Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
исследователей Дикогорья
Не для продажи
Авторы Менеджер по лицензированию: Хилари Росс
Маркетинг и коммуникации: Барт Кэрролл, Пелхэм Грин, Крис
Ведущий сценарист: Мэттью Мерсер Линдси, Шона Нарцисо, Эми Танджи, Грег Тито, Анна Во.
Сценаристы: Джеймс Дж. Хэк, Джеймс Интрокасо, Крис Локки D&D IP Development: Адам Ли, Ари Левич, Майк Мирлс, Ричард
Разработчики: Джереми Кроуфорд, Дэн Диллон, Бен Петрисор, Уиттерс, Шон Вуд
Кейт Уэлч Бренд-менеджер: Шелли Маццанобл
Главный редактор: Кристофер Перкинс Координатор игрового тестирования: Билл Бенхэм
Редакторы: Скотт Фицджеральд Грей, Ханна Роуз, Ф. Уэсли Команда Critical Role: Лаура Бэйли, Талиесин Джаффе, Эшли
Шнайдер Джонсон, Лиам О’Брайен, Мариша Рэй, Сэм Ригел, Рэйчел
Арт-директор: Кейт Ирвин Ромеро, Бен Ван дер Флюит, Трэвис Уиллингэм
Графические дизайнеры: Триш Йохум, Тристан Фальконе Особая благодарность: Эшли Берч, Мика Бертон, Мэтт Колвилл,
Иллюстратор обложки: Карл Кершль Таня ДеПасс, Брайан Фостер, Уилл Фридл, Тодд Кенрек, Мэттью
Художники-иллюстраторы: Эвен Амундсен, Иона Бауманн, Ки, Сумали Монтано, Бреннан Ли Маллиган, Хари Пэйтон,
Марк Бем, Эрик Белайл, Дэн Биттенкорт, Золтан Борос, Бриттани Уоллок, Дебора Энн Уолл
Уэсли Берт, Клинт Сирли, Джедд Шеврие, Чиппи, Дэвид Рене Спасибо многочисленным группам тестировщиков, которые
Кристенсен, CoupleOfKooks, Джома Куэто, Алайна Даннер, Кент помогли нам довести варианты персонажей и приключения до
Дэвис, Никки Доус, Аксель Дефуа, Ольга Дребас, Ларс Грант- их окончательной формы. Без вас мы не смогли бы написать
Уэст, Джулиан Кок, Линда Литен, Джессика Махон, Эндрю Мар, эту книгу!
Марсела Медейрос, Робсон Мишель, Гани Монтес, Ирина
Нордсол, Стивен Окли, Робин Олауссон, Клаудио Позас, Ливия Отказ от ответственности: Континент Дикогорье и все народы, населя-
Прима, Дженн Равенна, Ник Роблес, Кайо Э Сантос, Дэвид ющие его, являются вымышленными и существуют главным образом для
Сладек, Брайан Валеза, Анна Вельткамп, Ричард Уиттерс, Шон того, чтобы завлечь вас и ваших друзей в мир исследований, воображения
Вуд, Зузанна Вузик, Анна Зи и глубокого эмоционального катарсиса через эпическую борьбу и победы.
Картограф: Девен Рю Мы советуем вам принимать неудачи так же, как и успехи, печаль так же,
Продюсеры: Билл Бенэм, Леа Хелеотис, Дэн Товар как и радость, и быть бдительными при уходе за питомцами и животны-
ми, которых вы приобретаете во время своих приключений. «Wizards of the
Инженер по продукту: Синда Каллауэй Coast» и «Critical Role» не несут ответственности за психические травмы,
Специалисты по визуализации: Свен Болен, Кармен Чунг, полученные животными-компаньонами или одомашненными фейскими
Кевин Йи существами, спасающимися от постоянных опасностей и смертельных
Арт-администратор: Дэвид Гершман испытаний, а также за то, что отсутствие пассивного Восприятия мог-
Специалист по допечатной подготовке: Джефферсон Данлэп ло привести к тому, что вы не заметили, как эти животные сбежали.
Франшиза и глобальная стратегия бренда: Натан Стюарт
Директор по лицензированию и издательству: Лиз Шу
НА ОБЛОЖКЕ
Иллюстратор Карл Кершль запечатлел суровые лица двух
государей, между которыми расположен маяк Люксо-
на. Светлая Королева Лейлас Крин из династии Крин и
король Бертран Двендал из Двендалианской империи НА АЛЬТЕРНАТИВНОЙ ОБЛОЖКЕ
никогда не встречались друг с другом - и их конфликт Иллюстратор Джулия ‘Ghostfire’ Лихти изобразила героев
определит будущее и судьбы всего живого на истерзан- Дикогорья - The Mighty Nein. Ввязавшись в войну между
ном войной континенте Кикогорье. двумя крупнейшими государствами Дикогорья, эта ко-
манда авантюристов смогла повлиять на исход войны и
навсегда изменила историю Эксандрии - А как вы хотите
620C2215000001 EN это сделать?
ISBN: 978-0-7869-6612-7
Впервые отпечатано: Ноябрь 2017
987654321
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Забытые Королевства, амперсанд в виде дракона, Из Бездны, Книга игрока, Бестиарий, Руководство Мастера, Руководство Занатара обо Всём,
остальные продукты Wizards of the Coast и соответствующие им логотипы являются торговыми марками Wizards of the Coast в США и других странах. Все персонажи и персонажи, имеющие
очевидное с ними сходство, являются собственностью Wizards of the Coast. Этот материал защищён законом об авторском праве Соединённых Штатов Америки. Любое воспроизведение или
несанкционированное использование материала или художественных работ, содержащихся здесь, возможно лишь с письменного разрешения Wizards of the Coast.
Green Ronin Publishing и логотип Green Ronin Publishing – торговый знак Green Ronin Publishing.
Напечатано в США, ©2017 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boechat 31, 2800 Delemont, CH.
Представительство Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK.
Не для продажи
Содержание
Воображение — это странная и Воин....................................................................... 177
удивительная вещь............................... 4 Волшебник............................................................ 178
Заклинания динамантии.................................. 180
Добро пожаловать в Дикогорье........... 5 Героическая хроника......................................... 184
Новый сеттинг D&D............................................... 5 Предыстории....................................................... 192
Расы Дикогорья....................................................... 5
Из чего состоит книга?.......................................... 6 Глава 5 Приключения в Дикогорье.197
Война!........................................................................ 6 Использование этих приключений................. 197
Календарь и время................................................. 8 Прилив возмездия.............................................. 197
Луны Эксандрии..................................................... 9 Опасные замыслы............................................... 208
Повседневная жизнь в Дикогорье...................... 9 Замороженный больной.................................... 225
Незваные духи..................................................... 239
Глава 1 Предание о Дикогорье............11
История Дикогорья............................................... 11 Глава 6 Сокровища Дикогорья..........254
Дикогорье после Бедствия.................................. 14 Магические предметы Дикогорья................... 254
Пантеон Эксандрии............................................. 20 Отголоски Расхождения.................................... 259
Оружие Предателей............................................ 263
Глава 2 Фракции и Общества............. 34
Двендалианская империя.................................. 34 Глава 7 Бестиарий Дикогорья...........270
Династия Крин...................................................... 37 Блоки характеристик существ......................... 270
Ассамблея Цербера............................................... 40 НИП Дикогорья................................................... 270
Хлодвигское содружество................................... 42 Эорские охотники............................................... 271
Мириада.................................................................. 44 Кровавый охотник.............................................. 273
Дети Порока........................................................... 45 Порождения ядра............................................... 274
Двоевластие Утодурна......................................... 46 Ледяной великан-зомби..................................... 277
Племена Шейди-Крик-Ран.................................. 48 Ледяной червь...................................................... 278
Библиотека Кобальтовой Души.......................... 50 Конструкт хранитель снаряжения.................. 279
Шрамы от Чешуи и Зуба..................................... 51 Сумрачный охотник........................................... 280
Бордовые ордена.................................................. 52 Небосклонная черепаха..................................... 281
Золотая Ухмылка................................................... 53 Иссохшийся зомби.............................................. 282
Разгулье................................................................... 54 Мерроу мелководный жрец.............................. 283
Болотники............................................................. 284
Глава 3 Географический справочник Нергалиид (Дьявольская жаба)........................ 285
Дикогорья................................................ 57 Сахуагин колдун Ук’отоа................................... 286
Побережье «Зверинца»......................................... 57 Морская фурия.................................................... 287
Долина Основ........................................................ 76 Теневой вурдалак................................................ 288
Земнийские поля.................................................. 92 Василиск Свавейна............................................ 289
Седое Дикоземье................................................. 108 Удаак...................................................................... 290
Эйзелкросс............................................................ 118 Глоссарий.............................................................. 291
Пустоши Жорхаса............................................... 128
Берег Гнили.......................................................... 145 Приложение А: Словари........................293
Дальние земли Эксандрии................................ 153
Глава 4 Варианты персонажей..........156
Расы....................................................................... 156
Дварфы................................................................. 156
Эльфы.................................................................... 157
Полурослики......................................................... 158
Люди....................................................................... 159
Ааракокра............................................................. 159
Аасимар................................................................. 160
Драконорождённый........................................... 162
Фирболги............................................................... 163
Дженази................................................................ 165
Гномы.................................................................... 167
Гоблиноиды........................................................... 167
Голиафы................................................................ 169
Полуэльфы............................................................ 170
Кенку..................................................................... 171
Орки и полуорки................................................. 172
Табакси.................................................................. 173
Тифлинги.............................................................. 174
Тортлы.................................................................... 175
Пустотелые........................................................... 176
Подклассы............................................................. 176
Не для продажи
Воображение — это
странная и удивительная вещь.
В
оображение стимулирует инновации и вдох- ли что-то особенное. Однако это была лишь первая из
новляет на совместное творчество. Для такого многих историй, которые мы хотели рассказать.
гиканутого театрального ребенка, как я, вооб- Вскоре после этого началась вторая кампания,
ражение было утешением. на этот раз происходящая на соседнем континен-
С тех пор, как моя бабушка начала читать те Дикогорье, стране, связанной темной историей,
мне на ночь «Властелина колец» и Пирса политической борьбой и опасными тайнами, таящи-
Энтони в возрасте семи лет, я обнаружил, мися под поверхностью повседневной жизни. Теперь,
что одновременно теряюсь в воображении и вооду- зная сложность, с которой мои игроки были готовы
шевляюсь им. От игры с братом в нашем дождливом столкнуться, я разработал Дикогорье в масштабе и
дворе во Флориде в детстве до прохождения видео- уровне сложности, которых раньше не пробовал. Я
игр, РПГ за РПГ, я обнаружил, что меня втягивают в взволнованно наблюдал, как этот регион Эксандрии
истории, особенно те, которые я мог создавать вместе формировался, и именно здесь Mighty Nein (как их
со своими друзьями. Только когда я познакомился с стали называть) начали свои приключения, кото-
«Dungeons & Dragons» на первом курсе старшей шко- рые продолжаются до того дня, когда я написал это
лы, я испытал опыт, в котором переплелось все, что предисловие. Дикогорье превратилось в огромный,
я любил в рассказывании историй, взаимодействии, сложный и восхитительный сеттинг, которым я начи-
театре и творчестве. Я начал создавать миры для сво- нал гордиться все больше и больше. Затем появилась
их друзей и заполнять блокноты странными идеями, невероятная возможность сотрудничать с Wizards
причудливыми НИП и посредственными сюжетны- of the Coast, чтобы представить вам этот сеттинг в
ми линиями (эй, все должны с чего-то начинать). Я печатном виде.
нашел свое любимое занятие, которое продолжает Я был поистине благодарен и в восторге от этого
поднимать меня и формировать то, кем я являюсь шанса стать частью чего-то столь важного для меня.
сегодня. Для меня было огромной честью перенести наш мир
Спустя все эти годы, по волшебному стечению в мультивселенную D&D и пригласить вас поиграть
обстоятельств, мы с группой друзей-игроков начали и творить в нем. Эксандрия продолжает оставаться
транслировать нашу домашнюю игру D&D в Интер- одним из моих самых больших достижений, а Дико-
нете под названием «Critical Role», не ожидая почти горье — моим самым совершенным аспектом этого
никакого интереса, проведя почти десятилетие в мира на сегодняшний день. Этот континент полон
веб-СМИ, где «то, что говорят дольше пяти минут не приключений и тайн. Работать с такими талантливы-
имеет большого значения для поколения СДВГ». Этот ми людьми над воплощением в жизнь этого сборника
миф был быстро опровергнут, и наша домашняя материалов для кампании — это радость, которую я
игра превратилась в сообщество, а затем в непредви- никогда не думал, что мне доведется испытать. Ди-
денное явление, которое стало чем-то очень замеча- когорье началось с «Critical role», но эта книга — при-
тельным и важным для меня и, кажется, для многих глашение для вас и ваших друзей сделать этот мир
других людей по всему миру. своим.
Именно в ходе оригинальной кампании, расска- Я приглашаю вас всех посетить Дикогорье. Прогу-
зывающей о подвигах отряда авантюристов Vox ляйтесь по опасным долинам Западного Винандира,
Machina, где я руководил повествованием в роли проплывите вдоль побережья «Зверинца», отважно
Мастера Подземелий, я начал создавать континент отправляйтесь в пустоши испещренных шрамами
Тал’Дорей и Эксандрию для исследования с моими земель Жорхаса и исследуйте древние тайны в регио-
друзьями. Расширяя этот мир с каждым героическим нах за пределами этих охваченных войной владений.
предприятием, предпринятым моими друзьями, ка- Следуйте по пути Mighty Nein или проложите свой
ждая уникальная грань историй их персонажей обо- собственный путь. Теперь это ваше Дикогорье.
гащала это царство, которое раньше существовало Мэтью Мерсер,
полностью в моей голове, Эксандрия начала расти и Мастер подземелий «Critical Role»
взрослеть, время от времени чувствуя, что начинает
жить своей собственной жизнью. К концу этого пу-
тешествия, когда герои Vox Machina завершили свою
величественную историю, мы все поняли, что созда-
Д
ве армии встречаются на покрытом персонажа в землях Дикогорья. Вы также найдете
тумане поле битвы, возвещая звуками новые подклассы, а также новые магические предме-
труб и барабанов с одной стороны и жут- ты, которые помогут вам приобретать все большую и
ким, чирикающим свистом, похожим на большую силу, путешествуя по континенту.
бесчисленные тысячи кричащих сверч-
ков, с другой. Ворон с черными перьями,
забрызганными кровью, садится на один
Расы Дикогорья
из упавших трупов и нежно стучит клювом по каске Различные регионы Дикогорья более подробно описа-
солдата. Ворон с любопытством смотрит вверх и ны в главе 3. Вот краткий обзор основных цивилиза-
летит в небо. Земля, охваченная войной, расширяет- ций Дикогорья.
ся под ним, и все же в пелене конфликта ворон видит
мерцающие очаги света.
Двендалианская империя
Ворон парит над массивным городом, раскинувшим-
Ворон видит души, ярко сияющие отвагой, до-
ся вокруг мрачного монолитного дворца. Солдаты и
бротой и решимостью. Он видит души, сияющие
военные машины хлынули из города, простираясь по
жадностью, страхом и гневом. И лучше всего он
земле, как бесчисленные щупальца, жадно опутыва-
видит души, излучающие желание найти свое место
ющие континент. Ворон замечает этого голодного
в мире. Ворон видит Дикогорье.
исполина и меняет курс.
Повседневная жизнь в
мушкеты начали использоваться в качестве оружия
войны.
Дикогорье Оружие с черным порохом не распространено и
недоступно для широкой публики. Доступ к этому
Некоторые аспекты повседневной жизни в Дикого-
мощному оружию есть только у военных инжене-
рье остаются неизменными почти во всех культурах.
ров и специальных полков двендалианской армий
Любой персонаж, уроженец Дикогорья, будет знаком
и хлодвигского флота, хотя некоторые аспекты
с национальной валютой, языками и отношением к
этих разработок теперь находят свое применение в
технологиям.
вооруженных силах Жорхаса. Статистика для ору-
Валюта жия, такого как бочки с черным порохом, пистолеты
и винтовки, представлена в главе 9 «Руководства
Все народы Дикогорья чеканят свои собственные мо- мастера подземелий». Все предметы, перечисленные
неты, и хотя между валютами существуют небольшие как «Предметы эпохи Возрождения» в таблицах «Ог-
региональные различия, все регионы с готовностью нестрельное оружие и взрывчатые вещества», суще-
принимают золотые, серебрянные и медные монеты. ствуют в той или иной форме в Дикогорье. Поскольку
Трата денег двендалианского монетного двора на эти предметы нельзя купить в обычном магазине,
территории династии Крин может привлечь внима- персонажи могут получить их только при помощи
ние, но золотая монета остается золотой монетой. кражи, военной службы или через придуманный
Монеты из платины и электрума редко чеканятся вами квест.
современными странами, но достаточное количество
обеих этих валют пережило Эпоху Тайной Магии, так
что обе они считаются действующими платежными
средствами по всей стране.
Языки
Все типичные языки, которые можно найти в «Книге
игрока» и «Энциклопедии чудовищ», являются разре-
шенными игрой в Дикогорье. Хотя Общий использу-
ется по всему континенту и обычно ассоциируется
с человеческими империями, это не тот язык, на
котором говорило большинство людей в Дикогорье до
возвышения Двендалианской империи три столетия
назад.
В этом сеттинге есть три языка, уникальных
для человеческих культур Дикогорья: земнийский,
маркетский и наушский. Персонаж-человек может
выучить один из этих языков вместо навыка или
Р
ожденное из ничего, возникло нечто. Свет, Так божественные руки сотворили Первых Детей,
потом мысль, потом жизнь и огонь. Мы, эльфов, которые воплощали красоту и грацию, чтобы
рожденные по воле богов, ведем записи ходить по покрытой листвой Зелени и понимать му-
об этом, чтобы сохранить их деяния, их зыку Синевы. Затем было создано второе творение:
замысел и их уроки. Мы, действующие дварфы, крепкий народ, стремящийся приручить
по своей воле, должны вести эти записи, землю, народ, наполненный искусством и изобре-
чтобы знать, где мы ходим и где нельзя тением божественности за пределами пепельной
ступать. Мы, те, кто наблюдает неизбежный конец, пустоты. Третьим, кому была дана жизнь - это людям,
ведем эти записи, чтобы научить тех, кто пойдет существам с наделенными страстью сердцами, кото-
по нашим стопам, как стать лучше, чем мы. рые горели так же ярко, как и вся их жизнь - корот-
- Архивариус Адия Шу из Кобальтовой Души кая, но полная жажды праздника и смеха.
После были сотворены многие расы Эксандрии,
История Дикогорья получившие свою форму благодаря безграничному
вдохновению изменчивых богов. Все эти Дети Творе-
Континент Дикогорье пережил много веков откры- ния ходили по земле и, постепенно развиваясь, пыта-
тий, конфликтов и обновлений. Эти ушедшие эпохи лись ее заселять. Но земля была жестокой и коварной,
— больше, чем древняя история. Знают ли жители и дети гибли, разбиваясь о скалы, не в состоянии
Дикогорья об этом или нет, но трудности, с которыми дать отпор стихии. Печаль наполняла сердца богов,
они сталкиваются в своей повседневной жизни, были пока первые расы боролись с землей, которая их не
вызваны бурными событиями прошлых веков. В этом принимала, а дети обращались к своим создателям за
разделе исследуется эта история и основные фигуры, помощью и защитой. Откликаясь на зов, боги вру-
чьи действия сформировали физический и культур- чали им дары, одалживая своим детям собственную
ный ландшафт Дикогорья. силу для создания и оформления окружающего их
мира; это была первая божественная магия.
Легенда об Эксандрии С помощью этой магии разные народы научились
Живое всегда стремится понять, как оно зародилось. подчинять разгневанную землю своей воле: усми-
Каждая цивилизация по-своему интерпретирует рять пламя, прорвавшееся сквозь землю, укрощать
начало своей истории. Даже в мире Эксандрии у раз- наводнения, угрожавшие их изобилию, и обращать
ных культур есть мифы о сотворении мира, которые саженцы в плоды, а зверей в мясо. Язык стал обыч-
в конечном итоге сходятся с записанной историей, но ным явлением, родилась культура, а порядок заменил
общепринятой истории не существует. Тем не менее, анархию. Изменчивые творцы, божестенность за
древний город Вассельхейм на далеком континенте пепельным небом, видели прогресс и видели, что он
Отанзии считается старейшим из сохранившихся го- хорош, но хрупок и нуждается в хранителях.
родов, переживших ужасную войну, уничтожившую Так родились Первые Защитники: Металлические
большую часть цивилизации почти тысячу лет назад. Драконы Эксандрии, охранявшие более слабые расы.
В Вассельхейме находятся самые ранние извест- Царство стало спокойнее, люди размножались, и но-
ные храмы богов, а также самые ранние известные вые существа наделялись жизнью и формой. По мере
исторические записи, пережившие эту катастрофи- того как культура развивалась, и люди все больше по-
ческую войну. нимали окружающий их мир, они все больше смотре-
Наиболее широко распространенная легенда о ли на своих создателей и преклонялись перед ними,
происхождении мира — это миф об Основании. Это придавали им форму, давали им имя и назначение.
интерпретация, которой придерживаются и прини- Но это царство не желало быть прирученным.
мают в большей части Дикогорья, а также на обшир- Сотрясающиеся скалы презрительно ревели. Моря
ных землях Эксандрии в целом. бушевали и поглощали сушу. Пламя вырывалось из-
под земли. Среди стихий, неизвестнымх Создателям
Основание за пепельным небом, жили древние существа, кото-
Давным-давно этот мир был пристанищем бурных и рые уже объявили этот мир своим домом: Первород-
хаотических сил, ничем иным, кроме как необуздан- ные. Эти великие титаны стихий, которые когда-то
ным пламенем и изменящимися острыми скалами. обитали глубоко внутри этого мира, теперь поднялись
Сквозь пепельные небеса Первозданного Творения из своих невидимых владений, чтобы снова раско-
из-за пределов эфира пришли боги, новые и бесфор- лоть землю. Боги смотрели, как их детей, их радость
менные. Глядя на это бурлящее царство, они увидели швыряли о разбитые скалы или скармливали бесфор-
потенциал великой красоты, великой силы и возмож- менным ужасам, высвобожденным разрушением.
ность найти свое собственное место в творчестве. Демонические существа вырвались из тени Бездны,
спустившись с небес, чтобы снова взяться за оружие ства обмана и ненависти, но угроза их возвращения
для войны, теперь именуемой Бедствием. тяготила мир. Главные Божества чувствовали, что
их участие в смертельном конфликте было причиной
Бедствие катастрофического ущерба, нанесенного Эксандрии.
В катастрофические времена Бедствия поля сраже- Они знали, что пока божественные врата остаются
ний были разбросаны по всей Эксандрии, но именно открытыми, планы-тюрьмы, на которых находятся
Винандир испытал на себе всю разрушительную силу изгнанные Предатели, останутся несовершенными и
богов. Разделенные Вершинами Хранителя Пепла, временными.
поля Винандира когда-то были домом для нескольких Поэтому, надеясь гарантировать, что подобное
могущественных правящих домов, ссорившихся из- несчастие больше не постигнет Эксандрию, они
за собственных целей, прежде чем быть втянутыми в оставили своих детей на произвол судьбы. Создатели
одну из сторон конфликта богов или воздержавшихся вернулись в свои царства, забрав за собой и Преда-
по своим собственным причинам. Необъятной силы, телей, и созданную ими мерзость, запечатав за собой
которой обладали Главные Божества и Боги-Преда- пути в царство смертных Божественными Вратами.
тели, было достаточно, чтобы изранить ландшафт на Только так они могли помешать своим испорченным
века, а безответственное использование тайных зна- собратьям физически вернуться на материальный
ний, полученных смертными, привело к разрушению план. К сожалению, для Главных Божеств это дей-
их собственного наследия. ствие также повлекло за собой добровольное изгна-
Об ужасной войне осталось мало сведений, но ее ние. С тех пор Создателям никогда не было позволено
последствия ощущаются и по сей день. Того объема посещать свое творение.
энергии, высвобожденной в последовавших битвах Исчезновение богов известно под многими име-
как богами, так и смертными, было достаточно, что- нами: Вторая Искра для тех, кто изучает тайную
бы разрушить границы, сдерживающие стихийный магию, и Покаяние для тех, кто ищет близости со
хаос, впустив в этот мир безудержное разрушение. своими богами. Наиболее распространенное назва-
Это полностью изменило известный поток магиче- ние этого времени войн и божественного разделения
ской энергии, текущий через Эксандрию. Темное — Расхождение, и оно ознаменовало конец Эпохи
королевство Гор Дранас обратилось в пепел, но Тайной Магии.
конфликт опустошил народы Эксандрии, разрушив С тех пор прошло много времени, и мир снова
целые города и вдохновив во многих желание полно- возродился. Боги по-прежнему влияют и направля-
стью бежать с этого плана существования. Людские ют из-за Божественных Врат, даруя знания и силу
потери во время войны были так велики, что, по своим последователям, но путь смертных теперь
мнению историков, выжило не более трети населения должен прокладываться ими самими. Новые города,
Эксандрии, оставив только один оставшийся бастион королевства и культуры вновь захватили мир, вос-
цивилизации: Город Рассвета, Вассельхейм. станавливая его на пепелище старого. Новые песни
Мир вступил в долгий темный период возрожде- наполняют воздух, и надежда на светлое будущее
ния. Боги-Предатели снова были изгнаны в свои цар- движет людьми день за днем, а погребенные руины и
древние реликвии напоминают всем людям о темном Другие подобрали из руин все, что могли, и реши-
времени ошибок, которые никогда не должны повто- ли начать все заново, надеясь, что их потомки извле-
ряться. кут уроки из их ошибок. В те ранние века разрознен-
ные выжившие боролись с ужасами, бродившими по
Дикогорье после заброшенным землям Дикогорья, продолжая стойко
Главные Божества
Миро-
Боже- возре- Предполагаемый
ство ние Юрисдикция домен Символ
Авандра ХД Изменения, свобода, удача Природа, обман Женский профиль, чьи волосы, спадая вниз, образуют доро-
гу, отчеканенный на золотой монете или кулоне.
Бахамут ЗД Честь, справедливость, Жизнь, Порядок*, Профиль платинового Дракона
правосудие Война
Кореллон ХД Искусство, красота, Эльфы Магия**, Свет Два полумесяца, смотрящие друг на друга, над четырехко-
нечной зведой
Эратис ЗН Цивилизация, закон, мир Знания, Порядок* Обоюдоострый топор с рукоятью в виде весов
Айюн Н Знания, ученье Магия**, Знания Пара открытых глаз с третьим светящимся глазом
Корд ХД Битва, война, соревнование, Война, Храмовник Четыре разряда молнии расходящихся из центра Щита
шторм
Мелора Н Море, природа, дикая при- Жизнь, Природа, Венок из травы, цветов, корней
рода Храмовник
Морадин ЗД Создание, искусство, сози- Кузня***, Знания, Боевой молот, с изображенным лицами Дварфов
дание Война
Пелор НД Лечение, здоровье, солнце Жизнь, свет, при- Яркая восьмиконечная звезда
рода
Раэй НД Искупление, всепрощение, Жизнь, свет Образ Женоподобного Феникса гуманоида
жизнь, здоровье
Королева ЗН Смерть, судьба, зима Смерть, Упокое- Белая фарфоровая маска на полотне из черных перьев
Воронов ние***
Сеханин ХД Иллюзорность, лунный свет, Магия**, природа, Перевернутый полумесяц, изображающий лук
ночь обман
Кореллон, Свод-Сердце
Хранитель весны, красоты и искусства, Кореллон
является покровителем тайной магии и фей. Основа-
ние вдохновило его бродить по искалеченым землям,
засеивая их первой тайной магией и взращивая
самые древние леса. Именно благодаря Свод-Серд-
цу первые эльфы вышли из Царства Фей, и по этой
причине он считается Матерью и Отцом всех эльфов.
Те, кто ищет искусства во всех своих работах, будь то
магические или мирские, часто поклоняются перед
алтарем Кореллона. Он ненавидит Паучью Королеву и
ее жриц за то, что они сбили дроу с пути.
Кореллон наблюдает за делами смертных и богов
из Дворца Полумесяца в прекрасном королевстве
Арборее, окруженном высокими белыми деревьями и
Эратис, Носительница
мраморными колоннами.
Закона
Описание. Большинство современных гобеленов
и фолиантов изображают Свод-Сердце как эльфо-
Боги-Предатели
Боги-Предатели — это божества, которые отошли от
идеалов Основания и приняли разрушительный хаос Королева Воронов,
Первородных или стали эгоистичными по отноше- Надзирательницы Смерти
нию к своим собственным творениям. Боги-Предате-
ли редко работают вместе, так как видят друг в друге
угрозу своим планам и целям. Именно эта слабость
позволила Главным Божествам победить и изгнать
их, положив конец Бедствию.
Боги-Предатели
Миро-
Боже- возре- Предполагаемый
ство ние Юрисдикция домен Символ
Асмодей ЗЗ Девять Преисподних Обман, Война Корона из колючих, крючковатых ониксовых рогов
Бэйн ЗЗ Завоевание, тирания Кузня *, Поря- Лента из звеньев цепи с кандалами
док**, Война
Груумш ХЗ Бойня Смерть, Война Кровоточащий один глаз
Ллос ХЗ Обман, пауки Знания, Обман Ожерелье паука, инкрустированное самыми дорогими
камнями
Тариздун ХЗ Тьма, пустота, разрушение, Смерть, Упокое- Искривленная, семи-конечная звезда из цепей
покорение ние*, Обман
Тиамат ЗЗ Цветные драконы, низшие Порядок**, Об- Драконья лапка. или иногда 5 головый дракон
эмоции ман, Война
Торог НЗ Рабство, заточение, пытки Смерть, Обман. 3 руки с когтями, выползающие из зияющей пустоты
Векна НЗ Некромантия, секреты, тай- Магия***, Смерть, Оторванная рука с глазом в середине ладони
ны, заговоры Упокоение*,
Знания
Зехир ХЗ Убийство, смерть, тьма, Природа, Обман, Скрученный серпент
алхимия, змеи/рептилии Смерть
Векна, Шепчущий
Лорд-лич Векна правит озлобленными магами, по-
литиками-заговорщиками и завистливыми слугами,
будучи темным богом некромантии, нежити и секре-
тов. Когда-то угрожающе умный и могущественный
архимаг, ставший личем, его жажда овладеть все-
Груумш, Разрушитель ми тайнами и одержимость завоеванием пантеона
привели к его собственному распаду, после которого
остались только его левая рука и глаз. Его живучий
дух развивался на протяжении веков, и ему удалось
воссоздать обряды вознесения Королевы Воронов,
чтобы он стал новейшим из богов Эксандрии. По-
бежденный легендарными героями Vox Machina и
запертый за Божественными вратами, Шепчущий те-
перь тихо правит тем, что не должно быть известно.
Векна не считает ни одно место среди планов сво-
им домом, вместо этого блуждая в поисках могуще-
ственных артефактов и секретов для осуществления
своих непостижимых заговоров.
Описание. Те, кто утверждают, что видели форму
Векны, рассказывают о высоком скелетообразном
Ллос, Паучья личе, закутанном в рваные одежды и зачарованные
Королева драгоценности, без левой руки и левого глаза.
Враги. Хотя Векна ненавидит всех других богов,
желает уничтожить их и стать единственной бо-
жественной силой на планах, особую ненависть он
испытывает к Айюн. Айюн стремится поделиться с
миром теми же секретами, которые Векна хранит для
себя, и его последователи усердно работают, чтобы
уничтожить Библиотеку Кобальтовой Души и всех,
кто следует ее пути. Королева Воронов также прези-
рает Векну и видит в его существовании непрости-
тельное оскорбление ее цели.
Заповеди Векны
• Изучи все что сможешь и храни это в секрете. Открывай
лишь те куски, что должно, но не целиком.
• Развивай и культивируй своё внутреннее зло, тем самым
открывая для себя единомышленников. Используй их.
Тариздун, Скованное • Сей разрушение и смерть средь тех, кто поклоняется дру-
Забвенье гим божествам, ибо лишь последователи Векны останутся
на этой земле.
Меньшие сущности
После изгнания пантеона во время Расхождения
королевство смертных было предоставлено самому
себе. Если не учитывать просачивающейся из-за Бо-
жественных Врат божественной помощи, смертные
существа теперь являлись единоличнными храни- Векна, Шепчущий
телями будущего Эксандрии. Такой вакуум влияния
породил ряд могущественных сущностей, которые не
смогли бы соперничать с богами по уровню способно-
стей или влияния, но теперь, не встречая сопротивле-
ния, смогли собрать небольшие группы собственных
последователей. Эти идолы ведут себя по-разному,
некоторые являются почитаемыми защитниками
беспомощных, а другие стремятся стать деспотичны-
ми богами. У многих из этих существ есть амбиции,
которые они хотят реализовать, и они могут предло-
жить смертным великую силу в обмен на почетание.
Оружие Предателей
Перед Бедствием каждый из восьми Богов-Предате-
лей выковал разумное оружие, используя жизненную
силу великого исчадья, и передал его избранному
чемпиону в королевстве Гор Дранас. Бедствие раз-
бросало это оружие по Дикогорью, спрятав его в го-
рах, лесах, полях и под землей. Какое-то оружие было
обнаружено, но большая часть так и не была найдена
и пользуется большим спросом. Оружие или, точнее, Зехир, Скрытый Змей
исчадья, закованные в него, собирают собственных
последователей среди верующих смертных.
Когда Оружие Предателей оказывается найденым,
оно наделяет своего владельца частью силы Бо-
гов-Предателей и мудрости помещенного в него исча-
дья. Эти исчадья знают, что их война давно проигра-
Меньшие сущности
Миро-
возре- Предполагаемый
Божество ние Покровитель для колдуна домен Символ
Оружие Пре- НЗ Исчадие, Ведьмовской Смерть, Война Лезвие, пронзающее восьмиглазый череп
дателей клинок*
Цератос ХН Великий Древний Знания, Храмовник Три разных глаза, окруженные зубами
Дезират ЗЗ Исчадие, Бессмертный** Свет, Обман Горящее фиолетовое перо
Навиаск НД Архифея Жизнь, Природа Венок из цветов в форме демонических рогов
Куаджат ХН Исчадие, Великий Древний Природа, Война Кольцо из зубов
Ведьма-мать НЗ Исчадие Знания, Обман Один красный рог
Люксон Н - Мария**, Свет Полый додекаэдр
Странник ХН Архифея Природа, Обман Арочный дверной проем над дорогой, которая уходит
вдаль
Ук’отоа НЗ Великий Древний, Ведьмов- Знания, Храмовник Желтый, щелевидный глаз
ской клинок*
Веш НЗ Архифея, Бессмертный** Смерть, Жизнь Малиновое кольцо, висящее на цепочке
Халикас ЗД Архифея, Небожитель* Жизнь, Свет Одно почерневшее крыло
* Ведьмовской клинок и Небожитель как поровители для колдуна появляются в «Руководстве Занатара обо всем».
**Бессмертный как покровитель для колдуна и Домен Магии появляется в «Путеводителе приключенца по Побережью Мечей».
К
оролевы, короли, императоры, аристокра- ловной чародеев или изучали магические искусства
ты... не считая титулов, все они одинако- в стенах Академии Солтрис. Те, кто особенно преу-
вые. Они говорят, что сражаются, чтобы спевает в магии или родился в видных семьях, могут
защитить наши семьи. Они говорят, что прийти к власти в качестве члена Ассамблеи Цербе-
сражаются за наши убеждения, нашу честь. ра, совета чрезвычайно могущественных магов, кото-
Сражаются за лучшее завтра. Сражают- рый работает непосредственно с королем Двендалом
ся за добродетель, за процветание. Суть и его советниками для разработки и обеспечения
в том, что они только говорят, что сражаются, а соблюдения законов по всему Западному Винанди-
тебе придется умирать, сражаясь за их дело. ру. Однако между королем и Ассамблеей Цербера
- Неизвестный солдат, глубоко укоренилось недоверие, поскольку они оба
Сборник рассказов Войны Основ хотят уничтожить друг друга и обладать неоспоримой
Из пепла земли, опустошенной Бедствием, выросли властью.
цивилизации новой эпохи. Выжившие захватили Большинством городов и поселков по всей импе-
земли по всему континенту, заключили союзы и на- рии управляет местное правительство под руковод-
жили врагов, борясь за власть и влияние. Дикогорье ством старосты, обычно местного барона, назнача-
формируется идеалами и интересами его фракций, емого короной и Ассамблеей Цербера. Подотчетный
от могущественных правительств до тайных об- непосредственно королевскому совету, староста
ществ. Этот истерзанный войной континент — пло- получает абсолютный контроль над местным самоу-
дородная почва для искателей приключений, стремя- правлением, назначая и неся ответственность за глав
щихся к величию. городской стражи (начальника караула), региональ-
ных вооруженных сил (магистра войны), местной
Двендалианская империя торговли (мастера над монетой), инфраструктуры
(мастера основ), религиозных практик (магистра
Двенадцатилетняя империя правила Западным подношений) и судебных инстанций (законодателя).
Винандиром более двенадцати поколений. Импер- Дважды в год сборщики десятины, называемые
ское правление поддерживается мощной армией, «Жнецами», посещают каждый имперский город,
политикой религиозных ограничений и поддержкой чтобы осмотреть домашние хозяйства на наличие
тайной Ассамблеи Цербера. Хотя эти учреждения но- записей и доказательств дохода, собирая процент их
минально существуют для обеспечения безопасности заработка, определенный сборщиком десятины.
населения от внешних угроз, ужасных опасностей, В настоящее время вооруженные силы империи
бродящих по дебрям, и регулярных напастей, проса- составляют около 35 300 солдат Праведного Клейма
чивающихся из шрамов Бедствия, они также позво- во всех полках и 5 200 Королевских гвардейцев во
ляют империи поддерживать строгий социальный всех городах. Большинство сил Праведного Клейма
порядок на своих территориях. были развернуты в укреплениях вдоль жорхасской
Два месяца назад королю Бертрану Двендалу границы в начале текущей войны.
исполнилось шестьдесят восемь лет, но его железная Вскоре после того, как к власти пришла родослов-
воля с возрастом не дрогнула. Высокий, могуще- ная Двендалов, вспыхнуло кратковременное восста-
ственный человек, король Двендал щедро вознагра- ние с участием верующего гражданского населения.
ждает за верность и быстро наказывает за дерзость и Оно было быстро подавлено, а лидеры повстанцев
неудачи. Его семья установила тоталитарное прав- казнены в ходе события, известного как Увещева-
ление, которое требует высоких налогов и омрачает ние. С тех пор правящий класс относится к религии
общество присутствием военных, которое только с подозрением, полагая, что вера вдохновляет недо-
усиливается по мере приближения к столице - Рек- стойных подняться над своим положением и разжечь
сентруму. В то время как гражданские беспорядки бесплодный бунт. Вместо отмены всех религиозных
время от времени выходят за рамки простого ропта- обрядов империя регулирует поклонение в своих
ния, напоминания об опасных существах, которые границах. Все храмы принадлежат и управляются
живут за охраняемыми границами каждого города, и государством и должны быть посвящены божествам,
защита, предлагаемая внутри империи, обычно дер- утвержденным короной. Священники и жрецы по-
жат население в узде. Те, кто бунтует, часто оказыва- лучают жалование от короны, чтобы проповедовать
ются в цепях или в темнице. только утвержденные религиозные тексты. Содержа-
Двендалианское общество имеет жесткую касто- ние частных святынь или поклонение вне официаль-
вую систему, в которой обитатели, овладевшие маги- ных храмов наказывается штрафом или тюремным
ей, считаются элитными членами общества. Многие заключением. Единственными божествами, одобрен-
двендалианские леди и лорды происходили из родос- ными империей, являются Эратис, Носительница
Цели
Империя использует обильные ресурсы долины Основ
и значительные десятины, собранные с граждан,
чтобы защитить свой народ и сохранить контроль
над Западным Винандиром, тщательно высматри-
вая возможности для расширения своего влияния на
континенте.
Религиозные запреты империи становятся все
труднее соблюдать во время текущего конфликта.
Теолократ Кон Бруда возглавляет новую директиву по
согласованию религиозных текстов с менее репрес-
сивной терминологией в попытке перенаправить
недовольство от короны на еретиков за границей.
Теперь, когда напряженность в отношениях с
Жорхасом переросла в полномасштабную войну с
династией Крин, корона распространяет пропаганду
во всех аспектах повседневной жизни, чтобы объе-
динить людей империи против их общего врага. Они
надеются получить поддержку для войны, подкре-
пляя слухи о похищении двендалианских детей и о
жестоких и людоедских повадках Крин.
Отношения
Хотя многие граждане жалуются на ограничива-
ющие законы империи, большинство привыкло к
комфортному образу жизни под имперской защитой. Герб Двендалианской империи
Страх перед злом, бродящим по окраинам цивили-
зации, обычно перевешивает любое разочарование, ственность как лидера одной из величайших наций
касающееся гражданских свобод, а относительный Эксандрии ложится на него тяжелым бременем.
мир, царящий в пределах Западного Винандира, Бертран — угрюмый, умный и часто страдающий па-
приветствуется. Однако диссиденты начали громко ранойей король — и одинокий король с тех пор, как
высказывать свое недовольство, и растущая тенден- его жена Дувия скончалась почти десять лет назад.
ция к возмущению делает короля Двендала весьма Яростный националист, гордый своим наследием,
раздражительным. король питает презрение к чужакам и их вызовам
Не имеющая выхода к морю и зависящая от тор- имперскому правлению; эмиссары соседних стран
говых путей побережья «Зверинца», Двендалианская часто выбрасываются прочь за границы государства
империя поддерживает уважительные и взаимовы- или заключаются в тюрьму до тех пор, пока не будет
годные отношения с Хлодвигским содружеством. отправлена замена для обмена на их освобождение.
Агенты обеих стран следят за границами, и случай- Бертран искренне желает защитить жизни своего на-
ные политические жесты доброй воли удовлетворяют рода и остаться в памяти как лучший представитель
власть имущих. Тем не менее, империя ни в коем своей родословной. Однако назревают гражданские
случае не доверяет содружеству, а тайный мир уло- беспорядки, и его разочарование в Ассамблее Цербе-
вок жив и здоров. ра только усиливает его агрессивное поведение. Его
Исторически Ассамблея Цербера была ответствен- единственный живой сын, Эйдис, не смог произве-
на за большую часть приобретения и сохранения сти на свет наследника, и король Бертран опасается,
власти империи, но королевская родословная всегда что его родословная прервется, и эта навязчивая
питала параноидальную неприязнь к совету магов. идея заставляет его искать способ продлить свою
Рукопожатия и улыбки скрывают недоверие, и король жизнь.
правильно предполагает, что ассамблея просто выжи-
дает, чтобы попытаться бросить вызов его власти. Дворецкая Кеселия Вир
Король и его палата игнорируют большинство Нейтрально-добрая; женщина; эльф
иностранных держав. Запросы на союзы от Совета Дворецкая предыдущего короля, а теперь и Бертра-
Тал’Дорея и далекого города Анк’Харел были встрече- на, Кеселия занимается всеми делами, касающимися
ны с безразличием, а попытки установить небесный управления домом Двендалов. Король всецело до-
порт в Рексентруме, чтобы упростить зарубежные веряет Кеселии, которая отказывается поддаваться
путешествия, постоянно оканчивались ничем. задумчивым наклонностям своего монарха и надеет-
ся привести его к более справедливому правлению.
Личности, представляющие Хотя она не может защитить его от его собственной
интерес необоснованной импульсивности, она надеется найти
Некоторые из перечисленных личностей поддержи- способ обуздать его саморазрушительное поведение.
вают власть и влияние империи, некоторые работа-
ют над расширением ее власти, а другие стремятся
Принц Эйдис Двендал
Нейтрально-добрый; мужчина; человек
спасти свою страну.
Наследник престола империи, Эйдис продемон-
Король Бертран Двендал стрировал большую силу в физических схватках и
Законно-нейтральный; мужчина; человек военных играх, но мало хитрости в социальных или
Король Бертран был воспитан в строгих убеждениях политических вопросах. Хотя когда-то он стремился
королевской семьи Двендал, и его растущая ответ- угодить своему отцу, постоянное отсутствие одобре-
Цели
Основная цель династии Крин — найти и вернуть
маяки Люксона, предположительно разбросанные
по всей Эксандрии. Мало того, что каждый маяк
приближает их к возможному возрождению Люксона,
они также помогают расширить границы общества
Крин как центра последовательности, позволяя рас-
Герб династии Крин пространять границы возраждения на новые земли
и продолжать обращение других. Теперь, когда два
из их четырех маяков пропали, Светлая Королева и
в династии. Дены Росоны, гильдии и представите- ее люди отчаянно пытаются обнаружить больше этих
ли Денов управляют другими городами династии, священных артефактов.
раскинувшимися по Жорхасу, распространяя веру Светлая Королева и ее приближенная Умави видят
в Люксона и присматривая за всеми жорхасцами, силу, дремлющую в бродячих зверолюдах и гоблино-
ищущими безопасности цивилизации. идах Жорхаса, и взялись распространять среди этих
У этой, казалось бы, благожелательной социальной кочевых народов свою идеологию, помогая им стро-
структуры есть темная сторона. Тщательно оберега- ить деревни под знаменем династии и обращая их в
емая тайна высшей Умави — нарушение в последо- свою веру. Тем не менее, не всем правящим Денам
вательности, именуемое тифрос: некоторые души, нравится позволять вступать в последовательность
прошедшие множественные циклы последовательно- тем, кого они считают низшими существами; это
сти, сходят с ума, когда их разум не может вместить приводит к напряженности между жителями Росоны
воспоминания многих жизней. Тех, у кого обнаружи- и разбросанными деревнями в жорхасских диких
вается тифроз, тихо изгоняют из династии и либо землях.
оставляют в пустошах, либо милосердно убивают После того, как оперативники Двендалианской тм-
вдали от маяков. Признаки безумия начинают прояв- перии украли несколько маяков, вся династия Крин
ляться и в самой Светлой Королеве, но самые близкие мобилизовалась, чтобы отомстить. Они собирают
к ней люди делают все возможное, чтобы оградить армии для штурма Западного Винандира, посылая
других от этого. убийц и шпионов по подземным путям Подземья, на-
Считается, что Люксон дорожит единством в деясь вернуть маяки и одновременно ослабить злую и
сообществе, но также ценит свободный выбор и богохульную империю.
силу каждого разума. Для каждой души проложить Династия Крин потратила целое поколение на
уникальный путь — лучший способ познать мир. От- обучение и подготовку избранной группы доброволь-
вергая учения о Судьбе и Предназначении, которым цев для сбора информации о своих врагах и поиска
учат некоторые представители современного панте- маршрутов через политические и физические гра-
она, последователи Люксона учат, что реальная сила ницы. Эти агенты известны под общим названием
вселенной исходит из силы выбора. Много возмож- «Линза» — сеть шпионов и лазутчиков, которые могут
ных вариантов будущего ждут вас на вашем пути, и обходить границы и ассимилироваться в иностран-
вселенная дрожит от предвосхищающей силы, когда ных государствах, чтобы собирать разведданные,
вы приближаетесь к каждому своему решению. Эта помогать Светлой Королеве защищать свой народ и
сила называется динамис, энергия потенциальности, искать маяки по всей Эксандрии.
объединяющая архитектура множества вариантов
будущего, движущая каждым моментом, она высво- Отношения
бождается, когда результат становится реальностью. Недавно вспыхнула открытая война между династи-
Это энергия наполняет каждый маяк Люксона, чтобы ей Крин и Двендалианской империей — конфликт,
подготовить грядущие жизни, и это основа уникаль- который ни одна из наций не может позволить себе
ных божественных даров и магических способностей проиграть. Тех, кто носит цвета врага, подчиняют
Крин. и допрашивают, прежде чем наказать, а иногда и
казнить. Суд над предполагаемыми имперскими
Отношения
Утодурн слабо связан с другими фракциями Ди-
когорья. За исключением редких исследователей и
искателей приключений, не представляющих угрозы,
большинство людей, прибывающих в Утодурн, встре-
чают скептически и избегают. Местные жители не
хотят иметь ничего общего с войной на юге.
К любому, кто может быть из Шейди-Крик-Ран,
относятся как к мелкому разбойнику, немедленно
захватывают и допрашивают. Любая информация
о силах, стоящих за криминальной цивилизацией,
считается полезной, и как только заключенные пе-
рестают быть полезными, их бесцеремонно лишают
снаряжения и выпускают на снежные поля Обледе-
невших равнин.
Личности, представляющие
интерес
Мириада Отдаленные от политической суеты Западного и
Восточного Винандира, эти личности, относящиеся к
Двоевластию Утодурна, начинают искать свое место
в более широком мире Эксандрии.
Племена Шейди-Крик-
Двоевластие Утодурна Ран
Группа соперничающих преступных семей, извест-
ная как Племена, управляла Шейди-Крик-Ран почти
Илайес Де Корво
Нейтрально-добрый; мужчина; человек
Илайес, известный во всех орденах кровавый охот-
ник, успешно охотился на самых отвратительных
существ на всех планах и выжил, чтобы рассказать
об этом, хотя его шрамы демонстрируют цену его по-
бед. В последние годы жизни Илайес сосредоточен на
обучении и наставничестве новых членов орденов,
пытаясь привить им мораль, которая будет напралять
их в лучшую сторону.
Лилиана Кейд
Хаотично-добрая; женщина; полуэльф (оборотень)
Саркастичная и необузданная, присоединившаяся
к ордену чтобы обрести контроль над своей ликан-
тропией, Лилиана за впечатляюще короткий период
времени стала искусной кровавой охотницей. Она Бордовые Ордена
руководит многими охотами благодаря своему остро-
му ликантропическому чутью и известна тем, что
она более представительна, чем большинство тех, кто
подвергается Проклятию Охотника. О Лилиане гово-
рят с равной долей раздражения и трепета в кругах
орденов.
Золотая Ухмылка
Когда землями Тал’Дорей правил тиран Драссиг, тай-
ное сообщество муз, рассказчиков, бардов и народ-
ных героев собралось, чтобы противостоять своему
деспотическому королю. Золотая Ухмылка была
создана в те мрачные времена, и с тех пор она тайно
руководила праведниками, вдохновляла простых лю-
дей и сеяла семена недовольства и восстания против
тирании.
Каждый участник, известный как ухмыляющийся,
клянется поддерживать идею, согласно которой каж-
дый человек может изменить мир. Они ищут места,
где надежда слабеет и душа тускнеет без вдохнове-
ния, поднимая настроение угнетенным и воодушев-
ляя тех, кто чувствует себя забытым. О Золотой Ух-
мылке мало что известно, кроме мифов и слухов, и ее
члены предпочитают именно такой способ существо-
вания. Ухмыляющиеся собирют сплетни и информа- Золотая Ухмылка
цию, используя фальшивые личности, которые они
создают, когда присоединяются к другой фракции.
Золотая Ухмылка прибыла в Дикогорье, следуя по
торговым путям от Тал’Дорея до побережья «Зверин-
ца», где ее члены обнаружили землю, населенную
56 Завесы.
Глава 2 Фракции и Общества
Не для продажи
Глава 3
Географический справочник
Дикогорья
Я
, конечно, много чего видел, но здесь очень представлений и превосходной еды, а также потвор-
красиво. Здесь бывает красиво, и бывает ства пороку, пиратству и незаконному бизнесу.
устрашающе, холодно и влажно, опасно и Пять из семи городов имеют открытые морские
радостно, это место, полное раздоров, битв порты, что поддерживает устойчивую экономику
и надежды. Это место - дом, и мне этого товаров, услуг и контрабанды. Преступный синдикат
достаточно. Доти, ты все понял? Мириада десятилетиями вмешивался в дела содруже-
-Тарион Даррингтон, «Суровые испытания и ства, и хотя официальные лица публично отрицают,
невзгоды сира Тариона Даррингтона» что Мириада все еще активна на побережье «Зверин-
ца», местные главы гильдий и политики опасаются,
Вдоль западных берегов бурные океанские течения
что Мириада сильнее, чем когда-либо.
разбивают торговые суда, несущиеся, терзаемые
Крупнейшими городами, составляющими побере-
ветрами, к портовым городам, которые сияют, как
жье «Зверинца», являются Порт-Дамали, Феолинн, От,
бриллианты, на изумрудной береговой линии. Гигант-
Никодранас, Гвардан, Порт-Зун и Туссоа. За преде-
ские чудовища бредут по потрескавшимся и разру-
лами прибрежных городов по всему Люцидианскому
шенным пустошам восточной долины. Пустынная
океану разбросаны острова Свавейн, на которых
северная тундра — это беззаконная дикая местность,
расположены судоходные посты, опасные рифы
где жаждущие власти падальщики охотятся за древ-
и древние тайны, спрятанные в недрах голодных
ними артефактами, погребенными подо льдом. Ди-
джунглей. Пираты Разгулья патрулируют океанские
когорье — это обширный и разнообразный материк,
торговые пути, беспокоя торговцев, морской флот и
полный возможностей для любых приключений.
искателей приключений. Любой искатель приключе-
В этой главе представлены различные районы Ди-
ний подтвердит, что вся эта опасность гарантирует,
когорья, разбитые на семь основных регионов: побе-
что путешествие по побережью «Зверинца» станет
режье «Зверинца»; Земнийские поля и долина Основ,
тревожным, захватывающим и прибыльным заняти-
которые вместе образуют Западный Винандир; Седое
ем — если вы знаете, где искать.
Дикоземье и Эйзелкросс, образующие так называе-
мый Кусачий Север; и, наконец, пустоши Жорхаса и
Берег Гнили, которые входят в состав Восточного Ви-
Бесплодные Берега
нандира. В каждом разделе описаны важные места Северные края гор Цириос переходят в темные
региона и включены сюжетные зацепки для искате- галечные пляжи, известные как Бесплодные Берега.
лей приключений, которые там путешествуют. Многие верят, что древнее существо огромной силы
Приключения, представленные в этой главе, разби- разрушило край горы серией мощных ударов. Другие
ты на рекомендуемые уровни группы приключенцев: предполагают, что берег каким-то образом связан
низкий уровень (1–6), средний уровень (7–11), вы- с Бледной рощей. В любом случае, эти истории о
сокий уровень (12–16) и эпический уровень (17–20). забытой магии оказывают неоспоримое влияние на
Приключенческие зацепки с пометкой «любой уро- любопытные умы искателей приключений и истори-
вень» могут быть представлены в любой момент пу- ков. Пересекать ледяные воды Холодных Глубин поч-
тешествия вашей группы при небольшом планирова- ти так же опасно, как подниматься по неизведанным
нии. Вы можете настроить сложность любой из этих просторам гор Цириос, и тех, кто выживет в путе-
зацепок для приключений в соответствии с вашей шествии, приветствуют чудовищные, извращенные
кампанией. ракообразные и морские культы, жаждущие мучить
нарушителей. Некоторые историки-богословы пред-
смелости. Они насмехаются над тем, что офицерам могут столкнуться с могущественными хищниками.
Хлодвигского содружества не хватает смелости рас- Что-то злое приближается (средний уровень).
следовать это дело. Что-то заставляет горных великанов мигрировать на
юг, в дикий лес. Бригадир Шекисской Лесозаготови-
Озеро Копиа тельной Компании нанял команду для уничтожения
Сверкающие воды озера Копиа расположены к этих непрошеных тварей, предлагая золото за ка-
северу от Туссоа в Копийском Диколесье, на высо- ждую принесенную голову великана. Однако, когда
те тысячи футов в горах Цириос. Озеро считается персонажи сталкиваются с одним из этих великанов,
священным водоемом, куда воины и жрецы Ки’Нау они могут заметить их болезненные фигуры и вы-
поднимались, чтобы очиститься от жутких кошма- ражение страха в глазах – они не нападают, они от
ров и духов. Поэтому содружество объявило там вне чего-то убегают.
закона дайвинг и рыбную ловлю, за исключением
церемониальных целей. Однако озеро изолировано и Цириосский лес
слабо охраняется Железом, поэтому этот район стал Вдоль южного края гор Цириос расположен гу-
излюбленным местом для контрабанды, а проходя- стой лес с хвойными деревьями и растительностью
щие мимо контрабандисты решили подзаработать, джунглей. Цириосский лес обеспечивает древесину,
вылавливая без разрешения священную рыбу, кото- используемую для изготовления качественной бумаги,
рая водится только в этом озере. но те, кто собирает урожай в лесу, обычно держатся
по периметру. Глубоко среди извилистых троп и за-
Копийское Диколесье росшей папоротником почвы в тени охотятся смерто-
Копийское Диколесье раскинулось в долине Цириос носные существа, а заброшенные хижины и домики
к северу от города Туссоа и обвивает подножье гор, разваливаются вокруг разрушенного храма, кото-
словно извивающаяся зеленая змея. В то время как рый теперь по большей части зарос лесом. Искатели
внешние окраины леса обеспечивают прочную дре- приключений и историки возглавляли экспедиции
весину для окружающих городов, глубоко за госте- к остаткам этой деревни Ки’Нау и храму, но часто
приимной линией деревьев лежат полосы густых ело- возвращались ранеными или больными или вообще
вых и пихтовых деревьев, кишащие всевозможными никогда не возвращались.
крупными голодными хищниками. Местные жители
распространяют истории об разумном чудовище, Горы Цириос
которое живет в близлежащих горах и пожирает или Самая большая горная цепь в Дикогорье, горы
порабощает любого, кто забредает слишком далеко в Цириос, пересекают западную часть континента,
лес. отделяя побережье «Зверинца» от Западного Винан-
дира и Двендалианской империи. Остроконечные
Приключения в Копийском Диколесье горы делают путешествие по суше между соседними
Этот опасный лес — идеальное место, где персонажи континентами Дикогорьем и Тал’Дореем практически
Преступность
Вина Феолинна
Заметная, жестокая и неподобающая преступная
деятельность быстро пресекается, чтобы не запят- Тропический климат и плодородные земли позволили
Феолинну развивать процветающую торговлю вином
нать репутацию справедливого города. Однако тихое
по всему побережью «Зверинца» и за его пределами.
нарушение закона ругялярно происходит в задних Существует жесткая конкуренция между местными семь-
комнатах виноделен и особняков высшего сословия. ями, а также конкурирующими винодельнями Каморды
Ряд влиятельных местных предприятий даже сотруд- в империи, и многочисленные вина, экспортируемые из
ничает с Мириадой, чтобы свергнуть своих конкурен- Феолинна, могут стоить приличную сумму денег, хотя
тов, и, хотя мало кто об этом знает, Феолинн сейчас цены могут варьироваться в зависимости от рынка.
почти так же коррумпирован, как Порт-Дамали. Сливовое вино «Алмаз» от Сольвийской рощи: 60 зм
за бутылку.
География «Темно-Красное» от семьи Овесо: 35 зм за бутылку.
Феолинн, опирающийся на южную линию деревьев
Сливовое вино «Вечерняя Мечта» от Rustlecall: 40 зм
Сливовых рощ и окруженный множеством неболь- за бутылку.
ших семейных ферм, полон сельского очарования.
Белое вино «Закат» от Сольвийской рощи: 30 зм за
Сам город состоит из четырех главных дорог, кото-
бутылку.
рые образуют большой прямоугольник, каждый угол
которого заканчивается набережной с магазинами Красное вино премиум-класса от виноградника «Се-
ребряный Кутрас»: 50 зм за бутылку.
и пабами, а центр города в основном состоит из
люди приезжают сюда, чтобы спастись от унылой ского содружества, так на территорию Двендалиан-
реальности повседневной жизни среди разнообраз- ской империи.
ных игорных домов города. Некоторые успешные
двендалианские торговцы даже получили одобрение География
Ассамблеи Цербера на переезд в Никодранас. Этот яркий, оживленный портовый город построен
ниже устья ущелья Вуюн, где горы Цириос образу-
Правительство ют юго-восточную границу Двендалианской импе-
Никодранас в настоящее время возглавляет маркиз рии. Районы города различаются по архитектуре
Жафе Улудан, могущественный глава гильдии, род- и атмосфере, сочетая в себе красочные павильоны
ственник лорда Атезиаса Улудана, уважаемого члена «Зверинца» с готической, задумчивой двендалиан-
Ассамблеи Цербера. Эта связь позволила семье Жафе ской эстетикой. Разделенный на четыре отдельных
поддерживать хрупкое перемирие между империей региона, каждый участок дополнительно разделен по
и Хлодвигским содружеством, включая контроли- образу жизни жителей в зависимости от того, с какой
руемую торговлю и пересечение границ. Железо, стороны долины они родом.
охраняющее город, смешивается с назначенными С восточного конца береговой линии города распо-
двендалианскими часовыми, хотя пересечение сфер ложена Беспокойная пристань с множеством доков,
компетенции иногда создает конфликты между ними. складов и огромной морской бухтой, которой управ-
ляет гильдия Глистенеров, частная дочерняя компа-
Преступность ния семьи Улудан. Многие корабли направляются в
Абсурдное переплетение двендалианских законов и порт мимо маяка Матери, колоссального маяка, высе-
законов содружества делает Никодранас особенно ченного в образе Мелоры. В постоянной конкуренции
опасным местом для начала преступной деятель- с доками Открытого причала, Беспокойная пристань
ности. Обе фракции конкурируют в обеспечении наполнена дешевыми развлечениями, объявлениями
соблюдения законов, поэтому местным преступникам с рекламой услуг и ложными обещаниями конкурен-
приходится быть крайне осторожными, чтобы избе- тоспособных цен. Верфь на пристани сумела жестко
жать внимания. Однако многие вещи, считающиеся контролировать поставки ремонтных материалов,
незаконными в империи, здесь тщательно регулиру- поступающих в город, в результате чего Открытый
ются, но, тем не менее, законны, что дает Никодра- причал нуждается в материалах.
насу сомнительную честь быть самым безопасным На западной стороне города Открытый причал
местом в Дикогорье, где можно предаваться своим находится в частной собственности Юссы Эррени-
порокам. са, богатого мага-торговца, который выкупил эту
Мириада здесь ведет себя тихо, но, несомненно, землю два столетия назад после того, как большая
присутствует, манипулируя черным рынком для кон- часть построек на ней сгорела. Он проигнорировал
трабанды своих товаров как на территорию Хлодвиг- предложения продать землю семье Улудан и вместо
этого построил бастион, полный сдаваемых в аренду
Берлебен География
Население: 3 230 человек (63% люди, 17% полурос- Построенный на зыбкой, вонючей болотистой местно-
лики, 12% гномы, 8% другие расы) сти, слегка убогий и полузатонувший городок раз-
Правительство: Староста Карлайл Веспервинд делен на три части. Эти три района соответствуют
оставил большую часть управления магистру под- разным эпохам строительства в империи и визуально
ношений Жюльен Дрогба и другим общественным различаются в зависимости от строительных матери-
деятелям. алов, к которым горожане имели доступ в то время.
Защита: Хотя город охраняет скудный гарнизон Лужи — самый старый и беднейший район Бер-
Королевских гвардейцев, путешественников на лебена с многочисленными старыми каменными и
болоте Лабенда защищают наемники. деревянными зданиями, которые сейчас находятся
Торговля: Припасы, помимо основных товаров и ин- на несколько дюймов в болотной воде. Централь-
струментов, встречаются редко. Горстка скудных ные доки — это центральный район Берлебена, где
гостиниц предоставляет ограниченное количество рабочие и торговцы рыбой ведут дела и где общается
мест для проживания. большинство местных жителей. Сваи, несмотря ни
Организации: Магистр подношений поддерживает на что, является самой новой и самой богатой частью
небольшие святыни в городе. Местный бизнес про- города, отличающейся более прочными домами на
цветает, но мало кто из посторонних готов инве- тяжелых несущих сваях, которые поднимают здания
стировать в эту однобокую заводь. на несколько футов над болотом в надежде пережить
остальную часть тонущего поселения.
Рядом с зелеными водами Унтерлоха, глубоко на бо-
лоте Лабенда, расположен болотный город Берлебен. Берлебенские приключения
Берлебен был заселен в самом начале расширения
Берлебен — это поселение, в котором практически
Двендалианской империи, и поначалу город подавал
отсутствует правосудие, и ему нужны герои, кото-
надежды благодаря процветающей промышленности
рые помогут сохранить мир и покой. Кроме того, это
по выращиванию уникальных болотных растений,
прекрасное место для беспринципных наемников,
востребованных как среди целителей, так и сре-
поскольку никто не обращает внимания на мелкие
ди магов. Однако водораздел Зильберкельских гор
преступления.
впадал в болото Лабенда, а земля постепенно ста-
Новый напиток (низкий уровень). Жители
новилась нестабильной, в результате чего половина
Берлебена одержимы «Болотным Пойлом» - новым
города начала погружаться в окружающие болота.
виски, от которого люди пьянеют быстрее и надоль-
Тем, кто остался в городе, пришлось адаптироваться
ше. Некоторые утверждают, что у них были чудесные
на протяжении многих лет, поскольку большая часть
видения, когда они были опьянены «Болотным Пой-
поселения сейчас находится под несколькими дюйма-
лом», а многие стали зависимы от этого вещества и
ми болотной воды.
применяли силу, чтобы получить очередную порцию
Другие регионы империи относятся к Берлебену
напитка. Если персонажи проведут расследование,
с отвращением и насмешками, приукрашенными
они обнаружат, что племя людоящеров [lizardfolks]
выдуманными историями о безудержной болезни,
изготавливает Пойло и передает их торговцу в Берле-
постоянных нашествиях жужжащих насекомых и
бене на продажу. Ящеры планируют захватить Берле-
разрушающемся ландшафте, на котором был по-
бен, как только достаточное количество людей будет
строен город. Берлебен иногда называют «Корягами»
зависеть от пойла, но только потому, что территории
— это прозвище используется посторонними, чтобы
ящеров угрожают тролли [trolls].
высмеивать город и его жителями с саркастической
гордостью.
Оборванные болотные жители, которые называют
Блэйдгарден
это место своим домом, остались здесь из-за семей- Население: 9 910 человек (32% полуорки, 21% орки,
ных связей, крайней нищеты или обещания сбирать 25% люди, 22% другие расы)
природные ресурсы, которые предлагает болото. Правительство: Генерал Крут Дурав и староста Ле-
Опасности болота и изолированное расположение по- ман ТуФинн часто враждуют, но работают вместе,
родили сплоченное и любопытное сообщество. Соседи чтобы управлять Блэйдгарденом.
часто вмешиваются в дела друг друга, агрессивное Защита: В городе, где проживает большое количе-
любопытство берет верх всякий раз, когда на темных ство Королевских гвардейцев, бессрочно расквар-
улицах происходит что-то новое или необычное. тирован большой легион солдат и новобранцев
Праведного Клейма.
Правительство Торговля: Здесь много скромных гостиниц и таверн.
На вершине поселения, в районе Свай, находится Оружие и предметы первой необходимости легко
Дом Обсуждений, где проживает староста Карлайл доступны, но более роскошные услуги и товары
Веспервинд. Веспервинд от всей души презирает найти крайне сложно.
свою должность и про себя возмущается своей неспо- Организации: Праведное Клеймо сохраняет сильное
собностью опротестовать это назначение. Большую присутствие в Блэйдгардене. Небольшие храмы
часть времени он проводит запершись в своем жи- усеивают запутанные улицы.
лище или путешествует по соседним районам, чтобы Когда Джулусский доминион потерпел поражение,
сбежать от ответственности. Управление городом по расширяющаяся империя увидела в кочевом орочьем
большей части находится в руках магистра подноше- клане Одакар, ранее находившемся под управлени-
ний храма Моссмайр Жюльен Дрогба.
ем Джулусов, возможность укрепить свою власть на гарден, а разбросанные армии империи двинулись на
восточной границе. Империя обратилась к наиболее восток, чтобы присоединиться к ним, в городе так же
дружелюбным жителям орочьего поселения Блейд- многолюдно и оживленно, как и всегда, но мораль-
гарден, предложив им заработную плату, ресурсы и ный дух слаб. Еще одно поражение, подобное тому,
доступ к имперским товарам и услугам. Некоторые что произошло в Эшгварде, может расколоть Блэйд-
из них стали во главе восточной ветви Праведного гарден, как орех.
Клейма и усилили имперские военные методы добле-
стью закаленных на границах орков. Другие орочьи Правительство
кланы, отвергавшие эти идеалы, были вынуждены Хотя Блэйдгарден технически являются военным
отправиться на восток, в болото Разорванной Завесы, лагерем под управлением генерала Крута Дурава, ко-
и были забыты. рона также назначила старосту, Лемана ТуФинна, для
В соответствии с этим соглашением в централь- наблюдения за повседневными мелочами имперских
ной части долины Основ был открыт новый учебный владений.
центр Праведного Клейма. Блэйдгарден был местом
одной из самых кровавых битв Бедствия; название Преступность
«Сад Клинков» отражает объемы вооружения, со- Поскольку хаос войны становится все более безум-
бранного орками на опустошенной войной земле, и ным с каждой проходящей неделей, перегружен-
с тех пор олицетворяет идею, что в его стенах выра- ные Королевские гвардейцы не уделяют проблемам
щиваются воины. Блэйдгарден — это одновременно необходимого внимания, а рассеянное население
тренировочный комплекс и ядро орочьего общества становится легкой добычей для мелких преступни-
в Западном Винандире. Соревнования мастерства и ков. Однако те, кого поймают, оказываются в руках
мощи — обычное дело среди новобранцев и их трене- хорошо обученных солдат, которые в военное время
ров. Даже торговцы происходят из более крепких се- часто сами выносят приговор, поэтому расследова-
мей и часто принимают в них участие. Чувство чести ние преступлений в Блейдгардене - очень рискован-
и гордости, подогреваемые соперничеством между ное, хотя иногда и полезное занятие.
Блэйдгарденом и Гримголиром, наполняет местных.
По мере того как конфликт с Крин обострялся География
и все большее число драконорожденных беженцев Если не брать в расчет впечатляющие залы массив-
покидало Талонштадт, чтобы присоединиться к ных казарм Праведного Клейма, возвышающихся
армии, воинов Блэйдгардена наполнял боевой азарт. над восточной окраиной города, Блэйдгарден многие
Эта странно-веселая атмосфера военного времени считают на удивление унылым местом. Овальное
пошатнулась, когда жорхасское нападение на гар- поселение пронизано извилистыми грунтовыми до-
низон Эшгвард оказалось гораздо более быстрым рогами, которые, кажется, заканчиваются и начина-
и жестоким, чем кто-либо ожидал. Однако теперь, ются без причины, а на улицах не хватает красок. За
когда уцелевшие силы Эшгварда отступили в Блэйд- западными стенами есть несколько ферм, где произ-
Фелдервин
Население: 8 180 человек (58% полурослики, 21% и сообщество всегда ценило простую, приземлен-
люди, 6% драконорожденные, 15% другие расы) ную фермерскую жизнь. Чрезвычайно плодородная
Правительство: Избранный на местном уровне почва, окружающая Фелдервин, известна по всей
староста, Теанор Виспертин, работает с назначен- империи, и здесь поселились лучшие в стране ферме-
ным короной законодателем над организацией и ры и студенты, изучающие сельское хозяйство. Таким
распределением урожая. образом, сельскохозяйственные навыки, преподавае-
Защита: Многочисленный полк Королевских гвар- мые в Фелдервине, не имеют себе равных.
дейцев теперь подкреплен патрулирующим леги- Некоторые семейные родословные обрабатывали
оном солдат Праведного Клейма, а главы гильдий землю с тех пор, как появился Фелдервин, и яростно
имеют личных телохранителей. охраняют свои участки от любого вторжения – будь
Торговля: Основные припасы и товары общего на- оно со стороны других фермеров, местных гоблинов
значения производятся на месте, путешественни- или вторгающихся темных эльфов. Лагеря кочующих
кам доступны скромные номера и удобства. гоблинов, перемещающиеся через близлежащие горы
Организации: Святилища Отца Зари благословля- Цириос, часто вторгаются в них под покровом ночи
ют внешние поля, в то время как большая часть во время сбора урожая.
поклонения происходит в усадьбах внутри города.
Фермерские семьи и гильдии не являются незави-
Правительство
симыми, а управляются непосредственно короной. Без Фелдервина Двендалианская империя – и им-
Фелдервин — сердце общества полуросликов перская армия – наверняка бы умерли от голода.
Винандира. Само поселение окружено плодородны- Признавая важность плодородных полей Фелдервина,
ми сельскохозяйственными угодьями — обширной корона позволила местному сообществу выбирать
Фелдервинской пашней, которую полурослики возде- старосту поселения вместо того, чтобы назначать ли-
лывают уже более семи столетий. После внезапного дера из Рексентрума. Когда староста умирает или пе-
и жестокого нападения династии Крин количество рестает удовлетворять потребности жителей, община
Королевских гвардейцев в городе в последнее время голосует за его замену. Нынешний староста Теанор
возросло, и граждан Фелдервина охватила паранойя. Виспертин служит обществу более тридцати лет и
Таверны и магазины наполнены приглушенным ше- делает все возможное, чтобы поддерживать порядок.
потом о судьбе империи. Однако на Теанора оказывается давление со сторо-
ны назначенного Ассамблеей Цербера надзирателя,
Традиции возделывания маркизы Дженны Иресор, с требованием расширить
Первоначально эта территория была заселена кла- вклад поселения в борьбу за победу или искать себе
ном полуросликов Фелдер еще много веков назад, заменену.
География
Хаппердук разделен на четыре отдельные зоны на
двух уровнях, построенных у подножия горы.
Нижний Хаппердук расположен на уровне земли
и разделен на две части. В закопченном и пыль-
ном Айронлоте, среди жилых кварталов, усеянных
дюжиной покрытых пеплом дымовых труб, сосредо-
точена большая часть горнодобывающей, металлоо-
брабатывающей и мелкосерийной промышленности.
Более крупные военные машины и осадные машины
строятся на Сборочном дворе, а более нестабильные
проекты тестируются на рябой территории, извест-
ной как Кратерное поле.
Верхний Хаппердук - более очаровательный жилой
район, расположенный на высоте около двухсот фу-
тов над землей на вершине выровненной скальной
платформы. На этом уровне города есть два региона:
роща Серебряного водопада, где массивный Серебря-
ный водопад спускается с вершины горы и впадает
в небольшое озеро, окруженное жилыми башнями, и
Уступ Бездельников - зона отдыха с развитой тор-
говлей, красочными рынками, и общественными
мероприятиями.
Приключения в Хаппердуке
Близлежащий хребет Зильберкель — настоящий
рассадник опасных зверей и противоестественных
опасностей, а вечерние городские праздники таят в
себе всевозможные аферы и жульничества.
Жизнь — это испытание (любой уровень).
Ежегодное празднование Железный Забег ищет арти-
стов, которые смогут поразить знать потрясающими,
безумными представлениями и непристойным юмо-
ром. Персонажи могут принять участие и получить
впечатляющий главный приз или быть нанятыми для
охраны мероприятия, которое, как известно, иногда
становится немного шумным.
Голодная проблема (низкий уровень). Нелегаль-
но перевезенный ржавник [rust monster] ночью
сбежал из клетки, поселился в шахтах Серебрянных
Залов и произвел на свет небольшой выводок. Голод-
ные существа теперь угрожают съесть рудные жилы,
необходимые для военных действий империи, если
персонажам не удастся их убить или захватить.
Каморда
Население: 7 440 человек (58% люди, 23% полурос-
лики, 13% дварфы, 6% другие расы)
Правительство: Староста Бреннан Киф контро-
лирует сеть назначеных им лиц, но его истинная
преданность принадлежит семье Трускан.
Защита: Королевские гвардейцы и наемники защи-
щают независимые деловые интересы.
Торговля: Основные товары доступны, но импорт-
ные товары достать труднее. Редкие растения, тра-
вы и вина поддерживают прибыльную и хорошо
охраняемую местную промышленность.
Организации: Несколько небольших частных храмов
открыты для путешественников, но местные пред-
приниматели боятся чужеземцев.
Каморда была построена на Бромкилнских Холмах
группой ревностных последователей Дезират, Су-
меречного феникса (описанного в главе 2). В конце
концов они были изгнаны доминионом, который
рии. Дипломаты часто путешествуют в Земнийские чар, которым оказывается бродячая банда шарла-
поля и обратно, а торговцы и купцы со всего мира танов, стремящаяся перераспределить богатство в
проделывают долгий путь в надежде сколотить состо- пользу бедняков долины Основ. Персонажи должны
яние в столице. Однако растущая свирепость зверей решить, сдавать ли им этих воров за вознаграждение
и тварей, населяющих этот регион, смешивается с от купцов или отпустить их и рискнуть стать объек-
шепотом о возрождающемся преступном элементе том охоты вместе с ними.
и эскалацией войны с Крин, создавая постоянную Планы войны (средний уровень). Персонажи на-
атмосферу напряженности и тревоги. няты Мириадой или династией Крин для перехвата
имперских документов, следующих из Рексентрума в
Янтарный перекресток Задаш. Первый курьер доставляет документы до пе-
Янтарная дорога и дорога в Гавань сливаются с рекрестка, а затем передает их второму курьеру. Оба
тропой Сокрытой прогулки и дорогой Славы, образуя курьера - рыцари [knights] Королевской гвардии на
большой перекресток, на котором возник небольшой боевых конях [warhorses]. Документы представляют
импровизированный рынок. Сюда стекаются на- собой планы военных действий, снабженные магиче-
емники, чтобы найти работу среди странствующих ской защитой и печатью короля.
караванов, и купцы, обменивающиеся товарами в
отсутствие имперского надзора, прежде чем отпра- Блюменталь
виться в ближайшие города, чтобы открыть свою Население: 3 850 (71% люди, 12% дварфы, 1% эль-
лавку. Бродячие артисты привносят на перекресток фы, 6% другие расы)
краски и жизнь, а шарлатаны всех мастей пользуют- Правительство: Староста Джудус Олессия - на-
ся тем, что на рынке нет присутствия Королевских значенный лидер Блюменталя, но бесчисленные
гвардейцев. директивы из Рексентрума часто обходят его сто-
роной.
Приключения на Янтарном Защита: За безопасность ферм Блюменталя отвеча-
перекрестоке ют уважаемые Королевские гвардейцы и неболь-
Сочетание торговли и путешествий создает место, шое число солдат Праведного Клейма.
наполненное тайнами, опасностями и потребностью Торговля: Хотя припасы, продукты и основные то-
в искателях приключений. вары доступны, больше ничего найти не удается,
Ограбление богачей (низкий уровень). При- поскольку большая часть товаров направляется
быв на полугодовой базар, известный как Карнавал прямо в столицу.
Монет, герои замечают странное состояние, похожее Организации: В самом центре фермерских угодий
на транс, которое на время охватывает нескольких стоит храм Пелора. Все фермерские гильдии рабо-
богатых купцов, которые затем распродают свои са- тают под строгим контролем короны.
мые дорогие товары практически за бесценок. Купцы Блюменталь, представляющий собой разросшееся
нанимают персонажей, чтобы найти источник этих скопление сельских усадеб, соединенных админи-
стративными зданиями, является основным источни- уничтожить урожай или отравить товары, направля-
ком продуктов и мяса в Рексентруме. На многочис- ющиеся в Рексентрум.
ленных полях и садах, принадлежащих государству, Плохая говядина (низкий уровень). От испор-
собирают урожай в холодное время года и выращи- ченной говядины с трех разных скотоводческих ферм
вают скот, а семьи, которые занимаются обработкой в Блюментале погибло несколько человек в Рексен-
земли, получают от короны плату за сбор урожая и труме. Королевские гвардейцы, расследующие этот
доставку его к воротам столицы. Некоторые из тех, инцедент, пришли к выводу, что мясо было отрав-
кто обрабатывает землю, недовольны тем, что не лено намеренно, и нанимают персонажей для поис-
владеют своими участками в полной мере, но если ка виновных. Зачем нанимать чужаков? В список
учесть, что из поколения в поколение поощряются подозреваемых попадают и Королевские гвардейцы
те, кто, как и их предки, хранит семейный надел, то Блюменталя, поскольку именно они доставили мясо
другие рассматривают это как инвестиции в то, что- в Рексентрум. Разумеется, список подозреваемых на
бы в конечном итоге жить в большем комфорте, чем этом не заканчивается. Крестьяне объединились, по-
обычный фермер. тому что им не нравится жить под властью императо-
Поскольку выживание Рексентрума зависит от ра? Или может в Блюментале есть агент Крин? Может
полей Блюменталя, корона возвела десятки сторо- быть, кто-то издалека использует магию зачарования,
жевых башен Королевских гвардейцев на угловых чтобы заставить крестьян отравить говядину? Одно
фермерских участках, чтобы следить за ворами, можно сказать точно: преступники готовы убивать и
попрошайками и чудовищными хищниками. Жители не собираются уходить тихо.
Блюменталя не могут не чувствовать на себе при-
стального взгляда короны, который постоянно следит Бисаес Тил
за их работой и портит настроение. Но даже в такие Население: 19 090 (83% эльфы, 7% люди, 10% дру-
трудные времена староста Джудус Олессия вместе гие расы)
с аргономом Джун Уистон работает над улучшением Правительство: Кольцо Трех неохотно сотруднича-
жизни трудолюбивых фермеров, обеспечивающих ет с назначенным старостой Утером Прентом для
процветание Блюменталя, а значит, и всей империи. управления городом. Возвышенные дома эльфов
также сотрудничают с Кольцом Трех, чтобы сохра-
Приключения в Блюментале нить свою культуру в условиях имперского правле-
Поскольку поля Блюменталя имеют решающее зна- ния.
чение для выживания жителей Рексентрума, иска- Защита: И местные, и назначенные Королевские
тели приключений могут быть наняты империей гвардейцы готовы защищать город.
для расследования случаев исчезновения или гибели Торговля: Доступно практически любое оборудова-
животных или посевов, а также для пресечения на- ние, товары и услуги, хотя более редкие товары
бегов чудовищ с хребта Зильберкель. Приключенцев, обычно есть в продаже у путешественников-неэль-
работающих на династию Крин, могут попросить фов.
Торговля: Те, кто пользуется доверием Велвинов, римента появились ползающие насыпи [shambling
могут приобрести основные продукты питания, mounds] из диолетов, которые терроризируют чащу.
диолеты и редкие реликвии. Гномы разрешают персонажам войти в лес, если при-
Организации: По всей чаще разбросаны алтари ключенцы уничтожат растений-монстров.
Матери Природы. Каждый из семи кочевых кланов
занимается своими внутренними делами. Предста- Санаторий Вергессона
вители Зова Гордости часто приезжают на время, Во время войны между Двендалианской импери-
чтобы поддержать отношения с вождями Велви- ей и Джулусским доминионом для военнопленных
нов. была построена огромная тюрьма, известная как
Вдоль Соляного болота раскинулся странный лес, Аркохранилище. После войны Аркохранилище было
известный как Велвинская чаща. Кочевые кланы гно- перепрофилировано Ассамблеей Цербера в крупней-
мов, которые называют этот густой лес своим домом, ший имперский санаторий и госпиталь. Названный
объединяются в свободную сеть союзных семей, а не в честь лорда Саймона Вергессона, покойного члена
в центральное поселение, и защищают свое тени- Ассамблеи, основавшего ее, массивный особняк окру-
стое убежище с помощью иллюзий и чар. Благодаря жен огромными садами и наполнен прекрасными
торговому соглашению Велвинов с Зовом Гордости произведениями искусства, призванными радовать
гномий город смог попросить империю не допускать преимущественно состоятельных пациентов.
формальной ассимиляции зарослей в двендалианское Пациенты санатория лечатся от физических и
общество до тех пор, пока Велвины будут поставлять психических заболеваний, требующих алхимическо-
небольшой, но постоянный урожай диолетов. Диоле- го, магического или экспериментального лечения.
ты - редкий деликатес, восприимчивый к небольшим Руководит санаторием директор Гертруда Вагнер,
чарам и растущий только в Велвинской чаще. С года- а за работой персонала следит корона. Санаторий
ми интерес империи к автономии Велвинов ослабел, предлагает лечение тем, кто нуждается в помощи и
и Ассамблея Цербера стремится взять заросли под может хорошо заплатить, но под приятным особня-
свою юрисдикцию и захватить контроль над урожаем ком скрывается потайная подземная темница для
диолетов. политических заключенных.
превращения в червеподобного (см. раздел «Гробница обрушиваются суровые метели, загоняя некоторых
Червя» в этой главе). Рабы Пасти с нетерпением ищут обитателей под землю, в лабиринты ледяных пещер,
способ однажды освободить своего покровителя из петляющих по всему хребту, оставленных давно за-
ледяной тюрьмы. бытым обществом и ставших домом для нескольких
враждующих кланов дедяных великанов. Среди при-
Приключения в тундре родного хаоса альп подземный город Утодурн и его
Кристаллических песков жители стремятся укротить дикие скалы и распро-
Пересечение этого бескрайнего поля замерзшей пыли страниться за пределы этого замерзшего нагорья.
- захватывающее и опасное путешествие для любого
искателя приключений. Приключения во Флоткетских Альпах
Друзья в хорошую погоду (средний уровень). Ледяные шпили и снежные тропы пронизывают эти
Во время перехода через снежные дюны, продува- горы, ведя путешественников, преодолевших Альпы,
емые ветром, герои встречают трех молодых ремо- к новым испытаниям и наградам.
разов [remorhazes], которые не нападают. Вместо Достойная отвага (высокий уровень). Среди не-
этого они следуют за Швелс (хаотично-нейтральная; глубоких ледяных расщелин скрывается логово Йон-
женщина; гном; разведчик [scout]), которая держит диса Зимней Звезды - андросфинкса [androsphinx]
в руках недавно добытую бледно-голубую сферу, де- с белоснежным мехом. Он стережет гробницу геро-
лающую существ послушными. Она не хочет расста- ической группы чемпионов, пожертвовавших собой
ваться с шаром и привязалась к своим чудовищным в последних битвах Бедствия. Желающие получить
спутникам, но персонажи, разбирающиеся в магии, оружие и инструменты этих легендарных личностей
заметят, что шар притягивает к себе все больше должны доказать Йондису свою значимость, выпол-
реморазов со всей тундры, а магия, подчиняющая нив множество заданий, и сфинкс не пощадит тех,
тварей, похоже, быстро исчезает. кто потерпит неудачу.
Улицы Шейди-Крик-Ран
Приключения в Уралиссе
Персонажи могут отправиться в Уралисс, чтобы вер- и услуг. Изолированность Утодурна означает, что
нуть что-то оставленное там, изучить его магические импорт ограничен, а трактиров для чужаков мало.
заслоны или поохотиться на зверя, скрывающегося в Организации: Многочисленные храмы расположены
городе-призраке. в районе Круга Воли, а конкурирующие гильдии
Храм Всемолота с привидениями (низкий ведут свою деятельность под надзором совета.
уровень). Орки Борофткраха любой ценой избегают В город стали проникать тайные агенты Племен
храма Морадина в Уралиссе. Храм наполнен при- Шейди-Крик-Ран.
зраками дварфов и эльфов, захваченных верховной Скрытая среди ледяных вершин Флоткетских Альп,
жрицей, которая сошла с ума и заперла своих при- самая северная дварфийская крепость Дикогорья
хожан в храме во время последнего набега орков. расположилась в основании крутой горной долины.
Все ее жертвы умерли от голода, как и сама жрица, Утодурн - оплот дварфийской культуры, место оби-
превратившаяся в призрака [wraith]. Персонажи тания уединенного народа, который терпит морозы
могут прийти в это здание, чтобы найти потерянное и постоянные снегопады в горах и окрестных землях
сокровище Морадина или спасаясь от других угроз, с тех пор, как почти восемьсот лет назад основал
проходя через разрушенный город. эту крепость. Дварфы Утодурна отличаются острым
Утодурн умом, более волосаты, чем их южные собратья, и так
же непреклонны, как скала, в которой они живут. Ко-
Население: 26 240 человек (56% дварфы, 36% эль- ролева Утодурна отступила от упрямых дварфийских
фы, 4% гномы, 4% другие расы) традиций и открыла двери города для тысяч эльфий-
Правительство: Во главе населения стоит двоевла- ских беженцев после разрушения Молесмира почти
стие, установившееся в результате союза между три века назад. Хотя между дварфами и эльфами
дварфийским и эльфийским монархами, каждый случались конфликты, когда на короткое время воз-
из которых опирается на совет знати, разделя- рождались древние обиды, общество в этих нагретых
ющий обязанности по надзору за городом и его огнем каменных залах превратилось в уникальный
функциями. союз двух культур.
Защита: Для поддержания мира Утодурн содержит
хорошо обученную армию Стеклянных Клинков, Суровая среда
которая расставляет по Флоткетским Альпам своих За железными дверями города, в диких землях,
разведчиков и разведчиц. Дворяне также нанима- окружающих подземную крепость, царит жестокий
ют телохранителей. холод и дуют пронизывающие ветры. Жители Уто-
Торговля: Доступно большинство основных товаров дурна охотятся и выслеживают диких белых бизонов
товленные исследователи с трудом переносят там рыболовецких судов. Экипажи обычно остаются
холод. Большинство не отваживается на экспеди- на лодках и не выходят на берег, так как из цен-
цию, а те, кто отваживается, возвращаются назад, тра Таэргосса в любое время суток доносятся еле
увидев белых драконов, которые правят Бейссе- слышные вопли.
лом.
Дампфкан. Этот остров представляет собой действу- Дикари Эйзелкросса
ющий вулкан, из которого в небо поднимается пар. Несмотря на то, что большая часть мира веками не
Немногие исследователи Дампфкана видели в лаве знала о тайнах Эйзелкросса, на островах живут ко-
большое сооружение, но никто не знает, что это за чевые кланы людей и полуросликов. Эти люди пере-
таинственный монолит. двигаются небольшими группами, следуя за стадами
Форен. Самый большой остров Эйзелкросса, но и са- лосей и мамонтов. У них нет богов, но они почитают
мый желанный для искателей сокровищ, посколь- животных и природные явления - ветер, снег, волны.
ку на Форене находится главное место крушения Дикари избегают руин Эора и таящихся там страш-
Эора. ных опасностей.
Фростбоген. Учитывая близость острова к Форену, Дикари Эйзелкросса живут простой и суровой
можно подумать, что этот остров также являет- жизнью. Они охотятся, занимаются собирательством
ся популярным местом для исследователей. Но с и поддерживают друг друга, укрываясь в палатках
тех пор, как во время экспедиции на Фростбоген из мехов. Если у них возникают разногласия, они
исчезла делегация Ассамблеи Цербера, в состав ко- либо их улаживают, либо просто расходятся. Лишение
торой входило более ста человек, их корабль и все жизни другого уроженца Эйзелкросса по какой бы то
имущество, никто не решается исследовать остров. ни было причине является еще большим проступком,
Гелиер. Второй по величине остров Эйзелкросса, где чем убийство в других районах Дикогорья. Наказа-
хранится тело Куаджата, Подземной Пасти, и его нием за такое преступление является клеймо на лице
червеподобных (см. раздел «Гробница Червя» в этой в виде ножа и бессрочное изгнание из любого клана
главе). дикарей.
Калтсел. Самый маленький из островов Эйзелкросса Несмотря на мирные отношения между собой, ди-
плавает у юго-восточного побережья Форена и, как кари Эйзелкросса - свирепые воины. Холодная среда
говорят, является домом для Минарка Пурдала, обитания их закаляет, и им приходится защищаться
колдуна-нежити, служащего Асмодею, готового от саблезубых тигров, йети и еще более опасных хищ-
заключать сделки в обмен на души. ников, таких как белые драконы. Дикари склонны с
Шнессел. На Шнесселе, небольшом острове к западу недоверием относиться к чужакам, особенно после
от Форена, постоянно бушует магическая метель, того, как увидели, что исследователи из-за моря
из-за которой его практически невозможно ис- проникают в места, куда не смеют заходить мест-
следовать. Многие считают, что причиной бури ные жители, и с помощью колдовства раскрывают
является упавшая эорская реликвия. застывшие секреты этой земли.
Таэргосс. Второй самый маленький остров Эй-
зелкросса - излюбленное место ночной стоянки
вы выбросили результат, соответствующий текущей шительной силой, но есть и исключение: лед и снег,
среде обитания Муталоса, бросайте снова, пока не попавшие в лаву, остаются целыми. Смелые исследо-
получите новый результат. ватели, отправляющиеся на север, иногда забирются
на плавучие айсберги, чтобы быстрее добраться до
Приключения в Муталосе места назначения. Скорость течения реки впечатляет
Попытка найти истоки магии Муталоса или просто - 7 миль в час.
путешествие по региону - это уже приключение, но
есть и другие причины исследовать эту местность. Приключения на реке Инферно
Потерянный посох (высокий уровень). Фарран Саму реку лучше обходить стороной, но, следуя вдоль
Йост (законно-злая; женщина; человек; архимаг нее, персонажи могут столкнуться с интересными
[archmage]) входила в состав первой группы Ас- событиями.
самблеи Цербера, исследовавшей Эйзелкросс. Вер- Надменный ифрит (высокий уровень). Пара
нувшись на материк, она рассказывает героям, что ифритов [efreet] недавно вышла из реки Инферно,
потеряла свой посох силы [staff of power] в Муталосе, и персонажи стали первыми разумными существа-
когда средой обитания этого региона был океан, и ми, которых они обнаружили. Используя заклинания
надеется, что это соблазнит их исследовать регион, языки [tongues], ифриты требуют от персонажей
чтобы найти ее старый посох. Пока герои ищут, она рассказать им все, что они знают об этой странной
использует заклинание наблюдения [scrying], чтобы земле, а затем требуют, чтобы персонажи указали им
следить за ними. Если герои найдут ее посох или дру- направление к ближайшему поселению. Ифриты пла-
гие интересные сокровища, Фарран телепортируется нируют поработить жителей поселения и заставить
к ним вместе со своим щитостражем и предложит их работать над строительством обсидиановой башни
мизерную плату за находку. Если персонажи отка- на берегу реки Инферно, где ифриты смогут останав-
зываются, она нападает. Фарран намерена вернуть ливаться всякий раз, когда им вздумается посетить
свой посох во что бы то ни стало и хочет присвоить этот мрачный холодный уголок мультивселенной.
находки персонажей себе.
Сиринлия
Река Инферно Население: 182 (72% дварфы, 24% эльфы, 4% другие
Эта странная лавовая река шириной в милю течет с расы)
юга на север по всей длине Форена. С обоих концов Правительство: Профессор Гулрим Шейлброу, назна-
река Инферно исчезает в море, возникая, казалось ченный управлять форпостом королевой Утодурна
бы, из ниоткуда. Большинство ученых считают, что Симоной Фруунаст, возглавляет Сиринлию.
река возникла в результате падения Эора, хотя эта Защита: Жители Сиринлии - исследователи, способ-
теория пока не подтверждена. Очевидно, что река ные защитить поселение.
связана с Элементарным Планом Огня, так как на ее Торговля: Исследователи Сиринлии готовы торговать
берегах иногда можно встретить огненных элемента- своими скудными пожитками. Эорские предметы
лей, магмовых мефитов и саламандр. можно продать Покупателю (см. ниже «Хижина
Лава из реки Инферно обладает ожидаемой разру- Покупателя»).
щим конфликтам на западе, тренируясь сражаться крытых грязью, с множеством домов и строений, в
при поддержке страшных боевых зверей и огромных архитектуре которых отражается социальная смесь
военных машин, привезенных из Росоны или постро- общества темных эльфов и кочевого образа жизни
енных вдоль возвышающихся стен Асария. пустошей. В центре города возвышается зловещий
шпиль, известный как Крепость Авроры, в котором
Правительство живет Ден Олиос.
В хаотичном городе, где споры мирных жителей Юго-восточный район Асария называется Ямами,
нередко приводят к физическим конфликтам, закон по названию множества ям для разведения боевых и
соблюдается с трудом. Законы династии, основанные других тягловых зверей. Из-за ям в городе постоян-
на вере в Люксона, поддерживаются сетью доверен- но пахнет мокрым зверьем и навозом, а также здесь
ных капитанов и солдат Дозора Авроры, которые проживает множество бедных горожан, ищущих
подчиняются Дену Олиос в Крепости Авроры. Мест- работу везде, где только можно. Юго-западная часть
ные дела находятся в ведении леди Зетрисс Олиос, города известна как Критс - сельский клубок при-
которая совместно с представителями каждого круп- надлежащих гоблиноидам кварталов и домов ферме-
ного района управляет городом и его жителями. ров, обрабатывающих суровые земли за восточными
стенами. Вся северная часть города известна как
Преступность Северные дороги. Здесь находится торговая Хмурая
В Асарии часто льется кровь, и жители часто устра- площадь, а Северный центр образует промышленное
ивают драки, просто чтобы справиться со стрессом ядро Асария. За западными стенами города расквар-
и разочарованием от жизни на равнине. Крин знают тировано в среднем четыре тысячи солдат Дозора
об этом, поэтому их законы, касающиеся физиче- Авроры, которые получают дополнительные подкре-
ских нападений и драк, в этом городе гораздо мягче, пления в периоды назревающих конфликтов.
чем где-либо еще на территории Крин. Но даже в
этом случае разногласия могут обостряться до такой Приключения в Асарии
степени, что воровство, жестокость и убийства порой Персонажи могут прийти в город зверей, чтобы
происходят с пугающей регулярностью. найти надежного боевого зверя, пройти военную
подготовку или пошпионить за военными приготов-
География лениями Крин.
Большая часть этого агрессивного, шумного города Побег боевого зверя (средний уровень). Пока
расположена на широком грязном холме, с которого персонажи остаются в Асарии, в город проникают
открывается вид на окружающие равнины. Холм шпионы [spies] Двендалианской империи и выпу-
окружен пятнадцатифутовыми стенами из фиоле- скают боевых зверей из загонов, разъярив их кнута-
тового дерева вермалок, добытого в одноименном ми и каленым железом. Пытаясь остановить зверин-
Вермалокском Диколесье. Внутренняя часть города ное буйство, герои узнают, что шпионы используют
представляет собой запутанный клубок улиц, по- это смятение, чтобы выкрасть секреты города.
находятся три отдельных крупных шахтных ствола, пор оно превратилось в опасную и изолированную
усеянных жилыми пещерами и жилищами. Десятки местность. Проклятое побережье и его окрестности
шнуров и цепей тянутся от стены ущелья к проти- стали называть Берегом Гнили - подходящее прозви-
воположной стене, позволяя людям и товарам пере- ще для некогда гордого приморского рая, осквер-
мещаться между ними на плавучих платформах из ненного Богами-Предателями. Здесь, среди тлеющих
брумстоуна. останков побережья Мискат, исследователи борются
за возможности, которые открывают новые странные
Приключения в Ксарзит Китриле виды флоры и фауны Берега Гнили, не говоря уже о
В этом восстанавливающемся обществе драконо- скрытых богатствах, таящихся в беспросветных хра-
рожденных вас ждут всевозможные приключения и нилищах самих Предателей. Жизнь на Берегу Гнили
испытания. в лучшем случае трудна; для многих она становится
Лучше всего остаться одному (средний уро- настоящим испытанием духа, когда они преодолева-
вень). Одна из известных горнодобывающих ком- ют постоянный хаос местности Берега Гнили.
паний города недавно обнаружила таинственный Двендалианская империя и ее представители стре-
фиолетовый камень неизвестного происхождения, мятся закрепиться в более гостеприимных регионах
диаметром около пятнадцати футов. Десятки суевер- побережья Мискат, но их усилиям постоянно мешают
ных шахтеров покинули это место, поэтому компания менее щепетильные обитатели Берега Гнили. Удален-
нанимает персонажей для исследования камня и ные оперативники Мириады и Разгулья, бесстраш-
выяснения его природы. Когда на гладкой отражаю- ные пилигримы из династии Крин, изгои из павшего
щей поверхности камня появляются повреждения, города Дракония, кочевники-гоблиноиды из жорхас-
этот захороненный реликт Царства Теней начинает с ских пустошей - все это составляет пеструю циви-
нарастающей скоростью вызывать теневых вур- лизацию Берега Гнили. Кроме того, в этих землях
далаков [shadowghast] и сумрачных охотников обитает множество нежити и блуждающих пустоте-
[gloomstalker] (см. главу 7). Персонажи должны лых (см. главу 4).
найти способ починить и запечатать камень, уничто-
жить его или изгнать из Эксандрии до того, как город Причудливая местность Берега
будет переполнен монстрами. Гнили
Странный ландшафт побережья Мискат подвергся
Берег Гнили жестокому изменению в результате Бедствия, на-
полнив землю новыми хаотичными элементами и
Почерневшее морское побережье, образующее самый
особенно негостеприимной местностью. В результате
восточный край Дикогорья, представляет собой
большая часть этого региона Восточного Винандира
дикую пустошь, пытающуюся оправиться от магиче-
остается практически не нанесенной на карту совре-
ского хаоса, нанесенного Бедствием много лет назад.
менными исследователями.
Когда-то побережье Мискат было прибежищем кра-
Особенности рельефа и погоды, описанные в по-
сивых деревьев и прибрежного спокойствия, но с тех
Могила Заклинателя
Это поле битвы времен Бедствия превратилось в
огромное кладбище, на котором обитают духи не-
жити - духи безымянных ужасов и их жестокой,
бесконечной мести. Названное в честь неизвестного
мага, который довел борьбу в этом регионе до ката-
строфического конца, Могила Заклинателя не имеет
практически никаких достопримечательностей, кро-
ме гигантских скелетов трех чудовищных титанов,
которые благоговейно возвышаются над пыльными
степями. Воющие ветры вечно навевают призрач-
ную тоску, а ветхие памятники из ржавого оружия и
доспехов изредка отмечают могилы павших.
Некоторые историки предполагают, что Могила
Заклинателя - это место нескольких конфликтов, дру-
гие утверждают, что это было самое масштабное поле
боя, которое когда-либо видело Дикогорье. Независи-
мо от причины, могильные поля Могилы Заклинателя
пропитаны мощной некромантической энергией,
которой стремятся воспользоваться многие недобро-
совестные маги.
Мискатская Яма
Эта географическая аномалия представляет собой
карстовую воронку неизвестной глубины и происхож-
дения. Ее продолговатое отверстие имеет диаметр
около 120 футов и бесконечно погружается в поверх-
ность планеты. Лишь немногие выжившие вернулись
из этого ошеломляющего подземного пространства,
а те, кто выжил, выглядят невменяемым и обезу-
мевшими от страха. Что бы ни послужило причиной
появления ямы, это не имеет никакого значения по
сравнению с теми разрушениями, которые она про-
изводит в окрестностях Берега Гнили.
Несмотря на поразительную глубину, извилистые
туннели Мискатской Ямы далеко не беспросвет-
ны. В причудливых подземных ландшафтах можно
встретить смесь психоделических звуков и образов,
где странный, случайный свет может быть не менее
пугающим, чем темнота. Навязчивое присутствие че-
го-то древнего и злого безошибочно улавливает каж-
дый, кто стремится воочию разобраться в страшных
явлениях, происходящих в яме. Эта местность пред-
ставляет собой ужасающий сплав подземной тьмы и
чужеродных квазигеометрий Дальнего Предела.
Порождения ядра
В последнее время путешественники сообщают о по-
явлении в окрестностях Мискатской Ямы новой раз-
новидности ужасающих аберраций. Эти существа,
Обломанные Зубы
Если кому-то вздумается отправиться в опасные
воды далеко на юг от Дикогорья, за опасный, вечный
туман, называемый Занавесом Дурака, то он может
обнаружить себя дрейфующим среди скопления соро-
ка трех островов, известных как Обломанные Зубы.
Различные по размеру, от небольших, шириной в
милю, рифовых вершин до крупных островов, таких
как Рууква, на которых расположены целые города,
этот архипелаг в основном управляется двумя враж-
дующими обществами. Оссендед Хост - это культура
рыбаков, приверженцев изоляционизма и просвеще-
ния через поклонение снам и кошмарам. Вандерман-
ская ассамблея - многовековая торговая компания с
побережья «Зверинца», образовавшаяся после того,
как путешественники оказались на мели в районе
Обломанных Зубов в результате урагана, - это ка-
питалистическое общество, которое едва скрывает
свою безжалостность под знаменем чести и братства.
В последние годы напряженность в отношениях
между этими обществами привела к кровопролитию:
каждая из сторон убеждена, что другая стремится
уничтожить ее образ жизни.
Ч
то делает героя героем? Оружие и Здесь же приведена информация о том, что может
желание им воспользоваться? Наслед- подумать о представителях каждой расы типичный
ственность, предрасположенность? житель каждого из основных регионов Дикогорья
Божественное право на победу? Я знаю, - Двендалианской империи, побережья «Зверинца»
что это не так. и Жорхаса. Хотя некоторые из этих сведений до-
Я убил много героев на поле боя и уважал стоверны, другие представляют собой искаженное
каждого из них. У них много разных лиц, восприятие или стереотипы. Такое восприятие по
и они заслуживают памяти. Героя делает героем большей части имеет под собой определенную основу,
готовность пожертвовать собой ради того, во что он но зачастую оно искажено слухами, предрассудками,
верит. Каждый может стать героем, если найдет пропагандой или культурным недопониманием.
то, ради чего стоит умереть. Помимо рас, описанных в «Книге игрока», в Ди-
-Сокрушитель Солнца Оломон когорье обитает множество других рас, в том числе
следующие:
Обширные земли и бесконечные проблемы Эксан-
Ааракокры - птицеподобные гуманоиды, обитающие
дрии формируют героев и злодеев самых разных ма-
на изолированных горных вершинах.
стей. Мириады опасностей этого дикого континента
Аасимары - существа, получающие сверхъестествен-
постоянно надвигаются на невинных, нуждающихся
ную силу от ангельской искры в своей душе.
в защите, а легенды и магия прошлого бросают вы-
Фирболги - лесные стражи, защищающие свои дома
зов тем, кто достаточно смел, чтобы изменить мир - к
мирными методами.
лучшему или худшему. Материал, представленный в
Дженази - гуманоиды, наделенные силой стихий в
этой главе, предлагает персонажам ряд новых воз-
результате своего рождения.
можностей для определения того, кем они являются и
Гоблины - отверженные падальщики, появившиеся
кем хотят стать.
в результате экспериментов темного бога.
Приведенные в этой книге варианты персонажей
Голиафы - громадные кочевники, обитающие на
будут полезны как игрокам, так и мастерам, позволяя
вершинах самых высоких гор.
приключенцам и НИП играть главные и вспомога-
Кенку - проклятые воронообразные гуманоиды, спо-
тельные роли в вашей D&D-кампании по Дикого-
собные говорить только с помощью мимикрии.
рью. В этой главе вы найдете истории и статистику,
Тортлы - черепахоподобные гуманоиды, имеющие
связывающие расы из «Книги игрока» и расширенно-
врожденную связь с морем.
го мира D&D с землями Дикогорья, а также новые
Сначала в этом разделе представлены доминирую-
подклассы, новые предыстории и новые заклинания,
щие расы Дикогорья - дварфы, эльфы, полурослики
ориентированные на эзотерическое изучение магии,
и люди, затем в алфавитном порядке следуют менее
известное как динамантия.
распространенные расы.
Расы, классы и магия, представленные в этой гла-
ве, могут иметь иное происхождение или противоре-
чить ожиданиям, сформированным на снове других Дварфы
книг по D&D. Информация, представленная в этой Длинная память дварфов дает им необычайно глу-
главе, относится только к Дикогорью, а в некоторых бокое понимание мира прошлого. Однако эта связь с
случаях и к остальной Эксандрии. Если что-то в этой прошлым может сделать их общество невосприимчи-
книге отличается от того, что представлено в «Книге вым к переменам, даже если они крайне необходи-
игрока», то этот материал имеет приоритет в кампа- мы.
нии по Дикогорью.
Дварфы в Двендалианской
Расы империи
Большинство жителей Двендалианской империи счи-
Дикогорье населяют представители самых разных
рас. Все расы, представленные в «Книге игрока», а тают дварфов жадными отшельниками, живущими в
также многие другие расы D&D, имеют свой дом в пещерах и увлекающимися только ювелирным делом,
Дикогорье. Однако культура некоторых из этих рас выпивкой и драками. Большинство дварфов в импе-
отличается от культуры их сородичей в других частях рии - выходцы из города-государства Гримголир и его
мультивселенной. В этой главе представлены культур- поселений под Данрокскими горами, чьи шахтеры,
ные особенности распространенных расах Дикого- ювелиры и воины - одни из лучших в империи.
рья, а также несколько подрас, не представленных в Имперское пиво, особенно гладкий и сладкий
«Книге игрока». эль «Трост» из Тростенвальда, является деликатесом
среди гномов клана Гримгол. Дварфы, живущие под
Рост и вес. Вот как определить свой рост и вес Увеличение характеристик. Значение вашего
бледного или морского эльфа случайным образом, Телосложения увеличивается на 1.
начиная с выбора модификатора размера: Боевая подготовка морских эльфов. Вы получа-
Модификатор размера = 2к10 ете владение копьём, трезубцем, лёгким арбалетом и
Высота = 4 фута + 6 дюймов + модификатор вашего разме- сетью.
ра в дюймах. Дитя морей. Ваша скорость плавания равна 30
Вес в фунтах = 90 + (1к4 × ваш модификатор размера) футов, и вы можете дышать под водой.
Бледнй эльф Морские побратимы. Используя простые жесты и
звуки, вы можете наладить контакт с любым суще-
Бледные эльфы — это мистический и проницатель- ством, которое имеет врождённую скорость плава-
ный народ с кожей такой же бледной, как поверх- ния.
ность самой большой луны Эксандрии. В этом столе- Языки. Вы можете говорить, читать и писать на
тии они вышли из Бледной рощи и бродят по миру с Акване.
детским любопытством.
Увеличение характеристик. Значение вашей
Мудрости увеличивается на 1. Полурослики
Острый ум. У вас есть преимущество при провер- Почти у каждой расы в Эксандрии есть свой миф о
ке Интеллекта (Расследование) и Мудрости (Проница- происхождении. В разных королевствах рассказыва-
тельность). ют по-разному, но ясно, что Кореллон, Свод-Сердце,
Благословение Лунной Ткачихи. Начиная с 3-го соткал эльфов из травы, Морадин, Всемолот, вырезал
уровня, вы можете накладывать заклинание усы- гномов из земли и так далее. У полуросликов Дико-
пление [sleep] с помощью этой особенности. Начи- горья таких историй нет, и ни одна из конфессий не
ная с 5-го уровня, вы также можете накладывать говорит о том, что это их бог создал маленький на-
заклинание невидимость [invisibility] (нацеленное род. Некоторые предполагают, что Авандра, Несущая
только на себя) с помощью этой особенности. После Перемены, создала полуросликов, но, несмотря на то,
накладывания одного из этих заклинаний с помощью что самые набожные священники Айюн просят свою
особенности вы должны закончить продолжитель- богиню открыть правду о сотворении полуросликов,
ный отдых, прежде чем сможете вновь наложить его Знающая Наставница остается беспричинно скрыт-
таким образом. Кроме того, вы знаете заговор свет ной в этом вопросе.
[light]. Базовой характеристикой для этих заклинаний Со своей стороны, полуросликам в Двендалиан-
является Мудрость. Заклинания, накладываемые с ской империи и на побережье «Зверинца» не так уж
помощью данной особенности, не требуют матери- важно, откуда они появились. Все, что они знают,
альных компонентов. - это то, что однажды они вылезли из норы в земле
и обнаружили, что перед ними раскинулся прекрас-
Морской эльф ный мир. Одни жаждали исследовать самые дальние
Морские эльфы - затворнический и глубоко террито- горизонты этого мира, другие довольствовались тем,
риальный народ, имеющий столько же общего с мер- что каждое утро любовались красотой одного и того
фолками, сколько и с другими эльфами. Большинство же восхода. Множество полуросликов за эти годы
морских эльфов относятся к жителям Хлодвигского присоединились к Кобальтовой Душе в отчаянном по-
содружества - даже к другим эльфам - с недоверием. иске ответов на главные вопросы мира - откуда они
Имена Ааракокр
Как и большая часть их речи имена ааракокр содер-
жат щелчки, трели и посвистывания до такой степе-
ни, что другим народам сложно их выговорить. Как
правило в имени присутствует от двух до четырёх
слогов, со звуками, действующими как соединители.
При взаимодействии с другими расами ааракокры
могут использовать прозвища, полученные от людей,
которых они встречали, а также могут представлять-
ся сокращёнными формами своего полного имени.
Имена ааракокр: Аэра, Айал, Аур, Дикек, Эррк,
Хихк, Икки, Клик, Оорр, Оус, Кваф, Квиерк, Саллик,
Уррик или Зид.
Особенности ааракокр
Способность летать с высокой скоростью на 1-м
уровне исключительно эффективна в одних обсто-
ятельствах и чрезвычайно опасна в других. Имейте
это в виду, прежде чем позволить игрокам выбрать
эту расу.
Персонаж-ааракокра обладает следующими осо-
бенностями.
Увеличение характеристик. Значение вашей
Ловкости увеличивается на 2, а значение Мудрости
увеличивается на 1.
Возраст. Ааракокры достигают зрелости к 3 годам.
Обычно ааракокры не живут дольше 30 лет.
Ааракокра
Мировоззрение. Большинство ааракокр - добрые
и редко обладают законным и хаотичным мировозре-
Дикогорья, хотя некоторые из них с удовольствием нием. Вожди племен и воины могут иметь законное
путешествуют по открытому океану вместе с моря- мировозрение, а исследователи и искатели приключе-
ками содружества и пиратами Разгулья. Некоторые ний - хаотичное.
легенды гласят, что Мелора, Мать Природы, создала Размер. Средний рост ааракокр - 5 футов, тело
ааракокр как пастухов бури, гоняющих облака по стройное и легкое. Ваш размер - Средний. Вот как
небу, и некоторые племена ааракокр устраивают определить свой рост и вес случайным образом, на-
спортивные состязания под названием х’аара-ши, чиная с выбора модификатора размера:
или «погоня за облаками», которые воплощают эту Модификатор размера = 2к8
древнюю легенду в жизнь. Высота = 4 фута + 3 дюймов + модификатор вашего разме-
ра в дюймах.
Ааракокры в Двендалианской Вес в фунтах = 70 + (1к4 × ваш модификатор размера)
империи Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы состав-
На территории империи большинство ааракокр ляет 25 футов.
проживают в скрытом поселении Вол’антим в горах Полёт. Вы можете летать со скоростью 50 футов.
Цириос. В поселениях Трусканской долины и долины Для этого вы не должны носить ни средний, ни тя-
Основ появление ааракокры воспринимается как жёлый доспех.
благословение - зачастую к немалому смущению аа- Когти. У вас есть когти, которые вы можете ис-
ракокры. Большинство сельских жителей считают аа- пользовать для совершения безоружных ударов. Ког-
ракокр ангелами Эратис, Носительницы Закона, как да вы попадаете атакой ими, удар наносит 1к4 + ваш
бы старательно ааракокра ни объяснял им обратное. модификатор Силы рубящего урона, вместо дробяще-
го урона, свойственного безоружным ударам.
Ааракокры на побережье Язык. Вы разговариваете, читаете и пишете на
«Зверинца» Общем, Ауране и языке Ааракокр.
Те немногие ааракокры, которые спускаются с гор
Цириос или выходят из-под пологов джунглей Куо- Аасимар
раска на срок более одного-двух дней, часто бывают Свет богов по-прежнему сияет над Эксандрией, даже
очарованы красотой моря. Увлекшись, многие нани- из-за Божественных Врат. Аасимары - чистейшее
маются в экипаж корабля и вместе с новыми союз- проявление этого божественного света, который
никами отправляются исследовать Люцидианский горит в каждой смертной душе, ибо души тех, кто
океан. Простые жители побережья «Зверинца» с тре- благословлен ангельским предком, пылают ярче всех
петом смотрят на яркие крылья ааракокр и мечтают остальных. Встречающиеся еще реже, чем тифлинги,
взлететь в небо, но их часто смущают их кажущиеся с которыми они имеют общее происхождение, ааси-
бессмысленными идиомы и фигуры речи. мары смертны, но, как считается, предназначены
Аасимары в Жорхасе
Представители династии Крин, изучающие динаман-
тию, считают аасимаров обладателями практически
безграничного потенциала. Поэтому аасимаров часто
ищут с рождения, чтобы сделать из динамантов и
рыцарей эха. Племена, кочующие по Жорхасу, вос-
принимают рождение аасимара как послание богов,
а их шаманы приписывают этому рождению значе-
ние, связанное с окружающими условиями. Аасимар,
родившийся во время бури, может быть предупре-
ждением от Корда, Повелителя Гроз, а аасимар, чья
мать родила в поле цветов, - обещанием защиты от
Мелоры, Матери Природы.
Наставники Аасимаров
У аасимаров, за исключением тех, кто перешел на
сторону зла, есть связь с ангельской сущностью. Эта
сущность, обычно дэв, наставляет аасимара, хотя эта
связь функционирует только во снах. Это не прямой
приказ или простая беседа — аасимар получает виде-
ния, пророчества, и предчувствия.
Ангельская сущность не всеведуща. Её наставле-
ния основаны на собственном понимании принципов
закона и добра, и она может понимать, как противо-
стоять особенно сильному злу, о котором она знает.
Для дополнения описания характера аасимара,
рассмотрите характер ангельского наставника этого
персонажа.
Таблицы «Ангельский наставник» и «Ангельская
сущность» предлагают имя и характер, которые Вы
можете использовать, чтобы описать ангельского на-
ставника вашего персонажа. Аасимар
Особенности фирболгов
Фирболг
Персонаж-фирболг обладает следующими особенно-
стями.
Увеличение характеристик. Значение вашей
Мудрости увеличивается на 2, а значение Силы уве-
личивается на 1.
Возраст. Как у гуманоидов, родственных с фея-
ми, у фирболгов большая продолжительность жизни.
Фирболги достигают зрелости приблизительно к 30
годам, самые старейшие из них доживали до 500 лет.
Мировоззрение. Как существа, которые следуют
ритму природы и видят себя ее хранителями, фир-
болги обычно обладают нейтрально-добрым мировоз-
дением. Злые фирболги встречаются редко и обычно
являются заклятыми врагами остальных представи-
телей своего вида.
Размер. Фирболги ростом от 7 до 8 футов (от 2,1
до 2,4 метров) и весят от 240 до 300 фунтов (от 109
до 136 килограмма). Ваш размер — Средний. Вот
как определить свой рост и вес случайным образом,
начиная с выбора модификатора размера:
Модификатор размера = 2к12
Высота = 6 фута + 2 дюйма + модификатор вашего размера
в дюймах.
Вес в фунтах = 175 + (2к6 × ваш модификатор размера)
Особенности голиафов
Персонаж–голиаф обладает следующими особенно-
стями.
Увеличение характеристик. Значение вашей
Силы увеличивается на 2, а значение Телосложения
увеличивается на 1.
Возраст. Продолжительность жизни голиафов
сопоставима с человеческой. Они достигают зрелости
во второй половине своего второго десятка, и обычно
живут меньше века.
Мировоззрение. Общество голиафов, с его чет-
кими ролями и задачами, имеет сильную законопо-
слушную направленность. Чувство справедливости,
сбалансированное с акцентом на самодостаточность
и личную ответственность, толкает голиафов к ней-
тралитету.
Размер. Голиафы обычно от 7 до 8 футов (от 213
до 243 сантиметров) ростом, а их вес может варьи-
роваться от 280 до 340 фунтов (от 127 до 154 кило-
грамм). Ваш размер — Средний. Вот как определить
свой рост и вес случайным образом, начиная с выбо-
ра модификатора размера:
Модификатор размера = 2к10
Высота = 6 футов + 2 дюйма + модификатор вашего разме-
ра в дюймах.
Вес в фунтах = 200 + (2к6 × ваш модификатор размера)
Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы — 30
футов.
Истинный атлет. Вы владеете навыком Атлетика.
Выносливость камня. Вы можете сосредоточить-
ся, чтобы уменьшить полученные повреждения. При
получении урона вы можете реакцией бросить к12 и
прибавить к результату модификатор Телосложения,
а после уменьшить полученный урон на итоговую
сумму. Вы не сможете вновь воспользоваться этой
особенностью, пока не закончите короткий или про-
Голиафы должительный отдых.
Сильные руки. При определении вашей грузо-
подъёмности, а также веса, который вы можете тол-
ниями других. Голиафы любят побеждать, но воспри-
кать, тянуть и поднимать, вы считаетесь существом
нимают поражение как толчок к совершенствованию
на один размер больше.
своих навыков. Прежде всего, они стремятся пре-
Рождённый в горах. Вы получаете сопротивление
взойти свои прошлые достижения. Немногие голи-
урону холодом. Кроме того, вы акклиматизированы к
афы доживают до старости, так как большинство
большой высоте, включая высоту более 20 000 футов
из них умирает, пытаясь превзойти свои прошлые
(6 километров). Вы также адаптированы к холодным
успехи.
климатическим условиям, как описано в главе 5 «Ру-
Любой взрослый голиаф, не способный приносить
ководства мастера подземелий».
пользу группе, изгоняется. У одного голиафа мало
Языки. Вы разговариваете, читаете и пишете на
шансов на выживание, особенно если он стар или
Общем и языке Великанов.
слаб. Голиафы не испытывают жалости к взрослым,
не способным позаботиться о себе, хотя больного или
травмированного лечат и выхаживают, чтобы у всех Полуэльфы
были равные шансы. Полуэльфы населяют все земли, где собираются
люди и эльфы. В древности появление полуэльфов
Имена голиафов вызывало тревогу в эльфийском обществе, посколь-
У каждого голиафа есть три имени: имя, данное ку предвзятые эльфы считали союз эльфов и людей
отцом и матерью при рождении, прозвище, данное признаком нечистоты их крови и культуры. В послед-
вождём племени, и имя клана. ние столетия подобные настроения на континенте
Имена при рождении: Аукан, Ваунеа, Вимак, Га- смягчились, и в большинстве эльфийских обществ
е-Ал, Иглат, Иликан, Кеотхи, Куори, Ло-Каг, Ма- сегодня можно встретить самых разных представите-
вейт, Маннео, Налла, Орило, Пааву, Петани, Талай, лей - в частности, плюралистический союз дварфов
Тхотам, Утхал и эльфов в городе-государстве Утодурн и разнообраз-
Прозвища: Бесстрашный, Встающий с рассветом, ные народы династии Крин.
Дважды осиротевший, Зоркий глаз, Искатель
кремня, Красиво говорящий, Кривые руки, Оди- Полуэльфы в Двендалианской
нокий охотник, Прядильщик, Разрубивший корни, империи
Резчик рогов, Смотрящий в небо, Твёрдая рука, Двендалианская империя считает полуэльфов
Убийца медведей, Умелый прыгун признаком того, что имперская власть здорова, что
Полуэльфы на побережье
«Зверинца»
В некотором смысле Хлодвигское содружество можно
считать полуэльфийским государством, основан-
ным коренными жителями Ки’Нау, а также эльфами
и людьми, прибывшими из Маркета. Полуэльфы
также часто встречаются на пассажирских кора-
блях, прибывающих из Тал’Дорея. Эльфы Сингорна,
центра эльфийской культуры в Тал’Дорее, до сих пор
придерживаются постыдного и устаревшего мнения
о своих детях-полуэльфах, многие из которых ищут
возможность или уплывают на кораблях к побережью
«Зверинца», чтобы начать новую жизнь.
Полуэльфы в Жорхасе
В землях Крин живут полуэльфы самого разного про-
исхождения, причем большинство из них имеют од-
ного родителя - темного эльфа. Идея о том, что эльфы
могут вступать в отношения и даже иметь детей с
представителями других гуманоидных рас, уже дав-
но принята в землях Крин - настолько, что тем, кто
не принадлежит к этой культуре, кажется несколько Кенку
неестественным увидеть полуэльфов с маленькими
рожками, как у минотавра, или с хохолками на ушах жественных даров, которыми наделила их богиня:
и желтыми глазами как у багбира. голоса, крыльев и всех воспоминаний о прошлом
существовании. Под действием проклятия Тариздуна
Кенку кенку превратились в приземистых существ, которые
могли говорить, лишь подражая словам других.
В древности кенку были чернокрылыми ангелами Кенку существуют по всему Дикогорью в неболь-
- посланниками, служившими Королеве Воронов в шом количестве. Большинство считает их чудови-
качестве ее эмиссаров смерти. Когда-то их голоса щами, поэтому они держатся особняком, постоянно
были слышны на всех планах, призывая мертвых в тоскуя по чему-то, о чем не могут ни попросить, ни
объятия Королевы Воронов. Кенку также служили ее объяснить. Когда кенку смотрит в небо и видит сво-
верными воинами во время Бедствия и даже спасли бодно летающих птиц, в его сознании что-то шеве-
ее от почти смертельной встречи с Богом-Предателем, лится - древняя тоска и память, запертая в забвении.
известным как Тариздун.
Хотя кенку и спасли Королеву Воронов от забве- Имена кенку
ния, все ее чернокрылые эмиссары были поглощены Имена кенку состоят из поразительного разнообразия
бескрайней пустотой Тариздуна. Долгие годы кенку звуков и шумов. Имена кенку в основном делятся на
считались уничтоженными, и только когда Тариздун три нижеследующие категории, мужские и женские
был побежден и закован в цепи богиней Айюн в кон- имена не отличаются.
це Бедствия, они были освобождены. Кенку головорезы, воины и бандиты используют
Когда боги ушли за Божественные Врата, Короле- как имя звук, издаваемый оружием, таким как лязг
ва Воронов поняла, чем пожертвовали ее эмиссары булавы о броню или звук ломающейся кости. Не-кен-
ради ее спасения. Хотя кенку пережили забвение, ку обращаются к кенку, описывая этот звук. Приме-
они вернулись смертными, лишенными всех бо- ры этого типа имен: Разбиватель, Лязгун, Разреза-
тель, и Грохотун.
Воры, мошенники и грабители кенку использу-
Игра за кенку ют как имя крики животных, обычных для города.
Если вы играете кенку, постоянные попытки подражать Таким образом кенку могут обращаться друг к другу,
их голосу могут скорее смутить или вызвать раздраже- в то время как те, кто слышит их, принимают их
ние, чем развлечь. Вы можете с тем же успехом описать
за обыкновенных животных. Не-кенку используют
звуки, которые издает ваш персонаж, и их значение.
Четко формулируйте намерения персонажа, если только
имена, которые относятся к издаваемому звуку или
вы не стремитесь к непостижимости или загадочности. к животному, которому кенку подражает, такие как:
Можно сказать: «Щелкун издает звук молотка, медлен- Крысиный Скрежет, Свистун, Мышатник и Рычун.
но и ритмично постукивая по камню, чтобы показать, Некоторые кенку отворачиваются от преступно-
как ему скучно. Он играет со своим кинжалом и изучает сти, чтобы вести законные дела. Эти кенку исполь-
агента Кобальтовой Души, сидящего в баре». Создание зуют как имя звуки, издаваемые при их ремесле.
словаря звуков, которые другие игроки должны рас- Моряк повторяет звук трепещущего паруса, в то
шифровать, может показаться забавным, но это может время как кузнец подражает лязгу молотка о металл.
отвлекать и замедлять ход игры. Не-кенку дают им имена по ремесленным звукам,
такие как Хлопок Паруса, Молоточник и Резатель.
Табакси
Кошкоподобные табакси - ловкий, остроумный и Табакси
игривый народ, издавна живущий среди коренных
жителей Ки’Нау на побережье «Зверинца» и в хо-
лодных северных лесах Седого Дикоземья. Счита-
ется, что они родились из снов Мелоры в джунглях го камня у дворянина, а потом обменять его на билет
более умеренных регионов Дикогорья и являются на корабль или жилье спустя неделю после кражи.
прирожденными охотниками с острым нюхом и Табакси может сделать обширные заметки или запом-
хищными инстинктами. Табакси Эксандрии также нить каждую грань драгоценного камня прежде чем
известны своим социальным коварством. Многие из отдать его, но драгоценный камень перестает оча-
них любят играть словами и спорить, часто вовлекая ровывать его как только его тайны и природа были
путешественников в философские беседы, призван- раскрыты.
ные бросить вызов интеллекту и тонко оценить рас-
положение незнакомцев. Имена Табакси
Табакси можно встретить в небольшом количестве У каждого табакси есть одно имя, данное кланом и
по всему Дикогорью, и в целом о них хорошо отзыва- основанное на сложной формуле, которая включает
ются. Некоторые из них образуют небольшие кланы в в себя астрологию, прорицание, историю клана и
пустыне за пределами основных обществ Дикогорья. другие эзотерические факторы. Имена табакси могут
Другие довольствуются тем, что выделяются среди относиться как к мужчинам, так и к женщинам,
других жителей этих больших государств. Искусные большинство использует прозвища, получаемые из
в ремеслах, охоте и торговле, многие табакси находят полных имен или вдохновленные ими.
в себе тягу к предпринимательской деятельности, а Названия клана обычно основаны на географи-
некоторые - к более опасным занятиям, связанным с ческой достопримечательности, расположенной на
жизнью искателя приключений. территории клана или около неё. В приведенных
Некоторых интересует политика, но лишь немно- примерах имен табакси, прозвища указаны в кру-
гие табакси достаточно целеустремленны, чтобы глых скобках.
занять высокие политические посты, чаще всего Имена табакси: Леворукая колибри (Птица), Нефри-
на побережье «Зверинца». Но даже в этом случае товый башмак (Нефрит), Облако на горной верши-
большинство кошачьих предпочитают держаться в не (Облако), Пять брёвен (Бревно), Семь грозовых
стороне от всеобщего внимания, хитростью убеждая туч (Гроза), Туманное зеркало (Туман), Юбка змеи
других рисковать за них. (Змея).
Кланы табакси: Грохочущая река, Горное дерево,
Мимолетные увлечения Отдаленный дождь, Храпящая гора, Яркие утёсы.
Странствующие табакси — существа непостоянные,
обменивающие одну навязчивую идею или увлечение Особенности Табакси
на другую по мимолетной прихоти. Желания табакси Персонаж-табакси обладает следующими особенно-
ярко вспыхивают, но в один момент исчезают, заме- стями.
щаемые новой навязчивой идеей. Цель захватывает Увеличение характеристик. Значение вашей
их только пока в ней есть тайна. Ловкости увеличивается на 2, а значение Харизмы
Табакси-плут может с удовольствием провести ме- увеличивается на 1.
сяцы, составляя план кражи необычного драгоценно-
Тифлинги на побережье
«Зверинца»
Экстравагантные оттенки кожи и поразительные
рога тифлингов считаются привлекательными в куль-
туре Хлодвигского содружества, и многие тифлинги
воспользовались этой реакцией, чтобы стать арти-
стами. Некоторые из самых известных тифлингов
актеров, гладиаторов и музыкантов начинали свою
карьеру на побережье «Зверинца», как и бесчислен-
ное множество развлечений более развратного толка,
включая известную куртизанку из Никодранаса,
известную как Морской Рубин. Многие из них высту-
пали при дворе короля Бертрана Двендала, гастроли-
Тифлинг ровали в далеких землях Тал’Дорея и Маркета.
Тортлы
На протяжении многих веков жители Жорхаса и
Двендалианской империи считали тортлов мистифи-
кацией, придуманной хлодвигскими мошенниками.
На самом деле тортлы - древний и долгоживущий на-
род, обитающий в джунглях и на пляжах побережья
«Зверинца». Большинство тортлов, уходящих далеко
от побережья, начинают испытывать тоску по дому,
которая может перерасти в депрессию.
За пределами солнечных берегов побережья «Зве-
ринца» тортлы практически не встречаются.
Жизнь Тортла
Тортл вылупляется из толстой скорлупы яйца и
первые несколько недель ползает на четвереньках.
Его родители, старые, на пороге смерти, проводят
то немногое время, что у них осталось, рассказывая
истории своим отпрыскам. В течение года, молодой
тортл становится сиротой, но не ранее, чем начнет
говорить и сможет позаботиться о себе. Тортл
Молодой тортл и его братья и сестры наследуют
все инструменты, оружие и подарки, оставленные их
родителями. Ожидается, что каждый молодой тортл
Особенности Тортлов
позаботится о себе. Он покидает место своего рожде- Персонаж-тортл обладает следующими особенностя-
ния и находит свой уголок в глуши, где охотится, ми.
ловит рыбу и обитает. С каждым годом тортл оттачи- Увеличение характеристик. Значение вашей
вает свои навыки. Он заключает дружбу с соседями Силы увеличивается на 2, а значение Мудрости уве-
также уважая их уединение. В какой-то момент, личивается на 1.
тортл чувствует почти несдерживаемое желание уйти Возраст. Молодые тортлы в течение нескольких не-
из дома и путешествовать в дальние страны и уви- дель после рождения передвигаются ползком, прежде
деть мир. Он собирает все свои вещи и отправляется чем научиться ходить на двух ногах. Они достигают
в странствие, возвращаясь месяцы или годы спустя с зрелости к 15 годам и живут в среднем 50 лет.
историями о своих приключениях и новыми навыка- Мировоззрение. Тортлы склонны вести упорядо-
ми. ченную, основанную на ежедневных ритуалах жизнь.
Когда тортл чувствует надвигающуюся смерть он С возрастом они вырабатывают привычный распо-
находит себе пару и продолжает свой род. Тортлы от- рядок дня и становятся более устойчивыми. Боль-
кладывают яйца (количеством от одного до дюжины) шинство из них - законно-добрые. Некоторые из них
в крепком обиталище, обложенной каменными сте- могут быть эгоистичны и жадны, склоняясь к злому
нами которую легко охранять. Если такой кладки нет, мировозрению, но нередко тортлы отказываются от
они строят ее. Родители посвящают остаток жизни порядка в пользу хаотичного мировозрения.
охране кладки, защищая отпрысков, и посвящая вре- Размер. Взрослые тортлы ростом от 5 до 6 футов
мя передаче знаний прежде чем умереть. Когда дети (от 1,5 до 1,8 метра), а весят около 450 фунтов (204
становятся достаточно взрослыми чтобы покинуть килограмм). Вес их панциря составляют примерно
кладку они возьмут оружие и инструменты, оставши- одну треть от их общей массы. Ваш размер — Сред-
еся от родителей и останутся сами по себе. ний. Вот как определить свой рост и вес случайным
образом, начиная с выбора модификатора размера:
Имена Тортлов Модификатор размера = 2к8
Высота = 4 фута + 10 дюймов + модификатор вашего раз-
Тортлы предпочитают простые, гендерно-нейтраль-
мера в дюймах.
ные имена состоящие не более чем из двух слогов. Вес в фунтах = 400 + (2к4 × ваш модификатор размера)
Если тортлу по какой-либо причине не нравится его Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы состав-
имя, он может сменить его. Тортл может сменить ляет 30 футов.
десяток имен за свою жизнь. У тортлов нет фамилий Когти. Ваши когти — это естественное оружие,
или семейных имен. которое вы можете использовать, чтобы совершить
Мужские и женские имена: Бака, Вабу, Даму, Гар, безоружный удар. Если вы наносите такой удар, вы
Гура, Зопа, Ини, Йог, Кве, Квег, Квотт, Кинлек, причиняете рубящий урон, равный 1к4 + ваш моди-
Крулл, Лим, Лоп, Нортл, Нулка, Оло, Плокват, Сан- фикатор Силы, вместо дробящего урона, обычного
ни, Тибор, Убо, Уок, Яппа. для безоружного удара.
Сверхъестественный дар:
Пустотелый
Мастер может разрешить персонажу, созданному в
ходе кампании по Дикогорью, стать Пустотелым. В
качестве альтернативы персонаж, погибший в ходе
кампании, может вернуться в виде Пустотелого,
созданного таинственными силами, опустошающими
Пустотелый эту землю.
Будучи Пустотелым, пустота внутри вас, остав-
ленная покинувшей вас душой, заполнена странной
Задерживание дыхания. Вы можете задержать
магией Берега Гнили. Быть Пустотелым - это сверхъ-
свое дыхание на 1 час за раз. Тортлы не являются
естественный дар (см. раздел «Сверхъестественные
естественными пловцами, но они могут оставаться
дары» в главе 7 «Руководства мастера подземелий»),
под водой в течение некоторого времени, прежде чем
который наделяет вас следующими особенностями.
всплыть на поверхность.
Нестареющий. Вы больше не подвержены эффек-
Природный доспех. Из-за вашего панциря и
там старения, и эффекты, которые заставили бы вас
формы тела вы не можете носить доспехи. Однако
стареть, не действуют на вас.
ваш панцирь обеспечивает достаточную защиту; он
Цепляясь за жизнь. Когда вы совершаете
даёт вам базовый КД 17 (ваш модификатор Ловкости
спасбросок от смерти и выбрасываете 16 и выше, вы
не влияет на это число). Вы не получаете никакой
восстанавливаете 1 хит.
выгоды от ношения доспехов, но если вы использу-
Восставший. Вы сохраняете свой вид существа,
ете щит, то вы можете применять бонус щита как
но определяетесь как нежить для заклинаний и дру-
обычно.
гих эффектов, которые обнаруживают присутствие
Панцирная защита. Действием вы можете
существ типа нежить.
спрятаться в свой панцирь. Пока вы спрятаны, вы
Тревожное присутствие. Действием вы можете
получаете бонус +4 к КД, а также преимущество на
выбить из колеи существо, которое видите в пределах
спасброски Силы и Телосложения. Пока вы находи-
15 футов от вас. Цель получает помеху на следую-
тесь в панцире, считается что вы лежите ничком,
щий спасбросок, который она совершит в течение
ваша скорость становится равной 0 и не может быть
следующей минуты. Конструкты, нежить и существа,
увеличена, у вас также помеха на спасброски Лов-
которых нельзя испугать, невосприимчивы к этой
кости, вы не можете использовать реакции, а един-
способности. После того, как вы используете эту спо-
ственным действием, которое вы можете предпри-
собность, вы не можете использовать её снова, пока
нять — бонусным действием выбраться из панциря.
не закончите короткий или продолжительный отдых.
Инстинкт выживания. У тортлов есть исключи-
тельные инстинкты выживания. Вы получаете владе-
ние навыком Выживание. Подклассы
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на В этом разделе представлены три новых подкласса:
Акване и Общем. Рыцарь эха для воина и Магия Хронургии и Магия
Гравитургии для волшебника.
Пустотелые
Восточное побережье Жорхаса, известное Крин как
Берег Гнили, - это земля, израненная злой магией.
Среди творений этого нечистого места встречаются
Эхо-мученик Волшебник
10-й уровень, умение рыцаря эха Самые яркие умы Дикогорья часто тяготеют к древ-
Вы можете заставить своё эхо подставить себя под нему и опасному изучению магии. Одни десятилети-
ями тренируются в залах и башнях академий, другие
изучают свое ремесло в тени, держа свои открытия
при себе.
На 2-м уровне волшебник получает классовое
умение «Магические Традиции», описанное в «Книге
игрока». Магия Хронургии и Магия Гравитургии - две
новые традиции, доступные волшебникам.
Магия Хронургии
Сосредоточившись на манипуляциях со временем,
последователи традиции Хронургии учатся изменять
темп реальности по своему усмотрению. Используя
энергию предвосхищающего динамиса, эти маги
могут изменять течение времени так же ловко, как
искусный музыкант играет на инструменте, давая
себе и своим союзникам преимущество в мгновение
ока.
Хроно-сдвиг
2-й уровень, умение магии хронургии
Вы можете волшебным образом осуществлять огра-
ниченный контроль над течением времени вокруг су-
щества. После того как вы или существо, которое вы
видите в пределах 30 футов от вас, совершают бро-
сок атаки, проверку характеристики или спасбросок,
вы можете реакцией заставить существо совершить
бросок еще раз. Вы можете использовать это умение
уже после того, как узнаете, успешен ли бросок. Цель
должна использовать результат второго броска.
Вы можете использовать это умение дважды, и вы
Волшебник-хроноург
Вневременная осведомленность
2-й уровень, умение магии хронургии
Вы добавляете свой модификатор Интеллекта к ре-
зультату броска инициативы.
Кратковременный стазис
6-й уровень, умение магии хронургии
Вы можете действием волшебным образом заставить
существо Большого или меньше размера, которое
вы видите в пределах 60 футов от вас, совершить
спасбросок Телосложения против Сл ваших заклина-
ний. При провале существо будет заключено в поле
магической энергии до конца вашего следующего
хода или пока существо не получит урон. Находясь в
этом заключении, существо недееспособно и имеет
скорость 0.
Вы можете использовать это умение количество
раз, равное вашему модификатору Интеллекта (ми-
нимум 1 раз). Вы восстанавливаете все потраченные
использования, когда заканчиваете продолжительный
отдых.
Сжатие магии
10-й уровень, умение магии хронургии
Когда вы накладываете заклинание, используя ячей-
ку 4-го уровня или ниже, вы можете сжать магию
заклинания в особую бусину. Заклинание заморажи- Волшебница-гравитург
вается после накладывания и удерживается внутри
крохотного шарика в течение 1 часа. Эта бусина Управление тяжестью
является Крошечным предметом с КД 15 и 1 хитом. 2-й уровень, умение магии гравитургии
Также она обладает иммунитетом урону психической
энергией и ядом. Когда длительность сжатия окан- Вы можете действием волшебным образом изменить
чивается или бусину уничтожают, она исчезает во вес одного объекта или существа, которое вы можете
вспышке света, и заклинание не накладывается. видеть в пределах 30 футов от вас. Объект или суще-
Существо, удерживающее бусину, может дей- ство должно быть Большого или меньше размера. Вес
ствием высвободить заклинание, после чего бусина цели уменьшается или увеличивается в 2 раза на 1
исчезает. Заклинание использует ваши бонус атаки минуту или до тех пор, пока ваша концентрация не
заклинанием и Сл спасброска, но заклинание рассма- закончится (как если бы вы концентрировались на
тривает как заклинателя именно существо, которое заклинании).
высвободило заклинание, если это важно для его В то время как вес существа уменьшается вдвое,
эффекта. его скорость увеличивается на 10 футов, расстояние
Создав бусину этим умением, вы не сможете прыжка этого существа увеличивается вдвое, и оно
сделать это снова, пока не закончите короткий или совершает с помехой проверки Силы и спасброски
продолжительный отдых. Силы. В то время как вес существа увеличивает-
ся вдвое, его скорость уменьшается на 10 футов, и
Вероятное будущее оно совершает с преимуществом проверки Силы и
14-й уровень, умение магии хронургии спасброски Силы.
Вы можете просмотреть возможные варианты буду- Достигнув 10 уровня в этом классе, вы можете
щего и волшебным образом втянуть одно из них в выбрать целью объект или существо Огромного или
текущие события вокруг вас, обеспечивая опреде- меньше размера.
лённый результат. Когда вы или существо, которое вы Гравитационный колодец
видите в пределах 60 футов от вас, совершает бросок 6-й уровень, умение магии гравитургии
атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы
можете реакцией проигнорировать бросок кубика и Вы понимаете, как управлять гравитацией вокруг
решить, является ли результат броска минимальным, живого существа. Каждый раз, когда вы накладыва-
необходимым для успеха, или на один меньше нужно- ете заклинание на существо, вы можете переместить
го числа (на ваш выбор). цель на 5 футов в свободное пространство в любом
Каждый раз когда вы используете это умение, вы направлении по вашему выбору. Цель передвигает-
получаете одну степень истощения. Только закончив ся, если она согласна на перемещение, вы попали
продолжительный отдых вы можете устранить сте- по цели атакой заклинанием или цель провалила
пень истощения, полученную таким образом. спасбросок.
Брешь в реальности
ствием совершить проверку Силы против Сл ваших пределах дистанции. Сфера может иметь радиус до
заклинаний, оканчивая на себе состояние опутанный 40 футов. Область внутри сферы наполнена магиче-
или другом существе в пределах досягаемости. Если ской тьмой и сокрушительной силой притяжения.
хиты существа уменьшаются до 0, оно бесследно На время действия заклинания область внутри
уничтожается со всеми немагическими предметами, сферы становится труднопроходимой местностью.
которое оно несёт или носит. Существа с темным зрением не могут видеть сквозь
эту тьму, и немагический свет не может её осветить.
Силовая волна [Pulse wave] Никакие звуки не могут раздаться в пределах сферы,
3 уровень, воплощение а также не могут проходить сквозь неё. Все существа
Время накладывания: 1 действие и предметы, полностью находящиеся в сфере, полу-
Дистанция: На себя (30-футовый конус) чают иммунитет к урону звуком, и существа счита-
Компоненты: В, С ются оглохшими, когда полностью находятся в ней.
Длительность: Мгновенная Там невозможно накладывать заклинания с вербаль-
Вы создаёте сильное давление, выпускаемое в форме ным компонентом.
30-футового конуса, и определяете направление Все существа, впервые за ход входящие в про-
волны. Каждое существо в пределах конуса должно странство сферы или начинающие ход внутри долж-
совершить спасбросок Телосложения, получая 6к6 ны совершить спасбросок Телосложения. При про-
урона силовым полем при провале или половину вале существо получает 8к10 урона силовым полем,
этого урона при успехе. Все существа, провалившие и половину этого урона при успехе. Если этот урон
спасбросок, в зависимости от вашего решения либо опускает хиты цели до 0, она распадается. Распав-
притягиваются к вам, либо отталкиваются от вас на шееся существо, а также всё, что оно несло и носило,
15 футов. кроме магических предметов, превращается в кучку
Кроме того, все незакреплённые предметы в соот- мелкого серого порошка.
ветствуйщей области перемещаются на 15 футов.
На больших уровнях. Если вы накладываете это Утрата времени [Time ravage]
заклинание, используя ячейку 4-го уровня или выше, 9 уровень, некромантия
урон увеличивается на 1к6, а расстояние толчка — на Время накладывания: 1 действие
5 футов за каждый уровень ячейки выше третьего. Дистанция: 90 футов
Компоненты: В, С, М (песочные часы, наполненные
Тёмная звезда [Dark star] алмазной пылью стоимостью не менее 5000 зм,
8 уровень, воплощение поглощаемые заклинанием)
Время накладывания: 1 действие Длительность: Мгновенная
Дистанция: 150 футов Вы нацеливаетесь на существо, видимое в преде-
Компоненты: В, С, М (осколок оникса и капля крови лах дистанции, и подвергаете его процессу опусто-
заклинателя, расходуемые заклинанием) шающего старения. Существо должно совершить
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты спасбросок Телосложения. При провале существо
Вы создаёте сферу с центром в точке выбранной в получает 10к12 урона некротической энергией, и
8
зверства, свидетелем которых я стану на поле боя.
Я очищу Савалирвуд от проклятия, но при этом сам
Предыстории
стану носиетелем этого проклятия. В этом разделе представлены две новые биографии -
9 Я внедрюсь в Мириаду, но это заставит меня совер-
Ухмыляющийся и Агент-Волштрукер, а также воз-
шить злодеяния. можные адаптации некоторых биографий из «Книги
10 Я найду реликвию из Эйзелкросса и стану знамени-
игрока» для более тесной привязки к фракциям
тым, но заплачу за находку страшную цену. Дикогорья.
Дикогорье - это мир секретов, поэтому биография
11 Я поговорю с драконом, останусь жив и расскажу об
этом другим, вызвав его вечный гнев. вашего персонажа может стать лучше, если она будет
храниться в тайне от других игроков, особенно если
12 Я украду священную реликвию династии Крин, что
сделает меня мишенью для любого, кто захочет
вы выберете биографию Ухмыляющегося или Аген-
получить ее силу. та-Волштрукера. Вместе с Мастером определите вто-
рую ложную предысторию, которая поможет скрыть
13 Я замешкаюсь в ответственный момент. Из-за этого
пострадает другой человек. истинную предысторию, или предысторию-прикры-
тие, которую можно использовать, если ваша истин-
14 Я случайно получу предложение вступить в Золотую
Ухмылку. И хотя поначалу я отвергну их приглаше-
ная предыстория связана с тайной личности.
15
ние, что-то потянет меня назад.
Я подружусь с летающим зверем и буду кататься на
Ухмыляющийся
нем по небу. Другие будут завидовать мне за то, что я Золотая Ухмылка зародилась в далекой стране Тал’До-
связан с этим существом. рей, где барды и менестрели обменивались секрет-
16 Я преклоню колени перед Светлой Королевой ными посланиями, чтобы подорвать авторитарное
Лейлас Крин, не зная, кто она такая. Этот момент правление жестокого короля. Сегодня Тал’Дорей - это
неопределенности приведет к опасности. относительно мирная республика, и некоторые Ух-
17 Я предстану перед Принцессой Сурией Двендал и не- мыляющиеся стали беспокойно ждать, когда тирания
надолго возьму в руки судьбу империи. Я не осознаю снова поднимет свою уродливую голову. Часть таких
всей серьезности своего решения, пока не станет Ухмыляющихся отправилась на побережье «Зверин-
слишком поздно. ца» и создала сеть тайных баз в городах Хлодвигского
18 Мои действия приведут к гибели маркиза Хлодвиг- содружества, откуда они в настоящее время прокла-
ского содружества. Я буду знать, кто именно убил его, дывают себе путь в высшие эшелоны власти Двенда-
но никто из власть имущих не поверит мне. лианской империи.
19 Я разгневаю одно из Племен Шейди-Крик-Ран. Когда Вы - Ухмыляющийся. Ваша цель - распространять
его члены будут охотиться за мной чтобы отместить, свободу и вселять надежду - или, со временем, рево-
пострадают другие, а расплачиваться буду я. люцию - в сердца угнетенных.
20 Я встречусь со своими настоящими родителями. Это Владение навыками: Обман, Выступление.
откроет мне тайну моего рождения, которая изменит Владение инструментами: Один вид музыкального
мой взгляд на мир. инструмента, воровские инструменты.
Снаряжение: Комплект отличной одежды, набор для
Для Мастера грима, музыкальный инструмент на ваш выбор,
Если вы являетесь Мастером в своей группе, поду- позолоченное кольцо с изображением улыбающего-
майте о том, как долго будет длиться ваша кампания. ся лица, кошель с 15 зм.
Каждый из игроков поставит перед своим персо-
нажем три цели, каждая из которых должна быть Любимая Песня-код
достигнута к концу кампании. Если вы возьмете Все члены Золотой Ухмылки выучили несколько
количество игровых сессий, которые, по вашим про- народных песен в своих путешествиях и использу-
Прислужник (Люксонорожденный)
Каждый послушник — слуга какого-то бога. Но вы
служите Люксону, существу, которое, по вашему
мнению, превосходит божественность и создало кос-
мос. Вы не просто жрец, вы ученик потенциала, ибо
Люксон — это воплощение потенциала. Ваше умение
«Приют для верующих» распространяется на всех,
кто почитает Люксона и на всех, кто практикует ис-
кусство динамантии, дарованное миру Люксоном.
И
щешь золото, да? Ну, у меня есть Дикогорья, а также с некоторыми темами, которые
палуба, которую нужно как следует обычно определяют события в этих регионах. При-
почистить. Золото легко достается, ключения представлены следующим образом:
если хорошенько поискать. Или ты «Прилив возмездия» представляет собой угрозу для
ищешь славу? Вот это уже совсем деревни Пальма-Флора на прекрасном побережье
другое дело. И, полагаю, я могу тебе в «Зверинца».
этом помочь. «Опасные замыслы» - это история о политических
-Капитан Джесси Венсторп, интригах в дварфийском городе Хаппердук на
капитан пиратского судна Разгулья западе Винандира.
Каждое эпическое путешествие с чего-то начинается. «Замороженный больной» отправит героев в
Длинная морская ночь сводит вместе друзей, кото- опасное путешествие на дальние рубежи Кусачего
рым суждено было встретиться. Тайна окровавлен- Севера.
ного плаща заставляет талантливые умы объединить «Незваные духи» продемонстрирует чудеса и ужасы,
усилия в поисках справедливости. Простая посиделка царящие в Восточном Винандире.
в таверне приводит к тому, что несколько нетерпе- Вы можете изменить любые аспекты приключений
ливых специалистов по подземельям объединяются в соответствии с тем типом игры, который больше
в одну команду. Каким бы он ни был, первый шаг, всего понравится вам и вашим игрокам.
объединяющий потенциальных героев, может ока-
заться непростым. В этой главе представлены четыре Сход с рельсов
коротких приключения, призванные обеспечить те Эти приключения рассчитаны на новых игроков и
события, с которых начинается кампания. начинающих мастеров подземелий. В большинстве
Эта глава книги предназначена только для Масте- из них используются полезные НИП и простой сюжет,
ров. Если вы планируете проходить эти приключения чтобы помочь новым игрокам легко сориентировать-
в качестве игрока, сейчас же прекратите читать! ся в устройстве игры «Dungeons & dragons». Однако
если игроки захотят, чтобы их персонажи «соскочили
с рельсов» этих приключений и совершили нечто,
Текст, помещенный в подсвеченную область, как в дан- выходящее за рамки того, к чему вас готовит текст,
ном случае, предназначен для чтения вслух или пере-
им следует это позволить.
сказа игрокам. Обычно подобный текст зачитывается,
когда персонажи впервые попадают в определенное Импровизация - ваш друг! Если персонаж задает
место, или когда в приключении происходит что-то, на вопрос, на который у вас нет ответа, подумайте о
что персонажи могут захотеть отреагировать. самом интересном, что может произойти, не отвле-
кая внимания от персонажей и их веселья. Часто это
и будет правильным ответом. Если же вам сложно
«Энциклопедия чудовищ» содержит характеристики выдумывать экспромтом совершенно новый сюжет,
многих существ, встречающихся в этих приключе- вы можете прервать сессию (или сделать неболь-
ниях. Если название существа выделено жирным шой перерыв) и спросить у игроков, что они хотят,
шрифтом, это визуальная подсказка, указывающая чтобы сделали их персонажи. Это даст вам возмож-
на блок с характеристиками этого существа в «Энци- ность узнать, чего на самом деле хотят ваши игроки
клопедии чудовищ». Если вместо этого блок с характе- от кампании, и даст вам немного времени, чтобы
ристиками находится в этой книге, об этом сообща- спланировать новое приключение (или обратиться за
ется в тексте приключения. помощью к Интернету).
Названия заклинаний и магических предметов, Если импровизация уводит вас в сторону от исто-
упоминаемых в приключении, выделены курсивом. рий, представленных в этих приключениях, вы всег-
Если заклинание или магический предмет встреча- да можете взять элементы из других приключений,
ются в этой книге, то об этом будет сказано в тексте. заменив НИП на новых и придав им свой собствен-
Если нет, то информацию о заклинаниях можно ный смысл. Другими словами, можно использовать
найти в «Книге игрока», а о магических предметах - в части этих приключений для создания совершенно
«Руководстве мастера подземелий». новых приключений. Ваши игроки не заметят разни-
цы!
Использование этих Прилив возмездия
приключений Неприятности омрачают берега полуострова Везда-
Каждое из этих приключений предназначено для
ли, когда в результате землетрясения часть деревни
знакомства с одним из четырех основных регионов
P9. Таверна. Трехэтажная таверна «Быстрина, находящимися на судне, и спланировать свои даль-
Гостинница и Таверна» - самое высокое здание на нейшие действия.
острове Флора. Здесь останавливается большинство
гостей острова. Первый этаж таверны открыт и смо- Развитие персонажей
трит на волны. В какой-то момент этой части приключения, в идеале
P10. Общественная площадь. В центре остро- - в конце первой сессии игры, каждый из персона-
ва Флора находится бассейн желаний, над которым жей достигнет 2-го уровеня. Место окончания первой
возвышается статуя Корда, Повелителя Гроз, покро- сессии - на ваше усмотрение, но две хорошие точки
вителя охотников на акул Пальма-Флоры. Большин- для завершения игры - это момент, когда персонажи
ство путешественников бросают в него серебряную впервые поднимаются на борт «Волнореза», и момент,
монетку на удачу. В настоящее время в бассейне когда капитан Три Серьги уже поговорит с ними и
находится 36 см, но жители деревни не одобряют они решают, куда отправиться дальше (см. ниже).
воровство этих подношений. К северу от площади
расположено несколько рыночных лотков, торгующих «Волнорез»
свежими фруктами. На карте 5.2 представлен «Волнорез», который может
быть использован и для представления других судов.
Мореходы «Волнорез» - это каравелла, оборудованная для пла-
Выбравшись с разрушенного острова Флора, герои вания в прибрежных водах. На корабле могут с ком-
смогут оценить свое положение и завести новые фортом разместиться двадцать пассажиров. Хотя это
знакомства. После того как герои покинут причал на прочное судно, оно не предназначено для открытого
корабле «Волнорез», прочитайте: океана. Самая отдаленная от текущего местоположе-
ния точка, до которой может доплыть корабль, - это
Остров Флора и остальная часть Пальма-Флоры остров Дарктау, контролируемый Разгульем.
становятся все меньше на горизонте, пока «Волнорез» «Волнорез» оснащен двумя баллистами на корме
рассекает неспокойные воды Люцидианского океана. для сражения с другими кораблями. Запасы болтов
Несколько беженцев из деревни сгрудились на палубе для баллисты с железными наконечниками хранятся
корабля, а команда занимается его обслуживанием. в трюме, чтобы их деревянные древки не сгнили.
Игровые характеристики баллисты описана в разделе
Эта часть приключения - возможность для персона- «Осадное оборудование» главы 8 «Руководства масте-
жей перевести дух, пообщаться с некоторыми НИП, ра подземелий».
Погрузиться в глубины впадины сложно, но нет Вода. Глубокая и неспокойная вода впадины за-
ничего невозможного для доблестных искателей трудняет передвижение непривыкших к подобному
приключений. Попросите каждого персонажа со- существ. Существо, не обладающее скоростью пла-
вершить проверку Силы (Атлетика) Сл 13. В случае вания, должно тратить 2 фута движения на каждый
успеха персонаж без напряжения ныряет в руины. В 1 фут. Кроме того, оно должно преуспеть в проверке
случае неудачи персонаж совершает погружение, но Силы (Атлетика) Сл 10 при каждой попытке переме-
получает один уровень истощения (см. приложение A, ститься, иначе его скорость будет снижена до 0 до на-
«Условия», в «Книге игрока»). чала следующего хода. Сахуагины во впадине могут
двигаться нормально.
Особенности руин
Затонувшие руины острова Флора имеют следующие Решающее сражение с Селачай
общие характеристики. Как только герои доберутся до руин, прочитайте:
Освещение. Впадина находится в зоне солнечного
света под поверхностью воды и днем ярко освещена. То, что осталось от затонувшего острова, застряло и
едва держится в подводной впадине. Каркасы домов
еще стоят, а вокруг разбросаны жуткие останки жите-
Ролевой отыгрыш Селачай лей.
Пять сахуагинов в окружении нескольких акулопо-
Селачай - молодая совершеннолетняя девушка-сахуагин, добных отродий, с которыми вы сражались ранее, стоят
пользующаяся уважением в своем клане. Она стала ли- на коленях перед сахуагином в великолепном голов-
дером, победив предыдущую жрицу клана в ритуальном ном уборе. Она что-то напевает на неизвестном языке
бою, используя силу, данную ей Ук’отоа. За все, что она и держит в руках сверкающий скипетр, увенчанный
имеет в жизни, ей пришлось бороться, но это не оже- светящимся янтарным глазом.
сточило ее сердце. Наоборот, она хочет создать лучшую
жизнь для своего народа.
Идеал. Только сила может изменить сознание жите- Сахуагин-колдун Ук’отоа [Sahuagin Warlock of
лей суши. Мы пытались убедить их. Мы пробовали угро- Uk’otoa] (см. главу 7) по имени Селачай, направив-
зы. Теперь они будут подчиняться нам по своей воле или шая силу для уничтожения ненавистных обитателей
мы заставим их служить нам силой. поверхности, окружена двумя акулоподобных отро-
Привязанность. Племя Акульего Пера - это все, что диями (см. вставку «Акулоподобные отродия» в ранее
у меня есть. Я готова на все, чтобы защитить его - даже в этой главе) и пятью сахуагинами [sahuagin]. Все
если ценой будет моя собственная жизнь.
эти существа возносят молитвы Селачай, пока она
Слабость. Втайне я хочу верить в лучшее, что есть
в людях, даже в землеходцах. Тем не менее, если они
призывает силу Ук’отоа, превращая очередного уто-
предадут меня, я обеспечу им мучительную и ужасную нувшего жителя деревни в акулоподобное отродие.
смертьы. Как только начинается бой, Селачай приказывает
своим сторонникам-сахуагинам защищать ее. Однако
Персонаж, владеющий клинковым оружием или Брэм может распознать в персонажах искате-
воровскими инструментами, может совершить лей приключений по их действиям при попытке
проверку Мудрости (Медицина) Сл 10, чтобы извлечь остановить убегающих преступников (если они это
взрывчатку размером с желудь из тела мертвого сделали), по их одежде и снаряжению, или если они
кобольда, прежде чем он взорвется (см. врезку «Ал- сами расскажут о себе правду. В любом случае он
химические предметы» далее в этой главе). В случае предложит заключить с ними контракт. Он называет
успеха персонаж извлекает взрывчатку и у него есть сбежавшую военнопленную девушку-голиафа Скен
1 раунд, чтобы избавиться от нее или обезвредить. Забрисс, но не знает, кем были ее соучастники-ко-
Если бросить взрывчатку подальше от существ и больды. Он предложит вознаграждение в 500 зм
зданий, она может безопасно сдетонировать. Также тому, кто выследит и вернет Скен, а также выяснит,
персонаж, владеющий инструментами ремонтника, кто был ответственен за ее побег. Также Брэм пред-
может потратить действие на то, чтобы, преуспев в ложит 250 зм задатком. Если персонажи согласятся,
проверке Ловкости Сл 12, попытаться обезвредить начальник караула вручит им медно-золотую эмбле-
взрывчатку. му, свидетельствующую о том, что они работают под
Преуспев в проверке Интеллекта (Расследование) его началом.
Сл 14 при обыске кобольда можно обнаружить тем- Пока эмблема видна, все персонажи будут иметь
но-багровая грязь, покрывающая его ноги, и свинцо- преимущество при проверках Харизмы (Убеждение),
вый ключ, висящий на шнурке на шее. пытаясь выудить информацию у упрямых жителей
Если персонажам удастся подчинить или захва- Хаппердука.
тить кого-то из кобольдов, сломить их преданность Куда идти дальше? Персонажи могут отправить-
Шталмасту будет трудно. Успешная проверка Хариз- ся в путешествие по Нижнему Хаппердуку, чтобы
мы (Запугивание) Сл 15 позволит развязать язык выследить свою добычу. Если они попросят Брэма
пленному кобольду, но прежде чем он успеет выдать подсказать, где искать, он укажет им на дымящуюся
какую-либо информацию, арбалетные болты, вы- дыру в склоне горы, где находится тюрьма Гирхол.
пущенные из тени (откуда за всем наблюдает еще
больше верных Шталмасту войск), заставят потенци- H2. Тюрьма Гирхол
ального предателя замолчать. Если искатели приключений направятся в сторону
Последствия. Когда бой закончится, на шум Тюрьмы Гирхол, прочитайте:
откликнутся многочисленные горожане и Королев-
ские гвардейцы, а затем и начальник караула Брэм Легко заметить металлический блеск множества высо-
Гулчсватл (законно-добрый; мужчина; гном; ветеран ких стальных плит, прикрепленных к склону горы, - это
[veteran]). Брэм спросит у персонажей, кто они такие внешние стены тюрьмы Гирхол. Свет от луны и все
и что они видели. Если персонажи не будут полно- еще горящих обломков обрамляют клубящийся дым,
стью честными, начальник караула может принять который валит из зияющей дыры в скале и металле,
это за признание вины и пригрозить им арестом, которой воспользовались голиаф и ее сообщники во
если они не скажут правду. время побега.
Случайные столкновения в горах чтобы по ней можно было спуститься как-то, кроме
как с помощью веревки, закрепленной на скалах
к8 Столкновение
сверху. Она имеет протяженность в 30 футов, после
1-5 Столкновения не происходит. чего разделяется на три дымохода, ведущих на кухню
6 Два волка [wolves], преследовавшие группу, нападают. (область L6), в кузницу (область L14) и в механиче-
7 Голодный гиппогриф [hippogriff] нападает с воздуха. скую мастерскую (область L19).
8 Двое кобольдов подчиненных [kobold underlings] Любой персонаж, не обладающий скоростью лаза-
(см. их блок характеристик ранее в этом приключении), ния, пытающийся спуститься по дымоходу без верев-
находящиеся в дозоре, нападают на персонажей. ки, неизбежно упадет. Бросьте к3, чтобы определить,
из какого из трех дымоходов выпадет персонаж. В
Вершина Серебрянного водопада конце падения персонаж должен совершить успеш-
Когда герои, наконец, достигнут вершины Серебря- ный спасброск Ловкости Сл 12, или получить lк6
ного водопада, прочитайте: дробящего урона. Кроме того, огонь внизу наносит
урон существам, вступившим с ним в контакт, как
Шум падающей воды становится все громче, когда вы
указано в описании каждой области.
наконец достигаете вершины Серебряного водопада.
Впечатляющий поток воды каскадом стекает по склону
Пещера Серебрянного Водопада
горы в сторону лежащего внизу Хаппердука. Вокруг
Когда искател приключений войдут в пещеру за
гребня водопада скалистая земля имеет насыщенный водопадом (показана на карте 5.7), прочитайте:
красный цвет.
За падающими брызгами воды находится сухая пеще-
Благодаря информации, содержащейся в записке, ра. Несколько фонарей освещают скалистую внутрен-
нюю часть пещеры: пол, усыпанный экскрементами
найденной в доме Нимы (область H6), персонажи
летучих мышей, небольшая палатка и стол, стальная
без труда заметят за водопадом тени, намекающие дверь в дальней стене и два широких верстака. За
на скрытую пещеру. При исследовании местности самым дальним верстаком работает женщина-гном,
обнаружится скальный выступ шириной 10 футов, прикованная цепью к стене пещеры. Четыре коболь-
покрытый красной грязью, который ведет за водопад да сидят за столом возле палатки и играют в кости со
и в пещеру за ним. знакомым серокожим голиафом.
Дурацкий вход. Любой персонаж, обладающий
пассивным показателем Мудрости (Восприятие) 17 и Летучие мыши, издавна обитавшие в этой пещере
выше, или преуспевший в проверке Мудрости (Вос- (источник гуано, из которого Нима Циннарид до-
приятие) Сл 17, замечает слабый столб дыма, подни- бывает селитру для создания взрывчатки), улетели,
мающийся над водопадом. Персонажи, продолжаю- когда кобольды заняли пещеру на постоянной основе.
щие подъем по склону горы, обнаруживают скрытую Персонажи, пытающиеся пробраться в пещеру через
железную трубу шириной 3 фута, поднимающуюся из водопад, должны приуспеть в групповой проверке
скалистого грунта. Дымовая труба слишком гладкая,
Логово Шталмаста
Когда игроки будут готовы к исследованию логова Не все потеряно
Шталмаста, прочитайте или перефразируйте следую-
Если персонажи проиграли бой в пещере Серебряного
щий текст: водопада или в любой части логова Шталмаста, это не
означает, что приключение закончилось. Если при-
Собрав свое оружие и отвагу, вы готовитесь к оче- спешники Шталмаста одерживают верх, можно сделать
редному походу на хребет Зильберкель. Ваша цель так, чтобы они не убивали персонажей, а оглушали их.
- попасть в логово Шталмаста за стальной дверью - и Оставшиеся в живых после боя персонажи, лишившись
раскрыть весь масштаб его таинственных планов. снаряжения, приходят в себя в камере в области L7 лого-
ва Шталмаста. Новые персонажи, пришедшие на смену
павшим, могут присоединиться к ним в качестве ранее
Вы можете использовать таблицу «Случайные стол- захваченных пленников.
кновения в горах» (из предыдущей части этого Конфискованное у персонажей снаряжение находится
приключения) во время подъема персонажей, или в сундуке в оружейной (область L2), а охраняет каме-
же решить, что их знакомство с горными тропами ру уверенный в себе кобольд подчиненный [kobold
позволит избежать неприятностей. В любом случае, underling]. Можно разработать сценарий, в котором
если вы уже проделали этот путь, то до Серебряного персонажи найдут способ сбежать и вернуть свое снаря-
водопада можно добраться всего за три часа. жение.
Когда персонажи впервые попадают сюда, четырех Отверстия в стенах уходят на 1 фут вглубь, а затем
кобольдов [kobolds] тренирует Ишель - посол дроу под углом вниз, не позволяя увидеть механизм ловуш-
из династии Крин. Ишель использует характеристи- ки. В этой комнате ничего не происходит до тех пор,
ки дроу [drow], но имеет 24 хита, что повышает его пока персонажи не привлекут внимание Шталмаста.
рейтинг сложности до 1/2 (100 опыта). Он носит Однако если он заметил их присутствие, то после
ключи от сундука в области L10 и от потайной двери того, как все персонажи (или большинство персона-
в области L19. жей, если некоторые остаются позади) войдут внутрь,
Если у Ишеля остается 12 и менее хитов, он пы- обе двойные двери захлопнутся и плотно запрутся.
тается сбежать через область L20 и предупредить Замки на обеих дверях можно взломать, если преу-
Шталмаста о вторжении. Если его схватить и до- спеть в проверке Ловкости Сл 16, используя воров-
просить, дроу предупредит персонажей о паровой ские инструменты, или открыть их силой, совершив
ловушке в области L12. Если на него сильно нада- успешную проверку Силы Сл 16.
вить, он может упомянуть, что принадлежит к Дену Когда двери запрутся, Шталмаст сперва поизде-
Гифенос из династии Крин, которая заключила согла- вается над персонажами через переговорную труб-
шение со Шталмастом. Он также может рассказать ку в потолке, а затем наполнит камеру обжигающе
персонажам о пути в Подземье в области L20. горячим паром из отверстий в стенных панелях.
Каждое существо, которое начнет свой ход в облаке
L10. Спальня посла пара, получит 2 (1к4) урона от огня. Если все четы-
ре паровых отверстия заткнуты тканью или другим
При входе в эту чистую и хорошо организованную подобным материалом, ловушка перестает наносить
спальню чувствуется резкий запах благовоний. У одной урон персонажам, вместо этого нанося 4к4 урона от
стены стоит удобная кровать, у другой - небольшой сто- огня Шталмастеру в механичесой мастерской (об-
лик под зеркалом. В углу пустует деревянный стеллаж ласть L19).
для доспехов.
L13. Комната кузнеца
Здесь расквартирован Ишель (см. область L9). Любой
персонаж, заглянувший под кровать, обнаружит там В стороне от прохода находится скромная спальня, в
длинный железный сундук с замком. Ключ находится которой лежат жесткий матрас, голый стол и неболь-
у Ишеля, а замок можно взломать, преуспев в про- шая, незавершенная каменная статуэтка. К столу при-
двинут стул, а под ним у стены лежит груда обломков
верке Ловкости Сл 15, используя воровские инстру-
камней.
менты.
В сундуке также есть ловушка, которую можно
заметить, преуспев в проверке Интеллекта (Рассле- Небольшая скульптура на столе представляет со-
дование) Сл 14. Ловушку можно отключить с помо- бой почти готовую фигуру дварфа, вырезанную с
щью воровских инструментов и успешной проверки большим мастерством. При осмотре груды обломков
Ловкости Сл 14. Если ловушка не будет отключена и камней под столом выясняется, что это предыдущие
замок будет взломан, то при открытии сундука в те- неудачные попытки создания той же скульптуры.
чение 3 раундов будет раздаваться громкий пронзи- Сокровища. Даже в незаконченном виде статуэ-
тельный звук, уведомляющий об опасности существ тка стоит 5 зм. Персонажи, тщательно обыскавшие
в областях L9 и L11, если с ними еще не разобрались. комнату, находят небольшой мешочек с драгоцен-
Если открыть сундук ключом, ловушка не сработает. ными камнями, спрятанный под матрасом кровати:
Сокровища. В сундуке хранятся 5 пм, 113 зм, 15 четыре опала (по 25 зм каждый), рубин с изъяном (75
см и 10 мм, а также короткий меч +1 [shortsword +1] зм) и алмаз с изъяном (100 зм).
из темной стали.
L14. Кузница
L11. Казармы кобольдов
Эта тесная, неприятно жаркая комната оборудована
В этой просторной пещере витает резкий запах плесе- под кузницу: здесь есть пылающий горн, наковальня
ни. Каменный пол устлан более чем десятком связок за- и корыто с водой. Вокруг наковальни расставлены
плесневелой кожи, обрывков ткани и рваных подушек, различные инструменты, а у входа лежат кучи металли-
которые служат кобольдам постелями. На трех из них ческих слитков.
спят кобольды.
Кузнец Рогун (законно-злой; мужчина; дуэргар
Если персонажи сильно шумели в соседних пещерах [duergar]), когда персонажи впервые попадают в эту
(в том числе открывали сундук в области L10 или область, уже вовсю трудится. Он сразу же нападает
сражались в области L9), то три кобольда [kobolds] на незваных гостей, но если его здоровье уменьша-
сок, получая еще одну степень истощения в случае В этой пещере обычно обитают три уттолотских
провала. бандита и две гигантские ледяные лягушки. Если
бандиты еще не предупреждены о тревоге, значит,
C1. Бассейн у входа они тренируют лягушек. Добавьте следующее:
Эта область пещеры находится достаточно близко ко
входу, чтобы быть тускло освещенной днем и в ясные Дварф и два эльфа, закутанные в зимнюю одежду,
лунные ночи. Когда персонажи увидят эту область, подбрасывают в воздух мертвых летучих мышей. Две
прочитайте: огромные лягушки с синей кожей подпрыгивают и
хватают летучих мышей в воздухе, похоже, в рамках
какой-то тренировки.
Со сталактитов, медленно падая вниз, вода капает в
мутный бассейн, заполняющий неровный туннель
впереди. Каждые несколько мгновений откуда-то из Если разбойники отправились исследовать беспоряд-
темноты раздается громкое кваканье. ки на соседних территориях, то лягушки прячутся в
бассейне.
С помощью темного зрения или подходящего источ- Ведро. В ведре лежат шесть мертвых летучих
ника света персонажи смогут увидеть тяжелую дере- мышей, используемых в качестве дрессировочно-
вянную балку длиной 25 футов, лежащую у западной го лакомства. Персонаж, предложивший лягушке
стены пещеры в южном конце бассейна. Уттолотские дохлую летучую мышь, получает преимущество при
бандиты используют балку, чтобы перебираться через следующей проверке Мудрости (Уход за животными),
бассейн, и оттаскивают ее на дальний берег, когда связанной с управлением лягушкой.
оказываются в пещере.
В мутном бассейне прячутся две гигантские ле- C3. Пещера с летучими мышами
дяные лягушки. Если в этой области начнется бой,
бандиты из области C2 быстро придут на разведку. Эта пещера воняет, а ее пол покрыт экскрементами
летучих мышей.
C2. Тренировочный бассейн
Среди сталактитов в этой пещере спит рой лету-
Медленно капающая с потолка вода стекает в бассейн в чих мышей [swarm of bats]. Если что-то потре-
юго-западном углу этой пещеры. У края бассейна стоит
вожит летучих мышей (например, источник света
большое деревянное ведро с крышкой.
или громкий шум в пещере), рой атакует источник
беспокойства. Рой будет сражаться до тех пор, пока
Описание путешествия
В приведенном ниже тексте в рамке описывается
первая вылазка персонажей в болото Разорваной
Завесы, и предполагается, что их ведет Моргид, их
проводник-хобгоблин:
Болотистое поле, усеянное костями огромных чудо- 3 уровень (2 ячейки): восставший труп [animate dead], призыв
животных [conjure animals] (только рептилии)
вищ, стало домом для отряда ящеров-каннибалов.
Когда персонажи увидят эту область, прочитайте: На кладбище можно найти множество челове-
ческих костей для заклинания восставшего трупа
[animate dead], используемого проклятым шаманом,
Туман расступается, открывая взору черепа и кости ги-
гантских чудовищ, поднимающиеся из болота, словно а тяжелые дубины, которыми орудуют людоящеры,
выставка ужастных монументов. Приближаясь, вы за- сделаны из массивных бедренных костей и тому
мечаете черепа трех небосклонных черепах под тенью подобных предметов. На людоящерах надеты деко-
ративные украшения из костей и нанесена кровавая
Столкновения на болоте Разорваной Завесы к12 Столкновение
к12 Столкновение 7 Персонажи обнаруживают кости давно умершего
1 Персонажи натыкаются на подводную карстовую искателя приключений, чьи останки были вычище-
воронку неопределенного размера. Все растения, ны болотными паразитами и годами разложения.
земля и строения в этом районе медленно опуска- Если кто-то из персонажей обыскивает кости, бросьте
ются в водяную яму под болотом. Любой существо с кубик и сверьтесь с таблицей «Безделушки» в главе
пассивным показателем Мудрости (Восприятие) 10 5 «Книги игрока», чтобы определить последнюю на
или выше заметит карстовую воронку, поэтому ее этом свете вещь скелета.
легко обойти. Если не заметить воронку, то на ее ме- 8 Пробираясь через мутное болото, персонажи
сте расстояние до дна окажется существенно больше, попадают в засаду, устроенную гигантским уда-
чем вокруг нее, и персонажам придется переплывать вом [giant constrictor snake]. Любой персонаж с
всю область, преуспев в проверке Силы (Атлетика) пассивным показателем Мудрости (Восприятие) 16
Сл 10. или выше замечает змею, но всех остальных его
2 Проходя через рощу почерневших мангровых нападение застанет врасплох.
деревьев, персонажи попадают в засаду: из спутан- 9 Любой персонаж с пассивным показателем Мудрости
ных корней деревьев вырываются 1к4 вьющиеся (Восприятие) 15 или выше обнаруживает холм из
заразы [vine blight]. Любой персонаж с пассивным сухой земли. Холм находится на высоте 1к6 футов над
показателем Мудрости (Восприятие) 13 или выше за- землей, и для того, чтобы взобраться на него, тре-
мечает этих тварей, но всех остальных их нападение буется преуспеть в проверке Силы (Атлетика) Сл 10.
застанет врасплох. Площадь холма составляет 10 футов, и он достаточно
3 Персонаж с пассивным показателем Мудрости прочен, чтобы выдержать шесть персонажей и их
(Восприятие) 13 или выше замечает рой воронов снаряжение. Персонажи, отдыхающие на этом холме,
[swarm of ravens], пролетающий над головой. избегают заражения сточной чумой (см. раздел «Ис-
Персонаж, имеющий доступ к карте местности и следование болота Разорваной Завесы» ранее в этом
преуспевший в проверке Мудрость (Восприятие) Сл приключении).
10, понимает, что вороны летят в противоположном 10 Персонажи беспокоят 2к4 кровопийц [stirges],
от форта Удача направлении. проходя через участок болота с заросшими руинами
4 Персонажи сталкиваются с 1к4 + 1 жаболюдами и гниющими деревьями. Или же такое же количество
[bullywugs]. Жаболюды враждебны, но их можно кровопийц прилетает в лагерь во время отдыха.
утихомирить, преуспев в проверке Харизмы (Запуги- 11 Любой персонаж с пассивным показателем Мудро-
вание) Сл 18 или в проверке Харизмы (Убеждение) Сл сти (Восприятие) 12 или выше видит и слышит 1к3
15, если персонажи смогут с ними общаться. + l крокодилов [crocodiles] за мгновение до их
5 Любой персонаж с пассивным показателем Мудрости атаки. Всех остальных нападение рептилий застает
(Восприятие) 11 или выше замечает рой хищных врасплох.
стрекоз, парящих над близлежащим болотом. Рой 12 Любой персонаж с пассивным показателем Мудрости
использует блок характеристик роя насекомых (Восприятие) l2 или выше слышит и чувствует запах
[swarm of insects]. приближающейся стаи из 2к4 гоблиноидов-упырей
6 Двендалианский ветеран [veteran] ведет патруль [ghouls]. Есть шанс в 20 процентов, что в стае упырей
из 1к4 + 2 стражей [guards] из форта Удача через есть свежая нежить - один или два стражника из
болото в поисках гоблиноидов из Урзина для допро- близлежащего форта Удача. Эти упыри относятся к
са. Если в отряде есть гоблиноиды, двендалианцы водной разновидности, известной как лацедоны. В
требуют их немедленно сдаться и атакуют в ответ на дополнение к статистике обычного упыря каждый из
любое сопротивление. них обладает скоростью плавания 30 футов.
боевая раскраска. Персонаж, преуспевший в про- расположение арочного дверного проема на уровне зем-
верке Интеллекта (Религия) на Сл 15, признает в этих ли и нескольких небольших окон на верхних этажах.
атрибутах подношения змееподобному повелителю
демонов Сесс’инеку. Персонаж, преуспевший в про-
Самый нижний этаж квадратного здания шириной
верке Мудрости (Проницательность) Сл 18, определит,
30 футов наполовину погружен под 5 футов болотной
что близость секты людоящеров к кладбищу имеет
воды, создавая замкнутое пространство, состоящее
фундаментально духовную природу.
из грязи и трясины. Высота потолков в башне со-
Сокровища. Людоящеры аккуратно сложили
ставляет 10 футов, а все двери и окна давно сгнили.
черепа и кости своих жертв в курган в центре зато-
Если подойти к башне, то можно увидеть узкую
нувшего кладбища. Хотя большая часть одежды и
каменную лестницу, огибающую внутренние стены
снаряжения жертв была выброшена или уничтожена,
башни. В каждом сухом уголке внутри здания висит
любой персонаж, который обыщет костяные курганы
паутина, которая предупреждает проницательных
и преуспеет в проверке Мудрости (Восприятие) Сл 18,
искателей приключений об опасности.
найдет среди нескольких черепов 2к4 золотых зуба
Паучьи часовые. Пять гигантских пауков [giant
(стоимостью 1 зм каждый).
spiders] заняли два верхних этажа разрушающейся
Черепа небосклонных черепах, используемые
башни и питаются всеми существами, которые за-
людоящерами в качестве жилищ, скудно украшены
бредают в ее беспросветные недра. Гигантские пауки
каменными подстилками и трофеями в виде чело-
не покидают башню в светлое время суток, если их
веческих черепов. При обыске центрального черепа
не побуждает к этому какая-либо угроза. После на-
можно обнаружить сокровищницу шамана: вол-
ступления сумерек пауки преследуют потенциальную
шебную палочку обнаружения магии [wand of magic
добычу на расстоянии до 100 футов от башни, после
detection] и небольшую коллекцию священных симво-
чего возвращаются обратно.
лов, изображающих различных богов. Потускневший
Гнилые полы. Деревянные полы полуразрушен-
серебряный амулет Тариздуна (стоимостью 25 зм)
ной башни гнилые и опасные. Всякий раз, когда су-
кажется холодным на ощупь.
щество, стоящее на полу, получает урон, оно должно
B4. Разрушающаяся башня преуспеть в проверке Ловкости (Акробатика) Сл 12
или упасть, так как часть пола провалилась, получив
В этом месте полуразрушенные руины сторожевой
3 (1к6) урона от удара.
башни, построенной еще до Бедствия, медленно по-
Тела. Тенистый третий этаж руин покрыт гнию-
гружаются в болото:
щими трупами болотных паразитов и птиц. Персо-
наж, преуспевший в проверке Мудрости (Восприятие)
Впереди из воды торчит приземистая квадратная тре- Сл 13, заметит останки двух мертвых солдат дина-
хэтажная башня. Ее осыпающиеся камни покосились стии Крин, прикрепленные к стенам паутиной.
от старости, а половина первого этажа уже поглощена Сундук. Персонаж, обыскивающий водные
мутным болотом. Теневые проемы указывают на просторы первого этажа и успешно совершивший
Темный вход небольшой пещеры вдается в каме- Впереди виднеется поросший мхом холм, возвыша-
нистый холм, поднимающийся из покрытого тиной ющийся над болотом, в центре которого стоит любо-
болота. На скалистом, покрытом мхом островке пещеру пытный камень. Зубчатый монолит из черного камня
окружает колония крупных фиолетовых поганок, а че- высотой восемь футов испещрен прожилками кристал-
рез грибы петляет склизкая тропинка, заканчивающая- лов, которые мерцают странным светом.
ся у темного, затянутого лозой входа в пещеру.
Зачарованный менгир размером около 3 футов в
Диаметр небольшого холма у основания составляет поперечнике светится бледным сиянием при свете
около 80 футов. Вырытая под ним каменистая впади- луны, проливая тусклый свет в радиусе 5 футов. Пер-
на состоит из одной большой пещеры и трех неболь- сонаж, преуспевший в проверке Интеллекта (Магия)
ших нор, соединенных сетью коротких естественных Сл 15 или в проверке Интеллекта (Религия) Сл 18,
туннелей. понимает, что этот ритуальный камень - древний па-
Токсичные поганки. Разросшаяся грибная коло- мятник какому-то темному, первобытному богу, и что
ния, окружающая небольшой холм, ядовита. Любой он служит современным заклинателям, выступая в
персонаж, передвигающийся по болоту в радиусе 40 качестве фокуса для незаконных ритуалов и темных
футов от холма, должен преуспеть в проверке Ловко- заклинаний. (Бол’бара использовала этот камень для
сти (Акробатика) Сл 12, чтобы не коснуться больших общения со своим покровителем, когда ее атаковали
фиолетовых грибов высотой от 1 до 10 футов. Любой солдаты форта Удача).
персонаж, прикоснувшийся к грибам, должен будет Обряд причастия. Любой заклинатель, потра-
успешно совершить спасбросок Конституции Сл 15 тивший на настройку ритуального камня короткий
или стать отравленным до окончания следующего или продолжительный отдых, может действием
продолжительного отдыха. произнести заклинание общения [commune]. После
Персонажи, передвигающиеся только по склизкой использования это свойство ритуального камня не
тропе, извивающейся к устью пещеры, могут легко может быть использовано вновь до следующего пол-
избежать ядовитыъ грибов. нолуния. Колдун, использующий ритуальный камень
Исследование пещер. За исключением несколь- для общения со своим потусторонним покровителем,
ких скальных выступов, все пещеры под холмом, получает вдохновение и находится словно под дей-
включая вход, покрыты двумя футами стоячей болот- ствием заклинания указание [guidance] в течение 1к2
ной воды, которая представляет собой труднопрохо- + 1 дня.
димую местность. Любой персонаж, перемещающий- Фрагменты ритуального камня. Персонаж,
ся по затопленным внутренним помещениям гулких преуспевший в проверке Мудрости (Восприятие) Сл
пещер, получает помеху при проверке Ловкости 16 и осмотревший ритуальный камень, обнаружит,
(Скрытность) до тех пор, пока он находится в воде. что три его фрагмента, расшатанные естественным
Ежедневно жаболюды охотятся и устраивают образом, могут быть легко извлечены и заменены.
набеги на болоте, отправляясь туда перед рассветом Фрагмент несет в себе подобие магии камня, по-
и возвращаясь, когда полностью насытятся. Когда зволяя персонажу, который его носит, произносить
персонажи приходят в пещеру, в разных ее частях заклинание гадания [augury]. После использования
скрываются пять жаболюдов [bullywugs] и две это свойство осколка не может быть использовано
гигантские жабы [giant toads]. Если персонажи вновь до следующих сумерек.
останутся в этом районе и будут исследовать пеще- Если осколок отнести более чем на 10 футов от
ру, то каждый час есть шанс в 25 процентов, что из ритуального камня, его магия ослабевает и он пе-
вылазки на болото вернется охотничий отряд из 1к4 рестает действовать через 1к3 + 1 дня. Персонаж,
+ 1 жаболюдов [bullywugs], оседлавших такое же пытающийся отколоть кусок ритуального камня
количество гигантских жаб [giant toads]. в дополнение к трем осколкам, должен совершить
Хлам. Любой персонаж, обыскивающий пещеру спасбросок Харизмы Сл 20, получив 3 (1к6) психиче-
жаболюдов, обнаруживает в самой большой пещере ского урона в случае провала.
Персонаж, преуспевший в проверке Интеллекта Форт Удача подробно изображен на карте 5.12. Пер-
(Природа) Сл 14 или в проверке Мудрости (Восприя- сонаж, преуспевший в проверке Интеллекта (Приро-
тие) Сл 18, поймет, что холм на самом деле является да) Сл 12 или в проверке Мудрости (Восприятие) Сл
частично затопленным покрытым мхом панцирем 14, понимает, что гроза над фортом Удача разыгра-
небосклонной черепахи. Персонаж, преуспевший в лась лишь на территории форпоста и близлежащего
проверке Интеллекта (История) Сл 18, догадается, мыса, а остальная часть болота остается относитель-
что это, должно быть, Мохоспин-Стюард, известное но незатронутой странной погодой.
существо, являющееся местной загадкой. Когда герои достигают форта Удача, хобгоб-
лин-проводник Моргид предлагает провести разведку
Входная дверь может быть заперта на засов изнутри Тесная комната освещена мерцающим пламенем двух
(см. ниже), но обычно она не заперта. Когда персона- небольших жаровен, подвешенных к потолку. В центре
жи смогут увидеть главный зал, прочитайте: комнаты над окровавленным каменным алтарем стоит
двендалианский инквизитор, сжимая в протезирован-
ной правой руке багровую булаву. На алтаре гоблинша
Три длинных стола украшают это скромное помеще- яростно борется со сковывающими его цепями. Двен-
ние, их промасленные поверхности безупречно чисты. далианский стражник смотрит на это с ликованием и
В дальнюю стену вделана закрытая деревянная дверь. отвращением.
Главный зал - это место, где стражники форта Удача К моменту появления героев Парсон Пеллиност и
собираются вместе для трапез, пиршеств и молитв. имперский стражник [guard] пытают одержимую
Однако большинство стражников предпочитают про- демоном Бол’бару до смерти с садистским намере-
водить время на открытой местности тренировочного нием оживить ее, чтобы повторить процесс. Бол’ба-
двора или в собственных палатках из-за неприятных ра терпит такое ужасное обращение уже несколько
звуков, доносящихся из часовни Парсона Пеллиноста дней, и ярость в ее глазах говорит о том, что, освобо-
(область V6). дившись из мучительного плена, она в ответ совер-
Дверь часовни. Любой персонаж, преуспевший в шит не менее ужасные поступки.
проверке Мудрости (Восприятие) Сл 15 в этой обла- Пеллиност не знает, что когда он в третий раз по-
сти, сможет услышать приглушенные крики, доно- пытается наложить на одержимую колдунью закли-
сящиеся из-за закрытой двери на западной стороне нание возрождения [revivify], ее измученный разум
комнаты. сломается, и ею овладеет ее теневой демон-покрови-
За дверью часовни обычно дежурят два двенда- тель - исчадие по имени Труш.
лианских стражника [guards]. Любой персонаж с Бол’бара [Bol’bara] - хаотично-добрая (по крайней
пассивным показателем Мудрости (Восприятие) 12 мере, пока) женщина-гоблин (см. сопроводитель-
или выше отметит, что оба охранника испытывают ный блок характеристик), но у нее нет легендарных
неловость и беспокойно. Хотя стражники послушно действий до тех пор, пока она не будет полностью
несут свою вахту, деятельность Пеллиноста сбивает одержима.
из с толку, обеспечивая им помеху на спасброски Парсон Пеллиност использует характеристики свя-
против испуга. щенника [priest], но у него подготовлены следующие
Один из стражников носит с собой ключ от двери заклинания жреца:
часовни, которую можно также открыть, используя Заговоры (неограниченно): свет [light], священное пламя
воровские инструменты и преуспев в проверке Лов- [sacred flame], уход за умирающим [spare the dying].
кости Сл 15. 1 уровень (4 ячейки): приказ [command], лечение ран [cure
Главная дверь. Прочная, окованная железом wounds], направляющий снаряд [guiding bolt].
дубовая дверь, ведущая в главный зал, имеет врез- 2 уровень (3 ячейки): малое восстановление [lesser
ной замок. Если дверь заперта, ее можно открыть, restoration], божественное оружие [spiritual weapon].
используя воровские инструменты и преуспев в
3 уровень (2 ячейки): рассеивание магии [dispel magic], воз-
проверке Ловкости Сл 15. Ключи от замка есть у рождение [revivify]
коменданта Фелмонта, Парсона Пеллиноста, одного
из стражников в этой зоне и одного из стражников в У Пеллиноста есть протез [prosthetic limb] (правая
тюрьме (область V8). Кроме того, дверь можно забар- рука), описанный в главе 6, а также ключи от глав-
рикадировать изнутри железной перекладиной дли- ного зала, двери часовни и кандалов, крепящихся к
ной 20 футов. Этот грубый защитный механизм не алтарю.
может быть открыт снаружи. Заблокированная дверь Дверь часовни. Дверь в часовню обычно заперта.
может быть открыта при помощи силы существами с Парсон Пеллиност и один из стражников, дежуря-
суммарной силой 50. щих в главном зале, носят ключи от двери, которую
Одержимость Бол’бары. Если Бол’Бара уже одер- можно отпереть с помощью воровских инструментов
жима, то дверь в главный зал распахнута настежь, а и успешной проверки Ловкости Сл 15.
два стражника у дверей часовни мертвы. Персонаж, Алтарь крови. Бол’бара прикована за каждую ко-
преуспевший в проверке Интеллекта (Расследование) нечность к четырем углам низкого каменного алтаря.
Сл 18 или в проверке Мудрости (Медицина) Сл 16, Веревочный кляп заглушает ее крики, а руки и ноги
сможет определить, что мертвые стражники убили покрыты множеством свежих ушибов и заживленных
друг друга своими длинными мечами, что намека- магией рваных ран. Ручьи темной гоблинской крови
ет на силу легендарного действия «Зона Бедствия» стекают по бокам каменной плиты в узкий канал,
Бол’бары. вырубленный в полу вокруг алтаря. Без ключа замки
Развитие сюжета. Если стражники в форте кандалов можно открыть с помощью воровских ин-
Удача понесут большие потери или станут целями струментов и успешной проверки Ловкости Сл 15.
для заклинания ужаса [fear] или другого подобно- Развитие сюжета. Если персонажи добрались
го эффекта, они отступят в главный зал в качестве до форта Удача в течение трех дней после отправ-
последней защиты. Если Бол’Бара уже одержима, ления из Урзина (см. раздел «Экзорцизм Бол’бары» в
можно решить, что часть стражников пережила ее начале этой главы), то, прибыв сюда, они застанут
нападение и отступила сюда. Парсона Пеллиноста готовым нанести смертельный
удар Бол’баре. Если Бол’бара будет убита и оживлена
V6. Часовня с помощью заклинания возрождения [revivify] (Пелли-
Со времени прибытия Парсона Пеллиноста часовня, ност уже в третий раз возвращает ее к жизни таким
построенная для солдат форта Удача, способствовала способом), ее потусторонний покровитель воздейству-
его пристрастию к пыткам, и теперь в ней находит- ет на завесу между Царством Теней и Пограничным
ся тайный алтарь бога крови, смерти и жизни: Веш, эфиром, чтобы овладеть ею. В противном случае,
Завершение приключения
Если персонажи успешно спасут или победят Бол’ба-
ру, они получат благодарность Бухфала II и жителей
Урзина - и, несомненно, привлекут сомнительное
внимание местных оперативников династии Крин.
Если персонажи потерпят неудачу, Бол’бара напа-
дет на Урзин и станет постоянной угрозой на болоте
Разорваной Завесы - угрозой, в которой персонажей
почти наверняка обвинят как выжившие гоблинои-
ды, так и Двендалианская империя.
Развитие персонажей
В конце этого приключения персонажи достигают
3-го уровня. Дальнейшие идеи для приключений
можно найти в Восточном Винандире, возможно,
связавшись с гоблиноидами Урзина или солдатами
форта Удача. Или же персонажи могут использовать
успех этого приключения - или свою нежелательную
известность в случае провала миссии - как предлог
для поиска новых возможностей в других областях
Дикогорья.
Р
азница между силой и потенциалом - вещь
любопытная. Каждый стремится полу- Амулет пьяницы [Amulet of the
чить власть, использовать ее. Но чем Drunkard]
больше у вас власти, чем больше вы ее ис- Чудесный предмет, необычный
пользуете, тем больше других пытаются Этот амулет пахнет старым, пропитанным элем
ее у вас отнять. Потенциал же - это сила деревом. Пока вы его носите, вы можете восстано-
неизвестная, неиспользованная. Скрытая. вить себе 4к4 + 4 хита, после того как выпьете пинту
Тайная до тех пор, пока она не станет абсолютно пива, эля, медовухи или вина. Как только амулет
необходимой. Я торгую потенциалом и рекомендую восстановит хиты, он не может сделать это снова до
вам делать это в наше военное время. следующего рассвета.
-Чародейка Юнь Брошь живого существа [Brooch of
С тех пор как в давние времена магия впервые стала Living Essence]
доступна смертным, многие стремились воплотить Чудесный предмет, необычный (требуется настрой-
магический дар в орудиях власти. Мастера-ремес- ка)
ленники и искусные мастера вместе с талантливыми Пока вы носите эту невзрачную брошь, заклинания и
заклинателями и божественными прислужниками всё остальное, что может обнаружить или определить
создавали прекрасные защитные артефакты или ко- ваш вид существа, воспринимают вас как Гуманои-
вали боевые орудия. Самые искусные маги зачаровы- да, а те, что определяют ваше мировоззрение, опре-
вали и собирали огромные коллекции могуществен- деляют вас как нейтрального.
ных артефактов на протяжении всей Эпохи Тайной
Магии, большинство из которых было разбросано и Бутылка заклинаний [Spell Bottle]
утрачено в ходе конфликтов, вызванных Бедствием. Чудесный предмет, легендарный (требуется на-
Искатели приключений, археологи и беспринцип- стройка)
ные исследователи проникают в подземелья, руины Эта стеклянная бутылка может единовременно
и забытые места в надежде отыскать эти предметы хранить в себе одно заклинание 5-го уровня и ниже.
силы, а заклинатели и исследователи стремятся вос- Когда её находят, бросьте к6 и вычтите 1; результат
произвести древние чары своими руками. В этой гла- определяет уровень заклинания в бутылке (Мастер
ве собрана коллекция новых магических предметов выбирает заклинание, а 0 означает, что бутылка пу-
и артефактов, найденных в Дикогорье, но которые ста). Клубящийся синий пар заполняет бутылку, в то
могут быть использованы в любой кампании. время как она содержит заклинание.
Пока бутылка пуста, любое существо может нало-
Магические предметы жить в неё заклинание с 1-го по 5-й уровень, прикос-
Дикогорья нувшись к ней во время накладывания заклинания.
Заклинание не оказывает никакого эффекта, кроме
Найденные в подземной гробнице во время поис- как оказаться в бутылке.
ков потерянных сокровищ, выбранные в качестве Держа бутылку, вы можете наложить заклинание,
награды богатым коллекционером диковинок или хранящееся в ней. Заклинание использует уровень
выброшенные, будучи предметами со скрытым ячейки, Сл, бонус атаки и заклинательную характе-
потенциалом - магические предметы всегда пользу- ристику оригинального заклинателя, но в остальном
ются большим спросом у искателей приключений в рассматривается так, как если бы вы наложили
кампании по Дикогорью. Магические реликвии дают заклинание. Бутылка становится пустой, как только
прекрасную возможность оживить историю давно накладывается заклинание.
ушедших эпох и вознаградить игроков за усердные Если вы держите пустую бутылку, когда видите
поиски своего пути в этом мире. существо, произносящее заклинание в пределах 60
Многие из магических предметов, представленных футов от вас, вы можете реакцией открыть бутылку и
в этом разделе, являются реликвиями летающего попытаться прервать заклинание. Если существо на-
города-государства Эор, и их часто можно найти в кладывает заклинание 3-го уровня или ниже, закли-
эорских руинах в Эйзелкроссе. Подробнее об Эйзел- нание не оказывает никакого эффекта, и попадает в
кроссе и Эоре см. главу 3. бутылку. Если накладывается заклинание 4-го уровня
Описания магических предметов или выше, совершите проверку Интеллекта. Сл равна
10 + уровень заклинания. При успехе заклинание не
Магические предметы представлены в алфавитном оказывает никакого эффекта и попадает в бутылку.
порядке. Правила, касающиеся магических предме-
тов, см. в главе 7 «Руководства мастера подземелий».
Маяк Люксона
Бутылка заклинаний
Ключ лазутчика
Бесконечный гримуар
Радужный венец
Плеть теней
Ползучий
молотильщик
Сеющий разорение
боевой кирки увеличивается до 17, и это свойство • Каждый раз, когда вы убиваете гуманоида атакой
наносит урон 5к6 при провале или вдвое меньше совершаемой Клинком разбитых зеркал, клинок
урона при успехе. запоминает внешний вид существа. Держа кин-
• Сл спасброска для свойства «Ужасающее присут- жал, вы можете действием изменить свою внеш-
ствие» боевой кирки увеличивается до 17. ность, чтобы соответствовать любому гуманоиду,
которого помнит клинок. Ваши характеристики не
Клинок разбитых зеркал [Blade of изменяются, кроме вашего размера. Любое снаря-
Broken Mirrors] жение, которое вы носите или несёте, не изменяет-
Оружие (кинжал), артефакт (требуется настройка ся. Действием вы можете вернуть свой истинный
гуманоидом) облик. Вы автоматически возвращаетесь в истин-
Этот кинжал, оружие Тариздуна, представляет собой ный облик, когда умираете. Когда клинок разби-
кусок зазубренного камня, лезвие которого расписа- тых зеркал настраивается на нового владельца,
но узором, похожим на лабиринт, без начала и конца. внешность убитых им гуманоидов стирается из его
Разум. Клинок разбитых зеркал - это разумное памяти.
оружие с хаотично-злым мировозрением, Интеллек- Пробуждённый. Когда кинжал достигает Про-
том 21, Мудростью 24 и Харизмой 24. У него есть буждённого состояния, он приобретает следующие
нормальный слух и тёмное зрение на расстоянии 120 свойства:
футов. Оружие телепатически общается со своим • Бонус оружия к броскам атаки и урона увеличива-
владельцем и может говорить, читать и понимать ется до +2.
Общий и язык Бездны. • Держа оружие, вы можете действием наложить с
Индивидуальность. Безумный глабрезу его помощью одно из следующих заклинаний (Сл
[glabrezu] по имени Рагазуу живет в клинке разбитых спасброска 15): изготовление [fabricate], мираж
зеркал. Оружие жаждет создавать хаос. Оно изучает [hallucinatory terrain], образ [major image] или вооб-
идеалы своего владельца, а затем использует их, что- ражаемый убийца [phantasmal killer]. После того,
бы поощрять безрассудные действия. Кинжал нашеп- как заклинание было наложено с помощью кинжа-
тывает идеи революции. ла, оно заклинание не может быть снова наложено
Дремлющий. В Дремлющем состоянии кинжал с помощью кинжала до следующего рассвета.
даёт следующие преимущества: Возвышенный. Когда кинжал достигает Воз-
• Вы можете говорить, читать и писать на языке вышенного состояния, он приобретает следующие
Бездны. свойства:
• Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона, • Бонус оружия к броскам атаки и урона увеличива-
совершённым этим магическим оружием. Сразу ется до +3.
же после того, как вы совершаете дальнобойную • Сл спасброска для заклинаний, накладываемых с
атаку этим оружием, оно возвращается в вашу помощью кинжала, увеличивается до 17.
руку. • Держа кинжал, вы действием можете стать неви-
Р
аз погода, еда и компания меня не уби-
вают, остается только надеяться, что
какие бы забытые богами кошмары ни
НИП Дикогорья
жили за гранью тьмы, они доведут дело до В приложении B «Энциклопедии чудовищ» приведены
конца. блоки характеристик, которые могут быть исполь-
-Неизвестный солдат зованы для представления большинства неигровых
Праведного Клейма персонажей (НИП) в Дикогорье. Вы можете модифи-
цировать эти блоки, чтобы придать НИП характери-
Бесконечные потрясения несут на себе шрамы Ди- стики, аналогичные характеристикам персонажей,
когорья - от войн давно минувших веков до недав- описанным в главе 4 этой книги. Например, можно
них кровавых конфликтов между многочисленными создать НИП-динаманта, взяв блок характеристик
фракциями, претендующими на эту землю. Эта борь- архимага [archmage] или мага [mage] из «Энцикло-
ба определила прошлое и будущее, а также наделила педии чудовищ» и заменив некоторые его заклинания
жителей Дикогорья стойкостью, необходимой для новыми заклинаниями из главы 4, или взять блок
выживания в мире, полном опасностей. статов рыцаря [knight] или ветерана [veteran] и
В этой главе приведены блоки характеристик для добавить черту, аналогичную классовой особенности
различных существ Дикогорья. Рекомендации по ис- рыцаря эха из главы 4.
пользованию характеристик существа см. во введе-
нии к «Энциклопедии чудовищ».
Эорский поглотитель
Эорский изничтожитель
Эорский обратитель
Эмиссар
порождений ядра
Действия
Мультиатака. Червь совершает две атаки укусом или ис-
пользует Трель и совершает атаку Укусом.
Укус. Рукопашная атака оружием: +15 к попаданию, досягае-
мость 10 футов, одна цель. Попадание: 22 (3к8 + 9) колющего
урона плюс 10 (3к6) урона холодом. Если цель — существо
Большого размера или меньше, она должна преуспеть в
спасброске Ловкости Сл 20, иначе будет проглочено. Прогло-
ченное существо ослеплено и опутано, у него полное укрытие
от атак и прочих эффектов, происходящих извне червя, и оно
получает урон кислотой 10 (3к6) и 10 (3к6) урона холодом в
Ледяной червь начале каждого хода червя.
Если червь получает 30 или больше урона за один ход от су-
Ледяные черви роют норы в снегу, грязи, льду и щества, находящегося внутри его, червь должен в конце этого
камнях Кусачего Севера Дикогорья. Эти огромные хода преуспеть в спасброске Телосложения Сл 20, иначе он
чудовища жадно поглощают любое живое существо, отрыгнет всех проглоченных существ, которые падают ничком
которое могут обхватить своими челюстями. в пространстве в пределах 10 футов от червя.
Ледяной червь проводит большую часть своего Трель. Ледяной червь издает пронзительный визг. Каждое
времени под мерзлой землей, экономя энергию, ожи- существо в пределах 60 футов от червя, которое может его
дая, когда добыча пройдет над головой. Умные путе- слышать, должно совершить спасбросок Мудрости Сл 20,
шественники могут определить охотничьи угодья ле- иначе станет ошеломлённым на 1 минуту. Существо может
дяного червя, посмотрев на недавно покрытые льдом повторять спасбросок каждый раз, когда оно получает урон,
туннели. Когда червь чувствует вибрации наверху, он и в конце каждого своего хода, оканчивая на себя эффект в
случае успеха. Как только существо преуспевает в спасброске
прорывается сквозь грязь, лед и снег. Те, кто избежал
от этого эффекта или если этот эффект для него заканчивается,
его первоначального нападения, все еще должны это существо становится невосприимчивым к Трели всех ле-
бороться с навязчивой трелью червя — гипнотизиру- дяных червей в течение следующих 24 часов. Ледяные черви
ющим призывом, который останавливает существ на невосприимчивы к этому эффекту.
их пути, чтобы сделать их легкой добычей.