Вы находитесь на странице: 1из 304

Руководство для

исследователей Дикогорья

Создавайте свои собственные кампании Critical Role с помощью


этого сборника материалов для величайшей в мире ролевой игры
РУКОВОДСТВО ДЛЯ
ИССЛЕДОВАТЕЛЕЙ ДИКОГОРЬЯ

Не для продажи
Авторы Менеджер по лицензированию: Хилари Росс
Маркетинг и коммуникации: Барт Кэрролл, Пелхэм Грин, Крис
Ведущий сценарист: Мэттью Мерсер Линдси, Шона Нарцисо, Эми Танджи, Грег Тито, Анна Во.
Сценаристы: Джеймс Дж. Хэк, Джеймс Интрокасо, Крис Локки D&D IP Development: Адам Ли, Ари Левич, Майк Мирлс, Ричард
Разработчики: Джереми Кроуфорд, Дэн Диллон, Бен Петрисор, Уиттерс, Шон Вуд
Кейт Уэлч Бренд-менеджер: Шелли Маццанобл
Главный редактор: Кристофер Перкинс Координатор игрового тестирования: Билл Бенхэм
Редакторы: Скотт Фицджеральд Грей, Ханна Роуз, Ф. Уэсли Команда Critical Role: Лаура Бэйли, Талиесин Джаффе, Эшли
Шнайдер Джонсон, Лиам О’Брайен, Мариша Рэй, Сэм Ригел, Рэйчел
Арт-директор: Кейт Ирвин Ромеро, Бен Ван дер Флюит, Трэвис Уиллингэм
Графические дизайнеры: Триш Йохум, Тристан Фальконе Особая благодарность: Эшли Берч, Мика Бертон, Мэтт Колвилл,
Иллюстратор обложки: Карл Кершль Таня ДеПасс, Брайан Фостер, Уилл Фридл, Тодд Кенрек, Мэттью
Художники-иллюстраторы: Эвен Амундсен, Иона Бауманн, Ки, Сумали Монтано, Бреннан Ли Маллиган, Хари Пэйтон,
Марк Бем, Эрик Белайл, Дэн Биттенкорт, Золтан Борос, Бриттани Уоллок, Дебора Энн Уолл
Уэсли Берт, Клинт Сирли, Джедд Шеврие, Чиппи, Дэвид Рене Спасибо многочисленным группам тестировщиков, которые
Кристенсен, CoupleOfKooks, Джома Куэто, Алайна Даннер, Кент помогли нам довести варианты персонажей и приключения до
Дэвис, Никки Доус, Аксель Дефуа, Ольга Дребас, Ларс Грант- их окончательной формы. Без вас мы не смогли бы написать
Уэст, Джулиан Кок, Линда Литен, Джессика Махон, Эндрю Мар, эту книгу!
Марсела Медейрос, Робсон Мишель, Гани Монтес, Ирина
Нордсол, Стивен Окли, Робин Олауссон, Клаудио Позас, Ливия Отказ от ответственности: Континент Дикогорье и все народы, населя-
Прима, Дженн Равенна, Ник Роблес, Кайо Э Сантос, Дэвид ющие его, являются вымышленными и существуют главным образом для
Сладек, Брайан Валеза, Анна Вельткамп, Ричард Уиттерс, Шон того, чтобы завлечь вас и ваших друзей в мир исследований, воображения
Вуд, Зузанна Вузик, Анна Зи и глубокого эмоционального катарсиса через эпическую борьбу и победы.
Картограф: Девен Рю Мы советуем вам принимать неудачи так же, как и успехи, печаль так же,
Продюсеры: Билл Бенэм, Леа Хелеотис, Дэн Товар как и радость, и быть бдительными при уходе за питомцами и животны-
ми, которых вы приобретаете во время своих приключений. «Wizards of the
Инженер по продукту: Синда Каллауэй Coast» и «Critical Role» не несут ответственности за психические травмы,
Специалисты по визуализации: Свен Болен, Кармен Чунг, полученные животными-компаньонами или одомашненными фейскими
Кевин Йи существами, спасающимися от постоянных опасностей и смертельных
Арт-администратор: Дэвид Гершман испытаний, а также за то, что отсутствие пассивного Восприятия мог-
Специалист по допечатной подготовке: Джефферсон Данлэп ло привести к тому, что вы не заметили, как эти животные сбежали.
Франшиза и глобальная стратегия бренда: Натан Стюарт
Директор по лицензированию и издательству: Лиз Шу

НА ОБЛОЖКЕ
Иллюстратор Карл Кершль запечатлел суровые лица двух
государей, между которыми расположен маяк Люксо-
на. Светлая Королева Лейлас Крин из династии Крин и
король Бертран Двендал из Двендалианской империи НА АЛЬТЕРНАТИВНОЙ ОБЛОЖКЕ
никогда не встречались друг с другом - и их конфликт Иллюстратор Джулия ‘Ghostfire’ Лихти изобразила героев
определит будущее и судьбы всего живого на истерзан- Дикогорья - The Mighty Nein. Ввязавшись в войну между
ном войной континенте Кикогорье. двумя крупнейшими государствами Дикогорья, эта ко-
манда авантюристов смогла повлиять на исход войны и
навсегда изменила историю Эксандрии - А как вы хотите
620C2215000001 EN это сделать?
ISBN: 978-0-7869-6612-7
Впервые отпечатано: Ноябрь 2017
987654321

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Забытые Королевства, амперсанд в виде дракона, Из Бездны, Книга игрока, Бестиарий, Руководство Мастера, Руководство Занатара обо Всём,
остальные продукты Wizards of the Coast и соответствующие им логотипы являются торговыми марками Wizards of the Coast в США и других странах. Все персонажи и персонажи, имеющие
очевидное с ними сходство, являются собственностью Wizards of the Coast. Этот материал защищён законом об авторском праве Соединённых Штатов Америки. Любое воспроизведение или
несанкционированное использование материала или художественных работ, содержащихся здесь, возможно лишь с письменного разрешения Wizards of the Coast.

Green Ronin Publishing и логотип Green Ronin Publishing – торговый знак Green Ronin Publishing.

Напечатано в США, ©2017 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boechat 31, 2800 Delemont, CH.
Представительство Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK.

Не для продажи
Содержание
Воображение — это странная и Воин....................................................................... 177
удивительная вещь............................... 4 Волшебник............................................................ 178
Заклинания динамантии.................................. 180
Добро пожаловать в Дикогорье........... 5 Героическая хроника......................................... 184
Новый сеттинг D&D............................................... 5 Предыстории....................................................... 192
Расы Дикогорья....................................................... 5
Из чего состоит книга?.......................................... 6 Глава 5 Приключения в Дикогорье.197
Война!........................................................................ 6 Использование этих приключений................. 197
Календарь и время................................................. 8 Прилив возмездия.............................................. 197
Луны Эксандрии..................................................... 9 Опасные замыслы............................................... 208
Повседневная жизнь в Дикогорье...................... 9 Замороженный больной.................................... 225
Незваные духи..................................................... 239
Глава 1 Предание о Дикогорье............11
История Дикогорья............................................... 11 Глава 6 Сокровища Дикогорья..........254
Дикогорье после Бедствия.................................. 14 Магические предметы Дикогорья................... 254
Пантеон Эксандрии............................................. 20 Отголоски Расхождения.................................... 259
Оружие Предателей............................................ 263
Глава 2 Фракции и Общества............. 34
Двендалианская империя.................................. 34 Глава 7 Бестиарий Дикогорья...........270
Династия Крин...................................................... 37 Блоки характеристик существ......................... 270
Ассамблея Цербера............................................... 40 НИП Дикогорья................................................... 270
Хлодвигское содружество................................... 42 Эорские охотники............................................... 271
Мириада.................................................................. 44 Кровавый охотник.............................................. 273
Дети Порока........................................................... 45 Порождения ядра............................................... 274
Двоевластие Утодурна......................................... 46 Ледяной великан-зомби..................................... 277
Племена Шейди-Крик-Ран.................................. 48 Ледяной червь...................................................... 278
Библиотека Кобальтовой Души.......................... 50 Конструкт хранитель снаряжения.................. 279
Шрамы от Чешуи и Зуба..................................... 51 Сумрачный охотник........................................... 280
Бордовые ордена.................................................. 52 Небосклонная черепаха..................................... 281
Золотая Ухмылка................................................... 53 Иссохшийся зомби.............................................. 282
Разгулье................................................................... 54 Мерроу мелководный жрец.............................. 283
Болотники............................................................. 284
Глава 3 Географический справочник Нергалиид (Дьявольская жаба)........................ 285
Дикогорья................................................ 57 Сахуагин колдун Ук’отоа................................... 286
Побережье «Зверинца»......................................... 57 Морская фурия.................................................... 287
Долина Основ........................................................ 76 Теневой вурдалак................................................ 288
Земнийские поля.................................................. 92 Василиск Свавейна............................................ 289
Седое Дикоземье................................................. 108 Удаак...................................................................... 290
Эйзелкросс............................................................ 118 Глоссарий.............................................................. 291
Пустоши Жорхаса............................................... 128
Берег Гнили.......................................................... 145 Приложение А: Словари........................293
Дальние земли Эксандрии................................ 153
Глава 4 Варианты персонажей..........156
Расы....................................................................... 156
Дварфы................................................................. 156
Эльфы.................................................................... 157
Полурослики......................................................... 158
Люди....................................................................... 159
Ааракокра............................................................. 159
Аасимар................................................................. 160
Драконорождённый........................................... 162
Фирболги............................................................... 163
Дженази................................................................ 165
Гномы.................................................................... 167
Гоблиноиды........................................................... 167
Голиафы................................................................ 169
Полуэльфы............................................................ 170
Кенку..................................................................... 171
Орки и полуорки................................................. 172
Табакси.................................................................. 173
Тифлинги.............................................................. 174
Тортлы.................................................................... 175
Пустотелые........................................................... 176
Подклассы............................................................. 176

Не для продажи
Воображение — это
странная и удивительная вещь.

В
оображение стимулирует инновации и вдох- ли что-то особенное. Однако это была лишь первая из
новляет на совместное творчество. Для такого многих историй, которые мы хотели рассказать.
гиканутого театрального ребенка, как я, вооб- Вскоре после этого началась вторая кампания,
ражение было утешением. на этот раз происходящая на соседнем континен-
С тех пор, как моя бабушка начала читать те Дикогорье, стране, связанной темной историей,
мне на ночь «Властелина колец» и Пирса политической борьбой и опасными тайнами, таящи-
Энтони в возрасте семи лет, я обнаружил, мися под поверхностью повседневной жизни. Теперь,
что одновременно теряюсь в воображении и вооду- зная сложность, с которой мои игроки были готовы
шевляюсь им. От игры с братом в нашем дождливом столкнуться, я разработал Дикогорье в масштабе и
дворе во Флориде в детстве до прохождения видео- уровне сложности, которых раньше не пробовал. Я
игр, РПГ за РПГ, я обнаружил, что меня втягивают в взволнованно наблюдал, как этот регион Эксандрии
истории, особенно те, которые я мог создавать вместе формировался, и именно здесь Mighty Nein (как их
со своими друзьями. Только когда я познакомился с стали называть) начали свои приключения, кото-
«Dungeons & Dragons» на первом курсе старшей шко- рые продолжаются до того дня, когда я написал это
лы, я испытал опыт, в котором переплелось все, что предисловие. Дикогорье превратилось в огромный,
я любил в рассказывании историй, взаимодействии, сложный и восхитительный сеттинг, которым я начи-
театре и творчестве. Я начал создавать миры для сво- нал гордиться все больше и больше. Затем появилась
их друзей и заполнять блокноты странными идеями, невероятная возможность сотрудничать с Wizards
причудливыми НИП и посредственными сюжетны- of the Coast, чтобы представить вам этот сеттинг в
ми линиями (эй, все должны с чего-то начинать). Я печатном виде.
нашел свое любимое занятие, которое продолжает Я был поистине благодарен и в восторге от этого
поднимать меня и формировать то, кем я являюсь шанса стать частью чего-то столь важного для меня.
сегодня. Для меня было огромной честью перенести наш мир
Спустя все эти годы, по волшебному стечению в мультивселенную D&D и пригласить вас поиграть
обстоятельств, мы с группой друзей-игроков начали и творить в нем. Эксандрия продолжает оставаться
транслировать нашу домашнюю игру D&D в Интер- одним из моих самых больших достижений, а Дико-
нете под названием «Critical Role», не ожидая почти горье — моим самым совершенным аспектом этого
никакого интереса, проведя почти десятилетие в мира на сегодняшний день. Этот континент полон
веб-СМИ, где «то, что говорят дольше пяти минут не приключений и тайн. Работать с такими талантливы-
имеет большого значения для поколения СДВГ». Этот ми людьми над воплощением в жизнь этого сборника
миф был быстро опровергнут, и наша домашняя материалов для кампании — это радость, которую я
игра превратилась в сообщество, а затем в непредви- никогда не думал, что мне доведется испытать. Ди-
денное явление, которое стало чем-то очень замеча- когорье началось с «Critical role», но эта книга — при-
тельным и важным для меня и, кажется, для многих глашение для вас и ваших друзей сделать этот мир
других людей по всему миру. своим.
Именно в ходе оригинальной кампании, расска- Я приглашаю вас всех посетить Дикогорье. Прогу-
зывающей о подвигах отряда авантюристов Vox ляйтесь по опасным долинам Западного Винандира,
Machina, где я руководил повествованием в роли проплывите вдоль побережья «Зверинца», отважно
Мастера Подземелий, я начал создавать континент отправляйтесь в пустоши испещренных шрамами
Тал’Дорей и Эксандрию для исследования с моими земель Жорхаса и исследуйте древние тайны в регио-
друзьями. Расширяя этот мир с каждым героическим нах за пределами этих охваченных войной владений.
предприятием, предпринятым моими друзьями, ка- Следуйте по пути Mighty Nein или проложите свой
ждая уникальная грань историй их персонажей обо- собственный путь. Теперь это ваше Дикогорье.
гащала это царство, которое раньше существовало Мэтью Мерсер,
полностью в моей голове, Эксандрия начала расти и Мастер подземелий «Critical Role»
взрослеть, время от времени чувствуя, что начинает
жить своей собственной жизнью. К концу этого пу-
тешествия, когда герои Vox Machina завершили свою
величественную историю, мы все поняли, что созда-

4 Воображение — это странная и удивительная вещь.


Не для продажи
Добро пожаловать в Дикогорье

Д
ве армии встречаются на покрытом персонажа в землях Дикогорья. Вы также найдете
тумане поле битвы, возвещая звуками новые подклассы, а также новые магические предме-
труб и барабанов с одной стороны и жут- ты, которые помогут вам приобретать все большую и
ким, чирикающим свистом, похожим на большую силу, путешествуя по континенту.
бесчисленные тысячи кричащих сверч-
ков, с другой. Ворон с черными перьями,
забрызганными кровью, садится на один
Расы Дикогорья
из упавших трупов и нежно стучит клювом по каске Различные регионы Дикогорья более подробно описа-
солдата. Ворон с любопытством смотрит вверх и ны в главе 3. Вот краткий обзор основных цивилиза-
летит в небо. Земля, охваченная войной, расширяет- ций Дикогорья.
ся под ним, и все же в пелене конфликта ворон видит
мерцающие очаги света.
Двендалианская империя
Ворон парит над массивным городом, раскинувшим-
Ворон видит души, ярко сияющие отвагой, до-
ся вокруг мрачного монолитного дворца. Солдаты и
бротой и решимостью. Он видит души, сияющие
военные машины хлынули из города, простираясь по
жадностью, страхом и гневом. И лучше всего он
земле, как бесчисленные щупальца, жадно опутыва-
видит души, излучающие желание найти свое место
ющие континент. Ворон замечает этого голодного
в мире. Ворон видит Дикогорье.
исполина и меняет курс.

Новый сеттинг D&D Двендалианская империя — молодое амбициозное


государство, зародившееся в результате десятилетий
Дикогорье — это новый сеттинг для вашей кампании раздоров в Западном Винандире — самом сердце
«Dungeons & Dragons», изначально созданный Мэтью Дикогорья. Его суровые земли усеяны крошечными
Мерсером как сеттинг для второй кампании популяр- деревнями, руинами древних цивилизаций и участ-
ного сериала «Critical Role». Хотя это всего лишь один ками неизведанной дикой природы.
континент в большом мире Эксандрии, Дикогорье Кампании, действие которых происходит в Двен-
кишит разнообразными культурами, местами, людь- далианской империи, не могут не включать в себя
ми и монстрами. Он является домом как для авата- элементы войны и политических интриг. Империя
ров зла, так и для образцов добра, но его определяют находится в состоянии войны с династией Крин,
простые люди, которые существуют между этими расой дроу, живущих на поверхности, которая ок-
двумя идеалами. купирует Восточный Винандир и пустоши Жорхаса.
Эта книга предназначена для игроков D&D и Эта война позволяет различным двендалианским
мастеров подземелий любого уровня знаний. Она как фракциям, таким как жадная до власти Ассамблея
для новичков, так и для ярых поклонников «Critical Цербера, бороться за политическое господство.
Role». Если вы до сих пор смотрели все эпизоды
«Critical Role», эта книга по-прежнему будет содержать Хлодвигское содружество
для вас сюрпризы, поскольку в Дикогорье есть угол- На запад летит вестник Королевы Воронов. Он про-
ки, которые даже Mighty Nein не смогли исследовать валивается сквозь облака над западными горами и
в своих приключениях. видит землю, благословленную солнцем. Под воро-
Если вы мастер подземелий, эта книга поможет ном простирается море пышных джунглей, пока в
вам создать кампанию D&D в стране войн, интриг конце концов зелень не сменяется золотым песком,
и лихих приключений. Вы можете полностью разме- а затем безграничным сапфировым морем. Корабли
стить свою кампанию в одном из четырех регионов роятся в этом море, как туча комаров, объятые
Дикогорья или последовать примеру «Critical Role» и пламенем и звуками пушечного огня. Они борются за
создать кампанию с постоянно меняющимся тоном свободу.
по мере того, как искатели приключений путешеству- Хлодвигское содружество — республика городов-госу-
ют по континенту. Вы также найдете совершенно дарств, расположенных вдоль побережья «Зверинца»,
новых монстров и вводные приключения, которые самого западного берега Дикогорья. Этот тропи-
помогут вам начать кампанию в любом из четырех ческий регион имеет богатую историю и известен
регионов Дикогорья. живой, свободной духом культурой, которая резко
Если вы игрок, эта книга содержит новые возмож- контрастирует с другими, политически недалекими
ности, которые помогут вашему персонажу идеально нациями Дикогорья.
вписаться в эту странную новую землю. Вы можете Кампании, происходящие на побережье «Зве-
использовать систему героических хроник, чтобы ринца», часто носят морской характер и исследуют
создать предысторию, прочно укоренившую вашего конфликт между порядком Хлодвигского содружества

Добро пожаловать в Дикогорье 5


Не для продажи
и хаосом пиратов Разгулья. Они также могут иссле- Глава 3 содержит географический справочник
довать джунгли вдоль побережья и древние руины, Дикогорья, в котором подробно описаны города и
спрятанные среди их зеленых ветвей. достопримечательности в каждом из регионов кон-
тинента. Справочник включает в себя НИП, спра-
Племена Шейди-Крик-Ран вочную информацию и даже сюжетные зацепки,
Ворон, побитый снегом и градом, видит, как мел- которые вы можете использовать в качестве основы
кие военачальники ведут банды работорговцев по для своих собственных приключений. Он также дает
снежным полям, и понимает, что на севере правит краткий обзор других земель Эксандрии за предела-
не закон, а сила. Он видит, как контрабандисты и ми Дикогорья.
воры бегут за пределы досягаемости цивилизации Глава 4 предназначена в первую очередь для игро-
в неизвестность. Он видит, как бескрайняя, бурля- ков; в сочетании с «Книгой игрока» она содержит все
щая пустыня действует по собственной злой воле, необходимое для создания персонажа для кампании
забирая жизни тех, кто осмеливается попытаться в Дикогорье.
захватить власть за пределами их понимания. Они Заключительные главы этой книги, главы с 5 по 7,
борются за выживание, славу и жадность. дают Мастерам возможность начать приключения,
Племена Шейди-Крик-Ран — это разрозненная которые они могут использовать, чтобы начать свои
коалиция воров, работорговцев и негодяев, ко- кампании, а также новые магические предметы и
торым удалось обрести власть в холодной заводи монстров, которых можно включить в приключения
Шейди-Крик-Ран. Однако, пока они изо всех сил по их собственному замыслу.
пытаются обогатиться за счет преступлений, они не
понимают, что зловещие первобытные силы прокра-
дываются на север прямо у них из-под носа.
Война!
Континент Дикогорье — это пороховая бочка, которая
Кампании, происходящие на Кусачем Севере, ча-
вот-вот взорвется. Напряженность между Двендали-
сто включают персонажей с серой моралью, сталки-
анской империей и династией Крин только что выли-
вающихся с такими же аморальными организациями
лась в открытую войну, и всем в Дикогорье, включая
в борьбе за выживание, а затем выходят из под кон-
искателей приключений, приходится бороться с
троля, поскольку силы, превосходящие воображение
последствиями конфликта между двумя имперскими
смертных, делают все эти мелкие конфликты незна-
сверхдержавами континента.
чительными по сравнению с ними.

Династия Крин Война пепла и света


Наконец, ворон летит на восток. Он видит существ, Война важна ровно настолько, насколько вам это
которых другие цивилизованные народы Дикогорья нужно. Если вы поместите военные походы или их
убили бы на месте, идущих бок о бок с людьми и серо- последствия в центр внимания, война будет иметь
кожими эльфами. Ворон видит, что внутри этих для ваших игроков главное значение. Если вы будете
людей есть свет, и видит, что далеко на востоке держать войну и ее последствия на расстоянии, то
есть могучая крепость, содержащая свет, невидан- персонажи смогут свободно взаимодействовать с
ный с момента зарождения мира. Здесь они борются последствиями войны или игнорировать их по своему
за откровение о конце мира. усмотрению. Приложив немного творческих усилий,
вы можете создать кампанию в Дикогорье, в которой
Династия Крин - это империя, состоящая из темных
война была отменена или даже никогда не происхо-
эльфов (дроу) и других гуманоидов, которых дру-
дила!
гие народы Дикогорья обычно считают монстрами,
Если вы хотите, чтобы война была важной частью
таких как минотавры, гоблины и гноллы. Династия
вашей кампании, вы должны дать игрокам повод,
Крин правит пустошами Жорхаса, землей, когда-то
чтобы их персонажи беспокоились из-за нее. Самый
омраченной правлением Богов-Предателей, когда по
простой способ получить одобрение от ваших игроков
этой земле еще ходили бессмертные. Крин охраняют
— это обсудить вне игры, насколько важным факто-
тайну; если ваши игроки не видели ни одной серии
ром они хотят, чтобы война была в этой кампании.
«Critical Role», раскрытие этого секрета может стать
Вы даже можете увеличивать и уменьшать важ-
поворотным моментом в кампании.
ность войны в процессе кампании, в зависимости от
Кампания, действие которой разворачивается в
того, как вы и ваши игроки себя чувствуете с течени-
Жорхасе, несомненно, будет включать в себя войну
ем времени.
между династией Крин и Двендалианской империей,
но она также может включать в себя традиционные За дело!
походы по подземелиям, политические интриги при
дворе династии или даже исследования пустыни, Если вы и ваши игроки находите войну драматич-
которые могут раскрыть секреты, утраченные после ной и захватывающей, попросите ваших игроков
падения Богов-Предателей. создать персонажей, тесно связанных с конфликтом.
Например, патриотические (или даже ура-патриоти-

Из чего состоит книга? ческие) персонажи всегда будут сражаться за короля,


королеву и страну. Точно так же жадные персонажи
Глава 1 этой книги знакомит вас с важными идеями, будут сражаться за прибыль и славу. Как только они
которые вам необходимо знать перед созданием кам- изложили вам свои причины, превратите эти мотивы
пании в Дикогорье: ее история и ее боги. в сюжетные точки вашей кампании.
В главе 2 представлены основные политические
игроки, формирующие повседневную жизнь Дико- На заднем плане
горья: его фракции и общества. В зависимости от Искателям приключений не обязательно быть актив-
выбора, сделанного вашей группой искателей при- ными бойцами, чтобы война повлияла на их жизнь.
ключений, эти организации могут стать их союзника- Ниже приведен список вариантов приключений, за-
ми или врагами. Некоторые персонажи могут начать трагивающих последствия войны без непосредствен-
игру с историей участия в одной из этих фракций, ного участия в массовых боевых действиях.
далее встретятся несколько предысторий, чтобы оты-
грать эту принадлежность.

6 Добро пожаловать в Дикогорье


Не для продажи
Континент Дикогорье

ных жителей через нейтральную полосу в соседний


Пожалуйста, никаких войн город или создание нового поселения в глуши.
Если вы хотите, чтобы война полностью отсутствова- Закон. Когда офицеров закона призывают в солдаты,
ла, просто отмотайте временную шкалу на год, а то и местные законодатели внезапно обнаруживают,
на несколько месяцев назад. что им нужна помощь наемников. Законопослуш-
Вся политическая напряженность между Двенда- ные персонажи могут найти большое приключение
лианской империей и династией Крин все еще суще- в изгнании преступников из городов и ограблении
ствует, но теперь она только закипает, а не достигает их укрытий в дикой местности.
точки кипения. Военное дело. Очевидно, что персонажи могут при-
соединиться к одной из сторон в этом конфликте,
Варианты приключений чтобы выполнять миссии и выполнять приказы
Не все кампании, действие которых происходит в командира. Это хороший вариант, если вы хотите
Дикогорье, должны иметь непосредственное отно- запустить эпизодическую кампанию, где боль-
шение к войне. То есть персонажи не должны при- шинство игровых сессий начинается с заявленной
зываться в ту или иную армию или даже служить миссии, которую игроки должны выполнить, и
наемниками. Последствия войны далеко идущие и заканчивается наградой и еще одной миссией.
многообразные, а непредсказуемые искатели при- Переворот. Взрывы артиллерии и топот сапог по
ключений — идеальные люди для участия в бесчис- равнинам могут напугать монстров, а вторжения
ленных конфликтах, разжигаемых войной. Эти схемы могут заставить даже могущественных монстров,
могут включать: таких как великаны и драконы, бежать из своих
Преступление. Во время войны преступники и логовищ. Всякий раз, когда происходит перево-
контрабандисты пользуются слабостью правоох- рот, жизнь солдат и простолюдинов оказывается в
ранительных органов. Мелким преступникам и опасности, и только искатели приключений могут
преступным синдикатам, таким как Мириада, по- справиться с угрозой.
требуется помощь в перевозке незаконных товаров Торговля. Подобно преступным синдикатам, пред-
в двендалианские и жорхасские города и из них, а приимчивые торговцы знают, что война — это
пиратам Разгулья потребуются верные члены эки- шанс разбогатеть. Искатели приключений — иде-
пажа для набегов на незащищенные города. альные пешки для торговых баронов, стремящих-
Катастрофа. Когда город разрушен наступающей ся продать дорогостоящие товары, особенно если
армией или оползнем, вызванным артиллерией, им приходится пересекать опасные земли, чтобы
простым людям нужна помощь, чтобы спастись. добраться до своих покупателей.
Это может включать в себя сопровождение мир-

Добро пожаловать в Дикогорье 7


Не для продажи
названия месяцев и дней недели выдержали испыта-
Как вести военную компанию ние временем.
Если и есть что-то, что искатели приключений D&D Названия семи дней недели: Миресен, Гриссен,
ненавидят, так это то, когда им говорят, что делать, Велсен, Контсен, Фолсен, Юлисен и Да’лейсен. Каж-
но служба в армии — это выполнение приказов. дый день длится 24 часа.
Мастер должен убедиться, что персонажи знают, во Эксандрийский календарь
что они ввязываются, если решат записаться. Точно
Месяц Дни Праздники
так же, если вы заставляете своих игроков присое-
Хорайсал 29 Новый рассвет (1-е), Златохолмье (27-е)
диниться к воинской части, а затем обнаруживаете,
что персонажи на самом деле хотят отправиться в Мисутар 30 День испытаний (7-е)
самостоятельные приключения без командования Дуалахей 30 Фестиваль обновления (13-е), Величие
командиром, вы и ваши игроки должны поговорить дикой природы (20-е)
вне игры, чтобы договориться, как изменить компа- Таншир 31 Рост урожая (11-е), День Меррифронд
нию в угоду игроков. (31-е)
Поскольку D&D — это в первую очередь игра о Ундилар 28 Глубокое утешение (8-е), Зенит (26-е)
небольшой группе персонажей, отправляющихся в Бруссендар 31 Ярмарка ремесленников (15-е), Эльфий-
путешествие в одиночку, может быть сложно смо- ский рассвет (20-е)
делировать массовые сражения, используя боевые Сиденстар 32 Разгар лета (7-е), Утро Щедрости (14-е)
правила D&D. Из-за этого обычно лучше держать Фессуран 29 Приближающийся Урожай (3-е)
персонажей подальше от массовых сражений. Тем не Киенепил- 27 Фестиваль орешника (10-е), Рассвет циви-
менее, огромные конфликты с тысячами бойцов яв- лар лизации (22-е)
ляются краеугольным камнем эпического фэнтези, и Куэрсаар 29 Ночь Вознесения (13-е)
ваши игроки могут быть разочарованы, если в вашей
Дускар 32 Бесплодная Ева (2-й), Трехдневный пост
военной кампании не будет хотя бы одной решающей (5-й)
битвы.
Чтобы решить эту проблему, вы можете разбить
свой массовый бой на управляемые куски. Найдите Времена года
важное место, которое персонажи могут либо защи- Дикогорье — холодный континент, за исключением
тить, либо захватить с минимальными подкреплени- солнечного тропического «Зверинца», и каждый из
ями, например, захваченную цитадель. Затем пусть регионов переживает смену времен года по-разному.
основная битва будет проходить волнами, которые Западный Винандир страдает от унылых, дожд-
ведут персонажей от одной кинематографической ливых весен и суровых зим. Побережье «Зверин-
встречи к другой. Вы можете думать об этих встречах ца» наслаждается долгим благоухающим летом, но
как о комнатах в подземелье; в некоторых комнатах вынуждено переживать лютую, богатую тайфунами
есть несколько дверей, из которых персонажи могут зиму. Кусачий Север всегда покрыт снегом, но зимой
выбирать, в то время как в других есть только один температура падает до смертельной отметки, а затем
проход. сменяется дождливым, относительно мягким летом.
Например, после захвата разрушенной крепости Наконец, Восточный Винандир наслаждается ровной
персонажи узнают, что прибыл гарнизон солдат, умеренной погодой в течение всего года в своих низ-
чтобы помочь удержать форт, и персонажи нужны в менных регионах, если не считать пронизывающих
другом месте на поле боя. Вы можете предоставить ветров, которые проносятся по равнинам весной и
им только одну неотложную цель, например, враже- осенью.
ского военачальника, или вы можете предложить им
варианты, например, три разных союзных батальона Праздники
под атакой. Разные народы Дикогорья отмечают разные празд-
Если вам нужно изобразить множество как союз- ники, хотя некоторые из святых дней богов одинако-
ных, так и враждебных НИП, сражающихся в одном вы по всей земле. Примечательно, что Двендалиан-
столкновении с игроками, вы можете упростить стол- ская империя запретила поклонение определенным
кновение, полностью игнорируя броски кубиков и богам в пределах своих границ и, таким образом,
решая, когда существо умирает, основываясь на соб- празднует только праздники узаконенных богов. Эти
ственном инстинкте. Это может сработать пару раз, святые дни перечислены в главе 1 этой книги вместе
но старайтесь не делать этого постоянно, поскольку с богами, которых они чествуют.
то, что вы просто решаете результат боя без кубиков,
может навредить реализму вашего игрового мира.
Когда происходят действия этой книги?
Календарь и время Действие этой книги происходит в определенный
момент истории Дикогорья, и, таким образом, перенос
Отслеживание времени с помощью календаря кампании в другую эпоху или даже в другое десятилетие
Эксандрии может сделать ваш игровой мир более может сделать некоторую информацию в географиче-
реалистичным. Это также может позволить вам ском справочнике недействительной. Нынешний год -
согласовать игровые сеансы с важными игровыми 835 ПР («После Расходжения»). История Дикогорья более
датами, такими как праздники. Нападение монстра подробно описана в главе 1.
на сельскую деревню — ужасное и захватывающее С точки зрения реального мира, действие этой книги
происходит в определенный момент приключений
событие, но ставки намного выше, если это чудо-
Mighty Nein во второй кампании «Critical Role». Таким
вище нападет в день фестиваля Приближающегося образом, точка, в которой приключения, которые вы
Урожая, заставив прежде радостных простолюдинов создаете с помощью этой книги, расходятся с каноном,
схватить своих детей и бежать в безопасное место. находится в эпизоде 50 кампании 2. Ничего страшного!
Эксандрийский календарный год делится на 328 Посмотрите на это с другой стороны: создавая соб-
дней, сгруппированных в семидневные недели в ственные приключения в Дикогорье, вы смело создаете
течение одиннадцати месяцев. Этот календарь был собственный канон, в котором все события «Critical Role»
первоначально установлен эльфами в древности, и их превращаются в мифы и слухи.

8 Добро пожаловать в Дикогорье


Не для продажи
Праздники, не связанные с богами, отмечаемые на владения инструментом, предоставляемого его про-
континенте в той или иной форме, включают следу- шлым, классом или вариативными расовыми черта-
ющее: ми. Каждый из этих языков описан ниже:
Зенит. Лето начинается в полдень 26 числа Унндила- Земнийский. На этом древнем языке говорили жи-
ра и отмечается играми, демонстрацией магии и тели Земниаза в Эпоху Тайной Магии. Эта древняя
фейерверками с черным порохом. культура давно канула в лету, но ее язык и люди
Приближающийся Урожай. Осень начинается 3 живут в Двендалианской империи. Многие древ-
числа Фессурана и обычно отмечается пиршеством ние свитки были написаны на земнийском языке,
в сельской местности и карнавалами в городах. но в настоящее время это язык, на котором в ос-
Бесплодная Ева. Самая длинная зимняя ночь, 2-го новном говорят фермеры, поскольку Общий язык
дня Дускара, — это день траура по погибшим в во- является языком империи по умолчанию.
йне. Будь то победа или поражение в войне между Маркетский. Побережье «Зверинца» было заселе-
двендалианцами и кринами, бесчисленные свечи но колонистами из засушливой земли Маркет, и
будут зажжены в следующую Бесплодную Еву. теперь их язык занимает необычное положение
в Хлодвигском содружестве. Это язык высшего
Луны Эксандрии общества, так как многие представители элиты со-
дружества произошли от маркетцев, но это также
У Эксандрии есть две известные луны, вращающиеся и язык пиратства, поскольку бесчисленное коли-
вокруг планеты. Ката, большая и ближайшая из лун, чество маркезцев из низшего сословия дезертиро-
является вестником ночных путешествий и сияет вало из содружества и сформировало пиратское
ярко-белым светом, когда видна в небе. Считается, Разгулье.
что Ката неразрывно связана с Сеханин, Лунной Тка- Наушский. Первоначально на нем говорили острови-
чихой, и некоторыми рассматривается как создание тяне Ки’Нау, уроженцы побережья «Зверинца», на-
Лунной Ткачихи, призванное присматривать за пра- ушский - процветающий язык в мультикультурных
ведными и прятать тех, кто нуждается в сокрытии. городах Хлодвигского содружества. Даже моряки,
Руидус, вторая луна Эксандрии, намного меньше и которые говорят только на Общем, включают де-
дальше. сятки наушских слов в свой морской жаргон.
С более медленным вращением вокруг света и тем-
но-красно-коричневой окраской Руидус часто трудно Технологии
увидеть среди звезд ночного неба и почти невозмож-
Уровень технологий в Дикогорье в целом соответ-
но обнаружить днем. Мало что известно о Руидисе,
ствует технологиям из «Книги игрока». Тем не менее,
хотя древние культуры и тексты говорят о нем как о
двендалианские ученые в Хаппердуке и хлодвигские
предзнаменовании дурных вестей или даже об остат-
ремесленники в Порт-Зуне добились невероятных
ках заговора Бога-Предателя, оставленного забро-
успехов в технологии черного пороха. Пушки, мо-
шенным и нереализованным.
бильные боевые машины и даже ручные пистолеты и

Повседневная жизнь в
мушкеты начали использоваться в качестве оружия
войны.
Дикогорье Оружие с черным порохом не распространено и
недоступно для широкой публики. Доступ к этому
Некоторые аспекты повседневной жизни в Дикого-
мощному оружию есть только у военных инжене-
рье остаются неизменными почти во всех культурах.
ров и специальных полков двендалианской армий
Любой персонаж, уроженец Дикогорья, будет знаком
и хлодвигского флота, хотя некоторые аспекты
с национальной валютой, языками и отношением к
этих разработок теперь находят свое применение в
технологиям.
вооруженных силах Жорхаса. Статистика для ору-
Валюта жия, такого как бочки с черным порохом, пистолеты
и винтовки, представлена в главе 9 «Руководства
Все народы Дикогорья чеканят свои собственные мо- мастера подземелий». Все предметы, перечисленные
неты, и хотя между валютами существуют небольшие как «Предметы эпохи Возрождения» в таблицах «Ог-
региональные различия, все регионы с готовностью нестрельное оружие и взрывчатые вещества», суще-
принимают золотые, серебрянные и медные монеты. ствуют в той или иной форме в Дикогорье. Поскольку
Трата денег двендалианского монетного двора на эти предметы нельзя купить в обычном магазине,
территории династии Крин может привлечь внима- персонажи могут получить их только при помощи
ние, но золотая монета остается золотой монетой. кражи, военной службы или через придуманный
Монеты из платины и электрума редко чеканятся вами квест.
современными странами, но достаточное количество
обеих этих валют пережило Эпоху Тайной Магии, так
что обе они считаются действующими платежными
средствами по всей стране.

Языки
Все типичные языки, которые можно найти в «Книге
игрока» и «Энциклопедии чудовищ», являются разре-
шенными игрой в Дикогорье. Хотя Общий использу-
ется по всему континенту и обычно ассоциируется
с человеческими империями, это не тот язык, на
котором говорило большинство людей в Дикогорье до
возвышения Двендалианской империи три столетия
назад.
В этом сеттинге есть три языка, уникальных
для человеческих культур Дикогорья: земнийский,
маркетский и наушский. Персонаж-человек может
выучить один из этих языков вместо навыка или

Добро пожаловать в Дикогорье 9


Не для продажи
Монах Кобальтовой Души проливает свет на прошлое
Дикогорья для группы начинающих искателей приключений
10 Добро пожаловать в Дикогорье
Не для продажи
Глава 1
Предание о Дикогорье

Р
ожденное из ничего, возникло нечто. Свет, Так божественные руки сотворили Первых Детей,
потом мысль, потом жизнь и огонь. Мы, эльфов, которые воплощали красоту и грацию, чтобы
рожденные по воле богов, ведем записи ходить по покрытой листвой Зелени и понимать му-
об этом, чтобы сохранить их деяния, их зыку Синевы. Затем было создано второе творение:
замысел и их уроки. Мы, действующие дварфы, крепкий народ, стремящийся приручить
по своей воле, должны вести эти записи, землю, народ, наполненный искусством и изобре-
чтобы знать, где мы ходим и где нельзя тением божественности за пределами пепельной
ступать. Мы, те, кто наблюдает неизбежный конец, пустоты. Третьим, кому была дана жизнь - это людям,
ведем эти записи, чтобы научить тех, кто пойдет существам с наделенными страстью сердцами, кото-
по нашим стопам, как стать лучше, чем мы. рые горели так же ярко, как и вся их жизнь - корот-
- Архивариус Адия Шу из Кобальтовой Души кая, но полная жажды праздника и смеха.
После были сотворены многие расы Эксандрии,
История Дикогорья получившие свою форму благодаря безграничному
вдохновению изменчивых богов. Все эти Дети Творе-
Континент Дикогорье пережил много веков откры- ния ходили по земле и, постепенно развиваясь, пыта-
тий, конфликтов и обновлений. Эти ушедшие эпохи лись ее заселять. Но земля была жестокой и коварной,
— больше, чем древняя история. Знают ли жители и дети гибли, разбиваясь о скалы, не в состоянии
Дикогорья об этом или нет, но трудности, с которыми дать отпор стихии. Печаль наполняла сердца богов,
они сталкиваются в своей повседневной жизни, были пока первые расы боролись с землей, которая их не
вызваны бурными событиями прошлых веков. В этом принимала, а дети обращались к своим создателям за
разделе исследуется эта история и основные фигуры, помощью и защитой. Откликаясь на зов, боги вру-
чьи действия сформировали физический и культур- чали им дары, одалживая своим детям собственную
ный ландшафт Дикогорья. силу для создания и оформления окружающего их
мира; это была первая божественная магия.
Легенда об Эксандрии С помощью этой магии разные народы научились
Живое всегда стремится понять, как оно зародилось. подчинять разгневанную землю своей воле: усми-
Каждая цивилизация по-своему интерпретирует рять пламя, прорвавшееся сквозь землю, укрощать
начало своей истории. Даже в мире Эксандрии у раз- наводнения, угрожавшие их изобилию, и обращать
ных культур есть мифы о сотворении мира, которые саженцы в плоды, а зверей в мясо. Язык стал обыч-
в конечном итоге сходятся с записанной историей, но ным явлением, родилась культура, а порядок заменил
общепринятой истории не существует. Тем не менее, анархию. Изменчивые творцы, божестенность за
древний город Вассельхейм на далеком континенте пепельным небом, видели прогресс и видели, что он
Отанзии считается старейшим из сохранившихся го- хорош, но хрупок и нуждается в хранителях.
родов, переживших ужасную войну, уничтожившую Так родились Первые Защитники: Металлические
большую часть цивилизации почти тысячу лет назад. Драконы Эксандрии, охранявшие более слабые расы.
В Вассельхейме находятся самые ранние извест- Царство стало спокойнее, люди размножались, и но-
ные храмы богов, а также самые ранние известные вые существа наделялись жизнью и формой. По мере
исторические записи, пережившие эту катастрофи- того как культура развивалась, и люди все больше по-
ческую войну. нимали окружающий их мир, они все больше смотре-
Наиболее широко распространенная легенда о ли на своих создателей и преклонялись перед ними,
происхождении мира — это миф об Основании. Это придавали им форму, давали им имя и назначение.
интерпретация, которой придерживаются и прини- Но это царство не желало быть прирученным.
мают в большей части Дикогорья, а также на обшир- Сотрясающиеся скалы презрительно ревели. Моря
ных землях Эксандрии в целом. бушевали и поглощали сушу. Пламя вырывалось из-
под земли. Среди стихий, неизвестнымх Создателям
Основание за пепельным небом, жили древние существа, кото-
Давным-давно этот мир был пристанищем бурных и рые уже объявили этот мир своим домом: Первород-
хаотических сил, ничем иным, кроме как необуздан- ные. Эти великие титаны стихий, которые когда-то
ным пламенем и изменящимися острыми скалами. обитали глубоко внутри этого мира, теперь поднялись
Сквозь пепельные небеса Первозданного Творения из своих невидимых владений, чтобы снова раско-
из-за пределов эфира пришли боги, новые и бесфор- лоть землю. Боги смотрели, как их детей, их радость
менные. Глядя на это бурлящее царство, они увидели швыряли о разбитые скалы или скармливали бесфор-
потенциал великой красоты, великой силы и возмож- менным ужасам, высвобожденным разрушением.
ность найти свое собственное место в творчестве. Демонические существа вырвались из тени Бездны,

Глава 1 Предание о Дикогорье 11


Не для продажи
чтобы пировать во время резни; порожденные наси- элиты вспыхнули мелкие ссоры из-за ресурсов и
лием и выпущенные на свободу, чтобы избавиться от богатства, в то время как слухи о бессмертии бла-
останков погибших. годаря совершенным чарам начали сводить вели-
Некоторые боги были на столько полны горя и гне- чайших магов с ума от жажды бесконечной власти.
ва, что хотели покинуть этот мир и начать все заново. Одна смертная магичка, ее имя либо утеряно, либо
Они пытались убедить своих божественных сороди- вычеркнуто из истории, создала ныне запрещенные
чей присоединиться к Первородным, позволив хаосу обряды, чтобы бросить вызов Богу Смерти, свергнув
вернуть царство в первозданный вид. Другие боги его и заняв его место в пантеоне, что сделавло бы
пожелали остаться и подчинить себе Первородных, ее первой и единственной смертной, вознесшейся к
приручить землю ради своих творений. Так произо- божественности. Это зрелище вдохновило архимага
шел раскол среди богов. Небесные стражи, некогда Веспина Хлораса. Движимый голодом, он искал под-
посвящавшие себя борьбе с хаотическими силами держки и силы у изгнанных богов, открыв ворота их
Бездны, теперь погрязли в ненависти и тирании, темниц и выпустив предателей в мир смертных.
выковывая новые преисподнии под руководством Во время своего заточения эти боги ненависти и
падшего ангела, претендующего на господство над отчаяния исказили свою тюрьму по своему образу
всеми царствами пепла и серы. и подобию, порождая немыслимые ужасы, которые
Оставшиеся Творцы, желая спасти свой дом и жили только для того, чтобы обратить покой в стра-
свои творения, были вынуждены взяться за оружие дание, а праведность в высокомерие и жадность.
и научиться защищать то, что они ценили больше Девять Преисподних и Бездна начали прокладывать
всего. Они организовали своих последователей и себе путь в Творение. Боги-Предатели и их нена-
научили их, как самостоятельно черпать силы сози- вистные дети обнаружили мир, нетронутый ничем,
дания: строить, изменять и разрушать, и все это без кроме алчности смертных. Стремление к разруше-
помощи божественной силы. Смертные научились нию теперь сменилось желанием господствовать, и
защищать себя, практикуя алхимию и изменяя саму Боги-Предатели начали с того, что обратились против
ткань мироздания, хотя и в меньшем масштабе, чем мага, который их освободил, сделав Архимага Веспи-
это делали их создатели. на своим первым рабом. Эти испорченные божества
Знание тайной магии стало даром, который силы отыскали остатки своих последователей, рассеянных
добра использовали, чтобы изгнать свою вероломную по миру, и создали могучее и ужасное новое королев-
родню, исторгнуть ответнувшихся от них Создателей ство на равнинах Жорхаса, в дальнем конце мира от
на их собственные планы, подобные тюрьмам, и, в Вассельхейма - Гор Дранас.
конечном счете, уничтожить Первородных, рассеяв В этой земле зла, где извращенная сила низших
хаотические элементы по своим собственным планам планов просачивалась в Эксандрию, владыки тьмы
существования. В мире впервые с момента его соз- оскверняли умы смертных, жадно приветствуя тех,
дания воцарился покой, первая настоящая цивили- кто сбился с пути, и обещаяя великие блага сердцам,
зация пустила корни и превратилась в великий город поддающимся их влиянию. Эти ядовитые семена
под названием Вассельхейм. Колыбель Творения. нашли благодатную почву в сердцах смертных, одер-
Город Рассвета. жимых безграничной силой тайной магии. С леги-
Культура развивалась заново, расы отваживались оном проклятых за спиной Боги-Предатели вскоре
открывать и исследовать свои земли, а великая музы- объявили о своем присутствии миру, напав на сам
ка наполняла воздух, чтобы раз и навсегда дать имя Вассельхейм.
этому миру: Эксандрия. Хотя большая часть города превратилась в руины,
Вассельхейм выдержал первое нападение, спасшись
Эпоха Тайной Магии благодаря вмешательству самих Главных Божеств,
Со временем некоторые жители Эксандрии стали вы- которые спустились, чтобы сразиться со своими быв-
сокомерными. Глядя на дарованную тайную магию шими собратьями. Битва между богами и смертны-
как на доказательство того, что боги не имеют власти ми, между героями и демонами неустанно бушевала
над их судьбой, возникла вера в то, что при доста- в течение двадцати дней и ночей, пока темные силы,
точном понимании они тоже могут стать такими же застигнутые врасплох этой внезапной атакой, не
могущественными, как боги. Многие начали отка- были, наконец, вынуждены отступить.
зываться от веры в пользу собственных стремлений. Зло было отброшено на мгновение, но после обна-
Хотя это задело и удивило Создателей, они поняли ружения такого ужасного врага началась тайная и
своенравие своих детей и приняли это из любви и опасная гонка вооружений. Доверие было подорва-
надежды на искупление. но на неопределенный срок: если смертные могли
По всей Эксандрии возникали великие королев- попасть под влияние Богов-Предателей, кого можно
ства. Замки строились за день, ускоренные вновь было считать союзником? Если подобные разруше-
обретенной силой адептов тайной магии. Образо- ния могли быть развязаны под бдительным взором
ванные города парили и дрейфовали в небе, переме- богов, то каой вообще от них был прок? Не доверяя
щаясь под руководством ученых магов туда, куда их никому, кроме самих себя, эгоистичные и необычные
вели их интересы. Несмотря на то, что магию можно люди перековали свои инструменты празднования
было использовать для выполнения самых сложных в инструменты невероятной силы — артефакты,
задач с невиданной до сих пор скоростью, адепты которыми могли владеть достойные герои. Увлечение
магии всегда стремились к инновациям. По мере гномов камнями и землей превратилось в изоляцию,
того, как маги практиковали и совершенствовали когда они углубились в горы, используя свои боже-
свои творческие способности, они вскоре открыли се- ственные дары для оживления легионов самоходных
креты самой жизни, породив чудесных, но опасных големов для защиты своих родовых залов. Эльфы
существ и силы. В эту эпоху необузданных магиче- использовали свое понимание красоты и сложности
ских экспериментов могущественные архимаги, та- творения, чтобы плести заклинания невообразимой
кие как Векна Шепчущий и Халас Лутагран, начали разрушительной силы, подобных которым Эксандрия
прокладывать свой путь в истории. еще не видела.
Появление тайной магии казалось ключом к эпохе Впервые с тех пор, как Первородные были уничто-
изобилия, но также и угрожало ему, поскольку про- жены, целью магии стала война. Сами боги согласи-
цветание вскоре уступило место жадности. Среди лись присоединиться к своим детям на поле битвы,

12 Глава 1 Предание о Дикогорье


Не для продажи
Бедствие

спустившись с небес, чтобы снова взяться за оружие ства обмана и ненависти, но угроза их возвращения
для войны, теперь именуемой Бедствием. тяготила мир. Главные Божества чувствовали, что
их участие в смертельном конфликте было причиной
Бедствие катастрофического ущерба, нанесенного Эксандрии.
В катастрофические времена Бедствия поля сраже- Они знали, что пока божественные врата остаются
ний были разбросаны по всей Эксандрии, но именно открытыми, планы-тюрьмы, на которых находятся
Винандир испытал на себе всю разрушительную силу изгнанные Предатели, останутся несовершенными и
богов. Разделенные Вершинами Хранителя Пепла, временными.
поля Винандира когда-то были домом для нескольких Поэтому, надеясь гарантировать, что подобное
могущественных правящих домов, ссорившихся из- несчастие больше не постигнет Эксандрию, они
за собственных целей, прежде чем быть втянутыми в оставили своих детей на произвол судьбы. Создатели
одну из сторон конфликта богов или воздержавшихся вернулись в свои царства, забрав за собой и Преда-
по своим собственным причинам. Необъятной силы, телей, и созданную ими мерзость, запечатав за собой
которой обладали Главные Божества и Боги-Преда- пути в царство смертных Божественными Вратами.
тели, было достаточно, чтобы изранить ландшафт на Только так они могли помешать своим испорченным
века, а безответственное использование тайных зна- собратьям физически вернуться на материальный
ний, полученных смертными, привело к разрушению план. К сожалению, для Главных Божеств это дей-
их собственного наследия. ствие также повлекло за собой добровольное изгна-
Об ужасной войне осталось мало сведений, но ее ние. С тех пор Создателям никогда не было позволено
последствия ощущаются и по сей день. Того объема посещать свое творение.
энергии, высвобожденной в последовавших битвах Исчезновение богов известно под многими име-
как богами, так и смертными, было достаточно, что- нами: Вторая Искра для тех, кто изучает тайную
бы разрушить границы, сдерживающие стихийный магию, и Покаяние для тех, кто ищет близости со
хаос, впустив в этот мир безудержное разрушение. своими богами. Наиболее распространенное назва-
Это полностью изменило известный поток магиче- ние этого времени войн и божественного разделения
ской энергии, текущий через Эксандрию. Темное — Расхождение, и оно ознаменовало конец Эпохи
королевство Гор Дранас обратилось в пепел, но Тайной Магии.
конфликт опустошил народы Эксандрии, разрушив С тех пор прошло много времени, и мир снова
целые города и вдохновив во многих желание полно- возродился. Боги по-прежнему влияют и направля-
стью бежать с этого плана существования. Людские ют из-за Божественных Врат, даруя знания и силу
потери во время войны были так велики, что, по своим последователям, но путь смертных теперь
мнению историков, выжило не более трети населения должен прокладываться ими самими. Новые города,
Эксандрии, оставив только один оставшийся бастион королевства и культуры вновь захватили мир, вос-
цивилизации: Город Рассвета, Вассельхейм. станавливая его на пепелище старого. Новые песни
Мир вступил в долгий темный период возрожде- наполняют воздух, и надежда на светлое будущее
ния. Боги-Предатели снова были изгнаны в свои цар- движет людьми день за днем, а погребенные руины и

Глава 1 Предание о Дикогорье 13


Не для продажи
Парящий город ушедшей эпохи

древние реликвии напоминают всем людям о темном Другие подобрали из руин все, что могли, и реши-
времени ошибок, которые никогда не должны повто- ли начать все заново, надеясь, что их потомки извле-
ряться. кут уроки из их ошибок. В те ранние века разрознен-
ные выжившие боролись с ужасами, бродившими по
Дикогорье после заброшенным землям Дикогорья, продолжая стойко

Бедствия переносить все напасти и строить новые общества,


цивилизации, которые в конце концов вернули себе
После катастрофических разрушений, которые Дикогорье и привели мир в современную эпоху.
принесло Бедствие, и изгнания пантеона во время
Расхождения выжившие начали восставать из пепла Западный Винандир
и тени, чтобы восстановить и вернуть себе Эксан- Земли Западного Винандира были эпицентром
дрию. На всех континентах люди взяли остатки своей разрушения Бедствия. Скалистые хребты гор были
культуры и искали место, где можно было бы воз- расколоты, просторы выжжены, парящие троны
вести новую эпоху. В этом разделе рассказывается власти рухнули с неба, их парящие города поглотила
о возрождении глубоко изуродованной земли, ныне голодная земля.
известной как Дикогорье, месте самых ужасных
конфликтов Бедствия, где отголоски тех смертельных Гримголир
сражений сохраняются и по сей день. Клан дварфов Гримгол, который когда-то помогал
удерживать центр Вершин Хранителей Пепла, был
По следам богов почти уничтожен во время Бедствия. Выжившие
После Бедствия земли Дикогорья стали дикими и семьи и воины зарылись глубоко под поверхность
опасными, наполненными чудовищами и зверями, Эксандрии, чтобы переждать хаос. Обрушив почти
которые рыскали по его разбитым полям и разрушен- все вырытые туннели, использовавшиеся в войнах
ным горам. Новые обитатели земли узурпировали наверху, клан оказался отрезанным от остальной
новое дикое царство, охотясь на всех смертных, недо- части Эксандрии. Веками дварфы клана Гримгол в
статочно умных, чтобы спрятаться. Освободившиеся одиночку переносили тьму, защищаясь от остатков
творения Богов-Предателей правили своими террито- сил Богов-Предателей и превращаясь в выносливый
риями, определив себя как новый пантеон. и стойкий народ.
Когда пыль осела, выжившие смертные ухватились Полузабытые сказки и мифы об их забытой исто-
за то, что могли, из своих прошлых жизней и спрята- рии, смешанные с поклонением Морадину, начали
лись в страхе перед тем, что будет дальше. Верующие пробуждать стремление вернуться в родной дом и
боролись со своим чувством неудачи и покинутости, отстроить его заново. С новой целью они проложили
в то время как просвещенные писцы оплакивали себе путь обратно к поверхности, но обнаружили, что
потерю своих исследований и великих магических родные горы превратились в пыль и гальку.
секретов, которые позволили предыдущей эпохе под- Упрямые гномы впервые за много поколений
няться до такой известности.

14 Глава 1 Предание о Дикогорье


Не для продажи
вернулись на поверхность, обнаружив, что когда-то на растущий Джулусский доминион. Было заключено
разрушенный мир теперь наполняется новой жизнью соглашение, чтобы избежать конфликта до тех пор,
и красками. Стойкий клан направился на север вдоль пока можно было устанавливать и поддерживать бла-
утесов Разорванной Завесы и нашел массивную гору, гоприятную торговлю. Тем не менее, богатый ресур-
в которой разместился их новый город. Они построи- сами центр Западного Винандира был разделен меж-
ли свою крепость в этом монолите среди Данрокских ду двумя государствами, и обе фракции стремились
гор и дали своему новому дому имя Гримголир. обнаружить слабости друг друга. Слухи об открытии
массивного платинового рудника в Джулусском доми-
Рассвет Джулусского доминиона нионе еще больше усилили желание империи завое-
В долине Основ после Расхождения ландшафт на вать своего соседа.
многие десятилетия остался почерневшим и негосте- В это время религиозные лидеры по всей Двен-
приимным. Оставшиеся люди боролись за еду и кров, далианской империи восстали против религиозных
веками блуждая по скалистым холмам, избегая более ограничений императора. После своей коронации
холодной погоды севера. Кочевые секты людей и император император Манфрид Двендал издал
полуросликов защищались от голодных зверей и вы- законы, ограничивающие подданным поклонение и
жившего зла, угрожающего их домам, и сражались молитвы, касающиеся власти, прибыли и расшире-
друг с другом за плодородную землю. нии империи. В 544 году от Расхождения внутренние
Маленькие цивилизации начали формироваться раздоры и повстанческие действия привели к крово-
среди хаоса, но только когда центральный посе- пролитию, когда ревностные лидеры разных религий
лок Задаш стал безопасным аванпостом, началось попытались узурпировать трон для своего совета, но
объединение долины Основ. Возглавляемая семьей потерпели неудачу. Разгневанный император Ман-
Джулус, предположительно благородной крови вре- фрид Двендал приказал казнить мятежных священ-
мен еще до Бедствия, около четырехсот лет назад в ников — это событиев дальнейшем было названо как
центре долины была построена охраняемая община с Увещевание.
организованной военной силой. Она стала убежищем Император заговорил о запрете любого поклоне-
для борющихся масс и центром сельскохозяйствен- ния в пределах его границ. Это вызвало еще большее
ной экспансии. возмущение среди населения, но затем шпионы им-
Увеличивая свою силу с каждым поколением, это ператора Манфрида обнаружили, что зерна восста-
сообщество, возглавляемое семьей Джулусов, стало ния были посеяны руками Джулусского доминиона.
известно как Джулусский доминион, простирающий- Публично разоблачив заговор, император объявил вне
ся через южную оконечность Западного Винандира. закона лишь избранные конфессии, которые, по его
Однако не все согласились присоединиться к Джу- мнению, угрожали цивилизованной жизни. Позже в
лусскому доминиону. Некоторые отчепенцы отвергли том же году он перенаправил большую часть народ-
интересы Джулусов и основали собственную деревню ной ярости, назвав Джулусский доминион врагом
Каморду на кипящей земле среди холмов на юго-за- империи и объявив войну соседней нации.
паде долины Основ. Со временем жители Каморды Между тем, Джулусский доминион имел дело с от-
стали поклоняться существу из первогодного огня, казом отдаленных деревень возле Каморды принять
живущему под горами и говорящему с ними во снах их правление во время нарастающго конфликта. В
и видениях. конце концов они вытеснили жителей независимых
деревень обратно в горы Цириос как раз вовремя,
Основание Двендалианской империи чтобы услышать рев военных рогов из империи на
На холодных полях к северу от долины Основ вы- севере. Жестокий конфликт, известный как Война
жившие жители магического города Земниаз веками Основ, длился более шестнадцати месяцев и унес
пробирались по снегу, сжимая уцелевшие свитки и жизни многих солдат и невинных людей по обе сторо-
фрагменты культурной истории. Они основали угрю- ны долины Основ.
мые аванпосты Ледяная Гавань и Ирроса, но только Джулусскому доминиону не хватало объединенной
когда земнийцы двинулись на восток, в заросли Перл- военной силы империи. Когда после нанесения круп-
боу, они нашли поля, достаточно плодородные, чтобы ного военного удара столица Задаш оказалась окку-
взрастить новое общество. пированна империей, барон Инок Джулус и баро-
Основанный на руинах древнего храма Отца Зари, несса Тессандра Джулус встретились с императором
город Рексентрум превратился в центр земнийской Манфридом, чтобы договориться о мире. Во время
культуры. Теперь, когда земнийцам больше не нужно этой встречи барон и баронесса были бесцеремон-
было бороться за выживание среди суровых стихий, но казнены. Их тела были выставлены на всеобщее
их лидеры начали спорить о том, как установить обозрение со словами о том, что они пытались убить
централизованное правительство. Некоторые желали императора во время мирных переговоров. Сломлен-
республики, в то время как другие искали теократию ный и лишенный лидеров, Джулсский доминион тут
под руководством священников, которые вели людей же перестал существовать, а война прекратилась.
в эту новую эпоху. Экхардт Двендал, уважаемый тор- Чтобы доказать свою благосклонность к наро-
говец и огромная сила, стоящая за развитием Рекс- ду недавно завоеванного Джулсского доминиона и
центрума, хотел установить монархию и посадить избежать восстаний в будущем, император Манфрид
на трон своего сына Манфрида. Дебаты шли бурно объявил, что все граждане доминиона сохранят
более трех лет, пока Экхардт в частном порядке свои земли и поместья. Ни один солдат не предста-
заключал сделки с главами появляющихся гильдий, нет перед судом и не будет наказан за свою былую
используя обещания или шантаж, чтобы заручиться верность. Жизнь продолжится, как и прежде, за
их поддержкой. При решительной поддержке процве- исключением введения имперских налогов, зако-
тающих глав гильдий престол был утвержден. В 539 нов и надзора над долиной при новом императоре.
году эры после Расхождения Манфрид стал первым Запрещенная религиозная иконография была унич-
императором Двендалианской империи. тожена, урожай и товары были перераспределены
в соответствии с потребностями империи, и жизнь
Война Основ земнианского народа постепенно вернулась в нор-
Это было незадолго до того, как расширяющиеся мальное русло.
границы Двендалианской империи начали напирать

Глава 1 Предание о Дикогорье 15


Не для продажи
разослав городских глашатаев по всей империи для
Король коронован распространения сообщений, одобренных короной. С
Когда граждане бывшего Джулусского доминиона помощью мастера Икитона Трента из Ассамблеи Цер-
напряглись под новым правлением, а чувство ра- бера он завоевал расположение толпы искусно напи-
зочарования имперским строем начало нарастать, санными рассказами о своих деяниях, провозглашае-
император Манфрид искал способ реформировать мыми глашатаями на каждой городской площади.
нацию под своим знаменем. Пропагандистские умы, Стремясь похоронить любое инакомыслие против
которые вели социальную войну с Джулусским доми- короны, король Двендал начал использовать шпион-
нионом, рекомендовали изменение общественного скую сеть империи, чтобы искать источники волне-
имиджа и титула, которое могло бы вызывать больше ний в обществе и наказывать тех, кто сеял мысли о
уважения в Западном Винандире, отбросив в сторо- мятеже. Государственные праздники и торжества
ну гнетущие коннотации титула императора. Все еще получили больше средств, чтобы подавить массы и
наслаждаясь победой над доминионом, император отвлечь людей от усиления налогообложения, введен-
Манфрид обратился к безмятежным знаниям Эпохи ного по всей долине. Это позволило королю Бертра-
Тайной Магии, вспоминая любимых королей и ко- ну Двендалу не только стать популярнее, но и быть
ролев древности. Было решено, что у народа теперь гораздо более безжалостным и эгоистичным правите-
будет не император, а король. Коронуя себя первым лем, чем большинство королей до него.
из линии двендалийских королей, король Манфрид Король Бертран сохраняет изоляционистское миро-
настоял на сохранении зловещего государственного воззрение своих предшественников даже в трудные
статуса Двендалианской империи, провозгласив: времена. Игнорируя политические союзы с далекими
«Для своих подданных я теперь двендалианский странами, препятствуя строительству любых пор-
король, любимый и открытый для их желаний. Но для тов для небесных кораблей в империи и игнорируя
наших врагов мы по-прежнему полны решимости и призывы о помощи — например, борьбу с растущей
неудержимы. Мы - Двендалианская империя.» угрозой Векны два десятилетия назад — король счи-
тает, что сделал империю сильнее, чем она когда-либо
Канун Багровой Полночи была.
Через четверть века после того, как Война Основ за- Однако внимание короля к изоляционизму ослабе-
кончилась и установилась линия королей, локальный вает по мере роста напряженности в отношениях с
внутренний конфликт потряс столицу Рексентрум. Жорхасом. Беспокойство о его наследии смешивается
Ряд благородных домов с богатым опытом изучения с новой и смертельной угрозой династии Крин, осме-
тайных занятий начали конкурировать с други- левшей и теперь уже вторгающейся в его королевство
ми знатными родами, практикующими магию, из со странной магией и опасными воинами. Он не
Джулусского доминиона. На землях недавно расши- доверяет даже Ассамблее Цербера, которая дает ему
ревшеся империи эти дома плели интриги и строили такое большое влияние и тайную магию для борьбы
козни друг другу, пока соперничество, наконец, не с порождениями тьмы, которые подают голос на гра-
вылилось в тотальный магический конфликт на ули- ницах империи. Общественное одобрение его прав-
цах самой столицы. ления ослабевает по мере развития экономического
События Кануна Багровой Полночи разрушили неравенства, а слухи о возвращении власти Мириады
множество зданий и покалечили множество невин- у него под носом только усиливают его паранойю.
ных людей, попавших под перекрестный огонь. Борь- Когда Крин организовали нападение на Зал Эру-
ба закончилась тем, что все участники были скованы диции в Задаше, Ассамблея Цербера настаивала на
кандалами и предстали перед королем. После не- демонстрации военной мощи, чтобы сплотить людей
скольких дней размышлений было заключено согла- и объединить национальную идентичность империи.
шение, освобождающее причастных от обычного Король объявил войну династии Крин и народу Жор-
наказания в обмен на прямое подчинение короне и хаса, вовлекая регион в этот новый полномасштаб-
целям империи. Этот совет магов, названный Ассам- ный конфликт, с надеждой на то, что, как показала
блеей Цербера, стал мощным инструментом в руках история, людям будет легче объединиться против
империи, чтобы сохранить свое положение господ- общего врага.
ствующей силы Дикогорья.
Побережье «Зверинца»
Современная Двендалианская В то время как разрушения пришли в самые дальние
империя уголки мира во время божественных конфликтов
В течение трехсот лет империя расширялась и Бедствия, острова Люцидианского океана у западно-
процветала под властью династии Двендалианских го побережья Дикогорья думали, что они смогут жить
королей. Король Альфвин Двендал увеличил военную лучше, чем большинство. Но хотя они были далеки от
мощь империи, основав крепость Блэйдгарден и эпицентра магической катастрофы, произошедшей
присоединив Гримголир к империи, стремясь сдер- в финальной битве, цивилизации региона вместо
жать диких существ Жорхаса. Великодушная натура этого были уничтожены массивными наводнениями.
короля Теодериха Двендала позволила ему заключить Огромные приливы оставили побережье затоплен-
партнерство с Хлодвигским содружеством с побере- ным и пустым, острова поглотил бушующий океан,
жья «Зверинца» без кровопролития и открыть новые оставив после себя только самых опытных моряков.
возможности для торговли с остальной частью Экс- В конце концов, воды снова успокоились, и природа
андрии. Король Вилламар Двендал сделал известным быстро восстановила пышные зеленые джунгли.
дом Трускан и передал им под управление Трускан-
скую долиной, к неудовольствию других благородных Ки’Нау
домов. Немногочисленные разрозненные уцелевшие после
Другие короли приходили и уходили, но лишь наводнения нашли убежище среди высоких джунглей
немногие из них оставили такой ощутимый и значи- островов Свавейн, одаренных щедростью тропи-
мый след, как король Бертран Двендал. Вступив на ческой фауны. Этот народ мореплавателей обжил-
престол в 790 году после Расхождения, король Бер- ся среди островов и взял себе имя Ки’Нау, что на
тран немедленно продемонстрировал свою любовь наушском языке означает «Дети воды». Хотя ужасные
к представлениям и социальным манипуляциям, наводнения Бедствия миновали, смертоносные моря

16 Глава 1 Предание о Дикогорье


Не для продажи
и цветущие ужасы дикой природы по-прежнему ных деревнях и стерла их с территории Эксандрии.
представляли постоянную угрозу для Ки’Нау. Каждое Потеряв часть своего флота в этих сражениях,
поколение боролось за выживание в стихии, топив- уцелевшие маркетские военные корабли остались
шей их лодки, и среди хищников джунглей и океан- строить небольшие поселения вдоль побережья,
ских глубин. чтобы помочь торговле с Ки’Нау. Лидер Ки’Нау
Со временем некий древний голос начал звать Тауан поддерживал предварительное перемирие с
их из воды и приходить к ним во снах. Это могуще- иностранными моряками, но Ук’отоа хотел домини-
ственное существо, создание-левиафан, покинутое ровать над вновь прибывшими, а те отказывались
его создателем Зехиром во времена Расхождения, отречься от своих старых богов и поклоняться ему.
называло себя Ук’отоа. Он рассказывал о своей боже- Эта напряженность достигла апогея, когда тайная
ственности и обещал защиту народу Ки’Нау в обмен секта маркетских поклонников Зехира Скрытого
на их поклонение. Ки’Нау приняли настойчивую сущ- Змея получила задание от своего разъяренного бога
ность как союзника и защитника, позволив Ук’отоа из-за Божественных Врат: уничтожить Ук’отоа за его
стать хранителем островов и помочь Ки’Нау стать дерзость. С помощью могущественного лидера культа
гордым сообществом воинов, установив господство в археологической гильдии, известной как Верность
над регионом на века. Всевидению, ряд храмов, построенных для Ук’отоа,
были развращены влиянием Зехира и использовались
Маркетский альянс для того, чтобы запечатать Ук’отоа глубоко под скала-
Примерно в 400 году после Расхождения на иссле- ми на дне океана, отняв у Ки’Нау их покровителя.
довательском судне из далекой земли Маркет почти
закончились запасы провизии, когда оно достигло Зарождение Хлодвигского
островов Свавейн. Обнаруженные и захваченные содружества
бдительными Ки’Нау, отчаявшиеся исследователи В это время город Анк’Харел в Маркете только что
предлагали островитянам на обмен иностранное зо- сделал таинственного Дж’мона Са Орда своим новым
лото, специи и тонкие шелка. Этот дипломатический императором. В переходный период маркетские
подход покорил лидеров Ки’Нау, и был заключен союз колонисты, ныне живущие вдоль побережья, потре-
с маркетскими путешественниками, чтобы те верну- бовали от Маркета независимости, чтобы начать
лись с товарами на продажу и основали маркетский формировать свое собственное общество и идентич-
аванпост, который должен был называться Дамали. ность вместе с Ки’Нау. В конце концов Орд принял
В это время жестокий народ мореплавателей, просьбу, и освобожденные маркетцы объединились с
зовущий себя Вукан, обнаружил Ки’Нау и возже- Ки’Нау, чтобы основать новую цивилизацию. В тече-
лал их роскошных усадеб и найденных ими в море ние следующих столетий возникли многочисленные
драгоценностей. Вуканцы устроили серию скоорди- портовые города, выросшие в города-государства,
нированных нападений на Ки’Нау, убив и похитив торговые пути расширились вдоль того, что сейчас
несколько из них под покровом ночи. Маркетские известно как побережье «Зверинца», а появляющиеся
гильдии, отправившие исследовательский корабль, гильдии заполучили достаточно власти, чтобы стать
согласились предоставить военно-морскую поддерж- правящим классом региона, назвавшись Хлодвиг-
ку для отражения этих атак, но в конечном итоге ским содружеством.
только ярость Ук’отоа уничтожила вуканцев в их род-

Ук’отоа нападает на нерошенные корабли в Люцидианском океане

Глава 1 Предание о Дикогорье 17


Не для продажи
Содружество работает вместе, чтобы держать сошли с ума, превратившись в ужасающих фейских
окружающий Люцидийанский океан под своим отродий. Деревья гнулись и искривлялись, листья
наблюдением и управлением, устанавливая торговые увядали и становились болезненно-багровыми, а лес-
законы и управляя судьбой тех, кто плывет по откры- ную почву покрывали странные, неведомые колючие
тым водам. Смешение культур, которое произошло на заросли. Эта порча медленно распространилась по
побережье «Зверинца», породило разнообразное сооб- всему лесу Велутил, уничтожив дом эльфов. Некото-
щество, где восхваляется искусство, а правят деньги. рые выжившие бежали так быстро, как только могли,
Тем не менее, тень синдиката Мириады продолжа- на северо-запад, через Холодные Глубины, в конце
ет проникать на улицы, в то время как пиратский концов поселившись в городке Бисаес Тил в зарослях
альянс, известный как Разгулье, поднялся, чтобы Перлбоу. Другие бежали на северо-восток, ища убе-
разорить торговые пути и восстать против содруже- жища во Флоткетских Альпах, замерзая в заснежен-
ства. Напряженность еще больше обостряется из-за ных горах, пока не наткнулись на дварфов Утодурн.
угрозы расширения войны на северо-восток между Сжалившись над выжившими, гномы приняли
Двендалианской империей и династией Крин. эльфийских беженцев и предложили им дом. Этот акт
доброты изменил ход истории Утодурна, в конечном
Седое Дикоземье итоге сформировав уникальный союз дварфской и
Свирепые силы, высвобожденные в конфликтах эльфийской культур, который просуществовал почти
Бедствия, прошли через густо засаженный деревья- три столетия. Мастера Утодурна не имеют себе рав-
ми регион, ныне известный как Седое Дикоземье, ных, не покупая из-за пределов города ничего, кроме
и разожгли там медленно тлеющий лесной пожар, странных украденных артефактов. Небольшие груп-
затянувшийся почти на столетие, уничтожая здоро- пы археологов часто отправляются в оскверненный
вые деревья региона, словно чума. Северное царство лес Велутил, который теперь называется Савалирвуд,
было заброшено, пепел и грязь превратились в пыль чтобы обыскать руины Молесмира, пытаясь отыскать
и песок, а холодные северные ветры превратили причину возникновения порчи, и определить, можно
холмистую местность в пустыню из льда и гальки. ли восстановить лес.
Спасающиеся остатки дворфов Гримгола углуби- К сожалению,на южной окраине Савалирвуда,
лись в покрытые снегом Флоткетские Альпы, многие сразу за территориями Двендалианской империи
замерзли насмерть в продуваемых ветрами долинах, вырос городок преступников и изгнанников. В до-
прежде чем нашли безопасность в естественных полнение к опасным обитателям этой жалкой чащи,
пещерах, скрытых глубоко в горном хребте. В этих которая известна как Шейди-Крик-Ран, есть мно-
ледяных глубинах дварфы строили огненные очаги гочисленные рейдеры и воры, ищущие реликвии в
и приносили тепло в сердце горы, основав новый руинах леса, что приводит к обострению конфликта
дварфский город Утодурн. по всему региону.

Молесмир Восточный Винандир


Среди обугленных останков горящего леса, который Когда-то поросший густыми лесами ланшафт Жор-
наполнял небо дымом более ста лет, одна часть леса хаса был местом последней битвы Бедствия. Он
бросила вызов огню и устояла против тлеющих углей. подвергся такому сильному разрушению от рук
Этот небольшой участок идиллической зелени высто- воюющих богов, что, когда рассеялась пыль Расхож-
ял, став убежищем для выживших лесных эльфов, дения, Восточный Винандир превратился в потре-
которые держались крепко и надеялись на чудо. По- скавшуюся пепельную пустошь. Гор Дранас, цита-
чувствовав, что благословения Мелоры и Кореллона дель богов-предателей, была разрушена, проклята
сохранили жизнь в сердце этого леса, пока не пога- и заброшена, в то время как оставшиеся демоны и
сли костры, эльфы начали строить новый дом среди чудовища бежали к окружающим зубчатым скалам и
древних деревьев и рощ. почерневшим болотам.
Этим регионом стал лес Велутил, и в этом зеленом Брошенные хозяивами отродья разбредались с ра-
святилище эльфы построили потрясающе красивый зоренной земли восточных берегов Жорхаса, подни-
город Молесмир. Из окружающего пепла магия фей маясь за хребет Полутени, где и были в дальнейшем
Велутила породила новую жизнь и зелень, расши- заперты забытые создания Предателей.
ряя границы леса на протяжении столетий, чтобы в По всей этой пустоши разбросанные отряды
конечном итоге вернуть себе большую часть Дико- бесцельно слоняющихся людей, зверей и гоблинов
земья. Силы друидов и могущественные чары фей сражались за убежище и пропитание. Эти племена
были наложены на извилистые лесные тропы, чтобы были ограничены в своей пустынной среде обитания
защитить эльфов Молесмира, пока они расширяли левиафаном Ки’Нау, охранявшим воды у южных бе-
свой возвышающийся город, важнейшие деревья регов, и выжившими дварфами Гримголира, кото-
при помощи магии достигали небывалых высот, а рые не позволяли Жорхасцам двигаться дальше на
жилища и залы уходили глубоко в их ветви. Эльфий- запад. Кочевые, враждующие кланы веками боролись
ский город стал вершиной возрожденной цивилиза- с суровыми условиями долины, способные основы-
ции Дикогорья. вать лишь небольшие оплоты цивилизации в суровой
пустыне.
Порча
До сих пор неясно, что спровоцировало это событие. Династия Крин
То ли какой-то жадный до знаний исследователь или Под руинами Гор Дранаса группа дроу-падальщиков
заносчивый колдун копался в забытых хранилищах отвернулась от Ллос, своего главного божества на
между планами, то ли пробудилась какая-то ужас- протяжении веков, обретя новую веру в эзотериче-
ная сила, дремлющая под лесом, источник порчи скую сущность, которую они называли Люксон. Ведо-
неизвестен. Что известно, так это то, что в 585 году мые светом своего нового божества, дроу пережили
после Расхождения, внезапно и без предупреждения, свое восхождение из глубин Подземья и заняли залы
волна лилово-серой тени быстро выползла из центра Гор Дранаса, назвав свой новый дом Росоной, или
Молесмира и поглотила весь город. «Возрождением». Главный дом Крин помог основать
Многие эльфы задохнулись и умерли от ядовитых новую нацию темных эльфов, которые воспринимали
паров, в то время как другие были изуродованы и поверхность как часть своей новой веры и постепен-

18 Глава 1 Предание о Дикогорье


Не для продажи
В руинах Гор Дранаса дроу впервые смотрят на солнце
но начали обращаться к ближайшим кочевникам, они поработили равенитов, чтобы добывать золото и
чтобы объединиться под светом Люксона. драгоценные камни из ущелья, а также обеспечить
Будучи первой нацией Жорхаса после Бедствия, господство драконокровных в регионе, предоставив
династия Крин работала над расширением своего собственному разуму возможность сосредоточиться
влияния по всей пустоши и объединением разоряю- на внутренней политике и изучении тайной магии.
щих ее орд. Дремлющее зло продолжало подниматься
из-под болот и бесплодных земель Жорхаса, сея хаос Цвето-Конклав
и сражаясь с воинами, которые называли пустынную В 815 году после Расхождения на Драконию неожи-
долину своим домом. Борьба за обращение обитате- данно напала группа древних цветных драконов,
лей Восточного Винандира к свету Люксона продол- назвавших себя Цвето-Конклавом. Могущественный
жается и по сей день, в то время как последователи город Дракония был немедленно разрушен, оставив
Ллос стремятся навредить и уничтожить новую веру, лишь руины в ущелье Дримот. Могущественный
когда-то избранную за их высокомерие. белый дракон по имени Воругал, Холодный Рок,
Тем временем драконорожденные начали обра- объявил ущелье своим новым владением, в то время
щаться к обширному политическому миру Эксан- как остальные драконы стремились завоевать другие
дрии, желая обмениваться знаниями и обменивать места в Эксандрии. Эти события потрясли наро-
свое золото и драгоценности на могущественную ды Дикогорья, вынудив Хлодвигское содружество
магию, чтобы улучшить свое положение. и Двендалианскую империю готовиться к битве, в
то время как династия Крин временно отступила в
Дракония Росону, опасаясь новой атаки.
После Бедствия осколок разрушенного драконье- Со временем Воругал и весь Цвето-Конклав были
го города Кетеска остался в южной части ущелья убиты, и опасность, казалось, миновала. Когда
Дримот. Выжившие драконорожденные воспользова- Дракония была уничтожена, равениты, больше не
лись удобной планировкой ущелья, чтобы построить порабощенные, значительно превосходили численно-
новый город, и заключили союз с местными пещер- стью своих предыдущих хозяев; они заявили о своей
ными драконорожденными, которых они называ- свободе и наказали выживших драконокровных.
ли равенитами, положив начало реформированию Горстка драконокровных дворян бежала на побере-
цивилизованного общества драконорожденных. жье «Зверинца» и в Двендалианскую империю в по-
Используя равенитов в качестве рабочей силы, исках убежища, оставив равенитов восстанавливать
драконорожденные собрали массивные кристаллы сообщество драконорожденных Дикогорья на руинах
брумстоуна, которые когда-то удерживали их город своих бывших угнетателей.
в воздухе, и новый город Дракония начал формиро-
ваться как группа парящих островов в самом сердце Война пепла и света
пропасти. Называя себя драконокровными, они про- В прошлом веке Двендалианская империя столкну-
вели сотни лет, медленно восстанавливая свою нацию лась с династией Крин. Небольшие стычки и уби-
в уединении, полностью сосредоточившись на соб- тые солдаты с обеих сторон сдерживали экспансию
ственном просвещении и исканиях. В конце концов за пределами Вершин Хранителя Пепла, и каждая

Глава 1 Предание о Дикогорье 19


Не для продажи
фракция внимательно следила за другой. кампании по Дикогорью в соответствии с вашими
В последнее время внимание империи к растуще- потребностями. Перечисленные домены и договоры
му влиянию Крин привело к усилению интереса к являются вероятным выбором для жрецов, колдунов
источнику способностей династии Крин в тайной ма- и последователей каждой сущности, но это не един-
гии. Двендалианские шпионы успешно украли два из ственные варианты, и многие другие домены можно
четырех артефактов, известных как маяки, которые, отнести к предпочитаемому вами божеству. Погово-
похоже, были мощными источниками уникальной рите со своим Мастером о том, как лучше всего ре-
магической энергии, называемой динамий. Светлая ализовать свой домен или подобрать договор, чтобы
Королева Лейлас Крин приказала выкрасть маяки он соответствовал философии и заповедям вашего
обратно и нападать на двендалианские крепости до божества-покровителя.
тех пор, пока не будут возвращены эти священные
реликвии. Теперь, в 835 году после Расхождения, Главные Божества
возникшие в результате всего это стычки переросли в В круг Главных Божеств входят лидеры и свети-
полномасштабную войну. Недавно Ассамблея Цербе- ла-творцы, которые сражались с Первородными и
ра обнаружила пятый маяк, и столкновение грозит спровоцировали Основание, создав смертные расы
разростись за Вершины Хранителя Пепла и вовлечь в Эксандрии. Они представляют спектр света, защиты,
конфликт других обитателей Дикогорья. любви, смерти и всех других граней свободы и жизни
в мире. В то время как некоторые боги могут не со-
Пантеон Эксандрии глашаться и ссориться друг с другом, они существуют
в хрупком союзе, чтобы охранять святость жизни и
Божественные Врата, установленные во время
своих соответствующих творений.
Расхождения, являются мощным барьером между
Материальным Планом и божественными сферами. Авандра, Несущая Перемены
Божественные Врата запечатали как Богов-Предате-
Также известная как «Та, что прокладывает путь»,
лей, так и Главных Божеств в пределах их владений
Авандра выступает за свободу, путешествия, тор-
в надежде спасти новую эру и предотвратить новое
говлю и приключения во всей Эксандрии. Ее воля
Бедствие. Если бы Божественные Врата были разру-
возвещает о расширении существующих границ,
шены единодушным усилием Главных Божеств, все
а ее зов манит ее последователей открыть для себя
их силы высвободились бы, угрожая армагеддоном.
то, что ждет их за пределами известного. Городских
Таким образом, боги терпеливо наблюдают за своими
храмов, посвященных Несущей Перемены, немного,
творениями из-за завесы, предоставляя ту неболь-
но ее святыни часто можно найти вдоль проторенных
шую силу, которую они могут послать через врата,
дорог и в глуши. Ей поклоняются торговцы, искатели
чтобы помочь целям своих последователей. В отсут-
приключений и свободные от забот люди, а в тавер-
ствие богов меньшие сущности стремятся получить
нах ее восхваляют как приносящую удачу и богат-
власть и влияние, заключая договоры со смертными
ство.
и предлагая свои дары в обмен на благосклонность,
Авандра не называет ни одного домена среди пла-
поклонение или дела, совершенные от их имени.
нов своим, вместо этого вечно блуждая по Внешним
Следующие боги, покровители и титулы реко-
Планам, где можно найти безмятежность, отстранен-
мендуются в качестве существующего пантеона,
но наблюдая за потенциалом смертных.
но это только рекомендация. Вы можете изменить,
Описание. Несущая Перемены часто изображает-
дополнить или полностью изменить богов в вашей
ся как молодая женщина со смуглой кожей и длинны-

Главные Божества
Миро-
Боже- возре- Предполагаемый
ство ние Юрисдикция домен Символ
Авандра ХД Изменения, свобода, удача Природа, обман Женский профиль, чьи волосы, спадая вниз, образуют доро-
гу, отчеканенный на золотой монете или кулоне.
Бахамут ЗД Честь, справедливость, Жизнь, Порядок*, Профиль платинового Дракона
правосудие Война
Кореллон ХД Искусство, красота, Эльфы Магия**, Свет Два полумесяца, смотрящие друг на друга, над четырехко-
нечной зведой
Эратис ЗН Цивилизация, закон, мир Знания, Порядок* Обоюдоострый топор с рукоятью в виде весов
Айюн Н Знания, ученье Магия**, Знания Пара открытых глаз с третьим светящимся глазом
Корд ХД Битва, война, соревнование, Война, Храмовник Четыре разряда молнии расходящихся из центра Щита
шторм
Мелора Н Море, природа, дикая при- Жизнь, Природа, Венок из травы, цветов, корней
рода Храмовник
Морадин ЗД Создание, искусство, сози- Кузня***, Знания, Боевой молот, с изображенным лицами Дварфов
дание Война
Пелор НД Лечение, здоровье, солнце Жизнь, свет, при- Яркая восьмиконечная звезда
рода
Раэй НД Искупление, всепрощение, Жизнь, свет Образ Женоподобного Феникса гуманоида
жизнь, здоровье
Королева ЗН Смерть, судьба, зима Смерть, Упокое- Белая фарфоровая маска на полотне из черных перьев
Воронов ние***
Сеханин ХД Иллюзорность, лунный свет, Магия**, природа, Перевернутый полумесяц, изображающий лук
ночь обман

* Домен Порядока появляется в «Руководстве гильдмастера по Равнике».


** Домен Магии появляется в «Путеводителе приключенца по Побережью Мечей».
*** Домены Кузни и Упокоения появляются в «Руководстве Занатара обо всем».

20 Глава 1 Предание о Дикогорье


Не для продажи
ми светло-каштановыми волосами, которые каскадом
образуют дорогу, следующую за ней. Большинство
произведений искусства изображают ее в постоян-
ном движении, постоянно ведущем в неизвестность.
Церковный праздник. Церковный праздник
Авандры, называемый Новым Рассветом, приходится
на первый день первого месяца, когда старый год
сменяется новым. На побережье «Зверинца» люди
празднуют, устраивая пир на берегу в сумерках, что-
бы полюбоваться закатом. Они пируют и обсуждают
свои надежды на новый год, пока не взойдет солнце.
Заповеди Авандры
• Удача улыбается наглецам. Твоя судьба, лишь для твоей Авандра, Несущая
хватки предназначена. Осмелься взять ее в свои руки, тем Перемены
самым обрати её взгляд и защиту на себя.
• Перемены - это неизбежность. Лишь праведник уверен,
что все что не меняется, меняется к лучшему.
• Восстань против Тирании. Борись за свою свободу и
свободу ближнего своего, когда можешь, вдохновляй
окружающих на эту борьбу, когда нет.

Бахамут, Платиновый Дракон


Столп справедливости, защиты, благородства и
чести, Бахамут является маяком для паладинов, при-
сягнувшим порядку и добру, и почитается большин- Бахамут, Платиновый Дракон
ством металлических драконов как первый в своем
роде. Герб Платинового Дракона украшает многие
залы высшего руководства и правосудия, взывая к
его воле во всех вопросах правосудия. Следовать за
ним — значит заботиться о тех, кто не может позабо-
титься о себе.
В свободное от странствий по Внешним Планам
время Бахамут живет в своем великолепном сверка-
ющем дворце из золота, платины и мифрила, спря-
танном среди ветров Семи Небес Селестии.
Описание. Платинового Дракона часто можно
увидеть на щитах и доспехах, как на настоящих, так
и декоративных, в виде блестящей головы дракона
в профиль. Храмы и произведения искусства изо-
бражают массивного сверкающего дракона с яркой
платиновой чешуей и кажущимся бесконечным раз-
махом крыльев.
Церковный праздник. Церковный праздник Ба-
хамута называется Трехдневный пост и отмечается
на пятый день Дускара. Это день памяти, почести и
уважения к тем, кто пал, защищая других.
Заповеди Бахамута
• Будь эталоном правосудия и чести.
• Карай зло, где бы оно не встретилось тебе, но про- Кореллон, Свод-
являй милосердие и смирение к тем, кто стремить- Сердце
ся к пути праведника.
• Защищай слабого, даруй свободу преследуемым,
защищай идеалы правосудия.

Кореллон, Свод-Сердце
Хранитель весны, красоты и искусства, Кореллон
является покровителем тайной магии и фей. Основа-
ние вдохновило его бродить по искалеченым землям,
засеивая их первой тайной магией и взращивая
самые древние леса. Именно благодаря Свод-Серд-
цу первые эльфы вышли из Царства Фей, и по этой
причине он считается Матерью и Отцом всех эльфов.
Те, кто ищет искусства во всех своих работах, будь то
магические или мирские, часто поклоняются перед
алтарем Кореллона. Он ненавидит Паучью Королеву и
ее жриц за то, что они сбили дроу с пути.
Кореллон наблюдает за делами смертных и богов
из Дворца Полумесяца в прекрасном королевстве
Арборее, окруженном высокими белыми деревьями и
Эратис, Носительница
мраморными колоннами.
Закона
Описание. Большинство современных гобеленов
и фолиантов изображают Свод-Сердце как эльфо-

Глава 1 Предание о Дикогорье 21


Не для продажи
подобное существо невероятной грации и красоты, нием, и по сей день, пока она выздоравливает, на ее
андрогинное и манящее, обрамленное длинными последователей охотятся агенты ее древних врагов.
волнистыми золотыми волосами. Он был источником Теперь ее адепты поклоняются в уединении, распро-
вдохновения для многих ранних эльфийских произ- страняя знания, философию и знания анонимно.
ведений искусства, и элементы его облика или симво- Айюн сидит внутри бесконечной библиотеки, ко-
лики включены в большинство элементов эльфийской торая заполняет скрытое королевство Бесконечного
архитектуры. Атенеума, ее небесные слуги каталогизируют все из-
Церковный праздник. Церковный праздник вестные вещи, пока она вдохновляет тех, кто молится
Кореллона называется Эльфийский рассвет или о ее понимании и руководстве.
Середина лета. Он отмечается на двадцатый день Описание. Распространенные представления
шестого месяца и знаменует первое появление эль- изображают Знающую Наставницу как седеющую,
фов из Царства Фей. Хотя Двендалианская империя зрелую женщину с приветливой, величественной
не поощряет поклонение Свод-Сердцу, эльфы Бисаес улыбкой, закутанную в развевающиеся мантии и
Тила тихо празднуют наедине, открывая маленькие шарфы, которые развиваются, напоминая книги и
порталы в Царство Фей и выпивая немного больше свитки. Некоторые в просторечии называют Айюн
вина, чем обычно. Знающей Госпожой, почитая ее как хранительницу
знаний среди богов.
Заповеди Кореллона Церковный праздник. У Айюн нет общепринятых
• Создавай, вдохновляй и ищи красоту в каждом своем
деянии. церковных праздников, поскольку публичное покло-
• Следуй за эхом потерянных мистических знаний, забытых нение ей было прекращено во время Бедствия, и с
мест и древнего искусства, ибо они и есть Сердце Арка. тех пор она превратилась в полузабытый миф. Только
• Сражайся с последователи Ллос. в монастырях Кобальтовой Души возродилась вера
в Знающую Наставницу, хотя поклонение ей среди
Эратис, Носительница Закона городской интеллигенции мало похоже на поклонение
Вдохновление для многих великих изобретений, со- ей среди искателей знаний древности.
здание огромных городов, закон и порядок в обще- Заповеди Айюн
стве, Эратис претендует на господство над цивилиза- • Срывай маски с тех, кто жаждет уничтожить Айюн. Изучай
цией. Судьи и правители отдают дань уважения в ее их секреты, и придавай огласке.
храмах, которые являются центральными сооружени- • Отстаивай и проповедуй значимость фактов, сути, внима-
ями во многих городах Эксандрии. Покой и порядок тельности и правды, дабы вести тех, кто следует слепо по
через организацию и закон направляют волю ее пути эмоций.
набожных последователей. У Носительницы Закона • Осуждай тех, кто врёт и живет без моральных принципов,
бурный роман с Мелорой, Матерью Природы, ярост- ибо зло обретает могущество, когда его последователями
ная любовь которых умеряется только тогда, когда удается утаить правду. Никогда не падай до их уровня
цивилизация и природа находятся в равновесии. эгоизма.
Эратис находится в славной божественной столице
Хеставара, Ярком Городе. Этот сияющий оазис про-
Корд, Повелитель Гроз
стирается на Астральном Плане, пока Носительница Там, где гремит гром и разгорается конфликт, возно-
Закона наблюдает за его обитателями, купающимися сятся молитвы Повелителю Гроз. Упиваясь всеми ис-
в бесконечном дневном свете, освещающем оживлен- пытаниями на прочность, Корд благословляет тех, кто
ные улицы. проявляет себя на поле боя. Ему поклоняются спор-
Описание. В большинстве текстов и статуй Эра- тсмены и воины по всей Эксандрии, он возвышает
тис изображается как женщина в капюшоне и доспе- тех, чья сила духа и стремление к победе привлекают
хах, сидящая на троне из колонн. Ее лицо обычно за- его внимание. Он приносит бури на суше и на море,
темнено или изображено без выражения, что придает и те, кто желает более ясного неба, возносят свои
ее присутствию беспристрастный, но внушительный хвалы и молитвы, чтобы умилостивить его.
характер. Корд живет среди бродячих поселений и полей
Церковный праздник. Церковным праздником сражений в суровом и славном королевстве Исгард,
Носительницы Закона является Рассвет цивилиза- где борьба, победа и празднование формируют ланд-
ции, который отмечается в день осеннего равноден- шафт и тех, кто там живет.
ствия, обычно в двадцать второй день девятого меся- Описание. В своих храмах Корд изображен типич-
ца. В Двендалианской империи люди празднуют этот ным воином, часто обнаженным, с бородой и корот-
день, устраивая пиры в честь законов родословной кими вьющимися волосами. Как воплощение муску-
Двендала. Одно место за каждым столом остается лов и силы, большинство произведений искусства
свободным для короля, который трапезничает вместе изображают Повелителя Гроз в доминирующей позе
со своими подданными. и, иногда, борющегося с ужасным зверем.
Церковный праздник. Церковным праздником
Заповеди Эратис Корда является День испытаний, который отмечается
• Используй помощь ближнего. Усилия одного меркнут в седьмой день второго месяца. День испытаний —
пред вкладом общества. один из самых шумных праздников в Порт-Дамали,
• Стремись укротить окружающую цивилизацию дикость.
и тысячи зрителей посещают ежегодную Божествен-
Защищай источник света в кромешной тьме.
ную Потасовку, которую проводя в храме Корда,
• Воодушевляй и поддерживай дх изобритательства. Соз-
давай новые поселения, вдохновляй сообщества, строй в чтобы поддержать защитника своего любимого бо-
момент удара вдохновения. Расширяй влияние Носитель- жества, особенно избранных защитников Повелитель
ницы Закона. Гроз и Всемолота.

Айюн, Знающая Наставница Заповеди Корда:


• Смелость превыше всего. В трусости нет славы.
Почитаемая провидцами, мудрецами и учителями • Сила есть путь к Величию. Величие - умение использовать
всех слоев общества, Айюн направляла развитие ци- силу во благо.
вилизации на протяжении Эпохи Тайной Магии, как • Слава Повелителя Гроз живет в твоей собственной боевой
солнечный свет направляет ветви дерева. Во время славе.
Бедствия она была тяжело ранена Скованным Забве-

22 Глава 1 Предание о Дикогорье


Не для продажи
кого дварфоподобного существа огромной силы,
Мелора, Мать Природы сгорбившегося над пылающим сердцем, сжатым в
Царство Мелоры простирается везде, где колышут- его массивных руках.
ся моря и произрастают девственные заросли. Как Церковный праздник. Церковным праздни-
хранительница дикой природы, Мелора олицетворяет ком Морадина является Глубокое утешение, которое
диких существ природы, шум гневных порогов рек и отмечается в восемнадцатый день пятого месяца.
знойную тишину пустыни. Ей поклоняются как эль- Особо набожные последователи Всемолота проводят
фы, так и охотники, принимая ее помощь для гармо- день в уединении, размышляя о значении семьи и о
ничного существования в диких землях. Те, кто ищет том, как они могут стать лучшими матерями, отцами,
безопасный переход через опасные воды, молятся ей, братьями, сестрами и детьми. Сообщество дварфов в
чтобы она наставляла их. Гримголире празднует, целый день пируя и выпивая.
Последователи Королевы Воронов также проявля-
ют уважение к Дикой Матери как к хранительнице Догматы Морадина:
• Оставайся спокоен, уверен и решителен пред лицом
того, что останется, когда работа Надзирательни-
катасрофы.
цы Смерти будет выполнена. Те, кто происходит из • Отстаивай и проповедуй верность своей семье, клану,
Ки’Нау, часто делают подношения Мелоре, считая ее народу.
коллективной сущностью, представляющей их древ- • Наследие - первостепенно. Создавай то, что изменит мир
них богов природы в единственной женской форме. к лучшему.
Друиды Мелоры, Матери Природы, и жрецы ее воз-
любленной, Эратис, Носительницы Закона, работают Пелор, Отец Зари
вместе, чтобы сохранить баланс между природой Пелор правит солнцем и летом, веками оберегая само
и цивилизацией. Однако поклонение Мелоре было время. Как владыке земледелия и предвестнику уро-
объявлено вне закона в Двендалианской империи, жая ему поклоняются фермеры и большинство про-
что вызвало разногласия между жрецами Эратис столюдинов, а его жрецов приветствуют во многих
в Западном Винандире, где многие считают, что в странах. Покровитель нуждающихся и истребитель
плохой погоде и стихийных бедствиях виновен гнев зла, Отец Зари часто покровительствует паладинам
партнера их божества. и следопытам, которые следуют подобной клятве. Он
Отказавшись от собственного королевства, Мелора также известен своей победой над Скованным Забве-
предпочитает бродить по планам, чтобы наблюдать за нием и почитается теми, кто охотится на аберраций.
естественной жизнью. Ее часто можно найти среди Пелора часто можно найти в Крепости Солнца,
неземной красоты бесконечных просторов дремучих сияющей золотой цитадели, которая приносит яркую
лесов Арвандора, охотясь на противоестественных жизнь в бескрайние сады Благословенных Полей
тварей, оскверняющих дикую природу. Элизиума.
Описание. Увековеченная деревянными рельефа- Описание. Изображения на старинных гобеленах
ми и резными идолами в укромных, заросших рощах совпадают с ранними текстами, описывающим Пе-
и сельских святилищах, Мать Природы показана как лора как отеческую фигуру в серебряных и золотых
красивая женщина с зеленой кожей, почти поглощен- доспехах, его голова - маяк из света и огня, настолько
ная диким, спутанным венком из волос, листьев и яркий, что его лица едва видно. Многие статуи в свя-
лиан, которые скрывают ее гибкую фигуру. тых местах используют голову как жаровню, которую
Церковный праздник. Церковным праздником зажигают с каждым рассветом и гасят с наступлени-
Мелоры является Величие дикой природы, которое ем сумерек.
отмечается в день весеннего равноденствия, обычно Церковный праздник. Церковным праздником
в двадцатый день третьего месяца. Жители берега Пелора называется Разгаром лета и приходится на
«Зверинца» выделили этот день для плавания только пятнадцатый день седьмого месяца. В то время как
ради удовольствия, чтобы наблюдать за природной другие части Эксандрии пируют, Двендалианская
красотой окрестностей. Те, кто все еще считает себя империя использует этот день как возможность на-
частью культуры Ки’Нау, используют этот день, чтобы брать больше солдат в свою армию. Военные устраи-
поблагодарить за фрукты и продукты, дарованные вают большие пиры и раздают игрушечных солдати-
морем, оставляя подношения в виде деликатесов и ков и прочую пропаганду, призывая людей вступать
небольших поделок ручной работы на временных в их ряды и помогать бороться со злом, угрожающим
алтарях из скрученных корней и трав. королю.
Заповеди Мелоры Заповеди Пелора
• Защищай дикую природу от эксплуатации и разрушения. • Будь линчевателем зла. Ибо люди быстро забывают уроки
• Уничтожай исчадий и прочих выродков, насмехающихся прошлого.
над законами природы. • Освобождай невинных от страданий.
• Прими и уважай дикость природы. Существу с ней в • Доставляй свет Пелора, туда где тьма растет с милосерди-
гаромнии. ем, решимостью и добротой.

Морадин, Всемолот Раэй, Вечный Свет


Кузнецы, ремесленники и шахтеры поклоняют- Богиня искупления и сострадания, Раэй распро-
ся Морадину, дарующему вдохновение в обмен на страняет идеи понимания и оптимизма даже в
уважение и молитвы. Он сформировал горы из хаоса самых темных местах. Она верит, что даже самых
Основания и стал покровителем и защитником дома испорченных можно вернуть на путь истинный, и
и семьи. Преданность Всемолоту наиболее сильна в это мышление привело к предательству со стороны
дварфских общинах, и многие храмы Морадина рас- Повелителя Девяти Преисподних, уничтожившего ее
полагаются в центрах могущественных дварфских последователей во время Бедствия. Это неуместное
крепостей. доверие заставило многих священников вычеркнуть
Морадин повелевает кузницами душ в огромном ее имя из исторических записей, в результате чего ее
туннельном особняке Эракинор, глубоко под склона- титул и вера были рассеяны в безвестности на про-
ми Солании на плане Селестии. тяжении долгого времени. Лишь недавно вера в екк
Описание. Многие залы гильдий и мастерские была переткрыта, и ее храмы снова стали известны.
содержат изображения Морадина, безликого, креп-

Глава 1 Предание о Дикогорье 23


Не для продажи
Последователи Вечного Света часто являются сель-
скими целителями и общественными философами,
Айюн, Знающая
предлагая голос разума и сочувствия в гневные и
Наставница циничные времена.
Раэй наставляет свою паству из своего храма ря-
дом с хрустальными пляжами Острова Обновления,
скрытого святилища пламени рядом с Благословен-
ными Полями Элизиума.
Описание. Те, кто восстанавливают веру в Веч-
ный Свет, откапывают ее изображения в руинах раз-
рушенных храмов или создают новые произведения
искусства, чтобы вдохновить других. Раэй представ-
лена ​​как красивая, сильная женщина с темной кожей
и светлыми волосами, обладающая ангельскими
крыльями из слоновой кости.
Церковный праздник. Церковный праздник
Вечного Света давно забыт, и ее последователям еще
предстоит решить, когда проводить ее фестиваль и
каким должен быть праздник. Дебаты продолжаются
годами, и до сих пор не было совершено никаких ве-
ликих чудес, чтобы объединить ссорящихся жрецов.
Корд, Повелитель Гроз Заповеди Раэй
• Веди за собой благосклонно, с милосердием и сострадани-
ем. Вдохновляй последователей.
• Помогай тем, кого не наставляли. Излечи того, кто поте-
рял надежду.
• Те, что далеко за гранью искупления, должны быть обе-
зврежены без мучений.

Королева Воронов, Надзирательница


Смерти
Хозяйка клубка судьбы и владычица зимы, Королева
Воронов — богиня смерти. Ее взгляд следит за ка-
ждой смертной жизнью, отмечая ее конец, наблюдая
за границей между жизнью и смертью и обеспечи-
вая непорочный естественный переход через нее. Во
время заупокойных служб многие просят ее благосло-
вения, чтобы защитить усопшего от ужасного про-
клятия нежити.
Те, кто изучает древние знания, верят, что Надзи-
рательница Смерти когда-то сама была смертной и
является единственной известной смертной, воз-
Мелора, Мать Природы высивщейся до уровня небожителя. Ее возвышение
мгновенно уничтожило прежнего, ныне забытого бога
смерти, а другие боги быстро и испуганно уничтожи-
ли секреты обрядов вознесения.
Королева Воронов дергает за нити судьбы из своей
твердыни из черного льда в замерзшем королевстве
Летерна, расположенном в холодном уголке Царства
Теней.
Описание. Существует несколько визуальных изо-
бражений Королевы Воронов; многие храмы просто
используют ворона как символ ее благословения. На
некоторых иллюстрациях она изображена как высо-
кая бледная женщина, закутанная в свисающий чер-
ный балахон, с лицом, скрытым белой фарфоровой
маской, и черными, как оникс, волосами, прямыми и
бесконечными.
Церковный праздник. Церковным праздником
Королевы Воронов называется Ночью Вознесения,
в честь ее апофеоза. Фактическая дата обретения
ею божественности неизвестна, но Ночь Вознесения
отмечается в тринадцатый день десятого месяца. То,
что когда-то было ночью радостного празднования в
честь мертвых в Двендалианской империи, недавно
стало поводом осудить династию Крин за их неесте-
Морадин, Всемолот ственное отношение к смерти.
Догматы Королевы Воронов:
• Смерть - естественный конец жизни. Нет жалости к тем,
кто пал.
• Путь судьбы неприкосновенен. Гордецы, кто намеревают-

24 Глава 1 Предание о Дикогорье


Не для продажи
ся обойти свою судьбу, должны быть наказаны.
• Нежить - бесчинство. Те, кто мешает освобождению души,
падут. Пелор, Отец Зари

Сеханин, Лунная Ткачиха


Сеханин — богиня лунного света и осени, а также
покровительница иллюзий и заблуждений. Широко
почитаемая в культурах полуросликов и эльфов, она
считается божеством любви, защищающим свидания
влюбленных при помощи теней, которые она сотво-
рила. Те, кто имеет дело с жульничеством и действу-
ют во тьме, часто просят ее благословения.
Сеханин можно найти среди зеленых зарослей
королевства Арборея, наблюдающую за эльфийскими
дворами или блуждющую среди красочных полей
Царства Фей.
Описание. Изображения Лунной Ткачихи так же
многочисленны, как мифы и истории о ее вмешатель-
стве в союзы смертных. Ее чаще всего изображают
юной девушкой со светло-голубой кожей и белыми
волосами, ее тело и конечности сплетено из волни-
стых шелковых прядей серебристого лунного света,
которые создают края теней вокруг нее. Раэй, Вечный Свет
Церковный праздник. У Сеханин нет церковно-
го праздника, но эльфы посвящают ей ночь самого
долгого полнолуния за десятилетие. Эльфийские
астрономы отслеживают фазы луны и то, как она
приближается и отдаляется от Эксандрии, чтобы
предсказать эти дни с большой точностью. Многие
надменные эльфы используют этот праздник как
предлог, чтобы побыть шаловливыми и озорными, в
то время как более молодые эльфы в эту ночь исполь-
зуют костюмы и иллюзии, чтобы разыграть своих
сверстников. Некоторые эльфы Бисаес Тил проводят
секретный фестиваль в зарослях Перлбоу во время
полнолуния, поскольку Двендалианская империя не
разрешает поклоняться Лунной Ткачихе.
Догматы Сеханин:
• Создавай свою судьбу сам, следуя своим страстям.
• Позволь тени защитить тебя от обжигающего света фана-
тичного добра, также как и от абсолютно тьмы зла.
• Будь необременён. Не привязывайся. Выковывай новые
воспоминания и опыт

Боги-Предатели
Боги-Предатели — это божества, которые отошли от
идеалов Основания и приняли разрушительный хаос Королева Воронов,
Первородных или стали эгоистичными по отноше- Надзирательницы Смерти
нию к своим собственным творениям. Боги-Предате-
ли редко работают вместе, так как видят друг в друге
угрозу своим планам и целям. Именно эта слабость
позволила Главным Божествам победить и изгнать
их, положив конец Бедствию.

Асмодей, Повелитель Девяти


Преисподних
Дьявольский бог Преисподней — повелитель тирании
и господства. Его слова лестные и тщательно про-
думанные, успокаивающие и развращающие серд-
ца смертных. Асмодей правит своими владениями
железной рукой, а наказания, ожидающие тех, кто
перейдет ему дорогу, снятся людям в кошмарах. Злые
сущности платят ему дань вместе с его дьяволами, и
многие колдуны тянутся к его силе.
Сеханин, Лунная
Асмодей повелевает своими дьявольскими полчи-
Ткачиха
щами из своей крепости Налшим, расположенной в
глубинах Нессуса, девятой и самой глубокой из Девя-
ти Преисподних.
Описание. Извращенный образ небожителя, коим
он некогда являлся, Повелитель Девяти Преисподних
раскрывается во многих фолиантах и фресках как

Глава 1 Предание о Дикогорье 25


Не для продажи
красивый гуманоид с темно-красной кожей и длин- является Мелора, которая победила его в Рифенмисте
ными черными волосами. Над его лбом поднимаются во время Бедствия. Владыка Раздоров наращивал
два изогнутых рога, а на губах застыла понимающая свои армии, превращая благородных существ в мон-
ухмылка. стров и уничтожая дикие земли, чтобы все сильнее
Враги. Врагов у Асмодея много, даже среди разжигать конфликт, и два божества много раз стал-
Богов-Предателей, многие из которых подчиняют- кивались во время войны до его поражения на Плато
ся архидьяволу только из страха перед его огром- Бейнсфаль.
ной силой. Его заклятый враг — Авандра, Несущая
Перемены, чье озорство и хитрость досаждали ему
Заповеди Бэйна
• Страх твой главный союзник. Обуздай его и направь в
на протяжении веков. Именно она победила его во сердца врагов своих.
время Бедствия, обманом заставив его дьявольские • Неповиновение, взбаумашнасть и беспорядок - три не-
армии атаковать друг друга. Величайшим триумфом прощаемых греха.
Повелителя Дьяволов во время Бедствия было то, что • Битва - величайший дар. Совершенствование навыков
он обманул и предал Вечный Свет, уничтожив всех битвы - высшая и благороднейшая цель.
ее последователей одним махом — поступок, который
с тех пор объединил последователей Раэй и Авандры Груумш, Разрушитель
узами нерушимого товарищества. Груумш направляет полчища варваров-мародеров,
Заповеди Асмодея чтобы разрушать, грабить и убивать просто ради удо-
• Утверди свою власть и преимущество над другими. Яви вольствия. Беспорядок и бесчестие - догматы злоб-
свою силу воли пред образом Асмодея. ного полководца, призывают диких тварей «пожи-
• Отмсти стократно за жестокость испытанную. Лишь злое рать» окружающий их мир, поддавшись хаотичной и
превосходство способно унять эту боль. И эксплуатация эгоистичной природе хищника. Ряд жестоких кланов
доброты. гуманоидов и зверей по всему Жорхасу отдают дань
• Сострадание - твоя главная слабость. Достигнув величия уважения Груумшу, прося его благословить их охоту и
однажды, не жалей тех, чьи головы ты растоптал по пути подарить добычу, достойную уничтожения.
к вершине. Груумш правит бесплодными равнинами Нишрека
в хаотичном королевстве Ахерон, где он разжигает
Бэйн, Владыка Раздоров ярость своих извращенных армий и готовится к же-
Залитые кровью армии жестоких воинов часто стокой войне между планами.
сокрушают своих врагов во имя Бэйна, злого по- Описание. Примитивные глиняные изображения
кровителя войны и завоеваний. Служить его воле в варварских общинах его последователей изобража-
означает принять призыв к конфликту, ища слабых, ют Разрушителя в виде исполинского неповоротливо-
чтобы сломить их и поработить. Воинственные нации го орка. Его пустая глазница сместилась, из-за чего
и племена гоблиноидов прославляют Владыку Раз- единственный глаз теперь расположен в центре его
доров, когда нападют на дргие расы и захватывают лице, как у кошмарного циклопа.
поселения. Бэйн подчиняет своей железной воле все Враги. Кореллон выстрелил Груумшу в правый глаз
живое, заставляя даже саму природу подчиняться его во время Бедствия, и бог резни с нетерпением ждет
прихотям. того дня, когда он сможет отплатить ему с двойной
Бэйн планирует свое завоевание планов из бастио- силой. Те, кто служит Разрушителю, иногда поддают-
на Бейнхолда, возвышающегося среди пропитанных ся влиянию его ненависти и ярости, сочащимся из-за
кровью полей сражений Ахерона. Божественных Врат, и впадают в странную жажду
Описание. Бэйна часто изображают как жестоко- крови, стремясь убить эльфов и тех, кто поклоняется
го, огроподобного мужчину, с головы до ног одетого магии Свод-Сердца.
в зазубренные черные доспехи. Отрубленные головы
свисают с его пояса, а тени, скрывающие его лицо в Заповеди Груумша
• Рушь. Завоевывай. Убивай.
шлеме, не скрывают его желтых глаз.
• Слабость создана для того, чтобы быть сломленной силой.
Враги. Величайшим врагом Владыки Раздоров
Будь силой.

Боги-Предатели
Миро-
Боже- возре- Предполагаемый
ство ние Юрисдикция домен Символ
Асмодей ЗЗ Девять Преисподних Обман, Война Корона из колючих, крючковатых ониксовых рогов
Бэйн ЗЗ Завоевание, тирания Кузня *, Поря- Лента из звеньев цепи с кандалами
док**, Война
Груумш ХЗ Бойня Смерть, Война Кровоточащий один глаз
Ллос ХЗ Обман, пауки Знания, Обман Ожерелье паука, инкрустированное самыми дорогими
камнями
Тариздун ХЗ Тьма, пустота, разрушение, Смерть, Упокое- Искривленная, семи-конечная звезда из цепей
покорение ние*, Обман
Тиамат ЗЗ Цветные драконы, низшие Порядок**, Об- Драконья лапка. или иногда 5 головый дракон
эмоции ман, Война
Торог НЗ Рабство, заточение, пытки Смерть, Обман. 3 руки с когтями, выползающие из зияющей пустоты
Векна НЗ Некромантия, секреты, тай- Магия***, Смерть, Оторванная рука с глазом в середине ладони
ны, заговоры Упокоение*,
Знания
Зехир ХЗ Убийство, смерть, тьма, Природа, Обман, Скрученный серпент
алхимия, змеи/рептилии Смерть

* Домены Кузни и Упокоения появляются в «Руководстве Занатара обо всем».


** Домен Порядока появляется в «Руководстве гильдмастера по Равнике».
*** Домен Магии появляется в «Путеводителе приключенца по Побережью Мечей».

26 Глава 1 Предание о Дикогорье


Не для продажи
• Нет эмоций кроме ярости и истеричной радости. Осталь- страняющемся облаке разрушения, лишенного света,
ное - слабость. порожденном тысячей хищных ртов. Современные
источники описывают его как кошмар, скованный
Ллос, Паучья Королева золотыми и черными цепями, едва сдерживающими
Злая богиня обмана, теней и пауков, Ллос плетет тьму.
сложную паутину планов и предательства при помо- Враги. Несколько оставшихся последователей
щи своих последователей, обманывая как союзников, Айюн посвятили себя тому, чтобы Тариздун больше
так и врагов, чтобы обрести власть. Говорят, что никогда не был освобожден от цепей. Айюн возгла-
Паучья Королева может видеть глазами всех пауков и вила атаку против возрождения всепоглощающего
что она действительно всезнающая. Поклонение Ллос бога-разрушителя, и ее храбрость позволила другим
напрямую связано с обществом темных эльфов на Главным Божествам сковать своего врага, хотя по-
большей части территории Эксандрии, но ее влия- беда чуть не стоила ей бессмертия и существования.
ние в Дикогорье уменьшилось после Бедствия, когда Некоторые говорят, что Айюн сможет полностью
часть дроу отвергла ее в пользу древнего существа, восстановиться только в том случае, если Скованное
известного как Люксон. Это пренебрежение вызвало Забвенье будет уничтожен навсегда.
в ней ядовитую ненависть, и теперь она ищет мести
тем, кто ее предал.
Заповеди Тариздуна
• Предложи и передай силу свою и власть свою
Ллос источает свои вредоносные яды и слухи из
Тариздуну. Продолжай, пока в конце концов он не
своего королевства Паутины Демонов, которое привя-
будет свободен.
зано к Бездне и является домом для ее многочислен-
• Раскрой, восстанови и восхваляй забытые алтари
ных детей-пауков.
и реликвии в его честь.
Описание. На многих иконах и идолах Ллоc изо-
• Разрушай и стирай с лица земли все живущее.
бражена привлекательная женщина с темно-фиолето-
Подготовь мир к Эпохе Завершения.
вой кожей и серебристыми волосами, нижняя часть
тела которой представляет собой ужасающее брюхо Тиамат, Чешуйчатый Тиран
чудовищного паука.
Злая королева драконов — грозная богиня жадности,
Враги. Ллос затаила жгучую обиду на Корда, Пове-
зависти и накопленного богатства. В то время как
лителя Гроз, за то, что одним броском своего могучего
цветные драконы являются ее главными почитателя-
громового копья он пригвоздил ее к скале, оставив
ми, Тиамат принимает поклонение любого, кто жа-
ее армии дроу без лидера во время Бедствия. Ллос и
ждет богатства. Все цветные драконы испытывают
Груумш также разделяют жгучую ненависть к Корел-
ужасающее почтение к своей безжалостной королеве,
лону, который, как она утверждает, загнал ее детей
но многих драконов с почти божественной силой и
под землю, и Ллос часто манипулирует последователя-
амбициями раздражает ее правление.
ми Груумша, заставляя их атаковать ее врагов, чтобы
Тиамат остается заключенной в Авернусе, первой
дроу могли оставаться в безопасности. Хотя Ллос и
из Девяти Преисподних, воздействуя на души цвет-
не чувствует ни силу, ни волю Люксона, которому
ных драконов на всех планах и ища способы освобо-
теперь поклоняются темные эльфы Жорхаса, она изо
диться.
всех сил старается уничтожить его последователей и
Описание. Большинство изображений Тиамат
память о нем.
существуют как предупреждения в святилищах
Заповеди Ллос Платинового Дракона Бахамута. Она изображена в
• Лучше быть любимым, чем пугающим и вселяющим ужас. виде дракона ужасающих размеров с массивными
Но всегда можно попробовать и то и другое. кожистыми крыльями, источающей облака ядовитого
• Клевета, наговор, дизоринтация, деятельность в тени куда тумана, с пятью грозно ревущими драконьими голо-
результативнее открытого конфликта. вами, каждая из которых окрашена в цвет ее злых
• Смерть всем Эльфам, что имеют наглость жить под солн-
детей.
цем. Смерть их союзникам.
Враги. Ненависть Чешуйчатого Тирана к Бахаму-
Тариздун, Скованное Забвенье ту стара, как Основание, и ее культы всегда пресле-
дуются его правосудием. На протяжении столетий
Это бесконечная тьма, больше похожая на другой
ревностные паладины Бахамута мешали цветным
мир, чем на бога. В Тариздуне не существует жизни и
драконам поклоняться Тиамат, но рост активности
смерти, только полное уничтожение и безумие. Даже
культов в теневом мире двендалианского общества
другие Боги-Предатели относятся к этому безумному
заставляет жрецов Платинового Дракона нервничать.
богу с осторожностью. В своем бесконечном зато-
чении Тариздун мечтает о бесконечных глубинах Заповеди Тиамат
Бездны вместе со всеми ее демоническими легиона- • Собирай добро. Но трать мало. Золото и власть, что идет
ми. Главные Божества думали, что он был заперт во от золота - лучшая награда стараний.
время Основания, пока он почти не вернулся, чтобы • Не забывай и не прощай ни оскорбленья, ни бесчестье
проявленое в твой адрес. Не давай роскоши уходить без-
разрушить мир во время конфликтов Бедствия.
наказанными тем, кто осмелится.
Теперь его хаотичный разум погрузился в еще
• Бери то, чего ты жаждишь. Те, кто не могут защитить своё
более жуткие сны, грезя о кошмарных аберрациях, - не достойны иметь его
существующих глубоко под Эксандрией. Безумные
культисты Тариздуна работают без вестей от своего Торог, Ползучий Король
извращенного покровителя, ожидая Эпохи Заверше- Темный бог бесконечных туннелей и пещер под Эк-
ния, когда, наконец, их бог будет свободен, и все су- сандрией, Торог является покровителем мучителей,
щества будут поглощены в бесконечном бессмертии. работорговцев и тюремщиков во всех королевствах.
Считается, что Тариздун закован в глубочайших Его слезы гнева проложили пути под миром, а его
ямах Бездны и связан божественными кандалами, царство заточения представляет собой сеть смерто-
которые медленно ослабевают, из-за чего его безумие носных пещер и ловушек, из которых немногие воз-
просачивается в планы. вращаются. Существа, кочующие по пустоши Карсе-
Описание. Существует несколько визуальных ри, часто строят тюрьмы по его образу и подобию. Те,
попыток изобразить Тариздуна, но тексты говорят о кто лишает других свободы, возносят ему молитвы в
существе из клубящейся, голодной тьмы, о распро-

Глава 1 Предание о Дикогорье 27


Не для продажи
подвалах и других подземных владениях, и многие
существа, живущие внизу во тьме, поклоняются ему
и ищут его наставления.
Асмодей, Повелитель Торог остается изгнанным в неизвестной расще-
Девяти Преисподних лине Дальнего Предела, которая теперь граничит с
самыми глубокими ямами Подземья, где границы
между мирами истончаются и рождаются ужасные
отродья, стремящиеся подчиняться Ползучему Коро-
лю.
Описание. Ползучий Король представлен в виде
опухшего, уродливого червя с кричащей безволосой
человеческой головой и тремя руками, который сколь-
зит внизу во тьме пробиваясь сквозь беспросветную
породу.
Враги. Пелор и Раэй победили Торога во время
Бедствия, выманив своего врага на поверхность.
Пелор пронзил темное тело Торога десятью тысячами
копий из солнечного света, а Вечный Свет заточила
его за пределами Эксандрии. Слезы боли и гнева,
которые Ползучий Король пролил, прошгли Эксан-
Бэйн, Владыка Раздоров дрию насквозь, и его верноподданные бежали в эти
туннели, спасаясь от святого света своих врагов.
Заповеди Торога
• Ищи и покоряй места, где нет ни капли света.
• Упивайся болью, что приносишь сам другим. Наслаждайся
болью, что испытываешь во Имя Торога.
• Заточи тех, кто не может тебе противиться. Забери их
жизнь частями. И отправь ее во тьму.

Векна, Шепчущий
Лорд-лич Векна правит озлобленными магами, по-
литиками-заговорщиками и завистливыми слугами,
будучи темным богом некромантии, нежити и секре-
тов. Когда-то угрожающе умный и могущественный
архимаг, ставший личем, его жажда овладеть все-
Груумш, Разрушитель ми тайнами и одержимость завоеванием пантеона
привели к его собственному распаду, после которого
остались только его левая рука и глаз. Его живучий
дух развивался на протяжении веков, и ему удалось
воссоздать обряды вознесения Королевы Воронов,
чтобы он стал новейшим из богов Эксандрии. По-
бежденный легендарными героями Vox Machina и
запертый за Божественными вратами, Шепчущий те-
перь тихо правит тем, что не должно быть известно.
Векна не считает ни одно место среди планов сво-
им домом, вместо этого блуждая в поисках могуще-
ственных артефактов и секретов для осуществления
своих непостижимых заговоров.
Описание. Те, кто утверждают, что видели форму
Векны, рассказывают о высоком скелетообразном
Ллос, Паучья личе, закутанном в рваные одежды и зачарованные
Королева драгоценности, без левой руки и левого глаза.
Враги. Хотя Векна ненавидит всех других богов,
желает уничтожить их и стать единственной бо-
жественной силой на планах, особую ненависть он
испытывает к Айюн. Айюн стремится поделиться с
миром теми же секретами, которые Векна хранит для
себя, и его последователи усердно работают, чтобы
уничтожить Библиотеку Кобальтовой Души и всех,
кто следует ее пути. Королева Воронов также прези-
рает Векну и видит в его существовании непрости-
тельное оскорбление ее цели.
Заповеди Векны
• Изучи все что сможешь и храни это в секрете. Открывай
лишь те куски, что должно, но не целиком.
• Развивай и культивируй своё внутреннее зло, тем самым
открывая для себя единомышленников. Используй их.
Тариздун, Скованное • Сей разрушение и смерть средь тех, кто поклоняется дру-
Забвенье гим божествам, ибо лишь последователи Векны останутся
на этой земле.

28 Глава 1 Предание о Дикогорье


Не для продажи
Зехир, Скрытый Змей
Странствующий среди теней и создатель змей и
змееподобных, Зехир — злой бог ядов, убийц и тьмы.
Древние змееподобные поклоняются ему больше
всех других божеств, волоча кричащие подношения
в храмы, построенные в его честь. Большинство
последователей Скрытого Змея были уничтожены во
Тиамат, Чешуйчатый Тиран
время Бедствия, а остальные либо отошли от дел и
скрываются, либо на них охотятся ради «спортивного
интереса» слуги Ллос и Торога. Но, возможно, Зехир
просто затаился, выжидая подходящего момента,
чтобы снова обрушить на мир свои незримые армии.
Зехир развращает и отравляет Эксандрию из тени-
стых Башен Ночи, скрытых среди постоянно меняю-
щихся ветров Астрального Плана.
Описание. Много ныне забытых храмов когда-то
было построено во имя Скрытого Змея, и в них его
изображения содержались в большей части архитек-
туры. Он показан как существо с человеческим телом
с шестью руками и гигантской змеиной головой,
оскаленными клыками и раздутым от злости капю-
шоном. Пряди густых темных волос, растущих из его
чешуйчатого тела, образуют слои клубящейся тени,
скрывающей его форму.
Враги. Зехир ненавидит Эратис и Мелору, ибо он
презирает жизнь, порядок и любовь больше всего Торог, Ползучий Король
остального. Его выжившие последователи используют
яд и огонь, чтобы вредить цивилизации и уничто-
жать природу, надеясь разозлить обоих богов и погру-
зить Эксандрию в хаос.
Заповеди Зехира
• Ночь твой лучший союзник. Держи свои намерения в
секрете.
• Бей быстро и без причин. Ослепляй цель их собственным
смятением.
• Убивай медленно. Сквозь агонию. Или... Заставь их насла-
диться этим.

Меньшие сущности
После изгнания пантеона во время Расхождения
королевство смертных было предоставлено самому
себе. Если не учитывать просачивающейся из-за Бо-
жественных Врат божественной помощи, смертные
существа теперь являлись единоличнными храни- Векна, Шепчущий
телями будущего Эксандрии. Такой вакуум влияния
породил ряд могущественных сущностей, которые не
смогли бы соперничать с богами по уровню способно-
стей или влияния, но теперь, не встречая сопротивле-
ния, смогли собрать небольшие группы собственных
последователей. Эти идолы ведут себя по-разному,
некоторые являются почитаемыми защитниками
беспомощных, а другие стремятся стать деспотичны-
ми богами. У многих из этих существ есть амбиции,
которые они хотят реализовать, и они могут предло-
жить смертным великую силу в обмен на почетание.

Оружие Предателей
Перед Бедствием каждый из восьми Богов-Предате-
лей выковал разумное оружие, используя жизненную
силу великого исчадья, и передал его избранному
чемпиону в королевстве Гор Дранас. Бедствие раз-
бросало это оружие по Дикогорью, спрятав его в го-
рах, лесах, полях и под землей. Какое-то оружие было
обнаружено, но большая часть так и не была найдена
и пользуется большим спросом. Оружие или, точнее, Зехир, Скрытый Змей
исчадья, закованные в него, собирают собственных
последователей среди верующих смертных.
Когда Оружие Предателей оказывается найденым,
оно наделяет своего владельца частью силы Бо-
гов-Предателей и мудрости помещенного в него исча-
дья. Эти исчадья знают, что их война давно проигра-

Глава 1 Предание о Дикогорье 29


Не для продажи
на, но они все еще желают быть использованными в амат и делает владельца неуязвимым для стихий и
бою, одерживать победы и проливать кровь в руках наделяет его силой дыхания дракона. Для создания
умелых воинов. По мере того, как владелец оружия этого оружия была использована жизненная сила
становится более могущественным, то же самое про- костяного дьявола по имени Аштырлон.
исходит и с оружием, которое, в свою очередь, может
наделять владельца еще большей силой. Всякий раз, Цератос
когда владелец оружия умирает, оружие исчезает и Существо, ускользнувшее из Дальнего Предела в
снова появляется в другом месте. Эксандрию еще до Основания, Цератос — одно из
Боги-Предатели создали следующее оружие, кото- древнейших существ в мире. Единое существо со
рое более подробно описано в главе 6: множеством разумов, Цератос упивалось хаосом.
Клинок разбитых зеркал. Этот каменный кинжал Когда Стихийный Хаос был разделен на четыре пла-
Тариздуна еще предстоит найти после Бедствия. на, Цератос отступило под землю, утратило разум и
Он способен искажать реальность вокруг своего погрузилось в кошмарный сон.
владельца. Для создания кинжала была использо- Спустя долгое время раскопки Ползучего Короля
вана жизненная сила глабрезу по имени Рагазуу. разбудили Цератос. Хотя его разумы были рассеяны,
Ползучий молотильщик. Этот обсидиановый бое- каждый желал возвращения хаоса, чтобы объеди-
вой молот несет в себе измученную волю Торога и ниться. Тогда Цератос начало проецировать свои
может разрушать целые строения одним ударом. мысли на поверхность, предлагая свою магию тем,
Для создания этого оружия была использована кто сможет нести хаос в мир, чтобы однажды Цера-
жизненная сила ультролота по имени Цирия. тос смогло восстановить свою полную силу. Цератос
Плеть теней. Этот тронутый Зехиром хлыст окан- говорит своим последователям, что хаос приносит
чивается пятью змеиными головами, которые ясность, а разрушение порождает возрождение.
отравляют врагов разными ядами при укусе. Для Внешность. Цератос считается массивной сферой
создания этого оружия была использована жизнен- плоти без кожи, хаотично покрытой глазами, ртами
ная сила марилит по имени Сизлифет. и щупальцами. Оно может проецировать свои мысли
Булава черной короны. Эта булава с рубиновым на других существ, особенно на тех, кто желает нести
навершием в виде головы исчатья несет в себе дар хаос в мир.
Асмодея, позволяющий владельцу призывать дья-
волов, а оружию гореть достаточно жарко, чтобы Дезират, Сумеречный феникс
плавить сталь. Для создания этого оружия была Дезират была компаньоном и ездовым животным
использована жизненная сила эринии по имени Асмодея во время великих войн Бедствия. Перед
Ксартаза. Расхождением она была разделена со своим хозяи-
Сеющий разорение. Это благословенное Груумшем ном остатками первоначальной Ассамблеи Цербера,
копье из слоновой кости может легко пробивать которые хотели изучить форму исчадья феникса ради
доспехи и превращаться в молнию при броске. Для своих собственных целей. После того, как ассамблея
создания этого оружия была использована жизнен- была уничтожена во время войны, а пантеон был
ная сила балора по имени Ярроуиш. изгнан из Эксандрии, феникс так и остался закован-
Шелковая ненависть. У этой рапиры лезвие, выко- ным под горами Цириос. Ее теневое пламя веками
ванное из паучьего шелка, которое дает владельцу обжигало и травмировало королевство наверху,
благословение Ллос. Для создания этого оружия порождая термальные явления, окружающие гору
была использована жизненная сила йоклола по Ментири в Западном Винандире.
имени Синнафекс. В одиночестве рассудок Дезират помутнился,
Кровавая смерть. Этот несокрушимый морген- породив заблуждения о ее божественности, которые
штерн несет в себе дар Бэйна, и его еще предстоит она увековечивает в сердцах тех, кто несет семя ее
найти после Бедствия. Оно дает владельцу силу, огненной мести, обращаясь к ним во снах и видени-
которая позволяет поработить его врагов. Для соз- ях. Когда-то она собрала достаточно последователей
дания этого оружия была использована жизненная при помощи почитателей Ук’отоа, которые почти
сила исчадья преисподней по имени Изилзи. смогли прокопать достаточно глубоко, чтобы освобо-
Воля Когтя. Эта боевая кирка отмечена знаком Ти- дить ее, но позже, когда Джулусский доминион при-

Меньшие сущности
Миро-
возре- Предполагаемый
Божество ние Покровитель для колдуна домен Символ
Оружие Пре- НЗ Исчадие, Ведьмовской Смерть, Война Лезвие, пронзающее восьмиглазый череп
дателей клинок*
Цератос ХН Великий Древний Знания, Храмовник Три разных глаза, окруженные зубами
Дезират ЗЗ Исчадие, Бессмертный** Свет, Обман Горящее фиолетовое перо
Навиаск НД Архифея Жизнь, Природа Венок из цветов в форме демонических рогов
Куаджат ХН Исчадие, Великий Древний Природа, Война Кольцо из зубов
Ведьма-мать НЗ Исчадие Знания, Обман Один красный рог
Люксон Н - Мария**, Свет Полый додекаэдр
Странник ХН Архифея Природа, Обман Арочный дверной проем над дорогой, которая уходит
вдаль
Ук’отоа НЗ Великий Древний, Ведьмов- Знания, Храмовник Желтый, щелевидный глаз
ской клинок*
Веш НЗ Архифея, Бессмертный** Смерть, Жизнь Малиновое кольцо, висящее на цепочке
Халикас ЗД Архифея, Небожитель* Жизнь, Свет Одно почерневшее крыло

* Ведьмовской клинок и Небожитель как поровители для колдуна появляются в «Руководстве Занатара обо всем».
**Бессмертный как покровитель для колдуна и Домен Магии появляется в «Путеводителе приключенца по Побережью Мечей».

30 Глава 1 Предание о Дикогорье


Не для продажи
шел к власти в долине Основ, ее последователи были гуманоидам в опасности, из-за чего ее первоначаль-
порабощены и распущены. Теперь она обращается к ный клан изгнал и привязал ее к Эксандрии магиче-
разумам тех, кто лежит в ночи, будучи отвергнутым ским проклятием.
и обозленным, призывая их разжечь свое внутреннее Она бродит по земле, заключая сделки с людьми в
пламя и позволить Дезират помочь им с их местью. отчаянном положении, предлагая силу для спасения
Внешность. Дезират изображается в виде гигант- в обмен на их службу. Задания, которые Ведьма-мать
ского феникса с темно-фиолетовым пухом, окутан- ставит перед теми, кто соглашается на ее сделки,
ного пурпурно-черным пламенем. Ее похожий на всегда опасны, а иногда абсурдны и жестоки. Не-
меч клюв острый и гладкий, а три ониксовых глаза которые из этих заданий спасают жизни, а другие
смотрят из-под ярких горящих век. их заканчивают. Прочие же по-прежнему приводят
к появлению большего количества ведьм. Многие
Навиаск миссии кажутся бесполезными, но у Ведьмы-матери
Когда-то могущественный балор, стремившийся к всегда есть план. Является ли ее конечнечной целью
полному уничтожению Царства Фей, Навиаск был уничтожение врагов, снятие проклятия или правле-
превращен в дух феи Королевой Летнего Двора Ти- ние Эксандрией, известно только самой Ведьме-ма-
танией после того, как попал в одну из ее ловушек. тери.
Магия Титании превратила стремление Навиаска Внешность. Ведьма-мать может принимать любую
к разрушению в стремление исцелить израненные женскую гуманоидную форму по своему выбору и
земли с помощью природы. После Бедствия Навиаска часто путешествует в маскировке, но ее истинная
потянуло в Эксандрию, где он и находится в настоя- форма - скрюченная старуха с пурпурной кожей,
щее время, стремясь исцелить опустошение и разру- жесткими черными волосами, желтыми глазами и
шение, которые все еще преследуют мир. красными бараньими рогами, которые, изгибаясь,
Последователи Навиаска говорят, что странный де- растут из ее лба.
мон, ставший феей, бродит по пустошам Жорхаса, но
его изредка видят только те, кого он хочет видеть. Он Люксон, Первое Сияние
стремится исцелить землю, но магия, уничтожившая Очень мало кто во всей Эксандрии слышал о Люк-
Гор Дранас, не исчезает так легко. Он ищет едино- соне, и еще меньше тех, кто верит, что они вообще
мышленников и предлагает поделиться своей силой, существуют. Люксон — главное божество династии
чтобы земля, наконец, исцелилась. Крин, на котором строится их образ жизни, но изу-
Внешность. Навиаск сохраняет свою форму бало- чение Люксона за пределами Жорхаса началось лишь
ра, но его демонический профиль смягчается зеле- недавно — и это изучение в основном мотивировано
ным оттенком, а также цветами и лианами, украша- желанием Двендалианской империи получить преи-
ющими его тело. Внутренний огонь бывшего демона мущество в войне.
был заменен солнечным светом, и он владеет кнутом У Люксона нет активного сознания или личности.
из чистого сияния. Поклонение ему в значительной степени представ-
ляет собой чистую веру, подкрепленную научными
Куаджат, Подземная Пасть и метафизическими истинами, проистекающими
Тайна того, является ли Куаджат творением или из открытия маяков и Умави, интерпретирующих
прямым потомком Торога, до сих пор не раскрыта, но их значение (см. «Династия Крин» в главе 2). Жрецы
считалось, что безумный гигантский червь, разведы- Люксона часто изучают динамий и его первоначаль-
вавший обстановку для Ползучего Короля во время ную тайную природу, в то время как другие рожда-
Бедствия, был убит в жестоких финальных битвах. ются с динамантическими дарами, полученными
Бросив значительную часть своего раненого тела, из-за искажающих реальность сил маяков. Те, кто
склизкий фрагмент Куаджата зарылся глубоко под призывают более редкие потоки его божественности,
поверхность и задремал в холодной земле под Эй- используют сами маяки как источник магии.
зелкроссом, чтобы восстановиться и снова вырасти. Внешность. По общему мнению, первоначальная
Когда Подземная Пасть снова попытался вернуться, форма Люксона представляла собой колоссальное
лед Эйзелкросса оказался слишком крепким, и Куад- бесформенное тело невероятно яркого света, похожее
жат по сей день остается погребенным на замерзшем на горящую звезду. Последователи Люксона носят
севере. маленькие, часто полые додекаэдры как символ своей
Кое-кто из дикарей Эйзелкросса обнаружил уча- веры.
сток Гробницы Червя, и после того, как поколения
питались его постоянно регенерирующей плотью, Странник
воля Подземной Пасти наполнила их разум. Некото- Этот могущественный архифей с эгоистичными и
рые из этих червеподобных теперь бродят по миру анархическими намерениями, который когда-то был
как сосуды примитивных инстинктов и чуждого известен под именем Артаган, навлек на себя гнев
разума Куаджата, помогая ему добратсья до тех, чей Кореллона тысячелетие назад, когда его шутливые
разбитый разум может найти цель в следовании за забавы на Материальном Плане заставили целую
Куаджатом, используя его дары сырой магии и беспо- зарождающуюся эльфийскую культуру поклоняться
рядочных секретов. Они жаждут однажды вернуться туше кита. Сосланный в Царство Фей и изгнанный
и освободить его из ледяной тюрьмы. из царства смертных, Артаган сотни лет скитался по
Внешность. Восстановленное тело Куаджата напо- своему родному миру, сея хаос во имя собственного
минает чудовищного мускулистого червя со складча- удовольствия, пока не заключил сделку с героями
той выпуклой кожей, покрытой зубоподобной чешу- Vox Machina, которые позволили ему вернуться на
ей. Его рот окружен кольцом заостренных зубов, с Материальный План. Там он приступил к своей новой
трижды раздвоенным языком и тремя глазами цвета сомнительной затее - стать божеством под новым
слоновой кости. именем: Странник.
Эксцентричный, непостоянный, склонный к ка-
Ведьма-мать призам и импульсивности, Странник скитается по
По слухам, старейшая ведьма и прародительница Эксандрии в поисках союзников и последователей,
всех других ведьм Эксандрии, Ведьма-мать прибыла которые развлекают его. Предоставляя свою мощную
в мир сразу после Основания. Она питает слабость к магию фей под видом божественных благ и сплетая

Глава 1 Предание о Дикогорье 31


Не для продажи
распространяющийся миф вокруг своей тайной цели, от соблазнительного до чудовищного в зависимости
Странник появляется, когда его меньше всего ожи- от ее настроения.
дают, и уходит, когда он больше всего нужен. Те, кто
слышит о его принципах, склонны в него не верить, Халикас
но случайные «чудеса» усиливают его влияние. Хочет Бедствие унесло жизни как смертных, так и бес-
ли он стать новым богом, или это все еще просто смертных. Многие ангелы, сражавшиеся с Главными
игра? Божествами, были убиты, а большинство выживших
Внешность. Странника часто изображают в виде получили ранения. Солнечная Халикас, правая рука
высокого эльфа, закутанного в развевающийся зеле- Свод-Сердца, была так сильно ранена, что даже
ный плащ, с капюшоном, скрывающим его лицо, за божественная магия не может помочь ангелу вос-
исключением хитрой ухмылки. становить способность видеть, летать или покидать
Эксандрию. Больше века Халикас лежала сломленная
Ук’отоа, Владыка-Левиафан и ослепленная в Седом Дикоземье, а растения покры-
Ук’отоа был создан Зехиром и терроризировал моря вали ее тело, пока у нее не появились силы двигаться,
Дикогорья, пока Расхождение не оставило левиафа- обвиняя себя в той незначительной роли, которую
на без хозяина и цели. Выжившие коренные жители она сыграла при Бедствии.
островов Свавейн, Ки’Нау, избрали Ук’отоа в качестве Теперь Халикас странствует по Дикоземью, чтобы
своего хранителя и бога, чтобы управлять водами искупить грехи Бедствия и предотвратить новую раз-
и приносить им процветание. Левиафан возвышал рушительную войну. Ее последователи пытаются ис-
Ки’Нау, планируя завоевать южные побережья конти- целить израненные войной земли и восстановить мир
нента, когда новость об этом достигла Зехира за Бо- природы. Халикас знает, что в одиночку и в своем
жественными Вратами, продемострировав дерзость израненном состоянии она не может остановить все
его творения, на что он приказал своим последова- зло в мире, поэтому ангел передает свою силу тем,
телям запечатать Ук’отоа в скале под Люцидианским кого считает достойным: существам, которые хотят
океаном. остановить ненужную войну, противостоять тирании
Теперь Ук’отоа обращается во снах к морским и защитить невинных.
странникам и морякам, потерпевшим кораблекру- Внешность. Халикас — серебристо-серебристая
шение, наделяя своей силой тех, кто желает править солар с чистой белой повязкой на глазах. Ее тело
морем, как когда-то делал он, маня их освободить его покрыто шрамами, а одно из крыльев почернело и
из его подокеанской тюрьмы обещаниями тайных да- обгорело.
ров и благословением в виде клинка, известного как
Меч глубин, продолжения воли и влияния Ук’отоа. Его
сознание нашло Дезират и Куаджата, и теперь среди
этих троих заключен шаткий союз, целью которого
является убедить смертных найти и освободить их от
оков. Происхожение Люксона
Внешность. Ук’отоа представляет из себя неве- Согласно учениям Крин, а в частности Умави, которые
роятно массивного морского змея. Его спиральное описыают свою веру, считается, что задолго до того, как
и извилистое тело покрыто плавниками, чешуей и боги Эксандрии пришли формировать этот мир, было
янтарными глазами, голова заканчивается заострен- время, когда из темного небытия исходил единственный
ной клыкастой челюстью и лицом с тремя янтарными Свет. Вокруг него возникли другие огни, рассеявшиеся
глазами. подобно звездам в космосе. Однако этот единственный
Свет сопротивлялся силе, призывавшей его гореть так-
Веш, Кровавая Сирена же, как его звездные собратья. Этот Свет хотел понять,
что он такое, и предпочел блуждать в одиночестве, вы-
Никто не знает, Веш — это ведьма или полубог, но брав другой путь. Этот выбор привел его к бесконечным
она веками бродила по Эксандрии, соблазняя тех, кто участкам одинокой тьмы, к голосам звезд, молчавшим
занимается запретной магией, и привлекая их к себе по отношению к Уходящему Свету. Одинокий, он бродил,
в качестве возможных женихов. Аколиты собирают пока не нашел холодную темную скалу: мир. Свет полю-
секты прихожан, которые участвуют в ритуальных бил эту скалу, видя ее такой же одинокой, как и он сам, и
оргиях и мазохистских обрядах, а кульминацией проникся этим. Он зажег огонь внутри нее, расколов ее
этих гедонистических ритуалов является выбор ею поверхность и дав огненную жизнь холодному миру.
партнера. Прежде чем лечь со своим избранным и Из огненного ядра Свет начал наблюдать, как меняет-
исчезнуть в своем царстве, Веш устраивает крова- ся мир, как хаос порождает первые души: Первородных.
Пораженный детьми хаоса, Свет хотел направить их
вую бойню и съедает всех, кого она не выбрала. Сущ-
к познанию самих себя, что, в свою очередь, помогло
ности супругов переплетаются, затем она передает бы Свету раскрыть свою собственную цель, но дети
свою силу своему избраннику, присматривая за ними воевали между собой и убивали друг друга, а их души,
всю жизнь. рожденные Светом, терялись во тьме. Сбитый с толку, но
Существо с противоречивой двойственностью, настроенный решительно, Свет решил, что необходимо
Веш иногда требуют жертв и боли, а иногда просит время для обучения, и что дети хаоса должны пройти
доброжелательности и милосердия. Поскольку прихо- цикл проб и ошибок, чтобы стать лучше. Пожертвовав
ти Веш доподлинно неизвестны, многие, желающие большей частью своей сущности, Свет создал маяки,
добиться ее благосклонности и внимания, совершают содержащие частичку его самого, и кристаллы великой
ужасные поступки. Хотя у нее много партнеров, она силы, которые запустили цикл перерождения для тех, кто
был связан со Светом.
ревнивая покровительница, требующая истинной
Этот поступок истощил Свет, и он погрузился в глу-
любви от своего избранника. О тех, кто заводил ро- бокий сон в сердцевине мира, ожидая, пока дети будут
ман на стороне, больше никто ничего не слышал. учиться от жизни к жизни через борьбу и самоанализ,
Внешность. Веш изображается как обнаженная пока они не познают себя на столько, чтобы собрать его
женщина со слабо светящейся серой кожей, длинны- заново, пробудить его и дать ответ на вопрос, который
ми фиолетовыми волосами и неестественно длинны- Свет искал с самого начала: что он собой представляет и
ми руками и пальцами, которые заканчиваются по- какова его цель? Смертные последователи Крин теперь
хожими на когти ногтями. Ее глаза бледно-белые без называют этот Свет Люксоном.
радужной оболочки, а выражение ее лица меняется

32 Глава 1 Предание о Дикогорье


Не для продажи
Вдохновленные светом Люксона, Светлая Королева и ее двор
определяют судьбу континента.

Глава 1 Предание о Дикогорье 33


Не для продажи
Глава 2
Фракции и Общества

К
оролевы, короли, императоры, аристокра- ловной чародеев или изучали магические искусства
ты... не считая титулов, все они одинако- в стенах Академии Солтрис. Те, кто особенно преу-
вые. Они говорят, что сражаются, чтобы спевает в магии или родился в видных семьях, могут
защитить наши семьи. Они говорят, что прийти к власти в качестве члена Ассамблеи Цербе-
сражаются за наши убеждения, нашу честь. ра, совета чрезвычайно могущественных магов, кото-
Сражаются за лучшее завтра. Сражают- рый работает непосредственно с королем Двендалом
ся за добродетель, за процветание. Суть и его советниками для разработки и обеспечения
в том, что они только говорят, что сражаются, а соблюдения законов по всему Западному Винанди-
тебе придется умирать, сражаясь за их дело. ру. Однако между королем и Ассамблеей Цербера
- Неизвестный солдат, глубоко укоренилось недоверие, поскольку они оба
Сборник рассказов Войны Основ хотят уничтожить друг друга и обладать неоспоримой
Из пепла земли, опустошенной Бедствием, выросли властью.
цивилизации новой эпохи. Выжившие захватили Большинством городов и поселков по всей импе-
земли по всему континенту, заключили союзы и на- рии управляет местное правительство под руковод-
жили врагов, борясь за власть и влияние. Дикогорье ством старосты, обычно местного барона, назнача-
формируется идеалами и интересами его фракций, емого короной и Ассамблеей Цербера. Подотчетный
от могущественных правительств до тайных об- непосредственно королевскому совету, староста
ществ. Этот истерзанный войной континент — пло- получает абсолютный контроль над местным самоу-
дородная почва для искателей приключений, стремя- правлением, назначая и неся ответственность за глав
щихся к величию. городской стражи (начальника караула), региональ-
ных вооруженных сил (магистра войны), местной
Двендалианская империя торговли (мастера над монетой), инфраструктуры
(мастера основ), религиозных практик (магистра
Двенадцатилетняя империя правила Западным подношений) и судебных инстанций (законодателя).
Винандиром более двенадцати поколений. Импер- Дважды в год сборщики десятины, называемые
ское правление поддерживается мощной армией, «Жнецами», посещают каждый имперский город,
политикой религиозных ограничений и поддержкой чтобы осмотреть домашние хозяйства на наличие
тайной Ассамблеи Цербера. Хотя эти учреждения но- записей и доказательств дохода, собирая процент их
минально существуют для обеспечения безопасности заработка, определенный сборщиком десятины.
населения от внешних угроз, ужасных опасностей, В настоящее время вооруженные силы империи
бродящих по дебрям, и регулярных напастей, проса- составляют около 35 300 солдат Праведного Клейма
чивающихся из шрамов Бедствия, они также позво- во всех полках и 5 200 Королевских гвардейцев во
ляют империи поддерживать строгий социальный всех городах. Большинство сил Праведного Клейма
порядок на своих территориях. были развернуты в укреплениях вдоль жорхасской
Два месяца назад королю Бертрану Двендалу границы в начале текущей войны.
исполнилось шестьдесят восемь лет, но его железная Вскоре после того, как к власти пришла родослов-
воля с возрастом не дрогнула. Высокий, могуще- ная Двендалов, вспыхнуло кратковременное восста-
ственный человек, король Двендал щедро вознагра- ние с участием верующего гражданского населения.
ждает за верность и быстро наказывает за дерзость и Оно было быстро подавлено, а лидеры повстанцев
неудачи. Его семья установила тоталитарное прав- казнены в ходе события, известного как Увещева-
ление, которое требует высоких налогов и омрачает ние. С тех пор правящий класс относится к религии
общество присутствием военных, которое только с подозрением, полагая, что вера вдохновляет недо-
усиливается по мере приближения к столице - Рек- стойных подняться над своим положением и разжечь
сентруму. В то время как гражданские беспорядки бесплодный бунт. Вместо отмены всех религиозных
время от времени выходят за рамки простого ропта- обрядов империя регулирует поклонение в своих
ния, напоминания об опасных существах, которые границах. Все храмы принадлежат и управляются
живут за охраняемыми границами каждого города, и государством и должны быть посвящены божествам,
защита, предлагаемая внутри империи, обычно дер- утвержденным короной. Священники и жрецы по-
жат население в узде. Те, кто бунтует, часто оказыва- лучают жалование от короны, чтобы проповедовать
ются в цепях или в темнице. только утвержденные религиозные тексты. Содержа-
Двендалианское общество имеет жесткую касто- ние частных святынь или поклонение вне официаль-
вую систему, в которой обитатели, овладевшие маги- ных храмов наказывается штрафом или тюремным
ей, считаются элитными членами общества. Многие заключением. Единственными божествами, одобрен-
двендалианские леди и лорды происходили из родос- ными империей, являются Эратис, Носительница

34 Глава 2 Фракции и Общества


Не для продажи
Закона, Бахамут, Платиновый Дракон, Морадин,
Всемолот, Пелор, Отец Зари, Айюн, Знающая Настав-
ница, и Королева Воронов, Надзирательница Смерти.

Цели
Империя использует обильные ресурсы долины Основ
и значительные десятины, собранные с граждан,
чтобы защитить свой народ и сохранить контроль
над Западным Винандиром, тщательно высматри-
вая возможности для расширения своего влияния на
континенте.
Религиозные запреты империи становятся все
труднее соблюдать во время текущего конфликта.
Теолократ Кон Бруда возглавляет новую директиву по
согласованию религиозных текстов с менее репрес-
сивной терминологией в попытке перенаправить
недовольство от короны на еретиков за границей.
Теперь, когда напряженность в отношениях с
Жорхасом переросла в полномасштабную войну с
династией Крин, корона распространяет пропаганду
во всех аспектах повседневной жизни, чтобы объе-
динить людей империи против их общего врага. Они
надеются получить поддержку для войны, подкре-
пляя слухи о похищении двендалианских детей и о
жестоких и людоедских повадках Крин.

Отношения
Хотя многие граждане жалуются на ограничива-
ющие законы империи, большинство привыкло к
комфортному образу жизни под имперской защитой. Герб Двендалианской империи
Страх перед злом, бродящим по окраинам цивили-
зации, обычно перевешивает любое разочарование, ственность как лидера одной из величайших наций
касающееся гражданских свобод, а относительный Эксандрии ложится на него тяжелым бременем.
мир, царящий в пределах Западного Винандира, Бертран — угрюмый, умный и часто страдающий па-
приветствуется. Однако диссиденты начали громко ранойей король — и одинокий король с тех пор, как
высказывать свое недовольство, и растущая тенден- его жена Дувия скончалась почти десять лет назад.
ция к возмущению делает короля Двендала весьма Яростный националист, гордый своим наследием,
раздражительным. король питает презрение к чужакам и их вызовам
Не имеющая выхода к морю и зависящая от тор- имперскому правлению; эмиссары соседних стран
говых путей побережья «Зверинца», Двендалианская часто выбрасываются прочь за границы государства
империя поддерживает уважительные и взаимовы- или заключаются в тюрьму до тех пор, пока не будет
годные отношения с Хлодвигским содружеством. отправлена ​​замена для обмена на их освобождение.
Агенты обеих стран следят за границами, и случай- Бертран искренне желает защитить жизни своего на-
ные политические жесты доброй воли удовлетворяют рода и остаться в памяти как лучший представитель
власть имущих. Тем не менее, империя ни в коем своей родословной. Однако назревают гражданские
случае не доверяет содружеству, а тайный мир уло- беспорядки, и его разочарование в Ассамблее Цербе-
вок жив и здоров. ра только усиливает его агрессивное поведение. Его
Исторически Ассамблея Цербера была ответствен- единственный живой сын, Эйдис, не смог произве-
на за большую часть приобретения и сохранения сти на свет наследника, и король Бертран опасается,
власти империи, но королевская родословная всегда что его родословная прервется, и эта навязчивая
питала параноидальную неприязнь к совету магов. идея заставляет его искать способ продлить свою
Рукопожатия и улыбки скрывают недоверие, и король жизнь.
правильно предполагает, что ассамблея просто выжи-
дает, чтобы попытаться бросить вызов его власти. Дворецкая Кеселия Вир
Король и его палата игнорируют большинство Нейтрально-добрая; женщина; эльф
иностранных держав. Запросы на союзы от Совета Дворецкая предыдущего короля, а теперь и Бертра-
Тал’Дорея и далекого города Анк’Харел были встрече- на, Кеселия занимается всеми делами, касающимися
ны с безразличием, а попытки установить небесный управления домом Двендалов. Король всецело до-
порт в Рексентруме, чтобы упростить зарубежные веряет Кеселии, которая отказывается поддаваться
путешествия, постоянно оканчивались ничем. задумчивым наклонностям своего монарха и надеет-
ся привести его к более справедливому правлению.
Личности, представляющие Хотя она не может защитить его от его собственной
интерес необоснованной импульсивности, она надеется найти
Некоторые из перечисленных личностей поддержи- способ обуздать его саморазрушительное поведение.
вают власть и влияние империи, некоторые работа-
ют над расширением ее власти, а другие стремятся
Принц Эйдис Двендал
Нейтрально-добрый; мужчина; человек
спасти свою страну.
Наследник престола империи, Эйдис продемон-
Король Бертран Двендал стрировал большую силу в физических схватках и
Законно-нейтральный; мужчина; человек военных играх, но мало хитрости в социальных или
Король Бертран был воспитан в строгих убеждениях политических вопросах. Хотя когда-то он стремился
королевской семьи Двендал, и его растущая ответ- угодить своему отцу, постоянное отсутствие одобре-

Глава 2 Фракции и Общества 35


Не для продажи
ния утомляло Эйдиса. Наслаждаясь возможностью свою склонность к краже упущенной прибыли из
вести экстравагантную жизнь, свободную от сокру- карманов предприятий, неспособных платить член-
шительной ответственности, он очень хотел произве- ские взносы и налоги. Уважаемый и ответственный
сти на свет ребенка, ради которого он мог бы отречь- за безжалостное управление многими гильдиями и
ся от престола, если его отец умрет. Однако он и его организациями, управляющими двендалианской
жена, принцесса Сурия Двендал, не могут зачать экономикой; тайное поклонение Асмодею подталки-
ребенка. Король почти разочаровался в своем сыне, вает его вести общие дела с опасными фигурами в
оставив принца удрученным и ожесточенным. империи. Глава гильдий часто работает с казначеем
Друз, чтобы поддерживать надлежащий поток золота
Принцесса Сурия Двендал в казну империи.
Хаотично-нейтральная; женщина; человек
Будучи отпрыском благородного дома Согисс и выйдя Аргоном Джун Уистон
замуж за прица, Сурия была полна гордости, надеясь Хаотично-добрая; женщина; полуэльф
прославить свою семью. К сожалению, из-за неожи- Джун считается прилежным вспыльчивым челове-
данных трудностей с рождением наследника она и ком, но при этом на удивление искусным бюрократом
ее муж впали в немилость короля. Не желая сдавать- с талантом использовать юридические лазейки. Еще
ся, Сурия стремится исправить ситуацию любыми в детстве, проведенном в нищете, она поклялась
средствами, какими бы противоестественными они помочь починить сломанную систему распределения
ни были. сельскохозяйственной продукции. Делая правильные
шаги и подбирая правильных друзей, а при необ-
Главный арбитр Сиднок Трускан ходимости поднимая шумиху, она в конце концов
Законно-злой; мужчина; человек стала народным героем для обездоленных. Надеясь
Семья Трускан - давние союзники родословной увидеть, как она проглотит свои слова и рухнет под
Двендалов, и Сидноку удалось усилить влияние своей давлением имперской политики, корона предложила
семьи в империи по сравнению с большинством ей управление всем сельским хозяйством - должность
других благородных домов. Став главным арбитром аргонома. К Их большому огорчению, она оказалась
Рексентрума, Сиднок имеет последнее слово во всех целеустремленной и способной, продвигая серьезные
вопросах права, которые не требуют внимания ко- изменения в империи. Не имея возможности отка-
роля. Жестокий человек, недовольный расширением заться от кого-то столь известного во время всеобщих
возможностей по части религии, Сиднок постоян- беспорядков, корона вместо этого терпит ее работу,
но пытается отыскать коррупцию в утвержденной пытаясь похоронить ее в бюрократии.
структуре поклонения в империи. Его дочь Лидия не
согласна с его безжалостными методами и теперь, Теолократ Кон Бруда
отрекшись от отца, живет в Задаше, будучи защит- Законно-нейтральный; мужчина; человек
ником гражданских прав. Кон Бруда - бывший монах Кобальтовой Души, его
вера в Знающую Наставницу ослабла с тех пор,
Королевский маршал Хайден Дамураг как он принял должность теолократа. Кон является
Законно-нейтральный; небинарный; человек специалистом в области исторической и социальной
Будучи награжденным ветераном имперских воо- работы современной религии. Когда предыдущий
руженных сил, прослужившим почти двадцать лет, теолократ скончался, он принял этот пост из чувства
Хайден является очень уважаемым военным и умным долга, а затем привык к расточительному образу жиз-
тактиком, который играет важную роль в кампании ни, обеспечиваемому его положением. Он помогает
против династии Крин. Известный как своей суро- короне изменять существующие религиозные тексты
востью, так и умением приспосабливаться к невзго- и писать утвержденные проповеди и молитвы для
дам, он поднялся по служебной лестнице и теперь распространения по всей империи.
напрямую консультирует короля по всем основным
военным действиям. Хайден предпочитает избегать Эмиссар лорд Зеддан Граф
придворной жизни, тем более что его практичность Нейтрально-добрый; мужчина; человек
часто противоречит холодному цинизму Сиднока Всеми любимый дворянин и светский льв из дома
Трускана. В настоящее время назначенный наблю- Графов, Зеддан проявил себя в сборе слухов для
дать за обороной осажденного восточного фронта в собственного развлечения. Хитрый Сиднок Трускан
гарнизоне Рокгвард, королевский маршал делает все заметил многообещающие таланты Зеддана и по-
возможное, чтобы обеспечить безопасность своих сол- рекомендовал его королю, чтобы он стал главным
дат и держать врага в страхе. эмиссаром империи. Теперь, выступая в качестве
дипломатического моста с миром за пределами импе-
Казначей Этия Друз рии, Зеддан стремится выполнять приказы короны,
Законно-нейтральная; женщина; дварф искореняя сплетни, которые могут оказаться поли-
Этия отвечает за налоги в различных городах импе- тически нецелесообразными. В своих путешествиях
рии и следит за их сборами, которые раз в два года лорд Зеддан часто пересекается с лордом Атезиасом
выполняют ее сборщики десятины. Она очень любит Улуданом из Ассамблеи Цербера, и эти двое искренне
цифры и богатство, получая удовольствие от выжи- ненавидят друг друга. Зеддан отчаянно пытается
мания каждой медной монетки из тех, кто по закону убедить короля установить Башню Небесных Кора-
обязан платить. Одержимая эффективностью и не- блей в Рексентруме, чтобы облегчить ему путеше-
терпимая к небрежной работе, Этия до поздней ночи ствия.
просматривает бухгалтерские книги своих подчинен-
ных, чтобы достичь численного совершенства. Приближенный к королю Оливер
Шрейбер
Глава гильдий Кай Арнесс Законно-нейтральный; гном; мужчина
Законно-злой; мужчина; человек Большинство знает Оливера как главного слугу ко-
Кай стал известен в Рексентруме благодаря небезы- роля и королевской семьи на протяжении почти трех
звестным связям семьи Арнесс в торговых гильдиях поколений, но Оливер также является тайным главой
империи. Он получил прозвище «Золотой клык» за Augen Trust, элитной шпионской сети короны. Augen

36 Глава 2 Фракции и Общества


Не для продажи
Дикогорья. Крин постепенно становится силой, с
Законы Двендалианской империи которой приходится считаться.
Согласно решению местного законодателя, десницы
Крин-дроу, появившиеся из тенистых глубин
этого законодателя или самой Носительницы Закона, пещер под Жорхасом, теперь переносят периоды
любые преступники, обнаруженные и/или осужденные солнечного света как часть своего поклонения, хотя
за преступления в местных залах правосудия по всей их города в дневные часы затенены особой магией.
империи, подлежат наказанию, соответствующему Во время охоты или во время воины Крин надевают
преступлению. Все штрафы и наказания за преступления свой фирменный хитиновый доспех. Ряд небольших
против члена Королевской гвардии, солдата Праведного дыхательных трубок, вплетенных в эту броню, можно
Клейма или дворянина удваиваются. Все штрафы и на- открыть, чтобы издавать громкое щелкающее жуж-
казания за преступления против имперского чиновника жание и запугать своих врагов, когда они атаку-
или члена Ассамблеи Цербера утраиваются. ют. Эти звуки вдохновили чужаков называть Крин
Кража: 5-10 дней лишения свободы и/или штраф в
«сверчками», издаваемые звуки которых так напоми-
размере двойной стоимости украденного.
Поклонение неимперским богам: 30 дней лишения
нает шум их доспехов.
свободы и штраф в размере 250 зм. Артефакты, оставленные Люксоном и содержащие
Владение другим разумным гуманоидным его сущность, известны как маяки Люксона, и очень
существом: 12-20 месяцев лишения свободы и штраф ценятся династией Крин, занимая центральное место
в размере 1 800 зм. в их цивилизации. Если признанная душа ритуаль-
Незаконное проникновение: 12 дней лишения но привязана к маяку Люксона, между ними может
свободы и/или штраф в размере 215 зм. возникнуть особый симбиоз, называемый последо-
Неуплата налогов короне: лишение свободы на срок от вательностью: когда смертный, привязанный к
5 до 30 дней и изъятие имущества в размере суммы Люксону, умирает в пределах ста миль от маяка, маяк
задолженности.
заманивает его душу в ловушку из его предполагае-
Повреждение частной собственности: 5-15 суток
мой загробной жизни и подготавливает ее к переро-
лишения свободы или штраф в размере двойной
стоимости уничтоженного имущества. ждению в новом ребенке в том же районе. Когда этот
Ущерб имуществу короны: лишение свободы на срок ребенок становится подростком, он начинает вспоми-
от 5 до 60 дней и штраф в размере двойной стоимости нать тонкие знания из опыта своей прошлой жизни,
уничтоженного имущества. этот процесс называют вспоминанием. При помощи
Похищение: 60 дней лишения свободы и/или штраф в медитаций с наставником он может разблокировать
размере 800 зм. воспоминания о своих прошлых жизнях и стать более
Нападение с намерением причинить вред: 30 дней совершенным существом. Когда душа совершает
лишения свободы и/или штраф в размере 350 зм. достаточно циклов, чтобы осознать то, что она готова
Нападение с намерением убить: 250 дней лишения приветствовать Люксона, ее называют Умави, или
свободы и/или штраф в размере 1 800 зм или казнь.
«совершенной душой», и почитают в обществе Крин.
Убийство: 8-15 лет лишения свободы и/или штраф в
размере 6 000 зм, или казнь.
Некоторые существа, которые естественным обра-
Измена: казнь. зом перевоплощаются, такие как феникс, считаются
святыми существами, которые несут в себе осколок
Люксона.
Trust работают в строжайшей секретности, используя Если жизнь продолжается достаточно долго, что-
ложные личности и проникая в союзные и противо- бы достичь состояния ясности, называемого ачес,
борствующие общества для получения информации и другими словами осознания того, что узнал все, что
информирования короны о любых угрозах ее целям. мог узнать в течение своей нынешней жизни, можно
Как один из самых доверенных членов окружения принять участие в ритуальном завершении своей
короля Бертрана Двендала, Оливер обладает большей текущей жизни с помощью Умави в непосредствен-
властью, чем считают его соотечественники. ной близости от маяка, тем самым становясь на путь
нового перерождения. Хотя эта практика считает-
Династия Крин ся честью внутри династии Крин, за пределами их
культуры это воспринимают иначе и считают варвар-
Династия Крин правит северными пустошами Жор-
ством.
хаса и показала себя всему миру только в прошлом
Династия Крин — это общество, возникшее благо-
столетии. Сосредоточенная вокруг и под руинами Гор
даря отказу от веры в Ллос. Члены династии подчи-
Дранас в Восточном Винандире, династия управляет
няются первой Умави, известной как Светлая Коро-
многими поселками и небольшими деревнями, где
лева Лейлас Крин. Под управлением первой Умави
Крин удалось организовать хоть немного цивилизо-
находятся двенадцать благородных Денов, названых
ванный образ жизни среди кочующих пустынников.
в честь семей душ, живших вместе на протяжении
Они верят, что любые существа, даже без надежды
поколений: Ден Крин, Миримм, Телисс, Гифенос,
на искупление, могут быть обращены к свету Люк-
Икозрин, Бийлан, Таситар, Дуэндалос, Даевьяна,
сона, и поэтому прилагают много усилий, надеясь
Омрифар, Белтун и Золаед. Когда кто-то верит, что
сделать непокорных обитателей пустошей сторонни-
переживает вспоминание, он подвергается глубо-
ками своего дела и веры. Те, кто присоединяются к
кой медитации с проводником, хорошо изучившим
династии, часто делают это, потому что ищут защиты
процесс последовательности. Эта традиция помо-
от отбросов, возникших после Бедствия, которые
гает восстановить воспоминания о прошлой жизни,
бродят по пустошам, а также от разведчиков Двенда-
которые затем смешиваются с текущими воспомина-
лианской империи.
ниями.
Темные эльфы — самая многочисленная раса
Затем пробужденная душа воссоединяется со сво-
династии Крин. Дроу были первыми существами,
им Деном. Дены растут по мере того, как новые души
обнаружившими первый погребенный маяк Люксона
вступают в последовательность и присоединяются
много веков назад, еще до того, как они отвернулись
к их рядам, и новые Дены возникают с каждым по-
от Ллос и избежали порабощения Богами-Предателя-
колением. Старейшие Дены, особенно возглавляемые
ми. Темные эльфы объявили своей собственностью
Умави, пользуются глубочайшим уважением и обычно
ужасную цитадель Гор Дранас, а также огромную
подчиняются непосредственно Светлой Королеве.
сеть подземных пещер, составляющих Подземье
Чем старше душа, тем больший авторитет она имеет

Глава 2 Фракции и Общества 37


Не для продажи
Династия Крин обнаружила четыре маяка и увере-
на, что обнаружит еще. Считается, что как только все
маяки будут собраны вместе, Люксон будет пробуж-
ден от своего сна, чтобы задать своим детям великий
вопрос и рассказать им правду. Говорят, что после
этого Люксон призовет тех, кто вступил в последова-
тельность, и покинет этот мир, чтобы создать новый
в другом месте.
В настоящее время легионеров Дозора Авроры сре-
ди Крин насчитывается около 21 600 человек. Около
13 200 членов Дозора Авроры распределены между
городами, находящимися под защитой династии,
а еще 3 300 размещены в столице - Росоне, ранее
известной как Гор Дранас, и вокруг нее, чтобы под-
держивать мир и защищать регион. Приблизительно
5 100 солдат разбросаны по всему Подземью под Ди-
когорьем в разных местах, представляющих интерес,
многие из них используют управляемых магией лило-
вых червей, позволяющих элитным подразделениям
быстро перемещаться по пещерам. Остальная часть
стражи размещена вдоль границы Западного Винан-
дира, чтобы предотвращать вторжения и постепенно
захватывать земли империи.

Цели
Основная цель династии Крин — найти и вернуть
маяки Люксона, предположительно разбросанные
по всей Эксандрии. Мало того, что каждый маяк
приближает их к возможному возрождению Люксона,
они также помогают расширить границы общества
Крин как центра последовательности, позволяя рас-
Герб династии Крин пространять границы возраждения на новые земли
и продолжать обращение других. Теперь, когда два
из их четырех маяков пропали, Светлая Королева и
в династии. Дены Росоны, гильдии и представите- ее люди отчаянно пытаются обнаружить больше этих
ли Денов управляют другими городами династии, священных артефактов.
раскинувшимися по Жорхасу, распространяя веру Светлая Королева и ее приближенная Умави видят
в Люксона и присматривая за всеми жорхасцами, силу, дремлющую в бродячих зверолюдах и гоблино-
ищущими безопасности цивилизации. идах Жорхаса, и взялись распространять среди этих
У этой, казалось бы, благожелательной социальной кочевых народов свою идеологию, помогая им стро-
структуры есть темная сторона. Тщательно оберега- ить деревни под знаменем династии и обращая их в
емая тайна высшей Умави — нарушение в последо- свою веру. Тем не менее, не всем правящим Денам
вательности, именуемое тифрос: некоторые души, нравится позволять вступать в последовательность
прошедшие множественные циклы последовательно- тем, кого они считают низшими существами; это
сти, сходят с ума, когда их разум не может вместить приводит к напряженности между жителями Росоны
воспоминания многих жизней. Тех, у кого обнаружи- и разбросанными деревнями в жорхасских диких
вается тифроз, тихо изгоняют из династии и либо землях.
оставляют в пустошах, либо милосердно убивают После того, как оперативники Двендалианской тм-
вдали от маяков. Признаки безумия начинают прояв- перии украли несколько маяков, вся династия Крин
ляться и в самой Светлой Королеве, но самые близкие мобилизовалась, чтобы отомстить. Они собирают
к ней люди делают все возможное, чтобы оградить армии для штурма Западного Винандира, посылая
других от этого. убийц и шпионов по подземным путям Подземья, на-
Считается, что Люксон дорожит единством в деясь вернуть маяки и одновременно ослабить злую и
сообществе, но также ценит свободный выбор и богохульную империю.
силу каждого разума. Для каждой души проложить Династия Крин потратила целое поколение на
уникальный путь — лучший способ познать мир. От- обучение и подготовку избранной группы доброволь-
вергая учения о Судьбе и Предназначении, которым цев для сбора информации о своих врагах и поиска
учат некоторые представители современного панте- маршрутов через политические и физические гра-
она, последователи Люксона учат, что реальная сила ницы. Эти агенты известны под общим названием
вселенной исходит из силы выбора. Много возмож- «Линза» — сеть шпионов и лазутчиков, которые могут
ных вариантов будущего ждут вас на вашем пути, и обходить границы и ассимилироваться в иностран-
вселенная дрожит от предвосхищающей силы, когда ных государствах, чтобы собирать разведданные,
вы приближаетесь к каждому своему решению. Эта помогать Светлой Королеве защищать свой народ и
сила называется динамис, энергия потенциальности, искать маяки по всей Эксандрии.
объединяющая архитектура множества вариантов
будущего, движущая каждым моментом, она высво- Отношения
бождается, когда результат становится реальностью. Недавно вспыхнула открытая война между династи-
Это энергия наполняет каждый маяк Люксона, чтобы ей Крин и Двендалианской империей — конфликт,
подготовить грядущие жизни, и это основа уникаль- который ни одна из наций не может позволить себе
ных божественных даров и магических способностей проиграть. Тех, кто носит цвета врага, подчиняют
Крин. и допрашивают, прежде чем наказать, а иногда и
казнить. Суд над предполагаемыми имперскими

38 Глава 2 Фракции и Общества


Не для продажи
угнетателями скор, и силы Росоны будут продолжать предсказуемым, что беспокоит ее доверенное окруже-
наступление, пока их враги не вернут украденные ние, но она слишком упряма, чтобы признать такую
реликвии. слабость во время войны.
Хотя Крин оставались изолированными на протя-
жении всей своей истории, теперь они обращаются к Сумеречный капитан Куана Крин
другим фракциям в надежде заключить союз против Нейтрально-добрая; женщина; темный эльф
Двендалианской империи. Династия Крин начала Чрезвычайно могущественная рыцарь эха и генерал
вербовать наемников из племен Шейди-Крик-Ран и сил Росоны, Куана была партнером Лейлас в течение
закупать опасные орудия войны у Мириады. Слухи о трех своих жизней и пяти жизней Лейлас. Она полно-
странной магии и могущественных реликвиях в се- стью предана своему народу и своей королеве. Куана
верном Эйзелкроссе достигли ушей династии, и они питает надежду, что Крин когда-нибудь покинет
готовы использовать любое потенциальное преиму- негостеприимные пустоши Жорхаса и найдет достой-
щество над своими врагами-двендалианцами. ное место в мире среди других народов Эксандрии.
Есть много гуманоидных племен, бродящих по юж- Когда-то Светлая Королева прислушивалась к ее
ным пределам Жорхаса, которые отказались вступить идеям, но в век войны у Лейлас Крин нет времени на
в союз с Крин или ассимилироваться ими. Хотя Свет- идеализм. Куана разочарована, но ее больше беспо-
лая Королева позволила им пока сохранять нейтрали- коят подозрительные изменения в обычно мудром и
тет, она внимательно наблюдает за ними, чтобы они сдержанном поведении ее партнера.
не купились на пустые обещания и дары империи.
Тайный советник Эссек Телис
Личности, представляющие Нейтрально-злой; мужчина; темный эльф
интерес Эссеку чуть больше ста двадцати лет, и он все еще
Существует много могущественных личностей, проживает свою первую жизнь. Он вундеркинд,
которые направляют веру в Люксона и расширение демонстрирующий беспрецедентный талант мани-
власти и влияния династии Крин. пулирования динамантической энергией. Эссека
уважают и боятся за его ум и хитрость, и он тщатель-
Светлая Королева Лейлас Крин но продумывает каждый шаг, который он предпри-
Законно-нейтральная; женщина; темный эльф нимает, чтобы продвигать себя и свой Ден вверх по
Лейлас присутствовала при обнаружении первого династической иерархии. Эссека больше интересует
маяка тысячелетие назад и с тех пор прожила восемь магия динамантии, чем поклонение Люксону, и он
жизней, полных напряженной борьбы и самопозна- необычайно взволнован войной с империей. Ему не
ния. За время своего жизненного пути она построила терпится использовать конфликт как предлог, чтобы
династию, возглавила восстановление еще четырех попрактиковаться в более смертоносных аспектах
маяков, обнаруженных Крин, и много раз погиба- динамантии, а также ему любопытно посмотреть, что
ла, защищая свой народ. Лейлас Крин почитается и могущественные умы Ассамблеи Цербера смогли по-
уважается как могучий воин, чуткий лидер и стар- черпнуть из своих исследований украденного маяка.
шая Умави, которая направляет свой народ в свете
Люксона. Временами ее поведение становится не- Сокрушитель Солнца Оломон
Нейтральный; мужчина; минотавр
Прожив несколько жизней в качестве раннего после-
Законы династии Крин
дователя Лейлас, Оломон недавно переродился как
В глазах Люксона, Умави и Денов, защищающих земли огромный минотавр, используя данные ему на поле
Жорхаса и его жителей, любому, кто предстанет для
битвы способности и заняв свое место чемпиона на
вынесения приговора перед председателями, которым
доверена мудрость Светлой Королевы, приговор должен передовой. Его присутствие вдохновляет его товари-
быть приведен в исполнение соответствующим образом. щей-воинов, а его хитрость привела армии Крин ко
Все штрафы и наказания за преступления против солдат многим победам над империей.
или дворян Дозора Авроры удваиваются. Все штрафы и
наказания за преступления против чиновника Дена или Десница Верин Телисс
члена совета Светлой Королевы утраиваются. Законно-добрый, мужчина , темный эльф
Кража: 2-5 суток ареста и штраф в размере украденной Известный солдат и талантливый лидер, Верин
стоимости. Телисс — младший брат Эссека и самая юная душа
Владение другим разумным гуманоидным Дена Телисса. Верину не хватает амбиций старшего
существом: 10-20 месяцев лишения свободы и штраф
брата, но он обладает острым чувством справедливо-
в размере 1 500 зм.
Незаконное проникновение: 5 дней лишения свободы
сти и чести. Недавно получив командование силами
и штраф в размере 120 зм. Крин в Баззозане, Верин надеется добиться победы
Повреждение частной собственности: от 5 до 20 дней династии, которая принесет ему уважение и призна-
лишения свободы или штраф в размере двойной ние со стороны его состоявшейся семьи.
стоимости уничтоженного имущества.
Ущерб имуществу династии: лишение свободы на Небесная прорицательница Абрианна
срок от 12 до 50 дней и штраф в размере двойной Миримм
стоимости уничтоженного имущества. Законно-нейтральная; женщина; гоблин
Похищение: 60 дней лишения свободы и/или штраф в Многие члены династии считают Абрианну талантли-
размере 800 зм. вой прорицательницей и голосом разума, она - Ума-
Поклонение богам-предателям: 150 дней тюремного
ви почти такого же возраста, как и сама Светлая
заключения или казнь.
Нападение с намерением причинить вред: 12 дней Королева. Всеми любимая Небесная прорицательница
лишения свободы и штраф в размере 200 зм. провела свою нынешнюю жизнь как гоблин, факт,
Нападение с намерением убить: 200 дней лишения который десятилетиями вызывал гнев и шутки со
свободы и штраф в размере 1 200 зм или казнь. стороны двора Светлой Королевы. Этот опыт позво-
Убийство: 5-10 лет лишения свободы и/или штраф в лил Абрианне иначе взглянуть на пустынников под
размере 4 000 зм, или казнь. знаменем династии; теперь она одна из немногих
Измена: казнь. советников в Ясном Бастионе, кто готов поручиться
за гоблиноидов.

Глава 2 Фракции и Общества 39


Не для продажи
рионетку в руках ассамблеи. Маги ассамблеи верят,
Профессор Тусс Ваккох что только у них есть требуемые знания и таланты,
Нейтральная; женщина; полуорк чтобы действительно привести империю к величию.
Рассеянная ученая, чей острый ум повысил эффек- Помимо политических вопросов, ассамблея сосре-
тивность боевых машин династии, профессор Ваккох доточена на поиске и раскопках могущественных ре-
обычно наблюдает за рядом академических программ ликвий и магии, утерянных в Эпоху Тайных Знаний.
и частных исследовательских проектов в Консервато- Ее члены верят, что первоначальный одноименный
рии Мраморных Томов в Небесах Росоны. С недавних конклав был вершиной общества на протяжении
пор одержимая пустынными, проклятыми землями всей истории, и они стремятся вернуть себе место в
берега Гнили и тайнами, которые таятся внутри, качестве образцов правления среди смертных, поэ-
Тусс активно ищет союзников и наемников, которых тому все спасенные тексты и артефакты той эпохи
можно отправить в опасные земли, чтобы добыть должны быть восстановлены любой ценой.
информацию, реликвии и образцы для дальнейшего Любопытное открытие, объясняющее природу
изучения. силы, стоящей за династией Крин, недавно при-
влекло большое внимание ассамблеи. Таинственная
Ассамблея Цербера первобытная сила, известная как динамий, может
изменить представление мира о самой магии и даже
Ассамблея Цербера была создана почти триста лет может стать ключом к тому, чтобы поставить ассам-
назад, когда раздоры и соперничество между враж- блею выше всех других правителей и народов. Пре-
дующими лордами-магами угрожали разрушить следуя эту цель, агенты ассамблеи украли два маяка
социальный порядок Двендалианской империи. Ли- Люксона у династии Крин, хотя впоследствии они
деры домов в этом конфликте почти уничтожили друг потеряли один из-за группы искателей приключений,
друга во время так называемового Кануна Багровой называющих себя Mighty Nein. Ассамблея приложила
Полночи, тайной битве в Рексентруме, которая срав- огромные усилия для изучения и использования этой
няла с землей два района города, убив сотни мирных новой формы магии, прекрасно понимая, что кража
жителей. Когда насилие достигло своего пика, были маяков - это то, что в первую очередь вызвало теку-
созваны переговоры, лорды-маги решили отложить в щую войну.
сторону свои разногласия и избежать гарантирован-
ного взаимного уничтожения, вместо этого объеди- Отношения
нившись в единый конклав. Когда они предстали
Ассамблея так долго работала напрямую с королем
перед королем для осуждения своих преступлений,
и его палатой, что две фракции стали тесно пере-
они предложили вместо этого официально учредить
плетены, что расстраивает их обоих. Хотя они в
конклав и полностью подчиниться правлению коро-
значительной степени и полагаются друг на друга,
ля. Взяв название «Ассамблея Цербера», что является
каждая улыбка и согласие едва ли скрывают взаим-
отсылкой к могущественному историческому союзу
ное чувство ненависти. Некоторые члены ассамблеи
магов в Эпоху Тайной Магии, маги подняли империю
считают, что открыто бросать вызов короне еще
на новые высоты могущества и расширения.
слишком рано, в то время как другие считают, что
За прошедшие столетия Ассамблея Цербера акку-
было бы глупо упускать ту возможность, которую
ратно укоренилась в большинстве аспектов управле-
создает война.
ния империей, став политической и военной силой,
Ассамблея зарекомендовала себя как дальновидное
которая, по мнению многих, может соперничать с
лицо империи по отношению к внешнему миру, а
самим королем. Этот факт не ускользает от внимания
лорд Атезиас Улудан изо всех сил старается отодви-
королевского совета, и между ассамблеей и короной
нуть на задний план корону при каждой дипломати-
часто возникает напряженность. Маги собрания
ческой возможности, прикрываясь тем, что делает
известны своим экстравагантным образом жизни и
это «во имя короля». Большинство иностранных чи-
пугающей историей политического и экономического
новников с радостью имеют дело с ассамблеей, а не
контроля, большая часть населения не доверяет им,
с короной, особенно ближайший торговый партнер
хотя никто не осмеливается перечить им или коро-
империи, Хлодвигское содружество. Ассамблея следит
лю. В ассамблее есть восемь руководящих должно-
за тем, чтобы о таких встречах доносили королю,
стей; члены семей каждого их них назначаются на
приукрашивая их дипломатические успехи.
меньшие должности без ответственности, называясь
Кража маяка Люксона и стремление магов ассам-
«приложениями». Маги собрания перемещаются по
блеи раскрыть его силы спровоцировали враждеб-
империи, почти не опасаясь споров или неподчине-
ность династии Крин, вынудив их атаковать импе-
ния.
рию.
Члены ассамблеи повышаются до одной из восьми
основных должностей в случае смерти занимающего Личности, представляющие
ее члена, либо в случае отказа действующего члена от
своего положения. Тогда оставшиеся члены рекомен-
интерес
дуют замены и голосуют за мага, который займет Таинственные умы Ассамблеи Цербера часто спорят
освободившуюся должность. о целях и методах, но в конечном счете этих восеме-
рых магов объединяет их наследие и общая жажда
Цели знаний.
Ассамблея играет в долгую игру, работая над неза- Магистр Трент Икитон, архимаг
метным усилением своей власти в империи и за ее гражданского влияния
пределами. Популярные решения часто публично Хаотично-злой; мужчина; человек
представляются как воля ассамблеи, в то время как
Трента уважают как известного пропагандиста
противоречивые вопросы подгоняются под исклю-
империи и третьего по старшинству члена собрания.
чительно «волю короны», вбивая клин между двумя
Когда-то он был преподавателем в Академии Солтрис,
органами власти. Ассамблея стремится переписать
но теперь он возвращается туда раз в несколько лет
историю в пользу своих членов как создателей совре-
лишь за тем, чтобы собирать молодых студентов для
менного права и культуры с конечной целью по-
своих экспериментов с их психологическим обуслов-
дорвать власть короля, превратив его в еще одну ма-

40 Глава 2 Фракции и Общества


Не для продажи
ливанием, которые он называет «пробуждением». так и за пределами империи. Первоначально он был
Многие из этих студентов сходят с ума и оказыва- одним из лучших преподавателей в Академии Сол-
ются взаперти, но те, кто это переживают, стано- трис, но его склонность к публичности и безудерж-
вятся фанатиками ассамблеи и присоединяются к ный нарциссизм сделали его союзником, которому
Волштрукерам, элитной группе магов-головорезов, трудно доверить государственные секреты. Когда
широко известных как Бичеватели, которые под ру- офис Дипломатического Союза открылся, его быстро
ководством Трента выполняют самую грязную работу и незаметно переназначили на другую должность.
для ассамблеи. Атезиас получает огромное удовольствие, разрушая
или узурпируя планы своего коллеги на службе у ко-
Офицер Лудинус Далет, архимаг роны, эмиссара лорда Зеддана Графа.
домашней защиты
Законно-злой; мужчина; эльф Леди Весс Де Ронья, архимаг
Лудинус — самый старый и единственный перво- античности
начальный член собрания, а также магистр войны Нейтрально-злая; женщина; полуэльф
и конфликтов. Связанный с перестройкой военной Затворница на протяжении большей части своей
структуры Двендалианской империи, Лудинус ру- жизни, Весс является одновременно и блестящим
ководил строительством гарнизонов на жорхасской магом и преданным историком. Она заняла этот пост
границе и часто наблюдает за их обслуживанием. после того, как заменила свою предшественницу с
Он был одним из магов, переживших разрушение криминальным прошлым, леди Делайлу Брайрвуд.
Молесмира и бежавших в Бисаес Тил, но он увидел Работая преподавателем в Академии Солтрис на
возможность достичь величия в империи и оста- протяжении более двух десятилетий, Весс изучила и
вил свою культуру, чтобы продолжить свои занятия разгадала множество исторических тайн и загадок,
магией. Мудрый, хотя и бесчувственный, он питает предшествовавших Бедствию, а также припрятала
глубокую ненависть к династии Крин и не жалеет некоторые трофеи для себя. Всегда стремящаяся
усилий, собирая информацию об их слабостях и се- найти забытые знания и артефакты прошлых эпох,
кретах. Лудинус тратит большую часть своего време- Весс, как известно, пропадала в Жорхасе на неде-
ни на разработку тайных орудий войны и укрепление ли, возвращаясь без пары-тройки охранников, но с
военной мощи империи, в то же время тонко бросая парой-тройкой новых разгаданных тайн.
вызов лидерству королевского маршала Дамурага.
Директор Зиван Марголин, архимаг
Баронесса Дженна Иресор, архимаг призыва
промышленности Законно-нейтральный; мужчина; человек
Нейтральная; доппельгангер Зиван Марголин унаследовал должность директора от
Дженна - одна из самых молодых членов собрания, своего отца, покойного Йормы Марголина. Зиван яв-
известна своей деловой хваткой и экстравагантным ляется директором Академии Солтрис в Рексентруме
образом жизни. Скрыв свою натуру доппельгангера почти двадцать лет. Спокойный, терпеливый, тихий
и использовав магию, изменяющую память в моло- и импозантный, Живан ходит по залам Академии, со
дом возрасте, чтобы сфабриковать ложное прошлое, знанием дела высматривая среди студентов таланты.
Дженна создала свою человеческую личность с нуля, Он отвечает за учебную программу, а также следит за
используя свои способности обмана, чтобы, по сути, любыми скрытыми способностями, которые, возмож-
вписать себя в историю как беженку из Хлодвигского но, могут пригодиться у будущих союзников ассам-
содружества. Она помогает контролировать цен- блеи, опасностями, которые необходимо отслеживать,
тральные дела гильдии в Рексентруме под руковод- или перспективными умами, которых Икитон смог
ством главы гильдий Кая Арнесса и помогает казна- бы включить в состав Волштрукеров. Зиван редко
чею Этии Друз организовать сбор десятины через имел возможность продемонстрировать всю свою
старост по всей империи. силу, поскольку обычно он занят поддержанием мира
между враждующими членами ассамблеи. Однако те,
Магистр Дулан Тверская, архимаг кто видел его истинную мощь, теперь знают, что за
дисологии простыми словами скрывается один из самых могу-
Хаотично-нейтральная; женщина; гном щественных магов в Ассамблее Цербера.
Дулан - вторая по старшинству член собрания, отве-
чает за изучение и понимание аномальных существ Директор Оремид Хасс, архимаг
и отклонений у магический созданий, которые могут выращивания
угрожать образу жизни империи. Она - рассеянная, Законно-нейтральный; мужчина; дженази земли
но проницательная гномиха, одержимая зверями, Как нынешнему директору Зала Эрудиции в Задаше,
аберрациями и легендарными существами. Ду- Оремиду поручено наблюдать за новым поколением
лан собирает существ со всего мира для изучения, магов и специалистов по магии за пределами Рек-
вскрытия и использования в своих попытках в корне сентрума и воспитывать их. В то время как он сам
изменить магические практики. Она недолюблива- является доброй душой, которая обожает животных,
ет Библиотеку Кобальтовой Души, поскольку из-за он притворяется строгим человеком без чувства юмо-
ее репутации они не пускают ее в свои помещения. ра, что еще больше усиливается стихийным влиянием
Она желает составить каталог неизученных ужасов его крови дженази земли. Он учит студентов, что
Жорхаса и тайно пользуется услугами Мириады для неудача — это не вариант, и что эмоции — это барьер
получения новых образцов. на пути к истинным способностям. Оремид, которого
в равной степени боятся, уважают и ненавидят сту-
Лорд Атезиас Улудан, архимаг денты (и некоторые преподаватели), лично выгоняет
дипломатического союза тех, кто сдается под тяжестью учебной программы, и
Нейтрально-добрый; мужчина; человек осыпает радостными похвалами тех, кто выдержива-
Обаятельный и напыщенный характер Атезиаса ет свое обучение.
сослужили ему хорошую службу как дипломату. Его
обязанностью является налаживание позитивных
отношений с представителями власти как внутри,

Глава 2 Фракции и Общества 41


Не для продажи
другие члены содружества, оставшиеся члены выби-
рают преемника.
Воинов, которые доказывают свою мощь в глади-
аторских боях во время празднований и церемоний,
просят присоединиться к Железу, хорошо оплачивае-
мому охранному отряду, который работает на правя-
щего маркиза для обеспечения соблюдения законов.
В городах есть один или несколько магистратов, кото-
рые наблюдают за вынесением решений по юридиче-
ским вопросам и уголовным наказанием.
В то время как города работают вместе на бла-
го содружества, каждый из них также участвует в
молчаливом соревновании друг с другом, выставляя
напоказ свое богатство и клиентуру при каждой
возможности. Когда выдающаяся фигура из дальних
уголков Эксандрии находит свой путь на побережье
«Зверинца», нередко за ним ухаживают несколько
маркизов, пытаясь убедить этого персонажа остаться
в качестве гостя в их городе.
В последнее время Мириада незаметно проникла
в Хлодвигское содружество, по большей части благо-
даря невольной помощи жадных местных политиков.
Слухи о преступном сговоре вызвали подозрения у
участников содружества. Рано или поздно напряже-
ние достигнет своего пика — и последствия будут не
из приятных.
Несмотря на теплые отношения содружества с
Двендалианской империей, их близость к имперской
власти является постоянным источником беспокой-
Герб Хлодвигского содружества ства. В настоящее время содружество содержит
постоянную армию из 7 800 Береговых Стражей на
побережье, морской флот из 370 кораблей и 5 200
членов Железа, распределенных между городами.
Некоторые из Береговых Стражей размещены внутри
Хлодвигское содружество страны, разбросаны вокруг и внутри гор Цириос,
где они размещаются в фортах, построенных вдоль
Почти четыреста лет назад союз островитян Ки’Нау границы с Западным Винандиром и Двендалианской
и иностранных маркетских торговцев основал но- империей.
вую нацию на тропическом побережье «Зверинца».
Хлодвигское содружество — демократическая нация, Цели
которая следит за соблюдением закона и порядка
Хлодвигское содружество заинтересовано в поддер-
и регулирует торговлю по всему побережью. Нация
жании торговли и коммерции, что обеспечивает его
состоит из восьми независимых городов-государств,
постоянное влияние, как в Дикогорье, так и в осталь-
каждым из которых правит собственный маркиз,
ной части Эксандрии. Все, что может поставить под
которые действуют как единый союз под знаменем
угрозу бизнес, рассматривается как серьезная угроза
Хлодвигского содружества. Соглашение между ними
неприкосновенности жизни на побережье «Зверин-
обеспечивает единообразие законов, регулирование
ца». Имея дело с опасными существами, которые
торговли и взаимную защиту между городами-го-
скрываются в близлежащих джунглях и под водой, а
сударствами. Эти восемь городов - Порт-Дамали,
также с пиратством в открытых водах, содружество
Порт-Зун, Гвардан, Туссоа, От, Феолинн, Никодранас
нанимает многочисленных искателей приключений и
и Брокенбэнк.
наемников.
Открытые судоходные пути и манящие тропи-
Сорок лет назад, когда содружество работало над
ческие пейзажи превратили владения Хлодвигско-
повышением налогов на независимые торговые
го содружества в культурный плавильный котел и
компании, работающие на побережье «Зверинца»,
популярное место для проживания или посещения.
возмущение привело к тому, что небольшой союз
Зная это, правящие маркизы поддерживают давнюю
разгневанных предприятий ударился в пиратство,
традицию приветствовать всех усталых путеше-
назвав себя Разгульем. Эти пираты захватили остров
ственников и создавать атмосферу ярких красок и
Дарктау и терроризировали морские пути в течение
восторга. Если есть золото, которое можно потратить,
четырех десятилетий, ловко избегая преследований и
содружество с нетерпением ждет, когда вы его потра-
морского возмездия. Содружество стремится пол-
тите в его городах. Благодаря местам для развлече-
ностью уничтожить Разгулье и назначило огромные
ний и порока, а также широким возможностям для
награды за головы так называемых бедствий океана.
бизнеса, содружество надеется убедить тех, у кого
есть деньги, тратить их здесь, за воротами Двендали-
анской империи.
Отношения
По сути дела каждый маркиз Хлодвигского содру- После падения Джулусского доминиона и возвыше-
жества держит под жестким контролем судоходство ния Двендалианской империи содружество стре-
и торговлю, которые идут через его город, наблюдая милось достичь дипломатического соглашения с
за всеми гильдиями, которые организуют импорт и победившей империей. Империя осознала сложность
экспорт, и управляя несколькими главами гильдий, завоевания Хлодвигского содружества и проблему
которые являются основой местной торговли. Когда управления своей огромной сетью международной
маркиз умирает или его отстраняют от должности торговли и согласилась на договор. Этот свободный

42 Глава 2 Фракции и Общества


Не для продажи
союз был взаимовыгодным для многих поколений,
и город содружества Никодранас служит точкой со- Васан Атрит, маркиза Гвардана
прикосновения для людей обеих наций. И имперская Законно-добрая; женщина; эльф
Королевская гвардия, и местное Железо поддержи- Невозмутимая и стремящаяся защищать жителей
вают мир в Никодранасе, а в городе действуют как своего города, Васан является кем-то вроде аутсай-
имперские законы, так и законы содружества. Хотя дера среди других маркизов Хлодвигского содруже-
это соглашение иногда вызывает напряженность в ства из-за ее сдержанного характера и того, как она
отношениях между двумя правительствами, маркизы беззастенчиво ставит благополучие своего города над
содружества счастливы иметь буфер в виде империи благополучием всего побережья. Хотя Васан и выгля-
между ними и ненасытными пустошами Жорхаса. дит отчужденной и неосведомленной, большая часть
Поскольку война между империей и Жорхасом про- ее политического образа предназначена для того,
должает разрастаться, содружество намерено остает- чтобы скрыть тот факт, насколько она может быть
ся нейтральным. Это вызвало некоторую напряжен- информирована и умна.
ность в отношениях с империей, но ничто из того,
что беспокоит содружество, не омрачит их давний Портовый распорядитель Мазин
договор. «Важная Шишка» Фарид
Нейтральный; мужчина; табакси
Личности, представляющие Крепкий как гвоздь и быстрый до расправы, Мазин
интерес - благородный табакси и надежный лидер в труд-
Хотя маркизы Хлодвигского содружества внешне ные времена. Это привело к тому, что он поднялся
поддерживают дух сотрудничества, на котором была в качестве Портового распорядителя в островной
основана их нация, большинство из них плетут заго- деревне Брокенбэнка, первом крупном торговом узле
воры друг против друга, чтобы достичь еще большей на побережье «Зверинца». Хотя деревня небольшая,
власти. Мазин имеет дело с постоянной чередой контрабан-
дистов и пиратов, а также организует входящие и
Олеся Лапидус, маркиза Порт-Дамали исходящие морские пути для большей части побере-
Нейтрально-добрая; женщина; человек жья. Тем не менее, Мазин редко участвует в крупных
Действия семьи Лапидус по защите и сохранению сделках содружества, к его очевидному и публичному
процветания города на протяжении четырех поко- разочарованию.
лений позволила им оставаться маркизами Порт-Да-
мали так же долго. Олеся родилась мальчиком, но Законы Хлодвигского содружества
быстро обнаружила, что идентифицирует себя как Все, кого уважаемые члены Железа застанут за наруше-
девочка и в юности совершила преображение. Как нием справедливых законов Хлодвигского содружества,
четвертый и нынешний лидер Порт-Дамали, Олеся будут осуждены и приговорены местным судьей и под-
гордится своей обязанностью и пользуется уважени- лежат наказанию, соответствующему преступлению. Все
ем остальных членов содружества. Однако, уделяя все штрафы и наказания за преступления против представи-
свое внимание Разгулью, Олеся не заметила наше- теля Железа или дворянина удваиваются. Все штрафы и
ствие агентов Мириады по всему городу и местным наказания за преступления против чиновника Хлодвиг-
гильдиям. Теперь, обнаружив опасную паутину, окру- ского содружества утраиваются.
жающую ее, и интересы ее города, она ищет способ Разрешения для ведения бизнеса должны быть
приобретены в случае, если планируется вести дела в
изменить ситуацию в свою пользу.
городах побережья «Зверинца» в течение более 15 дней.
Жафе Улудан, маркиз Никодранаса Разрешения утверждаются и приобретаются на условиях
Ложи Компаса.
Законно-нейтральный; мужчина; человек
Все религии разрешены для приватного поклонения,
Жафе — дальний родственник лорда Атезиаса Улу- но публичное поклонение Богам-Предателям считается
дана из Ассамблеи Цербера; его назначение в со- опасным и строго запрещено.
дружестве было в первую очередь дипломатической Кража: лишение свободы на срок от 3 до 10 дней и/или
уступкой для поддержания позитивных отношений с штраф в размере двойной стоимости украденного.
империей. Однако Жафе не согласен с этим утверж- Публичное поклонение Богам-Предателям: 10 дней
дением, настаивая на том, что он заслужил эту долж- тюремного заключения и/или штраф в размере 300
зм.
ность своими собственными достижениями, и охотно
Владение другим разумным гуманоидным
организует небольшие празники и парады, чтобы
существом: лишение свободы на срок от 6 до 12
обеспечить себе популярность среди жителей Никод- месяцев и/или штраф в размере 1 000 зм.
ранаса. Тем не менее, он втайне боится ассамблеи и Незаконное проникновение: 7 дней лишения свободы
выполняет просьбы Атезиаса всякий раз, когда они и/или штраф в размере 100 зм.
встречаются, что делает его полезной пешкой. Неуплата налогов Хлодвигскому содружеству: 3-15
дней лишения свободы и изъятие имущества в
Аламадс Хадду, маркиз Порт-Зуна размере суммы задолженности.
Нейтрально-добрый; мужчина; дварф Повреждение частной собственности: 5-15 суток
Старый, капризный и честолюбивый лидер промыш- лишения свободы или штраф в размере двойной
ленного города Порт-Зуна и глава кузнечной гильдии стоимости уничтоженного имущества.
Ущерб имуществу Хлодвигского содружества: 30-60
Серебряной Кости, действующей по всему побере-
дней лишения свободы и штраф в размере двойной
жью, Аламадс широко известен своей непреодолимой стоимости уничтоженного имущества.
волей и сильным чувством долга перед своим наро- Похищение: 30 дней лишения свободы и/или штраф в
дом. Бывший Береговой Страж и легендарный куз- размере 500 зм.
нец, его умение обращаться с молотом - как на поле Нападение с намерением причинить вред: 15 дней
боя, так и за его пределами - снискало ему большое лишения свободы и/или штраф в размере 250 зм.
уважение, а также внегласное прозвище «Железный Нападение с намерением убить: 170 дней лишения
кот». свободы и/или штраф в размере 1 000 зм.
Убийство: 5-10 лет лишения свободы и/или штраф в
размере 5 000 зм.

Глава 2 Фракции и Общества 43


Не для продажи
Мириада Отношения
Простого упоминания о деятельности Мириады в
Любое цивилизованное общество превратит людей,
Двендалианской империи или на побережье «Зве-
потерпевших неудачу, в преступников, и общества
ринца» достаточно, чтобы привлечь нежелательное
Дикогорья не исключение. Крупнейшая преступная
внимание; сотрудники местных правоохранительных
организация континента сформировалась около вось-
органов могут расследовать слухи и найдут человека,
мидесяти лет назад, когда судоходная компания в
который их распустил. Те, кто связан с Мириадой, ча-
двендалианском городе Ирроса занялась контрабан-
сто пропадают в самых глубоких застенках, а то и где
дой, чтобы свести концы с концами. Эта сплоченная
похуже. Хотя Мириада, по-видимому, разбежалась
группа ловких контрабандистов вскоре начала вести
после рейда на их базу в Ирросе, власти по-прежнему
переговоры со своими конкурентами, используя
следят за активностью ячеек.
шантаж и предлагая членство в своей организации в
Двадцать лет назад Мириада основала ячейки в
качестве альтернативы ликвидации.
далеких землях Тал’Дорея и Маркета. Поскольку их
Синдикат рос с пугающей скоростью, проникая
штаб-квартира в Дикогорье была разрушена, некото-
в криминальное подполье каждого крупного города
рые предлагали послать агентов за океан для подкре-
Западного Винандира. Притворяясь поставщиками
пления со стороны своих иностранных коллег. Если
антиквариата и иностранного текстиля, Мириада
сеть сможет быстро восстановить свою прежнюю
сосредоточилась на том, чтобы поставлять своим
силу, в конечном итоге будет мало шансов остановить
клиентам экзотические товары, такие как запрещен-
распространение ее власти и влияния.
ные вещества и волшебные звери, или предоставлять
Ввиду предполагаемого отсутствия Мириады Пле-
наёмных громил, чтобы запугать соперников своих
мена Шейди-Крик-Ран начали вторгаться в импе-
клиентов. Худшие представители Мириады занима-
рию, чтобы заявить о своих правах на территорию
ются даже торговлей людьми.
Мириады. Лидеры Мириады наблюдают из тени и
Первоначально сосредоточенная в Ирросе, Мириа-
продумывают способы переманить на свою сторону
да теперь действует по всему континенту как свобод-
(или, если необходимо, уничтожить) гордые семьи
ная сеть главарей банд, которые управляют своими
Шейди-Крик-Ран.
собственными местными ячейками без прямого
надзора со стороны таинственных глав синдиката. Личности, представляющие
Ожидается, что каждая такая группа будет регулярно
предоставлять руководству информацию и часть сво-
интерес
ей прибыли. Тем, кто не заплатит, угрожают рабством Опасные начинания Мириады берут свое начало из
или убийством, а Мириада всегда исполняет свои разрозненного коллектива толковых лжецов.
угрозы.
Члены Мириады поклялись хранить свой синдикат
Айрис Бефелас
Законно-злая; женщина; человек
в секрете, делая вид, что их ячейка — это всего лишь
еще одна местная банда. Это дало Мириаде злове- Эту любезную пожилую женщину глубоко уважают и
щую и загадочную репутацию, которая еще сильнее любят за ее мудрое духовное руководство и, казалось
скрывает ее деятельность от властей. Поскольку чле- бы, мягкое поведение. Она была в безопасности как в
ны Мириады предпочитают запугивание публичным Ирросе, так и теперь в Рексентруме, где она является
проявлениям насилия, сотрудники правоохранитель- одним из вдохновителей идеи возвращения Мириа-
ных органов часто не могут распознать деятельность ды. Проницательная, умная и непоколебимая в своей
Мириады, пока не становится слишком поздно. жестокости Айрис долгое время считалась движущей
Империя одержала крупную победу пятнадцать силой успеха Мириады.
лет назад, когда они обнаружили и совершили набег
на центральную цитадель Мириады в Ирросе, выну-
Доктор Вальдорф Перифетер
Законно-злой; мужчина; полурослик
див уцелевших лидеров разбежаться по континенту.
Мириада активно распускала слухи о собственном Талантливый врач и целитель, Вальдорф часто путе-
уничтожении, чтобы оставаться в тени, хотя на са- шествует между Порт-Дамали и Задашем, ухаживая
мом деле она сохранила большую часть своей силы. за состоятельными пациентами с редкими заболева-
Ее влияние распространилось на отдаленные уголки ниями. Его близость к могущественным персонам в
Дикогорья, и теперь она ждет своего часа, чтобы моменты их слабости дает доброму доктору источник
восстановить свой контроль над империей. Меняя очень важной информации и репутацию спасителя.
тактику, Мириада теперь начала внедрять в основ- Такое сочетание влияния и доступа к информации
ные фракции двойных агентов, которые превращают делает его ключевым информационным брокером
самых глупых или коррумпированных из своих коллег Мириады.
в невольных пешек Мириады.
Джентльмен
Цели Нейтрально-злой; мужчина; дженази воды
Потеря штаб-квартиры научила выживших лиде- Джентльмен занимал влиятельное положение в тени
ров Мириады сдерживать свое высокомерие. Теперь Задаша почти два десятилетия, используя свое обая-
Мириада, представляющая собой децентрализован- ние и связи по всему городу, чтобы занять значитель-
ную сеть союзников и информаторов, налаживает ную нишу в Подземельях под городом. В наши дни
отношения со своими временно бездействующими его уважают как учтивого криминального авторитета
контактами, не все из которых рады возвращению с десятками надежных головорезов и воров на побе-
своих жестоких хозяев. гушках.
За пределами Двендалианской империи Мириада Коршад Седдики
ловко использовала хаос, созданный многолетними Нейтрально-злой; мужчина; человек
разбоями Разгулья, чтобы проникнуть в гильдии Кло-
вис содружества. С войной на востоке и отвлекающи- Будучи терпеливой и устрашающей фигурой подпо-
ми факторами в западных водах Мириада выбрала лья Деостока более сорока лет, Коршад больше изве-
наилучшее время для нанесения удара. стен как «хранитель долгов». Он отправляет агентов

44 Глава 2 Фракции и Общества


Не для продажи
и послания по всей империи тем людям, которые не в своих сетях, замышляя, как отомстить своему
успевают платить Мириаде. Коршад создал себе зага- неблагодарному и предавшему ее потомству. Шло
дочный образ, и он окутывает себя магией иллюзий время, ее темная божественная сила постепенно
для собственной защиты и престижа, раздувая рас- восстанавливалась, Паучья Королева отбросила свою
пространяемые о нем слухи, ставшие легендарными гордость в пользу мести - она начала соблазнять умы
в криминальных кругах. гоблиноидов, зверолюдей и своенравных кочевников,
проникая в их сны и влюбляя их в себя, заставляя их
Чессия Вакиам присоединиться к ее яростной ненависти к разви-
Законно-нейтральная; женщина; эльф вающейся династии Крин. Она нашла дроу, которые
Талантливая певица и танцовщица, известная на чувствовали себя отвергнутыми Денами династии
всем на побережье «Зверинца» своим сладким го- и сыграла на их страхах и неуверенности, усиливая
лосом и чарующим обаянием, Чессия популярна во их ксенофобию по мере того, как династия вербова-
многих богатых кругах Порт-Дамали. Чессия исполь- ла все больше и больше других рас для своего дела.
зует свою очаровательную личность, чтобы отвести Постепенно Ллос развила разрозненную сеть почи-
подозрения, когда она вмешивается в жизнь поли- тателей, шпионов и убийц. Она называет их своими
тиков и глав гильдий, чтобы они сделали что-то в Детьми Порока, и они с радостью послужат орудием
интересах Мириады. ее мести.
Детей Порока немного, но они умны, мотивирован-
Дети Порока ны и движимы богом чистой ненависти. Они орга-
низовали тайные группы заговорщиков на задворках
В звенящей тишине, последовавшей за Расхождени- жорхасского общества, формируя разношерстные
ем, на поверхности разрушенные земли сохранили банды из багбиров и хобгоблинов, подчиняющихся
остатки цивилизаций, пытавшихся восстановить Ллос и совершающих набеги на отдаленные поселе-
свой мир из пепла. Под землей же выжившие дети ния Крин. Верные Ллос дроу проникли даже в выс-
Ллос чувствовали, как ее присутствие исчезает шие эшелоны кринского общества, медленно отрав-
вместе с ее изгнанием. Цепи, в которых она держала ляя династию как в переносном, так и в буквальном
своих дроу, ослабли, и те, кто обрел новую веру и цель смысле. Истинные масштабы этого проникновения
в прославлении Люксона, покинули свою ужасную го- только сейчас раскрываются в Росоне, сея страх во
спожу и постепенно поднялись на поверхность, чтобы всей династии, поскольку война против Двендали-
отвоевать себе Гор Дранас и навсегда избавиться от анской империи продолжает рассеивать внимание
своей злобной богини. Светлой Королевы между внутренними и внешними
Все еще не оправившись от своего изгнания в врагами династии.
Бездну, Ллос почувствовала резкое уменьшение сво-
его влияния, когда дроу отвернулись от нее. Ярость
в ней клокотала, сгорая от ненависти, она билась

Двендалианская фермерша, торговец династии Крин


и рыбак из Хлодвигского содружества

Глава 2 Фракции и Общества 45


Не для продажи
Аристократы и дворяне из Двендалианской империи,
династии Крин и Хлодвигского содружества

ся с Паучьей Королевой как один из ее самых дове-


Цели ренных соратников.
Основная цель Детей Порока - подчинить и разру-
шить процветающее общество темных эльфов, покло- Эрельдра Икозрин
няющихся Люксону в Жорхасе. Они хотят разрушить Нейтрально-злая; гендерфлюидная; темный эльф
все, что построили Крин, сломить их волю, разорить Талантливая арфистка, прославляемая всей Росоной
святилища Люксона и вернуть сломленных дроу-пре- за свои музыкальные способности, Эрельдра покло-
дателей под командование Ллос. нялась Люксону до того, как ее предал собственный
Для достижения этой цели Ллос и ее дети хоро- брат, разрушив их с женой брак. Ллос нашла Эрель-
шо освоили необходимые принципы секретности, дру и, воспользовавшись ее отчаянием, превратила
терпения и лжи. Большинство их шпионов - спящие ее в ценного шпиона. Эрельдра ослабляет социальные
агенты, которые ждут в тенях, незаметно вербуя но- устои Денов, распространяя слухи и клевету.
вообращенных, пробираясь в самое сердце Росоны и
ожидая приказа нанести удар. Джаглорд «Железный Глаз» Брукк
Законно-злой; мужчина; хобгоблин
Отношения Внушающий страх военачальник, возглавляющий
Дети Порока не заключают официальных союзов; кочевой отряд воинов-хобгоблинов, подчиняющихся
чтобы разружить династию Крин, они предпочитают Ллос, Джаглорд оттачивал навыки своих мародеров
проникать в другие фракции. Скрывая свою истин- на расколотых землях Колючих полей, где они дерзко
ную природу, члены Детей торгуют с отдаленными нападали на торговые караваны и повозки с припа-
лагерями и поселками в Пустошах в поисках припа- сами Крин, прежде чем исчезнуть в смертоносных
сов и информации. Таким образом, их информаторы полях. По мере того, как его отряд становился больше
обычно не знают, что они информаторы, поскольку и боеспособнее, он смело вел их дальше на юг, в
они обменивают сплетни на товары и разговоры, конце концов остановившись в Призрачных землях
невольно помогая врагу. на границе Росоны, где они теперь терпеливо ждут
дальнейших приказов от Паучьей Королевы.
Личности, представляющие
интерес Верховная мать Вивурк Тонн
Нейтрально-злая; женщина; темный эльф
Дети Порока сильно различаются как по внешнему
виду, так и по подходу к делам. Вивурк командует домами дроу и ордой хобгоблинов,
которые претендуют на горную крепость Думаран.
Зын Дэйв’яна Она правит железным кулаком по образу и подобию
Законно-злой; мужчина; темный эльф своей богини, чтобы навязать ту же любовь и страх,
Зын родился в нищете в Кольцах Росоны. Ллос нашла которые характеризовали общества дроу в древно-
его на самом дне и показала ему, как стать профес- сти. Безжалостная и требовательная верховная мать
сиональным лжецом. Со временем он зарекомендо- Вивурк вербует, тренирует и готовит свои силы, что-
вал себя как один из самых уравновешенных членов бы однажды помочь Ллос сокрушить династию Крин
Дена Дэйв’яна, поднявшись по карьерной лестнице, с восхитительной жестокостью.
будучи уважаемым стратегом и писателем. Используя
свое положение, чтобы сеять разногласия и сомнения
внутри Дена, он, оставаясь наедине с собой, общает-
Двоевластие Утодурна
Когда эльфийский город Молесмир достигло ужасное

46 Глава 2 Фракции и Общества


Не для продажи
Двендалианский Королевский гвардейец, солдат Праведного Клейма,
член Железа из Хлодвигского содружества и Береговой Страж

проклятие, разрушившее Савалирвуд, многие вы- Теперь, распространившись за пределы подземных


жившие бежали на север. Они переносили метели и залов Утодурна, люди под предводительством Двой-
опасности Флоткетских Альп, цепляясь за надежду, ной Монархии стремятся построить светлое будущее
что живущие в уединении дварфы Утодурна проявят и, возможно, даже разгадать тайны своего прошлого.
милосердие и помогут им. Хотя многие и погибли в
суровых условиях, эльфийские беженцы, наконец, Цели
нашли железные врата подземной крепости и по- Многие историки и видные члены обеих половин
просили убежища. Недолго поразмыслив, дварфы общества Утодурна исследуют источник порчи,
приняли своих отчаявшихся гостей, отвели их в сохраняющейся в Савалирвуде, надеясь однажды
теплые чертоги своего города и предоставили место исцелить лес и вернуть родину эльфов законным
для ночлега. хозяивам. Разрозненные доказательства были обна-
Прошло много лет, информации о причине ка- ружены разведывательными отрядами, посланными
таклизма, разрушившего родину эльфов, было все в смертоносные заросли, окружающие руины Мо-
так же мало, и все постепенно поняли, что новое по- лесмира, чтобы обнаружить признаки проклятия и
ложение дел в городе стало постоянным. Социальная его происхождение. Однако мародеры и воры из Ше-
напряженность росла по мере того, как культурные йди-Крик-Ран также обнаружили эти руины, начав
различия и вынужденная близость доставляли обита- похищать оттуда реликвии и продавать их частным
телям Утодурна все больше дискомфорта. Эта расту- лицам. Эти кражи в сочетании с недавними иссле-
щая пропость между слоями населения беспокоила дованиями, показывающими, что порча медленно
Иудессу Фруунаст, королеву дварфов Утодурна. Она распространяется, ускорили необходимость поиска
встретилась с лишившимся престола эльфийским ответов на загадку Савалирвуда.
королем Иматаном Талвиэлем и ко всеобщему удив- Растущее население города имеет постоянную
лению предложила установить в городе двоевластие. потребность в дополнительных ресурсах, поэтому
Последовали месяцы размышлений, пока монархи двоевластие согласилось с необходимостью расшире-
обсуждали, как лучше всего установить социальную ния своих территорий за пределы горного перевала.
гармонию, где будут построены новые дома и как Деревня Уралисс была основана с использованием
расширить территории города, чтобы вместить боль- экспериментальной магии, предназначенной для
ше постоянных жителей. В конце концов, они при- оттаивания снежных полей, с целью превращения
шли к соглашению, которое большинство и дварфов, участков Обледеневших равнин в сельскохозяй-
и эльфов считали справедливым и приемлимым. ственные угодья. К сожалению, земля под снегом
Процесс реструктуризации упрямых сообществ но- оказалась непригодной для возделывания, поэтому
вого Утодурна породил долгое партнерство и крепкую поселение было заброшено. Затем Двойная Монархия
дружбу между двумя лидерами вплоть до смерти ко- основала северную рыбацкую деревню Пейлбэнк, ко-
ролевы Иудессы в 794 году после Расхождения. Дочь торая поставляет новые товары и является прибреж-
Иудессы, Симона Фруунаст, приняла мантию своей ным аванпостом, несмотря на изнурительные холода.
матери, и узы дружбы, выкованные во времена ее Небольшие суда, построенные так, чтобы проти-
матери, крепнут под ее правлением. Преимущества, востоять ледяным водам Холодных Глубин, начали
обеспеченные благодаря единству этих разрозненных исследовать берега, окружающие регион, открывая
культур, подарили процветание всему городу, и новое земли Эйзелкросса. В этих замерзших пустошах
двойственное общество за столетия превратилось в поселенцы Утодурна обнаружили следы разрозненной
синергетическую цивилизацию. тайной магии времен до Бедствия, погребенных под

Глава 2 Фракции и Общества 47


Не для продажи
снегом. Эти открытия вызвали интерес как у иссле-
дователей Молесмира, так и у монархов Утодурна. По
Ассамблея Цербера мере того как конфликт на юге обостряется, лидеры
Утодурна стремятся получить любую силу или защи-
ту, которые можно получить из секретов, скрытых в
предательской тундре Эйзелкросса.

Отношения
Утодурн слабо связан с другими фракциями Ди-
когорья. За исключением редких исследователей и
искателей приключений, не представляющих угрозы,
большинство людей, прибывающих в Утодурн, встре-
чают скептически и избегают. Местные жители не
хотят иметь ничего общего с войной на юге.
К любому, кто может быть из Шейди-Крик-Ран,
относятся как к мелкому разбойнику, немедленно
захватывают и допрашивают. Любая информация
о силах, стоящих за криминальной цивилизацией,
считается полезной, и как только заключенные пе-
рестают быть полезными, их бесцеремонно лишают
снаряжения и выпускают на снежные поля Обледе-
невших равнин.

Личности, представляющие
интерес
Мириада Отдаленные от политической суеты Западного и
Восточного Винандира, эти личности, относящиеся к
Двоевластию Утодурна, начинают искать свое место
в более широком мире Эксандрии.

Королева Симона Фруунаст


Законно-добрая; женщина; дварф
Дочь предыдущей королевы Иудессы Фруунаст
и нынешняя правительница дварфского народа
Утодурна, Симона — уважаемый, харизматичный
лидер, известная своим бесконечным состраданием
и воинственным духом. Часто движимая сердцем, а
не умом, она стала полагаться на Иматана в вопросах
руководства и ясности. Будучи дипломатом по нату-
ре, Симона, безусловно, доказала свою храбрость во
время конфликтов.

Король Иматан Талвиэль


Законно-добрый; мужчина; эльф
Стареший король выживших эльфов Молесмира,
Иматан столь же искренен, сколь и грациозен для
своего возраста. Терпеливый, но суровый, он руко-
Дети Порока водит эльфийским народом Утодурна со спокойной
силой и мудростью, которые помогают поддерживать
постоянный мир между двойственными общинами
Утодурна. Иматан в молодости был жрецом Корелло-
на; теперь он поддерживает веру среди своего народа
и разделяет свет Свод-Сердца с дварфами Утодурна.

Профессор Гулрим Шейлброу


Законно-добрый; мужчина; дварф
Гулрим известен как наглый, возможно, что и су-
масшедший исследователь, который убедил королеву
Фруунаст позволить его команде пересечь Холодные
Глубины. Он и его геодезисты нашли таинственные
берега Эйзелкросса, основали заставу, названную Си-
ринлией, и извлекли фрагменты древних реликвий,
ранее потерянных во льдах и снегах. Теперь профес-
сор Гулрим руководит утодурнскими усилиями по
расширению Сиринлии и изучению тайн, скрытых
среди ледниковых полей.

Племена Шейди-Крик-
Двоевластие Утодурна Ран
Группа соперничающих преступных семей, извест-
ная как Племена, управляла Шейди-Крик-Ран почти

48 Глава 2 Фракции и Общества


Не для продажи
столетие, прежде чем потеряла большую часть своего
господства из-за ожесточенных распрей и внутрен- Цели
ней борьбы за власть. Племена, состоящие из се- Конфликты между семьями являются нормальным
мьи Мардун, семьи Уттолот, семьи Требейн и семьи явлением в Шейди-Крик-Ран, но отсутствие явных
Джгентот, по-прежнему контролируют большую действий со стороны Мириады дало Племенам уни-
часть процессов, происходящих в городе, поскольку кальную возможность расширить свои горизонты и
друг против друга они работают тайно. Хотя каждая свое влияние. В последнее время Племена терпели
семья обычно состоит из родственников по крови или друг друга достаточно долго, чтобы проворачивать
браку, их сотрудники также считаются «членами се- совместные авантюры в империи и чтобы восстанав-
мьи», пока они остаются лояльными. У Племен нет ни ливать старые союзы с Мириадой.
единого символа или знамени, и их интересы заклю- Некоторые видят в этой эпохе слабого сотрудни-
чаются в сбыте краденого, ввозе и доставке порока, чества шанс вырваться из тени Мириады и конку-
а также в контроле населения посредством беспоряд- рировать с ней на равных, но другие опасаются, что
ков, запугивания и страха. создание новых связей с Мириадой просто даст ей
Семья Мардун является сильнейшей преступной возможность уничтожить Племена изнутри.
группировкой в Седом Дикоземье благодаря обшир-
ной сети иностранных контактов, а также процвета- Отношения
ющему союзу с Мириадой. Известные своей неуто- Племена терпят друг друга ровно на столько, чтобы
мимой деловой хваткой и любовью к заключению поддерживать уровень «вежливости» на беспощад-
контрактов, Мардун скорее пожали бы соперникам ных улицах Шейди-Крик-Ран, но каждое из них ищет
руки, чем размахивали бы клинками. Тем не менее, способы свергнуть или ослабить своих соперников и
когда контракты нарушаются, в назидание другим стать доминирующей семьей города.
семья устраивает кровавое шоу. Доходы семье при- Все члены Племен являются известными в импе-
носят бордели, продажа драгоценностей и работор- рии преступниками с соответствующими награда-
говля, так же они специализируются на экзотиче- ми за их поимку. Путешествия в пределах границ
ских находках из Жорхаса и других мест. Лидерство Западного Винандира опасно для этих криминаль-
разделено между лордом Ансельмом Мардун, Крим- ных авторитетов, но у каждой семьи есть свои связи
хильдой Мардун, Офелией Мардун, Демисом Мардун в крупных городах империи, которые позволяют им
и Руфусом Мардун. вести бизнес.
Семья Уттолот приобрела известность благодаря В прошлом Мириада часто пыталась подчинить
сети семейных торговых союзов, что сделало ее глав- себе Племена, но раз за разом оставалась ни с чем.
ным импортером товаров, которые трудно найти на Племена слишком гордятся своей четко отлажен-
далеком севере империи. Она контролирует проход ной приступной системой, чтобы позволить Мири-
через Куанна Брич, и любой, кто въезжает в регион аде захватить власть. Несмотря на то, что Племена
или выезжает из него, должен платить пошлину Утто- заключают новые союзы с Мириадой, жители Шей-
лотам, что делает их необходимыми партнерами для ди-Крик-Ран опасаются, что конфликт между этими
других семей, нравится им это или нет. Время от вре- подпольными силами неизбежен.
мени они занимаются незаконным отловом опасных
зверей и монстров, и часто сталкиваются с охотни- Личности, представляющие
ками из Союза Серых торговцев - коллектива граж- интерес
дан, которые хотят улучшить жизнь жителей Шей- Жизнь в Шейди-Крик опасна даже для членов Пле-
ди-Крик-Ран. В отличие от других семей, Уттолоты мен, где за каждой улыбкой скрываются злые умыс-
полагаются на Шайку Недовольных из Шейди-Крик, лы.
набирая из них большую часть своих сил. Лидерство
разделено между лордом Милошем Уттолотом, Мирой Офелия Мардун
Уттолот и Ягодой Уттолот. Нейтрально-злая; женщина; тифлинг
Семейство Требейн — самый скрытный из домов,
Одна из самых выдающихся членов семьи Мардун,
предпочитающий вести свой бизнес через посред-
Офелия командует Праздным Поместьем к северу от
ников и наемников. Они живут за чертой города,
Шейди-Крик-Ран. Гедонистическая и сильная, она
глубоко в Савалирвуде, на территории сети ферм,
не любит, когда ей отказывают, и обладает необходи-
окружающих крепость. Семья Требейн сосредоточена
мыми навыками и связями, чтобы гарантировать,
на контроле охотничьих угодий и поиске реликвий из
что она получит все, что пожелает. Одна из самых
руин Молесмира. Интересы семьи постоянно приво-
амбициозных членов дома, Офелия установила ряд
дят к конфликтам с семьей Уттолот и Союзом Серых
контактов в криминальном мире Дикогорья за преде-
торговцев. Треугольник вражды между Уттолотами,
лами Седого Дикоземья.
Требейнами и Серыми торговцами иногда приводит
к странным союзам — в конце концов, враг моего Ягода Уттолот
врага — мой друг, какой бы короткой эта дружба не Хаотично-злой; мужчина; полуорк
была. Лидерство в семье разделено между лордом
Ягода — умелый охотник и эксперт по ужасным зве-
Дарко Требейном, Юраем Требейном, Татией Требейн
рям, что водятся в Савалирвуде, регулярно использу-
и Зорькой Требейн.
ет свои навыки, чтобы выслеживать и ловить редких
Семья Джагентот заслужила свою репутацию,
существ на продажу для своей семьи. Довольный сво-
будучи особо жестокими и безжалостными. Ее
ей жестокостью и склонный игнорировать милости
члены публично казнят предполагаемых предате-
дипломатических отношений, Ягода время от време-
лей и известных конкурентов, но обещают большие
ни попадает в неприятности, из которых остальной
награды в обмен на абсолютную лояльность. Наи-
семье приходилось его вытаскивать.
больших успехов семья достигла на поприще за-
казных убийств, выращивания и распространения Лорд Дарко Требейн
запрещенных веществ и работорговли (что делает их Законно-нейтральный; мужчина; человек
прямыми конкуртами семье Мардун). Лидерство раз-
Старейшина семьи Требейн, Дарко руководит
делено между леди Сулией Джагентот, Риз Джагентот,
раскопками руин Молесмира из своего похожего
Нумой Джагентот и Ионосом Джагентотом.

Глава 2 Фракции и Общества 49


Не для продажи
на музей особняка. Он одержим тайной увядания Двендалианской империи. Двендалианская корона
Савалирвуда и убежден, что это было вызвано тем, позволила Кобальтовой Душе ассимилироваться в
что эльфы Молесмира прикоснулись к неизвестной социальную иерархию империи, вместо того, чтобы
им магии. Он надеется обнаружить источник порчи уничтожить ее. Это был не акт милосердия, а поли-
и научиться использовать ее в качестве оружия. Имея тический маневр; Кобальтовой Душе было позволено
в своем распоряжении такую силу, рост влияния Тре- выжить только для того, чтобы обеспечить ощущение
бейнов было бы не остановить. нормальности и успокоить беспокойное население.
Библиотека продолжала работать с империей и под
Ионос Джагентот ее началом по необходимости, но ее архивариусы —
Законно-злой; мужчина; полуэльф опытные политические игроки — когда это возмож-
Известный своими навыками ведения переговоров но, они избегают шагов, которые могут поставить их
и обмана, Ионос зарекомендовал себя как хозяин под угрозу использования короной или Ассамблеей
семейной дистрибьюторской сети. Вдохновленный Цербера. Нигде это напряжение не проявляется так
расширением деловых союзов семьи Джагентот явно, как в самом существовании воинствующих
далеко за пределы северных границ Двендалианской искателей истины Кобальтовой Души - толкователей,
империи, Ионос договаривается с оперативниками тщательно обученных искоренять коррупцию и ложь.
Мириады, одновременно подсиживая Мириаду в тех За кулисами назревает подковерная война, поскольку
же самых сферах деятельности. Либо петля на его толкователи выносят на свет темные секреты соци-
шее вот-вот затянется, либо он придумал блестящую альной элиты империи.
уловку, чтобы устранить конкурентов.
Цели
Библиотека Кобальтовой Неисчислимые знания были утеряны, когда Бедствие
Души положило конец Эпохе Тайной Магии, и то же самое
произошло, когда Айюн была смертельно ранена в
Познакомившись с просветляющими писаниями той ужасной войне. С того дня Кобальтовая Душа
Айюн, Знающей Наставницы, учителя, священники и и их основатели стремились вернуть то, что было
монахи, привлеченные призванием истины и знания, утеряно. Они надеются, что со временем их неустан-
проводят свою жизнь, обучаясь в Библиотеке Кобаль- ные усилия приведут все общества к просвещенному
товой Души. Библиотека Кобальтовой Души — это будущему.
не конкретное здание, а собирательный термин для Айюн все еще ранена, но ее мудрость и благодать
универсальных знаний и философий, поддержива- вернулись в мир — по крайней мере, частично. Руко-
емых теми, кто следует учению Айюн. Кобальтовая водствуясь мудростью своей богини-покровительни-
Душа руководствуется убеждением, что истинная цы члены Кобальтовой Души стремятся приобретать
сила заключается в понимании окружающего мира. новые знания посредством изучения и исследований.
Несмотря на их идеализм, поиску истины мешают Они посвящают свою жизнь изучению тайн мира и
реалии жизни в империи: политика, пропаганда и защите этих знаний от нового Бедствия. Для этого
опасности дикой природы. Библиотека делает обширные знания из своих архи-
Кобальтовая Душа базируется в Рексентруме, но вов доступными для всех и каждого, кто стремится к
действует по всей империи и по всей Эксандрии. самообразованию, хотя некоторые секреты настолько
Храмы Айюн под управлением Кобальтовой Души опасны, что они должны оставаться скрытыми от
представляют из себя массивные библиотеки, назы- публики до должного времени.
ваемые архивами, обычно расположенные в крупных Империи процветают за счет дезинформации
городах и культурных центрах. Членами Библиотеки и пропаганды, но тем не менее Кобальтовой Душе
могут быть выходцы из любых слоев общества; в их необходимо действовать на территории Двендалиан-
обязанности входит помощь в обслуживании, органи- ской империи. Поэтому цель Кобальтовой Души - это
зации и защите архивов. Дочерние архивы собирают говорить правду тем, кто готов слушать, обновлять
артефакты и исследовательскую информацию, как переписанную историю и удалять ложную инфор-
историческую, так и современную, на побережье мацию, прежде чем она сможет распространиться
«Зверинца» и в отдаленных землях Тал’Дорея, Ис- слишком далеко. К сожалению, и имперские агенты,
силры и за их пределами. и даже шпионы из иностранных держав успешно
Архивариусы выполняют роль администраторов проникали в Библиотеку на протяжении веков, и не-
в каждом архиве, определяя задачи, наблюдая за которые их попытки переписать факты и историю в
обучением новых членов и даже ведя переговоры или своих интересах увенчались успехом. В ответ Библио-
покупая артефакты и записи - часто у тех, кто не теке пришлось создать мощную, тайную сеть толкова-
знает об их истинной ценности. телей, чтобы защитить свои тексты от манипуляций и
Монахи Кобальтовой Души — просвещенные иска- раскрыть истины, которые остаются скрытыми.
тели знаний своего ордена. Они исследуют места, где
могли быть спрятаны древние знания, и проводят в Отношения
эти места масштабные экспедиции. Библиотека пытается оставаться автономной, но ее
Толкователи - тайные агенты Кобальтовой Души. агенты в империи находятся в постоянной осаде со
Эти просвещенные разведчики извлекают информа- стороны теолократа Кон Бруды, когда-то уважаемого
цию, которую другие держали бы в секрете, и исполь- монаха Кобальтовой Души, который теперь является
зуют свои новые знания, чтобы сделать мир лучше. просто еще одним коррумпированным лакеем коро-
Будучи мастерами приобретения знаний, толкователи ны. Бруда и архивариусы ведут подковерную борьбу
отвечают только своему верховному куратору. при помощи силы воли и хитрости, каждый пытается
Во главе каждого архива стоит верховный кура- перехитрить и ослабить опонента. Эта ситуация в
тор, который диктует цели архива подчиненным и сочетании с усилиями империи по предотвращению
использует свою власть, чтобы ставить оценки толко- распространения знаний среди своего народа вызва-
вателям, намечать союзников и врагов архивариусам ла ощутимые волнения в Библиотеке.
и одобрять экспедиции, предложенные монахами. Проницательные уши толкователей часто слышат
Кобальтовая Душа была основана в Джулусском слухи о нездоровых практиках за закрытыми дверя-
доминионе до того, как нация пала перед армиями

50 Глава 2 Фракции и Общества


Не для продажи
ми Академии Солтрис и других мест, находящихся показным богатством, смотрели вниз с группы па-
под надзором Ассамблеи Цербера. Библиотека обес- рящей островов, образующих их столицу, в то время
покоена заговорщиками среди ассамблеи, но до сих как стада бесхвостых рабов-драконорожденных,
пор не смогла проникнуть достаточно глубоко, чтобы известных как равениты, трудились в ущелье внизу,
обнаружить что-либо изобличающее. собирая ресурсы и служа своим хозяевам на протя-
Между тем, небольшое количество добровольцев из жении поколений. Эта система рухнула около двад-
Библиотеки согласились отправиться вглубь Жорхаса цати лет назад, когда Цвето-Конклав, союз древних
в надежде связаться с династией Крин, чтобы узнать драконов, разрушил Драконию и оставил город в
больше об их таинственном обществе и понять уро- руинах в ущелье внизу.
вень угрозы, которую они представляют для жителей Когда Конклав был уничтожен, выжившие драко-
Западного Винандира и не только. Никто из добро- норожденные равениты превосходили численностью
вольцев еще не вернулся. своих предыдущих хозяев, которые лишились своих
прежних привилегий и власти. Во время последо-
Личности, представляющие вавшего восстания многие драконокровные были
интерес казнены за свои преступления, а другие бежали в
Действующие по воле Айюн и движимые любопыт- империю в поисках убежища. Таким образом, осво-
ством и стремлением к всеобщему пониманию, бодившись от своих оков, равениты построили новое
разнообразные агенты Кобальтовой Души стремятся общество рядом с руинами старой нации Драконии.
изменить мир к лучшему. За последние два десятилетия возникло новое об-
щество, известное как Шрамы от Чешуи и Зуба, и его
Верховный куратор Ломан Туррей, терзают возникающие проблемы, присущие зарожде-
вестник Архива в Задаше нию новой нации. Лидерство среди Шрамов неустой-
Законно-нейтральный; мужчина; человек чиво, поскольку многие стремятся претендовать на
Куратор Туррей более сорока лет занимает должность престиж руководства своим народом, а разногласия
верховного куратора Долинного Архива в Задаше и приводят к кровопролитию между новоявленными
звание вестника архива, присвоенное короной. Он советниками. Это сделало строительство нового го-
сталкивается с растущим давлением с целью при- рода Ксарзит Китрил медленным и сложным. Неко-
вития своим подчиненным лояльности к короне, и торые героические личности стремятся улучшить по-
он медленно поддается имперской идеологической ложение равенитов, в то время как другие бежали в
обработке. Он опасается, что соблюдение воли коро- империю в поисках лучшей судьбы вдали от распрей
ны, когда она противоречит философии Библиотеки, на своей родине. Война между Крин и империей
заставит его собственных коллег свергнуть его, что закрыла пограничный проход в Западный Винандир,
только еще больше подталкивает его в покровитель- поэтому равениты должны найти способ сосущество-
ственные объятия короны. вать и процветать, прежде чем их поглотит война.

Верховный куратор Юдала Фон, Цели


вестник Архива в Рексентруме Противоречивые цели лидеров Шрамов поставили
Законно-добрая; агендерная; полуэльф под угрозу их зарождающееся поселение. Каждый по-
Юдала — мудрая и уважаемая личность, которая тенциальный правитель хочет чего-то особенного для
провела большую часть своей жизни, борясь за защи- своего народа и имеет достаточную поддержку вну-
ту и сохранение архива Рексентрума. Она овладела три своей фракции, чтобы заставить улицы Ксарзит
искусством отражения попыток короны и ассам- Китрила стать красными от крови равенитов, если он
блеи подчинить себе архив и взять его под контроль того пожелают.
государства. Почти два десятка лет она участвует в Кое-кто среди китрилианцев возмущен новостями
битве умов разъяренным теолократом Кон Брудой — о том, что огромное количество беженцев из равени-
и многие опасаются, что терпение Бруды подошло к тов и драконокровных было переселено в трущобы
концу. Его месть будет продуманной, стремительной под названием Талонштадт. Мало того, что обраще-
и суровой, по крайней мере, Юдала боится этого. Ее ние с их сородичами несправедливо и бесчеловечно,
сеть шпионов и разоблачителей отчаянно пытается так еще и импровизированное поселение находится
найти и предать гласности доказательства неза- практически на восточной границе Двендалианской
конных действий Бруды и положить конец вражде, империи, и они опасаются, что Талонштадт вскоре
прежде чем она обострится дальше. станет первой жертвой вторжения Крин.
Тем временем чудовища жорхасских пустошей
Толкователь Сиа Креш чувствуют вакуум власти, оставшийся после падения
Нейтральная; женщина; полурослик Драконии. Ксарзит Китрил не имеет официальной
Будучи тайной правой рукой Юдалы Фон, Сиа под- армии, только разрозненное ополчение охотников и
готавливает толкователей архива Рексентрума. Она звероловов. Эта никем не возглавляемая сила рабо-
полна решимости искоренить лазутчиков, которые тает на пределе своих возможностей, и каждый день
пытаются подорвать лидерство Библиотеки и захва- все больше охотников пропадает из-за случайных
тить власть для короны, и в своей работе она стре- атак монстров. Им срочно требуется помощь извне,
мительна и жестока. Те, кто знает о ней, боятся ее, и но ссорящиеся советники Ксарзит Китрила не могут
многие задаются вопросом, не выходят ли ее методы договориться о том, чью помощь им просить.
за рамки дозволенного.
Отношения
Шрамы от Чешуи и Зуба Слухи о том, что Двендалианская империя плохо
обращается с драконорожденными равенитами, по-
В течение сотен лет маленькая замкнутая нация родили сильную неприязнь к королю Двендалу и его
драконорожденных Драконии царствовала в уще- нации. Империя недавно отправила своих эмиссаров
льее Дримот к югу от Жорхаса, вдали от проблем с просьбой о союзе против династии, но дипломаты
пустошей. Эрудированные драконорожденные из Крин также прибыли в Ксарзит Китрил, ища дружбы
правящих домов, отмеченные своим интеллектом, и предлагая драконорожденным помощь в их уси-
украшенными драгоценными камнями хвостами и

Глава 2 Фракции и Общества 51


Не для продажи
лиях по восстановлению. Шрамы горячо спорят, на ужасную цену. Империя действительно была отбро-
стороне какой силы они должны быть, и могут ли они шена, но это произошло потому, что земли долины
позволить себе помочь. Основ оказались переполнены дьяволами и нежитью.
Корабли Хлодвигского содружества в последние Простые люди попрятались в своих домах, и долина
годы причаливали к китрилианским берегам, же- стала оскверненной и мрачной. В эту короткую эпоху
лая возобновить торговлю с драконорожденными. В террора скромный жрец Королевы Воронов по имени
частности, Никодранас приветствовал зарождающу- Тренс Орман молился о способе защитить свою па-
юся нацию, и несколько эмиссаров маркиза Жафе ству, свой народ и земли, которые он называл домом.
Улудана в настоящее время проживают в Ксарзит Ки- Надзирательница Смерти благословила его, даровав
триле, чтобы следить за развивающимся городом-го- ему древние знания о магии крови. Тренс обучал сво-
сударством и помогать в той ограниченной степени, их самых верных друзей приемам гемокрафта, и они
в какой они могут. пожертвовали частью своей человечности в обмен на
способность защищать доминион. Это ознаменовало
Личности, представляющие происхождение Бордовых орденов.
интерес Используя свои запрещенные умения, Бордовым
Бывшие рабы Драконии жаждут вершить свою орденам удалось запечатать источник этой темной
судьбу в этом мире. Некоторые с ликованием приняли сделки, освободить верховного жреца от его мучи-
вызов, в то время как другим внезапно навязали ли- тельной формы и очистить сельскую местность от
дерство, но все носители этой обязанности надеются зла, которое ее заполонило. К сожалению, до того, как
создать новое начало для народа драконорожденных. Бордовые ордена смогли прославиться как спасители,
армии империи ворвались в только что очищенную
Друвис Куталок долину Основ и сокрушили Джулусский доминион.
Законно-добрый; мужчина; драконорождённый-раве- Недавно назначенные двендалианские лорды об-
нит винили Бордовые ордена в том, что это они призвали
Когда-то профессиональный боец, участвовавший исчадий в долину Основ. В то время как некоторые
в гладиаторских играх драконокровных, Друвис из тех, кто знали правду, пытались очистить свое
получил известность, когда отказался убивать своих имя, быстро стало ясно, что Бордовым орденам боль-
соперников. Его мастерство и дар убеждения при- ше не рады на их же собственной родине. Тренс и его
влекли внимание, и он был быстро продан богатому отряд заплативших кровавую дань воинов скрылись.
дворянскому дому на парящих островах Драконии. Даже перед лицом такого сопротивления они никогда
В хаосе после падения Драконии Друвис получил не переставали защищать свои земли от тьмы, ища и
большое уважение за свою храбрость и чувство уничтожая зло, появившееся из шрамов Бедствия.
нравственности и не без колебаний стал защитником Ордена распространились на окраины Западного
угнетенных Ксарзит Китрила. Винандира и за его пределы. Они содержат не-
большие крепости, чтобы обучать новые поколения
Вемози Рунек защитников, готовых принять Проклятие Охотника и
Хаотично-нейтральная; женщина; драконорожден- принять тьму внутри себя, чтобы сразиться с тьмой,
ная которая их окружает.
Вемози — ревностная и воинственная жрица Повели-
теля Гроз, и ее бурный пыл и пылкие проповеди после Цели
падения Драконии сделали ее популярным голосом Кредо Бордовых орденов требует от своих последо-
народа, хотя недоброжелатели называют ее не более вателей посвятить свою жизнь охоте на монстров,
чем демагогом. Жестокое чувство справедливости Ве- которые угрожают святости жизни и радости. Хоть
мози принесло ей — и Повелителю Гроз — множество их жертва и велика, наградой является дальнейшее
последователей, все из которых полны решимости существование чистоты и добра в мире. Ордена стре-
выследить и отомстить выжившим драконокровным. мятся защитить тех, кто не может защитить себя от
Вемози стала влиятельной фигурой среди Шрамов, ужасов, невидимых их благородным лордам и леди.
и теперь она стремится закрепить свое место лидера Большинство из них берут символическую плату за
своего народа. свои услуги, зарабатывая тем самым себе на жизнь и
дальнейшие путешествия. Некоторые сбились с пути,
Трока, Король-Негодяй используя свои навыки, чтобы накопить состояние,
Нейтрально-добрый; мужчина; драконорождённый но главы орденов вершат правосудие над теми, кто
Друвис впервые подметил Троку благодаря его крас- используют людей, которых они поклялись защищать.
норечию и поручил ему проникнуть в империю и
оценить ситуацию в Талонштадте. Разочарованный Отношения
скудными условиями жизни и унизительным обраще- Рассказы о подвигах Бордовых орденов в большин-
нием со своим народом, Трока в ответ посеял хаос на стве случаев является слухами и мифами, поскольку
прилегающих двендалианских территориях. Трока и ордена ни с кем не вступают в союзы и не присягают
его банда воруют у короны, сбивают с толку местных в верности какому-либо правительству или группе.
военных и внимательно следят за беженцами-дра- Империя хорошо знает об их присутствии и старает-
конорожденными, что делает его народным героем ся игнорировать их героические деяния, предав глас-
среди их сообщества. ности преступления тех немногих охотников, которые
поддались развращающему влиянию их сил.
Бордовые ордена Некоторые отколовшиеся ордена выбрались за
пределы империи в поисках более гостеприимного
Столетия назад верховный жрец Джулусского доми- народа и более уникальных испытаний в землях по
ниона заключил тайный договор с дьяволом Девяти всей Эксандрии. Тем не менее, где бы ни путеше-
Преисподних, надеясь получить достаточно силы, ствовали стражи Бордовых орденов, они знают, что
чтобы дать отпор агрессивной Двендалианской никогда не избавятся от ненависти тех, кто их не
империи. Однако он проглядел условия дьявольско- понимает.
го контракта, написанные мелким шрифтом — он
преуспел в своей миссии, но его люди заплатили

52 Глава 2 Фракции и Общества


Не для продажи
Личности, представляющие
интерес Библиотека
Избавляя мир от ужасов, кормящиеся на окраинах Кобальтовой Души
цивилизации, члены орденов работают чуть более
чем ради удовлетворения от хорошо выполненной
смертоносной работы.

Багровый наставник Джетте Брашан


Нейтральный; мужчина; полуорк
Пожилой священник Королевы Воронов, столь же
почитаемый, сколь и устрашающий, Джетте обладает
сильной волей и тактическим складом ума. Джетте
никогда не смотрит прямо в глаза, и кажется, что его
внимание рассеяно между дюжиной точек в любой
момент времени, однако его способность примечать
закономерности и вычислять скрытую природу зла
приводит его соотечественников в трепет. Полностью
посвятив себя искоренению дьявольского влияния на
план смертных, Джетте многим пожертвовал в своем
стремлении — все, кто ему служат, подозревают, что
однажды он с радостью пожертвует собой во имя Шрамы от
своей цели. Чешуи и Зуба

Илайес Де Корво
Нейтрально-добрый; мужчина; человек
Илайес, известный во всех орденах кровавый охот-
ник, успешно охотился на самых отвратительных
существ на всех планах и выжил, чтобы рассказать
об этом, хотя его шрамы демонстрируют цену его по-
бед. В последние годы жизни Илайес сосредоточен на
обучении и наставничестве новых членов орденов,
пытаясь привить им мораль, которая будет напралять
их в лучшую сторону.

Лилиана Кейд
Хаотично-добрая; женщина; полуэльф (оборотень)
Саркастичная и необузданная, присоединившаяся
к ордену чтобы обрести контроль над своей ликан-
тропией, Лилиана за впечатляюще короткий период
времени стала искусной кровавой охотницей. Она Бордовые Ордена
руководит многими охотами благодаря своему остро-
му ликантропическому чутью и известна тем, что
она более представительна, чем большинство тех, кто
подвергается Проклятию Охотника. О Лилиане гово-
рят с равной долей раздражения и трепета в кругах
орденов.

Золотая Ухмылка
Когда землями Тал’Дорей правил тиран Драссиг, тай-
ное сообщество муз, рассказчиков, бардов и народ-
ных героев собралось, чтобы противостоять своему
деспотическому королю. Золотая Ухмылка была
создана в те мрачные времена, и с тех пор она тайно
руководила праведниками, вдохновляла простых лю-
дей и сеяла семена недовольства и восстания против
тирании.
Каждый участник, известный как ухмыляющийся,
клянется поддерживать идею, согласно которой каж-
дый человек может изменить мир. Они ищут места,
где надежда слабеет и душа тускнеет без вдохнове-
ния, поднимая настроение угнетенным и воодушев-
ляя тех, кто чувствует себя забытым. О Золотой Ух-
мылке мало что известно, кроме мифов и слухов, и ее
члены предпочитают именно такой способ существо-
вания. Ухмыляющиеся собирют сплетни и информа- Золотая Ухмылка
цию, используя фальшивые личности, которые они
создают, когда присоединяются к другой фракции.
Золотая Ухмылка прибыла в Дикогорье, следуя по
торговым путям от Тал’Дорея до побережья «Зверин-
ца», где ее члены обнаружили землю, населенную

Глава 2 Фракции и Общества 53


Не для продажи
враждующими деспотами. Прошлое поколение Золо- стро познавал суровые реалии окружающего его
той Ухмылки начало пускать корни по всему Хлодвиг- мира. Обретя веру благодаря штормам, которые
скому содружеству. Теперь прочно обосновавшись, сотрясают побережье, где он вырос, он повстречал
Ухмылка приступила к борьбе с коррупцией внутри компаньона-колибри, которая служит ему глазами.
содружества и начала прокладывать свой путь в Вооруженный талантом оставаться незамеченным и
Двендалианскую империю. способностями, дарованными его любовью к свободе,
Шакасте действовал под именем «Шепот» с тех пор,
Цели как присоединился к Золотой Ухмылке, тихо разыски-
Золотая Ухмылка – или просто Ухмылка – существует вая тех, кто нуждается в маленьком толчке в нужном
для того, чтобы просвещать и вдохновлять, прислу- направлении.
шиваясь и приглядываясс к ропоту о тирании и же-
стокости и свергая виновных посредством социаль- Мастер Дуасад Киф
ных потрясений, а иногда и прямого вмешательства. Хаотично-добрый; мужчина; человек
Идея о том, что каждый человек способен на великие Состоятельный дворянин из верхушки Хлодвигского
дела, пронизывает мантры и убеждения этого обще- содружества, Дуасад унаследовал древнее богатство
ства, и странствующие рассказчики Ухмылки, как семьи Киф. Дуасад родился девушкой, но в юности
известно, щедро платят за рассказы о местных геро- понял, что с ним что-то не так, и начал поиски мага,
ях и их величественные подвиги, чтобы пополнить который помог бы ему со сменой пола — довольно
свой репертуар рассказов и песен. Если сердца лю- простая задача в содружестве, по крайней мере, для
дей становятся настолько холодными, что отвергают тех, у кого есть деньги.
слова и стихи, то благороднейшие из ухмыляющихся В наши дни Дуасад стал хорошо известен как
часто оказываются на высоте положения и пачкают сильный эмпат, который использует свои экстрасен-
руки, чтобы самим проявить такой героизм. сорные способности, чтобы помочь другим справить-
ся с травмой или найти более полноценный жизнен-
Отношения ный путь. Он стал одним из самых влиятельных и
Ухмылка не претендует на официальных союзников, эффективных членов Золотой Ухмылки в Дикогорье.
поскольку его члены никогда ни перед кем не рас- Однако радикальные перемены в жизнях его клиен-
крываются, за исключением самых ужасных обстоя- тов не остались незамеченными, и Дуасад осознает,
тельств. Они воодушевляют и поддерживают другие что бдительный взгляд Хлодвигского содружества
группы, работающие в интересах людей. Некоторые теперь неотрывно следит за ним.
ухмыляющиеся время от времени попадают на госу-
дарственные посты, что предоставляет им платформу
для распространения идеалов, стоящих за их делом.
Разгулье
Союзники Разгулья в Хлодвигском содружестве ска-
Хотя некоторые могут не согласиться с их довольно
жут вам, что они обратились к пиратству из-за чрез-
анархическими взглядами, ухмыляющиеся обычно
мерных налогов и несправедливых законов Хлодвиг-
считаются идеалистическими образцами индивиду-
ского содружества. Возможно, так оно и было, но со
альной добродетели.
временем движение, начавшееся как общественное
Шалости Ухмылки начали замечать в Дикогорье
инакомыслие, переросло в законный протест, а затем
относительно недавно, поэтому это общество в значи-
перешло к насильственным действиям. В конце кон-
тельной степени неизвестно и может беспрепятствен-
цов, союз бесправных спасательных кораблей и тор-
но выполнять свою работу; однако те, кто разбирает-
говых судов пробился к рифу Драгшэллоу и захватил
ся в истории, могли знать о его деяниях и заметить
небольшой порт-убежище Дарктау.
признаки его вмешательства. Золотая Ухмылка в
Создав незаконную базу для своих операций на
настоящее время стремится к союзу с Библиотекой
острове Дарктау, эти пираты начали патрулировать
Кобальтовой Души, чтобы искоренить ненадежных
известные судоходные маршруты побережья «Зве-
внутри Кобальтовой Души и объединить их интересы,
ринца», чтобы преследовать, запугивать, воровать и
чтобы помочь людям Дикогорья.
уничтожать проходящие корабли, которые шли под
Личности, представляющие знаменами содружества. Называя себя Разгульем,
интерес эти «свободные мореплаватели» уже более сорока
лет терроризируют Люцидийский океан. Обладая
В мире, где раздоры и борьба часто определяют стиль распущенными нравами и извращенным кодексом
жизни, требуется определенные героические каче- чести, они берут то, что хотят, у менее защищенных
ства, чтобы сделать шаг вперёд и ответить на зов целей, живя развратной жизнью в хорошо охраняе-
Ухмылки. мой гавани Дарктау. У Разгулья нет единого символа,
вместо этого оно регулярно меняет цвета и символы
Сэр Лайнус Денуоллоп на своем флаге, чтобы избежать подражателей и
Нейтрально-добрый; мужчина; гном
проникновения.
Странствующий менестрель, претендующий на зва- Разгулье управляется коллективом капитанов,
ние странствующего рыцаря, сэр Лайнус путешеству- каждый из которых подчиняется последнему слову
ет по побережью «Зверинца» со своей лирой и сумкой Короля Доски, капризного монарха, который никогда
иллюзий, чтобы поражать и удивлять детей и бедня- не покидает Дарктау. Первоначальный Король Доски,
ков в сельской местности. Сэр Лайнус намеревается Ханнис Бриа, правил в течение двадцати пяти лет,
компенсировать многолетние злодеяния, совершен- прежде чем голиаф по имени Уайатт Мараносс бро-
ные будучи контрабандистом и вором, строя козни сил ему вызов за его растущее равнодушее и победил.
тем же самым группировкам Мириады, с которыми Теперь Бриа мертв, а Уайатт претендует на титул
он когда-то вел дела. Короля Доски.
Шакасте (Шепот) Цели
Хаотично-добрый; мужчина; человек
В то время как первоначальная цель Разгулья состо-
Теплая, нежная душа с невидящими глазами и яла в том, чтобы напугать содружество и заставить
переполненным терпения сердцем, Шакасте бы- его отменить резко возросшие налоги, со временем

54 Глава 2 Фракции и Общества


Не для продажи
его устав изменился. Хлодвигское содружество от-
казалось изменить свои законы, и пираты находили Капитан Элисон Пайдж
некую мрачную радость в кражах и убийствах на Хаотично-добрая; женщина; человек
волнах. Первоначальные члены Разгулья (а теперь и Известная многим как «Кричащая костяшка», Эли-
их дети) не планируют возвращаться к своей преж- сон — громкий и жизнерадостный капитан корабля
ней жизни в качестве законопослушных торговцев. «Больная рука», которая любит хорошую драку так
Они намерены поддерживать и расширять свою де- же, как и хорошую выпивку. Пайдж занялась пират-
ятельность по всему Люцидианскому океану, продол- ством из-за своей ненависти к Хлодвигскому содру-
жая защищать и улучшать свою крепость в Дарктау, жеству, но ею движет бескомпромиссное чувство
находя замысловатые способы укрепления рифов морального долга перед угнетенными. Она никогда
опасными ловушками и непроходимыми барьерами. не совершает набеги на гражданские суда и делает
За время своего существования Разгулье расши- все возможное, чтобы обуздать самых жестоких ка-
рило свои интересы за пределы простого пиратства. питанов Разгулья и сосредоточить их усилия на тех,
Ходят слухи, что по всему побережью и островам кто заслуживает кражи их имущества.
Свавейн разбросаны реликвии и секреты, относящи-
еся к Эпохе Тайной Магии и более поздним време- Культы: сомнительное поклонение из тени
нам. Некоторые падальщики вернулись в Дарктау
Хотя в этой главе рассказывается о ведущих фигурах
с доказательствами наличия таких артефактов, а в
на континенте, действия которых напрямую влияют на
Разгулье появился новый вид честолюбивых искате- политический ландшафт Дикогорья, существует множе-
лей сокровищ: те, кто стремится грабить не живых, ство более мелких фракций, которые можно представить
а мертвых. Стремление превзойти своих товари- в ваших собственных кампаниях по Дикогорью. Среди
щей-моряков уже поставило несколько кораблей в этих меньших сил есть бесчисленные шайки, культы и
серьезную опасность. группы людей без лидера, которые попадают под вли-
яние многочисленных Богов-Предателей и других сущ-
Отношения ностей, которые развращают смертных и манипулируют
Каждый член Разгулья, известный в Хлодвигском ими. Они могут действовать сами по себе или в составе
более крупных фракций, предлагая испытания, злодеев
содружестве, считается крупным преступником,
и элемент хаоса, которые могут сделать вашу кампанию
награда за которого растет с каждым совершенным
в Дикогорье уникальной.
им нарушением и каждым кораблем, на который Ниже приведены несколько примеров культов, глубо-
он совершит набег. Арестованных обычно казнят и ко укоренившихся в Дикогорье, и их соответствующие
привязывают к скалам за пределами Брокенбэнка в цели.
качестве предупреждения. Остатки. Когда физическая форма Векны была
Некоторые из наиболее богатых маркетских торго- уничтожена в Эпоху Тайной Магии, его самые предан-
вых гильдий, которые мало вкладывают в поставки ные последователи основали Остатки, собрание тайных
содружества, используют каналы связи, чтобы рас- сект, посвященных реализации плана Векны вознестись
платиться с Разгульем, и используют определенные к уровню божества, несмотря на его смерть. Культу
цвета при пересечении их территории, чтобы избе- удалось помочь его воскресению и вознесению, но они
разбежались, когда герои Vox Machina изгнали и запеча-
жать абордажа.
тали Векну за Божественными Вратами. Остатки теперь
Личности, представляющие ищут новые способы вернуть своему богу его обещанное
интерес положение абсолютного господства над творением.
Едкое сердце. Лидеры Едкого Сердца преданы Тиамат
Будь то слава, золото или независимость от законов и жаждут освободить ее из адского мира Авернуса. Едкое
на океанских волнах, знамя Разгулья призывает мно- Сердце использует социальные рычаги и обязательные
гих присоединиться к их делу. контракты, а также соблазнительные обещания власти
и порока, чтобы втянуть слабовольных и жадных в свои
Уайатт Мараносс, Король Доски интриги и расширить свое влияние.
Хаотически-злой; мужчина; голиаф Предвестники Ядра. Эти ненормальные культисты
поклоняются ужасам, порожденным снами Древнего Зла:
Захватив мантию Короля Доски, Уайатт быстро ут- невероятно древним злобным сущностям, существую-
вердил свое положение, продемонстрировав тактиче- щим в Дальнем Королевстве и пространстве за преде-
ское мастерство, справедливое суждение и жестокое лами известных планов. Тронутые безумием, их тела
возмездие. Уайатт стремится сохранить одобрение часто слегка видоизменяются из-за контакта с ужасами,
своих капитанов и часто устраивает непристойные которым они молятся; Предвестники Ядра собираются
пьяные торжества для своих подчиненных и жителей на расколотых землях берега Гнили, чтобы призвать и
Дарктау, чтобы компенсировать периоды беспоряд- высвободить ужасных детей своих хозяев.
ков или разочарований. Первоначально дружелюб-
ный и гостеприимный на столько, что это вызывает
беспокойство, Уайатт имеет репутацию человека,
который внезапно превращается в жестокого и
бесчеловечного тирана, когда его доверием и госте-
приимством пренебрегают.

Глава 2 Фракции и Общества 55


Не для продажи
Красота и опасность Дикогорья почти потеряны для группы
искателей приключений, пересекающих утесы Разорванной

56 Завесы.
Глава 2 Фракции и Общества
Не для продажи
Глава 3
Географический справочник
Дикогорья

Я
, конечно, много чего видел, но здесь очень представлений и превосходной еды, а также потвор-
красиво. Здесь бывает красиво, и бывает ства пороку, пиратству и незаконному бизнесу.
устрашающе, холодно и влажно, опасно и Пять из семи городов имеют открытые морские
радостно, это место, полное раздоров, битв порты, что поддерживает устойчивую экономику
и надежды. Это место - дом, и мне этого товаров, услуг и контрабанды. Преступный синдикат
достаточно. Доти, ты все понял? Мириада десятилетиями вмешивался в дела содруже-
-Тарион Даррингтон, «Суровые испытания и ства, и хотя официальные лица публично отрицают,
невзгоды сира Тариона Даррингтона» что Мириада все еще активна на побережье «Зверин-
ца», местные главы гильдий и политики опасаются,
Вдоль западных берегов бурные океанские течения
что Мириада сильнее, чем когда-либо.
разбивают торговые суда, несущиеся, терзаемые
Крупнейшими городами, составляющими побере-
ветрами, к портовым городам, которые сияют, как
жье «Зверинца», являются Порт-Дамали, Феолинн, От,
бриллианты, на изумрудной береговой линии. Гигант-
Никодранас, Гвардан, Порт-Зун и Туссоа. За преде-
ские чудовища бредут по потрескавшимся и разру-
лами прибрежных городов по всему Люцидианскому
шенным пустошам восточной долины. Пустынная
океану разбросаны острова Свавейн, на которых
северная тундра — это беззаконная дикая местность,
расположены судоходные посты, опасные рифы
где жаждущие власти падальщики охотятся за древ-
и древние тайны, спрятанные в недрах голодных
ними артефактами, погребенными подо льдом. Ди-
джунглей. Пираты Разгулья патрулируют океанские
когорье — это обширный и разнообразный материк,
торговые пути, беспокоя торговцев, морской флот и
полный возможностей для любых приключений.
искателей приключений. Любой искатель приключе-
В этой главе представлены различные районы Ди-
ний подтвердит, что вся эта опасность гарантирует,
когорья, разбитые на семь основных регионов: побе-
что путешествие по побережью «Зверинца» станет
режье «Зверинца»; Земнийские поля и долина Основ,
тревожным, захватывающим и прибыльным заняти-
которые вместе образуют Западный Винандир; Седое
ем — если вы знаете, где искать.
Дикоземье и Эйзелкросс, образующие так называе-
мый Кусачий Север; и, наконец, пустоши Жорхаса и
Берег Гнили, которые входят в состав Восточного Ви-
Бесплодные Берега
нандира. В каждом разделе описаны важные места Северные края гор Цириос переходят в темные
региона и включены сюжетные зацепки для искате- галечные пляжи, известные как Бесплодные Берега.
лей приключений, которые там путешествуют. Многие верят, что древнее существо огромной силы
Приключения, представленные в этой главе, разби- разрушило край горы серией мощных ударов. Другие
ты на рекомендуемые уровни группы приключенцев: предполагают, что берег каким-то образом связан
низкий уровень (1–6), средний уровень (7–11), вы- с Бледной рощей. В любом случае, эти истории о
сокий уровень (12–16) и эпический уровень (17–20). забытой магии оказывают неоспоримое влияние на
Приключенческие зацепки с пометкой «любой уро- любопытные умы искателей приключений и истори-
вень» могут быть представлены в любой момент пу- ков. Пересекать ледяные воды Холодных Глубин поч-
тешествия вашей группы при небольшом планирова- ти так же опасно, как подниматься по неизведанным
нии. Вы можете настроить сложность любой из этих просторам гор Цириос, и тех, кто выживет в путе-
зацепок для приключений в соответствии с вашей шествии, приветствуют чудовищные, извращенные
кампанией. ракообразные и морские культы, жаждущие мучить
нарушителей. Некоторые историки-богословы пред-

Побережье «Зверинца» полагают, что что-то древнее и жестокое могло быть


выброшено в близлежащее море, когда горы расколо-
Побережье «Зверинца», простирающееся вдоль лись; они предполагают, что странное кольцо неболь-
юго-западного побережья Дикогорья вдоль Люци- ших островов, окружающих близлежащий залив на
дианского океана, представляет собой пышный, западе, может быть связано с местонахождением и
залитый дождями тропический регион, наполнен- целью существа.
ный лесами и джунглями, прибрежными скалами и
пляжами, заросшими зеленью островами и оживлен- Приключения на Бесплодных Берегах
ными торговыми путями, пересекающими опасные Искатели приключений могут разведывать тайны
моря. Побережьем управляет нация, состоящая из Бесплодных Берегов ради архологического любопыт-
семи городов-государств, чьи культурные и полити- ства или оказаться в затруднительном положении во
ческие лидеры объединились, чтобы сформировать время неудачного морского путешествия.
Хлодвигское содружество. Эта земля широко извест- Будьте нашим гостем (низкий уровень). Персо-
на как место оживленной торговли, яркого искусства, нажи обнаруживают разбитый корабль контрабан-

Глава 3 Географический справочник Дикогорья 57


Не для продажи
дистов, его разрушенный остов выбросило на берег. Постоянно меняющаяся клиентура, которая часто
Внутри они находят тела давно умерших контра- приезжает после многих недель в море, приводит к
бандистов, которые когда-то плыли на этом корабле, плодотворным и шумным ночам в переполненных
а также загадочный оживший груз, убивший всю тавернах и борделях Брокенбэнка.
команду. Летающие мечи [flying swords], ковры
удушения [rugs of smothering] и оживленные Правительство
доспехи [animated armor] обитают внутри корабля, Поскольку у Брокенбэнка нет маркиза, его факти-
в то время как злобный дух, дарующий им жизнь, ческим лидером является портовый распорядитель
остается привязанным к золотому стулу, спрятанному Мазин Фарид (описан в главе 2). Мазин исполня-
в глубинах корпуса, ища освобождения от проклятия, ет обязанности маркиза, не имея ни титула, ни
которое его там держит. связанных с ним привелегий, и часто становится
раздражительным при общении с другими членами
Остров Бисафт Хлодвигского содружества. Известно, что он сурово
Самый большой остров на архипелаге к юго-западу наказывает тех, кто ставит под сомнение его авто-
от Порт-Дамали, остров Бисафт представляет собой ритет. Он сохраняет гарнизон закаленных членов
пышные просторы джунглей, ореховых и фруктовых Железа, которые поддерживают мир среди моряков
деревьев, экзотических существ и густых мангровых и торговцев, помогая портовым инспекторам решать
зарослей. Кишащий обитателями, которые считают любые сомнительные дела между кораблями в порту.
густую листву своим домом, Бисафт стал излюблен-
ным местом для сокрытия контрабанды или ведения Преступность
незаконной деятельности вне поля зрения Хлодвиг- Моряки, перевозящие товары через океан, часто пы-
ского содружества. Бисафт усеян заброшенными таются «снять сливки» со своего груза, чтобы зарабо-
руинами Ки’Нау, которые когда-то правили этими тать дополнительное серебро на рынке. Это считается
джунглями, и некоторые полагают, что эти деревни нормальным, если только моряки не начинают слиш-
скрывают знания и дары, дарованные Ки’Нау их ком жадничать. Менее приемлемым является прямое
элементалями-покровителями. воровство у других кораблей в порту перед отплыти-
Вдоль южного берега острова расположен един- ем. Местное Железо сурово наказывает мелких воров,
ственный бастион цивилизации, известный как сверяя всю документацию, чтобы гарантировать, что
Бисафтский торговый пост. Небольшое поселение с безупречная репутация гильдий судоходства и самого
населением не более восьмисот человек, портовый Брокенбэнка была не запятнана.
городок является тропическим убежищем для граж-
дан содружества и удивительно оживленным местом География
деятельности для кораблей, нуждающихся в ресурсах Оживленный порт состоит из изогнутой главной
и ремонте, проходящих через торговые пути островов улицы, которая повторяет форму залива, образуя вы-
Свавейн. тянутый полукруг, обращенный к северному океану.
Нередко можно увидеть порт, полный пришварто-
Брокенбэнк ванных судов, в то время как другие корабли стоят
Население: 1 520 человек (74% люди, 9% табакси, на якоре в гавани, желая освободить место. Сильный
6% дварфы, 11% другие расы) морской бриз сохраняет жителям прохладу под па-
Правительство: Поселением управляют портовый лящим солнцем, которое пропекает грязь и песок по
распорядитель и его личные солдаты из Железа. берегам поселения.
Незначительная борьба за власть идет между лиде-
рами местного бизнеса.
Приключения в Брокенбэнке
Защита: Кроме Железа здесь находится небольшое Персонажи могут прибыть в Брокенбэнк, чтобы ку-
добровольческое ополчение из местных рыбаков и пить или продать корабль или экзотические товары,
бывших военных. или найти торговца, нанимающего искателей при-
Торговля: Доступны основные материалы и оборудо- ключений для защиты.
вание, хотя их источники ограничены нескольки- Для Мириады (низкий уровень). Агенты Мири-
ми гостиницами и местами торговли. Некоторые ады нанимают персонажей, чтобы найти информа-
моряки-торговцы время от времени привозят цию, которую они могут использовать, чтобы шанта-
более редкие товары. жировать портового распорядителя Мазина Фарида.
Организации: Помимо разбросанных святынь, в Какие доказательства грязных делишек портового
Брокенбэнке нет полноценных храмов. Поселение распорядителя смогут найти персонажи?
слишком маленькое, чтобы поддерживать неза-
висимые гильдии; крупный бизнес контролирует Бвуалли
внутреннюю торговлю. Бвуалли — самый большой из островов Свавейн, а
Брокенбэнк — прибрежное поселение, построенное его вулканическая вершина - Итаа, как говорят, была
вдоль прекрасных северных пляжей одноименного одним из многих тронов Корда, Повелителя Гроз,
острова. Его шумные доки, заполненные иностран- когда он путешествовал по Эксандрии. Действую-
ными кораблями, прибывающими и уходящими в лю- щий вулкан представляет собой тлеющий монолит
бой момент. Несмотря на грязные улицы, Брокенбэнк из черной скалы и серого дыма, который сотрясает
играет важную роль в торговом бизнесе побережья. окружающие земли нерегулярными извержениями.
Это первый крупный порт прибытия, встречаемый Там, где стекло и камни остыли, тех, кто отважится
на побережье «Зверинца»; большинство торговых и выйти на необузданный остров, ждут многолюдные
морских судов заходят в Брокенбэнк для пополнения джунгли, кишащие агрессивной дикой природой и
запасов и прохождения официальной проверки пе- таящимися ловушками. Контрабандисты и пираты
ред входом в любой из прибрежных портов. Однако, Разгулья пользуются опасной и нестабильной репута-
поскольку Брокенбанку не хватает ярко выраженной цией Бвуалли, чтобы скрыть свою добычу на остро-
культурной самобытности материковых городов-госу- ве, устраивая логовища, чтобы скрыть свои доходы.
дарств, содружество не признает его официальным Недавние рассказы о безымянном ужасе, бродящем
городом с маркизом. по вулканическим скалам, только придают пиратам

58 Глава 3 Географический справочник Дикогорья


Не для продажи
Карта 3.1: Побережье «Зверинца»

смелости. Они насмехаются над тем, что офицерам могут столкнуться с могущественными хищниками.
Хлодвигского содружества не хватает смелости рас- Что-то злое приближается (средний уровень).
следовать это дело. Что-то заставляет горных великанов мигрировать на
юг, в дикий лес. Бригадир Шекисской Лесозаготови-
Озеро Копиа тельной Компании нанял команду для уничтожения
Сверкающие воды озера Копиа расположены к этих непрошеных тварей, предлагая золото за ка-
северу от Туссоа в Копийском Диколесье, на высо- ждую принесенную голову великана. Однако, когда
те тысячи футов в горах Цириос. Озеро считается персонажи сталкиваются с одним из этих великанов,
священным водоемом, куда воины и жрецы Ки’Нау они могут заметить их болезненные фигуры и вы-
поднимались, чтобы очиститься от жутких кошма- ражение страха в глазах – они не нападают, они от
ров и духов. Поэтому содружество объявило там вне чего-то убегают.
закона дайвинг и рыбную ловлю, за исключением
церемониальных целей. Однако озеро изолировано и Цириосский лес
слабо охраняется Железом, поэтому этот район стал Вдоль южного края гор Цириос расположен гу-
излюбленным местом для контрабанды, а проходя- стой лес с хвойными деревьями и растительностью
щие мимо контрабандисты решили подзаработать, джунглей. Цириосский лес обеспечивает древесину,
вылавливая без разрешения священную рыбу, кото- используемую для изготовления качественной бумаги,
рая водится только в этом озере. но те, кто собирает урожай в лесу, обычно держатся
по периметру. Глубоко среди извилистых троп и за-
Копийское Диколесье росшей папоротником почвы в тени охотятся смерто-
Копийское Диколесье раскинулось в долине Цириос носные существа, а заброшенные хижины и домики
к северу от города Туссоа и обвивает подножье гор, разваливаются вокруг разрушенного храма, кото-
словно извивающаяся зеленая змея. В то время как рый теперь по большей части зарос лесом. Искатели
внешние окраины леса обеспечивают прочную дре- приключений и историки возглавляли экспедиции
весину для окружающих городов, глубоко за госте- к остаткам этой деревни Ки’Нау и храму, но часто
приимной линией деревьев лежат полосы густых ело- возвращались ранеными или больными или вообще
вых и пихтовых деревьев, кишащие всевозможными никогда не возвращались.
крупными голодными хищниками. Местные жители
распространяют истории об разумном чудовище, Горы Цириос
которое живет в близлежащих горах и пожирает или Самая большая горная цепь в Дикогорье, горы
порабощает любого, кто забредает слишком далеко в Цириос, пересекают западную часть континента,
лес. отделяя побережье «Зверинца» от Западного Винан-
дира и Двендалианской империи. Остроконечные
Приключения в Копийском Диколесье горы делают путешествие по суше между соседними
Этот опасный лес — идеальное место, где персонажи континентами Дикогорьем и Тал’Дореем практически

Глава 3 Географический справочник Дикогорья 59


Не для продажи
невозможным, не говоря уже о кошмарных зверях, находится мощный флот пиратских судов, и боль-
которые охотятся среди скалистых утесов и корявых шинство жителей Дарктау — опытные головорезы,
деревьев. готовые бороться с любой угрозой своему городу.
Торговля: Здесь можно найти большинство товаров
Приключения в горах Цириос и услуг, а также всевозможные редкие, экзотиче-
Обширный горный массив таит в себе всевозможные ские и опасные припасы, попадающие сюда из
испытания для тех, кто ценит сокровища больше, дальних налетов.
чем собственную жизнь. Организации: В большинстве усадеб есть небольшие
Несчастные (низкий уровень). Персонажи наня- личные святыни, но вдоль береговой линии стоят
ты мелким чиновником из Двендалианской империи, только два ветхих храма Корда и Мелоры. Каждый
чтобы найти небольшое сообщество дезертиров из корабль представляет собой отдельную независи-
Праведного Клейма, которые разбили лагерь глубоко мую организацию, но все они работают как часть
в горах Цириос, и привлечь их к ответственности. сообщества Дарктау.
Когда беглецы будут найдены, искатели приключений Этот жуткий, окутанный туманом город построен на
обнаруживают, что все сообщество страдает ликан- южной скале острова Дарктау. Более века назад Дар-
тропией, что является причиной их дезертирства. ктау был основан как убежище для моряков, направ-
Персонажи могут попытаться схватить или убить лявшихся в Дикогорье из Маркета или Тал’Дорея.
бывших солдат, чтобы выполнить свой контракт, за- Около сорока лет назад группа обиженных моряков
ключить с ними союз и сохранить их тайну или даже и торговцев из Хлодвигского содружества восстала
найти лекарство и помочь им вернуться в общество. против чрезмерного налогообложения независимого
Не своди глаз с цели (средний уровень). До по- морского бизнеса, установленного правительством.
бережья доходят слухи, что в скрытой горной долине Мятежные пираты завоевали Дарктау и объявили
хранится загадочная коллекция статуй. Персонажей его своей штаб-квартирой, превратив этот город в
нанимают сопровождать куратора Кобальтовой Души бьющееся сердце пиратства в Люцидианском океане.
для исследования природы этой странной коллекции, Этот союз воров и пиратов, известный как Разгулье,
но они обнаруживают, что к этой экспозиции уже грабит корабли в окружающих водах, а затем отсту-
присоединился эксцентричный бехолдер [beholder] пает на свою окруженную рифами базу, накапливая
по имени Энксанаш, который хочет там построить богатство и влияние посредством запугивания и
прекрасный музей зоологии. Персонажи должны хитрости.
победить бехолдера, убедить его отказаться от своей
коллекции или украсть окаменевшие жертвы. По суше или по морю
Остров Дарктау Хотя большинство пиратов Разгулья по профессии
моряки, многие жители острова никогда не выходят
Вулканическая порода, образующая зубчатые скалы в море. Вместо этого они поддерживают оборону
острова Дарктау, сильно различается по высоте и города, ремонтируют корабли в порту, развлекают
форме, создавая впечатление массивной зубастой па- пиратов на берегу или продают товары и услуги.
сти. Эти скалы скрывают множество пещер и тунне- Большое количество этих людей, не имеющих вы-
лей, которые породили множество местных мифов о хода к морю, были жителями города на момент его
тайных убежищах и легендарных зверях. На острове захвата или являются их потомками, которым была
нет зелени, за исключением полного жизни зеленого предоставлена безопасность в обмен на их верность
бассейна в его центре, известного местным жителям Разгулью.
как Яма. Этот небольшой уголок джунглей является
крупнейшим источником природных ресурсов на Правительство
острове, а его фрукты, дичь и древесина поддержи- В Разгулье каждый капитан является хозяином сво-
вают пиратское убежище в трудные времена. его корабля, но обо всех делах следует докладывать
Рифы Драгшэллоу, окружающие остров Дарктау, Королю Доски, лидеру Разгулья. Хотя Король Доски
за прошедшие годы забрали множество кораблей. Их редко покидает Тронный Двор в городе Дарктау, он
разбитые остовы были выброшены на скалы в каче- наблюдает за операциями, организует набеги, защи-
стве дополнительного барьера от злоумышленников и щает остров и наказывает предателей.
предупреждения для нарушителей. Дракочерепаха по
имени Идок бродит по рифам, но соглашение между Преступность
хитрым существом и самим Король Доски удержи- Можно было бы подумать, что среди нарушителей за-
вает Идока подальше от пиратских судов. В свою кона полно преступности, но правление Короля Доски
очередь, дракочерепаха может делать все, что поже- сурово наказывает воровство в Дарктау. Несколько
лает, с любыми другими кораблями, которые входят загаженных птицами черепов украшают скалистый
в извилистые водные пути острова. Жители Дарктау берег рядом с его логовом как предупреждение о
дополнительно укрепили рифы сторожевыми поста- необходимости вести себя хорошо с товарищами-пи-
ми, скрытым оружием и развертываемыми ловуш- ратами. Несмотря на это, некоторые люди переходят
ками, чтобы предотвратить несанкционированный границы дозволенного, если чувствуют уверенность
вход через южный канал. Защитникам канала при- в своей способности избежать наказания. Воровство
казано стрелять без предупреждения по кораблям, не и конфликты за пределами рифа Драгшэллоу рассма-
имеющим цвета Разгулья. триваются и оцениваются Королем Доски.
Дарктау География
Население: 1 306 человек (61% люди, 12% эльфы, 9% Многие ветхие постройки города раскинулись на
дварфы, 18% другие расы) многочисленных скальных уступах и пещерах,
Правительство: Островом управляет Король Доски, соединенных мостами, туннелями и шаткими плат-
чья власть поддерживается лояльными ему пират- формами. Огромная верфь окружает южные скалы
скими лордами. извилистой сетью доков и мостов, а другие укрепле-
Защита: Многочисленные скрытые баллисты, осад- ния ощетинены пушками. Другие осадные орудия
ные орудия, взрывчатка и магические обереги усеивают неровные края острова.
охраняют водный путь, ведущий в город. В гавани

60 Глава 3 Географический справочник Дикогорья


Не для продажи
Прибытие в Дарктау
Несколько сторожевых башен наблюдают за за- прекратить свои нападения или убить его в его же
ливом, их факелы мерцают в полуночном тумане. логове, чтобы получить часть его сокровищ.
Ненадежная, извилистая лестница со скалы ведет
к Тронному Двору - пещере, которую Король Доски Могила Ныряльщика
считает своим домом. На вершине той же скалы Глубоко под волнами Люцидианского океана находит-
строится таинственное загадочное устройство; не- ся ужасающее кладбище разбитых, кишащих русал-
которые считают, что оно предназначен для защиты ками судов, разбросанных по океанскому дну. Это
оплота Разгулья на случай, если какой-нибудь дурак затонувшее кладбище разбитых караблей тянется на
из Хлодвигского содружества попытается пролететь многие мили, и каждый спасательный корабль, кото-
над их головами на небесном корабле. рый пытается вернуть груз из Могилы Ныряльщика,
лишь добавляет еще один труп в ее голодные пески.
Приключения в Дарктау Могила, кажется, чувствует приближение кораблей и
Дарктау — пиратское поселение, которое делает его посылает шторм, чтобы поглотить их. В сердце Мо-
идеальной отправной точкой для приключений в гилы находится подводный лабиринт из плотоядных
открытом море. Персонажи могут прибыть в город, морских водорослей, и в этом ужасающем лабиринте
чтобы присоединиться к команде корабля, бросить живет Дашилла Ужасная, ужасная морская фурия
вызов капитану пиратов или ловить преступников. (см. главу 7), которая жадно ожидает следующей пар-
Команда Кровавой Мэгги (средний уровень). тии своенравных моряков.
Персонажи наняты Кровавой Мэгги (хаотично-ней-
тральная; женщина; капитан разбойников [bandit Песня о Дашилле Ужасной
captain]) с пиратского корабля «Дракочерепаха», что- Where once the waters rolled calmly by,
бы выяснить, кто или что продолжает убивать членов
Where ocean’s heart did sing,
ее команды. В конце концов персонажи ловят пре-
ступника, Голубую Мартиту, ревенанта [revenant], There stalked a lass with a hungry eye,
которая хочет отомстить Кровавой Мэгги и ее ко- And claws that grasp and wring.
манде за то, что они покинули ее во время рейда With lantern lure of a glimmer pot,
Хлодвигского содружества на одно из их убежищ. With treasure in their eyes,
Ревенант пытается привлечь людей на свою сторону.
Below they swam to the gold they thought,
Герои на панцире дракона (Высокий уровень).
Договоренность между Королем Доски и дракочере- Would await them as their prize.
пахой [dragon turtle] Идоком с рифов Драгшэллоу Yet each of them went to surely die,
нарушена, поэтому существо теперь топит корабли Their graves to not be found,
Разгулья, которые пытаются попасть в Дарктау или For Dashilla and her hungry eye,
покидают его. Король Доски использует персонажей Collects the lost and drowned.
для переговоров с Идоком, чтобы они нашли способ
-Народное творчество Брокенбэнка
удовлетворить требования существа, убедить его

Глава 3 Географический справочник Дикогорья 61


Не для продажи
даже жемчуг лесным духам, которые, по слухам, на-
Рудник Долитил зывают лес своим домом. Сообщество фей охраняет
К северо-востоку от эльфийского города Гвардана на- эти леса, выходя из-под завесы Царства Фей, чтобы
ходится рудник Долитил, принадлежащий и управля- вмешаться в действия нарушителей, проявляющих
емый Гильдией Рудокопов Долитила изнутри города. неуважение, или терроризировать тех, кто пытается
Вход в рудник остается скрытым от глаз благодаря лишить дикую местность ее даров. Местные истории
простым иллюзиям, созданным для отпугивания во- рассказывают о бригаде несанкционированных лесо-
ров. Хотя рудник дает приличное количество золота и рубов из Туссоа, которые исчезли всего через неделю
платины, он особенно богат железом, оловом, медью, после начала своего предприятия, но вернулись через
цинком и другими более распространенными метал- месяц в возрасте тридцати лет, не помня, что произо-
лами, которые используются в тайной технологии шло за это время.
парового литья (см. «Гвардан» далее в этой главе).
Эверплум
Приключение на руднике Долитил Те, кто отважится плавать в водах, окружающих
Рудник Долитил является настолько важным ме- Раскаленный риф к югу от Поперечного канала, уви-
стом для Хлодвигского содружества, что искателей дят, что горизонт прерывается бесконечным столбом
приключений можно нанять, чтобы найти рудник угольно-черного дыма, поднимающимся из-под оке-
для врагов организации, или им могут заплатить за ана. Под катящимися волнами скрывается чудовищ-
защиту этого места от угроз снаружи и внутри. ный вулкан Эверплум, который наполняет окружаю-
Разгром Разгулья (средний уровень). Разгулье щие воды мутной сажей, токсичными испарениями
знает, что обнаружение и уничтожение рудника До- и кипящим жаром. Энергия стихий кружится вокруг
литил будет отличным способом насолить их врагам этой зловещей вершины, что заставляет многих экс-
из Хлодвигского содружества. Персонажи могут быть пертов полагать, что в ее сердце может находиться
наняты Разгульем для поиска и уничтожения рудника разлом, ведущий к Элементальному Плану Огня, не-
или содружеством для защиты рудника от захватчи- известный народу Ашари, который охраняет бреши
ков. между Материальным Планом и Элементальными
Планами в других частях Эксандрии. Природные
Дораллские леса существа глубин медленно превратились в огненную
Дораллские леса спрятаны у подножия гор Цириос. пародию на самих себя, и регулярные толчки позво-
Леса являются основным источником дичи, древеси- ляют предположить, что гора, возможно, растет.
ны и лекарственных трав для близлежащего эльфий-
ского города Гвардана и окружающего побережья, Феолинн
питаемых водоразделом близлежащего горного Население: 12 700 человек (73% люди, 10% эльфы,
хребта. Рыбаки часто следуют по тропе вдоль реки 5% гномы, 12% другие расы)
Доралл к северному озеру, чтобы поймать редкую Правительство: Маркиз Гектор Салива управляет
рыбу и илистых моллюсков, обитающих только в городом, а богатые, неконкурентоспособные пред-
этих кристально чистых водах. Путешественникам и приятия действуют как неофициальный совет.
охотникам, путешествующим по лесу, рекомендуется Защита: Местные члены Железа сохраняют мир и
принести в дар свежий хлеб, тропические фрукты и защищают периметр города. Состоятельные члены
общества также держат наемную охрану.

Мрачные глубины Могилы Ныряльщика

62 Глава 3 Географический справочник Дикогорья


Не для продажи
Торговля: Большинство основных товаров легко до- жилых домов и богатых поместий. Проезд Суамали
ступны в тавернах, гостиницах и на рынке. специализируется на еде и изысканных блюдах, а на
Организации: Святилища и храмы Главных Божеств проспекте Альт’афи есть спортивные театры, бани,
присутствуют, хотя их значимость не так вели- игровые залы и другие места для частных развлече-
ка. Местные купеческие семьи соперничают за ний. На мостовой Минсели расположены админи-
финансовое и политическое господство, оставляя стративные здания и казармы Железа, а на улице
место для растущей коррупции. Сайер проживают многие местные сборщики урожая
Меньший по размерам, чем его ближайшие прибреж- и люди из рабочего класса.
ные соседи, Феолинн часто называют Городом-садом
из-за его сельской эстетики, близости к Сливовым
Приключения в Феолинне
рощам и ухоженных парков и садов. Феолинн слу- Феолинн — хорошее место для искателей приключе-
жит гаванью для обильной рыбной ловли вокруг ний, где они могут ввязаться в сомнительные дело-
рифа Вздоха Матери, а также местом назначения вые сделки и ожесточенную конкуренцию.
для путешественников, желающих избежать хаоса Язык мой - враг мой (низкий уровень). Персо-
бедствий Эксандрии. Феолинн — популярное место нажей приглашают на общегородскую алкогольную
среди богатых светских людей, здесь полно предпри- ярмарку, куда винодельни и ликеро-водочные заводы
ятий, специализирующихся на развлечениях и уходе Феолинна выставляют свою продукцию, чтобы побо-
за собой. роться за призы. Ярмарку тайно спонсирует Мири-
ада, которая планирует напоить самых влиятельных
Дерево и лоза людей города и узнать их секреты, чтобы использо-
Обилие фруктов и сладкого корня, собранных в Сли- вать их в качестве шантажа. Персонажи узнают об
вовых рощах, привело к развитию конкурентоспо- этом плане и должны решить, остановить ли Мириа-
собной индустрии вина и спиртных напитков. Вина ду или присоединиться к ней.
и сидры из Феолинна известны по всей Эксандрии. Поддержка знаменитостей (любой уровень).
Виноделы Феолинна известны своей самовлюбленно- После того, как персонажи получают признание за
стью и пренебрежением к другим виноградникам, свои деяния, конкурирующие винодельни и лике-
например, к виноградникам в двендалианском горо- ро-водочные заводы Феолинна пытаются убедить их
де Каморде. Классические вина хорошо продаются на стать официальными представителями своих брен-
аукционах в Порт-Дамали, а элитные спиртные на- дов, предлагая деньги и бесплатную выпивку. Если
питки преподносятся в качестве прекрасного подар- персонажи принимают предложение, отвергнутые
ка в знатных кругах. Конкуренция между местными компании нападают на них, пытаясь на каждом
винодельнями и винокурнями ожесточена: крупные шагу поставить персонажей в неловкое положение и
организации, такие как «Винодельня Салива», «Ви- нанимая конкурирующих искателей приключений,
ноградники Лаффат и Легранд», «Подвалы Леолеоа» и чтобы они присвоили себе заслуги в своих достиже-
Компания «Пурпурная Грудь», борются за местную и ниях.
международную известность.
Бассейн Фестервилл
Правительство Бурлящие воды бассейна Фестервилл источают силь-
Тщеславная репутация Феолинна вполне заслуже- ный сернистый запах, который наполняет долину, а
на; даже его лидеры верят в превосходство своего близлежащая скала обесцвечивается из-за скоплений
города. Маркиз Гектор Салива, владелец «Винодель- минералов. Сам бассейн представляет собой зеленое
ни Салива», является третьим маркизом в своей озеро у подножия неровной горной долины, заросшее
родословной, который поддерживает роскошный водорослями и сорняками и окруженное покрытыми
имидж города, а также делает все возможное, чтобы мхом голыми деревьями. Это озеро и окружающие
поднять престиж бизнеса своей семьи. Бизнесмены его скалистые утесы являются домом для гротескных
часто просят местных членов Железа уделять особое и хищных кровавоперых гарпий. С визгом стаи гар-
внимание своей безопасности или совать нос в дела пий приносят по воздуху сюда свою добычу, чтобы ее
конкурентов. Эта культура взяточничества привела пожрать, а окровавленные остатки падают в солоно-
к тому, что Железо Феолинна пренебрегли заботами ватые воды внизу. Под руководством своего матри-
низшего класса своего города, предпочитая набивать арха Уады кровавоперые провозгласили этот регион
свои карманы «чаевыми» торговцев.

Преступность
Вина Феолинна
Заметная, жестокая и неподобающая преступная
деятельность быстро пресекается, чтобы не запят- Тропический климат и плодородные земли позволили
Феолинну развивать процветающую торговлю вином
нать репутацию справедливого города. Однако тихое
по всему побережью «Зверинца» и за его пределами.
нарушение закона ругялярно происходит в задних Существует жесткая конкуренция между местными семь-
комнатах виноделен и особняков высшего сословия. ями, а также конкурирующими винодельнями Каморды
Ряд влиятельных местных предприятий даже сотруд- в империи, и многочисленные вина, экспортируемые из
ничает с Мириадой, чтобы свергнуть своих конкурен- Феолинна, могут стоить приличную сумму денег, хотя
тов, и, хотя мало кто об этом знает, Феолинн сейчас цены могут варьироваться в зависимости от рынка.
почти так же коррумпирован, как Порт-Дамали. Сливовое вино «Алмаз» от Сольвийской рощи: 60 зм
за бутылку.
География «Темно-Красное» от семьи Овесо: 35 зм за бутылку.
Феолинн, опирающийся на южную линию деревьев
Сливовое вино «Вечерняя Мечта» от Rustlecall: 40 зм
Сливовых рощ и окруженный множеством неболь- за бутылку.
ших семейных ферм, полон сельского очарования.
Белое вино «Закат» от Сольвийской рощи: 30 зм за
Сам город состоит из четырех главных дорог, кото-
бутылку.
рые образуют большой прямоугольник, каждый угол
которого заканчивается набережной с магазинами Красное вино премиум-класса от виноградника «Се-
ребряный Кутрас»: 50 зм за бутылку.
и пабами, а центр города в основном состоит из

Глава 3 Географический справочник Дикогорья 63


Не для продажи
своей территорией, пряча побрякушки и безделушки дентов присоединяться к их залам в поисках высщих
в своих грязных гнездах. знаний.

Позолоченный тракт Паровое литье


Позолоченный тракт, протянувшийся почти по всей Эльфы Гвардана построили обширные шахты в
длине побережья «Зверинца», представляет собой близлежащих горах, став самыми известными ме-
путь, связывающий все крупные города Хлодвигского таллургами и кузнецами на побережье «Зверинца».
содружества. Этот оживленный тракт слишком длин- Смешение эльфийских культур привело к постепен-
ный, чтобы его можно было постоянно патрулиро- ному развитию уникального стиля обработки метал-
вать, но небольшие группы Железа все же перемеща- лов. Процесс смешения органических конструкций
ются из города в город, создавая путешественникам с перегретым едким туманом, названный «паровым
хотя бы иллюзию безопасности. Позолоченный тракт литьем», придает металлу призматическое мерцание
является символом единства прибрежных городов и позволяет дешевым, хрупким материалам стать
Хлодвигского содружества и даже изображен на офи- такими же прочными и пригодными для обработки,
циальной печати содружества. как сталь. Гвардан известен по всей Эксандрии свои-
ми уникальными товарами, изготовленными на пару,
Отягощённый архипелаг и никому больше не удалось воссоздать этот процесс
Эти три острова состоят из крутых вулканических правильно, благодаря чему декор, украшения и ору-
вершин с отвесными скалами, испещренных много- жие Гвардана стали желанными во всем мире.
численными пещерами, в которых обитают кровавые
ястребы, гарпии и (по слухам) невероятно большая
Правительство
косуля. Здесь есть лишь небольшие участки деревьев За общими городскими делами наблюдает Нолдар,
и джунглей, поэтому ресурсов мало, и лишь у немно- совет из четырех человек, представляющих основные
гих кораблей есть законная причина останавливаться слои общества Гвардана. Хотя Нолдар был создан в
здесь. Однако это не мешает Разгулью использовать интересах справедливости, они были вынуждены
этот регион для хранения вещей, засад и встреч за начать выбрать одного из четверых маркизом, когда
пределами Дарктау. Гвардан вступил в состав Хлодвигского содружества.
В настоящее время маркиза Васан Атрит руководит
Гвардан народом Гвардана чуть меньше столетия и считается
Население: 18 900 человек (63% эльфы, 16% люди, справедливым и честным человеком.
11% гномы, 10% другие расы) Преступность
Правительство: Городом управляют четыре челове-
ка, вкодящие в Нолдар, один из которых должен Хотя маркиза Атрит была готова позволить посторон-
выполнять роль маркиза. ним посещать и жить в городе, рост преступности и
Защита: В Гвардане есть внушительные количество слухи о возвращении Мириады на побережье «Зве-
членов Железа, наемники и обученное граждан- ринца» привели ее в бешенство. Воры неоднократно
ское ополчение. Старейшины и видные деятели пытались выкрасть секрет парового литья, из-за чего
держат небольшую личную охрану. увеличилось число членов Железа, патрулирующих
Торговля: Большинство основных товаров и услуг улицы города. Дополнительные члены Железа при-
можно найти в городе, тогда как более редких были из Порт-Дамали, и их присутствие, к ужасу
товаров мало. Количество гостиниц и таверн огра- Нолдар, дало лидерам Порт-Дамали возможность
ничено по сравнению с другими прибрежными вмешиваться в местные дела.
городами.
Организации: Дома Проницательности (см. раздел
География
«География» ниже) являются центром поклонения, Гвардан — красивый, простоватый, но элегантный и
хотя по городу разбросаны небольшие святыни. изысканный город из окрашенного дерева и золота,
Хлодвигское содружество участвует в делах го- возвышающийся над продуваемыми всеми ветрами
рода, но последнее слово в решениях остается за высокотравными полями, возделываемыми сельско-
Нолдаром. Интересы Мириады также постепенно хозяйственными угодьями и группами деревьев на
затрагивают город. холодных северных равнинах. Внешнее кольцо горо-
да, называемое Кольцом Аноранса, состоит из мно-
После изгнания морского защитника Ки’Нау, на побе- гочисленных куполообразных жилищ из изогнутых
режье «Зверинца» произошел наплыв путешественни- бревен и резной коры, в которых живут семьи. Дома
ков из Маркета. Многие Ки’Нау эльфийского про- Проницательности образуют престижный регион, где
исхождения присоединились к пустынным эльфам три храма, построенные для богослужений, также
Маркета в поисках нового дома. Они отправились предоставляют возможность углубленного обучения
вглубь страны, под защиту гор Цириос, где драго- ограниченному числу студентов. Это Дом Просвеще-
ценные металлы и залежи камней лежали невостре- ния, посвященный Айюн, Дом Изобретений, посвя-
бованными, и выразили свое почтение фейскому щенный Морадину и Дом Волшебства, посвященный
народу Дораллского леса, взяв столько древесины, Кореллону.
сколько, по их мнению, было необходимо. Вместе они Кольцо Коррва — это внутреннее кольцо Гвардана,
построили новый центр эльфийской культуры среди где ведется торговля между лоточниками, торгов-
полей за пределами леса. цами и ремесленниками. Внутри этого кольца стоит
Когда возникло Хлодвигское содружество, Гвардан Орнатора, массивная башня из решетчатого дерева,
уже был силой, гарантировавшей автономию между поднимающаяся вверх по спирали, словно искусное
каждым городом-государством. Элегантно вырезан- дерево без листьев. Дискообразные дома и поме-
ные деревянные арки Гвардана возвышаются над щения выступают из башни с разным интервалом,
полями, словно колышущаяся трава, а кварталы открывая богатым горожанам великолепный вид. На
куполообразных юрт возвышаются над высокими вершинах башни расположен Нолдар, а также цен-
шпилями из латуни и серебра. Дома Проницательно- тральные залы для собраний, где происходят местные
сти ежегодно позволяют ограниченному числу сту- политические дискуссии.

64 Глава 3 Географический справочник Дикогорья


Не для продажи
Ядовитый запрос (низкий уровень). Блуждая
Приключения в Гвардане глубоко в тенистом сердце леса, персонажи обнару-
Персонажи могут прибыть в Гвардан в поисках осо- живают скрытое общество юань-ти, которые покло-
бых товаров, изготовленных при помощи парового няются Матери Природы вместо Зехира. Однако они
литья, или каких-либо особых секретов ремесла. несут на себе раковое проклятие, которое сокращает
Верните их обратно (низкий уровень). Та- их жизнь, и которое, по их мнению, связано с ядо-
ламин Раанан (хаотично-нейтральная; женщи- витым, погрузившимся под землю храмом, который
на; высший эльф; капитан разбойников [bandit они решили охранять во имя Мелоры, убивая извра-
captain]) когда-то работала убийцей на Племена щенных существ, выбирающихся из его порочных
Шейди-Крик-Ран. Эльфийка исчезла пять лет назад, недр. Лидер деревни просит персонажей помочь им
но шпионы сообщают, что она проживает в Гвардане отправиться вглубь смертоносного храма в поисках
под именем Валемис Тирдра. Одно из Племен Ше- источника этих ужасов и, возможно, причины их
йди-Крик или фракция, которая хочет, чтобы Тала- проклятия, в надежде уничтожить его раз и навсегда.
мин расплатилась за свои преступления, нанимает
персонажей для поимки эльфийки. Когда персонажи Никодранас
находят Таламин, они узнают, что все, чего она же- Население: 31 900 (68% люди, 13% полурослики, 8%
лает, — это оставить позади свое жестокое прошлое дварфы, 10% другие расы)
и прожить свои дни со своей новой семьей, включая Правительство: Городом управляет маркиз Жафе
двоих маленьких детей. Улудан, который поддерживает свое положение
Вершины Звезды Очага благодаря связям своей семьи с Двендалианской
империей.
Вершины Звезды Очага, видимые даже с океана, Защита: В Никодранасе по-прежнему дислоцируется
представляют собой плотное, головокружительно достойная армия, чтобы империя не вздумала тво-
высокое скопление гор недалеко от Порт-Дамали. рить глупости. В состав Железа входят небольшие
На самой высокой вершине, известной как Звезда отряды имперских Королевских гвардейцев. Могу-
Очага, находится гигантская колонна вечно горящего щественные дворяне и дипломаты также держат
магического огня. Звезда Очага — это маяк, который наемников и стражников.
предупреждает ближайшие корабли о суровом и не- Торговля: Двендалианская империя является основ-
желательном скалистом побережье региона, направ- ным внешнеторговым партнером Никодранаса, а
ляя их на восток к маяку Крайней Точке на око- Никодранас известен как город, где иностранные
нечности полуострова и далее к безопасной гавани путешественники могут найти места для отдыха и
Порт-Дамали. Восхождение на отвесные склоны гор развлечения.
невероятно опасно, но некоторым это действительно Организации: В порту находится множестов мест
нравится, и время от времени ходят слухи о заклина- поклонения, хотя храмы богов, одобренных им-
телях, которые взбираются на самые высокие верши- перией, расположены в северной части города,
ны, чтобы спрятать в пещерах свои секреты. отдельно от храмов запрещенных богов. Двендали-
анская империя имеет сильное влияние в высшем
Лушгутский лес обществе. Действий Мириады в городе почти
Лушгутский лес, занимающий дно долины между незаметно, но, несомненно, члены фракции там
скалами Каменной клетки и всей северо-западной присутствуют.
частью побережья «Зверинца», является памятником Самый восточный город побережья «Зверинца»,
ярости и гневу Мелоры. Говорят, что во время Бед- Никодранас (что на Драконьем языке означает
ствия произошла ужасная битва между Мелорой и «собрание красок»), расположен недалеко от южной
Зехиром, когда Скрытый Змей устроил засаду возле границы Двендалианской империи. Близость к им-
святилища Матери Природы. Из-за засады были перии сделала Никодранас посольским государством
отравлены и убиты бесчисленные количества избран- между двумя державами, и город является центром
ных Мелоры. В своей тоске и ярости крик Мелоры для большинства дипломатических миссий между
сотряс небеса и породил извилистый, колючий лес, Хлодвигским содружеством и Двендалийской импе-
который сокрушил и поглотил змеелюдей Зехира, рией. Второй по величине город побережья, Никод-
заставив темного бога бежать из долины. Лушгутский ранас, похож на свой более крупный город-побратим
лес остается физическим проявлением мстительной Порт-Дамали. Хотя здесь нет суеты неофициальной
натуры Матери Природы; ее гнев воплощен в вы- столицы, Никодранас предпочитают путешествен-
соких вьющихся ветвях, которые все еще источают ники, которым не нравится толпа и быстрый темп
ядовитые токсины, оставшегося после Зехира. Ходят Порт-Дамали.
слухи, что ядовитые обитатели этого лабиринта из те- Маяк Матери Природы возвышается над дока-
ней и дыма защищают то, что обитает в его центре, и ми Беспокойной Пристани, где торговцы и моряки
ученые до сих пор спорят, рождены ли эти ползучие перемещают свои товары в гавань и из нее. Многие
стражи волей Мелоры или злобой Зехира. местные предприятия связаны либо с правящей
В густых лесах Лушгутского леса также обита- семьей Улудан, либо с предприимчивым магом Юссой
ет цивилизация гоблинов и багбиров, известная Эрренисом в башне Пика Приливов, что создает до-
как Анклав Виноградных лоз. Этот орден друидов полнительный уровень конкуренции. Тех, у кого есть
возглавляют багбиры, которые использовали свою деньги, которые можно потратить, в конечном итоге
природную магию, чтобы разрушить контроль, под привлекают прелести Опаловых Арок, где расположе-
которым Бэйн, Владыка Раздоров, держит своих за- ны множество притонов, хотя они всегда находятся
падных гоблиноидов. Они преданы Матери Природы, под присмотром местной стражи - Железа.
которую знают как ан-Мельзиданье.
Ближайшее убежище
Лушгутские приключения Расположенный сразу за южными границами им-
Путешествуя из Тал’Дорея или зайдя далеко на север перии, Никодранас получил прозвище «Убежище»
от побережья «Зверинца», группы искателей приклю- для многих, кто стремится насладиться простыми
чений могут найти уникальные испытания в этих радостями тропиков, а также потому, что другие
глухих лесах.

Глава 3 Географический справочник Дикогорья 65


Не для продажи
Улицы Никодранаса

люди приезжают сюда, чтобы спастись от унылой ского содружества, так на территорию Двендалиан-
реальности повседневной жизни среди разнообраз- ской империи.
ных игорных домов города. Некоторые успешные
двендалианские торговцы даже получили одобрение География
Ассамблеи Цербера на переезд в Никодранас. Этот яркий, оживленный портовый город построен
ниже устья ущелья Вуюн, где горы Цириос образу-
Правительство ют юго-восточную границу Двендалианской импе-
Никодранас в настоящее время возглавляет маркиз рии. Районы города различаются по архитектуре
Жафе Улудан, могущественный глава гильдии, род- и атмосфере, сочетая в себе красочные павильоны
ственник лорда Атезиаса Улудана, уважаемого члена «Зверинца» с готической, задумчивой двендалиан-
Ассамблеи Цербера. Эта связь позволила семье Жафе ской эстетикой. Разделенный на четыре отдельных
поддерживать хрупкое перемирие между империей региона, каждый участок дополнительно разделен по
и Хлодвигским содружеством, включая контроли- образу жизни жителей в зависимости от того, с какой
руемую торговлю и пересечение границ. Железо, стороны долины они родом.
охраняющее город, смешивается с назначенными С восточного конца береговой линии города распо-
двендалианскими часовыми, хотя пересечение сфер ложена Беспокойная пристань с множеством доков,
компетенции иногда создает конфликты между ними. складов и огромной морской бухтой, которой управ-
ляет гильдия Глистенеров, частная дочерняя компа-
Преступность ния семьи Улудан. Многие корабли направляются в
Абсурдное переплетение двендалианских законов и порт мимо маяка Матери, колоссального маяка, высе-
законов содружества делает Никодранас особенно ченного в образе Мелоры. В постоянной конкуренции
опасным местом для начала преступной деятель- с доками Открытого причала, Беспокойная пристань
ности. Обе фракции конкурируют в обеспечении наполнена дешевыми развлечениями, объявлениями
соблюдения законов, поэтому местным преступникам с рекламой услуг и ложными обещаниями конкурен-
приходится быть крайне осторожными, чтобы избе- тоспособных цен. Верфь на пристани сумела жестко
жать внимания. Однако многие вещи, считающиеся контролировать поставки ремонтных материалов,
незаконными в империи, здесь тщательно регулиру- поступающих в город, в результате чего Открытый
ются, но, тем не менее, законны, что дает Никодра- причал нуждается в материалах.
насу сомнительную честь быть самым безопасным На западной стороне города Открытый причал
местом в Дикогорье, где можно предаваться своим находится в частной собственности Юссы Эррени-
порокам. са, богатого мага-торговца, который выкупил эту
Мириада здесь ведет себя тихо, но, несомненно, землю два столетия назад после того, как большая
присутствует, манипулируя черным рынком для кон- часть построек на ней сгорела. Он проигнорировал
трабанды своих товаров как на территорию Хлодвиг- предложения продать землю семье Улудан и вместо
этого построил бастион, полный сдаваемых в аренду

66 Глава 3 Географический справочник Дикогорья


Не для продажи
коммерческих площадей назло семье-монополисту. Основанное шаманами Ки’Нау приблизительно в 410
Открытый причал гораздо более захудалый, чем Бес- году после Расхождения для медитации и лечебных
покойная пристань, известен лояльностью торговцев ритуалов, это поселение расширилось до деревни От,
Юссе и разнообразием работы, которую можно найти когда маркетские исследователи обнаружили уни-
по всей его территории. кальные свойства Отских болот и флоры, которая там
Опаловые Арки, цепь из одиннадцати каменных произростает. От — самый маленький из прибреж-
арок, расположенных, казалось бы, случайно, были ных владений Хлодвигского содружества, и местные
созданы, когда Никодранас был основан много веков лидеры обычно предоставлены сами себе. Это делает
назад, чтобы обозначить окраины города, прежде социальную среду Ота чрезвычайно изолированной и
чем он расширился далеко за пределы своих перво- менее гостеприимной для посторонних, которые тоже
начальных границ. Теперь Арки являются маркерами не стараются идти на контакт с местными жителями.
оживленного социального центра города, светяще-
гося разноцветными факелами и благовониями в Духовная элита
сумерках, когда музыка и вечерняя торговля напол- Хотя болота, окружающие От - это не самые живо-
няют улицы. Жилье в этом оживленном районе до- писные места, город является региональным центром
вольно дорогое, поэтому только дворяне, зажиточные духовного руководства. В Апа-феидах Ота находится
торговцы и политические деятели могут позволить множество скромных храмов, где многочисленные
себе назвать Арки своим домом. Иностранные ди- праведные наставники приветствуют путешествен-
пломаты и ростовщики также часто арендуют дома ников, ищущих слов утешения или момента истины.
отдыха в этом районе. Духовные традиции коренных жителей Ки’Нау здесь
Уклон охватывает жилую застройку города - кра- живы и процветают, и они слились с поклонением
сочную коллекцию несовпадающих друг с другом богам, создав уникальную религиозную практику.
усадеб, чья разная высота и размер создают неров- Здесь устанавливаются связи между современными
ный горизонт. Улицы, расположенные ближе к Аркам, догматами богов и спиритуалистическими веровани-
считаются более безопасными, но ночью отсутствие ями народа Ки’Нау в поисках универсальной истины.
хорошо освещенных дорожек делает опасным прогул-
ки по этому региону в одиночку. Правительство
Маркиз Мата Лаау-афу — уважаемый духовный
Приключения в Никодранасе шаман, который следовал традициям своей семьи
Персонажи, желающие отдохнуть в Никодранасе, на протяжении поколений. Выступая в роли мудрого
могут наткнуться на приключение, связанное с Ми- и таинственного наставника жителей болот, Мата
риадой, Хлодвигским содружеством или Ассамблеей также является проницательным переговорщиком и
Цербера. умным бюрократом в отношениях с другими мар-
Сияющая лоза (низкий уровень). Ночью маяк кизами и политикой побережья «Зверинца». При
Матери Природы зарос массивными лозами, и любой, поддержке Железа и горстки верных друидов-хра-
кто прокладывал через них себе путь, чтобы исследо- нителей Отских болот, Мата продолжает бдительно
вать священное место, не возвращался. Персонажи защищать свой народ и его интересы.
наняты для расследования и обнаружения вью-
щейся заразы [vine blight] в храме. Откуда зараза Преступность
взялась? Является ли она частью плана по разруше- Каким бы бдительным ни был маркиз, растущий
нию маяка в корыстных целях, или это эксперимент спрос на уникальные лекарственные травы Ота
священника привёл к ужасающей ошибке? привлек внимание искателей приключений и мо-
Соратники хаоса (высокий уровень). Посещая шенников. Агенты Мириады, маскирующиеся под
город, персонажи становятся свидетелями того, как потенциальных инвесторов и партнеров по неболь-
благородная женщина падает замертво, когда из ее шому семейному бизнесу, пытались выкрасть семена
груди вырывается слаад головастик. По мере рассле- этих трав, но пока не смогли внедриться в чрезвы-
дования персонажей умирает еще больше дворян. чайно секретное общество, которое их выращивает.
В конце концов они обнаруживают, что все жертвы Тех, кого ловят при попытке украсть или подделать
посещали один и тот же бордель, заведение, которым отские травы, обычно бросают в тюрьму, называе-
управляет смертельный слаад [death slaad], маски- мую Болотной ямой, а более серьезные преступления
рующийся под нескольких слаадов вышибал. чреваты суровми наказаниями, например, погруже-
ние связанным в самые вонючие Отские болота.
От
Население: 8 320 человек (64% люди, 16% полурос- География
лики, 11% полуорки, 9% другие расы) Это поселение, имеющее форму большого полуме-
Правительство: Государственными делами управ- сяца, построено на пяти небольших участках суши,
ляет маркиз, в то время как местные промышлен- возвышающихся над ватерлинией Отских болот. Все
ные и религиозные лидеры решают менее важные эти территории соединены мостами, и каждый район
вопросы. города построен на одном или нескольких островах.
Защита: Железо и гражданские воины-добровольцы Первый, Рудуаши — это жилой район, дома которого
поддерживают закон и защищают город. построены из кирпича из красной болотной глины.
Торговля: Основные потребности можно легко Порт, известный как Доки Старка, — это место, где
удовлетворить, заглянув в гостиницу или на тор- городские рабочие используют небольшие лодки и
говый пост. Некоторые странствующие торговцы складские помещения для сбора ресурсов. Апа-фе-
привозят товары извне, но редких товаров мало. иды составляют центральную часть города с более
Так же От экспортирует по высокой цене травы с современными зданиями и приподнятым залом, где
природными лечебными свойствами. проживает маркиз. Здесь круг небольших храмов
Организации: В Апа-феидах находится группа не- представляет собой главный пантеон.
больших храмов. Гильдии торговцев небольшие, но Хотя ветры здесь часто бывают землистыми и
работают совместно друг с другом. Агенты Мириа- пропитанными болотным воздухом, более простой
ды внедрены во многие элементы города. сельский образ жизни в Оте более расслабленный и
духовный, чем в других местах вдоль побережья.

Глава 3 Географический справочник Дикогорья 67


Не для продажи
в Отемур жертв для своих порождений вампира
Отские приключения [vampire spawn].
Персонажи могут прийти в От, чтобы получить
наставления в одном из многочисленных храмов Бледная роща
города. Долина, известная как Бледная роща, спрятанная
Поиск заблуждения (любой уровень). Высоко- недалеко от северного центра гор Цириос, отрезана
поставленный чиновник Хлодвигского содружества от остальной части Дикогорья смертоносными пика-
прибыл в От в поисках совета на счет того, как по- ми. Когда-то эта роща представляла собой красивый,
ступить с Мириадой. Преступная организация нани- нетронутый лес на вершине горного плато, но теперь
мает персонажей, чтобы они выдали себя за правед- она стала домом для эльфов-затворников, которые
ных наставников и убедили чиновника работать на поклоняются Сеханин и защищены иллюзорной ма-
Мириаду, а не против нее. гией своих лунных священников.
Во время Бедствия Торог и его отвратительные
Отские болота приспешники прорвались сквозь сбивающие с толку
Отские болота, густо пропитанные влажным возду- барьеры эльфов и зарылись под рощей, в результате
хом, воняющим несвежей водой и плесенью, боль- чего плато превратилось в мрачную долину. Его слуги
шинство посторонних считают неприятным местом, под землей обвивали корни деревьев, высасывая из
наполненным отвратительными существами и злове- них жизнь и краски, и затаскивали под землю оби-
щими деревьями. Каким бы неприветливым ни был тателей леса, чтобы подвергнуть их пыткам в залах
ландшафт, минералы болотной грязи, как известно, Ползучего Короля. Сегодня, почти тысячелетие спу-
обладают восстанавливающими свойствами, а ряд стя, поблекший, изломанный, окаменелый лес остает-
чрезвычайно редких растений и корней, которые ся жутким призраком мира природы, а его проклятая
растут только в Отских болотах, стали популярными история отпугивает путешественников.
в современной медицине, а также в качестве еды
среди обеспеченных слоев населения. Болото большое Бледные выжившие
и древнее, и за тысячелетия оно поглотило множество Считалось, что лесные эльфы были уничтожены во
тайн, некоторые из которых, как известно, неожи- время разрушения того, что сейчас известно как
данно поднялись на поверхность. Бледная роща, но некоторые из них выжили среди
осевших корней. Живя в страхе перед жестокостью
Приключения в Отских болотах Ползучего Короля и прячась от разрушения Бедствия,
Грязь Отских болот полна тел, сокровищ и еще более эти выносливые эльфийские кланы держались в тени
загадочных вещей. долины и выживали на протяжении веков. Благосло-
Кровавые алмазы (высокий уровень). Когда в вение Лунной Ткачихи защитило их от зла, и со вре-
грязи Отских болот обнаруживается несколько алма- менем это благословение вместе с их естественной
зов, многие искатели приключений, включая персо- адаптацией к жизни в пораженном порчей лесу дали
нажей, направляются к болоту, надеясь разбогатеть. начало новой разновидности эльфов, известной как
Алмазы на самом деле были подброшены вампир- бледные эльфы. Лишь в последние годы эти робкие
шей [vampire] Пиллией Равенозой, чтобы заманить выжившие начали выходить в Эксандрию, любопыт-
ные и сбитые с толку новым миром, который развил-
Травы Отских болот ся без их участия.
Богатая, первозданная природа Отских болот способ-
ствует произрастанию множества редких и востребован-
Пальма-Флора
ных кореньев и трав. Травники, алхимики и торговцы Население: 1 780 человек (68% люди, 13% полурос-
специями часто посещают От, чтобы пополнить свои лики, 11% дварфы, 8% другие расы)
запасы. Ниже приведены некоторые травы, которые Правительство: Старейшина решает вопросы всего
часто можно найти в продаже в От: поселения, но большинство людей сами решают
Корень Теки. Этот толстый болотный корень имеет свои проблемы.
горький вкус, но считается, что он помогает Защита: Неподготовленное ополчение, состоящее в
пищеварению. Если вы тратите действие на основном из охотников на акул, защищает поселе-
употребления дозы, вы получаете преимущество в
ние от пиратов и сахуагинов.
спасбросках от эффектов ядовитых или токсичных
веществ в течение 8 часов. Стоимость: 3 зм за дозу.
Торговля: Поселение экспортирует рыбу, фрукты и
Бальзам Муруса. Известно, что эта густая мазь, алкоголь, но большую часть денег зарабатывает на
приготовленная из куста муруса, помогает туризме.
предотвратить солнечные ожоги, а также является Организации: Местные фермеры и пивовары осно-
огнезащитным средством. Потратив 1 минуту на вали Торговцев Пальма-Флоры, чтобы коллективно
нанесение четверти пинты бальзама муруса на кожу, обмениваться товарами с более крупными и могу-
вы получаете устойчивость к урону от огня на 1 час. щественными портами.
Стоимость: 1 зм за дозу от солнечных ожогов, 100 зм
Поселок Пальма-Флора занимает южную оконечность
за полную дозу для защиты от огня.
Лист Олисубы. Эти высушенные листья дерева Олисуба, полуострова Вездали и является излюбленным местом
заваренные в виде отвара, могут помочь организму отдыха купцов и членов Железа из близлежащего
восстановиться после напряженной деятельности. Порт-Дамали. Хотя это поселение небольшое, оно из-
Если вы выпьете дозу отвара Олисуба во время вестно своим ежегодным турниром по охоте на акул
продолжительного отдыха, ваша степень истощения и популярным коктейлем, носящим имя поселения.
снизится на 2 вместо 1. Стоимость: 50 зм за дозу. Большинству туристов знаком остров Флора, где
Масло Ивоцвета. Темно-синее масло можно получить находится порт и мерцающий пляж. Многие отдыха-
из редких плодов растения ивоцвета. Существо может ющие останавливаются в «Быстрина, Гостинница и
действием нанести масло на другое существо, которое Таверна», потягивая фруктовые коктейли и наблюдая
окаменело менее чем на 1 минуту, в результате чего
за тренировками охотников на акул на южном берегу.
состояние окаменения этого существа закончится
Остров отделен от остальной части полуострова ши-
в начале его следующего хода. Стоимость: 30 зм за
дозу. роким каналом, через который переброшен дере-
вянный мост. Большинство жителей Пальма-Флоры

68 Глава 3 Географический справочник Дикогорья


Не для продажи
живут и работают в северной половине поселения, а ческие корни или щедрое богатство, в то время как
отдыхать после тяжелого рабочего дня идут на юж- внешние районы пытаются бороться с атмосферой
ный остров. трущоб с помощью дешевых красочных баннеров и
уличных музыкантов. В городе кишит преступность,
Приключения в Пальма-Флоре убийства и коррупция, что, по мнению многих,
Хотя Пальма-Флора — идеальное место для отдыха, прискорбно, но необходимо для функционирования
здесь не обошлось без проблем. города.
Прилив возмездия (низкий уровень). Традиция
охоты на акул в Пальма-Флоре вызвала гнев кла- Ведомый через темные воды
на сахуагинов, живущего в Бездне Акульего Пера, Воды вдоль побережья «Зверинца» кишат пиратами
близлежащей подводной впадины. Сахуагины мирно и океанскими существами, угрожающими торговым
заботятся о своей стае акул и считают охотников за и туристическим путям по всему региону. Содруже-
акулами жестокими браконьерами. Один сахуагин ство создало официальный флот из почти четырехсот
заключил договор с левиафаном Ук’отоа и поклялся военных кораблей для поддержания неприкосно-
отомстить жителям Пальма-Флоры. В главе 5 сюжет венности окружающего океана. Эти корабли раз-
этого приключения превращается в полноценное бросаны вдоль побережья, многие из них размеще-
вводное приключение. ны в Порт-Зуне или расположены в водах к югу от
Никодранаса, чтобы не допустить распространения
Сливовые рощи нынешней войны на территорию содружества, но
Сливовые рощи — это пышный лес, наполненный четверть всего флота базируется внутри и вокруг
мягкой травой, покачивающимися тропическими Порт-Дамали.
деревьями с белой корой и фиолетовыми цветами,
а также многочисленными сортами восхитительных Тому, кто предложит наибольшую цену
знаменитых фруктов. Нигде больше на континенте Популярным местом в Порт-Дамали среди богатых
нет такой сконцентрированной коллекции востре- торговцев, знати и коллекционеров со всей Эксан-
бованных ягод и фруктов, поэтому идентичность дрии является аукционный дом «Благородная Коллек-
и образ жизни жителей Феолинна основан на этом ция» на Позолоченной Эспланаде. Это грандиозное
изобилии. и яркое заведение, которым управляет уважаемый
Местные законы ограничивают охоту на диких лорд Габриэль Риммер из влиятельной семьи Риммер,
животных, чтобы обеспечить контролируемую эко- предлагает всевозможные редкие вещи, предметы
систему, а Железо патрулирует лесные тропы, чтобы коллекционирования и исторические артефакты,
предотвратить браконьерство. Сливовые рощи од- привезенные со всей Эксандрии, которые можно
новременно красивы и безопасны, и нередко можно продать тому, кто предложит больше всего золота,
увидеть семьи и детей, прогуливающихся по обще- взяв небольшую долю с продажи в семейную казну.
ственным тропинкам. Светские люди, знать, знаменитости и сказочно бо-
гатые люди со всей Эксандрии приезжают сюда, со-
Порт-Дамали ревнуясь за каждую покупку. Ходят слухи, что когда
Население: 82 110 человек (51% люди, 16% полурос- в аукционный дом попадают особо могущественные
лики, 15% эльфы, 18% другие расы) реликвии, то существа с Внешних Планов, замаски-
Правительство: Городом управляет маркиза Олеся рованные под торговцев, приходят чтобы заполучить
Лапидус, которая работает с местными главами такие диковинки.
гильдий и дворянами, опираясь на отдаленную
поддержку других членов Хлодвигского содруже-
Паровая смена
ства. До недавнего времени многие предприятия в
Защита: Порт-Дамали содержит большую армию, Порт-Дамали отапливались и приводились в дви-
наряду с многочисленными отрядами Железа, ко- жение системой паровых двигателей, которые были
торые охраняют город. Дворяне и богатые торгов- установлены под улицами города. В тайне от боль-
цы имеют телохранителей. шинства горожан в канализации десятилетиями на
Торговля: Здесь можно найти практически любые цепях содержался марид, приводивший в действие
товары и услуги, легальные и не очень. Большое эти паровые двигатели. Недавно еще один марид в
количество путешественников привело к тому, что Никодранасе был освобожден из аналогичной си-
здесь множество гостиниц, таверн, подпольных туации, что вдохновило анонимного искателя при-
рынков и редких аукционов. ключений освободить марида и в Порт-Дамали, в
Организации: Храмы Главных Божеств являются результате чего двигатели остановились, а многие
обычным явлением, и некоторые известные свя- предприятия остались без электроэнергии. Большая
тилища Богов-Предателей спрятаны в пределах группа наемных друидов и магов поддерживает все
этого большого города. Многочисленные торговые функции, которые могут, но маркиза Олеся Лапидус
гильдии управляют большинством предприятий, отчаянно ищет альтернативный источник энергии
но реальная сила, стоящая за самими гильдиями, или замену паровым двигателям.
принадлежит Мириаде.
Небесный и морской порт
Жемчужина побережья «Зверинца», бывшая маркет-
Порт-Дамали — центральный город для большинства
ская колония и неофициальная столица свободной
морских предприятий и судоходства по всему Люци-
торговли за пределами империи, Порт-Дамали —
дианскому океану, популярное место для тех, у кого
шумный город, наполненный музыкой, красками и
есть золото, а также единственный город в Дикого-
торговлей. Огромный порт принимает корабли со
рье, где есть небесный порт. В то время как империя
всего мира, создавая смесь культур и профессий,
отказывается построить небесный порт в Рексентру-
которые образуют общество Порт-Дамали. Торговые
ме, как многие считают, в знак поддержания своей
пути расходятся со всех других частей города, чтобы
изоляции, Порт-Дамали время от времени принимает
обеспечить быструю доставку товаров в пункты на-
небесные корабли из Тал’Дорея или Маркета, соби-
значения по всему Дикогорью и за его пределы.
рая толпы, которые спешат увидеть величественное
Архитектура города разнообразна и противоречи-
зрелище.
ва; внутренние районы демонстрируют свои истори-

Глава 3 Географический справочник Дикогорья 69


Не для продажи
Правительство Преступность
Законы Хлодвигского содружества соблюдаются с Порт-Дамали в течение некоторого времени был
разной строгостью в каждом городе. Нигде это не ключевым звеном деятельности Мириады, и почти
проявляется в большей степени, чем в Порт-Дамали, все элементы крупной торговли в городе так или
где закон можно купить, как и любой другой товар. иначе связаны с преступным синдикатом. Многие из
Здесь можно купить все, даже внимание маркизы влиятельных торговцев и владельцев компаний либо
Олеси Лапидус, знаменитого лидера Порт-Дамали. являются частью Мириады, либо связаны с ней дого-
Семья Лапидус приобрела известность более века вором. Таким образом, город является сердцем рабо-
назад, когда они перестали предоставлять услуги тор- торговли Эксандрии, и работорговцы часто проходят
говцев, заменив их наемниками. Со временем любой, через него, чтобы незаметно перевезти свою добычу.
кто искал безопасности на волнах, обращался к ка- Тех из Мириады, кто терпит неудачу, заковывают
перам семьи Лапидус. Будучи в своей семье пятой на в кандалы и продают как живой товар. В правоохра-
должности маркизы, возглавляющей Порт-Дамали, нительных органах Порт-Дамали имеется множество
Олеся постоянно сотрудничает с другими лидерами агентов Мириады, поэтому большая часть незакон-
побережья «Зверинца», чтобы сохранить содруже- ной деятельности покрывается или не замечается,
ство независимых наций, свободное от имперского если только подобные преступления не затрагивают
контроля. интересы Мириады.
Однако маркиза Лапидус сталкивается с угрозами
со всех сторон. Пока она была отвлечена борьбой с География
Разгульем, давно дремавшая Мириада активизиро- Крупнейший город на западном побережье Дикого-
валсь и захватила власть над многими гильдиями, рья, великолепный приморский мегаполис Порт-Да-
которыми она должна была руководить. Теперь она мали расположен на берегу реки Тиодан, где она
изо всех сил вырвать свой город обратно из цепких впадает в Люцидианский океан. Город построен на
когтей Мириады, впившихся в его чрево. группе выровненных холмов, и небольшие изменения
высоты физически обозначают различия между рай-
Небесные корабли онами. За фермами, за палатками и ветхими домами
Комфортный круиз среди облаков — это романтическая проходит тропа Призмы, обозначающий границы го-
фантазия, призванная заинтересовать самых богатых рода - серия соединенных главных дорог, сложенных
граждан Эксандрии. В качестве дополнительного бонуса из гладких разноцветных камней, добытых с бере-
путешествие на небесном корабле позволяет избежать гов океана. Эти дороги проходят через внутренние
опасностей, присущих путешествию по суше или морю, районы: Развалины, Бисерную аллею, Полумесяцы,
а также является более доступным, чем магия телепор- Позолоченную Эспланаду и Левобережный Свет.
тации. Эти красивые воздушные суда различаются по Развалины. В Развалинах большинство жите-
размеру, но обычно они такого же размера, как торго- лей живут в тесных строениях различной формы и
вые каботажные суда. Небесные корабли удерживаются
дизайна: от глиняных куполов до соломенных хижин
в воздухе и управляются с помощью трех или более
и покореженных деревянных лачуг. Архитектура
зачарованных кристаллов, называемых брумстоунами,
которые устанавливаются вдоль корпуса или верхней напоминает смесь культур со всей Эксандрии, что,
части корабля. Чары, необходимые для производства наряду с тропой Призмы, создает приятную лоскут-
и обслуживания брумстоунов, тщательно охраняются ную атмосферу даже в самых захудалых регионах. В
Альсфаринским Союзом в далеком городе Анк’Хареле. Развалинах также расположено несколько небольших
Хотя Альсфаринский Союз время от времени продает храмов.
небесные корабли иностранным компаниям, он сохра- Бисерная аллея. Бисерная аллея — это центр
няет абсолютный контроль над поддержанием небесных коммерции и торговли в Порт-Дамали, названный в
кораблей в эксплуатации. честь декоративных шнуров, свисающих над каж-
Небесные корабли предназначены для перевозки то- дым перекрестком со всевозможными лентами и
варов и частных лиц, которые хотят избежать опасности
свисающими бусами. Здесь встречаются различные
или медлительности морского путешествия и могут по-
зволить себе непомерные расходы на авиаперелет. Ни
предприятия, как молодые, так и старые, конкурируя
один простолюдин не может позволить себе арендовать за внимание любого, у кого есть деньги. Множество
небесный корабль, а низшие классы Эксандрии обычно бардов и исполнителей привносят нотку иронии в
рассматривают авиаперелеты как еще один способ для здешнюю суетливую атмосферу.
богатой элиты продемострировать свое превосходство Полумесяцы. Район, известный как Полумесяцы,
над бедными. Других, однако, величественные небесные был назван в честь семи больших статуй в форме
корабли вдохновляют стать достаточно богатым, чтобы различных фаз луны, которые были подарком се-
позволить себе перелет на нем, или достаточно квали- мьи Алкамар при основании города. В этом богатом
фицированным, чтобы пилотировать его. районе проживают семьи из конкурирующих гильдий
Порт-Дамали — единственный город в Дикогорье с и дворяне с хорошими связями, которые хотят жить
открытым небесным портом. Остальные находятся в
рядом с политической жизнью города или прелестя-
городах Анк’Харел, Вассельхейм, Эмон и Белокамень.
Лишь немногие находящиеся в эксплуатации небесные ми порта. Красивый Жемчужный храм, посвящен-
корабли позволяют себе отклоняться от проложенных ный Авандре и Закатное святилище, посвященное
маршрутов между этими крупными городами. Пелору расположены на территории Полумесяцев.
Позолоченная Эспланада. Позолоченная Эс-
Небесный корабль планада - это, безусловно, самое экстравагантное
Стоимость покупки: 100 000 зм. место в Порт-Дамали. На каждой улице выставлены
Скорость: 10 миль в час самые прославленные художники и исполнители, а
Максимальный груз: 10 тонн рынки изобилуют дорогими и высококачественными
товарами со всего мира. Эспланада, где находится
Экипаж: 6-10 человек
аукционный дом и места проведения периодических
Максимальное количество пассажиров: 30 праздников, а также шпилеподобный небесный порт,
Стоимость личной поездки: 2 зм за милю с пассажира является тем самым сверкающим местом, которое
Стоимость доставки: 1 зм за милю с каждых 100 фунтов приходит на ум всякий раз, когда люди упоминают
Порт-Дамали.

70 Глава 3 Географический справочник Дикогорья


Не для продажи
Карта 3.2: Порт-Дамали

Глава 3 Географический справочник Дикогорья 71


Не для продажи
Левобережный Свет. Массивная гавань, образу- может быть трудно найти, поскольку многие из
ющая южную окраину города, известна как Лево- привезенных редких материалов уже востребова-
бережный Свет. Этот высококлассный портовый ны гильдиями ремесленников.
район столь же роскошен, как и доки. Ежедневно в Организации: Присутствуют храмы всего пантео-
порт заходят десятки кораблей, перевозящих това- на, но ремесленные гильдии, уступающие по силе
ры и золото со всего мира, и множество посетителей только маркизу, поклоняются Морадину. Мириада
приезжают, чтобы на короткое время почувствовать активна, и ее влияние постоянно растет.
себя королем среди множества развлечений, которые Порт-Зун, расположенный между Феолинном и
может предложить город. Кабинет маркиза располо- Никодранасом, является промышленным центром
жен в северная части этого района. Хлодвигского содружества. В богатых торговых гиль-
диях работают десятки магических и научных экс-
Приключения В Порт-Дамали пертов, а городской пейзаж усеян странными башня-
Красочный город Порт-Дамали, полный небесных ко- ми, столбами дыма и выхлопами раскаленных печей.
раблей, аукционов, враждующих фракций и многого Хотя он менее оживленный, чем другие прибрежные
другого, изобилует приключениями. города, и посторонние в шутку называют его «Но-
Мефитское безумие (высокий уровень). Марид вым Отом», недостаток оживленности и великолепия
[marid], освобожденный из заточения под городом, Порт-Зуна с лихвой компенсируется производством
недоволен тем, как с ним обошлись. Каждый день он и передовой наукой. Целые районы, посвященные
вызывает паровых мефитов [steam mephits], ко- металлургии и кузнечному делу, могут похвастаться
торые терроризируют жителей Порт-Дамали своими одними из лучших мастеров наковальни в регионе,
шутками и озорствами. Персонажи наняты, чтобы и большая часть созданных здесь товаров и инстру-
обнаружить источник проблемы и решить ее. Им ментов продается вдоль всего Позолоченного тракта,
предстоит встретиться с маридом в его логове, где чтобы поддержать остальную часть побережья «Зве-
они смогут узнать правду о паровой мощи города. ринца». Гигантский храм Морадина возвышается над
Горячая покупка (эпический уровень). Персо- городом, а большие тросы связывают его высокую
нажи стремятся легально или нелегально приобрести статую с другими высокими точками города. На этих
могущественный предмет в аукционном доме «Бла- тросах висят фонари, освещающие вечернее небо
городная Коллекция». Они могут захотеть этот пред- мерцающим пламенем. Четверть доков здесь являет-
мет для себя или быть нанятыми его для Разгульем, ся домом для резервного флота Хлодвигского содру-
Мириадой или другой фракцией. Пока персонажи жества, в то время как значительная часть солдат
пытаются забрать этот предмет, они сталкиваются с содружества остается в северных казармах в мирное
балором [balor] и командой демонов, которым пове- время, часто занимаясь мелкой торговлей в свобод-
литель демонов поручил забрать тот же предмет. ное от службы время.
Порт-Зун Город обучения
Население: 19 120 человек (80% люди, 7% полурос- В Порт-Зуне можно научиться большинству ремес-
лики, 13% другие расы) ленных умений и навыков в различных школах и
Правительство: Маркиз Аламадс Хадду тесно со- залах, которыми управляют гильдии Хлодвигского
трудничает со своими доверенными капитанами содружества. Многие считают Порт-Зун лучшим
Железа. Многочисленные ремесленные гильдии местом для простых людей, желающих научиться
управляют основными аспектами промышленно- ремеслу. Программы обучения обычно предусматри-
сти и влияния. вают умеренную или высокую плату, в зависимости
Защита: Сильные отряды преданных своему делу от обещания студента или соглашения о том, что
членов Железа и оплачиваемое ополчение поддер- процент прибыли от будущей работы студента будет
живают порядок в городе и вокруг него. Ремеслен- уходить в казну гильдии. Многие студенты в конеч-
ники и главы гильдий держат телохранителей, а ном итоге находят работу в гильдиях, которые их об-
на сторожевых башнях используется современное учали, что повышает привлекательность ученичества
защитное оружие. в Порт-Зуне, а также усиливает господство гильдий
Торговля: Обычные товары и услуги в изобилии, как над производством и бизнесом на побережье.
и гостиницы с тавернами. Эзотерические товары
Правительство
Компания наемников «Золотая Цепь» Маркиз Аламадс Хадду, которого за глаза часто на-
Огромный объем торговли и путешествий по побере- зывают «Железным котом», — старый дварф, мастер
жью «Зверинца» создает множество возможностей для обработки железа и глава кузнечной гильдии Сере-
наемников, телохранителей и искателей приключе- бряной Кости. Злобный, но страстно любящий город
ний, стремящихся заработать немного денег и сделать и его жителей, Аламадс правит со знанием дела и
себе имя. Одна команда, в частности, обосновалась в быстро наказывает любого, кто нарушает его законы
Порт-Дамали почти шестьдесят лет назад и стала самой
или подвергает опасности жителей Порт-Зуна. Его
востребованной, дорогой и эффективной бандой наем-
ников по эту сторону Люцидианского океана. Известная
Железо приучено не доверять бездельникам. Осу-
как «Золотая Цепь», она гордится тем, что не имеет ника- жденных преступников сковывают цепями и за-
ких убеждений, морали и терпимости к неудачам. Те, кто ставляют работать в различных гильдиях, выполняя
может позволить себе его услуги, без каких-либо вопро- самую тяжелую работу в каждой отрасли.
сов заслужат временную лояльность самых безжалост-
ных охотников и головорезов на побережье. «Золотую Преступность
Цепь» возглавляет Дуос Сабадо, сын знаменитого охот- Огромный объем оборудования и товаров, произво-
ника за головами Куана Сабадо, основавшего компанию. димых в городе, привлекает внимание авантюристов
Лишь немногие осмеливаются перейти дорогу «Золотой и мошенников со всего мира. Была создана целая
Цепи», не говоря уже о том, чтобы не заплатить, по-
индустрия, призванная отличать настоящую работу
скольку тех, кто бросил вызов этим наемникам, помнят в
основном благодаря их кровавой кончине.
от подделки, а законы Порт-Зуна особенно строги,
когда дело касается подделок. К сожалению, внима-
ние маркиза Хадду было сосредоточено на вопросах

72 Глава 3 Географический справочник Дикогорья


Не для продажи
производства и поставок из-за растущей войны на любивые фабрики, кузницы и школы группируются
северо-востоке, отвлекая его внимание от растущего вокруг центрального Храма Бытия, посвященного
влияния Мириады на бизнес и политических лидеров Всемолоту.
города.
Приключения в Порт-Зуне
География Персонажи могут прибыть в Порт-Зун в поисках
Порт-Зун — плотнозастроенный мегаполис с высо- невероятного оружия и доспехов, а затем попасть в
кими каменными постройками, металлическими череду приключений по всему городу.
балками и башнями, слоями дрейфующей пыли Преступное восстание (низкий уровень). Пока
выхлопных газов и поднимающимися шлейфами персонажи находятся в Порт-Зуне, плененные бан-
промышленной сажи. Город разделен на три мень- диты [bandits], вынужденные работать на гильдии,
шие «сферы» или районы, соединенные с централь- вырываются из своих оков, побеждают своих тюрем-
ной Сферой Бытия главными улицами, вдоль которых щиков и освобождают других разбойников, рабо-
расположены дома и склады. тающих в городе. Эти преступники берут под свой
Портовая Сфера — это продолговатый район, где контроль жизненно важные предприятия Порт-Зуна,
расположены доки, морские предприятия и склады, угрожая уничтожить промышленные объекты, если
а также жилые дома военно-морского флота и скла- им не предоставят свободу. Персонажей нанимают
ды оружия. Сфера Исследования является домом для для подавления восстания. Кто стоит за этим вос-
плавильных заводов, углеперерабатывающих заводов станием? Возможно, преступники спланировали это
и самой загадочной из экспериментальных башен, сами, а может быть, это спланировала сторонняя
называемой Тимуафа, где эксперименты по управле- организация для своих собственных целей.
нию окружающими погодными условиями приводили Конкурс кузнецов (любой уровень). Персонажи
к различным, иногда и нежелательным результатам. узнают о конкурсе кузнечного дела, который пройдет
Восточная Сторожевая Сфера расположена между в Порт-Зуне. Победитель получает набор магических
бедными домами, скромными храмами и казармами кузнечных инструментов и бесплатное обучение у
Сторожевой крепости, где базируются Береговые лучшего мастера в городе. Если в нем участвует кто-
Стражи из армии Хлодвигского содружества до тех то из персонажей, им следует быть осторожными:
пор, пока их не призовут. Мириаде нужны эти инструменты, а конкуренция с
Центральная Сфера Молота является крупнейшим ней обещает быть беспощадной.
районом и связующим звеном для остальных. Пере-
полненные лачуги и студенческие общежития обра- Джунгли Куораска
зуют внешнее кольцо, в то время как самые трудо- Эти невероятно густые тропические джунгли окру-
жают самые южные пределы Вершин Хранителя
Пепла, охватывая огромную часть юго-восточного
Затерянные тропы в джунглях Куораска побережья «Зверинца». Этот регион полон коварных
троп, покрытых лианами, по которым бродят все-

Глава 3 Географический справочник Дикогорья 73


Не для продажи
возможные монстры и ядовитые паразиты. Напол-
ненный туманом воздух пахнет древней землей и Скалы Каменной клетки
свежим дождем, в то время как плотоядные растения Скалистая, почти непроходимая гряда прибрежных
прячутся среди корней и кустарников, ожидая, когда гор и утесов, опоясывающая весь северо-восточный
мимо пройдет глупая добыча. В регионах, окружаю- полуостров Дикогорья, скалы Каменной клетки были
щих озеро Раска, находится ряд небольших рыбацких естественным барьером между Дикогорьем и Тал’До-
деревень, населенных в основном табакси, обитаю- реем еще до того, как общества каждого континента
щими в джунглях. впервые начали общаться. Скалы окружает густой и
В ненасытных тропических лесах скрывают- опасный Лушгутский лес, и это соседство со смер-
ся многочисленные тайны: от затерянных кланов тельно опасной местностью сделало большинство
Ки’Нау до притонов контрабандистов, оставленных скал непригодными для строительства городов.
разбойниками, не готовыми выживать в голодных Таким образом, этот регион с незапамятных времен
джунглях. Растущий интерес к джунглям проистекает оставался дикой местностью, кишащей монстрами.
из недавно обнаруженных записей пропавших жите- Пенистые воды Поперечного канала бьются о
лей Куораски, которые, кажется, намекают на то, что высокие скалы, тысячелетнее воздействие сильно-
они могли знать о давно затерянном городе Охарра и го ветра и воды испещрили их пещерами, в кото-
о том, куда он исчез после Эпохи Тайной Магии. рых обитают ужасные летающие и ползучие твари.
Говорят, что только самые смелые или самые глупые
Руины Сепески исследователи пытаются узнать, какие тайны могут
В течение столетий, последовавших за Бедствием, скрываться среди скал и приливов скал Каменной
народ Ки’Нау основал Сепеску, что означает «Конец клетки.
Природы» - свой самый святой из погребальных хра-
мов, построенный над пышной рощей, где, как гово- Туссоа
рят, пролилась кровь Матери Природы до Расхожде- Население: 15 110 человек (74% люди, 10% эльфы,
ния. Каждый жрец и король Ки’Нау был похоронен в 8% полурослики, 8% другие расы)
массивном каменном строении Сепески. Правительство: Под справедливым правлением
Древняя вражда между гоблиноидами Лушгутско- маркиза Тусилы Лату лидеры сообществ и богатые
го леса и Ки’Нау достигла апогея несколько столетий семьи управляют делами гильдий.
назад, когда гоблины атаковали этот регион и осквер- Защита: В городе, наряду с Железом, для защиты ба-
нили храм Матери Природы. Защитники Ки’Нау зируется небольшая армия. Руководители городов
бежали от последователей Груумша, и заброшенная часто держат телохранителей.
святыня превратилась в руины. Говорят, что мсти- Торговля: Этот сельский город может предоставить
тельные духи и исковерканные чудовища бродят по самые распространенные услуги и товары, хотя
затонувшим залам, охраняя семена зла, оставленные экзотические товары может оказаться трудно до-
верными Разрушителю. стать. Помимо экспорта пиломатериалов, источни-
Часть потомков Ки’Нау на побережье «Зверинца» ками прибыли города являются продукты питания,
все еще ищут способы очистить это святое место и, предоставление жилья и развлечения.
наконец, принести мир забытому роду королей. Организации: Скромные храмы расположены вбли-
зи и вокруг площади Лотоэ. Семейные предприя-
Рокочущий пик тия работают под руководством маркиза и мест-
Остров Рокочущий пик — это прекрасный рай с ных глав гильдий.
редкими деревьями и белым песком, увенчанный Изначально Туссоа был захолустной рыбацкой дерев-
единственной горой, давшей острову его название. ней Ки’Нау, расположенной на берегу реки Тиодан, но
Лишь несколько десятков коренных жителей называ- за столетия после создания Хлодвигского содружества
ют остров своим домом. Мелкие берега острова часто он превратился в респектабельный город. Централь-
опускаются под воду во время приливов, а от вулка- ный район, где встречаются две главные улицы
на часто поднимается небольшой след дыма. Как бы города, имеет более крупные, более современные
то ни было, воды, окружающие остров, прекрасно постройки и шумные улицы, но во внешних районах
подходят для рыбной ловли, и рыболовные суда из по-прежнему преобладают скромные дома из речного
Никодранаса нередко приплывают к Рокочущему тростника и соломы.
пику в неблагоприятные рыболовные сезоны. Туссоа может похвастаться более спокойным об-
Перевал Илистого бассейна разом жизни, чем большинство других прибрежных
городов. Местные жители стараются жить простой
Грязный лес с прибрежными болотными деревьями и жизнью, не обремененной бизнесом или политикой,
мангровыми зарослями, которые иногда опускаются но они по-прежнему сталкиваются с проблемами
чуть ниже уровня моря, перевал Илистого бассейна культурной идентичности. Самые насущные про-
— это наезжаная часть Позолоченного тракта между блемы Туссоа — это угрозы со стороны природы,
Гварданом и Порт-Дамали, а также одно из основных которые ежедневно угрожают этому приграничному
прибрежных мест для сбора приморских фруктов и городу.
глины. Каждые несколько миль по краям Илистого
бассейна встречаются небольшие скопления хижин Получение прибыли
и лачуг, где местные жители собирают урожай и Конкурирующие Регверская лесозаготовительная
готовят его к отправке в любой из крупных городов гильдия и гильдия лесозаготовителей «Величество»
Хлодвигского содружества. Плохая погода часто дела- являются ведущими поставщиками пиломатериа-
ет перевал чрезвычайно трудным для прохождения, лов в Порт-Дамали. Они работают вдоль Копийского
поэтому некоторым караванам приходится разбивать Диколесья и сплавляют бревна по Тиодану на свои
здесь лагерь на несколько ночей, ожидая, пока пере- заводы в порту, обычно в сопровождении наемных
вал снова откроется. Их путешествиям также угро- рабочих для защиты их товаров. Поскольку главные
жают многочисленные болотные существа и ночные места вырубки леса являются предметом ожесточен-
хищники, которые также считают Илистый бассейн ных споров и не контролируются Железом, обе гиль-
своим домом. дии вербуют наемников, чтобы охранять их работу и

74 Глава 3 Географический справочник Дикогорья


Не для продажи
уничтожать близлежащих монстров, скрывающихся в
тени леса. Острова Близнецы
Эта пара удивительно высоких островов, священное
Правительство место для коренных жителей побережья, представ-
В настоящее время в Туссоа правопорядок обеспе- ляет собой скалы без пляжей. В то время как окру-
чивает маркиз Тусила Лату, особенно гордясь тем, жающие воды часто неспокойны из-за волн, которые
что он чтит традиции Ки’Нау, и тем, что их чтит его разбиваются о близлежащий риф Вздоха Матери,
народ и весь город, являющийся наследием Ки’Нау. прибрежные скалы полны полезных фруктов и дичи,
Маркиз хорошо относится к своем отрядам Железа на которую можно охотиться. При возникновении
и избирателям, стремясь завоевать лояльность во Хлодвигского содружества люди Ки’Нау потребовали,
времена растущего множества интересов. Маркиз Ту- чтобы природные ресурсы островов всегда остава-
сила настаивает на своем участии во всех судебных лись нетронутыми. Это соглашение послушно соблю-
процессах, касающихся жизни и смерти, и известен далось на протяжении веков.
как поборник справедливости, в отличие от своего Несмотря на то, что эта земля открыта для общего
коррумпированного предшественника, маркиза Ма- пользования, опасности, связанные с нахождением
роса дю Симмаса. там, по-прежнему останавливают тех, кто решает ис-
пользовать эту землю. Легенды рассказывают о духе
Преступность коатля, обитающем во внутренних уголках джунглей
Как бы ни старался маркиз, сравнительно сельская и желающем даровать мудрость и проницательность
местность и нехватка членов Железа делают город тем, кто принесет великое подношение.
рассадником мелких воров, шарлатанов и фальши-
вомонетчиков. Независимые преступные группи- Урукайксль
ровки бытсро проворачивают свои сделки, а затем Когда-то на острове Урукайксль был расположен хра-
прекращают свою работу на недели или месяцы, ма левиафана Ук’отоа. Много столетий назад злобные
чтобы замести следы. В городе есть несколько голово- последователи Зехира убили сторонников Ук’отоа и
резов, связанных с Мириадой, но их нынешняя цель использовали храм как печать, не позволяющую Ук’о-
— наблюдать и ждать, пока не настанет подходящее тоа вернуться на Материальный План.
время. Забытый с тех пор, павший храм окружен
джунглями, в которых теперь живут враждующие
География кланы людоящеров и юань-ти. Эти юань-ти являются
Выстроенный в форме большой буквы V, этот шум- слугами Скрытого Змея и до сих пор поддерживают
ный рыбацкий город с оживленными доками и трудо- испорченный храм в имя своего изгнанного бога.
любивым населением раскинулся на двух главных Из-за насекомых, переносящие болезни, смертонос-
дорогах, которые пересекаются на северо-восточной ных джунглей и коварного рифа Чернильного Когтя
окраине, а множество дорог поменьше соединяют многие считают этот регион проклятым и избегают
эти оживленные улицы. Северная дорога, называ- его любой ценой.
емая местными Пулум, и большинство городских
магазинов, трактиров и складов примыкают к ее Вездавельд
восточному краю, перемежаясь с кварталами, состо- Вездавельд — это яркий и солнечный тропический
ящими из простых лачуг. Юго-западная дорога - это лес, состоящий из деревьев хвойных пород, которые
дорога Вайгваса, построенная вдоль берега реки Ти- лесорубы из Порт-Дамали обычно заготавливают
одан. Здесь больше домов и предприятий заполняют для небольших поделок и товаров. Прекрасные леса
внутренние районы, а рыбацкие хижины и речные полны ярких тропических цветов и птиц, которые
лесозаготовительные станции располагаются вдоль наполняют воздух симфонией смешанных трелей и
южной, внешней стороны. Две дороги встречаются криков, но именно ночью лес по-настоящему ожива-
на площади Лотоэ, где находится Оло, бывший храм ет. Миллионы светящихся насекомых появляются и
Ук’отоа, который теперь служит резиденцией мар- превращают купол в танцующий звездный пейзаж.
киза. Все праздники и торжества сосредоточены на Свадьбы и религиозные церемонии представите-
площади Лотоэ, которая, как известно, в такие дни лей всех вероисповеданий проходят среди лесных
бывает настолько переполнена людьми, что на улицах звезд, но огни не всегда являются дружелюбным
не протолкнуться. предзнаменованием. Светящиеся насекомые также
вызывают ночных динозавров, земноводных васи-
Приключения в Туссоа лисков Свавейна (см. главу 7) и других ночных зве-
Оживленная лесозаготовительная промышленность, рей, которые называют лес своим домом.
минимальное присутствие Железа и близлежащее
Копийское Диколесье делают Туссоа отличным ме- Вездавельдские приключения
стом для городских приключений, совмещающихся с Хвойные деревья и красивые пейзажи Вездавельда
экспедициями по дикой природе. привлекают лесорубов, нуждающихся в защите пер-
Журнал войн (низкий уровень). Соперничество сонажей от обитателей леса.
на рынке превращается в полноценную войну, когда Клык динозавра (средний уровень). Богатая
все лесорубы в Регверском лагере убиты, а доказа- художница из Порт-Дамали хочет использовать кости
тельства указывают на то, что виновниками является динозавра для своей следующей скульптуры, поэто-
близлежащий лагерь лесорубов «Величества». Регвер- му она спонсирует конкурс. Искатели приключений,
цы в ответ сжигает суда «Величества», и ситуация которые принесут ей наибольшее количество костей
продолжает усугубляться. Маркиз опасается, что динозавра по весу, получат в подарок 5 000 золотых
война может перекинуться на улицы Туссоа, поэтому и будут увековечены в скульптуре.
нанимает персонажей вести мирные переговоры.
Они могут обнаружить, что эти убийства совершило Виде-Кай
Разгулье, чтобы посеять хаос в городе. Остров Виде-Кай полностью окружен опасными
прибрежными скалами и неспокойными водами,
поэтому большинство кораблей избегают его. Сам

Глава 3 Географический справочник Дикогорья 75


Не для продажи
остров представляет собой серию больших скали- размеру по сравнению с окружающими поселками,
стых холмов, окружающих небольшую долину, где в Алфилд рассматривается большинством путеше-
зачарованном тропическом лесу живет небольшое со- ственников как остановка на пути в другие места по
общество фей. Капитаны Разгулья, пытающиеся ис- более важным делам. Это расстраивает некоторых
пользовать остров, жалуются на фею-ведьму, которая гордых местных жителей и предпринимателей, но
защищает остров, сбивая с толку тех, кто пытается большинство предпочитают образ жизни маленького
ограбить или поработить обитателей деревьев. городка и рады видеть, как проходящие мимо торгов-
цы и путешественники уходят. Алфилд в настоящее
Ущелье Вуюн время восстанавливается после недавнего нападения
Сухая каменистая долина, разделяющая южный бродячей банды жестоких гноллов, поэтому ряд зда-
перевал между горами Цириос и Вершинами Храни- ний все еще ремонтируется или перестраивается.
теля Пепла, известна как ущелье Вуюн, где находятся
Вуюнские Врата, которые служат переходной точкой Правительство
между Двендалианской империей и побережьем Староста, гном средних лет по имени Кош Клирбар-
«Зверинца». Дорога через ущелье хорошо проезжена, кер, во многом опирается на своего добросовестного
повозки и караваны можно увидеть там круглый год. и исполнительного начальника караула, полуэльфа
Блуждающие существа, жестокие великаны и голод- Брайса Филида. Брайс лично берет на себя все тяго-
ные монстры время от времени спускаются с гор, сти города, в то время как староста продолжает на-
чтобы охотиться на путешественников. Из-за этого блюдать за городом из своих покоев, избегая любого
для состоятельных людей обычной практикой являет- практического управления.
ся вербовка наемников в Никодранасе или Тростен-
вальде — ближайших поселениях по обе стороны от Преступность
ущелья Вуюн. Поскольку корона игнорирует и недостаточно защи-
щает Алфилд, фальшивомонетчики и воры часто
Долина Основ пробираются в город, пытаясь стащить у горожан
каждую свободную монету. Небольшое количество
Южные склоны между Вершинами Хранителя Пепла Королевских гвардейцев недовольно отсутствием
и горами Цириос заполнены прекрасными зелены- поддержки со стороны империи - им приходится
ми лугами долины Основ. Эти сельские просторы с выделять ресурсы своего небольшого отряда и на
пышными фермами и формирующейся промыш- охрану границ, и на наблюдение за хулиганами, кото-
ленностью радушно встречает большинство путе- рые пытаются воспользоваться слабостями мирных
шественников и торговцев из-за пределов империи. жителей в городе.
В этом южном регионе Западного Винандира поля,
засеянные зерновыми и травами, простираются сре- География
ди зеленых лесов и кристальных озер. Центральный Гостеприимное фермерское сообщество и красивая
мегаполис Задаш является основным связующим сельская местность, окружающая Алфилд, часто
звеном для бизнеса и путешествий по региону, при- привлекают тех, кто хочет более простой жизни в им-
зывая людей из всех слоев общества искать работу, перии. Окруженный с севера и востока Алфилдским
торговать и кутить среди многочисленных торговцев лесом, город имеет форму небольшого ромба, всего
и гильдий, управляющих городом. Штаб-квартира пару миль в поперечнике со всех сторон. Пылевой
имперских вооруженных сил находится в Блэй- путь и тропа Урожая делят город на четыре квартала,
дгардене, на восточной окраине долины Основ, лениво извиваясь между ветхими деревянными зда-
где основная часть постоянных легионов ожидает ниями, пока не встречаются у недавно перестроен-
приказов и обучает следующее поколение имперских ной гостиницы «Зажженная Свеча» в центре города.
солдат, которое также примет участие в конфликте с
Жорхасом. В то время как война заставляет многих Алфилдские приключения
смотреть на восток, в долине Основ есть множество Из-за недавнего нападения гноллов, перегруженных
негласных угроз и темных тайн, скрывающихся под работой городских лидеров и многочисленных пре-
покровом повседневной сельской жизни. ступников, жители Алфилда нуждаются в помощи
Алфилд искателей приключений.
Армия Йеногу (Ввысокий уровень). Пока персо-
Население: 3 410 человек (61% люди, 22% полурос- нажи находятся в Алфилде, они узнают правду о не-
лики, 11% гномы, 6% другие расы) давнем нападении гноллов. Первая битва была всего
Правительство: Трусливый староста Кош Клирбар- лишь способом проверить обороноспособность города
кер перекладывает свом обязанности управления на предмет настоящей войны - войны с демонами!
местному начальника караула и законодателю. Гноллы принесли в жертву горожан, захваченных
Защита: Небольшой отряд Королевских гвардейцев во время их рейда, чтобы открыть портал в Бездну,
поддерживает порядок, пока империя сосредота- позволив демонам, верным Йеногу, Лорду Гноллов,
чивается на более крупных поселениях. вторгнуться на Материальный План. Поскольку в
Торговля: Алфилд — небольшая остановка для поселении так мало средств защиты, персонажи —
торговцев, здесь мало что есть, кроме основных единственные люди, которые могут по-настоящему
товаров и пары гостиниц. защитить Алфилд от угрозы.
Организации: Небольшие общественные святыни Захват Мириадой (любой уровень). Переутом-
предлагают утешение верующим. Предприятия ление руководства и слабость правоохранительных
небольшие и независимые, не требующие надзора органов означают, что Элфилд созрел для захвата
со стороны гильдии. Мириадой. Персонажи могут быть наняты, чтобы
Алфилд — сельский городок, расположенный среди возглавить силы Мириады и подчинить руководство
зарослей деревьев недалеко от Янтарной дороги. Ста- города и мелких преступников, или они могут бо-
рые шахты, вьющиеся под близлежащими холмами, роться против захвата власти, ведя как физические,
приносят изрядное количество олова, меди и кварца, так и политические битвы, чтобы удержать город от
которые дополняют экономику города. Небольшой по контроля синдикатом.

76 Глава 3 Географический справочник Дикогорья


Не для продажи
Карта 3.3: Долина Основ

Гарнизон Эшгвард Приключения в гарнизоне Эшгвард


Население: 5 720 человек (74% темные эльфы, 26% Если персонажи находятся в гарнизоне Эшгвард,
другие расы) они, скорее всего, либо пытаются отбить гарнизон
Правительство: Гарнизон в настоящее время воз- обратно во владение империи, либо сражаются на
главляет исполняющий обязанности генерала сил стороне династии Крин на линии фронта.
Крин, удерживающих крепость. Отбить гарнизон Эшгвард! (средний уровень).
Защита: Подавляющее большинство жителей — Перед персонажами стоит задача вернуть оплот во
фронтовики и хладнокровные бойцы. Мобильные владение империи. Поскольку прямое нападение на
осадные машины стоят наготове. цитадель, скорее всего, закончится гибелью персо-
Торговля: Помимо пайков, необходимых для вы- нажей, им предлагается использовать магическую
живания, и мелкой торговли между солдатами, маскировку, внедриться на аванпост и в течение
коммерции мало. нескольких месяцев собирать разведданные и сотав-
Организации: В настоящее время форпост принад- лять план сражения. За это время персонажи могут
лежит династии Крин. Установлены временные узнать, что династия Крин не является тем злом,
святыни Люксона. которой ее представляли, что побудит их усомниться
в своей лояльности.
Гарнизон Эшгвард является крепостью-партнером
нового гарнизона Рокгарда, и эти две крепости при-
мыкают к городу Блэйдгардену. Эшгвард расположен
Вершины Хранителя Пепла
на южной стороне утесов Разорванной Завесы, на Этот величественный горный массив простирает-
вершине крутого горного перевала, который впадает ся на север от Люцидианского океана через центр
в болото Разорванной Завесы в Жорхасе, что дела- Дикогорья, отмечая границу между Двендалианской
ет практически невозможным лобовую атаку. Хотя империей и пустошами Жорхаса. Вершины Храните-
гарнизон в течение многих лет успешно отражал ля Пепла устремляются ввысь зубчатыми рядами кру-
опасности извне, он пал из-за серии хитрых атак тых горных вершин, словно пики призрачной армии,
со стороны Крин: они использовали магию, чтобы нависшей над долиной Основ. В горах пролегают
затемнить небо и вызвать замешательство, пока их коварные пути к котловине Гехен и сокрытой доли-
войска прятались под зубчатыми стенами. Более ты- не Верстглейд — секретным землям, куда пытаются
сячи двендалианских солдат были убиты, а их армия добраться только по-настоящему смелые или по-на-
была отброшена к Блэйдгардену. стоящему отчаянные.
Этот гарнизон, ныне занятый силами династии Враждебный ландшафт Вершин Хранителя Пепла
Крин, был переоборудован для защиты от тех самых препятствует любым попыткам империи там закре-
людей, которые его построили, а его стены затемнены питься, а вершины кишат всевозможными мон-
тенями вечных сумерек. страми и ужасными тварями. Большинство городов,
граничащих с Хранителями Пепла, требуют наличия

Глава 3 Географический справочник Дикогорья 77


Не для продажи
усиленных отрядов Королевских гвардейцев для
защиты своих граждан от многочисленных бродячих Преступность
горных хищников. Без инициативного старосты и хорошо укомплекто-
Под поверхностью гор огромная сеть пещер и тун- ванных отрядов Королевских гвардейцев преступле-
нелей переплетается между подземными цивилиза- ния в Берлебене довольно распространены и редко
циями и смертоносными тенями Подземья. Неизвест- наказываются. Большинство людей, живущих в
ная империи огромная цитадель огненного гиганта городе, имеют собственные средства самообороны и
находится в северном сердце горного хребта. не спешат доверять чужакам.

Берлебен География
Население: 3 230 человек (63% люди, 17% полурос- Построенный на зыбкой, вонючей болотистой местно-
лики, 12% гномы, 8% другие расы) сти, слегка убогий и полузатонувший городок раз-
Правительство: Староста Карлайл Веспервинд делен на три части. Эти три района соответствуют
оставил большую часть управления магистру под- разным эпохам строительства в империи и визуально
ношений Жюльен Дрогба и другим общественным различаются в зависимости от строительных матери-
деятелям. алов, к которым горожане имели доступ в то время.
Защита: Хотя город охраняет скудный гарнизон Лужи — самый старый и беднейший район Бер-
Королевских гвардейцев, путешественников на лебена с многочисленными старыми каменными и
болоте Лабенда защищают наемники. деревянными зданиями, которые сейчас находятся
Торговля: Припасы, помимо основных товаров и ин- на несколько дюймов в болотной воде. Централь-
струментов, встречаются редко. Горстка скудных ные доки — это центральный район Берлебена, где
гостиниц предоставляет ограниченное количество рабочие и торговцы рыбой ведут дела и где общается
мест для проживания. большинство местных жителей. Сваи, несмотря ни
Организации: Магистр подношений поддерживает на что, является самой новой и самой богатой частью
небольшие святыни в городе. Местный бизнес про- города, отличающейся более прочными домами на
цветает, но мало кто из посторонних готов инве- тяжелых несущих сваях, которые поднимают здания
стировать в эту однобокую заводь. на несколько футов над болотом в надежде пережить
остальную часть тонущего поселения.
Рядом с зелеными водами Унтерлоха, глубоко на бо-
лоте Лабенда, расположен болотный город Берлебен. Берлебенские приключения
Берлебен был заселен в самом начале расширения
Берлебен — это поселение, в котором практически
Двендалианской империи, и поначалу город подавал
отсутствует правосудие, и ему нужны герои, кото-
надежды благодаря процветающей промышленности
рые помогут сохранить мир и покой. Кроме того, это
по выращиванию уникальных болотных растений,
прекрасное место для беспринципных наемников,
востребованных как среди целителей, так и сре-
поскольку никто не обращает внимания на мелкие
ди магов. Однако водораздел Зильберкельских гор
преступления.
впадал в болото Лабенда, а земля постепенно ста-
Новый напиток (низкий уровень). Жители
новилась нестабильной, в результате чего половина
Берлебена одержимы «Болотным Пойлом» - новым
города начала погружаться в окружающие болота.
виски, от которого люди пьянеют быстрее и надоль-
Тем, кто остался в городе, пришлось адаптироваться
ше. Некоторые утверждают, что у них были чудесные
на протяжении многих лет, поскольку большая часть
видения, когда они были опьянены «Болотным Пой-
поселения сейчас находится под несколькими дюйма-
лом», а многие стали зависимы от этого вещества и
ми болотной воды.
применяли силу, чтобы получить очередную порцию
Другие регионы империи относятся к Берлебену
напитка. Если персонажи проведут расследование,
с отвращением и насмешками, приукрашенными
они обнаружат, что племя людоящеров [lizardfolks]
выдуманными историями о безудержной болезни,
изготавливает Пойло и передает их торговцу в Берле-
постоянных нашествиях жужжащих насекомых и
бене на продажу. Ящеры планируют захватить Берле-
разрушающемся ландшафте, на котором был по-
бен, как только достаточное количество людей будет
строен город. Берлебен иногда называют «Корягами»
зависеть от пойла, но только потому, что территории
— это прозвище используется посторонними, чтобы
ящеров угрожают тролли [trolls].
высмеивать город и его жителями с саркастической
гордостью.
Оборванные болотные жители, которые называют
Блэйдгарден
это место своим домом, остались здесь из-за семей- Население: 9 910 человек (32% полуорки, 21% орки,
ных связей, крайней нищеты или обещания сбирать 25% люди, 22% другие расы)
природные ресурсы, которые предлагает болото. Правительство: Генерал Крут Дурав и староста Ле-
Опасности болота и изолированное расположение по- ман ТуФинн часто враждуют, но работают вместе,
родили сплоченное и любопытное сообщество. Соседи чтобы управлять Блэйдгарденом.
часто вмешиваются в дела друг друга, агрессивное Защита: В городе, где проживает большое количе-
любопытство берет верх всякий раз, когда на темных ство Королевских гвардейцев, бессрочно расквар-
улицах происходит что-то новое или необычное. тирован большой легион солдат и новобранцев
Праведного Клейма.
Правительство Торговля: Здесь много скромных гостиниц и таверн.
На вершине поселения, в районе Свай, находится Оружие и предметы первой необходимости легко
Дом Обсуждений, где проживает староста Карлайл доступны, но более роскошные услуги и товары
Веспервинд. Веспервинд от всей души презирает найти крайне сложно.
свою должность и про себя возмущается своей неспо- Организации: Праведное Клеймо сохраняет сильное
собностью опротестовать это назначение. Большую присутствие в Блэйдгардене. Небольшие храмы
часть времени он проводит запершись в своем жи- усеивают запутанные улицы.
лище или путешествует по соседним районам, чтобы Когда Джулусский доминион потерпел поражение,
сбежать от ответственности. Управление городом по расширяющаяся империя увидела в кочевом орочьем
большей части находится в руках магистра подноше- клане Одакар, ранее находившемся под управлени-
ний храма Моссмайр Жюльен Дрогба.

78 Глава 3 Географический справочник Дикогорья


Не для продажи
Тренировочные площадки в Блэйдгардене

ем Джулусов, возможность укрепить свою власть на гарден, а разбросанные армии империи двинулись на
восточной границе. Империя обратилась к наиболее восток, чтобы присоединиться к ним, в городе так же
дружелюбным жителям орочьего поселения Блейд- многолюдно и оживленно, как и всегда, но мораль-
гарден, предложив им заработную плату, ресурсы и ный дух слаб. Еще одно поражение, подобное тому,
доступ к имперским товарам и услугам. Некоторые что произошло в Эшгварде, может расколоть Блэйд-
из них стали во главе восточной ветви Праведного гарден, как орех.
Клейма и усилили имперские военные методы добле-
стью закаленных на границах орков. Другие орочьи Правительство
кланы, отвергавшие эти идеалы, были вынуждены Хотя Блэйдгарден технически являются военным
отправиться на восток, в болото Разорванной Завесы, лагерем под управлением генерала Крута Дурава, ко-
и были забыты. рона также назначила старосту, Лемана ТуФинна, для
В соответствии с этим соглашением в централь- наблюдения за повседневными мелочами имперских
ной части долины Основ был открыт новый учебный владений.
центр Праведного Клейма. Блэйдгарден был местом
одной из самых кровавых битв Бедствия; название Преступность
«Сад Клинков» отражает объемы вооружения, со- Поскольку хаос войны становится все более безум-
бранного орками на опустошенной войной земле, и ным с каждой проходящей неделей, перегружен-
с тех пор олицетворяет идею, что в его стенах выра- ные Королевские гвардейцы не уделяют проблемам
щиваются воины. Блэйдгарден — это одновременно необходимого внимания, а рассеянное население
тренировочный комплекс и ядро орочьего общества становится легкой добычей для мелких преступни-
в Западном Винандире. Соревнования мастерства и ков. Однако те, кого поймают, оказываются в руках
мощи — обычное дело среди новобранцев и их трене- хорошо обученных солдат, которые в военное время
ров. Даже торговцы происходят из более крепких се- часто сами выносят приговор, поэтому расследова-
мей и часто принимают в них участие. Чувство чести ние преступлений в Блейдгардене - очень рискован-
и гордости, подогреваемые соперничеством между ное, хотя иногда и полезное занятие.
Блэйдгарденом и Гримголиром, наполняет местных.
По мере того как конфликт с Крин обострялся География
и все большее число драконорожденных беженцев Если не брать в расчет впечатляющие залы массив-
покидало Талонштадт, чтобы присоединиться к ных казарм Праведного Клейма, возвышающихся
армии, воинов Блэйдгардена наполнял боевой азарт. над восточной окраиной города, Блэйдгарден многие
Эта странно-веселая атмосфера военного времени считают на удивление унылым местом. Овальное
пошатнулась, когда жорхасское нападение на гар- поселение пронизано извилистыми грунтовыми до-
низон Эшгвард оказалось гораздо более быстрым рогами, которые, кажется, заканчиваются и начина-
и жестоким, чем кто-либо ожидал. Однако теперь, ются без причины, а на улицах не хватает красок. За
когда уцелевшие силы Эшгварда отступили в Блэйд- западными стенами есть несколько ферм, где произ-

Глава 3 Географический справочник Дикогорья 79


Не для продажи
водят местные продукты, чтобы накормить населе- ных по всему густому лесу, из которых, как полагают,
ние, но большая часть еды привозится на телегах из люди были либо вынуждены бежать, либо были убиты
других источников по всей долине Основ. дикими обитателями леса. Наткнуться на такое место
считается страшной удачей; местные легенды рас-
Приключения в Блэйдгардене сказывают о голодных фейских духах и охотниках-о-
Блэйдгарден — отличная оперативная база для персо- боротнях, которые бродят по темным теням леса в
нажей, занявших в войне сторону империи, или для поисках добычи, с которой можно поиграть. Кирен-
жорхасских шпионов, желающих затесаться в ряды гринский лес также является одним из диких прибе-
своих врагов. Поскольку Королевские гвардейцы пе- жищ для тех, кого коснулось проклятие ликантропии,
регружены работой, в городе также есть множество хотя группы тех, кто страдает от этого ужасного
приключений, связанных с борьбой с преступностью. недуга, разделены на тех, кто изо всех сил пытается
Моральные приятели (любой уровень). Коро- сдержать свой дикий голод, и тех, кто принимает
на посылает «Моральных приятелей» - знаменитый свои хищнические инстинкты. Конфликт между эти-
комедийный дуэт полуросликов, чтобы воодушевить ми фракциями нарастает с каждым лунным циклом,
жителей Блэйдгардена. Но когда в ночь премьеры угрожая перекинуться на близлежащие города.
поднимается занавес, все видят обезглавленные тела
«Моральных приятелей»! Персонажи наняты, чтобы Суеверные тени
ответить на вопрос, который задают все: кто убил В то время как опасности Киренгрина включают
полуросликов? Это могут быть жорхасские шпионы в себя более распространенные угрозы, такие как
[spies], решившие поддерживать низкий уровень подземные гнезда анхегов и стаи ускользающих зве-
морали в городе, воры, которым нужны кошельки рей, озорные феи также называют лес своим домом,
полуросликов, или, возможно, мошенник-убийца, пробираясь сквозь блуждающие лунные лучи светлы-
который своими действями хочет дать городу понять, ми ночами в поисках развлечения. Еще в лесу сокрыт
что это только начало. затерянный гарнизон Бордового ордена ликанов, где
изгои, проклятые ликантропией, тренируются кон-
Утесы Разорванной Завесы тролировать и укрощать свое дикое бремя подальше
Когда-то давным-давно утесы Разорванной Завесы от осуждающих глаз общества.
были частью Вершин Хранителя Пепла, соединяв-
шихся с близлежащими Данрокскими горами. Горные Приключение в Киренгринском лесу
хребты были расколоты в последних битвах Бед- Пересечение Киренгринского леса — это приключе-
ствия, образовав два горных перевала — единствен- ние, в котором путешественники оглядываются через
ный сухопутный путь, соединяющий Восточный и плечо при каждом шорохе. Существа, обитающие в
Западный Винандир. тенистых глубинах Киренгрина, любят играть с путе-
Утесы известны своими отвесными скалами и рез- шественниками.
кими ветрами, которые громко свищут в сети пещер Безумие лесорубов (низкий кровень). Лесорубы
и каналов между растрескавшимися скалами. Этот из Деостока и Тростенвальда, работающие в Кирен-
регион является домом для множества крылатых чу- грине, сообщили о странных событиях. Они беспоря-
довищ, карабкающихся ужасов и болотных существ, дочно засыпают на работе, становятся свидетелями
которые ждут на границах долины долины Основ, мерцающих огней, на несколько мгновений видят
чтобы наброситься и схватить своенравного путника ужасающих кошмарных существ, а некоторые даже
или солдата. Истории об утесы Разорванной Завесы на короткие промежутки времени превращаются
почти так же зловещи, как и рассказы о жорхасском в таких зверей, как лягушки и кролики. Лесорубы
ландшафте за его пределами. напуганы и отказываются возвращаться к своей
работе, пока персонажи не разберутся с проблемой.
Чаща Криспвейл Проблема в пикси [pixies]: они расстроены тем, что
К востоку от хребта Зильберкель, окружая пере- лесорубы вырубают их лес! Добрые феи упрямы, но
кресток между дорогой Славы и Криспвейлским могут заключить сделку с лесорубами, если персона-
трактом, в центре восточно долины расположилась жи согласятся вести переговоры.
тенистая чаща Криспвейл. В оазисе спокойствия Более совершенные существа (средний уро-
посреди оживлённой империи густые вязы и высо- вень). Сообщения о волках, нападающих на путе-
кий подлесок укрывают горстку кланов фирболгов, шественников по дороге из Деостока, Каморды и
живущих вдали от глаз короны. Обычно, если при- Тростенвальда, участились. Все путешественники
держиваться дорог, это мирное место для проезда, рассказывают одну и ту же историю: звери проносят-
но в более глубоких участках чащи водятся голодные ся сквозь караваны, кусая как можно больше людей
чудовища и бандиты. на своем пути. При этом не было ничего слышно о
погибших. Причина странных нападений стано-
Киренгринский лес вится очевидной во время следующего полнолуния,
На юго-западной оконечности Винандира находится когда жертвы укусов превращаются в оборотней
Киренгринский лес, окружающий подножие гор Ци- [werewolves]. Персонажи наняты, чтобы найти и
риос. Лес является вторым по величине источником остановить ликантропов, распространяющих прокля-
древесины в империи: лесозаготовительные компа- тие.
нии из Деостока и Тростенвальда работают на се- Подстрекающие оборотни живут в темном сердце
верной и южной сторонах соответственно. Большая Киренгрина. Они называют себя Братством Луны и
часть лесозаготовок ограничивается внешней линией стремятся распространить свое проклятие по всей
деревьев из-за опасностей во внутренних тенистых Двендалианской империи. Они верят, что их миссия
районах Киренгрина. Пышное сердце леса является состоит в том, чтобы помочь гуманоидам превратить-
домом для некоторых более неприхотливых семей, ся в более сильных и совершенных существ.
которые смело преодолевают опасности леса, чтобы
жить более свободной жизнью, поскольку сборщики
Деосток
налогов не слишком часто захаживают туда. Есть Население: 10 090 (60% люди, 26% дварфы, 10%
также множество заброшенных хижин, разбросан- полурослики, 4% другие расы)

80 Глава 3 Географический справочник Дикогорья


Не для продажи
Правительство: Староста Детер МакГиннеас — не Мириады, исчезают или встречают ужасный конец,
более чем марионетка, подчиняющаяся главному поэтому большинство горожан закрывают глаза на
арбитру Трускану из Рексентрума. организованную преступность.
Защита: Деосток пользуется защитой Королевских
гвардейцев. Город дополняет свою оборону неболь- География
шой армией наемников и частных телохранителей. Деосток — аккуратный город, граничащий с Кирен-
Торговля: Основные товары и услуги можно найти гринским лесом, с красивыми причудливыми дома-
рядом с комфортабельным жильем. Некоторые ми, прекрасными товарами и богатыми горожанами.
импортные редкие товары могут разыскать те, кто Центральная столичная часть города разделена на
имеет связи на черном рынке. три района. Большинство жилых домов расположены
Организации: Один храм Бахамута — единственное на территории Садовых земель, окруженной сквер-
официальное религиозное место. Семья Трускан ными парками и зеленью. Казначейская площадь
и их союзники крепко держатся за свою власть, в является промышленным районом, где магазины,
то время как незаметно для всех растет влияние рынки и места для развлечений тщательно органи-
Мириады. зованы как для торговли, так и для создания атмос-
Путешествующие по Трусканской долине находят феры. Периметр города известен как Драгоценные
город Деосток на юго-западной окраине Двендалиан- ворота, где расположены казармы Королевских
ской империи. Город-побратим Каморды на севере, гвардейцев и небольшой военный резерв. Солдаты
Деосток, представляет собой территорию, которая охраняют город и дежурят на вершине сторожевой
кажется необычайно богатой для своих размеров, во башни горы Цириос.
многом потому, что семья Трускан называла город Большая часть города построена на вершине боль-
своим домом на протяжении многих поколений. Пре- шого ровного холма, окруженного фермами, которые
красные мощеные улочки соединяют многочисленные простираются на сотни акров с западной, северной и
современные здания и очаровательные деревенские восточной сторон. В южной части города, где хол-
магазины, а элегантные развлекательные заведения мы спускаются к Киренгринскому лесу, несколько
и живописные виды делают город причудливым ме- лесопилок, оснащенных гномьими технологиями, с
стом отдыха для многих богатых путешественников. впечатляющей эффективностью заготавливают дре-
весину.
Правительство
Хотя староста МакГиннеас является назначенным
Приключения в Деостоке
короной лидером города, но не секрет, что семья Интриги, благородные наряды и Мириада - вот что
Трускан является настоящей руководящей силой в определяет приключения в Деостоке. Приключения
Деостоке. Староста и все титулованные подчиненные персонажей могут быть связаны с грандиозными
в городе были назначены по распоряжению главного празденствами, общественными собраниями и слу-
арбитра Сиднока Трускана, и широко распростране- хами.
но мнение, что любой, кто находится у власти, связан Счастливые супруги Деостока (средний уро-
с Трусканами либо браком, либо кровью, либо глубоко вень). В Деостоке убит представитель дворянства, и
им обязан. персонажи нанимаются найти убийцу. В ходе рассле-
дования было убито больше дворян и видных членов
Преступность общества. Кажется, что жертвы не могут быть связа-
Чистые, ухоженные улицы на удивление свободны ны между собой, и для каждого убийства использует-
от преступности для города с таким социальным ся свой ужасный способ. Правда в том, что за послед-
расслоением. Есть веская причина, по которой в Де- нее десятилетие группа инкубов [incubi] и суккубов
остоке так мало мелких преступников: все они были [succubi] вступила в брак с семьей Трускан. Эти
завербованы Мириадой! Под руководством местного злодеи совершают убийства ради удовольствия.
криминального авторитета Коршада Дюмона этот Крин среди чужих (любой уровень). Династия
город на протяжении десятилетий был крупным цен- Крин хочет проникнуть в знать Деостока, чтобы
тром скопления Мириады, с секретными подземными манипулировать и красть информацию у богатых
базами и тропами под городом, которые позволяют двендалианских жителей. Крин могут нанять для
организации беспрепятственно заниматься свои- этого персонажей, или персонажи могут раскрыть
ми делами. Те, кто пытается разоблачить действия заговор Крин и попытаться найти шпионов. В любом
случае присутствие Мириады в городе добавляет еще
Даррингтонская бригада одну сторону к конфликту между Двендалианской
империей и династией Крин, заставляя персонажей
После своего невероятного путешествия в составе ле-
гендарной группы искателей приключений Vox Machina задуматься, кому (если вообще кому-то) они могут
знаменитый ремесленник и писатель Тарион Дарринг- доверять.
тон вернулся в свой дом в Деостоке и основал Дар-
рингтонскую бригаду, группу бескорыстных искателей Эгелинский карьер
приключений, созданную по образцу Vox Machina. Под Этот многовековой карьер был основным источником
руководством Тариона и его мужа Лоуренса Даррингтона камня, который использовался Джулусским домини-
бригада приобрела известность за последние двадцать оном при строительстве Задаша, но он был практи-
лет как благодаря совершенным деяниям, так и из-за чески заброшен, когда на юго-востоке были обнару-
серии научно-популярных книг, опубликованных самим
жены богатые платиной Херетисские шахты. Сейчас
Тарионом.
Даррингтонская бригада приветствует энергичных эту зияющую пропасть обрабатывает лишь неболь-
странников и искателей приключений с распростертыми шая группа горняков, которые до сих пор собирают
объятиями и спонсирует ряд небольших групп искате- куски породы и камни для продажи каменщикам.
лей приключений по всему Западному Винандиру и за Под пристальным взглядом гнома-старателя Ласона
его пределами. Несмотря на это, Тариона часто можно де Вилера, самопровозглашенного управляющего ка-
встретить руководящим одним или двумя приключения- рьера, находится несколько камнедробилок, которые
ми вместе со своим верным механическим помощником трудятся в шахтах в надежде обнаружить какой-ни-
Доти и Лоуренсом. будь скрытый тайник с драгоценными камнями или
драгоценной рудой.

Глава 3 Географический справочник Дикогорья 81


Не для продажи
Фелдервин и пашня

Фелдервин
Население: 8 180 человек (58% полурослики, 21% и сообщество всегда ценило простую, приземлен-
люди, 6% драконорожденные, 15% другие расы) ную фермерскую жизнь. Чрезвычайно плодородная
Правительство: Избранный на местном уровне почва, окружающая Фелдервин, известна по всей
староста, Теанор Виспертин, работает с назначен- империи, и здесь поселились лучшие в стране ферме-
ным короной законодателем над организацией и ры и студенты, изучающие сельское хозяйство. Таким
распределением урожая. образом, сельскохозяйственные навыки, преподавае-
Защита: Многочисленный полк Королевских гвар- мые в Фелдервине, не имеют себе равных.
дейцев теперь подкреплен патрулирующим леги- Некоторые семейные родословные обрабатывали
оном солдат Праведного Клейма, а главы гильдий землю с тех пор, как появился Фелдервин, и яростно
имеют личных телохранителей. охраняют свои участки от любого вторжения – будь
Торговля: Основные припасы и товары общего на- оно со стороны других фермеров, местных гоблинов
значения производятся на месте, путешественни- или вторгающихся темных эльфов. Лагеря кочующих
кам доступны скромные номера и удобства. гоблинов, перемещающиеся через близлежащие горы
Организации: Святилища Отца Зари благословля- Цириос, часто вторгаются в них под покровом ночи
ют внешние поля, в то время как большая часть во время сбора урожая.
поклонения происходит в усадьбах внутри города.
Фермерские семьи и гильдии не являются незави-
Правительство
симыми, а управляются непосредственно короной. Без Фелдервина Двендалианская империя – и им-
Фелдервин — сердце общества полуросликов перская армия – наверняка бы умерли от голода.
Винандира. Само поселение окружено плодородны- Признавая важность плодородных полей Фелдервина,
ми сельскохозяйственными угодьями — обширной корона позволила местному сообществу выбирать
Фелдервинской пашней, которую полурослики возде- старосту поселения вместо того, чтобы назначать ли-
лывают уже более семи столетий. После внезапного дера из Рексентрума. Когда староста умирает или пе-
и жестокого нападения династии Крин количество рестает удовлетворять потребности жителей, община
Королевских гвардейцев в городе в последнее время голосует за его замену. Нынешний староста Теанор
возросло, и граждан Фелдервина охватила паранойя. Виспертин служит обществу более тридцати лет и
Таверны и магазины наполнены приглушенным ше- делает все возможное, чтобы поддерживать порядок.
потом о судьбе империи. Однако на Теанора оказывается давление со сторо-
ны назначенного Ассамблеей Цербера надзирателя,
Традиции возделывания маркизы Дженны Иресор, с требованием расширить
Первоначально эта территория была заселена кла- вклад поселения в борьбу за победу или искать себе
ном полуросликов Фелдер еще много веков назад, заменену.

82 Глава 3 Географический справочник Дикогорья


Не для продажи
Хотя большинство конфликтов в этих сельских
Преступность усадьбах связано со спорами по поводу земли, откры-
Фелдервин не является пристанищем для незаконной тость и удаленность ферм делает их легкой мишенью
деятельности, но важность местных сельскохозяй- для краж со взломом и воровства. Количество слухов
ственных культур побудила империю выделить боль- о таких случаях продолжает расти, поскольку финан-
шое количество Королевских гвардейцев для предот- совые раздоры в империи доводят трудящихся до
вращения любой угрозы для сельскохозяйственного крайности. Растущее недоверие к чужакам и даже
производства. Преступления, которые происходят в некоторым соседям привело к тому, что некоторые се-
Фелдервине, обычно включают мелкие кражи, грабе- мьи стали весьма враждебными. Однако в большин-
жи и периодические попытки подделать официаль- стве своем мало какая община может похвастаться
ные документы, чтобы избежать налогов и десятины, таким радушием и гостеприимством, как жители
выплачиваемых короне. Фелдервинской пашни.
Недавно замаскированный отряд воинов Крин
География пробрался в долину Основ по тонелям под землей и
Это деревенское поселение является домом для успел поджечь несколько полей, прежде чем удалось
бьющегося сердца фермерского сообщества долины отбить их атаку. Теперь, когда большие участки земли
Основ. Фелдервин построен вокруг трех небольших обратились в пепелища, многие фермерские семьи
районов, каждый из которых окружает место об- пытаются их восстановить, в то время как лидеры
щественного сбора, называемое Залом, что придает Фелдервина ищут способы лучше защитить свое
поселению примерно треугольную форму. Каждый население.
участок заполнен пересекающимися грунтовыми
дорогами, большими сараями, складами, оживленны- Приключения на Фелдервинской
ми тавернами и загонами для скота, которые при- пашне
дают улицам уникальный, смешанный запах свежей Персонажи могут оказать поддержку или остановить
травы, сладкой пыльцы и животного навоза. Зеленый набеги Крин на Фелдервинскую пашню или защитить
Зал служит местом проведения торговых встреч и фермы от грабителей и монстров.
дневных торжеств, а Закатный Зал служит огромной Шпион Крин (низкий уровень). Персонажи
таверной для вечерних праздников и дипломатиче- наняты фермерской семьей на пашне, чтобы разо-
ских мероприятий. Озерный Зал построен на берегу браться в недавних поджогах, в результате которых
реки Сцимир и управляет небольшим рыбацким сгорели посевы на Фелдервинской пашне. Виновника
сообществом в городе. пожаров найти сложно, потому что это доппельган-
гер [doppelganger], работающий на Крин и маски-
Фелдервинские приключения рующийся под нескольких отсутствующих членов
Фелдервин — отличное место для начинающих ис- сообщества. Более того, как только персонажи зада-
кателей приключений. Война оставила свой след на ют слишком много вопросов, доппельгангер начинает
поселении, и персонажам предстоит победить множе- охотиться и за ними.
ство преступников и гоблинов. Друг в беде (средний уровень). Наткнувшись
Короткое восстание (любой уровень). Персона- на тайное собрание культистов [cultist] Тиамат,
жи оказываются в Фелдервине, когда староста Теа- готовящихся принести в жертву своей злой богине
нор уступает Ассамблее Цербера и повышает налоги. женщину, искатели приключений должны остановить
Жители Фелдервина, все еще пытающиеся восстано- ритуал и освободить пленницу, которая помогает им
виться после нападения Крин, начинают бунтовать, в битве. Она представляется как Калианна, полу-
требуя отставки старосты, чтобы они могли выбрать эльф-чародейка, у которой в роду были драконо-
замену. Обе стороны оказывают давление на персо- рожденные, из-за чего половину ее тела покрывает
нажей, чтобы те заняли их сторону в конфликте. черная чешуя. Она, затаив дыхание, описывает это
Цена, заплаченная кровью (низкий уровень). ужасное тайное общество, известное как Культ Едко-
Серия жутких убийств потрясла жителей Фелдерви- го Сердца (см. главу 2), и просит персонажей помочь
на. До начальника караула дошли слухи, что в город победить ее раз и навсегда.
недавно прибыл кровавый охотник [blood hunter]
(см. главу 7) и он нанимает персонажей, чтобы высле- Гримголир
дить возможного убийцу. Когда они наконец находят Население: 19 090 (81% дварфы, 8% люди, 6% полу-
кровавого охотника, она пытается убедить их, что в рослики, 5% другие расы)
убийствах виноват ракшас, который тайно живет в Правительство: Городом управляет подбарон Брок
поселении, притворяясь начальником караула. Персо- Думмарофф с помощью совета дварфийских
нажи должны либо помочь кровавому охотнику унич- лордов и леди. Староста, назначаемый короной, по
тожить начальника караула, либо поймать кровавого сути, является просто еще одним советником.
охотника, чтобы получить награду. Защита: Присутствие Королевских гвардейцев зат-
мевается впечатляющими силами элитных сол-
Фелдервинская пашня дат-дворфов, известных как Монолиты, которые
Пашня, как их называют местные жители, — это защищают город. Некоторые воины из Монолитов
плодородные земли, окружающие Фелдервин, к нанимаются для защиты семей торговцев. Боль-
западу от Вершин Хранителя Пепла. Эта обширная шинство простых граждан обучены основам боя.
сеть ферм выращивает большую часть сельскохо- Торговля: Можно найти большинство услуг, а также
зяйственных культур и домашнего скота империи, сырую руду, материалы, драгоценные камни и
используемых и потребляемых в Западном Винанди- товары. Таверн и гостиниц много.
ре. Зерновые культуры выращиваются и собираются Организации: Местные торговые гильдии и конгло-
на пашне, тогда как большая часть деловой актив- мераты контролируют поток бизнеса. Выделяются
ности и морских перевозок осуществляется в самом храмы Морадина и Бахамута, за которыми следу-
Фелдервине. Фермерские семьи часто путешествуют ют другие двендалианские боги. Все подчиняются
между своими угодьями и поселением Фелдервин, короне, но она имеет здесь меньше политического
чтобы продать свои товары и выплатить десятину влияния, чем в других городах.
империи.

Глава 3 Географический справочник Дикогорья 83


Не для продажи
Дварфийская крепость Гримголир находится в цен- которое контролирует весь процесс добычи руды
тре огромной сети туннелей, прорезанных по всей и производства оружия. «Кровоточащий Камень»
южной части Данрокских гор, и идеально распо- включает в себя горнодобывающие предприятия под
ложена для наблюдения за восточной границей с Данрокскими горами, сеть железнодорожных линий
Жорхасом. Хотя в прошлом между Двендалианской между шахтами и Гримголиром, современную домен-
империей и дварфами из клана Гримгол возникали ную печь для плавки руды и армию кузнецов, переко-
конфликты, теперь империя считает дисциплини- вывающих слитки в клинки, щиты и кольчуги.
рованные армии Гримголира одним из своих самых
надежных средств в войне против династии Крин. Правительство
Преимущественно дварфийское общество Гримголи- Соглашение между короной и Гримголиром — един-
ра ценит хорошие металлы, отточенное мастерство ственный договор, который когда-либо гарантировал
и проверенные навыки на поле боя, и их культура автономное правление города-государства под знаме-
прививает эти добродетели каждому молодому двар- нем империи. Хотя в Гримголире действительно есть
фу, человеку и полурослику, рожденному в их городе. назначенный староста, в настоящее время это Ика-
С давних пор жители Гримголира вели вечную войну бод Ашелон, договор между Гримголиром и империей
с чудовищными обитателями темных пещер, чтобы низводит старосту до уровня не более чем советника
разрабатывать драгоценные минеральные жилы, правящего подбарона Гримголира. Таким образом,
которыми богаты Данрокские горы. подбарон Брок Думмарофф управляет городом и
У всех солдат Гримголира есть истории о своем его целями с помощью своего совета и назначенных
первом патруле вдоль утесов Разорванной Завесы. чиновников. Эта договоренность вызвала некоторое
Первый привал каждого новобранца проходит на разочарование с обеих сторон, и, поскольку война
вершине головокружительных скал, знакомя их с против Крин сейчас в самом разгаре, эти разно-
враждебной местностью Жорхаса и с чудовищами, гласия продолжают расти и становиться все более
которые выбираются из болот внизу. Слухи о воен- частыми.
ном превосходстве Гримголира вскоре достигла ушей
двендалианских военных, и корона обратилась к пра- Преступность
вящим дварфам-старейшинам клана Гримгол, мирно В культурном отношении жители Гримголира искрен-
предложив им стать гражданами империи. Перего- не верят, что преступление — это пустая трата вре-
воры были почти сорваны параллельным диалогом мени и темный след на деле всей жизни отдельного
короны с орками Блэйдгардена, но в конечном итоге человека. Если у кого-то в жизни возникают пробле-
соглашение было подписано. Империя предоставила мы, другие поддерживают его, пока он не сможет
Гримголиру чрезвычайно щедрое торговое соглаше- встать на ноги. Таким образом, человек, выросший
ние и все преимущества имперского гражданства, а в обществе Гримголира, очень редко обращается к
также беспрецедентную автономию для вассального преступной жизни без крайней необходимости. В
имперского государства в обмен на возможность городе и вокруг него наблюдается некоторая преступ-
мобилизовать воинов клана Гримгол для борьбы на ная деятельность, но большая ее часть управляется
стороне империи. В составе единого восточного силами извне.
фронта империи против Жорхаса Гримголир помогал
в обучении солдат Блэйдгардена, а также гарнизонов География
Рокгварда и Эшгварда. Снаружи Гримголир представляет собой впечатля-
ющую серию зубчатых стен и башен, встроенных в
Общество служения склон Данрокских гор, с примыкающими к ним гра-
Жизнь под горой никогда не была легкой. Каждая нитными лестницами и мостами. Внутри горы город
богатая полезными ископаемыми пещера является разделен на два массивных пещерообразных района,
домом для смертоносного зверя, а древние туннели, один из которых расположен под углом друг к другу с
когда-то используемые армиями Богов-Предателей, постепенным уклоном.
теперь населены злом. Это сформировало основную Изнутри пещера, представляющая собой верхний
идею общества Гримголира: чтобы чего-то добиться, район, известная как район Клетки, напоминает
за это необходимо бороться. Ценность человека из- гигантскую наклонную грудную клетку. Район Клетки
меряется тем, что он преодолел. Это создало филосо- содержит множество уровней построек, в которых
фию, которая порождает поколение за поколением размещаются мирные граждане, предприятия и по-
дварфов, ищущих способы бросить вызов самим себе сты охраны для Монолитов, наблюдающих за терри-
и доказать свои способности. Каждый, рожденный в торией. Дальше по наклонным туннелям находится
городе, еще в детстве изучает основы вооруженного район Сердца, гигантская сферическая пещера с
и рукопашного боя, что часто заставляет торговцев, десятками надземных переходов, пересекающихся
путешественников и прочих иноземцев чувствовать на разной высоте и соединяющих многие из сотен
себя неловко, зная, что любой коренной гримголирец открытых туннелей. Район Сердца — это центр всех
может победить их в бою. операций по добыче и сбору полезных ископаемых
Боевая подготовка с ранних лет в сочетании с по всей горе, окруженный казармами Монолита,
культурным почтением к войнам прошлых веков соз- расположенными по внешним краям района. Многие
дает огромное давление на коренных гримголирцев, казармы примыкают к широким туннелям, которые
заставляющих их присоединиться к вооруженным выходят на поверхность у подножия горы, а выход из
силам города-государства - Монолитам. Особенно туннеля тщательно охраняется и сокрыта иллюзор-
хорошо это характеризует дварфов из клана Гримгол, ным камнем, чтобы предотвратить обнаружение.
поскольку большинство из них могут проследить свою
семейную родословную до одного или двух знамени- Приключения в Гримголире
тых воинов. Однако некоторые гримголирцы находят Из-за множества монстров и войны у самого порога,
свое призвание как рассказчики и ремесленники. в Гримголире нет недостатка в приключениях.
Те, кто не может зарабатывать на жизнь, будучи Мимики в шахте (низкий уровень). Монстры
воинами или ремесленниками, часто оказываются убивают шахтеров Гримголира. Обычно стойкие и
чернорабочими на службе у синдиката «Кровоточа- непобедимые солдаты Гримголира, похоже, не мо-
щий Камнь», крупного коммерческого предприятия, гут найти этих существ. В поисках свежего взгляда

84 Глава 3 Географический справочник Дикогорья


Не для продажи
они нанимают персонажей для охоты на монстров в ются от добычи угля и разработки часовых механиз-
заброшенной шахте, пока работы остановлены. Мон- мов до практического волшебства и приготовления
стры — это мимики [mimics], которые превраща- особых зелий. В пределах города повседневная дея-
ются в кирки, вагонетки и другое горнодобывающее тельность жителей по мере приближения к сумеркам
оборудование. Они нападают на персонажей, исполь- наполняется атмосферой радостного предвкушения.
зуя тактику «бей и беги», отступая во тьму и исполь-
зуя свои уникальные способности, чтобы слиться с Carpe Noctis
окружающей средой. С тех пор, как жители Хаппердука поселились на
Восстание червей (эпический уровень). Пока горе, они стремились улучшить свое ремесло. Де-
персонажи находятся в Гримголире, несколько ли- сятичасовые рабочие дни длинны и порой тяжелы,
ловых червей [purple worms] проникают в город, по городу летят искры и звенит металл, но когда
вызывая массовые разрушения. После того, как чер- наступают сумерки, раздается свист и начинается
ви убиты или отброшены за границы города, через кутеж. Почти каждый вечер проходят бурная вече-
туннели, созданные чудовищами, проникают силы ринка, празднующая окончание продуктивного дня.
Крин, разрушая стратегические военные аванпосты, Музыка, фейерверки, танцы и много-много алкого-
в то время как в городе уже начались беспорядки. ля создали Хаппердуку репутацию одного из самых
Династия Крин знает, насколько важен город для об- шумных мест империи. Такой образ жизни может
учения двендалианских войск, поэтому они бросили быть утомительным для людей, не привыкших к та-
в бой червей и последовали за ними, чтобы нанести кому изнурительному труду и грандиозному веселью,
Гримголиру решающий удар. но, как говорится, «ты приходишь сюда чтобы рано
умереть, но смерть нужно еще заслужить».
Херетисские шахты Традиционный ночной напиток называется «запал»
Платина столь же редка, сколь и красива, поэтому, — это смесь крепкого спиртного и придающей энер-
когда к востоку от Деостока в пределах Джулусского гию травяной смеси, которую самые трудолюбивые
доминиона была обнаружена очень обильная жила работники считают необходимой, чтобы правильно
драгоценного металла, желание заполучить этот провести веселый вечер, хотя некоторые посетите-
источник богатства наконец подтолкнуло империю ли жалуются на довольно неприятные последствия
нарушить свои соглашения и завоевать доминион. С употребления этой сильной субстанции. На следую-
тех пор под контролем короны была вырыта огром- щее утро принято пить черный как смоль кофе, по
ная шахта, позволяющая добывать чрезвычайно консистенции (а некоторые говорят, по вкусу) напо-
ценный металл. Однако близость шахты к колонии минающий фонарное масло.
анхегов, живущей в Киренгринском лесу, продолжает
оставаться проблемой. Кроме того, за последние пять- Основа войны
десят лет Мириада постепенно внедрилась в работу Корона понимает выгоду от того, что Хаппердук и
шахт, регулярно получая прибыль от добычи платины его граждане будут счастливы благодаря относитель-
для финансирования своих начинаний. ной автономии, поскольку ни один другой город не
может разрабатывать и производить оружие, подоб-
Хаппердук ное тому, что появляется здесь. Значительная часть
Население: 12 090 человек (76% гномы, 10% двар- промышленности Хаппердука занята производством
фы, 8% люди, 6% другие расы) и разработкой оборонительного вооружения, осадных
Правительство: Староста Эмма Зезбок, правящая машин и огнестрельного оружия. Готовые военные
на протяжении двух столетий, работает с выбор- орудия отправляются через долину в Блэйдгарден
ными должностными лицами и крупными про- или в гарнизон Рокгвард, а некоторые остаются на
мышленными домами. городских складах.
Защита: Небольшое количество Королевских гвар-
дейцев поддерживается более крупным форми-
Правительство
рованием ополчения, состоящим из солдат-до- Хаппердук, согласно соглашению, позволяющему ему
бровольцев. Также город защищают множество стать частью Двендалианской империи, — один из
боевых машин и механизмов. немногих имперских городов, которым разрешено
Торговля: Сильная промышленность, связанная с выбирать собственное руководство. Староста Эмма
металлами, добычей полезных ископаемых, ремес- Зезбок — напыщенная гномиха, которая договори-
ленничеством и развлечениями, делает доступны- лась о присоединении города к империи и занимает
ми большинство основных товаров и некоторые свой пост на протяжении двух столетий. Эмма обла-
более редкие товары. В Верхнем Хаппердуке много дает острым умом для решения проблем и любовью
таверн, гостиниц и мест для веселья. к разврату, и ее мало заботит политика за пределами
Организации: Семьи промышленников вкладывают городских стен или недолговечные «короли людей»,
значительные средства в город и его бизнес. Хра- пока они оставляют ее и ее народ в покое.
мы одобренных империей богов, особенно Моради- Из-за независимого характера города присутствие
на, найти легко. Королевских гвардейцев относительно невелико, и
добровольцы «Гражданского контроля» компенсируют
Город гномов Хаппердук, построеный вдоль вос-
эту слабину. Это привело к некоторой напряженности
точного подножия хребта Зильберкель, выделяется
между двумя фракциями представителей право-
постоянно поднимающимися столбами темного дыма
охранительных органов, но многие из Королевских
и пара. До появления империи Хаппердук оставался
гвардейцев прощают любые обиды, когда по вечерам
автономным, пока корона не поглотила город посред-
напитки начинают течь рекой.
ством дипломатических соглашений более двух сто-
летий назад. Этот задымленный город теперь явля- Преступность
ется сердцем промышленности империи, производя
Во время рабочего дня город практически полно-
технологические чудеса и крупномасштабное военное
стью свободен от преступности, поскольку в каждом
оружие для Двендалианской империи.
уголке города кипит работа, но ночью жители позво-
Гномья культура в Хаппердуке ценит упорный труд
ляют себе расслабиться, и Королевские гвардейцы
и качественный отдых. Семейные занятия варьиру-
- не исключение. По ночам законопослушные люди

Глава 3 Географический справочник Дикогорья 85


Не для продажи
обычно путешествуют парами, чтобы карманники
не воспользовались их опьянением. В то время как
большинство преступников, уроженцев Хапперду-
ка, презирают шариться по карманам прохожих на
улице, грабежи среди воров считаются благородным
и требующим мастерства занятием.

География
Хаппердук разделен на четыре отдельные зоны на
двух уровнях, построенных у подножия горы.
Нижний Хаппердук расположен на уровне земли
и разделен на две части. В закопченном и пыль-
ном Айронлоте, среди жилых кварталов, усеянных
дюжиной покрытых пеплом дымовых труб, сосредо-
точена большая часть горнодобывающей, металлоо-
брабатывающей и мелкосерийной промышленности.
Более крупные военные машины и осадные машины
строятся на Сборочном дворе, а более нестабильные
проекты тестируются на рябой территории, извест-
ной как Кратерное поле.
Верхний Хаппердук - более очаровательный жилой
район, расположенный на высоте около двухсот фу-
тов над землей на вершине выровненной скальной
платформы. На этом уровне города есть два региона:
роща Серебряного водопада, где массивный Серебря-
ный водопад спускается с вершины горы и впадает
в небольшое озеро, окруженное жилыми башнями, и
Уступ Бездельников - зона отдыха с развитой тор-
говлей, красочными рынками, и общественными
мероприятиями.

Приключения в Хаппердуке
Близлежащий хребет Зильберкель — настоящий
рассадник опасных зверей и противоестественных
опасностей, а вечерние городские праздники таят в
себе всевозможные аферы и жульничества.
Жизнь — это испытание (любой уровень).
Ежегодное празднование Железный Забег ищет арти-
стов, которые смогут поразить знать потрясающими,
безумными представлениями и непристойным юмо-
ром. Персонажи могут принять участие и получить
впечатляющий главный приз или быть нанятыми для
охраны мероприятия, которое, как известно, иногда
становится немного шумным.
Голодная проблема (низкий уровень). Нелегаль-
но перевезенный ржавник [rust monster] ночью
сбежал из клетки, поселился в шахтах Серебрянных
Залов и произвел на свет небольшой выводок. Голод-
ные существа теперь угрожают съесть рудные жилы,
необходимые для военных действий империи, если
персонажам не удастся их убить или захватить.

Каморда
Население: 7 440 человек (58% люди, 23% полурос-
лики, 13% дварфы, 6% другие расы)
Правительство: Староста Бреннан Киф контро-
лирует сеть назначеных им лиц, но его истинная
преданность принадлежит семье Трускан.
Защита: Королевские гвардейцы и наемники защи-
щают независимые деловые интересы.
Торговля: Основные товары доступны, но импорт-
ные товары достать труднее. Редкие растения, тра-
вы и вина поддерживают прибыльную и хорошо
охраняемую местную промышленность.
Организации: Несколько небольших частных храмов
открыты для путешественников, но местные пред-
приниматели боятся чужеземцев.
Каморда была построена на Бромкилнских Холмах
группой ревностных последователей Дезират, Су-
меречного феникса (описанного в главе 2). В конце
концов они были изгнаны доминионом, который

86 Глава 3 Географический справочник Дикогорья Фейерверки над Хаппердуком


Не для продажи
захватил город и попытался использовать интенсив-
ную геотермальную активность в этом районе. Когда Преступность
доминион был завоеван Двендалианской империей, Предприниматели Каморды тщательно охраняют
было обнаружено, что этот феномен наполнил мест- свои редкие товары. Королевские гвардейцы сотруд-
ную землю минералами, которые поддерживают рост ничают с наемниками, чтобы внимательно следить
ряд редких растений, которые обычно не выживают за деловыми сделками, что вынуждает немногочис-
в Дикогорье. Это привело к появлению очень при- ленных преступников в городе быть чрезвычайно
быльной и тщательно охраняемой индустрии вы- осторожными.
ращивания экзотических трав и фауны, а также к
появлению местных виноградников, производящих География
изысканные вина с ароматом, которого нет больше Каморда — странное поселение, построенное из
нигде в Эксандрии. К сожалению, грунтовые воды светлого камня, добытого на близлежащей горе Мен-
здесь непригодны для питья, что вынуждает жителей тири, и окаменевшего дерева из окружающего леса.
города выживать за счет дождевых осадков и прес- Построенный на разноцветной грязи Бромкилнских
ной воды, импортируемой из-за пределов города. Холмов, он напоминает коллекцию жемчуга на мазке
цветных красок. Поселение условно разделено на
Подземное пламя два района по промышленному признаку. Радужные
В то время как большая часть Западного Винанди- виноградники вьются вдоль северной оконечности,
ра и долины Основ заполнена холмистыми полями извиваясь у подножия горных троп, а массивные
с зеленой травой и высокими яркими деревьями, центральные Грязевые поля содержат теплицы и
Бромкилнские Холмы, окружающие Каморду, серые исследовательские центры рядом с разбросанными
и скалистые, неспособные поддерживать раститель- домами, составляющими остальную часть города.
ность. Между холмами образуются бассейны с серой
бурлящей грязью, где природные источники посто- Приключения в Каморде
янно выбрасывают ленивые струи сернистых газов, Искатели приключений в Каморде могут быть втя-
которые придают этому региону неповторимый нуты в ссоры из-за местных товаров, политики или
запах. Шельфы минералов, окружающие районы ин- споров относительно источника геотермальной ак-
тенсивной сейсмической или термической активно- тивности Каморды.
сти, иногда образуют кольца ярких цветов, и многие Расколотая земля (низкий уровень). Пока пер-
местные жители изучают эти минералы на предмет сонажи находятся в Каморде, землетрясение опроки-
их лечебных и тайных свойств. Другие обеспокое- дывает здания и извергает из-под земли лаву. Раз-
ны тем, что источником этой активности является рушенная земля также открывает путь магмовым
предзнаменование грядущих ужасных событий, будь мефитам [magma mephits], которые причиняют
то неминуемое извержение или какая-то дремлющая вред поселению. Если персонажам удастся спастись
стихийная сила. от хаоса, в спасении будет нуждаться множество
других граждан.
Правительство Сумеречный феникс (эпический уровень).
Староста Бреннан Киф — назначенный короной Правда о геотермальной активности Каморды го-
губернатор Каморды. Хотя его тесные связи с семьей раздо более зловещая и фантастичная, чем многие
Трускан обеспечивают ему хорошую репутацию в думают. Древний и безумный Сумеречный феникс
глазах короны и у местных торговцев в Трусканской Дезират (см. главу 1) прикован цепью под горой Мен-
долине, местные жители им недовольны, так как он, тири. Группа архимагов [archmages], поклоняющих-
по их мнению, ставит интересы семьи Трускан выше ся Асмодею, стремится освободить скакуна Повелите-
интересов своего народа. ля Девяти Преисподних, тайно собирая компоненты
У мастера над монетой Делы Фолджера давняя для ритуала, который позволит расколоть гору и
вражда с казначеем Этией Друз. Фолджер, активный высвободить безумную сущность, которая испепе-
сторонник каморданских винодельческих предприя- лит сельскую местность. Если персонажи не могут
тий и их местного бизнеса, сопротивляется попыткам остановить ритуал, им придется сразиться с самим
Друз выжать все до последнего медяка из Каморды в извращенным первобытным фениксом.
пользу короны.
Болото Лабенда
Обширное болото, известное как болото Лабенда,
Каморданские вина охватывает долину вдоль южной стороны хребта
Природный феномен, который перемешивает грязь и
Зильберкель и напитывается частыми дождями.
землю вокруг Каморды, помог ее жителям вырастить Это огромное болото, окружающее Унтерлох и оста-
ценную коллекцию виноградников. Вина, производимые ющееся влажным большую часть года, что делает
этими семьями, являются одними из лучших в Эксан- путешествия там неудобными. Непрерывное жужжа-
дрии, их часто преподносят в качестве экстравагантных ние насекомых смешивается с мускусным запахом
подарков или демонстрации богатства. За эти бутылки разлагающихся растений и стоячей воды, а густой
можно получить значительную сумму золота, некоторые туман скрывает большую часть покрытого грязью
из лучших из них перечислены ниже, хотя цены варьи- региона. Болото является домом для троллей, плото-
руются в зависимости от рынка. ядных растений и множества других смертоносных
Темное кроваво-красное вино «Ветка чертополоха» существ. Только самые опытные путешественники
от Стассмана: 85 зм за бутылку.
осмеливаются забредать слишком глубоко в сырые
Зеленое вино «Изумрудные объятия» от Вагнера и
Вальса: 65 зм за бутылку. уголки внутреннего болота, где, как говорят, за тума-
Белое вино «Трусканский восход солнца» от ном прячутся редкие растения и древние руины.
Стассмана: 45 зм за бутылку.
Красное вино «Фиолетовый пепел» от виноградника Гора Ментири
Лионетта: 50 зм за бутылку. Гора Ментири — пронзающий небо малиновый моно-
Красное вино «Тайное желание» от семьи Эрренат: лит и вездесущий визуальный ориентир Трусканской
75 зм за бутылку. долины. Тонкие струйки пара поднимаются из мно-

Глава 3 Географический справочник Дикогорья 87


Не для продажи
гочисленных гейзеров, разбросанных по массивной штадт является частью Двендалианской империи,
горе. Близлежащие Бромкилнские Холмы и северные он получает совсем небольшую поддержку со сторо-
земли вокруг Зова Гордости были изменены силой ны короны. Вместо этого Ассамблея Цербера платит
стихий, исходящей из скалы под Ментири. беженцам скудную зарплату, обещая, что их тяжелый
Источник этого подземного тепла является загад- труд однажды позволит им заработать имперское
кой для жителей империи. Ученые выдвинули мно- гражданство и обеспечить лучшее качество жизни
жество теорий, предполагающих, что Ментири может для своих семей. Поскольку напряженность между
быть молодым вулканом или что он находится на беженцами и империей растет, а Королевские гвар-
вершине разлома, ведущего к Элементарному Плану дейцы постоянно закрывают глаза на преступления
Огня. внутри сообщества, очень немногие жители верят
Ни одна из их теорий не верна. Правда в том, этим пустым обещаниям.
что Дезират, Сумеречный феникс, любимый скакун В условиях хаоса горстка драконопоклонников
Асмодея, заточна глубоко в извилистых пещерах под среди беженцев активно подрывает позиции лидеров
горой, а ее тюрьма окружена гигантским огненным сообщества равенитов.
городом Вутос. Присутствие Дезират оказывает
влияние на жителей Каморды с момента основания Приключения в Талонштадте
города, и ее послания взывают к слабовольным во Жителям Талонштадта очень нужны искатели при-
сне, призывая их спуститься под горы, чтобы покло- ключений, которые могли бы защитить их от пре-
няться ей как богу. ступности, монстров и друг друга. Сообщество не
может предложить денежных вознаграждений, но
Унтерлох оно может рассказать забытые истории и описать
Соленые, грязные и мшисто-зеленые воды Унтерлоха персонажам (относительно) безопасные маршруты
расположены в центре болота Лабенды. Это озеро петешествия через Жорхас.
- пристанище болотных зверей и злых сил, привле- Цвето-Совет (низкий уровень). Тайная группа
ченных мистическими тайнами, сокрытыми под драконопоклонников, называющая себя Цвето-Сове-
водорослями и камнями, является источником мифов том, соблазняет молодых людей Талонштадта обе-
для жителей всей долины Основ. Многие говорят о щаниями богатства и лучшей жизни, если они будут
храме, который когда-то стоял на его северном берегу соблюдать заповеди Тиамат. Их новобранцы уходят
до того, как из-за землетрясения во время Бедствия вглубь Вершин Хранителя Пепла, чтобы встретиться
он не погрузился в темную воду. Другие рассказыва- с лидерами культа, которые планируют совершать
ют истории о Болотной Сирене, которая приходит к набеги на проходящие караваны в поисках денег и
людям во сне и заманивает их в болото своей песней. припасов. Персонажей нанимают семьи новобран-
Эти несчастные души пропадают на болоте или тонут цев, чтобы вернуть их из этого мятежного культа.
в ее объятиях под водой. Однако большинство из
тех, кто обсуждает Унтерлох, просто говорят о том, Тростенвальд
насколько это жалкое место. Население: 8 900 (66% люди, 13% полурослики, 8%
полуэльфы, 13% другие расы)
Талонштадт Правительство: Староста Фрида Лангер работает
Население: 1 810 человек (82% драконорожденные, вместе с местной знатью и небольшими местными
11% люди, 4% полурослики, 3% другие расы) гильдиями, чтобы поддерживать дела города.
Правительство: Беженцы Талонштадта организо- Защита: Тростенвальд защищает значительное коли-
ваны лидерами общин, которым удается работать чество Королевских гвардейцев, время от времени
вместе, несмотря на разногласия. усиливая свою оборону наемниками.
Защита: Небольшая, но функциональная группа бой- Торговля: Доступны большинство основных това-
цов-добровольцев несет дежурство при минималь- ров и услуг, а также редкие товары с побережья
ном присутствии Королевских гвардейцев. «Зверинца». Известна и знаменита пивоваренная
Торговля: Товары общего назначения и оружие до- промышленность города.
ступны, хотя и в несколько скудном объеме, едва Организации: Присутствуют небольшие храмы и
превышающем потребности населения. Торговля святилища одобренных империей богов. Семьи пи-
минимальна, а жилье найти трудно. воваров соревнуются за доминирование на рынке,
Организации: В местах общественных собраний в то время как в городе, в тайне ото всех, кипит
есть импровизированные святыни Бахамута. деятельность Мириады.
Присутствуют представители фракции Шрамов от Поселение Тростенвальд расположено на южной
Чешуи и Зуба, которые помогают защитить инте- окраине Двендалианской империи, на берегу озера
ресы беженцев-равенитов. Усталош. Семена цивилизации были посажены здесь
Падение Драконии от рук смертоносной группы почти два столетия назад, когда хорошая погода и
цветных драконов, известной как Цвето-Конклав, обширные зерновые поля породили процветающую
повергло регион в хаос. Желние равенитов дать отпор пивоваренную экономику. Три крупные семьи пиво-
выжившим драконокровным вылилось в кровавое варов и владельцев таверн заслужили известность по
восстание, в то время как опасные существа, насе- всей империи, производя одни из лучших и самых
лявшие ущелье Дримот, оживились, когда магическая уникальных элей, которые когда-либо пробовали
защита Драконии пала. Когда многие остались вос- двендалийцы.
станавливать руины разрушенного города, десятки
беженцев-равенитов и просто выживших бежали че- Мелкое и сладкое зерно
рез опасные земли Жорхаса, поднимаясь через горы «Принесите Трост» можно услышать во многих тавер-
в долину Основ. нах, где подают уникальные, сладкие эли пивоварен-
Корона не горела желанием проявлять милосердие ных заводов этого поселения. Многие приписывают
к ряду иноземных революционеров, свергнувших особый вкус водам близлежащего Усталоша, в то
союзную нацию, но Ассамблея Цербера сумела ор- время как другие приписывают этот аромат волшеб-
ганизовать ветхие трущобы для драконорожденных ству близлежащих почв, восходящему к Эпохе Тайной
у подножия Вершин Хранителя Пепла. Хотя Талон- Магии. Тем не менее, эль стал основным экспорт-

88 Глава 3 Географический справочник Дикогорья


Не для продажи
ным продуктом поселения, вызывая напряженность проверку всех слухов, проникновение в семьи пиво-
между конкурирующими семьями. Три крупнейшие варов в поисках рецептов и изучение всех ингреди-
пивоварни борются за господство над сельскохо- ентов. Семьи пивоваров держат свои секреты под
зяйственными угодьями и продвижением своей замком. Задание усложняется, когда анонимный
продукции, а иногда объединяются, чтобы разда- покровитель персонажей хочет убедиться, что ре-
вить выскочек, желающих вторгнуться на и без того цепт не уйдет в третьи руки, и для этого пытается
переполненный рынок. Известные семейные бренды, убить персонажей после завершения миссии. Этим
производящие эль Тростенвальд, — это Хюссельдорф, покровителем может быть член Мириады, семья из
Бамбаух и фон Брандт. Шейди-Крик-Ран или конкурирующая пивоварня в
другом поселении.
Правительство
Город возглавляет староста Фрида Лангер, дочь Усталош
последней старосты, заболевшей два года назад. Ее Это красивое озеро является крупнейшим водоемом с
семья имеет прочные связи с семьей Бамбаух, что пресной водой в южных пределах империи и круп-
заставляет некоторых бормотать о кумовстве, хотя нейшим источником рыбы в долине Основ. Город
в глаза ей этом никто не говорит. Староста Лангер Тростенвальд прочно стоит на его западном берегу,
наслаждается своим положением, часто публично заботясь о его водах и дарах, которые они приносят.
демонстрируя свою власть, устраивая в свою честь Благодаря прозрачности воды рыбацкий промысел
небольшие праздники и конкурсы. Ходят слухи, что процветает, а чистота озерной воды считается клю-
те, кто ей не нравился до вступления в должность, чевым ингредиентом сладких элей Тростенвальда.
исчезли или обеднели до непреличия. Королевские гвардейцы круглосуточно патрулируют
берега озера, чтобы не допустить вмешательства
Преступность кого-либо в экосистему, от которой зависят местные
Преступления в Тростенвальде обычно связаны с жители.
мелкими кражами грузов и грабежами, а не с круп-
ными конфликтами. Карманы Королевских гвардей- Мифы и слухи
цев набиваются тремя семьями пивоваров, чтобы Усталош не лишен опасных существ, водящихся в
солдаты уделяли особое внимание их продукции. У более глубоких водам, и вокруг них возник ряд ми-
Мириады есть агенты в Тростенвальде, но поселение фов, самый популярный из которых связан с более
слишком спокойное, чтобы стать эффективным цен- крупным из двух островов, известным как Кривой
тром преступной деятельности. Множество преступ- Камень. На этом острове есть небольшая роща, где до
ников вносят свой вклад в переправку контрабанды, сих пор стоит заброшенная хижина опасной ведь-
нелегально ввозимой из Хлодвигского содружества, мы. Многие молодые люди отправляются на остров,
на север, в сторону Задаша и Рексентрума. чтобы провести обряды посвящения или розыгрыши,
хотя другие предупреждают, что ведьма до сих пор
География возвращается в свой дом в холодное время года.
Тростенвальд — это сельский район с простыми до-
мами, конкурирующими пивоварнями и рыбацкими Усталошские приключения
хижинами, образующими почкообразную планиров- В окрестностях Усталоша персонажи могут найти
ку, охватывающую западную оконечность Усталоша. множество приключений, от ловли рыбы до охоты на
Путешественники с юга считают Тростенвальд про- ведьм.
стым и гостеприимным местом в империи. Амулет ведьмы (средний уровень). Что-то в
Город разбит на три основные части. Северный Усталоше превращает рыбу и крабов в озере в скеле-
район граничит с обдуваемыми ветром зерновыми тообразных отродий, которые нападают на лодки и
полями и является домом для частных пивоваренных людей у берега. Персонажи наняты, чтобы раскрыть
заводов и других местных предприятий. Озерный источник этого проклятия, которым оказался амулет
район представляет собой восточную часть поселе- из рощи на ведьмовском острове, который группа
ния, состоящую из жилых кварталов и рыбацких по- детей обнаружила и бросила в воду. Если персонажи
селков на берегу озера. Юго-западная часть города — смогут найти и забрать амулет, ведьма (ночная карга
это Центральный район, где богатые и благородные [night hag]) вскоре может прийти к ним, чтобы вер-
люди живут среди залов гильдий, легко защищаемых нуть его обратно.
близлежащими казармами Королевских гвардейцев. Скелетообразные существа в этом приключении
используют блок характеристик любого водного зверя
Приключения в Тростенвальде со следующими изменениями:
Будучи в Тростенвальда, персонажи могут быть вов- • Существо является нежитью и не нуждается в воз-
лечены в приключения, связанные с тремя семьями духе, еде, питье или сне.
пивоваров или с Мириадой. Они могут внезапно • Оно имеет иммунитет к урону ядом и истощению и
получить призыв к действию, выпивая в одной из не может быть отравлен.
таверн. • Оно имеет уязвимость к дробящему урону.
Зернокрады (низкий уровень). Персонажи
наняты одной из семей пивоваров, чтобы выяснить, Вол’антим
кто вломился на их склад и украл зерно. Персонажи Население: 3 890 человек (96% ааракокры, 4% дру-
могут подозревать одну из других конкурирующих гие расы)
семей, но это мнение быстро развеивается, когда на Правительство: Вол’антимом управляет совет две-
складе второй семьи происходит аналогичный акт надцати старейшин, известный как Горизонт.
вандализма. Истинными виновниками этих напа- Защита: Опасное расположение поселения делает
дений являются два совомеда [owlbears], которые его легко защищаемым, а обученные воины-аара-
встречаются каждую ночь и пожирают зерно с оче- кокры бдительно защищают его сверху и изнутри.
редного склада в рамках ритуала ухаживания. Торговля: Здесь можно купить или продать обык-
Найдите формулу (любой уровень). Персонажи новенное оружие, простые припасы и природные
наняты анонимной организацией, чтобы раскрыть товары. Мест для гостей мало.
секреты тростенвальдского эля. Это подразумевает

Глава 3 Географический справочник Дикогорья 89


Не для продажи
Организации: Сдвоенные храмы Мелоры и Эратиса
встречаются на скале и во внутренних пещерах. География
Крупные организации здесь отсутствуют. Возвышаясь над скалистой долиной, шпиль горы
Скрытое наскальное поселение Вол’антим расположе- закручивается на своей вершине, образуя защитный
но глубоко в самом сердце гор Цириос. Спрятанное выступ над обрывом, откуда видны многочислен-
под неприступным горным утесом, который возвы- ные пещерные входы в город. Каждый вход в город
шается над неровными скалами и кустарником на доступен только по воздуху и имеет небольшой порог
высоту более тысячи футов, это поселение является или выступ для входа, на котором часто размещены
домом для ааракокр, которые живут в относительном знамена или соломенные декорации, обозначающие
уединении. Мало кто когда-либо видел этих ааракокр, то, что находится внутри. За этими пещерами нахо-
поскольку они не выходят за пределы гор Цириос и дится сеть небольших туннелей, выходящих в общую
внимательно высматривают незваных гостей. внутреннюю пещеру, в центре которой сталагмит
Жители Вол’антима гордятся своим изоляциониз- высотой в сто футов сливается с таким же сталакти-
мом и приверженностью древним обычаям Мелоры, том, образуя огромный столб, изрезанный пещерами,
Матери Природы. На протяжении поколений они вы- которые соединяются с домами в стенах пещеры
резали свои дома в горных скалах. Здесь находится мостами и канатами.
более сотни пещер, украшенных красочными флага-
ми, обозначающими входы в туннели. Эти туннели
Приключения в Вол’антиме
сходятся в огромную пещеру, в которой находится Если персонажи заслужили уважение ааракокр
сам город. Вол’Антима, их могут попросить помочь оградить
горы Цириос от зла. Если же персонажи заслужили
Враги в небесах их гнев, им лучше держаться подальше от гор.
Небо над горами Цириос — это поле битвы между Разбить несколько яиц (низкий уровень). Аа-
ааракокрами Вол’антима и их древними врагами, ракокры [aarakocra] Вол’антима просят персонажей
кровавоперыми гарпиями. Несмотря на все усилия помочь уничтожить гнездо кровавоперых гарпий
птичьего народа, клан кровавоперых со временем [harpies]. В ходе выполнения задания персонажи
только разросся. Некоторые опасаются, что их матро- обнаруживают кладку яиц гарпий, которые, по мне-
на заключила сделку с силами зла, которые с каждым нию ааракокр, должны быть уничтожены, поскольку,
новым поколением даруют ее народу более сильное согласно легендам, каждое поколение гарпий силь-
потомство. нее предыдущего. Если герои уничтожат яйца, они
подтолкнут гарпий к еще большим разрушениям. Но
Мифические хранители если они откажутся, как отреагируют ааракокры?
В то время как более образованные люди Дикого-
рья знают и понимают природу крылатых граждан
Вуюнские Врата
Вол’антима, простой народ обычно только видит их Вуюнские Врата - самая южная граница Двенда-
в небе, и мало кто может утверждать, что встречал лианской империи - находятся в ущелье Вуюн, где
одного из них. Несколько сельских общин в Трускан- Вершины Хранителя Пепла встречаются с горами
ской долине называют летающих существ своими за- Цириос. Эти внушительные врата высотой около
щитниками и оставляют им небольшие подношения двадцати футов и шириной пятнадцать футов откры-
перед тем, как отправиться в опасные походы по ре- ваются, когда путники, желающие войти или выйти
гиону. Редкое появление ааракокры в одном из этих из империи, получают пропуск. С каждой стороны
поселений является большим событием для местных ворот тянется каменная стена высотой двадцать пять
жителей, и они осыпают крылатого вестника подар- футов, упирающаяся в близлежащие горы. На этих
ками, к большому смущению ааракокры. стенах стоят патрульные Королевские гвардейцы, чье
оружие всегда наготове. Изначально построенные
Правительство как военное укрепление для предотвращения напа-
Общиной руководит десяток старейшин, называ- дения на империю Хлодвигского содружества, сейчас
емых Горизонтом. Каждый старейшина выбирает они служат путевым пунктом на торговом пути, а
себе преемника на смертном одре; если преемник не иногда и форпостом Праведного Клейма, когда опас-
назван до истечения срока полномочий старейши- ные существа начинают забредать слишком далеко от
ны, его выбирают остальные члены Горизонта. При близлежащих горных массивов.
возникновении разногласий в Горизонте окончатель-
ное решение принимает самый старший член, а все
Приключения у Вуюнских Врат
остальные почтительно с ним соглашаются. Законы Персонажи могут помочь защитить аванпост Ву-
общины основаны на догматах Мелоры и уважении, юнские Врата при нападении монстров и удержать
которое она питает к своей возлюбленной Эратис, врата до прибытия подкрепления, а могут отвоевать
Носительнице Закона. Их главное кредо заключается врата для империи после их захвата.
в том, что естественная жизнь священна в рамках Отбить Врата (средний уровень). Путешествуя
природы и должна быть защищена. по региону, персонажи должны пройти через вра-
та. Когда они добираются до заставы, то узнают,
Преступность что горные чудовища (гноллы [gnolls], хобгоблины
Культура Вол’антима не приемлет преступного пове- [hobgoblins], орки [ores] или тролли [trolls]) убили
дения и действий вне интересов сообщества. Однако Королевских гвардейцев и захватили врата. С этой
существуют истории об ааракокрах, которые лиши- надежной позиции они начинают новые набеги на
лись милости Мелоры и пошли по корыстному пути, долину Основ. Кто-то должен остановить их и отбить
и таких личностей часто наказывали изгнанием. врата.
Известны случаи, когда чужаки совершали в городе
приступную деятельность, что усугубляло недоверие к
Задаш
тем, кто приходил на скалы без приглашения. Население: 89 210 человек (70% люди, 11% полурос-
лики, 9% дварфы, 10% другие расы)
Правительство: Староста Уайатт Федар - номиналь-
ный лидер города, но ничего не может быть сдела-

90 Глава 3 Географический справочник Дикогорья


Не для продажи
но без согласия законодателя, других чиновников,
назначенных короной, и богатой элиты. Правительство
Защита: По всему городу расквартирована внуши- Большая часть повседневных дел и политики нахо-
тельное количество Королевских гвардейцев, а в дится в ведении старосты Уайатта Федара, законо-
Оплоте Знаков размещен внушительный легион дателя Оренты Стоунграсп и Хай-Рихтера Долана
солдат Праведного Клейма. Политические деятели Тимьяна, которые должны работать в тесном контак-
и дворяне также нанимают личную охрану. те, чтобы управлять большим, разросшимся городом.
Торговля: В Задаше можно приобрести практически Однако, как известно, староста имеет большие связи
все товары и услуги, включая магические предме- с самыми богатыми семьями города и часто мани-
ты. Нелегальный импорт и контрабанда встреча- пулирует ими, не заботясь об интересах жителей.
ются в подпольных кругах. Лидеры общин справедливо негодуют по поводу кор-
Организации: По всему городу разбросаны крупные рупции старосты, но старосте Уайатту трудно зару-
храмы, посвященные богам, одобренным импери- читься поддержкой столицы, которая сосредоточена
ей. Большое влияние имеет Ассамблея Цербера, а на войне с Жорхасом. Растущий шум беспорядков
также высшее дворянство и главы гильдий. Мири- заставляет его все больше нервничать.
ада, считавшаяся когда-то изгнанной, по-прежне-
му глубоко укоренились в городском бизнесе. Преступность
Задаш был столицей Джулусского доминиона до его Криминальные элементы - это неотъемлемая часть
завоевания Двендалианской империей почти два города. Независимые мошенники пробираются в
века назад. Сейчас город является центральным бедные районы, промышляя карманными кражами
перекрестком южного региона империи и меньшим за спинами перегруженных работой Королевских
городом-побратимом столицы - Рексентрума. По
извилистым улицам Задаша интенсивно движется
транспорт, обслуживая знатных дипломатов, бесчис-
«Неуязвимый бродяга»
ленные торговые караваны и спешащих гонцов со В империи не так много мест, где можно купить за-
всего Западного Винандира и побережья «Зверин- чарованные предметы и защиту от магии, поскольку
стоимость таких вещей непомерно высока для большей
ца». Правящий класс города состоит из влиятельных
части населения. Большинство найденных магических
торговых лордов и леди, контролирующих гильдии, предметов попадают на черные рынки, продаются через
которые управляют рынками города. аукционные дома, достаются ловким ворам или оказыва-
Задаш - оплот закона, цивилизации и военной ются в коллекции какой-нибудь состоятельной семьи.
мощи в долине Основ, небольшие поселения которой Это делает успех «Неуязвимого бродяги», одного из
часто остаются вне имперского контроля. В городе немногих магазинов магических предметов в Дикого-
находится Зал Эрудиции - продолжение Академии рье, уникальным. Бродяга, основанный в 814 году после
Солтрис и опорный пункт Ассамблеи Цербера. Будучи Расхождения, принадлежит и управляется горожани-
обычной точкой маршрута для путешественников ном-фирболгом по имени Пумат Сол и его командой
в Рексентрум и обратно, город предлагает множе- одинаковых четверняшек - то есть трех магических
симулякров. Многие посещают это заведение просто для
ство развлечений и видов отдыха. Кроме того, здесь
того, чтобы полюбоваться диковинной атмосферой и не
находятся самые крупные вооруженные силы южной менее диковинным персоналом.
части империи. Пумат Сол обучался у директора Оремида Хасса из
Зала Эрудиции, но о своих связях с Ассамблеей Цербера
он старается не распространяться.
Пентамаркет в Задаше

Глава 3 Географический справочник Дикогорья 91


Не для продажи
гвардейцев. У Мириады есть козлы отпущения в ка- и тонкая сторожевая башня, с которой открывается
ждой отрасли, а также на большинстве политических невероятный вид на весь город и долину Основ за его
постов. пределами. Триумфальный Курант, некогда служив-
Криминальный босс, известный в некоторых ший храмом Авандры, теперь представляет собой
кругах как Джентльмен, руководит воровской гиль- приземистую семиэтажную колокольню со спальны-
дией, базирующейся в сети подземных тоннелей, ми комнатами, барами и шумным игорным залом.
называемых Подземельями. Преступность в Задаше Стена Знаков. Стена Знаков окружает восточную
чрезвычайно прибыльна и на протяжении многих часть города, где размещается резервный отряд сол-
поколений отлаживалась таким образом, чтобы быть дат Праведного Клейма Задаша. Оплот Знаков - это
эффективной, трудно отслеживаемой и практически четыре простых здания из камня и дерева, которые
незаметной для неподготовленного глаза. служат казармами и жилыми помещениями для всех
местных Королевских гвардейцев. Половину дня
География здесь звучат звон тренировочных клинков и кузнеч-
В Задаше сочетаются старая джулусская архитекту- ных молотов, а вторую половину - застольные песни
ра и современное двендалианское строительство, что и бравурные стишки. За этими стенами находится
придает живописному треугольному городу разноо- мрачный каменный вход во внушительную восьмиэ-
бразный и несочетаемый облик. Задаш разделен на тажную подземную тюрьму, известную как Умбровая
пять основных районов: Внешние Усадьбы, Пента- Темница, где содержатся и наказываются преступ-
маркет, Внутренние Усадьбы, Трехшпилье и Стена ники с улиц Задаша, а самые опасные заключены в
Знаков. самые глубокие камеры. В центре района находится
Внешние Усадьбы. Этот район, разделенный на Храм Зари - храм из бледного камня и витражей, по-
Восточные и Западные Внешние Усадьбы, является священный Пелору, Отцу Зари, где могут поклоняться
домом для бедных и бесправных жителей города, как мирные жители, так и солдаты. Восточная стена
представляя собой скопление трущоб и лачуг, рас- оканчивается в Крепости Основ, пренадлежащей
положенных вокруг и за пределами городских стен. Праведному Клейму - массивной крепости, окружен-
Большинство людей, живущих в этих районах, - ной полудюжиной более мелких укреплений, состав-
скромные ремесленники, надеющиеся привлечь вни- ляющих южный бастион военной мощи короны.
мание проезжающих мимо торговцев, рабочие, за-
нимающиеся менее востребованными профессиями, Приключения в Задаше
обеспечивающими функционирование города, или Как большой город, полный путешественников,
обездоленные, пытающиеся вернуть контроль над преступников и политиков, Задаш имеет множество
своей жизнью. Многие районы скромны, но госте- возможностей для приключений.
приимны, в них живут семейные общины, которые Отправить сообщение (Средний Уровень).
сообща поддерживают мир, когда Королевская гвар- Персонажей нанимает или шантажирует Мириада,
дия слишком малочисленна или слишком беспечна, чтобы убедить старосту Уайатта Федара позволить
чтобы присматривать за ними. В районах за стенами Мириаде подавить беспорядки в городе в обмен на
в равной степени представлены фермерские общины услуги главы города. Если староста соглашается,
и палаточные городки. Однако некоторые районы Мириада просит персонажей пресечь преступность
Внешних Усадьб стали очагами преступной деятель- в городе, не связанную с Мириадой. Если староста
ности, местные жители исчезают достаточно часто, отказывается, Мириада просит персонажей устраи-
чтобы равнодушие империи вызвало недовольство. вать беспорядки, вызывая и вдохновляя как можно
Пентамаркет. Пентамаркет - это шумное сердце больше хаоса, пока староста не смирится.
торговли, огромный базар, расположенный на пере- Победный прорыв (Высокий Уровень). Персо-
сечении пяти главных дорог города. Здесь сосредото- нажи находятся в Задаше, когда несколько монстров
чены всевозможные гильдийные магазины и пред- освобождаются из заточения в Яме Победы. Эти
приятия, предоставляющие товары и ночлег толпам монстры - отвратительный йети [abominable yeti],
усталых путников. Во время многих календарных бехир [behir], гидра [hydra], тираннозавр рекс
праздников этот район города ярко украшается, а [tyrannosaurus rex] и другие - проносятся по улицам
музыка и игры наполняют улицы, окружающие храм города, оставляя за собой кровавые следы. Сбежали
ремесленников, Очаг Всемолота и огромную гладиа- ли эти чудовища сами, или кто-то другой освободил
торскую арену, известную как Яма Победы. их, чтобы отвлечь внимание Королевских гвардейцев
Внутренние Усадьбы. Лабиринт домов, принад- и персонажей, пока совершается другое преступле-
лежащих рабочему классу Задаша, изгибается между ние?
другими районами и служит границей между ними.
За исключением нескольких храмов, таких как До-
линный Архив Кобальтовой Души, Платиновый Дом и
Земнийские поля
Зал Короля, большая часть архитектуры здесь проста Вдоль покрытых инеем полей северных равнин рас-
и построена исходя из практических соображений. кинулось сердце Двендалианской империи, состоя-
Трехшпилье. Трехшпилье известно во всем Зада- щее из грунтовых дорог, густых лесов и строгих по-
ше как место обитания знатной элиты и богачей. По- селений, которые противостоят опасным обитателям
строенный на руинах старого Благочестивого района дикой природы. Отделенный от южной долины Основ
после падения Джулусского доминиона, Трехшпилье горами хребета Зильберкель, этот регион известен
сегодня является центром аристократии и высшего своим серым небом, холодными дождями и редкими
образования в городе, да и во всей империи, усту- снегопадами, благодаря которым ноги жителей оста-
пая лишь Рексентруму. Свое название район получил ются грязными, а урожай - здоровым. Данрокские
благодаря трем большим башням, возвышающимся горы защищают жителей от угроз, которые маячат за
над горизонтом: Заубершпиль, Мост Созвездия и пределами королевской власти, а гарнизон Рокгвард
Триумфальный Курант. Заубершпиль - это централь- на востоке противостоит смертоносным армиям ди-
ная башня Зала Эрудиции, прекрасного кампуса из настии Крин и опасностям, подстерегающим жите-
слоновой кости, который является продолжением лей за Вершинами Хранителя Пепла. Здесь находится
Академии Солтрис. Мост Созвездия возвышается над могущественная имперская столица Рексентрум, и
районом Позолоченных Ив как чрезвычайно высокая эти поля являются центром власти и торговли импе-

92 Глава 3 Географический справочник Дикогорья


Не для продажи
Карта 3.4: Земнийские поля

рии. Дипломаты часто путешествуют в Земнийские чар, которым оказывается бродячая банда шарла-
поля и обратно, а торговцы и купцы со всего мира танов, стремящаяся перераспределить богатство в
проделывают долгий путь в надежде сколотить состо- пользу бедняков долины Основ. Персонажи должны
яние в столице. Однако растущая свирепость зверей решить, сдавать ли им этих воров за вознаграждение
и тварей, населяющих этот регион, смешивается с от купцов или отпустить их и рискнуть стать объек-
шепотом о возрождающемся преступном элементе том охоты вместе с ними.
и эскалацией войны с Крин, создавая постоянную Планы войны (средний уровень). Персонажи на-
атмосферу напряженности и тревоги. няты Мириадой или династией Крин для перехвата
имперских документов, следующих из Рексентрума в
Янтарный перекресток Задаш. Первый курьер доставляет документы до пе-
Янтарная дорога и дорога в Гавань сливаются с рекрестка, а затем передает их второму курьеру. Оба
тропой Сокрытой прогулки и дорогой Славы, образуя курьера - рыцари [knights] Королевской гвардии на
большой перекресток, на котором возник небольшой боевых конях [warhorses]. Документы представляют
импровизированный рынок. Сюда стекаются на- собой планы военных действий, снабженные магиче-
емники, чтобы найти работу среди странствующих ской защитой и печатью короля.
караванов, и купцы, обменивающиеся товарами в
отсутствие имперского надзора, прежде чем отпра- Блюменталь
виться в ближайшие города, чтобы открыть свою Население: 3 850 (71% люди, 12% дварфы, 1% эль-
лавку. Бродячие артисты привносят на перекресток фы, 6% другие расы)
краски и жизнь, а шарлатаны всех мастей пользуют- Правительство: Староста Джудус Олессия - на-
ся тем, что на рынке нет присутствия Королевских значенный лидер Блюменталя, но бесчисленные
гвардейцев. директивы из Рексентрума часто обходят его сто-
роной.
Приключения на Янтарном Защита: За безопасность ферм Блюменталя отвеча-
перекрестоке ют уважаемые Королевские гвардейцы и неболь-
Сочетание торговли и путешествий создает место, шое число солдат Праведного Клейма.
наполненное тайнами, опасностями и потребностью Торговля: Хотя припасы, продукты и основные то-
в искателях приключений. вары доступны, больше ничего найти не удается,
Ограбление богачей (низкий уровень). При- поскольку большая часть товаров направляется
быв на полугодовой базар, известный как Карнавал прямо в столицу.
Монет, герои замечают странное состояние, похожее Организации: В самом центре фермерских угодий
на транс, которое на время охватывает нескольких стоит храм Пелора. Все фермерские гильдии рабо-
богатых купцов, которые затем распродают свои са- тают под строгим контролем короны.
мые дорогие товары практически за бесценок. Купцы Блюменталь, представляющий собой разросшееся
нанимают персонажей, чтобы найти источник этих скопление сельских усадеб, соединенных админи-

Глава 3 Географический справочник Дикогорья 93


Не для продажи
Бисаес Тил

стративными зданиями, является основным источни- уничтожить урожай или отравить товары, направля-
ком продуктов и мяса в Рексентруме. На многочис- ющиеся в Рексентрум.
ленных полях и садах, принадлежащих государству, Плохая говядина (низкий уровень). От испор-
собирают урожай в холодное время года и выращи- ченной говядины с трех разных скотоводческих ферм
вают скот, а семьи, которые занимаются обработкой в Блюментале погибло несколько человек в Рексен-
земли, получают от короны плату за сбор урожая и труме. Королевские гвардейцы, расследующие этот
доставку его к воротам столицы. Некоторые из тех, инцедент, пришли к выводу, что мясо было отрав-
кто обрабатывает землю, недовольны тем, что не лено намеренно, и нанимают персонажей для поис-
владеют своими участками в полной мере, но если ка виновных. Зачем нанимать чужаков? В список
учесть, что из поколения в поколение поощряются подозреваемых попадают и Королевские гвардейцы
те, кто, как и их предки, хранит семейный надел, то Блюменталя, поскольку именно они доставили мясо
другие рассматривают это как инвестиции в то, что- в Рексентрум. Разумеется, список подозреваемых на
бы в конечном итоге жить в большем комфорте, чем этом не заканчивается. Крестьяне объединились, по-
обычный фермер. тому что им не нравится жить под властью императо-
Поскольку выживание Рексентрума зависит от ра? Или может в Блюментале есть агент Крин? Может
полей Блюменталя, корона возвела десятки сторо- быть, кто-то издалека использует магию зачарования,
жевых башен Королевских гвардейцев на угловых чтобы заставить крестьян отравить говядину? Одно
фермерских участках, чтобы следить за ворами, можно сказать точно: преступники готовы убивать и
попрошайками и чудовищными хищниками. Жители не собираются уходить тихо.
Блюменталя не могут не чувствовать на себе при-
стального взгляда короны, который постоянно следит Бисаес Тил
за их работой и портит настроение. Но даже в такие Население: 19 090 (83% эльфы, 7% люди, 10% дру-
трудные времена староста Джудус Олессия вместе гие расы)
с аргономом Джун Уистон работает над улучшением Правительство: Кольцо Трех неохотно сотруднича-
жизни трудолюбивых фермеров, обеспечивающих ет с назначенным старостой Утером Прентом для
процветание Блюменталя, а значит, и всей империи. управления городом. Возвышенные дома эльфов
также сотрудничают с Кольцом Трех, чтобы сохра-
Приключения в Блюментале нить свою культуру в условиях имперского правле-
Поскольку поля Блюменталя имеют решающее зна- ния.
чение для выживания жителей Рексентрума, иска- Защита: И местные, и назначенные Королевские
тели приключений могут быть наняты империей гвардейцы готовы защищать город.
для расследования случаев исчезновения или гибели Торговля: Доступно практически любое оборудова-
животных или посевов, а также для пресечения на- ние, товары и услуги, хотя более редкие товары
бегов чудовищ с хребта Зильберкель. Приключенцев, обычно есть в продаже у путешественников-неэль-
работающих на династию Крин, могут попросить фов.

94 Глава 3 Географический справочник Дикогорья


Не для продажи
Организации: В городе есть небольшие храмы, большинство аспектов городской жизни. Однако они
посвященные богам, одобренным империей, но вынуждены тесно сотрудничать со старостой Утером
святыни Кореллона, Мелоры и Сеханин прячутся Прентом и назначенными им советниками при созда-
на виду у всех. Зачатки влияния Мириады дают о нии инфраструктуры и обеспечении правопорядка.
себе знать. Предвзятое отношение Утера к эльфам известно во
Древний эльфийский город Бисаес Тил расположен в всей империи, и многие считают, что именно поэтому
северной части Зарослей Перлбоу. Это скрытое от по- он был выбран на эту должность. Кольцо Трех продол-
сторонних глаз поселение с высокими деревянными жает ловко подрывать лидерство Утера, одновремен-
арками и теплыми очагами, построенное синергети- но теша его самолюбие, - танец, который они до сих
чески в непроходимых таежных лесах, расположено пор исполняли с изяществом, но который не может
под массивной сетью домиков на деревьях и мостов, продолжаться вечно.
которые образуют навес и верхние уровни города.
Улицы выложены из гладких камней, уложенных в
Преступность
утрамбованную землю, которые аккуратно зачаро- Эльфы города редко занимаются преступной дея-
ваны, чтобы согреть тропинки и растопить часто тельностью, но растущее воровство и жестокость со
выпадающий снег. В больших, изогнутых учебных стороны неэльфийских имперских граждан, живу-
залах проходят лекции для широких масс, а в расчи- щих в Бисаес Тиле или проезжающих через него, -
щенных участках леса готовят воинов для защиты проблема, которую староста практически не замеча-
города и империи. ет. Агенты Мириады предложили Кольцу Трех помощь
Бисаес Тил был основан эльфами, бежавшими от в манипулировании старостой и его советом. Кольцо
обращения Молесмира в Савалирвуд и тихо начавши- Трех взвешивает выгоду от вхождения незаконной
ми строить новый дом вдали от глаз расширяющейся организации в их среду для помощи угнетенному
империи. Эльфы Бисаес Тила долгие годы боролись с народу и долгосрочные последствия сотрудничества с
суровыми зимами, строя свою новую обитель, остав- такими ненадежными союзниками.
ляя прошлое позади и устремляясь в будущее своего
сообщества. Невзгоды породили суровый, защищен-
География
ный и сплоченный народ. Город расположен частично на лесной почве, частич-
Когда корона обнаружила, что на территории им- но - внутри и на деревьях, что придает поселению
перии образовался независимый город-государство, атмосферу ностальгии, скрашивающей его эльфий-
был отправлен имперский посланник, чтобы предъ- скую мистику. Обнесенные стеной улицы известны
явить эльфам ультиматум: принять двендалианское как Суровые, или «Талан», где строения переплетают-
правление или готовиться к тому, что империя силой ся между скалами и широкоствольными деревьями,
потребует суверенитета над Бисаес Тилом. Кольцо придавая высоким деревянным внешним стенам
Трех, эльфийские старейшины, собрались и решили города наклонную восьмиугольную форму. Почти
не воевать. В бессмысленной войне погибнут многие все строения здесь возводятся из сосны и других
из их рода, и, возможно, эльфы переживут своих им- таежных деревьев, причем предпочтение отдается
перских правителей на многие годы. Они согласились конструкциям, напоминающим изогнутую арку, под-
подчиняться имперским законам и платить импер- нимающуюся к вершине. Спиральные лестницы, из-
ские налоги при условии сохранения определенной вестные как Саваны, или «Хала», извиваются вокруг
культурной автономии в пределах своего города. деревьев и внутри них, поднимаясь к возвышенно-
Эльфы изо всех сил хранят секреты своей культу- стям и строениям, расположенным под пологом леса.
ры, поддерживая непростые отношения с короной,
которые сохраняются и по сей день.
Приключения в Бисаес Тиле
Напряженные отношения между короной и эльфа-
Использование наследия ми в Бисаес Тиле играют определенную роль во всех
Бисаес Тил остается единственным эльфийским приключениях города. Эльфы, пытающиеся сохра-
городом на территории Двендалианской империи. нить свою культурную связь с природой и утраченной
Жители города испытывают острую потребность в родиной - Молесмиром, могут обратиться за помощью
защите и сохранении своего культурного наследия, к искателям приключений, короне может понадо-
а также в поисках разгадки таинственного разру- биться помощь в поддержании мира, а Мириада мо-
шения дома своих предков. По соглашению между жет нанять персонажей для проникновения в город.
Бисаес Тилом и империей, Кольцо Трех включило Эльфы, восстаньте (средний уровень). Группа
некоторые элементы имперского общества в свое эльфов наёмных убийц [assassins], недовольных
собственное и поделилось с империей рядом магиче- руководством короны, замышляет одновременное
ских секретов и найденных артефактов из Молесми- убийство Кольца Трех, cтаросты Утера Прента и дру-
ра в обмен на культурную автономию своего города. гих важных фигур в Бисаес Тиле. Они считают, что
Эльфы хотят сохранить свое уникальное искусство сейчас, когда корона отвлечена войной, самое время
и музыку, ремесленные навыки и технику, а также восстать и вернуть свой город. Персонажи узнают о
знания, почерпнутые из руин Молесмира, которые заговоре и должны решить, что делать: игнорировать,
могут определить будущее их народа. Слухи о том, остановить или поддержать убийц.
что секреты и реликвии, хранящиеся в Бисаес Тиле, Зло, восстань (эпический уровень). Из руин
по-прежнему скрыты от короны и Ассамблеи Цер- Молесмира был извлечен могущественный арте-
бера, усиливают напряженность между старостой и факт давно почившего архимага Олейаса, который
Кольцом Трех, в дополнение к постепенно усиливаю- тайно переправляется в Бисаес Тил. Исследователи
щимуся имперскому надзору. надеются, что в этом предмете содержится ключ к
пониманию причин разрушения дома их предков,
Правительство но когда предмет прибывает на место, оказывается,
В соответствии с соглашением, по которому город что это обманчивая оболочка для формы демилича
перешел под власть короны, Кольцо Трех, состоящее [demilich], в которого обратился архимаг. Магиче-
из эльфийских дворян Аллуса Давейна, Гвея Йет- ский ужас обрушивается на Бисаес Тил, и герои
нейроса и Амры Баллей, по-прежнему контролирует получают задание от Кольца Трех уничтожить или
изгнать из горящего города демилича Олейаса.

Глава 3 Географический справочник Дикогорья 95


Не для продажи
способы заработка под присмотром империи. Вдоль
Друвенлод улицы расположены две огромные игорные таверны,
Население: 12 110 (70% люди, 14% дварфы, 9% эль- соперничающие за господство: «Кошель с серебром»
фы, 7% другие расы) и «Хижина удачи». Столпы - это промышленная часть
Правительство: Городом управляет староста Увилия города, где темные столбы дыма и выхлопных газов
Век, контролирующая деятельность гильдий горня- вырываются из огромных плавильных цехов, усеяв-
ков. Ее правление поддерживают начальник кара- ших всю округу. В этом районе работает большин-
ула Квин Терамаст и ее Королевские гвардейцы. ство шахтеров и рабочих, и многие из них живут на
Защита: Полк Королевских гвардейцев защищает тех же заводах, где трудятся.
город и шахты. Главы гильдий и дворяне также
содержат личную охрану. Приключения в Друвенлоде
Торговля: В городе легко найти основные товары, Приключения можно найти как в шахтах Друвенло-
трактиры и таверны. Руда и слитки легко доступ- да, которые время от времени заполняются землерой-
ны, а тяжелые редкие металлы иногда становятся ными чудовищами, так и в самом городе, где сомни-
предметом торговли. тельные личности часто предаются азартным играм
Организации: В городе расположено несколько или мелкому воровству.
храмов. Хотя в городе существуют и более мелкие Огонь в шахтах (мредний уровень). Огнен-
организации, гильдии горняков являются, безус- ное существо напало на шахтеров из Сурготской
ловно, самыми влиятельными и богатыми торговы- Гильдии, разрабатывавших жилу серебряной руды.
ми группами. Шахтеры выжили, но они слишком напуганы, чтобы
Основанный в первые годы после Бедствия, Дру- вернуться в шахту. Вместо этого они спускают свои
венлод является основным источником драгоценных сбережения в «Кошеле с серебром». Если персонажи
металлов в Западном Винандире. Он расположен проведут расследование, то обнаружат в шахте тропу
у западного основания хребта Зильберкель, в устье разрушений, ведущую к огненному элементалю
самой крупной серебряной жилы, когда-либо найден- [fire elemental] под управлением Каспера Виндмута
ной на континенте. Запыленный переносимой ветром (нейтрально-злой; мужчина; человек; маг [mage]).
горной грязью, которая в сырое время года превра- Каспер - азартный игрок, у которого много долгов,
щается в слякоть, Друвенлод далек от прекрасного поэтому он взял задание у неизвестного источника,
Рексентрума или любой из сельских деревень им- чтобы напугать шахтеров. Была ли это конкурирую-
перии. Несмотря на богатство города, здания здесь щая гильдия шахтеров? Владельцы «Кошель с сере-
создавались для активностей и хранения, в то время бром», которые хотят удерживать своих клиентов
как талантливые архитекторы сосредоточились на днем и ночью? Или владелец «Хижины удачи», надею-
знатных усадьбах и столичных районах, в результате щийся разорить клиентов своего конкурента?
чего Друвенлод кажется грубым и простоватым по
сравнению с ними.
Данрокские горы
Заснеженные вершины Данрокских гор опоясывают
Правительство северную часть Западного Винандира, отделяя тер-
Староста Увилия Век контролирует все крупные риторию Двендалианской империи от изрезанного
горнодобывающие предприятия, и крупные гильдии шрамами северного региона Седого Дикоземья. Эта
горняков подчиняются непосредственно ей. Обслу- величественная цепь скалистых вершин - заснежен-
живание шахт требует постоянной защиты рабочих ный бастион, ограждающий от порчи, терзающей
и борьбы с опасными существами хребта Зильбер- Савалирвуд. Крутые склоны и обледенелый рельеф
кель, что создает процветающий рынок наемников, делают Данрокские горы опасными для прохожде-
когда Королевские гвардейцы слишком заняты или ния, и лишь немногие контрабандисты и смелые
слишком напуганы. Большинство населения работает охотники находят причины забираться далеко в эти
непосредственно в горнодобывающей промышлен- горные цепи. Эти прекрасные горы, усеянные густы-
ности или в связанныъ отрослях, трудясь в шахтах ми соснами и холодными ручьями, были бы живопис-
и туннелях, классифицируя и переплавляя добытые ны, если бы не бродячие великаны и дикие грифоны,
металлы иминералы или перековывая материалы в охотящиеся среди вершин.
полезные инструменты для распространения по все- Под поверхностью Данрокских гор находится
му Западному Винандиру. обширная сеть туннелей и пещер, прорытых гномами
Гримголира еще до Бедствия, а также скрытые, раз-
Преступность рушаемые ходы, использовавшиеся династией Крин
Местные Королевские гвардейцы делают все возмож- для проникновения в империю во время войны.
ное, чтобы сохранить мир, но поскольку большинство Приключения в Данрокских горах
глаз смотрит на восток, где идет война, на улицах
царит криминальная обстановка. Растет число краж На этих скалистых вершинах обитает множество
товаров и руды, а вместе с этим растет и потребность существ и тайн, не подвластных империи.
в дополнительной помощи извне. Ползучие пещеры (средний и высокий уровень).
В самом сердце Данрокских гор скрыты забытые глу-
География бины Бастилии Мучений - огромного многоуровнево-
Друвенлод разделен на три основных района. Боль- го подземелья, где Торог пытал врагов Богов-Преда-
шинство горожан живет в ветхих Пыльных кварта- телей во времена Эпохи Тайной Магии. Сейчас в этой
лах, где среди простых лачуг и переоборудованных ужасающей заброшенной тюрьме обитает коалиция
складов обитают те, кто еле сводит концы с концами. духовных наг [spirit nagas], охраняющих многочис-
На этих унылых улицах потребность в развлечениях ленные магические секреты и сокровища, оставлен-
приводит к изобилию экспериментальной музыки ные Предателями.
и танцев на углах улиц и в простых тавернах. Се-
ребрянная улица - это длинная улица, где талантли- Эрделош
вые жители Друвенлода торгуют своими товарами, Эрделош - самое большое озеро в Западном Винан-
рекламируют свое мастерство и ищут легальные дире, часто используемое в качестве ориентира для

96 Глава 3 Географический справочник Дикогорья


Не для продажи
путешественников, направляющихся в столицу. Его
прохладные воды - самое плодородное место для Правительство
пресноводной рыбалки в империи, и с южной сто- Хотя Ледяная Гавань редко представляет интерес
роны Эрделоша из Одесслоя ежедневно прибывает и для Двендалианской империи, в городе есть старо-
убывает множество больших и малых рыболовецких ста. В настоящее время этот пост занимает Эрнат
судов. Множество рек, пересекающихся с озером, Ноак, пожилой человек, который в течение сорока
делают его узлом речного транспорта в империи, лет занимался ловлей крабов в Эйзелкроссе. Мест-
особенно для лесорубов. Северные берега, располо- ное самоуправление в основном остается в стороне,
женные в Зарослях Перлбоу, известны своей дикой за исключением тех случаев, когда приходит время
природой и местными чудовищами, поэтому мало сборщикам десятины взимать налоги. Это ежегодное
кто осмеливается выходить на берег в ночное время событие стало особой датой для рыбаков из низших
вблизи линии леса. слоев общества, которые изводят сборщиков деся-
тины обильными оскорблениями и бесконечными
Ледяная Гавань розыгрышами, каждый из которых унизительнее пре-
Население: 5 090 (71% люди, 12% эльфы, 10% двар- дыдущего.
фы, 7% другие расы)
Правительство: Хотя формально городом управляет
Преступность
Эрнат Ноак, староста, назначенный короной, в Из-за относительного отсутствия имперского надзо-
основном город управляется комитетом местных ра и суровых погодных условий многие Королевские
жителей, которые мало прислушиваются к воле гвардейцы, приписанные к Ледяной Гавани, прила-
Двендалианской империи. гают минимум усилий для несения службы, оставляя
Защита: Небольшая рота Королевских гвардейцев возможность для нарушения законов. Общее ощу-
следит за порядком, а в доках разместился новый щение конца света во время долгой зимы заставляет
отряд солдат Праведного Клейма. многих жителей города чувствовать себя оторван-
Торговля: Ресурсы ограничены, поэтому в основном ными от империи и ее законов, что одновременно и
доступны предметы первой необходимости и стан- раскрепощает, и приводит в замешательство.
дартное вооружение. Изредка в городе мимоходом
появляются реликвии, найденные в Эйзелкроссе,
География
являющемся источником странных и экзотических Ледяная Гавань, окруженная небольшой бухтой,
диковинок. представляет собой тесный городок в форме полуме-
Организации: На городских площадях стоят простые сяца, состоящий из покрытых снегом бревенчатых
храмы, а на окраинах города притаились святы- домиков и освещенных фонарями перекрестков.
ни, посвященные богам, запрещенным короной. Город разделен на два основных района: Прибреж-
Империя продолжает добиваться усиления своего ная линия, где в доках стоят рыболовецкие суда и
влияния, и в Ледяная Гавань начинают проникать немногочисленные корабли, готовые к выходу на лед,
оперативники Мириады, заинтересованные в тай- и гавань, где тесноватые здания словно прижались
нах Эйзелкросса. друг к другу для тепла. Улицы покрыты снежной гря-
зью или льдом, бессистемно изгибаясь в извилистых
На ледяных северо-восточных берегах Земнийских
переулках.
полей расположен единственный порт Западного
Винандира. Ледяная Гавань - это дом для дюжи- Приключения в Ледяной Гавани
ны или около того кораблей, приспособленных для
Ледяной Гавани, отдаленному портовому городу,
странствий по льдам Холодных Глубин, а также цен-
требуются искатели приключений для обеспечения
тральный торговый пункт и единственный откры-
правопорядка, сопровождения караванов и поиска
тый порт для охотников и искателей приключений,
припасов в дикой местности.
отважившихся отправиться на Соляное болото или
Занесло снегом (Любой Уровень). Во время пре-
на замерзший север в сторону Эйзелкросса. Жители
бывания персонажей в Ледяной Гавани разразилась
Ледяной Гавани зарабатывают на жизнь подледным
страшная снежная буря, и многие жители оказались
ловом рыбы в часто замерзающем Катленлоше, или
вынуждены выживать в своих домах. Пока сугро-
же являются звероловами, которые промышляют в
бы растут, а ветер завывает, в дом приходит банда
Велвинской чаще или на окраинах Зарослей Перлбоу
преступников или монстров, чтобы устроить хаос и
и возвращаются, чтобы торговать мехами и мясом.
забрать все, что им понравится. Если герои не отва-
Некоторые, более уверенные в себе, могут попробо-
жатся на борьбу со снегом, чтобы остановить этих
вать себя в ловле крабов Эйзелкросса, редкого дели-
злодеев, то никто не сможет этого сделать.
катеса во всей империи, но переменчивая морозная
погода делает такие начинания опасными. Катленлош
Внезапное беспокойство Суровые зимы в этом регионе приводят к тому, что
В то время как война с династией Крин разгоралась Катленлош остается замерзшим три-четыре месяца
далеко на востоке, на захолустный порт Ледяную в году, но холодное озеро круглый год обеспечивает
Гавань мало кто обращал внимание, пока рыбаки и рыбой жителей Ледяной Гавани. Вместе со льдом
исследователи не начали возвращаться из экспеди- приходит таинственный низко стелющийся туман,
ций в Эйзелкросс с рассказами о странных руинах и который, по мнению многих, создают духи павших
еще более странных существах. Слухи об артефактах во времена Бедствия солдат, ищущие тепла, чтобы
времен до Бедствия стали распространяться среди украсть его.
знати Рексентрума, пока король и Ассамблея Цербера
внезапно не заинтересовались ими. Наплыв солдат,
Ногвурот
продавцов и авантюристов, стремящихся попасть на Население: 15 270 (70% люди, 17% дварфы, 8% эль-
загадочную землю, заставил Ледяную Гавань и его фы, 5% другие расы)
жителей пытаться приспособиться к неожиданному Правительство: Староста Брумэ Лудди управляет
вниманию. делами города при поддержке полка Королевских
гвардейцев. Дворяне, подчиненные старосте, зани-

Глава 3 Географический справочник Дикогорья 97


Не для продажи
маются местным управлением.
Защита: Несколько Королевских гвардейцев вы- География
полняют защитные функции совместно с полком Продолговатый город разделен на восточный Блок
солдат Праведного Клейма под названием «Послед- Эгиды, где размещается основная масса солдат, и
няя Эгида». западную часть города, которая делится на два сек-
Торговля: Хорошо снабженные торговые посты и тора: северные Питейные и южный Торговый Ряд.
трактиры делают большинство товаров легкодо- Питейные - более крупный район, где расположены
ступными, хотя редкие или экзотические товары забегаловки, простые храмы и большая часть насе-
найти сложно. ления, проживающая в многочисленных кварталах,
Организации: В городе есть храмы, посвященные состоящих из ветхих домиков. Напротив, в Торговом
богам, одобренным империей, а большинство Ряду сосредоточены местные ремесленные гильдии и
предприятий работают самостоятельно, без надзо- красочный, хотя и грязный, рынок, где через город
ра гильдий. проходит дорога Славы.
Ногвурот - крупная остановка на дороге Славы,
ведущей из столицы на восток, - радушно принима-
Приключения в Ногвуроте
ет путешественников, проходящих через империю, Персонажи могут отправиться в Ногвурот, чтобы
многие из которых нуждаются в провизии и хотят найти кого-нибудь в городе или вступить в ряды
купить на память о своем путешествии безделушки Праведного Клейма. Город также является хорошим
местного производства. К северу от города, у под- местом для искателей приключений, желающих
ножия Данрокских гор, есть небольшая шахта, но проверить свои силы в состязаниях с обученными
большинство жителей Ногвурота зарабатывают на воинами.
жизнь ремеслом, сельским хозяйством или службой в Предатели в центре (низкийуровень). К пер-
местной армии. сонажам обращается Телва Корнврат (нейтральная;
женщина; человечек; шпион [spy]), утверждающая,
Здоровая оборона что работает на Augen Trust. Она нанимает персона-
Изначально основанный как сторожевой пост у Куан- жей, чтобы те проникли в ряды Праведного Клейма
на Брич для наблюдения за смертоносными суще- в Ногвуроте и выяснили, кто из солдат берет взятки
ствами, пришедшими из Савалирвуда, этот насе- от Племен Шейди-Крик-Ран. Она хочет знать, какая
ленный пункт впоследствии превратился в довольно преступная семья платит каждому чиновнику. Она
крупный военный резерв Праведного Клейма. Полк может быть той, за кого себя выдает, а может быть
Праведного Клейма, расквартированный в городе, шпионом Мириады или одного из Племен Шади-
станет защитником от любого нападения на столицу, Крик-Ран, желающим устранить конкурентов. В
благодаря чему он и был назван «Последней Эгидой». последнем случае она, возможно, не захочет, чтобы
Почти половина населения города - военный резерв, персонажи оставались на свободе.
в котором в каждый момент времени находится чуть
более шести тысяч солдат. Скучающие или неуго-
Одесслой
монные солдаты, стремясь отвлечься и развлечься, Население: 6 970 (73% люди, 12% эльфы, 8% двар-
превратили казармы Блока Эгиды в место спортив- фы, 7% другие расы)
ных состязаний и игр, в которых на исход зачастую Правительство: Староста Весдан Вотассик стремит-
ставятся внушительные суммы монет. Однако в связи ся угодить короне и требует от рыбаков Одесслоя
с сообщениями о захвате Крин гарнизона Эшгвард и огромных уловов. По мере того как нарастает не-
слухами о необъяснимых нападениях Крин в самой довольство, немногие дворянские семьи, имеющие
долине Основ, Эгида находится в напряжении. здесь деловые интересы, совместно с начальником
караула Лейном Унтгафом стараются поддержи-
Правительство вать порядок.
Староста Брумэ Лудди, отставной генерал Праведно- Защита: Небольшой отряд Королевских гвардейцев
го Клейма, вот уже пятнадцать лет управляет горо- следит за порядком в городе под руководством
дом. Им движет сильное чувство долга и гордость за начальника караула.
империю, он никогда не сомневается в словах коро- Торговля: Будучи популярным торговым пунктом на
ля. Поскольку большинство считает Брумэ честным пути в столицу, Одесслой имеет множество таверн
и справедливым старостой, некоторые опасаются, и гостиниц. В магазинах общего пользования мож-
что его преклонный возраст приведет к тому, что его но приобрести предметы первой необходимости, а
пребывание в должности закончится, и на его место иногда и странные реликвии, заложенные иска-
смогут претендовать менее беспринципные деятели. телями приключений, испытывающими нехватку
денег.
Преступность Организации: В городе расположено множество
Сильное военное присутствие в Ногвуроте сводит небольших святилищ, посвященных богам, одо-
мелкую преступность в городе к минимуму. К сожа- бренным империей. Большинство предприятий
лению, Королевские гвардейцы часто гордо выпячи- управляются местными жителями, но принадле-
вают грудь и пытаются превзойти солдат Праведного жат отсутствующим дворянам. Здесь незаметно
Клейма, а некоторые местные преступники пользу- для стражи присутствует Мириада.
ются этим мелким соперничеством, чтобы отвлечь Примыкая к чистым водам Эрделоша, Одесслой явля-
солдат и беспрепятственно продолжать свои преступ- ется крупным рыболовецким и лесозаготовительным
ные действия. поселением, снабжающим Рексентрум и окрестные
Коррупция также становится проблемой, по- поселения свежей рыбой и пиломатериалами. Един-
скольку солдаты «Последней Эгиды» используют свое ственная крупная остановка на тропе Сокрытой
влияние в городе, чтобы заработать легкие деньги, прогулки для тех, кто путешествует между Бисаес
закрывая глаза на контрабанду в Шейди-Крик-Ран и Тилом и столицей, Одесслой служит также пунктом
другие криминальные точки в Седом Дикоземье. снабжения для торговцев и бродяг, проходящих через
тенистые Заросли Перлбоу.

98 Глава 3 Географический справочник Дикогорья


Не для продажи
озера настолько, что он накажет поселение за неува-
Воды хранят жение?
Щедрость озера Эрделош является предметом гор-
дости местных жителей и основой их экономики. Жи- Зов Гордости
тели Одесслоя суеверны, и многие верят, что в озере Население: 16 090 (81% дварфы, 8% люди, 6% полу-
живет некий дух, которого необходимо ублажать, рослики, 5% другие расы)
чтобы и впредь получать его щедрые благословения. Правительство: Староста Гульди Демоск ходит по
Чтобы умиротворить эту невидимую сущность, они тонкой грани, проявляя уважение к имперско-
оставляют на берегу озера подношения. Имперские му правлению и не нарушая традиций дварфов.
чиновники, включая старосту, считают эту практику Небольшие гильдии, возглавляемые дварфийскими
детской забавой и активно отговаривают граждан от дворянами, поддерживают его правление.
«незаконного поклонения идолам». Защита: Начальник караула Хильдас Клиффхоллоу
руководит местными Королевскими гвардейцами,
Правительство состав которых иногда пополняется наемниками.
Староста Весдан Вотассик занимает свой пост уже Торговля: Здесь можно приобрести большинство
год, с тех пор как ушел из жизни всеми любимый товаров и услуг, в том числе комнату и питание для
староста Руэлл. Весдану удалось занять большую путешественников. Популярным товаром является
должность, и он стремится доказать короне свою «гордый» шелк.
значимость. Он требует от своих подданных отдавать Организации: Утвержденные империей боги имеют
часть улова и налагает взыскания на тех, кто не соот- скромные храмы рядом с местными гильдиями и
ветствует его стандартам. Неудивительно, что народ предприятиями, агенты Мириады скрываются в
уже выражает свое недовольство новым старостой. тени города.
Дворяне, получающие прибыль от местного бизнеса,
Среди холмов на юге Земнийских полей расположил-
обеспокоены тем, что их вложениям угрожает опас-
ся дварфийский город Зов Гордости. Основанный на
ность, и совместно с начальником караула пытаются
пепелище Бедствия и постепенно отстроенный как
подавить любые разговоры о восстании.
центр культуры холмовых дворфов в Дикогорье, Зов
Преступность Гордости предпочел заключить союз с Двендалиан-
ской империей во время ее экспансии почти два века
В городе совершается небольшая доля мелких краж
назад. Их благосклонность как первых союзников
и одиночных преступлений, однако его размеры и
империи сошла на нет, когда столетие спустя был по-
инфраструктура не позволяют создать организован-
глощен дварфийский город Гримголир, в результате
ную преступную группировку. Это выгодно Мириаде,
чего Зов Гордости оказался затмлен новым, впечат-
которае используют реки, соединяющиеся с Эрдело-
ляющим и стратегически важным дварфийским
шем, в качестве контрабандных путей, а Одесслой
городом. Однако Зов Гордости все же заслуживает
выступает в качестве центра для сделок и хранения,
уважения в плане боевой мощи и исторически богат
причем без ведома правительства.
культурой, музыкой и желанным «гордым» шелком.
География Город является ярким пятном на холодном и унылом
северо-западе Винандира.
Город, построенный на восточном берегу Эрдело-
ша, состоит из трех основных районов. В грязном Даже благосклонность исчезает
Озерном районе на западной стороне расположены
Во время вторжения в Джулусский доминион импе-
доки, речные хранилища и разбросанное жилье для
рия видела много великих подвигов, совершенных
жителей района. В чистом Зеленом районе, распо-
под знаменем Зова Гордости. После того как империя
ложенном в восточной части поселения, находятся
одержала победу, жители Зова Гордости наслажда-
многочисленные лагеря лесорубов и большинство
лись периодом праздничного внимания. Однако их
жилых домов для рабочих семей. Район Перекрестия
слава утихла, когда внимание двендалианцев пере-
- это небольшой центр города, где остальные районы
ключилось на растущую угрозу жорхасских ужасов,
встречаются на пересечении двух крупнейших маги-
дерзко пересекающих Разорванную Завесу. Уже
стралей - Кедровой улицы и Хогмаршальской дороги.
велись переговоры о переходе гномьей крепости
Запахи крахмальных продуктов и свежей рыбы на-
Гримголир под имперское правление, учитывая ее
полняют трактиры и рыночные лавки на этом сонном
военную мощь и выгодное соседство с надвигаю-
перекрестке.
щейся опасностью. Сочетание мощи Гримголира и
Приключения в Одесслое богатых ресурсов империи обеспечило победу, и на
границе с Жорхасом был создан мощный дозорный
Поскольку в Одесслое скрывается Мириада, у персо-
отряд. Гримголир стал новым излюбленным местом
нажей, желающих работать на эту организацию или
обитания дварфов Винандира, и многие дварфы
против нее, есть масса возможностей. Кроме того,
Зова Гордости, жившие в те годы, до сих пор хранят
поселение является отличной базой для приключен-
обиду - корона ловко использует этот факт в своих
цев, исследующих Заросли Перлбоу.
интересах, используя оба города.
Менталитет краба (низкий уровень). Жители
Одесслоя боятся, что они каким-то образом разгне- Выжимка шелка из камня
вали дух Эрделоша. Голодные гигантские крабы из
Дварфы Зова Гордости производят множество полез-
озера вот уже неделю каждую ночь терроризируют
ных товаров на экспорт, но ни один из них не явля-
Зеленый район, где живет большинство жителей.
ется столь уникальным и столь же востребованным,
Жители города оставляют на берегу озера дорогие
как «гордый» шелк. Эта удивительная ткань может
подношения духу. Подношения пропадают, но крабы
быть соткана только из материалов, найденных в
продолжают нападать. Если персонажи проведут
уникальной экосистеме геотермически активных
расследование, то обнаружат группу бандитов, ко-
холмов вокруг Зова Гордости. В этих необычных
торые отлавливают и морят крабов голодом, а затем
условиях была выведена особая порода шелкопрядов.
выпускают их в поселение и забирают подношения
Эти шелкопряды размером с кулак производят ано-
себе. Связаны ли эти бандиты с Мириадой? Могут ли
мально тонкие и невероятно прочные нити, а секрет-
украденные подношения разгневать настоящего духа

Глава 3 Географический справочник Дикогорья 99


Не для продажи
ный процесс укрепления нитей позволяет получить
материал, похожий по текстуре и внешнему виду на «Гордый» шелк
плотный шелк, но обладающий прочностью обра-
Уникальный для этого региона шелк издавна является
ботанной кожи. Богатые люди по всей Эксандрии предметом гордости местных жителей. При правильной
дорого платят за одежду из «гордого» шелка, но начи- обработке и особом ткачестве получается «гордый»
нают распространяться слухи, что чужаки раскрыли шелк - чрезвычайно эластичный материал, обладаю-
секрет, и уникальный метод может ускользнуть из щий прочностью дубленой кожи. «Гордый» шелк стал
рук жителей Зова Гордости. излюбленной тканью для изготовления парусов военных
кораблей, боевых знамен и других утилитарных изделий,
Правительство а также приобрел популярность в кругах состоятельных
Зов Гордости управляется дварфом, подписавшим людей. Высококлассная одежда из «гордого» шелка - это
первоначальный договор с империей. Староста и модно, и безопасно, поэтому многие дворяне и бога-
тые купцы стремятся получить из него полные наряды и
Гульди Демоск проводит свои пожилые годы, де-
торжественные платья. Портные, обладающие доста-
лая все возможное, чтобы сохранить свою культуру точной квалификацией для создания таких нарядов,
перед лицом все более захватнического правления. немногочисленны, поэтому, хотя «гордый» шелк может
Идеалист и неспособный увидеть ошибку в своих быть дорогим сырьем, наряды из этой ткани непомерно
суждениях, Гульди считается многими упрямейшим дороги для большинства простых людей.
даже среди самых упрямых дварфов. Многие из его Один квадратный ярд гордого шелка весит 1 фунт
народа громко выражают свое недовольство, а моло- и стоит 100 зм. Наряд из гордого шелка весит 4 фунта
дые политики, такие как Усула Старсберн, набирают и стоит 500 зм. Если на вас нет доспехов, ваш базовый
популярность, чтобы стать старостой, когда Гульди класс брони равен 11 + ваш модификатор ловкости.
в конце концов уйдет из жизни. Опасаясь, что ему
придется выбирать между своим наследием и мнени- География
ем молодых поколений, Гульди начинает демонстри-
Город состоит из четырех районов, построенных
ровать все более тоталитарное поведение, постепенно
на вершинах и внутри скопления больших холмов,
превращаясь в деспотичного диктатора.
огибающих основание гор Цириос. Два крупнейших
Преступность района, известные как район Земледельцев и рай-
он Ремесленников, представляют собой сдвоенные
Несмотря на то, что красочный облик города созда-
участки смешанных жилых кварталов с торговыми
ет впечатление изобилия, экономика Зова Гордости
районами. В районе Земледельцев выращивают
уже некоторое время находится в медленном упадке.
продукты и мясо для города, хотя большинство мест-
Странный минеральный состав ландшафта делает
ных продуктов имеют безвкусный и горький вкус,
его продукцию полезной, но невкусной и непопу-
поэтому специи являются популярным товаром для
лярной в других регионах, а другие товары, кото-
импорта. В районе Ремесленников расположены мно-
рые раньше приносили городу процветание, теперь
гочисленные кузницы, кожевенные заводы и хоро-
можно быстрее и легче приобрести у торговцев на
шо охраняемые подземные склады по производству
побережье «Зверинца». Экономический спад привел
шелка. Ближе к горам расположен район Бдения,
к росту преступности в бедных районах города, а
где местные Королевские гвардейцы смешиваются с
также открыл возможности для более дерзкой дея-
тельности Мириады.

Холмы Зова Гордости

100 Глава 3 Географический справочник Дикогорья


Не для продажи
теми, кого прислали из Блэйдгардена для наблюдения что позволяет осуществлять огромные объемы
за склоном. Западное отделение Праведного Клейма торговли в городе и за его пределами. Большин-
также размещено в районе Бдения. Между района- ство товаров, услуг и торговых точек можно найти
ми Бдения и Ремесленников находится четвертый, в стенах города.
самый маленький район, называемый районом Организации: По всему городу можно найти величе-
Дебатов, который обозначен круговой дорогой, окру- ственные храмы, посвященные богам, одобренным
женной богатыми домами. Сам район Дебатов - это империей, а самые могущественные гильдии импе-
открытый каменный форум для дискуссий и дебатов, рии борются здесь за власть и влияние. Ассамблея
возникший задолго до правления империи. Цербера принимает активное участие в полити-
ческих делах, а глубоко укоренившаяся Мириа-
Приключения в Зове Гордости да плетет преступные и коррупционные сети по
Если персонажи ищут «гордый» шелк или масте- всему городу.
ров-ремесленников, то им следует отправиться в Зов Величественная столица Двендалианской империи
Гордости. В городе, переживающем политические и была основана в 514 году после Расхождения. Цен-
экономические потрясения, нет конца интригующим тральное расположение и богатые ресурсы региона
приключениям, в которые могут попасть персонажи. сделали Рексентрум наиболее подходящим местом
Шелковый путь (низкий уровень). Персонажи для управления и расширения только что созданной
сталкиваются со странствующим торговцем тексти- Двендалианской империи. В течение последующих
лем Кардорном Брентахиллом (нейтрально-злой; муж- трех столетий Рексентрум стал крупнейшим городом
чина; человек; дворянин [noble]), который живет в Дикогорья, а также культурным и военным центром
Ирросе. Он ищет телохранителей, которые помогут Западного Винандира.
ему сопроводить повозку до дома, и платит 100 зм В основе всей имперской политики лежат дворя-
за каждого наемника. По дороге на персонажей и их не, политики и богатая элита, живущая в городе или
нанимателя нападает команда наемников, представ- владеющая его собственностью. Грандиозные прояв-
ляющих семью Дурродан, и утверждает, что Кардорн ления богатства и власти - обычное дело для внутрен-
украл шелкопрядов с их шелковой фермы. Кардорн них кварталов, в то время как разросшаяся нищета
предлагает увеличить вознаграждение персонажам, поглощает внешние районы и трущобы за пределами
если они будут защищать его. Если они встанут на защитных стен города. Мощеные улицы извиваются
сторону семьи Дурродан, то Кардорн попадет в плен, и смешиваются с оживленными кварталами, торгов-
но Дурроданы дадут им небольшое вознаграждение цы и уличные артисты борются за внимание и по-
и обещание будущей работы. Если они встанут на кровительство прохожих в течение холодных летних
сторону Кардорна, отобьются от наемников и прово- месяцев и еще более холодной зимы.
дят Кардорна домой, то он познакомит персонажей На верхушках темных железных фонарных стол-
с Готадом Мискалом (нейтрально-злой; мужчина; бов на главных перекрестках мерцают шары маги-
полурослик; капитан разбойников [bandit captain]), ческого огня, освещая вечернее небо, а внутренние
Мириадским наставником из Ирросы, который заин- арки каждого квартала украшают разноцветные
тересован в том, чтобы предложить лучшую оплату за цветы. Здания тесно примыкают друг к другу и
менее легальную работу. устремлены в небо, часто припорошенные снегом, с
Растум Ден длинными деревянными рейками между крышами,
по которым незаметно проскакивает всякая шпана.
В Данрокских горах, к северу от Зарослей Перлбоу Хотя город кипит жизнью и активностью, он также
и Рексентрума, спрятан лагерь для разведения и полон блюстителей закона и военных, а над вечно
обучения военных грифонов. Этих могучих зверей патрулирующими Королевскими гвардейцами и рас-
используют двендалианские наездники на грифонах положенной неподалеку штаб-квартирой Праведного
из Праведного Клейма, одни из самых уважаемых Клейма время от времени кружат грифоны.
солдат в империи. Массивный и прекрасный центр изучения ма-
Этот умеренный по размерам лагерь, известный гии, известный как Академия Солтрис, расположен
как Растум Ден, расположен в небольшой долине на в Свечах - тонком полумесяце района, отмеченном
высоте четырех тысяч футов в горах. Головокружи- высокими и внушительными башнями-домами всех
тельные высоты и неспокойная погода делают это восьми ведущих членов Ассамблеи Цербера, каждый
место практически недоступным для тех, кто не обла- из которых уникален и внушителен по-своему. Бью-
дает мастерством наездника на грифоне. Изначально щееся сердце города и империи расположено в полу-
здесь обитала самая большая популяция грифонов месяце Свечей на террасе замка Унгеброх. Из залов
в Дикогорье, что делает эту местность естественной замка король Бертран Двендал и его совет избранных
для быстрого обучения ездовых животных, выведен- контролируют все государственные дела.
ных для Праведного Клейма.
Магистры магии
Рексентрум Во многом процветание империи на протяжении
Население: 205 200 человек (81% люди, 8% дварфы, многих веков обеспечивалось благодаря Ассамблее
6% полурослики, 5% другие расы) Цербера, объединяющей самых могущественных ма-
Правительство: Король Бертран Двендал управляет гов страны, работающих непосредственно на корону.
городом и Двендалианской империей из Рексен- Эти маги и ученые помогают королю в привлечении
трума. Более мелкие дела он передает арбитру иностранных интересов, в разработке магических
Сидноку Трускану, а дела городских гильдий нахо- технологий для более эффективного контроля над
дятся в ведении главы гильдий Кая Арнесса. землей и исполнения его воли, а также в использо-
Защита: Королевские гвардейцы патрулируют все вании редких реликвий, которые корона конфис-
главные улицы, а основная часть солдат Правед- кует из обнаруженных мест могущества времен до
ного Клейма в империи размещена в Королевском Бедствия. Благодаря этому Ассамблее принадлежат
Бастионе для защиты столицы. дома в Свечах и крупных городах империи, а также
Торговля: Рексентрум - крупнейший город Дикого- есть доступ ко всем двендалианским политическим
рья и средоточие власти Двендалианской империи, деятелям. Таким образом, члены Ассамблеи облада-

Глава 3 Географический справочник Дикогорья 101


Не для продажи
ют огромным влиянием и, в силу своего положения, курирует все основные вопросы законодательства,
очень внимательно следят за королем. Большинство не требующие внимания короля, а глава гильдий Кай
мирных жителей шепчутся о сделках с демонами и Арнесс работает с различными гильдиями города,
магии уровня полубогов, которой владеет Ассамблея, обеспечивая бесперебойную торговлю как внутри
что придает ей еще большую таинственность среди Рексентрума, так и за его стенами. Под Сидноком на-
простого народа. Когда маг Ассамблеи проходит по ходится глава Королевских гвардейцев Рексентрума,
улицам Рексентрума или посещает залы какого-либо Начальник караула Брунда Глешин, который следит
заведения в городе, это событие, о котором все будут за соблюдением законов империи на улицах столицы.
говорить еще несколько дней.
Преступность
Править золотым кулаком В столице существует разнообразное криминальное
Богатая ресурсами экономика Рексентрума поддер- подполье как на улицах, так и под ними. Уцелевшие
живает могущественный класс гильдий и торговцев, лидеры Мириады скрываются от посторонних глаз по
которые работают напрямую с короной под руковод- всему городу, в том числе и любезная Айрис Бефе-
ством главы гильдий Кая Арнесса. Любое постоянное лас, которая занимается организацией возвращения
предприятие обязано вступить в соответствующую синдиката к власти. Независимые преступные груп-
гильдию, уплачивая ежегодный взнос помимо нало- пировки орудуют в торговых центрах и оживленных
гов короне, и соблюдать требования гильдии в отно- районах, где есть легкие деньги и доверчивые горо-
шении условий деятельности. Некоторые жалуются, жане. Население слишком велико, чтобы Королевские
что этими условиями часто манипулируют в каждом гвардейцы могли контролировать каждый уголок,
конкретном случае, чтобы устранить конкуренцию где нарушаются законы. Теперь, когда все внимание
между схожими интересами, но крики о коррупции в закона сосредоточено на войне на востоке, воры и
гильдиях остаются без внимания. Это привело к бы- карманники «набирают обороты», и преступность в
строму росту мобильных предприятий на углах улиц Рексентруме процветает.
и магазинов, которые перемещаются между района-
ми, чтобы избежать проверок со стороны Королев- География
ских гвардейцев или членов гильдии. Город раскинулся на высокотравных полях к югу от
Зарослей Перлбоу, его стены образуют вытянутый
Политика и приследования пятиугольник. В северной и восточной частях города
Исторически сложилось так, что публичное проявле- расположены фермы и небольшие сельские посе-
ние недовольства во времена правления короля часто ления, обеспечивающие столицу продовольствием.
сопровождалось жестокими наказаниями. Одна- Северо-восточная часть стены огибает три огромные
ко предыдущий король, Эверард Двендал, ослабил башни-крепости, окруженные казармами, извест-
законы, касающиеся публичных выступлений. Это ными как Королевский Бастион, где тренируются и
привело к появлению ряда политических деятелей, размещаются центральные силы армии Праведного
объединивших недовольное население под своей Клейма. За внешними стенами города расположены
философией. В ответ на это король Эверард создал семь основных районов: Мозаичный квартал, Грязе-
Augen Trust - сеть шпионов, работающих на короля, вой квартал, Бедлам, Мерцающий квартал, террито-
чтобы шантажировать или подкупать этих полити- рия Академии, Свечи и терраса замка Унгеброх.
ков. Благодаря тому, что эти высокопоставленные Мозаичный квартал. Разбросанные бедные
инакомыслящие оказались под властью короны, кон- кварталы скрыты за разноцветными баннерами и
тролировать политические дискуссии стало проще, невысокими заборами, отделяющими этот грязный
а политика внутри империи превратилась в напря- жилой район от центральных улиц и проспектов.
женную игру в кошки-мышки. Откровенные дворя- Этот район, охватывающий большую часть южных и
не и недовольные главы гильдий, не сломленные ни юго-западных районов города вдоль внешних стен,
пропагандой, ни золотом, ни угрозами, по-прежнему является очагом преступности и насилия. Интерес
открыто выражают свое несогласие, проверяя грани- Королевских гвардейцев к охране порядка в этом
цы своего влияния. Чаша терпения короля Бертра- районе ослабевает, и оппортунисты часто используют
на к публичным возражениям против его политики отсутствие военных для нападения на более бедных
переполняется, и он принимает все более жесткие горожан. Это привело к появлению все большего чис-
законы против публичной критики короны. ла дружинников и самозваных защитников Мозаич-
ного квартала.
Растущие беспорядки Грязевой квартал. В северной части города рас-
В результате разочарования граждан, пренебреже- полагаются большие трущобы, известные как Грязе-
ния их заботами и четкой кастовой системы простые вой квартал. Мощеные улицы города так и не были
жители Рексентрума оказались бесправными. Объ- достроены до северной стены, поэтому в этом районе
единяющий призыв к войне возродил имперскую круглый год царит грязь, жители мерзнут, раздра-
гордость, но шепот недовольства не утихает, и в жаются и подвержены болезням. Многие больные и
столице сформировалась небольшая группа повстан- нездоровые люди отправляются в Грязевой квартал,
цев, называющих себя Взломщиками. Учась на ошиб- чтобы забыться. Однако на помощь им приходят
ках неудачных восстаний в империи, они собирают целители, а также священники, желающие исправить
информацию и постепенно внушают простым людям несправедливые условия жизни бедняков и стано-
сомнения во власти, ожидая подходящего момента, вящиеся местными героями за свой бескорыстный
чтобы разжечь революцию, имеющую шансы на труд.
успех. В условиях, когда корона отвлечена войной, а Бедлам. В этом западном районе Рексентрума
население охвачено нищетой и недовольством, этот проживает рабочий класс города. Именно здесь
момент может наступить раньше, чем все думают. сосредоточена основная часть городской торговли.
Десятки мелких улиц ответвляются от основных до-
Правительство рог, создавая лабиринт извилистых кварталов и про-
Король Бертран Двендал правит столицей самосто- мышленных районов. Сеть основных дорог сходится
ятельно. Ни один староста не занимает должность на трех главных площадях, на которых расположены
в Рексентруме. Главный арбитр Сиднок Трускан магазины, трактиры и различные развлекательные

102 Глава 3 Географический справочник Дикогорья


Не для продажи
Карта 3.5: Рексентрум

Глава 3 Географический справочник Дикогорья 103


Не для продажи
заведения. В северной части Бедлама расположена
Платиновая терраса, где находятся дорогие дома и Приключения в Рексентруме
роскошные развлечения, а также центральный храм Дворянский дом в Рексентруме, который не строит
Бахамута, называемый Драконьим Местом. планы по обретению власти, - это дворянский дом в
Недалеко от южной оконечности Бедлама нахо- упадке, так считают дворяне. Городские чиновники и
дится Круг Бдения - рынок, построенный вокруг дворяне вынашивают планы по захвату власти и де-
дороги, огибающей Башню Письма - храм Эратис, нег, да и среди простого люда есть свои замыслы по
где выносит свои приговоры главный арбитр. Здесь завоеванию влиятельных позиций. Большинству из
ведутся все виды торговли, а расположенная непо- них нужна помощь авантюристов, готовых рискнуть,
далеку тюрьма Глинянная цитадель служит злове- а другим - защита от своих коллег-интриганов.
щим напоминанием для тех, кто пытается нарушить Вызовите Взломщика (низкий уровень). Подви-
законы страны. ги персонажей могут привлечь внимание Взломщи-
Двор Красок, расположенный на западной окраи- ков - группы сопротивления, стремящейся подорвать
не Бедлама, - самая большая из трех главных пло- тоталитарное правление короля. Дружелюбное лицо,
щадей. Двор представляет собой узел из извилистых с которым персонажи познакомились в городе, при-
улиц, каждая из которых полностью выделена торгов- глашает их на встречу с леди Куаной Селедо (хаотич-
цам, приехавшим из дальних стран, чтобы продать но-добрая; женщина; человек; дворянин [noble]),
свои экзотические товары, а художники и артисты фигурой с хорошими связями, которая оказывается
создают атмосферу живого праздника, несмотря на ключевой фигурой среди Взломщиков. Она предлага-
серое и унылое небо. Именно в этом оживленном рай- ет персонажам присоединиться к ее делу, предлагая
оне находится Долинный Архив Кобальтовой Души. союзников, редкие товары и хорошо оплачиваемую
У южной стены Мерцающего квартала находится работу. Если они соглашаются, то приступают к
Канцелярия Зари - древний храм Отца Зари, вокруг выполнению первого задания: нужно помочь Взлом-
которого изначально был основан город, ныне отре- щикам проникнуть в кабинет казначея Этии Друз и
ставрированный и превращенный в величественный выкрасть десятинные книги за текущий год.
собор. Убийцы короля (средний уровень). Персонажи
Мерцающий квартал. Во внутренних стенах перехватывают загадочную записку, из которой сле-
города, в Мерцающем квартале, обитают предста- дует, что на жизнь короля Бертрана Двендала будет
вители знати и лидеры гильдий Рексентрума. Здесь совершено покушение в следующий раз, когда мо-
находятся прекрасные сады и музеи, воспевающие нарх появится на публике. Персонажи слишком неис-
земнийскую культуру, и специализированные торгов- кушенные, чтобы получить аудиенцию у короля или
цы, предлагающие свои уникальные товары. Форум его приближенных, поэтому им предстоит сорвать
для дебатов используется редко, только по праздни- заговор. Наёмные убийцы [assassins] могут быть
кам, интеллектуалы там могут поспорить друг с дру- подосланы династией Крин, Ассамблеей Цербера, Ми-
гом о философии и истории. За высокими заборами риадой, культом Бога-Предателя или самой короной,
и стенами стоят коттеджи и усадьбы, оформленные с чтобы завоевать симпатии народа. Если персонажам
большим вкусом, а на открытых площадях время от удается остановить убийц, они заслуживают вни-
времени устраиваются торжественные мероприятия, мания короля, который, скорее всего, попросит их о
когда местная элита нуждается в общении. большем.
Территория Академии. К северо-западу от замка
находится территория Академии - ухоженный и Гарнизон Рокгвард
тщательно охраняемый кампус, где расположены Население: 6 800 (71% люди, 12% полурослики, 12%
залы и башни Академии Солтрис. Академия Солтрис дварфы, 5% другие расы)
- это высшее учебное заведение, где обучаются всем Правительство: Гарнизоном командует маршал
специальностям, связанным с магическими искус- Гарад Велиус, в подчинении которого находятся
ствами, однако в нее ежегодно поступают редкие капитаны полков.
таланты, встречающиеся в природе. Программа Защита: Три полка солдат Праведного Клейма за-
обучения по каждому предмету составляется таким щищают и патрулируют гарнизон и окружающие
образом, чтобы прививать юным умам стремление горы.
поддерживать интересы империи, и Ассамблея Цер- Торговля: Основными предметами снабжения в
бера постоянно ищет вундеркиндов с выдающимися гарнизоне являются военные пайки и снаряжение.
способностями, чтобы взять их под свое крыло. Торговля с местными солдатами позволяет полу-
Свечи. К востоку от замка расположено восемь чать товары и услуги.
высоких шпилей, в которых живут члены Ассамблеи Организации: Солдаты построили небольшие святи-
Цербера. Каждая башня имеет свой неповторимый лища в честь одобренных империей богов. Кроме
облик. Первоначально Свечи были построены по Праведного Клейма, короны и их союзников в
заказу основателей Ассамблеи Цербера. За прошед- Гримголире, никакие другие организации не име-
шие годы каждая башня была магически изменена ют власти в гарнизоне.
по вкусу их преемников. Это создает неровный и Гарнизон Рокгвард был построен совместными уси-
неуловимо тревожный вид, видимый из любой точки лиями короны и Гримголира как символ их полити-
города. ческого союза. Крепость-партнер гарнизона Эшгвард
Терраса замка Унгеброх. В центре внутренних является передовым пунктом обороны от постоянно
стен бдительно стоит терраса замка Унгеброх - не- наступающих войск династии Крин и чудовищных
большой район компактных военных форпостов, полчищ с пустошей на востоке. Крепость располагает
окружающих замок Унгеброх. Замок из темного кам- внушительной армией и почти непроницаемым пе-
ня состоит из множества башен, а высокие витражи риметром, который расширяется в ряд оборонитель-
украшают каждый этаж цитадели. В тенистых залах ных орудийных постов по сторонам долины, чтобы
замка, освещенных мерцающим светом факелов, еще лучше сдерживать любые попытки вторжения.
правит король со своей семьей и советниками, нахо- Крепость держалась на протяжении многих поколе-
дящимися в его полном распоряжении. ний, но потеря гарнизона Эшгвард до сих пор свежа
в памяти солдат, размещенных здесь. Каждый день

104 Глава 3 Географический справочник Дикогорья


Не для продажи
двендалианские войска планируют отвоевать захва- болото с солоноватыми, слегка кисловатыми водами.
ченный форпост и не теряют бдительности в случае Рассказывают истории о страшном слуге Ползучего
повторного нападения. Короля, который был убит в одной из битв во время
Бедствия. Его едкий труп погрузился в лесную почву
Приключения в гарнизоне Рокгвард и разлагал окружающие заросли, пока не осталось
Приключения в гарнизоне Рокгвард обычно связа- лишь это ядовитое болото, ставшее последним кри-
ны непосредственно с войной. Защита форпоста от ком отчаяния монстра. Странные и извращенные су-
нападений, планирование ударов по Крин и другие щества приспособились жить в этом гротескном ме-
военные миссии для короны выполняются здесь еже- сте, проникая в Велвинскую чащу, чтобы поохотиться
дневно. и утащить добычу обратно в свои логова на болоте.
Украсть планы (низкий уровень). Агенты Крин Некоторые из этих существ, как бы опасны они ни
нанимают персонажей для проникновения в гарни- были, высоко ценятся кожевниками и алхимиками за
зон Рокгвард и раскрытия планов короны по захвату их кожу и заготовленные части, и охотники круглый
гарнизона Эшгвард. Крин хотят, чтобы все планы, год отправляются в глубины болота, рискуя жизнью и
которые выведают персонажи, так и остались пла- конечностями ради добычи.
нами на бумаге, и чтобы корона не смогла реализо-
вать заговор, поэтому все письменные документы, Хребет Зильберкель
содержащие ключевую информацию, необходимо Внушительная горная гряда, известная как хребет
скопировать. Стражи [guards], разведчики [scouts] Зильберкель, протянулась через всю западную часть
и ветераны [veterans] гарнизона, патрулирующие Винандира, отделяя долину Основ от Зарослей Перл-
территорию, допросят персонажей, которых увидят боу. Хребет Зильберкель, представляющий собой цепь
крадущимися или встретят там, где им не место. зазубренных горных вершин, виден из большинства
городов империи, является важным ориентиром, но
Руины Шаттенгрода более всего он известен благодаря своим, казалось
Эта воронка представляет собой каменистую яму бы, бесконечным запасам металлов и глубоким пеще-
размером примерно тридцать футов в поперечнике и рам. Руда и драгоценные камни, добываемые здесь,
шестьдесят футов в глубину. Замусоренная древними обеспечили Рексентруму большую часть его богатства
костями, яма долгое время считалась просто дико- и послужили основой для создания Двендалианской
винкой, которую дварфы из Зова Гордости называ- империи. Поверхностные жилы - крупнейший источ-
ли Могильной Ямой. Когда слухи о странном месте ник серебра в Дикогорье, но в глубине пещер можно
дошли до пытливых умов империи, было начато найти и другие драгоценные металлы, и самоцветы,
расследование. Под ямой исследователи обнаружили и забытые остатки диковинок времен до Расхожде-
засыпанные руины известного города Эпохи Тай- ния, и множество смертоносных чудовищ, для кото-
ной Магии Шаттенгрода. В результате интенсивных рых эти древние уголки стали домом.
раскопок яма превратилась в спиралевидное отвер-
стие, уходящее вглубь подземного города и откры- Приключения на хребте Зильберкель
вающее разбитые реликвии и забытые секреты, а Путешествие по хребту Зильберкель - это отдельное
также неясные тени и голодные сущности, которые приключение, учитывая количество опасных су-
теперь пробудились. Обещание выгодных открытий ществ, обитающих в горах и туннелях этого региона.
подталкивает обе стороны - корону и Ассамблею Караваны, шахтеры и старатели нанимают искателей
Цербера - к исследованию руин, но гибель наемников приключений, чтобы те охраняли их во время путе-
уже привлекает внимание: слухи об опасностях внизу шествий и работы в горах.
распространяются и отпугивают многих возможных Адская гончая (средний уровень). Марта Де-
наемников. низрейч (хаотично-нейтральная; женщина; человек;
маг [mage]) живет в отдаленной башне, где экспери-
Соляное болото ментирует с магией призыва, разрабатывая новые
Соляное болото, родившееся из топи, сливающейся заклинания. Исследования Марты финансирует Ас-
с северной линией деревьев Велвинской чащи, - это самблея Цербера. Много лет назад Марта столкнулась
с проблемой нападения троллей [trolls] на башню,
Фрукт диолет поэтому она вызвала адских гончих [hell hounds],
Круглый голубой плод размером примерно со сливу которые бродят по диким местам вблизи башни и
известен своим сладким вкусом и легким приливом держат троллей на расстоянии. Она не хочет, чтобы
энергии, который получает тот, кто его съедает. Кроме адские гончие создавали проблемы в будущем, поэто-
того, диолеты могут быть наделены небольшими лечеб- му нанимает героев для охоты на некоторых из них,
ными свойствами, что до недавнего времени держа- чтобы уменьшить популяцию. Герои обнаруживают,
лось в секрете гномами Велвинской чащи. Травники и что не только они убивают адских гончих: холмо-
аптекари могут напитать плод целебными свойствами, вой великан [hill giant] и небольшая банда троллей
затратив на приготовление зелья лишь часть времени и убивают гончих, готовясь к нападению на башню
золота. Персонаж, владеющий набором целителя, может Марты!
придать плоду одно из следующих свойств:
• Вы можете насытить фрукт тщательно заваренными
целебными настоями, чтобы придать диолету свой-
Велвинская чаща
ства зелья исцеления [potion of healing]. Этот процесс Население: 850 человек (98% гномы, 2% другие
занимает 12 часов и стоит 15 зм. расы)
• Вы можете насытить фрукт усиленными восстанав- Правительство: Население чащи управляется сво-
ливающими свойствами, чтобы придать диолету свой- бодным союзом между лидерами Велвинов - мест-
ства зелья большого лечения [potion of greater healing]. ных кочевых кланов, которые собираются только в
Этот процесс занимает 4 дня и стоит 70 зм. случае угрозы.
Вы можете употребить диолет действием, чтобы полу- Защита: Хотя мало кто специально обучен бою, мно-
чить его лечебный эффект. После сбора диолет остается гие жители чащи хорошо владеют магией иллюзий
свежим до 20 дней, прежде чем начнет гнить. Гниющий для самозащиты.
диолет теряет свои целебные свойства.

Глава 3 Географический справочник Дикогорья 105


Не для продажи
Санаторий Вергессона

Торговля: Те, кто пользуется доверием Велвинов, римента появились ползающие насыпи [shambling
могут приобрести основные продукты питания, mounds] из диолетов, которые терроризируют чащу.
диолеты и редкие реликвии. Гномы разрешают персонажам войти в лес, если при-
Организации: По всей чаще разбросаны алтари ключенцы уничтожат растений-монстров.
Матери Природы. Каждый из семи кочевых кланов
занимается своими внутренними делами. Предста- Санаторий Вергессона
вители Зова Гордости часто приезжают на время, Во время войны между Двендалианской импери-
чтобы поддержать отношения с вождями Велви- ей и Джулусским доминионом для военнопленных
нов. была построена огромная тюрьма, известная как
Вдоль Соляного болота раскинулся странный лес, Аркохранилище. После войны Аркохранилище было
известный как Велвинская чаща. Кочевые кланы гно- перепрофилировано Ассамблеей Цербера в крупней-
мов, которые называют этот густой лес своим домом, ший имперский санаторий и госпиталь. Названный
объединяются в свободную сеть союзных семей, а не в честь лорда Саймона Вергессона, покойного члена
в центральное поселение, и защищают свое тени- Ассамблеи, основавшего ее, массивный особняк окру-
стое убежище с помощью иллюзий и чар. Благодаря жен огромными садами и наполнен прекрасными
торговому соглашению Велвинов с Зовом Гордости произведениями искусства, призванными радовать
гномий город смог попросить империю не допускать преимущественно состоятельных пациентов.
формальной ассимиляции зарослей в двендалианское Пациенты санатория лечатся от физических и
общество до тех пор, пока Велвины будут поставлять психических заболеваний, требующих алхимическо-
небольшой, но постоянный урожай диолетов. Диоле- го, магического или экспериментального лечения.
ты - редкий деликатес, восприимчивый к небольшим Руководит санаторием директор Гертруда Вагнер,
чарам и растущий только в Велвинской чаще. С года- а за работой персонала следит корона. Санаторий
ми интерес империи к автономии Велвинов ослабел, предлагает лечение тем, кто нуждается в помощи и
и Ассамблея Цербера стремится взять заросли под может хорошо заплатить, но под приятным особня-
свою юрисдикцию и захватить контроль над урожаем ком скрывается потайная подземная темница для
диолетов. политических заключенных.

Приключения в Велвинской чаще Скрытая польза


Семьи гномов, живущие в Велвинской чаще, с подо- Несмотря на безупречную репутацию санатория Вер-
зрением относятся к чужакам. Интерес Ассамблеи гессона, он скрывает темные тайны. Первоначальное
Цербера к этой местности может стать причиной назначение Аркохранилища так и не было до конца
того, что персонажи окажутся в этом странном ме- отменено, и многие ярые критики короны исчезли
сте. с улиц Рексентрума. Глубоко под полами поместья
Насыпи Диолетов (средний уровень). Гервин находятся потайные камеры и карцеры, в которых
Мелвот (хаотично-нейтральный; мужчина; лесной содержатся враги короля, иностранные шпионы и
гном; маг [mage]) попытался вырастить новый вид предатели короны, приговоренные к смерти глав-
диолетов с помощью магии. В результате его экспе- ным арбитром Сидноком Трусканом. Там над ними

106 Глава 3 Географический справочник Дикогорья


Не для продажи
проводятся секретные эксперименты под руковод-
ством магистра Трента Икитона из Ассамблеи Цербе- Создание синдиката
ра. Башня на северной окраине территории служит Восемьдесят лет назад гильдия звероловов, превра-
летним домом Трента, где он размещает и обучает тившаяся в банду контрабандистов, была изгнана
будущих членов своей команды Волштрукеров - элит- из Ледяной Гавани и пришла в Ирросу в поисках
ной группы шпионов и убийц, использующих магию лучшей доли. Жизнь оказалась не легче, и команда
для выполнения грязной работы Ассамблеи. голодных мошенников была вынуждена подойти к
процессу заработка творчески. Заметив отсутствие
Приключения в санаторий Вергессона контроля со стороны империи, они начали создавать
Большинство приключений в санатории Вергессо- сеть единомышленников по всему Западному Ви-
на связаны с попыткой освободить заключенного. нандиру. Взяв себе имя «Мириада», они руководили
Просто найти пленника, спрятанного в огромном незаконной деятельностью, не выходя из маленького
комплексе, - задача не из легких, но если персонажи городка-форпоста, пока пятнадцать лет назад их
сами оказываются заключенными в Аркохранилище, база не была обнаружена и подверглась налету им-
они должны выжить и разработать план побега. перских войск. Оставшиеся лидеры Мириады рассе-
Убивая Реджину (средний уровень). Реджи- ялись по континенту, но тень их деятельности до сих
на Кавла (законно-злая; женщина; человек; шпион пор нависает над Ирросой как мрачная туча.
[spy]), бывшая шпионка Мириады, оказалась заперта
в недрах санатория Вергессона. Опасаясь, что она Правительство
может поделиться важными секретами, Мириада Предыдущий староста, Стефан Веберрат, был аресто-
нанимает персонажей, чтобы те проникли в тюрьму, ван пятнадцать лет назад за защиту Мириады. Его
схватили Реджину и доставили ее к ним, предложив преемница, Зулла Сауэр, - своевольная и уважаемая
крупную сумму или другое вознаграждение - все, что дочь Петрова Сауэра, горного барона из Друвенлода.
потребуется для выполнения задания. В ходе поисков Ее выбрали после того, как она вызвалась добро-
Реджины герои раскрывают мрачные тайны больни- вольцем на эту должность, но, как известно, она уже
цы и должны решить, что делать с этой тревожной была связана с Мириадой задолго до того, как стала
информацией. старостой. Теперь она помогает информацией их
Нулевой пациент (высокий уровень). Один из скрытой сети, находясь в безопасном положении.
самых надежных союзников главного арбитра Сид-
нока Трускана, доктор Рейнольд Бруеска, втайне от Преступность
всех разрабатывает магическую болезнь для исполь- Мелкие преступления случаются, но большинство из
зования в войне против династии Крин, а пациенты них связано с разногласиями или соперничеством
санатория становятся его подопытными. Когда все сторон, использующих Ирросу в качестве операци-
контакты с санаторием прекращаются, главный онной базы при исследовании руин Шаттенгрода.
арбитр нанимает героев для исследования поме- Без ведома всех, кроме своих союзников, Мириада
щений и изучения личности доктора, его работы и медленно создает новые базы, и со временем она
произошедших событий. Персонажи обнаруживают, может стать достаточно смелой, чтобы вернуть себе
что большинство обитателей санатория Вергессона свое старое убежище.
мутировали и обезумели от болезни. Искателям при-
ключений предстоит пробираться по наполненным География
ужасом коридорам, стараясь избежать заражения, Ветхие деревянные дома с заснеженными крышами
или найти лекарство, пока болезнь не уничтожила их стоят вдоль грязных улиц по всему городу. Главные
окончательно. дороги оказались более импровизированными, чем
планировалось, а большинство старых зданий нахо-
Ирроса дятся в различной степени ветхости. Там, где путь
Население: 3 220 (54% люди, 28% дварфы, 14% эль- Гордости пересекается с дорогой в Гавань, находится
фы, 4% другие расы) скопление таверн, гостиниц, служб доставок и мага-
Правительство: Волю короны навязывает староста зинов.
Зулла Сауэр в союзе с местными дворянскими
семьями.
Приключения в Ирросе
Защита: Ирросу защищает батальон Королевских Тень Мириады, нависшая над Ирросой, делает ее
гвардейцев, дополняемый наемниками. прекрасным местом для интриг, а многочисленные
Торговля: Будучи старым и небольшим торговым путешественники, проходящие через город, могут
пунктом, город располагает базовым оборудовани- поделиться с искателями приключений слухами и
ем и припасами, которые можно купить или обме- заданиями.
нять. Комнаты и таверны скромны, но доступны. Кровный договор (высокий уровень). Куз-
Организации: Храм Бахамута возвышается над не- нец-человек по имени Вильгельм Аррисгон не вер-
большими святилищами других богов, одобренных нулся из своего последнего путешествия за повозкой
империей. с сырьем. Семья Вильгельма нанимает персонажей
для поисков кузнеца, и они отправляются в Ирросу.
Когда-то здесь находилась штаб-квартира Мириады;
В ходе расследования герои обнаруживают, что в
в ее отсутствие местные предприятия полностью
городе пропали еще несколько одиноких путеше-
независимы. Когда-то Ирроса была снежным фор-
ственников. Велима Шанглиан, вампирша [vampire],
постом между Ледяной Гаванью и Рексентрумом,
живущая в тайном логове за пределами Ирросы,
но сейчас она превратилась в большой город, где
превратила путешественников в своих порождений
путешественники и торговцы греются, проходя через
вампира [vampire spawns]. Мириада заключила с
холодные поля. Город состоит из скромных усадеб и
вампиршей сделку и отправляют к ней жертв в об-
многочисленных трактиров, которые рекламируют
мен на помощь в выполнении различных неблаговид-
себя как «домашний очаг перед заморозками».
ных заданий. Если персонажи уничтожат вампира,
В последнее время сюда стекаются искатели при-
они станут врагами Мириады.
ключений и богатства, чтобы помочь в раскопках
близлежащих руин Шаттенгрода (описанных ранее в
этой главе).

Глава 3 Географический справочник Дикогорья 107


Не для продажи
Карта 3.6: Седое Дикоземье
в маленький клочок непокорной зелени у основания
Седое Дикоземье храма. Лишь один из хранителей остался следить за
увяданием рощи, и теперь этот священник по имени
К северо-восточному побережью Винандира при- Кадуцей ушел искать способ очистить сад и родослов-
жимается пустыня изо льда и снега, отделенная от ную, которую он защищает во имя Мелоры.
Двендалианской империи зубчатыми Данрокскими
горами и Куанна Брич. Эта местность с густыми, Борофткрах
высохшими лесами, горами и ледяной тундрой из-
вестна как Седое Дикоземье - южная часть Кусачего Население: 3 060 (70% орки, 17% полуорки, 13%
Севера, охватывающего этот регион, а также острова другие расы)
Эйзелкросс. Империя с трудом продвигается в этом Правительство: Городом управляет круг старейших
регионе, оставляя его жителей сосредоточенными воинов, известных как Отмеченные Рунами.
на собственном выживании в суровых условиях, где Защита: Поселение защищает отряд охотников-во-
бродячие кочевники и варварские охотники пресле- инов, но каждый дееспособный житель проходит
дуют бесконтрольную дикую природу. За границей боевую подготовку для защиты Борофткраха.
империи, в тени густой замерзшей листвы, находится Торговля: Доступны основные повседневные това-
гномья цитадель Утодурн, ставшая домом для многих ры, а также простые ремесла и оружие.
эльфов, выживших после разрушения Молесмира. Организации: В центре города стоит святилище
Корда, но никаких религиозных или иных органи-
Цветущая роща заций в Борофткрахе не существует.
Почти в десяти милях к северо-западу от Шей- После того как бог-создатель орков Груумш был из-
ди-Крик-Ран, глубоко в Савалирвуде, многовековая гнан во время Расхождения, многие боевые кланы
ивовая роща и небольшой храм сдерживают про- его кровавой армии разбежались и скрылись. Отде-
клятие, омрачающее этот лес. Семья Клэй, вестни- лившись от орочьего клана Одакар, удерживавшего
ки Матери Природы и Свод-Сердца, построила это Вершины Хранителя Пепла, эти бесчисленные толпы
святое место как погребальную рощу перерождения, устремились на север, к Обледеневшим равнинам.
призванную возвращать тела павших природе, по- Оказавшись вдали от прямого влияния Разрушителя,
зволяя их духам жить дальше. Каждая родословная, бесцельные орки стали поддаваться «дару» Разруши-
захороненная среди болотистых прудов и живых ли- теля - жажде крови. Между кланами произошел рас-
стьев, взращивает совершенно уникальный цветок, кол, и в результате кровопролития возник новый клан
из-за чего это место получило мрачное прозвище Сад оркских мародеров, известный как Джез-Араз.
Костей. Оставшиеся в живых чемпионы клана Одакар,
Однако время не стоит на месте. Проклятие леса решив выжить, нашли вдохновение в Корде, Повели-
разъело священные границы рощи. Темные лианы и теле Гроз, против которого они когда-то сражались.
колючки отвоевывают слой за слоем ограды и мо- Они образовали организованный клан орков-воинов,
гильные знаки, превращая некогда обширную рощу стремящихся преодолеть убийственное влияние Раз-

108 Глава 3 Географический справочник Дикогорья


Не для продажи
рушителя и найти силу внутри себя. На этом новом орков [ore] и орогов [orog] воинов, которые тайно
пути родился орочий клан Борофткрах и поселение начали поклоняться Разрушителю. Они планируют
Борофткрах, создавшее сильную общину, в которой продемонстрировать свою веру во время состязаний,
ценятся поступки, совершенные на благо клана. превратив игры в кровавую баню, надеясь обратить
Орки Борофткраха бродят по окрестным равнинам в других орков в свою веру обещанием славного крово-
тяжелых мехах и кожах, ища пути общения с Кордом пролития и убить всех, кто будет сопротивляться.
через смертельно опасные испытания и состязания
в мастерстве охоты и выслеживания. Хотя клан в Святилище Тлеющего покоя
подавляющем большинстве состоит из орков, в ред- В восточных склонах Кравараада находится пещера
ких случаях в него принимают чужаков, доказавших из оникса, где в самом сердце грота из черного кам-
свою силу в глазах Корда. ня находится бассейн с неостывшей лавой. Внутри
просторного зала на черных железных украшениях
Преодоление проклятия и опорах высечены рунические сказания. На резных
Как и многие их южные собратья, орки Борофткра- рельефах изображены гномьи фрески, изображаю-
ха не испытывают тяги к насилию, которую Груумш щие Мелору, дарующую камень и руду из-под земли
якобы заложил в народ орков, когда создавал их. Они Морадину Всемолоту, чтобы он создал из них великие
гордятся победой и удачной охотой, принося в жерт- залы и могучих хранителей.
ву Повелителю Гроз лучшую добычу. Свое стремление На протяжении многих поколений за этой свя-
к войне они направляют на борьбу с недружелюбной тыней следит семья Даст, поддерживаемая подно-
местностью, которая их окружает, чтобы обеспе- шениями, которые приносят благоговейные жите-
чить выживание своей общины. Хотя большинство ли Утодурна. Тех, кто совершает паломничество в
орков Борофткраха решили сбросить с себя оковы святилище Тлеющего покоя, приглашают помолиться
убийственной ярости, они до сих пор готовы бить- Мелоре и Морадину и, возможно, получить доступ в
ся за свою территорию, часто сражаясь со своими Подкузницу - великую кузницу, построенную за мно-
свирепыми сородичами из Джез-Араз или вступая в гие десятилетия в знак уважения к сотрудничеству
конфликт с охотничьими отрядами из Утодурна. двух божеств. Считается, что с их божественного бла-
гословения создаются могущественные артефакты с
Правительство великой судьбой.
Поселением руководит круг старейшин, доказавших
свою силу и преданность делу выживания клана. Тундра Кристаллических песков
Если в круге появляется свободное место, доброволь- В Эпоху Тайной Магии эта земля была ярким про-
цы доказывают свою состоятельность в серии состя- должением леса Велутил. Однако, как рассказывают
заний перед центральным идолом Корда, заканчи- истории, во время великой битвы во время Бедствия
вающихся церемонией гадания на рунах, которая этот край превратился в камень и песок. Зима бы-
должна возвестить волю Корда относительно того, стро захватила новую пустыню, и пески замерзли,
кто станет старшим воином. Под началом старших покрывшись северным льдом и снегом. Высокие
воинов все остальные наравне друг с другом обуча- дюны сверкают при свете дня, как груды брилли-
ются сражаться на случай, если поселению угрожает антов, и меняются от сильного ветра и движения
опасность. реморазов и ледяных червей, которые зарываются и
охотятся под песками. Кочевые кланы северных гоб-
Преступность линов формируют охотничьи отряды и выезжают на
Преступность в Борофткрахе не распространена. полярных волках, преследуя пушных зверей, которые
Сильное чувство чести часто препятствует стремле- называют эти морозные дюны своим домом. Другие
нию к преступной деятельности. В клане редко кто существа прячутся, чтобы избежать гигантских яс-
крадет или отнимает у других, если только обе сторо- требов и сов, которые слетаются с Флоткетских Альп
ны не согласятся бросить вызов, чтобы выяснить, кто в поисках добычи. Во время снегопадов передвиже-
достоин. Тех, кто ворует, позорят как недостойных и ние по этим местам становится крайне опасным, так
изгоняют из клана, чтобы они в одиночку бродили по как мягкая пороша скрывает от посторонних глаз
Седому Дикоземью. пески и ледяные туннели, ведущие в скрежещущие
пасти подземных ледяных червей. Некоторые путе-
География шественники предполагают, что в зависимости от
Поселение Борофткрах представляет собой неплотное ветра, когда песок и иней на время рассеиваются,
скопление палаток и укрытий, окруженное высоким частично обнажаются великие сооружения забытых
забором из деревянных пик. Город создан для того, эпох, которые при очередном шторме вновь поглоща-
чтобы быть мобильным, если серьезная опасность ются барханами.
будет угрожать его нынешнему местоположению.
Соседние районы образуют большие круги усадеб, Поклоняющиеся червю
называемые лодами. Гигантские кабаны и мощные По северным полям Кристаллических песков рассе-
ворги приучены к верховой езде и содержатся в раз- яно племя диких людей, поклоняющихся Куаджату,
бросанных загонах. называющих себя Рабами Пасти. Они охотятся, вы-
капывая туннели и пещеры в песках и близлежащих
Приключения в Борофткрахе скалах, а затем подстерегают добычу до тех пор, пока
Путешествие по Борофткраху - это отдельное при- та не попадет в ловушку. Эти фанатики ежегодно
ключение. Чтобы завоевать доверие орков, персона- совершают поломничество через коварные Холод-
жи должны проявить себя в состязаниях на силу. ные Глубины в Эйзелкросс, на остров Гелиер, чтобы
Праздник грозы (низкий уровень). Когда мол- добыть плоть из замерзшего тела Куаджата. Затем
ния раскалывает небо, орки Борофткраха чествуют это мясо возвращается в Кристаллические пески и
Корда состязаниями, которые длятся до тех пор, пока ритуально пожирается лидерами этих культов червя,
не утихнет гроза. Персонажи, заслужившие доверие а также молодежью в качестве ритуала взросления. К
орков, могут оказаться добровольными участника- счастью для них, плоть перед употреблением прохо-
ми или судьями в это время. Тем временем орк око дит достаточно долгий путь, чтобы избежать полного
Груумша [ore eye of Gruumsh] возглавляет группу

Глава 3 Географический справочник Дикогорья 109


Не для продажи
Тундра Кристаллических песков

превращения в червеподобного (см. раздел «Гробница обрушиваются суровые метели, загоняя некоторых
Червя» в этой главе). Рабы Пасти с нетерпением ищут обитателей под землю, в лабиринты ледяных пещер,
способ однажды освободить своего покровителя из петляющих по всему хребту, оставленных давно за-
ледяной тюрьмы. бытым обществом и ставших домом для нескольких
враждующих кланов дедяных великанов. Среди при-
Приключения в тундре родного хаоса альп подземный город Утодурн и его
Кристаллических песков жители стремятся укротить дикие скалы и распро-
Пересечение этого бескрайнего поля замерзшей пыли страниться за пределы этого замерзшего нагорья.
- захватывающее и опасное путешествие для любого
искателя приключений. Приключения во Флоткетских Альпах
Друзья в хорошую погоду (средний уровень). Ледяные шпили и снежные тропы пронизывают эти
Во время перехода через снежные дюны, продува- горы, ведя путешественников, преодолевших Альпы,
емые ветром, герои встречают трех молодых ремо- к новым испытаниям и наградам.
разов [remorhazes], которые не нападают. Вместо Достойная отвага (высокий уровень). Среди не-
этого они следуют за Швелс (хаотично-нейтральная; глубоких ледяных расщелин скрывается логово Йон-
женщина; гном; разведчик [scout]), которая держит диса Зимней Звезды - андросфинкса [androsphinx]
в руках недавно добытую бледно-голубую сферу, де- с белоснежным мехом. Он стережет гробницу геро-
лающую существ послушными. Она не хочет расста- ической группы чемпионов, пожертвовавших собой
ваться с шаром и привязалась к своим чудовищным в последних битвах Бедствия. Желающие получить
спутникам, но персонажи, разбирающиеся в магии, оружие и инструменты этих легендарных личностей
заметят, что шар притягивает к себе все больше должны доказать Йондису свою значимость, выпол-
реморазов со всей тундры, а магия, подчиняющая нив множество заданий, и сфинкс не пощадит тех,
тварей, похоже, быстро исчезает. кто потерпит неудачу.

Флоткетские Альпы Озеро Слоновой кости


Занимая центральное положение между тундрой Озеро Слоновой кости, питаемое ежегодным таянием
Кристаллических песков и Обледеневшими равнина- снега и проливными дождями, проходящими через
ми, горная цепь, известная как Флоткетские Альпы, Флоткетские Альпы, является крупнейшим источ-
представляет собой величественный заснеженный ником пресной воды в регионе. Летом, когда вода
край с раскидистыми соснами и неровными склона- оттаивает и рыба в изобилии, к озеру приходят мно-
ми, поднимающимися к головокружительно острым гие обитатели Обледеневших равнин. Берега озера
вершинам. Кочевые тролли и бродячие виверны оби- представляют опасность как для мелких зверей, так
тают в пещерах и альковах горных склонов, охотясь и для людей: виверны и другие хищники подстере-
на других жителей, также приспособившихся к ар- гают ничего не подозревающих путешественников,
ктической погоде. На альпийские просторы нередко чтобы полакомиться ими.

110 Глава 3 Географический справочник Дикогорья


Не для продажи
внезапно и без предупреждения. Когда персонажи
Кравараад отправляются на поиски, они обнаруживают, что вся
Черный, пылающий, непокорный морозам и холо- местность превратилась в ледяной кошмар: деревня
ду севера вулкан Кравараад возвышается в самом сровнена с землей, а оставшиеся трупы вмерзли в
сердце Флоткетских Альп. Вечные полосы темного зазубринах льда. Утодурнские разведчики сообщают,
дыма поднимаются вверх, смешиваясь с тяжелым что древний белый дракон [ancient white dragon]
паром, вырывающимся из расплавленной породы, Гелидон, долгое время пребывавший в спящем состо-
которая остывает на окружающем льду. Гора извест- янии, вернулся в свое логово в перщере Мифов.
на тем, что из ее многочисленных жерл непрерывно Двоевластие Утодурна приглашает отовсюду охот-
и постепенно вытекает раскаленная лава, но мощные ников за чудовищами и героев, назначив за голову
извержения происходят крайне редко. Тепло лавы Гелидона солидную награду. Героям предстоит про-
позволяет паре расположенных рядом пресново- браться по извилистым туннелям перщеры Мифов
дных озер, известных как Туманные, круглогодично и уничтожить могущественного змея до того, как их
обеспечивать себя водой. Его эффектное присутствие соперники получат золото и славу.
среди бледных, припорошенных снегом троп Флот-
кетских Альп делает Кравараад важным ориентиром Деревня Пейлбэнк
для путешественников в заснеженном регионе. Более Население: 690 (61% дварфы, 32% эльфы, 3% гно-
выносливые существа обитают в окружающем талом мы, 4% другие расы)
снегу, часто соперничая за территорию с огненны- Правительство: Эльф-следопыт Элро Алдатаур яв-
ми великанами, которые претендуют на северную ляется назначенным лидером деревни. Он поруча-
сторону и внутреннюю часть вулкана. Многие битвы ет выполнение заданий проверенным друзьям и
отдаются в горах как отдаленные раскаты грома, надежным союзникам.
призывая других обитателей прийти посмотреть на Защита: Элро командует небольшим отрядом стран-
схватку или подождать и добить выживших. ствующих Стеклянных Клинков. Некоторые мир-
ные жители готовы взять в руки оружие, чтобы
Приключения в Краварааде защитить город в трудную минуту.
Вулкан привлекает достаточно опасных существ, Торговля: Основные припасы можно купить или
чтобы путешествие в окрестности Кравараада стало обменять в небольших трактирах или лачугах.
самостоятельным приключением. Организации: В городе есть два скромных храма,
Хранилище огненных великанов (высокий посвященных Морадину и Кореллону соответствен-
уровень). Огненные великаны Кравараада жадно но. Утодурн управляет издалека, а Племена Шей-
копили сокровища еще со времен, предшествовав- ди-Крика посылают агентов для поиска информа-
ших Бедствию. Чтобы добраться до их подземного ции об Эйзелкроссе.
хранилища, персонажам приходится пробираться На холодном берегу Холодных Глубин находится
мимо или прорубаться сквозь последних существ, деревня Пейлбэнк - первый сохранившийся фор-
бросивших вызов огненным великанам (чаще всего пост Утодурна за пределами гор. Поселение располо-
это ледяные великаны [frost giants] или другие жено на границе тундры Кристаллических песков,
существа, способные переносить холод). Но добраться к северу от Флоткетских Альп. Жители Пейлбэнка
до огненных великанов - это только половина успеха. часто занимаются подледной рыбалкой, ловлей рыбы
Огненные великаны выстроили под горой огромное или охотой, возвращаясь небольшими караванами в
подземелье, и персонажам приходится преодолевать Утодурн, чтобы продать свои товары и пополнить за-
его опасности, сохраняя равновесие всякий раз, ког- пасы. Поблизости от деревни бродят местные чудови-
да Кравараад заставляет весь комплекс содрогнуться. ща, поэтому для защиты жителей выделяются отряды
Само хранилище охраняет порабощенный взрослый Стеклянных Клинков. Небольшие доки были недавно
красный дракон [adult red dragon], жаждущий расширены, чтобы удовлетворить растущий инте-
свободы. рес к северо-западному направлению к Эйзелкрос-
су. Пейлбэнк стал отправной точкой для северных
Перщера Мифов экспедиций, что привело к росту торговли и острой
В самых отдаленных уголках северо-восточной части необходимости в новых трактирах.
Седого Дикоземья, прижавшись к подножию Флот-
кетских Альп, в сердце скалистого хребта погружает- Правительство
ся зловещая, увенчанная сосульками пасть глубокой Деревней руководит Элро Алдатаур, закаленный
горной пещеры. Местные жители, называющие это ветрами эльф-следопыт, который помог основать
место перщерой Мифов, рассказывают о чудовищ- Пейлбэнк около шестидесяти лет назад. Стоический
ном древнем существе, претендующем на владыче- и не склонный к юмору, Элро проявил способности к
ство над окрестными землями. Рассказы о грозном руководству, когда зарождающийся форпост почти
реве, сотрясающем долину, передаются из поколения постоянно подвергался опасности. Элро заслужил
в поколение, а некоторые даже утверждают, что доверие и уважение жителей, и они попросили его
видели устрашающий размах крыльев огромного стать правителем Пейлбэнка. Он с неохотой согла-
дракона с белой чешуей, который называет перщеру сился и с тех пор следит за расширением и защитой
Мифов своим домом. Многие шутят, что драконьи деревни. В подчинении Элро обычно находится от
клады манят их, но лишь немногие отваживаются шестидесяти до девяноста Стеклянных Клинков.
войти в эту пещеру в поисках богатства и славы, а
те, кто входил в нее, никогда не возвращались. Преступность
Чтобы выжить в этом холодном краю, жителям
Приключения в перщере Мифов Пейлбэнка приходится работать сообща, и в малень-
Глубоко в перщере Мифов нечто старое и ужасное ком поселке практически нет места для совершения
скрывается в уединении, замышляя свою следующую каких-либо стоящих хищений или аморальных по-
охоту в землях, лежащих выше. ступков. Те преступления, которые все же случаются,
Гелидон (высокий уровень). Вся торговля и связь порождены необходимостью и наказываются Элро
с деревней Пейлбэнк (описана ниже) прекращается соответствующим образом.

Глава 3 Географический справочник Дикогорья 111


Не для продажи
Савалирвуд
Дикоземья. По каменистым лугам бродят дикие овце-
География быки и снежные лисицы, а волки, саблезубые тигры
Окруженный четырьмя сторожевыми башнями и и другие звери охотятся, чтобы пережить морозные
десятифутовым частоколом из заостренных бре- ночи. Люди пока не обжились в этом регионе, а жите-
вен, Пейлбэнк представляет собой ветхую деревню, ли Утодурна отказались от освоения равнин, поэтому
запертую в вечной зиме. Деревня состоит из более путники и группы гоблиноидов безраздельно вла-
чем сотни хижин и лачуг. Она слишком мала, чтобы ствуют в этих краях. Обледеневшие равнины - это в
иметь отдельные кварталы, поэтому большинство основном открытая, нетронутая дикая местность, где
предприятий и жилых домов располагались там, где выживание зависит от умения противостоять стихи-
могли поместиться на тот момент, создавая извили- ям и умело ориентироваться в дикой природе.
стую планировку. У северного утеса, примерно в пят-
надцати футах от песчано-снежного пляжа, в доках Бродячая жестокость
стоят около дюжины кораблей - от рыболовецких до Хотя оркам Борофткраха удалось умерить свою
небольших грузовых судов, перевозящих экспедиции ярость благодаря поклонению Повелителю Гроз,
в Эйзелкросс и обратно. некоторые из их сородичей приняли свое жестокое
прошлое и покинули остальных в поисках новых
Приключения в деревне Пейлбэнк завоеваний. Теперь эти жестокие орки известны
Деревня Пейлбэнк была бы скучным местом без как Джез-Араз, или «Разрушители Духов», и живут
особых событий, если бы не присутствие жаждущих разрозненными кочевыми группами, охотясь на
исследователей и не важность поселения как пере- равнинах и в низовьях Флоткетских Альп. Прославляя
валочного пункта между Утодурном и островами Груумша своей жестокостью, охотники Джез-Араз
Эйзелкросса. представляют собой страшное зрелище для любого
Ночь троллей (средний уровень). Пока герои странника.
остаются в деревне Пейлбэнк, единственный выжив-
ший из неудачного патруля Стеклянных Клинков, Руины Молесмира
шатаясь, возвращается в деревню. С Флоткетских К северу от реки Полярное Предвестие, в центре
Альп к поселению спускается организованный отряд искаженного леса Савалирвуда, возвышается раз-
троллей [trolls], и для того, чтобы сдержать их на- рушенный эльфийский город Молесмир. Некогда
тиск, нужен каждый боеспособный воин. Как тролли прекрасный город, наполненный эрудированными
смогли так организоваться и что они ищут в деревне? учеными и спроектированный искусными эльфий-
скими архитекторами так, чтобы слиться с высо-
Обледеневшие равнины кими деревьями, теперь стоит заброшенным. Полог
Эти поля тундры и таежного леса тянутся все дальше деревьев над руинами достаточно плотный, чтобы
и дальше, охватывая юго-восточную часть Седого закрывать большую часть солнца, а массивные, из-

112 Глава 3 Географический справочник Дикогорья


Не для продажи
вивающиеся лианы заросли колючей травой, которая мами, заражающими остальную часть леса. Во мно-
проникает в окружающий лес, словно вены из испор- гих из этих относительно защищенных мест процве-
ченного сердца. Разрушающиеся шпили опираются тает дикая магия, а добрые (хотя и слегка безумные)
на разбухшие от болезней деревья, учебные залы за- феи охраняют окрестные поляны, часто очаровывая
росли ядовитым грибком и мхом, а вечный тяжелый бродячих гуманоидов и захватывая их в плен, чтобы
туман скрывает опасности, таящиеся в неприметных навсегда составить им компанию. Среди опасностей
альковах. Всевозможные ужасные фейские существа Савалирвуда живет община замкнутых толстомордых
теперь называют этот город своим домом. Остальной табакси, называемая кланом Ночных Спин, которые
лес заполнен естественными обитателями, мутиро- иногда приходят на помощь нуждающимся и ищут
вавшими под воздействием магии, а также эльфами, союзников в борьбе за выживание.
попавшими в ужасающую катастрофу и теперь бро-
дящими в тени в виде страшных чудовищ, насмешек Клан Ночных Спин
над собой прежними. После разрушения Молесмира и распространения та-
Эти руины считаются источником порочной ма- инственного проклятия, преобразившего лес, многие
гии, которая до сих пор распространяется по Сава- обитатели Велутила погибли, но одна группа табакси
лирвуду, извращая его жителей и не давая эльфам из южных районов леса выжила и отказалась бежать.
Молесмира покоя уже более двухсот пятидесяти лет. Зная, что духи их предков связаны с деревьями,
Многие группировки по всему Седому Дикоземью они решили остаться и приспособиться, научившись
положили глаз на древний город, стремясь раскрыть вести кочевой образ жизни среди вечных угроз леса.
его тайны и сокровища. Экспедиции из Утодурна, от- Преданный Мелоре, клан Ночных Спин патрулиру-
правляющиеся в этот город, выходят за его пределы в ет лес в поисках пищи и мест, где можно было бы
поисках центральной башни Цез Мозора и лабиринта ненадолго поселиться. Неприятные встречи с людьми
под ней, откуда, как считается, была высвобождена из Шейди-Крик-Ран привели к тому, что некоторые
темная магия. Утодурнские экспедиции надеются из клана Ночных Спин стремятся терроризировать
найти реликвии и подсказки, которые могли бы стать всех неудачливых воров, оказавшихся в Савалирвуде.
ключом к обращению вспять этого запустения, но Клан Ночных Спин также винит эльфов Молесмира в
теперь специалисты по подземельям сталкиваются не трагедии, постигшей лес, и отказывается разговари-
только с голодными монстрами, но и с наемниками и вать и сотрудничать с представителями Утодурна.
жадными ворами из Шади-Крик-Ран, которые стре-
мятся украсть эти же секреты ради наживы. Кровь Приключения в Савалирвуде
обеих фракций пролилась на улицах Молесмира, и Каждое путешествие по опасному, странному и про-
темные духи города, похоже, наслаждаются насили- клятому Савалирвуду - это приключение.
ем. Переговоры с Ночными Спинами (низкий
уровень). Клан Ночных Спин захватил торговый
Приключения в руинах Молесмира караван, путешествующий по Савалирвуду, подо-
Руины Молесмира могут манить персонажей своими зревая, что путешественники - воры. Персонажи
опасностями, обещая забытые сокровища и магию. наняты семьей купца для спасения каравана. Если
Гогот в темноте (низкий уровень). Тетушка Гни- им удастся выследить табакси в лесу, то они должны
лозубка, Нянюшка Грязнотрожка и Бабуля Гнилушка будут либо убедить клан Ночных Спин в невиновно-
- шабаш зеленых карг [пreen hags], живущих в ла- сти путешественников, либо сражаться за освобожде-
биринте под руинами Молесмира. Они посылают сво- ние пленников. Ситуация усложняется, когда табакси
их приспешников красть детей из Шейди-Крик-Ран, предъявляют убедительные доказательства того, что
чтобы затем использовать их в качестве подопытных этот торговый караван - не просто группа простых
для новых темных ритуалов. Предполагается, что путешественников.
приспешники забирают детей, которых не будут ра- Дозор трентов (средний уровень). Путешествуя
зыскивать, но когда они похищают ребенка из семьи по лесу, герои встречают трента [treant], который
Мардун, героям приходится отправиться в руины настаивает на том, чтобы провести их через Сава-
и вернуть жертву, столкнувшись с развращенными лирвуд. Трент утверждает, что знает каждый уголок
приспешниками фей. леса и все его опасности. На первый взгляд, это очень
полезно. Однако проклятие, поразившее лес, свело
Савалирвуд его с ума, и он стал бредить. Все опасности, о кото-
Когда-то эта местность была прекрасной чащей, из- рых он рассказывает, - выдумки его извращенного
вестной как лес Велутил, околдованный магией фей ума, и он умеет лишь заводить героев в одну опасную
и охраняемый эльфийскими заставами. Около трех ситуацию за другой.
столетий назад на лес обрушилось страшное прокля- Отказ трента сообщить свое имя - первый признак
тие, вызванное катастрофой, погубившей Молесмир. того, что что-то не так. По правде говоря, трент уже
За прошедшие с тех пор века магия фей стала из- не помнит своего имени.
вращенной и темной, а обитатели - развращенными Составление карты врат (высокий уровень).
и одичавшими. Духи и чудовища выползают из-под Эрма Шниб (хаотично-нейтральная; женщина; лег-
холодной, прогнившей лесной почвы, а шепот теней коногий полурослик; маг [mage]) считает, что про-
навевает кошмары на тех, кто спит под зловещими клятие, поразившее Савалирвуд, создает порталы на
деревьями. Лес был переименован в Савалирвуд - от Нижние Планы. Она нанимает персонажей, чтобы
эльфийского слова «савалир», означающего «вина». они вместе с ней исследовали лес, нашли и нанесли
Лес стал опасным препятствием для путешествий на карту эти врата. Помимо обычных кошмаров,
и сыграл важную роль в том, что Двендалианская бродящих по лесным тропам, врата патрулируют
империя не смогла продвинуться на север, чтобы исчадия и нападают на тех, кто пытается закрыть
разграбить руины Молесмира или завоевать Утодурн. кланарные двери.
В последнее столетие менее опасные окраины леса
стали прибежищем для преступников, что привело к Шейди-Крик-Ран
созданию Шейди-Крик-Ран. Население: 14 770 (56% люди, 15% эльфы, 14%
По всему Савалирвуду есть несколько небольших дварфы, 15% другие расы)
рощ и полян, которые борются с магическими миаз-

Глава 3 Географический справочник Дикогорья 113


Не для продажи
Правительство: За контроль над городом борются сохранение непредсказуемости, подрывая эти попыт-
четыре организованные преступные семьи и Союз ки насилием.
Серых торговцев, а наемные миротворцы из Шай-
ки Недовольных пытаются не допустить полного Опасные профессии
хаоса. Многие, кто выбирает жизнь в Шейди-Крик-Ран,
Защита: Племена Шейди-Крик-Ран нанимают лич- делают это, чтобы избежать гонений (или судебного
ных солдат и телохранителей, а Шайка Недоволь- преследования), которые ожидают их в империи, в то
ных защищает город в целом. время как другим по вкусу жестокий образ жизни,
Торговля: Большинство товаров общего потребления который предлагает государство с откровенной мо-
доступны, а редкие импортные и краденые товары ральной гибкостью. Профессии здесь самые разные:
продаются и выставляются на тайные аукционы. от ремесленников и мастеров до фермеров, наемни-
Многие таверны, трактиры и места разврата от- ков и артистов. Однако самыми доходными предпри-
крыты для посетителей. нимателями в этом регионе являются воры, охотники
Организации: Большую часть бизнеса ведет одно и падальщики, отваживающиеся ходить за добычей
из Племен или Союз, даже если сотрудничество с в смертоносный Савалирвуд и руины Молесмира.
ними неочевидно. В городе разбросаны скромные Могучие звери дают сочное мясо и меха, а найденные
храмы. реликвии и утраченные магические предметы можно
За северными форпостами Винандира разбросанные хорошо продать на отдаленных рынках. Борьба за
лачуги и хижины упираются в деревья диких зе- такую добычу часто становится кровавой: Племена
мель, растущие вдоль небольшого ручья. Изначально и Союз Серых торговцев сражаются за контроль над
состоявшая из множества временных нищих посе- этими промыслами, а также конкурируют с жителя-
лений, управляемых жестокими хозяевами трущоб, ми Утодурна, желающими вернуть себе свое наследие
Шейди-Крик-Ран теперь известна как средоточие и утраченные вещи.
преступной деятельности и одичавшей человечности,
получившей свободу действий. Выродившиеся от-
Конкуренция в управлении
бросы цивилизации видят в этом месте шанс обре- В настоящее время Шейди-Крик-Ран поделен между
сти несметную славу и власть. Большинство дебатов тремя конкурирующими фракциями: Союзом Серых
заканчивается дракой, а большинство драк - крово- торговцев, Племенами и Шайкой Недовольных.
пролитием. Союз Серых торговцев - это фракция исправив-
Суровая, бесконтрольная окружающая среда шихся изгоев и преступников, которые стремятся
порождает выносливых людей, и, несмотря на сви- установить прочные торговые отношения с внешни-
репых зверей, подстерегающих легкую добычу на ми обществами и помочь спасти Шейди-Крик-Ран,
окраинах, группы гордых охотников и скорняков ста- сделав его более безопасным и функциональным
ли известными торговцами. Некоторые умные люди сообществом. Члены Союза не подчиняются импе-
начали организовывать и цивилизовывать жизнь в рии и наслаждаются свободой беззаконного образа
Шейди-Крик, надеясь привнести в это сборище от- жизни, но они также хотят избавиться от наследия
ступников хоть какую-то толику порядка и уважения, насилия, которым известен Шейди-Крик-Ран. Со-
в то время как старожилы Шейди-Крик борются за юзом Серых торговцев, состоящий из звероловов,
охотников, строителей и ремесленников из всех слоев

Улицы Шейди-Крик-Ран

114 Глава 3 Географический справочник Дикогорья


Не для продажи
общества, желает ввести должность маршалов для В западной части Клеверной аллеи, известной как
поддержания мира. Их цель - повысить безопасность Плетень, живут падальщики и фермеры, которые
мирных жителей, превратить Ран в респектабельное делают все возможное, чтобы заставить суровые зем-
место для торговли и, в конечном итоге, уменьшить ли холодного севера производить пищу для жителей
влияние Племен и Шайки Недовольных. Шейди-Крик-Ран. Центральная площадь Клеверной
Племена - это группа конкурирующих преступных аллеи называется Клеверной площадью и является
семей, которые управляли Шейди-Крик почти столе- центром торговли, конфликтов и порока в городе. На
тие, прежде чем утратили свое господство в резуль- площади средь бела дня встречаются все группиров-
тате жестоких междоусобиц и внутренней борьбы ки, маскируя свои тайные замыслы развратным и
за власть. В состав Племен входят семьи Мардун, шумным образом жизни, в котором царит праздность
Уттолот, Требейн и Джагентот, которые контролируют и излишества. В восточной части Клеверной аллеи,
большую часть бизнеса в городе и вступают в тайные называемой Трущобами, среди наркопритонов и сви-
сговоры друг против друга. Хотя каждая семья обыч- нарников живут крестьяне и карманники.
но состоит из родственников по крови или браку, их
сотрудники также считаются «членами семьи», пока Приключения в Шейди-Крик-Ран
они остаются лояльными. Племена занимаются скуп- Негласные законы и обещание легких денег привле-
кой краденого, порочными и развратными развлече- кают на эти опасные улицы множество оппортуни-
ниями, а также контролируют население с помощью стов.
запугивания, страха и неразберихи. Украденное сердце (низкий уровень). В тавер-
Шайка Недовольных - это закаленная компания не «Канава» герои вступают в игру на выпивание с
наемников, которые служат для обеспечения мест- местными членами Шайки Недовольных. Победят
ных интересов в Шейди-Крик. Основанная группой персонажи или проиграют - неважно, но Дратто,
дезертиров из двендалианской армии, она преврати- орк [ore] из Шайки, раскрывает свою связь с семьей
лась в батальон воинов, верных монете и друг другу. Мардун. Дратто говорит, что им нужны помощники,
Члены банды с удовольствием работают на Союз чтобы украсть реликвию из Молесмира, хранящуюся
Серых торговцев или на любую из семей, входящих в у семьи Требейн. Персонажи могут выдать Дратто
состав Племен, если только их дела не настолько кро- Требейнам, чтобы добиться их расположения, или
вавы, чтобы причинить вред невинным или поста- согласиться помочь с кражей.
вить под угрозу безопасность Шейди-Крик. Поскольку Если персонажи соглашаются помочь Дратто, их
другие фракции полагаются на Шайку Недовольных ждет опасное ограбление. Они должны проникнуть
в защите от ужасов Савалирвуда, ее члены считают в охраняемый сарай, расположенный за пределами
себя нейтральными инструментами в политической Плетня, и обнаружить, что реликвия на самом деле
шахматной игре. Некоторые члены Шайки назначи- является дремлющим пикси [pixie]. Это существо
ли себя ответственными за поддержание порядка в просыпается в присутствии персонажей, когда таин-
поселении без закона, называя себя Десятниками, и ственный аспект характера одного из них выводит
делают все возможное, чтобы не дать невинным по- пикси из оцепенения и привязывает его к персонажу.
гибнуть от рук городских хищников. Их приоритеты Королевский шпион (любой уровень). Нелла
сводятся к тому, чтобы отдать свои навыки тому, кто Дурлон (законно-нейтральная; небинарная; человек;
лучше заплатит, сохранить улицы пригодными для шпион [spy]) живет в Шейди-Крик-Ран в качестве
жизни и не допустить в город опасность Савалирвуда шпиона империи. Она собирает информацию об
и Двендалианской империи. обороне поселения, чтобы передать ее Оливеру Шрей-
беру (см. раздел «Двендалианская империя» в главе
Правительство 2). Персонажи узнают о работе Неллы от фракции,
В городе нет ни центрального правительства, ни за- которая нанимает их для поиска шпиона. В зависи-
конов, поэтому большая его часть держится на смут- мости от фракции, персонажи должны либо вывести
ном ощущении «живи и дай жить другим», которое Неллу из поселения, чтобы она могла доложить Оли-
время от времени сменяется всплесками «бери, что веру, либо убить Неллу за выдачу секретов поселения.
плохо лежит». Если насилие выходит из-под контроля, В любом случае, найти Неллу - задача не из легких.
в дело вступают Десятники из Шайки Недовольных и Шпионка - мастер своего дела и прекрасно вписыва-
избивают всех причастных до полусмерти. Нередки ется в ряды преступников и бандитов Шейди-Крик.
случаи, когда неосторожные люди оказываются мерт-
выми в заснеженном переулке, лишенными своего Уралисс
имущества и брошенными на съедение голодным Небольшой город Уралисс был первой попыткой
собакам. Жители Шейди-Крик учатся быть бдитель- Утодурна выйти за пределы своих горных владе-
ными и осторожно обращаться с клинками. ний. Уралисс был заселен с целью превращения его
в фермерскую деревню, помогающую выращивать
География урожай. По мере строительства города были разра-
То, что начиналось как длинная череда лачуг и ботаны магические заслоны, которые были установ-
хижин, построенных вдоль южной линии деревьев лены вдоль заснеженного поля у основания Флоткет-
Савалирвуда, превратилось в трехмильную кривую ских Альп. Они должны были медленно растапливать
главную улицу под названием Клеверная аллея, уты- снег и способствовать превращению этой террито-
канную лачугами, зданиями и выгребными ямами. рии в пригодную для возделывания землю. Однако
Кварталы на южной стороне аллеи, называемые Юж- город атаковали орки и другие напасти со стороны
ным Клевером, - самые бедные и неухоженные райо- Обледеневших равнин, и надежды города рухнули,
ны города, известные крайне отчаянным поведением когда оказалось, что почва под снегом каменистая и
людей и еще более опасным бизнесом. Северная не пригодна для обработки. Поселение было быстро
сторона, называемая Северным Клевером, частично заброшено, и в настоящее время это разрушающий-
заходит на территорию Савалирвуда, и здесь живут ся город-призрак, оставленный на произвол судьбы
богатые и могущественные обитатели Шейди-Крик, в орами Борофткраха на Обледеневших равнинах.
том числе большинство семейств из Племен, которые
обитают в различных особняках и небольших крепо-
стях.

Глава 3 Географический справочник Дикогорья 115


Не для продажи
Над покрытыми снегом Флоткетскими Альпами, где располагается
Двоевластие Утодурна, возвышается пышущий огнём вулкан Кравараад

Приключения в Уралиссе
Персонажи могут отправиться в Уралисс, чтобы вер- и услуг. Изолированность Утодурна означает, что
нуть что-то оставленное там, изучить его магические импорт ограничен, а трактиров для чужаков мало.
заслоны или поохотиться на зверя, скрывающегося в Организации: Многочисленные храмы расположены
городе-призраке. в районе Круга Воли, а конкурирующие гильдии
Храм Всемолота с привидениями (низкий ведут свою деятельность под надзором совета.
уровень). Орки Борофткраха любой ценой избегают В город стали проникать тайные агенты Племен
храма Морадина в Уралиссе. Храм наполнен при- Шейди-Крик-Ран.
зраками дварфов и эльфов, захваченных верховной Скрытая среди ледяных вершин Флоткетских Альп,
жрицей, которая сошла с ума и заперла своих при- самая северная дварфийская крепость Дикогорья
хожан в храме во время последнего набега орков. расположилась в основании крутой горной долины.
Все ее жертвы умерли от голода, как и сама жрица, Утодурн - оплот дварфийской культуры, место оби-
превратившаяся в призрака [wraith]. Персонажи тания уединенного народа, который терпит морозы
могут прийти в это здание, чтобы найти потерянное и постоянные снегопады в горах и окрестных землях
сокровище Морадина или спасаясь от других угроз, с тех пор, как почти восемьсот лет назад основал
проходя через разрушенный город. эту крепость. Дварфы Утодурна отличаются острым
Утодурн умом, более волосаты, чем их южные собратья, и так
же непреклонны, как скала, в которой они живут. Ко-
Население: 26 240 человек (56% дварфы, 36% эль- ролева Утодурна отступила от упрямых дварфийских
фы, 4% гномы, 4% другие расы) традиций и открыла двери города для тысяч эльфий-
Правительство: Во главе населения стоит двоевла- ских беженцев после разрушения Молесмира почти
стие, установившееся в результате союза между три века назад. Хотя между дварфами и эльфами
дварфийским и эльфийским монархами, каждый случались конфликты, когда на короткое время воз-
из которых опирается на совет знати, разделя- рождались древние обиды, общество в этих нагретых
ющий обязанности по надзору за городом и его огнем каменных залах превратилось в уникальный
функциями. союз двух культур.
Защита: Для поддержания мира Утодурн содержит
хорошо обученную армию Стеклянных Клинков, Суровая среда
которая расставляет по Флоткетским Альпам своих За железными дверями города, в диких землях,
разведчиков и разведчиц. Дворяне также нанима- окружающих подземную крепость, царит жестокий
ют телохранителей. холод и дуют пронизывающие ветры. Жители Уто-
Торговля: Доступно большинство основных товаров дурна охотятся и выслеживают диких белых бизонов

116 Глава 3 Географический справочник Дикогорья


Не для продажи
и скалистых козлов, которые называют Флоткетские стекло, - выступают в роли блюстителей порядка и
Альпы своим домом. Дварфы и эльфы Утодурна при- закона.
способились к окружающей среде, став искусными
охотниками и следопытами, а также выносливыми Преступность
путешественниками, привыкшими к экстремальным Общество Утодурна далеко от совершенства, и в тени
условиям. Как гласит охотничья поговорка, «выжать под горой существует преступный элемент. Известно,
воду из камня трудно, но добыть кролика во Флотсе что главы гильдий, стремящиеся превзойти своих
еще труднее». Для борьбы с такими опасностями, как конкурентов, прибегают к воровству и подкупу, а
кланы ледяных великанов и снежных гоблиноидов, некоторые бесчестные дворяне иногда прибегают к
охотящихся по склонам и пещерам горного массива, шантажу и даже убийству, чтобы получить власть
необходима сильная боевая мощь, и мастера Утодур- и богатство. Любопытные шпионы и воры из Шей-
на готовят свирепых воинов и заклинателей. ди-Крик-Ран также тайком или обманом пробирают-
ся в освещенные очагом залы, и небольшой всплеск
Двойственное общество, преступности может быть неминуем.
двойственные навыки
Утодурн - единственное место в Дикогорье, где двар- География
фийский и эльфийский уклад жизни и традиции Над входом в Утодурн возвышается ряд небольших
объединяются в одном месте. В результате совмест- сторожевых башен, которые окружают скопление
ной работы возникли новые невероятные ремесла конюшен, где содержатся толстокожие, выносливые
и способы преодоления трудностей региона. Двар- лошади и горные козлы. Весь город построен вокруг
фийская техника резьбы сочетается с эльфийскими вертикального котлована, спускающегося прямо вниз
знаниями в области магии, что повышает возможно- с края долины, с многочисленными тоннельными
сти архитектуры и раскопок. Исторические знания проемами, запирающимися колпакообразными же-
о местной растительности сочетаются с изысканным лезными дверями, и образующими широкую нисхо-
траволечением, позволяющим выращивать холодо- дящую спираль из резного камня, красного железа,
стойкие культуры. Ремесленные и кузнечные техники полированного мрамора и холодных подземных водо-
каждого рода переплетаются и дополняют друг друга, падов, освещенных постоянно горящими кострами.
делая утодурнские товары, выходящие за пределы Участки города разделены и обозначены широкими
Седого Дикоземья, поистине ценными. колоннами, на которых возвышаются стальные воро-
та, опускаемые для закрытия входов и защиты более
Любовь не знает границ глубоких областей Утодурна.
Дварфы и эльфы живут под одной крышей и знаме- Верхний уровень спирали, называемый Кругом
нем в Утодурне уже много веков. За эти годы между Воли, - самый широкий и древний из регионов.
ними возникли узы взаимного уважения, а романы и Многие горожане живут вдоль внешних поясов Круга
союзы между эльфами и дварфами с годами стано- Воли в уникальной мешанине из старых, угловатых
вятся все более распространенными. И хотя поначалу каменных домов и возвышенных эльфийских усадеб.
такие союзы считались скандальными, к ним стали Район пересекает центральная дорога - Винтовая
относиться терпимо, а со временем и с радостью. тропа, которая одновременно является и проезжей
Хотя эльф и дварф действительно могут иметь по- частью, и форумом, уставленным столами, скамей-
томство, упрямая природа обоих предков приводит ками и тележками торговцев. Многие строительные
к тому, что ребенок становится либо эльфом, либо предприятия имеют здесь небольшие строительные
дварфом, хотя ребенок любой расы часто наследует верфи, а на верхних шахтах, или Надшахтах, идет
незначительные физические признаки другого ро- упорная работа по извлечению железа из окружаю-
дителя. Таких детей ласково называют «аттальвен», щей породы. Основные казармы Стеклянных Клин-
или «двусердечные». ков сосредоточены вокруг входных туннелей, спуска-
ющихся в город.
Разбогатеть! Ниже Круга Воли, по спирали меньшего размера,
Двоевластие Утодурна вознаграждает тех, кто нахо- расположен Круг Обдумывания, или, как его еще ча-
дит магические предметы в пустошах Форена, что сто называют, Круг Дум. Круг Дум от пола до потолка
заставляет самых опытных и отчаянных исследовате- застроен домами, рынками, кузницами и тавернами,
лей Утодурна отправляться на Сиринлию. У Утодурна наполняющими воздух ароматами жареного мяса и
нет средств на содержание полноценной экспедиции вареных клубней. Многие жители Утодурна приезжа-
на Форен, поэтому он поощряет жителей, собираю- ют сюда, чтобы сделать покупки, насладиться шум-
щих такие предметы. Город предоставляет бесплат- ной атмосферой, расслабиться за бокалом крепкого
ный транспорт до Сиринлии и обратно, а также эля или пикантного вина. Иностранных путеше-
вознаграждает за находки, потому что они отчаян- ственников может порадовать встреча с дварфами,
но ищут предметы, которые могут дать им больше танцующими под нехарактерно причудливую эль-
ресурсов, защитить от вторжения Двендалианской фийскую музыку, или эльфами, развлекающимися
империи или династии Крин, или помочь излечить грязными играми в баре.
проклятие Савалирвуда. Некоторые ученые считают, В нижней части города, на Круге Основ, находятся
что источник порчи Савалирвуда может быть связан Лудденброкские шахты, извлекающие драгоценные
с чем-то, находящимся в руинах Эора. металлы из глубоких жил горы, а также цитадель
Грандкаст, где правят своим народом два монарха.
Правительство Сама цитадель представляет собой впечатляющий
Оплотом Утодурна управляют два монарха - королева дворец, высеченный в центральных сталактитовых
дварфов Симона Фруунаст и король эльфов Има- столбах и напоминающий перевернутую башню, с
тан Талвиэль, каждый из которых возглавляет свой мраморными ваттами, делающими ее похожей на
небольшой совет. Большинство вопросов, касающих- застывший подземный смерч.
ся города и его провинций, решается одним из этих
советов, а хорошо обученные воины и следопыты, Приключения в Утодурне
называемые Стеклянными Клинками - по их фирмен- Путешествие в Утодурн и обратно - отдельное при-
ному дизайну оружия, напоминающему зазубренное ключение, учитывая суровость окружающей среды.

Глава 3 Географический справочник Дикогорья 117


Не для продажи
Стеклянные Клинки также могут обратиться к ис-
кателям приключений, чтобы те помогли остановить Случайные столкновения в
растущую волну преступности. Эйзелкроссе
Ужасные вопли (низкий уровень). Персонажи Эйзелкросс - край странной магии, причудливых
нанимаются к Стеклянным Клинками для расследо- существ и удивительных людей. Каждый день, когда
вания серии смертей. Древние эльфы, достаточно персонажи путешествуют по этой земле, они бросают
старые, чтобы помнить о разрушении Молесмира, кубик к20. При результате 15 или выше происходит
по ночам чахнут и умирают на улицах. Свидетели столкновение соответствующего уровня, выбранное
рассказывают, что перед тем, как найти тела, слы- мастером или случайным боском кубика согласно
шали одно и то же: жуткий вой. Виновница этого таблице «Столкновения в Эйзелкроссе». Не все эти
- Майра Квирн, эльфийка, превратившаяся в бань- встречи должны приводить к бою, и идеи, представ-
ши [banshee], когда ее народ бежал из Молесмира, ленные в таблицах, могут вдохновить вас на создание
и ставшая мстительным духом под воздействием собственных столкновений.
темной магии руин. После долгих лет поисков Майра Столкновения в Эйзелкроссе: Уровни 1-4
нашла своих еще живых сородичей в Утодурне и пла-
нирует отомстить всем эльфам, оставившим ее. к6 Столкновение
Бесплодные полки (средний уровень). С насту- 1 Персонажи встречают 1к4 разведчиков [scouts]
плением зимы запасы продовольствия в Утодурне дикарей, охотящихся на саблезубого тигра [saber-
toothed tiger]. У разведчиков закончились стрелы, и
подходят к концу. Монархи устраивают соревнование
они готовы обменяться снаряжением и информаци-
по охоте на мамонтов, предлагая приз в 1 000 зм той ей, чтобы пополнить свои боеприпасы.
команде, которая принесет самого большого мамон-
2 Персонажи встречают заблудившегося мага Ассам-
та [mammoth]. Если персонажи захотят принять в
блеи Цербера, пытающегося вернуться в Баленпост.
нем участие, они должны выследить и убить самого Остальные члены команды мага погибли в руинах
большого мамонта, а затем разобраться с конкури- Эора, и существует шанс в 50 процентов, что маг
рующей командой искателей приключений, которая несет недавно найденный эорский предмет.
попытается отобрать добычу силой. 3 Персонажи находят грифона [griffon] со стрелой
Страшная скважина (высокий уровень). Крин в крыле, которая мешает ему летать. Персонаж,
совершают дерзкое вторжение в Утодурн, исполь- который преуспевает в проверке Мудрости (Уход
зуя лиловых червей [purple worms] для прорыва за животными) Сл 15, может подойти к грифону, не
в подземный город. Пробив внешнюю стену Круга подвергаясь нападению. Такой персонаж сможет
Основ, Крин штурмуют цитадель Грандкаст и берут удалить стрелу, вернув грифону способность летать,
в заложники обоих монархов, после чего те оказыва- после чего грифон позволит персонажу ездить на
ются загнаны в угол и не могут бежать с пленниками. нем как на коне в течение следующих 1к10 дней.
Стеклянные Клинки обращаются к искателям при- 4 Персонажи сталкиваются с ревенантом [revenant]
ключений за помощью в освобождении монархов и - мертвым исследователем из Баленпоста, который
привлечении захватчиков Крин к ответственности. был убит одним из их команды и жаждет мести.
5 Персонажи находят яйцо высотой 3 фута и весом 50

Эйзелкросс фунтов. Если держать яйцо в холоде в течение 1к10


недель, из него вылупится вирмлинг белого драко-
Далеко на севере от остальной части Дикогорья на [white dragon wyrmling].
расположено множество внушительных ледяных 6 Молодой ремораз [young remorhaz] нападает на
островов, опасностей и могущественных, забытых персонажей из засады.
реликвий. Эйзелкросс и Седое Дикоземье известны
под общим названием Кусачий Север. На протяже- Столкновения в Эйзелкроссе: Уровни 11-16
нии столетий большинство людей считали Эйзелкросс к6 Столкновение
необитаемым ледниковым краем, где бушуют метели 1 Взрослый белый дракон [adult white dragon]
и обитают йети. Лишь рыболовецкие суда приближа- сталкивается с персонажами, требуя сокровища за
лись к замерзшим берегам, пока на одном из них не проход по своей территории. Дракон принимает в
был найден эорский предмет. качестве приемлемой дани сокровища стоимостью 1
000 зм или редкий магический предмет.
Летающий город-государство Эор, место изобрета-
телей, магии и прогресса, был сброшен в Эйзелкросс 2 Персонажи сталкиваются с железным големом
добрыми и злыми богами во время Бедствия. Для вы- [iron golem], который ходит по кругу. Голем атакует
всех существ в радиусе 10 футов от него, но в осталь-
полнения этой грандиозной задачи Главные Божества
ном продолжает ходить по кругу.
и Предатели договорились о временном перемирии,
3 Персонажи находят лагерь из 2к4 минотавров
поскольку жители Эора создавали оружие, способное
[minotaurs] и 4к6 орков [ores], которые ищут дика-
убивать богов, и их нужно было остановить. Боги пы- рей для вербовки на службу Крин. Эти исследователи
тались полностью уничтожить Эор, но его защита от хотят сохранить свою операцию в тайне. Если они
божественных сущностей была тщательно отлажена и не убедятся, что персонажи смогут сохранить тайну,
неожиданно сильна. Для того чтобы разрушить город, жорхасцы нападут.
потребовалась большая часть пантеона. 4 Рух [roc] пролетает над головой и пытается схватить
Долгое время считалось, что Эор уничтожен, и одного из персонажей на ваш выбор в качестве
молчание богов по этому поводу только укрепило это следующего блюда.
убеждение, поэтому в книгах с преданиями не оста- 5 Персонажи сталкиваются с шабашем из трех ночных
лось ничего, что можно было бы обсудить или узнать карг [night hag], которые ищут эорские предметы. В
о некогда могущественном государстве. Однако не- своем человекоподобном обличье эти карги притво-
давно найденные эорские артефакты открыли исти- ряются заблудившимися исследователями и просят
ну о месте упокоения Эора и породили слухи о маги- сопровождения. Когда персонажи оказываются в
ческих тайнах, застывших подо льдом Эйзелкросса. уязвимом месте, они раскрывают свою истинную
Теперь экспедиции двендалианцев, утодурнийцев, сущность и нападают.
жорхасцев и наемников ищут в опасной местности 6 Персонажи попадают в засаду, устроенную 1к8 + 1
материалы, способные изменить ход войны между ледяными великанами [frost giants].
Двендалианской империей и династией Крин.

118 Глава 3 Географический справочник Дикогорья


Не для продажи
Карта 3.7: Эйзелкросс

Столкновения в Эйзелкроссе: Уровни 5-10


к6 Столкновение к8 Столкновение
1 Персонажи сталкиваются с 1к4 + 1 мамонтами 3 Персонажи находят вмерзший в лед человекоподоб-
[mammoths], на которых охотятся 2к6 разведчиков ный череп. Если освободить череп, он оживет и по-
[scouts] дикарей. кажет свою истинную форму демилича [demilich].
2 Отвратительный йети [abominable yeti] и 1к4 4 Персонажи встречают двух магов [mages] из Ба-
йети [yeti] преследуют персонажей. ленпоста, планирующих похитить эорский предмет
3 Персонажи сталкиваются с 2к4 йети из святилища из лагеря 3к6 ледяных великанов [frost giants] и
Алловака (см. раздел «Статистика йети из святилища их прирученного морозного червя [frost worm] (см.
Алловака» далее в этой главе). Йети пытаются отпуг- главу 7) Маги просят персонажей помочь в ограбле-
нуть персонажей, но не желают причинять им вреда. нии.
4 Персонажи проходят мимо эорского здания, которое 5 Персонажи встречают призрак [ghost] жителя Эора.
рухнуло неподалеку. В здании находится 1к4 + 4 Если персонажи будут добры к призраку, то, воз-
умертвий [wights]. можно, нежить сможет поделиться с персонажами
историей разрушенного города.
5 Эорский поглотитель [aeorian Absorber] (см. главу
7) нападает из засады. 6 Персонажи сталкиваются с 2к6 ледяными велика-
нами—зомби [frost giant zombie] (см. главу 7). Эти
6 Персонажи встречают большое стадо лосей. Если
зомби пришли не из Крепости Мертвого Ярла. Их
персонажи напугают лося, то 1к6 лосей [elk] атакуют,
происхождение зависит от вас.
а остальная часть стада убегает. Во время боя из-под
снега вырывается ремораз [remorhaz] и атакует всех 7 Персонажи пересекают область тонкого льда. Подо
без разбора. льдом плавает кракен [kraken], одержимый Эором,
и приказывает героям поделиться любыми знаниями
Столкновения в Эйзелкроссе: уровни 17-20 об этом месте или столкнуться с его гневом.
к8 Столкновение 8 Древний белый дракон [ancient white dragon] напада-
ет на персонажей из засады.
1 Персонажи находят погребенную вершину эорской
башни, которая вросла в лед. Лед заполняет нижние
уровни башни, и 1к4 + 1 эорских изничтожителей Острова Эйзелкросса
[aeorian nullifier] (см. главу 7) вморожены в лед. Эйзелкросс представляет собой совокупность восьми
2 Персонажи сталкиваются с 2к6 червеподобными гла- ледяных островов, на некоторых из которых располо-
диаторами (см. раздел «Гробница Червя» в этой гла- жены небольшие заснеженные горные цепи:
ве), которые пытаются силой скормить мясо Подзем-
Бейссел. Третий по величине остров Эйзелкросса
ной Пасти группе из 3к6 обывателей [commoners].
находится так далеко на севере, что даже подго-

Глава 3 Географический справочник Дикогорья 119


Не для продажи
Место крушения Эора

товленные исследователи с трудом переносят там рыболовецких судов. Экипажи обычно остаются
холод. Большинство не отваживается на экспеди- на лодках и не выходят на берег, так как из цен-
цию, а те, кто отваживается, возвращаются назад, тра Таэргосса в любое время суток доносятся еле
увидев белых драконов, которые правят Бейссе- слышные вопли.
лом.
Дампфкан. Этот остров представляет собой действу- Дикари Эйзелкросса
ющий вулкан, из которого в небо поднимается пар. Несмотря на то, что большая часть мира веками не
Немногие исследователи Дампфкана видели в лаве знала о тайнах Эйзелкросса, на островах живут ко-
большое сооружение, но никто не знает, что это за чевые кланы людей и полуросликов. Эти люди пере-
таинственный монолит. двигаются небольшими группами, следуя за стадами
Форен. Самый большой остров Эйзелкросса, но и са- лосей и мамонтов. У них нет богов, но они почитают
мый желанный для искателей сокровищ, посколь- животных и природные явления - ветер, снег, волны.
ку на Форене находится главное место крушения Дикари избегают руин Эора и таящихся там страш-
Эора. ных опасностей.
Фростбоген. Учитывая близость острова к Форену, Дикари Эйзелкросса живут простой и суровой
можно подумать, что этот остров также являет- жизнью. Они охотятся, занимаются собирательством
ся популярным местом для исследователей. Но с и поддерживают друг друга, укрываясь в палатках
тех пор, как во время экспедиции на Фростбоген из мехов. Если у них возникают разногласия, они
исчезла делегация Ассамблеи Цербера, в состав ко- либо их улаживают, либо просто расходятся. Лишение
торой входило более ста человек, их корабль и все жизни другого уроженца Эйзелкросса по какой бы то
имущество, никто не решается исследовать остров. ни было причине является еще большим проступком,
Гелиер. Второй по величине остров Эйзелкросса, где чем убийство в других районах Дикогорья. Наказа-
хранится тело Куаджата, Подземной Пасти, и его нием за такое преступление является клеймо на лице
червеподобных (см. раздел «Гробница Червя» в этой в виде ножа и бессрочное изгнание из любого клана
главе). дикарей.
Калтсел. Самый маленький из островов Эйзелкросса Несмотря на мирные отношения между собой, ди-
плавает у юго-восточного побережья Форена и, как кари Эйзелкросса - свирепые воины. Холодная среда
говорят, является домом для Минарка Пурдала, обитания их закаляет, и им приходится защищаться
колдуна-нежити, служащего Асмодею, готового от саблезубых тигров, йети и еще более опасных хищ-
заключать сделки в обмен на души. ников, таких как белые драконы. Дикари склонны с
Шнессел. На Шнесселе, небольшом острове к западу недоверием относиться к чужакам, особенно после
от Форена, постоянно бушует магическая метель, того, как увидели, что исследователи из-за моря
из-за которой его практически невозможно ис- проникают в места, куда не смеют заходить мест-
следовать. Многие считают, что причиной бури ные жители, и с помощью колдовства раскрывают
является упавшая эорская реликвия. застывшие секреты этой земли.
Таэргосс. Второй самый маленький остров Эй-
зелкросса - излюбленное место ночной стоянки

120 Глава 3 Географический справочник Дикогорья


Не для продажи
Хотя многое было разрушено во время катастрофы,
Место крушения Эора какие-то предметы в обломках сохранились (см. главу
Хотя обломки Эора были разбросаны по всему Эй- 6). Эти предметы очень ценны, а чертежи, по кото-
зелкроссу и Холодным Глубинам, в результате его рым можно создать столь мощные орудия, были бы
падения в центре Форена образовался кратер диаме- бесценны, хотя до сих пор ни один из них не найден.
тром три мили. За прошедшие века кратер покрылся
льдом. Руины пробиваются сквозь ледяную поверх- Лаборатория болезней
ность, образуя туннели, ямы и пропасти. Погребен- На крупном объекте в городе разрабатывались бо-
ные руины наполнены опасными и удивительными лезни, призванные ослабить и убить богов и их слуг.
творениями, а также застывшими во времени людь- Маги Эора испытывали болезни на зверях и плен-
ми. никах, создавая ужасных монстров, некоторые из
которых до сих пор бродят по руинам.
Стазисные пузыри Холодное горе. Холодное горе - это особая болезнь,
Большая часть улиц, зданий и людей Эора разле- разработанная магами Эора, которая не подда-
телись на куски во время столкновения города с ется лечению обычными средствами или магией.
Фореном. Среди руин - магические поля полупро- Единственный способ вылечиться - найти и выпить
зрачной голубой энергии, окружающие застывшие во изготовленное противоядие - молочную жидкость,
времени мгновения. Многие из этих пузырей хранят хранящуюся в золотых флаконах, найденных в руи-
в себе различные толпы гуманоидов, сгрудившихся нах Эйзелкросса. Эта болезнь была создана для того,
на улице, их тела, одежду, вещи и саму землю, не чтобы замедлить действие сил богов и обойти цели-
пострадавшую в результате катастрофы. В других тельную силу их жрецов и ангелов.
- семьи, держащиеся за руки, сидящие за обеден- Болезнь передается при вдыхании синих спор,
ными столами, маги, размахивающие палочками которые давным-давно создали маги Эора. Когда
в воздухе возле лабораторных стендов, солдаты со существо вступает в контакт с этими спорами, оно
сверкающими мечами, поднятыми к небу, осадные должно совершить успешный спасбросок Телосложе-
команды, взобравшиеся на орудия, предназначенные ния Сл 11 или заразиться холодным горем. Проявле-
для стрельбы массивными снарядами, и т.д. Каждое ние симптомов у зараженного существа происходит
магическое поле представляет собой сферу радиусом через lк4 дня. Эти симптомы включают усталость,
10 футов, и ничто в ней не выглядит поврежденным озноб и заметные синие вены, появляющиеся на
или сдвинутым в результате аварии. теле существа. Скорость передвижения зараженного
Хотя эти сохранившиеся сцены иногда полезны существа уменьшается на 5 футов до тех пор, пока
для сбора информации, настоящую ценность пред- оно не издечится. Каждые 10 дней после появления
ставляют предметы и люди, находящиеся внутри. симптомов зараженное существо должно совершать
Полностью неповрежденная эорская технология - успешный спасбросок Телосложения Сл 11, иначе его
редкая находка, а наличие хотя бы одного из изобре- скорость уменьшится еще на 5 футов. Если в резуль-
тателей или магов Эора для демонстрации, ремонта тате этой болезни скорость существа снижается до
и восстановления своих творений - награда, пре- 0, оно умирает, а его тело превращается в ледяную
восходящая все остальные сокровища, хранящиеся статую.
в руинах. Однако все попытки развеять, разрушить Действием существо может выпить противоядие,
или иным образом снять непроницаемые магические мгновенно прекратив все симптомы и эффекты бо-
барьеры не увенчались успехом. Обитатели руин лезни.
кажутся застывшими во времени, но нет никаких
свидетельств того, что этот застой изменится, если Эорские охотники
барьеры будут разрушены, или что что-то изменится Люди Эора не только разрабатывали оружие, способ-
в лучшую сторону. Некоторые утверждают, что разру- ное убивать богов, но и создавали солдат. Странные
шение барьеров может привести к быстрому старе- эксперименты превратили пленных зверей, заклю-
нию, превращению в пыль или безумию. Несмотря на ченных и добровольцев в громадные дредноуты,
эти предупреждения, исследователи ищут в руинах названные эорскими охотниками (описание в главе
Эора предмет или заклинание, способное разрушить 7). Те, кто выжил после катастрофы, до сих пор бро-
эти пузыри. дят по руинам, обезумев от изоляции и неутоленной
Разрушение пузырей. Можно ли разрушить ста- жажды крови.
зисные пузыри Аэора и как это сделать - решать вам,
но вот несколько вариантов решения проблемы: Странный обелиск
• Разбить пузыри можно с помощью зашифрованно- В миле к западу от кратера, образовавшегося в месте
го ритуала, спрятанного в недрах места крушения падения, находится скалистый холм, на котором тает
Эора. Для этого требуется один измельчённый рог любой снег или лед. На северном склоне холма нахо-
единорога и одно высушенное щупальце фиумфа дится вход в пещеру, ведущую в куполообразный зал
на каждый пузырь. шириной 60 футов. В центре пещеры возвышается
• Кристалл в святилище Алловака питает стазисные обелиск высотой 15 футов из темного светоотражаю-
пузыри. Если его разрушить, стазисные пузыри щего металла, похожего на гладкий обсидиан. Камень
лопнут. тихо гудит от ауры ограждения, созданной какими-то
• В своем Возвышенном состоянии Оружие Предате- таинственными чарами. Путешественников, завер-
лей (см. главу 6) достаточно могущественно, чтобы шивших длительный отдых вблизи камня, посещают
разрушить пузыри атакой. кошмарные сны о странных, чуждых местах и непо-
нятные видения.
Оружие и броня
Эорские технологии были созданы для борьбы с Приключения на месте крушения Эора
богами и их слугами. Исследователи ищут оружие и Основная причина, по которой персонажи исследуют
доспехи, большинство из которых создано для того, место крушения Эора, - обнаружение эорских маги-
чтобы пробивать божественную защиту и защищать ческих предметов и других сокровищ, но любое вре-
от нападений богов. На Эоре создавалось оружие, мя, проведенное в этом районе, обязательно принесет
как маленькое - кинжалы, так и огромное - пушки. волнения и опасности.

Глава 3 Географический справочник Дикогорья 121


Не для продажи
Девочка-дикарка (средний уровень). Восьми- отряды своих сородичей для поиска на Форене новых
летняя девочка-дикарка по имени Эссора играла сородичей, которые могли бы пробудиться с помощью
с другими детьми неподалеку от места крушения, кристалла. Светлосердце утверждает, что эта вербов-
когда один из друзей решил позвать ее на лед над ка проводится для увеличения численности и безо-
руинами. Эссора провалилась под лед и до сих пор пасности общины, но некоторые шепчутся, что она
не выбралась из городских руин. Никто из дикарей собирает армию для захвата Эйзелкросса и, возмож-
не хочет рисковать собой в руинах, чтобы спасти но, других мест за пределами Холодных Глубин.
Эссору. Бабушка ребенка, Лерия, умоляет героев вер-
нуть Эссору домой. В поисках выхода из руин Эссора Характеристики йети из святилища
нашла мастерскую по изготовлению улучшений и Алловака
выпила зелье, от которого ее охватило холодное горе. Йети из святилища Алловака - это йети [yetis] и
В глубине руин есть пузырек с противоядием. отвратительные йети [ abomi­nable yetis], с указан-
Оружие войны (высокий уровень). Персонажи ными изменениями:
нанимаются представителем Двендалианской импе- • У них нейтральное мировозрение.
рии, династии Крин, Мириады или другой фракции • Интеллект каждого из них равен 16 (+3), а Харизма
для путешествия на место крушения Эора и поиска - 10 (+0).
голубых флаконов, содержащих холодное горе - спо- • Они умеют говорить, читать и писать на общем
ры синего цвета. Предыдущая экспедиция нашла языке и языке йети.
один такой флакон, и благодетели персонажей хотят
получить его еще. Благодетель партии хочет уберечь Приключения в святилище Алловака
флаконы от попадания в чужие руки или продать их Персонажи могут наткнуться на святилище Алловака
тому, кто больше заплатит. Чтобы добраться до спря- или пробиться через охрану периметра, чтобы обна-
танного в недрах места крушения тайника с флако- ружить деревню.
нами, персонажам предстоит сразиться с эорскими Вопрос доверия (средний уровень). Путешествуя
охотниками (см. главу 7) и конкурирующей поиско- по Форену, персонажи находят Рассветную мысль,
вой группой высокоуровневых искателей приключе- алловакскую самку йети [yeti] (см. «Характеристи-
ний. ки йети из святилища Алловака»), которая держит в
руках обрывки сети, лежа на снегу, покрытая рана-
Святилище Алловака ми от когтей других представителей своего вида, с
Население: 532 (100% йети) оставшимся 1 хитом. Неподалеку на окровавленном
Правительство: Светлосердце, самая умная и снегу лежат еще три трупа йети - спутников Рассвет-
сильная йети, правит святилищем Алловака как ной мысли. Рассветная мысль умоляет персонажей
диктатор. проводить ее вместе с трупами обратно в святилище
Защита: Каждый житель святилища Алловака спосо- Алловака. Ее группе не удалось поймать шесть диких
бен защитить поселение. йети, но эти йети находятся неподалеку и будут пре-
Торговля: Кроме торговли простыми товарами и следовать персонажей, если те помогут Рассветной
услугами, серьезной торговли нет. мысли.
Организации: Йети не имеют никаких организаци- Если персонажи отправятся в святилище Алловака
онных связей. вместе с Рассветной мыслью, Светлосердце примет
их как героев и отблагодарит местом для ночлега,
Когда Эор упал на Форен, удар отбросил монолитный
если они поклянутся хранить тайну о святилище
фиолетовый кристалл на многие километры от места
Алловака, или же отвратительная йети [abominable
падения. Камень пронзил тело отвратительного йети
yeti] может приказать персонажам доказать свою
по имени Алловак, но магия кристалла сохранила
преданность, захватив для нее группу диких йети или
труп йети и поглотила душу Алловака. Когда к кри-
мамонтов [mammoths].
сталлу прикоснулись другие йети, их интеллект воз-
рос, а врожденное желание убивать исчезло. Вокруг
кристалла возникло общество чудовищ, живущих в
Баленпост
хижинах и содержащих мамонтов для пропитания. Население: 205 человек (69% люди, 11% полуросли-
Эти миролюбивые йети испытывают отвращение к ки, 7% гномы, 7% драконорожденные, 6% другие
своим более диким сородичам. расы)
Правительство: Баленпост управляется магами
Секретное место Ассамблеи Цербера под руководством Вардлоу
Йети из святилища Алловака держат свой дом в се- Акрона.
крете, опасаясь, что посторонние могут попытаться Защита: Баленпост окружает деревянная стена
украсть кристалл. Хотя эффект кристалла кажется высотой 10 футов. Все жители - маги или искатели
постоянным, йети опасаются, что, если его удалить приключений, способные защитить форпост.
из останков Алловака, они потеряют свой вновь Торговля: Все необходимое для выживания жители
обретенный разум. Если посторонние приближаются получают от Ассамблеи Цербера. Посетители могут
к деревне, йети, патрулирующие ее границы, при- обменивать товары или услуги на жилье, пайки и
ближаются и ведут себя как обычные дикие пред- другие принадлежности для выживания.
ставители своего вида. Йети из святилища Алловака Организации: В лагере всем заправляет Ассамблея
не убивают, если их не принуждают к этому, но они Цербера, но среди исследователей есть несколько
наносят раны, чтобы сохранить свою тайну. шпионов короля Бертрана Двендала.
В последние годы йети собирали книги и журналы На юго-западной окраине Форена стоит крепость из
исследователей, погибших недалеко от их лагеря. Эти промерзших бревен, в которой живут бесстрашные
фолианты дали йети понимание мира за пределами исследователи под надзором Ассамблеи Цербера. Все
Эйзелкросса. свободные минуты жизни в Баленпосте посвящены
планированию и проведению экспедиций по поиску
Намерения Светлосердца эорских вещей на острове. Леди Весс Де Ронья (см.
Йети из святилища Алловака возглавляет отврати- «Ассамблея Цербера» в главе 2) назначила Вардлоу
тельная йети по имени Светлосердце. Она организует Акрона (законно-злой; мужчина; человек; маг [mage])

122 Глава 3 Географический справочник Дикогорья


Не для продажи
ответственным за повседневную работу форта.
Исследователи говорят, что Вардлоу суровее ветра, Двендалианские шпионы
когда речь идет о нормировании припасов и о том, Хотя за исследование Эйзелкросса отвечает Ассам-
чтобы экспедиции шли дальше и быстрее в опасной блея Цербера, корона хочет быть уверена, что ее
тундре. интересы защищены. Ассамблея докладывает королю
Бертрану о своих открытиях, чтобы казалось, что го-
Ледяные экспедиции сударь в курсе событий, но он из недоверяет. Король
Экспедиции, покидающие Баленпост, возглавляются Бертран завел среди исследователей шпионов, пото-
магами, работающими на Ассамблею Цербера. При му что не хочет, чтобы Ассамблея держала в секрете
обнаружении эорских вещей эти маги и их команды самые могущественные эорские предметы, чтобы
получают почести, похвалу и особые привилегии, они не были использованы для его свержения. Лиде-
например, повышенный паек. Команды, возвра- ром шпионской группы является Карта Мекк (ней-
щающиеся на Баленпост для пополнения запасов, тральный; мужчина; человек; шпион [spy]), который
лишаются жалованья до тех пор, пока не вернутся с также является одним из самых опытных охотников
находкой. за сокровищами в лагере.
Двендалианцы, которым нечего терять, приходят Вардлоу подозревает, что король заслал в Ба-
на Баленпост, чтобы заработать хорошую зарплату, ленпост шпионов, и регулярно пытается читать
но многие из других исследователей - это заключен- мысли исследователей и просматривать сообщения,
ные, к которым обратилась Ассамблея Цербера и передаваемые из лагеря, чтобы найти агентов коро-
предложила свободу в обмен на службу. Заключен- ля. Пока его попытки не увенчались успехом.
ных, не вносящих свой вклад в экспедиции, отправ-
ляют на материк в кандалах, поэтому многие готовы Зополнение запасов
обманывать, обкрадывать или убивать другие коман- Ежемесячно из Ледяной Гавани на кораблях в Ба-
ды. ленпост приплывают новые грузы, письма и люди.
Затем эти корабли доставляют людей и письма из
Лаборатория Хорсвелл Эйзелкросса обратно на материковую часть Дикого-
Баленпост - это не только место открытий, но и место рья. Путешествие через Холодные Глубины опасно
магических экспериментов. Вардлоу Акрон поставил и может привести к задержке или гибели судна с
Корберту Хорсвелл (хаотично-нейтральная; женщи- припасами, что вынуждает форпост ограничивать
на; скальный гном; маг [mage]) во главе группы, рацион.
которая изучает и пытается воспроизвести эорские
предметы, найденные в диких землях Эйзелкросса. Приключения в Баленпосте
Бесшабашная магичка и ее команда проводят все- Основная причина, по которой многие персонажи
возможные эксперименты по воссозданию предме- попадают на Баленпост, - поиск эорских предметов
тов, привезенных из пустошей. Зачастую эти опыты для себя или Ассамблеи Цербера.
проходят с опасными последствиями. Смерть и ма-
гические разрушения - нередкий результат, а некото-
рые предметы деформировались или превратились
в ужасные чудовища, которые хранятся в секретной
лаборатории.

Белые драконы рыщут по островам


Эйзелкросса в поисках пищи и сокровищ.

Глава 3 Географический справочник Дикогорья 123


Не для продажи
Убеждение (низкий уровень). Натроу Арпл герь нападает ледяной великан—зомби [frost giant
(нейтрально-злой; мужчина; коренастый полурослик; zombie] (см. главу 7). Если персонажи помогают побе-
капитан разбойников [bandit captain]), бывший дить великана, глава лагеря сообщает персонажам,
головорез Мириады, прибыл на Баленпост со своей что это уже третье нападение за последние несколько
старой командой из четырех головорезов [thugs]. дней, и просит их найти источник зомби. Персонажи
Группа была схвачена пятнадцать лет назад во время могут проследить путь зомби до крепости. Каждый
рейда на центральный объект Мириады в Ирросе. день, когда персонажи идут по этому пути, бросай-
Натроу собрал заключенных членов своей команды в те любой кубик. При четном результате персонажи
одну разведывательную группу, после чего они убили встречают lк4 ледяных великанов—зомби. Когда они
своего лидера из Ассамблеи Цербера и ушли в ди- добираются до крепости, то обнаруживают, что одна
кие земли Эйзелкросса, чтобы угнать рыболовецкое из стен проломлена, и необходимо ее починить, чтобы
судно. Вардлоу Акрон предлагает персонажам 100 зм, не дать зомби покинуть замок. Пробоина может быть
чтобы они выследили преступников, а также камень естественной, а может быть вызвана фракцией, име-
сияния [gem of brightness], если персонажи вернут ющей свои счеты с атакованным форпостом.
Натроу живым (чтобы ассамблея могла сделать из
него пример). Если персонажи отважатся взглянуть Муталос
в глаза опасностям Эйзелкросса и догонят преступ- В северной части Форена есть странный участок
ников, Натроу предложит им сделать все, что в его дикой природы диаметром около 30 миль, которого
силах, чтобы избежать ареста, а в случае неудачных дикие люди избегают любой ценой. Они называют
переговоров нападет на персонажей. этот район Муталос. Каждое утро на рассвете обста-
Холодный как лед (высокий уровень). Целая новка в этом районе внезапно меняется. Муталос
группа исследователей была разорвана на части в превращается из пустыни в лес, из гор в болото или
пустошах неподалеку от Баленпоста. Следы непо- из одной среды обитания в другую без какой-либо
далеку указывают на то, что в схватке участвовали видимой закономерности. Местность может даже
только гуманоиды. Агенты двендалианской королев- представлять собой обычную ледяную тундру, так
ской семьи отправляют героев на расследование, что ничего не подозревающие исследователи, путе-
подозревая, что одна из других команд устроила шествующие по Муталосу, с восходом солнца могут
засаду. Вардлоу Акрон не желает сотрудничать с внезапно оказаться посреди моря.
героями, поскольку они посланы империей и пото- Происхождение этих изменений окружающей
му, что он знает, что ответственность за нападения среды неизвестно, но ученые считают, что некий
лежит отчасти на его плечах. За нападениями стоит эорский объект упал с города и создал этот регион.
Мера Вакросс, женщина-человек, превращенная в Все фракции Дикогорья заинтересованы в предме-
вампира [vampire] в результате одного из экспери- те, обладающем столь невероятной способностью к
ментов Корберты Хорсвелл. Вампирша сбежала из трансмутации.
лаборатории и поселилась в пещере неподалеку от
Баленпоста. Если персонажи позаботятся о вампире, Обитатели Муталоса
Вардлоу попытается подкупить или угрозами заста- Когда меняется окружающая среда Муталоса, меня-
вить персонажей молчать о происхождении монстра. ются и его обитатели. На рассвете горная местность,
Охотники за шпионами (любой уровень). наполненная кобольдами, козлами и ограми, может
Ассамблее Цербера стало известно, что в Баленпост превратиться в болото, населенное людоящерами,
проникли шпионы [spies] короля Двендала. Они крысами и юань-ти. Неизвестно, откуда берутся эти
нанимают персонажей, чтобы те нашли шпионов и существа и куда они пропадают при смене регионов.
сообщили о них Вардлоу Акрону. Персонажи могут Они могут быть перенесены из других мест Эксан-
обнаружить сеть Карты Мекк из четырех шпионов дрии, телепортированы из других уголков мульти-
в лагере или найти среди припасов Карты ящик со вселенной или созданы и уничтожены этой странной
свинцовой крышкой, в котором хранится камень магией. Неизвестно также, появляются ли вновь те
послания [sending stone] в паре с другим камнем же существа с теми же местами обитания или же это
Оливера Шрайбера (см. «Двендалианская империя» в всегда новые для Муталоса существа. Скорее всего,
главе 2). Если шпион обнаружен, он пытается скло- ответы на эти вопросы кроются в происхождении
нить персонажей на свою сторону, обещая эорский изменений в регионе.
предмет в обмен на помощь в раскрытии секретов, Иногда существо, появившееся в Муталосе, поки-
скрытых в лаборатории Хорсвелл. дает пределы региона. Когда это происходит, суще-
ство оказывается не связанным с магией, которая
Крепость Мертвого ярла привела его на Форен, и остается в Эйзелкроссе даже
Снаружи крепость Мертвого ярла выглядит как после изменения обстановки в Муталосе. Многие
огромный замок, полностью состоящий изо льда, существа из других мест обитания живут в арктиче-
словно взявщийся из какой-то сказки. Ужасы, творя- ских пустошах недолго, но некоторые из них доста-
щиеся внутри, говорят о другом. Предводительница точно умны и сильны, чтобы выжить.
ледяных великнов ярл Конесса Берг была одержима
идеей собрать предметы из Эора. Два века назад Среды обитания Муталоса
один из этих предметов превратил Конессу и всех ве- к8 Среда обитания к8 Среда обитания
ликанов в ее замке в зомби. Эти существа оказались 1 Арктика 5 Холмы
заперты в замке вместе со складом эорских предме- 2 Пустыня 6 Горы
тов. 3 Лес 7 Океан

Приключения в крепости Мертвого 4 Луг 8 Болото


Ярла
Изменения среды обитания
Эорских предметов в крепости достаточно, чтобы
соблазнить большинство искателей приключений, но Каждый день на рассвете среда обитания Муталоса
есть и другие причины отправиться в крепость. меняется. Вы можете выбрать новую среду обита-
Это бесплатно (средний уровень). Когда персо- ния самостоятельно или случайным боском кубика
нажи прибывают в Баленпост или Сиринлию, на ла- согласно таблице «Среды обитания Муталоса». Если

124 Глава 3 Географический справочник Дикогорья


Не для продажи
Гробница Червя

вы выбросили результат, соответствующий текущей шительной силой, но есть и исключение: лед и снег,
среде обитания Муталоса, бросайте снова, пока не попавшие в лаву, остаются целыми. Смелые исследо-
получите новый результат. ватели, отправляющиеся на север, иногда забирются
на плавучие айсберги, чтобы быстрее добраться до
Приключения в Муталосе места назначения. Скорость течения реки впечатляет
Попытка найти истоки магии Муталоса или просто - 7 миль в час.
путешествие по региону - это уже приключение, но
есть и другие причины исследовать эту местность. Приключения на реке Инферно
Потерянный посох (высокий уровень). Фарран Саму реку лучше обходить стороной, но, следуя вдоль
Йост (законно-злая; женщина; человек; архимаг нее, персонажи могут столкнуться с интересными
[archmage]) входила в состав первой группы Ас- событиями.
самблеи Цербера, исследовавшей Эйзелкросс. Вер- Надменный ифрит (высокий уровень). Пара
нувшись на материк, она рассказывает героям, что ифритов [efreet] недавно вышла из реки Инферно,
потеряла свой посох силы [staff of power] в Муталосе, и персонажи стали первыми разумными существа-
когда средой обитания этого региона был океан, и ми, которых они обнаружили. Используя заклинания
надеется, что это соблазнит их исследовать регион, языки [tongues], ифриты требуют от персонажей
чтобы найти ее старый посох. Пока герои ищут, она рассказать им все, что они знают об этой странной
использует заклинание наблюдения [scrying], чтобы земле, а затем требуют, чтобы персонажи указали им
следить за ними. Если герои найдут ее посох или дру- направление к ближайшему поселению. Ифриты пла-
гие интересные сокровища, Фарран телепортируется нируют поработить жителей поселения и заставить
к ним вместе со своим щитостражем и предложит их работать над строительством обсидиановой башни
мизерную плату за находку. Если персонажи отка- на берегу реки Инферно, где ифриты смогут останав-
зываются, она нападает. Фарран намерена вернуть ливаться всякий раз, когда им вздумается посетить
свой посох во что бы то ни стало и хочет присвоить этот мрачный холодный уголок мультивселенной.
находки персонажей себе.
Сиринлия
Река Инферно Население: 182 (72% дварфы, 24% эльфы, 4% другие
Эта странная лавовая река шириной в милю течет с расы)
юга на север по всей длине Форена. С обоих концов Правительство: Профессор Гулрим Шейлброу, назна-
река Инферно исчезает в море, возникая, казалось ченный управлять форпостом королевой Утодурна
бы, из ниоткуда. Большинство ученых считают, что Симоной Фруунаст, возглавляет Сиринлию.
река возникла в результате падения Эора, хотя эта Защита: Жители Сиринлии - исследователи, способ-
теория пока не подтверждена. Очевидно, что река ные защитить поселение.
связана с Элементарным Планом Огня, так как на ее Торговля: Исследователи Сиринлии готовы торговать
берегах иногда можно встретить огненных элемента- своими скудными пожитками. Эорские предметы
лей, магмовых мефитов и саламандр. можно продать Покупателю (см. ниже «Хижина
Лава из реки Инферно обладает ожидаемой разру- Покупателя»).

Глава 3 Географический справочник Дикогорья 125


Не для продажи
Организации: Эльфы, дварфы и несколько других Оживленное дерево использует блок характеристик
жителей Утодурна - единственные жители Си- трента [treant] со следующими изменениями:
ринлии. Большинство из них не имеют никаких • Оно не имеет мировоззрения.
организационных связей. • У него есть сопротивление к некротическому и
Сиринлия - это собрание юрт, заполненных наемны- лучевому урону.
ми исследователями из Утодурна, желающими раз- • Оно понимает Общий, Друидический, Эльфийский
богатеть. Профессор Гулрим Шейлброу (см. «Двоевла- и Сильванский языки, но не может говорить.
стие Утодурна» в главе 2) управляет этим форпостом,
где почти нет правил: есть лишь негласное соглаше- Гробница Червя
ние о том, что все исследователи будут прикрывать Население: 345 (83% люди, 17% полурослики)
друг друга в суровых условиях также, как и в своем Правительство: Куаджат управляет жителями
доме в горах. поселения телепатически, а повседневной деятель-
ностью Гробницы Червя руководит фанатик по
Беззаконная, высоконравственная имени Галгонос.
земля Защита: Все взрослые жители Гробницы Червя явля-
В Сиринлии мало законов, но живущие там иссле- ются умелыми бойцами.
дователи заботятся друг о друге. Этой вежливости Торговля: Гробница Червя не занимается торговлей,
они научились еще дома, в Утодурне, где дварфы и хотя мясо Куаджата свободно продается путеше-
эльфы зависят друг от друга. Большинство жителей ственникам.
Сиринлии делятся едой, когда охота проходит удачно, Организации: Живущие здесь дикие люди служат
чтобы другие отплатили им тем же, когда их удача только Куаджату, но дружелюбно относятся к ис-
закончится. следователям из династии Крин.
Сиринлия не терпит хулиганов. Система чести Три десятилетия назад клан дикарей на Гелиере на-
поддерживается самыми суровыми исследователя- шел незащищенное тело Куаджата, Подземной Пасти,
ми, которые не стесняются брать правосудие в свои выпирающее из стены ледяной пещеры (см. «Мень-
руки. Один из таких людей - Морго Дельвур (ней- шие сущности» в главе 1). Эти доступные части червя
трально-добрый; мужчина; вермедведь [werebear]), проглядывают сквозь потолок и стены пещеры и все
дружелюбный, но очень злопамятный дварф. Гулрим еще являются частью чудовища. Дикари, обнару-
не возражает против того, чтобы исследователи под- жившие это место, съели обнажившееся мясо Под-
держивали порядок, поскольку это избавляет его от земной Пасти и обнаружили, что оно снова отросло.
необходимости управлять поселением и позволяет ему Теперь они живут в пещере, наслаждаясь доступным
отправляться в собственные экспедиции. и возобновляемым источником пищи, и полностью
подчиняются Подземной Пасти. Они приглашают
Хижина Покупателя других присоединиться к ним, называя себя червепо-
В самой большой юрте на заставе живет эльф по добными.
имени Покупатель (законно-нейтральный; небинар- Люди, живущие в Гробнице Червя, работают вме-
ный; высший эльф; маг [mage]). Покупатель приехал сте в гармонии. Галгонос (хаотично-нейтральный;
в Эйзелкросс вместе с профессором Гулримом Шей- мужчина; человек; фанатик культа [cult fanatic]
лброу, чтобы вести текущие дела в лагере, пока гном с характеристиками червеподобного, описанны-
исследует регион. Покупатель держится особняком и ми ниже) - лидер поселения, он организует отряды
отказывается сообщать свое настоящее имя - Эллоуэй червеподобных, которые ищут в Гелиере и остальном
Тенвидас. Когда Покупатель приобретает какой-либо Эйзелкроссе новых дикарей, желающих вступить
предмет, он кладет его в большой каменный сундук, в их ряды. Чужаки часто находят поселение оча-
который переносит вещь в Утодурн или в деревню ровательным из-за того, что жители деревни хоро-
Пейлбэнк. Некоторые исследователи полагают, что шо ладят друг с другом, хотя персонаж, совершив
сундук можно использовать и для перемещения успешную проверку Мудрости (Проницательность) Сл
людей, но никто из них не отваживается спросить об 15, может сказать, что червеподобные опаснее, чем
этом таинственного Покупателя или рискнуть самому кажутся. Жители деревни предлагают посетителям
поэкспериментировать с сундуком. мясо Подземной Пасти и насильно кормят им тех, кто
отказывается, но может стать достойным пополнени-
Приключения в Сиринлии ем армии Подземной Пасти.
Основная причина, по которой многие персонажи У червеподобных две цели: увеличить свою числен-
приезжают в Сиринлию,- поиск эорских предметов ность и освободить Куаджат ото льда. Что Куаджат
для Утодурна, но в форпосте можно найти и множе- планирует делать со своими последователями после
ство других приключений. освобождения из-подо льда, известно только Подзем-
Магическое древо (средний уровень). Пока ной Пасти.
герои находятся в Сиринлии, Морго Дельвур возвра-
щается из экспедиции с пятью зелеными семянами, Характеристики червеподобного
найденными в эорских руинах Эйзелкросса. Вермед- Гуманоиды, съевшие плоть Подземной Пасти через
ведь [werebear] выронил семечко в снег, когда пока- десять или менее суток после срезания ее с Куаджа-
зывал их, и за ночь посреди лагеря выросло зеленое та, должны совершить успешный спасбросок Телос-
дерево высотой 15 футов. Если существо произносит ложения Сл 15 или через lк6 часов превратиться в
заклинание, восстанавливающее хиты или нанося- червеподобного. Червеподобных можно узнать по
щее урон излучением другому существу в радиусе черным венам, покрывающим их конечности и шею.
90 футов от дерева, дерево вырывается из земли и Персонажи, ставшие червеподобными, по усмотре-
атакует его. Уничтожив заклинателя и другие угро- нию Мастера могут стать НИП. Заклинание высшего
зы, дерево вновь пускает корни. Каждые 1кl0 дней, восстановления [greater restoration] или аналогичная
в течение которых дерево остается укоренившимся, магия снимает с существа все черты червеподобного,
из земли в радиусе 30 футов вырастает новое дерево возвращая его в исходное состояние. Червеподобные
того же типа. Если деревья становятся проблемой, приобретают следующие черты:
профессор Гулрим Шейлброу просит персонажей Мировозрение. Мировозрение существа становится
разобраться с ними. хаотично-нейтральным.

126 Глава 3 Географический справочник Дикогорья


Не для продажи
Вурмас
Связь с Куаджатом. Независимо от того, где на- их разум. Ей нужно вернуться в Гробницу Червя,
ходится существо, Куаджат может читать все его пока Галгонос не понял, что она сделала.
мысли и воспоминания и говорить с ним телепа- Не успели герои добраться до моря, как их насти-
тически. Куаджат также может получить доступ гают шесть червеподобных. Их предводитель - Редьяв
к чувствам существа и ощущать то, что ощущает (хаотично-нейтральная; женщина; человек; фанатик
существо. В качестве бонусного действия Куад- культа [cult fanatic]), остальные - культисты, все
жат может взять существо под прямой контроль, обладают характеристиками червеподобного. Редьяв
отвечая за действия, бонусные действия, реакции требует, чтобы персонажи вернули украденную еду,
и перемещение существа до тех пор, пока Куаджат а если персонажи откажутся, то будет вынужден
не прекратит этот контроль в качестве бонусного драться. Если персонажи возвращают мясо, Редьяв
действия. приглашает их вернуться в Гробницу Червя. Если
Сопротивление магии. Существо получает преиму- персонажи пойдут в деревню, то обнаружат, что
щество на спасброски против заклинаний и других Джаринмин и ее друзья были захвачены червепо-
магических эффектов. добными и их собираются казнить за совершенные
Регенерация. Если у существа есть хотя бы 1 хит, то преступления.
в начале своего хода оно восстанавливает 5 хитов.
Вурмас
Приключения в Гробнице Червя Население: 193 (51 % темные эльфы, 23 % орки, 14
В Гробнице Червя персонажи могут найти приключе- % гноллы, 12 % другие расы)
ния, союзников и противников. Правительство: Капитан Халлвас Деналор управ-
Воры мяса (низкий уровень). Исследуя Гелиер, ляет этим плавучим форпостом, но экспедициями
персонажи встречают группу из четырех дикарей-о- руководит Норка Брайттуск.
бывателей, возглавляемую Джаринмин (хаотично-до- Защита: Каждый житель - опытный исследователь,
брая; женщина; легконогий полурослик; разведчик способный защитить аванпост.
[scout]). Полурослик умоляет их отнести к морю Торговля: Официальной экономики на форпосте нет,
300-фунтовый пакет с мясом и бросить его в ледяную но люди могут быть готовы торговать товарами
воду. Она предупреждает персонажей, чтобы они не или услугами.
ели его, и предлагает им свое ожерелье из слоновой Организации: Жители Вурмаса не связаны ни с ка-
кости (стоимостью 100 зм), если они согласятся на это кими организациями, кроме династии Крин.
задание. Если на нее надавить, она скажет, что мясо Вурмас - это плавучий аванпост династии Крин у
испорчено и что съевшие его люди превращаются в северного побережья Гелиера, и династия держит
рабов Галгоноса. Джаринмин украла мясо у червепо- Вурмас в секрете от других фракций. Крин основали
добных, потому что считает, что их рацион отравляет эту базу у второго по величине острова Эйзелкросса

Глава 3 Географический справочник Дикогорья 127


Не для продажи
не для того, чтобы искать эорские предметы, а для
того, чтобы заключить союз с дикарями Эйзелкросса. Приключения в Вурмасе
Основная причина, по которой персонажи, связан-
Плавучий аванпост ные с династией Крин, приезжают в Вурмас, - это
Вурмас не является настоящим поселением: это три участие в вербовке вместе с Норкой Брайттуск, но в
парусника, связанные вместе и стоящие на якоре у этом районе можно найти и множество других при-
северного берега Гелиера. Это корабли «Новое сияние», ключений.
«Огонь свечи» и «Парусник душ». В любой момент один Храни нас в тайне (низкий уровень). Шпионы
из кораблей может отправиться в Жорхас с трюмом, Крин сообщают, что «Смелый искатель приключе-
полным новообращенных дикарей, поклоняющихся ний», разведывательный корабль Двендалианской
Люксону, или вернуться в Эйзелкросс с новыми при- империи, планирует посетить остров Гелиер, рас-
пасами. положенный неподалеку от Вурмаса. Капитан Хал-
Исследователи Крин остаются на кораблях, пока лвас Деналор и Норка Брайттуск не хотят, чтобы
могут, и доставляют припасы на берег, когда отправ- экипаж «Смелого искателя приключений» увидел
ляются на поиски союзников. Эти корабли обслу- Вурмас или добрался до Гелиера, чтобы гарантиро-
живает и управляет ими капитан Халлвас Деналор вать, что операция Крин в Эйзелкроссе и поселение
(законно-нейтральная; женщина; темный эльф; червеподобных останутся в тайне. Пара предлагает
ветеран [veteran]), а Норка Брайттуск (нейтральная; персонажам 500 зм, чтобы остановить приближение
женщина; орк; жрец [priest]) возглавляет экспедици- «Смелого искателя приключений». «Смелый иска-
онные команды. тель приключений» - это килевая лодка (см. таблицу
«Воздушные и водные суда» в главе 5 «Руководства
Привлечение союзников мастера подземелий»), на борту которой находятся
Династия Крин считает, что дикари Эйзелкросса - шесть разведчиков [scouts]. У капитана «Смелого
это их лучшая и более надежная находка, чем боль- искателя приключений» Салли Бризберм есть камень
шинство эорских предметов, тем более что эти пред- послания [sending stone], с помощью которого она
меты обычно мешают божественной магии Крин. связывается с капитаном двендалианского военного
Поскольку Ассамблея Цербера и утодурнийцы заняты корабля «Гибель Светлой Королевы». Если ее корабль
на Форене, Крин держатся подальше от самого боль- подвергается нападению, Салли использует камень,
шого острова и ищут союзников в остальных землях чтобы послать предупреждение на военный корабль,
Эйзелкросса. Многие дикари легко обращаются в который в будущем может угрожать Вурмасу.
веру в Люксона, поскольку уважают божественную Спаси наши корабли (средний уровень). Когда
магию, но не поклоняются никакому божеству. герои находятся на борту одного из кораблей Вурма-
Крин подходят к каждому клану дикарей с осто- са, на них нападают три дикаря-друида [druids],
рожностью и добротой, исцеляя больных и раненых и каждый из которых сидит на спине косатки [killer
проповедуя веру в Люксона. Они забирают из клана whale]. Друиды возмущены тем, что дикари массо-
только желающих дикарей, зная, что многие другие во покидают Эйзелкросс и отправляются в Жорхас.
последуют за ними, потому что будут скучать по сво- Они считают, что Крин используют против дикарей
им друзьям и близким. магию, обманом заставляя их покидать своих друзей
Воды близ Гелиера были выбраны в качестве базы и семьи. Друиды используют тактику «бей и беги», на-
не случайно. На этом острове обитают червеподоб- нося как можно больше урона перед бегством. Капи-
ные - дикари, питающиеся замороженными останка- тан Халлвас Деналор просит персонажей разобраться
ми Куаджата (см. раздел «Гробница Червя» в начале с нападающими. Друиды могут пойти на переговоры,
этой главы). У этих дикарей помутилось сознание, а могут сражаться за свои убеждения до последнего
но благодаря своему рациону они обладают способ- вздоха.
ностью к регенерации. Норка Брайттуск регулярно
проповедует червеподобным, рассказывая им, что
зверь, которым они питаются, - творение Люксона.
Пустоши Жорхаса
Червеподобные согласились присоединиться к Крин Через земли Восточного Винандира простирается
и обратиться в их веру, как только Куаджат будет долина, до сих пор хранящая шрамы последних битв
освобожден ото льда - работа над этим уже ведется. Бедствия. Поля голой земли и грязные тропинки
Если Подземная Пасть и его народ удастся обратить петляют по топким болотам и проклятым лесам, где
к свету Люксона, династия Крин получит значитель- обитают существа, искаженные отголосками теней
ное преимущество в войне против Двендалианской Богов-Предателей, некогда правивших этим краем. В
империи. Никто из Крин, даже Норка Брайттуск, не небе бушуют свирепые бури, а на открытых пустын-
знает, что Куаджат не намерен никому служить и что ных равнинах бродят голодные хищники.
червеподобные полностью подвластны ему. Всевозможные зверолюды, гоблиноиды и кочевни-
ки, живущие в болотах и пустошах, оттачивают свои
навыки выживания и воюют со стихиями и друг с
Болотники другом. Тем временем темные эльфы Росоны стали
По всему Жорхасу распространены тягловые животные, ядром цивилизации в Жорхасе, протягивая руку по-
и часто лошади и другие верховые животные являются мощи заблудшим племенам и предлагая им просвет-
лучшим или единственным вариантом. Для тех, кому ление, если они присоединятся к династии Крин.
нужна скорость и у кого есть немного больше денег,
Темные эльфы династии Крин поклоняются Люк-
лучшим вариантом часто становится болотники (см.
сону, таинственному божеству света, давно отвер-
главу 7). Однако болотники, не прошедшие должной
дрессировки и не установившие доверительных отноше- гнув злые замыслы Ллос. Тем не менее, ядовитая воля
ний с хозяином, склонны нападать на всадников и даже Паучьей Королевы все еще проникает в династию, и
поедать их. она и ее почитатели планируют отомстить.
Стоимость болотников может составлять от 300 до 500
зм за штуку. В городах, расположенных в пустошах они Асарий, город зверей
зачастую дешевле и более многочисленны, чем в таких Население: 48 025 (41% гоблиноиды, 32% гноллы,
городах, как Росона. 10% темные эльфы, 17% другие расы)

128 Глава 3 Географический справочник Дикогорья


Не для продажи
Правительство: Ден Олиос управляет городом, кварталов, наполненных промышленностью и му-
законы которого соблюдаются и контролируются скусными запахами. Грязные равнины за городом
капитанами Дозором Авроры. обрабатываются для выращивания полезных кор-
Защита: На окраинах города размещена внушитель- неплодов и продуктов, чудовищный скот пасется и
ная армия, состоящая из солдат Дозора Авроры и содержится в больших загонах и ямах, а растущие
обученных местных воинов, а также наемников. силы солдат Дозора Авроры тренируются и готовятся
Торговля: В городе можно приобрести предметы к сражениям с силами Двендалианской империи.
первой необходимости, а также качественное
оружие и некоторые редкие товары. В трактирах и Выкованный в ярости
тавернах предлагаются скромные ночлежки. Пустоши всегда порождали сильные народы, способ-
Организации: Существует несколько храмов Люксо- ные выжить, несмотря на суровые условия, смерто-
на, а также несколько святилищ других божеств. носных диких животных и скудные ресурсы. Многие
Купеческие союзы подчиняются воле Дена Олиос. жители пустошей воевали друг с другом за охотничьи
В то же время в тени скрываются Дети Порока угодья и территорию, пока Крин не отвергли попыт-
Ллос. ки насилия и не предложилли объединить племена
Массивный склон холма, покрытый трещинами, в ради общей цели - взаимного выживания. Одни были
центре северного Жорхаса, Асарий превратился в заинтригованы такой возможностью, другие не впол-
беспорядочное скопление грубых усадеб, глинобит- не доверяли странным эльфам, которые вместо мечей
ных хижин и военных укреплений, в которых живут предпочитали орудовать словами. Начало становле-
представители разных народов династии Крин. Город ния Асария было отмечено конфликтами, и хотя с
является культурным центром, созданным Крин для тех пор община процветает, все еще остается немало
диких жителей окрестных пустошей и кочевых на- тех, кто живет под защитой династии, но не доверяет
родов, присоединившихся к династии. Крин убедили намерениям темных эльфов.
обитателей пустоши объединиться под их знаменем,
пообещав им защиту, ресурсы и, во многих случаях,
Опора в бою
просвещение (с последующим обращением в веру в Хотя многие считают основание Асария чистым
Люксона). альтруизмом со стороны династии Крин, нельзя
Хотя создание Асария поначалу было сопряжено отрицать важность центрального положения города
с трудностями, город быстро превратился в символ среди пустошей и стратегической близости к границе
единства для разрозненных культур северного Жор- империи. Светлая Королева превратила крошечный
хаса, которые отказались от опасной конкурентной городок в гигантский военный центр династии,
борьбы за выживание и сосредоточились на созда- призвав многие тысячи обитателей пустоши в ка-
нии сообщества. За прошедшие с тех пор поколения честве костяка постоянной армии. Широкие полосы
город превратился в запутанную сеть причудливых военных палаток покрывают западные окраины
города, и бесчисленные солдаты готовятся к гряду-

Асарий, город зверей

Глава 3 Географический справочник Дикогорья 129


Не для продажи
Колючие поля

щим конфликтам на западе, тренируясь сражаться крытых грязью, с множеством домов и строений, в
при поддержке страшных боевых зверей и огромных архитектуре которых отражается социальная смесь
военных машин, привезенных из Росоны или постро- общества темных эльфов и кочевого образа жизни
енных вдоль возвышающихся стен Асария. пустошей. В центре города возвышается зловещий
шпиль, известный как Крепость Авроры, в котором
Правительство живет Ден Олиос.
В хаотичном городе, где споры мирных жителей Юго-восточный район Асария называется Ямами,
нередко приводят к физическим конфликтам, закон по названию множества ям для разведения боевых и
соблюдается с трудом. Законы династии, основанные других тягловых зверей. Из-за ям в городе постоян-
на вере в Люксона, поддерживаются сетью доверен- но пахнет мокрым зверьем и навозом, а также здесь
ных капитанов и солдат Дозора Авроры, которые проживает множество бедных горожан, ищущих
подчиняются Дену Олиос в Крепости Авроры. Мест- работу везде, где только можно. Юго-западная часть
ные дела находятся в ведении леди Зетрисс Олиос, города известна как Критс - сельский клубок при-
которая совместно с представителями каждого круп- надлежащих гоблиноидам кварталов и домов ферме-
ного района управляет городом и его жителями. ров, обрабатывающих суровые земли за восточными
стенами. Вся северная часть города известна как
Преступность Северные дороги. Здесь находится торговая Хмурая
В Асарии часто льется кровь, и жители часто устра- площадь, а Северный центр образует промышленное
ивают драки, просто чтобы справиться со стрессом ядро Асария. За западными стенами города расквар-
и разочарованием от жизни на равнине. Крин знают тировано в среднем четыре тысячи солдат Дозора
об этом, поэтому их законы, касающиеся физиче- Авроры, которые получают дополнительные подкре-
ских нападений и драк, в этом городе гораздо мягче, пления в периоды назревающих конфликтов.
чем где-либо еще на территории Крин. Но даже в
этом случае разногласия могут обостряться до такой Приключения в Асарии
степени, что воровство, жестокость и убийства порой Персонажи могут прийти в город зверей, чтобы
происходят с пугающей регулярностью. найти надежного боевого зверя, пройти военную
подготовку или пошпионить за военными приготов-
География лениями Крин.
Большая часть этого агрессивного, шумного города Побег боевого зверя (средний уровень). Пока
расположена на широком грязном холме, с которого персонажи остаются в Асарии, в город проникают
открывается вид на окружающие равнины. Холм шпионы [spies] Двендалианской империи и выпу-
окружен пятнадцатифутовыми стенами из фиоле- скают боевых зверей из загонов, разъярив их кнута-
тового дерева вермалок, добытого в одноименном ми и каленым железом. Пытаясь остановить зверин-
Вермалокском Диколесье. Внутренняя часть города ное буйство, герои узнают, что шпионы используют
представляет собой запутанный клубок улиц, по- это смятение, чтобы выкрасть секреты города.

130 Глава 3 Географический справочник Дикогорья


Не для продажи
Эхо прошлого (средний уровень). Выживший Защита: Дозор Авроры защищает город и сдержива-
дранассар, мужчина с хаотически-добрым миро- ет вторжение демонов. Немногочисленные жители
возрением по имени Джибу-Коррин, живет в Асарии изучают боевые навыки по необходимости.
под именем Аликсикона, мелкого правительственного Торговля: В связи с опасными обстоятельствами,
секретаря, в облике темного эльфа. Культ хобгобли- окружающими город, в наличии имеются самые
нов [hobgoblins] и багбиров [bugbears], называю- необходимые товары, хотя и в ограниченном коли-
щих себя Лордами Вражды, услышав слух о том, что честве. В основном торговля ведется провизией и
один из последних дранассаров скрывается в Аса- товарами для выживания и обороны.
рии, начинает охотится на Джибу. Их предводитель, Организации: В городе есть несколько частично
капитан хобгоблинов по имени Гортукс, обладает разрушенных храмов и еще несколько небольших
способностью раз в день превращаться в костяного святилищ, которые все еще целы.
дьявола [bone devil] и планирует принести Джибу в Когда-то Баззозан был темным храмом, участво-
жертву Бэйну. вавшим в махинациях Богов-Предателей во время
Наслышанный о доблести этих героев, Джибу Бедствия, но его руины остались лежать в пыли, как
обращается к ним, отправив им загадочную записку. и многие реликвии тех ужасных времен. После того
Он просит защитить его, пока он улаживает свои как гор Дранас был захвачен Крин, поселенцы отпра-
дела в Асарии и отправляется в уединенный мона- вились на север через Колючие поля и обнаружили
стырь на Берегу Гнили. это место в надежде восстановить его. В течение
Колючие поля нескольких поколений в руинах Баззозана начала
процветать община, возводя фундамент нового го-
Долина к северу от Росоны покрыта изломанным рода вокруг нависающих каменных конструкций за-
и оскверненным ландшафтом из зубчатых скал, брошенного святилища, пока демонические силы из
затопленных кратеров и шероховатых крючкова- старого храма не повергли растущее общество в хаос.
тых шпилей из стекла и камня, торчащих из земли. Теперь Баззозан вечно находится в патовой ситуации
Говорят, что в этой долине происходили послед- между силами династии и бездной, вторгающейся
ние сражения во время Бедствия. Земля здесь так изнутри храма. Это святое место является предметом
изрезана, что мало кто сомневается в правдивости постоянных исследований и растущего беспокойства
этой легенды. Коварная и непредсказуемая земля династии.
осыпается в карстовые воронки, окруженные густы-
ми едкими смоляными ямами, которые поглощают Никогда не оставались одни
неосторожных странников, а обычные для здешних Около сорока лет назад группа любопытных специ-
мест штормы приносят с собой грязевые ловушки и алистов по подземельям обнаружила давно не дей-
ливневые паводки. ствующие врата в Бездну. Их демоническое влияние
Однако на этих древних полях сражений были свело исследователей с ума, и они случайно активи-
найдены мощные реликвии и оружие, поэтому силь- ровали врата Баззозана - огромный разлом между
ные и глупые люди время от времени отправляются в Бездной и Эксандрией. В результате демонические
опасные места, где на них охотятся чудовища, скры- силы хлынули в руины и окрестности города. В
вающиеся в этих разрушенных землях. Ходят слухи, итоге вторжение было подавлено, хотя и с большими
что в центре бесплодных полей растет прекрасное потерями. Оставшиеся в Баззозане мирные жители
дерево, выросшее из последнего семени, оставленно- поддерживают воинов, сдерживающих силы Бездны,
го Мелорой перед тем, как она исчезла в своем цар- а также заклинателей, которые работают над сдер-
стве за Божественными Вратами. Могущественные живанием разлома и обороной города.
последователи Матери Природы иногда совершают
паломничество к этому дереву за советом и общени- Правительство
ем, но поля настолько переполнены злом, что мало Город находится на военном положении, мир в нем
кто возвращается. поддерживают солдаты Дозора Авроры под руковод-
ством десницы Верина Телисса. Лейтенанты десницы
Приключения на Колючих полях выполняют функции мелких чиновников и бюро-
Глубоко израненные земли Колючих полей изобилуют кратов, а гражданские лица, которые продолжают
планарными сущностями, приходящими оттуда, где оставаться в городе, проходят обучение самообороне
завеса между мирами тонка. и становятся в строй, если из-под земли поднимают-
Темные дни (эпический уровень). Приближает- ся злые силы.
ся крайне редкое двойное затмение, когда луны Ката
и Руидус пересекаются перед солнцем, и произойдет Преступность
оно над Жорхасом. Провидцы и оракулы предупре- В условиях напряженной жизни в постоянном страхе
ждают о предзнаменованиях, говорящих о некон- перед демонической угрозой, сосредоточенность на
тролируемом планарном пересечении, в результате выживании в Баззозане не оставляет возможности
которого может произойти кратковременное столкно- нарушить закон ради личной выгоды. Тем не менее,
вение нескольких планов. Династия Крин нанимает редкие мошенники иногда наживаются, накручивая
героев для усиления своих рядов, но никто не готов цены на провизию или обманывая трусливых. Пре-
к армии из Девяти Преисподних, которая вторгнется ступников, пойманных Дозором, отправляют на юг,
на поля при слиянии миров. Возглавляет эту злобную в Росону, для наказания или просто казнят, в зависи-
армию исчадие преисподней [pit fiend] по имени мости от тяжести их преступлений.
Ванатот.
География
Баззозан На скалистом южном склоне хребта Полутени возвы-
Население: 2 610 человек (81% темные эльфы, 8% шается разрушенный храм, высеченный прямо из
гоблиноиды, 11% другие расы) природного камня гор. Зловещие ониксовые двери,
Правительство: Военное положение обеспечивается ведущие в сердце храма, по-прежнему заперты и на-
десницей Верином Телиссом и поддерживается ходятся под постоянным наблюдением. Вокруг храма
местными военными. расположено более сотни жилых домов и строений,

Глава 3 Географический справочник Дикогорья 131


Не для продажи
Карта 3.8: Пустоши Жорхаса

132 Глава 3 Географический справочник Дикогорья


Не для продажи
а также частично восстановленная городская пло- Организации: В центре деревни возвышается храм
щадь. На улицах валяется брошенная строительная Мелоры.
техника, а дома стоят нетронутыми после того, как Бродячая община полуросликов на протяжении мно-
их обитатели были убиты или вынуждены бежать. гих поколений выживала в извращенном исчадьями
Временные казармы Дозора Авроры постоянно Лотусденовом Зеленолесье благодаря своей хитро-
расширяются, чтобы освободить место для подкре- сти и благодати веры в Мелору. Когда они попали в
пления, отправляемого для отпора нападающим на засаду, устроенную группой голодных равенитов,
город исчадьям. спасавшихся от разрушения Драконии, полурослики
уклонились от конфликта, проявив к ним сострада-
Приключения в Баззозане ние. Они предложили накормить равенитов, и между
В Баззозане охотно принимают искателей приклю- народами зародилась связь.
чений, лояльных династии Крин, и почти наверняка Это растущее сообщество полуросликов и драконо-
попросят помочь сдержать силы Бездны или собрать рожденных смогло основать постоянный дом в более
компоненты для заклинаний магов, пытающихся безопасном районе Лотусдена и, с благословения
запечатать разлом. Матери Природы, отгородиться от лесного зла. Они
Наследник аберрации (средний уровень). Один назвали свою лесную деревню Чарис, что в переводе
из специалистов по подземельям, впервые обнару- с Драконьего означает «надежда». В этой скрытой от
живших врата под Баззозаном, безумец, который, посторонних глаз деревушке с дуплистыми деревья-
тем не менее, доживал свои последние дни в роско- ми, поросшими мхом гротами и грибными полянами
ши, только что скончался. Наследник его имущества расположилась община вегетарианцев, хранителей
предлагает скромное вознаграждение тому, кто най- леса и друидов, которые стараются жить в гармо-
дет некие реликвии Бездны, по слухам, спрятанные нии с окружающим лесом. Они надеются очистить
в запертой обители покойного безумца. Но каковы Лотусден от зла, пропитавшего его тень со времен
намерения так называемого наследника, и какую Расхождения.
опасность представляют эти реликвии для жителей
Жорхаса? Независимость - это счастье
Болото Разорванной Завесы Несмотря на хаос и беспорядки, царящие на землях
Дикогорья вне Лотусденова Зеленолесья, жители
Отвесные скалы и овраги утесов Разорванной За- Чариса счастливы в своем уединении. Не проявляя
весы возникли, когда Данрокские горы и Вершины никакого интереса к внешним событиям, они полно-
Хранителя Пепла были расколоты во время Бедствия. стью сосредоточены на защите окружающего леса и
Между этими обрывами на дне долины раскинулось своих односельчан. Чужаки изредка наведываются в
густое зловонное болото. Корявые деревья и спутан- Чарис, и хотя жители деревни приветливо встречают
ные лианы загромождают тенистые ущелья, а заса- тех, кто не проявляет агрессии, они обычно находят
сывающие грязевые ямы и жужжание насекомых способ быстро выпроводить их, предпочитая, чтобы
делают путешествие медленным и тяжелым. Всевоз- их оставили наедине с их простой жизнью и занятия-
можные болотные чудовища и затопленные в грязи ми. Жители этой деревни никогда не подумают поки-
ловушки грозят проглотить тех, кто вторгнется в нуть свой тихий дом, если только этого не прикажет
болото, а мерзкие гарпии, живущие на обрывах, так сама Мать Природы.
и норовят утащить зазевавшихся.
Болото - уютный дом для небосклонных черепах, Правительство
поэтому часто бывает сложно понять, какая сухая Община настолько мала, что большинство тонкостей
насыпь у Разорванной Завесы - настоящий холм, а формального управления не требуется. Добровольцы
какая - панцирь живущего там чудовища. выполняют обязанности посменно - от несения вахты
до сбора пищи. Руководство общиной осуществляется
Помеха для войны двумя старейшинами, по одному от полуросликов и
Болото сдерживает восточную экспансию Двенда- драконорожденных, и их власть нужна в основном
лианской империи и не позволяет династии Крин для духовного руководства и разрешения мелких
продвигаться дальше на запад. Однако за почти два споров.
десятилетия стычек между этими государствами
многие солдаты обеих сторон оказались погребены Преступность
в болоте, а их тела навсегда исчезли в темной грязи. Общество в деревне функционирует без денег, золота
Недавняя победа Крин при гарнизоне Эшгвард по- и драгоценных камней. Теоретически все обеспе-
зволила им установить контроль над болотом и закре- чивается общиной и делится поровну. Однако на
питься на вражеской территории за его пределами. практике время от времени возникают споры, и
равениты, помнящие свою жизнь в ущелье Дримот,
Чарис иногда вынуждены тайно хранить вещи, которые
Население: 950 человек (53% драконорожденные, когда-то считались ценными. Официальных законов
41% полурослики, 6% другие расы) не существует, но если достаточно жителей считают,
Правительство: В деревне правят двое старейшин, что их действия неправомерны, они выносят вопрос
один из которых представляет драконорожденных, на рассмотрение старейшин, которые разбирают
а другой - полуросликов. ситуацию и выбирают подходящее наказание.
Защита: Многочисленные отряды опытных бойцов,
друидов и охотников патрулируют окрестности. География
Гражданские знают основные боевые приемы, что- Уютно расположившийся на заливном лугу, окружен-
бы в случае необходимости защитить деревню. ном густыми деревьями и холмами, этот скрытый
Торговля: Путешественники могут найти основные заповедник представляет собой прекрасный уголок
продукты питания, скорее всего, в небольшом заповедной природы в призрачной тени Лотусдена.
трактире. Странствующие купцы заглядывают в Красочные цветы и грибы устилают тропинки между
деревню нечасто, поэтому редкие товары можно полыми домами на деревьях и холмах, а между вер-
найти только у них. хушками деревьев висят обвитые виноградной лозой

Глава 3 Географический справочник Дикогорья 133


Не для продажи
мостики. Солнечные лучи пробиваются сквозь полог
леса, даря живое тепло днем, а лунный свет призы- Думаран
вает слабый шепот озорных фей в деревню, чтобы Крепость хобгоблинов Думаран встроена в западное
пообщаться с ее жителями. основание хребта Полутени, спрятанного в южной
части кишащего паутиной Вермалокского Диколесья.
Приключения в Чарисе Десятки защищенных бойниц смотрят вниз, на до-
Поиск Чариса - это приключение, которое персонажи рожки, которые вьются перед впечатляющей крепо-
могут предпринять, чтобы найти человека, облада- стью, а извилистые тропинки ведут в горы. Внутри
ющего определенным предметом или информацией, крепости в скале высечены бесчисленные залы, каме-
которая может помочь им в другом задании. ры и туннели.
Владыка Зарослей (средний уровень). Демон После Бедствия выжившие хобгоблины разбежа-
сделал лес, граничащий с Чарисом, своим логовом. лись, сражаясь с кланами Иотийского торфяника за
Каждый день хезроу [hezrou] Гарлаграг пытается скудные ресурсы. Они привлекли внимание Ллос, Па-
призвать в лес все новых и новых демонов, и теперь учьей Королевы, которая соблазнила хобгоблинов Ду-
лес кишит хезроу и дретчами [dretches]. Жители марана и наделила их силой. Хотя они и не являлись
Чариса ищут помощи, чтобы отбиться от демонов или дроу, хобгоблинов приняли в ряды Детей Порока,
раз и навсегда покончить с заговором Гарлаграга. даровав власть над пауками по всему Вермалоку и
превратив в свирепую армию, которая должна была
Шахта «Глубокая река» и одержать верх над Крин в наказание за их дерзость.
Икозринский сталелитейный
завод Измененные ненавистью
Шахта «Глубокая река», основанная вокруг богатого Извращенные темными дарами своей богини-убий-
источника железа и меди в высохшем подземном цы, хобгоблины Думарана обладают ониксово-чер-
русле реки, является одним из самых продуктивных ным мехом, бледно-желтыми глазами и жаждой
горнодобывающих предприятий династии. Рабочие убийства. Их ночные орды нападают в темноте ночи,
трудятся в шахтах под красным пологом Вермалока призывая на помощь огромных ядовитых арахни-
или работают на плавильных печах, расположенных дов Вермалока. В своих ритуалах они подчеркивают
во дворе, готовясь к отправке продукции в Росону свою ненависть к дроу Крин, тем самым, которые
или дальше на запад Жорхаса. бросили свою Паучью Королеву, и медленно прокла-
После обострения конфликта с Двендалианской дывают пути через хребет Полутени к Росоне, чтобы
империей в последние десятилетия Ден Икозрин в конце концов захватить город из тени.
основал внушительный сталелитейный завод рядом
с шахтой «Глубокая река», чтобы ускорить процесс Мрачная госпожа
ковки вооружений. С тех пор Икозринский стале- Подобно темному отражению поклоняющихся Ллос
литейный завод превратился в строительную верфь дроу в отдаленных регионах Эксандрии, воины-ма-
для производства боевых машин и осадных орудий, троны Детей Порока держат в своих руках власть в
отправляемых на фронт на западе. Думаране, возглавляя свои дома своих семей и служа
под началом Верховной матери Вивурк Тонн. Хотя
Ущелье Дримот многие общества дроу полны политических интриг
Вдоль юго-восточного хребта Вершин Хранителя и междоусобиц, творящихся во имя расположения
Пепла на протяжении почти восьмидесяти киломе- Ллос, кипящая ненависть их королевы к династии
тров в горы врезается впечатляюще глубокое ущелье. объединяет этих дроу против общего врага, превра-
Извилистое и широкое, огромное ущелье открывает щая силы Думарана в безжалостный и эффективный
прекрасную скалистую долину с редкими деревьями, двигатель мести.
естественными пещерами и невероятными водопа- Хотя преступления случаются время от времени,
дами, низвергающимися со стока Хранителя Пепла. угрозы быстрого и жестокого наказания достаточно,
В ущелье дуют сильные ветры, а многочисленные чтобы удержать обитателей крепости в узде, если
естественные выступы скал служат убежищем для только они не уверены, что им удастся избежать на-
диких грифонов, виверн и других летающих зве- казания за проступок или доказать, что их действия
рей. В центральной части ущелья Дримот до сих пор способствуют достижению целей Ллос.
сохранились руины Драконии, а также бесчисленные
заброшенные пещеры и каменоломни, в которых ког-
Приключения в Думаране
да-то содержались порабощенные равениты, теперь Те, кто служит Паучьей Королеве в Жорхасе, часто
получившие свободу. проходят через Думаран, и герои, стремящиеся по-
кончить с ее ядовитым влиянием, могут попытаться
Приключения в ущелье Дримот разрушить эту цитадель.
Персонажи могут прийти в ущелье Дримот, чтобы Матрона Порока (средний уровень). Династия
поймать и обучить летающее ездовое животное или Крин стремится устроить беспорядки в Думаране,
исследовать руины Драконии. нанимая героев для проникновения в крепость и
Кости Холодного Рока (эпический уровень). В убийства верховной матери Вивурк Тонн. Чтобы
пещере ущелья Дримот скрывается рыцарь смерти добраться до нее, персонажи получают зелья, способ-
[death knight] по имени Пентракат, который обна- ные на 24 часа превратить их в темных эльфов.
ружил кости Воругала, древнего белого дракона Надвигающийся визит (высокий уровень).
[ancient white dragon], уничтожившего Драконию Перехваченные сообщения Детей Порока говорят
двадцать лет назад. Он собрал множество осквернен- о ритуале, который готовится в сердце Думарана в
ных реликвий и похитил души сотен мертвых драко- ближайшие недели. Жертвы захвачены для массового
норожденных, пытаясь собрать воедино душу, доста- жертвоприношения, и в сообщениях говорится о «ве-
точно могущественную, чтобы воскресить Воругала в ликом прибытии». Династия Крин нанимает персона-
виде древнего белого драколича [dracolich]. жей, чтобы они узнали больше информации об этом
ритуале, попытались освободить пленников и, если
представится возможность, остановить ритуал или
уничтожить того, кто прибудет к его завершению.

134 Глава 3 Географический справочник Дикогорья


Не для продажи
расправы, учиненной одним из его руководителей
Жаркий залив всего год назад.
Озеро Жаркий залив - это огромный водоем с солоно-
ватой водой, известной своей теплой температурой и Коштаск: своевольня жестокость
сернистым запахом. В зависимости от времени года Клан Коштаск - это могущественный союз озлоблен-
вода в нем может местами становиться почти обжи- ных окров-мародеров и обитателей пустоши, которые
гающей, что заставляет многих рыб и других обита- остались в стороне от кланов, присоединившихся к
телей, живущих под водой, перебираться из одного династии Крин и основавших Игратад. Поклоняясь
конца озера в другой. На берегах озера скапливаются Груумшу, Коштаски ценят эффективность в убийстве
слои странных минералов и камней всех цветов, соз- и берут то, что хотят. Они предпочитают нагнетание
давая радугу странных пастельных оттенков среди страха дипломатии, и большинство взаимодействий
гальки, песка и грязи. Необъятные размеры озера с Коштасками заканчивается насилием, за исключе-
дают простор для обитания под его водами всевоз- нием случаев, когда появляется более сильный враг,
можных странных ужасов, поэтому переправляться против которого они должны заключить союз. Ны-
через него на лодке крайне опасно. нешний избранник Груумша, покрытый огненными
шрамами орк по имени Аракки, ведет дела хитро и
Приключения на Жарком заливе дальновидно, ища удобные союзы, чтобы обеспечить
Персонажи могут попытаться пересечь Жаркий за- выживание своего клана, отбиться от миссионеров
лив, не разбудив его чудовищ, или поохотиться на его Крин, стремящихся обратить его народ, и в конце
обитателей. концов предать и уничтожить тех, кто настолько глуп,
Глаза залива (любой уровень). На двух островах, чтобы доверять им.
расположенных в центре Жаркого залива и извест-
ных как Глаза залива, находятся скалистые берега и Приключения на Иотийском
леса-близнецы из бурых, покрытых мхом, мертвых торфянике
деревьев. Высокие, скрюченные, без листьев, эти Эти заросшие грязью болота и травы скрывают мно-
леса издалека выглядят достаточно зловеще, но кла- жество тайн, утонувших под грязью, и смертоносных
ны Иотийского торфяника до сих пор рассказывают обитателей, стремящихся сохранить эти тайны.
легенды о странном, изолированном культе, который Затерянное место отдыха (средний уровень).
живет здесь и по сей день, оплакивая потерю давно Неорганизованный клан циклопов [cyclopes] бродит
забытого бога. по болотам в поисках могилы своего чемпиона-ос-
нователя, погибшего сотни лет назад. Они могут за-
Иотийский торфяник ключать с персонажами сделки и готовы обменивать
Иотийский иорфяник занимает большую часть прекрасные редкие предметы на помощь в поисках
центральной долины Жорхаса, представляя собой места упокоения своего чемпиона. Когда могила
холмистые луга и грязные поля, простирающиеся найдена, циклопы немедленно начинают церемонию,
от горизонта до горизонта, обрамленные топями и в ходе которой кости их основателя поднимаются из
огромными озерами. Торфяник удивительно плодоро- грязи и обретают новую жизнь в виде великана. Пер-
ден, поддерживая мощную экосистему, состоящую из сонажи могут решить прекратить ритуал, разозлив
дичи и зверей, которые называют эту долину своим циклопов, или узнать позже, что клан терроризирует
домом. Бродячие кланы Долорав и Коштаск считают племена торфяника.
Торфяник своими охотничьими угодьями, отбиваясь
от смертоносных хищников, бродящих на болотах, а Джигау
также сражаясь с чужаками и друг с другом. Население: 13 210 (56% гоблиноиды, 31% орки, 13%
другие расы)
Долорав: воины-путешественники Правительство: Назначенный десница, Дурт Ми-
Клан Долорав - свирепое и дисциплинированное римм, поддерживает напряженные отношения
племя воинов, а также одно из крупнейших человече- с двумя старшими вождями кланов гоблинов и
ских обществ в Восточном Винандире. Долорав про- орков.
исходят от выживших вуканцев, которые в прошлые Защита: Небольшой взвод воинов Дозора Авроры,
века был разбиты Ки’Нау и их покровителем Ук’отоа. назначенный десницей Мириммом, дополняет
В настоящее время они превратились в матриар- многочисленные ряды местных воинов.
хальное общество, управляемое чемпионом по имени Торговля: Здесь можно найти большинство товаров
Небесное копье, который выбирается в результате и услуг первой необходимости, хотя их качество
подвигов, связанных с силой и остротой ума. Воины отражает их грубое и сельское происхождение.
племени обретают славу, выдерживая опасные испы- Хостелы и домики предлагают путешественникам
тания и ритуалы, и большинство охотников и бойцов комнаты и провизию.
Долорава - женщины. Организации: Центральный храм Люксона управля-
Все, кто принадлежит к клану, в подростковом ет районом, называемым Джамбл (см. «География»
возрасте (или при принятии в клан, если вступление далее в этом разделе). Каждый клан поддерживает
произошло позже) приносят клятву на крови, назы- собственную сеть ремесленников и торговцев.
ваемую Клеймлением. Эта клятва требует безбрачия Когда-то вдоль северных берегов Жорхаса существо-
до тех пор, пока Небесное копье не выберет клейм- вал непрочный союз кланов гоблинов и местных
ленному пару. Клан - это сплоченная община, пони- орочьих кланов, враждовавших и соперничавших за
мающая опасный характер земли, бдительно защи- выживание. В течение последнего столетия династия
щающая своих и пресекающая попытки династии Крин прилагала усилия к тому, чтобы объединить эти
приобщить членов клана к поклонению Люксону. В две кочующие фракции. Переговоры были долгими
редких случаях клан Долорав вступает в союз с кла- и трудными, но знакомство с верой в Люксона в ко-
ном Коштаск против общего врага, а недавно пошли нечном итоге помогло кланам сформировать единое
разговоры о возобновлении такого перемирия для общество.
борьбы с Многоликим Игратадом. В результате этих переговоров прибрежный город
В настоящее время клан Долорав оправляется от Джигау стал важным источником морепродуктов для

Глава 3 Географический справочник Дикогорья 135


Не для продажи
династии. Процветающее рыбацкое общество, рас- лачуги, построенные на сваях над низкими заболо-
кинувшееся как на берегах Изумрудного залива, так ченными участками, где среди тростника выращива-
и на севере реки Ифолон, это сообщество сильных ются зерновые культуры.
охотников, хитрых рыболовов и неутомимых ремес-
ленников стало ценным символом роста и влияния Приключения в Джигау
династии. Персонажи в Джигау могут участвовать в местных
соревнованиях или следить за населением, пытаясь
Всегда наперекор избежать восстания.
Несмотря на мир между народами Джигау, их дав- Битва хвастунов (низкий уровень). В таверне
нее соперничество требует иных форм выражения приключенцы становятся свидетелями того, как два
потребности в завоевании и торжестве, поэтому хвастуна вступают в хвастливую перепалку. Оба
Джигау поддерживает соперничество в любой форме. хвастуна - старый орк [ore] Темгор и молодой гоблин
Будь то состязание охотников, кулинарный конкурс [goblin] Герб - горды и не желают отступать. Кажется,
или просто спортивные игры детей - жители Джи- что конфликт может дойти до драки, и друзья Темго-
гау любят превращать дружеское соперничество в ра и Герба по отдельности просят искателей при-
громкое и красочное зрелище, особенно когда есть ключений разрядить обстановку, пока не вмешался
возможность сделать ставку или хитростью помочь Дозор Авроры.
выбранной стороне добиться победы.
Лотусденово Зеленолесье
Упрямая культура Темное, зеленеющее Лотусденово Зеленолесье окуты-
Верования и суеверия исконных кланов гоблинов вает южную часть Восточного Винандира жуткими
Гакташ, Увуро и Зетек пронизывают общество гобли- туманами, смертельно опасными троллями и голод-
нов Джигау. Аналогичным образом, почетные тради- ными деревьями. Невероятно пышный и полный
ции орков Норгаба и Шумата продолжают служить жизни по сравнению с бесплодными и пустынными
руководством для их народа. Хотя некоторые из них пустошами на севере, этот бесконтрольный лес явля-
приняли верования Крин, многие сопротивляются ется домом для множества существ и зверей, неко-
учению дроу, считая, что присутствие дроу душит их торые из которых выросли до кошмарных размеров
собственную культуру. Нарастающая напряженность благодаря остаточной силе давно преданного забве-
между династией и народом Джигау еще более усили- нию капища друидов, придающего силу и защищаю-
вается из-за опасений, что война династии переки- щего Зеленолесье.
нется на территорию Джигау. Гигантские хищники и ужасные чудовища бродят
в подлеске, а злобные плотоядные растения терпели-
Правительство во ждут своей пищи. Холодными ночами в лесу стоят
Десница Дурт Миримм представляет интересы ди- ледяные туманы, и духи тех, кого забрал Лотусден,
настии в первую очередь, а нужды жителей Джигау выходят на лунный свет, чтобы выпить тепло из
ставит далеко на второй план. Его противоречивые живых. Династия Крин считает использование та-
суждения часто оспариваются самыми решитель- инственного и смертоносного леса неоправданным
ными старейшинами клана: старейшина Колбу Каз, риском, поэтому Лотусденово Зеленолесье остается
пожилой гоблин, которому доставляет удовольствие одним из немногих мест по эту сторону хребта Полу-
досаждать представителям Крин, и старейшина тени, не затронутых интересами Крин.
Ушру, стареющий орк-охотник, стремящийся со-
хранить культурное наследие своего народа. Для Черт страшен так же, как его малюют
династии поддержание порядка напоминает то, как Никто не знает источника диких проклятий, которы-
горстка взрослых пытается удержать под контролем ми полнится Лотусден, но есть несколько историй,
непокорных детей. Однако коренные жители Джигау в которых рассказывается о том, как целые участ-
видят в своем своеволии способ установить границы, ки леса внезапно оживают. Деревья выбираются
противостоящие невежественному принудителю. из земли и идут единым строем, впадая в ярость и
нападая на тех, кого они считают чужаками, до тех
Преступность пор, пока таинственным образом, без предупреж-
Хотя воины Дозора Авроры делают все возможное, дения, они снова не пускают корни и не возвраща-
чтобы держать ситуацию под контролем, постоянная ются в свое покорное, неподвижное состояние. Хотя
череда мелких краж не утихает. Между слежкой за ученые утверждают, что точных доказательств такого
собственными карманами, случайными столкно- поведения нет, некоторые исследователи замечали,
вениями из-за проигрыша в соревновании и неза- что очертания опушки леса резко меняются, иногда
конными попытками подорвать бизнес конкурента, за одну ночь.
Дозор постоянно перегружен работой, что приводит к
новым махинациям со стороны жителей Джигау. Приключения в Лотусденовом
Зеленолесье
География Персонажи могут войти в лес, чтобы вернуть поте-
Джигау представляет собой скорее совокупность рявшегося человека или спастись от преследующих
прибрежных деревень, чем отдельный центральный их сил Крин. Любое растение в Лотусденовом Зелено-
город. Он представляет собой цепочку поселений, лесье может оказаться плотоядным монстром, ожида-
сгруппированных среди деревьев на побережье. Глав- ющим нападения.
ные доки, известные как Мясные воды, расположены Молоко матери (средний уровень). Кто-то или
на самом западном берегу, где благодаря здоровой что-то похищает младенцев и детей из Чариса. За
морской экосистеме процветает рыболовство. Цен- этим стоит страшное зло: нечестивый шабаш ведьм,
тральные деревни, называемые Джамблом, располо- возглавляемый ночной каргой [night hag], облада-
жены немного дальше от побережья, они построены ющей огромным влиянием и силой. Она властвует в
среди массивных мангровых деревьев и кочующих темном уголке Зеленолесья, где под корнями гигант-
небосклонных черепах, которые служат жилищами ского дерева находится ее логово. Здесь кошмарный
путешественникам. На восточных окраинах, назы- шабаш и его приспешники постепенно убивают само
ваемых Мокрыми тропами, расположены хижины и Зеленолесье, перекачивая жизненную силу детей

136 Глава 3 Географический справочник Дикогорья


Не для продажи
Чариса в отвратительный артефакт, известный как результате силовых состязания. К каждому вождю
Станок Мрака. прикреплен представитель Росоны, который помогает
исполнять волю Светлой Королевы, хотя вожди часто
Многоликий Игратад не согласны с различными аспектами указов дина-
Население: 6750 (41% гоблиноиды, 19% орки, 15% стии, что затрудняет полное единство. Для принятия
гуманоиды, 25% другие расы) большинства важных решений и приговоров лидеры
Правительство: В каждой из семи деревень мест- собираются в общественном месте: они ведут дебаты,
ный лидер управляет самостоятельно, вместе с а иногда и дуэли, чтобы решить поставленные перед
представителем Крин. Время от времени главы ними вопросы. Хотя такой нетрадиционный суд и не
деревень собираются на совет. соответствует задуманному династией порядку, мало
Защита: Небольшой отряд солдат Дозора Авроры кто из представителей Крин находит в себе силы
проходит через все деревни, и каждая деревня спорить.
содержит свою собственную армию воинов.
Торговля: Большинство товаров и услуг можно
Преступность
найти в самих деревнях, хотя это может занять Некоторые солдаты Дозора Авроры поддержива-
некоторое время, а странные или редкие товары ют мир и регулируют повседневные ссоры внутри
иногда можно приобрести у торговцев или падаль- Игратада. Однако большинство жителей Многолико-
щиков. Трактиры и таверны разбросаны по всем го - хорошо обученные воины, поэтому они и сами
деревням. справляются со своими проблемами, и затрудняют
Организации: В каждой деревне можно найти применение к ним каких-либо законов. Мысль о том,
небольшие святилища и храмы, в каждой из них что придется пытаться наказать или обезвредить
есть свои рынки и торговые союзы. Дети Порока преступника-огра или разгневанного великана, не
начали проникать во многие деревни. позволяет никому, кроме сильнейших, занять пост в
Игратаде.
К югу от Вод Скорби, где поля более плодородны,
расположена разбросанная сеть из семи деревень с География
крепкими общинами гоблиноидов, орков и велика-
нов, известных как Многоликий Игратад. Эти семь Семь деревень связаны между собой грязными тро-
деревень - Кранад, Брунбоба, Аруут, Ошиник-Ка, пами, проложенными через каменистые луга. Каждая
Гроздья, Уньети и Додафир. деревня имеет свою культуру, свои обычаи и религи-
Все семь деревень были построены на централь- озные обряды:
ном поле битвы, где группировки этого региона Кранад возник вместе с одноименным кланом багби-
враждовали и воевали за ресурсы и славу. Почти ров и состоит из деревянных лачуг, построенных
столетие назад династия Крин обратилась к лиде- вокруг деревьев.
рам деревень и сумела заключить мир, остановив Брунбоба - деревня гоблинов, где скопления хижин и
кровопролитие. Эта разрозненная община является шатких деревянных построек поднимаются высо-
уникально сильным, хотя и регулярно ссорящимся, ко вверх, чтобы обозревать окружающие равнины.
союзником династии. Аруут - это дом стойких орков из клана Аруут-Ук,
который когда-то был доминирующим кланом в
Культура воинов этих местах. Каменная деревня построена вокруг
За многие поколения борьбы друг с другом, а также выдающейся, глубоко залегающей железной жилы,
с бродячими кланами кочевников, кочующими по которая обеспечивает рудой все деревни.
Иотийскому торфянику, многочисленные жители Ошиник-Ка - деревня хобгоблинов, живущих в ка-
Игратада стали ценить проявление боевого мастер- менных бункерах за баррикадами, которые замет-
ства и охотничьих навыков. Детей с раннего возраста но нагнетают воинственный дух жизни внутри.
обучают владению оружием, а Многоликие пользу- Гроздья - деревня гуманоидов, которые никогда не
ются уважением как лучшие воины в регионе, что объединялись ни с Одарами, ни с кланами Ио-
делает их страшными солдатами в вооруженных тийского торфяника. Это не более чем несколько
силах династии. разрозненных юрт.
Уньети - дом одноименного клана гноллов. Это самая
Примерное единство малообщительная из деревень. Гноллы живут в
примитивных хижинах из коры, меха и костей.
Несмотря на то, что под руководством династии
Додафир - деревня-крепость холмовых великанов,
деревни Игратада наслаждаются плодами некоторого
расположенная на самом юге Игратада. Крепость
сотрудничества, столетия беспорядков не забыты.
построена из огромных бревен, грубо подогнанных
Соседи спорят за территорию, а молодежь борется
друг к другу, а крыши сделаны из коры и соломы.
друг с другом за доминирование в обществе. Жители
гордятся уникальной историей своей деревни, и эта Приключения в Игратаде
гордость может одержать верх над идеей единства,
Персонажи могут прибыть в Игратад, чтобы получить
провозглашенной династией. Взаимодействие между
помощь от могущественного великана, помочь сохра-
деревнями часто становится напряженным, когда
нить единство деревень или, наоборот, попытаться их
рядом нет Крин, которые поддерживают мир. Этому
разобщить.
не способствует и тот факт, что рекордное количе-
Армия некроманта (средний уровень). Изгнан-
ство трудоспособных жителей деревни Игратад было
ный из клана Долорав некромант объединился с кла-
отправлено на север, чтобы сражаться на передовой
ном кровожадных минотавров [minotaurs], чтобы
линии войны. Центр правительства Крин находится
создать армию нежити, медленное распространение
далеко от Игратада, и многие Дены обеспокоены тем,
которой представляет угрозу для Игратада. Каждая
что непрочный союз между Многоликими распадает-
из семи деревень Игратада назначает своего чем-
ся.
пиона, который вместе с воинами кланов Долорав и
Правительство Коштаск выступит против жестокого узурпатора и
его легиона нечестивых чудовищ. Персонажи должны
Каждая из семи деревень имеет своего лидера,
вступить в бой, если хотят, чтобы деревни помогли
который обычно выбирается по родословной или в
им в каком-то другом деле.

Глава 3 Географический справочник Дикогорья 137


Не для продажи
следующее звено в наследии Гор Дранаса, города,
Хребет Полутени рожденного злобными богами и их убийственными
Хребет Полутени, отделяющий болота и пустоши отпрысками.
Жорхаса от жутких кладбищ Берега Гнили, пред-
ставляет собой необычайно крутой ряд гор из черной Собрание менталитетов
породы, возвышающихся над горизонтом, словно Когда Крин открыли свой цикл реинкарнации, мно-
огромная пасть с острыми зубами. Пеший переход по гие стали находить существ, не принадлежащих к
острым, стеклянным скалам - чрезвычайно опасное роду дроу, подвергшихся вспоминанию - процессу, в
занятие, которое под силу даже самым опытным ходе которого к существу, реинкарнировавшему при
путешественникам. помощи маяка Люксона, начинают возвращаться
воспоминания о своих прошлых жизнях. Неожидан-
Росона (Гор Дранас) но оказалось, что духи героических Крин переро-
Население: 113 190 (66% темные эльфы, 9% гобли- дились в разумных существ, не принадлежащих к
ны, 7% дуэргары, 18% другие расы) обществу темных эльфов. С этим знанием правящие
Правительство: Двенадцать правящих Денов кон- Дены династии Крин начали пересматривать свое от-
тролируют город, подчиняясь Дену Крин и самой ношение к не-дроу, стремясь принести свет Люксона
Светлой Королеве. обитателям пустоши Жорхаса. Хотя многие существа
Защита: Могучая армия Дозора Авроры защищает по всему Жорхасу и за его пределами все еще питают
город, а конные орудия и баллисты стоят наготове. взаимную неприязнь к Крин, растет число гоблинов,
Каждый Ден имеет личную охрану, а также высо- огров, гноллов, орков и многих других существ, кото-
коквалифицированных телохранителей для своих рые обрели новый дом и цель под властью династии.
дворян. Благодаря чуду вспоминания общество Крин превра-
Торговля: Большинство товаров и услуг можно тилось в разнообразную и процветающую общину,
найти в самом городе, а товары из далеких земель распространившуюся по всему Жорхасу.
доступны на черном рынке.
Организации: Большинство храмов здесь посвяще-
Сумеречный город
но Люксону, но меньшие святыни, посвященные Темные эльфы и дуэргары не переносят солнечного
остальному пантеону, разбросаны по внешним света, что представляет собой проблему для культуры,
районам. Купеческие гильдии организованы Де- отправившейся на поверхность из любви к своему
нами и тесно связаны с верой в Люксона. Агенты светоносному богу. Поклонение богу включает в себя
Детей Порока сеют по всему городу семена хаоса. периодические молитвы и медитации при свете дня,
но двенадцать часов дневного света в день могут
В королевстве Жорхас располагались оплоты Бо-
стать болезненными и физически вредными для су-
гов-Предателей, когда они пришли в мир смертных,
ществ, приспособленных к жизни под землей. Чтобы
но сердцем их меркантильного союза был мрачный
смягчить эту проблему, могущественные динаманты
город Гор Дранас (в переводе с Драконьего - «сгу-
сплели магические щиты, временно закрывающие
стившиеся тени»). Памятник союзу тирании и хаоса,
солнце над Росоной. На несколько дней, а иногда
обрамленный десятками кривых башен и военных
и недель, наступает вечный вечер, позволяющий
казарм, окружавших центральную цитадель Вирк-
обитателям тьмы заниматься своими делами. Такие
взуал, или «Темный бастион» на Инфернальном.
периоды ненадолго заканчиваются, и наступает
Вокруг Гор Дранаса шли последние битвы, и большая
время плановых массовых богослужений под лучами
часть города превратилась в пепел и пыль. Рухнули
солнца.
башни, земля разверзлась, поглотив легионы Пре-
дателей, и цитадель осталась разрушенной и забро- Сверху и снизу
шенной. Лишь после того, как из Подземья появились
Росона построена на останках Гор Дранаса, и целый
выжившие дроу Крин, город восстал из пепла.
уровень города скрывается под его поверхностью.
Крин медленно очистили руины от развращенных
Эти пещеры и туннели использовались последова-
существ, которые так долго хозяйничали в городе.
телями Торога в качестве пыточных подземелий, и
Они возвели новые постройки на фундаменте древ-
Дены Крин потратили столетия на то, чтобы отво-
него города, расширив подземные уровни под ним, и
евать это место для своего народа. Большая часть
дали новую жизнь городу Гор Дранасу, который они
подземелья остается заброшенной, но многие слои
назвали «Росона», что на их языке означает «Воз-
были расчищены и превращены в подземные квар-
рождение».
талы, узлы подземных путешествий по Дикогорью и
Росона - центр могущественного общества Крин,
пещеры для выращивания съедобных грибов. Однако
символ перерожденной темной истории. Высокие
династия Крин в тайне ото всех позволила некото-
сумрачные шпили и красивые здания возвышаются
рым потайным комнатам выполнять свое изначаль-
над разбитыми осколками Бедствия. Сквозь разрывы
ное мрачное предназначение - быть камерами для
среди постоянных облаков появляются проблески сол-
гнусных преступников и политических заключенных.
нечного света, который воспринимается как священ-
ный дар, освещающий многочисленные памятники Правительство
Люксону. Кристаллические залы из стекла и кварца
Правящий класс династии располагается в Росоне, в
светятся внутренним светом традиционных для Крин
двенадцати благородных Денах, каждый из которых
оттенков зеленого и фиолетового.
стремится однажды стать правителем династии. Они
На улицах оживленно: здесь живут и приживши-
ведут сложную политическую игру, расширяя свои
еся обитатели пустоши, и поклоняющиеся Люксону
семьи, состоящие из нестареющих душ, и тайно под-
дроу, живущие под открытым небом вопреки замыслу
рывая авторитет других Денов.
Ллос, и даже несколько дуэргаров и других существ
Каждый Ден традиционно контролирует часть
из Подземья. Местные предприятия процветают по
местной промышленности, но более знатные Дены
мере роста жорхасской общины, а купцы-гоблино-
также борются за контроль над духовными и воен-
иды находят выгоду и комфорт в этой цивилизации
ными аспектами. Главы Денов внимательно следят за
темных эльфов. Тем не менее, большинство людей за
слабостями в других Денах и ищут способы очернить
пределами Жорхаса воспринимают Росону лишь как
репутацию соперников, одновременно демонстрируя

138 Глава 3 Географический справочник Дикогорья


Не для продажи
Карта 3.9: Росона

Глава 3 Географический справочник Дикогорья 139


Не для продажи
Светлой Королеве свою собственную состоятельность. товары и услуги, найти работу или отпраздновать
Такой социальный саботаж напоминает старые большие и малые победы в компании других выход-
традиции дроу, но убийства и откровенное насилие цев из пустошей. Площадь освещается постоянно
случаются редко. Три правящих Дена - Ден Крин, горящими фонарями зеленого света, расставленными
Ден Телисс и Ден Миримм - возглавляются одним из по углам улиц и проезжей части, а ударная музыка
Умави. Из этих семей Ден Крин обладает верховной обитателей пустоши смешивается с призрачными
властью, поскольку его главой является сама Светлая мелодиями музыкантов дроу, создавая постоянно
Королева Лейлас Крин. меняющуюся атмосферу, которую многие находят
одновременно и гостеприимной, и давящей.
Преступность Твердыни. Недалеко от центра Росоны находятся
Конфликты и борьба - обычное дело в Росоне, как и Твердыни, где, приследуемый воспоминаниями о Гор
в любом другом мегаполисе, и хотя объединяющая Дранасе, вырос прекрасный район со светящимися
вера в Люксона помогает поддерживать мир между садами дроу, роскошными часовнями Люксона и про-
разрозненными и порой агрессивными жителями, от сторными залами Консерватории Мраморных Томов
старых привычек трудно отказаться. В Дене Миримм - центра высшего образования города. В богатых по-
принят жесткий, порой жестокий подход к охране местьях живут члены Денов и важные для династии
правопорядка, который помогает противостоять на- личности, а над районом возвышается внушительная
сильственным действиям. Крепость Сияния. Крепость Сияния - центр Дозора
Шантаж - обычное дело для политических деяте- Авроры и первый из двух путей к Темнице Покаяния
лей, и те, кто предается этому пороку, считают, что под городом.
могут покаяться в грехах с помощью благочестивой Ясный Бастион. В самом центре Росоны находит-
молитвы, полагая, что их действия незаконны только ся внушающий благоговение Ясный Бастион. Этот
в том случае, если их поймали. впечатляющий собор был построен из руин Вирквзу-
Тех, кто был уличен в крупных преступлениях ала и теперь является символом возрождения Крин и
против династии, запирают в Темнице Покаяния (см. их веры в свет Люксона. Шпили Ясного Бастиона из
«География» ниже) или выводят за пределы досягае- серого кварца пронзают небо, а мягкое внутреннее
мости маяков и казнят, без надежды на возрождение. сияние, наполняющее внутренние покои, никогда не
гаснет, освещая город днем и ночью. Вокруг Басти-
География она сосредоточены основные религиозные события,
Величественный, зловещий и прекрасный город, ведь здесь находится «сердце заговора» - первый
издавна известный как Гор Дранас, расположен в обнаруженный маяк Люксона. В этих залах Светлая
глубокой долине вдоль хребта Полутени и является Королева, ее доверенные Умави и их Дены работают
символом обновления и перемен. Огромное количе- над управлением и защитой всех граждан династии
ство ярких и удивительных строений, грандиозных Крин.
башен и хрустальных соборов взмывают в небо, про- Теневое графство. Несколько хорошо охраняемых
цветая среди разрушенных остатков мегаполиса, от лестниц вьются под Твердынями, спускаясь под по-
которого когда-то остались лишь пепел и призрачные верхность Жорхаса в Теневое графство - обширный
воспоминания. Районы расположены на остове древ- подземный район, построенный на месте восстанов-
ней столицы как несколько слоев, каждый из которых ленных тюрем Торога. Менее обеспеченные темные
становится все более утонченным и просвещенным, эльфы живут среди каменных и стеклянных жилищ,
чем ближе к центру города он находится. Эти слои встроенных в скалы и осадочные породы. В пещерах
- Призрачные земли, Кольца, Куча-Мала, Твердыни, растут светящиеся грибы, которые используются в
Теневое графство, Ясный Бастион и Темница Покая- роли еды и лекарств, а заколдованные фонари осве-
ния. щают разные уровни мягким и разноцветным свече-
Призрачные земли. Значительные участки мрач- нием. Здесь создана волшебная подземная ферма, где
ных обсидиановых стен, некогда окружавших город, выращивают урожай для пропитания города. Второй
разрушены, но по мере усиления войны с империей вход в Темницу Покаяния находится в Теневом граф-
они восстанавливаются. Внутри этих стен Призрач- стве.
ные Земли остаются пустыми, там обитают призраки Темница Покаяния. Многочисленные уровни Тем-
и тени, а разрушенные строения и казармы большого ницы Покаяния уходят глубоко под город. На верхних
древнего города остались лежать в пыли. Две дей- уровнях этой страшной подземной темницы видны
ствующие дороги, известные как Освященные пути, следы перестроек династии Крин, но чем глубже,
позволяют караванам, путешественникам и военным тем менее изученными и менее изменившимися по
добираться до города. сравнению с временами Гор Дранаса они становятся.
Кольца. Большинство бедных жителей города Будучи самой большой тюрьмой династии, она пред-
рассеяны по этому разросшемуся туманному району, ставляет собой отражение общества династии в ми-
состоящему из аварийных строений и новых уса- ниатюре в виде сложной бюрократической системы
деб. Местные жители обрабатывают и ухаживают за тюремщиков, надзирателей и элитных солдат Дозора
участками магически поддерживаемых сельскохозяй- Авроры, охраняющих холодные залы подземелья.
ственных угодий, а промышленные фабрики и меха
выпускают клубы черного дыма и слабо окрашенного Приключения в Росоне
пара. Капитаны Дозора Авроры координируют охра- Для посторонних Росона - город диковинных чудес,
ну правопорядка из трех крепостей, а наемники, до- но для ее жителей - это просто дом, место, где есть
бровольцы и отчаявшиеся жители часто отправляют- бизнес, преступность, богослужение и многое другое.
ся в Призрачные Земли в надежде захватить новые В этом многоликом городе вас ждут самые разные
кварталы, чтобы дать приют постоянно растущему приключения.
населению Росоны. Ранний рассвет (любой уровень). Во время
Куча-Мала. Глубоко в сердце Росоны находится посещения персонажами Росоны тени над городом
обширный район, называемый Кучей-Малой. Самый внезапно исчезают, впуская резкий свет, мешающий
шумный и оживленный район города, Куча-Мала жителям дроу [drow] и дуэргарам [duergar]. Явля-
- это место пересечения культуры и торговли, куда ется ли это явление частью готовящегося нападения,
жители приходят, чтобы поделиться идеями, продать

140 Глава 3 Географический справочник Дикогорья


Не для продажи
или династия Крин разозлила Люксона, и они должен
найти способ вернуть благосклонность своего бога? Не забытые
Кровавый рассвет (средний уровень). В осо- У равенитов были союзники среди правящих до-
бенно ясный день священники [priests] Люксона мов. Многие граждане Драконии были не согласны с
разгоняют тьму над городом на время молитвы. Пока угнетением своих собратьев и на протяжении многих
горожане наслаждаются светом, агенты Детей Поро- поколений боролись за отмену законов, по которым
ка нападают на них и пытаются похитить влиятель- они находились в рабстве. Другие помогали равени-
ных представителей духовенства династии. Персо- там в их освобождении после падения Драконии; в
нажам предстоит остановить нападение, вычислить итоге эти персоны оказались в выигрыше, посколь-
предателей, стоящих за этим планом, и спасти всех ку считаются почетными членами зарождающегося
выживших пленников. равенитского общества.
Гор Дранас возвращается (эпический уровень). Погибшие в борьбе чемпионы увековечены в статуях,
Ассамблея Цербера посылает нескольких замаскиро- оставшихся среди руин, самая известная из которых
ванных архимагов [archmages], чтобы вновь от- - герой Драконии Тиберий Штормвинд. Тиберий был
крыть запечатанные разломы в Росоне, надеясь унич- одним из легендарных героев Vox Machina и отдал
тожить династию, наполнив город потусторонними свою жизнь, защищая равенитов от ярости Воругала,
угрозами. Персонажи могут стать частью заговора, а белого дракона Цвето-Конклава. Его статуя и окру-
могут и помешать ему. жающая ее святыня - место паломничества равенит-
ских историков.
Руины Драконии
На дне глубокого ущелья Дримот лежат развалины Приключения на руинах Драконии
некогда великого государства Дракония. Парящие Те, кто отважится заглянуть в руины Драконии,
острова города-государства были изначальной ро- смогут найти там сокровища и несколько призраков
диной драконорожденных в Дикогорье, хотя правя- разрушенного города.
щий класс установил строгую кастовую систему и Былая слава (низкий уровень). В руинах быв-
заставлял бесхвостых драконорожденных-равенитов шей столицы тайно собирается шайка недовольных
трудиться в ущелье под своим магически парящим драконокровных. Они руководствуются шепотом
городом-островом. Когда два десятилетия назад на рыцаря смерти [death knight], который обещает
город напал Цвето-Конклав, острова были разделены им вернуть власть над равенитами. Они начинают
друг от друга и упали в ущелье, погубив многих жи- обучаться некромантии и даже приносят небольшие
телей. Однако эта катастрофа дала равенитам шанс жертвы во имя него. Рыцарь смерти, Пентракат, в
восстать против своих жестоких хозяев. настоящее время собирает артефакты в другом месте
Разграбленные руины бывшего города теперь Дикогорья, но вскоре, если никто не вмешается, нач-
представляют собой заброшенные груды камней и нет использовать своих культистов и фанатиков для
обломков - мрачный памятник бесславному концу осуществления своих извращенных планов (см. «При-
славной и жестокой цивилизации. ключения в ущелье Дримот» в начале этой главы).
Урзин пересекает болото

Глава 3 Географический справочник Дикогорья 141


Не для продажи
болото Разорванной Завесы как никто другой. Урзин
Воды Скорби - самое последнее общество, перешедшее под крыло
Воды Скорби - одно из озер-близнецов, располо- династии Крин, - служит мощной мобильной крепо-
женных в центральных пустошах Жорхаса. В этих стью для военных Крин на всем протяжении болота
темных водах обитает диковинная экосистема, Разорванной Завесы. Поселение редко задержива-
состоящая из болотных зверей, земноводных бегемо- ется на одном месте дольше месяца, а его жители
тов, болотников и выдуманных существ, которые, как владеют искусством маскировки и засад. Урзин стал
говорят, живут в самом озере. большим подспорьем для династии в условиях обо-
Рыболовы, охотники и звероловы часто пробира- стрения конфликта с Двендалианской империей.
ются сквозь сучья и зловонную грязь Вод Скорби в
поисках уникальной добычи, а лекари и их наемники Уважение к силе
рискуют отправиться в путь, чтобы набрать воды из Болотники Урзина всегда ценили силу и хитрость: их
озера, которая, как считается, обладает восстанавли- лидер - просто действующий чемпион по бою один
вающими свойствами. Чистые воды озера расходятся на один. Предыдущий чемпион, Повелитель огров
по пустошам Жорхаса, питая реки и поддерживая Бухфал , десятилетиями правил поселением, нападая
жизнь на изрезанных равнинах. на наступающую империю и отбиваясь от болотных
опасностей. Примерно сорок лет назад Бухфалу бро-
Запутанное Ложе сил вызов соперник из Крин - Сокрушитель Солнца
Истинная глубина Скорбного озера до сих пор не от- Оломон. По легенде, в результате могущественного
крыта из-за густого растительного покрова у его дна, поединка Бухфал был повержен, а Оломон стал пра-
называемого Запутанным Ложем. Ученые считают, вителем поселения.
что на дне озера спит нечто древнее и могуществен- Будучи управляющим, Оломон принес учение
ное, и именно это существо может быть источником Люксона во имя Светлой Королевы и пообещал, что
уникального роста растений, неестественно чистой если сердца урзинцев будут поддерживать его и его
воды и возможных целебных свойств озера. дроу, то ужасные солдаты империи больше не будут
терроризировать болотных жителей. Окрыленный
Приключения в Водах Скорби этим обещанием, Урзин с впечатляющим рвением
Персонажи, исследующие Воды Печали, сталкива- следует за династией, работая как часы для дости-
ются со всевозможными странными существами и жения любой цели, продиктованной Оломоном. В
эксцентричными обитателями. его отсутствие роль вождя и защитника с гордостью
Нечто одолженное (низкий уровень). С одним исполняет Повелитель огров Бухфал II.
из персонажей связывается близкий друг детства или
член семьи, чтобы сообщить о его внезапной страст- Хитрое поселение
ной влюбленности. Однако этот союз табуирован, Многие обитатели Урзина устраивают свои жилища
поскольку любовный интерес на самом деле является на панцирях небосклонных черепах, но многие также
зеленой коргой [green hag]. Персонажа приглаша- носят с собой временные палатки и самодельные жи-
ют стать участником свадебного торжества, но что-то лища, позволяющие устроить себе дом, где бы они ни
в этом браке кажется подозрительным. оказались. Целые стаи черепах ежедневно перестра-
Запутанный (высокий уровень). Гном-изобрета- иваются, и нередко поселение распадается и надолго
тель утверждает, что создал подводное судно, способ- рассеивается по болоту, оставляя по всему региону
ное выдержать путешествие через Запутанное Ложе, опорные пункты, а затем вновь собираясь в другом
минуя известные глубины Вод Скорби. Он нанимает месте среди грязи. Поэтому двендалианские военные
героев, чтобы те помогли ему управлять аппаратом. считают, что передвижения урзинцев трудно отсле-
Вместе они обнаруживают под озером таинственное дить и еще труднее предсказать.
место, где марид [marid] собирает культ, чтобы очи-
стить близлежащие реки от цивилизации. Правительство
Хотя авторитарные воины Дозора Авроры сравни-
Урзин тельно редко встречаются в постоянно меняющихся
Население: 5 930 (62% гоблиноиды, 21% гноллы, границах Урзина, к Сокрушителю Солнца Оломону
10% орки, 7% другие расы) и назначенному им совету относятся с почтением, а
Правительство: Правящий чемпион Урзина, Сокру- его приказы выполняются с впечатляющим рвением.
шитель Солнца Оломон, руководит горожанами, В культуре Урзина ценится единство и патокание
которые следуют за ним с усердием и преданно- желаниям своего повелителя, поэтому управление
стью. Урзином порой кажется до странности гладким по
Защита: Легион Дозора Авроры защищает город, сравнению с другими поселениями династии. Пока
а орды урзинских охотников рыщут по болотам. Оломон отлучается по другим делам, урзинцы могут
Небосклонные черепахи, несущие город на своих проявлять беспокойство или медлительность, но такое
спинах, более чем способны защитить себя. неповиновение длится только до его возвращения.
Торговля: Торговля в Урзине довольно проста и на-
правлена на выживание и ведение войны. Многие
Преступность
обычные товары можно купить или выменять, но Преступная деятельность в поселении редка, учиты-
редкие предметы являются желанными и появля- вая ревностный характер болотников. Инакомыслие
ются нечасто. Трактиры встречаются очень редко. в поселении часто карается изгнанием, поэтому те
Организации: Некоторые небольшие храмы Люксона немногие, кто не подчиняется, подвергаются остра-
путешествуют на черепашьих спинах вместе со кизму и вынуждены выживать в одиночку среди
святынями, посвященными старым гоблинским туманных опасностей болот.
покровителям.
География
Урзин - уникальное мобильное поселение с постоян-
Город Урзин состоит примерно из сорока небосклон-
ными жилищами, построенными на спинах десятков
ных черепах и многих сотен передвижных палаток и
небосклонных черепах, является домом для болотных
хижин, переносимых при каждом переселении. Спи-
охотников, разведчиков и звероловов, которые знают
ны черепах с ног до головы покрыты шаткими хижи-

142 Глава 3 Географический справочник Дикогорья


Не для продажи
Вермалокское Диколесье
нами и бараками, иногда сложенными в дикие баш- листьев. Этот диковинный и прекрасный всплеск
ни, скрепленные между собой длинными веревками красок резко контрастирует с унылым ландшаф-
и лианами. Панцири черепах укреплены по краям том Жорхаса. Многие жители Жорхаса располагают
зазубренными пиками и заостренными костями для лагеря или небольшие поселения вдоль линии деревь-
защиты тех, кто живет наверху, а по всей округе рас- ев, поскольку этот лес является одним из основных
ставлены болтометы и катапульты малой дальности. источников древесины и заготовок во всех пустошах.
Каждая черепаха - это миниатюрное поселение, и все Однако те, кто живет здесь, не теряют бдительности,
жители приобретают навыки, позволяющие сделать опасаясь многочисленных смертоносных зверей и
сообщество практически самодостаточным - ферме- тварей, которые называют эти красочные просторы
ры, выращивающие мох, кузнецы и лекари. своим домом. Чудовищные хищники, давно извра-
Обратите внимание, что любое указание местопо- щенные Богами-Предателями, нападают с деревьев
ложения Урзина на карте является приблизительным и кустарников, а в глубине лесов свивают паутину
из-за блуждающего характера сообщества. злобные гигантские пауки, которые так и просятся в
эти тенистые места. Только самые опытные и хорошо
Приключения в Урзине вооруженные охотники отваживаются забрести в
Просто найти поселение и завоевать доверие жителей глубины Вермалока.
Урзина - это уже приключение. Персонажи, находя-
щиеся в бегах, также могут попытаться спрятаться в Приключения в Вермалокском
Урзине, поскольку поселение сделает это за них. Диколесье
Небосклонный ужас (средний уровень). Небо- Персонажи могут охотиться в Вермалокском Дико-
склонная черепаха [horizonback tortoise] (см. главу лесье, чтобы доказать свою силу, или быть вынужден-
7) откололась от группы Урзина и бесчинствует на ными выжить в путешествии по этому лесу.
Джигау. Орки и гоблиноиды пытаются сдержать ее, Паутина Эттеркапа (низкий уровень). Ара-
но каждая рана, нанесенная зверю, словно сростает муэ, дриада [dryad] из Вермалокского Диколесья
на глазах! Они [oni], некогда возглавлявший клан и преданная последовательница Матери Природы,
троллей, которых орки разгромили несколько месяцев обладает уникальным даром: она может посылать
назад, жаждет мести и придумал алхимическую на- сны другим последователям Мелоры. Используя эту
стойку из крови троллей. Они ввел токсин черепахе, способность, она обращается к таким людям. Арамуэ
наделив ее способностью тролля к регенерации, и она нужна помощь в избавлении ее леса от эттеркапа
впала в безумие, наводя ужас не только на жителей [ettercap], захватившего контроль над многими ги-
Джигау, но и на своих наездников, цепляющихся за гантскими пауками [giant spiders]. Пауки напа-
свои дома на вершине взбесившейся черепахи. дают на лесные поселения и приносят пленников
эттеркапу, которых он приносит в жертву, чтобы
Вермалокское Диколесье добиться благосклонности Ллос. По ночам дриаде не
Вермалокское Диколесье - это огромная лесополо- дают спать крики жертв эттеркапа.
са из ярких деревьев с пурпурными и бордовыми
стволами и ярким пологом из красно-оранжевых

Глава 3 Географический справочник Дикогорья 143


Не для продажи
вениты наслаждались кратким мгновением свободы,
Верстглейд прежде чем страшный древний белый дракон Вору-
Небольшая долина кривых, безлистных деревьев гал, Холодный Рок, захватил руины и окружающее
скрыта среди высоких пиков южных Вершин Хра- их ущелье в качестве своего нового логова. Равениты
нителя Пепла, но мало кто знает о ее существовании. были скованы страхом перед новым владыкой, кото-
Когда-то, в Эпоху Тайной Магии, этот мрачный и рый погрузил ущелье в бесконечную зиму. Только по-
грозный лес был экспериментальной площадкой для сле того, как Воругал был убит героями Vox Machina,
ужасного лича Векны, где он искажал и манипули- цепи равенитов были разрушены. Когда толстые льды
ровал всеми сферами жизни, магии и нежизни в растаяли, началось строительство нового города, по-
соответствии со своими больными фантазиями. В лучившего название Ксарзит Китрил, что в переводе
результате бесчисленных лет экспериментов засох- с Драконьего означает «рожденный льдом».
ший лес был испорчен и был заполнен кошмарными
отродьями и проклятыми, не умирающими приспеш- Растущие боли
никами, которые были брошены на произвол судьбы. Ксарзит Китрил представляет собой новую веху в
К счастью, Векна был изгнан до того, как он смог истории драконорожденных, многие жители гордятся
натравить свои творения на Дикогорье, а его стрем- и тем, что представляет собой их город, и тем, чем,
ление к божественности оставило в прошлом заду- по их мнению, он в конечном итоге станет. Однако
манные им планы, касающиеся Верстглейда. новый руководящий совет, известный как Шрамы от
Чешуи и Зуба, продолжает спорить о направлении и
Приключения в Верстглейде развитии города, не в силах прийти к единому мне-
Верстглейд наполнен забытыми экспериментами, нию о будущем. Одни хотят, чтобы город приобрел
которые персонажей могут попросить восстановить известность и уважение. Другие хотят, чтобы город
или уничтожить. оставался изолированным. Без единого руководства
Исследования Шепчущего (высокий уровень). жители города становятся все более беспокойными и
Одна из основных лабораторий Векны, скрытая разочарованными.
иллюзией и наполненная смертельными ловушками,
по-прежнему находится в Верстглейде. В ней хранит- Правительство
ся множество могущественных артефактов и маги- Опираясь на поддержку равенитов, совет из шести
ческих секретов, и обещание столь могущественной человек согласился сформировать Шрамы и управ-
награды привлекает немногих смельчаков, пытаю- лять городом. Однако подобная форма правления
щихся найти ее. Из тех немногих смертных, кто знает иногда приводит к разногласиям и замедлению про-
о Верстглейде и о том, что в нем скрывается, только гресса. В частности, Вемози Рунек и Друвис Куталок
отважные искатели приключений или приспешники сильно расходятся во взглядах на приоритеты горо-
зла достаточно глупы, чтобы войти в этот испорчен- да. Вемози правит с религиозным рвением и хочет
ный лес. остаться в изоляции, чтобы не поддаваться мирским
устоям предыдущих правителей Драконии, а Друвис
Ксарзит Китрил ищет выгоды от заключения союзов с соседними
Население: 9 110 (93% драконорожденные, 7% дру- державами. По мере обострения этих и подобных
гие расы) споров управлять растущим городом становится все
Правительство: Совет из шести человек следит за сложнее.
порядком в городе, а Стражи Ущелья - за порядком
под их руководством.
Преступность
Защита: Армия Стражей Ущелья всегда наготове для Местные правоохранительные органы полностью
защиты города. В случае необходимости многие об- состоят из добровольцев, называемых Стражами
ученные горожане могут сформировать ополчение. Ущелья. Они искренне верят в будущее города и Шра-
Торговля: Торговля в основном ограничивается горо- мов от Чешуи и Зуба, бдительно следят за порядком и
дом, поэтому редкие товары найти сложно. Здесь пресекают преступную деятельность. К сожалению,
можно найти основные виды снаряжения, оружия ресурсы относительно скудны, а недавний старт
и услуг, а также таверны и ночлежки. торговли с побережьем «Зверинца» привело к притоку
Организации: В городе можно найти небольшие, монет в общество, ранее основанное на бартере. В
грубые святилища. Небольшие союзы ремесленни- связи с этим участились случаи воровства и вымога-
ков и торговцев работают сообща. тельства.
Вскоре после падения Драконии, когда владыки География
разрушенного города-государства были свергнуты и
Этот город, состоящий из прочных каменных по-
разогнаны, оставшиеся драконорожденные равени-
строек и построенный на более узком южном конце
ты взяли свою судьбу в свои руки и начали создавать
ущелья Дримот, расширился до стен ущелья с обеих
новое общество драконорожденных в Дикогорье.
сторон. Жилища расположены вдоль скал и пере-
Равениты потратили почти два десятилетия на стро-
плетены извилистыми лестницами и гондольными
ительство нового города надежды для выживших
платформами, скользящими через открытую рассе-
драконорожденных в скалах ущелья Дримот. Укре-
лину и поднятыми при помощи обломков брумстоуна,
пленный каменный город Ксарзит Китрил продолжа-
которые когда-то удерживали в воздухе парящие
ет расти, а его границы постоянно перестраиваются,
острова Драконии.
чтобы вместить взрывоопасные жилые и промыш-
Центральный, базовый регион города называется
ленные центры среди рудных шахт и высоких
Корнями, где большая часть торговли и промышлен-
столбов дыма от постоянно горящих кузниц. Лидеры
ности сливается с политическим ядром Шрамов от
города, члены недавно образованной фракции - Шра-
Чешуи и Зубов. Район Западной стены представляет
мов от Чешуи и Зуба, стремятся к единству раздро-
собой высокий, почти вертикальный район домов,
бленных и враждующих между собой равенитов.
построенных в скалистом западном склоне ущелья
Свобода от двух терроров над Дримотским карьером. Район Восточной сте-
ны похож на свой западный аналог, хотя и немно-
Когда город Дракония пал, оставшиеся в живых ра-
го менее экстремального уровня наклона, и в нем

144 Глава 3 Географический справочник Дикогорья


Не для продажи
Карта 3.10: Берег Гнили

находятся три отдельных крупных шахтных ствола, пор оно превратилось в опасную и изолированную
усеянных жилыми пещерами и жилищами. Десятки местность. Проклятое побережье и его окрестности
шнуров и цепей тянутся от стены ущелья к проти- стали называть Берегом Гнили - подходящее прозви-
воположной стене, позволяя людям и товарам пере- ще для некогда гордого приморского рая, осквер-
мещаться между ними на плавучих платформах из ненного Богами-Предателями. Здесь, среди тлеющих
брумстоуна. останков побережья Мискат, исследователи борются
за возможности, которые открывают новые странные
Приключения в Ксарзит Китриле виды флоры и фауны Берега Гнили, не говоря уже о
В этом восстанавливающемся обществе драконо- скрытых богатствах, таящихся в беспросветных хра-
рожденных вас ждут всевозможные приключения и нилищах самих Предателей. Жизнь на Берегу Гнили
испытания. в лучшем случае трудна; для многих она становится
Лучше всего остаться одному (средний уро- настоящим испытанием духа, когда они преодолева-
вень). Одна из известных горнодобывающих ком- ют постоянный хаос местности Берега Гнили.
паний города недавно обнаружила таинственный Двендалианская империя и ее представители стре-
фиолетовый камень неизвестного происхождения, мятся закрепиться в более гостеприимных регионах
диаметром около пятнадцати футов. Десятки суевер- побережья Мискат, но их усилиям постоянно мешают
ных шахтеров покинули это место, поэтому компания менее щепетильные обитатели Берега Гнили. Удален-
нанимает персонажей для исследования камня и ные оперативники Мириады и Разгулья, бесстраш-
выяснения его природы. Когда на гладкой отражаю- ные пилигримы из династии Крин, изгои из павшего
щей поверхности камня появляются повреждения, города Дракония, кочевники-гоблиноиды из жорхас-
этот захороненный реликт Царства Теней начинает с ских пустошей - все это составляет пеструю циви-
нарастающей скоростью вызывать теневых вур- лизацию Берега Гнили. Кроме того, в этих землях
далаков [shadowghast] и сумрачных охотников обитает множество нежити и блуждающих пустоте-
[gloomstalker] (см. главу 7). Персонажи должны лых (см. главу 4).
найти способ починить и запечатать камень, уничто-
жить его или изгнать из Эксандрии до того, как город Причудливая местность Берега
будет переполнен монстрами. Гнили
Странный ландшафт побережья Мискат подвергся
Берег Гнили жестокому изменению в результате Бедствия, на-
полнив землю новыми хаотичными элементами и
Почерневшее морское побережье, образующее самый
особенно негостеприимной местностью. В результате
восточный край Дикогорья, представляет собой
большая часть этого региона Восточного Винандира
дикую пустошь, пытающуюся оправиться от магиче-
остается практически не нанесенной на карту совре-
ского хаоса, нанесенного Бедствием много лет назад.
менными исследователями.
Когда-то побережье Мискат было прибежищем кра-
Особенности рельефа и погоды, описанные в по-
сивых деревьев и прибрежного спокойствия, но с тех

Глава 3 Географический справочник Дикогорья 145


Не для продажи
следующих разделах, можно встретить в любом месте 3к10 x 10 футов в высоту и 5к10 x 10 футов в диаме-
оскверненной территории Берега Гнили. Многие из тре.
этих мест представляют собой опасные (и потенци- • Проверки Силы, выполняемые внутри гравитаци-
ально смертельные) условия для путешественников и онной воронки, совершаются с помехой.
исследователей. Пока ваши игроки путешествуют по • Атака дальнобойным оружием, произведенная
безлюдным пустошам побережья Мискат, вы можете через гравитационную воронку или внутри нее,
представить странную и удивительную местность автоматически промахивается по цели, находя-
Берега Гнили как самостоятельного персонажа. И, щейся на расстоянии, превышающем нормальную
возможно, в этом приграничье есть еще более стран- дистанцию оружия.
ные особенности, которые необходимо обнаружить, • Существа и предметы, полностью находящиеся в
приручить или избежать любой ценой. гравитационной воронке, получают сопротивление
силовому урону.
Пласт земли • Гравитационная воронка считается труднопрохо-
Эти куски разрушенной земли парят и кружатся димой местностью.
в воздухе, удерживаемые неизвестными магиче-
скими силами. Обычный пласт земли имеет диа- Психическая миазма
метр lк6 x 10 футов и парит над землей на высоте Над землей висит практически неощутимый туман
2кl0 x 10 футов. Пласты земли способны выдержи- из психотропных паров сверхъестественного проис-
вать вес как небольших строений, так и существ. хождения. Эта бодрящая дымка разлагает рассудок
живых и укрепляет мрачную решимость нежити.
Электрический ветер • Существа, полностью погруженные в облако пси-
Гальванические бризы этого сверхъестественного хической миазмы, уязвимы к психическому урону.
шторма испещрены токами молний, которые с перво- • Любое существо, попавшее в облако психической
бытной яростью пронзают воздух. миазмы или начавшее свой ход в нем, должно
• Броски атаки для атак дальнобойным оружием совершить успешный спасбросок Телосложения
совершаются с помехой, если атака исходит из Сл 15 или получить случайную форму долговре-
области электрического ветра или заходит в неё. менного безумия (см. раздел «Безумие» в главе 8
• Любое существо, которое начинает свой ход, на- «Руководства мастера подземелий»). Существа,
ходясь под воздействием электрического ветра, имеющие иммунитет к отравлению, автоматиче-
имеет шанс в 5 процентов быть пораженным ски преуспевают в спасброске. Существо, пре-
молнией. Существо, пораженное молнией, должно успевшее в спасброске, получает иммунитет к
совершить спасбросок Ловкости Сл 15, получая эффектам психической миазмы на 24 часа.
4к6 урона молнией в случае провала или половину • Существо-нежить, пробывшее в облаке психи-
урона в случае успеха. ческой миазмы как минимум 1 минуту, получает
преимущество при проверке характеристик и при
Угольная чаща спасбросках в течение 24 часов.
Густая роща почерневших, лишенных листвы деревь-
ев вечно тлеет тусклым свечением магических углей. Ржавый дождь
Эта роща окутана облаком пепла и гари, которые по- Эти багровые осадки разъедают черные металлы и
стоянно сыплются дождем на кремированную лесную отравляют существ.
подстилку. • Ржавый дождь разъедает предметы, изготовлен-
• Угольная чаща представляет собой слегка затума- ные из немагического чёрного металла (железо и
ненную [lightly obscured] область. его сплавы).
• Существа получают одну степерь истощения за • Если предмет не является носимым или несомым,
каждые 10 минут, проведенные в угольной чаще дождь разрушает 1 кубический фут предмета за
без соответствующей защиты от жара, дыма и каждые 10 минут воздействия. Чтобы избежать
пепла. воздействия дождя, предмет необходимо накрыть.
• Дистанционнае атаки через угольную чащу совер- • Если предмет, подвергшийся воздействию, являет-
шаются с помехой. Атака дальнобойным оружием, ся носимым или несомым доспехом из немагиче-
произведенная через или внутри чащи, автома- ского металла, оружием из немагического метал-
тически промахивается по цели, находящейся на ла или щитом из немагического металла, то за
расстоянии, превышающем нормальную дистан- каждые 10 минут воздействия ржавого дождя он
цию оружия. получает постоянный и накопительный штраф -1
к броскам урона или к КД, который он предлагает.
Эфирный разлом Оружие уничтожается, если штраф дойдет до −5.
Эфирный разлом проявляется в виде легкого тумана Доспех уничтожается, если штраф уменьшает его
или спектральной дымки. Межпланарные пути этой КД до 10. Щит уничтожается, если штраф умень-
аномалии тянутся вглубь и в стороны от Погранич- шает его бонус до +0.
ного эфира. Невидимые разрывы и незримые тропы • Любое существо, начавшее свой ход под ржавым
пересекаются на ее парообразном пространстве. дождем и не прикрытое зотном, щитом или дру-
• Эфирный разлом - это слабо затуманенная [lightly гой формой защиты от дождя, получает lк4 урона
obscured] область. кислотой.
• Любое существо, вошедшее в эфирный разлом или
начавшее там свой ход, имеет шанс в 33 про- Колония ядовитой плесени
цента получить эффект заклинания эфирности Злокачественная плесень покрывает ландшафт и
[etherealness] до конца своего следующего хода. наполняет спорами воздух над ним.
• Любое существо, не яаляющееся растением, про-
Гравитационная воронка ходящее в радиусе 20 футов от колонии ядовитой
На эту цилиндрическую область действует невиди- плесени, становится отравленым. Существо, от-
мое притяжение повышенной гравитационной силы. равленное колонией, в течение 1 часа имеет шанс
Типичная гравитационная воронка имеет размеры в 20 процентов получить случайную форму крат-

146 Глава 3 Географический справочник Дикогорья


Не для продажи
Котельное море

ковременного безумия (см. раздел «Безумие» в главе к10 Феномен


8 «Руководства мастера подземелий»). 5 Источники света здесь кажутся калейдоскопически-
• Колония ядовитой плесени может быть биолюми- ми. Пустой воздух преломляет свет в этой области,
несцентной. Биолюминесцентная колония излучает создавая ослепительные призматические цвета.
тусклый свет в пределах своей области и в радиусе 6 Персонажу, который спит здесь, снится другая жизнь
ещё 20 футов. в другом мире в другом теле.

Необъяснимые явления 7 Здесь нет звуков. Эта область постоянно находится


под действием заклинания тишины [silence].
Магические последствия Бедствия настолько широко 8 Это место сверхъестественно невезучее. Броски
распространились по всему Берегу Гнили, что сама атаки, проверки характеристик и спасброски в этой
земля, море и воздух претерпели странные и загадоч- области не могут быть переброшены.
ные изменения. По мере того как персонажи будут 9 Вода здесь превращается в кислоту. Вода, попавшая
исследовать побережье Мискат после Бедствия, де- в эту область, становится кислотой через 1к4 дня.
лайте бросок по таблице «Необъяснимые явления» так 10 В это место через бреши просачивается Даль-
часто, как вам захочется, чтобы дополнить мир, с ко- ний Предел. Каждый раз, когда цель проваливает
торым они сталкиваются. Если выпадает что-то, что спасбросок Мудрости, это существо имеет щанс в
в данный момент не имеет смысла, бросьте еще раз, 5 процентов получить случайную форму долговре-
выберите более подходящую запись или используйте менного безумия (см. раздел «Безумие» в главе 8
результат как вдохновение для создания собственно- «Руководства мастера подземелий»).
го феномена. Магические эффекты этих явлений не
могут быть рассеяны. Котельное море
Необъяснимые явления Вечный шторм сковывает каменистые берега этого
к10 Феномен
темного и солоноватого моря, в котором в постоян-
ном энтропийном беспорядке сталкиваются аспекты
1 Здесь пахнет смертью. В этом месте постоянно стоит
запах гнили и разложения.
Элементарного Плана Воды и Бездны. В его мутных
глубинах, в которых, по слухам, можно найти все - от
2 Бесплотные фантомы перемещаются здесь в реаль-
разрушенных крепостных стен затонувшего города
ность и выходят из нее. Эти призраки игнорируют
любое взаимодействие с существами. до кишащего призраками кладбища пропавших ко-
раблей, таятся водные ужасы.
3 Здесь все имеет один цвет. Вся физическая материя
в этой области принимает пигментацию одного из
Несмотря на то, что воды Котельного моря не дают
семи цветов радуги или черный цвет. покоя тем, кто хочет укротить его приливы и отливы,
на его диких берегах разбросано несколько не нане-
4 Немагический огонь не может здесь гореть.
сенных на карту (и часто безымянных) деревень. Не-

Глава 3 Географический справочник Дикогорья 147


Не для продажи
которые из этих поселений предоставляют безопасное Предчувствие в бутылке (средний уровень).
убежище усталым путникам Северного побережья, В отличие от восстанавливающих эссенций Вод
старателям и пиратам, но большинство относится Скорби, жидкость из Котельного Моря, как говорят,
к чужакам с презрением или даже с откровенной вызывает безумие и другие магические эффекты.
враждебностью. Алхимик и хирург мирового класса, эксцентричный
Браннон Вен Брава, желает лично проанализировать
Вихрь забвения сверхъестественную сущность первозданной жидко-
Прорицатели утверждают, что Тариздун, Скованное сти и готов дорого заплатить за сопровождение через
Забвенье, создал Котельное море, чтобы ослабить дикие земли Берега Гнили, чтобы добыть ее.
завесу между мирами, и предупреждают, что однаж-
ды он разорвет саму ткань реальности из глубин его Массив Черного стекла
проклятых вод. Есть те, кто хочет, чтобы это безумное Острые обсидиановые пики массива Черного стекла
пророчество сбылось, но многие готовы на все, чтобы приводят к гибели тех, кто попытается их покорить,
предотвратить возвращение Бога-Предателя. но многие все равно пытаются. Этот зубчатый хребет
из блестящих вулканических пород делит северо-вос-
Приключения в Котельном море точный Берег Гнили на два больших полуострова:
Бурные воды Котельного Моря порождают всевоз- Фар-Харом на севере и Зуб Зехира на востоке. Экс-
можных существ и кризисы, которые предстоит прео- педиции к массиву Черного стекла из стран Запад-
долеть бесстрашным героям. ного Винандира и других регионов были сопряжены
с опасностями, а сами скалистые горы считаются
практически непроходимыми для осторожных чуже-
Контрабанда на Берегу Гнили земцев, любопытных старателей и других желающих
В уникальной среде побережья Мискат, возникшей по- исследовать их тайны.
сле Бедствия, появилось множество новых странных ве- Как и многие другие места на побережье Мискат,
ществ, которые можно выращивать как в благородных, массив хранит в себе темное прошлое. Историки
так и в незаконных целях. Однако регулировать оборот рассказывают о древних гномьих крепостях, кото-
этих диковинных наркотиков довольно сложно, посколь- рые были полностью разрушены во время Бедствия.
ку их экзотические свойства часто ставят в тупик тех, Теперь единственными обитателями массива Черного
кто хотел бы пресечь их сомнительное использование. стекла являются хищные птицы, которые рыщут по
Поэтому спрос и предложение остаются стабильными, его вершинам в поисках пропитания, и безумный
несмотря на неизбежные опасности производства.
клан кобольдов с серой чешуей, которые используют
Черный Сок. Это смолистое вещество, собираемое
простые технологии - крюки, тросы и планеры - для
с темных сучьев ивы, покрытой мёртвыми головами,
является сильным опьяняющим средством. Его можно перемещения по коварному рельефу массива.
курить в виде концентрата или вводить непосредствен-
но в кровь. Существо, принявшее дозу черного сока,
Клыки червя
не может быть очаровано или испугано в течение 1к6 Кобольды массива живут в подземных чертогах на
часов. За каждую принятую дозу Черного Сока существо юго-западной окраине предгорий Черного стекла.
должно совершить успешный спасбросок Телосложения Известные как Клыки червя, они возглавляются
Сл 15 или стать отравленным на 2к4 часа - этот эффект королевой кобольдов, чья мистическая магия под-
накапливается при многократном употреблении. Чер- держивается главным религиозным тотемом клана
ный Сок оценивается в 300 зм за дозу. - могущественным артефактом из древнего Эйзел-
Чумной Ихор. Этот горький ликер дистиллируется
кросса, который, несомненно, сыграл немалую роль
из гриба, произрастающего на пустошах Берега Гнили.
Ликер тошнотворно-зеленого цвета обладает мощными
в стремительном развитии и сомнительном здраво-
психоделическими свойствами. Существо, принявшее мыслии этой заблудшей секты. Клыки червя собира-
дозу Чумного Ихора, если это не конструкт и не нежить, ются вокруг этого массивного цилиндра из металла
получает преимущество при проверке Интеллекта и и света, чтобы выразить преданность своей королеве
Мудрости, а также уязвимость к психическому урону на и почтить видения, которые она получает из потусто-
1 час. За каждую принятую дозу Чумного Ихора суще- роннего мира. На самом деле этот цилиндрический
ство-нежить должно совершить успешный спасбросок артефакт - криогенная камера, в которой хранится
Телосложения Сл 15, иначе оно будет отравлено на образец гниющей плоти из тела Куаджата, Подземной
1к6 часов и в течение 1 минуты будет находиться под Пасти, а то, что кобольды массива Черного стекла
действием заклинания смятения [confusion]. Нежить,
принимают за божественные видения, на самом
принявшая дозу Чумного Ихора, получает преимущество
деле - отвратительное бормотание Куаджата, который
при всех проверках Ловкости и иммунитет к состоянию
испуга на 1 час. Стоимость Чумного Ихора оценивается в телепатически руководит нестабильными действиями
200 зм за дозу. клана.
Соль Истины. Соль Истины получают из кристал-
лического вещества естественного происхождения, Призрачные надзиратели
обнаруженного в дебрях побережья Мискат. Багровые Дварфы массива Черного стекла в виде незримых
кристаллы добывают из пещерных жил, подобных той, хранителей обитают в своих скрытых подземных
что находится в устье Мискатской Ямы, а также находят залах, где они вырезают вулканическое стекло с
в небольших геодезических образованиях, располо- помощью псионических способностей, как художник
женных рядом с местами, опустошенными Бедствием. наносит краски на холст. Эти несчастные призраки
Соль Истины принимают внутрь в виде таблеток, и тех,
правят империей безупречного мастерства и оше-
кто часто их принимает, можно узнать по заметному
багровому пятну вокруг рта. Существо, принявшее дозу ломляющих природных богатств, но, к огорчению
Соли Истины, получает преимущество при всех провер- потенциальных грабителей, в их гробницы нет входа
ках Интеллекта в течение 1к4 часов. За каждую при- из внешнего мира.
нятую дозу Соли Истины существо должно совершить
успешный спасбросок Телосложения Сл 15 или получить Приключения на массиве Черного
одну степень истощения - эффект, накапливаемый при стекла
многократном употреблении. Стоимость Соли Истины Искатели приключений, оказавшиеся у вершин
составляет 150 зм за дозу. массива Черного стекла, забрели очень далеко от
политических перипетий Дикогорья. Почти непрохо-

148 Глава 3 Географический справочник Дикогорья


Не для продажи
димые горы скрывают странных существ и еще более ное и неприветливое, но персонажи, ищущие тайные
странные тайны. истории и сокровенные предания, найдут его весьма
Затерянный Ксагонстар (низкий уровень). привлекательным.
Искатели приключений отправляются на небесном Глубоководные с Фар-Харома (низкий уровень).
корабле на массив Черного стекла, чтобы присоеди- В результате прибрежного шторма корабль персо-
ниться к хорошо финансируемой археологической нажей сел на мель у северного берега Фар-Харома.
экспедиции, организованной Дууреком Кронстом, Пока они оценивают нанесенный ущерб и планируют
богатым дворфом, который твердо намерен найти отплыть вглубь острова, на корабль обрушиваются
дварфийскую крепость Ксагонстар, потерянную и волны куо-тоа [kuo-toa] и атакуют его.
погребенную со времен Бедствия. Из-за неестествен- Оно убивает по ночам (средний уровень).
ной бури, пронесшейся над Берегом Гнили, небесный Исследуя курган Фар-Харома, герои с удивлением об-
корабль терпит крушение, но героям удается выжить. наруживают группу напуганных путешественников,
Добравшись до места раскопок, герои видят, что которые нашли в нем убежище. Вместо подземных
уже достигнуты большие успехи. Обнаружен первый колдунов и полтергейстов из легенд эти выжившие
большой зал Ксагонстара! К сожалению, археологи боятся еще более серьезной угрозы, которая пресле-
пропали, а место раскопок оказалось заброшен- дует болото по ночам - чего-то настолько сверхъе-
ным. Были ли археологи захвачены Клыками Червя стественно ужасного, что они вынуждены каждый
или унесены голодным сумрачным охотником вечер прятаться в темноте, чтобы укрыться от этого,
[gloomstalker] (как описано в главе 7), или что-то пересекая проклятый ландшафт.
пришло из глубин Ксагонстара и поглотило их?
Гор Велес
Фар-Харом Разрушенная крепость в самом центре этого города
За стеклообразными вершинами массива Черного когда-то служила магическим хранилищем и исследо-
стекла на север, к ледяным водам Холодных Глубин, вательским центром для Богов-Предателей во время
тянется одинокая полоса болот. Хотя пейзаж унылый их восхождения к власти до Бедствия. По слухам,
и безликий, полуостров, известный как Фар-Харом, артефакты и диковинные предметы Эпохи Тайной
усеян курганами давно забытого варварского наро- Магии хранятся в его подвалах в тени, поджидая тех,
да, исчезнувшего за столетия до того, как Бедствие кто достаточно смел или глуп, чтобы бросить вызов
опустошило побережье Мискат. То тут, то там встре- вечным стражам цитадели. Сейчас ее разрушающи-
чаются студенистые болота, где обитает причудливая еся крепостные стены служат суровым памятником
флора и фауна. А вокруг, среди вечно воющих ветров неостановимому разрушению.
полуострова, витает упрямая атмосфера обреченно- Название Гор Велес означает «Хранилище Теней»,
сти. и под руинами города действительно скрывается
Фар-Харом - опасное царство даже по меркам огромное подземелье. В этих катакомбах обитали
Берега Гнили, но многие считают, что нет худа без аберрации и нежить - приспешники драколича Ора-
добра. Единственное отмеченное на карте поселение ка Несокрушимого. Бесчисленные отряды искателей
на Фар-Хароме - заброшенная деревня на скалистом приключений и расхитителей гробниц пытались
острове к западу от полуострова, известная как Олк осадить подземелья под Гор Велесом, но погибали от
Скерри (о ней будет рассказано далее в этой главе). когтистых рук и ползучей погибели страшных оби-
Известны случаи, когда путешественники разбивали тателей хранилища. Но их ждет судьба хуже смерти:
лагерь среди каменистых развалин, но они уходили, большинство из этих неудачливых захватчиков сами
как только позволяли их дела, обычно предпочитая становятся приспешниками нежити, привязанными
призрачные просторы открытых лесов Фар-Харома к Ораку в бесконечном рабстве. По мере того как
жуткому уединению на скалистых берегах Олк Скер- растет армия, растет и власть Орака над побережьем
ри. Мискат.

Курганы предателей Земля беженцев и отшельников


По слухам, в древних курганах, разбросанных по Гор Велес испещрен разваливающимися домами
Фар-Харому, обитает беспокойная нежить, ожившая и полуразрушенными крепостями, и бесчисленное
как раз в тот момент, когда магическое вмешатель- множество людей, переселенных из других регионов
ство Богов-Предателей достигло своего отвратитель- Жорхаса в результате войны или изгнания, сдела-
ного зенита. Хотя древности, погребенные в древних ли это оскверненное поле боя своим домом. Среди
курганах Фар-Харома, сулят немалые богатства жителей руин, окружающих Гор Велес, выделяет-
тем, кто разграбит их беспросветные глубины, лишь ся выжившая дранассарская девушка по имени
немногие археологи, побывавшие в этих проклятых Лив-Буррат. Она использует магию, маскируясь под
местах, доживают до наших дней. темного эльфа, чтобы не привлекать внимания, но
тайно собирает в Гор Велесе магические реликвии
Владения Глубоководных в надежде, что однажды сможет воссоединиться с
Ходят слухи о страшном клане земноводных гума- другими дранассарами и вернуть себе древний дом
ноидов, обитающих у ледяных северных берегов Гор Дранас. Она платит изрядную сумму за любые
Фар-Харома. В преданиях говорится о древнем клане артефакты, собранные приключенцами в руинах.
бледных, выродившихся людей, приносящих темным
арктическим полубогам теплокровные жертвы. Одни Приключения в Гор Велесе
считают, что массив Черного стекла был воздвигнут Только ужасы нежити под Гор Велесом могут со-
Богами-Предателями, чтобы держать этих странных перничать с кровожадными расхитителями могил,
и зловещих существ на расстоянии, а другие рас- которых персонажи могут встретить среди разруша-
сказывают, что видели набеги чешуйчатых чудовищ ющихся руин.
Фар-Харома даже южнее Котельного Моря. Теневая эссенция (Средний Уровень). Персона-
жи наняты мудрецами Ассамблеи Цербера в Новом
Приключения на Фар-Хароме Гаксоне для сбора редкого магического ингредиента -
Северный полуостров Берега Гнили - место отдален- теневой эссенции, которую можно собрать с мертвых
сумрачных охотников [gloomstalkers] (см. главу 7).

Глава 3 Географический справочник Дикогорья 149


Не для продажи
Поскольку известно, что сумрачные охотники, словно
стервятники, кружат над Гор Велесом, мудрецы про-
сят персонажей отправиться туда, убить сумрачного
охотника и собрать его теневую эссенцию в специ-
ально изготовленную колбу. Мудрецы предостерегают
персонажей от пребывания в Гор Велесе, чтобы не
стать жертвами ужасных существ, скрывающихся в
крепости с привидениями.
О хранилищах и мести (высокий уровень).
Один или несколько персонажей похищен приспеш-
никами Орака Несокрушимого (хаотично-злой; муж-
чина; древний черный драколич [ancient black
dracolich]) и унесен в подземелья под Гор Велесом для
оболванивания и некромантских экспериментов. С
помощью провидца порождений ядра [core spawn
seer] (см. главу 7) из Мискатской Ямы драколич и его
приспешники превращают своих смертных врагов в
жуткое оружие. Пока одна половина партии борется
за выживание в плену, остальные должны подгото-
вить план их спасения.

Могила Заклинателя
Это поле битвы времен Бедствия превратилось в
огромное кладбище, на котором обитают духи не-
жити - духи безымянных ужасов и их жестокой,
бесконечной мести. Названное в честь неизвестного
мага, который довел борьбу в этом регионе до ката-
строфического конца, Могила Заклинателя не имеет
практически никаких достопримечательностей, кро-
ме гигантских скелетов трех чудовищных титанов,
которые благоговейно возвышаются над пыльными
степями. Воющие ветры вечно навевают призрач-
ную тоску, а ветхие памятники из ржавого оружия и
доспехов изредка отмечают могилы павших.
Некоторые историки предполагают, что Могила
Заклинателя - это место нескольких конфликтов, дру-
гие утверждают, что это было самое масштабное поле
боя, которое когда-либо видело Дикогорье. Независи-
мо от причины, могильные поля Могилы Заклинателя
пропитаны мощной некромантической энергией,
которой стремятся воспользоваться многие недобро-
совестные маги.

Мискатская Яма
Эта географическая аномалия представляет собой
карстовую воронку неизвестной глубины и происхож-
дения. Ее продолговатое отверстие имеет диаметр
около 120 футов и бесконечно погружается в поверх-
ность планеты. Лишь немногие выжившие вернулись
из этого ошеломляющего подземного пространства,
а те, кто выжил, выглядят невменяемым и обезу-
мевшими от страха. Что бы ни послужило причиной
появления ямы, это не имеет никакого значения по
сравнению с теми разрушениями, которые она про-
изводит в окрестностях Берега Гнили.
Несмотря на поразительную глубину, извилистые
туннели Мискатской Ямы далеко не беспросвет-
ны. В причудливых подземных ландшафтах можно
встретить смесь психоделических звуков и образов,
где странный, случайный свет может быть не менее
пугающим, чем темнота. Навязчивое присутствие че-
го-то древнего и злого безошибочно улавливает каж-
дый, кто стремится воочию разобраться в страшных
явлениях, происходящих в яме. Эта местность пред-
ставляет собой ужасающий сплав подземной тьмы и
чужеродных квазигеометрий Дальнего Предела.

Порождения ядра
В последнее время путешественники сообщают о по-
явлении в окрестностях Мискатской Ямы новой раз-
новидности ужасающих аберраций. Эти существа,

150 Глава 3 Географический справочник Дикогорья Гор Велес


Не для продажи
известные как порождения ядра, воплощают в себе
хаотическую природу самого Берега Гнили всеми Затерянные Хранилища
оттенками своей сверхъестественной сущности. Пол- Среди прочих тайн Старого Хаксона ходят слухи,
чищами низших порождений ядра управляют про- что именно здесь находится одно из затерянных
видцы - проклятые маги, чьи отвратительные планы хранилищ Векны, в котором лич спрятал бесчислен-
являются одной из величайших (и самых тревожных) ное множество магических предметов, обладающих
загадок Берега Гнили. Более подробная информация огромной силой и злым умыслом. Является ли это
о порождениях ядра содержится в главе 7. магическое хранилище всего лишь легендой, пока
неизвестно, но его наличие, безусловно, объясняет
Соль магической земли пристальный интерес Ассамблеи Цербера к истории
Несмотря на свои уникальные опасности, Мискат- Хаксона.
ская Яма - мрачное и манящее место, которое,
кажется, так и манит путешественников, склонных к Приключения в Новом Хаксоне
сверхъестественной магии или жаждущих неприят- Персонажи, участвующие в приключениях в Новом
ностей. Причудливые магические феномены, кото- Хаксоне, скорее всего, являются призывниками, до-
рыми наполнена Мискатская Яма, также являются бровольцами или противниками деспотичной воен-
причиной появления в ней множества зачарованных ной силы местной стратократии.
минералов и драгоценных элементов. В попытке Правая сторона неправды (низкий уровень).
добыть сверхъестественные ресурсы ямы спекулянты Будучи послушными слугами Ассамблеи Цербера,
из Ротхолда и других стран рискуют безумием и даже персонажи получают задание очистить местное
смертью. убежище от сектантов. Но операция идет не по пла-
ну: один из культистов [cultists] - сын-подросток
Новый Хаксон видного чиновника Ассамблеи, и персонажи должны
Население: 1 250 (70% люди, 20% драконорожден- решить, пролить ли свет на его неосмотрительность
ные, 10% другие расы) или похоронить ее, став соучастниками.
Правительство: Ассамблея Цербера работает в Разграбление склепа (средний уровень). Выс-
тандеме с союзными наемниками, поддерживая ший эльф Драгир Байен нанимает персонажей,
стратократию законной военной власти. чтобы те под видом агентов Ассамблеи Цербер раз-
Защита: Сатьяна Ворвексис, взрослый медный грабили печально известное хранилище под Новым
дракон, командует гарнизоном из более чем двухсот Хаксоном - Аметистовый склеп. Однако, проникнув в
солдат, находящихся на службе, а каждый житель хранилище, герои обнаруживают, что Байен обманул
Нового Гаксона зачислен в резерв. их, пожертвовав своими новоиспеченными наемни-
Торговля: Товары и услуги повседневного спроса ками, чтобы накормить отвратительную магическую
можно приобрести через обширную сеть предприим- конструкцию, находящуюся в глубинах гробницы.
чивых военных торговцев. В то же время Ассамблея Пожиратель миров (высокий уровень). Пер-
Цербера стремится подмять под себя процветающий сонажи вызваны на встречу с Сатьяной Ворвексис.
и прибыльный черный рынок редких магических Одному из шпионов дракона удалось внедриться в
древностей Нового Хаксона. культ, действующий в городе, и выяснить, что его
Организации: Хотя власть здесь принадлежит лидеры готовят ритуал по вызову Шототагга, Пожи-
мудрецам Ассамблеи Цербера, различные гильдии рателя миров (см. врезку «Древнее Зло Эксандрии» в
наемников из отдаленных уголков Дикогорья также главе 7). Появление Шототагга почти наверняка по-
сделали Новый Хаксон своей базой. Кроме того город ставит Новый Хаксон под угрозу. Культ контролирует
стал пристанищем для эзотерических культов Бо- разрушающийся комплекс подземелий под руинами
гов-Предателей и других темных сущностей. Старого Хаксона. Лидеры культа - пара вампиров
[vampires], которым помогает небольшой конклав
Что за катастрофа постигла Старый Хаксон - это
плащевиков [cloakers], но большинство членов
история, затерянная во времени и в событиях Бед-
культа - нигилистические гуманоиды и порождение
ствия. На его месте конфедерация людей и драконо-
вампиров [vampire spawn].
рожденных возвела этот одинокий бастион. Крепкий
форпост Нового Хаксона находится под контролем
Ассамблеи Цербера, а также союзных наемников из
Олк Скерри
соседней Драконии. Представляя собой смесь раз- Легенды гласят, что жители Олк Скерри были либо
рушающихся руин и современных крепостных стен, истреблены чужеземцами, либо заражены вирусом.
Новый Хаксон служит единственной надежной точ- Однако сведущие мудрецы предполагают, что жите-
кой маршрута Двендалианской империи для «циви- ли островной деревушки давно покинули ее и ушли
лизованного» исследования диких пустошей Берега на материк полуострова Фар-Харом. Причина этого
Гнили. исхода остается загадкой, но реликвии, найденные
Взрослая медная дракониха Сатьяна Ворвексис среди разрушающихся деревянных лачуг и при-
управляет потрепанным легионом воинов Нового брежных пещер Олк Скерри, свидетельствуют о том,
Хаксона, проявляя здоровую долю хитрости и изобре- что жители деревни почитали безымянный пантеон
тательности. Помимо воинской доблести, драконьи забытых сущностей из Дальнего Предела. Современ-
наклонности и опыт Сатьяны в этой области при- ные исследователи, вернувшиеся из экспедиций в
несли ей репутацию одного из лучших хранителей и Олк Скерри, рассказывают о пагубных призраках,
коллекционеров магических реликвий Винандира. отравляющих разум безумием, и о жаждущих крови
Некоторые члены ассамблеи (и их имперские покро- волках, затаившихся в темных и скалистых лесах
вители) сомневаются в истинных хаотичных наме- острова.
рениях дракона, но жителям Нового Хаксона трудно Приключения в Олк Скерри
найти более компетентного лидера, способного ори-
ентироваться в бурной истории и постоянных угрозах Олк Скерри - жуткое заброшенное поселение, спо-
региона. собное нагнать страху даже на самого измученного
исследователя.
Шлем из Старого Ведра (низкий уровень). Стаи
черных чаек кружат над одинокими северными бе-

Глава 3 Географический справочник Дикогорья 151


Не для продажи
регами острова, скапливаясь вокруг прибрежной пе-
щеры, которая привлекает обычных крабов, а также Правительство
нескольких гигантских крабов. Неподалеку от устья В Ротхолде и его окрестностях действуют несколько
пещеры кто-то посадил мрачное чучело с шлемом из группировок, в том числе тайные агенты Ассам-
ржавого ведра вместо головы, и любой, кто посягнет блеи Цербера и непрочная коалиция между членами
на шлем, заставит черных чаек обратиться в три Мириады и Разгулья. В то время как местные войска
враждебные стаи (используйте блок роя воронов Короля Доски охраняют южные водные пути и следят
[swarm of ravens] в приложении A «Энциклопедии чу- за экспортом эзотерических ресурсов с Берега Гнили,
довищ»). Чайки также собираются в стаи по команде шпионы Мириады следят за обменом товаров и услуг
обитательницы пещеры Пегги Сильва, морской карги в черте города, и хрупкий союз между ними - это са-
с улитками в волосах, носящей в качестве шали ста- мое близкое к органам власти, что есть в этом непо-
рую рыболовную сеть. Единственная компания, ко- корном уголке побережья Мискат.
торую терпит Пегги Сильва, - ненормальный куо-тоа
кнут по имени Плукулп. Преступность
Черный Сок (средний уровень). Приезжие в Открытая торговля запрещенными товарами и услу-
Олк Скерри не могут не заметить старую каменную гами - жизненная сила замшелых улиц Ротхолда. Же-
ветряную мельницу, примостившуюся на скалистом лающие могут получить всевозможные удовольствия
холме к югу от города, четыре ее веретенообразные и заплатить за них немалую цену. Многие жители
лопасти ободраны до деревянных оснований. За раз- Ротхолда обязаны Мириаде той или иной услугой, и
рушающимся, заброшенным строением растет боль- благодаря постоянному обмену этими долгами в горо-
шая ива, покрытая мёртвыми головами, из которой де появляется все больше новых лиц. Преступность -
персонажи могут добыть 20 доз Черного Сока (см. образ жизни Ротхолда, где Двендалианская империя
врезку «Контрабанда на Берегу Гнили» в начале этой и династия Крин не властны над его беспринципны-
главы). Черный Сок стоит на черных рынках Ротхол- ми и неэтичными обитателями.
да целое состояние. Однако на ветряной мельнице
живет они [oni], который не очень-то жалует кражу География
сока. Ротхолд не защищен стенами от окружающих его
пустошей Берега Гнили, но одиннадцать сторожевых
Ротхолд башен служат линией обороны. Город условно разде-
Население: 8 800 человек (30% люди, 15% темные лен на четыре квартала: Северный Ротхолд, Восточ-
эльфы, 15% гоблины, 15% тифлинги, 5% пустотелые, ный Ротхолд, Причал и Курган. В Северном Ротхолде
20% другие расы) живут самые бедные жители города, которые посто-
Правительство: Ротхолд не имеет официального янно сталкиваются с чудовищной дикой природой
органа управления, но держится на консорциуме побережья Мискат. Основная торговля ведется в
глав местных гильдий, торговцев и бывалых искате- Восточном Ротхолде, где большую часть квартала
лей приключений, которые тайно встречаются раз в занимает базар, известный как Красный рынок. В
неделю, чтобы обсудить текущие дела, общие интере- южной части города, на Причале, который находится
сы и потенциальные угрозы. в ведении Разгулья, проживают самые состоятельные
Защита: Небольшое, но драгоценное убежище, жители Ротхолда, которые, несомненно, считают, что
которое Ротхолд предоставляет в пустошах Берега им безопаснее всего находиться как можно дальше
Гнили, поддерживается ополчением, состоящим из от диких районов Берега Гнили. В западной части
закаленных в боях местных жителей и неравнодуш- города, над таинственной решеткой катакомб времен
ных горожан. Другие искатели приключений часто Бедствия, возвышается квартал, известный как
вступают в это ополчение просто ради возможностей Курган. Здесь, на кладбище Ротхолда, тайные аген-
и информации, которые предоставляет альянс. ты встречаются у захронений для обсуждения своих
Торговля: В Ротхолде можно купить или продать планов.
практически все, что угодно, причем торговцы здесь
такие же беспринципные, как и в окрестностях
Приключения в Ротхолде
Берега Гнили. Ротхолд - центр незаконной торговли в На освещенных мхом улицах Ротхолда найдутся при-
Восточном Винандире, а возможно, и во всем Дико- ключения для персонажей, которым по вкусу тайны
горье. маленького городка или беспредел на черном рынке.
Организации: Помимо нескольких гильдий тор- Тяжелые времена в Ротхолде (низкий уровень).
говцев и воров, в Ротхолде действует конфедерация В одной из таверн Северного Ротхолда, где персо-
агентов, представляющих торговые интересы Ми- нажи вместе с хозяевами и другими посетителями
риады и Разгулья, а также тайная секта Ассамблеи становятся жертвами импровизированной разборки,
Цербера, занимающаяся подпольной торговлей. устроенной бандой, связанной с известной воровской
гильдией, наступает момент передышки. Успешное
Некоторые говорят, что этот беззаконный портовый
противостояние головорезам [thugs] может вызвать
город столь же опасен, как и окружающие его маги-
гнев (или уважение) гильдии, которая действует под
ческие дебри Берега Гнили. Но независимо от того,
тайным руководством таинственной группы просве-
нравится ли посетителям города его хаотичный нрав,
щенных нехристей.
Ротхолд является неизменным центром путешествий
Ужас Кургана (средний уровень). Серийный
и торговли в восточной части Дикогорья. Обветшав-
убийца-культист [cultist] терроризирует улицы
шие каменные и деревянные дома на ветхих улицах
западного Ротхолда из своего логова в катакомбах
Ротхолда покрыты светящимся мхом цвета ржавчи-
под Курганом, где внутренности сотни жертв были
ны, который по вечерам окутывает город нездоровым
принесены в жертву для вызова его потустороннего
багровым сиянием. Многие жители считают это кри-
покровителя - глабрезу [glabrezu] по имени Врат.
минальное поселение не более чем скоплением дегра-
Этот демон - жестокий, бессмертный обманщик, обе-
дирующих убежищ и трущоб, другие же видят в нем
щающий своим прислужникам [acolyte] непревзой-
жемчужину с огромным потенциалом, ярко сияющую
денное могущество после своего ужасного появления,
среди сумрачных теней отравленного востока.
и только герои могут остановить его.

152 Глава 3 Географический справочник Дикогорья


Не для продажи
«Убийца Кракенов» (высокий уровень). Капитан страшную гибель для обитателей побережья Мискат.
галеры «Убийца Кракенов» Велуна Самаршан решила Ни одно теплокровное существо еще не побывало в
уйти на покой в Ротхолде. Наслышанная о подвигах Сариссе и не выжило - так гласит легенда.
искателей приключений, она предлагает продать им
«Убийцу Кракенов» за один золотой, хотя им придется Дальние земли
самим подыскивать себе команду. Корабль находит-
ся в отличном состоянии, на нем вырезана магиче- Эксандрии
ская фигура в виде Бахамута, которая дает кораблю Дикогорье - это огромный, измученный войнами кон-
иммунитет к огню, молнии и грому. Корабль является тинент, на котором слагаются легенды об Эксандрии,
предметом зависти нескольких других капитанов но это лишь один из многих удивительных материков
Раздолья, и героям, возможно, придется отбиваться этого яркого мира. В этой книге упоминаются многие
от их ухаживаний, чтобы сохранить его. Капитан другие регионы, в том числе величественное царство
Самаршан также предупреждает их о взрослом Маркет и соседний континент Тал’Дорей, а другие
бронзовом драконе [adult bronze dragon] по име- до сих пор остаются неизведанными. В этом разделе
ни Валаркус. Испорченный магией Берега Гнили, описаны известные регионы Эксандрии за предела-
этот некогда благородный дракон превратился в ми континента Дикогорье.
прибрежную угрозу, охваченную жадностью. Он не
прочь пополнить свои подводные запасы магической Тал’Дорей
фигуркой корабля. Континент Тал’Дорей расположен к западу от Дико-
В главе 5 «Руководства мастера подземелий» горья и почти соединен с ним сухопутным мостом,
приведены правила и статистика кораблей, а также отделенным лишь Поперечным каналом. Незави-
информация о найме команды и ремонте корабля. симый город-государство Белокамень господствует
над северо-восточной частью Тал’Дорея из глубины
Зуб Зехира прохладного подлеска Опавших деревьев. Дальше на
Этот восточный рукав Берега Гнили представляет со- запад простираются бескрайние зеленые поля и леса
бой окутанный туманом полуостров, самый северный Разделяющих равнин - фермерские угодья, реки и
участок которого покрыт каменным лесом Стратфел- нетронутая дикая природа.
лом (описан ниже). На севере, в скрытых долинах гор Охранного
В нижней части Зуба находятся скалистые базаль- утеса, обитают быстрые и смертоносные хищники и
товые пляжи, покрытые черным песком, а в океане - стоит могущественная гномья крепость Крагхаммер,
опасные, окаменевшие коралловые рифы. Считается, под которой находятся шахты и пещеры, ведущие
что в темных владениях Зуба обитают экзотические в Подземье. К югу от Разделяющих равнин путеше-
фейские существа, которые, по слухам, проникают в ственники могут попасть в скалистые шпили гор
Царство Теней через Пограничный эфир. Штормового Гребеня или попытаться пройти через
обширный лес, известный как Зеленый Простор, где
Стратфелл находится прекрасный эльфийский город Сингорн.
Этот окаменевший лес - владения древнего серебря- За Зеленым Простором находится самый южный по-
ного теневого дракона Каркетцеретзеруса, Соболино- луостров Тал’Дорея - земля, окутанная изменчивыми
го опустошителя (сокращенно Каркет). До его злове- Рифенмистскими джунглями.
щего правления этот район побережья Мискат был На восточном побережье Тал’Дорея стоит столи-
зеленым убежищем для давно исчезнувшего народа ца Эмон - великолепный мегаполис и политический
лесных эльфов и кентавров. По неизвестным причи- центр континента. В Эмоне правящая олигархия,
нам Каркетцеретзерус задумал уничтожить лесной известная как Совет Тал’Дорея, поддерживает закон
народ, истребив его энергией Царства Теней. С тех и порядок на многочисленных территориях респу-
пор Соболиный опустошитель правит Стратфеллом с блики, сотрудничая с органами власти Крагхаммера,
одинаковой долей ликующего высокомерия и злоб- Сингорна и Белокамня, чтобы помочь сохранить
ной подозрительности. Логово теневого дракона, безопасность и благополучие всех, кто называет эту
как и его мотивы, остается скрытым. По мрачным землю своим домом.
просторам Стратфелла проходят эфирные разломы,
позволяющие таким обитателям, как дарклинги и Маркет
минлоки, с тревожной регулярностью перемещаться За ветрами и волнами к юго-западу от Дикогорья,
в Царство Теней и обратно. Большинство этих меж- через Люцидианский океан и Озмитское море, мож-
плановых путей невидимы невооруженным глазом, но найти цепь островов, называемых архипелагом
но приспешники Каркетцеретзеруса слишком хорошо Хеспет, и, еще дальше, берега континента Маркет.
знают, где завеса становится тоньше. Галечные пляжи залива Даров встречают усталых
Будущее Стратфелла не лишено надежды, ведь путников, а портовый город Шаммель предлагает
кентавры с добрыми намерениями продолжают па- торговцам, прибывшим издалека, азартные игры и
трулировать леса, как это делали их предки в давние роскошь.
времена, сражаясь со злыми силами теневого драко- За портом на сотни километров раскинулись
на на каждом шагу. Однако кентаврам не помешала скалистые Агградские горы, наполненные глубокими
бы помощь, так как их мало. пропастями и бесконечными пещерами, в которых
поджидают хищники. В конце концов горы уступа-
Избранные Зехиром ют место бескрайней Маркетской пустыне, палящие
На южной оконечности полуострова находится пески которой простираются от горизонта до гори-
остров Мордант - небольшой участок суши, отделен- зонта. Непреодолимая жара, смертоносные песчаные
ный от материка рифовыми водами Ядовитого про- бури и хищные обитатели барханов угрожают любому
лива. На этом острове в руинах Нефритового города каравану, который попытается пересечь эти засуш-
Сарисс обитает отвратительный анклав крылатых ливые земли в поисках хоть какого-нибудь оазиса
змееподобных, воздвигших нечестивые памятники цивилизации.
самому Скрытому Змею. Из своих страшных лого- Недалеко от центра этой суровой пустыни, окру-
вищ эти отвратительные змееподобные замышляют женный разросшейся сетью небольших деревень,

Глава 3 Географический справочник Дикогорья 153


Не для продажи
находится великий город Анк’Харел - центр культу-
ры, истории и власти Маркета. Улицы Анк’Харела, Иссилра
которыми управляет бессмертный Дж’мон Са Орд, Далеко на северо-западе от Дикогорья, за Тал’Дореем,
безопасны и богаты музыкой и культурой, что резко через ледяные воды Холодных Глубин и Озмитское
контрастирует с пустынными землями, окружающи- море, лежит самый древний континент в истории Эк-
ми этот мегаполис. Десницы Орд, внутренняя стража сандрии. Считается, что именно на Иссилре во вре-
города, охраняют близлежащие деревни и поселки, мена Основания зародилась и распространилась вся
но они могут дойти только до самых дальних границ. цивилизация, поэтому она является центром истори-
Дальше к югу раскаленные пески уступают место ческих исследований и эпицентром многих верова-
кустарникам и болотам, опутанных суровыми гора- ний. Территория, известная как Отанзия, охватывает
ми, которые окружают дымящийся вулкан Суутан и большую часть развитых регионов континента, при
поклоняющиеся ему опасные кланы. этом большинство владений находятся под защитой и
Маркетская пустыня - это отголоски некогда пыш- управлением теократии Вассельхейма.
ного ландшафта, на котором в Эпоху Тайной Магии Расположенный среди восточных таежных Вас-
существовала выдающаяся цивилизация, закончив- перских лесных угодий, город Вассельхейм является
шаяся страшным конфликтом между враждующими древнейшим из известных очагов цивилизации и
народами в первые годы Бедствия. Битвы, буше- религии, а также единственным городом, выдер-
вавшие здесь, превратили зеленую землю в песок и жавшим все катастрофы, обрушившиеся на Экс-
пепел, похоронив множество секретов, ради которых андрию с тех пор, как боги принесли в мир жизнь.
фракции по всей Эксандрии готовы пойти на любые За стенами Вассельхейма лежат холодные и дикие
ухищрения. дикие земли, сформированные древней и магически
сильной природой этого региона. Небольшие лагеря,
поселения и городки разбросаны по всему ланд-
шафту, а жители Отанзии - суровый, закаленный
народ, который продолжает жить в этом суровом
краю по долгу службы, по вере или по необходимости
защищать свои общины. За пределами Отанзии на-
ходится несколько меньших республик, но свирепые
существа, живущие среди зазубренных гор Утеспайр,
не позволяют Отанзии выходить далеко за пределы
своих границ.

Обломанные Зубы
Если кому-то вздумается отправиться в опасные
воды далеко на юг от Дикогорья, за опасный, вечный
туман, называемый Занавесом Дурака, то он может
обнаружить себя дрейфующим среди скопления соро-
ка трех островов, известных как Обломанные Зубы.
Различные по размеру, от небольших, шириной в
милю, рифовых вершин до крупных островов, таких
как Рууква, на которых расположены целые города,
этот архипелаг в основном управляется двумя враж-
дующими обществами. Оссендед Хост - это культура
рыбаков, приверженцев изоляционизма и просвеще-
ния через поклонение снам и кошмарам. Вандерман-
ская ассамблея - многовековая торговая компания с
побережья «Зверинца», образовавшаяся после того,
как путешественники оказались на мели в районе
Обломанных Зубов в результате урагана, - это ка-
питалистическое общество, которое едва скрывает
свою безжалостность под знаменем чести и братства.
В последние годы напряженность в отношениях
между этими обществами привела к кровопролитию:
каждая из сторон убеждена, что другая стремится
уничтожить ее образ жизни.

154 Глава 3 Географический справочник Дикогорья


Не для продажи
Волшебники, владеющие искусством динамантии, имеют в
своем распоряжении бесконечные миры и возможности.

Глава 3 Географический справочник Дикогорья 155


Не для продажи
Глава 4
Варианты персонажей

Ч
то делает героя героем? Оружие и Здесь же приведена информация о том, что может
желание им воспользоваться? Наслед- подумать о представителях каждой расы типичный
ственность, предрасположенность? житель каждого из основных регионов Дикогорья
Божественное право на победу? Я знаю, - Двендалианской империи, побережья «Зверинца»
что это не так. и Жорхаса. Хотя некоторые из этих сведений до-
Я убил много героев на поле боя и уважал стоверны, другие представляют собой искаженное
каждого из них. У них много разных лиц, восприятие или стереотипы. Такое восприятие по
и они заслуживают памяти. Героя делает героем большей части имеет под собой определенную основу,
готовность пожертвовать собой ради того, во что он но зачастую оно искажено слухами, предрассудками,
верит. Каждый может стать героем, если найдет пропагандой или культурным недопониманием.
то, ради чего стоит умереть. Помимо рас, описанных в «Книге игрока», в Ди-
-Сокрушитель Солнца Оломон когорье обитает множество других рас, в том числе
следующие:
Обширные земли и бесконечные проблемы Эксан-
Ааракокры - птицеподобные гуманоиды, обитающие
дрии формируют героев и злодеев самых разных ма-
на изолированных горных вершинах.
стей. Мириады опасностей этого дикого континента
Аасимары - существа, получающие сверхъестествен-
постоянно надвигаются на невинных, нуждающихся
ную силу от ангельской искры в своей душе.
в защите, а легенды и магия прошлого бросают вы-
Фирболги - лесные стражи, защищающие свои дома
зов тем, кто достаточно смел, чтобы изменить мир - к
мирными методами.
лучшему или худшему. Материал, представленный в
Дженази - гуманоиды, наделенные силой стихий в
этой главе, предлагает персонажам ряд новых воз-
результате своего рождения.
можностей для определения того, кем они являются и
Гоблины - отверженные падальщики, появившиеся
кем хотят стать.
в результате экспериментов темного бога.
Приведенные в этой книге варианты персонажей
Голиафы - громадные кочевники, обитающие на
будут полезны как игрокам, так и мастерам, позволяя
вершинах самых высоких гор.
приключенцам и НИП играть главные и вспомога-
Кенку - проклятые воронообразные гуманоиды, спо-
тельные роли в вашей D&D-кампании по Дикого-
собные говорить только с помощью мимикрии.
рью. В этой главе вы найдете истории и статистику,
Тортлы - черепахоподобные гуманоиды, имеющие
связывающие расы из «Книги игрока» и расширенно-
врожденную связь с морем.
го мира D&D с землями Дикогорья, а также новые
Сначала в этом разделе представлены доминирую-
подклассы, новые предыстории и новые заклинания,
щие расы Дикогорья - дварфы, эльфы, полурослики
ориентированные на эзотерическое изучение магии,
и люди, затем в алфавитном порядке следуют менее
известное как динамантия.
распространенные расы.
Расы, классы и магия, представленные в этой гла-
ве, могут иметь иное происхождение или противоре-
чить ожиданиям, сформированным на снове других Дварфы
книг по D&D. Информация, представленная в этой Длинная память дварфов дает им необычайно глу-
главе, относится только к Дикогорью, а в некоторых бокое понимание мира прошлого. Однако эта связь с
случаях и к остальной Эксандрии. Если что-то в этой прошлым может сделать их общество невосприимчи-
книге отличается от того, что представлено в «Книге вым к переменам, даже если они крайне необходи-
игрока», то этот материал имеет приоритет в кампа- мы.
нии по Дикогорью.
Дварфы в Двендалианской
Расы империи
Большинство жителей Двендалианской империи счи-
Дикогорье населяют представители самых разных
рас. Все расы, представленные в «Книге игрока», а тают дварфов жадными отшельниками, живущими в
также многие другие расы D&D, имеют свой дом в пещерах и увлекающимися только ювелирным делом,
Дикогорье. Однако культура некоторых из этих рас выпивкой и драками. Большинство дварфов в импе-
отличается от культуры их сородичей в других частях рии - выходцы из города-государства Гримголир и его
мультивселенной. В этой главе представлены культур- поселений под Данрокскими горами, чьи шахтеры,
ные особенности распространенных расах Дикого- ювелиры и воины - одни из лучших в империи.
рья, а также несколько подрас, не представленных в Имперское пиво, особенно гладкий и сладкий
«Книге игрока». эль «Трост» из Тростенвальда, является деликатесом
среди гномов клана Гримгол. Дварфы, живущие под

156 Глава 4 Варианты персонажей


Не для продажи
горами, никогда не выращивали пшеницу и хмель, а скольку от наших дней их возвращение в Дикогорье
потому не варили пиво. Пока дварфы не начали тор- отделяет всего одно-два поколения. Заметным ис-
говать с людьми из давно исчезнувшего доминиона, ключением являются темные эльфы Жорхаса, кото-
гномьим алкоголем был сильнодействующий, отвра- рые живут в Восточном Винандире с незапамятных
тительно пахнущий спирт под названием «риитга», времен. Однако лишь в последние несколько столетий
перегоняемый из твердых корнеплодов. они покинули запутанные пещеры Подземья и вышли
на поверхность.
Дварфы на побережье «Зверинца»
На побережье «Зверинца» большинство жителей вос- Эльфы в Двендалианской
принимают дварфов как чужеземцев, обладающих империи
пламенной страстью и жаждущих действий. Двар- Хотя темные эльфы Жорхаса являются объектом
фы - нечастые гости на побережье, большинство из имперской пропаганды и широко распространенных
них прибывают из далеких королевств Тал’Дорея и предрассудков, к эльфам других видов, живущим в
Маркета будучи моряками или путешественниками, империи, обычно относятся как к друзьям и союз-
пиратами из печально известного Разгулья или солда- никам. Люди, живущие в империи почитают эльфов
тами из Двендалианской империи. как неземных, безупречных существ и очень удивля-
Древние легенды рассказывают о дварфах, живу- ются, когда видят, что эльфы очень похожи на людей.
щих в горных цитаделях в зловещих горах Цириос Эльфы, сохраняющие свою «экзотическую таинствен-
и совершающих странные ритуалы, призывающие ность», чаще всего становятся уважаемыми члена-
силу Повелителя Гроз. На побережье рассказы о двар- ми общества, и многие из них обладают большим
фийской сильной страсти и склонности к быстрой социальным влиянием в таких городах, как Задаш и
расправе часто являются лишь распространенными Рексентрум.
выдумками местных религиозных фанатиков. Но в
наше время эти выдумки укрепились благодаря про- Эльфы на побережье «Зверинца»
ницательному маркизу Порт-Зуна Аламадсу Хадду, Эльфы - обычное явление в Хлодвигском содруже-
который излагает законы простым языком и осущест- стве и среди пиратов Разгулья, и жители этой части
вляет быстрое правосудие в соответствии с буквой континента чаще всего смеются над рассказами об
этих законов. эльфийской грации и красоте. «У эльфа кровь течет
так же, как и у всех», - так говорят на побережье
Дварфы в Жорхасе «Зверинца», чтобы отмахнуться от странного чувства
Дварфов в Жорхасе мало, и те немногие, кто остался, удивления, распространенного в империи, - и эта
известны как дуэргары, или «глубинные дварфы». поговорка превратилась в отрицание всех вычурных
Хотя некоторые дуэргары присоединились к дина- сказок, даже если эта идиома не совсем подходит к
стии Крин и живут на поверхности, большинство ситуации.
обитает в древних туннелях Подземья и питает глубо- Большинство эльфов на побережье «Зверинца»
кую вражду к дроу. - потомки путешественников с пустынного конти-
Дуэргарские повстанцы, нападая на поселения нента Маркет, но здесь также обитают две редкие
Крин или ища скрытые пути на поверхность из де- разновидности эльфов. В морях у побережья обитают
сятка небольших форпостов в Подземье, пытаются уединенные цивилизации морских эльфов, способ-
установить свое собственное подземное господство. ных дышать под водой, которые торгуют с подво-
Пока войскам Крин удается удерживать свои подзем- дными анклавами мерфолков. Все жители океана,
ные территории, но многие генералы опасаются, что кроме самых идеалистичных и корыстных, считают,
война на западе оттягивает все больше солдат из их что мелкие дрязги «лодочников» надводного мира не
укреплений в Подземье. Если агрессия дуэргаров не имеют для них значения. Их географическая проти-
будет сдерживаться, территории неизбежно придется воположность - поклоняющиеся луне бледные эльфы
уступить повстанцам. гор Цириос, недавно пришедшие в этот мир и, как
правило, воспринимаемые жителями городов содру-
Эльфы жества с искренним любопытством.
Когда Эксандрия содрогнулась от тяжелой по- Эльфы в Жорхасе
ступи богов, древние эльфы севера обратились к
Крупнейшей цивилизацией эльфов в Дикогорье явля-
Свод-Сердцу с мольбой спасти их от конца света.
ется жорхасская династия Крин, состоящая в основ-
Кореллон не ответил, ибо, по преданию, он все еще
ном из темных эльфов. Дроу Жорхаса уважительно
был оглушен после смертельной дуэли с Груумшем,
относятся к представителям всех рас, в том числе и
Разрушителем. В отчаянии и панике величайшие
к другим эльфам, поскольку верят, что священный
эльфийские маги провели ритуал, достаточно мощ-
цикл перерождения позволяет им возрождаться в те-
ный, чтобы заключить всю их цивилизацию в лед, в
лах не-дроу. Сопереживание, которое можно ощутить,
надежде защитить ее от гнева враждующих богов,
проживая жизнь в другом теле, имеет решающее
пока эльфы бежали в Царство Фей.
значение для их религии и культуры.
Говорят, что пепел Бедствия все еще развевался на
На эльфов, живущих вне цикла перерождения
ветру, когда спустя столетия ледяные барьеры раста-
Люксона, смотрят с жалостью, ибо они еще не по-
яли и эльфы Дикогорья вновь вышли из Царства
знали истинного пути. Эльфы, живущие в пределах
Фей. Вернувшись, они обнаружили, что их ритуал не
Двендалианской империи, - заметное исключение, их
помог. Бедствие стерло почти все следы эльфийской
имперская преданность заслуживает лишь хладно-
цивилизации с лица Эксандрии. Остались лишь руи-
кровного удара клинком.
ны могущественных городов, и эльфы начали отстра-
иваться заново.
Несмотря на то, что представители человеческих
Разновидности эльфов
цивилизаций Двендалианской империи и Хлодвиг- По усмотрению Мастера игрокам доступны разно-
ского содружества считают эльфов затворниками и видности бледных эльфов и морских эльфов, описан-
реликтами древнего прошлого, большинство эльфов ные ниже, в дополнение к разновидностям эльфов,
воспринимают себя как новичков в этом мире, по- описанным в «Книге игрока».

Глава 4 Варианты персонажей 157


Не для продажи
Слева направо: бледная эльфйика, лотусденский полурослик, драконорожденный-драконокровный и драконорожденный-равенит

Рост и вес. Вот как определить свой рост и вес Увеличение характеристик. Значение вашего
бледного или морского эльфа случайным образом, Телосложения увеличивается на 1.
начиная с выбора модификатора размера: Боевая подготовка морских эльфов. Вы получа-
Модификатор размера = 2к10 ете владение копьём, трезубцем, лёгким арбалетом и
Высота = 4 фута + 6 дюймов + модификатор вашего разме- сетью.
ра в дюймах. Дитя морей. Ваша скорость плавания равна 30
Вес в фунтах = 90 + (1к4 × ваш модификатор размера) футов, и вы можете дышать под водой.
Бледнй эльф Морские побратимы. Используя простые жесты и
звуки, вы можете наладить контакт с любым суще-
Бледные эльфы — это мистический и проницатель- ством, которое имеет врождённую скорость плава-
ный народ с кожей такой же бледной, как поверх- ния.
ность самой большой луны Эксандрии. В этом столе- Языки. Вы можете говорить, читать и писать на
тии они вышли из Бледной рощи и бродят по миру с Акване.
детским любопытством.
Увеличение характеристик. Значение вашей
Мудрости увеличивается на 1. Полурослики
Острый ум. У вас есть преимущество при провер- Почти у каждой расы в Эксандрии есть свой миф о
ке Интеллекта (Расследование) и Мудрости (Проница- происхождении. В разных королевствах рассказыва-
тельность). ют по-разному, но ясно, что Кореллон, Свод-Сердце,
Благословение Лунной Ткачихи. Начиная с 3-го соткал эльфов из травы, Морадин, Всемолот, вырезал
уровня, вы можете накладывать заклинание усы- гномов из земли и так далее. У полуросликов Дико-
пление [sleep] с помощью этой особенности. Начи- горья таких историй нет, и ни одна из конфессий не
ная с 5-го уровня, вы также можете накладывать говорит о том, что это их бог создал маленький на-
заклинание невидимость [invisibility] (нацеленное род. Некоторые предполагают, что Авандра, Несущая
только на себя) с помощью этой особенности. После Перемены, создала полуросликов, но, несмотря на то,
накладывания одного из этих заклинаний с помощью что самые набожные священники Айюн просят свою
особенности вы должны закончить продолжитель- богиню открыть правду о сотворении полуросликов,
ный отдых, прежде чем сможете вновь наложить его Знающая Наставница остается беспричинно скрыт-
таким образом. Кроме того, вы знаете заговор свет ной в этом вопросе.
[light]. Базовой характеристикой для этих заклинаний Со своей стороны, полуросликам в Двендалиан-
является Мудрость. Заклинания, накладываемые с ской империи и на побережье «Зверинца» не так уж
помощью данной особенности, не требуют матери- важно, откуда они появились. Все, что они знают,
альных компонентов. - это то, что однажды они вылезли из норы в земле
и обнаружили, что перед ними раскинулся прекрас-
Морской эльф ный мир. Одни жаждали исследовать самые дальние
Морские эльфы - затворнический и глубоко террито- горизонты этого мира, другие довольствовались тем,
риальный народ, имеющий столько же общего с мер- что каждое утро любовались красотой одного и того
фолками, сколько и с другими эльфами. Большинство же восхода. Множество полуросликов за эти годы
морских эльфов относятся к жителям Хлодвигского присоединились к Кобальтовой Душе в отчаянном по-
содружества - даже к другим эльфам - с недоверием. иске ответов на главные вопросы мира - откуда они

158 Глава 4 Варианты персонажей


Не для продажи
пришли и для чего? Но большинство полуросликов ваемые с помощью данной особенности, не требуют
предпочитают оставить вопросы своего прошлого и материальных компонентов.
будущего в покое, просто живя настоящим. Блуждание по лесу. Проверки характеристик,
совершаемые для того чтобы вас выследить, совер-
Полурослики в Двендалианской шаются с помехой. Также вы можете перемещаться
империи по труднопроходимой местности, состоящей из нема-
Несколько поколений назад полурослики из клана гических растений и зарослей, без дополнительных
Фелдер основали поселение, известное сегодня как затрат на перемещение.
Фелдервинская пашня, и со временем обнаружили,
что случайно создали сельскохозяйственную держа-
ву. С тех пор слово «полурослик» стало ассоциацией
Люди
Люди - самая многочисленная раса в Дикогорье, они
простому сельскому образу жизни.
определяют общую культуру на всем континенте. Их
Исполнительные и организованные жители Двен-
неуемное честолюбие порождает общества, в которых
далианской империи чаще всего считают полуросли-
агрессивно преследуется производительность труда
ков беззаботными деревенскими простаками. Среди
и одновременно ценится досуг, а короткая продол-
людей, одержимом своим наследием, стереотипная
жительность жизни часто заставляет людей романти-
философия полуросликов - жить сегодняшним днем -
зировать уродливое прошлое и бояться неизвестного
воспринимается как жалкая неамбициозность.
будущего.
Полурослики на побережье Люди в Двендалианской империи
«Зверинца»
В Двендалианской империи люди присутствуют по-
У жителей этой части света нет никаких преду-
всюду и занимают все сферы имперской жизни.
беждений, касающихся полуросликов. Большинство
Люди страшатся неизведанного так, как никто из
воспринимает их наравне с людьми, имеющими схо-
более долгоживущих существ, и страны, в которых
жие амбиции, добродетели и пороки. Единственное
преобладают не-люди, вызывают у людей огромный
отличие заключается в том, что полурослики немного
страх и подозрения. Инстинкт выживания разжигает
меньше от носа до кормы и немного больше от левого
пламя страха, особенно если это пламя подкрепляется
до правого борта.
националистической пропагандой. Таковы отноше-
Полурослики настолько распространены в Хлодвиг-
ния между Двендалианской империей и населенной
ском содружестве, что практически каждое судно,
преимущественно дроу династией Крин в Жорхасе.
магазин, таверна, кофейня и бордель были спроекти-
К другим обществам, в том числе к плюралисти-
рованы с учетом интересов полуросликов и гномов.
ческому обществу эльфов и дварфов Утодурна, люди
Лестницы часто имеют неглубокие ступеньки для
относятся менее предвзято. Однако это объясняется
маленьких ножек, табуреты оснащены ручками для
тем, что рядовые граждане империи ничего не знают
регулировки их высоты, а в большинстве ресторанов
об этих обществах, что сводит их к предмету любо-
посуда рассчитана на маленькие руки.
пытства имперских ученых.
Полурослики в Жорхасе Люди на побережье «Зверинца»
Мало кто из жителей Жорхаса когда-либо видел по-
В Хлодвигском содружестве люди считаются искус-
луросликов, за исключением редких солдат в двен-
ными дипломатами, государственными лидерами и
далианских доспехах. Поэтому большинство жителей
верными солдатами. Они - самый многочисленный
династии Крин считают полуросликов символами им-
народ побережья «Зверинца», но с момента основа-
перии и не доверяют им. Только лотусденские полу-
ния Хлодвигского содружества его отличало этниче-
рослики, члены затворнического и замкнутого клана,
ское разнообразие. Хотя другие народы Дикогорья и
живущего в Лотусденовом Зеленолесье, называют
всего мира могут считать, что люди - это универсаль-
Жорхас своим домом.
ные приспособленцы, жители содружества знают, что
Разновидности полросликов все они обладают такой способностью, в независимо-
сти от расы.
По усмотрению Мастера игрокам доступна разновид-
ность лотусденских полуросликов, описанная ниже, в Люди в Жорхасе
дополнение к разновидностям полуросликов, описан-
Люди в Жорхасе встречаются редко, а те, кто живет в
ным в «Книге игрока».
этих землях, обычно принадлежат к кочевым кланам
Лотусденский полурослик или являются солдатами Двендалианской империи.
Ко всем людям, не считая таких солдат, большинство
Издавна связанные с природным сердцем Лотусде-
жителей Жорхаса относятся без особой насторожен-
нова Зеленолесья, эти полурослики приспособились
ности, но война между династией Крин и Двендали-
жить в гармонии с хаотичными законами дикой
анской империей сделала Жорхас еще более опасной
природы.
землей для всех путешественников-людей. Темные
Увеличение характеристик. Значение вашей
эльфы и чудовища, которые в других местах могли
Мудрости увеличивается на 1.
бы отнестись к странствующему человеку с осторож-
Дитя леса. Начиная с 3-го уровня, вы можете
ностью, в Жорхасе, скорее всего, нападут на него
накладывать заклинание опутывание [entangle] с по-
сразу, поскольку знают, что человек-имперец посту-
мощью этой особенности. Начиная с 5-го уровня, вы
пит с ними точно так же.
можете накладывать заклинание шипы [spike growth]
с помощью этой особенности. После накладывания
одного из этих заклинаний с помощью особенности Ааракокра
вы должны закончить продолжительный отдых, пре- Многие жители Дикогорья считают крылатых аа-
жде чем сможете вновь наложить его таким обра- ракокр мифом, настолько редко они спускаются
зом. Базовой характеристикой для этих заклинаний со своих высотных гнезд, чтобы иметь дело с бес-
является Мудрость. Кроме того вы знаете заговор крылыми людьми. Там, где они известны, ааракокры
искусство друидов [druidcraft]. Заклинания, наклады- редко вступают в контакт с наземными обществами

Глава 4 Варианты персонажей 159


Не для продажи
Ааракокры в Жорхасе
Ааракокры обитают в горах и джунглях западного
Дикогорья, а в горах, окружающих Жорхас, их посе-
лений очень мало. Обычный темный эльф династии
Крин при виде ааракокры будет шокирован, посколь-
ку у него нет ни информации, ни опыта общения с
подобными существами.

Имена Ааракокр
Как и большая часть их речи имена ааракокр содер-
жат щелчки, трели и посвистывания до такой степе-
ни, что другим народам сложно их выговорить. Как
правило в имени присутствует от двух до четырёх
слогов, со звуками, действующими как соединители.
При взаимодействии с другими расами ааракокры
могут использовать прозвища, полученные от людей,
которых они встречали, а также могут представлять-
ся сокращёнными формами своего полного имени.
Имена ааракокр: Аэра, Айал, Аур, Дикек, Эррк,
Хихк, Икки, Клик, Оорр, Оус, Кваф, Квиерк, Саллик,
Уррик или Зид.

Особенности ааракокр
Способность летать с высокой скоростью на 1-м
уровне исключительно эффективна в одних обсто-
ятельствах и чрезвычайно опасна в других. Имейте
это в виду, прежде чем позволить игрокам выбрать
эту расу.
Персонаж-ааракокра обладает следующими осо-
бенностями.
Увеличение характеристик. Значение вашей
Ловкости увеличивается на 2, а значение Мудрости
увеличивается на 1.
Возраст. Ааракокры достигают зрелости к 3 годам.
Обычно ааракокры не живут дольше 30 лет.
Ааракокра
Мировоззрение. Большинство ааракокр - добрые
и редко обладают законным и хаотичным мировозре-
Дикогорья, хотя некоторые из них с удовольствием нием. Вожди племен и воины могут иметь законное
путешествуют по открытому океану вместе с моря- мировозрение, а исследователи и искатели приключе-
ками содружества и пиратами Разгулья. Некоторые ний - хаотичное.
легенды гласят, что Мелора, Мать Природы, создала Размер. Средний рост ааракокр - 5 футов, тело
ааракокр как пастухов бури, гоняющих облака по стройное и легкое. Ваш размер - Средний. Вот как
небу, и некоторые племена ааракокр устраивают определить свой рост и вес случайным образом, на-
спортивные состязания под названием х’аара-ши, чиная с выбора модификатора размера:
или «погоня за облаками», которые воплощают эту Модификатор размера = 2к8
древнюю легенду в жизнь. Высота = 4 фута + 3 дюймов + модификатор вашего разме-
ра в дюймах.
Ааракокры в Двендалианской Вес в фунтах = 70 + (1к4 × ваш модификатор размера)
империи Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы состав-
На территории империи большинство ааракокр ляет 25 футов.
проживают в скрытом поселении Вол’антим в горах Полёт. Вы можете летать со скоростью 50 футов.
Цириос. В поселениях Трусканской долины и долины Для этого вы не должны носить ни средний, ни тя-
Основ появление ааракокры воспринимается как жёлый доспех.
благословение - зачастую к немалому смущению аа- Когти. У вас есть когти, которые вы можете ис-
ракокры. Большинство сельских жителей считают аа- пользовать для совершения безоружных ударов. Ког-
ракокр ангелами Эратис, Носительницы Закона, как да вы попадаете атакой ими, удар наносит 1к4 + ваш
бы старательно ааракокра ни объяснял им обратное. модификатор Силы рубящего урона, вместо дробяще-
го урона, свойственного безоружным ударам.
Ааракокры на побережье Язык. Вы разговариваете, читаете и пишете на
«Зверинца» Общем, Ауране и языке Ааракокр.
Те немногие ааракокры, которые спускаются с гор
Цириос или выходят из-под пологов джунглей Куо- Аасимар
раска на срок более одного-двух дней, часто бывают Свет богов по-прежнему сияет над Эксандрией, даже
очарованы красотой моря. Увлекшись, многие нани- из-за Божественных Врат. Аасимары - чистейшее
маются в экипаж корабля и вместе с новыми союз- проявление этого божественного света, который
никами отправляются исследовать Люцидианский горит в каждой смертной душе, ибо души тех, кто
океан. Простые жители побережья «Зверинца» с тре- благословлен ангельским предком, пылают ярче всех
петом смотрят на яркие крылья ааракокр и мечтают остальных. Встречающиеся еще реже, чем тифлинги,
взлететь в небо, но их часто смущают их кажущиеся с которыми они имеют общее происхождение, ааси-
бессмысленными идиомы и фигуры речи. мары смертны, но, как считается, предназначены

160 Глава 4 Варианты персонажей


Не для продажи
для более грандиозной цели, чем все остальные. Во Ангельский Наставник
всех культурах Дикогорья рождение аасимара вос-
к6 Имя к6 Имя
принимается как благословение и предзнаменование.
Аасимары, способные нести бремя своей судь- 1 Тадриэль 4 Галадия
бы, становятся поборниками благородных целей и 2 Миландра 5 Микель
призывают других всегда идти к свету. Однако чаще 3 Серафина 6 Валандрас
всего аасимар, обремененный неясной судьбой и
грандиозными устремлениями своего клана, в конце Ангельская Сущность
концов падет, и его внутренний свет затмится тенью. к6 Характер
1 Поучающий идеалист
Аасимары в Двендалианской 2 Сострадательный и полный надежд
империи 3 Практичный и беззаботный
Для законопослушной семьи, поклоняющейся 4 Жестокий и мстительный
утвержденным государством богам, рождение ребен- 5 Строгий и критичный
ка-аасимара - не что иное, как чудо. Такому ребенку 6 По–отечески добрый
не только обещана счастливая жизнь, но и повыше-
ние социального статуса семьи. Однако для семьи,
тайно поклоняющейся богам, запрещенным импери- Имена Аасимаров
ей, рождение ребенка, которого коснулся ангел такого Большинство аасимаров рождается среди людей и
божества, является двойственным благословением. использует имена, традиционные для своей родной
Если это событие привлечет внимание магистра под- культуры.
ношений этого поселения и его приближенных, оно
может вынудить членов семьи бежать из родных мест Особенности Аасимаров
в Седое Дикоземье или на побережье «Зверинца». Персонаж-аасимар обладает следующими особенно-
стями.
Аасимары на побережье Увеличение характеристик. Значение вашей
«Зверинца» Харизмы увеличивается на 2.
В Хлодвигском содружестве, космополитическом Возраст. Аасимары взрослеют как и люди, но они
плавильном котле Дикогорья, большинство жите- могут прожить до 160 лет.
лей привыкло к виду необычных и примечательных Мировоззрение. Большинство аасимаров, на-
людей. Тем не менее, аасимары - зрелище, достойное деленных небесной силой, обладают добрым миро-
внимания, и есть немало тех, кто не прочь нагрубить воздением. Падшие аасимары чаще всего обладают
незнакомцу, если это позволит им провести несколько
лишних секунд, глядя на сияющего аасимара, прохо-
дящего мимо.

Аасимары в Жорхасе
Представители династии Крин, изучающие динаман-
тию, считают аасимаров обладателями практически
безграничного потенциала. Поэтому аасимаров часто
ищут с рождения, чтобы сделать из динамантов и
рыцарей эха. Племена, кочующие по Жорхасу, вос-
принимают рождение аасимара как послание богов,
а их шаманы приписывают этому рождению значе-
ние, связанное с окружающими условиями. Аасимар,
родившийся во время бури, может быть предупре-
ждением от Корда, Повелителя Гроз, а аасимар, чья
мать родила в поле цветов, - обещанием защиты от
Мелоры, Матери Природы.

Наставники Аасимаров
У аасимаров, за исключением тех, кто перешел на
сторону зла, есть связь с ангельской сущностью. Эта
сущность, обычно дэв, наставляет аасимара, хотя эта
связь функционирует только во снах. Это не прямой
приказ или простая беседа — аасимар получает виде-
ния, пророчества, и предчувствия.
Ангельская сущность не всеведуща. Её наставле-
ния основаны на собственном понимании принципов
закона и добра, и она может понимать, как противо-
стоять особенно сильному злу, о котором она знает.
Для дополнения описания характера аасимара,
рассмотрите характер ангельского наставника этого
персонажа.
Таблицы «Ангельский наставник» и «Ангельская
сущность» предлагают имя и характер, которые Вы
можете использовать, чтобы описать ангельского на-
ставника вашего персонажа. Аасимар

Глава 4 Варианты персонажей 161


Не для продажи
нейтральны или даже злым мировоздением. пепеляющий свет, льющийся из ваших глаз и рта и
Размер. У аасимаров такие же рост и вес, как и угрожающий опалить вас. Ваше превращение длится
у людей. Ваш размер - Средний. Вот как определить 1 минуту или пока вы не окончите его бонусным
свой рост и вес случайным образом, начиная с выбо- действием.
ра модификатора размера: Во время превращения вы излучаете яркий свет в
Модификатор размера = 2к10 пределах 10 футов и тусклый свет в пределах ещё 10
Высота = 4 фута + 8 дюймов + модификатор вашего разме- футов, и в конце каждого вашего хода, вы и каждое
ра в дюймах. существо в пределах 10 футов от вас получаете урон
Вес в фунтах = 110 + (2к4 × ваш модификатор размера) излучением, равный половине Вашего уровня (окру-
Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы состав- гленного в большую сторону). Кроме того, раз в свой
ляет 30 футов. ход вы можете нанести дополнительный урон излуче-
Тёмное зрение. Благословленное светлым духом, нием одной цели, когда вы наносите ему урон атакой
ваше зрение может легко проникать сквозь темноту. или заклинанием. Дополнительный урон излучением
На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении равен вашему уровню.
можете видеть так, как будто это яркое освещение, После того, как вы используете эту особенность, вы
и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В не можете использовать её снова, пока не закончите
темноте вы не можете различать цвета, только оттен- продолжительный отдых.
ки серого.
Небесное сопротивление. У вас есть сопротивле- Падший Аасимар
ние урону излучением и некротической энергией. Аасимар, которого коснулись силы тьмы в юности
Исцеляющие руки. Действием вы можете кос- или который обратился ко злу уже будучи взрослым,
нуться существа и восстановить ему количество может стать одним из падших — группы аасимаров,
хитов, равное вашему уровню. Вы не сможете вновь внутренний свет которых заменила тень.
воспользоваться этой способностью пока не закончи- Увеличение характеристик. Значение вашей
те продолжительный отдых. Силы увеличивается на 1.
Несущий свет. Вам известен заговор свет [light]. Саван смерти. Начиная с 3-го уровня, вы можете
Базовой характеристикой для его использования действием высвободить божественную энергию вну-
является Харизма. три себя, заставляя ваши глаза превратиться в без-
Языки. Вы можете разговаривать, читать и пи- дну тьмы, а два призрачных, не способных взлететь
сать на Общем и Небесном языках. скелета крыльев вырасти у вас за спиной. В момент
Разновидности. Существует три разновидности вашего превращения, другие существа в пределах 10
аасимаров: аасимар–защитник, аасимар–каратель и футов, которые могут вас видеть, должны преуспеть
падший аасимар. Выберите одну из них для своего в спасброске Харизмы (Сл 8 + ваш бонус мастерства
персонажа. + ваш модификатор Харизмы) или станут испуган-
Аасимар-Защитник ными вами до конца вашего следующего хода. Ваше
превращение длится 1 минуту или пока вы не закон-
Аасимар–защитник наполнен силой добра чтобы чите его бонусным действием.
защищать слабых, искоренять зло где бы то ни было, Во время превращения раз в свой ход вы можете
и неусыпно стоять на пути тьмы. С юных лет ааси- нанести дополнительный урон некротической энерги-
мар-защитник получает советы и указания, которые ей одной цели, когда вы наносите ей урон атакой или
побуждают его противостоять злу. заклинанием. Дополнительный урон некротической
Увеличение характеристик. Значение вашей энергией равен вашему уровню.
Мудрости увеличивается на 1. После того, как вы используете эту особенность, вы
Сияющая душа. Начиная с 3-го уровня, вы мо- не можете использовать её снова, пока не закончите
жете действием высвободить божественную энер- продолжительный отдых.
гию внутри себя, заставляя ваши глаза мерцать, а
два светящихся, бестелесных крыла вырасти у вас
за спиной. Ваше превращение длится 1 минуту или Драконорождённый
пока вы не окончите его бонусным действием. Дикогорье стало колыбелью, из которой выросла вся
Во время превращения вы получаете скорость цивилизация драконорожденных. Город-государство
полёта 30 футов и раз в свой ход вы можете нанести Дракония возник в Ущелье Дримот на южной окраи-
дополнительный урон излучением одной цели, когда не континента, когда иноземные дракониды, спа-
вы наносите ей урон атакой или заклинанием. Допол- саясь от гнева богов во время Бедствия, заключили
нительный урон излучением равен вашему уровню. союз с уже проживавшими там местными драконо-
После того, как вы используете эту особенность, вы рожденными. Новоприбывшие драконорожденные,
не можете использовать её снова, пока не закончите называвшие себя драконокровными, совместно
продолжительный отдых. с местными драконорожденными, называемыми
равенитами, построили общество, способное проти-
Аасимар–Каратель востоять странствующим монстрам Жорхаса. Однако
Аасимар–каратель наполнен божественной энергией, Дракония быстро погрязла в коррупции и фанатизме,
которая пылает внутри. Она подпитывает сильное а правящий класс драконокровных предал и порабо-
желание уничтожать зло – желание в лучшем случае тил своих сородичей - равенитов.
твердое, а в худшем — всепоглощающее. Многие Двадцать лет назад Дракония была разрушена под
аасимары-каратели носят маски, дабы оградиться гнетом могущественного Цвето-Конклава, а руины
от мира и сосредоточиться на том, чтобы сдержи- города-государства занял древний белый дракон
вать эту силу, снимая с себя маску только во время Воругал. Хаос, вызванный нападением, разрушил
сражения. цивилизацию дракокровных, и рабы-равениты
Увеличение характеристик. Значение вашего восстали и изгнали своих бывших хозяев из Ущелья
Телосложения увеличивается на 1. Дримот. Теперь, став хозяевами своей судьбы, драко-
Испускание сияния. Начиная с 3-го уровня, норожденные-равениты отстроили свой дом в ущелье
вы можете действием высвободить божественную и начали расселяться по всему миру.
энергию внутри себя, заставляя себя излучать ис-

162 Глава 4 Варианты персонажей


Не для продажи
но первые из них встретили более холодный прием,
Разновидности чем их бывшие хозяева. Империя не желала предо-
драконорожденных ставлять убежище революционерам и, если бы не
Вы можете разрешить игроку выбрать один из вмешательство Ассамблеи Цербера, изгнала бы раве-
следующих видов драконорожденных. нитов. По неизвестным причинам Ассамблея создала
для переселенцев-равенитов трущобы - Талонштадт,
Разновидность: Драконокровный где они бы могли работать в обмен на жилье.
Драконокровные имеют длинные хвосты и способно-
сти к социальному манипулированию. Они помнят те Драконорождённые на побережье
дни, когда были могущественными завоевателями. «Зверинца»
Драконокровные используют особенности драко- Многие драконорожденные, бежавшие из разрушен-
норождённых из «Книги игрока», заменяя лишь «Уве- ного города-государства, поселились среди жителей
личение характеристик» и «Сопротивление урону». Хлодвигского содружества. У одних были дома на
Увеличение характеристик. Значение вашего побережье и частные виллы, и они смогли открыть
Интеллекта увеличивается на 2, а значение Харизмы свое дело на припрятанные ими деньги. Другим
увеличивается на 1. повезло меньше, и они были вынуждены заниматься
Тёмное зрение. Вы можете видеть в тусклом ремесленным трудом, чтобы свести концы с концами.
свете на 60 футов, как если бы это был яркий свет, а Многие жители Хлодвигского содружества сочувству-
также в темноте, если бы это был тусклый свет. Вы ют изгнанникам-драконокровным, но большинство
не можете различать цвета в темноте, вам видны простолюдинов, хоть немного знакомых с восстани-
лишь оттенки серого. ем равенитов, считают такую подневольную жизнь
Довлеющее присутствие. Вы можете исполь- справедливым наказанием.
зовать собственное толкование изобретательной Многие равениты, приезжающие на теплые пески
дипломатии или запугивания, чтобы изменить ход побережья, - торговцы, богатые генералы или поли-
дискуссии в свою пользу. Когда вы совершаете про- тики, приехавшие в отпуск. Поэтому считается, что
верку Харизмы (Запугивание или Убеждение), вы все равениты на побережье «Зверинца» обладают
можете совершить её с преимуществом. Как только богатством - даже изгнанники или искатели при-
вы воспользуетесь этой особенностью , вы не можете ключений без гроша в кармане. Любой бесхвостый
воспользоваться ею снова, пока не закончите корот- драконорожденный, забредающий в города Хлодвиг-
кий или продолжительный отдых. ского содружества, вынужден постоянно отбиваться
от уличных торговцев, лоточников и воров.
Разновидность: Равенит
Равениты бесхвосты, но крепки телом. Они помнят Драконорождённые в Жорхасе
те дни, когда были рабами драконокровных, а также Бесчисленное множество драконокровных бежало в
тот день, когда они свергли своих хозяев. пустоши Жорхаса в поисках убежища, а некоторые
Равениты используют особенности драконорож- даже осмелились приблизиться к грозным стенам
дённых из «Книги игрока», заменяя лишь «Увеличение Росоны. Темные эльфы династии Крин с радостью
характеристик» и «Сопротивление урону». приняли этих жителей прежде изолированных реги-
Увеличение характеристик. Значение вашей онов в свои ряды, хотя их мотивы были не столь аль-
Силы увеличивается на 2, а значение вашего Телосло- труистичны. Увеличение числа драконорожденных,
жения увеличивается на 1. живущих в пределах досягаемости маяков Люксона,
Тёмное зрение. Вы можете видеть в тусклом углубляет колодец опыта, который дроу, подвергши-
свете на 60 футов, как если бы это был яркий свет, а еся вспоминанию, могут черпать, приближая свой
также в темноте, если бы это был тусклый свет. Вы народ к истинному просветлению. Темные эльфы не
не можете различать цвета в темноте, вам видны заинтересованы в расколе между драконокровными
лишь оттенки серого. и равенитами и относятся к обоим народам как к
Мстительное нападение. Когда вы получаете равным.
урон от существа, находящегося в пределах досягае-
мости вашего оружия, которое вы держите в ваших
руках, вы можете использовать свою реакцию, чтобы Фирболги
совершить атаку этим оружием по этому существу. Фирболги - лесные жители, обитающие в Седом Дико-
Как только вы используете эту особенность, вы не земье, в частности в таинственном Савалирвуде. Их
можете воспользоваться ею снова, пока не закончите тело покрыто густым мехом от землисто-коричневого
короткий или продолжительный отдых. и румяно-рыжего до холодных серо-голубых и даже
диких розовых и зеленых оттенков. Их тело напоми-
Драконорождённые в нают бычье или верблюжье, с висячими заострен-
Двендалианской империи ными ушами и широкими розовыми носами, но при
После падения Драконии в Двендалийскую импе- этом они двуногие и имеют руки, способные манипу-
рию начался массовый приток драконорожденных. лировать оружием и предметами.
Большинство дворян-драконокровных, бежавших Большинство фирболгов живут расширенными
в империю, пытались использовать свои громкие семьями, но нередко встречаются одиночки. При
имена и титулы для завоевания благосклонности и этом они интроверты до такой степени, что редко
престижа. Но, не имея за спиной мощи националь- общаются с другими фирболгами вне семьи, и фир-
ного государства, многие из бывших рабовладельцев болгам редко удается создать свои города, деревни
были вынуждены заниматься сельским хозяйством или даже большие племена. Несмотря на это, многие
или каторжным трудом. Одни в империи с восхище- фирболги с удовольствием посещают поселения дру-
нием говорят о «бывших принцах драконорожден- гих народов на короткое время для торговли, осмотра
ных», которые теперь живут как нищие, а другие с достопримечательностей, а также для того, чтобы
насмешкой относятся к мании величия этих надмен- навестить друзей.
ных драконорожденных.
За годы, прошедшие после гибели Воругала, мно-
гие равениты побывали в Двендалианской империи,

Глава 4 Варианты персонажей 163


Не для продажи
Фирболги в Двендалианской Классы фирболгов
империи Большинство фирболгов — друиды, следопыты или
Большинство жителей империи даже не слышали о воины. Среди их вида эти призвания передаются из
фирболгах. Истории, связанные с этим народом, ред- поколения в поколение. Магическое наследие фир-
ки, и в них, как правило, их уподобляют великанам, болгов также проявляет себя другими способами; те,
изображая скорее громадными человекоподобными кто становится бардами, оберегают знания клана, а
воинами, чем покрытыми мехом любителями приро- фирболги-чародеи защищают свои сообщества. Вол-
ды. Жители великого города Задаша, расположенного шебники среди фирболгов появляются, когда клан
на перекрестке дорог, могут быть знакомы с одним начинает сближаться с эльфами.
фирболгом - веселым и эксцентричным чародеем по Фирболги-плуты - это, как правило, разведчики,
имени Пумат Сол. Это означает, что многие быстро которым дают задание следить за соседним народом,
принимают новых фирболгов, хотя и с некоторым чтобы определить их намерения. Они наиболее рас-
удивлением. пространены среди фирболгов, чьи дома граничат с
поселениями людей.
Фирболги на побережье Варвары среди фирболгов редки, за исключением
«Зверинца» кланов, которые постоянно находятся перед лицом
Поскольку фирболги не склонны к путешествиям и не угрозы со стороны злых гуманоидов и других захват-
являются местными жителями побережья «Зверин- чиков.
ца», их численность на западных берегах Дикогорья Фирболги-жрецы и фирболги-паладины обычно
ничтожно мала. Жители Хлодвигского содружества служат богам природы и на них взирают как на про-
рассказывают о гигантоподобных гуманоидах-фир- водников воли богов.
болгах те же сказки, что и жители Двендалианской Колдуны среди фирболгов редки, но некоторые
империи, и при встрече с ними удивляются их мягко- кланы создают союзы и тайные договоры с влиятель-
му характеру. ными феями.
О фирболгах монахах почти никто ничего не слы-
Фирболги в Жорхасе шал, хотя монастырь мог бы взять на воспитание ма-
Фирболги, отправившиеся на юго-восток от Седого ленького сироту из уничтоженного клана фирболгов.
Дикоземья и пересекшие Данрокские горы, могут
оказаться в пустошах Жорхаса. Территориальные
Имена фирболгов
Фирболги берут себе эльфийские имена, когда
чудовища, обитающие в этих пустошах, не прояв-
имеют дело с чужаками, хотя сама идея именования
ляют жалости к неподготовленным странникам, и
чего или кого-либо кажется им странной. Они знают
большинство семей фирболгов знают, что лучше не
животных и растения леса, не зная их формальных
предпринимать столь опасного путешествия.
названий, а детей леса узнают по их делам, привыч-
Поскольку северный Жорхас находится под вла-
кам и другим действиям.
стью династии Крин, темные эльфы за прошедшие
По той же причине названия их кланов обозна-
годы спасли от чудовищ немало фирболгов-путеше-
чают просто их дома. Имея дело с другими расами,
ственников. В пустошах их осталось достаточно, что-
фирболги называют свои земли тем же названием,
бы в Росоне и других крупных городах Крин образо-
какое используют окружающие народы, как знак
вались небольшие общины фирболгов.
тактичности и гостеприимства, но в среде своих со-
родичей они говорят просто «дом».
Иногда фирболги принимают прозвища или име-
на, которые дают им чужаки, считая, что те, кому
нужны имена, могут называть их вообще как угодно.

Особенности фирболгов
Фирболг
Персонаж-фирболг обладает следующими особенно-
стями.
Увеличение характеристик. Значение вашей
Мудрости увеличивается на 2, а значение Силы уве-
личивается на 1.
Возраст. Как у гуманоидов, родственных с фея-
ми, у фирболгов большая продолжительность жизни.
Фирболги достигают зрелости приблизительно к 30
годам, самые старейшие из них доживали до 500 лет.
Мировоззрение. Как существа, которые следуют
ритму природы и видят себя ее хранителями, фир-
болги обычно обладают нейтрально-добрым мировоз-
дением. Злые фирболги встречаются редко и обычно
являются заклятыми врагами остальных представи-
телей своего вида.
Размер. Фирболги ростом от 7 до 8 футов (от 2,1
до 2,4 метров) и весят от 240 до 300 фунтов (от 109
до 136 килограмма). Ваш размер — Средний. Вот
как определить свой рост и вес случайным образом,
начиная с выбора модификатора размера:
Модификатор размера = 2к12
Высота = 6 фута + 2 дюйма + модификатор вашего размера
в дюймах.
Вес в фунтах = 175 + (2к6 × ваш модификатор размера)

164 Глава 4 Варианты персонажей


Не для продажи
Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы состав-
ляет 30 футов. Дженази на побережье
Магия фирболгов. С помощью этой особенности «Зверинца»
вы можете накладывать заклинания обнаружение Даже космополитичные жители Хлодвигского содру-
магии [detect magic] и маскировка [disguise self], ис- жества с удивлением реагируют на появление джена-
пользуя Мудрость в качестве вашей базовой характе- зи. Особый интерес к дженази проявляют моряки и
ристики. После накладывания одного из этих закли- пираты, ведь способность управлять стихиями - это
наний с помощью особенности вы должны закончить дар богов в открытом море.
короткий или продолжительный отдых, прежде чем
сможете вновь наложить его таким образом. Когда Дженази в Жорхасе
вы накладываете эту версию заклинания маскировка Мощные ураганы бушуют на плоских равнинах
[disguise self], вы можете казаться на 3 фута короче, Жорхаса, и многие, кто живет за стенами городов
чем обычно, чтобы легче сливаться с людьми и эльфа- династии Крин, молятся Корду, Повелителю Гроз,
ми. чтобы получить благословение и защиту от его гнева.
Незримая поступь. Бонусным действием вы Воздушные, огненные и водные дженази часто рож-
можете магически стать невидимыми до начала даются под покровительством Корда, и многие из них
вашего следующего хода или пока вы не атакуете, не становятся шаманами, служащими народу Жорха-
бросите кость урона, или не заставите кого-то совер- са. Немногие дженази земли бродят по пустошам,
шить спасбросок. Использовав эту особенность, вы хотя некоторые, по слухам, обитают в диком Верма-
не можете использовать её снова, пока не завершите локском Диколесье.
короткий или продолжительный отдых. Крин мало что знают о дженази и стремятся это
Мощное телосложение. Вы считаетесь на один исправить. Их разведчики получили приказ приво-
размер больше, когда определяются ваши грузоподъ- дить в Росону всех дженази, которых они встретят.
емность и вес, который вы можете толкать, тянуть
или поднимать. Имена Дженази
Язык зверей и листвы. У вас есть способность к Дженази могут использовать имена народа, среди
ограниченному общению с животными и растения- которого росли. Позднее они могут взять себе имя,
ми. Они могут понимать значение ваших слов, хотя у делающее акцент на их наследии, к примеру, Пламя,
вас нет никакой специальной способности понять их Зола, Волна или Оникс.
в ответ. Вы совершаете с преимуществом проверки
Харизмы, чтобы на них повлиять. Особенности Дженази
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на
Персонаж-дженази обладает следующими особенно-
Общем, Эльфийском и языке Великанов.
стями.

Дженази Увеличение характеристик. Значение вашего


Телосложения увеличивается на 2.
Дженази, как и подобает их уникальному происхо- Возраст. Дженази взрослеют приблизительно с той
ждению, встречаются в Эксандрии крайне редко. же скоростью, как и люди, и достигают зрелости в
Большинство из них живут в привязанном к соот- позднем подростковом возрасте. Они живут несколь-
ветственной стихии племени Ашари Тал’Дорея или ко дольше людей — 120 лет.
на Элементарных Планах. Однако в Дикогорье нет Мировоззрение. Независимые и самостоятельные,
крупных разломов, ведущих в Элементарные Планы, дженази склоняются к нейтральному мировозрению.
а значит, нет и Ашари, которые могли бы их охра- Размер. Дженази столь же разнообразны, как и их
нять. Те немногие дженази, которые обитают на этом смертные родители, но, как правило, имеют люд-
континенте, часто появляются в результате мощного ское строение: рост от 5 до 6 футов (от 152 до 182
влияния стихий в момент своего рождения. Ребенок, сантиметров) в высоту. Ваш размер — Средний. Вот
родившийся в эпицентре урагана, может стать дже- как определить свой рост и вес случайным образом,
нази воздуха, а дженази огня - родиться в эпицентре начиная с выбора модификатора размера:
бушующего лесного пожара. Модификатор размера = 2к10
Некоторые дженази в большей степени, чем дру- Высота = 4 фута + 8 дюймов + модификатор вашего разме-
ра в дюймах.
гие, настроены на свою стихию. У дженази с силь-
Вес в фунтах = 110 + (2к4 × ваш модификатор размера)
ной связью с огненной стихией голова может быть
Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы состав-
покрыта не волосами, а потрескивающим пламенем.
ляет 30 футов.
У дженази, связанного с водной стихией, кожа может
Языки. Вы разговариваете, читаете и пишете на
иметь голубой оттенок, и он постоянно обильно поте-
Общем и Первичном. Первичный — гортанный язык,
ет.
заполненный резкими слогами и твёрдыми согласны-
Дженази в Двендалианской ми.
империи Разновидности. В мирах D&D встречается четы-
ре основные разновидности дженази: дженази воды,
Дженази настолько визуально своеобразны и необыч- дженази воздуха, дженази земли и дженази огня.
ны, что во всех странах Дикогорья к ним относятся Выберите одну из этих разновидностей.
с одинаковым удивлением и недоумением. Автори-
тарный режим Двендалианской империи наиболее Дженази воздуха
жестко реагирует на уникальную силу дженази, а Будучи воздушным дженази, вы произошли от джин-
наибольший интерес к ним проявляет Ассамблея Цер- на. Как изменчива погода, так и ваше настроение
бера. Дженази часто заставляют вступить в Ассам- очень быстро переходит от спокойного к буйному и
блею под угрозой смерти или изгнания, и большин- жестокому, но эти бури не длятся долго.
ство из них принимают это предложение. Те же, кто Кожа, волосы и глаза дженази воздуха обычно
отказывается и выживает, часто находят убежище светло-голубого цвета. Обычно их сопровождает сла-
в преступном мире империи, причем многие из них бый, но постоянный ветерок, взъерошивающий их
попадают в преступный синдикат Мириаду. волосы и колышущий одежду. Некоторые из дженази

Глава 4 Варианты персонажей 165


Не для продажи
Слева направо: дженази земли, дженази воды, дженази огня и дженази воздуха

воздуха разговаривают хриплым голосом со слабым уменьшая скорость вдвое.


эхом. У некоторых на коже есть странные узоры, а на Слияние с камнем. Вы можете накладывать
голове могут расти кристаллы. заклинание бесследное передвижение [pass without
Увеличение характеристик. Значение вашей trace], не нуждаясь в материальных компонентах с
Ловкости увеличивается на 1. помощью этой особенности. После накладывания
Бесконечное дыхание. Пока вы дееспособны, этого заклинания с помощью особенности вы долж-
вы можете задерживать дыхание на неопределённое ны закончить продолжительный отдых, прежде чем
время. сможете вновь наложить его таким образом. Базо-
Общение с ветром. Вы можете накладывать вой характеристикой для этого заклинания является
заклинание левитация [levitate], не нуждаясь в ис- Телосложение.
пользовании материальных компонентов с помощью
этой особенности. После накладывания этого закли- Дженази огня
нания с помощью особенности вы должны закончить Будучи огненным дженази, вы унаследовали измен-
продолжительный отдых, прежде чем сможете вновь чивое настроение и острый ум ифрита. Вы нетер-
наложить его таким образом. Базовой характеристи- пеливы и делаете поспешные выводы. Вместо того
кой для этого заклинания является Телосложение. чтобы скрывать свой необычный вид, вы демонстри-
руете его.
Дженази земли Почти все дженази огня лихорадочно горячи, как
Будучи дженази земли, вы произошли от жестокого будто внутри них горит огонь, а впечатление уси-
и жадного дао, хотя вам не обязательно быть злым. В ливает их пламенно-красного, угольно-чёрного или
некоторой мере вы унаследовали контроль над зем- пепельного цвета кожа. Головы тех, что больше похо-
лёй, вас радует её прочность и твёрдость. Вы склон- жи на людей, покрыты огненно-рыжими волосами,
ны избегать поспешных решений, делая длительную которые извиваются при сильных эмоциях, но самые
паузу, чтобы рассмотреть все варианты. экзотичные те, у которых на головах танцует насто-
Стихия земли проявляется в разных дженази по ящее пламя. Голос огненного дженази может звучать
разному. У некоторых с тела постоянно сыплются как треск костра, а их глаза вспыхивают от злости.
частички пыли, а к их одежде так и липнет грязь, От некоторых из них исходит слабый запах серы.
как бы часто они её не чистили. Другие же блестя- Увеличение характеристик. Значение вашего
щие и отполированные, как драгоценные камни, с Интеллекта увеличивается на 1.
тёмно-коричневой или чёрной кожей и глазами, свер- Тёмное зрение. Вы можете видеть в тусклом
кающими как агаты. Дженази земли также могут свете в пределах 60 футов от себя, как если бы это
иметь гладкую металлическую плоть, тусклую кожу с был яркий свет, и в темноте, как будто это тусклый
пятнами ржавчины, галечно-грубую шкуру, а могут свет. Ваша связь со Стихийным Планом Огня сделала
быть покрыты крошечными вкраплениями кристал- ваше тёмное зрение особенным: всё, что находится
лов. Самое невероятное — это трещины в их плоти, в темноте, для вас выглядит как оттенки красного
из которых исходит слабое свечение. цвета.
Увеличение характеристик. Значение вашей Сопротивление огню. У вас есть сопротивление
Силы увеличивается на 1. урону огнём.
Хождение по земле. Вы можете перемещаться по Выброс пламени. Начиная с 3-го уровня, вы
труднопроходимой местности из земли или камня, не можете накладывать заклинание огненные ладони

166 Глава 4 Варианты персонажей


Не для продажи
[burning hands] как заклинание 1-го уровня с помо-
щью этой особенности. После накладывания этого
заклинания с помощью особенности вы должны
Гномы
закончить продолжительный отдых, прежде чем Гномы не являются уроженцами Дикогорья, и даже в
сможете вновь наложить его таким образом. Кроме век быстроходных кораблей из Маркета и летающих
того, вы знаете заговор сотворение пламени [produce кораблей из Тал’Дорея они встречаются довольно
flame]. Базовой характеристикой для этих заклина- редко. Они родом с далекого континента Иссилра и
ний является Телосложение. в основном были довольны тем, что остались после
Бедствия в Дикогорье. В землях, населенных суще-
Дженази воды ствами выше и сильнее их, гномы часто предпочи-
тают жить исключительно среди других гномов для
Плеск волн, брызги морской пены на ветру, океан-
собственной безопасности. Такая позиция обеспечи-
ские глубины — все эти вещи взывают к вашему
вала безопасность гномов Дикогорья на протяжении
сердцу. Вы странствуете свободно и гордитесь своей
многих поколений, но она же породила во многих
независимостью, хотя некоторые считают вас эго-
гномских обществах пагубную ксенофобию.
истом.
Большинство дженази воды выглядит так, будто Гномы в Двендалианской
только что закончили купаться, с бисером влаги на
волосах и коже. Они пахнут свежим дождём и чистой
империи
водой. Чаще всего их кожа синяя или зелёная, у В Двендалианской империи существуют две основ-
большинства из них огромные глаза иссиня-чёрного ные этнические группы гномов: одна сосредоточена
цвета. Волосы дженази воды могут свободно раска- в горном городе Хаппердуке, другая - в лесистой
чиваться и колебаться, как будто находятся под во- Велвинской чаще. Скальные гномы Хаппердука
дой. Голос некоторых из них напоминает песнь кита изначально заселили хребет Зильберкель, образовав
или журчащий поток. свой анклав для защиты от бандитов и разбойников,
Увеличение характеристик. Значение вашей охотившихся на их сородичей ради развлечения. Это
Мудрости увеличивается на 1. поселение возникло еще до появления империи, и
Сопротивление кислоте. У вас есть сопротивле- после долгого и беспрецедентного периода имперской
ние урону кислотой. дипломатии, а не завоеваний, гномов Хаппердука
Амфибия. Вы можете дышать на суше и под во- удалось убедить усилить могущество империи своими
дой. культурными способностями к изобретениям.
Пловец. У вас есть скорость плавания 30 футов. Лесные гномы Велвинской чащи десятилетиями
Призыв волны. Начиная с 3-го уровня, вы може- сопротивлялись имперскому захвату. В результате,
те накладывать заклинание сотворение или уничто- хотя большинство жителей империи считают гномов
жение воды [create or destroy water], как заклинание своими верными друзьями и союзниками, многие
2-го уровня с помощью этой особенности. После жители западных областей империи воспринимают
накладывания этого заклинания с помощью особен- гномов как упрямых деревенщин.
ности вы должны закончить продолжительный от-
дых, прежде чем сможете вновь наложить его таким Гномы на побережье «Зверинца»
образом. Кроме того, вы знаете заговор формование Большое количество гномов проживает на террито-
воды [shape water]. Базовой характеристикой для рии Хлодвигского содружества, в основном в городе
этих заклинаний является Телосложение. Гвардане, где до основания содружества поселилась
группа гномов, отделившаяся от Хаппердука. Как
Формование воды эльфы Гвардана были метафорическими архитекто-
Заговор, преобразование рами первоначального сообщества, основавшего на-
цию городов-государств, так и гномы Гвардана были
Время накладывания: 1 действие буквальными архитекторами великолепных городов и
Дистанция: 30 футов залов управления Хлодвигского содружества. Скаль-
Компоненты: С ная гномиха по имени Иония Мраморная Ткачиха
Длительность: Мгновенная или 1 час почитается как прародительница местного искусства
Выберите область воды, которую вы видите в преде- и архитектуры за новаторское использование колонн,
лах дистанции, и которая помещается в куб с длиной фресок и фризов, которые занимают видное место в
ребра 5 футов. Вы можете управлять ей одним из великих зданиях городов побережья «Зверинца».
нижеперечисленных способов:
• Вы мгновенно перемещаете или иным образом из- Гномы в Жорхасе
меняете течение воды до 5 футов в любом направ- Единственный контакт большинства жителей Жор-
лении. Этого воздействия недостаточно, чтобы хаса с гномами - это краткий взгляд на глубинно-
причинить урон. го гнома, разгуливающего по подземному мраку с
• Вы можете заставить воду принимать простые охапками драгоценных камней. Глубинные гномы
формы и двигаться согласно вашим указаниям. мало интересуются политикой на поверхности и даже
Этот эффект действует 1 час. стараются сохранять нейтралитет в подземной войне
• Вы можете изменить цвет или прозрачность воды. между династией Крин и повстанцами-дуэргарами.
Вся область воды должна быть одного цвета и про- По большей части глубинные гномы и их поселения
зрачности. Эффект действует 1 час. достаточно малы, чтобы оставаться незамеченными
• Вы замораживаете воду, если в ней нет никаких для более крупных народов.
существ. Вода размораживается через 1 час.
Если вы накладываете это заклинание несколько
раз, вы не можете поддерживать более двух длитель-
Гоблиноиды
Цивилизованные люди считают гоблинов не более
ных эффектов одновременно. Вы можете действием
чем чудовищами - и во многом они правы. Гоблины и
отменить один из действующих эффектов.
их двоюродные братья - хобгоблины и багбиры - были
впервые созданы Бэйном, Владыкой Раздоров, как
пехота для его нечестивой армии. Много веков назад,

Глава 4 Варианты персонажей 167


Не для продажи
когда пламя Бедствия охватило всю Эксандрию, переродился в гоблинов, не слышат голоса Бэйна и
Боги-Предатели собрались в королевстве, которое свободны от его проклятия раздора.
впоследствии стало Жорхасом. Там они нашли народ,
известный как дранассары. Предки гоблиноидов, Гоблиноиды в Двендалианской
дранассары были высоки и красивы, сильны телом империи
и духом, быстроходны. Их волосы были густыми и Гоблины, живущие в Западном Винандире, соби-
черными, а кожа блестела, как золото. Большинство раются в небольшие племена и делают все возмож-
дранассаров охотно служили божественным суще- ное, чтобы скрыться от бдительного ока имперской
ствам, пришедшим на их землю, но некоторые из них армии. Наибольшую угрозу для племен представляют
сопротивлялись владычеству Богов-Предателей. грозные воины Праведного Клейма, известные гобли-
Бэйн, жестокий тиран даже среди Богов-Предате- нам как дрохуррор или «жуть-народ». Но поскольку в
лей, уничтожил восставших дранассаров и превратил империи к гоблинам относятся не более чем к параз-
их в гоблиноидов. Когда армии Богов-Предателей итам, любой имперец, достаточно сильный, чтобы
нужеы были бойцы, Бэйн превращал дранассаров орудовать вилами, может стать угрозой сам по себе.
в гоблинов. Когда ему нужны были верные солдаты, Поскольку большинство гоблинов в империи муча-
он превращал их в хобгоблинов. А когда требовалась ются от убийственного шепота Бэйна, жители импе-
грубая сила, он превращал их в багбиров. Пока шла рии боятся гоблиноидов не меньше, чем гоблины бо-
война богов и смертных, Бэйн извратил даже тех ятся их. Фермеры и жители сельских районов, таких
дранассаров, которые остались ему верны. как южная часть долины Основ, принимают особые
Боги-Предатели давно повержены, но гоблинои- меры предосторожности против набегов гоблинов
ды выжили - лишённые руководства, потерянные и и убивают их на месте, как диких животных. Даже
погруженные в хаос. Говорят, что шепот Бэйна до гоблины, сумевшие освободиться от влияния Бэй-
сих пор раздается в головах гоблинов, побуждая их на, с трудом преодолевают страх сельских жителей
совершать бессмысленные акты жестокости по отно- империи. Горожане, напротив, редко сталкиваются с
шению ко всем, кого они видят. гоблинами-налетчиками, и хотя при виде гоблина на
Лишь немногие гоблины способны обратить свою улице они могут отреагировать с подозрением и стра-
волю против злобного шепота Бэйна, и те, кому это хом, большинство из них более благосклонно относят-
удается, живут мирной жизнью, свободной от вли- ся к тому, что не все гоблины - зло.
яния бога. Точно так же те, кто был превращен или
Гоблиноиды на побережье
Гоблиноиды и проклятие раздора «Зверинца»
Термин «гоблиноид» относится к трем типам родствен- Гоблины - редкое явление на побережье «Зверинца»,
ных народов: гоблинам, хобгоблинам и багбирам. Все поэтому большинство живущих здесь людей знают
три вида подвержены влиянию проклятия раздора Бэй- о них только из фольклора и историй, рассказанных
на, позволяющего его злобному голосу проникать в их путешественниками. Поскольку на побережье часто
разум из-за Божественных Врат. Гоблиноиды, которым приезжают гости из Двендалианской империи, ко-
удается преодолеть проклятие Бэйна, освобождаются от ролевств Тал’Дорея и Маркета, большинство из этих
внушения, побуждающего их к злу. Однако если гобли- историй - это рассказы о злобных гоблинах из тал’до-
ноид был рожден уже проклятым, то он, скорее всего, рейской орды Разрушителя или о страшных гоблинах
внутренне склоняется к законному, хаотичному или
из Песчаных Нор в далеких маркетских пустынях,
нейтральному мировозрению, и может сохранять этот
аспект характера даже после снятия проклятия. что создает совершенно неприглядное впечатление о
Гоблиноиды практически не можгут самостоятельно гоблиноидах.
избавиться от проклятия Бэйна. Только те, кто пережил Существа, живущие на севере побережья «Зверин-
особо травматические события или проявил исклю- ца», в таких городах, как Гвардан, не понаслышке
чительное сострадание, обычно находят в себе силы знают о гоблинах и багбирах, недавно поселившихся
сделать это. Когда гоблиноид возвращается в сознание в Лушгутском Лесу. Те, кто поклоняется Матери При-
после того, как его здоровье уменьшилось до 0 хитов, он роды в Гвардане, давно считают лес одним из самых
может совершить спасбросок Мудрости Сл 20 с преиму- священных мест и поначалу с опаской реагировали
ществом, если он был возвращен к жизни. При успехе на «чудовищных захватчиков». Но, освободившись от
гоблиноид освобождается от проклятия раздора. Гоб-
разлагающего влияния Бэйна с помощью медитации
линоид, ставший целью заклинания снятия проклятия
[remove curse], также может совершить этот спасбросок с
друидов, багбиры и гоблины постепенно начинают
преимуществом, если заклинатель является его надеж- дружить с жителями Гвардана.
ным спутником.
Многие багбиры рождаются уже без проклятия благо- Гоблиноиды в Жорхасе
даря ордену багбиров-друидов, сумевших освободиться Гоблины, хобгоблины и багбиры - обычное явление
от влияния Бэйна несколько десятилетий назад. Такие в Жорхасе, особенно в окрестностях Росоны, ведь
багбиры никогда не становятся хаотичными одиноч- именно здесь Бэйн впервые создал гоблиноидов из
ками, а охотно объединяются с друидами и другими благородных дранассаров. Представители династии
защитниками дикой природы.
Крин постарались наладить тесные связи с гоблинои-
Гоблины, страдающие от проклятия раздора, обычно
дами, обосновавшимися в этих краях, и даже сумели
являются нейтрально-злыми, побуждаемыми Бэйном
к совершению актов бессмысленного разрушения и силой Люксона снять с них проклятие раздора.
злобы среди представителей смертных рас, противосто- Любое существо, возрожденное в теле гоблиноида,
явших ему в период Бедствия. Хобгоблины, пораженные рождается без проклятия, а любой гоблин, родив-
проклятием раздора, - почти поголовно законно-злые, шийся в пределах ста миль от маяка Люксона, также
и это побуждает их к завоеваниям. В их обществе царит защищен от семени разложения Бейна.
военная диктатура, а хобгоблины-деспоты становятся на-
казанием для целых народов. Багбиры, оказавшиеся под Особенности Багбира
влиянием Бэйна, как правило, являются хаотично-злы- Персонаж-багбир обладает следующими особенностя-
ми, и им приказано изолировать себя от всех связей и
ми.
товарищеских уз, чтобы максимизировать страдания тех,
с кем они жестоко обращаются. Увеличение характеристик. Значение вашей
Силы увеличивается на 2, а значение Ловкости увели-
чивается на 1.

168 Глава 4 Варианты персонажей


Не для продажи
Возраст. Багбиры достигают совершеннолетия в или заклинанием нанести существу дополнитель-
возрасте 16 лет и доживают до 80 лет. ный урон, равный вашему уровню. Использовав эту
Мировоззрение. Багбиры ценят самодостаточ- особенность, вы не можете использовать её повторно,
ность и насилие. Обычно они обладают хаотичным пока не завершите короткий или продолжительный
мировоздением и объединяются в свободные племена отдых.
под руководством харизматичных и сильных вождей. Шустрый побег. Вы можете совершать действия
Размер. Рост багбиров составляет от 6 до 8 футов Отход или Засада бонусным действием в каждый
(от 182 до 243 сантиметров), вес - от 250 до 350 фун- ваш ход.
тов (от 113 до 158 килограмм). Ваш размер — Сред- Языки. Вы можете говорить, читать и писать на
ний. Вот как определить свой рост и вес случайным Общем и Гоблинском языках.
образом, начиная с выбора модификатора размера:
Модификатор размера = 2к12 Особенности хобгоблина
Высота = 6 футов + модификатор вашего размера в дюй- Персонаж–хобгоблин обладает следующими особенно-
мах.
стями.
Вес в фунтах = 200 + (2к6 × ваш модификатор размера)
Увеличение характеристик. Значение вашего
Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы состав-
Телосложения увеличивается на 2, а значение Интел-
ляет 30 футов.
лекта увеличивается на 1.
Тёмное зрение. Привыкнув к жизни под землёй,
Возраст. Хобгоблины взрослеют с той же скоро-
вы обладаете превосходным зрением в темноте и при
стью, что и люди, и имеют примерно такую же про-
тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы
должительность жизни.
при тусклом освещении можете видеть так, как будто
Мировоззрение. Хобгоблины придерживаются
это яркое освещение, и в темноте так, как будто это
строгого кодекса чести и жестких представлений о
тусклое освещение. В темноте вы не можете разли-
воинской дисциплине. Большинство из них облада-
чать цвета, только оттенки серого.
ет законным мировоздением и склонны к суровому
Длинные конечности. Когда вы в свой ход со-
исполнению своих законов.
вершаете рукопашную атаку, ваша досягаемость для
Размер. Хобгоблины ростом от 5 до 6 футов (от
этой атаки увеличивается на 5 футов.
1,5 до 1,8 метра) и весят от 150 до 200 фунтов (от
Мощное телосложение. При определении вашей
68 до 90 килограмм). Ваш размер — Средний. Вот
грузоподъёмности, а также веса, который вы можете
как определить свой рост и вес случайным образом,
толкать, тянуть и поднимать, вы считаетесь суще-
начиная с выбора модификатора размера:
ством на один размер больше. Модификатор размера = 2к10
Скрытность. Вы получаете владение навыком Высота = 4 фута + 8 дюймов + модификатор вашего разме-
Скрытность. ра в дюймах.
Внезапное нападение. Если вы застаёте цель Вес в фунтах = 110 + (2к4 × ваш модификатор размера)
врасплох и поражаете её атакой в свой первый ход Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы состав-
за бой, то атака наносит ей дополнительно 2к6 того ляет 30 футов.
же урона, что и атака. Вы можете использовать эту Тёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при
особенность только один раз за бой. тусклом освещении можете видеть так, как будто
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на это яркое освещение, и в темноте так, как будто это
Общем и Гоблинском. тусклое освещение. В темноте вы не можете разли-
чать цвета, только оттенки серого.
Особенности гоблина Боевая подготовка. Вы владеете навыком обра-
Персонаж-гоблин обладает следующими особенностя- щения с двумя воинскими оружиями на ваш выбор и
ми. легкими доспехами.
Увеличение характеристик. Значение вашей Сохранить лицо. Хобгоблины стараются не пока-
Ловкости увеличивается на 2, а значение Телосложе- зывать слабость перед своими союзниками, из страха
ния увеличивается на 1. потерять свой статус. Если вы провалили бросок
Возраст. Гоблины достигают зрелости к 8 годам, и атаки, проверку характеристики или спасбросок,
живут до 60 лет. вы можете получить бонус к броску, равный числу
Мировоззрение. Гоблины склонны заботиться союзников, которых вы можете видеть в пределах 30
только о себе, желательно не привлекая нежелатель- футов от вас (максимальный бонус — +5). Воспользо-
ного внимания со стороны более крупных и могуще- вавшись этой особенностью, вы не можете использо-
ственных существ. вать её снова, пока не окончите короткий или про-
Размер. Рост гоблинов между 3 и 4 футами (90 должительный отдых.
сантиметров и 1,2 метра), а вес от 40 до 80 фунтов Языки. Вы можете говорить, читать и писать на
(от 18 до 36 килограмм). Ваш размер — Маленький. Общем и Гоблинском языках.
Вот как определить свой рост и вес случайным обра-
зом, начиная с выбора модификатора размера:
Модификатор размера = 2к4
Голиафы
Высота = 3 фута + 5 дюймов + модификатор вашего разме- Голиафы Эксандрии - могучий народ, в жилах кото-
ра в дюймах. рого течет кровь каменных великанов. Рост большин-
Вес в фунтах = 35 + ваш модификатор размера ства из них превышает семь футов, и они наделе-
Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы состав- ны от природы мощным телосложением. Как и их
ляет 30 футов. прародители-каменные великаны, голиафы - редкое
Тёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при явление в Дикогорье. Большинство из них живут на
тусклом освещении можете видеть так, как будто изолированных вершинах гор Цириос, на хребете
это яркое освещение, и в темноте так, как будто это Полутени и на изолированной земле Эйзелкросса. Тех
тусклое освещение. В темноте вы не можете разли- немногих голиафов, которые отбиваются от своих
чать цвета, только оттенки серого. групп и забредают в более густонаселенные земли,
Разъяренная мелкота. Когда вы наносите су- встречают с неизменным страхом и растерянностью.
ществу урон атакой или заклинанием, и размер Голиафам свойственно соревноваться и вести счет,
существа больше чем ваш, вы можете этой атакой подсчитывая свои деяния и сравнивая их с достиже-

Глава 4 Варианты персонажей 169


Не для продажи
Имена кланов: Анакалатай, Ваймей-Лага, Гатакана-
ти, Калагиано, Като-Олави, Кола-Гилеана, Тулиага,
Тунукалати, Эланитино

Особенности голиафов
Персонаж–голиаф обладает следующими особенно-
стями.
Увеличение характеристик. Значение вашей
Силы увеличивается на 2, а значение Телосложения
увеличивается на 1.
Возраст. Продолжительность жизни голиафов
сопоставима с человеческой. Они достигают зрелости
во второй половине своего второго десятка, и обычно
живут меньше века.
Мировоззрение. Общество голиафов, с его чет-
кими ролями и задачами, имеет сильную законопо-
слушную направленность. Чувство справедливости,
сбалансированное с акцентом на самодостаточность
и личную ответственность, толкает голиафов к ней-
тралитету.
Размер. Голиафы обычно от 7 до 8 футов (от 213
до 243 сантиметров) ростом, а их вес может варьи-
роваться от 280 до 340 фунтов (от 127 до 154 кило-
грамм). Ваш размер — Средний. Вот как определить
свой рост и вес случайным образом, начиная с выбо-
ра модификатора размера:
Модификатор размера = 2к10
Высота = 6 футов + 2 дюйма + модификатор вашего разме-
ра в дюймах.
Вес в фунтах = 200 + (2к6 × ваш модификатор размера)
Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы — 30
футов.
Истинный атлет. Вы владеете навыком Атлетика.
Выносливость камня. Вы можете сосредоточить-
ся, чтобы уменьшить полученные повреждения. При
получении урона вы можете реакцией бросить к12 и
прибавить к результату модификатор Телосложения,
а после уменьшить полученный урон на итоговую
сумму. Вы не сможете вновь воспользоваться этой
особенностью, пока не закончите короткий или про-
Голиафы должительный отдых.
Сильные руки. При определении вашей грузо-
подъёмности, а также веса, который вы можете тол-
ниями других. Голиафы любят побеждать, но воспри-
кать, тянуть и поднимать, вы считаетесь существом
нимают поражение как толчок к совершенствованию
на один размер больше.
своих навыков. Прежде всего, они стремятся пре-
Рождённый в горах. Вы получаете сопротивление
взойти свои прошлые достижения. Немногие голи-
урону холодом. Кроме того, вы акклиматизированы к
афы доживают до старости, так как большинство
большой высоте, включая высоту более 20 000 футов
из них умирает, пытаясь превзойти свои прошлые
(6 километров). Вы также адаптированы к холодным
успехи.
климатическим условиям, как описано в главе 5 «Ру-
Любой взрослый голиаф, не способный приносить
ководства мастера подземелий».
пользу группе, изгоняется. У одного голиафа мало
Языки. Вы разговариваете, читаете и пишете на
шансов на выживание, особенно если он стар или
Общем и языке Великанов.
слаб. Голиафы не испытывают жалости к взрослым,
не способным позаботиться о себе, хотя больного или
травмированного лечат и выхаживают, чтобы у всех Полуэльфы
были равные шансы. Полуэльфы населяют все земли, где собираются
люди и эльфы. В древности появление полуэльфов
Имена голиафов вызывало тревогу в эльфийском обществе, посколь-
У каждого голиафа есть три имени: имя, данное ку предвзятые эльфы считали союз эльфов и людей
отцом и матерью при рождении, прозвище, данное признаком нечистоты их крови и культуры. В послед-
вождём племени, и имя клана. ние столетия подобные настроения на континенте
Имена при рождении: Аукан, Ваунеа, Вимак, Га- смягчились, и в большинстве эльфийских обществ
е-Ал, Иглат, Иликан, Кеотхи, Куори, Ло-Каг, Ма- сегодня можно встретить самых разных представите-
вейт, Маннео, Налла, Орило, Пааву, Петани, Талай, лей - в частности, плюралистический союз дварфов
Тхотам, Утхал и эльфов в городе-государстве Утодурн и разнообраз-
Прозвища: Бесстрашный, Встающий с рассветом, ные народы династии Крин.
Дважды осиротевший, Зоркий глаз, Искатель
кремня, Красиво говорящий, Кривые руки, Оди- Полуэльфы в Двендалианской
нокий охотник, Прядильщик, Разрубивший корни, империи
Резчик рогов, Смотрящий в небо, Твёрдая рука, Двендалианская империя считает полуэльфов
Убийца медведей, Умелый прыгун признаком того, что имперская власть здорова, что

170 Глава 4 Варианты персонажей


Не для продажи
жители путешествуют и укрепляют связи между ее
разрозненными провинциями. Однако это убеждение
почти не разделяют в эльфийском анклаве Биса-
ес Тила, который был вынужден присоединиться
к империи несколько десятилетий назад. Эльфы
Бисаес Тила стремятся сохранить непрочную связь с
утраченным королевством Молесмир, и любой эльф,
родивший ребенка не от эльфа, считается предателем
древней культуры.

Полуэльфы на побережье
«Зверинца»
В некотором смысле Хлодвигское содружество можно
считать полуэльфийским государством, основан-
ным коренными жителями Ки’Нау, а также эльфами
и людьми, прибывшими из Маркета. Полуэльфы
также часто встречаются на пассажирских кора-
блях, прибывающих из Тал’Дорея. Эльфы Сингорна,
центра эльфийской культуры в Тал’Дорее, до сих пор
придерживаются постыдного и устаревшего мнения
о своих детях-полуэльфах, многие из которых ищут
возможность или уплывают на кораблях к побережью
«Зверинца», чтобы начать новую жизнь.

Полуэльфы в Жорхасе
В землях Крин живут полуэльфы самого разного про-
исхождения, причем большинство из них имеют од-
ного родителя - темного эльфа. Идея о том, что эльфы
могут вступать в отношения и даже иметь детей с
представителями других гуманоидных рас, уже дав-
но принята в землях Крин - настолько, что тем, кто
не принадлежит к этой культуре, кажется несколько Кенку
неестественным увидеть полуэльфов с маленькими
рожками, как у минотавра, или с хохолками на ушах жественных даров, которыми наделила их богиня:
и желтыми глазами как у багбира. голоса, крыльев и всех воспоминаний о прошлом
существовании. Под действием проклятия Тариздуна
Кенку кенку превратились в приземистых существ, которые
могли говорить, лишь подражая словам других.
В древности кенку были чернокрылыми ангелами Кенку существуют по всему Дикогорью в неболь-
- посланниками, служившими Королеве Воронов в шом количестве. Большинство считает их чудови-
качестве ее эмиссаров смерти. Когда-то их голоса щами, поэтому они держатся особняком, постоянно
были слышны на всех планах, призывая мертвых в тоскуя по чему-то, о чем не могут ни попросить, ни
объятия Королевы Воронов. Кенку также служили ее объяснить. Когда кенку смотрит в небо и видит сво-
верными воинами во время Бедствия и даже спасли бодно летающих птиц, в его сознании что-то шеве-
ее от почти смертельной встречи с Богом-Предателем, лится - древняя тоска и память, запертая в забвении.
известным как Тариздун.
Хотя кенку и спасли Королеву Воронов от забве- Имена кенку
ния, все ее чернокрылые эмиссары были поглощены Имена кенку состоят из поразительного разнообразия
бескрайней пустотой Тариздуна. Долгие годы кенку звуков и шумов. Имена кенку в основном делятся на
считались уничтоженными, и только когда Тариздун три нижеследующие категории, мужские и женские
был побежден и закован в цепи богиней Айюн в кон- имена не отличаются.
це Бедствия, они были освобождены. Кенку головорезы, воины и бандиты используют
Когда боги ушли за Божественные Врата, Короле- как имя звук, издаваемый оружием, таким как лязг
ва Воронов поняла, чем пожертвовали ее эмиссары булавы о броню или звук ломающейся кости. Не-кен-
ради ее спасения. Хотя кенку пережили забвение, ку обращаются к кенку, описывая этот звук. Приме-
они вернулись смертными, лишенными всех бо- ры этого типа имен: Разбиватель, Лязгун, Разреза-
тель, и Грохотун.
Воры, мошенники и грабители кенку использу-
Игра за кенку ют как имя крики животных, обычных для города.
Если вы играете кенку, постоянные попытки подражать Таким образом кенку могут обращаться друг к другу,
их голосу могут скорее смутить или вызвать раздраже- в то время как те, кто слышит их, принимают их
ние, чем развлечь. Вы можете с тем же успехом описать
за обыкновенных животных. Не-кенку используют
звуки, которые издает ваш персонаж, и их значение.
Четко формулируйте намерения персонажа, если только
имена, которые относятся к издаваемому звуку или
вы не стремитесь к непостижимости или загадочности. к животному, которому кенку подражает, такие как:
Можно сказать: «Щелкун издает звук молотка, медлен- Крысиный Скрежет, Свистун, Мышатник и Рычун.
но и ритмично постукивая по камню, чтобы показать, Некоторые кенку отворачиваются от преступно-
как ему скучно. Он играет со своим кинжалом и изучает сти, чтобы вести законные дела. Эти кенку исполь-
агента Кобальтовой Души, сидящего в баре». Создание зуют как имя звуки, издаваемые при их ремесле.
словаря звуков, которые другие игроки должны рас- Моряк повторяет звук трепещущего паруса, в то
шифровать, может показаться забавным, но это может время как кузнец подражает лязгу молотка о металл.
отвлекать и замедлять ход игры. Не-кенку дают им имена по ремесленным звукам,
такие как Хлопок Паруса, Молоточник и Резатель.

Глава 4 Варианты персонажей 171


Не для продажи
Особенности кенку Полуорки в Двендалианской
Персонаж-кенку обладает следующими особенностя- империи
ми. Поселение орков - Блэйдгарден было включено в со-
Увеличение характеристик. Значение вашей став Двендалианской империи после падения Джу-
Ловкости увеличивается на 2, а значение Мудрости лусского доминиона, почти триста лет назад. Орки
увеличивается на 1. теперь известны как одни из самых опытных солдат
Возраст. Кенку имеют более короткую жизнь, чем империи, хотя многие люди все еще боятся древних
люди. Они достигают зрелости к 12 годам, и могут легенд о проклятии разрушения.
дожить до 60 лет. Полуорки гордятся своим наследием, хотя многие
Мировоззрение. Кенку - хаотичные существа, опасаются проклятия ярости, которое якобы толкает
они редко берут на себя длительные обязательства и их на насилие. Те, кто принимает этот дар ярости,
заботятся в основном о сохранении своей шкуры. В часто вступают в ряды Праведного Клейма, чтобы
целом их мировоззрение хаотично-нейтральное. сосредоточить свою ярость против врагов империи.
Размер. Кенку примерно 5 футов (1,5 метра) в Другие полуорки отвергают идею о том, что они обре-
высоту и весят от 90 до 120 фунтов (от 40 до 54 чены на насилие, и полагаются на веру, медитацию и
килограм). Ваш размер — Средний. Вот как опреде- дружбу, чтобы жить мирной жизнью.
лить свой рост и вес случайным образом, начиная с
выбора модификатора размера: Полуорки на побережье
Модификатор размера = 2к8 «Зверинца»
Высота = 4 фута + 4 дюйма + модификатор вашего размера
Народ Хлодвигского содружества приветствует
в дюймах.
существ всех мастей на своих берегах, но орки и по-
Вес в фунтах = 50 + (1к6 × ваш модификатор размера)
луорки - редкость в городах содружества. Большин-
Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы состав-
ство полуорков на побережье «Зверинца» прибывают
ляет 30 футов.
с континента Тал’Дорей в качестве гостей, торговцев
Мастер подделок. Вы можете копировать почерк
или наемников и редко как поселяне. Над детьми-по-
и ремесло других существ. Вы получаете преиму-
луорками в прибрежных поселениях часто издевают-
щество на все проверки, проводимые для создания
ся из-за их необычных зубов.
подделки или копии существующего объекта.
Только в хлодвигском городе От проживает значи-
Подготовка Кенку. Вы владеете на ваш выбор
тельное население, состоящее из полуорков. Перво-
двумя из следующих навыков: Акробатика, Обман,
начально созданный как духовное место для народа
Скрытность и Ловкость рук.
Ки’Нау, город долгое время привлекал орков и полуо-
Имитирование. Вы можете подражать звукам,
рков, которые верили, что проклятие разрушения за-
которые вы слышали, включая голоса. Существо,
ставило их наброситься на тех, кого они любят. Ины-
которое слышит звуки, которые вы издаете, может
ми словами, они обретают покой благодаря духовным
определить что это имитация при успешной проверке
практикам — и месту, которому они принадлежат.
Мудрости (Проницательность), против вашей провер-
ки Харизмы (Обман).
Языки. Вы можете читать и писать на Общем и
Полуорки в Жорхасе
Ауране (воздушный диалект Первичного), но вы мо- Орки Жорхаса - преимущественно кочевой народ,
жете говорить только используя особенность «Имити- живущий в смешанных кланах орков, людей и баг-
рование». биров. Они бродят по пустошам, приручая местных
зверей и торгуя с поселениями Крин. Отношения

Орки и полуорки между орками и Крин относительно мирные, хотя


многие кочевые орки возмущаются, когда души Крин
Первые полуорки Дикогорья родились в результате возрождаются в телах орков. Эти орки, тем не менее,
союза между воинами-людьми и предателями-орками с готовностью принимают Крин в свои бродячие
в последние дни Бедствия. Орки - одна из самых мо- кланы, считая предметом гордости то, что городско-
лодых рас Эксандрии, и, как говорят, они произошли го жителя привлекла более захватывающая жизнь в
от эльфов, опаленных кровью Груумша, Разрушите- хаосе пустошей.
ля, когда Кореллон пронзил око бога орков на поле У большинства полуорков Жорхаса в жилах те-
битвы. Долгие годы орков боялись как безмозглых чет человеческая кровь или кровь дроу. В культуре
тварей, которых тянуло на бойню, как мотыльков на кочевников Жорхаса союз орков и гоблинов строго
пламя. табуирован, поскольку старейшины кланов боятся
Истории рассказывают о том, что кровь Раз- неконтролируемого безумия души, пораженной как
рушителя течет в жилах всех орков, побуждая их проклятием разрушения Груумша, так и проклятием
совершать акты ужасного насилия и ярости. Орки раздора Бэйна.
называют эту ярость хгар’Груум, или «проклятие
разрушения», и используют это обозначение для всего Особенности орка
подряд, от боевой ярости до плохого настроения. Экcандрийские орки по своей природе не обязаны
Говорят, что полуорки унаследовали кровь Разруши- совершать злодеяния. Персонаж-орк обладает следу-
теля и несут в себе ту же жажду крови и ярость, что ющими особенностями.
и орки. Увеличение характеристик. Значение вашей
Орки и полуорки действительно чувствуют опре- Силы увеличивается на 2, значение Телосложения
деленную тягу к насилию и гневу. Но простая истина увеличивается на 1.
заключается в том, что проклятия разрушения не Возраст. Орки достигают зрелости к 16 годам, и
существует. Никакая сверхъестественная сила не живут до 80 лет.
заставляет орков убивать. Скорее, они просто жертвы Мировоззрение. Орки боятся проклятия разруше-
тех же эгоистичных, жестоких побуждений, которые ния, которое, как говорят, поразило их расу, и сильно
развращают всех смертных существ. склоняются либо к хаотичному (принимая свою судь-
бу), либо к законному (отвергая его) мировоззрению.
Размер. Орки легко достигают 8 футов (2,4 метра)

172 Глава 4 Варианты персонажей


Не для продажи
в высоту и обладают мощными мускулами, весом до
280 фунтов (127 килограмм). Ваш размер — Сред-
ний. Вот как определить свой рост и вес случайным
образом, начиная с выбора модификатора размера:
Модификатор размера = 2к8
Высота = 5 футов + 4 дюйма + модификатор вашего разме-
ра в дюймах.
Вес в фунтах = 175 + (2к6 × ваш модификатор размера)
Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы состав-
ляет 30 футов.
Тёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при
тусклом освещении можете видеть так, как будто
это яркое освещение, и в темноте так, как будто это
тусклое освещение. В темноте вы не можете разли-
чать цвета, только оттенки серого.
Агрессивный. Бонусным действием вы можете
совершить перемещение со своей полной скоростью к
выбранному вами врагу, которого вы можете видеть
или слышать. Вы должны закончить это перемещение
ближе к врагу, чем начинали.
Чутьё дикаря. Вы получаете владение двумя из
следующих навыков по вашему выбору: Восприятие,
Выживание, Запугивание, Медицина, Природа, Про-
ницательность и Уход за животными.
Мощное телосложение. Вы считаетесь на один
размер больше когда определяется ваша грузоподъ-
емность и вес, который вы можете толкать, тянуть
или поднимать.
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на
Общем и Орочьем языках.

Табакси
Кошкоподобные табакси - ловкий, остроумный и Табакси
игривый народ, издавна живущий среди коренных
жителей Ки’Нау на побережье «Зверинца» и в хо-
лодных северных лесах Седого Дикоземья. Счита-
ется, что они родились из снов Мелоры в джунглях го камня у дворянина, а потом обменять его на билет
более умеренных регионов Дикогорья и являются на корабль или жилье спустя неделю после кражи.
прирожденными охотниками с острым нюхом и Табакси может сделать обширные заметки или запом-
хищными инстинктами. Табакси Эксандрии также нить каждую грань драгоценного камня прежде чем
известны своим социальным коварством. Многие из отдать его, но драгоценный камень перестает оча-
них любят играть словами и спорить, часто вовлекая ровывать его как только его тайны и природа были
путешественников в философские беседы, призван- раскрыты.
ные бросить вызов интеллекту и тонко оценить рас-
положение незнакомцев. Имена Табакси
Табакси можно встретить в небольшом количестве У каждого табакси есть одно имя, данное кланом и
по всему Дикогорью, и в целом о них хорошо отзыва- основанное на сложной формуле, которая включает
ются. Некоторые из них образуют небольшие кланы в в себя астрологию, прорицание, историю клана и
пустыне за пределами основных обществ Дикогорья. другие эзотерические факторы. Имена табакси могут
Другие довольствуются тем, что выделяются среди относиться как к мужчинам, так и к женщинам,
других жителей этих больших государств. Искусные большинство использует прозвища, получаемые из
в ремеслах, охоте и торговле, многие табакси находят полных имен или вдохновленные ими.
в себе тягу к предпринимательской деятельности, а Названия клана обычно основаны на географи-
некоторые - к более опасным занятиям, связанным с ческой достопримечательности, расположенной на
жизнью искателя приключений. территории клана или около неё. В приведенных
Некоторых интересует политика, но лишь немно- примерах имен табакси, прозвища указаны в кру-
гие табакси достаточно целеустремленны, чтобы глых скобках.
занять высокие политические посты, чаще всего Имена табакси: Леворукая колибри (Птица), Нефри-
на побережье «Зверинца». Но даже в этом случае товый башмак (Нефрит), Облако на горной верши-
большинство кошачьих предпочитают держаться в не (Облако), Пять брёвен (Бревно), Семь грозовых
стороне от всеобщего внимания, хитростью убеждая туч (Гроза), Туманное зеркало (Туман), Юбка змеи
других рисковать за них. (Змея).
Кланы табакси: Грохочущая река, Горное дерево,
Мимолетные увлечения Отдаленный дождь, Храпящая гора, Яркие утёсы.
Странствующие табакси — существа непостоянные,
обменивающие одну навязчивую идею или увлечение Особенности Табакси
на другую по мимолетной прихоти. Желания табакси Персонаж-табакси обладает следующими особенно-
ярко вспыхивают, но в один момент исчезают, заме- стями.
щаемые новой навязчивой идеей. Цель захватывает Увеличение характеристик. Значение вашей
их только пока в ней есть тайна. Ловкости увеличивается на 2, а значение Харизмы
Табакси-плут может с удовольствием провести ме- увеличивается на 1.
сяцы, составляя план кражи необычного драгоценно-

Глава 4 Варианты персонажей 173


Не для продажи
Возраст. Табакси имеют такую же продолжитель- + ваш модификатор Силы, вместо дробящего урона,
ность жизни, что и люди. обычного для безоружного удара.
Мировоззрение. Табакси склоняются к хаоти- Кошачьи способности. Вы владеете навыками
ческому мировозрению, так как в своих решени- Восприятие и Скрытность.
ях руководствуются импульсом и фантазией. Они Языки. Вы можете говорить, читать и писать на
редко бывают злыми, большинство из них движимы Общем и ещё одном языке на ваш выбор.
любопытством, а не жадностью и другими темными
побуждениями.
Размер. Табакси в среднем более высокие чем
Тифлинги
люди и относительно худощавые. Ваш размер – Сред- Прошли столетия с тех пор, как в Эпоху Тайной Ма-
ний. Вот как определить свой рост и вес случайным гии тифлинги впервые столкнулись с преследованием
образом, начиная с выбора модификатора размера: за свое дьявольское наследие. Несмотря на то, что
Модификатор размера = 2к10 их род до сих пор окружает некая таинственность,
Высота = 4 фута + 10 дюймов + модификатор вашего раз- большинство жителей Дикогорья выросли вместе с
мера в дюймах. тифлингами, а превратности войны принесли тиф-
Вес в фунтах = 90 + (2к4 × ваш модификатор размера) лингов солдат, торговцев и артистов даже в самые
Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы состав- сельские и изолированные регионы континента. В
ляет 30 футов. большинстве своем зла тифлингам могут активно
Тёмное зрение. У Вас есть острые кошачьи чув- желать только слишком набожные паладины и люди,
ства, особенно в темноте. На расстоянии в 60 футов воспитанные на темных сказаниях древней эпохи.
вы при тусклом освещении можете видеть так, как Эксандрийские тифлинги обладают широким
будто это яркое освещение, и в темноте так, как спектром оттенков кожи, все они яркие и красочные.
будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете Наиболее распространенный оттенок - насыщенный
различать цвета, только оттенки серого. малиновый, но повсеместно встречаются фиолето-
Кошачье проворство. Ваши рефлексы и провор- вые, синие, зеленые и даже желто-розовые оттенки.
ство позволяют вам двигаться с увеличением скоро- Неизвестно, чем вызваны такие вариации, поскольку
сти. Когда вы двигаетесь в бою в свой ход, вы можете даже у родителей тифлингов с одинаковым цветом
удвоить свою скорость до конца хода. Использовав кожи дети могут иметь совершенно разный цвет.
эту особенность, вы не можете использовать её снова,
до тех пор пока вы не переместитесь на 0 футов в Тифлинги в Двендалианской
один из ваших ходов. империи
Кошачьи когти. Из-за ваших когтей у вас есть Большинство имперских тифлингов живут в горо-
скорость лазания 20 футов. Кроме того, ваши когти дах империи или в небольших коммунах в сельской
— естественное оружие, которое вы можете использо- местности. Родители призывают многих из них при-
вать, нанося безоружные удары. Если вы совершаете соединиться к Королевским гвардейцам или всту-
атаку ими, вы наносите рубящий урон, равный 1к4 пить в Праведное Клеймо, чтобы доблестно служить
империи, и можно проследить прямую связь между
древними преследованиями тифлингов и их ориента-
цией на военную службу. Много веков назад бесчис-
ленные тифлинги вступали в ряды армии Джулусско-
го доминиона в надежде завоевать славу и доказать,
что они равны своим угнетателям. Со временем
многие из них нашли признание в глазах джулусского
народа и его правительства, став в итоге убежден-
ными приверженцами Джулусского доминиона. Их
дух был сломлен, когда доминион пал под атаками
могущественных армий вторгшейся Двендалианской
империи.
С момента падения доминиона прошло уже три
поколения, а многие взрослые тифлинги до сих пор
помнят военные истории, которые им в детстве
рассказывали дедушки и бабушки. Пропагандисты
империи не преминули воспользоваться этим, разжи-
гая жажду славы, благодаря которой жизни жажду-
щих тифлингов становятся топливом для имперской
военной машины.

Тифлинги на побережье
«Зверинца»
Экстравагантные оттенки кожи и поразительные
рога тифлингов считаются привлекательными в куль-
туре Хлодвигского содружества, и многие тифлинги
воспользовались этой реакцией, чтобы стать арти-
стами. Некоторые из самых известных тифлингов
актеров, гладиаторов и музыкантов начинали свою
карьеру на побережье «Зверинца», как и бесчислен-
ное множество развлечений более развратного толка,
включая известную куртизанку из Никодранаса,
известную как Морской Рубин. Многие из них высту-
пали при дворе короля Бертрана Двендала, гастроли-
Тифлинг ровали в далеких землях Тал’Дорея и Маркета.

174 Глава 4 Варианты персонажей


Не для продажи
Тифлинги в Жорхасе
Некоторые легенды рассказывают о том, что первые
тифлинги появились на свет в гор Дранасе. Счи-
тается, что Асмодей, Повелитель Девяти Преиспод-
них, соблазнил нескольких коренных жителей этого
города, чтобы те связали свою родословную с его
инфернальной силой в обмен на магические знания.
Хотя правдивость этой истории невозможно подтвер-
дить, в Росоне сохранилось значительное количество
тифлингов, а сами тифлинги - обычное явление в
обществе Крин.

Тортлы
На протяжении многих веков жители Жорхаса и
Двендалианской империи считали тортлов мистифи-
кацией, придуманной хлодвигскими мошенниками.
На самом деле тортлы - древний и долгоживущий на-
род, обитающий в джунглях и на пляжах побережья
«Зверинца». Большинство тортлов, уходящих далеко
от побережья, начинают испытывать тоску по дому,
которая может перерасти в депрессию.
За пределами солнечных берегов побережья «Зве-
ринца» тортлы практически не встречаются.

Жизнь Тортла
Тортл вылупляется из толстой скорлупы яйца и
первые несколько недель ползает на четвереньках.
Его родители, старые, на пороге смерти, проводят
то немногое время, что у них осталось, рассказывая
истории своим отпрыскам. В течение года, молодой
тортл становится сиротой, но не ранее, чем начнет
говорить и сможет позаботиться о себе. Тортл
Молодой тортл и его братья и сестры наследуют
все инструменты, оружие и подарки, оставленные их
родителями. Ожидается, что каждый молодой тортл
Особенности Тортлов
позаботится о себе. Он покидает место своего рожде- Персонаж-тортл обладает следующими особенностя-
ния и находит свой уголок в глуши, где охотится, ми.
ловит рыбу и обитает. С каждым годом тортл оттачи- Увеличение характеристик. Значение вашей
вает свои навыки. Он заключает дружбу с соседями Силы увеличивается на 2, а значение Мудрости уве-
также уважая их уединение. В какой-то момент, личивается на 1.
тортл чувствует почти несдерживаемое желание уйти Возраст. Молодые тортлы в течение нескольких не-
из дома и путешествовать в дальние страны и уви- дель после рождения передвигаются ползком, прежде
деть мир. Он собирает все свои вещи и отправляется чем научиться ходить на двух ногах. Они достигают
в странствие, возвращаясь месяцы или годы спустя с зрелости к 15 годам и живут в среднем 50 лет.
историями о своих приключениях и новыми навыка- Мировоззрение. Тортлы склонны вести упорядо-
ми. ченную, основанную на ежедневных ритуалах жизнь.
Когда тортл чувствует надвигающуюся смерть он С возрастом они вырабатывают привычный распо-
находит себе пару и продолжает свой род. Тортлы от- рядок дня и становятся более устойчивыми. Боль-
кладывают яйца (количеством от одного до дюжины) шинство из них - законно-добрые. Некоторые из них
в крепком обиталище, обложенной каменными сте- могут быть эгоистичны и жадны, склоняясь к злому
нами которую легко охранять. Если такой кладки нет, мировозрению, но нередко тортлы отказываются от
они строят ее. Родители посвящают остаток жизни порядка в пользу хаотичного мировозрения.
охране кладки, защищая отпрысков, и посвящая вре- Размер. Взрослые тортлы ростом от 5 до 6 футов
мя передаче знаний прежде чем умереть. Когда дети (от 1,5 до 1,8 метра), а весят около 450 фунтов (204
становятся достаточно взрослыми чтобы покинуть килограмм). Вес их панциря составляют примерно
кладку они возьмут оружие и инструменты, оставши- одну треть от их общей массы. Ваш размер — Сред-
еся от родителей и останутся сами по себе. ний. Вот как определить свой рост и вес случайным
образом, начиная с выбора модификатора размера:
Имена Тортлов Модификатор размера = 2к8
Высота = 4 фута + 10 дюймов + модификатор вашего раз-
Тортлы предпочитают простые, гендерно-нейтраль-
мера в дюймах.
ные имена состоящие не более чем из двух слогов. Вес в фунтах = 400 + (2к4 × ваш модификатор размера)
Если тортлу по какой-либо причине не нравится его Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы состав-
имя, он может сменить его. Тортл может сменить ляет 30 футов.
десяток имен за свою жизнь. У тортлов нет фамилий Когти. Ваши когти — это естественное оружие,
или семейных имен. которое вы можете использовать, чтобы совершить
Мужские и женские имена: Бака, Вабу, Даму, Гар, безоружный удар. Если вы наносите такой удар, вы
Гура, Зопа, Ини, Йог, Кве, Квег, Квотт, Кинлек, причиняете рубящий урон, равный 1к4 + ваш моди-
Крулл, Лим, Лоп, Нортл, Нулка, Оло, Плокват, Сан- фикатор Силы, вместо дробящего урона, обычного
ни, Тибор, Убо, Уок, Яппа. для безоружного удара.

Глава 4 Варианты персонажей 175


Не для продажи
Пустотелые - существа, чьи души ушли в загробный
мир, но в их телах все еще сохранились частички
прежней сущности.
Магия, поддерживающая существование Пусто-
телых, остается загадкой. Большинство Пустотелых
возрождаются после смерти на Берегу Гнили, что
позволяет предположить, что израненная заклинани-
ями природа этой земли вернула их обратно с неиз-
вестной целью. Тем не менее, некоторые существа
обнаруживают, что через несколько дней после смер-
ти они приходят в себя, цепляясь за жизнь, и лишь
ужасная пустота внутри напоминает им о смерти.
На Берегу Гнили Пустотелые воспринимаются как
такой же народ, как и все остальные. Они кажут-
ся странными, но предприимчивые и выносливые
жители Берега Гнили привыкли находить союзников
среди странных существ. Где бы то ни было, Пустоте-
лые неотличимы от живых, за исключением слабого
запаха некромантии, который витает вокруг них.
Переход от жизни к становлению Пустотелым
затрагивает каждое существо по-своему. Одни по-
зволяют гневу и сожалениям поглотить их. Другие
используют свой второй шанс, чтобы стать более
яркой силой в этом мире. Однако на всех Пустотелых
их новое существование накладывает отпечаток:
чувство тревоги, ужаса или печали цепляется за них,
как рваные лохмотья прошлой жизни.

Сверхъестественный дар:
Пустотелый
Мастер может разрешить персонажу, созданному в
ходе кампании по Дикогорью, стать Пустотелым. В
качестве альтернативы персонаж, погибший в ходе
кампании, может вернуться в виде Пустотелого,
созданного таинственными силами, опустошающими
Пустотелый эту землю.
Будучи Пустотелым, пустота внутри вас, остав-
ленная покинувшей вас душой, заполнена странной
Задерживание дыхания. Вы можете задержать
магией Берега Гнили. Быть Пустотелым - это сверхъ-
свое дыхание на 1 час за раз. Тортлы не являются
естественный дар (см. раздел «Сверхъестественные
естественными пловцами, но они могут оставаться
дары» в главе 7 «Руководства мастера подземелий»),
под водой в течение некоторого времени, прежде чем
который наделяет вас следующими особенностями.
всплыть на поверхность.
Нестареющий. Вы больше не подвержены эффек-
Природный доспех. Из-за вашего панциря и
там старения, и эффекты, которые заставили бы вас
формы тела вы не можете носить доспехи. Однако
стареть, не действуют на вас.
ваш панцирь обеспечивает достаточную защиту; он
Цепляясь за жизнь. Когда вы совершаете
даёт вам базовый КД 17 (ваш модификатор Ловкости
спасбросок от смерти и выбрасываете 16 и выше, вы
не влияет на это число). Вы не получаете никакой
восстанавливаете 1 хит.
выгоды от ношения доспехов, но если вы использу-
Восставший. Вы сохраняете свой вид существа,
ете щит, то вы можете применять бонус щита как
но определяетесь как нежить для заклинаний и дру-
обычно.
гих эффектов, которые обнаруживают присутствие
Панцирная защита. Действием вы можете
существ типа нежить.
спрятаться в свой панцирь. Пока вы спрятаны, вы
Тревожное присутствие. Действием вы можете
получаете бонус +4 к КД, а также преимущество на
выбить из колеи существо, которое видите в пределах
спасброски Силы и Телосложения. Пока вы находи-
15 футов от вас. Цель получает помеху на следую-
тесь в панцире, считается что вы лежите ничком,
щий спасбросок, который она совершит в течение
ваша скорость становится равной 0 и не может быть
следующей минуты. Конструкты, нежить и существа,
увеличена, у вас также помеха на спасброски Лов-
которых нельзя испугать, невосприимчивы к этой
кости, вы не можете использовать реакции, а един-
способности. После того, как вы используете эту спо-
ственным действием, которое вы можете предпри-
собность, вы не можете использовать её снова, пока
нять — бонусным действием выбраться из панциря.
не закончите короткий или продолжительный отдых.
Инстинкт выживания. У тортлов есть исключи-
тельные инстинкты выживания. Вы получаете владе-
ние навыком Выживание. Подклассы
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на В этом разделе представлены три новых подкласса:
Акване и Общем. Рыцарь эха для воина и Магия Хронургии и Магия
Гравитургии для волшебника.
Пустотелые
Восточное побережье Жорхаса, известное Крин как
Берег Гнили, - это земля, израненная злой магией.
Среди творений этого нечистого места встречаются

176 Глава 4 Варианты персонажей


Не для продажи
Динамий и Динамантия
Динамий — это первородная магическая энергия
возможности и реальности, предтеча волшебных сил,
помогающих формировать мультивселенную. Дина-
мий вполне может быть тем самым, что скрепляет её
части вместе, подобно паутине невидимых связей.
Динамий проявляется как серая полупрозрачная
энергия. Когда его собирают, он мерцает и течёт как
лёгкая дымка, а, накапливаясь для действия или
призыва, динамий темнеет, дрожа и сгущаясь, и
манипулирует фундаментальными аспектами реаль-
ности. Те, кто учится управлять и использовать эту
почти невидимую энергию, могут тонко изменять
поток времени и пространства. Они могут управлять
силами местной гравитации; вглядываться в возмож-
ные временные линии, меняя будущее себе на пользу;
лишать врагов возможностей, рассеивая их возмож-
ностную энергию.
Динамантия — древнее эзотерическое учение о
магии, почти неизвестное за пределами Эксандрии.
Частички динамантии постепенно перетекли в прак-
тики более обычного заклинательства как малозамет-
ные отблески с той стороны завесы творения. Маги, Рыцарь эха
изучающие эту странную и сложную дисциплину,
зовут себя динамантами. Их интерес к изменению ления собственных боевых способностей. И таких
ткани гравитации, потенциала и времени часто воителей страшатся повсеместно.
сопутствует жажде постижения старейших тайн
космоса.
Воин
Помимо династии Крин В Дикогорье воин принимает самые разные формы:
Хотя династия Крин отвечает за тщательно охраня- и тертый наемник, зарабатывающий на жизнь силой
емое развитие и выверку динамантии, тайны этого своего клинка, и самоотверженный солдат, сражаю-
магического искусства давно распространились за щийся за знамя своей родины, и энергичный охотник
границы династии. Тайные секреты овладения ди- за сокровищами, чье мастерство владения оружием
намием в конце концов оказались в руках Ассамблеи является его главным достоинством.
Цербера и теперь продолжают медленно распростра- На 3-м уровне воин получает классовое умение
няться по всему Дикогорью. «Воинский архетип», описанное в «Книге игрока». Ры-
Если вы задумываете персонажа, чей путь свя- царь эха - это новый вариант этого умения.
зан с манипуляциями динамием, то можете легко
привязать его к династии Крин и предоставляемому
Рыцарь эха
ей готовому доступу к динамантии. Или вы можете Загадочные и пугающие бойцы передней линии
учесть, где в мире динамантия может быть распро- династии Крин, рыцари эха овладели искусством ис-
странена и как её тайны повлияли на путь вашего пользования динамия для вызова исчезающих отголо-
персонажа. Например, вы могли наткнуться на клику сков нереализованных временных линий на помощь
беглых выходцев из династии Крин, которые нау- себе в бою. Окруженные отражениями собственной
чили вас своему подходу. Или вам могли доверить мощи, они рвутся в битву ритмичной бурей теней и
изучение таких секретов, дабы бороться с династией атак.
Крин его же оружием. Проработайте это с Мастером
и придумайте интересную и логичную причину того,
Манифест эха
3-й уровень, умение рыцаря эха
что пути вашего персонажа и этой загадочной силы
пересеклись. Вы можете бонусным действием магическим образом
В кампаниях вне Дикогорья нет фракционного проявить эхо себя в свободном пространстве, кото-
контроля за динамантией, поэтому использова- рое вы можете видеть в пределах 15 футов от вас.
ние этого учения полностью открыто. Поговорите Это эхо — магическое полупрозрачное серое изобра-
с Мастером о том, как динамантия впишется в его жение вас, которое длится до тех пор, пока оно не
кампанию и как её можно вплести в историю Вашего будет уничтожено, пока вы не отзовёте его бонусным
персонажа. действием, пока вы не проявите другое эхо или пока
вы не станете недееспособным.
Динамий в военном применении Ваше эхо имеет КД 14 + ваш бонус мастерства,
Жизнь — череда выборов. Каждый перекрёсток 1 хит и иммунитет ко всем состояниям. Если эхо
предлагает путь к разным возможностям. Реальность должно совершить спасбросок, оно использует ваш
всех возможных выборов начинает сливаться, когда модификатор. Оно того же размера, что и вы, и за-
вы подходите к моменту принятия решения. Мно- нимает собственное пространство. На своем ходу вы
жество временных линий поют возможностями. Как можете мысленно дать эху команду передвинуться на
только решение принято, один путь начинает вопло- 30 футов в любом направлении (никаких действий
щаться в жизнь и продолжается, а прочие угасают, не требуется). Если ваше эхо будет на расстоянии
распыляя энергию своих возможностей по мультивсе- более 30 футов от вас в конце вашего хода, оно будет
ленной. уничтожено.
Очень мало кто научается вызывать и обуздывать Вы можете использовать эхо следующими способа-
этот выпущенный в пылу битвы динамий для уси- ми:

Глава 4 Варианты персонажей 177


Не для продажи
• Бонусным действием вы можете телепортировать- атаку направленную на другое существо, которое вы
ся, магическим образом меняясь местами со своим можете видеть. Перед броском атаки атакующего
эхом, потратив 15 футов вашего движения, неза- существа вы можете использовать свою реакцию,
висимо от расстояния между вами двумя. чтобы телепортировать эхо в свободное пространство
• Когда вы совершаете действие Атака в свой ход, в пределах 5 футов от этого атакующего существа.
любая атака, которую вы совершаете этим дей- Вместо этого бросок атаки, вызвавший реакцию,
ствием, может происходить из вашего простран- совершается против вашего эха.
ства или пространства эха. Вы делаете этот выбор Как только вы используете это умение, вы не
для каждой атаки отдельно. сможете использовать его снова, пока не закончите
• Когда существо, которое вы видите в пределах короткий или продолжительный отдых.
5 футов от вашего эха, перемещается от него на
расстояние не менее 5 футов, вы можете реакцией Поглотить потенциал
совершить провоцированную атаку против этого 15-й уровень, умение рыцаря эха
существа, как если бы вы находились в простран- Вы научились поглощать мимолетное волшебство
стве эха. своего эха. Когда ваше эхо уничтожается от получен-
ного урона, вы можете получить временные хиты в
Раскрыть потенциал количестве равные 2к6 + ваш модификатор Телосло-
3-й уровень, умение рыцаря эха жения, если у вас еще нет временных хитов.
Вы можете усилить гнев своего эха. Всякий раз, ког- Вы можете использовать это умение количество
да вы совершаете действие Атака, вы можете совер- раз, равное вашему модификатору Телосложения
шить еще одну рукопашную атаку с позиции эха. (минимум один раз). Вы восстанавливаете все потра-
Вы можете использовать это умение количество ченные использования после окончания продолжи-
раз, равное вашему модификатору Телосложения тельного отдыха.
(минимум один раз). Вы восстанавливаете все потра-
ченные использования после окончания продолжи- Легион единого
тельного отдыха. 18-й уровень, умение рыцаря эха
Вы можете бонусным действием создать два эха
Аватар эха вашей способностью «Манифест эха», и эти эха могут
7-й уровень, умение рыцаря эха сосуществовать одновременно. Если вы попытаетесь
Вы можете временно перенести своё сознание в своё создать третье эхо, предыдущие два эха будут уничто-
эхо. Действием вы можете видеть глазами своего эха жены. Все, что вы можете сделать с позиции одного
и слышать его ушами. Всё это время вы глухи и осле- эха, можно сделать из позиции другого.
плены. Вы можете сохранять этот эффект на срок до Кроме того, когда вы бросаете инициативу и у вас
10 минут, и можете остановить его в любое время (не не осталось использований «Раскрытия Потенциа-
требует никаких действий). Пока ваше эхо использу- ла», вы восстанавливаете одно использование этого
ется таким образом, оно может быть на расстоянии умения.
до 1 000 футов от вас, не будучи уничтоженным.

Эхо-мученик Волшебник
10-й уровень, умение рыцаря эха Самые яркие умы Дикогорья часто тяготеют к древ-
Вы можете заставить своё эхо подставить себя под нему и опасному изучению магии. Одни десятилети-
ями тренируются в залах и башнях академий, другие
изучают свое ремесло в тени, держа свои открытия
при себе.
На 2-м уровне волшебник получает классовое
умение «Магические Традиции», описанное в «Книге
игрока». Магия Хронургии и Магия Гравитургии - две
новые традиции, доступные волшебникам.

Магия Хронургии
Сосредоточившись на манипуляциях со временем,
последователи традиции Хронургии учатся изменять
темп реальности по своему усмотрению. Используя
энергию предвосхищающего динамиса, эти маги
могут изменять течение времени так же ловко, как
искусный музыкант играет на инструменте, давая
себе и своим союзникам преимущество в мгновение
ока.

Хроно-сдвиг
2-й уровень, умение магии хронургии
Вы можете волшебным образом осуществлять огра-
ниченный контроль над течением времени вокруг су-
щества. После того как вы или существо, которое вы
видите в пределах 30 футов от вас, совершают бро-
сок атаки, проверку характеристики или спасбросок,
вы можете реакцией заставить существо совершить
бросок еще раз. Вы можете использовать это умение
уже после того, как узнаете, успешен ли бросок. Цель
должна использовать результат второго броска.
Вы можете использовать это умение дважды, и вы
Волшебник-хроноург

178 Глава 4 Варианты персонажей


Не для продажи
восстанавливаете все потраченные использования,
когда заканчиваете продолжительный отдых.

Вневременная осведомленность
2-й уровень, умение магии хронургии
Вы добавляете свой модификатор Интеллекта к ре-
зультату броска инициативы.

Кратковременный стазис
6-й уровень, умение магии хронургии
Вы можете действием волшебным образом заставить
существо Большого или меньше размера, которое
вы видите в пределах 60 футов от вас, совершить
спасбросок Телосложения против Сл ваших заклина-
ний. При провале существо будет заключено в поле
магической энергии до конца вашего следующего
хода или пока существо не получит урон. Находясь в
этом заключении, существо недееспособно и имеет
скорость 0.
Вы можете использовать это умение количество
раз, равное вашему модификатору Интеллекта (ми-
нимум 1 раз). Вы восстанавливаете все потраченные
использования, когда заканчиваете продолжительный
отдых.

Сжатие магии
10-й уровень, умение магии хронургии
Когда вы накладываете заклинание, используя ячей-
ку 4-го уровня или ниже, вы можете сжать магию
заклинания в особую бусину. Заклинание заморажи- Волшебница-гравитург
вается после накладывания и удерживается внутри
крохотного шарика в течение 1 часа. Эта бусина Управление тяжестью
является Крошечным предметом с КД 15 и 1 хитом. 2-й уровень, умение магии гравитургии
Также она обладает иммунитетом урону психической
энергией и ядом. Когда длительность сжатия окан- Вы можете действием волшебным образом изменить
чивается или бусину уничтожают, она исчезает во вес одного объекта или существа, которое вы можете
вспышке света, и заклинание не накладывается. видеть в пределах 30 футов от вас. Объект или суще-
Существо, удерживающее бусину, может дей- ство должно быть Большого или меньше размера. Вес
ствием высвободить заклинание, после чего бусина цели уменьшается или увеличивается в 2 раза на 1
исчезает. Заклинание использует ваши бонус атаки минуту или до тех пор, пока ваша концентрация не
заклинанием и Сл спасброска, но заклинание рассма- закончится (как если бы вы концентрировались на
тривает как заклинателя именно существо, которое заклинании).
высвободило заклинание, если это важно для его В то время как вес существа уменьшается вдвое,
эффекта. его скорость увеличивается на 10 футов, расстояние
Создав бусину этим умением, вы не сможете прыжка этого существа увеличивается вдвое, и оно
сделать это снова, пока не закончите короткий или совершает с помехой проверки Силы и спасброски
продолжительный отдых. Силы. В то время как вес существа увеличивает-
ся вдвое, его скорость уменьшается на 10 футов, и
Вероятное будущее оно совершает с преимуществом проверки Силы и
14-й уровень, умение магии хронургии спасброски Силы.
Вы можете просмотреть возможные варианты буду- Достигнув 10 уровня в этом классе, вы можете
щего и волшебным образом втянуть одно из них в выбрать целью объект или существо Огромного или
текущие события вокруг вас, обеспечивая опреде- меньше размера.
лённый результат. Когда вы или существо, которое вы Гравитационный колодец
видите в пределах 60 футов от вас, совершает бросок 6-й уровень, умение магии гравитургии
атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы
можете реакцией проигнорировать бросок кубика и Вы понимаете, как управлять гравитацией вокруг
решить, является ли результат броска минимальным, живого существа. Каждый раз, когда вы накладыва-
необходимым для успеха, или на один меньше нужно- ете заклинание на существо, вы можете переместить
го числа (на ваш выбор). цель на 5 футов в свободное пространство в любом
Каждый раз когда вы используете это умение, вы направлении по вашему выбору. Цель передвигает-
получаете одну степень истощения. Только закончив ся, если она согласна на перемещение, вы попали
продолжительный отдых вы можете устранить сте- по цели атакой заклинанием или цель провалила
пень истощения, полученную таким образом. спасбросок.

Магия Гравитургии Агрессивное притяжение


10-й уровень, умение магии гравитургии
Изучая и осваивая силы, которые притягивают или
Когда другое существо, которое вы можете видеть в
отталкивают материи, ученики тайной традиции
пределах 60 футов от вас, совершает атаку оружием,
гравитургии учатся и дальше искривлять простран-
вы можете реакцией увеличить скорость удара, в ре-
ство и манипулировать могущественной энергией
зультате чего цель этой атаки получает дополнительно
гравитации себе во благо и во вред своим врагам.
1к10 урона оружием.

Глава 4 Варианты персонажей 179


Не для продажи
Кроме того, если существо в пределах 60 футов от
вас получает урон от падения, вы можете реакцией Динамантия для не-динамантов
увеличить урон от падения на 2к10.
Эзотерические силы, развитые и освоенные с помощью
Вы можете использовать это умение количество динамия, всё ещё являются крайне редкими и тщательно
раз, равное вашему модификатору Интеллекта (ми- охраняемыми особенностями династии Крин в Дикого-
нимум 1 раз). Вы восстанавливаете все потраченные рье. Однако подобные тайны тяжело оставлять скрыты-
использования, когда заканчиваете продолжительный ми, особенно во время войны. Шпионы и перебежчики
отдых. уже давно тайно вывезли секреты этой малоизвестной
магической практики, и даже сейчас она медленно рас-
Горизонт событий пространяется за пределы Жорхаса.
14-й уровень, умение магии гравитургии Хоть заклинания динамантии легко доступны для
Вы можете действием волшебным образом начать архетипов волшебника «Магия Хронургии» и «Магия
Гравитургии», их всё же не следует просто так добавлять
излучать мощное поле гравитационной энергии,
в списки заклинаний других классов заклинателей. Тем
которое воздействует на других существ в течение не менее, Мастер может в качестве награды позволить
1 минуты или до тех пор, пока ваша концентрация другим классам заклинателей в течение всей кампании
не закончится (как будто вы концентрируетесь на выучить несколько заклинаний динамантии. Возможно,
заклинании). В течение этого времени, когда суще- персонажи найдут тайник магической контрабанды, сре-
ство, враждебное вам, начинает свой ход в пределах ди которых будет пара свитков заклинаний динамантии,
30 футов от вас, оно должно совершить спасбросок или же странствующий послушник проведёт некоторое
Силы против Сл спасброска ваших заклинаний. При время с дружелюбным персонажем жрецом и откроет
провале оно получает 2к10 урона силовым полем, а ему некоторые удивительные секреты вселенной, даро-
его скорость уменьшается до 0 до начала его следу- вав ему одно или два заклинания. Существует множество
уникальных способов внести эти заклинания в вашу
ющего хода. При успехе оно получает вдвое меньше
игру даже без каких-либо особых архетипов, владеющих
урона, но 1 фут перемещения для этого существа динамием.
будет стоить 2 фута перемещения.
Как только вы используете это умение, вы не смо- Компоненты: В, С, М (жемчужина, стоящая как ми-
жете сделать это снова, пока не закончите продолжи- нимум 100 зм, расходуемая заклинанием)
тельный отдых, или пока вы не израсходуете на неё Длительность: 1 час
ячейку заклинаний 3-го уровня или выше.
Вы даруете искру потенциала себе или другому

Заклинания динамантии согласному существу, которое вы можете видеть в


пределах дистанции. Когда выбранное существо
В этом разделе представлена подборка заклинаний, совершает бросок атаки, проверку характеристики
разработанных с помощью манипуляций с динамием. или спасбросок до окончания заклинания, оно может
Эти заклинания доступны подклассам волшебников, окончить заклинание на себе и бросить дополнитель-
ранее упомянутым в этой главе, а также другим клас- ный к20 и решить, какой из бросков использовать. В
сам заклинателей с разрешения Мастера (см. врезку качестве альтернативы, когда по выбранному суще-
«Динамантия для не-динамантов»). ству совершается бросок атаки, оно может окончить
заклинание на себе и бросить дополнительный к20
Список заклинаний динамантии и решить, какой из бросков использовать: цели или
противника.
Заговоры 5 уровень Если оригинальный бросок к20 совершался с
иссушающий укол временной сдвиг* преимуществом или помехой, существо совершает
(некромантия) (преобразование)
дополнительный бросок к20 после того, как ориги-
1 уровень 6 уровень нальный бросок был совершён с преимуществом или
дар готовности* гравитационный разлом** помехой.
(прорицание) (воплощение) На больших уровнях. Если вы накладываете это
притяжение** заклинание, используя ячейку 3-го уровня или выше,
(преобразование) 7 уровень
единство сущностей вы можете сделать целью одно дополнительное суще-
2 уровень (некромантия) ство за каждую ячейку выше второго.
благословение удачи
8 уровень Эффекты бреши в реальности
(прорицание)
тёмная звезда** к10 Эффект
неподвижный предмет**
(преобразование) (воплощение) 1-2 Виденье Дальнего Предела. Цель получает 6к12
карман на запястье брешь в реальности* урона психической энергией и является ошеломлён-
(преобразование, (вызов) ным до конца хода.
ритуал) 9 уровень 3-5 Разрыв пространства. Цель совершает спасбросок
Ловкости и получает 8к12 урона силовым полем при
3 уровень ревущая бездна**
провале и половину урона при успехе.
силовая волна (воплощение)
(воплощение) утрата времени* 6-8 Червоточина. Цель, вместе с всем, что она несёт
(некромантия) и носит, телепортируется до 30 футов в незанятое
4 уровень * заклинание хронургии видимое пространство по вашему выбору, получает
центр притяжения** 10к12 урона силовым полем и падает ничком.
(воплощение) ** заклинание гравитургии
9-10 Хлад пустоты. Цель получает 10к12 урона холодом
и ослеплена до конца хода.
Описания заклинаний
Заклинания представлены в алфавитном порядке. Брешь в реальности [Reality break]
8 уровень, вызов
Благословение удачи [Fortune’s favor] Время накладывания: 1 действие
2 уровень, прорицание Дистанция: 60 футов
Время накладывания: 1 минута Компоненты: В, С, М (кристаллическая призма)
Дистанция: 60 футов Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты

180 Глава 4 Варианты персонажей


Не для продажи
Вы разрушаете границы между пространствами и
временными линиями, погружая существо в пучину Гравитационный разлом [Gravity
хаоса и безумия. Цель должна преуспеть в спасброске fissure]
Мудрости, иначе она не может совершать реакции, 6 уровень, воплощение
пока заклинание не окончится. Время накладывания: 1 действие
В начале каждого своего хода существо под дей- Дистанция: На себя (линия 100фт)
ствием заклинания совершает бросок к10 и попа- Компоненты: В, С, М (горсть железных опилок)
дает под действие одного из эффектов, указанных Длительность: Мгновенная
ниже. В конце своего хода существо может повторить Вы создаете червоточину в пространстве, обладаю-
спасбросок Мудрости, при успехе оканчивая на себе щую огромным притяжением. Червоточина исходит
эффект. от вас на 100 футов в длину и 5 футов в ширину. Все
существа, попавшие в эту линию, должны совершить
Временной сдвиг [Temporal shunt] спасбросок Телосложения, получая 8к8 урона сило-
5 уровень, преобразование вым полем при провале и половину этого урона при
Время накладывания: 1 реакция, совершаемая успехе.
вами, когда существо, которое вы видите, совер- Все существа в пределах 10 футов от линии, не на-
шает бросок атаки или накладывает заклинание ходящиеся в ней, должны преуспеть в спасброске Те-
Дистанция: 120 футов лосложения, иначе получит 8к8 урона силовым полем
Компоненты: В, С и притянется по прямой к линии, пока не окажется в
Длительность: 1 раунд её пространстве.
Вы нацеливаетесь на спровоцировавшее реакцию На больших уровнях. Если вы накладываете это
существо, и оно должно преуспеть в спасброске Му- заклинание, используя ячейку 7-го уровня или выше,
дрости, иначе оно исчезает, оказываясь в ином вре- урон увеличивается на 1к8 за каждый уровень выше
менном промежутке, в котором его атака промахива- шестого.
ется, а заклинание не оказывает никакого эффекта.
В начале своего следующего хода цель появляется Дар готовности [Gift of alacrity]
в том же месте или ближайшем к нему свободном 1 уровень, прорицание
пространстве. Цель не помнит как вы накладывали Время накладывания: 1 минута
заклинание и как она была подвержена эффекту Дистанция: Касание
этого заклинания. Компоненты: В, С
На больших уровнях. Если вы накладываете это Длительность: 8 часов
заклинание, используя ячейку 6-го уровня или выше, Вы касаетесь согласного существа. На время дей-
вы можете выбрать в качестве цели одно дополни- ствия заклинания цель может прибавлять 1к8 к
тельное существо за каждый уровень выше пятого. своим броскам инициативы.
Все цели должны быть в пределах 30 футов друг от
друга.

Брешь в реальности

Глава 4 Варианты персонажей 181


Не для продажи
нии в 5 футов от объекта подавляет эффект заклина-
Единство сущностей [Tether essence] ния на 1 минуту.
7 уровень, некромантия Если предмет находится в воздухе, он может
Время накладывания: 1 действие выдержать нагрузку до 4 000 фунтов (1 800 кг), при
Дистанция: 60 футов превышении которой заклинание заканчивается. Су-
Компоненты: В, С, М (катушка с платиновым щество может действием совершить проверку Силы
шнуром стоимостью не менее 250 зм, расходуемая против Сл ваших заклинаний. При успехе оно может
заклинанием) сдвинуть предмет на расстояние до 10 футов.
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа На больших уровнях. Если вы накладываете
Два существа, видимых в пределах дистанции, заклинание, используя ячейку 4-го или 5-го уровня,
должны совершить спасбросок Телосложения. Бросок то максимальная нагрузка увеличивается до 8 000
совершается с помехой, если существа находятся не фунтов (3 600 кг), Сл сдвига увеличивается на 5, а
дальше 30 футов друг от друга. Оба существа могут длительность заклинания увеличивается до 24 часов.
по желанию провалить этот бросок. Если хотя бы Если вы накладываете заклинание, используя ячейку
одно существо преуспевает в спасброске, заклинание 6-го уровня или выше, то максимальная нагрузка
не имеет эффекта. Если оба существа провалива- увеличивается до 20 000 фунтов (8 000 кг), Сл сдвига
ют спасбросок, существа магически соединяются увеличивается на 10, а заклинание длится, пока не
друг с другом на время действия заклинания, вне рассеяно.
зависимости от расстояния между ними. Если одно
существо получает урон, второе существо получает Притяжение [Magnify gravity]
тот же урон. Если одно существо восстанавливает 1 уровень, преобразование
хиты, другое существо восстанавливает то же самое Время накладывания: 1 действие
количество хитов. Когда хиты одного из существ Дистанция: 60 футов
опускается до 0, заклинание оканчивается на обоих. Компоненты: В, С
Если заклинание оканчивается на одном существе, Длительность: 1 раунд
оно оканчивается на другом. Сила притяжения увеличивается на некоторое вре-
мя в сфере с радиусом 10 футов, центром которой
Иссушающий укол [Sapping sting] является видимая точка пространства в пределах
Заговор, некромантия дальности. В момент появления сферы, все существа
Время накладывания: 1 действие в её пределах должны совершить спасбросок Телос-
Дистанция: 30 футов ложения. При провале существо получает 2к8 урона
Компоненты: В, С силовым полем, и его скорость уменьшена вдвое до
Длительность: Мгновенная конца его следующего хода. В случае успеха существо
Вы вытягиваете жизненные силы одного видимого получает половину урона и его скорость не уменьша-
существа в пределах дистанции. Цель должна преу- ется.
спеть в спасброске Телосложения, иначе получит 1к4 До конца вашего следующего хода, чтобы в сфере
урона некротической энергией и упадёт ничком. поднять или сдвинуть предмет, который никто не
Урон этого заклинания увеличивается на 1к4, несёт и не носит, необходимо преуспеть в проверке
когда вы достигаете 5-го уровня (2к4), 11-го уровня Силы Сл вашего спасброска заклинаний.
(3к4) и 17-го уровня (4к4). На больших уровнях. Если вы накладываете это
заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше,
Карман на запястье [Wristpocket] урон увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячей-
2 уровень, преобразование (ритуал) ки выше первого.
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя Ревущая бездна [Ravenous void]
Компоненты: С 9 уровень, воплощение
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Время накладывания: 1 действие
Вы делаете движение кистью, заставляя один пред- Дистанция: 1000 футов
мет в вашей руке исчезнуть. Предмет, который вы Компоненты: В, С, М (маленькая железная девяти-
способны держать и весящий не более 5 фунтов, конечная звезда)
перемещается в карманное измерение, где остается Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
на время действия заклинания. Вы создаёте сферу разрушительной гравитации
До окончания заклинания, вы можете действи- радиусом 20 футов с центром в видимой точке в
ем вернуть предмет в вашу свободную руку, и вы пределах дистанции. На время действия заклинания
можете действием спрятать его обратно в карманное пространство сферы и область радиусом 100 футов
измерение. После окончания заклинания предмет, вокруг неё является труднопроходимой местностью.
оставшийся в карманном измерении, падает у ваших Все немагические предметы, не носимые и не несо-
ног. мые, полностью находящиеся в сфере, уничтожают-
ся.
Неподвижный предмет [Immovable Сразу после появления, а также в начале каждого
object] вашего хода до окончания заклинания, все незакре-
2 уровень, преобразование пленные предметы в пределах 100 футов от сферы
Время накладывания: 1 действие притягиваются к центру, оканчивая движение как
Дистанция: Касание можно ближе к центру. Существа должны совершить
Компоненты: В, С, М (золотая пыль стоимостью не спасбросок Силы, при провале подвергаясь этому
менее 25 зм, расходуемая заклинанием) эффекту.
Длительность: 1 час Существо, начинающее ход внутри или впервые за
Вы касаетесь предмета, вес которого не превышает ход входящее в пространство сферы получает 5к10
10 фунтов, и магическим образом фиксируете его в урона силовым полем и остаётся опутанным до тех
пространстве. Вы и указанные вами существа може- пор, пока не покинет пространство сферы. Если сфе-
те перемещать предмет как обычно. Кроме того, вы ра находится в воздухе, опутанное существо парит в
можете указать пароль, который при его произнесе- её пространстве. Существо внутри сферы может дей-

182 Глава 4 Варианты персонажей


Не для продажи
Тёмная звезда

ствием совершить проверку Силы против Сл ваших пределах дистанции. Сфера может иметь радиус до
заклинаний, оканчивая на себе состояние опутанный 40 футов. Область внутри сферы наполнена магиче-
или другом существе в пределах досягаемости. Если ской тьмой и сокрушительной силой притяжения.
хиты существа уменьшаются до 0, оно бесследно На время действия заклинания область внутри
уничтожается со всеми немагическими предметами, сферы становится труднопроходимой местностью.
которое оно несёт или носит. Существа с темным зрением не могут видеть сквозь
эту тьму, и немагический свет не может её осветить.
Силовая волна [Pulse wave] Никакие звуки не могут раздаться в пределах сферы,
3 уровень, воплощение а также не могут проходить сквозь неё. Все существа
Время накладывания: 1 действие и предметы, полностью находящиеся в сфере, полу-
Дистанция: На себя (30-футовый конус) чают иммунитет к урону звуком, и существа счита-
Компоненты: В, С ются оглохшими, когда полностью находятся в ней.
Длительность: Мгновенная Там невозможно накладывать заклинания с вербаль-
Вы создаёте сильное давление, выпускаемое в форме ным компонентом.
30-футового конуса, и определяете направление Все существа, впервые за ход входящие в про-
волны. Каждое существо в пределах конуса должно странство сферы или начинающие ход внутри долж-
совершить спасбросок Телосложения, получая 6к6 ны совершить спасбросок Телосложения. При про-
урона силовым полем при провале или половину вале существо получает 8к10 урона силовым полем,
этого урона при успехе. Все существа, провалившие и половину этого урона при успехе. Если этот урон
спасбросок, в зависимости от вашего решения либо опускает хиты цели до 0, она распадается. Распав-
притягиваются к вам, либо отталкиваются от вас на шееся существо, а также всё, что оно несло и носило,
15 футов. кроме магических предметов, превращается в кучку
Кроме того, все незакреплённые предметы в соот- мелкого серого порошка.
ветствуйщей области перемещаются на 15 футов.
На больших уровнях. Если вы накладываете это Утрата времени [Time ravage]
заклинание, используя ячейку 4-го уровня или выше, 9 уровень, некромантия
урон увеличивается на 1к6, а расстояние толчка — на Время накладывания: 1 действие
5 футов за каждый уровень ячейки выше третьего. Дистанция: 90 футов
Компоненты: В, С, М (песочные часы, наполненные
Тёмная звезда [Dark star] алмазной пылью стоимостью не менее 5000 зм,
8 уровень, воплощение поглощаемые заклинанием)
Время накладывания: 1 действие Длительность: Мгновенная
Дистанция: 150 футов Вы нацеливаетесь на существо, видимое в преде-
Компоненты: В, С, М (осколок оникса и капля крови лах дистанции, и подвергаете его процессу опусто-
заклинателя, расходуемые заклинанием) шающего старения. Существо должно совершить
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты спасбросок Телосложения. При провале существо
Вы создаёте сферу с центром в точке выбранной в получает 10к12 урона некротической энергией, и

Глава 4 Варианты персонажей 183


Не для продажи
половину этого урона при успехе. При провале суще- или предысторию своего персонажа. События, кото-
ство стареет до той степени, при которой оно умрет рые происходят в результате этих случайных бросков,
от старости через 30 суток. В таком состоянии цель определяют, каким будет персонаж игрока. Игрок,
совершает броски атаки, проверки характеристик уже имеющий в голове концепцию персонажа, может
и спасброски с помехой, и её скорость уменьшена вместо случайных бросков выбирать варианты из та-
вдвое. Только заклинания исполнение желаний [wish] блиц, игнорируя все, что не соответствует его концеп-
и высшее восстановление [greater restoration], нало- ции. Если вы - игрок, использующий эти таблицы, не
женное как заклинание 9-го уровня, могут обратить удивляйтесь, если создание биографии вдохновит вас
вспять эти эффекты и вернуть цели её предыдущий на изменение какого-либо аспекта вашей концепции
возраст. персонажа. Позвольте этому инструменту вдохнов-
лять ваше воображение, а не ограничивать его.
Центр притяжения [Gravity sinkhole] Раздел «Биография» хроники укореняет историю
4 уровень, воплощение персонажа в землях Дикогорья, помогая игроку
Время накладывания: 1 действие определить нацию персонажа, его родное поселение,
Дистанция: 120 футов отношения с членами семьи, союзниками и соперни-
Компоненты: В, С, М (шарик из черного мрамора) ками. Она помогает установить основные события,
Длительность: Мгновенная произошедшие с персонажем до начала кампании.
Сфера разрушительной силы радиусом 20 футов по- Варианты определения любимой еды и таинственных
является в видимой вами точке пространства, резко секретов персонажа помогают определить его отно-
притягивая существ к своему центру. Каждое суще- шения с родиной и другими членами партии.
ство в области сферы должно совершить спасбросок В разделе «Пророчество» хроники излагаются три
Телосложения. При провале существо получает 5к10 стремления или цели, которые игрок ставит перед
урона силовым полем, и притягивается к центру сфе- своим персонажем. Пророческие цели могут помочь
ры по прямой, заканчивая передвижение в свобод- игрокам и Мастеру создать увлекательные истории,
ном пространстве как можно ближе к центру (даже которые сделают игру более интересной. Каждый
если он находится в воздухе). При успехе существо раз, когда цель достигается, она приобретает проро-
получает половину урона и не притягивается. ческий оттенок, поскольку персонаж достигает того,
На больших уровнях. Если вы накладываете это что ему было предначертано судьбой. Выполнение
заклинание, используя ячейку 5-го уровня или выше, пророческой цели дает персонажу механическое пре-
урон увеличивается на 1к10 за каждый уровень имущество в качестве награды.
выше четвертого. Мастера также могут использовать процесс соз-
дания героической хроники для создания злодеев
Героическая хроника с историей и мотивами, основанными на опасных
землях Дикогорья.
Героическая хроника - это система, позволяющая
игрокам и мастерам совместно создавать захваты- Биография
вающую историю персонажа. Она даже позволя- История персонажа начинается с определения ре-
ет персонажам получить дополнительные умения, гиона, в котором он родился, работы, которая у него
магические предметы, заклинания или подвиги до была до того, как стал искателем приключений, его
начала кампании. В этом разделе предполагается, социального статуса, поселения, в котором он вырос,
что игрок начинает с нуля, не выбирая расу, класс
Социально-статусные отношения
Хлодвигское Династия
к20 Пердыстория содружество Двендалианская империя Седое Дикоземье Крин
1 Прислужник 1 союзник 1 союзник (разрешенная вера) и 1 соперник 1 союзник
1 соперник (запрещенная вера)
2 Прислужник (Люксонорожденный) — 1 соперник — 1 союзник
3 Шарлатан 1 союзник 1 соперник 1 союзник 1 соперник
4 Преступник 1 соперник 1 соперник 1 союзник 1 соперник
5 Преступник (Оперативник Мири- 1 соперник 1 союзник 1 соперник —
ады)
6 Артист 1 союзник 1 союзник 1 соперник 1 союзник
7 Народный герой 1 союзник 1 соперник 1 соперник 1 союзник
8 Ухмыляющийся 1 союзник 1 соперник — —
9 Гильдейский ремесленник 1 соперник 1 союзник — 1 союзник
10 Отшельник — 1 соперник 1 союзник 1 союзник
11 Благородный 1 союзник 1 союзник и 1 соперник 1 соперник 1 союзник и
1 соперник
12 Чужеземец — — 1 союзник —
13 Мудрец 1 соперник 1 соперник — 1 союзник
14 Мудрец (Кобальтовый ученый) 1 союзник 1 союзник и 1 соперник 1 союзник 1 соперник
15 Моряк 1 союзник и 1 — 1 соперник 1 союзник
соперник
16 Моряк (Пират Разгулья) 1 союзник и 1 — 1 союзник —
соперник
17 Солдат 1 союзник 1 союзник и 1 соперник 1 соперник 1 союзник и
1 соперник
18 Шпион (Augen Trust) — 1 союзник — 1 соперник
19 Беспризорник 1 союзник 1 соперник 1 соперник 1 соперник
20 Агент-Волштрукер — 1 союзник — 1 соперник

184 Глава 4 Варианты персонажей


Не для продажи
и семейных отношений. По мере развития этой исто- Предыстории
рии персонаж приобретает союзников и соперников,
к20 Предыстория Книга
а также узнает о некоторых судьбоносных моментах,
которые поставили его на путь приключений. 1 Прислужник КИ
2 Прислужник (Люксонорожденный) РИД
Родина 3 Шарлатан КИ
Известные земли Дикогорья разделены на четыре ос- 4 Преступник КИ
новных географических региона, каждый из которых 5 Преступник (Оперативник Мириады) РИД
описан в главе 3. С запада на восток это побережье 6 Артист КИ
«Зверинца», Западный Винандир (который далее 7 Народный герой КИ
делится на долину Основ и Земнийские поля), Седое
8 Ухмыляющийся РИД
Дикоземье и Восточный Винандир. Самый север кон-
9 Гильдейский ремесленник КИ
тинента - забытые земли Эйзелкросса - в этот раздел
не включен. 10 Отшельник КИ
Чтобы определить, в каком регионе вы родились, 11 Благородный КИ
бросьте к100 и обратитесь к таблице «Родина». Если 12 Чужеземец КИ
вы родились в одном регионе, а выросли в другом, 13 Мудрец КИ
бросьте к100 дважды и определите по таблице место 14 Мудрец (Кобальтовый ученый) РИД
рождения и регион, в котором вы в итоге поселились. 15 Моряк КИ
Родина 16 Моряк (Пират Разгулья) РИД
к100 Регион (правительство) 17 Солдат КИ
01-21 Побережье «Зверинца» (выберите Хлодвигское 18 Шпион (Augen Trust) РИД
содружество или пиратов Разгулья)
19 Беспризорник КИ
22-40 Долина Основ в Западном Винандире (Двендалиан-
20 Агент-Волштрукер РИД
ская империя)
41-72 Земнийские поля в Западном Винандире (Двенда- но-статусные отношения», чтобы определить, сколько
лианская империя) союзников и соперников вы сможете получить далее
73-77 Седое Дикоземье (выберите Племена Шей- в этом разделе.
ди-Крик-Ран или Утодурн) Побережье «Зверинца». И Хлодвигское содруже-
78-00 Жорхас в Восточном Винандире (выберите династию ство, и их ненавистные враги, пираты Разгулья, пре-
Крин или Ксарзит Китрил) выше всего ценят личную свободу. Разгулье просто
продвигают эту идеологию на один кровавый шаг
Предыстория дальше. Жители содружества прославляют народных
героев и артистов, а также всех тех, кто может стать
Помимо того, что ваша биография дает вам пред-
знаменитостью, иконоборцем, героем легенды.
меты, золото и умения, она также определяет вашу
В то же время простой рабочий матрос - символ
принадлежность к миру. Для случайного определе-
силы содружества. Как и в команде хорошо управля-
ния предыстории персонажа можно воспользоваться
емого корабля, незначительные действия отдельных
таблицей «Предыстории» или выбрать ту, которая
людей могут иметь огромное значение, если все ра-
соответствует концепции персонажа. В эту таблицу
ботают над достижением общих целей. Простые ма-
включены новые и адаптированные предыстории
тросы презирают Разгулье, а у выдающихся матросов
из этой книги (РИД), а также предыстории из «Книги
может даже появиться соперник внутри Разгулья.
игрока» (КИ). Новые и адаптированные предыстории
Западный Винандир. Двендалианская империя
описаны далее в этой главе.
ставит короля и страну выше личных свобод - по
Социальный статус крайней мере, в том, что касается свобод бедняков.
Для богатого дворянского сословия большинство
Ваше происхождение определяет ваше место в мире.
законов - лишь руководство к действию, поскольку
В строгой иерархии Двендалианской империи семья
подкуп и политические льготы позволяют решить
с низким социальным статусом стоит меньше, чем
практически любую проблему.
обрабатываемая ею земля, в то время как семья с
В Двендалианской империи сельские жители
большой известностью пользуется всеми привилегия-
считаются честными, трудолюбивыми и благочести-
ми высшего общества. Большинство людей трудится
выми, а богатые представители правящего класса
на одной и той же работе с того дня, когда они ста-
- благодетельными патрициями или скупыми тирана-
новятся достаточно взрослыми, чтобы работать, и до
ми. Патриотизм - одна из основных добродетелей, а
самой смерти, и лишь немногие семьи поднимаются
вступление в ряды Праведного Клейма и следование
к славе из безвестности. Таков уж порядок вещей.
строгим религиозным законам империи - самые па-
Однако вы - искатель приключений. Хотя ваш
триотичные поступки.
социальный статус определяется вашим происхо-
Седое Дикоземье. В Седом Дикоземье и поселе-
ждением и страной, откуда вы родом, вы можете
нии Шейди-Крик-Ран царит беззаконие. Преступ-
восстать против иерархии своей страны и изменить
ность здесь - добродетель, а милосердие - порок.
свою судьбу. Ваше происхождение не меняется, как
Только сила правит землей, управляемой коалицией
не меняются и умения и другие преимущества, ко-
преступников, известной как Племена. Ко всем,
торые вы получаете благодаря этому. Но социальный
у кого не хватает сил защитить себя, относятся с
статус, связанный с вашим происхождением, может
презрением, а тех, кто представляет железный кулак
меняться в течение всей вашей истории - и в ходе
империи, презирают.
ваших приключений.
Однако если отправиться дальше на север, то мож-
Каждая нация в Дикогорье рассматривает проис-
но добраться до Двоевластия Утодурна - стабильного
хождение людей в соответствии со своими культур-
и древнего города, где правят эльфы и гномы. Здесь
ными ценностями. Исходя из происхождения своего
порядок и искусство ценятся выше хаоса и личного
персонажа, подумайте о своем социальном статусе
обогащения. Если ваш персонаж родом из Утодурна,
в контексте представленных ниже сведений о его
а не из Шейди-Крик-Ран, замените любого сопер-
родине. Затем воспользуйтесь таблицей «Социаль-

Глава 4 Варианты персонажей 185


Не для продажи
Поселения побережья «Зверинца»
к100 Поселение Тип
01 Брокенбэнк Город (маленький)
02 Дарктау Город (маленький)
03-09 Феолинн Город (большой)
10-19 Гвардан Город (большой)
20-36 Никодранас Город (большой)
37-40 От Город (большой)
41 Пальма-Флора Город (маленький)
42-84 Порт-Дамали Город (большой)
85-91 Порт-Зун Город (большой)
94-00 Туссоа Город (большой)

Поселения долины Основ


к100 Поселение Тип
01-02 Алфилд Город (маленький)
03-05 Гарнизон Эшгвард Военный форпост
06-07 Берлебен Город (маленький)
08-12 Блэйдгарден Город (большой)
13-18 Деосток Город (большой)
19-22 Фелдервин Город (большой)
23-32 Гримголир Город (большой)
33-40 Хаппердук Город (большой)
41-44 Каморда Город (большой)
45 Талонштадт Город (маленький)
46-50 Тростенвальд Город (большой)
51-52 Вол’антим Город (маленький)
53-00 Задаш Город (большой)

ника, указанного в таблице «Социально-статусные Поселения Земнийских полей


отношения», на союзника, и наоборот. к100 Поселение Тип
Восточный Винандир. Накопление знаний и
01 Блюменталь Город (маленький)
достижение духовного просветления - добродетели
династии Крин, чье общество построено на догматах 02-07 Бисаес Тил Город (большой)
Люксона. В обществе Крин высоко ценятся худож- 08-11 Друвенлод Город (большой)
ники, артисты, ремесленники и все те, кто творит. 12-13 Ледяная Гавань Город (маленький)
Однако в эпоху войн, как ни парадоксально, не менее 14-18 Ногвурот Город (большой)
высоко ценятся люди, умеющие разрушать. 19-20 Одесслой Город (большой)
Для Крин происхождение человека не столь важно, 21-26 Зов Гордости Город (большой)
как накопленный им опыт - особенно для тех, кто на- 27-96 Рексентрум Город (большой)
чал идти по священному пути, называемому последо-
97-98 Гарнизон Рокгвард Военный форпост
вательностью. Тем не менее, даже самое просвещен-
ное общество не может не смотреть свысока на своих 99 Велвинская чаща Кочевая диаспора
низших граждан и с усмешкой на свою надменную 00 Ирроса Город (маленький)
элиту. Когда все существа станут последователями
Люксона, возможно, эти пороки общества будут из- Поселения Седого Дикоземья
житы раз и навсегда.
к100 Поселение Тип
Родное поселение 01-03 Борофткрах Город (маленький)
После того как Вы определили свою нацию и учли 04-06 Деревня Пейлбэнк Деревня
свой социальный статус в ней, бростье кубик, ука- 07-30 Шейди-Крик-Ран Город (большой)
занный в соответствующей таблице в этом разделе, 31-00 Утодурн Город (большой)
чтобы определить, в каком поселении вы выросли.
Если ваш персонаж является путешественником -
ребенком военных, кочевником, странствующим ар-
Поселения Восточного Винандира
тистом и т.д., - вы можете бросить трижды за каждое к100 Поселение Тип
поселение, которые вы часто посещали и с которыми 01-20 Асарий Город (большой)
у вас есть связи. 21 Баззозан Город (маленький)
Подробное описание каждого поселения приведено 22 Чарис Деревня
в главе 3. Если ваше родное поселение не соответ- 23-30 Игратад Семь деревень
ствует вашему социальному статусу, вы можете либо 31-36 Джигау Город (большой)
сделать бросок на другое поселение, либо подумать
37 Новый Гаксон Военный форпост
о том, как сделать так, чтобы противоречие рабо-
38-89 Росона (Гор Дранас) Город (большой)
тало на вашу предысторию. Например, если у вас
благородное происхождение, но в качестве родного 90-93 Ротхолд Город (большой)
поселения вы выбрали деревню, возможно, вы были 94-96 Урзин Город (маленький)
воспитаны в ней, чтобы спастись от врагов своей 97-00 Ксарзит Китрил Город (большой)
семьи.

186 Глава 4 Варианты персонажей


Не для продажи
Раса Особые семейные отношения
Расовую принадлежность персонажа можно опреде- Еще до начала карьеры искателя приключений у вас
лить, обратившись к разделу о родном поселении в были союзники, которые поддерживали вас, и сопер-
главе 3. Описание каждого поселения содержит про- ники, которые стремились помешать вашему успеху.
центильную разбивку его расовой демографии. Для В некоторых случаях союзники могут быть настолько
определения расы персонажа можно бросить к100 преданными, что становятся незаменимыми спутни-
или просто выбрать расу, которой вы хотите играть. ками, а соперники - настолько ненавистными, что их
Если вам выпало «другие расы», вы можете выбрать можно назвать не иначе как смертельными врагами.
любую расу, которая еще не представлена в демогра- Самые первые союзники и соперники - это ваша
фических характеристиках поселения. семья. Иногда члены семьи становятся вашими са-
мыми близкими друзьями. Иногда вы ненавидите их
Семья до глубины души. Бросьте к3. Это количество членов
Размер вашего населенного пункта играет определен- семьи, с которыми у вас установились особые отно-
ную роль в численности вашей семьи. Деревни в Ди- шения.
когорье в основном сельские, и семьям нужны дети Бросьте кубик по одному разу за каждого такого
для ухода за хозяйством и выполнения домашних члена семьи и сверьтесь с таблицей «Семейные отно-
обязанностей. В городах, напротив, земля и товары шения», чтобы определить характер ваших отноше-
стоят дорого, поэтому многие люди не могут позво- ний с этим членом.
лить себе большую семью.
В семьях, где есть как минимум трое детей, один
ребенок, как правило, старший, продолжает семей- Семейные отношения
ное дело. Остальные дети отправляются в путеше- к100 Отношения
ствие, чтобы освоить новое ремесло, стать учеными, 01-10 Вы думали, что убили этого члена семьи, случайно
подмастерьями у ремесленника из гильдии мастеров или по другой причине. Вы не ожидали увидеть его
и т.п. Имперские семьи, которые могут себе это по- снова, но теперь он жаждет вашей крови. Вы получа-
зволить, могут даже отправить одного или нескольких ете одного соперника.
детей в Рексентрум, где они могут обучаться магии в 11-20 Вы так сильно оскорбили этого члена семьи, что он
Академии Солтрис. навсегда ушел из вашей жизни. Если он когда-нибудь
Дважды бросьте кубик и сверьтесь с соответству- вернется, то только для того, чтобы свести с вами
ющей таблицей «Размер семьи» - один раз, чтобы счеты. Вы получаете одного соперника.
определить, сколько у вас живых родителей, и один 21-30 Вы всегда были в чем-то лучше этого члена семьи.
раз, чтобы определить, сколько у вас живых братьев Он стал завидовать и бросил вас, чтобы однажды
и сестер. Состояние вашей семьи может меняться вернуться и превзойти. Вы получаете одного сопер-
ника.
на протяжении вашей биографии, так же как и на
протяжении кампании. 31-40 Вы разболтали секрет этого члена семьи, будь то
маленькая неловкость или скандал, изменивший всю
Размер семьи (Деревня) его жизнь. Теперь он стремится раскрыть ваш самый
к100 Кол-во родителей Кол-во братьев и сестер темный секрет. Вы получаете одного соперника.
01-10 3 и более 2к4 +2 41-50 Между вами и этим членом семьи существует дру-
11-50 2 2к4 жеское соперничество, и вы постоянно пытаетесь
51-89 1 1к4 превзойти друг друга в каком-либо занятии, ремесле
или другом деле. Вы время от времени навещаете
90-00 0 0 друг друга, чтобы проверить свои способности. Вы
получаете одного соперника.
Размер семьи (Город)
51-60 Этот член семьи в долгу перед вами, и ему это не
к100 Кол-во родителей Кол-во братьев и сестер нравится. Он поможет вам, когда это будет нужно, но
01-05 3 и более 2к4 +2 только для того, чтобы его совесть была чиста. Вы
06-60 2 2к4 получаете одного союзника.
61-80 1 1к4 61-70 Этот член семьи любит вас, но вы никогда не были
81-00 0 0 достаточно близки. Он сделает все, чтобы помочь
вам, при условии, что это не подвергнет его риску
Родители. Возможно, бог дал вам двух любящих быть раненым или убитым. Вы получаете одного
родителей, или вы помогали своему единственному союзника.
родителю заботиться об остальных членах семьи. 71-80 По вине этого члена семьи с вами в детстве произо-
Возможно, вас воспитывали трое или более родите- шел ужасный несчастный случай. Он до сих пор ис-
лей, потому что эти родители состояли в открытых пытывает невероятное чувство вины, ради которого
отношениях, у одного или обоих родителей было готов на все. Вы получаете одного союзника.
несколько супругов, или вы воспитывались в общине. 81-90 Этот член семьи давно ушел по причинам, которые
Или у вас может не быть родителей - вы осиротели в вы не понимаете или не хотите обсуждать. Перед
раннем детстве или пережили родителей, которые у отъездом он обещал вам, что вернется в самый труд-
вас были. ный для вас час. Вы получаете одного союзника.
Братья и сестры. К братьям и сестрам могут 91-00 Этот член семьи всегда любил вас всем сердцем
относиться другие дети ваших родителей, сводные и был готов на все ради вас. Вы получаете одного
братья и сестры от других браков или связей ваших союзника.
родителей, двоюродные братья и сестры, близкие как
родные, или любимые друзья, ставшие братьями и
сестрами по родству, а не по крови.

Характеристики членов семьи


Определившись с размером семьи, выберите пол и
возраст каждого члена семьи.

Глава 4 Варианты персонажей 187


Не для продажи
существ приведена либо в приложении B в «Энцикло-
Приобретенные союзники и соперники педии чудовищ» (ЭЧ), либо в главе 7 этой книги (РИД).
Если вы приобрели союзников или соперников, ос-
новываясь на своем происхождении и своей родине, Отношения с соперниками
то в этом разделе вы можете установить свои отно- кl00 Отношения
шения с этими союзниками и соперниками, а также 01-10 Этот человек считает, что вы убили его брата или
наметить общие черты их личности. Сначала бросьте сестру. Независимо от того, виновны вы или нет, он
кубик за кажного из ващих союзников и соперников жаждет вашей крови.
и сверьтесь с таблицами «Отношения с союзниками» 11-20 Вы победили этого человека в бою, но он считает,
или «Отношения с соперниками» соответственно. что бой был нечестным. Он жаждет доказать, что он
Кроме того, вы совместно с мастером можете про- - лучший воин.
думать отношения с союзниками или соперниками, 21-30 Вы нарушили обещание, данное этому человеку, и
которые обогатят историю вашего персонажа. из-за этого он сильно пострадал. Теперь он замыш-
Когда вы определили отношения между вами и ляет заставить кого-то другого нарушить данное вам
приобретенными союзниками и соперниками, брось- ценное обещание.
те кубик за каждого из них и сверьтесь с таблицей 31-40 У вас когда то был роман с этим человеком, но
«Личности союзников и соперников», чтобы опреде- разбили ему сердце. Теперь он одержим желанием
лить их игровую статистику. В эту таблицу включены заставить вас испытать ту же боль, что и он когда-то.
монстры и НИП, описанные в этой книге (РИД) и в 41-50 Этот человек получил приказ арестовать вас и упор-
«Энциклопедии чудовищ» (ЭЧ). но преследует вас, куда бы вы ни пошли.
Если по таблице вам достался особенно сильный 51-60 Этот человек считает, что вас подменил доппель-
союзник или соперник, то его участие в вашей жизни гангер или в вас вселился дух или монстр. Теперь он
приводит к появлению судьбоносного момента в ва- пытается победить вас, чтобы найти или освободить
шей биографии, и это будет определено в следующем вас прежнего.
разделе. 61-70 Вы сбежали из дома при загадочных обстоятель-
ствах. Этот человек одержим желанием узнать прав-
Отношения с союзниками ду о том, что заставило вас покинуть дом.
к100 Отношения 71-80 Вы и этот человек пытались использовать непод-
01-10 Этот союзник - верный питомец. Вместо того чтобы властную вам силу, в результате чего он был изуро-
делать бросок по таблице «Личности союзников и дован и испытывал постоянную боль. Овладев силой,
соперников», выберите в качестве своего питомца которая едва не погубила его, теперь он пытается
одно животное с ПО 1/8 или ниже. обратить ее против вас.
11-20 Этот человек однажды проиграл вам пари и до сих 81-90 Вы помогли этому человеку однажды, когда ему не
пор пытается найти деньги, чтобы расплатиться с повезло, и теперь он обращается к вам, когда ему
вами. Он решил, что вам обоим будет лучше, если нужна помощь.
вместо этого он отработает свой долг, помогая вам в 91-00 Этот человек хочет быть вашим другом, но его по-
ваших начинаниях. мощь всегда усложняет вашу жизнь.
21-30 Этот человек когда-то был нищим, которому вы дали
большую сумму денег. Благодаря вам он изменил
свою жизнь и теперь хочет отплатить за вашу ще- Личности союзников и соперников
дрость. к100 Статистика
31-40 Вы были любимым собутыльником этого человека, и 01-05 Обыватель (ЭЧ)
его дом всегда открыт для вас и ваших друзей.
06-10 Прислужник (ЭЧ)
41-50 Этот человек был когда-то вашим наставником, но
11-15 Разбойник (ЭЧ)
вы ушли, не успев завершить обучение. Вы можете
вернуться и закончить начатое, но только когда 16-20 Капитан разбойников (ЭЧ)
будете готовы. 21-25 Берсерк (ЭЧ)
51-60 Вы сблизились с этим человеком во время травми- 26-30 Культист (ЭЧ)
рующего события, такого как бой или вооруженное 31-35 Фанатик культа (ЭЧ); +1 судьбоносный момент
ограбление. Если вы когда-нибудь скажете ему, что 36-40 Друид (ЭЧ)
вам угрожает опасность, он постарается вам помочь.
41-45 Гладиатор (ЭЧ); +1 судьбоносный момент
61-70 У вас с этим человеком есть страшная тайна, и вы
46-50 Страж (ЭЧ)
поклялись никогда и никому ее не раскрывать. Он
поможет вам сохранить эту тайну, если она окажется 51-55 Рыцарь (ЭЧ)
под угрозой раскрытия. 56-60 Священник (ЭЧ)
71-80 Этот человек влюбился в вас. Если вы отвечали вза- 61-65 Разведчик (ЭЧ)
имностью, он всегда был на вашей стороне. Если же 66-70 Шпион (ЭЧ)
нет, то он воспринял это нормально и по-прежнему
71-75 Воитель племени (ЭЧ)
считает вас своим самым близким другом.
76-80 Ветеран (ЭЧ)
81-90 Вы и этот человек подверглись сильному магическо-
му воздействию, и теперь между вами установлена 81-84 Маг (ЭЧ); +1 судьбоносный момент
телепатическая связь, которая действует, пока вы 85-88 Дворянин (ЭЧ); +1 судьбоносный момент
находитесь в радиусе 1 мили друг от друга. 89-92 Наёмный убийца (ЭЧ); +1 судьбоносный момент
91-00 Этот человек обязан вам жизнью. Даже если он не 93-94 Кровавый охотник (РИД); +1 судьбоносный момент
может следовать за вами повсюду, он сделает все 95-96 Добрый или нейтральный вермедведь или вертигр
возможное, чтобы защитить вас. (на выбор Мастера, ЭЧ); +1 судьбоносный момент
Тайные личности. Некоторые из союзников и 97-98 Злой вервепрь, веркрыса или вервольф (на выбор
Мастера, ЭЧ); +1 судьбоносный момент
соперников могут держать свою истинную личность
в секрете от вашего персонажа. Мастер может ре- 99 Архимаг (ЭЧ); +1 судьбоносный момент
шить сделать один или несколько бросков взакрытую, 00 Взрослый золотой дракон или взрослый красный
основываясь на таблице «Личности союзников и со- дракон (на выбор Мастера, ЭЧ); +1 судьбоносный
перников», чтобы сохранить это в тайне. Статистика момент

188 Глава 4 Варианты персонажей


Не для продажи
Судьбоносные моменты к20 Событие
8 Во время долгого путешествия вы были подобраны
Никто не решается отправиться в путешествие без странствующим цирком и провели с ним год, после
причины. Кто-то отправляется в путь из дома во имя чего вернулись в родной дом. Вы владеете навыками
мести, чтобы отомстить за себя или своих сородичей. Акробатика или Выступление (на ваш выбор) и умее-
Кто-то ищет богатства или славы. А кто-то ищет лишь те пользоваться набором для грима.
разнообразия в своей унылой жизни, не подозревая, 9 Вы были превращены в медведя с помощью таин-
что вскоре окажется втянутым в непонятные для ственной магии и прожили год в качестве животного,
него события на большой дороге. прежде чем были спасены друидом. Однако магия
Судьбоносные моменты - это поворотные точки в все еще живет в вас, и вы можете по желанию разго-
жизни персонажа. Последствия этих радостных или варивать с животными.
трагичных событий определят некоторые таланты, 10 Вы были вынуждены поступить на военную службу,
умения и снаряжение, которые вы привнесли в свою и увиденное на поле боя потрясло вас. Вы владеете
жизнь как искатель приключений. Бросьте кубик средними доспехами, щитами и боевым оружием.
и сверьтесь с таблицей «Судьбоносные моменты» за Кроме того, у вас случайная форма бессрочного
каждый такой момент, доставшийся вами в преды- безумия, определяемая по таблице «Бессрочное без-
умие» в главе 8 «Руководства мастера подземелий».
дущем разделе при выборе союзников и соперников,
которые являются частью вашей биографии. 11 Вы были похищены бандитами во время путеше-
ствия между городами. В плену вы встретили старого
Если судьбоносный момент дает вам что-то, что у
вора, который помог вам бежать. Вы умеете обра-
вас уже было, выберите любой аналог того же типа
щаться с воровскими инструментами и владеете
(доспехи, умение, язык, инструмент или оружие). навыком Скрытность.
Если судьбоносный момент не имеет смысла для
12 Во сне вас посетил повелитель демонов. Проснув-
вашего персонажа (например, если погибли ваши шись, вы уже знали заклинание поиск фамильяра [Find
братья и сестры, а у вас их нет), перебросьте кубик familiar] и теперь можете применять его как ритуал,
или поговорите с Мастером, чтобы изменить дета- но ваш фамильяр всегда принимает форму квази-
ли. Вы также можете вообще отказаться от выбора та [quasit]. Кроме того, у вас появилась случайная
судьбоносных моментов, а вместе с Мастером создать форма бессрочного безумия, определяемая по табли-
моменты, специально соответствующие истории ва- це «Бессрочное безумие» в главе 8 «Руководства
шего персонажа. мастера подземелий».
Судьбоносные моменты 13 Во время исследования глухого леса на вас напали
злобные оборотни, но вы успели убежать и не были
к20 Событие убиты. Вы прокляты и вынуждены обращаться в вер-
1 Ваши родители были убиты у вас на глазах. Бросьте вепря, веркрысу или вервольфа (на выбор Мастера).
кубик и сверьтесь с таблицей «Личности союзников 14 Когда вы заблудились в глухом лесу или джунглях,
и соперников», чтобы определить тип существа, вас спас вермедведь или вертигр (на выбор Мастера).
убившего их. Вы владеете навыками Скрытность и Оборотень поверил, что вы обречены на величие, и
Выживание. с вашего согласия наделил вас даром ликантропии.
2 Вы встретили темного эльфа, умирающего в пустыне. 15 Вы спасли псевдодракона [pseudodragon] от ги-
На шее у них висел серебряный талисман с изобра- гантского паука в темном лесу. Теперь псевдодракон
жением ребенка и именем «Ил’Вирания». Это амулет преданно следует за вами, куда бы вы ни пошли,
защищает от обнаружения и определения вашего даже если вы предпочтете, чтобы он оставался в
местонахождения. тени. Он контролируется Мастером, но при хорошем
3 Таинственный незнакомец сделал вам подарок, кото- обращении подчиняется вашим командам.
рый спас вам жизнь, когда вы заблудились в пустыне. 16 Вы чуть не умерли от болезни (по выбору Мастера
Чтобы определить личность незнакомца, бросьте - хохочущая лихорадка [cackle fever], сточная чума
кубик и сверьтесь с таблицей «Личности союзников [sewer plague] или глазная гниль [sight rot]; см. главу 8
и соперников». Затем бросьте кубик и сверьтесь с «Руководства мастера подземелий»). Вашу жизнь спас
таблицей «Магические предметы B» в «Руководстве агент Кобальтовой Души, который не смог вылечить
мастера подземелий», чтобы определить предмет. болезнь, но дал вам медальон здоровья [periapt of
Если по таблице вам выпал расходуемый предмет, health], подавляющий ее.
перебросьте кубик.
17 Вас обвинили в преступлении и отправили в ссылку
4 Вы попали в страшную бурю, но чудом остались или посадили в тюрьму, независимо от того, вино-
живы. Теперь во снах вам приходят видения, послан- вны вы или нет. Проведя время среди преступников,
ные таинственным богом или полубогом. Вы владее- вы владеете навыком Запугивание и знаете воров-
те навыком Магия или Религия (на ваш выбор). ской жаргон.
5 Знаменитый воин обучил вас обращаться с оружи- 18 Вы спасли от волков необъезженную лошадь в
ем, которое стало вашим фирменным. Вы владеете полном снаряжении и упряжи. У вас есть ездовая
воинским оружием [martial weapon] по своему лошадь [riding horse] и седло, и вы владеете навы-
выбору и имеете одно такое оружие. Оно облада- ком Уход за животными.
ет особыми свойствами, подробно описанными в
19 Читая таинственный фолиант, принадлежавший ког-
главе 7 «Руководства мастера подземелий». Вы также
да-то одному из ваших родителей, вы нашли карту
владеете чертой Воинский адепт [Martial adept] из
сокровищ, указывающую на место в Дикогорье по
«Книги игрока».
выбору Мастера.
6 Вы были единственным выжившим, когда на вашу
20 Вы получили письмо, в котором сообщалось, что
деревню или окрестности набросилась орда разъя-
вы - тайное дитя богатой знатной семьи, живущей в
ренных монстров. Вы владеете навыком Скрытность
Рексентруме в Двендалианской империи. К письму
или навыком владения воинским оружием (на ваш
прилагались 100 зм, чтобы обеспечить вам безо-
выбор).
пасный проезд в столицу империи, и перстень с
7 Знаменитый маг увидел в вас потенциал и обучил печатью вашей настоящей семьи.
вас магическим искусствам. У вас есть книга заклина-
ний и черта Посвящённый в магию [Magic initiate] из
«Книги игрока».

Глава 4 Варианты персонажей 189


Не для продажи
Любимая еда Любимая еда (побережье «Зверинца»)
В каждом регионе Дикогорья в зависимости от к8 Еда
климата и культуры предпочитают разные блюда. В 1 Паэлья - блюдо рабочего класса из риса, белой фасо-
зависимости от того, где вы выросли, у вас наверня- ли и морепродуктов
ка есть любимое блюдо. Вы можете бросить кубик, а 2 Корзинки из подорожника - сладко-соленое блюдо из
затем свериться с таблицей, соответствующей вашей жареного подорожника с начинкой из мяса и риса
родине, или выбрать или создать свой собственный 3 Гаспачо - холодный суп, подаваемый в жаркие дни,
любимый вариант. из протертых овощей и фруктов
Побережье «Зверинца». Море и свободолюбивая 4 Сладкопряный хлеб - жареный десерт, пропитанный
культура побережья «Зверинца» заставляют его жите- медом и обмазанный маркесскими специями
лей отдавать предпочтение морепродуктам с яркими 5 Рыба фусака - котлеты из морепродуктов, обмазан-
специями, а также напиткам и салатам с сильным ные маркесской приправой фусака и обжаренные в
фруктовым вкусом. Местные ингредиенты сочета- масле
ются с маркетскими и тал’дорейскими рецептами, 6 Лапша «Змеинные завитки» - усики морских ане-
создавая уникальную и яркую кулинарную культуру. монов, обмакнутые в медовый кляр и деликатно
Хлодвигские пивовары славятся крепким и слад- обжаренные
ким бренди под названием «Сереброзуб», который 7 «Вода королевы» - прохладительный напиток из
дистиллируется из крахмального корня пальмовой сиропа, меда, гуавы и тамаринда
лилии и подслащивается перебродившим ананасом 8 Чернопесочное кофе - маленькая порция кофе, сва-
и сахарным тростником. Пираты предпочитают ром, ренного на раскаленном песке в маркетском стиле
который дешевле в производстве. Тропические фрук-
ты и плоды, не используемые в пивоварении, добав-
Любимая еда (Западный Винандир)
ляют в роскошные десерты, едят сырыми, вареными, к8 Еда
сушеными, пекут из них хлеб и пирожные. 1 Кнедлики - картофельная лепешка, приготовленная
Западный Винандир. Аскетичный образ жизни на пару, которую можно подать к любому блюду
Двендалианской империи и суровый климат ее тер- 2 Зауэрбратен - земнийское крестьянское блюдо из
риторий заставляют жителей империи отдавать пред- маринованного конины с капустой
почтение сытным блюдам из корнеплодов и красного 3 Студень, также известный как зельц - мясной студень
мяса. В бедных семьях часто едят лапы, язык, уши и из вареной телячьей головы
требуху, а лучшие куски мяса подаются на стол зна- 4 Швайншаксе - земнийское крестьянское блюдо из
ти. В имперской кухне используется мало специй, но долго маринованной жареной свиной рульки
при этом в ней много ароматизаторов, получаемых из 5 Дампфнудель - королевский рулет на пару, подава-
масла и трав, а также в результате брожения. емый со сладким заварным кремом или с соленым
Сильно ферментированные и маринованные картофелем
овощи занимают важное место в кухне как богатых, 6 Шпанферкель - дорогое блюдо из молочного поро-
так и бедных семей. Богатые императорские семьи сенка, запеченного и подаваемого на королевских
пьют импортное вино, но империя больше известна приемах
своими крепкими спиртными напитками, которые 7 Трост - сладкий темный эль, который варят в Тростен-
дистиллируются из корнеплодов и нравятся сельским вальде
жителям. 8 Радлер - сладкий дорогой напиток из импортного
Седое Дикоземье. Свежая дичь, коренья и ягоды лимонада, смешанного с пивом
- основная пища охотников Седого Дикоземья. Люди,
имеющие особые связи в Племенах Шейди-Крик-Ран,
Любимая еда (Седое Дикоземье)
также наслаждаются экзотическими продуктами, к8 Еда
которые Мириада контрабандой доставляют через 1 Имперские маринованные сливы, контрабандой
континент. доставленные из Двендалианской империи агентами
Местные напитки изготавливаются из перебро- Мириады
дивших ягод, но употребление алкоголя в Дикоземье 2 Запеченая на углях оленина и жареный картофель,
исторически ограничивалось ритуальными целями. С приготовленные из местной дичи и местных клубней
приходом Мириады ситуация изменилась, и чрез- 3 Сырая оленина, с которой еще капает кровь
мерное потребление запрещенного алкоголя стало 4 Эльфийское пюре - кремообразное блюдо из пере-
считаться символом статуса и богатства. зрелой морошки
Восточный Винандир. Большая часть террито- 5 Гномий печеный корень - сытная запеканка из коре-
рии Жорхаса представляет собой пустошь, и наибо- ньев и клубней, завернутых в морские водоросли
лее съедобными растениями в Восточном Винандире 6 Каша с вареньем - блюдо, приготовленное из жор-
являются клубни, корни и травы. Болота и тряси- хасского риса с вареньем из лососевых ягод
ны этой земли также известны тем, что позволяют 7 Пылающий чай - напиток, приготовленный из фер-
выращивать огромное количество риса и клюквы. ментированного огневидного корня и обжигающих
Большинство здешних жителей - охотники, объеди- рот специй
няющиеся для добычи мамонтов и других огромных 8 Сбитень - напиток из меда и специй, который лучше
зверей, бродящих по пустошам, один из которых мо- всего пить горячим в снежные дни
жет прокормить племя в течение нескольких недель.
В роскошной кухне при дворе Крин широко Любимая еда (Восточный Винандир)
используются грибы и редкие виды мяса, встречаю- к8 Еда
щиеся только в опасных пещерах подземного цар- 1 Рзукаал - блюдо из соленой рисовой лапши, сытных
ства. Жители надземных районов Жорхаса известны грибов и гигантских паучьих лап
своими алкогольными напитками на основе огненной 2 Юяндл - жареный юйо (овощ, похожий на кабачок,
сливы, в то время как дроу из рабочего класса тради- который растет в бессолнечных садах Росоны), при-
ционно пьют земляное пиво на основе грибов. правленный специями и подаваемый с рисом

190 Глава 4 Варианты персонажей


Не для продажи
к8 Еда к20 Секрет
3 Мастодонт кор’рундл - мастодонт на гриле с кор’ру- 12 Мой друг-воин умер. Но время от времени я клянусь,
ном (овощем, похожим на тыкву, который растет в что вижу этого друга в его старых доспехах боковым
бессолнечных садах Росоны) и рисом зрением.
4 Кинеспаджи спаалдл - суп из грибов или овощей с 13 Однажды старый провидец коснулся моего лба, от
вареным шпиком небосклонной черепахи чего у меня было видение огненной птицы, при-
5 Умариндали - десерт, напоминающий рисовый кованной под горой, корчащейся и стенающей в
пудинг, с приправленным специями крыжовниковым темноте.
вареньем 14 Однажды, находясь в лодке, я услышал голос, раздав-
6 Келталы - густые сливки, смешанные с толченой чер- шийся рядом со мной. Я посмотрел вниз, под воду, и,
ной смородиной и замороженные в виде взбитого, клянусь, увидел золотые глаза, которые смотрели на
сладкого, кремового десерта меня.
7 Эрзфаалю - крепкий спиртной напиток из перебро- 15 Когда я ел, одна картофелина рассыпалась горстью
дившего риса червей, и мне явилось видение гигантского червя,
прогрызающего наш мир, как гигантское яблоко.
8 Юнфаалю - ароматный сливовый ликер, который
подается при низкой температуре и украшается 16 Собирая цветы, я увидел, как по лугу бродит высокая
смородиной фигура с красной кожей и рогами. Цветы росли там,
где он ходил, но я в страхе убежал и больше не видел
Таинственный секрет этой фигуры.
17 Однажды в лесу на меня напали волки, и меня спасла
Вы увидели то, чего не должны были видеть. Та- незнакомка с повязкой на глазах. Она светилась
инственным образом вам в руки попала записка. серебряным светом и была покрыта шрамами, и мне
Друг детства передал вам загадочное послание. Что кажется, что я видел у нее за спиной черные крылья.
бы ни было источником, тайна преследует вас всю 18 Пытаясь выковать меч, я случайно обжегся раска-
жизнь. Что же это такое? Вы можете бросить кубик ленным лезвием. После этого мне явилось странное
и свериться с таблицей «Таинственные секреты» или видение: мощное оружие, зовущее меня, чтобы я
вместе с Мастером придумать секрет. овладел им.
Таинственные секреты 19 Однажды я встретил бегущего по лесу человека,
который сказал, что он спасся из какого-то злого
к20 Секрет
места. Я спросил, что это значит, но незнакомец упал
1 Много лет назад мой лучший друг пришел ко мне замертво на месте. Когда я вернулся с подмогой,
посреди ночи и дал ключ, светящийся ледяным голу- чтобы забрать тело, его уже не было.
бым светом. Больше я этого друга не видел.
20 Однажды я поймал падающую звезду. Она воспарила
2 Я был единственным свидетелем хладнокровного из моих рук, улыбнулась, а потом сказала, чтобы я
убийства. После убийства я видел, как убийца забрал искал ее в тот день, когда из земли вырвется огонь.
с тела жертвы золотую монету с инкрустированным в
центре рубином.
Пророчество
3 Однажды мне приснился сон, в котором пожилой
незнакомец, глядя мне в глаза, закричал «Бичева- Пророчество влияет на будущее вашего персонажа.
тель!» во всю мощь своих легких, а затем взорвался Запишите три стремления или цели, которые вы
столбом пламени. ставите перед своим персонажем и которые вы хоти-
4 Исследуя окрестности своего дома, я обнаружил ска- те достичь в течение кампании. Идейно пророческая
лу с кучей вырытых в ней пещер, достаточно боль- цель должна состоять из двух частей. Первая - это
ших для того, чтобы в них могли спрятаться люди. сама цель, которую хочет достичь ваш персонаж.
5 Однажды я увидел кошку, которая, казалось, двига- Вторая - это понимание того, какие последствия
лась со странной целеустремленностью. Я проследил будут, к чему приведет достижение этой цели – к луч-
за ней до жилища важного местного старейшины, шему или к худшему.
где она в течение часа смотрела в окно. Затем она Одна из пророческих целей должна быть ближай-
внезапно вздрогнула и помчалась прочь, как будто с шей, другая - долгосрочной, а третья - целью, завер-
нее спало заклятие. шающей арку персонажа в конце кампании. Необя-
6 Один из моих родителей ушел из дома во время зательно определять все три цели в самом начале. Вы
бури, посреди ночи. У него были меч и щит. Через можете определить ближайшую цель сейчас и поду-
неделю он вернулся, а щит был практически разбит мать о двух других в процессе проведения компания,
на куски. Он никогда не рассказывал о той ночи. прочевствовав тон повествования.
7 У меня был друг, который занимался фермерством. Эти пророческие цели помогут вашему персонажу
Каждую неделю его урожай увеличивался вдвое, оставаться мотивированным, а Мастеру - создавать
пока тыквы не стали размером с дом. А на следую-
интересные истории, связанные непосредственно
щей неделе друг пропал, и его поля были сожжены.
Больше я о нем ничего не слышал.
с вашим персонажем. Ваши три пророческие цели
могут помочь Мастеру сформировать кампанию,
8 Однажды ночью во время грозы я увидел огромную
определив, какие трудности или награды следует по-
фигуру, идущую сквозь облака. В какой-то момент
она посмотрела на меня, а затем продолжила идти. ставить на пути вашего персонажа (если в предыду-
щем разделе вы решили выбрать себе таинственный
9 Однажды ночью я проснулся от того, что один из
моих братьев и сестер сидел у меня на груди и
секрет, то этот секрет можно связать с целью). Кроме
смотрел мне в глаза. Он/она сказал/сказала: «Время того, вы совместно с Мастером можете создать цели,
скоро придет», а потом захихикал/захихикала и убе- которые помогут связать цели вашего персонажа с
жал/убежала. Когда я спросил его/ее об этом, он/она уже существующей историей, которую хочет расска-
ничего не помнил/помнила. зать Мастер.
10 Однажды я видел, как над головой пролетела огром- Каждый раз, когда вы выполняете цель, связанную
ная птица. Она издала крик, похожий на мое имя, и с пророчеством, ваш персонаж получает механиче-
исчезла за облаками. ское преимущество в качестве награды.
11 Я съел плод, семена которого произнесли магиче- Если вы ищете пророческие цели для своего персо-
ское слово, когда я бросил их на землю. Спустя годы я нажа, вы можете бросить кубик, а затем свериться с
увидел то же самое слово на куске хлеба. таблицей «Примеры пророчеств», получив случайную

Глава 4 Варианты персонажей 191


Не для продажи
цель и следствие этой цели. Если эта цель не совсем гнозам, будут длиться в кампании, и разделите его на
подходит для вашего персонажа, вы можете дорабо- количество пророческих целей, поставленных всеми
тать ее или перебросить кубик, чтобы выбрать более игроками, то получите среднее количество сессий,
подходящую. которое должно потребоваться одному игроку для
Примеры пророчеств достижения одной цели.
Если персонажи завершают свои цели слишком
к20 Пророчество
быстро, помните, что игрокам будет интереснее, если
1 Я одержу победу над существом, убившим моих
важные для них события происходят чаще, чем если
родителей. Его поражение может заставить меня
задуматься о моей цели в жизни.
они будут вынуждены продираться сквозь историю,
которая их не касается. Руководствуйтесь здравым
2 Я узнаю причину, по которой Ассамблея Цербера
смыслом и найдите тот темп, который вам подходит.
забрала моего брата или сестру. Обнаружение брата
или сестры приведет в движение политические собы-
тия, не зависящие от меня.
Награды за сбывшиеся пророчества
3 Я спасу свою деревню от племени гноллов, которое Каждый раз, когда персонаж завершает одну из трех
совершало набеги на нас в течение последнего года. пророческих целей, он получает награду, которую
Их поражение вдохновит меня на еще большие определяет Мастер. Для завершения цели подходит
подвиги. любая из следующих наград, или Мастер может вы-
4 Я раскрою секреты последовательности, которые брать уникальные награды того же общего уровня:
скрывают Крин. Это знание откроет мне ужасающую • В течение следующих lк10 дней персонаж полу-
истину. чает вдохновение каждый раз, когда заканчивает
5 Я вступлю в орден кровавых охотников. Мои новые длительный отдых.
соратники сделают меня могущественным, но за это • В течение следующих lк10 дней персонаж имеет
могущество придется заплатить высокую цену. преимущество при прохождении спасбросков про-
6 Я сорву большой куш, ограбив пирата из Разгулья. тив испуга.
Это богатство сделает меня счастливым, но оно же • В течение следующих lкl4 дней атаки оружием
привлечет ко мне недоброжелателей. персонажа наносят дополнительно lк6 урона от
7 Я стану героем войны между Двендалианской импе- типа оружия.
рией и династией Крин. Меня будут преследовать

8
зверства, свидетелем которых я стану на поле боя.
Я очищу Савалирвуд от проклятия, но при этом сам
Предыстории
стану носиетелем этого проклятия. В этом разделе представлены две новые биографии -
9 Я внедрюсь в Мириаду, но это заставит меня совер-
Ухмыляющийся и Агент-Волштрукер, а также воз-
шить злодеяния. можные адаптации некоторых биографий из «Книги
10 Я найду реликвию из Эйзелкросса и стану знамени-
игрока» для более тесной привязки к фракциям
тым, но заплачу за находку страшную цену. Дикогорья.
Дикогорье - это мир секретов, поэтому биография
11 Я поговорю с драконом, останусь жив и расскажу об
этом другим, вызвав его вечный гнев. вашего персонажа может стать лучше, если она будет
храниться в тайне от других игроков, особенно если
12 Я украду священную реликвию династии Крин, что
сделает меня мишенью для любого, кто захочет
вы выберете биографию Ухмыляющегося или Аген-
получить ее силу. та-Волштрукера. Вместе с Мастером определите вто-
рую ложную предысторию, которая поможет скрыть
13 Я замешкаюсь в ответственный момент. Из-за этого
пострадает другой человек. истинную предысторию, или предысторию-прикры-
тие, которую можно использовать, если ваша истин-
14 Я случайно получу предложение вступить в Золотую
Ухмылку. И хотя поначалу я отвергну их приглаше-
ная предыстория связана с тайной личности.

15
ние, что-то потянет меня назад.
Я подружусь с летающим зверем и буду кататься на
Ухмыляющийся
нем по небу. Другие будут завидовать мне за то, что я Золотая Ухмылка зародилась в далекой стране Тал’До-
связан с этим существом. рей, где барды и менестрели обменивались секрет-
16 Я преклоню колени перед Светлой Королевой ными посланиями, чтобы подорвать авторитарное
Лейлас Крин, не зная, кто она такая. Этот момент правление жестокого короля. Сегодня Тал’Дорей - это
неопределенности приведет к опасности. относительно мирная республика, и некоторые Ух-
17 Я предстану перед Принцессой Сурией Двендал и не- мыляющиеся стали беспокойно ждать, когда тирания
надолго возьму в руки судьбу империи. Я не осознаю снова поднимет свою уродливую голову. Часть таких
всей серьезности своего решения, пока не станет Ухмыляющихся отправилась на побережье «Зверин-
слишком поздно. ца» и создала сеть тайных баз в городах Хлодвигского
18 Мои действия приведут к гибели маркиза Хлодвиг- содружества, откуда они в настоящее время прокла-
ского содружества. Я буду знать, кто именно убил его, дывают себе путь в высшие эшелоны власти Двенда-
но никто из власть имущих не поверит мне. лианской империи.
19 Я разгневаю одно из Племен Шейди-Крик-Ран. Когда Вы - Ухмыляющийся. Ваша цель - распространять
его члены будут охотиться за мной чтобы отместить, свободу и вселять надежду - или, со временем, рево-
пострадают другие, а расплачиваться буду я. люцию - в сердца угнетенных.
20 Я встречусь со своими настоящими родителями. Это Владение навыками: Обман, Выступление.
откроет мне тайну моего рождения, которая изменит Владение инструментами: Один вид музыкального
мой взгляд на мир. инструмента, воровские инструменты.
Снаряжение: Комплект отличной одежды, набор для
Для Мастера грима, музыкальный инструмент на ваш выбор,
Если вы являетесь Мастером в своей группе, поду- позолоченное кольцо с изображением улыбающего-
майте о том, как долго будет длиться ваша кампания. ся лица, кошель с 15 зм.
Каждый из игроков поставит перед своим персо-
нажем три цели, каждая из которых должна быть Любимая Песня-код
достигнута к концу кампании. Если вы возьмете Все члены Золотой Ухмылки выучили несколько
количество игровых сессий, которые, по вашим про- народных песен в своих путешествиях и использу-

192 Глава 4 Варианты персонажей


Не для продажи
ют эти песни, чтобы отправлять секретные коды и
предупреждать других Ухмыляющихся об опасности.
Выберите любимую песню или бросьте к6 и сверьтесь
с таблицей «Любимые песни-коды».
Любимые песни-коды
к6 Любимая песня-код
1 «Зан возвращается.» Эта обнадёживающая народная
песня Тал’Дорея провозглашает неизбежное возвра-
щение справедливого правителя. Используйте её для
поиска потенциальных союзников.
2 «Раздуть огонь на побережье.» Шумная боевая песня
Хлодвигского содружества, в которой рассказывает-
ся о взрывах пиратских кораблей. Используйте её,
чтобы поощрить битву.
3 «Тише! Впереди драконы.» Эта народная песня Тал’До-
рея повествует об ужасах дней после вторжения
красного дракона по имени Пепельный Король.
Используйте её, чтобы поощрять осторожность в
словах и поступках.
4 «Пусть меч ржавеет.» Эта песня, антивоенный гимн
из Маркета, имеет неопределенное происхождение.
Используйте её, чтобы помочь подавить жестокие
столкновения.
5 «Пей глубже, Маленькая Колибри.» Эта песня, пред-
ставляющая собой пьянящее рондо с побережья
«Зверинца» , рассказывает историю о молодом чело-
веке, который напился так сильно, что, проснувшись,
обнаружил, что спрятался на корабле. Используйте
её, чтобы поощрить бдительность в социальных
ситуациях. Доктор Дранзел,
6 «Панихида по Изумрудному огню.» В этой эльфий- Ухмыляющйися
ской песне якобы тысячи малоизвестных куплетов.
Используйте первые два стиха, чтобы сообщить о
смерти или поражении. к8 Черта характера
6 Я всегда напеваю старую мелодию из своего прошло-
Умение: балладв об ухмыляющемся го.
дураке 7 Когда у меня нет причин улыбаться, я несчастен.
Как и любой Ухмыляющийся, вы знаете, как найти 8 Я такой счастливчик, что вы этому не поверите.
убежище. В любом городе с населением 10 000 чело- Идеалы ухмыляющихся
век и более, на побережье «Зверинца» или на землях
к6 Идеал
Двендалианской империи можно сыграть «Балладу
1 Революция. Тираны должны пасть любой ценой.
об ухмыляющемся дураке» в крупной таверне или
(Хаотичный)
постоялом дворе. Член Золотой Ухмылки найдёт вас и
2 Сострадание. Единственный способ сделать мир
приютит вас и любых спутников, за которых вы по-
лучше — совершать маленькие добрые дела. (До-
ручитесь. Покрывательство может прекратится, если
брый)
прятать вас станет слишком опасно, на усмотрение
3 Справедливость. Нация, построенная на справед-
Мастера.
ливом фундаменте, поддержит свободу для всех.
Это умение нужно использовать с осторожностью, (Законный)
ибо не все, кто знает балладу, являются вашими
4 Выражение. Музыка, радость и смех – вот ключи к
друзьями. Некоторые из них предатели, контрразвед- свободе. (Добрый)
чики или агенты тирании.
5 Самоопределение. Люди должны быть свободны
Персонализация делать то, что им нравится. (Хаотичный)
6 Бдительность. Свободных людей нужно тщательно
Ухмыляющиеся обучены искусству секретности и
учить, чтобы они не были введены в заблуждение.
намёков и умеют прятаться на виду, будучи самым (Нейтральный)
громким и ярким человеком в комнате. Их навыки в
уловках и бою хорошо подходят для авантюрного об-
Привязанности ухмыляющихся
раза жизни, а путешествие с наёмниками и охотни- к6 Привязанность
ками за сокровищами создает удобный предлог для 1 Я потерял кого-то важного из-за агента Двендалиан-
путешествия по землям, согбенным тиранией. ской империи. Этот режим падет.
2 Первыми, кто пострадает от этой войны, будут про-
Черты характера ухмыляющихся стые люди. Я должен защитить их.
к8 Черта характера 3 Музыка помогла мне пережить тёмный период моей
1 Я люблю быть в центре внимания. Все, посмотрите жизни. Теперь я буду использовать музыку, чтобы
на меня! изменить мир.
2 Дай мне выпить, и я стану твоим другом. 4 Я буду известен как величайший шпион, который
3 Расскажите мне о себе. Я чертовски хороший слуша- когда-либо жил.
тель. 5 Вся жизнь дорога мне. Я знаю, что могу изменить
4 Я ненавижу начинать драки, но я люблю их заканчи- мир, не лишая человека жизни.
вать. 6 Элита в своих башнях из слоновой кости не пони-
5 Я не могу сидеть на месте. мает, как мы страдаем. Я намерен им это продемон-
стрировать.

Глава 4 Варианты персонажей 193


Не для продажи
Слабости ухмыляющихся члену Волштрукеров и бросите его в огонь, письмо
сгорит дотла и снова материализуется целым на аген-
к6 Слабость
те, которому вы его адресовали.
1 Я ни разу в жизни не солгал. Что? Нет, я не скрещи- Чернила, используемые для отправки письма по
ваю пальцы!
теневой сети, такие же, как и чернила, используемые
2 Я делаю все по-крупному! Тонкость? Я не знаю смыс- волшебником для записывания заклинаний в книге
ла тонкости! О, это проблема?
заклинаний. Написание письма этими чернилами
3 Быть шпионом в военное время очень больно. Я стоит 10 зм за страницу.
видел так много страданий, я думаю, что схожу с ума.
4 Я не могу сосредоточиться на своей миссии. Я просто Персонализация
хочу кутить, петь и играть! Агенты-Волштрукеры обучены беспрекословно вы-
5 Да, это моё имя. Да, я шпион Ухмылки. Кто заботится полнять приказы и убивать без пощады. Травма, ко-
о том, чтобы оставаться под прикрытием? торая приводит человека в орден, может ещё сильнее
6 Я не могу позволить себе доверять никому. Совсем. гноиться на фоне мрака заданий агента-Волштруке-
Никому. ра. Официально никто никогда не покидает орден, но
те, кто достаточно отчаялся, делают всё возможное,
Агент-Волштрукер чтобы обрести хоть какую-то свободу.
Волштрукеры — тайная организация мистических Черты характера Волштрукеров
убийц и силовиков на службе Ассамблеи Цербера.
к6 Черта характера
Их оперативники не имеют официального титула,
но жители крупных двендалианских городов, таких 1 Я предпочитаю держать свои мысли при себе.
как Задаш и Рексентрум, вполголоса называют их 2 Я предаюсь пороку в избытке, чтобы успокоить свою
«бичевателями». совесть.
Вы агент-Волштрукер. Ваш долг — заставить за- 3 Я оставил эмоции позади себя. Теперь я совершенно
молчать диссидентов, которые хотят подорвать волю спокоен.
короля Двендала и, что более важно, волю Ассамблеи. 4 Какое-то событие из прошлого всё время лезет в мой
Владение навыками: Обман, Скрытность. разум, вызывая у меня беспокойство.
Владение инструментами: Инструменты отравите- 5 Я всегда держу своё слово, кроме тех случаев, когда
ля. мне приказано его нарушить.
Языки: Один на ваш выбор 6 Я смеюсь над оскорблениями и никогда не прини-
Снаряжение: Комплект обычной одежды, чёрный маю их на свой счет.
плащ с капюшоном, инструменты отравителя и
кошель с 10 зм. Идеалы Волштрукеров
Трагедия к6 Идеал
Счастливые люди не присоединяются к Волштруке- 1 Порядок. Воля короны абсолютна. (Законный)
рам. Ассамблея Цербера охотится на талантливых 2 Истинная верность. Ассамблея Цербера выше любой
людей, сломленных трагедией — в некоторых случа- силы, даже короны. (Законный)
ях трагедией, устроенной Волштрукерами. Слегка 3 Смерть. Наказание за неверность — смерть. (Злой)
сломанный разум легче переформировать и перевос- 4 Определение. Я не могу потерпеть неудачу. Никогда.
питать. Выберите трагедию, которая поставила вас (Нейтральный)
на этот путь или бросьте к6 и сверьтесь с таблицей 5 Страх. Люди не должны уважать власть. Они должны
«Трагедии». бояться её. (Злой)
6 Побег. Волштрукеры - чистое зло! Я не могу искупить
Трагедии то, что я сделал для них, но я могу спасти свою жизнь.
к6 Трагедия (Любой)
1 Убийство семьи. Путём обмана или манипуляций
Волштрукеры убедили вас убить собственную семью.
Привязанности Волштрукеров
2 Амнезия. Вы были вынуждены изучать магию
настолько мощную, что она напрягала ваш разум до к4 Привязанность
пределов смертных, крадя воспоминания о вашем 1 Работа - это все, что имеет значение. Я доведу ее до
прошлом. конца.
3 Похищение. Вы были схвачены и подвергнуты 2 Мои приказы важны, но мои товарищи дороже всего
пыткам агентами династии Крин и вам едва удалось на свете. Я бы умер за них.
спастись. 3 Всё, что я сделал, я сделал, чтобы защитить близкого
4 Голод. Страшный упадок поразил вашу деревню и мне человека.
многие из ваших друзей и членов семьи умерли от 4 Если империя падёт, вместе с ней падёт и вся циви-
голода. Вы едва выжили. лизация. Я буду сдерживать хаос и варварство любой
5 Обезображивание. Один из ваших тайных экспери- ценой.
ментов пошёл не так, как надо, и ранили или искале-
чили вас так серьёзно, что другие теперь избегают
вас. Только Волштрукеры проявили к вам доброту Слабости Волштрукеров
после того дня. к4 Слабость
6 Изменчивость. Когда-то вы были отпрыском 1 Я пью, чтобы притупить боль в затылке.
богатой семьи, потерявшей всё своё состояние в 2 Я немного схожу с ума, когда вижу кровь.
мгновение ока.
3 Я слышу голоса всех, кого убил. Я вижу их лица. Я не
могу освободиться от этих призраков.
Умение: теневая сеть 4 Страх — мощный мотиватор. Я сделаю всё возмож-
У вас есть доступ к теневой сети Волштрукеров, ное, чтобы те, кто знает, кто я такой, не увидели мо-
которая позволяет вам общаться с другими членами его провала, а те, кто мне небезразличен, не узнали,
ордена на больших расстояниях. Если вы напишете кто я такой.
письмо особыми тайными чернилами, направите его

194 Глава 4 Варианты персонажей


Не для продажи
Адаптация предысторий
Все предыстории из «Книги игрока» идеально вписы-
ваются в Дикогорье. Кроме того, некоторые суще-
ствующие предыстории могут быть адаптированы
для представления определенных фракций в кампа-
нии.

Прислужник (Люксонорожденный)
Каждый послушник — слуга какого-то бога. Но вы
служите Люксону, существу, которое, по вашему
мнению, превосходит божественность и создало кос-
мос. Вы не просто жрец, вы ученик потенциала, ибо
Люксон — это воплощение потенциала. Ваше умение
«Приют для верующих» распространяется на всех,
кто почитает Люксона и на всех, кто практикует ис-
кусство динамантии, дарованное миру Люксоном.

Преступник (Оперативник Мириады)


Большинство преступников в Дикогорье — мелкие
воришки и карманники, которые действуют от отчая-
ния. Вы, однако, преступник более высокого калибра.
Вы член Мириады, величайшего преступного син-
диката, когда-либо украшавшего лицо Эксандрии. У
вас есть сеть криминальных контактов и союзников,
которые помогут вам в ваших преступлениях, но у
вас также есть соперники и начальники, которые с
радостью бросят вас на растерзание волкам, чтобы
спасти собственную шкуру.
Мириада имеет оперативные базы в каждом
крупном городе за пределами Восточного Винандира,
даже если эти базы состоят всего из двух или трёх
членов. Везде, где вы найдете Мириаду, вы можете
найти временное убежище от закона за определен-
ную плату.

Моряк (Пират Разгулья)


Кажется, что каждый является моряком на побере-
жье «Зверинца». Множество пиратов также бороздят
прибрежные воды, но ни один из них не является
столь печально известным и организованным, как Агент-Волштрукер
могучее Разгулье. Если вы пират Разгулья, вы слу-
жите Королю Доски и возвращаете ему часть своей
добычи на острове Дарктау. Шпион (Augen Trust)
Разгулье не любит предателей и дезертиров, по- Мало что известно об Augen Trust, даже при дворе
этому, если вы считаете себя бывшим членом этой Двендалианской империи. Только один человек знает
команды, вам следует оборачиваться во время путе- всех членов этой элитной сети имперских шпионов:
шествия по побережью «Зверинца». Бандиты могут её руководитель, Оливер Шрейбер, благородный гном
доставать вас и ваших союзников до тех пор, пока и глава разведки короля Двендала.
вы не сведёте счёты с Разгульем, либо заплатив, от- Если вам было оказано предпочтение при всту-
правившись в тюрьму, либо доказав, что вы слишком плении в Augen Trust, то вся ваша жизнь в один
опасны, чтобы связываться с вами. прекрасный момент была обнажена перед тайным
мастером-шпионом, и вы были признаны верным
Мудрец (Кобальтовый ученый) слугой империи с определенным набором навыков.
Кобальтовая Душа — это организация учёных-мо- Предательство Trust считается государственной из-
нахов, посвятивших себя сохранению знаний и меной короне, перебежчиков выслеживают и быстро
записанной истории не только Дикогорья, но и всей убивают.
Эксандрии. Её операции в основном проводятся в Большинство перебежчиков из Augen Trust бегут
городах Задаш и Рексентрум в Двендалианской им- на Кусачий Север, за пределы досягаемости империи.
перии, и вы, вероятно, учились в одном из этих мест. Хлодвигское содружество в мгновение ока выдаст
Как рядовой ученик Кобальтовой Души, вы пу- предателей, чтобы сохранить дипломатические отно-
тешествуете, чтобы расширить свой кругозор. В шения с империей, а бегство в Жорхас в нынешней
качестве альтернативы (и с разрешения Мастера) вы политической обстановке равносильно самоубийству.
также можете взять на себя более конкретную роль Если вы - член Trust, отправившийся на поиски
в организации. Толкователи — секретные агенты, приключений, то вы либо предатель, которому ка-
собирающие информацию на местах, а архивариусы ким-то образом удалось сохранить свою личность в
— кураторы, обеспечивающие благополучие многих тайне от величайших шпионов империи, либо вы все
Архивов Кобальтовой Души. Монахи Кобальтовой еще находитесь на действительной службе. В послед-
Души — просвещенные учёные, которые возглавля- нем случае вы можете вместе с Мастером выяснить,
ют экспедиции в древние и забытые места, надеясь почему вы путешествуете с посторонними искателя-
вернуть утраченные знания и историю. ми приключений.

Глава 4 Варианты персонажей 195


Не для продажи
Искатели приключений противостоят безумному изобретателю
Шталмасту и его смертоносному механическому шедевру,
196 Шталмастеру
Глава !4 Варианты персонажей
Не для продажи
Глава 5
Приключения в Дикогорье

И
щешь золото, да? Ну, у меня есть Дикогорья, а также с некоторыми темами, которые
палуба, которую нужно как следует обычно определяют события в этих регионах. При-
почистить. Золото легко достается, ключения представлены следующим образом:
если хорошенько поискать. Или ты «Прилив возмездия» представляет собой угрозу для
ищешь славу? Вот это уже совсем деревни Пальма-Флора на прекрасном побережье
другое дело. И, полагаю, я могу тебе в «Зверинца».
этом помочь. «Опасные замыслы» - это история о политических
-Капитан Джесси Венсторп, интригах в дварфийском городе Хаппердук на
капитан пиратского судна Разгулья западе Винандира.
Каждое эпическое путешествие с чего-то начинается. «Замороженный больной» отправит героев в
Длинная морская ночь сводит вместе друзей, кото- опасное путешествие на дальние рубежи Кусачего
рым суждено было встретиться. Тайна окровавлен- Севера.
ного плаща заставляет талантливые умы объединить «Незваные духи» продемонстрирует чудеса и ужасы,
усилия в поисках справедливости. Простая посиделка царящие в Восточном Винандире.
в таверне приводит к тому, что несколько нетерпе- Вы можете изменить любые аспекты приключений
ливых специалистов по подземельям объединяются в соответствии с тем типом игры, который больше
в одну команду. Каким бы он ни был, первый шаг, всего понравится вам и вашим игрокам.
объединяющий потенциальных героев, может ока-
заться непростым. В этой главе представлены четыре Сход с рельсов
коротких приключения, призванные обеспечить те Эти приключения рассчитаны на новых игроков и
события, с которых начинается кампания. начинающих мастеров подземелий. В большинстве
Эта глава книги предназначена только для Масте- из них используются полезные НИП и простой сюжет,
ров. Если вы планируете проходить эти приключения чтобы помочь новым игрокам легко сориентировать-
в качестве игрока, сейчас же прекратите читать! ся в устройстве игры «Dungeons & dragons». Однако
если игроки захотят, чтобы их персонажи «соскочили
с рельсов» этих приключений и совершили нечто,
Текст, помещенный в подсвеченную область, как в дан- выходящее за рамки того, к чему вас готовит текст,
ном случае, предназначен для чтения вслух или пере-
им следует это позволить.
сказа игрокам. Обычно подобный текст зачитывается,
когда персонажи впервые попадают в определенное Импровизация - ваш друг! Если персонаж задает
место, или когда в приключении происходит что-то, на вопрос, на который у вас нет ответа, подумайте о
что персонажи могут захотеть отреагировать. самом интересном, что может произойти, не отвле-
кая внимания от персонажей и их веселья. Часто это
и будет правильным ответом. Если же вам сложно
«Энциклопедия чудовищ» содержит характеристики выдумывать экспромтом совершенно новый сюжет,
многих существ, встречающихся в этих приключе- вы можете прервать сессию (или сделать неболь-
ниях. Если название существа выделено жирным шой перерыв) и спросить у игроков, что они хотят,
шрифтом, это визуальная подсказка, указывающая чтобы сделали их персонажи. Это даст вам возмож-
на блок с характеристиками этого существа в «Энци- ность узнать, чего на самом деле хотят ваши игроки
клопедии чудовищ». Если вместо этого блок с характе- от кампании, и даст вам немного времени, чтобы
ристиками находится в этой книге, об этом сообща- спланировать новое приключение (или обратиться за
ется в тексте приключения. помощью к Интернету).
Названия заклинаний и магических предметов, Если импровизация уводит вас в сторону от исто-
упоминаемых в приключении, выделены курсивом. рий, представленных в этих приключениях, вы всег-
Если заклинание или магический предмет встреча- да можете взять элементы из других приключений,
ются в этой книге, то об этом будет сказано в тексте. заменив НИП на новых и придав им свой собствен-
Если нет, то информацию о заклинаниях можно ный смысл. Другими словами, можно использовать
найти в «Книге игрока», а о магических предметах - в части этих приключений для создания совершенно
«Руководстве мастера подземелий». новых приключений. Ваши игроки не заметят разни-
цы!
Использование этих Прилив возмездия
приключений Неприятности омрачают берега полуострова Везда-
Каждое из этих приключений предназначено для
ли, когда в результате землетрясения часть деревни
знакомства с одним из четырех основных регионов

Глава 5 Приключения в Дикогорье 197


Не для продажи
Пальма-Флора погружается в море. «Прилив возмез- Вернувшись в затопленные руины Пальма-Флоры,
дия» - это приключение, в котором участвуют персо- герои вступают в схватку с озлобленными сахуагина-
нажи с 1-го по 3-й уровень. Оно знакомит их с побе- ми. Битва будет жестокой, ведь многие из охотников
режьем «Зверинца» - тропическим регионом, полным на акул Пальма-Флоры были превращены зловещей
чудовищных отродий, таинственных проклятий и силой в полугуманоидов-полуакул. Независимо от
древних храмов. Эта обстановка идеально подходит исхода финальной битвы, приключенцы смогут про-
для морских приключений и исследования джунглей. должить свои морские приключения на побережье
Если игроки используют для создания своих персо- «Зверинца».
нажей героическую хронику (см. главу 4), поговорите
с ними о создании персонажей, выросших на побе- Подготовка и отправные точки
режье «Зверинца», чтобы придать им более тесную Перед началом приключения обсудите с игроками,
связь с этим регионом. Для персонажей, не явля- почему их персонажи оказались в Пальма-Флоре. Вы
ющихся жителями побережья «Зверинца», игроки можете предоставить игрокам некоторые подроб-
должны подумать о том, почему их потянуло с друго- ности о деревне, описанные в главе 3. Это поможет
го конца континента в идиллическую деревушку на игрокам вжиться в образ и определить, почему пар-
берегу моря. тия приехала в эту отдаленную прибрежную дерев-
ню.
Обзор истории Перед началом приключения также необходимо
Деревня Пальма-Флора известна своей яркой зеленой выяснить, знают ли персонажи друг друга, или это
листвой, соревновательными турнирами по охоте на приключение - первая их встреча.
акул и сладким коктейлем, названным в ее честь. В
Бездне Акульего Пера, океанской впадине, располо- Это чувство погружения
женной к западу от деревни, скрывается небольшой Когда игроки будут готовы приступить к игре, прочи-
клан из нескольких десятков сахуагинов, которым тайте или перефразируйте следующий текст, чтобы
надоели охотники на акул из Пальма-Флоры. Из года создать атмосферу:
в год морские дьяволы нападали на охотников за
акулами, пытаясь испортить турниры, но из-за своей Прохладный ветерок проносится по острову Флора,
малочисленности они неизменно терпели поражение смешивая сладкий аромат цветов с соленым прив-
от охотников и наемников. Однако недавно ситуация кусом Люцидианского океана. Загорелые местные
изменилась. жители играют на пляже, а загорелые туристы сидят
Когда во время прошлогоднего турнира юная са- в плетеных креслах и потягивают прохладительные
хуагин по имени Селачай потеряла своих родителей напитки. Полдюжины почти голых охотников на акул,
во время нападения охотников на акул, ее отчаян- готовящихся к участию в ежегодном турнире, стоят на
ные молитвы о мести коснулись бездонного сознания мелководье на южном берегу, вооружившись гарпуна-
Ук’отоа, древнего левиафана, запертого под океаном. ми и смекалкой.
Селачай обратилась к своему новому покровителю
с просьбой дать ей силу уничтожить охотников на Теперь у игроков есть возможность описать, что
акул и всех, кто эксплуатирует море. Она получила делают их персонажи в созданной вами сцене. Ваша
эту силу в виде волшебного скипетра, увенчанного группа может разыграть эту сцену в виде коротких
кристаллическим янтарным глазом. Превратившись эпизодов, в которых каждый игрок рассказывает о
с помощью скипетра в проводника могущества том, как проходит обычный день его персонажа до
Ук’отоа, Селачай теперь ведет клан Акульего Пера по начала грядущих событий.
пути темного возмездия, и только от искателей при- После того как игроки закончат, переходите к
ключений зависит, смогут ли они остановить его. следующему разделу. Если вам или вашим игрокам
не очень удобно разыгрывать короткую сцену с двумя
Краткое содержание людьми, чтобы задать настроение, позвольте игрокам
приключения кратко рассказать, что делают их персонажи, а затем
В первой части приключения герои наслаждаются переходите непосредственно к действию.
отдыхом или бодрящей охотой на акул на солнечном Все разделы этой части приключения связаны с
берегу Пальма-Флоры, когда на побережье раздает- картой 5.1, которая приведена далее в этой главе.
ся подземный толчок. На их глазах островная часть
деревни начинает погружаться в глубины. Сахуагины Землетрясение и нападение
снуют по затопленной территории, убивая тех, кто
сахуагинов
пытается доплыть до безопасного места. Героям при- После того как персонажи представились, прочитай-
ходится бороться за выживание и шанс спасти как те:
можно больше жителей деревни до того, как Паль-
ма-Флора будет захвачена. Земля под ногами дрожит и трескается. Волны высотой
В конце концов героям приходится вскочить на в десятки футов обрушиваются на берег, и в воздухе
борт корабля, спасающегося из тонущей деревни, раздаются вопли, когда на песок выбегает толпа отды-
прежде чем их перебьют. хающих. К этой какофонии добавляется пронзительные
Если они выживут и доберутся до открытого моря, крики: из воды выбегают охотники на акул, пресле-
дуемые человекоподобными существами с рыбьими
то достигнут 2-го уровеня. На борту корабля персо-
головами и скользкой, упругой кожей.
нажи общаются с командой и таинственным капита-
ном-табакси, планируя свои дальнейшие действия.
В последней части приключения у персонажей, Спросите каждого игрока, как на это реагирует его
желающих спасти Пальма-Флору и разгадать тайну персонаж. Если кто-то из персонажей хочет сразить-
тонущей деревни, появляется несколько вариантов. ся с сахуагином, предложите игрокам совершить
Капитан Три Серьги очень хочет, чтобы они взялись бросок на инициативу. Действие этого приключения
за дело, а многие близлежащие острова предлагают начинается в южной части деревни (область P1, опи-
ресурсы для подводных приключений, которые могут санная ниже).
им помочь.

198 Глава 5 Приключения в Дикогорье


Не для продажи
Персонажи могут быть не заинтересованы в Куда идти дальше? Отсюда персонажи могут
спасении охотников на акул, возможно, считая, что отправиться на восточную, западную или северную
люди, не боящиеся охотиться на акул, сами могут часть Пальма-Флоры. Любой персонаж, который
за себя постоять. В этом случае позвольте им задать посмотрит в сторону других частей деревни, пытаясь
вам вопросы о том, что еще происходит в деревне. понять, что происходит, должен совершить провер-
Возможно, игроки решат, что их персонажи хотят со- ку Мудрости (Восприятие) Сл 10. В случае провала
средоточиться на спасении жителей, набегах на дома персонаж увидит только убегающих людей и услышит
или совершении других благородных или корыстных только крики. В случае успеха сообщите этому пер-
поступков, поскольку деревня погружается в хаос. В сонажу следующую информацию в зависимости от
этом случае для ответа на их вопросы обратитесь к того, куда он смотрит:
карте Пальма-Флоры и следующим общим характери- Восточное побережье. Здесь находится деревен-
стикам. ский причал, и несколько кораблей уже отплывают.
Одна группа моряков сражается с сахуагинами, пы-
P1. Южное побережье таясь взойти на борт последнего судна, еще стоящего
Четыре сахуагина [sahuagin] выходят из воды и пре- у причала.
следуют двух охотников на акул (используйте харак- Западное побережье. Здесь деревня тонет бы-
теристики воителя племени [tribal warrior]). Если стрее всего, и несколько домов на берегу уже на-
персонажи не вмешаются, охотники на акул будут половину затоплены. Жители деревни и сахуагины
легко разорваны на части и убиты сахуагинами. направляются к северному берегу.
Охотники на акул. Охотники на акул - безрассуд- Северное побережье. Отчаявшиеся жители
ные подростки: девушка-полуэльф по имени Эланза деревни пытаются добраться до северной части
и парень-тифлинг по имени Жао. Эланза боится, деревни на материке. После того как землетрясение
что вся деревня утонет в море, и призывает героев разрушило мост, две части деревни разделяет канал
отправиться с ней к кораблям на восточном берегу шириной 50 футов. Если персонажи не вмешаются,
и спастись. Жоао одержим жаждой славы. Если он жители деревни станут легкой добычей сахуагинов и
выживет в этой схватке, то отправится на север- акул.
ный берег, чтобы продолжать сражаться, если только
персонаж не убедит его бежать в безопасное место, P2. Западное побережье
преуспев в проверке Харизмы (Убеждения) Сл 10. Если персонажи отправляются на западный берег
Развитие событий. После этого столкновения де- острова, прочитайте:
ревню сотрясет подземный толчок. Любой персонаж,
преуспевший в проверке Мудрости (Восприятие) Сл Полдюжины домиков раскинулись в этой части острова
10, понимает, что Пальма-Флора тонет. Каждые 10 Флора, и волны уже бьются об их фундаменты. Двери
минут, начиная с этого момента, размеры острова распахнуты, окна разбиты. Из разбитого окна выпры-
будут уменьшаться на 5 футов со всех сторон по мере гивает налетчик-сахуагин, сжимая в склизкой руке
того, как он медленно погружается в океан. ожерелье из акульих зубов.

Глава 5 Приключения в Дикогорье 199


Не для продажи
Сахуагин [sahuagin] отделился от своего отряда,
чтобы грабить брошенные дома. Он нападает на всех P4. Восточное побережье
встречных персонажей. Если искатели приключений отправляются на вос-
Мародерство. На этом участке морского побе- точный берег, прочитайте:
режья все дома стоят пустыми. Персонаж может
попытаться найти ценные вещи, потратив 10 минут Один корабль по-прежнему пришвартован к затоплен-
на обыск дома и совершив проверку Интеллекта (Рас- ным причалам. Его экипаж сражается с сахуагинами, а
следование) Сл 13. В случае успеха персонаж находит также с гигантскими крабами с оранжевыми панциря-
произведение искусства стоимостью 25 зм. Чтобы ми и жуткими клешнями, которые пытаются взобраться
определить, что это за ценность, можно бросить ку- на борт. Молодой житель деревни в окровавленном бе-
лом халате стоит в стороне от сражения и выкрикивает
бик и свериться с таблицей «Произведения искусства
заклинание, призывая вспышку золотого пламени на
стоимостью 25 зм» в главе 7 «Руководства мастера одного из сахуагинов. Когда вы подходите, он оборачи-
подземелий» или придумать свою. вается к вам, явно испуганный.
Каждые 10 минут, которые персонажи тратят на «Кто-нибудь из вас ранен? Этим морякам нужна по-
разграбление домов, остров тонет, а вода со всех сто- мощь, но я не могу подойти достаточно близко, чтобы
рон продвигается на 5 футов вглубь. исцелить их. Но если я исцелю вас, вы поможете им?»
Сокровища. В дополнение к тому, что смогут
взять персонажи, занимающиеся мародерством,
Человек в белой одежде - Аурелио, подросток-при-
ожерелье, которое несет сахуагин, покрыто акульими
служник [acolyte] со светло-коричневой кожей и
зубами и унизано крошечными ракушками и стоит
окрашеными в оранжевый цвет волосами до плеч.
25 зм.
Он готов излечить раны [cure wounds] или благосло-
P3. Северное побережье вить [bless] персонажей, но только если они помогут
морякам, сражающимся с сахуагинами в доках.
Если персонажи отправляются на северный берег Если персонажи спасли кого-то из других жителей
острова, прочитайте: деревни, то эти жители встанут в стороне от схватки
вместе с Аурелио.
Канал шириной в пятьдесят футов, отделяющий остров Сражение. На мелководье перед причалом четверо
Флора от остальной части Пальма-Флоры, непроходим
моряков (используйте характеристики разбойника
после того, как землетрясение разрушило мост. Судя
[bandit]) сражаются с двумя сахуагинами [sahuagin]
по всему, северная часть деревни страдает от тех же
последствий, что и весь остров, и люди массово ее и четырьмя прирученными гигантскими крабами
покидают. [giant crabs]. Как только персонажи присоединяются
Дюжина жителей деревни стоит на северной сторо- к схватке, двое из моряков выражают им благодар-
не канала, и все они подбадривают шестерых жителей, ность и бегут по сходням, чтобы подготовить корабль
которые сейчас его переплывают. Но их призывы к немедленному отплытию. Двое других остаются,
переходят в крики, когда три быстро движущиеся акулы чтобы помочь в бою.
проносятся по каналу. Отплытие. С двумя матросами на борту корабль
будет готов к отплытию через 1к6 раундов. Даже
Три рифовые акулы [reef sharks] - все они теле- если персонажам не удастся победить врагов здесь,
патически управляются сахуагином [sahuagin], они могут убежать на палубу корабля и попытаться
скрывающимся под водой, - атакуют шестерых защититься от нападающих, пока он не будет готов
обывателей [commoners], переплывающих канал. к отплытию. Если сахуагины и крабы будут побежде-
Один обыватель находится в 35 футах от канала и ны, моряки готовы прождать персонажей не дольше
сможет добраться до другого берега в следующий ход. одного часа, если у них остались незаконченные дела
Остальные пять жителей деревни находятся всего в в Пальма-Флоре.
25 футах и не знают, поворачивать ли им назад или Корабль. Корабль представляет собой двухмачто-
продолжать плыть. Чтобы быть готовым к тому, что вую каравеллу, на корпусе которой выгравировано
персонажи решат войти в воду, чтобы спасти плов- название «Волнорез». На борту может разместиться до
цов, обязательно ознакомьтесь с правилами подво- двадцати человек, включая команду из шести чело-
дного боя в главе 9 «Книги игрока». век.
Сахуагин при исполнении. Рифовые акулы не
агрессивны, если им не угрожает опасность, но на-
Другие локации острова Флора
летчик-сахуагин приказывает им напасть. Если саху- Следующие области, обозначенные с P5 по P10 на
агин будет убит, акулы уплывут и оставят жителей де- карте 5.1, представляют собой конкретные места на
ревни в покое. Этот сахуагин скрывается под водой в острове Флора. Когда персонажи возвращаются к ру-
середине канала. Существо, находящееся под водой инам Пальма-Флоры в последней части приключения,
и преуспевшее в проверке Мудрости (Восприятие) все эти места лежат в руинах или смыты волнами.
Сл 10, увидит сахуагина. Для существ, находящихся P5. Мост. Этот мост когда-то соединял остров Фло-
над пенистой, замутненной кровью водой, сахуагин ра с остальной частью Пальма-Флоры на материке.
считается сильно заслоненным [heavily obscured]. Он был разрушен во время землетрясения.
Спасение жителей деревни. Все спасенные жи- P6. Скалы. В отличие от пологих, покатых пляжей
тели пообещают персонажам, что будут помнить об на остальной части острова, северная оконечность
их храбрости. Если в будущих приключениях персо- острова Флора представляет собой отвесный утес
нажи посетят другое поселение на побережье «Зве- высотой 10 футов.
ринца» (например, Порт-Дамали или Никодранас), P7. Фермерский домик. В загоне, примыкающем
один из этих НИП, возможно, уже поселится там и к этому дому, фермер разводит свиней и кур.
сможет стать для персонажей местным источником P8. Доки. На восточной стороне острова прича-
информации. лены три корабля. Один из них - каравелла «Волно-
Сокровища. Один из жителей деревни, которому рез» (см. область P4). Остальные - ялики, названные
персонажи оказжут помощь, выразит свою благодар- «Попутный ветер» и «Румяный эльф». Оба корабля
ность золотым браслетом (стоимостью 25 зм), являю- покидают доки сразу после землетрясения.
щимся семейной реликвией.

200 Глава 5 Приключения в Дикогорье


Не для продажи
Карта 5.1: Пальма-Флора

P9. Таверна. Трехэтажная таверна «Быстрина, находящимися на судне, и спланировать свои даль-
Гостинница и Таверна» - самое высокое здание на нейшие действия.
острове Флора. Здесь останавливается большинство
гостей острова. Первый этаж таверны открыт и смо- Развитие персонажей
трит на волны. В какой-то момент этой части приключения, в идеале
P10. Общественная площадь. В центре остро- - в конце первой сессии игры, каждый из персона-
ва Флора находится бассейн желаний, над которым жей достигнет 2-го уровеня. Место окончания первой
возвышается статуя Корда, Повелителя Гроз, покро- сессии - на ваше усмотрение, но две хорошие точки
вителя охотников на акул Пальма-Флоры. Большин- для завершения игры - это момент, когда персонажи
ство путешественников бросают в него серебряную впервые поднимаются на борт «Волнореза», и момент,
монетку на удачу. В настоящее время в бассейне когда капитан Три Серьги уже поговорит с ними и
находится 36 см, но жители деревни не одобряют они решают, куда отправиться дальше (см. ниже).
воровство этих подношений. К северу от площади
расположено несколько рыночных лотков, торгующих «Волнорез»
свежими фруктами. На карте 5.2 представлен «Волнорез», который может
быть использован и для представления других судов.
Мореходы «Волнорез» - это каравелла, оборудованная для пла-
Выбравшись с разрушенного острова Флора, герои вания в прибрежных водах. На корабле могут с ком-
смогут оценить свое положение и завести новые фортом разместиться двадцать пассажиров. Хотя это
знакомства. После того как герои покинут причал на прочное судно, оно не предназначено для открытого
корабле «Волнорез», прочитайте: океана. Самая отдаленная от текущего местоположе-
ния точка, до которой может доплыть корабль, - это
Остров Флора и остальная часть Пальма-Флоры остров Дарктау, контролируемый Разгульем.
становятся все меньше на горизонте, пока «Волнорез» «Волнорез» оснащен двумя баллистами на корме
рассекает неспокойные воды Люцидианского океана. для сражения с другими кораблями. Запасы болтов
Несколько беженцев из деревни сгрудились на палубе для баллисты с железными наконечниками хранятся
корабля, а команда занимается его обслуживанием. в трюме, чтобы их деревянные древки не сгнили.
Игровые характеристики баллисты описана в разделе
Эта часть приключения - возможность для персона- «Осадное оборудование» главы 8 «Руководства масте-
жей перевести дух, пообщаться с некоторыми НИП, ра подземелий».

Глава 5 Приключения в Дикогорье 201


Не для продажи
Карта 5.2: «Волнорез»

которому поручено выявлять пиратов Разгулья.


Взаимодействие с экипажем Каждый вечер она тайно призывает почтовое
Всех членов экипажа «Волнореза» легко заметить, так животное [animal messenger], чтобы отправлять
как они занимаются своими делами по всему судну. начальству отчеты о местонахождении «Волнореза».
Прочитайте: Диллью (мужчина, морской эльф). Этот зеленогла-
зый хаотично-добрый разбойник [bandit] присо-
Грузный волосатый мужчина играет в карты с несколь- единился к команде всего несколько дней назад,
кими беженцами. Женщина-полуорк смотрит на волны, поэтому он еще не знает, что работает на пират-
улыбаясь дельфину, проплывающему мимо корабля. ском судне. Диллью провел большую часть своей
Молодой эльф с бледно-зеленой кожей и водянистыми
жизни в Порт-Зуне после того, как в детстве поте-
глазами разговаривает с женщиной-дварфом с густой
узловатой бородой у штурвала корабля. Красивый,
рял семью во время набега сахуагинов, и страстно
мускулистый мужчина флиртует с одной из беженок. ненавидит морских дьяволов.
Хейди Аксбоард (женщина, дварф). Эта закон-
но-злая прислужница [acolyte] - рулевой и пер-
Большинство членов экипажа «Волнореза» - пираты вый помощник, умеющая предсказывать погоду.
Разгулья, как и капитан корабля - женщина-табакси Она родом из Гримголира в Двендалианской
с пятнами, похожими на пятна снежного барса, по империи, но уже несколько десятилетий проводит
имени Три Серьги (из-за трех сережек). Капитан на- в морских путешествиях. Хайди неоднократно
ходится в своей каюте, обдумывая дальнейший курс сражалась с сахуагинами, но никогда не видела,
корабля. чтобы они владели магией, подобной той, что за-
Если вы хотите разыграть взаимодействие между ставила остров Флора погрузиться под воду.
персонажами и экипажем, вы можете наполнить Киджори (мужчина, человек). Этот загорелый
этих НИП индивидуальностью, сделав их полноцен- разбойник [bandit] с нейтрально-хаотическим
ными персонажами: мировозрением является шкипером. Несмотря
Бурт (мужчина, человек). Этот смуглый краса- на мускулистое телосложение, он не очень силен.
вец, хаотично-нейтральный разбойник [bandit] Бабник, выросший в Порт-Дамали, Киджори глуп
крепкого телосложения, обладающий острым и доверяет всем подряд.
умом и склонный к азартным играм. Он родом из Три Серьги (женщина, табакси). Эта бледная, пят-
Порт-Дамали. Бурт не доверяет никому, особенно нистая, нейтрально-злая капитан разбойников
своим товарищам из Разгулья. [bandit captain] пока не достигла особых высот
Даджаркал (женщина, полуорк). Эта законно-ней- среди пиратов Разгулья. Она привела свое судно
тральная друидка [druid] с мягким характером в деревню Пальма-Флора, поскольку ей сообщили,
любит животных больше, чем других людей. Она что местное племя сахуагинов обнаружило нео-
присоединилась к команде «Волнореза» неделю бычный клад. Три Серьги справедливо предполо-
назад в Никодранасе, в действительноси будучи жила, что они собираются напасть на деревню, и
наемным шпионом Хлодвигского содружества,

202 Глава 5 Приключения в Дикогорье


Не для продажи
намеревалась быть там, чтобы разграбить руины к попаданию) в ближнем бою, нанося при попадании
после нападения. Она не предполагала, что остров lк4 рубящего урона.
Флоры затонет. Кошачье проворство. Когда Три Серьги двигается в бою
Приглашение капитана. После того как персона- в свой ход, она может удвоить свою скорость до конца хода.
жи пообщаются с экипажем, пусть НИП, с которым Если она использует эту особенность, то не сможет исполь-
они сейчас разговаривают, скажет им, что капитан зовать его снова, пока не переместится на 0 футов в один из
своих ходов.
Три Серьги хотела бы видеть персонажей в своей
Три Серьги знает как точно понять, чего хочет
каюте.
человек и как ему это предложить. У персонажей со
Беженцы с Пальма-Флоры значеним пассивной Харизмы (Обман) ниже 15 она
способна определить идеал, привязанность и недо-
Если персонажи захотят поговорить с кем-либо из
статок, просто наблюдая за ними в течение 10 минут.
беженцев, прочитайте или перефразируйте следую-
Чтобы определить этот пассивный показатель, при-
щий текст:
бавьте 10 к бонусу персонажа к проверкам Харизмы
(Обман).
Беженцы с острова создали временные укрытия от Общаясь с персонажами, Три Серьги охотно отве-
солнца по всей палубе «Волнореза». Здесь находятся те,
чает на вопросы, которые они ей задают (см. ниже),
кого вы спасли во время рейда, а также несколько че-
ловек, которым удалось добраться до корабля до того,
и пытается манипулировать ими, внушая им, что они
как он отошел от причала. хотят спасти Пальма-Флору. Настойчивой она стано-
вится только в том случае, если персонажи абсолютно
не поддаются на ее уговоры. Частью ее стратегии
НИП, спасенные персонажами после землетрясе- является создание у приключенцев ощущения, что
ния, в основном находятся в состоянии шока, хотя они полностью контролируют ситуацию, даже если
они все еще благодарны персонажам. У них, как и у она тонко направляет разговор.
прочих беженцев, есть свои личностные качества и Персонаж, совершивний успешную проверку
мнение о происходящем, с чем вы можете поимпро- Мудрости (Проницательность) Сл 16, уловит, что
визировать, основываясь на том, как персонажи вели капитан табакси пытается хитростью подтолкнуть
себя по отношению к ним во время катастрофы на персонажей к действию. Увидив это, Три Серьги
Пальма-Флоре. лукаво улыбнется и запомнит этого умного искателя
Если персонаж носит или демонстрирует ожере- приключений. Она легкомысленно скажет, что ценит
лье из акульих зубов, снятое с сахуагина в области инициативу и хочет узнать, на что способны персона-
P2, один из беженцев признает его своим (если Жао, жи. Если она решит, что из этого персонажа полу-
охотник на акул, выжил при набеге, ожерелье при- чится успешный пират, она наведается к нему ночью
надлежит ему). Если ожерелье возвращается к вла- и предложит стать членом Разгулья - если он сумеет
дельцу, он обещает вечную преданность нашедшему убедить остальных членов партии помочь ей заполу-
его персонажу, и тот получает вдохновение. чить сокровища сахуагинов.
Что знает Три Серьги. Капитан табакси точно
Три Серьги и ее план знает, что произошло в Пальма-Флоре, благодаря
Когда герои встретятся с капитаном Три Серьги в ее шпионам Разгулья, которые наблюдали за деревней и
каюте, прочитайте: Бездной Акульего Пера в течение последних несколь-
ких месяцев. Она делится любыми из следующих
Табакси, сгорбившись над широким столом, размышля- сведений:
ет над картой, приколотой к его поверхности полудю- • Землетрясение затянуло остров Флора в Бездну
жиной ножей и кинжалов. Несколько золотых колец Акульего Пера - близлежащую впадину, где обитает
сверкают на ее лапах, когда она прокладывает воз- клан гуманоидов, разводящих акул, известных как
можные пути через океан. Когда вы открываете дверь,
сахуагины.
она смотрит на вас своими изумрудными глазами, и ее
кошачья мордочка расплывается в острозубой улыбке,
• Сахуагины и жители острова Флора враждовали
которая в равной степени радует и настораживает. на протяжении многих поколений, поскольку на
«А, добро пожаловать», - мурлычет она. «Вы герои из острове Флора ежегодно проводится фестиваль
той милой деревушки, да? Добро пожаловать на борт охоты на акул.
«Волнореза». Нам нужно поговорить о затонувшем • Молодая девушка-сахуагин по имени Селачай
острове и о сокровищах, которые мы сможем найти, недавно возглавила клан Акульего Пера и обла-
если вернемся». дает необычными способностями. Она носит с
собой магический скипетр, являющийся жезлом
Три Серьги - пиратка. Точнее, она - член Разгу- возмездия [rod of retribution] и ставший проводни-
лья, высокоорганизованной коалиции пиратов, ком неземной магической силы. (Жезл - это новый
штаб-квартира которой находится на страшном магический предмет, о котором рассказывается в
острове Дарктау, за много лиг к западу (см. главу главе 6).
3). Табакси интересуется искателями приключений, • Никто не знает, как именно эта девушка-сахуа-
которых она взяла на борт, желая оценить их мастер- гин сумела вызвать землетрясение, достаточно
ство и возможность обогатиться за счет них. В конеч- мощное, чтобы утащить остров Флора под воду, но
ном счете она намерена использовать их как инстру- это и не важно. Важно найти способ проникнуть
мент в поисках сокровищ сахуагинов и приглашает во впадину и забрать скипетр у Селачай. Это не
их присоединиться к ее команде. Однако для начала позволит ей больше устраивать хаос, а реликвия,
ей нужен план. несомненно, будет продана за кругленькую сумму
Капитан «Волнореза» - хитрая табакси-капитан на черном рынке.
разбойников [bandit captain], обладающая скоро- • Три Серьги хочет продать сокровища и разделить
стью лазания 20 футов, особенностью «Кошачье про- их на три части: треть - для нее и на содержание
ворство» (см. ниже) и тёмным зрением, действующим корабля, треть - команде и треть - искателям при-
на расстоянии до 60 футов. Она умеет читать, писать ключений. Она предлагает им 500 зм как третью
и говорить на Общем и Сахуагинском языках. В часть, если они помогут ей достать жезл.
качестве действия она может атаковать когтями (+4

Глава 5 Приключения в Дикогорье 203


Не для продажи
• В ряде близлежащих портов или островов «Волно-
рез» может причалить, выгрузить беженцев и най- «Подъем, путешественники!» Голос Бурта, одного из
ти снаряжение, которое поможет группе отважных членов экипажа «Волнореза», пробуждает вас от дремо-
искателей приключений сразиться с сахуагинами в ты. Солнце едва показалось над горизонтом, но через
их подводном логове. иллюминатор каюты можно разглядеть причалы порта.
Если Три Серьги услышит от персонажей, что они «Уже рассвело, пора выдвигаться».
хотят бросить вызов Селачай, она расскажет им о
нескольких портах, которые они могут посетить, пре- Когда искатели приключений выходят из каюты, они
жде чем повернуть и отправиться в Бездну Акульего обнаруживают, что беженцы с Пальма-Флоры собира-
Пера. Если же приключенцы предпочтут оставить эту ют те немногие пожитки, которые им удалось спасти.
затею, она нахмурится и съехидничает, но в конце Перед тем как сойти на берег, они еще раз благодарят
концов согласится. Капитан согласится высадить героев за спасение. У одного из беженцев есть дело-
их в Порт-Дамали, где, как она надеется, найдется вые связи в порту, и он может помочь другим бежен-
«пара по настоящему храбрых наемников». цам найти убежище и спланировать их дальнейшие
действия. Он также может отыскать немного денег
Порты, в которые можно зайти в качестве последнего вознаграждения за помощь
Для персонажей, решивших вернуться на остров персонажей - по 5 зм за каждого беженца, взятого на
Флора и противостоять угрозе со стороны сахуагинов, борт.
поблизости находятся три надежных порта, любой Если персонажи подружились с кем-то из этих
из которых может принять беженцев и позволить НИП и хотят, чтобы они остались, они могут попро-
персонажам найти припасы для своей миссии. Более сить их остаться на корабле и продолжить путеше-
подробная информация обо всех перечисленных ствие вместе с ними. В противном случае все бежен-
ниже местах содержится в главе 3: цы покидают это приключение. Вы можете заново
Остров Бисафт. На этом крошечном острове есть ввести этих НИП, когда персонажи вернутся в любой
небольшой порт. Шаман, живущий в холмах за порт Хлодвигского содружества, если вы или игроки
портом, может дать персонажам амулет подво- захотите увидеть их снова.
дного дыхания [charm of water breathing] (см. раздел
«Амулеты» в главе 7 «Руководства мастера подзе- Адаптация порта назначения
мелий»). Амулет позволяет персонажу накладывать Важная часть работы мастера подземелий - это
заклинание подводного дыхания [water breathing], умение предоставить игрокам выбор и при этом не
после чего его магия исчезает. заставлять себя делать больше работы, чем нужно.
Брокенбэнк. Эта деревня - самое маленькое поселе- Предоставить игрокам возможность посетить три
ние, признанное Хлодвигским содружеством, но, разных порта - это потенциально огромный объем
тем не менее, она заполнена иноземными корабля- работы, даже с помощью такой книги, как эта. Чтобы
ми. Местный аптекарь может предложить зелье, свести к минимуму объем подготовки, здесь пред-
дающее способность дышать под водой. ставлено типовое поселение с несколькими магазина-
Порт Дамали. Этот город слишком велик, чтобы пер- ми и локациями. Затем в кратких описаниях расска-
сонажи могли полностью исследовать его в этом зывается о том, как сделать каждое из возможных
приключении. Три Серьги знает кузнеца, имеюще- поселений уникальным.
го связи на черном рынке, который может помочь Три Серьги торопится и предлагает персонажам
героям получить несколько экспериментальных не проводить много времени на берегу, иначе она
водолазных шлемов, позволяющих дышать под уплывет без них. Это делает исследование больших
водой. городов Порт-Дамали и Порт-Зуна менее привлека-
тельным, по крайней мере, на данный момент.
Дальнейшие действия
В благодарность за храбрость персонажам предлага- Общие характеристики портов
ется использовать в качестве спального места тес- Все порты, которые персонажи могут посетить в этом
ную, но удобную свободную каюту. Если только Три разделе, имеют следующие общие характеристики.
Серьги не наведается к кому-нибудь из персонажей Ниже приводится конкретная информация по трем
(см. «Три Серьги и ее план» ранее в этом приключе- портам, в которой рассказывается о том, как эти
нии), ночь пройдет без происшествий. Прочитайте: общие характеристики и перечисленные НИП изме-
няются для каждого порта.
Чайки кричат и приследуют вас, пока «Волнорез» плы- Аптекарь. В порту есть специальный травник
вет к следующему порту назначения. Ночь опускается (используйте характеристики друида [druid]), прода-
вокруг вас, и экипаж ориентируется только по свету ющий проходящим мимо путешественникам лекар-
звезд. ственные средства. У друида в запасе четыре зелья
лечения [potions of healing], которые продаются по 50
Решение персонажей о том, куда плыть дальше, мо- зм каждое, и одно зелье дружбы с животными [animal
жет стать точкой, которая ознаменует конец первой friendship], которое продается за 125 зм.
сессии этого приключения. Если вы завершили пер- Магазин товаров общего пользования. В порту
вую сессию до того, как закончили этот раздел, это есть магазин товаров общего пользования, где про-
все равно хорошее место для небольшого перерыва даются предметы из раздела «Снаряжение» главы 5
перед следующей частью приключения. Помните, что «Книги игрока» стоимостью 50 зм и менее. У продавца
теперь персонажи должны быть 2-го уровня. магазина (используйте характеристики обывателя
[commoner]) есть в запасе по четыре предмета. Пер-
Голод глубин сонажи также могут продавать предметы в магазине
Когда игроки будут готовы приступить к последней общих товаров за половину их цены, указанной в
части приключения, прочитайте или перефразируйте «Книге игрока».
следующий текст, чтобы создать атмосферу: Лавка свитков. В порту есть магазин, где прода-
ются магические свитки. Писец (используйте харак-
теристики мага [mage]) продает здесь четыре свитка

204 Глава 5 Приключения в Дикогорье


Не для продажи
заклинаний по 50 зм каждый: один свиток заклина- Эти экспериментальные шлемы представляют со-
ния волшебной стрелы [magic missile], один - щита бой дыхательные пузыри, о которых рассказывается
[shield], один - направляющего снаряда [guiding bolt] и в главе 6.
один - волны грома [thunderwave].
Кузница. В порту есть кузница, в которой про- Отплытие в Пальма-Флору
даются любые доспехи и оружие, указанные в главе После того как герои завершили свои дела в порту,
5 «Книги игрока», стоимостью 200 зм и меньше. В Три Серьги сурово смотрит на них и спрашивает:
кузнице есть по два товара каждого типа. «Вы готовы? Вы собираетесь рисковать жизнью и
здоровьем ради одного лишь сокровища и мести. На
Остров Бисафт такое способны только жадные, глупые и те, кому
Помимо общих характеристик, перечисленных выше, нечего терять».
порт острова Бисафт обладает следующими особен- Персонаж может совершить проверку Мудрости
ностями. (Проницательность) Сл 16, чтобы понять по непро-
Атмосфера. На острове Бисафт тепло и приятно, ницаемому лицу табакси, что у нее на уме. В случае
особенно ранним утром. Весь порт пахнет как после успеха персонаж поймет, что Три Серьги чем-то оза-
дождя. Его жители настороженно относятся к Трем бочена, и, возможно, даже сочувственно смотрит на
Серьгам, но доброжелательны к гостям и беженцам. него своими кошачьими глазами.
Лавка свитков. В миле от порта находится лавка Ролевой отыгрыш за Три Серьги. Вопреки
свитков, которой управляет старая тортл-шаманка по своей природе, Три Серьги прониклась к искателям
имени Гримальда (используйте характеристики мага приключений симпатией (если только они не сделали
[mage]). Она оказывает Трем Серьгам услугу и дает что-то, что ее разозлило), и она сомневается, стоит
одному из членов партии амулет подводного дыхания ли использовать их как одноразовые инструменты в
[charm of water breathing] (см. раздел «Амулеты» в главе своей попытке получить жезл возмездия.
7 «Руководства мастера подземелий»). Амулет позво- Если персонаж обратится к табакси с этим во-
ляет персонажу наложить заклинание подводного ды- просом наедине в любое время до финальной битвы
хания [water breathing], после чего его магия исчезнет. (см. раздел «Бездна Акульего Пера» в этой главе), Три
Серьги спросит: «Что важне чувствовать капитану,
Брокенбэнк глядя на свою команду? Доверие? Или гордость?» От-
Помимо общих характеристик, перечисленных выше, вечая ей, персонаж может совершить проверку Ха-
Брокенбанк обладает следующими особенностями. ризмы (Убеждение) Сл 13. В случае успеха Три Серьги
Атмосфера. Брокенбанк - это грязная, мокрая от печально кивнет и пересмотрит свой план исполь-
дождя деревня, переполненная путешественниками. зовать искателей приключений в роли своих пешек.
Здесь может возникнуть ощущение клаустрофобии, Результаты этого выбора станут очевидными после
и кажется, что на каждом углу стоит злобный страж- финальной битвы (см. «Завершение приключения»).
ник из местного Железа.
Аптекарь. Аптекарь Брокенбэнка - пухленькая Столкновения в открытом море
женщина-друид из числа морских эльфов по имени Среди ночи, через сутки после выхода «Волнореза» из
Алдагеам. Три Серьги спасла Алдагеам жизнь, когда порта, шкипер Киджори выкрикивает предупрежде-
она была еще совсем маленькой, и хотя она не вполне ние. Из-за высокой скалы появился другой корабль и
доверяет табакси (которая, как она знает, является движется на перехват!
пиратом), она рада помочь своей подруге. У нее в Эта столкновение позволяет прервать путешествие
запасе есть десять зелий подводного дыхания [potions и углубить интригу, окружающую Три Серьги. Если
of water breathing], и она продает их персонажам за ваша группа хочет закончить приключение за одну
полцены по 40 зм за штуку. игровую сессию и испытывает нехватку времени,
Ломбард и общий магазин. В Брокенбэнке есть пропустите это столкновение.
процветающий ломбард, который одновременно Корабль, двинувшийся на перехват, названный
является и универсальным магазином. Предметы, «Лунный луч», - это каравелла под флагом Хлодвигско-
продаваемые здесь, стоят не 50%, а 75% от их стои- го содружества, правительства побережья «Зверин-
мости. ца». Корабль немного меньше «Волнореза» и быстро
набирает скорость.
Порт Дамали «Лунный луч» охотится на Три Серьги. Капитаном
Помимо общих характеристик, перечисленных выше, корабля является капитан-лейтенант Воскиир Ларт,
Порт Дамали обладает следующими особенностями. принц и эпотажный бледнокожий мужчина-по-
Атмосфера. Порт Дамали - красивый и оживлен- луэльф, капитан разбойников [bandit captain].
ный город, но его доки вонючие, опасные и побитые Друидка Даджаркал, шпионящая для Хлодвигского
непогодой. содружества, сообщила о передвижении корабля
Кузница. Местная кузница получила несколько через своих почтовых животных, и «Лунный луч» был
экспериментальных дыхательных шлемов от изо- отправлен на перехват пиратского судна.
бретателей из Порт-Зуна. Три Серьги дает приклю- Начало схватки. Перехват «Волнореза» занимает
ченцам письмо и просит доставить его кузнецу, не у «Лунного луча» 10 минут, что дает персонажам и
вскрывая. (Письмо гласит: «Разгулье реквизирует команде время прийти в себя и облачиться в доспе-
вашу партию водолазных шлемов. Не задавайте хи (см. раздел «Надевание доспехов» в главе 5 «Книги
вопросов, и ваша следующая партия товаров будет игрока»). Бой начинается, когда Воскиир со своим
доставлена без потерь»). абордажным отрядом из двух головорезов [thugs],
Кузнец - человек-ветеран [veteran] средних лет по двух разведчиков [scouts] и четырех разбойников
имени Гектор. Прочитав записку, он краснеет, но за- [bandits] поднимается на борт судна. Он кричит:
тем предлагает столько водолазных шлемов, сколько «Именем закона Хлодвигского содружества, сдавай-
персонажей в партии. Каждый из них представляет тесь или вы будете взяты на абордаж!». В начале боя
собой шлем из стали и стекла, похожий на клетку, Три Cерьги держится в тени, надеясь, что команда и
обвивающую аквариум. На вопрос об оплате кузнец персонажи смогут убедить Воскиира, что он захватил
заикается: «Они ваши! Это не обсуждается. Спасибо не тот корабль. Однако на малейшую провокацию
за покровительство». командир реагирует с излишним усердием. Если

Глава 5 Приключения в Дикогорье 205


Не для продажи
персонажи или команда растерянно молчат или и в них видны лишь несколько обломков коряг, лениво
пытаются что-то с ним обсудить, он отказывается покачивающихся на волнах прибоя.
слушать и нападает. Используйте карту «Волнореза»,
чтобы оценить положение персонажей, их союзников
и противников в этом бою. Если у кого-либо из персонажей пассивный пока-
Комплексная схватка. Ведение боя с нескольки- затель Мудрости (Восприятие) равен 15 или выше,
ми союзными НИП может оказаться сложным. Чтобы также прочитайте:
упростить ситуацию, пусть четыре разбойника из
команды Воскиира вступят в бой с Буртом, Дад- Краем глаза вы заметили движение. Что-то взбирается
жаркалом, Диллью и Киджори, в то время как Три на борт корабля с левого борта - небольшая группа
Серьги будет аковать из тени, а Хейди останется у сахуагинов! За ними следуют два огромных гуманоида с
штурвала, чтобы управлять судном. Таким образом, в акульими головами.
центре боя остаются персонажи, которым предстоит
сразиться с Воскииром. При желании можно решить Эти чудовища атакуют сразу. Если никто не заметил
эту дуэль один на один, используя обычные кубики, восьмерых сахуагинов [sahuagin] и двух акулоподоб-
или объявить, что одна сторона победила другую, в ных отродий (см. врезку «Акулоподобные отродия»),
зависимости от того, как персонажи завершат битву пока они поднимались на борт «Волнореза», то они
с Воскииром. застали персонажей и команду врасплох. Как и в
Даджаркал и Диллью являются тёмными лошад- предыдущем случае, эту встречу можно упростить,
ками в битве и могут быть использованы по усмотре- если некоторые из сахуагинов вступят в бой с экипа-
нию Мастера. Даджаркал - наемница, не имеющая жем «Волнореза» один на один.
реальных связей с Хлодвигским содружеством, поэ- Конец боя. Сахуагины прыгают за борт и сбега-
тому сначала она может держаться в стороне, чтобы ют в море, когда одно из отродий убито. Во время их
посмотреть, какая сторона одержит верх. Диллью, бегства с нижних палуб поднимается Три Серьги и
возможно, персонажам придется убедить сражаться кричит: «Искатели приключений! Используйте добы-
на их стороне, прежде чем он вступит в бой. тые нами припасы и следуйте за ними во впадину!
Завершение боя. Бой заканчивается, когда Мы разберемся с последним из этих чудовищ!»
Воскиир и его абордажная группа терпят пораже- Если герои проигнорируют приказ или убьют всех
ние. «Лунный луч» поспешно уплывает, как только сахуагинов до того, как расправятся с первым от-
битва проиграна, но «Волнорез» не следует за ним. родьем, то после боя Три Серьги поздравит искателей
Если абордажная группа погибла, то на этом все и приключений. Она посетует на то, что ей не хватило
заканчивается. Однако если искатели приключений приспособления для дыхания под водой, чтобы при-
захватят Воскиира, у них будет возможность допро- соединиться к ним, и в очередной раз попросит их
сить его. (Можно также попросить Даджаркал или принести ей жезл возмездия [rod of retribution] вождя
кого-то из команды Воскиира узнать, что они знают, сахуагинов.
если капитан не выжил).
Воскиир охотно рассказывает, что Три Серьги - пи- Погружение в Бездну Акульего пера
ратка из Разгулья и что он - офицер Железа, послан- Землетрясение, вызванное колебаниями Ук’отоа
ный для ее задержания. Если персонажи попытаются глубоко под водой, затянуло остров Флора во впадину,
выведать у него больше, можно прервать разговор которую сахуагины называют своим домом. Разру-
появлением капитана Три Серьги и ее последующим шенный остров находится в узком ущелье впадины
приказом одному из членов ее команды: «Бросьте на глубине ста футов под поверхностью моря. Места,
этого жалкого добряка на гауптвахту». указанные в этом разделе, относятся к карте 5.3.
Если то, что Три Серьги - капитан пиратов, еще
не стало достоянием общественности, то сейчас
самое время расспросить ее об этом. Она пытается Акулоподобные отродия
отмахнуться от критики и заявляет, что просто хочет Сахуагинская шаманка Селачай, используя магию
получить жезл возмездия [rod of retribution]. То, что она Ук’отоа, отомстила охотникам на акул из Пальма-Флоры.
пират, не имеет никакого отношения к ситуации, в Несчастные охотники, которым не удалось спастись,
которой оказались герои. «Если только, - добавляет были превращены в чудовищ с грубой сероватой кожей,
она с ухмылкой, - не распространится информация о головой акулы и мускулистым человекоподобным телом.
том, что вы напали на офицера Хлодвигского содру- Эти существа обладают всем своим прежним интел-
жества, защищая разыскиваемого корсара. Сейчас лектом и индивидуальностью, но реагируют на акулью
телепатию своих хозяев-сахуагинов.
об этом знаем только вы, я и те паразиты, которые
Акулоподобное отродие использует характеристики
пытались взять наш корабль на абордаж». охотничьей акулы [hunter shark] с указанными изме-
Засада у острова Флора нениями:
• Оно - аберрация.
Ветер благоволит героям на обратном пути, и они • Оно может дышать воздухом и водой, но чтобы не
прибывают к затонувшим руинам острова Флора задохнуться, ему необходимо погружаться под воду
на рассвете третьего дня путешествия. Когда герои не реже одного раза в 4 часа.
прибудут к Пальма-Флоре и к Бездне Акульего Пера, • У него человекоподобные конечности и скорость
прочитайте: ходьбы 20 футов.
• Проклятие, превратившее его в отродие, может быть
снято только заклинанием снятия проклятия [remove
Хейди Аксбоард кричит со штурвала. «Бездна Акульего curse] или аналогичной магией.
Пера! Мы прибыли!» Страшнее всего в акулоподобных отродиях то, что
Команда бежит на правый борт судна, чтобы по- это могут быть люди, которых персонажи встретили и
смотреть на волны, когда над горизонтом забрезжит бросили на отрове в первой части этого приключения.
первый рассвет. Вдалеке виднеется материковая часть Если вы хотите задеть чувства игроков, сражающихся с
Пальма-Флоры, целая и невредимая, но, похоже, без- этими монстрами, опишите, как акулоподобное отродие
людная - жители, видимо, бежали на случай очередно- похожа на конкретного НИП, которого персонажи не
го нападения сахуагинов. Воды вокруг корабля мутны смогли спасти.

206 Глава 5 Приключения в Дикогорье


Не для продажи
Карта 5.3: Руины Пальма-Флоры

Погрузиться в глубины впадины сложно, но нет Вода. Глубокая и неспокойная вода впадины за-
ничего невозможного для доблестных искателей трудняет передвижение непривыкших к подобному
приключений. Попросите каждого персонажа со- существ. Существо, не обладающее скоростью пла-
вершить проверку Силы (Атлетика) Сл 13. В случае вания, должно тратить 2 фута движения на каждый
успеха персонаж без напряжения ныряет в руины. В 1 фут. Кроме того, оно должно преуспеть в проверке
случае неудачи персонаж совершает погружение, но Силы (Атлетика) Сл 10 при каждой попытке переме-
получает один уровень истощения (см. приложение A, ститься, иначе его скорость будет снижена до 0 до на-
«Условия», в «Книге игрока»). чала следующего хода. Сахуагины во впадине могут
двигаться нормально.
Особенности руин
Затонувшие руины острова Флора имеют следующие Решающее сражение с Селачай
общие характеристики. Как только герои доберутся до руин, прочитайте:
Освещение. Впадина находится в зоне солнечного
света под поверхностью воды и днем ярко освещена. То, что осталось от затонувшего острова, застряло и
едва держится в подводной впадине. Каркасы домов
еще стоят, а вокруг разбросаны жуткие останки жите-
Ролевой отыгрыш Селачай лей.
Пять сахуагинов в окружении нескольких акулопо-
Селачай - молодая совершеннолетняя девушка-сахуагин, добных отродий, с которыми вы сражались ранее, стоят
пользующаяся уважением в своем клане. Она стала ли- на коленях перед сахуагином в великолепном голов-
дером, победив предыдущую жрицу клана в ритуальном ном уборе. Она что-то напевает на неизвестном языке
бою, используя силу, данную ей Ук’отоа. За все, что она и держит в руках сверкающий скипетр, увенчанный
имеет в жизни, ей пришлось бороться, но это не оже- светящимся янтарным глазом.
сточило ее сердце. Наоборот, она хочет создать лучшую
жизнь для своего народа.
Идеал. Только сила может изменить сознание жите- Сахуагин-колдун Ук’отоа [Sahuagin Warlock of
лей суши. Мы пытались убедить их. Мы пробовали угро- Uk’otoa] (см. главу 7) по имени Селачай, направив-
зы. Теперь они будут подчиняться нам по своей воле или шая силу для уничтожения ненавистных обитателей
мы заставим их служить нам силой. поверхности, окружена двумя акулоподобных отро-
Привязанность. Племя Акульего Пера - это все, что диями (см. вставку «Акулоподобные отродия» в ранее
у меня есть. Я готова на все, чтобы защитить его - даже в этой главе) и пятью сахуагинами [sahuagin]. Все
если ценой будет моя собственная жизнь.
эти существа возносят молитвы Селачай, пока она
Слабость. Втайне я хочу верить в лучшее, что есть
в людях, даже в землеходцах. Тем не менее, если они
призывает силу Ук’отоа, превращая очередного уто-
предадут меня, я обеспечу им мучительную и ужасную нувшего жителя деревни в акулоподобное отродие.
смертьы. Как только начинается бой, Селачай приказывает
своим сторонникам-сахуагинам защищать ее. Однако

Глава 5 Приключения в Дикогорье 207


Не для продажи
ни один из них не нападет. Вместо этого они стоят в их на борт. Капитан «Волнореза» будет испытывать
20 футах от нее на коленях, намереваясь отдать свои противоречивые чувства. Она сразу же попросит
жизни ради ее защиты. Селачай приказывает акуло- жезл возмездия [rod of retribution], несмотря ни на что.
подобным отродиям обездвижить персонажей. Однако, в зависимости от действий персонажей, она,
Селачай ждет, пока одно из акулоподобных отро- возможно, успела привязаться к ним за то короткое
дий не будет мертво, прежде чем начать сражаться, время, что они провели вместе.
если только ее не атакуют первой. Персонаж, преу- Верность капитана Три Серьги. Если кто-то из
спевший в проверке Мудрости (Проницательность) персонажей убедил Три Серьги не считать их пешка-
Сл 13, может сделать вывод, что она наблюдает за ми в ее игре, она решит, что теперь будет относиться
персонажами, как бы оценивая их возможности. ко всем персонажам как к друзьям. Она попривет-
Вступив в бой, Селачай старается оглушить персона- ствует их на «Волнорезе» с огромной улыбкой, а затем
жей, а не убить их. Если в результате атаки в ближ- попросит искателей приключений отправиться с ней
нем бою у персонажа количество хитов уменьшается в пиратское убежище Дарктау. «Нет смысла хитрить,
до 0, он теряет сознание, а не погибает. Персонаж - скажет она, пожимая плечами. «Мне нужно спря-
без сознания стабилен и ему не требуется совершать тать эту штуку, чтобы получить для вас золото. А
спасброски от смерти. сделать это можно только на Дарктау».
Если персонажи откажутся от предложения, табак-
Завершение приключения си с грустью примет их решение, но достанет свой
Это приключение заканчивается одной из двух фи- меч и полушутливо пригрозит выпотрошить их, если
нальных сцен, в зависимости от того, победили ли в будущем они ее предадут.
персонажи в битве с Селачай или потерпели пораже- Если Три Серьги и герои решат отправиться на
ние. остров вместе, она будет верна своему слову. Она
даже пригласит персонажей присоединиться к ней
Поражение в качестве пиратов на «Волнорезе» и намекнет, что
Если персонажи были побеждены Селачай и ее са- они могут получить право командовать собственным
хуагинами, еще не все потеряно. Колдунье не чужды кораблем, если останутся с ней. С этого момента кам-
убийства, но видя в вас решение своей проблемы, пания может быть продолжена в качестве пиратов на
она не упускает возможности этим воспользоваться. побережье «Зверинца», или герои смогут взбунтовать-
Она приказывает своим приспешникам связать пер- ся и попытаться захватить «Волнорез».
сонажей, стабилизировать их и перенести их бессоз- Предательство капитана Три Серьги. Если
нательные тела на поверхность. искатели приключений не смогли убедить Три Серьги
Персонажи, выжившие в схватке, очнутся через в том, что они ее друзья, она потребует, чтобы они
несколько часов на берегу у развалин материковой отдали ей жезл. Если они не отдадут жезл, она приу-
части Пальма-Флоры, их запястья и лодыжки будут грозит забрать его силой. Если персонажи продолжат
связаны ламинарией. Четверо сахуагинов будут при- сопротивляться, Три Серьги и команда «Волнореза»
сматривать за ними, а пятый предупредит Селачай, вступят с ними в бой. Если персонажи будут побеж-
скрывающуюся в воде неподалеку, о том, что вы дены, Три Серьги прикажет бросить всех оставшихся
пришли в себя. Для того чтобы разорвать ламинарии, в живых на гауптвахту.
требуется преуспеть в проверке Силы (Атлетика) Сл «Теперь они знают слишком много», - горько про-
13. рычит она. «Король Доски знает, что с ними делать».
Когда персонажи встретятся с Селачай, прочитай- Если приключение закончится таким образом,
те: персонажи окажутся в затруднительном положении.
Следующий пункт назначения - тюрьма и, возможно,
Жрица сахуагинов выходит из воды и смотрит вам в казнь на Дарктау. Возможно, им придется присоеди-
лицо, ее рот растягивается в огромную ухмылку, обна- ниться к Разгулью или попытаться сбежать из тюрь-
жая похожие на иглы зубы. На ломаном Общем языке мы и скрыться на пиратском корабле. А может быть,
она говорит: «Мне бы пригодилась помощь таких зем- «Лунный луч» вернется и перехватит «Волнорез», когда
леходцев, как вы. Обитатели поверхности и лодочники тот будет возвращаться на Дарктау. Выбор за вами!
охотятся на нас со своими крюками и гарпунами, но
они доверяют тебе. Возьми меня за руку. Нам не нужно Развитие Персонажей
сражаться. Я могу рассказать тебе много историй о зле, В конце этого приключения персонажи достигают
причененном нам землеходцами».
3-го уровня. Получив этот опыт, они могут отпра-
виться в любое количество возможных приключений
Эта концовка создает основу для будущих приклю- по всему побережью «Зверинца» или даже покинуть
чений на побережье «Зверинца». Как Мастер, вы мо- это королевство и отправиться в другую часть Дико-
жете продолжить историю о трудной для понимания горья.
морали Селачай и сахуагинов, а также о Хлодвигском По мере повышения уровня персонажей можно
содружестве. Кто же настоящие злодеи? Является спросить игроков, куда они хотят отправиться в сле-
ли одна из этих фракций действительно доброй или дующее приключение, или спросить, что их больше
злой? Что делать с капитаном Три Серьги и пира- всего привлекает в приключениях на побережье «Зве-
тами Разгулья? Все эти незаконченные сюжетные ринца». Используйте их ответы и предложения для
нити намекают на новые истории, к которым можно планирования следующего приключения.
подвести игроков или которые заинтересуют их по
собственной воле.
Опасные замыслы
Победа Военный преступник освобожден из тюрьмы хорошо
Если персонажи одержали победу в битве с Селачай, вооруженными кобольдами, работающими на таин-
то жезл возмездия [rod of retribution] выпадет из его ственного руководителя, который угрожает гномьему
безжизненной руки и упадет на песок, а все остав- городу Хаппердуку. «Опасные замыслы» - это приклю-
шиеся враги уйдут в мутные глубины. Когда персона- чение, в котором участвуют персонажи 1-3 уровней
жи всплывут на поверхность с жезлом, Три Серьги и и которое знакомит их с Западным Винандиром,
ее команда спустят веревочные лестницы и поднимут находящимся под властью Двендалианской империи.

208 Глава 5 Приключения в Дикогорье


Не для продажи
Этот регион ориентирован на приключения, связан- В заключительной части приключения персонажам
ные с охотой на монстров, политическими интригами предлагается продолжить расследование и проник-
и войной с Жорхасом. нуть на базу Шталмаста, или они могут позволить
Если при создании персонажей игроки исполь- голиафу сбежать, чтобы проследить путь Скен до
зуют героическую хронику (см. главу 4), они могут этой базы. Оказавшись в залах горного комплекса
пожелать создать персонажей, выросших на Зем- Шталмаста, приключенцы должны раскрыть тайну
нийских полях или в долине Основ, что позволит им предательства империи безумным изобретателем.
теснее связать себя с этим регионом и Двендали- Кульминацией опасного вторжения станет главное
анской империей. Для персонажей, не являющихся сражение со Шталмастом и его прототипом военной
жителями Западного Винандира, игрокам следует машины.
придумать причину, которая привлекла их в Хаппер-
дук. Поскольку это приключение напрямую связано Подготовка и отправные точки
с конфликтом династии Крин с Двендалианской Перед началом приключения обсудите с игроками,
империей, можно также попросить каждого игрока почему их персонажи отправились в Хаппердук. Вы
обдумать позицию своего персонажа в отношении можете рассказать о городе и его окрестностях, как
этой войны и то, как эта война может быть связана с описано в главе 3. Можно также спросить игроков, не
его биографией. хотят ли они рассказать о целях своих персонажей,
которые могут послужить причиной для объединения
Обзор истории их группы. Поиск оплачиваемой работы, покупка
Приключение для персонажей начинается в нижних снаряжения, желание присоединиться к военным
районах города Хаппердука, трудолюбивого гномьего действиям - все это распространенные причины для
анклава, где долгие дни тяжелой работы в кузницах путешествия в анклав гномов.
и на свалках заканчиваются вечерами, полными раз- Перед началом приключения также необходимо
влечений и разврата. Гениальный инженер и человек выяснить, знают ли персонажи друг друга, или это
по происхождению Хурон Шталмаст был направлен в приключение - первая их встреча.
Хаппердук Двендалианской империей, где он руко-
водил разработкой оружия для войны с династией Взрыв в ночи
Крин. В течение нескольких лет неодобрение в отно- Приключение начинается с прибытия персонажей
шении его идей и методов росло, после чего Штал- (по отдельности или вместе) в Хаппердук. На карте
маст был изгнан жителями города за его эксцентрич- 5.5 изображен Нижний Хаппердук и отмечены места
ные эксперименты и жестокие методы испытания расположения Айронлота и Сборочного двора.
оружия. Опозоренный и лишенный средств, изобре- Когда игроки будут готовы приступить к игре,
татель позволил своей темной ненависти подтолкнуть прочитайте или перефразируйте следующий текст в
его к встрече с агентами династии Крин в поисках рамке, чтобы создать атмосферу:
помощи, которая позволила бы ему завершить работу
и осуществить свою месть.
Над трудолюбивым горным городом Хаппердуком
Теперь Шталмаст собирает и обучает кобольдов,
висит прохладная туманная ночь, и пока вы идете по
которые помогают ему воровать ресурсы из Хап- грязной тропинке, в воздухе витает запах недавнего
пердука и развивать секретную подземную базу в дождя. Ночные гуляния уже начались: надземная часть
глубине хребта Зильберкель. По мере приближения города, известная как Уступ Бездельников, освещена
к завершению строительства экспериментального разноцветными фонарями и яркими всполохами в
оружия Шталмаст планирует использовать его против небе. Далекие звуки музыки и взрывы петард доносятся
империи, которая от него отвернулась. с высоты сотен футов по направлению к верху горы.
Заговор Шталмаста с целью захватить Хаппердук Вы идете на тихим, темным улицам Сборочного двора,
и подорвать военную мощь гномьей военной машины мимо массивных кузниц и недостроенных военных ма-
Двендалианской империи начинается с организации шин. Вся промышленность города, похоже, заброшена
на ночь, а рабочие Хаппердука отдыхают на вечерин-
побега из тюрьмы. Его целью является оператив-
ках в верхнем городе.
ник Крин, в помощи которого нуждается Шталмаст.
С этого момента герои оказываются втянутыми в
нарастающий хаос, организуемый Шталмастом и Начните с того, что попросите игроков описать своих
его приспешниками, ищут зацепки и в конце кон- персонажей и рассказать, кто из них путешествует
цов сталкиваются с безумным изобретателем в его вместе. Если они прибыли в составе группы, предло-
горном логове. жите им рассказать о своих коллективных целях при-
езда в Хаппердук. Если они прибывают небольшими
Краткое содержание группами или поодиночке, обыграйте их знакомство
приключения при помощи небольших сцен, рассказывающих о том,
В первой части приключения, когда герои прибыва- как они пересекаются друг с другом и что приводит
ют в Хаппердук, группа замаскированных кобольдов к их знакомству на пути к запланированной цели.
освобождает опасную военнопленную-голиафа Скен В любом случае акцентируйте внимание на том, что
Забрисс. Герои успевают увидеть побег собственны- основная активность происходит в верхней части
ми глазами, прежде чем заключенная скрывается в города.
ночи. Городской начальник караула Брэм Гулчсватл Завершив этап знакомства, герои могут продви-
нанимает героев для расследования побега и выяс- гаться дальше по улицам. По пути они натыкаются
нения местонахождения Забрисс и ее союзников-ко- на пожилого человека по имени Оби Шаддерстоун
больдов. (нейтрально-добрый; мужчина; гном; обыватель
Подсказки приводят искателей приключений к [commoner]), который чистит свое рабочее место
пещере с водопадом, в которой скрываются Скен машиниста. Будучи единственным гномом, все еще
Забрисс, отряд кобольдов и мастер-ремесленник, работающим в той части Сборочного двора, через
пропавший из города. Когда персонажи завершат это которую проходят герои, Оби немного раздражителен
столкновение, они достигнут 2-го уровня и смогут и не желает веселиться со своими коллегами-маши-
вернуть схваченную Скен Забрисс в Хаппердук и нистами. Однако он может рассказать о городе, если
получить свою награду. его об этом попросить. Он порекомендует обратиться

Глава 5 Приключения в Дикогорье 209


Не для продажи
за работой к начальнику караула Брэму Гулчсватлу и плох проносящиеся мимо замаскированные фигуры,
даже выступит в роли гида, если к нему отнестись с спросите их, как они собираются подготовиться за
уважением или предложить пару монет. те несколько мгновений, которые у них есть, а затем
Когда персонажи направятся через Сборочный начните бой, как только ловушка сработает.
двор в Айронлот, переходите к следующему разделу.
H1. Улицы Айронлота
Побег из тюрьмы! Замаскированные фигуры - это пять кобольдов
Перед тем, как герои доберутся до лестницы, веду- подчиненных [kobold underlings] и Скен Забрисс
щей на Уступ Бездельников, прочитайте: [Sken Zabriss] (см. прилагаемые блоки характери-
стик). Они начинают движение от западного края
Покой вечера нарушает оглушительный грохот мощ- карты 5.4. Только что сбежавшая из тюрьмы Скен не
ного взрыва, который сотрясает юго-восточную часть заинтересована в смертельной схватке. Вместо этого
города. У подножия горы в ста метрах от вас осколки она пытается проскочить мимо всех захватчиков,
скалы осыпают улицу. Из пещеры в основании горы чтобы добраться до северо-восточного края карты и
валит густой дым. В тот момент, когда звон в ушах сбежать из города. Кобольды, однако, нападают на
проходит, на улице появляются шесть замаскирован- всех, кто, по их мнению, мешает их побегу, с крика-
ных фигур, бегущих от источника взрыва и несущихся ми «Никаких свидетелей!». Если два кобольда будут
прямо на вас! убиты или здоровье двух персонажей упадет до 0
хитов, оставшиеся кобольды и Скен сосредоточат-
Спросите каждого игрока, как на это реагирует его ся на побеге. Скен бросат позади себя заклинание
персонаж. Если кто-то из игроков захочет попы- туманного облака [fog cloud], и все НИП совершают
таться остановить бегущие фигуры или вступить с действие Рывок, чтобы уйти.
ними в бой, предложите всем совершить бросок на Оби Шаддерстоун. Если персонажи убедили гно-
инициативу. Действие начинается у горного основа- ма Оби провести их через город, то он оказывается
ния Нижнего Хаппердука, поэтому смотрите нижние втянут в опасную схватку. Враги атукуют его, если
улицы Айронлота (область H1) для получения допол- он встает у них на пути, и персонажам, возможно,
нительной информации. придется выбирать между защитой своего проводни-
Возможно из-за отсутствия интереса или из чув- ка и нападением на бегущих мимо преступников.
ства любопытства игроки захотят просто отойти от Взрывающиеся кобольды. Если во время боя
незваных гостей и дать им возможность сбежать, а у кого-либо из кобольдов подчиненных количество
затем, возможно, последовать за ними. В этом случае хитов упало до 0, у персонажей есть всего 2 раунда,
они смогут хорошо рассмотреть фигуры, прежде чем чтобы осмотреть и обобрать труп, прежде чем он
одна из них выпустит за собой облако магическо- начнет издавать пронзительный писк. Если количе-
го тумана, которое поможет им скрыться и сделает ство хитов кобольда упало до 0 в результате крити-
невозможным преследование персонажами. Если ческого удара, он немедленно взрывается (см. черту
игроки хотят устроить ловушку или застать врас- «Неопрятная смерть» в блоке характеристик кобольда
подчиненного).

210 Глава 5 Приключения в Дикогорье


Не для продажи
Карта 5.4: Улицы Айронлота
Кобольд подчиненный
[Kobold Underling]
Маленький Гуманоид (кобольд), законно-злой
Скен Забрисс [Sken Zabriss]
Средний Гуманоид (голиаф), законно-злой, именной НИП Класс Доспеха 13
Хиты 7 (3к6 - 3)
Скорость 30 фт.
Класс Доспеха 16 (кираса, щит)
Хиты 45 (7к8 + 14)
Скорость 30 фт. СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
7 ( -2 ) 16 ( +3 ) 9 ( -1 ) 8 ( -1 ) 9 ( -1 ) 8 ( –1 )
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 9
16 ( +3 ) 11 ( +0 ) 15 ( +2 ) 13 ( +1 ) 10 ( +0 ) 12 ( +1 )
Языки Общий, Драконий
Опасность 1/8 (25 опыта) Бонус мастерства +2
Чувства пассивное Восприятие 10
Языки Общий, Великаний, Драконий
Опасность 1 (200 опыта) Бонус мастерства +2 Неопрятная смерть. Кобольд взрывается через 3 раунда
после смерти или сразу же, если он был убит критическим
попаданием. Взрыв разрушает тело кобольда, разбрасывая
Мощное телосложение. Скен считается на один размер
его снаряжение по земле. Каждое существо в пределах 5 футов
больше когда определяется её грузоподъемность и вес, кото-
от взрывающегося кобольда должно совершить спасбросок
рый она может толкать, тянуть и поднимать с земли.
Ловкости Сл 10, при провале получая 4 (1к8) дробящего урона
Особое снаряжение. Скен носит кольцо затуманивания [ring of или половину этого урона при успехе.
obscuring]. С его помощью она может накладывать заклинание
Тактика стаи. Кобольд совершает с преимуществом броски
туманное облако [fog cloud], нацеленным на себе, три раза в
атаки по существу, если в пределах 5 футов от этого существа
день. Облако существует 1 минуту (концентрация не требует-
находится как минимум один дееспособный союзник кобольда.
ся). может лазать по сложным поверхностям, включая потолки,
без совершения проверок характеристик. Чувствительность к солнечному свету. Находясь на
солнечном свету, кобольд совершает с помехой броски атаки,
Действия а также проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на
зрение.
Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к8 + 3) рубящего Действия
урона, или 8 (1к10 + 3) рубящего урона при атаке двумя руками.
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
Реакции досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к6 + 3) колющего
урона.
Выносливость камня (перезаряжается после короткого Ручной арбалет. Дальнобойная атака оружием: +5 к попада-
или продолжительного отдыха). Когда Скен получает урон, нию, дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к6 + 3)
она может снизить его на 8 (1к12 + 2). колющего урона.

Глава 5 Приключения в Дикогорье 211


Не для продажи
Карта 5.5: Нижний Хаппердук

Персонаж, владеющий клинковым оружием или Брэм может распознать в персонажах искате-
воровскими инструментами, может совершить лей приключений по их действиям при попытке
проверку Мудрости (Медицина) Сл 10, чтобы извлечь остановить убегающих преступников (если они это
взрывчатку размером с желудь из тела мертвого сделали), по их одежде и снаряжению, или если они
кобольда, прежде чем он взорвется (см. врезку «Ал- сами расскажут о себе правду. В любом случае он
химические предметы» далее в этой главе). В случае предложит заключить с ними контракт. Он называет
успеха персонаж извлекает взрывчатку и у него есть сбежавшую военнопленную девушку-голиафа Скен
1 раунд, чтобы избавиться от нее или обезвредить. Забрисс, но не знает, кем были ее соучастники-ко-
Если бросить взрывчатку подальше от существ и больды. Он предложит вознаграждение в 500 зм
зданий, она может безопасно сдетонировать. Также тому, кто выследит и вернет Скен, а также выяснит,
персонаж, владеющий инструментами ремонтника, кто был ответственен за ее побег. Также Брэм пред-
может потратить действие на то, чтобы, преуспев в ложит 250 зм задатком. Если персонажи согласятся,
проверке Ловкости Сл 12, попытаться обезвредить начальник караула вручит им медно-золотую эмбле-
взрывчатку. му, свидетельствующую о том, что они работают под
Преуспев в проверке Интеллекта (Расследование) его началом.
Сл 14 при обыске кобольда можно обнаружить тем- Пока эмблема видна, все персонажи будут иметь
но-багровая грязь, покрывающая его ноги, и свинцо- преимущество при проверках Харизмы (Убеждение),
вый ключ, висящий на шнурке на шее. пытаясь выудить информацию у упрямых жителей
Если персонажам удастся подчинить или захва- Хаппердука.
тить кого-то из кобольдов, сломить их преданность Куда идти дальше? Персонажи могут отправить-
Шталмасту будет трудно. Успешная проверка Хариз- ся в путешествие по Нижнему Хаппердуку, чтобы
мы (Запугивание) Сл 15 позволит развязать язык выследить свою добычу. Если они попросят Брэма
пленному кобольду, но прежде чем он успеет выдать подсказать, где искать, он укажет им на дымящуюся
какую-либо информацию, арбалетные болты, вы- дыру в склоне горы, где находится тюрьма Гирхол.
пущенные из тени (откуда за всем наблюдает еще
больше верных Шталмасту войск), заставят потенци- H2. Тюрьма Гирхол
ального предателя замолчать. Если искатели приключений направятся в сторону
Последствия. Когда бой закончится, на шум Тюрьмы Гирхол, прочитайте:
откликнутся многочисленные горожане и Королев-
ские гвардейцы, а затем и начальник караула Брэм Легко заметить металлический блеск множества высо-
Гулчсватл (законно-добрый; мужчина; гном; ветеран ких стальных плит, прикрепленных к склону горы, - это
[veteran]). Брэм спросит у персонажей, кто они такие внешние стены тюрьмы Гирхол. Свет от луны и все
и что они видели. Если персонажи не будут полно- еще горящих обломков обрамляют клубящийся дым,
стью честными, начальник караула может принять который валит из зияющей дыры в скале и металле,
это за признание вины и пригрозить им арестом, которой воспользовались голиаф и ее сообщники во
если они не скажут правду. время побега.

212 Глава 5 Приключения в Дикогорье


Не для продажи
На месте происшествия находятся Королевские кровати. От него сильно пахнет серой и сгоревшим
гвардейцы. Они стараются не подпускать персона- взрывным порохом, и он не соответствует никаким
жей к месту происшествия, однако персонажи могут другим предметам в камере.
повлиять на них, показав эмблему, полученную от Осмотр обломков. Персонаж, исследовавший
начальника караула, или убедив стражников, что обломки, подтвердит, что взрыв произошел изнутри
они пришли помочь, преуспев в проверке Харизмы помещения, причем большая часть камня и стали
(Убеждение) Сл 12. вылетела наружу. При успешной проверке Интеллек-
Когда персонажей приведут к месту побега, прочи- та (Расследование) Сл 12 персонаж заметит следы
тайте: нескольких одновременных взрывов в разных местах
внутренней стены.
Над грудой обломков открывается отверстие шириной При успешной проверке Интеллекта (Расследова-
в десять футов, окантованное витой сталью и зазу- ние) Сл 14 персонаж обнаружит среди рыхлой поро-
бренным камнем. За дырой - сильно поврежденная ды странное плоское устройство размером с обеден-
каменная тюремная камера, от которой остались лишь ную тарелку. Судя по всему, оно сделано из железа,
покрытые копотью стены и перевернутая кровать, обу- напоминает краба и повреждено до неузнаваемости.
гленная с одной стороны. Тонкий световой люк над от- Судя по его размерам, оно мог бы пролезть через вен-
верстием совпадает с другими, расположенными рядом тиляционный люк.
в стальной стене, и, видимо, являлся окном камеры. В
Дополнительные вопросы. Получив несколько
правую стену впечатался искореженный горшок, кото-
рый вытаскивает эльфийка в длинном кожаном плаще.
подсказок, герои могут расспросить окружающих в
Прежде чем повернуться и обратить внимание на ваше надежде раскрыть больше секретов побега Скен. Для
присутствие, она вынимает из латунного горшка три каждого конкретного места, куда отправятся персо-
обугленных листка бумаги. нажи в поисках ответов, бросайте к6. Если выпадет
6, то Йинра Эмбервинд как раз уходит оттуда, когда
персонажи прибывают, и напоследок насмехается
Эльфийка спрашивает персонажей, чем они занима-
над ними.
ются, и представляется Йинрой Эмбервинд [Yinra
Используйте следующие подсказки, чтобы напра-
Emberwind] (см. блок ее характеристик далее в при-
вить дальнейшие шаги расследования персонажей:
ключении), охотницей за головами, которая услышала
• Если они спрашивают об устройстве, то их на-
шум с Уступа Бездельников. Она хвастается, что уже
правят к искусному мастеру Клиффу Тинкертопу.
закончила здесь свою работу, и желает персонажам
Его мастерская на Уступе Бездельников закрыта с
удачи в поисках Скен раньше нее. Персонажи могут
тех пор, как началась война. Руководство города
попытаться выторговать у Йинры бумагу, которую
заставляет его и его дочь Риссу работать над воен-
она отдаст за 50 зм в монетах или других сокрови-
ными конструкциями на Строительском участке
щах. Персонаж, который хочет украсть бумагу у Йин-
(область H3).
ры во время разговора, должен преуспеть в проверке
• Если персонажи спросят о взрывчатых веществах
Ловкости (Ловкость рук) Сл 18. В случае неудачи
или взрывном порохе, доброжелательные горожа-
Йинра схватит вора за руку и посмеется над ним, а
не могут указать им на единственного в городе
после чего уйдет.
санкционированного производителя таких вещей -
Если персонажи получат обугленную бумагу, то
«Оборудование Файермарка» (область H5).
окажется, что это фрагменты поврежденного запи-
• Если спросить о темно-багровой грязи на ногах
ски, написанной четким почерком (Покажите игро-
кобольдов, то никто из местных жителей не знает,
кам раздаточный материал A).
откуда она могла взяться, но персонажам предла-
Осмотр кровати. Любой персонаж, исследующий
гается узнать больше в лавке травницы с названи-
кровать, подтверждает, что она обгорела только с той
ем «Обстоятельная почва» (область H4).
стороны, которая обращена к отверстию, как будто
• Если персонажи спросят, видел ли кто-нибудь,
использовалась в качестве барьера для защиты от
куда убежали Скен и кобольды, то несколько че-
взрыва. При успешной проверке Интеллекта (Рас-
ловек видели, как они бежали в северную часть
следование) Сл 12 персонажи найдут зазубренный
города, но в конце концов они скрылись из виду в
бронзовый осколок размером с кулак, застрявший в
тени.
Раздаточный материал A: • На вопрос о странных происшествиях, случив-
Фрагменты записки шихся в городе в последнее время, несколько
строителей и проектировщиков пожалуются на
участившиеся случаи краж. Постоянно похища-
ются инструменты, сырье, металлические слитки
и другие производственные материалы, правда,
всегда в небольших количествах.

H3. Строительский участок


Если искатели приключений направляются к Стро-
ительскому Участку, прочитайте:

Выйдя за внешние стены города, вы попадаете на


пыльное пространство Сборочного двора. Ряд за рядом
затененные строительные отсеки и башни стоят вдоль
частично построенных катапульт, тяжелых пушек и дру-
гих странных экспериментальных орудий, обнесенных
металлическими заборами. Следуя инструкциям, кото-
рые вам дали, вы приходите на Строительский участок,
наполненный высокими грудами металлических листов
и звуками непрекращающихся ударов молотком.

Глава 5 Приключения в Дикогорье 213


Не для продажи
Днем персонажи застанут Клиффа Тинкертопа и
его дочь Риссу (хаотично-добрые; гномы; обыватели H5. «Оборудование Файермарка»
[commoners]) за строительством прототипа метал- Когда приключенцы прибудут в «Оборудование Фай-
лического планера. Если они прихдут вечером, то ермарка», прочитайте:
местность будет пуста, за исключением нескольких
патрулирующих Королевских гвардейцев. Спросив Это здание из коричнево-красного кирпича больше,
у стражников о Клиффе Тинкертопе, персонажи на- чем вы ожидали, его черная железная крыша простира-
правляются к «Приюту Сажеглотателей» (см. «Другие ется над огромным комплексом. В воздухе витает запах
места в Хаппердуке» далее в приключении), где он серы и взрывного пороха, знакомый по тюремной
часто проводит вечера после работы. камере. Когда вы приближаетесь, к вам с подозритель-
Искусный мастер Клифф Тинкертоп. Клифф ным видом подходит гном-охранник.
- приветливый гном средних лет, хотя и немного
рассеянный и легко отвлекающийся. Рисса отличает- Гном-охранник [guard] всеми силами старается
ся сообразительностью и по мере сил поддерживает отогнать искателей приключений от этого закрытого
отца. Если их спросить о взрывчатке или показать для посещения места. Персонажи могут переубедить
им бронзовый осколок, они направят персонажей ее, дав взятку в 15 зм, или попытаться уговорить ее
в «Оборудование Файермарка» (область H5), един- пройти мимо, преуспев в проверке Харизмы (Обман
ственному санкционированному месту производства или Запугивание) Сл 14. Оказавшись внутри, они
взрывного и черного пороха в Хаппердуке. могут поговорить с взрывником по имени Слиз.
Если персонажи покажут Клиффу поврежденное Взрывник Слиз Файермарк. Слиз Файермарк
устройство, он узнает в нем свое собственное изде- (законно-нейтральный; мужчина; гном; обыватель
лие. Подумав сперва, что это, возможно, одна из его [commoner]) - вспыльчивый парень, который, по-
старых моделей, он осматрит ее и с ухмылкой поймет, хоже, намерен поскорее свести себя в могилу. Он
что это лишь неудачная копия. Поделка напомнит ему не рад, что его рабочий процесс прервали, но готов
работу его старого коллеги - Хурона Шталмаста. Та- отвлечься на несколько минут, отвечая на вопросы
лантливый, но нетерпеливый, Шталмаст был склонен персонажей.
копировать чужие работы и делать это некачествен- Если искатели приключений спросят о пропаже
но. В Хаппердуке его не видели уже много лет. взрывного пороха, Слиз будет отрицать, что такое
Сокровища. Если персонажи особенно заинтере- может случиться, проверит бухгалтерские книги и
сованы в работоспособности сломанного устройства, подтвердит, что все на месте. Он расскажет о доволь-
Клифф предлагает починить его. Это займет несколь- но внушительной охране, которая следит за объек-
ко часов и обойдется в 15 зм из-за стоимости мате- том, и о важности работы, выполняемой там в связи
риалов, после чего персонажи станут обладателями с растущей необходимостью одолеть династию Крин.
искателя голоса [vox seeker] (см. главу 6). Он также может посетовать на то, что самый талант-
ливый мастер по изготовлению пороха на предприя-
H4. Травница из «Обстоятельной тии заболел уже как несколько недель.
почвы» Пропавший мастер. На вопрос о заболевшем
Если искатели приключений найдут дорогу к этой
ремесленнике Слиз ответит, что гномиха по имени
лавке, прочитайте:
Нима Циннарид была одним из самых добросовест-
ных поставщиков сырья и самых искусных мастеров
Пробираясь по извилистым улочкам Айронлота, вы на- по изготовлению высококачественного взрывного
ходите клинообразную хижину из дымящейся соломы
и покореженного дерева. Над дверью висит вывеска
с надписью «Обстоятельная почва». Войдя в затенен-
ное помещение, вы встречаетесь со всевозможными Йинра Эмбервинд [Yinra Emberwind]
запахами - от резких грибов и сушеных сорняков до Средний Гуманоид (эльф), нейтрально-добрый, именной НИП
горящих благовоний. Женщина, которая ест за угловым
столиком, поворачивается к вам, ее улыбающийся рот Класс Доспеха 15 (проклёпанная кожа)
наполовину заполнен едой, а объемные черные воло- Хиты 16 (3к8 + 3)
сы обрамляют лицо. Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


Приветливая травница Зендаса (хаотично-добрая;
11 ( +0 ) 16 ( +3 ) 12 ( +1 ) 14 ( +2 ) 13 ( +1 ) 11 ( +0 )
женщина; человек; друид [druid]) относится к своим
покупателям почти как к детям, которые находятся Навыки Восприятие +3, Запугивание +4, Скрытность +5
под ее опекой, и часто задает вопросы о повседнев- Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 13
ных привычках и гигиене персонажей. В ее лавке Языки Общий, Эльфийский
продаются следующие предметы из главы 5 «Книги Опасность 1/2 (100 опыта) Бонус мастерства +2
игрока»: противоядие [antitoxin], свечи [candles],
друидические фокусы [druidic focuses], благовония Наследие фей. Йинра совершает с преимуществом спасбро-
[incense], наборы лекаря [healer’s kits] , масло [oil], ски от очарования, и магия не может его усыпить.
духи [perfume], зелья лечения [potions of healing], ин- Острый слух и тонкий нюх. Йинра совершает с преимуще-
струменты алхимика [alchemist’s supplies] и наборы ством проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на слух
травника [herbalism kits]. или нюх.
Грязные ноги. Если персонажи опишут испач-
канные грязью ноги кобольдов, которые помогли Действия
Скен Забрисс выбраться из тюрьмы, Зендаса скажет Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
им, что в Хаппердуке не должно быть красной глины. досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 6 (1к6 + 3) колю-
Наиболее вероятное место, откуда она могла быть щего урона.
привезена, находится дальше в горах, возле давно
Длинный лук. Дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию,
спящих вулканических шапок хребта Зильберкель.
дистанция 150/600 футов, одна цель. Попадание: 7 (1к8 + 3)
колющего урона.

214 Глава 5 Приключения в Дикогорье


Не для продажи
дрости (Проницательность) Сл 15, поймет, что голос
нервный и это точно не женщина-гном.
Если персонажи упомянут о побеге из тюрьмы,
голос сделает паузу, а затем скажет: «Вообще-то, я ду-
маю, что могу кое-что об этом знать». Когда входная
дверь отопрется, голос пригласит персонажей войти.
Внутри дома Нимы Циннарид темно, если не
считать чадящей свечи на дальнем столе, излучаю-
щей тусклый свет в радиусе 5 футов. В тени зата-
ились четверо кобольдов подчиненных [kobold
underlings]. Любой персонаж, обладающий пассив-
ным показателем Мудрости (Восприятие), равным 16
или выше, или преуспевший в проверке Мудрости
(Восприятие) Сл 16, видит, что кобольды прячутся и
готовы к нападению. Когда любой персонаж зайдет
вглубь дома более чем на 10 футов, кобольды атаку-
ют. Все, кто не знал о спрятавшихся кобольдах, будут
застигнуты в расплох.
Когда кобольды будут побеждены, у персонажей
есть 2 раунда, чтобы осмотреть или обобрать трупы
убитых кобольдов. По истечении этого времени тела
кобольдов взорвутся, как в области H1. Информа-
цию об извлечении и хранении взрывчатого семяни,
вживленного кобольдам, см. в разделе «Взрывающи-
еся кобольды», в блоке характеристик кобольдов под-
чиненных (в начале приключения), а также во врезке
«Алхимические предметы».
Как и в области H1, успешная проверка Интел-
лекта (Расследование) Сл 14 покажет, что у каждого
из этих кобольдов ноги испачканы в темно-багровой
грязи, а на шее на шнурке висит свинцовый ключ.
Ни то, ни другое не может быть обнаружено, если
кобольд взорвется.
Карта 5.6: Дом Нимы Циннарид Развитие событий. Если персонажам удастся
взять хотя бы одного кобольда в плен, он выдаст все,
что знает, при успешной проверке Харизмы (Запуги-
вание) Сл 15. Кобольд может рассказать, что работа-
пороха в «Оборудовании Файермарка», по крайней
ет на некоего «Хозяина» и что Нима Синнарид была
мере, до тех пор, пока она не заболела три недели
похищена и в настоящее время содержится высоко в
назад. С тех пор она сидит у себя дома в северной
горах в месте под названием «Серебряный водопад».
части Айронлота. Несколько ее коллег из Файермарка
Если сохранить кобольду жизнь, он обещает провести
пытались навестить ее, но она никого не пускает.
персонажей к пещере Серебряного водопада. Кобольд
Слиз заметно опасается, насколько серьезной может
будет сопровождать партию на протяжении всего
быть эта болезнь.
нижеследующего раздела «Восхождение на гору», но
Сокровища. Слиз предлагает мешочек с взрыв-
при любой возможности попытается сбежать.
ным порохом (см. врезку «Алхимические предметы»
Признаки проблем. При обыске в доме обнару-
далее в приключении) в качестве подарка, если
жатся следы борьбы, произошедшей несколько недель
персонажи согласятся проведать Ниму Циннарид. Он
назад: сломанная мебель и пустой сундук со сломан-
может направить их к ее дому в районе H6.
ным замком. Несколько тяжелых плащей и рабочие
H6. Дом Нимы Циннарид сапоги, подходящие по размеру гному, испачканы
красной грязью. В углу, заваленном объедками и
Эта локация изображена на карте 5.6. Если персона-
мусором, валяются обломки верстака. Порывшись в
жи попытаются найти Ниму Синнарид у нее дома,
мусоре, можно обнаружить несколько разорванных
прочитайте:
записок, в одной из которых содержится подсказка о
местонахождении Серебряного Водопада (Покажите
Дойдя до северного конца Айронлота, вы подходите игрокам раздаточный материал B).
к скромному жилищу, к которому вас направил Слиз Сокровища. Персонажи, обыскивающие обломки,
Файермарк. Деревянные стены выкрашенны в зеленый
находят мешочек с взрывным порохом (см. врезку
цвет и заляпаны грязью, смытой дождем. На входной
«Алхимические предметы»).
двери висит табличка с надписью: «Внутри эпидемия.
Не беспокоить». Занавески на окнах закрыты.
Другие места в Хаппердуке
Ниже перечислены незначительные места, которые
Передняя и боковая двери дома заперты, но их мож- персонажи могут посетить в Хаппердуке во время
но взломать, преуспев в проверке Ловкости Сл 15, своих расследований.
используя воровские инструменты. Если постучать в H7. Молитвенный цех. Величественный храм
парадную дверь один раз, то ответа не будет, но при Морадина, Всемолота, могучее восьмиугольное со-
повторном стуке с той стороны раздается кашляю- оружение, напоминающее массивную наковальню
щий скрипучий голос, который с трудом скажет пер- на вершине железного святилища. Здесь отливают и
сонажам, чтобы они держались подальше, опасаясь куют святые символы и монеты, а кузнецы и ремес-
подхватить болезнь. Любой персонаж, обладающий ленники приходят, чтобы получить благословение на
пассивным показателем Мудрости (Проницатель- свои замыслы и творения.
ность) 15 или выше или преуспевший в проверке Му-

Глава 5 Приключения в Дикогорье 215


Не для продажи
H8. Всеплавильня. Сеть литейных цехов, соеди-
ненных между собой угловыми коридорами, обра-
зует обширный комплекс, в котором выплавляется,
очищается и готовится большая часть металлических
материалов и слитков, распространяемых по всей
долине Основ.
H9. Кузня Невербендов. Кузня Невербендов,
давно принадлежащая гномьей семье Невербендов, -
это место, где можно приобрести оружие и доспехи, а
также кузнечные изделия общего назначения. Здесь
можно приобрести стандартное металлическое ору-
жие и доспехи, а также металлическое снаряжение
для приключений.
H10. Казармы Айронсайда. В этой приземистой,
укрепленной металлом казарме, построенной напро-
тив тюрьмы Гирхол, проживает большинство Коро-
левских гвардейцев и солдат Праведного Клейма,
расквартированных в Хаппердуке. Здесь часто мож-
но встретить начальник караула Брэма Гулчсватла.
H11. «Приют Сажеглотателей». Самая большая
(и одна из немногих) таверна, действующая под
Уступом Бездельников, в рабочее время обслуживает
строителей и мастеров Айронлота, а ночью служит
домом для подозрительных личностей Хаппердука.
Скупщик по имени Удот, снимающий здесь комнату
по вечерам, всегда в восторге от товаров, принесен-
ных путешественниками, которые он покупает не за
50%, а за 75% их стоимости.
H12. Пушкохранилище. Величественная сталь-
ная дверь высотой 30 футов примыкает к скалистой
стене горы. За дверью хорошо охраняемый внутрен-
ний зал переходит в длинный коридор с массивными
нишами, в которых хранятся осадные орудия.
H13. Шахты Серебрянных Залов. В этом закры-
Раздаточный материал B: Записка Нимы
том внутреннем дворе находятся многочисленные
входы в глубокие туннели, ведущие к рудным жилам
шахт Серебрянных Залов. ся известная во всей империи таверна «Румяный
H14. Лебедочный подъемник. На этих гигант- Кубок». Роща Серебряного водопада, огибающая
ских стальных платформах, поднимаемых на внуши- озеро с водопадом, давшим ей название, - это жилой
тельных размерах цепях, можно перевозить тяжелое центр Хаппердука, улицы которого усеяны высокими
оборудование и большие группы людей между Айрон- каменно-металлическими башнями, в которых живут
лотом и Уступом Бездельников. семьи всех сословий.
H15. Верхний Хаппердук. Верхняя часть города
делится на две основные части - Уступ Бездельников Восхождение на гору
и рощу Серебряного водопада. Уступ Бездельни- Когда искатели приключений покидают Хаппердук и
ков - это преимущественно развлекательный район, начинают подъем по хребту Зильберкель к вершине
где проводятся вечерние празднования и находит- Серебряного водопада, прочитайте:

Вы покидаете задымленную атмосферу города и


Алхимические предметы вдыхаете чистый горный воздух, начиная свой поход
В этом приключении представлены два новых алхимиче- по коварным вершинам хребта Зильберкель. Крутой
ских предмета, каждый из которых описан ниже. подъем становится все более и более опасным, тро-
Взрывной порох. Этот летучий алхимический порох пинки сужаются и петляют среди деревьев и серых скал
поставляется в небольшом мешочке. При поджигании горного склона. Серебристая линия низвергающегося
открытым пламенем или фитилем порох взрывается. водопада все время остается в поле зрения, как ориен-
Каждое существо в радиусе 5 футов от взорвавшегося тир для достижения намеченной цели.
мешочка должно совершить спасбросок Ловкости Сл
13, получая 3к6 дробящего урона в случае провала или
половину урона в случае успеха. Горный перевал труднопроходимый, но на его тропах
Персонаж может связать несколько мешочков с легко сориентироваться, поэтому проверки характе-
взрывным порохом вместе, чтобы они взорвались одно- ристик для подъема не требуются. Подъем на верши-
временно. Каждый дополнительный мешочек увеличи- ну Серебряного водопада при среднем темпе обычно
вает урон на 1к6 (максимум 10к6) и радиус взрыва на 5 занимает шесть часов. Успешная проверка Мудрости
футов (максимум 20 футов). (Выживание) Сл 14 позволит обнаружить недавние
Взрывчатое семя. Эта латунная сфера размером
следы кобольдов, ведущие в гору, и сократить время
с желудь содержит небольшое количество взрывного
в пути вдвое. За каждый час пути бросьте к8 и сверь-
пороха и взрыватель с часовым механизмом. Взрывча-
тое семя может быть брошено на расстояние до 30 футов тесь с таблицей «Случайные столкновения в горах»,
в качестве действия и взорваться при ударе. Каждое чтобы узнать, не встретятся ли персонажам обита-
существо в радиусе 5 футов от взорвавшегося семени тели горы. Если вам дважды выпадает одно и то же
должно совершить спасбросок Ловкость Сл 10, получая столкновение, перебросьте бросок. В качестве альтер-
1к8 дробящего урона в случае провала или половину нативы можно самостоятельно выбрать столкновение
урона в случае успеха. (или несколько столкновений), чтобы оживить путе-
шествие персонажей.

216 Глава 5 Приключения в Дикогорье


Не для продажи
Карта 5.7: Пещера Серебрянного водопада

Случайные столкновения в горах чтобы по ней можно было спуститься как-то, кроме
как с помощью веревки, закрепленной на скалах
к8 Столкновение
сверху. Она имеет протяженность в 30 футов, после
1-5 Столкновения не происходит. чего разделяется на три дымохода, ведущих на кухню
6 Два волка [wolves], преследовавшие группу, нападают. (область L6), в кузницу (область L14) и в механиче-
7 Голодный гиппогриф [hippogriff] нападает с воздуха. скую мастерскую (область L19).
8 Двое кобольдов подчиненных [kobold underlings] Любой персонаж, не обладающий скоростью лаза-
(см. их блок характеристик ранее в этом приключении), ния, пытающийся спуститься по дымоходу без верев-
находящиеся в дозоре, нападают на персонажей. ки, неизбежно упадет. Бросьте к3, чтобы определить,
из какого из трех дымоходов выпадет персонаж. В
Вершина Серебрянного водопада конце падения персонаж должен совершить успеш-
Когда герои, наконец, достигнут вершины Серебря- ный спасброск Ловкости Сл 12, или получить lк6
ного водопада, прочитайте: дробящего урона. Кроме того, огонь внизу наносит
урон существам, вступившим с ним в контакт, как
Шум падающей воды становится все громче, когда вы
указано в описании каждой области.
наконец достигаете вершины Серебряного водопада.
Впечатляющий поток воды каскадом стекает по склону
Пещера Серебрянного Водопада
горы в сторону лежащего внизу Хаппердука. Вокруг
Когда искател приключений войдут в пещеру за
гребня водопада скалистая земля имеет насыщенный водопадом (показана на карте 5.7), прочитайте:
красный цвет.
За падающими брызгами воды находится сухая пеще-
Благодаря информации, содержащейся в записке, ра. Несколько фонарей освещают скалистую внутрен-
нюю часть пещеры: пол, усыпанный экскрементами
найденной в доме Нимы (область H6), персонажи
летучих мышей, небольшая палатка и стол, стальная
без труда заметят за водопадом тени, намекающие дверь в дальней стене и два широких верстака. За
на скрытую пещеру. При исследовании местности самым дальним верстаком работает женщина-гном,
обнаружится скальный выступ шириной 10 футов, прикованная цепью к стене пещеры. Четыре коболь-
покрытый красной грязью, который ведет за водопад да сидят за столом возле палатки и играют в кости со
и в пещеру за ним. знакомым серокожим голиафом.
Дурацкий вход. Любой персонаж, обладающий
пассивным показателем Мудрости (Восприятие) 17 и Летучие мыши, издавна обитавшие в этой пещере
выше, или преуспевший в проверке Мудрости (Вос- (источник гуано, из которого Нима Циннарид до-
приятие) Сл 17, замечает слабый столб дыма, подни- бывает селитру для создания взрывчатки), улетели,
мающийся над водопадом. Персонажи, продолжаю- когда кобольды заняли пещеру на постоянной основе.
щие подъем по склону горы, обнаруживают скрытую Персонажи, пытающиеся пробраться в пещеру через
железную трубу шириной 3 фута, поднимающуюся из водопад, должны приуспеть в групповой проверке
скалистого грунта. Дымовая труба слишком гладкая,

Глава 5 Приключения в Дикогорье 217


Не для продажи
Ловкости (Скрытность) Сл 16, чтобы остаться неза- • Шталмаст заточил Ниму в пещере и заставлял ее
меченными, что позволит им застать противников изготавливать взрывные устройства. Одно из та-
врасплох. При провале Скен видит нарушителей, ких устройств было использовано для того, чтобы
возмущается тем, что они прервали партию в кости, помочь Скен выбраться из тюрьмы Гирхола. Она
и начинает бой. также работала над чертежами более крупных
Бой в пещере. Четверо кобольдов подчиненных взрывных устройств, назначение которых ей пока
[kobold underlings] и Скен Забрисс [Sken Zabriss] неизвестно.
нападают на персонажей (см. блоки их характери- • Шталмаст жаждет отомстить империи, городу Хап-
стик ранее в этом приключении). Скен громко насме- пердуку и его жителям.
хается над ними, говоря, что все они скоро умрут, и Если Нима была убита, персонажи могут получить
кричит, что падение Двендалианской империи от рук эту информацию от Скен или пленного кобольда.
Жорхаса неминуемо. Если персонажей вел пленный Если в результате боя в пещере не осталось в жи-
кобольд из дома Нимы, то он, если сможет, бросится вых ни врагов, ни союзников, можно передать эти
к другим кобольдам, возьмет у них оружие и присое- откровения НИП в Хаппердуке, который признает во
диняется к бою. взрывчатом семени дело рук Сталмаста.
Закованная в кандалы гномиха - это Нима Цинна- Стальная дверь. Если кто-либо из персонажей
рид, нейтрально-добрая женщина гном-обыватель исследует стальную дверь, прочитайте:
[commoner]. Когда начнется бой, она спрячется под
верстаком, но если кобольд или Скен пройдет в ради- Стальная дверь высотой восемь футов имеет много-
усе 30 футов от верстака, прочитайте: слойные перекладины и опоры, вбитые глубоко внутрь
горы, создавая непроходимый проход ко всему, что
Из-под верстака закованная в кандалы гномиха достает находится за ней.
горсть маленьких латунных шариков, сложенных
рядом. «Ты просила их сделать?» - кричит она. «На, вот! Если персонажи хотят сразу же попытаться открыть
Получай!»
дверь, обратитесь к следующей части приключения
(«Логово Шталмаста») за дополнительной информаци-
Нима бросает взрывчатое семя (см. врезку «Алхи- ей.
мические предметы» ранее в этом приключении) в Сокровища. Победив Скен, персонажи могут за-
тех врагов, которые находятся ближе всего, а затем брать ее кольцо затуманивания [ring of obscuring] (см.
бросает по одному семяни в каждый свой ход, пока главу 6). Верстак, за которым работала Нима, содер-
они не закончатся. Всего у нее есть четыре взрывча- жит lк4 + 1 взрывчатых семян (см. врезку «Алхимиче-
тых семени. ские предметы»).
Если кто-то из персонажей заговорит с Нимой и
предложит ей помощь, Скен бросится к гномихе и Развитие персонажей
возьмет его в заложники, угрожая убить, если персо- В конце этой части приключения все персонажи
нажи не бросят оружие. Если персонажи не подчи- достигают 2-го уровня. В следующей части приклю-
нятся и не смогут вовремя остановить Скен, голиаф чения предполагается, что персонажи вернутся в
атакует Ниму. город, прежде чем увидят, что находится за сталь-
Если у Скен остается 11 и меньше хитов, она пы- ной дверью. Если Нима выжила в схватке, то ей не
тается использовать свое кольцо затуманивания [ring терпится покинуть пещеру, и она просит персонажей
of obscuring] и побежит к стальной двери. Она потра- проводить ее обратно в Хаппердук.
тит свое действие на то, чтобы достать свинцовый Если игроки хотят сразу же продолжить бой -
ключ, который она носит с собой, и открыть дверь, особенно если Нима и Скен погибли, - это вполне
на то, чтобы захлопнуть и запереть ее за собой, ей нормально. Только убедитесь, что все персонажи по-
потребуется еще одно действие. Если Скен сбежит, высили свой уровень, и дайте им совершить продол-
персонажам придется преследовать ее в логове жительный отдых в пещере, прежде чем переходить к
Шталмаста, чтобы выполнить контракт, заключен- следующей части приключения («Логово Шталмаста»).
ный с Брэмом Гулчсватлом. Затем вы можете переделать описанные ниже со-
Развитие событий. Если битва будет выиграна и бытия так, чтобы они произошли когда персонажи
Нима выживет, персонажи смогут освободить ее от вернутся в Хаппердук после победы над Шталмастом
оков и узнать ряд подробностей о происходящем. В в его логове.
ответ на вопросы персонажей гномиха может предло-
жить следующую информацию: Последующие действия
• Нима давно занимается боеприпасами, разрабаты- Если Скен осталась жива после боя, персонажи могут
вает взрывчатку и оружие для войны с династией использовать цепи, которыми когда-то была скована
Крин. Нима, чтобы связать голиафа. Отнеся ее или ее труп
• Эта пещера - секретный источник сильнодейству- начальнику караула Брэму Гулчсватлу в казармы
ющих взрывчатых веществ, и она уже много лет Айронсайда (область H10 в первой части приключе-
собирает в ней гуано. ния), персонажи завершают выполнение контракта
• Обычно она приезжает сюда раз в четыре-шесть и получают вознаграждение. После этого персонажи
месяцев, чтобы пополнить запасы. могут немного отдохнуть и заняться любыми делами
• Последняя поездка Нимы, состоявшаяся три в Хаппердуке.
недели назад, закончилась тем, что ее схватили Для завершения этой части приключения прочи-
кобольды и их хозяин Хурон Шталмаст. Бывший тайте или перефразируйте следующий текст:
инженер Двендалианской империи, Шталмаст был
опозорен за свои несовершенные конструкции и После успешного выполнения задания и получения с
безнравственные эксперименты. Много лет назад трудом заработанного вознаграждения у вас появилась
он покинул Хаппердук, и считалось, что обосновал- возможность поразмыслить о стальной двери, которую
ся где-то в другом месте. Вместо этого он построил вы видели за водопадом, и о гнусных планах, которые
себе логово за пещерой водопада, запечатанное вынашивает Шталмаст, чтобы покарать честный народ
стальной дверью. Хаппердука.

218 Глава 5 Приключения в Дикогорье


Не для продажи
Карта 5.8: Логово Шталмаста

После завершения первой части приключения игроки


могут сами решать, что делать дальше. Они могут Стальная дверь
оставить угрозу со стороны Хурона Шталмаста на Если персонажи нашли неповрежденный свинцо-
усмотрение властей, перейдя к другому приклю- вый ключ у одного из кобольдов приспешников или
чению, или же поговорить с Брэмом Гулчсватлом о у Скен, они легко смогут отпереть дверь. В против-
продлении контракта и назначении вознагражде- ном случае ее можно открыть, преуспев в проверке
ния за Шталмаста. Гулчсватл готов заплатить группе Ловкости Сл 20 с использованием воровских инстру-
дополнительно 1 500 зм за поимку или уничтожение ментов. Опытные игроки могут также попробовать
Шталмаста, а также за доказательства его преступле- взорвать замок с помощью взрывного пороха. Для
ний. этого потребуется один мешочек с взрывным поро-
Что бы ни побудило персонажей отправиться за хом, воровские инструменты и успешная проверка
Шталмастом, следующая часть приключения начнет- Интеллекта Сл 12, но это предупредит Шталмаста и
ся у стальной двери, ведущей в логово Шталмаста. его приспешников о приближении персонажей.

Логово Шталмаста
Когда игроки будут готовы к исследованию логова Не все потеряно
Шталмаста, прочитайте или перефразируйте следую-
Если персонажи проиграли бой в пещере Серебряного
щий текст: водопада или в любой части логова Шталмаста, это не
означает, что приключение закончилось. Если при-
Собрав свое оружие и отвагу, вы готовитесь к оче- спешники Шталмаста одерживают верх, можно сделать
редному походу на хребет Зильберкель. Ваша цель так, чтобы они не убивали персонажей, а оглушали их.
- попасть в логово Шталмаста за стальной дверью - и Оставшиеся в живых после боя персонажи, лишившись
раскрыть весь масштаб его таинственных планов. снаряжения, приходят в себя в камере в области L7 лого-
ва Шталмаста. Новые персонажи, пришедшие на смену
павшим, могут присоединиться к ним в качестве ранее
Вы можете использовать таблицу «Случайные стол- захваченных пленников.
кновения в горах» (из предыдущей части этого Конфискованное у персонажей снаряжение находится
приключения) во время подъема персонажей, или в сундуке в оружейной (область L2), а охраняет каме-
же решить, что их знакомство с горными тропами ру уверенный в себе кобольд подчиненный [kobold
позволит избежать неприятностей. В любом случае, underling]. Можно разработать сценарий, в котором
если вы уже проделали этот путь, то до Серебряного персонажи найдут способ сбежать и вернуть свое снаря-
водопада можно добраться всего за три часа. жение.

Глава 5 Приключения в Дикогорье 219


Не для продажи
атакует ближайшее существо в радиусе 30 футов от
Вход в логово него. Арбалет имеет +5 к попаданию и наносит 3 (lк6)
Когда персонажи войдут в стальную дверь, прочи- колющего урона при попадании. Если при броске
тайте: атаки арбалета выпадает 1 или 2, он ломается и боль-
ше не функционирует.
Затененный туннель тянется вперед на пятьдесят Арбалетная турель - крупный объект с КД 17, 15
футов, прежде чем оранжевый свет фонаря озарит хитами и иммунитетом к ядовитому и психическому
его грубые каменные стены зловещим сиянием. Здесь урону.
витает запах сгоревшего угля, сырой земли и мусора.
Издалека доносится прерывистое эхо грубого, лающего L2. Арсенал
кобольдского разговора. Впереди туннель раздваивает-
ся: одно ответвление уходит на юг, а другое продолжа-
Три длинных стола занимают центр квадратной пеще-
ет путь к пещере, которая и является источником света.
ры, над ними висит фонарь. Стены украшены крючка-
ми и петлями, на которых беспорядочно размещены
Приспешники Шталмаста. Даже такие хорошо шахтерские инструменты и основное оружие. Под
обученные кобольды, как те, что служат Шталмасту, одним из столов стоит большой сундук, а на севере
превыше всего ставят самосохранение. В каждой закрыта дверь.
схватке с кобольдами-приспешниками Шталмаста,
если половина или более кобольдов оглушена или В тот момент, когда персонажи приближаются к
убита, все оставшиеся кобольды сбегают из боя. Сбе- этому месту, за одним из столов сидит кобольд под-
жавшие кобольды отступают вглубь логова в надежде чиненный [kobold underling] (см. блок характери-
предупредить Шталмаста и встретить подкрепление. стик в начале этого приключения) и чистит тряпкой
Если кобольды будут схвачены и допрошены, то груду испачканных инструментов и оружия, при этом
при успешной проверке Харизмы (Запугивание или ругаясь на Драконьем. Если он получит какое-либо
Убеждение) Сл 13 они расскажут, что им известно об предупреждение о приближении незваных гостей
операции Шталмаста. Можно сделать так, чтобы от- (например, услышит, как герои сражаются или раз-
дельные кобольды знали только части общего плана, говаривают в области L1), он может напасть на них -
и тогда персонажи узнают всю информацию только или убежать до их прихода, оставив свою работу.
со временем: Северная дверь в область L3 заперта. Чтобы ее
• Мастер планирует изготовить множество крошеч- открыть, можно воспользоваться ключом, хранящим-
ных металлических крабов (искателей голоса [vox ся у Рогуна, дуэргарского кузнеца (область L14), или
seekers], описаных в главе 6). можно взломать замок, преуспев в проверке Ловкости
• Серый дварф одержим своей уродливой статуей. Сл 18 и используя воровские инструменты.
• Страшный эльф приходит раз в несколько недель, Возвращенное снаряжение. Если персонажи
чтобы обучать кобольдов, а затем исчезает в ко- были оглушены и брошены в тюремные камеры в
тельной Мастера. области L7, то их оружие висит здесь на стенах, а
Устроить сцену. Хотя извилистые ходы комплекса прочее снаряжение находится в сундуке под столом.
позволяют приглушить звуки шагов, громкие звуки Здесь же хранится снаряжение Йинры Эмбервинд
(в том числе звуки битвы или крики) предупреждают (см. область L7).
обитателей логова о вторжении посторонних. Сокровища. Персонажи, обыскавшие эту область,
Голос Шталмаста. В каждой области логова есть могут получить четыре кинжала, пять коротких
металлическая переговорная трубка, выступающая мечей, три копья, три арбалета с сорока болтами в
из потолка, с помощью которой Шталмаст отдает каждом и два набора воровских инструментов.
приказы, где бы он ни находился. Если персонаж
говорит в трубку, его слова слышны во всех помеще- L3. Хранилище летучих веществ
ниях логова.
Если Шталмаст знает о вторжении персонажей, он Короткие ступеньки ведут вниз, в небольшую пещеру
иногда насмехается над ними через эти трубки. Его с тяжелым от запаха серы воздухом. Многочисленные
высказывания чередуются с угрозами и насмешка- ящики и бочки наполнены взрывным порохом, черным
ми, он хвастается своими планами и одновременно порохом и другими опасными взрывчатыми вещества-
подбивает персонажей найти его, пытаясь заманить ми.
их в ловушки и засады. Когда персонажи приближа-
ются к механической мастерской в области L19, он Эта пещера чрезвычайно опасна. Любое использова-
может начать рассказывать о преимуществах сотруд- ние открытого огня (в том числе и факела), а также
ничества с ним. любые эффекты, сопровождаемые огнем или молни-
ей, имеют шанс в 30 процентов взорвать хранящиеся
L1. Пещера с турелью здесь материалы. Взрыв наносит 4кl0 дробящего
урона каждому существу, находящемуся в комнате и
Эта естественная пещера укреплена опорными бал- в арсенале (область L2). Он также частично обруши-
ками по всей ее пятидесятифутовой длине. В центре вает пещеру и предупреждает всех существ, находя-
пещеры возвышается гладкий каменный столб высотой щихся в логове, о вторжении персонажей.
восемь футов, почти касаясь потолка высотой десять Любой персонаж, обладающий пассивным пока-
футов. Туннель продолжается за пределами пещеры,
зателем Мудрости (Восприятие) 13 или выше или
круто изгибаясь к западу и исчезая из виду.
преуспевший в проверке Мудрости (Восприятие) Сл
13, заметит, что хранить так материалы небезопасно,
Любой персонаж, обладающий пассивным показате- и посчитает, что это просто чудо, что ничего из этого
лем Мудрости (Восприятие) 16 и выше или преуспев- еще не взорвалось.
ший в проверке Мудрости (Восприятие) Сл 16, заме- Сокровища. Персонажи могут забрать из этой
чает, что на вершине каменного столба закреплен области до двадцати мешочков с взрывным порохом
ручной арбалет. Этот арбалет с часовым механизмом (см. врезку «Алхимические предметы» ранее в этом
остается бездействующим до тех пор, пока Шталмаст приключении).
не узнает о персонажах, и тогда он каждый раунд

220 Глава 5 Приключения в Дикогорье


Не для продажи
L4. Комната отдыха L6. Кухня
Мерцающие фонари освещают эту просторную пещеру, За шаткими деревянными дверями находится пещера с
в которой стоят три стола, окруженные стульями. За грубыми стенами, служащая кухней. Разделочная доска
центральным столом сидят три кобольда и играют на севере испачкана старой кровью, а на юге слабо го-
в карты на медные монеты. Кружки и разбросанные рящий огонь нагревает котел, подвешенный на цепях.
стопки игральных карт усеивают изрезанную лезвиями В котле кипит густой, дурно пахнущий суп.
столешницу. На металлических крючках, крепящихся Здесь трудятся два кобольда: один нарезает на раз-
к стене, висит десяток небольших плащей. Проход на делочной доске несвежее мясо, а другой помешивает
юг изгибается, а шаткие деревянные двери закрывают суп в котле.
пещеру на западе. Еще одна дверь в северной стене
частично приоткрыта, а проход на северо-восток ведет
в темную пещеру. Эти два кобольда [kobolds] с удовольствием выпол-
няют кухонные обязанности и убегают, если на них
нападают.
Три кобольда подчиненных [kobold underlings], Огонь. Дымящийся огонь нагревает котел. Суще-
играющие в карты (см. блок характеристик, пред- ство, попавшее в огонь или начавшее там свой ход,
ставленный ранее в этом приключении), увлечены получит 3 (1к6) урона от огня.
своей игрой. Если персонажи наблюдают за игрой Дымоход. Над котлом поднимается железная тру-
незаметно, то быстро выяснится, что кобольды не ба шириной 3 фута, которая в конце концов выводит
придерживаются никаких последовательных правил. за пределы горы (см. более подробную информацию в
Кобольды нападут, как только замечают незваных предыдущем разделе «Восхождение на гору»).
гостей.
Сокровища. Персонажи Маленького размера и L7. Тюремные камеры
персонажи Среднего размера, которые присядут, мо-
гут надеть плащи, найденные здесь. Это даст преиму- Эта мрачная и унылая пещера разделена перегородка-
щество при проверке Харизмы (Обман) персонажам, ми из железных прутьев, которые делят пространство
пытающимся выдать себя за кобольдов подчиненных, на две камеры. На небольшом стуле у западной стены
если они будут находиться на расстоянии 30 футов и сидит кобольд.
более от любого союзника Шталмаста.

L5. Мастерская Шталмаста В восточной камере заперта охотница за головами


Йинра Эмбервинд [Yinra Emberwind], лишенная
своего снаряжения. (См. блок ее характеристик в
Из наклонного прохода, ведущего в эту прямоугольную
начале этого приключения, но без доспехов у нее КД
пещеру, виден свисающий с потолка тяжелый фонарь,
излучающий яркий свет. Длинный стол в пещере 13). Кобольд подчиненный [kobold underling] (см.
завален большими листами пергамента, книгами, чер- блок его его характеристик ранее в этом приключе-
нильницами и углем, а к каменным стенам приколоты нии), когда персонажи только пришли, сидит на стуле
многочисленные записки. и наблюдает за пленницей. У кобольда есть ключи,
открывающие обе камеры, также замки на камерах
могут быть взломаны при успешной проверке Ловко-
Большинство записок похожи на безумные каракули
сти Сл 18 с помощью воровских инструментов.
вперемешку с инженерными чертежами. Здесь мож-
Если Йинра освобождена и поблизости нет других
но увидеть наброски карт Хаппердука и вершины
непосредственных угроз, она немедленно пытает-
горы, а также, похоже, чертежи взрывчатых семян
ся покинуть логово. Персонажи могут убедить ее
(см. врезку «Алхимические предметы» ранее в этом
остаться и помочь им, преуспев в проверке Харизмы
приключении) и схему того, как эти семена можно
(Убеждение) Сл 12. В любом случае Йинра расска-
хирургическим путем вживлять существам. Еще одна
зывает о своих опасениях, что Шталмаст планирует
записка описывает процесс, с помощью которого аку-
нападение на Хаппердук.
лы должны быть помещены в озеро, расположенное в
роще Серебряного водопада. На одном из странных L8. Пещера с акулами
рисунков изображено нечто, похожее на доспехи с
механическим приводом.
Проход расширяется в пещеру с квадратными стена-
Искатель голоса. К нижней части стола прикре-
ми длиной около сорока футов и шириной двадцать
плен искатель голоса [vox seeker] (см. главу 6). Есть футов. Пол покрыт железом, а скалистый потолок имеет
шанс в 25 процентов, что при обнаружении устрой- высоту десять футов. За железным полом проход снова
ство будет включено, что позволит ему атаковать в превращается в каменый туннель и поворачивает на
течение 5 минут. север.
Подлые поступки. Персонаж, изучивший записи
и схемы, сможет определить, что Шталмаст пла-
Совершив успешную проверку Интеллекта (Иссле-
нирует установить мощные взрывные устройства
дование) Сл 12 персонаж заметит, что железный пол
на склоне горы таким образом, чтобы похоронить
имеет паз в центре, рассекающий его по длине. Если
большую часть Хаппердука под оползнем, при этом
на железном полу окажется более 50 фунтов веса, он
оставив его логово нетронутым. Доставив эти черте-
разверзнется, и две его половины опустятся, откры-
жи начальнику караула Брэму Гулчсватлу, персонажи
вая бассейн глубиной 10 футов, в котором на глубине
получат дополнительную награду (см. раздел «Завер-
5 футов поджидают три голодные рифовые акулы
шение приключения» в конце этого приключения).
[reef sharks]. Пол автоматически возвращается в
Тайная дверь. Любой персонаж, обладающий
исходное положение, захлопываясь после того, как
пассивным показателем Мудрости (Восприятие) 17
будет открыт в течение 1 минуты.
или выше или преуспевший в проверке Мудрости
Каждое существо, стоящее на железном полу в
(Восприятие) Сл 17, заметит тонкую каменную плиту,
момент открытия, должно совершить успешный
скрывающую потайной проход. Этот проход ведет в
спасбросок Ловкости Сл 13, чтобы ухватиться за
спальню Шталмаста в области L18.
стену и не упасть вниз в воду. Существо может по-

Глава 5 Приключения в Дикогорье 221


Не для продажи
пытаться избежать падения в кишащий акулами бас- притворяются спящими и прячут оружие. Успешная
сейн, держась ближе к стене; оно должно преуспеть в проверка Мудрости (Проницательность) Сл 12 раскро-
проверке Силы (Атлетика) Сл 10 за каждые 10 футов, ет их уловку. В противном случае любой персонаж,
которые оно проходит, или упасть в бассейн. приблизившийся на расстояние 10 футов к хитрым
кобольдам, заставит всех троих вскочить и атаковать.
L9. Тренировочная комната
L12. Паровая ловушка
В этой пещере у стен стоят семь деревянных манеке-
нов для тренировок, все они в зазубринах и осколках. За двойными дверями открывается ромбовидная
На каменистом полу рассыпан песок, а к стенам присло- пещера. На каждой из четырех стен - железная плита
нено затупленное оружие и щиты. Темный эльф стоит размером три на три фута, установленная в центре
посреди комнаты и, покачивая головой, с отвращени- стены и имеющая отверстие диаметром три дюйма,
ем наблюдает, как четыре кобольда сражаются друг с прорезанное в плите и в скале за ней. На другом конце
другом. пещеры находится еще одна закрытая двойная дверь.

Когда персонажи впервые попадают сюда, четырех Отверстия в стенах уходят на 1 фут вглубь, а затем
кобольдов [kobolds] тренирует Ишель - посол дроу под углом вниз, не позволяя увидеть механизм ловуш-
из династии Крин. Ишель использует характеристи- ки. В этой комнате ничего не происходит до тех пор,
ки дроу [drow], но имеет 24 хита, что повышает его пока персонажи не привлекут внимание Шталмаста.
рейтинг сложности до 1/2 (100 опыта). Он носит Однако если он заметил их присутствие, то после
ключи от сундука в области L10 и от потайной двери того, как все персонажи (или большинство персона-
в области L19. жей, если некоторые остаются позади) войдут внутрь,
Если у Ишеля остается 12 и менее хитов, он пы- обе двойные двери захлопнутся и плотно запрутся.
тается сбежать через область L20 и предупредить Замки на обеих дверях можно взломать, если преу-
Шталмаста о вторжении. Если его схватить и до- спеть в проверке Ловкости Сл 16, используя воров-
просить, дроу предупредит персонажей о паровой ские инструменты, или открыть их силой, совершив
ловушке в области L12. Если на него сильно нада- успешную проверку Силы Сл 16.
вить, он может упомянуть, что принадлежит к Дену Когда двери запрутся, Шталмаст сперва поизде-
Гифенос из династии Крин, которая заключила согла- вается над персонажами через переговорную труб-
шение со Шталмастом. Он также может рассказать ку в потолке, а затем наполнит камеру обжигающе
персонажам о пути в Подземье в области L20. горячим паром из отверстий в стенных панелях.
Каждое существо, которое начнет свой ход в облаке
L10. Спальня посла пара, получит 2 (1к4) урона от огня. Если все четы-
ре паровых отверстия заткнуты тканью или другим
При входе в эту чистую и хорошо организованную подобным материалом, ловушка перестает наносить
спальню чувствуется резкий запах благовоний. У одной урон персонажам, вместо этого нанося 4к4 урона от
стены стоит удобная кровать, у другой - небольшой сто- огня Шталмастеру в механичесой мастерской (об-
лик под зеркалом. В углу пустует деревянный стеллаж ласть L19).
для доспехов.
L13. Комната кузнеца
Здесь расквартирован Ишель (см. область L9). Любой
персонаж, заглянувший под кровать, обнаружит там В стороне от прохода находится скромная спальня, в
длинный железный сундук с замком. Ключ находится которой лежат жесткий матрас, голый стол и неболь-
у Ишеля, а замок можно взломать, преуспев в про- шая, незавершенная каменная статуэтка. К столу при-
двинут стул, а под ним у стены лежит груда обломков
верке Ловкости Сл 15, используя воровские инстру-
камней.
менты.
В сундуке также есть ловушка, которую можно
заметить, преуспев в проверке Интеллекта (Рассле- Небольшая скульптура на столе представляет со-
дование) Сл 14. Ловушку можно отключить с помо- бой почти готовую фигуру дварфа, вырезанную с
щью воровских инструментов и успешной проверки большим мастерством. При осмотре груды обломков
Ловкости Сл 14. Если ловушка не будет отключена и камней под столом выясняется, что это предыдущие
замок будет взломан, то при открытии сундука в те- неудачные попытки создания той же скульптуры.
чение 3 раундов будет раздаваться громкий пронзи- Сокровища. Даже в незаконченном виде статуэ-
тельный звук, уведомляющий об опасности существ тка стоит 5 зм. Персонажи, тщательно обыскавшие
в областях L9 и L11, если с ними еще не разобрались. комнату, находят небольшой мешочек с драгоцен-
Если открыть сундук ключом, ловушка не сработает. ными камнями, спрятанный под матрасом кровати:
Сокровища. В сундуке хранятся 5 пм, 113 зм, 15 четыре опала (по 25 зм каждый), рубин с изъяном (75
см и 10 мм, а также короткий меч +1 [shortsword +1] зм) и алмаз с изъяном (100 зм).
из темной стали.
L14. Кузница
L11. Казармы кобольдов
Эта тесная, неприятно жаркая комната оборудована
В этой просторной пещере витает резкий запах плесе- под кузницу: здесь есть пылающий горн, наковальня
ни. Каменный пол устлан более чем десятком связок за- и корыто с водой. Вокруг наковальни расставлены
плесневелой кожи, обрывков ткани и рваных подушек, различные инструменты, а у входа лежат кучи металли-
которые служат кобольдам постелями. На трех из них ческих слитков.
спят кобольды.
Кузнец Рогун (законно-злой; мужчина; дуэргар
Если персонажи сильно шумели в соседних пещерах [duergar]), когда персонажи впервые попадают в эту
(в том числе открывали сундук в области L10 или область, уже вовсю трудится. Он сразу же нападает
сражались в области L9), то три кобольда [kobolds] на незваных гостей, но если его здоровье уменьша-

222 Глава 5 Приключения в Дикогорье


Не для продажи
ется до 11 и менее хитов, он убегает к Шталмасту в надев одежду. Если камень активирован, то голос с
механическую мастерскую (область L19). Рогун носит сильным акцентом спросит: «Что тебе нужно?». При
ключи от пещеры для хранения летучих веществ успешной проверке Интеллекта (Сл 12) выяснит-
(область L3). ся, что акцент - жорхасский. Независимо от ответа
Если персонаж завладел маленькой статуэткой из персонажа, использующего камень, он будет должен
области L13 и приугрозит ее разбить, Рогун сдержит успешно совершить проверку Харизмы (Обман) Сл
свою агрессию и воздержится от бегства, пытаясь 18, иначе агент с другим каменем послания поймет,
выторговать ее сохранность. Персонаж, держащий что камни были скомпрометированы. Тогда другой
статуэтку, имеет преимущество при проверке Хариз- камень уничтожится, разрывая связь.
мы во время разговора с дуэргаром. Если кузнеца Тайная дверь. Любой персонаж, обладающий
схватят и будут допрашивать, Рогун может расска- пассивным показателем Мудрости (Восприятие) 17 и
зать о взрывчатке, зепертой в области L3, а также выше или преуспевший в проверке Мудрости (Вос-
о потайной двери, которую Шталмаст заставил его приятие) Сл 17, заметит тонкую каменную плиту,
установить в области L5. скрывающую потайной проход. Этот проход ведет в
Горн. Любое существо попавшее в открытый горн мастерскую Шталмаста (область L5).
или начавшее там свой ход, получит 7 (2к6) урона от Сокровища. Под кроватью спрятан запертый сун-
огня. дук, который можно открыть с помощью воровских
Дымоход. Над котлом поднимается железная тру- инструментов и успешной проверки Ловкости Сл 16.
ба шириной 3 фута, которая в конце концов выводит В сундуке 170 зм, 65 см и два зелья лечения [potions
за пределы горы (см. более подробную информацию в of healing]. В нем также находится письмо, написан-
предыдущем разделе «Восхождение на гору»). ное на Подземном, в котором обещается, что вскоре
Сокровища. У наковальни лежит набор кузнечных через туннель будут отправлены новые помощники
инструментов. и подчиненные. В письме содержится благодар-
ность Шталмасту за его скорый плодотворный союз
L15. Хранилище с Деном Гифенос из династии Крин. Передав письмо
начальнику стражи Брэму Гулчсватлу, персонажи
Эту пещеру заполняют груды металлических слитков, получат дополнительную награду (см. раздел «Завер-
тканей и других материалов, в большинстве своем шение приключения» в конце этого приключения).
беспорядочно сваленных и явно доставленных сюда
извне. L19. Механическая мастерская
Хурон Шталмаст (законно-злой; человек; культист
Товары и сырье здесь стоят 250 зм, но все эти запасы [cultist] в очках ночи [goggles of night]) ожидает пер-
весят более двух тысяч фунтов и были украдены из сонажей в этой затейливой мастерской. Если посол
Хаппердука, что не позволяет перепродать их там. дроу из области L9 или Рогун из области L14 избежа-
Если персонажи сообщат Брэму Гулчсватлу о похи- ли встречи с персонажами, то они присоединятся к
щенных товарах и их местонахождении, то началь- Шталмасту здесь для финальной схватки.
ник стражи даст им в награду еще 150 зм. Когда персонажи смогут попасть в эту область,
Сокровища. Персонажи, тщательно обыскавшие прочитайте:
комнату, находят зелье лечения [potion of healing].
В центре этой пещеры между двумя скальными столба-
L16. Лазарет ми покоится могучая наковальня из темного металла.
На юге находится полукруглый бассейн со стоячей
В этом импровизированном лазарете стоит ряд грубых водой. Вдоль стен пещеры стоят многочисленные сто-
кроватей с пятнами крови. В одном углу валяются ис- лы, заваленные частично собранными механическими
пачканные тряпки, дверь на северо-запад закрыта. На устройствами и неподвижными механизмами. Вдоль
самой дальней от входа кровати крепко спит кобольд. северной стены стоит массивный горн, наполняющий
пещеру ярким оранжевым свечением. Перед горном
стоит опасная механическая конструкция, похожая на
У спящего кобольда подчиненного [kobold огромную механическую статую без головы.
underling] (см. блок его характеристик в начале при- Потный бледный человек средних лет карабкается
ключения) грудь обмотана окровавленными бинтами. на верх этой конструкции. Затем он забирается внутрь,
Если больного и напуганного кобольда разбудить, словно надевая чудовищный доспех.
персонажи будут иметь преимущество при проверке
Харизмы, если захотят расспросить его (см. раздел Если персонажам удалось зайти так далеко, не преду-
«Приспешники Шталмаста» в начале этого раздела). предив Шталмаста об опасности, то заметив их, он
В дополнение к любой другой информации, которую на мгновение удивляется, но хвастовство быстро
вы захотите раскрыть, кобольд пожалуется на боль в возьмет верх. В любом случае, как только Шталмаст
груди (Шталмаст недавно вживил в кобольда взрыв- заметит персонажей, прочитайте:
чатое семя).
Человек обращается к вам с лукавой ухмылкой, наде-
L18. Cпальня Шталмаста вая очки. «Вы показали себя способными и решитель-
ными, пройдя этот путь. Я очень ценю эти качества, и
Эта комната с гладкими стенами богато обставлена и они должны быть вознаграждены. Работайте со мной и
украшена по сравнению с остальными помещения- моей командой. Помогите нам исправить искаженное
ми логова. Пол устлан толстым ковром, на нем стоит представление будущего Хаппердука и этой несчастной
большая роскошная кровать, шкаф, туалетное зеркало империи.
и небольшая книжная полка. Богатство и власть ожидают тех, кто окажется поле-
зен будущим победителям в этой войне. Что скажете?»

В шкафу хранятся пять комплектов изысканной


одежды, в кармане одного из которых лежит камень Шталмаст не задумывается о том, с кем ему рабо-
послания [sending stone]. Камень можно найти, пре- тать, пока те, кто ему служит, понимают, что он здесь
успев в проверке Мудрости (Восприятие) Сл 12 или главный. Он может обратиться к персонажам как

Глава 5 Приключения в Дикогорье 223


Не для продажи
к свободолюбивым искателям приключений, наде- проходу в Подземье (область L20). Дверь автоматиче-
ясь убедить их в том, что борьба с Двендалианской ски запрется за ним, и через 1 раунд Шталмаст обру-
империей - благородное дело, или же воззвать к их шит тоннель, чтобы никто не смог его преследовать.
жадности, рассказав о том, какое богатство можно Горн. Любое существо попавшее в открытый горн
получить, свергнув власть империи. или начавшее там свой ход, получит 7 (2к6) урона от
Если персонажи откажутся от своего обещания огня.
помогать Хаппердуку и согласятся на предложение Рычаг паровой ловушки. На восточной стене
Шталмаста, они получат любую комнату по своему установлен стальной рычаг, увенчанный латунной
выбору в логове и еженедельное жалование в размере сферой. Если потянуть за рычаг, двери в область L12
25 зм в качестве его элитных наемников. Персонажи закроются, и там сработает паровая ловушка. Если
достигнут 3-го уровня (см. «Завершение приключе- при нажатии рычага отверстия в стене области L12
ния»), но теперь их путь лежит в сторону сотрудни- закупорены, из горна вырывется струя обжигающе
чества с династией Крин и помощи Шталмасту в горячего пара длиной 15 футов и шириной 1 фут, ко-
его заговоре против Хаппердука и Двендалианской торая нанесет 10 (4к4) урона от огня каждому суще-
империи. ству в зоне действия рычага (включая Шталмастера,
Как вариант, персонажи могут притвориться, что пока он остается в исходном положении).
хотят служить Шталмасту, чтобы одержать над ним Секретная дверь. Потайную дверь, ведущую в
верх. Такой поворот событий как нельзя лучше подхо- область L20, сможет обнаружить любой персонаж,
дит для интриги, так что развлекайтесь! обладающий пассивным показателем Мудрости (Вос-
Если персонажи откажутся от предложения Штал- приятие) Сл 13 и выше, или тот, кто обыщет стену
маста или нападут на него, прочитайте: и совершит успешную проверку Мудрости (Воспри-
ятие) Сл 13. Дверь заперта, и у Шталмаста и посла
Металлические пластины и вращающиеся шестеренки дроу из области L9 есть ключи, которыми ее можно
конструкции оживают со скрежетом и снопом искр. открыть. Запертую дверь можно также открыть, со-
Шталмаст усмехается. «Хотя моя последняя конструк- вершив успешную проверку Ловкости Сл 15, исполь-
ция еще не полностью завершена, этот пробный запуск зуя воровские инструменты.
окажется забавным. Благодарю вас за помощь в испы- Дымоход. Над горном поднимается железная тру-
тании моего Шталмастера!» ба шириной 3 фута, которая в конце концов выводит
за пределы горы (см. более подробную информацию в
Шталмастер [Stahlmaster] (см. блок его характери- предыдущем разделе «Восхождение на гору»).
стик далее в приключении) устремляется к персона- Сокровища. Если Шталмаст убит или взят в плен,
жам и атакует в финальной схватке. Если у Шталма- персонажи могут забрать его очки ночи [goggles of
стера остается 0 хитов, Хурон Шталмаст выпрыгнет night]. Любое исследование Шталмастера показывает,
из сломанного механического костюма и приземлится что он не подлежит ремонту. Однако, потрудившись
на свободное место в радиусе 5 футов от него. В в течение часа, персонажи смогут извлечь из него до-
свой следующий ход он попытается переместиться к статочное количество золотых и серебряных деталей,
потайной двери, действием отпереть ее и сбежать по стоимостью в 350 зм.

L20. Проход в Подземье


Шталмастер [Stahlmaster] Если персонажам удастся попасть в этот туннель, из-
Большой Транспорт бежав обрушения Шталмастом потолка для упешного
побега, прочитайте:
Класс Доспеха 16 (природный доспех)
Хиты 67 (9к10 + 18)
Темный, холодный туннель уходит вглубь горы, воздух
Скорость 30 фт.
становится все более застоявшимся. На стенах появля-
ется светящийся грибок, который блестит от влаги.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
18 ( +4 ) 10 ( +0 ) 14 ( +2 ) — — —

Иммунитет к урону яд, психическая энергия Ролевой отыгрыш за Шталмаста


Иммунитет к состоянию ослепление, очарование,
Шталмаст - хвастливый, самовлюбленный изобрета-
оглушение, истощение, испуг, паралич, окаменение,
тель, никогда не умевший признавать свои недостат-
отравление, бессознательность
ки. Гордыня в сочетании со склонностью к опасным и
безнравственным испытаниям своих несовершенных
Пилот. Для пилотирования Шталмастера требуется гумано- разработок постоянно мешала его успеху, отталкивала
ид Среднего размера. Находясь внутри Шталмастера, пилот
других, привела к изгнанию из Хаппердука и разрушила
использует скорость и действия транспортного средства,
его некогда добропорядочную репутацию. Движимый
не может совершать реакции или использовать бонусные
слепой местью, Шталмаст стал самозваным лидером
действия, а также имеет полное укрытие. Если здоровье Штал-
своей личной армии приспешников, решив покарать
мастер опускается до 0 хитов, пилот выбрасывается из него и
всех, кто его отверг.
приземляется на землю в незанятом пространстве в радиусе 5
футов от транспортного средства. Идеал. Эти глупые люди не поняли моего гения, так
я им покажу. Они пожалеют о своем невежестве, когда я
Действия докажу свое превосходство... прямо перед тем, как я их
раздавлю.
Мультиатака. Шталмастер совершает две рукопашные ата- Привязанность. Мои проекты, моя работа - они часть
ки или одну рукопашную атаку и одну дальнобойную атаку. меня и моего наследия. Я сделаю все возможное, чтобы
мои идеи были воплощены в жизнь на глазах у тех, кто
Удар. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае- насмехался надо мной.
мость 5 футов, одна цель. Попадание: 9 (1к10 + 4) дробящего
Слабость. Я легко впадаю в гнев, если мои планы ста-
урона.
вятся под сомнение. Я должен показать другим, почему я
Наплечный арбалет. Дальнобойная атака оружием: +2 к лучше их, прежде чем избавиться от них. Люди говорят,
попаданию, дистанция 30/120 футов, одна цель. Попадание: 6 что я трус, раз мои изобретения сражаются за меня, но
(1к12) колющего урона. они ошибаются!

224 Глава 5 Приключения в Дикогорье


Не для продажи
Любой персонаж, преуспевший в проверке Интел- ди-Крик-Ран и снова проданы ничего не подозреваю-
лекта (История) Сл 12, поймет, что этот проход ведет щему торговцу.
в Подземье, и как невероятно опасно это подземное На самом деле, красивый синий цвет флаконов
королевство. Возможно, у вас есть идеи для других - результат воздействия смертоносных синих спор,
приключений, которые могли бы привести персона- облепивших внутреннюю поверхность стекла. Слабые
жей в Подземье, но игроки должны понимать, что трещины в обоих флаконах привели к тому, что каж-
для успешной экспедиции потребуются исследования дый, кто имел с ними дело, заразился холодным горем
и ресурсы. Пока же персонажам лучше вернуться и - смертельной болезнью, не поддающейся лечению
закончить свои дела в логове Шталмаста и в Хаппер- обычными средствами. Эта болезнь уже убила Ургона
дуке. и Верлу, превратив их в ледяные статуи. Подробнее о
холодном горе читайте в разделе «Эйзелкросс» главы
Завершение приключения 3.
Если Шталмаст был убит или взят в плен, персонажи
могут вернуть его в Хаппердук в качестве пленника. Краткое содержание
Сдав его начальнику караула Брэму Гулчсватлу с до- приключения
казательствами его злодеяний, персонажи завершат Когда герои прибывают в деревню Пейлбэнк, глава
задание и получат обещанную награду. Если Шталма- общины Элро Алдатаур просит их помочь выяснить,
сту удалось сбежать, то начальник стражи выплатит кто или что убило Ургона Вента. Исследователь, не-
им 500 зм за то, что они помешали темным козням давно вернувшийся из Эйзелкросса, Ургон был пора-
безумного изобретателя. жен странным недугом, превратившим его в ледяную
Если персонажи нашли планы по уничтожению статую, и впоследствии проявившимся еще у одного
Хаппердука, расположенные в области L5, Брэм жителя деревни. Герои расследуют эту загадку, по-
наградит их еще 300 зм. Если они нашли письмо, путно соперничая с силами Уттолотов, одной из пре-
подтверждающее связь Шталмаста с династией Крин ступных семей, контролирующих Шейди-Крик-Ран.
в области L18, Брэм даст им еще 150 зм. Обнаруживается еще больше зараженных местных
жителей, в том числе один уже мертвый, а затем
Новое жилье? герои зачищают от головорезов Уттолотов местный
Если персонажи произвели на Брэма благоприят- комплекс пещер под названием Пещера Квакуна. В
ное впечатление, они могут попытаться убедить его итоге флаконы с холодным горем удается вернуть, но
разрешить им оставить логово Шталмаста себе, когда торговец Ирвен Лиел и его семья заражены и умрут
оно будет очищено. Брэм согласится на сделку и следующими, если не будет найдено лекарство. Более
передаст место под опеку партии. Теперь персонажи того, персонажи вполне могут сами заразиться этой
смогут очистить оставшуюся часть логова и пре- болезнью.
вратить его в новую - возможно, опасную - базу для Элро просит персонажей отправиться в Эйзелкросс
своих дальнейших приключений. на поиски лекарства от холодного горя. Персонажи
отправляются на лодке в Сиринлию, утодурнский
Развитие Персонажей форпост на Форене, и следуя по стопам Ургона Вен-
В конце этого приключения персонажи достига- та попадают в руины Салсволта. Эта магическая
ют 3-го уровня. Возможно, у вас есть еще идеи для лаборатория некогда была частью Эора - древнего
приключений в Западном Винандире - особенно если летающего города-государства, рухнувшего на Эйзел-
персонажам удастся захватить логово Шталмаста. Но кросс во время Бедствия. Только преодолев средства
с этого момента ход кампании зависит только от вас. защиты и смертоносных стражей Салсволта, приклю-
ченцы смогут найти необходимое противоядие.
Замороженный больной Подготовка и отправные точки
Что-то убивает людей в деревне Пейлбэнк, и если Перед началом приключения обсудите с игроками,
персонажи не остановят это, они могут стать следую- почему их персонажи оказались в деревне Пейлбэнк.
щими. «Замороженный больной» - это приключение, Вы можете предоставить информацию о деревне
в котором персонажи с 1-го по 3-й уровень позна- и прилегающих к ней землях, написанную в главе
комятся с Кусачим Севером - регионом континента, 3. Перед началом приключения также необходимо
представляющим из себя мрачные арктические зем- выяснить, знают ли персонажи друг друга, или это
ли Седого Дикоземья и Эйзелкросса. приключение - первая их встреча.
Если при создании персонажей ваши игроки ис-
пользовали героическую хронику (см. главу 4), вместе Тайна деревни Пейлбэнк
с ними решите, как они попали в деревню Пейлбэнк.
Приключение начинается в деревне Пейлбэнк, и
Являются ли они гражданами Утодурна, помогающи-
персонажи сразу же оказываются втянутыми в смер-
ми распространению своей цивилизации на поверх-
тельную трагедию, развернувшуюся в изолированном
ности? Пришли ли они на север в поисках свободы
поселении. Когда игроки будут готовы приступить к
от войн других земель? Любой из вариантов может
игре, прочитайте или перефразируйте следующий
помочь связать персонажей с этим холодным регио-
текст в рамке, чтобы создать атмосферу:
ном и его тайнами.

Обзор истории На кладбище деревни Пейлбэнк, рыбацкого форпоста


Утодурна, где проживает несколько сотен дварфов и
Ургон Вент, дварф-исследователь, недавно вернулся эльфов, с неба тихо падает снег и холодный ветер поку-
домой в деревню Пейлбэнк после того, как в тече- сывает щеки. Солнце опускается за свежую могилу Ур-
ние года исследовал ледяные пустоши Эйзелкросса. гона Вента, старого дварфа, которого настигло прокля-
Дварф привез домой несколько предметов, украден- тие или болезнь, превратившая его в ледяную статую.
ных из руин Форена, самого большого из островов Жители деревни собрались, чтобы отдать последние
Эйзелкросса. Среди этих сокровищ были два краси- почести застывшим останкам Ургона.
вых флакона из синего стекла, которые Ургон продал
эльфийке-коллекционеру по имени Верла Пелк. Затем
флаконы были украдены, отданы скупщику из Шей-

Глава 5 Приключения в Дикогорье 225


Не для продажи
В рамках истории своих персонажей игроки могут
решить, знал ли кто-нибудь из них Ургона или при- Эта тесная и темная хижина, возможно, была уютным
шел на похороны просто для того, чтобы выразить местом, когда ее хозяин был жив. Теперь же возле
уважение жителям деревни. В любом случае, продол- холодного камина стоит незаправленная кровать, в
жайте читать дальше: изголовье которой висит голова какого-то рычащего
белого зверя с серыми рогами. На другой стороне
комнаты перед двумя пустыми полками, на которых
Сзади вас раздается негромкий хрипловатый голос: разбросано содержимое: кухонная утварь, сухие про-
«Спасибо, что пришли на похороны Ургона». Вы пово- дукты, снаряжение и несколько книг, стоит небольшой
рачиваетесь и встречаетесь взглядом с Элро Алдатау- стол, заваленный грязной посудой, и стул, сделанный
ром, обветренным эльфом, отставным рейнджером и под рост дварфа.
главой деревни. «Мне жаль говорить о мрачных вестях
при таких обстоятельствах, но я считаю, что деревня
Пейлбэнк может быть в опасности, и надеюсь, что вы Любой персонаж, изучивший беспорядок в хижи-
сможете нам помочь». не, поймет, что кто-то недавно разгромил это ме-
сто, обыскивая его. Успешная проверка Интеллекта
Независимо от того, известны ли персонажи в (Расследование) Сл 12 позволит обнаружить следы
деревне как начинающие искатели приключений злоумышленника. Это была Тулги Лутан, отчаянно
или просто выглядят соответствующе, Элро (ней- ищущая любые подсказки, которые могли бы помочь
трально-добрый; мужчина; лесной эльф; ветеран ей излечиться от убивающего ее холодного горя. Ее
[veteran]) надеется, что они из тех людей, которые не следы ведут наружу, а затем к ее хижине (см. «Хижи-
побоятся прийти на помощь тем, кто в ней нужда- на Тулги» ниже).
ется. Используйте следующую информацию, чтобы Снаряжение для искателей приключений.
помочь направить разговор, когда он будет объяснять Снаряжение Ургона, с которым он путешествовал,
персонажам свои проблемы: состоит из посеребренного двуручного молота, пла-
• Два месяца назад Ургон Вент вернулся домой стинчатого доспеха, подогнанного под рост дварфа,
после того, как целый год исследовал Эйзелкросс. объемной одежды на меховой подкладке того же
Прошло всего несколько дней, как его настиг размера, крюка-кошки и закрытого фонаря.
странный недуг: дварф стал медленно двигаться, а Голова. Персонаж, преуспевший в проверке Ин-
по всему телу появились синие вены. теллекта (Природа) Сл 15, узнает, что голова, закре-
• Деревнские жрецы Морадина и Кореллона ис- пленная над изголовьем кровати, принадлежала йети
пользовали все возможные заклинания, пытаясь - чудовищу, найденному в Эйзелкроссе.
исцелить Ургона, но ничто не могло остановить Странная квитанция. Персонаж, порывшийся
странный недуг. Ургон боролся с недугом несколь- в книгах на полке и преуспевший в проверке Ин-
ко недель, пока его вечно заторможенное тело не теллекта (Расследование) Сл 10, найдет сложенную
превратилось в лед. квитанцию, использовавшуюся в качестве заклад-
• До вчерашнего дня Элро и все жители считали, что ки. Квитанция датирована двумя месяцами ранее
печальная судьба Ургона - это единичный случай, и свидетельствует о том, что Ургон продал местно-
вызванный, скорее всего, тем, с чем дварф со- му антикварному магазину «Диковинки Пелк» за
прикоснулся во время исследования Эйзелкросса. 1 000 зм несколько эорских предметов, найденных в
Но потом Элро заметил у дварфа-зверолова Тулги Эйзелкроссе. В списке предметов значатся кинжал,
Лутан симптомы того же заболевания. футляр для свитков, нефритовая статуэтка, колчан с
• Встревоженный, Элро попытался поговорить с Тул- двадцатью стрелами, серебряное кольцо с яшмой и
ги об этом, но она оттолкнула его, попросив дать ей два флакона из синего стекла.
спокойно умереть. Персонажи, живущие в деревне Пейлбэнк или
проживающие там некоторое время, знают о магази-
Просьба Элро не «Диковинки Пелк», а также знают, что два месяца
Если персонажи согласны, Элро просит, чтобы они назад магазин был ограблен и разгромлен.
выяснили, чем вызвано заболевание Ургона и Тулги. Развитие событий. После обыска хижины пер-
Он опасается, что болезнь может распространиться, сонажи могут продолжить расследование, отпра-
но Тулги отказывается с ним разговаривать, а Сте- вившись в хижину Тулги или заглянув в «Диковинки
клянные Клинки в деревне больше известны своими Пелк» (при условии, что они нашли чек).
боевыми навыками, чем умением докопаться до ис- Хижина Тулги
тины в сложной ситуации. Кроме того, Тулги крайне
недоверчиво относится к властям. Когда герои подойдут к хижине Тулги, прочитайте:
Элро считает, что группа искателей приключений
сможет лучше убедить Тулги заговорить. Если персо- Снаружи эта заснеженная хижина выглядит тихой и
нажи согласятся помочь найти причину недуга Урго- спокойной. Окна закрыты ставнями, а из трубы идет
на и Тулги, Элро предложит заплатить им 100 зм. Он ровная струйка дыма, свидетельствующая о том, что в
предложит персонажам начать с обыска дома Ургона ней растоплен очаг.
или поговорить с Тулги в ее хижине.
Дом Тулги Лутан - это одноэтажный однокомнатный
Хижина Ургона сруб. Поскольку она не хочет впускать персонажей в
Ургон Вент жил в одноэтажном однокомнатном бре- дом, следующие особенности могут быть важны:
венчатом домике на окраине города. У входа в дом • Крыша хижины имеет высоту 12 футов. Для того
стоит добродушный новичок из отряда Стеклянных чтобы взобраться по наружным стенам, требуется
Клинков по имени Мила Тено (законно-добрая; жен- успешная проверка Силы (Атлетика) Сл 10.
щина; лесная эльфийка; разведчица [scout]). Если • Деревянная дверь в хижину заперта, имеет КД 15,
персонажи объяснят, зачем они пришли, она разре- 18 хитов и иммунитет к ядовитому и психическому
шит им войти в дом и осмотреться. Когда персонажи урону. Можно взломать замок с помощью воров-
войдут в хижину, прочитайте: ских инструментов, успешно совершив проверку
Ловкости Сл 12, или выломать дверь, успешно

226 Глава 5 Приключения в Дикогорье


Не для продажи
совершив проверку Силы (Атлетика) Сл 15. Тулги Остальные предметы Хулиль хранит в месте, рас-
носит с собой ключ, которым отпирает дверь. положенном к северу от деревни и известном как
• В каждой из четырех стен хижины есть одно окно, Пещера Квакуна.
закрытое изнутри на задвижку. Окно можно от- • Именно Тулги обыскивала хижину Ургона, будучи
крыть снаружи, используя воровские инструменты уверенной, что у мертвого дварфа там хранились
и преуспев в проверке Ловкости Сл 12. магические или иные секреты.
• Внутри хижины ярко горит огонь в печи и камине, Сокровища. Если Тулги не предложит персонажам
но из-за дымки, исходящей от них, интерьер слабо свой кинжал, любой персонаж с пассивным показа-
затуманен [lightly obscured]. телем Мудрости (Восприятие) 11 или выше заметит
Если персонажи постучат в дверь, Тулги Лутан богато украшенный клинок в позолоченных ножнах,
(нейтрально-злая; женщина; горный дварф; голово- заправленных под рубашку. Если персонажи потребу-
рез [thug]; скорость передвижения 10 футов) оклик- ют кинжал +1 [+1 dagger], то при успешной проверке
нет их с той стороны и скажет, чтобы они убирались Интеллекта (Магия или История) DC 15 выяснится,
прочь. Персонаж, крикнувший в ответ через дверь что кинжал является реликвией из упавшего летаю-
и преуспевший в проверке Харизмы (Обман, Запу- щего города Эор.
гивание или Убеждение) Сл 12, убедит Тулги открыть Развитие событий. Персонажи без труда найдут
дверь и впустить партию внутрь. В противном случае Пещеру Квакуна или «Диковинки Пелк», если одно из
она проигнорирует все, что говорят персонажи. этих мест станет их следующим пунктом назначения.
Если персонажей не пригласят внутрь, им при- Если с Тулги все пошло не так, и она умерла, не рас-
дется решить, каким из других способов они готовы крыв никакой информации, персонажи смогут найти
проникнуть внутрь. Независимо от того, как они это записки или инструкции Хулиль, в которых будет
сделают, когда персонажи войдут в хижину, прочи- содержаться часть вышеуказанной информации.
тайте:
«Диковинки Пелк»
В этой маленькой хижине жарко, словно в преиспод-
«Диковинки Пелк» - это антикварный магазин,
ней. В центре комнаты стоит стол, уставленный акку- которым управляет эльфийка-интроверт по имени
ратно сложенной посудой, инструментами и утварью. Верла Пелк. Верла держится особняком и открывает
Из кастрюли, стоящей в камине, доносится запах дымя- свой магазин только тогда, когда у нее появляется
щегося супа. В противоположном конце комнаты в настроение. Она торгует со всеми интересующими,
железной печи горит огонь, наполняя хижину дымкой. переправляя товары по всему Дикогорью. Персона-
На кровати у печи дрожит женщина-дварф, закутанная жи, проживающие в деревне Пейлбэнк или живущие
в одеяла. На ее лице, шее и руках проступают выпуклые там уже некоторое время, знают о «Диковинах Пелк»,
синие вены. а также знают, что два месяца назад магазин был
ограблен и разгромлен. Если персонажи недавно
Если персонажи проникли в хижину, Тулги нападет приехали в деревню, то все, кого они спрашивают о
сразу же, как только увидит их, и будет сражться до магазине, упоминают об ограблении.
тех пор, пока не потеряет 10 хитов, после чего она «Диковинки Пеле» - это одноэтажный сруб с двумя
сдастся. У нее есть два прирученных волка [wolves], комнатами. Окна закрыты ставнями и заперты изну-
Иро и Джира, которые прячутся под ее кроватью. три, поэтому внутри царит полумрак. Единственный
Если начнется драка, волки вступят в бой, чтобы вход - парадная дверь, но персонажи могут силой
защитить ее. открыть одну из ставен с задней стороны дома, пре-
Очаги возгорания. Любое существо, соприкаснув- успев в проверке Силы (Атлетика) Сл 12, что даст им
шееся с печью или начавшее там свой ход, получит 2 доступ в каморку Верлы (см. этот раздел ниже).
(1к4) урона от огня. Когда персонажи подойдут к хижине, прочитайте:
Что знает Тулги. Тулги грубовата и немногослов- Над темной хижиной перед вами висит вывеска
на, и пытается компенсировать свой недуг болтливо- «Диковинки Пеле», на которой изображен изогнув-
стью. Если персонажи вошли в хижину с ее разреше- шийся дракон в виде буквы П. Хотя магазин кажется
ния или если она сама сдалась им, она расскажет им закрытым, входная дверь слегка приоткрыта.
только о том, что у нее та же болезнь, от которой умер Любой персонаж с пассивным показателем Му-
Ургон, и что она ищет лекарство. дрости (Восприятие) 11 или выше услышит шепот и
Персонаж, преуспевший в проверке Харизмы (За- шаги, доносящиеся изнутри домика. Если персонажи
пугивание или Убеждение) Сл 12, сможет убеждить успешно совершат групповую проверку Ловкости
Тулги рассказать следующую информацию: (Скрытность) Сл 10, они смогут застать врасплох бан-
• Тулги приехала в деревню Пейлбэнк несколько лет дитов, находящихся в магазине.
назад из Шейди-Крик-Ран вместе со своей сестрой Передняя часть магазина. Антикварная лавка
Хулиль. Обе они работают на семью Уттолот. занимает большую переднюю комнату хижины. Когда
• Уттолоты отправили сестер и еще нескольких чело- персонажи смогут заглянуть в эту область, прочитай-
век в деревню, чтобы те следили за сокровищами, те:
приносимыми из Эйзелкросса, с целью их похище-
ния. Когда такие артефакты попадают в малень- Пять эльфов в плащах, похоже, разграбили лавку и
кое поселение, они часто оказываются необычны- рыщут среди разбросанных по полу обломков. Мебель,
ми товарами, которые охотники за сокровищами полки и прилавок разбиты, а товары валяются на полу.
пытаются утаить от Утодурна или Двендалианской
империи. Эта местность труднопроходима из-за разбросанных
• Когда Ургон Вент вернулся в деревню Пейлбэнк с повсюду обломков. Пятеро эльфов - разбойники
сокровищами из Эйзелкросса, Тулги увидела свой [bandits] с темным зрением, действующим на рассто-
шанс. Она дождалась, пока Ургон продаст свои на- янии в 60 футов, преимуществом при спасбросках
ходки в «Диковинки Пелк», а затем украла их все. против зачарования и иммунитетом к усыпляющей
• Большинство реликвий Ургона Тулги отдала Ху- магии.
лиль, но одну оставила себе - богато украшенный Разбойники нападут, как только заметят персона-
кинжал. Она нехотя отдаст это оружие персона- жей, и будут сражаться до тех пор, пока не останется
жам, если ее попросить (см. «Сокровища» ниже).

Глава 5 Приключения в Дикогорье 227


Не для продажи
только один. Оставшийся в живых сдастся в плен. в пещерном комплексе, которых не сопровождают
Если допросить пленного бандита, то персонаж, пре- известные им бандиты. Каждая из них сражается
успевший в проверке Харизмы (Запугивание) Сл 10, до тех пор, пока количество ее хитов не уменьшится
сможет узнать следующую информацию: до половины или меньше, а затем спасается бег-
• Разбойники работают на Хулиль Лутан, жрицу ством. Персонаж, в качестве действия совершивший
Тиамат. Хулиль - девушка-дварф, работающая на успешную проверку Мудрости (Уход за животными)
семью Уттолот из Шади-Крик-Ран. Сл 15, сможет убедить одну лягушку не нападать или
• Сестра Хулиль, Тулги, ограбила «Диковинки Пелк» прекратить атаку. Если персонаж или кто-то из его
два месяца назад. союзников атакует лягушку или причинит ей вред,
• Хулиль больна каким-то недугом или проклята, она возобновит бой.
из-за чего она медленно двигается и вены у нее Лягушки проводят большую часть времени, отды-
становятся синими. хая в бассейнах с мутной, холодной водой в Пеще-
• Хулиль приказала разбойникам обыскать «Дико- ре Квакуна. Персонаж, преуспевший в проверке
винки Пелк» в поисках зелий, свитков и других Мудрости (Восприятие) против проверки Ловкости
предметов, которые могли бы помочь ей вылечить- (Скрытность) лягушки, заметит лягушку, прячущуюся
ся. Несмотря на тщательный обыск, бандиты не в бассейне. Если лягушка останется незамеченной, а
нашли ничего полезного. Хулиль вместе с другими персонаж подойдет к бассейну на расстояние 5 фу-
бандитами скрывается в Пещеру Квакуна. тов, то ее атака застанет персонажа врасплох.
Каморка Верлы. Каморка Верлы находится в зад-
ней части хижины. Когда персонажи попадут в эту Уттолотские разбойники
область, прочитайте: Разбойники, отправленные семьей Уттолот вместе
с Хулиль, являются дварфами и эльфами. Обычно в
Под одеялами на кровати у восточной стены комнаты Пещере Квакуна обитает до десяти разбойников, но
лежит ледяная статуя эльфа. Рядом с кроватью стоит сейчас их только трое (в области C2). Они используют
небольшой столик, заставленный грязными чашками и характеристики разбойников [bandit] и обладают
чайником. темным зрением, действующим на расстоянии в 60
футов. Кроме того, дварфы обладают сопротивлени-
На кровати лежит несчастная Верла Пелк, заразив- ем к урону ядом и преимуществом при спасбросках
шаяся холодным горем от эорских реликвий Ургона против яда; эльфы обладают преимуществом при
Вента. Симптомы болезни проявились через несколь- спасбросках против зачарования и иммунитетом к
ко недель после ограбления лавки, но эльфийка-за- усыпляющей магии.
творница никому о них не рассказывала. Уттолотские разбойники атакуют любого незва-
Развитие событий. Если расспросить любого ного гостя едва заметив его. Каждый из них будет
из бандитов, можно получить надежную зацепку, сражаться до тех пор, пока количество его хитов не
которая приведет персонажей в Пещеру Квакуна или уменьшится до половины или меньше, после чего он
обратно в хижину Тулги, если девушке-дварфу еще убежит из пещеры. Если персонажи возьмут в плен
предстоит ответить на вопросы. Если расспросить уттолотского разбойника, то преуспев в проверке Ха-
бандитов не удалось, можно при обыске одного из ризмы (Запугивание) Сл 10 они смогут узнать следую-
них найти записанные приказы Хулиль, указываю- щую информацию:
щие на убежище в Пещеру Квакуна. • Хулиль больна той же болезнью, от которой умер
Ургон Вент.
Пещера Квакуна • Она собирается вскоре отправиться в Шей-
Персонажи, которые живут в деревне Пейлбэнк ди-Крик-Ран, надеясь, что продажа предметов,
или провели там некоторое время, знают о Пещере украденных ее сестрой Тулги из «Диковинок Пелк»,
Квакуна. Если все персонажи приехали в деревню позволит ей заплатить за лечение, которое ее помо-
недавно, любой из жителей сможет рассказать им о жет.
пещере и о том, как туда добраться.
Пещера Квакуна получила свое название благода-
Особенности Пещеры Квакуна
ря обитающим в ней гигантским ледяным лягушкам. Пещеры и тоннели Пещеры Квакуна показаны на
Вход в нее находится на берегу Холодных Глубин, к карте 5.9. Следующие особенности являются общими
северу от деревни Пейлбэнк. Когда герои приблизятся для всех областей Пещеры Квакуна, если в описании
ко входу в пещеру, они увидят частые следы, которые области не указано иное.
оставляют приходящие и уходящие разбойники. Од- Потолки. Потолки пещеры имеют высоту 10
нако никаких признаков патрулей или стражи нет. За футов, при этом под сталактитами остается всего 8
входом в пещеру из-под земли поднимается шлейф футов свободного пространства.
дыма, выходящий через узкую естественную трубу Стены. Для лазания по неровным стенам пещеры
из области C6. Однако труба слишком мала, чтобы по требуется преуспеть в проверке Силы (Атлетика) Сл
ней можно было спуститься, и единственный вход в 12.
пещеру - главный. Свет. В пещерах нет источников света, за ис-
Зная, что жители деревни Пейлбэнк избегают этой ключением области C6, так как обитатели Пещеры
пещеры и ее опасных лягушек, Хулиль Лутан сделала Квакуна полагаются на темное зрение.
это место своей базой. Она и бандиты семьи Уттолот, Холодные бассейны. Бассейны с мутной, холод-
которыми она командует, приручили гигантских ле- ной водой в пещере образуются в результате таяния
дяных лягушек, обитающих в пещере, и используют снега на скалистой поверхности, стекающего после
их в качестве сторожевых животных. этого с потолока. Глубина каждого бассейна - 10 фу-
тов. Существо, полностью погрузившееся в бассейн,
Гигантские ледяные лягушки должно совершить успешный спасбросок Консти-
За исключением Старого Квакуна (см. область C5), туции Сл 10 или получить одну степень истощения.
гигантские ледяные лягушки - это гигантские ля- Существа, обладающие сопротивлением или имму-
гушки [giant frogs] с иммунитетом к холоду. нитетом к холоду, автоматически преуспевают в этом
Синекожие лягушки нападают на всех существ броске. За каждую минуту, проведенную существом
в бассейне, оно должно повторно совершить спасбро-

228 Глава 5 Приключения в Дикогорье


Не для продажи
Карта 5.9: Пещера Квакуна

сок, получая еще одну степень истощения в случае В этой пещере обычно обитают три уттолотских
провала. бандита и две гигантские ледяные лягушки. Если
бандиты еще не предупреждены о тревоге, значит,
C1. Бассейн у входа они тренируют лягушек. Добавьте следующее:
Эта область пещеры находится достаточно близко ко
входу, чтобы быть тускло освещенной днем и в ясные Дварф и два эльфа, закутанные в зимнюю одежду,
лунные ночи. Когда персонажи увидят эту область, подбрасывают в воздух мертвых летучих мышей. Две
прочитайте: огромные лягушки с синей кожей подпрыгивают и
хватают летучих мышей в воздухе, похоже, в рамках
какой-то тренировки.
Со сталактитов, медленно падая вниз, вода капает в
мутный бассейн, заполняющий неровный туннель
впереди. Каждые несколько мгновений откуда-то из Если разбойники отправились исследовать беспоряд-
темноты раздается громкое кваканье. ки на соседних территориях, то лягушки прячутся в
бассейне.
С помощью темного зрения или подходящего источ- Ведро. В ведре лежат шесть мертвых летучих
ника света персонажи смогут увидеть тяжелую дере- мышей, используемых в качестве дрессировочно-
вянную балку длиной 25 футов, лежащую у западной го лакомства. Персонаж, предложивший лягушке
стены пещеры в южном конце бассейна. Уттолотские дохлую летучую мышь, получает преимущество при
бандиты используют балку, чтобы перебираться через следующей проверке Мудрости (Уход за животными),
бассейн, и оттаскивают ее на дальний берег, когда связанной с управлением лягушкой.
оказываются в пещере.
В мутном бассейне прячутся две гигантские ле- C3. Пещера с летучими мышами
дяные лягушки. Если в этой области начнется бой,
бандиты из области C2 быстро придут на разведку. Эта пещера воняет, а ее пол покрыт экскрементами
летучих мышей.
C2. Тренировочный бассейн
Среди сталактитов в этой пещере спит рой лету-
Медленно капающая с потолка вода стекает в бассейн в чих мышей [swarm of bats]. Если что-то потре-
юго-западном углу этой пещеры. У края бассейна стоит
вожит летучих мышей (например, источник света
большое деревянное ведро с крышкой.
или громкий шум в пещере), рой атакует источник
беспокойства. Рой будет сражаться до тех пор, пока

Глава 5 Приключения в Дикогорье 229


Не для продажи
количество его хитов не уменьшится до половины сках против зачарования и иммунитетом к усыпля-
или меньше, после чего покинет пещерной комплекс. ющей магии), оба находятся в состоянии глубокой
Если в этой области начнется бой, разбойники из медитации, молясь Тиамат об исцелении дварфа от
области C2 придут на разведку. недуга. Даже если в области C5 начнется бой, они не
Коварный пол. Пол этой области покрыт сколь- будут замечать присутствия персонажей, пока их не
зким гуано летучих мышей. Если стоящее на полу потревожат или не нападут на них. Хулиль и Раегрин
существо получит урон, оно будет должно преуспеть в - жадные слуги Тиамат и семьи Уттолот. Раегрин с
проверке Ловкости (Акробатика) Сл 10 или упасть на непоколебимой преданностью выполняет все прика-
пол. зы Хулиль.
Хулиль настолько отчаянно ищет лекарство от
C4. Лагерь бандитов болезни, которая медленно ее убивает, что не нападет
на персонажей при первой встрече с ними, если они
Десять пустых кроватей расположены по кругу вокруг не нападут первыми. Вместо этого она прикажет им
остывшего костра в центре пещеры. На полу валяются отступить и потребует ответить, зачем они пришли
куриные кости, пустые бутылки из-под вина и спиртных в пещеру. Быстро соображающий персонаж может
напитков и другие пищевые отходы. заявить, что пришел помочь Хулиль (по указанию
сестры, после получения сообщения от Тиамат или с
Одна из подстилок прикрывает отверстие ямы-ло- другим подходящим обоснованием). При успешной
вушки глубиной 10 футов. Ловушку можно обнару- проверке Харизмы (Обман) против проверки Му-
жить, преуспев в проверке Мудрости (Восприятие) дрости (Проницательность) Хулиль персонаж убедит
Сл 10. Если ловушку не заметить, то любой, кто прой- девушку-дварфа, что все персонажи - ее союзники.
дет по подстилке, упадет в яму, получив 3 (lк6) дро- При провале или нападении Хулиль и Раэгрин атаку-
бящего урона и упав на землю. Существо, упавшее в ют.
яму, произведет достаточно шума, чтобы разбойники Костер. Любое существо, попавшее в область
в области C2 начали расследование. костра или начавшее там свой ход, получает 3 (lк6)
Сокровища. При обыске всех кроватей обнару- урона от огня.
жится, что одна из них содержит нераспечатанную Что знает Хулиль. Если персонажи убедят Ху-
бутылку виски «Лысый Дварф» (стоимостью 25 зм), лиль в том, что они ее союзники, или возьмут в плен
алкоголя, производимого эльфами в Утодурне. ее или Раегрина и преуспеют в проверке Харизмы
(Запугивание) Сл 14, они смогут узнать следующую
C5. Бассейн Старого Квакуна информацию:
• Хулиль считает, что у нее болезнь под названием
Вода, стекающая со сталактитов на потолке, заполняет «холодное горе». Хотя она не знает об этой болезни
темный бассейн, который полностью покрывает пол ничего, кроме ее симптомов, до нее дошли слухи,
этой пещеры. что исследователи Эйзелкросса иногда ей подвер-
жены.
• Хулиль догадалась, что болезнь вызвана одним из
Здесь обитает самый крупный житель Пещеры Ква- синих флаконов, которые Тулги украла из «Дико-
куна, прозванный уттолотскими бандитами Старым винок Пелк» и которые изначально продавал Ургон
Квакуном. Он прячется в воде и нападает, как другие Вент. Флакон был потрескавшимся, и стало ясно,
гигантские ледяные лягушки. Старый Квакун - ги- что его чудесный цвет - результат облепившей вну-
гантская жаба [giant toad] с иммунитетом к холоду. треннюю поверхность темно-синей пыльцы.
Старый Квакун был обучен переправлять Хулиль • Она отчаянно пытается добраться до Шей-
и посетителей ее пещеры (область C6) через бас- ди-Крик-Ран, пока болезнь не усугубилась, надеясь
сейн. Персонаж, преуспевший в проверке Мудрости обменять украденные Тулги товары на лекарство.
(Уход за животными) Сл 15, сможет убедить Старого Хулиль использовала одну из склянок, чтобы уста-
Квакуна не нападать на участников, а также убедить новить ловушку в сундуке с другими украденными
жабу переправить всех персонажей через бассейн по вещами (см. «Каменный сундук» ниже). Нуждаясь
одному. в деньгах на дорогу, она продала вторую склянку
C6. Пещера Хулиль Ирвену Лиелу, человеку-торговцу, остановившемуся в
трактире «Веселый дварф» в деревне Пейлбэнк, когда
Когда персонажи увидят эту область, прочитайте: он путешествовал со своей семьей в Утодурн.
Каменный сундук. На внешней крышке камен-
В центре этой пещеры пылает огромный костер, дым ного сундука вырезана морда дракона. Персонаж,
от которого выходит через узкую каменную трубу. осмотревший сундук и преуспевший в проверке
Пламя освещает грубый рисунок пятиглавого драко- Мудрости (Восприятие) Сл 12, обнаружит в пасти
на, занимающий всю северную стену. Под фреской дракона отверстия размером с булавку, в которых
расстелена подстилка. Рядом с трещащим пламенем на
находится синий порошок. Порошок можно удалить
каменном сундуке сидит девушка-дварф, закутанная в
тяжелый плащ, рядом с эльфом, лицо которого покрыто при помощи воровских инструментов и успешной
татуировками в виде дракона. Лицо дварфа испещрено проверки Ловкости Сл 15. Персонаж, проваливший
пульсирующими синими венами. эту проверку, должен успешно совершить спасбросок
Конституции Сл 11 или заразиться холодным горем
(см. раздел «Эйзелкросс» в главе 3).
Хулиль Лутан (нейтрально-злая; женщина; горный Сокровища. В сундуке хранятся остальные
дварф; фанатик культа [cult fanatic]; скорость сокровища, найденные Ургоном Вентом: позолочен-
передвижения 15 футов; обладает темным зрени- ный футляр для свитков с космологической картой
ем, действующим на расстоянии в 60 футов, со- Мультивселенной (стоимостью 15 зм), нефритовая
противлением к урону ядом и преимуществом при статуэтка штормового великана (25 зм), колчан с
спасбросках против яда) и ее ученик Раегрин Мау шестью стрелами +l [+l arrows] и серебряное кольцо,
(нейтрально-злой; мужчина; лесной эльф; культист инкрустированное яшмой (50 зм). Здесь же хранится
[cultist]; обладает темным зрением, действующим на кошелек Хулиль - 415 мм, 234 см, 43 эм и 112 зм - и
расстоянии в 60 футов, преимуществом при спасбро-

230 Глава 5 Приключения в Дикогорье


Не для продажи
расписка о том, что Хулиль продала Ирвену Лиелу Он уверен, что вскоре ему снова понадобятся их
пузырек из синего стекла за 100 зм. услуги.
На следующее утро Элро прийдет к героям с мрач-
Развитие событий ными новостями: Ирвен, Фентон, Хонор и Мэджик
Когда персонажи закончат исследовать Пещеру заражены холодным горем. Услышав о синем порош-
Квакуна, они должны узнать, что флаконы из си- ке в склянке, Элро обратился к старым преданиям и
него стекла, найденные Ургоном Вентом, являются узнал кое-что об этой болезни. (Если персонажи не
источником странной болезни, превращающей людей узнали название болезни от Хулиль, то Элро также
в ледяные статуи, и что один из таких флаконов скажет им ее название).
находится у Ирвена Лиела. Если у персонажей нет Элро узнал, что от холодного горя есть только одно
возможности расспросить Хулиль или Раегрина, то в лекарство - молочная жидкость, которую эорийцы
сундуке они могут найти дневник или заметки, кото- хранили в золотых флаконах. Он надеется, что лекар-
рые дадут им необходимую информацию и укажут на ство можно найти там же, где Ургон нашел склянки
трактир «Веселый дварф». с холодным горем в Эйзелкроссе. Отставной следо-
пыт попросит персонажей отправиться на острова
«Веселый дварф» Эйзелкросса и проити по тому же пути, что и Ургон,
«Веселый дварф» - это уютный двухэтажный трактир, надеясь, что они смогут найти лекарство. За выпол-
которым управляет ушедший на покой искатель при- нение задания он предложит 200 зм и напомнит,
ключений по имени Ари Борток. Когда персонажи что время для Ирвена и его семьи - не говоря уже о
войдут в трактир, прочитайте: всех персонажах, зараженных холодным горем, - на
вес золота. Если герои согласятся, Элро даст им день
на подготовку и попросит найти его в деревенских
На нижнем этаже этого трактира находится большой
бар. Седовласый дварф за стойкой бара радостно при-
доках, когда они будут готовы к отплытию.
ветствует вас, когда вы входите. Двое мужчин-людей и
двое детей-тифлингов смеются между собой, наслажда-
Развитие персонажей
ясь совместной трапезой.
Перед путешествием в Эйзелкросс персонажи до-
стигают 2-го уровня.

За барной стойкой работает Ари Борток (ней- Путешествие в Эйзелкросс


трально-добрый; мужчина; горный гном; ветеран Когда персонажи готовы отправиться в Эйзелкросс,
[veteran]). Если персонажи спросят про Ирвена Лие- Элро Алдатаур предоставит им следующую информа-
ла, дварф укажет им на смеющуюся семью. цию:
Ирвен Лиел, его друг Фентон Тетвик (оба ней- • Элро организовал для персонажей путешествие
трально-добрые; мужчины; люди-двендалианцы; в Эйзелкросс на принадлежащем и управляемом
обыватели [commoners]) и его приемные дочери Стеклянными Клинками паруснике «Ремораз».
Хонор и Мэджик (обе тифлинги; мирные жители • Персонажей доставят на Сиринлию, утодурнский
[noncombatants]) дружелюбны и приглашают пер- аванпост на Форене, самом большом острове
сонажей присоединиться к ним. Ирвен и Фентон - Эйзелкросса. Там они будут должны поговорить с
странствующие книготорговцы. На вопрос о склянке дварфом Орво Муставом, который неоднократно
Ирвен объясняет, что они встретили Хулиль Лутан отправлялся в экспедиции в дикие земли Эйзел-
по дороге в деревню Пейлбэнк. Она сказала, что кросса вместе с Ургоном Вентом.
переезжает и ей нужно избавиться от некоторых ве- • Найдя лекарство, персонажи будут должны
щей, поэтому она предложила купить у нее эорскую принять необходимую им часть противоядия, а
реликвию по выгодной цене. Он планирует выгодно остальное отдать в Сиринлии эльфу по прозвищу
продать эту реликвию в Утодурне. «Покупатель». Они могут попросить Покупателя
Если герои расскажут Ирвену правду о флаконе, телепортировать лекарство к Элро в деревню Пей-
он запаникует и скажет, что все члены его семьи лбэнк.
прикасались к этому предмету. Фентон отдаст склян- Острова Эйзелкросса покрыты льдом и снегом,
ку персонажам, вручая ее завернутой в ткань. Любой и температура там всегда значительно ниже нуля.
персонаж, непосредственно прикоснувшийся к фла- Персонажам, у которых еще нет снаряжения для
кону, должен успешно совершить спасбросок Консти- холодной погоды, стоит приобрести его, иначе они
туции Сл 11 или заразиться холодным горем. будут подвержены экстремальному холоду (см. главу 5
Развитие событий «Руководства мастера подземелий»).
После того как персонажи получат треснувший пу- НИП, зараженные холодным горем
зырек, они могут отчитаться перед Элро Алдатауром. Персонажи участвуют в гонке со временем, чтобы
Он, как и обещал, заплатит им 100 зм, но попросит вылечить Ирвена и его семью (и, возможно, Хулиль
персонажей остаться в городе. и Тулги Лутан, если персонажи испытывают мило-
сердие к этим двум закоренелым преступницам). У
Ирвена и его семьи есть не менее шестидесяти дней
Флаконы с холодным горем до того, как кто-то из них умрет, у Хулиль - не менее
В качестве действия существо может бросить флакон тридцати дней, а у Тулги - не менее двадцати дней.
с холодным горем на расстояние до 20 футов, который Вы можете совершать спасброски против болезни для
разобьется при ударе и выпусттит содержимое в виде этих НИП каждые десять дней или просто решить их
облака спор. Каждое существо, находящееся в радиусе 5 окончательную судьбу.
футов от флакона, когда он разбивается, должно успеш-
но совершить спасбросок Конституции Сл 11 или зараз- Плавание «Ремораза»
иться холодным горем (см. раздел «Эйзелкросс» в главе 3).
Если персонаж заразился холодным горем, отслежи- Путь до Сиринлии занимает у корабля «Ремораз»
вайте количество прошедших дней, чтобы сообщать девять дней. Это путешествие может пройти без про-
игроку, когда появятся симптомы и когда ему нужно исшествий, или же вы можете наполнить корабль ин-
будет совершать повторные спасброски Конституции. тересными НИП и заставить персонажей столкнуться

Глава 5 Приключения в Дикогорье 231


Не для продажи
Путешествие в Эйзелкросс

с океанскими чудовищами, пиратами Разгулья или


суровой погодой. Морго жестом показывает на группы дварфов и эльфов,
Когда корабль достигнет Сиринлии, прочитайте: сгрудившихся и беседующих у костров. «Они планиру-
ют экспедиции, чтобы найти потерянные сокровища
Эора», - говорит она. «В этом и заключается смысл
С тех пор как вы покинули деревню Пейлбэнк, темпе-
всего этого места. Кто не исследует, тот не ест.»
ратура неуклонно падала, но, когда вы сходите с трапа
Женщиина-дварф останавливается перед большой
«Ремораза» на Форен, кажется, что становится еще
юртой, покрытой мехом. «Вы можете остановиться
холоднее. Сквозь заиндевевший снег видны палатки и
здесь. Она принадлежала богатому, но глупому эльфу
юрты с меховой подкладкой, разбитые в большой ла-
по имени Бертрон, который пришел сюда в поисках
герь. Ветер раздувает пламя в кострах, дварфы и эльфы
приключений. И он нашел их в лице саблезубого тигра.
жмутся к огню.
Там должно быть немного еды и прочих вещей. Теперь
«Не волнуйтесь! Со временем здесь станет еще
они ваши.»
холоднее!» - доносится сквозь снег шутливый голос.
Женщина-дварф с лохматой гривой неухоженных волос
кланяется вам. «Морго Дельвур к вашим услугам. Добро
пожаловать в Эйзелкросс!» Юрта Бертрона
Персонажи могут посещать эту юрту во время пре-
Морго Дельвур (нейтрально-добрая; женщина; гор- бывания на Сиринлии. Когда они впервые войдут в
ный дварф; вермедведь [werebear]) живет в Сирин- юрту, прочитайте:
лии уже много лет. Она может показать персонажам
окрестности и ответить на любые вопросы о посе- Когда вы входите в юрту, пронизывающий холод и шум
лении, предоставив любую информацию из главы ветра стихают. Посреди покрытого шкурами пола -
3. Если персонажи спросят об Орво Муставе или потухшее костровище. Рядом с дверью стоит открытый
Покупателе, Морго укажет, где они живут. Хотя Морго ящик с упакованными пайками и другими предметами.
никогда не путешествовала с Ургоном Вентом и не
была его близкой подругой, она с грустью воспримет После того как персонажи заселятся, Морго пожелает
известие о кончине дварфа. им удачи и уйдет готовиться к собственной экспеди-
Морго и другие исследователи Сиринлии знают о ции (см. врезку «Вы можете нам помочь?»). В ящике
холодном горе и страшных последствиях этой болез- лежит паек, которого хватит на 50 дней, шелковая
ни. Если у персонажей остались вопросы о болезни, веревка длиной 50 футов, одеяло, крюк-кошка, шах-
исследователи делятся тем, что им известно. терская кирка и книга «Сексуальные приключения:
Сиринлия впечатляйте потенциальных любовников великими
делами», написанная Скэнланом Шортхолтом.
Пока Морго ведет персонажей по Сиринлии, прочи-
тайте:

232 Глава 5 Приключения в Дикогорье


Не для продажи
Орво Мустав (хаотично-добрый; мужчина; горный
Вы можете нам помочь? гном; разведчик [scout]) - любознательный и мягкий
в общении исследователь. Ему нравится раскрывать
Если персонажи чувствуют, что им нужна помощь в путе-
шествии по диким местам Форена, они могут попытаться секреты Эйзелкросса не меньше, чем находить сокро-
убедить других исследователей Сиринлии отправиться вища этого региона. Он искренне интересуется жиз-
вместе с ними на поиски лекарства. Хотя большинство нью персонажей и задает им множество вопросов,
исследователей Сиринлии готовы помочь нуждающим- после того как пригласит их разделить с ним огонь.
ся, у этих исследователей уже есть важная миссия. Экспе- История Орво. Орво убит горем, узнав о гибели
диция под руководством профессора Гулрима Шейлброу своего друга Ургона Вента. Если персонажи спросят
(см. раздел «Двоевластие Утодурна» в главе 2) несколько Орво о синих флаконах, которые принесли болезнь
месяцев назад отправилась на поиски источника стран- в деревню Пейлбэнк, Орво поделится следующей
ной магии в районе Муталоса и до сих пор не вернулась. информацией:
Исследователи в лагере готовят поисково-спасательную
• Орво и Ургон нашли синие флаконы в Салсволте
операцию, чтобы вернуть отряд Гулрима. Если герои
переживут путешествие в Салсволт, эта история может
- эорских руинах, частично погруженных в воду
послужить завязкой для другого приключения. в районе Форена там, где ледниковый лед тон-
кий. Исследователи называют этот регион Тонкой
Гладью. Орво считает, что руины сохранились так
Покупатель хорошо потому, что их конструкция была укрепле-
Морго Дельвур или любой другой житель Сиринлии на с помощью магии, как и многие здания Эора,
может указать персонажам на жилище Покупателя. в которых хранились опасные материалы или
Это самая большая юрта на Сиринлии. Когда персо- секретные проекты.
нажи войдут, прочитайте: • Салсволт находится в двухстах милях к северо-за-
паду от Сиринлии. Какая-то магия притягивает в
Резкий запах благовоний наполняет юрту, стены ко- это место ледяных мефитов. Орво и Ургон нашли
торой расписаны светящимися магическими рунами. руины, проследив за одним из существ.
В центре ярко горит медная печь, вокруг которой рас- • Судя по всему, Салсволт был эорской лаборатори-
ставлены несколько мягких кресел, кровать и большой ей. Орво и Ургон исследовали только три ее каме-
каменный сундук. На одном из кресел сидит эльф и ры, после чего их прогнали оживленные доспехи.
читает книгу. На коленях эльфа свернулся клубочком • Дварфы не знали, что содержат в себе флаконы.
маленький дракончик с зелеными крыльями как у • Орво продал Покупателю свою долю сокровищ из
бабочки. Салсволта. Ургон решил придержать свою долю до
возвращения домой, в деревню Пейлбэнк.
Покупатель (законно-нейтральный; небинарный;
высший эльф; маг [mage]) - таинственный эльф, Вперед, в дикие земли
который покупает эорские реликвии в Сиринлии для После разговора с Орво персонажи могут сделать все
утодурнского правительства. Подробнее о Покупателе необходимые приготовления перед тем, как отпра-
и его бизнесе см. раздел «Сиринлия» главы 3. Зеленый виться в дикие земли Эйзелкросса. Если они хотят
волшебный дракончик [faerie dragon] - это Дью, приобрести дополнительные припасы, то в Сиринлии
фамильяр эльфа. нет магазинов, но многие исследователи в лагере
Покупатель находится в Сиринлии со дня основа- готовы продать часть имеющихся у них товаров и
ния форпоста. Он может ответить на любые вопросы снаряжения.
персонажей об истории форпоста, острове Форен или
холодном горе. Если персонажи захотят убедиться в Сухопутное путешествие
том, что Покупатель способен быстро отправить ле- Персонажам предстоит преодолеть двести миль по
карство от холодного горя в деревню Пейлбэнк, эльф льду и снегу, чтобы добраться до Салсволта - руин,
расскажет им, что каменный сундук в юрте обладает где Ургон Вент нашел флаконы с холодным горем.
магической способностью телепортировать предметы Персонажи сами решают, с каким темпом им дви-
по команде. гаться - быстрым, нормальным или медленным (см.
Помимо помощи в доставке лекарства в деревню раздел «Движение» в главе 8 «Книги игрока»). Если
Пейлбэнк, Покупатель предлагает приобрести любые скорость передвижения любого персонажа меньше
эорские реликвии, которые герои захотят продать. 25 футов из-за заражения холодным горем, исполь-
Каменный сундук. Заклинание обнаружения зуйте таблицу «Снижение скорости передвижения»,
магии [detect magic] показывает, что сундук излучает чтобы определить, какое расстояние партия может
ауру магии призыва. Поместив в сундук предмет, преодолеть за день.
Покупатель может телепортировать его в секретные Снижение скорости передвижения
места в Утодурне или деревне Пейлбэнк, причем эти
места известны только администрации этих поселе- Самая медленная ско- Медленный Средний Быстрый
рость персонажей темп темп темп
ний.
15-20 футов 12 миль 18 миль 24 миль
Орво Мустав 5-10 футов 6 миль 12 миль 18 миль
Морго Дельвур или любой другой житель Сиринлии По мере путешествия персонажи могут использо-
может указать персонажам на палатку Орво Муста- вать раздел «Случайные столкновения в Эйзелкроссе»
ва. Когда персонажи подойдут к палатке, прочитай- в главе 3 для генерации случайных столкновений.
те: Пройдя сорок миль, персонажи попадут в Тонкую
Гладь. Этот регион известен своими большими участ-
Перед этой небольшой палаткой, вход которой открыт, ками тонкого льда, скрывающими под собой глубокие
горит костер. Внутри палатки сидит молодой дварф, холодные воды (см. правила для холодной воды и
лицо которого покрыто шрамами, словно исцара- тонкого льда в главе 5 «Руководства мастера подзе-
панное большой когтистой лапой. На коленях у него мелий»).
небрежно разложен короткий меч, который он греет на
вытянутых руках.

Глава 5 Приключения в Дикогорье 233


Не для продажи
инструментов и успешной проверки Ловкости Сл 15
Поиск Салсволта или преуспев в проверке Силы Сл 18. Ферол Сал (см.
Когда персонажи преодолеют двести миль, один из область S17) носит с собой мастер-ключ, который
них, выполняющий роль разведчика, должен каждый отпирает или запирает все сундуки в Салсволте.
день совершать проверку Мудрости (Выживание) Двери и стены. Тяжелые двери Салсволта сде-
Сл 15. В случае провала персонаж не обнаруживает ланы из черного камня, а стены - из синего. Закли-
никаких признаков Салсволта. При успехе персонаж нание обнаружения магии [detect magic] показывает
находит след ледяного мефита, который приведет к слабую ауру магии ограждения, исходящую от дверей
Салсволту через 1к4 часа пути. Если результат про- и стен. Каждая дверь и каждый 10-футовый участок
верки превышает установленную сложность на 5 или стены имеют КД 17; 27 хитов; сопротивление к дро-
более, персонаж сразу же находит Салсволт. бящему, колющему и режущему урону; иммунитет к
ядовитому и психическому урону.
Салсволт Если в описании области указана запертая дверь,
Когда-то Салсволт был лабораторией в городе Эор, то ее замок можно взломать с помощью воровских
где маги, специализирующиеся на некромантии и инструментов и успешной проверки Ловкости Сл 15,
преобразовании, создавали конструкции и болезни или преуспев в проверке Силы Сл 18. Ферол Сал (см.
для использования в качестве оружия против своих область S17) носит с собой мастер-ключ, который
врагов. Многие из творений лаборатории до сих пор отпирает или запирает все двери в Салсволте.
действуют, охраняя болезни и сокровища, хранящие- Эорские одеяния. Нежить в комплексе одета в
ся в ней. архаичные одеяния. При успешной проверке Интел-
лекта (История) Сл 12 персонаж узнает, что одеяния
Приближение к Салсволту сделаны в эорском стиле. Персонажи также могут
Когда персонажи приблизятся к Салсволту, прочи- найти в комплексе неповрежденные одеяния той же
тайте: эпохи. Конструкты и зомби в комплексе не нападут
на персонажа в неповрежденном одеянии, если толь-
Сквозь поднятый ветром снег и пронизывающий холод ко персонаж не нападет первым.
вы заметили полузатопленное здание из темно-синего Восточный уклон. Салсволт частично погружен
камня, выступающее из-подо льда. Дверь из серого под лед, поэтому его восточная сторона ниже запад-
камня высечена в виде лица с полуобнаженным чере- ной. Все участки комплекса имеют пологий склон,
пом. Над дверью начертано слово «SALSVAULT». обращенный на восток.
Освещение. Настенные светильники с наложен-
Зиро и Гласис, два ледяных мефита [ice mephits], ными на них заклинаниями вечного огоня [continual
прячутся у входа в Салсволт, ожидая, пока кто-ни- flame] ярко освещают внутренние помещения Сал-
будь откроет дверь. Персонаж с пассивным показа- сволта, если не указано иное.
телем Мудрости (Восприятие) 13 или выше заметит Температура. Несмотря на то, что внутреннее
мефитов. Если кто-либо из персонажей взаимодей- пространство Салсволта защищено от ветра и снега,
ствует с мефитами, они атакуют. Если персонажи температура в нем все равно значительно ниже нуля.
не заметят мефитов, существа проследуют за ними Вода. Некоторые области Салсволта частично
внутрь Салсволта, привлеченные царящим там хо- заполнены морской водой, поступающей из-подо льда
лодом. Когда персонажи впервые попадут в область, Тонкой Глади. Существо, которое начинает свой ход в
содержащую флаконы с холодным горем, мефиты ледяной воде, должно совершить успешный спасбро-
найдут и разобьют их, наслаждаясь высвобождением сок Конституции Сл 10 или получить одну степень
магической энергии, основанной на холоде. истощения. Существа, затаившиеся в водах комплек-
Запечатанный вход. Вход в Салсволт заморожен. са, не подвержены этому эффекту.
Персонажи могут заставить дверь открыться, преу-
спев в проверке Силы Сл 15 или нанеся 10 единиц
Обитатели Салсволта
дробящего или огненного урона по льду, запечатав- Многие существа, с которыми персонажи могут стол-
шему дверь. Разблокирование двери нанесением дро- кнуться в Салсволте, имеют схожие характеристики
бящего урона привлечет внимание трех комплектов и тактику поведения.
оживлённых доспехов в области S3, которые собирут- Чудовища. Несколько морских тварей обитают в
ся в области S1 и атакуют персонажей, как только подводных частях комплекса. Эти твари нападут на
они войдут. персонажей, вошедших в воду, и будут сражаться до
тех пор, пока количество их хитов не уменьшится
Особенности Салсволта до половины или меньше, а затем будут спасаться
Области, расположенные в Салсволте, подробно бегством.
показаны на карте 5.10. Cледующие особенности Конструкты. Когда Салсволт рухнул на Форен,
являются общими для всех областей Салсволта, если несколько его конструктов-хранителей выжили. Эти
в описании области не указано иное. конструкты продолжают охранять комплекс, сража-
Потолки. Высота потолков в комнатах Салсволта ясь с нарушителями до тех пор, пока те не покинут
составляет 10 футов, а дверных проемов между ними Салсволт. Конструкты не покидают комплекс до-
- 8 футов. бровольно и не преследуют тех, кто оказывается за
Сундуки. В некоторых помещениях в пол вмон- его пределами. Конструкты не нападают на нежить
тированы каменные сундуки высотой два фута с Салсволта, понимая, что эта нежить - останки тех,
каждой стороны. Заклинание обнаружения магии кто их создал.
[detect magic] показывает, что от каждого сундука Нежить. Гуманоиды, работавшие в Салсволте,
исходит слабая аура магии ограждения. У сундука КД погибли, когда он рухнул на Форен. Перед самым
17; 27 хитов; сопротивление к дробящему, колющему столкновением Ферол Сал, некромант, отвечавший
и режущему урону; иммунитет к ядовитому и психи- за Салсволт, выпустил экспериментальную болезнь,
ческому урону. которая заставила всех гуманоидов, умерших в
Если в описании области указан запертый сундук, комплексе, воскреснуть в виде нежити. Большинство
то его замок можно взломать с помощью воровских из них вернулись в виде зомби, которые нападают
на незваных гостей и сражаются до смерти. Ферол

234 Глава 5 Приключения в Дикогорье


Не для продажи
Карта 5.10: Салсволт

также вернулся в виде нежити и с тех пор продолжа-


ет одержимо работать в своей личной лаборатории S2. Разграбленная лаборатория
(область S17). Из-за здешнего холода вся нежить холодного горя
относительно хорошо сохранилась.
Обломки каменных столов лежат на полу в восточной
S1. Вестебюль части помещения. У западной стены стоят два откры-
тых каменных сундука. Внутри сундуков и на полу
вокруг них лежит слой мелкого песка.
Тяжелые каменные стены этой комнаты приглушают
холод и завывание ветра снаружи. На восточной стене
высечена надпись, похожая на драконьи руны. Если персонажи будут издавать в этой комнате звуки
громче шепота, то оживлённые доспехи из области S3
Надпись сделана на архаичном варианте Драконьего прибудут чтобы проверить источник шума.
языка, на котором говорили в древнем Эоре. Ее смо- При осмотре сундуков выяснится, что они встро-
жет прочитать любой персонаж, умеющий читать на ены в пол. Персонаж, исследовавший песок на полу
Драконьем, потратив несколько минут на изучение, возле сундука и преуспевший в проверке Мудрости
или тот, кто владеет заклинанием понимания языков (Восприятие) Сл 12, заметит отпечатки двух пар
[comprehend languages] или подобной магией. Сообще- ботинок дварфов (Орво и Ургона), а также отпечатки
ние гласит: «Добро пожаловать в Салсволт! Посетите- двух пар человеческих ботинок, (оживлённые доспехи
ли, пожалуйста, дождитесь здесь сопровождающего и из области S3).
НИЧЕГО НЕ ТРОГАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ».
Если персонажи будут издавать в этой комнате
S3. Лаборатория оживлённых доспехов
звуки громче шепота, то оживлённые доспехи из об-
ласти S3 прибудут чтобы проверить источник шума. В этой комнате среди обломков разрушенной камен-
Запертая дверь. Дверь, ведущая в область S4, ной мебели разбросаны ржавые куски пластинчатых
заперта (см. раздел «Особенности Салсволта» в начале доспехов. На юго-западе перед холодной технической
этого раздела). печью стоит вмонтированная в пол наковальня. В дру-
гом конце комнаты напротив печи из груды обломков
Открытая дверь. Дверь, ведущая в область S2,
торчат две человекоподобные ноги.
слегка приоткрыта. Персонаж, осмотревший дверь и
преуспевший в проверке Интеллекта (Расследование)
Сл 10, отметит, что ее недавно открыли силой (Ургон В этой комнате обычно стоят на страже два комплек-
и Орво, когда исследовали Салсволт). та оживлённых доспехов [animated armor]. Если
доспехи не ушли проверять источник шума в обла-
стях S1 или S2, то к моменту прибытия персонажей

Глава 5 Приключения в Дикогорье 235


Не для продажи
оба костюма находятся здесь, и вы можете добавить Запертые двери. Двери в соседние области S1 и
следующее: S5 заперты. У двери в область S5 установлена ловуш-
ка.
Дверь с ловушкой. Заклинание обнаружения
Два комплекта стальных доспехов стоят в центре ком-
наты в вертикальном положении, и их пустые, сверка- магии [detect magic] показывает ауру магии призыва,
ющие поверхности резко контрастируют с ржавыми исходящую от запертой двери, ведущей в область S5.
частями, лежащими рядом. Когда существо проваливает попытку взломать замок
двери, атакует или пытается открыть дверь силой,
оно будет телепортировано в центр области S15.
Спасательная операция. Один из кузнецов, рабо- Персонаж, изучивший дверь и преуспевший в про-
тавших в этой камере, был раздавлен каменным сто- верке Интеллекта (Исследование) Сл 13, обнаружит
лом, который разлетелся на куски при столкновении архаичное Драконье слово «исчезнуть», вырезанное
Салсволта с Фореном. С тех пор кузнец представляет крошечными буквами у подножия двери с обеих
собой зомби [zombie], застрявшего под обломками и сторон. При успешной проверке Интеллекта (Магия)
неспособного освободиться. Любой персонаж, осмо- Сл 10 персонаж чувствует, что надпись связана с
тревший ноги, при успешной проверке Мудрости ловушкой.
(Восприятие) Сл 12 заметит их подергивание. Если соскоблить надпись инструментом или ору-
Если персонажи хотят помочь «жертве» под за- жием, ловушка перестанет действовать.
валом, один персонаж может потратить на разбор
завалов 10 минут, чего будет достаточно, чтобы ос- S5. Хранилище вирусов
вободить зомби. Несколько персонажей, работающих
Если железный рычаг в области S4 был поднят, то
вместе, могут сократить это время пропорционально
при открытии двери в эту комнату прочитайте следу-
колличеству участников. Как только зомби будет осво-
ющее:
божден, он атакует.
Сокровища. На зомби надет фартук, в котором
лежит набор поврежденных кузнечных инструментов От стены кипящего пламени, заполняющего эту
область и падающего с потолка, на вас обрушивается
из мифрила (стоимость 50 зм).
волна жара.
S4. Лаборатория холодного горя
Если пламя выключено, прочитайте:
В этой комнате пол усеян осколками каменных столов.
У дальней стены стоят два каменных сундука, вмонти- Единственное, что можно увидеть в этой комнате, - во-
рованных в пол. Западная дверь исписана драконьими семь сундуков, встроенных в пол вдоль дальней стены.
рунами. На стене рядом с дверью расположен большой
железный рычаг, переведенный в верхнее положение.
Если пламя активно, каждое существо, входящее в
эту область или начавшее там свой ход, должно со-
Надпись на архаичном Драконьем языке гласит: вершить спасбросок Ловкости Сл 12, получая 4 (1к8)
«Хранилище вирусов. Только для уполномоченного урона от огня в случае провала или половину урона в
персонала». случае успеха.
Сундуки. Эти каменные сундуки заперты (см. Если пламя не активно, персонаж, преуспевший в
раздел «Особенности Салсволта» в начале этого проверке Мудрости (Восприятие) Сл 13, заметит сла-
раздела) и охраняются магической ловушкой. Ког- бый маслянистый запах в комнате и обратит внима-
да существо проваливает попытку взломать замок ние на отверстия размером с булавку, покрывающие
сундука, атакует его или пытается открыть его силой, потолок.
сундук выстреливает в него лучом холода. Луч имеет Сундуки. Каждый сундук заперт (см. «Особенно-
+4 к попаданию и наносит 4 (1к8) урона холодом при сти Салсволта» в начале этого раздела), набит мелким
попадании. песком и содержит три флакона с холодным горем
Персонаж, изучивший внешнюю часть сундука и (см. врезку «Флаконы с холодным горем» ранее в этом
преуспевший в проверке Мудрости (Восприятие) Сл приключении).
13, обнаруживает архаичное Драконье слово «лед»,
вырезанное крошечными буквами рядом с петлями. S6. Северный зал
При успешной проверке Интеллекта (Магия) Сл 10 По этому залу бесцельно бродят три человека-зом-
персонаж чувствует, что надпись связана с ловуш- би [zombies] в изорванных эорских одеяниях и напа-
кой. Если соскоблить надпись инструментом или ору- дают на незваных гостей.
жием, ловушка перестанет действовать на выбран-
ном сундуке. S7. Незанятое общежитие
Каждый сундук набит мелким песком, внутри
которого спрятано по два флакона с холодным горем
В восточной и западной стенах встроены четыре
(см. врезку «Флаконы с холодным горем» ранее в этом незаправленные кровати, под каждой из которых стоит
приключении). ящик для хранения личных вещей.
Железный рычаг. Персонаж, осмотревший рычаг
и преуспевший в проверке Мудрости (Восприятие)
Сл 13, заметит на нем пятна выцветшей красной В одном из них хранится неповрежденное эорское
краски. Действием существо может потянуть рычаг одеяние (см. «Особенности Салсволта» в начале этого
вниз, в результате чего в области S5 с потолка обру- раздела).
шится пламя. Пока пламя активно, из этой области
слышен треск, даже при закрытой двери. Действием
S8. Разрушенное общежитие
существо может поднять рычаг вверх, после чего пла- В результате столкновения Салсволта с Фореном
мя погаснет. Более подробную информацию об этом магические светильники в этой комнате были унич-
см. в описании области S5. тожены, и она погрузилась во тьму. Когда персонажи
увидят эту область, прочитайте:

236 Глава 5 Приключения в Дикогорье


Не для продажи
мою лабораторию, найти мои записи и закончить мою
Пол покрыт обломками разбитой каменной мебели. работу. Боги должны заплатить за разрушение Эора.
Стены здесь потрескались, словно когда-то к ним —Ферол Сал
крепились встроенные полки, которые теперь превра-
тились в обломки.
Сокровища. Сундук содержит 1 006 см, 45 эм и
201 зм в эорских монетах.
Пол этой комнаты усыпан обломками, что делает ее
труднопроходимой. Под обломками спрятан ковёр S11. Кухня
удушения [rug of smothering]. Персонаж с пас- В результате столкновения Салсволта с Фореном
сивным показателем Мудрости (Восприятие) 12 или магические светильники в этой комнате были унич-
выше заметит ковер, но ничего не намекнет ему на тожены, и она погрузилась во тьму. Когда персонажи
то, что он одушевлен. увидят эту область, прочитайте:
При обыске завала и успешной проверке Мудрости
(Восприятие) Сл 14 обнаружится неповрежденное
эорское одеяние (см. раздел «Особенности Салсволта» Железные кастрюли, сковородки, утварь и покрытая
в начале этого раздела). инеем еда устилают пол этой кухни. В западную стену
встроена стальная печь.
S9. Общежитие зомби
Когда персонажи увидят эту область, прочитайте: Когда персонажи войдут в комнату, с пола взлетят
четыре оживленных кухонных ножа и атакуют их.
Под четырьмя кроватями, прикрепленными к северной Ножи представляют собой летающие мечи [flying
и южной стенам, стоят ящики для хранения личных swords] со следующими изменениями:
вещей. В центре комнаты шаркают четыре зомби в • Каждый нож представляет собой Крошечного кон-
рваных одеяниях, тихонько стукаясь и не обращая структа с 12 (5к4) хитами и показателем опасности
внимания друг на друга. 1/8 (25 опыта).
• Вместо атаки длинным мечом каждый нож нано-
Четыре зомби [zombies] нападают, как только видят сит атаку вплотную (+4 к попаданию), которая при
незваных гостей. Ящики для хранения личных вещей попадании наносит 3 (1к4 + 1) колющего урона.
пусты. На полу валяются старые замороженные сыр, хлеб,
мясо и продукты, все они несъедобны.
S10. Комната Ферола Сала
Дверь в личные покои Ферола Сала заперта. Когда
S12. Столовая
персонажи смогут попасть в эту область, прочитайте:
Вдоль восточной стены навалены остатки сломанных
столов и стульев. В центре зала бесцельно слоняются
Эта комната находится в безупречном состоянии, друг вокруг друга два человека-зомби в рваных одея-
очевидно, ее приводили в порядок после разрушений, ниях.
наблюдавшихся в других частях комплекса. В центре
западной стены стоит аккуратно застеленная кровать,
по обе стороны от нее - небольшие столики. В комнате Два зомби [zombies], занявшие столовую, нападают
также находится каменный письменный стол со стулом на всех, кто вторгается в помещение. Все остальные
и сундук, встроенный в пол. элементы помещения превратились в руины.

Хотя Ферол-нежить больше не спит здесь, он вместе


S13. Затопленная библиотека
с зомби привел в порядок свое личное пространство
после того, как Салсволт рухнул на Эйзелкросс. Через большое отверстие в восточной стене этой
Сундук. Сундук содержит сокровища Ферола (см. разрушенной библиотеки вытекает вода. Повсюду
ниже), а также рой змей-нежити, который атакует валяются гниющие пергаменты и залитые водой книги,
любое существо, открывшее сундук. Рой использует упавшие с потрескавшихся каменных полок.
блок характеристик для роя ядовитых змей [swarm
of poisonous snakes] со следующими изменениями: Под испорченными книгами и пергаментами вода
• Рой состоит из Крошечной нежити, которой не глубже, чем кажется: пол в восточной части комна-
нужны ни воздух, ни пища, ни питье, ни сон. ты провалился на глубину 15 футов. Здесь прячется
• Рой обладает иммунитетом к ядовитому урону и к гигантский осьминог [giant octopus], сделавший
отравлению. эту комнату своим логовом. Персонаж, успешно со-
Стол. При обыске стола можно обнаружить буты- вершивший проверку Мудрости (Восприятие) против
лочку с высохшими чернилами, несколько исполь- проверки Ловкости (Скрытность) осьминога, заметит
зованных перьев, пять листов чистого пергамента и это чудовище. Об эффектах входа в воду см. в разде-
клочок бумаги с выцветшим посланием на архаичном ле «Особенности Салсволта», ранее в этом разделе.
Драконьем языке. Персонаж, понимающий Драконий Сокровища. Персонаж, обладающий пассивным
язык, может потратить несколько минут на то, чтобы показателем Мудрости (Восприятие) 12 и выше или
разгадать смысл записки, либо расшифровать ее с преуспевший в проверке Мудрости (Восприятие) Сл
помощью заклинания понимания языков [comprehend 12, заметит плавающий в воде водонепроницаемый
languages] или подобной магии. Записка гласит: футляр со свитками. В футляре лежат два свитка
[spell scrolls] с заклинаниями обнаружения магии
Тому, кто найдет это: [detect magic].
Все мои люди мертвы: моя семья, мои друзья и мои
рабочие. Я тоже мертв. Если бы не мое быстрое мышле- S14. Южный зал
ние и владение некромантией, нашей важной работе в Три хорошо сохранившихся человека-зомби
Салсволте пришел бы конец. Я продолжаю трудиться, [zombies] в рваных одеяниях бесцельно бродят по
будучи нежитью, пытаясь найти болезнь, способную этому залу, нападая на всех, кто привлекает их вни-
заразить самих богов. Если я погиб, я умоляю вас найти мание.

Глава 5 Приключения в Дикогорье 237


Не для продажи
тия одиночества довели его до безумия. Его заботит
S15. Склад оживленного оружия только месть богам, которые, как он ошибочно по-
Дверь в эту комнату заперта. Когда персонажи смо- лагает, все еще находятся в Эксандрии. Как житель
гут попасть в эту область, прочитайте: Эора, Ферол не говорит на Общем языке, но может
общаться на архаичном Драконьем языке Эора, а
На полу разбросаны сломанные клинки, треснувшие также на архаичной форме Эльфийского языка. Пер-
молоты, сгнившие от мороза копья и другое разрушен- сонажи, говорящие на Драконьем или Эльфийском,
ное оружие, упавшее с теперь уже пустых железных могут общаться с ним, хотя и медленно.
стеллажей, расположенных вдоль стен. Когда Ферол заметит персонажей, он потребует
сказать ему, что они делают в Салсволте. Любой пер-
Маги Салсволта хранили в этой комнате оживленное сонаж, утверждающий, что пришел помочь Феролу в
оружие, большинство из которого было уничтоже- его работе, и преуспевший в проверке Харизмы (Об-
но при крушении. Пять летающих мечей [flying ман) против проверки Мудрости (Проницательность)
swords] лежат среди обломков и атакуют любого умертвия, втирается в доверие к нежити. Проверка
вошедшего персонажа. выполняется с преимуществом, если персонажи,
Сломанное оружие на полу делает эту область нашедшие и сумевшие прочитать записку в области
труднопроходимой. Любое существо, упавшее в этой S10, упоминают о планах Ферола создать болезнь,
комнате, получает 2 (1к4) колющего урона. убивающую богов.
Если Ферол доверяет персонажам, он велит им
Sl6. Лаборатория с големом держаться подальше от запертой лаборатории с го-
Когда персонажи подойдут к этой комнате, прочитай- лемом (область S16). Если они спросят о лекарстве от
те: холодного горя, он скажет им, что его можно найти в
сундуке, запертом в лаборатории, которую он назы-
На каменной двери перед вами нарисован большой вает лечебной (область S18). Персонаж, преуспевший
красный крест. Из комнаты за дверью доносятся силь- в проверке Харизмы (Убеждение) Сл 15, сможет убе-
ные удары и звуки швыряемых тяжелых предметов. дить Ферола дать ключ, который безопасно отпирает
сундук.
Если персонажам не удастся завоевать доверие
Дверь заперта. Если персонажи откроют ее, прочи- Ферола, умертвие нападет и будет сражаться до тех
тайте: пор, пока не будет уничтожен.
Ключи Ферола. Ферол носит с собой два ключа:
Как только вы открываете дверь в эту заваленную один подходит ко всем дверям в Салсволте, а другой
обломками комнату, на вас набрасывается человекопо-
- ко всем сундукам, встроенным в пол комплекса (см.
добное существо, состоящее из кусков сшитой плоти.
«Особенности Салсволта»).
Тело монстра покрыто ранами, сквозь кожу под разны-
ми углами торчат обломки костей. Полки. На полках хранятся компоненты закли-
наний, реагенты и лабораторные принадлежности,
которые уже давно устарели. Однако персонаж, по-
Когда Салсволт рухнул на Форен, этот голем, слуга тративший несколько минут на обыск полок, сможет
магов, обезумел от полученных повреждений. Ферол собрать достаточно пригодных для работы инстру-
запер голема в этой комнате много лет назад. Голем ментов и реактивов, чтобы собрать набор инструмен-
использует характеристики мясного голема [flesh тов алхимика.
golem] со следующими изменениями: Столы. На каждом столе хранится рабочий набор
• У голема осталось 5 хитов, и активирована его инструментов алхимика, которые Ферол использует
особенность «Берсерк». для экспериментов с холодным горем. Если существо
• Голем использует только одну руку и не может насильно переместить на стол, хрупкое оборудование
использовать мультиатаку. Его показателем опасно- на этом столе сломается, и существо должно будет
сти равен 1 (200 опыта). успешно совершить спасбросок Конституции Сл 11
Обломки. Голем уже давно разбил здесь все пред- или заразиться холодным горем.
меты, не разрушенные при падении Салсволта. При
обыске среди обломков можно найти лишь кусочки S18. Затопленная лечебная лаборатория
костей, глины, железа, камня и бумаги.

S17. Лаборатория Ферола Холодный ветер, проникающий через обвалившую-


ся восточную стену, завывает внутри этой огромной
комнаты, дальняя часть которой полностью погружена
Шесть длинных каменных столов уставлены стальным в холодную морскую воду. Плотный слой водорослей
и стеклянным лабораторным оборудованием, стены растет поверх затопленного пола, скрывая от глаз все,
увешаны полками, на которых хранятся всевозможные что находится внизу. В сухой части помещения пол
диковинные безделушки и инструменты. Вооруженный усыпан битым стеклом и остатками разбитых столов.
гуманоид с белой кожей и красными глазами переходит
от стола к столу, регулируя бурлящие смеси и осторож-
но добавляя реагенты. В этой комнате работали эорские маги, разрабатывая
лекарста от созданных ими болезней. Сейчас здесь
обитают четыре гигантских краба [giant crabs], ко-
Став нежитью, Ферол Сал веками неустанно трудился торые прячутся под водорослями на глубине 5 футов
в лаборатории, одержимый идеей создания болезни, и нападают на всех, кто сюда проникнет. Персонаж
способной убить богов. Несмотря на то, что за все это с пассивным показателем Мудрости (Восприятие) 14
время он не добился никаких успехов, он продолжает или выше заметит крабов, которые нападут из заса-
работать. Ферол - это умертвие [wight] с Интеллек- ды, если их не заметят. О том, что произойдет, если
том 16 (+3). персонажи войдут в холодную воду, см. раздел «Осо-
Ролевой отыгрыш Ферола. Ферол ничего не знает бенности Салсволта» в начале этого раздела. Кроме
об истории Эксандрии со времен крушения Эора, и того, водоросли делают воду труднопроходимой для
его память о далеком прошлом почти так же туман- всех существ, кроме гигантских крабов.
на. Превращение в умертвие и последующие столе-

238 Глава 5 Приключения в Дикогорье


Не для продажи
Сундук. Персонаж с пассивным показателем Му- была атакована отрядом солдат Двендалианской
дрости (Восприятие) 11 или выше заметит каменный империи у подножия утесов Разорваной Завесы. По
сундук, встроенный в пол и погруженный в воду у приказу имперского инквизитора Парсона Пеллино-
задней стены. Сундук заперт (см. раздел «Особенно- ста гоблиншу-колдунью силой доставили в местный
сти Салсволта» в начале этого раздела). гарнизон для допроса и магических экспериментов.
Водоросли. Водоросли считаются труднопроходи- Но ни имперские войска, ни гоблиноиды Урзина
мой местностью. не знают, что Бол’бара проводила ряд редких обрядов
Сокровища. Сундук набит мелким песком и со- вблизи места, имеющего важное магическое значе-
держит двадцать доз противоядия от холодного горя ние. Прервав обряд, она оказалась во власти своего
(см. «Эйзелкросс» в главе 3) и запасной глаз [ersatz покровителя - теневого демона по имени Труш. Если
eye] (см. главу 6). выпустить его темную силу на свободу, Труш может
посеять хаос в пустошах Жорхаса, используя Бол’бару
Завершение приключения в качестве своего земного сосуда.
На обратном пути в Сиринлию вы можете разыграть
случайные столкновения (см. раздел «Случайные Краткое содержание
столкновения в Эйзелкроссе» в главе 3), а можете приключения
позволить персонажам добраться без происшествий В период политического отсутствия вождя Урзина,
в качестве награды за хорошо выполненную работу. Сокрушителя Солнца Оломона, исполняющим обя-
Когда персонажи прибудут в Сиринлию, они смогут занности лидера деревни стал гордый и покрови-
договориться с Покупателем о телепортации проти- тельственный повелитель огров Бухфал II. Бухфал
воядия от холодного горя в деревню Пейлбэнк. После стремится отыскать пропавшую колдунью Бол’бару,
этого эльф выплатит вознаграждение в 200 зм от пропажа которой, как он опасается, поставит под
имени Элро Алдатаура. угрозу хрупкие союзы между беспокойными гобли-
Если персонажам не удастся вовремя достать ноидами деревни. Он и его советники подозревают,
противоядие от холодного горя и спасти Ирвена и его что к судьбе Бол’бары причастен расположенный
семью, четверо мирных жителей погибнут от болезни. неподалеку имперский форпост - форт Удача. Однако
В случае успеха персонажи получают благодарность Бухфал знает, что наступление гоблиноидов на форт
от Элро Алдатаура, Ирвена и его семьи, жителей де- Удача повлечет за собой ответные меры, поэтому он
ревни Пейлбэнк и исследователей Сиринлии. ищет стороннюю группу, которой было бы легче най-
ти колдунью и вернуть ее для защиты поселения.
Развитие персонажей По приказу Бухфала герои должны с помощью
В конце этого приключения персонажи достигают хобгоблина-проводника проложить курс к утесам
3-го уровня. Оно может стать только началом целой Разорваной Завесы, найти форт Удача и вызволить
кампании на Кусачем Севере. В частности, Покупа- Бол’бару. К сожалению, безрассудные цели импер-
тель предполагает, что персонажи могут легко ско- ского инквизитора Парсона Пеллиноста и его лакеев
лотить целое состояние, исследуя Эйзелкросс. Кроме сводят на нет их усилия. Если вовремя не прервать
того, успех в этом задании может вдохновить персо- мучительные допросы Бол’бары, она окажется во
нажей на поиски новых королевств и новых приклю- власти Труша, ее теневого демона-покровителя, и это
чений в других местах Дикогорья. приведет к целому ряду катастрофических маги-
ческих событий. Демон Труш начнет буйствовать в
Незваные духи форте Удача, а затем вернется в Урзин, и только от
искателей приключений зависит, что с этим делать.
Старейшая колдунья из болотной деревни гоблинои-
дов Урзин была похищен солдатами Двендалианской Подготовка и отправные точки
империи. Теперь махинации злобного имперского Перед началом приключения обсудите с игроками,
инквизитора могут выпустить на волю зло, угрожаю- почему их персонажи оказались в Урзине. Подроб-
щее как гарнизону форта Удача, так и гоблиноидам ности об этом уникальном поселении и его политике
Урзина. «Незваные духи» - это приключение в Дико- можно найти в главе 3. О небосклонных черепахах,
горье, в котором участвуют персонажи с 1-го по 3-й обеспечивающих подвижность деревни, подробно
уровень и которое знакомит их с пустынным и мрач- рассказывается в главе 7. Персонажи-гоблиноиды
ным регионом Дикогорья - Восточным Винандиром. или орки могут быть жителями Урзина, но персона-
Если ваши игроки используют для создания своих жи других рас, скорее всего, являются гостями этого
персонажей героическую хронику (см. главу 4), отдаленного поселения и, вероятно, чувствуют себя
вы можете обсудить с ними возможность создания не в своей тарелке.
персонажей, связанных с Урзином или близлежащи- Перед началом приключения также необходимо
ми жорхасскими поселениями. Кроме того, в Урзин выяснить, знают ли персонажи друг друга, или это
могут отправиться персонажи из других мест, поо- приключение - первая их встреча. Если ни один из
диночке или в составе группы. Поскольку это при- персонажей не является гоблиноидом, то, скорее
ключение напрямую связано с конфликтом династии всего, они уже являются группой приключенцев и
Крин с Двендалианской империей, можно попросить вместе путешествовали в Урзин.
каждого игрока подумать о том, как его персонаж
относится к войне и как она может быть связана с Миссия в Урзине
его биографией.
Независимо от того, являются ли персонажи мест-
Обзор истории ными жителями или приехали в Урзин, приключение
начинается с того, что их вызывают на аудиенцию к
В кочующую деревню Урзин, медленно бредущую по повелителю огров Бухфалу II, вождю деревни. Персо-
пустошам Жорхаса на массивных, поросших мхом нажи могут дать понять, что они наемные искатели
панцирях небосклонных черепах, пришла беда. Про- приключений, ищущие работу, или просто выгля-
пала старейшая провидица деревни, гоблинша-кол- деть соответствующе. Как вариант, если все они не
дунья Бол’бара. Три дня назад, во время ночного местные, повелитель Бухфал может подойти к ним
сбора редких алхимических ингредиентов, Бол’бара просто потому, что хочет, чтобы между персонажами

Глава 5 Приключения в Дикогорье 239


Не для продажи
и деревней не было никакой связи, если задуманная
им миссия провалится. Просьба Бухфала
Тон приключения и текст для чтения вслух пред- Бухфал нанимает персонажей, чтобы они нашли гоб-
полагают, что персонажи находят Урзин странным линшу-колдунью и вернули ее. За спасение Бол’бары
и экзотическим местом. Если в составе партии есть от похитителей повелитель огров согласен заплатить
гоблиноиды или другие уроженцы Урзина, соответ- 200 зм и снабдить персонажей «первоклассным ору-
ственно измените тон и текст для чтения. жием».
Когда игроки будут готовы приступить к игре, Бухфал предлагает героям начать с разведки
прочитайте или перефразируйте следующий текст в имперского гарнизона в форте Удача на западе под
рамке, чтобы создать атмосферу: чутким руководством хобгоблина-разведчика по име-
ни Моргид.
Когда вы пересекаете шаткие веревочные мосты над
Урзином, зловонные запахи болотf Разорваной Завесы
Подготовка к путешествию
смешиваются с затхлым ароматом флотилии гигант- В процессе подготовки персонажи обнаружат, что
ских рептилий. Эта странная деревня гоблиноидов «первоклассное оружие», которое обещает повелитель
медленно и регулярно перемещается по болотистым огров Бухфал, не является таковым. Каждый персо-
жорхасским пустошам, а ее строения располагаются на наж получит на выбор любое простое оружие ближне-
массивных панцирях небосклонных черепах. Чудовищ- го боя из главы 5 «Книги игрока», но это грубое оружие
ные обитатели Урзина не обращают на вас внимания, гоблиноидной конструкции. Поскольку ресурсов в
пока вы не подходите к большому ветхому залу повели- Урзине мало, оружие гоблиноидов часто изготавлива-
теля огров Бухфала II - возвышающемуся строению из
ется наспех и стоит дешево.
бессистемно сложенных бревен и обрезков.
Персонажи, желающие приобрести более каче-
ственное снаряжение, могут закупиться (по обычным
Если персонажи входят в зал повелителя огров Бух- ценам) для путешествия через болото Разорваной
фала II, добавьте следующее: Завесы, зайдя к одному из торговцев Урзина. По-
пулярными местами остановки в деревне являются
Шум болота и тихие разговоры жителей Урзина сти- следующие:
хают, когда вы переступаете через складки тяжелого • Кузнец Грааф (законно-нейтральный; мужчина;
кожаного навеса и попадаете в зал. Запах болота бы- орк [orc]) - торговец оружием и доспехами.
стро сменяется приятным ароматом жареного мяса и • Интендант Крекк (законно-злой; мужчина; гоблин
вина со специями. Орки-слуги жестом приглашают вас [goblin]) - торговец инструментами и снаряжением
на подстилку из грязных мехов перед креслом Бухфала для приключений.
II, который позволяет вам устроиться, прежде чем его • Врея Трестилия (хаотично-добрая; бесполая; дроу
баритональный голос произносит приветствие. [drow]) - торговец луками, арбалетами, стрелами и
«Ешьте. Пейте. Но будьте осторожны, ибо империя болтами, а также простыми охотничьими ловуш-
пришла в Жорхас, принеся с собой проклятие!»
ками.

Исследование болота Разорваной


Повелитель огров Бухфал II - законно-злой огр [ogre]
с показателем Интеллекта 10 - объясняет персонажам
Завесы
текущую ситуацию: Территория между Урзином и фортом Удача покрыта
• С тех пор как сорок лет назад его отец был убит болотистой местностью - болотом Разорваной Заве-
соперником из Крин Сокрушителем Солнца Оло- сы. Все участки болота являются труднопроходимой
моном, Бухфал II видит медленное нарастание местностью, если не указано иное. Глубина болота со-
недовольства среди гоблиноидов Урзина, которые ставляет в среднем от 1 до 5 футов, но оно слишком
неустанно трудятся над выполнением тайных за- мелкое и заросшее сорняками для лодок или плотов.
мыслов династии Крин. Все больше жителей Урзи- Крошечные существа должны либо обладать скоро-
на, несмотря на явное влияние династии, надеют- стью плавания, либо переноситься на руках, чтобы
ся на Бухфала и его советников как на лидеров. преодолеть эту водную местность.
• Три ночи назад самая доверенная советница Бух- Персонаж, не привыкший к подобной обстановке,
фала, гоблинша-колдунья Бол’бара, отправилась к во время короткого или продолжительного отдыха
подножию утесов Разорваной Завесы на западе, на болоте, не находясь на возвышенной сухой земле,
где она регулярно добывает компоненты для риту- должен совершить проверку Конституции Сл 11. При
алов. Но она так и не вернулась. провале персонаж заражается сточной чумой [sewer
• Бухфал не знает, что с ней случилось, но ему из- plague] (см. раздел «Болезни» в главе 8 «Руководства
вестно, что в предыдущие недели в этом районе мастера подземелий»).
были замечены патрули Двендалианской империи. Ключевые участки болота Разорваной Завесы от-
Патрули выходят из форпоста, известного как мечены на карте 5.11. Каждый гекс на карте явля-
форт Удача, который наблюдает за утесами Разо- ется областью в 1 милю в поперечнике. Персонажи,
рваной Завесы. двигающиеся в нормальным темпе, могут пройти
• Старейшая жительница деревни, помнящая вре- пешком по болотистой местности 10 гексов в день.
мена правления еще первого Бухфала, Бол’бара
- главный краевед Урзина и важнейшая союзница
Навигация
в борьбе с империей и суровыми жорхасскими Пусть игроки назначат одного из членов партии в
болотами. О потустороннем покровителе Бол’бары качестве навигатора. Навигатором может быть НИП,
известно немного, но ее колдовские способности например хобгоблин Моргид или другой проводник,
пользуются всеобщим уважением. и партия может менять своего навигатора изо дня в
• Без защиты магии и политического хитроумия день.
Бол’бары Бухфал опасается, что его народ поко- В начале каждого нового дня путешествия Мастер
рится прихотям династии Крин, и Урзин станет от имени навигатора совершает проверку Мудрости
более наизаметной мишенью для имперских ре- (Выживание) Сл 15. Эта проверка определяет, заблу-
прессий. дится ли партия в течение дня. Применяйте бонус +5
к проверке, если группа перемещается в медленном

240 Глава 5 Приключения в Дикогорье


Не для продажи
темпе движения, или штраф -5, если группа движет-
ся в быстром темпе. Также можно заблудиться на
реке, если идти не по главному рукаву, а по притоку.
При успешной проверке навигатор точно знает, где
на карте болота Разорваной Завесы находится группа
игроков в течение дня.
При провале партия теряется. Каждый гекс на
карте окружен шестью другими гексами; каждый
раз, когда заблудившаяся партия перемещается на 1
гекс, бросайте к6, чтобы случайным образом опреде-
лить, в какой соседний гекс она попала, и не сооб-
щайте игрокам местоположение партии. Пока партия
заблудилась, игроки не могут определить местополо-
жение группы на карте болота Разорваной Завесы. В
следующий раз, когда навигатор преуспеет в провер-
ке Мудрости (Выживание), чтобы сориентироваться,
сообщите игрокам реальное местоположение группы.

Описание путешествия
В приведенном ниже тексте в рамке описывается
первая вылазка персонажей в болото Разорваной
Завесы, и предполагается, что их ведет Моргид, их
проводник-хобгоблин:

Болотистые топи, покрытые водой по пояс, простира-


ются до самого горизонта, когда вы углубляетесь в ту-
манные просторы болота Разорваной Завесы. Моргид,
ваш проводник-хобгоблин, знает, по какому пути нужно
идти, но этот путь ведет через опасную топь и террито-
рию неизвестных чудовищ.
Пока вы отдыхаете на относительно сухом участке
земли, Моргид достает из пояса клочок выбеленной
кожи - карту болота. Его глаза сужаются, словно пыта-
ясь пронзить туман впереди, он переводит взгляд с
болота на карту и обратно.
«Болото любит таких чужаков, как вы, - бормочет Скр’а С’орск
он. «Оно любит обгладывать чужаков, их кости и все
остальное. Но не беспокойтесь, друзья мои. Моргид
проведет вас. Возможно, дня три придется пробирать- B1. Топи Урзина
ся через болото, пока мы не достигнем форта Удача. Пока персонажи пробираются через болото Разорва-
А потом настанет ваше время блеснуть.» С безумным
ной Завесы, чтобы добраться до гарнизона форта
взором хобгоблин засовывает карту обратно за пояс и
Удача, вялые небосклонные черепахи, удерживающие
снова бодро заходит в трясину, приглашая вас следо-
вать за собой. деревню Урзин на плаву, продвигаются по болоту со
скоростью 1 миля в день. Бросьте к6, чтобы слу-
чайным образом определить, в какой соседний гекс
Моргид (нейтральный; мужчина; хобгоблин попадет деревня, и не сообщайте игрокам новое
[hobgoblin]) - умелый разведчик, но его преданность местоположение Урзина.
сомнительна. Он охотно делится с отрядом своей Если партия находится на расстоянии двух или бо-
картой и с удовольствием участвует в поисках любых лее миль от деревни, точное местоположение Урзина
ориентиров и других интересных мест, хотя и пред- уже невозможно определить. Персонажи, находящи-
упреждает о необходимости не задерживаться в еся в пределах двух миль от деревни, могут обнару-
болоте. Однако если хобгоблин потеряет половину или жить признаки ее передвижения при успешной про-
более своих хитов во время одного боевого столкно- верке Мудрости (Выживание) Сл 15. Персонажи будут
вения, он покинет партию, если кому-то из персона- вынуждены учитывать перемещение деревни, когда
жей не удастся убедить его в обратном при помощи будут возвращаться после встречи в форте Удача, с
проверки Харизмы (Убеждение) Сл 15. проводником или без него.
Случайные столкновения B2. Иссохшая роща
Помимо указанных локаций, через которые прохо- Примерно в четырех милях от Урзина герои натыка-
дят персонажи, пока они будут пробираться через ются на следы, указывающие на то, как далеко в бо-
неприветливые окрестности болота Разорваной лота зашли патрули Двендалианской империи. Когда
Завесы, в любой момент могут произойти случайные они достигнут этого места, прочитайте:
столкновения. Пока персонажи путешествуют или
разбивают лагерь в болотистой местности, трижды
за один день игрового времени бросайте к12, про- Вы видите тенистые заросли засохших мангровых де-
ревьев, затянутые тошнотворной пеленой из сгнивших
веряя наличие столкновений утром, днем и вечером
кудзу и ползучих лиан. В центре темной и одинокой
или ночью. Столкновение происходит при результате рощицы плавает покосившийся деревянный плот,
16 или выше. Бросайте к20 и сверяйтесь с таблицей увенчанный одним засохшим столбом. К подножию
«Столкновения на болоте Разорваной Завесы», чтобы столба безжизненно прижалась исхудалая фигура, в
определить, с чем столкнутся персонажи, или выбе- которой можно узнать обветренные скелетные останки
рите понравившееся вам столкновение. двендалианского солдата.

Глава 5 Приключения в Дикогорье 241


Не для продажи
В узловатой корневой системе деревьев обитают два гигантской грудной клетки в центре этого угрюмого
роя ядовитых змей [swarms of poisonous snakes], кладбища.
которые нападают на всех, кто ступает или плывет
по этой местности. Любой персонаж с пассивным В тени этой титанической кучи первобытных чере-
показателем Мудрости (Восприятие) 14 или выше за- пов и костей временно поселились шесть кровожад-
метит рои, но всех остальных их нападение застанет ных людоящеров [lizardfolk] и проклятый людо-
врасплох. После боя персонаж, преуспевший в про- ящер шаман [lizardfolk shaman] по имени Скр’а
верке Мудростм (Проницательность) Сл 10, сможет С’орск. Людоящеры считают это место святым, имею-
сделать вывод, что двендалианский солдат умер от щим глубокое религиозное значение. Они пытаются
голода, ожидая, когда змеи уползут. устроить засаду и напасть на любого непрошенного
Сокровища. Мертвый солдат облачен в кольчугу и гостя, но особенно жестоки по отношению к гуманои-
истлевшую одежду. С пояса трупа свисает заплесне- дам, не являющимся людоящерами.
велый мешочек, содержащий 15 см, а на плоту лежит Скр’а С’орск поклоняется повелителю демонов
потускневший щит с двендалианским гербом. Персо- Сесс’инеку и владеет следующими заклинаниями:
наж, преуспевший в проверке Мудрости (Восприятие) Заговоры (неограниченно): сотворение пламени [produce
Сл 12 при обыске местности вокруг плота, обнаружи- flame], сопротивление [resistance], терновый кнут [thorn whip]
вает длинный меч солдата, торчащий из илистого дна
1 уровень (4 ячейки): опутывание [entangle], туманное облако
болота, а также разбросанные кости еще как мини- [fog cloud]
мум двух мертвых путешественников.
2 уровень (3 ячейки): глухота/слепота [blindness/deafness],
B3. Затонувшее кладбище шипы [spike growth]

Болотистое поле, усеянное костями огромных чудо- 3 уровень (2 ячейки): восставший труп [animate dead], призыв
животных [conjure animals] (только рептилии)
вищ, стало домом для отряда ящеров-каннибалов.
Когда персонажи увидят эту область, прочитайте: На кладбище можно найти множество челове-
ческих костей для заклинания восставшего трупа
[animate dead], используемого проклятым шаманом,
Туман расступается, открывая взору черепа и кости ги-
гантских чудовищ, поднимающиеся из болота, словно а тяжелые дубины, которыми орудуют людоящеры,
выставка ужастных монументов. Приближаясь, вы за- сделаны из массивных бедренных костей и тому
мечаете черепа трех небосклонных черепах под тенью подобных предметов. На людоящерах надеты деко-
ративные украшения из костей и нанесена кровавая
Столкновения на болоте Разорваной Завесы к12 Столкновение
к12 Столкновение 7 Персонажи обнаруживают кости давно умершего
1 Персонажи натыкаются на подводную карстовую искателя приключений, чьи останки были вычище-
воронку неопределенного размера. Все растения, ны болотными паразитами и годами разложения.
земля и строения в этом районе медленно опуска- Если кто-то из персонажей обыскивает кости, бросьте
ются в водяную яму под болотом. Любой существо с кубик и сверьтесь с таблицей «Безделушки» в главе
пассивным показателем Мудрости (Восприятие) 10 5 «Книги игрока», чтобы определить последнюю на
или выше заметит карстовую воронку, поэтому ее этом свете вещь скелета.
легко обойти. Если не заметить воронку, то на ее ме- 8 Пробираясь через мутное болото, персонажи
сте расстояние до дна окажется существенно больше, попадают в засаду, устроенную гигантским уда-
чем вокруг нее, и персонажам придется переплывать вом [giant constrictor snake]. Любой персонаж с
всю область, преуспев в проверке Силы (Атлетика) пассивным показателем Мудрости (Восприятие) 16
Сл 10. или выше замечает змею, но всех остальных его
2 Проходя через рощу почерневших мангровых нападение застанет врасплох.
деревьев, персонажи попадают в засаду: из спутан- 9 Любой персонаж с пассивным показателем Мудрости
ных корней деревьев вырываются 1к4 вьющиеся (Восприятие) 15 или выше обнаруживает холм из
заразы [vine blight]. Любой персонаж с пассивным сухой земли. Холм находится на высоте 1к6 футов над
показателем Мудрости (Восприятие) 13 или выше за- землей, и для того, чтобы взобраться на него, тре-
мечает этих тварей, но всех остальных их нападение буется преуспеть в проверке Силы (Атлетика) Сл 10.
застанет врасплох. Площадь холма составляет 10 футов, и он достаточно
3 Персонаж с пассивным показателем Мудрости прочен, чтобы выдержать шесть персонажей и их
(Восприятие) 13 или выше замечает рой воронов снаряжение. Персонажи, отдыхающие на этом холме,
[swarm of ravens], пролетающий над головой. избегают заражения сточной чумой (см. раздел «Ис-
Персонаж, имеющий доступ к карте местности и следование болота Разорваной Завесы» ранее в этом
преуспевший в проверке Мудрость (Восприятие) Сл приключении).
10, понимает, что вороны летят в противоположном 10 Персонажи беспокоят 2к4 кровопийц [stirges],
от форта Удача направлении. проходя через участок болота с заросшими руинами
4 Персонажи сталкиваются с 1к4 + 1 жаболюдами и гниющими деревьями. Или же такое же количество
[bullywugs]. Жаболюды враждебны, но их можно кровопийц прилетает в лагерь во время отдыха.
утихомирить, преуспев в проверке Харизмы (Запуги- 11 Любой персонаж с пассивным показателем Мудро-
вание) Сл 18 или в проверке Харизмы (Убеждение) Сл сти (Восприятие) 12 или выше видит и слышит 1к3
15, если персонажи смогут с ними общаться. + l крокодилов [crocodiles] за мгновение до их
5 Любой персонаж с пассивным показателем Мудрости атаки. Всех остальных нападение рептилий застает
(Восприятие) 11 или выше замечает рой хищных врасплох.
стрекоз, парящих над близлежащим болотом. Рой 12 Любой персонаж с пассивным показателем Мудрости
использует блок характеристик роя насекомых (Восприятие) l2 или выше слышит и чувствует запах
[swarm of insects]. приближающейся стаи из 2к4 гоблиноидов-упырей
6 Двендалианский ветеран [veteran] ведет патруль [ghouls]. Есть шанс в 20 процентов, что в стае упырей
из 1к4 + 2 стражей [guards] из форта Удача через есть свежая нежить - один или два стражника из
болото в поисках гоблиноидов из Урзина для допро- близлежащего форта Удача. Эти упыри относятся к
са. Если в отряде есть гоблиноиды, двендалианцы водной разновидности, известной как лацедоны. В
требуют их немедленно сдаться и атакуют в ответ на дополнение к статистике обычного упыря каждый из
любое сопротивление. них обладает скоростью плавания 30 футов.

242 Глава 5 Приключения в Дикогорье


Не для продажи
Карта 5.11: Болото Разорваной Завесы

боевая раскраска. Персонаж, преуспевший в про- расположение арочного дверного проема на уровне зем-
верке Интеллекта (Религия) на Сл 15, признает в этих ли и нескольких небольших окон на верхних этажах.
атрибутах подношения змееподобному повелителю
демонов Сесс’инеку. Персонаж, преуспевший в про-
Самый нижний этаж квадратного здания шириной
верке Мудрости (Проницательность) Сл 18, определит,
30 футов наполовину погружен под 5 футов болотной
что близость секты людоящеров к кладбищу имеет
воды, создавая замкнутое пространство, состоящее
фундаментально духовную природу.
из грязи и трясины. Высота потолков в башне со-
Сокровища. Людоящеры аккуратно сложили
ставляет 10 футов, а все двери и окна давно сгнили.
черепа и кости своих жертв в курган в центре зато-
Если подойти к башне, то можно увидеть узкую
нувшего кладбища. Хотя большая часть одежды и
каменную лестницу, огибающую внутренние стены
снаряжения жертв была выброшена или уничтожена,
башни. В каждом сухом уголке внутри здания висит
любой персонаж, который обыщет костяные курганы
паутина, которая предупреждает проницательных
и преуспеет в проверке Мудрости (Восприятие) Сл 18,
искателей приключений об опасности.
найдет среди нескольких черепов 2к4 золотых зуба
Паучьи часовые. Пять гигантских пауков [giant
(стоимостью 1 зм каждый).
spiders] заняли два верхних этажа разрушающейся
Черепа небосклонных черепах, используемые
башни и питаются всеми существами, которые за-
людоящерами в качестве жилищ, скудно украшены
бредают в ее беспросветные недра. Гигантские пауки
каменными подстилками и трофеями в виде чело-
не покидают башню в светлое время суток, если их
веческих черепов. При обыске центрального черепа
не побуждает к этому какая-либо угроза. После на-
можно обнаружить сокровищницу шамана: вол-
ступления сумерек пауки преследуют потенциальную
шебную палочку обнаружения магии [wand of magic
добычу на расстоянии до 100 футов от башни, после
detection] и небольшую коллекцию священных симво-
чего возвращаются обратно.
лов, изображающих различных богов. Потускневший
Гнилые полы. Деревянные полы полуразрушен-
серебряный амулет Тариздуна (стоимостью 25 зм)
ной башни гнилые и опасные. Всякий раз, когда су-
кажется холодным на ощупь.
щество, стоящее на полу, получает урон, оно должно
B4. Разрушающаяся башня преуспеть в проверке Ловкости (Акробатика) Сл 12
или упасть, так как часть пола провалилась, получив
В этом месте полуразрушенные руины сторожевой
3 (1к6) урона от удара.
башни, построенной еще до Бедствия, медленно по-
Тела. Тенистый третий этаж руин покрыт гнию-
гружаются в болото:
щими трупами болотных паразитов и птиц. Персо-
наж, преуспевший в проверке Мудрости (Восприятие)
Впереди из воды торчит приземистая квадратная тре- Сл 13, заметит останки двух мертвых солдат дина-
хэтажная башня. Ее осыпающиеся камни покосились стии Крин, прикрепленные к стенам паутиной.
от старости, а половина первого этажа уже поглощена Сундук. Персонаж, обыскивающий водные
мутным болотом. Теневые проемы указывают на просторы первого этажа и успешно совершивший

Глава 5 Приключения в Дикогорье 243


Не для продажи
проверку Мудрости (Восприятие) Сл 12, находит небольшой клад с мусорными «сокровищами», состоя-
запертый деревянный сундук, наполовину погребен- щий из блестящих металлических обрезков и беспо-
ный между склизкой болотной тиной и прогнившей лезных полированных камней, собранных из разных
дверью люка. После извлечения из воды ржавый уголков болота. Кроме того, в этой куче выделяются
замок сундука можно взломать с помощью воровских несколько интересных предметов (см. ниже).
инструментов и успешной проверки Ловкости Сл 18, Сокровища. Среди бесполезных вещей, собран-
или открыть сундук силой, преуспев в проверке Силы ных жаболюдами, персонажи могут найти следую-
Сл 20. щие:
Сокровища. Один из трупов Крин облачен в • Одиннадцать не разбитых стеклянных бутылок
эльфийскую кольчугу [elven chain], а рядом в паутине различных форм, размеров и оттенков.
застрял обычный длинный меч. Другой труп не имеет • Грубый короткий меч с искусной гравировкой на
ни оружия, ни брони, но на безымянном пальце лезвии.
левой руки у него серебряное кольцо (стоимостью 20 • Потускневшую пластинчатую кольчугу гномьего
зм). размера, изготовленную из диковинного сплава.
В сундуке находится множество книг и свитков, • Увеличительное стекло с серебряной оправой и
основательно испорченных грязной водой, а также ручкой.
свирель ужаса [pipes of haunting], вырезанная из ко- • Медный сосуд с затейливым изображением вино-
стей болотника. градной лозы (стоимостью 25 зм).
• Кувшин, наполовину наполненный стеклянными
B5. Пещера жаболюдов шариками, среди которых всречаются пять ша-
Ров, поросший водорослями, окружает невысо- риков из драгоценного «тигрового глаза» (по 10 зм
кий холм и небольшую мрачную пещеру, в которой каждый).
обитает клан жаболюдов и их жабы-скакуны. Когда
персонажи увидят холм, прочитайте: B6. Ритуальный камень

Темный вход небольшой пещеры вдается в каме- Впереди виднеется поросший мхом холм, возвыша-
нистый холм, поднимающийся из покрытого тиной ющийся над болотом, в центре которого стоит любо-
болота. На скалистом, покрытом мхом островке пещеру пытный камень. Зубчатый монолит из черного камня
окружает колония крупных фиолетовых поганок, а че- высотой восемь футов испещрен прожилками кристал-
рез грибы петляет склизкая тропинка, заканчивающая- лов, которые мерцают странным светом.
ся у темного, затянутого лозой входа в пещеру.
Зачарованный менгир размером около 3 футов в
Диаметр небольшого холма у основания составляет поперечнике светится бледным сиянием при свете
около 80 футов. Вырытая под ним каменистая впади- луны, проливая тусклый свет в радиусе 5 футов. Пер-
на состоит из одной большой пещеры и трех неболь- сонаж, преуспевший в проверке Интеллекта (Магия)
ших нор, соединенных сетью коротких естественных Сл 15 или в проверке Интеллекта (Религия) Сл 18,
туннелей. понимает, что этот ритуальный камень - древний па-
Токсичные поганки. Разросшаяся грибная коло- мятник какому-то темному, первобытному богу, и что
ния, окружающая небольшой холм, ядовита. Любой он служит современным заклинателям, выступая в
персонаж, передвигающийся по болоту в радиусе 40 качестве фокуса для незаконных ритуалов и темных
футов от холма, должен преуспеть в проверке Ловко- заклинаний. (Бол’бара использовала этот камень для
сти (Акробатика) Сл 12, чтобы не коснуться больших общения со своим покровителем, когда ее атаковали
фиолетовых грибов высотой от 1 до 10 футов. Любой солдаты форта Удача).
персонаж, прикоснувшийся к грибам, должен будет Обряд причастия. Любой заклинатель, потра-
успешно совершить спасбросок Конституции Сл 15 тивший на настройку ритуального камня короткий
или стать отравленным до окончания следующего или продолжительный отдых, может действием
продолжительного отдыха. произнести заклинание общения [commune]. После
Персонажи, передвигающиеся только по склизкой использования это свойство ритуального камня не
тропе, извивающейся к устью пещеры, могут легко может быть использовано вновь до следующего пол-
избежать ядовитыъ грибов. нолуния. Колдун, использующий ритуальный камень
Исследование пещер. За исключением несколь- для общения со своим потусторонним покровителем,
ких скальных выступов, все пещеры под холмом, получает вдохновение и находится словно под дей-
включая вход, покрыты двумя футами стоячей болот- ствием заклинания указание [guidance] в течение 1к2
ной воды, которая представляет собой труднопрохо- + 1 дня.
димую местность. Любой персонаж, перемещающий- Фрагменты ритуального камня. Персонаж,
ся по затопленным внутренним помещениям гулких преуспевший в проверке Мудрости (Восприятие) Сл
пещер, получает помеху при проверке Ловкости 16 и осмотревший ритуальный камень, обнаружит,
(Скрытность) до тех пор, пока он находится в воде. что три его фрагмента, расшатанные естественным
Ежедневно жаболюды охотятся и устраивают образом, могут быть легко извлечены и заменены.
набеги на болоте, отправляясь туда перед рассветом Фрагмент несет в себе подобие магии камня, по-
и возвращаясь, когда полностью насытятся. Когда зволяя персонажу, который его носит, произносить
персонажи приходят в пещеру, в разных ее частях заклинание гадания [augury]. После использования
скрываются пять жаболюдов [bullywugs] и две это свойство осколка не может быть использовано
гигантские жабы [giant toads]. Если персонажи вновь до следующих сумерек.
останутся в этом районе и будут исследовать пеще- Если осколок отнести более чем на 10 футов от
ру, то каждый час есть шанс в 25 процентов, что из ритуального камня, его магия ослабевает и он пе-
вылазки на болото вернется охотничий отряд из 1к4 рестает действовать через 1к3 + 1 дня. Персонаж,
+ 1 жаболюдов [bullywugs], оседлавших такое же пытающийся отколоть кусок ритуального камня
количество гигантских жаб [giant toads]. в дополнение к трем осколкам, должен совершить
Хлам. Любой персонаж, обыскивающий пещеру спасбросок Харизмы Сл 20, получив 3 (1к6) психиче-
жаболюдов, обнаруживает в самой большой пещере ского урона в случае провала.

244 Глава 5 Приключения в Дикогорье


Не для продажи
Служитель Разорваной Завесы. Длительное
B7. Утесы Разорваной Завесы соседство со сверхъестественными явлениями болота
Если персонажи решат выйти из болота и двигать- наделило Мохоспина скромным набором магических
ся по суше к форту Удача, то в конце концов они способностей. Это уникальное существо представ-
окажутся вблизи утесов Разорваной Завесы. Когда ляет собой небосклонную черепаху [horizonback
персонажи приблизятся к суше, прочитайте: tortoise] (ее характеристики см. в главе 7) со следую-
щими изменениями:
По мере приближения к концу влажной части ваше- • Мохоспин-Стюард обладает Интеллектом 12 (+1) и
го путешествия покрытые туманом западные болота Мудростью 17 (+3). Также он обладает следующими
постепенно уступают место скалистым предгорьям навыками: Восприятие +7, Магия +5, Природа +5,
утесов Брокенвейл. Впереди видны острые скалы и Проницательность +7, Убеждение +5.
крутые предгорья, а также отверстия сотен естествен- • Он понимает Общий, Гоблинский и Первичный, но
ных пещер. не говорит, владеет Телепатией на 120 футов.
• Действием он может наложить заклинание друж-
Жизнь на этой части болота особенно трудна, ведь бы [friends], внушения [suggestion] (спасбросок Сл
здесь под открытым небом беспрепятственно летают 15) или предсказания [divination]. После наложения
пернатые хищники и крылатые чудовища с утесов. заклинания внушения [suggestion] или предсказа-
Если Моргид все еще с партией, он предупредит пер- ния [divination] он не может наложить его повторно
сонажей, чтобы они были начеку. до тех пор, пока не закончит короткий или продол-
Нападение гарпий. Когда персонажи, наконец, жительный отдых.
покинут болото и двинутся через утесы, любой персо- Мохоспин-Стюард в курсе ситуации, сложившейся
наж, преуспевший в проверке Интеллекта (Природа) с Бол’барой и двендалианским гарнизоном в фор-
Сл 13 или в проверке Мудрости (Восприятие) Сл 16, те Удача. Хотя великая черепаха хорошо понимает
заметит все большее количество разбросанных костей Бол’бару и ее отношения с людьми и черепахами
- как животных, так и гуманоидов. На этом участке Урзина, истинные намерения аванпоста Двендалиан-
предгорий притаились шесть гарпий [harpies]. Эти ской империи и ее лидеров остаются загадкой.
хитрые гарпии пытаются заманить чужаков своей Однако одно ясно. С тех пор как в форте Удача
соблазнительной песней, чтобы затем атаковать ког- появился гарнизон, первозданная гармония болота
тями и дубинами. была нарушена. Мохоспин-Стюард готов использо-
После схватки персонажи смогут отследить марш- вать свои способности к предсказанию для помощи
рут полета гарпий до их гнезда. Оно находится в персонажам, которые проявят искреннюю заинтере-
неглубокой пещере на высоте около 80 футов над сованность в том, чтобы вытеснить двендалианских
влажной и торфяной землей у подножия утесов. военных с болота Разорваной Завесы.
Сокровища. Любой персонаж, обыскавший пеще-
ру, находит под отвратительной кучей отбросов кол- B9. Форт Удача
лекцию ценных вещей, среди которых зелье лечения По мере приближения к форту все чаще должны по-
[potion of healing], декоративная рапира с хрустальной являться вспышки молний и раскаты грома.
рукоятью (стоимостью 50 зм) и несколько монет об- Двендалианская твердыня, известная как форт
щей стоимостью 11 зм. Удача, расположена на мрачном участке болота среди
скалистых предгорий утесов Разорваной Завесы.
B8. Мохоспин-Стюард Деревянный частокол окружает приземистую камен-
На одиноком участке болота Разорваной Завесы ную крепость и грязную территорию форта, где ряды
возвышается массивный холм. На самом деле это палаток расположены вдоль центрального трениро-
стареющая небосклонная черепаха по прозвищу вочного поля. Зеленая древесина крепостных стен
Мохоспин-Стюард, которая с незапамятных времён намекает на недавнее строительство этого удален-
опекает эту местность. ного военного форпоста, а яркие цвета каменной
Это столкновение может произойти, если персона- кладки и чужеземных знамен выдают его явно не
жи приближаются к форту Удача со стороны болота жорхасское происхождение.
или если, заблудившись, они сбились с курса на юг, к Когда персонажи впервые увидят форт, прочитай-
утесам Разорваной Завесы. В качестве альтернативы те:
можно заставить Мохоспина двигаться от отмеченно-
го на карте места в сторону персонажей, пока они не Болото переходит в травянистый берег под невысоким
встретятся. мысом, на котором стоит скромная каменная крепость,
Когда персонажи столкнутся с Мохоспином, прочи- окруженная высоким деревянным частоколом. Над мас-
тайте следующее: сивными воротами и на декоративных пиках, поднима-
ющихся из крепости, уныло развеваются изношенные
двендалианские флаги. Несколько рядов заграждений с
Когда вы продвигаетесь вперед по болоту, туман шипами окружают частокол, защищая его от хищников,
рассеивается, открывая одинокий холм, увенчанный обитающих в болоте Разорваной Завесы.
зарослями низкорослых мангровых деревьев. Этот Зазубренная молния внезапно прорезает туманный
поросший камышом холм кажется идеальным местом воздух над крепостью и ударяет в строение, а на гори-
для отдыха от мутных вод болота. зонте раздается мощный раскат грома.

Персонаж, преуспевший в проверке Интеллекта Форт Удача подробно изображен на карте 5.12. Пер-
(Природа) Сл 14 или в проверке Мудрости (Восприя- сонаж, преуспевший в проверке Интеллекта (Приро-
тие) Сл 18, поймет, что холм на самом деле является да) Сл 12 или в проверке Мудрости (Восприятие) Сл
частично затопленным покрытым мхом панцирем 14, понимает, что гроза над фортом Удача разыгра-
небосклонной черепахи. Персонаж, преуспевший в лась лишь на территории форпоста и близлежащего
проверке Интеллекта (История) Сл 18, догадается, мыса, а остальная часть болота остается относитель-
что это, должно быть, Мохоспин-Стюард, известное но незатронутой странной погодой.
существо, являющееся местной загадкой. Когда герои достигают форта Удача, хобгоб-
лин-проводник Моргид предлагает провести разведку

Глава 5 Приключения в Дикогорье 245


Не для продажи
Карта 5.12: Форт Удача

и отвлечь патрули двендалианцев, пока партия будет


проникать в форт. Точное состояние форта Удача Экзоцизм Бол’бары
и его обитателей зависит от того, сколько времени Время путешествия от Урзина до форта Удача
прошло с момента прибытия персонажей и сколь- определяет, будет ли гоблинша-колдунья Бол’бара
ко времени прошло с момента неудачного сеанса по-прежнему пленницей империи или же она превра-
экзорцизма, совершенного Парсоном Пеллиностом. тилась в бесконтрольный сосуд, одержимый демоном,
Подробнее об этом см. в разделе «Экзоцизм Бол’бары» и разнесет форт на части. После трех дней пыток и
ниже в этой главе. экспериментов Парсона Пеллиноста одержимость
демоном полностью берет верх над Бол’барой - она
Развитие персонажей становится достаточно могущественной, чтобы убить
Успешно преодолев трудности болота Разорваной инквизитора и сбежать из плена.
Завесы и прибыв в форт Удача, персонажи достигнут Если персонажи проведут не менее трех дней в
2-го уровня. болоте и сразу попадут в форт Удача, они смогут либо
предотвратить вторую фазу одержимости Бол’бары,
Проникновение в форт Удача либо стать ее свидетелями. При вмешательстве или
Власть Двендалианской империи в Восточном Ви- без вмешательства персонажей Бол’бара переходит во
нандире в лучшем случае непрочна, и ветхий гарни- вторую фазу одержимости, замышляет возвращение
зон форта Удача - свидетельство попыток империи в Урзин и пытается уничтожить всех и вся, кто стоит
укрепить свое влияние. Несмотря на скромный вид на ее пути.
форпоста, его свежевыложенная каменная кладка и Точка невозврата. Методы допроса «нарушителей
недавно возведенные крепостные стены надежно за- спокойствия», применяемые Парсоном Пеллиностом,
щищают от суровых условий и смертоносных тварей по обычным имперским меркам считаются дикими,
болота Разорваной Завесы. но удаленное расположение заставы и страх солдат
Комендант Струтер Фелмонт и двендалианские перед ним работают в его пользу. Особый интерес
солдаты форта стали черствыми и жестокими под для инквизитора представляет Бол’бара, которую
руководством имперского инквизитора Парсона Пел- он пытает до смерти, а затем возвращает обратно с
линоста, который проводит безумные эксперименты помощью божественной магии исцеления. Полная де-
над жителями болота с отвратительным и садист- моническая одержимость Болбары наступает в конце
ским применением божественной магии. Охранни- третьего дня после того, как герои вышли из Урзина,
ки форта Удача занимаются обороной, обучением и когда Пеллиност в третий раз использует заклина-
патрулированием по восьмичасовым сменам. Мало ние возрождения [revivify], чтобы вернуть Болбару к
кто из них уважает Пеллиноста, но все подчиняются жизни.
ему, опасаясь сурового возмездия. Одержимая колдунья. Когда Бол’бара переходит
в следующую фазу своей одержимости демоном,

246 Глава 5 Приключения в Дикогорье


Не для продажи
она получает два легендарных действия, даруемых бождения требуется успешная проверка Силы Сл l5,
уникальным сверхъестественным союзом со своим которую совершает существо, попавшее в ловушку,
потусторонним покровителем (см. блок характери- или другое существо в радиусе 5 футов от ловушки.
стик ниже в этом приключении). Ее побег затронет Успешная проверка Ловкости Сл 10 при использо-
большинство областей форта Удача, о чем свидетель- вании воровских инструментов выводит медвежий
ствует дополнительный описательный текст в разделе капкан из строя.
«Одержимость Бол’бары» в каждой области форта. Баррикады с шипами. Эти баррикады, постро-
Используйте соответствующий текст в зависимости енные из скрещенных рядов шипов, хотя и выглядят
от того, прибудут ли персонажи до того, как Бол’бара грозно, представляют опасность только для Больших
будет полностью развращена демоном и у них еще и более крупных существ. Любая местность, содер-
будет шанс остановить процесс, или же ее разруши- жащая баррикаду с шипами, считается труднопрохо-
тельная деятельность уже началась. димой. Любое Большое или более крупное существо,
Демоническая разрядка. Даже если они опозда- проходящее через баррикады с шипами, должно со-
ли, чтобы остановить одержимость Бол’бары, персо- вершить спасбросок Ловкости Сл 14, получив 5 (1к6 +
нажи могут попытаться договориться с одержимой 2) колющего урона в случае провала.
колдуньей. Дайте игрокам любой шанс на успех, со- Никаких посетителей. Гарнизон форта Удача -
ответствующий их усилиям, но помните, что теневой опытные солдаты и относятся ко всем существам за
демон, стоящий за трансформацией Бол’бары, — это пределами форта как к потенциальной угрозе. Персо-
порождение хаоса. Он наслаждается раздором, и убе- нажи, приближающиеся к ним с целью дипломатии
дить Труша отказаться от своей власти над колдуньей или запугивания, быстро получат отпор. Используя
будет непросто. арбалеты или копья со своих сторожевых башен,
стражники атакуют любого персонажа, вступающего
V1. Частокол с ними в разговор, длящийся дольше 1 раунда.
Частокол вокруг форта легко обнаружить и оценить Подъем на стены. По грубо отесанным бревнам
на расстоянии, но пройти мимо него труднее. Когда частокола относительно легко взбираться, несмотря
персонажи приблизятся к форту, прочитайте: на риск быть замеченным. Персонаж должен преу-
спеть в проверке Силы (Атлетика) Сл 12, чтобы взо-
Деревянный частокол, ограждающий форт Удача, браться на стену, а затем преуспеть повторно, чтобы
имеет высоту более десяти футов и увенчан огромными спуститься с другой стороны, если не использовать
шипами. Ворота в центре восточной стены, окружен- веревку. На вершине стены персонаж должен совер-
ные двумя сторожевыми башнями, являются един- шить проверку Ловкости (Акробатика) Сл 12, чтобы
ственным входом и выходом из комплекса. В центре безопасно проскользнуть вверх и перебраться через
территории виднеется парапет каменной крепости. Вы- шипы частокола. При провале персонаж получает 3
сокая трава и заросли кустарника частично скрывают (1к6) колющего урона.
хорошо протоптанную тропинку, ведущую к воротам со Восточные ворота. Ворота в форт Удача пред-
стороны болота. Ряды заграждений с шипами окружа-
ставляют собой прочные врата из дубовых бревен,
ют частокол, создавая впечатление хорошо укреплен-
ного военного форпоста.
окованных железом, и могут быть забаррикадирова-
ны изнутри железной перекладиной длиной 20 фу-
тов. Этот грубый защитный механизм нельзя открыть
На каждой сторожевой башне (в том числе и на двух снаружи ворот. Заблокированные ворота могут быть
башнях, примыкающих к воротам) в любое время открыты при помощи силы существами с суммарной
находится двендалианский стражник [guard], воору- силой 50.
женный арбалетом и факелом. Стражники работают Одержимость Бол’бары. Если Бол’Бара уже
восьмичасовыми сменами, причем во время сме- одержима в результате неудачного экзорцизма, то
ны на каждой сторожевой башне находится по два охранники сторожевой башни либо мертвы на своих
стражника. Персонажи, пытающиеся проникнуть в постах, либо пропали, сбежав в главный зал (область
форт Удача, должны найти способ не попасть в поле V5). Окованные железом створки ворот приглашаю-
зрения стражников, чье положение обеспечивает им ще приоткрыты.
преимущество на проверки Мудрости (Восприятие),
связаннные с тем, чтобы заметить активность на V2. Палаточный городок
территории вокруг и снаружи частокола. Тридцать брезентовых палаток, рассчитанных на
Стражники на сторожевой башне окликнут незна- одного человека, занимают эту область территории
комцев, приближающихся к крепости, и потребуют заставы в три ряда по десять штук. Если персонажи
представиться. При первых признаках беспокойства увидят эту область, прочитайте:
(а стражники склонны воспринимать как «беспокой-
ство» все необычное) стражник подаст сигнал трево-
На южной стороне территории форта Удача в три ряда
ги в рог, звук которого слышен по всей крепости.
расположены брезентовые палатки, предположитель-
Медвежьи капканы. На участке шириной 40 но являющиеся казармами гарнизона.
футов, окружающем крепость, среди высокой травы
спрятаны несколько медвежьих капканов. Персонаж
с пассивным показателем Мудрости (Восприятие) 12 В свободное от дежурств и тренировок время страж-
или выше способен заметить ловушки и избежать их. ники форта Удача проводят большую часть времени
Персонажи, не заметившие ловушки, с шансом в 50 в этом палаточном городке, где они пьют, играют в
процентов могут наступить на медвежий капкан и азартные игры или пытаются заснуть, несмотря на
привести его в действие, когда будут проходить через истошные вопли разъяренных узников Пеллиноста в
эту область. часовне (область V6). В каждой палатке есть пол, уст-
Медвежий капкан имеет +8 к попаданию и нано- ланный соломой, ватная подстилка, пуховая подушка
сит 5 (1к10) колющего урона при попадании. Эта ата- и небольшой деревянный ящик для хранения личных
ка не может быть совершена с преимуществом или вещей.
помехой. У существа, попавшего в капкан, скорость В момент прибытия персонажей в эту область
передвижения также снижается до 0, и оно не может восемь стражников [guards] не дежурят, а либо спят
двигаться, пока не освободится из капкана. Для осво- (шанс этого - 80 процентов), либо отдыхают в сво-

Глава 5 Приключения в Дикогорье 247


Не для продажи
их палатках. Спящие стражники используют свои жен успешно совершить спасбросок Конституции Сл
пассивные показатели Мудрости (Восприятие), чтобы 15 или стать отравленным на 1 час.
обнаружить вторжение или услышать сигнал тревоги. Сокровища. В деревянном сундуке лежат 10
Сокровища. Деревянные ящики для хранения серебряных слитков с гербом Двендалианской им-
личных вещей в палатках незаперты. Каждый из перии (стоимостью 25 зм каждый) и зелье чтения
них содержит компоненты набора путешественника мыслей [potion of mind reading]. Кроме того, в ящике
за исключеним постельного белья, которое в данный прикроватной тумбочки лежат следующие предме-
момент расстелено в палатке. Кроме того, заглянув в ты: украшенный кинжал с коралловой рукояткой
каждый ящик есть шанс в 15 процентов обнаружить (25 зм), увеличительное стекло и потрепанная книга
там предмет, имеющий личное или любопытное зна- по мифологии Восточного Винандира «Легендарные
чение. Для определения таких предметов необходимо чудовища с побережья Мискат» (10 зм).
бросить кубик и свериться с таблицей «Безделушки» в Одержимость Бол’бары. Если Бол’бара уже
главе 5 «Книги игрока». одержима, то Струтера Фелмонта нет в его палатке,
Одержимость Бол’бары. Если Бол’бара уже но его можно найти среди мертвых стражников на
одержима, то в палаточном городке нет стражников. тренировочном дворе.
Восемь дежурных стражников взяли в руки оружие
и вступили в бой с одержимой колдуньей; их можно V4. Тренировочный двор
найти либо мертвыми на тренировочном дворе (об- Основная часть гарнизона форта Удача обычно
ласть V4), либо живыми после бегства в главный зал находится на этом грязном тренировочном дворе.
(область V5). По углам площадки стоят четыре высоких жаровни.
Они зажигаются на закате и горят всю ночь, излучая
V3. Палатка коменданта яркий свет в радиусе 20 футов и тусклый - еще на 20
Эта огромная брезентовая палатка полностью закры- футов.
та, за исключением входного люка шириной 5 футов Когда персонажи увидят эту область, прочитайте:
на восточной стене. Когда персонажи смогут загля-
нуть в палатку, прочитайте: Это грязное открытое пространство устлано соломен-
ными мишенями и тренировочными манекенами.
В полумраке этой огромной палатки перед небольшим Северную и южную стороны двора отгораживают тюки
столом, окруженным тремя стульями, стоит высокий сена, сложенные в шесть футов высотой, и все они
человек, одетый в пластинчатый доспех. Он отпивает наполнены шальными стрелами.
глоток вина из медного кубка, изучая большую карту,
развернутую на столе. На левой стороне его лица кра-
На тренировочном дворе постоянно находятся восемь
суется кривой шрам, а в выражении его лица, когда он
снова пьет, прослеживается нотка сожаления.
двендалианских стражников [guards], четверо из
которых отрабатывают дальние удары из длинных
луков по соломенным мишеням на севере, а четверо
На карте изображена территория болота Разорваной упражняются с длинными мечами на соломенных
Завесы. В западной части палатки стоит деревянная манекенах на юге.
кровать с пыльным матрасом и прикроватная тум- Развитие сюжета. Если охранники сторожевой
бочка. У подножья кровати стоит запертый деревян- башни или комендант Фелмонт подадут сигнал тре-
ный сундук, а у северной стены - деревянная стойка воги, шестеро охранников уйдут выяснять причину
с оружием и доспехами. тревоги, а двое других отступят назад, чтобы наблю-
Любой персонаж, преуспевший в проверке Интел- дать за главными воротами.
лекта (История) Сл 12, может опознать двендалиан- Сокровища. Стражники форта Удача хранят бу-
ские знаки отличия и медали, украшающие доспехи тылку отличного бренди (стоимостью 15 зм), спрятан-
коменданта Струтера Фелмонта (законно-нейтраль- ную в одном из тюков сена на тренировочном дворе,
ный; мужчина; ветеран [veteran]). Фелмонт предпо- и устраивают шуточные турниры, чтобы иметь
читает уединение своей палатки мрачной обстановке возможность посмаковать импортный алкоголь, когда
часовни Пеллиноста и уходит сюда, когда священник командир не видит. Персонаж, преуспевший в про-
проводит свои странные обряды экзорцизма. У него верке Интеллекта (Расследование) Сл 12, обнаружит
есть ключ от главного зала (область V5). бутылку, спрятанную в тюк сена, рядом с угольной
При первом же появлении незваных гостей Фел- палочкой и небольшой пергаментной тетрадью, ис-
монт схватит рог, который находится у него под пользуемой для подсчета очков.
рукой, и подаст сигнал тревоги, оповещая стражу Одержимость Бол’бары. Если Бол’бара уже одер-
снаружи. Командир страшен, но упрям, и вступит жима, то восемь стражников, обычно находившихся
в переговоры с персонажами только в том случае, здесь, лежат мертвыми, а большинство мишеней,
если его войска поддержки разбиты или его явно манекенов и тюков сена горят там, где были опроки-
превосходят числом или превосходят по силам. Если нуты жаровни.
Фелмонт подаст сигнал, то в течение 2 раундов с
тренировочного двора прибудут шесть двендалиан- V5. Главный зал
ских стражников [guards], чтобы сражаться на его Небольшая крепость с каменными стенами служит
стороне. Если бой продолжается, то все оставшиеся главным залом для сбора солдат форта Удача. Постро-
в форте Удача стражники в конце концов вступят в енный на фундаменте развалин, существовавших
бой. до Бедствия, главный зал является самым сильным
Деревянный сундук. Сундук, стоящий у подно- местом крепости, и стражники знают, что здесь они
жья кровати, заперт и защищен ловушкой. Любой собираются для защиты от стихии и вторжения.
персонаж, осмотритревший сундук и преуспевший в Когда персонажи приблизятся к этому месту, про-
проверке Интеллекта (Расследование) Сл 15, обнару- читайте:
жит отравленную иглу, спрятанную в замке сундука.
Игла может быть извлечена с помощью воровских
В свежевыдолбленных камнях этой приземистой
инструментов и успешной проверки Ловкости Сл 15.
каменной хижины нет особого мшистого очарования
При провале персонаж, пытающийся извлечь иглу,
утесов Разорваной Завесы, а утилитарный стиль
получает 1 колющий и 7 (2к6) ядовитого урона и дол-

248 Глава 5 Приключения в Дикогорье


Не для продажи
строения делает его еще более грозным. В каменных сте- Кровавой Сирены (описана в главе 1).
нах нет окон, а единственным входом является широкая Когда персонажи смогут заглянуть в эту область,
двустворчатая дверь с железными полосами. прочитайте:

Входная дверь может быть заперта на засов изнутри Тесная комната освещена мерцающим пламенем двух
(см. ниже), но обычно она не заперта. Когда персона- небольших жаровен, подвешенных к потолку. В центре
жи смогут увидеть главный зал, прочитайте: комнаты над окровавленным каменным алтарем стоит
двендалианский инквизитор, сжимая в протезирован-
ной правой руке багровую булаву. На алтаре гоблинша
Три длинных стола украшают это скромное помеще- яростно борется со сковывающими его цепями. Двен-
ние, их промасленные поверхности безупречно чисты. далианский стражник смотрит на это с ликованием и
В дальнюю стену вделана закрытая деревянная дверь. отвращением.

Главный зал - это место, где стражники форта Удача К моменту появления героев Парсон Пеллиност и
собираются вместе для трапез, пиршеств и молитв. имперский стражник [guard] пытают одержимую
Однако большинство стражников предпочитают про- демоном Бол’бару до смерти с садистским намере-
водить время на открытой местности тренировочного нием оживить ее, чтобы повторить процесс. Бол’ба-
двора или в собственных палатках из-за неприятных ра терпит такое ужасное обращение уже несколько
звуков, доносящихся из часовни Парсона Пеллиноста дней, и ярость в ее глазах говорит о том, что, освобо-
(область V6). дившись из мучительного плена, она в ответ совер-
Дверь часовни. Любой персонаж, преуспевший в шит не менее ужасные поступки.
проверке Мудрости (Восприятие) Сл 15 в этой обла- Пеллиност не знает, что когда он в третий раз по-
сти, сможет услышать приглушенные крики, доно- пытается наложить на одержимую колдунью закли-
сящиеся из-за закрытой двери на западной стороне нание возрождения [revivify], ее измученный разум
комнаты. сломается, и ею овладеет ее теневой демон-покрови-
За дверью часовни обычно дежурят два двенда- тель - исчадие по имени Труш.
лианских стражника [guards]. Любой персонаж с Бол’бара [Bol’bara] - хаотично-добрая (по крайней
пассивным показателем Мудрости (Восприятие) 12 мере, пока) женщина-гоблин (см. сопроводитель-
или выше отметит, что оба охранника испытывают ный блок характеристик), но у нее нет легендарных
неловость и беспокойно. Хотя стражники послушно действий до тех пор, пока она не будет полностью
несут свою вахту, деятельность Пеллиноста сбивает одержима.
из с толку, обеспечивая им помеху на спасброски Парсон Пеллиност использует характеристики свя-
против испуга. щенника [priest], но у него подготовлены следующие
Один из стражников носит с собой ключ от двери заклинания жреца:
часовни, которую можно также открыть, используя Заговоры (неограниченно): свет [light], священное пламя
воровские инструменты и преуспев в проверке Лов- [sacred flame], уход за умирающим [spare the dying].
кости Сл 15. 1 уровень (4 ячейки): приказ [command], лечение ран [cure
Главная дверь. Прочная, окованная железом wounds], направляющий снаряд [guiding bolt].
дубовая дверь, ведущая в главный зал, имеет врез- 2 уровень (3 ячейки): малое восстановление [lesser
ной замок. Если дверь заперта, ее можно открыть, restoration], божественное оружие [spiritual weapon].
используя воровские инструменты и преуспев в
3 уровень (2 ячейки): рассеивание магии [dispel magic], воз-
проверке Ловкости Сл 15. Ключи от замка есть у рождение [revivify]
коменданта Фелмонта, Парсона Пеллиноста, одного
из стражников в этой зоне и одного из стражников в У Пеллиноста есть протез [prosthetic limb] (правая
тюрьме (область V8). Кроме того, дверь можно забар- рука), описанный в главе 6, а также ключи от глав-
рикадировать изнутри железной перекладиной дли- ного зала, двери часовни и кандалов, крепящихся к
ной 20 футов. Этот грубый защитный механизм не алтарю.
может быть открыт снаружи. Заблокированная дверь Дверь часовни. Дверь в часовню обычно заперта.
может быть открыта при помощи силы существами с Парсон Пеллиност и один из стражников, дежуря-
суммарной силой 50. щих в главном зале, носят ключи от двери, которую
Одержимость Бол’бары. Если Бол’Бара уже одер- можно отпереть с помощью воровских инструментов
жима, то дверь в главный зал распахнута настежь, а и успешной проверки Ловкости Сл 15.
два стражника у дверей часовни мертвы. Персонаж, Алтарь крови. Бол’бара прикована за каждую ко-
преуспевший в проверке Интеллекта (Расследование) нечность к четырем углам низкого каменного алтаря.
Сл 18 или в проверке Мудрости (Медицина) Сл 16, Веревочный кляп заглушает ее крики, а руки и ноги
сможет определить, что мертвые стражники убили покрыты множеством свежих ушибов и заживленных
друг друга своими длинными мечами, что намека- магией рваных ран. Ручьи темной гоблинской крови
ет на силу легендарного действия «Зона Бедствия» стекают по бокам каменной плиты в узкий канал,
Бол’бары. вырубленный в полу вокруг алтаря. Без ключа замки
Развитие сюжета. Если стражники в форте кандалов можно открыть с помощью воровских ин-
Удача понесут большие потери или станут целями струментов и успешной проверки Ловкости Сл 15.
для заклинания ужаса [fear] или другого подобно- Развитие сюжета. Если персонажи добрались
го эффекта, они отступят в главный зал в качестве до форта Удача в течение трех дней после отправ-
последней защиты. Если Бол’Бара уже одержима, ления из Урзина (см. раздел «Экзорцизм Бол’бары» в
можно решить, что часть стражников пережила ее начале этой главы), то, прибыв сюда, они застанут
нападение и отступила сюда. Парсона Пеллиноста готовым нанести смертельный
удар Бол’баре. Если Бол’бара будет убита и оживлена
V6. Часовня с помощью заклинания возрождения [revivify] (Пелли-
Со времени прибытия Парсона Пеллиноста часовня, ност уже в третий раз возвращает ее к жизни таким
построенная для солдат форта Удача, способствовала способом), ее потусторонний покровитель воздейству-
его пристрастию к пыткам, и теперь в ней находит- ет на завесу между Царством Теней и Пограничным
ся тайный алтарь бога крови, смерти и жизни: Веш, эфиром, чтобы овладеть ею. В противном случае,

Глава 5 Приключения в Дикогорье 249


Не для продажи
если пройдет 1 минута с момента прибытия персо- проверке Интеллекта (Расследование) Сл 12 при поис-
нажей и прерывания сеанса пыток, теневой демон ке инструментов, может собрать набор взломщика и
Труш завершит свой собственный ритуал в Царстве набор исследователя подземелий.
Теней и возьмет колдунью под контроль.
Сокровища. Помимо протеза [prosthetic limb] (пра- V8. Тюрьма
вой руки) Пеллиност носит с собой массивное кольцо
из полированного кровавого камня на потускневшей В северо-восточном углу территории форта Удача стоят
серебряной цепочке (стоимостью 50 зм) - священный четыре железные клетки, которые, по всей видимости,
символ Веш, Кровавой Сирены. служат импровизированной тюрьмой.
Одержимость Бол’бары. Если Бол’бара уже
одержима, то Парсон Пеллиност и стражники здесь
Три клетки пусты, но в четвертой сидит странный
мертвы. Любой персонаж, преуспевший в проверке
заключенный (см. ниже). Между тюрьмой и складом
Интеллекта (Расследование) Сл 18, может определить,
(область V9) стоит небольшой стол и два деревянных
что стражник напал на Пеллиноста (под влиянием
табурета.
легендарного действия «Зона Бедствия» Бол’бары)
Два двендалианских стражника [guards] обычно
вместе с другим существом, использующим магию.
охраняют эту область, но большую часть времени
V7. Оружейная палатка проводят за игрой в карты или кости. Оба стражника
В оружейной палатке крепости установлена куз- имеют при себе ключи от клеток и псарни (область
ница для нужд гарнизона. Когда персонажи смогут V10), а один - ключ от главного зала (область V5). Без
заглянуть в это помещение, прочитайте: ключа клетки можно открыть при помощи воровских
инструментов и успешной проверки Ловкости Сл 15,
или открыть силой, преуспев в проверке Силы (Атле-
Дым поднимается из маленького угольного горна этой
оружейной палатки с открытым фасадом, которая осна- тика) Сл 20.
щена полным набором кузнечных ресурсов и инстру- Культист в клетке. Одинокий заключенный - ней-
ментов. Вдоль задней стены на деревянных стеллажах трально-злой пустотелый культист [cultist], покло-
хранится коллекция готовых к бою мечей, арбалетов, няющийся Цератос, по имени Алонн Фрит, ученый
копий, молотов, кольчуг и щитов. из Ротхолда, изучающий Дальний Предел. Фрит был
захвачен патрулем форта Удача во время его путе-
Кузнецом на форпосте служит один двендалианский шествия по болотам Разорваной Завесы в поисках
ветеран [veteran], которого в светлое время суток сверхъестественных реликвий. Его ярко выраженная
можно найти в оружейной палатке. В вечерние часы неживая сущность быстро заинтересовала Парсона
кузнец либо общается со стражниками на трениро- Пеллиноста, и с тех пор Фрит стал сопротивляющим-
вочном дворе, либо выпивает и играет в азартные ся, но проверенным объектом для экспериментов
игры с другим стражником в палаточном дворике. Пеллиноста.
Припасы. В оружейной хранятся десять длин- Алонн Фрит изможден и устал после нескольких
ных мечей, восемь арбалетов, восемь копий, шесть дней допросов Пеллиноста. На нем окровавленное
боевых молотов, четыре кольчужные рубахи и шесть охотничье пальто [hunter’s coat] (см. главу 6), магиче-
щитов. Кроме того, любой персонаж, преуспевший в ские свойства которого остались незамеченными для
Пеллиноста и его дружков.

Бол’бара [Bol’bara] Действия


Маленький Гуманоид (гоблиноид), хаотично-добрый, именной Мультиатака. Бол’бара совершает две рукопашные атаки.
НИП
Кинжал. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +4 к
Класс Доспеха 13 (кожаный доспех), 15 с доспехами мага попаданию, досягаемость 5 футов или дистанция 20/60 футов,
Хиты 40 (9к6 + 9) одна цель. Попадание: 4 (1к4 + 2) колющего урона.
Скорость 30 фт. Мистический заряд (Заговор). Дальнобойная атака закли-
нанием: +4 к попаданию, дистанция 120 футов, одно существо.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Попадание: 7 (1к10 + 2) урона силовым полем.
11 ( +0 ) 14 ( +2 ) 12 ( +1 ) 10 ( +0 ) 13 ( +1 ) 14 ( +2 )
Легендарные действия
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 11
Языки Общий, Гоблинский Бол’бара может совершать 2 легендарных действия, выби-
рая из указанных ниже вариантов. Лишь одно легендарное
Опасность 3 (700 опыта) Бонус мастерства +2
действие может быть совершено за раз, и только в конце хода
другого существа. Бол’бара восстанавливает истраченные
Благословение Тёмного. Когда Бол’бара уменьшает коли- действия в начале своего хода.
чество хитов враждебного существа до 0, она получает 6
временных хитов. Бестелесный рывок. Бол’бара ускоряется. Она может
перемещаться сквозь других существ и предметы, как если
Ловкий побег. Бол’бара может в каждом своем ходу бонусным бы они были труднопроходимой местностью. Она получает
действием совершать действие Засада или Отход. 5 (1к10) урона силовым полем, если оканчивает ход внутри
Врождённое колдовство. Заклинательной характеристикой предмета.
Бол’бара является Харизма (Сл спасброска от заклинаний 12, Зона Бедствия (стоит 2 действия). Сфера магического
+4 к попаданию заклинаниями). Бол’бара может накладывать хаоса, радиусом 15 футов, простирается из точки, которую
следующие заклинания без использования материальных Бол’бара может видеть в пределах 60 футов от себя, огибая
компонентов: углы. Каждое существо, начинающее свой ход в этой области,
Неограниченно: мистический заряд [eldritch blast], псевдожизнь считается целью заклинания смятение [confusion] (Сл
[false life], доспехи мага [mage armor], волшебная рука [mage
спасброска 12). Сфера существует до тех пор, пока Бол’бара
hand];
сохраняет концентрацию, вплоть до 1 минуты (как если бы
1/день: очарование личности [charm person], сглаз [hex], удержа-
она концентрировалась на заклинании).
ние личности [hold person], невидимость [invisibility].

250 Глава 5 Приключения в Дикогорье


Не для продажи
Развитие сюжета. Если раздастся сигнал трево- их. Если их выпустить на свободу, собаки немедлен-
ги или собаки в области V10 начнут лаять, один из но нападают на персонажей, не одетых в форму или
стражников отправится на псарню, чтобы выпустить вступивших в бой с кем-либо из гарнизона.
собак, прежде чем выяснять причину тревоги, а вто- Развитие сюжета. Персонаж, преуспевший в
рой стражник останется на посту в тюрьме. проверке Мудрости (Уход за животными) Сл 18, спо-
Если персонажам удастся освободить Алонна собен успокоить всех собак и не дать им залаять или
Фрита, то культиста можно убедить присоединиться напасть.
к партии и принять участие в задании персонажей, Если в лагере раздастся сигнал тревоги, собаки
преуспев в проверке Харизмы (Убеждение) Сл 18. начнут лаять, и один из охранников из тюрьмы (об-
Сокровища. Помимо набора игральных карт ласть V8) прибежит в псарню, чтобы выпустить их на
и игральных костей, которые они используют для волю, прежде чем выяснять причину тревоги.
развлечения, оба стражника имеют по кошельку с Одержимость Бол’бары. Если Бол’бара уже
монетами, содержащему 26 мм и 17 мм. одержима, то собаки выдержат ее первоначальный
В дополнение к охотничьему пальто [hunter’s натиск, но после этого будут испытывать страх.
coat], которое носит Алонн Фрит (см. главу 6), один из Персонаж, преуспевший в проверке Мудрости (Уход
стражников носит оружие Фрита - скимитар +1 [+1 за животными или Проницательность) Сл 14, поймет,
scimitar] с черным лезвием, но не знает о его магиче- что собаки слишком напуганы, чтобы нападать. Если
ских свойствах и не использует в бою. собак освободить, они либо убегут, либо их можно
Одержимость Бол’бары. Если Бол’бара уже убедить пойти с персонажами по вашему усмотре-
одержима, то оба стражника мертвы, а Алонн Фрит нию. Если собак не освободить, они умрут от жажды
сидит в своей клетке, будучи единственным живым и голода в течение нескольких дней.
свидетелем гибели форта Удача. Фрит может расска-
зать, как одинокая гоблинша-колдунья сражался с V11. Уборные
гарнизоном и как ее сила заставила многих солдат Три небольшие деревянные надворные постройки
ополчиться друг против друга. Его все еще можно по- стоят в ряд вдоль юго-западной стены частокола. Ког-
просить присоединиться к партии, однако проверка да персонажи впервые прибывают сюда, есть шанс
Харизмы (Убеждение) будет совершаться с помехой. в 15 процентов, что в одной из надворных постро-
ек присутствует один двендалианский стражник
V9. Склад [guard]. Если здесь разразится бой, из-за неудобных
Когда персонажи смогут увидеть эту область, прочи- обстоятельств стражник получит помеху на бросок
тайте: инициативы.
Одержимость Бол’бары. Если Бол’бара уже одер-
В этой умеренных размеров палатке хранятся самые жима, персонажи обнаруживают в одной из построек
разнообразные продукты питания в бочках и ящиках мертвого стражника без видимых ран. Успешная
всех размеров. В воздухе витает пикантный аромат проверка Мудрости (Медицина) Сл 13 подтвердит, что
копченого мяса, сладкий запах сушеных фруктов и охранник умер от сердечного приступа.
приятный аромат эля.
Возвращение в Урзин
Благодаря своему расположению на одинокой окра- Если персонажи не успеют вызволить Бол’бару
ине болот форт Удача становится все более популяр- из плена до того, как Парсон Пеллиност закончит
ным пунктом назначения для посланников-гумано- допрос и вызовет ее полную одержимость, гоблин-
идов и торговых караванов, направляющихся через ша-колдунья окажется во власти своего потусторон-
жорхасские пустоши. В этой палатке-складе хранит- него покровителя. Ее мировозрение станет хаоти-
ся весь запас продовольствия и питьевой воды, по- чески-злым, и она получит легендарные действия,
полняемый караваном не реже одного раза в месяц. указанные в ее блоке характеристик. Уничтожив
В палатке-складе содержится достаточно пайков и Пеллиноста и гарнизон форта Удача, Бол’бара отпра-
чистой воды, чтобы прокормить тридцать пять чело- вится в болото Разорваной Завесы, убивая по пути
век в течение месяца, а также бочонок эля и книга всех встречных существ, чтобы уничтожить деревню
учета поставок, которую ведет двендалианский Урзин.
интендант. Чтобы предотвратить страшную участь жителей
Одержимость Бол’бары. Если Бол’бара уже Урзина, персонажи должны выследить Бол’бару на
одержима, то есть риск, что на палатку-склад пе- болоте и перехватить ее для финальной схватки.
рекинется пожар из области V4 (подробности см. в В качестве места кульминационной битвы можно
этом разделе). Если персонажи придут сюда слишком использовать область, которую герои не посещали
поздно, они могут обнаружить палатку и ее содержи- во время путешествия в форт, или повторно исполь-
мое обугленными и разрушенными. зовать уже посещенную область для смертельной
засады. Как вариант, персонажи могут поймать
V10. Псарня колдунью, когда она доберется до Урзина, превратив
Когда персонажи увидят эту область, прочитайте: уникальную деревню в место смертельной битвы.
Избавить от отдержимости Бол’бару, пока она
От небольших железных клеток, расположенных у се- жива, персонажам не под силу. Однако если во время
веро-восточной стены частокола, исходит резкий запах противостояния с ней здоровье колдуньи опустится
мокрой псины. В этих клетках на цепях сидят четыре до 0 хитов, она не умрет, а упадет без сознания. Если
тощих сторожевых пса. в течение 3 раундов ее удастся стабилизировать, она
вернется в свое обычное состояние. При этом она
Недокормленные и перетренированные, четыре станет хаотично-доброй и потеряет свои легендарные
сторожевые собаки (используйте характеристики действия. Персонаж, преуспевший в проверке Интел-
мастифа [mastiff]) агрессивно реагируют на всех, лекта (Магия или Религия) Сл 13 в момент победы над
кто не одет в форму Двендалианской империи. При колдуньей, может узнать об этом из наблюдения за
виде или запахе посторонних они начинают лаять, тем, как рассеивается противоестественная магия,
вынуждая ближайших солдат приходить и проверять наполняющая ее, или получить эту информацию как

Глава 5 Приключения в Дикогорье 251


Не для продажи
пророческое озарение от Мохоспина-Стюарда (об-
ласть B8).

Завершение приключения
Если персонажи успешно спасут или победят Бол’ба-
ру, они получат благодарность Бухфала II и жителей
Урзина - и, несомненно, привлекут сомнительное
внимание местных оперативников династии Крин.
Если персонажи потерпят неудачу, Бол’бара напа-
дет на Урзин и станет постоянной угрозой на болоте
Разорваной Завесы - угрозой, в которой персонажей
почти наверняка обвинят как выжившие гоблинои-
ды, так и Двендалианская империя.

Развитие персонажей
В конце этого приключения персонажи достигают
3-го уровня. Дальнейшие идеи для приключений
можно найти в Восточном Винандире, возможно,
связавшись с гоблиноидами Урзина или солдатами
форта Удача. Или же персонажи могут использовать
успех этого приключения - или свою нежелательную
известность в случае провала миссии - как предлог
для поиска новых возможностей в других областях
Дикогорья.

252 Глава 5 Приключения в Дикогорье


Не для продажи
Рыцарь-нежить завещает свой клинок Ахерон достойному
искателю приключений тифлингу, но у каждого великого
сокровища есть своя цена. Глава 5 Приключения в Дикогорье 253
Не для продажи
Глава 6
Сокровища Дикогорья

Р
азница между силой и потенциалом - вещь
любопытная. Каждый стремится полу- Амулет пьяницы [Amulet of the
чить власть, использовать ее. Но чем Drunkard]
больше у вас власти, чем больше вы ее ис- Чудесный предмет, необычный
пользуете, тем больше других пытаются Этот амулет пахнет старым, пропитанным элем
ее у вас отнять. Потенциал же - это сила деревом. Пока вы его носите, вы можете восстано-
неизвестная, неиспользованная. Скрытая. вить себе 4к4 + 4 хита, после того как выпьете пинту
Тайная до тех пор, пока она не станет абсолютно пива, эля, медовухи или вина. Как только амулет
необходимой. Я торгую потенциалом и рекомендую восстановит хиты, он не может сделать это снова до
вам делать это в наше военное время. следующего рассвета.
-Чародейка Юнь Брошь живого существа [Brooch of
С тех пор как в давние времена магия впервые стала Living Essence]
доступна смертным, многие стремились воплотить Чудесный предмет, необычный (требуется настрой-
магический дар в орудиях власти. Мастера-ремес- ка)
ленники и искусные мастера вместе с талантливыми Пока вы носите эту невзрачную брошь, заклинания и
заклинателями и божественными прислужниками всё остальное, что может обнаружить или определить
создавали прекрасные защитные артефакты или ко- ваш вид существа, воспринимают вас как Гуманои-
вали боевые орудия. Самые искусные маги зачаровы- да, а те, что определяют ваше мировоззрение, опре-
вали и собирали огромные коллекции могуществен- деляют вас как нейтрального.
ных артефактов на протяжении всей Эпохи Тайной
Магии, большинство из которых было разбросано и Бутылка заклинаний [Spell Bottle]
утрачено в ходе конфликтов, вызванных Бедствием. Чудесный предмет, легендарный (требуется на-
Искатели приключений, археологи и беспринцип- стройка)
ные исследователи проникают в подземелья, руины Эта стеклянная бутылка может единовременно
и забытые места в надежде отыскать эти предметы хранить в себе одно заклинание 5-го уровня и ниже.
силы, а заклинатели и исследователи стремятся вос- Когда её находят, бросьте к6 и вычтите 1; результат
произвести древние чары своими руками. В этой гла- определяет уровень заклинания в бутылке (Мастер
ве собрана коллекция новых магических предметов выбирает заклинание, а 0 означает, что бутылка пу-
и артефактов, найденных в Дикогорье, но которые ста). Клубящийся синий пар заполняет бутылку, в то
могут быть использованы в любой кампании. время как она содержит заклинание.
Пока бутылка пуста, любое существо может нало-
Магические предметы жить в неё заклинание с 1-го по 5-й уровень, прикос-
Дикогорья нувшись к ней во время накладывания заклинания.
Заклинание не оказывает никакого эффекта, кроме
Найденные в подземной гробнице во время поис- как оказаться в бутылке.
ков потерянных сокровищ, выбранные в качестве Держа бутылку, вы можете наложить заклинание,
награды богатым коллекционером диковинок или хранящееся в ней. Заклинание использует уровень
выброшенные, будучи предметами со скрытым ячейки, Сл, бонус атаки и заклинательную характе-
потенциалом - магические предметы всегда пользу- ристику оригинального заклинателя, но в остальном
ются большим спросом у искателей приключений в рассматривается так, как если бы вы наложили
кампании по Дикогорью. Магические реликвии дают заклинание. Бутылка становится пустой, как только
прекрасную возможность оживить историю давно накладывается заклинание.
ушедших эпох и вознаградить игроков за усердные Если вы держите пустую бутылку, когда видите
поиски своего пути в этом мире. существо, произносящее заклинание в пределах 60
Многие из магических предметов, представленных футов от вас, вы можете реакцией открыть бутылку и
в этом разделе, являются реликвиями летающего попытаться прервать заклинание. Если существо на-
города-государства Эор, и их часто можно найти в кладывает заклинание 3-го уровня или ниже, закли-
эорских руинах в Эйзелкроссе. Подробнее об Эйзел- нание не оказывает никакого эффекта, и попадает в
кроссе и Эоре см. главу 3. бутылку. Если накладывается заклинание 4-го уровня
Описания магических предметов или выше, совершите проверку Интеллекта. Сл равна
10 + уровень заклинания. При успехе заклинание не
Магические предметы представлены в алфавитном оказывает никакого эффекта и попадает в бутылку.
порядке. Правила, касающиеся магических предме-
тов, см. в главе 7 «Руководства мастера подземелий».

254 Глава 6 Сокровища Дикогорья


Не для продажи
Доспех последней битвы [Last Stand Зелье максимальной мощи [Potion of
Armor] Maximum Power]
Доспех (лёгкий, средний, тяжёлый), очень редкий Зелье, редкое
Пока вы носите этот мягко мерцающий доспех, вы В течении 1 минуты после того как вы выпили это
получаете бонус +1 к КД. зелье, впервые, когда вы используете заклинание 4-го
Если вы умираете, будучи облаченным в этот до- уровня или ниже, наносящее урон, вместо того чтобы
спех, он уничтожается, и каждый небожитель, фея и бросать кости для определения нанесённого урона,
исчадие в радиусе 30 футов от вас должен преуспеть вы можете использовать максимально возможный
в спасброске Харизмы Сл 15 или будет изгнан на результат для каждой кости.
свой родной план существования, если только он уже Эта светящаяся фиолетовая жидкость пахнет саха-
не находится там. ром и сливой, но имеет илистый привкус.

Дыхательный пузырь [Breathing Игла починки [Needle of Mending]


Bubble] Оружие (кинжал), редкое (требуется настройка)
Чудесный предмет, обычный Это оружие является магическим кинжалом, за-
Эта полупрозрачная, похожая на пузырь сфера имеет маскированным под швейную иглу. Пока вы его
слегка липкую внешнюю поверхность, и вы получае- держите, вы можете бонусным действием произне-
те преимущества предмета только тогда, когда носите сти командное слово, превращая его в кинжал или
его на голове, как шлем. обратно в иглу.
Пузырь содержит количество пригодного для дыха- Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона,
ния воздуха, которым вы можете дышать в течении 1 совершённым этим кинжалом. Держа его, вы можете
часа. Пузырь ежедневно на рассвете восстанавливает с его помощью действием наложить заговор починка
весь израсходованный воздух. [mending].
Жезл возмездия [Rod of Retribution] Искатель голоса [Vox Seeker]
Жезл, необычный (требуется настройка) Чудесный предмет, обычный
Этот адамантовый жезл увенчан светящимся кри- Этот заводной механизм напоминает металлического
сталлическим глазом. Жезл имеет 3 заряда и восста- краба размером с обеденную тарелку. Каждое Дей-
навливает все свои израсходованные заряды еже- ствие, используемое для его заведения, позволяет ему
дневно на рассвете. работать в течение 1 минуты, при максимуме в 10
Когда существо, которое вы видите в пределах 60 минут. Во время работы он использует соответствую-
футов, наносит вам урон, пока вы держите этот жезл, щий статблок искатель голоса [vox seeker]. Этот ме-
вы можете реакцией израсходовать 1 заряд жезла и ханизм находится под контролем Мастера. Если хиты
заставить существо совершить спасбросок Ловкости искателя голоса опускаются до 0, он уничтожается.
Сл 13. Существо получает 2к10 урона электричеством
при провале или вдвое меньше урона при успехе. Камень рассеивания [Dispelling Stone]
Чудесный предмет, очень редкий
Запасной глаз [Ersatz Eye] Этот гладкий, радужного цвета, яйцевидный камень
Чудесный предмет, обычный (требуется настройка) можно метнуть на расстояние до 30 футов. При стол-
Этот искусственный глаз заменяет настоящий, ко-
торый был потерян или удалён. Когда запасной глаз
вставлен в глазницу, его не может удалить никто, Искатель голоса [Vox seeker]
кроме вас, и вы можете видеть сквозь этот крошеч- Крошечный Конструкт, без мировоззрения
ный шарик, как будто это обычный глаз.
Класс Доспеха 14 (природный доспех)
Зелье возможностей [Potion of Хиты 7 (2к4 + 2)
Possibility] Скорость 20 фт., лазая 20 фт.
Зелье, очень редкое
Когда вы выпиваете это прозрачное зелье, вы получа- СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
ете две Частицы Возможностей, каждая из которых 2 ( -4 ) 10 ( +0 ) 12 ( +1 ) 1 ( -5 ) 10 ( +0 ) 1 ( -5 )
выглядит как Крошечный сероватый шарик энергии,
который парит вокруг вас, оставаясь в пределах 1 Иммунитет к урону психическая энергия, яд
Иммунитет к состоянию окаменение, ослепление,
фута от вас все время. Частица существует в течение
отравление, паралич, очарование, глухота, испуг, истощение
8 часов или до тех пор, пока не будет использована.
Чувства тёмное зрение 60 фт. (слеп за пределами этого
Когда вы совершаете бросок атаки, проверку ха- радиуса), пассивное Восприятие 10
рактеристики или спасбросок, вы может потратить Языки —
свою частицу, чтобы бросить дополнительный к20 Опасность 1/8 (25 опыта) Бонус мастерства +2
и выбрать, какой из к20 использовать. В качестве
альтернативы, когда бросок атаки совершается про- Паучье лазанье. Искатель голоса может лазать по сложным
тив вас, вы может использовать свою частицу, чтобы поверхностям, включая потолки, без совершения проверок
бросить к20 и выбрать, какой из к20 использовать, характеристик.
тот, который бросили вы, или тот, который бросил Голосовое наведение. Искатель голоса должен двигаться в
атакующий. направлении и атаковать источник ближайшего голоса в пре-
Если первоначальный бросок к20 имеет преиму- делах 60 футов от него, исключая все другие цели, до тех пор,
щество или помеху, то вы бросаете свой к20 после пока он остается в рабочем состоянии.
того, как преимущество или помеха были применены
к исходному броску. Действия
Пока у вас есть одна или несколько Частиц Воз- Щипок. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, досяга-
можностей от этого зелья, вы не можете получить емость 5 футов, одна цель. Попадание: 2 (1к4 + 1) колющего
другие Частицы Возможностей из любого другого урона и 3 урона электричеством.
источника.

Глава 6 Сокровища Дикогорья 255


Не для продажи
кновении он взрывается сферой магической энергии одно Действие, чтобы прицелиться из пушки, и одно
радиусом в 10 футов, разрушая камень. Любое ак- Действие, чтобы выстрелить. После того, как она
тивное заклинание 5-го уровня или ниже, оказавшее- выстрелит, ей необходимо перезаряжаться в течение
ся в сфере, заканчивается. 5 минут, прежде чем из неё можно будет выстрелить
снова.
Клинок Ахерона [Acheron Blade] Существо, стреляющее из пушки, выбирает один
Оружие (любой меч), редкое (требуется настройка) из следующих эффектов:
Чёрное лезвие этого меча изготовлено из таинствен- Струя кислоты. Пушка выпускает линию кислоты
ного магического сплава. Вы получаете бонус +1 к длиной 300 футов и шириной 5 футов. Каждое су-
броскам атаки и урона, совершённым этим магиче- щество на этой линии должно совершить спасбро-
ским оружием. Пока меч находится у вас, вы невос- сок Ловкости Сл 15, получая 22 (4к10) урона
приимчивы к эффектам, обращающим в нежить. кислотой при провале или вдвое меньше урона при
Темное благословение. Держа меч, действием успехе. Кроме того, существо, которое проваливает
вы можете даровать себе 1к4 + 4 временных хита. свой спасбросок, получает 11 (2к10) урона кисло-
Это свойство не может быть использовано снова до той в начале каждого своего хода; существо может
следующих сумерек. закончить этот урон, используя своё действие,
Удручающая атака. Когда вы попадаете по суще- чтобы смыть кислоту пинтой и более воды.
ству атакой совершенной этим оружием, вы можете Струя огня. Пушка выпускает линию огня длиной
наполнить сердце цели беспокойством: она получает 300 футов и шириной 5 футов. Каждое существо
помеху на следующий спасбросок, который она со- на этой линии должно совершить спасбросок
вершит до конца вашего следующего хода. Существо Ловкости Сл 15, получая 33 (6к10) урона огнём
игнорирует этот эффект, если оно невосприимчиво при провале или вдвое меньше урона при успехе.
к состоянию испуган. Как только вы воспользуетесь Огонь поджигает горючие предметы, которые ни-
этим свойством, вы не можете использовать повторно кто не несёт и не носит.
это свойство до следующих сумерек. Ледяной выстрел. Пушка выстреливает ледяным
шаром в точку, которую вы можете видеть в
Кольцо временного спасения [Ring of пределах 1200 футов от пушки. После чего шар
Temporal Salvation] расширяется, образуя сферу радиусом 30 футов
Кольцо, редкое (требуется настройка) с центром выбранной точке. Каждое существо в
Если вы умираете, нося это кольцо из серого хруста- этой области должно совершить спасбросок Телос-
ля, то вы исчезаете и вновь появляетесь в свободном ложения Сл 15. При провале существо получает 22
пространстве в пределах 5 футов от места, где вы (4к10) урона холодом и его скорость в течении 1
исчезли (или в ближайшем свободном пространстве). минуты уменьшена на 10 футов. При успехе суще-
Вы получаете количество хитов, равное 3к6 + ваш ство получает вдвое меньше урона, и его скорость
модификатор Телосложения. Если ваш максимум не уменьшается. Существо, скорость которого
хитов меньше, чем количество хитов, которые вы уменьшена благодаря этому эффекту, может по-
восстановили, ваш максимум хитов увеличивается до вторять спасбросок в конце каждого своего хода,
восстановленных значений. Если у вас есть какая-ли- завершая эффект на себе в случае успеха.
бо степень истощения, уменьшите её на 1. Как только Выстрел молнией. Пушка стреляет молниевым ша-
кольцо активируется, оно обращается в пыль и разру- ром в точку, которую вы можете видеть в пределах
шается. 1200 футов от пушки. Затем молния расширяет-
ся, образуя сферу радиусом 20 футов с центром
Кольцо затуманивания [Ring of выбранной точке. Каждое существо в этой области
Obscuring] должно совершить спасбросок Ловкости Сл 15, по-
Кольцо, необычное (требуется настройка) лучая 33 (6к10) урона электричеством при провале
Эта железная лента холодная на ощупь и напоминает или вдвое меньше урона при успехе. Существа,
череп. Она имеет 3 заряда и восстанавливает 1к3 облачённые в металлический доспех, совершают
израсходованных зарядов ежедневно на рассвете. спасбросок с помехой.
Действиям, пока вы носите кольцо вы можете потра- Ядовитые брызги. Пушка выпускает ядовитый
тить 1 заряд, чтобы наложить заклинание туманное газ в 60-футовом конусе. Каждое существо в этой
облако [fog cloud] с помощью кольца, со следующими области должно совершить спасбросок Телосло-
изменениями: когда облако появляется, оно центри- жения Сл 15. При провале существо получает 22
руется на вас, и заклинание длится 1 минуту (кон- (4к10) урона ядом и становится отравленным на 1
центрация не требуется). минуту. При успехе существо получает вдвое мень-
ше урона и не отравляется. Отравленное таким
Кровавый топор [Bloodaxe] образом существо может повторять спасбросок в
Оружие (секира), очень редкое (требуется настройка) конце каждого своего хода, при успехе заканчивая
Вы получаете бонус +2 к броскам атаки и урона, эффект на себе.
совершённым этим магическим топором. Топор
дополнительно наносит 1к6 урона некротической Маяк Люксона [Luxon Beacon]
энергией, всем кроме конструктов и нежити. Если вы Чудесный предмет, легендарный
уменьшаете хиты существа до 0 атакой совершённой Этот додекаэдр из слабо светящегося кристалла тя-
с помощью этого топора, вы получаете 10 временных желее, чем кажется. К его бокам прикреплены ручки
хитов. и он начинает пульсировать и гудеть, когда к нему
Этот топор выкован из тёмного ржавого метал- прикасаются.
ла и когда-то принадлежал голиафу-варвару Грогу Частица возможностей. Существо, которое
Стронгджо из Vox Machina. касается маяка и концентрируется на нём в течение
1 минуты, получает Частицу возможностей, которая
Магическая пушка [Arcane Cannon] выглядит как Крошечный сероватый шарик энергии,
Чудесный предмет, очень редкий который парит вокруг существа, оставаясь в преде-
Эта Большая пушка наполнена магией. Он не требу- лах 1 фута от него все время. Частица существует в
ет боеприпасов и не нуждается в зарядке. Требуется течение 8 часов или до тех пор, пока не будет ис-

256 Глава 6 Сокровища Дикогорья


Не для продажи
Сокрушитель
сумерек

Амулет пьяницы Фартук


мясника

пользована. Как только маяк предоставляет Частицу


возможностей, он не может предоставить другую до Оружие неминуемой гибели [Weapon
следующего рассвета. Существо с Частицей возмож- of Certain Death]
ностей от маяка Люксона не может получить другую Оружие (любое), редкое
Частицу возможностей из любого другого источника. Когда вы попадаете атакой по существу и наносите
Когда существо с частицей возможности совер- ему урон с помощью этого магического оружия, его
шает бросок атаки, проверку характеристики или хиты не могут быть восстановлены до начала вашего
спасбросок, оно может потратить свою частицу, следующего хода.
чтобы бросить дополнительный к20 и выбрать, какой
из к20 использовать. В качестве альтернативы, когда Охотничье пальто [Hunter’s Coat]
бросок атаки совершается против существа, оно мо- Доспех (кожаный), очень редкий (требуется настрой-
жет использовать свою частицу, чтобы бросить к20 и ка)
выбрать, какой из к20 использовать, тот, который оно Вы получаете бонус +1 к КД, пока вы носите этот
бросило, или тот, который бросил нападающий. доспех.
Если первоначальный бросок к20 имеет преиму- Пальто имеет 3 заряда. Когда вы попадаете атакой
щество или помеху, то существо бросает свой к20 по раненому существу, вы можете потратить 1 заряд,
после того, как преимущество или помеха были при- чтобы дополнительно нанести 1к10 урона некротиче-
менены к исходному броску. ской энергией по цели. Пальто восстанавливает 1к3
Ловец душ. Если последователь Люксона, про- израсходованных заряда ежедневно на рассвете.
шедший ритуал посвящения, умирает в радиусе 100
миль от маяка Люксона, его душа попадает в маяк. Очки распознавания объектов [Goggles
Эта душа будет реинкарнирована в теле случайного of Object Reading]
гуманоидного ребенка, рождающегося в радиусе 100 Чудесный предмет, необычный (требуется настрой-
миль от маяка. ка)
Очки в кожаной оправе с фиолетовыми хрустальны-
Монета спуска [Coin of Delving] ми линзами. Пока вы носите эти очки, вы получае-
Чудесный предмет, обычный те преимущество на проверки Интеллекта (Магия),
Эта сверкающая медная монета излучает тусклый чтобы считать информацию о существе или объекте,
свет в радиусе 5 футов. При падении с высоты более который вы можете видеть.
5 футов монета издает мелодичный громкий звук при Кроме того, вы можете наложить заклинание опо-
ударе о поверхность. Любое существо, которое слы- знание [Identify] с помощью этих очков. Это свойство
шит этот звук, может определить расстояние, которое не может быть использовано снова до следующего
пролетела монета, основываясь на этом звуке. рассвета.

Глава 6 Сокровища Дикогорья 257


Не для продажи
Кольцо
затуманивания

Маяк Люксона

Бутылка заклинаний

следующих заклинаний, используя свои Сл и бонус


Порошок наслаждения [Dust of атаки заклинателя: благословение удачи [fortune’s
Deliciousness] favor] (2 заряда), силовая волна [pulse wave] (3 заряда)
Чудесный предмет, необычный или центр притяжения [gravity sinkhole] (4 заряда).
Этим красновато-коричневым порошком можно по- Новая возможность. Если вы держите посох и
сыпать любое съедобное вещество, чтобы значитель- проваливаете спасбросок против заклинания, кото-
но улучшить его вкус. Порошок также притупляет рое нацелено только на вас, вы можете превратить
чувства едока: любой, кто съест пищу, обработанную свой провал в успех. Это свойство не может быть
этим порошком, получает помеху на проверки Мудро- использовано снова до следующего рассвета.
сти и спасброски Мудрости совершаемых в течение 1
часа. Порошка хватает на шесть порций. Посох костяного когтя [Staff of the
Ivory Claw]
Порошок реинкарнации Посох, редкий (требуется настройка заклинателем)
[Reincarnation Dust] Этот серо-лазурный посох увенчан маленьким драко-
Чудесный предмет, очень редкий ньим когтем, вырезанным из слоновой кости. Держа
Когда этот маленький мешочек пурпурного порошка этот посох, вы получаете бонус +1 к броскам атаки
высыпают на мёртвого гуманоида или часть мёрт- заклинаниями. Всякий раз, когда вы совершаете
вого гуманоида, прах поглощается останками. При критический удар с помощью атаки заклинанием,
желании мертвое существо возвращается к жизни в цель дополнительно получает 3к6 урона излучением.
новом теле, будто на останки было наложено заклина-
ние реинкарнация [reincarnate]. Протез [Prosthetic limb]
Чудесный предмет, обычный
Посох динамантии [Staff of Этот предмет заменяет потерянную конечность —
dunamancy] ладонь, руку, ступню, ногу или аналогичную часть
Посох, очень редкий (требуется настройка волшеб-
тела. Установленный протез полноценно выполняет
ником)
функции той части, которую он заменяет. Вы можете
Этот посох из полированного серого дерева украшен отсоединить или снова присоединить его действием,
многочисленными рунами, вырезанными по всей его и он не может быть удалён против вашей воли. Он
длине. Посох имеет 10 зарядов и восстанавливает отсоединяется, если вы умираете.
1к6 + 4 израсходованных заряда ежедневно на рас-
свете. Если вы израсходуете последний заряд, бросьте Сокрушитель сумерек [Duskcrusher]
к20. Если выпадет «1», посох обращается в пыль и Оружие (боевой молот), очень редкое (требуется
уничтожается. настройка)
Держа посох, вы можете действием израсходовать Этот предмет имеет форму металлического стержня
2 или более его зарядов, чтобы наложить одно из обернутого кожей, украшенного символом Пело-

258 Глава 6 Сокровища Дикогорья


Не для продажи
ра, Отца Зари. Взявшись за стержень, вы можете
использовать Бонусное действие, чтобы заставить Убийца мертвецов [Corpse Slayer]
навершие боевого молота излучать потрескивающее Оружие (любое), редкое (требуется настройка)
сияние. Сияющее навершие боевого молота излучает Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона, со-
яркий свет в радиусе 15 футов и тусклый свет ещё вершённым этим магическим оружием.
на 15 футов. Испускаемый свет является солнечным Если вы попадаете этим магическим оружием по
светом. Действием, вы можете потушить этот свет. нежити, то она дополнительно получает 1к8 урона
Пока навершие сияет, вы получаете бонус +2 к оружия, и совершает с помехой спасброски против
броскам атаки и урона, совершённым этим маги- эффектов, которые изгоняют нежить до начала ва-
ческим оружием, а атаки с помощью этого оружия шего следующего хода.
наносят урон излучением вместо дробящего урона.
Нежить, по которой попадают атакой совершённой Фартук мясника [Butcher’s Bib]
этим оружием, дополнительно получает 1к8 урона Чудесный предмет, редкий (требуется настройка)
излучением. Этот чёрный кожаный фартук постоянно покрыт
Пока вы держите сокрушитель сумерек и его кровью, даже после того, как его почистят. Надевая
навершие сияет, вы можете использовать действие, фартук, вы получаете следующие преимущества:
чтобы наложить заклинание солнечный луч [sunbeam] • Один раз за ход, когда вы совершаете бросок урона
(Сл спасброска 15) с помощью этого оружия, это для атаки рукопашным оружием, вы можете пере-
свойство не может быть использовано снова до следу- бросить кость урона оружия. Когда вы это делаете,
ющего рассвета. вы должны использовать второй результат.
• Ваши атаки оружием, наносящим рубящий урон,
Сумрачная жемчужина [Nightfall совершают критическое попадание при выпаде-
Pearl] нии «19» или «20» на кости атаки.
Чудесный предмет, легендарный (требуется на-
стройка)
Этот чёрный как смоль шар диаметром 6 дюймов,
Отголоски Расхождения
используемый для вызова ночи, холоден на ощупь. Когда по Экзандрии прокатились великие войны
Вы можете потратить 10 минут, чтобы активировать Бедствия, герои божественности принимали леген-
его, в результате чего область в пределах 10 миль от дарные реликвии от своих покровителей и богов.
него в момент активации погрузится в ночь, даже В то же время маги вплетали опасную волшебную
если сейчас дневное время. Эта ночь длится 24 часа, силу в предметы, обладающие огромной магической
пока вы не отмените её действием или пока ваша мощью. Когда война закончилась, большинство этих
настройка на жемчужину не закончится. После ис- магических предметов были погребены вместе со
пользования жемчужина не может быть использована своими владельцами под пеплом и пылью. Те пред-
снова в течение 24 часов. меты, которые остались доступны, передавались по
наследству. Эти остатки утраченной эпохи известны
Сфера вуали [Orb of the Veil] как Отголоски Расхождения.
Чудесный предмет, очень редкий (требуется на- Каждый Отголосок Расхождения — это магический
стройка) предмет, сила которого возрастает со временем. Ког-
Этот ониксовый шар имеет глубокие спиралевидные да предмет встречается впервые, он обычно находит-
бороздки и висит на железной цепи. Пока на вас ся в Дремлющем состоянии. Либо сам по себе, либо
находится этот шар, вы получаете следующие преи- в ответ на подвиги своего носителя, Отголосок Рас-
мущества: хождения может перейти в Пробужденное состоя-
• Значение вашей Мудрости увеличивается на 2, как ние. Со временем он может раскрыть свой потенци-
и ваш максимум для этой характеристики. ал и перейти в Возвышенное состояние, обычно
• Вы получаете тёмное зрение на расстоянии 60 в ответ на знаменательное событие или героическое
футов. Если у вас уже есть тёмное зрение, сфера достижение его носителя. Свойства, полученные в
увеличивает его радиус на 60 футов каждом новом состоянии, суммируются со свойства-
• Вы получаете преимущество на проверки Мудро- ми предыдущего состояния, если не указано иное.
сти, совершаемые для нахождения спрятанных В этом разделе представлены Отголоски Расхожде-
дверей и ходов. ния, которые можно найти в любой точке Эксандрии.
Проклятие. Шар проклят, как только вы на него Если в кампании используются Отголоски Расхожде-
настраиваетесь, проклятие распространятся и на ния, то к их обнаружению и приобретению следует
вас. Пока вы остаетесь проклятым, вы не желаете относиться с должным вниманием и ответственно-
расставаться с шаром, постоянно держа его при себе. стью.
Весь немагический огонь в радиусе 30 футов от вас
автоматически гаснет, а наносимый вами урон огнём Бесконечный гримуар [Grimoire
уменьшается вдвое. Infinitus]
Чудесный предмет, легендарный (требуется на-
Таранный щит [Battering Shield] стройка волшебником)
Доспех (щит), редкий (требуется настройка) Некоторые из этих книг заклинаний с позолоченны-
Держа этот железный башенный щит, вы получаете ми страницами и посеребренными обложками были
бонус +1 к КД. Этот бонус является дополнением к созданы в Эпоху Тайной Магии, но только одна была
обычному бонусу щита к КД. найдена после окончания Бедствия. Книга три дюй-
Кроме того, щит имеет 3 заряда, и он восстанав- ма в толщину, восемь дюймов в ширину, двенадцать
ливает 1к3 израсходованных заряда ежедневно на дюймов в длину, весит три фунта и имеет бесконеч-
рассвете. Если вы держите щит и толкаете существо ное количество страниц.
в пределах вашей досягаемости по крайней мере Дремлющий. Большая часть книги пуста, но
на 5 футов, то вы можете потратить 1 заряд, чтобы на первых страницах книги записаны следующие
оттолкнуть это существо ещё на 10 футов, сбить его с заклинания: безмолвный образ [silent image], верный
ног или и то, и другое вместе. пес Морденкайнена [Mordenkainen’s faithful hound],
власть над погодой [control weather], волна грома

Глава 6 Сокровища Дикогорья 259


Не для продажи
[thunderwave], газообразная форма [gaseous form], • Бонусным действием вы можете произнести ко-
длань Бигби [Bigby’s hand], знание легенд [legend lore], мандное слово, чтобы переключить очки в режим
Леомундов потайной сундук [Leomund’s secret chest], подзорной трубы. В этом режиме существа и объ-
луч слабости [ray of enfeeblement], множественное екты, видимые через очки, увеличиваются в два
внушение [mass suggestion], обнаружение мыслей раза. Повторное произнесение командного слова
[detect thoughts], охранные руны [glyph of warding], возвращает очки в нормальное состояние.
очарование личности [charm person], преграда магии Возвышенный. Когда Визор Данота достигает
[antimagic field], предвидение [foresight], радужные Возвышенного состояния, он приобретает следующие
брызги [prismatic spray], сигнал тревоги [alarm], смя- свойства:
тение [confusion], сотворение нежити [create undead], • Вы автоматически обнаруживаете иллюзии, ко-
телепортация [teleport], туманный шаг [misty step], торые вы можете видеть, и автоматически преу-
увеличение/уменьшение [enlarge/reduce], ужас [fear], спеваете в спасбросках против них. Кроме того,
усыхание [blight], фальшивый двойник [mislead]. вы видите яркую ауру вокруг любого существа,
Вы можете использовать гримуар как свою кни- которое не находится в своей истинной форме.
гу заклинаний и можете записывать в него новые • Действием вы можете наложить заклинание пре-
заклинания, как обычно. Когда вы подготавливаете града магии [antimagic field] с помощью визора. Это
заклинания волшебника с помощью гримуара, коли- свойство не может быть использовано снова до
чество заклинаний волшебника, которые вы можете следующего рассвета.
подготовить, увеличивается на 1.
Пробуждённый. Когда Бесконечный гримуар про- Ключ лазутчика [Infiltrator’s Key]
буждается, он приобретает следующие свойства: Чудесный предмет, легендарный (требуется настрой-
• Пока вы владеете этой книгой заклинаний, вы ка)
получаете преимущество на спасброски против Эта мифриловая отмычка была выкована с исполь-
заклинаний и магических эффектов. зованием крови двенадцати мастеров-воров, каз-
• Когда вы подготавливаете заклинания волшебни- ненных за попытку кражи магических предметов в
ка, используя гримуар в качестве книги заклина- Эпоху Тайной Магии.
ний, количество заклинаний, которые вы можете Дремлющий. Будучи в Дремлющем состоянии
подготовить, снова увеличивается на 1. Ключ лазутчика даёт следующие преимущества:
Возвышенный. Когда Бесконечный гримуар • Ключ можно использовать как воровской инстру-
достигает Возвышенного состояния, он приобретает мент для вскрытия замков. При использовании
следующие свойства: ключа вы считаетесь владеющим воровскими
• Теперь вы можете использовать своё умение «Маги- инструментами, и вы получаете преимущество на
ческое восстановление» дважды между продолжи- проверки совершаемые для вскрытия замков.
тельными отдыхами, а не один раз. • Пока вы владеете ключом, ваши шаги приглуше-
• Когда вы подготавливаете заклинания волшебни- ны, что даёт вам преимущество на проверки Лов-
ка, используя гримуар в качестве книги заклина- кости (Скрытность) совершаемых, чтобы передви-
ний, количество заклинаний, которые вы можете гаться бесшумно.
подготовить, снова увеличивается на 1.

Визор Данота [Danoth’s Visor]


Чудесный предмет, легендарный (требуется на- Развитие Отголосков Расхождения
стройка) Как правило, развитие Отголоска Расхождения повторя-
ет путь самопознания его владельца, будь то триумф или
Эти очки представляют собой прозрачные алмазные
неудача. Однако в моменты тяжелого положения или от-
линзы в мифриловой оправе. Они использовались чаяния владельца Отголосок Расхождения может разви-
заклинателем Данотом Оро для обнаружения невиди- ваться самостоятельно, оказывая ему дополнительную
мых врагов и разведки местности издалека. помощь в трудную минуту. Определение и реализация
Дремлющий. Нося очки, находящиеся в Дрем- этих моментов зависит от мастера подземелья и может
лющем состоянии, вы можете нормально видеть в проявляться неожиданным образом.
темноте, как магической, так и немагической, на Мастер может использовать следующие примеры в
расстоянии 60 футов. Кроме того, вы получаете пре- качестве руководства по развитию Отголоска Расхожде-
имущество на проверки Интеллекта (Расследование) ния:
и Мудрости (Восприятие), которые полагаются на • Персонаж преодолевает один из своих самых силь-
зрение. ных страхов, отважно противостоя парализующей его
фобии, чтобы спасти товарища по партии.
Пробуждённый. Когда визор Данота пробуждается,
• Персонаж избит до полусмерти давно ненавистным
он приобретает следующие свойства: врагом. Перед лицом поражения персонаж чувствует,
• Вы можете видеть невидимых существ и объекты как внутри него растет глубокая, дремлющая сила.
в пределах 60 футов от вас, как если бы они были • Персонаж теряет в бою близкого союзника, и его
видимыми, и ваш взор простирается на Эфир- страдания и ярость пробуждают силу в Отголоске
ный План. Существа и предметы находящиеся на Расхождения.
Эфирном Плане кажутся призрачными и полупро- • Персонажу судьбой уготовано опасное испытание.
зрачными. Отбросив страхи, персонаж принимает свою судьбу и
• Бонусным действием вы можете произнести ко- ответственность.
мандное слово и использовать очки, чтобы видеть • Персонаж успешно мстит сопернику, который давно
сквозь твердую материю. Это зрение имеет ра- его мучил.
• Персонаж, известный своей сдержанностью, поддает-
диус 60 футов и длится 1 минуту. Для вас твер-
ся аморальным и жестоким побуждениям, для оттачи-
дые объекты в пределах этого радиуса кажутся вания которых был создан Отголосок Расхождения.
прозрачными. Зрение может проникать сквозь Обычно Отголосок Расхождения остается в спящем
1 фут камня, 1 дюйм обычного металла или до 3 состоянии до достижения его обладателем 9-го уровня.
футов дерева или грязи. Более толстые материалы Пробуждение происходит между 9 и 15 уровнями, а воз-
блокируют зрение, как и тонкий лист свинца. Это вышение - между 16 и 20 уровнями. Однако в конечном
свойство не может быть использовано снова до итоге эта прогрессия определяется Мастером.
следующего рассвета.

260 Глава 6 Сокровища Дикогорья


Не для продажи
Пробуждённый. Когда Ключ лазутчика достигает с помощью покрова вредителей, без затрат матери-
Пробуждённого состояния, он приобретает следую- альных компонентов. Это свойство не может быть
щие свойства: использовано снова до следующего рассвета.
• Держа ключ, вы можете использовать бонусное • Когда вы накладываете на себя заклинание пре-
действие, чтобы превратить ключ в магический вращение [polymorph], с помощью покрова вреди-
кинжал или обратно в ключ. В то время как ключ телей, вы можете превратиться в гигантскую осу
находится в форме кинжала, вы получаете бонус [giant wasp].
+1 к атаке и броскам урона, совершаемым с его Возвышенный. Когда Покров вредителей ока-
помощью, и он возвращается в вашу руку сразу же зывается в Возвышенном состоянии, вы получаете
после того, как вы используете его для дальнобой- следующие преимущества:
ной атаки. • Вы получаете скорость лазания, равную вашей
• Держа ключ, вы можете использовать действие, скорости ходьбы.
чтобы с его помощью наложить одно из следующих • Ваши зубы становятся острыми как бритва, счи-
заклинаний: бесследное передвижение [pass without таясь природным оружием, которое вы можете
trace], невидимость [invisibility], открывание [knock] использовать для нанесёния безоружных ударов.
или смена обличья [alter self]. После того, как Если вы попадаете ими, то вы наносите колю-
заклинание было наложено с помощью ключа, оно щий урон, равный 1к6 + ваш модификатор Силы,
не может быть наложено им повторно до следую- вместо обычного дробящего урона для безоружного
щего рассвета. удара. Вы можете совершить эту атаку бонусным
Возвышенный. Когда Ключ лазутчика достигает действием. Когда вы кусаете существо и наноси-
Возвышенного состояния, он приобретает следующие те ему урон, оно должно преуспеть в спасброске
свойства: Телосложения Сл 17, иначе на 1 минуту станет
• Бонусным действием вы можете прикоснуться отравленным. Цель может повторять спасбросок в
ключом к полу, стене или потолку толщиной не конце каждого своего хода, при успехе оканчивая
более 5 футов и создать магической проход на эффект на себе.
поверхности. Когда вы создаете проход, вы опреде- • Когда вы накладываете на себя заклинание пре-
ляете его длину и ширину, до 10 футов для каждой вращение [polymorph], с помощью Покрова вреди-
из сторон. Проход существует до тех пор, пока телей, вы можете превратиться в гигантского
ключ не пройдет через него на другую сторону, по- скорпиона [giant scorpion].
сле чего проход исчезает (если существо находится
в проходе, когда он закрывается, существо безо- Радужный венец [Wreath of the Prism]
пасно перемещается в ближайшее свободное про- Чудесный предмет, легендарный (требуется на-
странство). Ключ не может быть использован для стройка)
создания другого прохода до следующего рассвета. Этот обруч из золотых шипов украшен десятками
• Держа ключ, вы можете использовать Действие, драгоценных камней, представляющих пять цветов
чтобы с его помощью наложить одно из следующих Тиамат.
заклинаний: газообразная форма [gaseous form], пе- Дремлющий. Пока вы носите венец находящийся
реносящая дверь [dimension door] или фальшивый в Дремлющем состоянии, вы получаете тёмное зрение
двойник [mislead]. После того, как заклинание было на расстоянии 60 футов. Если у вас уже есть тёмное
наложено с помощью ключа, оно не может быть зрение, то венец увеличивает радиус вашего темного
наложено им повторно до следующего рассвета. зрения на 60 футов.
Когда вы попадаете атакой по зверю, дракону или
Покров вредителей [Verminshroud] монстру с опасностью 5 или ниже, или когда вы бере-
Чудесный предмет, легендарный (требуется настрой- те его в захват, вы можете использовать венок, чтобы
ка) наложить подчинение чудовища [dominate monster] на
Этот пятнистый плащ был сшит из шкур крыс, кото- существо (Сл спасброска 13). При успешном спасбро-
рые пировали мертвецами на Берегу Гнили, и усеян ске цель невосприимчива к силе венца в течение 24
магическим образом сохранившимися раздутыми часов. При провале мерцающее золотое изображение
трупами насекомых вдоль его швов. венца появляется как ошейник на шее жертвы или
Дремлющий. Пока Покров вредителей в Дремлю- как корона на её голове (по вашему выбору), пока
щем состоянии, вы получаете следующие преимуще- очарование на нём не закончится. Если вы использу-
ства: ете венец, чтобы очаровать другое существо, закли-
• Вы получаете преимущество на проверки Мудро- нание на первом существе немедленно заканчива-
сти (Восприятие), которые полагаются на запах, вы ется. Когда заклинание заканчивается, цель помнит,
невосприимчивы к болезням, и вы получаете тем- что она была очарована вами.
ное зрение на расстоянии 60 футов. Если у вас уже Пробуждённый. Как только радужный венец
есть темное зрение, то плащ увеличивает радиус достигает Пробуждённого состояния, он получает
вашего темного зрения на 60 футов следующие преимущества:
• Действием вы можете использовать Покров вре- • Вы можете с помощью венца воздействовать на
дителей, чтобы наложить на себя превращение существ с опасностью 10 или ниже.
[polymorph], и превратиться в крысу [rat] или • Сл спасброска против заклинания венца увеличи-
гигантскую крысу [giant rat], сохраняя при этом вается до 15.
свои значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы, Возвышенный. Как только Радужный венец
а также свойства плаща. Это свойство не может достигает Возвышенного состояния, он получает сле-
быть использовано снова до следующего рассвета. дующие преимущества:
Пробуждённый. Когда Покров вредителей ока- • Вы можете с помощью венца воздействовать на
зывается в Пробуждённом состоянии, вы получаете существ с опасностью 15 или ниже.
следующие преимущества: • Сл спасброска против заклинания венца увеличи-
• Вы получаете сопротивление урону ядом. вается до 17.
• Вы можете действием наложить заклинание наше-
ствие насекомых [insect plague] (Сл спасброска 15)

Глава 6 Сокровища Дикогорья 261


Не для продажи
Визор Данота

Ключ лазутчика

Бесконечный гримуар
Радужный венец

• Когда вы произносите заклинание превращение


Шкура дикого стража [Hide of the Feral [polymorph], используя этот доспех, вы можете пре-
Guardian] вратиться в пещерного медведя [cave bear].
Доспех (проклёпанный кожаный), легендарный (тре- Возвышенный. Когда доспех достигает Воз-
буется настройка) вышенного состояния, он приобретает следующие
Считается, что эти начищенные и прекрасно выде- свойства:
ланные кожаные доспехи были подарком Мелоры, • Бонус к КД увеличивается до +3.
дарованным давно забытому верховному друиду и • В то время как вы трансформируетесь с помощью
защитнику мира природы перед тем как начались эффекта, заменяющим любую вашу игровую ха-
ужасы Бедствия. рактеристику на характеристику другого суще-
Дремлющий. Пока вы облачены в этот доспех ства, ваш бонус к атаке в ближнем бою и броскам
находящийся в Дремлющем состоянии, вы получаете урона увеличивается на 1 (до +3).
следующие преимущества: • Когда вы произносите заклинание превращение
• Доспех даёт вам бонус +1 к КД. [polymorph], используя эту броню, вы можете пре-
• В то время как вы трансформируетесь с помо- вратиться в волка-хранителя [guardian wolf].
щью эффекта, заменяющим любую вашу игро-
вую характеристику на характеристику другого Штормовой пояс [Stormgirdle]
существа, вы получаете бонус +1 к броскам атаки Чудесный предмет, легендарный (требуется на-
ближнего боя и урона, и вы сохраняете преимуще- стройка)
ства этой брони. Штормовой пояс - это широкий пояс из толстой кожи
• Действием вы можете использовать доспех, что- с эмблемой Корда. Застежки пояса сделаны из драко-
бы наложить на себя заклинание превращение ньей кости.
[polymorph], превращаясь в гигантскую сову Дремлющий. Пока вы носите Штормовой пояс
[giant owl], сохраняя при этом свои значения находящийся в Дремлющем состоянии, вы получае-
Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Это свойство те сопротивление урону электричеством и звуком, а
не может быть использовано снова до следующего ваше значение Силы становится 21, если оно ещё не
рассвета. 21 или выше. Кроме того, вы можете использовать
Пробуждённый. Когда доспех достигает Про- действие, чтобы на 1 минуту стать Воплощением
буждённого состояния, он приобретает следующие шторма, получая следующие преимущества на про-
свойства: тяжении всего этого времени:
• Бонус к КД увеличивается до +2. • Вы получаете иммунитет к урону электричеством
• В то время как вы трансформируетесь с помощью и звуком.
эффекта, заменяющим любую вашу игровую ха- • Когда вы попадаете атакой оружием, которое
рактеристику на характеристику другого суще- обычно наносит дробящий урон, вместо этого оно
ства, ваш бонус к атаке в ближнем бою и броскам наносит урон звуком. Когда вы попадаете атакой
урона увеличивается на 1 (до +2). оружием, которое обычно наносит колющий или

262 Глава 6 Сокровища Дикогорья


Не для продажи
рубящий урон, вместо этого оно наносит урон элек- сущности» в главе 1). Это могущественные разумные
тричеством. существа, наполненные яростью и жаждущие, чтобы
• Бонусным действием вы можете выбрать одно ими орудовали - и проливали кровь.
существо, которое вы можете видеть в пределах
30 футов от вас, чтобы поразить его молнией. Цель Свойства артефакта Предателя
должна совершить спасбросок Ловкости Сл 15, Оружие Предателей набирает силу точно так же,
получая 3к6 урона электричеством при провале как и Отголоски Расхождения. В Дремлющем состо-
или вдвое меньше урона при успехе. Как только вы янии каждый из этих артефактов обладает одним
используете свойство пояса для трансформации в малым положительным свойством и одним малым
Воплощение шторма, это свойство не может быть отрицательным свойством. Когда артефакт достигает
использовано снова до следующего рассвета. Пробуждённого состояния, он приобретает дополни-
Пробуждённый. Нося Штормовой пояс в Про- тельное малое положительное свойство и малое отри-
буждённом состоянии, вы получаете следующие цательное свойство. Когда предмет достигает своего
преимущества: Возвышенного состояния, он приобретает основное
• Значение вашей Силы становится равным 23, если положительное свойство.
оно ещё не 23 или выше.
• Удар молнии вашего Воплощения шторма нано- Уничтожение артефактов
сит 4к6 (вместо 3к6) урона электричеством. Уничтожение любого из Оружия Предателей - задача
• Превращаясь в Воплощение шторма, вы получае- не из легких. Большинство обычных средств уничто-
те скорость полёта 30 футов и способность парить. жения не в состоянии даже поцарапать один из этих
Возвышенный. Нося Штормовой пояс в его древних артефактов. Способ уничтожения каждого
Возвышенном состоянии, вы получаете следующие оружия определяется Мастером, он должен быть
преимущества: уникальным и требовать как минимум одного при-
• Значение вашей Силы становится равным 25, если ключения. Мастер может выбрать способ уничтоже-
оно ещё не 25 или выше. ния оружия, бросив кубик и сверившись с таблицей
• Удар молнии вашего Воплощения шторма нано- «Уничтожение Оружия Предателей» или использовав
сит 5к6 (вместо 3к6) урона электричеством. эту таблицу в качестве вдохновения.
• Вы можете наложить заклинание власть над пого- Когда одно из Оружий Предателей уничтожено,
дой [control weather] с помощью пояса. Это свой- душа исчадия, заключенная в оружии, возвращается
ство не может быть использовано снова до следую- на свой родной план и начинает строить планы по
щего рассвета. уничтожению ответственных за это существ.
Уничтожение Оружия Предателей
Оружие Предателей к8 Способ уничтожения
Оружие Предателей - это разумное оружие, выко- 1 Оружие должно быть омыто в ихоре архидьявола
ванное Богами-Предателями для своих гуманои- или повелителя демонов.
дов-чемпионов из душ исчадий. Эти артефакты - не 2 Для уничтожения оружия шабаш из двенадцати
просто магические предметы (см. раздел «Меньшие ночных карг должен провести восьмичасовой ритуал
на плане Геенны, известный только им.
Волк-хранитель [Guardian wolf] 3 Оружие должно быть доставлено в забытую кузницу
Огромный Монстр, без мировоззрения в Жорхасе и переплавлено в печи, в которой оно
было создано.
Класс Доспеха 14 (природный доспех) 4 Огненное дыхание древнего красного дракона -
Хиты 66 (7к12 + 21) единственное, что может уничтожить оружие.
Скорость 60 фт. 5 Оружие будет уничтожено, если его сожрет Ук'отоа.
6 Если воткнуть оружие в маяк Люксона, оно уничто-
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР жит и оружие, и маяк.
22 ( +6 ) 14 ( +2 ) 16 ( +3 ) 5 ( –3 ) 12 ( +1 ) 8 ( –1 ) 7 Оружие может быть сломано только ударом другого
Оружия Предателей.
Навыки Восприятие +5, Скрытность +4 8 Сожжение останков первого чемпиона, владевшего
Чувства пассивное Восприятие 15 этим оружием, уничтожает предмет.
Языки Общий, Эльфийский
Опасность 4 (1100 опыта) Бонус мастерства +2
Описания артефактов
Острый слух и тонкий нюх. Волк совершает с преимуще- Артефакты представлены в алфавитном порядке.
ством проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на слух Правила, касающиеся артефактов, см. в главе 7 «Ру-
и обоняние. ководства мастера подземелий».
Тактика стаи. Волк совершает с преимуществом броски
атаки по существу, если в пределах 5 футов от этого существа Булава черной короны [Mace of the
находится как минимум один дееспособный союзник волка. Black Crown]
Оружие (булава), артефакт (требуется настройка)
Действия Эта булава имеет чёрную железную рукоять и руби-
Мультиатака. Волк совершает две атаки: одну укусом и одну новое навершие с дьявольским выражением лица.
когтями. Храня в себе дар Асмодея, она подходит для самых
могущественных слуг Девять Преисподних.
Укус. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягае-
Разум. Булава чёрной короны — разумное оружие
мость 5 футов, одна цель. Попадание: 11 (1к10 + 6) колюще-
го урона. Если цель — существо, она должна преуспеть в с законно-злым мировоззрением, Интеллектом 20,
спасброске Силы Сл 16, иначе будет сбита с ног. Мудростью 12 и Харизмой 18. У него есть нормаль-
ный слух и тёмное зрение на расстоянии 120 футов.
Когти. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягае- Оружие телепатически общается со своим владель-
мость 5 футов, одно существо. Попадание: 15 (2к8 + 6) колюще-
цем и может говорить, читать и понимать Общий и
го урона.
Инфернальный.

Глава 6 Сокровища Дикогорья 263


Не для продажи
Индивидуальность. Жадная эриния [erinyes] цем и может говорить, читать и понимать Общий,
по имени Ксартаза живет в Булаве чёрной коро- Драконий и Инфернальный.
ны. Ксартаза хочет собрать как можно больше душ Индивидуальность. В Воле когтя живет вспыль-
для Асмодея, поэтому оружие подталкивает своего чивый костяной дьявол [bone devil] по имени
владельца к законно злым действиям, манипулируя Аштирлон. Оружие алчно и высоко ценит сильных
снами владельца. Бывший генерал Войны Крови, лидеров. Он требует от своего владельца решитель-
Ксартаза ненавидит демонов и наслаждается созда- ных действий, чтобы поддерживать порядок в крити-
нием продуманных планов сражения в любом проти- ческих ситуациях и всегда брать справедливую долю
востоянии. сокровищ взамен.
Дремлющий. В Дремлющем состоянии булава Дремлющий. Боевая кирка даёт следующие преи-
даёт следующие преимущества: мущества в своем Дремлющем состоянии:
• Вы можете говорить, читать и писать на Инфер- • Вы можете говорить, читать и писать на Драко-
нальном. ньем и Инфернальном.
• Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона • Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона,
совершённым этим магическим оружием. совершаемым с помощью этого магического ору-
• Держа булаву, вы можете бонусным действием жия.
произнести командное слово на Инфернальном, • Бонусным действием, держа боевую кирку, вы мо-
заставляя пламя вырваться из навершия. Эти жете создать следующий эффект: каждое существо
языки пламени излучают яркий свет в радиусе 40 по вашему выбору, которое находится в пределах
футов и тусклый свет ещё на 40 футов. Пока була- 30 футов от вас и знает о вас, должно преуспеть
ва пылает, она дополнительно наносит 1к6 урона в спасброске Мудрости 13, иначе на 1 минуту
огнём любой цели, по которой попадает атака. станет испуганным вами. Существо может повто-
Пламя горит до тех пор, пока вы бонусным дей- рять спасбросок в конце каждого своего хода, при
ствием снова не произнесёте командное слово, или успехе оканчивая на себя эффект. Если спасбросок
пока вы не выпустите булаву. существа успешен или эффект для него окончен,
• Держа булаву, вы можете действием призвать оно становится невосприимчиво к вашему «Ужаса-
беса [imp]. Любой дьявол, которого вы вызовете ющему присутствию» на следующие 24 часа. Это
с помощью этой булавы, будет дружелюбен к вам свойство не может быть использовано снова до
и вашим спутникам на протяжении всего време- следующего рассвета.
ни. Бес подчиняется любым устным командам, • Держа в руках боевую кирку, вы можете действи-
которые вы ему отдаете, и возвращается в Девять ем выдохнуть разрушительную энергию. Выбери-
Преисподних через 10 минут после того, как вы те тип урона из таблицы «Оружие дыхания Воли
его вызвали. Это свойство не может быть исполь- когтя». Каждое существо в зоне выдоха должно со-
зовано снова до следующего рассвета. вершить спасбросок Сл 13, тип которого указан в
Пробуждённый. Когда булава достигает Про- таблице. Существо получает урон 3к6 при провале
буждённого состояния, она приобретает следующие или вдвое меньше урона при успехе.
свойства: Когда вы используете боевую кирку, чтобы выдох-
• Бонус к броскам атаки и урона увеличивается нуть оружием дыхание определенного типа урона, вы
до +2, а дополнительный урон огнём, наносимый не можете выбрать тот же самый тип урона снова до
оружием при его воспламенении, увеличивается до следующего рассвета.
2к6. Оружие дыхания Воли Когтя
• Свойство вызова дьявола с помощью оружия так-
Тип
же может быть использовано для вызова борода-
урона Область воздействия Спасбросок
того дьявола [bearded devil].
• Вы получаете сопротивление урону ядом, пока вы Кислота Линия 5 футов в ширину и 30 Ловкость
футов в длину
держите это оружие.
Возвышенный. Когда булава достигает Возвы- Холод 15-футовый конус Телосложение
шенного состояния, она приобретает следующие Огонь 15-футовый конус Ловкость
свойства: Электри- Линия 5 футов в ширину и 30 Ловкость
• Бонус к броскам атаки и урона увеличивается чество футов в длину
до +3, а дополнительный урон огнём, наносимый Яд 15-футовый конус Телосложение
оружием при его воспламенении, увеличивается до Пробуждённый. Когда боевая кирка достигает
3к6. Огненный урон, наносимый булавой, игнори- Пробуждённого состояния, она приобретает следую-
рует сопротивление урону от огня. щие свойства:
• Свойство вызова дьявола с помощью оружия так- • Бонус к броскам атаки и урона увеличивается до
же может быть использовано для вызова шипасто- +2.
го дьявола [barbed devil]. • Сл спасброска для свойства «Оружие дыхания»
• Вы получаете сопротивление урону огнём, пока вы боевой кирки увеличивается до 15, и это свойство
держите это оружие. наносит урон 4к6 при провале или вдвое меньше
Воля когтя [Will of the Talon] урона при успехе.
Оружие (боевая кирка), артефакт (требуется на- • Сл спасброска для свойства «Ужасающее присут-
стройка) ствие» боевой кирки увеличивается до 15.
• Пока вы держите оружие у вас есть сопротивление
Чёрные, синие, зеленые, красные и белые драгоцен- урону кислотой, холодом, огнём, электричеством и
ные камни, вырезанные в виде драконьих голов, ядом.
покрывают эту роскошную золотую боевую кирку, Возвышенный. Когда боевая кирка достигает
отмечая её как оружие, использующее силу Тиамат. Возвышенного состояния, она приобретает следую-
Разум. Воля когтя - это разумное оружие с закон- щие свойства:
но-злым мировоззрением, Интеллектом 14, Мудро- • Бонус к броскам атаки и урона увеличивается до
стью 15 и Харизмой 19. Оно обладает нормальным +3.
слухом и тёмным зрением на расстоянии 120 футов. • Сл спасброска для свойства «Оружия дыхания»
Оружие телепатически общается со своим владель-

264 Глава 6 Сокровища Дикогорья


Не для продажи
Булава Черной
Короны

Плеть теней
Ползучий
молотильщик

Сеющий разорение

боевой кирки увеличивается до 17, и это свойство • Каждый раз, когда вы убиваете гуманоида атакой
наносит урон 5к6 при провале или вдвое меньше совершаемой Клинком разбитых зеркал, клинок
урона при успехе. запоминает внешний вид существа. Держа кин-
• Сл спасброска для свойства «Ужасающее присут- жал, вы можете действием изменить свою внеш-
ствие» боевой кирки увеличивается до 17. ность, чтобы соответствовать любому гуманоиду,
которого помнит клинок. Ваши характеристики не
Клинок разбитых зеркал [Blade of изменяются, кроме вашего размера. Любое снаря-
Broken Mirrors] жение, которое вы носите или несёте, не изменяет-
Оружие (кинжал), артефакт (требуется настройка ся. Действием вы можете вернуть свой истинный
гуманоидом) облик. Вы автоматически возвращаетесь в истин-
Этот кинжал, оружие Тариздуна, представляет собой ный облик, когда умираете. Когда клинок разби-
кусок зазубренного камня, лезвие которого расписа- тых зеркал настраивается на нового владельца,
но узором, похожим на лабиринт, без начала и конца. внешность убитых им гуманоидов стирается из его
Разум. Клинок разбитых зеркал - это разумное памяти.
оружие с хаотично-злым мировозрением, Интеллек- Пробуждённый. Когда кинжал достигает Про-
том 21, Мудростью 24 и Харизмой 24. У него есть буждённого состояния, он приобретает следующие
нормальный слух и тёмное зрение на расстоянии 120 свойства:
футов. Оружие телепатически общается со своим • Бонус оружия к броскам атаки и урона увеличива-
владельцем и может говорить, читать и понимать ется до +2.
Общий и язык Бездны. • Держа оружие, вы можете действием наложить с
Индивидуальность. Безумный глабрезу его помощью одно из следующих заклинаний (Сл
[glabrezu] по имени Рагазуу живет в клинке разбитых спасброска 15): изготовление [fabricate], мираж
зеркал. Оружие жаждет создавать хаос. Оно изучает [hallucinatory terrain], образ [major image] или вооб-
идеалы своего владельца, а затем использует их, что- ражаемый убийца [phantasmal killer]. После того,
бы поощрять безрассудные действия. Кинжал нашеп- как заклинание было наложено с помощью кинжа-
тывает идеи революции. ла, оно заклинание не может быть снова наложено
Дремлющий. В Дремлющем состоянии кинжал с помощью кинжала до следующего рассвета.
даёт следующие преимущества: Возвышенный. Когда кинжал достигает Воз-
• Вы можете говорить, читать и писать на языке вышенного состояния, он приобретает следующие
Бездны. свойства:
• Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона, • Бонус оружия к броскам атаки и урона увеличива-
совершённым этим магическим оружием. Сразу ется до +3.
же после того, как вы совершаете дальнобойную • Сл спасброска для заклинаний, накладываемых с
атаку этим оружием, оно возвращается в вашу помощью кинжала, увеличивается до 17.
руку. • Держа кинжал, вы действием можете стать неви-

Глава 6 Сокровища Дикогорья 265


Не для продажи
димым. Все, что вы носите или несете, становится • Сл спасброска против заклинаний, накладыва-
невидимым вместе с вами. Вы остаетесь невиди- емых с помощью моргенштерна, а также для
мыми, пока не перестанете держать кинжал, пока существ, пытающихся не испугаться вас, увеличи-
не атакуете или не наложите заклинание, которое вается до 17.
заставляет существо совершить спасбросок, или • Когда вы используете свою реакцию, чтобы нане-
пока вы не используете бонусное действие, чтобы сти урон психической энергией существу, которое
снова стать видимым. попадает по вам рукопашной атакой, этот урон
психической энергией увеличивается до 2к6.
Кровавая смерть [The bloody end]
Оружие (моргенштерн), артефакт (требуется на- Плеть теней [Lash of Shadows]
стройка) Оружие (кнут), артефакт (требуется настройка)
Несущий в себе силу Бэйна, этот адамантовый мор- Этот кнут из змеиной кожи, тронутый силой Зехира,
генштерн с шипами длиной в фут и зазубренным оканчивается пятью ожившими змеиными головами.
лезвием на навершии. Разум. Плеть теней - это разумное оружие с хао-
Разум. Кровавая смерть — разумное оружие с за- тично-злым мировоззрением, Интеллектом 18, Мудро-
конно-злым мировоззрением, Интеллектом 22, Мудро- стью 16 и Харизмой 20. Оно обладает нормальным
стью 18 и Харизмой 24. Оно обладает нормальным слухом и тёмное зрением на расстоянии 120 футов
слухом и тёмным зрением на расстоянии 120 футов Оружие телепатически общается со своим владель-
Оружие телепатически общается со своим владель- цем и может говорить, читать и понимать Общий,
цем и может говорить, читать и понимать Общий и Драконий и язык Бездны.
Инфернальный. Индивидуальность. Безумная марилит [marilith]
Индивидуальность. Деспотичное исчадие по имени Сайзлифет живет в Плети теней. Оружие
преисподней [pit fiend] по имени Изилзи живет в имеет вспыльчивый характер и испытывает только
Кровавой смерти. Оружие яростно направляет своего сильные эмоции. Оно наиболее счастливо, когда при-
владельца подчинять себе других и никогда не избе- чиняет вред.
гать испытаний. Если владелец не требует верности Дремлющий. В Дремлющем состоянии кнут даёт
от других, оружие с радостью требует её от собствен- следующие преимущества:
ного имени. • Вы можете говорить, читать и писать на Драко-
Дремлющий. Моргенштерн предоставляет следу- ньем и языке Бездны.
ющие преимущества в своем Дремлющем состоянии: • Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона,
• Вы можете говорить, читать и писать на Инфер- совершаемым с помощью этого магического ору-
нальном. жия.
• Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона, • Вы можете отравить любое существо, по которому
совершаемым с помощью этого магического ору- попадет атака данным кнутом. Существо должно
жия. преуспеть в спасброске Телосложения Сл 13 или
• Держа моргенштерн, вы можете использовать пострадать от действия одного из нижеописанных
Действие, чтобы с его помощью наложить одно ядов по вашему выбору; как только яд, отличный
из следующих заклинаний (Сл спасброска 13): от «Змеиного яда», был использован, он не может
очарование личности [charm person], подчинение быть использован снова до следующего рассвета:
личности [dominate person] или ужас [fear]. После Мертвые глаза. Существо, которое проваливает
того, как заклинание было наложено с помощью спасбросок против этого яда, становится отравлен-
моргенштерна, оно не может быть наложено снова ным на 1 час. Будучи отравленным таким образом,
подобным образом до следующего рассвета. существо ослеплено.
• Держа в руках моргенштерн, вы получаете преи- Змеиный яд. Существо, которое проваливает
мущество на проверки Харизмы (Запугивание). спасбросок против этого яда, получает 3к6 урона
Пробуждённый. Когда моргенштерн достигает ядом или вдвое меньше урона при успехе.
Пробуждённого состояния, он приобретает следую- Пробуждённый. Когда кнут достигает Про-
щие свойства: буждённого состояния, он приобретает следующие
• Бонус к броскам атаки и урона увеличивается до свойства:
+2. • Бонус к броскам атаки и урона увеличивается до
• Сл спасброска против заклинаний, накладывае- +2.
мых с помощью моргенштерна, увеличивается до • Сл спасброска против ядов оружия увеличивается
15. до 15.
• Когда вы уменьшаете хиты существа до 0 атакой • Оружие получает новый вариант яда, именуемый
с использованием кровавой смерти, вы можете «Кровь упыря». Существо, которое проваливает
использовать следующий эффект: каждое суще- спасбросок против этого яда, становится отрав-
ство по вашему выбору в пределах 15 футов от вас ленным на 1 минуту. Будучи отравленным таким
должно преуспеть в спасброске Мудрости 15 или образом, существо парализовано. Существо может
стать испуганным вами до конца вашего следую- повторять спасбросок в конце каждого своего
щего хода. Это свойство не может быть использо- хода, оканчивая на себе эффект при успехе.
вано снова до следующего рассвета. Возвышенный. Когда кнут достигает Возвышен-
• Когда существо попадает по вам рукопашной ата- ного состояния, он приобретает следующие дополни-
кой, вы можете реакцией нанести нападающему тельные свойства:
1к6 урона психической энергией. • Бонус к броскам атаки и урона увеличивается до
Возвышенный. Когда моргенштерн достигает +3.
Возвышенного состояния, он приобретает следующие • Сл спасброска против ядов оружия увеличивается
свойства: до 17.
• Бонус к броскам атаки и урона увеличивается до • Оружие получает новый вариант яда под названи-
+3. ем «Слезы василиска». Существо, которое про-
• Добавьте подчинение чудовища [dominate monster] валивает спасбросок против этого яда, начинает
в список заклинаний, которые можно наложить с превращаться в камень и считается опутанным.
помощью моргенштерна. Существо должно повторить спасбросок в кон-

266 Глава 6 Сокровища Дикогорья


Не для продажи
це своего следующего хода. При успехе эффект [earthquake], слияние с камнем [meld into stone] или
заканчивается. При провале существо становится изменение формы камня [stone shape]. После того,
окаменевшим на 24 часа. как заклинание было наложено с помощью боевого
молота, оно не может быть наложено подобным
Ползучий молотильщик образом до следующего рассвета.
[Grovelthrash]
Оружие (боевой молот), артефакт (требуется на- Сеющий разорение [Ruin’s Wake]
стройка) Оружие (копье), артефакт (требуется настройка)
Созданный из цельного куска обсидиана, этот боевой Это копье сделано из кости древнего золотого дра-
молот Торога гудит магической энергией и украшен кона и на нем вырезан орочий гимн посвященный
изображениями лиц, кричащих от боли. Груумшу.
Разум. Ползучий молотильщик — это разумное Разум. Сеющий разорение - это разумное оружие с
оружие с нейтрально-злым мировоззрением, Интел- хаотично-злым мировоззрением, Интеллектом 20, Му-
лектом 18, Мудростью 15 и Харизмой 19. У него есть дростью 16 и Харизмой 22. У него есть нормальный
нормальный слух и тёмное зрение на расстоянии слух и тёмное зрение на расстоянии 120 футов Ору-
120 футов Оружие телепатически общается со своим жие телепатически общается со своим владельцем и
обладателем и может говорить, читать и понимать может говорить, читать и понимать Общий, Орочий
Общий, Инфернальный и язык Бездны. и язык Бездны.
Индивидуальность. Алчный ультролот Индивидуальность. Обожающий убивать балор
[ultroloth] по имени Цирия живет в Ползучем моло- [balor] по имени Ярровиш живет в сеющем разоре-
тильщике. Оружие ценит материальные блага и при- ние. Все чего хочет оружие - это проливать кровь и
чинение боли. Оно хвалит своего владельца всякий подталкивает своего владельца к решению проблем с
раз, когда тот претендует на сокровище, и получает помощью насилия.
удовольствие, причиняя боль другим. Дремлющий. В Дремлющем состоянии копье даёт
Дремлющий. В Дремлющем состоянии боевой следующие преимущества:
молот предоставляет следующие преимущества: • Вы можете говорить, читать и писать на Орочьем
• Вы можете говорить, читать и писать на Инфер- и языке Бездны.
нальном и языке Бездны. • Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона,
• Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона, совершаемым с помощью этого магического ору-
совершённым этим магическим оружием. Когда жия, и оно дополнительно наносит 1к8 колющего
вы попадаете атакой с помощью этого боевого урона любой цели, по которой попадает атака.
молота, вы можете дополнительно нанести 2к6 Сразу же после того, как вы совершаете дально-
дробящего урона по цели. Если вы это делаете, бойную атаку этим оружием, оно возвращается
вы получаете 1к6 урона психической энергией. обратно в вашу руку.
Боевой молот наносит двойной урон по объектам и • Реакцией, когда по вам попадают рукопашной
сооружениям. атакой, вы можете с преимуществом совершить
• Держа это оружие, вы получаете преимущество на рукопашную атаку с помощью Сеющего разорение
проверки Мудрости (Проницательность), соверша- против атакующего. Вы не можете использовать
емых для распознавания лжи, произнесенной на это свойство снова, пока не закончите короткий
известном вам языке. или продолжительный отдых.
Пробуждённый. Когда боевой молот достигает Пробуждённый. Когда копье достигает Про-
Пробуждённого состояния, он приобретает следую- буждённого состояния, оно приобретает следующие
щие свойства: свойства:
• Бонус оружия к броскам атаки и урона увеличива- • Бонус к броскам атаки и урона увеличивается до
ется до +2. +2, а дополнительный колющий урон, наносимый
• Вы получаете скорость копания, равную вашей оружием, увеличивается до 2к8.
скорости ходьбы. Вы можете использовать свою • Когда вы метаете копье и произносите командное
скорость копания, чтобы перемещаться через пе- слово, оно превращается в молнию, образуя линию
сок, рыхлую землю, грязь или лёд, а не в твердой шириной 5 футов, которая простирается от вас к
породе. существу, которое вы можете видеть в пределах
• Когда существо, которое вы видите в пределах 30 120 футов от вас. Каждое существо на линии, ис-
футов от вас, попадает по вам атакой, пока вы ключая вас, должно совершить спасбросок Ловко-
держите боевой молот, вы можете использовать сти Сл 15, получая 8к6 урона электричеством при
свою Реакцию, чтобы нанести этому существу провале или вдвое меньше урона при успехе. После
количество урона психической энергией, равное чего Сеющий разорение возвращается в вашу руку.
урону, который вы получили от его атаки. Это Это свойство не может быть использовано снова до
свойство не может быть использовано снова до следующего рассвета.
следующего рассвета. Возвышенный. Когда копье достигает Возвышен-
Возвышенный. Когда боевой молот достигает ного состояния, оно приобретает следующие свой-
Возвышенного состояния, он приобретает следующие ства:
свойства: • Бонус к броскам атаки и урона увеличивается до
• Бонус оружия к броскам атаки и урона увеличива- +3.
ется до +3. • Держа копье, вы можете бонусным действием
• Когда ваши хиты опускаются больше половины издать боевой клич. Каждое существо, выбранное
вашего максимума хитов, боевой молот начинает вами в пределах 30 футов от вас, получает преиму-
наносить при ударе дополнительно 2к6 урона. Вы щество на броски атаки до начала вашего следую-
можете прокапывать твердую породу на половину щего хода. Это свойство не может быть использо-
своей скорости и оставлять за собой туннель диа- вано снова до следующего рассвета.
метром 5 футов • Когда вы уменьшаете хиты существа до 0 с по-
• Действием вы можете использовать боевой молот, мощью атаки копьем, вы можете восстановить
чтобы наложить с его помощью одно из следующих себе количество хитов, равное урону, который вы
заклинаний (Сл спасброска 17): землетрясение

Глава 6 Сокровища Дикогорья 267


Не для продажи
нанесли этой атакой. Это свойство не может быть
использовано снова до следующего рассвета.

Шелковая ненависть [Silken Spite]


Оружие (рапира), артефакт (требуется настройка)
Клинок этой рапиры соткан из паучьего шелка. Его
ониксовое навершие увенчано рубином в форме пау-
ка, сам же клинок несет благословение Ллос.
Разум. Шелковая ненависть - это разумное ору-
жие с хаотично-злым мировоззрением, Интеллектом
13, Мудростью 15 и Харизмой 15. У него есть нор-
мальный слух и тёмное зрение на расстоянии 120
футов. Оружие телепатически общается со своим
обладателем и может говорить, читать и понимать
Общий, Эльфийский, Подземный и язык Бездны.
Индивидуальность. Смертоносная йоклол
[yochlol] по имени Синнафекс живет в Шёлковой
ненависти. Оружие шепчет, подталкивая своего
владельца никому не доверять и убивать тех, кто
позволяет себе даже малейшее оскорбление в сторону
владельца.
Пробуждённый. Рапира даёт следующие преиму-
Дремлющий. Рапира в Дремлющем состоянии
щества в своем Пробуждённом состоянии:
даёт следующие преимущества:
• Бонус к броскам атаки и урона увеличивается до
• Вы можете говорить, читать и писать на Подзем-
+2.
ном, Эльфийском и языке Бездны.
• Сл спасброска против яда оружия увеличивается
• Вы получаете тёмное зрение на расстоянии 60 фу-
до 15.
тов. Если у вас уже есть тёмное зрение, настройка
• Держа рапиру, вы можете использовать Действие,
на рапиру увеличивает радиус вашего темного
чтобы наложить с её помощью одно из следующих
зрения на 60 футов
заклинаний (Сл спасброска 15): облако смерти
• Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона,
[cloudkill], тьма [darkness], левитация [levitate] или
совершаемым с помощью этого магического ору-
паутина [web]. После того, как заклинание было
жия.
наложено с помощью рапиры, оно не может быть
• Действием вы можете покрыть лезвие рапиры
наложено подобным образом снова до следующего
ядом. Яд остается в течение 1 минуты или до тех
рассвета.
пор, пока атака этим оружия не попадет по суще-
Возвышенный. Рапира в своем Возвышенном
ству. Это существо должно преуспеть в спасброске
состоянии даёт следующие преимущества:
Телосложения Сл 13 или станет отравленным на
• Бонус к броскам атаки и урона увеличивается до
1 час. Если спасбросок провален на 5 или более,
+3.
существо также теряет сознание, будучи отравлен-
• Сл спасброска против яда оружия и заклинаний,
ным таким образом. Существо приходит в себя,
накладываемых с помощью оружия, увеличивает-
если получает урон или если другое существо ис-
ся до 17.
пользует своё действие, чтобы привести существо
• Магическая тьма не мешает вашему тёмному зре-
в сознание.
нию.
• Пока вы держите рапиру вы можете двигаться
• Держа оружие в тусклом свете или темноте, вы
вверх, вниз, по вертикальным поверхностям и
можете использовать Бонусное действие для теле-
вверх ногами по потолку, оставляя руки свободны-
портации на расстояние до 60 футов в свободное
ми. Вы получаете скорость лазанья, равную вашей
пространство, которое вы можете видеть и которое
скорости ходьбы. Кроме того, вы не можете быть
также находится в тусклом свете или темноте. Это
пойманы в паутину любого вида и можете двигать-
свойство не может быть использовано снова до
ся через паутину, как если бы это была труднопро-
следующего рассвета.
ходимая местность.

268 Глава 6 Сокровища Дикогорья


Не для продажи
Искатели приключений сталкиваются со страшным удааком,
который обитает на окраинах цивилизации в Восточном
Винандире
Глава 6 Сокровища Дикогорья 269
Не для продажи
Глава 7
Бестиарий Дикогорья

Р
аз погода, еда и компания меня не уби-
вают, остается только надеяться, что
какие бы забытые богами кошмары ни
НИП Дикогорья
жили за гранью тьмы, они доведут дело до В приложении B «Энциклопедии чудовищ» приведены
конца. блоки характеристик, которые могут быть исполь-
-Неизвестный солдат зованы для представления большинства неигровых
Праведного Клейма персонажей (НИП) в Дикогорье. Вы можете модифи-
цировать эти блоки, чтобы придать НИП характери-
Бесконечные потрясения несут на себе шрамы Ди- стики, аналогичные характеристикам персонажей,
когорья - от войн давно минувших веков до недав- описанным в главе 4 этой книги. Например, можно
них кровавых конфликтов между многочисленными создать НИП-динаманта, взяв блок характеристик
фракциями, претендующими на эту землю. Эта борь- архимага [archmage] или мага [mage] из «Энцикло-
ба определила прошлое и будущее, а также наделила педии чудовищ» и заменив некоторые его заклинания
жителей Дикогорья стойкостью, необходимой для новыми заклинаниями из главы 4, или взять блок
выживания в мире, полном опасностей. статов рыцаря [knight] или ветерана [veteran] и
В этой главе приведены блоки характеристик для добавить черту, аналогичную классовой особенности
различных существ Дикогорья. Рекомендации по ис- рыцаря эха из главы 4.
пользованию характеристик существа см. во введе-
нии к «Энциклопедии чудовищ».

Блоки характеристик Древнее Зло Эксандрии


существ Лишь немногие существа в мультивселенной имеют
представление о Древнем Зле, а их точная сущность
Здесь представлены списки существ в этом бестиа- остается предметом споров среди немногочисленных
рии, сгруппированные по типам. мудрецов, изучающих их. Считается, что некоторые из
них - это боги, первородные существа или исчадия. Неко-
Аберрации Гуманоиды торые якобы являются существами из Дальнего Предела.
Падальщик порождений Кровавый охотник Но ученые, сведущие в самых эзотерических тайнах,
настаивают на том, что Древнее Зло - это ни на кого не
ядра Сахуагин колдун Ук’отоа
похожие существа, отделенные от всех аспектов земной
Эмиссар порождений ядра
Чудовища реальности и, возможно, запертые блуждающими звез-
Провидец порождений дами в определенных планах или мирах, заключенные в
Эорский поглотитель
ядра просторах ночного неба. Степень влияния этих существ
Эорский изничтожитель на Эксандрию различна, как и представления об их
Червь порождений ядра
Эорский обратитель относительной силе и сферах влияния. Но все они - силы
Звери Ледяной червь разложения и зла. От их влияния не может быть ниче-
го хорошего. Ни одна сделка, заключенная с Древним
Щетинистый болотник Сумрачный охотник
Злом, не заканчивается ничем, кроме безумия, чумы или
Болотник Небосклонная черепаха смерти.
Мерроу мелководный Ниже приведены лишь некоторые из имен, которыми
Конструкты называют эти ужасные сущности:
жрец
Конструкт хранитель • Азатот Безграничный
Василиск Свавейна
снаряжения • Болотамогг, Наблюдающий из-за Звезд

Феи Нежить • Цератос Многоликое


• Хадар, Темный Голод
Ледяной великан-зомби
Морская фурия • Хаемнатхун, Повелитель Крови
Иссохшийся зомби • Харгут из Серой Язвы
Исчадия Теневой вурдалак • Итяк-Ортил, Пожиратель Эльфов
Нергалиид • Марам из Великого Копья
Удаак • Пандорим, Полное Уничтожение
• Пискаэтес, Кровавая Королева
• Расальхагу, Ядовитая Звезда
• Шототугг, Пожиратель Миров
• Тариздун, Скованное Забвенье
• Й’чак, Фиолетовое Пламя

270 Глава 7 Бестиарий Дикогорья


Не для продажи
Никогда не причиняй вреда другому охотнику.
Эорские охотники Хотя они жаждут насилия, эорские охотники никог-
да не нападали друг на друга. Большинство ученых
Призванный к жизни магами в парящем городе полагают, что маги Эора, должно быть, привили им
Эор в Эпоху Тайной Магии, эорские охотники были такое поведение, учитывая стоимость золота и магии,
созданы для борьбы с ангелами, демонами, дьяво- необходимую для создания каждого охотника. Неко-
лами, феями и самими богами. Когда Эор рухнул на торые искатели приключений в Эйзелкроссе хваста-
Эйзелкросс, многие из этих магически мутировавших ются тем, что пробираются мимо эорских охотников,
монстров выжили, и теперь они бродят по руинам используя маскировку или иллюзии, чтобы имити-
Эора и ледяным пустошам островов. ровать внешность охотника, но это, скорее всего,
Созданные путём экспериментов. Эорские небылицы.
охотники были созданы путем тайных экспериментов Бессмертные воспоминания. Каждый эорский
на животных и гуманоидах — как пленниках, так и охотник прекрасно помнит всё с момента его соз-
добровольцах. Эти эксперименты привели к появле- дания. Их ограниченный интеллект и стремление
нию чудовищ с ярко окрашенной плотью и способ- к насилию мешают им эффективно общаться, но
ностью противостоять врагам Эора и уничтожать каждый охотник хранит в своем сознании огромное
их. Существует теория, что маги Эора, должно быть, количество знаний, часто включая местонахождение
обладали каким-то средством управления своими редких эорских реликвий.
монструозными солдатами, но в пустошах Эйзелкрос- Идеальные солдаты. Эорским охотникам не нуж-
са такого устройства пока не найдено. Драконий был ны ни еда, ни питье.
языком, который эти маги использовали для обучения
и подчинения эорских охотников, и охотники сохра-
няют понимание этого языка, даже если они не могут
на нем говорить.
Безумие через бессмертие. Эорские охотники не
стареют. Таким образом, жажда насилия, которую их
создатели вселили в их умы, стала ненасытной после
столетий без войн. Большинство немедленно напада-
ют на любое существо, которое они видят.

Эорский поглотитель

Эорский изничтожитель
Эорский обратитель

Глава 7 Бестиарий Дикогорья 271


Не для продажи
Эорский поглотитель
Издали напоминающий собако- или кошкообразное
четвероногое, монструозная природа поглотителя
быстро становится очевидной, когда он приближа-
ется. Названный так из-за своей способности втя- Эорский изничтожитель
гивать магическую энергию в свое тело, поглотитель [Aeorian Nullifier]
может высвобождать эту энергию разрушительными Большой Монстр, нейтрально-злой
атаками через свой хвост, чей глаз постоянно высма-
тривает добычу. Класс Доспеха 17 (природный доспех)
Хиты 180 (19к10 + 76)
Эорский изничтожитель Скорость 40 фт.
Изничтожители — это проклятие всех пользователей
магии, их физические формы и врождённые особен- СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
ности сформированы специально для того, чтобы 19 ( +4 ) 14 ( +2 ) 18 ( +4 ) 7 ( –2 ) 14 ( +2 ) 18 ( +4 )
противостоять и отменять магические эффекты. Про-
Спасброски Мдр +6, Хар +8
тив других врагов уничтожитель не менее страшен
Навыки Восприятие +6, Выживание +6
из-за гротескных пастей, наполненных острыми как Иммунитет к урону излучение, некротическая энергия
бритва клыками, которые покрывают его туловище Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 16
— и которые создают какофонию скрежета, который Языки понимает Драконий, но не говорит на нём
может свести с ума других существ. Опасность 12 (8400 опыта) Бонус мастерства +4

Ужасающий скрежет. Рты изничтожителя бессвязно


скрежещут, пока он может видеть каких-либо врагов. Каждое
Эорский поглотитель существо, которое начинает свой ход в пределах 20 футов
[Aeorian Absorber] от изничтожителя и может его услышать, должно совершить
Большой Монстр, нейтрально-злой спасбросок Мудрости Сл 16. Если спасбросок провален, то
существо бросает к8, чтобы определить, что оно делает во
Класс Доспеха 15 (природный доспех) время текущего хода:
Хиты 171 (18к10 + 72)
Скорость 40 фт. 1-4: Существо ошеломленно до конца своего хода.
5-6: Существо испуганно до конца своего хода и использует
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР своё движение, чтобы уйти как можно дальше от
изничтожителя.
21 ( +5 ) 18 ( +4 ) 11 ( +4 ) 6 ( –2 ) 14 ( +2 ) 8 ( –1 ) 7-8: Существо не двигается, и оно использует свое действие,
чтобы совершить одну рукопашную атаку по случайному
Спасброски Мдр +6, Хар +3 существу (кроме себя самого), если оно находится в пределах
Навыки Восприятие +6, Выживание +6, Скрытность +8 досягаемости. В противном случае оно ничего не делает.
Иммунитет к урону излучение, некротическая энергия
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 16 Врождённое колдовство. Базовой характеристикой изнич-
Языки понимает Драконий, но не говорит на нём тожителя является Харизма (Сл спасброска от заклинания 16).
Опасность 10 (5900 опыта) Бонус мастерства +4 Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в
материальных компонентах:
Сопротивление магии. Поглотитель совершает с преиму- Неограниченно: контрзаклинание [counterspell] (см. «Реакции»
ществом спасброски от заклинаний и прочих магических ниже), обнаружение магии [detect magic], рассеивание магии
эффектов. [dispel magic], видение невидимого [see invisibility];
1/день: преграда магии [antimagic field].
Наскок. Если поглотитель переместится как минимум на 20
футов по прямой к существу, а затем в том же ходу попадет по Сопротивление магии. Изничтожитель совершает с преи-
нему атакой когтем, эта цель должна преуспеть в спасброске муществом спасброски от заклинаний и прочих магических
Силы Сл 17, иначе будет сбита с ног. Если цель сбита с ног, эффектов.
поглотитель может бонусным действием совершить по ней
одну атаку укусом. Действия
Действия Мультиатака. Изничтожитель совершает три атаки: одну
Укусом и две Когтями.
Мультиатака. Поглотитель совершает три атаки: одну Уку- Укус. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягае-
сом или Психическим снарядом и две Когтями. мость 5 футов, одно существо. Попадание: 17 (2к12 + 4) колю-
Укус. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягае- щего урона плюс 11 (2к10) урона силовым полем.
мость 5 футов, одно существо. Попадание: 10 (1к10 + 5) колю- Когти. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досяга-
щего урона плюс 5 (1к10) урона силовым полем. емость 10 футов, одна цель. Попадание: 11 (2к6 + 4) рубящего
Когти. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досяга- урона плюс 11 (2к10) урона силовым полем, и если целью
емость 5 футов, одна цель. Попадание: 8 (1к6 + 5) рубящего является существо, то оно схвачено (Сл высвобождения 16).
урона плюс 3 (1к6) урона силовым полем. Изничтожитель имеет два когтя и каждый из них может удер-
живать одно существо.
Психический снаряд. Дальнобойная атака оружием: +8 к по-
паданию, дистанция 120 футов, одно существо. Попадание: 22 Реакции
(4к10) урона психической энергией.
Контрзаклинание. Изничтожитель пытаетесь прервать
Реакции процесс накладывания заклинания существом, которое он
может видеть в пределах 60 футов. Если существо накладывает
Луч из хвоста. Когда поглотитель получает урон от заклина- заклинание 3-го уровня или ниже, его заклинание провалива-
ния, он получает только половину нанесённого урона. Если ется, и не оказывает никакого эффекта. Если оно накладывало
заклинатель находится в пределах 60 футов от поглотителя, заклинание 4-го уровня или выше, изничтожитель совер-
поглотитель может заставить заклинателя совершить спасбро- шает проверку Харизмы. Сл равна 10 + уровень заклинания.
сок Ловкости Сл 16. При провале заклинатель получает вторую В случае успеха заклинание проваливается и не оказывает
половину этого урона. никакого эффекта.

272 Глава 7 Бестиарий Дикогорья


Не для продажи
Кровавый охотник
Как для смертных, так и для монстров кровавый
охотник — легендарная фигура - гуманоидный охот-
ник, который, как говорят, обладает чудовищной
силой. Много лет назад группа смертных проводила
Кровавый
тёмные ритуалы и алхимические эксперименты, что-
охотник
бы получить силу самых смертоносных монстров, что
позволило им лучше охотиться на этих монстров.
Внешне, кровавые охотники достаточно суровы,
но под этой бесстрастной маской скрываются бур-
лящие эмоции. Звериная ярость и бездонная печаль
движут каждым ударом клинка кровавого охотника.
Гуманоиды, которые навлекают на себя гнев крова-
вого охотника, часто находятся в сговоре с монстра-
ми — или становятся жертвами ужасных заблужде-
ний. Такие недоразумения трудно прояснить, потому
Эорский обратитель что кровавые охотники - это такие люди, которые
Обратитель — ужасный враг в ближнем бою, он сначала убивают, а потом задают вопросы.
атакует других существ зубами и когтями. Но хаос,
который он создаёт, намного страшнее, поскольку
исцеляющая магия его врагов разрушена и обращена Кровавый охотник [Blood Hunter]
против них. Средний Гуманоид (любая раса), любое мировоззрение

Класс Доспеха 16 (полулаты)


Хиты 65 (10к8 + 20)
Эорский обратитель Скорость 30 фт.
[Aeorian Reverser]
Большой Монстр, нейтрально-злой
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Класс Доспеха 15 (природный доспех) 18 ( +4 ) 12 ( +1 ) 15 ( +2 ) 9 ( –1 ) 16 ( +3 ) 11 ( +0 )
Хиты 133 (14к10 + 56)
Скорость 40 фт., лазая 40 фт. Спасброски Сил +7, Мдр +6
Навыки Акробатика +4, Восприятие +6, Проницательность +6
Чувства тёмное зрение 60 футов, пассивное Восприятие 16
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Языки один любой язык (обычно Общий)
21 ( +5 ) 16 ( +3 ) 18 ( +4 ) 6 ( –2 ) 14 ( +2 ) 8 ( -1 ) Опасность 5 (1800 опыта) Бонус мастерства +3

Спасброски Мдр +6, Хар +2 Связывающее кровавое проклятие (1/день). Бонусным


Навыки Восприятие +5, Выживание +5, Скрытность +6 действием кровавый охотник нацеливается на одно существо,
Иммунитет к урону излучение, некротическая энергия которое он может видеть в пределах 30 футов. Цель долж-
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 15 на преуспеть в спасброске Силы Сл 14, иначе её скорость
Языки понимает Драконий, но не говорит на нём уменьшается до 0 и она не может использовать реакцию. Цель
Опасность 8 (3900 опыта) Бонус мастерства +3 может повторять спасбросок в конце каждого своего хода,
оканчивая на себя эффект в случае успеха.
Сопротивление магии. Обратитель совершает с преиму-
ществом спасброски от заклинаний и прочих магических Кровавое бешенство. Кровавый охотник совершает с преи-
эффектов. муществом броски рукопашных атак по существам, у которых
хиты ниже максимума.
Действия Врождённое колдовство (1/день). Кровавый охотник может
накладывать сглаз [hex]. Его базовой характеристикой является
Мультиатака. Обратитель совершает три атаки: одну Укусом
Интеллект.
и две Когтями.
Сопротивление магии. Кровавый охотник совершает с пре-
Укус. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягае-
имуществом спасброски от заклинаний и прочих магических
мость 5 футов, одно существо. Попадание: 11 (1к12 + 5) колю-
эффектов.
щего урона плюс 6 (1к12) урона силовым полем.
Когти. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досяга- Действия
емость 5 футов, одна цель. Попадание: 8 (1к6 + 5) рубящего
урона плюс 7 (2к6) урона силовым полем. Мультиатака. Кровавый охотник дважды атакует оружием.
Двуручный меч. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию,
Реакции досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 11 (2к6 + 4) рубя-
щего урона плюс 3 (1к6) урона огнём.
Разворот. Когда существо, которое обратитель может видеть
в пределах 30 футов, восстанавливает хиты, обратитель умень- Тяжелый арбалет. Дальнобойная атака оружием: +4 к по-
шает количество восстановленных хитов до 0, и обратитель паданию, дистанция 100/400 футов, одна цель. Попадание: 6
наносит существу 13 (3к8) урона силовым полем. (1к10 + 1) колющего урона.

Глава 7 Бестиарий Дикогорья 273


Не для продажи
Провидец
порождений ядра

Эмиссар
порождений ядра

Падальщик порождений ядра

Порождения ядра Падальщик порождений ядра


Самые маленькие и многочисленные из порождений
Древнее Зло нападает на мультивселенную зага-
ядра, эти безглазые существа снуют в подземной тьме
дочными и разрушительными способами. Иногда
с помощью своих четырех неправильных, неуклюжих
они проникают на Материальный План, используя
рук и крючковатых цепких хвостов. Падальщики
непостижимую энергию и тьму, обитающие в глуби-
порождения ядра редко путешествуют в одиночку, и
нах мира. Эти земные проявления отвратительных
группа этих проворных хищников известна как стая
инопланетных замыслов известны как порождения
падальщиков. Их клацающие когтистые конечности
ядра, и они столь же разнообразны по своей физио-
предупреждают об их присутствии, когда они проби-
логии, сколь и ужасны.
раются сквозь, наполненные тенями, глубины земли.
Их концентрация в пустынных землях Берега Гни-
ли делает порождений ядра проблемой для исследо-
ваний, и многие из тех кто пытался наблюдать или
Эмиссар порождений ядра
изучать этих кошмарных существ, редко возвраща- Эти летающие хищники служат убийцами и стра-
ются. Те, кто все-таки возвращается, часто являют- жами порождений ядра. Ужасный шум его насеко-
ся оболочками своих прежних «я», которые говорят моподобных крыльев и щелканье жвал возвещают о
об ужасающих подземных лабиринтах извилистых прибытии эмиссара.
пещер и кошмарных гнездах, куда других обитателей Эмиссар порождений ядра может извергать облака
побережья Мискат тащат вниз для какой-то адской кристаллических спор из трубок в своей голове. Эти
цели. споры действуют как контактный яд и могут быть
Порождение Бедствия. Аберрации, известные смертельными при вдыхании.
как порождения ядра, представляют собой под-
земную породу вестников, слуг, пехотинцев и лей-
Провидец порождений ядра
тенантов Древнего Зла, пробужденных в глубинах Провидец порождений ядра - это гуманоидные
катастрофическими действиями Богов-Предателей и заклинатели, развращенные сверхъестественной си-
их приспешников. Они часто появляются на поверх- лой Древнего Зла посредством богохульных ритуалов
ности планеты в результате сейсмических событий, или кровавых встреч. Разрушенные потусторонним
таких как то, что создало бездонную Мискатскую излучением и болезнями, их тела покрыты ужасны-
Яму в Восточном Винандире. Колдуны и культисты ми выступами флуоресцентных кристаллов, которые
иногда собираются вместе, чтобы ускорить прибытие испускают психоделическое свечение из-под изодран-
порождений ядра на Материальный План, сосредо- ных складок их одежд.
тачивая свою мистическую силу на областях есте-
ственной сейсмической нестабильности, когда знаки
и звезды правильно выстроены.

274 Глава 7 Бестиарий Дикогорья


Не для продажи
Тактика стаи. Падальщик совершает с преимуществом
Падальщик порождений ядра броски атаки по существу, если как минимум один союзник
[Core Spawn Crawler] падальщика находится в пределах 5 футов от этого существа, и
этот союзник дееспособен.
Маленькая Аберрация, хаотично-злая
Действия
Класс Доспеха 12
Хиты 21 (6к6) Мультиатака. Падальщик совершает четыре атаки: одну Уку-
Скорость 30 фт. сом, две Когтями и одну Хвостом.
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
мость 5 футов, одно существо. Попадание: 4 (1к4 + 2) колющего
7 ( -2 ) 14 ( +2 ) 10 ( +0 ) 9 ( -1 ) 12 ( +1 ) 6 ( -2 ) урона, и цель должна преуспеть в спасброске Мудрости Сл 11,
иначе станет испуганной до начала следующего хода падаль-
Навыки Восприятие +6 щика.
Иммунитет к урону психическая энергия
Иммунитет к состоянию ослепление Когти. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досяга-
Чувства слепое зрение 30 фт. (слеп за его пределами), емость 15 футов, одна цель. Попадание: 4 (1к4 + 2) рубящего
пассивное Восприятие 15, чувство вибрации 60 фт. урона.
Языки Глубинная речь Хвост. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досяга-
Опасность 1 (200 опыта) Бонус мастерства +2 емость 15 футов, одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2) колющего
урона.

Эмиссар порождений ядра Действия


[Core Spawn Emissary] Мультиатака. Эмиссар совершает три атаки Когтями.
Средняя Аберрация, хаотично-злая Когти. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, дося-
гаемость 5 футов, одно существо. Попадание: 14 (2к10 + 3)
Класс Доспеха 15 (природный доспех) рубящего урона.
Хиты 102 (12к8 + 48)
Скорость 40 фт., летая 60 фт. (парит) Манящий гул (перезарядка 5-6). Эмиссар издает ужасный,
но в то же время манящий гул. Каждое существо в пределах
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР 20 футов от эмиссара, которое может его слышать и которое
не является Аберрацией, должно совершить спасбросок
17 ( +3 ) 15 ( +2 ) 18 ( +4 ) 8 ( -1 ) 13 ( +1 ) 8 ( –1 ) Телосложения Сл 14, иначе станет очарованным на 1 минуту.
Существо может повторять спасбросок в конце каждого своего
Спасброски Лов +5, Мдр +4, Хар +2 хода, оканчивая на себя эффект в случае успеха.
Навыки Восприятие +4
Иммунитет к урону психическая энергия Кристаллические споры (Перезарядка 6). От эмиссара исхо-
Иммунитет к состоянию ослепление? дит облако ядовитых кристаллических спор радиусом 15 футов.
Чувства слепое зрение 30 фт., пассивное Восприятие 14, Споры огибают углы. Каждое существо в этом области должно
чувство вибрации? 60 фт. преуспеть в спасброске Телосложения Сл 14 иначе станет
Языки понимает Глубинную речь, но не говорит, Телепатия отравленным. Будучи отравленным таким образом, существо
120 фт. получает 11 (2к10) урона ядом в начале каждого своего хода.
Опасность 6 (2300 опыта) Бонус мастерства +3 Существо может повторять спасбросок в конце каждого своего
хода, оканчивая на себя эффект в случае успеха.
Сопротивление магии. Эмиссар совершает с преимуществом
спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.

Сопротивление магии. Провидец совершает с преиму-


Провидец порождений ядра ществом спасброски от заклинаний и прочих магических
[Core Spawn Seer] эффектов.
Средняя Аберрация, хаотично-злая Действия
Класс Доспеха 17 (природный доспех) Мультиатака. Провидец дважды использует Расщепляющий
Хиты 153 (18к8 + 72) посох, дважды использует Психоделическую сферу или каждый
Скорость 30 фт. из них по одному разу.
Расщепляющий посох. Рукопашная атака оружием: +8 к
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
попаданию, досягаемость 5 футов, одно существо. Попадание:
14 ( +2 ) 12 ( +1 ) 18 ( +4 ) 22 ( +6 ) 19 ( +4 ) 16 ( +3 ) 9 (1к6 + 6) дробящего урона плюс 18 (4к8) урона излучением, и
цель падает ничком.
Спасброски Лов +6, Инт +11, Мдр +9, Хар +8
Навыки Восприятие +9 Психоделическая сфера. Провидец метает мерцающий шар
Иммунитет к урону психическая энергия в одно существо, которое он может видеть в пределах 120 фу-
Чувства слепое зрение 60 фт., пассивное Восприятие 19, тов. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости Сл 19, ина-
чувство вибрации 60 фт. че получит 27 (5к10) урона психической энергией и страдает
Языки Общий, Глубинная речь, Подземный, Телепатия 120 фт. от случайного состояния до начала следующего хода провид-
Опасность 13 (10 000 опыта) Бонус мастерства +5 ца. Бросьте к6 для определения состояния: 1-2: ослеплён; 3-4:
испуган; 5-6: ошеломлён.
Скольжение по земле. Провидец может проходить сквозь Реакции
немагическую, необработанную землю и камень. Делая это,
провидец не разрушает материал, через который он проходит. Отложенный урон. Когда по провидцу попадают атакой, он
получает только половину наносимого урона. В первый раз,
когда провидец попадает рукопашной атакой в свой следую-
щий ход, цель дополнительно получает 1к6 урона излучением.

Глава 7 Бестиарий Дикогорья 275


Не для продажи
Червь порождений ядра
У этого беспозвоночного ужаса есть дрожащие, ши-
пастые щупальца, расположенные вокруг его массив-
ной зубастой пасти. Потрескавшаяся и каменистая
шкура червя пульсирует тусклым оранжевым све-
чением, как будто она может состоять из первичной
лавы, постоянно находящейся на грани затвердева-
ния в твердую породу.

Червь порождений ядра Действия


[Core Spawn Worm] Мультиатака. Червь совершает две атаки: одну Шипастыми
Громадная Аберрация, хаотично-злая щупальцами и одну Укусом.
Шипастые щупальца. Рукопашная атака оружием: +13 к
Класс Доспеха 18 (природный доспех) попаданию, досягаемость 10 футов, одно существо. Попадание:
Хиты 279 (18к20 + 90) 25 (5к6 + 8) колющего урона, и цель становится схваченной (Сл
Скорость 60 фт. копая 40 фт. высвобождения 18). До тех пор, пока этот захват не закончит-
ся, цель опутана. Щупальца могут удерживать только одно
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР существо одновременно.
26 ( +8 ) 5 ( -3 ) 20 ( +5 ) 6 ( -2 ) 8 ( -1 ) 4 ( -3 ) Укус. Рукопашная атака оружием: +13 к попаданию, досягае-
мость 10 футов, одна цель. Попадание: 22 (3к8 + 9) колющего
Спасброски Тел +10, Мдр +4 урона. Если цель — существо Большого размера или меньше,
Навыки Восприятие +4 она должна преуспеть в спасброске Ловкости Сл 18, иначе
Уязвимость к урону холод будет проглочено. Проглоченное существо ослеплено и опута-
Иммунитет к урону огонь, психическая энергия но, у него полное укрытие от атак и прочих эффектов, проис-
Иммунитет к состоянию испуг, очарование ходящих извне червя, и оно получает 21 (6к6) урона огнём в
Чувства слепое зрение 30 фт., пассивное Восприятие 14, начале каждого хода червя.
чувство вибрации 60 фт. Если червь получает 30 или больше урона за один ход от су-
Языки понимает Глубинная речь, но не говорит щества, находящегося внутри его, червь должен в конце этого
Опасность 15 (13 000 опыта) Бонус мастерства +5 хода преуспеть в спасброске Телосложения Сл 21, иначе он
отрыгнет всех проглоченных существ, которые падают ничком
Иллюминация. Червь излучает тусклый свет в пределах 20 в пространстве в пределах 10 футов от червя. Если червь уми-
футов. рает, проглоченное существо перестает быть опутанным им, и
может высвободиться из трупа, потратив 20 футов перемеще-
Лучистое зеркало. Если червь получает урон излучением, ния, падая при выходе ничком.
каждое существо в пределах 20 футов от него также получает
этот урон.
Прокладывание туннеля. Червь может копать сквозь
сплошной камень со скоростью копания, уменьшенной вдвое,
оставляя за собой туннель диаметром 10 футов.

276 Глава 7 Бестиарий Дикогорья


Не для продажи
Ледяной великан-зомби
Неизвестный эорский предмет огромной силы и
тайны был обнаружен и доставлен в крепость Мерт-
вого ярла в Эйзелкроссе, чтобы доставить удоволь-
ствие правящей ледяной великанше Конессе Берг.
Нестабильная природа объекта высвободила взрыв
разъедающей мистической силы, опустошая обита-
телей крепости искажающей энергией некромантии,
превращая их в монструозную, пропитанную инеем
нежить. Эти неуклюжие монстры теперь бродят по
разрушенному ландшафту, окружающему их прокля-
тый дом, охотясь и уничтожая все живое с ужасаю-
щей свирепостью.
Изуродованные, убитые и замороженные останки
потенциальных героев усеивают места сражений, где
встречались эти неживые великаны. Недооценивать
этих монструозных кошмаров было глупостью мно-
гочисленных экспедиций в северные районы Эйзел-
кросса, и только слухи часто возвращались обратно
в качестве доказательства того, что эти хладные
монстры вообще существуют.
Сердца во льду. В ледяных сердцах великанов,
пылающих и неугасимых, стихийная энергия разжи-
гает непревзойденную ярость, которая толкает ледя-
ных великанов-зомби за пределы скорости ходьбы
обычных зомби, делая этих чудищ намного быстрее,
чем мог бы подумать исследователь гниющего вели-
кана.
Аура оцепенения. Помимо превращения ничего
не подозревающих ледяных великанов в бессмертных
ужасов, эорский артефакт также придал и усилил
стихийную природу блуждающей армии, так что не-
живые великаны излучают смертоносную ауру замед-
ляющего холода, заманивая свою жертву в ледяной
туман, который уменьшает их шансы на побег.
Нежить. Ледяной великан-зомби не нуждается в
воздухе, еде, питье или сне.

Стойкость нежити. Если великан получает урон, уменьша-


Ледяной великан-зомби ющий хиты до 0, он совершает спасбросок Телосложения Сл 5
[Frost Giant Zombie] + полученный урон, если только это не был урон излучением
или урон от критического попадания. При успехе хиты велика-
Огромный Великан, нейтрально-злой
на опускаются всего лишь до 1.
Класс Доспеха 15 (разнотканый доспех) Действия
Хиты 138 (12к12 + 60)
Скорость 40 фт. Мультиатака. Великан совершает две атаки оружием.
Секира. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досяга-
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
емость 10 футов, одна цель. Попадание: 25 (3к12 + 6) рубящего
23 ( +6 ) 6 ( -2 ) 21 ( +5 ) 3 ( -4 ) 6 ( -2 ) 5 ( +3 ) урона.

Спасброски Мдр +2 Метание камня. Дальнобойная атака оружием: +10 к попада-


Иммунитет к урону холод, яд нию, дистанция 60/240 футов, одна цель. Попадание: 28 (4к10 +
Иммунитет к состоянию отравление 6) дробящего урона.
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 8 Замораживающий взгляд. Великан выбирает одно существо,
Языки Великаний которое он может видеть в пределах 60 футов. Цель должна
Опасность 9 (5000 опыта) Бонус мастерства +4 преуспеть в спасброске Телосложения Сл 17, иначе получит
35 (10к6) урона холодом и станет парализованной до конца
Аура оцепенения. Любое существо, которое начинает свой своего следующего хода.
ход в пределах 10 футов от великана, должно совершить
спасбросок Телосложения Сл 17. При провале, существо не мо-
жет совершить более одной атаки или использовать бонусное
действие в этом ходу.

Глава 7 Бестиарий Дикогорья 277


Не для продажи
Ледяной червь [Frost Worm]
Громадный Монстр, без мировоззрения

Класс Доспеха 18 (природный доспех)


Хиты 264 (16к20 + 96)
Скорость 40 фт., копая 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


28 ( +9 ) 8 ( -1 ) 22 ( +6 ) 1 ( -5 ) 5 ( -3 ) 5 ( -3 )

Спасброски Тел +12, Мдр +3


Уязвимость к урону огонь
Иммунитет к урону холод
Чувства слепое зрение 30 фт., пассивное Восприятие 7,
чувство вибрации 60 фт.
Языки —
Опасность 17 (18 000 опыта) Бонус мастерства +6

Предсмертная вспышка. Когда червь умирает, он разрыва-


ется взрывом холодной энергии. Каждое существо в пределах
60 футов от него должно совершить спасбросок Ловкости Сл
20, получая 28 (8к6) урона холодом при провале или половину
этого урона при успехе. Существа находящиеся внутри червя,
когда он умирает, автоматически проваливают этот спасбро-
сок.
Замороженное тело. Существо, которое касается червя или
попадает по нему рукопашной атакой, находясь в пределах 5
футов от него, получает 10 (3к6) урона холодом.
Прокладывание туннеля. Червь может копать сквозь
сплошной камень со скоростью копания, уменьшенной вдвое,
оставляя за собой туннель диаметром 10 футов.

Действия
Мультиатака. Червь совершает две атаки укусом или ис-
пользует Трель и совершает атаку Укусом.
Укус. Рукопашная атака оружием: +15 к попаданию, досягае-
мость 10 футов, одна цель. Попадание: 22 (3к8 + 9) колющего
урона плюс 10 (3к6) урона холодом. Если цель — существо
Большого размера или меньше, она должна преуспеть в
спасброске Ловкости Сл 20, иначе будет проглочено. Прогло-
ченное существо ослеплено и опутано, у него полное укрытие
от атак и прочих эффектов, происходящих извне червя, и оно
получает урон кислотой 10 (3к6) и 10 (3к6) урона холодом в
Ледяной червь начале каждого хода червя.
Если червь получает 30 или больше урона за один ход от су-
Ледяные черви роют норы в снегу, грязи, льду и щества, находящегося внутри его, червь должен в конце этого
камнях Кусачего Севера Дикогорья. Эти огромные хода преуспеть в спасброске Телосложения Сл 20, иначе он
чудовища жадно поглощают любое живое существо, отрыгнет всех проглоченных существ, которые падают ничком
которое могут обхватить своими челюстями. в пространстве в пределах 10 футов от червя.
Ледяной червь проводит большую часть своего Трель. Ледяной червь издает пронзительный визг. Каждое
времени под мерзлой землей, экономя энергию, ожи- существо в пределах 60 футов от червя, которое может его
дая, когда добыча пройдет над головой. Умные путе- слышать, должно совершить спасбросок Мудрости Сл 20,
шественники могут определить охотничьи угодья ле- иначе станет ошеломлённым на 1 минуту. Существо может
дяного червя, посмотрев на недавно покрытые льдом повторять спасбросок каждый раз, когда оно получает урон,
туннели. Когда червь чувствует вибрации наверху, он и в конце каждого своего хода, оканчивая на себя эффект в
случае успеха. Как только существо преуспевает в спасброске
прорывается сквозь грязь, лед и снег. Те, кто избежал
от этого эффекта или если этот эффект для него заканчивается,
его первоначального нападения, все еще должны это существо становится невосприимчивым к Трели всех ле-
бороться с навязчивой трелью червя — гипнотизиру- дяных червей в течение следующих 24 часов. Ледяные черви
ющим призывом, который останавливает существ на невосприимчивы к этому эффекту.
их пути, чтобы сделать их легкой добычей.

278 Глава 7 Бестиарий Дикогорья


Не для продажи
Конструкт хранитель снаряжения
[Gearkeeper Construct]
Большой Конструкт, без мировоззрения

Класс Доспеха 18 (природный доспех)


Хиты 161 (17к10 + 68)
Скорость 60 фт. Конструкт хранитель
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
снаряжения
Вращающиеся смертоносные вихри металлических
20 ( +5 ) 16 ( +3 ) 18 ( +4 ) 3 ( –4 ) 11 ( +0 ) 1 ( -5 ) пластин и изогнутых лезвий, эти заводные автома-
тоны изначально были спроектированы мастерами
Сопротивление урону дробящий, колющий, рубящий от
и инженерами-магами, чтобы быть часовыми и
немагических атак
Иммунитет к урону огонь, психическая энергия, яд стражами в самых глубоких хранилищах в Эпоху
Иммунитет к состоянию испуг, истощение, окаменение, Тайной Магии. В то время как большинство из этих
отравление, очарование, паралич величественных и смертоносных чудес превратились
Чувства слепое зрение 120 фт., пассивное Восприятие 10 в ржавчину и руины, забытые вместе с их давно
Языки понимает языки своего создателя, но не говорит разрушенными и погребенными обществами, неко-
Опасность 10 (5900 опыта) Бонус мастерства +4 торые продолжают патрулировать туннели и дороги
забытых гробниц и подземелий, следуя своим пер-
Неизменяемая форма. Хранитель снаряжения обладает воначальным инструкциям и директивам по защите
иммунитетом ко всем заклинаниям и эффектам, изменяющим содержимого своих владений.
его форму.
Конструкция хранителя снаряжения, напомина-
Быстрое перемещение. Провоцированные атаки по храните- ющая катящийся шар из щитообразных пластин,
лю снаряжения совершаются с помехой. способный быстро перемещаться по коридорам в
Вращающиеся лезвия. Любое существо, которое начинает поисках злоумышленников. При обнаружении неопо-
свой ход в пределах 5 футов от хранителя снаряжения, получа- знанного существа щиты раскрываются, открывая
ет 4 (1к8) рубящего урона. щели, в которых появляются многочисленные ме-
таллические ножки для более точного перемещения.
Действия Конечности с лезвиями вращаются вокруг конструк-
та, угрожая любым неудачливым исследователям,
Мультиатака. Хранитель снаряжения совершает две атаки
Наручным клинком или одну атаку Наручным клинком и одну которые подходят слишком близко, в то время как
атаку Метателем копий. тяжелые стальные копья могут быть выпущены из
ядра конструкта, пронзая нежелательных гостей. В
Наручный клинок. Рукопашная атака оружием: +9 к попада- случае перегрузки конструкт может выпустить струю
нию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 18 (3к8 + 5)
раскаленных, зазубренных металлических осколков,
рубящего урона.
чтобы усмирить группу злоумышленников.
Метатель копий. Дальнобойная атака оружием: +9 к попа- Благодаря обратному проектированию из най-
данию, дистанция 90 футов, одна цель. Попадание: 12 (2к6 + 5) денных оболочек и кусков выкопанных конструктов
колющего урона, и цель падает ничком. хранителей снаряжения, ряд современных мастеров
Взрыв шрапнели (Перезарядка 6). Хранитель снаряжения разработали обновленные варианты этих стражей.
выпускает струю зазубренного металла в 30-футовом конусе. Такие конструкты только недавно начали использо-
Каждое существо в этой области должно совершить спасбро- ваться в отдельных тюрьмах или богатыми коллекци-
сок Ловкости Сл 15, получая 21 (6к6) колющего урона при онерами, стремящимися сохранить свои коллекции в
провале или половину этого урона при успехе. безопасности.

Глава 7 Бестиарий Дикогорья 279


Не для продажи
Сумрачный охотник
Сумрачный охотник- это ужасающий крылатый хищ-
ник, напоминающий виверну, состоящую из извива-
ющихся теней, со светящимися глазами и похожими
на кинжалы зубами.
Тени погибели. Родом из проклятых земель Цар-
ства Теней, эти ужасные существа охотятся в пусто-
шах этого пустынного мира, обездвиживая добычу
на своем пути своими горестными криками, прежде
чем поднять её в небо своими когтями, после чего
разорвать на части и пожрать.
Ночные охотники. Склонность сумрачного
охотника к темноте делает его чрезвычайно опас-
ным в ночи или в сильно затененных местах, где он
может сливаться с их затененным окружением, но Нарастающий ужас. Сумрачные охотники
более опасным, чем одинокий охотник, является стая использовались заклинателями и последователями
сумрачных охотников. Обычно встречаются неболь- Богов-Предателей в качестве скакунов в древних
шие стаи от трех до шести особей. Большие стаи из битвах Бедствия. Приличное количество сумрачных
десяти или более особей, называемые остервенелыми, охотников, теперь освободившихся от своего бреме-
часто являются предвестниками грядущего большего ни, все еще держат скрытые логова, разбросанные по
зла. пустошам Жорхаса.

Сумрачный охотник Действия


[Gloomstalker] Мультиатака. Сумрачный охотник совершает две атаки:
Большой Монстр, нейтрально-злой одну Укусом и одну Когтями.
Укус. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягае-
Класс Доспеха 15 (природный доспех) мость 5 футов, одно существо. Попадание: 15 (2к8 + 6) колюще-
Хиты 90 (12к10 + 24) го урона плюс 7 (2к6) урона некротической энергией.
Скорость 40 фт., летая 80 фт.
Когти. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досяга-
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР емость 5 футов, одна цель. Попадание: 13 (2к6 + 6) рубящего
урона плюс 7 (2к6) урона некротической энергией.
22 ( +6 ) 16 ( +3 ) 14 ( +2 ) 5 ( –3 ) 17 ( +3 ) 14 ( +2 )
Захват. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досяга-
Спасброски Сил +9, Лов +6 емость 5 футов, одно существо Среднего размера или меньше.
Навыки Атлетика +9, Восприятие +6, Запугивание +5, Попадание: 13 (2к6 + 6) рубящего урона плюс 7 (2к6) урона
Скрытность +6 некротической энергией, и цель схвачена (Сл высвобождения
Уязвимость к урону излучение 17). Пока цель схвачена таким образом она опутана.
Чувства тёмное зрение 240 футов, пассивное Восприятие 16 Вопль (Перезарядка 6). Сумрачный охотник издает ужа-
Языки понимает Общий, но не говорит на нём сающий вопль. Каждый противник в пределах 60 футов от
Опасность 6 (2300 опыта) Бонус мастерства +3 сумрачного охотника, который может его слышать, должен
совершить спасбросок Телосложения Сл 13, иначе станет
Чувствительность к солнечному свету. Находясь на парализованым до конца своего следующего хода.
солнечном свету, сумрачный охотник совершает с помехой
броски атаки, а также проверки Мудрости (Восприятие), пола-
гающиеся на зрение.
Теневой шаг. Сумрачный охотник бонусным действием может
телепортироваться на расстояние до 40 фт. в свободное про-
странство, которое он может видеть.

280 Глава 7 Бестиарий Дикогорья


Не для продажи
Небосклонная черепаха
Пустынные бесплодные земли и сырые болота явля- вероятных размеров, эти падальщики предпочитают
ются домом для древних и массивных небосклонных питаться мертвой растительностью, но используют
черепах Восточного Винандира. Почти пятьдесят все съедобные вещества, которые им попадаются.
футов от носа до хвоста, и с привычкой оставать- Друг Мусорщиков. Гоблины востока называют
ся неподвижной в течение длительного времени, этих величественных и медлительных зверей «кине-
небосклонную черепаху легко принять за невысокий спаджи». Они уже давно поддерживают симбиотиче-
холм из далека. Но когда эти впечатляющие существа ские отношения с обитателями Жорхаса. Небосклон-
поднимаются, чтобы начать своё передвижение, это ные черепахи несут на себе мобильные поселения и
зрелище внушает страх и благоговейный трепет в могут выступать в качестве осадных орудий во время
равной степени. Будучи всеядными существами не- опасностей.

Массивная опора. Черепаха может нести на своем панцире


Небосклонная черепаха до 20 000 фунтов веса, но перемещается с половинной скоро-
[Horizonback Tortoise] стью, если вес превышает 10 000 фунтов. Существа Среднего
размера или меньше, могут перемещаться под черепахой,
Громадный Монстр, без мировоззрения
пока она не лежит ничком.
Любое существо под черепахой, когда она падает ничком,
Класс Доспеха 17 (природный доспех, 22 находясь в панцире) становится схваченным (Сл высвобождения 18). Пока захват
Хиты 227 (13к20 + 91) не закончится, существо сбито с ног и опутано.
Скорость 20 фт.
Действия
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
28 ( +9 ) 3 ( -4 ) 25 ( +7 ) 4 ( –3 ) 10 ( +0 ) 5 ( -3 ) Укус. Рукопашная атака оружием: +12 к попаданию, досягае-
мость 10 футов, одна цель. Попадание: 28 (3к12 + 9) дробящего
Спасброски Сил +12, Тел +10 урона.
Иммунитет к урону яд Панцирная защита (перезарядка 5-6). Черепаха прячется в
Иммунитет к состоянию отравление свой панцирь, падает ничком и получает бонус +5 к КД. Пока
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10 черепаха находится в своем панцире, её скорость становится
Языки понимает Гоблинский, но не говорит равной 0 и не может быть увеличена. Действием черепаха
Опасность 8 (3900 опыта) Бонус мастерства +3 может вылезти из своего панциря, после чего она перестаёт
быть сбитой с ног.
Амфибия. Черепаха может дышать и воздухом и под водой.

Глава 7 Бестиарий Дикогорья 281


Не для продажи
Иссохшийся зомби
Пустоши Восточного Винандира сохранили много
проклятий и пороков со времен Бедствия, худшие из
которых извращают святость смерти. Одно из таких
проклятий проявляется в виде ужасного бродячего
тумана, который притягивает трупы павших, чтобы
подняться в виде иссохшегося зомби - стойкой нежи-
ти с пугающей скоростью и кровожадностью. Кроме
того, некоторые из самых отвратительных демонов,
Иссохшийся зомби [Husk Zombie] которые ходят по этим изуродованным землям, пита-
Средняя Нежить, нейтрально-злая
ются жизненной силой живых, оставляя за собой эту
ужасную нежить.
Класс Доспеха 10
Хиты 37 (5к8 + 15)
Психотическое безумие. В отличие от обычных
Скорость 35 фт. зомби, которые являются тяжеловесными и неу-
клюжими преследователями, иссохшийся зомби же
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР быстро настигает свою жертву, стремясь оторвать
16 ( +3 ) 10 ( +0 ) 16 ( +3 ) 3 ( -4 ) 6 ( -2 ) 5 ( -3 ) плоть от костей. Каждое совершенное им убийство
приводит его в боевое неистовство, во время которо-
Спасброски Сил +5, Мдр +0 го он воет от восторга. Они не питаются теми, кого
Иммунитет к урону яд убивают, а оставляют трупы гнить. Гуманоиды, уби-
Иммунитет к состоянию отравление? тые иссохшимся зомби, сами становятся иссохшимся
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 8 зомби, быстро поднимаясь, чтобы присоединиться к
Языки понимает все, известные при жизни, но не говорит своему убийце в веселой бойне.
Опасность 1 (200 опыта) Бонус мастерства +2 Природа нежити. Иссохшийся зомби не нуждает-
ся в воздухе, еде, питье или сне.
Проклятье иссушения. Гуманоид убитый рукопашной атакой
зомби восстает, как иссохшийся зомби в свой следующий ход.
Стойкость нежити. Если зомби получает урон, уменьшаю- Вариант: взрывающийся иссохшийся зомби
щий хиты до 0, он совершает спасбросок Телосложения Сл 5 Некоторые иссохшиеся зомби раздуваются от болезней
+ полученный урон, если только это не был урон излучением и желчи, их безумное состояние толкает их бросаться
или урон от критического попадания. При успехе хиты зомби на других живых существ, взрываться и распространять
опускаются всего лишь до 1. свою ужасную инфекцию. У взрывающегося иссохше-
гося зомби есть следующий дополнительный вариант
Действия действия:
Взрыв. Зомби взрывается и самоуничтожается.
Мультиатака. Зомби совершает две атаки когтями. За
Каждое существо в пределах 5 футов от него должно
каждую атаку уменьшающую хиты существа до 0, зомби может
совершить спасбросок Телосложения Сл 12, получая 14
совершить дополнительную атаку когтём.
(4к6) урона ядом при провале и вдвое меньше урона при
Коготь. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае- успехе. Гуманоид, убитый этим уроном, восстает через 1
мость 5 футов, одна цель. Попадание: Рубящий урон 6 (1к6 + 3). минуту как иссохшийся зомби.

282 Глава 7 Бестиарий Дикогорья


Не для продажи
Мерроу мелководный жрец
[Merrow Shallowpriest]
Большой Монстр, хаотично-злой

Класс Доспеха 15 (природный доспех)


Хиты 75 (10к10 + 20)
Скорость 10 фт., плавая 40 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


18 ( +4 ) 14 ( +2 ) 15 ( +2 ) 11 ( +0 ) 16 ( +3 ) 9 ( -1 )

Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 13


Языки Акван, Бездны

Мерроу мелководный Опасность 4 (1100 опыта) Бонус мастерства +2

жрец Амфибия. Мерроу может дышать и воздухом и под водой.


Некоторые из многих мерроу, обитающих в водяни- Использование заклинаний. Мерроу является заклинателем
стых тенях побережья «Зверинца», учатся исполь- 6-го уровня. Его базовой характеристикой является Мудрость
зовать магические аспекты стихий. Часто работая (Сл спасброска от заклинания 13, +5 к попаданию атаками
проводниками, ведущими охотничьи отряды мерроу, заклинаниями). У него подготовлены следующие заклинания
друида:
некоторые из этих мелководных жрецов становятся Неограниченно: искусство друидов [druidcraft], малая иллюзия
могущественными лидерами, вдохновляя свои кланы [minor illusion], электрошок [shocking grasp];
терроризировать прибрежные поселения и проходя- 1 уровень (4 ячейки): лечение ран [cure wounds], туманное обла-
щие корабли. ко [fog cloud], волна грома [thunderwave];
Ходят слухи о подземных течениях и озёрах, вы- 2 уровень (3 ячейки): удержание личности [hold person], отра-
рубленных в скале под Дикогорьем, где мелководные жения [mirror image], туманный шаг [misty step];
жрецы вершат суд над огромными подземными сооб- 3 уровень (3 ячейки): рассеивание магии [dispel magic], молния
[lightning bolt] (см.»Действия» ниже), метель [sleet storm].
ществами мерроу. Считается, что эти злые существа
ищут средства затопления поверхностного мира, по- Действия
зволяя им красть, кого и что они пожелают, в тёмные
воды внизу. Гарпун. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +6 к
В то время как большинство мелководных жрецов попаданию, досягаемость 5 футов или дистанция 20/60 футов,
не связывают себя служением определенному боже- одна цель. Попадание: 11 (2к6 + 4) колющего урона. Если цель
— существо Среднего размера или меньше, она подтягивается
ству, некоторых привлекает поклонение сущностям,
на 10 футов в сторону мерроу.
которые правят областями Стихийного Плана Воды,
надеясь найти средства для расширения своего Молния (заклинание 3-го уровня, расходует ячейку закли-
владычества в морях Эксандрии. Эти мерроу часто наний). Мерроу выпускает разряд молнии формируя линию
возглавляют строительство замысловатых святилищ длиной 100 футов и шириной 5 футов. Все существа в линии
должны совершить спасбросок Ловкости Сл 13, получая при
и храмов на дне океана, подготавливая священное
провале 28 (8к6) урона электричеством или половину урона
пространство для открытия и поддержания планар- при успехе.
ных дверей в царство их хозяина.

Глава 7 Бестиарий Дикогорья 283


Не для продажи
Болотники
По всему Жорхасу распространены тягловые живот-
ные, и часто лошади и другие верховые животные
являются лучшим или единственным вариантом.
Для тех, кому нужна скорость и у кого есть немного
больше денег, лучшим вариантом часто становится
болотники. Однако болотники, не прошедшие долж-
ной дрессировки и не установившие доверительных
отношений с хозяином, склонны нападать на всадни-
ков и даже поедать их.
Прирожденные охотники. Болотники охотятся с
помощью длинных клыков и втягивающихся когтей.
Имея смутное сходство с крупными охотничьими
кошками, их мускулистые тела созданы для боя, что
даёт им невероятную ловкость в прыжках и скорость
бега, делая их доминирующими хищниками.
Щетинистые болотники. Странный и смертонос-
Щетинистый болотник ный представитель болотников имеет ряды длинных,
[Bristled moorbounder] похожих на лезвия щетинок, покрывающих его глад-
Большой Зверь, без мировоззрения кое тело. Существо использует эти лезвия в качестве
оружия, используя их, чтобы разрубать ближайших
Класс Доспеха 15 (природный доспех) существ на куски. Однако эти лезвия делают щети-
Хиты 52 (7к10 + 14) нистых болотников менее подходящим в качестве
Скорость 70 фт. скакунов.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
18 ( +4 ) 14 ( +2 ) 14 ( +2 ) 2 ( –4 ) 13 ( +1 ) 5 ( -3 ) Болотник [Moorbounder]
Большой Зверь, без мировоззрения
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 11
Языки — Класс Доспеха 13 (природный доспех)
Опасность 3 (700 опыта) Бонус мастерства +2 Хиты 30 (4к10 + 8)
Скорость 70 фт.
Заострённая шкура. В начале каждого своего хода болот-
ник наносит 5 (2к4) колющего урона всем схватившим его СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
существам.
18 ( +4 ) 14 ( +2 ) 14 ( +2 ) 2 ( –4 ) 13 ( +1 ) 5 ( -3 )
Прыжок с места. Болотник совершает прыжки в длину на
расстояние до 40 фт. и прыжки в высоту на расстояние до 20 Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 11
фт., хоть с разбегом, хоть без него. Языки —
Опасность 1 (200 опыта) Бонус мастерства +2
Действия
Прыжок с места. Болотник совершает прыжки в длину на
Мультиатака. Болотник совершает две атаки: одну Лезвия- расстояние до 40 фт. и прыжки в высоту на расстояние до 20
ми и вторую Когтями. фт., хоть с разбегом, хоть без него.
Лезвия. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: 11 (2к6 + 4) рубящего урона. Действия
Когти. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае- Когти. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: 14 (4к4 + 4) рубящего урона. мость 5 фт., одна цель. Попадание: 14 (4к4 + 4) рубящего урона.

284 Глава 7 Бестиарий Дикогорья


Не для продажи
Нергалиид [Nergaliid]
Большое Исчадие (дьявол), законно-злое

Класс Доспеха 12 (природный доспех)


Хиты 42 (4к10 + 20)
Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


18 ( +3 ) 12 ( +1 ) 20 ( +5 ) 12 ( +1 ) 10 ( +0 ) 12 ( +1 )

Навыки Восприятие +2, Обман +5, Скрытность +5


Сопротивление урону холод; дробящий, колющий, рубящий
от немагических атак, кроме нанесённых посеребрённым
оружием
Иммунитет к урону огонь, яд
Иммунитет к состоянию отравление?
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 12
Языки Общий, Инфернальный
Опасность 3 (700 опыта) Бонус мастерства +2

Скрытность в тени. Находясь в области тусклого света


или тьмы, нергалиид может бонусным действием совершить
действие Засада.
Прыжок с места. Прыжок нергалиида в длину достигает 30
футов, а в высоту-20 футов, с разбегом или без него.

Нергалиид (Дьявольская Действия


жаба) Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае-
Тучные, покрытые чешуей и крайне отталкивающие, мость 5 фт., одна цель. Попадание: 13 (2к8 + 4) колющего урона,
эти злобные дьяволы крадутся по темным окраинам и цель должна преуспеть в спасброске Телосложения Сл 15,
поселений подальше от любопытных глаз, питаясь иначе станет отравленной на 1 минуту. Отравленное существо
жизненной силой ничего не подозревающих гума- может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, при
успехе, оканчивая на себе эффект.
ноидов. Существа, которые умирают от пожирания
нергалиидом, оставляют после себя извращённый Хлесткий язык. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию,
труп нежити, известный как иссохшийся зомби досягаемость 20 футов., одна цель. Попадание: 10 (1к12 + 4)
[husk zombie]. дробящего урона.
Нергалиид предпочитает питаться жизненной Сифон жизни (Перезарядка 4-6). Нергалиид магически
силой спящих гуманоидов, питаясь одной и той же вытягивает жизнь из гуманоида, которого он может видеть в
добычей каждую ночь — до тех пор, пока его жертва пределах 40 футов от себя. Цель должна совершить спасбро-
остается в неведении. Это обеспечивает постоянный сок Мудрости Сл 15. Цель являющаяся недееспособной авто-
источник питания, при этом жертву преследуют матически проваливает спасбросок. При провале существо
ужасные кошмары до тех пор, пока продолжается получает 10 (3к6) урона психической энергией, а нергалиид
получает временные хиты, равные нанесенному урону. В
питание. Когда нергалиид обнаруживается, он пыта- случае успеха, цель получает половину урона, а нергалиид
ется заключить сделку с тем, кто его обнаружил. Он не получает временных хитов. Если этот урон убивает цель,
может предложить материальное богатство в обмен её тело поднимается в конце текущего хода нергалиида как
на свободу и молчание. Только когда соглашение ка- иссохшийся зомби [husk zombie].
жется маловероятным, нергалииды нападают.

Глава 7 Бестиарий Дикогорья 285


Не для продажи
Сахуагин колдун Ук’отоа
Дремлющий левиафан Ук’отоа охотится за страхами
и амбициями гуманоидов, которые отваживаются
исследовать глубины Люцидианского океана. Бес-
численные поселения сахуагинов населяют неизве-
данные участки воды вдоль побережья «Зверинца», и
самые амбициозные из них часто слышат зов леви-
афана в своих снах, призывающий их принять его
силу и использовать её для достижения своих пропи-
танных кровью мечтаний.
Сахуагины, которые откликаются на зов Ук’отоа,
как правило, имеют одну общую цель: отомстить су-
хопутным жителям Хлодвигского содружества за то,
что они осмелились плавать по океанам, которые им
не принадлежат. По мере того, как эти последователи
получают тёмные дары от своего повелителя-леви-
афана, другие сахуагины начинают собираться на
их стороне, привлеченные их демонстрацией силы и
ищущие свой собственный путь к власти. Со време-
нем эти колдуны, в конечном итоге, становятся пу-
стой оболочкой, простым вместилищем силы Ук’отоа
и марионетками, которыми дремлющий левиафан
может управлять, как ему заблагорассудится.

Вариант: Жезл возмездия


Сахуагины колдуны Ук’отоа, обладающие исключи-
тельным потенциалом в глазах левиафана-повелителя,
получают жезл возмездия [rod of retribution] в дополнение
к обычному дару Ук’отоа - Мечу глубин. Сахуагин колдун
Ук’отоа, держащий этот жезл, получает следующую
реакцию:
Возмездие (3 /день). Когда существо, которое колдун
может видеть в пределах 60 футов от него, наносит урон
колдуну, это существо должно совершить спасбросок
Ловкости Сл 13, получая 11 (2к10) урона электричество
при провале или половину этого урона в случае успеха.

Ограниченная амфибийность. Сахуагин может дышать и на


Сахуагин колдун Ук’отоа суше, и под водой, но чтобы не задохнуться, ей нужно погру-
[Sahuagin Warlock of Uk’otoa] жаться в воду хотя бы раз каждые 4 часа.
Средний Гуманоид (сахуагин), нейтрально-злой Акулья телепатия. Сахуагин может магическим образом
командовать всеми акулами, находящимися в пределах 120
Класс Доспеха 14 (природный доспех) футов от нее, при помощи ограниченной телепатии.
Хиты 22 (5к8)
Скорость 30 фт., плавая 30 фт. Действия
Мультиатака. Сахуагин совершает две атаки: одну Укусом, и
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
одну Мечом глубин.
14 ( +2 ) 10 ( +0 ) 11 ( +0 ) 8 ( -1 ) 8 ( -1 ) 16 ( +3 )
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досяга-
Навыки Магия +1, Убеждение +5 емость 5 футов, одна цель. Попадание: 4 (1к4 + 2) колющего
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 9 урона.
Языки Общий, Сахуагинский Меч глубин. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
Опасность 3 (700 опыта) Бонус мастерства +2 досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 7 (1к10 + 2)
рубящего урона, и если целью является существо, оно должно
Кровавое бешенство. Сахуагин совершает с преимуществом совершить спасбросок Телосложения Сл 13, иначе начнёт
броски рукопашных атак по существам, у которых хиты ниже задыхаться. Задыхающееся существо становится недееспо-
максимума. собным до конца своего следующего хода, когда действие
эффекта на нём заканчивается.
Врожденное колдовство. Базовой характеристикой колду-
на является Харизмой (Сл спасброска от заклинания 13, +5 к Мистический заряд (Заговор). Дальнобойная атака заклина-
попаданию атаками заклинаниями). Он может накладывать нием: +5 к попаданию, дистанция 120 футов, одно существо.
следующие заклинания, без использования материальных Попадание: 5 (1к10) урона силовым полем.
компонентов:
Неограниченно: мистический заряд [eldritch blast] (см.»Дей-
ствия» ниже), малая иллюзия [minor illusion];
1/день каждое: доспех Агатиса [armor of Agathys], руки Хадара
[arms of Hadar], контрзаклинание [counterspell], корона безумия
[crown of madness], невидимость [invisibility], голод Хадара
[hunger of Hadar].

286 Глава 7 Бестиарий Дикогорья


Не для продажи
туманными или мутными до такой степени, что
Морская фурия область становится сильно заслонённой;
• Морская фурия призывает 15-футовый куб воды,
Во времена большой опасности морские карги об- который заполняет свободное пространство, кото-
разуют огромные ковены, чтобы направить мощную рое она может видеть в пределах 30 футов, затем
магию против внешних угроз. Но когда угроза устра- перемещает воду по прямой линии на расстоя-
нена, эти шабаши часто разрушают себя изнутри. ние до 60 футов, после чего вода исчезает. Любое
Одна морская карга становится могущественнее существо, которое вступает в контакт с несущейся
других, убивая своих сородичей одну за другой и волной, должно преуспеть в спасброске Силы Сл
забирая при этом их магическую силу. 16, иначе упадёт ничком и отбросится на 15 футов
Доведенная до безумия властью, на которую она по её направлению;
претендует, и одиночеством, которое является платой • Морская фурия вызывает дух мертвого моряка или
за её массовые убийства, карга становится морской морской карги, чей носитель нашёл свой конец в
фурией, которая копит сокровища, распространяет логове. Этот дух обладает характеристиками спек-
слухи и делает всё, что в её силах, чтобы заманить тра [specter] и существует до тех пор, пока мор-
моряков и исследователей в свое логово. Поступая ская фурия не использует другое действие логова.
таким образом, она надеется на время прервать свое Спектр появляется в свободном пространстве в
одиночество, а затем уничтожить свои новые игруш- пределах 30 футов от морской фурии и подчиняет-
ки, когда они изжили себя. ся её командам.
Логово морской фурии Местные эффекты
Морская фурия скрывается в пещерах, где когда-то Местность вокруг логова морской фурии, искажается
обитал её ковен, украшая стены костями своих уби- её магией, что создает следующие эффекты:
тых сородичей, а также безделушками, украденными • Морская вода в пределах 5 миль от логова стано-
с затонувших кораблей. вится бурной и неспокойной, как будто ее подгоня-
Морская фурия, встреченная в своём логове, имеет ет невидимый ветер;
показатель опасности 14 (11 500 опыта). • Водоросли в пределах 1 мили от логова пропитаны
мерзким подобием жизни, безрезультатно пытаясь
Действия логова схватить любое существо, которое проходит в пре-
При значении инициативы «20» (проигрыш при ни- делах 5 футов от них;
чье), фурия может совершить действие в логове, что- • Обычные крабы [crab] и осьминоги [octopus] в
бы создать один из следующих магических эффектов; пределах 1 мили от логова увеличиваются в раз-
она не может использовать один и тот же эффект два мерах, превращаясь в гигантских крабов [giant
раунда подряд: crab] и гигантских осьминогов [giant octopus]
• Пещеры, туннели и водоёмы, наполненные водой в соответственно. Эти существа служат морской
пределах 120 футов от морской фурии становятся фурии в качестве шпионов и охранников.

Глава 7 Бестиарий Дикогорья 287


Не для продажи
Морская фурия [Sea Fury]
Средняя? Фея, хаотично-злая

Класс Доспеха 14 (природный доспех)


Хиты 105 (14к8 + 42)
Скорость 30 фт., плавая 50 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


19 ( +4 ) 15 ( +2 ) 16 ( +3 ) 12 ( +1 ) 12 ( +1 ) 18 ( +4 )

Навыки Восприятие +5, Обман +8, Проницательность +5,


Скрытность +6
Иммунитет к урону огонь, холод, яд; дробящий, колющий,
рубящий от немагических атак, кроме нанесённых
посеребрённым оружием
Иммунитет к состоянию отравление, паралич Теневой
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 15
Языки Общий, Акван, Великаний
вурдалак
Опасность 12 (8400 опыта) Бонус мастерства +4 Теневой вурдалак - это убий-
ца-нежить. Выскакивая из тени и
Амфибия. Морская фурия может дышать и на суше, и под волоча за собой щупальца тьмы,
водой. он беззвучно приближается к сво-
ей добыче, а затем разрывает её
Врожденное колдовство. Базовой характеристикой фурии
является Харизмой (Сл спасброска от заклинания 16, +8 к своими парализующими когтями
попаданию атаками заклинаниями). Она может накладывать и яростным укусом.
следующие заклинания, без использования материальных
компонентов:
Неограниченно: ведьмин снаряд [witch bolt];
1/день каждое: проклятие [bestow curse], ужас [fear], волна грома Теневой вурдалак
[thunderwave]. [Shadowghast]
Средняя Нежить, хаотично-злая
Легендарное сопротивление (3/день). Если фурия провали-
вает спасбросок, она может вместо этого сделать спасбросок Класс Доспеха 15
успешным. Хиты 49 (9к8 + 9)
Сопротивление магии. Фурия совершает с преимуществом Скорость 35 фт.
спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Действия 14 ( +2 ) 20 ( +5 ) 12 ( +1 ) 12 ( +1 ) 11 ( +0 ) 8 ( -1 )
Мультиатака. Фурия совершает две атаки Когтями.
Навыки Восприятие +3, Скрытность +8
Когти. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досяга- Сопротивление урону некротическая энергия
емость 5 футов, одна цель. Попадание: 13 (2к8 + 4) рубящего Иммунитет к урону яд
урона. Иммунитет к состоянию истощение, отравление,
очарование
Смертоносный взгляд. Фурия нацеливается на одно испуган-
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 13
ное существо, которое она может видеть в радиусе 30 футов.
Языки —
Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости Сл 16, иначе её
Опасность 5 (1800 опыта) Бонус мастерства +3
хиты опустятся до 0.

Легендарные действия Скрытность в тени. Находясь в области тусклого света


или тьмы, вурдалак может бонусным действием совершить
Фурия может совершать 3 легендарных действия, выбирая из действие Засада.
указанных ниже вариантов. Лишь одно легендарное действие
Вонь. Все существа, начинающие ход в пределах 5 футов от
может быть совершено за раз, и только в конце хода другого
вурдалака, должны преуспеть в спасброске Телосложения Сл
существа. Фурия восстанавливает истраченные действия в
12, иначе станут отравленными до начала своего следующего
начале своего хода.
хода. При успешном спасброске существо получает иммунитет
Как вода. Фурия превращается в волну пенящейся
к «Вони» этого упыря на 24 часа.
морской воды вместе со всем, что она носит или нёсет, и
перемещается, не провоцируя атак. Находясь в такой форме, Действия
её нельзя схватить или опутать. Она возвращается к своей
истинной форме в конце этого перемещения. Мультиатака. Теневой вурдалак совершает две атаки: одну
Устрашающий призрак (стоит 2 действия). Фурия Укусом и одну Когтями.
вызывает призрак одной из своих мёртвых сестер, который
появляется в свободном пространстве, которое фурия может Укус. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягае-
видеть в пределах 30 футов. Противники фурии, которые мость 5 футов, одно существо. Попадание: 11 (2к8 + 2) рубяще-
могут видеть призрака, должны преуспеть в спасброске го урона 5 (1к10) урона некротической энергией.
Мудрости Сл 16, иначе станут испуганны им, пока он не Когти. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досяга-
исчезнет в конце следующего хода морской фурии. емость 5 футов, одна цель. Попадание: 12 (2к6 + 5) рубящего
Призыв змей (стоит 3 действия). Фурия призывает рой урона. Если цель — существо, не являющееся нежитью, она
ядовитых змей [swarm of poisonous snakes], который должна преуспеть в спасброске Телосложения Сл 12, иначе
занимает то же пространство, что и фурия, действуя по станет парализованной на 1 минуту. Цель может повторять
собственной инициативе и атакуя по указанию фурии. Фурия этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эф-
может контролировать до трёх таких роев одновременно. фект на себе при успехе.

288 Глава 7 Бестиарий Дикогорья


Не для продажи
Василиск Свавейна
[Swavain Basilisk]
Огромный? Монстр, без мировоззрения

Василиск Свавейна Класс Доспеха 16 (природный доспех)


Хиты 85 (10к12 + 20)
Ныряльщики за жемчугом и сборщики мусора с Скорость 15 фт., плавая 40 фт.
морского дна иногда рассказывают истории о таин-
ственных океанских садах, наполненных статуями СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
морских существ и моряков, — подводных гротах 15 ( +2 ) 16 ( +3 ) 15 ( +2 ) 2 ( -4 ) 8 ( -1 ) 7 ( -2 )
смертоносного василиска Свавейна. Хотя эти опас-
ные охотники и названы в честь островов Свавейн, Иммунитет к урону яд
где они чаще всего встречаются, известно, что они Иммунитет к состоянию отравление
перемещаются по подземным водным путям и даже Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 9
были замечены в подземных канализационных систе- Языки —
Опасность 7 (2900 опыта) Бонус мастерства +3
мах.
Склизкие объятия смерти. Физически не по-
Амфибия. Василиск может дышать и на суше, и под водой.
хожий на своих сухопутных сородичей, василиск
Свавейна - тонкая, вытянутая морская змея, обыч- Окаменяющие выделения. Существо должно совершить
но достигающая в длину 25 футов. Его извилистое спасбросок Телосложения Сл 13, если оно попадает по васили-
тело позволяет ему быстро передвигаться по воде ску атакой оружием, находясь в пределах 5 футов от него, или
если оно начинает свой ход, будучи схваченным василиском.
и с одинаковой легкостью захватывать добычу. В
Если спасбросок проваливается, то существо волшебным
отличие от смертоносного взгляда своего наземного образом начинает превращаться в камень и становится опу-
сородича, василиск Свавейна выделяет густую жижу, танным, и оно должно повторить спасбросок в конце своего
способную превращать других существ в камень. следующего хода, становясь окаменевшим при провале или
Окаменевшая добыча опускается на дно океана, где оканчивая эффект при успехе.
василиск питается в свое удовольствие, а отъеденные
кусочки после употребления превращаются обратно Действия
в плоть. При правильной обработке под руководством Мультиатака. Василиск совершает две атаки: одну Укусом и
опытного алхимика выделения василиска могут быть одну Хвостом.
использованы для снятия эффекта окаменения.
Хранитель затонувших кораблей. Василиски Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае-
мость 5 футов, одно существо. Попадание: 13 (3к6 + 3) колюще-
Свавайна иногда охотятся на берегу под покровом
го урона плюс 10 (3к6) урона ядом.
ночи, но чаще всего их привлекает охота и гнездова-
ние вблизи мест кораблекрушений. Когда спасатели и Хвост. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае-
охотники за сокровищами ищут эти обломки с целью мость 15 футов, одна цель. Попадание: 14 (2к10 + 3) дробящего
наживы, василиск Свавайна пополняет свою коллек- урона. Если целью является существо Большого размера или
меньшее, оно становится схваченным (Сл высвобождения 12).
цию утонувших камней.

Глава 7 Бестиарий Дикогорья 289


Не для продажи
Удаак
Известные обычно как звери Жорхаса, эти огромные
существа напоминают огромную демоническую по-
месь быка и гориллы. Удааки - одинокие странники,
чаще всего встречающиеся на окраинах населенных
земель в пустошах Восточного Винандира. Хотя они
часто ищут пищу в мусоре, голодный удаак напа-
дет практически на любую добычу, его четыре пары
красных глаз и множество зубов и клыков вселяют
страх в сердце любого существа.
Живая Осадная машина. Первоначально при-
везенные в Эксандрию из Бездны, удааки потеряли
свою связь с этим планом после Расхождения и с
тех пор свободно бродят по миру. В последние годы
магистры войны династии Крин разработали тай-
ные ошейники, которые могут держать удаака под
контролем, и они начали использовать этих ужасных
существ в войне против Двендалианской империи.

Удаак [Udaak] Действия


Громадное Исчадие, законно-злое Мультиатака. Удаак совершает три атаки: одну Укусом и две
Ударом.
Класс Доспеха 18 (природный доспех)
Хиты 165 (10к20 + 60) Укус. Рукопашная атака оружием: +13 к попаданию, досягае-
Скорость 50 фт. мость 5 футов, одно существо. Попадание: 21 (2к12 + 8) колю-
щего урона, и цель становится схваченной (Сл высвобождения
21). Пока захват не закончится, цель считается опутанной, и
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
удаак не может укусить другую цель.
26 ( +8 ) 14 ( +2 ) 22 ( +6 ) 3 ( -4 ) 11 ( +0 ) 10 ( +0 )
Удар. Рукопашная атака оружием: +13 к попаданию, досягае-
Спасброски Сил +13, Тел +11 мость 10 футов, одна цель. Попадание: 21 (3к8 + 8) дробящего
Уязвимость к урону звук урона.
Иммунитет к урону яд; дробящий, колющий, рубящий от Проглатывание. Удаак совершает одну атаку укусом против
немагических атак существа Большого размера или меньше, которое он схватил.
Иммунитет к состоянию захват, испуг, опутанность, Если атака попадает, цель получает урон от укуса и прогла-
отравление тывается, и захват заканчивается. Проглоченное существо
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 10 ослеплено и опутано, имеет полное укрытие от атак и других
Языки — эффектов снаружи удаака, и получает 21 (6к6) урона кислотой в
Опасность 16 (15 000 опыта) Бонус мастерства +5 начале каждого хода удаака.
Если удаак получит 30 или больше урона в один ход от суще-
Атака в броске. Если удаак переместится как минимум на 20 ства внутри себя, то он должен успешно совершить спасбро-
футов по прямой к цели, а затем в том же ходу попадет по ней сок Телосложения Сл 21 в конце этого хода или изрыгнуть всех
атакой ударом, цель дополнительно получает от этой атаки проглоченных существ, каждое из которых падает сбитым с
27 (6к8) дробящего урона. Если цель существо, она должна ног в 10 футах от удаака. Если удаак умирает, то проглоченное
преуспеть в спасброске Силы Сл 21, иначе будет отброшена от существо больше не является опутанным и может выбраться
удаака на расстояние до 20 футов и упадёт ничком. из тела, использовав 20 футов движения и упав сбитым с ног
при выходе.
Осадный монстр. Удаак наносит двойной урон объектам и
сооружениям.

290 Глава 7 Бестиарий Дикогорья


Не для продажи
Динамантия - магическое изучение и освоение ди-
Глоссарий намиса и связанной с ним магии.
Динамис - таинственная магическая энергия по-
Augen Trust - шпионская сеть Двендалианской тенциала, вероятности и гравитации, изучаемая и
империи, используемая для разоблачения тех, кто используемая магами династии Крин.
виновен в создании беспорядков и в разжигании Династия - см. «Династия Крин».
восстаний в империи. Династия Крин - фракция дроу и обитателей пусто-
Авандра - богиня удачи, свободы и перемен. шей, правящая большей частью Жорхаса.
Асмодей - Бог-Предатель господства. Дозор Авроры - обученная гвардия и военная армия
Ассамблея - см. «Ассамблея Цербера». династии Крин.
Ассамблея Цербера - группа из восьми могуще- Дракония - некогда величественное государство дра-
ственных магов, которые работают в Двендалиан- конорожденных, ныне лежащая в руинах в ущелье
ской империи под началом короля Бертрана Двен- Дримот.
дала, но часто преследуют собственные интересы. Драконокровные - бывший правящий класс драко-
Айюн - богиня знаний, философии и истории. норожденных в Драконии до ее падения, извест-
Бахамут - бог справедливости, защиты и чести. ный своими хвостатыми телами и коварством.
Бедствие - название войн и последовавших за Дранассары - высокие, красивые гуманоиды, ко-
ними катаклизмов, произошедших в конце Эпохи торых Бэйн превратил в гоблинов, хобгоблинов и
Тайной Магии и практически уничтоживших все багбиров для создания своих армий.
живое на территории Эксандрии. Древнее Зло - древние эзотерические сущности,
Берег Гнили - дальневосточный берег Восточного обладающие безумной злобой и существующие за
Винандира, некогда известный как побережье гранью Эксандрии, своей волей неуловимо развра-
Мискат, покрытый глубокими шрамами от экспе- щающие умы и сны смертных.
риментов Богов-Предателей. Железо - постоянное войско Хлодвигского содруже-
Библиотека Кобальтовой Души - сеть аколитов и ства, расположенное по всему побережью «Зверин-
ученых, верящих в сбор и открытый обмен инфор- ца».
мацией и знаниями, многие из которых поклоня- Западный Винандир - западная, центральная до-
ются Аюн. лина Дикогорья, включающая в себя Земнийский
Боги империи - члены пантеона Главных Божеств, поля и долину Основ.
которым разрешено поклоняться в пределах Двен- Знающая Наставница - альтернативное именование
далианской империи. К ним относятся Эратис, Ба- богини Айюн.
хамут, Морадин, Пелор, Аюн и Королева Воронов. Золотая Ухмылка - тайное общество Эксандрии, це-
Боги-Предатели - это божества, обратившиеся к лью которого является уничтожение политической
темной, злой стороне творения. коррупции, борьба со злоупотреблением властью и
Божественные врата - граница, установленная вдохновение к сопротивлению.
Главными Божествами между Эксандрией и Внеш- Империя - см. «Двендалианская империя».
ними Планами, не позволяющая основным боже- Ки’Нау - коренной островной народ, основавший об-
ствам ступить на эту землю. щество на побережье «Зверинца» после Бедствия.
Бордовые ордена - свободная фракция кровавых Кобальтовая Душа - см. «Библиотека Кобальтовой
охотников. Души».
Бэйн - Бог-Предатель завоеваний и тирании. Корд - бог силы, состязаний и бури.
Вечный Свет - альтернативное именование богини Кореллон - бог весны, красоты и искусства.
Раэй. Королева Воронов - богиня зимы, судьбы и смерти.
Восточный Винандир - восточный регион Дико- Королевские гвардейцы - это обученные стражни-
горья, включающий в себя Жорхас и побережье ки, которые патрулируют территорию Двендали-
Мискат (Берег Гнили). анской империи и часто назначаются для исполне-
Всемолот - альтернативное именование бога Мора- ния законов в определенных местах и городах.
дина. Король - см. «Король Бертран Двендал».
Главные Божества - боги, которые придерживаются Король Бертран Двендал - нынешний правитель
более упорядоченного, доброго и сбалансированно- Двендалианской империи и Западного Винандира.
го взгляда на свое творение. Корона - правление короля Бертрана Двендала и
Гор Дранас - центральный город Богов-Предателей Двендалианской империи.
и их армий, разрушенный во время Бедствия и Крин - см.«Династия Крин».
восстановленный под именем Росона. Кровавые охотники - недоверчивые охотники за
Груумш - Бог-Предатель жестокости и резни. чудовищами, живущие вне общества и использую-
Двендалианская империя - империя, правящая щие магию крови для выслеживания своих жертв.
Западным Винандиром. Куаджат - огромное червеобразное существо с мощ-
Двоевластие Утодурна - общество эльфов и гномов ной волей, запечатанное во льдах Эйзелкросса.
во Флоткетских Альпах, в Седом Дикоземье. Кусачий Север - северный, арктический регион
Десницы - высокопоставленные военачальники Дикогорья, включающий в себя Седое Дикоземье и
династии Крин, иногда назначаемые судьями во Эйзелкросс.
время конфликтов. Ллос - Богиня-Предательница обмана и пауков.
Дети Порока - фракция последователей Ллос, стре- Лунная Ткачиха - альтернативное именование боги-
мящихся уничтожить династию Крин за то, что ни Сеханин.
они отвернулись от Паучьей Королевы. Люксон - допантеонная светлая сущность, которой
Джулусский доминион - общество, сопротивлявше- поклоняется династия Крин.
еся двендалианской экспансии в середине 500-х Маркет - далекий, в основном засушливый конти-
годов до Расхождения, после чего было завоевано и нент далеко на юго-западе от Дикогорья.
поглощено империей. Маркетский (маркетец) - принадлежность к конти-
Дикогорье - континент, описанный в этом книге, а ненту Маркет, а также жители, происходящие от
также место действия второй кампании популяр- граждан Маркета.
ного сериала «Critical Role».

Глава 7 Бестиарий Дикогорья 291


Не для продажи
Маркиз - титул главы города в Хлодвигском содруже- Толкователи - высококвалифицированные шпионы
стве. и лазутчики, работающие на Кобальтовую Душу.
Мать Природы - альтернативное именование богини Торог - Бог-Предатель пленения, пыток и порабоще-
Мелоры. ния.
Мелора - богиня диких земель и природы. Трусканская долина - дальняя западная равнина в
Мириада - разрозненная, но могущественная сеть долине Основ, которую в основном контролирует
преступников и воров по всему Дикогорью. дворянская семья Трускан.
Молесмир - разрушенный и проклятый город эль- Ук’отоа - могущественный змей, запечатанный под
фов, некогда правивших Седым Дикоземьем из Люцидианским океаном.
леса, который теперь называется Савалирвуд. Умави - члены династии Крин, которые перероди-
Морадин - бог ремесел и созидания. лись и прожили достаточно жизней, чтобы считать
Несущая Перемены - альтернативное именование себя совершенными душами.
богини Авандры. Утодурнский - относящийся к обществу Двоевла-
Носительница Закона - альтернативное именование стия Утодурна.
богини Эратис. Хлодвигское содружество - орган управления по-
Обитатели пустошей - кочевники, приспособив- бережьем «Зверинца», состоящий из союза марки-
шиеся к жизни в пустошах Жорхаса, который они зов, которые независимо друг от друга управляют
называют своим домом. крупными прибрежными городами.
Отец Зари - альтернативное именование бога Пело- Шрамы от Чешуи и Зуба - новая фракция раве-
ра. нитов, выживших после разрушения Драконии, с
Пелор - бог солнца, лета и урожая. центром в городе Ксарзит Китрил.
Платиновый Дракон - альтернативное именование Эйзелкросс - скопление ледяных островов, составля-
бога Бахамута. ющих северный регион Кусачего Севера.
Племена - термин, часто относящийся к Племенам Эксандрия - название мира, включающего в себя
Шейди-Крик-Ран. континент Дикогорье. Он существует на Матери-
Племена Шейди-Крик-Ран - это совокупность альном Плане.
преступных семей, ведущих свою деятельность в Эор - парящий город магов, стремившихся уничто-
Двендалианской империи и Седом Дикоземье. жить богов еще до того, как они будут уничтожены
Побережье Мискат - дальневосточный берег Восточ- во время Бедствия. Эор рухнул га Эйзелкросс.
ного Винандира, проклятый в результате экспе- Эпоха Тайной Магии - предыдущая эпоха перед
риментов Богов-Предателей. Теперь этот регион Бедствием и Расхождением, период, известный
известен как Берег Гнили. широким распространением магии и опасными
Повелитель Гроз - альтернативное именование бога конфликтами между процветающими смертными
Корда. и богами.
Последовательность - ритуал привязывания души к Эратис - богиня закона, порядка и цивилизации.
маяку Люксона, позволяющий душе возродиться в
новом теле после смерти предыдущего.
ПР - обозначение года, наступившего «после Расхож-
дения». Например, нападение Цвето-Конклава на
Тал’Дорей произошло в 815 году ПР.
Праведное Клеймо - военная армия Двендалиан-
ской империи.
Равениты - выжившие драконорожденные, которые
до падения Драконии были низшим, порабощен-
ным классом, известным своими бесхвостыми
телами и выносливым телосложением.
Разгулье - фракция и знамя, под которым объедине-
но большинство действующих пиратов побережья
«Зверинца».
Расхождение - термин, используемый для описания
момента, когда Главные Божества, изгнав из Экс-
андрии Богов-Предателей после Бедствия, покину-
ли Эксандрию и воздвигли Божественные Врата.
Раэй - богиня искупления и сострадания.
Светлая Королева Лейлас Крин - глава Дена Крин,
провозглашенная лидером династии Крин в Жор-
хасе.
Свод-Сердце - альтернативное именование бога
Кореллона.
Седое Дикоземье - южный регион Кусачего Севера.
Сеханин - богиня лунного света, иллюзий и обмана.
Хлодвигцы - члены фракции «Хлодвигское содруже-
ство».
Староста - титул главы поселения в Двендалианской
империи.
Стеклянные Клинки - обученные солдаты и следо-
пыты, служащие Двоевластию Утодурна.
Тал’Дорей - континент к юго-западу от Дикогорья за
Люцидианским океаном.
Тариздун - Бог-Предатель безумия и разрушения.
Тиамат - Богиня-Предательница жадности, зависти
и богатства.

292 Глава 7 Бестиарий Дикогорья


Не для продажи
Приложение А:
Словари
Боги Оригинал Перевод
Оригинал Перевод Tharizdun the Chained Тариздун, Скованное Забвенье
Avandra, The Change Bringer Авандра, Несущая Перемены Oblivion
Bahamut, The Platinum Бахамут, Платиновый Дракон Y'chak the Violet Flame Й'чак, Фиолетовое Пламя
Dragon
Именованные существа
Corellon, the Arch Heart Кореллон, Свод-Сердце
Оригинал Перевод
Erathis, The Law Bearer Эратис, Носительница Закона
Aramue Арамуэ
Ioun, the Knowing Mentor Айюн, Знающая Наставница
Archmage Oleyahs Архимаг Олейас
Kord, the Storm Lord Корд, Повелитель Гроз
Artagan Артаган
Melora, The Wild Mother / Мелора, Мать Природы /
Ashtyrlon Аштырлон
an-Melzidanye ан-Мельзиданье
Auntie Rottongue Тетушка Гнилозубка
Moradin, All-Hammer Морадин, Всемолот
Blue Martita Голубая Мартита
Pelor, the Dawn Father Пелор, Отец Зари
Brightheart Светлосердце
Raei, The Everlight Раэй, Вечный Свет
Ciria Цирия
Raven Queen, Matron of Королева Воронов, Надзира-
Death's тельница Смерти Dashilla The Dreadful Дашилла Ужасная
Sehanine, The Moon Weaver Сеханин, Лунная Ткачиха Dawnmind Рассветная мысль
Dew Дью
Боги-Предатели Enxanash Энксанаш
Оригинал Перевод Garlagrag Гарлаграг
Asmodeus, Lord of the Nine Асмодей, Повелитель Девяти Gelidon Гелидон
Hells / Devil Lord Преисподних / Повелитель
Glacies Гласис
Дьяволов
Gorthux Гортукс
Bane, the Strife Emperor Бэйн, Владыка Раздоров
Granny Pustreat Бабуля Гнилушка
Gruumsh, the Ruiner Груумш, Разрушитель
Idok Идок
Lolth, Spider Queen Ллос, Паучья Королева
Iro Иро
Tharizdun, Chained Oblivion Тариздун, Скованное Забвенье
Izeelzee Изилзи
Tiamat, The Scaled Tyrant Тиамат, Чешуйчатый Тиран
Jira Джира
Torog, The Crawling King Торог, Ползучий Король
Karkethzerethzerus, the Sable Каркетцеретзерус, Соболиный
Vecna, The Whispered One Векна, Шепчущий
Despoiler (Karketh for short) опустошитель (сокращенно
Zehir, Cloaked Serpent Зехир, Скрытый Змей Каркет)
Дни недели (в порядке следования) Mossback Steward Мохоспин-Стюард
Nanny Filthtouch Нянюшка Грязнотрожка
Оригинал Перевод
Orac the Enduring Орак Несокрушимый
Miresen Миресен
Pentrakath Пентракат
Grissen Гриссен
Pillia Ravenosa Пиллия Равеноза
Whelsen Велсен
Ragazuu Рагазуу
Conthsen Контсен
Ravager Разрушитель
Folsen Фолсен
Shothotugg, the Eater of Шототагг, Пожиратель миров
Yulisen Юлисен
Worlds
Da’leysen Да’лейсен
Sinnafex Синнафекс
Древнее Зло Sizlifeth Сизлифет
Оригинал Перевод Skr'a S'orsk Скр'а С'орск
Azathoth the Boundless Азатот Безграничный Trush Труш
Bolothamogg Who Watches Болотамогг, Наблюдающий из- Uada Уада
from Beyond the Stars за Звезд Vanatoth Ванатот
Ceratos of Many Minds Цератос Многоликое Vorugal, the Frigid Doom Воругал, Холодный Рок
Hadar the Dark Hunger Хадар, Темный Голод Vrath Врат
Haemnathuun the Blood Lord Хаемнатхун, Повелитель Крови Walarkus Валаркус
Hargut of the Gray Pestilence Харгут из Серой Язвы Xartaza Ксартаза
ltyak-Ortheel the Elf-Eater Итяк-Ортил, Пожиратель Эль- Yarrowish Ярроуиш
фов Yeenoghu, the Gnoll Lord Йеногу, Лорд Гноллов
Maram of the Great Spear Марам из Великого Копья Yondis the Winter Star Йондис Зимняя Звезда
Pandorym the Utter Пандорим, Полное Уничтоже- Ziro Зиро
Annihilation ние
Piscaethces the Blood Queen Пискаэтес, Кровавая Королева Луны
Rasalhague the Noxious Star Расальхагу, Ядовитая Звезда Оригинал Перевод
Shothotugg the Eater Шототугг, Пожиратель Миров Catha Ката
ofWorlds Ruidus Руидус

Приложение А: Словари 293


Не для продажи
Меньшие Сущности Меньшие Сущности
Оригинал Перевод Оригинал Перевод
Arms of the Betrayers Оружие Предателей Allegiance of Allsight Верность Всевидению
Ceratos Цератос Alsfarin Union Альсфаринский Союз
Desirat, The Twilight Phoenix Дезират, Сумеречный феникс Aurora Watch Дозор Авроры
Hag Mother Ведьма-мать Bleeding Stone Syndicate синдикат "Кровоточащий
Luxon, The First Radiance Луксон, Первое Сияние Камнь"
Naviask Навиаск Brotherhood of the Moon Братство Луны
Quajath, the Undermaw Куаджат, Подземная Пасть Cerberus Assembly Ассамблея Цербера
The Traveler Странник Children Of Malice Дети Порока
Uk'otoa, The Leviathan Lord Ук'отоа, Владыка-Левиафан Citizens' Watch "Гражданский контроль"
Vesh, The Bloody Siren Веш, Кровавая сирена Claret Orders Бордовые ордена
Xalicas Халикас Compass Lodge Ложа Компаса
Council of Tal'Dorei Совет Тал’Дорея
Месяцы (в порядке следования) Crownsguard Королевские гвардейцы
Оригинал Перевод Diarchy Of Uthodurn Двоевластие Утодурна
Horisal Хорайсал Dolithil Orekeepers Guild Гильдия Рудокопов Долитила
Misuthar Мисутар Dolorav clan клан Долорав
Dualahei Дуалахей Fangs of the Worm Клыки Червя
Thunsheer Таншир Felder clan клан Фелдер
Unndilar Ундилар Gakthash Гакташ
Brussendar Бруссендар Glassblades Стеклянные Клинки
Sydenstar Сиденстар Glisteners Guild гильдия Глистенеров
Fessuran Фессуран Golden Chain Золотая Цепь
Quen’pillar Киенепиллар Golden Grin Золотая Ухмылка
Cuersaar Куэрсаар Greytrader Union Союз Серых торговцев
Duscar Дускар Grimgol clan клан Гримгол
Праздники Grudge Gang Шайка Недовольных
Horizon Горизонт
Оригинал Перевод
House Truscan дом Трускан
Artisan’s Faire Ярмарка ремесленников
Jez-Araz clan клан Джез-Араз
Barren Eve Бесплодная Ева
Koshtask clan клан Коштаск
Civilization’s Dawn Рассвет цивилизации
Last Aegis Последняя эгида
Day of Challenging День испытаний
Lens «Линза»
Deep Solace Глубокое утешение
Library of the Cobalt Soul Библиотека Кобальтовой Души
Elvendawn / Midsummer Эльфийский рассвет / Середина
лета Locksmiths Взломщики
Embertide Трехдневный пост Lords of Strife Лорды Вражды
Harvest’s Close Приближающийся Урожай Majest гильдия лесозаготовителей
"Величество"
Harvest’s Rise Рост урожая
Mawcotters Рабы Пасти
Hazel Festival Фестиваль орешника
Monoliths Монолиты
Highsummer Разгар лета
Myriad Мириада
Hillsgold Златохолмье
Nightback Clan клан Ночных Спин
Iron Runway Железный Забег
Noldar Нолдар
Merryfrond’s Day День Меррифронд
Norgab Норгаба
Morn of Largesse Утро Щедрости
Odakar clan клан Одакар
New Dawn Новый рассвет
Ossended Host Оссендед Хост
Night of Ascension Ночь Вознесения
Palma Flora Traders Торговцы Пальмы-Флоры
Renewal Festival Фестиваль обновления
Regver Регверская лесозаготовитель-
Wild’s Grandeur Величие дикой природы
ная гильдия
Zenith Зенит
Righteous Brand Праведное Клеймо
События Ring of Three Кольцо Трех
Оригинал Перевод Runemarked Отмеченные Рунами
Admonition Увещевание Scars of Scale and Tooth Шрамы от Чешуи и Зуба
Calamity Бедствие Scourgers Бичеватели
Chroma Conclave Цвето-Конклав Shekis Timber Company Шекисская Лесозаготовитель-
ная Компания
Divergence Расхождение
Shoomat Шумата
Eve of Crimson Midnight Канун Багровой Полночи
Shore Warden Береговые Стражи
Founding Основание
Silverbone Smithing Guild кузнечная гильдия Серебряной
Marrow War Война Основ
Кости
Penance Покаяние
Surgoth Guild Сурготская Гильдия
Second Spark Вторая Искра
Taskers Десятники
The Caustic Heart Едкое сердце

294 Приложение А: Словари


Не для продажи
Оригинал Перевод Жорхас
The Hands of Ord Десницы Орда Оригинал Перевод
The Harbingers of the Core Предвестники Ядра Asarius, The City Of Beasts Асарий, город зверей
The Remnants Остатки Barbed Fields Колючие поля
The Revelry Разгулье Bazzoxan Баззозан
Umavi Умави Brokenveil Marsh болото Разорваной Завесы
Uvuroh Увуро Charis Чарис
Vinewreathed Enclave Анклав Виноградных лоз Deepriver Mine Шахта "Глубокая река"
Volstrucker Волштрукер Draconia Дракония
Wanderman Assembly Вандерманская ассамблея Dreemoth Ravine ущелье Дримот
Wardens of the Ravine Стражи Ущелья Dumaran Думаран
Zetek Зетек Fevergulf Lake Жаркий залив
Icozrin Steelworks Икозринский сталелитейный
Регионы завод
Оригинал Перевод
Iothia Moorland Иотийский торфяник
Blightshore Берег Гнили
Jigow Джигау
Eiselcross Эйзелкросс
Lotusden Greenwood Лотусденово Зеленолесье
Greying Wildlands Седое Дикоземье
Many Hosts of Igrathad Многоликий Игратад
Marrow Valley долина Основ
Penumbra Range Хребет Полутени
Menagerie Coast побережье «Зверинца»
Rosohna / Ghor Dranas Росона / Гор Дранас
Xhorhas Жорхас
Sorrowseep Waters Воды Скорби
Zemni Fields Земнийские поля
Urzin Урзин
Берег Гнили Vermaloc Wildwood Вермалокское Диколесье
Оригинал Перевод Verstglade Верстглейд
Cauldron Sea Котельное море Xarzith Kitril Ксарзит Китрил
Ebonglass Massif массив Черного стекла Земнийские поля
Far Hharom Фар-Харом Оригинал Перевод
Ghor Veles Гор Велес Amber Crossroads Янтарный перекресток
Incanter's Rest Могила Заклинателя Blumenthal Блюменталь
Miskath Pit Мискатская Яма Bysaes Tyl Бисаес Тил
New Haxon Новый Гаксон Druvenlode Друвенлод
Olс Skerry Олк Скерри Dunrock Mountains Данрокские горы
Rotthold Ротхолд Erdeloch Эрделош
Tooth of Zehir Зуб Зехира Icehaven Ледяная Гавань
Долина Основ Kaltenloch Катленлош
Оригинал Перевод Nogvurot Ногвурот
Alfield Алфилд Odessloe Одесслой
Ashguard Garrison гарнизон Эшгвард Pride's Call Зов Гордости
Ashkeeper Peaks Вершины Хранителя Пепла Rastum Den Растум Ден
Berleben Берлебен Rexxentrum Рексентрум
Bladegarden Блэйдгарден Rockguard Garrison гарнизон Рокгвард
Brokenveil Bluffs утесы Разорваной Завесы Ruins Of Shattengrod руины Шаттенгрода
Crispvale Thicket чаща Криспвейл Saltwallow Bog Соляное болото
Cyrengreen Forest Киренгринский лес Silberquel Ridge хребет Зильберкель
Deastok Деосток Velvin Thicket Велвинская чаща
Egelin Quarry Эгелинский карьер Vergesson Sanatorium санаторий Вергессона
Felderwin Фелдервин Yrrosa Ирроса
Felderwin Tillage Фелдервинская пашня Побережье «Зверинца»
Grimgolir Гримголир Оригинал Перевод
Herethis Mines Херетисские шахты Barren Shores Бесплодные берега
Hupperdook Хаппердук Bisaft Isle остров Бисафт
Kamordah Каморда Brokenbank Брокенбэнк
Labenda Swamp болото Лабенда Bwualli Бвуалли
Mount Mentiri гора Ментири Copia Lake озеро Копиа
Ounterloch Унтерлох Copia Wildwood Копийское Диколесье
Talonstadt Талонштадт Cyrios End Forest Цириосский лес
Trostenwald Тростенвальд Cyrios Mountains горы Цириос
Ustaloch Усталош Darktow Дарктау
Vol'antim Вол'антим Diver's Grave Могила Ныряльщика
Wuyun Gate Вуюнские Врата Dolithil Mine рудник Долитил
Zadash Задаш Doralle Woods Дораллские леса
Everplume Эверплум

Приложение А: Словари 295


Не для продажи
Оригинал Перевод Эйзелкросс
Feolinn Феолинн Оригинал Перевод
Festerwill Pool бассейн Фестервилл Aeor Crash Site место крушения Эора
Gilded Roadway Позолоченный тракт Allowak's Sanctuary святилище Алловака
Gravid Archipelago Отягощённый архипелаг Balenpost Баленпост
Gwardan Гвардан Fortress of the Dead jarl крепость Мертвого ярла
Hearthstar Peaks Вершины Звезды Очага Mutalos Муталос
Lushgut Forest Лушгутский лес River Inferno река Инферно
Nicodranas Никодранас Syrinlya Сиринлия
Othe От Tomb of the Worm Гробница Червя
Othemoor Отские болота Vurmas Вурмас
Pallid Grove Бледная роща Palebank Village деревня Пейлбэнк
Palma Flora Пальма-Флора Rime Plains Обледеневшие равнины
Plumgroves Сливовые рощи Savalirwood Савалирвуд
Port Damali Порт-Дамали Shadycreek Run Шейди-Крик-Ран
Port Zoon Порт-Зун Uraliss Уралисс
Quoraska jungle джунгли Куораска Uthodurn Утодурн
Rumblecusp Рокочущий пик
Sepesca Сепеска Достопримечательности
Siltbasin Pass перевал Илистого бассейна Оригинал Перевод
Stonecage Cliffs скалы Каменной клетки Academy Grounds территория Академии
Tussoa Туссоа Aegis Block Блок Эгиды
Twinward Isles острова Близнецы Alt'afi Avenue Проспект Альт'афи
Urukayxl Урукайксль Amethyst Crypt Аметистовый склеп
Vezdaweald Вездавельд Anorans Ring Кольцо Аноранса
Vide Cay Виде-Кай Apa-feids Апа-феиды
Wuyun Gorge ущелье Вуюн Archevault Аркохранилище
Armavault Пушкохранилище
Седое Дикоземье Assay Sphere Сфера Исследования
Оригинал Перевод Assembly Yard Сборочный двор
Blooming Grove Цветущая роща Auger Trail Винтовая тропа
Boroftkrah Борофткрах Aurora Hold Крепость Авроры
Cinderrest Sanctum святилище Тлеющего покоя Banehold Бейнхолд
Crystalsands Tundra тундра Кристаллических песков Bastille of Torment Бастилия Мучений
Flotket Alps Флоткетские Альпы Beaded Alley Бисерная Аллея
Ivory Lake озеро Слоновой кости Blessed Fields of Elysium Благословенные Поля Элизиума
Kravaraad Кравараад Blushing Tankard "Румяный Кубок"
Molaesmyr Молесмир Bogpit Болотная яма
Mythburrow перщера Мифов Bone Orchard Сад Костей
Palebank Village деревня Пейлбэнк Builder's Plot Строительский участок
Rime Plains Обледеневшие равнины Bursar Plaza Казначейская площадь
Savalirwood Савалирвуд Cabin of Fortune Хижина удачи
Shadycreek Run Шейди-Крик-Ран Caes Mosor Цез Мозор
Uraliss Уралисс Cairn Hill Курган
Uthodurn Утодурн Candleglow Inn гостиница "Зажженная Свеча"
Candles Свечи
Эйзелкросс
Carnival of Coin Карнавал Монет
Оригинал Перевод
Castle Ungebroch Terrace терраса замка Унгеброх
Aeor Crash Site место крушения Эора
Cedarline Street Кедровая Улица
Allowak's Sanctuary святилище Алловака
Chantry of the Dawn Канцелярия Зари
Balenpost Баленпост
Claykeep Глинянная цитадель
Fortress of the Dead jarl крепость Мертвого ярла
Clover Alley Клеверная аллея
Mutalos Муталос
Clover Plaza Клеверная площадь
River Inferno река Инферно
Constellation Bridge Мост Созвездия
Syrinlya Сиринлия
Coronas Кольца
Tomb of the Worm Гробница Червя
Crafters район Ремесленников
Vurmas Вурмас
Craterfield Кратерное поле
Palebank Village деревня Пейлбэнк
Creets Критс
Rime Plains Обледеневшие равнины
Crescent Grove Дворец Полумесяца
Savalirwood Савалирвуд
Crescents Полумесяцы
Shadycreek Run Шейди-Крик-Ран
Croaker Cave Пещера Квакуна
Uraliss Уралисс
Crossmark Перекрестие
Uthodurn Утодурн
Deliberation Disc Круг Обдумывания
Dockside Причал

296 Приложение А: Словари


Не для продажи
Оригинал Перевод Оригинал Перевод
Dragon Seat Драконье Место Minceli Road Мостовая Минсели
Dungeon of Penance Темница Покаяния Moot район Дебатов
Dustbellows Пыльные кварталы Mosaic Ward Мозаичный квартал
Dustway Пылевой путь Mossmire Temple храм Моссмайр
East Rotthold Восточный Ротхолд Mother's Lighthouse маяк Матери
East Wall Восточная стена Mudfields Грязевые поля
Edgepoint Lighthouse маяк Крайняя Точка Mudtop Ward Грязевой квартал
Estate Sybaritic Праздное Поместье Neverbend Smithy кузня Невербендов
Exalted Collection Auction аукционный дом "Благородная Nimbus Keep Крепость Сияния
House Коллекция" North Center Северный центр
Firemark Facility "Оборудование Файермарка" North Rotthold Северный Ротхолд
Firmaments Твердыни Northroads Северные дороги
Fort Venture форт Удача Northward Северный район
Fortress of the Sun Крепость Солнца Olo Оло
Gallimaufry Куча-Мала Omnismelter Всеплавильня
Garden Grounds Садовые земли Opal Archways Опаловые Арки
Gearhole Prison тюрьма Гирхол Open Quay Открытый причал
Genesis Sphere Сфера Бытия Ornatora Орнатора
Ghostlands Призрачные земли Outersteads Внешние Усадьбы
Gilded Esplanade Позолоченная Эспланада Pearl Shrine Жемчужный храм
Gilded Willows Позолоченные Ивы Peddler's Row Торговый Ряд
Grand Disc Круг Основ Pelc's Curiosities "Диковинки Пелк"
Grandcast Citadel цитадель Грандкаст Pentamarket Пентамаркет
Green Hall Зеленый Зал Pillars Столпы
Greenset Зеленый район Pious District Благочестивый Район
Gruff Slum Трущобы Pits Ямы
Hall of Erudition Зал Эрудиции Platinum House Платиновый Дом
Hammer Sphere Сфера Молота Platinum Veranda Платиновая терраса
Harbor Sphere Портовая Сфера Puddles Лужи
Harborline Прибрежная линия Pulum Road Пулум
Harvest Path тропа Урожая Rainbow Vineyards Радужные виноградники
Hearth of the All-Hammer Очаг Всемолота Red Market Красный рынок
Hillward Центральный район Restless Wharf Беспокойная пристань
Hogmarshal Road Хогмаршальская Дорога Riptide Inn and Tavern "Быстрина, Гостинница и Та-
House of Enchantment Дом Волшебства верна"
House of Enlightenment Дом Просвещения Roots Корни
House of Invention Дом Изобретений Rudwashes Рудуаши
Houses of Sagacity Дома Проницательности Salsvault Салсволт
Idleworks Shelf Уступ Бездельников Sayer Street Улице Сайер
Innerstead Sprawl Внутренние Усадьбы Scatters Питейные
Invulnerable Vagrant "Неуязвимый бродяга" Scowl Square Хмурая площадь
Ironlot Айронлот Sentry Keep Сторожевая крепость
Ironside Barracks казармы Айронсайда Sentry Sphere Сторожевая Сфера
Jeweled Gates Драгоценные ворота Shadowshire Теневое графство
Jolly Dwarf "Веселый дварф" Shimmer Ward Мерцающий квартал
Jumble Джамбл Shrine of the Dawn Храм Зари
King's Bastion Королевский Бастион Signet Ramparts Оплот Знаков
King's Hall Зал Короля Signet Wall Стена Знаков
Korrwa Ring Кольцо Коррва Silver Falls Grove роща Серебряного водопада
Kraghammer Крагхаммер Silverstreet Серебрянная улица
Lake Hall Озерный Зал Skew Уклон
Lakeside Озерный район Skyship Tower Башня Небесных Кораблей
Larboard Light Левобережный Свет Soltryce Academy Академия Солтрис
Lay of the Land "Обстоятельная почва" Sootswallow Lodge "Приют Сажеглотателей"
Liber Disc Круг Дум Stark Docks Доки Старка
Lochward Озерный район Sterling Satchel "Кошель с серебром"
Lotoe Plaza площадь Лотоэ Stilts Сваи
Lucid Bastion Ясный Бастион Suamalie Way Проезд Суамали
Marble Tomes Conservatory Консерватория Мраморных Summit House Дом Обсуждений
Томов Sunset Hall Закатный Зал
Marrow Keeps Крепость Основ Syngorn Сингорн
Meatwaters Мясные воды Tangles Бедлам
Midway Docks Центральные доки Temple Genesis Храма Бытия

Приложение А: Словари 297


Не для продажи
Оригинал Перевод Оригинал Перевод
The Court of Colors Двор Красок Duneburrow Песчаные Норы
The Prayer Foundry Молитвенный цех Emerald Gulch Sea Изумрудный залив
Thin Sheets Тонкая Гладь Emon Эмон
Throne Roost Тронный Двор Erackinor Эракинор
Tidepeak Tower башня Пика Приливов Exandria Эксандрия
Tillers район Земледельцев Flora Isle остров Флора
Timuafa Тимуафа Fool's Curtain Занавес Дурака
Tower of Writ Башня Письма Foren Форен
Towers of Night Башни Ночи Frigid Depths Холодные Глубины
Trench Tavern таверна "Канава" Frostbogen Фростбоген
Tri-Spires Трехшпилье Gehen Basin котловина Гехен
Triumph Chime Триумфальный Курант Gelier Гелиер
Tumbledowns Развалины Glory Run Road дорога Славы
Umber Dungeon Умбровая Темница Graying Wildlands Седое Дикоземье
Underforge Подкузница Hallowed Paths Освященные пути
Underworks Подземелья Havenpath Road дорога в Гавань
Vaigvasa Road Вайгваса Hespet Archipelago архипелаг Хеспет
Valley Archive of the Cobalt Долинный Архив Кобальтовой Hestavar Хеставар
Soul Души Ifolon River река Ифолон
Victory Pit Яма Победы Inkclaw Reef риф Чернильного Когтя
Vigil район Бдения Island of Renewal Остров Обновления
Vigil's Circle Круг Бдения Issylra Иссилра
Virkwzual Вирквзуал Itaa Итаа
Volition Disc Круг Воли Kaltsel Калтсел
West Wall Западная стена Kethesk Кетеск
Wetwalks Мокрые тропы Kranad Кранад
Wickerskids Плетень Letherna Летерна
Winch Lift Лебедочный подъемник Lucidian Ocean Люцидианский океан
Xagonstar Ксагонстар Luddenbrock Mines Лудденброкские шахты
Zauberspire Заубершпиль Marquesian Desert Маркетская пустыня
Географические объекты Marquet Маркет
Miskath Strand побережье Мискат
Оригинал Перевод
Mordant Isle остров Мордант
Acheron Ахерон
Mother's Sigh Reef риф Вздоха Матери
Aeor Эор
Mount Metiri Гора Ментири
Aggrad Mountains Агградские горы
Nalsheem Налшим
Alfield Wood Алфилдский лес
Nessus Нессус
Amber Road Янтарная дорога
Nishrek Нишрек
Ank’Harel Анк’Харел
Oharra Охарра
Arborea Арборея
Oshinik-Ka Ошиник-Ка
Aruuth Аруут
Othanzia Отанзия
Arvandor Арвандор
Ozmit Sea Озмитское море
Avernus Авернус
Parchwood Timberland подлесок Опавших деревьев
Bay of Gifts залив Даров
Pearlbow Wilderness Заросли Перлбоу
Beissel Бейссел
Pride's Walk Road путь Гордости
Beynsfal Plateau Плато Бейнсфаль
Prism Path тропа Призмы
Bisaft Post Бисафтский торговый пост
Quannah Breach Куанна Брич
Biting North Кусачий Север
Raska Lake озеро Раска
Boreal Omen River река Полярное Предвестие
Rifenmist Рифенмист
Bright City Яркий Город
Rifenmist Jungle Рифенмистские джунгли
Bromkiln Hills Бромкилнские Холмы
Ruby of the Sea Морской Рубин
Broonbobah Брунбоба
Ruukva Рууква
Carceri Карсери
Sariss, the Jade City Сарисс, Нефритовый город
Cliffkeep Mountains горы Охранного утеса
Schneescel Шнессел
Cloakjaunt Path тропа Сокрытой прогулки
Scymir River река Сцимир
Crispvale Roadway Криспвейлский тракт
Shammel Шаммел
Crooked Stone Кривой Камень
Sharkfeather Abyss Бездна Акульего Пера
Dampfkan Дампфкан
Shattered Teeth Обломанные Зубы
Demonweb Паутина Демонов
Shearing Channel Поперечный канал
Dividing Plains Разделяющие равнины
Silberhaul Mines шахты Серебрянных Залов
Dodafir Додафир
Silberquel Mountains Зильберкельские горы
Dragshallow Reefs рифы Драгшэллоу
Solania Солания
Dreemoth Quarry Дримотский карьер

298 Приложение А: Словари


Не для продажи
Оригинал Перевод Оригинал Перевод
Stormcrest Mountains горы Штормового Гребеня Chessia Wakiam Чессия Вакиам
Strathfell Стратфелл Claret Director Jette Brashan Багровый наставник Джетте
Suuthan Volcano вулкан Суутан Брашан
Swavain Islands острова Свавейн Cleff Tinkertop Клифф Тинкертоп
Taergoss Таэргосс Corshad Dumon Коршад Дюмон
Tal’Dorei Тал’Дорей Crown Marshal Hayden королевский маршал Хайден
Damurag Дамураг
Tanglebed Запутанное Ложе
Cubu-Ka / Colbu Caz Колбу Каз
Torrid Reef Раскаленный риф
Dajarkal Даджаркал
Truscan Vale Трусканская долина
Dela Folger Дела Фолджер
Tyodan River река Тиодан
Delilah Briarwood Делайла Брайрвуд
Unyeethi Уньети
Demis Mardoon Демис Мардун
Utesspire Mountains горы Утеспайр
Deter McGinneas Детер МакГиннеас
Vasper Timberland Васперские лесные угодия
Dillyu Диллью
Vasselheim Вассельхейм
Doctor Reynold Brueska Рейнольд Бруеска
Veluthil Forest лес Велутил
Doctor Waldorf Perifeather доктор Вальдорф Перифетер
Venom Strait Ядовитый пролив
Drahir Baiegn Драгир Байен
Verdant Expanse Зеленый Простор
Drassig Драссиг
Vezdali Peninsula полуостров Вездали
Druvis Koothalok Друвис Куталок
Vuthos Вутос
Duendalos Дуэндалос
Whitestone Белокамень
Duos Sabado Дуос Сабадо
Wildmount Дикогорье
Durth Mirimm Дурт Миримм
Wrathfall Гроздья
Dusk Captain Quana Kryn Сумеречный капитан Куана
Wynandir Винандир
Крин
Ysgard Исгард
Duurek Kronst Дуурек Кронст
Zemniaz Земниаз
Duvia Дувия
Персонажи Eckhardt Dwendal Экхардт Двендал
Оригинал Перевод Eidys Dwendal Эйдис Двендал
Adia Shu Адия Шу Elanza Эланза
Alamads Haddou, Marquis Of Аламадс Хадду, маркиз Порт-Зу- Elias De Corvo Илайес Де Корво
Port Zoon на Elloway Tenvidas / Buyer Эллоуэй Тенвидас / Покупатель
Aldageam Алдагеам Elro Aldataur Элро Алдатаур
Alfwin Dwendal Альфвин Двендал emissary Lord Zeddan Graf эмиссар лорд Зеддан Граф
Alkamar Алкамар Emma Zezbok Эмма Зезбок
Allusus Dawyne Аллус Давейн Ereldra Icozrin Эрельдра Икозрин
Alonne Frith Алонн Фрит Erma Schnieb Эрма Шниб
Amra Balleei Амра Баллей Ernath Noack Эрнат Ноак
Arakki Аракки Essora Эссора
Argonomist June Wiston аргоном Джун Уистон Everard Dwendal Эверард Двендал
Ari Bortock Ари Борток Exchequer Aethia Drooze Казначей Этия Друз
Auby Shudderstone Оби Шаддерстоун Expositor Sia Kresh Толкователь Сиа Креш
Aurelio Аурелио Farrhan Yost Фарран Йост
Baroness Jenna Iresor, баронесса Дженна Иресор, архи- Fenton Tethwick Фентон Тетвик
Archmage Of Industry маг промышленности Ferol Sal Ферол Сал
Beltune Белтун Fryda Langer Фрида Лангер
Bertrand Dwendal Бертран Двендал Galgonos Галгонос
Biylan Бийлан General Kruth Doorav генерал Крут Дурав
Bloody Maggie Кровавая Мэгги Gerb Герб
Boerth Бурт Gertrude Wagner Гертруда Вагнер
Bol'bara Бол'бара Ghuldi Demosk Гульди Демоск
Bram Gulchswattle Брэм Гулчсватл Gothad Miskal Готад Мискал
Brannon Ven Brava Браннон Вен Брава Graaf Грааф
Brennan Keef Бреннан Киф Grimalda Гримальда
Bright Queen Leylas Kryn Светлая Королева Лейлас Крин Guildmaster Kai "Goldfang" глава гильдий Кай «Золотой
Brumae Luddie Брумэ Лудди Arness клык» Арнесс
Brunda Gleshin Брунда Глешин Gwey Yethneiros Гвей Йетнейрос
Bryce Feelid Брайс Филид Halas Lutagran Халас Лутагран
Caduceus Clay Кадуцей Клэй Hallwas Denalor Халлвас Деналор
Calianna Калианна Head Matron Vivurk Tonn Верховная мать Вивурк Тонн
Captain Alyson Paij Капитан Элисон Пайдж Headmaster Oremid Hass, директор Оремид Хасс, архимаг
Cardorn Brentahill Кардорн Брентахилл Archmage Of Cultivation выращивания
Carliyle Vesperwind Карлайл Веспервинд Headmaster Zivan Margolin, директор Зиван Марголин, архи-
Archmage Of Conscription маг призыва
Casper Windmouth Каспер Виндмут
Heidi Axebeard Хейди Аксбоард

Приложение А: Словари 299


Не для продажи
Оригинал Перевод Оригинал Перевод
Hektor Гектор Lord Symon Vergesson лорд Саймон Вергессон
Herwin Melvot Гервин Мелвот Lydia Truscan Лидия Трускан
High Curator Loman Turray, верховный куратор Ломан Тур- Magic Мэджик
Herald Of The Zadash Archive рей, вестник Архива в Задаше Manfried Dwendal Манфрид Двендал
High Curator Yudala Fon, верховный куратор Юдала Фон, Marquis Hector Saliva Маркиз Гектор Салива
Herald Of The Rexxentrum вестник Архива в Рексентруме
Marquis Jenna Iresor маркиза Дженна Иресор
Archive
Marquis Maros du Simmas Маркиз Марос дю Симмас
High-Richter Dolan Thyme Хай-Рихтер Долан Тимьян
Marquis Mata Laau-afu Маркиз Мата Лаау-афу
Hildas Cliffhollow Хильдас Клиффхоллоу
Marquis Tusila Latu Маркиз Тусила Лату
Honor Хонор
Marshal Garad Velious маршал Гарад Велиус
Hulil Lutan Хулиль Лутан
Marta Denizreitch Марта Денизрейч
Hunnis Breeah Ханнис Бриа
Master Doolan Tversky, магистр Дулан Тверская, архи-
Huron Stahlmast Хурон Шталмаст
Archmage Of Dysology маг ДИСОЛОГИИ
Hythenos Гифенос
Master Duasad Keef Мастер Дуасад Киф
Ichabod Ashelon Икабод Ашелон
Master Trent Ikithon, магистр Трент Икитон, архимаг
Icozrin Икозрин Archmage Of Civic Influence гражданского влияния
Ikithon Trent Икитон Трент Mera Vacross Мера Вакросс
Inock Julous Инок Джулус Mila Teno Мила Тено
Ionia Marbleweaver Иония Мраморная Ткачиха Mira Uttolot Мира Уттолот
Ionos jagentoth Ионос Джагентот Morgid Моргид
Iris Bethelas Айрис Бефелас Morgo Delwur Морго Дельвур
Ironeye Jaglord Brukk Джаглорд "Железный Глаз" Mynarc Purdahl Минарк Пурдал
Брукк
Myra Quirn Майра Квирн
Irven Liel Ирвен Лиел
Nathrow Arple Натроу Арпл
Ishel Ишель
Nella Durlon Нелла Дурлон
J’mon Sa Ord Дж’мон Са Орд
Nima Cinnarid Нима Циннарид
Jagoda Uttolot Ягода Уттолот
Norca Brighttusk Норка Брайттуск
Jarinmine Джаринмин
Numa Jagentoth Нума Джагентот
Jarl Conessa Berg Ярл Конесса Берг
Olesya Lapidus, Marquis Of Олеся Лапидус, маркиза
Jessie Wensthorp Джесси Венсторп Port Damali Порт-Дамали
jibu-Corryn / Alyxikon Джибу-Коррин / Аликсикон Oliver Schreiber Retainer To приближенный к королю Оли-
Joao Жао The Crown вер Шрейбер
Jorma Margolin Йорма Марголин Omrifar Омрифар
Judessa Fruunast Иудесса Фруунаст Ophelia Mardoon Офелия Мардун
Judus Olessia Джудус Олессия Orentha Stonegrasp Орента Стоунграсп
Julienne Droogba Жюльен Дрогба Orvo Mustave Орво Мустав
Juraj Trebain Юрай Требейн Parson Pellinost Парсон Пеллиност
Karta Meck Карта Мекк Peggy Silva Пегги Сильва
Kijori Киджори Petrov Sauer Петров Сауэр
KING Imathan Talviel король Иматан Талвиэль Portcaller Mazin "Fat Fish" портовый распорядитель Мазин
Korberta Horswell Корберта Хорсвелл Fahreed "Важная Шишка" Фарид
Korshad Seddiki Коршад Седдики Prime Arbiter Sydnock главный арбитр Сиднок Трускан
Truscan
Kosh Clearbarker Кош Клирбаркер
Professor Gulrim Shalebrow профессор Гулрим Шейлброу
Krekk Крекк
Professor Tuss Waccoh Профессор Тусс Ваккох
Kriemhilde Mardoon Кримхильда Мардун
Pumat Sol Пумат Сол
Lady Quana Seledo Леди Куана Селедо
Quan Sabado Куан Сабадо
Lady Sulia jagentoth леди Сулия Джагентот
Queen Simone Fruunast королева Симона Фруунаст
Lady Vess De Rogna, леди Весс Де Ронья, архимаг
Archmage Of Antiquity античности Queen Titania of the Summer Королева Летнего Двора Тита-
Court ния
Lady Zethriss Olios Леди Зетрисс Олиос
Queselia Vir Кеселия Вир
Lason de Weeler Ласонаде Вилер
Quin Theramast Квин Терамаст
Lawrence Darrington Лоуренс Даррингтон
Raegrin Mau Раегрин Мау
Lein Untgaf Лейн Унтгаф
Redjaw Редьяв
Lilyana Cayd Лилиана Кейд
Reese jagentoth Риз Джагентот
Liv-Burrath Лив-Буррат
Regin Kavla Реджина Кавла
Lord Anselm Mardoon лорд Ансельм Мардун
Rissa Tinkertop Рисса Тинкертоп
Lord Athesias Uludan лорд Атезиас Улудан
Roguun Рогун
Lord Athesias Uludan, лорд Атезиас Улудан, архимаг
Archmage Of Diplomatic дипломатического союза Rufus Mardoon Руфус Мардун
Union Sally Brizzberm Салли Бризберм
Lord Buhfal Лорд Бухфал Satyana Vorvexis Сатьяна Ворвексис
Lord Darko Trebain лорд Дарко Требейн Scanlan Shorthalt Скэнлан Шортхолт
Lord Gabriel Rymmer Лорд Габриэль Риммер Selachai Селачай
Lord Milos Uttolot лорд Милош Уттолот Shadowhand Essek Thelyss Тайный советник Эссек Телис

300 Приложение А: Словари


Не для продажи
Оригинал Перевод Прочее
Shakaste (Hush) Шакасте (Шепот) Оригинал Перевод
Sir Linus Denwallop Сэр Лайнус Денуоллоп Age of Arcanum Эпоха Тайной Магии
Sken Zabriss Скен Забрисс anamnesis вспоминание
Skysybil Abrianna Mirimm Небесная прорицательница Bald Dwarf Whisky виски "Лысый Дварф"
Абрианна Миримм Bambauch Бамбаух
Sleese Firemark Слиз Файермарк Black Sap Черный Сок
Starosta Leman TuFinn староста Леман ТуФинн Blight Ichor Чумной Ихор
Starosta Uvilia Whek староста Увилия Век Blushing Elf "Румяный эльф"
Stefan Weberrat Стефан Веберрат Bold Adventurer "Смелый искатель приключе-
Struther Felmont Струтер Фелмонт ний"
Sunbreaker Olomon Сокрушитель Солнца Оломон Bright Queen's Doom "Гибель Светлой Королевы"
Suria Dwendal / Saugiss Сурия Двендал / Согисс brumestone брумстоун
Talamin Raanan Таламин Раанан Candlefire "Огонь свечи"
Taryon Darrington Тарион Даррингтон Children of Creation Дети Творения
Tasithar Таситар Chronurgy Magic Магия Хронургии
Taskhand Verin Thelyss Десница Верин Телисс coinmaster мастер над монетой
Tatia Trebain Татия Требейн consecution последовательность
Tauan Тауан Creation Primordial Первозданное Творение
Telva Cornwrath Телва Корнврат Dens Дены
Temgor Темгор Divine Gate Божественные Врата
Tessandra Julous Тессандра Джулус Dragon Turtle «Дракочерепаха»
The Gentleman Джентльмен Dual Monarchs Двойная Монархия
Theanor Whisperthin Теанор Виспертин dunamis / dunamantic / динамий / динамантический /
Theoderich Dwendal Теодерих Двендал dunamancer / dunamancy динамант / динамантия
Theolocrat Kon Bruda теолократ Кон Бруда Dyolet диолет
Three Earrings Три Серьги Elder Evils Древнее Зло
Tiberius Stormwind Тиберий Штормвинд Elemental Chaos Стихийный Хаос
Trence Orman Тренс Орман Epoch of Ends Эпоха Завершения
Troka, The Scoundrel King Трока, Король-Негодяй First Children Первые Дети
Tulgi Lutan Тулги Лутан First Protectors Первые Защитники
Udoth Удот Frigid Woe холодное горе
Underbaron Brock подбарон Брок Думмарофф God of Death Бог Смерти
Dummaroff Graviturgy Magic Магия Гравитургии
Urgon Went Ургон Вент grinner ухмыляющийся
Ushru Ушру hemocraft гемокрафт
Usula Starsburn Усула Старсберн Hunter's Bane Проклятие Охотника
Uther Prent Утер Прент Husseldorf Хюссельдорф
Valemis Tirdra Валемис Тирдра idolmaster магистр подношений
Vasan Atrith, Marquis Of Васан Атрит, маркиза Гвардана Krakenwhacker "Убийца Кракенов"
Gwardan Laffath & Legrand Vineyards Виноградники Лаффат и Ле-
Velima Shanglian Велима Шанглиан гранд
Veluna Samarshan Велуна Самаршан lawmaster законодатель
Vemosi Runek Вемози Рунек Leoleoa Cellars Подвалы Леолеоа
Verla Pelc Верла Пелк Moonbeam "Лунный луч"
Vesdan Wothassic Весдан Вотассик Morale Pals "Моральные приятели"
Vespin Chloras Веспин Хлорас New Radiance "Новое сияние"
Voskiir Larth Воскиир Ларт pithmaster мастер основ
Vreya Trestilya Врея Трестилия Purple Breast Company Компания "Пурпурная Грудь"
Wardlow Akron Вардлоу Акрон Saliva Winery Винодельня Салива
Wilhelm Arrisgon Вильгельм Аррисгон Screaming Knuckle «Кричащая костяшка»
Willamar Dwendal Вилламар Двендал silvertooth "Сереброзуб"
Wyatt Fedar Уайатт Федар Skyspear Небесное копье
Wyatt Maranoss, Plank King Уайатт Мараносс, Король Доски Sog Sticks Коряги
Yinra Emberwind Йинра Эмбервинд Soothsalts Соль Истины
Yussa Errenis Юсса Эрренис Soulsailor "Парусник душ"
Zendasa Зендаса steamcasting паровое литье
Zhafe Uludan, Marquis Of Жафе Улудан, маркиз Никодра- Sword of Fathoms Меч глубин
Nicodranas наса The Ill Hand «Больная рука»
Zolaed Золаед Tradewind "Попутный ветер"
Zorka Trebain Зорька Требейн von Brandt фон Брандт
Zulla Sauer Зулла Сауэр warmaster магистр войны
Zyn Daev’yana Зын Дэйв'яна watchmaster начальник караула
Wavechaser "Волнорез"

Приложение А: Словари 301


Не для продажи
302 Приложение А: Словари
Не для продажи
Как ты хочешь
это сделать?
Война разгорается на континенте, который пережил
не один конфликт. Двендалианская империя и дина-
стия Крин воюют за близлежащие земли, и только
самые великие герои осмелятся встать между ними.
Где-то в дальних уголках этого измученного войной
места хранятся секреты, которые могут положить
конец конфликту и положить начало новой эре мира
или сжечь мир дотла.

Соберите отряд героев и отправляйтесь в путеше-


ствие по континенту Дикогорье - месту действия
второго сезона популярного сериала «Critical Role». В
этой книге вы найдете новые варианты персонажей,
героическую хронику, которая поможет вам создать
предысторию вашего героя, четыре различных
стартовых приключения и все, что нужно мастеру
подземелий, чтобы вдохнуть жизнь в кампанию,
основанную на Дикогорье.

Для использования с пятым изданием


«Книги игрока», «Энциклопедии
чудовищ» и «Руководство мастера
подземелий».

Приложение А: Словари 303


Не для продажи

Вам также может понравиться