Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Игорь ФАДЕЕВ
ШАХМАТЫ
ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
Самоучитель. Правила.
Сборник игр. Словарь.
Краткая версия
г. Пермь
2014
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
Принятые сокращения
см. – смотрите
рис. – рисунок
т. к. – так как
т. е. – то есть
и т. д. – и так далее
и т. п. – и тому подобное
до н. э. – до нашей эры
н. э. – нашей эры
г. – город; год
гг. – годы
в., вв. – век, века
сокр. – сокращённый
разг. – разговорный
рус. – русский
амер. – американский
англ. – английский
санскр. – санскрит
лат., латинск. – латинский
тур., турецк. – турецкий
перс., персидск. – персидский
араб., арабск. – арабский
тюрк. – тюркский
алт. – алтайский
монг., монгол. – монгольский
бур., бурят. – бурятский
нем., немецк. – немецкий
франц. – французский
франк. – франкский
итал. – итальянский
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
СОДЕРЖАНИЕ
Предисловие-путеводитель ....................................................................................... 9
1. ВВОДНЫЙ РАЗДЕЛ. ШАХМАТЫ – ИГРА МУДРЕЦОВ .................................... 12
ЧАСТЬ 1. ШАХМАТЫ – ИГРА, СПОРТ, НАУКА, ИСКУССТВО .......................... 12
Глава 1. Введение ................................................................................................. 12
Глава 2. Мыслители о шахматах ......................................................................... 15
Глава 3. Символика ............................................................................................... 28
2. НАЧАЛЬНЫЙ РАЗДЕЛ. ПРЕДТЕЧИ .................................................................. 33
ЧАСТЬ 2. ЧАТУРАНГА, или ИНДИЙСКИЕ ШАХМАТЫ ...................................... 33
Глава 4. Истоки ...................................................................................................... 33
Предыстория .................................................................................................. 34
Легенды ........................................................................................................... 36
Гипотезы ......................................................................................................... 40
Глава 5. Виды чатуранги ....................................................................................... 42
Двараджа – одноходовая парная чатуранга ................................................ 47
Чатурраджа – двухходовая четверная чатуранга ....................................... 48
Гипотетические варианты чатуранги ............................................................ 50
Ареалы чатуранги .......................................................................................... 52
Сравнение двараджи и шатранджа .............................................................. 54
Исторические виды чатурраджи ................................................................... 57
Пенджабская чатурраджа ........................................................................ 57
Бенгальская чатурраджа .......................................................................... 65
Глава 6. От чатуранги к шатрангу ........................................................................ 70
От древней чатуранги к чатуранге ................................................................ 70
От чатуранги к шатрангу ................................................................................ 74
Ранний шатранг .............................................................................................. 76
ЧАСТЬ 3. ШАТРАНГ, или ПЕРСИДСКИЕ ШАХМАТЫ ........................................ 79
Глава 7. Мыслители о шатранге .......................................................................... 79
Глава 8. Чатранг .................................................................................................... 80
Легенды ........................................................................................................... 81
ЧАСТЬ 4. ШАТРАНДЖ, или АРАБСКИЕ ШАХМАТЫ .......................................... 92
Глава 9. От шатранга к шатранджу ...................................................................... 92
Глава 10. Шатрандж .............................................................................................. 96
Инструментарий ............................................................................................. 96
Правила .......................................................................................................... 98
Ходы фигур ................................................................................................... 100
Табии ............................................................................................................. 102
Пример партии ............................................................................................. 103
Мансубы ........................................................................................................ 104
Алии – гроссмейстеры средневековья ....................................................... 110
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
ПРЕДИСЛОВИЕ-ПУТЕВОДИТЕЛЬ
Quare et invenies.
Ищи и найдёшь.
Латинское выражение
СЛОВАРИК
**************************************************************************************************
ВВОДНЫЙ РАЗДЕЛ
ШАХМАТЫ – ИГРА МУДРЕЦОВ
**************************************************************************************************
Внутренняя природа человека – величайший мудрец, и именно он
интуитивно подскажет, какая игра нужна сейчас для изучения и практики, а какие
игры нужны постоянно на длительный период времени (а иногда – на всю жизнь).
Каждая игра – это источник живительной энергии, несущий разную мощность и
ментальную вибрацию. Именно поэтому люди интуитивно чувствуют тягу к одним
играм и безразличие – к другим. Развитие острой наблюдательности, мгновенной
сообразительности, скоростного мышления и объективных умозаключений –
основа познания. Человек обладает врождёнными инстинктами учиться, искать,
собирать, предвидеть, и творческим потенциалом, чтобы реализовать его через
умственный (мыслительный, интеллектуальный, ментальный) труд. И шахматы –
одно из древних искусств – в третьем тысячелетии, наряду с другими науками и
искусствами, ведут человека к познанию самого себя и постижению светлых
высот.
**************************************************************************************************
ЧАСТЬ 1. ШАХМАТЫ –
ИГРА, СПОРТ, НАУКА, ИСКУССТВО
“Шахматы – это исторически сложившееся культурное явление,
органически связанное с духовной жизнью общества, которое находится
в состоянии непрерывного изменения и обновления.”
Яков Рохлин
Глава 1. ВВЕДЕНИЕ
***
“Шахматная игра, по великим соображениям и
расчётам, которых она требует, может по всей
справедливости назваться учёною, глубокомысленною
и отменно привлекательною…”
“Уметь выдержать решительную атаку и отразить
нападение есть великое искусство. Отступая, не
должно почитать ещё игру проигранную, ибо может
выйти случай, что оборонительная игра превратится в
наступательную.”
Александр Петров
Один из сильнейших шахматистов мира в первой
половине 19 века. Первый русский шахматный
мастер, теоретик шахмат, писатель. В возрасте 15 лет он победил в Санкт-
Петербурге одного из лучших шахматистов А. Копьёва и с этого момента
считался лучшим шахматистом России. Яркий мастер комбинационного
стиля, внёс значительный вклад в теорию шахмат, его именем назван дебют
“Защита Петрова, или Русская партия”. Основал первый в России шахматный
клуб. Опубликовал шахматные рассказы (1844–1845), издал свою первую книгу
“Шахматная игра, приведённая в систематический порядок, с
присовокуплением игор Филидора и примечание на оные” (1824), издал первую в
России книгу о шашках – “Руководство к основательному познанию шашечной
игры”. Именем Петрова назван шашечный эндшпиль – “Треугольник Петрова”.
***
“…Что значит это нелепое противопоставление
комбинационного и позиционного стилей? Разве
можно различить их чисто механически? В шахматах
есть только два стиля – хороший, то есть ведущий к
победе, и плохой, то есть ведущий к поражению. В
каждой позиции скрывается возможная комбинация, и
каждая комбинация рождается из позиции.”
“Желание воспользоваться сколь можно
поспешнее ходом противника, кажущимся на первый
взгляд неестественным, ошибочным, может завлечь в
атаку по ложной дороге. Только при постепенном
развитии сил и крайне осмотрительной игре мало-
помалу приобретаются известные выгоды в
положении, а затем является уже возможность нанести решительный удар.”
Михаил Чигорин
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
***
“Настоящие атаки осуществляются многими
соединёнными фигурами и редко одной или двумя.”
“Пешки – душа шахмат, только они создают атаку
и защиту, от их хорошего или плохого расположения
целиком зависит победа или поражение.”
Франсуа-Андрэ Филидор /
François-André Danican Philidor
Выдающийся французский шахматист, считавшийся
одним из сильнейших шахматистов 18 века, шахматный теоретик, оперный
композитор, его именем назван шахматный дебют – “Защита Филидора”.
Книга “Анализ шахматной игры” стала классикой и выдержала 42 издания в 18
веке, и многократно переиздавалась позже.
***
“Шахматы не для слабых духом.”
“Владеющий преимуществом обязан атаковать
под угрозой потери преимущества.”
“Атака имеет шансы на успех только тогда, когда
позиция противника уже ослаблена.”
“Атакуйте, иначе вы рискуете утратить перевес.”
***
“Главная черта шахмат, и именно в ней
человеческая натура находит высшее выражение, –
есть борьба.”
“На шахматной доске лжи и лицемерию нет места.
Красота шахматной комбинации в том, что она всегда
правдива. Беспощадная правда, выраженная в
шахматах, ест глаза лицемеру.”
“В хорошей позиции хорошо играть умеет каждый;
надо уметь хорошо играть в плохой позиции.”
“Когда вы видите хороший ход, подождите и не
делайте его – вы можете найти ход лучше.”
“Не достаточно знать, что комбинация состоит из
ряда форсирующих ходов, – необходимо уметь
указать причину, на основании которой мы заключаем,
что в той или иной позиции кроется возможность комбинации.”
“Великие мастера искусства не создавали комбинации исходя из схем, а
творили их.”
“Из двух целесообразных ходов здравый человек изберёт прямолинейный,
ясный, а не парадоксальный. Только извращённый вкус может предпочесть
излишне запутанное простому.”
“Разумный план делает из всех нас героев, отсутствие же плана –
малодушных глупцов.”
Эмануил Ласкер / Emanuel Lasker
Немецкий шахматист и математик, представитель позиционной школы,
второй чемпион мира по шахматам (1894–1921).
***
“Научиться играть в шахматы легко, но трудно
научиться играть хорошо…”
“Опыт – лучший учитель. Помните, что вам
придётся проиграть сотни партий прежде, чем вы
станете сильным шахматистом.”
“…Нет ничего полезнее, как быть вовремя
побитым, и мало найдётся выигранных партий,
которые научили бы меня столь многому, как
большинство проигранных.”
“Надо защищать своего короля возможно меньшим количеством фигур.
Использовать возможно большее количество фигур нужно лишь при атаке
короля противника.”
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
***
“Посредством шахмат я воспитал свой характер.
Шахматы, прежде всего, учат быть объективным. В
шахматах можно стать большим мастером, лишь
осознав свои ошибки и недостатки, совершенно так
же, как и в жизни.”
“Я не играю в шахматы, в шахматы я борюсь. Я
охотно поэтому сочетаю тактическое со
стратегическим, фантастическое с научным,
комбинационное с позиционным, причём я стремлюсь
удовлетворить требования каждой позиции.”
“Я считаю необходимым для успеха три
следующих фактора: во-первых, понимание своей
силы и слабости; во-вторых, точное знание силы и
слабости противника; в-третьих, более высшая цель, чем минутное
удовлетворение. Эту цель я вижу в научных и художественных достижениях,
которые ставят шахматную игру в ряд других искусств…”
Александр Алéхин
Великий русский шахматист, выступавший за Российскую империю,
Советскую Россию и Францию. Четвёртый чемпион мира по шахматам,
выигравший в 1927 году матч у Хосе Рауля Капабланки. Известен атакующим
стилем игры и эффектными, глубоко просчитанными комбинациями. Автор
многих теоретических разработок.
***
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
Михаил Ботвинник
Выдающийся советский шахматист, шестой в
истории шахмат и первый советский чемпион мира
(1948–1957, 1958–1960, 1961–1963). Гроссмейстер СССР (с 1935),
международный гроссмейстер (с 1950), абсолютный чемпион СССР (1941).
***
“Истинный талант шахматиста-художника
заключается в постоянном поиске гармонии,
способности интуитивно чувствовать координацию
фигур на доске…”
“Нигде так не проявляется логика мыслей, как в
заключительной стадии партии.”
“Недаром великие шахматисты прошлого уделяли
в своём творчестве значительное внимание
окончаниям. Постигая тайны их мастерства, я понял,
что путь к вершине шахматного искусства проходит
через познание законов эндшпиля.”
“Я сделаю за партию сорок хороших ходов. Если соперник сделает столько
же, то партия завершится вничью. ”
Василий Смыслов
Выдающийся советский и российский шахматист. Заслуженный мастер
спорта СССР (1948), чемпион СССР (1949), международный гроссмейстер
(1950), международный арбитр по шахматной композиции (1957), седьмой
чемпион мира по шахматам (1957–1958), шахматный теоретик.
***
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
***
“Основа основ – самостоятельная работа над
изучением шахмат. Ни один тренер, даже самый
лучший, не сможет научить шахматиста тому, что он
сам почерпнёт в книгах.”
“Никто не пожалеет о времени, отданном
шахматам, ибо они помогут в любой профессии.”
***
“Нельзя играть на выигрыш, будучи в душе
согласным на ничью.”
“Шахматы как никакой другой вид спорта
формируют силу духа и способность
концентрироваться – причём не на короткой, как в
большинстве спортивных дисциплин, а на очень
длинной дистанции.”
“Шахматы являются частью повышения культуры
нации.”
Анатолий Карпов
Выдающийся советский и российский шахматист,
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
***
“…Шахматы настолько глубоки, что просчитать
все возможные продолжения не под силу никакой
ЭВМ. В партии средней продолжительности, по
оценкам специалистов, число возможных ходов
составляет сверхастрономическую цифру – 10 в 120
степени. Для сравнения, число атомов во Вселенной
“всего-то” 10 с 80 нулями.”
“Я приверженец исследовательского
направления, к которому принадлежит Ботвинник.
Именно у него я научился по-настоящему изучать
шахматы, находить новые идеи, постоянно работать
над их совершенствованием.
Это научный подход, основанный на глубоком
анализе наследия прошлого, на поиске новых
дебютных вариантов и методов игры в миттельшпиле, на выработке
принципиально новых стратегических планов.”
Гарри Каспаров
Выдающийся советский и российский шахматист, тринадцатый чемпион мира
по шахматам (1985), шахматный литератор и политик. Международный
гроссмейстер (с 1980), чемпион СССР (1961, 1988), чемпион России (2004).
Обладатель 11-ти шахматных “Оскаров” (призов лучшему шахматисту года),
возглавлял рейтинг ФИДЕ с 1985 по 2006 гг., в 1999 году он достиг рекордного
рейтинга в 2851 балл, который держался 13,5 лет.
***
“Шахматы служат усовершенствованию искусства
умозаключения и сообразительности, ибо нужно
иметь выработанный метод для достижения цели
везде, где мы должны воспользоваться
умозаключением.”
“…Тренировка ума при шахматной игре не
является самоцелью, а совершенствует умение
мыслить.”
“Сообразительность людей лучше всего
проявляется в игре.”
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
***
“Всякое стеснённое положение носит в себе
зародыш гибели.”
“Я испытываю сожаление к людям, не знающим
шахмат… Как любовь, как музыка, шахматы обладают
способностью делать людей счастливыми.”
“Необходимо атаковать там, где противник слаб, а
сам силён.”
Зигберт Тарраш / Siegbert Tarrasch
Один из крупнейших шахматистов и теоретиков
шахмат. Наиболее активный последователь
позиционной школы Стейница. Автор
многочисленных книг по шахматам. Основной труд
доктора Тарраша (именно так его все называли; он
много лет практиковал как врач в Нюрнберге и Мюнхене) – “300 шахматных
партий”. Журналисты называли его “всемирным учителем” и “чемпионом
Европы”.
***
“Никто и никогда не рождался мастером. Путь к
этому званию лежит через годы учёбы, борьбы,
радости и печали.”
Пауль Керес / Paul Keres
Великий выдающийся советский и эстонский
шахматист. Международный гроссмейстер (с 1937),
мастер шахматной композиции, один из сильнейших
шахматистов 1930–1960 гг. Четырёхкратный
чемпион Эстонии (1935, 1942, 1943, 1945),
трёхкратный чемпион СССР (1947, 1950, 1951).
***
“Комбинация в шахматах – основное, элементарное, и невозможно стать
хорошим шахматистом, не овладев ею вполне. Но только при этом всегда
необходимо вникнуть в характер позиции, а не комбинировать ради
комбинирования.”
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
***
“Всякая игра, а особенно шахматная игра, –
раскрывает человеческое сердце до конца.”
***
“Защиту по технико-стратегическим, да и
психологическим причинам значительно труднее
вести, чем атаку.”
“Мы не можем противостоять обаянию жертвы, т.
к. увлечение жертвами свойственно натуре
шахматиста.”
“Шахматная партия – не математическая задача,
а борьба, в борьбе же преимущество всегда на
стороне атакующего.”
***
“Какой ход искать?.. Самый лучший (как
Рубинштейн) или только хороший (как Капабланка)?
Самый сильный (как Ласкер) или же самый
энергичный (как Алехин)? Наш, основанный на
практике, совет гласит: ищите всегда самый
нелогичный ход!”
Савелий Тартаковер
Один из сильнейших шахматистов начала 20 века,
гроссмейстер (с 1950), шахматный теоретик и
литератор. Чемпион Польши по шахматам (1935,
1937). Доктор права. Писатель, сценарист,
переводчик.
***
“Комбинация – это прекрасный цветок,
порождённый фантазией, любовью, заботой и
логикой.”
Давид Бронштейн
Выдающийся советский и российский шахматист,
гроссмейстер (с 1950), претендент на первенство
мира (в 1951 г., матч завершился вничью и чемпион
мира М. Ботвинник остался на троне), двухкратный
чемпион СССР (в 1948 г. разделил первое место с А.
Котовым; в 1949 г. разделил первое место с В.
Смысловым), шестикратный чемпион Москвы (1946, 1953, 1957, 1961, 1968 (с
Т. Петросяном), 1982 (с Н. Рашковским), победитель межзональных турниров с
Сальтшёбадене (1948) и Гётеборге (1955). Свободно разговаривал на
нескольских европейских языках. Автор популярных шахматных книг.
***
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
Арон Нимцович
Один из крупнейших шахматистов и теоретиков
шахмат, претендент на мировое первенство 1920–
1930 гг., шахматный литератор.
***
“Комбинация – это своеобразный взрыв на
шахматной доске, во время которого теряют своё
значение обычные “повседневные” расчёты и
представления.”
Игорь Бондаревский
Знаменитый советский шахматист, гроссмейстер
(с 1950), заслуженный тренер СССР (с 1966),
чемпион СССР (1940), тренер, литератор,
международный арбитр (с 1954).
***
“Одно из моих любимых примечаний: “Все фигуры
участвуют в атаке!”
***
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
***
“Последовательно проведённая партия,
завершаемая красивой комбинацией, – вот мой
шахматный идеал.”
Владимир Симагин
Знаменитый советский шахматист, гроссмейстер
(с 1962), тренер А. Котова (1950) и В. Смыслова
(1953), шахматный теоретик и журналист,
двухкратный чемпион Москвы (1947, 1959), чемпион
СССР в игре по переписке (1963, 1964).
***
К сожалению, в этой книге не уделено должного внимания многим известным
шахматистам прошлого и настоящего, ибо цель сборника шахматных игр иная.
О шахматах можно говорить бесконечно, о них написано много хороших книг,
но всё же придётся завершить эту главу высказыванием знаменитого
французского шахматиста Лабурдоннэ.
Глава 3. СИМВОЛИКА
Рис. 1 Рис. 2
Если подсчитать сумму чисел, стоящих на восьми клетках – d2, d3, e2, e3,
d6, d7, e6, e7, задействованных в первых двух ходах, то неожид
неожиданно
анно получится
магическое число 260. См. рис. 2.. Тот же результат даст каждая последующая
пара приведённых ходов! В древнюю эпоху суеверий и мистики числовые
сочетания и таинственные свойства магических квадратов тщательно
скрывались.
СЛОВАРИК
**************************************************************************************************
НАЧАЛЬНЫЙ РАЗДЕЛ
ПРЕДТЕЧИ
**************************************************************************************************
О чатуранге написано много, но, к сожалению, кратко и обобщённо. И часто
после прочтения и сопоставления противоречивых и неточных правил возникает
ещё больше путаницы и вопросов. Шахматистам, интересующимся историей
любимой игры, предлагается познакомиться с точными правилами различных
вариантов чатуранги, красивыми легендами и разными взглядами на
происхождение шахмат.
**************************************************************************************************
ЧАСТЬ 2. ЧАТУРАНГА,
или ИНДИЙСКИЕ ШАХМАТЫ
Глава 4. ИСТОКИ
ПРЕДЫСТОРИЯ
Дравидии
ии от позднеиндийских, во что играли жители Хараппы,
Хараппы Латхалы и
Мохенджо-Даро?
Поздние легенды приписывают изобретение игры мудрому брахману.
Одна из легенд гласит об изобретении шахмат царицей Мандодари, женой
правителя Ланки.
Китайские легенды повествуют о древнем космогоническом происхождении
шахмат, в которых не упоминается их индийский источник. По одной из поздних
версий предполагается, что индийская
чатуранга и китайские шахматы сянци
произошли из одного источника – протошахмат.
Существует гипотеза, что игры пачиси,
чаупур, чатурангу (наиболее вероятно, что это
была парная чатуранга “буддхипал
буддхипал”) и
индийское боевое искусство принёс в Китай из
Индии первый патриарх дзэн-буддизма
дзэн
легендарный Бодхидхарма*,, и с его приходом
эти индийские новшества распространились в
Поднебесной империи.
Персидские легенды переносят источник происхождения шахмат в места
расселения иранских подданных и это подтверждает одна из легенд древнего
государства Элам. Однако, другие
ругие персидские источники – “Чатранг
Чатранг-намаг” и
“Шах-намэ” уверенно повествуют об индийском происхождении игры.
Легенды, предания, гипотезы часто уводят в сторону от истины, относя
происхождение игры и события к разным датам датам.. Некоторые легенды об
индийских истоках игры поместил в трактате о шатрандже знаменитый аль-Адли.
аль
Однако, великий шатранджист асас-Сули
Сули подверг жёсткой критике все версии и
легенды об индийском происхождении шахмат
шахмат,, назвав их выдумкой.
выдумкой
Существует арийская версия происхождения шахмат.. Арии, вторгшиеся в
Дравидию, принесли Веды, законы Ра, разделение общества на четыре варны,
варны
ведический уклад жизни, язык санскрит, боевые искусства и многочисленные
подвижные и интеллектуальные игры, в числе которых были гиперборейские
шахматы. Некоторые сведения ия об арийских походах в Индию приводятся в
книгах: Н. В. Левашов “Россия
Россия в кривых зеркалах
зеркалах” и Г. А. Бореев “История
гуманоидных цивилизаций Земли
Земли”.
Опираясь лишь на скудные сведения древних авторов, явившихся
хрономаяками и отметивших временные вехи в пот потоке
оке прошедших веков, наши
современники могут проследить пути развития индийской версии шахматной
игры. Общая временная я привязка развития игры к историческим событиям и
личностям представлена в таблице “Основные вехи развития и
распространения игры”.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
ЧАНГИ
СЁГИ
СИТТУЙИН
ОК-ЧАТРАНГ
КО-ТЫОНГ
Арабские завоевательные
походы. Создание халифата.
7–9 вв. Развитие и распространение
шатранджа
9 век аль-Адли (сравнение чатуранги и шатранджа)
9–13 вв. Расцвет шатранджа в Азии
11 век аль-Бируни (описание
пенджабской чатурраджи)
11–13 вв. Крестовые походы. Развитие
европейского шатранджа.
14 век Пик европейского шатранджа
15 век Закат европейского
шатранджа. Возникновение
европейских шахмат с
некоторыми различиями в
правилах (взятие на проходе,
королевский прыжок и др.).
15–16 вв. ЧАТУРРАДЖА
Рагхунанда (описание
бенгальской чатурраджи)
середина ШАХМАТЫ
19 века Общеевропейские правила
20 век В начале века в Индии Развитие международных
чатурраджа и двараджа шахмат. Литература, радио,
были вытеснены кино, клубы, соревнования,
шахматами. чемпионаты мира, искусство
и т. д.
ЛЕГЕНДЫ
Первый вариант. Ещё в древние времена жил некий раджа*, раджа* который
жестоко притеснял своих подданных. Мудрый брахман
брахман*,, чтобы научить раджу
хорошему отношению к людям, изобрёл чатурангу. В этой игре, как и в шахматах,
правитель (король, царь, раджа) хотя и являлся
главной фигурой, но всё же не мог
существовать без охраны и помощи своих
соратников – других фигур. Раджа был
восхищён мудростью игры, понял её смысл и
обещал брахману не притеснять подданных.
“А
А теперь проси себе награду, – сказал
раджа. – Чего тебе нужно: золото, должность,
дворец?” Брахман ответил, что просит
наградить его пшеницей из такого расчёта: на
первую
ю клетку аштапады (доски для чатуранги,
шахматной доски) положить зёрнышко, на вторую – два зерна, на третью –
четыре зерна, на четвёртую – восемь зёрен и так далее, удваивая для каждой
очередной клетки количество зёрен. Раджа, помня
помня, что на доске всего 64 клетки,
удивился незначительной просьбе ((“Подумаешь!
Подумаешь! Мешок пшеницы!”)
пшеницы! и приказал
выдать награду. Но вскоре радже доложили, что для этого не хватит никаких
хлебных запасов. Брахман ещё раз доказал свою мудрость. Он должен был
получить 18 446 744 073 709 55551 615 зёрен! или 18 квинтиллионов, 446
квадриллионов, 744 триллиона, 73 миллиарда, 709 миллионов, 551 тысячу, 615
зёрен пшеницы. Чтобы их вырастить, потребовалось бы засеять пашню во много
раз больше всей земной суши.
А вот что гласит второй вариант легенды.
Давным-давно,
давно, около двух тысяч лет назад, в одном из царств Древней
Индии правил раджа по имени Шэрам. рам. Получив право царствования по
наследству, этот правитель за короткий срок привёл страну к упадку. Мудрый
брахман Сэсса, сын Дахэра, стремясь поправить дело, но не желая разгневать
известного своей жестокостью раджу, решил обратить его внимание на
необходимость слушать советы умных людей и придумал игру, в которой царь,
хотя и был самой важной фигурой, ничего не мог поделать без помощи
остальных фигур.
В третьем варианте легенды, как и в предыдущем, сначала описывается
просьба брахмана. При подсчёте оказалось, что на 64
64-ю
ю клетку доски надо было
положить 87 076 425 546 692 656 зёрен, а общее количество зёрен пшеницы,
которое требовалось уложить на всех клетках, указано выше. Если,
приблизительно, один кубическ
кубический
ий метр пшеницы содержит около 15-ти 15
миллионов зёрен, то требуемое брахманом количество составило бы
12 000 000 000 000 кубических метров. Если построить амбар для этого
количества зёрен высотой 4 метра и шириной 10 метров, то его длина составила
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
бы 300 000 000 километров, т. е. в два раза больше, чем расстояние от Земли до
Солнца.
А вот, если подсчитать число всех возможных комбинаций тридцати двух
фигур на шахматной доске, то получится число 7 534 686 312 361 225 327 х 1033,
хотя количество комбинаций с правильной расстановкой фигур гораздо меньше,
но всё же число впечатляет!
В четвёртом варианте этой легенды рассказывается о том, что в древние
времена один индийский раджа, по имени Хашраан, попросил философа
Кафлана придумать игру, которая отобразила бы, насколько неопределённа и
опасна жизнь. Кафлан придумал игру, в которой борются друг с другом армии.
Однако их полководцы лишены свободы выбора (их решения частично зависят
от результата падения игральных костей), который может сложиться для них
желательным или нежелательным образом. Эта игра вскоре стала пользоваться
большой популярностью.
Вторая легенда повествует о том, что позднее, при владычестве другого
раджи, по имени Балхаит, жил мудрый брахман. Он сказал правителю, что
бросание кости – это не что иное, как испытывание судьбы. Тогда раджа
предложил брахману придумать такую игру, в которой результат (победа или
поражение) не зависел бы от слепого случая. Брахман создал шахматную игру
по образцу войны той эпохи: напротив друг друга стоят два войска, исход же
сражения всецело зависит от игроков-полководцев.
Легенда из Элама
Древнейшие шахматы возникли около 4500 лет тому назад в Месопотамии
(Междуречье). Воинственный царь, проводивший почти всё время в походах и
битвах, придумал эту игру для своей супруги, чтобы она меньше скучала,
оставаясь во дворце, и не стремилась к мужу навстречу опасностям войны. Эта
игра понравилась не только царице, но и придворным, затем она
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
Древние воины.
Слева – персидский воин
(изразцовый рельеф из дворца
персидского царя, начало 5 века
до н. э.); справа – персидские
воины (древний рельеф).
ГИПОТЕЗЫ
Рис. 3 Рис. 4
СЛОВАРИК
Рис. 5 Рис. 6
типа “скачек” на клетчатых досках 5х5 клеток (гавалата, сига), 7х7 клеток (ашта-
каштэ) и 9х9 клеток (сатуранкам).
Все известные скудные сведения, дошедшие до нашего времени,
основанные на письменных источниках, изложены ниже. Но время и поиск не
стоят на месте, и, несомненно, с открытием новых фактов появятся изменения,
уточнения и дополнения.
Говоря об общеиндийской чатуранге, необходимо сразу же оговориться, что
существовало несколько вариантов парной (для двоих игроков) и четверной (для
четверых) игры. В связи с этим стоит упомянуть интересное мнение (но никак не
фактический материал) представителя индийского шахматного движения. В 1951
году Т. Кришнамачариар в статье “Шахматы в Индии”, помещённой в журнале
“Шахматы в СССР”, пишет: “Какова же была форма, в которой шахматы
появились на свет? В литературе имеются упоминания о двух резко
отличимых формах шахматной игры, преобладавших в нашей стране (Индии)
ещё до возникновения буддизма – Данвапал и Буддхипал.
В обеих играх употреблялась шахматная доска в 64 квадрата и
шахматные фигуры. При игре в Данвапал одновременно участвовали четыре
человека, имевший каждый по 8 фигур и пешек. Эта игра велась путём
поочерёдного метания игральных костей.
В игре Буддхипал участвовали двое шахматистов. У каждого из них было
по 16 фигур и пешек, а при помощи метания костей определялось лишь право
на первый ход.
В обоих случаях цель игры была дать мат королю. Ясно, что основным
элементом первой игры являлась случайность, в то время как во второй решало
умение играющих.”
А если бы благие намерения автора воплотились в жизнь, то история
шахмат обогатилась бы новыми сведениями, а шахматный мир получил бы
ответы на многие вопросы: “Мы начнём сбор всей отечественной (индийской)
шахматной литературы, причём мы хотим систематизировать большое
количество книг, написанных на санскритском языке, а также собрать все
имеющиеся древние записи шахматных партий и шахматных задач.”
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
Рис. 7 Рис. 8
Рис. 9 Рис. 10
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
была тихоходная ладья, как и в дварадже. В этой игре не было ферзей, шаха,
мата и пата.
Во втором варианте чатурраджи начальная расстановка фигур отличалась
расположением слонов и ладей (см. рис. 13). Слоны стояли на угловых ладейных
клетках, а ладьи – на слоновьих клетках. В этом варианте игры слоны ходили, как
и в шатрандже.
Рис. 13 Рис. 14
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
АРЕАЛЫ ЧАТУРАНГИ
Ареалы двараджи
Исторически выделилось несколько вариантов парной и четверной
чатуранги, условно названных по территориальному признаку. Для всех
разновидностей использовалась одноцветная 64-клеточная доска – аштапада.
Канауджская двараджа (7 век), или Иранский чатранг (шатранг) – парная
чатуранга, развившаяся в шатранг, а позднее – в шатрандж. Расстановка фигур
соответствует шахматной (см. рис. 10).
Пенджабская двараджа (11 век) отличалась начальной расстановкой фигур
от иранского шатранга и арабского шатранджа. Существовало два варианта
начальной расстановки. В первом варианте (см. рис. 7) угловые ладьи ходили как
слоны в шатрандже, а слоны – как ладьи. Во втором варианте (см. рис. 7) ладьи
ходили как в шатрандже, а слоны – как в макруке.
Бенгальская двараджа отличалась от начальной расстановки шатранджа
тем, что ферзи стояли справа от королей, а индийскую колесницу называли
лодкой. В бассейне Инда в Пенджабе и Ганга в Бенгалии термин “ладья” (бенгал.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
Ареалы чатурраджи
Канауджская чатурраджа совпадала по расстановке с общеиндийской
чатурраджей 15 века, описанной бенгальским математиком Рагхунандой. Слон в
этой игре до 15 века ходил, как в шатрандже. Интересно то, что и в Иране и в
Таиланде четверная игра распространения не получила. Но и поныне в
учебниках по макруку упоминается индийская четверная чатуранга со скачущим
через клетку слоном, и приводится её историческая начальная расстановка в
тайском изобразительном стиле.
Один из вариантов Пенджабской чатурраджи описал аль-Бируни в 18
главе книги “Индия”.
В Кашмирской чатуррадже в начальном положении слоны ставились на
угловые клетки, а ладьи – рядом с королями.
И Бенгальская чатурраджа и Орисская чатурраджа по начальному
расположению фигур не отличались от чатурраджи.
Характерно то, что в определённой местности и в парных и в четверных
играх в начальных расстановках фигур совпадало местоположение слонов и
ладей. В одних играх ладьи стояли на угловых клетках, а слоны – рядом с
королями. Ходы ладей и слонов были, как и в шатрандже. В других местностях
при этой же расстановке угловые ладьи ходили как слоны, и – наоборот. В
третьих вариантах игр ладьи ставились рядом с королями и ходили ладьевыми
ходами. Важно отметить, что в основном, во всех расстановках начальное
положение слонов и ладей в парной игре в данной местности сохранялось и в
четверной игре. Но единственным отличием мог быть ход слона. В некоторых
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
ПЕНДЖАБСКАЯ ЧАТУРРАДЖА
(По свидетельству аль-Бируни)
По той причине, что этот (вид шахмат) для нас непривычен, я расскажу
то, что знаю о нём.
Дело в том, что четверо совместно играющих усаживаются вокруг
подстилки по четырём углам (доски) и между собой по очереди бросают две
кости.
Из чисел костей пять и шесть не считаются, и вместо пяти берут
единицу, а вместо шести – четыре, и поэтому в изображении эти два числа
будут поставлены таким образом:
6 5
4 3 2 1
Каждое из чисел кости соответствует ходу одной из фигур.
Единица – либо для пешки, либо для короля, которые ходят, как в
известном (нам) шатрандже; король может быть взят, но не обязательно
сдвигать его с места.
Двойка – для ладьи. Она ходит на третью клетку по диагонали, как
ходит у нас в шатрандже слон.
Тройка – для коня, который ходит, как обычно, на третью клетку,
отклоняясь в сторону.
Четвёрка – для слона, который ходит по прямой, как обычный ход ладьи,
если только нет препятствия на его пути. Но часто бывает препятствие на
его дороге, тогда одна из костей устраняет препятствие, чтобы он мог
двигаться. Наименьший из (возможных) его ходов – на одну клетку, а
наибольший – на пятнадцать, потому что иногда в двух костях выпадают две
четвёрки или две шестёрки, или шестёрка и четвёрка. При одном из этих
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
чисел слон передвигается во всю длину к краю шахматной доски, если на его
пути нет препятствия.
епятствия. При обоих числах (на двух костях) слон может сделать
ход до любого конца (большой) диагонали.
Каждая фигура имеет свою цену, согласно которой они получают доли
ставки, потому, что фигуры берутся и оказываются в руках (игроков). Цена
короля – пять, слона – четыре, коня – три, ладьи – два и пешки – один. Когда
выигравший берёт короля, то он получает пять, за двух королей – десять, за
трёх – пятнадцать, если у выигравшего нет короля. А если у него есть
(сохранился) король и он захватил трёх (других) королей, то получает
пятьдесят четыре – это устанавливается по взаимному согласию, а не по
законам арифметики.”
ознакомиться с этой игрой. При этом нужно учесть, что аль-Бируни не знал
местного наречия и с ним постоянно ходили несколько переводчиков-индийцев.
Об этом Бируни писал в своём труде “Индия” и ещё – о том, что местное
индусское население было враждебно к захватчикам-мусульманам, а
хорезмийский учёный попал в Индию с войском завоевателей Махмуда
Газнийского.
2. У учёного не было цели обучить читателей этой игре. Описание
представляет местный вариант чатуранги как экзотическую игру, отдалённо
похожую на родной шатрандж. Стоит заметить, что в этой же главе 16 (“Глава
XVI, в которой излагаются сведения об индийском письме, арифметике и тому
подобных предметах и некоторых индийских обычаях, которые могут показаться
диковинными”) перед описанием чатуранги через предложение ранее вскольз
упомянуты нарды: “Если два индийца играют в азартную игру нарды, то кости
для них бросает третий”. Можно предположить, что при игре на денежную
ставку недоверчивые игроки прибегали к помощи беспристрастного посредника.
Но это так и останется одной из догадок. Также вскольз отметим, что во всём
мире с древности по наше время, кто играет в нарды, тот и бросает зары перед
каждым своим ходом. Подчеркнём, что говоря о чатуранге и нардах, учёный явно
не жалует вероятностные (случайно-стратегические) логические игры, где
существует зависимость от игральных костей и воля случая вместо чистого
разумения.
3. Интересно, что в бытовой практике игроки использовали не только
деревянную доску, но часто – коврики с вытканным изображением игрового поля.
“Дело в том, что четверо совместно играющих усаживаются вокруг
подстилки по четырём углам и между собой по очереди бросают две кости.”
Фигуры и кости для игры обычно носили и хранили в мешочках. Не исключено,
что описываемая партия проводилась на деревянной доске, положенной на
предварительно подстеленную под неё циновку (или коврик).
4. Индийские игроки пользовались двухцветным комплектом фигур для
парной чатуранги, ибо для четверной игры необходим четырёхцветный комплект
фигур. В тексте рукописи аль-Бируни нарисовал доску (точнее: игровое поле) с
начальной расстановкой фигур, причём фигуры союзников, расположенных в
разных углах доски по диагонали, были написаны одним цветом чернил – либо
красным, либо чёрным. Учитывая древнеиндийские традиции двухцветных
парных и четырёхцветных четверных игр, можно с уверенностью сказать, что
игроки пользовались двухцветным комплектом фигур для парной чатуранги.
Иначе аль-Бируни упомянул бы о четырёхцветном наборе фигур для четверной
игры (см. рис. 15).
5. Отрывок начинается с описания странного хода слона, который может
ходить только на пять соседних клеток – в любую сторону по диагонали или на
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
БЕНГАЛЬСКАЯ ЧАТУРРАДЖА
(По свидетельству Рагхунанды)
Рис. 20 Рис. 21
Рис. 22 Рис. 23
Рис
Рис. 24 Рис. 25
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
ОТ ЧАТУРАНГИ К ШАТРАНГУ
РАННИЙ ШАТРАНГ
СЛОВАРИК
**************************************************************************************************
ЧАСТЬ 3. ШАТРАНГ,
или ПЕРСИДСКИЕ ШАХМАТЫ
Омар Хайям
Полное имя: Гиясаддин Абу-ль-Фатх Омар ибн
Ибрахим аль-Хайям Нишапури (около 1048– после
1122). Персидский и таджикский поэт, математик,
философ, астроном и астролог. Всемирно известны
философские четверостишия – рубаи. В
математических трудах дал изложение решения
уравнений до 3-й степени включительно и создал календарь, официально
используемый с 11-го века.
***
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
Низами
Полное имя: Низами Гянджеви Абу Мухаммед Ильяс
ибн Юсуф (около 1141 – около 1209 гг.). Родился и
жил в г. Гянджа (Азербайджан). Знаменитый поэт и
мыслитель. Писал на персидском языке. Основные
сочинения: “Пятерица” (“Хамсэ”), состоит из 5 поэм:
“Сокровищница тайн” (написана между 1173 и 1180), “Хосров и Ширин” (1181),
“Лейли и Мэджнун” (1188), “Семь красавиц” (1197) и “Искандэр-намэ” (около
1203). Сохранилась также часть лирического Диван а: 6 касыд, 116 газелей, 2
кит'а и 30 рубаи. Поэзия Низами Гянджеви оказала влияние на литературы
Ближнего и Среднего Востока.
***
“Ты увидишь, когда раскроешь путь этой игры,
И ход, и мысль, и снаряжение боя.”
“Шах-намэ”
Фирдоуси
Фирдоуси Абу-ль-Касим (Фэрдоуси Аболь Касэм.
Около 940–1020 или 1030). Полное имя: Хаким Абу-ль-
Касим Мансур Хасан Фирдоуси Туси. Персидский и
таджикский поэт. Поэма “Шах-намэ” (994) вобрала
национальный эпос персов и таджиков, оказала влияние на литературы стран
Востока отточенностью формы, идеями тираноборчества, справедливости
и гуманизма. Фирдоуси пользуется большой популярностью и считается
национальным поэтом в Иране, Таджикистане и Афганистане.
Глава 8. ЧАТРАНГ
ЛЕГЕНДЫ
Борьба за трон
Спор о старшинстве и праве на трон привёл единоутробных братьев-
двойняшек к междоусобной войне. Войско Талханда было разбито, но брат Гав
пощадил его. Талханд собрал новое войско, и снова была кровопролитная
битва. Во время боя Талханд, сидевший на слоне, видя море крови вокруг себя,
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
Древн
Древнеперсидские воины
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
ЧАТРАНГ-НАМАГ
Во имя Бога.
Рассказывают, что во времена царствования Хосрова Аношаг-Рувана 1
(Хосров I Ануширван (Бессмертный), сын Кавада, – иранский царь из династии
Сасанидов, правивший в Иране с 531 по 579 гг.) великий государь и царь
индийский Сачидхарм(а) (другой вариант имени – Дэвасарм(а): раджа,
правивший в 6 веке в Северной Индии в одном из княжеств Канауджа*) для того,
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
СЛОВАРИК
**************************************************************************************************
ЧАСТЬ 4. ШАТРАНДЖ,
или АРАБСКИЕ ШАХМАТЫ
СЛОВАРИК
ИНСТРУМЕНТАРИЙ
Фигуры
ПРАВИЛА
Играющие в шатрандж
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
ХОДЫ ФИГУР
Фирдоуси Абу-ль-Касим
ТАБИИ (ДЕБЮТЫ)
Рис. 2
28 [24] Рис. 29 [25]
ПРИМЕР ПАРТИИ
МАНСУБЫ (ЗАДАЧИ)
Рис. 32 Рис. 33
Рис. 34 Рис. 35
Рис. 36 Рис. 37
Рис. 38 Рис. 39
Задачи-головоломки
Кроме классических мансуб существовали задачи-головоломки с
выполнением определённого условия. На рисунках 40–43 показаны примеры
таких мансуб-головоломок. На рисунке 40 приведено решение средневековой
арабской задачи, в которой фигура ходит попеременно то как конь, то как слон.
Причём, на одну клетку нельзя ступать дважды и необходимо пройти все 64
клетки доски. На рисунке 41 приведено решение задачи с попеременным ходом
коня и ферзя при прежних условиях.
На рисунках 42 и 43 показаны решения перестановочных задач-головоломок
с ходом коня. В одних задачах нужно начинать ходить конём с угловой клетки
(один из примеров решений показан на рис. 42), в других – с центра (один из
примеров решений показан на рис. 43), в третьих – где начать, туда и вернуться,
в четвёртых – условия не оговариваются. Но во всех этих задачах главное
условие неизменно: конь должен последовательно обойти все 64 клетки доски,
ступая на каждую только один раз.
Задачи на ставку
В средние века существовала интересная форма игры в шатрандж. Мастер
разрабатывал позицию и предлагал желающим сыграть с ним из этой позиции на
ставку, причём противнику предлагалось самому выбрать, каким цветом играть.
Для таких игр разрабатывались позиции, в которых, на первый взгляд, одна из
сторон имела серьёзное преимущество, однако, это преимущество могло быть
сведено на нет каким-либо неожиданным ходом.
Чтобы ярче проиллюстрировать одну из таких задач, представим
средневековый восточный базар. Буйство красок, гомон многоликой толпы,
царство торговли и обмана… Среди толстых лавочников, горластых зазывал,
купцов, дервишей, фокусников и просто воров – человек с шахматной доской на
старом вытертом ковре. А вокруг него кольцо зевак, любителей поспорить,
поиграть, или, на худой конец, дать хотя бы совет.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
Рис. 40 Рис. 41
Рис. 42 Рис. 43
СЛОВАРИК
Некоторые знаменитые имена
Ас-Сули (конец 9 века – 941(946) гг., город Басра), Абу Бакр Мухаммед бен Яхья
ас-Сули. Известный среднеазиатский шатранджист, писавший теоретические
руководства по игре на арабском языке, и живший в Багдаде. Уроженец Средней
Азии. Прославился игрой в шатрандж в Багдаде при дворе халифов аль-Муктафи
(902–908 гг.), аль-Муктадира (908–932 гг.) и ар-Ради (934–940 гг.), где не имел
себе равных.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
**************************************************************************************************
ОСНОВНО
ОСНОВНОЙЙ РАЗДЕЛ
СБОРНИК ИГР
**************************************************************************************************
Вышедшие из одного источника, чатуранга и сянци пошли по миру разными
путями. Из китайских шахмат выделились самостоятельные варианты –
вьетнамские шахматы ко-тыонг тыонг и корейские шахматы чанги, которые
существенно повлияли на формирование японских шахмат сёги.
Тайские шахматы макрук сформировались из индийского источника – это
утверждает официальная историография этой игры, а варианты макрука,
распространившиеся в странах Индокитая, превратились в кхмерские и
бирманские шахматы.
В наглядном графическом виде вышеописанное можно представить
схематично. На схеме “От древних шахмат к современным” упрощённо
показаны основные этапы развития игры, расхождени расхождение вариантов на западную
(европейские шахматы) ветвь, центрально центрально-азиатскую
азиатскую (монгольские шахматы),
индокитайскую (тайские шахматы и др.), дальневосточную (генеральские
шахматы).
**************************************************************************************************
ПОДРАЗДЕЛ 1
ШАХМАТЫ ЗАПАДА
**************************************************************************************************
Распространение шатранджа на огромной территории халифата послужило
его дальнейшему проникновению в Центральную Азию, преобразовавшись в
шатар, шатр и шатру, а во время крестовых походов игра попала в Европу (хотя
в Южную Европу шатрандж попал раньше), и после преобразований качественно
улучшенный шатрандж превратился в новую игру под названием “европейские
шахматы”. Таким образом, разделившись на западную (Европа) и восточную
(Средний Восток, Средняя и Центральная Азия) ветви, шатрандж стал
родоначальником нескольких родственных игр Евразии.
**************************************************************************************************
ЧАСТЬ 5. КЛАССИЧЕСКИЕ ШАХМАТЫ
ДОСКА
ФИГУРЫ
Рис. 44
История фигур
Названия
звания фигур на разных языках
ЦЕЛЬ ИГРЫ
Ходы фигур
Рис. 45 Рис. 46
Рис. 47 Рис. 48
чёрная пешка может сходить b7–b6 или b7–b5, или побить белого слона ходом
b7:a6.
Если пешка, делая из исходной (начальной) позиции ход на две клетки,
пересечёт при этом клетку, находящуюся под ударом пешки противника, то
последняя имеет право тотчас же ответным ходом её взять, как будто бы пешка
пошла не на две клетки вперёд, а только на одну. На рисунке 47 белая пешка b2
пересекла двойным ходом клетку b3, находящуюся под ударом чёрной пешки a4
(“битое поле”). Чёрные имеют право, но не обязаны, побить белую пешку b4,
снять её с доски, а свою пешку переставить с клетки a4 на клетку b3. Такой ход
этой чёрной пешки называется “взятием на проходе”. Ещё раз подчеркнём, что
этот ход чёрной пешкой можно сделать лишь немедленно, т. е. следующим
ответным ходом, иначе право взятия на проходе теряется. Если же, например,
чёрные после хода белых b2–b4 сходят любой своей фигурой, то после
очередного ответа белых они уже не имеют права сходить своей пешкой a4:b3,
т.к. право “взятия на проходе” потеряно.
Обычное взятие пешкой и взятие на проходе не обязательны, а зависят
только от желания игрока.
Главной особенностью пешки является её способность во много раз
увеличить свою силу. Дойдя до последнего ряда – горизонтали превращений
(для белых пешек – это восьмая горизонталь, для чёрных пешек – это первая
горизонталь), пешка может превратиться в любую фигуру своего цвета, кроме
короля. Другими словами, пешка тотчас же обязательно снимается с доски и
заменяется любой нужной фигурой (обычно ставят ферзя) и на этом ход
заканчивается, а вновь появившаяся фигура может передвигаться только при
новом (очередном) ходе. При превращении пешки в другую фигуру не имеет
значения, есть ли в этот момент на доске такие же фигуры того же цвета или нет.
Значит, в шахматной партии может находиться одновременно много белых и
чёрных ферзей, ладей, слонов, коней. Таким образом, на доске может появиться
девять ферзей одного цвета: один изначальный и восемь превращённых. На
рисунке 47 белая пешка e7 может двинуться вперёд на клетку превращения e8 и
стать любой фигурой, но чаще выбирают самую сильную фигуру – ферзя, и такой
ход записывается так: e7–e8Ф. У белой пешки e7 есть и другой ход: она может
побить чёрного коня. В обоих случаях пешка тотчас снимается с доски и на её
место ставится другая фигура того же цвета. Если же в этом случае ходом белой
пешки e7:f8 бьётся чёрный конь, то с доски снимается побитый конь f8, затем –
белая пешка f8, а на их место (клетку f8) ставится белая фигура (например,
ферзь). Это считается одним ходом, который записывается так: e7:f8Ф.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
Сила фигур
РОКИРОВКА
Рис. 49 Рис. 50
5. Если король при рокировке должен пройти через клетку, атакованную
фигурой противника. Однако, если через такую клетку должна пройти лишь
ладья или, если даже сама ладья атакована в момент рокировки, то рокировать
можно.
На рисунке 49 показано положение чёрных и белых фигур до рокировки, а на
рисунке 50 та же позиция, но после рокировки, причём белые совершили
длинную, а чёрные – короткую рокировку.
РЕЗУЛЬТАТ ПАРТИИ
Мат
неизбежно мог бы быть взят (побит), то говорят, что королю дан мат, или, что
король заматован. Иными словами, шах, от которого нет защиты, называется
“матом”. Тот шахматист, чья
фигура заматовала
неприятельского короля,
признаётся (считается)
победителем.
В теории эндшпиля
(окончания партии) есть раздел
“Матование одинокого короля”.
Мат одинокому
неприятельскому королю можно
поставить: 1) ферзём и королём;
2) двумя ладьями и королём; 3)
двумя ладьями; 4) ладьёй и
королём; 5) двумя слонами и
королём; 6) слоном, конём и
королём. В последнем случае
при точной игре мат ставится
только в углу на клетке цвета
слона (см. “белопольный” и “чернопольный” слоны). Необходимо помнить во всех
случаях о предельно допустимых 50-ти ходах.
Пат
Выигрыш
Ничья
КЛАССИЧЕСКИЕ ДЕБЮТЫ
* При сокращённой записи буква “g” здесь означает, что конь ходит с вертикали
G. Такая уточнительная запись применяется, когда любая из двух одинаковых
одноцветных фигур может встать на одну и ту же клетку.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
БЕССМЕРТНАЯ ПАРТИЯ
ЗАДАЧИ
Прямые маты
* Цугцванг – закрытая для одной стороны (т. е. для фигур одного цвета) позиция-
связка или зажим, и нехватка ходов для её разрешения.
Мат в 3 хода
Белые: Крf6, Сe3, пп.a6, b7, d6(5); чёрные: Крb8(1).
Ответ: 1. d7 Крc7.
Первый вариант решения: 2. b8К ! Кр:b8 3. d8ФХ.
Второй вариант решения: 2. b8К ! Крd8 3. Сb6X.
Мат в 4 хода
Белые: Крa6, Сg6, Сg7, пп.b4, c5, c6(6); чёрные: Крe7(1).
Ответ: 1. c7 Крd7 2. Крb7 Крe6.
Первый вариант решения: 3. c8Ф+ Крe7 4. Фe8X.
Второй вариант решения: 3… Крd5 4. Фg8X.
Третий вариант решения: 2… Крe7 3. c8С ! Крd8 (На доске 3 белых слона)
4. Сf6X.
Мат в 5 ходов
Белые: Крb5, Сa6, Кc6, Кf6, пп.e2, f5(6); чёрные: Крc7(1).
Ответ: 1. e4 Крd6 2. e5+ Крc7 3. e6 Крd6 4. e7 ! Крc7 5. e8КХ.
Мат в 6 ходов
Белые: Крc7, Сa4, Кf3, пп.b3, b6, d3, f6, g5, h3(9); чёрные: Крd5, Кh8, пп.b4,
b7, f4, f7(6).
Ответ: 1. Сb5, Крe6 (Угроза 2. Сc4+ Крc5 3. d4X) 2. Сc4+ Крf5 3. Сd5 !
Первый вариант решения: 3… Крg6 4. Сe4+ Крh5 5. Сf5 ! Кg6 6. Сg4X.
Второй вариант решения: 3… Кg6 4. Крd6 ! К~(любой ход) 5. Сe4X.
Мат в 7 ходов
Белые: Крc3, Лc8, Лe1, Сc1, Сh7, Кe6, Кf7, пп.b5, e3, e4(10); чёрные: Крd3,
Лg3, Лh4, Сg1, Сh1, Кa1, пп.a4, b3, b6, c2, d6, e5, g5(13).
Ответ: 1. Крb4 ! (Угроза 2. Лc3Х) Л:e4+
2. Лc4 (Угроза 3. С:e4+ и 4. Лc3Х) Л:e3 (Если 2… Лgg4, то 3. Кd4 и 4.
Лc3X). 3. Лd4+ ed 4. Кf4+ gf 5. Кe5+ de 6. Сg8 ! Л:e1 7. Сc4X.
Вечный шах
Белые: Крg1, Фh5, Лg5, пп.f2, g2, h2(6); чёрные: Крg8, Фe2, Лe7, Лf8, пп.f7, g7,
h7(7).
Ответ: 1. Л:g7+ Кр:g7 3. Фf6+ Крg8
2. Фg5+ Крh8 4. Фg5+ …
Задача-шутка
Белые: Крh1, Фg7, пп.c6, e7, f2, g3(6); чёрные: Крh3. Мат в 2 хода.
В этой задаче-шутке чёрный король запатован, и распатование не ведёт к
мату на втором ходу. Решает только превращение белой пешки e7 в …чёрного
короля! Действительно, после 1. e8Кр(чёрный) Крd8 2. Фd7X. Мат обоим чёрным
королям.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
Задачи
Задачи-головоломки
Пистолет Доусона
В “пистолете” Доусона (см. рис. 51)) фигурам очень тесно, и поэтому в
течение 20-ти ходов “механизм
механизм” приводится в действие. Ладья за это время
занимает место своего короля и только затем “раздаётся
раздаётся выстрел”
выстрел – со взятием
чёрного слона следует мат чёрному короля.
Рис. 51
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
Зигзаги Шинкмана
Зигзаги – это настоящие перестановочные головоломки, коллекцию которых
немецкий шахматный композитор В. Шинкман собрал в начале 20-го 20 века. В
зигзагах Шинкмана нужно попытаться достичь цели кратчайшим способом, т. е.
за наименьшее число ходов. В зигзаге на рисунке 52A требуется попасть
королём на клетку a1,, не проходя им через клетку b2.. Цели можно достичь за 26
ходов: С, Ф, Кр, С, Л, Ф, С, Л, С, Кр, С, Ф, Кр, С, Л, Ф, Л, С, Л, С, Л, С, Кр, С, Ф, Кр.
Кр
В зигзаге на рисунке 52B белый король должен взять чёрного чёрног коня при
условии, что тот не двигается с места, а король не становится под шах. Король
уничтожает неприятельского короля за 27 ходов: С, Л, Кр, С, Л Лc2– –c1 (на c1 могут
пойти две ладьи), С, Л, Лd1–c1,, С, Л, С, Кр, Л, С, Кр, С, Л, С, Л Лc3–c c2, С, Кр, Л, Кр,
Лc2–d2, С, Кр, Крb1:a1.
В зигзаге на рисунке 52C король и ферзь должны поменяться местами.
Авторское решение этого зигзага выполнялось за 107 ходов ходов,, но сейчас рекорд
равен 45-ти ходам: Л, С, Л3d2,, Кр, К, Кр, Л, С, Кр, С, Кр, С, Л Л1d2,, С, К, Л, Л2d3,
Л С,
Кр, Ф, К, Ф, Кр, Ф, К, Кр, Ф, С, Л, Л
Л4d3, К, С, Л, С, Ф, С, Ф, С, Л3d2,, Ф, К, Ф, Л, С, Л.
Рис. 52
Кони Гуарини
Эта перестановочная задача
задача-головоломка
головоломка придумана итальянцем Гуарини в
16-ом
ом веке и хорошо знакома любителям занимательной математики.
Рис. 53
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
В углах доски 3х3 клетки стоят четыре коня. См. рис. 53A. Нужно поменять
местами белых и чёрных коней за наименьшее число ходов. Вот одно из
решений: Кa1–b3, Кa3–c2, Кc3–b1–a3, Кc1–a2–c3, Кb3–c1–a2, Кc2–a1–b3, Кa3–c2–
a1, Кc3–b1–a3, Кa2–c3, Кb3–c1.
В следующей головоломке (см. рис. 53B) нужно поменять местами белых и
чёрных коней, чтобы они ходили по очереди (… белый, чёрный, белый…) и кони
разного цвета не угрожали друг другу. Решение состоит из 22-х ходов (11-ти
белых и 11-ти чёрных):
Кa1–b3, Кa4–b2, Кb1–c3, Кb4–c2, Кc1–a2, Кc4–a3,
Кb3–c1, Кb2–c4, Кc3–a4, Кc2–a1, Кa2–c3, Кa3–c2,
Кc1–a2, Кc4–a3, Кb3–c1, Кb2–c4, Кc3–a4, Кc2–a1,
Кa2–c3, Кa3–c2, Кc1–a2, Кc4–a3, Кa4–b2, Кa1–b3,
Кc3–a4, Кc2–a1, Кa2–b4, Кa3–b1, Кb2–c4, Кb3–c1.
Ход конём
Старинными перестановочными задачами-головоломками на ходы коня
занимались многие математики и шахматисты. В одних задачах нужно начинать
первый ход с угловой клетки, в других – с центра, в третьих – где начать, туда и
вернуться, в четвёртых – условия не оговариваются. Но во всех этих задачах
главное условие неизменно: конь должен последовательно обойти все 64 клетки
шахматной доски, ступая на каждую только один раз. На рисунке 54 показаны
два примера решений.
A B
Рис. 54
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
Ход верблюдом
Старинная фигура “верблюд” встречается и сейчас в некоторых играх. Ход
этой фигуры напоминает ход коня, но верблюд ходит только по диагонали.
Иногда эту фигуру называют диагональным конём. На рис. 55 показан ход
верблюда, а на рисунке 56 дано одно из решений на ход верблюда, который
должен последовательно ступить на все чёрные клетки доски.
Рис. 55 Рис. 56
ЭТЮДЫ
Александр Петров *
“Отступление Наполеона из Москвы” (1824). Выигрыш
Великий русский мастер А. Д. Петров символически изобразил бегство
французского императора Наполеона Бонапарта из России и преследование его
русской армией под командованием фельдмаршала М. И. Кутузова в 1812 году.
Рис. 57
Рихард Рети
Ничья
Основную идею этого этюда гроссмейстер Р. Рети показал в 1921 году. См.
рис. 58.. Кажется невероятным, что в этом положении белый король может
догнать чёрную пешку. 1. Крg7 h
h4 2. Крf6 ! Крb6 3. Крe5 ! Кр:c6
6 4. Крf4 h3 5.
Крg3 h2 6. Кр:h2. Ничья.
Рис. 58 Рис. 59
В 1928 году Рети составил свой знаменитый этюд, который вошёл в историю
шахмат под названием “Этюд
Этюд Рети
Рети”. См. рис. 59.
1. Крh5–g6 Крa6–b6 ? 2. Крg6:g7 h6–h5 3. Крg7:f6 h5–h h4 4. Крf6–e5.
Теперь опять угрожает 4… Кр Крe5–d6. Таким образом, либо белые получают
ферзя, либо, если чёрные берут (бьют) на c6, белые выигрывают пешку “h”
ходом Крe5–f4.
Вильгельм Стейниц
Выигрыш
Белые: Крe7, Сh4, пп.g6, h6(4);
6(4); чёрные: Крg8, Лh1(2).
Ответ: 1. h7+ Крg7 2. h8Ф+
Ф+ Кр
Кр:h8 3. Крf7 Лf1+ 4. Сf6+ Л:f6+
6+ 5. Кр:f6 Крg8
6. g7 Крh7 7. Крf7 Крh6 8. g8Ф.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
Эмануил Ласкер
Выигрыш
Белые: Крa8, Лh7, п.c7(3); чёрные: Крa5, Лc2, п.h2(3).
Ответ: 1. Крb7 Лb2+ 2. Крa7 Лc2 3. Лh5+ Крa4 4. Крb7 Лb2+ 5. Крa6 Лc2
6. Лh4+ Крa3 7. Крb6 Лb2 8. Крa5 Лc2 9. Лh3+ Крa2 10. Л:h2 Л:h2 11. c8Ф.
**************************************************************************************************
ЧАСТЬ 6. НЕОБЫЧНЫЕ ШАХМАТЫ
Perfice te!
Совершенствуй себя!
Латинское выражение
ШАХМАТЫ НА ВОСТОКЕ
Рис. 60
Узбекский поэт Алишер Навои (15 век) описал вариант больших шахмат,
распространённый в Средней Азии в 13–14 веках. На квадратной стоклеточной
доске (10х10 клеток) фигуры каждой из сторон расставлялись в три ряда. В
каждой армии, кроме короля, ещё были два визиря и фигуры боевых животных
(слон, жираф, птица, медведь, верблюд, конь), которые ставились впереди
короля вместе с отрядами пешек. Кстати, в игре “джунгли” (в одной из древних
форм китайских, персидских и индийских шахмат) участвовали собаки, волки,
коты, пантеры, крысы…
Известный завоеватель 14 века Тимур (Тамерлан) считал недостаточными
размеры традиционной шахматной доски. Шахматы своей системы он назвал
“совершенными”. Игра велась на прямоугольной доске в 110 клеток (11х10).
Тимур приспособил правила игры к своим военным вкусам. Одиннадцать видов
фигур ставились в три ряда. Кроме короля в сражении участвовали: генерал,
визирь, верблюд, слон, жираф, военная машина*, рыцарь, ладья.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
СЛОВАРИК
ШАХМАТЫ В ЕВРОПЕ
было свободно менять короля с ладьёй местами, если король с начала партии не
двигался со своей клетки. Стоит заметить, что ещё до 19 века в разных странах
Европы бытовали свои трактовки правил, касавшиеся, в основном, рокировки
(королевского прыжка) и взятия на проходе. В Италии, например, вплоть до
середины 19 века пешка, достигшая последней горизонтали, могла
превращаться только в фигуры, которые уже сняты (побиты) с доски. При этом
ходить пешкой на последнюю горизонталь при отсутствии таких фигур не
запрещалось. Такая пешка оставалась пешкой и превращалась в первую же
взятую противником фигуру в момент, когда противник её брал. А вот рокировка
была разрешена даже при наличии между ладьёй и королём фигуры и при
прохождении королём битой клетки (находящейся под ударом неприятельской
фигуры).
Итак, на смену шатранджу пришли современные шахматы, но при этом в
различных странах и местностях ещё долгое время существовали расхождения в
правилах игры, касавшиеся, в основном, рокировки и взятии пешки на проходе.
Единообразие установилось лишь в середине 19 века и именно эту веху можно
считать рождением современных классических шахмат. Начался новый этап
развития игры – Европа приняла эстафету у Востока.
Хотя шахматы для двух человек завоевали всеобщее признание, игра для
четырёх человек отнюдь не была забыта. Вчетвером играли не только на
Востоке, но и в Европе, в эпоху средневековья и в позднейшие годы. Однако, эту
четверную игру, в отличие от шахмат для двух человек, называли “королевской
игрой”. До нашего времени дошли тексты и иллюстрации, сохранившиеся в
старых книгах и рукописях, дающие понятия о разных видах королевской игры.
Например, одна из старинных королевских игр на крестообразной доске описана
Вейкманом в 1664 году. Пара игроков
играла против другой пары: сидящие
напротив друг друга игроки были
союзниками. Фигуры ставились на
пересечения линий (в пункты) в
несколько рядов. Цель игры была та
же, что и в классических шахматах –
поставить мат королям противников.
На рис. 61 изображена доска для этого
вида шахмат. Позднее об этой игре
забыли, но её название сохранилось
как синоним классических шахмат.
Рис. 61
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
Рис. 62
Рис. 63
ШАХМАТЫ НА РУСИ
1 2 3
5 6 7
Абстрактные шахматные фигуры арабской символики 12–17 вв.:
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
Сказочные фигуры
Авторские комплекты
Чёрные фигуры
Белые фигуры
МАХАРАДЖА
УЛЬТИМА
(побита пешка b5) – c8 (побит офицер b7) – g4 (побита пешка e6) 6) – g1 (побита
пешка g3) – любой ход a1…e e1 (побит прыгун f1); ); можно выполнить другие
бьющие ходы – (2) Пc4–f7 (побита
побита пешка e6) – a7 (офицер b7), ), или (3) Пc4–c8
П
(Дc6) – a6 (Оb7), или (4) Пc4–a6
6 ((b5) – d6 (Дc6) – g6 (e6) – g1 (g3)
3) – a1…e1 (Пf1).
Здесь показаны не все варианты. Необходимо отметить, что при ударном ходе
прыгуна игрок снимает побитые фигуры последовательно
едовательно одну за другой.
Рис. 64 Рис. 65
Рис. 66 Рис. 67
Шпион ходит как ферзь, а бьющим ходом он может срубить только одну
фигуру или пешку противника, находящуюся на соседней клетке, отойдя от неё
на любое количество свободных клеток. Если с клетки c6 белый шпион (см. рис.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
хамелеон шахует чёрного короля g3, а следующим ходом Хf4–g g3 (Кg3) может
побить этого короля. Этот ход аналогичен мату. Но чёрный король не может
ответным ходом побить хамелеона f4,, т. к. сам будет убит (т. е. получит мат)
последующим отходным ходом (т. е. при отходе) белого шпиона g55.
Рис. 68 Рис. 69
Рис. 7
70 Рис. 71
“Вновь Гохан повёл Тару к двери, за которой сидели игроки в джетан… Один
из них сделал или собирался сделать ход, так как его пальцы застыли над
фигурой, стоящей на доске. Остальные трое ждали хода…”
Игра джетан отражает борьбу между чёрной расой юга и красной расой
севера. “Преобладающая раса, в чьих руках находится прогресс и цивилизация,
да и сама жизнь на Марсе, мало отличается от людей. …Кожа у них
красномедного цвета. Красные люди Марса полностью подходят под стандарты
англосаксов.” В марсианской серии Берроуза описываются и другие расы: белая,
чёрная, жёлтая и зелёная.
Чтобы лучше ориентироваться в воинских званиях и родах войск, приведём
общие сведения о военной организации марсиан красной расы из
фантастического романа “Великий воин Марса”.
“Военные силы красных прекрасно организованы. Главная боевая сила – это
воздушный флот, состоящий из разнообразных кораблей-флайеров – от тяжёлых
боевых до разведочных (на одного человека). Вторые по значению – это
пехотные формирования. Кавалерия используется только для патрулирования
улиц и охраны городов и селений. Основная боевая единица – утан (сотня, рота),
состоящая из ста воинов. Во главе утана стоит двар (капитан), которому
подчиняется несколько падваров (лейтенантов). Одвар (генерал) командует
умаком (дивизией) в 10 тысяч воинов. Следующий командный чин – джедвар,
подчиняющийся только джеду или джеддаку.”
Для тех, кто знаком с классическими шахматами, правила джетана не
покажутся трудными.
Доска и фигуры
Для игры используется стоклеточная квадратная доска (10х10 клеток) из ста
чередующихся чёрных и оранжевых квадратов-клеток. У одного игрока 20
оранжевых фигур, у другого 20 чёрных фигур. Начальная расстановка фигур
перед игрой показана на рисунке 72.
Для игры использовались разные фигурки, причём, фигурки высших рангов
могли быть образами конкретных людей.
Для игры можно взять доску для стоклеточных (международных) шашек и
набор белых и чёрных фигур из классических шахмат. Для фигур пантанов и
воинов можно взять чёрные и белые шашки.
Ценность фигур
Если пантана принять за одну боевую единицу, то воин равен двум
пантанам, тот (всадник) – трём, падвар – четырём, двар – пяти, лётчик – шести,
джед – семи. Принцесса не оценивается.
При различных игровых ситуациях в джетане, как и в шахматах, фигуры
могут менять свою ценность.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
Из описания ходов фигур видно, что прыгать через фигуры (свои и чужие)
могут только генерал и принцесса. Кроме того, эти прыгающие фигуры обладают
ещё обходными ходами, которые называются “ходами в комбинации”. Вообще, в
джетане ходы в комбинации разрешены всем фигурам, кроме пантана и тота.
Все возможные ходы в комбинации при описании ходов фигур не приводятся.
Понятие “ход в комбинации” означает, что фигура может изменить прямое
направление движения хода, если ей мешает другая фигура (своя или чужая).
Другими словами, если на пути выполняющей ход фигуры стоит другая фигура,
то можно совершить обходной манёвр (встать на кривую дорожку). При
комбинированном ходе игрок обязан выполнить фигурой полный ход на
положенное её по правилам обязательное число клеток, и с последовательным
поклеточным показом пути данной фигуры. Например, одвар стоит на расстоянии
двух клеток от края доски. В этом случае он может сходить по диагонали на две
клетки к краю доски и на одну клетку обратно по другой диагонали, отразившись
подобно бильярдному шару под углом 90 градусов. Необходимо отметить, что
при выполнении комбинационного хода диагональные фигуры (падвар, одвар)
ходят только по диагонали, горизонтально-вертикальные фигуры (воин, двар) –
только по вертикали и горизонтали, а вот универсальные фигуры (вождь,
принцесса) – по вертикали, горизонтали и диагонали. Единственный запрет при
выполнении хода в комбинации – это постановка фигуры на одну и ту же клетку
дважды.
Правила
Джетан – игра для двоих. Общие правила джетана сходны с шахматными.
Это касается троекратного повторения позиции, правила “тронул – ходи” и
правил игровой этики.
Перед игрой проходит жеребьёвка в два этапа: (1) сначала угадывается цвет
фигур, (2) затем определяется заходчик. Один из игроков зажимает в одном
кулаке оранжевую фигуру, в другом – чёрную. Второй игрок указывает на любой
кулак и ему даются фигуры угаданного цвета. Обычно при жеребьёвке
используется игральная кость-кубик. Иногда цвет фигур и заходчик
определяются одним броском игральной кости: тот, который выбросил большее
количество очков на верхней грани кубика, становится заходчиком с оранжевыми
фигурами.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
Рис. 72 Рис. 73
Рис. 74 Рис. 75
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
Рис. 76 Рис. 77
Рис. 78 Рис. 79
СЛОВАРИК
Сак – прыжок.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
Джеддара – королева.
Джедвар – маршал.
КУРЬЕР,, или К
КУРЬЕРСКАЯ ИГРА
Das sind die Weisen, die von irrtum zur Wahrheit reisen.
Мудры те, кто от ошибок приходят к истине.
Немецкая пословица
Рис. 80
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
ЕНОХИАНСКИЕ
НОХИАНСКИЕ ШАХМАТЫ
Рис. 81
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
РОЗЕНКРЕЙЦЕРОВСКИЕ ШАХМАТЫ
ГАЛА
Рис. 82
В
ВРЕМЕНА ГОДА
Suus cuique est decor.
Всему свойственна своя прелесть.
Латинская поговорка
Рис. 83 Рис. 84
ДЖУНГЛИ
Доска и фигуры
Игра ведётся на специальной прямоугольной доске 7х9 клеток. Играют двое.
У каждого из игроков по 8 фигур своего цвета: у одного игрока белые фигуры, у
другого – чёрные. У каждой из восьми фигур своё название и ранг: (1) слон, (2)
лев, (3) тигр, (4) пантера (чёрный леопард) или леопард, (5) собака, (6) волк, (7)
кот, (8) крыса. Фигура высшего ранга и самая сильная – слон, а фигура низшего
ранга и самая слабая – крыса.
Обычно доска (см. рис. 85) окрашена в жёлтый или зелёный цвет, но два
прямоугольника размером 2х3 клетки окрашены в голубой или синий цвет – это
озёра в джунглях (в других вариантах игры – это реки). На рисунке озёра (12
заштрихованных клеток) обозначены тёмным цветом. Шесть клеток, помеченных
кружками (клетки c1, d2, e1 на позиции белых и клетки c9, d8, e9 на позиции
чёрных) – это ловушки (в других вариантах игры – это ямы, западни или
капканы). Две клетки, обозначенные квадратиками, – это логова (клетка d1
обозначает логово белых, а клетка d9 – логово чёрных).
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
Рис. 85
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
Рис. 86
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
Цель игры
Игрок, любая фигура которого встанет на клетку неприятельского логова
раньше, чем это сделает противник, считается победителем.
Правила
Начальные позиции для расстановки фигур перед партией показаны на
рисунке 85 белыми и чёрными кружками с цифрами, соответствующими рангу
каждой фигуры. В китайском варианте игры вместо кружков с цифрами
изображены иероглифы, означающие животных.
Пантера
4 Слон, лев, тигр, пантера
(Леопард)
её, если сама по отношению к ней является равной или старшей по рангу. Если
встречаются две одинаковые фигуры (т. е. фигуры одного названия и ранга), то
бьющей фигурой является атакующая (заходящая на клетку). Побитая фигура
снимается с доски и в этой партии более не участвует. Сведения о старшинстве
и силе фигур приведены в таблице “Иерархия фигур”. Таким образом, фигура
может побить любую вражескую фигуру того же ранга или меньшего ранга.
Ни одной фигуре нельзя входить в своё логово. Но фигура может заходить
на любую свою клетку-ловушку, не теряя при этом своей силы (т. е.
иерархических свойств): ведь ловушки представляют опасность только для
фигур противника.
Ловушки (клетки, обозначенные кружками) имеют особые свойства. Фигура,
вставшая на неприятельскую клетку-ловушку, теряет все свои иерархические
свойства и может быть побита любой фигурой противника. Но фигура, уйдя из
ловушки, вновь получает свои иерархические свойства.
Никакой фигуре, кроме крысы, нельзя заходить на клетки озёр. Две крысы
могут бороться друг с другом в озере, но крыса не может побить из озёрной
клетки вражеского слона на суше. Однако, крыса может побить вражескую крысу,
напав на неё из озёрной клетки на береговую, и наоборот, – напав с береговой
клетки на озёрную клетку, а также крысы могут побивать друг друга, борясь в
озере и на суше. Другими словами, крыса может побить другую крысу,
находящуюся на соседней клетке доски, без каких-либо ограничений.
Льву и тигру разрешается прыгать с клетки на одном берегу озера на клетку
другого берега по вертикали или горизонтали, если по прямой линии их прыжка в
озере не находится своя или чужая крыса. Например, если белый лев стоит на
клетке g4, то он может перепрыгнуть на другой берег – на клетку d4. А вот, если
бы на любой из клеток e4 или f4 на пути прыжка находилась любая крыса, то
львиный ход-прыжок был бы невозможен.
Если же прыжковым ходом лев или тигр попадут на клетку другого берега с
неприятельской фигурой того же ранга или низшего ранга, то она
(неприятельская фигура) побивается и снимается с доски.
Игроки не имеют права повторять один и тот же ход более двух раз. Игрок,
первым сходивший в ситуации с обоюдным повтором ходов, на третий раз
должен выполнить ход этой же фигурой в другое место или же сходить другой
фигурой, чтобы не создать троекратного повторения позиции, запрещённого в
этой игре.
При троекратном повторении общей позиции на доске, когда позиция белых
и чёрных фигур повторилась три раза подряд, чередуясь через ход соперника
(т.е. трижды возникло одинаковое положение с очередного хода одного и того же
игрока), то во многих играх признаётся ничья. Но троекратного повторения
позиции, ведущего к ничьей в других играх, в этой игре нет.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
Свойства фигур
Фигуры условно делятся на атакующие (нападающие) и защитные
(обороняющиеся, оборонительные). К атакующим фигурам относятся слон, лев,
тигр и крыса; остальные же фигуры относятся к оборонительным.
Наибольшую опасность представляют слон и лев, если противник кинет их в
атаку сразу же с первых ходов.
Лев и тигр опасны быстрым появлением на чужой территории с помощью
прыжков через озёра.
Атакующего слона могут остановить только крыса и слон. Но слона лучше
использовать в атаке там, где нет вражеских слона и крысы, а не блокировать
своего слона бесполезным противостоянием с другим слоном.
Слабые фигуры низших рангов от пантеры до кота могут защитить своё
логово от сильных атакующих фигур противника, хитро располагаясь в ловушках
и рядом с ними. Игрок с помощью своих слабых защитных фигур стремится
заманить атакующие фигуры противника в ловушки, даже жертвуя некоторыми
из фигур в качестве приманки.
Если же на одном фланге прорвались две самые сильные фигуры
противника – слон и лев, – то возможности защитить логово резко уменьшаются.
Результат партии
Если ни один из игроков не может добиться победы (т. е. поставить любую
свою фигуру на неприятельскую клетку-логово), то оба игрока могут обоюдно
согласиться на ничью. Если же при предложении ничьей со стороны одного
игрока другой игрок не согласен на ничью, то вступает в силу правило отсчёта
десяти непродуктивных (бесполезных, пустых, ненужных) ходов со стороны
каждого игрока, по прошествии которых автоматически признаётся ничья.
Выводы
Шахматисты считают “джунгли” детской игрой, которая сохранила дух своих
предшественников – анималистических игр средневековья. Но ценность этой
игры многократно возрастает при совместной умственной работе взрослых с
детьми.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
РУССКИЙ
УССКИЙ ШАХБОЛ
мячом на соседней клетке. Игрок обязан произвести удар, если есть такая
возможность; однако, в свои ворота бить не разрешается. Если нет возможности
произвести удар, то выполняется любой ход любой фигурой без удара.
Безударный ход выполняется перестановкой фигуры на любое число свободных
клеток по вертикали, горизонтали или диагонали. Фигуры не имеют права
прыгать друг через друга.
Удар по мячу заключается в следующем: фигура, выполняющая удар
становится на место мяча, а мяч переставляется на любое количество
свободных клеток в любую сторону по вертикали, горизонтали или диагонали.
Через клетки, занятые фигурами, мяч не переставляется. Таким образом, мяч
может перемещаться в любом направлении независимо от того, с какой стороны
встала на его клетку бьющая фигура-футболист (нападающий или защитник).
Все фигуры (кроме вратаря) ходят как шахматный ферзь. Фигура-защитник
отличается от фигуры-нападающего тем, что при ударе по мячу она может бить
только вперёд в трёх направлениях по вертикали и диагоналям к воротам
противника. Нападающий может бить в любых направлениях.
Вратарь ударов по мячу не производит и ходит обычно только тогда, когда
нужно защитить ворота, вставая на опасную клетку ворот, на которую может
попасть мяч ударным ходом противника.
После гола мяч ставится в исходное положение, как изображено на рисунке.
Разыгрывает потерпевшая сторона: мяч ставится на соседнюю клетку перед
центральным нападающим.
Цель игры заключается в том, чтобы ударом поставить мяч в ворота
соперника (т. е. на любую из пяти клеток, обозначающих ворота).
Партия ограничивается 40-ка ходами. Можно разделить игру на 2 тайма,
каждый тайм – по 20 ходов. Если за 40 ходов мяч не забит в ворота не одной из
команд, то партия признаётся ничейной.
ФРАНЦУЗСКИЙ ШАХБОЛ
то, чтобы занять место классических шахмат, а скорее, как более сложные, они
послужат более полному раскрытию неисчерпаемых возможностей
человеческого ума. В 1956 году было получено авторское свидетельство на
изобретение, а в 1960 году игра была представлена на международной
шахматной выставке в Лейпциге.
В игре сохраняются все основные правила классических шахмат,
обозначение фигур и шахматная нотация. Трёхцветная 70-клеточная доска
состоит из равных шестиугольников – белых, чёрных и серых. Доска и начальное
расположение фигур показано на рисунке 88, а обозначение клеток доски
показано на рисунке 89.
Для выигрыша в партии необходимо поставить мат королю противника. Пат
считается ничьей.
Рис. 88 Рис. 89
Ходы фигур
Пешки ходят на одну клетку вперёд по вертикали. Первым ходом три
центральные пешки могут также пойти на две или на три клетки (см. рис. 90).
Бьют пешки вперёд по диагонали на 60° на клетку своего цвета. Право взятия
пешки на проходе в шестигранных шахматах действует, как и в классических.
Примеры показаны на рисунке 91. Пешка, достигшая последней клетки любого
вертикального ряда, превращается в любую фигуру (кроме короля).
Конь ходит и бьёт, как показано на рисунке 92, и может контролировать 12
клеток.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
Рокировка
Правила рокировки аналогичны классическим. Но здесь можно проводить как
длинную, так и короткую рокировку на обоих флангах – ферзевом (Ф) и слоновом
(С). См. рис. 97. Примеры записи рокировки: Ф 0
0–0–0; Ф 0–0; С 0–00–0; С 0–0.
В завершение приводится пример решения задачи. Исходное положениеполо
фигур: белые: Крd7, Кc4, Ci9; чёрные: Кр
Крd9. Мат в 2 хода. На рисунке
унке 98 показано
конечное положение и запись решения задачи.
Рис. 90 Рис. 91
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
Рис. 92 Рис. 93
Рис. 94 Рис. 95
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
Рис. 96 Рис. 97
Рис. 98
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
См. “Глава
Глава 37. ПОЛЬСКИЕ ШАХМАТЫ
ШАХМАТЫ”.
Рис. 99
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
Рис. 100
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
ШАХМАТНОЕ СРАЖЕНИЕ
Это один из старейших вариантов игры для двоих. Все правила игры и ходов
фигур соответствуют классическим, за исключением первоначальной
расстановки фигур.
Перед началом игры посреди шахматной доски ставят плоский
вертикальный экран (например, из картона или пластика), который заслоняет
каждому половину доски, где должны встать фигуры противника. Затем оба
игрока расставляют свои фигуры произвольно на своей половине доски, но с
учётом следующих ограничений:
1) все пешки обязательно ставятся на второй или третий горизонталях для
белых и на седьмой или шестой горизонталях для чёрных;
2) все 16 фигур игрока находятся в пределах трёх первых горизонталей
доски: для белых – это горизонтали 1, 2 и 3, для чёрных – это горизонтали 8, 7
и 6;
3) на каждой вертикали (от A до H) ставится только одна пешка;
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
Если окажется, что наша логика неверна, все науки станут поэзией.
Станислав Ежи Лец
КРУГОВЫЕ ШАХМАТЫ
ШАХМАТЫ ФИШЕРА
Рис. 102
1
МАКСИШАХМАТЫ
СИШАХМАТЫ КАПАБЛАНКИ
Querer es poder.
Хотеть – значит, мочь.
(=Было
Было бы желание, а возможность найдётся.)
найдётся
Испанская пословица
Рис. 103
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
ГОТИЧЕСКИЕ ШАХМАТЫ
Рис. 104
ШАХМАТЫ ФРИЛИНГА
Рис. 105
ШАХМАТЫ КАРРЕРЫ
Chi la dura la vince.
Кто упрям, тот победит.
Итальянская пословица
Рис. 106
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
ОМЕГА
Рис. 107
ОМЕГА-2
Many men,
men many minds.
Сколько людей – столько умов.
Английская пословица
УДВОЕННЫЕ ШАХМАТЫ
Рис. 108
Рис. 109
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
ТРИОШАХ
Omnia rerum principia parva sunt.
Всё начинается с малого.
Цицерон
Это даже не новая игра, а скорее всего – сеанс одновременной игры (на трёх
досках), при котором каждый из трёх игроков играет с двумя другими на двух
досках сразу: с одним соперником – белыми фигурами, с другим – чёрными. См.
рис. 109.
получения нужной фигуры, или выигрыша одной из сторон на другой доске, или
истечением времени.
Матом считается только такая ситуация, где король не может быть прикрыт
от шаха никаким допустимым правилами способом: либо шах дан конём, либо
шахующая фигура стоит вплотную к королю, либо дан двойной шах
(одновременно двумя фигурами), от которого невозможно закрыть короля одним
ходом.
Белая ладья, выставленная из резерва на крайнюю клетку первой
горизонтали (а чёрная ладья – на крайнюю клетку восьмой горизонтали), может
участвовать в рокировке, как будто никогда не ходившая в этой партии.
Запрещается выставлять пешку из резерва на последнюю и первую
горизонталь.
Фигура, которая была превращена из пешки, при снятии с доски передаётся
союзнику противника не как фигура, а как пешка.
Белая пешка, выставленная на клетку второй горизонтали (а чёрная пешка –
на клетку седьмой горизонтали), имеет те же возможности хода, что и пешка,
изначально стоявшая на своей исходной позиции. Таким образом, пешка может
первым ходом пойти сразу на две клетки, но при таком двойном ходе она может
быть взята на проходе ответным ходом пешки противника.
Пешка превращается в фигуру по классическим шахматным правилам.
Часто на практике пешку при превращении просто объявляют конкретной
фигурой, но физически на фигуру не заменяют; ведь в короткой партии
практически невозможно забыть, что данная пешка превращена, а при её взятии
не нужно заменять фигуру обратно на пешку.
При превращении пешки у соперника с другой доски снимается любая
фигура (кроме короля, пешки и ферзя), которая ставится на место пешки. Сама
пешка отдаётся сопернику на другой доске в резерв. При снятии (побитии)
превращённой фигуры она возвращается сопернику как фигура, а не как пешка.
Выставленной из резерва фигурой можно объявлять и шах, и мат.
Поскольку партия ведётся на двух досках, а мат требуется поставить только
на одной, то появились дополнительно тактические элементы с учётом
состояния партии на другой доске и оставшегося времени.
В какой-то момент партии игрок может решить, что в создавшейся ситуации
выполнять свой очередной ход нежелательно, невыгодно или опасно. Например,
для успешного продолжения своей партии необходимо получить в резерв
определённую фигуру, или, наоборот, назревает размен, из-за которого у
союзника (к противнику которого перейдут взятые фигуры) может резко
ухудшиться ситуация. Один из вариантов действий – это не делать хода, пока
ситуация не изменится (скажем, пока союзник не предоставит нужную фигуру).
Такое состояние носит название “зависание”. Зависание может продолжаться не
дольше, чем до истечения времени игрока.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
Если позиция в партии игрока такова, что после его хода противник
ответным ходом неизбежно поставит мат, то единственная возможность
избежать проигрыша – это вынужденное зависание в надежде на то, что за
оставшееся время союзник сможет победить на своей доске. Такое зависание
носит название “ожидание”. Если у соперника на другой доске осталось больше
времени, чем у ожидающего игрока, то он может добиться победы, если, в свою
очередь, зависнет – время раньше истечёт у ожидающего.
Варианты правил. Нельзя объявлять шах или мат при выставлении фигуры
на доску. В других вариантах этого правила можно объявлять шах, но нельзя
объявлять мат
Переговоры союзников. Союзникам разрешается вести открытые
переговоры, в ходе которых игроки могут указывать на состояние партии на
своей доске, и говорить, какие фигуры им необходимы. Обычно говорят коротко,
чтобы не терять время и не мешать союзнику без необходимости. Типичные
реплики союзников таковы: “Я завис”, “Мне нужен конь”, “Мой ждёт”, “Зависни, у
нас время лучше”, “Возьми слона”, “Можно мне разменять ферзей?”. Реплика
“Мат на доске” – это оповещение союзника о своём выигрыше партии.
В переговорах запрещены подсказки.
Контроль времени. Обе партии начинаются и ведутся одновременно,
никаких специальных правил по синхронизации ходов на досках нет. Партия
всегда ведётся с контролем времени, для которого используется пара
шахматных часов (одни часы на доску). Контроль времени принципиально важен,
поскольку влияет на логику игры из-за наличия состояний “зависания” и
“ожидания”. Обычно на блиц-партию даётся 5 минут на игрока, чтобы при
одновременном зависании на обеих досках не ждать долго, пока на одной из
досок время истечёт раньше. В течение партии игроки должны видеть показания
часов соседней доски.
Редко практикуется игра без контроля времени. Но в ней вводится
правило “ход за ход”, которое означает, что сходивший игрок имеет право
потребовать, чтобы следующий ход в игре сделал соперник, играющий на другой
доске. Это вынужденная мера, чтобы исключить возможность возникновения
ситуации, когда на обеих досках игроки “зависли” и партия далее не может
продолжаться. Тактически игра без контроля времени заметно отличается от
обычной.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
МАРСЕЛЬСКИЕ ШАХМАТЫ
ШАХМАТЫ С КОСТЬЮ
ТАВЛЕКИ
ШАШМАТЫ ГОЛОМБА
БЕЛОРУССКИЕ ШАШМАТЫ
Рис. 112
Основные правила
Основные правила те же, что и в классических шахматах. Итак, игра ведётся
вчетвером – пара игроков играет против другой пары. Игроки, сидящие напротив
друг друга, союзники. Каждый играет только своими фигурами. Цель игры: мат
обоим неприятельским королям, а точнее: побить одного короля и заматовать
другого. После жеребьёвки партию начинает игрок с белыми фигурами. Игроки
ходят поочерёдно по направлению хода часовой стрелки, т. е. после белых ходят
чёрные, затем – зелёные, после них – красные, снова – белые и т. д. Фигуры
союзников взаимодействуют. Игрокам-союзникам разрешается совещаться
только тогда, когда королю одного из них дан мат. С объявлением мата одному
из королей игра продолжается тремя участниками.
Договорное правило
Это правило применяется в некоторых вариантах четверных шахмат по
обоюдному согласию сторон перед началом партии или соревнования. Согласно
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
Русский вариант
В этом варианте игры заматованный ко король
роль должен быть побит
неприятельской атакующей фигурой следующим ходом и снят с доски, а
шахматист, потерявший короля, уже не может участвовать в этой партии. Но,
однако, при заматовке короля союзная фигура или своя фигура своим ответным
очередным ходом может ожет разматовать его, побив угрожающую фигуру
противника, либо закрыв короля от фигуры противника. Если ответным ходом ни
игрок, ни его союзник не смогли устранить угрозу мата, то своим очередным
ходом матующая фигура противника имеет право побить короля и снять с доски.
Рис. 113
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
Рис. 114
НЕОЧАТУРАНГА
НЕОДВАРАДЖА
Оба варианта современной неодвараджи относятся к парным играм.
Первый вариант игры практикуется со второй половины 20 века под
названием “двухходовые шахматы” с начальной расстановкой и ходами фигур,
как и в классических шахматах. В этой игре нет игральных костей.
Во втором варианте игры под названием “двухходовые шахматы с костями”
используются две игральные кости, а начальная расстановка фигур
соответствует классической.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
НЕОЧАТУРРАДЖА
Правила и цель игры неочатурраджи полностью совпадают с правилами
бенгальской чатурраджи 15 века. Как и в чатуррадже, игроки перед партией
выбирают тип игры: (1) “каждый сам за себя”, или (2) “пара на пару”. Интересно,
но современные игроки чаще выбирают второй тип игры.
Как и чатурраджа, неочатурраджа относится к вероятностным логическим
двухходовым играм с игральными костями. Но если в средневековой чатуррадже
возможен был только двойной ход, то в неочатуррадже возможен четверной ход
из-за удвоения дуплетных очков подобно правилу удвоения в классических
коротких и длинных нардах.
В настоящее время практикуются следующие варианты неочатурраджи:
чатурсэна, чатуррастра и саммохана (чатуранга с домино).
В каждом из этих вариантов чатуранги существуют вариации по
количеству игроков. Таким образом, в современную чатурангу, как и в
древнюю, можно играть не только вчетвером (чатурсэна – четверная игра), но и
втроём (трисэна – тройная игра) и вдвоём (двасэна – парная игра). Вариации
во всех вариантах чатуранги принципиального отличия не имеют и будут
объяснены на примере чатурсэны, как основного простого варианта игры.
Чатурсэна
Название игры происходит от двух санскритских слов “чатур / catur” (четыре)
и “сэна / sēnā” (войско, армия) и означает “четыре армии”.
Чатурсэна, появившаяся в начале 80-х годов 20 века, – это чатурраджа с
несколькими незначительными добавлениями.
Для игры используется полный шахматный комплект. См. рис. 115. Вместо
аштапады применяется шахматная доска. У каждого из четырёх игроков по 8
фигур одного цвета (чёрного, красного, жёлтого или зелёного): король (раджа),
колесница (ратха), конь (ащва), слон (хасти) и четыре пешки (падати). Можно
взять фигуры других цветов или использовать фигуры из разных шахматных
комплектов, отличающихся по форме и цвету. Если используется один комплект,
то для отличия фигур союзных армий наклеиваются небольшие одинаковые
кусочки цветного скотча. Но всё же предпочтительнее использовать
специальный четырёхцветный комплект фигур.
При выборе типа игры “каждый сам за себя” (или “все против всех”), каждый
игрок стремится достичь главной цели: уничтожения трёх неприятельских
королей (малый шлем), а если при этом свой король остаётся действующим на
доске, то такая победа носит название “большой шлем” или “чатурраджа”. Если
же уничтожение неприятельских королей невозможно, то необходимо побить все
неприятельские фигуры. В этом случае партия заканчивается, когда на доске
остаётся фигура или фигуры одного цвета. Напомним, что собирательно под
словом “фигуры” подразумеваются и пешки и собственно фигуры. Если же нужно
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
Трисэна
Трисэна (санскр. “tri / три” – “три”, “sēnā / сэна” – “войско, армия”) – это
вариант чатурсэны с тремя армиями. Играющих трое и необходимо сыграть матч
из трёх обязательных партий. Одна из четырёх армий не ставится на доску ни в
одной из трёх партий матча.
В одной из партий матча каждый игрок должен расположить свою армию в
начальной расстановке между двумя неприятельскими армиями.
Союзников в этом варианте игры нет.
Цель игры для каждого игрока: уничтожение обеих неприятельских армий.
Игроку, выигравшему все три партии матча (абсолютный чемпион),
присваивается титул “раджэндра” (император). Выигравшему две партии матча
(первое место) присваивается титул “махараджа” (великий царь), а выигравшему
одну партию (второе место) – титул “раджа” (царь). Проигравшему все три
партии матча присваивается титул “сэнапата” (военачальник, воевода).
Ничейный результат матча возникает, когда каждый из игроков выиграл одну
партию.
Двасэна
Двасэна (санскр. “dva / два” – “два”) – это вариант чатурсэны для двоих
игроков, а название игры переводится с санскрита как “две армии”. В начальной
расстановке на доске находятся все четыре армии, как и в чатурсэне. У каждого
игрока по две союзных армии: у одного – жёлтая и красная, у другого – зелёная и
чёрная.
Цель игры для каждого игрока: уничтожение обеих неприятельских армий.
От чатурсэны этот вариант игры отличается лишь тем, что при выполнении
своего двойного хода игрок может ходить по своему усмотрению фигурой или
фигурами из любой своей армии. Другими словами, игрок может сходить фигурой
из одной армии, а другой фигурой – из второй армии, или двумя фигурами из
одной армии. При четверном ходе после выпадения на обоих кубиках дуплетных
очков 6–6 игрок может комбинировать порядок ходов в соответствии с позицией:
либо сходить одной фигурой из армии одного цвета, а тремя фигурами другого
цвета, либо передвинуть по две фигуры разных цветов, либо все четыре хода
выполнить одной фигурой.
Для этого варианта игры лучше всего взять фигуры одного шахматного
комплекта: один игрок берёт белые фигуры, другой – чёрные.
Чатуррастра
В игре чатуррастра (санскр. “catur / чатур” – “четыре”, “rastra / растра” –
“царство”) используется одноцветная доска аштапада или специальная доска, но
их с успехом может заменить классическая шахматная доска.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
обмена. Во время партии перед своим очередным ходом любой игрок может
предложить обменяться всем игрокам при их общем согласии одинаковыми
побитыми фигурами. В этом случае все четыре фигуры четырёх цветов
(например, кони) выставляются в пустые клетки обмена, при этом каждая фигура
– на клетку своего цвета. Обменные клетки считаются готовыми для обмена
только тогда, когда они все пустые. Обменные клетки после обмена становятся
крепостями до конца партии. Затем игрок, предложивший обмен, совершает свой
очередной ход, при этом имея право ходить только что выставленной на доску
фигурой. Стоит заметить, что до обмена все четыре обменные клетки считаются
простыми.
Цель игры при ведении партии “пара на пару”: (1) уничтожение обеих
неприятельских армий, или (2) уничтожение неприятельских королей на их
тронах своими королями.
Цель игры при ведении партии “каждый сам за себя”: (1) уничтожение трёх
неприятельских армий, или (2) уничтожение трёх неприятельских королей.
Напомним: если король побьёт неприятельского короля на его троне, то
игрок, потерявший короля, считается проигравшим партию и выбывает из игры.
После такого бьющего хода игрок может ходить фигурами выбывшего игрока,
т. к. с этого хода они становятся фигурами его армии.
Второго типа победы достичь гораздо труднее даже при игре “пара на пару”,
т. к. любой король может заранее уйти в крепость.
Саммохана
Санскритское слово “саммохана” означает древнеиндийское “оружие,
приводящее в замешательство, сбивающее с толку, непредсказуемое и
неотразимое”, полученное Арджуной от бога-громовержца Индры, повелителя
молний и царя небожителей. Использовать это тайное оружие могли избранные
правители из касты кшатриев (раджэндры, махараджи, раджи, принцы,
сэнапаты).
Саммохану в этой игре могут использовать только короли.
Общие правила этой игры те же, что и в чатурсэне. Качественным отличием
этой игры выступает замена игральных кубиков костями домино, а характерной
особенностью – дуплет 0–0 (саммохана).
В игре вместо игральных кубиков используются два комплекта европейского
домино (28+28=56 костей). Каждый комплект домино кладётся рубашкой (крапом,
реверсом) вверх на стол и размешивается отдельно от другого. Один из
союзников берёт себе 14 костей (доминошек), другой – остальные 14 костей.
Пара противников так же поровну делит свой комплект домино.
Каждый игрок перед своим ходом открывает только одну кость (т. е.
переворачивает кость лицевой стороной вверх) и ходит той или иной фигурой
согласно показаниям очков на этой кости. Каждая из половинок кости указывает
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
ход одной фигуре. Игрок совершает подряд два хода. Если на одной из
половинок показан номинал “ 0 ” (пусто), т. е. на половинке нет точек (очков), то
игрок должен совершить дополнительный ход. Например, игрок вытянул (открыл)
кость с числовыми показаниями на лицевой стороне (аверсе) 5–0. В этом случае
игрок обязан ходить королём, а затем брать новую кость. Если же и там
откроется нулевая половинка, то игрок снова обязан воспользоваться правом на
дополнительный ход. Количество дополнительных ходов подряд неограниченно.
Другими словами, если даже игрок шесть раз подряд вытянул кости с нулевой
половинкой, он имеет право и обязан совершить дополнительные ходы.
Внимание! Существуют два варианта саммоханы: большая и малая. Выше
описан вариант большой саммоханы. В малой саммохане нулевыми
половинками костей домино пренебрегают: здесь они означают пропуск хода
(ноль, пас). Например, игрок вытянул (открыл) кость с числовыми показаниями на
лицевой стороне (аверсе) 5–0. В этом случае игрок обязан ходить только
королём, а после этого ход переходит к противнику.
Как только все игроки выполнят свои 14 ходов (а фигуры на доске
присутствуют и поэтому партия продолжается), то союзники меняются друг с
другом костями, их противники делают то же самое с костями своего комплекта
домино. Но перед тем, как передать союзнику все свои 14 костей, каждый игрок
предварительно их размешивает крапом вверх. Размешивание происходит
следующим образом: кости кладутся на стол в один слой крапом вверх и
перемещаются (перемешиваются) по столу круговыми движениями ладоней.
В процессе партии использованные кости (по их числовым показаниям уже
сделаны ходы соответствующими фигурами) остаются открытыми (вверх
номиналом, крапом вниз). Таким образом, игроки видят: какие ходы последуют, и
поэтому могут оценить силу и опасность будущих ходов противников, а при
выборе бьющего варианта выбрать именно тот (или рассчитать наилучшую
комбинацию), которым уничтожается грозящая в будущем фигура.
Если по истечении 28-ми ходов (использованы кости всего комплекта домино
и, следовательно, союзники уже менялись костями) кости союзников
размешиваются вместе, затем каждый из них берёт себе по 14 костей.
Можно не меняться костями перед партией, а каждый игрок перед своим
ходом должен наугад выбрать кость из торжка (базара, рынка), в котором все 28
костей лежат в один слой рубашкой вверх, как и при игре в классическое домино.
Если двух комплектов домино нет, то можно воспользоваться одним
комплектом, хотя игра от этого качественно меняется. После размешивания
каждый игрок берёт по 7 костей. После окончания седьмого хода все игроки
размешивают свои кости крапом вверх, и каждый игрок передаёт свои 7 костей
игроку слева (т. е. сидящему от него в направлении хода часовой стрелки) –
противнику. Когда кости, сделав полный круг по рукам игроков, дойдут до
первоначального владельца (т. е. каждый игрок получит свои 7 костей, с
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
Allen Leuten recht getan ist eine Kunst, die niemand kann.
Всем людям угодить – это искусство, которое не под силу никому.
Немецкая пословица
Рис. 117
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
АВСТРИЙСКАЯ ИГРА
Эта игра появилась перед Второй мировой войной. Для игры использовалась
квадратная стоклеточная доска (10х10 клеток) и к комплекту классических фигур
были добавлены танки и самолёты. Самолёт ходил как ладья и конь, а танк – как
слон и конь. Остальные правила были, как и в классических шахматах.
Начальное расположение фигур показано на рисунке 117.
МАРСЕЛЬСКИЕ ШАХМАТЫ
Объявлять шах можно только на втором ходу, так как противник должен
иметь возможность защититься от шаха. Если же игрок при первом ходе своей
фигуры или пешки объявляет шах королю противника, то он теряет право на
второй ход.
Если король игрока получил шах, то ответным первым ходом игрок должен
уйти или защититься от шаха. Если же игрок не может этого сделать, то
считается, что на доске поставлен мат и получивший его игрок проигрывает
партию.
Выполняя ход, нельзя первым передвижением ставить своего короля под
шах, а вторым – уходить из-под шаха.
Правило взятия на проходе действует, как и в классических шахматах. Взять
пешку противника на проходе можно даже в том случае, если она переместилась
первым ходом из двух. Брать пешку противника на проходе нужно только своим
первым ходом, но, если перед этим противник совершил два первых длинных
(двойных) хода пешками через битое поле (клетку), то ответным ходом взятия на
проходе можно побить обе эти пешки, если это возможно.
В последнее время предложен другой вариант правила о взятии на проходе.
Взять на проходе можно только ту пешку, которой противник сходил вторым
ходом из двух. Естественно, что в этом варианте взятие на проходе двух пешек
противника одним двойным (парным) ходом становится невозможным.
В 1963 году Роберт Брюс предложил вариант, в котором белые в начале
партии совершали одинарный, а не парный ход. Остальные правила остаются
без изменений.
ФРАНЦУЗСКИЙ ШАХБОЛ
**************************************************************************************************
ЧАСТЬ 7. СЛАВЯНСКИЕ ШАХМАТЫ
ДОСКА И ФИГУРЫ
Рис. 118
хелги
король волхв
ферзь князь
ладья ратоборец
слон лучник
конь всадник
пешка ратник
ХОДЫ ФИГУР
Рис. 125
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
ЦЕЛЬ ИГРЫ
ПРАВИЛА
Башни
Все таврели, независимо от рангов, могут при своём ходе ставиться на
другие таврели (свои или чужие), образуя (создавая, строя) башни. Исключение
из этого правила: на волхва не может ставиться ни одна таврель.
Башней называется столб (вертикальный ряд) из двух и более таврелей,
установленных друг на друга.
Башня передвигается вся полностью с кл клетки
етки на клетку по правилу верхней
таврели.
Таврель “ратник-лучник”:
лучник”: Башня БГЛ (белый ратник-лучник)
ратник
вверху – ратник, внизу – или [3] БГЛ (белый ратник-лучник),
ратник
перевёрнутый ратник, ЧГЛ (чёрный ратник-лучник)
лучник),
превращённый в лучника БГВ (белый ратник-всадник)
всадник)
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
Рокировка
Рокировка полностью соответствует классической.
Шах
Если любая таврель – князь, ратоборец, лучник, всадник, ратник или хелги –
атакует неприятельского волхва, то такое нападение называется шахом. От шаха
нужно обязательно защититься.
Существуют 3 способа защиты: (1) можно отойти волхвом, (2) пленить
нападающую таврель или (3) поставить между ней и волхвом другую таврель.
Вечный шах
Положение, при котором одна из сторон непрерывно нападает на волхва
противника, и последний не может укрыться от шахов, называется вечным
шахом.
Мат
Если ни один из способов защиты от шаха выполнить нельзя (увести волхва,
пленить нападающую таврель или заслонить волхва другой таврелью), то
получается мат волхву. Партия прекращается, и игрок, получивший мат волхву, –
проигрывает.
Пат
Положение, когда при своей очереди хода игрок не может выполнить ни
одного хода, и при этом волхв не находится под шахом.
Результат партии
Партия, как и в классических шахматах, может закончиться для игрока со
следующими результатами: выигрышем, проигрышем или ничьей.
Выигрышем считается (1) победа игрока, заматовавшего волхва (короля)
противника, или когда (2) противник сдаётся сам.
Партия может закончиться ничьей в трёх случаях: (1) при взаимном
согласии игроков, (2) при пате, (3) по требованию одного из игроков, у которого
одна и та же позиция возникает три раза (необязательно подряд), и возможности
перемещения таврелей при этом не изменились, и (4) при вечном шахе.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
НОТАЦИЯ
СОВЕТЫ ТРЕНЕРА
ПРИМЕРЫ ПАРТИЙ
У. Андерсон – В. Жмуров
Москва, 1997
Белыми играет шведский гроссмейстер, чёрными – победитель турнира
“Московские таврели”.
8. b1–а3? а8–а7
9. с2–с3? Допуская пленение всадника, лучше было а3–b5.
9. ... а7–а3
10. b2–a3 d6(1)–a3
11. с1–а3?? Князь был защищён, поэтому в плен попадает лучник белых.
11. ... d6(1)–a3
12. a1–b1 а3(2)–b4
13. g2–g3 Белые в очередной раз делают пустой ход, хотя их позиция и так
тяжёлая.
13. ... a3(2)–c3+ Лучше было бы пойти на с3 всей башней.
14. e1–f1 a3–a2
15. f1–g2 0–0
16. h1–e1 f8–a8
17. d1–d3 e5–e4
18. d3–b5? Лучше было бы 18. d3–e2
18. ... e4–f3
19. e2–f3 c3–e1
20. b1–e1 b4–e1
21. b5–b7 a2(1)–f2
22. g2–g1 e1(3)–d2x
А. Потапов – В. Варавин
Смоленск, 1998
Партия игралась на втором чемпионате России. Победитель этой
партии стал чемпионом, проигравший – призером чемпионата России.
1. f1–e2 g8–f6
2. d1–e2 Белые создали сильную башню на клетке е2.
2. ... d8–e7
З. b1–с3 b8–с6
4. g1–f3 c8–d7
5. c1–d2 Белые и чёрные разыгрывают дебют.
5. ... d7–f5 Первая неточность, лучше f8–g7, готовя рокировку.
6. e2(2)–b5 нападая на b7, с6 и f5.
6. ... e7–d7 защищаясь от главных угроз.
7. b5(1)–b7 a8–d8
8. d2–e3 с6–а5 Лучше f8–d6, готовя рокировку.
9. b7–а7 f8–b4
10. а7–еЗ+ b4–e7
11. еЗ–а7 0–0 Лучше 11. ...a5–c6, спасая всадника.
12. а7(4)–а5 f5–c2 Нужно играть d7–f5, создавая сильную башню.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
А. Потапов – О. Свирин
Москва, 1998
Партия игралась в финале показательного турнира, проведённого в
рамках Всемирных юношеских олимпийских игр, победителем которого стал
Олег Свирин.
1. c1–d2 f8–e7
2. f1–e2 c8–d7
3. d1–d2 d8–d7
4. b1–c3 b8–c6 Оба соперника развивают фигуры, стремясь построить башни с
включением князя и лучников.
5. d2–e2 g8–f6
6. g1–f3 d7–d4 Чёрные первыми проявляют активность, нападая на клетку с3.
7. e2–d2 0–0–0
8. d2(3)–e3 Белые, защищаясь, нападают на башню d4. Однако, надёжнее было
сыграть 0–0–0.
8. ... е7–с5 Теперь башня защищена, но под угрозой е3.
9. e3(1)–g5 Позиция белых тяжёлая, все их силы разобщены.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
Ю. Долженков – А. Гончаров
Смоленск, 1998
Партия с первого международного детского турнира. Юрий Долженков,
победивший в этом турнире, стал стипендиатом Федерации по русским
шахматам.
1. f1–e2 g8–f5
2. g1–f3 f8–e7
3. c1–d2 b8–c6
4. d1–e2 c8–d7
5. d2–e2 g8–f6
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
И. Семёнова – С. Ершова
Рязань, 1999
Партия сыграна на первом чемпионате России среди женщин,
победительницей которого стала Юлия Овчинникова.
1. a1–b2 f8–e5
2. f1–e2 g8–f6
3. b1–c1 b8–c6
4. d1–c1 Белые создали сильную башню, но пока её не удаётся использовать.
4. ... d8–e7
5. c1–b2 с нападением на b7.
5. ... a8–a7
6. b2(4)–b3 0–0
7. b3(3)–g3 e7–f6 защищаясь от мата на g7.
8. c2–c3 защищая пункт b2 8. ... d7–d6 проигрывало 8. ... f6–g6, из-за 9. g3(1)–
g6 h7–g6 10. g3–g6 и ратник f7 связан.
9. g3–h2 f6(3)–g6 защищаясь и угрожая g6-b1.
10. d2–d3 c8–e6
11. g1–f3 Лучше с3-с4, хотя позиция всё равно трудная.
11. ... а7–а2
12. b3–c2 Лучше рокироваться.
12. ... а2–а1+
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
Ю. Овчинникова – Ю. Долженков
Смоленск, 1999
Партия игралась в первом туре третьего чемпионата России среди
мужчин. Белыми играла чемпионка России среди женщин, чёрными – будущий
победитель чемпионата.
1. g1–f3 f8–e7
2. b1–c3 c8–d7
3. d1–e2 d8–d7
4. c1–d2 d7(2)–e7 Чёрные создали сильную башню на e7.
5. e2–e4 b8–c6
6. f1–d3 g8–f6
7. h1–h2 0–0–0
8. e1–d1 Путешествие белого волхва опасно, хотя прямых угроз ему ещё нет.
8. ... e7–b4 Чёрные начинают создавать угрозы своей башней.
9. a1–a2 h8–e8
10. h2–h4 b4–b6
11. d2(1)–e3 b6(3)–c6
12. e4–d3 Белые вынуждены оставить всадника без защиты, но вся борьба ещё
впереди.
12. ... с6(2)–f3+
13. d1–c1 Белый волхв уходит в надёжное укрытие.
13. ... f3–c6
14. a2–a7 c6(4)–b7
15. a7–a3 Чёрные защитились, но их главные силы оказались выключены из
борьбы. Инициатива переходит к белым.
15. ... с6–b8
16. a3(1)–c3! e8–e7?? Проигрышный ход, надо играть 16. ...b7(4)–c6 и вся
борьба впереди.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
17. d3(2)–h7 Побеждало 17. d3-d6, например: 17. ...e7–d7 18. d6(1)–c7 d7(1)–c7
19. c3(1)–c7 b7(1)–c7 20. d6(1)–c7 c превращением ратника в хелги с двойным
шахом. Или 17. ...d8–d7 18. d6(2)–e7.
17. ... e7–d7? Нужно было вернуться ратоборцем на e8.
18. h7–g7 f6–d5 Позиция чёрных уже проиграна, но они тянут время в надежде
на зевок или падение флажка.
19. h4–h8 d5–c7?
20. g7–g8 b7(4)–c7
21. g8(1)–f8 Возможно также 21. с3(1)–с7 и 22. g8(1)–d8.
21. … b8–c6 Теперь, несмотря на проигранную позицию, чёрные ещё долго
могут сопротивляться, а у белых на часах осталось менее одной минуты.
22. e3–g5 У белых пять ударов на пункт d8, у чёрных на защите шесть таврелей.
22. … b6–b5
23. c3(1)–c6! Комбинация.
23. … b7–c6
24. g8–e7+! c8–b7 В этой выигрышной позиции после 25. e7–d8+, белые
просрочили время.
С. Волков – О. Свирин
Смоленск, 1999
Ещё одна партия мужского чемпионата России.
1. f1–e2 f8–e7
2. d1–e2 g8–f6
3. c1–e2 c8–d7
4. g1–f3 d8–d7
5. b1–c3 d7–e7
6. h1–h2 Белые планируют перевести ратоборца на g2 и волхва на g1.
6. … b8–d7
7. e1–f1 e7(4)–c5 Чёрные первыми приступают к созданию угроз, угрожая c5(1)–
f2.
8. h2(1)–g2 0–0–0
9. a1–a2 h8–e8
10. f1–g1 e8–e7
11. e2–f3 c5–b6 Белые в худшей позиции допускают просчёт, переоценив шах
князем на b7.
12. … e7–e3!
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
А. Леонтьев – М. Улыбин
Смоленск, 1999
Вероятность ошибки в русских шахматах более высока, чем в
классических. Это подтверждает самая короткая результативная партия
третьего чемпионата России среди мужчин.
1. d1–c1 d8–e7
2. c1–c2 создавая две угрозы c2(1)–h7 c2–c7.
2. … g8–f6
3. c2–c7 b8–c6
4. c7(2)–b8?? После 4. c7(1)–b8 e7–b4 5. b8–a8 b4–b2 или 5. b2–b3 b4–b7
преимущество у чёрных, а после 4. b1–c3 вся борьба впереди. Теперь же чёрные
берут в плен князя и лучника.
4. … c6–b8 и белые сдались.
“Надеемся, что из приведённых примеров и партий Вам стала ясна суть игры
в русские шахматы – игры интересной, комбинационной, яркой. Здесь нет
размеров, тягучих эндшпилей, скучной реализации микроскопического
преимущества. Партии почти никогда не заканчиваются вничью. Всё решают
внимательность, точность расчёта и собственное творчество. Правила русских
шахмат открывают неограниченные возможности для искромётных атак и
хитроумных защит. Теория игры ещё создаётся, и надеемся, что Вы станете
активными участниками этого процесса и внесёте свой вклад в сокровищницу
русского шахматного искусства. Возрождение России начнётся, в том числе, и с
возрождения древних русских игр.
Для более глубокого понимания игры необходимо изучать древнейшую
историю Руси, особенно военное искусство ариев. Не исключено, что, изучая
этот раздел истории, вы найдёте много совпадений в тактике древних воинов и
правилах русских шахмат.” (Из книги “Русские шахматы: Таврели”)
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
ТАВЛЕКИ
из шести граней
раней наносится диаграммное изображение шахматной фигуры (на
белых кубиках изображаются чёрные фигуры, а на чёрных кубиках – белые).
Вместо чёрных и белых кубиков могут использоваться комплекты с кубиками
других цветов.
Играющих двое. У каждого игрока по 1
16 кубиков-лек
лек своего цвета: у одного
игрока белые леки, у другого – чёрные. Обычно применяются белые леки с
чёрными точками и чёрные леки с белыми точками. Можно использовать леки
других контрастных цветов, но все леки одного комплекта должны быть
одинакового размера.
Рис. 126
1
Рис. 127
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
ШАХМАТЫ БУРЦЕВА
ШАХМАТЫ ФРОЛОВА
РУССКИЙ ШАХБОЛ
ВСАДНИКИ
Правила
Первым ходит игрок белыми, затем – игрок чёрными, далее ходы
выполняются попеременно.
Фигуры в этой игре не бьются и не снимаются с доски.
После того, как конь переместился на другую клетку, нужно на исходную
клетку (с которой конь ушёл) положить шашку или фишку. На помеченную таким
образом клетку ни один из коней не может ступить в течение всей партии. После
каждого хода свободных клеток на доске будет оставаться всё меньше и меньше,
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
и как только игрок (игроки) при своём очередном ходе не сможет двинуть коня из-
за отсутствия свободных клеток, то фигурка коня в этом случае кладётся набок
на эту же клетку. Такой зажатый конь считается побитым. На клетку с павшим
конём нельзя ходить ни одной фигуре так же, как и на клетки, помеченные
шашками.
Выигрывает игрок, у которого осталось два коня или конь тогда, когда оба
неприятельских коня пали (т. е. лишились ходов).
При одном стоящем коне победитель получает одно очко за выигранную
партию, а при двух стоящих конях – два очка (двойная победа).
При игре втроём у каждого игрока только по одному коню и в начальном
положении они ставятся на любые из четырёх крайних клеток доски. После
победы в жеребьёвке на право первого хода, заходчик выбирает цвет коня и
исходную клетку. Обычно при жеребьёвке используют игральный кубик или кости
домино. Второй игрок, выбросивший меньшее количество очков на кубике,
выбирает из оставшихся коней своего коня и исходную клетку. Обычно второй
игрок садится слева от заходчика. Таким образом, третий игрок будет ходить
третьим по очерёдности ходов.
Остальные правила этого варианта игры те же, что и при игре для двоих.
За выигрыш партии победитель получает два очка.
При игре вчетвером участники делятся на две команды по два игрока в
каждой. Кони союзников в начальном положении перед партией ставятся на
противоположные по диагонали угловые клетки доски. Например, союзные
белые кони ставятся на клетки a1 и h8, а чёрные кони противника – на клетки a8
и h1.
Цель игры та же, что и в других вариантах игры, но побеждает та команда
игроков, у которых остался хотя бы один действующий конь при двух павших (т.е.
положенных набок) неприятельских конях. В этом случае победившая команда
получает одно очко за выигрыш. Если же у победителей остались оба
действующих коня, то они получают два очка за выигрыш.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
ШАХМАТЫ ОСТРОВСКОГО
Доска
Для игры применяется квадратная 81-клеточная (9х9 клеток) доска.
Центральная клетка e5 – трон – обозначена окружностью.
Фигуры
Для игры используется 36 фигур белого и чёрного цветов – по 18 фигур у
каждого игрока. Доска и начальное расположение фигур показаны на рис. 128.
Изображения и ходы фигур соответствуют классическим, но их названия
отличаются. У каждого игрока 9 пешек (белые стоят на горизонтали 2, а чёрные –
на горизонтали 8), 2 коня (белые – на клетках c1 и h1, чёрные – на b9 и g9), 2
слона (белые – на клетках b1 и g1, чёрные – на c9 и h9), 2 ладьи (белые – на
клетках a1 и i1, чёрные – на a9 и i9), ферзь (белый – на клетке f1, чёрный – на
d9), король (белый – на клетке e1, чёрный – на e9), княжич (белый – на клетке d1,
чёрный – на f9).
Ходы фигур
Пешка (ратник) имеет право первого двойного хода, как и в классических
шахматах. Действует правило взятия на проходе.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
Рис. 128
1
Правила
Рокировка аналогична классической.
Через трон (клетка e5) не разрешается “перескакивать” ни одной фигуре,
кроме коня и княжича. Другими словами, всем фигурам, кроме коня и княжича,
запрещено при выполнении хода пересекать тронную клетку, т. е. проходить
сквозь неё.
На трон имеют право вступать только князь и княжич, но при этом трон не
должен быть атакован (находиться под ударом) ф
фигурой/фигурами
игурой/фигурами противника.
При нападении на князя или княжича, находящегося на троне, он должен
уйти с трона (т. е. уйти из-под
под шаха).
При убийстве князя княжич автоматически становится князем. Этот процесс
“инаугурации” – замена фигуры княжича на фигуру князя – считается отдельным
ходом.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
БЕЛОРУССКИЕ ШАШМАТЫ
первый вариант своих шахмат под названием “Польские шахматы”. В 1973 году
был получен патент на доработанный вариант игры, и в этом же году было
создано издательство “Hexagonal Chess Publications”. Распространение польских
шахмат началось с Англии и Польши, где игра быстро стала очень популярной. В
1976 году была создана Британская Федерация Гексагональных Шахмат (BHCF –
British Hexagonal Chess Federation) и состоялся первый чемпионат. В 1978 году В.
Глинский посетил Польшу. Его визит широко освещался в прессе и
способствовал увеличению интереса к гексагональным шахматам в Восточной
Европе. За 18 месяцев было продано свыше 90 тысяч комплектов для игры.
В 1980 году была создана Международная Федерация Гексагональных
Шахмат (IHCF – International Hexagonal Chess Federation).
Доска для игры трёхцветная 91-клеточная: 30 белых клеток, 30 чёрных
клеток и 31 серая клетка. Клетки могут иметь другие цвета. В комплектах,
выпускаемых в Польше, клетки доски белые, жёлтые и коричневые. На рис. 129
показана начальная расстановка фигур, а на рисунке 130 изображена доска с
обозначением клеток.
Для выигрыша в партии необходимо поставить мат королю противника.
Пат приводит не к ничьей, а к выигрышу игрока, поставившего пат. Однако,
ценность выигрыша патом меньше ценности выигрыша матом. В турнирах
победивший патом игрок получает 0,75 очка, а проигравший – 0,25 очка.
Сравнительные силы фигур в этой игре отличаются от классических.
Например, разница между мощностью ферзя и ладьи заметно меньше, чем в
классических шахматах. Если там ферзь, стоящий в центре доски, угрожает 27-
ми клеткам, а ладья – только 14-ти (соотношение почти 2:1), то здесь ферзь
угрожает 42-м, а ладья – 30-ти клеткам (соотношение близко 4:3).
Для эндшпиля с малым числом фигур выявлены следующие
закономерности:
1) король и два коня всегда могут поставить мат одинокому королю;
2) король и ладья побеждают короля и коня. Очень редко возможна ничья в
результате вечного шаха;
3) король и ладья всегда побеждают короля и слона;
4) король и два слона не могут поставить мат одинокому королю.
Исключение составляют 0,17 % позиций;
5) король, слон и конь не могут поставить мат одинокому королю.
Исключение составляют 0,5 % позиций;
6) король и ферзь не обязательно побеждают короля и ладью: в 4,3 %
позиций фиксируется вечный шах, а 37,2 % позиций приводят к ничьей;
7) король и ладья всегда дают мат одинокому королю.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
Ходы фигур
Пешки ходят на одну клетку вперёд по вертикали, а первым своим ходом
могут также пойти и на две клетки вперёд. Пешки бьют наискосок под углом 30°,
меняя цвет клетки. Примеры пешечных ходов показаны на рисунке 131. В правом
нижнем углу доски приведён пример “взятия на проходе” (чёрная пешка бьёт
белую). Ходы пешек обозначены стрелками, а ударные (бьющие) ходы –
крестиками. Пешка, достигшая при своём движении вперёд последней клетки
любого вертикального ряда (на котором она стоит), превращается в любую
фигуру (кроме короля).
Конь ходит и бьёт, как показано на рисунке 132.
Слон ходит и бьёт в 12-ти направлениях, как показано на рисунке 133.
Ладья ходит и бьёт в 6-ти направлениях, как показано на рисунке 134.
Ферзь ходит и бьёт в 12-ти направлениях, как показано на рисунке 135.
Король ходит и бьёт, как ферзь, в 12-ти направлениях, но только на одну
клетку, как показано на рисунке 132.
Рокировка
Здесь правилами рокировка не предусмотрена и не применяется, т. к. король
с самого начала находится в безопасном положении, а ладью за 2 хода можно
подготовить к атаке или обороне.
В завершение приводится пример решения задачи (мат в 2 хода). На
рисунке 136 показано начальное расположение фигур. Предлагается 2 варианта
решения задачи: (1) 1. g4–g6 Сl4:g6 2. Кh6–g4Х; (2) 1. g4–g6 Лg9:g6 2. Кh6–e6Х.
**************************************************************************************************
ПОДРАЗДЕЛ 2
ШАХМАТЫ ВОСТОКА
**************************************************************************************************
Здесь широко представлены не только исторические игры, но и современные
национальные виды шахмат.
Игроки, желающие самостоятельно изготовить шахматный комплект любой
игры, могут воспользоваться быстрыми способами без лишних материальных
затрат.
Для изготовления китайских фигур можно взять пластмассовые шашки (по 16
штук двух цветов) или ещё проще – пробки от пластиковых бутылок.
Изображения иероглифов можно взять из этой книги и распечатать на принтере.
Затем наклеить на лист с иероглифами прозрачную клейкую плёнку. Вырезать
все 32 кружка с иероглифами и аккуратно наклеить их на пробки или шашки. Для
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
**************************************************************************************************
ЧАСТЬ 8. ИСТОРИЧЕСКИЕ ШАХМАТЫ
МАХАЧАТУРАНГА
К 10-му
му веку ходы фигур не отличались от четверной чатуранги, кроме ходов
пешек. Махачатуранга относится к двухходовым играм, в которых каждый игрок,
как и в нардах, перед каждым своим ходом бросает одновременно два кубика.
Но, в отличие от нард, количеств
количествоо очков дуплетного броска не удваивалось.
Соответствия числовых показателей бросков кубиков конкретным фигурам
аналогичны классической индийской чатуррадже. Пешка в большой чатуранге
ходила в любую сторону на одну соседнюю клетку по вертикали или по
горизонтали,
нтали, а била по диагонали на одну соседнюю клетку в любую сторону.
Остальные фигуры ходили по правилам средневекового шатранджа.
Аштараджа
Известно, что к 15-му
му веку и в Европе и в Азии появились варианты
махачатуранги с шахматными слонами. Таким образом
образом,, все фигуры к этому
времени ходили по правилам классических шахмат, кроме пешек, ходы которых
описаны выше. Именно к этому периоду существовал индийский вариант игры
под названием “Аштараджа” (санскр. “восемь королей”).
Рис. 137
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
Пятерная игра
Как уже упоминалось, в базовом древнеиндийском варианте игры
участвовало 5 игроков. Но существуют возможности игры с участием двух, трёх и
даже восьми игроков.
В основе игры лежит символика четырёх стихий. У каждого из четырёх
игроков-союзников армия своего цвета из восьми фигур.
Цель цветных армий: захватить центральный квадрат из четырёх клеток
(санскр. “чатухщāла”, дословно: “четырёхзальный” – “чертоги, дворец”), –
первоначальную позицию четырёх белых королей, символизирующую центр и
человека. Человек должен стать властелином стихий, т. е. победителем в
партии.
Цель игрока белыми: (1) отстоять центр, т. е. не допустить ни на одну из
клеток центра ни одной вражеской фигуры, или (2) уничтожить цветные армии.
Другими словами, потерей центра и, следовательно, проигрышем партии
белыми, считается захват четырёх центральных клеток неприятельскими
фигурами любого цвета или цветов. Если при этом ответным ходом белые
побьют фигуру (фигуры) противника, то партия продолжается. Если же ответным
ходом белые не смогут взять ни одной из четырёх фигур захватчиков-
неприятелей, то игрок белыми считается проигравшим партию.
Партия считается законченной, если у нападающих нет сил для захвата
центрального дворца. Если при этом дворец пустой, то признаётся ничья. Если
во дворце находится одна белая фигура, то белые выигрывают партию с
результатом в одно очко, если две белые фигуры, – то присуждается два очка,
если три фигуры – три очка, если четыре фигуры – четыре очка. Если во дворце
вместе с белыми фигурами находятся цветные неприятельские фигуры, то
результат партии оценивается следующим образом: чьих фигур больше – тот и
выиграл. При равном количестве белых и цветных фигур во дворце партия
считается ничейной независимо от других фигур, которые не могут повлиять на
исход партии.
По одной из древних версий символика этой игры означает штурм столицы
царя Раваны – правителя острова Ланки (современное название: Шри Ланка или
Цейлон) – войсками великого Рамы. По велению Рамы войско разделяется на
четыре части: отряд славного Нилы идёт на приступ восточных ворот, воины
храброго Ангады на осаду южных ворот, Хануман и его могучее воинство должны
войти в город с запада, отряды Рамы и Лакшмана – с севера. Остальное войско
во главе с Сугривой должно идти прямо на стены столицы. В этом варианте игры
вместо белых фигур в начальной позиции стоят чёрные фигуры, а в четырёх
осаждающих неприятельских армиях нет чёрных фигур (вместо них применяются
фигуры других цветов, например, синие или белые).
Заходчиком (первым в партии) становится любой из четырёх игроков,
выбросивший большее число очков на кубике при жеребьёвке за право первого
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
Тройная игра
При игре втроём у одного из игроков белые фигуры, а противники играют
цветными армиями: у одного из них красные и жёлтые фигуры (армии стоят на
доске в противоположных по диагонали углах), а у другого – чёрные и зелёные
фигуры. После жеребьёвки на право первого хода всех трёх игроков заходчиком
становится любой из них, выбросивший большее число очков на верхней грани
кубика. Далее игроки совершают свои ходы поочерёдно, перед каждым ходом
бросая одновременно оба кубика. Каждый игрок имеет право своим ходом
двигать любую фигуру или фигуры любой из своих армий. Бывают ситуации,
когда фигуры одной армии активнее, а другая армия находится в резерве, но всё
зависит от конкретной создавшейся позиции и от действий двух других игроков.
Восьмерная игра
В редком древнем варианте игры с участием восьми игроков каждый из них
ходит только фигурами своей армии. Четыре игрока, у каждого из которых по
одной белой армии из восьми фигур – союзники, а другие четыре игрока, у
каждого из которых по одной цветной армии – их противники. Заходчиком в
партии становится один из игроков с цветной армией после жеребьёвки всех
четырёх “цветных” союзников за право первого хода. Игроки ходят поочерёдно по
направлению хода часовой стрелки, причём, после хода игрока цветной армии
ходит игрок противостоящей (близкой) белой армии, затем ходит игрок другой
цветной армии, а ответным ходом вступает в игру игрок другой белой армии, и в
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
этом порядке ходят остальные игроки. Когда по этой порядковой схеме сходят
все восемь игроков, то начинается
инается новый круг с хода заходчика и далее игра
продолжается по вышеописанному способу очерёдности до окончания партии.
Шахрияр
В эту средневековую игр игру под названием “Шахрийарэ э бозорг”
боз на
стоклеточной доске и “Шахрияр
Шахрияр” (перс. “повелитель,
повелитель, правитель, властелин”) на
64-клеточной доске играли вдвоём, втроём или вчетвером. На рисунке 138
показана начальная расстановка фигур. При четверной игре пара игроков
сражалась против другой пары, а союзные армии в начальном положении стояли
напротив друг друга в противоположны
противоположных углах доски по диагонали. Позднее
парный вариант, как и прежде, остался двухходовым, но в нём отказались от
игральных костей и применялись
рименялись фигуры только двух цветов – чёрные и белые.
За один парный ход передвигалась либо одна фигура, выполняющая
олняющая два хода,
либо две любые фигуры.
Известно, что уже к 15 веку все ходы фигур были шахматными, но пешки
ходили и били, как и в аштарадже (в любую сторону). Как и во всех видах
чатуранги (кроме парной чатуранги), в шахрияре не было ферзей, шаха, мата и
пата. Предполагают, что именно этот варвариант
иант игры был известен в разных
странах под названиями “Царь
Царь горы
горы”, “Властелин стихий”, “Четыре
Четыре стихии”,
стихии
“Времена года”...
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
СТОКЛЕТОЧНАЯ ЧАТУРАНГА
Рис. 139
ШАХМАТЫ
АХМАТЫ ТАМЕРЛАНА
Тамерлан
Рис. 140
1
Фигуры
У каждого игрока по 28 фигур: по 17 фигур и по 11 пешек. На диаграмме (см.
рис. 140)) показана начальная расстановка фигур (некоторые фигуры обозначены
перевёрнутыми значками): король, визирь (перевёрнутый ферзь), генерал
(ферзь), два жирафа (треугольник), два рыцаря (перевёрнутый слон), два коня,
две ладьи, два слона, два верблюда (перевёрнутый конь), две военные машины
(ладья с поясом) и 11 пешек.
Пешки в этой игре отличаются друг от друга. Здесь присутствуют пешка-
пешка
король, пешка-визирь, пешка-генерал
генерал и дру
другие
гие виды пешек. Есть даже пешка-
пешка
пешка. Внешне пешки отличаются от фигур с тем же названием только
меньшими размерами. Дойдя до любой клетки на горизонтали превращений (для
белых – горизонталь 10, для чёрных – горизонталь 1), пешка превращается в
фигуру, соответствующую
ответствующую её названию. На диаграмме для наглядности пешки
обозначены не значками классических шахмат, а в виде шашек с изображением
значков фигур.
Ходы фигур
Король, конь и ладья ходят, как и в классических шахматах.
Генерал ходит на одну клетку по диадиагонали в любую сторону, как ферзь в
шатрандже.
Визирь ходит на одну клетку по горизонтали и или по вертикали в любую
сторону.
Рыцарь ходит как слон в классических шахматах, но не менее, чем на две
клетки за один ход. Другими словами, рыцарь не может ходить на одну соседнюю
клетку.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
Превращения пешек
Пешки превращаются в фигуры соответствующего типа (пешка-конь
превращается в коня, пешка-визирь превращается в визиря и т.д.). Пешка-король
превращается в принца (для простоты его можно называть королём, так как это
фактически та же фигура).
Пешка-пешка (на рис. 140 обозначена треугольником), дойдя до последней
горизонтали, не превращается мгновенно. Игрок может следующим очередным
ходом или любым из последующих очередных ходов переместить пешку-пешку с
последней горизонтали превращений на любую клетку доски с фигурой
противника. В этом случае фигура противника побивается и снимается с доски.
Когда пешка-пешка снова (во второй раз) вступает на любую клетку
горизонтали превращений, то она этим же ходом переносится на клетку
первоначальной позиции пешки-короля.
Когда пешка доходит до горизонтали превращений в третий раз, то она
превращается в дополнительного короля.
Основные правила
Рокировка отсутствует. Один раз за партию игрок может поменять короля
местами с любой фигурой своего цвета, но только если король находится под
шахом.
Чтобы победить, игрок должен поставить короля противника в положение
мата или пата (как и в шатрандже). Если у противника два или даже три короля,
то все они должны быть побиты.
В крепость противника игрок сможет переместить только короля (причём
имеется в виду именно король из начальной позиции, а не принц или
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
ВЕЛИКИЕ
ЕЛИКИЕ ШАХМАТЫ
И всяк,
к, кто существом слывёт умелым,
пусть занимается посильным делом.
Персидская пословица
Рис. 141
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
Д
ДЛИННЫЙ
ЛИННЫЙ ШАТРАНДЖ
Рис. 142
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
ЗАТРИКИОН,
или ВИЗАНТИЙСКИЕ ШАХМАТЫ
Рис. 143
**************************************************************************************************
ЧАСТЬ 9. ШАХМАТЫ ДАЛЬНЕГО ВОСТОКА,
или ГЕНЕРАЛЬСКИЕ ШАХМАТЫ
некоем Ван Ци, дровосеке из Синани, который пошёл в горы рубить дрова. На
поляне он увидел двух человек, склонившихся за доской. Поскольку Ван Ци был
сам любителем шахмат, он положил топор на землю и стал с большим
интересом следить за партией. Когда партия закончилась, Ван Ци хотел
было поднять топор, но оказалось, что от топорища осталась одна труха.
Несколько удивлённый Ван Ци пошёл домой, и не узнал деревни: новые дома,
другие люди. За те сто лет, что он простоял за спинами игроков-небожителей,
деревня сильно изменилась.
ИНСТРУМЕНТАРИЙ
Доска
Некоторые учёные утверждают, что первоначально многие пра-игры
пра имели
астрологическое, а не военно--стратегическое
стратегическое происхождение. В те далёкие
времена фигуры изображали небесные светила и двигались по окружностям. А
через центр пролегала небесная река – Млечный ный Путь (англ. “Milky Way”) –
название нашей галактики. Позднее небо опустилось на землю, а небожители
сменились земными людьми. Но всё так же течёт река, разделяющая землю
пополам, и всё также носит она название “Небесная река”.
Рис. 1
144 Рис. 145
Фигуры
Каждая из сторон (красные и чёрные) имеет по 11 главных фигур (генерал, 2
офицера, 2 слона, 2 коня, 2 пушки, 2 кколесницы)
олесницы) и по пять пешек. Смотрите
рисунок 146 с изображением начальной расстановки фигур. Следует обратить
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
Рис. 146
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
Рис. 147
Рис. 148
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
Обычно фигуры одного комплекта могут быть одного цвета (белого или
жёлтого) и отличаются только нанесёнными (изображёнными) на них красными и
чёрными иероглифами. В других комплектах фигуры окрашены в красный и
чёрный цвета с белыми (или с жёлтыми) иероглифами. В описательном тексте, в
таблицах и диаграммах красные фигуры изображены белыми шашками с
чёрными иероглифами, а чёрные фигуры – чёрными шашками с белыми
иероглифами.
На рисунке 148 представлена традиционная китайская начальная
расстановка
новка классических шахматных фигур, аналогичная расстановке с
фигурами сянци. Для таких комплектов можно использовать шашки с
изображением европейских классических диаграммных значков, как показано на
рисунке, или взять объёмные современные фигуры. В последнемпосле случае
необходимо добавить ещё одного ферзя (офицера) и две ладьи (в качестве
пушек) из другого шахматного комплекта.
Заметим, что в старину в сянци играли, да и в наше время играют не только
фигурами шашечного типа, но и объёмными фигурами классического классическ
абстрактного вида и в виде минискульптур.
ХОДЫ ФИГУР
ГЕНЕРАЛ
СЛОН
Слон ходит и бьёт по диагонали через один пункт, но только если этот пункт
свободен. Но если на пути слона стоит фигура (своя или чужая), то ход в этом
направлении считается невозможным (заблокированным, запрещённым).
Переходить речку слоны не могут. На рисунке 151 точками показаны все
доступные пункты для красных и чёрных слонов. На рисунке 150 показаны
возможные ходы чёрного слона и невозможный ход красного слона,
обозначенный точкой.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
Рис. 153
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
КОНЬ
Китайский конь не может прыгать через фигуры, стоящие на его пути. Конь
ходит и бьёт на два пункта, но сначала он должен сходить на соседний пункт по
вертикали или горизонтали (вдоль линии по прямой, как генерал), а затем – по
диагонали (как офицер) на соседний пункт. Если же ближайший пункт занят
другой фигурой (своей или чужой), то в эту сторону конь пойти не может. На
рисунке 153 внизу слева точками показаны невозможные ходы красного коня,
коня а
внизу справа другой красный конь демонстрирует 8 возможных ходов.
ходов
ПУШКА
ушка ходит как колесница, но бить пушка может тогда, когда между ней и
Пушка
атакуемой фигурой стоит любая фигура (своя или чужая) – “запал
запал для выстрела”.
выстрела
Таким образом, ударным ходом пушка перепрыгивает через промежуточную
фигуру и побивает атакуемую неприятельскую фигуру.
Шах (угроза неприятельскому генералу) возникает, когда пушка ставится на
одну вертикаль с генералом и между ними находится всего одна любая фигура.
В начале партии пушка намного сильнее коня.
Рассмотрим некоторые положения, показанны
показанные е на рисунке 152. Если
красная пушка сходит с 8-ой ой вертикали на 6 6-ую (Пш8.6х),
6х), встав на одну
вертикаль с чёрным генералом 4, то красная пешка 6 станет “запалом” для
выстрела – шах и мат чёрному генералу (ему некуда уйти и защитить его нечем).
Если же чёрныйй слон 7 встанет перед чёрной пушкой 5 (С7+5х), то будет шах
красному генералу. Генерал 5 может уйти из из-под
под шаха влево или вправо,
например, Г5.6 или Г5.4,
4, или защититься конём (К3
(К3–5).
5). Если же ответным ходом
чёрный слон 5 снова уйдёт на вертикаль 7 (С5
(С5–7 или
ли С5+7), то снова будет шах
красному генералу 5, но на этот раз запалом для чёрной пушки 5 будет красный
конь 5.
На вертикали 5 между чёрной пушкой и красным генералом нет фигур. Если
же ошибочным ходом красный конь 3 встанет на вертикаль 5, послужив
“запалом” для чёрной пушки, то красные автоматически проигрывают партию.
В следующем примере пунктиром показано взятие красной пушкой 8 чёрной
пешки 9 ходом Пш8.1: (здесь красный конь 3 является “запалом” для выстрела).
выстрела)
Побитая чёрная пешка снимается с доски и на её пункт ставится красная пушка.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
КОЛЕСНИЦА
ПЕШКА
Пешка ходит и бьёт только вперёд на один соседний пункт по вертикали. Но,
форсировав речку, т. е. перейдя на территорию противника, пешка может ходить
и в стороны на один соседний пункт по гориз
горизонтали.
онтали. Дойдя до последнего пункта
на стороне противника (до последней горизонтали доски), пешка не может
превратиться в фигуру, как в классических шахматах, а может передвигаться в
стороны. На рисунке 153 показаны несколько примеров пешечных ходов.
НАЗНАЧЕНИЕ
ЧЕНИЕ И КАЧЕСТВО ФИГУР
Находясь
дясь в порядке, жди беспорядка;
находясь в спокойствии, жди волнений.
Чжугэ Лян,, полководец царства Шу
Пешка. Атакующая боевая единица. Хотя вначале (первые два хода) пешка
ходит и бьёт только вперёд по вертикали, но форсировав пограничную речку, она
получает дополнительное право ходить и бить вбок по горизонтали. На
заключительной стадии партии две соседние пешки, идя параллельным курсом
и, взаимодействуя с офицером способны свести партию к ничьей, когда против
генерала действует даже такая фигура как колесница. Три пешки и при
отсутствии офицером и слонов могут добиться ничьей, если противник действует
одной колесницей, как показано в примере, изображённом на рисунке 157.
СИЛА ФИГУР
ОБЩИЕ ПРАВИЛА
НОТАЦИЯ
Обозначение фигур
В описании игры будут использоваться русские названия фигур, но в
качестве справочного материала необходимо предложить английские названия
фигур и их обозначения в международной нотации.
Как уже упоминалось, фигуры в сянци – это круглые шашки, на которых
нанесены китайские иероглифы. В таблице “Названия фигур в сянци” под каждой
фигурой стоят цифры, обозначающие номер иероглифического знака, по
которому можно легко найти любой иероглиф по словарю.
Английские названия фигур и их обозначения в международной нотации
были установлены (утверждены) Азиатской Федерацией Сянци (AXF – Asian
Xiangqi Federation) в 1980–1982 гг., а пересмотрены и приняты Всемирной
Федерацией Сянци (WXF – World Xiangqi Federation) в 1997 году. Помимо
официально принятых названий и буквенных сокращённых обозначений фигур
встречаются и другие, которые помещены в таблице с пометкой “Варианты”.
В первом левом столбце таблицы помещены классические фигуры,
исторически соответствующие конкретным китайским фигурам, расположенным
во втором столбце.
Для сравнения приведены названия фигур на немецком языке.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
Запись ходов
Как уже отмечалось, фигуры в сянци ходят по линиям и ставятся в пункты
(точки пересечения линий). Таких линий на доске оказывается 9 вертикальных и
10 горизонтальных. Таким образом, насчитывается 90 пунктов, на которые могут
ставиться фигуры.
Существует несколько вариантов записи ходов. В Китае (а также – во
Вьетнаме) применяется традиционная старинная система записи. Сейчас для
записи часто используется алгебраическая система, принятая в классических
шахматах.
В традиционной китайской системе 9 вертикальных линий нумеруются по
порядку справа налево. Обе стороны (чёрные и красные) называют свои фигуры
по номерам этих линий. Другими словами, в этой системе обозначаются только
вертикали с 1 по 9, причём нумерация вертикалей для каждого игрока своя и
начинается с его правой стороны как показано на рисунке 144. Так, генерал 5,
перешедший на 6-ую вертикальную линию (вертикаль), будет называться
“генерал 6”. При ходах в стороны каждая сторона меняет цифры вертикалей при
перемещении своих фигур, исходя из своей системы нумерации вертикальных
линий. См. рис. 144. А при ходах по вертикалям при изменении позиции
записывается цифрой, указывающей количество пунктов, на которое
передвинута фигура и направление движения (вперёд, назад).
При перемещении фигуры в сторону по горизонтали в записи сначала
указывается номер вертикали, на которой стояла фигура, затем знак
передвижения в сторону (точка или равенство), потом – номер вертикали, на
которую фигура встала.
Условные обозначения фигур показаны в таблице “Названия фигур в сянци”,
а ниже приведены обозначения ходов:
вперёд + удачный, хороший ход !
назад – очень удачный, отличный ход !!
в сторону . (или =) неудачный, плохой ход ?
взятие фигуры : очень неудачный, ошибочный ход ??
шах генералу х
В китайской системе любой ход может быть записан следующим образом:
1) сначала пишется иероглиф (или буква), обозначающий фигуру;
1а) а если необходимо, то дополнительно ставится знак положения этой фигуры
относительной такой же фигуры, если они стоят на одной вертикали;
2) затем пишется цифра первоначальной вертикали, на которой фигура
находится до выполнения хода;
3) далее пишется знак направления движения фигуры: вперёд, назад, вбок (в
сторону);
4) после пишется цифра, обозначающая вертикаль, на которую переместилась
(встала) фигура;
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
РЕЙТИНГ
ELO-rating 1600 1700 1800 1900 2000 2100 2200 2300 2350 2400 2450 2500 2550
Traditional 4 kyu 3 kyu 2 kyu 1 kyu 1 dan 2 dan 3 dan 4 dan 5 dan 6 dan 7 dan 8 dan 9 dan
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
КОМПОЗИЦИЯ
Рис. 158
1
Ответ к задаче 1.
Ход Красные Чёрные
1 П 3.4х Г 6+1
6+1:
П g9–f9+ Г f10
10:f9
2 Кл 6+6x Г66–1
Кл d3–d9+ Г f9
f9–f10
3 Кл 6.4х Г 6+1
6+1:
Кл d9–f9+ Г f10
f10:f9
4 Кл 5+6хх Г66–1
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
Кл e3–e9++ Г f9
f9–f10
5 Кл 5.4х Г 6+1
6+1:
Кл e9–f9+ Г f10
f10:f9
6 Пш 9.4х
Пш a3–f3+х
Шах и мат. Красные одерживают победу.
Проверочная позиция после 6 6-го хода красных. Красные: Гe
e1, Пшb9, Пшf3
(3); чёрные: Гf9, Клb10, Клi10, Оf8,
8, ПП.(пешки)a7, d2, f2 (7).
Пояснение. Чёрный генерал f9 не может отойти на открытую вертикаль E,
ибо в этом случае возникнет позиция противостояния с красным генераломгене –
автоматический проигрыш чёрных. От пушечного выстрела нельзя защититься,
ибо чёрный офицер f8, являющийся “запалом” для выстрела красной пушки f3, не
может уйти в пункт e9, т. к. в этом случае он станет “запалом” для красной пушки
c9 – это тоже мат чёрному генералу.
Задача 2
Рис. 159
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
Ответ к задаче 2.
Ход Красные Чёрные
1 К 2+3х О55–6
К h8–g10+ О e9
e9–f10
2 П 3.2 ! Пш 44–7
П g9–h9 ! Пш d2–d9
3 К 3–4хх Г 5+1
К g10–f8++ Г e10
e10–e9
4 Пш 1–1x
Пш i10–i9+x
Шах и мат. Красные выигрывают.
Проверочная позиция после 4 4-го
го хода красных. Красные: Гe1,
Г Пшi9, Кf8,
Пh9 (4); чёрные: Гe9, Клa1, Клa2,
2, Пшd1, Пшd9, Сc10, Сe8, Оd10, Оff10 (9).
Пояснение. Слаженные действия колесницы и коня привели к победе,
несмотря на опасное положение своего генерала.
Задача 3
Рис. 160
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
Ответ к задаче 3.
Ход Красные Чёрные
1 К 2+4 Кл 5+1
К h4–f5 Кл e6–e5
2 Кл 6.5 ! Кл 5+4:
Кл d1–e1 ! Кл e5:e1
3 К 4–5 !! Г 5–1
К f5–e3 !! Г e8–e9
4 П 1.2 Г 5–1
П i8–h8 Г e9–e10
5 П 2.3 Г 5+1
П h8–g8 Г e10–e9
6 П 3.4 Г 5–1
П g8–f8 Г e9–e10
7 П 4+1
П f8–f9
Красные выигрывают. Пат.
Проверочная позиция после 7-го хода красных. Красные: Гd3, Кe3, Сa3,
Сc1, Оf1, Пf9 (6); чёрные: Гe10, Клe1 (2).
Пояснение. Чёрные заперты. После любого хода чёрной колесницы красные
ответным ходом её побивают. Так, если колесница e1, которой чёрные обязаны
ходить, т. к. генерал находится в предпатовом положении, побьёт красного коня
e3, то будет побита слоном c1:e3; если же побьёт слона c1, то будет побита
слоном a3:c1; если побьёт офицера f1, то будет побита конём e3:f1. После хода
e1–d1 чёрная колесница гибнет от ответного ударного хода коня e3:d1, а после
хода колесницы e1–e2 она побивается офицером f1:e2. После потери колесницы
у чёрных остаётся одна фигура – генерал, которому некуда ходить, – пат. Пункты
e9 и f10 находятся под ударом красной пешки f9, а на вертикаль D ходить нельзя
– возникает позиция противостояния – автоматический проигрыш.
Задача 4
Рис. 161
Ответ к задаче 4.
Ход Красные Чёрные
1 Кл+ 1.4х Г 6+1
6+1:
Кл i9–f9+ Г f10
f10:f9
2 Кл 1.4х Г 6+1
6+1:
Кл i8–f8+ Г f9
f9:f8
3 П 4+1х Г66–1
П f6–f7+ Г f8
f8–f9
4 П 4+1х Г66–1
П f7–f8+ Г f9
f9–f10
5 П 4+1х Г66.5
П f8–f9+ Г f10
f10–e10
6 П 4+1х
П f9–f10+x
Шах и мат. Красные выиграли.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
Проверочная позиция после 6-го хода красных. Красные: Гf1, Пf10 (2);
чёрные: Гe10, Клd2, Клe2, Кe9, Сc10, Сe8, Оd8, Оd10 (8).
Пояснение. В начальной позиции красный генерал находится в
предматовом состоянии. Мат в один ход грозит от чёрной колесницы Кл4+1х /
Клd2–d1x (шах и мат). Но не тут-то было! Пожертвовав обе колесницы, красные
подводят чёрного короля под удар своей пешки. Смелая красная пешка,
непрерывно нападая, матует чёрного генерала. Чёрный генерал e10 не может
побить красную пешку f10, т. к. встанет на открытую вертикаль F, где находится
красный генерал и, таким образом, возникнет позиция противостояния –
автоматический проигрыш чёрных.
Задача 5
Генерал и пешка
Задача 6
Генерал и конь
Задача 7
Генерал и колесница
Задача 8
Генерал, пушка и офицер
Задача 9
Генерал и две пушки
Этюд 1
Рис. 162
Ответ к этюду 1.
Ход Красные Чёрные
1 О 5+6х О 5+4
О e2–d3+ Оe e9–d8
Шах даёт пушка d2.
2 Кл 5+4х ! Г44–1
Кл e5–e9+ ! Г d9
d9–d10
Чёрный генерал d9 не может бить красную колесницу
e9, т. к. он будет “раскрыт” перед неприятельским
генералом, и автоматически потерпит поражение,
создав позицию противостояния. Если же чёрный
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
Этюд 2
Рис. 163
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
Ответ к этюду 2.
Ход Красные Чёрные
1 Кл 7+7x Г 4+1
Кл c3–c10+ Г d10–d9
2 Кл 7–1x Г 4–1
Кл c10–c9+ Г d9–d10
3 С 5+3 ! Кл 7–2
С e3–c5 ! Кл g3–g5
4 Пш 3+4х ! Кл 7–5:
Пш g6–g10+ ! Кл g5:g10
5 Кл 7+1х Г 4+1
Кл c9–c10+ Г d10–d9
6 П 5+1:х ! О 6+5:
П e8:e9+ ! О f10:e9
7 Кл 7.3:
Кл c10:g10
Чёрные теряют колесницу g10. Красные побеждают.
Проверочная позиция после 7-го хода красных. Красные: Гe1, Клg10, Сc5, Оd1
(4); чёрные: Гd9, ПП.e9, f2, h2 (4).
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
Рис. 164
64
СЕМЕДО
ВОЙНА ТР
ТР¸Х ЦАРСТВ
Рис. 166
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
КО ТЫОНГ,
или ВЬЕТНАМСКИЕ ШАХМАТЫ
sí S ши офицер
xe X се колесница
mã M ма конь
Рис. 167
Как уже упоминалось, во Вьетнаме чёрные шашки с белыми иероглифами
называются белыми фигурами по цвету белого иероглифа, а белые шашки с
чёрными иероглифами называются чёрными фигурами. Другими словами, цвет
фигуры соответствует цвету иероглифа.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
ИНСТРУМЕНТАРИЙ
Доска
Доска для корейских шахмат похожа на китайскую, но на доске для чанги
отсутствует река.
Фигуры
Доска доступна всем фигурам, кроме генералов и офицеров. Как и в других
дальневосточных шахматах, фигуры в чанги – это плоские шашки с
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
ХОДЫ ФИГУР
оппозиции засчитывается ничья. Однако, другой генерал (не тот, который создал
оппозицию) может уклониться от ничьей, уйдя с открытой вертикали, или
заслонившись фигурой. Но если на той вертикали, куда он ушёл, тоже возникает
противостояние из-за
за того, что первый генерал преследует его, и этим создаётся
троекратное повторение позиции подряд, то также засчитывается ничья.
Если же генерал, вставая в оппозицию, попадает на пункт, находящийся под
ударом фигуры противника (т. е. генерал становится под шах), то это не ничья, а
проигрыш.
Рис. 168
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
Рис. 169
СИЛА ФИГУР
ЗАДАЧИ
Задача 1. Мат.
Позиция. Красные: Гe1, Клa7, Пшa6, Пc6; синие: Гf10, Оe10.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
КОРОТКАЯ ПАРТИЯ
ИСТОРИЯ
ИНСТРУМЕНТАРИЙ
Доска
В сёги играют двое на одноцветной доске размером 9х9 клеток. Традиционно
доску делают из древесины торреи орехоносной (это дерево в Японии
называется кая), а фигурки – из самшита мелколистного (цугэ). На доске для сёги
(яп. “бан”) клетки-квадраты немного вытянуты в продольном направлении,
поэтому, скорее, – это не квадраты, а прямоугольники. Но встречаются
квадратные доски, а в литературе по сёги диаграммы всегда квадратные.
Японская нотация обозначений клеток доски отличается от международной
алгебраической шахматной нотации. В японской системе вертикали доски
обозначаются арабскими цифрами, а горизонтали – иероглифическими
цифрами. Начало отсчёта координат расположено в правом верхнем углу доски.
См. рис. 170.
В шахматной нотации, применяемой в неяпонской литературе по сёги,
вместо иероглифов используются латинские буквы (см. рис. 171) или римские
цифры (см. рис. 172). Международная классическая шахматная нотация (см. рис.
173) используется редко.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
Фигуры
Все фигуры отмечены иеро иероглифами
глифами с обеих сторон, кроме односторонних:
короля и золотого генерала.
В сёги используется набор из 40 одноцветных фигур восьми видов:
– “король” (гёкусё:, о:сама, или сокращённо – о:, или гёку);
– “золотой генерал” или “золото”” (кинсё:, или сокращённо – кин);
– “серебряный генерал” или “серебро
серебро” (гинсё:, или сокращённо – гин);
гин
– “конь” (кэйма, или сокращённо – кэй);
– “пика” или “копьё” (кё:ся, или сокращённо – кё:);
– “пешка” (фухё:, или сокращённо – фу);
– “ладья” (хися,, или сокращённо – хи);
– “слон” (какугё:, или сокращённо – каку). ). Наиболее распространённые термины
выделены жирным шрифтом. Словом “о:сё:” обозначается белый король, а
словом “гёкусё:” – чёрный король. У каждого игрока по 20 фигур: король, ладья,
слон, 2 золотых генерала, 2 серебряных генерала, 2 коня, 2 копья, 9 пешек.
Рис. 170
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
Рис. 175
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
Рис. 176
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
Рис. 177
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
Названия фигур
Хотя фигуры в сёги одного цвета, но чёрные и белые в сёги всё же есть.
Чёрные делают первый ход, как и в других японских играх. На диаграммах
чёрные фигуры изображаются остриём вверх, а белые – остриём вниз. Смотрите
рисунки 175 и 176. На печатных диаграммах фигуры изображаются одним
иероглифом, но при этом чёрные фигуры обозначены обычным способом, а
иероглифы белых фигур перевёрнуты “вниз головой”. См. рис. 174. Чёрные по-
японски называются “сэнтэ” (дословно “первая рука”), а белые называются “готэ”
(дословно “последняя рука”).
Хотя оба короля пишутся разными иероглифами и называются по-разному,
они совершенно одинаковы по своим возможностям. Причина этих внешних
различий в том, что японское (и вообще, дальневосточное) мышление считало
недопустимым присутствие на доске двух одинаковых королей. Это
рассматривалось как замаскированный бунт против законного монарха. Поэтому
один из королей был как бы понижен в ранге – превращён в драгоценного
(яшмового, нефритового) генерала, который рассматривался как предводитель
мятежников. Раньше настоящий (официальный, королевский, императорский,
правительственный) король (яп. “о:сё:” – королевский генерал), как правило,
давался более уважаемому игроку (умеющему лучше играть, или более
старшему, или занимающему более высокое положение в обществе), но сейчас
на это обращают меньше внимания.
В англоязычной литературе по сёги, самой распространённой после
японской, предложено вместо иероглифов применять буквы. См. рис. 177.
Английские (международные) названия фигур отличаются по смыслу от
японских. Смысловые тонкости, перевод и соответствия подробно показаны в
таблице “Названия фигур в сёги”.
ХОДЫ ФИГУР
Превращения фигур
Если в классических шахматах превращается только пешка, то в сёги
превращаются все фигуры, кроме короля и золота. Одни превращённые фигуры
становятся равными золоту, другие приобретают дополнительно ходы короля.
Названия и ходы превращённых фигур показаны в таблицах “Названия
фигур в сёги” и “Ходы фигур в сёги”.
Хотя серебро, конь, копьё и пешка после превращения становятся
подобными золоту, но называть золотом эти превращённые фигуры
нецелесообразно, и японцы так и не поступают. Причина этого в том, что побитая
превращённая фигура в плену становится простой, поэтому игроку нужно всегда
знать, чем была фигура до превращения и что он получит в резерве, взяв её, – а
иначе игрок рискует обменять “настоящее золото” на простую пешку.
Фигура может превращаться,
если хотя бы одна клетка
траектории хода принадлежит зоне
превращения. Зоны превращения
показаны на рисунке 170. Все
случаи превращения можно
условно разделить на три группы:
(1) фигура входит в зону
превращения, (2) фигура, уже
находящаяся в зоне превращения,
передвигается внутри неё, (3)
фигура выходит из зоны
превращения.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
клетку 5b ходом R*5b или на клетку 1a ходом R*1a, то белые их сразу же побьют.
Поэтому такой сброс невыгоден чёрным.
На следующей диаграмме (см. рис. 179) рассмотрим примеры сочетания
правил превращений с правилами сброса. Итак, если игрок бьёт превращённую
фигуру, то в резерв он получает непревращённую. Допустим, если игрок бьёт
дракона, то в резерв получает ладью, а если бьёт токина, то в резерв получает
пешку и т. д. Естественно, сброшенные фигуры на доске появляются
непревращёнными. Как уже упоминалось, фигуры для превращения должны
войти в неприятельский лагерь, если были сброшены вне его; или сходить
внутри неприятельского лагеря или выйти из него, если были сброшены в
неприятельский лагерь. На рисунке 179 рассматривается примеры превращения
фигур после сброса. Ладья чёрных была сброшена на клетку 2h ходом R*2h. Для
превращения ей в будущем нужно пойти на клетку 2c, 2b или 2a ходами R2c+,
R2b+ или R2a+, т. е. войти в лагерь противника. Копьё (пика) чёрных было
сброшено на клетку 6i ходом L*6i. Для превращения ей в будущем нужно войти в
неприятельский лагерь ходом L6c+, L6b+ или L6a+. Причём, в случае L6a+
превращение копья обязательно. Слон чёрных, сброшенный на клетку 7c ходом
B*7с, и серебро чёрных, сброшенное на клетку 4c ходом S*4c, хотя и попадают в
клетки неприятельского лагеря, но обе эти фигуры пока остаются
непревращёнными. Они могут быть превращены любым своим ходом в будущем
даже в случае выхода из неприятельского лагеря. Например, превращение
серебра возможно после хода S4c–5b+ и после S5d+. Превращение слона
возможно после его ухода с клетки 7c, например, на клетку 6b или 9e ходами
B6b+ или B9e+, как и после любых других возможных ходов слона. Пешка чёрных
была сброшена на клетку 9d ходом P*9d. У пешки единственно возможный ход –
на клетку 9c. И в будущем этим ходом P9d–9c+ она может превратиться в токина.
СИЛА ФИГУР
ЦЕЛЬ ИГРЫ
Ходит, как ладья в классических Ходит как ладья или как король в
шахматах, – на любое количество классических шахматах.
свободных (пустых, незанятых) клеток
по горизонтали или по вертикали.
КОПЬЁ ПРЕВРАЩЁННОЕ
香車 kyōsha КОПЬЁ
Ароматная 成香 narikyō
колесница Превращённая
колесница
Ходит на любое количество свободных Ходит как золотой генерал.
клеток только вперёд по вертикали.
Назад не возвращается.
СЛОН ПРЕВРАЩЁННЫЙ
角行 kakugyō СЛОН
Угловой ходок 竜馬 ryūŭma
Дракон-конь
Ходит, как слон в классических Ходит как слон или как король в
шахматах, – на любое количество классических шахматах.
свободных клеток по диагонали в
любую сторону.
КОНЬ ПРЕВРАЩЁННЫЙ
桂馬 keima КОНЬ
Багряный конь 成桂 narikei
ПРАВИЛА
Общие правила
Играют двое. Игрок с чёрными фигурами ходит первым в партии, затем
ходит игрок с белыми фигурами. Далее игроки ходят поочерёдно в течение всей
партии.
За один ход игрок имеет право сходить только одной фигурой. См. “Ходы
фигур”.
В сёги нет рокировки.
В сёги не обязательно объявлять шах (о:тэ) вслух. Если король игрока попал
под шах, а игрок этого не заметил, то следующим ходом атакующая фигура
противника может побить его короля. Это проигрыш “зевнувшего”
(невнимательного) игрока.
Повторение позиции в сёги разрешается только три раза. Повторение
должно быть абсолютным, т. е. к четвёртому ходу фигуры должны занимать те
же самые положения на доске, в резерве у каждого игрока должны находиться те
же самые фигуры и очерёдность хода должна быть за той же самой стороной.
Если в серии повторений одна сторона непрерывно шахует, то на четвёртом
повторении ей засчитывается поражение, т. к. давать вечный шах нельзя более
трёх раз. Атакуемая сторона не обязана избегать повторения ходов, более того,
ей даже выгодно провоцировать противника, поскольку при четвёртом вечном
шахе с непрерывным повторением позиции шахуемой стороне присуждается
победа. Другими словами, если в партии одна и та же позиция повторяется
четыре раза, то объявляется “повторение ходов” (“сэн-нити-тэ”, дословно: “ходы
тысячи дней”). Партия прекращается. По правилам, игроки должны переиграть
партию с самого начала.
Если же позиция повторяется три раза в результате серии шахов, то
сторона, объявляющая шахи, должна выбрать другой ход для продолжения
партии, иначе ей засчитывается поражение.
Если повторение позиции не сопровождается вечным шахом, то на
четвёртом повторении засчитывается ничья.
Кроме вышерассмотренной ничьей из-за четырёхкратного повторения
позиции без вечного шаха, существует ещё одна возможность ничейного исхода,
называемая вхождением. Суть этого такова: если оба короля вошли в лагерь
противника и при этом надёжно защищены достаточным количеством своих
фигур (обычно при этом все свои фигуры собираются на противоположной
половине доски, но не обязательно в лагере противника), то при согласии обоих
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
Правила этикета
После изучения основных правил сёги необходимо уделить внимание
правилам хороших манер игроков во время партии. Эти правила, в основном,
распространены в Японии. Однако, выполнение правил этикета относится не
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
РЕЗУЛЬТАТ ПАРТИИ
от шаха ходами S*3h или P*3h. В левой части диаграммы показан фрагмент, где
белые сбросили копьё L*8a, объявив шах королю чёрных 8f. Если бы белые
сбросили копьё на 8e, то чёрный король получил бы мат: L*8a mate. Итак, после
L*8a белые могут закрыться ходами P*8b или P8c. Конечно, если бы токин
чёрных не находился на клетке 7c, то такие сбросы не помогли бы защититься от
мата.
На рисунке 181 показаны две теоретические позиции, в каждой из которых
короли белых получили мат.
В правой части диаграммы король белых 1b находится “под ударом” серебра
2c. Если король пойдёт на 2b или 1c, то будет побит слоном 3a или серебром 2c.
Если же белый король побьёт серебро ходом Kx2c, то будет побит пешкой 2d.
Король не может пойти на 1a или на 2a, т. к. там находятся фигуры белых.
В левой части диаграммы у белого короля также нет спасения. Король 8c
находится под ударом золота 7c. Клетки 7b и 8b контролируются золотом.
Король не может бить золото 7c, т. к. будет побит пешкой 7d, и не может побить
эту пешку, иначе будет побит золотом. Вертикаль 9 полностью контролируется
копьём 9e.
Далее рассмотрим основные матовые позиции. Примеры матовых
позиций с участием каждой фигуры рассматриваются по отдельности. На
рисунках для удобства показаны только фрагменты доски. Во всех показанных
позициях чёрные (сэнтэ) ставят мат королю белых (готэ).
Для того, чтобы ставить мат королю (ловить короля), после ладьи и слона
наиболее подходящей фигурой является золото.
А Б В Г
Д Е Ж З
И К Л М
Н О П Р
Рис. 182
С Т У
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
КРЕПОСТИ
А Б В
Г Д Е
Ж З Рис. 183
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
НОТАЦИЯ
ЗАДАЧИ
Ёммай-но сэмэ-ва кирэнай.
Четырёх атакующих фигур ничто не остановит.
Сёги-пословица
ПРИМЕР ПАРТИИ
Эта партия была сыграна в Японии на матче Кисэй (яп. “Игрок, не делающий
ошибок”) 19 декабря 1988 года. Это одно из девяти главных состязаний по сёги в
Японии. Чемпионом был Т. Танака, игравший белыми, а претендентом – М.
Накахара.
Партия записана в английской (международной) нотации.
1. P7g–7f P8c–8d
2. P2g–2f P8d–8e
Белые угрожают разменять пешки на 8-ой вертикали, что невыгодно для
чёрных, поскольку создало бы опасную атаку на "голову слона". Поэтому чёрные
принимают контрмеры и берут под дополнительный контроль клетку 8f с
помощью слона.
3. B8h–7g P3c–3d
4. S7i–8h
Ходом пешки на 3d белые угрожают разменом слонов, после которого белая
пешка пошла бы на 8f, и у белых была бы сильная атака. Блокирование белого
слона ходом пешки на 6f было бы слишком пассивным решением.
4. ... G4a–3b
5. G6i–7h
Золотом обе стороны укрепляют свои позиции от вторжения.
5. ... S3a–4b
6. B7gх2b+G P3bх2b
Слон чёрных превращается в золото.
7. S8h–7g S7a–7b
Чёрные продолжают защищаться, белые выводят серебро для атаки.
8. S3i–3h S7b–8c
Белые играют дебют "богин" (карабкающееся серебро). В этом дебюте
серебро, которого с тыла поддерживает своя ладья, как бы карабкается по
столбу – той вертикали, на которой стоит эта ладья. Серебро доходит до клетки
9e (если серебро белое), после чего чёрные и белые меняют пешки и серебро.
9. P2f–2e S4b–3c
Чёрные хотят оказать давление своей ладейной пешкой, белые принимают
контрмеры, выдвигая серебро.
10. P3g–3f S8c–8d
11. S3h–3g
Чёрные играют дебют “хаякуригин” (спешащее серебро). Как видим, в сёги
чёрные и белые могут одновременно разыгрывать разные дебюты. В дебюте
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
СИЛА ИГРОКОВ
оба этих знака (например, ўма – лошадь, конь; кōги – лекция), но чаще вместо
долготы употребляется знак “ : ” (двоеточие) или удвоенная гласная. Например, в
слове “kōgi” долгота гласного звука может быть обозначена либо “кōги”, либо
“кооги”, либо “ко:ги”.
Японские гласные звуки бывают краткие и долгие. Звуки “а”, “и”, “э”, “о”
акустически (по звучанию) совпадают с соответствующими русскими звуками.
Звук “у” акустически напоминает звук, средний между “у” и “ы”, а губы слегка
растянуты, как при произнесении звука “и”. Долгие гласные звуки приблизительно
в два раза дольше кратких. Долгота и краткость звуков в японском языке играют
значительную роль. Гласные звуки после мягкого согласного акустически похожи
на русские звуки “я”, “ё”, “ю”.
МИНИ
МИНИ-СЁГИ
Фу-но
но най сё:ги-ва
сё:ги макэ сё:ги.
Без пешек в руке – проигрышные сёги.
Сёги-пословица
Сёги
СРЕДНИЕ С
СЁГИ
Сё:-о:тэ
о:тэ мэ-но
мэ кусури.
Первый шах – пыль в глаза.
Сёги-пословица
Сёги
А теперь перейдём к более подробному описанию средних ссё ёги. Эти сёги не
самые простые и далёко
ко не самые сложные, но на их примере видно,
вид насколько
громоздкими были даже они, занизанимающие
ающие предпоследнее место по степени
сложности.
На рисунке 185 показана начальная расстановка фигур в средних сёги
с для
чёрных. Фигуры, совпадающие с классическими фигурами современных сёги,
изображены буквами в международной нотации. Остальные фигуры обозначены
арабскими цифрами.
Ниже даётся описание этих старинных фигур.
1. Сюдзо / Shuzo – пьяный слон. Ходит на одну у соседнюю клетку в любом
направлении, кроме хода назад по вертикали. Превращается в тайси / taishi (о
превращённых фигурах сказано ниже).
2. Досё / Doshō – медный генерал. Ходит на одн одну соседнюю клетку по
вертикали вперёд и назад, и по диагонали впер
вперёд
д вправо и влево. Превращается
в огё.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
Рис. 185
**************************************************************************************************
ЧАСТЬ 10. ШАХМАТЫ ИНДОКИТАЯ
Доска и фигуры
Доска в макруке одноцветная, как в чатуранге и шатрандже.
Начальная расстановка фигур показана на рисунке 186 в виде значков
фигур из классических шахмат. Все фигуры, кроме пешек, объёмны.
У каждого игрока по 16 фигур (по 8 фигур и по 8 пешек): у одного игрока
белые фигуры, у другого – чёрные фигуры.
Названия и формы фигур отличаются от европейских, хотя для игры
можно использовать классические шахматные фигуры, а вместо тайских пешек –
традиционные европейские шашки. В современных пластиковых наборах
макрука только конь изображается в виде конской головы на шашечном подиуме
подобно классическому коню. Пешки похожи на европейские традиционные
шашки, одна сторона которых плоская, а другая – немного выпуклая
(линзообразная). При превращении в ферзя тайская пешка переворачивается
выпуклой стороной вниз. И хотя выпуклость невелика, но она достаточна для
того, чтобы можно было без труда отличить превращённую пешку от простой.
Когда у игроков не было шахматного комплекта, им приходилось пользоваться
подручными средствами, а в качестве пешек брали ракушки или раковины каури,
которые ставились на доску вогнутостью (устьем) вниз, а после превращения –
выпуклостью вниз. Король, слон, ферзь и ладья имеют одну форму, но разные
размеры и пропорции. Самая высокая фигура – король, самая низкая и широкая
– ладья.
Король называется “кхун” (“король”), а ходит и бьёт, как в классических
шахматах. Следует обратить внимание на первоначальное расположение белого
ферзя и короля. Ферзи находятся справа от своих королей, т. к. в макруке
отсутствуют понятия ферзевого и королевского флангов.
Ферзь называется “мет” (“семя; зерно; косточка”), а ходит и бьёт на любую
соседнюю клетку по диагонали, как ферзь в шатрандже.
Слон называется “кхон” (“маска”; “слуга”; “основание; подиум”), а ходит и
бьёт на любую соседнюю клетку по диагонали или на одну клетку прямо вперёд
по вертикали.
Конь называется “ма” (“лошадь, конь”), а ходит и бьёт, как конь в
классических шахматах.
Ладья называется “рыа” (“лодка”), а ходит и бьёт, как ладья в классических
шахматах.
Пешка называется “биа” (“раковина, скорлупа моллюска, ракушка”) и ходит
только вперёд по вертикали на одну соседнюю клетку, а бьёт на одну соседнюю
клетку вперёд по диагонали вправо или влево. Белые пешки превращаются на
шестой горизонтали, т. е. на линии первоначального построения чёрных пешек, а
линия превращения чёрных пешек – третья горизонталь – линия начального
расположения белых пешек. Любая пешка превращается только в ферзя сразу
же, как только вступила на любую клетку горизонтали превращений. В начале
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
ВАРИАНТЫ МАКРУКА
СТАРЫЙ МАКРУК
КОРОТКИЙ МАКРУК
ОК-ЧАТРАНГ,
или КХМЕРСКИЕ ШАХМАТЫ
СИТТУЙИН,
или БИРМАНСКИЕ ШАХМАТЫ
Основные
вные правила и ходы фигур ситтуйина такие же, как и в макруке, но
главное отличие – это линия превращения пешек. Пешка превращается только в
ферзя (сит-ке)
ке) лишь тогда, когда встанет на зачёркнутую клетку большой
диагонали на половине противника. Например, белая пешка e4 может
превратиься в ферзя ходом e4–ee5Ф, а вот пешкам d3 и f4 для этого потребуется
выполнить по два хода.
ТАЙСКИЕ ШАШКИ
**************************************************************************************************
ЧАСТЬ 11. ШАХМАТЫ ЦЕНТРАЛЬНОЙ АЗИИ
ШАТАР,
или МОНГОЛЬСКИЕ ШАХМАТЫ
Монгольские воины в
походе
он попал в страну Сахим. Царь этой страны убивал всех, кто проигрывал ему
в шахматы, и следующей жертвой стал Бенпо. Тохан вызвался играть с
царём, но при условии, что если царь проиграет, то смертные приговоры в
Сахиме будут отменены. Тохан выиграл!
По народному поверью, страстные любители шахмат живут очень долго. Вот
как об этом рассказывает другая легенда.
Доска и фигуры
клетки вперёд (для белых – это ход пешкой d2–d4, для чёрных – d7–d5), то
логичнее рассматривать возникающую после этого позицию как начальную
расстановку.
Традиционные
монгольские шахматные
фигурки (слева направо):
пешка (бэрсёнок, щенок),
ладья (повозка), конь,
слон (верблюд), ферзь
(бэрс), король (ноён)
Если у одного игрока остаётся только король (“голый король”), то это также
ничья – робадо.
Иногда встречаются следующие отличия от вышеприведённых правил:
Мат конём допустим, но это некрасиво.
Рокировка отсутствует.
Игру можно начинать и королевскими пешками (они обязаны выполнить
первый ход в партии на две клетки вперёд), а ферзевые пешки в этом случае
ходят только на одну клетку, как и остальные пешки.
Существует ещё один вариант начальной расстановки фигур, где ферзь
ставится справа от короля, и это приводит к тому, что король стоит на одной
вертикали не с королём противника, а с его ферзём, как в макруке. Пешки при
такой расстановке всегда ходят только на одну клетку, а слон ходит и бьёт в
любую сторону по диагонали на одну, две или три клетки.
Доска и фигуры
Вариант 3
1. Ке7+ (шаа) ! Крb8
2. с7+ (сод) ! Кра8
3. Се4х (мад) ! Результат – выигрыш, т. к. в серии шахов был шаа.
Вариант 4
1. Cf5+ (дуг) ! Крb8
2. Cf4+ (дуг) ! Крa8
3. Лa4х (мад) ! Результат – как в варианте 3 и по той же причине (шаа даёт
ладья).
Вариант 5
1. Ла4 Крb8
2. Сf5 (жэд) ! Выигрыш белых, т. к. чёрные попали в пат.
ХИАШАТАР
ХИАШАТАР,
или БОЛЬШИЕ МОНГОЛЬСКИЕ ШАХМАТЫ
Эрдэмтэй хγн
н далай, эрдэмгγй
эрдэмг хγн балай.
Ученье – свет, а неученье – тьма.
Монгольская пословица
Возник хиашатар около 500 лет назад. А вот что гласит легендарная история
о его происхождении.
Давным-давно
давно жил хан, который был
вынужден вести многочисленные войны.
Это помогло ему понять, что для
гарантии победы недостаточно только
лишь закалки и тренировки воинов.
Поэтому он ввёл в своё войсков особо
доверенных лиц, отвечающих за его
безопасность. Это нововведение
понравилось другим властителям, и они
переняли его. И вот однажды некий мудрец
под влиянием этих новшеств преобразовал
шатар, введя в него телохранителей –
новые фигуры, отвечающиее за безопасность
короля.
Отличия от шатара
Мэргэн хγн
н чалдаа хнйж болно.
На всякого мудреца довольно простоты.
Монгольская поговорка
Доска и фигуры
Рис. 191
Ходы фигур
Эзэн хичээвэл заяа хичээнэ.
Повезёт, если сам постараешься.
Монгольская пословица
e8,
8, т. к. с его позиции он может ходить и бить только на клетки f3, f7, k7 и k3.
Белый ферзь g1 не угрожает чёрному коню b6, но если бы белый ферзь стоял в
зоне телохранителя на клетке cc5, то ударным ходом Фc5:b6 побил бы чёрного
коня b6.
Рис. 192
ДОСКА
Рис. 1
193 Рис. 194
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
ФИГУРЫ
Перед началом партии у каждого игрока по 17 фигур своего цвета: один бий,
один батыр, две туры, два ялкына и одиннадцать шатер. Часто фигуры в шатре
называют шашками (алт. “шатра” – “шашка; пешка; фишка”) и в практической
игре (в спортивных и бытовых комплектах) используются круглые плоские
традиционные шашки с отличительными знаками, которые на диаграммах
обозначаются белыми и чёрными кружками. Для обозначения бия (алт. “бий” –
“повелитель”) в центре такого кружка наносится размером в 1/3 диаметра кружок
противоположного цвета. Батыр (алт. “баатыр” – “богатырь”) обозначается
вписанным в окружность треугольником, тура (алт. “тура” – “дом”) – квадратом,
ялкын (алт. “jалкын” – “молния”) – прямой линией, проходящей через центр вдоль
диаметра кружка. В сувенирных комплектах применяются традиционные
шахматные фигуры: бий заменяется королём, батыр – ферзём, тура – ладьёй,
ялкын – слоном, шатра – пешкой.
Ходы фигур
ПОСЛЕСЛОВИЕ-НАПУТСТВИЕ
**************************************************************************************************
СПРАВОЧНЫЙ РАЗДЕЛ
АРХИВ
**************************************************************************************************
1. НОТАЦИЯ
Вертикаль (Вертикальная линия). Прямой ряд клеток, идущих снизу вверх (на
диаграмме). Вертикали обозначены буквами латинского алфавита. Например,
вертикаль D обозначается d1–d8 и состоит из клеток d1, d2, d3, d4, d5, d6, d7, d8.
На шахматной доске 8 вертикалей: a1–a8, b1–b8, c1–c8, d1–d8, e1–e8, f1–f8, g1–
g8, h1–h8. Все вертикали состоят из восьми клеток.
Диагональ (Косая линия). Прямой наклонный (под углом 45о) ряд клеток. На
шахматной доске есть белопольные (состоящие из белых полей-клеток) и
чернопольные (состоящие из чёрных полей-клеток) диагонали. Например,
диагональ a8–h1 белопольная (белоклеточная), а диагональ a1–h8 чернопольная
(черноклеточная). Самые длинные диагонали состоят из восьми клеток
(диагонали a8–h1 и a1–h8), а самые короткие – из двух клеток (диагонали a2–b1,
a7–b8, g8–h7 и g1–h2).
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
Рис. 197
2. ФИГУРЫ
Королева. 1) неофициальное
еофициальное название шахматного ферзя
ферзя;
2) супруга короля или верховная правительница монархического
государства.
Средневековые западноевропейские
пехотинцы времён Столетней войны
Древнеиндийские пехотинцы
полям, т. е. по клеткам
еткам чёрных диагоналей. Белопольный слон – это слон,
который ходит по белым полям, т. е. по клеткам белых диагоналей. В
европейских странах эта фигура имеет другие названия. Например, в Англии –
епископ (священник высокого сана, архипастырь), в Чехии – стрелок,
релок, в Германии
– скороход, во Франции – шут, в Болгарии – офицер;
2) самое крупное наземное млекопитающее животное, применяемое с
древности в армиях стран Азии.
3. ИГРА
Двойной шах. Когда при открытом шахе (см. Шах на вскрышку, или Открытый
шах) нападают на неприятельского короля (т. е. шахуют его) обе фигуры:
отходящая и открываемая. При двойном шахе атакованному королю помогает
только бегство на другую клетку, т. к. невозможно ответным ходом ни закрыться
от двух шахов, ни уничтожить обе атакующие фигуры.
Мат (араб. “умер”). Шах королю, от которого нет защиты. Игрок, объявивший мат
королю противника, считается выигравшим партию. Некоторые виды мата имеют
специальные названия: Детский мат, Мат Легаля и др.
Мат двумя конями при правильной защите противника невозможен.
Оттеснение неприятельского короля в угол приводит только к пату.
Мат двумя слонами ставится в углу доски не позже 18-го хода из любого
начального положения совместными действиями короля и обоих слонов.
Мат ладьёй достигается на краю доски не позже 16-го хода из любого
начального положения совместными действиями короля и ладьи.
Мат слоном и конём достигается не позже 36-го хода из любого начального
положения только в углу цвета слона совместными действиями этих фигур и
короля. Достижение этого мата требует точной игры, т. к. необходимое число
ходов близко к предельно допустимому правилу 50-ти ходов.
Мат ферзём достигается на краю доски не позже 10-го хода из любого
начального положения совместными действиями короля и ферзя.
Детский мат (другое название: Школьный мат; Пастушеский мат или Мат
пастуха). Один из быстрых матов в дебюте, который объявляют белые на
четвёртом ходу. Фигуры могут двигаться в разной последовательности, но
основная идея – ферзь и слон атакуют клетку f7: 1. g2–g4 (или e2–e4) e7–e5 2.
Фd1–h5 (или Фf3) Кb8–c6 3. Сf1–c4 Кg8–f6 ?? 4. Фh5:f7Х. Варианты: 1. e4 e5 2.
Фh5 ?! Кc6 3. Сc4 d6 (или Кf6 ??) 4. Ф:f7Х; французский вариант детского мата
(Мат дю Бержер или Мат пастуха) 1. e4 e5 2. Сc4 Сc5 3. Фh5 Кf6 4. Ф:f7Х.
Дурацкий мат (другие названия: Мат дураков, Мат глупца). Один из быстрых
матов в дебюте, получивший такое название в старинных шахматных книгах, в
котором чёрные ставят белым мат на втором ходу: 1. f4 e6 2. g4?? Фh4Х.
Варианты: 1. g2–g4 e7–e5 (или e6) 2. f2–f3 (или f4) ?? Фd8–h4X; 1. f2–f3 e7–e6
2. g2–g4 Фd8–h4Х. Другими словами, дурацкий мат – это мат ферзём или (реже)
слоном по незащищённой диагонали h4–e1 или h5–e8.
Мат Легаля. Матовая конструкция, предполагающая жертву ферзя и
объявление мата тремя лёгкими фигурами (1. e4 e5 2. Kf3 d6 3. Cc4 Cg4 4. Kc3
h6 5. K:e5! C:d1 6. C:f7+ Kpe7 7. Kd5Х). Название мата происходит от имени
Кермюр Сира Де Легаля, впервые осуществившего данный мат в практической
партии против кавалера Сен-Бри (Париж, кафе “Режанс”, 1787). Правда, ход К:е5
Легаль делал при чёрном коне на с6, и Сен-Бри мог выиграть, взяв не ферзя на
d1, а коня на е5.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
Обратный мат, или Кипергань (франц. “qui perd gagne” = “кто проигрывает,
тот выигрывает”). Одна из разновидностей неортодоксальной композиции с
изменённым заданием: белые начинают и вынуждают чёрных объявить мат или
пат белому королю не позднее заданного числа ходов одним из двух способов.
Первый способ: поставить чёрных в положение цугцванга, при котором
оставшиеся в их распоряжении ходы оказываются матующими (патующими) для
белого короля. Второй способ: ходы, защищающие чёрного короля от шахов,
становятся одновременно матующими (патующими) для белого короля.
чёрных считается за один полный ход и в нотации пишется под одной цифрой.
Например, 1. e2–e4 (ход белых) e7–e5 (ответный ход чёрных).
Фланг (нем. “Flanke”, франц. “flanc” – “бок, сторона, крыло”, от франк. “hianka” –
сторона). Половина доски, состоящая из вертикалей А, B, C, D называется
ферзевым флангом, а другая половина доски, состоящая из вертикалей E, F, G,
H – королевским флангом.
Центр. На шахматной доске центром называется квадрат из клеток d4, d5, e4, e5,
владение которым очень важно. См. рис. 198. Пешки или фигуры,
расположенные в центре более активны и манёвренны. В современной
шахматной теории возросло значение “расширенного” центра (квадрат c3–c6–f6–
f3). См. рис. 199. Понятие о расширенном квадрате введено А. Нимцовичем
Н в
1913 году.
Рис. 1
198 Рис. 199
Шах на вскрышку. Ход, при котором фигура своим уходом с клетки открывает
шах неприятельскому королю от другой фигуры своего цвета.
ПРИЛОЖЕНИЯ
ашта
8 ٨ ८ aṣṭa (aṣṭan)
(аштан)
восемь
nava нава
9 ٩ ९ (navan) (наван)
девять
daça даща
10 ١٠ १० (daçan) (дащан)
десять
Приложение 4. БАШНИ,
или РУССКИЕ СТОЛБОВЫЕ ШАШКИ
***
Владимир Высоцкий
Слова шуточной песни “Подготовка”
***
Херлуф Бидструп
Рисунок “Тренировка перед чемпионатом”
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
В старину был популярен интересный карточный фокус, хотя для его показа
вместо игральных карт иногда использовались атрибуты других игр. Особенно
часто применялись шахматные фигуры или игральные кости. Для начала
расскажем о фокусе с применением карт.
Перед показом фокусник раскладывает на столе попарно 20 карт. Например,
| ♥ A, ♦ А | ♥ К, ♦ К | ♥ Д, ♦ Д | ♠ А, ♣ А | ♠ К, ♣ К | ♠ Д, ♣ Д | ♥ В, ♦ В | ♥ 10, ♦ 10 | ♠ В,
♣ В | ♠ 10, ♣ 10 |. На рисунке 202 показана предлагаемая исходная раскладка. По
своему желанию фокусник может использовать другие раскладки.
Рис. 202
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
Подготовка фокуса
Фокусник предлагает зрителю или нескольким зрителям молча загадать
любую пару карт по своему желанию. После того, как зритель или зрители
загадали свои пары, фокусник объявляет, что он безошибочно отгадает все
задуманные пары карт. Зрители, участвующие в фокусе, могут друг с другом тихо
договориться (чтобы не слышал фокусник) о загадывании разных пар карт. Затем
фокусник просит зрителей отвернуться от карточной раскладки и после
необходимых для показа действий предлагает зрителям повернуться.
Рис. 203
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
Показ фокуса
Перед зрителями вместо первоначальной раскладки представлена иная,
показанная на рисунке 203. Фокусник говорит: “Перед
Перед вами все 20 карт
разложены в 4 ряда по 5 карт в каждом”.. Затем он предлагает найти карты,
загаданные первым зрителем,, но при этом просит точно назвать или указать
горизонтальные ряды, в которых эти карты находятся. Например, зритель
указывает, что обе его карты находятся в верхнем горизонтальном ряду.
Фокусник
окусник показывает на червового и бубнового королей, сказав: “Вот ваши
карты”.. Далее, второй зритель показывает, что его карты находятся в двух
верхних рядах. Фокусник безошибочно находит две загаданные карты – это
червоваяая и бубновая дамы. Таким образом, последовательно, фокусник
угадывает карты следующих зрителей. Необходимо заметить, что в этом фокусе
наибольшее количество участников не должно превышать более девяти человек.
Ведь в фокусе используется всего 10 пар карт.
Секрет фокуса
После того, как зрители по просьбе фокусника отвернулись от
первоначальной раскладки, сам фокусник должен аккуратно, быстро и
последовательно собрать попарно (не путая пары) карты в открытую стопку
(крапом вниз). Затем, фокусник, следуя секретной
матрице, которая находитсяя только в его голове,
последовательно раскладывает карты в
соответствии с буквами. На рисунке 204
изображена эта матрица в виде прямоугольника
размером 5х4 клетки. Каждая клетка матрицы
обозначена буквой. Буквы складываются в слова,
образующие волшебную фразу разу “Наука умеет
много гитик”. Рис. 204
Допустим, фокусник собирает последовательно карты слева направо ряд за
рядом из первоначальной раскладки, предложенн
предложенной
ой на рисунке 202. В
результате в стопке верхними картами оказалась пара из черво
червового
ого и бубнового
тузов, а в самом низу оказалась пара чёрных десяток – пиковой и трефовой.
Стоит заметить, что карты в стопку даже можно собрать в любом порядке, но, не
нарушая я пар и не перемешивая их. Естественно, карты тасовать
овать нельзя.
нельзя Сбор
пар в любом порядке можно сделать только в том случае, чтобы запутать
стороннего случайного наблюдателя. Но саму попарную раскладку согласно
буквам фокусник должен раскладывать скрытно. При этом карты одной пары
могут между собой перемешиваться. Например, в паре красных тузов
тузо червовый
туз при собирании в стопку может оказаться как под бубновым тузом, так и над
ним, а при раскладывании в матрицу любой из них может быть первым.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
_____________________________________________________________________
Конец приложений
_____________________________________________________________________
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
“No one has ever been born a master. The way to this tittle lies through years of
learning, fight, joys and sorrows.”
Paul Keres
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
“Как любовь, как музыка, шахматы обладают способностью делать людей
счастливыми.”
Зигберт Тарраш
“Chess, like love, like music, has the power to make men happy.”
Siegbert Tarrasch
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
“Основа основ – самостоятельная работа над изучением шахмат. Ни один
тренер, даже самый лучший, не сможет научить шахматиста тому, что он сам
почерпнёт в книгах.”
Тигран Петросян
“On the chessboard lies and hypocrisy do not survive long. The creative
combination lays bare the presumption of a lie. The merciless fact, culminating in a
checkmate, contradicts the hypocrite.”
“If we have a reasonable plan we are heroes, if we have none we are cowardly
block heads.”
Emanuel Lasker
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
“It’s necessary to attack where your opponent is weak and you are strong.”
Siegbert Tarrasch
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
“Захватывайте инициативу при всяком удобном случае. Владеть
инициативой – это уже преимущество.”
Хосе Рауль Капабланка
“Seize the initiative whenever the opportunity presents itself. To hold the initiative
is already an advantage.”
José Raul Capablanca
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------