Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Версия: 1.04
РУКОВОДСТВО
КСАНАТАРА обо ВСЁМ
Участники проекта
Ведущие дизайнеры: Джереми Кроуфорд, Майк Мерльс Бермс, Джим Берриер, Лорен Биланко, Джордан Брасс,
Дизайнер: Роберт Дж. Швальб Кен Дж. Брезе, Роберт Бобби Браун, Мэтью Будде, Мэтт Бертон,
Дополнительный дизайн: Адам Ли, Кристофер Перкинс, Дэвид Калландер, Мик Калоу, Ричард Чемберлен, Уэйн Чанг,
Мэтт Сернетт Эмре Чихангир, Бруно Кобби, Гарретт Колон, Марк Крэддок,
Разработка: Бен Петрисор Макс Кушнер, Брайан Дал, Дерек ДаСильва, Фил Дэвидсон,
Крупал Десаи, Скотт Дешлер, Йорчо Диас, Марио А. Дигироламо,
Главный редактор: Джереми Кроуфорд Адам Доуди, Курт Дюваль, Джей Элмор, Рассел Энгель, Эндрю
Редактор: Ким Мохан Эппс, Дэвид М. Эвалт, Джастин Фарис, Джаред Феган, Фрэнк
Дополнительные редакторы: Мишель Картер, Фулис, Макс Фрутиг, Трэвис Фуллер, Кайл Гармс, Бен Гартон,
Скотт Фитцджеральд Грей Луис Джентиле, Генезис Эмануале Мартинес Гонсалес, Дерек
Арт-директор: Кейт Ирвин А. Грей, Ричард Грин, Кевин Григсби, Кристофер Хаклер,
Дополнительный арт-директор: Шана Нарцисо Брайан Харрис, Грегори Харрис, Рэндалл Харрис, Фред Харви,
Графическое оформление: Эмми Тандзи Ян Хоторн, Адам Хеннебек, Стерлинг Херши , Джастин Хикс,
Рисунок обложки: Джейсон Рейнвиль Уилл Хоффман, Скотт Холмгрен, Пол Хьюз, Даниэль Э. Чепмен
Рисунок обложки (Альтернативная обложка): Hydro74 II, Станислав Иванов, Мэтт Джармак, Джеймс Джорстад, Эван
Художники-иллюстраторы: Роб Александр, Марк Бехм, Эрик Йорстад, Алекс Каммер, Джошуа Кауфман, Билл Гришнак Керни,
Белизл, Золтан Борос, Кристофер Брэдли, Ноа Брэдли, Сэм Джейк Кифер, Чет Кинг, Атис Клейнбергс, Стивен Найт, Дэвид
Берли, Джедд Шеври, д-р, Ольга Дребас, Йеспер Эсинг, Уэйн Кролник, Ян Лахарите, Джон Ф. Ламкин, Марджори Ламкин,
Англия, Лиша Ханниган, Джон Ходжсон, Ральф Хорсли, Озеро Шейн Лихи, Стивен Линдберг, Том Ломмель, Майкл Лонг,
Гурвиц, Джулиан Кок, Рафаэль Любке, Уоррен Махи, Марк Джонатан Лонгстафф, Джинни Лодвей, Кевин Д. Любек, Майкл
Молнар, Скотт Мерфи, Адам Пакетт, Клаудио Позас, Винсент Лайдон, Мэтью Маранда, Джоэл Марш, Глеб Масальцев, Крис
Просе,А. М. Сартор, Крис Симан, Дэвид Слейдек, Крейг Дж. МакДэниел, Крис Макговерн, Джим Маккей, Марк Мередит,
Спиринг, Кори Трего-Эрднер, Бет Тротт, Хосе Вега, Ричард Марк Мерида, Лу Мичелли, Дэвид Миддлтон, Майк Михалас,
Уиттерс, Бен Уоттен, Мин-Юм Марк А. Миллер, Пейдж Миллер, Ян Миллс, Стейси Миллс,
Дэвид Милман, Дарен Митчелл, Фласкерри-Молина, Скотт Мур,
Управление проектом: Стен!, Хезер Флеминг Дэвид Моррис, Тим Моттишоу, Джоди Мерч, Джошуа Мердок,
Производственные услуги: Синда Каллауэй, Джефферсон Уильям Майерс, Уолтер Нау, Кевин Нефф, Даниэль «Клин»
Данлап, Дэвид Гершман, Кевин Йи Оливейра, Григорий Паровичников, Алан Патрик, Русс Паулсен,
Эта книга включает в себя некоторые подклассы и заклинания, Мэтт Петруцелли, Захари Пикетт, Крис Пресналл, Нел Пуланко,
которые первоначально появились в Князьях Апокалипсиса (2015) и Джек Рейд, Джо Рейли, Ренот ван Рейн, Сэм Робертсон, Карлос
Путеводителе приключенца по Побережью Меча (2015). Роблес, Эван Родэрт, Мэтью Родерик, Зейн Ромин, Натан Росс,
Дэйв Россер, Дэвид Рассел, Рут Рунтенберг, Райдер, Артур Сауси,
Другие члены команды D&D: Барт Кэрролл, Тревор Кидд, Бенджамин Шинвеолф, Кен Шреур, Джеймс Швайсс, Провидец,
Кристофер Линдсей, Шелли Маццанобль, Хилари Росс, Лиз Джонатан Коннор Я, Николас Сементэлли, Артур Северанс, Бен
Шух, Натан Стюарт, Грег Тито Зикерт, Джимми Спива, Мертвый отряд, Франсуа П. Лефевр-
старший, Китон Штамп, Мэтью Тэлли, Дэн Тейлор, Кирстен А.
Плейтестеры: Чарльз Бенскотер, Дэн Клиневер, Дэйв Коварик, Томас, Лаура Томпсон, Цзя Цзянь Тин, Кайл Тернер, Джастин
Давена Оукс, Кевин Энглинг, Теос Абадия, Роберт Аланис, Тернер, Алекс Вайн, Йоэрик де Воогд, Шейн Уокер, Мэтью
Фил Эллисон, Роберт Эллисон, Джей Андерсон, Пол Апарисио, Уорик, Крис «Вафли» Ватхен, Эрик Веберг, Уорбер, Гэри Уэст,
Пол Ван Аркен, Ди Эш, Эндрю Баллс, Крис Балбони, Джейсон Энди Виланд, Кейт Уильямс, Дэвид Уильямсон, Трэвис Вудол,
Бакстер , Джерри Берендт, Тедди Бенсон, Деб Берн, Стейси Артур Райт, Кеоки Янг
НА ОБЛОЖКЕ
Ксанатар с любовью взирает на своего
питомца – аквариумную рыбку. На самом
деле эта иллюстрация за авторством
Джейсона Рэйнвилла содержит многие
сокровищ и секретов Ксанатара. Можете
найти их все?
Отказ от ответственности: При создании этой книги
ни одной золотой рыбки не пострадало. Особенно
это касается Сильгара. Сильгар точно не умер из-за
того, что мы забыли поменять ему воду. Если увидите
Ксанатара, дайте ему знать об этом. Очень чётко
сообщите, что Сильгар совсем не пострадал. И мы к
этому не имели отношения. А еще лучше – вообще об
этом не заговаривайте, и не упоминайте нас.
620C2215000001 EN
ISBN: 978-0-7869-6612-7
Впервые отпечатано: Ноябрь 2017
987654321
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Забытые Королевства, амперсанд в виде дракона, Из Бездны, Книга игрока, Бестиарий, Руководство Мастера, Руководство Ксанатара обо Всём,
остальные продукты Wizards of the Coast и соответствующие им логотипы являются торговыми марками Wizards of the Coast в США и других странах. Все персонажи и персонажи, имеющие
очевидное с ними сходство, являются собственностью Wizards of the Coast. Этот материал защищён законом об авторском праве Соединённых Штатов Америки. Любое воспроизведение или
несанкционированное использование материала или художественных работ, содержащихся здесь, возможно лишь с письменного разрешения Wizards of the Coast.
Green Ronin Publishing и логотип Green Ronin Publishing – торговый знак Green Ronin Publishing.
Напечатано в США, ©2017 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boechat 31, 2800 Delemont, CH.
Представительство Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK.
Использование этого
источника
Написанный и для игроков, и для Мастеров Подзе-
мелий, этот источник предлагает новые правила,
которые могут улучшить кампанию в любом игровом
мире, будь то Забытые Королевства, другой офици-
альный сеттинг или созданный вами самими мир.
Представленные здесь опции расширяют официаль-
ные правила, содержащиеся в Книге игрока, Бестиа-
рии и Руководстве Мастера. Считайте эту книгу ком-
паньоном вышеуказанных изданий. Они служат ей
фундаментом, и она расширяет пути, первоначально
проложенные ими. Ничего из ее содержимого не
обязательно для игры, это не четвертая базовая книга
правил, но мы надеемся, что она сможет помочь вам
по-новому насладиться игрой.
Глава 1 предлагает новые опции для персонажей,
расширяющие те, которые предложены в Книге
игрока. Глава 2 – Набор инструментов для Мастера,
предлагающий новые ресурсы для проведения игры
и создания приключений, все из которых расширяют
правила, содержащиеся в Бестиарии и Руководстве
Мастера. Глава 3 предлагает новые заклинания, ко-
торые могут использовать персонажи-заклинатели и
монстры-заклинатели.
Приложение А содержит рекомендации по про-
ведению совместных кампаний, подобных тем, что
проводятся по правилам Лиги Приключенцев. При-
ложение В содержит набор таблиц, которые помогут
быстро сгенерировать имена персонажей в ваших
историях.
Читая предложенные здесь правила, вы наткне-
тесь на заметки самого Ксанатара. Как и блуждаю-
щий разум бехолдера, читая, вы попадете в знакомые
и незнакомые области игры. Приятного путешествия!
Unearthed Arcana
Значительная часть материалов в этой книге первона-
чально появилась в периодических выпусках Unearthed
Arcana, серии онлайновых статей, в которых мы публику-
ем правила, которые однажды могут стать официальной
частью игры. Некоторые из предложенных в Unearthed Что такое, Сильгар?
Arcana вариантов были прохладно встречены фанатами Нет. Нет, еще рано,
и временно отложены. Материалы из Unearthed Arcana, мой рыбный демонёнок. Они
которые вошли в эту книгу, были встречены хорошо, и только что пришли. Возможно,
благодаря отзывам тысяч из вас они были скорректиро- когда мы немного поболтаем.
ваны и им была придана официальная форма, в которой Я заметил, что небольшая беседа
они и вошли в книгу. в начале помогает пищеварению.
4 Введение
Основные правила Преимущество и Помеха
Даже если несколько факторов дают вам преимуще-
Эта книга основывается на правилах, представлен- ство или помеху на бросок, вы получаете их только
ных в трех базовых книгах правил. В игре особенно один раз, а если на один и тот же бросок у вас есть и
часто используются правила из глав 7-10 Книги игро- преимущество, и помеха, они отменяют друг друга.
ка: «Использование характеристик», «Приключения»,
«Сражение» и «Использование заклинаний». Также Сочетание различных эффектов
важно Приложение А этой книги, в нем содержатся Разные внутриигровые эффекты могут воздейство-
определения состояний, таких как невидимый или вать на цель одновременно. Например, два разных
лежачий. Вам не требуется знать эти правила наиз- эффекта могут давать бонус к Классу Доспеха. Но в
усть, но полезно будет знать, где их искать, когда они случае, когда два или более эффекта имеют одинако-
понадобятся. вое название, только один из них (наиболее мощный,
Если вы МП, вам также надо знать, где что искать если их значения разные) применяется в течение того
в Руководстве Мастера, особенно правила относи- времени, пока их продолжительности пересекаются.
тельно того, как работают волшебные вещи (смотри Например, если на вас сколдовано заклинание благо-
главу 7). Введение в Бестиарий описывает, как надо словение в момент, когда вы все еще находитесь под
читать статблоки монстров. воздействием ранее сколдованного заклинания бла-
гословение, вы получаете эффект только от одного из
Мастер корректирует правила них. Точно так же, если вы находитесь в зоне действия
Одно правило главенствует надо всеми: Мастеру Под- двух и более Аур Защиты, вы получаете преимущество
только от той из них, которая дает наибольший бонус.
земелий принадлежит последнее слово в вопросе, как
работают правила в игре. Время реакций
Правила – важная составляющая игры D&D, без
Иногда игра позволяет применять специальные дей-
них она была бы импровизационным рассказом. Пра-
ствия, называемые реакциями, в ответ на какое-то
вила игры призваны организовывать и даже вдох-
событие. Провоцированная атака или заклинание
новлять то, как развивается действие в кампании в щит [shield] – это два типичных применения реак-
D&D. Правила – это инструмент, и мы хотим, чтобы ций. Если вы не уверены, когда реакция происходит
инструмент был как можно более эффективным. Как по отношению к ее триггеру, следуйте правилу: реак-
бы хороши не были эти инструменты, чтобы вдохнуть ция происходит после завершения её триггера, если в
в них жизнь, нужна группа игроков, и МП, чтобы описании реакции явно не указано иное.
направлять их использование. Когда вы применяете реакцию вы не можете приме-
Роль МП сложно переоценить. В кампании может нить её ещё раз, до начала вашего следующего хода.
происходить множество неожиданных событий, и ни
один набор правил не может учесть их все. Если бы Сопротивление и Уязвимость
правила пытались это сделать, игра бы увязла в них. Вот порядок, в котором следует применять модифика-
В качестве альтернативы, правила могли бы жестко торы к урону: (1) применимый иммунитет к урону со-
ограничивать то, что могут делать персонажи, что ответствующего типа, (2) плюсы и минусы к урону, (3)
вступило бы в противоречие с открытой природой одно сопротивление к урону соответствующего типа и
D&D. Вот как работает игра: она предлагает базис (4) одна уязвимость к урону соответствующего типа.
правил, которым руководствуется МП, и она прини- Даже если вы получаете сопротивление к урону
мает роль МП как мостика между тем, что правила данного типа из нескольких источников, сопротив-
предусматривают, и что – нет. ление применяется только однократно. То же самое
относится к уязвимости.
Десять правил, которые стоит помнить Бонус мастерства
Есть несколько правил в базовых книгах правил,
Если ваш бонус мастерства применим к броску, вы
об которые иногда спотыкаются новые игроки или
применяете его только один раз, даже если более одного
Мастера. Вот десять из них. Помня о них, вам будет
обстоятельства в игре гласят, что его надо прибавить.
легче интерпретировать опции, представленные в Более того, если несколько обстоятельств в игре гласят,
этой книге. что бонус надо удвоить или ополовинить, то всё равно
он удваивается или ополовинивается только единожды.
Исключения имеют большую силу чем Умноженный, поделенный или обычный бонус мастер-
общие правила ства может использоваться только один раз за бросок.
Общие правила покрывают все части игры. Напри-
мер, правила сражений гласят, что для рукопашных Заклинания бонусным действием
атак используется Сила, а для дистанционных – Если вы хотите сколдовать заклинание, которое имеет
Ловкость. Это общее правило, и оно имеет силу, если время накладывания 1 бонусное действие, помните,
что-либо в игре прямо не указывает иного. что вы не можете сколдовать другие заклинания до
В игре также есть некоторые элементы – клас- или после него в тот же ход, за исключением загово-
совые умения, заклинания, волшебные предметы, ров с временем накладывания 1 действие.
способности монстров и так далее, которые иногда
противоречат общим правилам. Когда исключение Концентрация
противоречит общему правилу, преимущество имеет Когда вы только начинаете колдовать заклинание или
исключение. Например, если описание говорит, что использовать специальные способности, требующие
для рукопашной атаки оружием используется ваша концентрации, ваша концентрация на другом эф-
Харизма, то так и есть, даже несмотря на то, что фекте заканчивается мгновенно.
общее правило утверждает иное.
Временные хиты
Округление в меньшую сторону Временные хиты не суммируются. Если у вас есть
Всякий раз, когда вы делите или умножаете числа в временные хиты и вы получаете новые, вы не сумми-
игре, округляйте их до ближайшего целого вниз, даже руете их вместе, если правила игры не говорят, что
если дробная часть равна одной второй или больше. вы можете. Вместо этого вы решаете, какие времен-
ные хиты оставляете.
Введение 5
Глава 1
Варианты персонажа
СНОВНЫМИ ДЕЙСТВУЮЩИМИ ЛИЦАМИ В раздел, касающийся друидов, описывает особенности
кампании D&D являются персонажи, соз- того, как работает черта Дикий облик [Wild Shape],
данные игроками. Героизм, безрассудство, а колдун получает набор дополнительных вариан-
праведность и, возможно, злодеяния ваших тов для классового умения Таинственные воззвания
персонажей – это и есть сердце истории. Эта [Eldritch invocations].
глава предоставляет различные опции для Каждый из разделов, касающихся классов, приво-
них, фокусируясь на дополнительных подклас- дит советы, как добавить глубины и тонкости лично-
сах для каждого из классов в Книге игрока. сти персонажа. Вы можете использовать таблицы в
В каждом классе есть определяющий дальнейшее этих разделах в качестве источника вдохновения или
развитие персонажа выбор, происходящий на 1м, просто использовать результат, определённый бро-
2 или 3м уровне, который открывает набор осо- ском кубика.
бых черт, недоступных классу в целом. Этот выбор В следующем за подклассами разделе под назва-
называется подклассом. Каждый класс имеет обоб- нием «Это ваша жизнь» приведены несколько таблиц
щающий термин, которым названы его подбклассы; с дополнительными деталями предыстории вашего
например, у воина подклассы называются воински- персонажа.
ми архетипами, а у паладина – священными клятва- Глава завершается разделом с чертами для рас из
ми. Ниже приведена таблица, которая перечисляет Книги игрока, предлагая варианты углубления расо-
все подклассы, описанные в этой книге. Вдобавок, вой индивидуальности персонажа.
Подклассы
Доступно с
Класс Подкласс уровня Описание
Бард Коллегия мечей 3й Развлекает и убивает дерзким искусством оружейной доблести
Бард Коллегия очарования 3й Владеет славной и привлекательной магией Страны Фей
Бард Коллегия шёпота 3й Сеет страх и ужас в чужих умах
Варвар Путь буревестника 3й Наполняется яростью, направляющей первобытную магию бури
Варвар Путь предка-хранителя 3й Призывает духов славных предков, дабы защитить других
Варвар Путь фанатика 3й Горит религиозным рвением, несущим уничтожение врагам
Воин Кавалерист 3й Защищает союзников и сшибает врагов, часто действуя верхом
Воин Мистический лучник 3й Наделяет стрелы эффектными магическими свойствами
Воин Самурай 3й Объединяет стойкость с придворной учтивостью и могучими ударами
Волшебник Военная магия 2й Объединяет магию воплощения и преграждения для доминирования на
поле боя
Друид Круг пастыря 2й Призывает духов природы на помощь товарищам в борьбе с противником
Друид Круг снов 2й Ухаживает за раненными, сторожит утомлённых и бродит во снах
Жрец Домен кузни 1й Рыцарь в тяжёлых доспехах, служащий богу кузни или созидания
Жрец Домен упокоения 1й Противостоит чуме нежити
Колдун Ведьмовской клинок 1й Служит теневой сущности, дающей жуткие проклятия
Колдун Небожитель 1й Заключает договор с существом с доброго плана
Монах Путь кенсэя 3й Направляет ци через оружие, которым мастерски владеет
Монах Путь пьяного мастера 3й Вводит в замешательство противников, используя стиль боевых искусств,
похожий на поведение шатающегося пьяницы
Монах Путь солнечной души 3й Превращает ци во взрывы огня и пылающие снаряды света
Паладин Клятва искупления 3й Предлагает спасение достойным и несёт разрушение тем, кто оказывается
от милости и праведности
Паладин Клятва покорения 3й Вселяет ужас во врагов и крушит силы хаоса
Плут Дуэлянт 3й Наносит смертельные удары с элегантной скоростью
Плут Комбинатор 3й Мастер тактики, манипулирует другими
Плут Скаут 3й Сочетает скрытность и дар к выживанию в дикой местности
Плут Сыщик 3й Раскрывает секреты подобно талантливому детективу
Следопыт Странник горизонта 3й Ищет порталы в другие Миры и направляет магию Планов
Следопыт Сумрачный охотник 3й Не боится темноты, неустанно преследует и подстерегает врагов
Следопыт Убийца монстров 3й Охотится на порождений ночи и обладателей тёмной магии
Чародей Божественная душа 1й Проводник магии, дарованной богами или другими чудесными силами
Чародей Теневая магия 1й Обладает темной магией Царства Теней
Чародей Штормовое колдовство 1й Потрескивает энергией шторма
Способы как представление может стать плохим Природа. Вы чувствуете родство с миром при-
различаются, как рыба в море. Неважно какая беда, роды, и его красота и загадочность вдохновляют
может случиться, ведь у барда есть смелость и уве- вас. Для вас, дерево глубоко символично, его корни
ренность в себе, чтобы восстановиться – или про- уходят во тьму неизвестности, чтобы получать силу
должая шоу (если возможно) или обещая вернуться земли, а его ветви дотягиваются до солнца, чтобы
завтра с новым выступлением, которое точно всем питать цветы и плоды. Природа – древний созерца-
понравится. тель, который видел взлет и падение каждого коро-
левства, даже тех, чьи имена были забыты и только
Неловкие положения ждут своего открытия. Боги природы делятся своими
к6 Неловкое положение секретами с друидами и мудрецами, открывая их
1 Тот момент, когда ваша комедийная песня – «Выход- сердца и разумы новым видам зрения, и подобно
ки Большого Тома», которая, кстати, была превосход- им вы понимаете, что ваши творческие способности
на – не очень понравилась Большому Тому расцветают на открытом поле колышущейся травы
2 Дневное представление, когда цирковой медвесыч или во время прогулки в тихом благоговении по роще
в епанче сбежал и начал бесчинствовать в толпе древних дубов.
алкоголиков-смертников. Любовь. Вы хотите определить истинную сущность
3 Когда ваша открывающая песня была замечатель- любви. Хоть вы и не пренебрегаете поверхностной
ным, но повсеместно ненавистным переложением любовью к плоти и формам, более глубокая форма
«Песни о Лягемоте» любви, которая может вдохновить тысячи людей или
4 Первое и последнее публичное представление «Про- принести каждому счастье – вот в чем вы действи-
жигатель жизни, Мирт» тельно заинтересованы. Такая любовь принимает
5 Тот раз когда ваш парик загорелся и вы его сбросили, множество форм, и вы видите ее присутствие везде –
что подожгло всю сцену от мерцания красивого драгоценного камня до песни
6 Когда вы по ошибке сели на свою лютню во время о простом рыбаке, благодарящем море за добычу. Вы
последнего куплета «Серенады Лунного Света» следуете по пути любви, самой драгоценной и зага-
дочной эмоции, и ваш поиск наполняет ваши исто-
Муза барда рии и песни жизненной силой и страстью.
Естественно, что у каждого барда есть репертуар Конфликт. Драма олицетворяет собой конфликт,
песен и историй. Некоторые барды – специалисты и лучшие истории содержат в себе конфликт в ка-
широкого профиля, могут выбирать из широкого спек- честве ключевого элемента. От утренней истории о
тра тем для каждого выступления и гордятся своей вчерашней потасовке в таверне до саги об эпической
многогранностью. Другие же подходят более лично к битве, от ссоры любовников до раздора между могу-
своему искусству, ведомые приверженностью музе – щественными династиями, конфликт вдохновляет та-
особенной идее, которая вдохновляет большинство ких рассказчиков, как вы, на создание своих лучших
этих бардов на то, что они делают перед аудиторией. работ. Конфликт может вызвать лучшее в некоторых
Бард, следующий за музой, обычно делает это людях, показать их героическую натуру и преобра-
чтобы получить более глубокое понимание того, что зить мир, но других же он может завлечь во тьму и
представляет из себя муза и как лучше подать это привести в лапы к силам зла. Вы стремитесь испы-
понимание другим через выступление. тать или увидеть все формы конфликтов, большие и
Если у вашего барда есть муза, она может быть од- малые, изучить этот вечный аспект жизни и увекове-
ной из трех, описанных здесь, или вашего собствен- чить его в ваших словах и музыке.
ного изобретения.
Коллегия мечей
Бардов Коллегии Мечей называют клинками, и они
выступают на публике, выказывая свое мастерство
обращения с оружием. Клинки выполняют такие
трюки как шпагоглотание, метание и жонглирование
кинжалами и демонстрационные бои. Хоть они и
используют свое оружие для развлечения, они хорошо
натренированные и умелые бойцы.
Талант обращения с оружием вдохновляет многих
клинков вести двойную жизнь. Клинок может исполь-
зовать цирковую труппу, чтобы прикрывать такие
гнусные дела как убийства, ограбления и шантаж.
Другие клинки сражают злодеев, воздают по спра-
ведливости жестоким и могущественным. Многие
труппы рады принять талант клинка ради зрелищно-
сти, которую он добавит представлению, но мало кто
полностью доверяет клинку в своих рядах.
Клинки часто забрасывают жизнь артистов просто
потому, что сталкиваются с неприятностями, после
которых трудно скрыть их тайную деятельность.
Клинок, пойманный на воровстве или в качестве
мстителя – слишком большая обуза для большинства
трупп. Со своими навыками обращения с оружием
и магией, эти клинки либо работают силовиками на
гильдии воров, либо начинают скитаться сами по
себе как искатели приключений.
Мантия шёпотов
На 6 уровне вы получаете возможность принимать
расслы-
личность гуманоида. Когда гуманоид умирает в пре- й ! Оч ен ь трудно ики.
делах 30 футов от вас, вы реакцией можете магиче- Выкладыва то сквозь твои кр вить
т о - а н о
шать ч но ост
ским образом поймать его тень. Вы удерживаете эту
. Б ес п о лезно. Нуж езинтегрирую
Нет ад
тень, пока не завершите короткий или продолжитель- и. Ну тогд
ный отдых. эти крик
тут все.
Личные тотемы
к6 Тотем
1 Клок шерсти одинокого волка, с которым ты подру-
жился во время охоты
2 Три пера орла были даны тебе мудрым шаманом,
который сказал, что они сыграют роль в определе-
нии твоей судьбы
3 Ожерелье, сделанное из когтей молодого пещерного
медведя, которого ты убил своими руками будучи
ребенком
4 Небольшой кожаный кошель с тремя камнями, оли-
цетворяющими твоих предков
Варвар 5 Несколько маленьких костей первого зверя, которо-
го ты убил, связанных вместе цветной шерстью
Я ВИДЕЛ НЕУКРОТИМОСТЬ ВАРВАРОВ НА ПОЛЕ
боя, и это заставляет меня задуматься, какая же 6 Камень размером с яйцо в форме твоего духовного
сила является источником их ярости. животного, который однажды появился в твоем
поясном кошеле
— Серет, архимаг
Палки и камни мо
гу
мои кости, но ме т поломать
чи никогда не
причинят мне вр
еда пока я стою
наверху и стреля
ю вниз под угло
м.
Дополнительные владения
Когда вы выбираете этот архетип на 3 уровне, вы
получаете владение одним из следующих навыков по
своему выбору: Уход за Животными, История, Прони- Так есть разные на
звания
цательность, Выступление или Убеждение. В каче- для разных видов те
х, кто
стве альтернативы вы можете выучить один язык по машет мечом? По
чему? Давай я
своему выбору. попробую: махате
ль большим мечом
и махатель крошечн
ым мечом. Нет, эт
звучит так, будт о
о все дело в размер
Как насчет: большо е меча.
й мешок мяса с ме
маленький мешок чом и
мяса с мечом!
Самурай
Самурай – воин, который полагается на свой суровый
и непреклонный дух бойца, чтобы одолеть врагов.
Решимость его непоколебима, и у врагов, вставших
на пути Самурая, два варианта: сдаться или умереть
в бою.
Умения Самурая
Уровень
воина Умение
3 Дополнительные владения,
Боевой дух (5 временных хитов)
4 Элегантный придворный
10 Неутомимая душа,
Боевой дух (10 временных хитов)
15 Стремительный удар,
Боевой дух (15 временных хитов)
18 Стойкость перед смертью
Дополнительные владения
Когда вы выбираете этот архетип на 3 уровне, вы
получаете владение одним из следующих навыков по
своему выбору: История, Проницательность, Высту-
пление или Убеждение. В качестве альтернативы вы
можете выучить один язык по своему выбору.
Боевой дух
Начиная с 3 уровня, ваша стремительность в битве
Стремительный удар
может помочь вам защититься и нанести точный Начиная с 15 уровня, вы научились жертвовать точ-
удар. Бонусным действием вы можете дать себе ностью для совершения более быстрых ударов. Если
преимущество на броски атаки до конца текущего в свой ход вы совершаете атаку, и у вас есть преиму-
хода. При этом вы так же получаете 5 дополнитель- щество на бросок против одной из целей, вы можете
ных временных хитов. Количество временных хитов отказаться от преимущества и сделать еще одну ата-
увеличивается, когда вы достигаете определенных ку оружием по этой цели как часть того же действия.
уровней: 10 на 10 уровне и 15 на 15 уровне. Вы можете делать это не более одного раза за ход.
Вы можете использовать это умение три раза, и Стойкость перед смертью
восстанавливаете все потраченные использования по
завершении продолжительного отдыха. Начиная с 18 уровня, ваш боевой дух может задер-
жать смерть. Если урон опускает ваши хиты до 0, но
Элегантный придворный не убивает вас, вы можете потратить реакцию, чтобы
Начиная с 7 уровня, ваши воинская дисциплина задержать потерю сознания, и можете немедленно
и внимание к деталям позволяют вам преуспеть в сделать дополнительный ход, прервав текущий ход.
социальных взаимодействиях. Всякий раз, когда вы Если вы получаете урон во время этого хода, когда у
совершаете проверку Харизмы (Убеждение), вы полу- вас уже 0 хитов, вы получаете проваленный спасбро-
чаете бонус к проверке, равный вашему модифика- сок от смерти. В случае трёх провалов вы умираете.
тору Мудрости. Если к окончанию хода у вас все еще 0 хитов, вы
К тому же ваш самоконтроль позволил вам полу- теряете сознание.
чить владением спасброском Мудрости. Если у вас Использовав это умение, вы должны завершить
уже есть владение спасброском Мудрости, вы получа- продолжительный отдых, чтобы получить возмож-
ете владение спасброском Интеллекта или Харизмы ность использовать его снова.
(на ваш выбор).
Неутомимая душа
Начиная с 10 уровня, когда вы совершаете бросок
инициативы, и у вас не осталось не потраченных
использований умения Боевой Дух, вы восстанавли-
ваете одно использование.
Эксцентричности
Бесконечные часы усердного обучения и исследова-
ний могут иметь негативный эффекты на навыках
общения каждого. Волшебники, и без того изначаль-
но отличающиеся от прочих, не являются исключени-
ем. Однако, несколько странных манер поведения не
обязательно являются недостатком; обычно эксцен-
тричность такого рода безвредна и может служить
источником веселья или быть визитной карточкой.
Если ваш персонаж обладает эксцентричностью,
то как она будет проявляться – физически или мен-
тально? Возможно вы хорошо известны из-за этого в
определённых кругах? Боретесь вы с ним или прини-
маете, как небольшой изъян вашей репутации?
Эксцентричности
к6 Эксцентричность
1 У вас есть привычка постукивать ногой, что раздра-
жает окружающих.
2 У вас прекрасная память, но вы прикидываетесь
рассеянным, когда это Вам выгодно.
3 Вы никогда не входите в комнату не посмотрев на
потолок, чтобы увидеть, что там висит.
4 Самая большая ваша ценность – мёртвый червь
внутри флакона для зелья.
5 Когда вы хотите, чтобы люди оставили вас в покое, Военнвй волшебник
вы начинаете говорить с самим собой. Обычно это
срабатывает.
6 Ваше чувство стиля, точнее его отсутствие – иногда
заставляет считать вас попрошайкой.
Умения Военной магии
Уровень
Магическая традиция волшебника Умения
На 2 уровне Волшебник выбирает Магические тради- 2 Магическое отражение, Тактическая смекалка
ции. Традиция Военной магии доступна Волшебнику 6 Всплеск мощи
в дополнение к другим, предложенным в Книге игрока. 10 Стойкая магия
14 Отражающий покров
Военная магия
Разнообразные магические коллегии специализиру- Магическое отражение
ются в подготовке волшебников к войне. Традиция
На 2 уровне вы обучаетесь тому, как плести магию
военной магии сочетает в себе принципы воплоще-
так, чтобы укрепить своё сопротивление всякому
ния и ограждения, не специализируясь в какой-то
вреду. Когда по вам попадает атака или вы провали-
из этих школ. Она учит техникам, усиливающим
ваете спасбросок, вы можете использовать вашу ре-
заклинания, также предлагая волшебникам методы
акцию, чтобы получить бонус +2 к КД от этой атаки
поддержки своей защиты.
или бонус +4 к этому спасброску.
Последователи этой традиции известны как во-
Когда вы использовали это умение, вы не можете
енные маги. Они рассматривают свою магию и как
творить никаких заклинаний, кроме заговоров до
оружие, и как броню, средство мощнее любого куска
конца своего следующего хода.
металла. Военные маги действуют в бою быстро, ис-
пользуя свои заклинания для получения тактического Тактическая смекалка
контроля над ситуацией. Их заклинания бьют сильно,
Начиная со второго уровня, ваша способность оце-
в то время как их защита расстраивает попытки их
нивать тактические ситуации позволяет вам дей-
противников контратаковать. Военные маги также
ствовать быстрее в бою. Вы можете получить бонус к
знатоки использования магической энергии своих
броску инициативы, равный вашему модификатору
противников против них самих.
Интеллекта.
В великих битвах военный маг часто работает
с воплощающими, ограждающими и другими вол- Всплеск мощи
шебниками. Воплощающие иногда дразнят военных
магов, из-за того, что те распыляются между нападе- Начиная с 6го уровня, вы можете запасать магиче-
нием и защитой. Обычный ответ военного мага: «Что скую энергию внутри себя чтобы позднее усилить ею
хорошего в том, чтобы бросить огромный огненный свои наносящие урон заклинания. В состоянии тако-
шар, если я умру пока смогу его бросить?» го запаса эта энергия называется Всплеск мощи.
Любимый предмет
к6 Предмет
1 Веточка дерева собраний, которое стоит в центре
вашей деревни
2 Флакон с водой из источника святой реки
Друид 3 Специальные травы, перевязанные в пучок
ДАЖЕ В СМЕРТИ КАЖДОЕ СУЩЕСТВО ИГРАЕТ 4 Маленькая бронзовая чаша с выгравированными
свою роль в поддержании Великого Баланса. Но те- изображениями животных
перь растет дисбаланс, сила, которая хочет пове- 5 Погремушка сделанная из высушенной тыквы и
левать природой. Это разрушительное поведение падубных ягод
смертных рас. Чем дальше их уводят от природы 6 Миниатюрный золотой серп, переданный вам ва-
их действия, тем более развращает их влияние. шим наставником
Как друиды мы стремимся в основном защищать
и обучать, сохранять Великий баланс, но бывают Направляющий аспект
случаи, когда мы должны встать против опасности
и искоренить ее. Многие друиды чувствуют сильную связь с конкрет-
— Сафран, архидруид ным аспектом естественного мира, например, с
водоемом, животным, типом дерева или каким-либо
Друиды являются хранителями природного мира, и другим видом растения. Вы отождествляете себя с
считается, что со временем друид становится голо- выбранным аспектом; своим поведением и самой
сом природы, которая, по правде сказать, слишком своей природой он служит примером, которому вы
неуловима для простого люда. Многие, став друи- пытаетесь подражать.
дами, понимают, что они тяготеют к природе; её
силы, циклы и движения наполняют их умы и души Направляющие аспекты
изумлением и проницательностью. Многие ученые к6 Направляющий аспект
и мудрецы изучали природу, слагая тома об этих 1 Тисовое дерево напоминает вам об обновлении
таинствах и силе, но друиды – особый тип существ: разума и духа, позволяя старому отмереть и новому
в какой-то момент они начинают воплощать эти прорасти.
природные силы, производя магические явления, 2 Дубы представляют силу и жизнелюбие. Медитация
которые связывают их с духом природы и потоком под дубом наполняет ваши тело и разум решимо-
жизни. Окружающие часто почитают, избегают или стью и стойкостью.
считают друидов опасными из-за их странной и та- 3 Бесконечный поток реки напоминает вам о величии
инственной силы. мира. Вы стремитесь действовать с учетом долго-
Ваш друид может быть истинным поклонником срочных интересов природы.
природы, тем, кто всегда презирал цивилизацию и 4 Море – постоянный бурлящий котел силы и хаоса.
нашел утешение в диких землях. Или ваш персонаж Это напоминает вам, что принятие изменений необ-
может быть городским жителем, который теперь ходимо для выживания в мире.
стремится привести цивилизованный мир в гар- 5 Птицы в небе свидетельствуют о том, что даже самые
монию с дикой природой. Вы можете использовать маленькие существа могут выжить, если они останут-
нижеприведенные разделы чтобы придать деталей ся выше битвы.
вашему друиду вне зависимости от того, как он по- 6 Как видно из действий волка, сила одного ничто по
пал в эту профессию. сравнению с силой стаи.
Круги друидов
На 2 уровне друид получает умение Круг друидов, и
нужно выбрать, в каком круге друидов состоит пер-
сонаж. Следующие круги доступны друидам поми-
мо предложенных в Книге игрока: Круг снов и Круг
пастыря.
сложных концепций, но дружелюбный зверь может
Круг пастыря рассказать то, что он видел или слышал в недавнем
Друиды Круга Пастырей общаются с духами при- прошлом. Эта способность не дает вам дружбы с жи-
роды, особенно с духами зверей и фей, и взывают к вотными, хотя вы можете совместить её применение
этим духам за помощью. Эти друиды признают, что с подарками, чтобы наладить с ними контакт, как и с
все живые существа играют роль в естественном другими неигровыми персонажами.
мире, но они сосредоточены на защите животных и
фей, которым трудно защитить себя. Пастыри, как Тотем духов
они известны, считают таких существ своими под- Начиная с 2 уровня, вы можете вызывать духов
защитными. Они отражают атаки чудовищ, которые природы, чтобы влиять на окружающий вас мир.
угрожают им, отгоняют охотников, которые убивают В качестве бонусного действия вы можете магией
больше добычи, чем необходимо, не позволяют циви- вызвать бестелесный дух в точке, которую вы можете
лизации вторгаться в среду обитания редких живот- видеть в 60 футах от вас. Дух создает ауру в радиу-
ных и священные места фей. Многие из этих друидов се 30 футов вокруг этой точки. Он не считается ни
счастливы вдали от больших и маленьких городов, существом, ни объектом, хотя он имеет спектральный
довольствуясь тем, что проводят свои дни в обществе вид существа, которое представляет.
животных и фей из дикой природы. Бонусным действия вы можете перемещать дух до
Члены этого круга становятся авантюристами, 60 футов в точку, видимую вами.
чтобы противостоять силам, которые угрожают их Дух остаётся в течение 1 минуты или пока вы не
подзащитным, или искать знания и силу, которые станете недееспособным. После использования этой
помогут им лучше охранять своих подопечных. Везде, способности вы не сможете использовать её снова,
куда бы ни пошли эти друиды, духи дикой природы пока не завершите короткий или продолжительный
следуют за ними. отдых.
Эффект ауры духа зависит от типа духа, который
Умения Круга пастыря вы вызываете из вариантов ниже.
Уровень Дух медведя. Дух медведя дает вам и вашим
друида Умение союзникам силу и выносливость. Каждое выбранное
2 Речь лесов, Тотем духов вами существо из тех, кто находится в области ауры
6 Могущественный призыватель в момент появления духа, получает временные хиты
10 Дух защитник в количестве, равном 5 + ваш уровень друида. Кроме
14 Верные призванные
того, вы и ваши союзники получаете преимущество
на проверки Силы и спасброски Силы, пока находи-
Речь лесов тесь в ауре.
Дух ястреба. Дух ястреба – непревзойденный
На 2 уровне вы получили возможность говорить с охотник, помогающий вам и вашим союзникам
животными и многими феями. своим острым взглядом. Когда существо совершает
Вы научились говорить, читать и писать на бросок атаки по цели, находящейся в ауре духа, вы
Сильване. Кроме того, звери могут понять вашу речь, можете использовать реакцию, чтобы дать преиму-
а вы можете расшифровывать звуки, которые они щество на этот бросок. Кроме того, вы и ваши союз-
издают, и их движения. У большинства животных не- ники получаете преимущество на проверки Мудрости
достаточно интеллекта для передачи или понимания (Восприятие), пока находитесь в ауре.
Верные призванные
Начиная с 14 уровня духи природы, с которыми вы
общаетесь, защищают вас, когда вы беззащитны.
Если ваши хиты упали до 0 или вы против своей
воли находитесь в состоянии недееспособный, вы
можете немедленно использовать призыв животных
[conjure animals], как если бы он был применён с ис-
Друид из пользованием ячейки заклинаний 9 уровня. Заклина-
Круга снов ние вызывает четырех животных по вашему выбору
с показателем опасности 2 или ниже. Призванные
животные появляются в пределах 20 футов от вас.
Если они не получат от вас никаких приказов, они
защищают вас и нападают на ваших противников.
Заклинание не требует концентрации и длится 1 час
или пока вы не отмените его (отмена не тратит ника-
ких действий).
После использования этой способности вы не
сможете использовать ее снова, пока не закончите
продолжительный отдых.
Круг снов
Друиды, являющиеся членами круга снов, родом
из регионов, имеющих особенно сильную связь со
Страной фей и её сказочной реальностью. Их охрана
природного мира создает альянс между ними и феями
с добрым мировоззрением. Эти друиды стремятся
наполнить мир сказочными чудесами из снов. Их ма-
гия исцеляет раны и приносит радость подавленным
Дух единорога. Дух единорога защищает окружа- сердцам. Священные земли, которые они оберегают –
ющих. Вы и ваши союзники получаете преимущество это мерцающие, плодородные места, где сон и ре-
на все проверки способностей, совершаемые для об- альность сливаются вместе, а уставшие могут найти
наружения существ в ауре духа. Кроме того, если вы покой.
сотворяете заклинание, используя ячейку заклина-
ния, которое восстанавливает хиты любого существа Умения Круга снов
внутри или вне ауры, существа по вашему выбору, Уровень
находящиеся внутри ауры, также восстанавливают друида Умение
хиты в количестве, равном вашему уровню друида. 2 Утешение Летнего Двора
6 Очаг лунного света и тени
Могущественный призыватель 10 Скрытые пути
Начиная с 6 уровня звери и феи, которых вы вызы- 14 Странник во снах
ваете, становятся более стойкими, чем обычно. Лю-
бой зверь или фея, вызванные или созданные закли- Утешение Летнего Двора
нанием, которое вы сотворяете, получает следующие
На втором уровне вы принимаете в себя благосло-
преимущества:
вения Летнего Двора. Вы становитесь источником
• Вызванное существо появляется с дополнительны- энергии, дарующим исцеление от увечий. У вас есть
ми хитами: за каждую Кость Хитов, которые есть у запас энергии фей представленный количеством ко-
существа, прибавляется дополнительно 2 хита. стей к6 равным вашему уровню Друида
• Урон от его естественных оружий считается маги- Бонусным действием вы можете выбрать одно
ческим при определении преодоления сопротивле- существо, которое вы можете видеть в пределах 120
ния и иммунитета к немагическим атакам и урону. футов от вас, и потратить количество костей, равное
половине вашего уровня друида или меньше, чтобы
Дух защитник восстановить количество хитов, равное результату
Начиная с 10 уровня, ваш Тотем Духа защищает броска этих потраченных костей. Также цель получа-
зверей и фей, которых вы вызываете своей магией. ет по одному временному хиту за каждую потрачен-
Когда зверь или фея, которых вы вызвали или созда- ную кость.
ли заклинанием, заканчивает свой ход в ауре вашего Вы восстанавливаете все потраченные кости, ког-
Тотема Духа, это существо восстанавливает хиты в да оканчиваете продолжительный отдых.
количестве, равном половине вашего уровня друида.
Жрец Дар
СТАТЬ ЖРЕЦОМ – СТАТЬ ПОСЛАННИКОМ БОГОВ. Многие жрецы имеют среди личного снаряжения
Сила даруемая богами велика, но она всегда несёт предметы, которые символизируют их веру, напо-
огромную ответственность. минают им обеты или иным образом помогающие
— Патриарх Ригби держаться на избранном пути. Несмотря на то, что
такой предмет не наполнен божественной силой, он
Почти все народы, которые почитают божеств, живут важен для владельца из-за того, что он представляет.
своей жизнью, будучи никогда не затронуты боже-
ственной сущностью. Таким образом, они никогда не Дары
смогут узнать, каково это быть жрецом – тем, кто не
к6 Дар
только благочестивый священнослужитель, но и был
1 Фаланга пальца святого
наделен толикой силы божества.
Давний предмет дебатов: становится ли смерт- 2 Книга в металлическом переплете, рассказывающая,
ный жрецом в результате своей преданности богу, в как выслеживать и уничтожать адских созданий
результате привлекшей внимание божества? Или же 3 Свисток в форме свиньи, который напоминает о
само божество видит в смертном потенциал и призы- смиренном и всеми любимом наставнике
вает его к служению? В конечном счете, возможно, 4 Косичка, сплетенная из волос с хвоста единорога
ответ не имеет значения. Однако жрецы появляются 5 Свиток, описывающий, как наилучшим образом
и мир нуждается в жрецах, так же как жрецы и бо- избавить мир от некромантов
жества нуждаются друг в друге. 6 Рунический камень, по слухам, благословленный
Если ваш персонаж жрец, то следующие разделы вашим богом
предлагают способы добавить некоторые детали к
истории и личности этого персонажа. Тайны
Ни один смертный не свободен от тёмных мыслей
Храм или сомнений. Даже жрецы сражаются с темными
Большинство жрецов начинают свое богослужение, желаниями или запретными влечениями, заставляю-
становясь священниками ордена, и впоследствии щих отвернутся от учений своего божества.
понимают, что они были благословлены их богом для Если вы еще не рассматривали этот аспект сво-
того, чтобы стать жрецами. Чтобы подготовиться к его персонажа, посмотрите в таблицу для примера
этой новой обязанности, кандидаты обычно полу- некоторых тайн или создайте свои. Ваша глубокая,
чают указание от жреца храма или другого места темная тайна может включать в себя, что вы делали
обучения, посвященного их божеству. (или делаете), или это может быть связано с тем, как
Некоторые храмы отрезаны от мира, так что вы относитесь к миру и своей роли в нем.
их обитатели сосредоточиваются на религиозных
обрядах, в то время как другие храмы открыты для Тайны
служения и излечения страждущих. Чем отличается к6 Тайна
храм, в котором вы учились? 1 Бес даёт вам советы. Вы пытаетесь игнорировать
существо, но иногда его советы полезны.
Храмы 2 Вы верите, что в конечном счете боги – это ни что
к6 Храм иное, как ультрамогущественные смертные суще-
1 Ваш храм, как говорят, является самым старым из ства.
сохранившихся строений, построенных в честь 3 Вы признаете силу богов, но вы думаете, что боль-
вашего бога. шинство событий происходит по чистой случайно-
2 Аколиты нескольких божеств, схожих по догматам, сти.
учились вместе в вашем храме. 4 Несмотря на то, что вы можете использовать боже-
3 Вы происходите из храма, который занимается пиво- ственную магию, вы никогда не ощущали присут-
варением. Некоторые говорят, что вы пахнете элем ствие божественной сущности внутри себя.
из этого храма. 5 Вы страдаете от кошмаров, которые, по вашему
4 Ваш храм – это крепость и полигон, который готовит мнению, посланы вашим богом в качестве наказания
боевых священников. за какое-то неведомое преступление.
5 Ваш храм – это мирное скромное место с огородами 6 В периоды отчаяния вы чувствуете, что вы всего
и простыми священниками. лишь игрушка богов, и вы презираете их отстранен-
6 Вы служили в храме на Внешних Планах. ность.
Заклинания домена
Служение пантеону, философии или силе Вы получаете заклинания домена согласно таблице
Обычный жрец – священнослужитель конкретного бога
Заклинания домена кузни. Как работают заклина-
и выбирает Божественный Домен, связанный с этим ния домена, сказано в описании классового умения
божеством. Магия клирика от бога или божественного Божественный домен.
плана, и часто священнослужитель несет священный
символ, который является проводником божественной Заклинания домена кузни
силы. Уровень
Некоторые жрецы, особенно в мирах, подобных Эбер- жреца Заклинания
рону, служат целому пантеону, а не одному божеству. В
1 опознание [identify], палящая кара [searing smite]
некоторых кампаниях жрецы могут вместо этого служить
высшим силам, таким как жизнь или смерть, или фило- 3 раскалённый металл [heat metal],
софским концепциям, таким как любовь, миролюбие или магическое оружие [magic weapon]
одно из девяти мировоззрений. В главе 1 Руководства 5 стихийное оружие [elemental weapon],
Мастера рассматриваются подобные примеры в разделе защита от энергии [protection from energy]
«Боги вашего мира.» 7 изготовление [fabricate],
Поговорите с вашим Мастером о божественных силах, огненная стена [wall of fire]
доступных в вашей кампании, будь то боги, пантеоны, 9 оживление вещей [animate objects],
философские концепции или высшие силы. Независимо сотворение [creation]
от того, кому или чему служит ваш жрец, выберите Бо-
жественный Домен, который подходит для него, и если
у него нет святого символа, то придумайте его вместе с
Бонусные владения
Мастером. Выбрав этот домен на 1 уровне вы получаете владе-
Классовые умения жреца часто зависят от вашего ние тяжёлыми доспехами и инструментами кузнеца.
божества. Если вы посвятите себя пантеону, высшей
силе или философии, ваши жреческие умения все равно
работают так, как описано. Просто считайте отсылки к
божеству отсылками к той сущности, которой вы служите
и которая дает вам вашу магию.
1
Игра слов: forge – глагол подделывать и существительное кузнец.
I’ve got a minion that forges things.
An ink-stained little twerp with excellent penmanship. So how do the
hammers and fire help the process? Wouldn’t the paper get burned? Oh, the
fire must be for the wax seals!
Божественный канал:
Благословение ремесленника
Начиная со 2 уровня, вы можете использовать свой
Божественный канал для создания простых вещей.
Вы проводите ритуал длительностью в час, кото-
рый создает немагический предмет, содержащий не-
много металла: простое или боевое оружие, доспехи,
десять боеприпасов, набор инструментов или другой
металлический предмет (см. Главу 5, «Снаряжение», в
Книге игрока). Создание завершается через час, пред-
мет появляется в незанятом пространстве по вашему
выбору на поверхности в пределах 5 футов от вас.
То, что вы создаете, может быть чем-то, что стоит
не более 100 gp. В рамках этого ритуала вы должны
выложить металл, который может содержать монеты,
со значением, равным созданию. Металл безвозврат-
но сливается и превращается в творение на конце
ритуала, магически формируя даже неметаллические
части творения.
Жрец Домена упокоения
Ритуал может создать дубликат немагического
предмета, который содержит металл, такой как ключ,
если вы обладаете оригиналом во время ритуала. Домен упокоения
Душа кузницы Боги упокоения следят за границей между жизнью и
смертью. Для этих божеств смерть и загробная жизнь
Начиная с 6 уровня, ваше мастерство жреца кузни
являются фундаментальной частью мультивселен-
предоставляет вам особые способности:
ной. Нарушение покоя мертвых, для них, – ужасный
• Вы получаете сопротивление огненному урону. грех. Божества упокоения: Келемвор, Ви Джас, духи
• Когда вы носите тяжёлый доспех, то получаете +1 предков Неумирающего Двора, Аид, Анубис и Оси-
к КД. рис. Последователи этих божеств стремятся упокоить
блуждающих духов, уничтожить нежить и облегчить
Божественный удар страдания умирающих. Их магия также позволяет
На 8 уровне вы получаете возможность наполнять им временно отсрочить смерть, особенно для челове-
свои удары оружием огненной силой кузницы. Один ка, у которого еще есть неоконченные, великие дела.
раз в каждый свой ход, когда вы попадаете по су- Это отсрочка смерти, а не её отрицание, потому что
ществу атакой оружием, вы можете причинить цели смерть в конечном итоге заберёт всех.
дополнительный урон огнём 1к8, Когда вы достигаете
14 уровня, дополнительный урон увеличивается до Умения Домена упокоения
2к8. Уровень
жреца Умение
Святой кузницы и огня 1 Заклинания домена, Круг смерти,
На 17 уровне ваше благословенное сходство с огнем и Глаза могилы
металлом становится более мощным: 2 Божественный канал: Путь к могиле
• Вы получаете иммунитет к огненному урону 6 Страж на пороге смерти
• Когда вы носите тяжёлые доспехи, вы получаете 8 Мощное заклинание
сопротивление к дробящему, колющему и режуще- 17 Хранитель душ
му урону от немагических атак.
Заклинания домена
Вы получаете заклинания домена на уровнях жреца,
перечисленных в таблице Заклинания домена упо-
коения. Как работают заклинания домена, сказано в
Я полагаю, описании классового умения Божественный домен.
чт
те уничтож о если вы не може-
ить или съ
захоронение есть их, т
трупов им о
же смысла, еет стольк
как и все ос о
тальное.
Мощное заклинание
Начиная с 8 уровня, вы добавляете модификатор
Мудрости к урону, который вы наносите любым заго-
Заклинания домена упокоения вором жреца.
Уровень
жреца Заклинания Хранитель душ
1 порча [bane], псевдожизнь [false life] Начиная с 17 уровня, вы можете схватить остатки
3 нетленные останки [gentle repose], жизненной силы умирающего и использовать их,
луч слабости [ray of enfeeblement] чтобы исцелить живых. Когда враг, видимый вами,
5 возрождение [revivify], умирает в пределах 60 футов от вас, вы или одно
прикосновение вампира [vampiric touch] существо по вашему выбору, находящееся в пределах
7 усыхание [blight], защита от смерти [death ward] 60 футов от вас, восстанавливает количество хитов,
9 преграда жизни [antilife shell], равное числу Костей Хитов врага. Вы можете исполь-
оживление [raise dead] зовать эту способность, только если вы не недееспо-
собны. Использовав эту способность, вы не можете
Круг смерти ее использовать снова до начала вашего следующего
На 1 уровне вы получаете возможность управлять хода.
гранью между жизнью и смертью. Если обычно
должны вы бросить один или несколько кубиков,
чтобы заклинанием восстановить хиты существу с 0
хитов, то вместо этого вы используете максимально
возможное число, для каждого кубика.
Кроме того, вы изучаете заговор уход за умираю-
щим [spare the dying], который не учитывается при
подсчете известных вам заговоров жреца. Для вас он
имеет дистанцию 30 футов, и вы можете наклады-
вать его в качестве бонусного действия.
Глаза могилы
На 1 уровне вы получаете возможность иногда ощу-
щать присутствие нежити, существование которых
является оскорблением естественного цикла жизни.
В качестве действия, вы можете открыть свой разум,
чтобы магическим образом обнаружить нежить. До
конца вашего следующего хода вы знаете местопо-
ложение любой нежити в пределах 60 футов от вас,
которая не находится за полным укрытием и не за-
щищена от магии прорицания. Это чувство ничего не
позволяет вам узнать о возможностях существа или
идентифицировать его.
Отношение покровителя
к6 Отношение
1 Ваш покровитель направлял и помогал вашей семье
в течение нескольких поколений и милостиво отно-
сится к вам.
Потусторонние покровители
На 1 уровне колдун получает особенность Потусто-
кое крутое
ронний покровитель. В дополнение к тем, что описа- Ведьмовской клинок. Ка
ме ч зло й или проклят
имя! Так твой
ны в Книге игрока, вам доступны следующие вариан- е? Но ты злой,
или что-то в этом род
ты: Ведьмовской клинок и Небожитель.
ь мн е не нравится
да? ... Ладно, тепер
тые, если они не
это имя. Имена не кру
к у меня: Ксанатар.
имеют смысла. Ка
о кру то е, и имеет смысл!
Видишь? Он
Проклятый доспех
На 10 уровне ваше проклятие становится более мощ-
ным. Если цель, проклятая вашим Проклятием ведь-
мовского клинка, попадает по вам броском атаки, вы
можете использовать свою реакцию, чтобы бросить
к6. При результате 4 или выше, атака промахивается
по вам, независимо от броска проклятого существа.
Мастер проклятий
Начиная с 14 уровня, вы можете перенести Про-
клятие ведьмовского клинка с убитого существа на
другое существо. Когда существо, проклятое Про-
клятием ведьмовского клинка, умирает, вы можете
переместить проклятие на другое существо, которое
вы можете видеть в пределах 30 футов от себя, если
вы не недееспособны. Когда вы перемещаете прокля-
тие таким образом, вы не восстанавливаете хиты от
смерти ранее проклятого существа.
Жгучее возмездие
Начиная с 14 уровня, сияющая энергия, которую вы
используете, позволяет вам противостоять смерти.
Когда вам нужно сделать спасбросок от смерти в на-
чале вашего хода, вы можете вместо этого подняться
на ноги со взрывом сияющей энергии. Вы восста-
навливаете хиты, равные половине вашего макси-
мального значения хитов, после чего – можете встать,
если захотите. Каждое существо по вашему выбору,
находящееся в пределах 30 футов от вас, получает
урон излучением, равный 2к8 + ваш модификатор
Харизмы и ослеплено до конца текущего хода.
После использования этой особенности вы не
сможете использовать её снова, пока не закончите
продолжительный отдых.
Таинственные воззвания
На 2 уровне колдун получает умение Таинственные
воззвания. Ниже перечислены новые варианты для
этого умения, в дополнение к тем, что описаны в
Книге игрока.
Если таинственное воззвание имеет требования,
вы должны выполнить их, чтобы познать его. Вы
можете узнать воззвание сразу же, как только вы-
полните все необходимые требования. Указанный в
требованиях уровень относится к уровню колдуна, а
не персонажа.
Плащ мух
Требование: 5 уровень
В качестве бонусного действия вы можете окружить
себя волшебной аурой, которая выглядит как множе-
ство мух. Аура распространяется на 5 футов от вас во
всех направлениях, но не через полное укрытие. Этот
эффект длится до тех пор, пока вы не станете неде-
еспособны или не отмените его в качестве бонусного
действия.
Аура дает вам преимущество на проверки Ха-
ризмы (Запугивание), но даёт помеху на все другие
проверки Харизмы. Любое другое существо, кото-
рое начинает свой ход в ауре, получает урон ядом,
равный вашему модификатору Харизмы (минимум 0
урона).
Использовав это воззвание, вы не сможете исполь-
зовать его снова, пока не закончите короткий или
продолжительный отдых.
Личные цели
к6 Цель
1 Мир. Вы сражаетесь, чтобы не пришлось будущим
поколениям.
2 Месть. Ваша клятва служит лишь средством, с помо-
щью которого вы собираетесь исправить древнюю
несправедливость.
Супостаты
к6 Супостат
1 Могучий вождь орков, угрожающий уничтожить и
растоптать всё, что для вас священно
2 Изверг или небожитель, посланник Внешних Планов,
который намеревается развратить или, наоборот,
наставить вас на путь искупления, соответственно
3 Дракон, чьи слуги идут по вашему следу
4 Первосвященник, который считает вас запутавшим-
ся глупцом и желающий, чтобы вы оставили свою
религию
5 Соперник паладин, обучавшийся вместе с вами,
но ставший клятвопреступником и считающий вас
виновным в этом
6 Вампир, который поклялся отомстить всем палади-
нам после того, как был побеждён одним из них
Паладин
Искушение Клятвы искупления
Хотя паладины преданы своим клятвам, они всё ещё
являются смертными, а потому у них есть недостат-
ки. Многие из них демонстрирую поведение или
отношение, не соответствующее их высоким идеалам
или их призванию.
Что служит искушением, которому подвергается
ваш персонаж и чему он с трудом может противить-
ся?
Эмиссар искупления
На 20 уровне вы становитесь аватаром мира, что
даёт вам два преимущества:
Умения Клятвы искупления
Уровень • Вы получаете сопротивление всему урону, который
паладина Умение наносят другие существа (атаками, заклинаниями
3 Заклинания клятвы, Божественный канал и другими эффектами)
• Когда существо попадает по вам атакой, оно по-
7 Аура стража (10 фт.)
лучает урон излучением, равный половине урона,
15 Дух защитник
который вы получите от атаки.
18 Аура стража (30 фт.)
20 Эмиссар искупления Если вы атакуете существо, творите заклинание
на него или наносите урон ему каким-либо другим
Заклинания клятвы образом, кроме как при помощи этой черты, ни одно
из преимуществ не работает против этого существа,
Вы получаете заклинания клятвы на уровнях палади-
пока вы не завершите длительный отдых.
на, указанных в таблице Заклинания Клятвы Иску-
пления. Смотрите умение класса Заклинания Клятвы, Клятва покорения
чтобы узнать, как они работают.
Клятва покорения взывает к паладинам, которые
Заклинания Клятвы искупления ищут славы в бою и покорения своих врагов. Для
этих паладинов недостаточно установить порядок.
Уровень
паладина Заклинания
Они должны уничтожить силы хаоса. Иногда, при-
нёсших эту клятву называют рыцарями-тиранами
3 убежище [sanctuary], усыпление [sleep]
или железными воителями. Они часто объединяются
5 умиротворение [calm emotions], в беспощадные ордена, которые служат богам или
удержание личности [hold person]
философии войны и хорошо организованной мощи.
9 контрзаклинание [counterspell], Некоторые из паладинов заходят так далеко, что
гипнотический узор [hypnotic pattern]
связываются с силами Девяти Преисподен [Nine Hells],
13 Отилюков упругий шар [Otiluke’s resilient sphere], оценивая главенство закона над торжеством милосер-
каменная кожа [stoneskin] дия. У архидьявола Бэла [Bel], военачальника Аверну-
17 удержание чудовища [hold monster], са [Avernus], есть множество таких паладинов – на-
силовая стена [wall of force] званных адскими рыцарями, коих он считает своей
наиболее верной опорой. Адские рыцари покрывают
Божественный канал свои доспехи трофеями, взятыми у падших врагов –
Когда вы принимаете эту клятву на 3 уровне, вы зловещее предупреждение любому, кто отважится
получаете два следующих варианта применения Бо- выступить против них и декретов их владык. Другие
жественного Канала. паладины этой клятвы часто яростно выступают про-
Посол мира. Вы можете использовать свой Боже- тив них, полагая, что адские рыцари зашли слишком
ственный Канал, чтобы наделить свое присутствие далеко во тьму.
божественной силой. Бонусным действием вы дару-
ете себе бонус +5 к проверкам Харизмы (Убеждение) Догматы покорения
на следующие 10 минут. Паладин, который приносит эту клятву, выжигает
Возмездие жестокости. Вы можете использо- догматы покорения на своём плече.
вать свой Божественный Канал, чтобы дать отпор Тушите огонь надежды. Не достаточно просто
жестоким врагам. Сразу же после того, как атакую- победить врага в бою. Ваша победа должна быть на
щий не далее 30 футов от вас наносит урон атакой столько всеобъемлющей, что воля врагов, сражаю-
существу, отличному от вас, вы можете использо- щихся против вас должна быть уничтожена навсег-
вать реакцию, чтобы заставить атакующего прой- да. От клинка может пасть жизнь. От страха может
ти спасбросок Мудрости. При провале атакующий пасть империя.
получает столько урона излучением, сколько он нанес Правь железным кулаком. Как только вы поко-
урона. При успешном спасброске он получает поло- рили что-то, не терпите никакого инакомыслия. Ваше
вину этого урона. слово – закон. Те, кто подчиняются ему, будут возна-
граждены. Ослушавшиеся будут наказаны в пример
Аура стража тем, кто может за ними последовать.
Начиная с 7 уровня, вы можете прикрыть других от Сила превыше всего. Вы будете править, пока не
вреда ценой собственного здравия. Когда существо явится кто-то более сильный. Тогда вы должны стать
в 10 футах от вас получает урон, вы можете исполь- могущественней и принять вызов или пасть.
зовать свою реакцию, чтобы волшебным образом
получить этот урон вместо него. Эта черта не перено-
сит никакие другие эффекты, которые могут сопро-
вождать урон и его невозможно уменьшить никаким
способом.
Заклинания клятвы
Вы получаете доступ к заклинаниям клятвы на
уровнях паладина, указанных в Списке заклинаний
клятвы покорения. См. описание черты Священная
клятва о том, как работают заклинания клятвы.
Пагубные пристрастия
к6 Пристрастие
1 Большие драгоценные камни
2 Улыбка смазливой мордашки
3 Новое кольцо на палец
Плут 4 Возможность уязвить чье-то эго
ЛЮДИ ЗАБЫВАЮТ, ЧТО САМ СМЫСЛ СПУСКА В 5 Изысканнейшая еда и напитки
пыльную гробницу – вынести оттуда спрятанные 6 Пополнение коллекции экзотических монет
там сокровища. Драки для дураков. Мертвецы не
могут потратить свои состояния. Противник
— Барнабас Клинкорез
Естественно, что тем, кто насаждает закон, суждено
Когда грубой силой ничего не добиться, или когда вступить в конфликт с теми, кто его нарушает, и
магия недоступна или не подходит, на передний план редкий плут не фигурирует на хотя бы одном плака-
выходят плуты. Их навыки связаны со скрытностью, те «разыскивается». Помимо этого, сама природа их
уловками и обманом, и они могут попасть в неприят- профессии предполагает, что плуты часто контакти-
ности и выпутаться из них способами, которыми не руют с криминальными элементами по собственному
могут воспользоваться другие персонажи. желанию или ввиду необходимости. Некоторые из
Некоторые плуты, обратившиеся к приключенче- таких личностей также могут стать противниками, и
ству, – бывшие преступники, решившие, что лучше разобраться с ними будет посложнее, чем со средне-
уворачиваться от монстров, чем от рук закона. Иные статистическим членом городской стражи.
же – профессиональные убийцы, находящиеся в по- Если предыстория вашего персонажа еще не
иске прибыльного применения своих талантов между включает подобную личность, вы можете вместе со
заказами. А другие просто любят мандраж преодоле- своим МП придумать причину появления противника
ния опасностей, встающих на пути. в вашей жизни. Возможно, вы уже некоторое время
В приключениях плуты вероятно будут проявлять были предметом внимания кого-то, кто планирует
смесь явственно осторожного подхода – немногие использовать вас в своих злобных целях, и о ком вам
плуты любят битвы – с неутолимой жаждой наживы. стало известно только сейчас. Такое происшествие
В большинстве случаев по мнению плута использова- может стать основой будущего приключения.
ние оружия против существа имеет целью не убить Есть ли у вашего персонажа-плута противник, ко-
это существо, а стать новым владельцем его сокро- торый тоже оказался преступником? Если так, как их
вищ. взаимоотношения влияют на жизнь персонажа?
Нижеследующие разделы иллюстрируют некото-
рые аспекты плутовства, вы можете использовать их, Противники
чтобы добавить глубины своему персонажу. к6 Противник
1 Капитан пиратов, на корабле которого вы когда-то
Пагубные пристрастия служили. То, что вы считаете переменой деятельно-
Большинство того, что делают плуты, крутится сти, капитан счел бунтом.
вокруг того, чтобы обрести сокровища и не дать 2 Шпион, которому вы по незнанию передали невер-
сделать это другим. На пути к таким целям мало что ную информацию, что привело к убийству неверной
встает кроме того, что многие плуты бывают уведены цели.
с этого пути тягой, затуманивающей их мысли, – не- 3 Глава местной воровской гильдии, который требует,
преодолимой нуждой, которая должна быть удовлет- чтобы вы в нее вступили или убирались из города.
ворена, даже если это рискованно. 4 Коллекционер, который нелегальными путями при-
Пагубным пристрастием плута может быть об- обретает шедевры.
ретение физического предмета, что-то, что можно 5 Скупщик краденого, который использует вас как
ощутить или испытать, или манера вести себя в посланника для организации подпольных встреч и
определенные моменты. Один плут может быть не сделок.
способен пройти мимо добычи, сделанной, напри- 6 Владелец незаконной арены боев, где вы когда-то
мер, из серебра, даже если эта добыча болтается на делали ставки.
шее стражника замка. Другой не может прожить ни
дня в городе, не срезав пару кошельков, просто ради Благодетель
практики. Не многие плуты добиваются в жизни успеха без
Какому искушению не может не поддаться ваш чьей-то помощи, а это значит, что в результате они
персонаж-плут, когда представляется такая возмож- оказываются в большом долгу у такого благодетеля.
ность, даже если это будет означать неприятности
для вас и ваших компаньонов?
Дуэлянт
Ваше воинское искусство в равной степени опира- Ты дуешь эль или
Что такое дуэлянт?
ется как на мастерство фехтования и скорость, так не говори, что не
и на элегантность и харизму. В то время, как некото- элишь дуэты? Только
о сло во заб авным1
рые воины – громилы в тяжёлых доспехах, ваш метод считаешь эт
вести бой больше похож на выступление. Дуэлянты и
пираты обычно принадлежат к этому архетипу.
Дуэлянты обычно имеют преимущество в поедин-
ках один на один, фехтуя двумя руками и держась на
безопасном расстоянии от оппонента.
1 Непереводимая игра слов. What’s a swashbuckler? Do you swash
buckles or buckle swashes? You can’t tell me you don’t think that word is funny.
Умения Сыщика
Уровень
плута Умение
3 Слух на обман, Внимательный взгляд,
Проницательный бой
9 Неторопливый взгляд
13 Безошибочный взгляд
17 Взгляд на слабость
Слух на обман
Когда вы выбираете этот архетип на 3 уровне, вы
вырабатываете талант подмечать ложь. Когда вы
делаете проверку Мудрости (Проницательность),
чтобы распознать, обманывает ли существо, считайте
выпавшие на к20 результаты 7 и ниже за 8.
Взгляды на мир
к6 Взгляд
1 Поселения и города – лучшее место для тех, кто не
Следопыт 2
может выжить самостоятельно.
Прогресс цивилизации лучший способ препятство-
Я ПРОВОЖУ МНОГО ВРЕМЕНИ ВДАЛИ ОТ
вать хаосу, но развитие должно контролироваться.
цивилизации, держась на границе с ней, чтобы защи-
щать её. Не думай, что из-за того, что я не прекло- 3 Поселения и города необходимое зло, но когда дикая
природа будет очищена от сверхъестественной угро-
няю колен перед твоим королём , я не сделал больше
зы они нам больше не понадобятся.
для его защиты, чем все его рыцари
4 Стены нужны трусам, которые прячутся за ними пока
—Совеллис
другие делают мир безопаснее.
Следопыты являются свободолюбивыми странниками 5 Посещение города не неприятно, но через не-
и искателями, которые патрулируют край цивилизо- сколько дней я ощущаю призыв вернуться в дикую
ванных земель, возвращающие обратно обитателей местность.
диких земель. Это неблагодарная работа, так как их 6 Города порождают слабость, изолируя народы от
усилия редко понимаются и почти никогда не возна- жестоких уроков природы.
граждаются. Однако следопыты продолжают выпол-
нять свои обязанности, никогда не сомневаясь в том, Родной край
что их работа делает мир более безопасным местом. Все Следопыты, независимо от того, как они взялись
Отношения с цивилизацией определяют личность за профессию, имеют прочную связь с природным
и историю каждого следопыта. Некоторые следопыты миром и его различными территориями. Для неко-
видят себя в качестве органов закона, носителями торых следопытов дикая природа – родина, где они
справедливости на переднем краю цивилизации, не выросли, либо в результате рождения там либо пере-
отвечающими никаким властителям. Другие – выжи- езда туда в молодом возрасте. Для других рейндже-
вальщики, которые избегают цивилизации в целом. ров цивилизация изначально была родиной, но дикая
Они уничтожают монстров чтобы сохранить себя природа стала второй родиной.
в безопасности в то время как они путешествуют Придумайте предысторию своего персонажа и
сквозь нетронутые дикие земли мира. Если их усилия решите в какой местности вы чувствует себя как
приносят пользу королевствам и другим цивилизо- дома, вне зависимости от того, родились ли вы там.
ванным областям, что они избегают, что ж, пусть так. Что говорит эта местность о вашей личности? Влияет
Если вы создаёте или играете персонажем – следо- ли это на то, какие заклинания вы решили узнать?
пытом, следующие разделы предлагают идеи для укра- Повлияла ли ваша жизнь на ваш выбор избранного
шения персонажа и улучшения вашего отыгрыша. врага?
Источник магии
к6 Источник
1 Ваша сила возникает из родословной вашей семьи.
Вы связаны с каким-то могущественным существом,
или вы унаследовали благословение или проклятие.
Чародей 2 Вы – реинкарнация существа из другого плана суще-
ствования.
ПРАКТИКА И УЧЕБА ДЛЯ ЛЮБИТЕЛЕЙ. ИСТИННАЯ
3 Могущественная сущность пришла в мир. Его магия
сила – это право первородства.
изменила вас.
— Хеннет, отпрыск Тиамат
4 Ваше рождение было предсказано в древнем тексте,
Когда, во время нужды, дело доходит до демонстра- предсказание также гласит, вы рождены, чтобы
ции своих способностей, чародеям это даётся легче использовать свою силу для ужасных целей.
по сравнению с другими персонажами. Их сила не 5 Вы являетесь продуктом поколений тщательного,
только находится внутри них, но и, вероятно, требует селективного размножения.
определенных усилий, чтобы сдержать её. Каждый 6 Вы искусственно созданы алхимиком.
чародей рождается со своей ролью или сталкивается
с ней по космической случайности. В отличие от дру- Реакция
гих персонажей, которые должны активно учиться, Когда в мире появляется новый чародей, при рожде-
развивать и исследовать свои таланты, чародеям их нии, либо позже, его сила проявляется, последствия
сила дается просто так. этого события сильно зависят от того, как его свиде-
Поскольку мысль об от рождения магическом су- тели реагируют на то, что они видели.
ществе, путешествующем среди них, чародеи имеют Когда проявились силы вашего чародея, как на это
тенденцию вызывать в других недоверие и подозри- отреагировал окружающий вас мир? Другие люди
тельность. Тем не менее, многие чародеи преуспева- вас поддерживали, боялись или ни то ни другое?
ют в преодолении этих предрассудков через деяния,
которые приносят пользу их менее одаренным совре- Реакции
менникам. к6 Реакция
Чародеев часто определяют события, происходя- 1 Окружающие думают, что ваши силы – великое бла-
щие во проявление их силы. Для тех, кто получает го, и вы должны использовать их в служении своей
её по праву рождения, это проявление – повод для общине.
празднования. Другие чародеи становятся изгоями, 2 Проявление ваших сил привело к разрушениям и
изгнанные из своих домов после внезапного, страш- даже смерти, и к вам относятся как к преступнику.
ного проявления своих способностей. 3 Ваши соседи ненавидят вас и боятся вашей силы, что
Игра персонажем-чародеем может быть настолько заставляет их избегать вас.
же приятной, насколько и сложной. В следующих раз- 4 На вас обратил внимание зловещий культ, который
делах предлагаются рекомендации о том, как сфор- планирует использовать ваши способности.
мировать и персонализировать вашего персонажа. 5 Люди вокруг вас верят, что ваши силы – это про-
клятие, наложенное на вашу семью за прошлые
Источник магии преступления.
Некоторые чародеи понимают, откуда исходит их 6 Считается, что ваши силы связаны с древним родом
сила, основываясь на том, как проявляются их спо- безумных королей, правление которых предполо-
собности. Другие могут только догадываться, так как жительно закончились кровавым восстанием более
их силы появляются безо всякой причины. века назад.
Знает ли ваш персонаж источник вашей маги-
ческой силы? Связано ли это с каким-то дальним Сверхъестественная метка
родственником, космическим событием или это про- В обычное время чародей почти неотличим от обыч-
сто случайность? Если ваш чародей не знает, откуда ного человека; только когда он начинает использо-
взялась его сила, ваш Мастер, когда это важно для вать свой дар, чародей раскрывают свою истинную
сюжета компании, может использовать эту таблицу природу. Тем не менее, у большинства чародеев есть
(или выбрать источник) и рассказать эту информа- малозаметная, но выдающая физическая особен-
цию вам. ность, которая отличает их от других людей.
Если у вашего чародея есть сверхъестественная
метка, она может быть легко спрятана, или вы може-
те гордится ею, постоянно выставляя её на показ.
Когда вы злитесь, то излучаете угрозу. Вы получаете Вы изучаете магию первобытных лесов, которые
следующие преимущества: почитаются и защищаются вашим народом. Вы
изучаете один заговор друидов на ваш выбор. Вы
• Увеличьте значение вашей Силы, Телосложения или
также изучаете заклинания скороход [longstrider] и
Харизмы на 1 при максимуме 20.
бесследное передвижение [pass without trace], каждое
• Вместо выдоха разрушительной энергии, вы мо-
из которых вы можете сотворить один раз не тратя
жете использовать вашу черту Оружие Дыхания,
ячейку заклинаний. Вы восстанавливаете способ-
чтобы издать рык, заставляя всех выбранных
ность сотворять их таким образом в конце продолжи-
вами существ в пределах 30 футов от вас сделать
тельного отдыха. Мудрость – базовая характеристика
спасбросок Мудрости (Сл 8 + бонус мастерства +
для этих трёх заклинаний.
модификатор Харизмы). Цель автоматически про-
ходит спасбросок, если она не может слышать или Низкорослое проворство
видеть вас. При провале броска цель становится
напуганной вами на 1 минуту. Если напуган- Требование: Дварф или Маленькая раса
ная цель получает урон, то она может повторить Вы необычайно проворны для вашей расы. Вы полу-
спасбросок, оканчивая эффект на себе при успехе. чаете следующие выгоды:
Драконья шкура • Увеличьте значение вашей Силы или Ловкости на 1
Требования: Драконорожденный при максимуме 20.
• Ваша скорость увеличивается на 5 футов.
У вас появляются чешуя и когти, напоминающие • Вы получаете владение Акробатикой или Атлетикой
таковые у вашего драконьего предка. Вы получаете (на ваш выбор).
следующие преимущества: • Вы получаете преимущество на броски Силы (Атле-
тика) или Ловкости (Акробатика), которые делаете,
• Увеличьте значение вашей Силы, Телосложения или
чтобы выбраться из захвата.
Харизмы на 1 при максимуме 20.
• Ваша чешуя становится твёрже. Пока вы не Орочье буйство
носите броню, ваш КД равен 13 + модификатор
Ловкости. Вы можете использовать щит продолжая Требование: Полуорк
получать это преимущество. Ваша ярость неутомимо горит внутри вас. Вы полу-
• Вы отращиваете втягивающиеся когти на кончи- чаете следующие преимущества:
ках ваших пальцев. Вытягивание или втягивание
их не требует траты каких-либо действий. Эти • Увеличьте значение вашей Силы или Телосложения
когти являются естественным оружием, которым на 1 при максимуме 20.
вы можете совершать безоружные удары. Если вы • Когда вы попадаете атакой простым или воинским
попадете такой атакой, то наносите 1к4 + моди- оружием, вы можете кинуть одну кость оружия
фикатор Силы рубящего урона вместо обычного ещё раз и добавить результат в качестве дополни-
дробящего урона для безоружного удара. тельного урона того же типа, что и у оружия. Ис-
пользовав эту способность, вы не можете исполь-
Инфернальное телосложение зовать её вновь, пока не завершите короткий или
Требование: Тифлинг продолжительный отдых.
• Сразу же после использования черты Непоколеби-
Кровь исчадий сильна в вас и даёт вам сопротив- мая Стойкость вы можете использовать реакцию
ления, которыми обладают некоторые исчадия. Вы для нанесения одной атаки оружием.
получаете следующие преимущества:
• Увеличьте значение вашего Телосложения на 1 при
Пламя Флегетоса
максимуме 20. Требование: Тифлинг
• Вы получаете сопротивление к урону холодом и Вы научились призывать адский огонь, и он вас слу-
ядом. шается. Вы получаете следующие преимущества:
• Вы получаете преимущество на спасброски против • Увеличьте значение вашего Интеллекта или Хариз-
эффектов, делающих вас отравленным. мы на 1 при максимуме 20.
• Когда вы делаете бросок урона огнём, который
Исчезновение наносит ваше заклинание, вы можете перебро-
Требование: Гном сить любые 1 на костях урона огнём, но должны
использовать новые результаты, даже если они
Ваш народ искусно владеет магией иллюзий. Вы выу-
тоже будут 1.
чили магический трюк, чтобы исчезать, когда вам на-
• Когда вы колдуете заклинание, которое наносит
носят урон. Вы получаете следующие преимущества:
урон огнём, вы можете заставить пламя окутать
• Увеличьте значение вашей Ловкости или Интеллек- вас до конца вашего следующего хода. Огонь не
та на 1 при максимуме 20. причиняет урон вам и вашим вещам, а также из-
• Сразу же после получения урона вы можете лучает яркий свет на 30 футов и тусклый свет еще
использовать реакцию, чтобы стать невидимым на 30 футов. Пока пламя существует, все существа
до конца своего следующего хода, либо пока не в радиусе 5 футов получают 1д4 урона огнём, если
совершите атаку, не нанесете урон или не застави- попадают по вам рукопашной атакой.
те кого-нибудь совершать спасбросок. Использовав
эту способность, вы не сможете использовать её
вновь, пока не совершите короткий или продолжи-
тельный отдых.
Изучение знаний высших эльфов открыло вам силу Точность эльфов легендарна, особенно это касается
фей, которой владеют немногие эльфы, за исключе- эльфийских лучников и заклинателей. Вы обладаете
нием ваших собратьев эладринов. Опираясь на свое сверхъестественной меткостью, когда дело касает-
родство с феями, вы можете на мгновение пройти ся атак, требующих меткости, а не грубой силы. Вы
через Страну Фей, сократив свой путь. Вы получаете получаете следующие преимущества:
следующие преимущества:
• Увеличьте значение вашей Ловкости, Интеллекта,
• Увеличьте значение вашего Интеллекта или Хариз-
Мудрости или Харизмы на 1 при максимуме 20.
мы на 1 при максимуме 20.
• Когда у вас есть преимущество на бросок атаки,
• Вы изучаете как читать, говорить и писать на
использующей Ловкость, Интеллект, Мудрость или
Сильване.
Харизму, вы можете перебросить один из кубов
• Вы изучаете заклинание туманный шаг [misty
один раз.
step] и можете сотворить его один раз без исполь-
зования ячейки заклинания. Вы восстанавливаете
способность сотворять его таким образом, когда
завершаете короткий или продолжительный отдых.
Интеллект – базовая характеристика для этого
заклинания.
3 уровень
Водяная стена (воплощение)
Дрёма (очарование)
Заклинания барда Заклинания волшебника Громовой шаг (вызов)
Извержение земли (преобразование)
Заговоры (0 уровень) Заговоры (0 уровень) Изобилие врагов (очарование)
Раскат грома (воплощение) Власть над огнём (преобразование) Крошечный слуга (преобразование)
Звон по мёртвым (некромантия) Мельфовы маленькие метеоры
1 уровень Лепка земли (преобразование) (воплощение)
Дрожь земли (воплощение) Нашествие (вызов) Передача жизни (некромантия)
Обморожение (воплощение) Песчаная стена (воплощение)
2 уровень Раскат грома (воплощение) Призыв низших демонов (вызов)
Защитный ветер (воплощение) Сотворение костра (вызов) Приливная волна (вызов)
Небесные письмена Формование воды (преобразование) Пылающие стрелы (преобразование)
(преобразование, ритуал) Шквал (преобразование)
Пиротехника (преобразование) 4 уровень
1 уровень Болезненное сияние (воплощение)
3 уровень Вызов страха (некромантия) Водяная сфера (вызов)
Дрёма (очарование) Дрожь земли (воплощение) Едкий шар (воплощение)
Изобилие врагов (очарование) Катапульта (преобразование) Очарование монстра (очарование)
Ледяной кинжал (вызов) Призыв высшего демона (вызов)
4 уровень Поглощение стихий (ограждение) Проклятье стихий (преобразование)
Очарование монстра (очарование) Силок (ограждение) Сфера бури (воплощение)
Глава 3: Заклинания 65
6 уровень 6 уровень Заклинания колдуна
Клетка душ (некромантия) Кости земли (преобразование)
Ментальная тюрьма (иллюзия) Облачение ветра (преобразование) Заговоры (0 уровень)
Облачение ветра (преобразование) Облачение камня (преобразование) Волшебный камень (преобразование)
Облачение камня (преобразование) Облачение льда (преобразование) Звон по мёртвым (некромантия)
Облачение льда (преобразование) Облачение огня (преобразование) Нашествие (вызов)
Облачение огня (преобразование) Первородный страж (ограждение) Обморожение (воплощение)
Раскидывание (преобразование) Роща друида (ограждение) Раскат грома (воплощение)
Сотворение гомункула (преобразование) Сотворение костра (вызов)
Трансформация Тензера (преобразование) 7 уровень
Смерч (воплощение) 1 уровень
7 уровень Вызов страха (некромантия)
Корона звёзд (воплощение) Заклинания жреца
Слово силы: боль (очарование) 2 уровень
Смерч (воплощение) Заговоры (0 уровень) Пронзание разума (прорицание)
Звон по мёртвым (некромантия) Теневой клинок (иллюзия)
8 уровень Слово сияния (воплощение) Узы земли (преобразование)
Иллюзорный дракон (иллюзия)
Могучая крепость (вызов) 1 уровень 3 уровень
Одуряющая тьма (воплощение) Церемония (ограждение, ритуал) Громовой шаг (вызов)
Ужасное увядание Аби-Далзима Изобилие врагов (очарование)
(некромантия) 3 уровень Призыв низших демонов (вызов)
Передача жизни (некромантия)
9 уровень 4 уровень
Множественное превращение 5 уровень Болезненное сияние (воплощение)
(преобразование) Рассвет (воплощение) Облачение тени (некромантия)
Неуязвимость (ограждение) Священное оружие (воплощение) Очарование монстра (очарование)
Психический крик (очарование) Призыв высшего демона (вызов)
7 уровень Проклятье стихий (преобразование)
Заклинания друида Храм богов (вызов)
Заговоры (0 уровень)
Власть над огнём (преобразование)
Волшебный камень (преобразование)
Лепка земли (преобразование)
Нашествие (вызов)
Первобытная дикость (преобразование)
Обморожение (воплощение)
Раскат грома (воплощение)
Сотворение костра (вызов)
Формование воды (преобразование)
Шквал (преобразование)
1 уровень
Дрожь земли (воплощение)
Звериные узы (прорицание)
Ледяной кинжал (вызов)
Поглощение стихий (ограждение)
Силок (ограждение)
2 уровень
Защитный ветер (воплощение)
Исцеляющий дух (вызов)
Небесные письмена
(преобразование, ритуал)
Пылевой вихрь (вызов)
Узы земли (преобразование)
3 уровень
Водяная стена (воплощение)
Извержение земли (преобразование)
Приливная волна (вызов)
Пылающие стрелы (преобразование)
4 уровень
Водяная сфера (вызов)
Очарование монстра (очарование)
Проклятье стихий (преобразование)
Страж природы (преобразование)
5 уровень
Власть над ветрами (преобразование)
Водоворот (воплощение)
Гнев природы (воплощение)
Преобразование камня (преобразование)
66 Глава 3: Заклинания
5 уровень Заклинания чародея 5 уровень
Далекий шаг (вызов) Власть над ветрами (преобразование)
Инфернальный зов (вызов) Заговоры (0 уровень) Далекий шаг (вызов)
Обессиливание (некромантия) Власть над огнём (преобразование) Испепеление (воплощение)
Пляска смерти (некромантия) Лепка земли (преобразование) Обессиливание (некромантия)
Поток негативной энергии (некромантия) Нашествие (вызов) Синоптический разряд (очарование)
Синоптический разряд (очарование) Обморожение (воплощение) Стена света (воплощение)
Стена света (воплощение) Раскат грома (воплощение) Усиление навыка (преобразование)
Сотворение костра (вызов)
6 уровень Формование воды (преобразование) 6 уровень
Клетка душ (некромантия) Шквал (преобразование) Ментальная тюрьма (иллюзия)
Ментальная тюрьма (иллюзия) Облачение ветра (преобразование)
Облачение ветра (преобразование) 1 уровень Облачение камня (преобразование)
Облачение камня (преобразование) Дрожь земли (воплощение) Облачение льда (преобразование)
Облачение льда (преобразование) Катапульта (преобразование) Облачение огня (преобразование)
Облачение огня (преобразование) Ледяной кинжал (вызов) Раскидывание (вызов)
Раскидывание (вызов) Поглощение стихий (ограждение)
Снаряд Хаоса (воплощение) 7 уровень
7 уровень Корона звёзд (воплощение)
Корона звёзд (воплощение) 2 уровень Слово силы: боль (очарование)
Слово силы: боль (очарование) Дыхание дракона (преобразование) Смерч (воплощение)
Защитный ветер (воплощение)
8 уровень Земляная хватка Максимилиана 8 уровень
Одуряющая тьма (воплощение) (преобразование) Ужасное увядание Аби-Далзима
Пекло Аганаззара (воплощение) (некромантия)
9 уровень Пиротехника (преобразование)
Психический крик (очарование) Пронзание разума (прорицание) 9 уровень
Пылевой вихрь (вызов) Множественное превращение
Заклинания паладина Снежный шквал Сниллока (воплощение) (преобразование)
Теневой клинок (иллюзия) Психический крик (очарование)
1 уровень Узы земли (преобразование)
Церемония (ограждение, ритуал)
3 уровень
4 уровень Водяная стена (воплощение)
Поиск высшего скакуна (вызов) Громовой шаг (вызов)
Дрёма (очарование)
5 уровень Извержение земли (преобразование)
Священное оружие (воплощение) Изобилие врагов (очарование)
Мельфовы маленькие метеоры
Заклинания следопыта (воплощение)
Приливная волна (вызов)
1 уровень Пылающие стрелы (преобразование)
Звериные узы (прорицание)
Поглощение стихий (ограждение) 4 уровень
Силок (ограждение) Болезненное сияние (воплощение)
Удар Зефира (преобразование) Водяная сфера (вызов)
Едкий шар (воплощение)
2 уровень Очарование монстра (очарование)
Исцеляющий дух (вызов) Сфера бури (воплощение)
3 уровень
Пылающие стрелы (преобразование)
4 уровень
Страж природы (преобразование)
5 уровень
Гнев природы (воплощение)
Удар стального ветра (вызов)
Глава 3: Заклинания 67
Описания заклинаний Власть над огнём [Control Flames]
Заговор, преобразование
Заклинания представлены в алфавитном порядке.
Время накладывания: 1 действие
Болезненное сияние [Sickening Radiance] Дистанция: 60 футов
4 уровень, воплощение Компоненты: С
Длительность: мгновенно или 1 час (смотри ниже)
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 120 футов Вы выбираете немагическое пламя, которое вы може-
Компоненты: В, С те видеть в пределах дистанции и которое помещает-
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут ся в 5-футовый куб. Вы воздействуете на него одним
из следующих способов:
Из точки, выбранной вами в пределах дистанции,
распространяется сфера тусклого зеленоватого света • Вы мгновенно распространяете пламя на 5 футов
с радиусом 30 футов. Свет огибает углы и существует в одном направлении, при условии, что там есть
до тех пор, пока заклинание не закончится. дерево или другой горючий материал.
Если существо впервые за раунд входит в область • Вы мгновенно гасите огонь в кубе.
заклинания или начинает в ней свой ход, оно должно • Вы в два раза увеличиваете или уменьшаете обла-
сти яркого света и тусклого света, отбрасываемого
преуспеть в спасброске Телосложения, иначе полу-
пламенем, изменяете его цвет, или и то, и другое.
чает урон излучением 4к10. Оно также получает
Изменение длится 1 час.
один уровень истощения и само начинает испускать • Вы вызываете в пламени простые образы, такие
тусклый зеленоватый свет в радиусе 5 футов. Этот как расплывчатое изображение существа, неоду-
свет делает невозможным получение преимуществ шевленного предмета или места, которые движут-
от невидимости. Свет и любые уровни истощения, ся по вашему желанию. Образы существуют 1 час.
вызванные этим заклинанием, проходят, когда закли-
нание оканчивается. Если вы сотворяете это заклинание несколько раз,
одновременно вы можете поддерживать до трех его
Власть над ветрами [Control Winds] немгновенных эффектов, и вы можете действием
отменить такой эффект.
5 уровень, преобразование
Время накладывания: 1 действие Водоворот [Maelstrom]
Дистанция: 300 футов 5 уровень, воплощение
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 120 футов
Вы можете контролировать ветер в 100-футовом Компоненты: В, С, М (бумага или лист в форме
кубе, который вы можете видеть в пределах дистан- воронки)
ции. Выберите в момент произнесения заклинания Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
один из нижеперечисленных эффектов. Этот эффект
В точке, которую вы можете видеть в пределах дис-
продолжается до тех пор, пока действует заклинание,
танции, возникает воронка воды радиусом 30 футов
если вы действием не переключитесь на другой эф-
и глубиной 5 футов. Точка должна находиться на
фект. Вы также можете действием временно отме- поверхности земли или в толще воды. Пока действует
нить эффект или вновь возобновить его. заклинание, эта область считается труднопроходимой
Шквал. Ветер усиливается, постоянно дуя гори- местностью, и все существа, начинающие в ней ход,
зонтально в направлении, которое вы выбрали. Вы должны преуспеть в спасброске Силы, иначе получат
можете выбрать интенсивность ветра: спокойный, дробящий урон 6к6 и будет подтянуты на 10 футов в
умеренный или сильный. Если ветер умеренный или направлении центра.
сильный, то дальнобойные атаки оружием, траек-
тория которых входит в куб, выходит из куба или Водяная стена [Wall of Water]
проходит через него, совершаются с помехой. Все 3 уровень, воплощение
существа, идущие против сильного ветра, расходуют
дополнительный фут передвижения за каждый прой- Время накладывания: 1 действие
дённый фут. Дистанция: 60 футов
Нисходящий поток. Вы создаёте постоянный Компоненты: В, С, М (капля воды)
поток сильного ветра, который дует вниз от верхней Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
части куба. Атаки дальнобойным оружием соверша- Вы создаёте стену воды в видимой точке на горизон-
ются с помехой, если их траектория проходит через тальной поверхности в пределах дистанции закли-
область действия заклинания или целью является нания. Точка должна располагаться на поверхности.
существо в кубе. Если летающее существо впервые Стена может быть длиной до 30 футов, высотой до 10
за ход оказывается в этой области или начинает свой футов и толщиной до 1 фута. Или вы можете создать
ход в ней, оно должно совершить спасбросок Силы, кольцо диаметром 20 футов, высотой 20 футов и тол-
сбиваясь с ног при провале. щиной 1 фут. Стена существует, пока действует закли-
Восходящий поток. Вы создаёте постоянный нание. Стена считается труднопроходимой местностью.
поток ветра, который дует от низа куба вверх. Суще- Все атаки дальнобойным оружием, траектория
ства, которые падают на землю внутри куба, получа- которых проходит через пространство стены, со-
ют лишь половину урона от падения. Если существо вершаются с помехой. Огненный урон от эффектов,
в кубе совершает вертикальный прыжок, высота которые прошли через стену, уменьшается вдвое.
прыжка увеличивается на 10 футов. Заклинания, которые причиняют урон холодом, при
прохождении через стену замораживают ту область
стены, сквозь которую прошли (минимум клетка 5×5
футов). Каждая замёрзшая секция площадью 5×5 фу-
тов имеет КД 5 и 15 хитов. Если хиты секции умень-
шаются до 0, она разрушается. Разрушенные секции
стены не заполняются водой повторно.
68 Глава 3: Заклинания
Водяная сфера [Watery Sphere] Вызов страха [Cause Fear]
4 уровень, вызов 1 уровень, некромантия
Время накладывания: 1 действие Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 90 футов Дистанция: 60 футов
Компоненты: В, С, М (капля воды) Компоненты: В
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Вы создаёте сферу воды с радиусом 10 футов в Вы пробуждаете ощущение смертности у одного
указанной точке в пределах дистанции заклинания. существа, которое можете видеть в пределах дис-
Сфера может парить в воздухе, однако не выше, чем танции. Конструкт или нежить невосприимчивы к
в 10 футах над землёй. Сфера существует до тех пор, этому эффекту. Цель должна преуспеть в спасброске
пока действует заклинание. по Мудрости или становится напуганной вами пока
Все существа, оказавшиеся внутри сферы, долж- заклинание не окончится. Напуганное существо
ны совершить спасбросок Силы. В случае успеха может повторять спасброски в конце каждого своего
существо выталкивается из сферы в ближайшее сво- хода, оканчивая эффект на себе при успехе.
бодное пространство. Существа как минимум Огром- На более высоких уровнях. Когда вы сотворя-
ного размера автоматически совершают успешный ете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или
спасбросок, существа размером Большое и меньше выше, вы можете сделать целью дополнительно ещё
могут добровольно провалить спасбросок. При прова- одно существо за каждый уровень ячейки выше 1.
ле существо становится опутанным сферой и погру- Существа должны находиться в пределах 30 футов
жённым в воду. В конце каждого своего хода опутан- друг от друга, когда вы выбираете их.
ная цель может повторить спасбросок, при успехе
заканчивая действие заклинания на себе. Гнев природы [Wrath of Nature]
Сфера может опутать до четырёх существ Средне- 5 уровень, воплощение
го или меньшего размера или одно Большое суще-
Время накладывания: 1 действие
ство. Если сфера опутывает существо, превышая
Дистанция: 120 футов
при этом данное ограничение, то случайное из уже
Компоненты: В, С
захваченных существ выпадает из сферы и падает
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
ничком в 5 футах от неё.
Вы можете действием переместить сферу на рас- Вы взываете к духам природы, чтобы обратить их
стояние до 30 футов по прямой. Если на её пути ока- против ваших врагов. Выберите точку, которую вы
зывается яма, обрыв или другой провал, она безопас- можете видеть в пределах дистанции. Духи оживля-
но спускается до тех пор, пока не достигнет высоты ют деревья, камни и травы в 60-футовом кубе с цен-
в 10 футов над полом. Все захваченные существа пе- тром в этой точке на всё время действия заклинания.
ремещаются вместе со сферой. Вы можете направить Травы и подлесок. Любая область земли в кубе,
сферу в существ, заставляя их сделать спасбросок. покрытая травой или подлеском, является труднопро-
Когда заклинание заканчивается, сфера падает ходимой местностью для ваших врагов.
на землю и гасит все источники огня немагического Деревья. В начале каждого вашего хода каждый из
происхождения в пределах 30 футов. Все существа, ваших врагов в пределах 10 футов от любого дерева
которые находились в ней, ничком падают на землю. внутри куба должен преуспеть в спасброске Ловкости
После этого вода исчезает. или получить 4к6 рубящего урона от хлещущих его
ветвей.
Волшебный камень [Magic Stone] Корни и лозы. В конце каждого вашего хода одно
Заговор, преобразование существо по вашему выбору, которое находится на
земле внутри куба, должно преуспеть в спасброске
Время накладывания: 1 бонусное действие
Силы или становится удерживаемым до тех пор, пока
Дистанция: касание
заклинание не закончится. Удерживаемое существо
Компоненты: В, С
может действием совершить проверку Силы (Ат-
Длительность: 1 минута
летика) против Сл вашего заклинания. При успехе
Вы касаетесь от 1 до 3 камней и наделяете их ма- эффект для него оканчивается.
гической силой. Вы или кто-либо ещё можете совер- Камни. Бонусным действием в свой ход вы можете
шить дальнобойную атаку заклинанием, кинув один призвать камень внутри куба, чтобы запустить его
из этих камней или запустив его при помощи пращи. в существо, которое вы можете видеть в границах
Дальность броска рукой составляет 60 футов. Если куба. Совершите дальнобойную атаку заклинанием
кто-либо другой атакует этим камнем, он использует против этой цели. При попадании цель получает 3к8
для броска атаки ваш модификатор базовой характе- немагического дробящего урона и должна преуспеть
ристики вместо своего. При попадании цель получает в спасброске Силы или упасть ничком.
дробящий урон, равный 1к6 + модификатор вашей
базовой характеристики. Вне зависимости от того,
попал камень или нет, это заклинание перестаёт на
него действовать.
Если вы сотворяете это заклинание ещё раз, его
эффект преждевременно заканчивается на тех кам-
нях, что были зачарованы прежде.
Глава 3: Заклинания 69
Громовой шаг [Thunder Step] Дрожь земли [Earth Tremor]
3 уровень, вызов 1 уровень, воплощение
Время накладывания: 1 действие Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 90 футов Дистанция: 10 футов
Компоненты: В Компоненты: В, С
Длительность: мгновенная Длительность: мгновенная
Вы телепортируете себя в незанятое пространство, Вы сотрясаете землю в пределах дистанции заклина-
которое вы можете видеть в пределах дистанции. ния. Все существа, кроме вас, в этой области должны
Сразу после того, как вы исчезли, раздается раскат совершить спасбросок Ловкости. При провале суще-
грома, и каждое существо в радиусе 10 футов от по- ство получает дробящий урон 1к6 и сбивается с ног.
кинутого пространства должно совершить спасбро- Если поверхность представляет собой рыхлую зем-
сок Телосложения, получив 3д10 урона звуком при лю или камень, то область воздействия становится
провали или половину этого урона при успехе. Гром труднопроходимой местностью до тех пор, пока её не
слышен на расстоянии до 300 футов. расчистят. Каждая область диаметром 5 футов требу-
Вы можете взять с собой предметы, если их вес ет как минимум 1 минуту на расчистку вручную.
позволяет вам их нести. Вы также можете взять с На более высоких уровнях. Если вы сотворяе-
собой одно согласное существо, с размером не больше те это заклинание, используя ячейку 2 уровня или
вашего, которое тоже может нести дозволенный вес выше, то урон увеличивается на 1к6 за каждый уро-
предметов. При накладывании заклинания существо вень ячейки выше 1.
должно находиться в пределах 5 футов от вас, также
должно быть незанятое пространство в пределах Дыхание дракона [Dragon’s Breath]
5 футов от вашей точки назначения, где существо 2 уровень, преобразование
должно появиться; в противном случае существо не
Время накладывания: 1 бонусное действие
телепортируется.
Дистанция: касание
На более высоких уровнях. Если вы сотворяе-
Компоненты: В, С, М (Острый перец)
те это заклинание, используя ячейку 4 уровня или
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
выше, урон увеличивается на 1к10 за каждый уро-
вень ячейки выше 3. Вы касаетесь одного согласного существа и наделяете
его силой изрыгать магическую энергию изо рта, при
Далекий шаг [Far Step] условии, что у существа есть рот. Выберите кислоту,
5 уровень, вызов холод, огонь, молнию или яд. Пока заклинание не
закончится, существо может использовать действие,
Время накладывания: 1 бонусное действие
чтобы выдыхать энергию выбранного типа в 15-фу-
Дистанция: на себя
товом конусе.
Компоненты: В
Каждое существо в области должно совершить
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
спасбросок Ловкости, и получить 3к6 урона выбран-
Вы телепортируетесь до 60 футов в свободное про- ного типа при неудачном спасброске или вдвое мень-
странство, видимое вами. Каждый ваш ход до окон- ший урон при удачном.
чания действия заклинания вы можете использовать На более высоких уровнях. Если вы сотворяете
бонусное действие, чтобы телепортироваться таким это заклинание, используя ячейку заклинания 3 уров-
образом снова. ня или выше, урон увеличивается на 1к6 за каждый
уровень ячейки выше 2.
Дрёма [Catnap]
3 уровень, очарование Едкий шар [Vitriolic Sphere]
4 уровень, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 футов Время накладывания: 1 действие
Компоненты: С, М (щепотка песка) Дистанция: 150 футов
Длительность: 10 минут Компоненты: В, С, М (капля желчи гигантского
слизня)
Вы делаете успокаивающий жест, и до трех соглас-
Длительность: мгновенная
ных существ по вашему выбору, которых вы можете
видеть в пределах дистанции, падают без сознания В указанной вами точке в пределах дистанции закли-
на время действия заклинания. Заклинание заканчи- нания появляется сияющий шар изумрудно-зелёной
вается на цели раньше, если она получает урон или кислоты диаметром 1 фут, взрывающийся сферой
кто-то использует действие, чтобы потрясти её или с радиусом 20 футов. Все существа в этой области
дать ей пощёчину. Если цель остается без сознания должны совершить спасбросок Ловкости. При про-
в течение всего времени действия заклинания, она вале существо получает урон кислотой 10к4 и ещё
получает все преимущества короткого отдыха, и не 5к4 урона кислотой в конце своего следующего хода.
может быть подвержена этому заклинанию снова, В случае успешного спасброска существо получает
пока не закончит продолжительный отдых. половину первичного урона и не получает урона в
На более высоких уровнях. Когда вы сотворя- конце своего следующего хода.
ете это заклинание, используя ячейку 4 уровня или На более высоких уровнях. Если вы сотворяе-
выше, вы можете сделать целью дополнительно ещё те это заклинание, используя ячейку 5 уровня или
одно существо за каждый уровень ячейки выше 3. выше, то первичный урон увеличивается на 2к4 за
каждый уровень ячейки выше 4.
70 Глава 3: Заклинания
Защитный ветер [Warding Wind] Земляная хватка Максимилиана
2 уровень, воплощение [Maximilian’s Earthen Grasp]
2 уровень, преобразование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: на себя Время накладывания: 1 действие
Компоненты: В Дистанция: 30 футов
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Компоненты: В, С, М (миниатюрная рука из глины)
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Сильный ветер (20 миль в час) дует вокруг вас в
радиусе 10 футов. Он перемещается вместе с вами Вы выбираете свободное пространство в пределах
так, что вы остаётесь в центре. Ветер существует на 5-футового квадрата, видимое в пределах дистанции.
протяжении длительности заклинания. Область должна находиться на поверхности земли.
Ветер обладает следующими эффектами: В указанном месте вырастает рука Среднего разме-
ра, созданная из спрессованной земли. Рука хватает
• Все существа в области действия, включая вас, одно существо, которое вы можете видеть, и которое
оглушены. находится в пределах 5 футов от руки. Цель должна
• Гасит все незащищённые источники огня разме- совершить спасбросок Силы. При провале цель полу-
ром с факел и меньше. чает дробящий урон 2к6 и становится опутанной на
• Для всех существ, кроме вас, область считается время действия заклинания.
труднопроходимой местностью. Вы можете действием приказать руке сдавить опу-
• Броски атаки для атак дальнобойным оружием танную цель. В этом случае цель должна совершить
совершаются с помехой, если атака исходит из спасбросок Силы. При провале она получает дробя-
области ветра или заходит в неё. щий урон 2к6, а при успехе – половину урона.
• Ограждает от паров, газов и тумана, которые мо- Чтобы освободиться, цель должна совершить
гут быть развеяны сильным ветром. успешную проверку Силы против Сл вашего закли-
Звериные узы [Beast Bond] нания. При успехе цель освобождается и более не
считается опутанной рукой.
1 уровень, прорицание Вы можете действием приказать руке схватить
Время накладывания: 1 действие другое существо или переместиться в любое свобод-
Дистанция: касание ное пространство в пределах дистанции заклинания.
Компоненты: В, С, М (немного меха завернутого в В этих случаях рука отпускает предыдущую цель.
ткань)
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Извержение земли [Erupting Earth]
3 уровень, преобразование
Вы устанавливаете телепатическую связь с одним
зверем, которого касаетесь, если он дружественен Время накладывания: 1 действие
вам или очарован вами. Заклинание терпит неудачу, Дистанция: 120 футов
если Интеллект зверя равен или выше 4. До тех пор, Компоненты: В, С, М (кусочек обсидиана)
пока заклинание не закончится, связь активна, если Длительность: Мгновенная
вы и зверь находитесь в пределах прямой видимо- Выберите точку на поверхности земли, видимую в
сти. Связь позволяет зверю понимать ваши теле- пределах дистанции заклинания. Фонтан выворочен-
патические сообщения, и он может телепатически ной земли и камней вырывается в 20-футовом кубе
передавать простые эмоции и образы обратно вам. и центром в этой точке. Все существа в этой области
Пока связь активна, зверь получает преимущество от должны сделать спасбросок Ловкости. При провале су-
бросков атаки против любого существа в пределах 5 щество получает дробящий урон 3к12, а при успехе –
футов от вас, которое вы можете видеть. половину урона.
Звон по мёртвым [Toll the Dead] Кроме того, земля в области действия заклинания
становится труднопроходимой местностью, пока её
Заговор, некромантия не расчистят. Расчистка квадрата с длиной стороны
Время накладывания: 1 действие 5 футов вручную займёт не менее 1 минуты.
Дистанция: 60 футов На более высоких уровнях. Если вы накладыва-
Компоненты: В, С ете это заклинание, используя ячейку 4 уровня или
Длительность: мгновенная выше, то урон увеличивается на 1к12 за каждый
уровень ячейки выше 3.
Вы указываете на одно существо, которое можете
видеть в пределах дистанции, и воздух вокруг него Изобилие врагов [Enemies Abound]
на мгновение наполняется скорбным звучанием коло- 3 уровень, очарование
кола. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости
или получает 1к8 урона некротической энергией. Время накладывания: 1 действие
Если хиты цели были не полные, то вместо 1к8 она Дистанция: 120 футов
получает 1к12 урона некротической энергией. Компоненты: В, С
Урон заклинания увеличивается на одну кость, ког- Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
да вы достигаете 5 уровня (2к8 или 2к12), 11 уровня Вы достигаете сознания одного существа, которое вы
(3к8 или 3к12) и 17 уровня (4к8 или 4к12). можете видеть, и заставляете его сделать спасбросок
Интеллекта. Существо автоматически преуспевает,
если оно невосприимчиво к испугу. В случае неудач-
ного спасброска цель теряет способность отличать
друзей от врагов, относясь ко всем существам, кото-
рых она может видеть, как к врагам, пока заклина-
ние не закончится. Каждый раз, когда цель получает
урон, она может повторить спасбросок, окончив
эффект на себе при успехе.
Глава 3: Заклинания 71
Всякий раз, когда существо под действием закли- Инфернальный зов
нания выбирает другое существо в качестве цели,
оно должно выбирать цель случайным образом среди
существ, которых она может видеть в пределах дис- Иллюзия осязаема из-за теневого материала, ис-
танции атаки, заклинания или других способностей, пользуемого при её создании, но атаки по ней про-
которые она использует. Если враг провоцирует атаку валиваются автоматически, она преуспевает во всех
от существа под действием заклинания, существо спасбросках и иммунна к любым повреждениям и
должно совершить эту атаку, если это возможно. состояниям. Существо, которое использует действие
для изучения дракона, может определить, что это
Иллюзорный дракон [Illusory Dragon] иллюзия, выполнив проверку Интеллекта (Расследо-
8 уровень, иллюзия вание) против вашей Сл заклинания. Если существо
распознаёт иллюзию, оно может видеть сквозь неё и
Время накладывания: 1 действие
имеет преимущество при спасброске от её дыхания.
Дистанция: 120 футов
Компоненты: С Инфернальный зов [Infernal Calling]
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
5 уровень, вызов
Собирая нити теневой материи в Царстве Теней, вы
Время накладывания: 1 минута
создаёте Огромного теневого дракона в незанятом
Дистанция: 90 футов
пространстве, которое вы можете видеть в пределах
Компоненты: В, С, М (рубин стоимостью не менее
дистанции. Иллюзия существует всю длительность
999 зм)
заклинания и занимает свое пространство, как если
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
бы это существо.
Когда иллюзия появляется, каждый враг, который Произнося темное заклинание, вы вызываете дьявола
может её видеть, должен преуспеть в спасброске из Девяти Преисподних. Вы выбираете тип дьявола,
Мудрости, иначе становится напуганными на 1 мину- который должен иметь показатель опасности 6 или
ту. Если напуганное существо оканчивает свой ход в ниже, например, шипастый или бородатый дьявол.
том месте, где у него нет прямой видимости иллюзии, Дьявол появляется в незанятом пространстве, кото-
он может повторить спасбросок, окончив эффект на рое вы видите в радиусе действия. Дьявол исчезает,
себе при успехе. когда его хиты опускаются до 0 или когда заклинание
В свой ход вы можете переместить иллюзию на 60 заканчивается.
футов бонусным действием. В любой момент во вре- Дьявол недружелюбен к вам и вашим спутникам.
мя её движения вы можете заставить её извергнуть Совершите проверку инициативы за дьявола, ко-
поток энергии в 60-футовом конусе, исходящем от торый будет совершать свои собственные ходы. Он
неё. Когда вы создаете дракона, выберите тип урона: находится под контролем Мастера и в каждом своем
кислота, холод, огонь, электричество, некротическая ходу действует в соответствии со своей природой.
энергия или яд. Каждое существо в конусе должно Дьявол может атаковать вас, если считает, что может
сделать спасбросок Интеллекта, получив 7к6 выбран- победить, или он попытается искусить вас, чтобы
ного типа урона при провале или половину этого вы совершили злой поступок в обмен на небольшую
урона при успехе. услугу. Параметры существа есть у Мастера.
72 Глава 3: Заклинания
Каждый ваш ход вы можете попытаться дать Пока заклинание активно, всякий раз, когда вы или
вербальную команду дьяволу (действие не требуется). существо, которое вы видите, впервые за ход попада-
Он подчиняется команде, если вероятный результат ют в пространство духа или начинают в нем свой ход,
соответствует его желаниям, особенно если результат вы можете заставить духа восстановить 1к6 хитов
приведет вас ко злу. В противном случае вы должны этому существу (никаких действий не требуется). Дух
совершить проверку Харизмы (Обман, Запугивание не может исцелять конструктов или нежить.
или Убеждение) против его проверки Мудрости (Про- Бонусным действием в ваш ход вы можете пере-
ницательность). мещать дух до 30 футов в пространство, которое вы
Вы совершаете проверку с преимуществом, если можете видеть.
произносите истинное имя дьявола. При провале дья- На более высоких уровнях. Если вы сотворяете
вол становится невосприимчивым к вашим вербаль- это заклинание, используя ячейку заклинания 3 уров-
ным командам на всё время действия заклинания, ня или выше, исцеление увеличивается на 1к6 для
хотя он всё равно может выполнять ваши команды, каждого уровня ячейки выше 2.
если захочет. При успехе дьявол будет выполнять
вашу команду, например, – «атакуй моих врагов», «ис-
Катапульта [Catapult]
следуй комнату впереди» или «отнеси это сообщение 1 уровень, преобразование
королеве», – пока он не завершит это дело, после чего Время накладывания: 1 действие
вернется к вам, чтобы сообщить о выполнении. Дистанция: 60 футов
Если вы теряете концентрацию до того, как закли- Компоненты: С
нание закончится, дьявол не исчезает, если он стал Длительность: мгновенная
невосприимчив к вашим вербальным командам.
Вместо этого он действует по своему желанию в тече- Выберите один предмет весом от 1 до 5 фунтов в
ние 3к6 минут и только потом исчезает. пределах дистанции, ни на кого не надетый и никем
Если у вас есть талисман конкретного дьявола, не переносимый. Предмет пролетает до 90 футов по
вы можете призвать этого дьявола, если он имеет прямой в выбранном вами направлении, прежде чем
соответствующий показатель опасности плюс 1, и он упасть на землю, и останавливается раньше, если
подчиняется всем вашим командам без каких-либо ударится о твердую поверхность.
проверок Харизмы. Если предмет ударяется о существо, это существо
На более высоких уровнях. Если вы сотворяе- должно сделать спасбросок по Ловкости. При неудаче
те это заклинание, используя ячейку 6 уровня или предмет наносит урон цели и останавливается. Когда
выше, показатель опасности увеличивается на 1 за предмет ударяется обо что-то, и предмет, и то, во что
каждый уровень ячейки выше 5. он ударился, получают 3к8 дробящего урона.
На более высоких уровнях. Если вы сотворяете
Испепеление [Immolation] это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше,
5 уровень, воплощение максимальный вес предметов, которые вы можете ис-
пользовать, увеличивается на 5 фунтов, а урон увели-
Время накладывания: 1 действие чивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше 1.
Дистанция: 90 футов
Компоненты: В Клетка душ [Soul Cage]
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты 6 уровень, некромантия
Пламя обвивает одно существо, которое вы видите в Время накладывания: 1 реакция, которую вы ис-
радиусе действия. Цель должна сделать спасбросок пользуете, когда умирает гуманоид, которого вы
Ловкости. Существо получает урон огнём 8к6 при можете видеть в пределах 60 футов от себя
провале или половину этого урона при успехе. Также Дистанция: 60 футов
при неудачном спасброске цель воспламеняется на Компоненты: В, С, М (крошечная серебряная клетка
время действия заклинания. стоимостью 100 зм)
Горящая цель испускает яркий свет в радиусе 30 Длительность: 8 часов
футов и тусклый свет в пределах еще 30 футов. В
Это заклинание захватывает душу гуманоида, когда
конце каждого своего хода цель повторяет спасбро-
он умирает, и запирает её внутри крошечной клетки,
сок. При неудачном спасброске цель получает урон
которую вы используете в качестве материального
огнём 4к6. В случае успеха заклинание оканчивается.
компонента. Украденная душа остается внутри клет-
Этот магический огонь не может быть погашен нема-
ки до тех пор, пока заклинание не закончится или
гическими средствами.
пока вы не уничтожите клетку, что также окончит
Если урон от этого заклинания убивает цель, то
заклинание. Пока у вас есть душа внутри клетки, вы
цель превращается в пепел. можете использовать ее любым из способов, описан-
Исцеляющий дух [Healing Spirit] ных ниже. Вы можете использовать захваченную
душу до шести раз.
2 уровень, вызов Как только вы используете душу в шестой раз, она
Время накладывания: 1 бонусное действие высвобождается, и заклинание заканчивается. Пока
Дистанция: 60 футов душа находится в клетке, мёртвый гуманоид, которо-
Компоненты: В, С му она принадлежит, не может быть возрождён.
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Кража жизни. Бонусным действием вы можете
впитать жизненную силу души и восстановить себе
Вы вызываете дух природы, чтобы унять боль ране- 2к8 хитов.
ных. Нематериальный дух появляется в простран- Вопрос душе. Вы задаете душе вопрос (действие
стве, представляющее собой 5-футовый куб, которое не требуется) и получаете короткий телепатический
вы видите в радиусе действия. Дух выглядит как ответ, который вы можете понять независимо от
прозрачный зверь или фея (на ваш выбор). используемого языка. Душа знает только то, что она
знала при жизни, но она должна отвечать вам макси-
мально правдиво, ничего не скрывая. Ответ должен
состоять не более чем из одного-двух предложений и
может звучать загадочно.
Глава 3: Заклинания 73
Заимствование опыта. Бонусным действием Если столб создан под существом, то это существо
вы можете усилить себя жизненным опытом души, должно преуспеть в спасброске ловкости, или будет
чтобы совершить свой следующий бросок атаки, про- поднято столбом. Существо может добровольно про-
верку способности или спасбросок с преимуществом. валить спасбросок.
Если вы не используете это преимущество до начала Если столбу не удается достичь полной высоты
своего следующего хода, оно будет потеряно. из-за потолка или другого препятствия, существо на
Глаза мертвеца. Вы можете использовать дей- столбе получает 6к6 дробящего урона и становится
ствие, чтобы назвать место, которое гуманоид видел опутанным, будучи зажатым между столбом и пре-
при жизни, что создаст в этом месте невидимый пятствием. Удерживаемое существо может исполь-
сенсор, если оно находится на одном плане суще- зовать действие, чтобы сделать проверку силы или
ствования с вами. Сенсор остаётся до тех пор, пока ловкости (на свой выбор) против Сл спасброска от
вы держите концентрацию, вплоть до 10 минут (как ваших заклинаний. При успехе существо перестаёт
если бы вы концентрировались на заклинании). Вы быть опутанным и должно либо слезть со столба, либо
можете видеть и слышать с помощью этого сенсора, упасть с него.
как будто бы вы сами находитесь в том месте и ис- На более высоких уровнях. Когда вы сотворяе-
пользуете свои собственные органы чувств. те это заклинание с помощью ячейки 7 уровня или
Существо, которое может видеть сенсор (напри- выше, вы можете создать два дополнительных столба
мер, если оно использует видение невидимого [see за каждый уровень ячейки выше 6.
invisibility] или истинное зрение), видит полупрозрач-
ный образ истерзанного гуманоида, чью душу вы Крошечный слуга [Tiny Servant]
заперли в клетке. 3 уровень, преобразование
74 Глава 3: Заклинания
Лепка земли [Mold Earth]
Заговор, преобразование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 футов
Компоненты: С
Длительность: мгновенная или 1 час (см. ниже)
Выберите область земли или камня, видимую в
пределах дистанции заклинания и помещающуюся
в 5-футовый куб. Вы можете управлять ею одним из
нижеперечисленных способов:
• Если вы нацелились на область рыхлой земли, вы
можете мгновенно извлечь её и переместить на
расстояние до 5 футов. Это перемещение не обла-
дает достаточной силой, чтобы причинить урон.
• Вы можете создавать узоры или цвета на поверх-
ности земли или камня для передачи слов, изобра-
жений или форм. Эффект действует 1 час.
• Если выбранная область находится на поверхности
земли, вы можете сделать её труднопроходимой. В
качестве альтернативы вы можете сделать труд-
нопроходимую местность нормальной. Эффект
действует 1 час.
Если вы сотворяете это заклинание несколько раз, вы
можете поддерживать не более двух его немгновен-
ных эффектов одновременно. Вы можете действием
отменить один из действующих эффектов.
Глава 3: Заклинания 75
Каждая цель получает временные хиты в количе-
Могучая крепость стве, равном количеству хитов её нового облика. Эти
временные хиты не могут быть замещены временны-
ми хитами, полученными из другого источника. Цель
Вы можете заставить цель ощущать себя окружён-
возвращается к своему нормальному облику, когда у
ной огнём, парящими лезвиями, или отвратительны-
неё больше нет временных хитов или когда она уми-
ми, брызжущими слюной зубастыми пастями. Вне
рает. Если заклинание оканчивается раньше этого
зависимости от формы иллюзии, цель не может ви-
момента, существо теряет все свои временные хиты
деть или слышать ничего за её пределами и становит-
и возвращается к нормальному облику.
ся опутанной, пока заклинание не окончится. Если Существо ограничено в действиях, которые оно
цель выталкивается из области действия иллюзии, может выполнять, природой своего нового облика.
делает ближнюю атаку сквозь неё или высовывает Оно не может говорить, колдовать заклинания или
какую-либо часть тела сквозь иллюзию, она получает делать что-либо еще, требующее рук или речи.
10к10 урона психической энергией, и заклинание Экипировка цели сливается с новым обликом. Цель
оканчивается. не может активировать, использовать, держать или
иным образом извлекать выгоду из любого своего
Множественное превращение снаряжения.
[Mass Polymorph]
9 уровень, преобразование Могучая крепость [Mighty Fortress]
Время накладывания: 1 действие 8 уровень, вызов
Дистанция: 120 футов Время накладывания: 1 минута
Компоненты: В, С, М (кокон гусеницы) Дистанция: 1 миля
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Компоненты: В, С, М (бриллиант стоимостью не
Вы трансформируете до десяти существ по ваше- менее 500 зм, расходуемый заклинанием)
му выбору, которых вы можете видеть в пределах Длительность: мгновенная
дистанции. Несогласная цель должна преуспеть в Каменная крепость вырывается из квадратного
спасброске Мудрости, чтобы противостоять транс- участка земли, который вы можете видеть в пределах
формации. Несогласный перевёртыш по своему же- дистанции. Сторона этого квадрата составляет 120
ланию автоматически преуспевает в спасброске. футов, и на ней не должно быть никаких зданий или
Каждая цель принимает звериный облик по других сооружений. Любые существа в этом участке
вашему выбору, вы можете выбрать один и тот же безвредно поднимаются вместе с крепостью.
облик или разные для каждой цели. Новый облик У крепости есть четыре башни с квадратными
может представлять собой любого зверя, которого вы основаниями, сторонами 20 футов и высотой 30
видели, чей показатель опасности равен или меньше футов, по одной на каждом углу. Башни соединены
показателя опасности цели (или половины уровня друг с другом каменными стенами, каждая длиной
цели, если у неё нет показателя опасности). Игровые 80 футов, создавая замкнутую область. Каждая стена
параметры цели, включая ментальные способности, имеет толщину 1 фут и состоит из блоков шириной
заменяются параметрами выбранного зверя, но цель 10 футов и высотой 20 футов. Каждый из них сопри-
сохраняет хиты, мировоззрение и личность. касается с двумя другими блоками или одним блоком
и башней. Вы можете разместить до 4 каменных
дверей на внешней стене крепости.
76 Глава 3: Заклинания
Внутри закрытой области находится небольшая Неуязвимость [Invulnerability]
цитадель. Цитадель имеет квадратное основание со
стороной 50 футов и состоит из 3 этажей с высотой 9 уровень, ограждение
потолка 10 футов. Каждый из этажей может быть Время накладывания: 1 действие
разделён на любое количество комнат по вашему Дистанция: на себя
желанию, при условии, что длина каждой из сторон Компоненты: В, С, М (небольшой кусочек адаман-
комнаты будет не менее 5 футов. тина стоит не менее 500 зм, потребляемый при
Этажи цитадели соединены каменными лестничны- заклинании)
ми пролётами, толщина её стен составляет 6 дюймов, Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
а внутренние комнаты могут иметь каменные двери
или открытые арки по вашему желанию. Цитадель Вы иммунны ко всему урону, пока заклинание активно.
меблирована и украшена так, как вам нравится, и Обессиливание [Enervation]
содержит достаточное количество еды для обслужива-
ния банкета на девять блюд вплоть до 100 человек на 5 уровень, некромантия
каждый день. Мебель, украшения, еда и другие пред- Время накладывания: 1 действие
меты, созданные этим заклинанием, рассыпаются в Дистанция: 60 футов
пыль, если оказываются за пределами крепости. Компоненты: В, С
Сто невидимых слуг в крепости подчиняются Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
любой команде, данной им существами, которых вы
указываете, когда сотворяете заклинание. Каждый Из вас тянется отросток чернильной тьмы, касаясь
слуга действует так, как будто создаётся заклинанием существа, которое вы можете видеть в пределах
невидимый слуга [unseen servant]. дистанции, и вытягивая его жизненные силы. Цель
Стены, башни и цитадель сделаны из камня, кото- должна совершить спасбросок Ловкости. При успеш-
рый может быть разрушен. Каждая каменная секция ном спасброске цель получает 2к8 урона некроти-
размером 10 на 10 футов имеет КД 15 и 30 хитов на ческой энергией, и заклинание заканчивается. При
каждый дюйм толщины. Секция иммунна к яду и неудачном спасброске цель получает 4к8 урона не-
урону психической энергией. Снижение хитов сек- кротической энергией, и до тех пор, пока заклинание
ции до 0 разрушает её и может вызвать разрушение не закончится, вы можете в каждый свой ход дей-
ближайших секций по усмотрению Мастера. ствием наносить цели урон некротической энергией
Через 7 дней или когда вы сотворяете это закли- 4к8. Заклинание заканчивается, если вы используете
нание где-то ещё, крепость рушится без вреда для свое действие, чтобы делать что-либо еще, если цель
существ, находящихся внутри неё, и опускается окажется за пределами дистанции заклинания или
обратно под землю, оставляя существ на земле. получит от вас полное укрытие.
Применение заклинания на одну и ту же точку Всякий раз, когда заклинание наносит урон цели,
каждые семь дней в течение года делает крепость вы восстанавливаете хиты, равные половине коли-
постоянной. чества урона некротической энергией, наносимого
цели.
Нашествие [Infestation] На более высоких уровнях. Когда вы произно-
Заговор, вызов сите это заклинание, используя ячейку заклинания
6 уровня или выше, урон увеличивается на 1к8 за
Время накладывания: 1 действие каждый уровень ячейки выше 5.
Дистанция: 30 футов
Компоненты: В, С, М (живая блоха) Облачение ветра [Investiture of Wind]
Длительность: Мгновенная 6 уровень, преобразование
Вы вызываете клещей, блох и других паразитов, Время накладывания: 1 действие
которые мгновенно обволакивают одно существо, Дистанция: На себя
которое вы можете видеть в пределах дистанции. Компоненты: В, С
Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения, Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
в противном случае она получает 1к6 урона ядом и
перемещается на 5 футов в случайном направлении, Пока действует заклинание, вас окружает ветер, и
если она может двигаться и её скорость составляет не вы получаете следующие преимущества:
менее 5 футов. Бросьте к4 для определения направ- • Дальнобойные атаки оружием по вам совершают-
ления: 1, север; 2, юг; 3, восток; или 4, запад. Это пе- ся с помехой.
ремещение не провоцирует атаки и, если выпавшее • Вы получаете скорость полёта 60 футов. Если вы
направление заблокировано, цель не перемещается. находитесь в воздухе, когда заклинание заканчи-
Урон заклинания увеличивается на 1к6, когда вы вается, то вы падаете, если не можете каким-либо
достигаете 5 уровня (2к6), 11 уровня (3к6) и 17 уров- образом предотвратить это.
ня (4к6). • Вы можете действием создать область ураганно-
го ветра в 15-футовом кубе с центром в точке,
Небесные письмена [Skywrite] которую вы можете видеть в пределах 60 футов.
2 уровень, преобразование (ритуал) Все существа в этой области должны совершить
Время накладывания: 1 действие спасбросок Телосложения. При провале существо
Дистанция: область видимости получает дробящий урон 2к10 или половину этого
Компоненты: В, С урона при успехе. Если существо с размером не
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа больше Большого проваливает спасбросок, его
отталкивает на 10 футов от центра куба.
В указанной вами части неба, которую вы можете
видеть, возникает до десяти слов. Слова выглядят
так, словно состоят из облаков, и остаются на одном
месте, пока действует заклинание, после чего рассеи-
ваются. Сильный ветер может рассеять их и досроч-
но закончить заклинание.
Глава 3: Заклинания 77
Облачение камня [Investiture of Stone] • Все существа, впервые за ход перемещающиеся в
пределах 5 футов от вас или заканчивает там свой
6 уровень, преобразование ход, получают урон огнём 1к10.
Время накладывания: 1 действие • Вы можете действием создать линию огня длиной
Дистанция: На себя 15 футов и шириной 5 футов, исходящую от вас в
Компоненты: В, С выбранном направлении. Все существа в этой ли-
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут нии должны совершить спасбросок Ловкости. При
провале они получают урон огнём 4к8 или полови-
Пока действует заклинание, кусочки камня покрыва- ну этого урона при успехе.
ют ваше тело, и вы получаете следующие преимуще-
ства: Облачение тени [Shadow of Moil]
• Вы получаете сопротивление к дробящему, колю- 4 уровень, некромантия
щему и рубящему урону от немагического оружия. Время накладывания: 1 действие
• Вы можете действием вызвать небольшое земле- Дистанция: на себя
трясение в радиусе 15 футов с центром на вас. Компоненты: В, С, М (глазное яблоко нежити, за-
Другие существа в этой области должны преуспеть ключенное в драгоценный камень стоимостью не
в спасброске Ловкости, иначе будут сбиты с ног. менее 150 зм)
• Вы можете передвигаться по труднопроходимой Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
местности, состоящей из земли или камня, не
тратя дополнительное перемещение. Вы можете Пламевидные тени окутывают ваше тело на всё
проходить сквозь твёрдую землю или камень так, время действия заклинания, в результате чего вы
словно это воздух, не разрушая их, однако не мо- становитесь сильно заслонённым для других. Тени
жете закончить там перемещение. Если вы закан- превращают тусклый свет в пределах 10 футов от вас
чиваете перемещение, находясь внутри земли или в темноту, а яркий свет в той же области – в тусклый
камня, вас выталкивает в ближайшее свободное свет.
пространство, заклинание заканчивается, и вы Вы получаете сопротивление к урону излучением
становитесь ошеломлённым до конца своего следу- до окончания действия заклинания. Кроме того, вся-
ющего хода. кий раз, когда существо, находящееся в пределах 10
футов от вас, попадает по вам рукопашной атакой,
Облачение льда [Investiture of Ice] тени атакуют его, причиняя урон некротической
6 уровень, преобразование энергией 2к8.
Время накладывания: 1 действие Обморожение [Frostbite]
Дистанция: на себя Заговор, воплощение
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 футов
Пока действует заклинание, ваше тело покрывается Компоненты: В, С
инеем, и вы получаете следующие преимущества: Длительность: мгновенная
• Вы получаете иммунитет к урону холодом, а также Сильный холод окружает одно существо, которое вы
сопротивление к урону огнём. можете видеть в пределах дистанции заклинания.
• Вы можете передвигаться по труднопроходимой Цель должна совершить спасбросок Телосложения.
местности, состоящей из льда или снега, не тратя При провале цель получает урон холодом 1к6 и следу-
дополнительное перемещение. ющий бросок атаки оружием до конца своего следую-
• Земля в радиусе 10 футов вокруг вас покрывается щего хода совершает с помехой.
льдом и является труднопроходимой местностью Урон заклинания увеличивается на 1к6, когда вы
для всех существ, кроме вас. Эта область переме- достигаете 5 уровня (2к6), 11 уровня (3к6) и 17 уров-
щается вместе с вами. ня (4к6).
• Вы можете действием создать 15-футовый конус
морозного ветра, исходящий из вашей руки в Одуряющая тьма [Maddening Darkness]
выбранном направлении. Все существа в конусе 8 уровень, воплощение
должны совершить спасбросок Телосложения. При
провале они получают урон холодом 4к6 или поло- Время накладывания: 1 действие
вину этого урона при успехе. Скорость существа, Дистанция: 150 футов
провалившего спасбросок, снижается вдвое до Компоненты: В, С, М (капля смолы, смешанная с
начала вашего следующего хода. каплей ртути)
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Облачение огня [Investiture of Flame]
Из точки, выбранной вами в пределах дистанции,
6 уровень, преобразование
расползается и остаётся в течение времени действия
Время накладывания: 1 действие заклинания магическая тьма сферой с радиусом 60
Дистанция: на себя футов. Тьма огибает углы. Существа с тёмным зре-
Компоненты: В, С нием не могут видеть сквозь эту тьму. Немагический
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут свет, а также свет, созданный заклинаниями 8-го
уровня или ниже, не могут осветить эту область.
Пока действует заклинание, ваше тело охватывают В этой сфере можно услышать крики, бормота-
языки пламени, испускающие яркий свет в радиусе ние и безумный смех. Всякий раз, когда существо
30 футов и тусклый свет в пределах ещё 30 футов. начинает свой ход в сфере, оно должно совершить
Этот огонь не причиняет вам никакого вреда, а вы спасбросок Мудрости. Существо получает 8к8 урона
получаете следующие преимущества: психической энергией при провале или половину
• Вы получаете иммунитет к урону огнём, а также этого урона при успехе.
сопротивление к урону холодом.
78 Глава 3: Заклинания
Очарование монстра [Charm Monster] Когда вы получаете урон одного из этих видов, вы
можете реакцией получить иммунитет к этому виду
4 уровень, очарование урона, включая тот урон, который спровоцировал эту
Время накладывания: 1 действие реакцию. В этом случае вы теряете сопротивление к
Дистанция: 30 футов остальным видам урона, а иммунитет пропадает в
Компоненты: В, С конце вашего следующего хода, после чего заклина-
Длительность: 1 час ние заканчивается.
Вы пытаетесь очаровать существо, которое вы може- Передача жизни [Life Transference]
те видеть в пределах дистанции. Оно должно совер- 3 уровень, некромантия
шить спасбросок Мудрости, с преимуществом, если
вы или ваши спутники сражаетесь с ним. Если оно Время накладывания: 1 действие
проваливает спасбросок, оно очаровано вами до тех Дистанция: 30 футов
пор, пока заклинание активно или пока вы или ваши Компоненты: В, С
спутники не причиняете ему вред. Очарованное су- Длительность: мгновенная
щество считает вас своим другом. Когда заклинание
Вы жертвуете своим здоровьем, чтобы излечить
оканчивается, существо знает, что было очаровано
травмы другого существа. Вы получаете 4к8 некро-
вами.
тического урона, и одно существо по вашему выбору,
На более высоких уровнях. Если вы сотворяе-
которое вы видите в пределах дистанции, восста-
те это заклинание, используя ячейку 5 уровня или
навливает хиты в количестве, равном удвоенному
выше, вы можете сделать целью одно дополнительное
полученному вами урону.
существо за каждый уровень ячейки выше 4. Эти су-
На более высоких уровнях. Если вы сотворяете
щества должны находиться в пределах 30 футов друг
это заклинание, используя ячейку заклинания 4 уров-
от друга, когда вы выбираете их целями.
ня или выше, урон увеличивается на 1к8 для каждо-
Пекло Аганаззара [Aganazzar’s Scorcher] го уровня ячейки выше 3.
2 уровень, воплощение Песчаная стена [Wall of Sand]
Время накладывания: 1 действие 3 уровень, воплощение
Дистанция: 30 футов
Время накладывания: 1 действие
Компоненты: В, С, М (чешуя красного дракона)
Дистанция: 90 футов
Длительность: мгновенно
Компоненты: В, С, М (горсть песка)
Вы выпускаете линию ревущего пламени длиной 30 Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
футов и шириной 5 футов в выбранном направлении.
Вы создаёте стену из кружащегося песка в видимой
Все существа в области действия должны совершить
точке на горизонтальной поверхности в пределах
спасбросок Ловкости. В случае провала существо по-
дистанции заклинания. Точка должна располагать-
лучает урон огнём 3к8, а в случае успеха – половину
ся на поверхности. Стена может быть длиной до 30
этого урона.
футов, высотой до 10 футов и толщиной до 10 футов.
На более высоких уровнях. Если вы сотворяе-
Она существует до тех пор, пока действует заклина-
те это заклинание, используя ячейку 3 уровня или
ние. Стена блокирует линию обзора, но не блокирует
выше, то урон увеличивается на 1к8 за каждый уро-
движение. Находясь внутри стены, существо счита-
вень ячейки выше 2.
ется ослеплённым, и тратит 3 фута перемещения за
Первобытная дикость [Primal Savagery] каждый пройдённый фут.
Заговор, преобразование Пиротехника [Pyrotechnics]
Время накладывания: 1 действие 2 уровень, преобразование
Дистанция: на себя
Время накладывания: 1 действие
Компоненты: С
Дистанция: 60 футов
Длительность: мгновенная
Компоненты: В, С
Вы направляете первобытную магию, затачивающую Длительность: мгновенная
ваши зубы или ногти, и готовитесь к агрессивной
Выберите область немагического огня в 5-футовом
атаке. Совершите рукопашную атаку заклинанием
кубе, которую вы видите в пределах дистанции
против одного существа в пределах 5 футов от вас.
заклинания. Вы можете потушить огонь в этой обла-
При попадании цель получает урон кислотой 1к10.
сти и при этом сотворить фейерверки или дымовую
После того, как вы совершите атаку, ваши зубы или
завесу.
ногти вернутся в нормальное состояние.
Дымовая завеса. Густой чёрный дым расползается
Урон заклинания увеличивается на 1к10, когда
в радиусе 20 футов, огибая углы. Область становится
вы достигаете 5 уровня (2к10), 11 уровня (3к10) и 17
сильно заслонённой. Дым остаётся на месте 1 мину-
уровня (4к10).
ту, или пока сильный ветер не развеет его.
Первородный страж [Primordial Ward] Фейерверки. Область взрывается ослепительной
разноцветной вспышкой. Все существа в пределах
6 уровень, ограждение 10 футов от области должны преуспеть в спасброске
Время накладывания: 1 действие Телосложения, иначе станут ослеплёнными до конца
Дистанция: на себя вашего следующего хода.
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Вы получаете сопротивление к урону звуком, кис-
лотой, огнём, холодом и электричеством на время
действия заклинания.
Глава 3: Заклинания 79
Пляска смерти
Поглощение стихий [Absorb Elements]
Пляска смерти [Danse Macabre] 1 уровень, ограждение
5 уровень, некромантия
Время накладывания: 1 реакция при получении
Время накладывания: 1 действие урона кислотой, холодом, огнем, электричеством
Дистанция: 60 футов или звуком
Компоненты: В, С Дистанция: на себя
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Компоненты: С
Длительность: 1 раунд
Нити темной силы прыгают с ваших пальцев, чтобы
пронзить до пяти Маленьких или Средних трупов, ко- Заклинание поглощает часть энергии, направленной
торые вы можете видеть в пределах дистанции. Каж- на вас, ослабляя эффект и запасая эту энергию для
дый труп немедленно встает и становится нежитью. использования во время следующей рукопашной ата-
Вы решаете, является ли он зомби или скелетом ки. Вы получаете до начала своего следующего хода
(параметры зомби и скелетов есть в Бестиарии), и он сопротивление к тому виду урона, который спрово-
получает бонус к атаке и броскам урона, равный мо- цировал данное заклинание. Кроме того, когда вы
дификатору вашей заклинательной характеристики. впервые попадаете рукопашной атакой в следующем
Вы можете использовать бонусное действие, ходу, цель получает дополнительный урон 1к6 этого
чтобы мысленно управлять существами, которых вы вида, после чего заклинание заканчивается.
создали этим заклинанием, выдавая одну и ту же На более высоких уровнях. Если вы сотворяе-
команду каждому всем им. Чтобы получить команду, те это заклинание, используя ячейку 2 уровня или
существо должно находиться в пределах 60 футов от выше, то дополнительный урон увеличивается на 1к6
вас. Вы решаете, какие действия предпримут суще- за каждый уровень ячейки выше 1.
ства и куда они будут двигаться в следующий ход,
или вы можете выдать команду общего характера, Поиск высшего скакуна
например, охранять помещение или проход от ваших [Find Greater Steed]
врагов. 4 уровень, вызов
Если вы не выдаете никаких команд, существа
Время накладывания: 10 минут
ничего не предпринимают, кроме самозащиты от
Дистанция: 30 футов
враждебных существ. После получения команды су-
Компоненты: В, С
щества продолжают следовать им, пока их задача не
Длительность: мгновенная
будет выполнена.
Существа находятся под вашим контролем до тех Вы призываете духа, который принимает форму
пор, пока заклинание не закончится, после чего они верного величественного скакуна. Появляясь в сво-
снова станут трупами. бодном пространстве в радиусе действия, дух прини-
На более высоких уровнях. Когда вы сотворяете мает форму, которую вы выбираете: грифон [griffon],
это заклинание, используя ячейку заклинания 6 уров- пегас [pegasus], перитон [peryton], лютый волк [dire
ня или выше, вы можете оживить до двух дополни- wolf], носорог [rhinoceros] или саблезубый тигр [saber-
тельных трупов для каждого уровня ячейки выше 5. toothed tiger].
80 Глава 3: Заклинания
Призыв высшего скакуна
Глава 3: Заклинания 81
Преобразование камня в грязь. Любой камень При успехе, демон освобождаете из-под вашего
немагического происхождения в области превраща- контроля на всё оставшееся время и тратит свои
ется в равный объём густой, текучей грязи, которая последующие ходы, преследуя и атакуя ближайших
остаётся в таком состоянии, пока действует заклина- не-демонов в меру своих способностей. Если вы
ние. перестанете держать концентрацию на заклинании
Если вы сотворяете это заклинание на поверхность до того, как оно достигнет своей полной продолжи-
земли, она становится достаточно зыбкой, чтобы тельности, неконтролируемый демон не исчезнет в
существа могли в ней утонуть. Каждый фут передви- течение 1к6 раундов, если его хиты ещё не равны 0.
жения в этой области обходится в 4 фута перемеще- Как часть колдовства вы можете начертить на
ния. Все существа, стоявшие в этой области в мо- земле круг кровью, используемой в качестве мате-
мент накладывания заклинания, должны совершить риального компонента. Круг должен быть достаточ-
спасбросок Силы. Существа также должны совер- ного размера, чтобы вместить вас. Пока заклинание
шать этот спасбросок, когда впервые за ход оказыва- длится, призванный демон не может пересечь круг
ются в этой области или заканчивают свой ход в ней. или разрушить его, и он не может атаковать никого
При провале существо погружается в грязь и счита- в нём. Если материальный компонент использован
ется опутанным, но может действием освободиться и подобным образом, он расходуется при окончании
перестать быть опутанным. заклинания.
Если вы сотворяете это заклинание на потолок, На более высоких уровнях. Если вы сотворяете
грязь обваливается вниз. Все существа, оказавшиеся это заклинание, используя ячейку заклинания 5 уров-
внизу, должны совершить спасбросок Ловкости. При ня или выше, показатель опасности увеличивается на
провале они получают дробящий урон 4к8, а при 1 за каждый уровень ячейки выше 4.
успехе – половину этого урона.
Преобразование грязи в камень. Любая грязь Призыв низших демонов
или зыбучий песок немагического происхождения [Summon Lesser Demons]
глубиной не более 10 футов превращаются в мягкий 3 уровень, вызов
камень на время действия заклинания. Все суще-
Время накладывания: 1 действие
ства, находившиеся в грязи в момент накладывания
Дистанция: 60 футов
заклинания, должны совершить спасбросок Ловко-
Компоненты: В, С, М (сосуд с кровью гуманоида,
сти. При провале застывший камень делает существо
убитого за последние 24 часа)
опутанным. Опутанное существо может действием
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
попытаться освободиться, если совершит успешную
проверку Силы (Сл 20) или причинит 25 урона камню Вы произносите инфернальные слова, призывая
вокруг себя. В случае успешного спасброска суще- демонов из хаоса Бездны. Совершите бросок по
ство выбирается из камня в ближайшее свободное следующей таблице, чтобы определить, что именно
пространство. Опутанное существо или иное суще- появится.
ство в пределах досягаемости могут использовать
действие, чтобы попытаться разломать камень, со- к6 Призванные демоны
вершив успешную проверку Силы Сл 20, или нанося 1-2 Два демона с показателем опасности 1 или меньше
камню урон. У камня 25 хитов и 15 КД, а также им- 3-4 Четыре демона с показателем опасности 1/2 или
мунитет к урону психической энергией и урону ядом. меньше
5-6 Восемь демонов с показателем опасности 1/4 или
Призыв высшего демона меньше
[Summon Greater Demon]
4 уровень, вызов Мастер выбирает демонов, таких как мэйны или
дретчи, а вы выбираете видимые вами свободные
Время накладывания: 1 действие пространства в пределах дистанции, в которых они
Дистанция: 60 футов появятся. Призванный демон исчезает, когда его
Компоненты: В, С, М (сосуд с кровью гуманоида, хиты опускаются до 0 или когда заклинание закон-
убитого за последние 24 часа) чится.
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Демоны враждебны ко всем существам, включая
Вы произносите инфернальные слова, призывая вас. Совершите проверку инициативы за призван-
одного демона из хаоса Бездны. Вы выбираете тип ных демонов как за одну группу, и они будут совер-
демона, показатель опасности которого равен 5 или шать свои собственные ходы. Демоны преследуют и
ниже, например, теневой демон или барлгура. Демон атакуют ближайших не-демонов в меру своих способ-
появляется в незанятом пространстве, которое вы ностей.
можете видеть в пределах дистанции. Демон исчеза- Как часть колдовства вы можете начертить на
ет, когда его хиты опускаются до 0 или когда закли- земле круг кровью, используемой в качестве мате-
нание заканчивается. риального компонента. Круг должен быть достаточ-
Совершите проверку инициативы за демона, кото- ного размера, чтобы вместить вас. Пока заклинание
рый будет совершать свои собственные ходы. Когда длится, призванные демоны не могут пересечь круг
вы призываете его и в каждый свой ход после этого, или разрушить его, и они не могут атаковать никого
вы можете дать вербальную команду (действий не в нём. Если материальный компонент использован
требуется), сообщая ему, что он должен делать в свой подобным образом, он расходуется при окончании
следующий ход. Если вы не даёте никаких команд, заклинания.
демон тратит свой ход, атакуя любое существо в пре- На более высоких уровнях. Когда вы сотворяете
делах досягаемости, которое атаковало его. это заклинание, используя ячейку 6 или 7 уровня,
В конце каждого своего хода демон совершает вы вызываете в два раза больше демонов. Если вы
спасбросок Харизмы. Он получает помеху в этом сотворяете его с помощью ячейки заклинания 8 или
спасброске, если вы назовёте его истинное имя. В 9 уровня, вы вызываете в три раза больше демонов.
случае провала демон продолжает подчиняться вам.
82 Глава 3: Заклинания
Приливная волна [Tidal Wave] Пронзание разума [Mind Spike]
3 уровень, вызов 2 уровень, прорицание
Время накладывания: 1 действие Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 120 футов Дистанция: 60 футов
Компоненты: В, С, М (капля воды) Компоненты: С
Длительность: мгновенная Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Вы призываете волну, которая обрушивается на Вы достигаете разума одного существа, которое ви-
выбранную вами область в пределах дистанции дите в пределах дистанции. Цель должна совершить
заклинания. Эта область может быть до 30 футов спасбросок Мудрости и получить урон психической
длиной, до 10 футов шириной и до 10 футов высо- энергией 3к8 про провале или половину этого уро-
той. Все существа в этой области должны совершить на при успехе. В случае неудачного спасброска вы
спасбросок Ловкости. При провале существо получает также всегда знаете местоположение цели до тех пор,
дробящий урон 4к8 и сбивается с ног. При успехе оно пока заклинание активно, но только пока вы находи-
получает половину урона и не сбивается с ног. После тесь на одном и том же существования. Пока у вас
этого вода разливается во все стороны, гася любые есть это знание, цель не может стать спрятанной от
незащищённые источники огня в области действия вас, и если она невидима, она не получает никакой
заклинания и в пределах 30 футов от неё, после чего выгоды от этого состояния против вас.
исчезает. На более высоких уровнях. Когда вы сотворяете
это заклинание, используя ячейку заклинания 3 уров-
Проклятье стихий [Elemental Bane] ня или выше, урон увеличивается на 1к6 для каждо-
4 уровень, преобразование го уровня ячейки выше 2.
Время накладывания: 1 действие Пылающие стрелы [Flame Arrows]
Дистанция: 90 футов
3 уровень, преобразование
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Время накладывания: 1 действие
Дистанция: касание
Выберите одно существо, видимое в пределах дис-
Компоненты: В, С
танции заклинания, а затем выберите один из
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
следующих видов урона: звук, кислота, огонь, холод
или электричество. Цель должна преуспеть в спасбро- Вы касаетесь колчана, в котором находятся стрелы
ске Телосложения, иначе будет подвержена эффекту или болты. Когда дальнобойная атака оружием с ис-
заклинания в течение времени его действия. Когда пользованием боеприпаса, вынутого из этого колча-
цель впервые за ход получает урон выбранного вида, на, попадает по цели, цель получает дополнительный
она также получает дополнительно 2к6 урона этого урон огнём 1к6.
вида. Кроме того, цель теряет любые сопротивления к Действие магии на боеприпасе заканчивается
этому виду урона, пока не закончится заклинание. после попадания или промаха. Заклинание заканчи-
На более высоких уровнях. Если вы сотворяе- вается, когда из колчана было извлечено 12 боепри-
те это заклинание, используя ячейку 5 уровня или пасов.
выше, вы можете выбрать одну дополнительную цель На более высоких уровнях. Если вы сотворяете
за каждый уровень ячейки выше 5. Цели должны это заклинание, используя ячейку 4 уровня или выше,
находиться в пределах 30 футов друг от друга, когда количество боеприпасов, на которые действует закли-
вы сотворяете заклинание. нание, увеличивается на 2 за каждый уровень ячейки
выше 3.
Психический крик [Psychic Scream]
9 уровень, очарование Пылевой вихрь [Dust Devil]
2 уровень, вызов
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 90 футов Время накладывания: 1 действие
Компоненты: С Дистанция: 60 футов
Длительность: мгновенная Компоненты: В, С, М (щепотка пыли)
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Вы высвобождаете силу своей мысли, чтобы выжечь
разум до десяти существ по вашему выбору, которых Выберите свободный 5-футовый куб воздуха, кото-
вы можете видеть в пределах дистанции. Существа, рый вы можете видеть в пределах дистанции закли-
у которых Интеллект равен 2 или ниже, не попадают нания. На время действия заклинания в этой обла-
под действие этого заклинания. сти возникает стихийная сила, похожая на пылевой
Каждая цель должна совершить спасбросок Интел- вихрь.
лекта. При провале цель получает 14к6 психического Все существа, которые заканчивают свой ход в
урона и становится ошеломлённой. При успехе цель пределах 5 футов от пылевого вихря, должны совер-
получает только половину урона и не ошеломлена. шить спасбросок Силы. При провале существо полу-
Если этот урон убивает цель, её голова взрывается, чает дробящий урон 1к8 и отталкивается на 10 футов
при наличии таковой. от пылевого вихря. При успешном спасброске суще-
Ошеломлённая цель может совершать спасбросок ство получает половину урона и не отталкивается.
Интеллекта в конце каждого своего хода. При успехе
ошеломление спадает.
Глава 3: Заклинания 83
Вы можете бонусным действием переместить Роща друида [Druid Grove]
пылевой вихрь на расстояние до 30 футов в любом
направлении. Если он перемещается по песку, пыли, 6 уровень, ограждение
рыхлой грязи или гравию, то он всасывает часть Время накладывания: 10 минут
вещества, создавая вокруг себя облако мусора ради- Дистанция: касание
усом 10 футов до начала вашего следующего хода. Компоненты: В, С, М (омела, расходуемая заклина-
Облако является сильно заслонённой местностью. нием, которая была собрана золотым серпом под
На более высоких уровнях. Если вы сотворяе- светом полной луны)
те это заклинание, используя ячейку 3 уровня или Длительность: 24 часа
выше, то урон увеличивается на 1к8 за каждый уро-
вень ячейки выше 2. Вы призываете духов природы для защиты области
на открытом воздухе или под землей. Эта область
Раскат грома [Thunderclap] может быть кубом с длиной ребра от 30 до 90 футов.
Заговор, воплощение Здания и другие сооружения исключаются из этой
области. Если вы сотворяете это заклинание в одном
Время накладывания: 1 действие и том же месте каждый день в течение года, заклина-
Дистанция: 5 футов ние длится до тех пор, пока не будет рассеяно.
Компоненты: С Заклинание создает следующие эффекты в преде-
Длительность: мгновенная лах области. Когда вы накладываете это заклинание,
вы можете указать существ как друзей, которые
Вы вызываете оглушительный раскат грома, который
будут невосприимчивы к эффектам заклинания. Вы
слышен на расстоянии до 100 футов. Все существа
также можете указать кодовое слово, которое, при
кроме вас в пределах 5 футов должны совершить
произношении, делает говорящего невосприимчивым
спасбросок Телосложения. При провале существо
к этим эффектам.
получает урон звуком 1к6.
Вся защищённая область источает магию. Магия
Урон заклинания увеличивается на 1к6, когда вы
рассеивания, наложенная на область, при успехе
достигаете 5 уровня (2к6), 11 уровня (3к6) и 17 уров-
удаляет только один из нижеследующих эффектов, а
ня (4к6).
не всю область. Заклинатель выбирает, какой эф-
Раскидывание [Scatter] фект окончить. Только когда все эффекты окончены,
заклинание рассеивается.
6 уровень, вызов
Непроглядный туман. Вы можете заполнить
Время накладывания: 1 действие любое количество 5-футовых квадратов на земле
Дистанция: 30 футов густым туманом, делая их сильно заслонённой об-
Компоненты: В ластью. Туман достигает 10 футов в высоту. Кроме
Длительность: мгновенная того, каждый фут движения через туман стоит 2
дополнительных фута. Для существа, невосприимчи-
Воздух начинает дрожать вокруг пяти существ по ва-
вого к данному эффекту, туман ничего не скрывает
шему выбору, которых вы можете видеть в пределах
и выглядит как лёгкая дымка с песчинками зеленого
дистанции. Несогласное существо должно преуспеть
света, плавающими в воздухе.
в спасброске Мудрости, чтобы противостоять этому
Цепкий подлесок. Вы можете заполнить любое ко-
заклинанию. Вы телепортируете каждую затронутую
личество 5-футовых квадратов на земле, которые не
цель в незанятое пространство, которое вы можете
заполнены туманом, цепкими сорняками и лозой, как
видеть в пределах 120 футов от вас. Это простран-
если бы они были созданы заклинанием Опутывание.
ство должно быть на земле или на полу.
Для существа, невосприимчивого к данному эффек-
Рассвет [Dawn] ту, сорняки и лоза ощущаются мягкими и меняют
свою форму, чтобы служить временными сидениями
5 уровень, воплощение или постелями.
Время накладывания: 1 действие Хранители рощи. Вы можете оживить до че-
Дистанция: 60 футов тырех деревьев в этой области, заставляя их вы-
Компоненты: В, С, М (кулон солнечных лучей, стои- корчевать себя из земли. Эти деревья имеют ту же
мостью не менее 100 зм) статистику, что и Пробуждённое дерево, которое
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты представлено в Бестиарии, за исключением того, что
они не могут говорить, и их кора покрыта друидиче-
Рассветные лучи освещают место, которое вы указа- скими символами. Если любое существо, не иммун-
ли в пределах дистанции. Пока заклинание активно, ное к этому эффекту, заходит в защищаемую область,
в этом месте ярким светом мерцает цилиндр с радиу- хранители рощи сражаются, пока не прогонят или не
сом 30 футов и высотой 40 футов. Этот свет считает- убьют вторженцев.
ся солнечным. Хранители рощи также подчиняются вашим
Когда цилиндр появляется, каждое существо в нём устным командам (действие не требуется), которые
должно совершить спасбросок Телосложения, получая вы произносите в этой области. Если вы не даёте им
4к10 урона излучением при провале или половину команд, и в области нет незваных гостей, хранители
этого урона при успехе. Существо также должно рощи бездействуют. Хранители рощи не могут поки-
совершать этот спасбросок, каждый раз, когда закан- нуть охраняемую область. Когда заклинание оканчи-
чивает свой ход в границах цилиндра. вается, магия, оживляющая их, исчезает, и деревья
Если вы находитесь в пределах 60 футов от ци- снова укореняются, если это возможно.
линдра, в свой ход вы можете бонусным действием Дополнительный эффект от заклинания.
переместить его на расстояние до 60 футов. Вы можете выбрать один из следующих магических
эффектов в защищенной области:
84 Глава 3: Заклинания
• Постоянный порыв ветра [gust of wind] в двух ме- После срабатывания ловушки заклинание заканчи-
стах по вашему выбору вается, если никакое существо им больше не удержи-
• Шипы [spike growth] в одном месте по вашему вается.
выбору
• Стена ветров [wind wall] в двух местах по вашему Синоптический разряд [Synaptic Static]
выбору 5 уровень, очарование
Для существа, невосприимчивого к данному эф- Время накладывания: 1 действие
фекту, ветры – это приятный легкий бриз, а шипы Дистанция: 120 футов
безвредны. Компоненты: В, С
Длительность: мгновенная
Священное оружие [Holy Weapon]
Вы выбираете точку в пределах дистанции и вы-
5 уровень, воплощение
зываете в ней взрыв психической энергии. Каждое
Время накладывания: 1 бонусное действие существо в сфере с радиусом 20 футов с центром в
Дистанция: касание этой точке должно совершить спасбросок Интеллек-
Компоненты: В, С та. Существа, у которых Интеллект равен 2 или ниже,
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа не попадают под действие этого заклинания. Цель
получает 8к6 урона психической энергией при про-
Вы наполняете оружие, которого касаетесь, святой
вале или половину этого урона при успехе.
силой. Пока заклинание активно, оружие излучает
После неудачного спасброска цель начинает пу-
яркий свет в радиусе 30 футов и тусклый свет в пре-
таться в мыслях на протяжении 1 минуты. В течение
делах еще 30 футов. Кроме того, атаки, совершенные
этого времени она бросает к6 и вычитает получив-
этим оружием, наносят дополнительный урон светом
шееся число из всех его бросков атаки и проверок
2к8 при попадании. Если оружие ещё не является
способности, а также из его спасбросков Телосложе-
волшебным, оно становится таковым на время дей-
ния на сохранение концентрации. В конце каждого
ствия заклинания.
своего хода цель может совершать спасбросок Интел-
Бонусным действием вы можете отменить это
лекта. При успехе эффект для него оканчивается.
заклинание и создать вспышку света, исходящую из
оружия. Каждое существо по вашему выбору, которое Слово силы: боль [Power Word Pain]
вы видите в пределах 30 футов, должно совершить
7 уровень, очарование
спасбросок Телосложения. При неудачном спасброске
существо получает 4к8 урона светом, и оно ослеплено Время накладывания: 1 действие
на 1 минуту. Дистанция: 60 футов
При успешном спасброске существо получает Компоненты: В
половину урона и не ослеплено. В конце каждого Длительность: мгновенная
своего хода ослеплённое существо может повторить
Вы произносите слово силы, вызывающее волны
спасбросок Телосложения. В случае успеха заклина-
острой боли у одного существа, которое вы можете
ние оканчивается.
видеть в пределах дистанции. Если у цели 100 хитов
Силок [Snare] или меньше, она подвергается этой ужасной боли. В
противном случае заклинание не оказывает никакого
1 уровень, ограждение
эффекта. Цель также не подвержена этому заклина-
Время накладывания: 1 минута нию, если она невосприимчива к очарованию.
Дистанция: касание Пока цель подвергается ужасной боли, её скорость
Компоненты: В, С, М (25 футов веревки, потребляе- не может быть больше чем 10 футов. Цель также
мую при заклинании) совершает с помехой все броски атаки, проверки ха-
Длительность: 8 часов рактеристик и спасброски, за исключением спасбро-
сков Телосложения. И, наконец, если цель пытается
Когда вы сотворяете это заклинание, вы используе-
сколдовать заклинание, она должна совершить
те веревку, чтобы создать круг с радиусом 5 футов
успешный спасбросок Телосложения, в противном
на земле или на полу. По завершении этого процес-
случае заклинание тратится и не срабатывает.
са веревка исчезает, и круг становится волшебной
Цель, страдающая от этой боли, может совершать
ловушкой.
спасбросок Телосложения в конце каждого своего
Эта ловушка почти невидима, и чтобы её заметить
хода. В случае успеха боль проходит.
требуется совершить успешную проверку Интеллекта
(Расследование) против Сл вашего заклинания. Слово сияния [Word of Radiance]
Ловушка срабатывает, когда Маленькое, Сред-
Заговор, воплощение
нее или Большое существо перемещается по земле
или полу в зоне действия заклинания. Это существо Время накладывания: 1 действие
должно преуспеть в спасброске Ловкости или будет Дистанция: 5 футов
волшебным образом поднято в воздух и останется ви- Компоненты: В, С, М (священный символ)
сеть вверх ногами на высоте 3 фута над землёй или Длительность: мгновенная
полом. Существо опутано на этом месте, пока закли-
Вы произносите божественное слово и извергаете из
нание не закончится.
себя обжигающее сияние. Каждое существо по ва-
Удерживаемое существо может совершать спасбро-
шему выбору, которое вы можете видеть в пределах
сок Ловкости в конце каждого своего хода, оканчивая
дистанции, должно преуспеть в спасброске Телосло-
эффект на себе при успехе. В качестве альтернативы
жения или получит урон излучением 1к6.
существо или кто-то другой, кто может дотянуться
Урон заклинания увеличивается на 1к6, когда вы
до него, может использовать действие, чтобы совер-
достигаете 5 уровня (2к6), 11 уровня (3к6), и 17 уров-
шить проверку Интеллекта (Магия) против Сл ваше-
ня (4к6).
го заклинания. При успехе удерживающий эффект
оканчивается.
Глава 3: Заклинания 85
Смерч [Whirlwind] Существо может быть целью только один раз за
каждое произношение этого заклинания.
7 уровень, воплощение На более высоких уровнях. Если вы сотворяе-
Время накладывания: 1 действие те это заклинание, используя ячейку 2 уровня или
Дистанция: 300 футов выше, каждая цель получает дополнительно 1к6 уро-
Компоненты: В, С, М (соломинка) на за каждый уровень ячейки выше 1.
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Снежный шквал Сниллока
В указанной вами точке на поверхности земли [Snilloc’s Snowball Swarm]
возникает ревущий смерч. Он представляет собой 2 уровень, воплощение
цилиндр с радиусом 10 футов и высотой 30 футов.
Пока заклинание действует, вы можете действием Время накладывания: 1 действие
переместить его на расстояние до 30 футов в любом Дистанция: 90 футов
направлении вдоль земли. Смерч засасывает любые Компоненты: В, С, М (кусок льда или маленькая
предметы с размером не больше Среднего, ни на кого белый осколок камня)
не надетые и никем не переносимые. Длительность: мгновенная
Существо должно совершить спасбросок Ловкости На выбранную вами точку в пределах дистанции
в момент, когда в первый раз за ход оно входит в об- заклинания обрушивается снежный шквал. Все
ласть смерча или когда область смерча входит в про- существа в сфере с радиусом 5 футов и центром в
странство существа, включая момент первоначаль- выбранной точке должны совершить спасбросок Лов-
ного возникновения смерча. При провале существо кости. При провале существо получает урон холодом
получает дробящий урон 10к6, а при успехе – 3к6, а при успехе – половину этого урона.
половину этого урона. Кроме того, существо с разме- На более высоких уровнях. Если вы сотворяе-
ром не больше Большого, провалившее спасбросок, те это заклинание, используя ячейку 3 уровня или
должно преуспеть в спасброске Силы, иначе будет выше, то урон увеличивается на 1к6 за каждый уро-
опутано смерчем на время действия заклинания. В вень ячейки выше 2.
начале каждого хода опутанное существо подтягива-
ется на 5 футов вверх, пока не окажется на вершине Сотворение гомункула
смерча. Опутанное существо перемещается вместе [Create Homunculus]
со смерчем и падает на землю, когда заклинание 6 уровень, преобразование
заканчивается, если у него нет возможности остаться
в воздухе. Время накладывания: 1 час
Опутанное существо может действием совер- Дистанция: касание
шить проверку Силы или Ловкости против Сл ваших Компоненты: В, С, М (Глина, пепел и корень ман-
заклинаний. В случае успеха оно перестаёт быть драгоры, расходуемые заклинанием, и кинжал
опутанным и вылетает из смерча на 3к6 × 10 футов в с инкрустированными драгоценными камнями
случайном направлении. стоимостью не менее 1000 зм)
Длительность: Мгновенная
Снаряд Хаоса [Chaos Bolt]
Произнося сложное заклинание, вы режете себя
1 уровень, воплощение
кинжалом, украшенным драгоценными камнями,
Время накладывания: 1 действие и получаете 2d4 колющего урона, который никоим
Дистанция: 120 футов образом не может быть уменьшен. Затем вы капаете
Компоненты: В, С свою кровь на другие компоненты заклинания и при-
Длительность: мгновенная касаетесь к ним, превращая их в особого конструкта,
называемого гомункулом.
Вы бросаете волнистую, трепещущую массу хаоти- Параметры гомункула есть в Бестиарии. Это ваш
ческой энергии в одно существо в радиусе действия. преданный спутник, и он умирает, если умираете вы.
Совершите дальнобойную атаку заклинанием по Всякий раз, когда вы заканчиваете продолжитель-
существу. При попадании цель получает 2к8 + 1к6 ный отдых, вы можете потратить до половины своих
урона. Выберите одно из к8. Выпавшее число опреде- Костей Хитов, если гомункул находится на том же
ляет тип урона атаки, как показано ниже. плане существования, что и вы. Когда вы это делаете,
к8 Тип урона
бросьте каждую Кость Хитов и добавьте к ней свой
модификатор Телосложения.
1 Кислота
Максимум ваших хитов понижается на получив-
2 Холод шуюся сумму, а максимум хитов гомункула вместе
3 Огонь с текущим количеством хитов увеличивается на это
4 Силовое поле же значение. Этот процесс не может понизить ваши
5 Электричество хиты ниже 1, и этот обмен хитами между вами и
6 Яд гомункулом заканчивается после того как вы завер-
7 Психическая энергия шите следующий продолжительный отдых. До этого
8 Звук
момента понижение максимума ваших хитов не мо-
жет быть отменено никаким другим образом, кроме
Если вы выбрасываете одинаковое значение на смерти гомункула.
обоих к8, хаотическая энергия прыгает с цели на Вы можете иметь только одного гомункула в
другое существо по вашему выбору в пределах 30 каждый момент времени. Если вы произносите это
футов от него. Совершите новую атаку против новой заклинание, пока ваш гомункул жив, заклинание
цели и сделайте новый бросок урона, который может терпит неудачу.
привести к тому, что хаотическая энергия снова
перескочит.
86 Глава 3: Заклинания
Сотворение костра [Create Bonfire] Страж природы [Guardian of Nature]
Заговор, вызов 4 уровень, преобразование
Время накладывания: 1 действие Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: 60 футов Дистанция: на себя
Компоненты: В, С Компоненты: В
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Вы создаёте огонь на поверхности земли в точке, Дух природы отвечает на ваш призыв и превращает
которую можете видеть в пределах дистанции закли- вас в могущественного стража. Превращение длится
нания. Пока заклинание действует, огонь занимает до тех пор, пока заклинание не закончится. Вы выби-
область в 5-футовом кубе. Все существа, оказавши- раете одну из следующих форм: Первобытный зверь
еся в этом пространстве в момент накладывания или Великое древо.
заклинания, должны преуспеть в спасброске Ловко- Первобытный зверь. Мягкий мех покрывает
сти, иначе получат урон огнём 1к8. Существо также ваше тело, ваши черты лица становятся дикими, и
должно совершать спасбросок, когда впервые за ход вы получаете следующие преимущества:
оказывается в области действия заклинания или за-
• Скорость ходьбы увеличивается на 10 футов.
канчивает свой ход в ней.
• Вы получаете темновидение в радиусе 120 футов.
Пламя поджигает все горючие предметы, ни на
• Вы совершаете броски атаки, основанные на Силе,
кого не надетые и никем не переносимые.
с преимуществом.
Урон заклинания увеличивается на 1к8, когда вы
• Рукопашные атаки оружием наносят дополнитель-
достигаете 5 уровня (2к8), 11 уровня (3к8) и 17 уров-
ный урон силовым полем 1к6.
ня (4к8).
Великое древо. Ваша кожа покрывается корой,
Стена света [Wall of Light] листья прорастают из ваших волос, и вы получаете
5 уровень, воплощение следующие преимущества:
Время накладывания: 1 действие • Вы получаете 10 временных хитов.
Дистанция: 120 футов • Вы совершаете с преимуществом спасброски Те-
Компоненты: В, С, М (ручное зеркальце) лосложения.
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут • Вы совершаете броски атаки, основанные на Лов-
кости и Мудрости, с преимуществом.
Мерцающая стена яркого света появляется в точке,
• Когда вы находитесь на земле, земля в радиусе 15
которую вы выбираете в пределах дистанции. Стена
футов от вас становится труднопроходимой мест-
появляется в любой выбранной вами ориентации: по
ностью для врагов.
горизонтали, вертикали или диагонали. Она мо-
жет свободно парить или же опираться на твёрдую Сфера бури [Storm Sphere]
поверхность. Стена может иметь длину до 60 футов,
4 уровень, воплощение
высоту до 10 футов и толщину до 5 футов. Стена бло-
кирует линию обзора, но существа и объекты могут Время накладывания: 1 действие
проходить через неё. Он излучает яркий свет на 120 Дистанция: 150 футов
футов и тусклый свет на дополнительные 120 футов. Компоненты: В, С
Когда стена появляется, каждое существо в её об- Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
ласти должно сделать спасбросок Телосложения. При
провале существо получает 4к8 урона излучением В указанной вами точке в пределах дистанции закли-
и становится ослеплённым на 1 минуту. При успехе нания возникает сфера завихряющегося воздуха
оно получает только половину урона и не ослеплено. радиусом 20 футов. Сфера существует, пока действу-
Ослеплённое существо может совершать спасбросок ет заклинание. Все существа, оказавшееся внутри
Телосложения в конце каждого своего хода, при успе- сферы в момент появления, должны совершить
хе оканчивая эффект на себе. спасбросок Силы, иначе получат дробящий урон 2к6.
Существо, которое заканчивает свой ход в про- Пространство сферы считается труднопроходимой
странстве стены, получает 4к8 урона излучением. местностью.
Пока заклинание не закончится, вы можете дей- Пока действует заклинание, вы можете бонусным
ствием направить сияющий луч от стены на одно действием вызвать разряд молнии, который устре-
существо, которое вы можете видеть на расстоянии мится из центра сферы к выбранному вами существу
60 футов от неё. Для этого совершите дальнобойную в пределах 60 футов от центра сферы. Совершите
атаку заклинанием. При попадании цель получает дальнобойную атаку заклинанием. Атака соверша-
4к8 урона излучением. Независимо от того, попали ется с преимуществом, если цель находится внутри
вы или промахнулись, длина стены уменьшится на сферы. При попадании цель получает урон электри-
10 футов. Если длина стены уменьшается до 0 футов, чеством 4к6.
заклинание заканчивается. Существа в пределах 30 футов от сферы совер-
На более высоких уровнях. Если вы сотворяете шают с помехой проверки Мудрости (Восприятие),
это заклинание, используя ячейку заклинания 6 уров- связанные со слухом.
ня или выше, урон увеличивается на 1к8 для каждо- На более высоких уровнях. Если вы сотворяе-
го уровня ячейки выше 5. те это заклинание, используя ячейку 5 уровня или
выше, то урон каждого эффекта увеличивается на
1к6 за каждый уровень ячейки выше 4.
Глава 3: Заклинания 87
Сфера бури
Трансформация Тензера
[Tenser’s Transformation]
6 уровень, преобразование
Теневой клинок [Shadow Blade]
2 уровень, иллюзия Время накладывания: 1 действие
Дистанция: на себя
Время накладывания: 1 бонусное действие Компоненты: В, С, М (несколько волосков быка)
Дистанция: на себя Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Вы наделяете себя выносливостью и воинской добле-
стью, подпитываемыми магией. Пока заклинание не
Вы сплетаете воедино нити тени, чтобы создать в закончится, вы не можете накладывать заклинания,
ваших руках меч затвердевшего мрака. Этот вол- но получаете следующие преимущества:
шебный меч существует до тех пор, пока заклинание
активно. Он считается простым оружием ближнего • Вы получаете 50 временных хитов. Если какое-либо
боя, которым вы владеете. Он наносит урон психиче- их количество остаётся, когда заклинание заканчи-
ской энергией 2к8 при попадании и обладает свой- вается, они теряются.
ствами фехтовальное, лёгкое и метательное (дистан- • Вы совершаете с преимуществом все броски
ция 20/60). Кроме того, когда вы используете меч для атаки, которые вы делаете простым или воинским
атаки цели, которая находится в тусклом освещении оружием.
или темноте, вы совершаете бросок атаки с преиму- • Когда вы попадаете по цели атакой оружием, она
ществом. получает дополнительный урон силовым полем 2к12.
Если вы роняете оружие или метаете его, оно рас- • Вы получаете владение всеми видами доспехов,
сеивается в конце хода. щитов, простого и воинского оружия.
После этого, пока заклинание активно, вы можете • Вы получаете владение спасбросками Силы и Те-
использовать бонусное действие, чтобы снова вы- лосложения.
звать меч в вашу руку. • Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы
На более высоких уровнях. Когда вы сотворяе- можете совершить две атаки вместо одной. Вы иг-
те это заклинание, используя ячейку заклинания 3 норируете это преимущество, если у вас уже есть
или 4 уровня, урон увеличивается до 3к8. Когда вы подобное умение, которое даёт вам дополнитель-
сотворяете его с помощью ячейки заклинания 5 или ные атаки (например, Дополнительная атака).
6 уровня, урон увеличивается до 4к8. Когда вы со- Сразу после того, как заклинание оканчивается, вы
творяете его с помощью ячейки заклинания 7 уровня должны преуспеть в спасброске Телосложения со Сл
или выше, урон увеличивается до 5к8. 15 или получаете один уровень истощения.
88 Глава 3: Заклинания
Удар Зефира [Zephyr Strike]
1 уровень, преобразование
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: на себя
Компоненты: В
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Вы движетесь подобно ветру. Пока действует закли-
нание, ваше движение не вызывает провоцирован-
ных атак.
Единожды до окончания действия заклинания
вы можете получить преимущество к одной атаке
оружием в свой ход. Эта атака наносит дополнитель-
ные 1к8 урона силовым полем при попадании. Вне
зависимости от того, попали вы или промахнулись,
ваша пешая скорость передвижения увеличивается
на 30 футов до конца этого хода.
Глава 3: Заклинания 89
• Вы можете изменить цвет или прозрачность воды. Церемония [Ceremony]
Вся область воды должна быть одного цвета и про-
зрачности. Эффект действует 1 час. 1 уровень, ограждение (ритуал)
• Вы замораживаете воду, если в ней нет никаких Время накладывания: 1 час
существ. Вода размораживается через 1 час. Дистанция: касание
Если вы накладываете это заклинание несколько раз, Компоненты: В, С, М (порошок серебра стоимостью
вы не можете поддерживать более 2 немгновенных 25 зм, расходуемый заклинанием)
эффектов одновременно. Вы можете действием отме- Длительность: Мгновенная
нить один из действующих эффектов. Вы совершаете особую религиозную церемонию,
наполненную магией. Когда вы произносите закли-
Храм богов [Temple of the Gods] нание, выберите один из следующих обрядов, цель
7 уровень, вызов которого должна находиться в пределах 10 футов от
вас во время накладывания.
Время накладывания: 1 час
Искупление. Вы касаетесь одного согласного су-
Дистанция: 120 футов
щества, чьё мировоззрение было изменено, и совер-
Компоненты: В, С, М (святой символ, стоимостью не
шаете проверку Мудрости (Проницательность) против
менее 5 зм)
Сл 20. При успехе вы возвращаете цели её изначаль-
Длительность: 24 часа
ное мировоззрение.
Вы создаёте храм, появляющийся из мерцающего Благословение Воды. Вы прикасаетесь к одной
света на земле в том месте, которое вы можете ви- фляге воды и делаете ее Святой Водой.
деть в пределах дистанции. Храм должен умещаться Становление. Вы касаетесь одного взрослого
в незанятом кубе с длиной ребра до 120 футов. Храм гуманоида, который достиг совершеннолетия. На
остаётся до тех пор, пока заклинание не закончится. следующие 24 часа, каждый раз, когда цель соверша-
Он посвящен любому богу, пантеону или философии, ет проверку характеристики, она может бросить к4
которые представлены священным символом, исполь- и добавить выпавшее число к результату. Существо
зуемым при накладывании заклинания. может получить преимущества от этого заклинания
Вы сами решаете, как храм должен выглядеть. только единожды.
Внутреннее пространство храма ограничено полом, Посвящение. Вы касаетесь одного гуманоида,
стенами и крышей. У храма одна входная дверь, но который хочет посвятить себя служению вашему
любое количество окон. Только вы и те существа, ко- богу. На следующие 24 часа, каждый раз, когда цель
торых вы указываете, когда сотворяете заклинание, совершает спасбросок, она может бросить к4 и доба-
могут открыть или закрыть дверь. вить выпавшее число к результату. Существо может
Интерьер храма – это открытое пространство с получить преимущества от этого заклинания только
идолом или алтарём у одной из стен. Вы определяете, единожды.
освещается ли храм, и является ли этот свет ярким Заупокойный обряд. Вы касаетесь одного трупа,
или тусклым. Внутри воздух наполнен запахом горя- и в течение следующих 7 дней цель не может стать
щих благовоний, а температура комфортная. нежитью, кроме как с помощью заклинания исполне-
Храм препятствует существам тех типов, которые ния желаний [wish].
вы выбираете, когда сотворяете это заклинание. Венчание. Вы касаетесь взрослых гуманоидов,
Выберите один или несколько из следующих типов: желающих связать себя узами брака. в течение сле-
небожители, элементали, феи, исчадия или нежить. дующих 7 дней каждая цель получает бонус +2 к КД
Если существо выбранного типа пытается войти в пока они находятся в пределах 30 футов друг от дру-
храм, оно должно совершить спасбросок Харизмы. га. Существо может получить преимущества от этого
При провале оно не может войти в храм в течение заклинания снова, только если оно овдовело.
24 часов. Даже если существо сумело войти в храм,
магия этого места является для него помехой; всякий Шквал [Gust]
раз, когда оно совершает бросок атаки, проверку Заговор, преобразование
способности или спасбросок внутри храма, существо
должно бросить к4 и вычесть получившееся число из Время накладывания: 1 действие
его броска к20. Дистанция: 30 футов
Кроме того, сенсоры, созданные заклинаниями Компоненты: В, С
школы Прорицания, не могут появиться внутри Длительность: мгновенная
храма, а существа внутри него не могут быть целями Вы контролируете окружающий воздух и можете со-
заклинаний этой школы. здать один из нижеперечисленных эффектов в точке,
Наконец, всякий раз, когда какое-либо существо в которую видите в пределах дистанции заклинания:
храме восстанавливает хиты заклинанием 1 уровня
или выше, оно дополнительно восстанавливает хиты • Одно существо с размером не больше Среднего
в количестве, равном вашему модификатору Мудро- должно преуспеть в спасброске Силы, иначе его
сти (минимум 1 хит). оттолкнёт на 5 футов от вас.
Храм сделан из светонепроницаемого магическо- • Вы создаёте небольшой порыв ветра, способный
го поля, которое простирается на Эфирный План, переместить предмет массой не более 5 фунтов, ко-
тем самым блокируя межпланарное перемещение торый никто не несёт и который ни на кого не надет.
внутрь храма. Также ничто не может проникнуть в Объект толкается на расстояние до 10 футов от вас.
храм физическим путём. Он не может быть развеян Этого толчка недостаточно, чтобы причинить урон.
рассеиванием магии [dispel magic], и преграда ма- • Вы создаёте безвредный эффект с использованием
гии [antimagic field] не оказывает на него никакого воздуха, например, заставляете листву шелестеть,
эффекта. Заклинание распад [disintegrate] мгновенно ветром захлопнуть ставни или вашу одежду колы-
разрушает храм. хаться на ветру.
Сотворение этого заклинания на одно и то же ме-
сто каждый день в течение года делает этот эффект
постоянным.
90 Глава 3: Заклинания
Приложение C: Игровая раса
Тортл
Я рыбу большую поймал.
Хорошего друга ищу теперь
Трапезу чтоб разделить
— Тортлское Хайку
Жизнь тортла
Тортл вылупляется из толстой скорлупы яйца и
первые несколько недель ползает на четвереньках.
Его родители, старые, на пороге смерти, проводят
то немногое время что у них осталось, рассказывая
истории своим отпрыскам. В течении года, молодой
тортл становится сиротой, но не ранее чем начнет
говорить и сможет позаботиться о себе.
Молодой тортл и его братья и сестры наследуют
все инструменты, оружие и подарки, оставленные их
родителями. Ожидается, что каждый молодой тортл
позаботится о себе. Он покидает место своего рожде-
ния и находит свой уголок в глуши, где охотится,
ловит рыбу и обитает. С каждым годом тортл оттачи-
Тортл
вает свои навыки. Он заключает дружбу с соседями
также уважая их уединение. В какой-то момент,
тортл чувствует почти несдерживаемое желание уйти
из дома и путешествовать в дальние страны и уви-
деть мир. Он собирает все свои вещи и отправляется Тортлы верят, что ночь и день следят за ними и
в странствие, возвращаясь месяцы или годы спустя с остальными существами. Луна – это глаз ночи что
историями о своих приключениях и новыми навыка- следит за ними в темноте, и солнце такой же неу-
ми. сыпный глаз дня. Тортлы чувствуют умиротворение
Когда тортл чувствует надвигающуюся смерть он тогда, когда один или оба этих глаза взирают на него.
находит себе пару и продолжает свой род. Тортлы от- Они начинают нервничать и переживать, когда ни
кладывают яйца (количеством от одного до дюжины) одного шара не видно в небе. Тортлам больше всего
в крепком обиталище, обложенной каменными сте- некомфортно под землей, где ни солнце, ни луна не
нами которую легко охранять. Если такой кладки нет, видны им.
они строят ее. Родители посвящают остаток жизни Блаженны дни, когда оба светила видны на небе
охране кладки, защищая отпрысков, и посвящая вре- в одно время. Зачастую тотрлы выбирают такие дни
мя передаче знаний прежде чем умереть. Когда дети чтобы отправится в путешествие по диким землям,
становятся достаточно взрослыми чтобы покинуть или совершить иное опасное деяние.
кладку они возьмут оружие и инструменты, оставши-
еся от родителей и останутся сами по себе. Искатели приключений в сердце
У тортлов есть поговорка: «Мы носим дома на спи-
Убеждения не.» Панцирь, который они носят, обеспечивает все
У тортлов нет своего пантеона богов, но они зачастую необходимое им убежище. Вследствие чего, тортлы не
поклоняются богам других рас. Это не редкость для чувствуют нужды оставаться в одном месте надолго.
тортла слышать истории или легенды, связанные с Поселения тортлов в основном используются как
богом и решить поклоняться этому божеству. В За- собрание, где тортлы общаются друг с другом, делят-
бытых Королевствах, тортлы особенно привержены ся полезной информацией, и торгуют с путниками в
Эльдат, Гонда, Латандеру, Саврасу, Селунэ и Тиморы. безопасной численности. Тортлы не рассматривают
В Грейхоке, они склоняются к Селестиан, Фарлангу- эти поселения как места, достойные чтобы защищать
ну, Пелору, Фолтусу и Св. Кутберту. Тортлы зачастую их ценой своей жизни, и они покинут поселение, как
избирают Богов Добра в Саге о Копье и Верховных только нужда в нем отпадет.
Владык в Эберроне. Среди нечеловеческих божеств, Большинству тортлов нравится наблюдать как
Морадин и Йондала больше всего относятся к торт- живут другие существа и открывать новые обычаи
лам. и способы делать вещи. Желание размножаться не
посещает тортла до самой старости, и тортл может
проводить десятилетия вдали от родной земли, не
чувствуя тоски по дому.
Особенности тортлов
Ваш персонаж-тортл получает следующие особенно-
сти, которые позволяют ему справляться с опасностя-
ми жестокого мира.
Увеличение характеристик. Значение вашей
Силы увеличивается на 2, а значение Мудрости уве-
личивается на 1.
Возраст. Молодые тортлы в течение нескольких
недель после рождения передвигаются ползком, пре-
жде чем научиться ходить на двух ногах. Они дости-
гают зрелости к 15 годам и живут в среднем 50 лет.
Мировоззрение. Тортлы склонны жить разме-
ренной, ритуализированной жизнью. Они выраба-
тывают привычки и обычаи, которые становятся
более определенными с возрастом. Большинство их
законно добрые. Некоторые могут быть эгоистичны-
ми и жадными, более склоняясь к злу, но это крайне
странно для тортла стряхнуть порядок в угоду хаоса.
Размер. Взрослые тортлы ростом от 5 до 6 футов,
а весят около 450 фунтов. Вес их панциря состав-
ляют примерно одну треть от их общей массы. Ваш
размер Средний.
Скорость. Ваша базовая скорость перемещения
составляет 30 футов.
Когти. Ваши когти – это естественное оружие,
которое вы можете использовать, чтобы совершить
безоружный удар. Если вы наносите такой удар, вы
причиняете режущий урон, равный 1к4 + ваш моди-
фикатор Силы, вместо дробящего урона, обычного
для безоружного удара.
Словари 93
Infernal Calling Инфернальный зов
Infestation Нашествие
Investiture of Flame Облачение огня
Investiture of Ice Облачение льда
Investiture of Stone Облачение камня
Investiture of Wind Облачение ветра
Invulnerability Неуязвимость
Life Transference Передача жизни
Maddening Darkness Одуряющая тьма
Maelstrom Водоворот
Magic Stone Волшебный камень
Множественное
Mass Polymorph
превращение
Земляная хватка
Maximilian’s Earthen Grasp
Максимилиана
Мельфовы маленькие
Melf’s Minute Meteors
метеоры
Mental Prison Ментальная тюрьма
Mighty Fortress Могучая крепость
Mind Spike Пронзание разума
Mold Earth Лепка земли
Negative Energy Flood Поток негативной энергии
Power Word Pain Слово силы: боль
Primal Savagery Первобытная дикость
Primordial Ward Первородный страж
Psychic Scream Психический крик
Pyrotechnics Пиротехника
Scatter Раскидывание
Shadow Blade Теневой клинок
Shadow of Moil Облачение тени
Shape Water Формование воды
Sickening Radiance Болезненное сияние
Skill Empowerment Усиление навыка
Skywrite Небесные письмена
Snare Силок
Snilloc’s Snowball Swarm Снежный шквал Сниллока
Soul Cage Клетка душ
Steel Wind Strike Удар стального ветра
Storm Sphere Сфера бури
Summon Greater Demon Призыв высшего демона
Summon Lesser Demons Призыв низших демонов
Synaptic Static Синоптический разряд
Temple of the Gods Храм богов
Tenser’s Transformation Трансформация Тензера
Thunder Step Громовой шаг
Thunderclap Раскат грома
Tidal Wave Приливная волна
Tiny Servant Крошечный слуга
Toll the Dead Звон по мёртвым
Transmute Rock Преобразование камня
Vitriolic Sphere Едкий шар
Wall of Light Стена света
Wall of Sand Песчаная стена
Wall of Water Водяная стена
Warding Wind Защитный ветер
Watery Sphere Водяная сфера
Whirlwind Смерч
Word of Radiance Слово сияния
Wrath of Nature Гнев природы
Zephyr Strike Удар Зефира
94 Словари
Русско-английский словарь
Подклассы – Subclasses Расовые черты – Racial feats
Божественная душа Divine soul Бездонная удача Bountiful luck
Ведьмовской клинок The hexblade Второй шанс Second chance
Военная магия War magic Вундеркинд Prodigy
Домен кузни Forge domain Высшая магия дроу Drow high magic
Домен могилы Grave domain Дварфийская стойкость Dwarven fortitude
Дуэлянт Swashbuckler Драконий страх Dragon fear
Истребитель чудовищ Monster slayer Драконья шкура Dragon hide
Кавалерист Cavalier Инфернальное телосложе-ние Infernal constitution
Клятва искупления Oath of redemption Исчезновение Fade away
Клятва покорения Oath of conquest Магия лесных эльфов Wood elf magic
Коллегия мечей College of swords Низкорослое проворство Squat nimbleness
Коллегия очарования College of glamour Орочье буйство Orcish fury
Коллегия шёпотов College of whispers Пламя Флегетоса Flames of Phlegethos
Комбинатор Mastermind Телепортация фей Fey teleportation
Круг пастыря Circle of the shepherd Эльфийская точность Elven accuracy
Круг снов Circle of dreams
Мистический лучник Arcane archer
Заклинания – Spells
Мрачный преследователь Gloom stalker Болезненное сияние Sickening Radiance
Небожитель The celestial Власть над ветрами Control Winds
Путь герольда бури Path of the storm herald Власть над огнём Control Flames
Путь кенсэя Way of the kensei Водоворот Maelstrom
Путь предка-хранителя Path of the ancestral guardi-an Водяная стена Wall of Water
Путь пьяного мастера Way of the drunken master Водяная сфера Watery Sphere
Путь солнечной души Way of the sun soul Волшебный камень Magic Stone
Путь фанатика Path of the zealot Вызов страха Cause Fear
Самурай Samurai Гнев природы Wrath of Nature
Скаут Scout Громовой шаг Thunder Step
Странник горизонта Horizon walker Далекий шаг Far Step
Сыщик Inquisitive Дрёма Catnap
Теневая магия Shadow magic Дрожь земли Earth Tremor
Штормовое колдовство Storm sorcery Дыхание дракона Dragon’s Breath
Едкий шар Vitriolic Sphere
Таинственные воззвания – Eldritch invocations Защитный ветер Warding Wind
Аспект луны Aspect of the moon Звериные узы Beast Bond
Безжалостное проклятие Relentless hex Звон по мёртвым Toll the Dead
Безумное проклятие Maddening hex Земляная хватка
Maximilian’s Earthen Grasp
Гробница Левитуса Tomb of Levistus Максимилиана
Дар вечноживых Gift of the ever-living ones Извержение земли Erupting Earth
Дар глубин Gift of the depths Изобилие врагов Enemies Abound
Копье Летаргии Lance of Lethargy Иллюзорный дракон Illusory Dragon
Мистическая кара Eldritch smite Инфернальный зов Infernal Calling
Плащ мух Cloak of flies Испепеление Immolation
Побег обманщика Trickster’s escape Исцеляющий дух Healing Spirit
Призрачный взор Ghostly gaze Катапульта Catapult
Саван теней Shroud of shadow Клетка душ Soul Cage
Улучшенное оружие договора Improved pact weapon Корона звёзд Crown of Stars
Хватка Хадара Grasp of Hadar Кости земли Bones of the earth
Крошечный слуга Tiny Servant
Ледяной кинжал Ice Knife
Лепка земли Mold Earth
Мельфовы маленькие
Melf’s Minute Meteors
метеоры
Ментальная тюрьма Mental Prison
Множественное
Mass Polymorph
превращение
Могучая крепость Mighty Fortress
Нашествие Infestation
Небесные письмена Skywrite
Неуязвимость Invulnerability
Обессиливание Enervation
Облачение ветра Investiture of Wind
Словари 95
Облачение камня Investiture of Stone
Облачение льда Investiture of Ice
Облачение огня Investiture of Flame
Облачение тени Shadow of Moil
Обморожение Frostbite
Одуряющая тьма Maddening Darkness
Очарование монстра Charm Monster
Пекло Аганаззара Aganazzar’s Scorcher
Первобытная дикость Primal Savagery
Первородный страж Primordial Ward
Передача жизни Life Transference
Песчаная стена Wall of Sand
Пиротехника Pyrotechnics
Пляска смерти Danse Macabre
Поглощение стихий Absorb Elements
Поиск высшего скакуна Find Greater Steed
Поток негативной энергии Negative Energy Flood
Преобразование камня Transmute Rock
Призыв высшего демона Summon Greater Demon
Призыв низших демонов Summon Lesser Demons
Приливная волна Tidal Wave
Проклятье стихий Elemental Bane
Пронзание разума Mind Spike
Психический крик Psychic Scream
Пылающие стрелы Flame Arrows
Пылевой вихрь Dust Devil
Раскат грома Thunderclap
Раскидывание Scatter
Рассвет Dawn
Роща друида Druid Grove
Священное оружие Holy Weapon
Силок Snare
Синоптический разряд Synaptic Static
Слово силы: боль Power Word Pain
Слово сияния Word of Radiance
Смерч Whirlwind
Снаряд Хаоса Chaos Bolt
Снежный шквал Сниллока Snilloc’s Snowball Swarm
Сотворение гомункула Create Homunculus
Сотворение костра Create Bonfire
Стена света Wall of Light
Страж природы Guardian of Nature
Сфера бури Storm Sphere
Теневой клинок Shadow Blade
Трансформация Тензера Tenser’s Transformation
Удар Зефира Zephyr Strike
Удар стального ветра Steel Wind Strike
Ужасное увядание
Abi-Dalzim’s Horrid Wilting
Аби-Далзима
Узы земли Earthbind
Усиление навыка Skill Empowerment
Формование воды Shape Water
Храм богов Temple of the Gods
Церемония Ceremony
Шквал Gust
96 Словари
Красота и
хитрость в глазах
смотрящего!
И этот смотрящий – бехолдер Ксанатар.
Самый печально известный крими-
нальный лорд Глубоководья известен
своим сбором информации о друзьях и
врагах. Он каталогизирует сведения о
приключенцах и вырабатывает методы
борьбы с ними. Его извращенный ум
воображает, что однажды может запи-
сать абсолютно всё!