Вы находитесь на странице: 1из 99

РУКОВОДСТВО

КСАНАТАРА обо ВСЁМ

И сследуйте множество фантастических вариантов правил


д ля игроков и М астеров П одземелья в этом приложении
д ля величайшей ролевой игры в мире
Группа перевода
Перевод книги почти закончен, но вычитка может за- История изменений:
нять некоторое время, поэтому мы решили выпустить v 1.04 •
Добавлены словари и подписи к картинкам
перевод в несколько этапов. v 1.03 •
Третий этап: добавлены расовые черты
Благодаря вашим отзывам мы сможем улучшить и
v 1.02 •
Второй этап: добавлены заклинания
откорректировать перевод выпущенных фрагментов
v 1.01 •
Исправлены некоторые опечатки и недочёты,
книги, чтобы в итоге получить более качественный
которые заметили Вы и мы
вариант перевода.
v 1.00 • Превый этап: подклассы
Также мы решили добавить в эту книгу новую
игровую расу – Тортлы. Данная раса описана в
официальном веб-дополнении под названием Tortle
Package, но по правилу Приключенческой лиги D&D
«PHB+1» эта раса считается частью Руководства Кса-
натара обо всём.
Мы будем благодарны за помощь с этим другими
переводами. Как можно помочь, вы можете узнать в
группе: https://vk.com/dungeons_ru

Переводчики: DUNGEONS_GUEST, r0ot35, Max_well, korfax,


Xattttta, stivie, Kitar, palant, Savlon, poletaew, FtZ,
PublicWebTerror, LeoKot, Cezareon, Nexile, schtormung
Редактор перевода: stivie
Изображения: palant
Photoshop: r0ot35
Вёрстка: r0ot35

Версия: 1.04
РУКОВОДСТВО
КСАНАТАРА обо ВСЁМ
Участники проекта
Ведущие дизайнеры: Джереми Кроуфорд, Майк Мерльс Бермс, Джим Берриер, Лорен Биланко, Джордан Брасс,
Дизайнер: Роберт Дж. Швальб Кен Дж. Брезе, Роберт Бобби Браун, Мэтью Будде, Мэтт Бертон,
Дополнительный дизайн: Адам Ли, Кристофер Перкинс, Дэвид Калландер, Мик Калоу, Ричард Чемберлен, Уэйн Чанг,
Мэтт Сернетт Эмре Чихангир, Бруно Кобби, Гарретт Колон, Марк Крэддок,
Разработка: Бен Петрисор Макс Кушнер, Брайан Дал, Дерек ДаСильва, Фил Дэвидсон,
Крупал Десаи, Скотт Дешлер, Йорчо Диас, Марио А. Дигироламо,
Главный редактор: Джереми Кроуфорд Адам Доуди, Курт Дюваль, Джей Элмор, Рассел Энгель, Эндрю
Редактор: Ким Мохан Эппс, Дэвид М. Эвалт, Джастин Фарис, Джаред Феган, Фрэнк
Дополнительные редакторы: Мишель Картер, Фулис, Макс Фрутиг, Трэвис Фуллер, Кайл Гармс, Бен Гартон,
Скотт Фитцджеральд Грей Луис Джентиле, Генезис Эмануале Мартинес Гонсалес, Дерек
Арт-директор: Кейт Ирвин А. Грей, Ричард Грин, Кевин Григсби, Кристофер Хаклер,
Дополнительный арт-директор: Шана Нарцисо Брайан Харрис, Грегори Харрис, Рэндалл Харрис, Фред Харви,
Графическое оформление: Эмми Тандзи Ян Хоторн, Адам Хеннебек, Стерлинг Херши , Джастин Хикс,
Рисунок обложки: Джейсон Рейнвиль Уилл Хоффман, Скотт Холмгрен, Пол Хьюз, Даниэль Э. Чепмен
Рисунок обложки (Альтернативная обложка): Hydro74 II, Станислав Иванов, Мэтт Джармак, Джеймс Джорстад, Эван
Художники-иллюстраторы: Роб Александр, Марк Бехм, Эрик Йорстад, Алекс Каммер, Джошуа Кауфман, Билл Гришнак Керни,
Белизл, Золтан Борос, Кристофер Брэдли, Ноа Брэдли, Сэм Джейк Кифер, Чет Кинг, Атис Клейнбергс, Стивен Найт, Дэвид
Берли, Джедд Шеври, д-р, Ольга Дребас, Йеспер Эсинг, Уэйн Кролник, Ян Лахарите, Джон Ф. Ламкин, Марджори Ламкин,
Англия, Лиша Ханниган, Джон Ходжсон, Ральф Хорсли, Озеро Шейн Лихи, Стивен Линдберг, Том Ломмель, Майкл Лонг,
Гурвиц, Джулиан Кок, Рафаэль Любке, Уоррен Махи, Марк Джонатан Лонгстафф, Джинни Лодвей, Кевин Д. Любек, Майкл
Молнар, Скотт Мерфи, Адам Пакетт, Клаудио Позас, Винсент Лайдон, Мэтью Маранда, Джоэл Марш, Глеб Масальцев, Крис
Просе,А. М. Сартор, Крис Симан, Дэвид Слейдек, Крейг Дж. МакДэниел, Крис Макговерн, Джим Маккей, Марк Мередит,
Спиринг, Кори Трего-Эрднер, Бет Тротт, Хосе Вега, Ричард Марк Мерида, Лу Мичелли, Дэвид Миддлтон, Майк Михалас,
Уиттерс, Бен Уоттен, Мин-Юм Марк А. Миллер, Пейдж Миллер, Ян Миллс, Стейси Миллс,
Дэвид Милман, Дарен Митчелл, Фласкерри-Молина, Скотт Мур,
Управление проектом: Стен!, Хезер Флеминг Дэвид Моррис, Тим Моттишоу, Джоди Мерч, Джошуа Мердок,
Производственные услуги: Синда Каллауэй, Джефферсон Уильям Майерс, Уолтер Нау, Кевин Нефф, Даниэль «Клин»
Данлап, Дэвид Гершман, Кевин Йи Оливейра, Григорий Паровичников, Алан Патрик, Русс Паулсен,
Эта книга включает в себя некоторые подклассы и заклинания, Мэтт Петруцелли, Захари Пикетт, Крис Пресналл, Нел Пуланко,
которые первоначально появились в Князьях Апокалипсиса (2015) и Джек Рейд, Джо Рейли, Ренот ван Рейн, Сэм Робертсон, Карлос
Путеводителе приключенца по Побережью Меча (2015). Роблес, Эван Родэрт, Мэтью Родерик, Зейн Ромин, Натан Росс,
Дэйв Россер, Дэвид Рассел, Рут Рунтенберг, Райдер, Артур Сауси,
Другие члены команды D&D: Барт Кэрролл, Тревор Кидд, Бенджамин Шинвеолф, Кен Шреур, Джеймс Швайсс, Провидец,
Кристофер Линдсей, Шелли Маццанобль, Хилари Росс, Лиз Джонатан Коннор Я, Николас Сементэлли, Артур Северанс, Бен
Шух, Натан Стюарт, Грег Тито Зикерт, Джимми Спива, Мертвый отряд, Франсуа П. Лефевр-
старший, Китон Штамп, Мэтью Тэлли, Дэн Тейлор, Кирстен А.
Плейтестеры: Чарльз Бенскотер, Дэн Клиневер, Дэйв Коварик, Томас, Лаура Томпсон, Цзя Цзянь Тин, Кайл Тернер, Джастин
Давена Оукс, Кевин Энглинг, Теос Абадия, Роберт Аланис, Тернер, Алекс Вайн, Йоэрик де Воогд, Шейн Уокер, Мэтью
Фил Эллисон, Роберт Эллисон, Джей Андерсон, Пол Апарисио, Уорик, Крис «Вафли» Ватхен, Эрик Веберг, Уорбер, Гэри Уэст,
Пол Ван Аркен, Ди Эш, Эндрю Баллс, Крис Балбони, Джейсон Энди Виланд, Кейт Уильямс, Дэвид Уильямсон, Трэвис Вудол,
Бакстер , Джерри Берендт, Тедди Бенсон, Деб Берн, Стейси Артур Райт, Кеоки Янг

НА ОБЛОЖКЕ
Ксанатар с любовью взирает на своего
питомца – аквариумную рыбку. На самом
деле эта иллюстрация за авторством
Джейсона Рэйнвилла содержит многие
сокровищ и секретов Ксанатара. Можете
найти их все?
Отказ от ответственности: При создании этой книги
ни одной золотой рыбки не пострадало. Особенно
это касается Сильгара. Сильгар точно не умер из-за
того, что мы забыли поменять ему воду. Если увидите
Ксанатара, дайте ему знать об этом. Очень чётко
сообщите, что Сильгар совсем не пострадал. И мы к
этому не имели отношения. А еще лучше – вообще об
этом не заговаривайте, и не упоминайте нас.

620C2215000001 EN
ISBN: 978-0-7869-6612-7
Впервые отпечатано: Ноябрь 2017
987654321

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Забытые Королевства, амперсанд в виде дракона, Из Бездны, Книга игрока, Бестиарий, Руководство Мастера, Руководство Ксанатара обо Всём,
остальные продукты Wizards of the Coast и соответствующие им логотипы являются торговыми марками Wizards of the Coast в США и других странах. Все персонажи и персонажи, имеющие
очевидное с ними сходство, являются собственностью Wizards of the Coast. Этот материал защищён законом об авторском праве Соединённых Штатов Америки. Любое воспроизведение или
несанкционированное использование материала или художественных работ, содержащихся здесь, возможно лишь с письменного разрешения Wizards of the Coast.

Green Ronin Publishing и логотип Green Ronin Publishing – торговый знак Green Ronin Publishing.

Напечатано в США, ©2017 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boechat 31, 2800 Delemont, CH.
Представительство Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK.

This document is for non commercial use only!


Содержание
Введение.....................................4 Глава 3: Заклинания............65 Призыв высшего демона.............. 82
Использование этого источника....4 Списки заклинаний...................... 65 Призыв низших демонов.............. 82
Основные правила...........................5 Описания заклинаний.................. 68 Приливная волна ......................... 83
Болезненное сияние ..................... 68 Проклятье стихий ...................... 83
Глава 1: Власть над ветрами .................. 68 Психический крик ........................ 83
Варианты персонажа........7 Власть над огнём ........................ 68 Пронзание разума ....................... 83
Бард.....................................................8 Пылающие стрелы ..................... 83
Водоворот ...................................... 68
Коллегии бардов......................... 10 Пылевой вихрь .............................. 83
Водяная стена .............................. 68
Коллегия мечей........................... 10 Раскат грома ................................ 84
Водяная сфера .............................. 69
Коллегия очарования.................11 Раскидывание ............................... 84
Волшебный камень ..................... 69
Коллегия шёпотов.......................11 Рассвет ........................................... 84
Вызов страха ................................ 69
Варвар.............................................. 13 Роща друида .................................. 84
Гнев природы ................................ 69
Пути дикости.............................. 14 Священное оружие ...................... 85
Громовой шаг ................................ 70
Путь буревестника.................... 14 Силок .............................................. 85
Далекий шаг ................................. 70
Путь предка-хранителя............ 15 Синоптический разряд ............... 85
Дрёма ............................................. 70
Путь фанатика........................... 16 Слово силы: боль ........................... 85
Дрожь земли ................................. 70
Воин.................................................. 17 Слово сияния ................................. 85
Дыхание дракона ......................... 70
Воинские архетипы.................. 18 Смерч .............................................. 86
Едкий шар ..................................... 70
Кавалерист.................................. 18 Снаряд Хаоса ................................ 86
Защитный ветер ........................ 71
Мистический лучник................ 19 Снежный шквал Сниллока......... 86
Звериные узы ................................ 71
Самурай....................................... 21 Сотворение гомункула................ 86
Звон по мёртвым ......................... 71
Волшебник....................................... 22 Сотворение костра ..................... 87
Земляная хватка
Магическая традиция.............. 23 Стена света ................................. 87
Максимилиана .......................... 71
Военная магия........................... 23 Страж природы ........................... 87
Извержение земли ....................... 71
Друид................................................ 25 Сфера бури .................................... 87
Изобилие врагов ............................ 71
Круги друидов............................ 26 Теневой клинок ............................. 88
Иллюзорный дракон .................... 72
Круг пастыря.............................. 26 Трансформация Тензера.............. 88
Инфернальный зов ...................... 72
Круг снов..................................... 27 Удар Зефира ................................. 89
Испепеление .................................. 73
Изучение Дикого облика.......... 28 Удар стального ветра ................ 89
Исцеляющий дух .......................... 73
Жрец................................................. 31 Ужасное увядание
Катапульта ................................. 73
Божественные домены............. 32 Аби-Далзима............................... 89
Клетка душ .................................. 73
Домен кузни................................ 32 Узы земли ...................................... 89
Корона звёзд .................................. 74
Домен упокоения....................... 33 Усиление навыка .......................... 89
Кости земли .................................. 74
Колдун............................................... 35 Формование воды ......................... 89
Крошечный слуга ......................... 74
Потусторонние покровители... 36 Храм богов ..................................... 90
Ледяной кинжал ........................... 75
Ведьмовской клинок................. 36 Церемония ..................................... 90
Лепка земли .................................. 75
Небожитель................................. 37 Шквал ............................................. 90
Мельфовы маленькие метеоры.75
Таинственные воззвания......... 38
Ментальная тюрьма ................. 75 Приложение C:
Монах................................................ 40
Множественное превращение... 76 Игровая раса.......................91
Монастырские традиции......... 41
Могучая крепость ........................ 76 Тортл.................................................. 91
Путь кенсэя................................. 41
Нашествие .................................... 77 Особенности тортлов................ 92
Путь пьяного мастера............... 42
Небесные письмена ..................... 77
Путь солнечной души............... 43 Словари.....................................93
Неуязвимость ............................... 77
Паладин........................................... 44 Англо-русский словарь.................. 93
Обессиливание .............................. 77
Священные клятвы................... 45 Русско-английский словарь......... 95
Облачение ветра ......................... 77
Клятва искупления.................... 45
Облачение камня ......................... 78
Клятва покорения...................... 46
Облачение льда ............................ 78
Плут................................................... 48
Облачение огня ............................. 78
Плутовские архетипы............... 49
Облачение тени ........................... 78
Дуэлянт........................................ 49
Обморожение ................................ 78
Комбинатор................................. 50
Одуряющая тьма ........................ 78
Скаут............................................ 50
Очарование монстра .................. 79
Сыщик......................................... 51
Пекло Аганаззара ........................ 79
Следопыт.......................................... 52
Первобытная дикость ............... 79
Архетипы следопыта................. 53
Первородный страж ................... 79
Странник горизонта................. 53
Передача жизни ........................... 79
Сумрачный охотник.................. 54
Песчаная стена ........................... 79
Убийца монстров....................... 55
Пиротехника ................................ 79
Чародей............................................ 56
Пляска смерти ............................. 80
Происхождение чародея.......... 57
Поглощение стихий .................... 80
Божественная душа.................. 57
Поиск высшего скакуна............... 80
Теневая магия............................ 58
Поток негативной энергии........ 81
Штормовое колдовство............. 59
Преобразование камня ............... 81
Расовые черты................................ 61
Введение
ОД ШУМНЫМ ГОРОДОМ ГЛУБОКОВОДЬЕ
преступный лорд бехолдер следит за
всем и вся – или ему это лишь кажется.
Известное как Ксанатар, это странное су-
щество полагает, что оно сможет собрать
информацию обо всем в мультивселенной
Dungeons & Dragons. Бехолдер желает
знать всё! Но чтобы ни узнал Ксанатар
и какие сокровища ни приобрёл, самым
ценным его сокровищем во всей мультивселенной
остаётся его золотая рыбка – Сильгар.
Первое крупное расширение правил по пятой
редакции D&D – Руководство Ксанатара обо Всем
предлагает множество новых опций для игры. Ксана-
тар, возможно, не осознает своей мечты всё знать, но
этот источник действительно погружается в каждый
значительный аспект игры: приключенцев, их при-
ключения и магию, которой они вооружены.

Использование этого
источника
Написанный и для игроков, и для Мастеров Подзе-
мелий, этот источник предлагает новые правила,
которые могут улучшить кампанию в любом игровом
мире, будь то Забытые Королевства, другой офици-
альный сеттинг или созданный вами самими мир.
Представленные здесь опции расширяют официаль-
ные правила, содержащиеся в Книге игрока, Бестиа-
рии и Руководстве Мастера. Считайте эту книгу ком-
паньоном вышеуказанных изданий. Они служат ей
фундаментом, и она расширяет пути, первоначально
проложенные ими. Ничего из ее содержимого не
обязательно для игры, это не четвертая базовая книга
правил, но мы надеемся, что она сможет помочь вам
по-новому насладиться игрой.
Глава 1 предлагает новые опции для персонажей,
расширяющие те, которые предложены в Книге
игрока. Глава 2 – Набор инструментов для Мастера,
предлагающий новые ресурсы для проведения игры
и создания приключений, все из которых расширяют
правила, содержащиеся в Бестиарии и Руководстве
Мастера. Глава 3 предлагает новые заклинания, ко-
торые могут использовать персонажи-заклинатели и
монстры-заклинатели.
Приложение А содержит рекомендации по про-
ведению совместных кампаний, подобных тем, что
проводятся по правилам Лиги Приключенцев. При-
ложение В содержит набор таблиц, которые помогут
быстро сгенерировать имена персонажей в ваших
историях.
Читая предложенные здесь правила, вы наткне-
тесь на заметки самого Ксанатара. Как и блуждаю-
щий разум бехолдера, читая, вы попадете в знакомые
и незнакомые области игры. Приятного путешествия!

Unearthed Arcana
Значительная часть материалов в этой книге первона-
чально появилась в периодических выпусках Unearthed
Arcana, серии онлайновых статей, в которых мы публику-
ем правила, которые однажды могут стать официальной
частью игры. Некоторые из предложенных в Unearthed Что такое, Сильгар?
Arcana вариантов были прохладно встречены фанатами Нет. Нет, еще рано,
и временно отложены. Материалы из Unearthed Arcana, мой рыбный демонёнок. Они
которые вошли в эту книгу, были встречены хорошо, и только что пришли. Возможно,
благодаря отзывам тысяч из вас они были скорректиро- когда мы немного поболтаем.
ваны и им была придана официальная форма, в которой Я заметил, что небольшая беседа
они и вошли в книгу. в начале помогает пищеварению.

4 Введение
Основные правила Преимущество и Помеха
Даже если несколько факторов дают вам преимуще-
Эта книга основывается на правилах, представлен- ство или помеху на бросок, вы получаете их только
ных в трех базовых книгах правил. В игре особенно один раз, а если на один и тот же бросок у вас есть и
часто используются правила из глав 7-10 Книги игро- преимущество, и помеха, они отменяют друг друга.
ка: «Использование характеристик», «Приключения»,
«Сражение» и «Использование заклинаний». Также Сочетание различных эффектов
важно Приложение А этой книги, в нем содержатся Разные внутриигровые эффекты могут воздейство-
определения состояний, таких как невидимый или вать на цель одновременно. Например, два разных
лежачий. Вам не требуется знать эти правила наиз- эффекта могут давать бонус к Классу Доспеха. Но в
усть, но полезно будет знать, где их искать, когда они случае, когда два или более эффекта имеют одинако-
понадобятся. вое название, только один из них (наиболее мощный,
Если вы МП, вам также надо знать, где что искать если их значения разные) применяется в течение того
в Руководстве Мастера, особенно правила относи- времени, пока их продолжительности пересекаются.
тельно того, как работают волшебные вещи (смотри Например, если на вас сколдовано заклинание благо-
главу 7). Введение в Бестиарий описывает, как надо словение в момент, когда вы все еще находитесь под
читать статблоки монстров. воздействием ранее сколдованного заклинания бла-
гословение, вы получаете эффект только от одного из
Мастер корректирует правила них. Точно так же, если вы находитесь в зоне действия
Одно правило главенствует надо всеми: Мастеру Под- двух и более Аур Защиты, вы получаете преимущество
только от той из них, которая дает наибольший бонус.
земелий принадлежит последнее слово в вопросе, как
работают правила в игре. Время реакций
Правила – важная составляющая игры D&D, без
Иногда игра позволяет применять специальные дей-
них она была бы импровизационным рассказом. Пра-
ствия, называемые реакциями, в ответ на какое-то
вила игры призваны организовывать и даже вдох-
событие. Провоцированная атака или заклинание
новлять то, как развивается действие в кампании в щит [shield] – это два типичных применения реак-
D&D. Правила – это инструмент, и мы хотим, чтобы ций. Если вы не уверены, когда реакция происходит
инструмент был как можно более эффективным. Как по отношению к ее триггеру, следуйте правилу: реак-
бы хороши не были эти инструменты, чтобы вдохнуть ция происходит после завершения её триггера, если в
в них жизнь, нужна группа игроков, и МП, чтобы описании реакции явно не указано иное.
направлять их использование. Когда вы применяете реакцию вы не можете приме-
Роль МП сложно переоценить. В кампании может нить её ещё раз, до начала вашего следующего хода.
происходить множество неожиданных событий, и ни
один набор правил не может учесть их все. Если бы Сопротивление и Уязвимость
правила пытались это сделать, игра бы увязла в них. Вот порядок, в котором следует применять модифика-
В качестве альтернативы, правила могли бы жестко торы к урону: (1) применимый иммунитет к урону со-
ограничивать то, что могут делать персонажи, что ответствующего типа, (2) плюсы и минусы к урону, (3)
вступило бы в противоречие с открытой природой одно сопротивление к урону соответствующего типа и
D&D. Вот как работает игра: она предлагает базис (4) одна уязвимость к урону соответствующего типа.
правил, которым руководствуется МП, и она прини- Даже если вы получаете сопротивление к урону
мает роль МП как мостика между тем, что правила данного типа из нескольких источников, сопротив-
предусматривают, и что – нет. ление применяется только однократно. То же самое
относится к уязвимости.
Десять правил, которые стоит помнить Бонус мастерства
Есть несколько правил в базовых книгах правил,
Если ваш бонус мастерства применим к броску, вы
об которые иногда спотыкаются новые игроки или
применяете его только один раз, даже если более одного
Мастера. Вот десять из них. Помня о них, вам будет
обстоятельства в игре гласят, что его надо прибавить.
легче интерпретировать опции, представленные в Более того, если несколько обстоятельств в игре гласят,
этой книге. что бонус надо удвоить или ополовинить, то всё равно
он удваивается или ополовинивается только единожды.
Исключения имеют большую силу чем Умноженный, поделенный или обычный бонус мастер-
общие правила ства может использоваться только один раз за бросок.
Общие правила покрывают все части игры. Напри-
мер, правила сражений гласят, что для рукопашных Заклинания бонусным действием
атак используется Сила, а для дистанционных – Если вы хотите сколдовать заклинание, которое имеет
Ловкость. Это общее правило, и оно имеет силу, если время накладывания 1 бонусное действие, помните,
что-либо в игре прямо не указывает иного. что вы не можете сколдовать другие заклинания до
В игре также есть некоторые элементы – клас- или после него в тот же ход, за исключением загово-
совые умения, заклинания, волшебные предметы, ров с временем накладывания 1 действие.
способности монстров и так далее, которые иногда
противоречат общим правилам. Когда исключение Концентрация
противоречит общему правилу, преимущество имеет Когда вы только начинаете колдовать заклинание или
исключение. Например, если описание говорит, что использовать специальные способности, требующие
для рукопашной атаки оружием используется ваша концентрации, ваша концентрация на другом эф-
Харизма, то так и есть, даже несмотря на то, что фекте заканчивается мгновенно.
общее правило утверждает иное.
Временные хиты
Округление в меньшую сторону Временные хиты не суммируются. Если у вас есть
Всякий раз, когда вы делите или умножаете числа в временные хиты и вы получаете новые, вы не сумми-
игре, округляйте их до ближайшего целого вниз, даже руете их вместе, если правила игры не говорят, что
если дробная часть равна одной второй или больше. вы можете. Вместо этого вы решаете, какие времен-
ные хиты оставляете.

Введение 5
Глава 1
Варианты персонажа
СНОВНЫМИ ДЕЙСТВУЮЩИМИ ЛИЦАМИ В раздел, касающийся друидов, описывает особенности
кампании D&D являются персонажи, соз- того, как работает черта Дикий облик [Wild Shape],
данные игроками. Героизм, безрассудство, а колдун получает набор дополнительных вариан-
праведность и, возможно, злодеяния ваших тов для классового умения Таинственные воззвания
персонажей – это и есть сердце истории. Эта [Eldritch invocations].
глава предоставляет различные опции для Каждый из разделов, касающихся классов, приво-
них, фокусируясь на дополнительных подклас- дит советы, как добавить глубины и тонкости лично-
сах для каждого из классов в Книге игрока. сти персонажа. Вы можете использовать таблицы в
В каждом классе есть определяющий дальнейшее этих разделах в качестве источника вдохновения или
развитие персонажа выбор, происходящий на 1м, просто использовать результат, определённый бро-
2 или 3м уровне, который открывает набор осо- ском кубика.
бых черт, недоступных классу в целом. Этот выбор В следующем за подклассами разделе под назва-
называется подклассом. Каждый класс имеет обоб- нием «Это ваша жизнь» приведены несколько таблиц
щающий термин, которым названы его подбклассы; с дополнительными деталями предыстории вашего
например, у воина подклассы называются воински- персонажа.
ми архетипами, а у паладина – священными клятва- Глава завершается разделом с чертами для рас из
ми. Ниже приведена таблица, которая перечисляет Книги игрока, предлагая варианты углубления расо-
все подклассы, описанные в этой книге. Вдобавок, вой индивидуальности персонажа.

Подклассы
Доступно с
Класс Подкласс уровня Описание
Бард Коллегия мечей 3й Развлекает и убивает дерзким искусством оружейной доблести
Бард Коллегия очарования 3й Владеет славной и привлекательной магией Страны Фей
Бард Коллегия шёпота 3й Сеет страх и ужас в чужих умах
Варвар Путь буревестника 3й Наполняется яростью, направляющей первобытную магию бури
Варвар Путь предка-хранителя 3й Призывает духов славных предков, дабы защитить других
Варвар Путь фанатика 3й Горит религиозным рвением, несущим уничтожение врагам
Воин Кавалерист 3й Защищает союзников и сшибает врагов, часто действуя верхом
Воин Мистический лучник 3й Наделяет стрелы эффектными магическими свойствами
Воин Самурай 3й Объединяет стойкость с придворной учтивостью и могучими ударами
Волшебник Военная магия 2й Объединяет магию воплощения и преграждения для доминирования на
поле боя
Друид Круг пастыря 2й Призывает духов природы на помощь товарищам в борьбе с противником
Друид Круг снов 2й Ухаживает за раненными, сторожит утомлённых и бродит во снах
Жрец Домен кузни 1й Рыцарь в тяжёлых доспехах, служащий богу кузни или созидания
Жрец Домен упокоения 1й Противостоит чуме нежити
Колдун Ведьмовской клинок 1й Служит теневой сущности, дающей жуткие проклятия
Колдун Небожитель 1й Заключает договор с существом с доброго плана
Монах Путь кенсэя 3й Направляет ци через оружие, которым мастерски владеет
Монах Путь пьяного мастера 3й Вводит в замешательство противников, используя стиль боевых искусств,
похожий на поведение шатающегося пьяницы
Монах Путь солнечной души 3й Превращает ци во взрывы огня и пылающие снаряды света
Паладин Клятва искупления 3й Предлагает спасение достойным и несёт разрушение тем, кто оказывается
от милости и праведности
Паладин Клятва покорения 3й Вселяет ужас во врагов и крушит силы хаоса
Плут Дуэлянт 3й Наносит смертельные удары с элегантной скоростью
Плут Комбинатор 3й Мастер тактики, манипулирует другими
Плут Скаут 3й Сочетает скрытность и дар к выживанию в дикой местности
Плут Сыщик 3й Раскрывает секреты подобно талантливому детективу
Следопыт Странник горизонта 3й Ищет порталы в другие Миры и направляет магию Планов
Следопыт Сумрачный охотник 3й Не боится темноты, неустанно преследует и подстерегает врагов
Следопыт Убийца монстров 3й Охотится на порождений ночи и обладателей тёмной магии
Чародей Божественная душа 1й Проводник магии, дарованной богами или другими чудесными силами
Чародей Теневая магия 1й Обладает темной магией Царства Теней
Чародей Штормовое колдовство 1й Потрескивает энергией шторма

Глава 1: Варианты персонажа 7


Главные произведения
к6 Главное произведение
1 «Три Фламбини», непристойная песня о раскованных
желаниях и ошибочных опознаниях
2 «Вальс Миконидов», жизнерадостная мелодия, кото-
рая особенно нравится детям
3 «Золотая Задница Асмодея», драматическая поэма,
которая по вашим заверениям вдохновлена вашим
личным визитом в Авернус
4 «Пираты Лускана», ваш рассказ из первых рук о похи-
щении морскими разбойниками в детстве
5 «Обод, Два Голубя и Адская Гончая», тонкая пародия
над неграмотным дворянином.
6 «Шут в Бездне», комедийный стих о похождениях
Бард шута среди демонов.
МУЗЫКА – ЭТО ПЛОД БОЖЕСТВЕННОГО ДРЕВА,
которое вибрирует Словами Созидания. Но вопрос, Инструмент
который я хочу вам задать, может ли бард спу- На пути барда к идеальному выступлению и высше-
ститься к корням этого древа? Может ли кто-то му признанию, его инструмент важен не меньше, чем
прикоснуться к источнику этой силы? Ах, какую бы вокальные данные. Качество изготовления инстру-
музыку это принесло в мир! мента – это критический фактор, конечно; лучшие
— Флетчер Данайриа, мастер бард инструменты создают лучшую музыку, а некоторые
барды постоянно ищут улучшения. Возможно так-
Барды приносят облегчение во время смертельной же важна развлекательная ценность инструмента;
опасности; они делятся мудростью, чтобы устранить те, что сделаны эксцентрично или из экзотических
невежество; и заставляют забавное казаться вели- материалов, скорее всего произведут неизгладимое
ким. Барды являются хранителями древней истории, впечатление на аудиторию.
их песни и истории увековечивают память о великих Вы можете иметь «непредусмотренный» инстру-
событиях во времени – знание столь важное, что его мент, возможно потому что это все, что вы сей-
запоминают и передают из уст в уста, чтобы оно час можете себе позволить. Или, если ваш первый
сохранилось даже когда не останется письменных инструмент был подарен вам, он может быть более
источников. тщательно проработанным. Вы удовлетворены ва-
Также бард ведет хроники меньших и более совре- шим инструментом или вы стремитесь заменить его
менных событий – истории о сегодняшних героях, чем-то действительно выдающимся?
включая их доблестные подвиги и совсем не впечат-
ляющие провалы. Инструменты
Конечно в мире многие могут исполнить песенку
к6 Инструмент
или рассказать хорошую историю, но любой ищущий
1 Мастерски изготовленная полуросликом скрипка
приключений бард имеет нечто большее чем болтли-
вый язык и мелодичный голос. И все же по-настоя- 2 Горн из мифрила, сделанный эльфами
щему отличает бардов от всех остальных и друг от 3 Цитра, сделанная из паучьего шелка дроу
друга – их стиль и суть их выступлений. 4 Оркский барабан
Чтобы захватить и удержать внимание аудитории, 5 Деревянная квакающая коробочка жаболюдов
барды обычно колоритны и превосходны во время 6 Арфа мастера в гномьем дизайне
выступлений. Самые знаменитые из них по сути
являются эквивалентом мировых поп звезд в D&D.
Если вы играете бардом, подумайте над тем, чтобы
Неловкое положение
использовать одного из ваших любимых музыкан- Почти каждый бард хотя бы раз испытывал неприят-
тов как модель для вашего персонажа. Вы можете ные ощущения перед аудиторией, и скорее всего вы
добавить несколько уникальных аспектов своему не исключение. Никто ведь не становится известным
персонажу барду, рассмотрев приведенные ниже сразу, в конце концов; возможно у вас было несколь-
предложения. ко небольших затруднений на заре карьеры, или
может вы некоторое время восстанавливали свою
Главное произведение репутацию после одной ужасной ночи, когда судьба
Каждый успешный бард известен по крайней мере задумала для вас театральный провал.
одним произведением искусства, обычно песней или
стихом, популярным среди всех кто его слышал. О та-
ких представлениях очевидцы говорят годы спустя,
а некоторые зрители навсегда изменили свою жизнь
из-за этих переживаний.
Если ваш персонаж только начинающий, то ваше
лучшее произведение скорее всего еще впереди. Но
чтобы зарабатывать своей профессией у вас скорее Музыка — это тупо. Стой. Я пере-
всего уже должно быть одно или два произведения думал. Музыка — это весело. Сыграй
в репертуаре, которые показали себя приятными еще. Нет, в первый раз я был прав.
публике. Музыка — это тупо. Но я все-та-
ки тебя не покалечу если еще раз
передумаю.
8 Глава 1: Варианты персонажа
Слева направо: Барды коллегии Очарования, Мечей и Шёпотов

Способы как представление может стать плохим Природа. Вы чувствуете родство с миром при-
различаются, как рыба в море. Неважно какая беда, роды, и его красота и загадочность вдохновляют
может случиться, ведь у барда есть смелость и уве- вас. Для вас, дерево глубоко символично, его корни
ренность в себе, чтобы восстановиться – или про- уходят во тьму неизвестности, чтобы получать силу
должая шоу (если возможно) или обещая вернуться земли, а его ветви дотягиваются до солнца, чтобы
завтра с новым выступлением, которое точно всем питать цветы и плоды. Природа – древний созерца-
понравится. тель, который видел взлет и падение каждого коро-
левства, даже тех, чьи имена были забыты и только
Неловкие положения ждут своего открытия. Боги природы делятся своими
к6 Неловкое положение секретами с друидами и мудрецами, открывая их
1 Тот момент, когда ваша комедийная песня – «Выход- сердца и разумы новым видам зрения, и подобно
ки Большого Тома», которая, кстати, была превосход- им вы понимаете, что ваши творческие способности
на – не очень понравилась Большому Тому расцветают на открытом поле колышущейся травы
2 Дневное представление, когда цирковой медвесыч или во время прогулки в тихом благоговении по роще
в епанче сбежал и начал бесчинствовать в толпе древних дубов.
алкоголиков-смертников. Любовь. Вы хотите определить истинную сущность
3 Когда ваша открывающая песня была замечатель- любви. Хоть вы и не пренебрегаете поверхностной
ным, но повсеместно ненавистным переложением любовью к плоти и формам, более глубокая форма
«Песни о Лягемоте» любви, которая может вдохновить тысячи людей или
4 Первое и последнее публичное представление «Про- принести каждому счастье – вот в чем вы действи-
жигатель жизни, Мирт» тельно заинтересованы. Такая любовь принимает
5 Тот раз когда ваш парик загорелся и вы его сбросили, множество форм, и вы видите ее присутствие везде –
что подожгло всю сцену от мерцания красивого драгоценного камня до песни
6 Когда вы по ошибке сели на свою лютню во время о простом рыбаке, благодарящем море за добычу. Вы
последнего куплета «Серенады Лунного Света» следуете по пути любви, самой драгоценной и зага-
дочной эмоции, и ваш поиск наполняет ваши исто-
Муза барда рии и песни жизненной силой и страстью.
Естественно, что у каждого барда есть репертуар Конфликт. Драма олицетворяет собой конфликт,
песен и историй. Некоторые барды – специалисты и лучшие истории содержат в себе конфликт в ка-
широкого профиля, могут выбирать из широкого спек- честве ключевого элемента. От утренней истории о
тра тем для каждого выступления и гордятся своей вчерашней потасовке в таверне до саги об эпической
многогранностью. Другие же подходят более лично к битве, от ссоры любовников до раздора между могу-
своему искусству, ведомые приверженностью музе – щественными династиями, конфликт вдохновляет та-
особенной идее, которая вдохновляет большинство ких рассказчиков, как вы, на создание своих лучших
этих бардов на то, что они делают перед аудиторией. работ. Конфликт может вызвать лучшее в некоторых
Бард, следующий за музой, обычно делает это людях, показать их героическую натуру и преобра-
чтобы получить более глубокое понимание того, что зить мир, но других же он может завлечь во тьму и
представляет из себя муза и как лучше подать это привести в лапы к силам зла. Вы стремитесь испы-
понимание другим через выступление. тать или увидеть все формы конфликтов, большие и
Если у вашего барда есть муза, она может быть од- малые, изучить этот вечный аспект жизни и увекове-
ной из трех, описанных здесь, или вашего собствен- чить его в ваших словах и музыке.
ного изобретения.

Глава 1: Варианты персонажа 9


Коллегии бардов
На 3м уровне бард получает умение: Коллегии бар-
дов. В дополнение к тем что описаны в Книге игрока
вам доступны следующие коллегии: Коллегия мечей,
Коллегия очарования, Коллегия шёпотов.

Коллегия мечей
Бардов Коллегии Мечей называют клинками, и они
выступают на публике, выказывая свое мастерство
обращения с оружием. Клинки выполняют такие
трюки как шпагоглотание, метание и жонглирование
кинжалами и демонстрационные бои. Хоть они и
используют свое оружие для развлечения, они хорошо
натренированные и умелые бойцы.
Талант обращения с оружием вдохновляет многих
клинков вести двойную жизнь. Клинок может исполь-
зовать цирковую труппу, чтобы прикрывать такие
гнусные дела как убийства, ограбления и шантаж.
Другие клинки сражают злодеев, воздают по спра-
ведливости жестоким и могущественным. Многие
труппы рады принять талант клинка ради зрелищно-
сти, которую он добавит представлению, но мало кто
полностью доверяет клинку в своих рядах.
Клинки часто забрасывают жизнь артистов просто
потому, что сталкиваются с неприятностями, после
которых трудно скрыть их тайную деятельность.
Клинок, пойманный на воровстве или в качестве
мстителя – слишком большая обуза для большинства
трупп. Со своими навыками обращения с оружием
и магией, эти клинки либо работают силовиками на
гильдии воров, либо начинают скитаться сами по
себе как искатели приключений.

Умения Коллегии мечей


Уровень
барда Умение
3 Боевой стиль, Дополнительные владения,
Цветение клинков Оборонительное цветение. Вы можете потра-
6 Дополнительная атака тить одно свое Вдохновение Барда, чтобы оружие
14 Мастерское цветение нанесло дополнительный урон по цели. Урон равен
числу, которое выпало при броске кости Вдохновения
Боевой стиль Барда. Вы также добавляете это число к своему КД
На 3 уровне вы выбираете стиль боя, соответству- до начала своего следующего хода.
ющий вашей специализации. Выберите один из Режущее цветение. Вы можете потратить одно
следующих вариантов. Вы не можете выбрать Боевой свое Вдохновение Барда, чтобы оружие нанесло до-
Стиль более одного раза, даже если что-либо в игре полнительный урон по цели и по любому другому су-
позволяет выбрать Боевой Стиль снова. ществу по вашему выбору, которое вы можете видеть
Дуэлянт. Пока вы держите рукопашное оружие в 5 футах от себя. Урон равен числу, которое выпало
в одной руке, и не используете другого оружия, вы при броске кости Вдохновения Барда.
получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием. Мобильное цветение. Вы можете потратить одно
Сражение двумя оружиями. Если вы сражае- свое Вдохновение Барда, чтобы оружие нанесло
тесь двумя оружиями, вы можете добавить модифи- дополнительный урон по цели. Урон равен числу, ко-
катор характеристики к урону от второй атаки. торое выпало при броске кости Вдохновения Барда.
Вы также можете оттолкнуть цель на 5 футов от себя,
Дополнительные владения плюс на столько футов, сколько выпало на кости
Когда вы вступаете к Коллегию Мечей на 3 уроне, вы Вдохновения Барда. После этого вы незамедлительно
получаете владение средними доспехами и скимита- можете использовать свою реакцию, чтобы походить
ром. на расстояние не большее своей скорости, в незаня-
Если вы владеете простым или воинским оружием тое место в 5 футах от цели.
ближнего боя, то можете использовать его в качестве
фокусировки для ваших заклинаний барда. Дополнительная атака
Цветение клинков Начиная с 6 уровня, если вы в свой ход совершаете
действие Атака, вы можете совершить две атаки вме-
На 3 уровне вы учитесь исполнять впечатляющие
сто одной.
демонстрации боевого мастерства и проворства.
Когда вы предпринимаете действие Атака в свой Мастерское цветение
ход, ваша скорость передвижения увеличивается на
10 футов до конца хода, а если атака оружием, кото- Начиная с 14 уровня, когда вы используете вариант
рую вы делаете в качестве части этого действия, по- Цветения Клинков, вы можете сделать бросок к6 и
падает по существу, вы можете использовать один из использовать его вместо использования кости Вдохно-
следующих вариантов Цветения Клинков по своему вения Барда.
выбору. Вы можете использовать только один вариант
Цветения Клинков за ход.

10 Глава 1: Варианты персонажа


Иллюзии? Как оригинально.
Перед тем как
Коллегия очарования я тебя убью, сделай мне одн
у в виде очень
большой золотой рыбки —
Коллегия Очарования открыта для тех бардов, чьё большой как я!
Хмм. Что-то слишком бол
мастерство было взращено в Царстве Фей или под ьшая. Пока!
руководством того, кто проживал там. Обученные
сатирами, эладринами, и другими фейскими суще-
ствами, эти барды учатся использовать свою магию,
чтобы восхищать и очаровывать окружающих.
Барды этой коллегии в своём ремесле используют
магию, которая наделена одновременно благоговени-
менных хитов. Когда цель получает временные хиты
ем и страхом. Их выступления – легендарны. Барды
от этой способности, она также может использовать
этой коллегии настолько красноречивы, что одной их
немедленно свою реакцию, чтобы переместиться на
песни или речи может хватить, чтобы убедить похи-
расстояние, не превышающее своей скорости, не
тителей отпустить барда нетронутым или успокоить
вызывая провоцированных атак.
разъяренного дракона. Но та же магия, что помогает
Количество временных хитов увеличивается, когда
им усмирять зверей, может и подчинять разумы лю-
вы достигаете определенных уровней в этом классе,
дей. Недобрые барды этой коллегии могут неделями
увеличиваясь до 8 на 5 уровне, 11 на 10 уровне и 14
паразитировать на выбранном ими сообществе, ис-
на 15 уровне.
пользуя свои чары, чтобы превратить гостеприимных
хозяев в рабов своей воли. Героические барды этой Мантия величия
коллегии вместо этого используют свою силу, чтобы
На 6 уровне вы получаете возможность укутаться в
радовать угнетенных и ослаблять диктаторов.
чары фей, заставляющие других хотеть служить вам.
Умения Коллегии очарования Бонусным действием вы можете сотворить заклина-
ние приказ [command] без траты ячейки заклинания
Уровень
и принимаете облик неземной красоты на 1 минуту
барда Умение
или пока не завершится ваша концентрация (как
3 Завораживающее выступление, если бы вы концентрировались на заклинании). В
Мантия вдохновения
течение этого времени вы можете сотворять заклина-
6 Мантия величия ние приказ [command] бонусным действием в каждый
14 Несокрушимое величие свой ход, не тратя ячейку заклинания.
Любое существо, очарованное вами, автомати-
Завораживающее выступление чески проваливает спасбросок против приказа
Начиная с 3 уровня, вы можете наполнить свое вы- [command], которое вы сотворяете с помощью этого
ступление притягательными чарами фей. умения
Если вы выступаете как минимум в течение 1 После использования этого умения вы не можете
минуты, то можете попытаться очаровать слушателей использовать его вновь, пока не завершите продол-
своим пением, чтением стихотворения или танцем. жительный отдых.
В конце выступления выберите количество гумано-
идов в пределах 60 футов от вас, которые смотрели Несокрушимое Величие
или слушали все выступление, количество которых не На 14 уровне ваша внешность приобретает поту-
превышает ваш модификатор Харизмы (минимум 1). сторонние черты, заставляя вас выглядеть диким и
Каждая цель должна преуспеть в спасброске Мудро- прекрасным.
сти против вашей Сл заклинаний или будет очаро- Кроме того, бонусным действием вы можете
вана вами. Очарованные таким образом существа принять магически величественный вид на 1 мину-
боготворят вас и говорят о вас крайне восторженно ту или пока вы не станете дееспособны. В течение
с любым заговорившим с ними. Они мешают вашим этого времени, когда существо пытается атаковать
недругам, хотя при этом избегают насилия, если вас в первый раз за ход, атакующий должен сделать
только к этому моменту уже и так не были настроены спасбросок Харизмы против вашей Сл заклинаний.
драться за вас. Эффект на цели заканчивается через При провале оно не может атаковать вас в этот ход и
1 час или если цель получает любой урон, или если вы должно выбрать новую цель для атаки, иначе атака
атакуете её, или если она замечает, как вы атакуете потеряна. При успешном спасброске оно может ата-
или наносите урон кому-то из её союзников. ковать вас в этот ход, но получает помеху на любые
Если цель преуспеет в спасброске, то не ощущает спасброски, которые будет делать против ваших
того, что вы пытались ее очаровать. заклинаний в ваш следующий ход.
Вы должны окончить короткий или продолжитель- Приняв этот величественный вид, вы не можете
ный отдых, чтобы использовать это умение вновь. сделать это снова, пока не завершите короткий или
продолжительный отдых.
Мантия вдохновения
На 3 уровне, вступая в Коллегию Очарования, вы Коллегия шёпотов
получаете возможность слагать песни, сплетённые с Все рады приветствовать бардов в своём обществе,
чарами фей, которые наполняют ваших союзников и представители Коллегии Шёпотов используют это в
отвагой и проворством. своих интересах. Они с виду подобны всем прочим
Бонусным действием вы можете потратить одно бардам: делятся новостями, поют песни и расска-
использование своего Вдохновения барда, чтобы при- зывают истории своей аудитории. На самом же деле
дать себе поразительный внеземной облик. Когда вы Коллегия Шёпотов учит своих учеников, что они
делаете это, выберите несколько союзников, которых должны быть подобны волкам среди овец. Эти барды
вы можете видеть, и которые могут видеть вас в пре- используют свои знания и магию, чтобы раскрывать
делах 60 футов от вас. Количество выбранных целей чужие тайны и оборачивать их против других через
не должно превышать ваш модификатор Харизмы шантаж и угрозы.
(минимум 1). Каждая цель при этом получает 5 вре-

Глава 1: Варианты персонажа 11


Действием вы можете использовать тень. Когда вы
это делаете, она исчезает, магически превращаясь в
маскировку, которая появляется на вас. Теперь вы
выглядите как этот мертвый гуманоид, но кажетесь
живым и здоровым. Маскировка длится 1 час или
пока вы не закончите ее бонус действием.
Находясь под этой маскировкой вы получаете до-
ступ ко всей информации, которой это существо мог-
ло бы свободно поделиться со случайным знакомым.
Эта информация включает в себя общие данные о
его биографии и личной жизни, но не его секреты.
Этой информации достаточно для того, чтобы вы
Большинство прочих бардов ненавидят Коллегию смогли выдать себя за эту личность, используя его
Шёпотов, рассматривая их как паразитов, которые воспоминания.
используют репутацию бардов, чтобы обрести богат- Другие существа могут обнаружить вашу истин-
ство и власть. По этой причине барды этой коллегии ную сущность, совершив проверку Мудрости (Про-
редко раскрывают свою истинную природу. Как пра- ницательность) против вашей проверки Харизмы
вило, они утверждают, что являются представителем (Обман), вы получаете +5 бонус к своей проверке.
какой-либо другой коллегии, или сохраняют свою Когда вы ловите тень этим умением, вы не можете
истинную природу втайне с целью проникновения и поймать другую тень, пока не завершите короткий
эксплуатации королевских дворов и других властных или продолжительный отдых.
структур. Знание тени
Умения Коллегии шёпотов На 14 уровне вы получаете способность вплетать в
свою речь тёмную магию и дергать за ниточки самых
Уровень
барда Умение
глубоких страхов существа.
Действием, вы магическим образом нашёптыва-
3 Психические клинки, Слова ужаса
ете фразу, которую слышит только одно существо
6 Мантия шёпотов по вашему выбору в пределах 30 футов от вас. Цель
14 Знание тени должна совершить спасбросок Мудрости против
вашей Сл заклинания. Цель автоматически преуспе-
Психические клинки вает в броске, если она не разговаривает с вами хотя
При вступлении в Коллегию Шёпотов на 3 уровне вы бы на одном общем языке, или не может слышать
получаете возможность сделать свою атаку оружием вас. В случае успешной проверки, ваш шёпот звучит
магически токсичной для разума существа. как неразборчивое бормотание и не имеет никакого
Когда вы попадаете по существу атакой оружием, эффекта.
вы можете потратить одно Вдохновение Барда и на- Если цель проваливает спасбросок, то попадает
нести цели дополнительные 2к6 психического урона. под ваше очарование на следующие 8 часов или пока
Вы можете использовать эту способность один раз за вы или ваши союзники не атакуют ее, не причинят
раунд в свой ход. Психический урон увеличивается, ей вред или не заставят сделать спасбросок. Цель
когда вы получаете определенный уровень в этом интерпретирует шёпот как описание самого страш-
классе, увеличиваясь до 3к6 на 5 уровне, 5к6 на 10 ного её секрета. Хотя вы не узнаете этой тайны, цель
уровне и 8к6 на 15 уровне. убеждена в том, что вы знаете её.
Очарованное таким образом существо подчиняет-
Слова ужаса ся вашим командам из страха, что вы раскроете его
На 3 уровне вы учитесь наполнять кажущиеся безо- тайну. Оно не будет рисковать своей жизнью ради
бидными слова коварной магией, которая вызывает вас или сражаться за вас, если уже не было склонно
ужас. делать это. Оно оказывает вам услуги и одаривает
Если вы разговариваете с гуманоидом наедине, в вас, как если бы вы были её близким другом.
течение по крайней мере 1 минуты, то можете попы- Когда эффект заканчивается, существо не пред-
таться посеять семя паранойи в его разуме. В конце ставляет, почему настолько вас боялось.
беседы цель должна преуспеть в спасброске Мудро- Затем вы должны окончить продолжительный от-
сти против вашей Сл заклинания или будет напугана дых, чтобы использовать это умение вновь.
вами или другим существом по вашему выбору. Цель
напугана на 1 час таким образом, пока не будет ата-
кована или не получит урон, или пока она не заметит,
что её союзники атакованы или получили урон.
Если цель преуспевает в спасброске, то она не
осознаёт, что вы пытались ее испугать.
Затем вы должны окончить короткий или продол-
жительный отдых, чтобы использовать это умение
вновь.

Мантия шёпотов
На 6 уровне вы получаете возможность принимать
расслы-
личность гуманоида. Когда гуманоид умирает в пре- й ! Оч ен ь трудно ики.
делах 30 футов от вас, вы реакцией можете магиче- Выкладыва то сквозь твои кр вить
т о - а н о
шать ч но ост
ским образом поймать его тень. Вы удерживаете эту
. Б ес п о лезно. Нуж езинтегрирую
Нет ад
тень, пока не завершите короткий или продолжитель- и. Ну тогд
ный отдых. эти крик
тут все.

12 Глава 1: Варианты персонажа


вую
о, я не чувст
ар ! Я оч ен ь зол! Забавн да в наилучшей
Ра ег
Может я вс
себя сильнее. у что всегда зол. Звучит
ом
форме, пот
логично.

Личные тотемы
к6 Тотем
1 Клок шерсти одинокого волка, с которым ты подру-
жился во время охоты
2 Три пера орла были даны тебе мудрым шаманом,
который сказал, что они сыграют роль в определе-
нии твоей судьбы
3 Ожерелье, сделанное из когтей молодого пещерного
медведя, которого ты убил своими руками будучи
ребенком
4 Небольшой кожаный кошель с тремя камнями, оли-
цетворяющими твоих предков
Варвар 5 Несколько маленьких костей первого зверя, которо-
го ты убил, связанных вместе цветной шерстью
Я ВИДЕЛ НЕУКРОТИМОСТЬ ВАРВАРОВ НА ПОЛЕ
боя, и это заставляет меня задуматься, какая же 6 Камень размером с яйцо в форме твоего духовного
сила является источником их ярости. животного, который однажды появился в твоем
поясном кошеле
— Серет, архимаг

Злость, которую чувствует обычный человек, напо- Татуировки


минает гнев варвара также, как легкий бриз напо- Члены многих кланов варваров украшают свои тела
минает яростную грозу. Сила, которая ведет варвара, татуировками, каждая из которых представляет важ-
выходит из места, превосходящего обычные эмоции, ный момент в жизни носителя или предков носителя,
что делает их проявление еще ужасней. Исходит ли или символизирует чувство или мироощущение. Как
импульс ярости изнутри или из формирования связи и личные тотемы, татуировки варваров могут быть, а
с духовным животным, варвар в ярости может де- могут и не быть связаны с духовным животным.
монстрировать сверхъестественные проявления силы Каждая татуировка, которую выставляет напоказ
и выносливости. Вспышка временная, но пока она варвар, идентифицирует его личность. Если ваш
длится, она захватывает тело и разум, ведет варвара персонаж носит татуировки, как они выглядят и что
вперед несмотря на опасность и раны до тех пор, они олицетворяют?
пока последний враг не падет.
Играть за персонажа варвара может быть соблаз- Татуировки
нительно – ведь это простое переложение класси- к6 Татуировка
ческого архетипа – дикаря, и обычно глуповатого,
1 Крылья орла, широко раскинутые по верхней части
который стремглав мчится туда, куда остальные спины.
боятся ступать. Но не все варвары в мире скроены
2 Вытатуированные на тыльных сторонах ладоней
именно так, так что вы точно можете придать персо-
лапы пещерного медведя.
нажу своих оттенков. В любом случае, подумайте как
добавить несколько особенностей, чтобы ваш варвар 3 Символы твоего клана вытатуированы в узорах из
лоз вдоль рук.
отличался от остальных; посмотрите следующие раз-
делы, чтобы почерпнуть идей. 4 Рога лося, вытатуированные на спине.
5 Образы вашего тотемного животного вытатуирова-
Личные тотемы ны вдоль вашей ведущей руки.
Варвары предпочитают путешествовать налегке, 6 Глаза волка на спине, чтобы помогать видеть и отго-
редко нося с собой личные безделушки или другое нять злых духов.
лишнее снаряжение. Их немногочисленные перено-
симые пожитки часто включают в себя небольшие Суеверия
вещи особого значения. Личный тотем важен, потому Варвары очень по разному воспринимают жизнь.
что он имеет мистическое происхождение или свя- Некоторые верят в богов и ищут напутствия от этих
зан с определенным моментом в жизни персонажа, богов в циклах природы и животных, которых встре-
возможно, с воспоминанием о прошлом варвара или чают. Варвары верят, что духи обитают в растениях
предзнаменованием о том, что лежит впереди. и животных во всем мире, и варвары ищут у них
Личный тотем такого типа может быть связан с ду- знамений и силы.
ховным животным варвара или может быть тотемом Другие же варвары верят только в кровь в своих
для животного, но такая связь не обязательна. На- венах и в сталь в своих руках. Им не нужен невиди-
пример, у того, у кого тотемный дух – медведь, может мый мир, вместо этого они опираются на свои чув-
быть перо орла в качестве личного тотема. ства во время охоты и выживают как дикие живот-
Подумайте о том, чтобы создать один или несколь- ные, повадки которых они повторяют.
ко личных тотемов для своего персонажа – объектов, Оба этих подхода служат основой для суеверий.
которые имеют особую связь с прошлым или будущим Эти верования часто передаются в семье из поколе-
вашего персонажа. Подумайте о том как тотем может ния в поколение или их разделяют члены клана или
влиять на действия вашего персонажа. группы охотников.

Глава 1: Варианты персонажа 13


Слева направо: Фанатик, Буревестник и Предок-хранитель
Если у персонажа варвара есть какие-то суеверия,
были ли они воспитаны в тебе семьей, или это резуль-
тат личного опыта?
Ты знаешь одно из главных преиму-
Суеверия ществ жизни под землей? Никакой
к6 Суеверие погоды. Не порти это.
1 Если потревожить кости умершего, то унаследуешь
все проблемы, которые преследовали его при жизни.
2 Никогда не доверяй волшебникам. Все они – волки в
овечьей шкуре, особенно дружелюбные.
3 Дварфы утратили своих духов, и они почти как не-
Умения Пути буревестника
жить. Поэтому они и живут под землей. Уровень
варвара Умение
4 Магические вещи приносят неприятности. Никогда
не спи с магическим предметом ближе чем в десяти 3 Аура бури
футах от тебя. 6 Душа бури
5 Когда гуляешь по кладбищу всегда будь одет в сере- 10 Ограждающая буря
бро, а не то в твое тело запрыгнет призрак. 14 Неистовство бури
6 Если эльфийка взглянет тебе в глаза, значит она
пытается прочесть твои мысли. Аура бури
Начиная с 3 уровня вы излучаете штормовую маги-
Пути дикости ческую ауру во время ярости. Аура распространяется
от вас на 10 футов во всех направлениях, но не через
На 3 уровне варвар получает черту Путь Дикости.
полные укрытия.
Следующие варианты доступны для варвара, кроме
У вашей ауры есть эффект, который активируется
тех, что предлагаются в Книге игрока: Путь буревест-
ника, Путь предка-хранителя и Путь фанатика. когда вы входите в ярость, и вы можете активиро-
вать эффект снова в каждый свой ход бонус действи-
Путь буревестника ем. Выберите пустыню, море или тундру. Ваш эф-
фект ауры зависит от выбранной среды как описано
Все варвары утаивают свою ярость внутри. Их
ниже. Вы можете сменить выбор окружающей среды
гнев дает им их превосходную силу, выносливость и
когда получаете уровень в этом классе.
скорость. Варвары, следующие по Пути Буревестни-
Если эффект вашей ауры требует спасброска,
ка, учатся трансформировать эту ярость в покров
Сл равна 8 + ваш бонус мастерства + модификатор
первобытной магии, который кружится вокруг них.
Телосложения.
Будучи в ярости, варвары этого пути используют
силы природы для создания могущественных магиче- Пустыня. Когда этот эффект активируется, все
ских эффектов. остальные существа в вашей ауре получают 2 урона
Буревестники – это обычно элитные чемпионы, огнем. Урон увеличивается когда вы достигаете опре-
тренирующиеся вместе с друидами, следопытами и деленных уровней в этом классе, увеличивается до 3
другими поклявшимися защищать природу. Другие на 5 уровне, 4 на 10 уровне, 5 на 15 уровне и 6 на 20
буревестники оттачивают свое мастерство в обла- уровне.
стях, сокрушаемых бурями, на ледяных вершинах на
краю света или в глубинах самых горячих пустынь.

14 Глава 1: Варианты персонажа


Значит предки — это люди, которые
Море. Когда этот эффект активируется, вы може- занимались деторождением для производ-
те выбрать любое другое существо, которое можете ства других людей до твоего рождения?
видеть внутри вашей ауры. Цель должна сделать Сколько примерно людей?
спасбросок Ловкости. Цель получает 1к6 урона Что-то многовато деторождения.
электричеством при провале или половину урона Фу. Вы отвратительны.
при успехе. Урон увеличивается когда вы достигаете
определенных уровней в этом классе, увеличивается
до 2к6 на 10 уровне, 3к6 на 15 уровне, и 4к6 на 20
уровне.
Тундра. Когда активируется этот эффект, каждое Путь предка-хранителя
существо по вашему выбору внутри вашей ауры
получает 2 временных хита, так как ледяные духи Некоторые варвары происходят из культур, где почи-
делают их менее чувствительными к страданиям. тают своих предков. Эти племена учат своих воинов,
Количество временных хитов увеличивается, когда что ушедшие остаются в этом мире в качестве мо-
вы достигаете определенных уровней в этом классе, гучих духов, которые могут направлять и защищать
увеличивается до 3 на 5 уровне, 4 на 10 уровне, 5 на живущих. Когда варвары, следующие этому пути,
15 уровне и 6 на 20 уровне. впадают в ярость, они пересекают барьер между
нашим миром и миром духов и взывают к таким
Душа бури духам-хранителям за помощью.
На 6 уровне буря дает вам преимущества даже когда Варвары, которые призывают своих предков-хра-
ваше аура не активна. Преимущества зависят от нителей, могут лучше защитить свое племя и своих
окружающей среды, которую вы выбрали для вашей союзников. Чтобы укрепить связь со своими стража-
Ауры бури. ми предками, варвары, которые следуют этому пути,
Пустыня. Вы получаете сопротивление урону ог- покрывают себя детально проработанными татуиров-
нем и не страдаете от эффектов невероятной жары, ками, которые отмечают дела их предков. Эти тату-
как описано в Руководстве Мастера. Более того, ировки рассказывают саги о победах над ужасными
действием вы можете дотронуться до горючего объ- монстрами или другими страшными противниками.
екта, который не надет на ком-то и который не несет
кто-то другой, и поджечь его.
Умения Пути предка-хранителя
Море. Вы получаете сопротивление урону элек- Уровень
тричеством и можете дышать под водой. Вы также варвара Умение
получаете скорость плавания 30 футов. 3 Древние защитники
Тундра. Вы получаете сопротивление урону хо- 6 Щит предков (2к6)
лодом, и не страдаете от эффектов сильного холода, 10 Совет предков, Щит предков (3к6)
как описано в Руководстве Мастера. Более того, 14 Мстительные предки, Щит Предков (4к6)
действием, вы можете дотронуться до воды и пре-
вратить ее в куб льда со стороной 5 футов, который Древние защитники
растает через 1 минуту. Действие провалено если в После того, как вы выбираете это путь на 3 уровне,
кубе находится существо. призрачные воины появляются, когда вы впадае-
Ограждающая буря те в ярость. Пока вы в ярости, первое существо по
которому вы попадаете атакой в свой ход, становится
На 10 уровне вы учитесь использовать свое мастер- целью воинов, которые мешают его атакам. До нача-
ство бури, чтобы защищать других. Каждое существо ла вашего следующего хода цель получает помеху на
по вашему выбору получает сопротивление урону, любой бросок атаки, которая не направлена на вас,
которое вы получили от умения Душа бури, пока су- а когда цель попадает по существу, отличному от вас
щество находится внутри вашей Ауры бури. атакой, у того существа появляется сопротивление
Неистовство бури урону, наносимому атакой. Эффект на цели заканчи-
вается раньше, если ваша ярость заканчивается.
На 14 уровне сила бури, которую вы призываете ста-
новится могущественнее и обрушивается на ваших Щит предков
врагов. Эффект основан на окружающей среде, кото- Начиная с 6 уровня, духи защитники, которые помо-
рую вы выбрали для вашей Ауры бури. гают вам, могут дать сверхъестественную защиту тем,
Пустыня. Сразу же после того как существо в ва- кого вы защищаете. Если вы в ярости и другое суще-
шей ауре попадет по вам атакой, вы можете исполь- ство, которое вы можете видеть в пределах 30 футов
зовать вашу реакцию, чтобы заставить это существо от себя, получает урон, вы можете использовать свою
сделать спасбросок Ловкости. При провале, существо реакцию, чтобы уменьшить этот урон на 2к6.
получает урон огнем равный половине вашего уровня При достижении определенных уровней в этом
варвара. классе, вы можете сильнее уменьшать урон: на 3к6
Море. Когда вы попадаете по существу в вашей на 10 уровне и на 4к6 на 14 уровне.
ауре атакой, вы можете использовать свою реакцию,
чтобы заставить существо пройти спасбросок Силы. Совет предков
При провале существо сбивается с ног как будто На 10 уровне вы получаете способность советоваться
ударом волны. с духами предков. Когда вы это делаете, вы сотво-
Тундра. Когда эффект вашей Ауры бури активи- ряете заклинание гадание [augury] или ясновидение
рован, вы можете выбрать одно существо, которое [clairvoyance] без использования ячейки заклинаний
можете видеть в ауре. Это существо должно успешно или материальных компонентов. Вместо создания
пройти спасбросок Силы или его скорость уменьша- сферического сенсора, это использование яснови-
ется до 0 до начала вашего следующего хода так как дения невидимо призывает одного из ваших духов
его покрывает магический мороз. предков в выбранное место. Мудрость – заклинатель-
ная способность для этих заклинаний.

Глава 1: Варианты персонажа 15


После того как вы сотворили любое из этих закли- Воин богов
наний таким образом, вы не можете использовать эту
способность пока не завершите короткий или долгий Начиная 3го уровня ваша душа отмечена для вечной
отдых. битвы. Если заклинание, такое как оживление [raise
dead] имеет единственный эффект – вернуть вас к
Мстительные предки жизни (но не нежитью), заклинателю не требуются
материальные компоненты, чтобы наложить его на
На 14 уровне ваши духи предков становятся доста-
вас.
точно могущественными, чтобы давать отпор. Когда
вы используете свой Щит предков, чтобы уменьшить Концентрация фанатика
урон от атаки, атакующий получает урон силовым
полем в количестве, равном тому которое отразил На 6 уровне божественная сила, что питает вашу
Щит предков. ярость, может защитить вас от вреда. Если вы прова-
лили спасбросок, пребывая в ярости, вы перебросить
Путь фанатика его и использовать новое значение. Вы можете ис-
пользовать эту способность только один раз в течение
Некоторые божества вдохновляют своих последова-
одной ярости.
телей вводить себя в свирепый боевой раж. Такие
варвары – фанатики, воины, которые преобразуют Фанатичное присутствие
свой гнев в могущественную демонстрацию боже-
На 10ом уровне вы обучаетесь использовать боже-
ственной мощи.
ственную силу, чтобы вдохновлять на фанатизм
Множество богов в мирах ДнД вдохновляют своих
других. Бонус действием вы испускаете боевой клич,
последователей принимать этот путь. Темпус из За-
наполненный божественной энергией. До 10 существ
бытых Королевств или Гектор и Эритнул в Грейхоуке –
по вашему выбору в пределах 60 футов, которые мо-
отличные примеры. В целом, боги, которые вдохнов-
гут вас слышать, получают преимущество на броски
ляют фанатиков, – это боги войны, разрушения и
атак и на спасброски до начала вашего следующего
насилия. Не все они злые, но мало кто из них добр.
хода.
Умения Пути фанатика Использовав эту способность, вы не можете ис-
пользовать ее снова пока не завершите долгий отдых.
Уровень
варвара Умение Ярость превыше смерти
3 Божественный гнев, Воин богов Начиная с 14 уровня божественная сила, что питает
6 Концентрация фанатика вашу ярость, позволяет вам игнорировать смертель-
10 Фанатичное присутствие ные удары.
14 Ярость превыше смерти Пока вы в ярости, опускание хитов до 0 не застав-
ляет вас потерять сознание. Вы по-прежнему должны
Божественный гнев делать спасброски от смерти, и наносимый вам урон
Если вы выбрали этот путь, то начиная с 3 уровня, производит обычные эффекты урона, наносимого
вы можете вкладывать божественный гнев в ваши персонажу, находящемуся в 0 хитов. Но даже если вы
удары оружием. Пока вы в ярости, первое существо, должны умереть от провала спасбросков от смерти,
по которому вы попадаете атакой оружием, получает вы не умрете, пока не закончится ваша ярость и в
дополнительный урон, равный 1к6 + половина ваше- таком случае умрете только если у вас все еще будет
го уровня варвара. Урон наносится некротической 0 хитов.
энергией или излучением; тип урона вы выбираете
при получении этого умения.

16 Глава 1: Варианты персонажа


Геральдический символ
к6 Символ
1 Грозный золотой дракон на зеленом поле, представ-
ляющий доблесть и стремление к богатству
2 Кулак штормового гиганта, сжимает молнию перед
грозовым облаком, символизируя гнев и силу
3 Скрещенные двуручные мечи перед вратами замка,
означающие защиту города или королевства
Воин 4 Череп с вонзенным в него кинжалом, представля-
ющий обреченность, которую вы приносите своим
ДАЙТЕ МНЕ ЗНАТЬ, КОГДА ВЫ ВСЕ ЗАКОНЧИТЕ врагам
говорить. 5 Феникс в огненном кольце, символ непреклонной
— Тордек воли
6 Три капли крови под горизонтальным лезвием меча
Из всех искателей приключений в мирах D&D, воин
на черном фоне, символизирующие трех противни-
возможно является величайшим парадоксом. С одной ков, которых вы поклялись убить
стороны многообразие этого класса состоит в том,
что каждый воин развивает свое искусство по-сво- Инструктор
ему; их оружие, доспехи и тактика различаются в
очень большом спектре. С другой стороны, вне зави- Некоторые воины – прирожденные бойцы, у которых
симости от инструментов и методов, которые исполь- есть талант к выживанию к бою. Другие изучают ос-
зует воин, в сердце мотивации каждого воина лежит новы боевого мастерства в годы своего становления,
одна базовая истина: лучше убить, чем быть убитым. проводя время с военными или в какой-то боевой
Хотя некоторые искатели приключений рискуют организации, где их обучают лидеры группы.
своими жизнями, сражаясь за славу или сокровища, Третий тип воина получается из тех, кто один
другие в первую очередь заботятся о благоденствии обучался у инструктора, заслуженного ветерана. Этот
окружающих. Их больше волнует благополучие об- инструктор был или возможно еще является очень
щества, деревни или своей группы, чем собственная опытным в определенном аспекте боя, который отно-
безопасность. Даже если они получают золото, насто- сится к предыстории ученика.
ящая награда для них – смерть врагов. Если вы решите, что у вашего персонажа был
Разделы ниже предлагают добавить больше лич- индивидуальный инструктор, то в чем его специаль-
ностных черт вашему персонажу воину. ность? Повторяете ли вы стиль боя вашего инструк-
тора или вы переняли его учение и адаптировали его
Геральдический символ под свои нужды?
Воины обычно сражаются ради чего-то. Некоторые Инструкторы
сражаются ради королевств, осаждаемых монстра-
ми, а другие же ищут лишь личной славы. В любом к6 Инструктор
случае воин часто имеет геральдический знак, кото- 1 Гладиатор. Ваш инструктор был рабом, который
рый отражает эту цель, либо приняв символ страны боролся за свободу на арене, или тот, кто охотно
выбрал жизнь гладиатора, чтобы заработать деньги
или королевской династии, либо создав герб, отража-
и славу.
ющий собственные цели.
Ваш персонаж может быть связан с организацией 2 Военный. Ваш тренер служил с группой солдат и
много знает о работе в команде.
или целью, и поэтому может уже путешествовать под
каким-то знаменем. В другом случае, подумайте о 3 Городской стражник. Управление толпой и сохра-
нение мира-это специальности вашего инструктора
разработке геральдического знака, который симво-
лизирует аспект вашей натуры или говорит всем о 4 Воитель племени. Ваш инструктор вырос в пле-
вашей цели в мире. мени, где борьба за свою жизнь была практически
повседневной.
5 Уличный боец. Ваш тренер превосходно работает
в городских боях, сочетая работу в тесном контакте с
тишиной и эффективностью.
6 Мастер оружия. Ваш наставник помог вам стать
одним целым с выбранным вами оружием, предоста-
вив высокоспециализированные знания о том, как
наиболее эффективно использовать его.

Палки и камни мо
гу
мои кости, но ме т поломать
чи никогда не
причинят мне вр
еда пока я стою
наверху и стреля
ю вниз под угло
м.

Глава 1: Варианты персонажа 17


Фирменный стиль
Многие воины отличают себя от себе подобных,
Кавалерист, Самурай и история
принимая и улучшая особый стиль или метод веде- Несмотря на то, что кавалеристы и самураи существо-
вали в реальности, при разработке обоих архетипов мы
ния боя. Хоть этот стиль и может быть естественным
вдохновлялись массовой культурой (народные сказки,
продолжением личности воина, это не всегда так – фильмы, комиксы и книги), а не история. Нашей целью
чьи-то общие взгляды на мир не обязательно диктуют являлось передать кинематографический и героический
то, как воин действует, когда его жизнь на кону. элемент для обоих архетипов в игре, а не историческую
Ваш боевой стиль отражает ваши взгляды на достоверность.
жизнь или что-то еще пробуждается в вас когда вы
достаете свое оружие?
Непоколебимая метка
Фирменный стиль Начиная с 3 уровня, вы можете угрожать врагам, ме-
к6 Стиль шая их атакам и карая их за вред другим. Когда вы
1 Элегантный. Вы двигаетесь с точной грацией и попадаете по существу рукопашной атакой оружием,
полным контролем, никогда не используя больше вы можете пометить это существо до конца вашего
энергии чем нужно. следующего хода. Эффект метки заканчивается, если
2 Брутальный. Ваши атаки подобны ливню ударов вы становитесь недееспособным или умираете, или
молота, которые дробят кости или разливают повсю- же если кто-то еще отметит эту цель.
ду кровь. Пока отмеченное существо находится в пределах 5
3 Хитрый. Вы атакуете в нужный момент и используе- футах от вас, оно совершает с помехой броски атак,
те тактику, чтобы увеличить шансы на успех. целью которых не являетесь вы.
4 Непринужденный. Вы редко потеете или выказы- Кроме того, если отмеченное существо наносит
ваете нечто кроме стоического выражения лица в урон кому угодно, кроме вас, вы можете совершить
битве. особую рукопашную атаку оружием против помечен-
5 Энергичный. Вы поете и смеетесь во время боя, ного существа бонусным действием в свой следую-
когда ваш дух порхает. Самое большое счастье для щий ход. Эту атаку вы совершаете с преимуществом,
вас – когда враг перед вами и верное оружие в руке. при попадании нанося дополнительный урон, рав-
6 Злобный. Вы воете и усмехаетесь перед боем, и на- ный половине вашего уровня воина.
слаждаетесь насмешками над врагами после победы. Независимо от количества существ, которых вы
отметили, вы можете совершить эту специальную
Воинские архетипы атаку количество раз, равное модификатору вашей
На 3 уровне воин выбирает Воинский Архетип. В Силы (минимум один), и восстанавливаете все потра-
дополнение к доступным архетипам воина из Книги ченные атаки, совершив продолжительный отдых.
игрока Вам доступен Кавалерист, Мистический луч-
ник или Самурай.
Рожденный в седле
Начиная с 3 уровня, ваше мастерство всадника
Кавалерист становится очевидным. Вы совершаете с преимуще-
Архетип Кавалерист превосходен в конном бою. ством спасброски, чтобы избежать падения с вашего
Обычно рожденный среди благородных и взращен- скакуна. Если вы падаете и остаетесь дееспособным,
ный при дворе, Кавалерист одинаково хорошо себя вы приземляетесь на ноги в пределах 10 футов.
чувствует ведя кавалерию в атаку и обмениваясь И наконец, забраться в седло и спешиться сто-
остротами за званым ужином. Кавалеристы также ит вам всего 5 футов передвижения, а не половину
знают как оградить от опасности тех, за кого они скорости.
отвечают, часто служат защитниками старших по Защитный маневр
званию и слабых. Принужденные устранять неспра-
ведливость или зарабатывать престиж, многие такие Начиная с 7 уровня, вы научились отражать удары,
воины оставляют свою комфортную жизнь и отправ- направленные на вас, вашего скакуна или других
ляются на славное приключение. существ поблизости. Если по вам или по другому
существу в 5 футах от вас, которое вы можете ви-
Умения Кавалериста деть, попадают атакой, вы можете реакцией сделать
бросок 1к8, если в данный момент вооружены руко-
Уровень
воина Умения
пашным оружием или надели щит. Результат броска
добавляется к КД цели против этой атаки. Если атака
3 Дополнительные владения,
все равно попадает, цель имеет сопротивление к уро-
Непоколебимая метка, Рожденный в седле
ну от этой атаки.
7 Защитный маневр
Вы можете использовать это умение количество
10 Держать строй раз, равное модификатору вашего Телосложения (ми-
15 Свирепый натиск нимум один), и восстанавливаете все потраченные
18 Бдительный защитник использования, совершив продолжительный отдых.

Дополнительные владения
Когда вы выбираете этот архетип на 3 уровне, вы
получаете владение одним из следующих навыков по
своему выбору: Уход за Животными, История, Прони- Так есть разные на
звания
цательность, Выступление или Убеждение. В каче- для разных видов те
х, кто
стве альтернативы вы можете выучить один язык по машет мечом? По
чему? Давай я
своему выбору. попробую: махате
ль большим мечом
и махатель крошечн
ым мечом. Нет, эт
звучит так, будт о
о все дело в размер
Как насчет: большо е меча.
й мешок мяса с ме
маленький мешок чом и
мяса с мечом!

18 Глава 1: Варианты персонажа


Слева направо: Самурай, Кавалерист и Мистический лучник

Держать строй Умения Мистического лучника


Начиная с 10 уровня, вы становитесь мастером сдер- Уровень
живания своих противников. Вы можете совершить воина Умение
провоцированную атаку, если враждебное существо 3 Знания Мистического лучника,
перемещается на 5 футов и более, оставаясь в преде- Магический выстрел (2 варианта)
лах досягаемости. Для этого вы реакцией соверша- 7 Странствующая стрела, Зачарованная Стрела,
ете одну рукопашную атаку по спровоцировавшему Магический выстрел (3 варианта)
существу, и если вы попадаете по существу такой 10 Магический выстрел (4 варианта)
провоцированной атакой, его скорость уменьшается 15 Выстрел всегда наготове,
до 0 до конца текущего хода. Магический выстрел (5 вариантов)
18 Магический выстрел (6 вариантов, улучшен-
Свирепый натиск ные выстрелы)
Начиная с 15 уровня, вы можете сбивать своих вра-
гов, независимо от того, на скакуне вы или нет. Если Знания Мистического лучника
перед атакой существа вы двигаетесь не менее 10 На 3 уровне вы учите магическую теорию или ка-
футов по прямой линии, а затем попадаете атакой, кие-то секреты природы – типичные для практиков
существо должно преуспеть в спасброске Силы (СЛ 8 этой военной эльфийской традиции. Вы выбираете
+ ваш бонус мастерства + ваш модификатор силы), владение навыком либо Магия либо Природа, и учите
иначе будет сбито с ног. Вы можете использовать эту заговор фокусы [prestidigitation] или искусство друи-
особенность только один раз за ход. дов [druidcraft].
Бдительный защитник Магический выстрел
Начиная с 18 уровня, вы реагируете на опасность с На 3 уровне вы учитесь бросать в бой особые магиче-
чрезвычайной бдительностью. В бою вы получаете ские эффекты вместе с некоторыми своими выстре-
особую реакцию, которую вы можете использовать лами. Когда вы получаете это умение, вы учите два
один раз за ход каждого существа, кроме вас самих. варианта Магического выстрела по своему выбору
Вы можете использовать эту реакцию только чтобы (смотри «Варианты Магического выстрела» ниже).
совершить провоцированную атаку и не можете ис- Раз в ход, когда вы выпускаете стрелу из своего
пользовать её в тот же ход, когда использовали свою короткого или длинного лука в качестве части дей-
нормальную реакцию. ствия Атака, вы можете применить один из своих
вариантов Магического выстрела к этой стреле. Вы
Мистический лучник решаете, применять ли эту способность, после успеш-
Мистический Лучник изучает уникальный эльфий- ного попадания стрелой в существо, кроме случаев,
ский метод стрельбы, который вплетает магию в когда выбранный вариант не требует броска атаки.
выстрелы, чтобы произвести сверхъестественные У вас есть два использования этой способности, и вы
эффекты. Мистические Лучники – самые элитные восстанавливаете все потраченные использования по
воины среди эльфов. Они стоят на страже границ завершении короткого или продолжительного отдыха.
эльфийских королевств, зорко следят за нарушителя- Вы выбираете дополнительный вариант Маги-
ми и используют наделенные магией стрелы, чтобы ческого выстрела, когда достигаете определенных
побеждать монстров и захватчиков до того как они уровней в этом классе: 7, 10, 15, 18. Каждый вариант
достигнут эльфийских поселений. За многие века улучшается, когда вы становитесь воином 18 уровня.
методы этих эльфийских лучников были изучены
представителями других рас, которые тоже могут ба-
лансировать мистические способности с мастерством
лучника.

Глава 1: Варианты персонажа 19


Стрелы — хуже всего. Они Взрывная стрела. Вы наделяете вашу стрелу
летят дальше чем видит глаз. энергией силы, взятой из школы воплощения. Эта
Вот почему я всегда нахожусь
энергия взрывается после вашей атаки. Сразу же
в помещении. Кроме того,
после того как стрела попадает по существу, цель и
красота неба явно переоценена.
все остальные существа в радиусе 10 футов от нее
каждое получает по 2к6 урона силой.
Урон силой увеличивается до 4к6, когда вы дости-
гаете 18 уровня в этом классе.
Ослабляющая стрела. Вы вплетаете магию
некромантии в вашу стрелу. Существо, по которому
попала стрела, получает дополнительно 2к6 урона не-
Зачарованная стрела кротической энергией. Цель должна также преуспеть
На 7 уровне вы получаете способность заряжать в спасброске Телосложения, или урон, наносимый её
стрелы магией. Когда вы стреляете немагической атаками оружием, уменьшается в два раза до начала
стрелой из короткого или длинного лука, вы можете вашего следующего хода.
сделать ее магической с целью преодоления сопро- Некротический урон увеличивается до 4к6, когда
тивления и иммунитета к немагическим атакам и вы достигаете 18 уровня в этом классе.
урону. Магия угасает в стреле сразу же после попада- Сжимающая стрела. Когда эта стрела попадает
ния или промаха по цели. по цели, магия призыва создает хватающие, ядови-
тые колючие кусты, которые обвивают цель. Суще-
Странствующая стрела ство, по которому попала стрела, получает дополни-
На 7 уровне вы учитесь направлять сбившуюся тельно 2к6 урона ядом, его скорость уменьшена на
стрелу к новой цели. Когда вы делаете бросок атаки 10 футов и оно получает 2к6 рубящего урона каж-
магической стрелой и промахиваетесь, вы можете дый ход, когда сдвигается на 1 фут или больше без
использовать бонусное действие, чтобы перебросить телепортации в первый раз за ход. Цель или любое
бросок атаки против другой цели, находящейся не существо, которое может до него дотянуться, может
далее чем в 60 футах от изначальной цели. действием убрать кусты с помощью успешной про-
верки Силы (Атлетика) против Сл спасброска вашего
Выстрел всегда наготове Магического выстрела. В противном случае кусты
Начиная с 15 уровня, ваше магическое мастерство остаются на 1 минуту либо пока вы снова не исполь-
всегда наготове вначале битвы. Если вы делаете бро- зуете этот вариант.
сок инициативы, и у вас не осталось использований Урон ядом и рубящий урон оба увеличиваются до
Магического выстрела, вы восстанавливаете одно 4к6, когда вы достигаете 18 уровня в этом классе.
использование. Пронзающая стрела. Вы используете магию
преобразования, чтобы придать стреле свойство бес-
Варианты магического выстрела плотности. Когда вы используете этот вариант, вы не
Умения Магический выстрел позволяет вам выбирать делаете бросок атаки для атаки. Вместо этого стрела
его варианты на определенных уровнях. Варианты летит по линии в 1 фут шириной и 30 футов длиной,
представлены здесь в алфавитном порядке. Все это до того как исчезнуть. Стрела проходит сквозь объ-
магические эффекты, и каждый ассоциируется с екты беспрепятственно, игнорируя укрытия. Каждое
одной из школ магии. существо в этой линии должно совершить спасбросок
Если вариант предполагает спасбросок, то ваша Ловкости. При провале существо получает урон, как
Сл Магического выстрела равна 8 + ваш бонус ма- будто стрела попала по нему, плюс дополнительно
стерства + модификатор Интеллекта. 1к6 колющего урона. При успешном спасброске цель
Изгоняющая стрела. Вы используете магию получает половину этого урона.
ограждения, чтобы временно изгнать свою цель в Колющий урон увеличивается до 2к6, когда вы
безвредное место в Стране Фей. Существо, в которое достигаете 18 уровня в этом классе.
попала стрела, должно успешно сделать спасбросок Ищущая стрела. Используя магию прорицания,
Харизмы или оно будет изгнано. Будучи изгнанным вы даруете своей стреле способность искать цель.
существо становится недееспособным и его скорость Когда вы используете этот вариант, вы не делаете
равна 0. В конце своего следующего хода, цель появ- бросок атаки для атаки. Вместо этого, выберите одно
ляется в месте, которое занимала, или ближайшем существо, которое вы видели за прошедшую минуту.
незанятом месте. Стрела летит к этому существу, огибает углы, если
После достижения 18 уровня в этом классе цель нужно, и игнорирует укрытие на половину и укры-
также получает 2к6 урона силой, когда по ней попа- тие на три четверти. Если цель находится в радиусе
дает стрела. досягаемости оружия, и если есть путь, по которому
Обманная стрела. Ваша магия очарования стрела может добраться до цели, то цель должна со-
заставляет эту стрелу временно запутать свою цель. вершить спасбросок Ловкости. Иначе стрела исче-
Существо, в которое попала эта стрела, получает зает, пролетев столько, сколько смогла. При провале
дополнительно 2к6 психического урона и выбирает цель получает урон, как будто в нее попала стрела
одного из ваших союзников не далее 30 футов от плюс дополнительно 1к6 урона силовым полем, и вы
цели. Цель должна успешно совершить спасбросок узнаёте где сейчас находится цель. При успешном
Мудрости или будет очарована выбранным союзни- спасброске цель получает половину урона, и вы не
ком до начала вашего следующего хода. Этот эффект узнаёте где она.
заканчивается раньше если выбранный союзник ата- Урон силовым полем увеличивается до 2к6 когда
кует очарованную цель, нанесет ей урон или заставит вы достигаете 18 уровня в этом классе.
совершить спасбросок.
Психический урон увеличивается до 4к6, когда вы
достигаете 18 уровня в этом классе.

20 Глава 1: Варианты персонажа


Теневая стрела. Вы вплетаете магию иллюзии в
свою стрелу, которая заслоняет зрение врага тенями.
Существо, в которое попала стрела, получает допол-
нительно 2к6 урона психической энергией и должно
успешно совершить спасбросок Мудрости или не
сможет видеть далее 5 футов до начала вашего следу-
ющего хода.
Урон психической энергией увеличивается до 4к6
когда вы достигаете 18 уровня в этом классе.

Самурай
Самурай – воин, который полагается на свой суровый
и непреклонный дух бойца, чтобы одолеть врагов.
Решимость его непоколебима, и у врагов, вставших
на пути Самурая, два варианта: сдаться или умереть
в бою.

Умения Самурая
Уровень
воина Умение
3 Дополнительные владения,
Боевой дух (5 временных хитов)
4 Элегантный придворный
10 Неутомимая душа,
Боевой дух (10 временных хитов)
15 Стремительный удар,
Боевой дух (15 временных хитов)
18 Стойкость перед смертью

Дополнительные владения
Когда вы выбираете этот архетип на 3 уровне, вы
получаете владение одним из следующих навыков по
своему выбору: История, Проницательность, Высту-
пление или Убеждение. В качестве альтернативы вы
можете выучить один язык по своему выбору.

Боевой дух
Начиная с 3 уровня, ваша стремительность в битве
Стремительный удар
может помочь вам защититься и нанести точный Начиная с 15 уровня, вы научились жертвовать точ-
удар. Бонусным действием вы можете дать себе ностью для совершения более быстрых ударов. Если
преимущество на броски атаки до конца текущего в свой ход вы совершаете атаку, и у вас есть преиму-
хода. При этом вы так же получаете 5 дополнитель- щество на бросок против одной из целей, вы можете
ных временных хитов. Количество временных хитов отказаться от преимущества и сделать еще одну ата-
увеличивается, когда вы достигаете определенных ку оружием по этой цели как часть того же действия.
уровней: 10 на 10 уровне и 15 на 15 уровне. Вы можете делать это не более одного раза за ход.
Вы можете использовать это умение три раза, и Стойкость перед смертью
восстанавливаете все потраченные использования по
завершении продолжительного отдыха. Начиная с 18 уровня, ваш боевой дух может задер-
жать смерть. Если урон опускает ваши хиты до 0, но
Элегантный придворный не убивает вас, вы можете потратить реакцию, чтобы
Начиная с 7 уровня, ваши воинская дисциплина задержать потерю сознания, и можете немедленно
и внимание к деталям позволяют вам преуспеть в сделать дополнительный ход, прервав текущий ход.
социальных взаимодействиях. Всякий раз, когда вы Если вы получаете урон во время этого хода, когда у
совершаете проверку Харизмы (Убеждение), вы полу- вас уже 0 хитов, вы получаете проваленный спасбро-
чаете бонус к проверке, равный вашему модифика- сок от смерти. В случае трёх провалов вы умираете.
тору Мудрости. Если к окончанию хода у вас все еще 0 хитов, вы
К тому же ваш самоконтроль позволил вам полу- теряете сознание.
чить владением спасброском Мудрости. Если у вас Использовав это умение, вы должны завершить
уже есть владение спасброском Мудрости, вы получа- продолжительный отдых, чтобы получить возмож-
ете владение спасброском Интеллекта или Харизмы ность использовать его снова.
(на ваш выбор).

Неутомимая душа
Начиная с 10 уровня, когда вы совершаете бросок
инициативы, и у вас не осталось не потраченных
использований умения Боевой Дух, вы восстанавли-
ваете одно использование.

Глава 1: Варианты персонажа 21


Книги заклинаний
к6 Книга заклинаний
1 Том с тонкими металлическими страницами, закли-
нания впечатываются в них кислотой.
2 Длинные полоски кожи с написанными на них
заклинаниями, обёрнутые вокруг посоха для удобной
транспортировки.
Волшебник 3 Истёртый том, наполненный пиктограммами, кото-
ИСКУССТВО ВОЛШЕБНИКА ТРЕБУЕТ ПОНИМАНИЯ. рые только вы понимаете.
Знание того, как и почему магия работает, и наши 4 Маленькие камушки расписанные заклинаниями и
усилия по расширению этого понимания привели содержащиеся в мешковатой сумке.
к ключевым прорывам в развитии цивилизации на 5 Обгорелая книга, повреждённая огнём дракона, с еле
протяжении столетий. заметными буквами ваших заклинаний.
— Гимбл, иллюзионист 6 Книга с чёрными страницами, чьё содержимое вид-
но только в слабом свете или темноте.
Лишь немногие избранные во всём мире могут ис-
пользовать магию. Из них, выше всех выделяются Амбиции
волшебники. Даже наиболее слабые из них могут Мало развивающихся волшебников занимаются
манипулировать силами, нарушающими законы при- магией без какой-либо личной цели. Многие волшеб-
роды, а наиболее выдающиеся из них могут творить ники используют заклинания как средства получения
заклинания, которые могут потрясти целый мир. ощутимой выгоды, в виде материальных благ или в
Ценой, которую вынуждены платить волшебники статуса, для себя или своих спутников. Для других
за своё мастерство, является самое дорогое, что у нас же теория магии является очень привлекательной,
есть – время. Требуются годы изучения, обучения и заставляя волшебников искать знания, поддержива-
экспериментов, чтобы понять, как покорить магиче- ющие новые магические теории или подтверждаю-
скую энергию и держать заклинания в собственном щие старые.
рассудке. Для волшебников, ищущих приключений, Кроме очевидного, почему ваш волшебник изучает
и других заклинателей, которые стремятся стать луч- магию и чего Вам хочется достичь? Если вы не поду-
шими в своём деле, это изучение не заканчивается мали над этими вопросами, вы можете сделать это
никогда, как и поиски знаний и могущества. сейчас, и ответы, которые вы получите, могут повли-
Если вы играете волшебником, воспользуйтесь ять на то, как будут развиваться события для вашего
возможностью сделать своего персонажа не только персонажа.
банальным магом, бросающим заклинания. Исполь-
зуйте эти материалы, чтобы добавить интересные Амбиции
детали к тому, как ваш волшебник взаимодействует с
к6 Амбиция
окружающим миром.
1 Вы докажете, что боги не так могущественны, как
Книга заклинаний думает народ.
2 Бессмертие – конечная цель ваших занятий.
Наиболее ценная вещь вашего волшебника – его кни-
га заклинаний, которая может выглядеть абсолютно 3 Если вы сможете полностью понять магию, вы смо-
безобидно и ничем не намекать на то, что находится жете сделать её доступной для всех и открыть новую
эру равенства.
у неё внутри. А может быть она будет как-то отли-
чаться, как у многих волшебников, книги которых 4 Магия – опасный инструмент. Вы используете её для
защиты того, чем вы дорожите.
являются не совсем обычными. Если вы ещё не
обладаете таким предметом, одной из ваших целей 5 Те, кто злоупотребляет магией, должны быть лишены
может стать поиск такой книги заклинаний, которая её.
выделит вас своим внешним видом или тем, как она 6 Вы станете величайшим волшебником, которого
сделана. видел этот мир за века.

22 Глава 1: Варианты персонажа


Смотри. Люблю этот фокус.
Эй волшебник! Ты не можешь творить магию.
Оп, теперь можешь.
Оп, и опять не можешь. Ха-ха-ха!

Эксцентричности
Бесконечные часы усердного обучения и исследова-
ний могут иметь негативный эффекты на навыках
общения каждого. Волшебники, и без того изначаль-
но отличающиеся от прочих, не являются исключени-
ем. Однако, несколько странных манер поведения не
обязательно являются недостатком; обычно эксцен-
тричность такого рода безвредна и может служить
источником веселья или быть визитной карточкой.
Если ваш персонаж обладает эксцентричностью,
то как она будет проявляться – физически или мен-
тально? Возможно вы хорошо известны из-за этого в
определённых кругах? Боретесь вы с ним или прини-
маете, как небольшой изъян вашей репутации?

Эксцентричности
к6 Эксцентричность
1 У вас есть привычка постукивать ногой, что раздра-
жает окружающих.
2 У вас прекрасная память, но вы прикидываетесь
рассеянным, когда это Вам выгодно.
3 Вы никогда не входите в комнату не посмотрев на
потолок, чтобы увидеть, что там висит.
4 Самая большая ваша ценность – мёртвый червь
внутри флакона для зелья.
5 Когда вы хотите, чтобы люди оставили вас в покое, Военнвй волшебник
вы начинаете говорить с самим собой. Обычно это
срабатывает.
6 Ваше чувство стиля, точнее его отсутствие – иногда
заставляет считать вас попрошайкой.
Умения Военной магии
Уровень
Магическая традиция волшебника Умения
На 2 уровне Волшебник выбирает Магические тради- 2 Магическое отражение, Тактическая смекалка
ции. Традиция Военной магии доступна Волшебнику 6 Всплеск мощи
в дополнение к другим, предложенным в Книге игрока. 10 Стойкая магия
14 Отражающий покров
Военная магия
Разнообразные магические коллегии специализиру- Магическое отражение
ются в подготовке волшебников к войне. Традиция
На 2 уровне вы обучаетесь тому, как плести магию
военной магии сочетает в себе принципы воплоще-
так, чтобы укрепить своё сопротивление всякому
ния и ограждения, не специализируясь в какой-то
вреду. Когда по вам попадает атака или вы провали-
из этих школ. Она учит техникам, усиливающим
ваете спасбросок, вы можете использовать вашу ре-
заклинания, также предлагая волшебникам методы
акцию, чтобы получить бонус +2 к КД от этой атаки
поддержки своей защиты.
или бонус +4 к этому спасброску.
Последователи этой традиции известны как во-
Когда вы использовали это умение, вы не можете
енные маги. Они рассматривают свою магию и как
творить никаких заклинаний, кроме заговоров до
оружие, и как броню, средство мощнее любого куска
конца своего следующего хода.
металла. Военные маги действуют в бою быстро, ис-
пользуя свои заклинания для получения тактического Тактическая смекалка
контроля над ситуацией. Их заклинания бьют сильно,
Начиная со второго уровня, ваша способность оце-
в то время как их защита расстраивает попытки их
нивать тактические ситуации позволяет вам дей-
противников контратаковать. Военные маги также
ствовать быстрее в бою. Вы можете получить бонус к
знатоки использования магической энергии своих
броску инициативы, равный вашему модификатору
противников против них самих.
Интеллекта.
В великих битвах военный маг часто работает
с воплощающими, ограждающими и другими вол- Всплеск мощи
шебниками. Воплощающие иногда дразнят военных
магов, из-за того, что те распыляются между нападе- Начиная с 6го уровня, вы можете запасать магиче-
нием и защитой. Обычный ответ военного мага: «Что скую энергию внутри себя чтобы позднее усилить ею
хорошего в том, чтобы бросить огромный огненный свои наносящие урон заклинания. В состоянии тако-
шар, если я умру пока смогу его бросить?» го запаса эта энергия называется Всплеск мощи.

Глава 1: Варианты персонажа 23


Военная магия? Это делает тебя Военным Волшебником? Я
слышал о них. По-моему, они одеваются в пурпур, но ты не в
пурпурном. Досадно. Иди переоденься.

Максимальное число ваших запасённых вспле- Стойкая магия


сков мощи равно вашему модификатору Интеллекта
(минимум один). Когда вы завершаете долгий отдых, Начиная с 10го уровня, магия, которую вы под-
число всплесков в вашем запасе становится равным держиваете, позволяет вам более эффективно за-
одному. Когда вы успешно отменяете заклинание щищаться. Пока вы поддерживаете концентрацию
с использованием рассеивания магии [dispel magic] на заклинании, вы получаете бонус +2 к КД и всем
или контрзаклинания [counterspell], вы получаете спасброскам.
один всплеск мощи, так как вы забираете магию из Отражающий покров
заклинания, которое отменили. Если вы заканчива-
ете короткий отдых не имея запасённых всплесков На 14м уровне, ваше Магическое Отражение наделя-
мощи, вы получаете один в свой запас. ется смертоносной магией. Когда вы используете своё
Один раз за ход, когда вы наносите урон существу умение Магическое Отражение, вы можете испустить
или предмету заклинанием волшебника, вы можете разряды магической энергии. До трёх существ по ва-
потратить один всплеск мощи чтобы нанести допол- шему выбору, которых вы можете видеть в пределах
нительный урон цели силовым полем. Дополнитель- 60 футов от вас, получают урон силовым полем, рав-
ный урон равен половине вашего уровня волшебни- ный половине вашего уровня волшебника каждое.
ка.

24 Глава 1: Варианты персонажа


Мне вс
ег
они изг да нравились
о д
тов. И товлены из н руиды, пото
я счит атура му чт
такую аю льн о
здорову , что кажды ых ингредиен
ю диет й долж -
у. ен име
ть

Любимый предмет
к6 Предмет
1 Веточка дерева собраний, которое стоит в центре
вашей деревни
2 Флакон с водой из источника святой реки
Друид 3 Специальные травы, перевязанные в пучок
ДАЖЕ В СМЕРТИ КАЖДОЕ СУЩЕСТВО ИГРАЕТ 4 Маленькая бронзовая чаша с выгравированными
свою роль в поддержании Великого Баланса. Но те- изображениями животных
перь растет дисбаланс, сила, которая хочет пове- 5 Погремушка сделанная из высушенной тыквы и
левать природой. Это разрушительное поведение падубных ягод
смертных рас. Чем дальше их уводят от природы 6 Миниатюрный золотой серп, переданный вам ва-
их действия, тем более развращает их влияние. шим наставником
Как друиды мы стремимся в основном защищать
и обучать, сохранять Великий баланс, но бывают Направляющий аспект
случаи, когда мы должны встать против опасности
и искоренить ее. Многие друиды чувствуют сильную связь с конкрет-
— Сафран, архидруид ным аспектом естественного мира, например, с
водоемом, животным, типом дерева или каким-либо
Друиды являются хранителями природного мира, и другим видом растения. Вы отождествляете себя с
считается, что со временем друид становится голо- выбранным аспектом; своим поведением и самой
сом природы, которая, по правде сказать, слишком своей природой он служит примером, которому вы
неуловима для простого люда. Многие, став друи- пытаетесь подражать.
дами, понимают, что они тяготеют к природе; её
силы, циклы и движения наполняют их умы и души Направляющие аспекты
изумлением и проницательностью. Многие ученые к6 Направляющий аспект
и мудрецы изучали природу, слагая тома об этих 1 Тисовое дерево напоминает вам об обновлении
таинствах и силе, но друиды – особый тип существ: разума и духа, позволяя старому отмереть и новому
в какой-то момент они начинают воплощать эти прорасти.
природные силы, производя магические явления, 2 Дубы представляют силу и жизнелюбие. Медитация
которые связывают их с духом природы и потоком под дубом наполняет ваши тело и разум решимо-
жизни. Окружающие часто почитают, избегают или стью и стойкостью.
считают друидов опасными из-за их странной и та- 3 Бесконечный поток реки напоминает вам о величии
инственной силы. мира. Вы стремитесь действовать с учетом долго-
Ваш друид может быть истинным поклонником срочных интересов природы.
природы, тем, кто всегда презирал цивилизацию и 4 Море – постоянный бурлящий котел силы и хаоса.
нашел утешение в диких землях. Или ваш персонаж Это напоминает вам, что принятие изменений необ-
может быть городским жителем, который теперь ходимо для выживания в мире.
стремится привести цивилизованный мир в гар- 5 Птицы в небе свидетельствуют о том, что даже самые
монию с дикой природой. Вы можете использовать маленькие существа могут выжить, если они останут-
нижеприведенные разделы чтобы придать деталей ся выше битвы.
вашему друиду вне зависимости от того, как он по- 6 Как видно из действий волка, сила одного ничто по
пал в эту профессию. сравнению с силой стаи.

Любимый предмет Наставник


Некоторые друиды носят один или несколько пред- Не редкость для будущих друидов искать (или быть
метов, священных для них или имеющих глубокое найденными) учителей или старейшин, которые нау-
личное значение. Такие предметы не обязательно вол- чат их основам их магического искусства. Большин-
шебны, но каждый из них является объектом, олице- ство друидов, которые учатся у наставника, начина-
творяющим связь разума и сердца друида с конкрет- ют свое обучение в молодом возрасте, а наставник
ной концепцией или духовным мировоззрением. играет жизненно важную роль в формировании
Когда вы решите каким будет ваш любимый взглядов и убеждений ученика.
предмет, подумайте над тем чтобы создать для него Если ваш персонаж учился у кого-то другого, кто
историю: как к вам попал этот предмет и почему он или что это была за личность, и какова была приро-
так важен для вас? да ваших отношений? Ваш наставник наделил вас
определенным взглядом или иным образом повлиял
на ваш подход к достижению целей выбранного вами
пути?

Глава 1: Варианты персонажа 25


Друид из
Наставники Круга пастыря
к6 Наставник
1 Ваш наставник был мудрым трентом, который учил
вас мыслить категориями годов и десятилетий, а не
дней и месяцев.
2 Вы были обучены дриадой, которая наблюдала за
дремлющим порталом в Бездну. Во время вашего
обучения вам было поручено наблюдать за скрыты-
ми угрозами миру.
3 Ваш учитель всегда взаимодействовал с вами в
форме сокола. Вы никогда не видели гуманоидную
форму наставника.
4 Вы были одним из нескольких молодых людей,
которые были учениками старого друида, пока один
из учеников не предал вашу группу и не убил вашего
наставника.
5 Ваш наставник являлся вам только в видениях. Вам
еще предстоит встретиться с этой личностью, и вы не
уверены, что такая личность существует в телесной
форме.
6 Ваш наставник был вермедведем, который научил
вас относиться ко всякой живой твари с равным
уважением.

Круги друидов
На 2 уровне друид получает умение Круг друидов, и
нужно выбрать, в каком круге друидов состоит пер-
сонаж. Следующие круги доступны друидам поми-
мо предложенных в Книге игрока: Круг снов и Круг
пастыря.
сложных концепций, но дружелюбный зверь может
Круг пастыря рассказать то, что он видел или слышал в недавнем
Друиды Круга Пастырей общаются с духами при- прошлом. Эта способность не дает вам дружбы с жи-
роды, особенно с духами зверей и фей, и взывают к вотными, хотя вы можете совместить её применение
этим духам за помощью. Эти друиды признают, что с подарками, чтобы наладить с ними контакт, как и с
все живые существа играют роль в естественном другими неигровыми персонажами.
мире, но они сосредоточены на защите животных и
фей, которым трудно защитить себя. Пастыри, как Тотем духов
они известны, считают таких существ своими под- Начиная с 2 уровня, вы можете вызывать духов
защитными. Они отражают атаки чудовищ, которые природы, чтобы влиять на окружающий вас мир.
угрожают им, отгоняют охотников, которые убивают В качестве бонусного действия вы можете магией
больше добычи, чем необходимо, не позволяют циви- вызвать бестелесный дух в точке, которую вы можете
лизации вторгаться в среду обитания редких живот- видеть в 60 футах от вас. Дух создает ауру в радиу-
ных и священные места фей. Многие из этих друидов се 30 футов вокруг этой точки. Он не считается ни
счастливы вдали от больших и маленьких городов, существом, ни объектом, хотя он имеет спектральный
довольствуясь тем, что проводят свои дни в обществе вид существа, которое представляет.
животных и фей из дикой природы. Бонусным действия вы можете перемещать дух до
Члены этого круга становятся авантюристами, 60 футов в точку, видимую вами.
чтобы противостоять силам, которые угрожают их Дух остаётся в течение 1 минуты или пока вы не
подзащитным, или искать знания и силу, которые станете недееспособным. После использования этой
помогут им лучше охранять своих подопечных. Везде, способности вы не сможете использовать её снова,
куда бы ни пошли эти друиды, духи дикой природы пока не завершите короткий или продолжительный
следуют за ними. отдых.
Эффект ауры духа зависит от типа духа, который
Умения Круга пастыря вы вызываете из вариантов ниже.
Уровень Дух медведя. Дух медведя дает вам и вашим
друида Умение союзникам силу и выносливость. Каждое выбранное
2 Речь лесов, Тотем духов вами существо из тех, кто находится в области ауры
6 Могущественный призыватель в момент появления духа, получает временные хиты
10 Дух защитник в количестве, равном 5 + ваш уровень друида. Кроме
14 Верные призванные
того, вы и ваши союзники получаете преимущество
на проверки Силы и спасброски Силы, пока находи-
Речь лесов тесь в ауре.
Дух ястреба. Дух ястреба – непревзойденный
На 2 уровне вы получили возможность говорить с охотник, помогающий вам и вашим союзникам
животными и многими феями. своим острым взглядом. Когда существо совершает
Вы научились говорить, читать и писать на бросок атаки по цели, находящейся в ауре духа, вы
Сильване. Кроме того, звери могут понять вашу речь, можете использовать реакцию, чтобы дать преиму-
а вы можете расшифровывать звуки, которые они щество на этот бросок. Кроме того, вы и ваши союз-
издают, и их движения. У большинства животных не- ники получаете преимущество на проверки Мудрости
достаточно интеллекта для передачи или понимания (Восприятие), пока находитесь в ауре.

26 Глава 1: Варианты персонажа


Я не вижу сны, потому что я не сплю. Я
всегда бодрствую, поэтому никто никогда
не сможет подкрасться ко мне.
Если я и вижу сны, то они ярче и больше
твоих, хотя бы потому, что моя голова
больше твоей.

Верные призванные
Начиная с 14 уровня духи природы, с которыми вы
общаетесь, защищают вас, когда вы беззащитны.
Если ваши хиты упали до 0 или вы против своей
воли находитесь в состоянии недееспособный, вы
можете немедленно использовать призыв животных
[conjure animals], как если бы он был применён с ис-
Друид из пользованием ячейки заклинаний 9 уровня. Заклина-
Круга снов ние вызывает четырех животных по вашему выбору
с показателем опасности 2 или ниже. Призванные
животные появляются в пределах 20 футов от вас.
Если они не получат от вас никаких приказов, они
защищают вас и нападают на ваших противников.
Заклинание не требует концентрации и длится 1 час
или пока вы не отмените его (отмена не тратит ника-
ких действий).
После использования этой способности вы не
сможете использовать ее снова, пока не закончите
продолжительный отдых.

Круг снов
Друиды, являющиеся членами круга снов, родом
из регионов, имеющих особенно сильную связь со
Страной фей и её сказочной реальностью. Их охрана
природного мира создает альянс между ними и феями
с добрым мировоззрением. Эти друиды стремятся
наполнить мир сказочными чудесами из снов. Их ма-
гия исцеляет раны и приносит радость подавленным
Дух единорога. Дух единорога защищает окружа- сердцам. Священные земли, которые они оберегают –
ющих. Вы и ваши союзники получаете преимущество это мерцающие, плодородные места, где сон и ре-
на все проверки способностей, совершаемые для об- альность сливаются вместе, а уставшие могут найти
наружения существ в ауре духа. Кроме того, если вы покой.
сотворяете заклинание, используя ячейку заклина-
ния, которое восстанавливает хиты любого существа Умения Круга снов
внутри или вне ауры, существа по вашему выбору, Уровень
находящиеся внутри ауры, также восстанавливают друида Умение
хиты в количестве, равном вашему уровню друида. 2 Утешение Летнего Двора
6 Очаг лунного света и тени
Могущественный призыватель 10 Скрытые пути
Начиная с 6 уровня звери и феи, которых вы вызы- 14 Странник во снах
ваете, становятся более стойкими, чем обычно. Лю-
бой зверь или фея, вызванные или созданные закли- Утешение Летнего Двора
нанием, которое вы сотворяете, получает следующие
На втором уровне вы принимаете в себя благосло-
преимущества:
вения Летнего Двора. Вы становитесь источником
• Вызванное существо появляется с дополнительны- энергии, дарующим исцеление от увечий. У вас есть
ми хитами: за каждую Кость Хитов, которые есть у запас энергии фей представленный количеством ко-
существа, прибавляется дополнительно 2 хита. стей к6 равным вашему уровню Друида
• Урон от его естественных оружий считается маги- Бонусным действием вы можете выбрать одно
ческим при определении преодоления сопротивле- существо, которое вы можете видеть в пределах 120
ния и иммунитета к немагическим атакам и урону. футов от вас, и потратить количество костей, равное
половине вашего уровня друида или меньше, чтобы
Дух защитник восстановить количество хитов, равное результату
Начиная с 10 уровня, ваш Тотем Духа защищает броска этих потраченных костей. Также цель получа-
зверей и фей, которых вы вызываете своей магией. ет по одному временному хиту за каждую потрачен-
Когда зверь или фея, которых вы вызвали или созда- ную кость.
ли заклинанием, заканчивает свой ход в ауре вашего Вы восстанавливаете все потраченные кости, ког-
Тотема Духа, это существо восстанавливает хиты в да оканчиваете продолжительный отдых.
количестве, равном половине вашего уровня друида.

Глава 1: Варианты персонажа 27


Если бы я мог превратиться во
Очаг лунного света и тени что-то еще, я бы этого не сделал.
На 6 уровне дом возникает там, где вы находитесь. Потому что все остальные слабее
Во время короткого или продолжительного отдыха меня.
вы можете призвать теневую силу Сумрачного дво-
ра, чтобы помочь защитить вас во время отдыха. В
начале отдыха вы касаетесь точки в пространстве, и
там появляется невидимая сфера радиусом 30 футов
с центром в этой точке. Полное укрытие блокирует
содержимое сферы. Эти таблицы также могут помочь вам и вашему
Находясь внутри этой сферы вы и ваши союзники Мастеру определить, каких зверей вы можете уви-
получаете +5 бонус к проверкам Ловкости (Скрыт- деть в своих путешествиях. Кроме того, таблицы
ность) и Мудрости (Восприятие), а любой свет от включают в себя показатель опасности каждого зверя
открытого огня в сфере (костер, факелы и т. д.) не и наличие у зверя скорости полета или плавания. Эта
виден снаружи. информация поможет вам определить, можете ли вы
Сфера исчезает в конце отдыха или когда вы поки- принять форму этого зверя.
даете сферу. Таблицы включают в себя всех отдельных зверей,
которые могут быть использованы для Дикого облика
Скрытые пути (до показателя опасности 1) или для умения Облики
Начиная с 10 уровня вы можете использовать круга в Круге Луны (до показателя опасности 6).
скрытые магические пути, которые некоторые феи
используют для перемещения. Бонусным действием Арктика
вы можете телепортироваться на расстояние до 60 ПО Животное Скорость полёта/плавания
футов в видимое вами свободное место. Либо же вы
0 Сова Скорость полёта
можете действием телепортировать одно согласное
1/8 Кровавый ястреб Скорость полёта
существо, которое вы касаетесь, на расстояние до 30
футов, в видимое вами свободное место. 1/4 Гигантская сова Скорость полёта
Вы можете использовать эту способность количе- 1 Бурый медведь —
ство раз, равное вашему модификатору Мудрости 2 Белый медведь Скорость плавания
(минимум один раз), и вы восстанавливаете все 2 Саблезубый тигр —
использования, когда закончите продолжительный 6 Мамонт —
отдых.
Болото
Странник во снах ПО Животное Скорость полёта/плавания
На 14 уровне волшебство Страны Фей предоставля- 0 Крыса —
ет вам возможность путешествовать мысленно или
0 Ворон Скорость полёта
физически через страну сновидений.
1/8 Гигантская крыса —
Когда вы заканчиваете короткий отдых, вы
можете наложить одно из следующих заклинаний, 1/8 Гигантская ядовитая змея Скорость плавания
не расходуя ячейку заклинания или материальный 1/8 Кровопийца Скорость полёта
компонент: Вещий сон [Dream] (с вами, как посыль- 1/4 Удав Скорость плавания
ным), наблюдение [scrying] или круг телепортации 1/4 Гигантская лягушка Скорость плавания
[teleportation circle]. 1/4 Гигантская ящерица —
Этот круг телепортации особенный. Вместо того, 1/4 Гигантская ядовитая змея Скорость плавания
чтобы открывать портал в постоянный круг телепор-
1/2 Крокодил Скорость плавания
тации, он открывает портал в последнее место, где
1 Гигантский паук —
вы закончили продолжительный отдых на этом плане.
Если вы не совершали продолжительного отдыха на 1 Гигантская жаба Скорость плавания
этом плане, заклинание не срабатывает, но его ис- 2 Гигантский удав Скорость плавания
пользование не тратится. 5 Гигантский крокодил Скорость плавания
После использования этой способности вы должны
завершить продолжительный отдых, чтобы снова её Горы
применить. ПО Животное Скорость полёта/плавания
0 Орёл Скорость полёта
Изучение Дикого облика 0
1/8
Козёл
Кровавый ястреб

Скорость полёта
Умение Дикая облик в Книге игрока позволяет пре-
вращаться в зверя, которого вы видели. Это правило 1/8 Кровопийца Скорость полёта
дает вам потрясающую гибкость, позволяя легко 1/4 Птеранодон Скорость полёта
изучить множество животных обликов, но вы должны 1/2 Гигантский козёл —
соблюдать ограничения таблицы Дикий облик в Книге 1 Гигантский орёл Скорость полёта
игрока. 1 Лев —
Когда вы получаете Дикий облик на 2 уровне 2 Гигантский лось —
друида, вы можете задаться вопросом, каких зверей
2 Саблезубый тигр —
вы уже видели. Следующие таблицы распределили
зверей из Бестиария по их наиболее вероятным сре-
дам обитания. Подумайте, в какой среде вырос ваш
друид, а затем обратитесь к соответствующей табли-
це за списком зверей, которых, вероятно, видел ваш
друид ко 2 уровню.

28 Глава 1: Варианты персонажа


Лес Луг
ПО Животное Скорость полёта/плавания ПО Животное Скорость полёта/плавания
0 Бабуин — 0 Кошка —
0 Барсук — 0 Олень —
0 Кошка — 0 Орёл Скорость полёта
0 Олень — 0 Козёл —
0 Гиена — 0 Гиена —
0 Сова Скорость полёта 0 Шакал —
1/8 Кровавый ястреб Скорость полёта 0 Гриф Скорость полёта
1/8 Летающая змея Скорость полёта 1/8 Кровавый ястреб Скорость полёта
1/8 Гигантская крыса — 1/8 Летающая змея Скорость полёта
1/8 Гигантская куница — 1/8 Гигантская куница —
1/8 Ядовитая змея Скорость плавания 1/8 Ядовитая змея Скорость плавания
1/8 Мастифф — 1/8 Кровопийца Скорость полёта
1/8 Кровопийца Скорость полёта 1/4 Топороклюв —
1/4 Кабан — 1/4 Кабан —
1/4 Удав Скорость плавания 1/4 Лось —
1/4 Лось — 1/4 Гигантская ядовитая змея Скорость плавания
1/4 Гигантский барсук — 1/4 Гигантский паук-волк —
1/4 Гигантская летучая мышь Скорость полёта 1/4 Пантера (леопард) —
1/4 Гигантская лягушка Скорость плавания 1/4 Птеранодон Скорость полёта
1/4 Гигантская ящерица — 1/4 Ездовая лошадь —
1/4 Гигантская сова Скорость полёта 1/4 Волк —
1/4 Гигантская ядовитая змея Скорость плавания 1/2 Гигантский козёл —
1/4 Гигантский паук-волк — 1/2 Гигантская оса Скорость полёта
1/4 Пантера — 1 Гигантский орёл Скорость полёта
1/4 Волк — 1 Гигантская гиена —
1/2 Человекообразная обе- — 1 Гигантский гриф Скорость полёта
зьяна 1 Лев —
1/2 Чёрный медведь — 1 Тигр —
1/2 Гигантская оса Скорость полёта 2 Аллозавр —
1 Бурый медведь — 2 Гигантский кабан —
1 Лютый волк — 2 Гигантский лось —
1 Гигантская гиена — 2 Носорог —
1 Гигантский паук — 3 Анкилозавр —
1 Гигантская жаба Скорость плавания 4 Слон —
1 Тигр — 5 Трицератопс —
2 Гигантский кабан —
2 Гигантский удав Скорость плавания
2 Гигантский лось —

Глава 1: Варианты персонажа 29


Побережье Пустыня
ПО Животное Скорость полёта/плавания ПО Животное Скорость полёта/плавания
0 Краб Скорость плавания 0 Кошка —
0 Орёл Скорость полёта 0 Гиена —
1/8 Кровавый ястреб Скорость полёта 0 Шакал —
1/8 Гигантский краб Скорость полёта 0 Скорпион —
1/8 Ядовитая змея Скорость плавания 0 Гриф Скорость полёта
1/8 Кровопийца Скорость полёта 1/8 Верблюд —
1/4 Гигантская ящерица — 1/8 Летающая змея Скорость полёта
1/4 Гигантский паук-волк — 1/8 Мул —
1/4 Птеранодон Скорость полёта 1/8 Ядовитая змея Скорость плавания
1 Гигантский орёл Скорость полёта 1/8 Кровопийца Скорость полёта
1 Гигантская жаба Скорость плавания 1/4 Удав Скорость плавания
2 Плезиозавр Скорость плавания 1/4 Гигантская ящерица —
1/4 Гигантская ядовитая змея Скорость плавания
Под водой 1/4 Гигантский паук-волк —
ПО Животные Скорость полёта/плавания 1 Гигантская гиена —
0 Квиппер Скорость плавания 1 Гигантский паук —
1/4 Удав Скорость плавания 1 Гигантская жаба Скорость плавания
1/2 Гигантский морской Скорость плавания 1 Гигантский гриф Скорость полёта
конёк 1 Лев —
1/2 Рифовая акула Скорость плавания 2 Гигантский удав Скорость плавания
1 Гигантский осьминог Скорость плавания 3 Гигантский скорпион —
1 Гигантский удав Скорость плавания
2 Охотничья акула Скорость плавания
Холмы
2 Плезиозавр Скорость плавания ПО Животное Скорость полёта/плавания
3 Косатка Скорость плавания 0 Бабуин —
5 Гигантская акула Скорость плавания 0 Орёл Скорость полёта
0 Козёл —
Подземье
0 Гиена —
ПО Животное Скорость полёта/плавания
0 Ворон Скорость полёта
0 Гигантский огненный жук —
0 Гриф Скорость полёта
1/8 Гигантская крыса —
1/8 Кровавый ястреб Скорость полёта
1/8 Кровопийца Скорость полёта
1/8 Гигантская куница —
1/4 Гигантская летучая мышь Скорость полёта
1/8 Мастифф —
1/4 Гигантская многоножка —
1/8 Мул —
1/4 Гигантская ящерица —
1/8 Ядовитая змея Скорость плавания
1/4 Гигантская ядовитая змея Скорость плавания
1/8 Кровопийца Скорость полёта
1 Гигантский паук —
1/4 Топороклюв —
1 Гигантская жаба Скорость плавания
1/4 Кабан —
2 Гигантский удав Скорость плавания
1/4 Лось —
2 Белый медведь Скорость плавания
(пещерный медведь) 1/4 Гигантская сова Скорость полёта
1/4 Гигантский паук-волк —
1/4 Пантера (пума) —
1/4 Волк —
1/2 Гигантский козёл —
1 Бурый медведь —
1 Лютый волк —
1 Гигантский орёл Скорость полёта
1 Гигантская гиена —
1 Лев —
2 Гигантский кабан —
2 Гигантский Лось —

30 Глава 1: Варианты персонажа


Я не по
ни
богов. З маю привлек
ачем по ательн
кроме м клонят ос
еня? ься ком ти
у-то,

Жрец Дар
СТАТЬ ЖРЕЦОМ – СТАТЬ ПОСЛАННИКОМ БОГОВ. Многие жрецы имеют среди личного снаряжения
Сила даруемая богами велика, но она всегда несёт предметы, которые символизируют их веру, напо-
огромную ответственность. минают им обеты или иным образом помогающие
— Патриарх Ригби держаться на избранном пути. Несмотря на то, что
такой предмет не наполнен божественной силой, он
Почти все народы, которые почитают божеств, живут важен для владельца из-за того, что он представляет.
своей жизнью, будучи никогда не затронуты боже-
ственной сущностью. Таким образом, они никогда не Дары
смогут узнать, каково это быть жрецом – тем, кто не
к6 Дар
только благочестивый священнослужитель, но и был
1 Фаланга пальца святого
наделен толикой силы божества.
Давний предмет дебатов: становится ли смерт- 2 Книга в металлическом переплете, рассказывающая,
ный жрецом в результате своей преданности богу, в как выслеживать и уничтожать адских созданий
результате привлекшей внимание божества? Или же 3 Свисток в форме свиньи, который напоминает о
само божество видит в смертном потенциал и призы- смиренном и всеми любимом наставнике
вает его к служению? В конечном счете, возможно, 4 Косичка, сплетенная из волос с хвоста единорога
ответ не имеет значения. Однако жрецы появляются 5 Свиток, описывающий, как наилучшим образом
и мир нуждается в жрецах, так же как жрецы и бо- избавить мир от некромантов
жества нуждаются друг в друге. 6 Рунический камень, по слухам, благословленный
Если ваш персонаж жрец, то следующие разделы вашим богом
предлагают способы добавить некоторые детали к
истории и личности этого персонажа. Тайны
Ни один смертный не свободен от тёмных мыслей
Храм или сомнений. Даже жрецы сражаются с темными
Большинство жрецов начинают свое богослужение, желаниями или запретными влечениями, заставляю-
становясь священниками ордена, и впоследствии щих отвернутся от учений своего божества.
понимают, что они были благословлены их богом для Если вы еще не рассматривали этот аспект сво-
того, чтобы стать жрецами. Чтобы подготовиться к его персонажа, посмотрите в таблицу для примера
этой новой обязанности, кандидаты обычно полу- некоторых тайн или создайте свои. Ваша глубокая,
чают указание от жреца храма или другого места темная тайна может включать в себя, что вы делали
обучения, посвященного их божеству. (или делаете), или это может быть связано с тем, как
Некоторые храмы отрезаны от мира, так что вы относитесь к миру и своей роли в нем.
их обитатели сосредоточиваются на религиозных
обрядах, в то время как другие храмы открыты для Тайны
служения и излечения страждущих. Чем отличается к6 Тайна
храм, в котором вы учились? 1 Бес даёт вам советы. Вы пытаетесь игнорировать
существо, но иногда его советы полезны.
Храмы 2 Вы верите, что в конечном счете боги – это ни что
к6 Храм иное, как ультрамогущественные смертные суще-
1 Ваш храм, как говорят, является самым старым из ства.
сохранившихся строений, построенных в честь 3 Вы признаете силу богов, но вы думаете, что боль-
вашего бога. шинство событий происходит по чистой случайно-
2 Аколиты нескольких божеств, схожих по догматам, сти.
учились вместе в вашем храме. 4 Несмотря на то, что вы можете использовать боже-
3 Вы происходите из храма, который занимается пиво- ственную магию, вы никогда не ощущали присут-
варением. Некоторые говорят, что вы пахнете элем ствие божественной сущности внутри себя.
из этого храма. 5 Вы страдаете от кошмаров, которые, по вашему
4 Ваш храм – это крепость и полигон, который готовит мнению, посланы вашим богом в качестве наказания
боевых священников. за какое-то неведомое преступление.
5 Ваш храм – это мирное скромное место с огородами 6 В периоды отчаяния вы чувствуете, что вы всего
и простыми священниками. лишь игрушка богов, и вы презираете их отстранен-
6 Вы служили в храме на Внешних Планах. ность.

Глава 1: Варианты персонажа 31


уч-
п одр е
его д елк
ч то в под рни- Божественные домены
т, ы е
е ч ым т
о в ори кован анны личн таю На 1 уровне жрец получает умение Божественный
а г по д а з от або , домен. Следующие домены доступны жрецу в допол-
луг но рем с ир ает
о й с лич в. Пе пляки м он овыв мо, нение к тем, которые описаны в Книге игрока: Домен
М т то со аче к
од иди
ео кузни и Домен упокоения.
ны умен лкие тя з их п А, в
к е о н
до и м м. Х ем о сть? ки!1 Домен кузни
лам ерко и зач мило ошиб
поч узне е на е за Боги кузницы – покровители ремесленников, рабо-
в к жит азани тающих с металлом, от скромного кузнеца, который
ска о нак обеспечивает деревню подковами и лезвиями плу-
эт гов, до великого эльфийского мастера, чьи стрелы с
алмазным наконечником из мифрила валили лордов
демонов. Боги кузницы учат, что с терпением и упор-
ным трудом даже самый трудно обрабатываемый
металл может быть превращен из куска руды в кра-
сивый предмет. Жрецы этих божеств ищут потерян-
ные силами тьмы предметы, освобождают шахты от
орков и открывают редкие и чудесные материалы,
необходимые для создания мощных магических
предметов. Последователи этих богов очень гордятся
своей работой, и они готовы создавать и использо-
вать тяжелую броню и мощное оружие для их защи-
ты. Божествами этого домена являются Гонд, Реоркс,
Онотар, Морадин, Гефест и Гойбхну.

Умения домена кузни


Уровень
жреца Умение
1 Заклинания домена, Бонусные владения,
Благословление кузницы,
2 Божественный канал:
Благословление ремесленника
6 Душа кузницы
8 Божественный удар (1к8)
14 Божественный удар (2к8)
Жрец Домена кузни 17 Святой кузницы и огня

Заклинания домена
Служение пантеону, философии или силе Вы получаете заклинания домена согласно таблице
Обычный жрец – священнослужитель конкретного бога
Заклинания домена кузни. Как работают заклина-
и выбирает Божественный Домен, связанный с этим ния домена, сказано в описании классового умения
божеством. Магия клирика от бога или божественного Божественный домен.
плана, и часто священнослужитель несет священный
символ, который является проводником божественной Заклинания домена кузни
силы. Уровень
Некоторые жрецы, особенно в мирах, подобных Эбер- жреца Заклинания
рону, служат целому пантеону, а не одному божеству. В
1 опознание [identify], палящая кара [searing smite]
некоторых кампаниях жрецы могут вместо этого служить
высшим силам, таким как жизнь или смерть, или фило- 3 раскалённый металл [heat metal],
софским концепциям, таким как любовь, миролюбие или магическое оружие [magic weapon]
одно из девяти мировоззрений. В главе 1 Руководства 5 стихийное оружие [elemental weapon],
Мастера рассматриваются подобные примеры в разделе защита от энергии [protection from energy]
«Боги вашего мира.» 7 изготовление [fabricate],
Поговорите с вашим Мастером о божественных силах, огненная стена [wall of fire]
доступных в вашей кампании, будь то боги, пантеоны, 9 оживление вещей [animate objects],
философские концепции или высшие силы. Независимо сотворение [creation]
от того, кому или чему служит ваш жрец, выберите Бо-
жественный Домен, который подходит для него, и если
у него нет святого символа, то придумайте его вместе с
Бонусные владения
Мастером. Выбрав этот домен на 1 уровне вы получаете владе-
Классовые умения жреца часто зависят от вашего ние тяжёлыми доспехами и инструментами кузнеца.
божества. Если вы посвятите себя пантеону, высшей
силе или философии, ваши жреческие умения все равно
работают так, как описано. Просто считайте отсылки к
божеству отсылками к той сущности, которой вы служите
и которая дает вам вашу магию.

1
Игра слов: forge – глагол подделывать и существительное кузнец.
I’ve got a minion that forges things.
An ink-stained little twerp with excellent penmanship. So how do the
hammers and fire help the process? Wouldn’t the paper get burned? Oh, the
fire must be for the wax seals!

32 Глава 1: Варианты персонажа


Благословление кузницы
На 1 уровне вы получаете способность наделять ма-
гией оружие или доспехи. В конце продолжительного
отдыха вы можете коснуться одного немагического
предмета, который является доспехами или оружием
(простым или воинским). До конца вашего следующе-
го продолжительного отдыха или до тех пор пока вы
не умрёте, этот объект считается магической вещью
дающей +1 к КД, если это броня, или +1 к броскам
атаки и урона, если это оружие.
После использования этого умения вы не сможете
использовать его, пока не закончите продолжитель-
ный отдых.

Божественный канал:
Благословение ремесленника
Начиная со 2 уровня, вы можете использовать свой
Божественный канал для создания простых вещей.
Вы проводите ритуал длительностью в час, кото-
рый создает немагический предмет, содержащий не-
много металла: простое или боевое оружие, доспехи,
десять боеприпасов, набор инструментов или другой
металлический предмет (см. Главу 5, «Снаряжение», в
Книге игрока). Создание завершается через час, пред-
мет появляется в незанятом пространстве по вашему
выбору на поверхности в пределах 5 футов от вас.
То, что вы создаете, может быть чем-то, что стоит
не более 100 gp. В рамках этого ритуала вы должны
выложить металл, который может содержать монеты,
со значением, равным созданию. Металл безвозврат-
но сливается и превращается в творение на конце
ритуала, магически формируя даже неметаллические
части творения.
Жрец Домена упокоения
Ритуал может создать дубликат немагического
предмета, который содержит металл, такой как ключ,
если вы обладаете оригиналом во время ритуала. Домен упокоения
Душа кузницы Боги упокоения следят за границей между жизнью и
смертью. Для этих божеств смерть и загробная жизнь
Начиная с 6 уровня, ваше мастерство жреца кузни
являются фундаментальной частью мультивселен-
предоставляет вам особые способности:
ной. Нарушение покоя мертвых, для них, – ужасный
• Вы получаете сопротивление огненному урону. грех. Божества упокоения: Келемвор, Ви Джас, духи
• Когда вы носите тяжёлый доспех, то получаете +1 предков Неумирающего Двора, Аид, Анубис и Оси-
к КД. рис. Последователи этих божеств стремятся упокоить
блуждающих духов, уничтожить нежить и облегчить
Божественный удар страдания умирающих. Их магия также позволяет
На 8 уровне вы получаете возможность наполнять им временно отсрочить смерть, особенно для челове-
свои удары оружием огненной силой кузницы. Один ка, у которого еще есть неоконченные, великие дела.
раз в каждый свой ход, когда вы попадаете по су- Это отсрочка смерти, а не её отрицание, потому что
ществу атакой оружием, вы можете причинить цели смерть в конечном итоге заберёт всех.
дополнительный урон огнём 1к8, Когда вы достигаете
14 уровня, дополнительный урон увеличивается до Умения Домена упокоения
2к8. Уровень
жреца Умение
Святой кузницы и огня 1 Заклинания домена, Круг смерти,
На 17 уровне ваше благословенное сходство с огнем и Глаза могилы
металлом становится более мощным: 2 Божественный канал: Путь к могиле
• Вы получаете иммунитет к огненному урону 6 Страж на пороге смерти
• Когда вы носите тяжёлые доспехи, вы получаете 8 Мощное заклинание
сопротивление к дробящему, колющему и режуще- 17 Хранитель душ
му урону от немагических атак.
Заклинания домена
Вы получаете заклинания домена на уровнях жреца,
перечисленных в таблице Заклинания домена упо-
коения. Как работают заклинания домена, сказано в
Я полагаю, описании классового умения Божественный домен.
чт
те уничтож о если вы не може-
ить или съ
захоронение есть их, т
трупов им о
же смысла, еет стольк
как и все ос о
тальное.

Глава 1: Варианты персонажа 33


Вы можете использовать эту особенность количе-
ство раз, равное вашему модификатору Мудрости
(минимум 1 раз). Вы восстанавливаете все потрачен-
ные применения, когда завершаете продолжитель-
ный отдых.

Божественный канал: Путь к могиле


Начиная со 2 уровня, вы можете использовать свой
Божественный канал, чтобы пометить жизненную
силу другого существа как подлежащую уничтоже-
нию.
Действием вы выбираете одно существо, которое
вы можете видеть, в пределах 30 футов от вас, про-
клиная его до конца вашего следующего хода. Когда
вы или союзник попадете в проклятое существо ата-
кой, у существа будет уязвимость ко всему урону от
атаки, а затем проклятие заканчивается.

Страж на пороге смерти


На 6 уровне вы получаете возможность препят-
ствовать смерти. Реакцией, когда вы или существо,
которое вы видите в пределах 30 футов от вас, под-
вергаются критическому удару, вы можете превра-
тить этот удар в нормальный удар. Любые эффекты,
вызванные критическим ударом, будут отменены.
Вы можете использовать эту особенность количе-
ство раз, равное вашему модификатору Мудрости
(минимум 1 раз). Вы восстанавливаете все потрачен-
ные применения, когда завершаете продолжитель-
ный отдых.

Мощное заклинание
Начиная с 8 уровня, вы добавляете модификатор
Мудрости к урону, который вы наносите любым заго-
Заклинания домена упокоения вором жреца.
Уровень
жреца Заклинания Хранитель душ
1 порча [bane], псевдожизнь [false life] Начиная с 17 уровня, вы можете схватить остатки
3 нетленные останки [gentle repose], жизненной силы умирающего и использовать их,
луч слабости [ray of enfeeblement] чтобы исцелить живых. Когда враг, видимый вами,
5 возрождение [revivify], умирает в пределах 60 футов от вас, вы или одно
прикосновение вампира [vampiric touch] существо по вашему выбору, находящееся в пределах
7 усыхание [blight], защита от смерти [death ward] 60 футов от вас, восстанавливает количество хитов,
9 преграда жизни [antilife shell], равное числу Костей Хитов врага. Вы можете исполь-
оживление [raise dead] зовать эту способность, только если вы не недееспо-
собны. Использовав эту способность, вы не можете
Круг смерти ее использовать снова до начала вашего следующего
На 1 уровне вы получаете возможность управлять хода.
гранью между жизнью и смертью. Если обычно
должны вы бросить один или несколько кубиков,
чтобы заклинанием восстановить хиты существу с 0
хитов, то вместо этого вы используете максимально
возможное число, для каждого кубика.
Кроме того, вы изучаете заговор уход за умираю-
щим [spare the dying], который не учитывается при
подсчете известных вам заговоров жреца. Для вас он
имеет дистанцию 30 футов, и вы можете наклады-
вать его в качестве бонусного действия.

Глаза могилы
На 1 уровне вы получаете возможность иногда ощу-
щать присутствие нежити, существование которых
является оскорблением естественного цикла жизни.
В качестве действия, вы можете открыть свой разум,
чтобы магическим образом обнаружить нежить. До
конца вашего следующего хода вы знаете местопо-
ложение любой нежити в пределах 60 футов от вас,
которая не находится за полным укрытием и не за-
щищена от магии прорицания. Это чувство ничего не
позволяет вам узнать о возможностях существа или
идентифицировать его.

34 Глава 1: Варианты персонажа


Так ты получил сво
и силы, заключив до
говор с кем-то ? -
В письменной форм
пергаменте? Ладн е, на
о, не важно. Просто
жи мне вот что: ска-
могу ли я получить
силы, сожрав тебя твои
?

Отношение покровителя
к6 Отношение
1 Ваш покровитель направлял и помогал вашей семье
в течение нескольких поколений и милостиво отно-
сится к вам.

Колдун 2 Каждое взаимодействие с вашим капризным покро-


вителем – это сюрприз, приятный или болезненный.
ДУМАЕШЬ, Я СВИХНУЛСЯ? Я ДУМАЮ, 3 Ваш покровитель – дух давно умершего героя, кото-
по-настоящему свихнуться – это тянуть лямку рый видит ваш договор как способ для него продол-
простого смертного, когда знания и сила под рукой, жать оказывать влияние на мир.
чтобы получить их и править миром. 4 Ваш покровитель – суровый педант и относится к
— Заррен, вестник Акамара вам с уважением.
5 Ваш покровитель обманул вас при заключении дого-
Колдуны – искатели и хранители секретов. Они раз-
вора и относился к вам как к рабу.
двигают грани понимания нашего мира, всегда стре-
6 По большей части вам предоставлена свобода дей-
мясь расширить свои познания. Там, где мудрецы
ствий и покровитель не вмешивается в них. Иногда
или волшебники увидят опасное знамение и закон- вы с ужасом думаете, что же будет, когда покрови-
чат свои изыскания, колдун продолжит идти вперед тель наконец проявится.
несмотря ни на что. Таким образом, для создания
колдуна требуется особая смесь интеллекта, любопыт- Специальные условия договора
ства и безрассудства. Многие назвали бы это призна- Договор может варьироваться от свободного соглаше-
ком безумия, колдуны же называют это решимостью. ния до официального контракта с длинными, подроб-
Колдунов определяют два основных фактора, кото- ными положениями и перечнями требований. Усло-
рые действуют совместно, выстраивая свой уникаль- вия договора – то, что должен сделать колдун, чтобы
ный путь в этом классе. Во-первых: это события или получить милость покровителя – всегда продикто-
обстоятельства, которые послужили причиной того, ваны покровителем. Иногда эти условия включают
что колдун заключил договор с планарной сущно- в себя особое положение, которое может показаться
стью. Во-вторых: это характер сущности. В отличии странным или причудливым, но колдуны воспри-
от жрецов, обычно принимающих божество и его нимают эти условия так же серьезно, как и другие
божественный дух, колдун может ненавидеть или на требования своих договоров.
оборот любить своего покровителя. Есть ли у вашего персонажа договор, который
Следующие разделы содержат способы, как приу- требует от вас изменить свое поведение необычным
красить колдуна-персонажа, которые при этом могут или, казалось бы, фривольным образом? Даже если
создать некоторые интригующие истории и возмож- ваш покровитель ещё не возложил на вас такую обя-
ности для отыгрыша. занность, это не значит, что это всё равно не может
произойти.
Отношение покровителя
Любые отношения – это двусторонняя улица, но Специальные условия
в случае колдунов и их покровителей совершенно к6 Условие
не обязательно что обе стороны улицы будут иметь
1 Когда ваш покровитель обратится к вам, вы должны
одинаковую ширину или один и тот же материал. принять немедленные меры против конкретного
Чувства которые колдун испытывает к своему покро- врага своего покровителя.
вителю, позитивные или отрицательные, могут быть 2 Ваш договор проверяет вашу силу воли; вы должны
взаимными или же наоборот два участника договора воздерживаться от алкоголя и других опьяняющих
могут относится друг к другу с противоположными веществ.
эмоциями 3 По крайней мере один раз в день вы должны напи-
Когда вы определяете отношение вашего колду- сать или вырезать имя или символ своего покровите-
на-персонаж к покровителю, также подумайте, как ля на стене здания.
всё выглядит с точки зрения покровителя. Как ваш 4 Иногда вы должны проводить причудливые ритуалы
покровитель относится к вам? Ваш покровитель – для поддержания своего договора.
друг и союзник или враг, который дает вам силу толь- 5 Вы никогда не можете одевать один и тот же наряд
ко потому что вы вынудили его заключить договор? дважды, так как ваш покровитель считает такую
предсказуемость скучной.
6 Когда вы используете таинственные воззвания, вы
должны произнести имя своего покровителя вслух
или рискуете вызвать его недовольство.

Глава 1: Варианты персонажа 35


Ведьмовской клинок
Вы заключили свой договор с таинственной сущно-
стью из Царства теней – силой, которая проявляется в
разумном магическом оружии, сотворённом из тени.
Могущественный меч Чёрный клинок [Blackrazor] –
самый примечательный из этого оружия, которое
на протяжении веков распространялось по мульти-
вселенной. Теневая сила, лежащая в основе этого
оружия, может предложить силу колдунам, которые
заключают с ними договор. Некоторые колдуны
ведьмовского клинка создают своё оружие, которое
подражает тому, что создано в Царства теней. Другие
отказываются от такого оружия, чтобы использовать
тёмную магию из этого плана в своих заклинаниях.
Поскольку, как известно, Королева Воронов выко-
вала первое из этих оружий, многие мудрецы пред-
полагают, что она и сила едины, и что оружие вместе
с колдунами ведьмовского клинка – это инструменты,
которые она использует для манипулирования собы-
тиями на Материальном плане в своих, непостижи-
мых целях.

Умения Ведьмовского клинка


Уровень
колдуна Умение
1 Расширенный список заклинаний, Проклятие
Ведьмовского клинка, Проклятый воитель
6 Проклятый спектр
10 Проклятый доспех
14 Мастер проклятий

Колдун Ведьмовского клинка Расширенный список заклинаний


Ведьмовской клинок позволяет вам при изучении
Связывающий знак заклинаний колдуна выбирать из более широкого
У некоторых покровителей есть привычка и им списка. В ваш список заклинаний колдуна добавля-
частенько нравится каким-то образом маркировать ются следующие заклинания.
колдунов. Связывающий знак даёт понять тем, кто
знает о таких вещах, что индивид, о котором идет
Дополнительные заклинания Ведьмовского клинка
речь, служит покровителю. Колдун может воспользо- Уровень
ваться таким знаком, чтобы подтвердить, что он свя- заклинания Заклинания
зан договором, или, возможно, захочет скрывать его 1 щит [shield], гневная кара [wrathful smite]
от лишних глаз (если это возможно), чтобы избежать 2 размытый образ [blur],
трудностей, которые он может принести. клеймящая кара [branding smite]
Если ваш договор колдуна обязывает вас иметь 3 мерцание [blink],
связывающий знак, как вы относитесь к его демон- стихийное оружие [elemental weapon]
страции, вероятно, зависит от характера ваших 4 воображаемый убийца [phantasmal killer],
отношений с тем, кто дал вам это. Является ли знак оглушающая кара [staggering smite]
источником гордости или чем-то, чего вы стыдитесь? 5 изгоняющая кара [banishing smite],
конус холода [cone of cold]
Связывающие знаки
к6 Знак Проклятие Ведьмовского клинка
1 Один из ваших глаз выглядит так же, как глаз вашего Начиная с 1 уровня, вы получаете возможность
покровителя. наложить на кого-то жестокое проклятие. В качестве
2 Каждый раз, когда вы просыпаетесь, маленькая ро- бонусного действия выберите одно существо, которое
динка на вашем лице появляется в другом месте. вы можете увидеть в пределах 30 футов от себя. Цель
3 Вы проявляете симптомы болезни, но не страдаете получает проклятье на 1 минуту. Проклятие заканчи-
от нее. вается раньше, если цель умирает, если вы умираете
4 Ваш язык неестественного цвета. или вы недееспособны. Пока проклятие не закончит-
5 У вас есть рудиментарный хвост.
ся, вы получите следующие преимущества:
6 Ваш нос светится в темноте.

Потусторонние покровители
На 1 уровне колдун получает особенность Потусто-
кое крутое
ронний покровитель. В дополнение к тем, что описа- Ведьмовской клинок. Ка
ме ч зло й или проклят
имя! Так твой
ны в Книге игрока, вам доступны следующие вариан- е? Но ты злой,
или что-то в этом род
ты: Ведьмовской клинок и Небожитель.
ь мн е не нравится
да? ... Ладно, тепер
тые, если они не
это имя. Имена не кру
к у меня: Ксанатар.
имеют смысла. Ка
о кру то е, и имеет смысл!
Видишь? Он

36 Глава 1: Варианты персонажа


• Вы получаете бонус к повреждениям против про-
клятой цели. Бонус равен вашему бонусу мастер-
Небожитель
ства. Ваш покровитель – могущественное существо с Верх-
• Любой бросок атаки, который вы делаете против них Планов. Вы связаны с древним эмпиреем, сола-
проклятой цели, является критическим попадани- ром, ки-ринонм, единорогом или другим существом,
ем при результате 19 или 20 на к20. которое находится в планах вечного блаженства. Ваш
• Если проклятая цель умирает, вы восстанавливае- договор с этим существом позволяет вам ощутить
те количество хитов, равное вашему уровню колду- малейшие колебания священного света, который
на + ваш модификатор Харизмы (минимум 1 хит). освещает мультивселенную.
Присоединение к такой силе может привести к из-
Вы не сможете использовать эту умение еще раз, менениям в вашем поведении и убеждениях. Вы мо-
пока не закончите короткий или продолжительный жете пробудить в себе желание уничтожить нежить,
отдых. победить исчадий и защитить невинных. Время от
времени ваше сердце также может быть наполнено
Проклятый воитель стремлением к небесному царству вашего покровите-
На 1 уровне вы проходите необходимую подготовку, ля и желанием бродить по этому раю до конца ваших
чтобы быть эффективнее в бою. Вы получаете навык дней. Но вы знаете, что сейчас ваша миссия среди
владения со средними доспехами, щитами и воин- смертных, и что ваш договор обязывает вас прине-
ским оружием. сти свет в темные уголки мира.
Влияние вашего покровителя также позволяет
мистически направлять вашу волю через оружие. Умения Небожителя
Всякий раз, когда вы заканчиваете продолжительный Уровень
отдых, вы можете коснуться одного оружия, которым колдуна Умение
вы владеете, и у которого нет свойства «двуручное». 1 Расширенный список заклинаний, Дополни-
Когда вы атакуете этим оружием, вы можете исполь- тельные заговоры, Лечащий свет
зовать для бросков атаки и урона свой модификатор 6 Сияющая душа
Харизмы вместо модификатора Силы или Ловкости.
10 Небесное сопротивление
Это умение действует до тех пор, пока вы не закон-
14 Жгучее возмездие
чите продолжительный отдых. Если вы позже заклю-
чаете Договор клинка, это умение распространяется
на любое оружие договора, которое вы вызываете
Расширенный список заклинаний
этим умение, независимо от типа оружия. Небожитель позволяет вам при изучении заклинаний
колдуна выбирать из более широкого списка. В ваш
Проклятый спектр список заклинаний колдуна добавляются следующие
Начиная с 6 уровня, вы можете проклинать душу заклинания.
человека, которого вы убиваете, временно обязывая
его служить вам. Когда вы убиваете гуманоида, вы Дополнительные заклинания Небожителя
можете заставить его дух подняться из своего тела в Уровень
качестве спектра, характеристики которого находят- заклинания Заклинания
ся в Бестиарии. Когда появляется спектр, он получает 1 лечение ран [cure wounds],
временные хиты, равные половине уровня вашего направленный снаряд [guiding bolt]
колдуна. Пройдите проверку инициативы для спектра, 2 пылающий шар [flaming sphere],
который получает свой собственный ход. Он подчиня- малое восстановление [lesser restoration]
ется вашим словесным командам, а также получает 3 дневной свет [daylight], возрождение [revivify]
специальный бонус к своим броскам атаки, равный 4 страж веры [guardian of faith],
вашему модификатору Харизмы (минимум +0). огненная стена [wall of огненный]
Спектр продолжает вам служить до конца вашего 5 небесный огонь [flame strike],
следующего продолжительного отдыха, после чего он высшее восстановление [greater restoration]
уходит в загробную жизнь.
После сковывания спектра этим умением, вы не
сможете снова использовать это умение, пока не за-
кончите продолжительный отдых.

Проклятый доспех
На 10 уровне ваше проклятие становится более мощ-
ным. Если цель, проклятая вашим Проклятием ведь-
мовского клинка, попадает по вам броском атаки, вы
можете использовать свою реакцию, чтобы бросить
к6. При результате 4 или выше, атака промахивается
по вам, независимо от броска проклятого существа.

Мастер проклятий
Начиная с 14 уровня, вы можете перенести Про-
клятие ведьмовского клинка с убитого существа на
другое существо. Когда существо, проклятое Про-
клятием ведьмовского клинка, умирает, вы можете
переместить проклятие на другое существо, которое
вы можете видеть в пределах 30 футов от себя, если
вы не недееспособны. Когда вы перемещаете прокля-
тие таким образом, вы не восстанавливаете хиты от
смерти ранее проклятого существа.

Глава 1: Варианты персонажа 37


Небесное сопротивление
Начиная с 10 уровня вы получаете временные хиты,
когда вы заканчиваете короткий или продолжитель-
ный отдых. Эти временные хиты, равны вашему
Колдун уровню колдуна + ваш модификатор Харизмы. Кроме
Небожителя того, в конце отдыха, выбирайте до пяти существ,
которых вы можете видеть. Эти существа получают
временные хиты, равные половине вашего уровня
колдуна + ваш модификатор Харизмы.

Жгучее возмездие
Начиная с 14 уровня, сияющая энергия, которую вы
используете, позволяет вам противостоять смерти.
Когда вам нужно сделать спасбросок от смерти в на-
чале вашего хода, вы можете вместо этого подняться
на ноги со взрывом сияющей энергии. Вы восста-
навливаете хиты, равные половине вашего макси-
мального значения хитов, после чего – можете встать,
если захотите. Каждое существо по вашему выбору,
находящееся в пределах 30 футов от вас, получает
урон излучением, равный 2к8 + ваш модификатор
Харизмы и ослеплено до конца текущего хода.
После использования этой особенности вы не
сможете использовать её снова, пока не закончите
продолжительный отдых.

Таинственные воззвания
На 2 уровне колдун получает умение Таинственные
воззвания. Ниже перечислены новые варианты для
этого умения, в дополнение к тем, что описаны в
Книге игрока.
Если таинственное воззвание имеет требования,
вы должны выполнить их, чтобы познать его. Вы
можете узнать воззвание сразу же, как только вы-
полните все необходимые требования. Указанный в
требованиях уровень относится к уровню колдуна, а
не персонажа.

Дополнительные заговоры Аспект луны


На 1 уровне вы узнаёте заговоры свет [light] и свя- Требование: умение Договор гримуара
щенное пламя [sacred flame]. Для вас они считаются Вам больше не нужно спать и вас невозможно усы-
заговорами колдуна, но они не учитываются при пить любым способом. Чтобы получить преимущества
подсчете известных вам заговоров. продолжительного отдыха, вы можете потратить все
8 часов на легкую деятельность, например, прочи-
Лечащий свет тать свою Книгу Теней и постоять на страже.
На 1 уровне вы получаете способность направлять
небесную энергию для лечения ран. У вас есть пул Безжалостное проклятие
кубиков к6, который вы тратите, чтобы подпитывать Требование: 7 уровень, заклинание сглаз [hex] или
это лечение. Количество кубиков равно 1 + уровень способность колдуна к проклятию
вашего колдуна. Ваше проклятие создает временную связь между
В качестве бонусного действия вы можете вы- вами и вашей целью. В качестве бонусного действия
лечить одно существо, которое вы можете видеть в вы можете магически телепортироваться на рассто-
60 футах от вас, потратив несколько кубиков. Мак- яние до 30 футов, в незанятое пространство, кото-
симальное количество кубиков, которые вы можете рое вы можете видеть в пределах 5 футов от цели,
потратить единовременно, равно вашему модифи- проклятой вашим заклинанием сглаз [hex] или вашим
катору Харизмы (минимум 1 кубик). Бросьте кубики, умением колдуна, таким как Проклятие Ведьмов-
которые вы тратите, сложите их значения и восста- ского клинка или Знак дурного предзнаменования.
навливайте количество хитов, равное сумме. Чтобы телепортироваться таким образом, вы должны
Вы восстанавливаете все потраченные кубики, иметь возможность видеть проклятую цель.
когда вы закончите продолжительный отдых.
Безумное проклятие
Сияющая душа Требование: 5 уровень, заклинание сглаз [hex] или
Начиная с 6 уровня, ваша связь с Небожителем способность колдуна к проклятию
позволяет вам служить проводником для сияющей В качестве бонусного действия вы вызываете психи-
энергии. Вы получаете сопротивление урону излу- ческое возмущение вокруг цели, проклятого вашим
чение, и когда вы сотворяете заклинание, которое заклинанием сглаз [hex] или вашим умением колдуна,
наносит урон излучением или огнём, вы можете до- таким как Проклятие Ведьмовского клинка или Знак
бавить модификатор Харизмы к одному броску урона дурного предзнаменования. Когда вы это делаете, вы
излучением или огнём против одной из целей этого наносите психический урон проклятой цели и каждо-
заклинания. му существу по вашему выбору, которое вы можете

38 Глава 1: Варианты персонажа


видеть в пределах 5 футов от цели. Психический Побег обманщика
урон равен вашему модификатору Харизмы (мини- Требование: 7 уровень
мум 1 урон). Чтобы использовать этот воззвание, вы
должны иметь возможность видеть проклятую цель, и Вы можете один раз наложить на себя свободу пе-
она должна находиться в пределах 30 футов от вас. ремещения [freedom of movement], не тратя ячейки
заклинаний. Вы восстанавливаете это умение, когда
Гробница Левистуса заканчиваете продолжительный отдых.
Требование: 5 уровень
Призрачный взор
Если вы получаете урон, то в качестве реакции, вы Требование: 7 уровень
можете покрыть себя льдом, который тает в конце
вашего следующего хода. Вы получаете 10 временных В качестве действия вы получаете возможность ви-
хитов за уровень колдуна, которые принимают как деть сквозь твердые объекты в радиусе 30 футов. В
можно больше урона, на который вы сделали реак- этом диапазоне у вас есть тёмное зрение, если у вас
цию. Сразу же после получения урона вы получаете его ещё нет. Это особое зрение длится 1 минуту или
уязвимость к урону огнём, ваша скорость уменьшает- до тех пор, пока ваша концентрация не закончится
ся до 0, а вы недееспособны. Эти эффекты и любые (как если бы вы концентрировались на заклинании).
оставшиеся временные хиты пропадают, когда тает За это время вы воспринимаете объекты как при-
лёд. зрачные, прозрачные изображения.
Использовав это воззвание, вы не сможете исполь- Использовав это воззвание, вы не сможете исполь-
зовать его снова, пока не закончите короткий или зовать его снова, пока не закончите короткий или
продолжительный отдых. продолжительный отдых.

Дар вечноживых Саван теней


Требование: умение Договор цепи Требование: 15 уровень
Всякий раз, когда вы восстанавливаете хиты и ваш Вы можете неограниченно накладывать заклинание
фамильяр находится на расстоянии 100 футов от вас, невидимость [invisibility], не тратя ячейки заклинаний.
все кубики, брошенные для восстановления хитов, Улучшенное оружие договора
для вас имеют максимальное значение. Требование: умение Договор клинка
Дар глубин Вы можете использовать любое оружие, призванное
Требование: 5 уровень с помощью умения Договор клинка, в качестве своей
Вы можете дышать под водой, и вы получаете ско- заклинательной фокусировки колдуна.
рость плавания, равную вашей скорости ходьбы. Кроме того, это оружие получает +1 бонус к атакам
Вы также можете один раз сотворить дыхание по и броскам урона, если это не волшебное оружие, ко-
водой [water breathing], не расходуя ячейку заклина- торое уже имеет бонус к этим броскам.
ний. Вы восстанавливаете это умение, когда заканчи- Наконец, призванное оружие может быть корот-
ваете продолжительный отдых. ким луком, длинным луком, легким арбалетом или
тяжёлым арбалетом.
Копье Летаргии Хватка Хадара
Требование: заговор мистический заряд
Требование: заговор мистический заряд
Один раз в каждом из ваших ходов, когда вы попада-
ете по существу мистическим зарядом [eldritch blast], Один раз в каждом из ваших ходов, когда вы попада-
вы можете до конца вашего следующего хода умень- ете по существу мистическим зарядом [eldritch blast],
шить его скорость на 10 футов. вы можете переместить это существо по прямой
линии на 10 футов ближе к вам.
Мистическая кара
Требование: 5 уровень, умение Договор клинка
Один раз за ход, когда вы атакуете существо своим
оружием договора, вы можете потратить ячейку
заклинаний колдуна, чтобы нанести дополнительные
1к8 урона цели, плюс еще 1к8 за каждый уровень
ячейки заклинания, также вы можете сбить с ног
цель, если она Огромного или меньшего размера.

Плащ мух
Требование: 5 уровень
В качестве бонусного действия вы можете окружить
себя волшебной аурой, которая выглядит как множе-
ство мух. Аура распространяется на 5 футов от вас во
всех направлениях, но не через полное укрытие. Этот
эффект длится до тех пор, пока вы не станете неде-
еспособны или не отмените его в качестве бонусного
действия.
Аура дает вам преимущество на проверки Ха-
ризмы (Запугивание), но даёт помеху на все другие
проверки Харизмы. Любое другое существо, кото-
рое начинает свой ход в ауре, получает урон ядом,
равный вашему модификатору Харизмы (минимум 0
урона).
Использовав это воззвание, вы не сможете исполь-
зовать его снова, пока не закончите короткий или
продолжительный отдых.

Глава 1: Варианты персонажа 39


Монастыри
к6 Монастырь
1 Твой монастырь вырезан в горной гряде и нависает
над опасной горной дорогой.
2 Твой монастырь находится высоко на ветвях громад-
ного дерева в Стране Фей.
3 Твой монастырь был основан облачным гигантом
давным-давно и находится внутри облачного замка,
ь мо- куда можно попасть только прилетев.
ог бы стат
Думаю, я см захотел. 4 Твой монастырь построен рядом с вулканической си-
бы
нахом, если ься? стемой горячих источников, гейзеров и серных озер.
ем у ты смееш
Что? Поч К вам регулярно заходили торговцы эйзеры.
5 Твой монастырь основан гномами и представляет
собой подземный лабиринт туннелей и комнат.
6 Твой монастырь был вырезан из айсберга в заледе-
Монах нелых окраинах мира.

НЕ ПРИНИМАЙ МОЕ МОЛЧАНИЕ ЗА ПРИНЯТИЕ Знак монастыря


твоих злодеяний. Пока ты угрожал и хвастался, я
Даже при монашеском образе жизни, для которого
придумал, как сломать тебе шею голыми руками
характерно воздержание от материализма и личного
четырьмя разными способами.
имущества, символизм играет важную роль в само-
— Эмбер, великий мастер цветов
определении ордена. Некоторые монашеские ордена
Монахи идут по пути противоречий. Они изучают относятся к определенным существам с особым ува-
свое искусство, как волшебники, и, как волшебни- жением либо потому что существо связано с историей
ки, они не носят доспехов и обычно отказываются ордена, либо потому что служит примером качества,
от оружия. Но они смертельно опасные бойцы, их которое монахи высоко ценят.
способности стоят наравне с яростным варваром или Если у вашего монастыря есть особый знак, вы
отлично подготовленным воином. Монахи принимают можете носить изображение существа на непримет-
это кажущееся противоречие, так как оно является ном месте одежды в качестве идентификатора. Или,
основой всего монашеского обучения. Изучая себя, возможно, у знака вашего ордена нет физической
можно узнать многое об окружающем мире. формы, но он выражается жестом или позой, кото-
Концентрация монаха на внутреннем мастерстве рую вы принимаете, и другие монахи могут опознать
ведет многих к отстраненности от общества, кон- это как знак.
центрации на личном опыте, а не на том, что где-то
случилось. Монахи, ищущие приключений – очень Монашеские знаки
редкий тип и так редкого типа персонажей, они вы- к6 Знак
носят свое самосовершенствование за стены мона- 1 Обезьяна. Быстрые рефлексы и способность путеше-
стыря в большой мир. ствовать по верхушкам деревьев – две причины, по
Игра за персонажа монаха предлагает много ин- которым ваш орден восхищается обезьяной.
тригующих способностей попробовать нечто новое. 2 Дракочерепаха. Монахи вашего прибрежного
Чтобы еще больше выделить своего персонажа мона- монастыря почитают дракочерепаху, декламируют
ха, рассмотрите варианты в разделах ниже. древние молитвы и подносят гирлянды цветов, что-
бы почтить этого живого духа моря.
Монастырь 3 Ки-рин. Ваш монастырь видит главную цель в на-
блюдении за землями Ки-рина и их защите.
Монах обучается в монастыре, готовясь к аскетичной
жизни. Многие из тех, кто приходит в монастырь, 4 Медвесова. Монахи вашего монастыря почитают
семейство медвесов, с которым монастырь сосуще-
живут там до конца своих дней, за исключением
ствует в течение уже многих поколений.
лишь искателей приключений и остальных, у кого
есть причина уйти. Для них монастырь может послу- 5 Гидра. Ваш орден выделяет гидру за способность
производить несколько атак одновременно.
жить укрытием между походами по миру или источ-
ником поддержки во время нужды. 6 Дракон. Дракон когда-то гнездился в вашем мона-
стыре. Его влияние еще чувствуется, хотя прошло
Какого типа твой монастырь и где он расположен?
много времени.
Развило ли тебя его посещение необычным или ха-
рактерным образом? Мастер
Во время вашего обучения, вы скорее всего находи-
лись под руководство мастера, который передавал
вам заповеди ордена. Ваш мастер ответственен за
формирование вашего понимания боевых искусств и
вашего отношения к миру. Каким человеком был ваш
мастер, и как ваши с ним взаимоотношения повлия-
ли на вас?

40 Глава 1: Варианты персонажа


Слева направо: монахи Пути пьяного мастера, Пути кенсея и Пути солнечной души

Мастера Умения Пути кенсэя


к6 Мастер Уровень
1 Ваш мастер был тираном, которого вы должны были монаха Умение
победить в бою один на один, чтобы закончить 3 Путь кенсэя (2 оружия)
обучение. 6 Единство с клинком, Путь кенсэя (3 оружия)
2 Ваш мастер был добрым и учил вас преследовать 11 Заостренный клинок, Путь кенсэя (4 оружия)
мирные цели.
17 Безошибочная точность,
3 Ваш мастер безжалостно заставлял вас превосходить Путь кенсэя (5 оружий)
себя. Вы чуть не потеряли глаз во время одной осо-
бенно жестокой тренировки. Путь кенсэя
4 Ваш мастер казался добросердечным, пока трениро-
Если вы выбрали эту традицию на 3 уровне, ваше
вал вас, но в конце концов предал монастырь.
освоение боевых искусств ведет вас к мастерству ис-
5 Ваш мастер был холодным и отдаленным. Вы подо-
пользования определенных видов оружия. Этот путь
зреваете, что вы двое можете быть как-то связаны.
также включает в себя владение ловкими мазками
6 Ваш мастер был добр, щедр и никогда не критико- кисти в каллиграфии или живописи. Вы получаете
вал вас. Тем не менее вам кажется, что вам так и не
следующие преимущества:
удалось полностью оправдать его ожиданий.
Оружие кенсэя. Выберите два типа оружия в
качестве своих оружий кенсэя: одно рукопашное и
Монастырские традиции одно дальнобойное. Любое из этих оружий может
При достижении 3 уровня монах получает умение быть простым или воинским, у которого нет свойств
Монастырская Традиция. Следующие варианты до- тяжелое и особое. Длинный лук тоже можно выбрать.
ступны для монаха, в дополнение к представленным Вы получаете владение этими оружием, если у вас
в Книге игрока: Путь кенсэя, Путь пьяного мастера и его нет. Оружия этих типов становятся монашеским
Путь солнечной души. оружием для вас. Многие черты этой традиции рабо-
тают только с оружием кенсэя. Когда вы достигаете
Путь кенсэя 6, 11 и 17 уровня в этом классе, вы можете выбрать
Монахи, следующие Пути кенсэя, беспрестанно улуч- еще один тип оружия – рукопашное или дальнобой-
шают свои навыки владения оружием, достигая того, ное вашим оружием кенсэя, учитывая критерии,
что оружие становится продолжением их тела. Осно- приведенные выше.
ванная на мастерстве боя мечом, традиция расши- Ловкое парирование. Если вы делаете безоружный
рилась и включает в себя множество разнообразного удар в качестве части действия Атака в свой ход и дер-
оружия. жите рукопашное оружие кенсэя, вы можете исполь-
Для кенсэя оружие – то же самое, что кисточка для зовать его, чтобы защититься. Вы получаете бонус +2
художника или перо и чернила для писателя. Меч ли, к КД до начала вашего следующего хода, если оружие
лук ли – всё это лишь инструменты для выражения находится в вашей руке и вы не недееспособны.
красоты и изящности боевых искусств. Мастерство Выстрел кенсэя. Бонусным действием в свой ход
делает кенсэя несравненным воителем, но при этом вы можете сделать свою дальнобойную атаку оружи-
требует изнурительных тренировок, практики и обу- ем кенсэя более смертоносной. Когда вы так делаете,
чения. любая цель, по которой вы попали дальнобойной ата-
кой, используя оружие кенсэя, получает дополнитель-
но 1к4 урона такого же типа, как у оружия. Вы сохра-
няете это преимущество до конца текущего хода.

Глава 1: Варианты персонажа 41


Почему самурай пересек дорогу? ... Те-
перь спроси «Почему?» ... Хорошо, вот
тут шутка: Я кенсэй. Понял? Что?
Почему ты не смеешься? Шутка просто
отличная, а подача великолепна. Может
ты не понял, потому что тупой.

Пьяный мастер часто любит прикидываться дурач-


ком, чтобы принести радость горюющим или чтобы
продемонстрировать покорность высокомерным, но
вступив в битву, пьяный мастер может быть безум-
ным виртуозным врагом.

Умения Пути пьяного мастера


Уровень
монаха Умение
3 Дополнительные владения, Техника пьяницы
6 Пьяная походка
11 Удача пьяницы
17 Опьяняющая ярость
Путь кисти. Вы получаете владение инструмен-
тами каллиграфа или художника на ваш выбор.
Дополнительные владения
Когда вы выбираете эту традицию на 3 уровне, вы
Единство с клинком получаете владение навыком Выступление, если у
На 6 уровне вы распространяете вашу энергию ци на вас его еще нет. Ваша техника боевого искусства
своё оружие, получая следующие бонусы: соединяет боевые тренировки с точностью танцора
Магическое оружие кенсэя. Ваши атаки оружи- и выходками шута. Вы также получаете владение
ем кенсэя считаются магическими при определении инструментами пивовара, если у вас его еще нет.
преодоления сопротивления и иммунитета к немаги-
ческим атакам и урону.
Техника пьяницы
Ловкий удар. Когда вы попадаете по цели ору- На 3 уровне вы учитесь быстро поворачиваться
жием кенсэя, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы во время использования Шквала ударов. Когда вы
нанести цели дополнительный урон этим оружием, используете Шквал ударов, то получаете все преиму-
равный вашей кости Боевых Искусств. Вы можете щества от Отхода, а ваша скорость передвижения
использовать это умение только один раз за каждый увеличивается на 10 футов до конца этого хода.
свой ход.
Пьяная походка
Заостренный клинок Начиная с 6 уровня, вы можете двигаться странным,
На 11 уровне вы получаете способность пропитывать покачивающимся образом. Вы получаете следующие
ваше оружие силой Ци. Бонусным действием, вы преимущества.
можете потратить до 3 очков Ци для того, чтобы дать Вскочить на ноги. Когда вы сбиты с ног, вы
одному оружию кенсэя, которое вы держите, бонус можете встать, потратив 5 футов движения вместо
к броскам атаки и урона. Бонус равен количеству половины скорости.
потраченных очков ци. Бонус длится 1 минуту или до Перенаправить атаку. Когда существо про-
тех пор, пока вы снова не используете эту черту. Эта махивается по вам атакой ближнего боя, вы може-
черта не влияет на магическое оружие, у которого те реакцией потратить 1 очко ци, чтобы эта атака
уже есть бонус к броскам атаки и урона. попала по одному существу по вашему выбору, кроме
атакующего, которое вы можете видеть в радиусе 5
Безошибочная точность футов от себя.
На 17 уровне ваше мастерство владения оружием
достигает таких высот, что ваша точность стано-
Удача пьяницы
вится просто невероятной. Если вы промахиваетесь Начиная с 11 уровня, удача улыбается вам именно
атакой с использованием монашеского оружия в свой тогда, когда вы готовы провалиться в небытие. Делая
ход, вы можете перебросить этот бросок. Вы можете проверку способности, бросок атаки или спасбросок
использовать это умение только один раз за каждый с помехой, вы можете использовать 2 очка ци, чтобы
свой ход. отменить помеху на этот бросок.

Путь пьяного мастера Опьяняющая ярость


Путь пьяного мастера учит студентов двигаться отры- На 17 уровне вы получаете возможность нанести
висто, непредсказуемо, как это делают пьяницы. Пья- ошеломляющее число атак против группы противни-
ный мастер качается, шатаясь на подгибающихся но- ков. Когда вы используете Шквал Ударов, вы можете
гах, пытаясь казаться неумелым бойцом, с которым на совершить до трех дополнительных атак (до пяти
деле оказывается нелегко справиться. Беспорядочные атак Шквала ударов в общем), при условии, что все
спотыкания пьяного мастера являются ничем иным, атаки Шквала ударов должны быть нацелены на раз-
как прекрасно исполненным танцем блокирующих ных существ в этом ходу.
ударов, парирований, выпадов, атак и отступлений.

42 Глава 1: Варианты персонажа


Путь солнечной души
Монахи Пути солнечной души учатся преображать
собственную жизненную энергию в обжигающие
лучи света. Они учат, что медитация может открыть
неукротимый свет, скрытый в душе каждого живого
существа.

Умения Пути солнечной души


Уровень
монаха Умение
3 Луч сияющего солнца
6 Удар пылающей дуги
11 Пылающий солнечный взрыв
17 Солнечный щит

Луч сияющего солнца


Когда вы выбираете эту традицию на 3 уровне, вы
можете метать палящий заряд магического сияния.
Вы получаете дальнюю атаку заклинанием, кото-
рую вы можете использовать с действием Атаки. Эта
особая атака – это дальнобойная атака заклинанием
и имеет дальность 30 футов. Вы получаете владение
этой атакой и добавляете свой модификатор Ловко-
сти к броскам атаки и повреждения. Атака наносит
повреждения излучением, кубик урона к4. Урон
меняется с получением уровней монаха, как указано
Солнечный щит
в столбце Боевых Искусств в таблице Монаха. На 17 уровне, вы можете окружить себя сияющей,
Когда вы используете эту специальную атаку в магической аурой. Вы источаете яркий свет в радиу-
свой ход действием атаки, вы можете потратить 1 се 30 футов и тусклый свет в пределах ещё 30 футов.
очко ци, чтобы совершить две ещё две подобные до- Вы можете погасить или зажечь свет бонусным
полнительные атаки в качестве бонусного действия. действием. Если существо попадает по вам во время
Когда вы получаете черту Дополнительная Атака, сияния атакой оружием ближнего боя, вы можете
эта особая атака может использоваться вместо любой использовать реакцию, чтобы нанести существу урон
из атак, которые вы делаете в качестве части дей- излучением. Урон излучением равен 5 + ваш модифи-
ствия Атака. катор Мудрости.

Удар пылающей дуги


На 6 уровне вы получаете способность преобразовы-
вать ваше ци в волны пылающей энергии. Сразу же
но ее
после использования в свой ход действия Атаки, вы Так у тебя значит есть эта душа,
можете потратить 2 очка ци, чтобы сотворить закли- увид еть или пот рога ть. А когд а ты
нельзя
шту ка поки дает
нание огненные ладони [burning hands] за бонусное умираешь эта невидимая
о, кото-
действие. твое тело и отправляется в мест
ете, что
Вы можете потратить дополнительное очко ци, что- рое нельзя увидеть. И вы народ дума
бы сотворить огненные ладони [burning hands] более это я сумасшедший ?
высокого уровня. Каждое дополнительное очко ци
поднимает уровень заклинания на 1. Максимальное
количество очков ци (2 плюс дополнительные очки),
которые могут быть потрачены на заклинание, равно
половине ваших уровней монаха.

Пылающий солнечный взрыв


На 11 уровне вы получаете способность создавать
шар света, раскрывающийся разрушительным
взрывом. Действием вы создаёте шар и метаете его
в выбранную точку в радиусе 150 футов, где он в
мгновение разрывается смертоносной сферой сияю-
щего света.
Каждое существо, попавшее в 20-футовый радиус
сферы, должно успешно пройти спасбросок Телосло-
жения или получить 2к6 урона излучением. Существу
не нужно совершать спас-бросок, если оно находится
за непрозрачным полным укрытием.
Вы можете увеличить урон сферы, потратив очки
ци. Каждое очко, до максимума в 3 очка, увеличива-
ет урон на 2к6.

Глава 1: Варианты персонажа 43


Жить ради клятвы? Это зву-
чит нелепо. Чего ради кто-
то идёт на это? Нет ничего
плохого в том, чтобы давать
обещания, но лишь слабаки их
сдерживают.

Личные цели
к6 Цель
1 Мир. Вы сражаетесь, чтобы не пришлось будущим
поколениям.
2 Месть. Ваша клятва служит лишь средством, с помо-
щью которого вы собираетесь исправить древнюю
несправедливость.

Паладин 3 Долг. Вы живёте, чтобы служить тому, чему принес-


ли клятву, и умрёте ради этого.
ИСТИННАЯ ЦЕННОСТЬ ПАЛАДИНА ИЗМЕРЯЕТСЯ 4 Лидерство. Вы собираетесь победить в великой
не в побежденных врагах или разворованных подземе- битве, о которой барды будут петь, тем самым вы
льях. Она измеряется в спасенных жизнях и сердцах, станете примером и вдохновением для других.
возвращенных в милосердию и справедливости. 5 Вера. Вы знаете, что ваш путь праведный, ведь ина-
— Истеваль че боги не направили бы вас по нему.
6 Слава. Вы приведёте мир в новую великую эру, кото-
Паладин являет собой живое воплощение клятвы –
рая будет отмечена вашим именем.
обета или присяги, воплощенной в лице святого
воина, у которого хватает навыков и целеустремлён-
ности довести дело до конца. Некоторые паладины
Символ
посвящают себя непосредственно защите невинных Паладины осознают влияние символов, и многие из
и распространению правосудия в мире, тогда как них перенимают или придумывают сами какое-то
другие пытаются достичь этого, покоряя тех, кто изобразительное средство, носящее отличительный
дерзнёт встать у них на пути, заставляя их прекло- символ. Ваш символ отражает клятву, которую вы
ниться перед законом. принесли, и сообщает об этом окружающим, товари-
И хотя в мире нельзя найти паладина, которого щам или противникам.
можно было бы назвать типичным, некоторая часть Ваш символ может быть изображён на штандар-
из них является узко мыслящими «твори-добро» дея- те, флаге или одежде, которые видны всем. Или он
телями, которые не собираются терпеть даже самое может быть менее очевиден и быть выполнен в виде
малое отклонение от их собственных взглядов. Пала- подвески или безделушки, которую вы носите при
дины, которые вступили на путь искателей приклю- себе.
чений, впрочем, редко остаются столь непреклонны-
ми в своих взглядах, хотя бы чтобы не отдаляться от Символы
своих компаньонов. к6 Символ
Вы можете более полно воплотить своего палади- 1 Дракон, символ вашего благородства в мирное вре-
на, используя предложенные ниже варианты. Важно мя и свирепости в бою.
помнить, чтоб большинство паладинов не являют- 2 Сжатый кулак, показывающий вашу постоянную
ся роботами. У них тоже возникают сомнения и готовность сражаться за свои убеждения.
предвзятости, их также, как и прочих персонажей, 3 Поднятая открытая ладонь, демонстрирующая ваше
посещают противоречивые мысли. Некоторых по- предпочтение дипломатии прежде боя.
буждают внутренние мотивы, которые могут иногда 4 Красное сердце, показывающее миру вашу привер-
противоречить принципам их клятв. женность справедливости.
5 Чёрное сердце, символизирующее, что эмоции
Личные цели вроде жалости не мешают вашей приверженности
Слова клятвы паладина предоставляют персонажу клятве.
цель и устремления или обобщённые намерения, 6 Немигающее око, означающее, что вы всегда нахо-
которые преследует паладин. Кроме этого, некоторые дитесь на страже вашего дела от угроз.
паладины движимы личными целями, которые либо
совпадают, либо идут вразрез с догматами их клят- Супостат
вы. Паладины, принявшие различные клятвы, могут Их приверженность священной клятве требует от па-
иметь одинаковые личные цели, различаясь только ладинов занимать активную позицию в проведении
тем, как они действуют на пути к этим целям, при- их ценностей в мир. Такая деятельность естественно
держиваясь принесенных обетов. ведёт к противостоянию с существами и сущностями,
Если ваш персонаж паладин имеет личную цель, которые противостоят этим ценностям. Среди этих
она может происходить из какого-то жизненного противников, некоторые часто выступают в качестве
события и потому может не быть напрямую связана наиболее мощного или дольше всего противостояще-
с клятвой. го паладину врага – супостата, чьё присутствие или
влияние является постоянным фактором, влияющим
на жизнь паладина.

44 Глава 1: Варианты персонажа


Персонаж паладин может иметь врага, который
появился ещё до того, как он стал на этот путь. Либо
вы можете стать целью из-за того, что вступив на
путь паладина вы немедленно привлекли внимание
тех, кто был против этого. Если у вас есть личный
супостат, то кто или что это? Кого, среди своих вра-
гов вы считаете наибольшей угрозой в достижении
собственных целей?

Супостаты
к6 Супостат
1 Могучий вождь орков, угрожающий уничтожить и
растоптать всё, что для вас священно
2 Изверг или небожитель, посланник Внешних Планов,
который намеревается развратить или, наоборот,
наставить вас на путь искупления, соответственно
3 Дракон, чьи слуги идут по вашему следу
4 Первосвященник, который считает вас запутавшим-
ся глупцом и желающий, чтобы вы оставили свою
религию
5 Соперник паладин, обучавшийся вместе с вами,
но ставший клятвопреступником и считающий вас
виновным в этом
6 Вампир, который поклялся отомстить всем палади-
нам после того, как был побеждён одним из них
Паладин
Искушение Клятвы искупления
Хотя паладины преданы своим клятвам, они всё ещё
являются смертными, а потому у них есть недостат-
ки. Многие из них демонстрирую поведение или
отношение, не соответствующее их высоким идеалам
или их призванию.
Что служит искушением, которому подвергается
ваш персонаж и чему он с трудом может противить-
ся?

Искушения Хоть искупители и идеалисты, они не дураки.


к6 Искушение Искупители знают, что нежить, демоны, дьяволы и
1 Гнев. Когда гнев охватывает вас, вы не можете трез- другие сверхъестественные угрозы могут быть злы-
во мыслить и боитесь, что можете сделать что-то, о ми по своей сути. Против таких врагов паладины,
чём позже пожалеете. принесшие эту клятву, используют всю ярость своего
2 Гордыня. Ваши дела достойны того, чтобы их заме- оружия и заклинаний. И все же искупители молятся,
тили, но никто не говорит о них так часто, как вы. чтобы однажды даже злобные существа нашли своё
3 Похоть. Вы не можете пройти мимо миловидного искупление.
личика или хорошенькой улыбки.
4 Зависть. Вы завидуете достижениям некоторых из- Догматы искупления
вестных личностей и чувствуете себя неполноценно, Догматы Клятвы Искупления ведут паладина дорогой
когда ваши дела не могут сравниться с ними. высоких идеалов мира и правосудия.
5 Отчаяние. Вы считаете силы врагов, которых вам Мир. Насилие – это оружие, которое следует при-
предстоит победить, слишком большими, и, подчас, менять в крайнем случае. Дипломатия и понимание –
вы не видите пути к победе. путь к долговременному миру.
6 Алчность. Независимо от того, сколько славы и Невинность. Все приходят в этот мир невинны-
сокровищ вы добыли, этого всегда мало. ми, и только окружающая среда или влияние темных
сил приводит их ко злу. Подав правильный пример
Священные клятвы и залечив раны глубоко израненного мира, можно
вернуть всех на праведный путь.
На 3 уровне паладин получает умение Священная
Клятва. Следующие клятвы доступны паладинам, Терпение. Изменения требуют времени. Тем, кто
помимо приведенных в Книге игрока: Клятва иску- ходил по пути зла, надо напоминать о честности и
пления и Клятва покорения. истине. Посадив семя праведности в существе, нужно
день за днем работать, чтобы оно выжило и проросло.
Клятва искупления Мудрость. Твое сердце и разум должны быть
чисты, ибо в конце концов тебе придется признать
Клятва Искупления ставит паладина на тяжёлый путь,
поражение. И хотя каждое существо можно спасти,
требующий от святого воителя использовать силу лишь
некоторые зашли так далеко по пути зла, что тебе
как самую крайнюю меру. Выбравшие следовать этой
не остается ничего иного, кроме как закончить их
клятве верят, что каждый может быть спасён и что
жизнь ради большего блага. Любое такое действие
путь благожелательности и правосудия доступен ка-
нужно тщательно взвешивать и полностью понимать
ждому. Эти паладины ищут злых существ с надеждой
последствия, но приняв решение, нужно следовать
обратить их к свету, а противников убивают только
ему, будучи уверенным в справедливости своего пути.
если это обязательно спасёт чужие жизни. Паладины,
идущие этим путём известны как искупители.

Глава 1: Варианты персонажа 45


Искупление. Так тебе плохо по- На 18 уровне область этой ауры увеличивается до
тому, что ты кое-что сделал, 30 футов.
и ты должен сделать что-
то, чтобы тебе стало луч- Дух защитник
ше? Почему бы тебе не убить Начиная с 15 уровня, святой дух лечит ваши раны в
кого-нибудь и не съесть? Мне
от этого всегда становится
бою. Вы восполняете хиты в размере 1к6 + половина
вашего уровня паладина, если в конце вашего хода
лучше.
в бою у вас менее половины ваших хитов и вы не
недееспособны.

Эмиссар искупления
На 20 уровне вы становитесь аватаром мира, что
даёт вам два преимущества:
Умения Клятвы искупления
Уровень • Вы получаете сопротивление всему урону, который
паладина Умение наносят другие существа (атаками, заклинаниями
3 Заклинания клятвы, Божественный канал и другими эффектами)
• Когда существо попадает по вам атакой, оно по-
7 Аура стража (10 фт.)
лучает урон излучением, равный половине урона,
15 Дух защитник
который вы получите от атаки.
18 Аура стража (30 фт.)
20 Эмиссар искупления Если вы атакуете существо, творите заклинание
на него или наносите урон ему каким-либо другим
Заклинания клятвы образом, кроме как при помощи этой черты, ни одно
из преимуществ не работает против этого существа,
Вы получаете заклинания клятвы на уровнях палади-
пока вы не завершите длительный отдых.
на, указанных в таблице Заклинания Клятвы Иску-
пления. Смотрите умение класса Заклинания Клятвы, Клятва покорения
чтобы узнать, как они работают.
Клятва покорения взывает к паладинам, которые
Заклинания Клятвы искупления ищут славы в бою и покорения своих врагов. Для
этих паладинов недостаточно установить порядок.
Уровень
паладина Заклинания
Они должны уничтожить силы хаоса. Иногда, при-
нёсших эту клятву называют рыцарями-тиранами
3 убежище [sanctuary], усыпление [sleep]
или железными воителями. Они часто объединяются
5 умиротворение [calm emotions], в беспощадные ордена, которые служат богам или
удержание личности [hold person]
философии войны и хорошо организованной мощи.
9 контрзаклинание [counterspell], Некоторые из паладинов заходят так далеко, что
гипнотический узор [hypnotic pattern]
связываются с силами Девяти Преисподен [Nine Hells],
13 Отилюков упругий шар [Otiluke’s resilient sphere], оценивая главенство закона над торжеством милосер-
каменная кожа [stoneskin] дия. У архидьявола Бэла [Bel], военачальника Аверну-
17 удержание чудовища [hold monster], са [Avernus], есть множество таких паладинов – на-
силовая стена [wall of force] званных адскими рыцарями, коих он считает своей
наиболее верной опорой. Адские рыцари покрывают
Божественный канал свои доспехи трофеями, взятыми у падших врагов –
Когда вы принимаете эту клятву на 3 уровне, вы зловещее предупреждение любому, кто отважится
получаете два следующих варианта применения Бо- выступить против них и декретов их владык. Другие
жественного Канала. паладины этой клятвы часто яростно выступают про-
Посол мира. Вы можете использовать свой Боже- тив них, полагая, что адские рыцари зашли слишком
ственный Канал, чтобы наделить свое присутствие далеко во тьму.
божественной силой. Бонусным действием вы дару-
ете себе бонус +5 к проверкам Харизмы (Убеждение) Догматы покорения
на следующие 10 минут. Паладин, который приносит эту клятву, выжигает
Возмездие жестокости. Вы можете использо- догматы покорения на своём плече.
вать свой Божественный Канал, чтобы дать отпор Тушите огонь надежды. Не достаточно просто
жестоким врагам. Сразу же после того, как атакую- победить врага в бою. Ваша победа должна быть на
щий не далее 30 футов от вас наносит урон атакой столько всеобъемлющей, что воля врагов, сражаю-
существу, отличному от вас, вы можете использо- щихся против вас должна быть уничтожена навсег-
вать реакцию, чтобы заставить атакующего прой- да. От клинка может пасть жизнь. От страха может
ти спасбросок Мудрости. При провале атакующий пасть империя.
получает столько урона излучением, сколько он нанес Правь железным кулаком. Как только вы поко-
урона. При успешном спасброске он получает поло- рили что-то, не терпите никакого инакомыслия. Ваше
вину этого урона. слово – закон. Те, кто подчиняются ему, будут возна-
граждены. Ослушавшиеся будут наказаны в пример
Аура стража тем, кто может за ними последовать.
Начиная с 7 уровня, вы можете прикрыть других от Сила превыше всего. Вы будете править, пока не
вреда ценой собственного здравия. Когда существо явится кто-то более сильный. Тогда вы должны стать
в 10 футах от вас получает урон, вы можете исполь- могущественней и принять вызов или пасть.
зовать свою реакцию, чтобы волшебным образом
получить этот урон вместо него. Эта черта не перено-
сит никакие другие эффекты, которые могут сопро-
вождать урон и его невозможно уменьшить никаким
способом.

46 Глава 1: Варианты персонажа


Покорение звучит заманчиво.
А для этого обязательно выходить Паладин
из дома? Ведь у меня есть рыбка Клятвы покорения
по имени Сильгар, и ей станет
грустно, если я уйду надолго.

Умения Клятвы покорения


Уровень
паладина Умение
3 Заклинания клятвы, Божественный канал
7 Аура покорения (10 фт.)
15 Презрительное возмездие
18 Аура покорения (30 фт.)
20 Непобедимый покоритель

Заклинания клятвы
Вы получаете доступ к заклинаниям клятвы на
уровнях паладина, указанных в Списке заклинаний
клятвы покорения. См. описание черты Священная
клятва о том, как работают заклинания клятвы.

Заклинания Клятвы покорения


Уровень
паладина Заклинания
3 доспех Агатиса [armor of Agathys], Аура покорения
приказ [command] Начиная с 7 уровня вы постоянно излучаете ауру
5 удержание личности [hold person], угрозы, пока вы не выведены из строя. Аура распро-
божественное оружие [spiritual weapon] страняется на 10 футов от вас в каждом направ-
9 проклятие [bestow curse], ужас [fear] лении, но не проходит через полные укрытия [total
13 подчинение зверя [dominate beast], cover].
каменная кожа [stoneskin] Если существо испуганно вами, его скорость пада-
17 облако смерти [cloudkill], ет до 0, пока оно находится в области действия ауры,
подчинение личности [dominate person] и существо получает психический урон, равный по-
ловине вашего уровня паладина, если начинает свой
Божественный канал ход там.
Когда вы принимаете эту клятву на 3 уровне, вы по- На 18 уровне область этой ауры увеличивается до
лучаете два следующих варианта применения Боже- 30 футов.
ственного Канала. См. классовое умение Священная
Клятва для описания того, как работает Божествен-
Презрительное возмездие
ный Канал. Начиная с 15 уровня, те, кто дерзнут вас ударить,
Покоряющее присутствие. Вы можете исполь- психически караются за свою наглость. Когда суще-
зовать ваш Божественный Канал, чтобы источать ство попадает по вам атакой, это существо получает
ужасающее присутствие. Действием вы можете психический урон, равный вашему модификатору
заставить каждое существо по вашему выбору в Харизмы (минимум 1), если вы не недееспособны.
пределах 30 футов пройти спасбросок Мудрости.
При провале, существо становится испуганным
Непобедимый покоритель
[frightened] на 1 минуту. Испуганное существо может На 20 уровне вы получаете способность овладевать
повторять этот спасбросок в конце каждого своего необычайной воинской удалью. Действием вы мо-
хода, при успехе завершая этот эффект на себе. жете магически превратиться в аватар покорения,
Направленный удар. Вы можете использовать получая следующие преимущества на 1 минуту:
свой Божественный Канал, чтобы наносит удары со • Вы получаете сопротивление ко всему урону.
сверхъестественной точностью. Когда вы проводите • Когда вы предпринимаете действие Атака в ваш
атаку, вы можете использовать свой Божественный ход, вы можете провести одну дополнительную
Канал, чтобы получить бонус +10 к этому броску. Вы атаку как часть этого действия.
можете выбирать уже после того, как увидите резуль- • Ваши рукопашные атаки оружием наносят кри-
тат броска, но обязаны сделать выбор до того, как тические повреждения при результатах 19 и 20
МП объявит о попадании или промахе атаки. броска к20.
Как только вы использовали эту черту, вы не можете
использовать её вновь пока не совершите продолжи-
тельный отдых.

Глава 1: Варианты персонажа 47


Воры хуже всего. Ненавижу тех, кто
трогает мои вещи, когда я не смотрю,
особенно, если они потом не кладут вещи
туда, откуда взяли.

Пагубные пристрастия
к6 Пристрастие
1 Большие драгоценные камни
2 Улыбка смазливой мордашки
3 Новое кольцо на палец
Плут 4 Возможность уязвить чье-то эго
ЛЮДИ ЗАБЫВАЮТ, ЧТО САМ СМЫСЛ СПУСКА В 5 Изысканнейшая еда и напитки
пыльную гробницу – вынести оттуда спрятанные 6 Пополнение коллекции экзотических монет
там сокровища. Драки для дураков. Мертвецы не
могут потратить свои состояния. Противник
— Барнабас Клинкорез
Естественно, что тем, кто насаждает закон, суждено
Когда грубой силой ничего не добиться, или когда вступить в конфликт с теми, кто его нарушает, и
магия недоступна или не подходит, на передний план редкий плут не фигурирует на хотя бы одном плака-
выходят плуты. Их навыки связаны со скрытностью, те «разыскивается». Помимо этого, сама природа их
уловками и обманом, и они могут попасть в неприят- профессии предполагает, что плуты часто контакти-
ности и выпутаться из них способами, которыми не руют с криминальными элементами по собственному
могут воспользоваться другие персонажи. желанию или ввиду необходимости. Некоторые из
Некоторые плуты, обратившиеся к приключенче- таких личностей также могут стать противниками, и
ству, – бывшие преступники, решившие, что лучше разобраться с ними будет посложнее, чем со средне-
уворачиваться от монстров, чем от рук закона. Иные статистическим членом городской стражи.
же – профессиональные убийцы, находящиеся в по- Если предыстория вашего персонажа еще не
иске прибыльного применения своих талантов между включает подобную личность, вы можете вместе со
заказами. А другие просто любят мандраж преодоле- своим МП придумать причину появления противника
ния опасностей, встающих на пути. в вашей жизни. Возможно, вы уже некоторое время
В приключениях плуты вероятно будут проявлять были предметом внимания кого-то, кто планирует
смесь явственно осторожного подхода – немногие использовать вас в своих злобных целях, и о ком вам
плуты любят битвы – с неутолимой жаждой наживы. стало известно только сейчас. Такое происшествие
В большинстве случаев по мнению плута использова- может стать основой будущего приключения.
ние оружия против существа имеет целью не убить Есть ли у вашего персонажа-плута противник, ко-
это существо, а стать новым владельцем его сокро- торый тоже оказался преступником? Если так, как их
вищ. взаимоотношения влияют на жизнь персонажа?
Нижеследующие разделы иллюстрируют некото-
рые аспекты плутовства, вы можете использовать их, Противники
чтобы добавить глубины своему персонажу. к6 Противник
1 Капитан пиратов, на корабле которого вы когда-то
Пагубные пристрастия служили. То, что вы считаете переменой деятельно-
Большинство того, что делают плуты, крутится сти, капитан счел бунтом.
вокруг того, чтобы обрести сокровища и не дать 2 Шпион, которому вы по незнанию передали невер-
сделать это другим. На пути к таким целям мало что ную информацию, что привело к убийству неверной
встает кроме того, что многие плуты бывают уведены цели.
с этого пути тягой, затуманивающей их мысли, – не- 3 Глава местной воровской гильдии, который требует,
преодолимой нуждой, которая должна быть удовлет- чтобы вы в нее вступили или убирались из города.
ворена, даже если это рискованно. 4 Коллекционер, который нелегальными путями при-
Пагубным пристрастием плута может быть об- обретает шедевры.
ретение физического предмета, что-то, что можно 5 Скупщик краденого, который использует вас как
ощутить или испытать, или манера вести себя в посланника для организации подпольных встреч и
определенные моменты. Один плут может быть не сделок.
способен пройти мимо добычи, сделанной, напри- 6 Владелец незаконной арены боев, где вы когда-то
мер, из серебра, даже если эта добыча болтается на делали ставки.
шее стражника замка. Другой не может прожить ни
дня в городе, не срезав пару кошельков, просто ради Благодетель
практики. Не многие плуты добиваются в жизни успеха без
Какому искушению не может не поддаться ваш чьей-то помощи, а это значит, что в результате они
персонаж-плут, когда представляется такая возмож- оказываются в большом долгу у такого благодетеля.
ность, даже если это будет означать неприятности
для вас и ваших компаньонов?

48 Глава 1: Варианты персонажа


Слева направо: Дуэлянт, Комбинатор, Сыщик и Скаут
Если предыстория вашего персонажа еще не
включает подобную личность, то совместно со своим Умения Дуэлянта
МП вы можете придумать, как благодетель появился Уровень
в жизни персонажа. Возможно, вам помогло что-то, плута Умение
что сделал для вас благодетель без вашего ведома, и 3 Ловкое маневрирование, Лихая удаль
только сейчас вы узнали об этом благодетеле. Кто по- 9 Щегольство
мог вам в прошлом, знали ли вы об этом тогда, и что 13 Элегантный маневр
вы должны ему в качестве компенсации? 17 Мастер дуэлянт

Благодетели Ловкое маневрирование


к6 Благодетель Когда вы выбираете этот архетип на 3м уровне, вы
1 Контрабандист помог вам избежать поимки, но из-за узнаёте, как наносить удары и сразу же ускользать
этого потерял ценный груз. Теперь вы должны ему от контратаки. На протяжении вашего хода, если вы
услугу эквивалентной ценности. проводите рукопашную атаку в ближнем бою – до
2 Король Бездомных много раз скрывал вас от пресле- конца вашего хода это существо не может совершать
дования в обмен на ответную помощь в будущем. провоцированные атаки против вас.
3 Городской глава однажды помог вам избежать
тюрьмы в обмен на информацию о могущественном Лихая удаль
криминальном боссе. Начиная с 3го уровня, вы бросаетесь в бой с смело
4 Ваши родители использовали все свои сбережения, и без колебаний. Вы добавляете свой модификатор
чтобы вытащить вас из беды в вашей юности, и Харизмы к результату броска инициативы.
теперь из-за этого бедствуют.
В добавок к этому, вам не требуется более преиму-
5 Дракон не съел вас, хотя мог, а в обмен вы обещали щество на броски атаки, для того, чтобы применять
оставлять для него самые лакомые кусочки в найден-
Скрытую атаку, если в пределах пяти футов от вас
ных сокровищах.
нет ни одного существа, кроме вашей цели. Все про-
6 Однажды друид помог вам выбраться из затрудни- чие правила для классового умения Скрытая атака
тельной ситуации; теперь любое случайно встре-
применяются к вам как обычно.
ченное животное может оказаться этим друидом,
пришедшим просить об ответной помощи. Щегольство
На 9м уровне ваше обаяние становится необычайно
Плутовские архетипы привлекательным. Вы можете потратить действие,
На 3 уровне плут получает Плутовской архетип. Сле- чтобы провести соревнование вашей Харизмы
дующие варианты доступны вашему плуту в допол- (Убеждения) против Мудрости (Проницательности)
нение к представленным в Книге игрока: Дуэлянт, существа. Существо должно слышать вас и понимать
Комбинатор, Скаут и Сыщик. ваш язык

Дуэлянт
Ваше воинское искусство в равной степени опира- Ты дуешь эль или
Что такое дуэлянт?
ется как на мастерство фехтования и скорость, так не говори, что не
и на элегантность и харизму. В то время, как некото- элишь дуэты? Только
о сло во заб авным1
рые воины – громилы в тяжёлых доспехах, ваш метод считаешь эт
вести бой больше похож на выступление. Дуэлянты и
пираты обычно принадлежат к этому архетипу.
Дуэлянты обычно имеют преимущество в поедин-
ках один на один, фехтуя двумя руками и держась на
безопасном расстоянии от оппонента.
1 Непереводимая игра слов. What’s a swashbuckler? Do you swash
buckles or buckle swashes? You can’t tell me you don’t think that word is funny.

Глава 1: Варианты персонажа 49


Если вы преуспеваете в этом соревновании и
существо враждебно к вам, оно получает помеху на здесь кто-то
Ой, прошу вас. Если
броски атак по другим целям кроме вас и не может ор, то это я.
и великий комбинат
проводить провоцированные атаки не по вам. Этот лв ан или великий
эффект длится 1 минуту, до того, как ваш союзник А ты великий бо
т, ты !
не атакует вашу цель, не наложит на неё заклинание дуралей. Не
или цель не удалится от вас на 60 или более футов.
Если вы преуспеваете в этом соревновании и
существо не враждебно к вам, оно очаровано вами
на 1 минуту. Пока очаровано, оно считает вас друже-
ственным к себе. Этот эффект заканчивается немед-
ленно, если вы или ваши союзники совершают что-то
опасное для цели.

Элегантный маневр Проницательный манипулятор


Начиная с 13го уровня, в свой ход вы можете исполь- Начиная с 9 уровня, если вы потратите как минимум
зовать бонусное действие для того, чтобы получить 1 минуту наблюдая или взаимодействуя с другим
преимущество на следующую проверку Ловкости(А- существом вне боя, вы можете точно определить
кробатики) или Силы(Атлетики) на протяжении этого соотношение его возможностей и ваших. Мастер от-
хода. ветит, является ли существо равным, превосходящим
или уступающим вам по двум из характеристик на
Мастер дуэлянт ваш выбор:
Начиная с 17го уровня, ваше мастерство фехтова-
ния позволяет вам обратить провал в успех в бою. • Интеллект
Если вы промазываете при броске атаки, вы можете • Мудрость
выполнить бросок снова с преимуществом. Сделав • Харизма
так, вы сможете использовать эту черту снова только • Уровень в классе (если таковой имеется)
после короткого или длительного отдыха. По усмотрению Мастера, вы также можете раскрыть
для себя часть истории существа или одну из его черт
Комбинатор характера, если таковые имеются.
Вы концентрируете свою деятельность на людях,
влиянии на них и их секретах. Многие шпионы, Подмена
придворные и заговорщики следуют этому архети- Начиная с 13 уровня, вы можете заставить другое
пу, ведя жизнь, полную интриг. Слова служат вам существо получить атаку, предназначенной вам.
оружием также часто, как ножи и яды, а секреты и Когда вы являетесь целью атаки, и в радиусе 5 футов
расположение властьпридержащих – одни из ваших от вас есть существо, дающее вам укрытие от атаки,
наиболее ценных сокровищ. вы можете потратить Реакцию, перенаправив атаку
с вас на это существо.
Умения Комбинатора
Уровень Душа обмана
плута Умение Начиная с 17го уровня, ваши мысли нельзя прочи-
3 Интриган, Мастер тактики тать телепатией или другими средствами, если вы не
9 Проницательный манипулятор позволите. Вы можете предоставить ложные мысли,
13 Подмена сделав проверку Харизмы (Обмана) против проверки
17 Душа обмана Мудрости (Проницательности) чтеца мыслей.
Неважно, что вы говорите, магия, определяющая
Интриган ложь, покажет, что вы правдивы, если вы того захо-
тите, и теперь вас нельзя принудить сказать правду с
Когда вы выбираете этот архетип на 3 уровне, вы по-
помощью магии.
лучаете владение набором маскировки, набором для
подделки документов и одним игровым набором на Скаут
свой выбор. Вы также получаете два языка на свой
Вы обучены скрываться и выживать вдали от го-
выбор.
родских улиц, что позволяет вам во время экспеди-
Дополнительно, вы можете безошибочно подра-
ций идти на разведку впереди своих компаньонов.
жать манере и акценту речи существа, разговор
Плуты, выбирающие этот архетип, чувствуют себя
которого вы слышите как минимум одну минуту, что
как дома в дикой местности и среди варваров и сле-
позволяет вам выдавать себя за носителя языка из
допытов, и многие Скауты служат глазами и ушами
определённой страны, если вы знаете язык.
военных отрядов. Налетчик, шпион, охотник за голо-
Мастер Тактики вами – вот лишь некоторые из ролей, которые играют
Скауты, бродя по свету.
Начиная с 3 уровня, вы можете использовать дей-
ствие Помощи как бонусное действие. Когда вы ис-
пользуете действие Помощи союзнику в атаке суще-
Умения скаута
ства, цель той атаки может быть в 30 футах от вас, Уровень
плута Умение
а не в 5 футах, если цель может видеть или слышать
вас. 3 Зачинщик, Выживальщик
9 Превосходная мобильность
13 Мастер засад
17 Внезапный удар

50 Глава 1: Варианты персонажа


Зачинщик Внимательный взгляд
Начиная с 3 уровня к вам трудно подобраться во вре- Начиная с 3 уровня, вы можете использовать бонус-
мя боя. Вы можете в качестве реакции передвинуть- ное действие, чтобы сделать проверку Мудрости (Вос-
ся на расстояние до половины вашей скорости, когда приятие) с целью заметить спрятанное существо или
враг заканчивает свой ход в пределах 5 футов от вас. предмет или проверку Интеллекта (Расследование) с
Это передвижение не вызывает провоцированной целью найти или расшифровать улики.
атаки по вам.
Проницательный бой
Выживальщик На 3 уровне вы получаете способность распознать
Когда вы выберете этот архетип на 3 уровне, вы по- тактику врага и выработать ей противодействие.
лучаете владение навыками Природа и Выживание, Бонусным действием вы можете сделать проверку
если вы еще не владеете ими. Ваш бонус мастерства Мудрости (Проницательность) против существа, ко-
удваивается при любых проверках характеристик, торое вы видите и которое не недееспособно, против
совершённых с использованием любого из этих навы- проверки Харизмы (Обман) цели. При успехе вы мо-
ков. жете использовать Скрытую Атаку против цели даже
если у вас нет преимущества на бросок атаки, однако
Превосходная Мобильность не в случае, если у вас на этот бросок помеха.
На 9 уровне ваша скорость увеличивается на 10 фу- Этот эффект длится 1 минуту либо до тех пор, ког-
тов. Если у вас есть скорость лазания или плавания, да вы успешно используете эту способность против
это увеличение также относится и к ним. другой цели.

Мастер Засад Неторопливый взгляд


Начиная с 13 уровня вы превосходно руководите Начиная с 9 уровня вы получаете преимущество на
засадами и действуете первым в бою. все проверки Мудрости (Восприятие) и Интеллекта
Вы получаете преимущество на броски инициа- (Расследование), если в данных ход вы перемещае-
тивы. В дополнение, по существу, по которому вы по тесь не более чем на половину своей скорости.
первому попадаете в первый раунд боя, становится
легче попасть другим; броски атаки по такой цели Безошибочный взгляд
делаются с преимуществом до начала вашего следую- Начиная с 13 уровня ваши чувства практически
щего хода. невозможно обмануть. Действием вы можете по-
чувствовать наличие иллюзий, перевертышей в их
Внезапный удар непервоначальной форме, и прочей магии, предна-
Начиная с 17 уровня вы можете наносить удары со значенной для обмана чувств, в пределах 30 футов
смертоносной скоростью. Если в свой ход вы делаете от себя, если вы в этот момент не ослеплены или не
действие Атака, то можете сделать одну дополнитель- оглушены. Вы чувствуете, что присутствует какой-то
ную атаку бонусным действием. К этой дополнитель- направленный на обман чувств эффект, но не знаете,
ной атаке может применяться Скрытая Атака, даже что именно сокрыто или какова его истинная приро-
если вы уже использовали Скртыую Атаку в этот ход, да.
но вы не можете применять Скрытую Атаку против Вы можете использовать это умение количество
одной и той же цели более одного раза за ход. раз, равное модификатору вашей Мудрости (мини-
мум один), и восстанавливаете потраченные исполь-
Сыщик зования, сделав длительный отдых.
Как архетипичному Сыщику, вам нет равных в рас-
крытии секретов и распутывании тайн. Вы полага- Взгляд на слабость
етесь на внимательность к деталям, но также и на На 17 уровне вы учитесь играть на слабостях суще-
отточенные навыки читать истинные намерения дру- ства, внимательно изучив его тактику и передвиже-
гих существ по их словам и поведению. Вы превос- ния. Пока против существа действует ваша способ-
ходно искореняете существ, которые прячутся среди ность Проницательный Бой, повреждения от вашей
простых людей и охотятся на них, а ваша эрудиция и Скрытой Атаки против этого существа увеличивают-
способность к дедукции прекрасно помогают нахо- ся на 3к6.
дить и искоренять скрытое зло.

Умения Сыщика
Уровень
плута Умение
3 Слух на обман, Внимательный взгляд,
Проницательный бой
9 Неторопливый взгляд
13 Безошибочный взгляд
17 Взгляд на слабость

Слух на обман
Когда вы выбираете этот архетип на 3 уровне, вы
вырабатываете талант подмечать ложь. Когда вы
делаете проверку Мудрости (Проницательность),
чтобы распознать, обманывает ли существо, считайте
выпавшие на к20 результаты 7 и ниже за 8.

Глава 1: Варианты персонажа 51


нта,
вовать до горизо
Нельзя странст ол жа ет уд ал яться
пр од
потому что он Вз ры в мо зга
ом. Бум!
от тебя при эт ус т ро ил же ?
Ведь
тебе устроил?

Взгляды на мир
к6 Взгляд
1 Поселения и города – лучшее место для тех, кто не
Следопыт 2
может выжить самостоятельно.
Прогресс цивилизации лучший способ препятство-
Я ПРОВОЖУ МНОГО ВРЕМЕНИ ВДАЛИ ОТ
вать хаосу, но развитие должно контролироваться.
цивилизации, держась на границе с ней, чтобы защи-
щать её. Не думай, что из-за того, что я не прекло- 3 Поселения и города необходимое зло, но когда дикая
природа будет очищена от сверхъестественной угро-
няю колен перед твоим королём , я не сделал больше
зы они нам больше не понадобятся.
для его защиты, чем все его рыцари
4 Стены нужны трусам, которые прячутся за ними пока
—Совеллис
другие делают мир безопаснее.
Следопыты являются свободолюбивыми странниками 5 Посещение города не неприятно, но через не-
и искателями, которые патрулируют край цивилизо- сколько дней я ощущаю призыв вернуться в дикую
ванных земель, возвращающие обратно обитателей местность.
диких земель. Это неблагодарная работа, так как их 6 Города порождают слабость, изолируя народы от
усилия редко понимаются и почти никогда не возна- жестоких уроков природы.
граждаются. Однако следопыты продолжают выпол-
нять свои обязанности, никогда не сомневаясь в том, Родной край
что их работа делает мир более безопасным местом. Все Следопыты, независимо от того, как они взялись
Отношения с цивилизацией определяют личность за профессию, имеют прочную связь с природным
и историю каждого следопыта. Некоторые следопыты миром и его различными территориями. Для неко-
видят себя в качестве органов закона, носителями торых следопытов дикая природа – родина, где они
справедливости на переднем краю цивилизации, не выросли, либо в результате рождения там либо пере-
отвечающими никаким властителям. Другие – выжи- езда туда в молодом возрасте. Для других рейндже-
вальщики, которые избегают цивилизации в целом. ров цивилизация изначально была родиной, но дикая
Они уничтожают монстров чтобы сохранить себя природа стала второй родиной.
в безопасности в то время как они путешествуют Придумайте предысторию своего персонажа и
сквозь нетронутые дикие земли мира. Если их усилия решите в какой местности вы чувствует себя как
приносят пользу королевствам и другим цивилизо- дома, вне зависимости от того, родились ли вы там.
ванным областям, что они избегают, что ж, пусть так. Что говорит эта местность о вашей личности? Влияет
Если вы создаёте или играете персонажем – следо- ли это на то, какие заклинания вы решили узнать?
пытом, следующие разделы предлагают идеи для укра- Повлияла ли ваша жизнь на ваш выбор избранного
шения персонажа и улучшения вашего отыгрыша. врага?

Взгляд на мир Родные края


Взгляд следопытов на мир начинается (а иногда и за- к6 Родной край
канчивается) с взглядов этого персонажа на цивили- 1 Вы патрулировали древний лес, затенённый и пора-
зованных людей и места, где они живут. Отношение жённый переходами в Царство Теней.
некоторых следопытов к цивилизации уходит корня- 2 В группе кочевников вы приобрели навыки выжива-
ми глубоко в презрение, в то время как другие жале- ния в пустыне.
ют людей, которых они поклялись защищать – хотя на 3 Ваша ранняя жизнь в Подземье подготовила вас к
поле боя, невозможно заметить разницу между одним борьбе с местными порождениями.
следопытом и другим. В самом деле, для тех, кто стал 4 Вы жили на краю болота, месте поражённым назем-
свидетелем того, как действуют следопыты, и кому ными и водными монстрами.
следопыты помогали, вряд ли имеет значение, почему 5 Вы выросли среди вершин и нахождение лучшего
следопыты делают то, что делают. При этом вряд ли пути через горы для вас происходит без усилий.
два конкретных следопыта выскажут одинаковое 6 Вы забрели далеко на Север и научились защищать-
мнение по какому-то вопросу. ся и процветать в мире охваченном льдом.
Если вы еще не думали о деталях мировоззрения
вашего персонажа, подумайте над тем, чтобы выра- Заклятый враг
зить их точку зрения на окружающий мир коротким
Каждый следопыт начинает с избранным врагом (или
высказыванием (например таким как приведены в
двумя). Определение Избранного врага может быть
таблице ниже). Как это может повлиять на то, как вы
связано с конкретным событием в ранней жизни пер-
себя ведете?
сонажа, или это может быть полностью ваш выбор.

52 Глава 1: Варианты персонажа


Слева направо: Странник горизонта, Убийца монстров и Сумрачный охотник

Что побудило вашего персонажа выбрать конкрет- Магия Странников горизонта


ного врага? Выбор был сделан из-за традиции или
любопытства, или у вас поселилась обида? Начиная с 3 уровня, вы узнаете дополнительные
заклинания, когда вы достигнете определенных уров-
Заклятые враги ней в этом классе, как показано в таблице заклина-
ний Странника горизонта. Заклинание считается как
к6 Враг
заклинание следопыта для вас, но оно не учитывается
1 Вы стремитесь отомстить от имени природы за вели- при подсчете известных вам заклинаний следопыта.
кие преступления, совершенные вашим врагом.
2 Ваши предки или предшественники сражались с Магия Странников горизонта
этими существами, и вы тоже.
Уровень
3 Вы не имеете вражды к своему врагу. Вы следите за следопыта Заклинание
такими существами, как охотник выслеживает дикого
зверя. 3 защита от добра и зла [protection from evil and
good]
4 Вы находите своего врага увлекательным, и вы соби-
раете книги сказок и истории о нем. 5 туманный шаг [misty step]
5 Вы собираете небольшие сувениры с ваших павших, 9 ускорение [haste]
чтобы напомнить вам о каждом убийстве. 13 изгнание [banishment]
6 Вы уважаете своего избранного врага и считаете 17 круг телепортации [teleportation circle]
свои битвы с ним проверкой своих навыков.
Обнаружить портал
Архетипы следопыта На 3 уровне вы получаете возможность волшебным
образом ощутить присутствие планарного порта-
На 3 уровне следопыт получает доступ к Архетипам
следопыта. В дополнение к тем, которые предлага- ла. Действием, вы можете определить расстояние и
ются в Книге игрока следопыту доступны следующие направление до ближайшего планарного портала в
варианты: Странник горизонта, Сумрачный охотник, пределах 1 мили от вас.
или Убийца монстров. Использовав это умение, вы не можете использо-
вать его снова до окончания короткого или продол-
Странник горизонта жительного отдыха.
Примеры планарных порталов см. в разделе «Пла-
Странники Горизонта охраняют мир от угроз, кото-
нарные путешествия» глава 2 Руководства Мастера.
рые исходят от других планов или которые стремятся
разрушить мир с помощью потусторонней магии. Планарный воин
Они ищут планарные порталы и следят за ними,
углубляясь на Внутренние и Внешние Планы по мере На 3 уровне вы учитесь использовать энергию муль-
необходимости, чтобы преследовать своих врагов. тивселенной, чтобы усиливать ваши атаки.
Эти следопыты также являются друзьями любых сил Бонусным действием выберите одно существо,
в мультивселенной – особенно добрых Драконов, Фей которое вы можете видеть в пределах 30 футов от
и Элементалей – которые работают, чтобы сохранить вас. В следующий раз, когда вы попадёте по этому
жизнь и порядок на Планах. существу оружием на этом ходу, все повреждения,
нанесенные атакой становится повреждениями Си-
Умения Странника горизонта ловым полем, и существо получает дополнительный
Уровень
урон 1к8 Силовым полем. Когда вы достигаете 11
следопыта Умение уровня в этом классе, дополнительный урон увеличи-
вается до 2к8.
3 Магия Странников горизонта,
Обнаружить портал, Планарный воин (1к8)
7 Эфирный шаг
11 Далёкий удар, Планарный воин (2к8)
15 Спектральная защита
Глава 1: Варианты персонажа 53
Эфирный шаг
На 7 уровне вы осваиваете хождение по Эфирному
Плану. В качестве бонусного действия, вы можете
сотворить заклинание эфирность [etherealness], не
тратя ячейку заклинания, но заклинание заканчива- Ты
ется в конце текущего хода. Ты скрываешься в темноте?
ме люд ей
Использовав это умение, вы не можете использо- же знаешь, что кро
но-
вать его снова до окончания короткого или продол- практически все видят в тем
де-
те? Мы все тебя видим. Хож
жительного отдыха. тебя
ние на-цыпочках не сделает
Далёкий удар нев иди мы м.
На 11 уровне вы получаете возможность проходить
между планами в мгновение ока. Когда вы соверша-
ете действие Атака, вы можете телепортироваться не
более чем на 10 футов перед каждой атакой в неза-
нятое пространство, которое вы можете видеть.
Если вы атакуете, по крайней мере, двух различ-
ных существ за действие, вы можете тем же дей-
ствием сделать одну дополнительную атаку против Угроза из засады
третьего существа. На 3 уровне вы овладеваете мастерством засад. Вы
можете добавить бонус к броску инициативы равный
Спектральная защита вашему модификатору Мудрости.
На 15 уровне ваша способность перемещаться между В начале первого хода боя ваша скорость хода
планами позволяет скользить через планарные грани- увеличивается на 10 футов до конца этого хода. Если
цы, чтобы уменьшать вред, наносимый вам во время вы используете действие Атаки в этот ход вы можете
боя. Когда вы получаете урон от атаки, вы можете ис- сделать одну дополнительную атаку оружием, как
пользовать реакцию, чтобы дать себе сопротивление часть этого действия. Если эта атака попадает, цель
для всех повреждений от этой атаки на этот ход. получает дополнительно 1к8 урона, такого же типа,
что и урон оружия.
Сумрачный охотник
Сумрачные охотники ощущают себя дома в самых Теневой взор
тёмных местах: глубоко под землёй, в мрачных пере- На 3 уровне вы получаете Тёмное зрение 60 футов.
улках, первобытных лесах и везде где свет тускнеет. Если вы имеете Тёмное зрение от вашей расы его
Большинство народов попадая в такие места ощу- дистанция увеличивается на 30 футов.
щают беспокойство, но Сумрачный охотник смело Вы также сведущи в уклонении от существ, кото-
следует во тьму, стремясь устранить угрозы, прежде рые полагаются на Тёмное зрение. Находясь во тьме,
чем они попадут в открытый мир. Такие следопыты вы невидимы для любого существа, полагающегося
обычно встречаются в Подземье, но они последуют в на Тёмное зрение, чтобы увидеть вас в этой темноте.
любое место, где зло скрывается в тенях.
Железный разум
Умения Сумрачного охотника К 7у уровню, вы отточили технику сопротивления
Уровень ментальным способностям вашей добычи. Вы полу-
следопыта Умение чаете владение спасбросками Мудрости. Если у вас
3 Магия Сумрачного охотника, Угроза из засады, уже есть это владение, вы вместо этого можете полу-
Теневой взор чить владение спасброском Интеллекта или Харизмы
7 Железный разум (на ваш выбор).
11 Охотничья ярость
15 Теневое уклонение
Охотничья ярость
На 11 уровне вы научились атаковать с такой неожи-
Магия Сумрачного охотника данной скоростью, что сможете превратить промах
Начиная с 3 уровня, вы узнаете дополнительные в очередной удар. Один раз в каждый из своих ходов
заклинания, когда достигаете определенных уровней когда вы промахиваетесь атакой оружием вы можете
в этом классе, как показано в таблице заклинаний сделать еще одну атаку оружием как часть того же
Сумрачный охотник. Заклинания считаются закли- действия.
наниями Следопыта для вас, но они не учитываются
при подсчете известных вам заклинаний следопыта. Теневое уклонение
Начиная с 15 уровня, вы можете уклоняться непред-
Заклинания Сумрачного охотника виденными способами, окружая себя пучками теней.
Уровень Всякий раз, когда существо совершает атаку против
следопыта Заклинание вас и не имеет преимущества на броске, вы можете
3 маскировка [disguise self] использовать вашу реакцию, чтобы наложить на него
5 трюк с верёвкой [rope trick]
помеху. Эту особенность необходимо использовать до
того, как будет известен результат атаки.
9 ужас [fear]
13 высшая невидимость [greater invisibility]
17 притворство [seeming]

54 Глава 1: Варианты персонажа


Убийца монстров
Вы посвятили себя охоте на существ ночи и обла-
дателей мрачной магии. Убийца монстров ищет
вампиров, драконов, злых фей, извергов и другие
магические угрозы. Обученные сверхъестествен-
ным приемам побеждать таких монстров, убийцы
монстров – эксперты в обнаружении и уничтожении
могущественных мистических врагов.

Умения Убийцы монстров


Уровень
следопыта Умение
3 Магия Убийцы монстров, Охотничьи чувства,
Добыча убийцы
7 Сверхъестественная защита
11 Враг заклинателя
15 Контратака убийцы
ься убить меня?
Я монстр. Ты попытаеш их-нибудь
Магия Убийцы монстров и поу бив ай как
Не думаю. Ид тя если поду-
го. Хо
Начиная с 3 уровня, вы узнаете дополнительные гоблинов или типа то ры , они — на-
— не мо нст
заклинания, когда вы достигнете определенных уров- мать, гоблины те бе стоит
быт ь,
ней в этом классе, как показано в таблице Заклина- род. Так что, может в.
йце й нар одо
ния Убийца монстров. Заклинание считается для вас называть себя уби
заклинанием следопыта, но оно не учитывается при
подсчете известных вам заклинаний следопыта.

Заклинания Убийцы монстров


Уровень
следопыта Заклинание
3 защита от добра и зла [protection from evil and Сверхъестественная защита
good]
На 7 уровне вы получаете дополнительную устойчи-
5 область истины [zone of truth]
вость против нападений вашей добычи на ваш ум и
9 магический круг [magic circle] тело. Всякий раз, когда цель Добычи убийцы застав-
13 изгнание [banishment] ляет вас пройти спасбросок или когда вы делаете
17 удержание чудовища [hold monster] проверку способности, чтобы перестать быть схва-
ченным этой целью – добавьте 1к6 к броску.
Охотничьи чувства
На 3 уровне вы получаете способность оценить Враг заклинателя
существо и определить, как лучше всего навредить На 11 уровне, вы получаете способность разрушать
ему. Действием выберите одно существо, которое вы чужую магию. Когда вы видите существо, накла-
можете видеть в пределах 60 футов от вас. Вы сразу дывающее заклинание или телепортирующееся в
узнаете, имеет ли существо какие-либо иммунитеты, пределах 60 футов от вас, вы можете использовать
сопротивления или уязвимости, и какие они. Если реакцию, чтобы попытаться магически помешать ей.
существо скрыто от магии прорицания, то вы чув- Существо должно преуспеть в спасброске Мудрости
ствуете, что у него нет иммунитетов, сопротивлений против Сложности ваших заклинаний, иначе закли-
или уязвимостей. нание или телепортация терпит неудачу.
Вы можете использовать это умение количество Использовав это умение, вы не можете использо-
раз, равное модификатору вашей Мудрости, но как вать его снова до окончания короткого или продол-
минимум один раз. Потраченные использования жительного отдыха.
этого умения восстанавливаются после короткого или
продолжительного отдыха. Контратака убийцы
На 15 уровне вы получаете возможность контрата-
Добыча убийцы ковать, когда ваша жертва пытается навредить Вам.
Начиная с 3 уровня, вы можете сфокусировать свой Если цель Добычи Убийцы заставляет вас сделать
гнев на одном враге, увеличивая урон, который вы спасбросок, то вы можете использовать реакцию,
наносите ему. В качестве бонусного действия, вы чтобы сделать одну атаку оружием по Добыче. Вы
выбираете одно существо, которое можете видеть делаете эту атаку непосредственно перед выполнени-
в пределах 60 футов от вас как цель этого умения. ем спасброска. Если атака попадает, вы автоматиче-
Каждый ход, когда вы первый раз попали в эту цель ски проходите спасбросок, в дополнение к обычным
атакой оружием, она получает дополнительный урон эффектам атаки.
1к6 от оружия.
Это преимущество действует до завершения ко-
роткого или длительного отдыха. Оно заканчивается
раньше, если вы выбираете другое существо.

Глава 1: Варианты персонажа 55


а,
йное? Какая разниц
Божественное? Та ебс тв о? Ли бо оно у
волш
откуда приходит , у ме ня его
К счастью
вас есть, либо нет.
предостаточно.

Источник магии
к6 Источник
1 Ваша сила возникает из родословной вашей семьи.
Вы связаны с каким-то могущественным существом,
или вы унаследовали благословение или проклятие.
Чародей 2 Вы – реинкарнация существа из другого плана суще-
ствования.
ПРАКТИКА И УЧЕБА ДЛЯ ЛЮБИТЕЛЕЙ. ИСТИННАЯ
3 Могущественная сущность пришла в мир. Его магия
сила – это право первородства.
изменила вас.
— Хеннет, отпрыск Тиамат
4 Ваше рождение было предсказано в древнем тексте,
Когда, во время нужды, дело доходит до демонстра- предсказание также гласит, вы рождены, чтобы
ции своих способностей, чародеям это даётся легче использовать свою силу для ужасных целей.
по сравнению с другими персонажами. Их сила не 5 Вы являетесь продуктом поколений тщательного,
только находится внутри них, но и, вероятно, требует селективного размножения.
определенных усилий, чтобы сдержать её. Каждый 6 Вы искусственно созданы алхимиком.
чародей рождается со своей ролью или сталкивается
с ней по космической случайности. В отличие от дру- Реакция
гих персонажей, которые должны активно учиться, Когда в мире появляется новый чародей, при рожде-
развивать и исследовать свои таланты, чародеям их нии, либо позже, его сила проявляется, последствия
сила дается просто так. этого события сильно зависят от того, как его свиде-
Поскольку мысль об от рождения магическом су- тели реагируют на то, что они видели.
ществе, путешествующем среди них, чародеи имеют Когда проявились силы вашего чародея, как на это
тенденцию вызывать в других недоверие и подозри- отреагировал окружающий вас мир? Другие люди
тельность. Тем не менее, многие чародеи преуспева- вас поддерживали, боялись или ни то ни другое?
ют в преодолении этих предрассудков через деяния,
которые приносят пользу их менее одаренным совре- Реакции
менникам. к6 Реакция
Чародеев часто определяют события, происходя- 1 Окружающие думают, что ваши силы – великое бла-
щие во проявление их силы. Для тех, кто получает го, и вы должны использовать их в служении своей
её по праву рождения, это проявление – повод для общине.
празднования. Другие чародеи становятся изгоями, 2 Проявление ваших сил привело к разрушениям и
изгнанные из своих домов после внезапного, страш- даже смерти, и к вам относятся как к преступнику.
ного проявления своих способностей. 3 Ваши соседи ненавидят вас и боятся вашей силы, что
Игра персонажем-чародеем может быть настолько заставляет их избегать вас.
же приятной, насколько и сложной. В следующих раз- 4 На вас обратил внимание зловещий культ, который
делах предлагаются рекомендации о том, как сфор- планирует использовать ваши способности.
мировать и персонализировать вашего персонажа. 5 Люди вокруг вас верят, что ваши силы – это про-
клятие, наложенное на вашу семью за прошлые
Источник магии преступления.
Некоторые чародеи понимают, откуда исходит их 6 Считается, что ваши силы связаны с древним родом
сила, основываясь на том, как проявляются их спо- безумных королей, правление которых предполо-
собности. Другие могут только догадываться, так как жительно закончились кровавым восстанием более
их силы появляются безо всякой причины. века назад.
Знает ли ваш персонаж источник вашей маги-
ческой силы? Связано ли это с каким-то дальним Сверхъестественная метка
родственником, космическим событием или это про- В обычное время чародей почти неотличим от обыч-
сто случайность? Если ваш чародей не знает, откуда ного человека; только когда он начинает использо-
взялась его сила, ваш Мастер, когда это важно для вать свой дар, чародей раскрывают свою истинную
сюжета компании, может использовать эту таблицу природу. Тем не менее, у большинства чародеев есть
(или выбрать источник) и рассказать эту информа- малозаметная, но выдающая физическая особен-
цию вам. ность, которая отличает их от других людей.
Если у вашего чародея есть сверхъестественная
метка, она может быть легко спрятана, или вы може-
те гордится ею, постоянно выставляя её на показ.

56 Глава 1: Варианты персонажа


Слева направо: Божественная душа, Штормовой чародей и Чародей тени

Сверхъестественные метки Происхождение чародея


к6 Метки
На 1 уровне чародей получает умение Происхож-
1 У ваших глаз необычный цвет, например красный.
дение чародея. В дополнение к тем, что описаны в
2 У вас есть дополнительный палец на одной ноге. Книге игрока, вам доступны следующие варианты:
3 Одно ваше ухо заметно больше другого. Божественная душа, Теневая магия и Штормовое
4 Ваши волосы растут с невероятной скоростью. колдовство.
5 Вы много раз морщите свой нос, пока жуете.
6 Раз в день на вашей шее появляются красные пятна, Божественная душа
и через час исчезают. Иногда искра магии, питающая чародея, исходит от
божественного начала, мерцающего в душе. Наличие
Признак чародея такой благословенной души является признаком того,
Как хорошо известно в мире, некоторые чародеи что ваша врожденная магия может исходить из дале-
лучше других контролируют свое колдовство. Иногда кой, но могущественной семейной связи с божествен-
дикое проявление магии исходит от чародея, который ным существом. Возможно, ваш предок был ангелом,
накладывает заклинание. Но даже когда заклина- превращённый в смертного и посланный сражаться
ние проходи, как и планировалось, акт сотворения во имя своего бога. Или ваше рождение может быть
заклинания часто сопровождается неким признаком, предрешено древним пророчеством, что делает из
который дает понять, откуда взялась эта магическая вас служителя богов или избранным сосудом боже-
энергия. ственной магии.
Когда ваш персонаж-чародей накладывает закли- Традиционная религиозная иерархия часто видит
нание, проявляются ли признаки чародея? Связан ли в божественных душах угрозу из-за их природного
этот знак с вашим происхождением другим аспектом магнетизма. Эти чародеи, повелевая силой богов,
того, кто вы есть, или этот знак – случайное явление? могут подорвать существующий строй и заявить, что
они напрямую связаны с божеством.
Признаки чародея В некоторых культурах, только тот, кто обладает
к6 Признак божественной душой, может стать священнослужи-
телем. На таких землях, духовенство, как правило,
1 Вы произносите вербальные компоненты ваших
заклинаний гулким голосом титана.
является наследным и передаётся из поколения в
поколение в виде нескольких избранных семей или
2 На мгновение, после того как вы произнесете закли-
кланов.
нание, окружающая вас область становится темной
и мрачной.
3 Вы обильно потеете при произнесении заклинания и
Умения Божественной души
в течение нескольких секунд после этого. Уровень
чародея Умение
4 Всякий раз, когда вы вызываете заклинание, ваши
волосы и одежда кратковременно развеваются, 1 Божественная магия, Любимчик богов
словно на ветру. 6 Усиленное лечение
5 Если вы стоите, когда произносите заклинание, вы 14 Крылья из другого мира
поднимаетесь на шесть дюймов в воздух и недолго 18 Неземное восстановление
левитируете.
6 Иллюзорное синее пламя появляется вокруг вашей
головы, когда вы начинаете сотворять заклинание, а
затем внезапно исчезает. 57
Глава 1: Варианты персонажа
Божественная магия
Ваша связь с божеством позволяет вам изучать Почему у большинства небесных сущностей
заклинания из класса жреца. Когда ваша особен- птичьи крылья, а у инфернальных сущностей
ность Использование заклинаний позволяет вам крылья летучей мыши? Это кажется деспо-
изучить или заменить заговор чародея или заклина- тичным. Должен быть ангел с крыльями ле-
ние чародея 1 уровня или выше, вы можете выбрать тучей мыши!
новое заклинание из списка заклинаний жреца или
списка заклинаний чародея. Вы должны соблюдать
все остальные ограничения при выборе заклинания,
но это заклинание для вас становится заклинанием
чародея.
Кроме того, выберите склонность к источнику ва-
шей божественной силы: добро, зло, закон, хаос или
нейтралитет. Вы изучаете дополнительное заклина-
ние, основанное на этой склонности, как показано После использования этой особенности вы не
ниже. Это заклинание для вас становится заклина- сможете использовать её снова, пока не закончите
нием чародея, но оно не учитывается при подсчете продолжительный отдых.
известных вам заклинаний чародея. Если вы позже
замените это заклинание, вы должны заменить его Теневая магия
заклинанием из списка заклинаний жреца. Вы – существо тени, потому что ваша врожденная
магия исходит из самого Царства теней. Вы могли бы
Склонность Заклинание проследить свою родословную до сущности из этого
Добро лечение ран [cure wounds] места, или, возможно, вы подверглись воздействию
Зло нанесение ран [inflict wounds] её беспощадной энергии и трансформированы ею.
Закон благословение [bless] Сила теневой магии накладывает странный по-
Хаос порча [bane] кров на ваш внешний вид. Искра жизни, которая
Нейтралитет защита от добра и зла [protection from evil and
поддерживает вас приглушена, как будто она изо
good] всех сил пытается противостоять тёмной энергии,
которая проникает в вашу душу. Вы можете самосто-
Любимчик богов ятельно выбрать причуду для вашего персонажа или
определить её случайным образом по таблице Причу-
Начиная с 1 уровня, божественная сила охраняет
ды теневых чародеев.
вашу судьбу. Если вы проваливаете спасбросок или
промахиваетесь броском атаки, вы можете бросить Причуды теневых чародеев
2к4 и добавить его к значению на кубике, возможно,
изменив результат. После использования этой особен- к6 Причуда
ности вы не сможете использовать ей снова, пока не 1 Вы всегда холодны на ощупь.
закончите короткий или продолжительный отдых. 2 Когда вы спите, кажется, что вы не дышите (хотя вы
все равно должны дышать, чтобы жить).
Усиленное лечение 3 Вы почти не истекаете кровью, даже когда получили
Начиная с 6 уровня, божественная энергия, проходя- тяжёлые ранения.
щая через вас, может усилить лечащие заклинания. 4 Ваше сердце бьётся один раз в минуту. Это событие
Всякий раз, когда вы или союзник в пределах 5 фу- иногда вас удивляет.
тов от вас бросаете кубики, чтобы определить количе- 5 У вас есть проблема с тем, чтобы вспомнить, что
ство хитов, которое восстанавливается заклинанием, к живым существам и трупам следует относиться
вы можете потратить 1 единицу чародейства чтобы по-разному.
один раз перебросить любое количество кубиков, 6 Вы моргнули. Один раз. На прошлой неделе.
при условии, что вы не недееспособны. Вы можете
использовать эту особенность только один раз за ход. Умения теневой магии
Уровень
Крылья из другого мира чародея Умение
Начиная с 14 уровня, вы можете использовать бонус- 1 Глаза тьмы, Сила могилы
ное действие, чтобы расправить пару спектральных 3 Глаза тьмы (тьма)
крыльев за спиной. Пока крылья находятся там, 6 Гончая дурного знамения
вы получаете скорость полёта 30 футов. Крылья не 14 Хождение сквозь тени
рассеиваются до тех пор, пока вы не недееспособны,
18 Мрачная форма
не умрете или не отключите в качестве бонусного
действия. Глаза тьмы
Склонность, которую вы выбрали для своей осо-
бенности Божественная магия, определяет внешний Начиная с 1 уровня, вы получаете тёмное зрение
вид спектральных крыльев: крылья орла для добра радиусом 120 футов.
или закона, крылья летучих мыши для зла или хаоса Когда вы достигаете 3 уровня в этом классе, вы
и крылья стрекозы для нейтралитета. изучаете заклинание тьма [darkness], которое не
учитывается при подсчете известных вам заклина-
Неземное восстановление ний чародея. Кроме того, вы можете сотворить его,
На 18 уровне вы получаете возможность переносить потратив 2 единицы чародейства или потратив ячей-
серьёзнейшие повреждения. В качестве бонусного ку заклинания. Если вы сотворяете его с использова-
действия вы можете восстановить половину своих нием единиц чародейства, вы можете видеть сквозь
максимальных хитов в случае, если у вас осталось эту тьму, созданную заклинанием.
меньше половины хитов.

58 Глава 1: Варианты персонажа


Сила могилы
Начиная с 1 уровня, ваше существование в сумереч-
ном состоянии между жизнью и смертью затрудняет
ваше поражение. Когда урон уменьшает ваши хиты
до 0, вы можете сделать спасбросок Харизмы (Сл 5 +
полученный урон). В случае успеха вы остаётесь с 1
хитом, вместо того чтобы упасть без сознания. Вы
не можете использовать эту особенность, если ваши
хиты уменьшены до 0 от урона излучением или уро-
ном от критического удара.
После успешного спасброска вы не сможете ис-
пользовать эту особенность еще раз, пока не закончи-
те продолжительный отдых.

Гончая дурного знамения


На 6 уровне вы получаете возможность вызвать
воющее существо тьмы, чтобы преследовать своих
врагов. В качестве бонусного действия вы можете
потратить 3 единицы чародейства, чтобы магически
вызвать гончую дурного знамения, нацеливая её на
одно существо, которое вы можете видеть в радиу-
се 120 футов от вас. Гончая использует параметры
лютого волка (см. Бестиарий или приложение C в
Книге игрока), со следующими изменениями:
• Гончая Среднего размера, не Большого, и она счи-
тается чудовищем, а не зверем.
• Она появляется с количеством временных хитов,
равных половине вашего уровня чародея.
• Она может перемещаться через других существ и
Мрачная форма
объекты, как если бы они были труднопроходимой Начиная с 18 уровня, вы можете в качестве бонусно-
местностью. Гончая получает 5 урона силовым по- го действия потратить 6 единиц чародейства, что-
лем, если она завершает свой ход внутри объекта. бы волшебным образом превратить себя в теневую
• В начале своего хода гончая автоматически узнает форму. В этой форме вы получаете сопротивление
местоположение своей цели. Если она была спря- всему урону, кроме урона силовым полем и излучени-
танной, то перестает быть спрятанной от гончей. ем, и вы можете перемещаться через других существ
и объекты, как если бы они были труднопроходимой
Гончая появляется в незанятом пространстве по местностью. Вы получаете 5 урона силовым полем,
вашему выбору в радиусе 30 футов от цели. Сде- если завершаете свой ход внутри объекта.
лайте проверку инициативы для гончей. В свой ход, Вы остаетесь в этой форме на 1 минуту. Эффект
она может двигаться только к своей цели по самому заканчивается раньше, если вы недееспособны, если
прямому маршруту, и она может использовать свое вы умираете или если вы отмените его в качестве
действие только для атаки своей цели. Гончая может бонусного действия.
совершать провоцированные атаки, но только против
своей цели. Кроме того, в то время как гончая нахо- Штормовое колдовство
дится в пределах 5 футов от цели, цель имеет помеху Ваша врожденная магия исходит от силы стихии
на спасброски против любого заклинания, которое воздуха. Многие с этой силой могут отследить свою
вы накладываете. Гончая исчезает, если её хиты магию до около-смертельного опыта, вызванного
уменьшаются до 0, если хиты её цели уменьшены до Великим Дождём, но, возможно, вы родились во
0 или спустя 5 минут. время бушующего шторма, настолько сильного, что
Хождение по теням народ всё ещё рассказывает истории о нем, или ваша
родословная может включать влияние могуществен-
На 14 уровне вы получаете способность перехо- ных воздушных существ, таких как джинн. В любом
дить из одной тени в другую. Когда вы находитесь случае штормовая магия пронизывает само ваше
в тусклом свете или темноте, в качестве бонусного существование.
действия, вы можете волшебным образом телепор- Штормовые чародеи – бесценные члены экипажа
тироваться на расстояние до 120 футов в незанятое корабля. Их магия позволяет им контролировать ве-
пространство, которое вы можете видеть, которое тер и погоду в непосредственной близости от себя. Их
также находится в тусклом свете или темноте. способности также полезны в отражении нападений
сахуагинов, пиратов и других водных угроз.

Умения Штормового колдовства


Уровень
чародея Умение
1 Уста ветра, Бурная магия
2 Сердце шторма, Управление штормом
14 Ярость шторма
18 Душа ветра
Иногда я уничтожаю свою
тень, когда вижу её, потому
что я думаю, что это другой
бехолдер.

Глава 1: Варианты персонажа 59


Уста ветра Управление штормом
Тайная магия, которой вы повелеваете, наполняет- На 6 уровне вы получаете возможность контролиро-
ся стихией воздуха. Вы можете говорить, читать и вать погоду вокруг вас.
писать на Первичном. Знание этого языка позволяет Если идет дождь, вы можете использовать дей-
понимать и быть понятым теми, кто говорит на его ствие, чтобы дождь прекратился в сфере с радиусом
диалектах: Акван, Ауран, Игнан и Терран. 20 футов, с центром на вас. Вы можете закончить
этот эффект в качестве бонусного действия.
Бурная магия Если ветрено, вы можете каждый раунд использо-
Начиная с 1 уровня, вы можете в свой ход использо- вать бонусное действие, чтобы выбрать направление
вать бонусное действие, чтобы заставить завихряю- ветра в сфере с радиусом 100 футов, с центром на
щиеся порывы элементального ветра на мгновение вас. Ветер дует в этом направлении до конца вашего
окружить вас прямо перед тем или прямо после того, следующего хода. Эта особенность не изменяет ско-
как вы сотворите заклинание 1го уровня или выше. рость ветра.
Это позволяет вам отлететь на расстояние до 10 фу-
тов, не провоцируя атак по возможности. Ярость шторма
Начиная с 14 уровня, когда по вам попадают ру-
Сердце шторма копашной атакой, вы можете использовать свою
На 6 уровне вы получаете сопротивление к электри- реакцию, чтобы нанести атакующему урон элек-
честву и звуку. Кроме того, всякий раз, когда вы тричеством. Урон равен вашему уровню чародея.
начинаете творить заклинание 1 уровня или выше, Атакующий должен также сделать спасбросок Силы
которое наносит урон электричеством или звуком, против вашей Сл спасброска от заклинаний. При
из вас выплёскивается магия шторма. Этот всплеск провале атакующего отталкивают по прямой линии
направлен в существ по вашему выбору, которых вы на расстояние до 20 футов от вас.
можете видеть в пределах 10 футов от себя, и на-
носит урон электричеством или звуком (выбирайте Душа ветра
каждый раз, когда эта способность активируется), На 18 уровне вы получаете иммунитет к урону элек-
равный половине вашего уровня чародея. тричеством и звуком.
Вы также получаете магическую скорость полета
60 футов. В качестве действия вы можете умень-
шить скорость полета до 30 футов на 1 час и выбрать
несколько существ в пределах 30 футов от себя, их
количество равно 3 + ваш модификатор Харизмы.
Выбранные существа получают магическую скорость
полета 30 футов на 1 час. Как только вы уменьши-
те скорость полета таким образом, вы не сможете
сделать это снова, пока не закончите короткий или
продолжительный отдых.

Что это с людьми и погодой? Это


просто небо плачет и кричит, потому
что так далеко от меня.

60 Глава 1: Варианты персонажа


После использования этой способности вы не мо-
Расовые черты жете использовать вашу расовую черту Удачливый до
Повышение уровня – это основной способ развития конца вашего следующего хода.
персонажа во время кампании. Некоторые Мастера
также позволяют использовать черты для подчёрки- Второй шанс
вания индивидуальности персонажа. Черты – это оп- Требование: Полурослик
циональное правило из главы 6 Книги игрока. Мастер
решает, использовать ли это правило, и если да, то Удача улыбается вам, когда кто-то пытается ударить
какие черты доступны в конкретной кампании. вас. Вы получаете следующие преимущества:
Этот раздел представляет собой сборник специ- • Увеличьте значение вашей Ловкости, Телосложения
альных черт, которые позволят вам раскрыть расу или Харизмы на 1 при максимуме 20.
персонажа ещё глубже. Каждая из этих черт связа- • Когда существо, которое вы видите, попадает
на с расой из Книги игрока, как показано в таблице по вам броском атаки, вы можете использовать
«Расовые черты». Расовые черты олицетворяют как реакцию, чтобы заставить врага перебросить этот
глубокую связь с культурой вашей расы, так и фи- бросок. После применения этой способности вы не
зические трансформации, которые сближают вас с сможете использовать её вновь до броска инициа-
наследием вашей расы. тивы в начале боя либо пока не завершите корот-
Причина конкретной трансформации зависит от кий или продолжительный отдых.
вас и вашего Мастера. Трансформационная черта
может символизировать скрытое качество, которое Вундеркинд
проявилось по мере взросления, или трансформация Требования: Полуэльф, Полуорк или Человек.
может быть результатом события в кампании, на-
пример, воздействия мощной магии или посещения У вас дар к освоению новых знаний. Вы получаете
древнего места, значимого для вашей расы. Транс- следующие преимущества:
формации являются одной из базовых идей фенте- • Вы получаете владение одним навыком на выбор,
зийной литературы и фольклора. Выяснение причин владение одним набором инструментов на выбор
изменения вашего персонажа может стать большим и обучаетесь бегло говорить на одном языке по
дополнением к истории кампании. выбору.
• Выберете один навык, которым уже владеете. Вы
Расовые черты получаете компетентность в этом навыке, что удва-
Раса Черта ивает ваш бонус мастерства для любой проверки
Гном Исчезновение характеристик с использованием этого навыка.
Гном Низкорослое проворство Навык, который вы выбираете, не может быть
уже удвоен от другой черты, такой как Компетент-
Дварф Дварфийская стойкость
ность.
Дварф Низкорослое проворство
Драконорожденный Драконий страх Высшая магия дроу
Драконорожденный Драконья шкура Требования: Эльф (дроу)
Полуорк Вундеркинд
Полуорк Орочье буйство Вы изучаете магию, присущую тёмным эльфам.
Полурослик Бездонная удача Вы изучаете заклинание обнаружение магии [detect
Полурослик Второй шанс magic] и можете свободно сотворять его без затрат
ячеек заклинаний. Вы также изучаете заклинания ле-
Полурослик Низкорослое проворство
витация [levitate] и рассеивание магии [dispel magic],
Полуэльф Вундеркинд каждое из которых вы можете сотворить один раз
Полуэльф Эльфийская точность без затрат ячеей заклинаний. Вы восстанавливаете
Тифлинг Инфернальное телосложение возможность сотворять эти два заклинания таким
Тифлинг Пламя Флегетоса способом после продолжительного отдыха. Харизма –
Человек Вундеркинд базовая характеристика для этих трёх заклинаний.
Эльф Эльфийская точность
Эльф (высший) Телепортация фей
Дварфийская стойкость
Эльф (дроу) Высшая магия дроу Требование: Дварф
Эльф (лесной) Магия лесных эльфов В ваших венах течет кровь героев дварфов. Вы полу-
Ниже черты расположены в алфавитном порядке. чаете следующие преимущества:
• Увеличьте значение вашего Телосложения на 1 при
Бездонная удача максимуме 20.
• Когда в битве вы применяете действие Уклонение,
Требование: Полурослик
вы можете потратить Кость Хитов чтобы выле-
Ваш народ обладает исключительной удачей, кото- чить себя. Бросьте кость, добавьте модификатор
рой вы научились мистическим образом делиться со Телосложения и восстановите хиты в количестве,
своими компаньонами, когда вы видите, что они не равном полученному значению (минимум 1).
справляются. Вы не понимаете, как это работает, вы
просто хотите, и это происходит. Определенно это
знак покровительства удачи!
Когда союзник, которого вы видите в пределах 30
футов от вас, выбрасывает 1 на к20 для броска ата-
ки, проверки способности или спасброска, вы можете
использовать реакцию и позволить союзнику пере-
бросить кубик. Союзник обязан использовать новый
результат.

Глава 1: Варианты персонажа 61


Драконий страх Магия лесных эльфов
Требования: Драконорожденный Требование: Эльф (лесной)

Когда вы злитесь, то излучаете угрозу. Вы получаете Вы изучаете магию первобытных лесов, которые
следующие преимущества: почитаются и защищаются вашим народом. Вы
изучаете один заговор друидов на ваш выбор. Вы
• Увеличьте значение вашей Силы, Телосложения или
также изучаете заклинания скороход [longstrider] и
Харизмы на 1 при максимуме 20.
бесследное передвижение [pass without trace], каждое
• Вместо выдоха разрушительной энергии, вы мо-
из которых вы можете сотворить один раз не тратя
жете использовать вашу черту Оружие Дыхания,
ячейку заклинаний. Вы восстанавливаете способ-
чтобы издать рык, заставляя всех выбранных
ность сотворять их таким образом в конце продолжи-
вами существ в пределах 30 футов от вас сделать
тельного отдыха. Мудрость – базовая характеристика
спасбросок Мудрости (Сл 8 + бонус мастерства +
для этих трёх заклинаний.
модификатор Харизмы). Цель автоматически про-
ходит спасбросок, если она не может слышать или Низкорослое проворство
видеть вас. При провале броска цель становится
напуганной вами на 1 минуту. Если напуган- Требование: Дварф или Маленькая раса
ная цель получает урон, то она может повторить Вы необычайно проворны для вашей расы. Вы полу-
спасбросок, оканчивая эффект на себе при успехе. чаете следующие выгоды:
Драконья шкура • Увеличьте значение вашей Силы или Ловкости на 1
Требования: Драконорожденный при максимуме 20.
• Ваша скорость увеличивается на 5 футов.
У вас появляются чешуя и когти, напоминающие • Вы получаете владение Акробатикой или Атлетикой
таковые у вашего драконьего предка. Вы получаете (на ваш выбор).
следующие преимущества: • Вы получаете преимущество на броски Силы (Атле-
тика) или Ловкости (Акробатика), которые делаете,
• Увеличьте значение вашей Силы, Телосложения или
чтобы выбраться из захвата.
Харизмы на 1 при максимуме 20.
• Ваша чешуя становится твёрже. Пока вы не Орочье буйство
носите броню, ваш КД равен 13 + модификатор
Ловкости. Вы можете использовать щит продолжая Требование: Полуорк
получать это преимущество. Ваша ярость неутомимо горит внутри вас. Вы полу-
• Вы отращиваете втягивающиеся когти на кончи- чаете следующие преимущества:
ках ваших пальцев. Вытягивание или втягивание
их не требует траты каких-либо действий. Эти • Увеличьте значение вашей Силы или Телосложения
когти являются естественным оружием, которым на 1 при максимуме 20.
вы можете совершать безоружные удары. Если вы • Когда вы попадаете атакой простым или воинским
попадете такой атакой, то наносите 1к4 + моди- оружием, вы можете кинуть одну кость оружия
фикатор Силы рубящего урона вместо обычного ещё раз и добавить результат в качестве дополни-
дробящего урона для безоружного удара. тельного урона того же типа, что и у оружия. Ис-
пользовав эту способность, вы не можете исполь-
Инфернальное телосложение зовать её вновь, пока не завершите короткий или
Требование: Тифлинг продолжительный отдых.
• Сразу же после использования черты Непоколеби-
Кровь исчадий сильна в вас и даёт вам сопротив- мая Стойкость вы можете использовать реакцию
ления, которыми обладают некоторые исчадия. Вы для нанесения одной атаки оружием.
получаете следующие преимущества:
• Увеличьте значение вашего Телосложения на 1 при
Пламя Флегетоса
максимуме 20. Требование: Тифлинг
• Вы получаете сопротивление к урону холодом и Вы научились призывать адский огонь, и он вас слу-
ядом. шается. Вы получаете следующие преимущества:
• Вы получаете преимущество на спасброски против • Увеличьте значение вашего Интеллекта или Хариз-
эффектов, делающих вас отравленным. мы на 1 при максимуме 20.
• Когда вы делаете бросок урона огнём, который
Исчезновение наносит ваше заклинание, вы можете перебро-
Требование: Гном сить любые 1 на костях урона огнём, но должны
использовать новые результаты, даже если они
Ваш народ искусно владеет магией иллюзий. Вы выу-
тоже будут 1.
чили магический трюк, чтобы исчезать, когда вам на-
• Когда вы колдуете заклинание, которое наносит
носят урон. Вы получаете следующие преимущества:
урон огнём, вы можете заставить пламя окутать
• Увеличьте значение вашей Ловкости или Интеллек- вас до конца вашего следующего хода. Огонь не
та на 1 при максимуме 20. причиняет урон вам и вашим вещам, а также из-
• Сразу же после получения урона вы можете лучает яркий свет на 30 футов и тусклый свет еще
использовать реакцию, чтобы стать невидимым на 30 футов. Пока пламя существует, все существа
до конца своего следующего хода, либо пока не в радиусе 5 футов получают 1д4 урона огнём, если
совершите атаку, не нанесете урон или не застави- попадают по вам рукопашной атакой.
те кого-нибудь совершать спасбросок. Использовав
эту способность, вы не сможете использовать её
вновь, пока не совершите короткий или продолжи-
тельный отдых.

62 Глава 1: Варианты персонажа


Телепортация фей Эльфийская точность
Требование: Эльф (высший) Требование: Эльф или Полуэльф

Изучение знаний высших эльфов открыло вам силу Точность эльфов легендарна, особенно это касается
фей, которой владеют немногие эльфы, за исключе- эльфийских лучников и заклинателей. Вы обладаете
нием ваших собратьев эладринов. Опираясь на свое сверхъестественной меткостью, когда дело касает-
родство с феями, вы можете на мгновение пройти ся атак, требующих меткости, а не грубой силы. Вы
через Страну Фей, сократив свой путь. Вы получаете получаете следующие преимущества:
следующие преимущества:
• Увеличьте значение вашей Ловкости, Интеллекта,
• Увеличьте значение вашего Интеллекта или Хариз-
Мудрости или Харизмы на 1 при максимуме 20.
мы на 1 при максимуме 20.
• Когда у вас есть преимущество на бросок атаки,
• Вы изучаете как читать, говорить и писать на
использующей Ловкость, Интеллект, Мудрость или
Сильване.
Харизму, вы можете перебросить один из кубов
• Вы изучаете заклинание туманный шаг [misty
один раз.
step] и можете сотворить его один раз без исполь-
зования ячейки заклинания. Вы восстанавливаете
способность сотворять его таким образом, когда
завершаете короткий или продолжительный отдых.
Интеллект – базовая характеристика для этого
заклинания.

Глава 1: Варианты персонажа 63


Глава 3
Заклинания
НОГИЕ КЛАССЫ ИЗ КНИГИ ИГРОКА Когда Мастер добавляет заклинания в кампанию,
используют магию в форме заклинаний. жрецы, друиды и паладины требуют особого рассмо-
В этой главе представлены новые закли- трения. Когда персонажи этих классов подготавливают
нания для этих классов, а также для свои заклинания, им доступен полный список заклина-
монстров-заклинателей. Мастер решает, ний их класса.
какие из этих заклинаний доступны в Учитывая этот факт, Мастер должен проявлять осто-
кампании и как их можно изучить. рожность, делая все эти новые заклинания доступными
Например, Мастер может решить, что одни заклина- для игрока, который и так перегружен количеством
ния доступны без ограничений, другие недоступны, а опций. Для такого игрока подумайте о добавлении
некоторые из них могут быть получены после специаль- только сюжетных заклинаний в список заклинаний
ного квеста, возможно, обнаружены в давно утрачен- персонажа.
ной магической книге. Заклинания волшебника, в
частности, могут быть введены в кампанию, появляясь
в книгах заклинаний, найденных в сокровищницах.
Списки заклинаний
Приведённые ниже списки заклинаний показывают,
какие заклинания могут быть использованы персона-
жами каждого из классов. Школа заклинаний отмечена
в скобках. Если заклинание может быть исполнено как
ритуал, в скобках также будет указано «ритуал».
ют
ые использу
почем у ж е люди, котор пост оянн о?
Так
м огут делать это хо чу. Как
магию, не гда за
ать вещи, ко еперь... Эй, куда
у унич т ож
Я мог ас. И т
йчас. И сейч
сейчас. И се
сь?
все подевали

3 уровень
Водяная стена (воплощение)
Дрёма (очарование)
Заклинания барда Заклинания волшебника Громовой шаг (вызов)
Извержение земли (преобразование)
Заговоры (0 уровень) Заговоры (0 уровень) Изобилие врагов (очарование)
Раскат грома (воплощение) Власть над огнём (преобразование) Крошечный слуга (преобразование)
Звон по мёртвым (некромантия) Мельфовы маленькие метеоры
1 уровень Лепка земли (преобразование) (воплощение)
Дрожь земли (воплощение) Нашествие (вызов) Передача жизни (некромантия)
Обморожение (воплощение) Песчаная стена (воплощение)
2 уровень Раскат грома (воплощение) Призыв низших демонов (вызов)
Защитный ветер (воплощение) Сотворение костра (вызов) Приливная волна (вызов)
Небесные письмена Формование воды (преобразование) Пылающие стрелы (преобразование)
(преобразование, ритуал) Шквал (преобразование)
Пиротехника (преобразование) 4 уровень
1 уровень Болезненное сияние (воплощение)
3 уровень Вызов страха (некромантия) Водяная сфера (вызов)
Дрёма (очарование) Дрожь земли (воплощение) Едкий шар (воплощение)
Изобилие врагов (очарование) Катапульта (преобразование) Очарование монстра (очарование)
Ледяной кинжал (вызов) Призыв высшего демона (вызов)
4 уровень Поглощение стихий (ограждение) Проклятье стихий (преобразование)
Очарование монстра (очарование) Силок (ограждение) Сфера бури (воплощение)

5 уровень 2 уровень 5 уровень


Синоптический разряд (очарование) Дыхание дракона (преобразование) Власть над ветрами (преобразование)
Усиление навыка (преобразование) Защитный ветер (воплощение) Далекий шаг (вызов)
Земляная хватка Максимилиана Инфернальный зов (вызов)
9 уровень (преобразование) Испепеление (воплощение)
Множественное превращение Небесные письмена Обессиливание (некромантия)
(преобразование) (преобразование, ритуал) Пляска смерти (некромантия)
Психический крик (очарование) Пекло Аганаззара (воплощение) Поток негативной энергии (некромантия)
Пиротехника (преобразование) Преобразование камня (преобразование)
Пронзание разума (прорицание) Рассвет (воплощение)
Пылевой вихрь (вызов) Синоптический разряд (очарование)
Снежный шквал Сниллока (воплощение) Стена света (воплощение)
Теневой клинок (иллюзия) Удар стального ветра (вызов)
Узы земли (преобразование) Усиление навыка (преобразование)

Глава 3: Заклинания 65
6 уровень 6 уровень Заклинания колдуна
Клетка душ (некромантия) Кости земли (преобразование)
Ментальная тюрьма (иллюзия) Облачение ветра (преобразование) Заговоры (0 уровень)
Облачение ветра (преобразование) Облачение камня (преобразование) Волшебный камень (преобразование)
Облачение камня (преобразование) Облачение льда (преобразование) Звон по мёртвым (некромантия)
Облачение льда (преобразование) Облачение огня (преобразование) Нашествие (вызов)
Облачение огня (преобразование) Первородный страж (ограждение) Обморожение (воплощение)
Раскидывание (преобразование) Роща друида (ограждение) Раскат грома (воплощение)
Сотворение гомункула (преобразование) Сотворение костра (вызов)
Трансформация Тензера (преобразование) 7 уровень
Смерч (воплощение) 1 уровень
7 уровень Вызов страха (некромантия)
Корона звёзд (воплощение) Заклинания жреца
Слово силы: боль (очарование) 2 уровень
Смерч (воплощение) Заговоры (0 уровень) Пронзание разума (прорицание)
Звон по мёртвым (некромантия) Теневой клинок (иллюзия)
8 уровень Слово сияния (воплощение) Узы земли (преобразование)
Иллюзорный дракон (иллюзия)
Могучая крепость (вызов) 1 уровень 3 уровень
Одуряющая тьма (воплощение) Церемония (ограждение, ритуал) Громовой шаг (вызов)
Ужасное увядание Аби-Далзима Изобилие врагов (очарование)
(некромантия) 3 уровень Призыв низших демонов (вызов)
Передача жизни (некромантия)
9 уровень 4 уровень
Множественное превращение 5 уровень Болезненное сияние (воплощение)
(преобразование) Рассвет (воплощение) Облачение тени (некромантия)
Неуязвимость (ограждение) Священное оружие (воплощение) Очарование монстра (очарование)
Психический крик (очарование) Призыв высшего демона (вызов)
7 уровень Проклятье стихий (преобразование)
Заклинания друида Храм богов (вызов)

Заговоры (0 уровень)
Власть над огнём (преобразование)
Волшебный камень (преобразование)
Лепка земли (преобразование)
Нашествие (вызов)
Первобытная дикость (преобразование)
Обморожение (воплощение)
Раскат грома (воплощение)
Сотворение костра (вызов)
Формование воды (преобразование)
Шквал (преобразование)

1 уровень
Дрожь земли (воплощение)
Звериные узы (прорицание)
Ледяной кинжал (вызов)
Поглощение стихий (ограждение)
Силок (ограждение)

2 уровень
Защитный ветер (воплощение)
Исцеляющий дух (вызов)
Небесные письмена
(преобразование, ритуал)
Пылевой вихрь (вызов)
Узы земли (преобразование)

3 уровень
Водяная стена (воплощение)
Извержение земли (преобразование)
Приливная волна (вызов)
Пылающие стрелы (преобразование)

4 уровень
Водяная сфера (вызов)
Очарование монстра (очарование)
Проклятье стихий (преобразование)
Страж природы (преобразование)

5 уровень
Власть над ветрами (преобразование)
Водоворот (воплощение)
Гнев природы (воплощение)
Преобразование камня (преобразование)

66 Глава 3: Заклинания
5 уровень Заклинания чародея 5 уровень
Далекий шаг (вызов) Власть над ветрами (преобразование)
Инфернальный зов (вызов) Заговоры (0 уровень) Далекий шаг (вызов)
Обессиливание (некромантия) Власть над огнём (преобразование) Испепеление (воплощение)
Пляска смерти (некромантия) Лепка земли (преобразование) Обессиливание (некромантия)
Поток негативной энергии (некромантия) Нашествие (вызов) Синоптический разряд (очарование)
Синоптический разряд (очарование) Обморожение (воплощение) Стена света (воплощение)
Стена света (воплощение) Раскат грома (воплощение) Усиление навыка (преобразование)
Сотворение костра (вызов)
6 уровень Формование воды (преобразование) 6 уровень
Клетка душ (некромантия) Шквал (преобразование) Ментальная тюрьма (иллюзия)
Ментальная тюрьма (иллюзия) Облачение ветра (преобразование)
Облачение ветра (преобразование) 1 уровень Облачение камня (преобразование)
Облачение камня (преобразование) Дрожь земли (воплощение) Облачение льда (преобразование)
Облачение льда (преобразование) Катапульта (преобразование) Облачение огня (преобразование)
Облачение огня (преобразование) Ледяной кинжал (вызов) Раскидывание (вызов)
Раскидывание (вызов) Поглощение стихий (ограждение)
Снаряд Хаоса (воплощение) 7 уровень
7 уровень Корона звёзд (воплощение)
Корона звёзд (воплощение) 2 уровень Слово силы: боль (очарование)
Слово силы: боль (очарование) Дыхание дракона (преобразование) Смерч (воплощение)
Защитный ветер (воплощение)
8 уровень Земляная хватка Максимилиана 8 уровень
Одуряющая тьма (воплощение) (преобразование) Ужасное увядание Аби-Далзима
Пекло Аганаззара (воплощение) (некромантия)
9 уровень Пиротехника (преобразование)
Психический крик (очарование) Пронзание разума (прорицание) 9 уровень
Пылевой вихрь (вызов) Множественное превращение
Заклинания паладина Снежный шквал Сниллока (воплощение) (преобразование)
Теневой клинок (иллюзия) Психический крик (очарование)
1 уровень Узы земли (преобразование)
Церемония (ограждение, ритуал)
3 уровень
4 уровень Водяная стена (воплощение)
Поиск высшего скакуна (вызов) Громовой шаг (вызов)
Дрёма (очарование)
5 уровень Извержение земли (преобразование)
Священное оружие (воплощение) Изобилие врагов (очарование)
Мельфовы маленькие метеоры
Заклинания следопыта (воплощение)
Приливная волна (вызов)
1 уровень Пылающие стрелы (преобразование)
Звериные узы (прорицание)
Поглощение стихий (ограждение) 4 уровень
Силок (ограждение) Болезненное сияние (воплощение)
Удар Зефира (преобразование) Водяная сфера (вызов)
Едкий шар (воплощение)
2 уровень Очарование монстра (очарование)
Исцеляющий дух (вызов) Сфера бури (воплощение)

3 уровень
Пылающие стрелы (преобразование)

4 уровень
Страж природы (преобразование)

5 уровень
Гнев природы (воплощение)
Удар стального ветра (вызов)

Глава 3: Заклинания 67
Описания заклинаний Власть над огнём [Control Flames]
Заговор, преобразование
Заклинания представлены в алфавитном порядке.
Время накладывания: 1 действие
Болезненное сияние [Sickening Radiance] Дистанция: 60 футов
4 уровень, воплощение Компоненты: С
Длительность: мгновенно или 1 час (смотри ниже)
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 120 футов Вы выбираете немагическое пламя, которое вы може-
Компоненты: В, С те видеть в пределах дистанции и которое помещает-
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут ся в 5-футовый куб. Вы воздействуете на него одним
из следующих способов:
Из точки, выбранной вами в пределах дистанции,
распространяется сфера тусклого зеленоватого света • Вы мгновенно распространяете пламя на 5 футов
с радиусом 30 футов. Свет огибает углы и существует в одном направлении, при условии, что там есть
до тех пор, пока заклинание не закончится. дерево или другой горючий материал.
Если существо впервые за раунд входит в область • Вы мгновенно гасите огонь в кубе.
заклинания или начинает в ней свой ход, оно должно • Вы в два раза увеличиваете или уменьшаете обла-
сти яркого света и тусклого света, отбрасываемого
преуспеть в спасброске Телосложения, иначе полу-
пламенем, изменяете его цвет, или и то, и другое.
чает урон излучением 4к10. Оно также получает
Изменение длится 1 час.
один уровень истощения и само начинает испускать • Вы вызываете в пламени простые образы, такие
тусклый зеленоватый свет в радиусе 5 футов. Этот как расплывчатое изображение существа, неоду-
свет делает невозможным получение преимуществ шевленного предмета или места, которые движут-
от невидимости. Свет и любые уровни истощения, ся по вашему желанию. Образы существуют 1 час.
вызванные этим заклинанием, проходят, когда закли-
нание оканчивается. Если вы сотворяете это заклинание несколько раз,
одновременно вы можете поддерживать до трех его
Власть над ветрами [Control Winds] немгновенных эффектов, и вы можете действием
отменить такой эффект.
5 уровень, преобразование
Время накладывания: 1 действие Водоворот [Maelstrom]
Дистанция: 300 футов 5 уровень, воплощение
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 120 футов
Вы можете контролировать ветер в 100-футовом Компоненты: В, С, М (бумага или лист в форме
кубе, который вы можете видеть в пределах дистан- воронки)
ции. Выберите в момент произнесения заклинания Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
один из нижеперечисленных эффектов. Этот эффект
В точке, которую вы можете видеть в пределах дис-
продолжается до тех пор, пока действует заклинание,
танции, возникает воронка воды радиусом 30 футов
если вы действием не переключитесь на другой эф-
и глубиной 5 футов. Точка должна находиться на
фект. Вы также можете действием временно отме- поверхности земли или в толще воды. Пока действует
нить эффект или вновь возобновить его. заклинание, эта область считается труднопроходимой
Шквал. Ветер усиливается, постоянно дуя гори- местностью, и все существа, начинающие в ней ход,
зонтально в направлении, которое вы выбрали. Вы должны преуспеть в спасброске Силы, иначе получат
можете выбрать интенсивность ветра: спокойный, дробящий урон 6к6 и будет подтянуты на 10 футов в
умеренный или сильный. Если ветер умеренный или направлении центра.
сильный, то дальнобойные атаки оружием, траек-
тория которых входит в куб, выходит из куба или Водяная стена [Wall of Water]
проходит через него, совершаются с помехой. Все 3 уровень, воплощение
существа, идущие против сильного ветра, расходуют
дополнительный фут передвижения за каждый прой- Время накладывания: 1 действие
дённый фут. Дистанция: 60 футов
Нисходящий поток. Вы создаёте постоянный Компоненты: В, С, М (капля воды)
поток сильного ветра, который дует вниз от верхней Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
части куба. Атаки дальнобойным оружием соверша- Вы создаёте стену воды в видимой точке на горизон-
ются с помехой, если их траектория проходит через тальной поверхности в пределах дистанции закли-
область действия заклинания или целью является нания. Точка должна располагаться на поверхности.
существо в кубе. Если летающее существо впервые Стена может быть длиной до 30 футов, высотой до 10
за ход оказывается в этой области или начинает свой футов и толщиной до 1 фута. Или вы можете создать
ход в ней, оно должно совершить спасбросок Силы, кольцо диаметром 20 футов, высотой 20 футов и тол-
сбиваясь с ног при провале. щиной 1 фут. Стена существует, пока действует закли-
Восходящий поток. Вы создаёте постоянный нание. Стена считается труднопроходимой местностью.
поток ветра, который дует от низа куба вверх. Суще- Все атаки дальнобойным оружием, траектория
ства, которые падают на землю внутри куба, получа- которых проходит через пространство стены, со-
ют лишь половину урона от падения. Если существо вершаются с помехой. Огненный урон от эффектов,
в кубе совершает вертикальный прыжок, высота которые прошли через стену, уменьшается вдвое.
прыжка увеличивается на 10 футов. Заклинания, которые причиняют урон холодом, при
прохождении через стену замораживают ту область
стены, сквозь которую прошли (минимум клетка 5×5
футов). Каждая замёрзшая секция площадью 5×5 фу-
тов имеет КД 5 и 15 хитов. Если хиты секции умень-
шаются до 0, она разрушается. Разрушенные секции
стены не заполняются водой повторно.

68 Глава 3: Заклинания
Водяная сфера [Watery Sphere] Вызов страха [Cause Fear]
4 уровень, вызов 1 уровень, некромантия
Время накладывания: 1 действие Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 90 футов Дистанция: 60 футов
Компоненты: В, С, М (капля воды) Компоненты: В
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Вы создаёте сферу воды с радиусом 10 футов в Вы пробуждаете ощущение смертности у одного
указанной точке в пределах дистанции заклинания. существа, которое можете видеть в пределах дис-
Сфера может парить в воздухе, однако не выше, чем танции. Конструкт или нежить невосприимчивы к
в 10 футах над землёй. Сфера существует до тех пор, этому эффекту. Цель должна преуспеть в спасброске
пока действует заклинание. по Мудрости или становится напуганной вами пока
Все существа, оказавшиеся внутри сферы, долж- заклинание не окончится. Напуганное существо
ны совершить спасбросок Силы. В случае успеха может повторять спасброски в конце каждого своего
существо выталкивается из сферы в ближайшее сво- хода, оканчивая эффект на себе при успехе.
бодное пространство. Существа как минимум Огром- На более высоких уровнях. Когда вы сотворя-
ного размера автоматически совершают успешный ете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или
спасбросок, существа размером Большое и меньше выше, вы можете сделать целью дополнительно ещё
могут добровольно провалить спасбросок. При прова- одно существо за каждый уровень ячейки выше 1.
ле существо становится опутанным сферой и погру- Существа должны находиться в пределах 30 футов
жённым в воду. В конце каждого своего хода опутан- друг от друга, когда вы выбираете их.
ная цель может повторить спасбросок, при успехе
заканчивая действие заклинания на себе. Гнев природы [Wrath of Nature]
Сфера может опутать до четырёх существ Средне- 5 уровень, воплощение
го или меньшего размера или одно Большое суще-
Время накладывания: 1 действие
ство. Если сфера опутывает существо, превышая
Дистанция: 120 футов
при этом данное ограничение, то случайное из уже
Компоненты: В, С
захваченных существ выпадает из сферы и падает
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
ничком в 5 футах от неё.
Вы можете действием переместить сферу на рас- Вы взываете к духам природы, чтобы обратить их
стояние до 30 футов по прямой. Если на её пути ока- против ваших врагов. Выберите точку, которую вы
зывается яма, обрыв или другой провал, она безопас- можете видеть в пределах дистанции. Духи оживля-
но спускается до тех пор, пока не достигнет высоты ют деревья, камни и травы в 60-футовом кубе с цен-
в 10 футов над полом. Все захваченные существа пе- тром в этой точке на всё время действия заклинания.
ремещаются вместе со сферой. Вы можете направить Травы и подлесок. Любая область земли в кубе,
сферу в существ, заставляя их сделать спасбросок. покрытая травой или подлеском, является труднопро-
Когда заклинание заканчивается, сфера падает ходимой местностью для ваших врагов.
на землю и гасит все источники огня немагического Деревья. В начале каждого вашего хода каждый из
происхождения в пределах 30 футов. Все существа, ваших врагов в пределах 10 футов от любого дерева
которые находились в ней, ничком падают на землю. внутри куба должен преуспеть в спасброске Ловкости
После этого вода исчезает. или получить 4к6 рубящего урона от хлещущих его
ветвей.
Волшебный камень [Magic Stone] Корни и лозы. В конце каждого вашего хода одно
Заговор, преобразование существо по вашему выбору, которое находится на
земле внутри куба, должно преуспеть в спасброске
Время накладывания: 1 бонусное действие
Силы или становится удерживаемым до тех пор, пока
Дистанция: касание
заклинание не закончится. Удерживаемое существо
Компоненты: В, С
может действием совершить проверку Силы (Ат-
Длительность: 1 минута
летика) против Сл вашего заклинания. При успехе
Вы касаетесь от 1 до 3 камней и наделяете их ма- эффект для него оканчивается.
гической силой. Вы или кто-либо ещё можете совер- Камни. Бонусным действием в свой ход вы можете
шить дальнобойную атаку заклинанием, кинув один призвать камень внутри куба, чтобы запустить его
из этих камней или запустив его при помощи пращи. в существо, которое вы можете видеть в границах
Дальность броска рукой составляет 60 футов. Если куба. Совершите дальнобойную атаку заклинанием
кто-либо другой атакует этим камнем, он использует против этой цели. При попадании цель получает 3к8
для броска атаки ваш модификатор базовой характе- немагического дробящего урона и должна преуспеть
ристики вместо своего. При попадании цель получает в спасброске Силы или упасть ничком.
дробящий урон, равный 1к6 + модификатор вашей
базовой характеристики. Вне зависимости от того,
попал камень или нет, это заклинание перестаёт на
него действовать.
Если вы сотворяете это заклинание ещё раз, его
эффект преждевременно заканчивается на тех кам-
нях, что были зачарованы прежде.

Глава 3: Заклинания 69
Громовой шаг [Thunder Step] Дрожь земли [Earth Tremor]
3 уровень, вызов 1 уровень, воплощение
Время накладывания: 1 действие Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 90 футов Дистанция: 10 футов
Компоненты: В Компоненты: В, С
Длительность: мгновенная Длительность: мгновенная
Вы телепортируете себя в незанятое пространство, Вы сотрясаете землю в пределах дистанции заклина-
которое вы можете видеть в пределах дистанции. ния. Все существа, кроме вас, в этой области должны
Сразу после того, как вы исчезли, раздается раскат совершить спасбросок Ловкости. При провале суще-
грома, и каждое существо в радиусе 10 футов от по- ство получает дробящий урон 1к6 и сбивается с ног.
кинутого пространства должно совершить спасбро- Если поверхность представляет собой рыхлую зем-
сок Телосложения, получив 3д10 урона звуком при лю или камень, то область воздействия становится
провали или половину этого урона при успехе. Гром труднопроходимой местностью до тех пор, пока её не
слышен на расстоянии до 300 футов. расчистят. Каждая область диаметром 5 футов требу-
Вы можете взять с собой предметы, если их вес ет как минимум 1 минуту на расчистку вручную.
позволяет вам их нести. Вы также можете взять с На более высоких уровнях. Если вы сотворяе-
собой одно согласное существо, с размером не больше те это заклинание, используя ячейку 2 уровня или
вашего, которое тоже может нести дозволенный вес выше, то урон увеличивается на 1к6 за каждый уро-
предметов. При накладывании заклинания существо вень ячейки выше 1.
должно находиться в пределах 5 футов от вас, также
должно быть незанятое пространство в пределах Дыхание дракона [Dragon’s Breath]
5 футов от вашей точки назначения, где существо 2 уровень, преобразование
должно появиться; в противном случае существо не
Время накладывания: 1 бонусное действие
телепортируется.
Дистанция: касание
На более высоких уровнях. Если вы сотворяе-
Компоненты: В, С, М (Острый перец)
те это заклинание, используя ячейку 4 уровня или
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
выше, урон увеличивается на 1к10 за каждый уро-
вень ячейки выше 3. Вы касаетесь одного согласного существа и наделяете
его силой изрыгать магическую энергию изо рта, при
Далекий шаг [Far Step] условии, что у существа есть рот. Выберите кислоту,
5 уровень, вызов холод, огонь, молнию или яд. Пока заклинание не
закончится, существо может использовать действие,
Время накладывания: 1 бонусное действие
чтобы выдыхать энергию выбранного типа в 15-фу-
Дистанция: на себя
товом конусе.
Компоненты: В
Каждое существо в области должно совершить
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
спасбросок Ловкости, и получить 3к6 урона выбран-
Вы телепортируетесь до 60 футов в свободное про- ного типа при неудачном спасброске или вдвое мень-
странство, видимое вами. Каждый ваш ход до окон- ший урон при удачном.
чания действия заклинания вы можете использовать На более высоких уровнях. Если вы сотворяете
бонусное действие, чтобы телепортироваться таким это заклинание, используя ячейку заклинания 3 уров-
образом снова. ня или выше, урон увеличивается на 1к6 за каждый
уровень ячейки выше 2.
Дрёма [Catnap]
3 уровень, очарование Едкий шар [Vitriolic Sphere]
4 уровень, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 футов Время накладывания: 1 действие
Компоненты: С, М (щепотка песка) Дистанция: 150 футов
Длительность: 10 минут Компоненты: В, С, М (капля желчи гигантского
слизня)
Вы делаете успокаивающий жест, и до трех соглас-
Длительность: мгновенная
ных существ по вашему выбору, которых вы можете
видеть в пределах дистанции, падают без сознания В указанной вами точке в пределах дистанции закли-
на время действия заклинания. Заклинание заканчи- нания появляется сияющий шар изумрудно-зелёной
вается на цели раньше, если она получает урон или кислоты диаметром 1 фут, взрывающийся сферой
кто-то использует действие, чтобы потрясти её или с радиусом 20 футов. Все существа в этой области
дать ей пощёчину. Если цель остается без сознания должны совершить спасбросок Ловкости. При про-
в течение всего времени действия заклинания, она вале существо получает урон кислотой 10к4 и ещё
получает все преимущества короткого отдыха, и не 5к4 урона кислотой в конце своего следующего хода.
может быть подвержена этому заклинанию снова, В случае успешного спасброска существо получает
пока не закончит продолжительный отдых. половину первичного урона и не получает урона в
На более высоких уровнях. Когда вы сотворя- конце своего следующего хода.
ете это заклинание, используя ячейку 4 уровня или На более высоких уровнях. Если вы сотворяе-
выше, вы можете сделать целью дополнительно ещё те это заклинание, используя ячейку 5 уровня или
одно существо за каждый уровень ячейки выше 3. выше, то первичный урон увеличивается на 2к4 за
каждый уровень ячейки выше 4.

70 Глава 3: Заклинания
Защитный ветер [Warding Wind] Земляная хватка Максимилиана
2 уровень, воплощение [Maximilian’s Earthen Grasp]
2 уровень, преобразование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: на себя Время накладывания: 1 действие
Компоненты: В Дистанция: 30 футов
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Компоненты: В, С, М (миниатюрная рука из глины)
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Сильный ветер (20 миль в час) дует вокруг вас в
радиусе 10 футов. Он перемещается вместе с вами Вы выбираете свободное пространство в пределах
так, что вы остаётесь в центре. Ветер существует на 5-футового квадрата, видимое в пределах дистанции.
протяжении длительности заклинания. Область должна находиться на поверхности земли.
Ветер обладает следующими эффектами: В указанном месте вырастает рука Среднего разме-
ра, созданная из спрессованной земли. Рука хватает
• Все существа в области действия, включая вас, одно существо, которое вы можете видеть, и которое
оглушены. находится в пределах 5 футов от руки. Цель должна
• Гасит все незащищённые источники огня разме- совершить спасбросок Силы. При провале цель полу-
ром с факел и меньше. чает дробящий урон 2к6 и становится опутанной на
• Для всех существ, кроме вас, область считается время действия заклинания.
труднопроходимой местностью. Вы можете действием приказать руке сдавить опу-
• Броски атаки для атак дальнобойным оружием танную цель. В этом случае цель должна совершить
совершаются с помехой, если атака исходит из спасбросок Силы. При провале она получает дробя-
области ветра или заходит в неё. щий урон 2к6, а при успехе – половину урона.
• Ограждает от паров, газов и тумана, которые мо- Чтобы освободиться, цель должна совершить
гут быть развеяны сильным ветром. успешную проверку Силы против Сл вашего закли-
Звериные узы [Beast Bond] нания. При успехе цель освобождается и более не
считается опутанной рукой.
1 уровень, прорицание Вы можете действием приказать руке схватить
Время накладывания: 1 действие другое существо или переместиться в любое свобод-
Дистанция: касание ное пространство в пределах дистанции заклинания.
Компоненты: В, С, М (немного меха завернутого в В этих случаях рука отпускает предыдущую цель.
ткань)
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Извержение земли [Erupting Earth]
3 уровень, преобразование
Вы устанавливаете телепатическую связь с одним
зверем, которого касаетесь, если он дружественен Время накладывания: 1 действие
вам или очарован вами. Заклинание терпит неудачу, Дистанция: 120 футов
если Интеллект зверя равен или выше 4. До тех пор, Компоненты: В, С, М (кусочек обсидиана)
пока заклинание не закончится, связь активна, если Длительность: Мгновенная
вы и зверь находитесь в пределах прямой видимо- Выберите точку на поверхности земли, видимую в
сти. Связь позволяет зверю понимать ваши теле- пределах дистанции заклинания. Фонтан выворочен-
патические сообщения, и он может телепатически ной земли и камней вырывается в 20-футовом кубе
передавать простые эмоции и образы обратно вам. и центром в этой точке. Все существа в этой области
Пока связь активна, зверь получает преимущество от должны сделать спасбросок Ловкости. При провале су-
бросков атаки против любого существа в пределах 5 щество получает дробящий урон 3к12, а при успехе –
футов от вас, которое вы можете видеть. половину урона.
Звон по мёртвым [Toll the Dead] Кроме того, земля в области действия заклинания
становится труднопроходимой местностью, пока её
Заговор, некромантия не расчистят. Расчистка квадрата с длиной стороны
Время накладывания: 1 действие 5 футов вручную займёт не менее 1 минуты.
Дистанция: 60 футов На более высоких уровнях. Если вы накладыва-
Компоненты: В, С ете это заклинание, используя ячейку 4 уровня или
Длительность: мгновенная выше, то урон увеличивается на 1к12 за каждый
уровень ячейки выше 3.
Вы указываете на одно существо, которое можете
видеть в пределах дистанции, и воздух вокруг него Изобилие врагов [Enemies Abound]
на мгновение наполняется скорбным звучанием коло- 3 уровень, очарование
кола. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости
или получает 1к8 урона некротической энергией. Время накладывания: 1 действие
Если хиты цели были не полные, то вместо 1к8 она Дистанция: 120 футов
получает 1к12 урона некротической энергией. Компоненты: В, С
Урон заклинания увеличивается на одну кость, ког- Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
да вы достигаете 5 уровня (2к8 или 2к12), 11 уровня Вы достигаете сознания одного существа, которое вы
(3к8 или 3к12) и 17 уровня (4к8 или 4к12). можете видеть, и заставляете его сделать спасбросок
Интеллекта. Существо автоматически преуспевает,
если оно невосприимчиво к испугу. В случае неудач-
ного спасброска цель теряет способность отличать
друзей от врагов, относясь ко всем существам, кото-
рых она может видеть, как к врагам, пока заклина-
ние не закончится. Каждый раз, когда цель получает
урон, она может повторить спасбросок, окончив
эффект на себе при успехе.

Глава 3: Заклинания 71
Всякий раз, когда существо под действием закли- Инфернальный зов
нания выбирает другое существо в качестве цели,
оно должно выбирать цель случайным образом среди
существ, которых она может видеть в пределах дис- Иллюзия осязаема из-за теневого материала, ис-
танции атаки, заклинания или других способностей, пользуемого при её создании, но атаки по ней про-
которые она использует. Если враг провоцирует атаку валиваются автоматически, она преуспевает во всех
от существа под действием заклинания, существо спасбросках и иммунна к любым повреждениям и
должно совершить эту атаку, если это возможно. состояниям. Существо, которое использует действие
для изучения дракона, может определить, что это
Иллюзорный дракон [Illusory Dragon] иллюзия, выполнив проверку Интеллекта (Расследо-
8 уровень, иллюзия вание) против вашей Сл заклинания. Если существо
распознаёт иллюзию, оно может видеть сквозь неё и
Время накладывания: 1 действие
имеет преимущество при спасброске от её дыхания.
Дистанция: 120 футов
Компоненты: С Инфернальный зов [Infernal Calling]
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
5 уровень, вызов
Собирая нити теневой материи в Царстве Теней, вы
Время накладывания: 1 минута
создаёте Огромного теневого дракона в незанятом
Дистанция: 90 футов
пространстве, которое вы можете видеть в пределах
Компоненты: В, С, М (рубин стоимостью не менее
дистанции. Иллюзия существует всю длительность
999 зм)
заклинания и занимает свое пространство, как если
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
бы это существо.
Когда иллюзия появляется, каждый враг, который Произнося темное заклинание, вы вызываете дьявола
может её видеть, должен преуспеть в спасброске из Девяти Преисподних. Вы выбираете тип дьявола,
Мудрости, иначе становится напуганными на 1 мину- который должен иметь показатель опасности 6 или
ту. Если напуганное существо оканчивает свой ход в ниже, например, шипастый или бородатый дьявол.
том месте, где у него нет прямой видимости иллюзии, Дьявол появляется в незанятом пространстве, кото-
он может повторить спасбросок, окончив эффект на рое вы видите в радиусе действия. Дьявол исчезает,
себе при успехе. когда его хиты опускаются до 0 или когда заклинание
В свой ход вы можете переместить иллюзию на 60 заканчивается.
футов бонусным действием. В любой момент во вре- Дьявол недружелюбен к вам и вашим спутникам.
мя её движения вы можете заставить её извергнуть Совершите проверку инициативы за дьявола, ко-
поток энергии в 60-футовом конусе, исходящем от торый будет совершать свои собственные ходы. Он
неё. Когда вы создаете дракона, выберите тип урона: находится под контролем Мастера и в каждом своем
кислота, холод, огонь, электричество, некротическая ходу действует в соответствии со своей природой.
энергия или яд. Каждое существо в конусе должно Дьявол может атаковать вас, если считает, что может
сделать спасбросок Интеллекта, получив 7к6 выбран- победить, или он попытается искусить вас, чтобы
ного типа урона при провале или половину этого вы совершили злой поступок в обмен на небольшую
урона при успехе. услугу. Параметры существа есть у Мастера.

72 Глава 3: Заклинания
Каждый ваш ход вы можете попытаться дать Пока заклинание активно, всякий раз, когда вы или
вербальную команду дьяволу (действие не требуется). существо, которое вы видите, впервые за ход попада-
Он подчиняется команде, если вероятный результат ют в пространство духа или начинают в нем свой ход,
соответствует его желаниям, особенно если результат вы можете заставить духа восстановить 1к6 хитов
приведет вас ко злу. В противном случае вы должны этому существу (никаких действий не требуется). Дух
совершить проверку Харизмы (Обман, Запугивание не может исцелять конструктов или нежить.
или Убеждение) против его проверки Мудрости (Про- Бонусным действием в ваш ход вы можете пере-
ницательность). мещать дух до 30 футов в пространство, которое вы
Вы совершаете проверку с преимуществом, если можете видеть.
произносите истинное имя дьявола. При провале дья- На более высоких уровнях. Если вы сотворяете
вол становится невосприимчивым к вашим вербаль- это заклинание, используя ячейку заклинания 3 уров-
ным командам на всё время действия заклинания, ня или выше, исцеление увеличивается на 1к6 для
хотя он всё равно может выполнять ваши команды, каждого уровня ячейки выше 2.
если захочет. При успехе дьявол будет выполнять
вашу команду, например, – «атакуй моих врагов», «ис-
Катапульта [Catapult]
следуй комнату впереди» или «отнеси это сообщение 1 уровень, преобразование
королеве», – пока он не завершит это дело, после чего Время накладывания: 1 действие
вернется к вам, чтобы сообщить о выполнении. Дистанция: 60 футов
Если вы теряете концентрацию до того, как закли- Компоненты: С
нание закончится, дьявол не исчезает, если он стал Длительность: мгновенная
невосприимчив к вашим вербальным командам.
Вместо этого он действует по своему желанию в тече- Выберите один предмет весом от 1 до 5 фунтов в
ние 3к6 минут и только потом исчезает. пределах дистанции, ни на кого не надетый и никем
Если у вас есть талисман конкретного дьявола, не переносимый. Предмет пролетает до 90 футов по
вы можете призвать этого дьявола, если он имеет прямой в выбранном вами направлении, прежде чем
соответствующий показатель опасности плюс 1, и он упасть на землю, и останавливается раньше, если
подчиняется всем вашим командам без каких-либо ударится о твердую поверхность.
проверок Харизмы. Если предмет ударяется о существо, это существо
На более высоких уровнях. Если вы сотворяе- должно сделать спасбросок по Ловкости. При неудаче
те это заклинание, используя ячейку 6 уровня или предмет наносит урон цели и останавливается. Когда
выше, показатель опасности увеличивается на 1 за предмет ударяется обо что-то, и предмет, и то, во что
каждый уровень ячейки выше 5. он ударился, получают 3к8 дробящего урона.
На более высоких уровнях. Если вы сотворяете
Испепеление [Immolation] это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше,
5 уровень, воплощение максимальный вес предметов, которые вы можете ис-
пользовать, увеличивается на 5 фунтов, а урон увели-
Время накладывания: 1 действие чивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше 1.
Дистанция: 90 футов
Компоненты: В Клетка душ [Soul Cage]
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты 6 уровень, некромантия
Пламя обвивает одно существо, которое вы видите в Время накладывания: 1 реакция, которую вы ис-
радиусе действия. Цель должна сделать спасбросок пользуете, когда умирает гуманоид, которого вы
Ловкости. Существо получает урон огнём 8к6 при можете видеть в пределах 60 футов от себя
провале или половину этого урона при успехе. Также Дистанция: 60 футов
при неудачном спасброске цель воспламеняется на Компоненты: В, С, М (крошечная серебряная клетка
время действия заклинания. стоимостью 100 зм)
Горящая цель испускает яркий свет в радиусе 30 Длительность: 8 часов
футов и тусклый свет в пределах еще 30 футов. В
Это заклинание захватывает душу гуманоида, когда
конце каждого своего хода цель повторяет спасбро-
он умирает, и запирает её внутри крошечной клетки,
сок. При неудачном спасброске цель получает урон
которую вы используете в качестве материального
огнём 4к6. В случае успеха заклинание оканчивается.
компонента. Украденная душа остается внутри клет-
Этот магический огонь не может быть погашен нема-
ки до тех пор, пока заклинание не закончится или
гическими средствами.
пока вы не уничтожите клетку, что также окончит
Если урон от этого заклинания убивает цель, то
заклинание. Пока у вас есть душа внутри клетки, вы
цель превращается в пепел. можете использовать ее любым из способов, описан-
Исцеляющий дух [Healing Spirit] ных ниже. Вы можете использовать захваченную
душу до шести раз.
2 уровень, вызов Как только вы используете душу в шестой раз, она
Время накладывания: 1 бонусное действие высвобождается, и заклинание заканчивается. Пока
Дистанция: 60 футов душа находится в клетке, мёртвый гуманоид, которо-
Компоненты: В, С му она принадлежит, не может быть возрождён.
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Кража жизни. Бонусным действием вы можете
впитать жизненную силу души и восстановить себе
Вы вызываете дух природы, чтобы унять боль ране- 2к8 хитов.
ных. Нематериальный дух появляется в простран- Вопрос душе. Вы задаете душе вопрос (действие
стве, представляющее собой 5-футовый куб, которое не требуется) и получаете короткий телепатический
вы видите в радиусе действия. Дух выглядит как ответ, который вы можете понять независимо от
прозрачный зверь или фея (на ваш выбор). используемого языка. Душа знает только то, что она
знала при жизни, но она должна отвечать вам макси-
мально правдиво, ничего не скрывая. Ответ должен
состоять не более чем из одного-двух предложений и
может звучать загадочно.

Глава 3: Заклинания 73
Заимствование опыта. Бонусным действием Если столб создан под существом, то это существо
вы можете усилить себя жизненным опытом души, должно преуспеть в спасброске ловкости, или будет
чтобы совершить свой следующий бросок атаки, про- поднято столбом. Существо может добровольно про-
верку способности или спасбросок с преимуществом. валить спасбросок.
Если вы не используете это преимущество до начала Если столбу не удается достичь полной высоты
своего следующего хода, оно будет потеряно. из-за потолка или другого препятствия, существо на
Глаза мертвеца. Вы можете использовать дей- столбе получает 6к6 дробящего урона и становится
ствие, чтобы назвать место, которое гуманоид видел опутанным, будучи зажатым между столбом и пре-
при жизни, что создаст в этом месте невидимый пятствием. Удерживаемое существо может исполь-
сенсор, если оно находится на одном плане суще- зовать действие, чтобы сделать проверку силы или
ствования с вами. Сенсор остаётся до тех пор, пока ловкости (на свой выбор) против Сл спасброска от
вы держите концентрацию, вплоть до 10 минут (как ваших заклинаний. При успехе существо перестаёт
если бы вы концентрировались на заклинании). Вы быть опутанным и должно либо слезть со столба, либо
можете видеть и слышать с помощью этого сенсора, упасть с него.
как будто бы вы сами находитесь в том месте и ис- На более высоких уровнях. Когда вы сотворяе-
пользуете свои собственные органы чувств. те это заклинание с помощью ячейки 7 уровня или
Существо, которое может видеть сенсор (напри- выше, вы можете создать два дополнительных столба
мер, если оно использует видение невидимого [see за каждый уровень ячейки выше 6.
invisibility] или истинное зрение), видит полупрозрач-
ный образ истерзанного гуманоида, чью душу вы Крошечный слуга [Tiny Servant]
заперли в клетке. 3 уровень, преобразование

Корона звёзд [Crown of Stars] Время накладывания: 1 минута


Дистанция: касание
7 уровень, воплощение
Компоненты: В, С
Время накладывания: 1 действие Длительность: 8 часов
Дистанция: на себя
Вы прикасаетесь к одному Крошечному, немагиче-
Компоненты: В, С
скому объекту который не прикреплен к другому
Длительность: 1 час
объекту или поверхности и не переносится другим
Семь похожих на звезды частиц света начинают существом.
вращаться вокруг вашей головы, пока заклинание не Цель оживает и отращивает маленькие руки и
закончится. Бонусным действием вы можете отпра- ноги, превращаясь в существо, которое находится
вить одну из частиц к одному существу или объекту под вашим контролем, пока заклинание не закончит-
на расстояние 120 футов от вас. Если вы так делаете, ся или пока хиты существа не упадут до 0. Его харак-
совершите дальнобойную атаку заклинанием. При теристики см. в блоке статистики.
попадании цель получает 4к12 урона излучением. Бонусным действием вы можете мысленно давать
Независимо от того, попали вы или нет, частица существу команды, если оно находится в пределах 120
света исчезает. Действие заклинания оканчивается, футов от вас. (Если вы управляете несколькими суще-
когда исчезнет последняя частица света. ствами с помощью этого заклинания, вы можете одно-
Пока у вас остается четыре или более частиц, они временно командовать любым из них или сразу всеми,
испускают яркий свет в радиусе 30 футов и тусклый давая одну и ту же команду каждому из существ). Вы
свет в пределах еще 30 футов. Если у вас осталось определяете, какое действие совершит существо и как
три или менее частиц, то они испускают тусклый оно будет двигаться в течение следующего хода, или
свет в радиусе 30 футов. вы можете дать простую общую команду, например,
На более высоких уровнях. Если вы сотворяете достать ключ, стоять и наблюдать или собрать не-
это заклинание, используя ячейку заклинания 8 уров- сколько книг. Если вы не даёте никаких команд, слуга
ня или выше, количество создаваемых частиц света не делает ничего, кроме защиты себя от враждебных
увеличивается на две за каждый уровень ячейки существ. После получения приказа слуга продолжает
выше 7. следовать ему, пока его задача не будет завершена.

Кости земли [Bones of the earth] Крошечный слуга [Tiny Servant]


6 уровень, преобразование Крошечный конструкт, без мировоззрения
Время накладывания: 1 действие
Класс Доспеха 15 (природный доспех)
Дистанция: 120 футов
Хиты 10 (4к4)
Компоненты: В, С Скорость 30 фт., лазанья 30 фт.
Длительность: мгновенная
Вы вызываете до шести каменных столбов, выры- СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
вающихся из земли в тех местах, которые вы мо- 4 ( –3 ) 16 ( +3 ) 10 ( +0 ) 2 ( –4 ) 10 ( +0 ) 1 ( –5 )
жете видеть в пределах дистанции. Каждый столб
представляет собой цилиндр диаметром 5 футов и Иммунитет к урону яд, психический
Иммунитет к состояниям ослеплённый, очарованный,
высотой до 30 футов. Земля, на которой появляется
оглохший, истощённый, испуганный, парализованный,
столб, должна быть достаточно широкой для этого окаменевший, отравленный
диаметра, и вы можете сделать целью землю под Чувства слепое зрение 60 фт. (слеп за этим радиусом),
существом, если это существо Среднего размера или пассивное Восприятие 10
меньше. Языки —
У каждого столба КД 5 и 30 хитов. При уменьше- Опасность —
нии хитов до 0 столб крошится на камни, что создает
труднопроходимую местность в радиусе 10 футов. Действия
Местность остается труднопроходимой, пока камни
не будут убраны. Для очистки вручную области диа- Удар. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае-
метром 5 футов требуется не менее 1 минуты. мость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к4 + 3) дробящего урона.

74 Глава 3: Заклинания
Лепка земли [Mold Earth]
Заговор, преобразование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 футов
Компоненты: С
Длительность: мгновенная или 1 час (см. ниже)
Выберите область земли или камня, видимую в
пределах дистанции заклинания и помещающуюся
в 5-футовый куб. Вы можете управлять ею одним из
нижеперечисленных способов:
• Если вы нацелились на область рыхлой земли, вы
можете мгновенно извлечь её и переместить на
расстояние до 5 футов. Это перемещение не обла-
дает достаточной силой, чтобы причинить урон.
• Вы можете создавать узоры или цвета на поверх-
ности земли или камня для передачи слов, изобра-
жений или форм. Эффект действует 1 час.
• Если выбранная область находится на поверхности
земли, вы можете сделать её труднопроходимой. В
качестве альтернативы вы можете сделать труд-
нопроходимую местность нормальной. Эффект
действует 1 час.
Если вы сотворяете это заклинание несколько раз, вы
можете поддерживать не более двух его немгновен-
ных эффектов одновременно. Вы можете действием
отменить один из действующих эффектов.

Мельфовы маленькие метеоры


[Melf’s Minute Meteors]
3 уровень, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Крошечный слуга Дистанция: на себя
Компоненты: В, С, М (селитра, сера и шарик сосно-
вой смолы)
Когда хиты существа опускаются до 0, оно возвра- Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
щается к своей изначальной форме, весь «лишний»
Вы создаёте вокруг себя шесть маленьких метеоров.
урон переносится на эту форму.
Они парят в воздухе и вращаются вокруг вас, пока
На более высоких уровнях. Когда вы сотворя-
действует заклинание. Когда вы сотворяете закли-
ете это заклинание, используя ячейку 4 уровня или
нание (а также в следующих ходах бонусным дей-
выше, вы можете оживить два дополнительных объ-
ствием) вы можете отправить один или два метеора
екта за каждый уровень ячейки выше 3.
в точки, выбранные в пределах 120 футов от вас.
Ледяной кинжал [Ice Knife] Долетев до цели или столкнувшись с твёрдой поверх-
ностью, метеор взрывается. Все существа в пределах
1 уровень, вызов 5 футов от точки взрыва должны совершить спасбро-
Время накладывания: 1 действие сок Ловкости. При провале существо получает урон
Дистанция: 60 футов огнём 2к6, а при успехе – половину урона.
Компоненты: С, M (капля воды или кусочек льда) На более высоких уровнях. Если вы сотворяе-
Длительность: Мгновенная те это заклинание, используя ячейку 4 уровня или
выше, число призываемых метеоров увеличивается
Вы создаёте осколок льда и метаете его в одно суще- на 2 за каждый уровень ячейки выше 3.
ство, находящееся в пределах дистанции заклина-
ния. Совершите по цели дальнобойную атаку закли- Ментальная тюрьма [Mental Prison]
нанием. При попадании цель получает колющий урон 6 уровень, иллюзия
1к10. После этого, вне зависимости от попадания или
промаха, осколок взрывается. Цель и все существа в Время накладывания: 1 действие
пределах 5 футов от места взрыва осколка должны Дистанция: 60 футов
преуспеть в спасброске Ловкости, иначе получат урон Компоненты: С
холодом 2к6. Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
На более высоких уровнях. Если вы сотворяе- Вы пытаетесь поймать одно существо в иллюзорную
те это заклинание, используя ячейку 2 уровня или клетку, которую может воспринимать только оно
выше, то урон холодом увеличивается на 1к6 за каж- само. Существо, которое вы можете видеть в пределах
дый уровень ячейки выше 1. дистанции, должно совершить спасбросок Интеллек-
та. Цель автоматически преуспевает в спасброске,
если она невосприимчива к очарованию. При успехе
цель получает 5к10 урона психической энергией, и
заклинание оканчивается. При провале цель получает
5к10 урона психической энергией, и область непо-
средственно вокруг занимаемого целью пространства
начинает по какой-либо причине казаться ей опасной.

Глава 3: Заклинания 75
Каждая цель получает временные хиты в количе-
Могучая крепость стве, равном количеству хитов её нового облика. Эти
временные хиты не могут быть замещены временны-
ми хитами, полученными из другого источника. Цель
Вы можете заставить цель ощущать себя окружён-
возвращается к своему нормальному облику, когда у
ной огнём, парящими лезвиями, или отвратительны-
неё больше нет временных хитов или когда она уми-
ми, брызжущими слюной зубастыми пастями. Вне
рает. Если заклинание оканчивается раньше этого
зависимости от формы иллюзии, цель не может ви-
момента, существо теряет все свои временные хиты
деть или слышать ничего за её пределами и становит-
и возвращается к нормальному облику.
ся опутанной, пока заклинание не окончится. Если Существо ограничено в действиях, которые оно
цель выталкивается из области действия иллюзии, может выполнять, природой своего нового облика.
делает ближнюю атаку сквозь неё или высовывает Оно не может говорить, колдовать заклинания или
какую-либо часть тела сквозь иллюзию, она получает делать что-либо еще, требующее рук или речи.
10к10 урона психической энергией, и заклинание Экипировка цели сливается с новым обликом. Цель
оканчивается. не может активировать, использовать, держать или
иным образом извлекать выгоду из любого своего
Множественное превращение снаряжения.
[Mass Polymorph]
9 уровень, преобразование Могучая крепость [Mighty Fortress]
Время накладывания: 1 действие 8 уровень, вызов
Дистанция: 120 футов Время накладывания: 1 минута
Компоненты: В, С, М (кокон гусеницы) Дистанция: 1 миля
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Компоненты: В, С, М (бриллиант стоимостью не
Вы трансформируете до десяти существ по ваше- менее 500 зм, расходуемый заклинанием)
му выбору, которых вы можете видеть в пределах Длительность: мгновенная
дистанции. Несогласная цель должна преуспеть в Каменная крепость вырывается из квадратного
спасброске Мудрости, чтобы противостоять транс- участка земли, который вы можете видеть в пределах
формации. Несогласный перевёртыш по своему же- дистанции. Сторона этого квадрата составляет 120
ланию автоматически преуспевает в спасброске. футов, и на ней не должно быть никаких зданий или
Каждая цель принимает звериный облик по других сооружений. Любые существа в этом участке
вашему выбору, вы можете выбрать один и тот же безвредно поднимаются вместе с крепостью.
облик или разные для каждой цели. Новый облик У крепости есть четыре башни с квадратными
может представлять собой любого зверя, которого вы основаниями, сторонами 20 футов и высотой 30
видели, чей показатель опасности равен или меньше футов, по одной на каждом углу. Башни соединены
показателя опасности цели (или половины уровня друг с другом каменными стенами, каждая длиной
цели, если у неё нет показателя опасности). Игровые 80 футов, создавая замкнутую область. Каждая стена
параметры цели, включая ментальные способности, имеет толщину 1 фут и состоит из блоков шириной
заменяются параметрами выбранного зверя, но цель 10 футов и высотой 20 футов. Каждый из них сопри-
сохраняет хиты, мировоззрение и личность. касается с двумя другими блоками или одним блоком
и башней. Вы можете разместить до 4 каменных
дверей на внешней стене крепости.

76 Глава 3: Заклинания
Внутри закрытой области находится небольшая Неуязвимость [Invulnerability]
цитадель. Цитадель имеет квадратное основание со
стороной 50 футов и состоит из 3 этажей с высотой 9 уровень, ограждение
потолка 10 футов. Каждый из этажей может быть Время накладывания: 1 действие
разделён на любое количество комнат по вашему Дистанция: на себя
желанию, при условии, что длина каждой из сторон Компоненты: В, С, М (небольшой кусочек адаман-
комнаты будет не менее 5 футов. тина стоит не менее 500 зм, потребляемый при
Этажи цитадели соединены каменными лестничны- заклинании)
ми пролётами, толщина её стен составляет 6 дюймов, Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
а внутренние комнаты могут иметь каменные двери
или открытые арки по вашему желанию. Цитадель Вы иммунны ко всему урону, пока заклинание активно.
меблирована и украшена так, как вам нравится, и Обессиливание [Enervation]
содержит достаточное количество еды для обслужива-
ния банкета на девять блюд вплоть до 100 человек на 5 уровень, некромантия
каждый день. Мебель, украшения, еда и другие пред- Время накладывания: 1 действие
меты, созданные этим заклинанием, рассыпаются в Дистанция: 60 футов
пыль, если оказываются за пределами крепости. Компоненты: В, С
Сто невидимых слуг в крепости подчиняются Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
любой команде, данной им существами, которых вы
указываете, когда сотворяете заклинание. Каждый Из вас тянется отросток чернильной тьмы, касаясь
слуга действует так, как будто создаётся заклинанием существа, которое вы можете видеть в пределах
невидимый слуга [unseen servant]. дистанции, и вытягивая его жизненные силы. Цель
Стены, башни и цитадель сделаны из камня, кото- должна совершить спасбросок Ловкости. При успеш-
рый может быть разрушен. Каждая каменная секция ном спасброске цель получает 2к8 урона некроти-
размером 10 на 10 футов имеет КД 15 и 30 хитов на ческой энергией, и заклинание заканчивается. При
каждый дюйм толщины. Секция иммунна к яду и неудачном спасброске цель получает 4к8 урона не-
урону психической энергией. Снижение хитов сек- кротической энергией, и до тех пор, пока заклинание
ции до 0 разрушает её и может вызвать разрушение не закончится, вы можете в каждый свой ход дей-
ближайших секций по усмотрению Мастера. ствием наносить цели урон некротической энергией
Через 7 дней или когда вы сотворяете это закли- 4к8. Заклинание заканчивается, если вы используете
нание где-то ещё, крепость рушится без вреда для свое действие, чтобы делать что-либо еще, если цель
существ, находящихся внутри неё, и опускается окажется за пределами дистанции заклинания или
обратно под землю, оставляя существ на земле. получит от вас полное укрытие.
Применение заклинания на одну и ту же точку Всякий раз, когда заклинание наносит урон цели,
каждые семь дней в течение года делает крепость вы восстанавливаете хиты, равные половине коли-
постоянной. чества урона некротической энергией, наносимого
цели.
Нашествие [Infestation] На более высоких уровнях. Когда вы произно-
Заговор, вызов сите это заклинание, используя ячейку заклинания
6 уровня или выше, урон увеличивается на 1к8 за
Время накладывания: 1 действие каждый уровень ячейки выше 5.
Дистанция: 30 футов
Компоненты: В, С, М (живая блоха) Облачение ветра [Investiture of Wind]
Длительность: Мгновенная 6 уровень, преобразование
Вы вызываете клещей, блох и других паразитов, Время накладывания: 1 действие
которые мгновенно обволакивают одно существо, Дистанция: На себя
которое вы можете видеть в пределах дистанции. Компоненты: В, С
Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения, Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
в противном случае она получает 1к6 урона ядом и
перемещается на 5 футов в случайном направлении, Пока действует заклинание, вас окружает ветер, и
если она может двигаться и её скорость составляет не вы получаете следующие преимущества:
менее 5 футов. Бросьте к4 для определения направ- • Дальнобойные атаки оружием по вам совершают-
ления: 1, север; 2, юг; 3, восток; или 4, запад. Это пе- ся с помехой.
ремещение не провоцирует атаки и, если выпавшее • Вы получаете скорость полёта 60 футов. Если вы
направление заблокировано, цель не перемещается. находитесь в воздухе, когда заклинание заканчи-
Урон заклинания увеличивается на 1к6, когда вы вается, то вы падаете, если не можете каким-либо
достигаете 5 уровня (2к6), 11 уровня (3к6) и 17 уров- образом предотвратить это.
ня (4к6). • Вы можете действием создать область ураганно-
го ветра в 15-футовом кубе с центром в точке,
Небесные письмена [Skywrite] которую вы можете видеть в пределах 60 футов.
2 уровень, преобразование (ритуал) Все существа в этой области должны совершить
Время накладывания: 1 действие спасбросок Телосложения. При провале существо
Дистанция: область видимости получает дробящий урон 2к10 или половину этого
Компоненты: В, С урона при успехе. Если существо с размером не
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа больше Большого проваливает спасбросок, его
отталкивает на 10 футов от центра куба.
В указанной вами части неба, которую вы можете
видеть, возникает до десяти слов. Слова выглядят
так, словно состоят из облаков, и остаются на одном
месте, пока действует заклинание, после чего рассеи-
ваются. Сильный ветер может рассеять их и досроч-
но закончить заклинание.

Глава 3: Заклинания 77
Облачение камня [Investiture of Stone] • Все существа, впервые за ход перемещающиеся в
пределах 5 футов от вас или заканчивает там свой
6 уровень, преобразование ход, получают урон огнём 1к10.
Время накладывания: 1 действие • Вы можете действием создать линию огня длиной
Дистанция: На себя 15 футов и шириной 5 футов, исходящую от вас в
Компоненты: В, С выбранном направлении. Все существа в этой ли-
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут нии должны совершить спасбросок Ловкости. При
провале они получают урон огнём 4к8 или полови-
Пока действует заклинание, кусочки камня покрыва- ну этого урона при успехе.
ют ваше тело, и вы получаете следующие преимуще-
ства: Облачение тени [Shadow of Moil]
• Вы получаете сопротивление к дробящему, колю- 4 уровень, некромантия
щему и рубящему урону от немагического оружия. Время накладывания: 1 действие
• Вы можете действием вызвать небольшое земле- Дистанция: на себя
трясение в радиусе 15 футов с центром на вас. Компоненты: В, С, М (глазное яблоко нежити, за-
Другие существа в этой области должны преуспеть ключенное в драгоценный камень стоимостью не
в спасброске Ловкости, иначе будут сбиты с ног. менее 150 зм)
• Вы можете передвигаться по труднопроходимой Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
местности, состоящей из земли или камня, не
тратя дополнительное перемещение. Вы можете Пламевидные тени окутывают ваше тело на всё
проходить сквозь твёрдую землю или камень так, время действия заклинания, в результате чего вы
словно это воздух, не разрушая их, однако не мо- становитесь сильно заслонённым для других. Тени
жете закончить там перемещение. Если вы закан- превращают тусклый свет в пределах 10 футов от вас
чиваете перемещение, находясь внутри земли или в темноту, а яркий свет в той же области – в тусклый
камня, вас выталкивает в ближайшее свободное свет.
пространство, заклинание заканчивается, и вы Вы получаете сопротивление к урону излучением
становитесь ошеломлённым до конца своего следу- до окончания действия заклинания. Кроме того, вся-
ющего хода. кий раз, когда существо, находящееся в пределах 10
футов от вас, попадает по вам рукопашной атакой,
Облачение льда [Investiture of Ice] тени атакуют его, причиняя урон некротической
6 уровень, преобразование энергией 2к8.
Время накладывания: 1 действие Обморожение [Frostbite]
Дистанция: на себя Заговор, воплощение
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 футов
Пока действует заклинание, ваше тело покрывается Компоненты: В, С
инеем, и вы получаете следующие преимущества: Длительность: мгновенная
• Вы получаете иммунитет к урону холодом, а также Сильный холод окружает одно существо, которое вы
сопротивление к урону огнём. можете видеть в пределах дистанции заклинания.
• Вы можете передвигаться по труднопроходимой Цель должна совершить спасбросок Телосложения.
местности, состоящей из льда или снега, не тратя При провале цель получает урон холодом 1к6 и следу-
дополнительное перемещение. ющий бросок атаки оружием до конца своего следую-
• Земля в радиусе 10 футов вокруг вас покрывается щего хода совершает с помехой.
льдом и является труднопроходимой местностью Урон заклинания увеличивается на 1к6, когда вы
для всех существ, кроме вас. Эта область переме- достигаете 5 уровня (2к6), 11 уровня (3к6) и 17 уров-
щается вместе с вами. ня (4к6).
• Вы можете действием создать 15-футовый конус
морозного ветра, исходящий из вашей руки в Одуряющая тьма [Maddening Darkness]
выбранном направлении. Все существа в конусе 8 уровень, воплощение
должны совершить спасбросок Телосложения. При
провале они получают урон холодом 4к6 или поло- Время накладывания: 1 действие
вину этого урона при успехе. Скорость существа, Дистанция: 150 футов
провалившего спасбросок, снижается вдвое до Компоненты: В, С, М (капля смолы, смешанная с
начала вашего следующего хода. каплей ртути)
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Облачение огня [Investiture of Flame]
Из точки, выбранной вами в пределах дистанции,
6 уровень, преобразование
расползается и остаётся в течение времени действия
Время накладывания: 1 действие заклинания магическая тьма сферой с радиусом 60
Дистанция: на себя футов. Тьма огибает углы. Существа с тёмным зре-
Компоненты: В, С нием не могут видеть сквозь эту тьму. Немагический
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут свет, а также свет, созданный заклинаниями 8-го
уровня или ниже, не могут осветить эту область.
Пока действует заклинание, ваше тело охватывают В этой сфере можно услышать крики, бормота-
языки пламени, испускающие яркий свет в радиусе ние и безумный смех. Всякий раз, когда существо
30 футов и тусклый свет в пределах ещё 30 футов. начинает свой ход в сфере, оно должно совершить
Этот огонь не причиняет вам никакого вреда, а вы спасбросок Мудрости. Существо получает 8к8 урона
получаете следующие преимущества: психической энергией при провале или половину
• Вы получаете иммунитет к урону огнём, а также этого урона при успехе.
сопротивление к урону холодом.

78 Глава 3: Заклинания
Очарование монстра [Charm Monster] Когда вы получаете урон одного из этих видов, вы
можете реакцией получить иммунитет к этому виду
4 уровень, очарование урона, включая тот урон, который спровоцировал эту
Время накладывания: 1 действие реакцию. В этом случае вы теряете сопротивление к
Дистанция: 30 футов остальным видам урона, а иммунитет пропадает в
Компоненты: В, С конце вашего следующего хода, после чего заклина-
Длительность: 1 час ние заканчивается.
Вы пытаетесь очаровать существо, которое вы може- Передача жизни [Life Transference]
те видеть в пределах дистанции. Оно должно совер- 3 уровень, некромантия
шить спасбросок Мудрости, с преимуществом, если
вы или ваши спутники сражаетесь с ним. Если оно Время накладывания: 1 действие
проваливает спасбросок, оно очаровано вами до тех Дистанция: 30 футов
пор, пока заклинание активно или пока вы или ваши Компоненты: В, С
спутники не причиняете ему вред. Очарованное су- Длительность: мгновенная
щество считает вас своим другом. Когда заклинание
Вы жертвуете своим здоровьем, чтобы излечить
оканчивается, существо знает, что было очаровано
травмы другого существа. Вы получаете 4к8 некро-
вами.
тического урона, и одно существо по вашему выбору,
На более высоких уровнях. Если вы сотворяе-
которое вы видите в пределах дистанции, восста-
те это заклинание, используя ячейку 5 уровня или
навливает хиты в количестве, равном удвоенному
выше, вы можете сделать целью одно дополнительное
полученному вами урону.
существо за каждый уровень ячейки выше 4. Эти су-
На более высоких уровнях. Если вы сотворяете
щества должны находиться в пределах 30 футов друг
это заклинание, используя ячейку заклинания 4 уров-
от друга, когда вы выбираете их целями.
ня или выше, урон увеличивается на 1к8 для каждо-
Пекло Аганаззара [Aganazzar’s Scorcher] го уровня ячейки выше 3.
2 уровень, воплощение Песчаная стена [Wall of Sand]
Время накладывания: 1 действие 3 уровень, воплощение
Дистанция: 30 футов
Время накладывания: 1 действие
Компоненты: В, С, М (чешуя красного дракона)
Дистанция: 90 футов
Длительность: мгновенно
Компоненты: В, С, М (горсть песка)
Вы выпускаете линию ревущего пламени длиной 30 Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
футов и шириной 5 футов в выбранном направлении.
Вы создаёте стену из кружащегося песка в видимой
Все существа в области действия должны совершить
точке на горизонтальной поверхности в пределах
спасбросок Ловкости. В случае провала существо по-
дистанции заклинания. Точка должна располагать-
лучает урон огнём 3к8, а в случае успеха – половину
ся на поверхности. Стена может быть длиной до 30
этого урона.
футов, высотой до 10 футов и толщиной до 10 футов.
На более высоких уровнях. Если вы сотворяе-
Она существует до тех пор, пока действует заклина-
те это заклинание, используя ячейку 3 уровня или
ние. Стена блокирует линию обзора, но не блокирует
выше, то урон увеличивается на 1к8 за каждый уро-
движение. Находясь внутри стены, существо счита-
вень ячейки выше 2.
ется ослеплённым, и тратит 3 фута перемещения за
Первобытная дикость [Primal Savagery] каждый пройдённый фут.
Заговор, преобразование Пиротехника [Pyrotechnics]
Время накладывания: 1 действие 2 уровень, преобразование
Дистанция: на себя
Время накладывания: 1 действие
Компоненты: С
Дистанция: 60 футов
Длительность: мгновенная
Компоненты: В, С
Вы направляете первобытную магию, затачивающую Длительность: мгновенная
ваши зубы или ногти, и готовитесь к агрессивной
Выберите область немагического огня в 5-футовом
атаке. Совершите рукопашную атаку заклинанием
кубе, которую вы видите в пределах дистанции
против одного существа в пределах 5 футов от вас.
заклинания. Вы можете потушить огонь в этой обла-
При попадании цель получает урон кислотой 1к10.
сти и при этом сотворить фейерверки или дымовую
После того, как вы совершите атаку, ваши зубы или
завесу.
ногти вернутся в нормальное состояние.
Дымовая завеса. Густой чёрный дым расползается
Урон заклинания увеличивается на 1к10, когда
в радиусе 20 футов, огибая углы. Область становится
вы достигаете 5 уровня (2к10), 11 уровня (3к10) и 17
сильно заслонённой. Дым остаётся на месте 1 мину-
уровня (4к10).
ту, или пока сильный ветер не развеет его.
Первородный страж [Primordial Ward] Фейерверки. Область взрывается ослепительной
разноцветной вспышкой. Все существа в пределах
6 уровень, ограждение 10 футов от области должны преуспеть в спасброске
Время накладывания: 1 действие Телосложения, иначе станут ослеплёнными до конца
Дистанция: на себя вашего следующего хода.
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Вы получаете сопротивление к урону звуком, кис-
лотой, огнём, холодом и электричеством на время
действия заклинания.

Глава 3: Заклинания 79
Пляска смерти
Поглощение стихий [Absorb Elements]
Пляска смерти [Danse Macabre] 1 уровень, ограждение
5 уровень, некромантия
Время накладывания: 1 реакция при получении
Время накладывания: 1 действие урона кислотой, холодом, огнем, электричеством
Дистанция: 60 футов или звуком
Компоненты: В, С Дистанция: на себя
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Компоненты: С
Длительность: 1 раунд
Нити темной силы прыгают с ваших пальцев, чтобы
пронзить до пяти Маленьких или Средних трупов, ко- Заклинание поглощает часть энергии, направленной
торые вы можете видеть в пределах дистанции. Каж- на вас, ослабляя эффект и запасая эту энергию для
дый труп немедленно встает и становится нежитью. использования во время следующей рукопашной ата-
Вы решаете, является ли он зомби или скелетом ки. Вы получаете до начала своего следующего хода
(параметры зомби и скелетов есть в Бестиарии), и он сопротивление к тому виду урона, который спрово-
получает бонус к атаке и броскам урона, равный мо- цировал данное заклинание. Кроме того, когда вы
дификатору вашей заклинательной характеристики. впервые попадаете рукопашной атакой в следующем
Вы можете использовать бонусное действие, ходу, цель получает дополнительный урон 1к6 этого
чтобы мысленно управлять существами, которых вы вида, после чего заклинание заканчивается.
создали этим заклинанием, выдавая одну и ту же На более высоких уровнях. Если вы сотворяе-
команду каждому всем им. Чтобы получить команду, те это заклинание, используя ячейку 2 уровня или
существо должно находиться в пределах 60 футов от выше, то дополнительный урон увеличивается на 1к6
вас. Вы решаете, какие действия предпримут суще- за каждый уровень ячейки выше 1.
ства и куда они будут двигаться в следующий ход,
или вы можете выдать команду общего характера, Поиск высшего скакуна
например, охранять помещение или проход от ваших [Find Greater Steed]
врагов. 4 уровень, вызов
Если вы не выдаете никаких команд, существа
Время накладывания: 10 минут
ничего не предпринимают, кроме самозащиты от
Дистанция: 30 футов
враждебных существ. После получения команды су-
Компоненты: В, С
щества продолжают следовать им, пока их задача не
Длительность: мгновенная
будет выполнена.
Существа находятся под вашим контролем до тех Вы призываете духа, который принимает форму
пор, пока заклинание не закончится, после чего они верного величественного скакуна. Появляясь в сво-
снова станут трупами. бодном пространстве в радиусе действия, дух прини-
На более высоких уровнях. Когда вы сотворяете мает форму, которую вы выбираете: грифон [griffon],
это заклинание, используя ячейку заклинания 6 уров- пегас [pegasus], перитон [peryton], лютый волк [dire
ня или выше, вы можете оживить до двух дополни- wolf], носорог [rhinoceros] или саблезубый тигр [saber-
тельных трупов для каждого уровня ячейки выше 5. toothed tiger].

80 Глава 3: Заклинания
Призыв высшего скакуна

Параметры существа соответствуют параметрам Поток негативной энергии


выбранной формы, представленным в Бестиарии, [Negative Energy Flood]
хотя на самом деле оно является небожителем, феей
5 уровень, некромантия
или исчадием (на ваш выбор), а не его обычным
существом. Кроме того, если у него Интеллект 5 или Время накладывания: 1 действие
меньше, его Интеллект становится равен 6, и он Дистанция: 60 футов
получает способность понимать один язык на ваш Компоненты: В, С, М (сломанная кость и квадрат
выбор, на котором вы разговариваете. черного шелка)
Вы контролируете скакуна в бою. Пока он нахо- Длительность: мгновенная
дится в пределах 1 мили от вас, вы можете общаться
с ним телепатически. Находясь верхом на скакуне, Вы посылаете ленты негативной энергии в одно су-
вы можете делать так, что наложенные вами закли- щество, которое видите в пределах дистанции. Если
нания, нацеливающиеся только на вас, будут нацеле- цель не является нежитью, она должна совершить
ны ещё и на скакуна. спасбросок Телосложения и получить 5к12 урона
Когда хиты скакуна опускаются до 0, он исчезает, некротической энергией при провале или половину
не оставляя физического тела. Вы можете также в этого урона при успехе. Цель, убитая этим уроном,
любое время отпустить скакуна действием, заставляя восстает в виде зомби в начале вашего следующего
его исчезнуть. В любом случае, повторное использо- хода. Зомби преследует любое существо, которое мо-
вание этого заклинания призывает этого же скакуна, жет видеть и которое ближе всего к нему. Параметры
восстанавливая хиты до максимума и снимая с него зомби находятся в Бестиарии.
все состояния. Если вы нацеливаете это заклинание на нежить,
У вас не может быть больше одного скакуна, цель не совершает спасбросок. Вместо этого бросьте
призванного этим заклинанием, одновременно. Вы 5к12. Цель получает половину выпавшего значения в
можете действием навсегда отпустить скакуна, осво- качестве временных хитов.
бодив его от уз и заставляя исчезнуть. Преобразование камня [Transmute Rock]
Всякий раз, когда скакун исчезает, он оставляет
предметы, которые нёс или которые были надеты на 5 уровень, преобразование
него. Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 120 футов
Компоненты: В, С, М (глина и вода)
Длительность: пока не развеяно
Вы выбираете область камня или грязи в 40-футовом
кубе, которую вы можете видеть в пределах дистан-
ции заклинания, а затем выбираете один из следую-
щих эффектов:

Глава 3: Заклинания 81
Преобразование камня в грязь. Любой камень При успехе, демон освобождаете из-под вашего
немагического происхождения в области превраща- контроля на всё оставшееся время и тратит свои
ется в равный объём густой, текучей грязи, которая последующие ходы, преследуя и атакуя ближайших
остаётся в таком состоянии, пока действует заклина- не-демонов в меру своих способностей. Если вы
ние. перестанете держать концентрацию на заклинании
Если вы сотворяете это заклинание на поверхность до того, как оно достигнет своей полной продолжи-
земли, она становится достаточно зыбкой, чтобы тельности, неконтролируемый демон не исчезнет в
существа могли в ней утонуть. Каждый фут передви- течение 1к6 раундов, если его хиты ещё не равны 0.
жения в этой области обходится в 4 фута перемеще- Как часть колдовства вы можете начертить на
ния. Все существа, стоявшие в этой области в мо- земле круг кровью, используемой в качестве мате-
мент накладывания заклинания, должны совершить риального компонента. Круг должен быть достаточ-
спасбросок Силы. Существа также должны совер- ного размера, чтобы вместить вас. Пока заклинание
шать этот спасбросок, когда впервые за ход оказыва- длится, призванный демон не может пересечь круг
ются в этой области или заканчивают свой ход в ней. или разрушить его, и он не может атаковать никого
При провале существо погружается в грязь и счита- в нём. Если материальный компонент использован
ется опутанным, но может действием освободиться и подобным образом, он расходуется при окончании
перестать быть опутанным. заклинания.
Если вы сотворяете это заклинание на потолок, На более высоких уровнях. Если вы сотворяете
грязь обваливается вниз. Все существа, оказавшиеся это заклинание, используя ячейку заклинания 5 уров-
внизу, должны совершить спасбросок Ловкости. При ня или выше, показатель опасности увеличивается на
провале они получают дробящий урон 4к8, а при 1 за каждый уровень ячейки выше 4.
успехе – половину этого урона.
Преобразование грязи в камень. Любая грязь Призыв низших демонов
или зыбучий песок немагического происхождения [Summon Lesser Demons]
глубиной не более 10 футов превращаются в мягкий 3 уровень, вызов
камень на время действия заклинания. Все суще-
Время накладывания: 1 действие
ства, находившиеся в грязи в момент накладывания
Дистанция: 60 футов
заклинания, должны совершить спасбросок Ловко-
Компоненты: В, С, М (сосуд с кровью гуманоида,
сти. При провале застывший камень делает существо
убитого за последние 24 часа)
опутанным. Опутанное существо может действием
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
попытаться освободиться, если совершит успешную
проверку Силы (Сл 20) или причинит 25 урона камню Вы произносите инфернальные слова, призывая
вокруг себя. В случае успешного спасброска суще- демонов из хаоса Бездны. Совершите бросок по
ство выбирается из камня в ближайшее свободное следующей таблице, чтобы определить, что именно
пространство. Опутанное существо или иное суще- появится.
ство в пределах досягаемости могут использовать
действие, чтобы попытаться разломать камень, со- к6 Призванные демоны
вершив успешную проверку Силы Сл 20, или нанося 1-2 Два демона с показателем опасности 1 или меньше
камню урон. У камня 25 хитов и 15 КД, а также им- 3-4 Четыре демона с показателем опасности 1/2 или
мунитет к урону психической энергией и урону ядом. меньше
5-6 Восемь демонов с показателем опасности 1/4 или
Призыв высшего демона меньше
[Summon Greater Demon]
4 уровень, вызов Мастер выбирает демонов, таких как мэйны или
дретчи, а вы выбираете видимые вами свободные
Время накладывания: 1 действие пространства в пределах дистанции, в которых они
Дистанция: 60 футов появятся. Призванный демон исчезает, когда его
Компоненты: В, С, М (сосуд с кровью гуманоида, хиты опускаются до 0 или когда заклинание закон-
убитого за последние 24 часа) чится.
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Демоны враждебны ко всем существам, включая
Вы произносите инфернальные слова, призывая вас. Совершите проверку инициативы за призван-
одного демона из хаоса Бездны. Вы выбираете тип ных демонов как за одну группу, и они будут совер-
демона, показатель опасности которого равен 5 или шать свои собственные ходы. Демоны преследуют и
ниже, например, теневой демон или барлгура. Демон атакуют ближайших не-демонов в меру своих способ-
появляется в незанятом пространстве, которое вы ностей.
можете видеть в пределах дистанции. Демон исчеза- Как часть колдовства вы можете начертить на
ет, когда его хиты опускаются до 0 или когда закли- земле круг кровью, используемой в качестве мате-
нание заканчивается. риального компонента. Круг должен быть достаточ-
Совершите проверку инициативы за демона, кото- ного размера, чтобы вместить вас. Пока заклинание
рый будет совершать свои собственные ходы. Когда длится, призванные демоны не могут пересечь круг
вы призываете его и в каждый свой ход после этого, или разрушить его, и они не могут атаковать никого
вы можете дать вербальную команду (действий не в нём. Если материальный компонент использован
требуется), сообщая ему, что он должен делать в свой подобным образом, он расходуется при окончании
следующий ход. Если вы не даёте никаких команд, заклинания.
демон тратит свой ход, атакуя любое существо в пре- На более высоких уровнях. Когда вы сотворяете
делах досягаемости, которое атаковало его. это заклинание, используя ячейку 6 или 7 уровня,
В конце каждого своего хода демон совершает вы вызываете в два раза больше демонов. Если вы
спасбросок Харизмы. Он получает помеху в этом сотворяете его с помощью ячейки заклинания 8 или
спасброске, если вы назовёте его истинное имя. В 9 уровня, вы вызываете в три раза больше демонов.
случае провала демон продолжает подчиняться вам.

82 Глава 3: Заклинания
Приливная волна [Tidal Wave] Пронзание разума [Mind Spike]
3 уровень, вызов 2 уровень, прорицание
Время накладывания: 1 действие Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 120 футов Дистанция: 60 футов
Компоненты: В, С, М (капля воды) Компоненты: С
Длительность: мгновенная Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Вы призываете волну, которая обрушивается на Вы достигаете разума одного существа, которое ви-
выбранную вами область в пределах дистанции дите в пределах дистанции. Цель должна совершить
заклинания. Эта область может быть до 30 футов спасбросок Мудрости и получить урон психической
длиной, до 10 футов шириной и до 10 футов высо- энергией 3к8 про провале или половину этого уро-
той. Все существа в этой области должны совершить на при успехе. В случае неудачного спасброска вы
спасбросок Ловкости. При провале существо получает также всегда знаете местоположение цели до тех пор,
дробящий урон 4к8 и сбивается с ног. При успехе оно пока заклинание активно, но только пока вы находи-
получает половину урона и не сбивается с ног. После тесь на одном и том же существования. Пока у вас
этого вода разливается во все стороны, гася любые есть это знание, цель не может стать спрятанной от
незащищённые источники огня в области действия вас, и если она невидима, она не получает никакой
заклинания и в пределах 30 футов от неё, после чего выгоды от этого состояния против вас.
исчезает. На более высоких уровнях. Когда вы сотворяете
это заклинание, используя ячейку заклинания 3 уров-
Проклятье стихий [Elemental Bane] ня или выше, урон увеличивается на 1к6 для каждо-
4 уровень, преобразование го уровня ячейки выше 2.
Время накладывания: 1 действие Пылающие стрелы [Flame Arrows]
Дистанция: 90 футов
3 уровень, преобразование
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Время накладывания: 1 действие
Дистанция: касание
Выберите одно существо, видимое в пределах дис-
Компоненты: В, С
танции заклинания, а затем выберите один из
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
следующих видов урона: звук, кислота, огонь, холод
или электричество. Цель должна преуспеть в спасбро- Вы касаетесь колчана, в котором находятся стрелы
ске Телосложения, иначе будет подвержена эффекту или болты. Когда дальнобойная атака оружием с ис-
заклинания в течение времени его действия. Когда пользованием боеприпаса, вынутого из этого колча-
цель впервые за ход получает урон выбранного вида, на, попадает по цели, цель получает дополнительный
она также получает дополнительно 2к6 урона этого урон огнём 1к6.
вида. Кроме того, цель теряет любые сопротивления к Действие магии на боеприпасе заканчивается
этому виду урона, пока не закончится заклинание. после попадания или промаха. Заклинание заканчи-
На более высоких уровнях. Если вы сотворяе- вается, когда из колчана было извлечено 12 боепри-
те это заклинание, используя ячейку 5 уровня или пасов.
выше, вы можете выбрать одну дополнительную цель На более высоких уровнях. Если вы сотворяете
за каждый уровень ячейки выше 5. Цели должны это заклинание, используя ячейку 4 уровня или выше,
находиться в пределах 30 футов друг от друга, когда количество боеприпасов, на которые действует закли-
вы сотворяете заклинание. нание, увеличивается на 2 за каждый уровень ячейки
выше 3.
Психический крик [Psychic Scream]
9 уровень, очарование Пылевой вихрь [Dust Devil]
2 уровень, вызов
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 90 футов Время накладывания: 1 действие
Компоненты: С Дистанция: 60 футов
Длительность: мгновенная Компоненты: В, С, М (щепотка пыли)
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Вы высвобождаете силу своей мысли, чтобы выжечь
разум до десяти существ по вашему выбору, которых Выберите свободный 5-футовый куб воздуха, кото-
вы можете видеть в пределах дистанции. Существа, рый вы можете видеть в пределах дистанции закли-
у которых Интеллект равен 2 или ниже, не попадают нания. На время действия заклинания в этой обла-
под действие этого заклинания. сти возникает стихийная сила, похожая на пылевой
Каждая цель должна совершить спасбросок Интел- вихрь.
лекта. При провале цель получает 14к6 психического Все существа, которые заканчивают свой ход в
урона и становится ошеломлённой. При успехе цель пределах 5 футов от пылевого вихря, должны совер-
получает только половину урона и не ошеломлена. шить спасбросок Силы. При провале существо полу-
Если этот урон убивает цель, её голова взрывается, чает дробящий урон 1к8 и отталкивается на 10 футов
при наличии таковой. от пылевого вихря. При успешном спасброске суще-
Ошеломлённая цель может совершать спасбросок ство получает половину урона и не отталкивается.
Интеллекта в конце каждого своего хода. При успехе
ошеломление спадает.

Глава 3: Заклинания 83
Вы можете бонусным действием переместить Роща друида [Druid Grove]
пылевой вихрь на расстояние до 30 футов в любом
направлении. Если он перемещается по песку, пыли, 6 уровень, ограждение
рыхлой грязи или гравию, то он всасывает часть Время накладывания: 10 минут
вещества, создавая вокруг себя облако мусора ради- Дистанция: касание
усом 10 футов до начала вашего следующего хода. Компоненты: В, С, М (омела, расходуемая заклина-
Облако является сильно заслонённой местностью. нием, которая была собрана золотым серпом под
На более высоких уровнях. Если вы сотворяе- светом полной луны)
те это заклинание, используя ячейку 3 уровня или Длительность: 24 часа
выше, то урон увеличивается на 1к8 за каждый уро-
вень ячейки выше 2. Вы призываете духов природы для защиты области
на открытом воздухе или под землей. Эта область
Раскат грома [Thunderclap] может быть кубом с длиной ребра от 30 до 90 футов.
Заговор, воплощение Здания и другие сооружения исключаются из этой
области. Если вы сотворяете это заклинание в одном
Время накладывания: 1 действие и том же месте каждый день в течение года, заклина-
Дистанция: 5 футов ние длится до тех пор, пока не будет рассеяно.
Компоненты: С Заклинание создает следующие эффекты в преде-
Длительность: мгновенная лах области. Когда вы накладываете это заклинание,
вы можете указать существ как друзей, которые
Вы вызываете оглушительный раскат грома, который
будут невосприимчивы к эффектам заклинания. Вы
слышен на расстоянии до 100 футов. Все существа
также можете указать кодовое слово, которое, при
кроме вас в пределах 5 футов должны совершить
произношении, делает говорящего невосприимчивым
спасбросок Телосложения. При провале существо
к этим эффектам.
получает урон звуком 1к6.
Вся защищённая область источает магию. Магия
Урон заклинания увеличивается на 1к6, когда вы
рассеивания, наложенная на область, при успехе
достигаете 5 уровня (2к6), 11 уровня (3к6) и 17 уров-
удаляет только один из нижеследующих эффектов, а
ня (4к6).
не всю область. Заклинатель выбирает, какой эф-
Раскидывание [Scatter] фект окончить. Только когда все эффекты окончены,
заклинание рассеивается.
6 уровень, вызов
Непроглядный туман. Вы можете заполнить
Время накладывания: 1 действие любое количество 5-футовых квадратов на земле
Дистанция: 30 футов густым туманом, делая их сильно заслонённой об-
Компоненты: В ластью. Туман достигает 10 футов в высоту. Кроме
Длительность: мгновенная того, каждый фут движения через туман стоит 2
дополнительных фута. Для существа, невосприимчи-
Воздух начинает дрожать вокруг пяти существ по ва-
вого к данному эффекту, туман ничего не скрывает
шему выбору, которых вы можете видеть в пределах
и выглядит как лёгкая дымка с песчинками зеленого
дистанции. Несогласное существо должно преуспеть
света, плавающими в воздухе.
в спасброске Мудрости, чтобы противостоять этому
Цепкий подлесок. Вы можете заполнить любое ко-
заклинанию. Вы телепортируете каждую затронутую
личество 5-футовых квадратов на земле, которые не
цель в незанятое пространство, которое вы можете
заполнены туманом, цепкими сорняками и лозой, как
видеть в пределах 120 футов от вас. Это простран-
если бы они были созданы заклинанием Опутывание.
ство должно быть на земле или на полу.
Для существа, невосприимчивого к данному эффек-
Рассвет [Dawn] ту, сорняки и лоза ощущаются мягкими и меняют
свою форму, чтобы служить временными сидениями
5 уровень, воплощение или постелями.
Время накладывания: 1 действие Хранители рощи. Вы можете оживить до че-
Дистанция: 60 футов тырех деревьев в этой области, заставляя их вы-
Компоненты: В, С, М (кулон солнечных лучей, стои- корчевать себя из земли. Эти деревья имеют ту же
мостью не менее 100 зм) статистику, что и Пробуждённое дерево, которое
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты представлено в Бестиарии, за исключением того, что
они не могут говорить, и их кора покрыта друидиче-
Рассветные лучи освещают место, которое вы указа- скими символами. Если любое существо, не иммун-
ли в пределах дистанции. Пока заклинание активно, ное к этому эффекту, заходит в защищаемую область,
в этом месте ярким светом мерцает цилиндр с радиу- хранители рощи сражаются, пока не прогонят или не
сом 30 футов и высотой 40 футов. Этот свет считает- убьют вторженцев.
ся солнечным. Хранители рощи также подчиняются вашим
Когда цилиндр появляется, каждое существо в нём устным командам (действие не требуется), которые
должно совершить спасбросок Телосложения, получая вы произносите в этой области. Если вы не даёте им
4к10 урона излучением при провале или половину команд, и в области нет незваных гостей, хранители
этого урона при успехе. Существо также должно рощи бездействуют. Хранители рощи не могут поки-
совершать этот спасбросок, каждый раз, когда закан- нуть охраняемую область. Когда заклинание оканчи-
чивает свой ход в границах цилиндра. вается, магия, оживляющая их, исчезает, и деревья
Если вы находитесь в пределах 60 футов от ци- снова укореняются, если это возможно.
линдра, в свой ход вы можете бонусным действием Дополнительный эффект от заклинания.
переместить его на расстояние до 60 футов. Вы можете выбрать один из следующих магических
эффектов в защищенной области:

84 Глава 3: Заклинания
• Постоянный порыв ветра [gust of wind] в двух ме- После срабатывания ловушки заклинание заканчи-
стах по вашему выбору вается, если никакое существо им больше не удержи-
• Шипы [spike growth] в одном месте по вашему вается.
выбору
• Стена ветров [wind wall] в двух местах по вашему Синоптический разряд [Synaptic Static]
выбору 5 уровень, очарование
Для существа, невосприимчивого к данному эф- Время накладывания: 1 действие
фекту, ветры – это приятный легкий бриз, а шипы Дистанция: 120 футов
безвредны. Компоненты: В, С
Длительность: мгновенная
Священное оружие [Holy Weapon]
Вы выбираете точку в пределах дистанции и вы-
5 уровень, воплощение
зываете в ней взрыв психической энергии. Каждое
Время накладывания: 1 бонусное действие существо в сфере с радиусом 20 футов с центром в
Дистанция: касание этой точке должно совершить спасбросок Интеллек-
Компоненты: В, С та. Существа, у которых Интеллект равен 2 или ниже,
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа не попадают под действие этого заклинания. Цель
получает 8к6 урона психической энергией при про-
Вы наполняете оружие, которого касаетесь, святой
вале или половину этого урона при успехе.
силой. Пока заклинание активно, оружие излучает
После неудачного спасброска цель начинает пу-
яркий свет в радиусе 30 футов и тусклый свет в пре-
таться в мыслях на протяжении 1 минуты. В течение
делах еще 30 футов. Кроме того, атаки, совершенные
этого времени она бросает к6 и вычитает получив-
этим оружием, наносят дополнительный урон светом
шееся число из всех его бросков атаки и проверок
2к8 при попадании. Если оружие ещё не является
способности, а также из его спасбросков Телосложе-
волшебным, оно становится таковым на время дей-
ния на сохранение концентрации. В конце каждого
ствия заклинания.
своего хода цель может совершать спасбросок Интел-
Бонусным действием вы можете отменить это
лекта. При успехе эффект для него оканчивается.
заклинание и создать вспышку света, исходящую из
оружия. Каждое существо по вашему выбору, которое Слово силы: боль [Power Word Pain]
вы видите в пределах 30 футов, должно совершить
7 уровень, очарование
спасбросок Телосложения. При неудачном спасброске
существо получает 4к8 урона светом, и оно ослеплено Время накладывания: 1 действие
на 1 минуту. Дистанция: 60 футов
При успешном спасброске существо получает Компоненты: В
половину урона и не ослеплено. В конце каждого Длительность: мгновенная
своего хода ослеплённое существо может повторить
Вы произносите слово силы, вызывающее волны
спасбросок Телосложения. В случае успеха заклина-
острой боли у одного существа, которое вы можете
ние оканчивается.
видеть в пределах дистанции. Если у цели 100 хитов
Силок [Snare] или меньше, она подвергается этой ужасной боли. В
противном случае заклинание не оказывает никакого
1 уровень, ограждение
эффекта. Цель также не подвержена этому заклина-
Время накладывания: 1 минута нию, если она невосприимчива к очарованию.
Дистанция: касание Пока цель подвергается ужасной боли, её скорость
Компоненты: В, С, М (25 футов веревки, потребляе- не может быть больше чем 10 футов. Цель также
мую при заклинании) совершает с помехой все броски атаки, проверки ха-
Длительность: 8 часов рактеристик и спасброски, за исключением спасбро-
сков Телосложения. И, наконец, если цель пытается
Когда вы сотворяете это заклинание, вы используе-
сколдовать заклинание, она должна совершить
те веревку, чтобы создать круг с радиусом 5 футов
успешный спасбросок Телосложения, в противном
на земле или на полу. По завершении этого процес-
случае заклинание тратится и не срабатывает.
са веревка исчезает, и круг становится волшебной
Цель, страдающая от этой боли, может совершать
ловушкой.
спасбросок Телосложения в конце каждого своего
Эта ловушка почти невидима, и чтобы её заметить
хода. В случае успеха боль проходит.
требуется совершить успешную проверку Интеллекта
(Расследование) против Сл вашего заклинания. Слово сияния [Word of Radiance]
Ловушка срабатывает, когда Маленькое, Сред-
Заговор, воплощение
нее или Большое существо перемещается по земле
или полу в зоне действия заклинания. Это существо Время накладывания: 1 действие
должно преуспеть в спасброске Ловкости или будет Дистанция: 5 футов
волшебным образом поднято в воздух и останется ви- Компоненты: В, С, М (священный символ)
сеть вверх ногами на высоте 3 фута над землёй или Длительность: мгновенная
полом. Существо опутано на этом месте, пока закли-
Вы произносите божественное слово и извергаете из
нание не закончится.
себя обжигающее сияние. Каждое существо по ва-
Удерживаемое существо может совершать спасбро-
шему выбору, которое вы можете видеть в пределах
сок Ловкости в конце каждого своего хода, оканчивая
дистанции, должно преуспеть в спасброске Телосло-
эффект на себе при успехе. В качестве альтернативы
жения или получит урон излучением 1к6.
существо или кто-то другой, кто может дотянуться
Урон заклинания увеличивается на 1к6, когда вы
до него, может использовать действие, чтобы совер-
достигаете 5 уровня (2к6), 11 уровня (3к6), и 17 уров-
шить проверку Интеллекта (Магия) против Сл ваше-
ня (4к6).
го заклинания. При успехе удерживающий эффект
оканчивается.

Глава 3: Заклинания 85
Смерч [Whirlwind] Существо может быть целью только один раз за
каждое произношение этого заклинания.
7 уровень, воплощение На более высоких уровнях. Если вы сотворяе-
Время накладывания: 1 действие те это заклинание, используя ячейку 2 уровня или
Дистанция: 300 футов выше, каждая цель получает дополнительно 1к6 уро-
Компоненты: В, С, М (соломинка) на за каждый уровень ячейки выше 1.
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Снежный шквал Сниллока
В указанной вами точке на поверхности земли [Snilloc’s Snowball Swarm]
возникает ревущий смерч. Он представляет собой 2 уровень, воплощение
цилиндр с радиусом 10 футов и высотой 30 футов.
Пока заклинание действует, вы можете действием Время накладывания: 1 действие
переместить его на расстояние до 30 футов в любом Дистанция: 90 футов
направлении вдоль земли. Смерч засасывает любые Компоненты: В, С, М (кусок льда или маленькая
предметы с размером не больше Среднего, ни на кого белый осколок камня)
не надетые и никем не переносимые. Длительность: мгновенная
Существо должно совершить спасбросок Ловкости На выбранную вами точку в пределах дистанции
в момент, когда в первый раз за ход оно входит в об- заклинания обрушивается снежный шквал. Все
ласть смерча или когда область смерча входит в про- существа в сфере с радиусом 5 футов и центром в
странство существа, включая момент первоначаль- выбранной точке должны совершить спасбросок Лов-
ного возникновения смерча. При провале существо кости. При провале существо получает урон холодом
получает дробящий урон 10к6, а при успехе – 3к6, а при успехе – половину этого урона.
половину этого урона. Кроме того, существо с разме- На более высоких уровнях. Если вы сотворяе-
ром не больше Большого, провалившее спасбросок, те это заклинание, используя ячейку 3 уровня или
должно преуспеть в спасброске Силы, иначе будет выше, то урон увеличивается на 1к6 за каждый уро-
опутано смерчем на время действия заклинания. В вень ячейки выше 2.
начале каждого хода опутанное существо подтягива-
ется на 5 футов вверх, пока не окажется на вершине Сотворение гомункула
смерча. Опутанное существо перемещается вместе [Create Homunculus]
со смерчем и падает на землю, когда заклинание 6 уровень, преобразование
заканчивается, если у него нет возможности остаться
в воздухе. Время накладывания: 1 час
Опутанное существо может действием совер- Дистанция: касание
шить проверку Силы или Ловкости против Сл ваших Компоненты: В, С, М (Глина, пепел и корень ман-
заклинаний. В случае успеха оно перестаёт быть драгоры, расходуемые заклинанием, и кинжал
опутанным и вылетает из смерча на 3к6 × 10 футов в с инкрустированными драгоценными камнями
случайном направлении. стоимостью не менее 1000 зм)
Длительность: Мгновенная
Снаряд Хаоса [Chaos Bolt]
Произнося сложное заклинание, вы режете себя
1 уровень, воплощение
кинжалом, украшенным драгоценными камнями,
Время накладывания: 1 действие и получаете 2d4 колющего урона, который никоим
Дистанция: 120 футов образом не может быть уменьшен. Затем вы капаете
Компоненты: В, С свою кровь на другие компоненты заклинания и при-
Длительность: мгновенная касаетесь к ним, превращая их в особого конструкта,
называемого гомункулом.
Вы бросаете волнистую, трепещущую массу хаоти- Параметры гомункула есть в Бестиарии. Это ваш
ческой энергии в одно существо в радиусе действия. преданный спутник, и он умирает, если умираете вы.
Совершите дальнобойную атаку заклинанием по Всякий раз, когда вы заканчиваете продолжитель-
существу. При попадании цель получает 2к8 + 1к6 ный отдых, вы можете потратить до половины своих
урона. Выберите одно из к8. Выпавшее число опреде- Костей Хитов, если гомункул находится на том же
ляет тип урона атаки, как показано ниже. плане существования, что и вы. Когда вы это делаете,
к8 Тип урона
бросьте каждую Кость Хитов и добавьте к ней свой
модификатор Телосложения.
1 Кислота
Максимум ваших хитов понижается на получив-
2 Холод шуюся сумму, а максимум хитов гомункула вместе
3 Огонь с текущим количеством хитов увеличивается на это
4 Силовое поле же значение. Этот процесс не может понизить ваши
5 Электричество хиты ниже 1, и этот обмен хитами между вами и
6 Яд гомункулом заканчивается после того как вы завер-
7 Психическая энергия шите следующий продолжительный отдых. До этого
8 Звук
момента понижение максимума ваших хитов не мо-
жет быть отменено никаким другим образом, кроме
Если вы выбрасываете одинаковое значение на смерти гомункула.
обоих к8, хаотическая энергия прыгает с цели на Вы можете иметь только одного гомункула в
другое существо по вашему выбору в пределах 30 каждый момент времени. Если вы произносите это
футов от него. Совершите новую атаку против новой заклинание, пока ваш гомункул жив, заклинание
цели и сделайте новый бросок урона, который может терпит неудачу.
привести к тому, что хаотическая энергия снова
перескочит.

86 Глава 3: Заклинания
Сотворение костра [Create Bonfire] Страж природы [Guardian of Nature]
Заговор, вызов 4 уровень, преобразование
Время накладывания: 1 действие Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: 60 футов Дистанция: на себя
Компоненты: В, С Компоненты: В
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Вы создаёте огонь на поверхности земли в точке, Дух природы отвечает на ваш призыв и превращает
которую можете видеть в пределах дистанции закли- вас в могущественного стража. Превращение длится
нания. Пока заклинание действует, огонь занимает до тех пор, пока заклинание не закончится. Вы выби-
область в 5-футовом кубе. Все существа, оказавши- раете одну из следующих форм: Первобытный зверь
еся в этом пространстве в момент накладывания или Великое древо.
заклинания, должны преуспеть в спасброске Ловко- Первобытный зверь. Мягкий мех покрывает
сти, иначе получат урон огнём 1к8. Существо также ваше тело, ваши черты лица становятся дикими, и
должно совершать спасбросок, когда впервые за ход вы получаете следующие преимущества:
оказывается в области действия заклинания или за-
• Скорость ходьбы увеличивается на 10 футов.
канчивает свой ход в ней.
• Вы получаете темновидение в радиусе 120 футов.
Пламя поджигает все горючие предметы, ни на
• Вы совершаете броски атаки, основанные на Силе,
кого не надетые и никем не переносимые.
с преимуществом.
Урон заклинания увеличивается на 1к8, когда вы
• Рукопашные атаки оружием наносят дополнитель-
достигаете 5 уровня (2к8), 11 уровня (3к8) и 17 уров-
ный урон силовым полем 1к6.
ня (4к8).
Великое древо. Ваша кожа покрывается корой,
Стена света [Wall of Light] листья прорастают из ваших волос, и вы получаете
5 уровень, воплощение следующие преимущества:
Время накладывания: 1 действие • Вы получаете 10 временных хитов.
Дистанция: 120 футов • Вы совершаете с преимуществом спасброски Те-
Компоненты: В, С, М (ручное зеркальце) лосложения.
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут • Вы совершаете броски атаки, основанные на Лов-
кости и Мудрости, с преимуществом.
Мерцающая стена яркого света появляется в точке,
• Когда вы находитесь на земле, земля в радиусе 15
которую вы выбираете в пределах дистанции. Стена
футов от вас становится труднопроходимой мест-
появляется в любой выбранной вами ориентации: по
ностью для врагов.
горизонтали, вертикали или диагонали. Она мо-
жет свободно парить или же опираться на твёрдую Сфера бури [Storm Sphere]
поверхность. Стена может иметь длину до 60 футов,
4 уровень, воплощение
высоту до 10 футов и толщину до 5 футов. Стена бло-
кирует линию обзора, но существа и объекты могут Время накладывания: 1 действие
проходить через неё. Он излучает яркий свет на 120 Дистанция: 150 футов
футов и тусклый свет на дополнительные 120 футов. Компоненты: В, С
Когда стена появляется, каждое существо в её об- Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
ласти должно сделать спасбросок Телосложения. При
провале существо получает 4к8 урона излучением В указанной вами точке в пределах дистанции закли-
и становится ослеплённым на 1 минуту. При успехе нания возникает сфера завихряющегося воздуха
оно получает только половину урона и не ослеплено. радиусом 20 футов. Сфера существует, пока действу-
Ослеплённое существо может совершать спасбросок ет заклинание. Все существа, оказавшееся внутри
Телосложения в конце каждого своего хода, при успе- сферы в момент появления, должны совершить
хе оканчивая эффект на себе. спасбросок Силы, иначе получат дробящий урон 2к6.
Существо, которое заканчивает свой ход в про- Пространство сферы считается труднопроходимой
странстве стены, получает 4к8 урона излучением. местностью.
Пока заклинание не закончится, вы можете дей- Пока действует заклинание, вы можете бонусным
ствием направить сияющий луч от стены на одно действием вызвать разряд молнии, который устре-
существо, которое вы можете видеть на расстоянии мится из центра сферы к выбранному вами существу
60 футов от неё. Для этого совершите дальнобойную в пределах 60 футов от центра сферы. Совершите
атаку заклинанием. При попадании цель получает дальнобойную атаку заклинанием. Атака соверша-
4к8 урона излучением. Независимо от того, попали ется с преимуществом, если цель находится внутри
вы или промахнулись, длина стены уменьшится на сферы. При попадании цель получает урон электри-
10 футов. Если длина стены уменьшается до 0 футов, чеством 4к6.
заклинание заканчивается. Существа в пределах 30 футов от сферы совер-
На более высоких уровнях. Если вы сотворяете шают с помехой проверки Мудрости (Восприятие),
это заклинание, используя ячейку заклинания 6 уров- связанные со слухом.
ня или выше, урон увеличивается на 1к8 для каждо- На более высоких уровнях. Если вы сотворяе-
го уровня ячейки выше 5. те это заклинание, используя ячейку 5 уровня или
выше, то урон каждого эффекта увеличивается на
1к6 за каждый уровень ячейки выше 4.

Глава 3: Заклинания 87
Сфера бури
Трансформация Тензера
[Tenser’s Transformation]
6 уровень, преобразование
Теневой клинок [Shadow Blade]
2 уровень, иллюзия Время накладывания: 1 действие
Дистанция: на себя
Время накладывания: 1 бонусное действие Компоненты: В, С, М (несколько волосков быка)
Дистанция: на себя Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Вы наделяете себя выносливостью и воинской добле-
стью, подпитываемыми магией. Пока заклинание не
Вы сплетаете воедино нити тени, чтобы создать в закончится, вы не можете накладывать заклинания,
ваших руках меч затвердевшего мрака. Этот вол- но получаете следующие преимущества:
шебный меч существует до тех пор, пока заклинание
активно. Он считается простым оружием ближнего • Вы получаете 50 временных хитов. Если какое-либо
боя, которым вы владеете. Он наносит урон психиче- их количество остаётся, когда заклинание заканчи-
ской энергией 2к8 при попадании и обладает свой- вается, они теряются.
ствами фехтовальное, лёгкое и метательное (дистан- • Вы совершаете с преимуществом все броски
ция 20/60). Кроме того, когда вы используете меч для атаки, которые вы делаете простым или воинским
атаки цели, которая находится в тусклом освещении оружием.
или темноте, вы совершаете бросок атаки с преиму- • Когда вы попадаете по цели атакой оружием, она
ществом. получает дополнительный урон силовым полем 2к12.
Если вы роняете оружие или метаете его, оно рас- • Вы получаете владение всеми видами доспехов,
сеивается в конце хода. щитов, простого и воинского оружия.
После этого, пока заклинание активно, вы можете • Вы получаете владение спасбросками Силы и Те-
использовать бонусное действие, чтобы снова вы- лосложения.
звать меч в вашу руку. • Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы
На более высоких уровнях. Когда вы сотворяе- можете совершить две атаки вместо одной. Вы иг-
те это заклинание, используя ячейку заклинания 3 норируете это преимущество, если у вас уже есть
или 4 уровня, урон увеличивается до 3к8. Когда вы подобное умение, которое даёт вам дополнитель-
сотворяете его с помощью ячейки заклинания 5 или ные атаки (например, Дополнительная атака).
6 уровня, урон увеличивается до 4к8. Когда вы со- Сразу после того, как заклинание оканчивается, вы
творяете его с помощью ячейки заклинания 7 уровня должны преуспеть в спасброске Телосложения со Сл
или выше, урон увеличивается до 5к8. 15 или получаете один уровень истощения.

88 Глава 3: Заклинания
Удар Зефира [Zephyr Strike]
1 уровень, преобразование
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: на себя
Компоненты: В
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Вы движетесь подобно ветру. Пока действует закли-
нание, ваше движение не вызывает провоцирован-
ных атак.
Единожды до окончания действия заклинания
вы можете получить преимущество к одной атаке
оружием в свой ход. Эта атака наносит дополнитель-
ные 1к8 урона силовым полем при попадании. Вне
зависимости от того, попали вы или промахнулись,
ваша пешая скорость передвижения увеличивается
на 30 футов до конца этого хода.

Удар стального ветра [Steel Wind Strike]


5 уровень, вызов
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 футов
Компоненты: В, С, М (оружие ближнего боя стоимо-
стью не менее 1 см) Теневой клинок
Длительность: мгновенная
Вы взмахиваете оружием, используемым для закли-
нания, а затем исчезаете, чтобы ударить, подобно
ветру. Выберите до пяти существ в пределах дистан-
ции, которых вы можете видеть. Совершите руко-
пашную атаку заклинанием по каждой цели. При
попадании цель получает урон силовым полем 6к10.
После этого вы можете телепортироваться в сво-
бодное пространство, которое вы можете увидеть
в пределах 5 футов от одной из целей, которую вы Усиление навыка [Skill Empowerment]
атаковали, независимо от того, попали вы по ней или
промахнулись. 5 уровень, преобразование
Время накладывания: 1 действие
Ужасное увядание Аби-Далзима Дистанция: касание
[Abi-Dalzim’s Horrid Wilting] Компоненты: В, С
8 уровень, некромантия Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Время накладывания: 1 действие Ваша магия углубляет понимание существом соб-
Дистанция: 150 футов. ственного таланта. Вы касаетесь одного согласного
Компоненты: В, С, М (кусочек губки). существа и наделяете его специальными познания-
Длительность: мгновенно ми в одном навыке на ваш выбор; пока заклинание
Заклинание испаряет жидкость из тела каждого активно, существо удваивает свой бонус мастерства
существа в 30-футовом кубе с центром в указанной для всех совершаемых им проверок характеристик,
вами точке. Каждое существо в этой области должно использующих выбранный навык.
сделать спасбросок Телосложения. На конструктов и Вы должны выбрать навык, которым существо
нежить это заклинание не действует, а растения и уже владеет и который ещё не получает преимуществ
водные элементали получают помеху на спасбросок. от подобных эффектов, таких как Компетентность
При провале существо получает урон некротической [Expertise], удваивающих его бонус мастерства.
энергией 12к8 или половину этого урона при успехе.
Немагические растения в области действия закли- Формование воды [Shape Water]
нания, не являющиеся существами, такие как дере- Заговор, преобразование
вья и кусты, увядают и умирают мгновенно.
Время накладывания: 1 действие
Узы земли [Earthbind] Дистанция: 30 футов
2 уровень, преобразование Компоненты: С
Длительность: мгновенная или 1 час (см. ниже)
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 300 футов Выберите область воды, которую вы видите в преде-
Компоненты: В лах дистанции заклинания, и которая помещается в
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты 5-футовый куб. Вы можете управлять ею одним из
нижеперечисленных способов:
Выберите одно существо, видимое в пределах дистан-
ции заклинания. Жёлтые полосы магической энергии • Вы мгновенно перемещаете воду или изменяете
обвиваются вокруг этого существа. Цель должна пре- скорость её течения на 5 футов в любом направ-
успеть в спасброске Силы, иначе его скорость полёта лении. Этого воздействия недостаточно, чтобы
(если есть) будет снижена до 0 на время действия причинить урон.
заклинания. Существо, которое находится в воздухе, • Вы можете заставить воду принимать простые
снижается со скоростью 60 футов за раунд, пока не формы или двигаться согласно вашим указаниям.
окажется на земле или не закончится заклинание. Этот эффект действует 1 час.

Глава 3: Заклинания 89
• Вы можете изменить цвет или прозрачность воды. Церемония [Ceremony]
Вся область воды должна быть одного цвета и про-
зрачности. Эффект действует 1 час. 1 уровень, ограждение (ритуал)
• Вы замораживаете воду, если в ней нет никаких Время накладывания: 1 час
существ. Вода размораживается через 1 час. Дистанция: касание
Если вы накладываете это заклинание несколько раз, Компоненты: В, С, М (порошок серебра стоимостью
вы не можете поддерживать более 2 немгновенных 25 зм, расходуемый заклинанием)
эффектов одновременно. Вы можете действием отме- Длительность: Мгновенная
нить один из действующих эффектов. Вы совершаете особую религиозную церемонию,
наполненную магией. Когда вы произносите закли-
Храм богов [Temple of the Gods] нание, выберите один из следующих обрядов, цель
7 уровень, вызов которого должна находиться в пределах 10 футов от
вас во время накладывания.
Время накладывания: 1 час
Искупление. Вы касаетесь одного согласного су-
Дистанция: 120 футов
щества, чьё мировоззрение было изменено, и совер-
Компоненты: В, С, М (святой символ, стоимостью не
шаете проверку Мудрости (Проницательность) против
менее 5 зм)
Сл 20. При успехе вы возвращаете цели её изначаль-
Длительность: 24 часа
ное мировоззрение.
Вы создаёте храм, появляющийся из мерцающего Благословение Воды. Вы прикасаетесь к одной
света на земле в том месте, которое вы можете ви- фляге воды и делаете ее Святой Водой.
деть в пределах дистанции. Храм должен умещаться Становление. Вы касаетесь одного взрослого
в незанятом кубе с длиной ребра до 120 футов. Храм гуманоида, который достиг совершеннолетия. На
остаётся до тех пор, пока заклинание не закончится. следующие 24 часа, каждый раз, когда цель соверша-
Он посвящен любому богу, пантеону или философии, ет проверку характеристики, она может бросить к4
которые представлены священным символом, исполь- и добавить выпавшее число к результату. Существо
зуемым при накладывании заклинания. может получить преимущества от этого заклинания
Вы сами решаете, как храм должен выглядеть. только единожды.
Внутреннее пространство храма ограничено полом, Посвящение. Вы касаетесь одного гуманоида,
стенами и крышей. У храма одна входная дверь, но который хочет посвятить себя служению вашему
любое количество окон. Только вы и те существа, ко- богу. На следующие 24 часа, каждый раз, когда цель
торых вы указываете, когда сотворяете заклинание, совершает спасбросок, она может бросить к4 и доба-
могут открыть или закрыть дверь. вить выпавшее число к результату. Существо может
Интерьер храма – это открытое пространство с получить преимущества от этого заклинания только
идолом или алтарём у одной из стен. Вы определяете, единожды.
освещается ли храм, и является ли этот свет ярким Заупокойный обряд. Вы касаетесь одного трупа,
или тусклым. Внутри воздух наполнен запахом горя- и в течение следующих 7 дней цель не может стать
щих благовоний, а температура комфортная. нежитью, кроме как с помощью заклинания исполне-
Храм препятствует существам тех типов, которые ния желаний [wish].
вы выбираете, когда сотворяете это заклинание. Венчание. Вы касаетесь взрослых гуманоидов,
Выберите один или несколько из следующих типов: желающих связать себя узами брака. в течение сле-
небожители, элементали, феи, исчадия или нежить. дующих 7 дней каждая цель получает бонус +2 к КД
Если существо выбранного типа пытается войти в пока они находятся в пределах 30 футов друг от дру-
храм, оно должно совершить спасбросок Харизмы. га. Существо может получить преимущества от этого
При провале оно не может войти в храм в течение заклинания снова, только если оно овдовело.
24 часов. Даже если существо сумело войти в храм,
магия этого места является для него помехой; всякий Шквал [Gust]
раз, когда оно совершает бросок атаки, проверку Заговор, преобразование
способности или спасбросок внутри храма, существо
должно бросить к4 и вычесть получившееся число из Время накладывания: 1 действие
его броска к20. Дистанция: 30 футов
Кроме того, сенсоры, созданные заклинаниями Компоненты: В, С
школы Прорицания, не могут появиться внутри Длительность: мгновенная
храма, а существа внутри него не могут быть целями Вы контролируете окружающий воздух и можете со-
заклинаний этой школы. здать один из нижеперечисленных эффектов в точке,
Наконец, всякий раз, когда какое-либо существо в которую видите в пределах дистанции заклинания:
храме восстанавливает хиты заклинанием 1 уровня
или выше, оно дополнительно восстанавливает хиты • Одно существо с размером не больше Среднего
в количестве, равном вашему модификатору Мудро- должно преуспеть в спасброске Силы, иначе его
сти (минимум 1 хит). оттолкнёт на 5 футов от вас.
Храм сделан из светонепроницаемого магическо- • Вы создаёте небольшой порыв ветра, способный
го поля, которое простирается на Эфирный План, переместить предмет массой не более 5 фунтов, ко-
тем самым блокируя межпланарное перемещение торый никто не несёт и который ни на кого не надет.
внутрь храма. Также ничто не может проникнуть в Объект толкается на расстояние до 10 футов от вас.
храм физическим путём. Он не может быть развеян Этого толчка недостаточно, чтобы причинить урон.
рассеиванием магии [dispel magic], и преграда ма- • Вы создаёте безвредный эффект с использованием
гии [antimagic field] не оказывает на него никакого воздуха, например, заставляете листву шелестеть,
эффекта. Заклинание распад [disintegrate] мгновенно ветром захлопнуть ставни или вашу одежду колы-
разрушает храм. хаться на ветру.
Сотворение этого заклинания на одно и то же ме-
сто каждый день в течение года делает этот эффект
постоянным.

90 Глава 3: Заклинания
Приложение C: Игровая раса
Тортл
Я рыбу большую поймал.
Хорошего друга ищу теперь
Трапезу чтоб разделить
— Тортлское Хайку

То, что многие Тортлы считают просто жизнью,


другие могут назвать жизнью полной приключений.
Тортлы рождаются вблизи песчаных пляжей, но как
только они учатся ходить на двух ногах, они стано-
вятся кочующими приспособленцами, жаждущими
исследовать дикую местность, пережить множество
чудес, проверить собственные навыки в деле, и заве-
сти новых знакомых.

Жизнь тортла
Тортл вылупляется из толстой скорлупы яйца и
первые несколько недель ползает на четвереньках.
Его родители, старые, на пороге смерти, проводят
то немногое время что у них осталось, рассказывая
истории своим отпрыскам. В течении года, молодой
тортл становится сиротой, но не ранее чем начнет
говорить и сможет позаботиться о себе.
Молодой тортл и его братья и сестры наследуют
все инструменты, оружие и подарки, оставленные их
родителями. Ожидается, что каждый молодой тортл
позаботится о себе. Он покидает место своего рожде-
ния и находит свой уголок в глуши, где охотится,
ловит рыбу и обитает. С каждым годом тортл оттачи-
Тортл
вает свои навыки. Он заключает дружбу с соседями
также уважая их уединение. В какой-то момент,
тортл чувствует почти несдерживаемое желание уйти
из дома и путешествовать в дальние страны и уви-
деть мир. Он собирает все свои вещи и отправляется Тортлы верят, что ночь и день следят за ними и
в странствие, возвращаясь месяцы или годы спустя с остальными существами. Луна – это глаз ночи что
историями о своих приключениях и новыми навыка- следит за ними в темноте, и солнце такой же неу-
ми. сыпный глаз дня. Тортлы чувствуют умиротворение
Когда тортл чувствует надвигающуюся смерть он тогда, когда один или оба этих глаза взирают на него.
находит себе пару и продолжает свой род. Тортлы от- Они начинают нервничать и переживать, когда ни
кладывают яйца (количеством от одного до дюжины) одного шара не видно в небе. Тортлам больше всего
в крепком обиталище, обложенной каменными сте- некомфортно под землей, где ни солнце, ни луна не
нами которую легко охранять. Если такой кладки нет, видны им.
они строят ее. Родители посвящают остаток жизни Блаженны дни, когда оба светила видны на небе
охране кладки, защищая отпрысков, и посвящая вре- в одно время. Зачастую тотрлы выбирают такие дни
мя передаче знаний прежде чем умереть. Когда дети чтобы отправится в путешествие по диким землям,
становятся достаточно взрослыми чтобы покинуть или совершить иное опасное деяние.
кладку они возьмут оружие и инструменты, оставши-
еся от родителей и останутся сами по себе. Искатели приключений в сердце
У тортлов есть поговорка: «Мы носим дома на спи-
Убеждения не.» Панцирь, который они носят, обеспечивает все
У тортлов нет своего пантеона богов, но они зачастую необходимое им убежище. Вследствие чего, тортлы не
поклоняются богам других рас. Это не редкость для чувствуют нужды оставаться в одном месте надолго.
тортла слышать истории или легенды, связанные с Поселения тортлов в основном используются как
богом и решить поклоняться этому божеству. В За- собрание, где тортлы общаются друг с другом, делят-
бытых Королевствах, тортлы особенно привержены ся полезной информацией, и торгуют с путниками в
Эльдат, Гонда, Латандеру, Саврасу, Селунэ и Тиморы. безопасной численности. Тортлы не рассматривают
В Грейхоке, они склоняются к Селестиан, Фарлангу- эти поселения как места, достойные чтобы защищать
ну, Пелору, Фолтусу и Св. Кутберту. Тортлы зачастую их ценой своей жизни, и они покинут поселение, как
избирают Богов Добра в Саге о Копье и Верховных только нужда в нем отпадет.
Владык в Эберроне. Среди нечеловеческих божеств, Большинству тортлов нравится наблюдать как
Морадин и Йондала больше всего относятся к торт- живут другие существа и открывать новые обычаи
лам. и способы делать вещи. Желание размножаться не
посещает тортла до самой старости, и тортл может
проводить десятилетия вдали от родной земли, не
чувствуя тоски по дому.

Приложение C: Игровая раса 91


Тортлы принимают простые взгляды на мир. Это Задерживание дыхания. Вы можете задержать
чудесное место, и тортлы созерцают его красоту в свое дыхание на 1 час за раз. Тортлы не являются
обыденном. Они живут ради шанса услышать мягкий естественными пловцами, но они могут оставаться
порыв ветра меж пальмовых листьев, увидеть лягуш- под водой в течение некоторого времени, прежде чем
ку, квакающую на листе лилии в пруду, или постоять всплыть на поверхность.
на переполненном человеческом рынке. Природный доспех. Из-за вашего панциря и фор-
Тортлы любят изучать новые навыки. Они изготав- мы тела вы не можете носить доспехи. Однако ваш
ливают собственные инструменты и оружие, и они панцирь обеспечивает достаточную защиту; он даёт
хороши в строительстве и укреплениях. Они восхи- вам базовый КД 17 (ваш модификатор Ловкости не
щаются произведениями других цивилизованных влияет на это число). Вы не получаете никакой выго-
существ, в частности людей, и могут потеряться на ды от ношения доспехов, но если вы используете щит,
многие годы в городе, изучая его архитектурные чу- то вы можете применять бонус щита как обычно.
деса и обучаясь навыкам, которые они могут исполь- Панцирная защита. В качестве действия вы
зовать, когда будут строить форты, чтобы содержать можете спрятаться в свой панцирь. Пока вы спря-
их потомство. таны, вы получаете бонус +4 к КД, а также преиму-
Хотя они проводят значительную часть своей щество на спасброски Силы и Телосложения. Пока
жизни в изоляции, тортлы – социальные существа, вы находитесь в панцире, считается что вы лежите
которые любят формировать значимые дружеские ничком, ваша скорость становится равной 0 и не мо-
отношения. Они не имеют врожденной неприязни жет быть увеличена, у вас также помеха на спасбро-
к представителям других рас. На самом деле, торт- ски Ловкости, вы не можете использовать реакции, а
лы часто ищут дружбу с не-тортлами, чтобы узнать единственным действием, которое вы можете пред-
новые обычаи и новые точки зрения принять – использовать бонусное действие, чтобы
выбраться из панциря.
Имена тортлов Инстинкт выживания. Вы получаете владение
Тортлы предпочитают простые, гендерно-нейтраль- навыком Выживание. У тортлов есть исключительные
ные имена состоящие не более чем из двух слогов. инстинкты выживания.
Если тортлу по какой-либо причине не нравится его Языки. Вы можете говорить, читать и писать на
имя он может сменить его. Тортл может сменить Акван и Общем.
десяток имен за свою жизнь. У тортлов нет фамилий
или семейных имен.
Мужские и женские имена: Бака, Даму, Гар, Гура,
Ини, Яппа, Кинлек, Крулл, Лим, Лоп, Нортл, Нулка,
Оло, Плокват, Кве, Квег, Квотт, Санни, Тибор, Убо,
Уок, Вабу, Келбук , Зопа, Йог

Особенности тортлов
Ваш персонаж-тортл получает следующие особенно-
сти, которые позволяют ему справляться с опасностя-
ми жестокого мира.
Увеличение характеристик. Значение вашей
Силы увеличивается на 2, а значение Мудрости уве-
личивается на 1.
Возраст. Молодые тортлы в течение нескольких
недель после рождения передвигаются ползком, пре-
жде чем научиться ходить на двух ногах. Они дости-
гают зрелости к 15 годам и живут в среднем 50 лет.
Мировоззрение. Тортлы склонны жить разме-
ренной, ритуализированной жизнью. Они выраба-
тывают привычки и обычаи, которые становятся
более определенными с возрастом. Большинство их
законно добрые. Некоторые могут быть эгоистичны-
ми и жадными, более склоняясь к злу, но это крайне
странно для тортла стряхнуть порядок в угоду хаоса.
Размер. Взрослые тортлы ростом от 5 до 6 футов,
а весят около 450 фунтов. Вес их панциря состав-
ляют примерно одну треть от их общей массы. Ваш
размер Средний.
Скорость. Ваша базовая скорость перемещения
составляет 30 футов.
Когти. Ваши когти – это естественное оружие,
которое вы можете использовать, чтобы совершить
безоружный удар. Если вы наносите такой удар, вы
причиняете режущий урон, равный 1к4 + ваш моди-
фикатор Силы, вместо дробящего урона, обычного
для безоружного удара.

92 Приложение C: Игровая раса


Словари
Англо-русский словарь
Subclasses – Подклассы Racial feats – Расовые черты
Arcane archer Мистический лучник Bountiful luck Бездонная удача
Cavalier Кавалерист Dragon fear Драконий страх
Circle of dreams Круг снов Dragon hide Драконья шкура
Circle of the shepherd Круг пастыря Drow high magic Высшая магия дроу
College of glamour Коллегия очарования Dwarven fortitude Дварфийская стойкость
College of swords Коллегия мечей Elven accuracy Эльфийская точность
College of whispers Коллегия шёпотов Fade away Исчезновение
Divine soul Божественная душа Fey teleportation Телепортация фей
Forge domain Домен кузни Flames of Phlegethos Пламя Флегетоса
Gloom stalker Мрачный преследователь Infernal constitution Инфернальное телосложе-ние
Grave domain Домен могилы Orcish fury Орочье буйство
Horizon walker Странник горизонта Prodigy Вундеркинд
Inquisitive Сыщик Second chance Второй шанс
Mastermind Комбинатор Squat nimbleness Низкорослое проворство
Monster slayer Истребитель чудовищ Wood elf magic Магия лесных эльфов
Oath of conquest Клятва покорения
Oath of redemption Клятва искупления
Spells – Заклинания
Path of the ancestral guardi-an Путь предка-хранителя Ужасное увядание
Abi-Dalzim’s Horrid Wilting
Аби-Далзима
Path of the storm herald Путь герольда бури
Absorb Elements Поглощение стихий
Path of the zealot Путь фанатика
Aganazzar’s Scorcher Пекло Аганаззара
Samurai Самурай
Beast Bond Звериные узы
Scout Скаут
Bones of the earth Кости земли
Shadow magic Теневая магия
Catapult Катапульта
Storm sorcery Штормовое колдовство
Catnap Дрёма
Swashbuckler Дуэлянт
Cause Fear Вызов страха
The celestial Небожитель
Ceremony Церемония
The hexblade Ведьмовской клинок
Chaos Bolt Снаряд Хаоса
War magic Военная магия
Charm Monster Очарование монстра
Way of the drunken master Путь пьяного мастера
Control Flames Власть над огнём
Way of the kensei Путь кенсэя
Control Winds Власть над ветрами
Way of the sun soul Путь солнечной души
Create Bonfire Сотворение костра
Eldritch invocations – Таинственные воззвания Create Homunculus Сотворение гомункула
Aspect of the moon Аспект луны Crown of Stars Корона звёзд
Cloak of flies Плащ мух Danse Macabre Пляска смерти
Eldritch smite Мистическая кара Dawn Рассвет
Ghostly gaze Призрачный взор Dragon’s Breath Дыхание дракона
Gift of the depths Дар глубин Druid Grove Роща друида
Gift of the ever-living ones Дар вечноживых Dust Devil Пылевой вихрь
Grasp of Hadar Хватка Хадара Earth Tremor Дрожь земли
Improved pact weapon Улучшенное оружие договора Earthbind Узы земли
Lance of Lethargy Копье Летаргии Elemental Bane Проклятье стихий
Maddening hex Безумное проклятие Enemies Abound Изобилие врагов
Relentless hex Безжалостное проклятие Enervation Обессиливание
Shroud of shadow Саван теней Erupting Earth Извержение земли
Tomb of Levistus Гробница Левитуса Far Step Далекий шаг
Trickster’s escape Побег обманщика Find Greater Steed Поиск высшего скакуна
Flame Arrows Пылающие стрелы
Frostbite Обморожение
Guardian of Nature Страж природы
Gust Шквал
Healing Spirit Исцеляющий дух
Holy Weapon Священное оружие
Ice Knife Ледяной кинжал
Illusory Dragon Иллюзорный дракон
Immolation Испепеление

Словари 93
Infernal Calling Инфернальный зов
Infestation Нашествие
Investiture of Flame Облачение огня
Investiture of Ice Облачение льда
Investiture of Stone Облачение камня
Investiture of Wind Облачение ветра
Invulnerability Неуязвимость
Life Transference Передача жизни
Maddening Darkness Одуряющая тьма
Maelstrom Водоворот
Magic Stone Волшебный камень
Множественное
Mass Polymorph
превращение
Земляная хватка
Maximilian’s Earthen Grasp
Максимилиана
Мельфовы маленькие
Melf’s Minute Meteors
метеоры
Mental Prison Ментальная тюрьма
Mighty Fortress Могучая крепость
Mind Spike Пронзание разума
Mold Earth Лепка земли
Negative Energy Flood Поток негативной энергии
Power Word Pain Слово силы: боль
Primal Savagery Первобытная дикость
Primordial Ward Первородный страж
Psychic Scream Психический крик
Pyrotechnics Пиротехника
Scatter Раскидывание
Shadow Blade Теневой клинок
Shadow of Moil Облачение тени
Shape Water Формование воды
Sickening Radiance Болезненное сияние
Skill Empowerment Усиление навыка
Skywrite Небесные письмена
Snare Силок
Snilloc’s Snowball Swarm Снежный шквал Сниллока
Soul Cage Клетка душ
Steel Wind Strike Удар стального ветра
Storm Sphere Сфера бури
Summon Greater Demon Призыв высшего демона
Summon Lesser Demons Призыв низших демонов
Synaptic Static Синоптический разряд
Temple of the Gods Храм богов
Tenser’s Transformation Трансформация Тензера
Thunder Step Громовой шаг
Thunderclap Раскат грома
Tidal Wave Приливная волна
Tiny Servant Крошечный слуга
Toll the Dead Звон по мёртвым
Transmute Rock Преобразование камня
Vitriolic Sphere Едкий шар
Wall of Light Стена света
Wall of Sand Песчаная стена
Wall of Water Водяная стена
Warding Wind Защитный ветер
Watery Sphere Водяная сфера
Whirlwind Смерч
Word of Radiance Слово сияния
Wrath of Nature Гнев природы
Zephyr Strike Удар Зефира

94 Словари
Русско-английский словарь
Подклассы – Subclasses Расовые черты – Racial feats
Божественная душа Divine soul Бездонная удача Bountiful luck
Ведьмовской клинок The hexblade Второй шанс Second chance
Военная магия War magic Вундеркинд Prodigy
Домен кузни Forge domain Высшая магия дроу Drow high magic
Домен могилы Grave domain Дварфийская стойкость Dwarven fortitude
Дуэлянт Swashbuckler Драконий страх Dragon fear
Истребитель чудовищ Monster slayer Драконья шкура Dragon hide
Кавалерист Cavalier Инфернальное телосложе-ние Infernal constitution
Клятва искупления Oath of redemption Исчезновение Fade away
Клятва покорения Oath of conquest Магия лесных эльфов Wood elf magic
Коллегия мечей College of swords Низкорослое проворство Squat nimbleness
Коллегия очарования College of glamour Орочье буйство Orcish fury
Коллегия шёпотов College of whispers Пламя Флегетоса Flames of Phlegethos
Комбинатор Mastermind Телепортация фей Fey teleportation
Круг пастыря Circle of the shepherd Эльфийская точность Elven accuracy
Круг снов Circle of dreams
Мистический лучник Arcane archer
Заклинания – Spells
Мрачный преследователь Gloom stalker Болезненное сияние Sickening Radiance
Небожитель The celestial Власть над ветрами Control Winds
Путь герольда бури Path of the storm herald Власть над огнём Control Flames
Путь кенсэя Way of the kensei Водоворот Maelstrom
Путь предка-хранителя Path of the ancestral guardi-an Водяная стена Wall of Water
Путь пьяного мастера Way of the drunken master Водяная сфера Watery Sphere
Путь солнечной души Way of the sun soul Волшебный камень Magic Stone
Путь фанатика Path of the zealot Вызов страха Cause Fear
Самурай Samurai Гнев природы Wrath of Nature
Скаут Scout Громовой шаг Thunder Step
Странник горизонта Horizon walker Далекий шаг Far Step
Сыщик Inquisitive Дрёма Catnap
Теневая магия Shadow magic Дрожь земли Earth Tremor
Штормовое колдовство Storm sorcery Дыхание дракона Dragon’s Breath
Едкий шар Vitriolic Sphere
Таинственные воззвания – Eldritch invocations Защитный ветер Warding Wind
Аспект луны Aspect of the moon Звериные узы Beast Bond
Безжалостное проклятие Relentless hex Звон по мёртвым Toll the Dead
Безумное проклятие Maddening hex Земляная хватка
Maximilian’s Earthen Grasp
Гробница Левитуса Tomb of Levistus Максимилиана
Дар вечноживых Gift of the ever-living ones Извержение земли Erupting Earth
Дар глубин Gift of the depths Изобилие врагов Enemies Abound
Копье Летаргии Lance of Lethargy Иллюзорный дракон Illusory Dragon
Мистическая кара Eldritch smite Инфернальный зов Infernal Calling
Плащ мух Cloak of flies Испепеление Immolation
Побег обманщика Trickster’s escape Исцеляющий дух Healing Spirit
Призрачный взор Ghostly gaze Катапульта Catapult
Саван теней Shroud of shadow Клетка душ Soul Cage
Улучшенное оружие договора Improved pact weapon Корона звёзд Crown of Stars
Хватка Хадара Grasp of Hadar Кости земли Bones of the earth
Крошечный слуга Tiny Servant
Ледяной кинжал Ice Knife
Лепка земли Mold Earth
Мельфовы маленькие
Melf’s Minute Meteors
метеоры
Ментальная тюрьма Mental Prison
Множественное
Mass Polymorph
превращение
Могучая крепость Mighty Fortress
Нашествие Infestation
Небесные письмена Skywrite
Неуязвимость Invulnerability
Обессиливание Enervation
Облачение ветра Investiture of Wind

Словари 95
Облачение камня Investiture of Stone
Облачение льда Investiture of Ice
Облачение огня Investiture of Flame
Облачение тени Shadow of Moil
Обморожение Frostbite
Одуряющая тьма Maddening Darkness
Очарование монстра Charm Monster
Пекло Аганаззара Aganazzar’s Scorcher
Первобытная дикость Primal Savagery
Первородный страж Primordial Ward
Передача жизни Life Transference
Песчаная стена Wall of Sand
Пиротехника Pyrotechnics
Пляска смерти Danse Macabre
Поглощение стихий Absorb Elements
Поиск высшего скакуна Find Greater Steed
Поток негативной энергии Negative Energy Flood
Преобразование камня Transmute Rock
Призыв высшего демона Summon Greater Demon
Призыв низших демонов Summon Lesser Demons
Приливная волна Tidal Wave
Проклятье стихий Elemental Bane
Пронзание разума Mind Spike
Психический крик Psychic Scream
Пылающие стрелы Flame Arrows
Пылевой вихрь Dust Devil
Раскат грома Thunderclap
Раскидывание Scatter
Рассвет Dawn
Роща друида Druid Grove
Священное оружие Holy Weapon
Силок Snare
Синоптический разряд Synaptic Static
Слово силы: боль Power Word Pain
Слово сияния Word of Radiance
Смерч Whirlwind
Снаряд Хаоса Chaos Bolt
Снежный шквал Сниллока Snilloc’s Snowball Swarm
Сотворение гомункула Create Homunculus
Сотворение костра Create Bonfire
Стена света Wall of Light
Страж природы Guardian of Nature
Сфера бури Storm Sphere
Теневой клинок Shadow Blade
Трансформация Тензера Tenser’s Transformation
Удар Зефира Zephyr Strike
Удар стального ветра Steel Wind Strike
Ужасное увядание
Abi-Dalzim’s Horrid Wilting
Аби-Далзима
Узы земли Earthbind
Усиление навыка Skill Empowerment
Формование воды Shape Water
Храм богов Temple of the Gods
Церемония Ceremony
Шквал Gust

96 Словари
Красота и
хитрость в глазах
смотрящего!
И этот смотрящий – бехолдер Ксанатар.
Самый печально известный крими-
нальный лорд Глубоководья известен
своим сбором информации о друзьях и
врагах. Он каталогизирует сведения о
приключенцах и вырабатывает методы
борьбы с ними. Его извращенный ум
воображает, что однажды может запи-
сать абсолютно всё!

Здесь впервые собраны вместе наборы


новых правил и вариантов историй для
всех классов в Книге игрока, включая
более двадцати пяти новых субклассов.
Также в книге приведены новые закли-
нания для персонажей и монстров.

Мастера Подземелий найдут здесь но-


вые правила о ловушках, магических
вещах, действиях во время простоя и
так далее – все они разработаны для
улучшения кампаний D&D и развития
их в новых направлениях.

По всему этому расширяющему мате-


риалу раскиданы замечания и наблюде-
ния Ксанатара о том, что попалось ему
на его многочисленные глаза. Молитесь,
чтобы они не остановили взгляд на вас!

Для использования с Книгой игрока,


Бестиарием и Руководством Мастера
пятой редакции.

Вам также может понравиться