пронизанный по- лазаарцев питает страх к этой вере и её странным
роками порт Крез расположен на самой границе ритуалам. 5
этих земель, посреди открытого моря. Пиратские
флотилии наносят свои атаки отсюда, зная, что Лазаарские
здесь их не достанут законы. искатели приключений
Серое течение: Испарения серого тумана, Лазаар – приют для беглецов и преступников, бе-
окутавшего воды вокруг острова Последняя Точ- гущих из-под юрисдикции других стран. В этих
ка. Этот туман прилипает к дереву, плоти и пару- землях практически нет закона, и тот, кто храбр
сам, он пробирает до костей и лихорадит душу. и искусен, может сбить здесь неплохой капитал,
Никто и никогда не исследовал центр этих тума- поэтому не удивительно, что Лазаар притягивает
нов, но путешественники, проплывавшие непо- к себе и сам порождает значительное количество
далёку от их границы, рассказывают о странном искателей приключений.
шуме и мерзких, зловонных ветрах.
Остров бурь: Остров бурь – гористый ос- СВЯЗАННЫЕ С ЛАЗААРСКИМИ
тров, окутанный непрекращающимися бурями и КНЯЖЕСТВАМИ НАВЫКИ
Если вы родом из Лазаарских княжеств, вы можете
скрывающий, как говорят, сокровища целых по- выбрать Атлетику или Воровство как свой связан-
колений пиратов. Однако, учитывая, что никто не ный с предысторией навык.
знает причины возникновения этих бурь, и что
немногие, отправившиеся туда, возвращаются Корсар в открытом море: Вам неуютно,
обратно, мало кто из искателей приключений от- если вы не можете почувствовать палубу под
правляется на поиски этих сокровищ. ногами и насладиться принесённым бризом вку-
сом соли. Вы можете быть ищущим прибыли
Население беспринципным пиратом или морским героем,
Лазаарских княжеств выслеживающим преступников и защищающим
Помимо людей, составляющих большую населе- торговцев и пассажиров кораблей от морских
ния Лазаара, здесь проживает большое количест- чудовищ и пиратов. Вы даже можете быть путе-
во гномов, полуэльфов и доппельгангеров. Также шественником, изучающим находящиеся по ту
здесь живёт много эльфов, дварфов, полуросли- линию горизонта странные земли и народы.
ков и драконорождённых, которых принимают за Советы по отыгрышу: Вы выбираете при-
то, что они по своему сильны и у них есть нуж- ключения, связанные с морем, или, по крайней
ные другим навыки. мере, проходящие недалеко от него. При каждой
Мода Лазаарских княжеств варьируется от возможности вы говорите об океане и потчуете
острова к острову, но везде сохраняет элементы своих соратников историями о ваших приключе-
стереотипичного «морского» стиля. Пользуются ниях в открытом море. Также вы можете часто
популярностью длинные пальто и украшенные сквернословить и использовать в речи такие вы-
перьями шляпы, а также свободные, не стесня- ражения как «приятель» и «на палубе!»
ющие движений, штаны и туники; Богатые но- Спасающийся бегством: Вы сбежали из
сят сапоги, а рабочий класс чаще носит простые родных земель и идёте на шаг впереди закона
сандалии или ходит босиком. В моде яркие и на- (или влиятельного храма, отмеченного драко-
сыщенные цвета, с одной стороны, потому, что ном дома или другой силы, имеющей на вас зуб).
носящий демонстрирует, что может себе их поз- Здесь не так комфортно, как у вас на родине, но,
волить, с другой стороны, потому, что упавшего по крайней мере, Лазаар достаточно цивилизо-
за борт в яркой одежде проще заметить, чем оде- ван. И вы уверены, что вы заметите приближение
того в тёмные одежды. своих врагов раньше, чем они обнаружат вас. В
Большинство лазаарцев уделяют религии худшем случае, вы с лёгкостью сможете запрыг-
мало внимания. Приверженцы религии больше нуть на корабль и снова отправиться в бега.
склоняются к Верховным Владыкам, особенно к Советы по отыгрышу: Вы никогда не ос-
Кол Коррану, и изредка вставляют вдобавок мо- лабляете свою защиту. Вы можете быть почти в
литвы, чтобы умиротворить Пожирателя. Едини- безопасности от разыскивающих вас охотников,

Г Л А В А 5 ‫ ׀‬Мир Эберрона 145


но это «почти» доводит большинство людей до Особенности региона
реи. Здесь живёт много пиратов и преступников, Железные горы – источник богатых мрорских
и нож в вашем брюхе может и не принадлежать руд; каждый отдельный клан владеет собствен-
вашим старым врагам. Вы путешествуете, чтобы ными жилами. Недра гор, в буквальном смысле,
заработать денег, но стараетесь вести себя тихо и изрешечены шахтами, а их склоны усеяны горо-
не привлекать внимание. дами, крепостями и стоянками.
Стремящийся к объединению: Вы подде- Врата Корунда: Родина Дома Кундарак –
рживаете одного из морских князей, пытающе- Врата Корунда – когда-то была одной из величай-
гося отобрать власть у Верховного Князя Ригера ших горнопромышленных и политических сил в
и превратить Лазаар в единое государство. Вы этих землях. Но с тех пор Дом отошел от политики
знаете, что сделать это будет трудно, но по-насто- (официально) и арендует месторождения другим
ящему верите в то, что с единой властью жизнь кланам. Многие из рудников Врат Корунда были
станет лучше и стабильней и намного легче будет переделаны в знаменитые хранилища Кундарак,
избавиться от преступников и пиратов. где под величайшей охраной хранятся сокровища
Советы по отыгрышу: Вы расхваливаете и денежные средства со всего материка – за плату,
достоинства закона и порядка, даже если это де- конечно.
лает вас непопулярным. Ваши усилия сосредото- Железный Дом: Зал собраний Железного Со-
чены на зле на территории Лазаара, в том числе вета, расположенный в столице, Пике Крона – Же-
на преступных группировках и пиратах. лезный Дом – место власти и разрешения споров.
Зал находится в землях, принадлежащих клану
Чертоги Мрора Мроранон, прямо под имением клана, что застав-
Чертоги Мрора – родина предков всех дварфов ляет остальные кланы воспринимать клан Мрора-
Кхорвайра – расположены в суровых малоизучен- нон как символическую власть над всей страной.
ных землях каменистых плато и скалистых гор. Кулак Онатара: Действующий вулкан, рас-
Здесь дварфские кланы соперничают в разработ- положенный на южной границе Железных гор
ке богатых рудоносных жил, а также в заработке – священное место последователей Верховных
денег и торговле с другими странами материка. Владык, особенно Онатара.
Пик Крона: Родовое гнездо клана Мро-
Общая информация ранон – с ростом благосостояния и могущества
Чертоги Мрора – это не единое государство, а клана – ставший центром власти на всеми Чер-
союз дварфских кланов. Почти тысячу лет на- тогами. Также этот город является крупнейшим в
зад Галифар покорил Чертоги Мрора, победив, этих землях торговым центром, поскольку нахо-
отчасти благодаря бесконечным междоусобным дится на главном торговом пути на запад. Из всех
войнам среди кланов, но во время Последней городов Чертогов Мрора именно здесь можно
Войны дварфы заявили о своей независимости. встретить наибольшее количество представите-
Кланы по-прежнему соперничают и участвуют в лей других рас и отмеченных драконом домов.
междоусобицах, но теперь эти конфликты чаще Пролом Горадра: Глубокая земная рана око-
принимают форму политических интриг и эконо- ло сотни миль длиной, этот ужасный пролом – дом
мической борьбы, а не войн. чудовищных тварей. Легенды гласят, что он ведёт
Управляет Чертогами Мрора Железный Со- в Хайбер.
вет, состоящий из представителей каждого клана Трон Нолдрана: Заброшенный город-при-
за исключением Дома Кундарак (который хранит зрак – Трон Нолдрана – когда-то был родиной
нейтралитет). Основная цель существования со- клана Нолдран, который исчез пятьсот лет назад.
вета – выступать посредником в возникших спо- Все попытки выяснить, что же тут случилось,
рах и принимать решения, в равной мере каса- или возродить город, потерпели неудачу.
ющиеся всех кланов. Во всём остальном кланы
самостоятельны, они создают альянсы с другими Население Чертогов Мрора
странами, продают лучшую в Кхорвайре руду и Больше половины населения этого богатого ру-
(посредством Дома Кундарак) предоставляют доносного региона составляют дварфы Чертогов
банковские услуги. Мрора. Люди и гномы составляю значительное

146 Г Л А В А 5 ‫ ׀‬Мир Эберрона


меньшинство: это торговцы и шахтёры, которые ных вещей, или для защиты населения клана, но
прибыли сюда в поисках перспектив и которым вас не нанимали убивать.
было разрешено остаться под покровительс- Страж глубин: Рудники кланов и защищён- 5
твом одного из кланов. В дикой местности и ные хранилища Дома Кундарак – соблазнитель-
не отмеченных на картах пещерах скрываются ная награда для всевозможных воров, налётчиков
снискавшие себе дурную славу племена орков и чудовищ. Кто-то должен стоять между рудоко-
Джораш’тар. Их ненависть к дварфам переросла пами и тварями Подземья, выползающими из его
в ненависть ко всем гуманоидам, кроме орков. глубин, и кто-то должен поддерживать репута-
В регионе преобладает дварфский стиль, цию абсолютной неприступности Дома Кунда-
включая замысловатый шнуровой орнамент и рак. И этот кто-то – вы.
прямые, острые грани как в украшениях, так и в Советы по отыгрышу: Вы не ведёте себя
одежде. Рабочая одежда – простые туники, тяжё- как пассивный охранник, ждущий, когда непри-
лые леггинсы и ботинки, без особого внимания к ятности придут к вам, хотя вы можете нести де-
цвету или фасону. Богатые, однако, носят платья журство, когда есть такая необходимость. Напро-
и плащи тёмных цветов, а как основной элемент тив, вы активно защищаете своих собратьев от
ювелирных украшений, любят использовать различных угроз, таких как преступные заговоры
крупные драгоценные камни. против хранилищ или чудовища, охотящиеся на
Основной религией в Чертогах Мрора яв- уязвимых рудокопов.
ляется поклонение Верховным Владыкам; Неко- Стремящийся к богатству: Богатые рудо-
торые дварфы также возносят молитвы Тёмной носные жилы и хранилища Кундарак Чертогов
Шестёрке, но делают это больше для умиротво- Мрора, вероятно, содержат больше богатств, чем
рения, а не ради почитания. три или четыре любых других страны, пусть даже
не все они, по существу, принадлежат Чертогам.
Мрорские Вы можете заниматься охраной чужого благо-
искатели приключений состояния, или пытаться добыть что-нибудь для
Великие дварфские воинские традиции вкупе с себя, работая киркой и лопатой, когда не нужно
борьбой кланов и огромными просторами регио- работать мечом или посохом. Вы даже можете
на стали причиной большого количества искате- быть вором или мошенником, пытающимся най-
лей приключений. ти свой путь в самый неприступный банк в мире.
Независимо от причин, вас ведут деньги, и вы не
СВЯЗАННЫЕ С ЧЕРТОГАМИ МРОР остановитесь, пока у вас их не будет много.
НАВЫКИ Советы по отыгрышу: Вы поджидаете по-
Если вы родом из Чертогов Мрора, вы можете вы-
брать Выносливость или Подземелья как свой свя- явление своего большого шанса. Вы предлагаете
занный с предысторией навык. свои услуги богачу – возможно, чтобы зарабо-
тать, возможно, чтобы изучить все особенности
Наёмный рабочий: Кланы по-прежнему его системы безопасности. Поначалу вы не дове-
соперничают друг с другом, и когда экономичес- ряете никому, поскольку любой может попытать-
кое и политическое вмешательство не даёт нуж- ся подставить вас.
ных результатов, на повестку дня выходят шпи-
онаж и саботаж. Поскольку кланы не могут себе Ку’барра
позволить напрямую быть связанными с такой Дикие земли, простирающиеся за горами
деятельностью, поскольку рискуют вернуться ко Край Света. Здесь бегущие от Последней Войны
дням открытых конфликтов, они нанимают чу- нашли земли, на которые никто не претендовал –
жаков – других дварфов и даже представителей по крайней мере, ни другие люди, ни дварфы,
других рас – чтобы те сделали за них эту грязную ни эльфы – и в которых они спастись от оставше-
работу. гося на родине кровопролития. Здесь они нашли
Советы по отыгрышу: Вы – кто-то вроде сообщества людоящеров, драконорождённых и
наемника, но это совсем не значит, что вы – злой. кобольдов. С этими землями местных жителей
Вас наняли, чтобы шпионить, устраивать сабота- связывает тысячелетняя история, и они не жела-
жи и, возможно, принимать меры против подоб- ют отдавать их млекопитающим запада.

Г Л А В А 5 ‫ ׀‬Мир Эберрона 147


Общая информация Ка’рхашан: Ка’рхашан – крупнейшее посе-
Ку’барра разделена на два крупных района: Но- ление драконорождённых в Кхорвайре и священ-
вый Галифар, основанный беженцами, которые ное для этой расы место. Здесь тускло мерцают
покинули родину в первые годы Последней Вой- построенные из камня и вулканического стекла
ны, не желая проливать кровь своих соседей, и строения, отделанные медью. Это сообщество поз-
Надежду, основанную более поздними путешес- воляет чужакам входить на его территорию, но по-
твенниками и беженцами. Первый район – фео- сетителей, не являющихся драконорождёнными,
дальное, очень упорядоченное государство, тогда должен сопровождать драконорождённый, чтобы
как последний состоит из практически совер- воспрепятствовать попыткам глупых искателей
шенно независимых поселений с системой са- приключений ограбить священные места города.
моуправления. Тронхолдский договор признаёт Мар’савал: Затонувший город, башни кото-
Ку’барру как государство, но не различает эти рого выглядывают из грязной воды – Мар’савал
два непохожих друг на друга района. Оставшаяся – настоящие древние руины, которые, как гово-
часть региона занята племенами рептилий. Неко- рят, заполнены ужасающей магией, затерянными
торые людоящеры и драконорождённые готовы сокровищами и порочными людоящерами.
вести торговлю с Новым Галифаром и Надеждой, Новый Трон: Новый Трон – укреплённый
в то время как другие применяют силу, чтобы из- порт на берегу Белоскальной реки, центр власти
гнать захватчиков со своих территорий. Нового Галифара и столица признанного госу-
дарства Ку’барра. Он удивительно цивилизован
Особенности региона для этих земель и предлагает такие услуги, как
Ку’барра покрыта буйной растительностью и постоялые дворы и таверны Дома Галланда, а
чрезвычайно опасна. Это земля непроходимых также множество рыночных площадей, где соби-
джунглей, богатой почвы и тёмных болот – все раются люди, полурослики, людоящеры и драко-
они кишат жизнью, особенно пресмыкающими- норождённые.
ся, которые могут быть смертельно опасны для Хака’торвак: Хака’торвак – огромная цита-
неподготовленного путешественника. дель, вырезанная в склоне вулкана, и созданная,

148 Г Л А В А 5 ‫ ׀‬Мир Эберрона


как говорят, демонами давних эпох. Это центр
первобытных религиозных обрядов некоторых СВЯЗАННЫЕ С КУ`БАРРОЙ НАВЫКИ
племён людоящеров и кобольдов, а также некото-
Если вы родом из Ку’барры, вы можете выбрать
Выносливость или Природу как свой связанный с 5
рых драконорождённых. предысторией навык.
Змеиный Дозор: Центр Надежды – Змеиный
Дозор – небольшая, но развивающаяся деревня. У на, таким как Маршал Денейт, или охотником за
неё есть свои собственные рудники и фермы, что головами; В любом случае, Ку’барра для вас – не
делает её в этом регионе экономической силой, с что иное, как охотничьи угодья с опасной – но
которой стоит считаться. Змеиный Дозор – теок- ценной – добычей.
ратия, которой управляют пуритане Серебряного Советы по отыгрышу: Вы не хотите, что-
Пламени, экстремисты, презирающие людояще- бы добыча узнала о вашем появлении. Вы ста-
ров и не доверяющие драконорождённым. раетесь казаться безобидным, задавая вопросы и
вкрадчиво нащупывая информацию.
Население Ку’барры Любящий одиночество: У вас нет никакого
В Ку’барре людоящеры превосходят людей по желания быть частью какого бы то ни было об-
численности; число драконорождённых и коболь- щества. Вы не питаете ненависти к людям и го-
дов составляет примерно половину от людского товы войти в посёлок ради торговли и случайной
населения. Иногда здесь можно встретить и пред- беседы, но вы охотнее остаётесь наедине с самим
ставителей некоторых других рас – в частности, собой – или, по крайней мере, с маленькой про-
полуросликов и полуэльфов – но они составляют веренной группой. Вы живете вне цивилизации и
меньшинство. В риедранском квартале Нового зарабатываете на жизнь как охотник, проводник
Трона живёт несколько Избранных и Вдохнов- или искатель сокровищ.
лённых, наряду с горсткой калаштар, следящих Советы по отыгрышу: Вы редко говорите, а
за своими традиционными врагами. Богачи Но- если и делаете это, то всегда по делу. Вы не наме-
вого Галифара пытаются повторять наряды Гали- ренно грубы, просто у вас не хватает терпения на
фара с их ниспадающими мантиями и оборчаты- тонкости социального взаимодействия.
ми туниками, но большинство ку’баррцев носит Хранитель прошлого: Новый Галифар был
любую толстую одежду, достаточно прочную для создан, чтобы сохранить культуру разрушенного
суровых условий жизни на границе. Галифара, а драконорождённые Ку’барры защи-
Большинство людей, живущих в Ку’барре, щают свои разрушенные города – единственное,
поклоняется Верховным Владыкам или Сереб- что осталось от давно утраченной империи. Вы
ряному Пламени. Первое более характерно для можете поддерживать такие веры или быть пилиг-
Нового Галифара, а второе – для Надежды. Дра- римом, прибывшим сюда, чтобы возвратить нечто
конорождённые, как известно, поклоняются Вер- утраченное в войне. Вы решили, что прошлое, ис-
ховным Владыкам в их воплощениях – владыках- тория и культура, всё, что забросил весь осталь-
драконах, в то время как племена людоящеров и ной материк, никогда не умрёт окончательно.
кобольдов почитают различных духов и демо- Советы по отыгрышу: Вы проживаете свою
нов. жизнь по принципам, в сущности, мёртвой куль-
туры, придерживаетесь старой моды, обычаев
Ку’баррские и политических взглядов. Вы часто говорите о
искатели приключений великолепии прошлого и о том, как испортился
Учитывая дикую природу пограничных земель, современный мир. Реликвии прошлого для вас
можно сказать, что все жители Ку’барры – своего намного ценнее более прибыльных сокровищ.
рода, искатели приключений.
Длинная рука Закона: Ку’барра – излюб- Сумрачное Пограничье
ленное пристанище беглецов со всего света. Кто- Земля зловонных болот и кровососущих насеко-
то должен их разыскать и сделать так, чтобы они мых, первобытных племен и скользящих змей,
предстали перед лицом закона, и не дать преступ- Сумрачное Пограничье – регион, которому весь
никам наводнить Новый Галифар и Надежду. Вы остальной Кхорвайр мог бы охотно не придавать
можете быть официальным представителем зако- значения, если бы он не был так поразительно

Г Л А В А 5 ‫ ׀‬Мир Эберрона 149


богат осколками драконов, и если бы здесь не на- используют лодки, чтобы перевозить свои това-
ходилось представительство отмеченного драко- ры туда и обратно, в так называемый Город Свай.
ном дома. Эта практика стала причиной возникновения
процветающего местного бизнеса, связанного со
Общая информация строительством лодок, их продажей и управлени-
Пусть и не каждый дюйм Сумрачного Пограни- ем ими.
чья – болотистая местность, но они занимают Крепость Слизней: Разрушенный замок
большую часть его территории, а те земли, что времён возникновения Галифара – Замок Слиз-
ими не являются, это либо густые леса, либо ней – получил своё название из-за огромного ко-
обрабатываемые земли. Сумрачное Пограничье – личества слизней, улиток и подобных им существ,
непризнанная страна, не имеющая общей влас- которыми кишат его стены в определенные ночи,
ти, и потому здесь нет закона, который бы смог когда звезды и Кольцо Сибериса выстраиваются
предотвратить быстрое расходование немногих в линию.
пахотных земель в регионе. Большинство населе- Поля осколков драконов: Это разбросан-
ния живёт натуральным хозяйством. Они строят ные по всему Пограничью земли, где в большом
дома на сваях и выращивают немногие продо- количестве можно найти скрытые в камнях ос-
вольственные культуры, в основном, рис, кото- колки драконов. Дом Тарашк составил список и
рый хорошо себя чувствует в болотистой мест- объявил о своих правах на известные поля, но ос-
ности. тальные дожидаются новых открытий.
Большинство жителей Пограничья живёт в
кланах, разбросанных по всей его территории. Население
Несмотря на общую примитивность по стан- Сумрачного Пограничья
дартам Пяти Народов, многие владеют сложны- Независимо от того, являются ли они скиталь-
ми ремеслами, имеют древние обычаи и готовы цами или жителями обширных деревень, жите-
взаимодействовать с внешним миром. Другие же ли Пограничья – замкнутый, подчиняющийся
являются дикарям в худшем смысле этого слова, обычаям народ, который доверяет только своим
немедленно нападают на чужаков и поклоняются соплеменникам и членам семьи. Более полови-
странным духам дикой природы. Первые живут ны населения составляют орки, чья численность
на окраине болот, в то время как последние стро- более чем в два раза превосходит численность
ят свои дома в их глубине, но это скорее общая людей. Значительную часть населения этих зе-
тенденция, а не чёткое правило. мель составляют гоблины и полуорки. Дере-
венские жители носят широкие неукрашенные
Особенности региона туники и леггинсы, в которых удобно работать,
Сумрачное пограничье может похвастаться не- также они носят широкополые шляпы и дере-
многими особенностями или поселениями. Ма- вянные сандалии, а, работая на болотистых по-
ленькие деревушки разбросаны по болотам. Эти лях, используют ходули. Более примитивные
поселения, построенные на сваях или редких племена предпочитают носить изделия из кожи
участках сухой земли – родина более цивилизо- или плотной, тяжёлой ткани, которая защищает
ванных племён региона или рудокопов и стара- от насекомых, является хоть в какой-то степени
телей, ищущих осколки дракона (как правило, водоотталкивающей и может выступать в качес-
под руководством Дома Тарашк). Иногда можно тве импровизированного доспеха.
увидеть возвышающиеся из болот развалины, ос- Жители Зараш’ака поклоняются различным
тавшиеся ещё с той эпохи, когда по поверхности божествам. Большая часть жителей Пограничья
Эберрона бродили демоны, правда, лишь самые следует учениям друидов – Хранителей Врат,
вырождающиеся племена готовы строить здесь хотя некоторые другие выражают свою предан-
свои жилища. ность различным культам Дракона Глубин. Боль-
Зараш’ак: Дом Тарашк построил Зараш’ак – шинство последователей культов Хайбер сохра-
крупнейшее поселение в Сумрачном Пограничье, няют свои обряды и верования в тайне, но есть
чтобы развивать торговлю в регионе. Поскольку в Сумрачном Пограничье и такие места, где это
он находится далеко от залива Зараш, торговцы поклонение проводится открыто.

150 Г Л А В А 5 ‫ ׀‬Мир Эберрона


Искатели приключений драконов или служить проводником и защит-
из Сумрачного Пограничья ником искателей приключений, занимающих-
Мало кто кроме искателей приключений когда- ся этим; так или иначе, вы настроены получить 5
либо прибывал в Сумрачное Пограничье, а почти свою долю.
все местные жители это всего лишь крестьяне и Советы по отыгрышу: Вы очень хорошо
охотники. знакомы с известными полями осколков драко-
нов и изучаете знания вашего племени или де-
СВЯЗАННЫЕ С СУМРАЧНЫМ ревни для нахождения новых. Вы дружелюбны к
ПОГРАНИЧЬЕМ НАВЫКИ
Если вы родом из Сумрачного Пограничья, вы мо- чужакам, так как понимаете, что работая с ними
жете выбрать Природу или Целительство как свой можно добиться намного большего, чем работая
связанный с предысторией навык. против них.

Исследователь цивилизованного мира: Вы Талентские равнины


очарованы представлением о жизни за пределами Огромные просторы нетронутых пастбищ и хол-
крошечной деревни или охотничьих земель пле- мов, медленно растворяющихся в пустошах Пус-
мени. Вам не обязательно считать, что внешний тыни Лезвий, Талентские равнины по большей
мир лучше, но он другой и интересный, также вы части не тронуты цивилизацией. И хотя военные
можете искать тайны и союзников, чтобы помочь караваны и молниевая дорога проходят через эти
своей семье. Вы путешествуете по Пограничью земли, большая часть страны выглядит так, как
за пределами вашего обычного родного района, она выглядела ещё до рождения империи Гали-
взаимодействуете с чужаками и отправляетесь на фар.
приключения в других странах Кхорвайра. Да, вы
стремитесь к богатству и власти, но также вас ин- Общая информация
тересует и осмысление огромного мира. Несмотря на то, что Талентские равнины призна-
Советы по отыгрышу: Вас восхищает всё. ны Тронхолдским договором как отдельное госу-
Вы задаёте вопросы о том, как устроен мир, и дарство, здесь не хватает какого бы то ни было
изучаете то, как ваши спутники взаимодействуют правительства в традиционном его понимании.
с другими. Не обязательно, что вы одобряете всё, Полурослики этих земель живут так, как они
что видите, но вы настроены принять всё это. жили и тысячи лет назад – в небольших кочевых
Охотник за культистами: Вы решили ис- кланах, путешествующих по равнинам, где они
коренить существующие в этих землях культы охотятся, зарабатывают на жизнь, торгуют и пе-
Хайбер. Это решение могло быть принято ради риодически устраивают стычки с другими клана-
блага земель, расположенных за пределами Сум- ми. Вождя, которым может быть избран любой
рачного Пограничья, или вы можете быть членом взрослый представитель рода, называют «лат».
местного племени, которое ненавидит этих куль- Он управляет всем племенем. Все остальные
тистов. Независимо от причины, вы не останови- члены племени, кроме лата, считаются равными.
тесь, пока не истребите всех культистов в Погра- Племена путешествуют в пределах постоян-
ничье. ного диапазона, при необходимости разбивая па-
Советы по отыгрышу: Вы считаете, что лю- латочные городки на несколько недель, а потом
бое зло, любая угроза, связаны с культом Хайбер, движутся дальше. Каждый клан содержит стада
пока не убедитесь в обратном. Вы не стесняетесь динозавров, используемых в качестве верховых
выражать свою ненависть к ним; вы знаете, что и вьючных животных, а также как пищу. Связь
такое поведение может привлечь их внимание, между полуросликом и его динозавром – скаку-
но пусть так и будет. Это сделает их нахожде- ном или спутником – священна, и племена счита-
ние только более простым, если они попытаются ют их ценными членами своих семей.
убить вас.
Старатель осколков драконов: Пусть чу- Особенности региона
жаки хотят разбогатеть на добыче природных За исключением Гаверхолда, в Талентских рав-
богатств вашей родины, вы собираетесь сделать нинах больше нет постоянных поселений. Пле-
то же самое. Вы можете охотиться за осколками менные деревни полуросликов перемещаются

Г Л А В А 5 ‫ ׀‬Мир Эберрона 151


вместе со сменой времен года или за кочующей маленьких, разноцветных бусин, замысловатых
добычей, и, несмотря на то, что договор позво- узелков и окрашенных мехов.
ляет Каррнату держать крепости вдоль границы, Племена совмещают веру в духов животных
даже эти поселения перемещаются по крайне и предков с поклонением Балинору в его ипоста-
мере раз в несколько лет. си бога животных и охоты.
Бродячий трактир: Огромная путешеству-
ющая ярмарка, Бродячий трактир – это возмож- Талентские
ность для Дома Галланда обеспечивать услугами искатели приключений
и новостями кочевые племена полуросликов. Его Жизнь всех членов талентских племён – в неко-
яркие цветные палатки появляются накануне вече- тором роде, приключение. Они редко спят на од-
ром, колышутся на ветру несколько дней, а затем ном и том же месте более нескольких ночей, они
также стремительно исчезают, как и появились. охотятся, чтобы выжить, и защищают свои семьи
Гаверхолд: Построенный на побережье озе- от хищников, но некоторые из них сознательно
ра Сайр, Гаверхолд – крупнейшее талентское по- встают на путь искателя приключений.
селение, но численность его населения скромна.
Совет Племён собирается, по меньшей мере, три СВЯЗАННЫЕ С ТАЛЕНТСКИМИ
раза в год, чтобы решать вопросы, касающиеся РАВНИНАМИ НАВЫКИ
всех талентских кланов. В это время население Если вы родом из Талентских равнин, вы можете
выбрать Атлетику или Выносливость как свой свя-
города увеличивается до нескольких тысяч. Так- занный с предысторией навык.
же Гаверхолд – это сердце Дома Галланда, кото-
рый держит здесь несколько сотен своих членов Больше, чем охотник: Талентские охотни-
даже во время между сборами совета. ки охотятся на благо своих племён – добывают
Кладбище: Полурослики считают этот пищу, мех, инструменты и тому подобное. Вы же
район Пустыни Лезвий проклятым и предосте- пошли дальше. Чаще чем на животных, вы охо-
регают всех, кто не является драконом, от входа титесь на чудовищ, защищая своё племя от их
в эти земли. Эта земля изобилует костями дра- ярости и принося все добытые вами сокровища
конов, торчащими из бесплодной земли подобно своему народу, чтобы продать их при следующей
мёртвым деревьям. встрече кланов.
Крезент: Возможно, единственное уцелев- Советы по отыгрышу: Вы внимательно
шее строение в Эберроне, созданное древними относитесь к знакам и рассказам о чудовищах,
коатлями, Крезент с тех пор был занят племена- скрытых логовах и древних руинах. Вы стара-
ми янь-ти. етесь путешествовать поближе к дому, чтобы
иметь больше возможностей защитить своё пле-
Население Талентских равнин мя, но можете отправиться и довольно далеко,
Талентские племена состоят только из полурос- если считаете, что это принесёт достаточную
ликов, и хотя полурослики живут по всему ма- пользу вашей семье.
терику, большая их часть живёт здесь, также как Охранник Галланда: Известный своим
это делали их предки тысячелетиями. Люди, под- комфортом, гостеприимством и элегантностью,
меныши и дварфы составляют большую часть Дом Галланда считается одним из наименее во-
талентского населения, не являющегося полурос- енизированных из отмеченных драконом домов.
ликами, и, в основном, могут быть встречены в Тем не менее, кому-то нужно выполнять работу
Гаверхолде и каррнатских гарнизонах. по охране учреждений Галланды, следить за тем,
Племена полуросликов не предпринимали чтобы торговцы доставляли обещанные товары,
совместных усилий по созданию единого стиля чтобы в тавернах и постоялых дворах было спо-
в одежде, кулинарии или украшениях, но из-за койно, а ярмарки и группы достигали пунктов на-
жизни на равнинах все они выглядят более-менее значения. Как и любой талентский полурослик,
одинаково. Члены племён предпочитают одежду вы ощущаете обязательства перед Домом Галлан-
из шерсти и кожи, чья толщина и грубость вы- да (независимо от того, являетесь вы его членом
делки зависит от времени года и территории пле- или нет) и делаете всё, что от вас зависит, чтобы
мени. Украшения чаще всего принимают форму хранить безопасность его членов и учреждений.

152 Г Л А В А 5 ‫ ׀‬Мир Эберрона


Советы по отыгрышу: Вы считаете предме- эти земли во время развития конфликта. Эти эль-
ты роскоши, которыми наслаждаются так назы- фы, более воинственные по своей природе, чем
ваемые «цивилизованные» народы, глупостью, их сородичи, почитающие Бессмертный Двор, и 5
делающей их слабыми. Однако вы отчётливо они хотят от жизни немногим больше, чем воз-
понимаете, насколько важно их покровительство можность славного кровопролития.
для Дома Галланда и, в свою очередь, для эконо- Эльфы Валенара разделены на военные кла-
мики Гаверхолда, и поэтому держите своё мнение ны. Одни кланы служат наёмниками у других
при себе. Защищая своих подопечных, вы очень стран, в то время как другие тренируются и устра-
быстро переходите к насилию, что периодичес- ивают стычки с другими кланами на территории
ки создаёт проблемы, особенно когда вы более Валенара. Третьи же скитаются по диким землям
серьёзно, чем это принято в обществе, реагируе- в поисках достойного сражения – и они недоволь-
те на оскорбления. ны тем, что завершились столкновения Последней
Путешественник: Внешний мир, возмож- Войны, делавшие их развлечение намного более
но, не оказывает сильного влияния на Талентские сложным. Правит страной Великий Король Вада-
равнины, но он регулярно это делает – персонал лия, который руководил эльфийским континген-
Дома Галланда и Дома Джораско, молниевая до- том в Кхорвайре во время Последней Войны, но
рога и солдаты Каррната – лишь несколько таких Валенар остается по существу скопищем военных
примеров. Вы не испытываете такого очарова- кланов. У эльфов нет особого желания учреждать
ния цивилизацией, как искатели приключений из всесторонний свод законов или заниматься любы-
других земель, таких как Сумрачное Пограничье. ми культурными особенностями, выходящими за
Скорее вам интересно увидеть, как живут сооб- рамки их религиозных и военных действий.
щества, и заполучить что либо из достижений Валенар известен своими великолепны-
прогресса, чтобы сделать жизнь вашего племени ми боевыми лошадьми, которых здесь разводят,
легче и при этом избежать ошибок, сделавших дрессируют, и верхом на них идут в бой. Изна-
членов тех сообществ мягкими и слабыми. чальная завезённая из Аеренала, эта порода бое-
Советы по отыгрышу: Вы стремитесь вза- вых лошадей – предмет зависти всего Кхорвайра,
имодействовать с теми, кто живёт за пределами и эльфы предпринимают серьёзные меры предо-
Таленты, и ищете приключения за её границами. сторожности, чтобы племенной скот не покинул
Вас не интересуют крупные достижения циви- границ Валенара.
лизации, вам больше интересны мелкие особен-
ности: магические и технические улучшения, Особенности региона
оружие, выращивание урожая и всё прочее, что Военные кланы Валенара живут во времен-
можно использовать в племени, не заставляя при ных лагерях, устанавливаемых там, где прово-
этом ваш народ изменять своим обычаям. дятся их маневры. Большая часть постоянных
поселений – фермерские сообщества или зани-
Валенар мающие стратегически важные места крепости,
Валенар – единственное истинно эльфийское го- в которых эльфы могут найти убежище в случае
сударство в Кхорвайре, при этом одно из самых атаки.
молодых. Населённый воинами, не испытыва- Крестьянский рынок: Единственный
ющими желания поддерживать какую бы то ни крупный рынок в Валенаре, известный как Крес-
было связь со своей родиной, Валенар находится тьянский рынок, расположен в Тайр Валаэстас.
в состоянии непрекращающегося конфликта со Это лучшее место в стране для покупок товаров
своими соседями. Валенар может стать той иск- со всего Кхорвайра. В то время как сами эльфы
рой, из-за которой разгорится новая война. редко участвуют в таких низменных делах как
совершение покупок на рынке, живущие в Вале-
Общая информация наре люди и полуэльфы часто посещают его от
Земли, известные теперь как Валенар, раньше имени своих феодалов.
принадлежали Сайру. Эльфы Аеренала, прибыв- Королевский дворец: Дом Великого Короля
шие в Кхорвайр сражаться в Последней Войне в Вадалии, это строение в Тайр Валаэстас – круп-
качестве наёмников, заявили о своих правах на нейшее здание в Кхорвайре. Несмотря на свой

Г Л А В А 5 ‫ ׀‬Мир Эберрона 153


размер, Королевский дворец, прежде всего, воен- Валенарские эльфы поклоняются духам сво-
ная крепость. их предков – в основном, великим воинам или за-
Тайр Валаэстас: Окружённое стенами по- щитникам своего народа. Некоторые цепляются
селение, построенное с военной точностью. Тайр за веру в Бессмертный Двор, хотя и фокусируют
Валаэстас был построен потому, что эльфы при- своё внимание на отдельных героях прошлого.
знали, что стране нужна столица. Эльфов не заботит, кому или чему поклоняются
Храм Эпох: Центр валенарской религии, остальные жители Валенара, пока те делают это
Храм служит местом поклонения и тренировок тихо.
Хранителей Прошлого – жрецов Духов Прошло-
го. Валенарские
искатели приключений
Население Валенара Практически все эльфы Валенара – разного
Многие люди, полуэльфы, полурослики и рода солдаты. И вопрос не в том, каких искателей
хобгоблины живут в Валенаре ещё со времён до приключений рождает Валенар, а в том, чем они
начала эльфийского правления. Тем не менее, эль- выделяются.
фы, чья численность составляет около половины Благородный наёмник: Вас не меньше,
всего населения, считают лишь себя истинными чем ваших товарищей, беспокоит поиск повода
гражданами. Члены всех прочих рас – крестьяне для боя, но вы готовы поднять клинок или бро-
и рабы, занимающиеся земледелием, тяжёлым сить заклинание только ради благородной цели.
физическим трудом и выполняют администра- Вы уверены в том, что ваши предки не одобрили
тивные функции, которыми эльфы не хотят себя бы бесцельное кровопролитие, и потому стре-
утруждать. Являясь народом воинов, жители Ва- митесь находить приключения и брать наёмные
ленара мало интересуются искусством, модой контракты, отвечающие вашим представлениям
или архитектурой, не связанными с военными о морали.
целями. Походная и парадная форма – это одно Советы по отыгрышу: При поиске наём-
и то же, украшения – это трофеи, отобранные у ных контрактов или приключений их причина
врагов или передаваемые по наследству. для вас не менее важна, чем деньги. Вы смотрите

154 Г Л А В А 5 ‫ ׀‬Мир Эберрона


те, кто нарушает мир или провоцирует волнения,
СВЯЗАННЫЕ С ВАЛЕНАРОМ НАВЫКИ раз и навсегда исчезают.
Если вы родом из Валенара, вы можете выбрать
Акробатику или Атлетику как свой связанный с пре- 5
дысторией навык. Общая информация
Зиларго управляет совет представителей всех его
свысока на остальных эльфов Валенара, которые главных городов, а не единый сюзерен. Это поз-
сражаются, не заботясь о причине, и вы незамед- воляет на протяжении многих лет поддерживать
лительно защищаете слабого – не потому, что их независимость посредством дипломатии и,
верите в то, что это правильно (хотя вы можете время от времени, целесообразно используемого
в это верить), но потому, что чувствуете, что это шантажа, а не при помощи военной силы. Гномы
понравилось бы вашим предкам. являются экспертами во всех областях магии и
Крестьянин-герой: Эльфийские владыки алхимии, а Зиларго обладает, возможно, крупней-
считают, что ваш народ хорош только в земледелии шей разведывательной сетью в Эберроне. Завое-
и физическом труде, но вы намереваетесь доказать вать Зиларго не составит труда, но тогда секреты
им обратное. Вы живете в Валенаре, но вы – не завоевателей станут известны всем, а это сводит
эльф, и потому у вас было мало возможностей заре- на нет все преимущества от покорения страны.
комендовать себя. Теперь же вы, с мечом или закли- Созданные гномами алхимические вещи,
нанием, пустились на поиски славы и богатств. магические предметы и стихийные суда пользу-
Советы по отыгрышу: Вы используете каж- ются спросом по всему Кхорвайру. Также гномы
дую возможность продемонстрировать своё мас- и организации Зиларго неофициально зарабаты-
терство. Вы не склонны к суициду, но только пре- вают деньги, предоставляя услуги по сбору ин-
дельная опасность не позволит вам вступить в бой формации организациям других стран.
или отправится в приключение. Может показаться,
что вы – позер, но вы стремитесь утвердить себя Особенности региона
– перед эльфами, миром и перед самим собой. Зиларго – прекрасная страна; его строения – фан-
Подстрекатель: Путь вашего народа – ис- тастический сплав дерева и камня, комфортные
пытывать себя войной, и если людские страны как для гномов, так и для более крупных существ,
не начнут её самостоятельно, то вы должны им таких как люди и эльфы. И даже самые мелкие
в этом помочь. Вы проводите налёты на близле- деревушки освещены и украшены простейшей
жащие военные объекты, устраиваете засады ка- магией.
раванам с продовольствием и делаете всё, что в Библиотека Корранберга: Занимающая
ваших силах, чтобы спровоцировать соседей от- практически четверть Корранберга библиотека
крыто атаковать Валенар. состоит из огромных подземных хранилищ зна-
Советы по отыгрышу: Вы разыскиваете во- ний и колледжа, престижность которого практи-
енные цели других стран и предпринимаете пу- чески равна Университету Винарна.
тешествия, позволяющие вам как можно больше Золанберг: Из трех крупнейших городов
утащить из-за границы. Вы могли бы ограничить- Зиларго Золанберг – самый маленький; он под-
ся только военными целями, или, если играете держивает свои богатства и власть за счет разра-
в более тёмную кампанию, могли бы проливать ботки богатых месторождений руды и драгоцен-
кровь мирных жителей, чтобы разжечь конфликт. ных камней в Волноломных горах. Это наиболее
сильный в военном плане город гномов, посколь-
Зиларго ку его жителям часто приходится отражать набе-
Родина цивилизации гномов, возникшей еще до ги кобольдов из Волноломных гор.
возвышения Галифара, Зиларго, предстаёт зем- Корранберг: Город Знаний – родовое помес-
лей изобилия, мира и процветания, богатых ферм тье Дома Сивис и хранилище знаний и рукописей
и хорошо организованных городов. У тех, кто со всего Кхорвайра и всех периодов истории. Го-
соблюдает законы Зиларго, нет никаких причин ворят, что если вы знаете как найти этот город,
видеть в нём что-то другое. Но враги Зиларго вы сможете узнать здесь что угодно. Также в этом
убеждаются в том, что их тайны и заговоры рас- городе выпускают Хроники Корранберга, самую
крывают до того, как они будут осуществлены. А достоверную газету в Кхорвайре.

Г Л А В А 5 ‫ ׀‬Мир Эберрона 155


Пилас Пириал: Сверкающая башня также СВЯЗАННЫЕ С ЗИЛАРГО НАВЫКИ
известная как Врата Радости, Пилас Пириал, воз- Если вы родом из Зиларго, вы можете выбрать Об-
никла, как и другие шпили фей, в период новей- ман или Проницательность как свой связанный с
предысторией навык.
шей истории. Здесь гномы, чьей родиной являет-
ся Страна Фей, превосходят своей численностью
эладринское население. чески, это вы. Вы – агент Доверия, скрытой в тени
Троланпорт: Троланпорт – центр зиларгско- организации, предоставляющей услуги по шпи-
го судостроительства и торговли, а также столица онажу и следящей за соблюдением правопорядка
государства; здесь находится башня Триумви- на территории Зиларго. Если происходит нечто,
рата – правящего совета страны. Говорят, что то- угрожающее спокойствию, будь то заговор против
вары на прилавках Троланпорта столь же много- правительства, организованная преступность или
численны и разнообразны, как и знания библио- чудовища с побережья, ваша работа – разобраться
теки Корранберга, кроме этого, здесь находятся с этим, не привлекая всеобщего внимания.
крупные представительства Домов Лирандар, Кан- Советы по отыгрышу: Вы не делаете вид, что
нит и Кундарак. вы круче чем кажетесь, вы пристально наблюдаете
Улица Тысячи Храмов: Район Корранбер- за возможными неприятностями. Вы – одержимый
га, в котором находится такое большое количес- коллекционер информации, и делаете вы это не
тво храмов, какого нет ни в одном другом городе только ради любопытства, но и потому, что в даль-
Кхорвайра, здесь есть святилища всех религий, нейшем она может стать весьма важной. Даже если
какие только можно вообразить. вы немного знаете о вышестоящих представителях
Доверия, ваша задача – выполнять приказы и отчи-
Население Зиларго тываться об их выполнении.
Зиларго известен как родина гномов, которые Жаждущий Знаний: Подобно большинс-
составляют чуть больше половины населения тву гномов, вы считаете ценной даже крупицу
страны. К другим значительным группам населе- информации, по крайней мере, теоретически.
ния относятся люди и дварфы, а также, представ- Пробираетесь ли вы в охраняемые здания, чтобы
ленные в меньшем числе, кобольды и эладрины. подслушать разговоры богатых и власть имущих,
Несмотря на то, что в любви к знаниям и мес- или изучаете древние руины в поисках одной сте-
тным интригам никто не сравнится с гномами, ны с иероглифическим письмом, которую никто
большинство из тех, кто живёт здесь, постепенно до этого не видел, вы счастливы лишь потому,
развивает в себе склонность к тайнам и манипу- что изучаете что-то, чего раньше не знали.
ляциям. Гномскому стилю свойственны длинные Советы по отыгрышу: Вы обращаете при-
пальто или плащи и тяжёлые ботинки, всё это стальное внимание на всё, регистрируя это и
ярких цветов, которые в других культурах сочли храня для использования в будущем. Нет ничего
бы чересчур пёстрыми. В Зиларго нет основной незначительного, независимо от того, насколько
религии; жители этой страны свободны в своих банальным это может показаться на данный мо-
верованиях. Последователи всех основных веро- мент.
ваний – включая Кровь Вол, Тёмную Шестёрку Летописец Корранберга: Вы отправляетесь
и культы Хайбер – не подвергаются преследова- на поиски приключений не ради богатств, извес-
нию (до тех пор, пока они не нарушают мир). тности или славы, а ради того, чтобы получить
возможность написать об этом. Вы – летописец
Хроник Корранберга (или другой подобной ор-
Искатели приключений ганизации). Ваша работа – держать остальных в
из Зиларго курсе того, что происходит в мире, а значит, са-
Зиларго – тихая, мирная страна, но всё же она мому путешествовать по всему миру и посещать
может предоставить хорошие возможности для даже самые опасные его земли.
приключений. Советы по отыгрышу: Вы ищете правду,
Агент Доверия: Жители Зиларго соблюдают и ничто не в силах вас остановить. Вы сделаете
порядок не потому, что им так хочется, а потому, что всё, что в ваших силах, чтобы добиться своего и
никогда не знают, кто за ними наблюдает. Факти- записать всё на бумаге.

156 Г Л А В А 5 ‫ ׀‬Мир Эберрона


За пределами Кхорвайра 5
Несмотря на то, что Кхорвайр является сердцем зом жизни, поддерживая лишь несколько крепос-
Эберрона, он лишь один из шести материков. тей и поселений.
Много экзотических земель лежит за пределами Пиалс Талаэар: Этот крупный аереналь-
берегов Кхорвайра и ждёт своего открытия. ский порт – врата, через которые в Аеренал при-
бывают жители других земель, однако немногие
Аеренал торговцы когда-либо путешествовали за его пре-
Родина эльфов Эберрона, Аеренал, царство чуж- делы. Жители Пилас Талаэар более терпимы к
дое большинству обитателей Кхорвайра. Густые чужакам, чем остальные аеренальские эльфы, и
джунгли и экзотическая флора отбрасывают гус- лишь немногие бессмертные живут здесь.
тые тени на землю, скрывающую общество, оча- Шай Кайрдал: Этот город – столица Аере-
рованное смертью. нала и дом Королей-Родичей. Большая часть
города расположена на громадных деревьях, и
Общая информация многие его строения сформированы из стволов
Аеренал открыт для путешественников и торгов- живых деревьев. В Шай Кайрдал находится вто-
цев, хотя Аерени редко предоставляют чужезем- рая по численности популяция бессмертных в
цам теплый прием. Аеренале.
Эльфами Аеренала правит Бессмертный Двор – Шай Мордай: Шай Мордай – духовное серд-
совет религиозных и благородных лидеров пре- це Аеренала. Это дом Бессмертного Двора и самой
жних поколений. Члены этого совета – нежить; крупной в Аеренале популяции бессмертных.
Аерени именуют их «бессмертные». Бессмертный Шай Торидор: Шай Торидор – второй пос-
Двор выбирает Королей-Родичей – сейчас это Ба- ле Пилас Талаэар крупный аеренальский порт.
лаэрет и Тезаэра из линии Мендириан – которые Городом управляют Тайрнадал, и никто из бес-
занимаются повседневными государственными смертных здесь не живёт. Воинственные эльфы,
делами. Аерени уважают мудрость Бессмертного живущие в городе, готовы постоянно проверять
Двора, в их вере его представители считаются пос- свои воинские навыки и могут представлять уг-
ланниками предков. Аерени восхищает смерть, что розу для иностранцев.
находит отражение в их одежде и искусстве; также
они питают пристрастие к изучению некромантии Население Аеренала
и планарной магии. Некоторые Аерени даже под- Гордые, надменные, очарованные смертью эль-
вергают себя алхимическим процедурам и мис- фы Аеренала составляют почти две трети насе-
тическим обрядам, чтобы выглядеть как мёртвые. ления материка; оставшуюся одну треть почти
Большинство эльфов Аеренала – члены обширных полностью составляют бессмертные. Жителями
семей, называемых линиями, которые связаны с Аеренала также является небольшое количество
советниками Бессмертного Двора. полуэльфов и торговцев других рас.
Воинская культура эльфов Тайрнадал, живу- Все живущие в Аеренале эльфы поклоня-
щих на северных равнинах Аеренала, схожа с куль- ются Бессмертному Двору, Духам прошлого или
турой эльфов Валенара. Семейные отряды Тайрна- обоим верованиям. Местные жители не приняли
дал называются военными кланами, и они менее ни одну другую религию, тем не менее, иност-
преданны Бессмертному Двору, чем остальные ранцев никто не преследует за их верования.
Аерени. Эльфы Аеренала уважают бессмертных, но
ненавидят все остальные виды нежити, особен-
Главные Особенности региона
Большинство Аерени живут в собственных по- СВЯЗАННЫЕ С АЕРЕНАЛОМ НАВЫКИ
местьях в джунглях – небольших семейных вил- Если вы родом из Аеренала, вы можете выбрать
Магию или Религию как свой связанный с предыс-
лах, управляемых дворянской линией. На севере, торией навык.
эльфийские военные кланы живут кочевым обра-

Г Л А В А 5 ‫ ׀‬Мир Эберрона 157


но те, которые питаются живыми. Уничтожение Аргоннессен – родина драконов Эберрона,
таких существ они считают частью своего рели- охраняющих легендарные чудеса этих земель.
гиозного долга. Древние города, громадные строения и огромные
сокровища находятся в Аргоннессене. Несколько
Аргоннессен путешественников, искателей приключений, уче-
Упоминание Аргоннессена заставляет вздрог- ных и торговцев бросили вызов Драконьему Преде-
нуть даже самых храбрых исследователей, для лу, чтобы высадиться на берега острова Серен или
них это земля тайн и страха. Коварные течения на побережье Аргоннессена. Если кто-либо когда-
и смертоносные рифы окружают его, а на его по- либо и путешествовал вглубь этих земель, то они
бережьях живут свирепые варварские племена. не оставили свидетельств своих исследований.
Несмотря на это куда большие опасности нахо- Единственный известный пришельцам
дятся за пределами этих пляжей. район Аргоннессена – Пляж Тотема, куда при-
чаливает большинство кораблей. Огромные ка-
менные изваяния, построенные в прошлом неиз-
вестными силами, выступают из песка, смотря в
море. За ними – густые джунгли и горы Вели-
кого Барьера, из-за которых не видно того, что
находится в глубине материка.
Моряки из Лазаарских княжеств часто стал-
киваются с варварами Серена, которые пытают-
ся напасть на проходящие мимо суда. Большинс-
тво серенских варваров – люди, но
также здесь можно встре-

тить и несколько
племен драконорож-
дённых. Большинс-
тво драконорождённых
считает Аргоннессен своей
родиной, но драконорождённые
Ку’барры прибыли в Кхорвайр так давно, что
они знают об Аргоннессене не больше, чем все
остальные.

СВЯЗАННЫЕ С АРГОННЕССЕНОМ НАВЫКИ


Если вы родом из Аргоннессена, вы можете вы-
брать Атлетику или Магию как свой связанный с
предысторией навык.

Зен’дрик
К югу от Кхорвайра, за Громовым морем из
волн поднимается Зен’дрик, манящий муд-
рецов и путешественников, торговцев и
искателей приключений. Глубоко в джун-
глях, полных отвратительных существ,
всё ещё стоят опутанные плющом испо-
линские развалины империи великанов,
скрывая великие тайны и сказочные ма-

158 Г Л А В А 5 ‫ ׀‬Мир Эберрона


,
гические сокровища, ждущие своего открытия. СВЯЗАННЫЕ С ЗЕН ДРИКОМ НАВЫКИ
Как сложенные в пригоршню руки, ловящие ос- Если вы родом из Зен’дрика, вы можете выбрать
колки дракона, что падают в Эберрон из Коль- Природу как свой связанный с предысторией на-
вык.
5
ца Сибериса, раскинулись обширные пустыни,
огромные горы прячут извилистые тоннели и Некое подобие поселения находилось на
гигантские пропасти, которые служат приютом месте Штормового Предела ещё с незапамятных
племенам поклоняющихся скорпионам дроу. времён. Современный город был заложен под
Картографы идут на невероятный риск, эгидой королевства Галифар и отмеченных дра-
создавая точные карты Зен’дрика, но ни один коном домов после того, как им удалось освобо-
современный исследователь не смог успешно дить это место от пиратского убежища, которое,
нанести на карту сердце Континента Загадок. в свою очередь, было построено на древних ве-
Великаны, потомки древних империй, живут ликанских руинах, которые всё еще выглядывают
по всему континенту, поклоняясь странным ма- из основания города. Здания из дерева и камня,
гическим силам или жестоким первобытным которые привычны для любого города Кхорвай-
духам. Руины и реликвии демонической эпохи ра, стоят рядом с древними монолитами и пере-
время от времени дают жизнь ужасам, куда бо- строенными пирамидами. Город разделён на ок-
лее жутким, чем великаны. руга и районы, обладающие особой культурой и
Несмотря на все опасности, Зен’дрик вы- историей.
зывает интерес у многих обитателей Кхорвай- Здесь открыты представительства всех три-
ра, особенно у отмеченных драконом домов. надцати домов, отмеченных драконом, надею-
Многие народы Эберрона – включая эльфов и щихся получить выгоду от любых открытий, сде-
кованых – могут проследить свою родословную ланных в глубинах Зен’дрика.
до этих забытых земель и стремятся заполнить
белые пятна в своей истории. Исследователей ШТОРМОВОЙ ПРЕДЕЛ: ВРАТА В
ждут богатства империи великанов, а также об- ЗЕН’ДРИК
ширные поля осколков драконов. Земли покры- Население: Приблизительно 11 000. Ни у одной
из рас здесь нет явного численного преимущества;
ты джунглями, и если их приручить, они могли люди, дварфы, полурослики, эльфы, полуэльфы и
бы открыть огромные возможности для сельско- подменыши ходят здесь рука об руку с полувели-
го хозяйства и колонизации. канами, голиафами, ограми, дроу и три-кринами –
насекомоподобной гуманоидной расой.
Лишь небольшое количество поселений, Правительство: Городом управляют Штормовые
основанных иноземцами, смогло выжить в Лорды, совет, созданный из представителей пяти
Зен’дрике. Большая часть из них – это крошеч- родов, основавших Штормовой Предел, при зна-
чительном влиянии со стороны отмеченных драко-
ные приграничные посёлки, поддерживаемые ном домов.
богатым покровителем или отмеченным драко- Оборона: Поддержанием порядка официально за-
ном домом. Известный порт – Штормовой Пре- нимается стража Штормового Предела. Но лучшие
в пресечении преступлений – Железный Дозор,
дел – единственное из таких поселений, которо-
элитное подразделение кованых, и Дознаватели,
му удалось стать полноценным городом. частные детективы, лицензированные Гильдией
Искателей или Домом Тарашк.
Штормовой предел
Оазис цивилизации перед дикими земля-
ми, Штормовой Предел известен как Врата в Сарлона
Зен’дрик. Это отправная точка практически для Измученная эпохами войн, паранойей, необуздан-
всех экспедиций в Континент Загадок. ной магией и исходом людей, Сарлона – материк,
Население Штормового Предела – эклек- глубоко затронутый разрушительными действи-
тичный сплав рас, стилей и мод со всего света. ями прошлого. Несмотря на то, что он больше
Уроженцы Зен’дрика почитают различных духов Кхорвайра, благодаря кровопролитиям его на-
или предков, тогда как переселенцы из Кхорвай- селение сократилось до двух основных культур:
ра продолжают поклоняться Верховным Влады- одна признательна своим духовным хозяевам за
кам, Серебряному Пламени и, некоторые, Крови дарованное ими благополучие, вторая верит, что
Вол. эти духи порочны.

Г Л А В А 5 ‫ ׀‬Мир Эберрона 159


Общая информация едранских городов, он поделён на районы, и
Территория Сарлоны относительно плоская, здесь лишь немногим приезжим разрешено покидать
находятся широкие равнины, огромная тундра Та- Иностранный Квартал.
шана и обширная пустыня. Климат суров, свире- Дваарнава (Адар): Этот потайной порт –
пые бури разоряют землю, особенно в Адаре. единственное место во всем Адаре, где могу при-
Многие детали сарлонской истории были стать корабли. Местное население здесь ведёт
утрачены в войнах и катаклизмах. Широко рас- торговлю с иностранцами, но остаётся бдитель-
пространено мнение о том, что современная ци- ными в отношении риедранских лазутчиков.
вилизация Сарлоны выросла под руководством Крепость Касшта (Адар): Построенная в
потусторонних духов, которые помогли избежать склоне огромной возвышающейся над морем горы
человечеству полного истребления. Так, госу- крепость Касшта – дом Хранителей Слова – вели-
дарства Сарлоны объединились в два отличных чайших религиозных деятелей Пути Света. На-
региона. селение крепости торгует с пришельцами при
Жители Риедры верят, что являются вен- помощи магических подъёмников, которые спо-
цом цивилизации. Вдохновлённые, счастливые собны поднимать грузы или даже целые суда до
существа, одержимые и направляемые духами, того уровня, на котором находится город.
служат им как религиозным и мирским лидерам.
Насилие и преступления редки, за исключением Население Сарлоны
случаев мятежа, которые, с точки зрения Вдох- Преобладающими расами в Риедре являются
новленных, совершены теми, кто был введён в люди и Вдохновлённые. Сарлона считается мес-
заблуждение злыми духами, восставшими про- том зарождения человеческой расы. В этом реги-
тив Пути Вдохновения. оне также живут и не-человеческие расы – такие
Прямой противоположностью Риедры являет- как шифтеры, подменыши и отдельные голиафы
ся Адар, покрытая горами, каменистая земля – одна и огры – но они считаются гражданами второго
из немногих подобных областей на всём материке. сорта. Представители не-человеческих рас часто
Разрываемый бурями и пустынный Адар – родина вступают в армию, поскольку это один из немно-
тех, кто отверг мир Риедры, поскольку верит в то, гих способов добиться уважения и положения в
что он лжив. Здесь борются за выживание кочевые риедранском обществе. В Адаре также преобла-
племена и небольшие поселения, стремящиеся ос- дают люди, хотя его общество не имеет такого
таваться верными Пути Света и помогать другим расового деления, как общество Риедры. В Адаре
сбросить бремя Пути Вдохновения. живут те же расы, что и в Риедре, наряду со зна-
чительным количеством калаштар, скрывающих-
Главные особенности региона ся от агентов Вдохновлённых.
Население Риедры живёт в крупных городах и Единственная допустимая религия в Риедре
военных бастионах под бдительной защитой – Путь Вдохновения. Исповедание других рели-
Вдохновлённых. Каждое такое поселение имеет гий считается преступлением. В Адаре наиболее
по меньшей мере один монолит; эти монолиты распространены вера в Путь Света и старые фор-
занимают центральное место в риедранской ци- мы поклонения Верховным Владыкам.
вилизации и Пути Вдохновения.
В Адаре лишь несколько центров сосредото-
чения населения, поскольку эта земля не способ- СВЯЗАННЫЕ С САРЛОНОЙ НАВЫКИ
Если вы родом из Сарлоны, вы можете выбрать
на предоставить им средств к существованию, а
Выносливость или Переговоры как свой связанный
также потому, что жизнь в разрозненных поселе- с предысторией навык.
ниях делает адарцев менее уязвимыми для напа-
дений со стороны Риедры.
Дар Джин (Риедра): Дар Джин – самый из- Фростфелл
вестный порт Риедры и один из крупнейших её Фростфелл раскинулся на севере Эберрона; это
городов – на его долю приходится львиная доля земля ослепительного снега, скрипучих ледников
торговых отношений с Кхорвайром и Штормо- и острозубых пиков. Древние сокровища и нетро-
вым Пределом. Также как и большинство ри- нутые земли Фростфелла манят искателей при-

160 Г Л А В А 5 ‫ ׀‬Мир Эберрона


шествовали по Эберрону, и порождения безумия
СВЯЗАННЫЕ С ФРОСТФЕЛЛОМ НАВЫКИ ползают по его извилистым коридорам. Отродья
Если вы родом из Фростфелла, вы можете выбрать
Выносливость или Природу как свой связанный с и другие искаженные существа скрываются в 5
предысторией навык. Хайбере, планируя выплеснуть на поверхность
Эберрона разрушение и безумие.
ключений и путешественников, как сверкающий Спусков в Хайбер немного, хотя слухи и
неогранённый драгоценный камень. Несмотря древние тексты говорят о зияющих разломах на
на предпринятые в Фростфелл экспедиции, об поверхности Эберрона, которые ведут в его глу-
этих загадочных землях почти ничего не извес- бины. Несмотря на ужасы Хайбера, многие жи-
тно. Немногие группы благополучно вернулись тели поверхности питают болезненное пристрас-
оттуда. Одна из таких групп – Фонд Странников, тие к обитателям Дракона Глубин. Культисты
организация путешественников и филантропов, Хайбер даруют свою преданность и разум пороч-
управляемая полуросликом по имени Бороман ным созданиям, обитающим в Подземье, замыш-
ир’Дейн. Члены фонда рассказывают об больших ляя мерзкие заговоры и помогая объектам своего
городах во льду, которыми правят дьяволы, баш- поклонения кровавыми жертвами; они даже по-
нях из холодной кости и тёплых оазисах посреди мышляют спустить с цепи этих существ на про-
замёрзших долин. Однако, большая часть их со- чих обитателей Эберрона.
общений противоречива. Некоторые бросают вызов глубинам Хайбера
Дварфские кланы из Чертогов Мрора верят, в поисках удачи или стремясь уничтожить живу-
что их предки пришли сюда из Фростфелла. щее там зло. Охотники за сокровищами разыски-
вают тёмно-синие и маслянисто-чёрные осколки
дракона Хайбер, которые можно найти лишь в
Хайбер этих мрачных глубинах. Искатели приключений
Это царство, в котором нет надежды, рассудка, стремятся уничтожить древние порождения зла
света, но есть жизнь. Бесконечная тьма, давящие ради общего блага или для того, чтобы обеспе-
скалы, извилистые коридоры и тёмные моря на- чить себе место в легендах грядущих эпох.
полняют необъятные просторы под поверхностью
Эберрона. Это – Хайбер, Дракон Глубин, Подзе-
мье – скрытый мир, который подобен ненасыт- СВЯЗАННЫЕ С ХАЙБЕРОМ НАВЫКИ
Если вы провели значительное время в Хайбере,
ной утробе под ногами жителей поверхности. вы можете выбрать Выносливость или Подземелья
Хайбер – царство кошмаров. В его глубинах как свой связанный с предысторией навык.
заточены демоны, что тысячелетия назад гордо

Г Л А В А 5 ‫ ׀‬Мир Эберрона 161


Предыстории отмеченых
драконом домов
В Эберроне наличие (или отсутствие) у персо- Укротитель Дома Вадалис: В эрласкарс-
нажа метки дракона, по меньшей мере, столь же ком поместье Дома вы видели десятки чудовищ,
важно, как и государство, в котором он живёт собранных со всего Кхорвайра. Вы занимались
(см. таблицу, в которой указаны расы, с которы- их изучением, исследованием того, как их мож-
ми наиболее тесно связаны метки дракона, на но использовать, дрессурой и, наконец, разведе-
стр. 21). нием их в неволе. С какими именно существами
вам приходилось работать? Вы чувствовали себя
непринужденно или были осторожны, поскольку
Дом Вадалис по природе своей они опасны? Чудовища когда-
Ботаник Дома Вадалис: Дом Вадалис от- нибудь сбегали или каким-либо другим образом
правляет вас в экспедиции по всему Кхорвайру в создавали опасность для вас или других дресси-
поисках редких трав, необычных фруктов и дру- ровщиков?
гих чудес растительного мира, которые потом
выращивают в Питомнике неподалеку от Варны. СВЯЗАННЫЕ НАВЫКИ
Если вы – укротитель Дома Вадалис, вы можете
В каких землях вы побывали, работая на благо выбрать Подземелья или Природу как свой свя-
Дома, и с какими опасностями диких земель вам занный с предысторией навык.
пришлось столкнуться во время поисков? Вам
когда-нибудь приходилось использовать редкие
травы и искать их для себя? Есть ли какое-то не- Дом Галланда
обычайно эффективное растение, которое вы по- Первостроитель Дома Галланда: Вы
прежнему разыскиваете? были частью свиты Первостроителей Червины
Строительницы, строящей новые анклавы Дома
СВЯЗАННЫЕ НАВЫКИ Галланда вдали от цивилизации. Какие анклавы
Если вы – ботаник Дома Вадалис, вы можете вы-
брать Природу или Целительство как свой связан- носят следы вашего пота, и с какими опасностя-
ный с предысторией навык. ми вам пришлось столкнуться при их строитель-
стве? Вы общались с Червиной лично; верите ли
Наездник на грифоне Дома Вадалис: В вы в то, что её направляет Пророчество – или что
конце Последней Войны противостоящие армии её коснулось безумие?
начали использовать наездников на грифонах
Дома Вадалис против других наездников на гри- СВЯЗАННЫЕ НАВЫКИ
Если вы – Первостроитель Дома Галланда, вы мо-
фонах. И, в отличие от остальных отмеченных жете выбрать Историю или Переговоры как свой
драконом домов, ведущих дела с враждующи- связанный с предысторией навык.
ми государствами, в Доме Вадалис произошла
короткая междоусобная битва. В бою вы управ- Страж анклава Дома Галланда: Вы отве-
ляли одним из таких грифонов. Что случилось? чали за сохранность всего, что находится в пре-
Вы сбили кого-то из вражеских всадников, а он делах анклава Дома Галланда, какие бы страны,
выжил в бою и теперь жаждет мести? C каки- Дома или таинственные организации не хотели
ми наземными опасностями вам пришлось стол- нарушить неприкосновенность вашего Дома. Ка-
кнуться? Вам не хватает ощущения полета, и кой анклав вы охраняли? Каких необычных или
действительно ли вы рады чувствовать под нога- знаменитых беглецов вы встречали во время ох-
ми твердую поверхность? раны анклава? Вы когда-либо прекращали кон-
фликты между теми, кто искал гостеприимства
СВЯЗАННЫЕ НАВЫКИ Дома Галланда; был вам кто-то благодарен за это
Если вы – наездник на грифоне Дома Вадалис, вы
можете выбрать Акробатику или Природу как свой или же наоборот, затаил на вас обиду? Вы когда-
связанный с предысторией навык. либо тайно вывозили посетителей анклава – или

162 Г Л А В А 5 ‫ ׀‬Мир Эберрона


прогоняли их, когда те становились угрозой для мешательство, преступные, изменнические или
остальных? другие дурные дела, разоблачить которые вам не

СВЯЗАННЫЕ НАВЫКИ
даёт только закон молчания телохранителя? 5
Если вы – страж анклава Дома Галланда, вы мо- СВЯЗАННЫЕ НАВЫКИ
жете выбрать Внимательность или Проницатель- Если вы – телохранитель Дома Денейт, вы можете
ность как свой связанный с предысторией навык. выбрать Внимательность или Проницательность
как свой связанный с предысторией навык.
Странник Бродячего Трактира: Большую
часть своей юности вы провели на родине полу- Помощник маршала: Вы в компании таких
росликов, в Талентских равнинах. Вы путешес- же отборных смельчаков разъезжали по дорогам,
твовали как один из членов огромного каравана собирая новости и арестовывая самых опасных
Дома Галланда, предлагавшего комфортабель- преступников Кхорвайра. Каких беглецов и во-
ный отдых кочевым племенам равнин. Почему енных преступников вы отдали под суд – и сбе-
вы не остались там? Какие удивительные места жал ли кто-либо от вас? Есть ли у кого-либо из
вы видели в равнинах (в особенности подумайте осуждённых преступников семьи или банды,
о тех событиях или местах, в существование ко- жаждущие мести? Под началом какого Маршала
торых не поверил бы ни один из представителей Стражи вы служили? Почему вы больше не явля-
городских анклавов Дома Галланда)? етесь его помощником?

СВЯЗАННЫЕ НАВЫКИ СВЯЗАННЫЕ НАВЫКИ


Если вы – странник Бродячего Трактира, вы мо- Если вы – помощник Маршала, вы можете выбрать
жете выбрать Выносливость или Знание Улиц как Запугивание или Знание улиц как свой связанный
свой связанный с предысторией навык. с предысторией навык.

Дом Денейт Дом Джораско


Наёмник Дома Денейт: Во время Пос- Исследователь Дома Джораско: Вас ин-
ледней Войны вы служили в Гильдии Клинков тересуют редкие яды, экзотические болезни и
Дома Денейт. В каких крупных сражениях вы загадочные хвори, лечение которых неизвестно.
принимали участие, и на чьей стороне? Ранили В компании более опытных целителей вы путе-
ли вас когда-либо, а может, вы до сих пор носи- шествовали по Кхорвайру в поисках редких рас-
те физические или психологические шрамы? Вы тений или магических реагентов, которые могли
когда-либо попадали в плен, в окружение, вас бы раскрыть тайну этих болезней и найти способ
захватывали за линией фронта? Как бы вы оха- их лечения. С какими ядами, вспышками болез-
рактеризовали ваши отношения с командующим ней или эпидемиями вы имели дело, и где это
вами офицером? произошло? Есть ли такая загадочная болезнь,
которая не поддаётся вашим усилиям? Заболева-
СВЯЗАННЫЕ НАВЫКИ ли ли вы когда-нибудь одной из тех болезней, от
Если вы – наёмник Дома Денейт, вы можете вы-
брать Запугивание или Историю как свой связан- которых пытаетесь исцелять других?
ный с предысторией навык.
СВЯЗАННЫЕ НАВЫКИ
Если вы – исследователь Дома Джораско, вы мо-
Телохранитель Дома Денейт: Вы – член жете выбрать Проницательность или Целительс-
Гильдии Защитников Дома Денейт, вы оставили тво как свой связанный с предысторией навык.
жизнь среди Клинков, чтобы охранять важную
персону, такую как дворянин, генерал или от- Медик Джораско: Дом Джораско предо-
прыск другого отмеченного драконом дома. Кого ставлял свои услуги всем главным участникам
вы охраняли, подвергались ли вы когда-либо Последней Войны, и вы заботились о раненых
нападению? Находились ли вы в дружеских от- солдатах после крупных сражений. В каких сра-
ношениях с кем-либо из тех, кого вы охраняли? жениях вы были медиком, и насколько близко вы
Свидетелем каких событий вы стали, пока рабо- находились к полю боя? Вам когда-либо прихо-
тали телохранителем, включая приводящие в за- дилось становиться частью этого сражения?

Г Л А В А 5 ‫ ׀‬Мир Эберрона 163


СВЯЗАННЫЕ НАВЫКИ
Если вы – медик Джораско, вы можете выбрать
Ремонтник Дома Каннит: Вы служили в
Целительство как свой связанный с предыстори- Гильдии Ремонтников Дома Каннит, путешест-
ей навык. вуя из города в город и зарабатывая деньги для
Дома починкой бесчисленных поломанных ве-
Последователь Сахеми: Эмиссар Сахеми – щей. Какие странные поселения вы посещали?
полурослик из Дома Джораско, который вернулся в Вам нравилась жизнь в постоянных разъездах
Дом после непродолжительного пребывания в Эл- или вы противились тому, что приходится быть
диинских Пределах, утверждая, что Метку Исце- на посылках? И, учитывая, что Гильдия Ремон-
ления можно использовать не только для лечения тников практически лишена иерархии, вы до-
людей, но и земли – в частности, Земель Скорби. вольны этим равноправием или это вас расстра-
Вы были с ним одним из первых и изучали пути ивает?
друидов и шаманов Элдиина? Как Сахеми вас за-
вербовал? Видели ли вы сами Земли Скорби? СВЯЗАННЫЕ НАВЫКИ
Если вы – ремонтник Дома Каннит, вы можете вы-
брать Воровство или Знание улиц как свой свя-
СВЯЗАННЫЕ НАВЫКИ занный с предысторией навык.
Если вы – последователь Сахеми, вы можете вы-
брать Природу или Целительство как свой связан-
ный с предысторией навык.
Дом Кундарак
Горад’дин-новобранец: Вы проходили
Дом Каннит всестороннее обучение в искусстве скрытнос-
Изобретатель Дома Каннит: Вы не може- ти и уловок среди Горад’динов – тайного орде-
те не изобретать – будь то механические изобре- на, подчиняющегося лично лорду Моррикану
тения, магические или сплав одного и другого. д’Кундарак. Вы оставили своё обучение до того
Ваше внимание привлекло какое-то искусное как стать полноправным членом этой теневой
изобретение или техника вне пределов вашего группы. Почему вы ушли? Что привело вас к
Дома? У вас есть конкурент, который приписал Горад’динам – или это они вас разыскивали?
себе одну из ваших идей? И какое великое изоб- Вы всё ещё можете рассчитывать на помощь
ретение томится в вашей голове прямо сейчас в Горад’динов, или вы боитесь, что когда-нибудь
ожидании подходящих редких материалов или под покровом теней они попытаются зарезать
могущественной магии, которые помогут ему вас?
воплотиться в реальность?
СВЯЗАННЫЕ НАВЫКИ
СВЯЗАННЫЕ НАВЫКИ Если вы – горад’дин-новобранец, вы можете вы-
Если вы – изобретатель Дома Каннит, вы можете брать Обман или Скрытность как свой связанный
выбрать Магию как свой связанный с предысто- с предысторией навык.
рией навык.
Смотритель хранилищ Корунда: Вы про-
Кованый Дома Каннит: Вы – один из тех вели свою молодость, охраняя бесчисленные
кованых, которых Дом Каннит охотнее оставлял подземные хранилища под Вратами Корунда –
у себя, чем продавал в один из Пяти Народов. крупнейшим анклавом Дома Кундарак. Во мно-
Чем вы так ценны – были ли вы необычайно гих хранилищах находятся впечатляющие, но
одаренны или невероятно хороши на военном обычные драгоценности: груды золота, платины,
поприще? Что вы чувствуете по отношению к драгоценных камней и ювелирных украшений.
своим создателям, продающим ваших собратьев В других хранилищах скрыты мощные доспехи
как собственность? И как, в широком смысле, и оружие – наследия ушедших эпох или лучшие
вы примирили свою верность к Дому со своей образцы современного дварфского искусства.
недавно обретённой законной свободой? Какие чудеса вы видели в охраняемых вами за-
лах? Вам приходилось иметь дело с ворами или
СВЯЗАННЫЕ НАВЫКИ налётчиками? Вы когда-либо поддавались (или
Если вы – кованый Дома Каннит, вы можете вы-
брать Переговоры или Проницательность как сопротивлялись) искушению взять что-либо из
свой связанный с предысторией навык. этих хранилищ?

164 Г Л А В А 5 ‫ ׀‬Мир Эберрона


СВЯЗАННЫЕ НАВЫКИ
Если вы – смотритель хранилищ Корунда, вы мо-
жете выбрать Историю или Подземелья как свой
связанный с предысторией навык. 5
Хранитель Железных Врат: Железные
Врата – отделение Охранной гильдии, избран-
ная группа дварфов, обеспечивающая Дом Кун-
дарак магической защитой, ловушками и укреп-
лениями. Что вам было поручено охранять, и как
вы поступили с ворами-неудачниками, которые
решили проверить защищённость Дома Кунда-
рак? Причастны ли вы к созданию или обслужи-
ванию магических ловушек? И знаете ли вы о
каких-либо слабых местах в защитной системе
Дома?

СВЯЗАННЫЕ НАВЫКИ
Если вы – хранитель Железных Врат, вы можете
выбрать Воровство или Магию как свой связан-
ный с предысторией навык.

Дом Лирандар
Пилот воздушного корабля Дома Ли-
рандар: Вы чувствуете себя как дома на борту
воздушного судна, бороздящего небеса Эберро-
на. Вы пробирались через ужасные штормы и с
кем только ни сражались: от голодных вирмов
до пиратов-убийц. Что же вы такое сделали, что-
бы попасть на это доходное место? Почему вы
предпочли жизнь искателя приключений службе
на воздушном корабле?

СВЯЗАННЫЕ НАВЫКИ Капер Дома Лирандар: Вы служили Дому


Если вы – пилот воздушного корабля Лирандар,
вы можете выбрать Атлетику или Внимательность Лирандар на борту стихийного галеона, охраняя
как свой связанный с предысторией навык. морские пути от пиратов и чудовищ. Кем имен-
но вы были на корабле: дозорным, оператором
Погодник Дома Лирандар: Вы путешест- катапульты, матросом или штурманом? Ваш ко-
вовали с группой погодников, проводя ритуалы рабль когда-нибудь захватывали? А может вы
улучшения погоды для землевладельцев, армий жили на необитаемом острове или противостоя-
и правительств, которые могли себе позволить ли мятежу? Какие из портов Кхорвайра вы посе-
воспользоваться услугами Дома Лирандар. Ка- щали с удовольствием, а каких опасались?
кие места вы посетили во время исполнения сво-
их обязанностей? Случалось ли вам находиться СВЯЗАННЫЕ НАВЫКИ
Если вы – капер Дома Лирандар, вы можете вы-
вблизи военных действий во время Последней брать Акробатику или Атлетику как свой связан-
Войны? ный с предысторией навык.

СВЯЗАННЫЕ НАВЫКИ
Если вы – призывающий дождь Дома Лирандар,
вы можете выбрать Атлетику или Природу как Дом Медани
свой связанный с предысторией навык. Взгляд Василиска: Талдор д’Медани тре-
нировал ваш разум, чтобы подготовить вас к

Г Л А В А 5 ‫ ׀‬Мир Эберрона 165


вступлению во Взгляд Василиска – организа- ческих предметов, опечатанных контейнеров – и
цию Дома Медани, занимающуюся выслежива- не задавали вопросов. В каких местах вы побы-
нием военных преступников. Взгляд Василиска вали, и как туда добирались: на быстром коне
наделил вас тайными знаниями в области на- или грифоне, молниевой дорогой или при помо-
блюдения и определения мотивации, но в чём щи портала телепортации? Были ли случаи, ког-
заключались эти тренировки? И почему вы пре- да вы не смогли доставить посылку, или были не
кратили своё обучение? в состоянии это сделать, поскольку с адресатом
случилось нечто плохое?
СВЯЗАННЫЕ НАВЫКИ
Если вы – член Взгляда Василиска, вы можете СВЯЗАННЫЕ НАВЫКИ
выбрать Внимательность или Магию как свой свя- Если вы – гонец Дома Ориен, вы можете выбрать
занный с предысторией навык. Акробатику или Скрытность как свой связанный с
предысторией навык.
Взор Тысячи Ярдов: Вы были там, куда
немногие отважатся пойти – в Землях Скорби. Контрабандист Дома Ориен: Вы работа-
В составе тяжеловооружённого верхового отря- ете в отделении Дома, которого официально не
да, вы охраняли границы того, что когда-то зва- существует, используя Метку Пути, чтобы пере-
лось Сайром, пытаясь сохранять в безопасности секать границы, не привлекая к себе внимания
западные поселения Трейна и Бреландии. Что властей. Какие товары вы переправляли контра-
заставило вас выбрать эту работу? В каких отно- бандой? Какие места чаще всего были исходны-
шениях вы находитесь с Шаннарой д’Медани, ми и конечными точками вашего маршрута? Вы
главой Взора Тысячи Ярдов? Какой из случаев ускользали от патрулей, подкупали стражу? А
во время вашей работы вы считаете худшим? может вы сбивали её с толку магией Очарования
или проносили замаскированные товары прямо
СВЯЗАННЫЕ НАВЫКИ у неё под носом? Вы когда-нибудь попадались?
Если вы – член Взора Тысячи Ярдов, вы можете
выбрать Внимательность или Выносливость как
свой связанный с предысторией навык. СВЯЗАННЫЕ НАВЫКИ
Если вы – контрабандист Дома Ориен, вы можете
выбрать Обман или Скрытность как свой связан-
ный с предысторией навык.
Дом Ориен
Гонец Дома Ориен: Работая на Дом Ориен, Разведчик каравана: Вы привыкли идти
вы занимались доставкой посылок, связанных с впереди всех, проводя разведку, чтобы удосто-
риском, которые должны были прийти точно в вериться в том, что ценностям торгового кара-
срок – дипломатических пакетов, редких маги- вана Ориен ничего не угрожает, не говоря уже

166 Г Л А В А 5 ‫ ׀‬Мир Эберрона


о ваших соратниках и пассажирах, путешеству- на ваш взгляд, связана двойная охрана анклава
ющих вместе с караваном. Какие маршруты вы Пика Крона. Какие устные и письменные пере-
знаете как свои пять пальцев? С какими чудови- воды вы делали? Вы изучали что-то особенно 5
щами и шайками разбойников вам приходилось впечатляющее или опасное?
иметь дело? Вы когда-нибудь терялись в диких
землях? С караваном или без? СВЯЗАННЫЕ НАВЫКИ
Если вы – член Мечты Таскера, вы можете вы-
брать Магию или Проницательность как свой свя-
СВЯЗАННЫЕ НАВЫКИ занный с предысторией навык.
Если вы – разведчик каравана Дома Ориен, вы
можете выбрать Атлетику или Внимательность
как свой связанный с предысторией навык.
Дом Тарашк
Наёмник Рева Львинодрейка: В конце
Дом Сивис Последней Войны вы служили в Рёве Льви-
Военный курьер: Во время Последней нодрейка – наёмнической организации Дома
Войны на вас была возложена миссия доставки Тарашк, состоящей из гноллов, огров, минотав-
сверхсекретных сообщений на поля сражений. ров, горгулий, гарпий и прочих чудовищ. Что вы
На какую армию вы работали, и какие отноше- чувствовали, сражаясь в рядах этих чудовищ-
ния вас связывали с её генералами? Вы когда- ных подразделений? Боитесь ли вы в силу полу-
нибудь ходили в атаку или появлялись только к ченного опыта столкнуться в бою с какими-либо
концу массовой битвы? Вы когда-нибудь загля- особыми чудовищами?
дывали в приказы до того, как доставляли их к
месту назначения? Если да, что вам удалось уз- СВЯЗАННЫЕ НАВЫКИ
Если вы – наёмник Рева Львинодрейка, вы мо-
нать? жете выбрать Природу или Подземелья как свой
связанный с предысторией навык.
СВЯЗАННЫЕ НАВЫКИ
Если вы – военный курьер, вы можете выбрать
Атлетику или Скрытность как свой связанный с Старатель Дома Тарашк: Осколки драко-
предысторией навык. нов завладели вашим сердцем ещё когда вы были
ребенком. Вы рыскали по Сумрачному Пограни-
Изучающий Пророчество: Дом Сивис чью в поисках самого ценного товара в Эберро-
пытается следовать Пророчеству Драконов, а не. Вы когда-либо преуспевали в этом, а потом
вы были частью этого действа. Вы занимались теряли всё своё состояние, становясь жертвой
проведением дипломатических переговоров с мошенничества, неудач или разгульного образа
драконами, вы изучали исторические записи и жизни? Хотели бы вы отплатить конкурентам за
мистические тексты, чтобы узнать будущее. Вам то, что они завладели тем, что раньше принадле-
было интересно узнать, что Пророчество значит жало вам? С какими чудовищами и природными
для мира в целом, для дома Сивис или конкрет- опасностями Сумрачного Пограничья вам при-
но для вас? Вы были участником значительных ходилось иметь дело?
открытий? Чувствовали ли вы, что на Проро-
чество драконов влияют действия нескольких СВЯЗАННЫЕ НАВЫКИ
Если вы – старатель Дома Тарашк, вы можете вы-
основных отмеченных драконом людей, в том брать Подземелья или Природу как свой связан-
числе и вас? ный с предысторией навык.

СВЯЗАННЫЕ НАВЫКИ Хранитель Врат Дома Тарашк: Вы обу-


Если вы – изучающий Пророчество, вы можете
выбрать Магию или Переговоры как свой связан- чались у друидов Дома Тарашк, используя
ный с предысторией навык. Метку Поиска для обнаружения и укрепления
печатей, сдерживающих ужасы Ксориата. Не
Мечта Таскера: Вы работали в исследова- важно – друид вы или нет, вы привыкли рабо-
тельском центре лингвистики и псионики Дома тать с друидами в диких землях этого мира. Что
Сивис, расположенного в Пике Крона. В каких вы почувствовали, в первый раз столкнувшись
расследованиях вы приняли участие? С чем, с печатью, за которой, как вы знали, находятся

Г Л А В А 5 ‫ ׀‬Мир Эберрона 167


своенравные демоны древних эпох? Вы были Путь Дракона: Этот таинственный орден
в дружеских отношениях с друидами – Хра- внутри Дома Туранни пытается раскрыть секре-
нителями Врат? Есть ли какая-то особая, поте- ты Пророчества Драконов, но в отличие от муд-
рянная печать, которую вы по-прежнему ищете рецов Дома Сивис, Путь Дракона хочет доско-
в надежде на то, что укрепите её прежде, чем нально изучить Пророчество Драконов и, если
разрушительное действие времени высвободит это возможно, разрушить его. Почему вас бес-
находящихся за ней демонов? покоит Пророчество, и что изначально привело
вас в Путь Дракона? Вы видели знаки Пророчес-
СВЯЗАННЫЕ НАВЫКИ тва в своей собственной жизни? Чувствовали ли
Если вы – хранитель Врат Дома Тарашк, вы може-
те выбрать Магию или Природу как свой связан- вы, что стали заложником судьбы, и искали ли
ный с предысторией навык. вы выход из этой ситуации? Есть ли на данный
момент какая-то определённая сторона Проро-
Дом Туранни чества, исполнению которой вы пытаетесь по-
Новобранец Дома Туранни из Каменной мешать?
Шпоры: В подземных лабиринтах острова Ка-
менная Шпора, в Лазаарских княжествах, вас СВЯЗАННЫЕ НАВЫКИ
Если вы – член Пути Дракона, вы можете выбрать
обучали искусству наёмного убийцы. Но вы не Историю или Магию или как свой связанный с
присоединились к Сети Теней – вы ушли. Вы предысторией навык.
испытывали угрызения совести о чём-то, что вас
попросили сделать? Ваш соперник сделал так,
что вас выкинули из проекта? Или высокопос- Дом Фиарлан
тавленный член Дома попросил вас покинуть Архивариус Дома Фиарлан: Во Владе-
Каменную Шпору без объяснения причин? нии Памяти – штаб-квартире Дома Фиарлан в
Файрхэвене – находится библиотека, в которой
СВЯЗАННЫЕ НАВЫКИ хранится множество разведданных, полученных
Если вы – новобранец Дома Туранни из Камен-
ной Шпоры, вы можете выбрать Акробатику или Домом во время Последней Войны. Вы ката-
Скрытность как свой связанный с предысторией логизировали, сопоставляли и анализировали
навык. информацию, собранную из различных источ-
ников: потёртых фолиантов, чётких военных
Придворный как прикрытие: Для сплет- приказов или шпионских записок, торопливо
ников при знатных дворах Кхорвайра вы всегда написанных его собственной кровью. Что из
были очередным туранским лизоблюдом, об- того, с чем вы столкнулись во время изысканий
ладающим достаточным количеством денег и в Башне Памяти, было самым скандальным, и
личным обаянием, чтобы по нескольку месяцев при каких условиях вы готовы раскрыть эту ин-
быть желанным гостем при дворе. Но вашим хо- формацию? Какую важную информацию вы не
зяевам в Доме Туранни известна правда: вы ден- смогли добыть для своего руководства? Вы бы
но и нощно занимались шпионажем. Секреты, смогли добыть потерянную информацию, если
полученные летом в Аундаире, вы продавали в бы действовали более прямолинейно?
Каррнате тому, кто предложит самую высокую
цену, раньше, чем с деревьев начинали опадать СВЯЗАННЫЕ НАВЫКИ
Если вы – архивариус Дома Фиарлан, вы можете
листья. Или, что ещё лучше, обменивали их на выбрать Историю или Магию как свой связанный
более ценные секреты. Постоянно перемещаясь с предысторией навык.
из поместья в поместье, где вы задерживались
дольше обычного? Вам приходилось иметь дело Теневой акробат: Вы были членом бро-
с соперниками Дома Фиарлан? дячей труппы, известной как Карнавал Теней –
группы танцоров, акробатов и музыкантов, ко-
СВЯЗАННЫЕ НАВЫКИ торая шпионила на дом Фиарлан под личиной
Если вы работаете под прикрытием как придвор-
ный, вы можете выбрать Обман или Проницатель- бродячих артистов. Какую роль вы исполняли в
ность как свой связанный с предысторией навык. караване – и чем вы занимались на самом деле –
что именно вы делали, когда общее внимание

168 Г Л А В А 5 ‫ ׀‬Мир Эберрона


было приковано к вашим компаньонам? Дру- ключений потому, что у вас больше ничего не
жили ли вы с кем-нибудь из членов Карнавала? осталось?
А может, вы с кем-то соперничали? Вы когда-
СВЯЗАННЫЕ НАВЫКИ
5
нибудь терпели неудачу во время исполнения
Если вы – беженец, вы можете выбрать Выносли-
представления перед народом? вость или Знание улиц как свой связанный с пре-
дысторией навык.
СВЯЗАННЫЕ НАВЫКИ
Если вы – теневой акробат, вы можете выбрать
Акробатику или Атлетику как свой связанный с Дезертир: Вы отказались вступить в ряды
предысторией навык. добровольцев в период Последней Войны, и в
последующие годы, когда многие страны при-
няли законы о всеобщей воинской обязанности,
вы скорее бы сбежали, чем отправились на пере-

Прочие довую. Или, возможно, какое-то время вы были


солдатом, но потом оставили службу. Вас по-

предыстории прежнему разыскивают как преступника или на


вашей родине объявлена амнистия дезертирам?
Почему вы пустились в бега? Это была трусость
или личное неприятие насилия? Если ради сво-
Эти предыстории детализируют отдельные их принципов вы пошли на риск попасть в за-
стороны вашего происхождения, воспитания и ключение, то почему тогда вы выбрали путь ис-
прошлого, которые, возможно, повлияли на то, кателя приключений?
чем вы сейчас занимаетесь, или черты вашего
характера. СВЯЗАННЫЕ НАВЫКИ
Если вы – дезертир, вы можете выбрать Вынос-
ливость или Обман как свой связанный с предыс-
Рождение и юность торией навык.
Дитя двух миров: Возможно, ваши роди-
тели были родом из двух разных стран, проти- Соприкоснувшийся с туманом: Вашей
востоящих друг другу в Последней Войне, а души и тела коснулись мёртвенно-серые тума-
может вы прожили одну половину вашей жизни ны земель Скорби. Вы были свидетелем Дня
в одном государстве, а вторую – в другом, про- Скорби? Вы провели больше времени в Землях
тивостоящем ему. Ни одна из этих земель так и Скорби, чем другие искатели приключений?
не стала для вас по-настоящему родной, но вы Или вы по каким-то причинам более воспри-
быстро научились находить общий язык с жите- имчивы к прикосновению этих туманов, чем
лями обеих сторон. прочие?

СВЯЗАННЫЕ НАВЫКИ СВЯЗАННЫЕ НАВЫКИ


Если вы – дитя двух миров, вы можете выбрать Если вы – соприкоснувшийся с туманом, вы мо-
как свой связанный с предысторией навык один жете выбрать Выносливость или Запугивание как
из навыков того или другого региона вашего про- свой связанный с предысторией навык.
исхождения.
Род занятий
Зрелый возраст Следователь: Вы стали искателем при-
Беженец: Вашего дома больше нет. Воз- ключений не ради богатств или сражений с яв-
можно, он был уничтожен Последней Войной ным, чудовищным злом пустошей, вы делаете
или захвачен государством, власть которого вы это ради защиты общества от более тонкого и
не хотите признавать (примером первого служит коварного зла, скрытого в нём самом. Вы мог-
Сайр, примеров второму – множество: от захва- ли бы быть городским стражником, Маршалом
ченного Трейном Талиоста до сотен поселений, Дома Денейт или просто обычным горожани-
опустошённых войной). Вы выбрали жизнь ном; ваша цель – раскрывать преступления
скитальца. Вы ищете новый дом или пытаетесь и защищать тех, кто не может защитить себя
восстановить старый? А может, вы ищете при- сам.

Г Л А В А 5 ‫ ׀‬Мир Эберрона 169


СВЯЗАННЫЕ НАВЫКИ
Если вы – следователь, вы можете выбрать Зна-
вы произошли от чрезвычайно сильного куори.
ние Улиц или Проницательность как свой связан- Благодаря этому другим намного сложнее заста-
ный с предысторией навык. вить вас сделать что-либо против вашей воли.

Солдат срочной службы: Во время Пос- СВЯЗАННЫЕ НАВЫКИ


Если вы – калаштар-ментальный бастион, вы мо-
ледней Войны вы служили на передовой, сража- жете выбрать Магию или Проницательность как
ясь плечом к плечу с десятками и даже тысяча- свой связанный с предысторией навык.
ми других солдат. В течение многих лет всё, что
вы знали – это мучительные дни ожидания, за Неостановимый солдат (Кованый): Вас
которыми следовали минуты или часы махания тренировали – или создали – чтобы сделать
клинком или метания заклинаний во врагов в идеальной машиной для убийства. Вы быстро
попытке убить их раньше, чем они вас. используете любую возможность или брешь,
предоставленную врагом. Вы ни за что не оста-
СВЯЗАННЫЕ НАВЫКИ новитесь, пока не выполните своё задание.
Если вы – солдат срочной службы, вы можете вы-
брать Атлетику или Выносливость как свой свя-
занный с предысторией навык. СВЯЗАННЫЕ НАВЫКИ
Если вы – кованый-неостановимый солдат, вы
можете выбрать Атлетику или Выносливость как
Уполномоченный офицер: Вы были офи- свой связанный с предысторией навык.
цером в одной из армий, сражавшихся в Послед-
ней Войне, и вели солдат в гущу боя. Вы сами Впитывающий культуру (Подменыш):
ушли в отставку с военной службы или вас ос- Подобно большинству подменышей, вы долгое
вободили от ваших обязанностей? В любом слу- время жили среди представителей других рас.
чае, почему? Однако, возможно, вы потратили на это больше
времени, чем остальные, или вы чрезвычайно
СВЯЗАННЫЕ НАВЫКИ увлечены другими народами. Независимо от
Если вы – уполномоченный офицер, вы можете
выбрать Запугивание или Проницательность как причин, у вас богатый опыт в общении с ними.
свой связанный с предысторией навык.
СВЯЗАННЫЕ НАВЫКИ
Если вы – подменыш-впитывающий культуру, вы
Предыстории, можете выбрать Переговоры или Проницатель-
связанные с расой ность как свой связанный с предысторией навык.
Книга игрока и Книга игрока 2 предлагают
варианты предысторий для рас, представленных Хамелеон от природы (Подменыш): В
в этих книгах. Предыстории рас, специфичных молодости вам чаще приходилось скрываться,
для Эберрона, представлены ниже. чем использовать свою способность к изме-
Бдительный (Калаштар): Вы бдительны нению формы, и вы приспособились к этому.
по отношению агентам куори – Вдохновлённым – Ваша семья воевала с другими подменышами?
и другим врагам Света. Возможно, в прошлом Может вы или кто-то из ваших родственников
вы подверглись нападению со стороны подоб- был врагом заклинателя или существа, способ-
ных групп, возможно, у вас обычная паранойя, ного видеть вашу истинную природу? Или вам
независимо от причин, вы всегда настороже. Вы досаждали другие члены вашей семьи? И длятся
обращаете особое внимание на язык тела и сло- ли эти враждебные отношения по сей день?
ва тех, с кем сталкиваетесь.
СВЯЗАННЫЕ НАВЫКИ
СВЯЗАННЫЕ НАВЫКИ Если вы – подменыш-хамелеон от природы, вы
Если вы – бдительный калаштар, вы можете вы- можете выбрать Обман или Скрытность как свой
брать Запугивание или Проницательность как связанный с предысторией навык.
свой связанный с предысторией навык.

Ментальный бастион (Калаштар):


Двойственная духовная природа вашего разу-
ма чересчур сильна, возможно, это потому, что

170 Г Л А В А 5 ‫ ׀‬Мир Эберрона

Вам также может понравиться