Вы находитесь на странице: 1из 65

 

                              Перевод - Ed_dy 
Вёрстка - Pirates of the Sword Coast

ОГЛАВЛЕНИЕ
Вступление…………………………………………………..2 Поддержка из Фандалина…………………….…..28
Приключение Начинается…………………………..6 Ненастье над Придорожным………………...….32
Добро Пожаловать в Лейлон………………………8 Громовые Утесы…………………………………………37
Нападение на Придорожный………….………..12 Завершение Приключения………………….…….47
Обычный День в Лейлоне…………………..…….15 Приложение А: Существа………..………………..48
Дом Таливара…………..………………………….…….19 Приложение В: Соратники…………………….….55
Пропавший Патруль…………….……………….……24
ВСТУПЛЕНИЕ
Если персонажи участвовали в приключении Дракон Ледяного Пика, то они уже обезопасили территории вокруг
Фандалина от всяческих, больших и малых, угроз и проблем, и скорее всего достигли 7-го уровня и уже готовы к своему
следующему приключению. Побережье Мечей - это регион Забытых Королевств, изобилующий опасностями и
различными интригами. Западнее Фандалина, там где Триборская Тропа встречается с Главным Трактом, начинаются
поджидающие вас еще более бесчестные и коварные интриганы и внушающие страх и ужас монстры.
Ярость Повелителя Бурь - приключение D&D, предназначенное для персонажей 7-го уровня и рассчитанное на одного
до шести игроков. К тому времени, когда персонажи завершат представленные здесь задачи, они достигнут 9-го уровня и
будут готовы к следующим приключениям этой серии: Пробуждение Спящего Дракона и Божественный Конфликт.

ПОДГОТОВКА
Чтобы провести это приключение, тебе понадобятся следующие книги пятого издания правил D&D: Книга Игрока,
Руководство Мастера, а также Бестиарий. Путеводитель по Побережью Меча будет полезен, но не обязателен. В
Бестиарии содержатся описания и характеристики большинства существ, встречающихся в этом приключении. Всё, что
необходимо знать ты найдёшь там, либо в приложении А. Название монстров, выделенное жирным шрифтом, укажет
тебе, если необходимо обратиться к Бестиарию, если только текст приключения вместо этого не отсылает к дополнению
о монстрах этого приключения.
Заклинания и снаряжение, упомянутые в приключении, описаны в Книге Игрока. Магические предметы представлены
в Руководстве Мастера.
В различных местах описания приключения встречается текст, который должен быть прочитан или
перефразирован вслух для игроков. Оформленный таким образом текст чаще всего используется для
представления области или запланированного согласно сценарию диалога.
Сокращения
В приключении используются следующие сокращения:

оз = очки здоровья ЗД = законно-добрый


КД = Класс Доспеха ХД = хаотично-добрый
Сл = Сложность НД = нейтрально-добрый
Опыт = Очки опыта ЗН = законно-нейтральный
пм = платиновые монеты Н = нейтральный
зм = золотые монеты ХН = хаотично-нейтральный
эм = электрумовые монеты ЗЗ = законно-злой
см = серебряные монеты ХЗ = хаоичной-злой
мм = медные монеты НЗ = нейтрально-злой
НИП = неигровые персонажи ДМ = Мастер Подземелий

ВЕДЕНИЕ ПРИКЛЮЧЕНИЯ ДЛЯ ОДНОГО ИГРОКА


Если вы проводите приключение для одного игрока, вы можете дать ему соратника в качестве второстепенного
персонажа. Пусть игрок выберет одного из заранее подготовленных соратников, представленных в приложении В этого
приключения. Если соратник погиб или его помощь больше не требуется, персонаж может вернуться в Лейлон и нанять
нового.

Используя Соратников
Убедитесь, что игрок понимает роли и ограничения соратников в приключении:
• Соратники - верные спутники, которые могут выполнять задачи как в бою, так и вне его, включая обустройство
лагеря и ношение снаряжения.
• В идеале, способности соратника должны дополнять способности главного героя. Например, заклинатель может
быть хорошим помощником для воина или плута.

Настройка Случайных Встреч


В приключении содержатся советы по корректировке случайных встреч в зависимости от количества персонажей в
партии. По мере необходимости вы можете изменять количество врагов в столкновении и их очки здоровья. Если
требуется скорректировать сложность встречи во время боя, вы можете без уведомления игроков изменять очки
здоровья, заставляя противников персонажей отступить или наоборот усилиться.

КАРТА ПОБЕРЕЖЬЯ МЕЧЕЙ


На карте ДМ-а Побережье Мечей представлен одноименный регион Забытых Королевств. Эта карта предназначена
только для ДM-а, так как на ней указано расположение описанных позже в этом приключении или последующих
приключениях мест. К приключению также прилагается удобная версия карты для игроков. Ей можно свободно делиться
с игроками, когда их персонажи исследуют данный регион.
Локации, отмеченные как на карте ДМ'а, так и на карте игроков, описаны ниже в алфавитном порядке. Эта
информация не является секретом и может быть передана игрокам, если они попросят рассказать о конкретном месте.

Главный Тракт
Дорога идёт вдоль побережья, соединяя Невервинтер с прибрежными городами Лускан на севере и Глубоководье на
юге. В течение многих лет участок дороги к югу от Невервинтера был заброшен из-за частых нападений монстров. В
последнее время многими прилагаются усилия по обеспечению безопасности, и конные отряды изредка патрулируют
дорогу между Невервинтером и Лейлоном.

Криптгарденский Лес
Древний лес, спрятанный за Горами Мечей, хранит руины давно ушедших дварфийских цивилизаций. Здесь, в лесу,
находится логово древнего зеленого дракона Клаугайлиаматар, по прозвищу Старая Костегрызка.
Лейлон
Маленький городок у Главного Тракта находится в самом разгаре восстановления после того, как был заброшен в
течение многих лет. Он служит главной базой персонажей во время этого приключения.

Топи Мертвецов
Путешествующие по Главному Тракту, огибающему топь с востока, должны не поддаваться соблазну исследовать эти
холодные и безлюдные болота. Бесчисленные авантюристы погибли в этой топи, наслушавшись историй о разрушенных
замках, наполовину утонувших в трясине. Для получения дополнительной информации об этом месте см. раздел
"Пропавший Патруль."

Невервинтер
Город был разрушен, когда вулкан Хотноу начал своё извержение около пятидесяти лет назад. В настоящее время
Город Мастеров восстанавливается под пристальным наблюдением Лорда-Протектора Дагульта Неверембера, который
правит в отсутствие наследников короны. Сейчас не известно, остались ли законные наследники старой королевской
линии Алагондара, и многие считают, что эта линия закончилась. Лорд Неверембер предпочитает откупаться или
избавляться от любого, кто претендует на связь с правителями старых времен.

Невервинтерский Лес
Лес к востоку от Невервинтера, кажется, обладает магическими свойствами, или хотя бы атмосферой мистических
тайн. Ходят слухи, что в его глубине живут заклинатели-отшельники.

Фандалин
Расположенное в предгорьях Гор Мечей поселение Фандалин - это невзрачный шахтерский городок, недавно
имевшим проблемы в виде белого дракона Криовейна, с которым в конце концов расправилась группа авантюристов.
Для получения дополнительной информации о Фандалине см. приключение Дракон Ледяного Пика и раздел
"Поддержка из Фандалина" в этом приключении.

Холмы Звёздного Металла


Ряд скалистых холмов получил такое название, потому что на протяжении тысячелетий сюда обрушивался целый ряд
метеоритных дождей. На холмах обитают безжалостные варварские племена, что не дает другим повода для посещения
этого места.

Горы Мечей
В отвесных, скалистых, покрытых снегом горах обитают кочевые племена орков и других монстров. Ледяной Пик -
самый высокий среди них. Предгорья полнятся руинами ушедших королевств, а также несколькими полузабытыми
подземельями и гробницами.

Триборская Тропа
Дорога на юге от Невервинтерского леса является самым безопасным маршрутом между Невервинтером и городом
Трибор, расположенным в Дессаринской долине на востоке. Тропу не патрулируют, так что нападения монстров здесь
обычное явление.
ПРИКЛЮЧЕНИЕ НАЧИНАЕТСЯ
Приключение начинается с того, что герои отправляются в город Лейлон. За свою долгую историю это поселение много
раз разрушалось и перестраивалось, и в настоящее время оно находится на ранней стадии очередного периода
восстановления.
Поселенцы, которым поручено восстановить Лейлон, финансируются лордом-протектором Невервинтера, Дагультом
Неверембером. Лорд Неверембер надеется, что городок сможет стать безопасным промежуточным пунктом на дороге
между городами Невервинтер и Глубоководье, а также предоставит защиту путешественникам от опасностей болот Топи
Мертвецов.
По мере развития приключения персонажи оказываются втянутыми не только в восстановление Лейлона, но и в
разворачивающуюся борьбу за власть между поселенцами Лейлона и грозными силами, стремящимися их уничтожить.

ПРЕДЫСТОРИЯ ПРИКЛЮЧЕНИЯ
В то время как поселенцы Лейлона сплотились в выполнении трудной задачи по созданию защищенного поселения от
опасностей суровой глуши Побережья Мечей, рядом с ними начинают вырисовываться еще более грозные
предзнаменования.
По соседству с городом становятся всё весомее две полные зла силы, стремящиеся взять под свой контроль области
вокруг Лейлона, и в конечном итоге распространится по Побережью Мечей. Первая - это культ Талоса, штормового
лорда, возглавляемый жрицей Фералай Буреклявшейся. Штаб-квартира культа находится внутри дредноута рыцаря
смерти, бронированного корабля нежити, посаженного на мель галеона рядом с храмом Талоса, Штормовой Башней.
И в то же время вторая сила, под предводительством жреца бога мертвых Миркула, Уларана Мортуса и его
последователей собирают армию нежити, планируя взять в осаду Невервинтер. Дух давно мертвого черного дракона
Чардансиаравстриола, также известного как Угольная Смерть, помогает Уларану Мортусу в обмен на помощь в поиске и
захвате тела живого дракона для его вселения.
Жители Лейлона даже и не догадываются об этих угрозах, так как сосредоточены на более непосредственных
проблемах, таких как дикие животные и чудовищные звери, обитающие в Топях Мертвецов. По мере того как
авантюристы взаимодействуя с жителями поселения, помогают им в восстановлении города и отбиваясь от прямых
опасностей, дурные предзнаменования этих двух более значимых угроз начинают всходить и приобретать свои грозные
очертания.
На протяжении всей трилогии ("Ярость Повелителя Бурь", "Пробуждение Спящего Дракона" и "Божественный
Конфликт") авантюристы будут противостоять двум главным силам зла, а также встретятся с меньшими опасностями,
не говоря уже о многочисленных небольших проблемах поселенцев, пытающихся совместно трудиться над проектом,
который вполне возможно окажется для них слишком сложным. Однако с помощью героев поселенцы Лейлона вполне
могут выжить и добиться успеха.
Приключение начинается в скромном придорожном постоялом дворе, где герои могут завести несколько друзей и
впервые почувствовать приближение более масштабной битвы, в которую они вот-вот будут втянуты.

ЛЕЙЛОН - БАЗА АВАНТЮРИСТОВ


Если приключения Ярость Повелителя Бурь, Пробуждение Спящего Дракона и Божественный Конфликт будут
вами запущены в качестве полноценной кампании, город Лейлон станет важным центром в игре. Это дает уникальную
возможность вам и искателям приключений внести свой вклад в восстановление города собственными силами.
В первой части приключения город представляет собой не более, чем несколько ветхих зданий и фундаментов.
Люди и области Лейлона могут быть изменены или полностью созданы заново вами, исходя из интересов искателей
приключений.
К примеру, храм Латандера восстанавливает Мерриголд Блистающий, жрец Утреннего Лорда. Если кто-то из
персонажей поклоняется Латандеру, он может использовать свои ресурсы (личное состояние, дни простоя, связи и т.
д.) для помощи в его строительстве, сделав храм более грандиозным, чем он мог бы быть в противном случае.
Альтернативно, если кто-либо из персонажей поклоняется другому божеству, он может решить инвестировать
средства в храм своего бога, и в этом случае храм какого-то другого божества может заменить храм Латандера,
привлекая в город нового НИПа для его управления.

ПРИЧИНЫ ДЛЯ ПРИКЛЮЧЕНИЙ

Наемники Лорда Неверембера


Дагульт Неверембер знает, что для восстановления Лейлона ему требуются защитники. Он мог нанять авантюристов
для защиты города от атак и отслеживания любых других опасностей.
Шпионы Глубоководья
Дагульт Неверембер враг Глубоководья и ему не доверяют - что вполне логично. Представители правящего совета
Глубоководья, известного как Лорды, могли нанять авантюристов, чтобы те выдавали себя за поселенцев в Лейлоне, и
все это время сообщали им обо всем подозрительном городским правителям. Однако вскоре авантюристы будут
втянуты в происходящее в нём. (Или, вместо того чтобы шпионить для Лордов Глубоководья, искатели приключений
могут быть наняты любой могущественной организацией на Побережье Мечей.)

Друзья или Семья


Среди поселенцев Лейлона у одного или нескольких искателей приключений могут оказаться друзья или
родственники. Эти знакомые им личности могут попросить авантюристов о помощи в деле защиты территории. Или же
эти связи будут использованы для выполнения искателями приключений определенных задач.

Долевой Пай
Земля и собственность вдоль Побережья Мечей представляют собой большую ценность. За их службу городу, кто-то,
лично заинтересованный в Лейлоне, мог бы предложить героям получить право на городскую собственность. Они могут
использовать предоставленную им землю для строительства на ней своего бизнеса, крепости, башни или любого другого
облюбованного ими сооружения.

Любовь к Приключениям
Некоторые авантюристы - храбрые и безрассудные борцы в деле добра - могут просто ввязаться в приключение, не
задумываясь куда оно приведет. Когда такие персонажи становятся свидетелями и срывают нападение на постоялый
двор Придорожный, естественный ход событий приводит их в Лейлон, а оттуда вовлекает и в более крупные плетения
интриг и махинаций их противников в кампании.
ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В ЛЕЙЛОН
Лейлон когда-то был шахтерским городком, который продавал в Глубоководье медь, никель и серебро. Также он был
и портом, где купцы загружали товары на баркасы (большинство кораблей не могут пройти через мелководные илистые
отмели к городу), отправляя их в города вдоль Побережья Мечей.
Двести лет назад здесь поселился волшебник Таливар, построивший в центре города башню для проведения своих
загадочных исследований. Дом Таливара был увенчан планарным маяком, заманивающим существ с других планов в
здание, как в ловушку. После того как Таливар таинственным образом исчез, жители Лейлона довольствовались тем, что
оставили в покое его башню и обитающих внутри неё чудовищ.
Магическая Чума, божественный феномен исказивший магию Фаэруна, разрушила защиту башни. Удерживаемые
внутри неё существа освободились и напали на Лейлон, а магия планарного маяка стала перенаправлена обратно на
Материальный План, парализуя смотревших на неё гуманоидов. Лейлон был быстро захвачен, затем всеми покинут и
оставался таким более ста лет.
Первым делом солдаты Невервинтера в Лейлоне уничтожили планарный маяк внутри Дома Таливара. Впоследствии,
маг Галлио Элибро решил восстановить его для проведения своих собственных исследований на Эфирном Плане. (см.
раздел "Дом Таливара" для дополнительной информации).
До своего падения Лейлон защищала группа вольнонаёмных искателей приключений называвшаяся Мечи Лейлона.
Когда Дом Таливара выпустил на свободу своих монстров, Мечи сражались с ними прикрывая бегство горожан. Они
умерли, став призраками привязанными к руинам Лейлона, и теперь с опаской наблюдают за восстановлением города,
надеясь, что реконструированная башня не принесет новой подобной катастрофы.
Когда персонажи впервые прибудут в город (после того как защитят его во время задания "Обычный День в Лейлоне"),
покажите игрокам карту Лейлона и прочитайте вслух следующий текст:

Окруженные земляным валом руины - это всё, что на данный момент представляет собой Лейлон. На юго-
западе новые поселенцы строят причалы для баркасов, чтобы переплавлять через болото товары на встречающие
их в море торговые корабли.
За пределами городка под деревьями вдоль Главного Тракта расположился лагерь поселенцев. В центре
городских руин, словно маяк, возвышается башня волшебника - Дом Таливара, в четыре раза превосходя высотой
любое другое здание. Город практически полностью разрушен, но поселенцы из Невервинтера трудятся как
пчёлы, восстанавливая здания и очищая улицы от обломков.
ИССЛЕДУЯ ЛЕЙЛОН
Персонажи могут пожелать изучить получше основные учреждения в Лейлоне. На карте Лейлона отмечены
действующие городские строения, другие постройки в начале приключения ещё не существуют, но могут быть
восстановлены в любое время по вашему выбору - после того, как персонажи впервые прибудут в Лейлон, но до
окончания приключений.

Магазинчик Обри "Странные Вещи"


Лавка битком набита извлеченными из руин Лейлона антикварными вещами: старыми удочками, болотными
идолами, шахтерскими шлемами и прочими странными предметами. Магазином управляет эксцентричный мужчина,
иллусканец, Обри Сереброкрут. Сделайте бросок к20 и сверьтесь с таблицей Странные Вещи для того чтобы узнать, что
он предложит зашедшим к нему персонажам.

СТРАННЫЕ ВЕЩИ
к20 Странная Вещь Цена
1-2 Случайный магический предмет (см. таблица C: Магические Предметы в Руководстве Мастера) 500 зм
3-10 Случайная Безделушка (см. таблица Безделушки в Книге Игрока) 10 зм
11-20 Уникальный набор инструментов (с гравировкой и т. п.) 50 зм

На висящем над прилавком триптихе изображены три авантюриста: темнокожая женщина-воин, рыжебородый дварф
и третий, портрет которого выцвел от старости до неузнаваемости. Обри объясняет, что это "Мечи Лейлона": давно
почившая местная компания вольнонаёмных авантюристов.

Стоянка Баркасов
Шесть покрытых грязью баркасов прикованы друг к другу цепями и пришвартованы на краю Лейлона, где город
встречается с болотом. Хозяйка баркасов - хриплая пожилая дварфийка Рорста Рука-Наковальня. Она сдаёт баркасы в
аренду на десять дней за 10 зм.

Рыбацкая
Здание рыбаков служит временно городской ратушей. В течение дня в пакгаузе находятся несколько рыбаков,
продающих с прилавков свой ежедневный улов и торговцы продающие и ремонтирующие рыболовные снасти.

Дом Таливара
Башня мага была недавно перестроена в гарнизон для солдат Невервинтера. С ними в город прибыл Галлио Элибро -
задумчивый мужчина средних лет, рашеми, маг (за исключением подготовленного заклинания знание легенд [legend
lore] вместо конуса холода [cone of cold]) для того, чтобы найти и раскрыть тайны Дома Таливара. Галлио нашел в руинах
много закодированных дневников внутри руин, которые ему удалось расшифровать и теперь он ведет работы по
восстановлению в башне мага планарного маяка, надеясь использовать полученные сведения для изучения существ
Эфирного Плана.
Галлио с неохотой делится с авантюристами подробностями своих изысканий, но готов в обмен на золото колдовать
заклинания. Маг наложит заклинание знание легенд [legend lore] за 400 зм.

Остров Идолов
В нескольких ярдах от Лейлона над болотом возвышается Остров Идолов. На нём находятся остатки разрушенных
статуй забытой людской знати. Поселенцы утверждают, что на острове по ночам слышно шепот голосов, приглашающих
взглянуть на свою судьбу. Если персонажи прогуляются ночью по острову, то тоже их услышат.
Заночевавшего на острове персонажа, посетят смутные, пророческие сны о его грядущих приключениях. Например,
персонаж сможет увидеть кружащиеся над Лейлоном грозовые тучи, или сделанный из костей галеон, или стоящую в
каньоне светящуюся статую дварфа. По окончанию ночного времени персонаж должен сделать спасбросок Сл 13
Мудрости и при успехе странные видения усиливаются и персонажа посещает вдохновение (см. главу 4 Книги Игрока).
При неудаче персонаж получает уровень истощения.

Храм Латандера
Святилище Латандера, бога света, стало первым восстановленным в Лейлоне храмом. Мерриголд Блистающий,
отзывчивый молодой мужчина, полурослик, жрец, заботится о святыне и предоставляет храмовые услуги любому, кто
помолится внутри у маленького каменного алтаря Латандера. Каждый день на рассвете он проводит в храме службу.
Мерриголд наложит заклинания лечение ран [cure wounds] за пожертвование на нужды храма 10 зм и малое
восстановление [lesser restoration] за 20 зм.
Лагерь Поселенцев
Стоящие кругом крытые фургоны, палатки, костры для приготовления пищи и ящики с припасами, всё это находится в
обширном лагере поселенцев за городскими пределами. Практически всё, что связано с городом, сначала обсуждается
здесь на регулярных собраниях городского совета для планирования идущей реконструкции и обсуждения любых
возникающих в регионе проблем. Члены городского совета:

Гризельда Кованнамедью
Лорд Неверембер поручил этой неприветливой дварфийке контролировать строительные работы в Лейлоне. За ее
спиной горожане зовут ее "Ворчуньей".

Сержант Хазз Ёррум


Инертный мужчина-дамарранец руководит солдатами Невервинтера, но в большинстве случаев за решением он
обращается к городскому магу Галлио Элибро.

Мерриголд Блистающий
Симпатичный молодой мужчина полурослик - местный житель, жрец Латандера, бога света. Мерриголд помог
основать заново город после начала его реконструкции и очень любим горожанами.

Валди Эстапар
Лорд Неверембер поручил полуэльфийке курировать городское рыбное хозяйство. После недавнего открытия
пристани она теперь одна из самых важных городских фигур.

Рыночная Площадь
Самая большая площадь в Лейлоне стало местом, где проезжие и местные торговцы могут размещать прилавки для
продажи своих товаров. Один из таких продавцов, женщина, человек, кузнец Зана Тейлиш, жительница Лейлона продает
доспехи и оружие. Более необычные предметы (например, свитки с заклинаниями или другие расходуемые магические
предметы) можно приобрести у путешествующего торговца на площади по усмотрению ДМ-а. Стоимость таких
предметов должна быть высокой (и, возможно, затребование от авантюристов какой-либо услуги в дополнение к
золоту).

ДОСКА ОБЪЯВЛЕНИЙ
В отличии от приключения Дракон Ледяного Пика и двух последующих приключений, в этом приключении "доска
объявлений" не используется. (См. ниже "Насчёт Доски Объявлений".) Далее приводится список заданий и где они
выполняются.
Первые два задания возникают перед персонажами во время их первого путешествия в Лейлон:

Задание: Нападение на Придорожный


Одно из первых заданий появляется после того когда путешествующие в сторону Лейлона персонажи, в том месте где
Главный Тракт пересекается с Триборской Тропой, натыкаются на орду нежити штурмующую придорожный постоялый
двор. Если персонажи приступают к заданию, см. раздел "Нападение на Придорожный".

Задание: Обычный День в Лейлоне


Это задание появляется, когда персонажи прибывают на окраину Лейлона и обнаруживают, что город спешно
эвакуируется из-за нападения со стороны моря. Если персонажи приступают к заданию, см. раздел "Обычный День в
Лейлоне."

СЛЕДУЮЩИЕ ЗАДАНИЯ
После того, когда персонажи завершат оба первых задания, они могут поселиться в Лейлоне и их могут позвать для
выполнения любого другого задания, за исключением финального. Задания выдаются разнообразными членами
общины Лейлона и их можно выполнять в любой последовательности.

Задание: Поддержка из Фандалина


Городской совет просит искателей приключений сопроводить гнома-пастуха с его стадом коз в Фандалин для продажи,
после чего забрать там необходимые городу припасы. Если персонажи приступают к заданию, см. раздел "Поддержка из
Фандалина."
Задание: Ненастье над Придорожным
Задание активируется, когда в городе обращают внимание на то, что в ясный погожий день вдали, прямо над
постоялым двором Придорожный, бушует страшная буря. Обеспокоенный непонятным явлением городской совет и все
кого угораздило попасть под бурю, просят партию разобраться с происходящим. Если персонажи приступают к заданию,
см. раздел "Ненастье над Придорожным".

Задание: Дом Таливара


В один из вечеров авантюристы видят в страхе убегающих солдат из Дома Таливара. Служивые побаиваются
возвращаться в башню и просят героев разузнать, что там происходит и проверить благополучие мага Галлио Элибро,
отвечающего за её восстановление. Если персонажи приступают к заданию, см. раздел "Дом Таливара."

Задание: Пропавший Патруль


Одна из горожанок, Брелтора Красноглазая, замечает, что один из отправившихся в Топи Мертвецов патрулей
запаздывает с возвращением. Хотя командующий и не обеспокоен, искатели приключений могут отправиться на их
поиски. Если персонажи приступают к заданию, см. раздел "Пропавший Патруль."

Задание: Громовые Утесы


Финальное задание приключения проходит в Громовых Утесах, где обосновались угрожающие местности религиозные
отшельники. У задания нет активирующего его действия, и его никто не выдаёт, так как расположение и значимость
возникающей угрозы познается только после выполнения других заданий. Если персонажи приступают к заданию, см.
раздел "Громовые Утесы."

УВЕЛИЧЕНИЕ УРОВНЯ
Выполняя задания, персонажи получают новые уровни. В независимости от количества персонажей в партии, они
получают новый уровень по выполнению трех заданий. Начинающее приключение столкновение "Нападение на
Придорожный" при этом не учитывается.

НАСЧЁТ ДОСКИ ОБЪЯВЛЕНИЙ


В приключение Дракон Ледяного Пика отлично вписалась "доска объявлений" - механика получения заданий,
подсказывающая персонажам правильное направление для продвижения кампании. В двух других последующих
приключениях этой серии также используется доска объявлений. В общем, идея доски с объявлениями прекрасно
работает, подсказывая игрокам, какие варианты у них есть для продолжения приключения.
Когда начинается это приключение, в Лейлоне нет доски объявлений, потому что инфраструктура города ещё не
существует. Не имеет особого смысла размещать в городе доску объявлений с заданиями, когда авантюристы -
единственные кто способен выполнять появляющиеся в городе задачи.
Поэтому для того, чтобы ознакомить персонажей с потенциальными заданиями используется городской совет.
Большинство заданий в приключении начинаются в подходящий для этого момент, и один из трех членов городского
совета приходит к персонажам, предлагая им решить ту или иную проблему.
Если же вы хотите предоставить персонажам свободу выбора при выборе заданий, то у каждого из членов совета
могут быть разные представления о том, какое задание является самым важным, и начинающийся между ними по этому
поводу конфликт добавит глубины сюжету. Будет ли один из членов совета огорчен, если персонажи сначала решат
выполнить другое поручение? Неужели авантюристами придется что-то предпринять дополнительно, чтобы вернуть
себе впоследствии благосклонность этого члена общества?
НАПАДЕНИЕ НА ПРИДОРОЖНЫЙ
Когда авантюристы направляются в Лейлон, их путь лежит мимо постоялого двора Придорожный, на который напала
нежить. Искатели приключений могут сорвать их атаки, после чего встретиться с обитателями постоялого двора, узнав в
процессе кое-что о Лейлоне.
"Нападение на Придорожный" и "Обычный День в Лейлоне" сбалансированы для персонажей 7-го уровня, хотя
персонажи 8-го уровня также могут столкнуться здесь с трудностями.

ОБЗОР ЛОКАЦИИ
Довольно много предпринимателей пытались содержать постоялый двор в том месте, где Триборская Тропа
встречается с Главным Трактом. Некоторым из них удавалось закрепиться здесь на много лет, прежде чем они
становились жертвой очередных монстров или бандитов. Другие, столкнувшись с явными опасностями в дикой глуши,
быстро сдавались и перепродавали постоялый двор.
Нынешняя владелица Придорожного - эффектная красотка Мартиша Виноратор, полуэльфийка, чьи приятные черты
лица резко контрастируют с ее жесткой манерой держаться. Она холодна, расчетлива, харизматична и знает, как вести
бизнес с безжалостной эффективностью и прицелом на прибыль.
Бармена со шрамом на лице и кривой улыбкой зовут Бэкс Данфилд. Этот человек нанялся к Мартише полгода назад и
быстро стал её ценным помощником.
Повариха - полуорк Курах Стрикт, является подругой и любовницей Мартиши в течение многих лет. Курах славится
своими невероятно вкусными, с возбуждающими аппетит острейшими приправами, тушеными блюдами и мясными
пирогами.
АТАКА НЕЖИТИ
Столкновение происходит ночью. Когда персонажи приближаются к пересечению Триборской Тропы и Главного
Тракта, опишите происходящее следующим образом:

Невдалеке от пересечения Триборской Тропы и Главного Тракта построено необычной конфигурации


строение с видными издалека двумя входами: меньший в северном углу здания, и невдалеке от него большой,
предназначенный для вьючных животных и фургонов.
В данный момент двери обоих входов штурмуют гуманоидные фигуры. Они уже пробили меньшую дверь, и
теперь под их напором трещит та, которая побольше.

Меньший дверной проем ведет в гардеробную, откуда ещё одна дверь перекрывает вход в общий зал. Большие двери
ведут во внутренний двор постройки, где находятся конюшни и кузница.
Монстры. Силы нападавших состоят из 1 зомби на каждого персонажа в партии и 1 призрака на каждых двух
персонажей (округляется вниз), исключая соратников. Здание штурмуют только зомби. Призраки появляются из ночной
тьмы только после того, как группа подойдет поближе к зомби.
Зомби не замечают искателей приключений, пока они не окажутся в пределах 60 футов от них, или не нападут, после
чего все монстры переключают свое внимание со здания на партию, выглядящую более лёгкодоступной добычей.
При осмотре побежденных зомби станет видно, что у каждого на лбу нанесено клеймо в виде черепа. Успешная
проверка Сл 15 Интеллекта (Религия) подскажет, что этот знак, вероятнее всего, является частью ритуала при создании
существ, и что он похож на символ бога смерти Миркула.
Постояльцы. Посетители и персонал Придорожного заперли ведущие внутрь двери и окна, надеясь, что зомби не
смогут их выломать. Если отряд столкнется с трудностями во время схватки, постояльцы могут открыть окна и помочь
авантюристам начав стрельбу из арбалетов и другого метательного оружия в монстров.

ПОСЛЕДСТВИЯ
После победы авантюристов, постояльцы открывают двери и окна, позволяя партии войти внутрь постоялого двора.
Мартиша благодарна, но не рассыпается в похвалах или предлагает награду. За их усилия она накормит их бесплатным
обедом, но не предложит вино и ночлег. Однако Бэкс и другие постояльцы поспособствуют тому, чтобы у персонажей
этой ночью была бесплатная выпивка, а путешествующий торговец предложит оплатить их проживание на один вечер.
Используйте указанные ниже сведения для проведения отыгрыша нескучного вечера в Придорожном:
• Мартиша уединилась за отдельным столиком в углу, просматривая свои записи, наблюдая за происходящим и
односложно отвечая на любые попытки завязать с ней разговор. Она ищет сотрудничества с поселенцами
Лейлона для заключения договора о защите, а также торгового соглашения, по которому будет поставлять свои
овощи и скот в обмен на производимую в городе продукцию.
• Бэкс наполняет всю ночь элем кружки искателей приключений. Он рассказывает им, что отказался от жизни
капера (то есть пирата), чтобы открыть своё дело на суше. Работая в баре и помогая Мартише, Бэкс надеется
когда-нибудь открыть свое собственное заведение в Невервинтере или Глубоководье. На шее у него кулон в
форме трезубца, который, с его слов, носила вся команда его последнего корабля, чтобы умилостивить морских
богов.
• Курах покидает кухню только для того, чтобы отблагодарить искателей приключений и выдать им по ломтю
своего особого пирога со свининой. Он очень острый, но невероятно вкусный для тех у кого лужёная глотка. На
шее у поварихи, под каждым ухом, татуировки в виде изогнутых кинжалов. Если спросить её о них, она
признается, что набила их для того чтобы расстроить свою человеческую, родом из Лускана, маман. Это была, по
её словам, всего лишь глупая выходка юности.
• В кузнице с наковальней в форме дельфина во внутреннем дворе Придорожного заправляет делами рослая
женщина по имени Тига, которая может держать по молоту в каждой руке, словно какой-нибудь титан. По ночам
Тига распивает крепкие напитки в баре вместе с другими посетителями. Она познакомилась с Бэксом после
окончания его пиратской эпопеи и надеется в какой-то момент присоединиться к нему в создании их общего
дела в городе. Тига увлекается ювелиркой в свободное время, носит бронзовые наручи с тиснением в виде трех
молний и с гордостью продемонстрирует три созданных ею комплекта латных доспехов с такими же символами,
что и дизайн ее наручей.
• Девушка полурослик, Силла Чешумётка сидит за столом и что-то напевает себе под нос. Она путешествует в
Лейлон из Невервинтера, надеясь наняться рыбачкой к Валди Эстапар, отвечающей за рыбное хозяйство в
городе. Длинные волосы Силлы заплетены в пять косичек, она очень разговорчива и довольно неплохо играет
на губной гармошке для своих заинтересованных слушателей.
• Тарбин Тул - странствующий по Главному Тракту в поисках сюжетов для новых песен бард с и без того
впечатляющим репертуаром. Тарбин сидит у очага и при случае споёт под губную гармошку Силлы. Он с
радостью покупает выпивку для всех, кто помогал отгонять от Придорожного нежить.
• Не стесняйтесь заполнять остальную часть постоялого двора путешественниками и персоналом. Официанты,
работяги с небольших полей поблизости снабжающие Придорожный овощами и фруктами в обмен на защиту и
укрытие в его стенах, фермеры обеспечивающие поставки мяса и молока и другие работники. Некоторые из них
приходят сюда из-за Бэкса, являясь на самом деле слугами Культа Талоса.

ДОЛГАЯ АФЕРА
Некоторые из работников Придорожного - члены Культа Талоса. Эта информация должна быть скрыта от персонажей
до тех пор, пока позже в приключении не подойдет время для её раскрытия. Ставить плохих парней на пути партии до
того, как станет известно что они плохие - всегда риск, но последуемое потом большое потрясение окупает этот риск с
лихвой.
Лучший способ уменьшить настороженность игроков - это заставить персонажей подружиться с антагонистами на
ранней стадии, особенно во время первого в приключении столкновения. Культисты сыпят похвалами, сулят награды,
угощают выпивкой и делятся с авантюристами информацией, завоевывая их доверие и дружбу.
Детали Аферы. Для поддержания интриги вы подсовываете игрокам информативную "мелочь", которая позже как
окажется была предзнаменованием истины, и чуть ли не реальной уликой для раскрытия аферы. Например, ожерелье
Бэкса привлекает внимание в начале приключения, и лишь позже становится ясно, что оно на самом деле представляет.
Поиграем в наперстки. На тот случай, если ваши игроки разберутся в происходящем излишне быстро (или если кто-
то уже знаком с приключением), его детали можно перетасовать. Например Бэкс должен быть лидером культистов
Талоса, но это оказывается не так. Возможно главарём теперь является повариха Курак, а Бэкс всего лишь козел
отпущения, используемый ею для того, чтобы отвести с себя подозрения. С помощью всего лишь нескольких
корректировок вы сможете заставить игроков гадать даже после того, как они будут думать, что всё знают о
происходящем.
ОБЫЧНЫЙ ДЕНЬ В ЛЕЙЛОНЕ
После проведенного времени в Придорожном персонажи отправляются в Лейлон по Главному Тракту до которого чуть
менее двадцати миль. Перед выходом к ним подходит Силла и интересуется можно ли ей составить им компанию по
дороге. Если Силле откажут, она просто следует за ними на небольшом расстоянии, наигрывая печальную мелодию на
своей губной гармошке от грустных мыслей о том, что ей не рады.

ВСТРЕЧА С ГОРОЖАНАМИ
Когда отряд оказывается менее чем в миле от восстанавливаемого города, они натыкаются на импровизированное
собрание его горожан. Большая часть жителей находится здесь, так как были эвакуированы из-за того, что городская
стража объявила тревогу из-за вторжения кого-то или чего-то в Лейлон.
Когда авантюристы начинают приближаться к поселенцам, используйте следующий текст для описания
происходящего:

Небольшая толпа из пятидесяти персон собралась на поляне неподалеку от Главного Тракта, там где лес с
северо-востока и болото с юго-запада отступили вглубь, образовав луга по обеим сторонам дороги. Половина
луговой земли уже размечена под фруктовые сады и обширные посадки зерновых культур.
Собравшийся народ крайне взволнован. Одни трясутся от страха, другие гневно что-то выкрикивают, а в её
центре разъяренная дварфийка размахивает руками и пытается заставить окружающих прислушаться к ней.
Рядом скучающий человек в кольчужной рубахе и щитом с гербом Невервинтера. Не выдержав, в конце концов
он начинает стучать копьем по щиту, чтобы утихомирить галдящих.

Взбешенная дварфийка - это Гризельда Кованнамедью, поселенцы между собой зовут её "Ворчуньей", но следят за
тем чтобы она это не услышала. Гризельду нанял лично сам Лорд Неверембер для контролирования работ по
восстановлению зданий заново отстраиваемого городка. Она распределяет задания строителям и выдает им зарплату в
конце каждой десятидневки.
Рядом с ней сержант Хазз Ёррум, человек, страж, отвечающий за солдат из Невервинтера, в чьи обязанности входит
защита поселенцев при восстановлении города. Сержант труслив, ленив и продажен.
Здесь же находятся еще две примечательных личности: Мерриголд Блистающий и Валди Эстапар. Мерриголд - жрец
Латандера, Утреннего Лорда. Он и его приход получили право построить первый храм в Лейлоне. Церковь Латандера
щедро заплатила за эту честь, и Мерриголд с помощниками следят за тем, чтобы рабочих кормили и окружали заботой.
Полуэльфийка Валди Эстапар бывшая рыбачка, которой Лорд Неверембер поручил курировать рыбное хозяйство в
Лейлоне в помощь горожанам во время застройки. Пойманная её рыбаками рыба идёт на пропитание строителям, а
излишки консервируются и перевозятся для продажи в соседние города.
Ворчунья, Мерриголд и Валди представляют собой городской совет Лейлона на данном этапе его восстановления.
Главой совета хоть и считается Ворчунья, но если Мерриголд и Валди с ней будут не согласны, то решение дварфийки
принято не будет.

ТРУДНЫЙ ВЫБОР
Персонажи оказываются в пределах слышимости собравшихся как раз в тот момент, когда Ворчунья собирается
обратиться к горожанам. Искатели приключений могут подойти и прервать её в любой момент, пока вы используете
представленное ниже развитие собрания до их непосредственного вмешательства:
• Ворчунья начинает с того, что ругает горожан за то, что они были неуправляемой толпой при эвакуации. Она
называет нескольких по имени, стыдя их перед всеми собравшимися.
• Далее она спрашивает, не заметил ли кто-нибудь чего-либо странного из происходящего в городе в то время,
когда проходила эвакуация. Один из каменотесов заявляет, что видел, как что-то непонятное происходило в
болоте, за островами в воде, но затем он собрал свои инструменты и побежал, так как солдаты приказали
быстро уходить из города.
• Ещё один каменотес утверждает, что видел и слышал, как кричали в панике кое-кто из возвращающихся
рыбаков, плывшие ещё на своих лодках по болоту. Другие кивают и утвердительно "хмыкают", свидетельствуя
что тоже это слышали.
• В этот момент невысокий, носящий священный символ Латандера, драконорожденный кричит: "Да простит
меня Утренний Лорд! У нас пропали двое детей, Смитвелл и Бернис. Они шли прямо за мной, когда мы
покидали город." (Два ребенка людского сословия дружат между собой и являются сыном и дочерью двух
рыбаков, оставшихся в лодках на воде.)
• Эти слова снова наводят панику среди собравшихся горожан, заставляя сержанта Ёррума вновь колотить копьем
по щиту, призывая их к спокойствию.
• Мерриголд настаивает, что нужно немедленно вернуться в город и найти детей, пока с ними не произошло что-
либо ужасное. Ворчунья упорствует, что всем нужно оставаться здесь до тех пор, пока из города не придет кто-
либо из солдат и скажет, что всё стало безопасно и поэтому пока никто никуда не пойдет. Валди сомневается что
делать, так как никто из собравшихся (кроме сержанта Ёррума) не является обученным воином.
К этому моменту партия героев должна услышать достаточно для того, чтобы вмешаться в разговор, если желают
добровольно отправиться в город для разведки и забрать детей, которым грозит опасность.

ПОИСКИ МАЛЫШЕЙ
Пока проходит городское собрание, двое служителей Утреннего Лорда должны были присматривать за группой
примерно из двадцати детей в возрасте от четырех до двенадцати лет. В городе принято, что детей городских рабочих,
пока они трудятся, опекают живущие в храме служители Латандера, так как храм в настоящее время является
единственным в городе достроенным каменным зданием.
Некоторые из мелких шалопаев напуганы и скучают по своим родителям, но другие полны озорства и слишком юны,
чтобы осознавать последствия своих поступков (во многом как и авантюристы) и разбредаются по разным сторонам во
время проходящего собрания.
Любого игрока, не увлеченного происходящим на собрании, можно попросить чтобы его персонаж помог служителям
собрать вместе своенравных детей. Помогать придётся проходя проверки Сл 10 способностей, например Силы
(Атлетика) чтобы снять их с дерева, Ловкости (Акробатика) чтобы вытащить из болота, или Харизмы (Убеждение или
Запугивание) чтобы уговорить или приказать им вести себя хорошо.
Любой из искателей приключений, лучше всех себя проявивший в сборе малолетних сорванцов, может неожиданно
приобрести собственного почитателя. Ребенок может быть настолько поражен и заинтригован персонажем, что будет
постоянно задавая вопросы ходить за ним по пятам и желает стать точно таким же, как и персонаж (независимо от того,
насколько это неуместно может выглядеть).

ШТОРМ ПРИБЛИЖАЕТСЯ
После того как драма (или комедия) собрания будет разыграна, и партия определилась с планом действий, первая
угроза приходит к ним в виде повозки, полной отшельников Культа Талоса.
Силы культа состоят из одного лучника и одного рыцаря темного прилива (см. для обоих приложение А) на каждых
двух персонажей, включая соратников (округление вниз). Если персонажей нечетное число, добавьте одного рыцаря
темного прилива.
Когда противники приблизятся, используйте следующий текст для описания происходящего:
На лошадях созданных из воды, скачут странного вида рыцари с символикой в виде трёх молний. Их
сопровождает полная лучников повозка, запряженная еще одним водяным конем.

Кони движутся со скоростью 30 футов в раунд и не могут атаковать или наносить урон.
Когда члены Культа Талоса нападают, остальные граждане Лейлона разбегаются кто куда. Служители Латандера
уводят детей в безопасное место, а взрослые направляются под укрытие ближайших деревьев. Сержант Ёррум, следует
отметить, бежит быстрее всех.

ПОСЛЕДСТВИЯ
После того как культисты будут побеждены, при осмотре павших будет обнаружено, что у каждого есть татуировка в
виде трех параллельных молний на предплечье. Если кого-то удастся пленить и подвергнуть допросу, то пленник несёт
какую-то зловещую ахинею, что его коснулось божественное безумство и пророчествует о скором пришествии
Повелителя Бурь, чтобы очистить мир, утопив всех недостойных.
Повозку украли в городе, в ней до сих пор лежит пойманная кем-то рыба, так и не доставленная в рыбацкую. У одного
из рыцарей темного прилива с собой зелье большего исцеления (potion of greater healing).
Просьба. Увидев, что угроза исходит из покинутого поселения, городской совет наконец понимает весь ужас
сложившейся ситуации. Вполне возможно, что стражники и все, кто остался в городе, мертвы, и город может быть
захвачен врагами. Совет просит партию проникнуть в город и разведать обстановку. Если в городе больше будет
небезопасно, разгромленным поселенцам придётся вернуться в Невервинтер.

В ГОРОДЕ ПРОИСХОДИТ ЧТО-ТО ПОДОЗРИТЕЛЬНОЕ


Разобравшись с культистами Талоса, персонажам следует поторопиться добраться до Лейлона и посмотреть, что же
там происходит.
Приближение к городу. В город легко попасть следуя по Главному Тракту. Авантюристы могут решить войти в город и
с менее заметного направления. В любом случае, они могут незамеченными достичь городских окраин.
Когда персонажи доберутся до Лейлона, используйте следующий текст для представления происходящего:

Похоже, восстановление города продвигается медленно. Ямы для частокола вырыты, но в них установлены
лишь несколько бревен. В центре городских развалин небольшой утёс с практически разрушенной стоящей на
нём высокой башней. Неподалеку от утёса находится единственное уцелевшее каменное здание, на его белом
фасаде видна символика Латандера.
В юго-западной части города, рядом с начинающейся водной гладью болот, в небо поднимается дым из двух
труб практически уцелевшего деревянного строения.
Перед ним тифлингша в голубой мантии вздымает руки к небу, и в ответ на её призыв над ней сгущаются
темные тучи. Перед заклинательницей, на краю болотных вод, монотонно поющая небольшая группа людей с
поднятыми вверх секирами.

ДЕТИ В ОПАСНОСТИ
В предыдущий эпизод был включен околосюжетный ход: дружащие между собой десятилетние Смитвелл и Бернис
задержались в городе во время нападения. То как вы используете этот момент, зависит только от вас, и оттого
насколько хорошо вы знаете своих игроков. Некоторые игроки не любят возиться с находящимися в опасности детьми.
В таком случае пусть эта парочка надежно спрячется в Храма Латандера и выйдет из него лишь тогда, когда это будет
безопасно.
Если же вы хотите добавить в приключение драматизма и усилить для партии мотивацию, то пусть дети окажутся на
улице, нуждаясь в том, чтобы их проводили в безопасное место, прежде чем они будут замечены культистами Талоса.
Не забывайте, что добавляя в столкновение чего-то еще, приводит к увеличению сложности столкновения для партии.

Стоящая перед рыбацкой тифлингша - это жрец кракена (см. приложение А) Никсоксиус, перед ней у воды по одному
берсерку на каждого персонажа, включая соратников. Они проводят ритуал по вызову водяных существ для
уничтожения города.
Изначально персонажи находятся в 500 футах от жрицы. Она уже завершила часть ритуала, нужную для призыва
водяного элементаля, и теперь каждые четыре раунда (пока жива), призывает по одной водной аномалии, вплоть до
указанного ниже максимума. После призыва максимального количества существ, она прекращает свой монотонный
бубнёж и присоединяется к схватке, если конечно партия уже вступила в бой с берсерками.
Призываемые жрицей во время ритуала водные существа не появляются на поверхности до тех пор, пока не
закончится это столкновение.
Ритуал. Наблюдающие в течении хотя бы одного раунда за происходящим персонажи, могут сделать проверку Сл 10
Интеллект (Религия). В случае успеха им удастся понять, что она делает, и то, что если её не остановить, жрица может
призвать множество ужаснейших существ.
ПОСЛЕДСТВИЯ
После победы над силами Талоса на суше, партия может найти у Никсоксиус свиток с заклинанием множественного
лечения ран (spell scroll of mass cure wounds). Однако у них не так много времени для передышки, потому что призванные
ритуалом водные существа вот-вот появятся.

ЖЕРТВЕННИКИ НА БОЛОТАХ
На болотных островах с языческими развалинами в бессознательном состоянии находятся схваченные культистами
рыбаки и солдаты, предназначенные для жертвоприношения призванным тифлингшой водным существам.
Монстры. Исходя из количества раундов прошедших во время ритуала, до того как над ней удалось одержать победу,
жрица Кракена успела призвать как минимум одного водного элементаля, и максимум по одной водной аномалии на
каждых двух персонажей, включая соратников.
Когда существа появляются над поверхностью болот, используйте следующий текст для представления
происходящего:

Болотистая вода пузырится и бурлит. В небе вспыхивает молния, высвечивая лежащих на грязных болотных
островах в 60 футах от берега гуманоидов. Из воды высотой по пояс, между берегом и островами, внезапно
вскипает гейзер, из которого появляются большие водные создания.

Развитие. Если персонажи не вмешаются, монстры двинутся к островам и убьют лежащих там без сознания рыбаков и
солдат. Глубина воды между берегом и островами 3 фута, и является труднопроходимой местностью для любого
существа без скорости плавания.

ПОСЛЕДСТВИЯ
После того как партия победит всех водяных существ, непосредственная угроза Лейлону будет устранена.
Находящиеся без сознания люди на островах смогут быть переправлены на берег и вылечены.
Нанесенный городу ущерб минимален, погибло лишь несколько поселенцев, большинство из которых были храбрыми
солдатами Невервинтера, отдавшими свои жизни защищая рыбаков, оказавшихся в своих лодках во время нападения.

ВРЕМЯ ДЛЯ ПЕРЕДЫШКИ


Теперь, когда угроза устранена, партия может сообщить поселенцам, что они могут вернуться в ставший снова
безопасным Лейлон. Поселенцы возвращаются к своей работе: строительству, сельскому хозяйству, рыбной ловле и
другим видам деятельности для восстановления города.

СТРОИТЕЛЬСТВО ГОРОДА
По мере развития этого и двух последующих приключений в серии, представленный в них Лейлон неспешно
восстанавливается, если персонажи не будут слишком сильно вмешиваться в текущий процесс. Однако чем больше
интереса авантюристы проявляют к отстройке, тем быстрее в город приходят новые проблемы.
Для заинтересованных в градостроительном аспекте кампании игроков, вы даже можете позволить им помочь
спланировать рост и городскую застройку, изменив при этом прилагающую карту города. И это не просто прекрасно -
это замечательно! Возможно, вам придется подправить детали более поздних приключений в городе и вокруг него, но
это и есть то за что мы любим кампании D&D: история приключения создаётся вами и вашими игроками.
Пусть персонажи используют свое время простоя для помощи в постройке частокола, восстановления домов,
рыбалки и охоты или вмешательства каким-либо иным образом в зависимости от своих пожеланий. В противном же
случае вы можете просто объявить, что в городе всё спокойно до той поры, пока не появится следующее задание для
авантюристов.
ДОМ ТАЛИВАРА
Задание "Дом Таливара" сбалансировано для персонажей 7-го уровня, хотя персонажи 8-го уровня также могут
столкнуться здесь с трудностями.

ОБЗОР ЛОКАЦИИ
Двести лет назад в Лейлоне поселился волшебник Таливар и построил в нём башню для своих магических
исследований. Сферой интересов Таливара были иные планы бытия. На верху своей башни он установил планарный
маяк привлекающий к себе из других миров, словно мотыльков к огню, необычных существ и парализуя их для своих
последующих исследований. С годами у ведущего затворнический образ жизни мага в башне скопилась целая
библиотека его исследований и образовалась впечатляющая коллекция монстров.
Но как-то летом Таливар перестал выходить из башни в город за припасами. Местные жители, отправившиеся к нему
узнать не произошло ли с ним каких-либо неприятностей, не вернулись, и стоящего в центре Лейлона Дома Таливара
стали избегать. Заброшенная башня и ползущие про неё слухи привлекали к себе искателей приключений, пытающихся
проникнуть в её тайны в поисках сокровищ. Когда на Торил обрушилась Магическая Чума, магия планарного маяка стала
перенаправлена наружу, в город, парализовав его жителей там, где они стояли, и в итоге став причиной разрушения
поселения.
Присланные из Невервинтера солдаты снесли планарный маяк и начали восстанавливать саму башню под нужды
городского гарнизона. Их усилия возглавляет Галлио Элибро, могущественный волшебник и высокопоставленный член
Ордена Многозвездных Плащей.
Галлио получил тайный приказ от своего начальства завладеть рукописями Таливара и отстроить заново, усилив его,
планарный маяк. К сожалению ему мешает привидение внутри башни, своей деятельностью напугав трудящихся здесь
солдат. Галлио и не подозревает, что бродящий по башне дух Таливара каждую ночь овладевает им, чтобы продолжать
свои исследования!

Цель Задания
Чтобы завершить задание Дом Таливара, искатели приключений должны или уничтожить или отправить на покой
привидение Таливара, не причинив вреда Галлио Элибро.

К БАШНЕ
Дом Таливара построен на скалистом утесе в центре города. Местные жители избегают этого места, и утес зарос
ежевикой и колючим кустарником. Проложенная солдатами проторенная тропа, вьется по утесу к подножию башни.

ВСТРЕЧИ НА ТРОПЕ
У поднимающихся по тропе к башне персонажей, произойдут следующие встречи.

Струсившие Солдаты
В самом начале тропы герои встречаются с четырьмя, о чём-то спорящими солдатами: это двое людей Эрлум и Коз,
застенчивый дварф Гори и сержант Ёррум. Одетые в плащи солдат Невервинтера трое стражников предостерегают
героев не рисковать подниматься к башне с привидениями. Если их порасспрашивать, они поделятся следующей
информацией:
• Солдаты работали над реконструкцией башни, но прошлой ночью они увидели привидение и сбежали.
• До этого постоянно происходили странные вещи: пропадал инвентарь, начинал бить странный озноб и
доносился чей-то жуткий шепот.
• Привидение в виде старика с растрепанными волосами и горящими глазами появилось когда они работали на
третьем этаже башни.
• Их командир, волшебник Галлио Элибро, все еще в башне. Солдаты слишком напуганы, чтобы пойти и
проверить как у него дела.
Преуспевший в проверке Сл 12 Мудрости (Проницательность) персонаж, поймёт, что солдаты что-то скрывают. Если на
них надавить, то они расскажут кое-что ещё:
Галлио Элибро в последнее время вел себя странно. Он выглядел излишне переутомленным, и ночами они видели как
он бродил по башне в ночной рубашке и что-то бормотал себе под нос.
Наблюдающая Незнакомка
Поднимаясь по тропе к башне, герои замечают фигуру, наблюдающую за ними с вершины холма: темнокожая
уроженка Турмиша в кольчуге. Она отступает в тень при приближении партии и вскоре исчезает из виду. Персонажи
видевшие изображение Мечей Лейлона, замечают поразительное сходство с одним из давно умерших героев. Когда они
поднимутся к башне, женщины нигде не видно.

ПРИБЫТИЕ
Когда персонажи доберутся до башни, прочитайте или перефразируйте следующее:

Высокая полуразрушенная башня вздымается ввысь с вершины утеса. Почерневший от копоти верхний ярус
лишился половины стен и крыши и от него по одной из сторон здания тянется вниз трещина. Вокруг неё недавно
возведены деревянные ремонтные леса для проведения восстановительных работ. Две лежащие в руинах арки
ведут внутрь нижнего яруса башни.

Башня не охраняется, и единственный кто в ней остался это маг Галлио Элибро. Если игроки попытаются позвать мага
снаружи - см. "Сделка с Галлио", или если они решат войти и исследовать башню - см. "Планировка Дома Таливара".

СДЕЛКА С ГАЛЛИО
Галлио Элибро - задумчивый мужчина, рашеми, маг (за исключением подготовленного заклинания знание легенд
[legend lore] вместо конуса холода [cone of cold]). Его неустанные исследования довели его на грань состояния истощения
и почти лишили его сна (он не знает, что привидение Таливара овладевает им каждую ночь, когда он засыпает). Галлио
одет в испачканную кляксами мантию, вьющиеся черные волосы взъерошены, а кончики пальцев фиолетовые от чернил.
Маг в ярости оттого, что его подчиненные оставили свою работу. Он умоляет группу избавить башню от любых
присутствующих здесь духов, чтобы его люди могли вернуться и продолжить реконструкцию стен здания. Галлио не
видел никаких призраков, но он не сомневается в словах своих работников. Пока персонажи исследуют помещения, он
остается в своем кабинете (зона H3). Если его попросят, Галлио может поведать об известной ему истории башни.

Одержимый Маг
Каждую ночь привидение Таливара приходит с Эфирного Плана и пока Галлио спит, вселяется в него делая мага
одержимым. В отличие от обычной одержимости привидением, Галлио остается в неведении, что теряет контроль над
своим телом и находится под действием эффектов от заклинания паук [spider climb]. Он ползает по башне в одной
ночной рубашке, тревожно всматривается в груду обломков на её вершине и что-то записывает в старом дневнике
Таливара (зона Н9). При столкновении пугает своих противников используя Ужасный Облик, или пытается их победить
(см. "Бой с привидением Таливара"). Таливар без колебаний покидает тело Галлио, если почувствует угрозу.

Проделки Привидения
Привидение Таливара пытается напугать любого, кто войдет в его башню. По мере того, как персонажи исследуют её
этажи, бросайте к6 по таблице Проделки, представляя игрокам творящие вокруг жуткие вещи или изобретая свои
собственные проделки!

ПРОДЕЛКИ П РИВИДЕНИЯ
к6 Проделки
1 Внезапный порыв ветра гасит любой открытый огонь
2 Персонаж видит свое собственное постаревшее отражение в луже или оконном стекле
3 Книги сами собой падают с полки
4 Любые домашние питомцы или животные в группе начинают шипеть, лаять или отступать от совершенно пустого
угла одной из комнат
5 Один из дневных рационов партии внезапно портится и сгнивает на глазах
6 Из темного угла доносится чей-то зловещий шепот, но там никого нет

Бой с Привидением Таливара


Персонажи могут попытаться призвать привидение Таливара при помощи магии, спиритического сеанса или любого
другого ими придуманного способа. Помните, что его дух безумен и считает, что живет в кошмарах. Он не желает
вступать в переговоры и отступает на Эфирный План при первых же признаках опасности.
Один раз в день, когда привидение Таливара возвращается на Эфирный План, он произносит магическую фразу
призывающую в башню кромсателей звездных порождений (см. приложение А) по одному на каждых двух членов
партии, включая соратников. Победить привидение Таливара в бою очень сложно, поэтому игрокам лучше найти способ
помочь ему завершить невыполненную задачу, используя найденные в башне подсказки.

ОСОБЕННОСТИ БАШНИ
Дом Таливара - это 80-футовая высотой полуразрушенная каменная башня.
Потолки. Сводчатые потолки внутри башни достигают 20 футов в высоту. Четвертый этаж лишён крыши, а большая
часть потолка третьего этажа провалилась в тех местах, где когда-то находился планарный маяк.
Освещение. Днем солнечный свет проникает на верхние этажи через проломы во внешней стене или через высокие
окна. Первый этаж остается мрачным и тускло освещенным даже днем.
Двери. Двери сделаны из дерева, они не заперты и сильно прогнили. Все они громко скрипят при открытии.
Небезопасный пол. Некоторые участки пола прогнили и опасны. Если существо весом более 200 фунтов встаёт на
данный участок, пол под ним обрушивается. Существо должно преуспеть в спасброске Сл 15 Ловкости или упасть на 20
футов вниз на нижележащий этаж.

ПЛАНИРОВКА ДОМА ТАЛИВАРА


На карте Дома Таливара отмечены следующие важные места.

H1. Башня Снаружи


Башня стоит на скальном плато. Величественный портик когда-то примыкал к зданию с западной стороны, но он давно
рухнул, осталось лишь несколько сломанных арок каменной кладки. Восточная сторона башни реконструируется;
попасть на строительные леса (зона Н7) персонажи могут поднявшись по лестнице на второй этаж.

H2. Вестибюль
Зал вестибюля усыпан каменной крошкой и строительным мусором. На полу лужицы с мутной дождевой водой, на
карнизах сводчатого потолка гнездятся скворцы. В центре большой банкетный стол, на нём восемь солдатских
вещмешков.
Сокровище. В вещмешках можно найти три зелья лечения (potions of healing), пять комплектов целителя и 123 зм.
Однако вещи принадлежат солдатам и Галлио вряд ли будет рад, если персонажи их ограбят.
H3. Рабочий Кабинет Галлио
Стены заставлены книжными полками, на них десятки заплесневелых свитков и дневников, взятых из библиотеки на
втором этаже. Галлио Элибро проводит здесь большую часть своего времени, пытаясь расшифровать зашифрованные
записи исследований Таливара (см. зона Н6). Для ролевого отыгрыша магом, в тот момент когда персонажи входят в его
кабинет см. "Сделка с Галлио".

H4. Кухня
Кухня в башне давно неиспользуется и покрыта слоем каменной пыли и щебня. Дымоход над очагом поднимается до
половины башни и выходит из пролома на третьем этаже.

H5. Комната Слуги


Таливару помогал его верный слуга - фейри Мыльнянка, умерший, когда хозяин случайно впустил в башню целую
ватагу монстров с других планов. Комната Мыльнянки обвалилась, его кровать погребена под грудой обломков.
Потратившие на раскопки не менее 30 минут персонажи, обнаружат под ними раздробленные гуманоидные кости.
Преуспевшие в проверке Сл 12 Интеллекта (Медицина) при изучении костей, идентифицируют их как принадлежащие
фей-существу.

ВОСКРЕШЕНИЕ МЫЛЬНЯНКИ
Читавшие дневники Таливара (зона H9) персонажи, могут быть заинтересованы в поднятии Мыльнянки из мертвых.
Если у них есть для этого средства, загадочный по натуре фейри согласится помочь упокоить призрак Таливара. Старый
маг с удовольствием выслушает его и упокоится, когда фейри скажет ему, что его существование - всего лишь сон. По
завершению своей миссии Мыльнянка возвращается в Фейвилд.
Колдовать на кости заклинание разговор с мёртвыми [speak with dead] бесполезно, так как у останков нет рта.

H6. Библиотека
Полуразрушенные комнаты заставлены высокими книжными шкафами, набитых заплесневелыми записями
исследований Таливара. В каждой комнате большая статуя девушки крестьянки, прижимающей указательный палец к
губам в жесте соблюдения тишины. Преуспевшие в проверке Сл 15 Интеллекта (Религия или Магия) персонажи узнают в
ней Мистру - богиню магии.
Записи Таливара сделаны в виде пиктограмм. Единственная магия, которая может их расшифровать, это заклинание
исполнение желаний [wish]. Не имеющему доступа к такой магии Галлио приходится расшифровать их используя
кропотливый метод проб и ошибок. Работа сложная, но Галлио стремится довести ее до конца. У персонажей нет
достаточного количества времени для длительного изучения записей и вряд ли им удастся в них разобраться.
Статуи с ловушкой. Магические ловушки в статуях были давно обезврежены искателями приключений.
Внимательное изучение покажет, что у каждой из статуй на спине нанесен магический символ разрушения. Преуспевшие
в проверке Сл 15 Интеллекта (Магия) персонажи, опознают в них символы магии школы преобразования. Если символ
удалить или исправить, статуя оживает и нападает на незваных гостей. Статуи - это Среднего размера каменные големы.
Они нападают только на тех существ, которых слышат, и всегда нацеливаются на существо, производящее наибольший
шум. Если определить самое шумное существо сложно, то они атакуют существо с самым низким показателем пассивной
Ловкости (Скрытность). Статуи никогда не покидают пределов библиотеки.

H7. Строительные Леса


Солдаты построили по одной из сторон башни леса. Лестницы связывают шаткие платформы лесов между собой, а
лебедка наверху используется для подъема бревен и укладки их между этажами.

H8. Обрушившиеся Комнаты


Комнаты полностью обрушены, завалив обломками этаж башни от пола до потолка. Сбежавшие из башни солдаты как
раз расчищали завалы и их кирки и лопаты все еще лежат там, где они их бросили. Расчистка завалов заняла бы у одного
человека неделю тяжелого труда.

H9. Спальня Таливара


Комната находится за каменным завалом обрушившихся по соседству комнат. Разбитое окно - это единственный вход,
но вплетенная в оконную раму магия не позволяет большинству существ проникнуть внутрь. Каждый раз, когда существо
пытается пролезть в окно, оно должно сделать спасбросок Сл 20 Мудрости. При неудаче существо забывает зачем оно
здесь, и уходит заниматься другими своими делами. Если оно попытается снова влезть в окно в течение следующего
часа, оно автоматически проваливает спасбросок. В состоянии одержимости Галлио может свободно пролезть в окно, не
подвергаясь при этом воздействию магии.
Спальня принадлежала Таливару и здесь до сих пор его кровать и письменный стол. На столе, рядом с недавно
открытой чернильницей лежит раскрытый дневник. Изучающие дневник персонажи поймут, что ему более ста лет и все
сделанные фиолетовыми чернилами записи написаны одним и тем же почерком, но между старыми записями и
новыми, появившимися всего несколько дней назад, промежуток почти в сто лет. Выдайте игрокам для изучения
"Дневник Таливара", содержание которого представлено в сноске.

ДНЕВНИК ТАЛИВАРА
Дневник принадлежит магу Таливару и подробно
описывает проводимые им исследования внутри башни
при помощи устройства, называемого Планарным Маяком.
Свет этого артефакта притягивал существ со всех планов и
заманивал их в ловушку внутри башни для последующего
их изучения. В дневнике рассказывается, что маяк Таливара
обнаружил могущественный магический предмет под
названием Камень Руин. Таливар посвятил себя его
приобретению - но нашел ли он его или нет, остается
загадкой. Последняя запись о камне была сделана более
ста лет.
Даты последних записей и свежесть чернил показывают,
что они были сделаны совсем недавно. Таливар описывает,
как каждую ночь он посещает в каком-то сне разрушенный
аналог своей башни. В этом мертвом мире его тянет к груде
обломков оставшейся от комнаты где находился маяк.
Каждый раз, когда он приближается к развалинам, его
останавливает жуткий страх. Таливар хочет, чтобы его
слуга-фейри Мыльнянка оказался рядом и уверил бы его в
том, что он спит, но фейри пропал и не появляется.
Таливар молится, чтобы этот кошмар наконец закончился и
он смог спокойно вернуться к своим исследованиям.

H10. Разбитый Маяк


Здесь когда-то находился планарный маяк, но теперь его
остатки лежат в руинах под открытым небом. Вдоль стен
остатки тюремных клеток с поломанными и отогнутыми
прутьями, как будто запертые в них существа каким-то
образом вырвались наружу.
Осматривающие обломки персонажи, раскопают в них
части скелета Таливара. Если эти останки будут похоронены
с использованием одного из обрядов при наложении
заклинания церемония [ceremony], то Таливар обрядёт
покой.

Напутствие Призрака
Когда героям удается отправить привидение Таливара на покой, они замечают ранее виденную ими у входа в башню
женщину, когда поднимались из города на утёс. На этот раз она поднимает свой меч в молчаливом салюте, после чего
исчезает.
ПРОПАВШИЙ ПАТРУЛЬ
Задание "Пропавший патруль" сбалансировано для персонажей 7-го уровня, хотя персонажи 8-го уровня также могут
столкнуться здесь с трудностями.
Задание активируется после того, как персонажи спасли Лейлон, выполняя задание "Обычный день в Лейлоне", но до
того, как они обнаружат все подсказки, приводящие их к финальному заданию: "Громовые Утёсы."
Однажды утром к героям с озабоченным выражением на лице подходит каменотес-полуорк Брелтора Красноглазая.
Она дружит с одним из солдат, рядовым Вестером Джессапом. Он служит под началом сержанта Ёррума,и является
одним из членов патруля в Топях Мертвецов. Вестер сказал Брелторе, что Ёррум приказал им патрулировать участок
Главного Тракта, проходящей по краю ужасного болота, чтобы убедиться, что там нет логовищ представляющих
опасность существ.
За всё время восстановления Лейлона ни один из этих патрулей не заметил ничего более опасного, чем гнездо змей
или единичного аллигатора. Однако на этот раз впервые патруль не вернулся. Последний патруль, состоящий из четырех
солдат, включая рядового Вестера, опаздывает уже на целых два дня. Брелтора просит героев выяснить, что же
произошло.
Когда персонажи разговаривают с сержантом Ёррумом, он лениво взмахнув руками не разделяет их беспокойства и
говорит, что не может выделить больше никого из своих солдат для поисков пропавшего патруля, особенно с учетом
недавних проблем с молниепоклонниками и нежитью. Ёррум советует героям самим заняться поиском патруля, если уж
им так захотелось. Когда они просят у него больше информации, он вздыхает и отмечает на карте район патрулирования.

ОБЗОР ЛОКАЦИИ
Топи Мертвецов - это обширное болото, веками бывшее проклятием для путешествующих по Главному Тракту. Все
попытки сделать его безопасным потерпели неудачу, так как бесчисленные опасные существа считают эту область своим
домом: молодые драконы, тролли, племена людоящеров, болотные звери и еще более странные и необычные монстры.
В лучшем случае, силам цивилизации удаётся поддерживать на Главном Тракте относительную безопасность для
облегчения прохода здесь торговцев между Глубоководьем и землями Севера.
Недавно, в принципе мирное племя людоящеров, живущее поблизости от Главного Тракта, было вынуждено
переселиться, когда на их дом напала группа гнилых троллей. Это нападение подтолкнуло людоящеров мигрировать
поближе к Главному Тракту, что привело к конфликту с путешественниками, предположивших, что их атакуют.
Защищаясь людоящеры взяли в плен людей, включая четырех солдат из патруля Лейлона.
Для людоящеров пленники лишь средство, чтобы удержать гнилых троллей подальше от их мигрирующего племени.
Пленников оставляют связанными в клетках, после чего людоящеры уходят в противоположном направлении, надеясь,
что тролли оставят их в покое и займутся принесенными им в жертву.

Цель Задания
Для завершения задания Пропавший Патруль, искателям приключений нужно найти и победить лидеров племени
людоящеров, отбиться от преследующих их гнилых троллей и спасти взятых в плен людей. Некоторые из целей могут
быть достигнуты путем переговоров или обмана, особенно когда речь идет о племени людоящеров.

ДОРОГА НА БОЛОТА
Поначалу, двигаясь на юг по Главному Тракту из Лейлона, отряд не замечает чего-либо достойного их внимания. Но
как только они обнаружат признаки произошедшего несчастья, им придётся сойти с дороги и углубиться в Топи
Мертвецов.
Передвижение по Топям требует проверок способностей для того чтобы держаться следов людоящеров и избегать
опасностей и угроз (см. "Выслеживание людоящеров"). Каждый раз, когда партия терпит неудачу в одной из таких
проверок, сделайте бросок по таблице Болотных Столкновений.

СТОЛКНОВЕНИЯ НА БОЛОТАХ
2к6 Событие
2-3 Разведчики юань-ти
4-5 Яма со змеями
6-8 Зыбучие пески и аллигаторы
9-10 Дерущиеся тролли
11-12 Укротители гидры
СТОЛКНОВЕНИЯ НА БОЛОТАХ
У авантюристов, пока они разыскивают пропавших в болотах солдат, могут произойти следующие столкновения.

Разведчики Юань-ти
В Топи Мертвецов из королевства змей Наджарра был отправлен отряд юань-ти для оценки области болот сначала под
колонизацию, а затем как отправную точку для осуществления нападений на земли Севера.
Разведчиками отряда являются отродья юань-ти. Партия натыкается на одного, когда тот подкрепляется остатками
крупного лося. Отродье не заинтересовано в том, что кто-либо прознал о появление юань-ти в области, поэтому
попытается убить любого, кто его заметит. Если в партии пять или более персонажей (включая соратников), отродий
будут двое.

Яма со Змеями
Персонажи сбиваются со следа и забредают в место, где под поверхностью Топей скопился болотный газ.
Преуспевшие в проверке Сл 15 Интеллекта (Природа) персонажи, догадаются о наличии газа и связанную с ним
опасность.
Справа от пути персонажей, из открытой ямы в тот момент, когда герои проходили мимо, в поисках добычи выползает
змея (используйте статистику гигантского удава), плюс по одной змее на каждого персонажа, включая соратников.
Болотный газ может воспламениться от любого, магического либо обычного, огня размером больше чем от горящего
факела. Каждый раз при использовании заклинания или эффекта с огненным дескриптором, бросайте к6. При результате
1-2, газ воспламеняется и если у огненного эффекта указана зона действия, то эта зона удваивается. Кроме того, все
существа в зоне действия считаются уязвимыми к огню, что приблизительно аналогично урону, нанесенному при взрыве
болотного газа.

Зыбучие пески и Аллигаторы


Когда в какой-то момент отряд сбивается со следа, то он оказывается в опасной части болот с зыбучими песками в
виде квадратной ямы площадью в 10 футов и глубиной 20-футов. Если ведущий группу по следу персонаж не преуспеет в
проверке Сл 18 Интеллекта (Природа), они зайдут в область зыбучих песков. Оказавшееся здесь существо, погружается в
яму на 1к4 + 1 фут и становится Удерживаемым. В начале каждого своего хода оно опускается еще на 1к4 фута в зыбучие
пески.
Пока существо полностью не погрузилось в зыбучие пески, оно может попытаться вырваться используя действие и
преуспев в проверке Силы Сл 10 + то количество футов, на которые уже его затянуло в яму. Существо, полностью
погрузившееся в зыбучие пески, не может дышать (см. удушение в Книге Игрока).
Не завязшее в зыбучих песках существо, может вытащить из них другое существо в пределах своей досягаемости,
используя действие и преуспев в проверке Силы, Сл 5 + то количество футов, на которые спасаемого затянуло в яму.
Пока отряд борется с зыбучими песками, из болот появляются гигантский крокодил со своим потомством (один
крокодил на 2 персонажа) и нападают на персонажей.

Дерущиеся Тролли
Идя по следу людоящеров, отряд встречается с тремя троллями, сражающимися за останки людоящера погибшего от
лап одного из гнилых троллей. Тролли орудуют когтями и зубами, пытаясь отбить друг у друга "ящерку-вкусняшку".
Когда персонажи на них наткнутся, у каждого из троллей осталась половина очков здоровья. Если персонажи не станут
вмешиваться, тролли продолжают избивать друг друга, пока их очки здоровья не опустятся до четверти.
В мешке у первого умершего тролля лежат три флакона с кислотой.

Укротители Гидры
Прослышав о том, что в Топях Мертвецов обитает гидра, владелец зверинца в Глубоководье нанял отряд наемников,
чтобы они отправились на болото, нашли и пленили гидру и доставили её в город, чтобы она была главной
достопримечательностью его зверинца. Однако нанятые наемники никогда не сталкивались с гидрой и не предполагали,
что пленить её не так-то просто.
Авантюристы сбиваются с нужных им следов и выходят на следы наемников. Двигаясь по ним, они выходят на
бьющихся с гидрой наёмников, где несколько из них уже мертвы, а оставшиеся трое готовятся сбежать.
Количество голов гидры равно количеству персонажей в партии, и у неё по 30 очков здоровья за каждого персонажа,
исключая соратников. От оставшихся наемников в этой битве уже почти никакого толку, тем не менее у них с собой пять
фляг с алхимическим огнём, который пригодится для блокировки отращивания гидрой дополнительных голов. После
окончания боя за спасение своих жизней наемники предлагают персонажам все оставшиеся у них фляги, а также 50 зм.
ВЫСЛЕЖИВАЯ ЛЮДОЯЩЕРОВ
Когда группа прибывает в то место, где на их карте указано начало маршрута патрулирования, они обнаруживают
следующее:

Согласно карте, вы добрались до места, где Главный Тракт проходит по краю Топи Мертвецов. Именно здесь
начинается патрулирование Топей солдатами Лейлона. Прямо невдалеке от дороги влажная земля изрыта
следами схватки и не успевшими высохнуть пятнами крови.

При осмотре местности обнаруживается разбитая и наполовину утопленная в грязи телега, обломанное лезвие меча и
несколько пуговиц от формы солдат Лейлона. Ясно видимые следы ведут на запад, в глубины Топи Мертвецов.
С успешной проверкой Сл 10 Мудрости (Выживание) искатели приключений также смогут узнать следующее:
• Следы вокруг отчетливы и хорошо заметны. Большинство из них принадлежат двуногим ящерам различного
размера. Некоторые - отпечатки сапогов носимых людьми.
• По грязи тянется след от нескольких непонятных колей, похожих на санные. Колеи достаточно глубокие,
вероятно сани тащут большой вес.
• На грязной поверхности вдоль колей остатки непонятной слизи, наподобие той которая остаётся от ползающих
улиток.

ПО СЛЕДАМ
Большую часть времени идти по следу достаточно легко. Однако иногда колея проходит по сильно заболоченной воде,
и заметить её след становится труднее.
Чтобы догнать племя людоящеров, партия должна преуспеть в трех проверках Сл 15 Мудрости (Выживание). При
неудаче делается бросок по таблице Столкновения на Болоте определяя произошедшее случайное столкновение. Никто
из пытающихся разобраться в следах или помогающих им при проверках Выживания, не может выполнить проверку
Мудрости (Восприятие) для обнаружения случайных столкновений, так как слишком сосредоточены в поисках следов.
После трёх успешных проверок Выживания персонажи догоняют племя людоящеров, когда те останавливаются на
отдых.

СХВАТКА С ЛЮДОЯЩЕРАМИ
Для этого столкновения используйте карту задания Пропавший Патруль.
Персонажи выдержали испытание болотом, выследив мигрирующее племя людоящеров, когда они наконец-то,
остановились отдохнуть, тем самым предоставив отряду шанс их настигнуть. Когда персонажи догонят племя
людоящеров, используйте следующий текст для представления происходящего:

Впереди, перекрывая жужжание надоедливых насекомых, слышны бормочущие и шипящие голоса. В телеги,
поставленные на санные полозья, впряжены гигантские улитки с торчащими из голов толстыми отростками. На
большинстве телег людоящеры разного возраста и размеров, но на двух установлены клетки. В каждой из клеток
по четыре человека, и в четырех из них, судя по форме, вы узнаете солдат, которых вы ищете.
Высокий людоящер обращается к пятидесяти или около того соплеменников и они расходятся начиная
обустраивать временный лагерь. Более крупный, звероподобный людоящер, подходит к лидеру по-видимому для
получения особых указаний.

Знающие язык Драконов авантюристы поймут, что высокий людоящер лидер племени. Он приказывает своим
соплеменникам накормить пленников и позаботится о нуждах остальных. После чего приказывает крупному людоящеру
рядом с ним, сходить на болото, поискать врагов и принести что-нибудь для ужина.
Люди внутри двух клеток - это четверо солдат из Лейлона, один из которых рядовой Веспер, и четверо представителей
торгового каравана решивших по глупости напасть на людоящеров, когда они увидели, что существа движутся в их
сторону через болото.

Людоящеры
Лидер племени - людоящер, помощник вождя (см. приложение А) Хиссейн. Звероподный людоящер рядом с ним -
это людоящер-вершитель (см. приложение А) Хлюп. Выполняющие приказы Хиссейна воины - обычные людоящеры, по
одному на каждого персонажа, включая соратников. В сани впряжены цеповые улитки (см. приложение А), но только
одна из них атакует существ (та, что рядом с Хиссейном), если только их не атакуют первыми. Остальные людоящеры
племени или слишком молоды или наоборот стары и считаются небоевыми существами.

Варианты Развития Событий


Партия может справиться с задачей несколькими способами. Если это типичная банда авантюристов, то они нападают
на людоящеров без всякого плана. Однако они могут действовать осмотрительно используя собственные знания, а не
отдавать предпочтение грубой силе.
Партия, предпочитающая действовать предусмотрительно, может попытаться застать людоящеров врасплох или даже
узнать подкравшись побольше о проблемах племени. Хиссейн приказывает одному из людоящеров вскипятить котел с
водой для "отвлечения троллей". Затем он обсуждает с Хлюпом план, что после того как племя отдохнет, то оставит
здесь сваренного в котле человека и продолжит свою миграцию сменив направление, чтобы оторваться от
преследующих их гнилых троллей. Подслушанное может дать партии идеи для мирного разрешения конфликта.
Группа может подойти к стоянке демонстрируя мирные намерения и преуспев в проверке Сл 15 Харизмы (Убеждение),
смогут убедить людоящеров освободить заключенных, если партия победит для них гнилых троллей.

УБИТЬ ГНИЛЫХ ТРОЛЛЕЙ


Когда вы, как ДМ, посчитаете нужным, взаимодействие партии с племенем людоящеров прерывается и появляется в
поисках добычи гнилой тролль (см. приложение А).
Если авантюристы успели уничтожить в племени людоящеров всех кто может сражаться, не попытавшись вступить в
переговоры, то в схватке с гнилым троллем помочь им будет некому. Если битва все еще продолжается, оставшиеся в
живых бойцы людоящеров немедленно переключают свое внимание на тролля. Такое развитие событий может
послужить толчком к мирному разрешению боевых действий между племенем людоящеров и партией.
Победа над гнилым троллем - хороший старт к сотрудничеству, но для мирного освобождения заключенных,
людоящеры настаивают на убийстве трех гнилых троллей. Партия может поохотиться на оставшихся двух троллей в
болоте, или подождать пока они сами не придут к ним, что не займет больше 24 часов после убийства первого тролля.

ПОСЛЕДСТВИЯ
Партия может спасти пленников либо победив племя людоящеров, либо найдя общий язык с племенем перебив
гнилых троллей, либо какую-то комбинацию из представленного, либо придумав своё собственное решение.
В случае успеха персонажи могут освободить четырех торговцев, предлагающих за своё спасение 500 зм, а также
проводить солдат обратно до Лейлона.
В том случае если героям удалось заключить сделку с племенем людоящеров, они могут попытаться убедить их
перебраться поближе к Лейлону, заключить договор о взаимообороне, участвовать в торговых сделках или заниматься
каким-либо другим выгодным и мирным сосуществованием.
ПОДДЕРЖКА ИЗ ФАНДАЛИНА
Задание "Поддержка из Фандалина" сбалансировано для персонажей 8-го уровня, хотя и 7-го уровня персонажи в
состоянии пережить данное столкновение.

ОБЗОР ЛОКАЦИИ
Городок Фандалин находится невдалеке от Триборской Тропы соединяющей Главный Тракт и город Трибор.
Расположенный в предгорьях Гор Мечей, Фандалин стал оживленным торговым центром и местом добычи полезных
ископаемых после того, как отважные герои разобрались с проблемами возникшими в его окрестностях.

Цель Задания
Для выполнения задания Поддержка из Фандалина, искатели приключений должны обеспечить безопасность для
пастуха и его стада по дороге в Фандалин, забрать приготовленный для Лейлона товар в Припасах Бартена и выжить
несмотря на атаки сил Культа Талоса и некроманта Уларана Мортуса.

ПУТЕШЕСТВИЕ В ФАНДАЛИН
Однажды утром к героям является член городского совета и просит их помощи в одном деле. Одна из горожан, гномка
Пинчвит Качайкопыто, большая специалистка по части выпаса коз. Однако её стадо несколько необычно. Она разводит
не простых, а гигантских коз, не только превосходных производителей молока и мяса, но и с высоко ценящейся за свою
прочность и теплоту шерстью.
Элмар Бартен, владелец магазина "Припасы Бартена" в Фандалине, заключил сделку с богатым купцом из
Глубоководья, продав часть скотины Пинчвит по очень хорошей цене. Так как козопас работает на Дагульта Неверембера
и Лейлон то, то что идёт во благо Пинчвит является благом и для города.
При сделке отдельно оговорено, что козы должны быть доставлены в Фандалин. Пинчвит - знающая своё дело
козопас, но она далеко не боец. Ей и ее козам требуется охрана по дороге из Лейлона в Фандалин. Также городской
совет Лейлона попросит персонажей купить фургоны, чтобы забрать и привезти множество различных припасов для
городских нужд.
Расстояние от Лейлона до Фандалина всего двадцать одна миля или около того, но гнать стадо надо будет через лес и
луга, где нет ничего напоминающего дорогу или тропу. Пинчвит разумно предпочитает держать стадо подальше от
оживленных дорог.
Кроме того, козы не самые послушные животные среди домашней скотины. В день они проходят всего около трех
миль,что растянет поход в Фандалин как минимум на 7 дней. К тому же с парой сотен непослушных коз в любой момент
что-нибудь может пойти не так, как было задумано пастухами.

СТОЛКНОВЕНИЯ В ПУТИ
Во время похода в Фандалин персонажам предстоят следующие столкновения.

Под Присмотром
В какой-то момент во время перегона над направляющимся в Фандалин стадом пролетает пара виверн. Хотя виверны
и не обладают развитым интеллектом, они понимают, что большая группа сопровождения у лакомой добычи может
оказаться для них опасной.
Однако, при виде крупных хищников, козы впадают в панику и разбегаются во все стороны. Авантюристам придется
постараться, чтобы удержать коз компактным стадом, так как виверны без колебаний сожрут отбившихся.
Выпас. Когда стадо начинает распадаться, каждый персонаж может сделать проверку Сл 10 Мудрости (Уход за
животными). Если хотя бы половине проверок сопутствует успех, персонажам удается сохранить цельность стада, и
виверны улетают в поисках более легкой добычи. В противном случае, стадо распадается и много коз становятся легкой
целью для атак виверн. Если это произойдет, то у персонажей будет следующий выбор:
• Они могут держаться вместе, спасая при этом половину стада, но теряя многих коз из-за нападения виверн, что
снижает количество монет, которые город мог бы получить от торговца.
• Они могут разделиться, выбрав для охраны по одной из отделившихся от стада группе. В результате половине
партии придётся сражаться с одной виверной, а другой половине - с другой, при этом расстояние между
группами будет порядка 3000 футов и они не будут в состоянии помочь друг другу.

Голодные Огры
Однажды ночью (или днем, если того требует ситуация), когда перегонщики и стадо стояли на отдыхе, запах коз учуяло
племя огров, которые всегда голодны, а от аромата козлятины просто дуреют и поэтому решаются напасть.
Охраняющий ночью стадо и спящих персонажей может сделать проверку Сл 15 Мудрости (Уход за животными) или
Мудрости (Проницательность), при успехе заметив, что козы становятся излишне беспокойными. У него будет в запасе
три раунда, чтобы успеть разбудить всех спящих и принять меры предосторожности.
По прошествию этих трех раундов, трое огров плюс ещё один на каждого персонажа, исключая соратников,
появляются из мрака ночи и начинают хватать коз. Как только персонажи вмешаются, огры бросают коз и атакуют
авантюристов.

ФАНДАЛИН В ВАШЕЙ КАМПАНИИ


Поскольку это приключение и последующие считаются продолжением истории Дракона Ледяного Пика, вполне
вероятно, что ваши игроки уже взаимодействовали с НИП города Фандалин и у них уже есть своя собственная история
отношений с его жителями. Представление здесь города и его НИП-ов, нужно рассматривать как вводную. Вам нужно
будет изменить отношение НИП к партии или убрать\добавить актуальных НИП, основываясь на том, что в вашей
кампании произошло ранее.
Если Фандалин не присутствовал в ваших предыдущих приключениях, то вы можете узнать больше о городе в
Стартовом Наборе D&D Essentials Kit. В том случае когда вы не хотите покупать какие-либо продукты подробно
описывающие Фандалин, вы можете создать свой собственный Фандалин на основе представленных в этом
приключении областей.

ПРИБЫТИЕ
По прибытию в Фандалин, Пинчвит спешит к Бартену для завершения сделки. Авантюристы могут отправиться вместе с
ней к торговцу, после чего прогуляться по Фандалину, закупая необходимые для Лейлона припасы и фургон для их
доставки.
Ранее ставшие городскими героями персонажи приветствуются куда бы они ни пошли с уважением и почётом.
Знающие их горожане предлагают бесплатную еду и выпивку, в сопровождении большого количества рукопожатий,
похлопываний по спине и просьб об автографах.

В Городе
По мере того, как персонажи будут заниматься приобретением и сохранностью фургона, лошадей и припасов для
Лейлона, они смогут узнать о появившихся в Фандалине лазутчиках, некоторые из которых работают на Культ Талоса, а
другие наняты Улараном Мортусом и последователями Миркула.

Постоялый Двор «У Камнехолма»


В скромном двухэтажном постоялом дворе есть комнаты для аренды и общая зона для столования. Заведением
управляет Тоблен Камнехолм, невысокий и дружелюбный человек.
Поздним вечером, когда герои находились в общем зале, Тоблен замечает как открывается входная дверь и делает
шаг чтобы встретить нового посетителя. Однако, дверь быстро закрывается, никто не входит, и Тоблен удивленно качая
головой говорит, что, похоже это был некто Аргус Скил, который открыв дверь сразу же почему-то ушел. Скил - новичок в
городе, утверждающий что он старатель, но похоже ничего пока не нашедший. Он появляется здесь только по ночам.
Вслед за Скилом. Если персонажи поспешат за ним, они смогут заметить с успешной проверкой Сл 16 Мудрости
(Восприятие), что Скил быстро нырнул в заброшенную лачугу на окраине города. В подвале этого здания он и обитает
вместе с несколькими подчиняющими ему упырями. (Для получения дополнительной информации о Скиле и его упырях
см. ниже "Нападение".)
Проследовав за Скилом в хижину, персонажи обнаружат что в лачуге никого нет. Проверка Сл 20 Интеллекта
(Расследование) поможет обнаружить ведущий в подвал потайной люк в полу, где прячется нежить. Обнаружение здесь
нежити и победа над ней приведет к тому, что нежить не нападет, когда персонажи будут покидать город.

Магазин «Львиный Щит»


Лавкой управляет женщина средних лет, Линен Серый Ветер и она продаст персонажам лошадей, нужных для
запрягания в фургон с припасами для Лейлона. Самих телег или фургонов для продажи у неё нет, но она подскажет, что
их можно приобрести на Рудной Бирже.
У Линен появилась новая помощница, рыжеволосая эльфийка Веллин Огневорон. Веллин занимается доставкой и
заключает в окрестностях сделки вместе со своей, преклоняющей перед ней, командой кобольдов. Она также является
членом Культа Талоса и их шпионом в Фандалине. (Для получения дополнительной информации о Веллин и кобольдах
см. ниже "Нападение".)
Найдя в Часовне Удачи символ Талоса и показав его Линен, персонажи узнают от неё, что Веллин носит такую же
брошку, хотя в последние дни она её не одевала.
Если персонажи обращаются к Веллин по поводу ее потерянной броши, культистка и ее слуги-кобольды бросаются в
атаку. Победа над ними приведет к тому, что персонажам не придется столкнуться с ними позже, когда они будут
покидать город.

Припасы Бартена
Магазином, при помощи своих двух помощников Андера и Тистла управляет Элмар Бартен. Он и Андер знают
последние городские слухи и охотно ими поделятся, но Тистл говорить на эту тему будет неохотно. Успешная проверка
Сл 15 Мудрости (Проницательность) покажет, что он нервничая, что-то скрывает.
Чтобы получить от него информацию, с ним нужно общаться с помощью проверки Сл 15 Харизмы (Запугивание или
Убеждение), после её успеха он признается, что ему очень понравилась Веллин, новая помощница Линен в "Львином
Щите". Они проводили время вместе, узнавая получше друг друга, когда она вдруг начала говорить какую-то жуть о том,
что верит в то, что придёт Повелитель Бурь и уничтожит всех слабых и неверующих, и что он должен присоединиться к
ней. С тех пор он старается её избегать.

Фандалинская Рудная Биржа


Здесь персонажи смогут приобрести нужные им повозки или фургоны. Управляющая биржой расчётливая Халия
Торнтон знает о появившихся в городе лазутчиках, но ничего о них не расскажет, если ей не предложить за эту
информацию как минимум 50 зм.
Получив вознаграждение, она готова рассказать персонажам столько информации, сколько вы посчитаете нужным. Но
если персонажи будут с ней вести себя грубо или попытаются заплатить меньше, чем она просит, она с радостью
расскажет или Скилу, или Веллин, или им обоим, что о них знают персонажи и каковы их планы.

Часовня Удачи
Члены городского совета
Лейлона попросили героев забрать
в часовне десять флаконов со
святой водой. Однако по
прибытию герои обнаружат, что
часовня было ограблена и здесь
ничего нет. Нет никаких признаков
на то чьих рук это дело, но после
успешной проверки Сл 15
Интеллекта (Расследование)
персонажи находят серебряную
брошь с тремя параллельными
молниями, что указывает на
нахождение в городе
последователей Талоса.

Ратуша
Городская ратуша представляет
собой каменное здание с
деревянной крышей, колокольней
позади и пустующей доской для
объявлений перед ним. Харбин
Вестер, староста и банкир, при
встрече с персонажи вежлив, но
кажется взволнованным и
раздражительным.
Если персонажи спрашивают о
причинах его обеспокоенности, он
пожалуется на то, что в последнее
время окончательно испортилась
погода. Разбушевавшийся вдруг
ветер повредил несколько зданий,
а три человека были поражены
молнией.
Кроме того, за последние пару
десятидневок похоже пропало без
вести несколько человек. Правда это не абсолютно точно, так как пропавшие без вести были гостями или
путешественниками, не имеющие никакого отношения к Фандалину. Вполне возможно, что они просто уехали, но
некоторые из них утверждали, что собираются надолго остаться в городе.

НАПАДЕНИЕ
Когда герои упаковывают в конце своего визита вещи, собираясь отправиться обратно в Лейлон, лазутчики как из
Культа Талоса, так и из последователей Миркула независимо друг от друга решают, что они являются помехой им
планам и их нельзя оставлять в живых. (Если персонажи уже имели дело с обоими группами, это столкновение не
произойдет.)
Для запуска столкновения используйте карту городских задворок. В то время, пока персонажи загружают повозки,
затмевая солнце опускаются грозовые тучи и к ним приближаются Аргус Скил (мужчина, порождение вампира) и два
упыря, плюс один упырь на каждого персонажа, включая соратников. Для защиты себя от дневного света Аргус носит
плотные, тяжелые одежды.
В то же время с другой стороны подходят Веллин Огневорон и два кобольда-дракощита (см. приложение А), плюс
один кобольд-дракощит на каждого персонажа, включая соратников. Веллин - женщина, дамаррка, мастер-вор (см.
приложение А).
Когда начинается сражение, две группы последователей зла увидят своих "противников" и также нападают по мере
возможности друг на друга. (см. "Трехсторонний бой".)

ТРЕХСТОРОННИЙ БОЙ
Бой - это изюминка игры для большего количества игроков: они любят вызов, тактику и постановку. Сражение с
участием трех разных сторон одновременно может обеспечить полностью все эти основные моменты. Однако ведение
такого боя требует осторожности и практики.
С помощью трехстороннего боя очень легко сокрушить персонажей, если обратить все своё внимание на партию. С
другой стороны, такой бой может быть слишком легким, если две другие стороны просто будут уничтожать друг друга,
не слишком отвлекаясь на авантюристов.
Ниже приведены некоторые советы по ведению трехстороннего боя:
• Начните с сосредоточения большинства атак на персонажах. Это быстро создаст тонус и подчеркнет опасность
ситуации. Игроки должны знать с самого начала, что если все враги навалятся на них общим скопом, то
столкновение, скорее всего, закончится для них печально.
• Внимательно отслеживайте очки здоровья персонажей. Когда у авантюристов появляется чувство
безнадежности или опасность начинает выходить за пределы их возможностей, тогда пусть другие стороны на
некоторое время займутся друг другом, давая персонажам шанс восстановиться и перегруппироваться.
• Поощряйте тактическое мышление. Если одна из сторон в битве состоит из диких монстров или безмозглой
нежити, дайте подсказку, что они атакуют лишь ближайших к себе врагов и не помышляют ни о какой тактике.
Это может побудить персонажей держаться от таких врагов на расстоянии или столкнуть их друг с другом.
Данный нюанс подтолкнёт к продумыванию тактики боя, что крайне ценится некоторыми игроками.
• Постановочный финал. Трехсторонние сражения иногда могут затянуться на большое количество времени из-за
множества участвующих в нём бойцов. Используйте свои возможности DM-а для регулирования накала битвы
в её финале. Когда станет ясно, что персонажи проиграют, отправьте на них всех монстров. Но когда будет
видно, что герои одерживают победу, оставшиеся враги быстро погибают для избежания затягивания развязки.

ПОСЛЕДСТВИЯ
После того, как персонажи разберутся с лазутчиками, либо по отдельности в ходе своих расследований, либо сразу со
всеми во время финального сражения, они смогут обнаружить на них новые улики.
Подчиняющиеся Скилу упыри, несут на себе такие же отметины в виде черепа как и у тех, кто нападал на
Придорожный во время начала этого приключения. В одежде Скила полно колючек и шипов от растений
произрастающих только в Топях Мертвецов. Это может подсказать персонажам, что угроза в виде нежити исходит из
этих болот.
Веллин и ее кобольды носят при себе скрытые от глаз символы Культа Талоса. У эльфийки к тому же с собой футляр с
парой линз и запиской на Общем, в которой говорится: "Линзы покажут секреты карты". Если их использовать при
просмотре найденной в подвале Придорожного карты, то на ней обнаружится тайнопись, указывающая на различные
другие места по Побережью Мечей где проводит свои операции Культ Талоса, а локация Громовых Утесов обведена
кружком обозначающим центр их деятельности.
НЕНАСТЬЕ НАД ПРИДОРОЖНЫМ
Задание "Ненастье над Придорожным" сбалансировано для персонажей 8-го уровня, хотя и 7-го уровня персонажи в
состоянии пережить данное столкновение.

ОБЗОР ЛОКАЦИИ
Персонажи уже познакомились с этой локацией когда отбивали атаку нежити при выполнении первого задания
приключения "Нападение на Придорожный", а также познакомились с работающими и живущими здесь ключевыми
НИП. Однако они не узнали все тайны постоялого двора!
Большая часть персонала Придорожного - это культисты Талоса, последователи темного учения Фералай
Буреклявшейся, жрицы Вестника Бурь. Хозяйка постоялого двора не знает, что её бармен Бэкс Данфилд является
помощником Фералай, поклявшейся своему хозяину поработить Побережье Мечей. Однако остальные культисты в
Придорожном считают своим лидером Бэкса, встают на его защиту и повинуются ему в любой ситуации.
Культисты получили приказ похитить остановившегося в Придорожном барда Тарбина Тула, после чего превратить
постоялый двор в святилище Талоса. Далее в их планах постройка ряда святилищ на севере и юге по Главному Тракту,
что позволит им управлять погодой и перекрыть движение и торговлю между цивилизованными областями севера
Побережья Мечей.
По мере того как святилище в Придорожном наполняется силой, культисты выполняя приказы своего хозяина
начинают призывать шторма. Всё это приводит к плохой погоде под бушующими небесами прямо над постоялым
двором, в то время как в остальной области солнечно и спокойно. Если авантюристы смогут вовремя вмешаться в
происходящее, они остановят ритуал и спасут Лейлон от разрушений в ближайшем будущем из-за погодных
катаклизмов.

Цель Задания
Для завершения задания Ненастье над Придорожным, искатели приключений должны победить культистов Талоса на
постоялом дворе, уничтожить святилище Талоса до его полной активации, спасти приготовленных к жертвоприношению
и найти подсказки ведущие к укрытию культистов в Громовых Утесах.

ЭНЕРГЕТИКА П ОВТОРОВ
В приключении D&D, как и в любой кампании с сюжетом, повторение является эффективным инструментом.
Повторяющиеся образы и атрибуты, становятся усиливающим историю шаблоном. Едва заметные различия в похожих
друг на друга эпизодах лишь добавляют происходящему жути, комедийности или драматизма.
В нашем случае герои возвращаются к месту, где произошло их первое столкновение в приключении - в
Придорожный. Какие-то из представленных здесь описаний, подробностей и действий призваны перекликаться с тем
самым первым столкновением. Если вы помните, что тогда происходило с персонажами, не стесняйтесь повторить это
ещё раз.
Например, если персонажи плясали в общей зале Придорожного во время своего предыдущего посещения, то
ритуал, выполняемый культистами, может включать в себя танцевальные па, возвращающие к тем пляскам. Это хоть и
небольшая подробность, которую обычно игроки могут и не заметить, но если из-за неё хоть один из ваших игроков
вздрогнет или рассмеётся - оно того стоило.

ДОРОГА К ПРИДОРОЖНОМУ
Однажды утром проснувшиеся в прекрасный солнечный день авантюристы заметили, что на севере, там где находится
постоялый двор Придорожный, собираются грозовые тучи: надо признать очень странные грозовые тучи в форме трех
закрученных молний.
Городской совет также обратил внимание на этот странный феномен и начал беспокоиться, так как ранним утром
группа поселенцев отправилась за припасами на постоялый двор. Совет просит авантюристов срочно разобраться, что
там происходит.
Погодное Неистовство. Пока партия собирала свое снаряжение и готовилась в дорогу, в город возвращается налегке
и без припасов за которыми они отправились, ушедшая утром группа поселенцев. Все они промокли насквозь, одну из
телег тащит одна лошадь вместо запрягаемых обычно двух.
Один из сопровождавших караван солдат, докладывает, что когда их группа приблизилась к постоялому двору на
расстояние мили, погодные условия ухудшились до такой степени, что они не смогли продолжать движение. Проливной
дождь, свирепый ветер и град величиной с яблоко мешали двигаться вперед, к тому же одна из лошадей была поражена
молнией и убита.
Когда же они отступили всего на несколько сотен ярдов назад по Главному Тракту в сторону Лейлона, неистовство
погоды сразу же прекратилось. Группа решила не рисковать и не пытаться добраться до Придорожного, но оставила
наблюдать за ситуацией одного из двух посланных охранять караван солдат.
СТОЛКНОВЕНИЯ В ПУТИ
По дороге к Придорожному персонажам предстоят следующие столкновения.

Доспехи Талоса
Когда персонажи добираются до места, где начинается плохая погода, отавшийся наблюдать солдат, сражается с
тремя комплектами доспехов. (Персонажи могут помнить эти доспехи из Придорожного во время их предыдущего
визита.)
Используйте следующий текст для описания происходящего:

Перед ними вздымается стеной и завывает шторм. Солнечная, тихая погода немедленно сменяется на ливень,
град, сильный ветер и разряды молний. На краю бушующего урагана три силуэта в латных доспехах замахиваются
цепами на одинокую фигуру в наборных доспехах с длинным мечом. Сражающийся с трио в доспехах одинокий
боец, носит эмблему гарнизона Лейлона.

Солдат, женщина-ветеран Эмма Лу, сражается с тремя воздушными элементалями-мирмидонами (см. приложение
А). Доспехи на них точно такие же, как у Тиги - кузнеца в Придорожном. Когда персонажи не помнят, что видели эти
доспехи во время их предыдущего посещения постоялого двора, смело напомните им об этом. Кроме того, если кто-
либо из персонажей тогда украл комплект этих доспехов и носит его сейчас, они спадают с персонажа и оживляются как
еще один враждебно настроенный воздушный элементаль-мирмидон!

Проклятие Талоса
Если персонаж поражен ударом молнии от любого из мирмидонов, проваливает спасбросок и становится
ошеломленным, на его виске появляется метка, напоминающая три параллельных молнии. Её можно удалить только при
помощи заклинания снятие проклятья [remove curse], полученный эффект от метки представлен ниже в описании.
Обратите внимание, что трое таких существ - смертельно опасное столкновение даже для 6 персонажей 8-го уровня.
Для меньшего количества персонажей или для персонажей более низкого уровня, у врагов будет половина своих
обычных очков здоровья и помогающая персонажам Эмма Лу будет у себя иметь большее, чем обычно, количество
очков здоровья.

Стелющийся Ураган
Бой происходит на краю бушующего шторма. Воздушные элементали-мирмидоны усиливаются при штормовом ветре
и становятся слабже, когда находятся вне его зоны действия. Края шторма увеличиваются в объёме со скоростью 5 футов
за раунд, по счёту инициативы 20.
Пока мирмидоны находятся внутри урагана, их атаки ближнего боя производятся с преимуществом. Если их удастся
заставить покинуть пределы штормовой зоны, их атаки и спасброски будут проходить с помехой. Они покидают шторм
только в том случае, когда у них нет целей для атак ближнего боя внутри него.

ПОСЛЕДСТВИЯ
Когда персонажи побеждают мирмидонов и Эмма Лу все еще жива, то прожженый и опытный воин может передать
им следующую дополнительную информацию:
• Штормовая зона постепенно увеличивается в размерах. Эмме пришлось отступить на несколько сотен ярдов,
чтобы оставаться за её пределами. Она понятия не имеет, что является причиной, но такие явные и мощные
магические силы – это не то, с чем она хотела бы иметь дело, если у нее будет выбор.
• Когда она находилась в пределах шторма, молнии били повсюду, но никогда не попадали в комплекты доспехов
с которыми она сражалась, несмотря на то что они сделаны из металла.
• Несколько раз в неё чуть не попала молния, но она продолжала повторять про себя молитву Талосу и думает,
что это единственное, что ее спасло.
• У неё нет никакого желания опять войти в область шторма и она этого не сделает, пока персонаж не убедит ее с
помощью успешной проверки Сл 20 Харизмы (Убеждение).

Удары Молний
Когда персонажи входят в штормовую зону вокруг Придорожного, им приходится бороться с непогодой, которая
становится врагом более смертоносным, чем всё встреченное ими ранее.
Как только группа входит в пределы бури двигаясь к Придорожному, каждый персонаж кидает к6 на то сколько раз в
него по дороге ударит молния. Если персонаж попытается молиться Талосу и преуспеет в проверке Сл 15 Интеллекта
(Религия), он избежит всех попаданий молний.
При каждом ударе персонаж должен сделать спасбросок Сл 15 Телосложения, получая 10 (3к6) урона электричеством
при неудаче, и не получая никакого урона при успехе.
Любой из персонажей, получивший и несущий на себе проклятый символ Талоса в битве с мирмидонами, имеет при
спасбросках помеху, а также помеху при проверке во время молитвы Талосу.

ПРИБЫТИЕ
Когда персонажи добредут до Придорожного, используйте следующий текст для описания происходящего перед
постоялым двором:

Чем ближе вы подходите к Придорожному, тем сильнее становятся порывы ветра и осадки. Видимость
затрудняется до такой степени, что вы можете ясно видеть только в пределах тридцати футов от себя.
В льющемся из трактира свете персонажи видят странную картину. Спиной, к тем самым дверям, которые
когда-то атаковала нежить, стоят шестеро гуманоидного вида существ и скребутся в них из последних сил, по-
видимому ослабнув из-за непогоды.

Жертвы
Существа у дверей вовсе не монстры. Используя небольшие трезубцы, культисты прибили к дверям шестерых
гуманоидов, оставляя их умирать в виде жертвоприношения для усиления их ужасного ритуала.
Когда персонажи окажутся в пределах 30 футов от бедолаг, они могут сделать проверку Сл 15 Мудрости (Восприятие) с
помехой из-за проливного дождя, и при успехе понять, что эти граждане (обыватели) пришпилены к дверям
небольшими трезубцами и пытаются их из себя вытащить. У каждого осталось лишь одно очко здоровья и они считаются
удерживаемыми.
Трезубцы нельзя вытащить не причинив ущерб мягким тканям, для этого нужно успешно пройти проверку Ловкости Сл
15 (Ловкость рук) или Мудрости (Медицина), выдергивание же наносит 4 (1к8) очка урона и убивает жертву.

ВНУТРИ ПРИДОРОЖНОГО
Культисты Талоса проводят на постоялом дворе свой ритуал. Двери и окна в здание заперты, но их можно открыть при
помощи успешной проверки Сл 15 Ловкости и воровских инструментов. Кроме того их можно выломать, у дверей и окон
КД 12 и 25 очков прочности.
На двери из гардеробной и к барной зоне для дополнительной защиты нанесены при помощи заклинания охранные
руны [glyph of warding] магические символы. Если их открыть без предварительного удаления или блокировки рун, то
открывший получит звуковой урон в соответствии описанию заклинания.
На втором этаже в задней части постоялого двора открыто окно (см. ниже "Верхний этаж"). Для того чтобы забраться к
окну нужна успешная проверка Сл 10 Силы (Атлетика), сквозь которое персонажи получат доступ внутрь Придорожного
без необходимости входить в более опасные передние двери.

Общий зал и Внутренний двор


Здесь проводится ритуал полной активации статуи Талоса, находящейся в данный момент в подвале.

РИТУАЛ
Бэкс (иллусканец, человек, гладиатор) проводит ритуальное песнопение в общем зале, фанатики культа (по одному на
двух персонажей, округление вниз, исключая соратников) ходят взад и вперед между общим залом и внутренним
двором, следя за тем, чтобы ритуал проходил в соответствии с планом. По обеим областям случайным образом
расставлены культисты (по одному на каждого персонажа) с трезубцами, охраняющие несколько связанных пленников
предназначенных для жертвоприношения по завершению ритуала.
До завершения ритуала после прибытия персонажей к Придорожному осталось 10 минут. Если они ничего не делают,
а только наблюдают, опишите, что доносящееся изнутри пение становится громче, погодные условия всё хуже и хуже, и
в облаках появляется внушающий ужас лик. Если и это не подвигнет их к началу активных действий, ритуал будет
завершен, и искателям приключений придётся разбираться с последствиями проведенного ритуала (см. "Последствия"
ниже).

Верхний Этаж
Культисты посчитали, что они очистили комнаты второго этажа от гостей, используя их в качестве жертвоприношения
для усиления своего ритуала. Однако одной личности удалось спрятаться и избежать поимки.
В номере для аристократов в конце коридора (комната С на карте) под кроватью прячется гномка, ученик волшебника,
Крей Ондеркуилл. Она ехала из Невервинтера в Глубоководье по поручению своего хозяина и решила остановиться в
Придорожном на ночлег. Когда культисты начали хватать постояльцев двора, Крей использовав заклинание маскировка
[disguise self] стала похожей на культиста, после чего пробралась сюда и спряталась. Она думала вылезти из окна, но
боится сорваться и разбиться при падении. Крей готова помочь персонажам при нападении на культистов, хотя бы путём
своих навыков в проверках Магии, для выяснения, что за ритуал они проводят.
Гномка также сообщит, что не все схваченные культистами пленники, были прибиты к дверям: Хозяйку постоялого
двора, Мартишу Виноратор, утащили в подвал, а гостившего в Придорожном барда, Тарбина Тула, куда-то увезли
верховые. Крей думает, что культисты имели строгий приказ взять барда живым, так как она слышала, что они говорили
об аккуратности при пленении Тула.

Подвал
Здесь находится святилище Талоса, на котором фокусируется энергия проводимого ритуала. Когда персонажи
спускаются через люк в подвал, используйте следующий текст для описания происходящего:

Ящики, бочки и остальные ёмкости с продуктами и выпивкой отодвинуты в сторону, чтобы освободить место
для большой медной статуи в дальнем конце помещения. Статуя изображает четырехрукого штормового
божества, держащего молнии в каждой своей руке.
Перед статуей стоит кузнец Тига. В углу за статуей связанная веревками хозяйка постоялого двора Мартиша. На
её окровавленном лице свежие синяки, но раны не смертельны.

Тига (женщина, иллусканка, берсерк) с гордостью смотрит на статую Талоса (см. приложение А), которая с искаженном
от гнева лицом надвигается на спустившихся в подвал персонажей.

СВЯЗАННЫЕ
В результате ритуала Тига стала связанной со статуей. До тех пор, пока статуя не будет деактивирована, очки здоровья
Тиги не могут стать ниже 1.
Опишите эту связь как извивающую между статуей и Тигой молнию. При успешной проверке Сл 10 Интеллекта (Магия
или Религия) станут понятны связующие их детали в виде нанесенных на статуе и наручах Тиги молний. Действием,
персонаж в пределах 5 футов от статуи или Тиги, может сделать проверку Сл 20 Ловкости (Ловкость рук) и в случае
успеха разорвать соединяющую их связь. Очки здоровья Тиги сразу же падает до 0, а статуя получает 4к10 урона
силовым полем от обрыва соединения.
Подспорье
Хозяйка Придорожного, Мартиша Виноратор, связанная в углу наблюдает за происходящим со смесью гнева и ужаса
на лице. Если авантюристы её освободят, она присоединится к схватке, помогая партии разобраться с культистами. Хотя
она на данный момент респектабельная трактирщица, Мартиша - бывшая капитан разбойников, и оружие у неё всегда
под рукой.

ПОСЛЕДСТВИЯ
Если персонажи смогут победить культистов и статую до истечения оставшихся 10 минут, то бушующий над
Придорожным ураган немедленно прекращается, возвращая в область безветренную и тихую погоду.
Провал. По прошествии 10 минут ритуал будет завершен. Персонажи все еще могут победить врагов, но теперь в
дальнейшем у них будут проблемы в виде плохих погодных условий. Пока они не одолеют Фералай Буреклявшуюся,
погода на Побережье Мечей становится все более и более неустойчивой. По мере того как проходят дни, путешествия по
суше становятся все более трудными, а море - неспокойным. Вы, как ДМ, можете сделать последствия непогоды
настолько труднопреодолимыми, насколько пожелаете.
Сокровище. В хранящихся в подвале мешках, партия обнаружит 500 зм, 5 зелий большого лечения (potions of greater
healing), свиток с заклинанием призыва молнии (spell scroll of call lightning) и кольцо хождения по воде (ring of water
walking). Однако важнее сокровищ то, что обнаружится подсказка к расположению штаб-квартиры Культа Талоса.
Подсказка. Это карта детализирующая область Побережья Мечей между Глубоководьем и Невервинтером. На карте
отмечены десятки точек, обозначающие места, где Культ Талоса надеется установить свои святилища. Разгром этих мест
отбрасывает планы культа назад на месяцы, если не на годы.
При рассматривании карты с помощью магических линз, найденных при выполнения задания "Поддержка из
Фандалина", персонажи смогут точно определить расположение центра деятельности Культа Талоса - Громовые Утёсы.
ГРОМОВЫЕ УТЁСЫ
Задание "Громовые Утесы" сбалансировано для персонажей 8-го уровня, хотя и 7-го уровня персонажи в состоянии
пережить данное столкновение.

ОБЗОР ЛОКАЦИИ
Громовые Утесы были так названы за тот шум, который издает прибой врезаясь в эти высокие утесы, возвышающиеся
над Морем Мечей. Тянущиеся вдоль береговой линии Утёсы появляются примерно на полпути между Топями
Мертвецов и Невервинтером.
Пещеры у их подножия когда-то были убежищем для пиратов, контрабандистов и обычных мореходов, ищущих
безопасное место, чтобы переждать прибрежные шторма. К неприступным с суши берегам можно подобраться лишь по
морю, что делает место идеальной гаванью для морских путешественников.
К сожалению, пещеры Громовых Утесов в качестве базы для операций в области решил прибрать к свои рукам Культ
Талоса, превратив близлежащий район в кладбище кораблей и могилы для моряков. Отшельники культа использовали
магию для создания опасные рифов, что грозит смертельной опасностью для путешествующих вдоль побережья
кораблей.
Для финансирования своих операций культисты забирают товары с разбившихся о рифы кораблей. Выживших после
кораблекрушения моряков сажают в тюрьму, откуда их либо продают в рабство, либо используют в качестве
жертвоприношений в извращенных ритуалах во славу своего жестокого бога, или отправляют на корм обитающим по
соседству монстрам.

Цель Задания
Для выполнения задания Громовые Утёсы искатели приключений должны добраться до пещер у подножья Громовых
Утёсов, отправившись в плаванье по смертоносным водам на корабле и затем достигнув берега после того как их
плаванье пойдет наперекосяк, а затем очистить пещеры от зла.

ПАРУСНИК КОРПУС
Громадный, транспортное средство (100 фт. на 20 фт.) Класс Доспеха 15
Очки прочности 300 (порог урона 15)
Вместимость: экипаж 30, пассажиров 20
Грузоподъёмность 100 тонн УПРАВЛЕНИЕ: ШТУРВАЛ
Скорость движения 5 миль в час (120 миль\сутки) Класс Доспеха 18
Очки прочности 50
СИЛ 20 (+5) ЛОВ 7 (-2) ТЕЛ 17 (+3)
Движение со скоростью обеспечиваемой парусами, с одним
ИНТ 0 (-5) МДР 0 (-5) ХАР 0 (-5)
поворотом на 90 градусов. Если штурвал будет разбит,
Иммунитет к урону яд, психический парусник не сможет развернуться.
Иммунитет к состояниям Ослеплённый, Очарованный,
Оглохший, Истощение, Испуганный, Недееспособный, ДВИЖЕНИЕ: ПАРУСА
Парализованный, Окаменевший, Отравленный, Лежащий Класс Доспеха 12
ничком, Ошеломлённый, Бессознательный Очки прочности 100; -5 фт скорости за каждые 25 ед
полученного урона
ДЕЙСТВИЯ Скорость (по воде) 45 фт; 15 фт при движении против ветра;
В свой ход, парусник может сделать 3 действия, выбрав из 60 фт при движении по ветру
приведенных ниже вариантов. Он может сделать только 2
действия, если на нём меньше двадцати членов экипажа, и ВООРУЖЕНИЕ: БАЛЛИСТА
только 1 действие, если членов экипажа меньше десяти. Он не Класс Доспеха 15
может сделать никаких действий, если на нём осталось Очки прочности 50
меньше трёх членов экипажа. Дальнобойная атака оружием: +6 к попаданию, дистанция
120/480 фт., одна цель. Попадание: 16 (3к10) колющий урон.
Огонь из Баллисты. Парусник может стрелять из своей
баллисты (Руководство Мастера, гл. 8). ВООРУЖЕНИЕ: КАТАПУЛЬТА
Огонь из Катапульты. Парусник может стрелять из своей Класс Доспеха 15
катапульты (Руководство Мастера, гл. 8). Очки прочности 100
Движение. Парусник может двигаться с помощью штурвала и Дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, дистанция
парусов. 200/800 фт. (не может поражать цели ближе 60 фт. от неё),
одна цель. Попадание: 27 (5к10) дробящий урон.
ПУТЕШЕСТВИЕ К УТЁСАМ
Используя полученную при выполнения задания "Ненастье над Придорожным" карту и найденные во время задания
"Поддержка из Фандалина" магические линзы, искатели приключений должны догадаться, что центр активности культа в
области находится на Громовых Утесах.
Лучше всех в Лейлоне в поисках способа достижения Громовых Утёсов персонажам сможет помочь советами Валди
Эстапар. В разговоре с ней используйте представленную ниже информацию:
• Рыбацкие суда флотилии Лейлона не способны вынести путешествие к Громовым Утесам. Море слишком для
них бурное, и волны в открытом океане разобьют в щепки мелкие рыболовецкие судёнышки. Тем не менее,
городской совет оплатит из казны Лейлона персонажам проезд на подходящих для путешествия кораблях.
• Валди может использовать свои связи с мореходами области, для того чтобы подобрать несколько возможных
вариантов по доставке персонажей к Громовым Утёсам и присмотреть для их высадки мирную и безопасную
бухту.
• У неё на примете есть два капитана со своими кораблями, которые часто путешествуют вдоль Побережья Мечей,
доставляя товары по поручениям купцов, а также перевозя путешественников. Оба они заслуживают доверия и
должны отчалить по направлению к Громовым Утёсам в течение следующей десятидневки.
• Первый капитан - это Просмоленная, жизнерадостная, но немного эксцентричная табакси. Она известна своим
безрассудством, но ее смелость также принесла ей репутацию той, кто способна совершить невозможное. Ее
капер (парусник), Танцующая Прелесть, быстроходен и маневренен.
• Второй - Кристоффен, белый драконорожденный. Он расчетлив, экономен и постоянно угрюм. В его
командовании находится галера Льдина, специально подготовленная для плаванья во льдах по водам Севера.

ГАЛЕРА Движение со скоростью обеспечиваемой парусами или


Громадный, транспортное средство (130 фт. на 20 фт.) веслами, с одним поворотом на 90 градусов. Если штурвал
будет разбит, галера не сможет развернуться.
Вместимость: экипаж 80, пассажиров 40
Грузоподъёмность 150 тонн ДВИЖЕНИЕ: ВЁСЛА
Скорость движения 4 мили в час (96 миль\сутки) Класс Доспеха 12
Очки прочности 100; -5 фт скорости за каждые 25 ед
СИЛ 24 (+7) ЛОВ 4 (-3) ТЕЛ 20 (+5)
полученного урона
ИНТ 0 (-5) МДР 0 (-5) ХАР 0 (-5)
Скорость (по воде) 30 фт (требуется как минимум 40 членов
Иммунитет к урону яд, психический экипажа)
Иммунитет к состояниям Ослеплённый, Очарованный,
Оглохший, Истощение, Испуганный, Недееспособный, ДВИЖЕНИЕ: ПАРУСА
Парализованный, Окаменевший, Отравленный, Лежащий Класс Доспеха 12
ничком, Ошеломлённый, Бессознательный Очки прочности 100; -5 фт скорости за каждые 25 ед
полученного урона
ДЕЙСТВИЯ Скорость (по воде) 35 фт; 15 фт при движении против ветра;
В свой ход, галера может сделать 3 действия, выбрав из 50 фт при движении по ветру
приведенных ниже вариантов. Она может сделать только 2
действия, если на ней меньше сорока членов экипажа, и ВООРУЖЕНИЕ: БАЛЛИСТЫ (4)
только 1 действие, если членов экипажа меньше двадцати. Класс Доспеха 15
Она не может сделать никаких действий, если на ней осталось Очки прочности 50 у каждой
меньше трёх членов экипажа. Дальнобойная атака оружием: +6 к попаданию, дистанция
120/480 фт., одна цель. Попадание: 16 (3к10) колющий урон.
Огонь из Баллист. Галера может стрелять из своих баллист
(Руководство Мастера, гл. 8).
ВООРУЖЕНИЕ: КАТАПУЛЬТЫ (2)
Огонь из Катапульт. Галера может стрелять из своих катапульт
Класс Доспеха 15
(Руководство Мастера, гл. 8).
Очки прочности 100 у каждой
Движение. Галера может двигаться с помощью штурвала и
Дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, дистанция
парусов или вёсел. Как часть этого действия она может
200/800 фт. (не может поражать цели ближе 60 фт. от неё),
использовать свой таран.
одна цель. Попадание: 27 (5к10) дробящий урон.
КОРПУС
ВООРУЖЕНИЕ: ТАРАН
Класс Доспеха 15
Класс Доспеха 20
Очки прочности 500 (порог урона 20)
Очки прочности 100 (порог урона 10)
Галера имеет преимущество при всех спасбросках, связанных
УПРАВЛЕНИЕ: ШТУРВАЛ
с крушением, когда она врезается в существо или объект.
Класс Доспеха 16
Любой полученный при крушении урон, принимает на себя
Очки прочности 50
таран, а не корпус галеры. Преимущество не действует, когда
другое судно врезается в галеру.
ВСТРЕЧА С КАПИТАНАМИ
Через несколько дней, переплыв болото на гребной лодке, для переговоров с партией прибывают оба капитана. Их
суда стоят на якоре в открытом море, ожидая который из них будет выбран группой авантюристов для путешествия.

ГРЕБНАЯ ЛОДКА ДЕЙСТВИЯ


Большой, транспортное средство (10 фт. на 5 фт.) В свой ход, гребная лодка может сделать действие
перемещения. Она не может сделать это действие, если у неё
Вместимость экипаж 2, пассажиры 2 нет экипажа.
Грузоподъёмность 0.25 тонн Движение. Гребная лодка может двигаться при помощи
Скорость движения 3 мили в час (72 мили\сутки) весёл.
СИЛ 11 (+0) ЛОВ 8 (-1) ТЕЛ 11 (+0)
КОРПУС
ИНТ 0 (-5) МДР 0 (-5) ХАР 0 (-5)
Класс Доспеха 11
Иммунитет к урону яд, психический Очки прочности 50
Иммунитет к состояниям Ослеплённый, Очарованный,
Оглохший, Истощение, Испуганный, Недееспособный, УПРАВЛЕНИЕ и ДВИЖЕНИЕ: ВЁСЛА
Парализованный, Окаменевший, Отравленный, Лежащий Класс Доспеха 12
ничком, Ошеломлённый, Бессознательный Очки прочности 25
Скорость (по воде) 15 фт
Движение со своей скоростью, с одним поворотом на 90
градусов. Без весел скорость гребной лодки равна 0.

Переговоры
Валди Эстапар приходит к персонажам вместе с табакси Просмоленной и драконорожденным Кристоффеном, чтобы
они могли пообщаться с двумя капитанами и сделать свой выбор. Капитаны заявляют, что лучше всего с заданием
справится именно их корабль и его команда.
Просмоленная стоит слегка пошатываясь. Успешная проверка Сл 15 Мудрости (Проницательность) покажет, что от
табакси тянет пропитанной ромом кошачьей мятой и она не совсем трезва. Однако она красноречиво отстаивает свою
точку зрения. Ее корабль быстроходнее и маневренен, а экипаж меньше и не склонен чесать языками. В море нет ни
одного корабля, которого Танцующая Прелесть не смогла бы обойти в открытом океане.
Кристоффен смотрит на Просмоленную со смесью отвращения и ужаса, качая головой и не веря, что кто-то даже
задумается о том, чтобы выбрать пьяную табакси и ее корабль вместо него. Он объясняет героям, что его корабль более
надежен и безопасен, и это очень важно так как море в последнее время стало слишком бурным. Также Кристоффен
добавляет, что до него дошли слухи о том, что некогда безопасные пещеры у подножия Громовых Утесов в последнее
время стали опасными. Это заявление вызывает у Просмоленной глумливую улыбку.

Тайный Агент
Вы можете отыгрывать ролевую составляющую при встрече с капитанами так как вам будет удобнее. Если персонажам
потребуются дополнительные сведения о двух капитанов, то про Просмоленную известно всё тоже что она и говорит:
компетентная, но безрассудная, опытная, но чересчур самоуверенная.
А вот у Кристоффена есть тайна. Сделав успешную проверку Сл 20 Мудрости (Проницательность) персонаж
почувствует, что драконорожденный нервничает и что-то скрывает. Если попытаться его разговорить, то он скажет, что у
него просто плохое предчувствие о путешествии к Громовым Утёсам, но он готов сделать это за плату и ради дружбы с
Валди Эстапар.
Кристоффен недавно был обращен в Культ Талоса. На его внешности пока нет никаких доказательств этому, но на
Льдине персонажи кое-что обнаружат, если пошарят в его каюте.

РЕШЕНИЕ
В какой-то момент персонажи должны определится с выбором корабля и его капитана. Город покрывает расходы
героев на проезд туда и обратно и оба капитана просят одинаковую оплату, поэтому затягивать выбор не нужно.
Тот, на кого упал выбор партии, доволен, другой капитан соглашается с решением и уходит. Они оба готовы к
отплытию, как только на борту появятся персонажи.
Если каким-либо образом узнав о том, что Кристоффен последователь Культа Талоса, персонажи на него нападут, он
будет защищаться. Кристоффен (красный полудракон ветеран, с заменой сопротивления и огненного дыхания на холод)
может призвать служащих ему во имя Талоса пару воздушных элементалей, появляющихся в конце первого раунда боя.
СТОЛКНОВЕНИЯ В ПУТИ
Во время путешествия к Громовым Утёсам персонажам предстоят нижеперечисленные столкновения. В зависимости
от выбора партией корабля и его капитана у столкновений могут быть некоторые отличия.

МЯТЕЖНЫЕ ЗАМЫСЛЫ
Независимо от выбора персонажами корабля, некоторые члены экипажа недовольны своим капитаном и вынашивают
свои собственные планы.
Экипаж Льдины ропщет из-за того, что их капитан в течение последних двух месяцев стал действовать иначе чем
раньше. Он отказался от выгодных контрактов на рейс к северо-западу на Острова Лунных Объятий (Moonshae Isles), и
держится поближе к Невервинтеру. В итоге экипаж потерял в заработках, что их совершенно не устраивает.
Команда Танцующей Прелести недовольна тем, что их капитан стал еще более безрассудным и непредсказуемым,
чем обычно, из-за чего они потеряли жалованье, так как торговцы стали избегать предлагать Просмоленной и его
команде контракты на выполнение крупных и прибыльных перевозок.

МОМЕНТ ИСТИНЫ
Через день после начала путешествия, после того как персонажи заметят недовольство среди матросов, команда
поднимает против капитана бунт. Независимо от судна, мятежом руководит старпом Кастиша (женщина, калишит,
сорвиголова; см. приложение А), поддерживаемая четырьмя моряками (бандитами) на каждого персонажа, исключая
соратников.
Капитаны (любого из кораблей) отказываются мирно уступить штурвал корабля бунтовщикам. Кастиша предлагает
капитанам шлюпку чтобы благополучно сойти на берег, но если они не согласятся, то мятежники готовы на более
суровые меры. У бунтовщиков нет претензий к партии и они не собираются нарушать согласованные договоренности с
Лейлоном.

Невмешательство
Без помощи персонажей капитанам не справится с мятежниками. Если авантюристы не станут вмешиваться,
бунтовщики достигнут успеха.

Переговоры
Авантюристы могут поговорить с экипажем от имени капитана, надеясь заставить мятежников отступить от своих
планов. Принявшую решение Кастишу уже не переубедить, и заставить её пойти на попятную может только
принуждение при помощи магии. Однако, остальные мятежники, готовы выслушать доводы, по которым они не должны
бунтовать против капитана. Установите Сл для достижения успеха на 15, а затем скорректируйте его в зависимости от
выбранной персонажами тактики.
Например, если один из персонажей стреляет в небо огненным шаром, пытаясь запугать моряков и заставить их
остановиться, проверка Харизмы (Запугивания) будет Сл 10, или даже автоматически успешна.

Бой
Авантюристы гораздо сильнее моряков, хотя те и превосходят их численностью. Когда герои побеждают хотя бы
половину матросов или Кастишу и четверть матросов, мятеж немедленно прекращается.

ПЛОХИЕ НОВОСТИ
Пока корабль отряда плывет на север к Громовым Утесам,к ним приближается другой, идущий на юг корабль. Суда
встают на якоря, и на борт поднимается капитан встречного корабля под названием Беспокойный.
Потягивая эль, капитан, человек, Старлинг Винчет, обменивается с капитаном корабля персонажей и его экипажем
последними новостями. Одна из этих новостей представляет для искателей приключений особый интерес. Когда
Беспокойный проходил мимо Громовых Утесов, в море перед расположенными в них пещерами моряки заметили
большое количество обломков от кораблекрушения. Не заметив среди них выживших, Старлинг предпочла проложить
курс подальше от берега.
Капитан Винчет также расскажет, что она слышала, как другие моряки говорили о том, что недавно заметили в этой
области корабль-призрак. Видели его издалека, и с расстояния он такой же призрачно-туманный, словно дым от
пушечного выстрела и издает стелющийся по воде низкий стонущий звук. Она лично его не видела, но новость
интересная чтобы её поделиться.

КОРАБЛЬ-ПРИЗРАК
Когда корабль с искателями приключений оказывается невдалеке от Громовых Утёсов, их атакует корабль-призрак.
Для представления происходящего используйте следующий текст:
Небо темнеет, от воды скрывая всё вокруг корабля, поднимается густой туман. Команда бранится и осеняет
себя суеверными знаками. Затем из вороньего гнезда раздается крик: "Корабль-призрак прямо по курсу!". Прежде
чем на слова успевает хоть кто-то отреагировать, из тумана появляются и перелетают на палубу призрачные
фигуры.

Используя туман как прикрытие, корабль атакуют по одному аллипу (см. приложение А) на трех персонажей
(округление вниз) и по два призрака на персонажа, исключая соратников. Ошеломляющий Вой аллипа мгновенно
оглушает всех на корабле, кроме авантюристов. Экипаж корабля находится в ступоре и даже если кто из них и
оклемается во время битвы, моряки напуганы и ни на что не способны под напором нежити, кроме того как спасаться
бегством или забиться в угол.
Атакуя аллипы что-то бормочут и персонажи могут разобрать в их бормотании несколько отрывочных фраз, таких как:
"мы знаем о Камне Руин... этому никогда не бывать", "Угольная Смерть возродился, но летать не может", "бронза укажет
путь к зеленому".

А ЕСЛИ НЕ П О МОРЮ ?
Приключение предполагает, что персонажи добираются до пещер Громовых Утесов по морю. Путь к пещерам через
вершины Громовых Утесов значительно более опасное путешествие по враждебной территории с долгим подъемом и
спуском с вершин Утесов к прибою. Тем не менее, стоит только сказать некоторым игрокам, что этого делать не стоит,
они пожелают выбрать именно такой вариант действий, и если они будут настаивать на выборе сухопутного пути, то
пусть так и будет.
Переход от Лейлона к Громовым Утёсам должен спровоцировать множество столкновений с нежитью из армии
Уларана Мортуса, случайные нападения огров и великанов, а также столкновения с другими враждебно настроенными
зверями, гуманоидами и монстрами.
На вершинах скал обитает племя поклоняющихся Талосу ааракокра, являющимися стражниками культистов. При
приближении персонажей многие из ааракокра нападут, но некоторые будут держаться вдали и наблюдать за
происходящим. Если персонажам удастся победить напавших, остальные ааракокры атакуют партию во время тяжелого
спуска с 800-футовой высоты скал. И разумеется, незваных гостей всегда готовы "поприветствовать" мантикоры и
невидимые охотники.

ПРИБЫТИЕ
После драматических событий в открытом море корабль искателей приключений наконец прибывает в окрестности
Громовых Утёсов. Их вершины видны с большого расстояния, задолго до того, как отряд сможет заметить
расположенные вдоль береговой линии пещеры.
Помня про рассказ Капитана Винчет, капитан корабля авантюристов бросает якорь не ближе чем в миле от берега,
объявляя искателям приключений, что ближе к берегу исходя из того, что они узнали во время путешествия
приближаться на корабле опасно и оставшуюся часть пути они могут преодолеть взяв большую гребную лодку. Корабль
будет ждать их возвращения здесь в течение пяти дней, после чего поднимет якорь и уйдет в открытое море.
С этого момента персонажам нужно либо воспользоваться гребной лодкой корабля (в ней могут поместиться до 8
персон, из них минимум двое должны управлять лодкой), либо найти свой собственный вариант пути на берег.

ВОЗДУШНАЯ ТРЕВОГА
Когда искатели приключений направляются от корабля к пещерам, служащие культистам Талоса стражи почувствуют
их приближение и атакуют.
Со скалы спускается один невидимый охотник, чтобы попытаться перевернуть лодку, а со своих скальных насестов
пикируют вниз мантикоры (по одной на два персонажа, исключая соратников).

Гнев Талоса
Бывшие до сих пор относительно спокойными вода и воздух, внезапно, при приближении к берегу отряда, яростно
вспениваются. Из воды волшебным образом вырастают иззубренные рифы. Мимо них можно проскользнуть на
маневренной гребной лодке, но более крупный корабль разбился бы о скалы.
Не отправленные Талосом летающие существа, должны преуспеть в спасброске Сл 15 Силы в начале своего каждого
хода. При неудаче сильные порывы бушующего ветра заставят их приводниться.
Существа в воде прочувствуют на себе коварство суровых волн. Не обладающему скоростью плавания существу нужно
преуспеть в проверке Сл 10 Силы (Атлетика), чтобы осуществить действие, оставаясь при этом на плаву. При неудаче или
если существо предпринимает какое-либо действие без попытки проверки, оно начинает тонуть (см. "Удушение" в Книге
Игрока).
ЗАСАДА В МОРЕ
Представленная выше стража - не единственные охраняющие берег существа на службе Талоса. Колоссальный
гигантский краб (см. приложение А) или два, если в партии более четырех персонажей включая соратников, плавает под
поверхностью в 200 футах от берега. Он ждет, пока лодка или плывущие существа не окажутся над ним, затем всплывает
снизу и атакует, опрокидывая лодку, если в ней ещё кто-то есть. В случае летающих существ, краб ждет, пока они
приземлятся на берег, а затем бросается в атаку.

ПЕЩЕРЫ ГРОМОВЫХ УТЁСОВ


Пещеры у подножия Утесов, которыми на протяжении многих лет пользовались мореплаватели, теперь
контролируются Культом Талоса. Деятельностью культистов здесь руководит деспотичная и чрезвычайно набожная
служительница Талоса, Гадрилль Опустошительница Рифов. Она доверенное лицо и заместитель Фералай
Буреклявшейся, знающей что хотя Гадрилль и немного не в себе, но непоколебимая преданность Культу Талоса делает
ее отличным и внушающим страх командиром.
Карта пещер Громовых Утесов представляет собой систему пещер в момент отлива. Желтым цветом на карте отмечены
затопляемые во время прилива участки с песчаным дном. Находящиеся в воде области внутри самих пещер не
пересыхают даже во время отлива.
Проводимая здесь деятельность Культа Талоса несложна и заключается в заманивании ничего не подозревающих
кораблей поближе к пещерам, разбивании их об магические рифы, захвате экипажа и перевозке обломков
кораблекрушения к пещерам. Все ценные трофеи продаются, а пленников либо приносят в жертву Талосу, либо тоже
продают рабовладельцам.
С помощью полученного в результате этих злодеяний золота, Культ Талоса финансирует своих боевиков вдоль
Побережья и Главного Тракта, которые (как и группа на Придорожном постоялом дворе) должны установить святилища
позволяющие в конечном итоге Культу Талоса взять регион под свой контроль.

1. Прибой с Сюрпризом
Там, где вода встречается с пляжем, волны с грохотом обрушиваются на песок, образуя эхо наполняющее пещеры
звуком, похожим на раскаты грома.
Тончайшая, едва различимая сеть с наложенным на неё модифицированной версией заклинания сигнал тревоги
[alarm] тянется вдоль линии прибоя. Вода и другие природные проявления не активируют заклинание, но любые
наткнувшиеся на сеть гуманоидные существа, пошлют сигнал тревоги в пещеры, предупреждая культистов о высадке на
берег непрошеных гостей.
Ячейки сети можно обнаружить с помощью успешной проверки Сл 15 Мудрости (Восприятие). Высадиться на берег, не
задев сеть, практически невозможно, но её можно обезвредить с помощью проверки Сл 15 Ловкости (Ловкость рук), или
же подавить действие заклинания сигнал тревоги заклинанием развеять магию [dispel magic] на один час.

2. Недовольные Культисты
Если персонажи высадятся не подняв тревогу, они смогут подслушать разговоры некоторых недовольных своей
работой культистов. После срабатывания охранной сети культисты будут ждать гостей с оружием наготове и их нельзя
застать врасплох.
Когда у авантюристов появится возможность прислушаться к разговорам культистов, зачитайте или перефразируйте
следующий текст:

Серьезно пострадавший от рифов корабль опирается бортом на скальный уступ. На верху естественного
причала группа рабочих выгружает с корабля ящики, коробки и бочки. Они ворчат что им приходится
выполнять роль чернорабочих, сетуя на то, что вряд ли они стремились к власти Повелителя Бурь, если бы знали
что им будет отведена участь прославленных грузчиков.

Здесь находится по два культиста (шпионы) на каждого персонажа, включая соратников.

Есть Предложение Получше?


Партия может избежать здесь боя, если поняв разочарование культистов немедленно подойдут к ним с лучшим
предложением. Для завязки диалога на хорошей ноте к рабочим для разговоров должен подойти только один из
персонажей. Успешная проверка Сл 15 Харизмы (Обман или Убеждение) заставит недовольных культистов прислушаться
к сделанному предложению.
Партия может также притвориться другими членами культа, которые ищут добровольцев для выполнения более
привлекательной работы в другом месте. Они могут предложить им убить своего нынешнего лидера и занять им его
место, или же могут предложить совершенно другой свой собственный план.
Какая бы ни была тактика партии, она позволяет при помощи ролевого отыгрыша оттягивать неминуемое
столкновение до тех пор, пока не придет время окончательно разрешить сложившуюся ситуацию. Если авантюристы
сделают культистам убедительное выглядящее предложение, они могут согласиться на него без соответствующей
проверки. В случае возникшей неопределённости, попросите партию сделать финальную проверку способности для
определения, что в итоге произойдёт. В случае неудачи культисты нападают на персонажей.

Удача!
В случае успеха, партия получит в своё распоряжение ценный ресурс. Культисты вряд ли полностью изменят свои
убеждения и присоединятся к персонажам, но они могут выдать персонажам ценную информацию о том, кто и что
живет в пещерах, где находятся важные места, и все остальное, что им может здесь пригодится.

3. Шабаш Морских Ведьм


В этой, отделенной от остальной части комплекса пещере, шабаш трех морских ведьм планирует свои собственные
отвратительные замыслы находясь под боком у своих союзников-отшельников.

Доступ к Пещере
Чтобы попасть в пещеру, существу нужно проплыть по подводному туннелю, кишащему страшными на вид рыбами. У
рыб необычно светящиеся глаза и большие зубы, но на самом деле это просто обычная рыба, мутировавшая с помощью
магии ведьм и она не нападает на пловцов.

Пещера Шабаша
В пещере три морские ведьмы грызут кости рук и ног моряков, утонувших после кораблекрушения на магических
рифах. Культисты поставляют им тела в обмен на помощь шабаша при решении особых проблем, и между двумя
сторонами заключен договор о взаимозащите.
Груды скользких водорослей служат постелями для трех сестер: Бабушки в Оспинах, Дядиной Тётушки и Гогочущей
Матушки. Трио использует несъедобные части тел для создания помощников, выглядящих как летающие черепа с
длинными жалами. На каждого персонажа приходится по одному череполетуну (см. приложение А), за исключением
соратников.

Приятная Беседа
Шабаш не кидается сразу в атаку. У ведьм редко бывают посетители не являющиеся занудными отшельниками или
вопящими жертвами, поэтому они приглашают незваных гостей отведать милое печенье из морских водорослей и
чернил кальмара.
Дядина Тётушка новый член шабаша, предыдущие свои годы она провела похищая путников с Главного Тракта и
утаскивая их для поедания в Топи Мертвецов. Она скучает по новостям из городов и выражает свою благосклонность
всем, кто может поделиться с ней свежими сплетнями из Глубоководья или Невервинтера.
Бабушка в Оспинах любит танцы. Если кто-то из персонажей сыграет для неё на музыкальном инструменте или
станцует, Бабуля стряхнет ржавчину (и личинки) со своих старых суставов и начнёт отплясывать грандиозную кадриль.
Гогочущая Матушка не в состоянии отказаться от хорошей (или совсем мерзкой) капельки грога. Если у кого-то из
авантюристов есть с собой алкоголь, то независимо от сорта или происхождения, Матушка почувствует его аромат и
попросит попробовать на вкус. Великодушно на это расщедрившиеся заслужат ее благодарность.
Когда все три ведьмы будут умиротворены, угодив их особым порокам и интересам, они не станут атаковать
персонажей и даже будут делать вид что ничего не замечают, когда персонажи попытаются покончить с
доминированием Культа Талоса в пещерах. А если нет, то они никогда не против получить удовольствие от хорошей
драки.

4. Умирающий Второй Заместитель


Назначив неимоверно фанатичную Гадрилль Опустошительницу Рифов возглавлять группу сектантов в пещерах,
Фералай Буреклявшаяся выбрала и второго своего заместителя в этой группе, наделив его особыми инструкциями по
присмотру за Гадрилль, чтобы та не поубивала всех последователей в порыве безумной преданности к Талосу. Этот
заместитель - Совендаль Эркинзе, дроу-элитный воин.
С дроу постоянно куда бы он не направлялся находятся его телохранители (головорезы), численностью по одному на
каждого персонажа, включая соратников. И в данный момент Совендаль находится здесь, страдая от болезни вызванной
проклятием.
В его обязанности входит наблюдение за сортировкой, транспортировкой и продажей похищенных культистами с
потерпевших крушение кораблей товаров. Это даёт возможность Гадрилль делать то, что она любит больше всего -
убивать других во имя Талоса.
Недавно Совендаль выразил несогласие с некоторыми из наиболее энергичных начинаний Гадрилль, посчитав их
излишне рискованными и способными привлечь внимание более крупных и могущественных сил, таких как Военный
Флот Глубоководья. За спиной у Гадрилль дроу уговорил Фералай Буреклявшуюся приказать ей отказаться от этих
планов. Преданная субординации Гадрилль сделала, как ей было велено, но втайне стала молится Талосу, прося у него
вознаграждения за свою многолетнюю преданность - проклясть Совендаля за его трусливую предусмотрительность. И
Талос откликнулся на её мольбу:

Лазарет
На момент встречи Совендаля с персонажами он отдыхал в своих покоях, а его телохранители сортировали последний
улов из украденных с очередного разбившегося корабля сокровищ. Время от времени дроу скручивают приступы кашля,
при котором выступает кровь. Он обеспокоен, но тщательно это скрывает.
В случае начавшегося боя, Совендаль сражается храбро и умело, но напряжение приводит к еще более сильным
приступам кашля. Во время боя опишите как от постоянно кашляющего дроу на стоящих против него авантюристов летят
капли крови. (Это может напугать даже самого храброго варвара!) Болезнь не заразна, но про это никто не должен знать.
Если в какой-то момент персонажи заговорят с дроу о его недуге, указав, что он болен и нуждается в помощи, дроу
может прекратить сражение и спросить персонажей, могут ли они ему помочь. Он готов уйти из культа, лишь бы
вылечиться.
Успешная проверка Сл 15 Мудрости (Медицина) покажет, что недуг дроу - не болезнь, а проклятие. Персонаж,
наложивший на Совендаля заклинание снятие проклятья [remove curse], получает от благодарного дроу в качестве
награды припрятанный им магический предмет - кинжал яда (dagger of venom).
Сокровище. Если герои убьют Совендаля и его телохранителей, они не найдут магический кинжал, тщательно
спрятанный в тайном месте за пределами пещеры. Однако они соберут с них 250 зм в монетах разной чеканки, 3 зелья
большого лечения (potions of greater healing) и нефритовую брошь стоимостью 500 зм.

5. Пещера Культистов
У работающих под началом Гадрилль Опустошительницы Рифов культистов Талоса, практически нет возможности для
отдыха и общения. Большую часть времени они проводят в море, заманивая ничего не подозревающие корабли на риф,
а затем вылавливая обломки. Девиз Гадрилль: "Если ты сейчас не грабишь во имя Талоса, то ты спишь - во имя Талоса"
В этой пещере спят и готовят себе пищу культисты самого низкого ранга. В любое время здесь находятся восемь
разведчиков, спящие на четырех двухъярусных койках вдоль стен пещеры или поедающие рыбный суп за столом в
центре помещения, прежде чем отправиться выполнять поставленные перед ними задачи. Находящиеся здесь культисты
в момент появления персонажей преданны своему божеству и не станут сдаваться или проводить переговоры.

Отдушина
К северу от пещеры, в затопленной нише есть кое-что, что обитатели пещеры называют "отдушиной", являющейся
вертикальной шахтой уходящей как под воду вниз, так и вверх через потолок пещеры.
Когда Гадрилль считает, что у культиста недостаточно истинной веры, чтобы стать преданным служителем Талоса,
культиста тащат сюда на суд и бросают в колодец. Иногда их затягивает на дно шахты, иногда водяной гейзер
подбрасывает их вверх, а иногда ничего не происходит. При последнем варианте развития событий, Гадрилль
воспринимает это как знак одобрения Талоса.
Дело в том, что отдушина на самом деле - это два магических портала. Когда живое существо попадает в неё, бросьте
к10. При выпадении 1-8 ничего не происходит. Если выпало 9 - то существо втягивается вниз в шахту, попадает в нижний
портал и через несколько мгновений появляется живое и здоровое в Гавани Глубоководья. При выпадении 10 -
подкидывается к потолку гейзером. При успешной проверке Сл 10 Силы существо может ухватиться за края шахты и
избежать проталкивания в верхний портал. При неудаче существо втягивается в портал и попадает на Элементальный
План Воды. (Возможно, проходящий мимо марид сжалится над бедолагой и используя заклинание уход в иной мир
[plane shift] вернёт его домой - за определенную цену!)
Авантюристы могут узнать о магии отдушины несколькими способами:
• Один из недовольных своим положением отшельников рассказывает персонажу о жестокости Гадрилль по
отношению к тем, кого она считает недостойными.
• Успешная проверка Сл 15 Интеллекта (Расследование) в этом месте укажет на царапины вокруг верхней части
отдушины, где попавшие в неё хватались за края, пытаясь удержаться от засасывания.
• Персонажи, преуспевшие в проверке Сл 15 Интеллекта (Магия), замечают идущее из отдушины магическое
излучение и понимают, что это телепортационная магия.
• Персонаж входит в зону действия отдушины и наслаждается эффектами данного места.

6. Награбленное Добро
Занимающая центральное место в комплексе пещера, это то место где хранится добыча с кораблей, подлежащая
продаже или последующей транспортировке. Когда всё будет подготовлено, её переправят на берег, погрузят на
управляемые культом Талоса корабли, и доставят в конечный пункт назначения.
По прибытию персонажей здесь никого нет, одни только заколоченные ящики ожидающие транспортировки.
Большинство из них содержат коммерческие товары, такие как ткань, ремесленные изделия, специи и другие предметы
для торговли. На каждом из ящиков мелом подписано описание содержимого. Один из ящиков с надписью "золото"
является ловушкой.
Ловушка
Совендаль опасается, что кто-то из культистов совершит кражу со склада, поэтому он установил здесь ящик с подписью
для соблазнения потенциального воришки.
Ящик с "золотом" набит камнями, а по краю крышки нанесены крошечные руны, которые можно заметить лишь при
успешной проверке Сл 20 Интеллекта (Расследование). Руны могут быть деактивированы с помощью заклинания
развеять магию [dispel magic] или аккуратно удалены с помощью проверки Сл 15 Ловкости (Ловкость рук).
При открытии ящика с не деактивированными рунами произойдет взрыв. Любое существо в пределах 10 футов от
ящика должно преуспеть в спасброске Сл 15 Телосложения, получая 8к8 урона звуком при неудаче или вдвое меньше
при успехе. Существа, оказавшиеся в радиусе взрыва также будут изляпаны в зеленых чернилах, следы которых удастся
отмыть лишь через нескольких месяцев.
Сокровище. В остальных ящиках упаковано примерно на 2000 зм предметов для торговых операций. Ящики тяжелы и
громоздки и для транспортировки потребуется большой корабль, чтобы можно было доставить их туда, где можно
продать.

7. Гадрилль Опустошительница Рифов


Гадрилль, женщина-полуэльф, маг школы Воплощения. Она проводит большую часть времени со своими
последователями, охотясь на тех, кто слишком слаб, чтобы противостоять разрушительной силе Талоса. Когда же
находится в своей пещере, то предаётся молебнам в честь своего божества.
Талос даровал Гадрилль за ее преданность домашнего питомца, которого она назвала "Зуб-Коготь". Зверь использует
статистику адской гончей, заменяя атаки огнём и иммунитет к нему на холод. Зуб-Коготь яростно защищает свою
хозяйку. Если в группе более четырех персонажей, исключая соратников, добавьте второго питомца с именем "Мороз-
Клык".

Бассейн с Водоворотом
В центре пещеры большой бассейн с бурлящим водоворотом. Гадрилль любит на него смотреть, чувствуя при этом, как
через неё проходит сила Талоса. Если существо, не пользующееся благосклонностью Талоса, войдёт в бассейн или
начинает в нём свой ход, то оно получает 4к10 психического урона.

Святилище
В этой части пещеры расположено личное святилище Гадрилль. В дополнение к стоящему в одном из углов и
вырезанному из известняка подобию Талоса, на стенах высечены изображения разрушительной силы Талоса.
Передвижение внутри святилища считается движением по труднопроходимой местности, если только вы не
поклоняетесь Талосу. Действием помолившись Талосу и с успешной проверкой Сл 15 Интеллекта (Религия) существо
сможет нормально передвигаться по святилищу в течение 1 минуты.
Сокровище. Здесь в сундуке Гадрилль хранит здесь свои личные сбережения: 300 зм, три богато украшенных
одинаковых серебряных кинжала общей стоимостью 500 зм, кольцо тепла (ring of warmth), волшебную палочку
снарядов (wand of magic missiles) и зелье живучести (potion of vitality).

ПОСЛЕДСТВИЯ
Если героям удастся одержать победу над Гадрилль и ее культистами, они нанесут большой удар по планам Культа
Талоса. Операция по созданию святилищ вдоль Главного Тракта временно будет отменена, и герои Лейлона смогут
вернуться в свой новый дом для заслуженного отдыха. Но расслабляться не стоит, ведь зло, в отличие от них, никогда не
отдыхает.
ЗАВЕРШЕНИЕ ПРИКЛЮЧЕНИЯ
После того, как герои справились с Культом Талоса на Громовых Утесах, они могут с добытыми сведениями о Культе
вернуться в Лейлон. В случае когда остались невыполненными одно или несколько других заданий в приключении,
персонажи могут взяться за них, отдохнув после штурма пещер.
Некоторые сюжетные нити приключения могут быть расширены более тщательно, если авантюристы не смогли
получить 9-ый уровень и начать следующее приключение серии - "Пробуждение Спящего Дракона". В этом случае
появляется хорошая возможность создать свои собственные столкновения или короткие приключения для ввода своей
части сюжета. Ниже приведены несколько примеров того, что вы могли бы сделать:
• После того как Придорожный постоялый двор был очищен от культистов Талоса, Мартише необходимо
разобраться с последствиями произошедшего, исправить нанесенный ущерб и найти новых сотрудников. Она
может нанять группу для посещения одного из ближайших больших городов, чтобы набрать там персонал. Всё
это может вылиться в интересное побочное задание с большим ролевым потенциалом для отыгрыша.
• Если партия разошлась миром с племенем людоящеров во время выполнения задания "Пропавший Патруль",
лидеры племени могут попросить персонажей присоединиться к ним в праздновании священной ночи в их
культуре для благословения яиц. Такое предложение очень значимо для настроенного на природу персонажа,
который может даже стать "крестным отцом" выводка людоящеров. Ну и конечно угрозы со стороны болот
всегда могут вмешаться в проведении церемонии благословения.
• В Башне Таливара вновь происходят странные события, заставляя персонажей снова взяться за их
расследование. В ней могут появиться и другие сверхъестественные привидения, или башню может облюбовать
коварный иллюзионист, надеющийся навести страха на поселенцев, чтобы получить её в свою собственность.

НА СЛУЖБЕ ЛЕЙЛОНУ
В то время как некоторые авантюристы мечтают только о дальнейших приключениях, ведущих их вверх и вниз по
Побережью Мечей, другие могут быть более заинтересованы в восстановлении города и благополучии поселенцев с
которыми они познакомились. Поставленные перед городом цели могут привлечь их внимание и совместное участие.
Ниже приведено несколько таких целей, в которых могут поучаствовать персонажи, прежде чем перейти к следующей
части истории:
• Построить дом. Когда персонажи (надеюсь) покажут себя героями, в которых нуждается Лейлон, городской
совет может предложить одному или нескольким из них земельный участок. Они могут тратить деньги и
ресурсы, а также время, строя на нём для себя дом. Конечно, такое место также должно служить и городу,
например наличием дополнительного погреба для хранения городских запасов или тайной комнаты с
дополнительным оружием для его солдат.
• Городская застройка. Процесс восстановления Лейлона еще только начинается, и предстоит еще много дел.
Только началось строительство частокола. Большинство людей все еще живут в палатках за городом.
Рыболовецкая отрасль, которая будет поддерживать Лейлон в будущем, нуждается в пирсах, доках, волнорезах
и других сооружениях.
• Создание предметов. Учитывая то, что слишком много магических предметов может непреднамеренно внести
дисбаланс в компанию, сделав персонажей слишком сильными, чтобы им кто-то смог бросить по-настоящему
вызов, герои смогут потратить время на создание магических или повседневных предметов для себя, других или
для городских нужд. Для некоторых предметов потребуется собрать определенные компоненты, и это может
стать ещё одним приключением.

ПРОДОЛЖЕНИЕ ИСТОРИИ
В Ярости Повелителя Бурь были озвучены различные предзнаменования грозящие Лейлону. Пока продолжаются
работы по восстановлению города, так же развиваются и расцветают планы Фералай Буреклявшейся и Уларана Мортуса.
Чтобы персонажи могли противостоять новым появившимся проблемам, они должны быть на 9-ом уровне, наточить
свое оружие, собрать компоненты для заклинаний и быть готовыми к новым еще большим испытаниям.
Приложение А: Существа

АЛЛИП труднопроходимой местностью. Он получает урон силовым


(Mordenkainens Tome of Foes) полем 5 (1к10), если заканчивает ход внутри предмета.
Средняя нежить, нейтрально-злая
ДЕЙСТВИЯ
Класс Доспеха 13 Безумное касание. Рукопашная атака заклинанием: +6 на
Очки здоровья 40 (9к8) попадание, дистанция 5 фт. одна цель. Попадание: 17 (4к6+3)
Скорость 0 фт., летая 40 фт. (парит) урона психической энергией.
Шёпот безумия. Аллип выбирает до трёх существ которых он
СИЛ 6 (-2) ЛОВ 17 (+3) ТЕЛ 10 (+0)
может видеть в пределах 60 футов от него. Каждая цель
ИНТ 17 (+3) МДР 15 (+2) ХАР 16 (+3)
должна преуспеть в спасброске Мудрости Сл 14 или получить
Спасброски Инт +6, Мдр +5 7 (1к8+3) урона психической энергией и совершить реакцией
Навыки Восприятие +5, Скрытность +6 рукопашную атаку оружием по одному существу по выбору
Сопротивление к урону кислота, огонь, электричество, звук; аллипа и которое он видит. Конструкты и нежить
дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак невосприимчивы к этому эффекту.
Иммунитет к урону холод; некротическая энергия, яд Ошеломляющий вой (перезарядка 6). Каждое существо в
Иммунитет к состоянию очарование, истощение, испуг, пределах 30 футов от аллипа, которое может услышать его,
захват, паралич, окаменение, отравление, сбивание с ног, должно сделать спасбросок Мудрости Сл 14. При неудачном
опутанность спасброске цель получает 12 (2к8 + 3) урона психической
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 15 энергией, и она ошеломлена до конца следующего хода. При
Языки все языки, известные при жизни успешном спасброске она получает вдвое меньше урона и не
Ур.Опасности 5 (1800 опыта) ошеломлена. Конструкты и нежить невосприимчивы к этому
эффекту.
Бестелесное перемещение. Аллип может перемещаться
сквозь других существ и предметы, как если бы они были

ВОЗДУШНЫЙ ЭЛЕМЕНТАЛЬ-МИРМИДОН Ур.Опасности 7 (2900 опыта)


(Mordenkainens Tome of Foes)
Средний элементаль, нейтральный Магическое оружие. Атаки оружием мирмидона являются
магическими.
Класс Доспеха 18 (латы)
Очки здоровья 117 (18к8 + 36) ДЕЙСТВИЯ
Скорость 30 фт., летая 30 фт. (парит) Мультиатака. Мирмидон совершает три атаки цепом.
Цеп. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию,
СИЛ 18 (+4) ЛОВ 14 (+2) ТЕЛ 14 (+2)
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 8 (1к8 + 4)
ИНТ 9 (-1 ) МДР 10 (+0) ХАР 10 (+0)
дробящего урона.
Сопротивление к урону электричество, звук; дробящий, Удар молнии (перезарядка 6). Мирмидон совершает одну
колющий и рубящий урон от немагических атак атаку Цепом. В случае попадания цель получает
Иммунитет к урону яд дополнительно 18 (4к8) урона электричеством и должна
Иммунитет к состоянию паралич, окаменение, отравление, преуспеть в спасброске Телосложения Сл 13. В случае провала
сбивание с ног цель становится Ошеломлённой до конца следующего хода
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10 мирмидона.
Языки Ауран и один язык по выбору создателя

ГНИЛОЙ ТРОЛЛЬ Гнилостное разложение. В конце каждого хода тролля


(Mordenkainens Tome of Foes) каждое существо в пределах 5 фт. от него получает 11 (2к10)
Большой гигант, хаотично-злой урона некротической энергией, если тролль не получал
огненного урона или кислотой на этом ходу.
Класс Доспеха 16 (естественный доспех)
Очки здоровья 138 (12к10 + 72) ДЕЙСТВИЯ
Скорость 30 фт. Мультиатака. Тролль совершает три атаки: одну укусом и
две когтями.
СИЛ 18 (+4) ЛОВ 13 (+1) ТЕЛ 22 (+6)
Укус. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию,
ИНТ 5 (-3) МДР 8 (-1) ХАР 4 (-3)
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к6 + 4)
Навыки Восприятие +3 колющего урона плюс 16 (3к10) урона некротической
Иммунитет к урону некротическая энергия энергией.
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 13 Когти. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию,
Языки Гигантов досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 11 (2к6 + 4)
Ур.Опасности 9 (5000 опыта) рубящего урона, плюс 5 (1к10) урона некротической энергией.
ЗУБ-КОГОТЬ Острый слух и тонкий нюх. Зуб-Коготь совершает с
(Storm Lord’s Wrath) преимуществом проверки Мудрости (Восприятие),
Средний изверг, законно-злой полагающиеся на слух и обоняние.

Класс Доспеха 15 (естественный доспех) Тактика стаи. Зуб-Коготь совершает с преимуществом


Очки здоровья 45 (7к8 + 14) броски атаки по существу, если в пределах 5 футов от этого
Скорость 50 фт. существа находится как минимум один дееспособный
союзник Зуб-Когтя.
СИЛ 17 (+3) ЛОВ 12 (+1) ТЕЛ 14 (+2)
ИНТ 6 (-2) МДР 13 (+1) ХАР 6 (-2) ДЕЙСТВИЯ
Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
Навыки Восприятие +5
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к8 + 3) колющий
Иммунитет к урону холод
урон плюс 7 (2к6) холод урон.
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 15
Замораживающее дыхание (Перезарядка 5–6). Зуб-Коготь
Языки понимает Инферно, но не говорит
выдыхает ледяной поток конусом в 15 футов. Каждое существо
Ур.Опасности 3 (700 опыта)
в этой области должно сделать спасбросок Сл 12 Ловкости,
получая 21 (6к6) урона холодом при провале, или половину
этого урона при успехе.

ЖРЕЦ КРАКЕНА Неограниченно: приказ [command], сотворение или


(Volo's Guide to Monsters) уничтожение воды [create or destroy water]
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение 3/день каждое: власть над водами [control water], тьма
[darkness], подводное дыхание [water breathing], хождение по
Класс Доспеха 10 воде [water walk]
Очки здоровья 75 (10к8 + 30) 1/день каждое: призыв молнии [call lightning], Эвардовы
Скорость 30 фт., плавание 30 фт. чёрные щупальца [Evard’s black tentacles]
СИЛ 12 (+1) ЛОВ 10 (+0) ТЕЛ 16 (+3)
ДЕЙСТВИЯ
ИНТ 10 (+0) МДР 15 (+2) ХАР 14 (+2)
Громовое касание. Рукопашная атака заклинанием: +5 к
Навыки Восприятие +8 попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание:
Сопротивление урону колющий, рубящий и дробящий от урон звуком 27 (5к10).
немагических атак Голос Кракена (Перезаряжается после короткого или
Чувства пассивное Восприятие 15 продолжительного отдыха). Кракен громовым голосом
Языки любые два языка говорит через жреца, слышимый в пределах 300 футов от него.
Ур.Опасности 5 (1,800 опыта) Существа на выбор жреца, которые могут услышать слова
кракена (понимающие языки Бездны, Инферно или
Амфибия. Жрец может дышать и воздухом и водой. Изначальный) должны преуспеть в спасброске Харизмы со Сл
14 или будут напуганы на 1 минуту. Напуганная цель может
Врожденное колдовство. Базовой характеристикой жреца
повторить спасбросок в конце каждого своего хода, чтобы при
является Мудрость (Сл спасброска от заклинаний 13, +5 к
успехе завершить действие на себя этого эффекта.
атакам заклинаниями). У него подготовлены следующие
заклинания не требующие материальных компонентов:

КОБОЛЬД-ДРАКОЩИТ спасбросок в начале каждого своего хода для того, чтобы


(Volo's Guide to Monsters) окончить действие эффекта на себе и на всех кобольдах в
Маленький гуманоид (кобольд), законно–злой радиусе 30 футов от него. Все кобольды, получающие пользу
от этой черты (включая самого дракощита) получают
Класс Доспеха 15 (кожаный доспех, щит) преимущество на свой следующий бросок атаки.
Очки здоровья 44 (8к6 + 16)
Скорость 20 фт. Тактика стаи. Кобольд совершает с преимуществом броски
атаки по существу, если в пределах 5 футов от этого существа
СИЛ 12 (+1) ЛОВ 15 (+2) ТЕЛ 14 (+2) находится как минимум один дееспособный союзник
ИНТ 8 (-1) МДР 9 (-1) ХАР 10 (+0) кобольда.
Навыки Восприятие +1 Чувствительность к солнечному свету. Кобольд совершает
Сопротивление урону см. Драконье сопротивление ниже с помехой броски атаки и проверки Мудрости (Восприятие),
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 11 основанные на зрении, находясь на солнечном свете
Языки Общий, Драконов
Ур.Опасности 1 (200 опыта) ДЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Кобольд совершает две рукопашные атаки.
Драконье сопротивление. Кобольд обладает Копьё. Рукопашная или Дальнобойная атака оружием: +3 к
сопротивлениями, зависящими от цвета дракона, попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна
наделившего его силой (выберите или определите броском цель. Попадание: колющий урон 4 (1к6 + 1) или колющий урон
к10): 1–2, кислота (черный); 3–4 холод (белый); 5–6, огонь 5 (1к8 + 1) при совершении рукопашной атаки удерживая
(красный); 7–8 молния (синий); 9–10, яд (зеленый). оружие в обеих руках.
Сердце дракона. Если кобольд испуган или парализован
эффектом, требующим спасброска, он может повторять
КОЛОССАЛЬНЫЙ ГИГАНТСКИЙ КРАБ
(Tales from the Yawning Portal) Амфибия. Краб может дышать и воздухом и водой.
Огромный зверь, без мировоззрения Клешня с лентой. Одна из клешней краба обмотана покрытой
Класс Доспеха 15 (естественный доспех) рунами медной лентой, делающей его невосприимчивым к
Очки здоровья 161 (14к12 + 70) очарованию, испугу и параличу. Как сокровище, медная лента
Скорость 30 фт., плавая 30 фт. ничего не стоит, так как её магия связана с самим крабом.

СИЛ 20 (+5) ЛОВ 15 (+2) ТЕЛ 20 (+5) ДЕЙСТВИЯ


ИНТ 1 (-5) МДР 9 (-1) ХАР 3 (-4) Клешня. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию,
досягаемость 10 фт,, одна цель. Попадание: 27 (4к10 + 5)
Навыки Скрытность +4
дробящего урона, и цель становится схваченной (Сл
Иммунитет к состоянию очарование, испуг, паралич
высвобождения 14). У краба две клешни, и каждая может
Чувства слепое зрение 30 фт., пассивное Восприятие 9
держать по одной цели.
Языки —
Ур.Опасности 8 (3900 опыта)

КРОМСАТЕЛЬ ЗВЁЗДНЫХ ПОРОЖДЕНИЙ Устроить засаду. В первом раунде каждого боя Кромсатель
(Mordenkainens Tome of Foes) совершает с преимуществом броски атаки против существ,
Средняя аберрация, хаотично-злая которые ещё не начинали свой ход.

Класс Доспеха 14 Скрытность в тени. В тусклом свете или во тьме Кромсатель


Очки здоровья 71 (13к8 + 13) бонусным действием может совершать действие Засада.
Скорость 40 фт., лазая 40 фт.
ДЕЙСТВИЯ
СИЛ 8 (-1) ЛОВ 18 (+4) ТЕЛ 12 (+1) Мультиатака. Кромсатель совершает две атаки Когтём.
ИНТ 11 (+0) МДР 12 (+1) ХАР 7 (-2) Когти. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 8 (1к8 + 4)
Спасброски Лов +7, Тел +4
рубящего урона. Если броски атаки были совершены с
Навыки Скрытность +7
преимуществом, то цель получает дополнительных 7 (2к6)
Сопротивление к урону холод
урона психической энергией.
Иммунитет к урону психический
Шквал когтей (перезарядка 4-6). Кромсатель совершает
Иммунитет к состоянию очарование, испуг, сбивание с ног
шесть атак по одной цели. До, во время, или после этих атак
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 11
он может двигаться с собственной скоростью бонусным
Языки Глубинная речь
действием без провоцирования атак.
Ур.Опасности 5 (1800 опыта)

ЛУЧНИК
(Volo's Guide to Monsters)
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
Класс Доспеха 16 (проклёпанная кожа)
Очки здоровья 75 (10к8 + 30)
Скорость 30 фт.
СИЛ 11 (+0) ЛОВ 18 (+4) ТЕЛ 16 (+3)
ИНТ 11 (+0) МДР 13 (+1) ХАР 10 (+0)
Навыки Акробатика +6, Восприятие +5
Чувства пассивное Восприятие 15
Языки любой один язык (обычно Общий)
Ур.Опасности 3 (700 опыта)

Глаз лучника (3/день). Бонусным действием лучник может


добавить 1к10 к его следующему броску атаки или урона
длинным луком или коротким луком.

ДЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Лучник совершает две атаки длинным луком.
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 7
(1к6 + 4).
Длинный лук. Дальнобойная атака оружием: +6 к
попаданию, дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание:
Колющий урон 8 (1к8 + 4).
ЛЮДОЯЩЕР, ВЕРШИТЕЛЬ Задержка дыхания. Вершитель может задержать дыхание на
(Ghosts of Saltmarsh) 15 минут.
Большой гуманоид (людоящер), нейтральный
ДЕЙСТВИЯ
Класс Доспеха 15 (естественный доспех) Мультиатака. Вершитель совершает две атаки: одну когтями
Очки здоровья 52 (7к10 + 14) и одну укусом.
Скорость 30 фт., плавание 30 фт. Когти. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 12 (2к8 + 3)
СИЛ 16 (+3) ЛОВ 10 (+0) ТЕЛ 14 (+2)
рубящий урон.
ИНТ 7 (-2) МДР 12 (+1) ХАР 7 (-2)
Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
Навыки Атлетика +5, Восприятие +3, Выживание +5 досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 8 (1к10 + 3)
Чувства пассивное Восприятие 13 колющий урон.
Языки Драконов Разрыв пространства (Перезарядка 5- 6). Вершитель делает
Ур.Опасности 3 (700 опыта) атаку когтями против любого существа по своему выбору в
пределах 10 футов от себя. Пораженное этой атакой существо
Кровавое бешенство. Вершитель совершает с
должно преуспеть в спасброске Сл 13 Силы или будет Сбито с
преимуществом броски рукопашных атак по существам, у
ног.
которых очки здоровья ниже своего максимума.

ЛЮДОЯЩЕР, ПОМОЩНИК ВОЖДЯ Заговоры (неограниченно): свет [light], священное пламя


(Ghosts of Saltmarsh) [sacred flame], уход за умирающим [spare the dying],
Средний гуманоид (людоящер), нейтральный чудотворство [thaumaturgy]
1-й уровень (4 ячейки): приказ [command], направленный
Класс Доспеха 14 (естественный доспех) снаряд [guiding bolt], очищение пищи и питья [purify food and
Очки здоровья 52 (8к8 + 16) drink]
Скорость 30 фт., плавание 30 фт. 2-й уровень (3 ячейки): удержание личности [hold person],
малое восстановление [lesser restoration], тишина [silence]
СИЛ 14 (+2) ЛОВ 12 (+1) ТЕЛ 14 (+2)
3-й уровень (2 ячейки): проклятие [bestow curse], рассеивание
ИНТ 10 (+0) МДР 16 (+3) ХАР 12 (+1)
магии [dispel magic]
Спасброски Мдр +5
Навыки Атлетика +4, Восприятие +5, Выживание +5 ДЕЙСТВИЯ
Чувства пассивное Восприятие 15 Зуб-Кинжал. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
Языки Драконов досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к4 + 2) колющий
Ур.Опасности 3 (700 опыта) урон.
Челюсти Семуаньи (Перезарядка 5- 6). Помощник вождя
Задержка дыхания. Помощник вождя может задержать применяет примитивную магию Семуаньи, призывая
дыхание на 15 минут. призрачную пасть вокруг цели, которую он может видеть в
пределах 60 футов от себя. Цель должна совершить
Колдовство. Помощник вождя является заклинателем 5
спасбросок Ловкости со Сл 13, получая 22 (5к8) колющего
уровня. Его базовой характеристикой является Мудрость (Сл
урона при провале, или половину этого урона при успехе.
спасброска от заклинаний 13, +5 к атакам заклинаниями). У
Также провалившее спасбросок существо становится
него подготовлены следующие заклинания жреца:
Испуганным до конца своего следующего хода.

МАГ ШКОЛЫ ВОПЛОЩЕНИЯ спасброска от заклинаний 15, +7 к атакам заклинаниями). У


(Volo's Guide to Monsters) него подготовлены следующие заклинания волшебника:
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение Заговоры (неограниченно): огненный снаряд [fire bolt],* свет
[light],* фокусы [prestidigitation], луч холода [ray of frost]*
Класс Доспеха 12 (15 с доспехами мага) 1 уровень (4 ячейки): огненные ладони [burning hands]*
Очки здоровья 66 (12к8 + 12) доспехи мага [mage armor], волшебная стрела [magic missile]*
Скорость 30 фт. 2 уровень (3 ячейки): отражения [mirror image], туманный
шаг [misty step], дребезги [shatter]*
СИЛ 9 (-1) ЛОВ 14 (+2) ТЕЛ 12 (+1)
3 уровень (3 ячейки): контрзаклинание [counterspell],
ИНТ 17 (+3) МДР 12 (+1) ХАР 11 (+0)
огненный шар [fireball],* молния [lightning bolt]*
Спасброски Инт +7, Мдр +5 4 уровень (3 ячейки): град [ice storm]* каменная кожа
Навыки Магия +7, История +7 [stoneskin]
Чувства пассивное Восприятие 11 5 уровень (2 ячейки): длань Бигби [Bigby’s hand],* конус
Языки любые четыре языка холода [cone of cold]*
Ур.Опасности 9 (5,000 опыта) 6 уровень. (1 ячейка): цепь молний [chain lightning],* ледяная
стена [wall of ice]*
Построение заклинаний. Когда Воплотитель накладывает *Заклинания Воплощения уровня 1 и выше.
заклинание школы Воплощения, воздействующее на других
существ, которых может видеть, он может выбрать число ДЕЙСТВИЯ
существ равное уровню заклинателя + 1. Эти существа Боевой посох. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию,
автоматически преуспевают в спасброске от заклинания и не досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 2
получают урона, если по описанию должны получить (1к6 - 1) или дробящий урон 3 (1к8 - 1) если используется
половину урона от заклинания при успешном спасброске. двумя руками.
Колдовство. Воплотитель является заклинателем 12 уровня.
Его базовой характеристикой является Интеллект (Сл
МАСТЕР-ВОР получить половину урона, вор не получает урона при успехе и
(Volo's Guide to Monsters) половину урона при провале.
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение Скрытая атака (1/ход). Вор наносит дополнительный урон
Класс Доспеха 16 (проклёпанная кожа) 14 (4к6), когда попадает по цели оружием и имеет
Очки здоровья 84 (13к8 + 26) преимущество на бросок атаки или когда цель в пределах 5
Скорость 30 фт. футов от союзника вора, являющегося дееспособным и у вора
нет помехи к броску атаки.
СИЛ 11 (+0) ЛОВ 18 (+4) ТЕЛ 14 (+2)
ИНТ 11 (+0) МДР 11 (+0) ХАР 12 (+1) ДЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Вор совершает три атаки коротким мечом.
Спасброски Лов +7, Инт +3
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию,
Навыки Акробатика +7, Атлетика +3, Восприятие +3, Ловкость
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 7
рук +7, Скрытность +7
(1к6 + 4).
Чувства пассивное Восприятие 13
Лёгкий арбалет. Дальнобойная атака оружием: +7 к
Языки любой один язык (обычно Общий) и воровской жаргон
попаданию, дистанция 80/320 фт., одна цель. Попадание:
Ур.Опасности 5 (1,800 опыта)
Колющий урон 8 (1к8 + 4)
Хитрое действие. Каждый ход вор может бонусным
РЕАКЦИИ
действием совершить Рывок, Отход или Засаду.
Невероятное уклонение. Вор уменьшает вдвое урон от
Увёртливость. Если вор попадает под действие эффекта, попавшей по нему атаки. Вор должен видеть нападавшего.
который позволяет совершить спасбросок Ловкости, чтобы

РЫЦАРЬ ТЁМНОГО ПРИЛИВА обучить нового скакуна, получая те же преимущества. Этот


(Princes of the Apocalypse) процесс занимает месяц.
Средний гуманоид (человек), законно-злой Скрытая атака. Рыцарь наносит дополнительный урон 7
Класс Доспеха 13 (2к6), когда попадает по цели оружием и имеет преимущество
Очки здоровья 58 (9к8 + 18) на бросок атаки, или когда цель в пределах 5 футов от
Скорость 30 фт. союзника рыцаря, являющегося дееспособным и у рыцаря нет
помехи к броску атаки.
СИЛ 17 (+3) ЛОВ 16 (+3) ТЕЛ 14 (+2)
ИНТ 10 (+0) МДР 11 (+0) ХАР 11 (+0) ДЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Рыцарь делает две атаки коротким мечом.
Навыки Атлетика +7, Скрытность +7
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
Чувства пассивное Восприятие 10
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 6
Языки Общий
(1к6 + 3).
Ур.Опасности 3 (700 опыта)
Длинное копьё. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
Связь с верховым животным. Рыцарь магическим образом досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 9
связан с животным с врождённой скоростью плавания, (1к12 + 3).
обученное нести всадника. Пока рыцарь сидит верхом на
таком скакуне, он получает все чувства животного и может РЕАКЦИИ
дышать под водой. Связанное животное подчиняется Невероятное уклонение. Рыцарь уменьшает вдвое урон от
приказам рыцаря. Если животное умирает, рыцарь может попавшей по нему атаки. Рыцарь должен видеть нападавшего

СОРВИГОЛОВА Проворный. Сорвиголова может каждый ход бонусным


(Volo's Guide to Monsters) действием совершать Рывок или Отход.
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
Вежливая защита. Пока сорвиголова носит лёгкие доспехи
Класс Доспеха 17 (кожаный доспех) или не носит доспехи и не носит щит, к КД добавляется
Очки здоровья 66 (12к8 + 12) модификатор Харизмы.
Скорость 30 фт.
СИЛ 12 (+1) ЛОВ 18 (+4) ТЕЛ 12 (+1) ДЕЙСТВИЯ
ИНТ 14 (+2) МДР 11 (+0) ХАР 15 (+2) Мультиатака. Сорвиголова совершает три атаки: одну
кинжалом и две рапирой.
Навыки Акробатика +8, Атлетика +5, Убеждение +6 Кинжал. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +6 к
Чувства пассивное Восприятие 10 попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна
Языки любой один язык (обычно Общий) цель. Попадание: Колющий урон 6 (1к4 + 4).
Ур.Опасности 3 (700 опыта) Рапира. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 8
(1к8 + 4).
СТАТУЯ ТАЛОСА
(Storm Lord’s Wrath)
Большой элементаль, хаотично-злой
Класс Доспеха 17 (естественный доспех)
Очки здоровья 147 (14к10 + 70)
Скорость 30 фт., полёт 60 фт.
СИЛ 19 (+4) ЛОВ 11 (+0) ТЕЛ 20 (+5)
ИНТ 6 (-2) МДР 11 (+0) ХАР 9 (-1)
Спасброски Мдр +4
Навыки Восприятие +4
Сопротивление к урону дробящий, колющий и рубящий от
немагических атак неадамантиновым оружием
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состояниям истощение, окаменение, отравление
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 14
Языки Терран
Ур.Опасности 10 (5900 опыта)
Обманчивая внешность. Пока статуя остается неподвижной,
она неотличима от обычной статуи.

ДЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Статуя совершает пять атак: одну ударом
головой и четыре клинками молний.
Удар головой. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 11 (2к6 + 4)
колющий урон.
Клинки молний. Рукопашная атака оружием: +8 к
попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 9 (2к4
+ 4) рубящий урон.

УЧЕНИК ВОЛШЕБНИКА Колдовство. Ученик является заклинателем 1 уровня. Его


(Volo's Guide to Monsters) базовой характеристикой является Интеллект (Сл спасброска
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение от заклинания 12, +4 к попаданию атаками заклинаниями). У
Класс Доспеха 10 него подготовлены следующие заклинания волшебника:
Очки здоровья 9 (2к8) Заговоры (неограниченно): огненный снаряд [fire bolt],
Скорость 30 фт. починка [mending], фокусы [prestidigitation]
1 уровень (2 ячейки): огненные ладони [burning hands],
СИЛ 10 (+0) ЛОВ 10 (+0) ТЕЛ 10 (+0) маскировка [disguise self], щит [shield]
ИНТ 14 (+2) МДР 10 (+0) ХАР 11 (+0)
ДЕЙСТВИЯ
Навыки Магия +4, История +4
Кинжал. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +2 к
Чувства пассивное Восприятие 10
попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна
Языки любой один язык (обычно Общий)
цель. Попадание: Колющий урон 2 (1к4).
Ур.Опасности 1/4 (50 опыта)

ЧЕРЕПОЛЕТУН Языки —
(Storm Lord’s Wrath) Ур.Опасности 1/2 (100 опыта)
Средний констракт, без мировоззрения
ДЕЙСТВИЯ
Класс Доспеха 16 (естественный доспех) Жало. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
Очки здоровья 24 (3к8) досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: 5 (1к6 + 2)
Скорость 10 фт., полёт 50 фт. колющий урон, и цель должна сделать спасбросок Сл 11
Телосложения, получая 10 (3к6) урона ядом при провале, или
СИЛ 10 (+0) ЛОВ 14 (+2) ТЕЛ 10 (+0)
половину этого урона при успехе. Если урон нанесенный ядом
ИНТ 1 (-5) МДР 10 (+0) ХАР 3 (-4)
уменьшает очки здоровья цели до 0, состояние цели
Иммунитет к урону яд, психический стабильно, но считается в течении 1 часа отравленным даже
Иммунитет к состояниям очарование, испуг, паралич, при восстановление своего полного запаса очков здоровья, и
окаменение, отравление на время своего отравления - парализована.
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10
ЦЕПОВАЯ УЛИТКА
(Volo's Guide to Monsters)
Большой элементаль, без
мировоззрения
Класс Доспеха 16 (естественный
доспех)
Очки здоровья 52 (5к10 + 25)
Скорость 10 фт.
СИЛ 17 (+3) ЛОВ 5 (-3) ТЕЛ 20 (+5)
ИНТ 3 (-4) МДР 10 (+0) ХАР 5 (-3)
Иммунитет к урону огонь, яд
Иммунитет к состояниям
отравление
Чувства тёмное зрение 60 фт.,
виброчувство 60 фт., пассивное
Восприятие 10
Языки —
Ур.Опасности 3 (700 опыта)
Антимагическая раковина.
Улитка имеет преимущество на
спасброски от заклинаний и
любое существо, делающее атаку
заклинанием по улитке получает
помеху на бросок на попадание.
Если улитка успешно делает
спасбросок от заклинания или
атака заклинанием
промахивается по ней, то может
возникнуть дополнительный
эффект, определяемый броском
ку6ика:
когда умрет через 5к6 минут. Магия лечения, которая
 1–2. Если заклинание воздействует на область или
восстанавливает части тела, такая как заклинание регенерация
имеет несколько целей, то оно проваливается и не
[regenerate], может остановить процесс умирания.
имеет эффекта. Если заклинание имеет целью только
улитку, то оно не имеет эффекта на улитку и
ДЕЙСТВИЯ
отбрасывается назад в заклинателя, используя
Мультиатака. Цеповая улитка делает столько атак Цепными
уровень ячейки, Сл спасброска, бонус к попаданию и
щупальцами, сколько у нее их осталось, всеми по одной цели.
колдовскую способность заклинателя.
Цепное щупальце. Рукопашная атака оружием: +5 к
 3–4. Никакого дополнительного эффекта. попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 6
 5–6. Раковина улитки преобразует часть энергии (1к6+ 3) дробящего урона.
заклинания во взрыв разрушающей силы. Каждое Сверкающая раковина (Перезаряжается после Короткого
существо не далее 30 футов от улитки должно или Долгого Отдыха). Раковина улитки испускает
сделать спасбросок Телосложения Сл 15 и получить ослепительный, цветной свет до конца следующего хода
по 1к6 урона силой за каждый уровень заклинания улитки. В это время раковина испускает яркий свет в радиусе
при провале или половину этого урона при успехе. 30 футов, и существа, которые могут видеть улитку, получают
Цепные щупальца. Цеповая улитка имеет пять цепных помеху на броски на попадание по ней. Кроме того, любое
щупалец. Если улитка получает 10 или более урона в один ход, существо в ярком свете и могущее видеть улитку, делает
то одно из ее щупалец погибает. Даже если останется только спасбросок Мудрости Сл 15 в момент активации способности
одно щупальце, то улитка восстановит все погибшие за 1к4 или будет ошеломленным до окончания эффекта.
дней. Если все щупальца умрут, то улитка втягивается в Защита в раковине. Цеповая улитка отступает в свою
раковину, получает полное укрытие и начинает вопить, этот раковину и получает бонус +4 к КД до того, как снова появится.
звук слышно в радиусе 600 футов, остановится она только Она может появиться из раковины бонусным действием в
свой ход.
Приложение В: Соратники
В приложении представлена игровая статистика по всем трём типам соратников:
 Специалист, проворный и чрезвычайно полезный мастер на все руки
 Заклинатель, знаток магии, который творит заклинания, причиняющие вред врагам или исцеляющие друзей.
 Боец, боевой товарищ, специализирующийся на сражениях с врагами или защите вас и ваших союзников.

Вы можете
сообщить игрокам,
какого соратника
можно использовать,
либо позволить им
сделать
самостоятельный
выбор используя для
этого визитные
карточки соратников.
Вам и вашим игрокам
решать, кто будет
управлять ими в игре.
Если персонажи уже
познакомились с
приключением
Дракон Ледяного
Пика, они могут
использовать
соратников из него.
Приложение также
может помочь вам
повысить уровень
своих соратников.

СТАТБЛОКИ ХАРАКТЕРИСТИК СОРАТНИКОВ


Статблоки актуальны для любой расы. Если вы и ДМ согласны, вы можете усилить своего соратника соответствующими
расовыми чертами, указанными в Руководстве Игрока.

СПЕЦИАЛИСТ нему бонуса, а затем, если атака удачна может добавить бонус
7-ой уровень, Средний размер, гуманоид к броску урона атаки против одной цели.

Класс Доспеха 15 (проклёпанный кожаный доспех) Инструменты. Специалист владеет воровскими


Очки здоровья 44 (8к8 + 8) инструментами и музыкальным инструментом.
Скорость 30 фт.
ДЕЙСТВИЯ
СИЛ 10 (+0) ЛОВ 16 (+3) ТЕЛ 12 (+1) Дополнительная атака. Когда специалист совершает в свой
ИНТ 14 (+2) МДР 10 (+0) ХАР 14 (+2) ход действие Атака, он совершает две атаки вместо одной.
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию,
Спасброски Лов +6
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к6 + 3) колющий
Навыки Акробатика +9, Выступление +5, Убеждение +5,
урон.
Ловкость рук +6, Скрытность +9
Кинжал. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +6 к
Чувства пассивное Восприятие 10
попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна
Языки Общий, плюс один на выбор
цель. Попадание: 5 (1к4 + 3) колющий урон.
Помощник. Специалист может совершить действие Помощь Короткий лук. Дальнобойная атака оружием: +6 к
бонусным действием, а существо, получившее помощь, попаданию, дистанция 80/320 фт., одна цель. Попадание: 6
получает бонус 1к6 к броску к20. Если этот бросок является (1к6 + 3) колющий урон.
броском атаки, существо может отказаться от добавления к
ЗАКЛИНАТЕЛЬ (ЦЕЛИТЕЛЬ) 14, +6 к атакам заклинаниями). У заклинателя подготовлены
7-ой уровень, Средний размер, гуманоид следующие заклинания жреца:
Заговоры (неограниченно): указание [guidance], свет [light],
Класс Доспеха 13 (проклёпанный кожаный доспех) сопротивление [resistance], священное пламя [sacred flame]
Очки здоровья 36 (8к8) 1-й уровень (4 ячейки): благословение [bless], лечение ран
Скорость 30 фт. [cure wounds], щит веры [shield of faith]
2-й уровень (3 ячейки): подмога [aid], малое восстановление
СИЛ 10 (+0) ЛОВ 12 (+1) ТЕЛ 10 (+0)
[lesser restoration]
ИНТ 15 (+2) МДР 16 (+3) ХАР 13 (+1)
3-й уровень (3 ячейки): защита от энергии [protection from
Спасброски Мдр +6 energy], возрождение [revivify]
Навыки Магия +5, Расследование +5, Религия +5 4-й уровень (1 ячейка): защита от смерти [death ward]
Чувства пассивное Восприятие 13
Языки Общий, плюс один на выбор ДЕЙСТВИЯ
Боевой посох. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию,
Усиленные заговоры. Заклинатель может добавлять свой
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 3 (1к6) дробящий
модификатор характеристики к урону от любого заговора.
урон, или 4 (1к8) дробящий урон при ударе двумя руками.
Колдовство (Целитель). Базовой характеристикой для ваших
заклинаний является Мудрость. (Сл спасброска от заклинаний

ВЛАДЕНИЕ
Соратник владеет навыками обращения с любыми доспехами, оружием и инструментами, входящими в его статблок.
Кроме того, специалисты могут использовать простое оружие, рапиры, короткие мечи и легкие доспехи, заклинатели -
простое оружие и легкие доспехи, а бойцы - простое и воинское оружие, щиты и все виды доспехов.

ЗАКЛИНАТЕЛЬ (МАГ) 14, +6 к атакам заклинаниями). У заклинателя подготовлены


7-ой уровень, Средний размер, гуманоид следующие заклинания мага:
Заговоры (неограниченно): огненный снаряд [fire bolt], свет
Класс Доспеха 13 (проклёпанный кожаный доспех) [light], волшебная рука [mage hand], малая иллюзия [minor
Очки здоровья 36 (8к8) illusion]
Скорость 30 фт. 1-й уровень (4 ячейки): огненные ладони [burning hands], щит
[shield], усыпление [sleep]
СИЛ 10 (+0) ЛОВ 12 (+1) ТЕЛ 10 (+0)
2-й уровень (3 ячейки): пылающий шар [flaming sphere],
ИНТ 16 (+3) МДР 14 (+2) ХАР 13 (+1)
невидимость [invisibility]
Спасброски Мдр +5 3-й уровень (3 ячейки): огненный шар [fireball], полёт [fly]
Навыки Магия +6, Расследование +6, Религия +6 4-й уровень (1 ячейка): огненная стена [wall of fire]
Чувства пассивное Восприятие 12
Языки Общий, плюс один на выбор ДЕЙСТВИЯ
Боевой посох. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию,
Усиленные заговоры. Заклинатель может добавлять свой
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 3 (1к6) дробящий
модификатор характеристики к урону от любого заговора.
урон, или 4 (1к8) дробящий урон при ударе двумя руками.
Колдовство (Маг). Базовой характеристикой для ваших
заклинаний является Интеллект. (Сл спасброска от заклинаний

БОЕЦ Боевая Роль: Боец имеет одну из следующих черт на ваш


7-ой уровень, Средний размер, гуманоид выбор:
 Атакующий. Боец получает бонус +2 к своим атакам.
Класс Доспеха 20 (латы, щит)  Защитник. Боец получает действие реакции Защита,
Очки здоровья 52 (8к8 + 16) описанную ниже.
Скорость 30 фт.
СИЛ 16 (+3) ЛОВ 14 (+2) ТЕЛ 14 (+2) ДЕЙСТВИЯ
ИНТ 10 (+0) МДР 12 (+1) ХАР 10 (+0) Дополнительная атака. Когда боец совершает в свой ход
действие Атака, он совершает две атаки вместо одной.
Спасброски Тел +5 Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию,
Навыки Атлетика +6, Восприятие +4, Выживание +4 досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к8 + 3) рубящий
Чувства пассивное Восприятие 14 урон, или 8 (1к10 + 3) рубящий урон при ударе двумя руками.
Языки Общий, плюс один на выбор Длинный лук. Дальнобойная атака оружием: +5 к
попаданию, дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание: 6
Боеготовность. Боец имеет преимущество на бросках
(1к8 + 2) колющий урон.
инициативы.
Улучшенные критические попадания. Броски атаки бойца РЕАКЦИИ
считаются критическим попаданием при выпадении 19 или 20 Защита (только для Защитника). Боец накладывает помеху
на к20. на атаку существа, находящегося в радиусе 5 футов от него,
если целью атаки не является сам боец. Боец должен видеть
нападающего.
УРОВНИ СОРАТНИКОВ
Соратники в этом приключении начинают как персонажи 7 уровня. По мере того, как вы вместе участвуете в
приключении, ваш соратник получает очки опыта и достигает новых уровней так же, как и персонаж игрока, используя
представленные в Книге Игрока правила.
Когда соратник получает уровень, посмотрите таблицы ниже и обратитесь к строке нового уровня, которая покажет его
новый максимум очков здоровья и новые особенности.

СПЕЦИАЛИСТ (ПОСЛЕ 7-ГО УРОВНЯ)


Уровень Очки здоровья Новые способности
8-ой 49 (9к8 + 9) Увеличение Характеристик. Ловкость специалиста увеличивается на 2, что увеличивает
модификатор на 1, таким образом увеличьте следующие значения на 1: спасбросок
Ловкости, Класс Доспеха, навыки Акробатика, Ловкость рук и Скрытность и бонусы
атаки и попадания от атак оружия специалиста
9-ый 55 (10к8 + 10) —

ЗАКЛИНАТЕЛЬ (ПОСЛЕ 7-ГО УРОВНЯ)


Уровень Очки здоровья Новые способности
8-ой 40 (9к8) Увеличение Характеристик. Интеллект (маг) или Мудрость (целитель) заклинателя
увеличивается на 2, что увеличивает модификатор на 1, таким образом увеличьте
следующие значения на 1: спасбросок Интеллекта или Мудрости, бонусы навыков, бонус
заклинателя к попаданию и к Сл спасброска от заклинаний.
Колдовство. Заклинатель получает ещё одну ячейку заклинаний 4-го уровня.
Заклинатель также изучает еще одно заклинание 4-го уровня: целитель - изгнание
[banishment] и маг - превращение [polymorph]
9-ый 45 (10к8) Колдовство. Заклинатель получает ещё одну ячейку заклинаний 4-го уровня и одну
ячейку заклинаний 5-го уровня. Заклинатель также изучает одно заклинание 5-го уровня:
целитель - высшее восстановление [ greater restoration] и маг - конус холода [cone of cold]

БОЕЦ (ПОСЛЕ 7-ГО УРОВНЯ)


Уровень Очки здоровья Новые способности
8-ой 58 (9к8 + 18) Увеличение Характеристик. Сила бойца увеличивается на 2, что увеличивает
модификатор на 1, таким образом увеличьте следующие значения на 1: спасбросок
Силы, навык Атлетика и бонусы атаки и попадания бойца оружием ближнего боя.
9-ый 65 (10к8 + 20) Упорный (1/день). Воин может перебросить проваленный спасбросок, используя при
этом новый результат.
Инверна Ночной Бриз Галандро Луна Доннабелла Фиаско

Куинн Высоковал Пьянчуга Пит


Нибби Пустошпора

Талон Дикошип Шаньджан Кван Руби Громиломолот


ДОННАБЕЛЛО ФИАСКО ГАЛАНДРО ЛУНА ИНВЕРНА НОЧНОЙ БРИЗ
Человек, заклинатель Человек, специалист Лунный эльф, боец

Доннабелла - юная волшебница, Самое ценное приобретение У Инверны шрам на щеке от копья
носящая маску единорога из папье- Галандро - это скрипка, которую он орка. Она осторожна по натуре и
маше, для того чтобы ощущать себя постоянно настраивает. подозрительна к незнакомцам.
ближе к магии. Используйте для неё Используйте для него статблок Используйте для неё статблок
статблок соратника-заклинателя соратника-специалиста. соратника-бойца.
(целитель или маг). Черта характера. "Мне нравятся Черта характера. "Я очень
Черта характера. "Общение я оскорбления, даже если они тщательно подбираю слова. Мне
предпочитаю заменить на книгу." направлены на меня." говорили, что сарказм - мое самое
Идеал. "В каждом из нас есть Идеал. "Мне нравится видеть острое оружие."
немного магии. Весь фокус в том, улыбки на лицах во время Идеал. "Все представители рас
чтобы её обнаружить и вывести выступления. Это плюс их обожание - заслуживают достойного обращения,
наружу." вот и все, что имеет значение." независимо от их положения. Кроме
Привязанность. "Я хочу когда- Привязанность. "Моя скрипка орков."
нибудь поступить в престижную была подарена мне хорошим другом. Привязанность. "Орки - это зло
академию магов. Надеюсь, они Я дорожу ей больше всего на свете." земли. Ради блага природы и
принимают единорогов!" Слабость. "Я готов на всё ради цивилизованного мира я убиваю их на
Слабость. "Спасая свою жизнь я не славы и известности." месте."
смогу сохранить тайну, ни свою и ни Слабость. "Я не признаю свои
чью-то еще." ошибки."

НИББИ ПУСТОШПОРА ПЬЯНИЦА ПИТ КУИНН ВЫСОКОВАЛ


Легконогий полурослик, заклинатель Человек, специалист Легконогий полурослик, боец

Нибби - беззаботная аферистка, с Пит любит эль и обычно ему лучше Куинн - весёлый мелкий задира,
колодой карт для Ставки Трёх работается, когда он пьян. Когда Пит в любящий бить противников в пах.
Драконов в кармане жилетки. А еще у ударе, он настоящий мастер на все Используйте для него статблок
нее есть щегол по имени Лиль. руки и придумывает всевозможные соратника-бойца.
Используйте для неё статблок удивительные способы для Черта характера. "Какие
соратника-заклинателя (целитель или достижения успеха. Используйте для красивые у тебя зубы. Жаль, если с
маг). него статблок соратника-специалиста. ними случится что-то плохое."
Черта характера. "Я никогда не Черта характера. "Мои друзья Идеал. "Непобедимых
откажусь сделать ставку." знают, что могут положиться на меня, противников не бывает. Как говорит
Идеал. "Чем сложнее схема, тем несмотря ни на что." мой Папа Барто, чем шкаф больше,
лучше." Идеал. "Мне нравится придумывать тем громче он падает."
Привязанность. "Люблю птиц и что-то новое. Разве есть проблема Привязанность. "Нет ничего
сделаю все, что в моих силах которую нельзя решить приложив важнее дружбы. Поэтому друзей я не
ухаживая за ними." немного смекалки?" бросаю."
Слабость. "Меня пугает глубина. Привязанность. "Фляга вина стоит Слабость. "Ну не могу я
Лучше пусть меня проглотит дракон, десяти карманов набитых золотом." удержаться, чтобы не врезать верзиле
чем я сяду в лодку или поплаваю." Слабость. "Выпивка вредна для в пах. Я называю этот удар Приветом
моей памяти. Серьезно, я не могу Полуросликов."
вспомнить свою фамилию."

РУБИ ГРОМИЛОМОЛОТ ШАНЬДЖАН КВАН ТАЛОН ДИКОШИП


Щитовой дварф, боец Человек, заклинатель Человек, специалист
Руби не хватает обычного стоицизма Кван умер когда появился на свет, но Талон любит золото и приключения и
дварфов и каждый день она встречает с был воскрешен после чего на его лбу мечтает стать знаменитым
теплой улыбкой и обновленным заново появилась крошечная черная метка - золотоискателем. Используйте для
оптимизмом. Используйте для неё символ некромантии. Используйте для него статблок соратника-специалиста.
статблок соратника-бойца. него статблок соратника-заклинателя Черта характера. "Да, я чавкаю
Черта характера. "Ничто не (целитель или маг). когда ем и у меня плохие манеры, но
может поколебать мой оптимизм." Черта характера. "Однажды я это мои единственные недостатки,
Идеал. "Мы должны стремиться к обманул смерть. Я могу сделать это клянусь. В остальном я чертовски
самосовершенствованию. Всегда есть снова." близок к совершенству."
место для улучшения." Идеал. "Великая красота может Идеал. "Низшие взлетают, а
Привязанность. "Я сражаюсь за скрыть великое уродство. Верно и высокие и могущественные падают
тех, кто не может сражаться за себя." обратное." вниз. Перемены - это нормально."
Слабость. "Скажи мне, что я не Привязанность. "Я всю свою жизнь Привязанность. "Люблю золото.
могу что-то сделать, и я докажу, что искал ответ на простой вопрос: Бог ли Мне нравится его цвет, его фактура, его
ты ошибаешься." я?" величественный блеск."
Слабость. "Я не люблю загадок. Слабость. "Это не воровство, если
Распутывая их, я не сплю по ночам." мне это нужно больше, чем ему."

Вам также может понравиться