Вы находитесь на странице: 1из 107

КЛАД КОРОЛЕВЫ ДРАКОНОВ

Перевод
Эпизоды 1-4 - korfax
Финал эпизода 4 - stivie, Clericrus76, Kestel, korfax
Эпизод 5 - LeoTrickster, stivie
Эпизод 6 - LeoTrickster, stivie, korfax, Gum
Эпизод 7 - stivie, korfax
Эпизод 8 - korfax
Приложение А - korfax, Kestel
Приложение В - korfax, Gum

Перевод подготовлен для dungeons.ru


http://dungeonsanddragons.ru/
http://vk.com/dungeons_ru

вычитка перевода korfax, stivie, Gum.


верстка stivie

Предисловие переводчиков
Перевод производился с полного хардковерного модуля, а не с версии Encounters, по которой модуль водился в Лиге
Приключенцев, так как в ней присутствуют только первые несколько эпизодов. Поэтому здесь отсутствуют части, относящиеся к
Энкаунтерам.

Как пишет Майк Мёрлз в своем предисловии ниже, модуль писался еще в тот момент, когда не вышли основные правила этой
пятой редакции, поэтому в нем достаточно много технических огрех, которые в более поздних изданиях перестали попадаться.
К ним относятся опечатки, непрорисованные элементы на картах, не те монстры в модуле. Перевод делался в 2016, поэтому мы
имеем возможность включить сюда исправления из официальной эрраты к нему.

Помимо этого, сам модуль оставляет некоторые вопросы и претензии фанатов, например какой вменяемый персонаж первого
уровня попрется в обьятый войной город, над которым кружит дракон? NOPE. Таким образом 1й эпизод можно потерять. Точно
так же можно упустить весь 7й эпизод.

Чтобы не потерять 1й эпизод, а это важно, потому что он задает мотивацию ко всему приключению, следует по-максимуму
использовать предложенные в приключении бэкграунды персонажей в приложении в конце. Ими можно хоть как-то обосновать,
почему персонажам надо попасть в Гринест, а не пережидать налёт.

Эпизод 4, занимающий в игровом мире два месяца, занимает в приключении всего 10% объема. При этом практически ничего не
сказано про такие известные города, через которые в процессе проходят приключенцы, как Элтурэль, Врата Балдура, Вотердип/
Глубоководье. По идее игроки ожидали бы хотя бы краткий экскурс по этим местам.

Ввиду всего этого мы повставляли по тексту замечания и дополнения. В случае кратких комментариев или исправлений
ошибок они находятся в моих сносках, а в тех случаях, когда они достаточно обширные и/или привносят в приключение что-то
дополнительное, они оформлены в виде таких блоков-врезок, как этот, чтобы вы видели, где оригинал, а где дополнение, и могли
при желании провести модуль в официальном виде без добавок. Не присваивая чужие заслуги: дополнения частично найдены в
интернете.

Эти блоки отличаются по цвету, а для случаев черно-белой печати - формой линий сверху и снизу. Добавления привели к
увеличению количества страниц.

Добавления во врезках делал korfax и я (stivie), они немного разные по тону и могут не быть совместимыми по атмосфере,
поэтому мы на всякий случай подписывались.

korfax кое-где предложил выдать дополнительные предметы. Первая мысль, которая может возникнуть - эти предметы нарушают
баланс! На самом деле нет, когда вы посмотрите, что там за предметы конкретно, вам это станет ясно. Вообще приключение очень
скупо на магические вещи. Ясно, что это приключение для низких уровней, и что в пятой редакции вообще с волшебными вещами
всё обстоит строже, но тем не менее мелкие забавные предметы или расходники типа зелий и свитков в принципе ничего не
поменяли.
Также вы заметите изменения на картах вот в таком формате.
КЛАД КОРОЛЕВЫ ДРАКОНОВ
Предисловие
Вы держите в руках премьерный кампейн по
пятой редакции D&D. С Вольфгангом Бауром и Сти-
вом Винтером у руля, вы в надежных руках. У них
обоих в ДнД долгая история. Клад Королевы Дра-
конов покажет не только их живое воображение
и навыки создания захвативающих приключений,
но и способность работать наж этим проектом в
то время, когда правила всё еще разрабатываются.
Команда разработчиков в долгу перед ними за их
терпение, изобретательность и усердный труд по
созданию такого отличного приключения в таких
трудных обстоятельствах.

Что касается правил, для проведения приключе-


ния вам понадобятся только базовые правила и
онлайн-приложение к Тирании Драконов, чтобы сы-
грать и это, и следующее приключение, «Восстание
Тиамат». И базовые правила, и онлайн-приложение
можно скачать бесплатно с сайта dungeonsanddragons.
com.

Теперь, когда лавры возложены на головы, а не-


обходимые материалы имеются в наличии, удачи и
счастливой охоты (на драконов)!

Майк Мёрлз
Май 2014

Предупреждение. Данное приключение содержит цветных драконов. Авторы


не несут ответственности за персонажей, которые будут поджарены, раство-
рены, отравлены, заморожены или ударены электричеством.

НА ОБЛОЖКЕ
На этой льдистой картине авторства
Рэймонда Свонлэнда белый дракон
Глажаэль доводит до совершенства
искусство ледяной скульптуры, превра-
щая непрошенных гостей в ужасающие
украшения для своего логова.

Все они были алкоголиками-смертниками.


Содержание
Введение������������������������������������������������������������������ 5 Эпизод 8: Замок в облаках����������������������������81
Общая Информация�������������������������������������������� 5 Поднебесный Замок��������������������������������������� 84
Обзор Приключения�������������������������������������������� 5 Заключение приключения���������������������������� 94
Эпизод 1: Гринест в огне���������������������������������6 Дополнение А: Предыстории�����������������������95
Зацепки для Персонажей�������������������������������� 6 Шаблон предыстории������������������������������������� 95
Приближение к Городу������������������������������������ 6 Варианты особенностей предыстории������ 95
Общее описание������������������������������������������������ 7 Дополнение В: Монстры�������������������������������96
Блуждающие столкновения��������������������������� 7 Охотничий Дрейк������������������������������������������� 96
Миссии���������������������������������������������������������������� 8 Азбара Джос����������������������������������������������������� 96
Эпизод 2: Лагерь Налётчиков����������������������14 Благоткас����������������������������������������������������������� 97
Выслеживание налетчиков��������������������������� 15 Капитан Отельстан����������������������������������������� 97
Лагерь����������������������������������������������������������������� 16 Драконий Коготь��������������������������������������������� 97
Награда�������������������������������������������������������������� 20 Дралморрер Серорожденный���������������������� 98
Эпизод 3: Драконья кладка��������������������������21 Фрулам Мондат����������������������������������������������� 99
Награда�������������������������������������������������������������� 29 Сторожевой Дрейк����������������������������������������� 99
Эпизод 4: В дороге�����������������������������������������30 Джэмна Глимсилвер��������������������������������������� 99
Элтурель������������������������������������������������������������ 30 Лангдедроса Цианврас����������������������������������� 99
Врата Балдура�������������������������������������������������� 33 Фарблекс Спаттергу�������������������������������������� 100
Попутчики ������������������������������������������������������� 35 Рат Модар�������������������������������������������������������� 100
Жизнь в дороге������������������������������������������������ 39 Резмир�������������������������������������������������������������� 101
Случайные События в Пути������������������������ 40 Талис Белая����������������������������������������������������� 102
Запланированные События в Пути����������� 45 Дополнение С: Магические предметы������103
Эпизод 5: Придорожное гостеприимство��47
Глубоководье���������������������������������������������������� 47
Снова на север������������������������������������������������� 48
Карнатский Ям������������������������������������������������� 49
Отслеживание груза��������������������������������������� 50
Реванш��������������������������������������������������������������� 51
Эпизод 6: Замок Неритар�����������������������������52
Путешествие к Замку������������������������������������� 53
Замок Неритар������������������������������������������������� 54
Противостояние Культу Дракона��������������� 58
Приближение к Замку Неритар������������������� 58
Снаружи Замка Неритар������������������������������� 59
Внутри Замка Неритар���������������������������������� 60
Первый этаж����������������������������������������������������� 61
Второй этаж������������������������������������������������������ 64
Третий этаж������������������������������������������������������ 66
Под замком������������������������������������������������������� 68
Награды������������������������������������������������������������� 71
Эпизод 7: Охотничий дом����������������������������72
Общее описание���������������������������������������������� 72
Важные неигровые персонажи�������������������� 72
Через врата������������������������������������������������������� 73
Снаружи дома�������������������������������������������������� 73
Первый этаж охотничьего дома������������������ 75
Второй этаж охотничьего дома������������������� 77
Путешествие в Парнаст��������������������������������� 80

Тарбо Найтхилл
4
Введение
Т
ирания Драконов - эпическая история, изло-
женная в двух приключениях, начинающаяся
Секреты
событиями, описанными в приключении «Клад Культу Дракона пока удавалось держать в секрете
Королевы Драконов» и завершающаяся приключе- свои цели по освобождению Тиамат. Хотя многим
нием «Восстание Тиамат». Клад Королевы Драконов уже стало известно о повышенной активности
рассчитан на группу персонажей 1го уровня, кото- культа на Побережье Мечей, особенно на Севере, но
рые по окончанию этого приключения получат 7й причины такого подъема остаются тайной.
или даже 8й уровень. Приключение рассчитано на Кроме его культистов, Северин заключил союз
партию из четырех персонажей. Если в вашей пар- с отколовшейся от Красных Магов Тэя фракцией.
тии больше или меньше героев, вы можете скоррек-
Эта небольшая и скрытная группа, возглавляемая
тировать приключение, добавив или убрав врагов в
столкновениях. изгоем по имени Рат Модар [Rath Modar], замышляет
События «Тирании Драконов» проходят в мире свергнуть лича Сзасса Тэма [Szass Tam] с поста гла-
Забытых Королевств на западном побережье Фаэру- вы Красных Магов. Рат считает, что в обмен на его
на - Побережье Мечей. Тонкая полоска цивилизации помощь с освобождением Тиамат, она даст его силу,
растянулась по побережью, где огромные города необходимую для свержения лича.
кажутся лишь редким бисером на тонкой нити. Из
таких нитей состоит паутина дорог и караванных Организация Культа
трактов, связывающая Лускан [Luskan] на севере Культ Дракона организован ячейками, которые
с Калимпортом [Calimport] на юге, проходя через
разнятся размером от единиц до несметных мно-
Невервинтер [Neverwinter], Вотердип [Waterdeep] и
Врата Балдура [Baldur’s Gate] по всему западному жеств. Лидеры культа известны как Носящие
побережью. Пурпур, и они стоят над обычными сектантами, но
Что необходимо для игры. Вы можете играть среди Носящих Пурпур формальной иерархии нет.
это приключение используя лишь базовые правила И хотя культ использует регалии в своих ритуалах
D&D5 и онлайн-дополнение «Тирания Драконов». и своих далеких лагерях, члены, которые живут и
Онлайн-дополнение содержит описание монстров работают в обществе, стараются не выделяться.
и магических предметов, не описанных в этом Культ не брезгует наймом наемников, когда есть
приключении. Их можно скачать бесплатно на необходимость в определённых специалистах. В
DungeonsandDragons.com. самом деле, многие из «сектантов», с которыми пер-
Продвижение персонажей. По желанию вы мо- сонажи сталкиваются в этом приключении никто
жете использовать правило Поэтапного Получения иной как наёмники.
Уровней [milestone experience rule] вместо обычных
правил для отслеживания опыта и уровней персона-
жей, в соответствии с которым поышение уровня Обзор Приключения
происходит при достижении очередной ключевой Во время первой части приключения Культ уже
точки в приключении. Используя это правило, обладает несколькими масками из пяти. Пока
персонажи будут получать очередной уровень после культисты делают все, чтобы заполучить остальные,
окончания каждого из эпизодов, кроме 5го. Северин приводит в действие вторую часть своего
плана по освобождению Тиамат: призыв драконов
Общая Информация на свою сторону и сбор сокровищницы, достойной
Драконьей Королевы. Эти действия и привлекают
Культ Дракона был активен на Фаэруне веками. внимание персонажей.
Его деятельность была направлена на создание Действие начинается, когда культисты, во главе
драконов-нежити, чтобы выполнить пророчество. Но с драконом, атакуют город, в котором находятся в
все изменилось. тот момент персонажи. Персонажи могут вмешать-
ся, чтобы спасти горожан, но к тому времени куль-
Драконьи Маски тисты уже уведут с собой важного исследователя,
Новый лидер культа - Калишит по имени Северин который в этот момент также находился в городе.
Сильрайжин [Severin Silrajin] считает, что настоящие Спасая заложника из лагеря налётчиков, персонажи
знания и сила драконов принадлежит живущим, а узнают, что они противостоят именно Культу Дра-
не мертвым драконам. Амбиции Северина позабави- кона, и в это же время им представляется возмож-
ли Тиамат, и она открыла ему знание о существова- ность уничтожить кладку драконьих яиц, которые
нии пяти драконьих масок - по одной для каждого охраняет эта ячейка культа.
драконьего цвета. Сами по себе эти древние маски Уничтожая кладку, персонажи находят намёки на
позволяли владельцам общаться с драконами. Что другую деятельность культа и отправляются в путе-
еще более важно, человек, обладавший должными шествие на север. В путешествии персонажи стал-
знаниями о драконах, одевая маску, становится киваются с различными опасностями и получают
Говорящим С Драконами - образ его мышления неожиданную помощь со стороны некоторых чле-
становился более драконьим, и это возвеличивало нов известной в тёмных кругах организации Жента-
его в глазах драконов, позволяя ему незримо влиять рим [Zhentarim]. К северу от Вотердипа контрабанда
на их поведение. Если же все пять масок собра- культа перегружается в одном из его логовищ для
лись вместе - они волшебным образом могли быть транспортировки в давно заброшенный замок.
объединены в единую Маску Королевы Драконов. Портал, находящийся в подземельях замка, ведет
С ее помощью Тиамат можно было освободить из в дом одного из самых влиятельных, и в тоже
заточения в Девяти Преисподних. время недовольных, союзников культа - Талис Белой
После того как Северину (не без помощи Тиамат) [Talis the White], которая может стать для группы как
открылся этот секрет, он велел бросить все ресурсы заклятым врагом, так и бесценным союзником. С
культа на поиск давно утерянных драконьих масок. ее помощью или без нее, группа должна попасть в
Когда он отыскал красную маску, Северин стал пер- летающую цитадель, предоставленную в распоряже-
вым из Говорящих С Драконами и это было лишь ние культа облачным гигантом, и предотвратить её
начало. прибытие в назначенное место - Колодец Драконов.

Введение
5
Эпизод 1: Гринест в огне

Г Приближение к Городу
ородок Гринест [Greenest] был основан хал-
флингом Дхарвой Скаттерхарт [Dharva
Scatterheart], авантюристкой, которая возомнила Когда персонажи приближаются к городку, они
себя королевой Зеленых Полей [Greenfields]. Дхарва видят, как синий дракон и его сообщники из Куль-
скончалась, так и не воплотив мечту о собственном та атакуют Гринест. Целью культистов является
королевстве, но городок разросся в процветающее создание достойного клада, который они собирают-
сообщество. Что не удивительно, так как Гринест - ся преподнести Тиамат в момент ее возвращения.
это единственное значительное поселение на Тропе Культ собрал под своими знаменами немалые силы
для проведения этого рейда - бандиты, кобольды и
Ульдуна [Uldoon Trail], наиболее коротком пути между
наёмники образовали маленькую армию. Монах по
Кормиром [Cormyr] и Сембией [Sembia], западными имени Леосин Эрлантар [Leosin Erlanthar] также при-
городами Побережья Драконов [Dragon Coast], и При- сутствует в городе. В результате исследований и рас-
брежным Трактом [Coast Way] уходящим к великим спросов во время путешествий между Кэндлкипом
городам Амна [Amn], Тетира [Tethyr] и далёкого Ка- [Candlekeep] и Бердаском [Berdusk] Леосин пришел к
лимшана [Calimshan]. Золото караванов, проходящих выводу, что культ проводит какую-то масштабную
через Гринест, приносит доходы городским масте- операцию, но детали ему пока не известны. Леосин
ровым, купцам и казне города под справедливым пытался использовать этот рейд для внедрения в
правлением губернатора Найтхилла. культ с целью узнать побольше про их планы, но
Для многих персонажей приключение может был раскрыт и схвачен, и ему потребуется помощь
начаться, когда они будут путешествовать по дороге персонажей.
из города в город в поисках работы, или возвра- Персонажи могут попасть несколько столкнове-
ний, пока разбой культистов и кобольдов продолжа-
щаясь из путешествия домой. Также они могут в
ется в Гринесте.
этот момент служить охраной одного из караванов,
купцов или богатых персон. Уже несколько дней вы путешествуете по дороге, лениво
С некоторыми дополнительными приготовлени- извивающейся по раскинувшимся равнинам Зеленых
ями Тиранию Драконов можно адаптировать к Полей. Солнце почти опустилось к горизонту и золотит
другому региону Забытых Королевств или другому поля. Взобравшись на очередной холм, опоясанный
сеттингу. дорогой, вы наконец-то можете разглядеть Гринест, до
которого осталось всего несколько миль. Однако вместо
Зацепки для Персонажей пригожего, слегка сонного, радующего взор городка вы
видите совершенно другую картину. Столбы черного дыма
Для более тесной связи предыстории персонажей поднимаются от горящих домов. Люди, с такого расстояния
с приключением Тирания Драконов обратитесь к - почти точки - бегают в панике. Над небольшой крепостью,
приложению А. возвышающейся на холме в центре городка, кружит темный,
крылатый силуэт.

Эпизод 1: Гринест в огне


6
Последовательность дальнейших событий опреде- Предметы
ляется Вами и Вашими персонажами. Вы можете Кроме Украденных сокровищ, у налётчиков при себе может
предложить им столько столкновений и в таком
быть небольшой запас полезных предметов. С вероятностью
порядке, в котором сочтете нужным. Единственное
исключение составляет столкновение «Скорее в 50%, у монстров без Украденных Сокровищ, могут быть
крепость!», которое должно быть первым после того, следующие предметы (бросьте 1к10 чтобы определить, что
как персонажи войдут в Гринест. именно):
1-2 одно зелье лечения [1x potion of healing]
Общее описание 3 два зелья лечения [2x potion of healing]
К моменту появления персонажей в городке солн- 4-6 пузырёк алхимического огня [1x flask of alchemist’s
це уже скрылось за горизонтом. fire]
Освещенность: Горящие здания и полумесяц на
небе слегка рассеивают тьму над городом создавая 7 пузырёк стандартного яда [1x vial of basic poison]
полумрак [dim light], помеха на проверки Мудрости 8 зелье взбирания [1x potion of climbing]
(Восприятие), на улицах. Внутри крепости же горят
яркие огни [bright light]. 9 свиток заговора [1x spell scroll(cantrip)]
Пожары: Культисты попытаются поджечь как 0 летающий шар [1x driftglobe] (если такой результат
можно больше зданий продвигаясь по городу, но
уже выпадал в этом эпизоде, замените его на одно
солома не такая горючая как кажется. Большинство
пожаров в городе - это горящие сараи и стога сена зелье лечения [1x potion of healing])
по окраинам, а не дома и магазины. korfax
Ручей: Ручей, протекающий по Гринесту, доста-
точно мелкий (с максимальной глубиной в 3 фута) с
каменистым дном. Потому персонажи могут доволь- Блуждающие
но легко передвигаться по нему вброд. В местах, где
берега не поросли кустарником и камышом, в ручей столкновения
легко войти и выйти. Передвижение по зарослям Улицы Гринеста наводнены культистами, аколи-
значительно сложнее, и берега в тех местах, где тами, и их чудовищными союзниками: кобольда-
растут кусты, крутые, так что это ограничивает пе- ми и охотничьими дрейками (см. Приложение В).
редвижение персонажей до максимальных 5 футов Налётчики передвигаются по городу без опаски,
за ход. грабя и устраивая погромы везде на своем пути.
Пока группа передвигается по городку, они могут
Важные персонажи встретить как грабителей, так и горожан, пытаю-
щихся скрыться от погромов. Используйте следую-
Губернатор Найтхилл: Тарбо Найтхилл [Tarbaw щее руководство, чтобы определить, случилось ли
Nighthill] является губернатором ближайших земель столкновение.
и управляет Гринестом. Ему около шестидесяти. На Если персонажи пытаются прокрасться не при-
вопрос «кто командует обороной?» персонажей на- влекая к себе внимания, каждый персонаж должен
правят к именно к нему. Всю ночь осады он будет пройти проверку на Ловкость (Скрытность) Сл 10. За
находиться либо на парапете донжона, либо на верх- каждые две проваленных индивидуальных провер-
нем, крытом этаже, если атака дракона повторится ки группа вступает в одно столкновение на пути к
вновь. Если же персонажи не занимаются поис- своей цели. Киньте к8 по таблице «Эпизод 1 – Стол-
ком губернатора по прибытии в крепость - он сам кновения», ниже. Если персонажи пытаются пройти
найдет их. Так или иначе, Найтхилл приветствует по руслу ручья большую часть пути, у группы появ-
их и приглашает присоединиться к нему на стенах. ляется преимущество на вышеописанные проверки
Оттуда открывается наилучший обзор на Гринест. Ловкости (Скрытности).
Голова его перевязана, правая рука висит на про- Если же персонажи не скрываются, то киньте к8
стой перевязи, а синего цвета туника заляпана его за каждые 100 футов передвижения по городу. На
кровью. Эти раны он получил, когда осада только выпавший результат 1-4 они не привлекают внима-
началась, но так и не нашел времени ни на что ния и столкновения не происходит. На результат 5-8
большее, чем получение самой необходимой меди- они встречаются с кем-то. Для того, чтобы опреде-
цинской помощи. лить, кого они встретили, бросьте 1к8 и сверьтесь с
таблицей ниже.
Украденные сокровища
Таблица: Эпизод 1 - Столкновения
Культисты и их приспешники кобольды, продолжают
грабить Гринест, собирая награбленное для транспортировки
к8 Столкновение
в свой лагерь (см. Эпизод 2). Любая группа мародёров, с 50%
вероятностью, может иметь при себе часть награбленного 1 6 кобольдов
(1к6 х 10зм предметами, серебром и золотом). 2 3 кобольдов и 1 охотничий дрейк (приложение B)
Кастелян Эскоберт «Рыжий»: Щитовой дварф со 3 6 культистов
спутанными, связанными узлом, ярко-рыжими воло- 4 4 культистов и 1 стражник
сами. Эскоберт также является комендантом крепо-
сти и лучшим источником информации, связанной 5 2 культистов и 1 аколит*
с тоннелями, входами и выходами из замка (смотри
6 3 культистов и 1 аколит*
секции «Старый тоннель» и «Ворота для вылазок»
ниже). При нем всегда огромных размеров кольцо с 7 1к6 горожан, за которыми охотятся налетчики
железными и латунными ключами от большинства (бросьте 1к6, чтобы определить состав группы
замков в крепости. налетчиков)
8 1к6 прячущихся горожан
Случайные имена для случайных существ
Борхильд(а), Готтфрид, Гримворт, Гунвальд, Ульфедин, * У аколитов заготовлена команда вместо санктуария.
Эльдмир(а), Геббард, Лориналь, Эммерих, Белгос, Ингвар,
Магбад, Риззен, Съёльф, Набил(а), Ольга(герд), Хадиг(а), Большинство культистов, охранников и аколитов
- люди. Но при желании, группы противника мо-
Ильса, Моурн, Торри, Вэрва, Хагал, Азиз(а), Райн(а), Эрик(а),
гут включать в себя любые расы из Книги Игрока,
Анна, Ворн, Юсуф. например, дварфов, полуорков, халфлингов, полуэль-
korfax

Эпизод 1: Гринест в огне


7
фов. При этом пересчитывать параметры монстров нести, чтобы ускорить продвижение, но персонаж,
не обязательно. несущий ребенка, получит помеху на атаки и не
сможет сражаться двуручным оружием.
Дополнительные столкновения Пока персонажи не вмешиваются, кобольды
Столкновения в таблице выше различаются только считают их культистами и игнорируют, полностью
составом врагов, поэтому можно использовать список ниже сконцентрировавшись на том, чтобы убить вначале
броском к20. женщину, а потом её семью1. Если же персонажи
Эти столкновения призваны создать у игроков лютую вмешаются и спасут семью, Линан благодарит пер-
ненависть к культистам. сонажей и настаивает на том, что они все должны
1. 2 Охотничьих дрейка поедают маленького растерзанного как можно скорее добраться до крепости (отметка
ребенка. 1 на карте Гринеста). Это единственное безопасное
2. 1к6 горожан прячутся (или бегут через поле битвы). место в Гринесте. Грабители пока не выставили
3. 2 культиста и 4 наемника (с параметрами стражника) плотный кордон у крепости и все еще есть возмож-
занимаются вандализмом. ность добраться в крепость через ее главные ворота
4. 1 аколит и 4 культиста поют гимн Тиамат, идя через город. - но это не надолго2.
5. 4 наемника (параметры стражника) насилуют и пытают Для того чтобы добраться в крепость, персонажи
двух окровавленных горожан под руководством аколита. должны миновать три группы налётчиков. Каждая
6. Культист (параметры шпиона) и 2 охотничьих дрейка группа состоит из 1к6 кобольдов и 1к4 культистов.
сражаются с двумя стражниками. Если в группе 6 кобольдов, один из них крылатый
7. 5 кобольдов и культист ломятся в дверь дома, в окне (урд).
которого можно видеть 1к4 горожанина. Персонажи могут сражаться с ними, попытать-
8. 1к6 горожан прячутся (или бегут через поле битвы). ся прокрасться мимо, отступить и переждать, или
9. Леннитон (синий дракон) пролетает над персонажами! придумать что-либо еще - например, попробовать
При этом он валит часть каменного здания и на обмануть врагов, выдав себя за своих. Если персона-
персонажей сыпятся обломки - каждый делает спасбросок жи вступают в бой проведите его по стандартным
Ловкости Сл 10 или получает 1к6 дробящих повреждений. правилам. Если же персонажи пытаются прокрасть-
10. 1к4 стражника пытаются понять, как им пробраться в ся мимо или обмануть врага, то группа врагов
крепость, минуя врага. совершает соответствующую проверку с преимуще-
11. 5 культистов обыскивают трупы горожан, а потом ством.
складывают в кучу, в которой уже около 25 тел. Каждый раз, когда персонажи отступают или пе-
12. 1к4 культистов примостились в укромном месте выпить режидают столкновение, избегая врагов, они обнару-
найденный алкоголь. живают 1к6 горожан, также пытающихся попасть в
13. 1к6 горожан прячутся (или бегут через поле битвы). крепость. За каждых четверых горожан количество
14. 2 культиста и 4 наемника (параметры стражников) необходимых столкновений для прохода в крепость
приготовились казнить 1к4 горожан. увеличивается на одно.
15. Разведчик в сопровождении 2 культистов и 2 кобольдов Группа персонажей последними входит в кре-
ведет повозку с награбленным, запряженную в одного пость. Ворота за ними закрываются и баррикадиру-
охотничьего дрейка. В повозке куча мелких вещей общей ются, в связи с нарастающей угрозой штурма.
стоимостью не более 200зм. Награда. Кроме опыта за поверженных в ходе
16. Стая городских собак (8 мастифов) гонятся за 4 столкновений врагов, группа зарабатывает по 50
культистами и 2 кобольдами. Очков Опыта за каждого НИП (NPC) доставленно-
17. 1к6 горожан прячутся (или бегут через поле битвы). го живым в крепость. Этот опыт следует поделить
18. 5 кобольдов гонятся за 1к4 горожанами. между персонажами поровну.
19. С полными руками награбленного из большого дома
выходят 3 кобольда и 2 культиста. У каждого имущества
на 2к10зм.1к6 горожан прячутся (или бегут через поле
Миссии
События в Гринесте поделены на несколько мис-
битвы). сий. В ходе миссии не обязательно завяжется драка,
20. 1к6 горожан прячутся (или бегут через поле битвы). но это очень вероятно.
stivie Персонажи прибывают в городок на закате, около
21 часа. Следующий рассвет будет в 6 часов утра
Скорее в Крепость! следующего дня. Последние налётчики покинут го-
Персонажи могут сталкиваться с различными род еще до рассвета приблизительно к 4 часам утра.
опасностями в Гринесте, но это столкновение долж- Для удобства подсчёта времени, рекомендуется
но предшествовать всем прочим. Начинается оно принять длительность каждой миссии в 1 час. Если
с того, что перепуганная человеческая семья (отец, в этот час нет боёв и передвижения по городу, он
мать и трое детей) перебегает из переулка в переу- включает в себя время, потраченное на уход за
лок на глазах у приключенцев, по пятам преследуе- инвентарём, медицинскую помощь, патруль стен и
мая восьмерыми кобольдами. разговоры с губернатором, а также прочие занятия.
Также вместо миссии персонажи могут использо-
Внезапно, пятеро фигур, перерезая вам путь, выскочили из вать этот час для совершения короткого отдыха.
темного переулка слева. Хромающий мужчина и трое детей В таком случае они не могут в течение этого часа
перебежали улицу, ныряя в темноту переулка напротив. принимать участие в выполнении миссий.
Если персонажам необходима какая-то информа-
Женщина, следовавшая за ними, остановилась посреди
ция, губернатор Найтхилл может дать им брифинг
улицы и развернулась к группе ящероподобных существ,
по тактической ситуации. Налетчики изолировали и
к тому времени высыпавшей из того же переулка. Подняв окружили крепость, но так и не пошли на приступ.
деревянный щит и надтреснутое копье, она приготовилась Найтхилл считает, что они не станут атаковать кре-
встретить окружающих ее ящеров, тем самым дав хоть пость; налетчики, похоже, заинтересованы только в
какое-то время уйти своей семье.
1 Или в качестве более жёсткой альтернативы один из кобольдов мо-
Женщину зовут Линан Свифт [Linan Swift], а ее жет быть крылатым, он налетает на раненного мужчину и с мерзким
мужа Кат [Cuth]. Линан простолюдин с 8 хитами. визгливым хохотом перерезает ему горло насмерть, после чего они
Так как из брони у нее только щит, ее КБ 12. Она все кидаются на женщину.
атакует копьем с +2 модификатором, нанося 1к6 2 Может возникнуть вопрос, зачем вести мирных жителей и самим
колющим уроном. Из-за ранения, полученного в бою идти в крепость, которую скоро окружат? В случае такого вопро-
ранее, у её мужа всего 2 хита. Он и дети передвига- са, персонажам должно быть ясно, что это единственное в городе
обороняемое здание, с которым может что-то поделать фактически
ются со скоростью 20 футов в раунд. Детей можно
только дракон, но он вяло летает кругами в окрестностях.

Эпизод 1: Гринест в огне


8
грабеже. В опасности находится не крепость, а го- Награда. Кроме опыта за поверженных в ходе
род и те горожане, кто не успел попасть в крепость, столкновений врагов, тоннель сам по себе является
прежде, чем она была окружена. Губернатор хочет наградой для персонажей. Пока он остается неиз-
отправить кого-то назад в город, чтобы помочь го- вестным, персонажи могут входить и выходить в
рожанам, оставшимся за стенами. Скрытная группа крепость незамеченными. Каждый раз, когда они
может провернуть такое без того, чтобы привлечь используют тоннель для вылазки, бросьте 1к6. При
внимание налетчиков. результате 1 еще одна группа грабителей, неудачно
оказавшаяся рядом, замечает персонажей и напада-
Старый туннель ет на них. Используйте таблицу Эпизод 1 – Столкно-
Узкий тоннель вдет из подвала под донжоном вения. При результате 2 группа грабителей замечает
крепости к берегу ручья (зона 2 на карте). Тоннель персонажей, но не нападает, а устраивает засаду,
достаточно широк для того, чтобы люди смогли пе- ожидая их возвращения. При результате 4-6 приклю-
редвигаться по одному. В подвале крепости тоннель ченцы выходят из тоннеля незамеченными.
закрыт окованной железом, запертой дверью, а со
стороны ручья - тяжёлой решеткой, также запертой Ворота для вылазок
на замок. Решетка замаскирована под канализа- Кроме главных ворот, в крепость можно попасть
ционный сток. Тоннель задумывался как выход к еще и через «чёрный ход» - расположенную южнее
водному ресурсу на случай осады, но также может главных ворот калитку на западной стене – ворота
служить и как «задняя дверь» в замок. Так как
для вылазок. Главное предназначение ее заключает-
крепость никогда, до сегодняшнего дня, не осажда-
ся в возможности контратаки противника, в случае,
ли - туннелем долгое время никто не пользовался по
назначению. Бочки и ящики загораживают дверь в если главное ворота в опасности (например, про-
подвале. Ключи от замков находятся у кастеляна - тивник подвел к ним таран). На протяжении ночи,
они висят на ключнице (кольцо с ключами), кото- когда персонажи находятся в крепости, налётчики
рую он всегда держит при себе. взламывают старую калитку и врываются внутрь.
В какой-то момент Эскоберт рекомендует исполь- Комендант первым замечает опасность и понимает
зовать туннель для проведения горожан в крепость тревогу прежде, чем ворвавшиеся успевают опом-
без привлечения собирающихся около ворот врагов. ниться от собственного везения. В пылу сражения,
Замки. Персонажи могут расчистить проход к две- Эскоберт разыскивает персонажей и говорит им,
ри за пару минут работы. Замок слегка приржавел, что нужно скорее закрыть брешь в караулке «зад-
но с помощью ключа открывается все также без ней двери», потому как эта атака скорее проба сил,
проблем. Без ключа замок можно открыть с исполь- нежели настоящая атака.
зованием воровских инструментов при успешной Для того, чтобы обезопасить крепость персона-
проверке Ловкости Сл 10. Давно не использовав- жам необходимо отбить контроль над караулкой у
шийся тоннель затянут паутиной, но в целом - чист двух групп врагов. Одна группа состоит из аколита,
и свободен. Через несколько метров, в обоих стенах четырёх кобольдов и охотничьего дрейка (см. при-
тоннеля две стаи крыс свили гнезда. Крысы напа- ложение В). Караулка у ворот для вылазок представ-
дут на любого, кто потревожит их, и разбегутся если ляет собой комнату 10’ x 20’, и группа культистов
в стае останется меньше половины существ. в ней как раз ожидает контратаку. Когда караулка
За годы отсутствия ухода и использования замок взята персонажи обнаруживают, что дверь сильно
и петли на выводящей наружу решетке сильно пор- повреждена. Скорейший способ её починить - это
жавели. Даже с нужным ключом только успешная прочесть заклятие починки [mending cantrip] на дверь
проверка Ловкости Сл 10 поможет открыть замок. пять раз подряд (затратив в общем 5 минут). Даже
Без ключа, сложность проверки повышается до 20. если среди персонажей не найдется никого, кто
Если проверка провалена на 5 и больше, то ключ мог бы исполнить это, среди людей в крепости есть
или отмычка ломаются в замке и заклинивают его. НИП, способные сделать это. Но кто-то должен най-
Единственная возможность открыть решетку в ти их и привести в караулку. Пока этого не произо-
таком случае - успешная проверка Силы Сл 15. шло, персонажи должны удерживать контроль над
Противник. Когда персонажи открывают решет- помещением.
ку, группа культистов прочёсывает берега в поисках Тем временем, еще одна группа налётчиков, состо-
прячущихся от грабежей горожан в этом районе. ящая из стражника, троих культистов и четверых
Если персонажи открыли решетку с помощью клю-
кобольдов попытается вернуть себе контроль над
ча или отмычек, первый выбравшийся персонаж
караульным помещением. Эта группа может пытать-
замечает противника и партия может спрятаться
обратно в туннель и переждать, пока враги пройдут, ся прорваться снаружи крепости, или же, наоборот,
или устроить засаду на них. Если проверка3 провали- пытаться вырваться наружу под напором защитни-
вается - обе стороны замечают друг друга и начина- ков крепости. Персонажи могут забаррикадировать
ется бой. проход пока ожидают починки бочками и прочими
Если решетку сломали с помощью силы, грабители тяжелыми предметами. Если так, то они могут избе-
услышат это и попытаются устроить засаду сами. жать второй атаки на караулку полностью.
Это ведет к раунду неожиданности для налётчиков. Награда. Персонажи получают опыт за побежден-
Группа налетчиков включает в себя двух культи- ных врагов.
стов и шестерых кобольдов. Если к четвертому
раунду боя хотя бы один из культистов жив, один Дракон атакует
из них пытается убежать за помощью. 10 минут Взрослый синий дракон Леннитон сопровождает
спустя отряд из двух культистов, десяти кобольдов атаку, хотя и без особого энтузиазма. Его главный
и охотничьего дрейка прибывает охранять туннель. вклад - это его Ужасающее Присутствие [Frightful
Presence], но оно становится менее эффективным с
Названия монстров наступлением ночи и с течением времени, защитни-
В данном приключении названия отдельных монстров ки цитадели превозмогают свой страх. Около полу-
выделены жирным шрифтом. Это значит, что их параметры ночи, когда приключенцы в крепости, дракон идет
можно найти в Бестиарии или бесплатном для скачивания на финальный приступ цитадели. Фрулам Мондат
приложении на сайте dungeonsanddragons.com. Некоторые отдала ему приказ атаковать, зная что в это время
монстры приведены в приножении В к этому приключению, в персонажи находятся в крепости. Дракон не счита-
таком случае, это будет помечено в тексте. ет этот бой своим. Более того, он считает неразум-
ным для себя связываться с группой приключенцев
3 Скрытности.

Эпизод 1: Гринест в огне


9
к выгоде третьей стороны. персонажам на НИП.
Во время этой атаки, Леннитон кружит над кре- После каждой атаки Леннитон отлетает пока
постью используя свое дыхание [breath weapon] не дыхание не перезарядится, после чего атака повто-
приближаясь ближе чем на 25 футов к парапету. ряется. Так он будет действовать пока не получит
Защитники крепости к тому моменту превзошли 24 или больше урона или не перенесет критическое
свой страх драконьего присутствия и готовы защи- попадание, после чего он отправляется восвояси4.
щать стены даже от такой ужасной твари. К началу Награда. Персонажи получают по 50 ХР за то, что
миссии на стенах находятся 20 человек, и подкре- отогнали дракона. Если при этом погибло больше 10
пления буду поступать по мере необходимости, что- защитников, то следует уменьшить награду до 25
бы заменить павших между атаками. Первую свою ХР.
атаку дракон должен провести не по персонажам,
и каждая атака, проведенная не по ним, будет уби- Пленники
вать по 1к4 защитников и тяжело ранить еще 1к6
В очередном разговоре Губернатор Найтхилл
человек. Персонажи, попавшие под удар, проходят
обмолвится, что очень неплохо было бы допросить
спасброски и получают урон как описано в стати-
кого-то из налетчиков.
стике монстра. Атаки НИП по дракону совершенно
не эффективны.
«Всё бы отдал, чтобы узнать, с кем мы имеем дело, и
чего они добиваются. А для этого нам нужны пленники.
Про дракона
Командир, даже самого низкого ранга, подойдет для этого
Здесь, опять, если у персонажей не героизм головного мозга, лучше всего.»
они могут разумно отказаться и спрятаться, так как мотивации
злить взрослого синего дракона может не быть. В таком случае
Если персонажи до сих пор не встречали лидеров
вы можете прочитать в начале сцены следующее:
культа, Найтхилл подводит их на парапет и указы-
«Ужасающая размерами туша синего ящера проносится
над крепостью, своим электрическим дыханием превращая в
вает на одного из таких. Это отличный момент для
обугленные головешки нескольких стражников на стенах. Волны того чтобы обратить внимание на фигуру в пурпур-
ужаса накатывают на вас при виде синего дракона (сделайте ных одеяниях, окруженную дюжиной стражников
спасбросок Мудрости Сл 17). Те, кому удается перебороть страх, - это Фрулам Мондат. Губернатор не рекомендует
замечают, что дракон атакует крепость как бы нехотя, и верятно персонажам выступать их группой против такой
его можно отогнать парой метких попаданий, так как он не серьезной силы. Тем более, что даже менее важный
пожелает рисковать собственной шкурой. Однако атаки могут командир сможет ответить на его вопросы.
привлечь его смертоносное внимание. Если его отогнать, это Покинуть крепость через главные врата уже не
спасет десятки жизней стражников, которые смогут осложнить представляется возможным, так как слишком мно-
работу культистов. Что вы будете делать?» го налётчиков следят за ними, готовые наброситься
stivie на персонажей, как только те выйдут за ворота.
Внимание! Помните, что атака дракона убьет
4 Или если на стене окажется баллиста как в последнем эпизоде, пер-
персонажа 1го уровня на месте, потому, прежде чем сонажи могут развернуть ее и зарядить ему в рыло бревном. Очень
обращать дракона на персонажей, явно продемон- весело, и создает впечатление у игроков, что они хоть что-то могут
стрируйте его деструктивные способности игровым сделать дракону. Он появляется в следующем модуле, так что если
ему выбить глаз, это будет заметно и он это припомнит героям.

Эпизод 1: Гринест в огне


10
Теперь единственный вариант - это дождаться, ког- пления) Сл 15. Успешное прохождение одной из про-
да тучи скроют луну и спуститься по веревкам со верок покажет, что «поджигатели» лишь устраивают
стены, либо использовать старый туннель. спектакль, не собираясь ничего поджигать на самом
Эта миссия может быть совмещена с другими, деле. Несколько костров, разведенных у здания, мо-
например, спасением мельницы или приводом жи- гут быть потушены легко и без промедления.
телей из убежища в храме Чонти. Главная задача На самом деле, все это лишь уловка. Мондат ос-
заключается в том, чтобы привести5 живым культи- ведомлена, что городской страже помогает группа
ста или аколита, и персонажи могут пойти в город приключенцев, и устроила это все для того, чтобы
за одним этим, параллельно не выполняя других заманить их в засаду. Подкрепление налётчиков -
миссий. культист и по стражнику на каждого персонажа
Пленники буду допрошены Губернатором и не- - прячутся внутри мельницы, ожидая появления
сколькими его охранниками. Персонажи могут при персонажей.
желании принять участие в допросе, для получения Мельница представляет собой простой прямоуголь-
информации. ный амбар, 40 футов в длину и 20 вширь с вынесен-
• Пленные кобольды в ужасе; Они скажут всё, что ной наружу конторой. В дальней от ручья длинной
по их мнению от них ожидают услышать. Они стене сарая расположены ворота сарая и двуствор-
знают, что работают с Культом Дракона на «дра- чатая дверь. На более коротких стенах располага-
конью леди» (Резмир) и здесь они для того, чтобы ются окна. Как двери, так и окна закрыты, но не
награбить побольше. заперты. Внутри в центре главного помещения
• Пленные бандиты или наёмники рассказывают стоят массивные жернова, приводимые в действие
всё не отпираясь. Они не особо лояльны к Культу. силой водного колеса. Мельники работали допоздна,
Они говорят, что грабят поселения по Зеленым поэтому, когда начался набег они сбежали, так и
Полям для наживы. Также они слышали слухи в не отцепив тяги, и жернова до сих пор вращаются
лагере про то, что у Культа есть кладка драконьих с громким скрипом. На верхнем этаже хранится
яиц. мука и добраться туда можно либо по деревянным
• Настоящие культисты и аколиты наиболее молча- ступенькам вдоль восточной стены, либо используя
ливые допрашиваемые. Хотя успешная проверка веревки и блоки, с помощью которых поднимали
Харизма (Запугивание) Сл 10 или Харизма(Убежде- наверх муку.
ние) Сл 12 необходима для того, чтобы они расска- Затаившиеся налетчики ждут появления персо-
зали о своей принадлежности к Культу Дракона. нажей наверху. Когда персонажи войдут в здание,
Также они расскажут, что собирают награбленное стражники делают залп, метая копья, и затем
для создания «клада, достойного пришествия спрыгивают для боя врукопашную. Лишь успешное
Драконьей Королевы» и то, что у них есть кладка прохождение проверки Мудрость (Восприятие) Сл
драконьих яиц в хорошо охраняемой пещере в 20 не даст раунда неожиданности притаившимся
лагере. налётчикам. Те персонажи, которые обращают вни-
Награда. 25 ХР каждому персонажу за захват мание именно на второй этаж мельницы получают
пленников. Самостоятельный допрос пленника и преимущество на этот бросок.
доставка губернатору только информации не дает Десять минут спустя после второго боя, дюжина
никакой награды. Также персонажи получают опыт защитников города, перемазанные кровью, но в
за монстров, побежденных в ходе выполнения целом здоровые, прибывают со стороны крепости с
миссии. приказом подменить персонажей и защищать мель-
ницу. Они говорят, чтобы персонажи отправлялись
Спасти Мельницу в крепость без лишнего шума, дабы не привлекать
внимания противника к отбитой мельнице.
Один из защитников крепости на западной стене
замечает, что группа налётчиков направляется с
Награда. Персонажи получают опыт за побежден-
ных врагов. Если персонажи поняли, что поджог
факелами к мельнице на окраине города. Губерна-
- это спектакль, то каждому полагается еще по 50
тор Найтхил со встревоженным видом обращается
ХР. Если же они заметили засаду только в самой
к персонажам за помощью.
мельнице - то каждому лишь по 25 ХР.
«Смотровой на башне заметил новую угрозу! Налетчики
собираются поджечь городскую мельницу. И если она
Убежище
загорится, мы потеряем наш запас муки и не сможем в Десятки горожан забаррикадировались в окру-
ближайшие месяцы намолоть еще! Я собираю отряд для жённом налётчиками храме Чонти (зона 3). Сначала
защиты мельницы, но это займет некоторое время, которого налётчики хотели поджечь добротно построенный
у нас просто нет! Вы бы сослужили нам огромную службу, храм, но у них ничего не получилось. Потому они
если бы быстро добрались до мельницы и успели бы соорудили у главных дверей импровизированный
предотвратить сожжение мельницы. Все, что я от вас прошу таран. Теперь захват людей и храма - лишь вопрос
- отогнать налетчиков пока не подоспеет подкрепление. Мне времени, возможно всего нескольких минут.
на это потребуется не более 15 минут.» Храм являет собой квадратное каменное здание
с пирамидальной крышей. Алтарь расположен в са-
Мельница (зона 4) примерно в 500 футах напря- мом центре храма, прочее пространство вокруг него
мик от крепости. Если персонажи воспользуются обычно занимают прихожане.
туннелем и будут идти по руслу, расстояние, которое Противник. Пытающихся захватить храм можно
они должны будут пройти, будет примерно в два условно поделить на три группы. Первая (А) пыта-
раза больше. ется выбить главные ворота с помощью тарана,
Бросьте 1к6 и сверьтесь с таблицей «Эпизод 1 вторая (В) обходит храм шумной толпой, и третья
- Столкновения» для определения силы отряда, от- (С) складывает горящую солому у задней двери
правленного для поджога мельницы. Все кобольды храма. Все вместе штурмующие превосходят по силе
разбегутся, как только двое или более налётчиков группу приключенцев, но персонажи могут разра-
будут повержены. Если персонажи решат понаблю- ботать план, при котором им придется иметь дело
дать немного за действиями «поджигателей» пре- только с одной группой штурмующих до того, как
жде чем атаковать, позвольте им пройти проверку они попадут внутрь храма.
Мудрости (Проницательности) или Харизмы (Высту- Группа А включает в себя одного драконьего ког-
5 Или можно принести, заодно освоив правило нанесения нелеталь- тя (см. приложение В), двух культистов и шестерых
ного последнего удара. кобольдов. Под руководством драконьего когтя,

Эпизод 1: Гринест в огне


11
культисты возятся с тараном, а кобольды стоят на устроить прикрытие для отходящих горожан. После
страже, готовые отразить контратаку ополчения того как все скроются в дыму снаружи, персонажи
горожан. Кобольды на страже, но отвлекаются на могут запереть заднюю дверь, чем выгадать себе
проходящую мимо группу В. временную фору, для того чтобы без проблем успеть
Группа В состоит из трех культистов, десяти ко- скрыться в тоннеле.
больдов и двух охотничьих дрейков (см. приложе- Награда. Спасение людей из храма приносит
ние В), и растянулась почти на 50 футов. Процессия, каждому персонажу по 100 ХР сверх полученных
со снующими туда-сюда и шумящими кобольдами, стандартных ХР за победу над монстрами. Если же
совершает один круг примерно за 8 минут (по две на протяжении эвакуации погибло более 10 горо-
минуты на стену). жан, бонус уменьшается до 50 ХР каждому.
Группа C состоит из двух культистов и шестерых
кобольдов, плотно сгруппировавшихся возле задней Полудракон Чемпион
двери. Скудный костер, разведенный ими, произ-
Прежде чем налётчики отступят их чемпион вы-
водит куда больше дыма нежели огня, который
зывает на бой лучшего из городских бойцов.
покрывает ближайшее 30 футов земли и заднюю
часть храма. Всё в дыму слегка затемнено [lightly
Из темноты в тусклый свет от затухающих пожаров
obscured], а предметы и существа более чем в 15
города вокруг крепости выступает фигура почти семи футов
футах сильно затемнены [heavily obscured]. Персона-
высотой. Кроме роста, от человека существо отличает
жи могут подкрасться к группе C и получить раунд
хвост, страшные когти на пальцах, голубого цвета чешуя
неожиданности против них, при условии, что персо-
и рептилоидная голова с глазами дракона. Существо
нажи не попадутся группе В при этом.
останавливается примерно в 80 ярдах от крепости и
Подготовка спасения. Лучший выбор персонажей
- это спасение горожан через заднюю дверь, пред- осматривает стены. В это же время полторы дюжины
варительно нейтрализовав группу С. Для того чтобы кобольдов выстроились полукругом у него за спиной,
дать горожанам время добраться в крепость, персо- подталкивая грубыми копьями четырех пленников -
нажам придется создать отвлекающий маневр для женщину, подростка в окровавленной робе и двух детей.
групп А и В у главных ворот храма, пока горожане Затем существо окликивает крепость.
ускользают через заднюю дверь и направляются к «Защитники Гринеста! Эта ночь была удачной, и я обязан
крепости, предпочтительно, через тоннель, если пер- отплатить щедростью за щедрость! Видите этих жалких,
сонажи его уже открыли. Это всего лишь один из бесполезных пленников? Нам они ни к чему - потому я готов
вариантов, персонажи могут придумать другие. обменять их. Пусть ваш лучший воин сразится со мной, и я
Горожане, запершиеся в храме, почти в панике, и отпущу их!»
в таком состоянии они не будут выполнять прика-
зы чужаков, не прошедших успешно проверку Ха- Говорящий - это Лангдедроса Цианврас
ризмы (Убеждение) Сл 15. Вместо этого персонажи [Langdedrosa Cyanwrath, half-blue dragon] синий полу-
могут найти местного священника Чонти, полуэльфа дракон, состоящий на службе у Драконьего Культа
Эйдиана Фэлконмуна [Eadyan Falconmoon]. Его легко (см. приложение В). У Лангдедросы есть персональ-
заметить - он единственный сохраняет спокойствие ный отряд из шестнадцати кобольдов. Персонажи
и очень рад видеть персонажей, спрашивая, есть ли успешно прошедшие проверку Интеллекта (Магия
у них план спасения. или Природа) Сл 15 могут опознать полудракона по
В то же время, напомните персонажам ударами описанию.
тарана в переднюю дверь, треском дерева, клуба- Тем временем, на стене, один из защитников -
ми дыма и периодически влетающими через окна сержант Маркгут6 - вскрикивает «Это моя сестра с
факелами и камнями, что время уходит. Сколько детьми!». Он готов ринуться в бой, и лишь крепкая
времени осталось у группы прежде, чем дверь раз- хватка рыжего дварфа-кастеляна и нескольких
летится в щепки, зависит от характеров игроков. других стражников не дает ему выйти за ворота.
Неторопливым мыслителям и планировщикам требу- Губернатор подходит к персонажам.
ется больше времени, чем решительным деятелям.
Главное, чтобы группа чувствовала напряженность «Друзья, Вы уже продемонстрировали нам невиданный
ситуации. героизм этой страшной ночью, и я понимаю, что прошу
Для того чтобы создать чувство напряженно- слишком многого. Но у вас лучшие шансы повергнуть этот
сти, следует принять что у дверей всего 30 хитов ужас, чем у любого из защитников крепости.»
и каждый гулкий удар тарана наносит 1к6 урона.
Когда у дверей останется 20 хитов, в них появля- Если на предложение губернатора никто не выхо-
ются трещины, в которые можно смотреть. На 10 дит вперед, Найтхилл разочарован, но понимает, и
хитов двери обвисают на петлях. При 5 хитах они их отказ нисколько не умаляет сделанного ими за
еле держатся и следующий удар может сорвать их. последние часы. И в таком случае сержант выхо-
Как часто Вы будете бросать урон - решать Вам! Для дит, чтобы сразиться с полу-драконом. Он человек
средней группы промежуток между ударами в 15-20 стражник. Вы можете выбрать одно из игроков,
сек будет вполне приемлем. 30 сек хватит группе, чтобы тот сыграл сержантом в этом бою или просто
которая любит обсудить каждое решение, в то рассказать, что произойдет.
время как более решительной группе будет вполне Цианврас доволен, видя, что кто-то вышел на бой
достаточно и 10 сек. Будьте гибки в этом вопросе - с ним. Он заявляет следующие условия поединка:
главное, не дать игрокам расслабляться и поддержи- • детей отпустят немедленно.
вать напряжение. • кобольды продолжат держать заложницей жен-
Если двери буду взломаны до того, как горожане щину, на случай, если кто-то вмешается. Они без
будут эвакуированы, сцена перерастает в уродливую колебаний убьют ее, если что-то пойдет не так,
потасовку персонажей против группы А. Кобольды например если со стен начнут стрелять.
предпочитают атаковать беззащитных горожан, 6 Если вы готовитесь к модулю заранее, то может быть выигрыш-
а не смертельно опасных приключенцев. Каждый ным создать у игроков впечатление о сержанте, как о смышленом,
кобольд автоматически убивает горожанина, если смелом и вообще приятном парне. Для этого во время возвращений
персонажи не вмешиваются, атакуя кобольдов или персонажей в крепость он должен общаться с ними, помогать мате-
каким-либо еще способом пресекая их намерения. риально (например предложить зелье лечения или что-то подобное)
Если же горожане к тому моменту уже эвакуиро- и морально (добрым словом, советом и т.д.).
ваны или как раз в процессе, персонажи могут Тогда игрокам будет тяжело мириться с мыслью, что Маркгута сей-
час уничтожит полудракон.

Эпизод 1: Гринест в огне


12
• не зависимо от исхода поединка, её отпустят в направлении.
конце. Награда. Если один из персонажей вызывается
• победителем становится тот кто останется стоять ответить на вызов Лангдедросы и выходит с ним
на ногах. на бой, все персонажи получают по 50 ХР. Если нет
Губернатор сдерживает свои войска пока идет - группа не получает за это столкновение ничего.
бой, но персонажи могут выйти из ворот если того Группа лекарей с набором лекаря и бонусом +4
пожелают. Правда, кобольды и их чемпион настоят к броскам Мудрость (Медицина) готовы оказать
на том, чтобы они держали дистанцию и оставались помощь раненному или умирающему персонажу.
между ними и крепостью, не давая отрезать себя Губернатор Найтхилл в благодарность предоставляет
или занять позиции для удобной атаки. Полудракон раненному персонажу два зелья лечения. Если же
хотя и злой, но он честен в бою один-на-один и не персонажи сделают что-то, что будет стоить жизни
потерпит махинаций ни со стороны персонажей, ни заложника, губернатор и приходит в ярость и более
со стороны своих кобольдов. не предлагает им никакой помощи или поддержки.
Лангдедроса - вероятный победитель в этом бою,
не зависимо от того с кем ему придется сражаться
Развитие Событий
- с сержантом Маркгутом или с одним из персона- Предполагается, что, увидев осаду Гринеста пер-
жей. Когда его противник упадет, Лангдедроса нане- сонажи поспешат на выручку. Если нет - то НИПы
сет еще один удар - смертельный для сержанта или с которыми группа путешествует предположат, что
наносящий один провал на бросок против смерти немедленная атака если не повернёт ход сражения,
[death roll failure] для персонажа. Если же Цианврас то хотя бы спасёт множество невинных жизней.
проигрывает бой, кобольды незамедлительно вступа- Если и при этом персонажи не ввязываются в бой,
ются за своего предводителя и уносят его прочь от то они видят, как ближе к полуночи почти поло-
стен (Лангдедроса залечит свои раны и встретится вина атакующих отступает. Оставшиеся отходят
группе еще раз). Если же по какой-то невероятной малыми группами в последующие несколько часов.
случайности Цианврас будет убит или пленен, его Когда встает солнце, даже издали можно разли-
место в драконьей кладке (Эпизод 3) займет другой чить, что большая часть зданий сильно повреждена,
полудракон. а большинство городского добра - унесено. Сотни
раненных людей, к счастью выживших, толпятся в
Злобный полудракон крепости или прячутся по подвалам.
Если вы используете правило Поэтапного Получе-
Для начала, если каким-то чудом игроки убьют этого урода, ния Уровней, персонажи достигают второго уровня
то другого полудракона в Эпизоде 3 появляться не должно, к концу данного эпизода.
это просто неправильно, потому что персонажи с огромным
риском уничтожили врага и должны быть вознаграждены за
это. Иначе получится, что у действий партии нет последствий.

Кроме того, на тот вероятный случай, что персонажи его


не убьют и им придется встретиться с ним вновь, лучше
выработать у них жгучую неприязнь к нему.
Для этого полудракон может начать свою речь с того,
что «будет убивать по одному горожанину в минуту, пока
кто-нибудь не выйдет из крепости, или пока горожане не
закончатся». Самих горожан можно визуально описать как
подвергшихся избиениям и другим пыткам, кто-то может быть
изуродован или сделан инвалидом.
После этого, перед боем и во время его Лангдедроса
должен всячески словесно унижать противника, глумиться
над его промахами и издеваться при своем собственном
попадании. Если дерущийся будет паладином или клериком -
прекрасно, нет ничего лучше, чем оскорбить их веру и в случае
победы забрать себе священный символ, подтеревшись им
при этом.
Над поверженным врагом можно поиздеваться и другим
способом, например этот дополнительный удар, который
он наносит, может быть каким-то особо издевательским
и с комментарием в сторону смотрящих на это со стены
сопартийцев.
При этом хихикать и подбадривать предводителя могут и
кобольды.
Для создания надежды на призрачную победу можно
придумать какое-нибудь жульничество, типа наложить на
бойца перед выходом из ворот какое-нибудь благословение.
Чем сильнее надежда на победу, тем горше поражение и
сильнее ненависть к полудракону. Ненависть должна быть у
игроков, не персонажей.

Помните, если вам как мастеру в этом эпизоде удастся


показать, какой Культ Дракона ужасный и сделать это личным
делом для игроков, это создаст мотивацию на всё остальное
приключение. Игроки не будут отказываться брать задания в
Эпизодах 2, 3, 4.
stivie

По окончании боя, последние из налётчиков от-


ступают из города во тьму, уходя в юго-восточном

Эпизод 1: Гринест в огне


13
Эпизод 2: Лагерь Налётчиков

П
од лучами восходящего солнца, у губернатора Молодой человек подходит к Вам, сильно хромая на
Найтхилла и старейшин города возник вопрос перебинтованную левую ногу. «Я слыхал, Вы собираетесь
- кто стоит за налётом и почему целью стал отправиться вдогонку за налётчиками. Я бы с радостью
именно Гринест? Грабители отступили на юго-вос- к Вам присоединился, но в моём состоянии я буду лишь
ток и их следы не так сложно заметить. Небольшая обузой! Не думаю, что Вы слышали о судьбе моего мастера,
скрытная группа может выследить налётчиков до Леосина Эрлантара из Бердаска, но считаю, что Вам стоит
их лагеря и собрать о них информацию. Губернатор знать... Он пропал в самый разгар битвы с налётчиками.
предлагает эту работу уже зарекомендовавшим себя Несколько моих соратников и я с огромным трудом
персонажам. пробились к крепости. Мастер Леосин этого сделать не
Предложение следующее: За информацию о место- смог. По утру мы пытались отыскать его, но нашли лишь его
нахождении лагеря, численности налётчиков, инфор- сломанный посох и чокер, который он всегда носил.
мации о лидерах, о том, что толкает их на грабёж,
и какая у них следующая цель, губернатор заплатит Это один из странствующих монахов, по имени
по 250 зм каждому участнику предприятия. Если Нэсим Валадра [Nesim Waladra], и представившись,
персонажи вернут ценности, унесенные из города, он продолжает рассказ2.
это будет существенным плюсом и, возможно, им
будет причитаться некоторая их часть. С другой сто- «Леосин вел расследование, связанное с этими
роны, возврат добра горожанам - меньшая цель по грабителями, уже несколько месяцев. Боюсь, что он мог
сравнению с вышеперечисленной информацией. попытаться внедриться в их группу, или, что еще хуже,
Персонажам предоставят необходимое в походе был пойман и уведен вместе с другими пленными. Никто
оборудование, в разумных пределах, за счёт город- не знает больше об этих налётчиках, чем он, и его знания
ской казны. В то время, когда персонажи будут могут оказаться бесценны в борьбе против них. Когда вы
готовы выступить (на поиски налётчиков или далее доберетесь до лагеря, поищите его там. Один из наших
своей дорогой), появится раненный монах1. братьев отправился в Бердаск, чтобы привести подмогу. Но
она прибудет лишь спустя несколько дней, а может быть и
недель. Все чем вы сможете помочь до того будет для нас
манной небесной!»

1 После этой ночи первоуровневым персонажам точно надо будет 2 Хорошо бы рассказ у него был более живым, а не в виде брифинга.
делать длинный отдых, но в таком случае и монаха можно было бы Типа брат Джозеф пропал без вести, а брата Джека растерзали двое
полечить, чтобы он отправился с ними? Вам придется придумать, культистов. Иначе монах пластмассовый после такого кровопроли-
почему это невозможно, например ему отгрызли ногу. тия.

Эпизод 2: Лагерь налетчиков


14
Нэсим, по возможности, ответит на вопросы пер- налётчиков. Они не организованы и сварливы, пото-
сонажей, хотя и будет просить их поторапливаться. му представляют лёгкую добычу для внимательных
Монахи возвращались в Бердаск из Великой Би- приключенцев. Вторая группа - организованный
блиотеки в Кэндлкипе. Там мастер Леосин консуль- арьергард, выставленный специально для обнаруже-
тировался с библиотекарями и исследованиями на ния преследователей из города. Они представляют
тему драконьих легенд. Драконьи культы и верова- собой куда более серьезную угрозу.
ния особенно сильно интересовали его.
Сломанный посох не представляет ничего осо- Отставшие
бенного. Чокер выглядит как лента из переплета- Персонажи заметят дым походного костра, на
ющихся полосок кожи с серебряной подвеской в котором отставшие решили зажарить степную пти-
виде дракона. Концы ленты растрёпаны, словно ее цу, за несколько миль. Расположившись в низине,
сорвали с шеи. окруженной несколькими холмами, среди валунов,
группа считает себя в безопасности. На самом деле,
Выслеживание местность наоборот облегчает скрытное приближе-
налетчиков ние врага к месту стоянки.
Понаблюдав несколько минут, персонажи смогут
Следы разбойников легко обнаружить на просто- насчитать четырёх людей-культистов и восьмерых
рах Зеленых Полей. Широкая вытоптанная дорога кобольдов. Кобольды и люди не доверяют друг
хорошо просматривается там, где трава ещё не успе- другу, к тому же культисты ведут себя, будто они
ла выпрямиться. Хотя из-за этого также невозмож- главенствуют, хотя все их руководство сводится к
но определить количество прошедших здесь разбой- малоэффективной ругани. Оружие людей сложено у
ников. Вытоптанная дорога подтверждает лишь то, одного из камней, вне пределов быстрой досягаемо-
что и без того знали персонажи: разбойников была сти. Кобольды же свое оружие держат на поясах.
целая армия, разношерстная, составленная из ко- Если группу на некоторое время не трогать, ко-
больдов, их тренированных ящеров, людей и других больды заберут свою часть недожаренной птицы и
рас. Успешная проверка Мудрости (Восприятия) Сл отсядут на 50 футов, пока люди продолжат ворчать
15 покажет еще одну интересную деталь: глубина и спорить на счет методов приготовления птицы и
следов рептилий ведущих от города больше, чем бесполезности кобольдских союзников.
у следов к городу. Следовательно, они были нагру- Если персонажи решат обойти группу - это легко
жены по пути назад в лагерь - этот вывод игроки им удастся. Кроме того, персонажи смогут по-
должны сделать сами. Никакие другие следы ничем встречаться с этой группой снова по пути назад в
другим не выделяются и невозможно определить, Гринест.
принадлежали ли какие-то из них пленникам. Если же персонажи решат атаковать, они получат
раунд неожиданности, если сознательно не выдадут
Иерархия Культа Дракона себя заранее (например, окриком). Культисты по-
Культ Дракона активно вербовует новых последователей, тратят свой первый раунд на вооружение щитами
принимая их в основном в раннем возрасте. Последователь и оружием. Кобольды же, бросив еду, разбегутся в
(использует параметры культиста [cultist]) тренируется разные стороны, перегруппировавшись лишь к 4му
месяцами или годами пока не займет официальное место в раунду. Для контратаки кобольды будут по возмож-
организации или, не пройдя очередного испытания, погибнет. ности использовать свои пращи и будут драться
Прошедший все испытания последователь должен выбрать пока хотя бы один культист сражается. После чего
принадлежность к одному из пяти драконьих цветов - белому, они рассеются по холмам и более никогда не объя-
зеленому, красному, синему или чёрному. После этого он вятся.
становится «драконьим когтем» этого цвета. Награда. Персонажи получают опыт за побежден-
Ступени культа (по нарастающей): драконий коготь, ных врагов, включая убежавших кобольдов. Если
крыло дракона, драконий клык, душа дракона и говорящий допрашивать кого-то из культистов, они откажутся
с драконами. Есть лишь пятеро говорящих с драконами - по говорить, если не преуспеть в проверке Харизмы
одному на каждый цвет. Нынешние говорящие – Северин (Запугивания) Сл 15. Они знают, что обычной прак-
(красный), Гальван (синий), Неронвейн (зеленый), Резмир тикой таких налётов является выставление арьер-
(чёрный) и Варрам (белый) [Severin, Galvan, Neronvain, гарда. Они не знают его силы, но могут сказать, что
Rezmir, Varram]. он скорее всего устроит засаду примерно в миле
Большинство операций культа контролируются местными впереди, между скалистыми утёсами. Они также
лидерами - называемыми Носящими Пурпур, за их могут описать лагерь и его местоположение, плюс
церемониальные одеяния. Носящими Пурпур являются все они знают, что несколько пленников были взяты
говорящие с драконами и некоторые культисты более низкого в плен в городе, но не знают, сколько их, и был ли
ранга, назначенные говорящими для управления анклавами среди них монах полуэльф. Они знают, что налёт
культа. был затеян для грабежа, так как им сказали, что
они должны искать именно золото, драгоценные
След ведет дюжину миль на юг, в регион, где кру- камни и прочие ценности. Также им было запреще-
тые, каменистые плато сменяют аккуратные, пока- но оставлять что-то себе, так как это все для «клада
тистые холмы. Земли между плато преимуществен- в честь возвращения Драконьей Королевы».
но ровные, прерываемые иногда изгибающимися Пленные кобольды, если таковые будут, говорят
ручьями в крутых оврагах и кое-где торчащими ва- все что от них хотят услышать - но по большей
лунами. Плато возвышаются над окружающими зем- части это ложь. Лгут они не потому, что пытаются
лями на 50-100 футов, а склоны их весьма крутые запутать врага, а потому что готовы наговорить все,
и сложные для подъема. Исключение составляют что угодно, чтобы их отпустили, и не важно, на-
места, где плато обвалилось, создав естественный сколько это будет чушью.
покатый склон. Крутые склоны отрогов чернеют У культистов, кроме их дешевого оружия, най-
гротами, а поля у их подножий усыпаны обвалами и дется в сумме 28см. У кобольдов, которые грабили
камнепадом. и для себя несмотря на запрет, в мешке найдется
Персонажи могут попасть в два столкновения пара оловянных подсвечников, несколько сере-
пока путешествуют здесь. бряных блюд и горсть образков Чонти, взятых из
Первое - это группа, отставшая от общей массы чьего-то домашнего алтаря.

Эпизод 2: Лагерь налетчиков


15
возвышении и среди скал, постовые имеют укры-
Арьергард тие на три четверти против атак снизу, что дает им
Если персонажи узнали местонахождение лагеря +5 КБ (3/4 cover, AC +5). Для того, чтобы забраться
и возможное местоположение засады арьергарда, на уступы, персонажам придется карабкаться 10-15
у них есть возможность обойти это столкновение футов по осыпающемуся гравию, который является
полностью. По факту, это будет весьма мудрый труднопроходимой поверхностью [difficult terrain], но
ход: во-первых, это избавит персонажей от урона, проверок это не требует.
получаемого в бою; во-вторых, перебитый арьергард
не сможет отчитаться начальству о своем статусе,
Развитие событий
что может вызвать у начальства подозрения. А для Эти разбойники разительно отличаются от отстав-
персонажей будет лучше, если дозорные будут отме- шей группы. Все они одеты похоже (но не идентич-
чаться и отчитываться, что «всё тихо». но), в черные кожаные туники, и свободные, черные
Арьергард состоит из одного ветерана3, шестерых мантии. Эти культисты - настоящие фанатики.
культистов и двух аколитов. Стражник и культи- Единственное, что может заставить говорить такого
сты вооружены достаточным количеством копий пленника - успешная проверка Харизмы (Запуги-
для ведения боя и в рукопашную, и на расстоянии. вания) Сл 20. Но даже в таком случае они скажут
Пост расположен в узком месте небольшого ущелья, лишь то, что они последователи Культа Дракона,
куда сворачивает след налётчиков. Засада распола- назовут имена лидеров (Резмир, Фрулам Мондат и
гается среди камней на возвышении, примерно 15 Лангдедроса Цианврас) и то, что рейд был затеян
футов над землёй. Смогут ли персонажи заметить для создания клада для драконов. Упомянут они и
засаду, зависит от того, что они знают о засаде и то, что Резмир - командир наиболее высокого ранга.
как к ней приближаются. Награда: Персонажи получают опыт за побежден-
• Если отставшие описали персонажам предполагае- ных врагов. Культисты не имеют при себе ничего
мое место засады, оно может быть распознано за особо ценного, но с другой стороны - одежда культи-
200 ярдов успешной проверкой Мудрости (Воспри- стов и оружие могут стать бесценными, когда персо-
ятия) Сл 10. нажи попробуют проникнуть в лагерь грабителей.
• Если отставшие упомянули наличие арьергарда,
но не описали персонажам предполагаемое место
засады, оно может быть распознано за 100 ярдов
Лагерь
Культисты разбили свой лагерь в ложбине, ограж-
успешной проверкой Мудрости (Восприятия) Сл 15. денной плато с трёх сторон на манер подковы.
• Если отставшие не упомянули о наличии арьергар- Пологие подъемы нижней части плато быстро
да и не описали персонажам предполагаемое ме- становятся крутыми, и в результате плато возвы-
сто засады, оно может быть распознано не далее шается над окружающей местностью на 150 футов.
чем за 20 ярдов успешной проверкой Мудрости У основания скал лежат груды валунов. Ровные
(Восприятия) Сл 20, когда кто-то заметит лицо, террасы и верхняя поверхность плато покрыты
выглядывающее среди камней. густой высокой травой, местами растут кустарники
• Если персонажи явно обозначат, что они насторо- и деревца.
женно идут, ожидая засады, то группа получает
преимущество на вышеуказанные проверки. Общее описание
У арьергарда двойная миссия. Они должны
остановить малую группу преследователей или Глыбы. Груды глыб и обломков форми-
задержать большую, выслав весть в лагерь о над- руют труднопроходимую поверхность
вигающемся противнике. Стражник, стоящий во и предоставляют укрытие в три
главе поста, решит, что пост остановит группу четверти (КБ +5, спасброски Ловко-
из пяти-шести человек без того, чтобы выслать сти +5).
гонца в лагерь. Если же в группе будет семеро Кустарник. Кустарник и прочие
и больше персонажей, у Вас есть два вари- растения вокруг лагеря вырос-
анта: выслать гонца в лагерь и попытаться ли до 4-6 футов, они густые
задержать группу, или добавить культистов, и прочные и создают труд-
до того момента, когда пост будет превос- нопроходимую местность и
ходить численностью группу двумя-тремя предоставляют укрытие в
бойцами. три четверти.
Если персонажи идут в ловушку, Пещеры. Отвесные скло-
культисты, первым делом, сбрасывают ны плато усеяны неглу-
на группу валуны. Каждый человек бокими пещерами. Пер-
должен преуспеть в спасброске сонажи, нуждающиеся в
Ловкости Сл 11 или получить долгом отдыхе, могут легко
2к12 дробящего урона (полови- найти себе место для от-
на урона при успехе спасбро- дыха в одной из них.
ска) от падающих камней. Сторожевые Вышки.
Это действие культисты Культисты возвели две
осуществляют в свой раунд дозорных вышки в лагере,
неожиданности. После одну на входе в лощину, а
этого они продолжают другую на уступе у верхуш-
использовать дистанци- ки плато. Эти вышки 20
онное оружие пока не футов в высоту и сделаны
используют весь боеза- из бревен, связанных между
пас или не схватятся с собой веревками. На вышке
противником в руко- достаточно места для несколь-
пашную. Из-за того, что ких дозорных. На вышке в
пост расположен на лощине несут дозор кобольды,
а на верхней - воины и культи-
3 Согласно эррате, а раньше сты. У дозорных на вышке есть
был стражник.

Эпизод 2: Лагерь налетчиков Фрулам Мондат


16
рожкИ для поднятия тревоги. ющие обозначения на карте показывают располо-
Пленные. Культисты держат пленных в зоне 1. На жение групп хижин). Стоящие в устье ложбины
данный момент в лагере находятся всего восемь хижины грубой работы и украшены черепами жи-
пленных, не считая Леосина. Днём их заставляют вотных - это хижины кобольдов (уровень 1 на кар-
работать под надзором четырёх драконьих когтей те). Культисты занимают 2й уровень, и их хижины
(см. приложение В). На ночь их приковывают в их значительно крепче, аккуратнее и некоторые из них
шатре во избежание побега. Оковы крепятся все декорированы изображениями драконов. Некоторые
одной цепью и замком, который можно открыть, хижины на уровне 2 отведены для пленников.
ключом, который носит один из охранников, либо Большой шатёр в зоне 2 поставлен отдельно. Это
успешной проверкой Ловкости Сл 10 с использо- шатер для Резмир, Фрулам Мондат, Азбары Джоса4 и
ванием воровских инструментов. Кандалы можно Лангдедросы Цианврас. Почетный караул из четы-
сломать успешной проверкой Силы Сл 20. Пятеро рёх ветеранов5 и четырёх сторожевых дрейков
пленников родом из Гринеста, остальные трое (приложение В) денно и нощно несёт вахту у этого
взяты в плен во время прошлых рейдов на юго-за- шатра. Они не спят на посту, не поддаются на улов-
падные фермерские поселения. Пленников раньше ки и не слушают истории и просьбы. Их работа - не
было больше, но многие умерли от тяжелой работы подпускать никого к шатру лидеров, и они относят-
и жестокого отношения. Если развитие ситуации ся к ней с фанатичной ответственностью. Только
приведет к тому, что пленникам придется драться, аколиты и охранники, которых охрана знает в лицо
используйте для них параметры обывателя. и по голосу, могут приблизиться.
Склоны. Склоны плато резкие и отвесные, а по-
верхность лощины постепенно повышается с запада Охрана лагеря
на восток. Длинная лестница приставлена к уступу, В первый день после рейда культисты удовлет-
на котором стоит верхняя дозорная вышка. ворены его результатами и устали от выполнения
Склоны достаточно неровные, чтобы не требо- своих планов. Резмир не ожидала серьезного сопро-
валось проверки, когда карабкаешься по ним без тивления от городка, и раненные и медлительные
спешки. В спешке персонажи должны будут про- участники рейда будут стекаться в лагерь весь день
ходить проверки Силы (Атлетики) Сл 10, чтобы не после рейда. В лагере царит разброд и ситуация с
сорваться. Если персонажи также не хотят привле- безопасностью крайне скверная для культистов.
кать лишнее внимание, когда будут карабкаться, им Большинство грабителей являются наёмниками и
также придется пройти проверку Ловкости (Скрыт- бандитами, и даже истинно верующие культисты не
ности) Сл 10, чтобы ненароком не спихнуть вниз одевали культовые одежды на рейд. Никто не будет
камень со склона. спрашивать опоздавших пароль или какой-то другой
Шатры. Налётчики живут в круглых хижинах, вид опознавания. Проще говоря, грабители уверены,
сложенных из близко поставленных деревянных что до сюда за ними никто не следовал. Потому
или костяных шестов, укрытых шкурами, грязью и персонажи могут войти в лагерь без проблем с
дерном. Они варьируются в диаметре от 10 до 25
футов и по высоте от 5 до 10 футов. (Соответству- 4 Согласно эррате, раньше здесь его не было.
5 Согласно эррате, а раньше были стражники. Логичное изменение

Эпизод 2: Лагерь налетчиков


17
подтверждением их принадлежности к культу. На ного за другим она выспрашивает у персонажей кто
самом деле, чем более смело и нагло они будут дей- они, откуда и зачем они явились в её лагерь.
ствовать, тем лучше они впишутся в окружение. • Если кто-то опознал персонажей по сражению в
Игроки могут начать мудрить и на протяжении Гринесте или они сами признаются в этом, не
дня прятаться и наблюдать, а попытку проникнуть будет иметь значение, что они скажут. Фрулам
в лагерь предпринять лишь ночью. Это тоже может приговорит их к смерти на рассвете. Ночь они
сработать, но шныряние ночью около лагеря при- должны будцт провести привязанными к столбам
влечет куда больше подозрения, чем просто проход рядом с монахом Леосином. У персонажей оста-
внутрь так, будто там им самое место. нется одна ночь, для того избежать такой участи.
Главная угроза заключается в том, что кто-то Они могут попытаться выкрутиться из веревок,
может опознать персонажей по сражению в Грине- могут попробовать подкупить или очаровать их
сте. Каждый персонаж, открыто передвигающийся охранника, или придумать оригинальный способ
по лагерю должен пройти проверку Харизмы Сл применения заклинания. Если всё проваливается,
5. Провал обозначает, что кто-то (не обязательно Леосин скажет, что у него припрятан нож, кото-
сразу, но обязательно в самый не подходящий и рым можно попробовать перерезать путы.
драматичный момент) вспомнит этого персонажа. • Если персонажи пытаются обмануть Мондат -
Если персонажи будут носить регалии и одеяния утверждая, что они новые последователи культа,
культистов, они приобретают помеху к этой провер- а это все ужасная ошибка, к примеру, или что они
ке, из-за того, что никто, возвращающийся к этому еще обдумывают, стоит ли присоединяться, и для
времени в лагерь, не должен быть одет в такие этого проникли в лагерь, проведите оппозитный
одежды. Персонаж, вышедший на бой с Лангдедро- бросок Харизма (Обман) против Мудрости Мон-
сой получает дополнительное пенальти -4. Если же дат, чтобы определить, верит ли она в эту ложь.
персонаж сталкивается с самим полу-драконом, тот Можете присвоить преимущество или помеху, в
опознает его автоматически. зависимости от стройности истории, рассказанной
С течением дня общая атмосфера движения в персонажем.
лагере потихоньку сходит на нет, лагерь становится • Такие проверки следует провести с каждым
более спокойным и организованным. Охрана вновь плененным персонажем индивидуально. Тем, кому
начинает выполнять свои прямые обязанности. Мондат поверит, будут отпущены, но за ними
Если персонажи не войдут в лагерь до заката перво- будут присматривать и вернут в лагерь, если
го дня после налёта, им будет куда сложнее сделать персонажи попробуют его покинуть. Тех же, кому
это позже, потому как в обычные дни движение Мондат не поверит, всё также казнят на рассвете.
в лагерь и из него не такое интенсивное. У них
должна быть припасена хорошая история и пройде- Исследование лагеря
на успешно проверка Харизмы (Обмана) Сл 10, когда Персонажи могут многое узнать, просто походив
они будут проходить пост охраны из пяти страж- по лагерю и послушав разговоры у костров. Если
ников. Проверка может делаться лишь однажды персонажи успешно выдают себя за культистов, они
на группу персонажей, без шансов на то, чтобы могут поговорить с другими культистами и (аккурат-
выкрутиться красноречием из провальной ситуации но) поспрашивать их про дальнейшие планы культа
с помощью повторных проверок. После того, как
первоначальная возможность проникнуть в лагерь
будет упущена, персонажам придется полагаться Лангдедроса Цианврас
лишь на свою скрытность или смекалку для того
чтобы попасть внутрь. Например, персонажи могут
прокрасться на восточный гребень плато и оттуда,
укрывшись в высоком кустарнике, осмотреть лагерь.
После чего, они могут попытаться спуститься по
скале под покровом ночи.
Весь лагерь поднимется по тревоге, если тела уби-
тых часовых или других культистов кто-то найдёт.
Один мёртвый кобольд не вызовет подозрений, но
несколько таких находок также подымут тревогу.
Если в лагере поднимется тревога, каждый персо-
наж должен будет пройти проверку Харизмы Сл 15.
Провал обозначает то, что персонаж опознан как
чужак и шпион. Опознавший его поднимает крик
и шум привлекая внимание толпы. Результат в 10
и менее обозначает, что кто-то узнал в персонаже
защитника Гринеста. В этот момент персонажи по-
лучают шанс уйти, проложив себе дорогу по трупам.
Если они затягивают с этим решением, их окру-
жает толпа культистов, превосходящая их по
численности не менее чем пять к одному.
Прикинув, персонажи могут насчитать в
лагере порядка сотни кобольдов и око-
ло восьмидесяти бандитов, наёмников,
гвардейцев и прочих культистов. Это
практически маленькая армия, которую
группа персонажей на данном этапе не
сможет победить никакими средствами.
Попались!
Если персонажи попались, их разоружат, свяжут
по рукам и отведут к Фрулам Мондат для суда. Од-

Эпизод 2: Лагерь налетчиков


18
в ближней и дальней перспективе. В игровых тер- Кроме риска быть узнанными, персонажам могут
минах, с точки зрения общения ИП с НИП у культи- выдать работы, как обычным культистам - нести
стов индифферентное отношение к персонажам по вахту, готовить пищу, участвовать в тренировоч-
умолчанию. У кобольдов же к любым не кобольдам ном спарринге, уход за животными (обычно такая
по умолчанию отношение враждебное. работа достается пленным, но из-за их дефицита в
Персонажи могут получать информацию просто лагере, эта работа может достаться любому присут-
наблюдая или расспрашивая. Они должны быть ствующему в лагере).
осторожны, спрашивая слишком много вопросов
или суя нос не в свое дело. Всякий раз, когда они Предметы
становятся слишком «длинноносыми», вы можете Пока персонажи шатаются по лагерю, у вора есть
заставить их пройти повторно проверку на опозна- возможность применить свой навык Ловкость Рук и пошарить
ние их как защитников Гринеста (см. выше). по карманам зазевавшихся и опьянённых удачной операцией
Информация, которую они могут обнаружить в культистов.
лагере: Примерно, каждые 100 футов, пройденных по лагерю,
• Это лагерь Культа Дракона - Слава Тиамат! предоставляют удобный для вора случай запустить свои
(Культисты поднимают руку с растопыренными пальцы в чужие карманы. Успешное прохождение проверки
пальцами, символизирующими пять голов их Ловкости (Ловкости Рук) Сл 10 приносит вору 1к10 зм. При
богини. Некоторые из них сгибают два пальца в неудаче позвольте ему попытаться отвертеться от подозрения
знак того, что часть силы Тиамат скрыта. Это не проверкой Харизмы(Обмана) Сл 15. В случае неудачи и этого
обязательный атрибут, но адепты и правоверные броска вор попадается (см. Попались!)
культисты смотрят на выполняющих именно этот Если проверка Ловкости (Ловкости Рук) побита более чем
жест более благосклонно). на 10, вор находит в кармане культиста что-то интересное.
• Не все здесь полноправные члены культа. Некото- Бросьте 1к6 чтобы определить, что именно:
рые являются новообращенными последователя-
ми, некоторые - простыми наёмниками, нанятыми 1-2 одно зелье лечения [1x potion of healing]
для усиления рейдов или обороны лагеря. 3 пузырёк алхимического огня [1x flask of alchemist’s
• Кобольды присоединились к культу лишь из-за fire]
того, что их поклонение драконам как богам дало
возможность Резмир и другим высокопоставлен- 4 пузырёк стандартного яда [1x vial of basic poison]
ным членам культа легко манипулировать ими. В 5 свиток незначительной магии [1x spell
то же время кобольдам не доверяют другие расы scroll(cantrip)]
и недолюбливают их. 6 летающий шар [1x driftglobe] (если такой результат
• Охотники, приносящие из прерии добычу, практи- уже выпадал в этом или прошлом эпизоде, замени-
чески кормят весь лагерь. Большинство принесен- те его на одно зелье лечения [1x potion of healing])
ной добычи съедается культистами, а часть скла-
дируется в пещере для кормления вылупившегося korfax
молодняка.
• Культ устраивает набеги то тут, то там, чтобы на- Леосин Эрлантар
брать достаточно сокровищ. Гринест располагает- Монах привязан к столбу в зоне 3 в глубине лаге-
ся ближе всего к лагерю и пока был наибольшим ря. Он сильно избит и его давно не кормили и не
городом, на который они нападали. И наиболее поили, чтобы сломить его дух. Резмир осведомлена
прибыльным - Слава Тиамат! от информаторов по всему Побережью Мечей, что
• Пленников принуждают к труду. Ранее несколько Леосин исследовал историю и деятельность культа.
из них «обратились к истине» и стали верными Говорящая с драконами хочет знать, как много
последователями, но многие умерли от тяжёло- известно монаху и с кем еще он успел поделиться
го труда и ужасных условий содержания. Трупы этим знанием. Резмир убеждена, что культу сильно
были скормлены дрейкам или были унесены в повезло, что Леосина пленили во время рейда.
запас в пещере. На самом деле, это не является удачей, как
• В пещеру в глубине лагеря (зона 4) входить за- минимум, для Резмир. Леосин, изучив их прошлые
прещено всем, кроме нескольких стражников и нападения, пришел к выводу, что следующая атака
кобольдов, которых лично отобрала Резмир или будет проводиться на более крупную цель. Гринест,
Фрулам Мондат. В лагере пещеру называют «ясли», процветающий и в тоже время неважно защищен-
и почти не секрет, что Резмир планирует вывести ный, подходил как нельзя лучше для этого. Потому
все яйца драконьей кладки в пещере. он отправился в городок, намереваясь дождаться
• Черная полудракон Резмир прибыла сюда несколь- какого-то происшествия. Его наблюдения подтвер-
ко месяцев назад и основала этот лагерь. Мондат дились, и ночью он отделился от своих попутчиков
занимается повседневными делами в лагере. и присоединился к рядам культистов, для того
• Синий полудракон Цианврас - правая рука Мон- чтобы выяснить больше про планы культа и узнать,
дат и редко находится далеко от нее. У него есть где их лагерь. Утром Резмир заметила монаха среди
определенный кодекс чести, но, так или иначе, не культистов и его схватили.
стоит его злить. Стратегия Леосина в общем была хороша до тех
• Мать драконов - Слава Тиамат! - скоро вернется и пор (он знает большинство информации из раздела
когда это свершится, народы склонятся перед Её «Исследование лагеря»), но его захват прошёл куда
могуществом! жёстче, чем он ожидал. И хотя его разум и воля все
• Монах полуэльф зачем-то нужен Резмир. Иначе еще тверды, его физическое состояние оставляет
зачем столько держать его в живых? Что она хо- желать лучшего.
чет от него добиться остается загадкой для всех, Не смотря на опасность, Леосин не сильно рад
но ему не позавидуешь - его допросы проходят с тому, что персонажи здесь и собираются его спа-
особым пристрастием. сти. Он считает, что сможет узнать больше, и готов
• Награбленное хранится в пещере. Никто, кроме пойти на этот риск. Он слишком слаб, чтобы со-
Резмир, не знает сколько там сейчас, но это долж- противляться, если персонажи решат забрать его с
на быть уже целая гора! собой против его воли. Он может передвигаться со
скоростью 20 футов без посторонней помощи и сра-

Эпизод 2: Лагерь налетчиков


19
жается как обыватель с помехой при атаках. Если (в разумных пределах). Губернатор Найтхилл, как и
персонажи не берут его с собой, он выбирается сам, обещал, выплачивает каждому персонажу по 250
но отказывается говорить, как ему это удалось.6 зм и, собрав горожан, публично превозносит героев
Если персонажи будут пойманы, их поместят к Ле- города за смелость и решительность.
осину, и если все их попытки побега проваливают-
ся, монах покажет им спрятанный у него маленький Игрокам этого может показаться мало, но как только они
засапожный нож. Персонажи, могут освободиться отправятся за покупками или им понадобится какая-то услуга,
с его помощью. Отсутствие монаха будет замечено они поймут, в чем заключается награда. Отныне на броски
через 5 минут и лагерь будет поднят по трево- Харизмы, Интеллекта и Мудрости в Гринесте персонажи
ге. Если привязать на его место чучело, это даст получают преимущество. Также, цены на любые доступные в
партии двадцать минут. Привязанный на его место городке товары снижены на четверть.
оглушённый или мертвый культист (желательно, по- korfax
луэльф) даст персонажам фору в два часа, прежде
чем побег заметят.

Если после побега персонажи не уходят далеко, а,


например, делают крюк и возвращаются понаблюдать (в
целях продвижения сюжета, однако, лучше, чтобы этого
не произошло), то через пару часов высланные в погоню
культисты возвращаются и сразу после этого, лагерь в
спешке покидают большинство обитателей. Как и куда кто
направляется описано в эп.3. Также, для пущего увеселения,
если партии персонажам не хватает опыта до уровня или еще
Леосин Эрлантар
по каким-то причинам, можно вывести на их след погоню.
Формирование состава погони оставлено на усмотрение
мастера.
korfax

Награда
Персонажи получают опыт за побежденных вра-
гов. Этот эпизод не включает в себя много боевых
столкновений. Но персонажи должны были прой-
ти множество других испытаний, за которые они
также должны получить награду. Далее приведен
список предложений, за что можно наградить пер-
сонажей. Его можно изменять, так как вам будет
удобно. Если персонажи воспользовались всеми
представившимися возможностями, они могут до-
стигнуть 3го уровня, но это не обязательно.

• Если Вы используете правило Поэтапного Получе-


ния Уровней, персонажи достигают 3го уровня.
• За проникновение в лагерь персонажи получают
по 100 ХР каждый.
• За то, что проникли и покинули лагерь без под-
нятия тревоги персонажи получают по 100 ХР
каждый.
• За то, что не привлекли к себе никакого подозре-
ния персонажи получают по 100 ХР каждый.
• За спасение Леосина: персонажи получают по 250
ХР каждый.
• За оставленную подмену беглецу: персонажи полу-
чают по 50 ХР каждый.
• За спасение других пленников: персонажи полу-
чают по 25 ХР за каждого живого спасённого на
всех.
• За каждый пункт из раздела «Исследование лаге-
ря», который они получили сами (не от Леосина),
персонажи получают по 25 ХР каждый.

Когда персонажи живыми добираются в Гри-


нест - предположительно, в компании Леосина - он
может заполнить пробелы в их знаниях по поводу
культистов. Монахи и семьи пленных безмерно рады
видеть своих близких живыми. Все они благодар-
ны своим спасителям и готовы помочь, чем угодно

6 Это малообъяснимо. Он очевидно в смертельной опасности и


плачевном физическом состоянии, но при этом не желает сваливать?
И если сам уйдет, то потом не хочет говорить, как ему это удалось?
Вы можете просто проигнорировать это, и персонажи стандартным
образом его спасут, по крайней мере это не будет необъяснимо. Бо-
лее того, если его не забрать из лагеря, то некому будет дать задание
в третьем эпизоде.

Эпизод 2: Лагерь налетчиков


20
Эпизод 3: Драконья кладка
П
осле пребывания в плену, Леосин нуждается им следует искать его в городе Элтурель. Если он
в нескольких днях отдыха. Когда он попра- покинет его раньше, чем персонажи прибудут туда,
вится, он собирается отправиться на север в они смело могут обратиться по этому вопросу к
Элтурель [Elturel], чтобы поведать то, что он узнал паладину Торма по имени Онтарр Фрум.
Онтарру Фруму [Ontharr Frume], паладину Торма, Монах не считает это дело неотложным, и не
разделяющему его беспокойство по поводу акти- считает, что персонажи должны отправляться в
визировавшегося Драконьего Культа. У монаха, тем лагерь немедленно, поскольку он не ожидает резких
временем, есть просьба к персонажам. перемен в планах культистов. Но времени терять
тоже особо не следует.
Леосин обращается к вам: «После того, что вы сделали Леосин ошибается на счет неизменности планов
для меня лично и для людей Гринеста в целом, мне очень культистов, потому что не осознаёт, на сколько
неудобно просить вас об услуге, но кроме Вас больше мне обеспокоило говорящую с драконами его появление
не к кому обратиться и я надеюсь, что вы мне поможете в Гринесте. Резмир знает, что Леосин ведет рассле-
еще один раз. Необходимо вернуться в окрестности лагеря дование деятельности культа, но не знает было ли
культистов и понаблюдать за ними еще некоторое время. его появление в городке счастливым совпадением,
Если они соберутся в еще один рейд или большая группа успешной догадкой монаха или весь план культи-
уйдет куда-либо, что-то важное появится в лагере или стов уже скомпрометирован. Потому она, не соби-
появится из пещеры - необходимо сообщить мне об этом. раясь рисковать, отправляется с накопленным на
Пока только у Вас одних уже есть отработанный подход к север немедленно после его пропажи.
лагерю. Потому не обессудьте. Также, если представится
возможность еще раз побродить по лагерю и выяснить Покинутый лагерь
какие-то новости - это будет бесценная информация!
Когда персонажи возвращаются к лагерю, то
Да! И не попадайтесь...», добавил он с кислой улыбкой.
находят его почти полностью покинутым и пустым.
Грубые хижины кобольдов (на уровне 1) сожжены,
Если персонажи работали охраной каравана, кото-
но не смотря на это продолжают источать зловоние.
рый пришел в Гринест, Леосин предложит перебить
Все прочие хижины на втором уровне и стороже-
их зарплату и добавит сверху 20%. Если же они без
вые вышки всё еще стоят на своих местах. Не
работы сейчас - он предложит каждому участнику
трудно по следам понять, что культисты покидали
по 150 зм. К тому же, он открыт для торга. Миссия,
лагерь малыми группами, направляясь в разные сто-
как он считает, весьма важная и среди тех, кто
роны. Успешная проверка Мудрости (Восприятия) Сл
способен решить эту задачу, ему доступны только
10 также покажет, что большинство повозок и вью-
персонажи. Если персонажи принимают его предло-
чные животные отправились караваном в западном
жение, он говорит, что с новостями и за наградой

Эпизод 3: Драконья кладка


21
направлении. щелканье и шарканье, покашливание и разговоры
В лагере остались охотники, некоторые кобольды, кобольдов и культистов. Эхо хорошо разносит звуки
которые ухаживают за «яслями», Фрулам Мондат со по главному залу (зоны 1-5), потому бой здесь будет
своей охраной и Лангдедроса Цианврас. Почти все слышен всем остальным. Во всех других помещени-
оставшиеся перебрались в пещеру, кроме охотников, ях эхо тонет в общем ровном гудении пещерных
которые пользуются хижинами снаружи. Актив- звуков. Хотя крик и разносится на дальние дистан-
ность и охрана возле входа в пещеру должна сразу ции, звуки боя разносятся лишь на 30 футов и при-
привлечь внимание персонажей. влекают какое-то внимание, только если бой длится
По утрам, почти каждый день, скауты выходят более 3х раундов.
в окружающую прерию для охоты на антилоп и
прочую крупную добычу. Кроме лошадей, на кото- Бродячие монстры
рых они ездят сами, охотники берут с собой допол-
Кобольды свободно передвигаются по пещере и
нительную лошадь, для того, чтобы погрузить на неё
у персонажей есть шанс их встретить. Каждый раз,
добычу. Они охотятся, пока не поймают достаточно
когда персонажи входят в зоны с 3 по 10, бросьте
для того, чтобы прокормить весь лагерь, а значит
1к6 - при результате 1 персонажи встретили мон-
не обязательно они будут возвращаться в лагерь
стров. Для определения состава группы монстров
каждый вечер. Хотя на Зеленых Полях достаточно
бросьте еще раз 1к6 и сверьтесь с таблицей «Эпизод
дичи и зверя, так что им редко приходится прове-
3 - Столкновения». Делайте броски до того, как пар-
сти более пары ночей вне лагеря. Четверо скаутов
тия зайдет в помещение, потому что у обеих сторон
[4x scout] на данный момент занимаются охотой.
есть возможность застать другую врасплох.
Для того, чтобы определить, сколько их находится
в лагере, когда прибывают персонажи, бросьте 1к4. Эпизод 3 - Столкновения
Впрочем, они не последователи культа и не станут
препятствовать персонажам войти в пещеру или к6 Столкновение
как-то предупреждать культистов. Более того, они 1 4 кобольдов
считают, что стоять на часах - не их дело и они
выше этого. 2 6 кобольдов, 2 крылатых кобольда
Они не особо разговорчивы и не особо помогут 3 3 крылатых кобольда
дотошным персонажам. С большим интересом они
общаются лишь с рейнджерами. Остальным же они 4 5 крылатых кобольдов
кивают, качают головой, отвечают прочими скудны- 5 2 крылатых кобольда, 1 сторожевой дрейк (при-
ми жестами или парой слов. Если персонажи загово- ложение B)
рят с ними, они могут рассказать, что лагерь опустел
6 2 охотничьих дрейка (приложение B)
почти сразу после того, как обнаружилась пропажа
“того пленного полуэльфа”. Ящики, вынесенные из
пещеры, были погружены на телеги или животных, Если у вас есть несколько хорошо различимых кубика к6
которые отправились на запад. Некоторые обита- (например, разных цветов) лучше бросайте сразу два разных
тели лагеря все еще остались в пещере - Носящая кубика - один для определения наличия столкновения, второй
Пурпур (Мондат), «драконид» (Цианврас), воины из - для определения монстров, если выпало столкновение. Так
тех, что получше и «дракопсы» (кобольды). И пока Вы оптимизируете время на броски и не дадите возможности
культисты продолжают платить, охотники продол- заскучать своим игрокам.
жают добывать им пищу. Все прочее - не их дело. korfax
Тщательный обыск лагеря отнимет примерно 10
человеко-часов. После первого часа, позвольте пер- 1. Вход в пещеру
сонажам пройти проверку на Мудрость(Восприятие)
Вход в пещеру, широкий и высокий, быстро сни-
Сл 5. Успешное прохождение обозначает, что пер-
жается до 15 футов в высь. Здесь несут свою вахту
сонажи заметили, что, хотя добра оставили много,
два драконьих когтя (приложение В). Они стоят в
оно все не такое уж ценное - горшки, вилки, ножи,
глубине тоннеля, за 30 футов от входа, укрываясь у
тарелки, поношенная одежда и прочие предметы, стен или за колоннами так, чтобы, хотя и не будучи
которые, возможно пригодятся жителям Гринеста, спрятавшимися, не попадаться лишний раз на глаза,
потерявшим всё в пожарах, но никак не сойдут за и при этом самим всё видеть. Если персонажи бу-
сокровища. дут рассматривать пещеру с расстояния, например,
с того места, ступени ведут с уровня 1 на уровен 2,
Общее описание - то глядя прямо в зев пещеры персонажи заметят
Единственное, что представляет интерес для одного из «когтей».
персонажей в лагере - это пещера. Внутри персона- Если персонажи не передвигаются по лагерю
жи смогут найти культистов, которые остались в скрытно, то «когти» автоматически их замечают, от-
лагере, кладку драконьих яиц и кобольдов, которые ходят в зону 2 и организовывают там засаду. Если
ухаживают за ними. Последние оборудовали пещеру же персонажи скрытно приближаются ко входу
ловушками в целях повышения обороны их «дома». (вдоль стен, например), то стража их не заметит и у
Эта кладка важна для культа, но слишком хрупкая, персонажей будет возможность застать их врасплох.
чтобы её перевозить без угрозы. Резмир оставила с Если бой проходит вблизи от прохода в зону 12, то
в начале боя следует бросить 1к20. При результате
ними наиболее надежных подручных - Фрулам с её
12 и более культисты из зоны 12 приходят на шум.
гвардейцами и Лангдедросу.
Для деталей см. зону 12.
Потолки. Высота потолка пещеры примерно 15
футов. Потолки в покоях людей (зоны 11, 12, 13)
высотой в 10 футов.
Предметы
Освещение. На протяжении дня, зоны 1 и 2 ярко Эмблема Когтей [Insignia of Claws]. Она является
освещены [brightly lit], а зоны 3 и 4 погружены в необычным магическим предметом [wondrous item,
полутень [dim lit]. Все прочие помещения погруже- uncommon] и даёт +1 к броскам атаки и урона в бою без
ны во тьму, если в описании помещения ничего не оружия или естественным оружием [unarmed strikes, natural
сказано. weapons]. Также такие атаки считаются магическими. У
Звуки. Пещера наполнена приглушенными зву- каждого драконьего когтя имеется при себе такая эмблема,
ками капающей воды, шорохом ящериц и гулом чаще всего как заколка для плаща.
ветра у входа. Эти естественные звуки маскируют korfax

Эпизод 3: Драконья кладка


22
2. Скрытый проход 4. Логово Стиржей3
Если охрана у входа заметит персонажей первой, Грибница из зоны 3 частично проросла и здесь.
она будет ждать здесь, пока персонажи не появят- Эта пещера служит домом колонии летучих мышей.
ся, чтобы напасть на них из засады. Определите Среди мышей прячутся и десяток стиржей, кото-
застигнутых врасплох по стандартным правилам рые в отличие от летучих мышей, которые улетают
(Книга Игрока, стр.189)1.
Проход в глубине этого алькова замаскирован в ночное время, не покидают пещер никогда. Пита-
среди правильно расположенных отвалов камней и ются стиржи преимущественно теми же летучими
глубокими тенями в этой части тоннеля. Для тех, мышами и не трогают других обитателей пещер, но
кто подходит вплотную к дальней стене, проход не всегда.
хорошо виден, но все остальные заметят их только Персонажи замечают трупы летучих мышей на
при успешной проверке Мудрости (Восприятия) Сл полу (жертвы стиржей). Если кто-то из них подни-
20. мет свой взгляд на потолок, то там, при успешном
Ловушки на ступенях описаны в зоне 3. прохождении проверки Мудрости (Восприятия) Сл
10, он увидит ковёр из летучих мышей. Чтобы не
3. Грибной сад потревожить летучих мышей, персонажи должны
Ступени спускаются на 10 футов в углубление, успешно пройти проверку Ловкости (Скрытности)
где кобольды выращивают грибы для того, чтобы Сл 10. Если хотя три и более персонажей в группе
дополнить мясной рацион из того, что приносят провалят проверку, летучие мыши срываются со
охотники. Среди обычных грибов есть несколько своих мест и кружат по пещере, создавая облако,
фиолетовых грибов. Перепад высоты с зоны 2 через которое при всем желании нельзя увидеть
составляет 10 футов. На ступенях ловушки, смотри ничего дальше 5 футов.
описание ниже. Сами по себе летучие мыши не представляют
опасности и успокоятся через пять минут, после
Вход в эту часть пещеры приводит вас на 10-футовый
обрыв. Вправо уходят широкие ступени, высеченные в того как их перестанут тревожить. Но стиржи,
каменном склоне. Пол пещеры внизу усеян растущими потревоженные внезапным поведением летучих мы-
грибами, размеры которых варьируются от пары дюймов шей, решают воспользоваться ситуацией и напасть
до размеров среднего человека. Две тропинки проходят по на самую аппетитную добычу. Стиржи получают +2
грибнице - одна направо и одна налево.2 КБ в облаке летучих мышей.
У первой ступеньки лестницы вниз лежит старое
Обе тропинки ничем особенным не выделяют- копье с зазубренным и поцарапанным острием. С
ся, однако по обеим сторонам тропинки, ведущей помощью этого копья кобольды обходят ловушку
направо, стоят четыре фиолетовых гриба. Тропинка внизу лестницы в зону 6 (см. зона 6).
налево безопасна. Персонаж, осматривающийся у
основания ступеней, но не с уступа, должен прой-
ти проверку Интеллекта (Природы) Сл 15. Успешно
5. Ходы Троглодитов
прошедшие эту проверку персонажи обнаруживают В этом месте пол пещеры обрывается на 10 футов
грибы. Также осмотр покажет, что тропинка, веду- вниз.
щая налево, более проторенная. Кобольды используют это место как свалку. Кроме
Ловушки очевидно бесполезных вещей вроде битых горшков,
сгнивших корзин и веревок, кобольды выбрасывали
Нижняя ступень лестницы установлена шатко,
и если на неё неправильно ступить, она обвалится вещи, которые издалека могут показаться полезны-
образовав скользкий и крутой спуск прямо к осно- ми: изношенные сапоги, изодранные книги, разби-
ванию фиолетовых грибов. Всякий раз, когда кто-то тые фонари и прочее. Некоторые вещи или одежда
проходит по лестнице, не зная о расшатанной сту- принадлежали заключённым, которые не выжили в
пеньке, есть 50% вероятность того, что он попадёт плену, другие же - были получены в ходе рейдов и
в ловушку. Персонаж, который ищет здесь ловушки, грабежей, но после были признаны недостойными
обнаружит эту особенность лестницы при успешном клада в честь Тиамат. Персонажи, осматривающие
прохождении проверки Мудрости (Восприятия) Сл помещение с обрыва, могут заметить блеск металла
15. Кобольды и гвардейцы знают о ловушке и, есте- (пряжки прогнивших ремней) и пергамент (письме-
ственно, обходят её. на на котором пришли в не читаемое состояние от
Грибы? Какие грибы? влажности).
Галюциногенные, вот какие. Упавший в грибы персонаж Тяжелая вонь повисла здесь в воздухе. Троглоди-
должен сделать спасбросок Телосложения Сл 10, или ему ты, обитающие в глубинах, прорыли лазейки сюда
становится прекрасно. Киньте 1к6: через небольшие трещины у самого пола (не пред-
1. Все, кого видит персонаж, начинают медленно таять, ставлены на карте). Если персонажи лишь бегло ос-
превращаясь в рептилоидного доппельгангера. мотрят помещение - ничего не произойдет. Но если
2. Из всех щелей начинают лезть жуки, которые вскоре они затратят хотя бы немного времени на более
плотным слоем покрывают руки и голову персонажа.
3. Стены и пол загораются и персонажу становится вдумчивый обыск, появятся четверо троглодитов и
невыносимо жарко. Он сделает все, что угодно, чтобы атакуют вторженцев. Вы можете расширить и углу-
охладиться. бить их лазы, для расширения этого подземелья и
4. Прибегает мартышка и крадет предмет у персонажа. всего приключения в целом, так как эти лазы могут
Затем она прячет его в рюкзаке у сопартийца. Предмет представлять интерес для исследования персона-
надо срочно вернуть! Но как только его вернешь, она жами. Если вы решите этого не делать - то ходы
снова прибегает и ворует что-то другое. Если сопартийцы слишком узкие, чтобы персонажи могли пролезть,
сопротивляются попыткам влезть к ним в рюкзак, они,
наверно, заодно с ней. или уберите ходы и троглодитов вовсе.
5. Персонажу дурно, стены начинают давить со всех сторон, Сокровища
и он думает, что умрет в любой момент.
6. Всё становится очень-очень смешным, прямо надорваться Внимательный обыск кучи мусора займет порядка
от хохота. По пещерам разносится гулкий смех персонажа. 10 минут и даст интересный результат - потертый
stivie
3 Не очень правдоподобно, что культисты за все это время не выгна-
1 Согласно эррате, раньше была повышенная готовность. ли отсюда стиржей. И чтобы не побеспокоить мышей на пути к мясу
2 Это очень необычное место, такое встретится еще нескоро, так что надо каждый раз делать проверку скрытности? Вы можете убрать из
описание можно сделать и поживее. этой комнаты монстров совсем.

Эпизод 3: Драконья кладка


23
мешочек с шестью резными камнями по 10 зм каж- Эта пещера не содержит ничего ценного.
дый и восемью полудрагоценными камнями по 50
зм каждый. У троглодитов с собой ничего такого, к
Занавесь-ловушка
чему вообще хотелось бы притрагиваться. Среди клоков шерсти, оставшихся на лоскутах,
спрятаны сотни металлических крючков, острия
6. Мясной Склад которых смазаны ядом. Любой, кто проходит через
занавесь должен пройти спасбросок Ловкости Сл
Занавесь является ловушкой. 10 или получить 1к10 (или просто 5) урона ядом и
понизить свой максимум хитов на 5. Понижение
У самого подножья лестницы занавесь преграждает максимума хитов длится пока не будет завершен
дорогу. Она сделана из сотен лент кожи местных животных, длительный отдых.
примерно в ладонь шириной, развешенных от пола до Внимательное изучение лоскутов предоставляет
потолка и от стены до стены, в несколько слоёв. Качество возможность пройти проверку Мудрости (Восприя-
выделки кожи оставляет желать лучшего. Кроме того, такая тия) Сл 10 чтобы обнаружить крючки. Когда коболь-
конструкция занавеси практически полностью исключает ды проходят здесь, они используют старое копье с
какие-либо щели, так что через нее ничего не видно. зазубринами из зоны 4, чтобы отодвинуть занавесь.
Копье, как подпорка, помещается концами в углу-
В пещере очень холодно, не зависимо от време- бление, не давая занавеси закрыться, пока кто-то
ни года, температура совсем немного выше ноля внутри.
градусов.
Большинство мяса, добываемого охотниками, 7. Ясли Дрейков
уходит культистам и кобольдам, но некоторая часть
В широком, но коротком коридоре между зонами
запасается на случай вылупления драконьей кладки
4 и 7 расположена ловушка. См. Ловушка с Шипами
для кормления прожорливых детенышей. Среди
для более детальной информации.
туш здесь есть как совсем свежие, так и почти ме-
Простые, мерцающие, масляные лампы дают
сячной давности. Так как мясо охлажденное, но не
полутень [dim light]. В этом помещении, в верхней
замороженное оно мало-помалу портится.
его части, находятся четверо обычных кобольдов и
один крылатый кобольд.
Запах запёкшейся крови бьёт в нос. Целые лужи её тут
Нижняя часть помещения используется куль-
и там покрывают пол. Четыре колонны расположены по
тистами для проведения ритуалов для создания
помещению, а цепи, натянутые между ними, отдалённо
охранных дрейков и их приручения. Верхнюю часть
напоминают бельевые веревки. Освежёванные туши
помещения от нижней отделяет обрыв высотой
животных свисают с крючьев на цепях. Среди них 10 футов. Деревянная лестница собрана у правой
выпотрошенные антилопы, олени, козы, возможно какие- части обрыва. Кроме того, железная клетка окружа-
то большие кошки и даже пара небольших медведей. Судя ет лестницу на высоту 10 футов, чтобы не дать не
по запаху, некоторые туши находятся здесь уже достаточно прирученным дрейкам сбежать по лестнице. Ключ
долгое время. от запертой решетки висит на крючке у верха лест-

Эпизод 3: Драконья кладка


24
ницы. куратно рассортирована в 88 кучек по восемь монет
Вдоль юго-западной стены стоит стойка с инстру- у одной из лежанок. Дюжины костяных, деревян-
ментами, используемыми для тренировки и приру- ных и каменных амулетов и талисманов с узорами
чения дрейков: длинные палки с петлями на конце, на тему драконов разбросаны тут. Большинство из
для ловли и удержания молодых дрейков; острые них выполнено слишком грубо и топорно, но четыре
“стимулы”; макеты оружия, выполненные из дерева; из них обладают своим особым, варварским шар-
чучела в человеческий рост, из соломы и льняной мом. Любой коллекционер такого рода безделушек
одежды с глуповатыми выражениями лиц, нарисо- оценит их в 50, 60, 70 и 100 золотых монет соответ-
ванными краской. ственно. Для простых же торговцев они стоят по 10
Нижняя часть помещения сильно затемнена золотых.
[heavily shadowed]. На данный момент в этой части
обитают трое сторожевых дрейков, тренировка ко- Ловушка-обвал
торых почти закончена. Будучи недоразвитыми до Часть верхней ступеньки лестницы связанна с
конца, они используют статистику охранных дрей- сетью, наполненной камнями, висящей чуть поодаль
ков, но имеют только 33 хитов. Обнаружить этих в зоне 7. Когда любой из персонажей вступает на
дрейков с верхней части можно успешно пройдя лестницу, с шансом 50% он наступает на эту часть
проверку Мудрости(Восприятия) Сл 15. Применяя ступеньки и ловушка срабатывает.
при этой проверке фонари типа “бычьего глаза” Камни падают на следующего персонажа, идуще-
персонажи получают преимущество на эту проверку. го за персонажем, активировавшим ловушку, нанося
Если персонажи имеют при себе на виду сырое ему 4к4 дробящего урона. Персонаж, успешно про-
мясо, дрейки, думая, что настало время кормёжки, шедший спасбросок Ловкости Сл 15 получает лишь
выходят на свет. половину этого урона. Находящиеся в пределах 5
Если персонажи спускаются в яму, по лестнице футов от обвала персонажи получают 2к4 дробяще-
или просто с уступа - дрейки атакуют. го урона от ловушки и также могут пройти спасбро-
Если персонажи обнаружили дрейков с возвы- сок, чтобы уменьшить его вдвое.
шения и пытаются атаковать не спускаясь, они Персонаж, активно ищущий здесь ловушку может
поднимают вой, который привлекает шестерых ко- её обнаружить с помощью успешной проверки
больдов и трёх крылатых кобольдов из зоны 8. Как Мудрости (Восприятия) Сл 10. Также камни под по-
минимум один из них пытается проскользнуть вниз толком можно заметить в зоне 7 случайно, пройдя
и отпереть клетку, давая дрейкам присоединиться к проверку Мудрости (Восприятия) Сл 15.
бою и показать, для чего их тренировали. Кобольды в зонах 8 и 9 слышат звуки обвала.
Как они будут реагировать на услышанное - решать
Ловушка с Шипами мастеру.
Часть пола между зонами 4 и 7 была заменена
куском пергамента, изобретательно разукрашенного 9. Драконий Храм
под окружающий камень. То, что кусок пола заме-
Эта пещера - храм Тиамат, но с упором на покло-
нён рисунком, можно случайно заметить пройдя
нение именно чёрной её голове и чёрным драконам
успешную проверку Мудрости (Восприятия) Сл 15
в целом. Здесь также расположены другие объекты
или просто простукивая пол перед собой тростью,
поклонения Культа Дракона и хитрая ловушка для
посохом или чем-то похожим. Под куском пергамен-
не подозревающих ничего вторженцев. См. “Кислот-
та скрыта неглубокая яма (до 2 футов глубиной)
ная Ловушка” ниже для более детальной информа-
усеянная отравленными шипами.
ции. Масляные лампы создают полутень [dim light].
Каждый персонаж, переходящий между зонами
Лангдедроса Цианврас находится в храме вместе
4 и 7 должен бросить 1к10. На результате 1 и 2 его
с двумя человеческими берсерками [Langdedrosa
нога попадает яму. Персонаж получает 1к4 колюще-
Cyanwrath, 2x berserker]. Если персонажей в группе
го урона и должен пройти спасбросок Конституции
больше чем четверо добавьте по одному берсерку
Сл 10 против яда. Проваленный бросок говорит о
за каждого персонажа свыше четырёх. Если Лан-
том, что персонаж находится под эффектом закли-
гдедроса был убит ранее - его место займет другой
нания замешательство 10 раундов. Успешное про-
полудракон, с такими же показателями.
хождение спасброска уменьшает длительность до Если Цианврас видит того персонажа, с которым
1го раунда. Эффект не является магическим. встречался в Гринесте, он немедленно обращается
8. Бараки Кобольдов к нему:

Ступени из зоны 7 также содержат ловушку. См. “Ты жив! Не знаю, радоваться мне или разочаровываться.
Ловушка-обвал ниже для более детальной информа- Пожалуй, всё вместе!”
ции.
Это помещение служит местом проживания ко- Если персонаж одержал верх в Гринесте, переф-
больдам. Эта, ранее естественная пещера, была рас- разируйте его слова, чтобы отразить это. Закончив
ширена и грубовато выровнена. Если кобольды еще говорить, он атакует.
не отреагировали на зов дрейков из зоны 7 они Пока другие персонажи не вмешиваются в пое-
находятся здесь - шесть кобольдов и три крылатых динок Цианвраса и персонажа, охрана, зная любовь
кобольда. Они не в карауле потому не особо внима- своего предводителя к схваткам один-на-один,
тельны. Для определения доли их внимания исполь- также остается в стороне. Если персонажи навали-
зуйте пассивный показатель Мудрости (Восприятия). ваются все вместе на него, нападают на одного из
Здесь так же горят масляные лампы, давая приглу- охранников или пытаются покинуть комнату - бер-
шённые полутени [dim light]. серки немедленно атакуют.
Если среди персонажей ни один не встречался в
Тонкие матрасы, набитые соломой, накрытые плохо бою с Лангдедросой, он говорит следующее:
выделанными шкурами служат кроватями, бессистемно
разбросанными по помещению. Крысы и маленькие “Вы кажетесь знакомыми... Я видел вас в лагере. Вы
ящерицы снуют туда-сюда между объедками и искали неприятностей? Мы именно то, что вы искали!”.
заплесневелыми бурдюками.
После чего он, вместе со своей охраной, атакует.
Обыск комнаты займёт 10 минут и даст 38 золо- Существа из зоны 10 не вмешиваются в бой.
тых, 152 серебряных и 704 медных монеты. Медь ак- Вместо этого они прячутся и наблюдают исход боя,

Эпизод 3: Драконья кладка


25
давая персонажам обследовать комнату в случае их полнительные 2к8 повреждений кислотой. Игроки,
победы. которые сразу объявят, что они спешно покидают
комнату, закрывают лица и стараются не вдыхать
Эта комната была расширена, и её форма была изменена испарения получают преимущество на последний
относительно естественных её размеров. Пол и три стены спасбросок.
гладкие, а сталактиты и сталагмиты отполированы до
блеска. Поверхности поблёскивают от влаги, а воздух Применение фокусов
влажный и тёплый. Ровные стены помещения украшены Маги, у которых в ряд ли получится выкинуть оба броска
неглубокой резьбой на абстрактную драконью тематику. будут проблемы со здоровьем, скорее всего совершенно
Драконьи хвосты извиваясь, складываются в замысловатый не по их вине. Потому можно позволить им спасбросок на
рисунок, который будто перетекает со стены на стену. Из Интеллект Сл 15 и при успехе подсказать, что второго броска
всего рисунка выделяется существо в северо-западном углу на Телосложение можно полностью избежать с помощью
помещения - огромный пятиглавый дракон поднимается магии. Если они знают кантрип Фокусы они могут отсрочить
из извергающегося вулкана. Другие драконы, кажущиеся вдыхание ядовитых паров дав себе один вдох применением
карликами на фоне пятиглавого монстра, слетаются к заклинания и получив действие перемещения для того чтобы
нему. Небольшой деревянный сундучок с серебряными и успеть выскочить прежде чем комната полностью погрузится
перламутровыми вставками стоит в углу перед пятиглавым в ядовитый туман.
монстром. К тому же, это поощрит заклинателей не забывать о
неординарных применениях простых и не боевых заклинаний.
Пятиглавый дракон - это без сомнения сама korfax
Тиамат, а вулкан - это Колодец Драконов, через
который Культ собирается привести Тиамат в мир.
Колодец Драконов расположен на крайнем севере Сокровища
Закатных Гор. В сундуке находятся некоторые отборные вещи,
Персонажи, пройдя проверку Интеллекта Сл 5, захваченные в ходе недавних рейдов культа. Мон-
вспомнят из фольклора и легенд, что это Тиамат и дат убедила Резмир оставить их, под обещание, что,
она давным-давно была изгнана и заточена в Девя- когда они отправятся на север к Колодцу Драконов,
ти Преисподнях и томится там и по сей день. По она обязательно возьмет их с собой. На самом деле
рисунку никак нельзя узнать, что это за вулкан и она хотела иметь средства для отступления, если,
где он расположен, является ли изображение проро- вдруг, что-то пойдет не так (хотя никогда не говори-
ческим или это просто метафора на тему рождения ла об этом Резмир).
Драконьей Королевы. Внутри находятся жемчужное ожерелье(300зм),
Сундук заперт и, кроме того, на нём установлена золотое кольцо с сапфиром(500зм) и мешочек с полу-
ловушка с кислотой. Персонажи могут отпереть сун- дюжиной гранёных драгоценных камней (по 100зм
дучок ключом из зоны 11 или взломать, используя каждый). Ожерелье и кольцо были взяты в Грине-
воровские инструменты и пройдя успешно проверку сте и могут быть опознаны тамошними жителями.
Ловкости Сл 10. Если проверка не будет успешно Если они будут возвращены - их владельцы запла-
пройдена против Сл 15 или более, когда сундучок тят за возвращение 25% от их стоимости (суммарно
будет открыт сработает ловушка. 300зм). Камни же были взяты в других местах и
Если персонажи проведут 10 минут и более иссле- будет очень сложно определить их происхождение.
дуя резьбу и украшения сундука, они могут узнать
две вещи. Во-первых, на сундуке изображено куда Не стоит забывать, что с полу-дракона можно снять его
больше именно чёрных драконов (Резмир предпо- доспех и двуручный меч, которые тоже стоят не малых денег и
читает их больше), тут их примерно половина от могут быть использованы соответствующими персонажами.
общего числа. Во-вторых, пройдя проверку Мудрости korfax
(Восприятия) Сл 10 они смогут заметить маленькие
отверстия в пастях этих драконов. 10. Драконья Кладка
Проход в юго-западном углу святилища ведет к
лазу, поднимающемуся на 30 футов в зону 11. Вере- Эта комната содержит три яйца, которые, как на-
вочная лестница закреплена на верху, а сама горло- деется Резмир, скоро вылупятся и принесут драко-
вина лаза прикрыта каким-то полотном или шкурой. нье потомство. Они еще не вылупились, но срок уже
близко. Потому Резмир не захотела их передвигать
Кислотная Ловушка вместе со всем лагерем. Вместо этого она оставила
Отверстия в пастях драконов, которыми укра- их на попечение Мондат и кобольдов. Кобольды
шен сундук, служат выпускными отверстиями для потушили свои огни, когда услышали звуки боя из
ловушки. Ловушка срабатывает в двух случаях. Если зоны 9.
сундук пытаются передвинуть или если его пытают-
ся неумело взломать (результат проверки Ловкости С подножья ступеней открывается огромная пещера.
менее 15) или как-то по-другому открыть силой. Широкий уступ тянется вдоль левой стороны, обрываясь
в яму в правой части. Множество сталактитов свисают с
Вы слышите щелчок и следующее за ним шипение, будто потолка, а звуки капающей воды постоянно разносятся эхом.
от дюжины разъярённых змей - ну или от жидкости, текущей
по трубкам. Мгновением позже, из крохотных отверстий Нижняя часть помещения (10А) углублена на 15
в потолке и стенах вырывается распылённая жидкость. футов ниже уровня уступа. Вниз ведут деревянные
Там, где она соприкасается со стенами и полом, влага, ступени. Как и в зоне 7, нижняя часть ступеней
покрывающая их, начинает пузыриться и пениться. За окружена крепкой решеткой с запертой калиткой.
считанные секунды комнату заполоняет кислотный туман. Ключ от калитки висит на крючке, вбитом в стену
на противоположном от лестницы конце уступа.
Все, кто находятся в комнате должны преуспеть Как только персонажи проходят в комнату далее,
в спасброске на Ловкость Сл 10 или получить 2к6 чем верх лестницы, кобольды, прячущиеся в зоне
урона кислотой, попавшей на них (половина урона 10В, атакуют их (для деталей см. “10В. Засада Ко-
в случае успеха спасброска). Но главная опасность больдов”).
для персонажей - это попадание ядовитых паров С уступа персонажи могут разглядеть лишь смут-
в лёгкие. Каждый из персонажей должен пройти ные очертания яиц (каждое из которых 3 фута
спасбросок Телосложения Сл 10 или получить до- в высоту) во тьме внизу. Пещера простирается

Эпизод 3: Драконья кладка


26
дальше, чем хватает света их факелов или фонарей. яйцо, персонаж может определить цвет дракона,
И для того чтобы исследовать её полностью им при- который снес эту кладку успешно пройдя проверку
дется спуститься по ступеням. Также стоя на уступе Интеллекта (Природы) Сл 105.
персонажи могут различить множество тёмных Если кладку оставить нетронутой, то яйца вылу-
пятен на полу, но более конкретно присмотреться пятся менее чем через неделю. Если же их перене-
не получается. сти отсюда, то вылупятся они или нет зависит от
условий их хранения и ухода за ними. Если кладку
10А. Кладка Чёрного Дракона. содержать не в тёплом и влажном климате их
Эта часть пещеры тёплая и воздух здесь пропитан развитие приостанавливается до помещения их в
влагой и сыростью. Присмотревшись к пятнам на необходимые условия. Кладка может быть легко
полу, персонажи могут теперь разглядеть, что это уничтожена. Зародыши в разбитых яйцах, если их
пятна крови, и некоторые из них явно свежие. не заколоть сразу, некоторое время кричат, скулят и
Они вытекли из мяса, которое сбрасывают
сюда кобольды.
В тени, в дальней части пещеры или за
естественными колоннами, прячутся два
сторожевых дрейка, натренированные ох-
ранять кладку. Они не нападают сразу на
персонажей, но дают им пройти поглуб-
же в комнату. Первая и самая главная
их задача - защита кладки. Также они
стараются встать между персонажами
и клеткой, чтобы не дать тем сбежать.
Если только персонажи не спускаются
вниз без использования лестницы, они
провоцируют атаку кобольдов, прежде,
чем успевают начать исследовать эту
зону.
Среди сталагмитов в юго-восточной
части пещеры стоит необычный4 вере-
вочник. Он не атакует кобольдов или
сторожевых дрейков, так как кобольды
кормят его подпорченным мясом, которое
отказываются есть дрейки. Хотя он и
не беспорядочно агрессивен, он будет
яростно обороняться, если его атако-
вать (он очень опасен для персо-
нажей 3го уровня!). Он может
достать почти что угодно в зоне
10 своими щупальцами, и также
может передвигаться со скоростью 10. Сторожевой дрейк
В данный момент он сыт, любопытствует по
поводу незнакомцев и не прочь поболтать. Его
единственная забота - это еда. Если ему сказать
о запасах мяса в зоне 6 и предъявить некоторые пытаются дышать как человеческие дети, а после -
доказательства - он немедленно отправится туда, погибают.
оставив персонажей в покое.
10В. Засада Кобольдов
Этот веревочник отличается от описанных в Monster Поверхность этой области на 10 футов ниже уров-
Manual - он умеет разговаривать! ня уступа. Четверо кобольдов, которые ухаживали
На каком языке он говорит не указывается, потому это за кладкой, прячутся здесь, услышав звуки боя из
решение следует оставить на усмотрение мастера. Возможно, зоны 9. Когда персонажи подходят к месту их укры-
как существо из Подземья мира он будет говорить на тия ближе чем на 25 футов (верх лестницы), двое
Нижнеобщем или Глубинной Речи [Undercommon, Deep кобольдов бросают клейкие бомбы, а двое других -
Speech] если ваши персонажи знают какой-то из этих языков, огненные. Тоже самое они делают и на следующий
или может быть он говорит на ломанном Общем или раунд, после чего, если это возможно, выжидают
Драконьем, нахватавшись от разговаривавших с ним долгое пару раундов, пока веревочник в зоне 10А схватит
время кобольдов и культистов. персонажей своими щупальцами, укусит их или
Так или иначе, этот вопрос вам стоит для себя прояснить, швырнет их сторожевым дрейкам.
так как это один из колоритнейших моментов этого эпизода и Клейкая Бомба. Каждое существо в пределах 10
не хотелось бы его разбавлять какими-либо натяжками! футов от места падения бомбы должно преуспеть
korfax в спасброске на Ловкость Сл 11 или стать удержан-
ными [restrained]. Цель бомбы или другое существо в
Три яйца чёрного дракона расположены в разброс пределах досягаемости от цели может предпринять
по помещению. Каждое примерно 3 фута ввысь и действие чтобы пройти проверку Силы Сл 11. При
весом в 150 фунтов(~75кг). Два яйца легко замет- успехе эффект проходит.
ны если есть источник света, такой как, например, Огненная Бомба. Каждое существо в пределах 10
фонарь, лампа или факел. Третье же спрятано среди футов от точки падения бомбы должно преуспеть в
похожих камней и его легко можно пропустить. Ког- спасброске на Ловкость Сл 11 или получить 4 (1к8)
да персонажи будут обшаривать комнату, каждый урона огнём (половина урона при успехе спасброска).
должен будет пройти проверку Мудрости (Воспри- Если все попытки проваливаются, кобольды при-
ятия) Сл 15, чтобы заметить третье яйцо. Глядя на ставляют лестницу к уступу и бросаются в атаку со
своими короткими мечами.
4 Согласно эррате. Раньше он не был необычным, но это исправляет
korfax в примечании ниже по тексту. 5 Не забудьте про бекграунд драконовед

Эпизод 3: Драконья кладка


27
Происходящее в зоне 10, 10А и 10В сящего Пурпур, потому легко могут быть опознаны
Персонажи попадут в серьезный переплёт в этой локации другими Носящими как регалии, принадлежащие
и очень сомнительно, чтобы кто-то сам решил обратиться Фрулам Мондат. Когда другие культисты увидят, что
с предложением съесть что-то другое монстру, который в них одета не Мондат, либо если они знают, что
тащит его к себе в пасть. Потому, возможно, прежде чем она мертва, гарантированно поднимется тревога.
пускать персонажей в зону 10А следует как-то показать, что Так что это не лучший способ маскировки в рядах
есть возможность исключить ропера из общей схватки путём Культа. Также в них можно найти ключ к сундуку
мирной беседы. Например, следующим образом: в зоне 96.
В момент, когда персонажи подходят ко входу в пещеру Развитие событий
прочтите им следующее. “Йида! Йида! Вкуссная йида! Была-
была да вышла всся... Сскоро нужно сснова йесть йеду.
Если бой завязывается в зоне 12 и охрана отсту-
Хм-хм... Эй, мелкая, ходячая йеда! Сскажи где есть ваша йеда
пает сюда, чтобы защитить Носящего Пурпур - реак-
берется из? хм? Вкуссная, ссочная, мяссная йида! Бегающиая, ция Фрулам остаётся на усмотрение мастера.
вы, не такие вкуссная - надо есть, потому-что, и одежду Если победа в бараках достаётся персонажам
тоже. А нужна вкуссная-вкуссная йида!”, раздалось хриплое с дорогой ценой, она может сразиться с ними прямо
присвистом мурлыканье откуда-то из темноты. здесь. Если же персонажи прорываются без особых
korfax потерь сквозь её охрану, она может отступить к Ци-
Либо вы можете иным способом сделать очевидным то, что анврасу в зону 9 или даже сбежать из пещеры. Хотя
он просто хочет набрать побольше еды, например, он первым она и посвятила свою жизнь Культу Дракона, она
делом может схватить не персонажа, а его рюкзак, и начать не спешит отдать её за Культ. Мондат знает лишь
оттуда доставать обед. что культ копит сокровища на севере, а Резмир
Веревочник - сам по себе довольно сложный монстр для часто говорила о Тиамат и её приходе в мир, но на
персонажей такого уровня, и под конец подземелья встреча этом её осведомлённость в “большом плане” закан-
измотанных персонажей с ним может стать фатальной. чивается.
Для персонажей должно быть очевидно, что он сейчас не
настроен драться, но еда его по-прежнему интересует. Предметы
stivie У Фрулам, как у любого заклинателя, должно быть
несколько заклинаний и исследований, записанных на свитки.
11. Покои Фрулам Мондат Бросьте 1к4 чтобы определить клад:
Фрулам Мондат (см. приложение В) перебралась в 1 свиток заклинания 1го уровня [1x spell scroll (1st lvl)]
эту небольшую, но удобную комнату, когда лагерь
снялся в путь. Если боя в зоне 12 не было, и персо- 2 свиток заклинания 2го уровня [1x spell scroll (2nd lvl)]
нажи попали сюда из зоны 9, тогда Мондат всё ещё 3 свиток заклинания 1го уровня [1x spell scroll (1st lvl)]
здесь. Охрана из зоны 12, если таковая еще имеется, и свиток заклинания 2го уровня [1x spell scroll (2nd
ответственно несет службу и придёт на помощь по lvl)]
первому же зову. 4 волшебная палочка магических снарядов, маленькая
В комнате расположен письменный стол, стул, [wand of magic missiles, lesser]
несколько столов с книгами и другими бумагами и
напольное зеркало. Комната освещена двумя масля- Волшебная палочка слегка отличается от описанной в
ными лампами, а толстые ковры полностью покры- DMG p211: она требует сонастройки [attunement], может
вают пол и лаз, спускающийся в зону 9. Веревочная воспроизводить заклинание только 1го уровня, у нее есть
лестница закреплена и спущена в лаз, но ничего не только три заряда в день, и она восстанавливает на рассвете
выдаёт расположения 3-футовой горловины, пока лишь один заряд.
она прикрыта коврами. Небольшое углубление на korfax
этом месте может быть замечено с помощью успеш-
ной проверки Мудрости (Восприятия) Сл 10. Если 12. Бараки Охранников
кто-то становится туда, где расположена горловина Охрана, оставшаяся с Мондат, использует это
лаза, не зная о том, что она там, лишь успешный помещение как свои бараки. В любое время пара
спасбросок Ловкости Сл 10 позволит вовремя спры- драконьих когтей них несет вахту в зоне 1. Осталь-
гнуть с опасного места и не упасть в лаз или уце- ные же - три стражника и восемь культистов [3x
питься за верхнюю часть лестницы. Упавшие в лаз guard, 8x cultist] - спят или отдыхают здесь. Если
существа получают 3к6 дробящего урона от падения сражение в зоне 1 проходит вблизи прохода в это
с 30-футовой высоты и попадают в зону 9. помещение бросьте к20. При результате 12 и более
кто-то из культистов отправится проверить, что там
На одном из столов лежит развернутая карта окрестностей происходит. В остальных случаях им наплевать на
Гринеста с пометками, какие деревни культ уже ограбил. происходящее снаружи.
Несколько стрелок нанесены на карту. Одна из которых Если персонажи входят в это помещение из
ведет к Гринесту. От него она сворачивает на запад к зоны 2, охрана реагирует следующим образом: двое
Берегосту, городу на Торговом Тракте и длинным росчерком стражников и пятеро культистов вступают в бой с
ведет на север. Рядом лежит лист бумаги с аккуратными персонажами здесь, а один из стражников и трое
колонками цифр и припиской, гласящей “Резмир разрешила культистов отступают в покои Фрулам Мондат для
нам оставить ожерелье, кольцо и немного мелких камней. её защиты.
Всё прочее должно быть отправлено на север в Неритар
[Naerytar]”. Прочие бумаги не представляют интереса и Сокровища
содержат посредственные стихи на драконью тематику. Ножны гвардейцев украшены резьбой и тиснени-
ем на драконью тематику (каждые стоят по 5зм).
В меньшей комнатке расположена кровать и Они не относятся к униформе культа, но ношение
две вешалки, на которых висят обычные одежды такого рода вещи может дать небольшое преиму-
Мондат и регалии Культа. При помощи этих регалий щество персонажу, когда тот захочет выдать себя
одна персона (лучше женщина человек, но можно за культиста (+1 к проверкам Харизмы, например).
подогнать и под мужчину) может быть наряжена Кроме того, суммарно они награбили себе добра на
в Носящего Пурпур. Регалии сами по себе не стоят 120 золотых монет, монетами и камнями.
ничего, но являются уникальными для каждого Но- 6 Согласно эррате. Раньше ключа не было нигде.

Эпизод 3: Драконья кладка


28
13. Сокровищница
Это помещение пусто по большей части, кроме
нескольких перевёрнутых ящиков, разбитых пред-
метов и монет, рассыпанных, кое-где по полу во
время спешной эвакуации. Один культист спит на
полу, громко храпя, от того что потребил несколько
бутылок вина. Он не очнется, разве только если его
хорошенько встряхнуть, и спать будет еще несколь-
ко часов. Предметы в комнате не представляют
ценности, а монет в общей сложности наберется
лишь на 16 золотых.

Награда
Персонажи получают стандартное количество ХР
за победу над противником. Этот эпизод представ-
ляет разные сложности, как боевые, так и нет. И за
прохождение их персонажей следует также награ-
дить. Далее следует список рекомендаций, за что
можно наградить персонажей:
• За каждую обнаруженную и обезвреженную ло-
вушку - 100 ХР за каждую на всех.
• За предложение веревочнику мяса вместо боя с
ним - 1800 ХР на всех (как будто победили его).
• За каждое унесенное или разбитое драконье яйцо
- 250 ХР.
• Если Вы используете правило Поэтапного Получе-
ния Уровней, персонажи достигают 4го уровня.

Персонажи могут достичь 4го уровня пройдя этот


эпизод, но это не обязательно должно произойти.
Уничтожив драконью кладку и узнав, что культи-
сты двинулись в путь, персонажам также следует
отправляться в Элтурель на встречу с Леосином
Эрлантаром и его товарищем Онтарром Фрумом.
Или же они решат отправиться по следу повозок.
Повозки будут придерживаться курса, указанного на
карте в покоях Фрулам - к западу до Берегоста, по-
сле чего по Торговому Тракту на север. У культистов
минимум день форы, в зависимости от того, сколь-
ко времени провели персонажи в Гринесте прежде
чем вернуться в лагерь культа.

Эпизод 3: Драконья кладка


29
Эпизод 4: В дороге
Награбленное в Гринесте и его окрестностях на- Этот момент - отличная возможность подтянуть отстающих
правляется по Торговому Тракту на север, затеряв- по опыту и, соответственно, уровню персонажей до уровня
шись в немаркированных грузовых повозках среди остальной группы. Возможно, вы захотите дать персонажам
потока торговых караванов, которые часто ходят по найти новых участников группы или устроить какое-то
этой дороге. Герои должны обнаружить местоназна- стороннее приключение... Только не стоит увлекаться
чение, куда направляются сокровища - а это значит - персонажи должны прибыть в Элтурель максимум
предпринять долгое и полное опасностей путеше- отклонившись от графика на день-два.
ствие на север. korfax
Персонажи отправятся из покинутого культи-
стами лагеря, расположенного на юго-востоке от
Гринеста, в город Элтурель, расположенный на реке
Элтурель [Elturel]
Элтурель - это большой, упорядоченный город, сто-
Чионтар [Chionthar]. Их путь пролегает через Гри-
ящий на реке Чионтар и заполненный купцами, реч-
нест, где они могут вернуть всё украденное добро,
ными торговцами и фермерами, привезшими свой
которое обнаружили в лагере, и восстановиться от
урожай на продажу. Главная достопримечательность
ранений. Губернатор Найтхилл встречает персона-
города - огромный шар магического света, осве-
жей с радостью и уважением. Он сообщит им, что
щающий его улицы и окрестности днём и ночью.
прежде чем отправиться из города, Леосин приобрёл
Его свет болезненный для нежити и виден почти
для персонажей лошадей и сбрую для того, чтобы
из каждого уголка Элтургарда [Elturgard] (столицей
ускорить их путешествие в город Элтурель. Лоша-
которого является Элтурель) как свет восходящего
ди будут ожидать персонажей в стойлах торговца,
солнца или далёкой, но яркой звезды.
продавшего их, пока персонажи не будут готовы
отправиться в путь - их постой также оплачен.
От переводчиков: Элтурель
Верхом, персонажи могут пройти 200 миль, отде-
ляющих Гринест от Элтуреля, примерно за шесть Размер / Золотой лимит (максимальная цена на торге):
дней. Путь будет безопасным, если только Вы не Большой город / 10 000 зм
решите добавить пару случайных столкновений, Численность: около 17000 (Люди 78%, Эльфы 7%,
чтобы увеличить количество опыта персонажей или Халфлинги 4%, Дварфы 1%, Прочие 10%)
просто добавить остроты их поездке. Столкновение Примечательные места:
с бандитами, кланами гуманоидов и просто бродя- • Высокий Зал - ранее, крепость и резиденция
чими монстрами будут уместны на диком раздолье Высшего Всадника. Здесь размещалась резиденция
Зеленых Полей. градоначальника. Теперь, Элтурелем и прилегающими к
нему землями (Элтургардом) правит Высший Судья Торма.

Эпизод 4: В дороге
30
• Ш итовой Холл Хельма - храм-крепость построенный в item] (Руководство Мастера, стр.147, таблица G)
честь Хельма, бога защиты и охраны. Клирики Хельма • Д оки Драконьих Глаз - порт на реке Чионтар, через
(Приаты) помогают поддерживать порядок в городе и который проходит львиная доля товаров, попадающих
представляют костяк местного ополчения, если в таковом после на рынок Шеларры. Здесь можно попробовать
будет потребность. Также Щитовой Холл предоставляет купить контрабандный товар, типа редких видов ядов
услуги по найму телохранителей по всему Элтургарду. или запрещенные вещества и знания. Для этого придутся
• Дом Высокого Урожая - храм Чонти, богини плодородия. успешно пройти проверку Харизмы (Убеждения или
Место паломничества всех окрестных фермеров и Обмана) Сл 20.
земледельцев. • Зимний Сад и Препятствие Мальдена - живописный
• Мятый Шлем - таверна низкого уровня. Ночь у огня в парк в центре города, рассекающий его с юга на север,
отдельном зале - 2 см, простая еда - 2 см, среднего качества от Высокого Зала до Препятствия Мальдена - истока
эль - 1 см. большого канала, расположенного внутри городских стен в
• Чёрные Рога - лучшая таверна в городе. Здесь восточной части города.
располагается местная штаб-квартира Ордена Перчатки. korfax
Небольшая комната на 1го - 5 см за день. Еда - 7см.
Выпивка на разные вкусы - 2 см. Онтарр Фрум - паладин Торма, бога отваги и сме-
• Постоялый Двор Гэллоугара - ветхий постоялый двор в лости - предстаёт персонажам человеком действия,
не благополучном районе. Если где и собирается сброд этих любящим шутки и розыгрыши, крепкие напитки и
краёв - это именно то место. Ночь у огня в общем зале - 1 дружеские состязания.
см, скудная, простая еда - 2 см, дрянная брага - 5 мм. Если персонажи спрашивают про Леосина Эрлан-
• Фонтирский Единорог - престижная и известная таверна. тара, никто из местных не знает его. Если же они
Отдельные апартаменты с ванной, отдельной спальней спросят о том где найти Онтарра Фрума - любой
и отхожим местом - 1 зм за день. Лучшая еда в городе и прохожий укажет им дорогу к “штаб-квартире”
окрестностях - 2 зм. Лучшее вино и эль - 5 см. его фракции - Ордена Перчатки - расположенной
• Рынок Шеларры - огромный пустырь в юго-западной в таверне “Пара Чёрных Рогов”. Если персонажи
части города, не далеко от Доков Драконьих Глаз, прибывают в течение десятидневки после отъезда
заполненное палатками и повозками купцов и торговцев с Леосина из Гринеста, монах всё еще здесь с не-
востока. Разнообразнейшие товары из Кормира, Сембии сколькими своими учениками.
и даже из далёкого Тэя. Если персонажи заинтересуются Сколько времени проведут персонажи в Элтуреле
покупками, они должны будут пройти проверку Интеллекта решать Вам. Персонажам в это время гарантирова-
(Расследования) за каждый день, который они тратят но весёлое время в компании Фрума, если конечно
на покупки. Результат 15 свидетельствует о том, что они персонажи находят увлекательным попойки, борьбу
могут купить любые товары из книги игрока и обычные на руках, конные и пешие состязания и практику с
магические вещи [items of common rarity]. Результат оружием годным времяпровождением. Если пер-
20 свидетельствует о том, что они смогли найти 1к6 сонажи не находят это увлекательным, Эрлантар
необычных предметов (Руководство Мастера, стр.144-145, намекает им, что в их долгосрочных интересах за-
таблицы B, C и D). Если проверка пройдена с результатом вести дружбу с таким человеком, как Онтарр Фрум.
25+ - персонажи могут найти один редкий предмет [rare Сделать это можно продемонстрировав свою удаль,
честь и энергичность.
Персонажи могут произвести необходимое впе-
чатление на Фрума победив в одном из состязаний
Онтарр Фрум или спаррингов против солдат ордена или поведав
о своих приключениях во время осады Гринеста и
похождениях в лагерь культа и драконьи пещеры.

Соревнования
Если вы хотите дать себе небольшую передышку во
время пребывания персонажей в Элтуреле или дать
больше возможности действий персонажам - соревнования
предоставляют как раз такие условия. Разные состязания
подходят разным классам или персонажам с определёнными
умениями. Далее приведены некоторые состязания, которые
было бы уместно проводить и как это сделать более
расширенно, чем описано выше, в официальной части.
Борьба на руках / Скачки: Несколько участников
собираются в таверне попарно борются на руках “навылет”.
Для победы надо несколько раз подряд успешно пройти
оппозитную проверку Силы (Атлетики) против каждого из
участников. У каждого из участников 15 силы (бонус Силы +2)
и мастерство в Атлетике (бонус мастерства +2).
При начале борьбы у каждого из участников есть 2
единицы успеха. Для удобства подсчёта возьмите камни,
кубики или спички - всё что будет под рукой однотипного.
Проигравший оппозитную проверку Силы (Атлетики) отдаёт
одну единицу своего успеха выигравшему. У персонажа,
вступившего в проверку с 3 единицами успеха есть
преимущество в этой проверке. Получивший 4 единицы
успеха побеждает в состязании. Победитель получает
возможность пить за счёт проигравших в этот вечер либо
выигрывает 3к10 серебряных монет (какую именно награду
получат персонажи - решать Вам).
Скачки проводятся по таки же правилам, только ключевым
является навык - Ловкость(Езда).

Эпизод 4: В дороге
31
Дуэль: Дуэль проводится на ристалище, размерами • танцы;
20 х 20 футов. Границы обозначены линией на земле и • конкурс талантов;
выход за них (любым способом, вольно или не вольно) • кулинарный конкурс.
считается поражением, также, как и помощь дуэлянтам извне Они могут разрешаться парой проверок без сложной
ристалища. Магия на ристалище так же запрещена, но только механики.
на ристалище. Дуэлянт, может применить магию до выхода Вы можете сделать так, чтобы конкурсы в программе шли
на ристалище - это не воспрещено. Союзники дуэлянта параллельно, чтобы каждый персонаж мог блеснуть, но не
также могут применять собственную магию на дуэлянта вне было возможности у каждого поучаствовать абсолютно во
ристалища. всём и затянуть игру для тех, кому конкурсы вообще не особо
Противник персонажа использует статистику хобгоблина. интересны.
Только способность Воинское Превосходство заменена на Помимо конкурсов там может быть некая культурная
случайный Бойцовский Стиль - один из списка: Оборона, программа, например спектакль, который можно просто
Дуэль, Бой Большим Оружием и Бой Двумя Руками. посмотреть вместе с другими горожанами. В его сюжете могут
Бугурт: тоже, что и Дуэль (см. выше), только 3 на 3, 4 на 4 быть аллюзии на грядущие события в прикючениии.
или 5 на 5 и на площади 50 на 50 футов. Персонажей, которые stivie
составят команду игроков, при надобности дополнят солдаты
Фрума. Контроль над НИПами следует раздать игрокам. Орден Перчатки
Конный турнир: Персонаж может принимать участие в Поздно вечером, в конце того дня, когда персона-
состязании на своём коне или получить лошадь на время
жи впечатлили Фрума, он посылает одного из своих
проведения турнира. Также за неимением персонажу выдадут
сквайров чтобы доставить им приглашение на
турнирное копье и щит [lance and shield] и при их расколе
закрытое совещание в штаб-квартире Ордена.
заменят их на новые. Стартовый взнос за участие на турнире
- 200 зм. Относительно магии, действуют те же правила, что и
Сквайр Онтарра Фрума приводит Вас в комнату, которая
для дуэли (см. выше).
находится в глубине таверны, отдельно от общего зала и
Каждый раунд турнира будет проводиться по следующей
других комнат. В комнате вас дожидаются широкоплечий
схеме:
паладин и монах Леосин в окружении нескольких кувшинов с
• Выйдя к барьеру, персонаж должен пройти проверку
красным вином. Паладин очень серьезен, что не характерно
Харизмы (Запугивания или Выступления) Сл 12. При
для его обычного состояния и внешности.
провале персонаж получает помеху к предстоящей атаке.
“Друзья, есть дела, требующие обсуждения. На данный
• Далее, погнав коня вдоль барьера он должен пройти
момент, вы знаете всё, что знаем мы о сложившейся
проверку Ловкости (Езды) Сл 12 и при успехе получить
ситуации. Более того, с Вашей помощью мы узнали вдвое
преимущество (или снять помеху) на предстоящую атаку.
больше, чем знали десятидневку назад. Грядёт что-то
• И наконец, после всех проверок, схлестнуться со своим
ужасное. У нас нет формальной организации, чтобы дать
противником, пытаясь выбить его из седла. У каждого
этому отпор - по крайней мере пока. Но мы работаем над
из участников, кроме ИП, кольчужная броня и щит, что
этим! А пока нам нужны люди, такие как Вы - знающие, как
даёт им КБ 16. Бонус атаки НИПов +4 (Сила +2, бонус
и когда сражаться, и как и когда, не привлекая внимания,
мастерства +2). Также у каждого из участников, включая
наблюдать. И мы можем предложить лишь долгие дни
ИП, по 9 хитов. Кроме хитов, ИП сохраняет всю свою
полные опасностей. Хотя что может быть лучше, не так ли?!”
статистику (КБ и бонус атаки). Оружием всем участникам
служат турнирные копья, делающие 1к12 урона. Их можно
Онтарр Фрум и Леосин Эрлантар, вместе с други-
держать в одной руке пока боец на лошади.
ми взволнованными лидерами и учёными Побере-
Таким образом персонаж должен будет победить трёх из
жья Мечей начали создавать организацию, призван-
пяти участников для того чтобы получить главный приз - три
ную выступить против Культа Дракона1.
волшебных предмета и пригоршня драгоценных камней (2к6
Эрлантар состоит в организации Арфистов
камней, каждый стоимостью по 50 зм). Предметы - Колчан
[Harpers]. Персонажи могли слышать о них, но не
Элоны, Предупреждающее Оружие и Накидка Защиты
более чем слухи - эта группа весьма скрытная и
(Руководство Мастера, стр.159, 189, 213).
тайная. Слухи гласят, что они поборники всеобщего
Рассказ о своих приключениях: игроку персонажа,
равенства и справедливости. Также они стараются
который обладает мастерством навыка Выступление или
не дать власть и силу тому, кто её не заслуживает.
обладают классом Барда следует заранее посоветовать
подготовить пересказ событий, свидетелем которых стал
Эрлантар объяснит, что Арфисты не организованны
его персонаж, в форме сказки или более подходящей для
строго или иерархически, а агентам предоставлена
этого персонажа стилистике. Персонажа следует серьезно широкая свобода действий.
поощрить, если он сложит песнь или стих на эту тему, Онтарр Фрум же представляет Орден Перчатки
пускай и короткий. После пересказа, с листа или без него, [Order of the Gauntlet]. Его орден разделяет многие
персонаж должен будет пройти проверку Харизмы Сл 15, взгляды и принципы Арфистов, хотя организации
добавляя бонус мастерства, если он Бард или у него есть во многом сильно разнятся. Орден Перчатки ставит
мастерство в Выступлении. За подготовленный рассказ, во главу веру, бдительность и постоянную и само-
песнь или стих в зависимости от его качества следует либо отверженную борьбу со злом. Множество членов ор-
наградить персонажа вдохновением [inspiration] или вообще дена являются клириками и паладинами, но орден
предоставить авто-успех на вышеозначенную проверку открыт для всех, кто разделяет его взгляды и готов
Харизмы. Результат авто-успешной проверки персонажа такой соблюдать его правила. Дисциплина - это ключ к
же, как если бы игрок, играющий за этого персонажа выкинул пониманию Ордена и это сильно отличает его от
бы 20 на кубике. организации Арфистов, потому как Орден более
Если этот рассказ вёлся на публике - в таверне или у структурирован и иерархичен.
скопления народа, то рассказчик за своё выступление Наибольшее беспокойство обоих организаций - это
получает 1к10 серебряных монет. Если Сл превышено на недавняя деятельность Культа Дракона. В прошлом
5 и более, то рассказчик получает дополнительных 3к10 культ был более активен на востоке и был сфо-
серебряных монеты от восхищенных зрителей. кусирован на создании драколичей. Его сдвиг на
korfax 1 И раз это очень срочно, Онтар был обязан промариновать партию
Могут быть и другие небоевые соревнования: в городе пару дней? Должно быть этому объяснение? Пусть он хотя
• бег; бы скажет в конце, что не сразу перешел к делу, потому что партия
всё равно обгонит культистов по реке, ему надо было сделать при-
• поедание пирогов;
готовления и дать им отдохнуть перед дорогой, а заодно еще разок
• питейное соревнование; хорошенько к ним присмотреться.

Эпизод 4: В дороге
32
Побережье Меча и акцент на живых драконах и на Река Чионтар протекает через Элтурель прямиком
Тиамат - причина этого беспокойства. Культ пришел во Врата Балдура. Парусный корабль может проде-
в движение и затевает что-то грандиозное. Орден лать этот путь вниз по течению за примерно три
Перчатки, Арфисты и третья группа, известная под дня, если будет останавливаться на ночь, или за
названием Изумрудный Анклав [Emerald Enclave], два, если рискнет плыть в темноте лишь при свете
хотят разрушить планы Культа. фонарей. Фрум уже договорился о таком корабле
На этой встрече Фрум и Эрлантар предложат пер- - он отправляется на рассвете. Также персонажам
сонажам присоединиться к их фракциям. На столь предоставят по 50 золотых для покрытия расходов
раннем этапе формирования коалиции, противобор- на путешествие.
ствующей Культу, никаких членских взносов не тре- Если персонажи отказываются принимать участие
буется, и рангов в ней нет. Они могут предложить в этой миссии, Фрум отпускает пару гневных фраз,
помощь и поддержку других членов их организаций на тему того, что персонажи оказались не теми, кем
и союзников, которые разбросаны по Побережью он их считал и, более чем раздосадованный, покида-
Мечей от Нашкела и Кэндлкипа на юге, до Невер- ет комнату. Эрлантар же оставшись, ещё раз взыва-
винтера и Мирабара на севере. Лошади, предостав- ет к их чувству долга и чести. Если же персонажи и
ленные Эрлантаром, - лишь малая демонстрация тех на этот раз отказываются, то он достаёт из складок
бонусов, которые могут предоставить Арфисты или своей туники мешочек из замши, в котором лежит
Орден Перчатки. прекрасный рубин стоимостью не менее 1200 зм. Он
Арфисты могут быть распознаны по их симво- обещает им, что этот рубин они получат от Арфиста
лу - серебряной арфе внутри полумесяца старой в Вотердипе, когда доберутся туда с информацией о
луны. Некоторые арфисты носят этот знак открыто, культистах и их караване.
другие скрывают его. Эрлантар носит свой знак как Этой же ночью, при надобности их экипируют
медальон на шее когда уверен, что ему не грозит всем необходимым, включая оружие, если требу-
попадание в плен - иногда навыпуск, иногда под ется. Также Фрум советует им как можно сильнее
рубахой. Члены Ордена Перчатки носят свои святые изменить внешность простыми и доступными им
символы в открытую (Правая перчатка Онтарра способами, чтобы понизить шансы быть узнанными
отличается от левой и выполнена в виде святого культистами из лагеря, которых они могли встре-
символа Торма). Общий же символ Ордена - это лат- тить во время пребывания в лагере.
ная перчатка держащая меч за клинок. Фрум носит Путешествие по реке ко Вратам Балдура проходит
такой символ также в виде подвески на шее под без происшествий, в независимости от того плывут
окладистой бородой. они два или три дня. Персонажи также могут взять
Персонажам не обязательно присоединяться к ка- с собой своих лошадей на борт, если хотят. Лоша-
ким-либо фракциям, но это предоставит привилегии дям это не понравится, но им придется потерпеть
и не повлечёт за собой никаких негативных послед- близость воды.
ствий. Даже если персонажи не присоединятся к их
фракциям, Фрум и Эрлантар попробуют заручиться
их поддержкой в деле выслеживания груза культи-
Врата Балдура
Врата Балдура это шумный торговый город, в
стов.
который товары привозят с севера и юга по Тор-
Миссия говому Пути повозками и морем вдоль Побережья
Меча, и по реке Чионтар с востока - из Кормира
Благодаря персонажам, Арфисты знают, что культ и Сембии. Город расположен на утёсе над рекой,
собирает сокровища и отправляет их на север. Куда выдающемся и создающем удобную гавань. Город
именно направляются сокровища и что культ со- делится на три сегмента.
бирается с ними делать далее - это следующие два • Верхний Город - здесь расположен рынок Ширь,
вопроса, на которые необходимо ответить. Фрум и резиденции богачей и влиятельных особ.
Эрлантар хотят, чтобы персонажи присоединились к • Нижний Город, окружающий гавань. Здесь живут
каравану культистов и проследили, куда тот направ- и работают большинство купцов.
ляется. Это будет достаточно просто сделать, наняв- • Внешний Город, лежащий вне городских стен.
шись в охрану - если не к культистам, то хотя бы к Здесь живут и работают большинство чернорабо-
торговцам, которые будут путешествовать с ними чих, в условиях, разнящихся от тесных, но чистых,
одним караваном. Купцы разных компаний обыч- до полной разрухи.
но объединяются, формируя длинные караваны, В зависимости от того, когда персонажи прибы-
для повышения защиты и безопасности. У Фрума вают во Врата Балдура, у них есть от пары дней
есть связи с торговцами этого региона и потому он до десятидневки до прибытия повозок культистов.
уверен, что сможет помочь устроить всё так, чтобы Большинство этого времени должно быть прове-
персонажи попали в караван к культистами. дено в компании купца, которого порекомендовал
Время не ждёт. Следы, оставленные повозками Фрум.2 Ведя дела вместе с ним персонажи не долж-
ны пропустить мимо себя культистов.
культистами и карта в покоях Мондат показывают,
Купца, которого рекомендовал Фрум, зовут Акин
что повозки отправляются в первую очередь к Тор-
Сэлебон [Ackyn Selebon]. Этот человек занимается
говому Тракту, где они свернут на север к Берегосту
экипировочным бизнесом в северной части Внеш-
и Вратам Балдура - а это путешествие в 550 миль.
него Города - в районе, называющемся Чёрные
Повозки пройдут это расстояние за 25-30 дней, в Врата. Там от продаёт всё необходимо для перевоз-
зависимости от условий. Лагерь культистов снялся в ки грузов на дальние расстояния - телеги, веревки,
путь за день до того, как персонажи вернулись туда сети, жир и смазка, цепи, колёса и прочее. У него в
во второй раз, и скорее всего, персонажи потрати- магазине также ремонтируют повозки. Хотя он и не
ли еще день на обследование брошенного лагеря и занимается на прямую наймом охраны для карава-
драконьей пещеры. Возвращение в Гринест, отдых нов, он знает “нужных людей”. С его протекторатом,
и путешествие в Элтурель заняли еще примерно 8-10 у персонажей не должно возникнуть проблем с тем,
дней. Если персонажи не шли весь путь до Элтуреля чтобы быть нанятыми для охраны каравана, отправ-
пешком или не потеряли много времени в Гринесте ляющегося на север. Но он не может устроить их на
до отправления на север, у них в запасе от 10 до работу к конкретному купцу.
15 дней, прежде чем повозки культистов достигнут 2 В ином случае за десять дней до прибытия культистов можно и
Врат Балдура. отдельное мини-приключение сыграть.

Эпизод 4: В дороге
33
От переводчиков: Врата Балдура не далеко от Высокого Зала.
Персонажи прибывают в город по реке, и первое, что • Д ом Водной Королевы - храм Амберли в северной части
они увидят - это Вирмова Переправа - огромный мост, на доков на берегу.
котором уже успел вырасти целый городок. У персонажей • Холл Нашей Леди - храм Тиморы, также в северной части
должно быть всего пара дней, которые они могут провести города.
во Вратах Балдура. В это время их лучше не выпускать “в • Бдительный Щит - святилище Хельма.
свободный полёт” потому как придётся описывать весь • Святилище Страданий - место, посвящённое Илматеру.
город или постоянно импровизировать. Ниже будут описаны • Арка Розы - святилище Латандера.
лишь основные характеристики мест, куда персонажей может • Не Развёрнутый Свиток - святилище Огмы.
потянуть сразу по прибытии в этот славный мегаполис.
За дополнительными приключениями во Вратах Балдура Прочие Достопримечательности
можно обратиться, например, к модулю “Убийство во Вратах • В ысокий Зал - Дворец Великих Герцогов, также известный
Балдура” [Murder in Baldur’s Gate]. как Герцогский Дворец.
Размер / Золотой лимит (максимальная цена на торге): • Морская Башня Балдурана - фортификация на островке в
Мегаполис / 10 000 зм гавани.
Тип Правления: Олигархическая Конституционная • Ширь - огромный пустырь, на котором часто проводятся
Монархия ярмарки и торжища.
Правитель: Великий Герцог Портир • Начальник Порта - небольшое здание на берегу, где
Численность: около 140 000 (Люди ?%, Эльфы ?%, обитает начальник порта и расположена контора.
Полурослики ?%, Дварфы ?%, Прочие ?%)
Особенности уклада:
Таверны и Постоялые дворы Гавань закрыта после захода солнца и открывается только
Среди полезных ресурсов есть генератор таверн. Для с рассветом. Опоздавшие корабли и баржи не могут пристать
создания меню и особенностей таверн, если в том будет и должны дожидаться рассвета в дали.
нужда, воспользуйтесь им. Порядок на улицах поддерживает организация Пламенные
• Клинок и Звёзды - тихая таверна, известная своей Кулаки - ранее организация наёмников, в 1479 осевшая
высококлассной едой. во Вратах Балдура и официально закрепившая за собой
• Зардевшаяся Русалка - расположенное в северо-восточной роль исполнительной власти и вооруженных сил города (и
части города, это заведение часто становится домом для не государства).
законных дел и тёмных личностей. korfax
• Эльфийская Песнь - таверна на юго-востоке
прославившаяся своим призраком, призрачным Телеги и животные не допускаются внутрь город-
эльфийским голосом невесть откуда, который можно ских стен, из-за излишней тесноты. Потому процве-
услышать ночью. тает гильдия грузчиков и носильщиков, а по обе
• Шлем и Плащ - Дорогое и стоящее заведение, стороны от Врат за стенами города выросли целые
одинаково популярное как среди местных, так и среди кварталы, население которых обеспечивает грузопе-
путешественников. Большинство комнат на верхнем этаже ревозки и всё что с ними связано. Там можно легко
сданы в долгосрочную аренду Рыцарям Единорога. и быстро купить или продать телегу, лошадей или
• Пурпурный Змей - постоялый двор и таверна, часто нанять охрану для своего груза.
используемая купцами и приключенцами.
• Хвастливый Осетр - заведение, расположенное южнее
Найм
Зардевшейся Русалки. Небольшое, но достаточно Законы Врат Балдура запрещают повозкам, теле-
комфортабельное. гам, вьючным животным, лошадям и даже собакам
• Три Старые Кружки - лучшее заведение во Вратах Балдура. находиться на улицах города. Улицы настолько
Можно сказать, что это локальный “Континенталь”. узкие, извилистые и скользкие от частых дождей,
Торговля что тяжелые повозки на улицах создают опас-
• Счётный Дом - ростовщик и меняла в доках, ность. В общем-то, именно это обуславливает такую
специализирующийся на торговле монетами, драгоценными кипучую деятельность Врат Балдура, как торгового
камнями и прочими ценностями. центра. Товары, для того чтобы пересечь город с
• Магическая Всячина - магазин-склад у восточных ворот, юга на север, например, должны быть выгружены
занимающийся торговлей различными магическими в восточной части Внешнего Города, пронесены
товарами и расходными материалами. грузчиками через Врата и погружены в новые теле-
ги в северной части Внешнего Города с тем, чтобы
Особняки продолжить свой путь на север. Нет ни одной близ-
• О собняк на Кровавом Болоте - огромный особняк лежащей дороги, которая удобно обходила бы город
в готическом стиле, который почти 100 лет назад (в и все, кто получают барыши на том, что товары пе-
1370) заполонили монстры, в результате неудачного ресекают Врата Балдура, прикладывают серьезные
эксперименте. усилия, чтобы всё осталось как есть. В такой ситуа-
• Особняк Огненного Ветра (ранее Дом Фэллдайн) ции многим купцам куда легче сбыть привезенные
• Особняк Мандоркая - прекрасный особняк в Блумридж, товары перекупщикам из города, купить груз других
принадлежащий тифлингу Мандоркаю. экзотических товаров, прибывший из каких-то дру-
• Особняк Омдула - величественный особняк старого гих далей, развернуться и отправиться восвояси, для
Арфиста мудреца Омдула. того чтобы, по прибытии домой, сбыть приобретён-
ные так же с прибылью для себя.
Места Поклонения Также как телеги, охрана каравана редко пере-
Как и большинство городов, Врата Балдура являются секает Врата Балдура, предпочитая наниматься в
местом паломничества и домом для множества храмов и обратное путешествие, не заходя в город. Охрана
церквей. Нетронутый Чумой Заклятий, город прибавил в для караванов, отправляющихся в северном направ-
размерах и разнообразии. Духовная жизнь - не исключение. лении обычно набирается в районе Черные Врата.
Разнообразные верования нашли себе место в городе. Сэлебон уверяет персонажей, что если они будут
Даже храмы и святыни, посвящённые злым божествам находиться возле его магазина (возле него достаточ-
игнорируются Пламенными Кулаками. но таверн и прочих заведений), то точно не пропу-
• Высокий Дом Чудес - храм Гонда в северной части города, стят ни одного путешественника, идущего на север.

Эпизод 4: В дороге
34
Так же Акин гарантирует персонажам отличную
рекомендацию, если таковая им понадобится для Попутчики
нанимателя. На протяжении путешествия у персонажей есть
Путешествия на север далеко не из лёгких и без- возможность встретить разных личностей почти со
опасных, потому купцы и путешественники соби- всего Фаэруна. Купцы, наёмники, паломники, учёные,
раются в караваны для повышения безопасности воры и исследователи - все они, смешиваясь, образу-
в пути. Каждый их них нанимает охрану самостоя- ют постоянный поток людей на великом Торговом
тельно, но считается, что, если каждый наймет двух- Тракте.
трёх охранников, и достаточное количество телег
будет в караване, он будет защищён в достаточной Ключевые неигровые персонажи
степени.
Два персонажа, которые присоединятся к кара-
Через пару дней ожидания (сколько именно, зави-
вану по пути, особенно важны и примечательны.
сит от вас и от того, насколько долго груз двигался
Азбара Джос [Azbara Jos] и Джэмна Глимсильвер
из лагеря) персонажи узнают среди толпы несколь-
[Jamna Gleamsilver] присоединятся к каравану в Да-
ких людей, которых они видели в лагере культистов
ггерфорде [Daggerford], примерно за 120 миль от Во-
на плато.
тердипа - в момент последнего на его пути отдыха
Резмир, будучи полудраконом, не может открыто
длинной в сутки. Они не путешествуют вместе, а их
путешествовать через город - толпа разорвёт её и
одновременное появление в Даггерфорде - просто
подобных ей на куски без колебаний. Потому она,
совпадение.3
как и множество представителей городской элиты,
Азбара Джос [Azbara Jos] (см параметры в прило-
путешествует по городу в закрытых паланкинах,
жении В) - мужчина человек и Красный Маг Тэя.
которые предоставляют как приватность, так и
Красные Маги повсеместно пользуются дурной
комфорт. Когда персонажи узнают знакомые лица
репутацией, потому Азбара испытывает некоторые
в толпе, культисты как раз сопровождают или несут
неудобства в связи с тем, что вынужден скрывать
паланкин с Резмир. Если они будут достаточно
свою принадлежность к этой группе - он постоянно
наблюдательны, то смогут даже увидеть её краем
носит шерстяную шапочку с завязками, закрыва-
глаза, например, если чуть колыхнётся полог палан-
ющую его бритую татуированную голову. Впрочем,
кина.
такой способ не особо действенный и наблюдатель-
Резмир и её охрана прибудут в магазин Сэлебона,
ные персонажи могут заметить края татуировки,
чтобы купить у него пять повозок для груза (свои
выглядывающие из-под шапочки, пройдя успешно
они продали на въезде в город) и припасы. Немед-
проверку Мудрости (Восприятия) Сл 15. Многие
ля после того как они купят повозки, “груз” будет
жители Тэя бреют головы и наносят на них тату-
размещен на них, накрыт тентом и надежно связан
ировки, но лишь немногие из них принадлежат к
так, чтобы полог нигде не трепался.
Красным Магам. Бесчисленное множество Тэйцев
После того как персонажи увидят телеги культи-
бежало из своей страны, когда лич Сзасс Тэм захва-
стов и их приготовления, они должны будут нанять-
тил там власть, потому они не редки на Побережье
ся в тот же караван, в котором пойдут культисты. У
Мечей. Если его спросить, Джос утверждает, что
них не должно возникнуть с этим каких-то проблем,
он один из таких беженцев, пытающихся найти
так как кроме культистов, еще несколько торгов-
пристанище в то время, как его страну захватила
цев совершают те же приготовления, чтобы отпра-
нежить. На самом деле, всё, кроме отрицания при-
виться на север на следующее утро. Кто угодно из
частности к Красным Магам, является правдой.
списка персонажей ниже может стать потенциаль-
Джос оплатит место на одной из повозок культи-
ным нанимателем персонажей. Каждый персонаж
стов, в отличие от нескольких прочих путешествен-
должен пройти проверку либо Харизмы (Убеждения)
ников, которым отказали в этом ранее. Он держит-
либо Силы (Атлетики) и свериться с таблицей ре-
ся особняком от прочих путешественников и редко
зультатов ниже, для того чтобы определить, в каком
разговаривает с кем-либо кроме человека, который,
амплуа он отправится с караваном.
судя по всему, является лидером культистов.
Таблица: Эпизод 4 - Найм Джэмна Глимсильвер (см параметры в Приложе-
нии В) – женщина-гном и член организации, извест-
к20 Результат ной как Чёрная Сеть или Жентарим [Black Network,
0-5 Никто не заинтересован в найме персонажа, Zhentarim]. Для непосвященных, Жентарим поставля-
но он может записаться в караван как простой ет наёмных воинов и других специалистов по най-
путешественник. Иногда, случается так, что в пути му. Неформально, она известна, как криминальное
охранники уходят или погибают и такие персона- сообщество сродни широко распространённой гиль-
жи могут получить шанс быть нанятыми в охрану. дии воров. Тайно, лидеры Жентарима хотят устано-
6-10 Персонажа нанимают как рядового охранника - 5 вить свое теневое присутствие в каждом тронном
зм за десятидневку пути, плюс подорожные расхо- зале и каждом зале правящего совета Фаэруна. Как
ды и питание. и Арфисты, Жентарим осведомлён об активности
Культа и желает знать, какие у культа планы, чтобы
11-15 Персонажа нанимают как сержанта охраны - 8 зм предотвратить вмешательство Культа в их собствен-
за десятидневку пути, плюс подорожные расходы ные планы, а заодно использовать возможность для
и питание. грабежа, если такая предоставится.
16+ Персонажа нанимает один из купцов как личного По этой причине, Джэмна присоединяется к ка-
телохранителя - 10 зм за десятидневку пути, плюс равану. Шпионы Чёрной Сети выяснили, что Культ
подорожные расходы и питание. отправляет крупный груз на север, и, как и персо-
нажи, перед ней была поставлена задача, выяснить,
Всех нанимают для путешествия в Вотердип. что именно переправляется и куда. Вышестоящие
Сержанты получают начальство над несколькими жентильцы собирались напасть на караван группой
рядовыми охранниками - от 2 до 5 человек. Телохра- наёмников, ряженых бандитами, всех перебить,
нители должны будут всегда держаться рядом с
3 В следующем эпизоде есть вор, который хочет покинуть Культ
нанявшим их купцом.
насовсем. Можно обратить на него внимание здесь. Возможно, он
как-то подружится с партией, тогда дальше его помощь будет более
логичной.

Эпизод 4: В дороге
35
разграбить повозки и пытками получить интересую- худых, уставших лошадей, по причине разгильдяй-
щую их информацию от культистов. К счастью для ства их хозяина.
персонажей, Джэмна убедила своё начальство дать Эдэльри Льюэл [Edhelri Lewel] (Женщина Лунный
ей возможность добыть эту информацию менее Эльф Купец). Повозка Льюэл заполнена экзотически-
кровавым путём. Если у неё не получится ничего до ми видами дерева из Джунглей Чулта [Jungle of Chult]
момента, когда караван достигнет Вотердипа, тогда для плотников и мастеров Вотердипа для изготов-
она воплотит план Б - тот самый, включающий в ления изысканной мебели. Эдэльри являет собой
себя массовые убийства, - в жизнь. полнейшую противоположность Бэйда: нетерпелива
Не смотря на пропасть разногласий между Ар- к людям, но педантично относится к своему обору-
фистами и Жентаримом, сейчас у них есть общий дованию и животным.
враг и это подталкивает их к необычному союзу. Эльдкин Агетул [Eldkin Agetul] (Женщина Щито-
Глимсильвер же является классическим антиподом вой Дварф Охранник). Агетул уже несколько раз
героя. Она эгоистична, обладает высокими навыка- проделывала этот путь и не стесняется напомнить
ми вора и лжеца и без колебаний убьет всякого, кто окружающим об этом. Она перфекционист и хочет,
стоит между ней и её целью. чтобы окружающие знали об этом.
Эном Тобун [Enom Tobun] (Мужчина Легконогий
Другие НИП Халфлинг Погонщик). Тобун водит караваны по
Фаэруну уже последние сорок лет, от Вотердипа
Ниже представлен список из 20 персонажей для до Калимпорта, от Врат Балдура до Хиллсфара. Он
того, чтобы вдохнуть в караван жизнь, приправить просто кладезь легенд и историй, но практически
путешествие и дать персонажам людей, которые им невозможно отличить правду от вымысла в них.
понравятся и которых они станут защищать, или Если же кто-то начинает спорить с ним по поводу
наоборот - личностей, вызывающих отвращение и правдивости истории, он сначала яростно спорит,
тех, с кем можно ругаться всю дорогу. Вы, конечно после чего угрюмо замыкается в себе и долго таит
же, можете изменять любого из них на свой вкус. обиду. Но пока путник на стороне Тобуна, лучшего
Ахрений Улельтин [Achreny Ulyeltin] (Мужчина Чело- компаньона для путешествия не найти.
век Купец). Улельтин - независимый владелец двух
повозок в составе каравана. Обе нагружены не вы- Для того, чтобы хорошо отразить Энома и его истории,
деланными шкурами и рулонами кожи и мехов. Сам рекомендуется запастись парочкой сказок разных народов
Ахрений - грубый, не воспитанный мужлан без тени мира - коротких, но ёмких. Отлично подойдут цыганские
цивилизованности. Он дружелюбный, но просто сказки - они достаточно странные и вполне подходят по духу к
грязный и дурно пахнущий, вульгарный и с полным кочевой культуре халфлингов.
отсутствием манер. Двое его подручных и второй korfax
погонщик, наоборот, весьма приятные личности.

Ахрений правша. Улельтин собирал шкуры и выделанную


кожу по всему востоку Эльтургарда. Всюду за ним следовал
его подмастерье - Варлейф Торенсен. После чего он
сплавился по реке до Врат Балдура и от туда отправился Азбара Джос
на север наняв во Вратах еще пару подручных - погонщика
Лосвиуса Длинноноса и охранника и, по совместительству,
грузчика, Лиду Видрис.
korfax

Алдор Урнпоулшурст [Aldor Urnpoleshurst] (Муж-


чина Человек Адвокат). Адвокат по образованию,
подлец по призванию. Алдор перебирается из Врат
Балдура в любое другое место. В караване говорят,
что сняться с места его заставил крупный скандал,
и глядя на Урнпоулшурста сложно не поверить. Он
подозрителен и бросается возмутительными обвине-
ниями “на ровном месте”.

Алдор действительно бежит из Врат Балдура, но не потому,


как все думают, что он связан с каким-то скандалом. Он
задолжал очень нехорошим людям и его время подошло к
концу. Потому он так ведет себя и нервничает. И не зря - он
знает, что по его следу отправили убийц, но считает, что ушёл
от них и в Глубоководье его след окончательно затеряется.
В особенности, когда он сядет на корабль на Минтарнские
острова. Но это не так....
korfax

Бэйд Сэчпул [Beyd Sechepol] (Мужчина Полу-Эльф


Купец). Эль и пиво весьма распространены, и
потому не рентабельно перевозить его на дальние
расстояния. Тем не менее, именно этими напитками
наполнены бочки на повозке Бэйда. Он собирается
подзаработать, продавая напитки своим попутчи-
кам и встречным путникам. Сэчпул дипломатичен
и обладает даром разряжать споры так, чтобы все
остались довольны без применения насилия. Также,
Бэйд безалаберно относится к своему снаряжению
и лошадям. Это может послужить серьезным пово-
дом для ссор с людьми, которых раздражает вид

Эпизод 4: В дороге
36
Зеленая Имса [Green Imsa] (Женщина Человек Лосвиус Длиннонос [Losvius Longnose] (Мужчина
Путешественник). Причина такого странного имени Легконогий Халфлинг Погонщик). Несмотря на то,
видна не вооружённым взглядом - она изумрудно что у Лосвиуса действительно длинный нос, как для
зелёного цвета с головы до пят. Кожа, волосы, глаза, халфлинга, прозвище Длиннонос он носит по другой
ногти, зубы - всё что может быть зелёным являет- причине: он очень любопытен касательно дел других
ся таковым. Она не скрывает, что путешествует в людей, особенно того, что касается личных тайн
Вотердип в поисках того, кто сможет избавить её и секретов. Не то, чтобы он постоянно выискивал
от этой напасти. Сам по себе цвет её не заботит, но компромат на людей, просто ему безмерно интерес-
она становится грустной и замкнутой если кто-то но то, о чём люди предпочитают не разговаривать.
спросит её о том, как она стала такой. Пока разго- Если Длиннонос рядом, велика вероятность для
вор не касается её прошлого, она дружелюбна, хотя одного или нескольких персонажей обнаружить его,
и больше слушает, чем говорит. копошащимся в их личных вещах тогда, когда он
будет считать, что они отвернулись и не заметят
Свой зеленый окрас Имса приобрела в результате его.
эксперимента с куском звёздного металла, который должен
был превратить её и её мужа в живые статуи, которые Лосвиус может рассказать пару секретов некоторых
не стареют, не болеют и не нуждаются в еде, сне или участников каравана, если с ним подружиться
дыхании. Но в результате эксперимента, вместо обещанного (Харизма(Убеждение) УС 12) или на него хорошенько
квазибессмертия она лишь приобрела странный окрас, а муж надавить (Харизма(Запугивание) УС 15).
обратился статуей из такого же металла. Только по окончании Секреты каравана, известные Лосвиусу через пару дней
эксперимента не подавал признаков жизни. Её тщеславие и пути:
гордыня привели к тому, что она потеряла своего любимого. • Истинная причина отъезда Алдора Урнполесхурста из
Но она не опустила рук и намерена найти специалиста в Врат Балдура - он нашёл письмо, в котором адвокату
области трансмутации, для того чтобы исправить всё. Для сообщалось, что он “просрочил выплаты в последний раз и
боевых столкновений следует использовать статистику штраф будет взыскан в полном объёме без ограничений”.
фанатика культа [cult fanatic, Бестиарий стр.345]. • Имса хранит кусочек странного металла в форме
korfax обломка четырёхконечной звезды на дне своей сумки.
Иногда, вечерами она достаёт его и тогда на её глаза
Лэй Ангесстун [Lai Angesstun] (Мужчина Золотой наворачиваются слёзы.
Дварф Купец). Этот амбициозный купец перевозит • Знает, что или кого перевозит Ласферло Тихий, но не
парфюмы и пряные масла из Амна, собираясь по- советует приближаться к его телеге.
лучить большую прибыль на аристократах и дэнди • Видел набор ядов Лиды Видрис, но не понял, что это за
Вотердипа. Он постоянно говорит про деньги: сколь- набор склянок с мутью.
ко он собирается на этом заработать, как он это • Лосвиус знает о заражённости шёлка Ниэйрита Вертера, но
всё потратит и как другие будут ему завидовать. Но не знает, как сказать ему об этом, не навлекая на себя его
он не потратит ни одной лишней копейки на кого гнев и не подставляясь.
другого за всё время путешествия. • Ойн Ивенмор перевозит совсем экзотического зверька,
Ласферло Тихий [Lasfelro the Silent] (Мужчина Че- среди прочих разношерстных птиц. И если вы принялись
ловек Купец). Время от времени, Ласферло внезапно за историю с превращением, то он может дать какую-то
отпускает искромётную шутку или поёт веселую стартовую подсказку группе.
песенку. У него приятный тенор и шутки заставля- • Некоторые из попутчиков принадлежат к какому-то культу
ют улыбнуться всех. Жаль, что такие его периоды (не знает подробностей) и может на них указать.
слишком коротки. Остальное время он молчалив, korfax
как могила. Сидя на облучке, он неотрывно смотрит
на дорогу и кажется совсем не дышит. Никто не Нуохар Сэрелим [Noohar Serelim] (Мужчина Лун-
знает, что он перевозит, но его повозку охраняет ный Эльф Купец). Нуохар и его немой брат, Сэльвек,
мрачная горгулья на тонкой серебряной цепи. перевозят эксклюзивные резные изделия из дерева
от эльфийских мастеров Кормира. Его брат общает-
Здесь может быть расположена зацепка на следующее ся только на языке жестов. Нуохар же, как кажется
приключение, если таковое планируется. персонажам, наиболее разговорчивая личность, что
Также, в фургоне может оказаться, к примеру, пленный им когда-либо встречалась. Слова льются из него
маг, который может за определённую цену (странную услугу, будто музыка из арфы Милил. Тот факт, что ему не-
или незначительный на первый взгляд предмет, который чего сказать, не значит, что он не станет говорить, а
впрочем поможет ему в последствии бежать) оказать другие - не станут его слушать.
некоторые услуги группе, вроде предсказывания будущего или Ниэйрит Вертер [Nyerhite Verther] (Мужчина Чело-
поделиться какой-то важной информацией. век Купец). Груз Калимшанского шёлка сделает Ни-
korfax эйрита баснословным богачом - во всяком случае он
именно так и полагает. Печально, что он не прове-
Лида Видрис [Leda Widris] (Женщина Человек рял внимательно свой товар при покупке. Если бы
Охранник). Видрис честна и отважна на столько, на он был внимательнее, то заметил бы что его шёлк
сколько может быть честным и отважным наём- заражён червями. Если кто-то заметит это и укажет
ник. Она провела много лет на юге и теперь хочет на это уже в пути Вертеру, то в ярости и горе он
увидеть белые снега и замёрзшие моря севера и замкнётся в себе до конца пути.
почувствовать, что значит по-настоящему холодный Орвустия Эссерен [Orvustia Esseren] (Женщина
ветер. Человек Охранник). Орвустия выросла на ферме,
недалеко от Врат Балдура, и это путешествие станет
На самом деле, она тайный наёмник из другой ветви первым, когда она уйдёт от своей фермы дальше
Жентарима, прибывший сюда независимо от Джэмны, с чем пара лиг. Она умна, крепка и ладно управля-
двумя заданиями. Во-первых, по достижении Уотердипа, ется с копьём и луком, но она весьма наивна и не
адвокат Алдор Урнполесхурст должен умереть. Во-вторых, по знает ничего ни про мир вне фермы её тётушки,
условному сигналу она должна оказать поддержку внезапной ни о людском бесчестии или подлости. Её тётушка,
атаке жентаримов на караван, если таковая случится, до мудрая женщина, считает, что это путешествие пой-
полного уничтожения всего каравана. дёт Орвустии на пользу.
korfax Ойн Ивенмор [Oyn Evenmor] (Мужчина Человек
Купец). Ивенмор - независимый купец, перевозящий

Эпизод 4: В дороге
37
экзотических птиц для рынков Вотердипа. Он упря- Дополнительные личности
мый спорщик с собственным мнением по поводу • Варлейф Торенсен (Мужчина Человек Обыватель).
практически всего. Впрочем, он спорит не злобно и Подмастерье Ахрения в деле торговли кожей и изделиями
всегда готов налить еще одну чашу тому, кто готов из неё. Он молод, но достаточно флегматичен. Лишь
сидеть и спорить с ним до бесконечности. это позволяет выдержать свинскую манеру общения его
мастера. Он из окрестностей Эльтурэла и мечтает открыть
Среди птиц, кто-то из персонажей может найти себе
свой магазин с изделиями из кожи в столице. Потому
фамильяра и уговориться о цене с Ойном. Есть даже
его родня отдала его на обучение Улельтину, регулярно
маленький шанс (5%, 1 из 20) того, что среди экзотических
выплачивая ему немалый барыш за это. Глубоко в душе,
птиц будет какое-то совсем экзотическое животное, вроде
Варлейф мечтатель и неизгладимый романтик. Для боевых
псевдодракона, например.
столкновений следует использовать статистику обывателя.
Также, можно устроить небольшой сторонний квест с
• Гай ЛонгИн (Мужчина Человек Гладиатор). Гай ранее
вышеозначенным зверьком, который на самом деле окажется
занимал достаточно высокий пост в Калимшанской
разумным существом, магически превращённым в зверька
иерархии, но из-за разногласий с начальством (на почве
и проданным «с глаз долой». Далее всё может быть, как в
превышения им полномочий) был вынужден покинуть
старой сказке...
свои владения и отправиться на север - туда, где длинная
korfax
рука закона его не найдёт. Он привык получать всё, что
ему захочется любыми средствами. Он левша. Для боевых
Радэсер Перетун [Radecere Perethun] (Мужчина
столкновений следует использовать статистику гладиатора.
Скальный Гном Путешественник). Никто точно
• Нерон Аксузадский (Мужчина Человек Аристократ).
не знает, куда или почему направляется Перетун.
Нерон - первый сын одного из знатных торговцев тканью
Трапезничает он отдельно, говорит мало, а в пути
во Вратах Балдура. На шее у него болтается висит медаль
часто садится у заднего борта последней повозки
цехового купца. Высокомерный представитель “золотой
и протяжно смотри на дорогу, остающуюся позади.
Единственное, что способно вытащить его из его молодёжи” посланный по семейным делам в Уотердип.
панциря, это азартные игры, в которые он, стоит В своём высокомерии, он считает, что любое его слово -
сказать, играет увлечённо и умело. закон для нанятых им охранников и окружающих его людей.
Самардаг “Оптимист” [Samardag the Hoper] (Муж- На деле - ничего не смыслящий в торговле лоботряс, всю
чина Человек Купец). Тот, кто собрался перевозить жизнь проживающий “на шее” родителей. Для боевых
по Торговому Тракту, на постоянно подпрыгиваю- столкновений следует использовать статистику нобиля
щей на каждой кочке и ямке повозке, дорогой и [noble, MM p348].
хрупкий фарфор, должен был родиться вселенским • Квентин Скотт (Мужчина Человек Рыцарь). Квентин,
оптимистом. В мире Самардага небо голубое, пого- слегка наивный, скромный молодой человек, мечтавший
да всегда хорошая, а будущее - всегда светлое. Он побывать в крупных городах, но за не имением больших
легко смог бы заработать себе состояние, но он не средств, вынужденный присоединиться к нобилю для
может спокойно пройти мимо каждого сироты и исполнения своей мечты. У него развитое чувство долга, но
обделённого жизнью неудачника. ему уже не раз приходилось делать сложный выбор между
Сулесдаг “Жердь” [Sulesdeg the Pole] (Мужчина Че- долгом и честью, и из этих двух Квентин всегда выбирал
ловек Охранник). В своём родном племени, его имя честь (как и полагается достойному рыцарю). Для боевых
означает “выше самой высокой жерди”. В некото- столкновений следует использовать статистику рыцаря
рых местах Побережья Мечей он известен просто, [knight, MM p348].
как “Жердь”. С его ростом в семь футов пять дюй- • Вальтер Дорвард (Мужчина Человек Маг). Вальтер -
мов (~2.2м) он скорее всего самый высокий человек умудрённый опытом алхимик в годах. Это путешествие
из тех, что персонажи или кто-либо в караване даётся ему нелегко из-за груза лет, вызывающего головную
встречали за свою жизнь. Он не разговорчив, но, боль при любых изменениях погоды, и периодических
когда он что-то говорит, люди обычно слушают. приступов удушливого кашля (явный туберкулёз). Вальтер
ввязался в эту авантюру только из-за скорого и более-
Если вы воспользуетесь предложенным дополнением менее безопасного пути на север, где, как он слышал, в
события «У всего есть цена», то следует также дополнить в горах воздух столь чист, что может излечить его недуг.
описание Сулесдага, что он - левша и добавить ему вороватых Единственное, что скрашивает его путешествие - это
повадок для запутывания расследования игроков. разговоры с юным сквайром по ходу нудной дороги. По
korfax большому счёту, на нобиля ему плевать, если только угроза
не будет грозить всему каравану. Для боевых столкновений
Тиджит Скэш [T yjit Skesh] (Женщина Щитовой следует использовать статистику фанатика культа [cult
Дварф Охранник). Достаточно быстро все в ка- fanatic, MM p345].
раване поймут, что от Тиджит стоит держаться korfax
подальше. Она вспыльчива и легко прибегает к силе
оружия, если что-то задевает её. Честна до предела Дополнительные личности (Культисты)
и всегда донесёт до людей, почему она разозлилась,
• Долдал Фэлсан (Мужчина Золотой Дварф Культист).
чтобы те смогли не совершать таких поступков в
Одноногий. Не формальный предводитель рядового
будущем. Она не станет терпеть запугивания.
состава культистов. Выдаёт себя за мастера каменщика,
Веронда Торохар [Werond Torohar] (Женщина
направляющегося в Уотердип в поисках работы.
Человек Погонщик). Тихая и непритязательная,
• Бажен Гайфуллин (Мужчина Человек Культист). Выглядит
Торохар управляется с парой лошадей или мулов
и выдаёт себя за фермера из окрестностей Врат Балдура
лучше, чем кто бы то ни был на Торговом Тракте. У
неё дар общения с животными - одним движением (коим он и является). Всё ещё колеблющийся и совсем
вожжей, свистом или взмахом кнута она легко объ- ещё молодой, новообращённый культист, которого при
ясняет животным, что она хочет от них. Ни грязь, должном подходе можно переманить на свою сторону.
ни камни, ни лёд не представляют препятствия для Прибился к культу в поисках новой семьи, так как старая
подводы, если на облучке Веронда. Глаза её горят его полностью подвела. Или по крайней мере, ему тогда
и в душе она романтик. Даже суровые мужчины так казалось. Общество Самардага ещё более подталкивает
могут прослезиться от её рассказов о давней любви его к уходу из культа и побегу домой. По вечерам грустит у
и оборвавшейся страсти. костра и всё чаще сторонится других культистов.
• Льюил Корнин (Мужчина Высший Эльф Культист).
Высокомерный и чванливый, но умело обращающийся со

Эпизод 4: В дороге
38
своей шпагой эльф, ради маскировки, принял свой прежний Состав каравана
облик – дуэлянта и кутилы из Лускана. По «легенде», Рекомендованный состав каравана, расписан по повозкам
на славу покутив во Вратах Балдура и «обломав пару и командам. Жирным выделены персонажи, являющиеся
деревенских дуралеев», он направляется вновь на север – в культистами.
Город Чудес, чтобы продолжить кутёж уже там. 1. Телега торговца экзотическим деревом - Эдельри Льюэел
• Сив Франссон (Женщина Человек Культист). По «легенде», (купец, погонщик), Орвустия Эссерен (охранник), Долдал
недавно устроившаяся на эту работу девушка из деревни. Фэлсан (пассажир).
Её история весьма похожа на историю Орвустии Эссерен, за 2. Телега торговца экзотическим деревом - Веронда Торохар
исключением того, что это ложь - от и до. Сив долгое время (погонщик). Место охранника вакантно.
была в банде под названием «Погорельцы», грабившей 3. Телега торговца кожей - Архений Улельтин (купец,
такие же караваны. Но после столкновения с одним из погонщик), Варлейф Торенсен (охранник, грузчик).
отрядов культистов, который уничтожил почти всю её 4. Телега торговца кожей - Лосвинус Длиннонос (погонщик),
банду, она и ещё трое её подельников примкнули к Культу. Лида Видрис (охранник, грузчик).
• Бракотар Азан (Мужчина Полуорк Культист). Его немота 5. Телега торговца фарфором - Самардаг “Прыгун” (купец,
сыграла решающую роль при отборе на должность погонщик), Бажен Гайфуллин (охранник). Место
охранника при немом погонщике. Эти двое нашли охранника вакантно.
общий язык и понимание почти сразу. Его тело пестрит 6. Фургон торговца парфюмами - Лэй Ангесстун (купец,
ритуальными шрамами, которые могут рассказать о многом погонщик), Эльдкин Агетул (охранник).
тому, кто знаком с клановой культурой орков. 7. Фургон с гаргульей - Ласферло Тихий (купец, погонщик),
• Будимир Аипов (Мужчина Человек Культист). Обладает гаргулья (охранник), Радесер Перетун (пассажир). Место
грубыми манерами, сильным акцентом и очень смуглой второго охранника вакантно.
наружностью. Одет в драную, старую одежду. Если его 8. Телега культистов - Сив Франссон (погонщик), Льюил
всё же вывести на разговор, то он будет придерживаться Корнин (охранник), Азбара Джос (пассажир).
легенды, что нанялся на эту работёнку исключительно ради 9. Телега торговца пивом - Бэйд Сэчпул (купец, охранник,
денег. грузчик), Джеэмна Глимсилвер (пассажир).
• Анжела Вольф (Женщина Человек Культист). Вступила в 10. Телега торговцев экзотическим деревом - Нуохар Серелим
культ скорее из-за положения и денег, чем по убеждениям. (купец, погонщик). Место охранника вакантно.
Анжела - дочь купца среднего достатка, но этого хватило, 11. Телега торговцев экзотическим деревом - Сэльвек
чтобы она получила не плохое образование и весьма Серелим (купец, погонщик), Бракотар Азан (охранник),
тщеславный характер. Зелёная Имса (пассажир)
• Лунел Варель (Мужчина Лесной Гном Культист). В отличие 12. Телега культистов - Будимир Аипов (погонщик), Лунел
от прочих лесных гномов, недолюбливает мелких зверьков, Варель (охранник), Анжела Вольф(пассажир).
но хорошо находит общий язык с различными змеями, 13. Телега торговцев экзотическим деревом - Эном Тобун
ящерицами и прочими гадами. Обладает скверным и (погонщик), Гай ЛонгИн (охранник).
склочным характером. Честной драке предпочитает 14. Фургон торговца шёлком - Нэйрит Вертер (купец,
грязные приёмы. погонщик), Тиджит Скэш (охранник), Алианна Эреан
• Ян-Улоф Оберг (Мужчина Человек Культист). Второй (пассажир).
из бандитов «Погорельцев», примкнувших к Культу. 15. Телега культистов - Ян-Улоф Оберг (погонщик),
Просто чертовски везучий малый, так как в том самом Хосе Мануэль Мартинес Салас (охранник), Эужениу
столкновении не получил ни одной раны. Оберг не слишком Рамиреш Озориу (пассажир).
подвижный, любит замереть на одном месте и не двигаться 16. Фургон торговца тканями - Нерон Аксузадский (купец,
долгое время. Даже если наблюдать за ним, то практически пассажир), Квентин Скотт (охранник), ВАльтер Дорвард
не видно, как он дышит. (погонщик, охранник).
• Хосе (Мужчина Человек Культист). Третий из бандитов 17. Фургон торговца экзотическими птицами - Ойн Ивенмор
«Погорельцев», примкнувших к Культу. Явно отставший в (купец, погонщик), Сулесдаг “Жердь” (охранник), Алдор
умственном развитии, но перегнавший его по силе мужик Урнполесхурст (пассажир).
лет 35. Очень не любит, когда его называют «дурачком» korfax
или дразнят его неполноценностью. Постоянно находится
в обществе Сив, которую будет защищать до последнего


вздоха.
Алианна Эреан (Женщина Лесной Эльф Культист). Состоит Жизнь в дороге
в культе уже достаточно давно, и помнит времена, когда Дорога из Врат Балдура до Вотердипа - это путь
курс культа был нацелен не на живых драконов, а на в 750 миль (~1200км). Фургоны и повозки, запряжён-
драколичей. Скрытый сторонник этого курса. Она одета ные лошадьми или мулами, покроют в день до 15
весьма не плохо и с собой у неё целый сундук различных миль, в зависимости от условий. Животным нужен
украшений и побрякушек, которые она готова продать или день отдыха после каждых шести дней пути для
обменять. Что касается цены – то она будет завышена, восстановления сил. Учитывая всё это, путь должен
так как Алианна на самом деле не собирается продавать занять пару месяцев.
ничего. Но если кто-то готов заплатить заявленную цену – Покидая Врата Балдура, караван насчитывает три
она готова на торг. повозки, принадлежащие Драконьему Культу, плюс
• Эужениу Рамиреш Озориу (Мужчина Человек Культист). 2к4 сторонние телеги или фургона. Не все путники
Четвёртый из бандитов «Погорельцев» примкнувших являются купцами. Путниками могут оказаться
к Культу. Молодой человек весьма привлекательной семьи, переезжающие с места на место, или, напри-
наружности. Любовник Сив. По легенде, едет к родне в мер, дипломат, который направляется в Вотердип с
Громодревье [Thundertree]. какой-либо миссией. Люди и повозки будут поки-
korfax дать и присоединяться к каравану согласно сло-
жившейся ситуации, их выгоде и удаче. Некоторые
путники передвигаются на собственных лошадях,
некоторые идут рядом с повозками, некоторые пла-
тят купцам за место в их фургонах. В определённый
момент, персонажи могут заметить, что погонщики
повозок Культа отказывают возможным пассажи-
рам, хотя у них достаточно места в телегах.
Ничего не выделяет повозки культистов среди

Эпизод 4: В дороге
39
обыкновенного потока купцов и путников, направ- • 19 - происшествие вечером или ночью
ляющихся на север. Они не держатся слишком • 20 - происшествие утром и еще одно в обед или
близко днем и не собираются вокруг одного костра вечером.
по ночам. Насколько известно окружающим, един- Когда происшествие должно произойти, выбери-
ственное, что связывает эти три телеги и людей на те подходящее по времени, месту и контексту уже
них, это то, что они являются частью этого карава- случившегося с персонажами. Вы можете просто
на. выбрать случайно, бросив к12. Также не забывайте
Резмир и восемь её личных охранников тайно о том, что вы можете в любой момент организовать
выехали из Врат Балдура немного раньше каравана нападение бандитов (днём) или просто случайных
и направились на север так быстро, как могли. Они монстров (ночью), если понадобился некоторый эле-
направились в замок Неритар в Топях Мертвецов мент внезапности.
[Castle Naerytar in the Mere of Dead Men] и не появятся Рекомендованное количество опыта, за каждое из
“на сцене” до 6го эпизода. Она оставила двенадцать происшествий равно 300 ХР каждому персонажу за
стражников с караваном. Трое из них путешествуют успешное разрешение ситуации, но вы можете изме-
с каждой из повозок как охранники и помощники нить объем опыта в соответствии с вашими плана-
погонщиков. Остальные девять разбились на две ми. Наиболее удобно будет, если персонажи успешно
группы и примкнули к каравану под видом простых завершат восемь-девять происшествий. Если Вы
путников, ищущих компанию и охрану на время используете правило Поэтапного Получения Уров-
путешествия. ней, персонажи достигают 5го уровня к концу этого
Повозки и фургоны передвигаются примерно 8 путешествия.
часов каждый день с несколькими остановками,
для того чтобы передохнуть и покормить и напоить
Таблица: Эпизод 4 - События на Торговом
животных. Множество ночей будет проведено у
Тракте
костров на обочине дороги. Большинство поселений, к12 Событие
попадающихся по пути, имеют придорожный трак-
1 Жизнь приключенца
тир, если путникам захочется разместиться с боль-
шим комфортом на отдых. Такие трактиры имеют 2 Животное обращение
в своем распоряжении специальные огороженные 3 Гроза гор
загоны для повозок и животных и отстоят друг от
друга не более чем на пару-тройку дней пути. Там 4 Контрабанда
путники могут отдохнуть, не волнуясь о повозках и 5 У всего есть цена
товарах, которые будут надежно заперты в отдель-
ных амбарах. Карта для эпизода 5 иллюстрирует 6 Грибной дождь
пример такого сооружения. При надобности можно 7 Золотой Олень
воспользоваться ею. 8 Расплата
Наиболее тяжёлая часть пути – в его начале. Че-
рез несколько дней пути, караван будет проходить 9 Номеров нет
через окрестности, известные как Поля Мёртвых 10 Придорожное гостеприимство
[Fields of the Dead]. Дорога петляет среди древних
полей сражений, дольменов и курганов. Поверье 11 Паучьи леса
гласит, что не стоит зажигать огни на холмах Полей 12 Засада
Мёртвых - это может привлечь разную нечисть
из самых дальних окрестностей. Пересечение этих
окрестностей займёт несколько дней, и в течении Наиболее удобный темп происхождения происшествий
этих дней все будут нервничать и волноваться, дер- - одно на два-три дня. Таким образом персонажи будут
жась постоянно настороже. успевать отдыхать от возможных стычек и восполнять запасы
очков жизней и заклинаний. Также будет достаточно времени
Случайные События в для социальной составляющей, если игроки попались более
склонные к социальным приключениям.
Пути Далее, в комментариях с пометкой “Дополнение события”
мы постараемся раскрыть некоторые вопросы, связанные
Путешествие на север должно занять порядка 40 с описываемыми происшествиями, но не освещенные в
дней и большинство путников надеются, что они официальной части.
пройдут монотонно и без происшествий, что для korfax
Фаэруна просто невозможно.
Много дней будут проходить спокойно, но неко- Жизнь приключенца
торые будут полны нападений монстров, странных
происшествий, встреч с НИПами и постоянным Еще одна группа приключенцев присоединяется
вопросом “куда же направляются культисты?”. к каравану или останавливается в том же трактире,
Представленные ниже события могут произойти что и караван. Судя по их хвастливым рассказам,
или не произойти по вашему выбору. Также вы они встречали страшнейших представителей Фаэру-
можете добавить свои события или не использовать на и выходили из этих стычек победителями. По их
их вовсе. внешнему виду, можно сказать, что они процвета-
На пути такой длинны проверять, случилось ли ют. У них полно интересных историй о своих и не
что-то, ежечасно - излишне. Торговый Тракт исполь- своих похождениях. Глядя на всё это купец, наняв-
зуется множеством путников и по большинству ший одного или нескольких персонажей, отказыва-
своему (если не полностью) достаточно безопасен. ется от их услуг в пользу новой группы. Он сообща-
Потому следует проверять происшествия раз в день, ет это персонажам поутру.
бросая к20. При результате в 16+ одно из событий Новоприбывшие - это труппа актёров, которые
происходит в указанное ниже время. пытаются наскрести денег, чтобы добраться до
• 16 - происшествие утром следующего города. Они сильно рискуют в наде-
• 17 - происшествие на протяжении первой останов- жде, что опасностей не встретится на их пути, и
ки для короткого отдыха не придётся “выходить вперед” и показывать своё
• 18 - происшествие в обед мастерство воинов.

Эпизод 4: В дороге
40
Если же это случится (а это обязательно случает- (как и полагается достойному рыцарю).
ся), становится очевидно, что ни магов, ни воинов Вальтер, же наоборот, умудрённый опытом алхимик в
среди них нет и никогда не было. Они всего-навсего годах. Это путешествие даётся ему нелегко из-за груза лет,
пятеро обывателей у которых достаточно обаяния, вызывающего головную боль при любых изменениях погоды,
чтобы сделать нужный вид. А из оружия у них и периодических приступов удушливого кашля. Вальтер
только сверкающий реквизит. После того, как опас- ввязался в эту авантюру только из-за скорого и более-менее
ность минует, прежний наниматель, получивший безопасного пути на север, где, как он слышал, в горах воздух
урок, готов нанять опять персонажей на куда более столь чист, что может излечить его недуг. Единственное, что
хороших условиях. скрашивает его путешествие - это разговоры с юным сквайром
по ходу нудной дороги. По большому счёту, на нобиля ему
Дополнение события плевать, если только угроза не будет грозить всему каравану.
Труппа состоит из пятерых людей: Исходя из вышесказанного, вопрос можно решить
• к арлика заклинателя Зундо “Ужасного” (на самом деле, он относительно мирно, договорившись с охраной и запугав
простой фокусник и шарлатан) нобиля. За одно один из персонажей может получить
• чернокожих девушек двойняшек Акачи и Акаси с возможность наняться к нобилю конюхом за отдельную плату.
крашенными в белый волосами (воительницы, на самом korfax
деле простые актрисы)
• не снимающего доспехов здоровяка Арчибальда (на самом
Гроза гор
деле, он хотя и высок, но худощав и у него ужасное зрение. Высоко в небе, кружат два перитона, в поисках
Он также выполняет функцию бухгалтера труппы и ему без свежатины, чьи сердца они могут съесть, прежде
накладных бицепсов очень подходят чёрные нарукавники) чем откладывать яйца. Они кружат так высоко, что
• легконогого халфлинга Симитри “Остроглаза” (это ребёнок их легко можно спутать с простыми орлами. Каж-
Арчибальда, доставшийся ему от, сбежавшей с бывшим дый персонаж может пройти проверку Интеллекта
тяжеловесом, жены) (Природы) Сл 15 чтобы распознать угрозу. Успех оз-
начает, что персонаж распознал их до того, как они
Ночью, на третий день пути после подбирания новичков, бросаются в атаку. Провал означает, что персонажи
на караван нападут монстры из следующего списка (бросьте к будут застигнуты врасплох.
чтобы решить, кто именно или выберите сами)
• 1x Мантикора [Manticore] Контрабанда
• 2x Огр [Ogre]
Одна из повозок, принадлежащая культистам,
• 1x Медвесова [Owlbear]
опрокидывается на крутом повороте, из-за поломки
• 1x Ускользающий Зверь [Displacer Beast]
колеса или по другим причинам. Один из ящиков,
• Огр и его ручная Медвесова (у медвесовы только половина
высыпавшихся из телеги, ломается от удара, от-
хитов, так как она оголодала)
крывая окружающим прекрасные драгоценности,
• Любая комбинация из двух разных вышеописанных существ
бережно завернутые в шерстяную ткань, чтобы из-
После боя купец предложит нанять персонажей назад за
бежать повреждения. Это прекрасная возможность
двойную цену, хотя, если персонажи будут торговаться, его
для персонажей втереться в доверие культистов и
можно вывести на тройную цену аргументируя тем, что в осмотреть часть контрабанды, помогая им собрать
противном случае он останется вовсе ни с чем. вещи или починить телегу.
korfax Культисты разозлятся, что люди вокруг увидят
содержимое их телеги. Прямой приказ Говорящей С
Животное обращение Драконами Резмир был - содержать всё добро в без-
опасности и тайне. Некоторых, излишне любопыт-
Один из путешественников - нобиль [noble] - ужас- ных свидетелей, могут “заставить молчать”. НИПы,
но обращается со своими животными. Постоянно задававшие слишком много вопросов или проя-
позволяет, чтобы подпруги и прочая сбруя натирала вивших слишком много интереса, могут пропасть
им мозоли, скупится на корм, хлещет их почём зря, ночью или скоропостижно умереть от внезапной
если голодные, не ухоженные животные не тянут болезни (Успешная проверка Мудрости (Медицины)
повозку достаточно быстро. Если персонажи всё Сл 10 покажет, что их отравили). Тоже самое может
еще владеют своими лошадьми, нобиль восхитит- произойти с персонажами, которые проявляют
ся ими и предлагает купить одну или несколько, слишком много интереса к грузу культистов.
чтобы заменить своих “бесполезных кляч”. Рано или
поздно, одна из лошадей упадёт прямо в упряжи, Дополнение события
и нобиль либо забьёт её насмерть, либо оставит
Это событие лучше провести на глазах у склонного к
подыхать на обочине, если один из персонажей не
скрытности персонажа, при минимуме свидетелей. Удобнее
вмешается. Нобиль путешествует с магом и рыца-
всего провести это событие вечером, т.к. к этому времени
рем [mage, knight] в роли охранников.
большинство участников каравана будет устало плестись,
не проявляя к окружающей их действительности никакого
Дополнение события интереса, либо будет дремать в седле. Персонажу-свидетелю
Нобиль - это Нерон Аксузадский, первый сын одного стоит также предоставить возможность как-либо скрыть свои
из знатных торговцев тканью во Вратах Балдура. На шее наблюдения - например, проверками скрытности и блефа.
у него болтается медаль цехового купца. Высокомерный Один-два свидетеля должны будут пропасть, чтобы
представитель “золотой молодёжи” посланный по семейным показать серьезность намерений культистов, прежде чем
делам в Вотердип. В своём высокомерии, он считает, что атака будет (если будет) иметь место.
любое его слово - закон для нанятых им охранников. Также, возможно, лучше припасти это событие “на потом”
Его охрана - это сквайр, только получивший свой меч, по или вовсе совместить с запланированным событием “Убить
имени Квентин Скотт и маг Вальтер Дорвард. злодея”, поставив это событие сразу после запланированного,
Квентин, слегка наивный, скромный молодой человек, тем самым, не стравливая раньше времени культистов с
мечтавший побывать в крупных городах, но за неимением персонажами.
больших средств, вынужденный присоединиться к нобилю korfax
для исполнения своей мечты. У него развитое чувство долга, Альтернативно, можно провести событие наоборот у всех
но ему уже не раз приходилось делать сложный выбор между на глазах. При этом надо понимать, что ситуация интересна
долгом и честью, и из этих двух Квентин всегда выбирал честь

Эпизод 4: В дороге
41
тем, что персонажам незнание остального каравана о участников каравана.
содержимом повозок культистов так же выгодно, как и Архений Улельтин и Тиджит Скэш присутствовали при
самим культистам. Можно им об этом сказать прямо, и тогда первом разговоре. Бэйд Сэчпул вместе с Орвустией Эссерен
они могут кинуться помогать собрать вещи. Возможно они и Ойном Ивенмором слышали вторую попытку купить вещь.
помогут упомянутому в сноске выше вору, который фигурирует И, наконец, третий разговор, уже на совсем высоких тонах,
в следующем эпизоде, и как раз таким образом и подружатся слышали Радэсер Перетун, Джэмна Глимсилвер, Сулесдаг и
с ним. Гай Лонгин (он и является вором).
stivie Все остальные кроме Гая Лонгина имеют алиби на ночь:
• Сулесдаг, Тиджит Скэш и Радэсер Перетун провели эту ночь
У всего есть цена за игрой в кости.
Кто-то в караване развивает нездоровую страсть • Бэйд Сэчпул, как и Джэмна Глимсилвер, следил за этой
партией, периодически подливая игрокам из одной из
к одному из ценных предметов у персонажей. НИП
своих бочек.
пытается купить его, но предложенная им цена
• Орвустия Эссерен была в дозоре и вместе с Зелёной
слишком низкая. Но НИП настаивает всё больше, не
Имсой (которая, кажется, совсем не спит) патрулировала
поднимая цену ни на медный грош. Если персонаж
окрестности расположения каравана.
не предпримет никаких особых мер предосторожно-
• Ойн Ивенмор спорил с одним из персонажей почти до
сти, предмет наутро пропадает. Если персонаж обви-
самого утра и ушел спать, когда уже светало.
няет вчерашнего НИПа публично, то получит ничего
Кратко:
более, чем злопамятного врага. Этот НИП не брал
* Три группы слышали разговоры про покупку, кроме
предмета, не имеет его при себе и обижен ложны-
говоривших - ЖМ, МЖМ, МММЖ.
ми обвинениями. Кто-то другой, бывший свидетелем
** Есть след вора - отпечаток мужской ноги.
одного из разговоров, решил, что ему представилась
*** Алиби на вечер-ночь, у всех, кроме вора.
отличная возможность прикрыться кем-то другим, и
* Разрешение на осмотр своих вещей дают все кроме тех же
выкрал предмет ночью. Для того, чтобы найти пред-
ЖММЖММММЖ.
мет, персонажу надо будет перерыть большинство
** Вор обронил медяк калимшанской чеканки.
сумок и фургонов попутчиков, от чего, естественно,
*** Вор левша, судя по особенностям разреза.
большинство откажется.4 korfax
Дополнение события Грибной дождь
Картина в целом:
После двух суток дождя, молний и странного
Услыхав спор, вор решил, что сегодня у него есть
возможность забрать понравившуюся вещь. Ближе к ночи, он
свистящего ветра персонажи просыпаются с утра и
улёгся спать подальше от своей группы, чтобы не разбудить
видят, что окружающая местность покрыта одея-
никого, когда он отправится за добычей. Днём было ненастно
лом грибов, они растут абсолютно везде, включая
и земля осталась мягкой. Потому его следы достаточно легко дорогу. Когда кто-то наступает на гриб, а не насту-
разглядеть. пить практически невозможно, то он выпускает
Доставая из кармана складной нож, чтобы распороть клуб черного дымка и стон боли.
карман, вор случайно роняет пару медяков нестандартной Эти крошечные крикуны проросли из гигантского
чеканки - такие медяки чеканят только на юге, в Калимшане. мицелия, который растет в неглубоких пещерах под
По разрезу кармана видно, что резавший держал нож в левой этим районом. Они могут быть опознаны с помо-
руке. щью успешной проверки Интеллекта (Природа) Сл
Наутро, по факту пропажи вещи, персонаж, после всего 15, но при проверке с результатом 10-14 персонаж
прочего, может предложить добровольно предоставить ошибается при опознании и считает, что они смер-
возможность осмотреть свои вещи во всём караване. тельно ядовиты (что неверно).
Большинство честных купцов хотя и пошумит “для порядку”, Купцы в ужасе от этих грибов и отказываются
в тихую разрешит под надзором покопаться в своих вещах ехать через них, опасаясь, что грибы ядовитые или
(в этот момент стоит подсказать игроку, что пользоваться еще что похуже. Кроме того, звук пугает тягловых
доверием не стоит, потому как он этим он только наживёт животных и ими становится невозможно управлять.
себе врагов). В напитавшейся дождем земле грибы растут так
Далее, собирая разную информацию, персонаж сможет быстро, что можно, практически невооруженным
методом дедукции выяснить личность вора. глазом, заметить, как они становятся больше. Вна-
Улики и информация: чале они размером с пробку от шампанского, уже
Осматривая место, где спал персонаж (можно сказать, через час они в высоту 6 дюймов, а еще через час
место преступления) группа может заметить некоторые - целый фут. После этого их рост замедляется, но к
вещи. Проверка на Мудрости(Восприятия)5 при результате этому моменту большинство участников каравана
меньше 10 обнаружит только медяк нестандартной чеканки абсолютно уверены, что они все обречены на мучи-
(выпавший из кармана преступника). Такие медяки чеканятся тельную смерть.
только в Калимшане (это указывает на то, что вор прибыл С помощью метлы, косы или ветки дерева можно
с караваном с юга, а не с востока во Врата Балдура). При буквально смести грибы с дороги. Но при этом звук
результате 10 и более, персонажи обнаружат глубокий след от будет ужасающим. Тот, кто вовлечен в этот процесс,
мужского сапога, рядом с местом, где спал ограбленный (след должен пройти спасбросок Телосложения Сл 10.
укажет на вес, и соответственно, пол вора и, может быть, Провал означает, что персонажа одолевают чувства
даст возможность сравнить размер ноги, для финального горя и раскаяния, по-видимому, вызванные тысяча-
решения). ми крошечных криков боли и предсмертных стонов.
Также, персонажи могут обратить внимание на то, что край На самом деле это результат вдыхания токсичных
разреза неровный и явно делан левшой. спор, выпускаемых грибами.
Вспоминая, кто слышал просьбы назойливого покупателя Персонажи, на которых это подействовало, сда-
- персонажи смогут вспомнить, что кроме участников ются после 1к20 минут и больше просто не могут
разговора, его в разное время слышали три группы других слышать этих звуков. В грядущие дни их будут
4 Отличное событие, но не хватает деталей. Вам надо будет приду- мучать кошмары, пока токсин полностью не выйдет
мать заранее, кто сопрёт вещь, и на кого падет подозрение. Если у из организма. Вы можете сделать последствия даже
кого-то из партии будет фамильная вещь, да еще полезная, например еще более долгосрочными, например, отвращение к
единственный в партии волшебный меч, то вы знаете, что делать. грибам на всю жизнь и неспособность их есть.
5 Альтернативно, Интеллекта (Расследование)

Эпизод 4: В дороге
42
Расчистка дороги займет шесть человеко-часов • Когда персонажи осматривают руины, они не
(так что один персонаж сможет сделать это за находят никаких следов оленя, но видят худого
шесть часов, двое за три, или шестеро за час). мужчину, похожего на лесного эльфа с золотой ко-
жей. Молодой человек голый, но на голове у него
Дополнение события или необычный головной убор, или ажурные рога,
Если караван решит заночевать еще одни сутки в растущей растущие из головы. Он падает на колени и умоля-
грибнице, то на утро, при прокладывании дороги, им ет персонажей на архаичном, но понятном диалек-
придётся иметь дело с уже подросшими визгунами. Для того, те эльфийского языка. Он эльфийский принц, а
чтобы выбраться из почти созревшей грибницы, придётся камни вокруг - когда-то были прекрасным замком,
пройти через боевое столкновение с тремя газовыми в котором он правил. Но он был проклят отцом
споровиками [3x gas spore], которые проросли вместе с женщины, которую любил, и превращается в
крикунами. золотого оленя каждый раз, когда покидает стены
После полудня второго дня, новая грибница погибнет замка. Он жил с этим проклятием так долго, что
от вышедшего из-за туч солнца. Если персонажи и караван его королевство уже забыто, замок разрушился,
в этот момент будут находиться неподалёку - они услышат да и своего имени он уже не помнит. Он считает,
душераздирающий предсмертный стон, который они не что какой-нибудь волшебник смог бы освободить
смогут еще долго забыть. Если же они будут находиться его от проклятия, но куда бы он ни шел, люди
внутри или в непосредственной близости от грибницы, то пытаются убить его из-за золотой шкуры. Если
каждый участник каравана должен будет пройти спасбросок персонажи позволят ему присоединиться и будут
Телосложения УС 10 или пострадать от вышеописанного защищать его, он сделает все возможное, чтобы
эффекта, как при расчистке дороги. наградить их в конце пути. История правдива;
Здесь можно также использовать правила Сумасшествия из несколько волшебников в Глубоководье могут
Руководства Мастера (стр.258). снять проклятие. Эльф не может заплатить возна-
korfax граждение в конце, но персонажи получают 500
опыта за то, что поверили и защищали его. Это
Золотой олень будет непросто, потому что людям в караване эта
В один прекрасный солнечный день караван история покажется смешной, и они будут искать
замечает стадо оленей, пасущихся на близлежащем возможность убить оленя.
холме. Обычно путники используют такую возмож-
ность, чтобы поохотиться и добыть себе дичь на
Расплата
ужин. Однако в этом стаде присутствует великолеп- Когда караван проходит поворот дороги, в сот-
ный олень-самец (используйте параметры лося), ко- не ярдов впереди, посередине дороги становится
торый сияет на солнце как будто его шкура золотая, видна человеческая голова. Персонажи с пассив-
а рога - платиновые. Почти любой в караване, кто ной Мудростью (Восприятие) 15 и выше понимают,
умеет обращаться с луком, тут же хочет добыть это- что голова на самом деле принадлежит человеку,
го зверя. Его шкура будет стоить целое состояние, закопанному до шеи, и он находится в бессознатель-
даже если она на самом деле не золотая. ном состоянии, но до сих пор жив. Это становится
Несколько более осторожных путников в караване очевидным для всех, кто приближается к голове на
предупреждают, что существо явно благословенное, расстояние 10 ярдов, так же, как и слово «Клятво-
и его смерть наверняка навлечет на караван неуда- преступник», написанное у него на лбу краской.
чу, но внемлют этому не больше двух-трех человек. Закопанный человек находится в плохом состоя-
В считанные минуты начинается охота, и стадо нии от истощения и обезвоживания. Любая леча-
рассеивается, убегая в близлежащий лес и через щая магия или вода и успешная проверка Мудрость
фермерские поля. (Медицина) Сл 10 улучшает его состояние.
Персонажи могут присоединиться к погоне, попы- Многие из купцов в караване считают, что ем
таться отговорить людей, либо просто проигнориро- бы ни был этот человек, если кто-то не поленился
вать это происшествие. отметить человека как предателя и закопать его на
Торговом Пути, вероятно, это было сделано заслуже-
Оленей можно выследить в лесу с помощью
но и стоит оставить все как есть. Если персонажи
успешной проверки Мудрости (Выживание) Сл 10.
работают охранниками у торговцев, то по меньшей
Новая проверка будет требоваться каждые 500
мере один из работодателей считает так же. Из
ярдов.
следов на дороге видно, что действительно, повозки
Погоня за оленем продолжается на протяжении проходили мимо закопанного человека в течении
1500 ярдов (так что потребуется три проверки) и нескольких последних дней.
приводит к поросшим мхом и плющом руинам в Выкопать человека из земли займет по меньшей
лесу. Тут может случиться три вещи, выберите, что мере 2 часа у двух копателей, ещё час уйдет на то
вам больше нравится и что подходит вашей игре. чтоб засыпать яму (нельзя просто оставить дыру в
• Оленя можно загнать в угол и попытаться убить. дороге).
Олень обычный, но с захватывающей дух красо- Погребенного человека зовут Карлон Амоффель.
ты золотистым мехом. Если местные фермеры Он шпион и Арфист. Персонажи обнаружат татуи-
узнают, что он убит, они хватают вилы и грозятся ровку Арфистов на его руке, если выкопают его. На
расправиться с караваном, если им не заплатят нем нет ничего, кроме набедренной повязки.
500 золотых - олень приносил им удачу. Публичная история Амоффеля состоит в том, что
• Олень заговорит с персонажами на сильванском он нарушил клятву. Это было обещание жениться
языке. Если никто им не владеет, он переключит- на женщине. Он разорвал помолвку, потому что
ся на эльфийский, а если и им никто не владеет, обнаружил, что ее отец и братья были бандитами, и
то на ломанный всеобщий с сильным акцентом. что он должен был присоединиться к ним.
Он говорит, что персонажи на верном пути, и им Если кто-то из персонажей Арфист и не скрывает
надо продолжать следовать по дороге золота к свою принадлежность от Амоффеля, тот рассказы-
замку в небе. К несчастью, их путь будет наполнен вает, что случилось на самом деле. Он был на точно
трудностями и кровью. В помощь он предлага- такой же миссии, как и они: слежение за доставкой
ет им длинный лук +1. Лук появляется на земле украденной добычи на север. Но контрабанди-
перед ними, после чего олень пропадает из виду, сты-он уверен, что они члены Культа дракона- стали
говоря на последок «Но выживут не все...» подозревать его. Амоффель передал информацию

Эпизод 4: В дороге
43
другому Арфисту в придорожной гостинице, и
караванщики были свидетелями этой встречи.
Придорожное гостеприимство
Культисты сфабриковали историю, что он передавал Когда караван достигает места остановки на
сведения бандитам. Купцы были не готовы убить ночлег, там уже расположились две пышногрудые
его на месте, но решили оставить его закопанным сестры-близняшки, которые разбивают лагерь и
на дороге и «пусть само провидение решит судьбу ухаживают за лошадьми. Ариэтта и Зелина Инневар
этого человека.» быстро находят общий язык с кем-то из путеше-
У Амоффеля хорошие связи с Арфистами в ственников, возможно, но не обязательно, с некото-
Глубоководье, и он хорошо знает местность вокруг рыми из персонажей, и проводят вечер, расспраши-
города. Он может стать полезным союзником, когда вая об их прошлом, куда они направляются, есть ли
караван достигнет места своего назначения. у них семья и так далее. На самом деле сестры - это
два доппельгангера7.
Номеров нет Они либо нападают на кого-нибудь из каравана
После промозглого и холодного дня, который обе- прямо этой же ночью или присоединяются к нему
щал превратиться в ещё более мокрую и холодную на несколько дней, чтобы изучить путешествен-
ночь караван прибыл в большую гостиницу. При ников и выбрать жертву. Когда приходит время
входе в теплую, удобную общую комнату смущен- для нападения, они дожидаются темноты, а потом
ный владелец гостиницы говорит персонажам, что выманивают цель подальше от остальных, подзывая
мест нет. Все комнаты распроданы, а общая комна- помочь с чем-нибудь знакомым голосом. К счастью
та забронирована для частной вечеринки. Огляды- для приключенцев и их коллег по путешествию,
вая комнату, персонажи видят только одну группу: если одну из них замочить, то вторая убегает, изры-
аристократического вида судью в окружении трех гая проклятья и с угрозами мести.
человек.
Они ухмыляются, глядя на персонажей, глум- Дополнение события
ливо желая «приятного вечера» и «доброй ночи», Эти доппельгангеры могут ещё не однократно доставлять
а затем бормочет себе под нос обидные слова о
проблемы персонажам и возможно в других столкновениях
низкородных грязнулях. Если персонажи интересу-
они ещё сыграют не малую роль. Например, если
ются возможностью заночевать в конюшне, один
расположить это событие перед событием «свободных
из дворян заявляет под дружное хихиканье своих
мест нет», то именно прикидывающийся кем-то из каравана
друзей «Наши лошади довольно разборчивы в том, с
доппельгангер обязательно начнёт кровопролитие, когда,
кем делить помещение. Так что всю конюшню нам
казалось бы, персонажи уже уладят всё мирным путём.
тоже пришлось зарезервировать. Надеюсь на ваше
понимание». korfax
Провести эту ночь в фургонах было бы тяжело
для персонажей и еще тяжелее для незащищенных
Паучьи леса
лошадей и мулов, а единственная причина этому Торговый Тракт петляет между огромными Ту-
- жестокость и высокомерие этих зажравшихся манным Лесом и Лесом Тролльей Коры, но проходит
господ. и через другие, небольшие леса, которые не отмеча-
Никакие доводы или предложение денег не ются на карте. Когда караван проходит через один
исправят ситуации. Они находят все происходящее такой регион, на него нападают три эттеркапа и
необычайно забавным и похоже довольны пер- два гигантских паука. Они в основном заинтересо-
спективой наблюдать за страданиями торговцев и ваны в лошадях, а не товаре, но если с лошадьми
животных всю ночь под ледяным дождем. ничего не выйдет, то люди в качестве добычи тоже
Они подкалывают персонажей и их попутчиков сойдут.
при каждом удобном случае, в том числе и выгля- Два эттеркапа пытаются оттащить лошадей, а
дывая из окон и дверей гостиницы если никого нет третий и пауки отвлекают охрану каравана. Эттер-
внутри. Если персонажи не начнут драку, её может кап может обрезать упряжь лошади, чтобы угнать
начать кто-нибудь из караванщиков. ее, за три раунда. После этого он уводит лошадь в
На самом деле, эти персонажи четыре замаски-
лес, ведя ее за остатки упряжи или паутину. Без
рованных ветерана6, путешествующие во Врата
лошадей телега ехать не может, и наниматели пер-
Балдура в поисках работы, и в настоящий момент
сонажей настаивают, чтобы персонажи отправились
желающие посмеяться над чьей-нибудь бедой. Если
за эттеркапами и вернули лошадей.
вспыхивает насилие, они перестают притворяться и
Если персонажи не будут медлить, у них неплохие
показывают свою истинную личину.
шансы добыть лошадей живьем. Животные остав-
ляют в кустарнике хорошо заметный след, чтобы не
Дополнение события
сбиться с него, достаточно будет успешной провер-
Это событие следует разместить после долгого, например ки Мудрости (Выживание) Сл 10. Лошадей уводят
4х дневного, перехода. Так, можно будет хорошо описать, примерно на полмили к логову эттеркапов. Если
что за настроение царит в караване, когда задиры не дают персонажи врываются туда с ходу, их атакуют все
путникам разместиться в трактире. три эттеркапа и два гигантских паука.
Также следует продумать, ветераны каких конфликтов Если персонажи пару минут смотрят, что проис-
участвуют в столкновении. Если в группе присутствует ходит, то видят, как эттеркапы отгоняют пауков,
персонаж с предысторией Солдат или Моряк, они могут прежде чем начать готовиться к убиению и съеде-
угомонить буянов и избежать насилия. Но разместиться нию несчастных лошадей. В таком случае, персона-
получится лишь тем, кто непосредственно под защитой жи могут сразиться с одними только эттеркапами,
вышеозначенных персонажей. времени на это у них будет 6 раундов, после чего на
korfax звуки боя вернутся пауки. Но долго задерживаться
персонажи не могут, потому что эттеркапы не ста-
6 Согласно эррате, а в оригинале это убийцы, и против них нут медлить с обедом.
у персонажей 4 уровня было бы довольно мало шансов
в вооруженном бою. Что интересно, по словам автора, в
самом первоначальном варианте это должны были быть 7 Какая банальность. Игроки скорее всего будут ожидать такой по-
слаады, прибывшие на Материальный План с своими ворот событий, поэтому можно прикинуться, что сестры ведут себя
обычными целями, и замаскированные под людей. Ничего как замаскированные доппельгангеры, но на самом деле окажутся
не мешает вернуть этот вариант. обычными девушками. Немножко паранойи не повредит.

Эпизод 4: В дороге
44
проверку Мудрости (Проницательность) Сл 15. При
Засада успешной проверке персонаж замечает, что один из
Это происшествие идеально для проведения в культистов с подозрением смотрит на него, от-
Полях Мертвых, но можно провести его и в мечая, с кем персонаж разговаривает, когда
другом месте. ест и где спит.
Караван видит впереди на дороге В течение следующих несколь-
битву. Повозка застряла на дороге, ких дней должно стать очевид-
тягловые животные убиты. Купец ным, что персонажа узнали. Если
(дворянин) и три караванных ох- персонажи будут медлить с от-
ранника (стражники) спрятались ветными действиями, культисты
под повозкой, поставив ящики ударят первыми, пытаясь убить
между колес, и укрываясь за персонажей во сне или устроив
ними. У них достаточно арбалетов несчастный случай, например, отва-
и болтов, но шесть хобгоблинов лившееся колесо повозки, сломанная
и один капитан хобгоблинов, ось или напуганная лошадь.
осаждающие их, похожею на- Единственное надежное решение
мереваются держать их в осаде проблемы - это убийство. Культиста с
до наступления ночи, после чего подозрениями требуется устранить,
они планируют атаковать их под пока он не поделился этими сомне-
покровом темноты. Это хобгоб- ниями с другими. Добрые персо-
лины из племени Уршани, о чем нажи могут отказаться идти на
можно судить об их необычайно такой шаг, это будет зависеть
дикой даже по меркам хобгоб- от их отыгрыша. Если партия
линов внешности. Хобгоблины придумает другой выход - пре-
из племени Уршани одеваются красно, но очень вероятно, что,
в волчьи шкуры, рисуют головы если уж кого-то из персонажей
воргов на щитах и включают узнают, дело закончится смертью.
разную другую волчью атрибути-
ку в доспехи и одежду. Нежелательное
Сначала надо будет отвадить
хобгоблинов, затем позаботиться
внимание
о раненных, и, наконец, что- Через день после отбытия
то надо будет сделать насчет каравана из Даггерфорда каж-
застрявшей здесь повозки. У дый персонаж должен пройти
торговца есть деньги, чтобы проверку Мудрости (Проница-
купить лошадей, если будут тельность). (Либо вы можете
желающие продать их. В позволить проверку Харизмы
противном случае, он при- (Обман), которая позволяет ис-
соединится к каравану пользовать собственный навык
до следующего посто- обмана, когда обмануть пытают-
ялого двора, где он надеется ся персонажа. Только персонаж,
купить лошадей, а трое охранников тренированный в Обмане, может
Джэмна пройти эту проверку.) Результаты
останутся с телегой здесь.
Глимсильвер интерпретируются следующим образом.

Запланированные • 9 и меньше. Персонаж ничего не заметил.


• 10-12. Персонаж замечает, что гномка, присоеди-
События в Пути нившаяся недавно к каравану, проявляет интерес
к человеку, который присоединился к каравану
После того, как к каравану присоединятся Джэм- примерно в то же самое время, и которого приня-
на Глимсильвер и Азабра Джос, должно произойти ли как пассажира на одну из повозок культистов.
три сюжетных события. Когда им происходить - Они явно не вместе, но на остановках гномка пы-
решает ДМ. тается держаться к ним поближе, чтобы можно
было расслышать все, что говорит человек. Также
Опознаны! персонаж замечает, что она ошивается около
повозок культистов, когда они отвлекаются на
Если персонажи провели много времени, бродя по
какую-то другую работу, кроме непосредственной
лагерю культистов в Зеленых Полях и разговаривая охраны телег.
с налетчиками, они могли заговаривать с одним из • 13-15. Персонаж замечает, что гномка проявляет
культистов, который теперь ведет одну из повозок. интерес и к самим персонажам. Она заговаривала
Пусть каждый персонаж пройдёт проверку Хариз- с несколькими из них, задавая невинные вопросы
мы в первый день приключения, но не говорите и разговаривая о погоде.
игрокам, зачем она. • Она производит впечатление женщины, которая
В какой-то момент путешествия персонажа безупречно замечает малейшие детали об обста-
с самым низким результатом проверки узнают новке и окружающих людях.
культисты. Культисты предполагают, что в лучшем • 16+. Персонаж замечает и то, и другое, и также
случае персонаж - дезертир из культа. В худшем - он понимает, что Глимсильвер заметила и то, что
шпион и саботажник. В такой момент путешествия, персонажи наблюдают за ней.
в дали от Врат Балдура, это может означать круп-
ные неприятности. Если кто-то показывает ей заколку Арфиста, Глим-
Если хотите, можете обойтись без проверки Ха- сильвер раздраженно говорит: «Спрячь это, дурак!»,
ризмы, и просто посчитать, что персонажей кто-то и быстро уходит.
узнал автоматически, и сыграть это событие, просто
чтобы было интереснее.
Если персонажа узнали, позвольте ему пройти

Эпизод 4: В дороге
45
Если игроки захотят пройти проверку Мудрости
Кто твой друг? (Проницательность), чтобы понять, говорит ли она
Утром дня, когда караван находится в четырех правду, позвольте им это. На результат 15 и выше
днях пути от Глубоководья (то есть через два дня персонаж понимает, что Глимсильвер что-то не
после «Нежелательного внимания»), Глимсильвер договаривает, но при этом лжи не фиксирует. Если
подходит к персонажам, когда те как раз собирают- результат меньше, то никакого обмана персонаж не
ся позавтракать. Осмотревшись по сторонам и убе- замечает вообще.
дившись, что никто из культистов не смотрит, она
прикладывает палец к губам, глядя на вас, а потом Подлейшее убийство
берет миску с кашей, которую один из персонажей Спустя два дня после события «Кто твой друг?»
собирается съесть. лагерь просыпается и обнаруживает убийство. Этой
ночью был убит один из культистов, охранявших
Потыкав в миску лезвием кинжала, гном достает его и повозку. Он был заколот ударом меча в спину (рана
показывает вам вымазанный кашей предмет на острие, слишком большая, чтобы быть от кинжала) и остав-
похожий на бусину. Она глядит через плечо на культистов, лен лежать там же, где свалился с повозки культи-
которые тоже завтракают. стов.
«Это костяная щепка», шепчет она «скрученная в шарик, Компаньоны убитого тут же обвиняют одного из
чтобы ты ее проглотил вместе с кашей, не заметив. Когда ты персонажей и требуют осмотреть оружие персона-
ее съешь, она постепенно распрямится внутри, и ее острые жей. Если у персонажей будет с собой короткий
концы вопьются изнутри в кишечник, и ты медленно и меч, он подойдет к ране, хотя само по себе это
мучительно умрешь. Я подозреваю, у вас всех в еде такие.» ничего не доказывает. Любой меч такого размера в
Она поднимается и собирается уходить, добавляя «Давайте принципе подошел бы. Вокруг повозки много сле-
вечером потолкуем». дов, но успешная проверка Интеллекта (Расследова-
ние) Сл 10 показывает, что они все оставлены уже
Других костяных щепок в еде персонажей нету. утром людьми, толпившимися возле трупа. Ночью
Та, которую Глимсильвер показала персонажам, земля была заметена, чтобы скрыть следы после
была уже прикреплена снизу к острию кинжала, убийства.
когда она начала совать его в кашу. Если персона- К этому моменту путешествия персонажи должны
жи пытаются найти в каше другие щепки, пусть были завоевать популярность среди других путеше-
пройдут проверку Интеллекта (Расследование) Сл 15. ственников в караване. Вероятно, к этому моменту
Если проверка успешна, скажите им что они они спасли немало жизней и вообще весь караван
находят что-то в каше, но это на самом деле может не один раз. А вот культисты не так популярны. Их
быть и очистки от крупы, какие-нибудь попавшие отрешенность и замкнутость кажется даже стран-
в крупу опилки или личинки насекомых. Также ной. Это обстоятельство играет на руку обвиненному
скажите им, что двое культистов при этом смотрят персонажу, потому что многие люди выскажутся в
в сторону персонажей, но пытаются скрыть это. его защиту.
В этот вечер после того, как большинство путе- Если персонажи предлагают открыть телеги
шественников легли спать, Глимсильвер подходит к культистов, чтобы проверить, не пропало ли чего, то
персонажам. Она начинает с того, что представляет- обвинения резко утихают (если этого не предлагают
ся, если еще этого не сделала. В противном случае персонажи, то предлагает кто-нибудь из толпы). В
она переходит прямо к делу. этот момент Азабра Джос самым нетипичным для
себя образом решает высказаться, чтобы разрядить
«Мы работаем на разных людей, но мы на одной стороне ситуацию, при этом говоря больше, чем кто-либо
- и вы, и я, разделяем мнение, что Культ Дракона надо слышал от него за раз до этого.
остановить. Мне требуется узнать, что в повозках, и куда В итоге, наиболее влиятельные купцы в караване
они это везут. Вы мне поможете? Мы бы могли сделать это соглашаются, что без свидетелей в этом деле разо-
этой ночью.» браться совершенно нельзя.
Большинство культистов после этого глядят на об-
Если персонажи расскажут ей, что знают о грузе виненного персонажа не иначе как с нескрываемой
культистов, она выражает благодарность и облегче- ненавистью. Эта вражда становится важной позже,
ние, что не придется рисковать и залезать в повоз- в эпизоде 58.
ки. Убийцей была, конечно, Джэмна Глимсильвер.
На самом деле, она все это уже знала, но хотела Зная, что в повозке, она просто не смогла устоять,
уточнить, что известно персонажам. Она выкачи- чтобы не поживиться чем-нибудь оттуда. Сама
вает из них всю информацию, которую только кража необнаружима, потому что она не оставила
сможет, взамен не предлагая практически ничего, следов, и у культистов нету описи награбленного. Ох-
кроме подтверждения того, что персонажам и так ранник помешал ей заниматься этим и должен был
известно. умереть, так что здесь всё очень прозаично.
Если персонажи к этому моменту еще не осозна-
ли, что Азабра Джос - Красный Волшебник Тэя, она
указывает им на это и задает вопрос, какого черта
Красный Волшебник приятельствует с членами
Культа Дракона?
Глимсильвер особенно усердно увиливает от
ответа, какой у нее самой интерес во всем этом.
Гномка не упоминает Жентарим или Черную Сеть.
Она не говорит и что работает на Арфистов. Она
обладает высококлассной способностью улавливать
в речи собеседников малейшие намеки на какие-ли-
бо обстоятельства, и использовать их, чтобы создать
впечатление, что она знает то, чего на самом деле
не знает, или чтобы сказать то, что собеседник хо-
8 А раз так, можно здесь описать ветерана (а точнее ветераншу), с
чет или ожидает услышать. которым придется драться в следующем эпизоде, и чтобы он подо-
Этот талант она использует против персонажей зреваемому персонажу сквозь зубы тихонько процедил на ухо что-то
с большой эффективностью во всех их разговорах. вроде «Ты труп, кусок говна!».

Эпизод 4: В дороге
46
Эпизод 5: Придорожное гостеприимство
Г
руз движется дальше на север, насколько это значения сокровищ.
возможно, следуя по Торговому Пути прохо- Культисты ждут день, пока их лошади отдыхают
дя Глубоководье и дальше, туда, где большая в конюшне в северной части Глубоководья. Другие
дорога поглощена вечно расширяющимся Болотом повозки уже там, тайно нагруженные сокровищами
Мертвецов. Укрепленный ям, который когда-то со всего Побережья Мечей и готовые к отправке в
служил купцам и погонщикам, в настоящее время пункт сбора. В течение дня некоторые из культи-
кормит рабочих и охрану дорожно-строительных стов посещают большой склад, находящийся сразу
материалов, а это в свою очередь помогает Культу за въездом в северные городские ворота, где скла-
Дракона тайно провозить свои сокровища. дированы строительные припасы для отправки на
север, и где повозки загружаются перед отправкой.
Глубоководье Если персонажи пораcспрашивают около север-
ных ворот Глубоководья насчет кого-нибудь, кто
Когда караван въезжает в Глубоководье после соответствует описанию Резмир, они услышат слухи
двух месяцев пути, большинство торговцев расхо- о полудраконе, который был замечен в этом районе
дится по городским рынкам, складам и конюшням. по крайней мере, десять дней назад. Все помнят о
Они достигли своей цели, платят персонажам сере- случившемся; цветных полудраконов почти никогда
бром и благодарят их за службу. Если они показали не видели, и их присутствие, как правило, вызывает
себя на службе хорошо, персонажам скажут, что они тревогу. Если слухи верны, то полудракон направ-
всегда смогут найти работу у этих перевозчиков в лялся на север с сильным эскортом конных страж-
любое время в будущем. Персонажи не могут тра- ников. Слухи, конечно, верны, но никто не может
тить много времени завершая дела со своими нани- подтвердить их на 100 процентов.
мателями или осматривая достопримечательности Собирая слухи, персонажи узнают, что дорога
Глубоководья, так как в этом случае они рискуют ведущая на север, называемая Большая Дорога,
упустить повозки с сокровищами в этом многолюд- когда-то служила для соединения Глубоководья с
ном мегаполисе. городом Невервинтер. Холодное прибрежное болото,
Повозки культистов не следуют по тому же пути, называемое Болото Мертвецов, лежит между доро-
что и другие повозки из каравана. Вместо этого гой и берегом. На протяжении многих лет, болото
они направляются в северную часть города, прежде постоянно расширялось. Каждый раз, когда оно
чем начнут искать место для ночлега. Все, кто по росло, оно затапливало дорогу, которую перемещали
информации персонажей как-либо связан с культом, всё дальше вглубь побережья. Такова была ситу-
собираются в одном и том же месте к ночи. ация до последнего столетия, когда Невервинтер
Азабра Джос остаётся с культистами всё это был практически уничтожен в результате изверже-
время, и Джэмна изъявляет желание быть с ними ния вулкана Хотноу. С городом, лежащим в руинах,
рядом, пока они не раскроют конечный пункт на- усилия, поддерживающие дорогу открытой, тоже

Эпизод 5: Придорожное гостеприимство


47
прекратились. Она больше не служила своей цели. видно постоянно. Место назначения достигается
Но теперь Лорд Неверембер восстанавливает примерно на десятый день.
Невервинтер, и дорога снова необходима. Со скла-
да, который посещали культисты, координируются Столкновения на севере от
поставки расходных материалов для дорожно-строи-
тельных лагерей. Если перевозчики грузов и заходи-
Глубоководья
ли туда, то, вероятно они делали это с целью узнать, Ничего особенного не должно произойти во время
не требовались ли там платные услуги по доставке поездки на север от Глубоководья. Вы можете
стройматериалов. Нанимают ли они охрану для провести эту часть быстро. По вашему желанию, мо-
поставок груза? Конечно, можете не сомневаться. жете использовать случайные встречи, приведённые
Болото Мертвецов дикое и опасное место. Агенты ниже, чтобы оживить путешествие. Встречу можно
Лорда Неверэмбера в этом деле постоянно ищут ра- определить броском к20 по таблице. Добавьте 2 к
бочих для постройки дороги и бойцов для защиты броску на дни 8, 9 и 10.
рабочих. Текучка на этих работах весьма высока. Помните, что персонажи только часть охраны
конвоя. В таблице Столкновения на севере от Глубо-
Город Великолепия ководья перечислены лишь те монстры, с которыми
И снова авторы не приводят описания одного из самых предстоит сражаться персонажам. В то же время,
известных городов в ДнД вообще, однако в данном случае НИП охраны имеют дело с дополнительными мон-
это объяснимо отсутствием времени на разгуливание по страми, не перечисленными здесь. Предполагается,
городу у персонажей. что до этих встреч монстры и путешественники
Вы, однако, можете немного разнообразить эту часть, если, находятся в высокой степени готовности. После
например дальше собираетесь водить Восстание Тиамат: каждого столкновения бросайте 1к4-2. Результат -
Карлон Амофель, которого откопали на дороге, приводит это количество НИП охраны, погибших в другом
персонажей в бар «Зияющий Портал» - известное место, месте в бою.
которое содержит спуск в Андердарк. Там он знакомит
персонажей с:
Столкновения на севере от Глубоководья
• Ремаллия Хавентри - лунная эльфика - арфист, которая к20 Столкновение
будет представлять арфистов на совете в начале Восстания
1-14 Никаких столкновений
Тиамат.
• «Элая» - таинственная среброволосая женщина, подруга 15 12 бандитов людей
Ремалии. Она на самом деле серебряный дракон, 16 1 тролль
принявший человеческий вид. Для нее это хорошая
возможность оценить героев. Она возьмет героев на 17 4 орка и 1 огр
встречу с металлическими драконами в Восстании Тиамат. 18 2 огра
Джэмна может быть связана с Раяном Найтшейдом 19 3 людоящера и 3 гигантских ящера
в Восстании Тиамат, либо она может быть жентильцем,
который украдет белую драконью маску в эпизоде 3 20 6 людоящеров
Восстания. Жентильцы по легенде общаютя с помощью 21 8 гигантских жаб
крылатых змей, который переносят свитки, так что вы можете
22 12 жаболюдов
этот элемент как-то вставить сюда.
stivie
Модифицированный список столкновений
Снова на север Таблица нормальная, но в ней не говорится, что
Персонажи без проблем могут получить работу конкретно делают оппоненты при встрече. Вот немного
охранника повозки на складе. В отличие от кара- модифицированная таблица, в нее добавлено, что именно
вана, охранников нанимают не хозяева повозок, а делает встреченный.
Чартерная Организация Большой Дороги, консор- К20 Столкновение
циум гильдий и благородных домов, сотрудничаю-
щих с Лордом Неверэмбером. Человек ветеран по 1-14 Никаких столкновений
имени Ардред Бриферхью командует всем конвоем. 15 12 бандитов людей
Конвой состоит из шести повозок со снабжением, 1 Обшаривают группу трупов жаболюдов
двенадцати охранников (в том числе персонажи и
Джэмна) и двух дюжин рабочих, которые едут туда 2 Везут сокровища в берлогу
заменить группу, возвращающуюся в Глубоководье 3 Устроили засаду
для отдыха. Те культисты, которые не были наняты 4 Разбивают лагерь
в качестве погонщиков для их трех повозок, едут
вместе со всеми как рабочие. 16 1 тролль
Культисты не рады видеть персонажей снова, 17 4 орка и 1 огр
так что персонажи становятся объектом недобрых 1 Спорят из-за еды
взглядов1.
Рабочий лагерь, к которому направляется конвой, 2 Играют в собачку с огром головой гоблина
лежит в 200 милях вдоль побережья. Большую часть 3 Рассказывают огру о религии орков
этого пути дорога виляет по неровным прибреж- 4 Сражаются с людоящерами и ящерами (из столкно-
ным холмам, расположенным между Гор Мечей и вения 19)
морем. На седьмую ночь конвой остановится на
вершине горы, с которой персонажи впервые уви- 18 2 огра
дят Болото Мертвецов. Это холодное переплетение 19 3 людоящера и 3 гигантских ящера
деревьев, кустарника, болотистой почвы, стоячей 1 Заблудились и ищут дорогу обратно в болото
воды, камыша и рогозы, простирающихся дальше,
чем видит глаз. В оставшуюся часть поездки болото 2 Предлагают побрякушки жаболюдов на продажу
3 Ведут с собой рабов-людей
1 К этому моменту культисты должны хорошо знать персонажей, а
персонажи их, так что придумайте им имена, манеризмы и внеш- 4 Засели в засаде
ность. Персонажам предстоит повздорить с ними позже в эпизоде.

Эпизод 5: Придорожное гостеприимство


48
5 Мирно идут мимо пункт для контрабанды Культа, приходящей с юга.
Когда повозки прибывают с юга, их заводят в
6 Устроили религиозный ритуал лагерь по одной или по две за раз для разгрузки, а
20 6 людоящеров (см. столкновение 19) затем вывозят обратно наружу на стоянку. Лагерь
21 8 гигантских жаб переполнен пищей, древесиной, а также множе-
ством других припасов в ящиках и бочках. Матери-
22 12 жаболюдов алы, который нельзя оставлять на холоде, влажной
1 Спорят, кто из них круче, и просят партию рассу- погоде или же особо ценные материалы хранятся
дить на складе (область 3), а что-либо драгоценное хра-
2 Устроили засаду на людоящеров нится в запертой комнате-сейфе, примыкающей к
складу (область 4). Только у суперинтенданта лагеря,
3 Едят рабов или издеваются над ними
здоровенного полуорка, известного только как Бог
4 Предлагают купить рабов среди каравана Лак3, есть ключ к этой внутренней комнате.
5-6 Просто атакуют Бог Лак был завербован Культом Дракона много
лет назад. Единственный внешний признак этого
stivie - ножны короткого меча, с которым он не разлуча-
ется, которые украшены драконом, по внешнему
Карнатский Ям виду напоминающими ножны, которые персонажи
видели в драконьем инкубаторе (и, возможно у них
Место назначения конвоя - Карнатский Ям2, ла-
герь, который служил постоялым двором на торго- они есть с собой, см область 12 в той главе). Когда
вом пути между Глубоководьем и Невервинтером повозки культистов прибывают, обычные строитель-
в те дни, когда торговля процветала. Им перестали ные материалы с них сгружаются, как и обычно в
пользоваться, когда торговля прекратилась, но сей- лагере, но в отношении контрабанды Бог Лак устра-
час, когда дорога восстанавливается, ям отремонти- ивает так, что она будет храниться в комнате-сейфе.
ровали и используют в качестве склада снабжения После этого он один идёт в комнату-сейф и рисует
и стоянки для повозок. Эта часть приключения символ на каждом ящике, принадлежащему культу.
играется как шпионская история. Скрытные персо- В полу комнаты-сейфа находится замаскирован-
нажи найдут себе множество применений здесь. ный люк. Он может быть найден при успешной
проверке Мудрости (Восприятие) Сл 10. Люк ведёт
Главные составляющие к мокрому, скользкому туннелю протяженностью
в 500 ярдов, выходящему в плотное насаждение
Рабочий лагерь именно такой, каким кажется: деревьев и кустарников на краю Болота Мертвецов.
база снабжения для дорожных строителей. Одна- Ночью, когда все в лагере спят, кроме нескольких
ко, это еще не всё: тут расположен перевалочный охранников на крыше, людоящеры проползают
через туннель и берут помеченные ящики для
2 На всякий случай из википедии: Ям — почтовая станция, где
содержали разгонных ямских лошадей, с местом отдыха ямщиков,
переноски их в определённое место на болоте (тема
постоялыми дворами и конюшнями. 3 Бог Лак - дословно Болотная Удача

Эпизод 5: Придорожное гостеприимство


49
эпизода 6). Они редко успевают выполнить эту Мудрости (Восприятие) Сл 105.
задачу за одну ночь, если конечно партия товара не Если персонажи обыскивают комнату ночью,
слишком мала. Обычно они переносят груз с одной они могут застать людоящеров, которые приходят
повозки за ночь. забрать контрабанду. На каждых двоих персонажей
приходится по три людоящера.
1. Внутренний двор
Большую часть времени этот открытый двор
5. Комнаты
заполнен ящиками, бочками и грудами припасов. Охранники, перевозчики и рабочие, которые
Влажный климат приводит к тому, что земля в гря- останавливаются здесь, делят комнаты. Ни одна из
зи, за исключением тех случаев, когда температура комнат, таким образом, не является приватной - в
опускается ниже нуля. В этом случае грязь затвер- каждой койки для по меньшей мере четверых, а
девает, образуя неровную, мёрзлую, в рытвинах в комнатах побольше не менее шести. В комнатах
землю. Дорожка от ворот до конюшни держится не деревянные полы, застланные тростником, а из ме-
загроможденной, так что животные могут свобод- бели только койки и сундуки для вещей.
но продвигаться, но в рабочее время, эта дорожка Кроме комнаты Бог Лака двери не запираются.
часто проходит под балконом, ведущим к дверям Если спросить его, почему, то он объясняет, что в
комнат. холодную погоду замки замерзают, и жильцы не
могут ни войти, не выйти из комнат. Объяснение
2. Конюшня вполне разумное, в частности, с утра на дверях верх-
В некотором смысле, конюшня наиболее комфорт- него этажа по утрам можно обнаружить наледь. На
ное место в лагере. Когда конюшни заполнены, самом же деле, Бог Лак специально поснимал замки,
тепло от тел лошадей и мулов поддерживает по- чтобы дать себе дополнительный повод запирать
мещение в тепле. Четыре парня конюха заботятся комнату-сейф, в которую рабочие при отсутствии
о животных и спят здесь. Только самый младший, замков теперь вынуждены сдавать ценности.
сообразительный мальчик по имени Вумп, имеет
кое-какие подозрения о том, что что-то таинствен-
6. Комната Бог Лака
ное здесь происходит. Он ничего не знает о Культе Бог Лак отвел эту комнату себе, поэтому она более
Дракона, но он достаточно догадлив, чтобы задаться просторная и комфортная, чем другие. Он редко
вопросом, почему что-то, что используется дорожны- здесь находится за исключением тех моментов, ког-
ми строителями, должно быть заперто. да спит, и держит дверь запертой.
Ее можно вскрыть успешной проверкой Ловкости
3. Склад Сл 10 с использованием воровских инструментов.
Дверь склада запирается на щеколду, но не на за- Несмотря на его грубые манеры, Бог Лак в некото-
мок. Припасы, которые нельзя оставлять на милость ром роде образован, о чем свидетельствуют книги
погоды, хранятся здесь: пища для людей и корм по философии и истории на книжной полке в
для животных. комнате.

4. Комната-сейф 7. Комната Ардреда Бриферхью


Необычайно ценные грузы и личные вещи хранят- Командир наемных охранников занимает эту ма-
ся в комнате-сейфе под замком и ключом. Ни один ленькую комнату. Она ничем не примечательна.
из рабочих не имеет представления или не задумы-
вается о том, какие виды дорожно-строительных
8. Кухня
материалов считаются настолько ценным, что они Эта комната используется для приготовления
должны быть заперты для защиты. Они просто пищи на большой плите. По вечерам она также слу-
следуют инструкциям Бог Лака и складируют вещи жит общей комнатой, где люди собираются побол-
там, где им говорят. тать, выпить, выкурить трубку и просто погреться.
Так как спальные комнаты не запираются, Ближе к ночи повар, ворчливый человек по имени
рабочие и бригадиры часто отдают свои деньги и Пит «Хрящ», выгоняет всех, раскатывает свой ма-
ценности на хранение Бог Лаку, который помещает трас и одеяла и ложится спать.
их в комнату-сейф. Если персонажи внимательно прислушаются к
У него есть специальный журнал, где он записы- тому, что недовольно бормочет себе под нос Пит в
вает, кто что сдавал, и создал себе репутацию, что процессе готовки, они поймут, что он раз за разом
у него ничего не пропадает: все получат свои и болтает с сам с собой о том, что «не может спать
только свои вещи назад4. из-за чертовых животных, которые постоянно
Ключ к комнате он всегда носит на поясе, но за- гремят, стучат, шипят под полом» и так далее. Шум,
мок можно открыть с успешной проверки Ловкости о котором он говорит, и который он принимает за
Сл 10 при использовании воровских инструментов. звуки крыс, на самом деле создается людоящерами,
В юго-восточном углу комнаты находится люк. Он которые приходят забирать контрабанду из ком-
загорожен пустым ящиком, прибитым к люку гвоз- наты-сейфа на первом этаже по ночам. Если его
дями. Когда люк открывается, весь ящик поворачи- расспросить, то он скажет, что слышит эти звуки
вается на бок к северу. Так как он прибит к люку, время от времени, но далеко не каждую ночь. Если
сдвинуть в сторону его нельзя, поэтому кажется, разговорить его об этом, то он вдруг осознает, что
что он наполнен чем-то очень тяжелым. Только если звуки случаются в течение пары дней с момента,
попробовать его наклонить, становится очевидной когда прибывает новая партия припасов. Не стран-
эта уловка. Люк можно обнаружить автоматически, но ли это для крыс?
если обыскать комнату очень тщательно, потратив
не менее 20 минут, либо пройдя успешную проверку Отслеживание груза
У персонажей есть несколько способов сбора улик
4 Хорошо и замечательно, только здесь абсолютно не содержится о том, что происходит в трудовом лагере. Джэмна
описания, что там в данный момент находится и где все эти вещи может помочь с некоторыми из них, если ни у кого
в данной комнате. Вы можете подсунуть какую-нибудь магшмотку
сюда или какую-нибудь улику для квеста, например карту сокровищ. 5 Cогласно эррате, в оригинале Сл 15

Эпизод 5: Придорожное гостеприимство


50
из персонажей нет необходимых навыков. жется драться, то его все сочтут трусом и относятся
• Если персонажи проследят, как разгружаются к нему с полнейшим неуважением весь остаток его
вагоны, они заметят, что Бог Лак велит рабочим пребывания здесь6. Если другие персонажи вступят
отнести ящики, привезенные из Зеленых Полей, в схватку, то остальные культисты делают то же са-
на склад. Если персонажам удастся увидеть, что мое (используйте характеристики стражников, их 12
при этом происходит на складе, то они увидят, человек). Бог Лак и Ардред Бриферхью останавли-
что эти ящики уносят в комнату - сейф. Если вают прочих рабочих от присоединения к драке, но
же они при этом не смотрят на склад, то позже, в целом они не против небольшого кровопролития,
когда они будут его обыскивать, они не обнару- чтобы развеять скуку.
жат этих ящиков, из чего можно сделать вывод, Культистка твердо решила убить персонажа. Если
что единственное место, куда они могли отсюда она выигрывает дуэль, и никто ее не остановит, то
деться - это комната-сейф. она продолжить тыкать в персонажа мечом после
• Пит Хрящ, который спит прямо над комнатой-сей- того, как он упадет в 0 хитов.
фом, в некоторые ночи слышит странные звуки.
Он принимает их за шуршание крыс, но на самом
деле это людоящеры утаскивают контрабанду в
подземный туннель под комнатой-сейфом.
• Персонажи могут пойти напрямик и просто с при-
страстием обыскать комнату-сейф. Это приведет
к бою с ящеролюдами, если обыск происходит в
ночи. Самый безопасный способ попасть в комна-
ту при этом - вскрыть замок. Можно попытаться
стащить ключ с пояса Бог Лака, но это рискован-
но. В случае, если он засечет это, то лучшее, на что
могут рассчитывать персонажи, - это избиение.
Разумные персонажи позволят этому унижению
свершиться, потому что если оказать сопротивле-
ние, то он созовет весь лагерь на помощь, и с тех
пор персонажи будут подвержены остракизму. А
если позволить себя побить, то инцидент останет-
ся между персонажем и Бог Лаком.
• Персонажи могут устроить так, чтобы им доста-
лась комната рядом с комнатой культистов, и
попытаться подслушать, о чем говорят культисты.
Весь разговор разобрать не получится, но можно
расслышать повторяющиеся слова «комната-сейф»,
«туннель», «людоящеры « и «Бог Лак».
• Разговор с другими охранниками и погонщиками
даст некоторые интересные наблюдения, но не
какие-либо конкретные наводки. Большинство из
тех, кто поехали на повозке к северу от Глубоко-
водья соглашаются, что культисты (они не исполь-
зуют это слово) несколько недружелюбны.
• Обыск двух комнат культистов выявит сумку,
в которой шесть обработанных бриллиантов и
мелкие ювелирные украшения, которые легко
прятать, всего на сумму около 1400зм. Среди куль-
тистов затесался вор: полуэльф по имени Ларион
Кинблэйд. Его можно выявить, и, если потом заго-
ворить с ним в отсутствие остальных культистов,
можно уговорить его помочь персонажам в обмен
на обещание, что персонажи в ответ помогут и
ему сбежать отсюда.

Реванш
Подруга культиста, убитого Джэмной, воспылала
к одному из персонажей ненавистью после этого
инцидента. Теперь, когда груз доставлен в целости
и сохранности, и миссия выполнена, культистка на-
конец может искать отмщения за убитого друга.
В удобный момент культистка пытается нарвать-
ся на драку. Она использует любой инцидент из вре-
мени, проведённого вместе с персонажами, включая
убийство, чтобы прилюдно поставить под сомнение
смелость персонажа и его способность сражаться.
Если персонаж на это не купится, культистка все
равно не отстает. Она жаждет крови и ничем иным
не удовольствуется. Она достает меч и атакует. Ис-
пользуйте параметры ветерана.
Что касается остальных культистов, руководите-
лей стройки и наемных рабочих, они считают, что 6 Это выражается в том, что с ним не хотят сидеть за столом, могут
это личное дело этих двоих. Если персонаж отка- толкнуть, чтобы тот рассыпал еду, а у Пита больше не осталось,
можно просто нассать в кровать персонажа.

Эпизод 5: Придорожное гостеприимство


51
Эпизод 6: Замок Неритар
Туннель от яма выводит к месту недалеко от Болото Мертвецов
лагеря, скрытому от него деревьями и кустарником.
Это очень интересное место, однако, в приключении
Когда персонажи проходят по туннелю, то любой из
совершенно нет текста для прочтения, который позволил бы
них с пассивным Восприятием 10 и выше услышит
игрокам представить, как оно выглядит. Вот текст:
звероподобные голоса впереди, рычащие и бормо- Скрюченные деревья, лианы и густая растительность
чущие что-то невнятное на Драконьем. От этого покрывают спрятанную за завесой тумана поверхность
места тропа ведёт в Болото Мертвецов, где смесь холодного соленого болота. Здесь воняет гнилью, а вода
из болотных обитателей соперничают с драконьими черная и непрозрачная. Видимость ввиду неровного рельефа
культистами за власть над руинами Замка Неритар1. и тумана, редко превышает полумилю.
Этот крепкий каменный замок был домом по- Для нелетающих существ путешествие по Болоту медленное
луэльфа-волшебника, который покинул его дав- и опасное. Его темные воды достаточно глубоки, чтобы
ным-давно, когда болото стало захватывать эту позволить проплыть ялику-плоскодонке, но из воды
область. Какое-то время группа астрологов под выступает много мелких, покрытых непонятными растениями
названием Академия Звездочётов занимала замок, островков и кочек. Повсюду валяются огромные кости
но они таинственным образом исчезли спустя не- разных давно умерших существ. Зыбучих песков тут мало, а
сколько лет. Никто не знает, что с ними случилось. вот трясины попадаются часто. Из-за густой растительности
До того, как они погибли, астрологи модифицирова- и частой необходимости спешиваться и идти по пояс в
ли замок, построив обсерваторию на самом верхнем воде, путешественники в плоскодонке могут преодолевать
этаже главной башни. Часть их магического обору- примерно 8 миль за 10 часов пути.
дования всё еще там. Болото Мертвецов известно своими чудовищными
Теперь Культ Дракона заселил Замок Неритар и обитателями. Путешествующие по Главному Тракту,
образовал шаткие союзы с ближайшими жителями идущему по восточной границе Болота, часто предпочитают
продолжать путь три дня и ночи без остановок, чтобы
болота, но невозможно утверждать, что окружаю-
избежать вероятности встречи с «темными, мокрыми,
щие болотистые земли кем-либо контролируются.
когтистыми ужасами, вылезающими из болота». С дороги
Культ свёл вместе людоящеров, жаболюдов и пару часто можно увидеть блуждающие огни в болоте.
чёрных драконов в нестабильном альянсе, но эти По Побережью Меча ходят рассказы о плавающих по
фракции испытывают друг к другу глубокое недове- Болоту островах, ящеролюдах под командованием личей,
рие, которое посторонние могут использовать. пенангаланах чудовищных размеров, затонувших кораблях,
кишащих морскими зомбями, рабовладельцах юань-ти,
гигантских щупальцах, вылезающих из-под воды, храмах
нечеловеческим богам, гигантских пиявках и жаболюдах-
налётчиках, гигантском блуждающем огне, пульсирующем
1 Эррата поменяла кусочек The second and third sentences have been темной энергией, и многих других ужасах.
replaced with the following sentence: «As characters approach through И теперь вам предстоит узнать, правда ли всё это.
the tunnel, any of them with a passive Wisdom (Perception) score of 10 or
higher hears bestial voice» stivie

Эпизод 6: Замок Неритар


52
из рабочего лагеря с сокровищами и направляю-
Путешествие к Замку щиеся в Замок Неритар, однако болото наполнено
Замок Неритар находится не в двух шагах вниз потенциальными врагами и никогда не знаешь
по дороге. Он засел в пятнадцати милях от рабочего наверняка кого встретишь, так что учуяв запах
лагеря - пятнадцать холодных, грязных, тяжелых дыма они подходят к лагерю более осторожно. В
миль. Дорога займет у персонажей два дня, если этом случае персонажи со значением пассивной
идти в умеренном темпе. К счастью, дорога отмече- Мудрости (Восприятие) 10 обнаружат что людояще-
на людоящерами, которые переносят контрабанду ры подплывают на каноэ, до того, как те обнаружат
через болото к культу в Замок Неритар. Без этих что в лагере чужаки.
отметок на дороге поиск замка в этом переплетён- Эти людоящеры не будут вести переговоры или
ном запутанном лабиринте зависел бы в большей разговаривать с персонажами2. Эльф, командующий
степени от удачи, чем от мастерства. Эта дорога не в Замке Неритар приказал им убивать или захваты-
упрощает путешествие; тропа людоящеров по-преж- вать в плен незнакомцев на болоте, но ни в коем
нему считается труднопроходимой местностью. Она случае не вступать в переговоры. Если их захватят
только показывает, в каком направлении идти. в плен и свяжут, потребуется успешная проверка
День 1. В первый день путешествия через это Харизмы (Запугивание) Сл 10 или Харизмы (Убежде-
запутанное болото придётся идти пешком. Землю на ние) Сл 15 для того чтобы разговорить их. Если
болоте можно назвать сушей только условно: даже людоящеры не связаны, у персонажей будет помеха
«твердая почва» это болотистая грязь, с водой почти на этот бросок, так как те их будут считать мягко-
у самой поверхности. Людоящеры носильщики несут сердечными.
контрабанду культа на спине вдоль всей этой части Людоящеры знают, что они переносят сокровища
дороги, и их следы можно легко увидеть на влаж- в замок. «Поклоняющиеся дракону» заносят их в
ной почве дороги. замок, и больше они их никогда не видят. Культи-
Большую часть пути придется идти по грязной, сты платят им стальными клинками (людоящеры не
холодной, глубиной по колено, воде. На этих участ- умеют работать с металлом) и магическими талисма-
ках, метки расставлены зарубками на деревьях, что- нами. Все людоящеры носят ожерелья и браслеты
бы носильщики были на правильном пути. Никаких из костей, зубов, перьев, гравированного мягкого
проверок навыков не требуется, для того чтобы не камня, и кожи. При ближайшем рассмотрении, пер-
заблудиться, пока персонажи идут по следу. Если сонажи замечают замешанные в этих украшениях
персонажи отойдут с пути, необходима успешная следы цивилизации: стеклянные бусины, монеты,
проверка Мудрости (Выживание) Сл 15 для того, ювелирные изделия, крошечные зеркальца, и штам-
чтобы найти его снова. Каждая проверка прирав- пованные из меди и олова амулеты такого качества,
нивается к часу поиска, который в свою очередь которое можно купить за несколько медяков в лю-
приводит к проверке на случайную встречу. бом магазине безделушек или в сувенирной лавке.
Вечер 1. После семи миль пути персонажи дости- Ни один из амулетов не является волшебным.
гают места стоянки, расположенного приблизитель- В ходе допроса дайте каждому персонажу пройти
но на полпути между рабочим лагерем и Замком проверку Харизмы. Тот персонаж, у которого самый
Неритар. большой результат, производит сильное впечатление
на пленного людоящера. Этот людоящер, чье имя
Это не столько лагерь, сколько слегка более сухая Трескучая Челюсть, недоволен ситуацией на боло-
полянка, в отличии от той грязи по которой вам пришлось те, и он всё больше задумывается над тем, что эти
придираться - однако четыре плетеных шалаша и каменная незнакомцы (персонажи) могли бы стать ключом к
платформа (для разведения огня над болотистой землей) изгнанию культистов и убийству их жестоких союз-
привлекает внимание в этой глуши. Около одного из ников жаболюдов.
шалашей лежат три выдолбленных из дерева каноэ. Трескучая Челюсть пытается поговорить с вы-
В нескольких десятках ярдов за пределами лагеря, в бранным персонажем, но он не хочет, чтобы кто-ли-
том направлении, в котором вы двигались, сухая земля бо из его товарищей узнал об этом. Он говорит
заканчивается. Кроме покрытых мхом деревьев, поваленных на достаточно ломанном Всеобщем, разговаривая
бревен, и густых зарослей тростника, ничего не возвышается
простыми словами, в том случае, если никто из при-
ключенцев не говорит на Драконьем.
над неподвижной чёрной водой.
Каким образом Трескучая Челюсть выйдет на
открытый диалог, зависит от ситуации. Если он
В каждом каноэ лежит по три весла, а само каноэ
единственный выживший людоящер или его допра-
достаточно большое для того чтобы вместить пять шивают так, что его не слышат другие, то он может
человек без особого снаряжения, или два-три с говорить открыто. Если захватили нескольких людо-
рюкзаками и другим снаряжением. Внутри шалашей ящеров и их допрашивают всех вместе, он может
стоят несколько корзин, содержащих копченую вставлять слова на Всеобщем в свои ответы на
рыбу (съедобную) наряду с ящерицами и птицами, Драконьем, такие как «хотеть помочь» и «говорить в
расплющенными в лепешку и высушенными на одиночку.»
солнце (очень неаппетитно для людей, но съедобно). Если захватили нескольких людоящеров и остави-
Если персонажи прибывают сюда до заката, то ли их одних в течении нескольких минут, он может
лагерь пуст, и они могут спокойно осмотреть его. нацарапать подобное сообщение на земле. Он может
Никаких случайных встреч не происходит с персо- попытаться спровоцировать персонажа на драку
нажами пока они находятся в лагере. Когда солнце или дуэль (если ваши игроки из тех, кто принимают
начинает садиться, девять людоящеров приплыва- подобные вызовы), а затем прошептать это сообще-
ют на трёх каноэ. Они двигаются из Замка Неритар ние на ухо персонажу.
в ям, чтобы забрать контрабанду. Если персонажи не обращаются с ним жестоко
Людоящеры не ожидают никаких проблем возле и не убивают больше людоящеров, чем требуется,
их лагеря, так что, если приключенцы выставили он станет надежным союзником до тех пор, пока
часовых, и эти часовые активно всматриваются в они работают против культа и жаболюдов. Брось-
окрестности, они автоматически заметят приближа- 2 Остальная часть эпизода написана как будто исходя из предполо-
ющихся людоящеров и могут застать их врасплох. жения, что приключенцы обязательно вступят в альянс с ящерица-
Если персонажи разводят костёр, то в этом случае ми, однако здесь ящеры просто сразу нападают.
людоящеры учуют запах дыма довольно далеко, и Это может повредить сюжету, поэтому вы можете показать ящеров
не как супервраждебных, а хотя бы как-то намекнуть, что они в
будут знать, что кто-то в лагере есть. принципе готовы общаться, но просто очень сильно насторожены и
Они предполагают, что это свои, возвращающиеся в случае чего могут напасть.

Эпизод 6: Замок Неритар


53
те кубик за каждого плененного людоящера. При пой жаболюдов в лоб, но они могут помочь развед-
чётном броске, Трескучая Челюсть убеждает людоя- кой и в осуществлении отвлекающих манёвров.
щера присоединиться к его маленькому бунту. При Людоящеры, которые работают на культ напада-
нечётном, этот НИП не будет сотрудничать ни при ют сразу же, если они видят Трескучую Челюсть
каких обстоятельствах. связанным как пленник. Если Трескучая Челюсть
День 2. Из лагеря до Замка Неритар поездка свободен и персонажи не выглядят враждебными к
проходит на каноэ. Трескучая Челюсть может быть нему, то людоящеры колеблются, думая, что персо-
проводником. Помощь в этом на самом деле не нажи - это культисты.
так необходима, так как путь помечен символами, Болотная трясина / зыбучий песок. Существо,
нацарапанными на стволах деревьев, и тотемами, которое шагнёт в болотную трясину должно сделать
свисающими с ветвей. проверку Ловкости Сл 11. При неудачной провер-
ке оно погружается в трясину и становится обез-
Случайные столкновения на движено. В свой ход, как часть своего движения,
существо может высвободиться, пройдя проверку
Болоте Мертвецов Силы Сл 15.
Болото мертвецов — это место, наполненное Другое существо может попытаться вытащить
опасными существами. Бросайте к20 за каждый час удерживаемое существо из трясины потратив
путешествия; столкновение происходит при ре- действие, для этого придется сделать успешную
зультате 18-20. Само столкновение определяется по проверку Силы Сл 15. Как в фильмах, тонущее суще-
таблице ниже броском кубика, либо выберите ее из ство всегда более чем в 5 футах от края трясины,
списка сами. поэтому спасающие не могут просто схватить пер-
сонажа; они должны найти лозу, веревку, или шест
Столкновения на Болоте Мертвецов и бросить его так, чтобы тонущий персонаж смог
к12 Столкновение дотянуться до него.
Ползущая насыпь. Все людоящеры, включая
1-2 Жаболюды (по 2 или 3 на персонажа) Трескучую Челюсть, в ужасе от «травы которая
3 Крокодилы (по 2 на персонажа) ходит». Если она появляется в то время как Треску-
чая Челюсть с персонажами, то он тратит 1 раунд,
4 Гигантские жабы (по 2 на персонажа) призывая персонажей бежать, а потом делает это
5 Гигантские ящерицы (по 2 на персонажа) сам. Если никто не последует за ним сразу, то чтобы
найти его снова необходимо будет потратить час.
6 Гигантские пауки (по 1 на персонажа) Блуждающие огоньки. Если эта встреча проис-
7-8 Людоящеры (по 3 на 2х персонажей) ходит до того, как персонажи достигли лагеря на
средине пути, огоньки не проявляют себя сразу, но
9 Болотная трясина / зыбучий песок
вместо этого, следуют за персонажами незримо до
10 Ползущая насыпь наступления ночи. Затем они пытаются заманить
11 Блуждающие Огоньки (3) одного или двух персонажей следовать за ними, пы-
таясь выглядеть как нечеткие, мерцающие фонари,
12 Охотничий отряд юань-ти (см. ниже) проходящие неподалеку.
Жаболюды. Жаболюды патрулируют болото бесси- Кто угодно, кто следует за огоньками даже на
стемно. Перед тем как персонажи достигнут лагеря короткое расстояние попадают в болотную трясину.
на средине пути, эта встреча происходит с двумя Если это столкновение происходит после того как
жаболюдами на каждого персонажа. После того, как персонажи покинули лагерь на средине пути, то
персонажи достигли лагеря, эта встреча происходит блуждающие огоньки используют тот же трюк, но
с тремя жаболюдами на персонажа. На болоте не в густом утреннем тумане, и вместо заманивания
все жаболюды работают на культ, но те, которые персонажей в трясину, они завлекают их в логово
попадутся партии, работают. Воарагхамантара, черного дракона.
Крокодилы. Встреча с крокодилами всегда проис- Охотничья группа Юань-ти. Все жители болота, в
ходит в воде глубиной по меньшей мере 2 фута. В том числе людоящеры, культисты и особенно жабо-
первый раз, когда персонажи столкнутся с крокоди- люды боятся и презирают юань-ти. Со своей сторо-
лами на болоте, у крокодилов будет преимущество ны, юань-ти презирают всех остальных, но у них нет
на проверку Скрытности. страха. Эта группа из двух проклятых юань-ти (тип
Гигантские жабы. Гигантские жабы стараются 1) и трёх чистокровных юань-ти охотится на любых
использовать свои липкие атаки языком, и предпо- разумных существ, которые были бы подходящими
читают атаковать полуросликов, гномов и других для жертвы их давно дремлющему богу Меррша-
маленьких существ тем, кого они не смогут прогло- улку. Юань-ти не будут объединяться с кем-либо
тить. против кого-либо.
Гигантские ящерицы. Гигантские ящерицы на
Болоте Мертвецов имеют черту Задержать Дыхание. Замок Неритар3
Существует 30-процентная вероятность того, что это Более ста лет назад полуэльф волшебник постро-
дрессированные ящерицы, которые идут впереди ил замок на краю Болота Мертвецов. Он жил там
группы людоящеров. Если это так, то людоящеры сравнительно недолго до того, как растущее болото
(см. ниже) появятся на сцене в начале шестого раун-
да боя. 3 Болото Мертвецов фигурирует в мини-кампейне по второй
редакции, издававшемся в журнале Dungeon, и состоявшем из пяти
Гигантские пауки. Паутина этих пауков практи- приключений:
чески невидима в области сильного тумана. Пауки 1. Slave Vats of the Yuan-Ti 3-5th level, Dungeon #69
Болота Мертвецов имеют черту Задержка Дыхания. 2. Ssscaly Thingsss 3-6th level, Dungeon #70
Людоящеры. Людоящеры на болоте не желают 3. Dreadful Vestiges 4-7th level, Dungeon #71
быть союзниками культа, в основном потому, что 4. Mistress on the Mere 5-7th level, Dungeon #72
Дралморрер Серорожденный позволяет более много- 5. Eye of Myrkul 6-8th level, Dungeon #73
численным жаболюдам помыкать ими. Вероятность Второе из них рассказывает про лизардменов, а в четвертом
того, что группа людоящеров работает на культ, 50%. фигурирует замок Неритар и школа звездочетов, которые в данном
Независимая группа помогает персонажам, если приключении уже сто лет как превратились в спектров. Вы можете
добавить информацию оттуда в свой кампейн или провести одно
Трескучая Челюсть с ними и убедит их. и более приключений как сайд-трек или параллельный кампейн,
Они не будут биться с культом или большой груп- действия которого перекликаются с Тиранией Драконов.

Эпизод 6: Замок Неритар


54
захватило местность со всех сторон и сделало его Культ Дракона
слишком уединенным, даже на его вкус. Здание пу-
Хоть Резмир и отвечает за восстановление Замка
стовало многие годы, а затем группа астрологов под
Неритар и утверждает, что это собственность Куль-
названием Академия Звездочётов заняла его. Они
та Дракона (это только слова, она считает замок
построили обсерваторию на самом верхнем уров- своей личной собственностью), эльф Носящий Пур-
не главной башни, где они установили магическое пур по имени Дралморрер Серорожденный (смотри-
устройство под названием дальнозор Иллуска. Но те приложение В) командует замком от имени Рез-
астрологи таинственным образом исчезли несколько мир. Полудраконше приходится показываться здесь
лет спустя. время от времени, чтобы напомнить жаболюдам
После исчезновения астрологов, замок снова и людоящерам, что в реальности всем управляет
стал пустовать. Он был построен с учетом того, что Культ Дракона, но по факту на месте всем руково-
придется противостоять холодной, влажной среде, дит Серорожденный.
поэтому подступающая вода не смогла подточить Дралморрер Серорожденный является членом
стены или затопить подземелье. Однако, в резуль- Элдрет Валуутра, группы эльфов-расистов, посвятив-
тате многих десятилетий запустения, заполненный ших свою жизнь искоренению человечества из Фаэ-
мусором замок привлек множество неприятных руна. Он тоскует по эпохе великих империй, которая
обитателей. была прежде чем люди пришли на континент. Буду-
Позже Резмир случайно наткнулась на замок во чи из Эвермита, он считает, что его родной остров
время одной из своих поездок на болото для изу- будет достаточно надежно защищен от влияния
чения и ведения переговоров с чёрным драконом царствования драконов. Эльфы на материке будет
Воарагхамантаром. Резмир посчитала, что замок страдать, но это небольшая цена, которую следует
может стать полезным укреплением для нее, так заплатить за тот кошмар, который обрушится на
удобно расположенным недалеко от логова чёрного человечество.
дракона. Она исследовала строение, очистила замок Эльф идеализирует Резмир во всех отношениях,
от гигантских пауков на башне, и заключила союз с кроме одного: он сожалеет о её решении заключить
соседствующим племенем жаболюдов. союз с жаболюдами. По мнению Серорожденного,
В это время, полудракон воспринимала замок людоящеры могут быть более полезными, надеж-
лишь как укрепленное убежище. Когда же она ными и более подходящими союзниками, чем
обнаружила портал в подземелье и узнала, что омерзительные жаболюды. Он не может изменить
он ведёт к заброшенному охотничьему дому в
Горах Серого Пика, ей пришла в голову новая
мысль. Тащить большое количество сокро-
вищ пятнадцать миль через болото - не
легкая задача, но если это избавит от
преодоления пути в 700 миль груже- Фарблекс Спаттергу
ными повозками, то оно того стоит,
особенно учитывая, что жаболюды и
людоящеры будут делать всю тяже-
лую работу.
Резмир присвоила оба здания, предо-
ставив охотничий дом в Горах Серого
Пика верному Культу Дракона союзнику
(полуэльфийке по имени Талис, которая
сейчас презирает Резмир - см. эпизод 7),
и предприняла шаги по превращению
Замка Неритар в важнейший узел в нако-
плении культом сокровищ на Севере.
С помощью дипломатии и запугивания,
а также за счет использования влияния
Воарагхамантара на ужасных существ болота,
Резмир создала ненадёжный союз на Болоте
Мертвецов и воплотила свои мечты в реальность.

Фракции
Три группировки действуют около Замка Нери-
тар: Культ Дракона, банда жаболюдов, и племя
людоящеров. Чёрный дракон Воарагхамантар со
своими приспешниками кобольдами и людоя-
щерами мог бы представлять четвёртую группу,
если бы он принимал активное участие в собы-
тиях, но сейчас он выжидает, наблюдая за тем
как они развиваются.
Трёхсторонний альянс Резмир нестабилен.
Культисты не выносят жизни в болоте и
презирают жаболюдов и людоящеров; лидер
жаболюдов хочет захватить Замок Неритар для
своих нужд; жаболюды ищут любую возможность
поиздеваться над людоящерами; людоящеров раз-
дражают издевательства жаболюдов, и они никак
не поймут, почему Воарагхамантар не вмешается,
чтобы защитить их.

Эпизод 6: Замок Неритар


55
порядок вещей, не противореча приказам Резмир, Жаболюды считают себя уже властелинами боло-
но потихоньку предпринимает небольшие шаги по та, и ведут себя соответственно. Однако их легко
восстановлению достоинства людоящеров, напри- ввести в заблуждение. При нормальных обстоятель-
мер, пытаясь обучить их металлургии. Его усилия не ствах, они нападут на приключенцев сразу как уви-
увенчались особенным успехом. дят, при условии, что жаболюды имеют численное
Серорожденный верен культу и жаждет возвра- превосходство.
щения Тиамат. Он искренне надеется на то, что Они привыкли видеть культистов многих рас при-
весь мир будет лежать беспомощно под когтями ходящих и ходящих по замку, поэтому, когда они
драконов, потому что там миру и место, а также по- видят чужаков, их первое предположение, что это
тому, что это будет означать, что его работа в Замке новые культисты. Это предположение подкрепляет-
Неритар окончена. ся, если Трескучая Челюсть или другие людоящеры
Вторым лучшим днём его жизни будет день, сопровождают незнакомцев или если у персонажей
когда Серорожденный сможет счистить грязь и есть какое-либо явно культистское снаряжение или
вонь Болота Мертвецов со своих сапог и вернуться одежда.
к цивилизации. Он никогда не упоминал о своем Это не означает, что персонажи могут бродить
желании уйти отсюда жаболюдам, которых он счи- сколько угодно по лагерю и замку. Жаболюды ох-
тает наиболее отвратительными из всего, с чем ему ранники будут останавливать персонажей, расспра-
приходится сталкиваться. шивая их о том, кто они и куда они направляются
Лишь горстка истинных представителей Культа (на ломанном смешанном Всеобщем, если ни один
Дракона находится в замке. Все они отмечены в из персонажей не говорит Жаболюдском). Они не
описании замка. Они здесь находятся в качестве считают каждого незнакомца за врага и не атакуют
надзирателей и помощников Серорожденного и их сразу же.
Резмир.
Людоящеры
Жаболюды Племя Чешуйчатой Смерти людоящеров не имеет
Банда жаболюдов служит Культу Дракона и сле- лидера. Фарблекс убил их шамана, Призывающего
дует указаниям Фарблекса Спаттергу (см. приложе- Солнце, и с его смертью племя осталось с комплек-
ние В), редкого жаболюда, владеющего шаманской сом неполноценности, благодаря которому их стало
магией. Его «религия» — это мешанина из неверно проще использовать. Когда Резмир пообещала им,
истолкованных традиций, заимствованных мистиче- что Воарагхамантар наградит труд племени на благо
ских ритуалов, галлюциногенных веществ, и сфа- культа, людоящеры охотно в это поверили.
брикованных легенд, - всё это служит скорее путём Тогда как жаболюды выполняют роль статичных
к получению личной власти для Фарблекса, нежели защитников территории, людоящеры выполняют
духовной системой для жаболюдов. Колдовство Фар- пять функций. Во-первых, они рабочие и носильщи-
блекса удерживает жаболюдов вместе, что и делает ки. Людоящеры проделали большую часть тяжелой
его таким полезным для Резмир. работы при очистке замка от мусора, и они носят
Фарблекс надеется, что, когда Тиамат вернется, большую часть сокровищ из рабочего лагеря в за-
Резмир передаст Замок Неритар ему, и он будет пра- мок на спинах и на каноэ. Во-вторых, они приручи-
вить всем Болотом Мертвецов из замка. Единствен- ли гигантских ящериц, которых используют, чтобы
ное препятствие, которое он видит между собой и перетаскивать или переносить особенно тяжелые
его целью, это нынешний хозяин замка, Дралморрер грузы через болото. В-третьих, они больше всех за-
Серорожденный; мысль о том, что кто-то может не нимаются охотой, рыбалкой и собирательством, для
хотеть жить на болоте не умещается в узком уме того, чтобы кормить всех в замке.
Фарблекса, и жаболюды глухи к ироничным и яз- В-четвертых, они занимаются дальней разведкой
вительным уколам Серорожденного в адрес болота. и охраной наружных территорий замка, так как они
Когда придёт время, Фарблекс планирует избавить- намного превосходят любого жаболюда в патрули-
ся от эльфа, чтобы ни пришлось для этого сделать. ровании, засадах, и установках ловушек. В-пятых,
Вряд ли он выберет для этого момент в разгар некоторые людоящеры выступают в роли элитных
боя с персонажами, когда он и Серорожденный охранников самого замка. Серорожденный не ожи-
сражаются бок о бок, но это не исключено. Если дает, что кто-либо будет когда-нибудь производить
всё ведёт к тому, что культ потерпит поражение в реальную атаку на замок; он слишком недоступен,
замке, Фарблекс проявит свою сущность существа, лежа так глубоко в болоте. Но если такое когда-ни-
которое переметнётся на другую сторону, лишь бы будь случится, он знает, что хвастливые жаболюды
спасти свою скользкую шкуру. Момент должен быть дезертируют, а не будут бороться с организованной
идеально подходящим, потому что Резмир он боит- врагом.
ся больше, чем персонажей. А вот людоящеры могут быть храбрыми и дисци-
Если, однако, персонажи склонили людоящеров плинированными, когда у них есть стоящий лидер.
на свою сторону, убили или разогнали большин- Серорожденный надеется, что он именно такой
ство жаболюдов, захватили замок, и готовы убить лидер, по крайней мере, для небольшой когорты
Серорожденного и Фарблекса в бою - Фарблекс людоящеров-воинов, которых он приютил в замке
считает, что это идеальное время, чтобы предать и награждает особым отношением. В обмен на их
старых союзников и снискать расположения новых. работу, Серорожденный «платит» им металлическим
Он готов предложить практически все что угодно, оружием, которое приносят в замок вместе с награ-
чтобы персонажи оставили его в живых и оставили бленным.
ему Замок Неритар (с или без дальнозора Иллуска в В то же время, жаболюды третируют людоя-
рабочем состоянии). щеров, ободренные своим превосходящим коли-
Число жаболюдов вокруг замка колеблется. Они чеством, инстинктивным трепетом людоящеров
приходят и уходят, как им заблагорассудится. В перед магией Фарблекса, и отсутствием какого-либо
любой день, от сорока до пятидесяти находятся в запретительного знака от Серорожденного или из
лагере, разбитом вокруг замка. Еще тридцать четы- логова чёрного дракона. Молчание Воарагхамантара,
ре плюс Фарблекс живут в казармах замка (зоны 1G в большей степени, чем что-либо другое, говорит
и 2G). Еще от тридцати до семидесяти находятся людоящерам о том, что это судьба наказывает их
в непосредственной близости, достаточно близко, за какой-то неизвестный проступок. Они ворчат, а
чтобы среагировать в течении пятнадцати минут на иногда некоторые сбегают, но большинство из них
бой барабана в барбакане. переносят это со стоицизмом рептилий.

Эпизод 6: Замок Неритар


56
Трескучая Челюсть - один из немногих, кто наме- в Замке Неритар будут выдавать себя за культистов
ревается восстать против ненавистных жаболюдов или скрываться среди людоящеров. Если же они
и культистов. Он не предлагал этого открыто, пото- будут зачищать замок, убивая каждого встречного,
му что это может привести с каре жаболюдов, но то Азбару Джоса будет беспокоить лишь одно: как
он говорил с несколькими собратьями по племени, сбежать через портал, прежде чем кто-либо или
которым он доверяет. Они ответили заинтересовано, что-либо не убьет его.
но уклончиво; они намерены отомстить жаболюдам,
но лишь тогда, когда будет подходящее предзнаме- Воарагхамантар
нование. Воарагхамантар это взрослый чёрный дракон,
А пока они терпят - и запасаются оружием. Серо- который считает Болото Мертвецов своей терри-
рожденный имеет лишь приблизительное представ- торией. Хотя многие существа живут на болоте и
ление о том, сколько людоящеров всего в племени, контролируют их в той или иной степени, никто
и он никогда не считал сколько мечей, копий, кин- не осмелится бросить вызов превосходству Воара-
жалов, щитов и стрел с металлическим наконечни- гхамантара. Жаболюды считают его постоянной
ком были отданы им. Людоящеры к этому моменту угрозой и трепещут, когда его тень пролетает мимо.
гораздо лучше вооружены, чем они показывают Юань-ти одаривают его сдержанным уважением и
жаболюдам или культистам. Когда придет время жаждут получить его огромное богатство. Людояще-
выйти против жаболюдов, то людоящеры намерены ры поклоняются ему и удивляются, почему он по-
перерезать глотку и вскрыть брюхо каждого жабо- зволяет культистам эксплуатировать их. Культисты
люда новым острым как бритва стальным лезвием. чтят его и приносят часть прибывающей контра-
Как и жаболюды, увидев незнакомых людей, банды в его логово, как дань.
людоящеры будут предполагать, что это культисты У Воарагхамантара есть секрет, который известен
или их союзники пришедшие работать или вести лишь двум другим существам в Фаэруне. Одним из
переговоры в замке. них является Резмир. Другое существо и является
Однако, они не разделяют высокомерия жаболю- секретом: это Ваэрваэрендор, брат-близнец Воарагха-
дов, так что, если их не атаковать, их на самом деле мантара. В течение многих столетий, эти близнецы
совсем не волнует, кто бродит по лагерю. Патрулиру- вводят в заблуждение мир, который полагает, что
ющие людоящеры или стоящие на страже являют- только один дракон обитает на Болоте Мертвецов
ся исключением. Они настороженны, и предполага- - один дракон, который должен путешествовать на
ют, что каждый - это потенциальный противник. огромной скорости, так как его замечают в отдален-
Они не будут атаковать, пока не будут уверенны ных друг от друга районах с небольшой разницей
наверняка, чтобы не навлечь на себя гнев Резмир во времени. Родные братья редко покидают свои
или Серорожденного за убийство союзника. Как логова, но, когда они это делают, они координируют
охранники внешних территорий, их обязанности
свои действия так, чтобы их никогда не видели
состоят в том, чтобы предупредить лагерь о прибли-
вместе или видели в двух отдаленных местах в
жении незнакомцев, в наблюдении за незнакомца-
одно и то же время.
ми, и ожидании дальнейших указаний.
Племя Чешуйчатой Смерти состоит из восьми- Резмир убедила близнецов помочь культу, но до
десяти людоящеров воинов мужского и женского сих пор, их обещание не принесло много пользы.
пола. Около половины из них находятся в непосред- Ни один из двух драконов не покидает своё логово
ственной близости от замка в любой момент време- достаточно часто, чтобы их помощь была значитель-
ни; двадцать шесть живут в замке, а остальные в ной. Как и все черные драконы, эти два с параной-
тростниковых хижинах (область 3). Остальные ходят ей относятся ко всем другим драконам. Возможное
на охоту, рыбалку, патрулируют, перетаскивают возвращение Тиамат и создание огромной драко-
контрабанду из рабочего лагеря, или посещают свои ньей империи кажется слишком призрачной воз-
семьи в племенной деревне (в нескольких часах можностью по сравнению с реальной опасностью
пути на юго-запад). конфликта с другими драконами, любой из которых
с удовольствием убьет Воарагхамантара и Ваэрваэ-
Красные Маги рендора из-за их сокровищ. Во всяком случае, тако-
Только один Красный Волшебник присутствует в ва точка зрения близнецов.
Замке Неритар: Азбара Джос, который также был в Хотя их беспокойство по поводу кровожадно-
лагере культистов на Зелёных Полях и отправился сти других драконов вполне обосновано, тот факт,
на север с Резмир. Его совсем не интересует Боло- что их двое, означает, что они могут не опасаться
то Мертвецов, жаболюды или людоящеры, и лишь большинства одиночных драконов. Резмир прилага-
немного интересует чёрный дракон. Он здесь только ет все усилия, убеждая их, что они могут получить
в качестве связующего звена Рат Модар и Резмир. большую власть, раскрыв свой секрет в стратегиче-
Однако, портал под замком возбуждает интерес ски правильный момент. До возвращения Тиамат,
Джоса; порталы всегда волнуют Красных Волшебни- однако, Воарагхамантар и Ваэрваэрендор намерены
ков. продолжать избегать риска, держаться близко к
Приключенцы, появляющиеся в этом захолустном дому, и охранять свою тайну.
секретном месте также интересуют его. Если Азбара Воарагхамантар и Ваэрваэрендор не настоящая
Джос увидит персонажей или узнает об их присут- фракция на болоте, потому что непосредственно
ствии, он организует частную встречу - такую, о они никак не участвуют в событиях, но их присут-
которой Резмир и Серорожденный даже не узнают, ствие влияет на баланс сил. Без Воарагхамантара,
не говоря уже о том, чтобы ее посетить. Он хочет культа бы вообще здесь не было. Без Воарагхаманта-
узнать, как много персонажи знают о планах культа, ра, вероятно, людоящеров бы нельзя было заставить
где и как они раскрыли информацию, кто еще зна- иметь какие-либо общие дела с жаболюдами.
ет об этом, и что они думают о возможностях этого Персонажи не должны столкнуться ни с одним из
плана увенчаться успехом. Если персонажей захва- этих драконов лицом к лицу в этом приключении
тят в плен и запрут в замке, Джос найдет возмож- (они, скорее всего, встретятся в Восстании Тиамат4).
ность задать все те же вопросы, опять же приватно, 4 Этого не произойдет. В ходе двух приключений партия сразится с
но в таком случае он будет в лучшем положении, двумя белыми драконами, синим, и зеленым. Так что если вы хотите,
чтобы они победили все пять типов драконов, вы можете засунуть
для того чтобы заставить персонажей дать ответы. в кампейн красного и черного, но я бы не рекомендовал в качестве
Это случится лишь в том случае, если персонажи черного использовать Воарагхамантара и его брата, потому что эти
двое в силу характеров скорее всего не будут вмешиваться ни во

Эпизод 6: Замок Неритар


57
Если персонажи отклонятся от пути людоящеров люды, которые поймут, что он бросил их, скорее
между рабочим лагерем и Замком Неритар, предна- всего, ускачут в болото и никогда не вернутся.
меренно или непреднамеренно, например, если они Если Фарблекс убит, большинство жаболюдов
последуют за блуждающими огоньками на болоте, сбегут сразу же.
они могут попасть на мрачную территорию вокруг • Людоящеры смелы, но они презирают жаболюдов.
одного из логов. Если персонажи не привлекли на свою сторону
Множество подсказок может сообщить персона- людоящеров, то людоящеры твёрдо сражаются,
жам, что они находятся на территории дракона. пока они одни. Если жаболюды находятся непода-
Во-первых, на это указывают изъеденные кислотой леку, людоящеры отступают, позволяя жаболюдам
черепа людей, гуманоидов, юань-ти, крокодилов, принимать на себя основной удар в бою и нести
и почти каждое другого существа, живущего на потери.
болоте. Черепа свисают с засохших деревьев и со • Если персонажи привлекли людоящеров на свою
вбитых в землю шестов. сторону, то они охотятся на жаболюдов по всему
Оба логова драконов имеют обильную охрану замку, валят их на землю и безжалостно убивают.
из людоящеров. Охранники драконов выбраны из Если жаболюды убегают в болото, людоящеры
людоящеров Чешуйчатой Смерти, которые работают преследуют их. Они становятся нерешительными
на культ. Кобольды заполняют сами логова, но они при встрече с культистами, не потому, что они бо-
редко выходят на болото. ятся культистов, а потому, что они не ненавидят
их, и им нелегко дается восстать против этого
Противостояние Культу союза.
• Культисты преданы культу, но не фанатично, и
Дракона они рабочие, а не солдаты. Они будут храбро сра-
жаться, когда Дралморрер Серорожденный ведёт
У персонажей есть несколько вариантов действий
в Замке Неритар, и события могут пойти во многих их. Без него, культисты атакуют не скоординиро-
направлениях. Вот ключевые моменты, которые сле- вано и не решительно. Их положение становится
дует иметь в виду при проведении этого эпизода. еще хуже, если они борются против восставших
• Резмир и Азбара Джос делают почти всё что людоящеров. В этом случае, без подталкивающего
угодно, чтобы избежать боя с вмешавшимися их Серорожденного, они, скорее всего, забаррика-
приключенцами5. У них есть более важные заботы, дируются на верхних уровнях юго-западной баш-
чем безопасность Замка Неритар и его обитателей. ни или в библиотеке и попытаются переждать
Если начинается битва, оба этих персонажа будут мясорубку.
стремиться попасть к порталу под замком и теле-
портироваться к Талис Белой в охотничий дом (см Приближение к Замку
эпизод 7). Подразумевается, что Резмир и Джос
переживут этот эпизод, так что сделайте всё воз- Неритар
можное чтобы это было так. Ничего страшного не То, как персонажи могут подойдут к Неритар мо-
случится, если они всё же не выживут, но будет жет повлиять на всё, что в нём произойдёт.
намного лучше, если у них это получится. Трескучая Челюсть знает, где расположены посты
• Дралморрер Серорожденный и Фарблекс Спаттер- людоящеров на расстоянии примерно полумили от
гу потеряют всё, если враги культа захватят За- замка. Если он с персонажами, он может помочь им
мок Неритар; поражение стоило бы Серорожден- не попасть в ловушку или засаду. Он переговорит
ному его кровно заработанного ранга в культе, а с 6ью людоящерами охранниками, если персонажи
Спаттергу потеряет опору, с которой он надеется позволят ему. То, что он скажет им, зависит от того,
править болотом после того, как культ закончит какое мнение у него сформировалось о персонажах.
использовать замок. Они сражаются до смерти, за- • Если Трескучая Челюсть не уверен в том, будут
щищая замок (одновременно давая время Резмир ли персонажи теми спасителями, на которых он
и Джосу бежать). Несмотря на отвращение друг надеется, то он скажет охранникам, что они куль-
к другу, они понимают, что вместе они гораздо тисты, приехавшие чтобы присоединиться к тем,
сильнее чем порознь. Как только битва начина- кто уже в замке. Охранники без вопросов верят в
ется, они объединяют свои усилия и начинают эту историю и дают всем пройти.
сотрудничать. • Если у персонажей сложились прочные довери-
• Лучшее место где Серорожденному и Фарблексу тельные отношения с Трескучей Челюстью, то он
следует занять свои позиции зависит от развития скажет охранникам, что персонажи - это великие
событий; вам придется действовать по обсто- воины, пришедшие чтобы уничтожить Культ Дра-
ятельствам. Возможно, их лучший ход против кона, и что теперь настало время сделать их ход
решительного штурма — это отход с боем через против жаболюдов. Вы можете либо сами решить,
замок и спуск вниз в пещеры, где узкие проходы как охранники среагируют на это, или же пройти
и гигантские жабы будут работать на них. проверку Харизмы Сл 10 за Трескучую Челюсть.
• Жаболюды многочисленны, но трусливы. Они Если проверка успешна, то он убедил охранников.
сражаются, чтобы защитить Фарблекса, но если Если проверка неудачна, то персонажи не произ-
его нет в поле зрения, если, например, Фарблекс водят на них впечатление. Они не будут высту-
отступил в пещеры в то время как другие жабо- пать против жаболюдов сейчас, но они и не будут
люды сражаются во внутреннем дворе, то жабо- мешать персонажами. Если результат равен 5
или ниже, эти охранники решают, что разговоры
что, потому что они мощные параноики. Изобретите лучше кого-то Трескучей Челюсти о восстании слишком опасны
еще. В любом случае, столкновение с близнецами сейчас - это верная
гибель для партии. и нападают на него.
Посмотрите на параметры драконов в третьей редакции и не • Если персонажи не сделали ничего, чтобы заво-
забудьте, что у них еще куча прислужников: евать доверие Трескучей Челюсти или они отно-
http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/wn/20040310a
5 По факту они могут даже не попасться на глаза приключенцам, сились к нему не лучше, чем жаболюды, то он
а жаль. При этом для сюжета хорошо, если боя с персонажами не говорит охранникам, что персонажи несут одни
будет. Но в удобный момент, например когда приключенцы будут неприятности, и людоящеры атакуют.
смотреть на двор замка из одного из верхних этажей, они могут Если Трескучая Челюсть не с персонажами, у них
увидеть Резмир и тэйца. При этом хорошо бы описать ее классный
меч и маску дракона. есть шанс обнаружить сторожевую заставу самосто-

Эпизод 6: Замок Неритар


58
ятельно. Персонажи с пассивным значением Мудро- реносить или перетаскивать грузы, которые слиш-
сти (Восприятие) 15 или выше улавливают запах ком тяжёлые для людоящеров, такие как крупные
древесного дыма. Также пройдите одну проверку бревна или туши крокодилов. Их также используют,
Ловкости (Скрытность) за людоящеров охранников, чтобы поднимать камни на зубчатые стены замка
с преимуществом (у них было достаточно времени, используя канаты и шкивы - технология, которая
чтобы скрыться). Сравните их результат с пассив- никогда не перестает удивлять людоящеров. В заго-
ным значение Мудрости (Восприятие) персонажей, не всегда находится 2к4 гигантских ящериц. Они
чтобы узнать кто из персонажей заметил прячущих- раздражительны и атакуют каждого, кто подходит
ся людоящеров. в пределы досягаемости, если их укротители не
Если людоящеры остаются незамеченными, они находятся рядом, держа их под контролем. Если их
посылают двух самых быстрых пловцов вперёд отвязать, они скорее всего убегут в болото.
обходным путём, чтобы предупредить жаболюдов Если цель состоит в том, чтобы заставить ящериц
в замке. Еще два разведчика следуют за персона- бесчинствовать в лагере, кто-то должен сперва ра-
жами в то время как последние два остаются на зозлить их. Потыкав их копьем через ограду можно
своем посту и продолжают стоять на вахте. добиться необходимого эффекта.

Снаружи Замка Неритар 3. Общие дома


Замок Неритар был построен на суше, а затем Людоящеры воины живут в таких общих домах.
глубокий, сухой ров был вырыт вокруг него. Когда
болото расширилось и окружило стены замка, ров Общие дома сделаны из камыша, связанного в
затопило до краёв. Теперь вся область заболочена, и длинные, толстые пучки и согнутого в виде перевернутых
большие лужи стоячей воды усеивают местность. U-образных рёбер. Пространство между рёбрами заполнено
Замок был построен на выходящей на поверх- переплетённым тростником и камышом. У каждого дома
ность скале, поэтому его основание прочное и сухое одна плетеная дверь по центру одной из торцевых
даже спустя столетие после затопления. Спутанный стен. Техника строительства общих домов довольно
кустарник и деревья растут в пределах двадцати изобретательна.
футов от стен с трех сторон замка. Только передняя
(южная) сторона замка свободна. Людоящеры, возможно, технологически и отста-
Жаболюды живут в забитых до отказа поспешно лые, но они прекрасно адаптировались к своей
построенных хижинах из тростника. среде обитания. Они показывают тот же самый
Людоящеры живут в крепких просторных общих строительный талант в своих ловушках и капканах.
домах из тростника. Внутри, общие дома просторны и хорошо прове-
триваются.
Что происходит снаружи замка? Пол покрыт тростниковым ковром, а внутри сухо
Приключение описывает разные локации, но они и просторно. Снаряжение висит на колышках на
статичные. Вот варианты того, что может помочь стенах, чтобы не класть его на землю. Людоящеры
разнообразить исследование окрестностей замка: особенно осторожны с их новым стальным оружи-
1. Жаболюды тащут кого-то в культистских робах, он при ем, которое быстро ржавеет, когда подвергается
этом кричит в ужасе: «Я член Культа! Отпустите меня, воздействию влаги. Они наполняют небольшие
тупые твари!». каменные печи углями для обогрева. Они не исполь-
2. Ящеролюд и жаболюд поссорились, и сейчас, похоже, зуют открытых каминов, так как опасность от искр
подерутся! слишком высока.
3. К северу от лагеря жаболюдов сидит странно одетый Каждый из этих общих домов может вместить с
торговец с маленьким прилавком, и продает странные комфортом двадцать пять людоящеров, или больше,
магические вещи. но с некоторой теснотой. Когда Резмир впервые
4. В лагере жаболюдов прямо в воздухе открывается потрал, вела переговоры с людоящерами, они планировали
из которого протягивается гигантский зеленый палец. переместить сюда всю деревню, и вели постройки
Жаболюды падают ниц в благоговении. После этого соответственно. Когда жаболюды стали стекаться
портал вскоре закрывается. к замку, и когда реальное положение дел стало
5. Из Болота пришли мертвецы, и культисты вместе с очевидным, воины поручили своим семьям остаться
ящеролюдами и жаболюдами отбиваются от них. в деревне.
6. Ящеролюды проводят церемонию, чтобы ублажить Таким образом, у замка у них гораздо больше ме-
Воарагамантара. ста в общих домах, чем им необходимо. Персонажи,
stivie наблюдая за областью из укрытия и, судя исклю-
чительно по общим домам могут предположить,
1. Причал что более ста людоящеров живут у замка. такого
Полдюжины выдолбленных из дерева каноэ вытя- количества людоящеров здесь не наблюдается даже
нуты на сушу из воды. От трех до пяти вёсел лежит близко. Трескучая Челюсть сможет объяснить это
на дне каждого из них. несоответствие, если он рядом.
Пять из них находятся в хорошем состоянии; у
шестого сгнившее дно, и людоящеры никогда не
4. Хижины
используют его. Если персонажи будут садиться в Жаболюды живут в грубо построенных хижинах.
каноэ в спешке, есть шанс, 1 из 6, что они сядут в
гнилое. Оно начинает течь, как только его спустят Дюжина или больше хижин бессистемно раскиданы на
на воду, и тонет через пятнадцать минут. болотистой почве. Каждая имеет форму слегка сплющенного
купола. Дверные проемы открыты, но низкий короткий
2. Загон для животных проход заставляет существ вползать в хижину. Хижины
Людоящеры держат здесь своих гигантских яще- сделаны из камыша, сплетенного как сетка, с обильным
ров. Стена высотой 5 футов, изготовлена из проч- слоем грязи, травы, и навоза, размазанного по всему этому.
ных брёвен, вбитых в землю на расстоянии около Грязь, болотная вода, и навоз заливает местность между
шести дюймов друг от друга и связанных друг с хижинами и даже затекают в их низкие открытые дверные
другом с кручёным волокном. Ящерицы могут пе- проёмы.

Эпизод 6: Замок Неритар


59
6

Интерьер хижин жаболюдов является полной


6. Главные ворота
противоположностью общим домам людоящеров: Это единственный вход в замок, которым поль-
хижины мокрые, грязные, неряшливо сделанные и зуются. Когда замок был построен, пара крепких
неприятно пахнущие. Полы не просто влажные; они деревянных ворот с железной опускающейся решет-
представляют из себя месиво из грязи глубиной до кой закрывали этот 12 футов ширины и 10 футов
2х футов, поэтому жаболюды могут отдыхать здесь высоты проход. Ворота никогда не закрываются;
по-жабьи - сидя в грязи с лишь торчащими глазами. теперь их створки провисают на петлях так сильно,
У них нет понятий приватной жизни или лично- что усилия, с которыми их придется каждый раз за-
го пространства. В ночное время, они набиваются крывать, просто не стоят того, если конечно речь не
сюда буквально сидя друг у друга на головах, пока идет о неминуемом нападении извне. Опускающая-
остается хоть немного места. Жаболюды не зани- ся решётка подготовлена так, что она может быть
мают какие-то конкретные хижины. Они спят в скинута вниз резким рывком рычага (расположен-
зависимости от того, какая находится ближе всего, ного на верхнем этаже, область 2А), но с момента
когда они устанут, так что это нормально, когда прошлого испытания механизм заржавел настолько,
несколько хижин ночью забиты, в то время как что ворота упадут лишь на 3 фута, а затем меха-
другие стоят совершенно пустыми. низм заклинит.
Восемь гигантских жаб вразнобой прыгают
между хижинами или тихо сидят в лужах стоячей
воды. Эти существа были воспитаны жаболюдами
Внутри Замка Неритар6
из головастиков и не трогают их, но они нападают Наружные стены замка в среднем толщиной 10
на любого другого, кто опрометчиво блуждает в пре- футов. Внутренние стены также каменные, однако
делах досягаемости их 15-футовых языков. толщиной всего 1 или 2 фута.
Большинство строений внутри замка имеют не-
5. Ров сколько этажей в высоту. В описаниях, сначала пи-
шется этаж области, а затем буква, так что, напри-
Мутная вода, окружающая стены замка, неотли- мер, область 1L находится на первом этаже, 2L - на
чима на первый взгляд от лужиц и ям со стоячей втором, и так далее. Если область не имеет записи о
водой глубиной по бедро, расположенных по всей этаже, значит на этом этаже её нет.
области, но она скрывает ров. Часть рва около
юго-западной башни засыпана до уровня земли,
но в других местах он от 30 до 40 футов в шири-
ну, и до 15 футов глубиной. Мощёная дорога (1A) 6 Остальная часть эпизода написана с предположением, что персо-
проходит над рвом, что может намекать на то, что нажи станут выдавать себя за культистов. Учитывая все предыдущие
вода может быть глубже, чем кажется. Любой, кто сражения и прочие обстоятельства, маловероятно, что это будет
очевидным решением для игроков, поэтому вы можете хотя бы как-
свалился в воду, привлекает внимание шести кроко- то намекнуть, что вообще есть такой враиант, например Трескучая
дилов. Челюсть может поделиться наблюдением, что персонажи в целом
сошли бы за культистов.

Эпизод 6: Замок Неритар


60
Когда эта башня строилась, здесь, должно быть, был
Первый этаж деревянный пол, который скрывал тюремную яму под
ним. Теперь пола нет, а темница превращена в мусорную
1А. Барбакан яму и туалет, заполненный вонючим мусором и болотной
водой всего в нескольких футах ниже уровня дверного
Барбакан является основной оборонительной проема. Доски верхнего этажа сильно прогнили и частично
позицией замка. Его охраняют круглые сутки десять обрушились. Через зияющие отверстия во втором этаже
жаболюдов и 1к6 гигантских лягушек. Если проис- вы можете увидеть, что третий этаж всё еще находится в
ходящий где-то поблизости бой или что-то другое не хорошем состоянии. Но, чтобы добраться до каменной
нарушает их спокойствия, внимание этих стражни- лестницы, ведущей вверх вдоль наружной стены, вам
ков расслаблено. придётся пересечь 10 футов неописуемой мерзости.
Жидкая грязь покрывает каменный пол этой
большой комнаты. Толстые доски лежат от ворот В яме живет отидж, который потребляет боль-
до мощеной дороги, создавая шириной 10 футов шую часть мусора замка. Когда персонажи при-
поднятый дощатый настил для культистов, которые ходят, он сидит в навозе тихо и неподвижно,
не любят ходить по грязи как жаболюды. Скользкая благодаря чему обнаружить его невозможно, если
грязь делает эту область труднопроходимой для персонажи не станут тыкать в дурно пахнущий му-
персонажей, кроме участка на досках. Здесь есть не- сор шестами. Если кто-то вступит в навозную воду
сколько грубо сделанных из бочек, поверх которых или будет перескакивать на ступени, отидж набро-
лежат доски, столов, а также небрежно сделанных сится своими щупальцами.
скамеек для сидения. Столы и скамьи почти также Схваченные персонажи будут втянуты в яму, где,
покрыты грязью, как и пол. наряду со опасностью быть растерзанным отиждом,
В барбакане нет окон или бойниц на уровне зем- есть дополнительная опасность - утонуть. Можно с
ли. В дневное время, яркий свет заполняет область уверенностью предположить, что персонажи, входя
в пределах 20 футов от открытых ворот и откры- в эту башню наберут большой глоток чистого возду-
того прохода к мощёной дороге. Во всех других ме- ха, но атака отиджа может выбить его из них.
стах, масляные лампы предоставляют лишь тусклый Позвольте атакованному персонажу пройти
свет (так как жаболюды их никогда не чистят). спасбросок Телосложения Сл 5 плюс урон, нанесён-
Лестница ведёт вверх в область 2А. ный атакой щупальцем отиджа. Успешный спас-бро-
сок означает, что у персонажа полные легкие воз-
1B. Мощёная дорога духа, в тот момент, когда его втянули в навозную
Эта 180-футовая мощёная дорога пересекает ров воду и он может задержать своё дыхание на 1 +
и ведёт к внешнему двору замка. У неё нет крыши, модификатор Телосложения минут, но не менее 30
так что защитники на верхнем этаже барбакана (об- секунд (5 раундов).
ласть 2А) могут стрелять по нападающим на мощё- Провал означает, что лёгкие персонажа опусто-
ной дороге. Небольшая оборонительная выпуклость, шены, и персонаж теряет сознание в конце своего
находящаяся вдоль восточной стены мощёной хода после количества раундов, равному модифи-
дороги, никогда не занята. катору Телосложения персонажа, если персонаж до
этого не вырвется из захвата отиджа. Смотрите
1C. Внешний двор правила удушения в Книге Игрока.
Почва здесь представляет из себя давно утрамбо-
ванную землю, однако участок земли перед казар-
1F. Конюшня
мами (область 1G) жаболюды превратили в грязное Сильнейшие, наиболее свирепые гигантские
месиво хлюпая своими ногами. В любой момент ящерицы находятся здесь, а не в открытом загоне
времени, во внешнем дворе находится 1к6-1 жабо- (область 2), чтобы защитить их от укусов и царапа-
людов и 1к6-1 людоящеров. Людоящеры, вероят- нья, которые постоянно происходят в общем загоне.
нее всего, будут работать (тренировать гигантских Эти ящерицы используются в качестве верховых
ящериц), в то время как жаболюды будут бездель- животных людоящерами во время длительных па-
ничать, либо отдавать приказы людоящерам. трулей. Стойла, изначально построенные для лоша-
дей, были увеличены чтобы вмещать зверей (восемь
1D. Внутренний двор гигантских ящериц). Обычно сонные существа
начинают раздражаться, когда незнакомцы входят
Изначально, проход между внешним и внутрен-
в конюшню.
ним двором мог закрываться тяжелыми деревян-
Если персонажи задерживаются более чем на
ными воротами, но они уже давно развалились на
минуту, двое ящериц начинают хлестать хвоста-
куски и их так и не заменили. Внутренний двор
ми стены. Остальные быстро подхватывают этот
круглые сутки патрулируется тремя сторожевыми
шум, и в течение двух минут, все начинают биться
дрейками. Они нападают на любого, кого не знают
в стены и орать. На этот шум сбегаются четыре
либо кого не сопровождает кто-то, кого они знают.
людоящера, дрессировщика гигантских ящериц.
1E. Северо-западная башня Людоящеры оказывают успокаивающее влияние на
гигантских ящериц, но если они вмешиваются, то
Дверь в этой башне сорвана с петель, и лежит на встревоженные ящерицы разламывают свои стойла
земле. Изначально пол в этой комнате был дере- и нападают на всё в конюшне.
вянный с ямой под ним для пленников. Сейчас Лестница в юго-восточном углу ведёт на чердак
деревянный пол полностью сгнил, и яма заполнена над конюшней.
почти до уровня земли мусором и грязью.
1G. Нижние казармы
Это большое сооружение было построено для раз-
мещения здесь гарнизона замка. Фарблекс и избран-
ные им жаболюды головорезы заняли это место
себе. Фарблекс редко бывает здесь, но в течение
дня, двенадцать жаболюдов отдыхают в местной

Эпизод 6: Замок Неритар


61
грязи. Это число удваивается ночью. Они пытаются сделать железный наконечник для
Если персонажи заходят в казармы в дневное копья из остатков изломанных доспехов, но у них
время, зачитайте вслух текст ниже. Если же они выходит что-то больше похожее на лопату, чем на
прокрадываются или заходят посреди ночи, измени- лезвие. Они внимательно слушают, если персонажи
те и перефразируйте это соответствующим образом. дают советы, но не показывают никаких признаков
понимания того, что им говорят.
Двенадцать жаболюдов подозрительно смотрят на вас
из комнаты, которая однажды скорее всего была чистой 1I. Комната для дежурных
казармой. Сейчас она почти без мебели, большая часть пола
измазана грязью, а вонь жаболюдов пронизывает всё.
людоящеров
Двадцать людоящеров7, отобранных Дралмор-
Если жаболюды предполагают, что персонажи рером Серорожденным для службы в качестве
культисты, они терпят их присутствие здесь, на вспомогательной охраны, используют эту северо-вос-
нижнем этаже казармы. Они не позволят никому точную башню как свои казармы. Эта комната в
подниматься наверх, и они не будут принимать дневное время является комнатой дежурных. Когда
приказы от тех, кого они не знают и не признают. они не упражняются со своим оружием, людоящеры
Если в этой области начинается бой, жаболюды из проводят свое время в этой комнате развлекаясь
верхнего уровня (область 2G) спускаются по лестни- игрой, тренируясь и рассказывая истории о счастли-
це и вступают в бой в третьем раунде. вых временах. Серорожденный поддерживает этот
Три забрызганные грязью сундука спрятаны в отряд как страховку на случай предательства со
укромном месте под лестницей. Они содержат боль- стороны Фарблекса и жаболюдов.
шую часть накопленной жаболюдами оплаты. Драл- Как охранники в любом другом месте замка, эти
моррер Серорожденный платит им предметами из предполагают, что незнакомцы это новоприбывшие
награбленных сокровищ, которые он считает слиш- культисты, если у них нет оснований думать иначе
ком дешевыми или безвкусными, чтобы включать (например, вид оружия незнакомцев, с которого
их в сокровища, собираемые для Тиамат. Сундуки стекает кровь после недавнего боя может быть од-
содержат сотни предметов, изготовленных из меди ной из таких причин). Они не будут нападать, если
и олова, и которые инкрустированы небольшими их не спровоцировать, но они никому не позволят
или поврежденными полудрагоценными камнями. подняться наверх или зайти в области 1J и 1K без
Три сундука вместе содержат 30000 мм, 50 см, и веской причины.
ювелирные изделия (медные и оловянные с декора-
тивными или полудрагоценными камнями) на сумму 1J. Спальня людоящеров
350 зм, что в общем 700 зм. Их общий вес состав- Десять наиболее главных людоящеров отдыхают
ляет более 500 фунтов: 305 фунтов монет плюс еще в этой камере, потому что эта комната получает
200 фунтов ювелирных изделий. больше тепла от кузницы (область 1H), чем комната
В одном сундуке, заваленный всей этой медью и 1K. Они спят на тростниковых лежаках, разбросан-
оловом, лежит небольшой ящик из красного дерева, ных по полу без какой-либо системы, и каждый дер-
содержащий два зелья лечения и один флакон мас- жит своё скудное имущество под своей «постелью».
ла эфирности, незамеченный культистами во время Несмотря на отсутствие порядка, комната чистая и
сортировки. сухая. Она пустует в течение дня, но десять людоя-
щеров спят здесь ночью.
1H. Кузница и Арсенал
Строители Замка Неритар построили это помеще- 1K. Спальня людоящеров
ние для кузнецов, которые будут создавать и под- Десять людоящеров охранников спят в этой
держивать в рабочем состоянии броню и оружие, комнате. Они - менее доминантная половина людо-
необходимое защитникам замка. ящеров, охраняющих Серорожденного, и поэтому
их отправили в эту спальню, так как эта комната
Большой кузнечный горн занимает центр этой комнаты, получает меньше тепла от кузницы (область 1H), чем
в которой приятное тепло поддерживается благодаря получает комната 1J.
слою тускло тлеющих в горне углей. Полдюжины Они спят на тростниковых лежаках, разбросанных
людоящеров работают у горна, но не похоже, чтобы они по полу без какой-либо системы, и каждый держит
многого достигли. Разная амуниция для кузнечного дела своё скудное имущество под своей «постелью».
разбросана по комнате, и множество очень плохо сделанных Несмотря на отсутствие порядка, комната чистая и
металлических предметов свалены в кучу в северо-западном
сухая. Она пустует в течение дня, но десять людоя-
углу.
щеров спят здесь ночью.
Несколько месяцев назад, Дралморрер Серо- 1L. Часовня
рожденный решил запустить кузницу. Он презирает
Фарблекса и жаболюдов, и предпочел бы иметь На протяжении многих лет эта часовня была
дело исключительно с людоящерами, если бы они посвящена нескольким различным божествам, в
смогли преодолеть уныние, охватившее племя, после зависимости от того, кто управлял замком. Теперь
того как Фарблекс убил их шамана, Призывающего это храм Тиамат, украшенный красивой деревянной
Солнце. статуей королевы драконов сделанной людояще-
Серорожденный полагает, что освоение такого рами. Статуя сделана на удивление хорошо, хотя
передового ремесла как металлообработка могло большинство обликов Тиамат скорее похожи на
бы вселить в людоящеров ожившее чувство гордо- людоящеров, нежели на драконов. Потайной отсек,
сти. Возможно, он прав, но до сих пор людоящеры находящийся под головой чёрного дракона Тиамат,
показали мало способностей к ремеслу. Им, однако содержит кинжал яда. Он может быть найден при
нравится греться теплом кузницы, и они научились успешной проверке Интеллекта (Расследование) Сл
отлично ухаживать за своим новым оружием, даже 15. Только Резмир и несколько людоящеров (вклю-
если они и не могут произвести себе ещё. чая Трескучую Челюсть), которые вырезали статую,
Шесть людоящеров в кузничной комнате не знают о кинжале.
будут нападать, если на них не напасть первыми. 7 Эррата сменила число монстров с 12 на 20.

Эпизод 6: Замок Неритар


62
Культисты благоговеют перед Тиамат, но не по- пределах слышимости реагируют на шум и крик.
клоняются ей, поэтому часовня редко используется Культисты из юго-западной башни и сторожевые
для чего-либо, что можно было бы назвать религиоз- дрейки из внутреннего двора появляются в начале
ным обрядом или мессой. Вместо этого, отдельные третьего раунда, а жаболюды или людоящеры со
культисты или их небольшие группы иногда уеди- внешнего двора прибывают в начале четвертого
няются здесь для спокойного размышления о том, раунда.
как мир будет страдать, когда Королева Драконов Ночью два сторожевых дрейка (см приложение
вернётся. В) спят в Большом Зале, а третий сторожевой
дрейк патрулирует зал и внутренний двор. Даже
1М. Кладовая спящие сторожевые дрейки находятся в нормаль-
Весь мусор из часовни - сломанные табуретки, ном состоянии бдительности.
гнилые алтарные ткани, ржавые иконы - сбросили в
эту комнату, когда культисты пришли сюда. Ничего
1R. Юго-западная башня -
ценного здесь нет. Вестибюль
1N. Дом священника Болотная вода просачивается в эту комнату через
трещину в фундаменте создавая на каменном полу
Изначально это было жилое помещение священ- заводь глубиной в дюйм и наполняя воздух при-
ника этого замка, в котором находилось множество торной заплесневелой вонью. Культисты проложили
прочных шкафов для хранения облачения и рели- проход из досок по полу, для того чтобы можно
гиозной атрибутики. Все шкафы были взломаны было пройти между двумя дверными проемами не
и разграблены давным-давно. Четыре драконьих замачивая ног. Эта комната не используется ни для
когтя (смотрите приложение В) заняли эту комнату чего, кроме как прохода между областями 1Q и 1Р.
и превратили её в свои жилые помещения. Они
присматривают за библиотекой в области 2N. 1S. Вход в подземелье
1О. Коридор Лучников Небольшая лужа из зоны 1R не распространяются
в эту комнату, но запах сюда доходит. Из-за этого,
Это длинный коридор с видом на мощёную до- культисты используют эту камеру только в качестве
рогу через бойницы. В случае нападения, лучники доступа к другим областям.
могут занять позиции здесь. Культисты совсем его Наиболее важная особенность этой комнаты —
не используют, и помимо паутины здесь ничего нет. это лестница, которая ведет вниз к пещерам под
замком. Она находятся прямо под лестницей, веду-
1Р. Кухня щей на второй уровень башни. Вход ни на одну из
Пищу для культистов готовит в этой кухне повар лестниц не преграждается дверями. Дверь в область
дварф и два его помощника человека (простолю- 1T закрыта, но не заперта.
дина). Повара дварфа зовут Тарм Тармзид. При
возможности, он горько жалуется на недостаток ин- 1Т. Неиспользуемая комната
гредиентов для хороших блюд. Все, что он получает Эта комната влажная и покрыта плесенью, хоть
- это добычу людоящеров охотников и собирателей, и не затоплена. Культисты не используют её из-за
чьи представления о том, что съедобно, а что нет, сырости, поэтому гигантские многоножки переме-
совсем не совпадают с представлениями Тармзида. стились сюда и устроили здесь своё логово. Тот, кто
открывает дверь и входит в комнату становится
1Q. Большой зал мишенью десяти гигантских многоножек.
Культисты едят и делают большую часть своих Если персонажи делают вид, что они посланы
дел в этом высоком и просторном зале. Восточный культом в качестве подкрепления, им отводят эту
конец зала используется для общения и как сто- комнату в качестве жилья. Их первой задачей будет
ловая. Западную половину занимает контрабанда, избавиться от многоножек, убрать течь, и вообще
которую принесли из Карнатского Яма, и здесь её сделать комнату пригодной для проживания.
осматривают, очищают, сортируют и перепаковыва-
ют перед тем, как отнесут к порталу под юго-запад- 1U. Вход в главную башню
ной башней. Вход в основную башню замка возвышается
Столы в этой половине зала покрыты драгоцен- на три ступени выше уровня внутреннего двора.
ностями. В юго-западном углу комнаты находится Преграждающая вход толстая деревянная дверь в
импровизированная столярная мастерская, где хорошем состоянии, но она никогда не закрыта на
культисты делают новые сундуки и ящики для замок или засов при обычных обстоятельствах.
хранения награбленного. Если у персонажей будет Входная комната представляет из себя уменьшен-
возможность порыться во всём этом и посчитать ную версию Большого Зала, с несколькими столами
добычу, то они найдут 450 зм, 520 см, 80 пм, 22 полу- и скамейками, которые редко используются. Спи-
драгоценных камня (5 х 35 зм, 6 х 45 зм, 6 х 55 зм, 4 ральная лестница ведет на второй этаж.
х 65 зм, 1 х 80 зм) и зелье большого исцеления. Как
вариант, вы можете создать свой собственный клад 1V. Западная гостевая комната
экспертного уровня.
Как правило, эти комнаты не используются, но Аз-
До тех пор, пока все культисты живы, украсть
бара Джос в данный момент занимает их. В них до-
что-либо будет невозможно. В течение дня здесь
статочно тепло и комфортно. Джос будет находится
всегда находится двенадцать культистов (в ранге
здесь, когда он не совещается с Резмир в областях
последователей), работающих в Большом Зале и
1U, 2N или 3L. Джос все свои по-настоящему ценные
четыре драконьих когтя (смотрите приложение
вещи носит с собой. Единственное, что он оставляет
В) присматривающих за ними. Большинство куль-
в этих комнатах это свою одежда и книгу заклина-
тистов это люди, однако среди них есть предста-
ний для путешествий, которая заперта внутри сун-
вители всех рас. Точное их соотношение не имеет
дука из красного дерева с серебряной инкрустацией.
значения.
Замок может быть открыт при успешной проверке
Если что-либо случается в Большом Зале, все в
Ловкости Сл 15, но если результат броска меньше 20,

Эпизод 6: Замок Неритар


63
то при взломе срабатывает
защитная магия с таким же
эффектом, как и заклинание
кислотная стрела Мелфа; кис-
лотная стрела поражает того
персонажа, который открыл
сундук и причиняет 4к6 урона
H
кислотой сразу же плюс еще
4к6 урона кислотой в конце
следующего хода персонажа.
Урон уменьшается в два раза,
если персонаж делает успеш-
ный спасбросок Ловкости Сл
15. Открывание сундука клю-
чом автоматически обезвре-
K
живают ловушку; Джос носит
ключ на шнурке на шее.

Второй этаж
2А. Верхний
барбакан
Хотя здесь и гораздо чище,
чем на нижнем уровне, верх-
ний уровень барбакана всё
равно в беспорядке. Грязные
перепончатые следы жабо-
людов тянутся вверх и вниз
по лестнице и расходятся по
всему полу. В этой области
днем и ночью находится де-
вять жаболюдов, но в ночное
время, они, как правило, спят
на посту.
Этот уровень барбакана
без крыши. Сотни размером
с дыню камней сложены
возле бойниц для метания по
головам нападающих. Многие
груды камней развалились, и
жаболюды слишком ленивы
для того, чтобы снова сло-
жить их.
Мощёная дорога как на
ладони для лучников, распо- поскользнуться и упасть в тот ужас в области 1Е.
ложенных в задней части барбакана, но жаболюды Напротив, у южной стены башни, находится
редко смотрят в ту сторону. запертый сундук. Замок можно вскрыть набором во-
Главной особенностью этой области является сиг- ровских инструментов при успешной проверке Лов-
нальный барабан, вырезанный из огромного полого кости Сл 10. В сундуке 1825мм, 54см и пара вычур-
бревна. Этот барабан слышен на мили вокруг, когда ных золотых серег, которые будут стоить еще 10зм,
в него энергично бьют. Жаболюды могут простучать если их переплавить в золото. Сундук был оставлен
множество различных сигналов: они могут призвать предыдущими обитателями замка, когда они поки-
патрули и добытчиков обратно к замку, пробудить дали это место и сочли, что сундук не стоит того,
лагерь, указывать время приёма пищи, объявлять чтобы пыхтеть и стаскивать его по лестнице вниз.
об изменениях караула, и также есть звук общей Каменные ступени идут по внешней стене башни
тревоги, на тот случай, если замок однажды атаку- и к маленькой, 3 на 3 фута, каменной площадке, и
ют. Барабан слышен примерно шесть раз в течении продолжаются дальше, на третий этаж. Персонажи
обычного дня, и каждый, кто живет в замке, знает не упадут, если не будут подходить к краю лестни-
значения различного барабанного боя. Персонажи не цы или площадки.
узнают значений пока не расспросят кого-нибудь. Уходящая в потолок часть лестницы закрыта
люком, запирающимся обычной завёрткой. На люке
2Е. Сгнивший пол также нанесено предупреждение, но из-за того, что
оно было нанесено мелом около века назад, оно
Второй уровень северо-западной башни находится практически невидимо. Заметить его можно при
в плохом состоянии. В тех местах где доски прак- успешной проверке Мудрости (Восприятие) Сл 20.
тически полностью сгнили или обвалились в навоз Если метка мелом замечена, то любой, кто умеет
под ними, зияют большие дыры, а те половицы, читать на дварфийском, может успешно интерпре-
которые остались, вряд ли в состоянии выдержать тировать ее как предупреждение о сильной нежити,
вес человека. Балки по-прежнему прочные, но они обитающей в комнате за люком.
покрылись скользким грибком и плесенью. Необхо- Приключенцы нанесли руну здесь несколько деся-
дима успешная проверка Ловкости (Акробатика) Сл тилетий назад после столкновения со спектрами в
10, чтобы пройти этаж по балкам без того чтобы зоне 3Е.

Эпизод 6: Замок Неритар


64
2F. Чердак конюшни 2I, J, K, Свободные комнаты
В лофте над конюшней ящеролюды хранят связ- Дралморрер Серорожденный отвел всю севе-
ки тростника, используемого как подстилка в стой- ро-восточную башню ящеролюдам, но они обитают
лах гигантских ящериц. Кроме тростника и пары преимущественно на первом этаже. Помещения
летучих мышей тут ничего нет. на втором этаже не содержат ничего ценного или
примечательного.
2G. Верхние казармы Однако, если персонажи пошарят по второму
Фарблекс Спаттергу (см. Приложение В) и его лич- этажу, то тем из них, у кого значение пассивной Му-
ная охрана из десяти жаболюдов используют этот дрости (Восприятие) 15 и больше, в глаза бросается,
этаж казарм как свой личный. Кроме них заходить что двери между зонами 2Н, 2I и 2К открываются
сюда никому не положено, включая культистов. и закрываются плавно и бесшумно, в отличие от
Даже Резмир и Серорожденному здесь особо рады большинства других дверей в замке, которые сильно
не будут. скрипят на ржавых петлях. Ящеролюды следят,
Жаболюды всегда находятся здесь ночью, но чтобы петли у этих дверей были хорошо смазаны,
днем на страже сокровищ стоят только двое, а чтобы можно было ночью пробираться в зону 2Н, не
Фарблекс проводит большую часть своего времени разбудив жаболюдов в казармах (зоны 1G и 2G)
в гигантском инкубаторе головастиков под замком. Лестница, ведущая в зону 3I, оканчивается люком.
Эти два стражника никому не доверяют, и у одного Он не заперт, но между ним и косяком было вбито
из них имеется горн из крокодильей кости, кото- пара железных клиньев, чтобы люк не открывал-
рым он подымет тревогу в случае неприятностей. ся. Чтобы открыть его потребуется либо успешная
Как и во всех других занимаемых жаболюдами проверка Силы Сл 10, либо десять минут аккуратно-
помещениях, здесь полнейший бардак, по полу раз- го вытаскивания клиньев. Если дверь открывается
бросаны тростниковые циновки, грязные корзины и силой, то, если их не ловить, клинья падают вниз и
кости животных. с громким звоном катятся вниз по ступеням.
В юго-восточном углу комнаты находится большой Если персонажей схватят, их помещают в комна-
надежный сундук, замотанный цепями и закрытый ту 2J.
на навесной замок. Замок можно вскрыть воров-
скими инструментами при успешной проверке
2L. Внешняя библиотека
Ловкости Сл 12. Внутри доля сокровищ Фалрблекса: Дралморрер Серорожденный переоборудовал вто-
серебряные и электрумовые украшения, ручные рой этаж капеллы под библиотеку. В этой комнате,
зеркальца, гребни, заколки и брошки с полудраго- куда приводит лестница снизу, находится пара
ценными камнями, всего на сумму около 1376 зм. ящиков и сундуков с книгами из последней партии
Большинство серебра почернело от налета. В ци- сокровищ, которые еще не распаковали и не катало-
вилизованных местах подобные предметы обычно гизировали. В остальном комната пуста.
можно встретить на женском косметическом столи-
ке или прикроватной тумбе. 2М. Читальная комната
Так Дралморрер Серорожденный потихоньку Маленький столик и пара стульев - единственная
потешается над Фарблексом, который не осознает, мебель в комнате.
что ему подсовывают одни только женские вещи,
потому что не имеет ни малейшего представления о 2N. Библиотека
цивилизации или моде дворянок.
С тех пор, как первая партия сокровищ прошла
2Н. Арсенал через Неритар, Дралморрер Серорожденный стал
изымать из прибывающих партий все книги, перга-
До того, как замок был заброшен, здесь хранились менты, таблички и прочие письменные источники,
доспехи, оружие и сотни стрел. Металл проржавел которые были ему интересны. При этом ему хватает
в пыль, стрелы искривились и теперь бесполезны, а не присваивать всё это себе, он отправит библиоте-
кожа доспехов была огрызена крысами и прочими ку в сокровищницу Тиамат, когда работа в замке
вредителями. Теперь здесь находится неофициаль- Неритар будет подходить к завершению.
ная штаб-квартира ящеролюдов замка. Ни жаболю- А до тех пор он хранит всю эту литературу в
ды, ни культисты сюда не заходят. замке, чтобы изучать ее, тем самым отвлекаясь от
Арсенал - самое тёплое место замка благодаря окружающего тлена и уныния. Резмир знает об
теплу, поднимающемуся из горна (зона 1Н). Ящеро- этом всём и одобряет такое использование книг на
люды, живущие в замке, собираются здесь (обычно условии, что все они будут переправлены в сокро-
по ночам), чтобы обсудить ситуацию и дальнейшие вищницу перед прибытием Тиамат.
действия. Рассматриваемые варианты - принять Серорожденный собрал впечатляющую библиоте-
судьбу прислужников Культа Дракона, напасть на ку. Она содержит более сотни книг, фолиантов и
жаболюдов в славной, но самоубийственной атаке, манускриптов, относящихся к истории Побережья
или выжидать, пока не появится шанс на победу. Меча, естественной философии, математике, астро-
Собранное ящеролюдами новое оружие они номии, магии и разные теоретические работы по
прячут под кучей ржавого, прогнившего оружия, альтернативной реальности, времени, подпростран-
которому уже несколько веков. Несколько минут ственному перемещению.
рытья в этой рухляди позволяют обнаружить две Это собрание было бы бесценным дополнением
связки острых, чистых клинков для коротких мечей, для любой библиотеки или для коллекционера в
кинжалов и копий, аккуратно обернутых в промас- Глубоководье, если забрать их до того, как их увезут
ленную ткань. культисты или испортят жаболюды.
Если только ящеролюды не собрались здесь в Книги и манускрипты хранятся на деревянных
данный момент, здесь обычно пусто. Ящеролюды полках, сколоченных культистами из собранной там
редко собираются в те моменты, когда это кто-то и сям древесины.
может заметить, чтобы избежать подозрений и не Один драконье крыло (см. Приложение В) и
вызывать любопытства, что находится в «неисполь- четверо культистов (послушников) проводят здесь
зуемой» комнате над кузницей. большую часть времени, упорядочивая книги.

Эпизод 6: Замок Неритар


65
был занят полностью женской школой звездоче-
2Р. Кухонная кладовка тов под названием Академия Звездочетов. Спустя
Предметы, которые периодически, но не постоян- несколько месяцев после прихода сюда этих астро-
но, требуются в кухне (зона 1Р), складируются здесь логов они были перебиты собственной предводи-
вместе с нескоропортящимися продуктами типа тельницей.
масла для готовки, зерна, сыра, вина и солонины. Несколько обитательниц были убиты как раз в
этой верхней комнате северо-западной башни замка
2R. Спальные комнаты особо ужасным образом. Они все еще находятся
здесь в форме трех спектров8, обитающих в башне.
культистов Они тихо покоятся, игнорируя всё и всех в замке,
Здесь спят культисты низшего ранга. Ночью здесь пока кто-то не откроет люк и не зайдет в помеще-
находится пять культистов, а в остальное время ние.
комната пустая за исключением их тростниковых В помещении находится большой стол и звезд-
матрасов и простейших личных вещей в деревян- ные карты в свитках на полках по стенам. На полу
ных сундучках. Небольшой каменный очаг в зоне 2Т распластаны три тела, от времени превратившиеся
дает немного тепла. в пыльные кости в истлевшей одежде. Как только
кто-то входит в комнату они подымаются в виде
2Т. Спальные комнаты спектров и атакуют.
культистов Они продолжат погоню везде в замке, но не
покинут его. Они будут атаковать других живых
Ночью здесь спят семь драконьих крыльев (см. существ, если не смогут достать тех, кто потрево-
Приложение В). В остальное время здесь пусто за жил их покой, но предпочитают атаковать именно
исключением их тростниковых матрасов и нехи- вторгшихся в их логово личностей.
трых пожитков в деревянных сундуках. Небольшой Большинство из бумажных карт звездного неба
очаг согревает эту комнату. рассыпаются в прах при прикосновении, но три
из них все ещё достаточно прочны и их можно
2U. Гостиная Дралморрера забрать. Одна из них была нарисована на пергамен-
Серорожденного те, вторая на глиняном диске, а третья выцарапана
на тонком листе меди. Каждую из этих карт можно
Второй ярус башни полностью занимает Дралмор- продать за 700 зм астрологу в Глубоководье или
рер Серорожденный. Эта комната представляет со- другом крупном городе.
бой смесь кабинета и гостиной, которую обогревает
небольшой очаг у западной стены. В комнате есть 3G. Неиспользуемое помещение
письменный стол, большой набивной стул, а к очагу
Первоначально этот уровень казарм использовался
пододвинута скамья, а в остальном комната пуста.
как хранилище и для тренировок в плохую погоду.
2V, W. Спальня и гардеробная Несколько чучел и мишеней все еще находятся в
комнате, но, если их интенсивно использовать, они
Серорожденного очень быстро развалятся.
Зона 2V - спальня Дралморрера Серорожденный,
обставленная кроватью, задрапированный ковром
3H, I, J. Логово пауков.
стол с раковиной и туалетными принадлежностями Верхний уровень северо-восточной башни - логово
(гребень, щетка, мыло, туалетная вода), и банкеткой. пяти гигантских пауков. По ночам они охотятся
Большая часть комнаты застелена половиками. на болоте, а днём находятся в башне, возвращаясь
Ворон в большой клетке при появлении незнакомых через дыру в крыше. Пауки ведут себя осторожно,
людей начинает так громко каркать, что этот звук поэтому никто никогда не видел, как они приходят
может разбудить и привести сюда культистов из и уходят. Ящеролюды знают о них, но никому о них
зон 2R и 2Т. не говорили.
Серорожденный редко находится здесь за исклю- Помещение не опутано паутиной, но кости многих
чением тех моментов, когда спит, готовится ко сну животных, включая жаболюдов, разбросаны по полу.
или, когда он только проснулся. Пауки гнездятся в глубоких тенях между потолоч-
Помимо одежды эльфа и его личных вещей здесь ных балок и получают преимущество на проверки
есть небольшая запирающийся ларец, он спрятан Ловкости (Скрытности), когда находятся там.
под одной из половиц под ковром. Ее сразу заметно Люк ведет на лестницу к зоне 2К и закрыт с
если убрать ковер, а иначе ее не увидишь. помощью двух железных клиньев, вбитых меж-
В ларце находится заначка Серорожденного на ду люком и косяком. Смотри описание зоны 2К
экстренные ситуации: 200 зм, 200 см и 10 драгоцен- относительно того, как его открыть и что при этом
ных камней стоимостью по 100 зм каждый. Ларец произойдет.
открывается ключом, который Серорожденный но- Люка достаточно, чтобы не пускать пауков на
сит на поясе, либо воровскими инструментами при нижние уровни замка, так как у людоящеров и
успешной проверке Ловкости Сл 15. пауков сформировалось негласное взаимопонимание
относительно того, что лучше оставить друг друга
Третий этаж в покое. Это не распространяется на чужаков типа
персонажей.
Многие помещения в верхних частях замка не
используются культистами, и некоторые из них все 3L. Кабинет Резмир.
еще служат логовом для опасных существ, которых
там заперли вместо того, чтобы зачистить помеще- Третий этаж старой капеллы переоборудован в
ние. покои Резмир, Говорящей с Драконом. Сюда никто
не заходит, даже если Резмир отсутствует несколько
3Е. Комната спектров декад или месяцев подряд.
Мебель во всех четырех комнатах шикарная - это
Спустя несколько леи после того, как строитель разительный контраст с остальным замком. Вся
и первоначальный владелец замка покинул его, он
8 Количество спектров в соответствии с эрратой.

Эпизод 6: Замок Неритар


66
облачение Резмир как культиста -
пурпурные робы, плащи, мантии и
много других обозначающих ранг ре-
галий, но не Маска Черного Дракона.
Так как Резмир- полудракон, вряд
ли ее одеяния и броня подойдут
кому-нибудь еще.
Гардероб с культстскими регали-
ями защищен ловушкой. Ее можно
обнаружить успешной проверкой
Мудрости (Восприятие) Сл 20. В та-
ком случае ее можно автоматически
обезвредить медальоном с когтя-
ми, принадлежащим Резмир, либо
набором воровских инструментов и
успешной проверкой Ловкости Сл 20.
Если гардероб открыть, не обезвре-
живая ловушку, или если проверка
Ловкости будет неудачной, ловушка
срабатывает.
Склянки с кислотой взрываются,
нанося 25 (7к6) повреждений кис-
лотой всем в зоне 3N. Успешный
спасбросок Ловкости Сл 15 позво-
ляет снизить урон вдвое. Персонаж,
который активировал ловушку,
получает помеху на спасбросок. При
этом уничтожается всё содержимое
этого гардероба, а также большин-
ство предметов в комнате, включая
мебель и описанную ниже статуэтку
дракона.
Один из немногих легко переноси-
мых ценных предметов в комнате
- это двухфутовая статуэтка черного
дракона, сделанная из настоящих
чешуек и когтей черного дракона,
с рубиновыми глазами и бриллиан-
товыми зубами. Коллекционер даст
за нее 4800 зм, и она весит всего
лишь 20 фунтов. При неосторожном
обращении она может повредиться,
остальная мебель была построена прямо здесь, в и тогда ее цена упадет до 1200 зм.
замке, но мебель Резмир была сделана в мастер-
ских лучших столяров и обивщиков Фаэруна. Она 3О. Молитвенная комната Резмир
была привезена сюда через портал, ведущий к дому В этой комнате Тиамат уединенно поклоняется
Талис Белой. Тиамат. Комната пустая, единственное украше-
Это переднее помещение служит Резмир кабине- ние - это стилизованное изображение пятиглавого
том. В нем есть письменный стол, несколько малень- дракона, подымающегося из вулкана, нарисованное
ких столов, на которых стопками сложены отчеты на задней стороне двери (так что его не видно,
и инвентарные ведомости, и четыре красивых, но если только не зайти в комнату и не закрыть за
неудобных деревянных стула. Вверху лестницы по собой дверь). У художника был очень ограниченный
обеим ее сторонам стоит две резные статуэтки набор красок, да и талантом он не блистал, однако
черных драконов. Серьезный коллекционер заплатит пять голов явно относятся к пяти разным цветным
за пару 3000 зм. Они три фута высотой и каждая драконам.
весит 400 фунтов.
Среди бумаг на письменном столе находятся за- 3Р. Кладовка кухни
писки, описывающие портал под замком и как его
В этой комнате, примерно как в комнате 2Р,
использовать, включая командное слово («Драэзир»).
хранится всякая кухонная всячина, с тем отличием,
3М. Гостиная Резмир что здесь держат только сухие продукты типа муки,
сахара, сушеных овощей и фруктов, чтобы избежать
Это помещение служит гостиной, обставленной необходимости затаскивать бочки с жидкостями
удобными мягкими стульями, набивными банкет- вверх по лестнице.
ками и двумя небольшими обитыми сукном сто-
ликами. Резмир не принимает гостей, так что эта 3R. Спальня культистов
комната служит только ей одной. Культисты среднего ранга занимают весь верхний
3N. Спальня Резмир этаж башни. Ночью здесь присутствуют шесть дра-
коньих крыльев (смотри Приложение В). В осталь-
Большую часть комнаты занимает большая ном здесь кроме тростниковых матрасов и личных
кровать, два гардероба, стоячее зеркало и стенд с вещей в деревянных сундуках ничего нет.
комплектом чешуйчатого доспеха. Один из гардеро- Небольшой каменный очаг немного согревает
бов занят одеждой. В другом, на дверцах которого комнату. Дверь в комнату 3S всегда закрыта, но не
изображен пятиглавый дракон, висит официальное заперта.

Эпизод 6: Замок Неритар


67
придет в полную негодность. Бригада механиков и
3S. Неиспользуемая комната. ученых при терпеливой и кропотливой работе по-
Часть крыши и северо-западной стены обвалились, тенциально сможет вывезти дальнозор из замка, но
так что эта комната не для чего не используется. у приключенцев, работающих в спешке, нету на это
Дверь в зону 3R всегда закрыта, но не заперта. ни малейшего шанса.

3Т. Кабинет культистов Под замком


Шесть культистов, живущих в комнате 3R, исполь- В пещеры под замком Неритар можно опасть
зуют это помещение для изучения заклинаний и через зону 1S. Вначале ступени гладкие и ровные,
практики их произнесения. В комнате ничего нет, но по мере спуска под землю они становятся более
кроме трех письменных столов, трех стульев и таза грубо обработанными. Лестница петляет и опускает-
с водой. ся примерно на 20 футов, приводя в зону 1 на карте
подземелья. Это место в целом - владение жаболю-
3U. Обсерватория дов, которые разводят гигантских лягушек в холод-
Звездочеты переделали верхний уровень башни в ном озере. Фарблекс проводит здесь значительную
обсерваторию. часть времени вместе со своими телохранителями и
Наиболее интересное из их приспособлений - даль- множеством рабочих.
нозор Иллюска, телескопообразное приспособление,
полезное для наблюдения и изучения небесных тел, Общее описание пещеры
но которое также можно использовать как заклина- По всем стенам стекают капли воды, а пол не-
ние магический глаз. В этом режиме через дально- много скользкий от влаги. Температура здесь всегда
зор можно увидеть место на расстоянии до 50 миль около 50 градусов Фаренгейта9. Дверей в пещере
от него. Настройка и фокусировка требует суще- нет.
ственного опыта и навыков, а плачевное состояние Потолки. Потолки в пещере высотой 10 футов
прибора еще больше усложняет процесс. если не указано иное.
И Резмир, и Серорожденный часто приходят сюда Свет. Область 1 ярко освещена фонарями. В
поизучать дальнозор. Успехи эльфа были достаточно остальных областях света нет.
ограниченными, а вот Резмир разобралась, как им Звуки. Пещера наполнена слабыми звуками капа-
пользоваться. В течение прошлого года она исполь- ющей воды, скребущихся грызунов и ползающих
зовала прибор для наблюдения за Воарагамантаром ящериц. Звук по пещере разносится не очень хоро-
в его драконьем логове. Во время этих шпионских шо: звуки битвы будут слышны в соседних помеще-
наблюдений ей удалось увидеть его тайного бра- ниях и привлекут внимание, если будут продолжать-
та-близнеца. ся более трех раундов.
Для защиты этого помещения Резмир привлекла
четырёх горгулий. День и ночь они сидят на четы- 1. Вход в пещеру
рех углах крыши башни, где их видно с земли, и
Ступени, ведущие из юго-западной башни замка
откуда им самим видно через окна обсерваторию.
Неритар вниз, приводят в это помещение. Пещера
Только Резмир и Серорожденный знают, что гор-
ярко освещена одним фонарем, висящим прямо
гульи живые. Если кто-либо зайдет в обсерваторию
около ступеней, и вторым, висящим около прохода
не в сопровождении одного из этих двух офицеров
в зону 9 на северо-западе. Помещение пустое, только
Культа, горгульи проникают в обсерваторию через
звук капающей воды доносится со стороны зон 3 и
люки в углах крыши и атакуют. На остальные втор-
9.
жения горгульи не реагируют и не покинут своих
Ступени на северо-западе спускаются на 5 футов
мест без приказа Резмир, а она не отдаст такого
и ведут в зону 9.
приказа кроме как в самом экстренном случае.
Ступени на юго-востоке подымаются на 5 футов,
Персонаж, обследующий обстановку в обсерва-
ведя в проход, который затем спускается на 5 фу-
тории, может распознать дальнозор Иллюска при
тов, приводя в зону 3. Если поискать в грязи следы,
успешной проверке Интеллекта (Магии) Сл 15. После
то при успешной проверке Мудрости (Восприятие)
того, как персонажи поймут истинную природу
Сл 10 можно обнаружить, что юго-восточным про-
предмета, для того, чтобы посмотреть через дально-
ходом пользуются только жаболюды, а культисты и
зор в удаленное место, требуется успешная провер-
ящеролюды туда никогда не заходят.
ка Интеллекта (Магии) Сл 15 и успешная проверка
Вода в центре помещения не более чем просто
Ловкости (Ловкость Рук) Сл 15. Если проваливается
лужа, достигающая в центре максимальной глубины
проверка Интеллекта то персонаж не может найти
в один фут. Вода слегка кислая, но недостаточно
требуемую локацию. Если проваливается провер-
для того, чтобы причинять повреждения кислотой.
ка Ловкости, то изображение слишком нечеткое,
Дыра в стене, соединяющая помещение с зоной 2,
и ничего нельзя понять. Если результат проверки
высотой всего 3 фута, поэтому большинству персо-
ловкости будет 5 или ниже, то у дальнозора отламы-
нажей придется пролезать в нее на четвереньках.
вается важная деталь, после чего использовать его
становится невозможно.
Когда персонажи обнаруживают его, дальнозор
2. Логово серой слизи
наведен на логово Ваэраэндора. Это уникальная В этом помещении обитает серая слизь, хотя ни
возможность узнать о тайне Воарагамантара. культисты, ни жаболюды этого не знают. Иногда
Персонажи могут попытаться забрать устройство она выползает из своей пещеры и сжирает гигант-
с собой. Дальнозор очень громоздкий (примерно 40 скую лягушку, а в остальное время она прячется в
фунтов дерева, латуни и кристаллов) и хрупкий (из- стороне от посторонних взглядов. Слизь идеально
за кристаллических линз для фокусировки и чув- замаскирована под окружающие камни. Пройдите
ствительных шестеренок в настроечном механизме). проверку Ловкости (Скрытности) слизи против пас-
Что самое неудачное, почти два века он страдал от сивной Мудрости (Восприятие) персонажей, чтобы
отсутствия обслуживания и воздействия агрессив- узнать, заметили ли ее один или более героев.
ной среды. Обыскивающие помещения персонажи замечают
При малейшей неаккуратности он разобьется и поблескивание бриллиантов в воде в восточной
9 Приблизительно 10 градусов Цельсия.

Эпизод 6: Замок Неритар


68
части пещеры. Вылавливание их из воды приносит наносит 1к4 дробящих повреждений и создает
неплохую добычу из драгоценных и полудрагоцен- много шума.
ных камней общей стоимостью 1800 зм (2х50 зм,
5х100 зм, 200 зм, 400 зм и 600 зм). Камни появились 4. Логово многоножек
здесь благодаря недостаточно фанатичному культи- Это помещение пусто, но в нем обитают рои
сту, который при каждой возможности швырял в многоножек, которые живут в нишах и альковах в
воду в зоне 2 горсть монет и камней. Он рассчиты- западной стене. Они пугаются факелов, но фонари,
вал вернуться в замок после того, как Культ уйдет лампы, свечи и заклинания света не пугают их. Они
отсюда, и собрать свой «пенсионный фонд». нападают на группы, у которых нет хотя бы одного
Но он не знает, что живущая здесь слизь подби- зажженного факела с собой. На каждого члена пар-
рает все предметы, которые попадают в ее логово, тии приходится по два роя многоножек.
при этом она растворяет все предметы, кроме брил-
лиантов. Драгоценные камни ей очень нравятся, 5. Пустое помещение
поэтому она «выплевывает» их в уголке. Слизь не
тронет тех, кто заходит, осматривается и собирает Ступени на западе спускаются на 5 футов к зоне
их. Она отбивается, если ее атаковать, и атакует (ве- 6.
роятно, внезапно) тех, кто начинает собирать камни.
6. Лягушачье озеро
3. Грязевая комната Фарблекс и жаболюды выращивают гигантских
Пол этой комнаты залит на глубину фута липкой лягушек в этой наполненной водой пещере. Сводча-
зловонной грязью, из-за чего вся комната является тый потолок уходит вверх на 30 футов. Дно резко
труднопроходимой местностью. Жаболюды здесь уходит вниз прямо у берега пруда и достигает глу-
барахтаются в грязи и потому что это просто прият- бины 10-15 футов в разных местах пруда.
но, и по религиозным соображениям, на которые их Когда персонажи заходят, на острове неподвижно
наставляет Фарблекс. Два жаболюда поддерживают сидит и наблюдает за ними гигантская лягушка.
грязь в той консистенции и той глубины, которая Большинство персонажей при свете фонаря или
идеально подходит для этих целей. Они не бросают- факела так далеко от входа увидеть не смогут. Если
ся в атаку, когда персонажи входят сюда, но они персонажи будут ходить только по берегу между се-
враждебно настроены и быстро разозлятся. верным и восточным входами, то лягушка никак не
Ступени на западе круто спускаются в зону 4. реагирует. Если же кто-то лезет в воду или выходит
Плотина из камней наверху ступеней не дает на мыс, она громко квакает и со всплеском прыгает
грязи вытекать на них, но тем не менее ступени в воду. После этого персонажи слышат кваканье и
достаточно сильно забрызганы грязью и поэтому многочисленные всплески из зоны 7.
сколькие. Каждый спускающийся по ним персо- Если после двух раундов они все еще находятся в
наж должен пройти проверку Ловкости Сл 8 или зонах 6 или 7, на них нападает двенадцать гигант-
кубарем скатиться по ступеням в зону 4. Падение ских лягушек. Лягушки по возможности концентри-

Эпизод 6: Замок Неритар


69
руют атаки на маленьких персонажах, которых они
могут проглотить.
11. Лягушачья часовня
Лягушки попадают в и из этой зоны, проплывая Фарблекс превратил это помещение в часовню,
по проходу под водой в юго-восточном углу пруда. соответствующую его извращенным представлени-
Персонажи могут понять это, если понаблюдают за ям о религии. Ниши в стенах заполнены резьбой в
прудом 10-15 минут и преуспеть в проверке Интел- виде лягушек разного размера, начиная размером с
лекта (Природа) Сл 12. Проход выходит к югу от кулак и заканчивая размером с тыкву. Пол также
хижин жаболюдов за пределами замка. Длиной он покрыт резными изображениями лягушек, более
около 300 футов. Туннель разветвляется примерно в крупного размера.
80 футах от входа в него из этого пруда. Грубые силуэты лягушек также нацарапаны на
Ответвление влево ведет на поверхность, а стенах вокруг ниш и разукрашены цветным мелом.
ответвление вправо продолжается на 50 футов и Персонаж с навыком Интеллект (Религия) может
оканчивается тупиком. В кромешной тьме пловцу распознать, что элементы этих изображений позаим-
совершенно непонятно, в какой из туннелей напра- ствованы у культов Ганадаура (бога слизей) и Шар
виться, сориентироваться в этом поможет успешная (богини теней), но никакие из этих элементов не ис-
проверка Интеллекта (Расследование) Сл 15. пользованы канонически верным образом. Фарблекс
В этой пещере также гнездится много летучих перерисовал сюда то, что видел на проходивших
мышей. Они попадают наружу через естественные через замок в составе очередных партий сокровищ
трубы в потолке. Обычно они никого не беспокоят, религиозных изображений, но у него нет ни малей-
но если начнется драка, то они переполошатся и их шего понимания, что они реально обозначали.
рой заполнит воздух. При успешной проверке Интеллекта (Религия) Сл
18 персонаж также замечает, что здесь поклоняют-
7. Лягушачий причал ся Раменосу. Раменос - древнее божество, которое
Когда они не заняты плаванием в подземном как считается, находится в глубоком сне. Насколь-
озере, гигантские лягушки в основном сидят на ко известно персонажу, Раменос, если он вообще
этой каменной площадке, глазея по сторонам и был не просто очередной легендой, был одним из
изредка выхватывая своими длинными языками божеств древних рас-создателей. Судя по этому
пролетающих мимо летучих мышей. В отдельные помещению, тот, кто создал эти изображение, имел
моменты здесь собирается до двенадцати лягушек совсем поверхностное представление об этих древ-
плюс пяти жаболюдов. Жаболюды не полезут в бой, них существах.
если лягушки атакуют персонажей, как описано в Если только в других частях пещеры не начнет-
секции по зоне 6. Вместо этого они ныряют в воду ся серьёзная заваруха, с наибольшей вероятностью
и наблюдают за схваткой с края освещаемой пер- Фарблекс будет здесь, либо в зонах 12 или 7 (в
сонажами территории. Если становится похоже, что таком порядке). Куда бы он ни пошел, с ним всегда
лягушки побеждают, то жаболюды присоединяются будет десять жаболюдов-телохранителей.
к схватке. В противном случае жаболюды уплывают
в подземный выход на юго-востоке зоны 6.
12. Покои Фарблекса
Пол также усеян костями крупных животных, Фарблекс приходит сюда подумать о великих тай-
которых приводили сюда жаболюды на съедение нах мироздания - так, по крайней мере, он говорит
лягушкам. Особенно не по себе становится при виде своим последователям. Это единственное место,
кандалов, приколоченных к стене, в которых все куда он ходит один. Его телохранители ожидают
еще висят кости человека, эльфа, дварфа и халф- в зонах 10 или 11, пока он «общается с великими
линга. силами древности». В комнате находится покрытый
грязью стул, стол для чтения, коробка свечей и де-
8. Инкубатор для головастиков ревянный сундук.
Головастиков гигантских лягушек выращивают Сундук не закрыт, но на нем ловушка. Если его
в этом маленьком пруду до тех пор, пока они не сдвинуть или открыть неправильным образом, из
станут достаточного размера, чтобы их не сожрали скрытой ниши в потолке падают на пол шесть
взрослые гигантские лягушки в зонах 6 и 7. Нахо- горшков. Бросьте 1к6, чтобы определить, сколько
дящиеся здесь сейчас головастики безвредны для из них разбилось. В горшках содержится порошок,
персонажей. смешанный с галлюциногенным лягушачьим ядом.
Проход из зоны 6 охраняется двумя жаболюдами, Каждое существо в помещение, которое не
которые не пускают сюда взрослых лягушек. Если является лягушкой или жаболюдом, должно прой-
получится, они прячутся от врагов в зоне 6. Сра- ти спасбросок Телосложения со Сл, равным 11 +
количество разбившихся горшков. При успешном
жаться они будут только, если их загнать в угол, или
спасброске эффекта нет. При проваленном спасбро-
если в зоне 6 происходит сражение и они видят,
ске существо одолевают галлюцинации, что все
что появляется шанс на победу.
другие существа в этой комнате превратились в
9. Лебедка ужасных жабоподобных чудовищ из ночных кошма-
ров.
Зона 9 отделяется от зоны 10пятнадцатифутовым Под воздействием этого эффекта существо не
уступом. На нем установлена лебедка с ручным воро- может делать реакции и должно в начале каждого
том, которая используется, чтобы спускать тяжелые своего хода делать бросок кубика. Если результат
ящики с сокровищами вниз в зону 10. Игромехани- чётный, существо должно использовать все доступ-
чески лебедка утраивает значение Силы персонажа ное ему передвижение, чтобы поскорее добраться
для целей определения, сколько он может поднять. до зоны 6, нырнуть в пруд и оставаться под во-
К уступу приставлена деревянная лестница, по кото- дой. Если результат чётный, то галлюцинирующее
рой легко подняться или спуститься. существо должно атаковать ближайшее существо,
считая его враждебным. Эффект продолжается 10
10. Туманная комната минут10.
Приходящий из зоны 2 через зону 9туман собира- 10 На практике это слишком длительный эффект, за это время
вполне можно утонуть. Рекомендуется сократить эффект до 1 мину-
ется здесь, достигая глубины 3 футов, а потом рассе- ты, либо позволять дополнительный спасбросок в начале каждого
ивается в зоне 6. В остальном эта комната пуста. раунда.

Эпизод 6: Замок Неритар


70
Ловушку можно заметить при осмотре сундука
или потолка при успешной проверке Мудрости
(Восприятие) Сл 12. Неразбившиеся горшки мож-
но забрать с собой и использовать как ядовитые
гранаты. При броске есть 50% вероятность, что при
попадании в цель горшок разобьется. Жаболюды и
лягушки любых видов иммунны к этому яду.
Фарблекс уходит в это помещение, чтобы поиз-
учать два своих спеллбука, которые он стащил из
зоны 2N. Дралморрер и Резмир были бы в ярости,
если бы узнали, что книги пропали. Одна из них
принадлежала волшебнику 7 уровня и содержала
заклинания до 4 уровня, а вторая была написана
волшебником 9 уровня, и содержала заклинания до
9 уровня (выберите заклинания сами). Так как это
волшебная магия, Фарблекс не может ее понять
или сколдовать; но тем не менее его жажда власти
достаточно сильна, чтобы заставлять его пытаться
расшифровать тексты, надеясь на прорыв11.

13. К горам Серого Пика


Туман из зоны 10 попадает в эту комнату и за-
полняет ее на глубину 2-3 фута. Помимо тумана на
первый взгляд в комнате ничего нет.
Но на самом деле она не пустая. На полу нанесен
постоянный круг телепортации, укрытый туманом.
Персонажи со значением пассивной Мудрости (Вос-
приятие) 10 и выше замечают круг, а если разогнать
туман (например, при помощи заклинания порыв
ветра [gust of wind]), то круг будет виден всем.
Чтобы пройти через врата, надо сказать команд-
ное слово (можно шепотом). Командное слово («Драэ-
зир») можно узнать из бумаг Резмир в комнате 3L
или от Дралморрера Серорожденного, если его побе-
дить и ему ничего не остается, кроме как сдаться.
При произнесении командного слова все существа и
предметы, находящиеся в периметре круга, телепор-
тируются в соответствующие врата около охотни-
чьего дома Талис Белой (смотри эпизод 7). Замок
Неритар и охотничий дом были построены одним и
тем же волшебником-затворником, и таким спосо-
бом он перемещался между ними.

Награды
За поверженных врагов полагается стандартный
опыт. Если вы используете правило выдачи опыта
за достижение ключевых точек сюжета, то после
активации врат персонажи должны получить 6
уровень.

11 Абзац добавлен эрратой.

Эпизод 6: Замок Неритар


71
Эпизод 7: Охотничий дом

П
ерсонажи, проследовавшие за Говорящей с кона пытается призвать Тиамат в Королевства, то
Драконами Резмир или за Азаброй Джосом с этот эпизод - самое удобное время, чтобы раскрыть
помощью круга телепортации в подземелье эту информацию или подтвердить ее. Хотя Талис
замка Неритар, оказываются высоко в Горах Серого не упоминает информацию о масках или призыве,
Пика. все культисты считают, что наступил момент для
Перемена в климате разительная: портал и близ- прихода Тиамат в этот мир. Персонажи могут найти
лежащий охотничий дом обдуваются прохладными отдельные улики, которые подтверждают это мне-
ветрами, и окружающая местность поросла густым ние.
лесом. Сам портал старше Культа Дракона. Он помо-
гает лидерам Культа собираться вместе, прибывая
из отдаленных регионов.
Общее описание
Рядом с порталом находится охотничий дом, Охотничий дом обустроен в комфортабельном, но
использовавшийся последовательностью местных деревенском стиле, в нем много высококачествен-
лордов в течение многих лет. Охотничий дом до- ных гобеленов, и в комнатах развешаны разные
статочно полезен для Культа, его используют как охотничьи трофеи. Деревянные полы сильно исца-
центральное место сбора его высокопоставленных рапаны следами когтей. Успешная проверка Интел-
членов, среди которых Носящая Пурпур, Талис Бе- лекта (Природа) Сл 20 показывает, что это следы не
лая. нормальных охотничьих собак, а охотничьих дрей-
Талис полностью убеждена, что ее место во «вну- ков (см. Приложение В).
треннем круге» Северина, но он ей не доверяет и Потолки. Большинство потолков в доме высотой
недавно назначил дварфа по имени Варрам как Го- 8 футов.
ворящего со Драконами, ответственного за поиски Освещение. Дом не освещается кроме как све-
Маски Белого Дракона. Приключенцы встречают том от каминов и свечами. Когда ставни закрыты,
Талис и ее слуг, и дело может кончиться побоищем внутри темно.
с Талис и ее подчинёнными в охотничьем доме.
Также они могут поторговаться с Талис и за- Важные неигровые
ключить с ней сделку, пообещав нанести удар тем,
кто препятствует ее возвышению. Если они так персонажи
и поступят, то она помогает партии добраться до Культисты, которые здесь встречаются, прибыва-
близлежащей деревни Парнаст и войти в Поднебес- ют непосредственно перед запланированным собра-
ный Замок (см. Эпизод 8), но эти переговоры будут нием и затем снова расходятся. В данный момент
крайне напряженными и легко могут окончиться собрания не запланировано, поэтому здесь тихо.
дракой, а не сделкой.
Если персонажи еще не поняли, что Культ Дра-

Эпизод 7: Охотничий дом


72
Склоны холмистой долины поросли темным хвойным
Талис Белая лесом. Воздух свеж и холоден. По обеим сторонам от вас
Талис считает, что по праву должна быть носи- стоят два древних камня, и тропинка ведет к большому
телем Маски Белого Дракона, и она была глубоко дому, расположенному не далее, чем в полете стрелы
обижена, когда им был назначен ее ненавистный отсюда. Первый этаж дома каменный, а верхняя часть
соперник, дварф Варрам, глупое существо, которого построена из бревен. Вокруг вы видите еще несколько
стоячих камней.
Талис считает оскорбительно некомпетентным и
Ветви елей раскачиваются на сильном порывистом ветру.
бесполезным. Она наблюдала за ростом сокровищ- Где-то в деревьях пару раз пищит белка, а затем скрывается
ница Культа, и все еще надеется сделать свой ход из виду.
и стать значительной фигурой в иерархии Культа:
среди культистов у нее большая поддержка. Портал находится за каменными маркерами (см.
Зону 1).
Резмир
Из-за того, что они враги, Резмир не предупрежда-
ет Талис, что по ее пятам через портал могут идти
Снаружи дома
враги, а вместо этого ускользает в Поднебесный За- Это древнее здание, в котором нижний этаж сделан из
мок (см. Эпизод 8), намереваясь позволить приклю- плитняка, а верхний - из бревен и гипса. Все окна закрыты.
ченцам уничтожить Талис. Если же приключенцам Крыша полностью поросла мхом. Единственная дверь
к этому моменту удалось убить Резмир, то относи- немного приоткрыта. Из одной из трех печных труб идет
тельное отсутствие бдительности у обитателей дома дым.
вообще неудивительно.
Если же Резмир все еще жива, то полудраконша Охотничий дом стоит в глухом лесу среди высо-
встречается с Капитаном Отелстаном в Парнасте, ких елей, в отличных охотничьих угодьях. В здание
чтобы получить полный отчет о статусе рейдов можно попасть через парадную дверь, дверь кухни,
Культа и проинформировать его о возможном при- закрытые ставнями окна (проверка Ловкости Сл
бытии приключенцев. Чтобы добраться в дерев- 10 или ставни громко стукнутся о стену), или через
ню по ее следам, потребуется успешная проверка дыру в крыше (над зоной 17), которую видно от ко-
Мудрости (Выживание) Сл 23. Если приключенцы нуры и стойл. Чтобы взобраться к дыре потребуется
успешная проверка Силы (Атлетика) Сл 15.
проигнорируют охотничий дом и предпочтут про-
Клетка дрейков (зона 2) и стойла виверн (зона
следовать за Резмир в Парнаст, переходите сразу к 3) построены из камня и располагаются рядом с
Эпизоду 8. колодцем и поленницей. Разведывание конуры
вызывает громкое шипение и рев дрейков, и это
Тролль Трэпсин гарантированно привлечет внимание всего дома.
Этот четырехрукий тролль - демонопоклонник и На крыше также есть гнездо перитонов (см. Зону
фанатичный охотник на крупную дичь: ничто не 22), прямо над Зоной 18.
доставляет ему такого удовольствия, как приносить
мясо и кости из леса и кормить охотничьих ящеров,
Патруль
или как приятный для него ужас его более интел- Если партия задерживается снаружи или разве-
лектуальных жертв. Он обожает драки и разруше- дывает лесные окрестности, то она найдет себе
ния, и выяснил, что служа Культу у него больше компанию. Если в партии есть персонажи с пассив-
шансов на это. Он очень предан Талис и служит ной Мудростью (Восприятие) 12 и выше, то они не
Культу Дракона с большим энтузиазмом. Его четыре будут застигнуты врасплох выскочившей откуда ни
руки делают избиение, разрывание и прочее наси- возьмись группой из двух троллей и трех охотни-
лие надо всем, что не успеет выскользнуть из его чьих дрейков (см. Приложение В), которые ходили
лап, более легким и приятным. Он приводит в ужас поблизости. Сражение с ними известит Талис о том,
слуг в доме, и кобольдов, и людей. что у нее посетители. Тролли служат вышибалами, и
те, кого в доме не ожидают, будут съедены.
Знаки и сигналы Культа Дракона Погоня тролля
Среди культистов Культа Дракона используется ряд
приветственных и ответных жестов, самым распространенным Если партия будет вынуждена бежать из дома,
четырехрукий тролль Трэпсин (см. Зону 2) гонится
из которых является вытянутая рука с расставленными
за ними и пытается доставить хотя бы одного пер-
пальцами1, который называется «приветствие Тиамат». Кроме
сонажа обратно в дом для допроса.
того, часто используются фразы «Славься Тиамат!» и «Да
придут они!».
В дополнение к этим жестам культисты часто носят
1. Портальные камни
пятицветные банданы или одеваются в одежду с красными,
синими и зелеными полосами. Есть и знамена с символикой Мшистые камни старые и обветренные; почти вся их
культа, но большинство из них припасено для дня, когда поверхность покрыта лишайниками, но местами можно
драконы придут и станут править миром. А до тех пор, жесты различить остатки белой краски.
и фразы используются среди культистов наиболее часто.
Магические врата к замку Неритар находятся
Через врата между парой замшелых стоячих камней и хорошо
видны изо всех передних комнат дома. Между дру-
Врата из Замка Неритар закрываются, как только гими таким камнями расположено еще три порта-
партия проходит через них. Их нельзя вновь от- ла, которые культисты перенастроили нужным им
крыть без правильного пароля. образом. Один из них ведет далеко на север (куда
Талис периодически отправляется навестить своих
белых драконьих союзников), один ведет в хорошо
охраняемую комнату в Тэй, и один ведет в пусты-
ню Мулхоранда, к логову синего дракона.
Эти дополнительные порталы не должны быть
значимой частью приключения, но с их помощью
можно ввести ы игру неигровых персонажей-куль-
1 Символизирует пять голов Тиамат

Эпизод 7: Охотничий дом


73
тистов, которые прибыли к дому «по делам», если Открыть дверь можно заклинанием стук или
персонажи задержатся здесь надолго. Активировать успешной проверкой Силы Сл 20. На стук в дверь
эти порталы без знаний, содержащихся в далеких придут жильцы, но эта встреча может быть сюрпри-
библиотеках или в комнате Рат Модар в Поднебес- зом. Когда дверь открывается, прочтите:
ный Замок, нельзя (см. Эпизод 8).
Написанные краской символы - это буквы драко- Дверь открывается и в нос ударяет запах гниющей плоти.
ньего алфавита, которые складываются в слова, на- Существо в дверях - четырехрукий тролль в покрытом
писанные на Лороссе, языке Нетерила. Они говорят грязью плаще, держащий на поводке небольшого дракона.
о «снежных землях», «нестихающее болото мрачного «Что вам нужно?» говорит он, «Покажите знак.»
кваканья» и земли «красного солнца», но конкрет-
ных названий не содержат. За время своего суще- Четырехрукий тролль Трэпсин требует опознава-
ствования камни использовались как путь в самые тельный жест культистов. Если персонажи не знают
разные места Королевств. его или просто не хотят делать, то тролль атакует.
Порталы Жесткий троллинг
Если партия попытается использовать порталы, Если знак партия не покажет (например по религиозным
приключение может зайти в тупик. Вам решать, смогут ли соображениям особо фанатичные последователи Торма
персонажи открыть их, и что для этого требуется. Места, в
скорее покажут не пять растопыренных пальцев, а один
которые ведут порталы, можно заменить на какие-нибудь
средний), будет месиво. Чтобы создать атмосферу, тролль
локации из Восстания, например:
перед битвой может сказать следующее:
• «Один из них ведет далеко на север (куда Талис
периодически отправляется навестить своих белых «Вы наверно драться не хотите, зато я хочу. Просто когда
драконьих союзников)» - это может быть Море отрываешь человеку руку, бывает такой хрустящий звук. Он
Движущегося Льда. мне нравится больше, чем вы.
• «один ведет в хорошо охраняемую комнату в Тэй» - см. Встреться мы при других обстоятельствах, мы могли бы
Главу 8 Восстания. подружиться. Но на этот раз, пожалуй, я буду по частям тебя
• «и один ведет в пустыню Мулхоранда, к логову синего съедать на глазах у тебя и твоих друзей. Ты будешь удивлен,
дракона» - это может быть башня Зонтала, где гнездится сколько можно от человека отгрызть, чтобы он при этом
синий дракон Леннитон. был еще жив. Постараюсь поставить в этом новый рекорд,
stivie ребята.»
stivie
2. Охотничья конура
В конуре шесть охотничьих дрейков, которых
У этой каменной постройки поросшая мхом крыша и нет
культисты используют, чтобы выслеживать и уби-
вать дичь и непрошенных гостей. Дрейки подчиня-
окон. Дубовые двери с обеих сторон высотой 9 футов. В
ются Трэпсину как лидеру стаи.
целом она напоминает небольшой амбар.
Трэпсин одет в заплесневевшую и грязную на-
кидку, которую он вымачивает в воде из колодца;
это дает хороший камуфляж и частичную защиту
Трэпсин от огня. Грязный плащ позволяет ему игнорировать
первые 10 повреждений огнем от любого источника
или атаки.
Если персонажи обследуют внутреннюю часть
конуры, они обнаружат страшный алтарь.

В задней части конуры три рогатины на кабана были


связаны и установлены в виде надежно стоящей треноги.
На треноге подвешен на веревке труп животного, вероятно,
молодого кабанчика, хотя из-за мух сложно сказать. Под
тушей стоит котелок, вокруг которого кровью написаны
руны.

Руны написаны на Гигантском языке. Трэпсин


- последователь лорда демонов Бафомета, покрови-
теля убийц и охотников. Гниющее мясо на этом
странном алтаре - это жертва демону.
Сокровища
Трэпсин присвоил кое-какие вещи, а именно
шесть шкур горностаев (100 зм каждая), три лисьих
(по 25 зм), и жемчужина коллекции - плащ из шку-
ры зимнего волка (250 зм) с мифрильной застежкой
в форме волчьей лапы (750 зм).

Четырехрукий тролль
Иногда, если тролль теряет конечность, на ее месте
отрастает две. Это может приводить к существованию
троллей с множеством конечностей. У четырехрукого тролля
параметры обычного, только он считается монстром с
Опасностью 6 (2300 опыта) и вместо обычной мультиатаки у
него следующая способность:
Мультиатака. Тролль атакует пять раз: один раз зубами и
четыре раза лапами. Если две и более лап попадают по одной
и той же цели, то он разрывает ее, нанося дополнительные
2к6 рубящих повреждений.

Эпизод 7: Охотничий дом


74
магии Сл 15, после чего броня становится немагиче-
3. Стойла и колодец ской.
В стойле бывает от одной до трех виверн, но в
данный момент они пустуют2. В колодце есть ворот, 6. Гостиная трех гончих
ведро, холодная вода, и похоже, то он был вы-
долблен в камне магическим образом. В остальном Толстые балки наверху от дыма стали черными.
он ничем не примечателен. В этой комнате находятся удобный стол и стулья,
небольшой гардероб и комплект матовой черной брони.
Первый этаж Большой гобелен изображает трех гончих, вцепившихся в
белого кабана, и мерцает странным светом.
охотничьего дома
На нижнем этаже на полу тяжелые, вымазанные Черный доспех - это ужас в шлеме, который был
грязью ковры, а стены сделаны из темного дерева. создан служить культистам и замаскирован иллю-
Это общие помещения для гостей и слуг. Персона- зией под обычный доспех. Он определяется как
жи могут попасть в дом через переднюю дверь, магический и атакует, если его потревожить, или
дверь кухни или закрытое ставнями окно. Чтобы если получает команду к атаке от Талис или другого
открыть ставни достаточно тихо, не привлекая вни- культиста, носящего пурпурные робы Культа Драко-
мания обитателей дома, требуется успешная провер- на.
ка Ловкости (Скрытности) Сл 12. В этом ужасе в шлеме содержится заклинание
Кроме Талис в доме в данный момент нет высо- Эвардовы черные щупальца. Он запрограммирован
копоставленных культистов, а она сама находится сотворить это заклинание, если его атакуют три
на верхнем этаже (см. Зону 16). Из посетителей она и более противников, и может сделать это только
ожидает только других культистов. Слуги в целом один раз (смотри статблок ужаса в шлеме для опи-
ожидают, что посетители прибыли с намерением сания его особенности Хранение Заклинания).
увидеться с ней. Гобелен волшебный, он переносит тех, кто в него
войдет, в окружающий лес примерно в пяти милях
4. Гардероб и сторожевой пост от охотничьего дома. Зачастую он переносит пу-
тешественников в место, неподалеку от которого
Эта входная часть большую часть времени без- пасутся олени, горные козлы или другая дичь.
людна. Гобелен весит примерно 50 фунтов и работает
только когда висит на стене, телепортируя существо
Прямо рядом со входом находится небольшой закуток с в случайное место в пяти милях. Он не работает,
вешалками и скамьями для плащей и сапог. В углу, в когтях если разложен на полу как ковер, и перестает функ-
небольшой статуи дрейка, стоит несколько поржавевших ционировать, если его повреждают как-либо. Стои-
копий. мость гобелена 2500 зм, либо 400 зм, если он утратил
свою телепортационную способность.
Сторожевой пост справа от этого входа обычно
не занят за исключением случаев, когда здесь соби-
раются большие группы культистов-соперников. Две
7. Кухня
маленькие бойницы позволяют стрелять в прихо- Здесь есть дверь к конуре дрейков (зона 2) и ко-
жую из-за укрытия на три четверти. лодцу (зона 3).

5. Малый холл В просторной кухне кипит жизнь. У одной из стен


расположена плита, в которой пылает пламя, и на которой
кипит котел с похлебкой, а сверху подвешены куски
В этом центральном холле расположена лестница и
оленины.
большие деревянные двери, а у стен стоят доспехи. По
Под потолком проходит переплетение шнуров, на которых
обеим сторонам от главного входа на стойках расположены
два комплекта эльфийских лат [plate armor], покрытых подвешены коренья, травы и луковицы. Четверо людей
облупившейся зеленой краской. Две демонических статуи в готовят еду: двое мужчин и две женщины. В пределах
человеческий рост стоят у основания лестницы. досягаемости каждого из них поварские ножи, кипящая вода
и так далее, а их взгляды недвусмысленно дают понять, что
Тяжелый ковер у входя измазан грязью с ботинок компания им не нужна.
возвращающихся охотников. Две демонические
статуи - это горгульи, которые атакуют существ, Эти четверо культистов - слуги Талис. Они умеют
которые заходят сюда с обнаженным оружием. готовить и могут дать бой. Если они будут атакова-
ны, один из них бежит к конуре дрейков (зона 2) и
Сокровища зовет Трэпспина и дрейков. Они прибывают спустя
Комплекты эльфийских доспехов защищены 3 раунда.
морозными рунами, которые можно заметить с
успешной проверки Мудрости (Восприятие) Сл 20. 8. Кладовая с продуктами
Если персонаж прикасается к броне или проходит
между ними, он должен пройти спасбросок Телосло-
Хранилище заполнено бобами, маслом, копченой
жения Сл 15. В случае провала персонаж получает
ветчиной, галетами, свежими яблоками, яйцами, мешками
1к12 повреждений холодом и считается опутанным
с мукой, бочками эля. Здесь достаточно еды, чтобы
[restrained] (примерз к этому месту) на 1 минуту.
переждать зиму.
Персонаж может в свой ход использовать действие,
чтобы пройти проверку Силы Сл 15 и при успехе
вырваться, снимая с себя этот эффект. Успешная проверка Интеллекта (Расследование)
Каждый набор стоит на грубо сделанном деревян- Сл 18 обнаруживает пустоту под половицами, в
ном стенде, отдаленно напоминающем безголового которой лежит коробка с столовым серебром: 24
эльфа. Руны холода можно убрать рассеиванием набора масляных ножей, суповых ложек, вилок и
2 Неплохо бы дать понять персонажам, что здесь периодически десертных ложек, но без обычных ножей3. Серебро в
бывают виверны. Например по следам на земле или отпечаткам общей сложности стоит 300 зм и весит 50 фунтов.
крыльев и так далее. Таким образом, персонажи поймут, что куль-
тисты используют виверн как транспорт. Это пригодится позже в 3 Это намекает что здесь в качестве посеребренного ору-
следующем эпизоде жия ничего использовать не получится.

Эпизод 7: Охотничий дом


75
12

9. Подвал знает что-то полезное.


Брат Сэмон подозревает, что Талис хочет обратить
его в культисты, и боится, что вместо этого Талис
Подвал влажный и здесь пахнет уксусом и яблоками. планирует принести его в жертву в процессе осу-
По одной из стен расставлены мешки с яблоками и ществления ритуала призыва, и поэтому старается
картошкой. По другой стене прикованы пленники: дварф с поддакивать ей как только может, чтобы обрести
обкорнанной бородой и два человека - мужчина и женщина. свободу. Это доброе отношение Талис к священнику
Женщина ранена. Их цепи крепятся к железным кольцам в - совершеннейшая фальшь, но персонажей она мо-
стене, так что они не могут добраться до еды. жет ввести в заблуждение. Сэмон ничего полезного
не знает, и он в некоторой степени добродушный
Они оголодали, и двое из них явно были побиты глупец.
и выстеганы плетью. Культисты схватили их и при-
вели в дом на допросы. 10. Гостевая комната
Дварф Краггнор. Краггнор - член культа и друг
дварфа Варрам Белого, культиста, которого Талис В этой комнате темно и холодно. Из мебели здесь кровати,
ненавидит больше всех. Она схватила Краггнора покрытые шкурами и одеялами, небольшой письменный
надеясь узнать о слабостях Варрам, но прка что он стол с незажженной масляной лампой на нем, умывальник,
сопротивлялся взяткам, зачарованию и физическим ночной горшок, жаровня с углями. Ставни на окне закрыты.
мучениям. Талис собирается использовать более
сильную форму заклинаний чтения разума, когда Комната готова к приему гостей, но сейчас в ней
соберет компоненты для этого. никто не живет. Здесь только постельное белье,
Миреселла. Эта молодая женщина из Врат Балду- шкуры и прочие подобные вещи, ничего ценного.
ра приехала в Парнаст с караваном, наткнулась на
культистов и была захвачена. Она в ужасе от Талис,
которая время от времени приходит сюда избить ее
11. Гостиная белого оленя
и Краггнора.
У нее порезы и синяки на шее и плечах. Считайте Эта комната теплая и удобная, в ней большой камин,
ее разведчиком с 1 хитом. Она будет благодарна за мягкие стулья с кожаной обивкой и стол, на котором
спасение, но связываться с культом не захочет, если стоят копченые колбаски и свечи. Гобелен изображает
только ее не полечат и не дадут экипировку. величественного белого оленя в долине, над которой
Брат Сэмон. Это человек священник Амонатора, кружит пара зеленых драконов, а среди деревьев и в листве
и его не били, не хлестали плеткой, не зачаровывали прячутся косули, кабаны и ёжики.
и не воздействовали на него иными злодейскими На каждой стене по одному-два трофея, включая
методами, из-за чего он, по правде говоря, несколь- две головы отличных горных козлов, голова лося с
ко нервничает. Он говорит, что прибыл сюда из
десятиконечными рогами, голова и когти гигантского орла,
Хиллсфара на востоке в процессе своего паломни-
голова металлического быка, голова и передние лапы
чества к святилищу на побережье, и поэтому Талис
избрала его для доброго отношения - он вряд ли грифона, голова кабана с белым мехом и бивнями размером
с кинжалы. В остальном в комнате ничего нет.

Эпизод 7: Охотничий дом


76
Гобелен стоит 400зм, но весит 40 фунтов. Голова
металлического быка на самом деле принадлежала 16. Зал Талис
горгоне. Все трофеи настоящие, хотя и кроме того,
что они представляют собой любопытное украше- Эта очень достойно обставленная зала может служить
ние, особой ценности не имеют. В голове грифона как для проведения званых ужинов, так и для обсуждения
скрыто кое-что необычное - два зелья лечения. важных вопросов. Трое мужчин, находящихся в комнате,
одеты в чешуйчатый доспех и вооружены мечами, а
12. Кобольды-слуги женщина одета в робу поверх белого чешуйчатого доспеха, и
у нее при себе волшебная палочка с синим камнем. «Добро
В этой не обставленной мебелью комнате стоит отвратный пожаловать, пожалуйста, чувствуйте себя моими гостями.
запах. Здесь находится больше 20 кобольдов, половина из Нам, возможно, удастся взаимовыгодно обсудить кое-какие
них спит, половина - нет. дела.»

Двадцать четыре кобольда служат в доме уборщи- Это столкновение - классическая сцена, в которой
ками, конюхами, дворниками, прачками и поварами. злодей объясняется, если персонажи захотят сделать
Они работают в основном ночью. Они избегают паузу и послушать ее.
сражений, но следят за всеми посетителями и со- Талис Белая - опасный противник4. Она остает-
общают Талис если заметят что-то необычное или ся за телохранителями и использует свою палочку
подозрительное. зимы (см. Приложение С). Ее телохранители - двое
ветеранов Маэлгот и Сорвик, а также драконий
13. Люди-слуги коготь по имени Кусфия (см. Приложение В). Если
Талис погибает, то ветераны сдадутся, но Кусфия
сражается насмерть, чтобы отомстить за свою пав-
В этой комнате три кровати и простой письменный стол. шую госпожу.
Здесь пахнет чистотой, и на полу ни соринки. Талис собиралась встретиться с другими культи-
стами-заговорщиками в охотничьем доме, чтобы
Здесь спят три человека-слуги (обывателя), когда обсудить разные вопросы, относящиеся к ее продви-
не работают официантами и дворецкими. Они были жению в иерархии. Если она поймет, что персонажи
наняты предыдущим владельцем охотничьего дома, могут быть использованы ей на благо, она гораздо с
Лордом Марстеном, дворянином, которого убили большей охотой направит их разобраться с ее сопер-
культисты. Им приказано сидеть в этой комнате в ником, чем будет сама драться с персонажами. При
свободное от работы время. Эти несчастные слу- этом она осознает, что не может проявить невер-
ги - бывший главный дворецкий Гастын, главная ность интересам Культа.
горничная Арлаэнга и бывший главный охотник и Переговоры с Талис. Талис относится к персона-
нынешний главный конюх Анграт Вудвайз. Они с жам с осторожностью, но проявляет гостеприим-
отвращением относятся к культистам, особенно к ство, пытаясь понять, можно ли их использовать
троллю Трэпсину. как инструменты. При этом можно заметить, что
Слуги-люди избегают драки, но следят за всеми она ведёт себя вежливо, но без теплоты. Она осто-
посетителями. Арлаэнга пытается завоевать распо- рожна, но явно хочет чего-то добиться.
ложение новых хозяев, поэтому сообщает обо всём • Что хочет Талис. Талис хочет повыситься в ранге,
подозрительном Талис. а для этого устроить так, что ее соперники в ие-
Слуги могут рассказать приключенцами про трол- рархии Культа феерично облажаются.
ля в конуре (зона 2) и комнату, где Культ собирается • Что предлагает Талис. Она уговаривает персона-
га совещания (зона 20). Также они знают, что пери- жей сорвать перевозку большой партии сокровищ.
тонов можно задобрить едой (зона 22), и что среди Культисты под управлением Резмир используют
белья культисты хранят ценное знамя (зона 15). летающий замок облачного гиганта, чтобы уско-
Наиболее охотно они расскажут про то, что видели рить доставку. Талис предлагает персонажам
«замок в небе над Парнастом». помочь попасть в замок Поднебесный до того,
как он отбудет (см. Эпизод 8), и предлагает взять
14. Ванная знамя (см. Зону 15), а также сообщает полезный
пароль («Тиамат, наша Мать и Сила»), с помощью
Большую часть этой маленькой комнаты занимает
которых можно будет без проблем попасть в
большая ванная. Нижняя ванная также использует-
замок.
ся для стирки слугами постельного белья, скатертей
и так далее. 4
На самом деле опасности для нормальной сбаланси-
рованной партии 6го уровня сами по себе они особенно
15. Бельевая не представляют. Ситуация Талис осложняется тем, что
охрана стоит между ней и партией, как сказано в тексте,
то есть, вероятно, они все стоят кучей.
Эта комната забита одеялами, простынями, разными При этом данная комната по большей части занята
шкурами животных, скатертями и салфетками, флагами, столом, то есть места для маневров там нет. Ввиду разме-
ров она полностью накрывается фаерболом или другим
знаменами и свернутыми в рулон коврами. подобным АоЕ-заклинанием. Если в партии есть колдун,
он на этом уровне уже может сделать одним ходом два
Ничего особо ценного тут нет, но на одном из зна- фаербола, это 16к6 повреждений, в среднем 56.
мен имеются пять полос черного, синего, зеленого, Тем временем надевший зеленые латы с первого этажа
красного и белого цветов. Знамя предназначается партийный воин, встав в двери и используя действие
уклонения, становится непробиваемым и непроходимым
для того, чтобы надевать его на копье в качестве для ветеранов и когтя с их смехотворными повреждения-
сигнала при приближении к замку Поднебесному, ми, особенно если у воина есть черта Мастерство Тяжелого
демонстрируя свою принадлежность к Культу. Лю- Доспеха, уменьшающая урон от оружия.
бой захваченный культист может объяснить предна- Палку зимы она если и использует, то единожды, при
этом ледяной шторм вряд ли кого-то убьет, а других суще-
значение знамени. ственных заклинаний в ней нет.
Если бы было кому зайти в тыл партии, ей бы стало
Второй этаж охотничьего веселее, однако среди таковых имеется только тролль,
которого уже скорее всего нет в живых, ветеран Васёк из
дома другой комнаты, которому, если он еще жив, потребуется
потратить пару ходов, чтобы прибыть на место, и коболь-
На втором этаже находятся гостевые спальни, ды, которые не представляют опасности ни для кого,
кроме волшебников.
арсенал, зал собраний, используемый культистами, и Итого: Вам придется поломать голову, как сделать эту
личная комната Талис. схватку запоминающейся и сложной.

Эпизод 7: Охотничий дом


77
• Принятие условий. Если партия принимает ее ус- правила выдачи опыта за достижение ключевых
ловия, Талис остается здесь, чтобы иметь возмож- точек сюжета.
ность с помощью магии периодически проверять,
как у персонажей идут дела. Если персонажи 17. Арсенал
настаивают, чтобы она присоединилась к ним, она
нехотя соглашается, но при этом может обернуть-
ся против них в зависимости от того, как будут Арсенал предоставлен воле стихий из-за зияющей дыры в
развиваться события в замке Поднебесный. крыше. Сейчас здесь хранится очень немного оружия. Полки
• Отказ от сделки. Отказ от предлагаемых Талис у северной стены в основном пустые, а у южной стоит стенд,
щедрых условий приводит к драке. Она криком находящийся в плачевном состоянии, на котором есть три
зовет подкрепление, в результате чего прибега- ржавых копья и порванная сетка. Рядом стоит закрытая
ют горгульи из зоны 5, ужас в шлеме из зоны тумба.
6, кобольды из зоны 12. Она даже зовет тролля
Трэпсина из окна. Она не стесняется применить При обыске полок и оружейного стенда можно
любые средства, и если всё пойдет плохо для нее, найти длинный меч, коробку с 20 арбалетными
то вылезет в окно и скроется в лесу или через болтами, коробку с 10 стрелами, три копья и сеть.
один из порталов в зоне 1. В незапертой тумбе лежит два тяжёлых арбалета и
Талис сдается. Талис - это не тот фанатичный два длинных лука.
злодей, который будет драться до последнего; она
предпочтет выжить, сдаться и просить о милосер- Сокровища
дии. Она использует обстоятельства, в которые попа- Одно из ржавых копий инкрустировано миф-
ла, а именно недавние проблемы с продвижением рильными узорами (50 зм), а другое, называющееся
в Культе, соперничество в нём и так далее, чтобы Драконий блеск, зачаровано и содержит 10 зарядов
выставить себя «недовольным культистом», который заклинания дневной свет, оно предназначено для
хоть и нехотя, но все же готов делиться информа- использования в сумерках окружающего леса. Ко-
цией. мандная фраза, «Воссияют глаза Тиамат», написана
Если персонажи оставляют ее в живых, она на драконике на рукояти копья.
может поделиться следующей информацией, если
допрашивающий ее персонаж будет продолжать де-
лать успешные проверки Харизмы (Убеждения) Сл
15. При первой неудачной проверке она замолкнет и
перестанет рассказывать, если только ей не начать Талис Белая
предлагать подкуп, угрожать, или предложить ин-
формацию взамен.
• Талис рассказывает про пятерых лидеров культа,
«Говорящих с драконом», каждый из которых при-
ближен к конкретному виду цветных драконов.
Имена лидеров - Северин Красный, Галван Синий,
Неронвэйн Зеленый, Резмир Черная и Варрам
Белый.
• Она объясняет ценность знамени в зоне 15 и
рассказывает про различные знаки и обозначе-
ния, используемые культистами (смотри врезку в
начале эпизода).
• Если этого недостаточно, она рассказывает, что у
культистов накопилась огромная сокровищница
в летающем замке неподалеку, но он пробудет
здесь не долго. Если ее расспросить об этом
подробнее, она расскажет, что замок принад-
лежит облачному гиганту - союзнику Культа.
Замок, по ее словам, спрятан в близлежа-
щей деревне Парнаст, находящейся под
контролем Культа.
• Если и всего этого недостаточно, то
она благоговейным тоном расска-
жет группе, что в замке есть боль-
шой белый дракон. Она говорит о
нем как о «белоснежном Глажаэле,
Тучегоне, великолепном драконе
чистейшей северной породы».
Когда Талис говорит о драконах,
она звучит как законченный
фанатик.
• Она мало что знает про крас-
ных волшебников, но может
рассказать, что один из их
представителей был послан
помогать с перевозкой сокро-
вищ в штаб-квартиру Культа.
• Она может рассказать, что Культ
и его союзники создают армию
в Закатных Горах далеко на юге в
ожидании прибытия Тиамат.
Вознаграждение
Вне зависимости от итогов взаимодей-
ствия партии с Талис, персонажи после этого
достигают 7 уровня, если вы используете

Эпизод 7: Охотничий дом


78
18. Спальня Талис Сокровища
Винные бутылки по большей части пусты, но те
двенадцать, что остались, стоят по 15зм каждая.
Огромная кровать покрыта мягким бордовым покрывалом,
Кроме того, в одной из пустых бутылок находится
а в камине потрескивает огонь, наполняя комнату теплом и украденное золотое ожерелье стоимостью 250зм.
атмосферой уюта.
20. Зал Королевы Драконов
Сокровища
У Талис в этой комнате есть сундук, он заперт, и Этот просторный зал с потолком высотой 30 футов,
единственный ключ находится при ней. Его можно поддерживаемым десятью деревянными колоннами,
открыть с помощью воровских инструментов при вырезанными в форме драконов, обогревается большим
удачной проверке Ловкости Сл 21. Когда сундук от- камином, в котором гудит огонь.
крывается, комната озаряется сиянием лежащей в На стенах висит пять больших гобеленов: два на западной
нем +1 кольчуги. Сияние также освещает лежащие стене по бокам от двери, два на восточной, и один особенно
в сундуке 4000 зм и свиток палящего луча. большой занимает большую часть южной стены рядом с
У каждого из ветеранов по 20зм, а у Кусфии сере- камином.
бряный символ Культа стоимостью 40зм.
Когда-то это был обеденный зал, теперь он ис-
19. Комната телохранителей пользуется для собраний культа и в данный момент
здесь никого нет. В северной стене двойные двери,
Ставни открыты, позволяя свету проникать в комнату. По ведущие на каменный балкон, с которого открыва-
южной стене стоят четыре не заправленные постели, а из ется обзор на стойло, конуру и колодец (зоны 2 и 3).
остальной мебели здесь есть стол с четырьмя стульями и Гобелены. Четыре из пяти гобеленов изображают
винная полка с несколькими бутылками, большинство из
драконов в процессе охоты или поедания добычи.
Синий дракон атакует караван в пустыне, зеленый
которых открыты и уже пусты.
выдыхает туман на группу эльфов, красный сжига-
ет что-то, что вполне сойдет за Квартал Замков в
Ветераны, служащие Талис, выбрали эту комнату
Глубоководье, а черный и белый драконы кружат
себе. Ветеранов зовут Маэлгот, Сорвик и Вессик
над холодным болотом, в котором видны какие-то
Умудренный. Вессик, человек-ветеран 60 лет, от-
руины. Каждый из них можно продать как мини-
дыхает здесь, когда персонажи впервые заходят в
мум за 500зм, если найти правильного покупателя,
комнату; остальные находятся в зоне 16.
но при этом каждый весит 75 фунтов и чрезвычай-
Вессик спит прямо в броне, а оружие держит
но громоздок даже если его сложить.
под кроватью, в непосредственной доступности
Пятый гобелен изображает Тиамат, королеву злых
для него. Если его разбудить, то он громко зовет на
драконов, во всей ее красе, в короне из золота и
помощь и яростно сражается. На этот крик могут
серебра; в гобелен вшиты драгоценные камни, и он
прибежать Талис и двое других ветеранов, но не
расшит серебряными и золотыми нитями. Гобелен
Трэпсин или слуги дома, кобольды или люди.
35 футов шириной и 20 высотой, Тиамат изображе-

Эпизод 7: Охотничий дом


79
на разрушающей города и окруженной благогове-
ющими последователями. Гобелен весит около 200 Путешествие в Парнаст
фунтов и стоит 2500зм. Если выковырят разные Если вы используете правило выдачи опыта в
полудрагоценные камни из гобелена (агаты, лунные ключевых точках сюжета, то персонажи получают
камни и так далее), одни они будут стоить 800зм. 7 уровень после победы над Талис или заключения
Если очень внимательно осмотреть гобелены и шаткого союза с ней.
пройти успешную проверку Интеллекта (История) В Парнаст пешком. Деревня Парнаст и замок
Сл 20, то можно заметить, что гобелены изобража- находятся на расстоянии пяти миль от охотничьего
ют разные места Побережья Меча. Синие драконы дома, за горным хребтом, лесными склонами, скоры-
атакуют караван, пересекающий пустыню Анаурох, ми ручьями и скользкими, заваленными и грязными
белый и черный дракон кружат над Топью Мертве- тропинками. Переход займёт как минимум полдня.
ца, красный дракон приближается к Глубоководью, Пропажа замка. Если персонажи убьют Талис и
а зеленый дракон, судя по горам на заднем плане, всех её слуг и охранников - не останется никого,
явно терроризирует эльфов Высокого Леса. Сама Ти- кто мог бы рассказать им о Поднебесном Замке, и
амат изображена совершенно явно с городами Вра- группа может слишком задержаться в охотничьем
та Балдура, Глубоководье и Невервинтер в когтях. домике, отдыхая, исследуя его и залечивая раны. В
Секретная дверь. Контур скрытой двери может таком случае пусть среди вещей Талис останутся
быть обнаружен при успешной проверке Мудрости документальные улики5, или, возможно, один из
(Восприятие) Сл 20. Дверь ведет в трофейную ком- деревенских (большинство из которых - культисты)
нату (зона 21). объявится у охотничьего домика с поставкой припа-
сов и еды.
21. Трофейная комната 5 Почему бы было не вставить в модуль эти документальные улики
сразу? В комнате 18 может находиться переписка Талис с кем-то из
верных ей культистов в Поднебесном Замке, из которой становится
Три открытых окна впускают свет и свежий воздух; ясно (без подробностей), что происходит, и из которой можно по-
по стенам развешаны чучела звериных голов, включая нять, что Талис может стать союзником, потому что она недовольна
большого оленя с четырнадцатиконечными рогами, горного тем, как с ней обошлись.
козла, медведя, двух зимних волков, и нечто, что может
быть только головой анкхега. Два порванных знамени
свисают с потолка, и ансамбль завершают два обитых кожей
стула и несколько жаровен.

По сути это комната, куда охотник приводит го-


стей похвастаться трофеями.
Секретная дверь. Между восточными гобеленами
при успешной проверке Интеллекта (Расследование)
Сл 20 можно обнаружить секретную дверь. Дверь
умело замаскирована среди деревянных панелей,
которыми обиты стены, и ведет в зону 20. Ее также
можно обнаружить, если потянуть за край деревян-
ной панели между гобеленами.

22. Гнездо перитонов


Это большое гнездо на крыше сделано из
переплетающихся палок, листьев и перьев вперемежку с
выцветшими костями крупных животных, возможно, косули,
медведя или горного козла.

Гнездо прилегает к трубе, которая спускается


вниз к спальне Талис (зона 18), и принадлежит чете
перитонов. Несколько раз в день перитоны поки-
дают гнездо и отправляются за добычей. В тече-
ние дня с вероятностью 50% в гнезде будет пусто.
Ночью оба перитона гнездятся здесь.
Перитоны - союзники культистов, и им с насеста
отлично видно зону порталов перед охотничьим до-
мом (зона1). Из гнезда им не видно стойло и конуру
(зоны 2 и 3).
Бой на крыше. В гнезде можно довольно уверен-
но стоять, а вот на покатой крыше стоять сложнее.
В начале хода или при получении повреждений су-
щество, стоящее на крыше, должно пройти спасбро-
сок Ловкости Сл 10. При провале существо падает
на крыше, а при провале на 5 и более существо и
вовсе падает с крыши, получает 2к6 дробящих по-
вреждений и оказывается лежащим на земле.
Сокровища
В гнезде можно обнаружить кости, куски брони,
пробитый шлем и прочий мусор. Если порыться в
гнезде около минуты, то можно найти два ценных
предмета: древний щит ловли стрел и сумку поблек-
шего столового серебра стоимостью 100 зм.

Драконий Коготь
Эпизод 7: Охотничий дом
80
Эпизод 8: Замок в облаках

К
ульт получил тёплый приём в Поднебесном возможности. Персонажи должны достигнуть или
Замке, летающей крепости, построенной быть весьма близко к достижению 8го уровня к
облачными гигантами. Этот замок остано- концу этого эпизода.
вился недалеко от деревни Парнаст и охраняется
туманами, магией и монстрами. Крепость содержит
1. Деревня Парнаст
большую часть сокровищ и ценностей, которые Маленькая деревня в тайне контролируется Куль-
культ награбил в близлежащих землях - сокровища, том Дракона. Ею культисты пользуются как пере-
которые будут добавлены к значительно большему валочной базой, здесь разгружаются и загружаются
кладу в Колодце Драконов, где культ планирует разные припасы, и их часть отправляется в охотни-
призвать Тиамат. чий дом Талис (см. эпизод 7).
Ко времени прибытия персонажей в деревню,
Резмир уже отдала приказ готовить крепость к В деревне несколько дюжин домов и маленькая площадь,
отправлению. У персонажей должно быть время, а также строения, среди которых таверна, стойла и
чтобы разобраться с Талис и возможно другими святилище. Разительно отличаясь от деревенского
культистами прежде, чем он отправится в небеса. городишки, величественный замок изо льда стоит среди
Персонажи должны хорошо продумать вопрос ущелья, укрытого туманом: сорокафутовые стены и
штурма замка - это явно хорошо укреплённое место. огромные узкие башни взмывают ввысь - одна из голубого
Но и ждать слишком долго они не могут. Если пер- льда, другая обваливающаяся - и всё это построено в
сонажи медлят слишком долго, Поднебесный Замок великанском масштабе. Клубы тумана скрывают детали
отправляется, чтобы забрать больше сокровищ из замка, но вы видите две статуи, стоящие прямо перед
другого логова культа. Точное время отправки опре- огромными воротами.
деляется вами1.
Если Талис с группой, она может использовать Культисты, выдающие себя за деревенских, не
свой ранг и влияние, чтобы безопасно доставить дружелюбны к чужакам, тогда как деревенские под
персонажей в Поднебесный Замок, но попав внутрь, гнётом культа помалкивают и сторонятся пришлых
она не может гарантировать их безопасность и, на из страха навлечь на себя гнев культа.
самом деле, обернётся против них при малейшей Если персонажи требуют аудиенции с кем-то
главным, их направляют к Капитану Отельстану
1 Необходимо помнить, что главная цель первой части эпизода - (см. приложение В), но также предупреждают, что
проникнуть в замок. При этом если замок взлетит и персонажи
сразятся с вивернами, убив их, то попасть в замок будет невозможно. с разного рода нарушителями спокойствия у него
ДМу необходимо четко представлять возможности персонажей и их разговор короткий.
намерения, события первой части эпизода возможно потребуется
скорректировать с учетом этого. При полете на вивернах необходимо
помнить, что если у героев нету знамени из прошлого эпизода, ПВО
замка встретит их огнем.

Эпизод 8: Замок в облаках


81
Услужливый колесник 2. Золотая кружка
Хотя в деревне полно культистов и их помощников, не все
готовы терпеть присутствие культа. Один из таких, Гундалин
Колесник, мужчина человек, который делает колёса и чинит Жёлтая кружка пива висит над дверью этой простой,
телеги для купцов, лесников и другого народа, и хочет, чтобы деревенской таверны. Внутри, однако, совсем не весело.
культ убирался восвояси. Если персонажи поищут кого-то, Когда вы входите, все разговоры стихают, и взоры разом
кто не является членом культа, они могут найти его в Золотой обращаются к вам. Высокий, грузный человек с огромными
Кружке (где он отказывается говорить) или в его маленькой бакенбардами выступает вперед и спрашивает: «Что я могу
лавке на площади. Он сам неоднократно пытается поймать их предложить вам, путники?»
взгляд, но сильно напуган культом и готов говорить только в
укромном месте, где его не увидят. Он знает всю информацию Посетитель может купить кружку пива за 3 мм
из секции «Слухи и информация».
или кружку крепкой медовухи за 1 см. В меню
Слухи и информация также есть сосиски, тушёная капуста и чёрствый
чёрный хлеб (4 мм за это всё), но никто сюда не
Рабочие, грузчики, ремесленники и культисты приходит за гурманской едой. Еда здесь простая и
живут и работают в деревне, и, хотя они не слиш- утоляет голод посетителей, не более того.
ком-то разговорчивы, их можно подкупить, очаро- Если персонажи сядут и закажут только эля - это-
вать или разговорить успешной проверкой Харизмы го будет вполне достаточно.
(Убеждение) Сл 18. Следующие крупицы инфор-
мации становятся доступны по одной за каждый
успех, и они должны быть получены персонажами в
порядке, представленном ниже.
• Культист наивысшего ранга, полу-дракон Говоря-
щая с Драконами Резмир, зачастила в Парнаст.
(Если она всё ещё жива и свободна, Резмир
скрывается. Никто в деревне не знает где она.
Впрочем, говорят, что Под-
небесный Замок наиболее
вероятное её местонахож-
дение.)
• Заместитель Резмир - вете-
ран культа и душа дракона
по имени Капитан Отель-
стан. Он командует силами
культистов в Парнасте,
контролирует всех при-
шлых и торговый трафик
через деревню.
• Культ контролирует Пар-
наст более года, и делает
это в общем-то захватив
его при помощи банды
головорезов.
• Некоторые деревенские
уже были агентами куль-
та, другие взялись за это,
когда стало понятно, что
культ богат и обладает
своей личной армией.
• Культисты держат обучен-
ных вивернов в деревен-
ских стойлах. Они пользу-
ются ими, чтобы добраться
до замка, когда он в небе.
(Никто в деревне, вклю-
чая Капитана Отельстана,
не знает, куда отправится
замок после того, как поки-
нет Парнаст.)
• Персонажи также узнают
одну-две кодовые фразы
для безопасного попадания
в замок от Гундалина или
кого-то дружественного к
ним: «Тиамат, Наша Мать и
Сила» и «Слава Благоткусу».

Эпизод 8: Замок в облаках


82
выжидают несколько мгновений, Раггнар предло-
жит им свои комнаты, за солидную сумму в 10 зм.
«Я приберусь там, и они ваши.» Это также тактика
сдерживания, впрочем, он конечно возьмёт деньги.
Капитан Отельстан Из-за того, что культисты вот-вот отправят из
деревни замок, полный сокровищ, они отчаянно не
хотят, чтобы персонажи заметили что-то подозри-
тельное - например, фургоны, гружёные сундуками
(в такой маленькой деревне недостаточно места,
чтобы спрятать караван) или их верховых вивер-
нов в стойлах (см. область 3). Если Раггнар сможет
занять персонажей разговорами и едой - Поднебес-
ный Замок ускользает в небеса.
Сокровища
Золотая Кружка называется так из-за магического
предмета, который Раггнар нашёл много лет назад:
золотой пивной кружки, украшенной танцующими
дварфами и пшеничными узорами. Если, держа её
за рукоять, сказать командное слово («Иллефарн») -
кружка наполнится тремя пинтами доброго двар-
фийского эля. Эта магия может быть использована
три раза за день.

3. Стойла
Две большие двери, ведущие в стойло, заперты, а само
стойло выглядит заколоченным.

Если персонажи поспрашивают, деревенские


утверждают, что стойла давным-давно стоят без
дела. Но всякий, кто внимательно прислушается,
слышит утробное рычание (проверка не требуется).
Культ держит двух вивернов в стойлах; иногда, они
испускают рык, соответствующий их размерам.
Обломки овечьих костей и несколько бычьих
черепов разбросаны по полу стойла. Кроме сбруи для
вивернов, здесь нет никаких сокровищ.

Полёт на виверне и попытки догнать замок


Виверны в стойлах (область 3) обучены носить до шестерых
Маленьких или двух седоков Среднего размера. Сложность
состоит в том, чтобы одеть на них сбрую, чтобы седоки не
попадали и в полёте отдавать им надлежащие команды.
Любой персонаж может надеть сбрую на виверна, преуспев
в проверке Мудрости (Обращение с животными) Сл 10.
Если проверка проваливается на 5 или более, виверн
сильно протестует и реакцией один раз атакует персонажа
«Я через мгновение пришлю мальчишку с лучшим, что своим хвостом-жалом. Виверны не переборчивы в том, кто у
есть в моей скромной таверне». Он отправляется в сторону них в седле, но для того, чтобы убедить виверна лететь или
кухни, прикрикивая на поварёшек. двигаться в конкретном направлении, требуется действие,
которым делается проверка Мудрости (Обращение с
Хозяин заведения - Раггнар Краснозуб, кажется животными) Сл 15. Если проверка провалится, виверн
дружелюбным, но в тайне берёт взятки у Культа игнорирует команды ездока до следующего его хода.
Дракона. Чужакам по правде никогда не рады в После того, как наездник преуспеет в двух таких проверках,
таверне, но их обслуживают пока он информирует виверн легко управляется им в течение следующего часа, пока
Капитана Отельстана с помощью гонца. У Раггнара виверн не получит урон или ездок не спешится.
бурное прошлое и его стоит расценивать как ветера- Замок легко заметить, как днём, так и ночью с расстояния
на, но без доспеха (КД 10). Он держит своё оружие пяти миль. Виверны летают быстрее замка - они могут его
под прилавком. догнать.
Выведать информацию у Раггнара или его кли-
ентов сложно. Деревенские стараются занять
персонажей, просят их рассказать истории своих Выбор времени вылета
путешествий, интересуются семьями и родиной пер-
Как долго персонажи могут копаться? Вопрос времени с
сонажей, и как они сюда попали.
Если спросить о ночлеге, Раггнар говорит, что подвохом, так как группа может направиться сразу в замок,
здесь не постоялый двор: ни коек, ни комнат - нет, минуя множество возможной информации и отыгрыша в
и даже в стойлах места нет. Если кто-то спросить Парнасте. Потому, Поднебесный Замок должен отправляться
о причине, он выдаёт свою дежурную отговорку: тогда, когда это будет более впечатляющим на ваше, как
«Лорд Марстен со свитой скоро прибудут поохотить- МП, усмотрение. Ниже приведены некоторые советы, как
ся. подобрать более подходящий для этого момент.
Все слуги готовятся к их прибытию.» (Это чи- Немедленный Штурм Замка. Агрессивные игроки могут
стой воды вздор, естественно - у него вообще нет пойти в лобовую на замок, пока он ещё на земле. Тогда, в
комнат, кроме его собственной.) Если персонажи дополнение к непосредственной обороне замка им придётся

Эпизод 8: Замок в облаках


83
иметь дело с подкреплением из Парнаста. Подкрепление
будет состоять из Капитана Отельстана, одного ветерана, Поднебесный Замок2
шестерых стражников и троих драконьих когтей. В добавок Вечность назад, облачные великаны построили
к этому, Отельстан и ветеран (его лейтенант) прибывают летающую крепость, чтобы вести свою древнюю
верхом на паре вивернов (см. область 3). войну против драконьего рода в небесах. Великаний
Проволочки и отдых. Любая группа, которая проведёт час дух позволяет ей летать - эта древняя связь восхо-
или более в деревне - задаёт вопросы, ест, отдыхает или как- дит к тем временам, когда великаны и драконы
то по-другому не отправляется в замок - «их поезд уходит». вели великие войны. Связь не позволяла драконам
Замок снимается с места через час после того, как культисты захватывать такие замки себе, и эта связь, спустя
понимают, что в деревню проникли враги. После того, как тысячелетия, до сих пор сильна.
замок отправился, деревенские прекращают притворствовать Культ заключил сделку с владельцем замка, об-
и направляют Капитана Отельстана, одного ветерана и лачным великаном по имени Благоткус, у которого
шестерых стражников, чтобы поймать незваных гостей и нет особых претензий к драконьему роду (или к
либо жертвенно убить их, либо выпроводить их из деревни. кому-либо ещё). Дух его почившей жены, Эскарлот-
Отельстан также зовёт на подмогу троих драконьих когтей, ты, контролирует передвижение и положение замка.
один из которых отправляется, чтобы выпустить вивернов из Культисты не могут позволить себе ссору с Благот-
стойла (см. область 3). кусом, потому как дух замка не станет подчиняться
Последний выход. Если замок улетел без персонажей, им.
Гундалин или другой деревенский житель, дружески Поднебесный Замок вырезан из столь толстого
расположенный к группе помогает им прежде, чем явится льда, что он перестал быть прозрачным. Лёд также
Капитан Отельстан и его подручные, советуя отправляться твёрд и крепок как гранит, благодаря древнему
в стойла, седлать вивернов и лететь следом немедленно.
волшебству облачных великанов. Башни и стены
У персонажей есть лишь несколько раундов прежде, чем
окружают ядро айсберга, пустое внутри и служа-
Отельстан окружит здание и потребует, чтобы группа сдалась.
щее логовом для могучего белого дракона, верного
Развитие событий культу. Всё это сооружение может быть скрыто под
Персонажи могут попытаться надеть сбрую на вуалью тумана и облаков или медленно дрейфовать
вивернов и воспользоваться ими, как летающими по ветру. См. область 19 для подробностей.
верховыми животными; см. врезку «Полёт на вивер-
не и попытки догнать замок» для подробной инфор-
Общее описание
мации. Если они уводят одного или обоих вивернов Замок вырезан из непрозрачного льда, магически
из-под носа Культа Дракона, разделите 4000 опыта укреплённого, чтобы он был твёрдым как камень.
поровну между персонажами - это больше, чем они Пока он находится на земле, замок расположен
получили бы от убийства вивернов. среди широкого ущелья на окраинах Парнаста. Всё
ущелье покрыто густым туманом, так что персона-
4. Святилище топоров жи смогут приблизиться к замку не замеченными
его обитателями. Пока замок не взлетел, культисты
Деревянное здание - святилище дровосеков, и объединяет и стражники из деревни доставляют фургоны,
нескольких богов под одной крышей. гружёные припасами и сокровищами к главным
воротам замка (см. область 6).
Статуя Ангаррадха, скрытного эльфийского боже- Потолки. Все потолки в замке 30 футов высотой,
ства, представляющего весну, стоит среди прочих чтобы подходить облачным великанам, которые его
богов, представляющих другие сезоны - Ориль строили.
(зима), Чонти (лето) и Майликки (осень). У статуи Ан- Двери. Все двери в замке выполнены изо льда 1
гаррадха было срублено лицо и отбиты руки. Мёрт- фут толщиной, твёрдого и крепкого, как камень, но
вая белка лежит у ног Ориль. лишь в половину веса. У них используются желез-
Статуя Майликки единственная свежеокрашенная ные петли и ручки великаньих размеров. Обычная
и лишь у её ног лежат небольшие чаши с кусками дверь 20 футов в высоту и 8 футов шириной, а
хлеба и прочими небольшими подношениями. дверная ручка расположена на высоте 10 футов от
пола.
5. Деревенский колодец и Важные Мастерские Персонажи
площадь Поднебесный Замок служит домом облачному
великану Благоткусу, паре каменных великанов по
Колодец стоит в центре деревенской площади. Четыре имени Виглаф и Хульда (они союзники облачно-
строения окружают его: пустующее святилище, лавка го великана), Говорящей с Драконами Резмир из
колесника, таверна и стойла. Культа Дракона, двух Красных Магов из Тэя (Рат
Модар и Азбара Джос), вампиру по имени Санде-
Торговцы деревом, лесники и другие купцы торгу- силь Могрия и взрослому белому дракону по имени
ются здесь за лучшую древесину, а повозки при- Глажаэль Тучегон.
возят сюда припасы. См. области 2, 3 и 4 за подроб- Они не совсем доверяют друг другу и совсем не
ностями по таверне, стойлам и святилищу. факт, что они выступят единым фронтом против
Колодец 40 футов глубиной - холодный и чистый. персонажей. Великаны, напротив, защищают свой
Пятеро стражников, верных Культу Дракона по- дом, а культисты и дракон будут защищать свои
стоянно несут свой пост здесь, следя за тем, чтобы сокровища. Если персонажи разыграют свои карты
деревенские делали то, что им велено. Если напасть верно, это недоверие погубит злодеев. ПМ обладают
на стражников, один из них убегает к за Капитаном
2 Так как существует некая вероятность, что персонажи сразу пойдут
Отельстаном, пока деревенские разбегаются. Лишь на штурм, либо проникнут в замок тайно, но потом обнаружат себя,
колесник Гундалин остаётся неподалёку, чтобы ДМу необходимо представлять, как замок мобилизует свою защиту
понаблюдать, но прячется за тяжёлой деревянной в таком случае: в каком составе, в какой последовательности будут
телегой. прибывать враги, какова их мотивация и тактика. Например, крас-
ные волшебники являются серьезной силой со своими заклинаниями
(других заклинателей особо нет), но возможно предпочтут слинять.
Обитатели замка прописаны индивидуально и не связаны друг с
другом в описании - вам предстоит устранить эту недоработку.

Эпизод 8: Замок в облаках


84
Эпизод 8: Замок в облаках
85
дюжинами слуг, культистов и охраны в их распоря-
жении. Если пару из них найдут мёртвыми, культи-
6А. Ворота и големы
сты начнут обыскивать замок в поисках убийц.
Тяжёлая дубовая, окованная железом решётка поднята
Переговоры с облачным великаном сразу за мостом. Две выглядящих очень натурально статуи
Благоткас, облачный великан без энтузиазма под- 18-футовых облачных великанов - мужчины и женщины -
держивает Культ Дракона, но видит в этом способ расположены сразу за решёткой лицом друг к другу в арке
вывести своих товарищей великанов из болота ворот.
благодушия в действие.
Благоткас считает, что великаны размякли, и что Лебёдки, поднимающие разводной мост и решёт-
задать трёпку парочке драконов пойдёт им на поль- ку расположены в ближайших башнях ворот; см.
зу. Потому он подыгрывает культу, но кроме этого, область 6В за подробностями.
он собирает поддержку среди великанов, убеждая Две статуи, стоящие по бокам за решёткой в про-
их занять по праву своё место владык мира. Он по- ходе ворот, являются каменными големами. Любой,
лагает, что восстание Тиамат и угроза становления кто проходит через ворота? не сказав правильный
драконьей империи подхлестнёт великанов объеди- пароль («Тиамат, Наша Мать и Сила» или «Слава
Благоткасу»)? активирует одного из големов. Если
ниться.
другое существо пытается после этого пройти? не
Благоткас не имеет ничего против «малого наро- назвав правильного пароля, активируется и атаку-
да». Он с радостью расскажет группе что, да, его ет второй голем. Лишь облачный великан может
замок перевозит огромные сокровища к Колодцу скомандовать активированным големам вернуться
Драконов, где культ собирает силы и копит клад в на свой пост.
ожидании прибытия Тиамат (он не знает откуда
именно). Если персонажи хотят помочь ему в борьбе 6В. Башни ворот
с культистами, он с радостью приведёт их в более
интересное место на севере, где он сам собирает
собственную маленькую армию чтобы сражаться с Эти две башни разные по высоте. Расположенная слева от
разводного моста достигает 120 футов в высоту, тогда как
драконами, как их выманят из их логова. Эта армия
та, что справа от него - лишь 80 футов.
будет описана далее в приключении «Восстание
Тиамат».
Три огра находятся на каждой из башен. Огры
6. Главные ворота вооружены метательными копьями, и могут стре-
лять ими из больших баллист, располагающихся на
крышах обеих башен.
Через укрытый туманом ров перекинут подъёмный мост. За
мостом расположена поднятая решётка, ведущая к крытому
Крыши башен
проходу в открытый двор. Крупные фигуры виднеются в Зарядка и выстрел из баллисты требует одного
проёме ворот, но разглядеть их не получается. действия и баллиста может выстрелить лишь раз в
ход. Огр, стреляя копьём из баллисты проводит эту
Прежде чем отправиться в полёт и покинуть Пар- атаку вместо своей обычной атаки метательным
наст, культ заводит несколько фургонов с сундука- копьём.
ми сокровищ и припасов в нижний двор и разгру-
жает их там каждые пару часов на протяжении Метательное копьё. Дальнобойная атака оружием:
дня. Персонажи, прислушивающиеся на расстоянии +7 к попаданию, дистанция 120/480 фт., одна цель.
слышимости от врат, слышат пароль, который назы- Попадание: колющий урон 14 (3к8).
вает каждый провожатый с телегой.
У каждой баллисты 50 хитов, КД 10 и иммунитет
Телеги с припасами предоставляют группе воз-
к урону ядом и психическому урону.
можность попасть в замок незамеченными. Куль-
тисты оттаскивают припасы на кухню (область 15) Внутри башен
и относят сундуки с сокровищами в главный зал Большой люк в крыше каждой башни скрывает
драконьей сокровищницы (область 25). лестницу изо льда, которая опоясывает башню изну-
Стены и противовоздушная защита три, спускаясь до самого основания, где находится
не запертая дверь великаньих размеров, ведущая
Стены замка вырезаны из толстого льда и облада- либо в нижний двор (область 7), либо в бараки куль-
ют крепостью и фактурой камня. Стены предостав- тистов (область 9).
ляют прекрасную защиту от наземных атак. Пока Лебёдка, поднимающая подъёмный мост распо-
замок находится в воздухе, стены не только не ложена в основании северной башни, тогда как ле-
дают обитателям упасть и разбиться насмерть, но и бёдка решётки расположена так же в другой башне.
блокируют порывы ветра. Каждую лебёдку стережёт один огр, у которого есть
Днём. Три огра стоят на страже на верхушках ба- чёткие инструкции охранять ворот и не покидать
шен (см. область 6В). Они могут кликнуть подкрепле- своего поста, даже если прозвучит сигнал общей
ние, которое придёт из областей 9, 10 и 15. Резмир тревоги.
и её сторожевые дрейки (см. область 11) прибывают Чтобы провернуть вал лебёдки требуется дей-
три раунда спустя. Нижний двор не скрыт туманом ствие и успех в проверке Силы Сл 15. Каждое такое
во время дневных часов. действие наполовину поднимает или опускает мост
Ночью. В добавок к ограм, стоящим на страже или решётку соответственно. (Два действия необхо-
(см. выше), вампир Сандесиль Могрия патрулирует димы, чтобы полностью поднять или опустить одну
нижний двор, укрытый плотным туманом [heavily из преград).
obscured] на протяжении ночи, и верхний двор, кото-
рый укрыт более легко [lightly obscured] ночью. Пока 7. Нижний двор
вампир патрулирует там, культисты и кобольды Верхний двор (область 16) частично нависает над
обходят дворы стороной. нижним, поддерживаемый гигантскими ледяны-
ми арками. Ночью, нижний двор укрыт плотным
туманом [heavily obscured] 40 футов высотой - той же
высоты, что и стены, окружающие его.

Эпизод 8: Замок в облаках


86
Стены из твёрдого льда окружают этот двор. Другой Если тревога не была поднята и каменные вели-
двор частично нависает над ним. Его подпирают крутые каны всё ещё здесь, добавьте:
ледяные арки, взмывающие ввысь почти на 100 футов.
Двери, выполненные изо льда с железными ручками, ведут Каменный великан заглядывает в котёл, а рядом сидит
в различные строения и донжон, что в дальнем от ворот каменная великанша.
конце двора.
Если тревога в замке не была поднята, персонажи
Добавьте следующее, если один или более персо- получают раунд неожиданности.
нажей преуспели в проверке Мудрости (Вниматель- Два каменных великана, Виглаф и Хульда гостят
ность) Сл 22:
у облачного великана. Они обеспокоены попытками
Укрытый тенью нависающего двора, напротив главных
Благоткаса, разжечь борьбу между великанами и
ворот, в одной из стен виднеется проём, ведущий к драконами, ведь это может привести к разруши-
спиральной лестнице, вытесанной из льда. тельным последствиям. Но несмотря на это они под-
держивают его. Они согласились помочь Благоткасу
Бой здесь встревожит огров в области 6, культи- в восстановлении замка и с радостью помогают его
стов в области 9, каменных великанов в области 10 оборонять.
и кобольдов в области 15. Один из культистов бегом На данный момент, Виглаф использует волшеб-
направляется в область 11, чтобы предупредить Рез- ный котёл (см. Сокровища), чтобы провести ритуал
мир, которая появляется со своими сторожевыми прорицания в надежде выяснить наиболее вероят-
дрейками три раунда спустя. ный исход от союза Благоткаса и Культа Дракона,
Спиральная лестница чтобы либо подтвердить, либо опровергнуть подо-
Спиральная лестница вырезана изо льда и соеди- зрения облачного великана, что культ планирует пре-
няет нижний и верхний дворы с тоннелем, веду- дать его. Любая атака против Виглафа прерывает
щим в главное хранилище, где находится логово ритуал и очень сильно его злит. Хульда - компаньон
дракона (область 25). Спиральные ступени лестницы и охранница Виглафа, и на любые враждебные дей-
покрыты тонкой коркой наста и пройти по ним ствия по отношению к одному из них, она ответит
тихо почти невозможно, как и поскользнуться. грубой силой.
Каменные великаны знают, что летающий замок
8. Стойла управляется из рулевой башни (область 19), в кото-
Двойные двери в стойла 20 футов как в высоту, рую можно попасть из верхнего двора, и что лишь
так и вширь, чтобы вивернам (см. ниже) было легче великаны могут войти в эту башню.
ими пользоваться.
Сокровища
Здесь воняет каким-то навозом и гнилой плотью. Обломки Каменные великаны собирают маленькие, но
костей покрывают пол. Два виверна показываются с прекрасные самоцветы - в основном аметисты, но
оскаленными клыками и бьющимися хвостами. также брильянты, опалы, рубины и топазы. Их кол-
лекция хранится в магическом шаре силы внутри
Это внешнее строение содержит двух вивернов, железного сундука, шести футов длинной, четырёх
тренированных как верховые животные. При этом футов шириной и высотой, и весящего 500 фунтов.
в данный момент они голодны и атакуют всякого, Чтобы поднять железную крышку требуется
кто им не знаком.
преуспеть в проверке Силы Сл 12, а чтобы уничто-
Сокровища жить шар силы требуется антимагическая оболочка
Четыре добротные уздечки для виверн находят- или успешное сотворение заклинания рассеивание
ся здесь, украшенные нефритом и мифрильными магии (Сл 16). 32 самоцвета, каждый из которых
вставками (каждая стоит 500 зм). стоит по 500 зм, в общем составляют сумму в 16000
зм. Железный сундук также содержит инструменты
9. Бараки культистов каменщика великанов, но они не обладают особой
Бараки, в которых стоят четырнадцать кроватей, ценностью и не пригодны к использованию мень-
укрытых шкурами, несколько сундуков с одеждой, шими существами.
стол, стулья и прочая фурнитура - пахнут не стиран- Железный котёл весит 50 фунтов. Если наполнить
ной постелью. его водой или другой жидкостью, котёл заменяет
Десять драконьих крыльев постоянно отдыхают материальные компоненты, требуемые для сотворе-
здесь. Половина из них, похрапывая, спит. Другая ния заклинания гадание [augury]. Котёл стоит 25 зм.
же половина из них хоть и не спит, но не занима-
ется ничем излишне тяжёлым. Они не бродят по Развитие событий
замку, если только прозвучит сигнал тревоги, они Каменные великаны не охотно делятся какой-либо
услышат звук боя во дворе или огры на воротах не информацией, но если они будут повержены и им
крикнут подмогу. будут угрожать или им предложат сделку, возможно
они будут сотрудничать.
10. Покои каменных великанов
Два 20-футовых ввысь и 8-футовых вширь прохо- 11. Покои Резмир
да соединяют эти покои с нижним двором. Любые Дверь всегда заперта и ключ всегда находится у
громкие звуки во дворе тревожат каменных велика- Резмир. Заклинание открывание - это самый лёгкий
нов, обитающих здесь. способ попасть внутрь, но персонаж также может
открыть дверь при помощи воровских инстру-
В центре этой покрытой инеем комнаты стоит стол, ментов, преуспев в проверке Ловкости Сл 25. Как
девяти футов высотой, вырезанный из камня, с такими же вариант, можно попытаться просто постучаться и
каменными тремя стульями рядом. Пузатый железный котёл наплести что-то про прислугу; культисты и прислуга
с вытравленными рунами располагается на столе. На полу
приходят и уходят не зависимо от времени суток.
в дальнем углу располагается большой, обитый железом
сундук.

Эпизод 8: Замок в облаках


87
Большой ковёр покрывает ледяной пол за дверью этой
комнаты высотой 10 футов, освещаемой жаровней с
горячими углями. Большая кровать расположена в одном её
углу, а письменный стол - в другом. На столе расположился
симпатичный, окованный железом сундук с крепким Резмир
навесным замком.

Резмир (см. приложение В) с двумя верными сто-


рожевыми дрейками находится здесь, если не ушла
куда-то, услышав сигнал тревоги.
Большой ковёр внутри комнаты, на самом деле -
ковёр удушения. Ковёр терпеливо ждёт пока суще-
ство не войдёт, прежде чем атаковать. Если Резмир
и её дрейки здесь, они ждут нападения ковра на
вошедшего врага, прежде чем бросаться в бой.
Если Резмир была убита, содержимое железно-
го сундука на её столе телепортируется прочь,
оставляя сундук пустым.
Сокровища
Резмир носит с собой ключи от этой
комнаты, от сундука на столе и от кла-
довки (область 13). Вдобавок, сундук
заперт и магически настроен на
Резмир таким образом, что, если
она умрёт, его содержимое
телепортируется в Колодец
Драконов, прочь от рук её
убийц.
Навесной замок на сундуке
может быть взломан с исполь-
зованием воровских инстру-
ментов при успехе проверки
Ловкости Сл 20. Но, в замок
встроена отравленная игла,
которая срабатывает, если про-
верка провалена на 5 или более.
Игла может быть обнаружена
успешной проверкой Интел-
лекта (Расследование) Сл 20
и обезврежена успешной
проверкой Ловкости Сл
15. Существо, акти-
вирующее эту ловуш-
ку или проваливающее
проверку Ловкости на 5 или
более, получает укол яда виверна
и должен преуспеть в спасброске Телосложе-
ния Сл 13 или получить урон ядом 24 (7к6), получая
лишь половину при успехе спасброска.
12. Комната Красных
Сундук содержит Маску Чёрного Дракона (см. Волшебников
дополнение С) и личную коллекцию самоцветов,
украшений и монет Резмир. Самоцветы и украше- Дверь в эти покои не заперта.
ния включают в себя набор перидотов на золотой
цепочке (400 зм), серебряный обруч с драконьими Сотни лошадиных черепов прибиты к потолку, закрывая
головами (200 зм), шесть лунных камней по 50 зм его полностью. Толстые ковры покрывают ледяной пол,
столы, стулья. Всюду стоят подставки и пюпитры, на
каждый и россыпь жемчуга (20 шт.) на 3000 зм.
некоторых из которых разложены книги и свитки; на других
Здесь также 600 см, 200 зм и 50 пм.
- склянки, кусочки мяса и шкур и прочий хлам. Четыре
Развитие событий громадных горгульи стоят в комнате замерев.
Если персонажи захватывают Резмир, она от-
казывается сотрудничать как бы то ни было. Она Рат Модар (см. приложение В), Красный Волшеб-
предпочитает смерть сдаче, в частности потому, что ник из Тэя, союзный Культу Дракона, живёт здесь.
её смерть может не дать врагам завладеть Маской Азбара Джос, если он не был пойман или убит ра-
Чёрного Дракона (см. выше). Резмир истинно веру- нее, также здесь. Если оба волшебника здесь, группа
ющая и лучше, на что могут надеяться персонажи, застаёт их за учёным спором, который они, впро-
это что она рано или поздно устанет оскорблять их. чем, легко прерывают при их появлении. Если Рат
«Ваша дело безнадёжно. Мои товарищи поглотят Модар один, он стоит за одной из подставок, читая
вас, а ваши мелкие жалкие попытки отобрать вели- книгу (см. Сокровища).
чие у Тиамат ни к чему не приведут!» Если Азбара отсутствует, Рат Модар может при-
нять персонажей за культистов. Если персонажи
подыграют ему и попытаются выудить из него
информацию, отыграйте это. Рат не глуп и у него
богатейший опыт в изобличении иллюзий и обма-

Эпизод 8: Замок в облаках


88
нов. Он здраво подозревает чужаков, особенно если
персонажи ранены или экипированы не подобаю-
13. Склад
щим образом. Дверь закрыта и заперта. Персонаж с воровскими
Рат Модар находится здесь, чтобы проследить за инструментами может открыть её, преуспев в про-
огромным сокровищем, которое транспортируют к верке Ловкости Сл 17. Ключи от неё есть у Резмир
Колодцу Драконов, и для планирования призыва Ти- и Благоткаса.
амат; необходимые инкантации сложны и требуют
сотен опытных заклинателей. Он знает о главной Огромные куски говядины, ветчины и здоровенные
цели культа - освобождении Тиамат и поднятии её бочонки вместе с сотнями ящиков заполняют комнату. Здесь
храма из Девяти Преисподен. Личная же цель Рат - пахнет мешковиной, деревом и солью.
использовать Тиамат и её драконов для того, чтобы
сместить Сзасса Тэма. На этом складе лежит огромное количество еды,
Конские черепа на потолке - лишь устрашающий но она вся среднего качества. Кроме как своим
узор, ничего более. естественным холодом, эта комната ничем не при-
Трое горгулий - всего лишь статуи; четвёртая из мечательна.
них - живая горгулья, служащая Рат Модару.
Исчезающая Ледяная Стена. Между двумя окна- 14. Гостевые покои
ми находится секция стены, 35-футов длинной и 20 Эта комната с удобством обставлена для обитате-
футов ввысь, которая исчезает на 1 минуту если до лей человеческого размера.
неё дотронуться. За этой стеной расположена внеш- Исчезающая ледяная стена. Большая секция
няя посадочная платформа. ледяной противоположной от двери стены исчезает
Если его превосходят, Рат Модар обращается на 1 минуту если до неё дотронуться, открывая эту
невидимым, заклинает полёт на себя, дотрагивается комнату наружу. За этой стеной находится внешняя
до стены и спрыгивает с посадочной платформы, посадочная площадка.
оставляя Азбара Джоса оборонять себя самостоя-
тельно. Если горгулья все ещё жива, она прикрыва- 15. Кухня
ет побег Рат. Его заклинание полёта и трюк с исчез-
новением делает такой побег весьма вероятным.
Происходящее здесь - чистейший бедлам: дюжины
Развитие событий кобольдов рубят, месят, таскают мешки ингредиентов
Если персонажи говорят с Рат Модаром или его и мешают варево в огромных котлах. Это может быть,
сообщником, Азбара Джосом, они узнают, что высо- как алхимическая лаборатория, так и кухня - при участии
комерие Красных Волшебников - не просто слух: эта кобольдов, отличия минимальны.
парочка надменна и горда своими способностями, и
они не собираются терпеть «бандитов, головорезов Двадцать кобольдов находятся здесь, готовя
и наёмников, которые хотят остановить неизбеж- еду для присутствующих в замке. Кухня заполнена
ное». Рат Модар и его сообщник явно намекают на огромными кусками говядины, целыми тушами
Восстание Тиамат. Победа над ними или их убий- овец, сундуками сушёной рыбы и огромным количе-
ство - серьёзный удар по способности культа при- ством бекона, лука, бобов и так далее.
звать Тиамат. Над этим всем, на уступе в своём гнезде воссе-
дает грифон. Он - ручное животное Благоткаса, и
Сокровища следит за тем, чтобы кобольды вели себя подобаю-
У Рат Модара есть свиток переносящей двери, щим образом. Когда они в очередной раз затевают
падения пёрышком и огненного шара, а в руках у склоку, один лишь его выкрик мгновенно возвра-
него - посох огня. щает кобольдов к работе. Грифон также защищает
Обыск его покоев обнаруживает несколько писем кобольдов, если на них нападут.
к Рат Модару от Северина, главы Культа Дракона.
Письма Северина открывают глубину связи между Сокровища
Красными Волшебниками (как минимум, верными Тщательный обыск кухни обнаруживает неболь-
Рат Модару) и культом. шие сундучки с чёрным перцем, корицей и муска-
Персонажи также находят другие письма из Тэя, том. Каждый из них весит 2 фунта, но их содержи-
явно свидетельствующие, что некоторые Красные мое в сумме стоит 130 зм.
Волшебники явно не так счастливы планам Культа.
Если персонажи доставят эти письма к Леосину 16. Верхний двор
Эрлантару, Онтарру Фруму или одному из связных
своих организаций, противостоящих Культу Драко- Верхний двор - главное место приземления дра-
на, вознаградите группу 1000 опыта. конов, вивернов и летающих заклинателей, когда
На подставке лежит книга, озаглавленная За замок находится в воздухе. На протяжении дня, 2к6
Железными Вратами. Написанная полностью на огров тренируются метать копья здесь. Ночью, двор
Инфернальном, она описывает формы призыва слегка затягивает туманом (lightly obscured, 30 футов
дьяволов, но последняя глава описывает огромный в высоту) и его патрулирует вампир Сандесиль Мо-
ритуал призыва, с жертвоприношениями сотен душ. грия (см. область 18).
Этот ритуал служит для призыва Тиамат во плоти
из Девяти Преисподен в этот мир. Детали ритуала Высокие, узкие башни и стены изо льда окружают
явно указывают на то, что он требует неимоверных открытый всем ветрам двор.
приготовлений и затрат - но сами магические фор-
мулы и инкантации не приведены в этом томе. Персонажи, приземлившиеся здесь, должны быть
Ни книга, ни другие бумаги здесь, впрочем, не готовыми немедленно предъявить какой-либо знак
предоставляют информации о том, когда культ или культа. В противном случае, огры или вампир, на-
Красные Волшебники собираются попытаться осу- ходящиеся на посту объявляют тревогу и атакуют
ществить этот ритуал. Также там не упоминается их. Огров в области 20 привлекают любые громкие
значение сокровищ, которые собрал культ. (Рат Мо- беспорядки во дворе.
дар и Азбара Джос могут сказать, что эти сокрови-
ща призваны ублажить Тиамат после её появления.)

Эпизод 8: Замок в облаках


89
Развитие событий Когда-то у башни были четыре 20-футовых этажа,
но сейчас все, кроме верхнего этажа, как и лестни-
Если персонажи прибывают замаскированными
ца, соединяющая их, обвалились, образовав на пер-
или убеждают, дать им дорогу через двор, их прово-
вом этаже башни завал высотой 20 футов, который
дят на встречу с облачным великаном Благоткасом
не даёт открыть дверь в основании.
(если они застали огров на посту), или с Резмир
Балкон. Лучший способ попасть в башню - влезть
(если они прибыли ночью, во время дежурства вам-
через балкон. Хотя он едва держится и обвалится,
пира).
если на него нагрузить более 150 фунтов веса. Дверь
17. Высокая голубая башня на балкон не заперта и ведёт с него в крипту Сан-
десиль на верхнем этаже. На этом этаже нет окон.
Крипт Сандесиль. Гроб Сандесиль покоится в
Эта башня выстроена из бледно-голубого льда цвета неба центре верхнего этажа башни, денно и нощно охра-
в ясный зимний день. Её немногочисленные окна блестят няемый двумя её сопровождающими.
как зеркала или грани кристаллов. Гроб содержит лишь могильную землю и никаких
сокровищ. Ледяная лестница, спускаясь вдоль стены
Дверь в эту башню снабжена железным замком, несколько футов, внезапно обрывается на 50 футов
и ключ есть лишь у Благоткаса. Замок может быть до ледяных обломков нижнего уровня.
взломан с помощью воровских инструментов и
успешной проверки Ловкости Сл 15. Два огра воору- 19. Рулевая башня
жённые метательными копьями, камнями стоят на
Благоткас запер дверь в эту башню Волшебным
страже у баллисты на верху. Попадают туда они по
Замком. Она может быть открыта нормально только
длинным верёвкам, сброшенным с крыши по стене
великаном или Открыванием. Для всех прочих, вло-
башни.
миться будет практически невозможно, т.к. потребу-
Внутри башня представляет собой цилиндр, вы-
ется преуспеть в проверке Силы Сл 70.
сотой 90 футов, без лестниц или ступеней, ведущих
наверх. Любой, кто произнесёт внутри башни слово
«Эскарлотта», будет немедленно перенесен в область
21.
Развитие событий Сандесиль Моргия
Если два огра, стоящие на посту на верху башни,
начнут стрелять из баллисты или бросать булыж-
ники, они привлекут внимание охранников огров,
культистов и прочих обитателей замка достаточно
быстро. Тревога будет объявлена сразу после того,
как любой из огров закричит об этом.

18. Обвалившаяся башня


Эта башня почти 100 футов ввысь, но она вся
окружена строительными лесами. У неё два входа:
дверь в основании, которая не может быть открыта
(см. ниже), и работающая дверь, выходящая на об-
валивающийся ледяной балкон на высоте 75 футов
над основанием башни.

Древняя башня кажется разваливающейся. Окна


запечатаны льдом наглухо, а в стенах и перекрытии
образовались трещины. Балкон изо льда на одной из стен
башни, буквально едва висит на высоте 75 футов.

Эта башня отведена вампиру Сандесиль Могрия,


лунной эльфийке, которая примкнула к Культу Дра-
кона задолго до того, как стала нежитью. Она пред-
ставитель старой гвардии и была здесь за долго до
того, как появился Северин. Если дать ей шанс, она
говорить, что служила под началом Саммастера и
убивала драконов, чтобы после поднимать их в виде
драколичей - она до сих пор считает это «истинным
путём». Она ненавидит текущее руководство культа,
но обстоятельства заставляют ее работать с ним.
Сандесиль активна лишь по ночам и рыщет по
обоим дворам замка, высматривая одинокого огра
охранника или кого-то другого, кто пойдёт ей на
корм. Если она столкнётся с большим количеством
врагов, чем она может справиться - она призывает
подкрепление, в виде двоих вампирских порожде-
ний (сопровождающими её лунными эльфами). Эти
вампирские порождения обитают на верхнем этаже
башни.
Башня отчаянно нуждается в ремонте. Трещины
и разломы во льде предоставляют множество опор,
позволяя взобраться по стене, преуспев в проверке
Силы (Атлетика) Сл 10.

Эпизод 8: Замок в облаках


90
Ледяные ступени ведут от основания башни в её верхнюю чейный предмет. Существо, ставшее целью молнии
комнату, стены и потолок которой сверкают и переливаются: должно преуспеть в спасброске Ловкости Сл 14 или
самоцветы, можно сказать, покрывают эту комнату. Вы получить урон электричеством 22 (4к10). Ничейный
видите сияющие лунные камни, изумруды размером с предмет просто получает такой урон от молнии (без
большой палец, рукоятки и полированного мифрила и спасброска).
странные сферы, покрытые бирюзой и золотом, как и Штиль. Грозовые тучи вокруг замка рассеиваются
дюжины медных рычагов и золотых сфер, вмонтированных за 1 минуту. В течение этого времени руна «шторм»
в стены. не может быть активирована вновь.
Через мгновение, стены как будто исчезают, предоставляя
превосходный вид с высоты птичьего полёта во всех Эскарлотта
направлениях, как будто ни замка, ни облаков вокруг и вовсе Хотя любой может активировать управляющие
нет. Более дюжины светящихся белых рун всплывают из руны, дух облачной великанши Эскарлотты на
ниоткуда, паря по комнате наподобие огромных снежинок. самом деле контролирует замок и может «заблокиро-
вать» отдельных существ, которые не верно употре-
Это комната управления (рубка) замка. Пока здесь бляет руны, по факту запрещая им активировать их.
никого нет, замок управляется духом Эскарлотты, Любой персонаж преуспевший в проверке Интел-
который привязан к крепости могучей магией, кото- лекта (Магии) Сл 15 чувствует присутствие чего-то
рую невозможно рассеять. Коснувшись до одной из мыслящего и может попытаться пообщаться с
светящихся рун можно отдать конкретный приказ Эскарлоттой просто окликнув её находясь в башне.
духу Эскарлотты. Персонаж, который понимает Её дух обеспокоен культистами, драконом, вивер-
Дварфийский или Великаний, может понять и пере- нами и кобольдами, наводнившими её прекрасный
вести руны. замок, и она жаждет узнать, что затеял её муж.
Просьбы к ней имеют успех при успешном про-
Командные руны хождении проверки Харизмы (Убеждение) Сл 14.
Есть восемнадцать управляющих рун. Разговаривающий на Великаньем языке получает
Тревога. Шум, похожий на воющий ветер, преду- преимущество на такие проверки. Если кто-то пыта-
преждает всех не оглохших существ в замке. ется повредить рубку, Эскарлотта поднимает трево-
Отбой. Шум, похожий на громкий шёпот, сообща- гу. Благоткас (см. дополнение В) прибывает через 3
ет о том, что опасность миновала. раунда вместе с двумя ограми (его стюардами).
Бросить якорь. Замок остаётся на определённом Если Благоткас умирает в стенах замка, его дух
месте в воздухе или на земле. Он остаётся на месте, заменяет Эскарлотту, и он разбивает замок, чтобы
не смотря на ветра, бури и т.д. тот не попал в руки врагов (см. Развитие событий).
Сняться с якоря. Замок более не стоит на якоре.
В дрейф. Замок дрейфует по ветру, не контролиру- Сокровища
емый никем. Если персонажи настаивают на том, чтобы вы-
Домой. Замок возвращается к месту его создания рвать ценные части панели управления, они могут
на Хребте Мира (холодный горный хребет на севере). вырвать горсть изумрудов, бирюзы, лунных камней,
На Север/Юг/Запад/Восток. Замок двигается в большой обломок нефрита и большие куски мифри-
указанном направлении. Прикасаясь к двум рунам ла, на сумму в 10 000 зм.
одновременно можно двигать замок в различных Это уничтожает способность замка передвигать-
направлениях; например, одновременно прикоснув- ся в заданном направлении, создавать погодные
шись к рунам «север» и «восток» приводит к пере- эффекты и т.д. Замок будет дрейфовать вместе с
движению замка на северо-восток. сильными ветрами, которые унесут его севернее,
Подъём. Замок поднимается со скоростью в 10 где он разобьётся об Ледник Миклос в горах Хребта
футов в раунд. Мира. Починка управляющего механизма потребует
Спуск. Замок опускается со скоростью в 10 футов длительного периода времени - она очень сложная
в раунд. Если он соприкасается с землёй, он садится. и дорогостоящая. Впрочем, заклинание «исполнение
По часовой стрелке. Замок медленно вращается желаний» может справится с задачей.
по часовой стрелке, совершая один полный оборот
за 1 минуту.
Развитие событий
Против часовой стрелки. Замок медленно вра- Замок может разбиться, в зависимости от дей-
щается против часовой стрелки, совершая один ствий персонажей и различных ПМ.
полный оборот за 1 минуту. Разбит Благоткасом. Если облачный великан
Скрыться. Туманное облако образуется вокруг будет убит, дух его жены в рубке заменяется его ду-
замка. Через одну минуту, все существа и предметы хом. Разъярённый, он мстит за свою смерть отправ-
вне помещений на расстоянии 100 футов от замка ляя замок на север и приказывает ему разбиться об
хорошо скрыты [heavily obscured], а существа и пред- Ледник Миклос в горах Хребта Мира. Больше под-
меты в стенах замка легко скрыты [lightly obscured]. робностей этой аварии и её последствия описаны в
Раскрыться. Туманное облако, скрывающее замок, Восстании Тиамат.
рассеивается. Через минуту легко скрытые [lightly Если дракон будет убит, а культисты будут об-
obscured] области становятся не скрытыми, а хорошо ращены в бегство, Рат Модар соберёт оставшиеся
скрытые [heavily obscured] становятся легко скры- союзные культу силы и убьёт Благоткаса, отлично
тыми. Ещё через минуту все области становятся осознавая, что смерть облачного великана приве-
полностью не скрытыми [clear]. дёт к крушению замка (см. выше). После этого, Рат
Шторм. Облака вокруг замка сгущаются и тем- Модар воспользуется заклинанием полёт для того,
неют, за минуту превращаясь в тяжёлые грозовые чтобы сбежать.
тучи. До того, руна «штиль» не может быть акти- Персонажи захватили замок. Если у персонажей
вирована. Как только грозовые тучи полностью получиться подружиться с Благоткасом и выгнать
сформированы, существо, активировавшее штормо- культистов и дракона, они могут отправляться куда
вую руну, пока находится в рубке, может действием угодно, хотя и будут привлекать внимание любых
назначить целью молнии существо в пределах своей вражеских драконов. Если Рат Модар и вампир всё
видимости. Молния имеет дистанцию в 1000 футов ещё остаются в стенах замка, они сделают всё воз-
и может быть направлена в одно существо или ни- можное, чтобы расстроить их планы.
Если же Благоткас всё ещё управляет замком, он

Эпизод 8: Замок в облаках


91
решит нанести визит великанам. Для этого, он на- этаж области 17.
правит Поднебесный Замок на север к Хребту Мира.
22. Башня облачных великанов
20. Бараки огров У этой 70-футовой башни плоская крыша, две не
Прочтите следующее, если группа застаёт врасплох запертых двери на первом этаже и нет ни одно-
обитателей этих покоев. го окна. Внутри, она разделена на два 30-футовых
этажа. Ступени изо льда, соединяющие оба этажа,
В этом помещении без мебели, на грудах шкур спит целая выступают из стен.
орда огров. Если персонажи ничего не предпримут, чтобы
скрыться, огры на крышах замечают их приближе-
Если их не увела отсюда тревога или ещё что-то ние.
такое, двенадцать огров спят на груде шкур в этом
более ничем не примечательном здании.
Крыша башни
Три огра стоят на страже на крыше башни у бал-
Сокровища листы. См область 6В для подробностей.
Огры держат небольшие запасы золота и серебра
в карманах, мешках и сундучках. Если персонажи
Первый этаж
потратят 30 минут обыскивая бараки, они найдут Серебряный колокольчик прикреплён к внутрен-
800 см и 300 зм. ней стороне каждой двери и звонит, когда двери
Если кто-либо из группы преуспеет в проверке открываются, предупреждая находящихся в башне.
Интеллекта (Расследование) Сл 20, он замечает блед- Лестница, ведущая к уступу с дверью, спадает
но-голубой сапфир стоимостью 500 зм втоптанный в по внутренней стене этого помещения. Сама дверь
щель в полу. украшена резьбой, изображающей мебель велика-
ньих пропорций, которая включает в себя стол в
Развитие событий окружении четырёх стульев. Стены башни украша-
Если огра взять в плен, очаровать или попытать- ют фрески, изображающие армию холмовых, ледя-
ся выбить из него информацию, персонажи смогут ных, огненных и облачных великанов.
узнать относительно не много. Огры служат облачно- Четверо огров стоят на страже на нижнем этаже.
му великану Благоткасу (жена которого была убита Они в шлемах с броскими плюмажами, что отмеча-
несколько лет назад). Они знают, что у облачного ет их принадлежность к «личной гвардии» Благот-
великана сейчас гостят несколько существ, а имен- каса. Эта простая награда делает огров вернее и
но «валшебниг в грасном» (Рат Модар), «баба-дракон» настороженней, так как они знают, что облачный
(Резмир) и «здоровый белый дракон, шо живёт в великан может отдать их шлемы другим в любой
пещерах» (Глажаэль). Чтобы получить больше ин- момент.
формации, следует преуспеть в проверке Харизмы
(Убеждение) Сл 19. Отдельный успех требуется для
Верхний этаж
получения каждого из следующих пунктов: Если огры над или под ним поднимают тревогу,
• Вампир патрулирует Поднебесный Замок по но- Благоткаса невозможно застать врасплох.
чам. Иногда он питается ограми, к их огорчению.
• Культ пользуется замком, чтобы посещать важ- Стены этой комнаты украшены фресками, изображающими
ные места без использования дорог или порталов. облачных великанов верхом на огромных птицах. Первое,
Огры не знают точно, где они находятся, кроме что бросается в глаза - огромных размеров кровать с
как в «зелёных лесах», «огромных болотах» или подголовником изо льда, по форме напоминающем облака.
«старых горах». Медвежьи шкуры свалены грудой на кровати, а два больших
• Туманами и передвижением замка управляет ма- деревянных сундука стоят у её ног.
гия облачного великана. Без него замок не будет Великан с голубой кожей сидит на полу со скрещенными
летать. ногами, пока два огра расчёсывают его снежно-белые
волосы. Огромный моргенштерн великана лежит у кровати
Последнее - не правда, но это то, что Благоткас на расстоянии вытянутой руки.
сказал своим ограм и они ему верят.
Благоткас (дополнение В) и два огра (его стюар-
21. Гробница Эскарлотты ды) не единственные, кто находится в этой ком-
нате. Бонусным действием в свой ход, Благоткас
Это ледяное помещение не имеет ни явного может призвать воздушного элементала, который
входа, ни явного выхода. Впрочем, существо может магическим образом привязан к этой комнате. Эле-
телепортироваться в эту усыпальницу через область ментал исполняет команды великана, но не может
17. покинуть комнату. Он остаётся там, пока не получит
разрешения уйти от хозяина.
Вы появляетесь в овальной пещере, вырубленной Тугодумы огры-стюарды слабые собеседники, но
из твёрдого льда, без каких-либо проходов. Потолок, Благоткас использует их как возможность выгово-
покрытый сосульками, достигает 30 футовой высоты. риться, выражая им свою озабоченность, что Культ
Глыбы льда окружают массивный мраморный саркофаг, Дракона может попытаться захватить контроль над
расположенный в центре на полу. Крышка саркофага замком. Огры не предлагают никаких советов. Сооб-
украшена резьбой в форме великанши с длинными разительные персонажи могут посеять раздор, играя
волнистыми волосами.
на страхах великана (см. «Переговоры с облачным
великаном» ближе к началу этого эпизода).
Саркофаг длинной 20 футов, а в ширь и в высь Тревога или внезапное появление персонажей
достигает 10 футов. Дварфийские руны у его ос- встревоживает великана, и он хватает своё оружие.
нования гласят «ЭСКАРЛОТТА». Чтобы сдвинуть Если персонажи притворяются культистами, Благот-
крышку, требуется успешная проверка Силы Сл 30. кас приходит в ярость из-за их вторжения, но не
Внутри находятся кости усопшей супруги Благотка- атакует их, если они и далее не провоцируют его.
са. Кроме этого, ничего более там нет. Огры будут защищать своего господина до смерти.
Существо в этой гробнице, произнёсшее имя
«Благоткас» немедленно телепортируется на первый

Эпизод 8: Замок в облаках


92
Сокровища 25. Главное хранилище
Сундуки не заперты и забиты серебряными и зо-
Ледяное «ядро» замка пронизано тоннелями, кото-
лотыми монетами (12000 зм в сумме). Один из сунду-
рые выходят на поверхность в нескольких местах.
ков также содержит сумку хранения [bag of holding], Белый дракон, Глажаэль Тучегон, приходит и уходит
слитки золота (4000 зм) и серебра (ещё 4000 зм). через широкий тоннель, воронкой сужающийся
Развитие событий к главному хранилищу, где Культ Дракона хранит
свои сокровища.
Если персонажи сдаются Благоткас, он спрашива-
Если персонажи исследуют тоннели, прочтите или
ет их имена, какие у них планы и кому они верны.
перефразируйте следующее:
Если персонажи представляются врагами культа,
великан говорит, «С ними я разберусь. Но на всякий Стены из голубого льда частично прозрачны, открывая
случай, вы должны знать, что они на полном серьё- взору различные вещи, вмёрзшие в лёд всюду вокруг,
зе вновь собираются вернуть драконам власть над как то монеты, шлема, скот, кобольды или парочка
побережьем. Вы представляете? Вот так наглость». огров. Изморозь покрывает пол тоннеля и предательски
Если у них получается привлечь великана на свою потрескивает под ногами.
сторону, он запирается в области 19 и направляет
замок на север, пока персонажи разбираются с Когда персонажи доберутся до главного хранили-
культистами и белым драконом. Пункт назначения, ща, прочтите:
куда Благоткас поведёт замок, описан в Восстании
Тиамат. Все тоннели похоже ведут к центральному ядру -
Если кто-либо попытается отнять у него замок, сверкающей ледяной пещере, с острыми осколками льда
Благоткас отправляется в рубку и пытается раз- и сосульками величиной со сталактиты. Это главное
бить замок в горах Хребта Мира; см. область 19 для хранилище разделено на два уровня: овальный верхний
подробностей. Если Благоткас будет убит, его дух уровень с широким парапетом, нависающим над нижним
берёт управление над замком, с вышеописанным уровнем, который ниже его на 30 футов. Огромная куча
результатом. сокровищ расположена на нижнем уровне и покрыта
ледяной коркой. Вцепившись когтями в ледяной потолок
23. Гостевые покои великанов над сокровищем и с прижатыми плотно к бокам крыльями,
висит огромный белый дракон.
Эти комнаты находятся отдельно от остальных и
по размерам и обстановке подходят гостям-велика-
Глажаэль - взрослый белый дракон, который вы-
нам.
полняет свою роль в том, чтобы приблизить приход
Исчезающая ледяная стена. Большая секция Тиамат, в надежде, что королева злых драконов
ледяной противоположной от двери стены исчезает
на 1 минуту если до неё дотронуться, открывая эту
комнату наружу. Давным-давно великаны использо-
вали эти платформы как посадочные площадки для
своих верховых животных - птиц рух.

24. Бараки слуг


Двадцать кобольдов пытаются спать здесь на
дюжинах маленьких постелей из шкур и тряпья
сваленных в кучу. Они истощены и игнорируют пер-
сонажей, если им не угрожает серьёзная опасность.
У них нет никаких сокровищ.
Персонажи, допрашивающие слуг кобольдов
должны пройти проверку Харизмы (Убеждение) Сл
12. Если персонажи одеты как культисты, они и без
того вполне убедительны и прохождение проверки
не требуется.
Каждая такая проверка даёт доступ одной из
следующих частей информации. Первый провал пер-
сонажа обозначает, что кобольды замирают и замол-
кают в страхе перед культистами. Если продолжить
их допрашивать, они начинают кричать и звать на
помощь и причитать о милости: от них более ничего
не добиться.
• Эльф-вампир живёт в обваливающейся башне
(область 18).
• Благоткас всё ещё говорит со своей умершей
женой - её дух управляет и охраняет замок. Если
великан умрёт, вся магия замка исчезнет.
• Люди из драконьего культа не совсем понимают
драконов, так как понимают их кобольды. Драко-
ны прекрасные, но сердитые создания. Говорят,
что сокровища здесь для королевы драконов,
чтобы она не сердилась.
• Волшебник в красных одеждах работает с куль-
тистами. Кобольдам нельзя ходить в его комнату
(область 12).
• Белый дракон Тучегон любит замороженное мясо.
Брось его в пещеру (область 25) и беги!
Благоткас

Эпизод 8: Замок в облаках


93
вознаградит его неописуемой силой. Впрочем, он на то персонажи в этот момент достигают 8го уровня.
самом деле туповат, и всех посетителей принимает Раскрыв планы культа и ограбив их на приличную
либо за слуг (тех, кто приносит ему еду), либо за долю сокровищ, персонажи замедлили и нанесли
врагов (тех, кто не приносит ему еду). серьёзный урон культу и уменьшили их шансы на
По большей части, Глажаэль горд тем, что ох- успех. Они также возможно убили или пленили
раняет сокровища для Тиамат, его величайшей важных лидеров Культа Дракона. Но дальше будет
и прекраснейшей королевы. Он редко говорит с только круче. Культ форсирует свои планы по осво-
культистами, кроме Талис и подозрителен к Резмир бождению своей пятиголовой королевы из Девяти
и прочим. Преисподен, и небольшая потеря сокровищ не оста-
Если персонажи заговорят с Глажаэлем, он отве- новит истинных фанатиков.
тит им помпезной речью о превосходстве драконов Восстание Тиамат продолжает историю до фи-
над людьми, дварфами, и прочими. нального разрушения Культа Дракона, и требует
Если персонажи льстят ему, не перегибая палку, новых сил и великой смелости. Всё становится
он внимает всему звучащему как подхалимаж, подо- более опасным для героев, пока они ищут помощи
бострастие и готовность подчиняться, но не пред- в странных местах, от Моря Двигающегося Льда до
лагает ничего в ответ. Он великодушно пощадит глубин Змеиных Холмов. Они могут найти великое
жизни тех, кто предложит ему подношение в виде
оружие в лице великанов или открыть для себя нео-
сокровищ или еды. Те, кто выступают против него,
жиданного союзника внутри самого культа.
становятся целью его оружия дыхания.
Если герои не поспешат, Королева Драконов мо-
Сражаясь, Глажаэль старается цепляться за по-
толок пока это возможно, и сначала использовать жет установить своё личное господство над земля-
оружие дыхания и Ужасное Присутствие. Если ми и меньшими существами. Ставки растут, а врата
он не отпугивает персонажей, он будет атаковать Девяти Преисподен открываются и чешуйчатая
персонажей в рукопашную пока не перезарядится смерть, покрытая пламенем и когтями, выползает
его оружие дыхания. Если опустить его хиты ниже из своего логова.
40, он пытается бежать. Он может пролезать даже Конфликт достигнет апогея у Колодца Драконов,
сквозь узкие тоннели прижимая свои крылья. Как где герои и их разномастные союзники встретятся
только выберется наружу, он предупреждает всех с Тиамат и её сильнейшими подручными в смер-
других обитателей замка, выкрикивая на Драконьем тельной схватке!
«Они пришли за сокровищем!».
Сообразительные персонажи могут заманить дра- Маска Королевы Драконов
кона в узкий тоннель, где он не сможет маневриро-
вать эффективно. В таких условиях, дракон получа-
ет помеху на рукопашные атаки.
Сокровища
Когда персонажи исследуют клад, прочтите:

Пол этой пещеры устлан золотыми, серебряными,


медяками и самоцветами, вмороженными в корку льда.
Дюжины старых человеческих черепов и костей заключены в
лёд вместе с сокровищами.

Клад сокровищ вморожен в лёд, и требуется


несколько огненных заклинаний или длительное
ожидание у костров, чтобы растопить этот лёд.
Клад состоит из 500 000 мм, 100 000 см и 5000 зм,
замороженного сундука с 800 пм и 21 маленьким
сапфиром, стоимостью 300 зм каждый, заморожен-
ного зелья газообразной формы [potion of gaseous
form], длинного меча +1, длинного лука +1, кожаного
доспеха +1 и наручей защиты [bracers of defense]3.
Развитие событий
Если дракон будет убит, культисты впадут в
ярость, ища немедленного отмщения. Высшие чины
культа, находящиеся в Поднебесном Замке, вызовут
огров, разбудят вампира и попросят Красных Вол-
шебников обнаружить вторженцев. Если персонажи
всё ещё где-то неподалёку после убийства дракона,
весь замок будет приведён в полную готовность,
пока их не найдут и не убьют.

Заключение
приключения
Падение или захват Поднебесного Замка отмеча-
ет окончание Клада Драконьей Королевы. Если вы
используете правило поэтапного получения уровней,
3 Учитывая название приключения, здесь могло бы быть и что-то
более впечатляющее и разнообразное, по крайней мере описание не
просто «вы нашли эквивалент 34 тыщ золота и несколько совер-
шенно стандартных предметов». Откройте Руководство Мастера и
всыпьте сюда реально интересных и необычных предметов, возмож-
но с проклятиями и так далее. Культисты собирают для пятиглавого
крокодила отборную жесть, так что она здесь вполне может быть.

Эпизод 8: Замок в облаках


94
Дополнение А: Предыстории
Это дополнение предоставляет игрокам помощь в семью. Теперь, когда у Вас не осталось ничего,
создании персонажей с непосредственной привяз- кроме шрама от раны, которая почти погубила
кой событиям Клада Королевы Драконов. и Вас, Вы поклялись отомстить!
9. Ваша семья состояла в Драконьем Культе,
Шаблон предыстории пока соперники-культисты не подстроили
Ниже представлен шаблон предыстории, который гибель Вам. Вам, одному, удалось спастись,
можно применять к любой выбранной или создан- все считают Вас погибшим. И это Ваш шанс
ной Вами предыстории персонажа. Вы можете за- отомстить! Ваш список “мертвецов” включает
менять части или просто дополнять все доступные следующие имена: культистка Фрулам Мон-
части предыстории Вашего персонажа представлен- дат, полу-орк по имени Бог Лак и полу-дракон
ными ниже элементами. В каждой секции оговоре- Резмир. Вы прибыли в Гринест, зная, что это
но, дополняет она или заменяет собой соответствую- следующая цель культистов.
щую часть. 10. У Вас есть секрет. Когда-то вы были золотым
драконом, который служил Бахамуту [Bahamut].
Пока, история такова: Вы были гордым и тщеславным и Бахамут
решил Вас проучить. Вас заперли в слабое,
Более смелые действия Драконьего Культа при- человеческое тело, оставив лишь тень воспо-
влекают к нему большее внимание. Ваш персонаж минаний о том, кем Вы были когда-то. Одно
столкнулся с его деятельностью или как-то связан Вы помните точно: Бахамут приказал Вам
с драконами. Таблица предоставляет Вам допол- отправляться в мир и доказать Вашу привер-
нительные Привязанности [Bond], переплетенные с женность правде и добру. Если Вы докажете
событиями этой кампании. Вы можете заменить свою верность - то вернёте себе свою истин-
или добавить их к уже выбранным ранее Привязан- ную форму и положение.
ностям вашего персонажа.
Привязанность (к10) Варианты особенностей
1. Леосин Эрлантар [Leosin Erlanthar], странству- предыстории
ющий монах, однажды спас Вашу жизнь. Он Ниже представлены две альтернативные особен-
послал к Вам весть, срочно встретить его в го- ности предыстории, которыми Вы можете заменить
родке под названием Гринест. Похоже настало особенности предыстории [background feature], предо-
время отплатить ему за спасение. ставляемые выбранной стандартной предысторией.
2. Когда орчий набег оставил Вашу семью без
крова, люди Гринеста приняли Вас к себе. С Особенность: Шпион в Драконьем Культе
тех пор всякий, кто угрожает Гринесту - Ваш Вы проникли в ряды Драконьего Культа. Про-
заклятый враг! быв в их рядах некоторое время, Вы знаете их
3. Каждые пять ночей вы видите странные сны внутренние обычаи и порядки. У Вас есть хорошо
о наступлении апокалипсиса. Мир уничтожают проработанная личина в качестве Последователя,
холод, ядовитый туман, шторма, волны кисло- достаточная, для того, чтобы затесаться в их ряды
ты и адское пламя. Всякий раз сон заканчи- в качестве рядового культиста или прислужника.
вается тем, что из тьмы на Вас взирают пять
пар злых глаз. Просыпаясь, вы чувствуете по-
Особенность: Драконолог
рыв отправляться в Гринест. Возможно, ответ Вы изучали драконов и их особенности много лет.
на загадки ваших снов ожидает вас там. Вы можете без труда определить места, построен-
4. Онтарр Фрум, поборник добра и правосудия, ные или используемые драконами, цвет дракона
Ваш наставник и друг, попросил Вас отпра- по его кладке или чешуе. Если Вы проваливаете
виться в Гринест и исследовать слухи об проверку на Интеллект, связанную со знаниями
появлении драконов и их приспешников. о драконах, Вы точно знаете человека или книгу,
5. Вы слышали, что Ваша подруга детства - по- которые могут предоставить необходимую Вам ин-
лу-эльф Талис - была похищена драконьими формацию (если МП не рассудит иначе).
культистами. Расследование привело Вас в
городок Гринест. Вы должны спасти друга!
6. Будучи потомком известного драконоборца
Вам легко впечатлить людей. На прошлой
неделе на Вас напали какие-то головорезы
с криками “Драконий Культ не забывает и
мстит всегда!”. Вы решили залечь на дно в
тихом городке под названием Гринест, пока
беда не пройдёт стороной...
7. На смертном одре Ваш отец признался Вам,
что имел дела с Драконьим Культом, пере-
возя для них контрабандой товары по всему
Побережью Мечей. Замученный совестью, он
просит Вас расследовать и попытаться испра-
вить то зло, которому он мог невольно поспо-
собствовать. Он посоветовал начать поиски с
небольшого городка Гринест.
8. Драконы уничтожили всё, что было Вам
дорого - разрушив Ваш дом и убив всю Вашу

Дополнение А: Предыстории
95
Дополнение В: Монстры

Охотничий Дрейк Азбара Джос


Средний дракон, без мировоззрения Средний гуманоид (человек), законопослушно-злой
Класс доспеха 13 Класс доспеха 13 (16 с доспехом мага)
Хиты 22 (4к6+8) Хиты 39 (6к8+12)
Скорость 30 фт. Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
13(+1) 15(+2) 14(+2) 4(-3) 11(+0) 6(-2) 9(-1) 16(+3) 14(+2) 16(+3) 13(+1) 11(+0)

Навыки Восприятие +4, Скрытность +4 Навыки Магия +5, Обман +2, Проницательность +3,
Сопротивление урону яд Скрытность +5
Чувства Тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 14 Чувства пассивное Восприятие 11
Языки понимает Драконий, но не может говорить Языки Общий, Драконий, Инфернальный, Первичный,
Опасность 1/2 (100 опыта) Тэйский
Опасность 4 (1100 опыта)
Тактика стаи. Дрейк получает преимущество на броски
атаки против существ, если хотя бы один из союзников Специальное снаряжение. У Азбара есть два свитка
дрейка находится в пределах 5 футов от цели атаки и доспеха мага.
дееспособен.
Мощные заговоры. Когда Азбара творит заговор
Внезапная атака. Если дрейк застаёт врасплох существо и воплощения и промахивается или цель преуспевает в
попадает по нём атакой на протяжении первого раунда боя, спасброске от него, цель всё же получает половину урона от
цель получает дополнительные 7 (2к6) урона от атаки. заговора без дополнительных эффектов.
Построение заклинаний. Когда Азбара творит заклинание
воплощения, которое затрагивает других существ, которых
Действия он видит, он может выбрать из них некоторое число, равное
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, 1 + ур.закл.. Выбранные существа преуспевают в спасброске
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 4 от сотворённого заклинания. Эти существа не получают
(1к6+1). урона от этого заклинания, даже если должны были
получить половину его урона.
Колдовство. Азбара является заклинателем 6го уровня. Его
способность к заклинаниям основана на Интеллекте (Сл
спасброска от заклинаний 13, +5 к атакам заклинаниями).
Азбара обладает следующими заготовленными
заклинаниями волшебника:
Заговоры (по желанию): волшебная рука, фокусы, луч
холода, электрошок [mage hand, prestidigitation, ray of frost,
Охотничий дрейк

Дополнение В: Монстры
96
shocking grasp]
1го уровня (4 ячейки): туманное облако, волшебная
Капитан Отельстан
Средний гуманоид (человек), законопослушно-злой
стрела, щит, волна грома [fog cloud, magic missile, shield,
thunderwave] Класс доспеха 19 (наборной доспех)
Хиты 93 (11к10+33)
2го уровня (3 ячейки): невидимость, туманный шаг, палящий Скорость 30 фт.
луч [invisibility, misty step, scorching ray]
3го уровня (3 ячейки): контрзаклинание, рассеивание магии, СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
огненный шар [counterspell, dispel magic, fireball] 19(+4) 10(+0) 16(+3) 13(+1) 14(+2) 12(+1)

Спасброски Сил +7, Тел +6


Действия Навыки Атлетика +7, Запугивание +4, Восприятие +5,
Религия +4
Кинжал. Рукопашная или Дальнобойная атака оружием: +5 Чувства пассивное Восприятие 15
к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20 / 60 фт., Языки Общий, Драконий, Великаний
одна цель. Попадание: колющий урон 5 (1к4+3). Опасность 5 (1800 опыта)

Всплеск действий (Перезарядка когда Отельстан


Благоткас совершает краткий или длительный отдых). В свой
ход, Отельстан может предпринять одно дополнительное
Огромный великан (облачный великан), нейтрально-злой
действие.
Класс доспеха 17 (наборной доспех)
Хиты 138 (12к12+60) Благословение возмездия Тиамат. Когда Отельстан
Скорость 40 фт. получает урон, который опускает его хиты до 0, он
немедленно получает 20 хитов. Если в конце его следующего
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР хода у него 20 или менее хитов - он умирает.
26(+8) 13(+1) 20(+5) 16(+3) 15(+2) 15(+2)

Спасброски Тел +9, Мдр +6, Хар +6 Действия


Навыки Магия +7, Проницательность +6, Запугивание +6,
Восприятие +6 Мультиатака. Отельстан совершает две атаки, либо цепом,
Чувства пассивное Восприятие 16 либо копьём, либо проводит две дальнобойные атаки
Языки Общий, Драконий, Великаний копьями..
Опасность 9 (5000 опыта) Цеп. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 8
Острый нюх. Благоткас получает преимущество на (1к8+4).
проверки Мудрости (Восприятие) опирающиеся на
Копьё. Рукопашная или Дальнобойная атака оружием: +7 к
обоняние.
попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20 / 60 фт.,
Врождённое колдовство. Благоткас может по наитию одна цель. Попадание: колющий урон 7 (1к6+4).
творить следующие заклинаний (спасбросок от заклинаний
Сл 15) без требования материальных компонентов:
3/день: туманное облако, левитация Драконий Коготь
Средний гуманоид (человек), нейтрально-злой
Колдовство. Благоткас является заклинателем 5го уровня.
Его способность к заклинаниям основана на Интеллекте (Сл Класс доспеха 14 (кожаный доспех)
спасброска от заклинаний 15, +7 к атакам заклинаниями). Хиты 16 (3к8+3)
Благоткас обладает следующими заготовленными Скорость 30 фт.
заклинаниями волшебника:
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Заговоры (по желанию): свет, волшебная рука, фокусы [light, 9(-1) 16(+3) 13(+1) 11(+0) 10(+0) 12(+1)
mage hand, prestidigitation]
1го уровня (4 ячейки): обнаружение магии, опознание, Спасброски Мдр +2
волшебная стрела, щит [detect magic, identify, magic missile, Навыки Обман +3, Скрытность +5
shield] Чувства пассивное Восприятие 10
Языки Общий, Драконий
2го уровня (3 ячейки): порыв ветра, туманный шаг, дребезги Опасность 1 (200 опыта)
[gust of wind, misty step, shatter]
3го уровня (2 ячейки): полёт, молния [fly, lightning bolt] Драконий фанатик. Драконий коготь проходит спасброски
против испуга и очарования с преимуществом. Пока
драконий коготь видит дружественного дракона или
Действия представителя Культа Дракона более высокого ранга,
он игнорирует эффекты состояний «испуганный» и
Мультиатака. Благоткас совершает две атаки «очарованный».
моргенштерном.
Преимущество Фанатика. Один раз за раунд, если
Моргенштерн. Рукопашная атака оружием: +10 к драконий коготь проводит атаку оружием с преимуществом
попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: на броски атаки и попадает ею, он наносит дополнительный
колющий урон 21 (3к8+8).

Дополнение В: Монстры
97
урон 7 (2к6). Действия
Тактика стаи. Драконий коготь получает преимущество Мультиатака. Дралморрер совершает две атаки либо
на броски атаки против существ, если хотя бы один из своим длинным мечом, либо кинжалом.
союзников драконьего когтя находится в пределах 5 футов
от цели атаки и боеспособен. Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 8
(1к8+4).
Действия Кинжал. Рукопашная или Дальнобойная атака оружием: +6
Мультиатака. Драконий коготь совершает две атаки к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20 / 60 фт.,
ятаганом. одна цель. Попадание: колющий урон 6 (1к4+4).

Ятаган. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,


досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 6
(1к6+3).

Драконье Крыло
Драконьи крылья используют статистику драконьего
когтя, за исключением того, что у них вдвое больше хитов
и костей хитов и их Опасность становится 2 (450 опыта).
Более детальное описание их статистики будет приведено в
Восстании Тиамат.

Дралморрер Серорожденный
Дралморрер
Серорожденный
Средний гуманоид (высший эльф), нейтрально-злой
Класс доспеха 16 (проклёпанный кожаный доспех, щит)
Хиты 52 (7к10+14)
Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


18(+4) 14(+2) 14(+2) 16(+6) 10(+0) 8(-1)

Спасброски Сил +6, Тел +4


Навыки Магия +5, Обман +1, Проницательность +2,
Восприятие +2, Религия +5
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 12
Языки Общий, Жаболюдский, Драконий, Эльфийский,
Гоблинский, Сильван
Опасность 3 (700 опыта)

Наследие фей. Дралморрер совершает с преимуществом


спасброски от очарования, и его невозможно магически
усыпить.
Колдовство. Дралморрер является заклинателем 7го
уровня. Его способность к заклинаниям основана на
Интеллекте (Сл спасброска от заклинаний 13, +5 к атакам
заклинаниями). Дралморрер обладает следующими
заготовленными заклинаниями волшебника:
Заговоры (по желанию): огненный снаряд, фокусы,
электрошок [fire bolt, prestidigitation, shocking grasp]
1го уровня (4 ячейки): скороход, волшебная стрела, щит,
волна грома [longstrider, magic missile, shield, thunderwave]
2го уровня (3 ячейки): магическое оружие, туманный шаг
[magic weapon, misty step]
Боевая магия. Когда Дралморрер использует действие
чтобы сотворить заговор, он также может бонусным
действием провести одну атаку оружием.
Связь с оружием. Если его длинный меч Дралморрера
находится на том же плане, что и его хозяин, Дралморрер
может бонусным действием телепортировать свой меч к
себе в руку.

Дополнение В: Монстры
98
6 (1к6+3).
Фрулам Мондат
Средний гуманоид (человек), законопослушно-злая
Класс доспеха 16 (кольчуга)
Джэмна Глимсилвер
Маленький гуманоид (гном), нейтральная
Хиты 44 (8к8+8)
Скорость 30 фт. Класс доспеха 15 (кожаный доспех)
Хиты 22 (4к6+8)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Скорость 25 фт.
14(+2) 10(+0) 13(+1) 11(+0) 18(+4) 15(+2)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Спасброски Мдр +6, Хар +4 8(-1) 17(+3) 14(+2) 15(+2) 10(+0) 12(+1)
Навыки Обман +4, История +2, Религия +2
Чувства пассивное Восприятие 14 Спасброски Лов +5, Инт +4
Языки Общий, Драконий, Инфернальный Навыки Акробатика +5, Обман +3, Проницательность +2,
Опасность 2 (450 опыта) Восприятие +4, Убеждение +3, Скрытность +7
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 14
Языки Общий, Гномий, Гоблинский, Сильван
Колдовство. Фрулам является заклинателем 5го уровня. Опасность 1 (200 опыта)
Её способность к заклинаниям основана на Мудрости (Сл
спасброска от заклинаний 14, +6 к атакам заклинаниями).
Фрулам обладает следующими заготовленными Хитрое действие. Джэмна может совершать как бонусное
заклинаниями жреца: действие, действия Рывок, Отход или Засада.

Заговоры (по желанию): свет, священное пламя, Гномья хитрость. Джэмна совершает с преимуществом
чудотворство [light, sacred flame, thaumaturgy] спасброски Интеллекта, Мудрости и Харизмы против магии.

1го уровня (4 ячейки): приказ, лечение ран, лечащее слово, Колдовство. Джэмна является заклинателем 4го уровня.
убежище [command, cure wounds, healing word, sanctuary] Её способность к заклинаниям основана на Интеллекте (Сл
спасброска от заклинаний 12, +4 к атакам заклинаниями).
2го уровня (3 ячейки): умиротворение, удержание личности, Джэмна обладает следующими заготовленными
божественное оружие [calm emotions, hold person, spiritual заклинаниями волшебника:
weapon]
Заговоры (по желанию): волшебная рука, малая
3го уровня (2 ячейки): множественное лечащее слово, иллюзия, фокусы, луч холода [mage hand, minor illusion,
духовные стражи [mass healing word, spirit guardians] prestidigitation, ray of frost]
1го уровня (3 ячейки): очарование личности, сверкающие
брызги, маскировка, скороход [charm person, color spray,
Действия disguise self, longstrider]
Мультиатака. Фрулам совершает две атаки своей
алебардой.
Алебарда. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
Действия
досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон Мультиатака. Джэмна совершает две атаки коротким
7 (1к10+2). мечом.
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
Сторожевой Дрейк досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон
Средний дракон, без мировоззрения 6 (1к6+3) или колющий урон 9 (1к6+3 плюс 1к6), если цель
Класс доспеха 14 (природный доспех) Среднего размера или больше.
Хиты 52 (7к8+21)
Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


Лангдедроса Цианврас
Средний гуманоид (полу-дракон), законопослушно-злой
16(+3) 11(+0) 16(+3) 4(-3) 10(+0) 7(-2)
Класс доспеха 17 (наборной доспех)
Хиты 57 (6к12+18)
Навыки Восприятие +2
Скорость 30 фт.
Сопротивление урону электричество
Чувства Тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 12
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Языки понимает Драконий, но не может говорить
19(+4) 13(+1) 16(+3) 10(+0) 14(+2) 12(+1)
Опасность 2 (450 опыта)
Навыки Атлетика +6, Запугивание +3, Восприятие +2
Действия Сопротивление урону электричество
Чувства Слепое видение 10 фт., тёмное зрение 60 фт.,
Мультиатака. Дрейк совершает две атаки: одну - укусом и пассивное Восприятие 14
одну - хвостом. Языки Общий, Драконий
Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, Опасность 4 (1100 опыта)
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 7
(1к8+3). Всплеск действий (Перезарядка когда Лангдедроса
совершает краткий или длительный отдых). В свой ход,
Хвост. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, Лангдедроса может предпринять одно дополнительное
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон

Дополнение В: Монстры
99
действие. местности.
Улучшенные критические попадания. Оружие
Лангдедросы критически попадают при результате броска
кубика 19 или 20.
Действия
Мультиатака. Фарблекс совершает две атаки: одну - укусом,
и одну - копьём.
Действия Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
Мультиатака. Лангдедроса совершает две атаки, либо досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 4
двуручным мечом, либо копьём. (1к4+2).
Двуручный меч. Рукопашная атака оружием: +6 к Копьё. Рукопашная или Дальнобойная атака оружием: +5 к
попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20 / 60 фт.,
рубящий урон 11 (2к6+4). одна цель. Попадание: колющий урон 5 (1к6+2).
Копьё. Рукопашная или Дальнобойная атака оружием: +6 к
попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20 / 60 фт.,
одна цель. Попадание: колющий урон 7 (1к6+4). Рат Модар
Средний гуманоид (человек), законопослушно-злой
Дыхание молнией (Перезарядка 5-6). Лангдедроса
выдыхает молнию в форме линии, 30 футов длинной и 5 Класс доспеха 13 (16 с доспехом мага)
футов шириной. Каждое существо на этой линии должно Хиты 71 (11к8+22)
преуспеть в спасброске Ловкости Сл 13. При неудаче оно Скорость 30 фт.
получает урон электричеством 22 (4к10), а при успехе - лишь
половину этого урона. СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
11(+0) 16(+3) 14(+2) 18(+4) 14(+2) 10(+0)

Фарблекс Спаттергу Спасброски Инт +7, Мдр +5


Навыки Магия +7, Обман +3, Проницательность +5,
Средний гуманоид (жаболюд), хаотично-злой Скрытность +6
Класс доспеха 15 (проклёпанный кожаный доспех, щит) Чувства пассивное Восприятие 12
Хиты 59 (7к8+28) Языки Общий, Драконий, Инфернальный, Первичный,
Скорость 20 фт., плавание 40 фт. Тэйский
Опасность 6 (2300 опыта)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
15(+2) 12(+1) 18(+4) 11(+0) 16(+3) 7(-2) Специальное снаряжение. У Рат есть посох огня и свитки
переносящей двери, падения пёрышком и огненного шара.
Спасброски Сил +4, Тел +6
Навыки Восприятие +5, Религия +2, Скрытность +3 Колдовство. Рат является заклинателем 11го уровня. Его
Чувства пассивное Восприятие 15 способность к заклинаниям основана на Интеллекте (Сл
Языки Общий, Жаболюдский спасброска от заклинаний 15, +7 к атакам заклинаниями).
Опасность 3 (700 опыта) Рат обладает следующими заготовленными заклинаниями
волшебника:
Амфибия. Фарблекс может дышать под водой. Заговоры (по желанию): огненный снаряд, малая иллюзия,
фокусы, электрошок [fire bolt, minor illusion, prestidigitation,
Ядовитый удар (3/день). Один раз за ход, когда Фарблекс
shocking grasp]
попадает рукопашной атакой, он может потратить одно
использование этой черты, чтобы нанести дополнительный 1го уровня (4 ячейки): цветной шарик, сверкающие брызги,
урон ядом 9 (2к8). доспехи мага, волшебная стрела [chromatic orb, color spray,
mage armor, magic missile]
Колдовство. Фарблекс является заклинателем 6го уровня.
Его способность к заклинаниям основана на Мудрости (Сл 2го уровня (3 ячейки): обнаружение мыслей, отражения,
спасброска от заклинаний 13, +5 к атакам заклинаниями). воображаемая сила [detect thoughts, mirror image,
Фарблекс обладает следующими заготовленными phantasmal force]
заклинаниями друида:
3го уровня (3 ячейки): контрзаклинание, огненный шар,
Заговоры (по желанию): искусство друидов, указание, образ [counterspell, fireball, major image]
ядовитые брызги [druidcraft, guidance, poison cloud]
4го уровня (3 ячейки): смятение, высшая невидимость
1го уровня (4 ячейки): лечение ран, опутывание, лечащее [confusion, greater invisibility]
слово, волна грома [cure wounds, entangle, healing word,
5го уровня (2 ячейка): притворство, притворство [mislead,
thunderwave]
seeming]
2го уровня (3 ячейки): дубовая кора, животные чувства,
6го уровня (1 ячейка): сфера неуязвимости [globe of
шипы [barkskin, beast sense, spike growth]
invulnerability]
3го уровня (3 ячейки): рост растений, хождение по воде
[plant growth, water walk]
Прыжок с места: Как часть передвижения Фарблекс может Действия
прыгнуть в длину на 20 футов или на 10 футов в высоту без
разгона. Посох. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон
Болотный камуфляж. Фарблекс проходит проверки
Ловкости (Скрытность) с преимуществом на болотной

Дополнение В: Монстры
100
4 (1к8).

Реакции
Иллюзорный двойник (Перезарядка когда Рат
совершает краткий или длительный отдых). Когда
существо, которое видит Рат, атакует его, он может
подставить под удар иллюзорного двойника себя. Эта
атака автоматически проваливается, а двойник после неё
немедленно исчезает раскрывая обман.

Резмир
Средний гуманоид (полу-дракон чёрный), нейтрально-злая
Класс доспеха 13 (15 с Маской Чёрного Дракона)
Хиты 90 (12к8+36)
Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


18(+4) 16(+3) 16(+3) 15(+2) 12(+1) 14(+2)

Спасброски Лов +6, Мдр +4


Навыки Магия +5, Скрытность +9
Иммунитет к урону кислота
Иммунитет к состояниям очарован, испуган
Чувства слепое видение 10 фт., тёмное зрение 120 фт.,
пассивное Восприятие 11
Языки Общий, Драконий, Инфернальный, Великаний,
Нетерезский
Опасность 7 (2900 опыта)

Специальное снаряжение. У Резмир есть Маска Чёрного


Дракона и эмблема когтей.
Амфибия. Резмир может дышать под водой.
Рат Модар
Тёмное преимущество. Раз в ход, Резмир может нанести
дополнительный урон 10 (3к6), когда она попадает
вооружённой атакой и атака проходила с преимуществом.
Легендарные действия
Драконье Величество. Пока Резмир не носит доспехов и
носит Маску Чёрного Дракона, она может прибавлять бонус Если она носит Маску Чёрного Дракона, Резмир может
Харизмы к своему Классу Доспеха (см. выше). предпринимать два легендарных действия между своими
ходами, исполняя оба разом или распределяя их по раунду.
Легендарное Сопротивление (1/день). Если Резмир носит Легендарные действия могут быть предприняты лишь
Маску Чёрного Дракона и проваливает спасбросок, она в начале или конце хода. Резмир обладает следующими
может выбрать вместо этого преуспеть в нём. вариантами легендарных действий, некоторые из которых
длятся дольше одного действия:

Действия 2 действия. Магическая тьма, сферой радиусом в 15 футов,


накрывает точку в пределах 60 футов от Резмир, которую
Двуручный меч (Хазирун). Рукопашная атака оружием: +9 та может видеть (тьма распространяется и за пределы
к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: видимости). Тьма держится пока Резмир поддерживает
рубящий урон 13 (2к6+6) плюс некротический урон 7 (2к6). концентрацию, до 1 минуты. Существа с тёмным зрением не
Если цель - существо, то оно не может восполнять хиты могут видеть сквозь эту тьму и обычными методами её не
в течение 1 минуты. Цель может проходить спасбросок осветить. Если область этой тьмы пересечётся с областью
Телосложения Сл 15 в конце каждого своего хода, при света, созданного каким-либо заклинанием 2го или ниже
успехе завершая этот эффект раньше времени. уровня, заклинание, создавшее свет рассеивается.
Едкий заряд. Дальнобойная атака заклинанием: +8 к 1 действие. Резмир проводит одну рукопашную атаку.
попаданию, дистанция 90 фт., одна цель. Попадание: урон
кислотой 18 (4к8). 1 действие. Резмир предпринимает действие Засада.

Дыхание кислотой (Перезарядка 5-6). Резмир выдыхает


кислоту в форме линии, 30 футов длинной и 5 футов
шириной. Каждое существо на этой линии должно
преуспеть в спасброске Ловкости Сл 14. При неудаче
оно получает урон кислотой 22 (5к8), а при успехе - лишь
половину этого урона.

Дополнение В: Монстры
101
Талис Белая
Средний гуманоид (полу-эльф), законопослушно-злая
Класс доспеха 18 (чешуйчатый доспех +1, щит)
Хиты 58 (9к8+18)
Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


14(+2) 12(+1) 14(+2) 10(+0) 16(+3) 16(+3)

Спасброски Мдр +6, Хар +6


Навыки Обман +6, Проницательность +6, Восприятие +6,
Убеждение +6
Чувства Тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 16
Языки Общий, Драконий, Эльфийский, Инфернальный
Опасность 5 (1800 опыта)

Специальное снаряжение. У Талис есть чешуйчатый


доспех +1 и волшебная палочка зимы (см. Приложение С).
Наследие фей. Талис совершает с преимуществом
спасброски от очарования, и его невозможно магически
усыпить.
Колдовство. Талис является заклинателем 9го уровня.
Её способность к заклинаниям основана на Мудрости (Сл
спасброска от заклинаний 14, +6 к атакам заклинаниями).
Талис обладает следующими заготовленными
заклинаниями жреца:
Заговоры (по желанию): указание, сопротивление,
чудотворство [guidance, resistance, thaumaturgy]
1го уровня (4 ячейки): приказ, лечащее слово, лечение ран,
нанесение ран [command, cure wounds, healing word, inflict
wounds]
2го уровня (3 ячейки): глухота/слепота, малое
восстановление, божественное оружие (копьё) [blindness/
deafness, lesser restoration, spiritua weapon (spear)]
3го уровня (3 ячейки): рассеивание магии, множественное
лечащее слово, послание [dispel magic, mass healing word,
sending]
4го уровня (3 ячейки): защита от смерти, свобода
перемещения [death ward, freedom of movement]
5го уровня (1 ячейка): нашествие насекомых [insect plague]
Удар зимы (3/день). Раз в раунд, когда Талис попадает
рукопашной атакой, она может потратить одно из
использований этой черты, чтобы нанести дополнительный
урон холодом 9 (2к8).

Действия
Копьё. Рукопашная или Дальнобойная атака оружием: +5 к
попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20 / 60 фт.,
одна цель. Попадание: колющий урон 6 (1к6+2).

Дополнение В: Монстры
102
Дополнение С: Магические предметы

Маска Чёрного Дракона Эмблема Когтей [Insignia of Claws].


Волшебный предмет, легендарный, требует настройки Волшебный предмет, необычный
Эта глянцевая эбонитовая маска выполнена в Самоцветы на эмблеме Культа Дракона загорают-
виде черепа с рогами. Маска меняет свою форму, ся пурпурным, когда вы вступаете в схватку, усили-
чтобы подходить настроившемуся на неё носите- вая ваши кулаки или природное оружие.
лю. Пока вы носите маску и настроены на неё, вам Пока вы носите эмблему, вы получаете +1 к бро-
доступны следующие свойства. скам атаки и урона в бою без оружия или есте-
Поглощение Урона. У вас есть сопротивление ственным оружием [unarmed strikes, natural weapons].
урону от кислоты. Если у вас уже есть такое свой- Также такие атаки считаются магическими.
ство, полученное от другого источника - вы получа-
ет иммунитет к урону от кислоты. Если у вас есть
и иммунитет к кислоте, также полученный иным
Волшебная палочка зимы
путём, то вы восполняете хиты, равные половине Волшебная палочка, редкая, требует настройки
урона кислотой, нанесенного вам. Волшебная палочка выглядит и на ощупь как
Драконье Величество. Пока вы не носите доспе- сосулька. Требуется настройка, чтоб использовать
хов, вы можете прибавлять бонус Харизмы к своему эту палочку.
Классу Доспеха. У палочки есть 7 зарядов, которые можно исполь-
Драконье Дыхание. Если вы обладаете Оружием зовать, чтобы творить заклинания с её помощью. С
Дыхания, которому требуется отдых для перезаряд- палочкой в руке, вы можете использовать ваше дей-
ки, оно получает свойство Перезарядка 6. ствие чтобы сотворить одно из следующих заклина-
Драконье Зрение. Вы получаете Тёмное Зрение на ний, даже если вы не способны творить заклятия:
60 футов, или дополнительные 60 футов уже име- • Луч холода [ray of frost] (без траты зарядов, или
ющейся такой способности. Раз в день, вы можете 1 заряд, чтобы заклинать его как заклинание 5
получить Слепое Зрение на расстоянии 30 футов на уровня; +5 к попаданию дальнобойной атакой
5 минут. заклинанием)
Драконий Язык. Вы говорите и понимаете Дра- • Метель [sleet storm] (3 заряда; Сл 15).
коний. Вы также проходите проверки Харизмы по • Град [ice storm] (4 заряда; Сл 15).
отношению к чёрным драконам с преимуществом. Никаких компонентов для этого не требуется.
Легендарное Сопротивление (1/день). Если вы Волшебная палочка восполняет 1к6+1 потрачен-
проваливаете спасбросок, вы можете выбрать вме- ных зарядов каждый день на рассвете. Если вы
сто этого преуспеть в нём. потратите последний заряд палочки, бросьте к20.
Дыхание под водой. Вы можете дышать под При результате 20, палочка плавится у вас в руках -
водой. она разрушена навсегда.

Хазирун
Оружие (Двуручный меч), легендарный, требует настройки
Разумный (нейтрально-злой) двуручный меч, Ха-
зирун, способен говорить на Общем и Нетерезском.
Даже если вы не настроены на меч, вы получаете
бонус +1 к броскам атаки и урона, проводимыми
этим оружием. Если вы не настроены на Хазирун,
вы наносите дополнительные 1к6 некротического
урона попадая этим оружием.
Повышенное Усиление. Пока вы настроены на
это оружие, его бонус к броскам атаки и урона уве-
личивается до +2 и попадание наносит дополнитель- Волшебная палочка зимы
ные 2к6 некротического урона (вместо 1к6).
Заклинания. Хазирун имеет 4 заряда для сотво-
рения заклинаний. Пока меч настроен на вас и вы
держите его в руках, вы можете творить обнару-
жение Магии (1 заряд), обнаружение добра и зла (1
заряд) или обнаружение мыслей (2 заряда). Каждую
полночь, Хазирун восполняет 1к4 потраченных заря-
дов.
Ранящий. Пока вы настроены на это оружие, лю-
бое существо, по которому вы попали Хазируном не
может восполнять хиты в течение 1 минуты. Цель
может проходить спасбросок Телосложения Сл 15
в конце каждого своего хода, при успехе завершая
этот эффект раньше времени.

Дополнение С: Магические предметы


103
Что дальше?
Приключение ещё не окончено, так
как Культ Дракона не так легко по- Все дороги ведут к эпической
беждить. Другие лидеры культа уже схватке с Королевой Драконов и
строят планы по уничтожению героев.
В то же время, у Колодца Драконов, заключительной части истории
собирается культ и его драконьи союз- Тирания Драконов - Восстанию
ники. Нечестивые песнопения и рёв Тиамат.
драконов эхом разносится по пустын-
ному вулканическому кратеру, взывая
к возвращению Тиамат. А в Девяти
Преисподнях, разярённая Тиамат тре-
бует, чтобы её последователи собрали
большее подношение, прежде чем она
вступит в Забытые Королевства. Но
надежда всё ещё есть, так как ветер
доносит слухи о большом собрании
фракций в Глубоководье. Если эти
слухи верны, потребуются герои, чтобы
объединить эти группы против общего
врага.

Что дальше?
104
ПОБЕРЕЖЬЕ МЕЧА
В ОСАДЕ
В дерзкой погоне за властью Культ Драко-
на,вместе со союзными драконами и Крас-
ными Волшебниками Тэя хотят освободить
Тиамат из её темницы в Девяти Преисподнях
и вернуть её на земли Забытых Королевств.
Силы культа идут от города к городу, снося
всех, кто становится на их пути и собирая клад
сокровищ для своей ужасной королевы.
Угроза столь велика, что даже такие противо-
положные фракции, как Арфисты и Жентарим
объединяются, чтобы дать отпор культу. Ни-
когда ранее небыли герои столь необходимы!

Приключение для персонажей 1-7 уровней,


заключение которого описано в Восстании
Тиамат.
Для использования с Книгой Игрока, Бести-
арием и Руководством Мастера Подземелий
5й редакции правил Dungeons & Dragons.

Что дальше?
105

Вам также может понравиться