Вы находитесь на странице: 1из 479

И. Фадеев.

ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ


И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Игорь ФАДЕЕВ

ШАХМАТЫ
ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Самоучитель. Правила.
Сборник игр. Словарь.

Краткая версия

г. Пермь
2014
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

В течение тысячелетий мыслители разных стран, народов и цивилизаций


бережно передавали последующим поколениям шахматы – удивительную “игру
мудрецов и царей”.
Книга “Шахматы – игра цивилизаций” – сборник игр с элементами
самоучителя, справочник и словарь – предназначена для всех желающих
познакомиться с древними, старинными и современными разновидностями
шахмат. В книге широко представлены исторические, авторские и национальные
шахматные игры, но особое внимание уделено классическим международным
шахматам. Сведения, содержащиеся в книге, расположены по темам, тексты
сопровождаются таблицами и рисунками. Краткий шахматный
иллюстрированный словарь содержит основные термины, необходимые каждому
шахматисту.
Книга рассчитана на широкий круг читателей.
***
Шахматы – одно из важнейших достояний цивилизации.
Шахматы – это игра и спорт, наука и искусство.
Книга “Шахматы – игра цивилизаций” – это сборник игр с элементами
самоучителя. Изложение правил игр с таблицами и рисунками поможет всем
желающим самостоятельно изучить любую выбранную игру.
Цель книги – это показ творческого поиска, тесной связи игры с
историческими событиями и со многими областями человеческой деятельности.
Основа книги – это сборник древних, старинных и современных шахматных
игр, дошедших до третьего тысячелетия.
Книга рассчитана на читателей всех возрастов, интересующихся шахматами
не только как практической игрой, но и желающих познакомиться с
историческими сведениями, а главное – с другими разновидностями шахмат.
Пусть взрослые приобщают детей к культурному и интеллектуальному
мировому наследию, вручая один из ценных даров цивилизации – шахматы.

© Автор-составитель – И. Фадеев, 2014.


© Рисунки автора.
© Компьютерная вёрстка – А. Фадеев, 2014.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Принятые сокращения

см. – смотрите
рис. – рисунок
т. к. – так как
т. е. – то есть
и т. д. – и так далее
и т. п. – и тому подобное
до н. э. – до нашей эры
н. э. – нашей эры
г. – город; год
гг. – годы
в., вв. – век, века
сокр. – сокращённый
разг. – разговорный
рус. – русский
амер. – американский
англ. – английский
санскр. – санскрит
лат., латинск. – латинский
тур., турецк. – турецкий
перс., персидск. – персидский
араб., арабск. – арабский
тюрк. – тюркский
алт. – алтайский
монг., монгол. – монгольский
бур., бурят. – бурятский
нем., немецк. – немецкий
франц. – французский
франк. – франкский
итал. – итальянский
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

СОДЕРЖАНИЕ

Предисловие-путеводитель ....................................................................................... 9
1. ВВОДНЫЙ РАЗДЕЛ. ШАХМАТЫ – ИГРА МУДРЕЦОВ .................................... 12
ЧАСТЬ 1. ШАХМАТЫ – ИГРА, СПОРТ, НАУКА, ИСКУССТВО .......................... 12
Глава 1. Введение ................................................................................................. 12
Глава 2. Мыслители о шахматах ......................................................................... 15
Глава 3. Символика ............................................................................................... 28
2. НАЧАЛЬНЫЙ РАЗДЕЛ. ПРЕДТЕЧИ .................................................................. 33
ЧАСТЬ 2. ЧАТУРАНГА, или ИНДИЙСКИЕ ШАХМАТЫ ...................................... 33
Глава 4. Истоки ...................................................................................................... 33
Предыстория .................................................................................................. 34
Легенды ........................................................................................................... 36
Гипотезы ......................................................................................................... 40
Глава 5. Виды чатуранги ....................................................................................... 42
Двараджа – одноходовая парная чатуранга ................................................ 47
Чатурраджа – двухходовая четверная чатуранга ....................................... 48
Гипотетические варианты чатуранги ............................................................ 50
Ареалы чатуранги .......................................................................................... 52
Сравнение двараджи и шатранджа .............................................................. 54
Исторические виды чатурраджи ................................................................... 57
Пенджабская чатурраджа ........................................................................ 57
Бенгальская чатурраджа .......................................................................... 65
Глава 6. От чатуранги к шатрангу ........................................................................ 70
От древней чатуранги к чатуранге ................................................................ 70
От чатуранги к шатрангу ................................................................................ 74
Ранний шатранг .............................................................................................. 76
ЧАСТЬ 3. ШАТРАНГ, или ПЕРСИДСКИЕ ШАХМАТЫ ........................................ 79
Глава 7. Мыслители о шатранге .......................................................................... 79
Глава 8. Чатранг .................................................................................................... 80
Легенды ........................................................................................................... 81
ЧАСТЬ 4. ШАТРАНДЖ, или АРАБСКИЕ ШАХМАТЫ .......................................... 92
Глава 9. От шатранга к шатранджу ...................................................................... 92
Глава 10. Шатрандж .............................................................................................. 96
Инструментарий ............................................................................................. 96
Правила .......................................................................................................... 98
Ходы фигур ................................................................................................... 100
Табии ............................................................................................................. 102
Пример партии ............................................................................................. 103
Мансубы ........................................................................................................ 104
Алии – гроссмейстеры средневековья ....................................................... 110
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

3. ОСНОВНОЙ РАЗДЕЛ. СБОРНИК ИГР ............................................................. 116


ПОДРАЗДЕЛ 1. ШАХМАТЫ ЗАПАДА .............................................................. 117
ЧАСТЬ 5. КЛАССИЧЕСКИЕ ШАХМАТЫ ............................................................ 117
Глава 11. Инструментарий ................................................................................. 118
Доска ............................................................................................................. 118
Фигуры ........................................................................................................... 118
Глава 12. Правила ............................................................................................... 124
Цель игры ..................................................................................................... 124
Назначение и качество фигур ..................................................................... 124
Рокировка ...................................................................................................... 128
Результат партии ......................................................................................... 130
Глава 13. Нотация ............................................................................................... 134
Глава 14. Дебюты ................................................................................................ 136
Стадии партии .............................................................................................. 136
Классические дебюты .................................................................................. 137
Глава 15. Примеры партий ................................................................................. 138
Самые короткие партии ............................................................................... 138
Бессмертная партия .................................................................................... 139
Глава 16. Композиция ......................................................................................... 139
Задачи ........................................................................................................... 140
Этюды ........................................................................................................... 147
ЧАСТЬ 6. НЕОБЫЧНЫЕ ШАХМАТЫ ................................................................. 149
Глава 17. Средневековый калейдоскоп ............................................................. 149
Глава 18. Сказочные шахматы ........................................................................... 162
Махараджа .................................................................................................... 166
Ультима ......................................................................................................... 167
Глава 19. Фантастические шахматы .................................................................. 171
Джетан, или Марсианские шахматы ........................................................... 171
Глава 20. Персонифицированные шахматы ..................................................... 179
Глава 21. Исторические шахматы ...................................................................... 183
Курьер, или Курьерская игра ....................................................................... 183
Енохианские шахматы ................................................................................. 185
Розенкрейцеровские шахматы .................................................................... 186
Гала ............................................................................................................... 186
Времена года ................................................................................................ 188
Глава 22. Анималистические шахматы ............................................................. 189
Джунгли ......................................................................................................... 189
Глава 23. Шахбол ................................................................................................ 195
Русский шахбол ............................................................................................ 195
Французский шахбол .................................................................................... 196
Глава 24. Шестигранные шахматы .................................................................... 197
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Гексагональные шахматы Шафрана .......................................................... 197


Гексагональные шахматы Глинского (см. “Глава 37”) ............................... 202
Гексагональные шахматы МакКуэя ............................................................ 202
Тройные гексагональные шахматы ............................................................ 203
Глава 25. Производные шахматы ...................................................................... 204
Шахматы без шахов ..................................................................................... 204
Шахматное сражение ................................................................................... 204
Поддавки, или Обратные шахматы ............................................................ 205
Круговые шахматы ....................................................................................... 205
Шахматы Фишера ......................................................................................... 206
Минишахматы, или Шахматы Гарднера ..................................................... 209
Фресс-шах, или Шахматы Ласкера ............................................................. 209
80-клеточные шахматы Капабланки ........................................................... 209
Стоклеточные шахматы Капабланки .......................................................... 210
Максишахматы Капабланки ........................................................................ 211
Готические шахматы .................................................................................... 212
Шахматы Фрилинга ...................................................................................... 213
Шахматы Карреры ........................................................................................ 214
Омега ............................................................................................................ 215
Омега-2 ......................................................................................................... 216
Глава 26. Комбинированные шахматы .............................................................. 217
Удвоенные шахматы .................................................................................... 217
Триошах ........................................................................................................ 219
Глава 27. Командные шахматы .......................................................................... 219
Парные шведские шахматы ........................................................................ 219
Четверные шведские шахматы ................................................................... 220
Глава 28. Двухходовые шахматы ....................................................................... 223
Марсельские шахматы (см. “Глава 34”) ..................................................... 223
Двухходовые шахматы с костями ............................................................... 223
Глава 29. Шахматы с костями ............................................................................ 224
Шахматы с костью ........................................................................................ 224
Двухходовые шахматы с костями (см. “Глава 28”) .................................... 225
Тавлеки (см. “Глава 35”) .............................................................................. 225
Глава 30. Шашматы ............................................................................................ 225
Шашматы Голомба ....................................................................................... 225
Белорусские шашматы ................................................................................ 227
Глава 31. Четверные шахматы .......................................................................... 229
Европейские четверные шахматы .............................................................. 229
Русские четверные шахматы с крепостями ............................................... 231
Русские двухцветные четверные шахматы ............................................... 233
Удвоенные четверные шахматы ................................................................. 234
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Неочатуранга ................................................................................................ 234


Неодвараджа .......................................................................................... 234
Неочатурраджа ....................................................................................... 235
Чатурсэна ........................................................................................... 235
Трисэна .............................................................................................. 237
Двасэна .............................................................................................. 237
Чатуррастра ....................................................................................... 237
Саммохана ......................................................................................... 239
Глава 32. Трёхмерные шахматы ........................................................................ 242
Глава 33. Немецкие шахматы ............................................................................ 243
Кригсшпиль, или Военная игра ................................................................... 243
Австрийская игра .......................................................................................... 245
Глава 34. Французские шахматы ....................................................................... 245
Марсельские шахматы ................................................................................ 245
Французский шахбол (см. “Глава 23”) ......................................................... 246
ЧАСТЬ 7. СЛАВЯНСКИЕ ШАХМАТЫ ................................................................ 247
Глава 35. Русские шахматы ................................................................................ 247
Таврели, или Русские шахматы .................................................................. 247
Тавлеки ......................................................................................................... 275
Шахматы Бурцева ........................................................................................ 278
Шахматы Фролова ....................................................................................... 278
Русский шахбол (см. “Глава 23”) ................................................................. 279
Русские четверные шахматы с крепостями (см. “Глава 31”) .................... 279
Русские двухцветные четверные шахматы (см. “Глава 31”) .................... 279
Всадники ....................................................................................................... 279
Глава 36. Белорусские шахматы ........................................................................ 281
Шахматы Островского ................................................................................. 281
Белорусские шашматы (см. “Глава 30”) ..................................................... 284
Глава 37. Польские шахматы ............................................................................. 284
Гексагональные шахматы Глинского .......................................................... 284
ПОДРАЗДЕЛ 2. ШАХМАТЫ ВОСТОКА ............................................................ 288
ЧАСТЬ 8. ИСТОРИЧЕСКИЕ ШАХМАТЫ ........................................................... 289
Глава 38. Разновидности чатуранги .................................................................. 290
Махачатуранга .............................................................................................. 290
Стоклеточная чатуранга .............................................................................. 295
Глава 39. Разновидности шатранджа ................................................................ 295
Крепость ........................................................................................................ 295
Шахматы Тамерлана ................................................................................... 296
Великие шахматы ......................................................................................... 299
Длинный шатрандж ...................................................................................... 300
Затрикион, или Византийские шахматы ..................................................... 301
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

ЧАСТЬ 9. ШАХМАТЫ ДАЛЬНЕГО ВОСТОКА,


или ГЕНЕРАЛЬСКИЕ ШАХМАТЫ ....................................................................... 302
Сянци, или Китайские шахматы .................................................................. 304
Ко тыонг, или Вьетнамские шахматы ......................................................... 343
Чанги, или Корейские шахматы .................................................................. 346
Сёги, или Японские шахматы ...................................................................... 354
ЧАСТЬ 10. ШАХМАТЫ ИНДОКИТАЯ ................................................................. 402
Макрук, или Тайские шахматы .................................................................... 402
Ок-чатранг, или Кхмерские шахматы ......................................................... 410
Ситтуйин, или Бирманские шахматы .......................................................... 410
ЧАСТЬ 11. ШАХМАТЫ ЦЕНТРАЛЬНОЙ АЗИИ ................................................. 412
Глава 40. Монгольские шахматы ....................................................................... 412
Шатар, или Монгольские шахматы ............................................................. 412
Шатар, или Бурятские шахматы ................................................................. 421
Хиашатар, или Большие монгольские шахматы ....................................... 426
Шатр, или Калмыцкие шахматы .................................................................. 430
Глава 41. Алтайские шахматы ........................................................................... 433
Шатра ............................................................................................................ 433
Послесловие-напутствие ........................................................................................ 440
4. СПРАВОЧНЫЙ РАЗДЕЛ. АРХИВ ..................................................................... 441
Краткий шахматный словарь .............................................................................. 441
Приложения ......................................................................................................... 462
1. Чатуранга и Акшаухини ........................................................................... 462
2. Индийские титулы и варны ...................................................................... 464
3. Индийские цифры .................................................................................... 465
4. Башни, или Русские столбовые шашки .................................................. 466
5. Тайские шашки ......................................................................................... 466
6. Шахматный юмор ..................................................................................... 469
7. Старинный фокус ..................................................................................... 472
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

ПРЕДИСЛОВИЕ-ПУТЕВОДИТЕЛЬ

Quare et invenies.
Ищи и найдёшь.
Латинское выражение

В течение тысячелетий мыслители разных стран, народов и цивилизаций


бережно передавали последующим поколениям шахматы – удивительную “игру
мудрецов и царей”.
Книга “Шахматы – игра цивилизаций” – сборник игр с элементами
самоучителя, справочник и словарь – предназначена для всех желающих
познакомиться с древними, старинными и современными разновидностями
шахмат. В книге широко представлены исторические, авторские и национальные
шахматные игры, но особое внимание уделено классическим международным
шахматам. Сведения, содержащиеся в книге, расположены по темам, тексты
сопровождаются таблицами и рисунками. Краткий шахматный
иллюстрированный словарь содержит основные термины, необходимые каждому
шахматисту.
Шахматный мир – это не только международные классические шахматы.
Существует огромное разнообразие авторских игр, относящихся к производным
шахматам, – почти все они появились в период с середины 19 века по наше
время. Многих шахматистов наверняка заинтересуют национальные игры,
которые существуют как традиционные виды спорта. В России возрождены с
помощью специалистов русские шахматы “таврели”, алтайские шахматы “шатра”
и бурятские шахматы “шатар”.
В сборнике подробно рассматриваются первые шаги для изучения
некоторых видов национальных шахмат. Несмотря на присутствие элементов
самоучителя, эта книга не является ни учебником, ни методическим пособием, ни
руководством по изучению игры.
Основная цель сборника – показать единство в многообразии, творческий
поиск новых форм, самовыражение и самосовершенствование.
В сборнике поэтапно представлены древние и старинные игры,
предшествующие современным шахматам, их подробные правила и различия.
Сборник “Шахматы – игра цивилизаций” – это не просто набор любых игр,
попавших в поле зрения, а (1) стремление показать безостановочный
тысячелетний творческий поиск совершенствования идей и форм, (2) тесную
связь судеб игр с историческими событиями, (3) дать ясное представление о
каждой игре, (4) в национальных играх, являющихся официальными видами
спорта, предоставить интересующемуся игроку возможность сделать первые
шаги.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Наряду с общепринятой историей возникновения, развития и


распространения игры (протошахматы – древняя чатуранга – чатуранга –
чатранг-шатранг – шатрандж (шахматы сарацинов*) – европейский
шатрандж – европейские шахматы) от чатуранги к международным
(классическим европейским) шахматам вкратце упоминаются некоторые
гипотезы, взгляды и точки зрения.
Особое детальное внимание в этой книге уделено классическим шахматам и
национальным видам шахмат. Основу сборника составили статьи, написанные
по материалам печатных и электронных публикаций 20 – 21 веков.
Эта книга – не шахматный учебник, целью которого является обучение с
азов с помощью поэтапных уверенных шагов в изучении и постижении тонкостей
игры, приводящих к мастерству начинающего шахматиста. За последние полтора
века в мире написано много прекрасных шахматных учебников и самоучителей
на разных языках. В Советском Союзе шахматы были очень популярны и наши
гроссмейстеры полвека были чемпионами мира. О советских спортсменах-
победителях с гордостью говорила вся страна: “Мы – самые умные (шахматы),
самые сильные (хоккей), самые красивые (фигурное катание)!”
Книгу можно открыть на описании любой нужной игры, а возможностей
выбора весьма предостаточно. Древние говорили “О вкусах не спорят” (латинск.
“De gustibus non disputandum est”), и действительно – одним игрокам интересны
современные спортивные игры, другие предпочитают классические шахматы,
третьи – исторические разновидности шахмат. Сборник шахматных игр может
удовлетворить любые предпочтения и запросы, но основной недостаток такого
специфического пособия – он не учит глубокому постижению игры, а даёт лишь
общее представление (хотелось бы сказать – “достаточно ясное
представление”). Иначе говоря, сборник не может заменить полноценного
учебника по классическим или национальным шахматам, но может с успехом
выполнить роль подробного справочника с элементами самоучителя.
Читателям, которые начинают изучать шахматы, сначала предлагается
ознакомиться с правилами классических шахмат. Чтобы избежать повторов в
изложении правил разновидностей шахмат, предлагается ссылка на
классические правила. Тем, кто знаком с классическими шахматами, не
обязательно последовательно читать сборник, а достаточно найти искомую игру
в “СОДЕРЖАНИИ”. Интересующимся историей шахмат, развитием и путями
творческого поиска предлагаются различные тематические материалы: тексты,
рисунки, таблицы.
В конце любой части, главы или статьи при необходимости помещён
словарик, в котором в алфавитном порядке расположены имена, слова и
термины, обозначенные в тексте звёздочкой ( * ).
В сборнике нет теорий для рассуждений и споров, отсутствуют личные
высказывания и предпочтения автора-составителя, который считает себя не
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

вправе проводить отбор игр в соответствии со своими склонностями, интересами


и привязанностями. Хотя в своей основе сборник содержит современные игры,
но необходимость ответить на многие исторические вопросы привела к
появлению подробных описаний древних и старинных игр.
В начале третьего тысячелетия большинство классических игр находит
многочисленных поклонников всех возрастов во всём мире. У любителей в
помощь к традиционной книге появилась возможность тренироваться с
компьютером, хотя, к сожалению, программ и электронных книг по классическим
играм явно недостаточно. Любой читатель может в этом убедиться, даже
поверхностно ознакомившись с текстом данного справочника, содержащего
только лишь известные шахматные игры.
Ментальный мир абстрактных систем космически огромен и только
интеллект и душа игрока определят необходимую игру или несколько своих игр.
Пусть взрослые играют с детьми, приобщая их к общечеловеческой мировой
культуре, способствуя духовному обогащению, развитию мышления и
воспитанию полезных качеств характера.

СЛОВАРИК

Сарацины. 1) Название арабского населения Северо-Западной Аравии (у


античных историков);
2) Название арабских племён Аравии, Среднего Востока и
Северной Африки, мусульман и некоторых других народов Ближнего Востока (в
эпоху средневековья в Европе и во времена крестовых походов).
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

**************************************************************************************************

ВВОДНЫЙ РАЗДЕЛ
ШАХМАТЫ – ИГРА МУДРЕЦОВ

**************************************************************************************************
Внутренняя природа человека – величайший мудрец, и именно он
интуитивно подскажет, какая игра нужна сейчас для изучения и практики, а какие
игры нужны постоянно на длительный период времени (а иногда – на всю жизнь).
Каждая игра – это источник живительной энергии, несущий разную мощность и
ментальную вибрацию. Именно поэтому люди интуитивно чувствуют тягу к одним
играм и безразличие – к другим. Развитие острой наблюдательности, мгновенной
сообразительности, скоростного мышления и объективных умозаключений –
основа познания. Человек обладает врождёнными инстинктами учиться, искать,
собирать, предвидеть, и творческим потенциалом, чтобы реализовать его через
умственный (мыслительный, интеллектуальный, ментальный) труд. И шахматы –
одно из древних искусств – в третьем тысячелетии, наряду с другими науками и
искусствами, ведут человека к познанию самого себя и постижению светлых
высот.
**************************************************************************************************
ЧАСТЬ 1. ШАХМАТЫ –
ИГРА, СПОРТ, НАУКА, ИСКУССТВО
“Шахматы – это исторически сложившееся культурное явление,
органически связанное с духовной жизнью общества, которое находится
в состоянии непрерывного изменения и обновления.”
Яков Рохлин
Глава 1. ВВЕДЕНИЕ

Так как шахматы являются наиболее благородной,


требующей наибольшего мастерства игрой по сравнению
с другими играми, мы о шахматах расскажем прежде всего.
Из “Книги игр” кастильского короля Альфонса X Мудрого,
написанной в Севилье в 1283 году

В древности шахматы называли “игрой царей” и “игрой мудрецов”.


Шахматы – это игра и спорт, наука и искусство.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Шахматы – это вид интеллектуальной борьбы, средство помериться силами,


но на совершенно равных условиях с другим человеком, превзойти его в
сообразительности и сосредоточенности, точно и остроумно применяя правила
игры.
А когда человек научится хорошо играть, то его будет привлекать не только
результат партии – победа над противником, но и качество этой победы. И
теперь этого игрока восхищают далеко рассчитанные ходы, воплощение
наилучшим образом своего творческого замысла, остроумные комбинации,
тонкие манёвры. Он приучается ценить красоту шахматной мысли и получает
эстетическое наслаждение, подобное тому, какое дают книги, кинофильмы,
картины и другие произведения искусства.
Шахматы дисциплинируют человека, способствуют воспитанию воли и
выдержки, развивают память, быстроту мысли, сообразительность, приучают
логично мыслить, являются хорошей гимнастикой ума, способствуют
формированию сильного характера.
Практическую игру шахматисты рассматривают как художественное
творчество в форме интеллектуального спорта, требующего боевого настроя,
фантазии, смелости, воли к победе, умения отлично владеть собой, а также –
хорошей психофизической подготовки.
Шахматы на протяжении веков сумели заинтересовать огромное количество
людей различных континентов, стран, разных по характеру, мировоззрению,
привычкам и профессии.
Издревле люди воздают шахматам хвалу. Шахматные термины, выражения
и образы применяются в живой речи и в литературе. Шахматные композиции
печатаются в периодических изданиях. Научные энциклопедические словари,
систематизирующие все области человеческого знания, уделяют почётное место
шахматам и лучшим шахматистам мира. Ведь наряду с томами по различным
наукам один из томов энциклопедической серии называется “Шахматы”.
Что же сегодня понимается под названием “шахматы”?
1. В первую очередь – это практическая игра за шахматной доской.
2. Если в 20-м веке в шахматы играли по доступным тогда средствам связи
(по переписке, по телефону, по телеграфу…), то в 21-м веке интернет –
“всемирная паутина” – открыл широкие возможности для изучения и развития
шахмат, а также – для практической игры.
3. Разыгрывание партий для изучения, составление и решение задач и
этюдов повышают технический и эстетический уровень шахматиста.
4. Шахматная теория – общие принципы, основные стратегические идеи и
технические (тактические) приёмы способствуют повышению комплексного роста
игрока.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

5. История возникновения и развития шахмат расширяет кругозор игрока и


помогает понять ему многие явления, изменения и связь игры со многими
областями человеческой деятельности.
Шахматы – явление многогранное и каждый шахматист находит в них для
себя такое, что увлекает его и приносит эстетическое удовлетворение.
Шахматы – это область художественного и научного творчества.
Шахматы – это вид искусства.
Шахматы – это красота комбинаций, проникновение в сложные вопросы
анализа, логики, психологии, математики игры, преодоление противоречий и
трудностей, борьба не только с конкретным соперником, но и с самим собой.
Шахматы – научная игра, имеющая культурно-воспитательное значение.
Шахматы – это борьба, требующая творческого усилия и точного
умственного расчёта, проницательности и правильной оценки положения.
Шахматы – это получение удовольствия и удовлетворения от
осуществления абстрактных и умозрительных идей мирообразов, воплощённых в
материальных формах с помощью шахматных фигур.
Шахматы – это ценные познавательные свойства и творческие возможности.
Как и все другие области жизни, шахматы имеют своих творцов – это участники
соревнований, теоретики, исследователи и др.
Шахматы – сложное явление, переплетающееся с многочисленными
областями человеческой деятельности, и поэтому они сами стали предметом
изучения как многогранный объект науки и культуры.
Шахматы стали частью духовной культуры человеческого общества,
обогащая её интересными достижениями, а для определения важнейшей роли
шахмат следует обратиться к истории, философии, социологии, психологии,
математике, истории искусств и многим другим наукам.
Шахматы нашли разнообразное интересное отражение в изобразительном
искусстве (сотнях картин, рисунков, гравюр и т. д.), являясь благодарной темой
для художников (живописцев, графиков, резчиков и др.).
Если человек полюбил шахматы, то перед ним откроется своеобразная и
неповторимая красота человеческой мысли и духа.
Многим шахматистам интересны разные формы шахматного мышления.
Ведь новые игры расширяют кругозор и пробуждают в человеке творческое
начало.
Если с детства ребёнок учится играть в шахматы по нескольким системам,
то у него формируется более гибкое комбинаторное мышление.
Существовало мнение, что игрокам с математическим складом ума легче
научиться играть в шахматы и достичь больших результатов, чем игрокам,
склонных к гуманитарным наукам. Однако, вековые практики в разные времена и
в различных странах и культурах убедительно доказали несостоятельность
(ошибочность) этого мнения. Ведь сильными игроками становились и “физики” и
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

“лирики”, причём это были люди разных вероисповеданий и социальных


положений.
И в завершении этой главы заострим внимание ещё на одной важной
области человеческой культуры – пословицах, поговорках, мудрых мыслях,
крылатых фразах, афоризмах, являющихся многовековой мудростью народов
мира. Одни пословицы появляются, другие забываются, а третьи не меняются
веками. Многие пословицы и поговорки одинаковы в разных языках и культурах:
большинство из них сходится по смыслу с соответствующими русскими
формами, другие сходны по лексическому содержанию. В этой книге мудрые
“Книги изречений... не
изречения будут сопутствовать описаниям игр. Ведь
только не подавляют самостоятельной деятельности ума, но, напротив,
вызывают её” (Л. Н. Толстой).

Глава 2. МЫСЛИТЕЛИ О ШАХМАТАХ

Шахматы содержат в себе элементы культуры, искусства


и интеллектуальных достижений всей цивилизации.
А. Бисно

О шахматах написано много интересного и прекрасного, и “игра мудрецов”


достойна высоких и благодарных слов.
***
“Нужно дорожить не выигрышем, а интересными
комбинациями.”
Лев Толстой
Один из наиболее известных величайших писателей
мира (1828–1910). Граф, русский писатель, член-
корреспондент Императорской академии наук (с
1873), почётный академик (с 1900), участник
обороны Севастополя, просветитель, публицист,
религиозный мыслитель. Гениальные произведения
великого писателя переведены на многие языки
мира. Вот только некоторые его произведения: автобиографическая
трилогия “Детство” (1852), “Отрочество” (1854), “Юность” (1857), повести
“Казаки” (1853), “Смерть Ивана Ильича” (1886), “Крейцерова соната” (1889),
“Отец Сергий” (1898), роман-эпопея “Война и мир” (1869), романы “Анна
Каренина” (1877), “Воскресение” (1899), драма “Живой труп” (1900),
многочисленные рассказы, очерки, философские труды. Владел несколькими
языками: английским, французским, немецким, латинским, арабским, турецким
и татарским.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

***
“Шахматная игра, по великим соображениям и
расчётам, которых она требует, может по всей
справедливости назваться учёною, глубокомысленною
и отменно привлекательною…”
“Уметь выдержать решительную атаку и отразить
нападение есть великое искусство. Отступая, не
должно почитать ещё игру проигранную, ибо может
выйти случай, что оборонительная игра превратится в
наступательную.”
Александр Петров
Один из сильнейших шахматистов мира в первой
половине 19 века. Первый русский шахматный
мастер, теоретик шахмат, писатель. В возрасте 15 лет он победил в Санкт-
Петербурге одного из лучших шахматистов А. Копьёва и с этого момента
считался лучшим шахматистом России. Яркий мастер комбинационного
стиля, внёс значительный вклад в теорию шахмат, его именем назван дебют
“Защита Петрова, или Русская партия”. Основал первый в России шахматный
клуб. Опубликовал шахматные рассказы (1844–1845), издал свою первую книгу
“Шахматная игра, приведённая в систематический порядок, с
присовокуплением игор Филидора и примечание на оные” (1824), издал первую в
России книгу о шашках – “Руководство к основательному познанию шашечной
игры”. Именем Петрова назван шашечный эндшпиль – “Треугольник Петрова”.

***
“…Что значит это нелепое противопоставление
комбинационного и позиционного стилей? Разве
можно различить их чисто механически? В шахматах
есть только два стиля – хороший, то есть ведущий к
победе, и плохой, то есть ведущий к поражению. В
каждой позиции скрывается возможная комбинация, и
каждая комбинация рождается из позиции.”
“Желание воспользоваться сколь можно
поспешнее ходом противника, кажущимся на первый
взгляд неестественным, ошибочным, может завлечь в
атаку по ложной дороге. Только при постепенном
развитии сил и крайне осмотрительной игре мало-
помалу приобретаются известные выгоды в
положении, а затем является уже возможность нанести решительный удар.”

Михаил Чигорин
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Выдающийся русский шахматист, сильнейший шахматист России на рубеже


19–20 вв. В 1879 году в Петербурге выиграл сильнейший турнир в России. В
1895 г. занял второе место на традиционном турнире в Гастингсе, опередив
Ласкера, Тарраша и Стейница. В 1899–1901 годах выиграл три всероссийских
турнира. Сыграл матчи против Исидора Гунсберга (1890, +9 -9 =5), Зигберта
Тарраша (1893, +9 -9 =4), Эмануила Ласкера (1903, +2 -1 =3). В России Чигорин
организовывал шахматные турниры, играл в заочные шахматы, издавал
журналы “Шахматный листок” (1876–1881) и “Шахматный вестник” (1891–
1897), писал статьи на шахматные темы в ежедневных газетах. Один из
основоположников русской шахматной школы, внёс большой вклад в теорию
шахматных дебютов. Много дебютных вариантов носят имя Чигорина.

***
“Настоящие атаки осуществляются многими
соединёнными фигурами и редко одной или двумя.”
“Пешки – душа шахмат, только они создают атаку
и защиту, от их хорошего или плохого расположения
целиком зависит победа или поражение.”

Франсуа-Андрэ Филидор /
François-André Danican Philidor
Выдающийся французский шахматист, считавшийся
одним из сильнейших шахматистов 18 века, шахматный теоретик, оперный
композитор, его именем назван шахматный дебют – “Защита Филидора”.
Книга “Анализ шахматной игры” стала классикой и выдержала 42 издания в 18
веке, и многократно переиздавалась позже.

***
“Шахматы не для слабых духом.”
“Владеющий преимуществом обязан атаковать
под угрозой потери преимущества.”
“Атака имеет шансы на успех только тогда, когда
позиция противника уже ослаблена.”
“Атакуйте, иначе вы рискуете утратить перевес.”

Вильгельм Стейниц / Wilhelm Steinitz


Первый официальный чемпион мира по шахматам
(1886–1894), выдающийся теоретик 19 века,
основоположник позиционной школы шахматной
игры.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

***
“Главная черта шахмат, и именно в ней
человеческая натура находит высшее выражение, –
есть борьба.”
“На шахматной доске лжи и лицемерию нет места.
Красота шахматной комбинации в том, что она всегда
правдива. Беспощадная правда, выраженная в
шахматах, ест глаза лицемеру.”
“В хорошей позиции хорошо играть умеет каждый;
надо уметь хорошо играть в плохой позиции.”
“Когда вы видите хороший ход, подождите и не
делайте его – вы можете найти ход лучше.”
“Не достаточно знать, что комбинация состоит из
ряда форсирующих ходов, – необходимо уметь
указать причину, на основании которой мы заключаем,
что в той или иной позиции кроется возможность комбинации.”
“Великие мастера искусства не создавали комбинации исходя из схем, а
творили их.”
“Из двух целесообразных ходов здравый человек изберёт прямолинейный,
ясный, а не парадоксальный. Только извращённый вкус может предпочесть
излишне запутанное простому.”
“Разумный план делает из всех нас героев, отсутствие же плана –
малодушных глупцов.”
Эмануил Ласкер / Emanuel Lasker
Немецкий шахматист и математик, представитель позиционной школы,
второй чемпион мира по шахматам (1894–1921).

***
“Научиться играть в шахматы легко, но трудно
научиться играть хорошо…”
“Опыт – лучший учитель. Помните, что вам
придётся проиграть сотни партий прежде, чем вы
станете сильным шахматистом.”
“…Нет ничего полезнее, как быть вовремя
побитым, и мало найдётся выигранных партий,
которые научили бы меня столь многому, как
большинство проигранных.”
“Надо защищать своего короля возможно меньшим количеством фигур.
Использовать возможно большее количество фигур нужно лишь при атаке
короля противника.”
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

“Многие пытаются атаковать, когда их фигуры разбросаны по всей доске без


всякого согласования их действий, а в конце концов с удивлением ищут, в чём
была их ошибка.”
“Захватывайте инициативу при всяком удобном случае. Владеть
инициативой – это уже преимущество.”

Хосé Рау́ль Капабланка-и-Граупе́ра /


José Raúl Capablanca y Graupera
Кубинский шахматист, шахматный литератор, дипломат, один из
сильнейших шахматистов мира в 1910–1930-х годах, победитель многих
международных турниров, третий чемпион мира по шахматам (завоевал
звание в матче с Ласкером в 1921 году, проиграл Алехину в 1927 году).

***
“Посредством шахмат я воспитал свой характер.
Шахматы, прежде всего, учат быть объективным. В
шахматах можно стать большим мастером, лишь
осознав свои ошибки и недостатки, совершенно так
же, как и в жизни.”
“Я не играю в шахматы, в шахматы я борюсь. Я
охотно поэтому сочетаю тактическое со
стратегическим, фантастическое с научным,
комбинационное с позиционным, причём я стремлюсь
удовлетворить требования каждой позиции.”
“Я считаю необходимым для успеха три
следующих фактора: во-первых, понимание своей
силы и слабости; во-вторых, точное знание силы и
слабости противника; в-третьих, более высшая цель, чем минутное
удовлетворение. Эту цель я вижу в научных и художественных достижениях,
которые ставят шахматную игру в ряд других искусств…”
Александр Алéхин
Великий русский шахматист, выступавший за Российскую империю,
Советскую Россию и Францию. Четвёртый чемпион мира по шахматам,
выигравший в 1927 году матч у Хосе Рауля Капабланки. Известен атакующим
стилем игры и эффектными, глубоко просчитанными комбинациями. Автор
многих теоретических разработок.

***
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

“Комбинация есть форсированный вариант с


жертвой.”
“Очевидно, что в шахматы можно играть любым
стилем, всякий стиль хорош, если он ведёт к победе.
Но чем шахматист разностороннее, тем больше у него
шансов на победу, тем глубже и лучше он может
сыграть за доской, ибо во время партии могут
встретиться самые разнообразные позиции.”

Михаил Ботвинник
Выдающийся советский шахматист, шестой в
истории шахмат и первый советский чемпион мира
(1948–1957, 1958–1960, 1961–1963). Гроссмейстер СССР (с 1935),
международный гроссмейстер (с 1950), абсолютный чемпион СССР (1941).

***
“Истинный талант шахматиста-художника
заключается в постоянном поиске гармонии,
способности интуитивно чувствовать координацию
фигур на доске…”
“Нигде так не проявляется логика мыслей, как в
заключительной стадии партии.”
“Недаром великие шахматисты прошлого уделяли
в своём творчестве значительное внимание
окончаниям. Постигая тайны их мастерства, я понял,
что путь к вершине шахматного искусства проходит
через познание законов эндшпиля.”
“Я сделаю за партию сорок хороших ходов. Если соперник сделает столько
же, то партия завершится вничью. ”
Василий Смыслов
Выдающийся советский и российский шахматист. Заслуженный мастер
спорта СССР (1948), чемпион СССР (1949), международный гроссмейстер
(1950), международный арбитр по шахматной композиции (1957), седьмой
чемпион мира по шахматам (1957–1958), шахматный теоретик.

***
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

“Счётная игра требует постоянной тренировки.”

Михаил Таль / Mihails Tāls


Выдающийся советский и латышский шахматист.
Гроссмейстер (1957), восьмой чемпион мира по
шахматам (1960–1961), шестикратный чемпион
СССР (1957, 1958, 1967, 1972, 1974, 1978), чемпион
Латвии (1953, 1965), победитель 44-х
международных турниров, журналист, главный
редактор журнала “Шахматы” (1960–1970).

***
“Основа основ – самостоятельная работа над
изучением шахмат. Ни один тренер, даже самый
лучший, не сможет научить шахматиста тому, что он
сам почерпнёт в книгах.”
“Никто не пожалеет о времени, отданном
шахматам, ибо они помогут в любой профессии.”

Тигран Петросян / Տիգրան Վարդանի Պետրոսյան

Выдающийся советский и армянский шахматист,


девятый чемпион мира по шахматам (1963–1969),
международный гроссмейстер (с 1952), шахматный
теоретик, журналист, редактор ежемесячника
“Шахматная Москва” (1963–1966), основатель и главный редактор
еженедельника “64” (1968–1977).

***
“Нельзя играть на выигрыш, будучи в душе
согласным на ничью.”
“Шахматы как никакой другой вид спорта
формируют силу духа и способность
концентрироваться – причём не на короткой, как в
большинстве спортивных дисциплин, а на очень
длинной дистанции.”
“Шахматы являются частью повышения культуры
нации.”
Анатолий Карпов
Выдающийся советский и российский шахматист,
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

двенадцатый чемпион мира по шахматам (1975–1985), международный


гроссмейстер (1970), чемпион РСФСР (1970), трёхкратный чемпион СССР
(1976, 1983, 1989), трёхкратный чемпион мира по шахматам среди мужчин
(1975, 1978, 1981), трёхкратный чемпион мира ФИДЕ (1993, 1996, 1998), вице-
президент федерации по русским шахматам (таврелям).

***
“…Шахматы настолько глубоки, что просчитать
все возможные продолжения не под силу никакой
ЭВМ. В партии средней продолжительности, по
оценкам специалистов, число возможных ходов
составляет сверхастрономическую цифру – 10 в 120
степени. Для сравнения, число атомов во Вселенной
“всего-то” 10 с 80 нулями.”
“Я приверженец исследовательского
направления, к которому принадлежит Ботвинник.
Именно у него я научился по-настоящему изучать
шахматы, находить новые идеи, постоянно работать
над их совершенствованием.
Это научный подход, основанный на глубоком
анализе наследия прошлого, на поиске новых
дебютных вариантов и методов игры в миттельшпиле, на выработке
принципиально новых стратегических планов.”
Гарри Каспаров
Выдающийся советский и российский шахматист, тринадцатый чемпион мира
по шахматам (1985), шахматный литератор и политик. Международный
гроссмейстер (с 1980), чемпион СССР (1961, 1988), чемпион России (2004).
Обладатель 11-ти шахматных “Оскаров” (призов лучшему шахматисту года),
возглавлял рейтинг ФИДЕ с 1985 по 2006 гг., в 1999 году он достиг рекордного
рейтинга в 2851 балл, который держался 13,5 лет.

***
“Шахматы служат усовершенствованию искусства
умозаключения и сообразительности, ибо нужно
иметь выработанный метод для достижения цели
везде, где мы должны воспользоваться
умозаключением.”
“…Тренировка ума при шахматной игре не
является самоцелью, а совершенствует умение
мыслить.”
“Сообразительность людей лучше всего
проявляется в игре.”
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Готфрид Вильгельм Лейбниц / Gottfried Wilhelm Leibniz


Выдающийся европейский учёный второй половины 17 – начала 18 вв.
Немецкий философ, логик, математик, механик, физик, юрист, историк,
дипломат, изобретатель, языковед. Основатель и первый президент
Берлинской академии наук, член Французской академии наук.

***
“Всякое стеснённое положение носит в себе
зародыш гибели.”
“Я испытываю сожаление к людям, не знающим
шахмат… Как любовь, как музыка, шахматы обладают
способностью делать людей счастливыми.”
“Необходимо атаковать там, где противник слаб, а
сам силён.”
Зигберт Тарраш / Siegbert Tarrasch
Один из крупнейших шахматистов и теоретиков
шахмат. Наиболее активный последователь
позиционной школы Стейница. Автор
многочисленных книг по шахматам. Основной труд
доктора Тарраша (именно так его все называли; он
много лет практиковал как врач в Нюрнберге и Мюнхене) – “300 шахматных
партий”. Журналисты называли его “всемирным учителем” и “чемпионом
Европы”.
***
“Никто и никогда не рождался мастером. Путь к
этому званию лежит через годы учёбы, борьбы,
радости и печали.”
Пауль Керес / Paul Keres
Великий выдающийся советский и эстонский
шахматист. Международный гроссмейстер (с 1937),
мастер шахматной композиции, один из сильнейших
шахматистов 1930–1960 гг. Четырёхкратный
чемпион Эстонии (1935, 1942, 1943, 1945),
трёхкратный чемпион СССР (1947, 1950, 1951).

***
“Комбинация в шахматах – основное, элементарное, и невозможно стать
хорошим шахматистом, не овладев ею вполне. Но только при этом всегда
необходимо вникнуть в характер позиции, а не комбинировать ради
комбинирования.”
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

“Сначала нужно научиться комбинировать,


прежде чем пробовать играть позиционно.”
“Шахматная правда заключается гораздо более в
идеях, чем в вариантах.”
“Очень важный приём атаки против стеснённого
противника – избегать всякого размена, не дающего
обязательной выгоды.”

Рихард Рети / Richard Réti


Знаменитый чехословацкий шахматист первой
половины 20 века, гроссмейстер, шахматный
композитор и теоретик, журналист.

***
“Всякая игра, а особенно шахматная игра, –
раскрывает человеческое сердце до конца.”

Кароль Крупский / Karol Krupski


Кароль Эстрейхер (Karol Józef Teofil Estreicher),
псевдоним “Крупский” (польск. “Krupski”). Историк
польской литературы и театра, литературный
критик, библиограф, директор библиотеки
Ягеллонского университета, доктор философских
наук, рыцарь Австрийской империи, надворный
советник Российской империи. Опубликовал более
700 научных работ, автор стихов и переводов.

***
“Защиту по технико-стратегическим, да и
психологическим причинам значительно труднее
вести, чем атаку.”
“Мы не можем противостоять обаянию жертвы, т.
к. увлечение жертвами свойственно натуре
шахматиста.”
“Шахматная партия – не математическая задача,
а борьба, в борьбе же преимущество всегда на
стороне атакующего.”

Рудольф Шпильман / Rudolf Spielmann


Один из сильнейших немецких шахматистов
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

мирового значения первой половины 20 века. Рихард Рети назвал Шпильмана


“последним романтиком шахмат”. Шпильмана считали “рыцарем королевского
гамбита”, искусству жертвы в гамбите он посвятил свою книгу “Richtig opfern”
(1935), в русском переводе – “Теория жертвы” (1936).

***
“Какой ход искать?.. Самый лучший (как
Рубинштейн) или только хороший (как Капабланка)?
Самый сильный (как Ласкер) или же самый
энергичный (как Алехин)? Наш, основанный на
практике, совет гласит: ищите всегда самый
нелогичный ход!”

Савелий Тартаковер
Один из сильнейших шахматистов начала 20 века,
гроссмейстер (с 1950), шахматный теоретик и
литератор. Чемпион Польши по шахматам (1935,
1937). Доктор права. Писатель, сценарист,
переводчик.

***
“Комбинация – это прекрасный цветок,
порождённый фантазией, любовью, заботой и
логикой.”

Давид Бронштейн
Выдающийся советский и российский шахматист,
гроссмейстер (с 1950), претендент на первенство
мира (в 1951 г., матч завершился вничью и чемпион
мира М. Ботвинник остался на троне), двухкратный
чемпион СССР (в 1948 г. разделил первое место с А.
Котовым; в 1949 г. разделил первое место с В.
Смысловым), шестикратный чемпион Москвы (1946, 1953, 1957, 1961, 1968 (с
Т. Петросяном), 1982 (с Н. Рашковским), победитель межзональных турниров с
Сальтшёбадене (1948) и Гётеборге (1955). Свободно разговаривал на
нескольских европейских языках. Автор популярных шахматных книг.

***
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

“Подавляющее положение в центре даёт право


начать активные действия на фланге.”

Арон Нимцович
Один из крупнейших шахматистов и теоретиков
шахмат, претендент на мировое первенство 1920–
1930 гг., шахматный литератор.

***
“Комбинация – это своеобразный взрыв на
шахматной доске, во время которого теряют своё
значение обычные “повседневные” расчёты и
представления.”

Игорь Бондаревский
Знаменитый советский шахматист, гроссмейстер
(с 1950), заслуженный тренер СССР (с 1966),
чемпион СССР (1940), тренер, литератор,
международный арбитр (с 1954).

***
“Одно из моих любимых примечаний: “Все фигуры
участвуют в атаке!”

Бент Ларсен / Jørgen Bent Larsen


Выдающийся датский шахматист, гроссмейстер (с
1956), претендент на мировое первенство в 1960–
1970 гг., шахматный журналист.

***
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

“В некоторых позициях комбинация также


естественна, как улыбка младенца.”

Рубен (Рубин) Файн / Reuben Fine


Выдающийся американский шахматист и теоретик,
один из претендентов на мировое первенство 1930–
1940 гг., гроссмейстер (с 1950), шахматный
литератор, психолог, семикратный победитель
турниров американских мастеров (1932–1941).

***
“Последовательно проведённая партия,
завершаемая красивой комбинацией, – вот мой
шахматный идеал.”
Владимир Симагин
Знаменитый советский шахматист, гроссмейстер
(с 1962), тренер А. Котова (1950) и В. Смыслова
(1953), шахматный теоретик и журналист,
двухкратный чемпион Москвы (1947, 1959), чемпион
СССР в игре по переписке (1963, 1964).

***
К сожалению, в этой книге не уделено должного внимания многим известным
шахматистам прошлого и настоящего, ибо цель сборника шахматных игр иная.
О шахматах можно говорить бесконечно, о них написано много хороших книг,
но всё же придётся завершить эту главу высказыванием знаменитого
французского шахматиста Лабурдоннэ.

“Хороший шахматист должен быть артистом,


учёным, инженером и, наконец, полководцем и
победителем.”
Луи Шарль Маэ де Лабурдоннэ /
Louis Charles Mahe de La Bourdonnais
Сильнейший шахматист первой половины 19 века,
видный теоретик и пропагандист шахмат,
издатель первого европейского шахматного
журнала “Паламед”.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Глава 3. СИМВОЛИКА

Мир построен на силе чисел.


Пифагор

Шахматная символика, содержащаяся в атрибутах игры – доске и фигурах,


тесно переплеталась с остальными группами игровой тетрады (шашки, домино и
кости, карты), в которых выражены общие законы мироздания и взаимосвязи,
изучаемые нумерологией (числа), математикой (магические квадраты) и другими
науками.
Нумерология, или Наука о числах, принадлежит к одной из древнейших наук,
тесно связанной с древними символами и алфавитными знаками (буквами). Не
погружаясь в глубины древней космологии и эзотерических доктрин,
современная нумерология отдаёт предпочтение упрощённому числовому и
алфавитному коду. Необходимо упомянуть, чтобы бытовая гадательная
нумерология – это лишь небольшой упрощённый осколок священной
нумерологии, а та, в свою очередь, – одна из наук, входящих в священную
математику.
Желающим подробнее познакомиться с символикой игровой тетрады
необходимо обратиться к общему разделу “ЧЕЛОВЕК ИГРАЮЩИЙ” к главе 11
“Игры – символы мироздания”. Стоит обратить внимание на символику
следующих цифр. Число 4 символизирует доску, условно разделённую на 4
равных шестнадцатиклеточных квадрата, обозначающих стороны света и 4
стихии. Число 6 означает виды фигур и 6 граней игрального кубика. Число 7
выражает внутреннее содержание кубика и общий дух фигур. Число 8 выражает
одну из сторон доски. Число 64 выражает количество клеток доски (8х8 клеток)
или 64 гексаграммы “Книги Перемен”. Число 260 связано с магическим квадратом
8х8 клеток. Ниже представлены основные символические значения чисел в
эзотерической традиции Востока.
Число 4 (четвёрка, тетрада) – священная гармоничная тетрада выражает
идею божественного творчества, представляет собой Первообраз, первый акт
Творения. Четвёрка – изначальное число, корень всех вещей, источник земной
природы и наиболее совершенная из чисел. Из тетрады возникает порядок. Она
связывает собой вещи, числа, элементы, структуры времени, проявляющиеся как
периодические циклы – 4 стороны света (север, запад, юг, восток), 4 стихии
(огонь, вода, воздух, земля), 4 времени года (зима, весна, лето, осень), 4 века-
юги* (сатья-юга, трета-юга, двапара-юга, кали-юга), 4 касты (брахманы, кшатрии,
вайшьи, шудры), 4 темперамента (холерик, меланхолик, сангвиник, флегматик), 4
жизненных периода (детство, юность, зрелость, старость), 4 пути духовного
совершенства, 4 благородные истины буддизма: жизнь – страдание, причина
страдания – жажда жизни, задача избавления от страдания – преодоление этой
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

жажды через просветление, путь – восьмеричное самосовершенствование.


Сущность тетрады и её назначение – статичная целостность и проявление
идеальной устойчивой структуры мироздания. Графическим символом четвёрки
считается пирамида, являющаяся объёмной фигурой и символом Божественного
Огня. Другим изображением четвёрки является крест – символ космического
равновесия и пересечения духа и материи.
Число 6 (шестёрка, гексада) – это символ космического равновесия и
божественной симметрии, выражающим соединение противоположностей,
единство полярностей, выбор разнонаправленных путей. Шестёрка и её
графическое изображение – шестиконечная звезда (гексаграмма или звезда
Давида) – выступает как символ закона аналогий, выраженного Гермесом:
“Нижнее подобно верхнему, и верхнее подобно нижнему”. Сущность гексады
выражается космическим законом единства и борьбы противоположностей,
гармонии и полярности мужского и женского начала. Шестёрка символизирует
равновесие, заключая в себе союз двух треугольников (духа и материи), и тем
самым означает человеческую душу.
Число 7 (семёрка, гептада) – вершина творческого процесса, законченный
цикл или явление, при котором троичная сущность всегда облекается в
четверичную материальную форму. Семёрка означает целостность, полноту,
высшую симметрию, тайну, всеохватность, законченность и символизирует собой
совершенство макрокосма, соединённого с микрокосмом. Гептада иллюстрирует
процесс проявления, поскольку число 3 (дух, ум, душа) снисходит в 4 (мир), и
образуется семёрка, или мистическая природа человека, состоящая из тройного
духовного и четырёхсоставной материальной формы. Гептада символизирована
в кубе, у которого 6 граней и таинственная седьмая точка внутри. Шесть граней –
это направление: север, запад, юг, восток, верх и низ. В середине находится
единица, которая представляет фигуру стоящего человека, от центра которого
расходятся шесть пирамид. Именно по этой причине такой центр является
сосредоточием мистической силы. Гептада символизирует совершенный
порядок, полный период или цикл и соответствует семиконечной звезде.
Семёрка образует базовую серию для музыкальных нот спектральной шкалы и
планетарных сфер, для главных добродетелей и противоположных им смертных
грехов. Священное значение числа 7 характеризует общую идею вселенной,
константу в описании проявленного мира: число дней недели, число сказочных
героев-братьев, а в иносказаниях и мудрости народов отражено в сказках,
пословицах и поговорках (например, семь Симеонов, семеро одного не ждут,
семь раз отмерь – один раз отрежь, цветик-семицветик, Белоснежка и семь
гномов, волк и семеро козлят и т. д.).
Число 8 (восьмёрка, огдоада) символизирует Проведение, судьбу,
гармонию, закон причинно-следственной связи (карму). Огдоада – всемирное
равновесие вещей, гармония противоположностей, число правосудия, софия
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

(мудрость) гностиков, высшая нейтральная сила, которая не отдаёт


предпочтения ни одной из двух равных частей, составляющих её изображение –
восьмиконечную звезду, образованную двумя пересекающимися квадратами.
Священная огдоада заимствует свою форму от двух переплетённых змей на
кадуцее Гермеса Трисмегиста и символизирует два кольца, два мира – духовный
и материальный. (Кадуцей – волшебный жезл Гермеса-Меркурия состоит из
стержня и обвивающей его змейки, которая образует фигуру в форме
восьмёрки.) Точка, где соприкасаются эти два мира – наша Земля, и поэтому
восьмёрка представляет символ перемены, изменения, поворота, новизны.
Только в этой точке можно совершить переход из нижнего кольца восьмёрки в
верхнее кольцо – духовный мир. Восьмёрку часто отождествляют с
достижениями более высокой степени посвящения. Отсюда восемь ступеней
раджа-йоги, восьмеричный царственный путь Будды, восьмиуровневый путь
восхождения в герметической традиции, концепция восьми чакр, которые
помещают восьмую чакру над головой человека. При этом сердечная чакра
является местом, где находятся ворота, закрывающие путь из мира четырёх
материальных чакр в мир духовный. Поэтому в сердце идёт постоянная борьба
между силами добра и зла за овладение ключами от запертых на замок ворот.
Восьмёрка – восемь аспектов священного слога Абсолюта, слога ОМ. Кроме
того, цифра 8, развёрнутая на 90 градусов, обозначает знак бесконечности.
Священная огдоада показывает дыхание Универсума (Космоса), возглавляемого
восемью Великими Богами – Семь от Извечной Матери Огдоады, от Единого и
Триады. Невозможно перечислить всех восьмеричных систематизаций,
являющихся сферой священной нумерологии, но всё же необходимо
перечислить хотя бы некоторые из них. Восьмёрка – одно из главных чисел
буддизма, где 8 священных предметов: белый зонд, бунчук, тысячеградусное
колесо, правонаправленная раковина, две рыбы, нить счастья, белый лотос,
сосуд с амритой (напитком бессмертия, пищей богов); 8 вещей буддийского
монаха: три одежды, чаша, нож, игла, пояс, сито; 8 счастливых эмблем; 8 видов
духовного могущества (сиддхи); 8 космических начал; 8 степеней освобождения
от сансарического бытия (санскр. “сансара” – мировой поток жизни, круговорот
перевоплощений) и т. д.; 8-лепестковый лотос – наиболее почитаемый цветок
Индии; 8 спиц содержит Колесо Закона индуизма; 8 триграмм (багуа)
применяются в китайской древней священной “Книге Перемен” (“И-цзин”)…
Такова вкратце символика и эмблематика числа 8 в идеологии Востока.
Число 64 (шестьдесят четыре). В китайской “Книге Перемен” говорится о 64-
х гексаграммах. Сакральность числа 64 хорошо иллюстрирует игра в шахматы,
данная людям богом Вишну ещё во времена Лемурийской цивилизации. Какие
фигуры использовались и каковы были правила лемурийских шахмат? В какие
шахматы играли тлаватли, рмоахалы, толтеки, атланты, муанцы, гипербореи..?
Увы, это тайна за семью печатями! Но в нашем мире есть классическая
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

шахматная доска, разделённая на 64 клетки, символизирующая жизнь человека


на Земле, а значение шахматных фигур и их передвижение глубоко символично.
Количество клеток доски соответствует 64-м кодонам. Кодон – единица
генетического кода, состоящая из трёх азотистых оснований, – предписывает
включение определённой аминокислоты в синтезирующую молекулу. Антикодон
– участок молекулы транспортной рибонуклеиновой кислоты, “опознающий”
кодон при биосинтезе белка.
В Вавилон шахматы пришли из Индии. Белый король – это Ормузд
(Ахурамазда), чёрный король – Ариман (Ахриман), и на просторах Земли
разыгрывается бесконечная война между Светом и Тьмой через все века. В
Индию (Дравидию) шахматная игра пришла из Лемурии в незапамятные
времена. С эзотерической точки зрения король – это дух или душа, королева
(ферзь) – ментальное тело человека, слоны – тело желаний или астральное
тело, кони – эфирное или жизненное тело, ладьи – физическое тело. Пешки
являются для души инструментами восприятия окружающего физического мира.
Обычно у эзотериков белый король и его свита символизируют Высшее Я, а
также – средство души в борьбе со своими чувствами и желаниями. Чёрный
король со своей свитой символизирует низшее Я, низшее Эго и его легион. Таким
образом, игра в шахматы представляет вечную борьбу частей человеческой
духовной и материальной природы против друг друга за обладание душой.
Природа каждого шахматиста открывается в способе, которым он двигает
фигуры. Геометрия ходов – это ключ к познанию характера шахматиста. По
существу, каждая жизнь человека – это шахматная партия, где дух человека
играет сам с собой и белыми, и чёрными фигурами. Победителю партии
достаётся человеческая душа. В практике чёрные и белые фигуры
воспринимаются игроками только как отличительный признак своих фигур от
неприятельских. По геометрии ходов можно с уверенностью сказать о будущем
человека, играющего в шахматы. Мистическим корнем числа 64 является
единица (6+4=10=1+0=1) – исток всех чисел и символ первоединства.
Число 260 (двести шестьдесят). По одной из гипотез, шахматы произошли
из магических квадратов, которые представлены квадратными таблицами.
Магические квадраты обладают следующими свойствами: сумма чисел каждой
строки, каждого столбца и двух главных диагоналей одна и та же. Для магических
квадратов порядка 8х8 клеток эта сумма равна 260. Чтобы яснее представить
волшебную силу 64-клеточной доски, рассмотрим одну из старинных табий
(одного из готовых дебютных расположений фигур, применяемых в шатрандже)
под названием “аль-муджаннах” (см. рис. 1). Данная дебютная позиция получена
после следующих симметричных ходов белых и чёрных фигур (даётся в краткой
алгебраической нотации): 1. d3 d6 2. e3 e6 3. b3 b6 4. g3 g6 5. c3 c6 6. f3 f6 7. c4
c5 8. f4 f5 9. Кc3 Кc6 10. Кf3 Кf6 11. Лb1 Лb8 12. Лg1 Лg8.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Рис. 1 Рис. 2

Если подсчитать сумму чисел, стоящих на восьми клетках – d2, d3, e2, e3,
d6, d7, e6, e7, задействованных в первых двух ходах, то неожид
неожиданно
анно получится
магическое число 260. См. рис. 2.. Тот же результат даст каждая последующая
пара приведённых ходов! В древнюю эпоху суеверий и мистики числовые
сочетания и таинственные свойства магических квадратов тщательно
скрывались.

СЛОВАРИК

Юга (санскр. “Yuga”). Название мирового периода в индийской мифологии. Таких


периодов четыре: Золотой век (Сатья
(Сатья-юга или Крита-юга),
юга), Серебряный век
(Трета-юга),
юга), Медный век (Двапара
(Двапара-юга) и Железный век (Кали-юга).
юга). Четыре юги
составляют одну Махаюгу (Великую югу югу), а тысяча Махаюг – одну Кальпу.
Длительность Кальпы равняется одним суткам Брахмы, или 4 320 000 000
земных лет.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

**************************************************************************************************

НАЧАЛЬНЫЙ РАЗДЕЛ
ПРЕДТЕЧИ
**************************************************************************************************
О чатуранге написано много, но, к сожалению, кратко и обобщённо. И часто
после прочтения и сопоставления противоречивых и неточных правил возникает
ещё больше путаницы и вопросов. Шахматистам, интересующимся историей
любимой игры, предлагается познакомиться с точными правилами различных
вариантов чатуранги, красивыми легендами и разными взглядами на
происхождение шахмат.

**************************************************************************************************
ЧАСТЬ 2. ЧАТУРАНГА,
или ИНДИЙСКИЕ ШАХМАТЫ

Кришна часто играл со Своими близкими друзьями,


Он боролся с ними, играл в мяч и шахматы…
Шри Шримад А. Ч. Бхактиведанта Свами Прабхупада “Нектар преданности”

Глава 4. ИСТОКИ

Ни ветру туда не проникнуть,


Ни яркого солнца лучам,
Куда всемогущим рассудком
Дано проникать мудрецам.
“Панчатантра”

Если бы до нашего времени дошли все (или хотя бы большая часть)


потерянные знания, то вряд ли историки употребляли слова, выявляющие явное
отсутствие сведений во многих областях человеческой деятельности. “Возможно,
вероятно, вряд ли, по-видимому, может быть, предположительно, наверное…” –
вот ряд слов, который можно продолжить, начиная каждое предложение о
предтечах шахмат – протошахматах. В огне пожарищ, катастроф, войн,
варварства и вандализма наша цивилизация потеряла сотни тысяч бесценных
книг. Не “минула чаша сия” части культурного наследия – многих
интеллектуальных игр, о которых остались отрывочные описания и короткие
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

упоминания в письменных документах прошедших времён. Из глубины


тысячелетий пришли к нам шахматы, шагнув в 21 век, но до сих пор
первоначальная единая форма игры, если таковая была, так называемые
протошахматы – тайна за семью печатями. Существуют гипотезы о
происхождении протошахмат. Предполагают, что шахматные игры возникли из
шашечных, обосновывая это тем, что игры со сложной атрибутикой произошли от
игр с однообразной формой фигур. Именно эту идею выражает знаменитая
фраза Эмануила Ласкера: “Шашечная игра – мать шахматной, и достойная мать”.
Другие гипотезы основаны на идеях получения конкретных игр как готового
ментального продукта, а их дальнейшее смешение, развитие или деградация
зависят от многих факторов. Многочисленные легенды приписывают
изобретение шахмат одному человеку. Нельзя отрицать, что отдельные
личности повлияли на развитие и распространение игры, но многие исторические
сведения убеждают в том, что игра не появилась внезапно, как “чёрт из
табакерки”, а явилась результатом творческого поиска многих поколений игроков.
Исторические свидетельства показывают, что игры, существование которых
исчисляется столетиями или даже тысячелетиями, проходили постепенный путь
развития из каких либо первоначальных форм, причём у различных народов и в
разных местностях возникали те или иные разновидности этих игр.
Далее, для общего обзора приведён краткий перечень известных легенд и
гипотез, а их подробные описания будут помещены в соответствующих
тематических текстах. Хотя легенды дают красочное представление о появлении
игры, исследователи и историки основывают свои выводы на исторических
документах и артефактах.

ПРЕДЫСТОРИЯ

Кто трезвость рассудка хранит, дела не вершит впопыхах,


Всё, что задумал, – свершит, отринув тревогу и страх.
“Панчатантра”

О происхождении шахмат существуют легенды и гипотезы, которые можно


условно разделить на два типа: в первом отстаивается индийское
происхождение шахмат, во втором – излагаются другие версии появления
шахмат. Для начала рассмотрим индийские легенды.
По одному из древних преданий шахматы людям лемурийской цивилизации
подарил бог Вишну, и уже из Лемурии игра попала в Дравидию (Индию).
Интересно, что во многих старинных играх индийского, персидского и китайского
происхождения вместе с людьми в войсках находились обезьяны, медведи,
драконы и различные экзотические и сказочные существа. В какие же шахматы
играли жители Лемурии, Гипербореи, Му, Атлантиды? Чем отличались шахматы
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Дравидии
ии от позднеиндийских, во что играли жители Хараппы,
Хараппы Латхалы и
Мохенджо-Даро?
Поздние легенды приписывают изобретение игры мудрому брахману.
Одна из легенд гласит об изобретении шахмат царицей Мандодари, женой
правителя Ланки.
Китайские легенды повествуют о древнем космогоническом происхождении
шахмат, в которых не упоминается их индийский источник. По одной из поздних
версий предполагается, что индийская
чатуранга и китайские шахматы сянци
произошли из одного источника – протошахмат.
Существует гипотеза, что игры пачиси,
чаупур, чатурангу (наиболее вероятно, что это
была парная чатуранга “буддхипал
буддхипал”) и
индийское боевое искусство принёс в Китай из
Индии первый патриарх дзэн-буддизма
дзэн
легендарный Бодхидхарма*,, и с его приходом
эти индийские новшества распространились в
Поднебесной империи.
Персидские легенды переносят источник происхождения шахмат в места
расселения иранских подданных и это подтверждает одна из легенд древнего
государства Элам. Однако, другие
ругие персидские источники – “Чатранг
Чатранг-намаг” и
“Шах-намэ” уверенно повествуют об индийском происхождении игры.
Легенды, предания, гипотезы часто уводят в сторону от истины, относя
происхождение игры и события к разным датам датам.. Некоторые легенды об
индийских истоках игры поместил в трактате о шатрандже знаменитый аль-Адли.
аль
Однако, великий шатранджист асас-Сули
Сули подверг жёсткой критике все версии и
легенды об индийском происхождении шахмат
шахмат,, назвав их выдумкой.
выдумкой
Существует арийская версия происхождения шахмат.. Арии, вторгшиеся в
Дравидию, принесли Веды, законы Ра, разделение общества на четыре варны,
варны
ведический уклад жизни, язык санскрит, боевые искусства и многочисленные
подвижные и интеллектуальные игры, в числе которых были гиперборейские
шахматы. Некоторые сведения ия об арийских походах в Индию приводятся в
книгах: Н. В. Левашов “Россия
Россия в кривых зеркалах
зеркалах” и Г. А. Бореев “История
гуманоидных цивилизаций Земли
Земли”.
Опираясь лишь на скудные сведения древних авторов, явившихся
хрономаяками и отметивших временные вехи в пот потоке
оке прошедших веков, наши
современники могут проследить пути развития индийской версии шахматной
игры. Общая временная я привязка развития игры к историческим событиям и
личностям представлена в таблице “Основные вехи развития и
распространения игры”.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Таблица. Основные вехи развития и распространения игры


?–1 вв. ПРОТОШАХМАТЫ
1–3 вв. ПРОТОЧАТУРАНГА ПРОТОСЯНЦИ
4–5 вв. ЧАТУРАНГА ЧАТРАНГ
1. “Чатранг-намаг”
2. Персидская поэма (600 г.)
6–7 вв. ШАТРАНГ МАКРУК СЯНЦИ
7 век ШАТРАНДЖ

ЧАНГИ

СЁГИ
СИТТУЙИН
ОК-ЧАТРАНГ

КО-ТЫОНГ
Арабские завоевательные
походы. Создание халифата.
7–9 вв. Развитие и распространение
шатранджа
9 век аль-Адли (сравнение чатуранги и шатранджа)
9–13 вв. Расцвет шатранджа в Азии
11 век аль-Бируни (описание
пенджабской чатурраджи)
11–13 вв. Крестовые походы. Развитие
европейского шатранджа.
14 век Пик европейского шатранджа
15 век Закат европейского
шатранджа. Возникновение
европейских шахмат с
некоторыми различиями в
правилах (взятие на проходе,
королевский прыжок и др.).
15–16 вв. ЧАТУРРАДЖА
Рагхунанда (описание
бенгальской чатурраджи)
середина ШАХМАТЫ
19 века Общеевропейские правила
20 век В начале века в Индии Развитие международных
чатурраджа и двараджа шахмат. Литература, радио,
были вытеснены кино, клубы, соревнования,
шахматами. чемпионаты мира, искусство
и т. д.

ЛЕГЕНДЫ

Сказка ложь, да в ней намёк!


Добрым молодцам урок.
А. С. Пушкин “Сказка о золотом петушке”

Сказок и легенд о возникновении шахмат много, но все они, в основном,


появились в Индии, Персии и Китае.

Легенда о брахмане и радже


Первая легенда. Эта общеизвестная индийская легенда о создании
чатуранги приводится в четырёх вариантах.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Первый вариант. Ещё в древние времена жил некий раджа*, раджа* который
жестоко притеснял своих подданных. Мудрый брахман
брахман*,, чтобы научить раджу
хорошему отношению к людям, изобрёл чатурангу. В этой игре, как и в шахматах,
правитель (король, царь, раджа) хотя и являлся
главной фигурой, но всё же не мог
существовать без охраны и помощи своих
соратников – других фигур. Раджа был
восхищён мудростью игры, понял её смысл и
обещал брахману не притеснять подданных.
“А
А теперь проси себе награду, – сказал
раджа. – Чего тебе нужно: золото, должность,
дворец?” Брахман ответил, что просит
наградить его пшеницей из такого расчёта: на
первую
ю клетку аштапады (доски для чатуранги,
шахматной доски) положить зёрнышко, на вторую – два зерна, на третью –
четыре зерна, на четвёртую – восемь зёрен и так далее, удваивая для каждой
очередной клетки количество зёрен. Раджа, помня
помня, что на доске всего 64 клетки,
удивился незначительной просьбе ((“Подумаешь!
Подумаешь! Мешок пшеницы!”)
пшеницы! и приказал
выдать награду. Но вскоре радже доложили, что для этого не хватит никаких
хлебных запасов. Брахман ещё раз доказал свою мудрость. Он должен был
получить 18 446 744 073 709 55551 615 зёрен! или 18 квинтиллионов, 446
квадриллионов, 744 триллиона, 73 миллиарда, 709 миллионов, 551 тысячу, 615
зёрен пшеницы. Чтобы их вырастить, потребовалось бы засеять пашню во много
раз больше всей земной суши.
А вот что гласит второй вариант легенды.
Давным-давно,
давно, около двух тысяч лет назад, в одном из царств Древней
Индии правил раджа по имени Шэрам. рам. Получив право царствования по
наследству, этот правитель за короткий срок привёл страну к упадку. Мудрый
брахман Сэсса, сын Дахэра, стремясь поправить дело, но не желая разгневать
известного своей жестокостью раджу, решил обратить его внимание на
необходимость слушать советы умных людей и придумал игру, в которой царь,
хотя и был самой важной фигурой, ничего не мог поделать без помощи
остальных фигур.
В третьем варианте легенды, как и в предыдущем, сначала описывается
просьба брахмана. При подсчёте оказалось, что на 64
64-ю
ю клетку доски надо было
положить 87 076 425 546 692 656 зёрен, а общее количество зёрен пшеницы,
которое требовалось уложить на всех клетках, указано выше. Если,
приблизительно, один кубическ
кубический
ий метр пшеницы содержит около 15-ти 15
миллионов зёрен, то требуемое брахманом количество составило бы
12 000 000 000 000 кубических метров. Если построить амбар для этого
количества зёрен высотой 4 метра и шириной 10 метров, то его длина составила
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

бы 300 000 000 километров, т. е. в два раза больше, чем расстояние от Земли до
Солнца.
А вот, если подсчитать число всех возможных комбинаций тридцати двух
фигур на шахматной доске, то получится число 7 534 686 312 361 225 327 х 1033,
хотя количество комбинаций с правильной расстановкой фигур гораздо меньше,
но всё же число впечатляет!
В четвёртом варианте этой легенды рассказывается о том, что в древние
времена один индийский раджа, по имени Хашраан, попросил философа
Кафлана придумать игру, которая отобразила бы, насколько неопределённа и
опасна жизнь. Кафлан придумал игру, в которой борются друг с другом армии.
Однако их полководцы лишены свободы выбора (их решения частично зависят
от результата падения игральных костей), который может сложиться для них
желательным или нежелательным образом. Эта игра вскоре стала пользоваться
большой популярностью.
Вторая легенда повествует о том, что позднее, при владычестве другого
раджи, по имени Балхаит, жил мудрый брахман. Он сказал правителю, что
бросание кости – это не что иное, как испытывание судьбы. Тогда раджа
предложил брахману придумать такую игру, в которой результат (победа или
поражение) не зависел бы от слепого случая. Брахман создал шахматную игру
по образцу войны той эпохи: напротив друг друга стоят два войска, исход же
сражения всецело зависит от игроков-полководцев.

Легенда о происхождении шахмат и изобретении нард


Легенда о происхождении шахмат приводится в сочинении неизвестного
автора “Чатранг-намаг” (“Книга о шахматах”). Эта книга, также известная под
названием “Объяснение шахмат и изобретение нард”, является древним
текстом, написанным на языке пехлеви в Иране в 6 веке в период правления
царя Хосрова I Ануширвана из династии Сасанидов. Эпоха его правления
отличалась расцветом науки, культуры, литературы и искусства. Персы перевели
многие индийские литературные и научные сочинения с санскрита на пехлеви
(среднеперсидский язык), которые впоследствии были переведены на арабский
язык. Текст этой легенды и краткое изложение повести об индийских царевичах
Гаве и Талханде (из поэмы Фирдоуси “Шах-намэ”) помещены в “ЧАСТИ 3.
ШАТРАНГ, или ПЕРСИДСКИЕ ШАХМАТЫ”.

Легенда из Элама
Древнейшие шахматы возникли около 4500 лет тому назад в Месопотамии
(Междуречье). Воинственный царь, проводивший почти всё время в походах и
битвах, придумал эту игру для своей супруги, чтобы она меньше скучала,
оставаясь во дворце, и не стремилась к мужу навстречу опасностям войны. Эта
игра понравилась не только царице, но и придворным, затем она
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

распространилась за пределы дворца, по всей стране, а после и дальше – в


сопредельные страны Среднего Востока, Индию и Китай.
Комментарий. Интересно, что эта легенда находит
подтверждение у востоковеда Борка, опубликовавшего в 1935 году
работу, в которой доказывал, что в 1250 году до н. э.
переселявшиеся в Индостан племена заимствовали в Эламе
древнюю шахматную игру, которая затем получила развитие в
Древней Индии и распространилась как на восток, так и на запад. Хотя в легенде
родиной шахмат является Месопотамия, а по теории Борка – это Элам, но в этом
нет сильных расхождений. Хотя Элам не был расположен в Месопотамии, но он
граничил с ней, занимая территорию современного юго-западного Ирана.

Древние воины.
Слева – персидский воин
(изразцовый рельеф из дворца
персидского царя, начало 5 века
до н. э.); справа – персидские
воины (древний рельеф).

Легенда об изобретении шахмат царицей Мандодари


Древние шахматы изобрела жена царя Раваны (предводителя ракшасов
(демонов) и владыки Цейлона) Мандодари, придумавшая их для своего
развлечения, когда её муж уехал на войну с Рамой. Мандодари – любимая жена
царя Раваны, прославленная за своё добродетельное поведение. Она
безуспешно советовала своему мужу вернуть похищенную им Ситу – жену
божественного Рамы.
Комментарий. Интересно, что эта и предыдущая легенды
совпадают с корейскими легендами о происхождении шахмат.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

ГИПОТЕЗЫ

Всё для ума постижимо,


Всё для ума достижимо.
Всюду свой ум применяя,
Действовать необходимо.
“Панчатантра”

Для восприятия предлагаемых к рассмотрению гипотез предполагается


знание правил чатуранги (двараджи и чатурраджи), шатранджа и шахмат.
В основных гипотезах предпринимались попытки выявить появление игры и
объяснить изменения, происходившие в истории одной из ветвей шахматных игр
индийского происхождения, приведшей через поиск новых изменённых форм к
появлению современных классических шахмат. Некоторые исследователи
полагают, что существовали различные шахматные игры-матрицы, так
называемые протошахматы, – прообразы и предтечи астрологических,
анималистических, фантастических, фантасмагорических, космологических,
математических (цифровых, числовых, геометрических), военных и других видов
шахмат. Ярким примером военных шахмат может считаться чатуранга, а вот в
макруке (тайских шахматах) названия фигур связаны скорее с повседневной
хозяйственной деятельностью.
В одной из гипотез, предлагаемой к рассмотрению, содержится идея о
протошахматах, как изначально более примитивной игре по сравнению с
чатурангой. Стоит заметить, что гипотезы помогают понять многие процессы,
пытаются представить различные взгляды, исследующие изучаемый материал
под разными углами зрения. С новыми вводными данными на основании
появляющихся артефактов гипотезы пересматриваются или вместо старых
гипотез появляются новые, постепенно приближающие исследователей к истине.
Одна из представленных здесь гипотез, выдвинутая в 20 веке,
рассматривает протошахматы в форме, изображённой на рисунке 3. Эта
гипотеза основана на предположении, что игра – предшественница чатуранги –
могла выглядеть именно так, и это обосновано следующими доводами.
Разрежённое исходное построение фигур и пешек напоминает начальную
позицию армий в сянци (китайских шахматах). Полагают, что на раннем этапе
развития этой игры и пешки и фигуры были малоподвижны и, конечно, не было
прыгающих и дальнобойных фигур. Увы, гипотеза – это не реконструкция игры по
отрывочным описаниям. И вряд ли можно утверждать, что такая игра
действительно существовала.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Рис. 3 Рис. 4

Другая гипотеза,, выдвинутая в 19 веке, объясняет появление парной


чатуранги из четверной угловой чатуранги через промежуточное начальное
расположение фигур, представленное на рисунке 4. Предполагается, что именно
на основе этой четверной игры возникла парная чатуранга и шатранг, где вместо
одного
ого из союзных королей стали применять ферзя и отказались от игральных
костей.

СЛОВАРИК

Бодхидхарма (санскр. “Bodhidharma


Bodhidharma”, кит.
“Damo”, яп. “Daruma”). Родился
одился в 470 году в
семье брахмана в городе Канчи – столице
южно-индийского
индийского царства Паллава.
Своё монашеское имя он получил при
обращении в буддизм, а в 1527 году прибыл в
Китай из Индии, получив патру и рясу от 27
буддийского патриарха Праджнятары
(Prajñātāra). Бодхидхарма поселился в
монастыре Шаолинь (кит. “молодой лес”) на
горе Суншань, где основалновал школу чань
чань-
буддизма, став первым патриархом чань (яп.
“дзэн”). Дамо внёс большой вклад в развитие
монастыря, передав монахам комплекс
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

упражнений, позже названный “цигун Дамо ицзиньцзин, или цигун


Бодхидхармы”. Бодхидхарму считают основателем борьбы цюаньфа (яп.
“кэмпо” – “путь кулака”) и первым, кто привёз индийский чай в Китай.

Брахман (санскр. “Brāhmaṇa / Брахмана”). Человек из первого общественного


уклада в ведической системе деления общества. Жрецы, интеллектуалы,
учёные, философы, мыслители, люди искусства, создатели произведений и
художественных изделий, творческие люди и др. Об индийских титулах и варнах
(кастах) см. “СПРАВОЧНЫЙ РАЗДЕЛ. АРХИВ. Приложения”.

Раджа (санскр. “раджа” – “царь”). С начала средних веков в Индии – княжеский


титул. Об индийских титулах и варнах (кастах) см. “СПРАВОЧНЫЙ РАЗДЕЛ.
АРХИВ. Приложения”.

Глава 5. ВИДЫ ЧАТУРАНГИ

И вслед за своим государем, храня хладнокровье,


Послушные матсьи направили войско слоновье, –
Свирепых самцов, у которых топорщились бивни,
С висками, под стать облакам, проливающим ливни.
На тысяче гороподобных разумных животных
Сидели воители в сёдлах удобных, добротных.
Сто тысяч коней быстроногих – наездников статных
Везли на себе для свершения подвигов ратных.
Гремя, восемь тысяч стальных колесниц вереницей
За ними неслись, озарённые алой денницей.
“Махабхарата” (Древнеиндийская эпическая поэма)

Словом “чатуранга” (санскр. “caturanga” от слов “чатур” – “четыре” и “анга” –


“часть, отряд” означает “четырёхсоставной; четырёхчленный”) называли четыре
рода войск Древней Индии и этим же словом обозначалась шахматная игра.
Древнеиндийская армия состояла из фаланг акшаухини. Акшаухини – воинское
подразделение, в которое входили 21870 колесниц, 21870 слонов, 109350
пехотинцев и 65610 всадников. Об акшаухини и чатуранге см. “СПРАВОЧНЫЙ
РАЗДЕЛ. АРХИВ. Приложения”.
Существовало два основных типа игры: двухходовая четверная чатуранга с
игральными костями – чатурраджа, и одноходовая парная чатуранга без
игральных костей – двараджа.
Для игры в четверную чатурангу (для четырёх человек) и в парную чатурангу
(для двух человек) использовалась 64-клеточная одноцветная квадратная доска
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

(8х8 клеток) – аштапада. На рисунках 5 и 6 показаны два вида аштапады. В


парной игре в начальном положении фигуры игроков ов (у одного игрока белые
фигуры, у другого – чёрные) стояли в две линии, а в четверной игре войска
располагались по углам и у каждого из четырёх игроков было по 8 фигур своего
цвета: rājā / раджа (король), radha / радха (колесница), açva / ащва
ва (конь),
(конь hasti /
хасти (слон), padati / падати (пешка, пешец
пешец, пехотинец).

Рис. 5 Рис. 6

Нет сомнения, что до чатуранги практиковались иные виды шахмат, а уже


вместе с чатурангой сосуществовали шахматные игры, пришедшие с ней из
глубины веков, и другие – созданные позднее.
Обозримая история шахмат индийского происхождения насчитывает более
полутора
а тысяч лет, хотя истоки игры гораздо д
древнее.
Битва на игровой доске – это миниатюрный образ сражения. Предполагают,
что первоначально чатуранга в Древней Индии была моделью войны и служила
для обучения раджей (царей) и сэнапат (военачальников). Во время
междоусобиц и феодальной раздробленности основными принципами, которыми
руководствовались раджи, являлись следующие: “врагом
врагом порази врага”,
врага “враг
моего врага – мой друг” и ““ближний сосед – враг”.. Последний принцип
объясняется тем, что между соседними княжествами происходили
территориальные конфликты, борьба за лучшие земли, и этим обусловлена
угловая расстановка четырёх цветных армий в четверной чатуранге.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Четыре рода войск Древней Индии: слон, всадник (конник), колесница,


пехотинец. Вверху справа: боевой слон (древнее изображение). На спине слона
башенка (короб) для воинов, на шее – воин, управляющий слоном.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Если до нашего времени не дошли тематические древнеиндийские


манускрипты о чатуранге и её разновидностях, – это совсем не значит, что их
вообще не было. В многочисленных упоминаниях индийских авторов о чатуранге
отсутствуют описания игры, правила, примеры партий. Фактического материала
явно недостаточно, но всё же общая картина, сложенная из отдельных
фрагментов, упоминаемых в рукописных источниках, и существование
шахматных игр в сопредельных странах дают возможность представить тесную
взаимосвязь игры с историческими событиями.
Первые достоверные сведения об этой игре относятся к 6-му веку. В
санскритской литературе первое упоминание о чатуранге встречается в романе
Баны “Харшачарита”, описывающем миролюбивое и гуманное правление
махараджи Харши (590–647 гг.): “При этом царе только пчёлы ссорились,
собирая нектар… и только аштапады учили позициям чатуранги”. По словам
поэта, в период правления этого посвящённого государя “не происходило
никаких других распрей, кроме распрей между собирающими мёд пчёлами, не
отрезали других стоп, кроме стихотворных, не вводили в действие никакие
другие армии, кроме армий на 64-х клетках аштапады (шахматной доски)”. В
поэме Субандху “Васабадата”, написанной в конце 6 века, встречаются такие
строки: “Сезон дождей разыграл шахматную партию, используя в качестве
фигур жёлтых и зелёных лягушек, прыгавших на разноцветные поля (клетки)
садовых клумб”. Чатурангу упоминают кашмирские поэты 9-го века – Ратнакара
и Рудрата. В комментарии к трактату о стихосложении поэта Пингалы “Чандас-
сутре” математик 10 века Халаюдха просит “нарисовать таблицу из 64 клеток,
как в игре чатуранге”. И, наконец, фраза из санскритского манускрипта 10 века
“Нитивакъямурта” гласит, что “в чатуранге не бывает короля без ферзя
(советника)”. Важность последней цитаты состоит в том, что её автору, вероятно,
была незнакома четверная чатуранга, предназначенная для четырёх игроков, в
которой ферзей нет. Это может означать, что четверная игра была изобретена
намного позже парной игры, либо автор этой фразы упоминал только о парной
чатуранге.
Характерной особенностью многих традиционных индийских игр являлась
множественность. Иначе говоря, наряду с парными играми, в Индии были широко
распространены множественные игры (для нескольких игроков) и, в основном –
четверные игры (для четверых игроков) с четырьмя цветами фигур. Эти игры
были известны, или становились известными, и в других сопредельных с Индией
странах. Например, китайские источники говорят о получении из Индии в 3 веке
игры чжу-пу (чаупур, чаупар, пачиси). Изучение материалов об индийских играх с
игральными костями показывает, что наиболее простыми были цейлонские игры
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

типа “скачек” на клетчатых досках 5х5 клеток (гавалата, сига), 7х7 клеток (ашта-
каштэ) и 9х9 клеток (сатуранкам).
Все известные скудные сведения, дошедшие до нашего времени,
основанные на письменных источниках, изложены ниже. Но время и поиск не
стоят на месте, и, несомненно, с открытием новых фактов появятся изменения,
уточнения и дополнения.
Говоря об общеиндийской чатуранге, необходимо сразу же оговориться, что
существовало несколько вариантов парной (для двоих игроков) и четверной (для
четверых) игры. В связи с этим стоит упомянуть интересное мнение (но никак не
фактический материал) представителя индийского шахматного движения. В 1951
году Т. Кришнамачариар в статье “Шахматы в Индии”, помещённой в журнале
“Шахматы в СССР”, пишет: “Какова же была форма, в которой шахматы
появились на свет? В литературе имеются упоминания о двух резко
отличимых формах шахматной игры, преобладавших в нашей стране (Индии)
ещё до возникновения буддизма – Данвапал и Буддхипал.
В обеих играх употреблялась шахматная доска в 64 квадрата и
шахматные фигуры. При игре в Данвапал одновременно участвовали четыре
человека, имевший каждый по 8 фигур и пешек. Эта игра велась путём
поочерёдного метания игральных костей.
В игре Буддхипал участвовали двое шахматистов. У каждого из них было
по 16 фигур и пешек, а при помощи метания костей определялось лишь право
на первый ход.
В обоих случаях цель игры была дать мат королю. Ясно, что основным
элементом первой игры являлась случайность, в то время как во второй решало
умение играющих.”
А если бы благие намерения автора воплотились в жизнь, то история
шахмат обогатилась бы новыми сведениями, а шахматный мир получил бы
ответы на многие вопросы: “Мы начнём сбор всей отечественной (индийской)
шахматной литературы, причём мы хотим систематизировать большое
количество книг, написанных на санскритском языке, а также собрать все
имеющиеся древние записи шахматных партий и шахматных задач.”
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

ДВАРАДЖА – ОДНОХОДОВАЯ ПАРНАЯ ЧАТУРАНГА

Где пешее, конное войско и войско слоновье – все разом,


Смешавшись, бегут, – утверждает своё всемогущество разум.
“Панчатантра”
“Панчатантра

Сначала рассмотрим реально существовавшие варианты чатуранги,


разделяющиеся на две группы.

Рис. 7 Рис. 8

Рис. 9 Рис. 10
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

К первой группе относится двараджа (санскр. “dvarājā” – “два короля”, от


“dva / два” – “два” и “rājā / раджа” – “царь, король”) – парная (для двоих игроков)
одноходовая (за один ход перемещается только одна фигура) двухцветная (с
двумя цветами фигур – чёрным и белым) игра без игральных костей.
Ко второй группе относится чатурраджа (санскр. “caturrājā” – “четыре
короля”, от “catur / чатур” – “четыре” и “rājā” – “царь, король”) – четверная (для
четверых игроков) двухходовая (за один парный ход перемещается два раза
одна фигура или две фигуры совершают по одному ходу) четырёхцветная (с
фигурами четырёх цветов) игра с двумя игральными костями.
Во всех трёх вариантах двараджи ферзи стояли справа от королей (см. рис.
7 и 8), как и в макруке – тайских шахматах (см. рис. 9).
В первом (основном) и в третьем вариантах двараджи начальная
расстановка фигур совпадала (см. рис. 7).
В первом варианте двараджи в 9 веке (по свидетельству аль-Адли) ходы
слонов были пятиклеточными (пятипольными). Слон ходил на одну соседнюю
клетку по диагонали в любую сторону или на одну соседнюю клетку вперёд (т. е.
навстречу противнику) по вертикали. Ладья (колесница) ходила только через
клетку (на вторую) в любую сторону по вертикали или по горизонтали. И только в
10 веке появилась индийская дальнобойная ладья, как в шатрандже и шахматах.
Остальные фигуры ходили, как и в шатрандже.
Во втором варианте двараджи начальная расстановка фигур отличалась
расположением слонов и ладей (см. рис. 8). Слоны стояли на угловых ладейных
клетках, а ладьи – на слоновьих клетках. В этом варианте игры слоны ходили по
правилам шатранджа, а ладьи прыгали только через клетку, как и в предыдущем
варианте двараджи.
В третьем варианте двараджи угловые ладьи ходили как слоны в
шатрандже, а слоны – как ладьи.
Целью партии в дварадже во всех трёх вариантах был мат неприятельскому
королю. Но из-за относительной слабости фигур и соответственно возросшей
силы короля мат был редкостью. Основными видами победы были пат, одинокий
король или добровольная сдача противника.

ЧАТУРРАДЖА – ДВУХХОДОВАЯ ЧЕТВЕРНАЯ ЧАТУРАНГА

Где ум прилагают, – там память о деле – навечная веха.


Кто дело свершает с усердьем великим – добьётся успеха.
“Панчатантра”

Чатурраджа, так же, как и двараджа, существовала в трёх вариантах.


Начальная расстановка фигур в первом и третьем вариантах игры
совпадала (см. рис. 11). Все фигуры ходили как в шатрандже, но ещё в 9 веке
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

была тихоходная ладья, как и в дварадже. В этой игре не было ферзей, шаха,
мата и пата.
Во втором варианте чатурраджи начальная расстановка фигур отличалась
расположением слонов и ладей (см. рис. 13). Слоны стояли на угловых ладейных
клетках, а ладьи – на слоновьих клетках. В этом варианте игры слоны ходили, как
и в шатрандже.

Рис. 11 Рис. 12 [4]

Рис. 13 Рис. 14
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

В третьем варианте чатурраджи угловые ладьи ходили, как слоны в


шатрандже, а слоны – как ладьи.
Характерным отличием ходов фигур двараджи от чатурраджи был ход
пятиклеточного слона, отсутствующего во всех вариантах чатурраджи, и ход
пешки. В дварадже пешка ходила и била, как и в шатрандже, и могла
превращаться только в ферзя. В чатуррадже пешка ходила на одну соседнюю
клетку по вертикали или по горизонтали в любую сторону, а била на одну
соседнюю клетку по диагонали в любую сторону, и не превращалась ни в какие
фигуры. Первым партию в дварадже начинал игрок белыми, а в чатуррадже
партию начинал игрок, выигравший это право в жеребьёвке.
Во всех вариантах чатурраджи (двухходовой четверной чатуранге с угловым
начальным построением фигур) слоны ходили, как и в шатрандже, независимо от
их исходного положения (см. рисунки 11 и 13). Другими словами, в чатуррадже
никогда не было пятиклеточных слонов, которые встречались только в дварадже.
Стоит заметить, что начальная расстановка, изображённая на рис. 14, считалась
ошибочной из-за левого направления (“против солнышка”) лучей солнцеворота.
Интересно, что в чатуррадже 15 века, совпадающей с вариантом четверной
чатуранги, попавшим в Персию и Таиланд в 7 веке, одинаковые правила,
начальная угловая расстановка фигур и даже числовое соответствие граней
игральной кости цифровому рангу каждой фигуры. Основной вариант
общеиндийской чатурраджи 15 века (по свидетельству Рагхунанды) подробно
описан под условным названием “Бенгальская чатурраджа”. Оба варианта
(первый и второй) двараджи (рис. 7 и 8) и чатурраджа практиковались в Индии до
20 века. Хотя игра велась на аштападе – квадратной одноцветной доске 8х8
клеток, – но существовала разновидность двараджи на дачападе (квадратной
одноцветной доске 10х10 клеток), описанной в поэме Фирдоуси “Шах-намэ”.
Важно отметить, что ещё до 9 века упоминался вариант среднеазиатского
шатранга, в котором ферзи стояли справа от королей, но остальные правила и
ходы фигур соответствовали шатранджевым. Начальная расстановка фигур в
шатрандже, полностью совпадающая с шахматной, показана на рис. 10. В 9 веке
аль-Адли в своём трактате описывал только три варианта двараджи, не
упоминая о других. Возможно, другие варианты не попали в поле зрения аль-
Адли, либо к 9-му веку уже не практиковались в Индии.

ГИПОТЕТИЧЕСКИЕ ВАРИАНТЫ ЧАТУРАНГИ

Советы мудрейших, чей разум блистает, как жемчуг окатный, –


Великая помощь, лишь надо обдумывать их многократно.
“Панчатантра”

К вышеизложенным описаниям исторических вариантов двараджи и


чатурраджи необходимо ещё добавить гипотетические варианты.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

С 19 века выдвигались гипотезы, и одна из них основана на предположении,


что двараджа возникла из чатурраджи. На основе этой гипотезы предполагалось
существование двух переходных игр: парной игры с двумя цветами фигур для
двоих игроков и четверной игры с четырьмя цветами фигур для четверых
игроков. На рисунке 12 показано иное начальное расположение фигур
чатурраджи. Здесь оно линейное, а не угловое. Основано это построение на том,
что в чатурраджу играли не только вчетвером, но и вдвоём. Именно при игре
вдвоём достаточно было (1) заменить одного из союзных королей ферзём, (2)
вместо четырёх цветных армий использовать только две армии – чёрную и
белую (две цветные союзные армии окрашиваются в один цвет), (3) изменить
некоторые правила (мат, шах, пат), и (4) отказаться от игральных костей. И после
принятия перечисленных введений и изменений родилась качественно новая
игра. Эта гипотеза иллюстрирует яркий пример происхождения новой игры из
старой или поэтапного превращения одной игры в другую.
Хотя и нет письменных доказательств существования этих вариантов
чатуранги, но логичность и вероятность их появления и практики в истории
чрезвычайно велика. На этом основании предполагаются следующие варианты:
(1) двухходовая парная двухцветная чатуранга с начальным линейным
построением фигур и парой игральных костей, и (2) двухходовая четверная
четырёхцветная чатуранга с начальным линейным построением фигур и
парой игральных костей.
В обоих вариантах применялись четыре короля, только в двухходовой
парной игре обе союзных армии были одного цвета, а в линейной чатуррадже –
четыре армии разных цветов: жёлтого, красного, зелёного и чёрного.

Итак, линейное построение фигур в гипотетической чатуррадже


отличалось от начального положения фигур в шатрандже – вместо ферзей
стояли союзные короли. При линейном построении фигур с двумя королями с
каждой стороны игрокам-союзникам для победы в партии достаточно было
побить двух неприятельских королей, но при условии, что один из своих королей
остался на доске. Таким образом, для победы не нужно было уничтожать обе
неприятельские армии.
В гипотетическую чатурраджу (двухходовую четверную четырёхцветную
чатурангу с начальным линейным построением фигур с четырьмя королями и с
двумя игральными костями) играли не только вчетвером, но и вдвоём. Вариант
для двух игроков рассмотрен в описании двухходовой парной чатуранги.
В двухходовой парной чатуранге применялись две игральные кости,
бросаемые одновременно перед каждым ходом. У каждого игрока были две
союзные армии. Цель игры – побитие обоих неприятельских королей, но при
условии, что хотя бы один из своих королей оставался на доске. Таким образом,
для победы не требовалось полного уничтожения обеих неприятельских армий.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Существовало два варианта начальных построений фигур – угловое (как и в


четверной чатуранге, см. рис. 11) и линейное с двумя рядом стоящими союзными
королями (см. рис. 12). Предполагают, что именно из этой переходной формы
игры (от четверной угловой чатуранги к парной линейной чатуранге) позже и
возник шатранг. По сути, оба варианта игры для двоих игроков не отличаются от
четверной игры. Единственное существенное отличие парной игры от четверной
позволяет игроку использовать за один парный ход фигуры любой союзной
армии, а вот в четверной чатуранге каждый из четырёх игроков может ходить
только своими фигурами.
Интересно, что в шахматной мифологии о появлении игры сначала
говорится о её возникновении с костями, а на следующем этапе развития – об
отказе от игральных костей.
Таким образом, нельзя отрицать возможность появления двараджи
(одноходовой игры с ферзями без игральных костей) из вышеописанной
переходной игры для двоих игроков – парной двухходовой двухцветной
чатуранги с четырьмя королями (2 белых и 2 чёрных) и парой игральных костей.

АРЕАЛЫ ЧАТУРАНГИ

Лишь тот, кто, исполненный сил,


Не падает духом на трудном пути,
Кто ловит спасительный миг,
Сумеет желанный успех обрести.
“Панчатантра”

Ареалы двараджи
Исторически выделилось несколько вариантов парной и четверной
чатуранги, условно названных по территориальному признаку. Для всех
разновидностей использовалась одноцветная 64-клеточная доска – аштапада.
Канауджская двараджа (7 век), или Иранский чатранг (шатранг) – парная
чатуранга, развившаяся в шатранг, а позднее – в шатрандж. Расстановка фигур
соответствует шахматной (см. рис. 10).
Пенджабская двараджа (11 век) отличалась начальной расстановкой фигур
от иранского шатранга и арабского шатранджа. Существовало два варианта
начальной расстановки. В первом варианте (см. рис. 7) угловые ладьи ходили как
слоны в шатрандже, а слоны – как ладьи. Во втором варианте (см. рис. 7) ладьи
ходили как в шатрандже, а слоны – как в макруке.
Бенгальская двараджа отличалась от начальной расстановки шатранджа
тем, что ферзи стояли справа от королей, а индийскую колесницу называли
лодкой. В бассейне Инда в Пенджабе и Ганга в Бенгалии термин “ладья” (бенгал.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

“рока, наука, ноука”, санскр. “нау”) сохранился до настоящего времени вместо


термина “колесница” (ратха).
Кашмирская двараджа отличалась от шатранджа тем, что в одном из
вариантов начальной расстановки слоны ставились на клетки ладей, а ладьи –
на клетки слонов. Ферзи стояли справа от королей. Слоны ходили как в
шатрандже. В другом варианте начальной расстановки (см. рис. 7) ладьи и слоны
ходили как в шатрандже.
Орисская двараджа отличалась от предыдущей игры пятиклеточным
слоном, позднее перешедшим в макрук, и тем, что в начальной расстановке ряд
пешек отстоял через пустую горизонталь от ряда фигур. Ферзи стояли справа от
королей. См. рис. 9.

Стоит заметить, что обобщающих названий чатуранги по территориальному


признаку, например, таких как “пенджабская”, “канауджская”, “кашмирская”,
“бенгальская”, “орисская” и других подобных, тогда попросту не существовало,
ибо даже в соседних городах и близлежащих деревнях могли быть отличия в
правилах общеизвестных распространённых игр.

Ареалы чатурраджи
Канауджская чатурраджа совпадала по расстановке с общеиндийской
чатурраджей 15 века, описанной бенгальским математиком Рагхунандой. Слон в
этой игре до 15 века ходил, как в шатрандже. Интересно то, что и в Иране и в
Таиланде четверная игра распространения не получила. Но и поныне в
учебниках по макруку упоминается индийская четверная чатуранга со скачущим
через клетку слоном, и приводится её историческая начальная расстановка в
тайском изобразительном стиле.
Один из вариантов Пенджабской чатурраджи описал аль-Бируни в 18
главе книги “Индия”.
В Кашмирской чатуррадже в начальном положении слоны ставились на
угловые клетки, а ладьи – рядом с королями.
И Бенгальская чатурраджа и Орисская чатурраджа по начальному
расположению фигур не отличались от чатурраджи.
Характерно то, что в определённой местности и в парных и в четверных
играх в начальных расстановках фигур совпадало местоположение слонов и
ладей. В одних играх ладьи стояли на угловых клетках, а слоны – рядом с
королями. Ходы ладей и слонов были, как и в шатрандже. В других местностях
при этой же расстановке угловые ладьи ходили как слоны, и – наоборот. В
третьих вариантах игр ладьи ставились рядом с королями и ходили ладьевыми
ходами. Важно отметить, что в основном, во всех расстановках начальное
положение слонов и ладей в парной игре в данной местности сохранялось и в
четверной игре. Но единственным отличием мог быть ход слона. В некоторых
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

местностях и в парной и четверной игре слон ходил, как и в шатрандже. В других


местных вариантах парной игры слон ходил, как в макруке, а в четверной игре –
как в шатрандже.
Это разнообразие начальных расстановок и ходов фигур можно объяснить
популярностью игры и замкнутостью социальных групп населения. Известно, что
играми с едиными правилами становились общенациональные и
международные виды спорта. Вспомним, что в разных странах Европы даже при
единой расстановке и ходах фигур существовали расхождения в правилах,
касающихся превращения пешки, рокировки, взятия на проходе и т. д. Единые
правила были приняты при организации международных соревнований в
середине 19 века.

СРАВНЕНИЕ ДВАРАДЖИ И ШАТРАНДЖА


(По свидетельству аль-Адли)

Шахматы – это море,


из которого комар может напиться
и в котором слон может искупаться.
Индийская пословица

О сосуществовании вариантов парной и четверной чатуранги упоминал аль-


Адли в своём знаменитом трактате, написанном в 847 году. В этой рукописи аль-
Адли (9 век), на которую часто ссылаются средневековые авторы, приводятся
отличия парной чатуранги от шатранджа. В одном из известных автору
вариантов чатуранги в начальном положении слоны располагались на угловых
клетках и могли ходить (точнее: прыгать) только через клетку (на вторую) по
вертикали или по горизонтали, как и слоны в шатрандже; в другом варианте
“пятиклеточные” слоны стояли рядом с королём. Пат считался проигрышем для
запатованной стороны, а оголение неприятельского короля (голый король,
одинокий король) приносило победу игроку даже в том случае, если противник
мог ответным ходом уничтожить последнюю фигуру этого игрока.
В рукописи упоминаются 2 варианта начальных расстановок: в одном
варианте слоны стоят на угловых клетках, в другом – как и в шатрандже. Судя по
терминам “пат” и “голый король”, речь идёт о парной чатуранге. В описании
вариантов четверной чатуранги обнаруживается та же ситуация. В одних
вариантах слоны стоят рядом с королями, а ладьи по углам; в других вариантах –
наоборот. Самое удивительное, что в одних вариантах четверной игры слоны
ходили как ладьи, а ладьи – как слоны. Позднее в Индии вместо тихоходной
ладьи появилась дальнобойная ладья. Аль-Адли с удивлением отмечал, что в 9
веке индийская ладья (ратха) ходит всего лишь на вторую клетку, а арабская
ладья (птица рухх) летает через всю доску.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Таким образом, из арабской рукописи, автором которой был аль-Адли,


становится ясно, что в Индии уже существовала парная форма игры с
расстановкой шатранга. Но при этом не было дальнобойной ладьи. Описывая
различные правила игры, которые, по сравнению с индийскими, были в Средней
Азии и Иране изменены (например, определение выигрыша при одиноком короле
и пате), аль-Адли оставил нам следующие ценные наблюдения о начальной
расстановке индийских фигур: “У одного индуса спросили, почему они ставят
слона в угол доски. Тот ответил, что командующий армией, в составе
которой находятся слоны, должен иметь возможность использовать их на
флангах. Персы, однако, думают, что лучше ставить их возле короля, чтобы
слонов можно было использовать как для преследования, так и для бегства”.
“Другое индийское правило заключается в том, что слон стоит в углу и
прыгает на третью клетку по прямой (имеется ввиду ход ладьи, см. рис. 22).
Каждый слон имеет 16 клеток, а все слоны вместе располагают всеми
клетками доски без столкновения (друг с другом, т. к. взаимно неуязвимы).
Однако, в существующей ныне форме шахмат (шатрандж), которую мы
(арабы) взяли от персов, слон ходит вкось и имеет 8 клеток (здесь речь идёт о
ходе слона в шатранге и шатрандже)”.
По свидетельству аль-Бируни, описавшего в книге “Индия” один из местных
вариантов четверной чатуранги уже в 11 веке, ладьи в начальном положении
располагались по углам, а слоны – возле королей. Однако, слоны ходили, как
ладьи, а ладьи – как слоны. См. “Пенджабская чатурраджа”.
Из вышеприведённых сведений становится ясно, что Индия ещё в 9 веке не
знала подлинного шатранга-шатранджа с дальнобойной ладьёй. Индийский
автор Ратканара в 9 веке описывал индийскую чатурангу как игру с неполным
комплектом фигур. Интересно, но в индийской литературе лишь в 15 веке
упоминается ферзь под названием “мантри” (мудрец, советник), что является
переводом термина “фарзин” из шатранджа. Из книги Рудраты (ок. 875 г.)
известно, что в парной игре существовал пятиклеточный слон, описанный в 11
веке учёным аль-Бируни. Все свидетельства доказывают, что ещё в 9 веке
(Ратканара, Рудрата, аль-Адли) парная чатуранга (двараджа) была более
примитивной игрой, чем шатрандж, уже достигший в то время блестящего
рассвета.
Для наглядного сравнения общих правил двараджи (парной индийской
чатуранги) с иранским шатрангом и арабским шатранджем (по свидетельству
аль-Адли, 9 век) сопоставляемые понятия и правила сведены в таблицу
“Сравнение общих правил двараджи и шатранджа”.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Таблица. Сравнение общих правил двараджи и шатранджа


Понятия и
Двараджа Шатрандж
правила
Доска Применялась 64-клеточная одноцветная доска (8х8 клеток)
– аштапада.
Правила Общие правила этих игр совпадали. Не было игральных
костей.
Ходы фигур Ходы короля, коня, ферзя и пешки совпадали. У пешки не
было права первого двойного хода. Пешка, достигшая
клетки на горизонтали превращений, могла стать только
ферзём.
Сходства

Мат Игрок, поставивший мат королю противника, выигрывал


партию.
Пат Игрок, попавший в пат, проигрывал партию.
Одинокий Игрок, оставшийся с одиноким (одиночным, голым) королём,
король проигрывал партию.
Ничья Оба игрока согласились на ничью при обоюдной
невозможности достичь победы.
Повторение ходов одной и той же фигурой или фигурами.
Троекратное повторение позиции.
Начальная Ферзи стояли справа от Начальная позиция
расстановка королей. полностью соответствовала
фигур Первое положение: позиции шахматной.
остальных фигур
соответствовали шахматным.
Второе положение: слоны
стояли на угловых клетках на
местах ладей, а ладьи – на
местах слонов.
Ходы фигур В первом варианте позиции
Отличия

ладья ходила и била только


через клетку по вертикали и
горизонтали в любую
сторону, но уже в 10 веке
появилась дальнобойная
ладья, как в шахматах. Слон
ходил и бил, как в макруке.
Во втором варианте слон
ходил и бил, как в
шатрандже. Ходы ладей в
обоих вариантах совпадали.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Примечание. В шатрандже существовало одно исключительное правило,


которое не применялось в Индии. Если игрок после ударного хода противника
остался с одиноким королём, но ответным ходом побил последнюю
неприятельскую фигуру, и в результате на доске остались два голых короля, – то
признаётся ничья.
В некоторых местных вариантах шатранга применялись дополнительные
правила, отсутствующие в иранском шатранге и арабском шатрандже. В
среднеазиатских трактатах 9 века нижеприведённые правила уже не
упоминались:
1. Ферзь, превращённый из пешки, мог первым своим ходом по желанию
игрока сходить как слон в шатрандже.
2. Разрешалось начинать партию двойным ходом ферзевой или королевской
пешкой, причём игрок чёрными ответным ходом должен был сходить
соответствующей пешкой на этой же вертикали.
3. В некоторых местностях Средней Азии игроки в начальной позиции
ставили ферзей справа от королей. В этом варианте среднеазиатского шатранга
не было правила двойного начального хода пешки (см. пункт 2).

ИСТОРИЧЕСКИЕ ВИДЫ ЧАТУРРАДЖИ

Где правят усердье, упорство,


Где лени нет места, тем паче,
Где мудрость и смелость – не там ли
Обитель богини удачи.
“Панчатантра”

ПЕНДЖАБСКАЯ ЧАТУРРАДЖА
(По свидетельству аль-Бируни)

Не всякий, оружьем сражённый,


Воистину пал,
Но силой рассудка сражённый –
Сражён наповал.
“Панчатантра”

Одно время считалось, что чатуранга сложилась в Северо-Западной Индии в


областях Пенджаб* и Кашмир*. Впоследствии распространившиеся в
сопредельных странах варианты чатуранги дали жизнь многочисленным
шахматным играм.
В начале 11-го века огромное тюрко-иранское войско под командованием
султана Махмуда Газневи* вторглось в Северную Индию. Хорезмийский учёный
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Абу-р-Райхан аль-Бируни* (978–1048 гг.), взятый в плен Махмудом, вывезенный


в Газни, и затем сопровождавший правителя в Пенджаб и Кашмир
(предположительно, в качестве астролога), тщательно собрал все доступные ему
сведения об Индии и написал энциклопедический труд “Индия” (1031 г.),
являющийся богатейшим информационным источником. Сведения, приводимые
в книге, сохраняют своё значение и в наши дни как ценный фактический
(исторический, этнографический, географический) и во многом уникальный
документ.
В конце 31 главы книги “Индия” аль-Бируни перечисляет пункты, широты
которых ему удалось определить и далее которых он не проникал. Из перечня
явствует, что он побывал в некоторых районах Северо-Западной Индии, в
долине реки Кабул и во многих городах Пенджаба – от Пешавара и Сиалкота до
Мултана на юге, приближался к западной границе Кашмира, но области к востоку
и югу от Пенджаба, как он пишет, были знакомы ему с чужих слов.
Вышеприведённые сведения дали повод предположить, что описываемую в
главе 16 игру аль-Бируни видел в Пенджабе, поэтому этот вариант чатуранги
получил название “пенджабская чатурраджа”.
Итак, в труде знаменитого хорезмийского учёного аль-Бируни об Индии
содержится описание чатуранги, дающее лишь некоторое представление об этой
игре. Ниже приводится перевод текста из книги “Индия”, настоящее название
которой “Книга Абӯ-р-Райхāна Мухаммада ибн Ахмада аль-Бӣрӯнӣ, содержащая
разъяснение принадлежащих индийцам учений, приемлемых разумом или
отвергаемых”. Книга переведена на русский язык в Ташкенте А. Б. Халидовым и
Ю. Н. Завадовским. Спустя 12 лет (в 1975 году) историк И. М. Линдер вместе с А.
Б. Халидовым тщательно изучили арабский оригинал и внесли в текст отрывка о
чатуранге необходимые поправки, устранив некоторые неточности предыдущего
перевода. Необходимо заметить, что в тексте учёный аль-Бируни использует по
аналогии с шатранджем только арабские термины: шатрандж (шахматы), фирзан
(ферзь), шах (король), рух (ладья), фарас (конь), филь (слон), байдак (пешка),
зар (игральная кость). Ниже публикуется полный текст этого отрывка в новой
редакции перевода.

“На шахматном поле они передвигают слона вперёд, но не в другие


(прямые) стороны, на одну клетку, как пешку, и по всем четырём угловым
направлениям на одну клетку, как ферзя. Они говорят, что эти клетки суть
места для ступания (пяти) конечностей слона – хобота и четырёх (его) ног.
Играют в шахматы двумя костями четыре человека. Что касается
расстановки фигур на доске, то вот её изображение:
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

ладья пешка король слон конь ладья


конь пешка пешка пешка пешка пешка
слон пешка
король пешка
пешка король
пешка слон
пешка пешка пешка пешка пешка конь
ладья конь слон король пешка ладья
(В рукописи названия фигур в левом нижнем углу и в правом верхнем написаны
красными чернилами, остальные названия фигур – чёрными чернилами.)

По той причине, что этот (вид шахмат) для нас непривычен, я расскажу
то, что знаю о нём.
Дело в том, что четверо совместно играющих усаживаются вокруг
подстилки по четырём углам (доски) и между собой по очереди бросают две
кости.
Из чисел костей пять и шесть не считаются, и вместо пяти берут
единицу, а вместо шести – четыре, и поэтому в изображении эти два числа
будут поставлены таким образом:
6 5
4 3 2 1
Каждое из чисел кости соответствует ходу одной из фигур.
Единица – либо для пешки, либо для короля, которые ходят, как в
известном (нам) шатрандже; король может быть взят, но не обязательно
сдвигать его с места.
Двойка – для ладьи. Она ходит на третью клетку по диагонали, как
ходит у нас в шатрандже слон.
Тройка – для коня, который ходит, как обычно, на третью клетку,
отклоняясь в сторону.
Четвёрка – для слона, который ходит по прямой, как обычный ход ладьи,
если только нет препятствия на его пути. Но часто бывает препятствие на
его дороге, тогда одна из костей устраняет препятствие, чтобы он мог
двигаться. Наименьший из (возможных) его ходов – на одну клетку, а
наибольший – на пятнадцать, потому что иногда в двух костях выпадают две
четвёрки или две шестёрки, или шестёрка и четвёрка. При одном из этих
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

чисел слон передвигается во всю длину к краю шахматной доски, если на его
пути нет препятствия.
епятствия. При обоих числах (на двух костях) слон может сделать
ход до любого конца (большой) диагонали.
Каждая фигура имеет свою цену, согласно которой они получают доли
ставки, потому, что фигуры берутся и оказываются в руках (игроков). Цена
короля – пять, слона – четыре, коня – три, ладьи – два и пешки – один. Когда
выигравший берёт короля, то он получает пять, за двух королей – десять, за
трёх – пятнадцать, если у выигравшего нет короля. А если у него есть
(сохранился) король и он захватил трёх (других) королей, то получает
пятьдесят четыре – это устанавливается по взаимному согласию, а не по
законам арифметики.”

Рис. 15 [11] Рис. 16

Перед читателями, исследователями и историками представлено общее


(схематичное) описание четверной чатуранги. Причём игра велась двухцветным
комплектом фигур для парной чатуранги, а роль второго союзного короля
выполнял ферзь (аль-фирзан,
фирзан, аль
аль-фарзин) того же цвета.
Этот скупой описательный текст был внимательно прочтён и исследован.
Сопоставление многих отрывочных свидетельств о чатуранге различных
средневековых авторов привело к следующим выводам.
1. Аль-Бируни
Бируни наблюдал одну из местных разновидностей четверной
чатуранги – чатурраджи.. Вероятно, у него не было возможности подробнее
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

ознакомиться с этой игрой. При этом нужно учесть, что аль-Бируни не знал
местного наречия и с ним постоянно ходили несколько переводчиков-индийцев.
Об этом Бируни писал в своём труде “Индия” и ещё – о том, что местное
индусское население было враждебно к захватчикам-мусульманам, а
хорезмийский учёный попал в Индию с войском завоевателей Махмуда
Газнийского.
2. У учёного не было цели обучить читателей этой игре. Описание
представляет местный вариант чатуранги как экзотическую игру, отдалённо
похожую на родной шатрандж. Стоит заметить, что в этой же главе 16 (“Глава
XVI, в которой излагаются сведения об индийском письме, арифметике и тому
подобных предметах и некоторых индийских обычаях, которые могут показаться
диковинными”) перед описанием чатуранги через предложение ранее вскольз
упомянуты нарды: “Если два индийца играют в азартную игру нарды, то кости
для них бросает третий”. Можно предположить, что при игре на денежную
ставку недоверчивые игроки прибегали к помощи беспристрастного посредника.
Но это так и останется одной из догадок. Также вскольз отметим, что во всём
мире с древности по наше время, кто играет в нарды, тот и бросает зары перед
каждым своим ходом. Подчеркнём, что говоря о чатуранге и нардах, учёный явно
не жалует вероятностные (случайно-стратегические) логические игры, где
существует зависимость от игральных костей и воля случая вместо чистого
разумения.
3. Интересно, что в бытовой практике игроки использовали не только
деревянную доску, но часто – коврики с вытканным изображением игрового поля.
“Дело в том, что четверо совместно играющих усаживаются вокруг
подстилки по четырём углам и между собой по очереди бросают две кости.”
Фигуры и кости для игры обычно носили и хранили в мешочках. Не исключено,
что описываемая партия проводилась на деревянной доске, положенной на
предварительно подстеленную под неё циновку (или коврик).
4. Индийские игроки пользовались двухцветным комплектом фигур для
парной чатуранги, ибо для четверной игры необходим четырёхцветный комплект
фигур. В тексте рукописи аль-Бируни нарисовал доску (точнее: игровое поле) с
начальной расстановкой фигур, причём фигуры союзников, расположенных в
разных углах доски по диагонали, были написаны одним цветом чернил – либо
красным, либо чёрным. Учитывая древнеиндийские традиции двухцветных
парных и четырёхцветных четверных игр, можно с уверенностью сказать, что
игроки пользовались двухцветным комплектом фигур для парной чатуранги.
Иначе аль-Бируни упомянул бы о четырёхцветном наборе фигур для четверной
игры (см. рис. 15).
5. Отрывок начинается с описания странного хода слона, который может
ходить только на пять соседних клеток – в любую сторону по диагонали или на
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

одну клетку вперёд по вертикали. В некоторых вариантах парной чатуранги


существовал этот ход слона, в других вариантах ход слона был, как и в
шатрандже. Этот странный ход слона позднее попал вместе с парным вариантом
чатуранги в Таиланд и до сих пор существует в современном макруке – тайских
шахматах. При этом стоит подчеркнуть, что тайцам хорошо известна четверная
четырёхцветная чатуранга. В учебниках по макруку рассказывается об
индийском корне этой игры, и обязательно показываются обе исторические
начальные расстановки фигур – парная и четверная. Парная чатуранга
модифицировалась в макрук, а четверная форма игры не получила
распространения в Таиланде.
6. Каждому исследователю известно, если не найдено артефактов
(текстовых документов, вещей, предметов…), – это совершенно не значит, что их
вообще не существовало. А далее речь пойдёт об игральных костях. На рисунке
16 изображены игральные кости двух видов – брусковые и кубические. В тексте о
чатуранге (кстати, такого слова в тексте нет) указывается числовое соответствие
фигур с гранями костей. При выпадении кости вверх гранью 1 (эка) или 5 (паньча)
игрок по выбору может ходить королём или пешкой, при выпадении грани 2 (два)
ходит колесница, при грани 3 (три) ходит конь, а при выпадении граней 4 (чатур)
или 6 (шаш) – ходит слон. Хотя в описываемом варианте игры использовались
кубические кости (зары), но в числовых значениях граней и ходах фигур
прослеживаются значения брусковых костей. Заметим, что в брусковых костях
названия граней соответствовали космическим периодам истории – югам (кали-
юга, двапара-юга, трэта-юга, крита(сатья)-юга). Грань с цифрой 1 называлась
“кали”, грань с цифрой 2 – “двапара”, с цифрой 3 – “трэта”, с цифрой 4 – “крита”.
Числовые значения граней кубических костей и их соответствия фигурам в
других вариантах чатуранги приведены в описании бенгальской чатурраджи. Из
текста видно, что в этой местной форме игры ранее пользовались брусковыми
костями, а за отсутствием таковых в данное время используются кубические
кости. Кстати, во многих древних играх взаимозаменяемость различных форм
костей на другие формы была вполне естественной и взаимоприемлемой среди
игроков. Ярким примером вышесказанного могут служить древние игры –
египетская “сенет” и индийская “пачиси”. В сенет в разных местностях Египта
использовались брусковые, цилиндрические, полуцилиндрические, кубические
кости, а для игры “пачиси” применялись раковины каури, а также брусковые и
кубические кости. Спор о самых древних формах игральных костей вряд ли будет
обоснованным при отсутствии неопровержимых доказательств, хотя одно время
считалось, что древнейшая форма костей – брусковая. Но вот одновременное
сосуществование различных форм игральных костей в разных странах
Евразийского континента в течение многих тысячелетий любой спор на эту тему
сведёт к несостоятельности и абсурду.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

7. В конце текста о чатуранге приводится сравнительная ценность (а точнее:


стоимость) фигур. За каждую взятую фигуру игрок получает её стоимость от
игрока, потерявшего эту фигуру. За взятие трёх неприятельских королей (“малый
шлем”) игрок получал 15 очков, а если при этом его король ещё оставался на
доске (“большой шлем”), то он получал 54 очка, т. е. сумму всех ставок его
противников (18 очков х 3 = 54 очка). Такая победа называлась “чатурраджа”
(санскр. “четыре короля”). Общее количество ставок всех четырёх игроков
составляло 72 очка. Таким образом, при победе, называемой “чатурраджа”, игрок
получал 54 очка и при этом сохранял свои 18 очков.
И, наконец, в книге “Индия” читатель более не встретит никаких описаний и
даже упоминаний о других индийских играх. Заметим, что в тексте о чатуранге не
встречается ни одного индийского термина; вместо этого аль-Бируни использует
арабские соответствия.
СЛОВАРИК

Аль-Бируни (973–1048 гг.; полное имя: Абу-р-Райхан Мухаммад ибн-Ахмад аль-


Бируни аль-Хорезми). Известный средневековый хорезмийский астроном,
математик, географ, геодезист, химик, минералог, палеонтолог, ботаник, историк,
механик, лингвист, филолог, путешественник, поэт, автор 150-ти сочинений на
арабском языке, почитаемых образцом средневековой научной прозы. Его
первым наставником был учёный Абу-Наср Мансур – двоюродный брат
хорезмшаха Ахмада из династии Иракидов. Город Кят, столица хорезмшахов,
был захвачен эмиром Ургенча аль-
Мамуном в 995-ом году. Шах
Мухаммад ибн-Ахмад ибн-Ирак был
взят в плен и казнён в городе Ургенче,
который стал новой столицей Хорезма.
Султан Махмуд Газнийский проведал,
что в стране его вассала, хорезмшаха,
живут великие мудрецы – ибн-Сина и
аль-Бируни, и он приказал своему
визирю привести обоих учёных в город
Газну. Хорезм был взят войсками
Махмуда Газневи в 1017-ом году. И
Абу-Али ибн-Сина эмигрировал из
Ургенча в персидский город Хамадан,
потом он жил в Исфагане. С полками
султана Махмуда аль-Бируни прошёл
из Хорезма вверх по Амударье в
Гузганан, оттуда в Балх, потом в Гур и
Забулистан, в котором главный город –
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Газна. Это ныне небольшой город Газни в Южном Афганистане в 130-ти


километрах от Кабула. Аль-Бируни с войсками побывал повсюду, где они вели
битвы – от Мекрана до предгорий Кашмира и на обоих берегах Инда. Великий
учёный в книге об Индии, которую он закончил к 60-ти годам, рассказал о
течении рек, о вечном снеге на вершинах гор, о законах индийцев, о мифологии,

Индия в раннее средневековье


И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

грамматике, йогах, о пенджабской чатуранге, о Северном полюсе и Южном, и


ещё о многом другом, но среди сотен страниц можно найти лишь не более трёх
скупых упоминаний о военных походах. Султан умер в 1030-ом году, а в 1031-ом
году написана книга об Индии. Великий учёный перевёл множество сочинений и
трактатов: труды Эвклида, Птолемея, древних индийских сказаний на арабский
язык, позднее его переводы в Европе были переведены на латинский язык.

Кашмир. Историческая область в Азии в бассейне верховьев Инда. Часть


территории составляет индийский штат Джамму и Кашмир, другая часть
находится под контролем Пакистана.

Махмуд Газневи (998–1030 гг.). Султан, объединил владения Восточного


Ирана, Афганистана, Бухару, создал сильное и воинственное тюрко-иранское
мусульманское государство со столицей в городе Газни в области Хорасан. Во
время своего царствования он предпринял 17 походов в Северную Индию.

Пенджаб (Панджаб – Пятиречье). Географическая и историческая область в


Южной Азии, часть Индо-Гангской равнины, орошаемая реками Джелам, Чинаб,
Рави, Биас и Сатледж (бассейн Инда). В 1947 году территория Пенджаба
разделена между Индией и Пакистаном на Восточный Пенджаб (штат на северо-
западе Индии, административный центр – Чандигарх) и на Западный Пенджаб
(провинция на востоке Пакистана, административный центр – Лахор).

БЕНГАЛЬСКАЯ ЧАТУРРАДЖА
(По свидетельству Рагхунанды)

Когда, прилагая все силы,


Добиться не можем успеха,
Кто нас, невиновных, осудит?
Судьба тут, как видно, помеха.
“Панчатантра”

Бенгальский учёный-математик Рагхунанда (15–16 вв.) описал


общеиндийскую четверную чатурангу своего времени. По свидетельству этого
индийского автора четверная чатуранга носила название “чатурраджа” (санскр.
“четыре короля”). Этим же словом назывался один из видов выигрыша в этой
игре. Чатурраджа была широко распространена во всех слоях населения и
просуществовала в Индии до начала 20 века, когда была вытеснена
классическими шахматами. Европейские (классические, международные)
шахматы были восприняты индийцами как родная игра на новом этапе развития.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Ниже приведено полное современное описание игры с разъяснением


тонкостей правил.
Все фигуры, кроме пешки,, ходили, как и в классических шахматах.
шахмат Пешка
ходила на одну соседнюю клетку в любую сторону по вертикали или по
горизонтали, а била на одну соседнюю клетку в любую сторону по диагонали.
Индийский слон, ходивший,, как и слон в шатрандже, к 15 15--му веку стал
шахматным слоном. На рис. 17
показана начальная расстановка фигур
в чатуррадже (слева) и числовое
значение фигур (справа). Для игры
использовались
спользовались кубические игральные
кости.
Рис. 17

В те далёкие времена не было шаха, мата и рокировки. Король мог вплотную


подойти к любой неприятельской фигуре (т. е. встать под удар), не обращая
внимания на шах. Игрок продолжал играть даже при потере короля в самом
начале партии. Ходы фигур зависели от броска двух игральных костей.
кост Основной
целью игры, в отличие от шахмат, было уничтожение всех неприятельских фигур,
в том числе – королей.
Существовало два типа партий
партий: (1) каждый играет сам за себя (или все
против всех), и (2) пара на пару (т. е. двое игроков-союзников
союзников сражаются против
двух других игроков).
Цель игры: в раздельной игреигре,, где каждый играет сам за себя, (1) любой
игрок стремится побить трёх неприятельских королей королей.. Если же такая цель
недостижима, то (2) каждый игрок для победы должен уничтожить все фигуры
трёх неприятельских армий.
За потерю каждой фигуры игрок расплачивался по окончании партии
соответствующей частью своей денежной ставк ставки,
и, составлявшей в сумме 18
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

очков (король=5, колесница=4, конь=3, слон=2, пешка=1х4). А общая сумма


ставок всех четырёх игроков составляла 72 очка (18 очков х 4 армии = 72 очка).
Ценной победой считалось взятие трёх неприятельских королей – “малый
шлем” – и партия сразу же заканчивалась. За эту победу игрок получал 15 очков
– сумму стоимости трёх королей. Если же при этом свой король оставался на
доске, то такая победа считалась наиболее ценной и называлась “большой
шлем” или “чатурраджа” (этим же словом называется четверная игра). За такую
победу игрок получал 54 очка, т. е. сумму всех ставок его противников (18 очков х
3 армии = 54 очка). Таким образом, при победе, называемой “чатурраджа”, игрок
получал 54 очка и при этом сохранял свои 18 очков. Если же игрок видел, что
малый шлем недостижим для него, то партия продолжалась с целью
уничтожения всех трёх неприятельских армий.
Итак, победителем считался игрок, (1) побивший трёх неприятельских
королей, но при этом у него на доске должна была оставаться хотя бы одна
фигура, или (2) уничтоживший все неприятельские фигуры, и в конце партии на
доске должны остаться фигуры (или хотя бы одна фигура) только его цвета.
Допустим, игрок красным войском побил двух неприятельских королей
(например, жёлтого и зелёного), тогда ему для победы останется лишь побить
чёрного короля – малый шлем (санскр. “трираджа” – “три короля”), но игрок
зелёной армией побил чёрного короля. В этом случае для каждого из игроков
победа достижима только уничтожением трёх неприятельских армий. Для
следующего примера, допустим, что игрок красным войском потерял своего
короля (например, король побит зелёной фигурой), но все три неприятельских
короля на доске. В этом случае у красных есть надежда выиграть с помощью
малого шлема, побив трёх королей. Но чаще всего победа достигается
уничтожением всех неприятельских фигур. Таким образом, игрок, фигуры
которого остались на доске, считается победителем, а остальные игроки –
проигравшими.
Но в чатуррадже есть не только победа и поражение, существует ещё и
ничья. Ничья возникает в том случае, когда нет возможности срубить
неприятельские фигуры за допустимое количество непродуктивных ходов.
Непродуктивными (т. е. бесполезными, пустыми, бесцельными) в этой игре
считаются ходы, по истечении которых не было побито ни одной фигуры.
Считать непродуктивные ходы игроки начинают в эндшпиле, когда возникают
ситуации, при которых затруднено уничтожение неприятельских фигур из-за их
малочисленности. Следствием этого являются частые пасы (пропуски хода) из-за
несовпадения показания очков игральных костей номиналам фигур на доске.
Отсчёт непродуктивных ходов можно начать с любого хода заходчика, но если он
вышел из игры в результате потери всех своих восьми фигур, то со второго (в
порядке очереди) игрока.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Непродуктивные ходы отсчитываются при неизменном количестве фигур, но


как только хоть одна из них бьющим ходом снимается с доски, то отсчёт
непродуктивных ходов начинается снова. Допускается сделать 30
непродуктивных ходов, причём одним непродуктивным ходом считают все ходы
игроков по одному кругу. В круге каждый игрок ходит только один раз. Можно
ограничить количество необходимых ходов до 18-ти, но в этом случае нужно
заранее договориться перед партией.
Если при использовании непродуктивных ходов фигуры у двух или более
игроков остались на доске, то признаётся ничья, невзирая на количество и ранг
фигур. Во всех вариантах игры нельзя добровольно пасовать, т. е. пропускать
ход. Пас в этой игре может быть только вынужденным и возникает в следующих
ситуациях: (1) если фигуры, которой необходимо ходить в соответствии с
показанием очков на игральной кости, на доске нет (т. е. фигура побита и снята с
доски); (2) если у этой фигуры нет возможности ходить, т. е. она зажата
(заперта). Но допускается умышленно, т. е. с расчётом первым ходом зажать
свою фигуру (т. е. лишить её хода), поставив другую свою фигуру на её пути.
Этот приём используется в тех случаях, когда фигура после своего хода
неизбежно становится на опасную для неё клетку, т. е. под удар неприятельской
фигуры или нескольких фигур.
Для игры использовались две игральные кости (санскр. “акша” – “кость, лека,
кубик”): в ранней чатуранге – брусковая (удлинённая с квадратным сечением и
четырьмя игровыми гранями), а в поздних вариантах чатуранги – кубическая
(шестигранная) кость. На рис. 17 показаны оба вида костей, применявшихся в
чатуранге.
Если при броске брусковой кости выпадала единица (санскр. “эка” – “один,
единица, раз, 1”), то игрок был обязан ходить пешкой или королём, если
выпадала двойка (санскр. “два” – “два, двойка, 2”) – слоном, тройка (санскр. “три”
– “три, тройка, 3”) – конём, четвёрка (санскр. “чатур” – “четыре, четвёрка, 4”) –
колесницей.
Позднее, и почти повсеместно, стали использоваться кубические кости с
другим соответствием граней и фигур. См. рис. 17. Если после броска кости на
её верхней грани выпадала единица, то игрок был обязан ходить любой из
четырёх пешек по желанию, если выпадала двойка, то игрок ходил слоном, при
тройке – конём, при четвёрке – колесницей, при пятёрке (санскр. “паньча” – “пять,
пятёрка, 5”) – королём. При выпадении шестёрки (санскр. “шаш” – “шесть,
шестёрка, 6”) игрок мог ходить любой фигурой или пешкой по своему желанию.
Стоит заметить, что в санскрите существуют долгие и краткие
гласные звуки, а согласные звуки делятся на зубные (дентальные),
альвеолярные и придыхательные. Два шипящих звука
соответствуют русским “ш” и “щ”, например: шаш – шесть, ащва –
конь. Для записи санскритских слов используется письмо
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

“деванагари” (санскр. “письменность в городах богов”).


Игральные кости-кубики бросаются на ровную поверхность стола, либо на
доску, либо в коробку с низкими бортами из тёмного стакана или одной рукой.
Бросок разрешается проводить только после хода предыдущего игрока.
Преждевременный бросок не засчитывается.
Количество очков, выпавшее на верхних гранях кубиков, остановившихся
после броска, обычно объявляется вслух, затем следует ход соответствующей
фигурой или фигурами. После этого бросает кости очередной игрок.
В типе игры “пара игроков против другой пары” союзниками считаются
игроки, армии которых находятся в противоположных углах доски по диагонали:
красные и жёлтые сражаются против чёрных и зелёных. Таким образом, слева и
справа от войска игрока находятся неприятельские армии.
Цель игры: уничтожение обеих неприятельских армий. В конце партии на
доске должны находиться только фигуры союзных цветов. Может быть и так, что
на доске остаются фигуры или фигура одного цвета. В этом случае выигрывают
оба союзника, несмотря на то, что все фигуры у одного из них побиты
противниками.
Союзники взаимодействуют, помогая друг другу; ведь даже победа одного из
них – их общая победа. Игроки-союзники могут совещаться только тогда, когда
армия у одного из них побита и, таким образом, он не участвует в сражении.
Перед партией участники делятся на две команды. Цвет фигур и выбор
союзника определяется по взаимному согласию или – жеребьёвкой. Итак, перед
началом партии проводилась жеребьёвка на выбор цвета фигур и на право
первого хода в партии. Каждый из четырёх игроков бросал кубик, и у кого
выпадало больше очков на верхней грани кубика, тот становился заходчиком
(первым начинающим партию).
Далее игроки ходили поочерёдно в направлении хода часовой стрелки (“по
солнышку”), перед каждым своим очередным ходом бросая одновременно оба
кубика, показатели которых (число очков на верхней грани) указывали на фигуры,
которыми нужно было сходить.
Каждый игрок в свою очередь хода должен одновременно бросить два
кубика и выполнить два хода фигурой или фигурами согласно показаниям очков
кубиков, соответствующих номиналам фигур.
При выпадении дуплета, т. е. одинаковых очков на обоих кубиках, игрок
должен ходить одной фигурой два раза подряд. Но, если же выпадают показания
точек 1–1 на верхних гранях кубиков, то игрок может сходить одной пешкой два
раза или любыми двумя пешками по одному разу.
Если фигура на доске отсутствовала, т. е. была побита во время игры, то ход
пропускался – пас! Все ходы были обязательными: если фигура была на доске,
то игрок был обязан ею ходить.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Как и в шахматах, бьющая фигура ставилась на клетку побитой ею фигуры, а


та снималась с доски.
Игрок продолжал игру до тех пор, пока у него на доске оставалась хоть одна
фигура или пешка, т. е. до полного уничтожения своего войска (даже если король
был побит в начале партии).
Короля можно было брать (рубить) как и любую другую фигуру, и он
считался особенно ценной добычей. Короли сближались и рубили друг друга в
отличие от шахматных королей.

Глава 6. ОТ ЧАТУРАНГИ К ШАТРАНГУ

Гордец, не желающий слушать наставников мудрых слова,


Погибнет, подобно верблюду, сражённому лапою льва.
“Панчатантра”

ОТ ДРЕВНЕЙ ЧАТУРАНГИ К ЧАТУРАНГЕ

Никто без усердия, упорства


Ещё ничего не достиг.
Как солнце ни ярко, а тучи
Оно разгоняет не вмиг.
“Панчатантра”

Попробуем проследить возникновение чатуранги из предполагаемой


первоначальной формы протошахмат к древней чатуранге, и затем – через
промежуточные эволюционные этапы и варианты игры – к появлению шатранга.
Естественно, что появлению чатуранги предшествовало какая-то игра или
даже несколько игр. В течение веков постоянно шёл и продолжается поиск новых
форм и выражений.
Если с 7 века и до нашего времени история шахмат изобилует документами
и богатой литературой, то в раннее средневековье об играх шахматного типа
практически нет сведений. В позднейших многочисленных упоминаниях
индийских авторов о чатуранге нет описаний самой игры и примеров партий.
Предполагать, не имея достаточной информации, – это всё равно, что “строить
замки из песка”. Однако, при сравнении ходов фигур и начальных построений в
сянци (китайских шахматах) и в макруке (тайских шахматах) прослеживается
явное родство с парной (одноходовой двухцветной) чатурангой. Судя по всему, в
ранних формах индокитайских шахмат – древней чатуранге и древних сянци – не
было прыгающих фигур. На рисунке 20 показаны предполагаемые ходы фигур
раннего шатранга и чатуранги раннего средневековья. На диаграмме
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

представлены все возможные ходы каждой фигуры с клетки c3, обозначенной


точкой.
Отрывочные частые свидетельства о чатуранге индийских авторов только
лишь подтверждают факт её существования и широкого распространения. Но
исследователи основывают свои выводы и выдвигают гипотезы на анализе
сопоставлений документов, дошедших до нашего времени. К счастью,
существует описание пенджабской чатурраджи (аль-Бируни, 11 век), сравнение
ходов фигур чатуранги и шатранджа (аль-Адли, 9 век), и описание бенгальской
чатурраджи (Рагхунанда, 15 век).
Большую помощь в сопоставлении ходов фигур могут оказать сянци
(китайские шахматы), имеющие дальнее родство с чатурангой. На ранних этапах
расхождения древней чатуранги и древних сянци слон, конь и колесница ходили
и били (рубили) всего на две клетки в любую сторону: слон – по диагонали,
колесница – по горизонтали или по вертикали, а конь – сначала ходил на одну
клетку по вертикали или по горизонтали, а потом – на одну клетку по диагонали.
Тогда в этих формах игры не было прыгающих фигур, и если на пути любой из
них стояла другая фигура (своя или чужая), то такой ход был невозможен. На
рисунке 21 показан ход коня, а на рисунке 22 сплошными стрелками показан
основной ход слона в четверной чатуранге. На этом же рисунке пунктиром
показан ход слона при ином начальном построении фигур в другом варианте
чатуранги. В этом варианте игры слоны ходили по правилам колесниц, а
колесницы – по правилам слонов.

Рис. 18 [3] Рис. 19


И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Рис. 20 Рис. 21

Рис. 22 Рис. 23

Рис
Рис. 24 Рис. 25
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Описывая пенджабскую четверную чатурангу, аль-Бируни видел в другой


игре интересный ход слона, показанный на рисунке 23: “Индийцы говорят, что
эти пять клеток являются местами для хобота слона и четырёх его ног.” Об
этом причудливом ходе слона упоминали индийские авторы в 9 веке. Этот ход
слона существует сейчас в Бирме, Таиланде, Камбодже и Японии.
В 5 веке все фигуры чатуранги стали прыгающими. На этом этапе сянци уже
отошли от чатуранги, сохранив ход короля (генерала) и ходы непрыгающих
фигур – слона и коня. Достоверно известно, что в 9 веке индийские фигуры
(кроме колесницы) король, конь, ферзь, слон и пешка уже ходили и били, как в
шатранге. На рисунках 24 и 25 показаны ходы слонов и ферзей. Чёрный слон c8
(см. рис. 24) может пойти только на клетки, помеченные крестиками, и не шахует
белого короля d7. А вот король может побить этого слона. Белый слон b5 (см.
рис. 25) может пойти только на клетки d7 или d3. При ходе b5:d3 слон b5 срубает
чёрную пешку d3. Чёрный слон e2 может пойти только на те клетки, которые
обозначены крестиками.
Интересно психологическое восприятие и техническое выполнение хода
коня в сянци и в шатранге. Персидский поэт Фирдоуси в поэме “Шах-намэ” ясно
выражает ход коня следующими строками поэмы: “И конь может тоже три
клетки идти, но к третьей бежит, уклоняясь с пути”. Здесь однозначно
упоминаются три клетки вместо двух.
Известно, что в 10 веке в чатуранге и сянци уже были дальнобойные
колесницы. А в сянци вдобавок появилась ещё одна интересная фигура на
основе хода колесницы – пушка, которая бьющим ходом настигает цель только
перелетев через любую фигуру. Пешки в сянци и тогда и сейчас не
превращаются в фигуры, а вот в шатранге пешки превращались только лишь в
ферзя.
Что же касается многочисленных форм игры, различия в правилах и ходах
фигур, то они складывались постепенно, менялись, опробировались, оставались
или исчезали.
Сопоставление современных национальных шахматных игр говорит об их
родстве с шатрангом, а сравнение ходов фигур позволяет понять изменения на
определённых этапах времени. Например, сравнение слона и короля в шатранге
со слоном и генералом в сянци позволяет понять, что ходы китайских фигур
древнее. На рисунке 19 показано начальное построение фигур в китайских
шахматах. Прерывистое расположение пешек, их неполное количество привели к
мыслям о протошахматах, изложенных в гипотезе 20 века. Предполагаемая
форма протошахмат могла иметь приблизительно такой вид, как на рисунке 18.
Ходы фигур в этой игре определяются уже самой расстановкой. Ограниченная
подвижность генерала и коня в сянци здесь находит естественное объяснение в
прерывистом расположении пешек. Вероятно, слон в этой игре был
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

пятиклеточным. Ладья первым ходом могла пойти лишь на h3, ведь


дальнобойных фигур первоначально не было, а ещё ранее даже не было
прыгающих фигур. Пешки двигались и рубили только вперёд на одну клетку.
Изложенная гипотеза позволяет установить вероятные детали реальных
протошахмат. Но как выглядела эта форма игры и была ли она в
действительности, пока остаётся загадкой.
Позднее появилась новая фигура – ферзь, отсутствующая в ранних
гипотетических играх и в реально существовавшей индийской чатуррадже. А вот
свой ход ферзь получил от пятиклеточного слона, у которого было отнято право
на прямой ход вперёд. Это происхождение хода ферзя подтверждает факт, что
на острове Ява слона и сейчас называют “мантри”.

ОТ ЧАТУРАНГИ К ШАТРАНГУ

Успеха достигают усердьем,


Одних тут не хватит желаний.
Ко спящему льву не приходят,
Чтоб мог он насытиться, лани.
“Панчатантра”

Не подлежит сомнению, что расстановка фигур в различных вариантах игры


сложилась в течение длительного экспериментирования, поиска лучших форм и
в результате практического опыта многих поколений игроков. За прошедшие
тысячелетия ходы всех фигур подвергались изменениям. Но все описанные
изменения происходили не одновременно и не повсеместно. Это вполне
естественно, т. к. единые правила устанавливаются для тех игр, по которым
проходят региональные, национальные или международные соревнования. Но в
7 веке уверенно стал развиваться шатрандж, а вот четверная четырёхцветная
чатуранга не получила дальнейшего развития. Основным общеиндийским
вариантом этой игры является средневековая чатурраджа 15 века (по
свидетельству Рагхунанды), помещённая в этом сборнике под названием
“Бенгальская чатурраджа”.
В рассказах индийского автора Викрамадитья (рукопись 15 века) есть
упоминание о чатуранге, где содержится поимённое перечисление всего
комплекта фигур у обеих сторон. Это не оставляет сомнения, что речь идёт о
парной чатуранге или шатранге, т. к. в этой игре для двух игроков не
применяются игральные кости.
Как уже упоминалось, правила чатуранги имели местные варианты и
изменялись со временем.
Территории Средней Азии, Ирана и Индии в разные периоды истории
входили в единые государственные образования – в царство Кушан* и в
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

империю эфталитов*. Эфталиты (белые гунны), создавшие в 4–6 веках огромное


государство от Аральского моря до Центральной Индии, не нарушили культурной
жизни народов в захваченных странах. Государство эфталитов, сыгравшее
выдающуюся роль в развитии культуры подвластных народов, сменило империю
Великих Кушан. Во времена правления эфталитов (столица г. Варахша около
Бухары) народы Средней Азии создали много произведений письменной
литературы, появилось много интересных настольных и подвижных игр. Единое
государственное пространство, как предполагают некоторые историки, явилось
предпосылкой для возможности создания индийской чатуранги и её
беспрепятственному распространению на территории империи.
Историки полагают, что в
5–6 веках индийская чатуранга
вышла за пределы Индии и
распространилась в соседних
странах Средней Азии, в Иране
и в Китае. В Средней Азии и
Иране чатуранга получила
видоизменённое название
“чатранг”, позднее перешедшее
в “шатранг”. Однако, китайские
историки считают, что
китайские шахматы сянци
произошли не от индийской
чатуранги, а чатуранге и сянци
предшествовала какая-то
другая форма протошахмат. Об
едином истоке этих игр говорит
их общая смысловая
терминология, начальное
расположение и похожие ходы
некоторых фигур.

Кушанские воины (Рельефы)

Важно отметить, что именно Индия обладала армией из четырёх


характерных основных частей (слоны, конница, колесницы, пехота). В
шахматные игры сопредельных стран проникли индийские понятия и фигуры,
обозначающие роды войск, а также вместе с буддизмом из Индии в те же страны
попали ранние формы игры.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

В истории игры выявляются всё новые материалы, на основании которых


при проверке и сопоставлении с другими историческими фактами будет
уточняться, а в некоторых случаях переоцениваться, история шахмат.

РАННИЙ ШАТРАНГ

Владыка – колёсная ось, а слуги – колёсные спицы.


Они лишь совместно, не врозь, успеха сумеют добиться.
“Панчатантра”

Некоторые историки в 20 веке полагали, что шатранг развивался в Средней


Азии на базе раннего иранского шатранга. Позже среднеазиатский шатранг
попал в Индию. Это утверждение обосновано тем, что, во-первых: начальная
расстановка фигур шатранга персидская, а не индийская; во-вторых: если для
новой фигуры “фарзин” в Индии нашлось равнозначное слово “мантри” (мудрец,
советник), то термины “шах”, “мат” и “пат”, в которых четверная чатуранга не
имела надобности и которые характерны именно для шатранга, Индия просто
перенимает без всякого перевода.
Вряд ли можно сказать наверняка, какова была форма раннего шатранга. Но
ясно, что в течение веков в процессе постоянного поиска новых улучшенных
форм складывались варианты игры.
Как же можно было выиграть партию в раннем шатранге? Кажется, что ответ
лежит на поверхности: матованием неприятельского короля или уничтожением
всех фигур, оставив одиночного короля. Но для начала вспомним ходы
несовершенных слабых фигур и их недостаточное взаимодействие друг с
другом. Итак, ладья прыгала только через клетку (на вторую) по вертикали или
горизонтали в любую сторону, слон прыгал как в шатрандже. Самыми сильными
фигурами тогда были король и конь, ходившие по-шахматному. Но король был
гибче и сильнее в атаке и защите, а подвижность его на краю доски или в углу
снижалась меньше, чем у коня. Поэтому король был сильнейшей фигурой.
Установив этот важный факт, становится понятно, что во многих окончаниях
партий борьба для того, кто потерял короля, становилась безнадёжной.
Естественным было сдаваться и за один ход до уничтожения короля, если гибель
его была непредотвратима, а ведь это в точности соответствует понятию мата.
Поймать неприятельского короля даже превосходящим количеством слабых
фигур была нелёгкой задачей. Поэтому из-за затяжного характера игры пришли к
условному виду победы, как одинокий король. Игрок, оставшийся с одиноким
королём, считался проигравшим партию. Именно этот вид победы был наиболее
достижимым в раннюю эпоху развития игры, и только с появлением
дальнобойной ладьи взаимодействие фигур было значительно увеличено. В
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

сохранившихся среднеазиатских и арабских рукописях, где говорится о шатранге


8–9 веков, упоминается только дальнобойная ладья.
Для создания возможности столкновения ферзей в одной из форм
среднеазиатского шатранга было установлено правило, что они должны
ставиться справа от короля, т. е. на разных вертикалях. Совпадение этой формы
шатранга с макруком и шатаром разнит его с шатранджем, где ферзи стоят на
одной вертикали.
Без сомнения, существовали тематические трактаты об интеллектуальных
играх, но многие архивы и библиотеки недоступны для исследователей. Будем
надеяться, что придёт время открытий и в этой области культуры человеческой
цивилизации.
Как известно из истории, формы индийской игры – парная одноходовая
чатуранга и четверная двухходовая чатуранга-чатурраджа с двумя игральными
костями – в начале 20-го века были вытеснены классическими международными
шахматами, которые воспринимаются индийцами как родная игра на
современном этапе.

СЛОВАРИК

Кушанское царство. Древнее государство, возникшее из княжества в Бактрии в


Средней Азии, возглавляемое родом (или племенем) Кушан. В период расцвета
(1–3 вв.) включало значительную часть территории современных стран Средней
Азии, Афганистана, Пакистана и Северной Индии. До нашего времени дошли
многочисленные памятники искусства, а особенно – рельефы и статуи.

Эфталиты (Белые гунны). Объединение гуннских племён, вторгшихся в 5–6


веках в Иран и Северо-Западную Индию. В 5 веке гунны образовали государство,
в которое вошли территории Средней Азии, Афганистана и Восточного Ирана.
Ниже помещены справочные сведения о происхождении гуннов по материалам
Большого Энциклопедического Словаря (БЭС). Существуют другие сведения об
этногенезе гуннов, не согласующиеся с данными материалами.
Гунны. Кочевой народ, сложившийся во 2–4 вв. в Приуралье из тюркоязычных
хунну, местных угров и сарматов. Массовое передвижение гуннов с 70-х годов
4-го века дало толчок “великому переселению народов”.
Сарматы. Объединение кочевых скотоводческих племён (аланы, роксоланы,
савроматы, языги и др.). В 4–6 вв. до н. э. жили на территории от реки Тобол до
Волги. В 4-ом веке разгромлены гуннами.
Хунну. Кочевой народ, сложившийся в древности в Центральной Азии. Часть
хунну перекочевала на запад, где смешавшись с местными племенами,
положила начало новому народу – гуннам.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Настенная роспись Пенджикента. Согд (Согдиана). Средняя Азия. 7 век.


Доарабский период. Вверху: поединок двух пеших воинов; внизу: игроки.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

**************************************************************************************************
ЧАСТЬ 3. ШАТРАНГ,
или ПЕРСИДСКИЕ ШАХМАТЫ

Остриё меча – в битве храбрости,


остриё ума – в битве хитрости.
Персидская пословица

С глубокой древности Индия была тесно связана со многими странами и


наиболее сильными были историко-культурные связи этой страны с Ираном*
(Персией). Как уже упоминалось, в разные времена части этих стран, включая
некоторые страны Средней Азии, входили в состав одних государств – в царство
Кушан, а позднее – в империю эфталитов. Сосуществуя в едином
государственно-политическом пространстве под общим управлением, народам
подвластных стран было относительно проще осуществлять взаимообмен
культурными достижениями.

Глава 7. МЫСЛИТЕЛИ О ШАТРАНГЕ

“Мы только пешки, тогда как судьба – игрок.


И это не образ: играет воистину рок.
Так будем же двигаться по доске бытия,
А там чередом – один за другим – в сундучок.”
“Рубайат”

Омар Хайям
Полное имя: Гиясаддин Абу-ль-Фатх Омар ибн
Ибрахим аль-Хайям Нишапури (около 1048– после
1122). Персидский и таджикский поэт, математик,
философ, астроном и астролог. Всемирно известны
философские четверостишия – рубаи. В
математических трудах дал изложение решения
уравнений до 3-й степени включительно и создал календарь, официально
используемый с 11-го века.

***
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

“Будь хоть каменным трон –


Никогда двух всевластных не выдержит он.
Потому лишь игра мучит сердце любое,
Что два шаха в игре и соперников двое.”
“Искандэр-намэ”

Низами
Полное имя: Низами Гянджеви Абу Мухаммед Ильяс
ибн Юсуф (около 1141 – около 1209 гг.). Родился и
жил в г. Гянджа (Азербайджан). Знаменитый поэт и
мыслитель. Писал на персидском языке. Основные
сочинения: “Пятерица” (“Хамсэ”), состоит из 5 поэм:
“Сокровищница тайн” (написана между 1173 и 1180), “Хосров и Ширин” (1181),
“Лейли и Мэджнун” (1188), “Семь красавиц” (1197) и “Искандэр-намэ” (около
1203). Сохранилась также часть лирического Диван а: 6 касыд, 116 газелей, 2
кит'а и 30 рубаи. Поэзия Низами Гянджеви оказала влияние на литературы
Ближнего и Среднего Востока.
***
“Ты увидишь, когда раскроешь путь этой игры,
И ход, и мысль, и снаряжение боя.”
“Шах-намэ”

Фирдоуси
Фирдоуси Абу-ль-Касим (Фэрдоуси Аболь Касэм.
Около 940–1020 или 1030). Полное имя: Хаким Абу-ль-
Касим Мансур Хасан Фирдоуси Туси. Персидский и
таджикский поэт. Поэма “Шах-намэ” (994) вобрала
национальный эпос персов и таджиков, оказала влияние на литературы стран
Востока отточенностью формы, идеями тираноборчества, справедливости
и гуманизма. Фирдоуси пользуется большой популярностью и считается
национальным поэтом в Иране, Таджикистане и Афганистане.

Глава 8. ЧАТРАНГ

Порою человек и сам не знает тех свойств, какими обладает.


Персидская пословица

Чатранг (название на языке пехлеви*) – это важнейшее преобразование


одного из вариантов парной (для двоих игроков) индийской чатуранги.
Предположительно, уже в 5 веке чатуранга вышла за пределы Индии и на её
основе сложилась более совершенная игра. Это находит подтверждение в
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

персидской поэме “Карнамук” (“Kārnāmak i Artaхšēr i Pāpakān” – “Книга деяний


Ардашира Папакана”), написанной в 600-м году, где упоминается об индийском
происхождении чатранга и о том, что эта игра пришла в Иран из Индии. В
персидской литературе сохранился небольшой труд времён
династии Сасанидов под заглавием “Чатранг-намаг” (“Книга о
чатранге”), в котором описывается игра борьбы двух армий,
подаренная индийскими послами шах-ин-шаху Хосрову I. Об
этом сказании упомянул персидско-таджикский поэт Фирдоуси,
воспевший красоту шатранга-шатранджа, в своей эпической
поэме “Шах-намэ” (994 г.), а в сокращённом виде оно вошло в
“Книгу заветов” Вазургмихра (6 век). Вот, что об этом писал
сам Фирдоуси: “Среди подарков, подносимых персидскому царю, была вещь
довольно занимательная. Это была игра. Она воспроизводила сражение двух
армий: чёрной и белой”.
В период арабского завоевания Ирана появилось ещё несколько легенд об
индийском происхождении иранского чатранга. Самая известная из них – об
индийском царе Ширахе-Шихране, который позвал к себе изобретателя
чатуранги, своего подданного Сэту, чтобы наградить его за остроумную выдумку.
В ответ на щедрое предложение царя Сэта попросил скромное вознаграждение,
известное по другим вариантам легенды.

ЛЕГЕНДЫ

То ремесло, что ты постиг, ценней богатства всех владык.


Персидская пословица

Ниже приводятся две общеизвестные легенды о создании чатранга.


Одна из легенд о создании шатранга (так стал произноситься чатранг в 7
веке) встречается в поэме “Шах-намэ”, и начинается она с повести об индийских
царевичах Гаве и Талханде и их обоюдном желании единолично завладеть
престолом после смерти отца Джамхура. Вот краткое содержание легенды.

ПОВЕСТЬ О ГАВЕ И ТАЛХАНДЕ

Борьба за трон
Спор о старшинстве и праве на трон привёл единоутробных братьев-
двойняшек к междоусобной войне. Войско Талханда было разбито, но брат Гав
пощадил его. Талханд собрал новое войско, и снова была кровопролитная
битва. Во время боя Талханд, сидевший на слоне, видя море крови вокруг себя,
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

страдая от зноя, жажды и голода, потерял сознание и умер на своём золотом


седле. Брат Гав, потеряв из виду знамя Талханда, послал искать брата.
Узнав о его смерти, он спешился со слона и, горько рыдая, отыскал брата. Он
(Гав) убедился
бедился в том, что на теле его (Талханда) не было ни одной раны.
Мать братьев, горюя о смерти сына, потребовала, чтобы ей показали,
как случилось, что Талханд умер без ран, сидя на слоне.

Создание игры шатранг для матери Талханда


Гав разослал всадников во все стороны, всюду, где только был хоть один
выдающийся мобед. Они все прибыли ко дворцу царя,, прибыли к этому
прославленному двору. Миродержец воссел с индийцами, знатными, учёными, с
теми, кто обладал ясным умом. Наставник (мудрец, визирь, советник) описал
опи
присутствующим поле и ход битвы. Всю ночь они не спали и не смыкали уст.
А утром двое (мужей) сделали стоклеточную квадратную доску из эбенового
дерева с расставленными двумя войсками из тэка и слоновой кости. Шах
(король) был поставлен в середине войс
войска,
ка, рядом с ним наставник (ферзь). Оба
фланга армии были одинаковы: за фигурами слонов стояли верблюды, потом
кони, и на угловых клетках доски – рухи. Ходы слона и верблюда совпадали, а
ходы остальных фигур (кроме ферзя) соответствовали шахматным.

Древн
Древнеперсидские воины
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Гав, этот шах благородный и милостивый, был в восхищении от


Талхандова шатранга.
Правила иранского чатранга доарабского периода совпадают с правилами
арабского шатранджа.
Вторая легенда о происхождении чатранга приводится в сочинении
неизвестного автора “Чатранг-намаг” (“Книга о чатранге”). Эта книга, также
известная под названиями “Объяснение чатранга и изобретение нард”
(“Визаришн-и чатранг уд нихишн-и нэв-ардашир”), “Книга о чатранге” (“Матикан-и
чатранг”) и “Повесть о чатранге” (“Мадаяни чатранг”), является древним текстом,
написанным на языке пехлеви в Иране в 6 веке в период правления царя
Хосрова I Ануширвана из династии Сасанидов*.
Из истории. О том, что Хосров I был очарован
индийской игрой, свидетельствует проведённая им
военная реформа. Хосров I упразднил должность
единственного главнокомандующего Ирана
(Эранспахпата) и вместо него ввёл четырёх
спахпатов – военачальников армий четырёх частей
государства, соответствующих четырём частям
света. Спахпат юга командовал войсками Хузистана и Парсы, спахпат запада –
войсками Ирака, спахпат севера – армиями Азербайджана и Мидии, спахпат
востока – войсками Хорасана, Сеистана и Кермана.
Комментарий. Этот интересный исторический факт ясно говорит о
том, что в Персии знали парную и четверную чатурангу, т. к. в книге
“Чатранг-намаг” повествуется только о парной чатуранге, а
персидский шах был восхищён четверной чатурангой.

Впервые книгу перевёл с языка пехлеви в 1886 году русский академик К. Г.


Залеман.
Ниже приводится полный текст сочинения “Чатранг-намаг”, основанный на
переводе (1997 г.) востоковеда-филолога Артура Андрониковича Амбарцумяна.

ЧАТРАНГ-НАМАГ
Во имя Бога.
Рассказывают, что во времена царствования Хосрова Аношаг-Рувана 1
(Хосров I Ануширван (Бессмертный), сын Кавада, – иранский царь из династии
Сасанидов, правивший в Иране с 531 по 579 гг.) великий государь и царь
индийский Сачидхарм(а) (другой вариант имени – Дэвасарм(а): раджа,
правивший в 6 веке в Северной Индии в одном из княжеств Канауджа*) для того,
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

чтобы испытать разум и мудрость жителей Эранской страны (Эран-шахр,


Эранская страна, Эран – среднеперсидское название Ирана до арабского
завоевания в 7 веке) и также, чтобы извлечь из этого собственную выгоду,
послал чатранг (шахматы) в паре по шестнадцать фигур из изумруда и по
шестнадцать фигур из красного яхонта.
Вместе с этими шахматами он послал тысячу двести верблюжьих вьюков
золота, серебра, драгоценных камней, жемчугов, одежд и девяносто слонов.
Снаряжено им было также нечто весьма ценное, и со всем этим отправлен им
был Татрагатвас, избранный между индийцев.
В послании было написано так: “Поскольку вы обладаете титулом царя
царей и посему подобает вам царствовать над всеми нами, так надлежит
мудрецам вашим быть умнее мудрецов наших. Если вы не раскроете сути
этих шахмат, то пришлите дань и подать”.
Царь царей потребовал три дня срока, но никто из мудрецов Эранской
страны не смог раскрыть сути этих шахмат.
На третий день Вузург-Михр *, сын Бохтака (Советник сасанидского царя
Хосрова I Ануширвана), поднялся и сказал ему: “Будьте бессмертны! До сего
дня я сути этих шахмат не стал раскрывать с той целью, чтобы вы и все те,
кто живёт в Эранской стране, узнали, что самый мудрый человек в Эранской
стране – это я. Суть этих шахмат я без труда раскрою и взыщу с
Сачидхарма дань и подать, да ещё создам и пошлю Сачидхарму нечто, чего он
раскрыть не сумеет, и за это возьму я дань дважды. Не сомневайтесь в том,
что вы достойны титула царя царей и наши мудрецы умнее мудрецов
Сачидхарма”.
Царь царей трижды произнёс: “Да здравствует Вузург-Михр, наш
Татрагатвас!” И приказал он дать Вузург-Михру двенадцать тысяч драхм.
На другой день Вузург-Михр позвал к себе Татрагатваса и сказал:
“Сачидхарм уподобил эти шахматы боевому полю (карэзар).
Он уподобил его двум противоборствующим сторонам, каждый из
которых возглавляется предводителем (хвадай). Короля (шах) уподобил
центру, или сердцу войска (мадайан); колесницу (рах) – левому (хойаг) и
правому (дашнаг) флангу; ферзя (фразэн) уподобил начальнику боевых колесниц
(артэштаран-салар); слона (пил) – начальнику тыла (пуштибан-салар); коня
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

(асп) – начальнику конницы (асваран-салар); пешек (пайадаг) – всей пехоте,


располагающейся в переднем строю (пэш-разм).”
Тогда Татрагатвас расставил шахматы и стал играть с Вузург-
Михром. Вузург-Михр выиграл у Татрагатваса три партии (даст), и по этой
причине всю страну посетила (охватила) радость.

Персидская армия времён Сасанидов (6 век): боевая колесница

После этого Татрагатвас встал и сказал: “Будьте бессмертны! Бог дал


вам такое чудесное дарование, такую славу, могущественность и
победоносность, что вы станете властелином Эрана и не-Эрана.
Несколько индийских мудрецов с большим усердием и трудом создали эту
игру в шахматы, и была она прислана сюда, и никто не смог раскрыть её.
Однако ваш Вузург-Михр по прирождённой мудрости своей легко и без
труда раскрыл её.
И этим он намного приумножил богатствами сокровищницу царя царей”.
На следующий день царь царей призвал Вузург-Михра.
И сказал он Вузург-Михру: “О, наш Вузург-Михр! Что это за вещь, о
которой ты сказал, мол, сделаем, и Сачидхарму отправим?”
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Вузург-Михр сказал: “Из правителей этого тысячелетия самым


деятельным и мудрым был Ардашир (Царь Ардашир I, сын Патака, бывший
одним из князей области Парса (Фарс) на юге Ирана, – основатель династии
Сасанидов, правивший в Иране с 226 по 241 гг., одержал победу над Парфией и
восстановил персидскую власть во всём Иране. Согласно поздней легенде
Ардашир I был сильнее других в конном поло (чобэган), в верховой езде
(асварих), в шахматной игре (чатранг) и игре в нарды (нэв-ардашир). В
сочинении на языке пехлеви “Хосров, сын Кавада, и его паж” паж персидского
царя Хосрова I Ануширвана говорит, что превосходит своих сверстников в игре
шахматы (чатранг), игре в нарды (нэв-ардашир) и игре в шашки (хаштпай), и эту
игру я назову по имени Ардашира – нардами (нэв-ардашир).
Доску для нард я уподобляю земле Спандармад (Спандармад – имя ангела
хранителя, с помощью которого Бог Ормазд сотворил Землю).
Тридцать камней (мухраг) я уподобляю тридцати суткам: пятнадцать
белых я уподобляю дню, а пятнадцать чёрных я уподобляю ночи.
Пару игральных костей (гарданаг) я уподобляю вращению звёзд и
вращению небосвода.
Единицу (один, однёрку) на грани кости уподобляю тому, как един Ормазд,
ибо Он сотворил всё благое.
Двойку (два) уподобляю небу (мэног – мир небесный, духовный) и земле
(гэтиг – мир земной, материальный).
Тройку (три) уподобляю сферам благомыслия, благословия, благодеяния,
иными словами, сферам мышления, речи и действия. (По представлениям
зороастрийцев в круги рая и ада входили три сферы, связанные с мышлением,
речью и поступками человека. В раю – это сферы благомыслия, благословия и
благодеяния, а в аду – это сферы зломыслия, злословия и злодеяния. В них
после смерти пребывают по соответствию праведники и грешники.)
Четвёрку (четыре) уподобляю четырём элементам, из которых сложен
человек, и четырём сторонам света: востоку, западу, югу и северу.
Пятёрку (пять) уподобляю пяти светящим объектам: солнцу, луне,
звезде, огню и сиянию, идущему с неба.
Шестёрку (шесть) уподобляю шести дням Гаханбара, в которые было
совершено творение. (Дни Гаханбара – это шесть праздничных дней, в которые
Бог Ормазд сотворил мир. В первый день, Мэдйозарм, Он сотворил небо; во
второй день Мэдйошэм, Он сотворил воду; в третий день, Пайдишах, Он
сотворил растения; в четвёртый день, Айахрим, Он сотворил скот; в пятый день,
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Мэдйорэм, Он сотворил землю; в шестой день, Хамаспамадэм, Он сотворил


человека.)

Персидская армия времён Сасанидов (6 век): слева – слон, справа – конь

Расстановку камней на доске нард я уподобляю тому, как Господь Ормазд


дал творение земному миру.
Движение и возвращение камней с помощью костей уподобляю тому, как
человек в земном мире постоянно связан с небесными силами (мэноган), он
движется и передвигается (перемещается) под влиянием семи планет. (По
системе Птолемея вокруг Земли вращаются семь планет и двенадцать
зодиакальных созвездий. По возможности они бьют (вытесняют) друг друга
подобно тому, как люди в земном мире побивают друг друга.)
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

И когда с помощью костей все камни вытесняются, это напоминает


людей, которые все так или иначе оставляют этот земной мир. Когда же
камни ставятся вторично, это напоминает людей, которые при воскрешении
из мёртвых (рист-ахэз) вновь оживают”.
Когда царь царей выслушал эти слова, обрадовался и приказал
приготовить подобающим образом двенадцать тысяч тазийских (то же, что
и арабских) коней, всех одной масти, убранных золотом и жемчугом;
двенадцать тысяч избранных юношей Эранской страны; двенадцать тысяч
доспехов семисложных; двенадцать тысяч булатных мечей, кованых по-
индийски; двенадцать тысяч поясов с семью камнями; и всё остальное, что
необходимо для двенадцати тысяч людей и коней.
Назначил он над ними начальником Вузург-Михра, сына Бохтака, и в
назначенное время благополучно и с помощью Бога отправил в Индию.
Когда великий государь и царь индийский Сачидхарм увидел игру такого
рода, то попросил у Вузург-Михра, сына Бохтака, сорок дней времени.
Никого из учёных Индии не оказалось, кто смог бы раскрыть правила
игры в нарды.
Тогда Вузург-Михр повторно взыскал с Сачидхарма столько же много
дани и подати, и благополучно, и с великой славой вернулся в Эранскую страну.
Объяснение сути шахмат заключается в том, что силой ума, и как было
сказано мудрецами, и разумом победа одерживается, так что основы этой
игры познаются разумом.
Игра в шахматы заключается во внимании и стремлении к сохранению
своих фигур, в большом стремлении взять фигуру другого, и в отказе от
нечестной игры в надежде взять фигуру другого. (Следует) использовать всегда
одну фигуру, а остальные держать в запасе, довольно внимательно следить за
игрой и учитывать всё то, о чём написано в “Эвэн-намаг” (“Книга
установлений” – несохранившееся сасанидское руководство по военному делу).
(Книга) закончена в здравии и радости.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

СЛОВАРИК

Вузург-Михр. Бузургмэхр Бохтоган (Bozorgmehr-e Boxtagān). На языке пехлеви


– Вузургмихр и Бохтаган (Vuzurgmihr ī Bōxtagān). В арабской адаптации его имя
звучит как Abūzarjmehr, Bozorjmehr, Būzorjmehr или Barzuya (Borzuya). Советник
(вазир) и придворный врач шах-ин-шаха Хосрова I Ануширвана. О его
деятельности сохранились скудные сведения, но известно, что именно его царь
отправил в Индию для сбора санскритских сочинений. Официальная причина
прибытия Барзуйи в Индию заключалась в изучении индийской медицины и
прочих наук. Длительное время, находясь при дворе индийского раджи, Барзуйя
изучил индийскую чатурангу. Возвратясь в Иран, Барзуйя привёз из Индии
“Панчатантру” (“Калила и Димна”)*, написанную около 3 века, шахматную игру
“чатурангу”, книги по медицине и нескольких индийских врачей.

Иран. Одно из древнейших государств мира. В 6 веке до н. э. иранские племена


были объединены царём Киром (перс. “Курош”) в единую Ахеменидскую
державу. На территории Ирана существовали и более древние государства –
Элам (рубеж 4-го и 3-го тысячелетий до н. э.) и Мидия (9–6 вв. до н. э.). Название
“Персия” унаследовано от древних греков, называвших Ахеменидское
государство Персидой по имени её провинции Парса (Фарс). Держава
Ахеменидов, простиравшаяся от берегов Нила до Инда, была сокрушена
Александром Македонским в 4-ом веке до н. э. С середины 3-го века до н. э.
возникает новое государство – Парфия, а в 3-ем веке н. э. Парфию сменило
государство Сасанидов, которое рухнуло под ударами арабов в 7 веке, и Иран
вошёл в состав Арабского халифата.

Канаудж. В 320-м году один из раджей Северной Индии Чандрагупта I (320 –


340 гг.) покорил соседних раджей и основал государство Гуптов. Государство
Гуптов подверглось нашествию кочевников-эфталитов или белых гуннов,
прорвавшихся в конце 5-го – начале 6-го века через северную границу,
разрушивших и разоривших многие города и сёла Северной Индии. В 530-м году
эфталиты были разбиты раджой Яшодхарманом, вассалом царя Гуптов. После
победы Яшодхарман сам принял титул махараджи. В начале 7-го века
возвысилось государство Харши (606–647 гг.). Харша был раджой Тханесара (на
севере долины реки Джамна) – одного из княжеств Канауджа (государство в
Северной Индии), затем он подчинил себе почти всю Северную Индию.
Государство Харши простиралось по долине реки Ганг от восточного Пенджаба
до Бенгальского залива. В вассальной зависимости от Харши находились также
и князья (раджи) Центральной Индии. Всего от него зависело до 40-ка князей.
После смерти Харши его государство распалось, но город Канаудж даже в 8 –
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

10 вв. сохранял значение столицы Северной Индии, где правил махараджа,


которому подчинялись вассалы-раджи.
Иногда путают Канаудж и Киннаудж. Канаудж – город на Ганге в
центральной части современного штата Уттар-Прадеш, один из крупнейших
политических и культурных центров в эпоху раннего средневековья. Киннаудж –
небольшое княжество на северо-западе современной Раджпутаны.

Панчатантра (“Pañcatantra” – “Пять книг”, “Пятикнижие”, “Пять частей”) или


Панчакхъянака (“Pañcakhyanaka” – “Пять рассказов”). Знаменитый
древнеиндийский сборник сказок, переведённый около 570 года на язык пехлеви
по указу сасанидского царя Хосрова I. Около 770 года “Панчатантру” перевёл с
пехлеви на арабский язык персидский писатель Абдаллах ибн аль-Мукаффа, дав
книге новое название – “Калила и Димна”. Традиция называет автором брахмана
Вишнушармана, жившего в 5–6 веках, который по просьбе одного раджи научить
его мудрому управлению государством и составил этот сборник аллегорических
поучительных рассказов. Панчатантра делится на пять тантр, в которых в
повествовательной форме обсуждаются затруднительные случаи,
представляющиеся правителю; целью всего этого является обучение юношей
знатных родов дипломатии и хорошему санскриту. Под названием “Калила и
Димна” этот сборник индийских басен приобрёл известность на всём Востоке.

Пехлеви. Среднеперсидский язык – мёртвый среднеиранский язык является


продолжением древнеперсидского (авестийского или зендского) языка и
предшественником новоперсидского (фарси) языка. Первоначально был
распространён в южной части Ирана в области Парса (Фарс), затем – на
территории государства Сасанидов он был официальным государственным
языком (3–7 вв.). После завоевания Ирана арабами сохранялся в зороастрийских
общинах Ирана и у парсов Индии, а официальным языком Ирана являлся
арабский язык – государственный язык Арабского халифата. Новоперсидский
язык парси или парси-йэ-дари (арабизованная форма – фарси или фарси-йэ-
дари) использовался главным образом в кругу семейного общения. Первые
письменные памятники на фарси появились в 9 веке. После распада Арабского
халифата арабский язык вытесняется из всех сфер политической и культурной
жизни, а фарси становится официальным языком государства Саманидов (875–
999 гг.).

Сасаниды. Династия иранских шахов в 224–651 гг. Основатель Ардашир I.


Государство Сасанидов завоёвано арабами в 7 веке. Важнейшие представители
династии: Ардашир I, Шапур I, Шапур II, Кавад I, Хосров I Ануширван, Хосров II
Парвиз.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

**************************************************************************************************
ЧАСТЬ 4. ШАТРАНДЖ,
или АРАБСКИЕ ШАХМАТЫ

Подобно кожаным ножнам


Для человека – тело;
Душа в них – меч, и лишь душа
В бою решает дело.
Омар Хайям. Рубайят

Глава 9. ОТ ШАТРАНГА К ШАТРАНДЖУ

Странно, что я правлю миром от Инда на Востоке


до Андалузии на Западе и не могу справиться
с тридцатью двумя фигурами на шахматной доске,
пространством в два локтя на два.
Арабский халиф аль-Мамун (9 век)

Во время 10-летнего правления второго халифа* Омара (634–644 гг.) арабы


завоевали Сирию, Палестину, Египет, Иран. Победам арабов очень
способствовало истощение крупных государств того времени – Византии и Ирана
– в результате их длительных войн друг с другом, а также острые социальные
противоречия в той и другой стране. После поражения иранского войска при
городе Нэхавэнде близ древних Экбатанов в 642 году, Иран был завоёван
арабами, и на громадной территории, объединённой под властью Арабского
халифата*, начался новый этап развития шатранга (так к этому времени стал
звучать чатранг), который в арабском произношении стал называться
“шатрандж”. Изменения звучания персидских слов “чатранг” и “Парса” (Персида)
на “шатрандж” и “Фарс” объясняется отсутствием в арабском языке звуков “ч” и
“п”, хотя параллельно с арабским существовало персидское слово “шатранг”. В
современных персидском (фарси) и арабском языках словом “шатрандж”
обозначаются современные классические шахматы.
Листая страницы истории, мы увидим, что арабские завоевания (а также
подавления антиарабских восстаний местного населения) Средней Азии привели
к исчезновению множества художественных произведений материальной
культуры, в том числе и многих местных интеллектуальных игр. Спустя несколько
веков, другие завоеватели – монголы, пройдя смертоносной лавиной по странам
Азии, будут попирать улицы сказочного Багдада.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

В состав арабского халифата входила и Средняя Азия (Согдиана, Хорезм,


Бактрия, Хорасан и др. страны), народы которой сыграли выдающуюся роль в
развитии шатранджа. Именно отсюда вышли многие шатранджисты
средневековья, прославившиеся как практические мастера и авторы трактатов.
Активно развивалась теория. Выходили книги, обучающие искусству шатранджа.
Большой популярностью пользовались мансубы – прообразы шахматных задач и
этюдов, – ориентированные, главным образом, на быстрый выигрыш
комбинацией. Сохранились легенды, в которых излагалась драматическая
история игрока, попавшего в положение, в котором ему приходилось ставить на
кон что-то важное, особенно дорогое, и он оказывался в последней партии в
позиции, выглядящей безнадёжной. И вот такая история соединялась с задачей,
решение которой обычно достигалось неожиданной и красивой комбинацией.
Одна из таких известных оригинальных мансуб носит название “Мат Диларам”.
Недостаток шатранджа – это медлительность фигур, унаследованная от
чатуранги и раннего шатранга, что замедляло развитие сил в дебюте довольно
длительное время. Для оживления и динамизма игры арабские мастера начали
применять табии – искусственно созданные условные позиции, обычно
симметричные, в которых возможности игроков были примерно равны. По
договорённости, игроки начинали игру не с исходной позиции (см. рис. 26), а с
одной из табий, чтобы можно было сразу перейти к активным действиям. На
рисунке 27 для примера представлена одна из табий под названием “табария”
(“ат-табарийа”). Табии были распространены повсеместно и применялись очень
широко, о чём говорит такой факт: когда в книгах приводились фрагменты из
партий и сами партии, игранные с начальной позиции без табий, это всегда
отмечалось особо. Смотрите партию, сыгранную более тысячи лет назад, взятую
из трактата аль-Ладжладжа.
Распространённость шатранджа в Средней Азии была настолько велика, что
даже когда в 18–19 вв. сюда проникли европейские (международные,
классические) шахматы с дальнобойными ферзём и слоном, и с изменёнными
усовершенствованными правилами (двойной ход пешки, взятие на проходе,
рокировка, превращение пешки в любую фигуру, пат – это ничья и т. д.),
шатрандж ещё длительное время сохранялся наряду с этой новой формой
шахмат. Даже в середине 19 века шахматисты Бухары играли в шатрандж и он
назывался здесь “бухарской игрой”, а шахматы – “игрой ферзя” или “персидской
игрой”. Позднее современные классические шахматы стали называть
“узбекскими шахматами”.
Переход от шатранджа к шахматам в Средней Азии совершался в
неблагоприятный период. Во времена феодальной раздробленности и
мракобесия пришла к упадку шахматная литература, и даже шахматные мастера
в мрачные времена бухарского эмирата нередко подвергались гонениям.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Арабское войско в походе

Лишь присоединение Средней дней Азии к России дало возможность для


развития современных классических шахмат в Туркестане. Большую роль в
распространении шахмат, шахматной теории и достижений русской шахматной
школы сыграло Ташкентское общество любителей шахмат, почётным членом
которого был М. И. Чигорин.
Ниже приводится подробное описание правил традиционного
средневекового арабского шатранджа.

СЛОВАРИК

Халиф (араб. “халифа” – “наместник, преемник”, заместитель Мухаммада –


пророка Аллаха). Духовный и светский глава мусульманского государства
(халифата).

Халифат. Мусульманское феодальное государство во главе с халифом.


Арабский халифат – империя, образовавшаяся в результате арабских
завоеваний 7–9 веков.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Глава 10. ШАТРАНДЖ

Правоверный, перестающий ежедневно играть в шатрандж,


преждевременно стареет.
Средневековая арабская пословица

ИНСТРУМЕНТАРИЙ

Совет друзей или упрёк –


урок для мудреца в том случае,
когда урок не без конца.
Персидская пословица
Доска

В шатрандже применялась такая же одноцветная квадратная 64-клеточная


64
доска (8х8 клеток), как в чатуранге и в шатранге. Начальная расстановка фигур
полностью совпадала с расстановкой в классических шахматах. См. рис. 26.

Рис. 26 [10] Рис. 27


И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Фигуры

Ферзь, который ходит вкось*, удостоился чести быть рядом с королём;


бедная ладья, что ходит прямо, осталась в стороне.
Персидско-таджикская
аджикская пословица

* В средние века ферзь ходил только по диагонали на одну соседнюю клетку.

В позднем шатранге вместо индийской колесницы появилась птица рух,


вместо индийского названия “раджа
раджа” (“царь”) – персидский эквивалент “шах”
(“царь”), а остальные фигуры поменяли названия на соответствующие
персидские. Уже с 7 века пешка и конь в шатрандже стали называться по- по
арабски.
В средние века в комплектах фигур, изготавливаемых в Иране, Средней
Азии и даже в Индии, традиционные слоны иногда заменяли
заменялись
сь фигурками львов
и верблюдов.

Таблица. Названия фигур шатранджа

Благодаря абстрактным формам фигур из


из-за
за запрета исламом изображения
живых существ, персидская игра шатранг (в которой в доарабский период
применялись фигуры в виде скульптурных форм, ка какк и в Индии) перестала
восприниматься у населения халифата как символ военного сражения. Игровые
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

символы стали связываться с жизненными ситуациями, пословицами,


поговорками, философией; и всё это нашло своё отражение в фольклоре, в
эпосе, поэмах и трактатах, посвященных шатранджу.
Современные названия фигур на трёх языках – персидском (фарси),
арабском, турецком – приведены в таблице “Названия фигур шатранджа”.

ПРАВИЛА

Шахматного короля в плен не берут.


Персидская пословица

Шатрандж относится к стратегическим интеллектуальным играм шахматного


типа, и в литературе его часто называют средневековыми арабскими
шахматами. А теперь остановимся сначала на сходстве шатранджа с
классическими шахматами, а затем – на их отличии друг от друга.
Правила шатранджа отличались от современных шахматных, но было уже
много общего:
1. Количество фигур и их начальная расстановка на доске приобрели
современный шахматный вид.
2. В игре участвовало два человека.
3. Первым в партии ходил игрок с белыми фигурами. Далее игроки ходили
поочерёдно, как и в классических шахматах. Пропускать свой ход нельзя. Ходом
считается передвижение своей фигуры с одной клетки на другую в соответствии
с правилами. Фигура может быть поставлена на пустую клетку доски или на
клетку, занятую фигурой противника. В последнем случае фигура противника
считается побитой, снимается с доски и более в этой партии не участвует.
4. Король, ладья и конь ходили по правилам современных классических
шахмат. Игральных костей не было.
5. Главной целью игры являлся мат королю противника.
6. Игроки могли согласиться на ничью при обоюдной невозможности достичь
выигрыша.
А теперь перечислим отличия шатранджа от классических шахмат:
1. Хотя целью игры был мат королю противника, но из-за слабости ферзя и
слонов, а следовательно, и относительно большой силы короля (особенно в
эндшпиле при отсутствии ладей и коней), мат и пат были в практической игре
редкостью. Интересные окончания партий записывались, что способствовало
появлению и развитию шахматной композиции.
2. Пат считался победой запатовавшего игрока (т. е. сделавшего последний
ход). Таким образом, игрок с запатованным королём становился проигравшим.
3. Ходы ферзя и слона отличались от шахматных. См. “ХОДЫ ФИГУР”.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Играющие в шатрандж
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

4. Хотя пешка ходила и била по-шахматному, но не имела права на двойной


ход, а, следовательно, отсутствовало правило взятия на проходе. Пешка,
достигшая горизонтали превращений, могла стать только ферзём.
5. Не было рокировки.
6. Существовало правило “голого” короля, которое гласит: игрок объявляется
победителем в случае взятия последней фигуры противника, оставляя того с
одиночным (“голым”) королём. Но, если противник ответным ходом также брал
последнюю фигуру игрока, то объявлялась ничья: у обоих игроков оставалось по
одному королю.

ХОДЫ ФИГУР

Давно прошли те времена, когда рух (ладья) ходил как черепаха.


Саргис Тмогвели. Роман “Висрамиани” (12 в.)

Крупнейшим памятником иранского эпоса


является героическая поэма поэта Абу-ль-
Касима Фирдоуси – “Шах-намэ” (“Книга
царей”), написанная в городе Газни на
персидском языке. В этой всемирно
известной эпической поэме описано
расположение и ходы фигур иранского
шатранга. Ко времени написания поэмы
шатрандж был широко распространён на
территории Арабского халифата, а правила
шатранга и шатранджа были едиными.

Фирдоуси Абу-ль-Касим

О короле и ферзе: “Вот щах посредине дружины своей,


С ним рядом наставник – всех мудрых мудрей”.
О ладье: “По краю два руха сидят боевых,
Кровь печени рдеет на клювах у них…”
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

О пешках: “А сзади и спереди пешая рать,


Что в битве готово всегда наступать”.
О ферзе: “Наставник в сраженье близ шаха идёт
И только на клетку уходит вперёд”.
О превращении пешки в ферзя: “Кто поле пройдёт, будет славен умом
Подобно наставнику, рядом с царём”.
О слоне: “Три клетки идут боевые слоны,
Им битвы поля на две мили видны”.
О коне: “И конь может тоже три клетки идти,
Но к третьей бежит, уклоняясь с пути”.
О ладье: “А рухов не может никто обогнать,
Дано им всё поле насквозь пролетать”.
О шахе (т. е. о нападении на короля): “Кто шаха увидит на ратных путях,
Ему говорит: “Берегися, о шах!”.

Пешка (перс. “пийадэ”, араб. “аль-байдак” – пешец, воин, ратник) ходила


лишь на одну клетку вперёд по вертикали и била неприятельскую фигуру/пешку
на одну соседнюю клетку вперёд по диагонали, как в шахматах. Пешка не имела
права двойного хода, а дойдя до последней горизонтали превращений (на
первоначальной позиции неприятельских фигур) превращалась только лишь в
ферзя.
Слон (перс. “фил”, араб. “аль-филь” – слон) ходил и бил только через клетку
по диагонали в любую сторону и перепрыгивал через свою или чужую фигуру,
если она стояла на его пути. На рисунках 28 и 29 показаны ходы слонов, чёрные
слоны могут ставиться на клетки, обозначенные крестиками. Белый слон b5 (см.
рис. 29) может побить чёрную пешку d3.
Конь (перс. “асб” – конь, араб. “аль-фарас” – всадник) ходил и бил так же,
как и в классических шахматах.
Ладья (перс. “рух”, араб. “ар-рухх” – птица Рух) ходила и била так же, как и в
классических шахматах.
Ферзь (перс. “вязир”, араб. ”аль-фирзан”, “аль-фарзин”, “аль-вазир” –
советник) ходил и бил только лишь на одну соседнюю клетку по диагонали в
любую сторону. См. рис. 29.
Король (перс. “шах”, араб. “аш-шах” – царь, король) ходил и бил так же, как
и в классических шахматах. При встрече на доске короли не сближались (их
обязательно должна разделять друг от друга одна клетка) и не били друг друга,
как и в классических шахматах.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Фигурки персидского шатранга: слева – рухи (колесницы), справа – пешка

ТАБИИ (ДЕБЮТЫ)

Два зёрнышка ячменных жадный взял,


зато подол жемчужин растерял.
Персидская пословица

С целью ускорения развития партии игроки обычно начинали игру с


определённых, преимущественно, симметричных, позиций (табий), возникающих
приблизительно после 12–15-ти ходов. Другими словами, табия – это готовая
дебютная позиция.
Ну, конечно же, игроки могли разыгрывать собственные дебюты без
использования табий. Табии нередко носили громкие названия,
свидетельствующие о романтичности восприятия шатранджа арабскими
игроками: аль-муджаннах (крылатый), аль-машаихи (мудрый), ас-сайф (меч), аль-
мувашша (богато украшенный), ас-саяль (поток) и другие. До нашего времени
дошла 31 табия. На рисунке 30 представлена одна из табий под названием “аль-
муджаннах”, которая получается при помощи следующих начальных
симметричных ходов белых и чёрных: 1. d3 d6 2. e3 e6 3. b3 b6 4. g3 g6 5. c3 c6 6.
f3 f6 7. c4 c5 8. f4 f5 9. Кc3 Кc6 10. Кf3 Кf6 11. Лb1 Лb8 12. Лg1 Лg8.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Рис. 2
28 [24] Рис. 29 [25]

Рис. 30 [1] Рис. 31

ПРИМЕР ПАРТИИ

Будь недоверчив и осмотрителен – и будешь в безопасности.


Персидская пословица

Эта партия приведена в трактате аль


аль-Ладжладжа
Ладжладжа (10 век) и даёт хорошее
представление о правилах и стратегии шатранджа. Партия начинается с табии
“ас-саяль” и заканчивается матом чёрному королю. На рис
рисунке 31 представлена
ситуация после 35-го
го хода белых.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

№ Белые Чёрные № Белые Чёрные № Белые Чёрные


1. g2–g3 g7–g6 13. Сh3:f5 h7–h6 25. Сc1–a3 Кd7–b6
2. g3–g4 f7–f6 14. Сf5–h3 Кb8–d7 26. Сa3–c5 Кe7–c6
3. e2–e3 e7–e6 15. d2–d3 d6–d5 27. a2–a3 Крe8–f7
4. Кg1–e2 d7–d6 16. c2–c3 Фd8–c7 28. Фd1–c2 Сe6–c4
5. Лh1–g1 c7–c6 17. b2–b3 Лa8–a7 29. Лa1–f1 Лg5–g6
6. f2–f3 b7–b6 18. c3–c4 Сf8–d6 30. Кg3–h5 Крf7–e8
7. f3–f4 a7–a6 19. Кb1–c3 Сc8–e6 31. Кh5:f6+ Крe8–d8
8. f4–f5 g6:f5 20. c4:d5 c6:d5 32. Кf6:d5 Лc7–b7
9. g4:f5 e6:f5 21. d3–d4 Сd6–f8 33. Лf2:f8+ Крd8–d7
10. Сf1–h3 Кg8–e7 22. Лf1–f2 Фc7–d6 34. Сh3–f5+ Крd7–e6
11. Лg1–f1 Лh8–g8 23. b3–b4 Лa7–c7 35. Кd5–f4Х
12. Кe2–g3 Лg8–g5 24. Крe1–d2 b6–b5

МАНСУБЫ (ЗАДАЧИ)

“Зачем ты так подробно воспеваешь шатрандж?” – спросили у Фирдоуси.


“Чтобы проникнуться его поэзией”, – ответил великий поэт.

Мастерами шатранджа умело составлялись мансубы – композиции


эндшпиля – предшественницы современных задач и этюдов.
Ниже представлено несколько мансуб известных мастеров средневекового
Востока.
Классические мансубы
Мансуба 1. На рисунке 32 приведена мансуба (задача) из рукописи Абу-ль-
Фатха (12 век). Белые начинают и дают мат чёрному королю в 3 хода. Ответы: 1
вариант – 1. Фf5++ Крh7 2. Лg7+ Л:g7 3. Кf6X ; 2 вариант – 1… Кр:f5 2. Сd3X ; 3
вариант – 1… Кр:h5 2. Фg6X.
Мансуба 2. Автор следующих двух мансуб (этюдов) Зайраб Катай (начало 9
века) – составитель трактатов и многих замечательных мансуб. См. рис. 33.
Белые начинают и выигрывают. Ответ: 1. Лe3 Кg1 2. Крf5 ! Крd4 3. Крf4 ! Кр ~
(любой ход из возможных: d5, c4 или c3) 4. Крg3 Крd4 5. Крf2. Далее при любом
ходе чёрных они теряют коня. На рисунке 34 представлена ситуация после 5-го
хода белых.
Мансуба 3. Другая мансуба Зайраба Катая представлена без диаграммы, но
с записью начальной позиции фигур. Белые: Крe5, Лd3; чёрные: Крc5, Кe2. Белые
выигрывают. Ответ: 1. Лe3 Кg1 2. Крf5 Крd4 3. Крf4 ! Крc4 4. Крg3 Крd4 5. Лe1
и выигрыш.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Рис. 32 Рис. 33

Рис. 34 Рис. 35

Мансуба 4. Одна из легендарных мансуб вошла в историю шахмат под


названием “Мат Диларам” (12 в.). Своим названием мансуба обязана
романтической истории, которая впервые приводится в шахматной рукописи
персидского поэта Фирдоуси ат--Тахитала.
Тахитала. Широко известно сказание о Диларам
– любимой жене одного мусульманского визиря, который был таким страстным
страс
шатранджистом, что, проиграв своё состояние, сделал её своей последней
ставкой. Но и эта партия едва не закончилась для него плачевно, о чём можно
судить по безрадостной позиции белого короля, представленной на рисунке 35.
Однако Диларам, внимательно следившая за игрой и, видимо, разбиравшаяся в
шатрандже лучше своего мужа, воскликнула: “Пожертвуй
Пожертвуй обе ладьи и спаси
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

жену!” И визирь внял её совету: 1. Лh8+ Кр:h8 2. Сf5+ Лh2 3. Л:h2+


Л Крg8 4.
Лh8+ Кр:h8 5. g7+ Крg5 6. Кh6ХХ.

Рис. 36 Рис. 37

Рис. 38 Рис. 39

В арабских источниках упоминается об использовании доски шатранджа в


качестве счётных таблиц, облегчающих математические вычисления. На рис. 39
изображена одна из таких таблиц. В клетках вписаны числа в арифметической и
геометрической прогрессии.
Мансуба 5. На рисунке 36 приводится мансуба асас-Сули
Сули (9 век) из рукописи
его ученика аль-Ладжладжа.
Ладжладжа. Белые начинают и выигрывают. Ответ: 1. Крf8 Крf5
2. Крf7 ! Крg4 3. Крg8 Крh5 4. Кр
Крh7 ! и белые выигрывают.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Мансуба 6. Мансуба, представленная на рисунке 37, взята из знаменитого


трактата (считается утерянным) о шатрандже, автором которого является
знаменитый аль-Адли ар-Руми (9 век). Белые объявляют мат в 5 ходов. Ответ: 1.
Лg6+ Крh8 2. Лf8+ Крh7 3. Лh6+ Крg7 4. Фf6+ Кр:f8 5. Лh8Х или 4… Кр:h6 5.
Лh8Х.
Мансуба 7. О следующей мансубе Абу-Наима (начало 9 века) превосходно
отозвался Абу-ль Фатх: “Он (Абу Наим) гордился этой мансубой и был прав, а
нынче на ней все учатся”. В этой задаче белые выигрывают с помощью
эффективных жертв. Начальное положение показано на рисунке 38. Белые
объявляют мат в 6 ходов. Ответ: 1. Л:b5+ ! Л:b5 2. Кe6+ ! Ф:e6 3. Л:c4+ ! К:c4
(3… С:c4 4. Кd3+ Крd5 5. e4Х) 4. Кa4 Крd5 5. e4+ Крe5 6. Фf4Х.

Задачи-головоломки
Кроме классических мансуб существовали задачи-головоломки с
выполнением определённого условия. На рисунках 40–43 показаны примеры
таких мансуб-головоломок. На рисунке 40 приведено решение средневековой
арабской задачи, в которой фигура ходит попеременно то как конь, то как слон.
Причём, на одну клетку нельзя ступать дважды и необходимо пройти все 64
клетки доски. На рисунке 41 приведено решение задачи с попеременным ходом
коня и ферзя при прежних условиях.
На рисунках 42 и 43 показаны решения перестановочных задач-головоломок
с ходом коня. В одних задачах нужно начинать ходить конём с угловой клетки
(один из примеров решений показан на рис. 42), в других – с центра (один из
примеров решений показан на рис. 43), в третьих – где начать, туда и вернуться,
в четвёртых – условия не оговариваются. Но во всех этих задачах главное
условие неизменно: конь должен последовательно обойти все 64 клетки доски,
ступая на каждую только один раз.

Задачи на ставку
В средние века существовала интересная форма игры в шатрандж. Мастер
разрабатывал позицию и предлагал желающим сыграть с ним из этой позиции на
ставку, причём противнику предлагалось самому выбрать, каким цветом играть.
Для таких игр разрабатывались позиции, в которых, на первый взгляд, одна из
сторон имела серьёзное преимущество, однако, это преимущество могло быть
сведено на нет каким-либо неожиданным ходом.
Чтобы ярче проиллюстрировать одну из таких задач, представим
средневековый восточный базар. Буйство красок, гомон многоликой толпы,
царство торговли и обмана… Среди толстых лавочников, горластых зазывал,
купцов, дервишей, фокусников и просто воров – человек с шахматной доской на
старом вытертом ковре. А вокруг него кольцо зевак, любителей поспорить,
поиграть, или, на худой конец, дать хотя бы совет.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Рис. 40 Рис. 41

Рис. 42 Рис. 43

– А ну, правоверные, кто хочет получить монету из моего кошелька? Целый


дирхам за правильный ответ! Хотя вряд ли вам это удастся!
Целый дирхам! Соблазнительно… И вот из толпы вызывается правоверный,
вернее, легковерный спорщик. В те далёкие времена даже слабые игроки
нередко считали себя великими игроками. Ловкие руки мастера быстро
расставляют на доске фигуры (белые: Лa2, Кe4, Кf3; чёрные: Крf1, Кg2, Кh1).
– Скажи, о драгоценный, можно или нельзя дать чёрному королю шах и мат в
два хода?
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

– Ты проиграл, о мудрейший! – восклицает “великий игрок”. – Я вижу мат в


два хода!
И он с ликованием показывает хитроумное решение: 1. Лf2+ ! К:f2 2. Кg3Х.
– Ай-яй-яй! Горе мне, беспамятному ишаку! – причитает проигравший. – Я
забыл поставить на доску белого короля;
И мастер ставит короля на g4.
– Ничто не изменилось, почтенный, - самодовольно улыбается “великий
игрок”. – Ты получаешь мат тем же способом!
– Гони монету, задача не решается, я беру твою ладью с шахом.
Толпа смеётся. “Великий игрок” смущённо лезет в свой кошель за деньгами.
– Но ты можешь отыграться, – продолжает мастер, и переставляет белого
короля с g4 на h3. – Скажи, а теперь можно дать чёрному королю шах и мат в два
хода!
– Ты что, меня за ишака считаешь? – начинает горячиться “великий игрок”. –
Конечно, нельзя, ладья берётся с шахом…
– Придётся тебе достать ещё один дирхам: я бью ладьёй коня и на любой
ответ объявляю мат. Но я прощу тебе проигрыш, если ты ответишь, можно или
нельзя дать чёрному королю шах и мат в два хода?
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

И он добавляет чёрную пешку… на c4.


“Великий игрок” взволнован, он не видит смысла в скромной пешке c4 и,
словно заворожённый, играет 1. Л:g2, но после 1. … c3! никак не может найти
завершающего удара. Он платит три дирхама и быстро ретируется под
насмешливые возгласы окружающих. А коварный мастер уже ставит новую
задачу, предлагая раззадоренной толпе “лёгкий заработок”.

АЛИИ – ГРОССМЕЙСТЕРЫ СРЕДНЕВЕКОВЬЯ

Индийцам принадлежат шахматы,


а это – самая благородная
и самая разработанная и остроумная игра.
Аль-Джахиз абу Усман амр ибн Бахр (775–868 гг.)

Как уже упоминалось, в 7 веке с иранским шатрангом познакомились арабы,


завоевав Иран (в обширные владения догдашнего Сасанидского Ирана входили
территории Ирана, Армении, Месопотамии и других стран), Среднюю Азию,
Северную Африку и Южную Европу. При арабах, воспринявших культуры
побеждённых стран, и создавших на этой основе высокую культуру, шатранг-
шатрандж в Средней Азии достиг в 9–10 веках высшей точки своего развития.
Арабы любили шатрандж и он стал широко распространённой игрой.
Покровителями шатранджа прослыли многие халифы: Харун ар-Рашид, аль-
Амин, аль-Мамун и другие.
Сила игроков была разной, поэтому сложилось деление на 5 классов в
зависимости от размера форы, предоставлявшейся более сильным противником
слабейшему. Высший класс составляли “алии” (от араб. “аалин” – “высший,
высокий”; “аалия” – “высшие”) – большие мастера (гроссмейстеры
средневековья). К классу алиев относились немногие; игрокам второго класса
они давали фору в виде коневой или ладьевой (ладейной) пешки, а более
слабым – центральную пешку, игрокам третьего класса давался вперёд ферзь,
игрокам четвёртого класса – конь или конь и ладейная пешка, игрокам пятого
класса – ладья.
В истории сохранились имена выдающихся гроссмейстеров средневековья.
Многие алии были авторами трактатов, из которых наибольшей известностью
пользовались труды араба аль-Адли, туркмена ас-Сули и иранца Ладжладжа.
Большая часть трактатов составлялась по заказам халифов, при дворах которых
собирались и состязались знаменитые игроки. Большинство алиев – это
среднеазиатские шатранджисты: Абу-Гафиз, Джабир аль-Куфи, Абу-Наим аль-
Хадим, Абд-аль-Джафар аль-Ансари, Зайраб (8–9 вв.), Серахши, Маварди (9 –
10 вв.), Абу-ль-Фатх (12 в.); уроженцами Ирана были знаменитые ар-Рази
(победивший арабского алина аль-Адли в матче 850 года) и Ладжладж.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Длительное время Маварди считался сильнейшим игроком при халифе аль-


Муктафи и сам утверждал, что превосходит всё достигнутое в своё время ар-
Рази, но в 905 году был побеждён в матче ас-Сули. В 8 веке первым знаменитым
багдадским шатранджистом был таджик Абу-Гафиз аш-Шатранджи, придворный
поэт времён халифа Махди (годы правления – 775–785) и знаменитого халифа
из сборника сказок “Тысяча и одна ночь” Харуна ар-Рашида (годы правления –
786–809).
В 819-ом году в Хорасане в присутствии халифа аль-Мамуна прошло первое
состязание между тремя сильнейшими игроками того времени: Джабиром аль-
Куфи, Абу-ль-Джафаром Ансари и Зайрабом Катаем. В середине 9-го века
гремела слава аль-Адли (умер около 855 г.). Только к концу жизни он встретил
победившего его соперника – ар-Рази. Встреча произошла в присутствии халифа
в 850-ом году.
В 905-ом году при дворе халифа состоялся поединок Маварди и ас-Сули,
положивший начало славе ас-Сули, который был непревзойдённым мастером 10-
го столетия. Его учеником и преемником был Ладжладж, который пользовался
большой известностью.
Монгольское нашествие в 13 веке, подобно нашествию арабов пятью
столетиями ранее, прервало развитие шатранджа на Востоке. Наступил
длительный период упадка и только спустя два столетия начинается полоса
нового культурного подъёма в Средней Азии в 15–17 веках. Появляются
выдающиеся поэты, учёные, зодчие и знаменитые мастера шатранджа.
В 14 веке при дворе монгольского завоевателя Тимура блистал первый
шатранджист империи Али аш-Шатранджи.

Примечание. Почти все дошедшие до нашего времени трактаты по


шатранджу были написаны на арабском языке – международном
языке Арабского халифата, поэтому имена всех алиев и само
название ирано-среднеазиатского шатранга звучат по-арабски.
Желающие подробнее познакомиться с фонетикой арабского,
персидского и турецкого языков могут обратиться к книге “НАРДЫ – ИГРА
ТЫСЯЧЕЛЕТИЙ”.
В арабском языке перед именами ставится артикль “аль”. Но перед словами,
начинающимися со звуков “з, н, р, с, т, ш” вместо звука “ль” произносится
начальный звук слова. Например, аз-за:р (лека, игральная кость, кубик), ас-саяль
(поток), аш-шах (король).
Гласные звуки делятся на долгие и краткие. Долгие звуки в транскрипции
могут обозначаться по-разному: двоеточием, чертой над буквой или удвоенной
гласной буквой. Например, а:лин, āлин, аалин (высший).
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

СЛОВАРИК
Некоторые знаменитые имена

Абу-ль-Аббас Серахши (?–899 г.). Уроженец Средней Азии, таджикский


шатранджист. Родился в Серахсе, на правом берегу реки Теджент в районе
города Мерва. Ряд лет Серахши находился при дворе халифа. Знаменитый алин
Серахши написал трактат “Книга о шатрандже высшего класса”.

Абу-ль-Фатх бен Ахмед ас-Сиджизи, Абу-ль-Фатх Ахмеди Санджари.


Таджикский шатранджист 11–12 веков. Автор “Книги о шатрандже” (12 век) –
своеобразной энциклопедии шатранджа, содержащей около 300 мансуб
(большинство из которых он собрал, некоторые составил сам), 10 табий
(дебютов), различные высказывания о пользе шатранджа и легенды о его
возникновении: о мудреце и царе, о Гаве и Талханде, о происхождении чатранга
и нард, об изобретении “больших шахмат” Гермесом и сокращений этих шахмат
до 64-клеточных, а также описание варианта больших шахмат (112-клеточные
шахматы). Этот трактат ярко свидетельствует о высокой культуре шатранджа в
Средней Азии 12 века. Сохранились три копии книги, переписанные в 17 веке.

Абу-Наим аль-Хадим (начало 9 века). Один из первых среднеазиатских игроков


в шатрандж. Автор несохранившегося трактата о шатрандже, где, в частности,
привёл мансубу своего сочинения, восхитившую шатранджистов того времени
красотой и изящностью решения.

Аль-Адли ар-Руми (9 век). Один из первых известных арабских игроков в


шатрандж. Предположительно, уроженец Византии. Прославился игрой при
дворе халифов аль-Васика (годы правления – 842–847) и аль-Мутаваккиля (годы
правления – 847–861). Автор трактата о шатрандже (считается утерянным),
который использовался в последующих рукописях других авторов. Аль-Адли
известен как составитель мансуб. Его отождествляют с врачом и шатранджистом
Али ибн Сахль Раббан аль-Табари. Впервые в трактате аль-Адли на арабском
языке, впоследствии переведённом на персидский и тюркский языки, изложены
легенды о происхождении шатранджа. В одной из них изобретение игры
приписывается мифическому индийскому мудрецу по имени Сисса бен Дахир (по
другим источникам: брахман Сэсса, сын Дахэра, или Сасса бен Дахир).
Аль-Адли, считавшийся сильнейшим арабским шатранджистом первой
половины 9 века, писал, что “к арабам шахматы пришли от персов, а те
позаимствовали их у индийцев”. “Общепризнанно, – утверждал аль-Адли, – что
в Индии сделаны три изобретения, подобных которым не было ни в одной
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

другой стране: книга “Калила и Димна”, девять цифр, с помощью которых


можно считать до бесконечности, и шахматы.”

Али аш-Шатранджи Алладин ат-Тебризи, Али Шатранджи (14–15 век).


Персидский мастер шатранджа. Уроженец г. Тебриза. Известен игрой в
шатрандж при дворе Тимура (1336–1405 гг.) в Самарканде. Часто проводил
партии “втёмную” (“вслепую”, т. е. не глядя на доску). Автор трактата о
шатрандже и ряда оригинальных мансуб. В этом известном трактате среди
исторических легенд Али аш-Шатранджи приводит легенду о Гермесе и описание
больших шахмат, которое в точности совпадает с описанием этой игры из
рукописи Абу-ль-Фатха. Утверждают, что именно этот вариант больших шахмат
был излюбленной игрой эмира Тимура.

Зайраб Катай, Рабраб Катай (9 век). Один из первых известнейших


среднеазиатских игроков в шатрандж. В одной из рукописей он назван “Зайраб
Катай”, что указывает на его происхождение из Кята – древней столицы Хорезма.
В 819 году играл в Хорасане в присутствии халифа аль-Мамуна (годы правления
– 813–833). В старинных рукописях сохранился ряд позиций и окончаний,
сыгранных или проанализированных Зайрабом Катаем.

Аль-Ладжладж (араб. “Заика”), аль-Ладжладж Абу-ль Фарадж Мухаммед бен


Обайд Аллах, по другим источникам – Абу-ль Фарадж аль-Музаффар бен Саид
(?–970 г., г. Шираз). Известный иранский игрок и теоретик шатранджа, ученик ас-
Сули. Жил в Багдаде, затем – в Ширазе – при дворе буидского правителя Алуд
аль-Даулы (949–983 гг.). Аль-Ладжладж – автор нескольких трактатов, в которых
распространял взгляды своего учителя. В трактате о дебюте он впервые
сформулировал принципы разыгрывания начал партий и, в частности, показал
роль быстрого развития фигур.

Ар-Рази (9 век). Один из первых иранских игроков в шатрандж. Уроженец г. Рей


(Иран). Прославился при дворе халифа аль-Мутаваккиля (847–861 гг.), выиграв у
аль-Адли. Автор трактата “Элегантность в шатрандже” (считается утерянным). В
рукописи некоторых авторов приводятся высказывания и задачи ар-Рази.

Ас-Сули (конец 9 века – 941(946) гг., город Басра), Абу Бакр Мухаммед бен Яхья
ас-Сули. Известный среднеазиатский шатранджист, писавший теоретические
руководства по игре на арабском языке, и живший в Багдаде. Уроженец Средней
Азии. Прославился игрой в шатрандж в Багдаде при дворе халифов аль-Муктафи
(902–908 гг.), аль-Муктадира (908–932 гг.) и ар-Ради (934–940 гг.), где не имел
себе равных.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Состязание в присутствии халифа


И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Шахматная слава ас-Сули в Сирии и Египте пережила несколько веков. И


поныне, более 1000 лет спустя, у арабов нет высшей похвалы для шахматиста,
чем слова: “Он играет, как ас-Сули!” Великий шатранджист ас-Сули – автор двух
трактатов, не дошедших до нашего времени, где подверг критическому анализу
работы своих предшественников. В рукописях некоторых авторов, в том числе
его ученика аль-Ладжладжа, приводится ряд окончаний партий, сыгранных
самим ас-Сули, анализы, цитируются его высказывания.
Вот одна из мансуб, взятая из трактата ас-Сули. Начальная расстановка
(позиция): белые: Крe7, Фh6; чёрные: Крe4, Фh8. Выигрыш. Решение задачи: 1.
Крf8 Крf5 2. Крf7 ! Крg4 3. Крg8 Крh5 4. Крh7 ! и белые выигрывают.
Абу-Бакр ас-Сули в 9 веке критиковал все легенды об изобретении шахмат,
собранные аль-Адли, и называл их “выдумкой”.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

**************************************************************************************************

ОСНОВНО
ОСНОВНОЙЙ РАЗДЕЛ
СБОРНИК ИГР
**************************************************************************************************
Вышедшие из одного источника, чатуранга и сянци пошли по миру разными
путями. Из китайских шахмат выделились самостоятельные варианты –
вьетнамские шахматы ко-тыонг тыонг и корейские шахматы чанги, которые
существенно повлияли на формирование японских шахмат сёги.
Тайские шахматы макрук сформировались из индийского источника – это
утверждает официальная историография этой игры, а варианты макрука,
распространившиеся в странах Индокитая, превратились в кхмерские и
бирманские шахматы.
В наглядном графическом виде вышеописанное можно представить
схематично. На схеме “От древних шахмат к современным” упрощённо
показаны основные этапы развития игры, расхождени расхождение вариантов на западную
(европейские шахматы) ветвь, центрально центрально-азиатскую
азиатскую (монгольские шахматы),
индокитайскую (тайские шахматы и др.), дальневосточную (генеральские
шахматы).

Схема. От древних шахмат к современным

Стоит обратить внимание, что к японским шахматам сёги стрелки


направлены с трёх сторон – от макрука, от сянци и от чанги. Подразумевается,
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

что в необычном начальном построении и ходах японских фигур отражены


специфические черты каждой из этих трёх игр.

**************************************************************************************************

ПОДРАЗДЕЛ 1
ШАХМАТЫ ЗАПАДА
**************************************************************************************************
Распространение шатранджа на огромной территории халифата послужило
его дальнейшему проникновению в Центральную Азию, преобразовавшись в
шатар, шатр и шатру, а во время крестовых походов игра попала в Европу (хотя
в Южную Европу шатрандж попал раньше), и после преобразований качественно
улучшенный шатрандж превратился в новую игру под названием “европейские
шахматы”. Таким образом, разделившись на западную (Европа) и восточную
(Средний Восток, Средняя и Центральная Азия) ветви, шатрандж стал
родоначальником нескольких родственных игр Евразии.

**************************************************************************************************
ЧАСТЬ 5. КЛАССИЧЕСКИЕ ШАХМАТЫ

Уединясь от всех далёко,


Они над шахматной доской,
На стол облокотясь, порой
Сидят, задумавшись глубоко.
А. С. Пушкин “Евгений Онегин”

Шахматы относятся к стратегическим интеллектуальным играм и


представляют собой умственную борьбу двух соперников, передвигающих
фигуры по шахматной доске по строго определённым правилам.
Классические шахматы (их ещё называют “европейскими шахматами”,
“еврошахматами”, “международными шахматами”) становятся всё более
популярными в мире. В шахматы играют теперь в любом уголке света. И – как
тысячи лет назад – по-прежнему кипят страсти и бушуют сражения в
подчинённом строгим правилам и нескончаемо многообразном микрокосме на
64-х клетках шахматной доски.
Один игрок руководит армией белых фигур, другой – чёрных.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Глава 11. ИНСТРУМЕНТАРИЙ

Не хочешь давать врагу преимущество – береги военное имущество.


Русская пословица

ДОСКА

Победа – спутник смелых и умелых.


Русская пословица

Шахматная доска разделена на 64 одинаковых по размеру квадрата,


окрашенных попеременно в белый и чёрный цвета. Эти квадраты называются
клетками или полями.
Печатное или графическое изображение доски (пустой или с
расставленными на ней фигурами) называется диаграммой, и белые пешки на
ней всегда идут снизу вверх, а чёрные – сверху вниз.
Игроки сидят напротив друг друга, а доска, с находящимися на ней
фигурами, расположена между ними. Доска кладётся так, чтобы по левую руку
каждого игрока находилась чёрная угловая клетка: со стороны игрока белыми
фигурами – это клетка a1, а со стороны игрока чёрными фигурами – это клетка
h8.
Каждая отдельная игра называется партией.

ФИГУРЫ

В бою на авось действовать брось, бей врага наверняка.


Русская пословица

У каждого игрока в начале партии имеется по 16 фигур – по одному королю,


по одному ферзю, по две ладьи, по два коня, по два слона и по 8 пешек. См. рис.
44. На первой горизонтали доски белые фигуры располагаются в таком порядке:
ладья, конь, слон, ферзь, король, слон, конь, ладья. Ферзь ставится в середине
на клетку, по цвету соответствующую цвету ферзя, т. е. белый ферзь ставится на
белую клетку, а чёрный – на чёрную (ферзь любит свой цвет). Вторую
горизонталь занимают 8 белых пешек. Войско чёрных расположено симметрично
на седьмой и восьмой горизонталях. В этой начальной позиции шахматные
воины готовы к бою.
Собирательно и фигуры и пешки называются фигурами. Но когда нужно
подчеркнуть, что речь идёт именно о пешках или, наоборот, – о фигурах, то лишь
тогда эти понятия разделяются.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Рис. 44

История фигур

Мир стоит до рати, а рать – до мира.


Русская пословица

В Европе почти во всех названиях шахматных фигур исчезли восточные


влияния. Уже нет колесниц, которые были в древних армиях Индии, Египта,
Персии, Ассирии, Вавилонии, Китая… Попав в Европу, бывшая фигура
“колесница” (боевая повозка), она же – бывшая птица рух, стала почти
единодушно у европейских народов “башней” (башня, замок; мок; тура),
тур что ярко
отразилось в абстрактном изображени
изображении этой фигуры. В русской терминологии
место колесницы заняли два характерных для Восточной Европы термина –
ладья и тура. С помощью ладей
й (кораблей) по рекам перебрасывались войска, а
с помощью тур (осадных башен) брались крепости и города.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Шахматные фигуры разных


стран и времён:
1 – Древняя Индия;
2 – Сиам (Таиланд), 19 век;
3 – Китай (фигура из слоновой
кости), 19 век;
4, 5 – Персия (Иран), 17 век;
6 – Персия, 18 век
7 – Франция, 16 век;
8, 9 – Англия, 18 век;
10, 11 – Австрия (деревянные
фигуры);
12, 13 – Центральная Европа
(фигуры из слоновой кости), 17–
18 вв.;
14 – Европа (готика), 15 век.

Но всё же в русской шахматной терминологии проглядывают восточные


мотивы в названиях ферзя, слона и в названии самой игры. А вот в итальянской
и испанской терминологии только слон сохранил арабское звучание (альфиль):
он называется “альфьерэ” по-итальянски и “альфиль” – по-испански. Вместо
персидского слова “шах” (титул иранского монарха) практически везде
применяется термин “король”.
Вместо ферзя (визиря) почти повсеместно в Европе стала применяться
другая фигура – королева. Интересно, но во Франции она сначала появилась под
названием “vierge” (франц. “дева”), что созвучно восточным терминам,
обозначающих ферзя.
И в то далёкое время и сейчас только в фигуре коня можно безошибочно
узнать его быстроногий прототип. В изящных абстрактных и эргономичных
формах классических фигур сохранились элементы и образы старинных
традиций.
В славянских словах “пешка”, “пешец” смысл прозрачен: пеший, пехотинец,
пешец, пеший воин. Термину “конь” в романо-германских языках соответствуют
“всадник”, “рыцарь”.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Таблица. Диаграммные изображения шахматных фигур

В художественных произведениях разных жанров слона и ферзя часто


заменяют офицером и королевой.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Загадочные для европейцев абстрактные восточные фигуры вновь стали


принимать изобразительные формы при их изготовлении
изготовлении.. Впервые в Европе
двухцветная доска упоминалась
миналась уже в 11 веке, но её историческое появление
датируется 13 веком, а в течение 14 века она распространилась по другим
странам Европы и Азии. А вот повсеместно она была принята только в 16 веке.
В основном, в Европе термины “король”, “королева”, “башнябашня” и “пешка”
совпадают, но что касается фигуры близкой к королю и королеве, то тут
единодушия нет. У болгар – это офицер, у чехов – (королевский) стрелок, у
французов – (придворный королевский) шут, у англичан – епископ (священник
высокого сана), у немцев – скороход. В таблице “Диаграммные изображения
шахматных фигур” под рисунком шахматного слона помещён ряд диаграммных
значков, обозначающих эту фигуру: в третьем значке слева угадывается шут, в
четвёртом слева – епископ, в перв
первом справа – скороход.

Названия
звания фигур на разных языках

Порой причина бедствия иного – различное истолкованье слова.


Персидская поговорка

В разных странах одни и те же фигуры носят различные названия. В таблице


“Названия шахматных фигур на разных языках
языках” приведены старые (они указаны
в скобках) и новые термины.

Таблица. Названия шахматных фигур на разных языках (1)


И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Таблица. Названия шахматных фигур на разных языках (2)

Таблица. Названия шахматных фигур на разных языках (3)


И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Глава 12. ПРАВИЛА

Эта игра – пробный камень для ума.


И. В. Гёте “Гётц фон Берлихинген” (1773 г.)

ЦЕЛЬ ИГРЫ

Закон войны нельзя забыть: врага погнать, догнать, добить!


Русская пословица

Король – главная фигура. Цель шахматной борьбы заключается в том, чтобы


дать (поставить) мат королю противника. Отсюда пошло и само название игры:
“шах” – по-персидски означает “царь, король”, “мат” – по-арабски означает
“умер”. Следовательно, “шахматы” – “смерть королю противника”.

НАЗНАЧЕНИЕ И КАЧЕСТВО ФИГУР

Зажимай врага в тиски, разрывай его в куски.


Русская пословица

Ходы фигур

Скорость нужна, поспешность вредна.


Русская пословица

Начинают партию всегда белые. Кому из противников (соперников) играть


белыми, устанавливаются жребием. Например, один из игроков зажимает в
одном кулаке белую пешку, а в другом – чёрную, и предлагает сопернику выбор.
Игра заключается в том, что игроки поочерёдно ходят. Ходом называется
каждое перемещение фигуры или пешки на доске. За один ход можно
передвинуть только лишь одну фигуру или пешку своего цвета. Единственным
исключением из этого правила является рокировка, при которой две фигуры
совершают совместный ход.
Кроме коня, ни одна фигура не может перепрыгивать через клетку, на
которой находится своя или неприятельская фигура.
Если фигура, делающая ход, на своём пути встречает неприятельскую
фигуру (т. е. фигуру другого цвета), то она может побить (взять, срубить,
“съесть”) эту фигуру. Взятие производится так: снимается с доски фигура
противника и на её место ставится своя фигура, делающая ход. Взятие фигур
необязательно, а зависит только от желания игрока.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Слоны и кони называются “лёгкими фигурами”, а ладьи и ферзь – “тяжёлыми


фигурами”.
Нападение одной фигуры на две или более неприятельские фигуры (т. е.
угроза взять любую из них следующим ходом) называется “вилкой”.
Шахматные фигуры имеют различные боевые свойства и возможности.

Король ходит и бьёт фигуры соперника на любую соседнюю клетку по


вертикали, горизонтали или диагонали. Другими словами, ход короля
напоминает ход ферзя, но с той громадной разницей, что король ходит и бьёт
только на одну соседнюю клетку в любую сторону (см. рис. 45). Король не имеет
права вставать на клетку, находящуюся под ударом неприятельской фигуры
(вставать “под шах”). Короли противников никогда не сближаются, т. е. не
ставятся на соседние клетки.

Ферзь сочетает ходы ладьи и слона, т. е. ходит и бьёт фигуры противника по


вертикали, горизонтали и диагонали в любую сторону и на любое количество
клеток, что ясно говорит о предельной мощи и об исключительной ценности этой
фигуры. На рисунке 46 ферзь может пойти на любую клетку, обозначенную
точкой.

Ладья ходит и бьёт фигуры противника по горизонтали или по вертикали в


любую сторону на любое количество клеток. На рисунке 45 белая ладья может
пойти на любую клетку, обозначенную точкой.

Слон ходит и бьёт фигуры противника только по диагоналям в любую сторону на


любое количество клеток. Слон, который ходит по белым диагоналям называется
“белопольным слоном”, а слон, ходящий по чёрным диагоналям, –
“чернопольным”. На рисунке 47 белопольный чёрный слон может пойти на
любую клетку, обозначенную точкой.

Конь ходит и бьёт фигуры противника в любую сторону на третью (считая


поворот вбок) клетку от первоначального места, становясь всегда на клетку
другого цвета. Другими словами, конь всегда скачет с белой клетки на чёрную и
его ход напоминает букву “ Г ”, поворачиваемую в разные стороны. Особенность
хода коня по сравнению с ходами других фигур в том, что конь может миновать
стоящие на его пути свои или чужие фигуры, перепрыгивать через них, причём
они остаются на своих местах. На рисунке 48 чёрный конь может пойти на
помеченные точками клетки, а белый конь с угловой клетки может прыгнуть
только на две клетки.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Рис. 45 Рис. 46

Рис. 47 Рис. 48

Пешки – самые беззащитные единицы шахматного войска. Однако в них есть


такие особенности, которые заставляют относиться к пешкам с должным
уважением. Пешка ходит только вперёд на одну клетку (например, e2–e3, a7–a6),
а бьёт на одну клетку по диагонали вправо или влево и тоже только вперёд.
Назад (в отличие от всех прочих фигур) пешка ни ходить, ни брать фигуры не
может.
В исходной позиции каждая пешка может совершить “двойной ход”, т. е.
пойти сразу на две клетки вперёд (например, e2–e4; a7–a5). На рисунке 47
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

чёрная пешка может сходить b7–b6 или b7–b5, или побить белого слона ходом
b7:a6.
Если пешка, делая из исходной (начальной) позиции ход на две клетки,
пересечёт при этом клетку, находящуюся под ударом пешки противника, то
последняя имеет право тотчас же ответным ходом её взять, как будто бы пешка
пошла не на две клетки вперёд, а только на одну. На рисунке 47 белая пешка b2
пересекла двойным ходом клетку b3, находящуюся под ударом чёрной пешки a4
(“битое поле”). Чёрные имеют право, но не обязаны, побить белую пешку b4,
снять её с доски, а свою пешку переставить с клетки a4 на клетку b3. Такой ход
этой чёрной пешки называется “взятием на проходе”. Ещё раз подчеркнём, что
этот ход чёрной пешкой можно сделать лишь немедленно, т. е. следующим
ответным ходом, иначе право взятия на проходе теряется. Если же, например,
чёрные после хода белых b2–b4 сходят любой своей фигурой, то после
очередного ответа белых они уже не имеют права сходить своей пешкой a4:b3,
т.к. право “взятия на проходе” потеряно.
Обычное взятие пешкой и взятие на проходе не обязательны, а зависят
только от желания игрока.
Главной особенностью пешки является её способность во много раз
увеличить свою силу. Дойдя до последнего ряда – горизонтали превращений
(для белых пешек – это восьмая горизонталь, для чёрных пешек – это первая
горизонталь), пешка может превратиться в любую фигуру своего цвета, кроме
короля. Другими словами, пешка тотчас же обязательно снимается с доски и
заменяется любой нужной фигурой (обычно ставят ферзя) и на этом ход
заканчивается, а вновь появившаяся фигура может передвигаться только при
новом (очередном) ходе. При превращении пешки в другую фигуру не имеет
значения, есть ли в этот момент на доске такие же фигуры того же цвета или нет.
Значит, в шахматной партии может находиться одновременно много белых и
чёрных ферзей, ладей, слонов, коней. Таким образом, на доске может появиться
девять ферзей одного цвета: один изначальный и восемь превращённых. На
рисунке 47 белая пешка e7 может двинуться вперёд на клетку превращения e8 и
стать любой фигурой, но чаще выбирают самую сильную фигуру – ферзя, и такой
ход записывается так: e7–e8Ф. У белой пешки e7 есть и другой ход: она может
побить чёрного коня. В обоих случаях пешка тотчас снимается с доски и на её
место ставится другая фигура того же цвета. Если же в этом случае ходом белой
пешки e7:f8 бьётся чёрный конь, то с доски снимается побитый конь f8, затем –
белая пешка f8, а на их место (клетку f8) ставится белая фигура (например,
ферзь). Это считается одним ходом, который записывается так: e7:f8Ф.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Сила фигур

Побеждают не числом, а уменьем и умом.


Русская пословица

При игре необходимо всегда учитывать сравнительную силу (ценность)


фигур. Если пешку условно принять за одну боевую единицу, то абсолютная
(т.е. теоретическая) ценность фигур будет выглядеть следующим образом:
пешка = 1, слон = конь = 3, ладья = 5, ферзь = 10. В некоторых шахматных
учебниках ферзь равен 9-ти пешкам.
Сила пешек возрастает по мере того, как убывает количество других фигур и
партия приближается к концу. Трудность определения практической
относительной силы фигур состоит в том, что в каждый данный момент ситуация
в партии меняется, а с ней неизбежно меняется и относительная сила
(ценность) фигур. Относительная сила может быть выражена следующими
числовыми значениями (от… до…): пешка = 1… 1+n (где n – переменное число, в
наибольшей степени n = Ф, где Ф – ферзь); конь = 2,5…4,5; слон = 2,5…5; ладья
= 3…6; ферзь = 6…10; король = 2…4.

РОКИРОВКА

Разумно укрыться в твердыне, и валом и рвом окружённой,


И всеми для битвы с врагами орудьями вооружённой.
“Панчатантра”

Один раз в партии каждый из игроков имеет право выполнить


одновременный ход королём и ладьёй. Рокировка происходит так: короля
переставляют на две клетки (т. е. он прыгает через клетку) по направлению к
ладье, после чего ладью переносят через короля и ставят на соседнюю с ним
клетку.
Рокировка на королевском фланге называется короткой рокировкой, а
рокировка на ферзевом фланге – длинной.
Смысл рокировки заключается в том, чтобы перебросить короля в
безопасное место под защиту пешек и заодно быстро ввести в игру ладью.
Рокировать нельзя даже хотя бы при одном из следующих условий:
1. Если король или ладья уже делали ход в этой партии (даже если потом
они вернулись на свои места). Если ходил король, то рокировка невозможна ни в
ту, ни в другую сторону. Если ходила только одна из ладей, а король не ходил, то
рокировка невозможна лишь в ту сторону, где находится уже ходившая ладья;
2. Если между королём и ладьёй стоят свои фигуры или фигуры противника;
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

3. Если король в момент намеченной рокировки атакован фигурой


противника, т. е. перед намеченным (планируемым) рокировочным ходом королю
объявлен шах;
4. Если король после предполагаемого совершения рокировки попал бы на
клетку, находящуюся под ударом фигуры противника;

Фигура “Ладья” в образах: вверху – ладьи, корабли; в середине – замок,


башня; внизу – туры (осадные башни); в центре – классическая
современная шахматная ладья
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Рис. 49 Рис. 50
5. Если король при рокировке должен пройти через клетку, атакованную
фигурой противника. Однако, если через такую клетку должна пройти лишь
ладья или, если даже сама ладья атакована в момент рокировки, то рокировать
можно.
На рисунке 49 показано положение чёрных и белых фигур до рокировки, а на
рисунке 50 та же позиция, но после рокировки, причём белые совершили
длинную, а чёрные – короткую рокировку.

РЕЗУЛЬТАТ ПАРТИИ

Удача равна неудаче –


Вот истинной мудрости слово.
Багрово всходящее солнце,
Закатное тоже багрово.
“Панчатантра”
“Панчатантра
Шах

Два способа есть от врага


Спастись: дать отпор, отразить
Оружьем его, и ещё:
Бежать, полагаясь на прыть.
“Панчатантра”

Нападение на короля, т. е. такая позиция, в которой король находится под


ударом неприятельской фигуры и при её очередном ходе мог быть взят (побит),
называется шахом.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

По старым правилам, тот шахматист, чья фигура напала на короля


противника, должен бы сказать: “Шах!”, т. е. предупредить противника об угрозе.
Сейчас объявление шаха необязательно, т. к. шахматист и без сигнала
противника должен быть внимательным и понимать значение такого хода.
От шаха могут быть 3 способа защиты:
1. Король может уйти из-под шаха на соседнюю клетку, если, конечно, она не
атакована фигурой или фигурами противника.
2. Можно взять (побить) фигуру, дающую шах, самим королём (если она не
защищена) или другой своей фигурой.
3. Можно поставить между неприятельской фигурой, дающей шах, и своим
атакованным королём свою фигуру, т. е. закрыться от шаха.
Когда фигура сама не нападает на неприятельского короля, но своим ходом
открывает нападение на него другой фигуре своего цвета, то король получит
“открытый шах” (или “шах на вскрышку”).
А иногда фигура своим ходом и сама даёт шах неприятельскому королю и
одновременно позволяет другой фигуре своего цвета дать ему шах, то такой шах
называется “двойным шахом”.
Положение, при котором фигура (или несколько фигур) несколько раз подряд
шахует и имеет возможность бесконечно шаховать неприятельского короля
(причём позиция троекратно не повторяется), называется “вечным шахом”.

Из истории. Традиция издавна не допускала


взятия фигуры короля. Это шахматное правило
ловко использовал французский король Людовик VI
в сражении с англичанами под Бренневилем в 1119
году, где его войска потерпели поражение. В
момент разгара боя один английский солдат,
поймав королевского коня за узду, крикнул: “Король
взят!”. Тогда Людовик изрёк: “Ты разве не знаешь, что в игре брать короля не
разрешается?!” – и поверг мечом наземь онемевшего от удивления солдата.

Мат

Гибель того, кто главнейший в роду,


И на весь род накликает беду:
Если не выдержит ось в колесе,
Тут же и спицы сломаются все.
“Панчатантра”

Если у атакованного, т. е. находящегося под шахом, короля нет ни одного из


указанных выше способов защиты и при очередном ходе противника король
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

неизбежно мог бы быть взят (побит), то говорят, что королю дан мат, или, что
король заматован. Иными словами, шах, от которого нет защиты, называется
“матом”. Тот шахматист, чья
фигура заматовала
неприятельского короля,
признаётся (считается)
победителем.
В теории эндшпиля
(окончания партии) есть раздел
“Матование одинокого короля”.
Мат одинокому
неприятельскому королю можно
поставить: 1) ферзём и королём;
2) двумя ладьями и королём; 3)
двумя ладьями; 4) ладьёй и
королём; 5) двумя слонами и
королём; 6) слоном, конём и
королём. В последнем случае
при точной игре мат ставится
только в углу на клетке цвета
слона (см. “белопольный” и “чернопольный” слоны). Необходимо помнить во всех
случаях о предельно допустимых 50-ти ходах.

Пат

Когда угрожает погибель


Всему, поступается частью
Разумный – и жертвой такою
Справляется с грозной напастью.
“Панчатантра”

Иногда возникают такие интересные позиции, в которых один из


шахматистов при своей очереди хода не имеет возможности двинуть ни короля
(причём, тот не под шахом), ни какую-либо другую свою фигуру. Такое
положение называется “патом”. Другими словами, патом называется такое
положение, когда ни одна фигура игрока не имеет возможности хода (т. е.
заперта), а король, находящийся не под шахом, либо заперт, либо при любом
ходе попадает под удар неприятельской фигуры (фигур), т. е. под шах. При пате
партия считается закончившейся вничью.
Однако, если у короля нет хода, а другая фигура того же цвета может
сделать ход, то пата нет! Эта фигура обязана делать ход, хотя он был бы явно
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

невыгоден или даже вёл бы к проигрышу. Такой случай обязательности хода


называется “цугцвангом”.
Сдача партии

Не знающий собственной силы, не силы врага – на войне


Падёт, беспощадно сражённый: так бабочка гибнет в огне.
“Панчатантра”

Часто шахматист, видя, что у противника грозная, неотразимая атака или


проходная пешка, неудержимо стремящаяся в ферзи, или подавляющий
материальный перевес, без дальнейшей игры признаёт себя побеждённым,
сдаёт партию (как говорят кратко: сдаётся). Можно не говорить: “Проиграл!” или
“Сдаюсь!”, а достаточно положить своего короля на доску.

Выигрыш

Добытое мужеством счастье:


Оно то воистину ценно.
Быки поедают охотней
Траву – не готовое сено.
“Панчатантра”
Партия считается выигранной игроком:
1) если он дал мат королю противника;
2) если его противник сдался.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Ничья

Кто – терпит ли он неудачи, судьбой вознесён ли – спокоен


И в битве отважен – собою три мира украсить достоин.
“Панчатантра”

Партия считается окончившейся вничью:


1) в случае пата;
2) в случае вечного шаха;
3) в случае, если сильнейшая сторона в течение 50-ти ходов (одним ходом
считается ход белых и ответ чёрных) не смогла дать мат королю противника,
причём за это время не было ни взятия фигуры, ни превращения пешки в фигуру;
4) при троекратном повторении позиции при очереди хода одного и того же
игрока, причём одна из сторон должна предложить ничью;
5) при взаимном согласии на ничью. А если на доске остались два одиноких
короля, то это тоже ничья.

Глава 13. НОТАЦИЯ

Чтобы успешно воевать, надо многое знать.


Русская пословица

У шахмат есть свои знаки, свой язык, называемый шахматной нотацией.


Зная её, можно записать любую позицию и разыграть любую партию.
Все горизонтали доски обозначены цифрами от 1 до 8, все вертикали –
первыми буквами латинского алфавита: а, бэ, цэ, дэ, е, эф, жэ (гэ), аш (ха). См.
рис. 44. Счёт ведётся со стороны белых снизу вверх и слева направо. Каждая
клетка доски обозначается буквой и цифрой. Например, клетка пересечения 5-й
горизонтали и вертикали E записывается так: e5.
Шахматные фигуры имеют сокращённые наименования: король – Кр, ферзь
– Ф, ладья – Л, слон – С, конь – К, пешки – пп., пешка – п. (но обычно одиночную
пешку записывают обозначением клетки, на которой она стоит).
Чтобы записывать ходы, позиции и партии, мало знать обозначение клеток, а
необходимо ещё использовать следующие условные обозначения:
– (тире) – ход без взятия фигуры противника. Например, e2–e4 означает, что
пешка, стоявшая на клетке e2, шагнула на клетку e4. Иногда не
указывают полную запись, а используют сокращённую запись.
Например, запись хода e2–e4 в сокращённой записи будет
выглядеть так: e4.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

: – ход со взятием фигуры противника. Например, Л:e7; a3:b4 (или


(двоеточие)
сокращённо ab); a7:b8Ф (пешка бьёт фигуру противника и
превращается в ферзя).
0–0 (2 ноля) – короткая рокировка.
0–0–0 – длинная рокировка.
+ – шах. Например, Фa6+.
++ – двойной шах.
Х (х) – мат. Например, Лc8X.
! – хороший сильный ход.
!! – отличный, красивый ход.
? – неудачный, слабый, плохой ход.
?? – очень плохой, проигрывающий ход, ошибка.
!? – рискованный, спорный, ловушечный ход.
= – шансы игроков равны.
± – положение белых лучше.
– положение чёрных лучше.
– у белых небольшое позиционное преимущество.
– у чёрных небольшое позиционное преимущество.
(~) – любой ход. Например, Кр~.
Существует полная нотация и краткая (сокращённая) нотация. Краткая
нотация требует меньше места и времени, но зато требует особого внимания при
записи одноимённых фигур. Например, если на одну и ту же клетку могут пойти
две фигуры (допустим, два одноцветных коня), то после обозначения фигуры
добавляется ещё одна буква той вертикали или цифра той горизонтали, с
которой фигура пошла. Пример 1: белые кони стоят на клетках c3 и g5, тогда ход
конём Кc3–e4 в сокращённой записи будет выглядеть так: Кce4. Пример 2: белые
кони стоят на клетках c3 и c5, тогда ход конём Кc5–e4 в сокращённой записи
будет выглядеть так: К5e4.
При записи позиции сначала записываются координаты белых фигур, затем
– чёрных, но обязательно в следующем порядке: Кр, Ф, Л, С, К, п.
Пешки обозначаются буквами “пп.”. Если пешка в записываемой позиции
одна, то она записывается так: п. (например, п.b5). Но, как уже упоминалось,
обычно записывается только обозначение клетки (без буквы “п.”), на которой
стоит пешка.
Примеры записей позиций показаны в главе 17 “КОМПОЗИЦИЯ”.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Глава 14. ДЕБЮТЫ

Три фактора, от которых зависит успех нападения, – это правильный


временной расчёт, правильная оценка расстояния и правильный выбор
приёма.
Брюс Ли

Чтобы достичь цели игры, нужно превзойти противника путём получения


четырёх преимуществ:
1) преимущества материального;
2) преимущества в пространстве;
3) преимущества во времени;
4) преимущества в развитии.
Если у игрока лишняя фигура или фигура более сильная, чем у противника,
то при прочих равных условиях это означает, что у него материальное
преимущество (или перевес).
Если игрок захватил своими фигурами и пешками значительную часть доски,
то его боевые силы получают большую свободу передвижения, чем войско
противника. Это называется преимуществом в пространстве.
Время в шахматах измеряется ходами. Представим, что противник выполнил
несколько ходов одной и той же фигурой, а игрок за это же время ввёл в бой
несколько фигур. Ясно, что на стороне игрока преимущество в развитии и
преимущество во времени.
Все четыре преимущества между собой тесно взаимосвязаны и достижение
одного преимущества приводит к появлению других.

СТАДИИ (ЭТАПЫ) ПАРТИИ

Не хвались в бой идучи, а хвались с боя.


Русская пословица

В шахматах существуют классические дебюты, знание которых позволяет


чёрным эффективно защититься от белых, обладающих преимуществом первого
хода, а также позволяет обеим сторонам в кратчайшие сроки ввести свои силы в
бой.
Что же такое “дебют”?
Шахматная партия состоит из дебюта, миттельшпиля и эндшпиля.
Дебют – это начало партии без жертв.
Гамбит – это начало партии с жертвой или с жертвами.
Миттельшпиль – это середина партии.
Эндшпиль – это конец (окончание) партии.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

КЛАССИЧЕСКИЕ ДЕБЮТЫ

В наступлении храбрость помножь на умение.


Русская пословица

Ниже приводятся классические дебюты (без вариантов), необходимые для


успешного ведения борьбы, быстрого и целеустремлённого развития сил, точной
и целесообразной расстановке пешек, и занятия (захвата) центра (см. рис. 198),
чтобы получить преимущество в пространстве и инициативе.
Дебют слона: 1. e2–e4 e7–e5 2. Сf1–c4.
Центральный дебют: 1. e2–e4 e7–e5 2. d2–d4 e5:e4 3. Фd1:d4.
Венская партия: 1. e2–e4 e7–e5 2. Кb1–c3.
Защита Филидора: 1. e2–e4 e7–e5 2. Кg1–f3 d7–d5.
Русская партия, или Защита Петрова: 1. e2–e4 e7–e5 2. Кg1–f3 Кg8–f6.
Английская партия, или Дебют Понциани: 1. e2–e4 e7–e5 2. Кg1–f3 Кb8–
c6 3. c2–c3.
Шотландская партия: 1. e2–e4 e7–e5 2. Кg1–f3 Кb8–c6 3. d2–d4 e5:d4.
Итальянская партия: 1. e2–e4 e7–e5 2. Кg1–f3 Кb8–c6 3. Сf1–c4 Сf8–c5.
Венгерская партия: 1. e2–e4 e7–e5 2. Кg1–f3 Кb8–c6 3. Сf1–c4 Сf8–e7.
Защита двух коней: 1. e2–e4 e7–e5 2. Кg1–f3 Кb8–c6 3. Сf1–c4 Кg8–f6.
Испанская партия: 1. e2–e4 e7–e5 2. Кg1–f3 Кb8–c6 3. Сf1–b5.
Дебют четырёх коней: 1. e2–e4 e7–e5 2. Кg1–f3 Кb8–c6 3. Кb1–c3 Кg8–f6
4. Сf1–b5.
Гамбит Эванса: 1. e2–e4 e7–e5 2. Кg1–f3 Кb8–c6 3. Сf1–c4 Сf8–c5 4. b2–b4.
Королевский гамбит: 1. e2–e4 e7–e5 2. f2–f4.
Отказанный королевский гамбит: 1. e2–e4 e7–e5 2. f2–f4 Сf8–c5.
Контргамбит Фалькбеера: 1. e2–e4 e7–e5 2. f2–f4 d7–d5.
Гамбит коня: 1. e2–e4 e7–e5 2. f2–f4 e5:f4 3. Кg1–f3.
Гамбит слона: 1. e2–e4 e7–e5 2. f2–f4 e5:f4 3. Сf1–c4.
Латышский гамбит: 1. e2–e4 e7–e5 2. Кg1–f3 f7–f5.
Защита Каро-Канн: 1. e2–e4 c7–c6.
Французская защита: 1. e2–e4 e7–e6 2. d2–d4 d7–d5.
Сицилианская защита: 1. e2–e4 c7–c5.
Защита Алёхина: 1. e2–e4 Кg8–f6.
Скандинавская защита: 1. e2–e4 d7–d5.
Ферзевый гамбит: 1. d2–d4 d7–d5 2. c2–c4.
Принятый ферзевый гамбит: 1. d2–d4 d7–d5 2. c2–c4 d5:c4.
Контргамбит Альбина: 1. d2–d4 d7–d5 2. c2–c4 e7–e5 3. d4:e5 d5–d4.
Защита Чигорина: 1. d2–d4 d7–d5 2. c2–c4 Кb8–c6.
Славянская защита: 1. d2–d4 d7–d5 2. c2–c4 c7–c6.
Ортодоксальная защита: 1. d2–d4 d7–d5 2. c2–c4 e7–e6.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Каталонское начало: 1. d2–d4 d7–d5 2. c2–c4 e7–e6 3. Кg1–f3 Кg8–f6 4. g2–


g3.
Староиндийская защита: 1. d2–d4 Кg8–f6 2. c2–c4 g7–g6 3. Кb1–c3 Сf8–g7.
Защита Грюнфельда: 1. d2–d4 Кg8–f6 2. c2–c4 g7–g6 3. Кb1–c3 d7–d5.
Защита Нимцовича: 1. d2–d4 Кg8–f6 2. c2–c4 e7–e6 3. Кb1–c3 Сf8–b4.
Голландская защита: 1. d2–d4 f7–f5.
Новоиндийская защита: 1. d2–d4 Кg8–f6 2. c2–c4 e7–e6 3. Кg1–f3.

Глава 15. ПРИМЕРЫ ПАРТИЙ

Важна смелость, да нужна и умелость.


Русская пословица

В истории шахмат сохранились интересные и удивительные турнирные


партии, которые полезны и поучительны для изучающих.

САМЫЕ КОРОТКИЕ ПАРТИИ

От глупого риска до беды близко.


Русская пословица

Для сравнения стоит упомянуть, что самый быстрый мат в международных


(классических) шахматах возможен уже на втором ходу (1. f4 e5 2. g4 Фh4Х), а
вот в китайских шахматах (см. “СЯНЦИ – КИТАЙСКИЕ ШАХМАТЫ”) – только на
третьем.
Бодверсен – Олафссон (1947)
1. f4 e5 3. ed С:d6 5. h3 ?? Сg3X.
2. fe d6 4. Кf3 Кc6

Тид – Дельмар (1896)


1. d4 f5 4. Сg3 f4 7. Ф:h5+ ! Л:h5
2. Сg5 h6 5. e3 h5 8. Сg6X.
3. Сh4 g5 ? 6. Сd3 Лh6 ?

Грантер – Кэм (1894)


1. e4 c5 3. d4 cd 5. Кf5 Кge7 ??*
2. Кf3 Кc6 4. К:d4 e5 6. Кd6X.

* При сокращённой записи буква “g” здесь означает, что конь ходит с вертикали
G. Такая уточнительная запись применяется, когда любая из двух одинаковых
одноцветных фигур может встать на одну и ту же клетку.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Керес – Арламовский (1950)


1. e4 c6 3. Кf3 de 5. Фe2 Кgf6 !!
2. Кc3 d5 4. К:e4 Кd7 6. Кd6X.

Легаль – Сен-Бри (Париж, 1750)


1. e2–e4 e7–e5 4. Кb1–c3 g7–g6 ? 7. Кc3–d5X.
2. Кg1–f3 d7–d6 5. Кf3:e5 !! Сg4:d1 ??
3. Сf1–c4 Сc8–g4 6. Сc4:f7+ Крe8–e7
Эта партия вошла в шахматную историю под названием “Мат Легаля”.

Мэнсфилд – Тринк (открытый чемпионат, США, 1959)


1. e4 f5 2. Кc3 g5 3. Фh5X !
Увидев этот “шедевр”, судья турнира воскликнул: “Подумать только, и это
случилось в двадцатом веке!”

БЕССМЕРТНАЯ ПАРТИЯ

Не рисковать – так и сражения не выиграть.


Русская пословица

Андерсен – Кизерицкий (Лондон, 1851)


1. e2–e4 e7–e5 9. Кh4–f5 c7–c6 17. Кc3–d5 Фf6:b2
2. f2–f4 e5:f4 10. Лh1–g1 c6:b5 18. Сf4–d6 Сc5:g1
3. Сf1–c4 Фd8–h4+ 11. g2–g4 Кh5–f6 19. e4–e5 Фb2:a1+
4. Крe1–f1 b7–b5 12. h2–h4 Фg5–g6 20. Крf1–e2 Кb8–a6
5. Сc4:b5 Кg8–f6 13. h4–h5 Фg6–g5 21. Кf5:g7+ Крe8–d8
6. Кg1–f3 Фh4–h6 14. Фd1–f3 Кf6–g8 22. Фf3–f6+ Кg8:f6
7. d2–d3 Кf6–h5 15. Сc1:f4 Фg5–f6 23. Сd6–e7X.
8. Кf3–h4 Фh6–g5 16. Кb1–c3 Сf8–c5

Глава 16. КОМПОЗИЦИЯ

Всякий должен знать, как врага побеждать.


Русская пословица

Композиция – это древняя форма шахматного искусства, недаром её


называют поэзией шахмат. Решение композиций доставляет большое
удовольствие множеству шахматистов, часть которых сочетает увлечение
составлением и решением этюдов и задач с борьбой за доской, другая часть
удовлетворяется одной шахматной поэзией и не нуждается в прозе. Но это тоже
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

настоящие шахматисты. В шахматах много дорог и какую из них выбрать каждый


шахматист решает самостоятельно.

ЗАДАЧИ

Чем больше врага знать, тем легче его побеждать.


Русская пословица

Шахматная задача – это оригинальная искусственно созданная позиция, в


которой белым предлагается выполнить задание, как правило, дать мат в
определённое число ходов.
По назначению и решению задачи делятся на следующие группы:
прямые маты – белые начинают и дают чёрному королю мат в
определённое число ходов: одноходовки (мат в 1 ход), двухходовки (мат в 2
хода), трёхходовки (мат в 3 хода), четырёхходовки (мат в 4 хода) и многоходовки
(мат в 5 ходов и более);
обратные маты – кипергани. Кипергань – обратный мат – старейшая
разновидность сказочных шахмат: белые начинают и заставляют чёрных дать
белому королю мат в заданное число ходов;
кооперативные маты – белые и чёрные совместно ставят мат чёрному
королю;
пат и т. д.
Ниже приведены примеры решения задач. Вначале даётся позиция
(начальная расстановка), затем – ответ.
Обычно в задачах и этюдах вместо полной записи (например, “Белые
начинают и дают чёрному королю мат в 2 хода”, “Белые начинают и выигрывают”
и т. д.) приводится короткая запись (например, “Мат в 2 хода”, “Выигрыш”,
“Ничья”).
Цифра в скобке после перечня фигур одного цвета означает их количество
на доске (для проверки).

Прямые маты

Чтобы идти вперёд да стрелять метко, нужны расчёт да сметка.


Русская пословица
Мат в 2 хода
Белые: Крd2, Фf3, Кd7, c3(4); чёрные: Крa5, a4(2).
Ответ: 1. c4 ! цугцванг*.
Первый вариант решения: 1… Крb4 2. Фc3X.
Второй вариант решения: 1… Крa6 2. Фa8X.
Третий вариант решения: 1… a3 2. Ф:a3X.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

* Цугцванг – закрытая для одной стороны (т. е. для фигур одного цвета) позиция-
связка или зажим, и нехватка ходов для её разрешения.

Мат в 3 хода
Белые: Крf6, Сe3, пп.a6, b7, d6(5); чёрные: Крb8(1).
Ответ: 1. d7 Крc7.
Первый вариант решения: 2. b8К ! Кр:b8 3. d8ФХ.
Второй вариант решения: 2. b8К ! Крd8 3. Сb6X.

Мат в 4 хода
Белые: Крa6, Сg6, Сg7, пп.b4, c5, c6(6); чёрные: Крe7(1).
Ответ: 1. c7 Крd7 2. Крb7 Крe6.
Первый вариант решения: 3. c8Ф+ Крe7 4. Фe8X.
Второй вариант решения: 3… Крd5 4. Фg8X.
Третий вариант решения: 2… Крe7 3. c8С ! Крd8 (На доске 3 белых слона)
4. Сf6X.

Мат в 5 ходов
Белые: Крb5, Сa6, Кc6, Кf6, пп.e2, f5(6); чёрные: Крc7(1).
Ответ: 1. e4 Крd6 2. e5+ Крc7 3. e6 Крd6 4. e7 ! Крc7 5. e8КХ.

Мат в 6 ходов
Белые: Крc7, Сa4, Кf3, пп.b3, b6, d3, f6, g5, h3(9); чёрные: Крd5, Кh8, пп.b4,
b7, f4, f7(6).
Ответ: 1. Сb5, Крe6 (Угроза 2. Сc4+ Крc5 3. d4X) 2. Сc4+ Крf5 3. Сd5 !
Первый вариант решения: 3… Крg6 4. Сe4+ Крh5 5. Сf5 ! Кg6 6. Сg4X.
Второй вариант решения: 3… Кg6 4. Крd6 ! К~(любой ход) 5. Сe4X.

Мат в 7 ходов
Белые: Крc3, Лc8, Лe1, Сc1, Сh7, Кe6, Кf7, пп.b5, e3, e4(10); чёрные: Крd3,
Лg3, Лh4, Сg1, Сh1, Кa1, пп.a4, b3, b6, c2, d6, e5, g5(13).
Ответ: 1. Крb4 ! (Угроза 2. Лc3Х) Л:e4+
2. Лc4 (Угроза 3. С:e4+ и 4. Лc3Х) Л:e3 (Если 2… Лgg4, то 3. Кd4 и 4.
Лc3X). 3. Лd4+ ed 4. Кf4+ gf 5. Кe5+ de 6. Сg8 ! Л:e1 7. Сc4X.

Лойд. Мат в 3 хода


Начальная расстановка: все белые фигуры стоят на своих исходных
позициях, а единственная фигура чёрных – король – стоит на клетке h4.
Ответ:
Первый вариант решения: 1. d4 Крh5 2. Фd3 Крh4(g4) 3. Фh3X.
Второй вариант решения: 1. d4 Крg4 2. e4+ Крh4 3. g3X.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Лойд. Мат в 5 ходов


Начальная расстановка та же, что и в предыдущей задаче, но чёрный король
находится на клетке a4.
Ответ: 1. c4 Крb4 ! (1… Крa5 2. Фb3 Крa6 3. Фb8 Крa5 4. Фb5X) 2. d4 Крa5
(2… Кр:c4 3. e4+ Крb4 4. Сd2X) 3. Фb3 Крa6 4. Фb8 Крa5 5. Фb5X.

Вечный шах
Белые: Крg1, Фh5, Лg5, пп.f2, g2, h2(6); чёрные: Крg8, Фe2, Лe7, Лf8, пп.f7, g7,
h7(7).
Ответ: 1. Л:g7+ Кр:g7 3. Фf6+ Крg8
2. Фg5+ Крh8 4. Фg5+ …

Обратный мат в 3 хода


Белые: Крa1, Фc8, Лa5, Сb1, Кa3, Кd7, пп.a2, b6, f2, h4(10); чёрные: Крd4,
Сh8, пп.a6, d5, f3(5).
Ответ: 1. Кf8 !
Первый вариант решения: 1… Крe5 2. Фc3+ Крd6 3. Фf6+ С:f6X.
Второй вариант решения: 1… Сe5 2. Кb5+ ab 3. Фc5+ Кр:c5X.
Третий вариант решения: 1… Крe5 2. Фc3+ Крf4 3. Фd4+ С:d4X.

Кооперативный мат в 2 хода


Белые: Крh3, Кb8, пп.d7, f6(4); чёрные: Крd6 Фe5, Лg5, Сc7, Кg2, пп.c4, d4,
e6, f7(9).
Ответ:
Первый вариант решения: 1. Фc5 ! d8К ! 2. Лd5 ! К:f7X.
Второй вариант решения: 1. Кe3 d8К ! 2. Кd5 Кb7X.
Третий вариант решения: 1. Фd5 d8С ! 2. Лe5 Сe7X.
Четвёртый вариант решения: 1. Ф:f6 d8Л+ ! 2. Крe7 Кс6Х.
Пятый вариант решения: 1. Кc5 d8Ф 2. Сd6 ! Фa5X.

Задача-шутка
Белые: Крh1, Фg7, пп.c6, e7, f2, g3(6); чёрные: Крh3. Мат в 2 хода.
В этой задаче-шутке чёрный король запатован, и распатование не ведёт к
мату на втором ходу. Решает только превращение белой пешки e7 в …чёрного
короля! Действительно, после 1. e8Кр(чёрный) Крd8 2. Фd7X. Мат обоим чёрным
королям.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Задачи
Задачи-головоломки

Чтоб иметь в бою удачу, крепко знай свою задачу.


Русская пословица

В шахматной композиции существуют различные задачи-головоломки:


задачи
расстановочные, перестановочные и другие. Для примера расстановочных
головоломок приводятся решения о восьми ферзях, а для перестановочных –
решения на ходы коня, пистолеты Дьюдени и др.

Задача о расстановке восьми ферзей


Эта задача привлекла внимание великого математика Карла Гаусса, но
впервые была опубликована в 1848 году немецким шахматистом М. Беццелем.
Полный набор решений, состоящий их 92 92-х
х позиций, получил доктор Ф. Наук
Н в
1850 году. Цель задачи заключается в расстановке восьми ферзей таким
образом, чтобы они не угрожали друг другу. ДоказаДоказано,
но, что всякий основной набор
решений задачи содержит ровно 12 расстановок. Остальные 80 расстановок
получаются из этих 12-ти ти при помощи поворотов на 90, 180 и 270 градусов, и
отражений доски. Вот один из наборов:
1) a3, b7, c2, d8, e5, f1, g4, h6; 7) a3, b5, c2, d8, e6, f4, g7, h1;
2) a5, b3, c1, d7, e2, f8, g6, h4; 8) a4, b1, c5, d8, e2, f7, g3, h6;
3) a4, b1, c5, d8, e6, f3, g7, h2; 9) a4, b7, c3, d8, e2, f5, g1, h6;
4) a4, b2, c5, d8, e6, f1, g3, h7; 10) a6, b4, c2, d8, e5, f7, g1, h3;
5) a4, b2, c7, d3, e6, f8, g1, h5; 11) a4, b8, c1, d5, e7, f2, g6, h3;
6) a4, b2, c7, d3, e6, f8, g5, h1; 12) a4, b2, c7, d5, e1, f8, g6, h3.

Пистолет Доусона
В “пистолете” Доусона (см. рис. 51)) фигурам очень тесно, и поэтому в
течение 20-ти ходов “механизм
механизм” приводится в действие. Ладья за это время
занимает место своего короля и только затем “раздаётся
раздаётся выстрел”
выстрел – со взятием
чёрного слона следует мат чёрному короля.

Рис. 51
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Ответ: 1–20. К, Л, К, Л, С, Л, К, Л, К, С, К, Л, К, Л, Кр, К, Кр, Л, Кр, К, и наконец,


21. Л:СХ.

Зигзаги Шинкмана
Зигзаги – это настоящие перестановочные головоломки, коллекцию которых
немецкий шахматный композитор В. Шинкман собрал в начале 20-го 20 века. В
зигзагах Шинкмана нужно попытаться достичь цели кратчайшим способом, т. е.
за наименьшее число ходов. В зигзаге на рисунке 52A требуется попасть
королём на клетку a1,, не проходя им через клетку b2.. Цели можно достичь за 26
ходов: С, Ф, Кр, С, Л, Ф, С, Л, С, Кр, С, Ф, Кр, С, Л, Ф, Л, С, Л, С, Л, С, Кр, С, Ф, Кр.
Кр
В зигзаге на рисунке 52B белый король должен взять чёрного чёрног коня при
условии, что тот не двигается с места, а король не становится под шах. Король
уничтожает неприятельского короля за 27 ходов: С, Л, Кр, С, Л Лc2– –c1 (на c1 могут
пойти две ладьи), С, Л, Лd1–c1,, С, Л, С, Кр, Л, С, Кр, С, Л, С, Л Лc3–c c2, С, Кр, Л, Кр,
Лc2–d2, С, Кр, Крb1:a1.
В зигзаге на рисунке 52C король и ферзь должны поменяться местами.
Авторское решение этого зигзага выполнялось за 107 ходов ходов,, но сейчас рекорд
равен 45-ти ходам: Л, С, Л3d2,, Кр, К, Кр, Л, С, Кр, С, Кр, С, Л Л1d2,, С, К, Л, Л2d3,
Л С,
Кр, Ф, К, Ф, Кр, Ф, К, Кр, Ф, С, Л, Л
Л4d3, К, С, Л, С, Ф, С, Ф, С, Л3d2,, Ф, К, Ф, Л, С, Л.

Рис. 52

Кони Гуарини
Эта перестановочная задача
задача-головоломка
головоломка придумана итальянцем Гуарини в
16-ом
ом веке и хорошо знакома любителям занимательной математики.

Рис. 53
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

В углах доски 3х3 клетки стоят четыре коня. См. рис. 53A. Нужно поменять
местами белых и чёрных коней за наименьшее число ходов. Вот одно из
решений: Кa1–b3, Кa3–c2, Кc3–b1–a3, Кc1–a2–c3, Кb3–c1–a2, Кc2–a1–b3, Кa3–c2–
a1, Кc3–b1–a3, Кa2–c3, Кb3–c1.
В следующей головоломке (см. рис. 53B) нужно поменять местами белых и
чёрных коней, чтобы они ходили по очереди (… белый, чёрный, белый…) и кони
разного цвета не угрожали друг другу. Решение состоит из 22-х ходов (11-ти
белых и 11-ти чёрных):
Кa1–b3, Кa4–b2, Кb1–c3, Кb4–c2, Кc1–a2, Кc4–a3,
Кb3–c1, Кb2–c4, Кc3–a4, Кc2–a1, Кa2–c3, Кa3–c2,
Кc1–a2, Кc4–a3, Кb3–c1, Кb2–c4, Кc3–a4, Кc2–a1,
Кa2–c3, Кa3–c2, Кc1–a2, Кc4–a3, Кa4–b2, Кa1–b3,
Кc3–a4, Кc2–a1, Кa2–b4, Кa3–b1, Кb2–c4, Кb3–c1.

Ход конём
Старинными перестановочными задачами-головоломками на ходы коня
занимались многие математики и шахматисты. В одних задачах нужно начинать
первый ход с угловой клетки, в других – с центра, в третьих – где начать, туда и
вернуться, в четвёртых – условия не оговариваются. Но во всех этих задачах
главное условие неизменно: конь должен последовательно обойти все 64 клетки
шахматной доски, ступая на каждую только один раз. На рисунке 54 показаны
два примера решений.

A B
Рис. 54
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Ход верблюдом
Старинная фигура “верблюд” встречается и сейчас в некоторых играх. Ход
этой фигуры напоминает ход коня, но верблюд ходит только по диагонали.
Иногда эту фигуру называют диагональным конём. На рис. 55 показан ход
верблюда, а на рисунке 56 дано одно из решений на ход верблюда, который
должен последовательно ступить на все чёрные клетки доски.

Рис. 55 Рис. 56

Конечно, существует множество других задач с участием неклассических


фигур. Задачи такого типа относятся к миру “сказочных шахмат”, но цель этой
публикации – дать лишь общее представление о многообразии шахматной
проблематики.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

ЭТЮДЫ

Победа даётся спокойному и отважному.


Русская пословица

Шахматный этюд – это оригинальная искусственно созданная позиция, в


которой белым предлагается добиться выигрыша или ничьей без ограничения
количества ходов.

Александр Петров *
“Отступление Наполеона из Москвы” (1824). Выигрыш
Великий русский мастер А. Д. Петров символически изобразил бегство
французского императора Наполеона Бонапарта из России и преследование его
русской армией под командованием фельдмаршала М. И. Кутузова в 1812 году.

Рис. 57

На рисунке 57 (вверху) изображена начальная позиция. Клетка b1


обозначает Москву, клетка h8 – Париж, диагональ a8–h1 – реку Березину.
Чёрный король – Наполеон Бонапарт, а белые кони – русская кавалерия,
преследующая его ходами: 1. Кd
d2++ Крa2 2. Кc3+ Крa3 3. Кdb1+
1+ Крb4 4. Кa2+
Крb5 5. Кbc3+ Крa6 6. Кb4+ (Здесь
Здесь возможен ход ФФa8X – этим А. Петров хотел
выразить мнение военных историков, что армию Наполеона можно было
полностью уничтожить при переходе её через0 Березину и пленить французского
императора). 6… Крa7 7. Кb5+
5+ Крb8 8. Кa6+ Крc8 9. Кa7+ Крd7Кр 10. Крb8+
Крe7 11. Кc8+ Крf8 12. Кd7+ Кр
Крg8 13. Кe7+ Крh8 14. Крg2X. Мат Наполеону в
Париже на клетке h8 !
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

* Петров Александр Дмитриевич (01.02.1794, село Бисерово Псковской


губернии – 10.04.1867, г. Варшава, Польша
Польша). Первый русский шахматный
мастер, теоретик и композитор, основатель первого шахматного клуба в России,
литератор, статский советник. В 1804
1804–1840
1840 годах жил в Петербурге, с 1840 года
– в Варшаве. В шахматыы играл с семи лет. В 1809 году выиграл матч у одного из
лучших петербургских шахматистов А. Копьева. В течение полувека был
сильнейшим шахматистом России. Яркий мастер комбинационного стиля.

Рихард Рети
Ничья
Основную идею этого этюда гроссмейстер Р. Рети показал в 1921 году. См.
рис. 58.. Кажется невероятным, что в этом положении белый король может
догнать чёрную пешку. 1. Крg7 h
h4 2. Крf6 ! Крb6 3. Крe5 ! Кр:c6
6 4. Крf4 h3 5.
Крg3 h2 6. Кр:h2. Ничья.

Рис. 58 Рис. 59

В 1928 году Рети составил свой знаменитый этюд, который вошёл в историю
шахмат под названием “Этюд
Этюд Рети
Рети”. См. рис. 59.
1. Крh5–g6 Крa6–b6 ? 2. Крg6:g7 h6–h5 3. Крg7:f6 h5–h h4 4. Крf6–e5.
Теперь опять угрожает 4… Кр Крe5–d6. Таким образом, либо белые получают
ферзя, либо, если чёрные берут (бьют) на c6, белые выигрывают пешку “h”
ходом Крe5–f4.
Вильгельм Стейниц
Выигрыш
Белые: Крe7, Сh4, пп.g6, h6(4);
6(4); чёрные: Крg8, Лh1(2).
Ответ: 1. h7+ Крg7 2. h8Ф+
Ф+ Кр
Кр:h8 3. Крf7 Лf1+ 4. Сf6+ Л:f6+
6+ 5. Кр:f6 Крg8
6. g7 Крh7 7. Крf7 Крh6 8. g8Ф.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Эмануил Ласкер
Выигрыш
Белые: Крa8, Лh7, п.c7(3); чёрные: Крa5, Лc2, п.h2(3).
Ответ: 1. Крb7 Лb2+ 2. Крa7 Лc2 3. Лh5+ Крa4 4. Крb7 Лb2+ 5. Крa6 Лc2
6. Лh4+ Крa3 7. Крb6 Лb2 8. Крa5 Лc2 9. Лh3+ Крa2 10. Л:h2 Л:h2 11. c8Ф.

**************************************************************************************************
ЧАСТЬ 6. НЕОБЫЧНЫЕ ШАХМАТЫ
Perfice te!
Совершенствуй себя!
Латинское выражение

Кроме многочисленных национальных разновидностей шахмат, существует


множество самых причудливых игр, известных под следующими названиями:
необычные, нетрадиционные, неортодоксальные, неклассические, производные,
фантастические и сказочные шахматы.
Необычные шахматные игры могут отличаться от классических шахмат, во-
первых, своей необычной доской, во-вторых, необычными фигурами и, в-третьих,
необычными правилами игры. Возможно присутствие двух необычностей или
даже всех трёх одновременно.

Глава 17. СРЕДНЕВЕКОВЫЙ КАЛЕЙДОСКОП

Наша жизнь подобна шахматной игре.


Санчо Панса (Сервантес “Дон Кихот”)

ШАХМАТЫ НА ВОСТОКЕ

Melior tutiorque est certa pax, quam sperata victoria.


Лучше и надёжнее верный мир, чем ожидаемая победа.
Латинская пословица

Знакомство с необычными шахматами начнём со средних веков, поэтому


вернёмся к истории шатранджа. В 8 веке большая часть Пиренейского
полуострова была захвачена арабами (маврами*), образовавшими Кордовский
эмират, который отделился в 756 г. от халифата, и превратился в 929 г. в
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

самостоятельный Кордовский халифат. Из Испании шатрандж проник в другие


страны Южной Европы (Францию, Италию, Португалию) в 8–10 веках.
Арабоязычная культура оказала большое влияние на западноевропейское
средневековое общество. Эта культура была в действительности делом многих
народов, входивших в состав халифата. Греко-сирийское (византийское),
иранское (персидское), закавказское (азербайджанское), среднеазиатское
(таджики, хорезмийцы, согдийцы и др.), индийские влияния сказываются в
различных областях арабской цивилизации.
В столицах разных халифатов – в Багдаде, Кордове и Каире – существовали
высшие школы наподобие средневековых европейских университетов, а крупные
библиотеки с сотнями тысяч книг содержали великие сокровища знаний.
Особенно сильным был в 8–9 веках Багдадский халифат. В это время правили
такие могущественные халифы, как Мансур (754–775 гг.) – основатель Багдада,
Харун-ар-Рашид (780–809 гг.) – герой многих арабских сказок “Тысячи и одной
ночи”* и современник Карла Великого, аль-Мамун (813–833 гг.), бывший
усердным покровителем арабской науки и восхищённым поклонником
шатранджа.
Необходимо заметить, что в современном персидском (фарси) и арабском
языках словом “шатрандж” обозначают классические шахматы.
Одновременно с распространением игры на Запад, она распространялась и
на Восток. Для стран Юго-Восточной и Центральной Азии характерны древние
особенности, сохранившиеся из попавших в эти регионы вариантов парной
чатуранги или раннего шатранга: ходы многих фигур делаются на короткие
расстояния, нет рокировки, одноцветная доска, нет королевского и ферзевого
флангов (макрук, шатар).
Среди других видов шахмат, отличающихся огромным разнообразием фигур,
были так называемые “большие шахматы”, которые были широко известны на
Востоке. Родиной этого вида шахмат была Индия. На большой шахматной доске
(см. рис. 60), разделённой на 144 клетки (12х12 клеток), сражалось 48 фигур. У
каждого игрока было по 12 пешек и по 12 фигур. В соответствии с правилами
играющий мог выполнять ходы, определяемые броском игральной кости, и
произвольные ходы без броска кости. Целью игры был мат королю противника. У
большинства фигур были экзотические и фантастические названия. Так, среди
них была птица Аанка* (Феникс), крокодилы, жирафы, единороги*, львы…
Традиционными фигурами в этой игре оставались король, пешки и
дальнобойные ладьи.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Рис. 60

Узбекский поэт Алишер Навои (15 век) описал вариант больших шахмат,
распространённый в Средней Азии в 13–14 веках. На квадратной стоклеточной
доске (10х10 клеток) фигуры каждой из сторон расставлялись в три ряда. В
каждой армии, кроме короля, ещё были два визиря и фигуры боевых животных
(слон, жираф, птица, медведь, верблюд, конь), которые ставились впереди
короля вместе с отрядами пешек. Кстати, в игре “джунгли” (в одной из древних
форм китайских, персидских и индийских шахмат) участвовали собаки, волки,
коты, пантеры, крысы…
Известный завоеватель 14 века Тимур (Тамерлан) считал недостаточными
размеры традиционной шахматной доски. Шахматы своей системы он назвал
“совершенными”. Игра велась на прямоугольной доске в 110 клеток (11х10).
Тимур приспособил правила игры к своим военным вкусам. Одиннадцать видов
фигур ставились в три ряда. Кроме короля в сражении участвовали: генерал,
визирь, верблюд, слон, жираф, военная машина*, рыцарь, ладья.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

СЛОВАРИК

Анкá. В мусульманской мифологии род птиц, созданных Аллахом поначалу


совершенными, но позже ставшими бедствием для людей. Пророк Ханзала
уничтожил птиц, хотя в некоторых преданиях указывается, что они не исчезли
полностью, но встречаются крайне редко. Анки сходны с птицами Феникс,
обитавшими, как считали античные авторы, в Аравийской пустыне.
Мусульманская традиция отождествляла Анку с Симургом в иранской и Гарудой
в индийской мифологии.

Военная машина. Армия Тимура в изобилии была снабжена всякого рода


осадными орудиями для взятия городов – камнемётами, нефтемётами,
стенобитными и прочими машинами.

Феникс (от греч. “phoenix”). Волшебная птица из греческой мифологии,


живущая 500 лет (варианты: 1460 лет или 12954 года), имеет вид орла и
великолепную окраску красно-золотых и огненных тонов. Предвидя свой конец,
феникс сжигает себя в гнезде, полном ароматических трав, но здесь же из пепла
рождается новый феникс.

Единорог. Мифическое животное (в ранних традициях – с телом быка, в более


поздних – с телом лошади, иногда – козла), именуемое по наиболее
характерному признаку – наличию длинного (часто витого) рога. Самые ранние
изображения встречаются в памятниках культуры 3-го тысячелетия до н. э.
Единорогом называют также и однорогого носорога. В китайской мифологии у
единорога голова дракона, а туловище оленя. Появление этого животного
связывалось с рождением или приходом человека выдающихся достоинств. В
европейской мифологии единорог предстаёт в образе белого коня с длинным
рогом на лбу и двумя хвостами (с кисточками) вместо одного конского.

Мавры (лат. “mauri” от греч. “mauros” – “тёмный”). 1. В древности римское


название коренного населения Мавретании (историческая область на северо-
западе Африки – территория современного Западного Алжира и Восточного
Марокко); 2. В средние века собирательное название семито-хамитского
населения (арабы и берберы) Пиренейского полуострова и западной части
Северной Африки.

Тысяча и одна ночь. Знаменитая книга, считающаяся образцом изящной


литературы на арабском языке, сложилась в 12 веке. Это произведение
представляет собой грандиозное собрание сказок и новелл народов арабско-
мусульманского мира, восходящая своими истоками частично к фольклору
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

народов древнего мира (египетские сказки периода Среднего царства и т. д.). Но


особенно большое значение имели иранские собрания сказок, объединённые в
сборники ещё с 6 века. В этом средневековом сборнике сказок впервые
представлен образ женщины-шатранджистки (-шахматистки) в “Повести о царе
Омаре ибн ан-Нумане и его сыне Шерр-Кане” (Ночь 49-я).

ШАХМАТЫ В ЕВРОПЕ

Longum iter per praecepta, breve et efficax per exempla.


Долог путь через наставления, короток и успешен через примеры.
Латинская пословица

С конца 11-го и до конца 13-го века прокатилась волна крестовых походов


(военно-колонизационных экспедиций европейских феодалов на Ближнем
Востоке) в Сирии, Палестине, Египте, на Балканах, на острове Кипр и других
территориях.
Восток оказал большое влияние на западноевропейцев. Рыцари,
возвратившиеся из крестовых походов, усвоили утончённые восточные манеры,
правила придворного этикета, начали более тщательно ухаживать за своей
внешностью. Вошли в моду ванны и комфортабельные бани. В рыцарских
замках, городских домах, королевских дворцах появилась новая захватывающая
игра, привезённая с Востока, – шатрандж.
С этого времени начался новый этап развития шатранджа, распространение
его в мире и постепенное превращение в современные классические шахматы.
Шахматная игра (лат. “scaccus scaccorum”) импонировала королевским и
княжеским дворам, поскольку демонстрировала интеллектуальную
подготовленность и сообразительность играющего. Умение играть в шахматы
считалось достоинством, отличающим хорошего рыцаря, а в шашки –
обязательной добродетелью любого рыцаря.

Исландские шахматные фигуры

О популярности шахмат в средневековой Европе свидетельствуют ценные


рукописи с рисунками и первые печатные шахматные книги (учебники, сборники
задач).
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Во Франции шахматам покровительствовал король Карл Великий, которому


драгоценные шахматы подарил багдадский халиф Харун ар-Рашид. В Германии
шахматы распространились в 10–11 веках. В поэме “Руодлиб”, написанной на
латинском языке монахом Фромундом из Тегеризее, упоминается о шахматах. В
Англию шахматы попали из Италии через Германию и из Испании через
Францию. В Чехию шахматы привезли в 11 веке чешские купцы из Италии, а по
другим данным – из Германии и Франции. В Скандинавии шахматы были
известны уже в 10–11 веках, завезённые из Руси варягами. Широко
распространилась шахматная символика в западноевропейской геральдике.
В средние века в Европе и Азии, кроме шатранджа, существовали и другие
шахматные игры, целью которых был также мат главной фигуре противника. В
Европе до 1200 года играли по правилам арабского шатранджа.
Медлительное столкновение войск в шатрандже привело к созданию
производных шахмат, где появились дополнительные дальнобойные фигуры.
Некоторые фигуры сменили военные должности и появились светские и
духовные лица: шут, скороход, епископ, королева и др. В шатрандже
дальнобойной фигурой была только ладья (рух). Но уже в 15 веке в европейском
шатрандже слон и ферзь стали шахматными и появился двойной ход пешки. В
1477 году Л. Лусена отмечал, что игра по новым правилам (испанск. “de la
Dama”), в отличие от старой игры (испанск. “del Viejo”), в конце 15 века была
широко известна в Испании, Италии и Франции. На Руси силу ферзя ещё более
увеличили, поэтому перед началом партии договаривались о том, будет ли игра
вестись ферзём обыкновенным или всяческим (дополнительно наделённым
ходом коня). Сейчас в сказочных шахматах всяческий ферзь носит название
“махараджа” (великий царь).
Появление стремительных фигур и применение рокировки привело к
качественному изменению игры. Однако, творческая мысль искала новые
шахматные формы, которые не были похожи на традиционный шатрандж. Поиск
лучших форм привёл к появлению средневековых европейских шахмат. Начался
новый этап развития игры. Изменились не только названия и ходы фигур, но уже
в конце 13 века вместо одноцветной доски шатранджа появилась чёрно-белая
“шахматная” доска, которая повсеместно распространилась только к 16 веку. В
14 веке существовал королевский прыжок через клетку, возможный только раз в
партии. Европейские мастера продолжали преобразование правил, в конечном
итоге превратив к 15 веку шатрандж в европейские шахматы. В 15 веке в Италии
распространилась свободная рокировка, в которой король и ладья менялись
местами даже и тогда, когда между ними стояли другие фигуры. В 16 веке в
Италии и в Испании появилась ограниченная рокировка, которая разрешалась
только тогда, когда король до рокировки не ходил и на его пути нет клеток,
находящихся под ударом фигур противника. Но ещё в 17 веке в некоторых
европейских шахматных учебниках приводилась рокировка, при которой можно
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

было свободно менять короля с ладьёй местами, если король с начала партии не
двигался со своей клетки. Стоит заметить, что ещё до 19 века в разных странах
Европы бытовали свои трактовки правил, касавшиеся, в основном, рокировки
(королевского прыжка) и взятия на проходе. В Италии, например, вплоть до
середины 19 века пешка, достигшая последней горизонтали, могла
превращаться только в фигуры, которые уже сняты (побиты) с доски. При этом
ходить пешкой на последнюю горизонталь при отсутствии таких фигур не
запрещалось. Такая пешка оставалась пешкой и превращалась в первую же
взятую противником фигуру в момент, когда противник её брал. А вот рокировка
была разрешена даже при наличии между ладьёй и королём фигуры и при
прохождении королём битой клетки (находящейся под ударом неприятельской
фигуры).
Итак, на смену шатранджу пришли современные шахматы, но при этом в
различных странах и местностях ещё долгое время существовали расхождения в
правилах игры, касавшиеся, в основном, рокировки и взятии пешки на проходе.
Единообразие установилось лишь в середине 19 века и именно эту веху можно
считать рождением современных классических шахмат. Начался новый этап
развития игры – Европа приняла эстафету у Востока.
Хотя шахматы для двух человек завоевали всеобщее признание, игра для
четырёх человек отнюдь не была забыта. Вчетвером играли не только на
Востоке, но и в Европе, в эпоху средневековья и в позднейшие годы. Однако, эту
четверную игру, в отличие от шахмат для двух человек, называли “королевской
игрой”. До нашего времени дошли тексты и иллюстрации, сохранившиеся в
старых книгах и рукописях, дающие понятия о разных видах королевской игры.
Например, одна из старинных королевских игр на крестообразной доске описана
Вейкманом в 1664 году. Пара игроков
играла против другой пары: сидящие
напротив друг друга игроки были
союзниками. Фигуры ставились на
пересечения линий (в пункты) в
несколько рядов. Цель игры была та
же, что и в классических шахматах –
поставить мат королям противников.
На рис. 61 изображена доска для этого
вида шахмат. Позднее об этой игре
забыли, но её название сохранилось
как синоним классических шахмат.

Рис. 61
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

В 14–16 веках в Нидерландах, Франции и Германии была широко


распространена “курьерская игра” на шахматной доске 12х8 клеток. Кроме
классических фигур каждому игроку добавлялось ещё по 4 пешки и по 4 фигуры:
два курьера, советник и мародёр. Курьеры ходили как современные шахматные
слоны. Эту знаменитую игру историки считали производной от больших шахмат и
промежуточным вариантом от шатранджа к новым европейским классическим
шахматам.
В средневековой Ирландии была широко распространена, особенно среди
знати, игра “фидхелл” (дословно: “знание дерева”) для двоих игроков. Целью
игры был захват верховного правителя, против которого сражались четверо
правителей.

Рис. 62

В средневековых астрономических шахматах принимало участие 7 игроков.


Игра велась на круглой доске с концентрическими кругами. См. рис. 62. Доска
для игры (небосвод) делилась на 12 сегментов, помеченных знаками зодиака.
Каждый игрок представлял одно “небо” по образцу тогдашней астрологической
системы. Небо, знаки зодиака и планеты – элементы этих шахмат. Планеты
располагались по системе Птолемея (от центра) – Луна, Меркурий, Венера,
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Солнце, Марс, Юпитер и Сатурн. В некоторых частях зодиака обозначены


начальные позиции отдельных фигур
фигур-планет.
планет. Ходы фигур были основаны на
цифровых комбинациях.
В 16 векееке в Европе была
распространена рифмомахия, или
арифметические шахматы. Фигуры
в этой игре двигались в зависимости
от их формы. Взятие фигур
регулировалось комбинациями
чисел и позиций. На рисунке 63
показана доска с одним из
вариантов начальной позиции
фигур.
игур. Целью игры является
объявление мата главной фигуре
противника. У каждого игрока по 24
фигуры, обозначенные цифрами.
Тремя видами фигур – круглой,
треугольной и квадратной формы –
ходили и били по--разному. Эта
интересная игра, требующая
математического о расчёта, достигла
рассвета в эпоху Возрождения, а
позднее была забыта.

Рис. 63

ШАХМАТЫ НА РУСИ

Врагу там не пройти, где воин умелый стоит на пути.


Русская пословица

Считается, что на Руси шахматы появились в 77–8


8 веках с Востока (из Ирана
через Среднюю Азию). Но шахматы могли проникнуть на Русь различными
путями. Русичи имели торговые связи с Византией, где шахматы были известны
ещё во времена императора Юстиниана (527(527–565
565 гг.). Возможно, это был не
иранский шатранг, а другая шахматная игра. Русичи торговали также с Индией и
Средней Азией, а позднее – с европейскими королевствами. Сопоставление
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

русской шахматной терминологии с терминологией Закавказья, Монголии и


Европы показывает, что ни название игры, ни названия фигур не могли быть
заимствованы из этих регионов ни по смыслу, ни по созвучию.

Представители средневековой русской знати (слева направо): царь,


боярин, князь, дружинник

Археологические находки, датируемые 11–15 веками, подтверждают то, что


в нашей стране издавна и повсеместно знали и любили шахматы. Раскопки в
Новгороде показывают, что в шахматы играли представители всех сословий:
бояре, купцы, ремесленники, холопы, священники, воины… В книге “Быт русского
народа” А. В. Терещенко отмечает: “При воспитании великокняжеских детей
учили, между прочим, шахматной игре, без сомнения, по той причине, что она
изощряла умственные способности”.
Шахматы были широко распространены среди русской интеллигенции.
В библиотеке поэта А. С. Пушкина сохранилась изданная в 1824 году книга
А. Д. Петрова, полвека бывшего сильнейшим шахматистом России, –
“Шахматная игра, приведённая в систематический порядок…” с дарственной
подписью автора. Великий поэт был подписчиком первого шахматного журнала
“Паламед”, начавшего выходить в Париже в 1836 году.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Поздние изменения правил европейского шатранджа с дальнобойными


слоном и ферзём проникли на Русь, видоизменив старорусские шахматы
индоиранского происхождения. Необходимо отметить, что в ведической Руси
существовали другие шахматные игры.
Существует гипотеза о возникновении шахмат в Индии с появлением на её
территории ариев.

Древние фигуры,, найденные во время археологических раскопок:


раскопок Польские
шахматные фигуры (11–12 12 вв.) арабского типа из оленьего рога (высота
фигур 1,9–2,3 см),, найденные в 1962 году в Сандомире:: верхний ряд – белые
фигуры, второй ряд сверху – чёрные фигуры. Третий ряд сверху – шахматные
фигуры из Новгорода (12–1515 вв.). Нижний ряд – две шахматные фигуры (слева)
и шашка Киевской Руси (11–12
12 вв.
вв.).
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

1 2 3

5 6 7
Абстрактные шахматные фигуры арабской символики 12–17 вв.:
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

1 – ладья, кость, 12 век, Киев; 2 – ладья, кость, 13 век, Витебск; 3 – ладья,


дерево, 14–15 вв., Новгород; 4 – деревянные фигурки 12–15 вв., Новгород; 5 –
фигуры 16–17 вв., Россия, археологические раскопки, 1950–1970 гг.; 6 – ладья,
кость, 14–15 вв., Тракайский замок; 7 – слоны и кони, кость и дерево, 13–15
вв., Новгород

Ярким свидетельством значительного распространения шахмат в Древней


Руси является русский народный эпос – былины, старинные песни, пословицы,
где часто встречаются упоминания о шахматной игре и заимствованные из неё
образы и выражения. В старых русских былинах встречаются не только
многочисленные упоминания о шахматах, но и об источнике их возникновения.
Интересно, что шахматы в былинах изображаются как подлинная народная игра.
Участниками шахматных поединков выступают легендарные герои-богатыри
– Илья Муромец, Добрыня Никитич, Алёша Попович, Ставр Годинович и другие,
– которые были искусны не только в ратном деле, но и в шахматах. В одной из
былин рассказывается как Михайло Потык, отправившийся на сбор дани, играл в
шахматы со шведским королём, а в другой былине – как он обыграл в шахматы
турецкого султана и получил награду – турецкую царевну.
В новгородских былинах описывается торговый гость (купец) Садко, который
отправляясь на дно озера Ильмень, захватил с собой драгоценную шахматную
доску. Встретивший его морской царь тоже оказался шахматистом.
Любопытно, что в шахматы играют не только воины-богатыри, купцы, князья,
но и женщины, не уступающие мужчинам в искусстве интеллектуального
сражения. В былине о Ставре Годиновиче встречается упоминания, как он,
воспевая достоинства своей жены, говорит о ней:
Ещё моя да молода жена
Хорошо играет в шашки и шахматы…
В другой части былины жена Ставра, желая вырвать его из княжеской
тюрьмы, собрала бравую дружину:
Тридцать удальцов-стрельцов,
Тридцать удальцов-шахматистов,
Тридцать удальцов-песенников…
Посетивший Москву в царствование Ивана Грозного Пауль Одерборн писал:
“Русские, или московиты, с большим искусством играют в шахматы. В этой
игре они настолько искусны, что я не знаю народа, который мог бы с ними
сравниться”.
Когда в конце 17-го столетия русское посольство приехало во Францию,
чины его во встречах с французскими шахматистами настолько превзошли
хозяев, что французский историк с сокрушением отметил: “Русские превосходно
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

играют в шахматы. Наши лучшие шахматисты перед ними просто


школьники!”.
В вышедшей в 1911 году книге Глеба Успенского “Опыт повествования о
древностях русских” говорится: “Любимую также предков наших забаву
составляла шахматная игра, о которой тогдашнего времени иностранцы
говорят, что весь народ, или по крайней мере в лучших городах, мужчины от
самого знатнейшего вельможи до последнего подёнщика, от украшенного
сединами старца до мальчика, все без изъятия оного, особливо в столице,
занимались… Употребление её у предков наших должно быть весьма древнее, и
оно, по всей вероятности, заимствовано ими от персов или индийцев”.

Глава 18. СКАЗОЧНЫЕ ШАХМАТЫ

Diligentia in omnibus rebus plurimum valet:


haec praecipue colenda est nobis, haec semper adhibenda.
Marcus Tullius Cicero
Усердие во всех делах имеет наибольшее значение:
его нам следует особенно проявлять, его всегда применять.
Марк Туллий Цицерон

Сказочные фигуры

Tantum sciemus, quantum memoria tenebimus.


Мы столько будем знать, сколько запомним.
Латинская пословица

Сказочные фигуры встречаются в необычных шахматных играх, а также в


композициях, относящихся к сказочному жанру. Ниже предлагается краткий
справочный обзор сказочных фигур, позволяющий заглянуть в мир удивительных
шахмат.
Многие сказочные фигуры комбинированные. Например, императрица
(другое название: канцлер) сочетает в себе ходы ладьи и коня, дракон – ходы
пешки и коня, кентавр – ходы слона и коня.
Известны фигуры, наделённые военными должностями и званиями:
гренадеры, сапёры, солдаты, офицеры, генералы.
А вот ещё несколько удивительных фигур, которых можно встретить в мире
шахматной фантастики. Сверчок – это ферзь, который при взятии становится не
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

на клетку побитой фигуры, а на следующую за ней соседнюю клетку (т. е.


перепрыгивает через побитую фигуру). Лев, в отличие от сверчка, приземляется
на любой клетке за перепрыгнутой фигурой. Сверхслон ходит как обычный слон,
но, кроме того, может отражаться от краёв доски подобно бильярдному шару.
Дипломат – фигура, которая сама не ходит, но и её нельзя брать (рубить), и
около дипломата фигуры того же цвета неприкосновенны. Камикадзе – фигура-
самоубийца, которая убирается с доски вместе со взятой (побитой) фигурой.
Всадник – фигура, ход которой напоминает букву Г, повёрнутую в любую
сторону и, которая может ходить на любое количество свободных (пустых)
клеток, но на её пути не должно стоять никаких фигур.
Нейтральными фигурами могут играть и белые, и чёрные, а бьющим
фигурам разрешается выполнять ход только со взятием. Например, голубой
ферзь – нейтральная фигура, гиппопотам (бегемот) – бьющий конь, динозавр
– бьющий ферзь.
Рентгеновские фигуры оказывают воздействие на клетки доски сквозь другие
фигуры.
Немало разновидностей и у сказочных пешек. Пешка-хамелеон при взятии
неприятельской фигуры превращается в ту же фигуру, но своего цвета.
Сверхпешка ходит на любое число клеток по прямой и бьёт на любое число
клеток по диагонали. Пешка-такси движется и вперёд, и назад. Берлинская
пешка ходит по диагонали, а бьёт по вертикали. Неподвижная пешка не ходит и
не бьёт, а её брать можно. Пешка замедленного действия превращается
только во взятые (побитые) фигуры, а если таковых пока нет, то она выжидает.
А теперь после краткого обзора сказочных шахматных фигур войдём в
прошлый 20 век, одно из названий которого – “атомный”. Новые достижения в
науке и военной технике нашли отражение и в играх, одна из которых носит
название “атомные шахматы”. Борьба ведётся на 144-клеточной доске (12х12
клеток). Новые фигуры в этой игре – танки и самолёты. Как только любая из
пешек доходит до двенадцатой горизонтали, то становится “атомной бомбой”,
исчезает с доски и уничтожает все свои и чужие фигуры в определённом
радиусе. После “взрыва” игра продолжается. Если погибает король, то
командование берёт на себя старшая из оставшихся фигур. Цель игры –
уничтожение всех фигур противника, а свою “атомную бомбу” можно
использовать только один раз в партии.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Авторские комплекты

Never too much of a good thing.


Хорошее никогда не лишне.
Английская пословица

Яркими представителями сказочного жанра можно назвать различные


комплекты фигур, изготовленные по мотивам сказки Льюиса Кэрролла “Алиса в
Зазеркалье”. Ниже представлен один из таких шахматных комплектов.
Чудесное приключение Алисы в Зазеркалье происходит при участии
сказочных действующих лиц, которые в виде двух шахматных армий стоят в
исходной позиции.
Действующие лица или расстановка фигур перед началом игры:
Белые. Фигуры: Труляля, Единорог, Овца, Белая Королева, Белый Король,
Старичок, Белый Рыцарь, Траляля. Пешки: Маргаритка, Зай Атс, Устрица,
Крошка Лили, Лань, Устрица, Болванc Чик, Маргаритка.
Чёрные. Фигуры: Шалтай-Болтай, Плотник, Морж, Чёрная Королева,
Чёрный Король, Ворон, Чёрный Рыцарь, Лев. Пешки: Маргаритка, Чужестранец,
Устрица, Тигровая Лилия, Роза, Устрица, Лягушонок, Маргаритка.

Общий вид. Начальная расстановка фигур


И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Чёрные фигуры

Белые фигуры

И ещё стоит немного рассказать о писателе и его произведениях.


Оксфордский священник (диакон), профессор математики, философ,
фотограф, логик и английский писатель Чарльз Латуидж Доджсон (Charles
Lutwidge Dodgson, 1832–1898 гг.), известный нам как Льюис Кэрролл (Lewis
Carroll), познакомился 4 июля 1862 года с 10-летней Алисой Лиделл, дочерью
ректора оксфордского Тринити-колледжа, будущей героиней и первой
слушательницей его сказочных историй “Алисы в стране чудес” и “Алисы в
Зазеркалье”.
Льюиc Кэрролл жил в эпоху королевы Виктории, когда вся повседневная
жизнь любого англичанина определялась рядом устойчивых, а подчас и
совершенно незыблемых норм. Он стал одним из ярких представителей
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

“литературы нонсенса”, когда абсурдное подчиняется собственной логике, а


чудесное оказывается в сплаве с обыденным. Шутки такого рода – часть
национального английского художественного мышления. Как писал Честертон,
“никто кроме англичан не смог бы создать такую бессмыслицу, однако никто
кроме них и не попытался бы отнестись к ней столь серьёзно”. Нонсенс был для
Кэрролла своеобразным способом вырваться из затхлого мира повседневности,
стремлением вернутся в далёкое и безоблачное детство. Своих детей у
писателя не было, но дети его знакомых не знали лучшего друга, искусного
фокусника, забавного выдумщика и удивительного рассказчика.

МАХАРАДЖА

Удачное время бывает раз, но не два и не три.


Упустишь его, прозеваешь, – не повторится, смотри!
“Панчатантра”

Махараджа (в других источниках – амазонка) – одна из многочисленных


сказочных фигур, которая объединяет в себе ходы ферзя и коня. В качестве
махараджи на доске можно использовать ферзя или короля.
В других источниках эта разновидность шахмат называется “Махараджа и
сипаи”. Стоит заметить, что существует индийская шашечная игра под таким же
названием, похожая на игру “Коровы и леопарды”.
В следующей игре участвует пара махараджей.
У одного игрока – полный комплект фигур, стоящих на первоначальных
местах, на классической шахматной доске, а у другого игрока – два махараджи,
которых он ставит либо на ферзевую и королевскую клетки на своей позиции,
либо на ладьевые клетки.
Игроки ходят попеременно (поочерёдно): игрок, имеющий армию из 16-ти
фигур, ходит первым (т. е. начинает партию), а игрок с махараджами – вторым.
Махараджи проигрывают, если их удаётся побить, и выигрывают, если
ставят мат королю противника.
В этой игре пешкам запрещено превращаться в другие фигуры. Без этого
запрета было бы достаточно того, чтобы обе ладейные пешки достигли
горизонтали превращений и стали ферзями; а при наличии трёх ферзей и двух
ладей партию уже не трудно выиграть. Следует действовать махараджами
согласованно и беречь обоих, потому что при потере одного из них поставить мат
королю противника почти невозможно при равной силе игроков.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

УЛЬТИМА

Aequam memento rebus in ardius servare mentem.


Старайся сохранить присутствие духа и
в затруднительных обстоятельствах.
Латинская пословица

Эта игра предложена в 1963 году американским знатоком и создателем


новых игр Робертом Эбботом (Robert Abbot).
Для игры применяется классическая шахматная доска и по 16 фигур белого
и чёрного цветов. Для фигур можно использовать традиционные шашки с
вложенными в них кружочками с буквами, но всё же лучше всего взять
шахматный комплект фигур.
Играют двое. У каждого игрока один король (К), два хамелеона (Х), два
прыгуна (П), один шпион (Ш), один дракон (Д), один офицер (О) или координатор.
При использовании шахматного комплекта белые фигуры в исходном положении
стоят следующим образом (слева направо): офицер (ладья), прыгун (конь),
хамелеон (слон), шпион (ферзь), король (король), хамелеон, прыгун, дракон
(ладья). Чёрные расположены на 8-ой горизонтали напротив соответствующих
им белых фигур. См. рис. 64.
Игру начинают белые. Далее игроки ходят поочерёдно, как в шахматах.
Цель игры: объявить мат или пат королю противника.
Король ходит и бьёт как и шахматный, и не может пойти на клетку,
находящуюся под ударом неприятельской фигуры (т. е. под шах).
Пешка ходит как шахматная ладья. Пешка бьёт фигуру противника,
становясь рядом с ней на соседнюю клетку с таким расчётом, чтобы с другой
стороны на этой же вертикали или горизонтали за неприятельской фигурой на
соседней клетке стояла фигура или пешка своего цвета. Попавшая таким
образом в зажим (в клещи) фигура неприятеля побивается и снимается с доски.
На рисунке 65 белая пешка ходом b5–f5 бьёт чёрного хамелеона, а белая пешка
ходом g4–g6 бьёт сразу две чёрных фигуры: хамелеона f6 и офицера g7. Одним
ходом пешка при помощи других своих фигур/пешек может побить и более двух
неприятельских фигур/пешек.
Прыгун ходит как ферзь, а бьёт, перепрыгивая через чужую фигуру/пешку,
становясь за ней на любую свободную клетку. Но одним комбинированным
ходом прыгун может бить подряд любое количество фигур/пешек противника,
находящихся на одной прямой по направлению прыжка. Причём, прыгун не
обязан, подобно дамке в шашках, брать все фигуры/пешки выбранного варианта
ударного хода, и может остановиться по своему желанию, если дальнейшее
побитие опасно или невыгодно. На рисунке 66 белый прыгун c4 в данной
ситуации может побить сразу несколько неприятельских фигур/пешек: (1) Пc4–a6
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

(побита пешка b5) – c8 (побит офицер b7) – g4 (побита пешка e6) 6) – g1 (побита
пешка g3) – любой ход a1…e e1 (побит прыгун f1); ); можно выполнить другие
бьющие ходы – (2) Пc4–f7 (побита
побита пешка e6) – a7 (офицер b7), ), или (3) Пc4–c8
П
(Дc6) – a6 (Оb7), или (4) Пc4–a6
6 ((b5) – d6 (Дc6) – g6 (e6) – g1 (g3)
3) – a1…e1 (Пf1).
Здесь показаны не все варианты. Необходимо отметить, что при ударном ходе
прыгуна игрок снимает побитые фигуры последовательно
едовательно одну за другой.

Рис. 64 Рис. 65

Рис. 66 Рис. 67

Шпион ходит как ферзь, а бьющим ходом он может срубить только одну
фигуру или пешку противника, находящуюся на соседней клетке, отойдя от неё
на любое количество свободных клеток. Если с клетки c6 белый шпион (см. рис.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

67) отойдёт по вертикали C, то погибнет чёрный хамелеон c7, если по диагонали


c6–a4, – то погибнет пешка d7, а если же по диагонали c6–h1, – то погибнет
офицер b7.
Офицер (Координатор) ходит как ферзь. Бьющим ходом офицер может
срубить одну или две фигуры/пешки, стоящие на пересечении горизонтали и
вертикали, соединяющих его со своим королём. В позиции на рисунке 68 белый
офицер b4, встав на клетку e7, побивает чёрную пешку a7. Белый король a5
находится на вертикали A, а после хода Оb4–e7 белый офицер становится на
горизонталь 7. Вертикаль А и горизонталь 7 пересекаются в клетке a7, на
которой стоит чёрная пешка. А вот при ходе Оb4–f8 белый офицер побивает
чёрного прыгуна f5. В позиции, представленной на рисунке 69, белый офицер
ходом d4–b6 никого не побивает, встав на одну вертикаль B со своим королём, т.
к. нет пересечения координат. А вот ходом d4–c3 белый офицер побивает
чёрного прыгуна b3, находящегося на пересечении вертикали B, на которой стоит
король, и горизонтали 3, на которой стоит офицер. В следующем примере ходом
d4–f4 офицер побивает чёрного шпиона f2, попавшего в координатный прицел
белого короля по горизонтали 2 и белого офицера по вертикали F. Следует
заметить: чтобы офицер мог бить, он должен пойти сам, создав прицельный
удар. Ход королём, создавший подобное пересечение координат, значение не
имеет.
Дракон ходит как ферзь, а вот неприятельские фигуры/пешки он не бьёт, а
парализует (обездвиживает). Другими словами, встав на соседнюю клетку с
неприятельскими фигурами по вертикали, горизонтали или по диагонали, дракон
лишает их возможности ходить и бить. Такая ситуация длится до тех пор, пока
дракон не отойдёт или не будет побит. На рисунке 68 дракон ходом e2–g4
парализует сразу 4 неприятельские фигуры: прыгуна f5, шпиона g5, короля h5 и
пешку h4. Но при этом освобождается чёрный прыгун d2, от которого отошёл
белый дракон e2.
Фигуры противника, которые проходят мимо дракона, не парализуются. Если
же драконы разных цветов находятся рядом на соседних клетках, то они
парализуют друг друга до тех пор, пока одного из них не побьют. Игрок может
выполнить самоубийственный специфический ход своей фигурой,
парализованной чужим драконом. Во время своего очередного хода игрок
снимает свою парализованную фигуру с доски. Иногда такое самоубийство
оправдано, т. к. открывается путь для атаки на этого дракона.
Хамелеон ходит как ферзь, если при этом не бьёт чужой фигуры/пешки. Но
при бьющем ходе хамелеон передвигается так, как свойственно этой фигуре и
тем же способом, как бы перевоплощаясь в эту фигуру. На рисунке 70 белый
хамелеон c8 бьёт чёрную пешку g8 ходом c8–f8 (пешка g8) тем же способом, как
ходит и бьёт пешка. А вот хамелеон d6 ходом d6–f8 не может рубить пешку g8,
потому что он выполнил не свойственный пешке ход. При ходе Хd6–f4 белый
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

хамелеон шахует чёрного короля g3, а следующим ходом Хf4–g g3 (Кg3) может
побить этого короля. Этот ход аналогичен мату. Но чёрный король не может
ответным ходом побить хамелеона f4,, т. к. сам будет убит (т. е. получит мат)
последующим отходным ходом (т. е. при отходе) белого шпиона g55.

Рис. 68 Рис. 69

Рис. 7
70 Рис. 71

В следующей ситуации белый хамелеон b5,, отходя на клетку c6, бьёт


чёрного шпиона a4,, т. к. отошёл ходом, свойственным шпиону. В этой эт же
ситуации хамелеон ходом b5–d5 5 бьёт чёрного офицера (координатора) d2, т. к.
тот оказался на пересечении координат белого короля (горизонталь 2) и белого
хамелеона (вертикаль D) – офицер побит хамелеоном “офицерским
офицерским” ходом. В
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

следующем варианте в этой же ситуации хамелеон ходом b5–e2 (Пd3) бьёт


чёрного прыгуна d3 свойственным ему же (прыгуну) ходом.
Одним ходом хамелеон может побить сразу несколько фигур противника. На
рисунке 71 показана ситуация, где белый хамелеон ходом Хb5–e5 бьёт несколько
чёрных фигур: шпиона a4, офицера e1, прыгуна d5, трёх чёрных пешек e4, e6, f5
и шахует короля f6.
Встав рядом с неприятельским драконом, хамелеон парализует его и сам
становится обездвиженным. Однако, парализованный дракон сохраняет свои
свойства обездвиживать чужие фигуры. Способность парализовать хамелеон
проявляет только против дракона, т. к. использует “драконовые” свойства.
Хамелеон не может бить неприятельского хамелеона.
Игра заканчивается, когда одному из королей поставлен мат или пат, или
кто-либо из игроков пасует (т. е. не может выполнить никакого хода, когда
настанет его очередь).

Глава 19. ФАНТАСТИЧЕСКИЕ ШАХМАТЫ


Per aspera ad astra.
Через тернии к звёздам.
Латинская поговорка

ДЖЕТАН, или МАРСИАНСКИЕ ШАХМАТЫ


После ужина Дея Торис и Главнокомандующий
играли в джетан – барсумскую разновидность шахмат.
Эдгар Р. Берроуз. Роман “Марсианские шахматы”

В фантастическом романе Э. Р. Берроуза “Марсианские шахматы” (из серии


“Марсианские хроники”) приводятся правила широко известной на Марсе игры
“джетан”.
Чтобы лучше понять названия фигур и дух джетана, необходимо окунуться в
“атмосферу Марса”, и, возможно, в этом нам помогут строки из романа.
“У нас на Марсе есть игра, похожая на шахматы, – сказал он (Джон Картер из
Вирджинии), – очень похожая. Мы называем её джетан… Я всегда, играя в
джетан, вспоминаю Тару, принцессу Гелиума…”
“До сих пор Тара – принцесса Гелиума – не встретила в этом здании ни
одного пешехода, однако на третьем этаже, куда их привёл У-Дор, в боковых
помещениях было множество рассёдланных тотов, а спешившиеся всадники
сидели, развалясь, упражнялись в фехтовании или играли в джетан…”
“…Рассёдланные боевые тоты кормились в больших залах, а их всадники,
свободные от дежурства, играли в джетан маленькими фигурками, вырезанными
из дерева.”
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

“Вновь Гохан повёл Тару к двери, за которой сидели игроки в джетан… Один
из них сделал или собирался сделать ход, так как его пальцы застыли над
фигурой, стоящей на доске. Остальные трое ждали хода…”
Игра джетан отражает борьбу между чёрной расой юга и красной расой
севера. “Преобладающая раса, в чьих руках находится прогресс и цивилизация,
да и сама жизнь на Марсе, мало отличается от людей. …Кожа у них
красномедного цвета. Красные люди Марса полностью подходят под стандарты
англосаксов.” В марсианской серии Берроуза описываются и другие расы: белая,
чёрная, жёлтая и зелёная.
Чтобы лучше ориентироваться в воинских званиях и родах войск, приведём
общие сведения о военной организации марсиан красной расы из
фантастического романа “Великий воин Марса”.
“Военные силы красных прекрасно организованы. Главная боевая сила – это
воздушный флот, состоящий из разнообразных кораблей-флайеров – от тяжёлых
боевых до разведочных (на одного человека). Вторые по значению – это
пехотные формирования. Кавалерия используется только для патрулирования
улиц и охраны городов и селений. Основная боевая единица – утан (сотня, рота),
состоящая из ста воинов. Во главе утана стоит двар (капитан), которому
подчиняется несколько падваров (лейтенантов). Одвар (генерал) командует
умаком (дивизией) в 10 тысяч воинов. Следующий командный чин – джедвар,
подчиняющийся только джеду или джеддаку.”
Для тех, кто знаком с классическими шахматами, правила джетана не
покажутся трудными.

Доска и фигуры
Для игры используется стоклеточная квадратная доска (10х10 клеток) из ста
чередующихся чёрных и оранжевых квадратов-клеток. У одного игрока 20
оранжевых фигур, у другого 20 чёрных фигур. Начальная расстановка фигур
перед игрой показана на рисунке 72.
Для игры использовались разные фигурки, причём, фигурки высших рангов
могли быть образами конкретных людей.
Для игры можно взять доску для стоклеточных (международных) шашек и
набор белых и чёрных фигур из классических шахмат. Для фигур пантанов и
воинов можно взять чёрные и белые шашки.

Ценность фигур
Если пантана принять за одну боевую единицу, то воин равен двум
пантанам, тот (всадник) – трём, падвар – четырём, двар – пяти, лётчик – шести,
джед – семи. Принцесса не оценивается.
При различных игровых ситуациях в джетане, как и в шахматах, фигуры
могут менять свою ценность.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Названия и ходы фигур


Фигуры располагаются в два ряда. На Марсе доска обычно кладётся так,
чтобы чёрные фигуры были расположены с южной стороны, а оранжевые – с
северной.
Пантан. Фигурка воина с одним пером на шлеме. На рисунке 73 пантан
изображён традиционной шашкой. Пантан ходит вперёд и в стороны на одну
клетку по вертикали, горизонтали или диагонали, но не назад.
Тот (Конь. Всадник). Фигурка всадника с тремя перьями на шлеме, сидящего
на марсианской лошади. На рисунке 73 всадник изображён шахматным конём.
Конь ходит на одну клетку прямо по вертикали или горизонтали и, затем на одну
клетку по диагонали в любом направлении.
Воин. Фигурка воина с двумя перьями на шлеме. На рисунке 74 воин
изображён шашечной дамкой (перевёрнутой или двойной шашкой). Воин ходит
прямо на две клетки в любом направлении по вертикали или горизонтали, и в
комбинации. В верхней части рисунка показан ход в комбинации. Крестиком
обозначена клетка, на которую воин ступить не может, потому что не
перепрыгивает через фигуры.
Падвар (Лейтенант). Фигурка офицера с двумя перьями. На рисунке 75
падвар изображён шахматной пешкой. Падвар ходит на две клетки по диагонали
в любом направлении и в комбинации. На клетку, обозначенную крестиком,
падвар ступить не может, потому что у него нет права перепрыгивать через
фигуры.
Двар (Капитан). Фигурка офицера с тремя перьями на шлеме. На рисунке 76
двар изображён шахматным слоном. Двар ходит на три клетки по вертикали или
горизонтали в любом направлении и в комбинации. Двар не может
перепрыгивать через фигуры. На рисунке показаны два примера ходов в
комбинации.
Лётчик. Обозначается пропеллером с тремя лопастями. В некоторых
странах Марса эта фигура называется Одвар (Генерал) и для игры используется
фигурка генерала. Об этом отличии говорится в романе “Марсианские шахматы”.
“Это значит, – ответил Вал Дор, – что ты не из Манатора. Ты говоришь не
так, как манаториане. Они не называют эту фигуру лётчиком… Тот, кто стоит
рядом с вождём или принцессой, называется у них “одвар”. Фигура имеет те же
ходы и силу, что и лётчик в джетане других народов…”
На рисунке 77 генерал изображён шахматной ладьёй. Генерал ходит на три
клетки по диагонали в любую сторону и в комбинации, может перепрыгивать
через фигуры. На рисунке показаны два примера ходов в комбинации.
Джед (Вождь). Фигурка вождя, украшенного короной или диадемой с
десятью бриллиантами или жемчужинами. На рисунке 78 вождь изображён
шахматным королём. Вождь ходит на три клетки по вертикали, горизонтали или
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

диагонали, а также – в комбинации. Через фигуры вождь перепрыгивать не


может. На рисунке 79 показано шесть примеров ходов в комбинации.
Принцесса. Фигурка принцессы, украшенной короной или диадемой с одним
драгоценным камнем. На рисунке 72 (начальная расстановка фигур) принцесса
обозначена шахматным ферзём. Принцесса ходит так же, как и вождь, но может
перепрыгивать через фигуры. Однако, в отличие от всех фигур, принцесса не
может бить фигуры противника.

Из описания ходов фигур видно, что прыгать через фигуры (свои и чужие)
могут только генерал и принцесса. Кроме того, эти прыгающие фигуры обладают
ещё обходными ходами, которые называются “ходами в комбинации”. Вообще, в
джетане ходы в комбинации разрешены всем фигурам, кроме пантана и тота.
Все возможные ходы в комбинации при описании ходов фигур не приводятся.
Понятие “ход в комбинации” означает, что фигура может изменить прямое
направление движения хода, если ей мешает другая фигура (своя или чужая).
Другими словами, если на пути выполняющей ход фигуры стоит другая фигура,
то можно совершить обходной манёвр (встать на кривую дорожку). При
комбинированном ходе игрок обязан выполнить фигурой полный ход на
положенное её по правилам обязательное число клеток, и с последовательным
поклеточным показом пути данной фигуры. Например, одвар стоит на расстоянии
двух клеток от края доски. В этом случае он может сходить по диагонали на две
клетки к краю доски и на одну клетку обратно по другой диагонали, отразившись
подобно бильярдному шару под углом 90 градусов. Необходимо отметить, что
при выполнении комбинационного хода диагональные фигуры (падвар, одвар)
ходят только по диагонали, горизонтально-вертикальные фигуры (воин, двар) –
только по вертикали и горизонтали, а вот универсальные фигуры (вождь,
принцесса) – по вертикали, горизонтали и диагонали. Единственный запрет при
выполнении хода в комбинации – это постановка фигуры на одну и ту же клетку
дважды.
Правила
Джетан – игра для двоих. Общие правила джетана сходны с шахматными.
Это касается троекратного повторения позиции, правила “тронул – ходи” и
правил игровой этики.
Перед игрой проходит жеребьёвка в два этапа: (1) сначала угадывается цвет
фигур, (2) затем определяется заходчик. Один из игроков зажимает в одном
кулаке оранжевую фигуру, в другом – чёрную. Второй игрок указывает на любой
кулак и ему даются фигуры угаданного цвета. Обычно при жеребьёвке
используется игральная кость-кубик. Иногда цвет фигур и заходчик
определяются одним броском игральной кости: тот, который выбросил большее
количество очков на верхней грани кубика, становится заходчиком с оранжевыми
фигурами.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Рис. 72 Рис. 73

Рис. 74 Рис. 75
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Рис. 76 Рис. 77

Рис. 78 Рис. 79

После оконченной партии игрок


игрок-победитель
победитель имеет право на первый ход в
новой партии, но он может передать это право заходчика своему противнику.
Ходы делаются поочерёдно.
Цель игры: побить принцессу
цессу или вождя противника.
Если игрок ставит свою фигуру на клетку, занятую фигурой противника, то
фигура противника считается побитой, снимается с доски и дальнейшего участия
в игре (в этой партии) не принимает.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Марсиане играют в джетан по-разному. Обычно назначается ставка, которую


получает победитель, но также игрок может платить противнику за каждую свою
побитую фигуру в соответствии с её ценностью.
Принцесса не может ставиться на клетку, находящуюся под боем (подобно
шахматному королю, не имеющему права ходить под шах) и не может брать
(бить, рубить) неприятельские фигуры. У принцессы есть право на один
удивительный ход в партии, который называется “бегством”. Этим прыжковым
ходом игрок может снять свою принцессу с опасной клетки и поставить её на
любую клетку доски, не находящуюся под боем неприятельских фигур.
Игра сразу же заканчивается выигрышем игрока: (1) если его вождь побьёт
вождя противника; (2) если любая его фигура побьёт принцессу противника, хотя
вождь противника находится на доске; (3) если у него остались три фигуры, а у
противника – две, и в ближайшие десять ходов (по пять с каждой стороны) не
выявился победитель; (4) если у него и у противника осталось по три фигуры
(вождь, принцесса и ещё фигура), но у противника третья фигура ниже по рангу,
и в ближайшие десять ходов (по пять с каждой стороны) не выявился
победитель.
Исход игры решается жребием, если вождь взят неприятельской фигурой. В
этом случае противник зажимает в каждом кулаке по одной фигуре разных
цветов, и если игрок, потерявший вождя, угадает фигуру своего цвета, то игра
продолжается без вождя, если же не угадает, – то партия считается выигранной
противником.

СЛОВАРИК

В объяснении марсианских титулов и званий приведены наиболее близкие


земные значения и соответствия.

Эдгар Райс Берроуз (1875–1950 гг.). Американский писатель. Автор


фантастических и приключенческих романов, в том числе многотомной серии о
Тарзане (человеке, выросшем в дебрях Африки среди обезьян) и ряда
фантастических романов из серии “Марсианские хроники” (“Принцесса Марса,
или Дочь тысячи джеддаков”, “Великий воин Марса”, “Марсианские шахматы” и
др.).

Ясум – Земля по-марсиански.

Барсум – Марс по-марсиански.

Сак – прыжок.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Джон Картер – землянин, американец из Вирджинии, попавший на Марс,


главнокомандующий Гелиума, муж принцессы Деи Торис (дочери джеддака
Гелиума).

Джеддак – король; верховный вождь; император.

Джеддара – королева.

Принцесса – дочь джеддака, королевна, царевна.

Пантан – пехотинец, обычно: воин-наёмник.

Воин – воин регулярной армии государства, воин-телохранитель или гвардеец


джеддака.

Джед – вождь, князь.

Двар – капитан, сотник, командир сотни (роты).

Падвар – лейтенант (командир обычно над двадцатью воинами), командир


взвода.

Одвар – генерал, десятитысячник, командир дивизии.

Тидвар – полковник, тысячник, командир полка.

Джедвар – маршал.

Тот – марсианская бескопытная лошадь с восемью ногами (по 4 с каждой


стороны) с широким плоским хвостом большего размера у кончика, чем у
основания. Во время бега хвост держит прямо. Рот разделяет голову почти до
самой шеи. Кожа гладкая серо-голубая, брюхо белое. Ноги окрашены от серо-
голубого цвета сверху до ярко-жёлтого снизу.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Глава 20. ПЕРСОНИФИЦИРОВАННЫЕ ШАХМАТЫ

Totus mundus agit histrionem.


Весь мир играет.
Латинское выражение

Персонифицированные (от лат. “persona” – “лицо, личность” и лат.


“personificatio” – “образность, олицетворение”) – личностные или
олицетворённые шахматы – это название, относящееся ко всем шахматным
комплектам, главные фигуры которых выполнены в образе конкретных
исторических личностей. Характерная особенность таких комплектов – это
достоверное изображение костюмов, вооружения и доспехов действующих лиц.
Прекрасный пример такого комплекта – это серебряные шахматы работы
польского скульптора Хелены Скирмунт (вторая половина 19 века),
представляющие победу Яна III Собеского над турками под Веной в 1683 году.
Фигуры польского лагеря: король – Ян III Собеский, ферзь – гетман
Яблоновский, слоны – оруженосец и знаменосец, кони – гусар и рыцарь, ладьи –
лев и медведь. Турецкая сторона представлена султаном
Мохаммедом (Мехмед) IV, визирем Кара-Мустафой,
янычарами, верблюдами и другими фигурами.
Во второй половине 20 века был найден набор
индийских шахмат того времени, когда произошла битва
между войсками индийской махарани Бэгум-Самру и
иранского шаха Фатх-Али (1799–1834 гг.). Шахматные
фигурки обеих армий изготовлены с исторической
достоверностью: королева с индийской стороны изваяна
в виде самой Бэгум-Самру, а вот король – в виде
белолицего гладковыбритого мужчины. И верно – мужем
Бэгум-Самру был француз.

Турецкий султан Мохаммед IV (фигура из шахматного


комплекта работы Хелены Скирмунт)
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Шахматные фигуры под командованием великих полководцев


(персонифицированные фигуры королей) – вот так выглядит художественное
литьё от династии украинских скульпторов. Для создания своих произведений,
братья Егор и Никита Зигурда, вместе со своим отцом Алексеем, используют
технику художественного литья, сочетая в своих произведениях серебро и
бронзу с мрамором, яшмой и красным деревом.
Скульпторами создано несколько тематических наборов.
На доске “Битва империй” во главе армии Священной Римской империи
стоит император Карл V, а противостоит ему султан Сулейман I, предводитель
турецкой армии.
На доске “Куликовская битва” представлено войско русичей князя Дмитрия
Донского с противостоящим войском Золотой Орды хана Мамая.

Алексей Зигурда. Шахматный комплект “Битва империй”.


Султан Сулейман I (в центре).
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Алексей Зигурда. Шахматный комплект “Битва империй”.


Армия Османской империи

Алексей Зигурда. Шахматный комплект “Битва империй”.


Армия Карла V
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Никита и Егор Зигурда. Шахматный комплект “Куликовская битва”.


Войско Дмитрия Донского

Никита и Егор Зигурда. Шахматный комплект “Куликовская битва”.


Войско хана Мамая
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Глава 21. ИСТОРИЧЕСКИЕ ШАХМАТЫ

Одни (воины) расселись на шелках ковров,


Другие в зернь играют за столом;
Кто мудр – склонён над шахматной доской.
Поэма “Песнь о Роланде” (12 в.)

КУРЬЕР,, или К
КУРЬЕРСКАЯ ИГРА

Das sind die Weisen, die von irrtum zur Wahrheit reisen.
Мудры те, кто от ошибок приходят к истине.
Немецкая пословица

Этот вид шахмат сначала был популярен в 12 веке в Германии, затем во


Франции и в Нидерландах, а позже распространился по всей Европе. Но с 18
века интерес к игре стал спадать и постепенно о ней забыл
забыли.
и. Курьерская игра –
это яркий пример поиска новых форм, изменений ходов фигур и создания новых
игр на основе старых.

Рис. 80
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Для игры используется прямоугольная 96-клеточная (12х8 клеток) доска.


Игра парная. У каждого из игрока по 24 фигуры (по 12 фигур и по 12 пешек):
король (Кр), ферзь (Ф), мудрец (М), шут (Ш), два епископа (Е), два слона (С), два
коня (К), две ладьи (Л) и 12 пешек (п). На рисунке 80 показана исходная позиция.
Если смотреть на белые фигуры, то на клетках а1 и m1 стоят ладьи, на клетках
b1 и l1 – кони, на клетках c1 и k1 – епископы, на клетках d1 и i1 – слоны, на клетке
e1 стоит мудрец, а на клетке h1 – шут, на белой клетке g1 – ферзь, а слева от
него на клетке f1 – король. Чёрные фигуры стоят на восьмой горизонтали
напротив соответствующих белых фигур: король – перед королём, ферзь – перед
ферзём, мудрец – перед мудрецом, шут – перед шутом и т. д. Параллельно в
разных странах существовали различные названия одних и тех же фигур. В
большинстве стран Европы ферзь назывался “королевой”, слоны назывались
“курьерами” (от этого произошло название игры) или “скороходами”, мудрец
именовался “советником”, а шут – “мародёром”.
Игру начинают белые. Ходы выполняются поочерёдно. Рокировка
отсутствует.
Цель игры: поставить мат или пат неприятельскому королю. В этой игре, как
и в шатрандже, пат не считается ничьей. Игрок, у которого запатован король,
считается проигравшим.
Король, ладья, слон, конь ходят так же, как и в традиционных
(классических) шахматах. Епископ ходит как слон в шатрандже: только на две
клетки в любую сторону по диагонали, при этом может перепрыгивать через
свою или чужую фигуру. Шут и мудрец ходят как король. Но король не может
встать на клетку, атакованную неприятельской фигурой (т. е. встать под шах).
Ферзь ходит как и в шатрандже: на одну соседнюю клетку в любую сторону по
диагонали. Пешки ходят и бьют так же, как и в шахматах: но нет взятия на
проходе. На последней горизонтали превращений (для белых – 8-я горизонталь,
для чёрных – первая) пешка может стать только ферзём как и в шатрандже.
Традиционно игра начиналась с четырёх следующих ходов в разной
последовательности: в этом дебюте белыми выполнялись 3 хода пешками (a2–
a4, g2–g4, m2–m4) и ход ферзём g1–g3. Такая возможность хода-прыжка
предоставлялась ферзю только один раз за игру, т. е. первым его ходом в
партии. Чёрные ходили соответственно. Существовали и другие варианты
дебютов.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

ЕНОХИАНСКИЕ
НОХИАНСКИЕ ШАХМАТЫ

Usus magister optimus.


Люби дело – мастером станешь.
Латинская пословица

Эта игра – одна из форм четверных шахмат средневековой Европы.


Считают, что енохианские шахматы произошли от одного из вариантов большой
чатуранги под названием “Четыре
Четыре стихии
стихии”.. В этой игре участвовали четыре
человека. На рисунке 811 показано начальное расположение фигур, а доска
представлена в виде одной из енохианских таблиц. Вверху слева – армия
жёлтых фигур, внизу справа расположены союзники жёлтых – красные фигуры,
армии их противников стоят по отношению друг к другу по диагонали: справа
вверху – зелёные, а слева внизу – чёрные. Предполагают, что первоначально
этот вариант шахмат назывался “розенкрейцеровскими
розенкрейцеровскими шахматами”
шахматами по названию
Ордена розенкрейцеров – европейского мистич
мистического
еского братства, от которого,
якобы, имел преемственность Орден Золотой Зари.

Рис. 81
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Фигуры ходят, как и в классических шахматах. Но пешки ходят только на


одну клетку по вертикали и горизонтали в любую сторону, а бьют на одну
соседнюю клетку по диагонали также в любую сторону. Превращений пешек в
фигуры нет.

РОЗЕНКРЕЙЦЕРОВСКИЕ ШАХМАТЫ

Felix, qui potuit rerum cognoscere causas.


Vergilius
Счастлив тот, кто смог познать причины явлений.
Виргилий

Считают, что первоначально под этим названием существовал вариант


шахмат, который позднее именовали “енохианскими шахматами”. См. описание
“Енохианских шахмат”.

ГАЛА

Der Vorsatz allein sprengt keinen Stein.


Одно лишь намерение камень не сдвинет.
Немецкая пословица

Средневековая игра гала также известна под названием “фермерские


шахматы”, ибо она была широко распространена среди немецких фермеров.
Играли на квадратной стоклеточной доске (10х10 клеток). См. рис. 82.
Четыре угловые части доски размером 4х4 клетки отличались от центральной
крестообразной области – так называемой “средней зоны”. У каждого игрока по 2
короля, по 5 ладей, по 5 слонов и по 8 пешек. Иногда в этой игре могли
участвовать четверо, но у каждого игрока был свой цвет фигур и, в отличие от
многих вариантов четверных шахмат, союзные армии стояли рядом.
Ходы фигур зависят от того, где они находятся. У фигур, находящихся в
средней зоне, ходы могут изменяться, а также существуют ограничения на
побитие фигур противника.
Король ходит, как и в классических шахматах. Но, находясь в средней зоне,
король может переместиться на любую клетку в своём квадрате, которая была
свободна перед началом партии. Например, король может прыгнуть с клетки e5
на b4, а вот на a4 – не может.
Ладья в углу доски ходит как шахматная, а в средней зоне она ходит, как
шахматный слон. Ладья может бить фигуры противника только в средней зоне.
Слон в углу доски ходит как шахматный, а в средней зоне он ходит, как
шахматная ладья. Слон может совершать бьющие ходы только в средней зоне.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Рис. 82

Пешка ходит по диагонали на одну соседнюю клетку к средней зоне. Пешка


может выполнить первый ход на две клетки, но чтобы при этом не выйти в
среднюю зону. Такой ход возможен только для двух средних пешек в каждом
углу. В средней зоне и в углах противника пешки могут ходить на одну клетку в
любом направлении подобно шахматному королю. Когда пешка вернётся в свой
угол (в любой из своих квадратов 4х4 клетки), она снова ходит вперёд по
диагонали. Бить пешка может только после того, как покинет свой угол. Другими
словами, бьющие ходы пешка может совершать только в средней зоне.
Когда игрок ставит шах королю противника, то он говорит: “Гала
Гала !”.
!
Выигрывает игрок, который побьёт двух королей противника.
Если игроки останутся каждый с одним королём, то партия считается
закончившейся вничью.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

В
ВРЕМЕНА ГОДА
Suus cuique est decor.
Всему свойственна своя прелесть.
Латинская поговорка

Другие названия: Четыре стихии, Борьба стихий


стихий…
Родиной этого варианта шахмат считают Индию, откуда через Иран и
северо-африканскую
африканскую территорию Арабского халифата игра попала в Южную
Европу. Варианты начальной расстановк
расстановки фигур показаны на рисунках 83 и 84.

Рис. 83 Рис. 84

Стоит заметить, что в четверных индийских играх могут участвовать не


только четыре игрока, но и три, и даже два. В трактате “Книга
Книга игр”
игр кастильского
короля Альфонса X Мудрого описывается чет четверная
верная двухходовая шахматная
игра с начальной расстановкой фигур, изображённой на рисунке 83. Восточный
вариант начальной расстановки показан на рисрисунке 84. В игре применялись две
кости, которые каждый игрок бросал одновременно перед своим ходом. Правила
игры совпадали с правилами индийской чатурраджи. Эта игра была популярна в
некоторых странах Европы с 7 века до позднего средневековья. Обычно пара
игроков играла против другой пары: белые и красные сражались против чёрных и
зелёных. Приблизительно, в 15 15–166 веках появился вариант, в котором
отказались от игральных костей, но игра по
по-прежнему
прежнему осталась двухходовой.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Глава 22. АНИМАЛИСТИЧЕСКИЕ ШАХМАТЫ

Весною в нынешнем году Козёл бодает медвежат.


В зоологическом саду А лев и волк несутся вскачь
Олень и лев, барсук и рысь И разноцветный гонят мяч.
И медвежата родились.
Промчатся быстро год и два,
Для них устроен детский дом И станет волк бояться льва,
С зелёным лугом и прудом. И жить на свете будут врозь
Они играют и лежат. Барсук и лев, медведь и лось.
С. Маршак

ДЖУНГЛИ

Кто пренебрегает врагом, хоть силы его велики,


Бесславно отступит, как слон, о скалы сломавший клыки.
“Панчатантра”

Другие названия: Лев, Звери, Борьба в джунглях, Битва зверей и др.


Игра “Джунгли” – современный вариант анималистических (животных,
звериных) шахмат, основанный на старинных китайских, персидских и индийских
играх. Сейчас под разными торговыми названиями эта игра известна во многих
странах. Один из китайских вариантов этой игры носит название “Shou Dou Qi”
(кит. “shou/шоу” – “зверь, животное”; “dou/доу” – “дом, жилище; логово”; “qi/ци” –
“шахматы; игра”) – “Логово зверей”.

Доска и фигуры
Игра ведётся на специальной прямоугольной доске 7х9 клеток. Играют двое.
У каждого из игроков по 8 фигур своего цвета: у одного игрока белые фигуры, у
другого – чёрные. У каждой из восьми фигур своё название и ранг: (1) слон, (2)
лев, (3) тигр, (4) пантера (чёрный леопард) или леопард, (5) собака, (6) волк, (7)
кот, (8) крыса. Фигура высшего ранга и самая сильная – слон, а фигура низшего
ранга и самая слабая – крыса.
Обычно доска (см. рис. 85) окрашена в жёлтый или зелёный цвет, но два
прямоугольника размером 2х3 клетки окрашены в голубой или синий цвет – это
озёра в джунглях (в других вариантах игры – это реки). На рисунке озёра (12
заштрихованных клеток) обозначены тёмным цветом. Шесть клеток, помеченных
кружками (клетки c1, d2, e1 на позиции белых и клетки c9, d8, e9 на позиции
чёрных) – это ловушки (в других вариантах игры – это ямы, западни или
капканы). Две клетки, обозначенные квадратиками, – это логова (клетка d1
обозначает логово белых, а клетка d9 – логово чёрных).
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

На рисунке 86 изображены два варианта инструментария для игры: две


доски с комплектами (1) объёмных скульптурных фигурок животных и (2) плоских
фигур-шашек с изображением животных.

Рис. 85
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Рис. 86
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Цель игры
Игрок, любая фигура которого встанет на клетку неприятельского логова
раньше, чем это сделает противник, считается победителем.

Правила
Начальные позиции для расстановки фигур перед партией показаны на
рисунке 85 белыми и чёрными кружками с цифрами, соответствующими рангу
каждой фигуры. В китайском варианте игры вместо кружков с цифрами
изображены иероглифы, означающие животных.

Таблица. Иерархия фигур

Фигуры Какие вражеские фигуры


Названия
№ могут побить
фигур Белые Чёрные
эту фигуру?

1 Слон Слон, крыса

2 Лев Слон, лев

3 Тигр Слон, лев, тигр

Пантера
4 Слон, лев, тигр, пантера
(Леопард)

Собака Слон, лев, тигр, пантера,


5
(Пёс) собака

Слон, лев, тигр, пантера,


6 Волк
собака, волк

Слон, лев, тигр, пантера,


7 Кот
собака, волк, кот

Слон, лев, тигр, пантера,


8 Крыса
собака, волк, кот, крыса

Партию начинают белые, далее противники ходят поочерёдно. За один ход


можно передвигать любую свою фигуру на одну соседнюю клетку по вертикали
или горизонтали в любую сторону. Все фигуры, независимо от их ранга, ходят
одинаково. Фигура, которая встанет на клетку, занятую фигурой противника, бьёт
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

её, если сама по отношению к ней является равной или старшей по рангу. Если
встречаются две одинаковые фигуры (т. е. фигуры одного названия и ранга), то
бьющей фигурой является атакующая (заходящая на клетку). Побитая фигура
снимается с доски и в этой партии более не участвует. Сведения о старшинстве
и силе фигур приведены в таблице “Иерархия фигур”. Таким образом, фигура
может побить любую вражескую фигуру того же ранга или меньшего ранга.
Ни одной фигуре нельзя входить в своё логово. Но фигура может заходить
на любую свою клетку-ловушку, не теряя при этом своей силы (т. е.
иерархических свойств): ведь ловушки представляют опасность только для
фигур противника.
Ловушки (клетки, обозначенные кружками) имеют особые свойства. Фигура,
вставшая на неприятельскую клетку-ловушку, теряет все свои иерархические
свойства и может быть побита любой фигурой противника. Но фигура, уйдя из
ловушки, вновь получает свои иерархические свойства.
Никакой фигуре, кроме крысы, нельзя заходить на клетки озёр. Две крысы
могут бороться друг с другом в озере, но крыса не может побить из озёрной
клетки вражеского слона на суше. Однако, крыса может побить вражескую крысу,
напав на неё из озёрной клетки на береговую, и наоборот, – напав с береговой
клетки на озёрную клетку, а также крысы могут побивать друг друга, борясь в
озере и на суше. Другими словами, крыса может побить другую крысу,
находящуюся на соседней клетке доски, без каких-либо ограничений.
Льву и тигру разрешается прыгать с клетки на одном берегу озера на клетку
другого берега по вертикали или горизонтали, если по прямой линии их прыжка в
озере не находится своя или чужая крыса. Например, если белый лев стоит на
клетке g4, то он может перепрыгнуть на другой берег – на клетку d4. А вот, если
бы на любой из клеток e4 или f4 на пути прыжка находилась любая крыса, то
львиный ход-прыжок был бы невозможен.
Если же прыжковым ходом лев или тигр попадут на клетку другого берега с
неприятельской фигурой того же ранга или низшего ранга, то она
(неприятельская фигура) побивается и снимается с доски.
Игроки не имеют права повторять один и тот же ход более двух раз. Игрок,
первым сходивший в ситуации с обоюдным повтором ходов, на третий раз
должен выполнить ход этой же фигурой в другое место или же сходить другой
фигурой, чтобы не создать троекратного повторения позиции, запрещённого в
этой игре.
При троекратном повторении общей позиции на доске, когда позиция белых
и чёрных фигур повторилась три раза подряд, чередуясь через ход соперника
(т.е. трижды возникло одинаковое положение с очередного хода одного и того же
игрока), то во многих играх признаётся ничья. Но троекратного повторения
позиции, ведущего к ничьей в других играх, в этой игре нет.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Свойства фигур
Фигуры условно делятся на атакующие (нападающие) и защитные
(обороняющиеся, оборонительные). К атакующим фигурам относятся слон, лев,
тигр и крыса; остальные же фигуры относятся к оборонительным.
Наибольшую опасность представляют слон и лев, если противник кинет их в
атаку сразу же с первых ходов.
Лев и тигр опасны быстрым появлением на чужой территории с помощью
прыжков через озёра.
Атакующего слона могут остановить только крыса и слон. Но слона лучше
использовать в атаке там, где нет вражеских слона и крысы, а не блокировать
своего слона бесполезным противостоянием с другим слоном.
Слабые фигуры низших рангов от пантеры до кота могут защитить своё
логово от сильных атакующих фигур противника, хитро располагаясь в ловушках
и рядом с ними. Игрок с помощью своих слабых защитных фигур стремится
заманить атакующие фигуры противника в ловушки, даже жертвуя некоторыми
из фигур в качестве приманки.
Если же на одном фланге прорвались две самые сильные фигуры
противника – слон и лев, – то возможности защитить логово резко уменьшаются.

Результат партии
Если ни один из игроков не может добиться победы (т. е. поставить любую
свою фигуру на неприятельскую клетку-логово), то оба игрока могут обоюдно
согласиться на ничью. Если же при предложении ничьей со стороны одного
игрока другой игрок не согласен на ничью, то вступает в силу правило отсчёта
десяти непродуктивных (бесполезных, пустых, ненужных) ходов со стороны
каждого игрока, по прошествии которых автоматически признаётся ничья.

Выводы
Шахматисты считают “джунгли” детской игрой, которая сохранила дух своих
предшественников – анималистических игр средневековья. Но ценность этой
игры многократно возрастает при совместной умственной работе взрослых с
детьми.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Глава 23. ШАХБОЛ

Fortes non modo fortuna adjuvat, ut est in vetere proverbio,


sed multo magis ratio.
Смелым помогает не только судьба, как учит старая пословица,
но в гораздо большей степени – разум.
Цицерон

РУССКИЙ
УССКИЙ ШАХБОЛ

Шаханья много, да мат один.


Русская пословица

Другое название этой игры: Шахбол Камзолова.


Эту игру предложил в 1957 году Ю. Н. Камз Камзолов.
лов. В шахболе сделана
попытка перенести на шахматную доску правила футбола.
Игра ведётся на 40-клеточной
клеточной доске (5х8 клеток). У каждого игрока по 7
фигур: 3 нападающих, 3 защитника и один вратарь. Есть ещё общая фигура –
мяч. На рисунке 87 показано начальное
расположение фигур перед игрой: нападающие
(форварды) обозначены пешками, защитники
(бэки) – слонами, вратарь (голкипер) – ферзём,
мяч – белым кружком (мяч можно обозначить
традиционной шашкой). Можно но вместо этих фигур
использовать другие фигуры, а также – шашки с
метками, фишки и т. д.
Противники ходят поочерёдно, делая по
одному ходу. Партию начинают белые. Обычно
играют с шахматными часами. Но если часов нет,
то перед партией игроки договариваются о
регламенте. Обычно, на обдумывание каждого
хода даётся не более 20-ти ти или 3030-ти секунд
независимо от времени, затраченного на
обдумывание предыдущих ходов.
Первая горизонталь доски а1
а1–е1 обозначает Рис. 87
ворота белых, восьмая горизонталь а8
а8–е8 – ворота чёрных.
Нападающие и защитники не могут заходить ни в свои, ни в чужие ворота.
Вратарь ходит только в пределах своих ворот как шахматная ладья.
Фигурой-мячом не ходят.
Ход игрока может быть ударом по мячу или ходом без удара. Удар по мячу
делает только та фигура (нападающий или защитник), которая стоит рядом с
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

мячом на соседней клетке. Игрок обязан произвести удар, если есть такая
возможность; однако, в свои ворота бить не разрешается. Если нет возможности
произвести удар, то выполняется любой ход любой фигурой без удара.
Безударный ход выполняется перестановкой фигуры на любое число свободных
клеток по вертикали, горизонтали или диагонали. Фигуры не имеют права
прыгать друг через друга.
Удар по мячу заключается в следующем: фигура, выполняющая удар
становится на место мяча, а мяч переставляется на любое количество
свободных клеток в любую сторону по вертикали, горизонтали или диагонали.
Через клетки, занятые фигурами, мяч не переставляется. Таким образом, мяч
может перемещаться в любом направлении независимо от того, с какой стороны
встала на его клетку бьющая фигура-футболист (нападающий или защитник).
Все фигуры (кроме вратаря) ходят как шахматный ферзь. Фигура-защитник
отличается от фигуры-нападающего тем, что при ударе по мячу она может бить
только вперёд в трёх направлениях по вертикали и диагоналям к воротам
противника. Нападающий может бить в любых направлениях.
Вратарь ударов по мячу не производит и ходит обычно только тогда, когда
нужно защитить ворота, вставая на опасную клетку ворот, на которую может
попасть мяч ударным ходом противника.
После гола мяч ставится в исходное положение, как изображено на рисунке.
Разыгрывает потерпевшая сторона: мяч ставится на соседнюю клетку перед
центральным нападающим.
Цель игры заключается в том, чтобы ударом поставить мяч в ворота
соперника (т. е. на любую из пяти клеток, обозначающих ворота).
Партия ограничивается 40-ка ходами. Можно разделить игру на 2 тайма,
каждый тайм – по 20 ходов. Если за 40 ходов мяч не забит в ворота не одной из
команд, то партия признаётся ничейной.

ФРАНЦУЗСКИЙ ШАХБОЛ

À la guerre comme à la guerre.


На войне, как на войне.
Французская поговорка

Другое название игры: Шахбол Буасье.


Эта игра также является попыткой соединения шахмат и футбола. Под
названием “шахматы-футбол” она была изобретена во Франции А. Буасье.
Игра ведётся на квадратной 81-клеточной доске (9х9 клеток). У каждого
игрока по 8 классических шахматных фигур со вторым ферзём вместо короля. В
практической игре в качестве второго ферзя используется фигура короля из того
же комплекта.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Центральная клетка между обоими флангами пустует – это ворота.


Посередине доски на центральной клетке е5 стоит фигура-мяч. Другими
словами, начальная позиция фигур перед игрой похожа на исходное положение
для игры в четырёхферзевые шахматы (см. рис. 127), нужно только убрать с
доски все пешки, чёрного и белого королей, и в центр доски поставить
“футбольный мяч”. Пустующие места королей – клетки е1 и е9 – ворота.
Ходы фигур шахматные. Побеждает в партии тот игрок, который первым
забьёт гол в ворота противника.
Удар по мячу производится так: бьющая фигура ставится на место (клетку)
мяча, который ходит как шахматный ферзь. Мяч, в свою очередь, перемещается
на любое количество свободных клеток по вертикали, горизонтали или
диагонали в любую сторону по желанию игрока, но не может перепрыгивать
через фигуры. Если фигура может ударить по мячу, то такой бьющий ход
обязателен. Если несколько фигур могут ударить по мячу, то выбор зависит от
игрока, как и в предыдущей игре (т. е. в русском шахболе).
Необходимо заметить, что различия на защитников, нападающих и вратарей
в этой игре нет, и все фигуры ходят и бьют в разных направлениях в
соответствии со своими шахматными ходами. Кроме мяча, ни одна из фигур не
может вставать в ворота (клетки е1 и е9), но любые фигуры обоих цветов могут
становиться на клетки горизонталей а1–i1 и а9–i9. Забить гол в ворота можно и
по этим горизонталям. Например, мяч стоит на клетке с1, чёрный конь – на b3, а
чёрный слон – на g5. Можно любой из этих фигур забить мяч в ворота белых
следующими ходами: либо Kb3–c1 (–e1Х, гол), либо Сg5–c1 (–e1Х, гол).

Глава 24. ШЕСТИГРАННЫЕ ШАХМАТЫ

Necessity is the mother of invention.


Необходимость – мать изобретательства.
Английская пословица

Всё большую популярность в шахматном мире завоёвывают две


разновидности шестигранных (гексагональных) шахмат, которые известны как
польский и российский варианты.

ГЕКСАГОНАЛЬНЫЕ ШАХМАТЫ ШАФРАНА

Вдохновение – это строгое рабочее состояние человека.


К. Г. Паустовский

Шестигранные шахматы были изобретены в 1939 году геологом И. Г.


Шафраном. Шестигранные шахматы, считал Исаак Шафран, не претендуют на
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

то, чтобы занять место классических шахмат, а скорее, как более сложные, они
послужат более полному раскрытию неисчерпаемых возможностей
человеческого ума. В 1956 году было получено авторское свидетельство на
изобретение, а в 1960 году игра была представлена на международной
шахматной выставке в Лейпциге.
В игре сохраняются все основные правила классических шахмат,
обозначение фигур и шахматная нотация. Трёхцветная 70-клеточная доска
состоит из равных шестиугольников – белых, чёрных и серых. Доска и начальное
расположение фигур показано на рисунке 88, а обозначение клеток доски
показано на рисунке 89.
Для выигрыша в партии необходимо поставить мат королю противника. Пат
считается ничьей.

Рис. 88 Рис. 89

Ходы фигур
Пешки ходят на одну клетку вперёд по вертикали. Первым ходом три
центральные пешки могут также пойти на две или на три клетки (см. рис. 90).
Бьют пешки вперёд по диагонали на 60° на клетку своего цвета. Право взятия
пешки на проходе в шестигранных шахматах действует, как и в классических.
Примеры показаны на рисунке 91. Пешка, достигшая последней клетки любого
вертикального ряда, превращается в любую фигуру (кроме короля).
Конь ходит и бьёт, как показано на рисунке 92, и может контролировать 12
клеток.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Слон ходит и бьёт в шести направлениях


направлениях, как показано на рисунке
рис 93, не
меняя цвета клетки, на которой он был расположен в начале партии.
Ладья ходит и бьёт в шести направлениях
направлениях, как показано на рисунке
рис 94.
Ферзь ходит и бьёт в двенадцати направлениях
направлениях, как показано на рисунке
рис 95.
Король ходит и бьёт, как ферзь, в двенадцати направлениях, но только на
одну клетку, как показано на рисунке
унке 96
96.

Рокировка
Правила рокировки аналогичны классическим. Но здесь можно проводить как
длинную, так и короткую рокировку на обоих флангах – ферзевом (Ф) и слоновом
(С). См. рис. 97. Примеры записи рокировки: Ф 0
0–0–0; Ф 0–0; С 0–00–0; С 0–0.
В завершение приводится пример решения задачи. Исходное положениеполо
фигур: белые: Крd7, Кc4, Ci9; чёрные: Кр
Крd9. Мат в 2 хода. На рисунке
унке 98 показано
конечное положение и запись решения задачи.

Рис. 90 Рис. 91
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Рис. 92 Рис. 93

Рис. 94 Рис. 95
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Рис. 96 Рис. 97

Рис. 98
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

ГЕКСАГОНАЛЬНЫЕ ШАХМАТЫ ГЛИНСКОГО, или ПОЛЬСКИЕ


ШАХМАТЫ

См. “Глава
Глава 37. ПОЛЬСКИЕ ШАХМАТЫ
ШАХМАТЫ”.

ГЕКСАГОНАЛЬНЫЕ ШАХМАТЫ МАККУЭЯ

Failing to plan is planning to fail.


Не планировать – значит, планировать проигрыш.
Английская поговорка

Этот вариант гексагональных шахмат Глинского предложили Дейв МакКуэй и


Ричард Хонэйкут. Для этой игры используется доска и комплект фигур для
польских шахмат, но в правилах есть некоторые отличия:

Рис. 99
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

1) отличаются начальная расстановка фигур, показанная на рисунке


рис 99, при
которой внутри построения нет свободных клеток;
2) в комплекте только 7 пешек – на две меньше, чем в шахматах Глинского;
3) пешка бьёт вперёд по диагонали по направлению хода слона, как это
принято в шахматах Шафрана;
ральной вертикали F,, не может выполнить первый
4) пешка, стоящая на центральной
ход на две клетки, в результате чего ни один из игроков не может одним ходом
пешки из начального положения занять центр;
5) пат – это ничья.

ТРОЙНЫЕ ГЕКСАГОНАЛЬНЫЕ ШАХМАТЫ

Best defence is offence.


Лучшая защита – это нападение.
Английская поговорка

В этой разновидности шахмат на гексагональной доске участвуют три игрока.


Все фигуры ходят по правилам классических шахмат, а линия превращения для
пешек – это любая из клеток первоначальной позиции неприятельских
неприятельс фигур. В
этом варианте шахмат нет союзников и у каждого игрока свой цвет фигур. См.
рис. 100.

Рис. 100
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Глава 25. ПРОИЗВОДНЫЕ ШАХМАТЫ

Unusquisque sua noverit ire via.


Пусть каждый умеет идти своим путём.
Латинская пословица

Источником для возникновения производных игр являются классические


шахматы. Одна группа производных игр – это авторские игры, другая группа –
это национальные игры, родственные по происхождению с классическими
шахматами, третья группа – это игры с неустановленным авторством, хотя у
каждой игры были создатели или группы соавторов.

ШАХМАТЫ БЕЗ ШАХОВ

Упущенный случай редко повторяется.


Публий Корнелий Тацит

Эта игра ведётся по классическим правилам, но здесь изменён только один


принцип: короля шаховать нельзя, пока у него есть возможность уйти, закрыться
от шаха или атакующая фигура может быть побита. Первый же шах должен быть
и матом.

ШАХМАТНОЕ СРАЖЕНИЕ

Армия, которую ещё никто не видел, всегда кажется опаснее.


Публий Корнелий Тацит

Это один из старейших вариантов игры для двоих. Все правила игры и ходов
фигур соответствуют классическим, за исключением первоначальной
расстановки фигур.
Перед началом игры посреди шахматной доски ставят плоский
вертикальный экран (например, из картона или пластика), который заслоняет
каждому половину доски, где должны встать фигуры противника. Затем оба
игрока расставляют свои фигуры произвольно на своей половине доски, но с
учётом следующих ограничений:
1) все пешки обязательно ставятся на второй или третий горизонталях для
белых и на седьмой или шестой горизонталях для чёрных;
2) все 16 фигур игрока находятся в пределах трёх первых горизонталей
доски: для белых – это горизонтали 1, 2 и 3, для чёрных – это горизонтали 8, 7
и 6;
3) на каждой вертикали (от A до H) ставится только одна пешка;
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

4) два слона стоят на клетках разных цветов.


После расстановки фигур экран убирают и начинается партия по
классическим правилам. Рокировка отсутствует.

ПОДДАВКИ, или ОБРАТНЫЕ ШАХМАТЫ

Если окажется, что наша логика неверна, все науки станут поэзией.
Станислав Ежи Лец

Доска и начальное расположение фигур ничем не отличается от


классических, но цель игры обратная (противоположная): отдать под бой
противнику все свои фигуры, включая короля. Игрок, первым поддавший все
свои фигуры противнику, считается победителем. Если фигуры игрока зажаты и
при очередном своём ходе он не может двинуть ни одну из них, и даже нет
возможности срубить неприятельскую фигуру, то возникает вынужденный пас, –
такой пропуск хода считается победой спасовавшего игрока.
Очерёдность ходов и взятие фигур проходит так же, как и в классических
шахматах. Король уравнен правами с другими фигурами: нет мата, шаха и пата.
Взятие неприятельских фигур обязательно: если фигура или пешка противника
поставлена под бой вашей фигуры или пешки, то её нужно обязательно бить. Но
если есть выбор варианта ударного хода, то можно брать любую фигуру
противника, включая короля.

КРУГОВЫЕ ШАХМАТЫ

Нужно иметь в голове великое множество разнообразнейших идей,


чтобы родить одну хорошую.
Мерсье Луи Себастьян

Круговые шахматы (Circular Chess) – это современная игра, предложенная


английским историком Дэвидом Рейнольдсом. От затрикиона этот вариант
шахмат отличается лишь тем, что игра ведётся по современным шахматным
правилам.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

ШАХМАТЫ ФИШЕРА

All things are difficult before they are easy.


Прежде, чем стать лёгким, всё трудно.
(=Всякое начало трудно.)
Английская пословица

Другие названия: Fischerandom Chess (Фишер-рэндом), Случайные


шахматы, Случайные шахматы Фишера, Шахматы 960.
19 июня 1996 года в Буэнос-Айресе (Аргентина) одиннадцатый чемпион
мира по шахматам Роберт (Бобби) Фишер представил свой вариант
модификации шахмат, который получил его имя – “Шахматы Фишера”.
В этой разновидности шахмат используется классический шахматный
комплект и правила, но фигуры в начальной расстановке стоят по-другому (но
симметрично у белых и чёрных): пешки по-прежнему занимают второй ряд,
слоны обязательно стоят на клетках разного цвета, а ладьи – с разных сторон от
короля.
О необходимости изменения правил классических шахмат говорилось
многократно. Причиной, побуждающей к нововведениям, было активное развитие
шахматной теории, которое заставляло опасаться, что в скором времени
шахматы ждёт “ничейная смерть”. К концу 20 века стало ясно, что ничейная
смерть шахматам не будет грозить ещё долго, но появились две других причины
для изменения правил: повышение увлекательности игры и защита от
компьютера. Развитие дебютной теории привело к тому, что реальная борьба в
партии начинается только на втором десятке ходов и из большинства глубоко
проанализированных дебютов шахматист может выбирать хорошо известные и
достаточно изученные варианты. Поэтому многие мастера шутливо называют
дебюты табиями (см. “ШАТРАНДЖ, или АРАБСКИЕ ШАХМАТЫ”).
Изобретением новых видов и модификаций шахмат увлекались и любители,
и теоретики, занимающиеся изучением игр, и сильнейшие шахматисты.
Предлагались варианты шахмат с различной расстановкой фигур, с
добавлением новых фигур, с увеличением досок, с изменением геометрических
форм досок, с изменением ходов фигур и т. д. Предлагались варианты
начальной расстановки фигур “в открытую” – когда игроки перед партией ставят
фигуры по одной, соблюдая очерёдность и зная, куда поставил фигуру противник
(при симметричном расположении игрок сначала ставит свою фигуру напротив
поставленной противником, затем выбирает место для очередной своей
фигуры), и “в закрытую” (“втёмную”) – когда доска перед игрой по середине
разделяется непрозрачным экраном, игроки произвольно расставляют фигуры,
после чего экран убирается. Один из таких вариантов с произвольной открытой
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

расстановкой и с разнопольными слонами предлагал в 1970-х годах


гроссмейстер Давид Бронштейн.
В шахматы Фишера играют на 64-клеточной шахматной доске, стандартным
набором фигур, и по правилам классических шахмат, кроме правила рокировки.
Начальная расстановка фигур выбирается отдельно для каждой партии, и
не зависит от игроков, т. к. она получается случайно. При выборе начальной
позиции соблюдаются следующие условия:
Пешки находятся на тех же позициях, что и в классических шахматах (белые
– на второй горизонтали, а чёрные – на седьмой), фигуры расставляются за
рядами своих пешек.
Одна ладья должна находиться слева от короля, другая – справа. Таким
образом, король в начальной позиции не может находиться на вертикалях A и H.
Слоны должны находиться на клетках разного цвета.
Начальные позиции белых и чёрных фигур должны быть симметричны
относительно горизонтальной линии, проходящей по середине доски. Другими
словами, чёрные фигуры должны стоять напротив на тех же вертикалях, на
которых стоят одноимённые белые фигуры.
В условиях заданных ограничений возможно 960 различных начальных
позиций (отсюда название игры – “Шахматы 960”), и одна из них – точно такая
же, как и в классических шахматах.
Позиции для начальной расстановки фигур можно получить случайным
образом, используя показания очков после бросков игральных костей. Например,
для выбора одной из 4-х чёрных клеток для слона выпавшая единица на верхней
грани кубика будет означать чёрную клетку a1, двойка – следующую чёрную
клетку c1 и т. п. Аналогично найти клетку для белопольного слона. Таким же
случайным образом последовательно выбрать клетки для других фигур, а
чёрные фигуры расставить симметрично белым.
Правила рокировки значительно отличаются от рокировки в классических
шахматах.
1. Независимо от фактического положения короля и ладей, рокировка короля
и ладьи, находящейся от него со стороны вертикали A (для белых – слева, для
чёрных – справа), традиционно называется “длинной рокировкой” (обозначается
“0–0–0”), а короля и ладьи, находящейся от него со стороны вертикали H (для
белых – справа, для чёрных – слева), – “короткой рокировкой” (обозначается “0–
0”).
2. В результате короткой рокировки король всегда ставится на вертикаль G,
а рокируемая ладья – на вертикаль F. В результате длинной рокировки король
всегда ставится на вертикаль C, а рокируемая ладья – на вертикаль D. Таким
образом, независимо от начального положения, после рокировки король и ладья
оказываются на тех же клетках, где они оказались бы после рокировки в
классических шахматах.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

3. Если одна из рокируемых фигур в начальной позиции уже стоит на


конечной клетке рокировки, то в результате рокировки она остаётся на этой
клетке, а перемещается только вторая фигура.
4. Рокировка допустима при следующих условиях, которые, в основном,
совпадают с классическими:
а) Король и ладья, участвующая в рокировке, не сделали в партии ни
одного хода;
б) Все клетки между начальной и конечной позицией короля и рокируемой
ладьи свободны;
в) Конечные клетки для короля и ладьи свободны, т. к. рокировка не
может проводиться со взятием;
г) Король при перемещении на конечную клетку не проходит “битое поле
(клетку)”. Если же король при рокировке перепрыгивает через ладью, то она
также не должна находиться под боем;
д) Король не находится под шахом перед рокировкой, т. к. рокировка “из-
под шаха” запрещена;
е) Король не находится под шахом после рокировки, т. к. рокировка “под
шах” запрещена.
В отличие от классических шахмат, где твёрдо установлено, что при
рокировке игрок обязан сначала переместить короля, в шахматах Фишера игрок
вправе перемещать рокируемые фигуры в том порядке, в котором ему удобнее.
Чтобы избежать недоразумений, действует следующее правило: при игре с
контролем времени ход считается выполненным, когда переключены часы.
Соответственно, при рокировке игрок должен сначала поставить рокируемые
фигуры на конечные клетки, и только потом переключать часы. А вот при игре
без контроля времени игрок, желающий рокироваться, должен перед началом
хода предупредить противника, сказав: “Рокируюсь” или “Делаю рокировку”.
Для обозначения клеток доски и записи партий применяется алгебраическая
нотация, как и в классических шахматах.
Характер борьбы в дебюте сильно зависит от выпавшей (случайной)
начальной расстановки фигур. Многочисленные турниры по шахматам Фишера
показали, что классическая начальная позиция оптимальна с точки зрения
богатства вариантов и возможностей. В миттельшпиле и, особенно, в эндшпиле
нет никакой разницы между шахматами Фишера и классическими шахматами.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

МИНИШАХМАТЫ, или ШАХМАТЫ ГАРДНЕРА

Every man to his taste.


У всякого свой вкус.
Английская пословица

Эту игру предложил Мартин Гарднер, известный американский специалист в


области занимательной математики.
Эта игра полезна тем, что в неё можно сыграть
во время небольшого перерыва в работе. На
рисунке показано начальное расположение фигур,
которые ходят по классическим правилам. Пешкам
разрешено ходить сразу на две клетки вперёд (т. е.
выполнять двойной ход), если такая возможность
возникает и у игрока есть необходимость в
выполнении такого хода. Но в этом случае
противник ответным ходом может побить
сходившую двойным ходом пешку своей пешкой по
правилу “взятия на проходе”. Рис. 101

ФРЕСС-ШАХ, или ШАХМАТЫ ЛАСКЕРА

Caution is the parent of safety.


Осторожность – мать безопасности.
Английская пословица

Эту разновидность шахмат предложил Эмануил Ласкер. Доска, фигуры и


правила классические. Отличие этой игры в том, что короли бьются так же, как и
любые другие фигуры; нет мата, шаха и пата. Игра ведётся до полного
уничтожения неприятельских фигур или до ничьей.

80-КЛЕТОЧНЫЕ ШАХМАТЫ КАПАБЛАНКИ

El buen entendedor, pocas palabras.


Умный с полуслова поймёт.
Испанская пословица

Этот вариант шахмат предложил экс-чемпион мира Хосе Рауль Капабланка


(José Raul Capablanca). Для игры используется 80-клеточная (10х8 клеток) доска.
К комплекту классических шахматных фигур добавлены две комбинированные
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

фигуры и две дополнительные пешки. Н


На рисунке 102 показано начальное
расположение фигур.

Рис. 102
1

Канцлер (обозначен перевёрнутым ферзём) – комбинированная фигура,


сочетающая ходы коня и ладьи.
Архиепископ (обозначен перевёрнутым слоном) – комбинированная
фигура, сочетающая ходы коня и слона.
При рокировке король передвигается не на две клетки в сторону ладьи, а –
на три клетки. Остальные правила соответствуют классическим.

СТОКЛЕТОЧНЫЕ ШАХМАТЫ КАПАБЛАНКИ

En la variedad está el gusto.


Вкус жизни – в разнообразии.
Испанская пословица

В этом варианте игра ведётся на доске 10х10 клеток, а начальное


расположение фигур соответствует предыдущему варианту (см. рис. 102).
1 Если в
варианте “80-клеточные
клеточные шахматы Капабланки” пешка ходит, как и в классических
шахматах, то здесь пешка первым длинным ходом может пойти на две, три или
четыре клетки. Взятие на проходе допускалось, если пешка проходила “битое
поле” мимо стоящей на соседней вертикали пешки противника.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

МАКСИШАХМАТЫ
СИШАХМАТЫ КАПАБЛАНКИ
Querer es poder.
Хотеть – значит, мочь.
(=Было
Было бы желание, а возможность найдётся.)
найдётся
Испанская пословица

Эту игру предложил Хосе Рауль Капабланка с целью преодолеть


казавшуюся ему неотвратимой ““ничейную смерть” шахмат. Игра на максидоске
16х12 клеток велась удвоенным комплектом фигур, причём начальный ход пешки
был возможен сразу на четыре клетки вперёд. На рис рисунке 103 показана
начальная расстановка фигур.
Для победы достаточно было заматовать любого из королей противника.
Остальные правила, как и в классических правилах.
Матч в максишахматы между Капабланкой и венгерским гроссмейстером
Мароци, состоявшийся в 1929 году, закончился победой автора игры со счётом
3:1. Партии продолжались более ста ходов и тянулись п почти
очти по 10–15
10 часов
каждая.
Как показала жизнь, опасности “ничейной смерти” не существует, а
изобретение Капабланки распространения не получило.

Рис. 103
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

ГОТИЧЕСКИЕ ШАХМАТЫ

Con paciencia y tajo se termina el trabajo.


Терпение и труд всё перетрут.
Испанская пословица

Эта разновидность шахмат – один из двух современных модифицированных


вариантов шахмат Капабланки.
произносится как “готик чесс”) используется 80-
Для игры “Gothic Chess” (произносится 80
клеточная (10х8 клеток) доска с двумя дополнительными фигурами и пешками.
См. рис. 104. Все правила этой игры соответствуют классическим, кроме
рокировки, при которой король перемещается на 3 кклетки
летки вместо двух.
Канцлер (обозначен перевёрнутым ферзём) – комбинированная фигура,
сочетающая ходы коня и ладьи.
Архиепископ (обозначен перевёрнутым слоном) – комбинированная
фигура, сочетающая ходы коня и слона.

Рис. 104

Справка. По сведениям Gothic Chess Federation (Федерация


Федерация Готических Шахмат)
Шахмат
в 2005 году в Gothic Chess играли в 47 странах мира, а количество проданных
комплектов игры превысило 50 тысяч.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

ШАХМАТЫ ФРИЛИНГА

What we do willingly is easy.


То, что делаем охотно, – даётся легко.
Английская пословица

Другое название: Большие шахматы (англ. “Grand Chess”).


Эту разновидность шахмат – один из двух современных модифицированных
вариантов шахмат Капабланки – предложил Кристиан Фрилинг в 1984 году.
Для игры “Grand Chess”” ((произносится как “гранд чесс”) ”) используется
стоклеточная (10х10 клеток) доска с двумя дополнительными фигурами и
пешками. Все правила этой игры соответствуют классическим, кроме нескольких,
описанных ниже.
Начальное расположение фигур показано на рис
рисунке 105.

Рис. 105

Маршал (обозначен перевёрнутым ферзём) – сочетает ходы коня и ладьи


(аналогичен канцлеру в шахматах Капабланки).
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Кардинал (обозначен перевёрнутым слоном) – сочетает ходы коня и слона


(аналогичен архиепископу в шахматах Капабланки).
В больших шахматах отсутствует рокировка. Пешка имеет право первым
ходом переместиться сразу на две клетки вперёд, но при этом она может быть
взята на проходе ответным ходом пешки противника, как и в классических
шахматах. Пешка может превращаться, дойдя до последней горизонтали
превращений
щений (для белых пешек – это горизонталь 10, а для чёрных – это
горизонталь 1), только в любую из тех фигур своего цвета, которые были сняты с
доски противником при их побитии. Если же снятых (побитых) фигур нет, то
пешка не может вступить на клетку горизо
горизонтали превращений

ШАХМАТЫ КАРРЕРЫ
Chi la dura la vince.
Кто упрям, тот победит.
Итальянская пословица

Этот вариант шахмат предложен Пьетро Каррерой ((Pietro


Pietro Carrera). На
рисунке 106 показана начальная расстановка фигур. К комплекту классических
шахматных фигур добавлены две сказочные фигуры – чемпион и кентавр.

Рис. 106
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Чемпион (обозначен перевёрнутым ферзём) – комбинированная фигура,


сочетающая ходы коня и ладьи. Аналогичная фигура в шахматах Капабланки
носит название “канцлер”.
Кентавр (обозначен перевёрнутым слоном) – комбинированная фигура,
сочетающая ходы коня и слона. Аналогичная фигура в шахматах Капабланки
носит название “архиепископ”.
В этой игре отсутствует рокировка.
Пешка не может пойти на две клетки, если она этим ходом закрывает
(защищает) своего короля от шаха, но при этом может быть взята на проходе. В
остальных случаях двойной ход пешки разрешён. Остальные правила, как и в
классических шахматах.

ОМЕГА

Where there’s a will, there’s a way.


Где есть желание, там есть и путь.
Английская пословица

Омега-шахматы (англ. “Omega Chess”) – один из вариантов шахмат,


предложенный Даниэлем МакДональдом (Daniel McDonald) из Торонто в 1992
году. Игра ведётся на стоклеточной (10х10 клеток) доске с дополнительными
клетками в каждом углу, в которых перед началом партии расположены колдуны
(англ. “wizard”), а к классическим фигурам на флангах добавлены чемпионы
(англ. “champion”). Доска и начальное расположение фигур показаны на рисунке
107.
Чемпион может ходить и бить по вертикали или горизонтали на одну или
две клетки, а вот по диагонали он может ходить и бить только через одну клетку,
как слон в шатрандже.
Колдун ходит и бьёт только по клеткам своего цвета по диагонали в любую
сторону либо на одну клетку, либо как верблюд в шашматах Голомба.
Пешка первым ходом может пойти на одну, две или три клетки по вертикали
вперёд. Побитие, превращение и ходы пешек соответствуют классическим,
включая взятие на проходе.
Рокировка полностью соответствует классической, т. е. в этом ходе
участвуют король и ладья.
Клетки w1, w2, w3, w4, на которых первоначально стоят колдуны, являются
полноценными игровыми клетками, и все фигуры (кроме ладьи и пешки) могут на
них вставать.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Рис. 107

ОМЕГА-2
Many men,
men many minds.
Сколько людей – столько умов.
Английская пословица

Этот расширенный вариант Омега


Омега-шахмат
шахмат предложен в 2008 году автором
предыдущей игры под названием “Продвинутые Омега-шахматы”” (англ. “Omega
Chess Advanced”).
). В этой игре введена новая фигура – шут (англ. “fool”). У этой
фигуры нет начальной позиции, и она выставляется на доску по желанию игрока
одновременно с его очередным ходом. Шут может быть выставлен любым
ходом, которым одноцветная фигура ходит впервые в партии со своей начальной
(исходной) позиции. При этом шут сразу же ставится на ту клетку, с которой
которо ушла
только что сходившая фигура. Шут ходит также, как перед ним ходила
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

предыдущая фигура противника. Таким образом, шут после каждого хода


противника копирует поведение его последней сходившей фигуры.
Введён новый ход – ограждение (англ. “guarding”) – для защиты ферзя,
аналогичный рокировке.
Введены необязательные договорные правила:
1) Предложена новая фигура “рыцарь-тамплиер”, который ходит и бьёт
как классический конь, а также может ходить (но не бить) по диагонали на одну
клетку дальше. Например, с клетки e5 тамлиер может сходить на клетки g8, h7,
g2, h3, b7, c8, b3, c2.
2) Шут может “заморозить” (обездвижить, парализовать) любую фигуру
противника, если встанет на соседнюю с ней клетку. Чтобы освободить свою
фигуру, необходимо побить неприятельского шута другой своей фигурой или
поставить рядом с заблокированной фигурой своего шута.

Глава 26. КОМБИНИРОВАННЫЕ ШАХМАТЫ

Hominem amplius oculis, quam auribus credunt.


Люди больше верят глазам, чем ушам.
Сенека

УДВОЕННЫЕ ШАХМАТЫ

Ducunt volentem fata, nolentem trahunt.


Желающего судьба ведёт, а нежелающего – тащит.
Сенека

У каждого игрока по 32 фигуры (2 шахматных комплекта): союзные армии


стоят в два ряда, примыкая к друг другу. Цель игры: заматовать любого из
неприятельских королей. Остальные правила, как и в классических шахматах.
Начальное положение фигур показано на рисунке 108, но только стоят они на
доске 16х8 клеток, т. е. на двух рядом лежащих шахматных досках. При игре
вдвоём можно использовать фигуры двух цветов, а при игре вчетвером
используются фигуры четырёх цветов. В отличие от четверной угловой
чатуранги, игроки-союзники сидят рядом, а не напротив по диагонали.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Рис. 108

Рис. 109
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

ТРИОШАХ
Omnia rerum principia parva sunt.
Всё начинается с малого.
Цицерон

Это даже не новая игра, а скорее всего – сеанс одновременной игры (на трёх
досках), при котором каждый из трёх игроков играет с двумя другими на двух
досках сразу: с одним соперником – белыми фигурами, с другим – чёрными. См.
рис. 109.

Глава 27. КОМАНДНЫЕ ШАХМАТЫ

Enighet ger styrka.


Сила в единстве.
Шведская пословица

ПАРНЫЕ ШВЕДСКИЕ ШАХМАТЫ

All sält är bra utom de dåliga.


Все методы хороши, кроме плохих.
Шведская пословица

Этот парный вариант шведских шахмат по-английски называется


“Crazyhouse” в отличие от четверного варианта, называемого “Bughouse”.
Играют двое по классическим правилам. Но неприятельские фигуры,
побитые игроком, не снимаются с доски, а меняют цвет и попадают в резерв
взявшего их игрока. Игрок вправе вместо любого своего хода выставить на
любую свободную клетку доски любую фигуру из резерва. Пешка из резерва не
может ставиться на первую и последнюю (восьмую) горизонталь. Побитая пешка,
превращённая в фигуру, переходит к взявшему её игроку как пешка, а не как
фигура. Побеждает игрок, поставивший мат королю противника.
Играть одним шахматным комплектом неудобно, так как фигуры не могут
сразу же менять/сменить цвет. В этом случае может помочь дополнительный
комплект шахматных фигур. Побитая фигура противника отправляется в
запасной комплект, а из запасного комплекта извлекается такая же фигура
своего цвета.
Предлагается использовать специальный комплект фигур в виде шашек. На
одной стороне каждой шашки изображена фигура одного цвета, а на другой
стороне та же фигура другого цвета. Тогда фигуру можно просто перевернуть на
другую сторону, чтобы получить ту же фигуру другого цвета.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

ЧЕТВЕРНЫЕ ШВЕДСКИЕ ШАХМАТЫ

Friskt vågat, hälften vunnet.


Смелое начало – половина победы.
Шведская пословица

По-английски этот вариант шахмат называется “Bughouse Chess”. Эта игра


для четырёх человек, составляющих две команды по два игрока. Партия ведётся
одновременно на двух досках, а игроки одной команды играют на разных досках
разным цветом фигур. Побитая на одной доске фигура противника передаётся
союзнику, играющему на другой доске, и может быть использована им как своя. В
четверные шведские шахматы (в просторечии: “шведки”) обычно играют с
сокращённым контролем времени. Быстрые ходы и передача фигур в блиц-
партиях производят впечатление на незнакомых с игрой людей, отсюда и
название “Bughouse” (“Сумасшедший дом”, в просторечии: “Дурдом”).
Общие командные правила. Итак, одновременно ведутся две партии на
двух досках, а игроки одной команды играют каждый на своей доске разным
цветом фигур. Доски должны находиться на небольшом расстоянии, поскольку
игроки должны быстро передавать побитые фигуры и хорошо видеть часы у
доски союзника. Побитые союзником фигуры передаются другому игроку-
союзнику в его резерв. Резерв каждого игрока находится рядом с его доской.
Игрокам запрещено скрывать резерв от противников. При желании игрок может
вместо своего очередного хода выставить любую фигуру своего резерва на
любую свободную клетку доски, введя её, таким образом, в активную игру.
В турнирах обычно используются правила для блиц-турниров. Проигрывает
команда, игроку которой поставили мат, либо игрок первым просрочил
отведённое на партию время. Любая команда может в любой момент сдаться.
Ничья объявляется по взаимному соглашению сторон, либо одновременно
истекло время на обоих досках, либо одновременно на обеих досках поставлен
мат. Однако, на практике ничьи бывают очень редко.
Ход считается выполненным, когда переключены шахматные часы. Если
игрок своим ходом взял фигуру противника, то он должен передать её союзнику
до переключения часов. Нельзя брать в руки одновременно более одной фигуры.
Наряду с общими правилами стали применяться дополнительные
соревновательные правила, которые чётко оговариваются перед проведением
конкретного турнира.
Особенности командной игры. Если король находится под шахом и его
невозможно ни отвести, ни прикрыть другой своей фигурой, однако при этом он
может быть прикрыт выставлением фигуры из резерва (даже если в данный
момент у игрока такой фигуры нет), то такая ситуация считается не матом, а
шахом. В этом случае проигрыш не фиксируется, а игрок может “зависнуть” до
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

получения нужной фигуры, или выигрыша одной из сторон на другой доске, или
истечением времени.
Матом считается только такая ситуация, где король не может быть прикрыт
от шаха никаким допустимым правилами способом: либо шах дан конём, либо
шахующая фигура стоит вплотную к королю, либо дан двойной шах
(одновременно двумя фигурами), от которого невозможно закрыть короля одним
ходом.
Белая ладья, выставленная из резерва на крайнюю клетку первой
горизонтали (а чёрная ладья – на крайнюю клетку восьмой горизонтали), может
участвовать в рокировке, как будто никогда не ходившая в этой партии.
Запрещается выставлять пешку из резерва на последнюю и первую
горизонталь.
Фигура, которая была превращена из пешки, при снятии с доски передаётся
союзнику противника не как фигура, а как пешка.
Белая пешка, выставленная на клетку второй горизонтали (а чёрная пешка –
на клетку седьмой горизонтали), имеет те же возможности хода, что и пешка,
изначально стоявшая на своей исходной позиции. Таким образом, пешка может
первым ходом пойти сразу на две клетки, но при таком двойном ходе она может
быть взята на проходе ответным ходом пешки противника.
Пешка превращается в фигуру по классическим шахматным правилам.
Часто на практике пешку при превращении просто объявляют конкретной
фигурой, но физически на фигуру не заменяют; ведь в короткой партии
практически невозможно забыть, что данная пешка превращена, а при её взятии
не нужно заменять фигуру обратно на пешку.
При превращении пешки у соперника с другой доски снимается любая
фигура (кроме короля, пешки и ферзя), которая ставится на место пешки. Сама
пешка отдаётся сопернику на другой доске в резерв. При снятии (побитии)
превращённой фигуры она возвращается сопернику как фигура, а не как пешка.
Выставленной из резерва фигурой можно объявлять и шах, и мат.
Поскольку партия ведётся на двух досках, а мат требуется поставить только
на одной, то появились дополнительно тактические элементы с учётом
состояния партии на другой доске и оставшегося времени.
В какой-то момент партии игрок может решить, что в создавшейся ситуации
выполнять свой очередной ход нежелательно, невыгодно или опасно. Например,
для успешного продолжения своей партии необходимо получить в резерв
определённую фигуру, или, наоборот, назревает размен, из-за которого у
союзника (к противнику которого перейдут взятые фигуры) может резко
ухудшиться ситуация. Один из вариантов действий – это не делать хода, пока
ситуация не изменится (скажем, пока союзник не предоставит нужную фигуру).
Такое состояние носит название “зависание”. Зависание может продолжаться не
дольше, чем до истечения времени игрока.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Если позиция в партии игрока такова, что после его хода противник
ответным ходом неизбежно поставит мат, то единственная возможность
избежать проигрыша – это вынужденное зависание в надежде на то, что за
оставшееся время союзник сможет победить на своей доске. Такое зависание
носит название “ожидание”. Если у соперника на другой доске осталось больше
времени, чем у ожидающего игрока, то он может добиться победы, если, в свою
очередь, зависнет – время раньше истечёт у ожидающего.
Варианты правил. Нельзя объявлять шах или мат при выставлении фигуры
на доску. В других вариантах этого правила можно объявлять шах, но нельзя
объявлять мат
Переговоры союзников. Союзникам разрешается вести открытые
переговоры, в ходе которых игроки могут указывать на состояние партии на
своей доске, и говорить, какие фигуры им необходимы. Обычно говорят коротко,
чтобы не терять время и не мешать союзнику без необходимости. Типичные
реплики союзников таковы: “Я завис”, “Мне нужен конь”, “Мой ждёт”, “Зависни, у
нас время лучше”, “Возьми слона”, “Можно мне разменять ферзей?”. Реплика
“Мат на доске” – это оповещение союзника о своём выигрыше партии.
В переговорах запрещены подсказки.
Контроль времени. Обе партии начинаются и ведутся одновременно,
никаких специальных правил по синхронизации ходов на досках нет. Партия
всегда ведётся с контролем времени, для которого используется пара
шахматных часов (одни часы на доску). Контроль времени принципиально важен,
поскольку влияет на логику игры из-за наличия состояний “зависания” и
“ожидания”. Обычно на блиц-партию даётся 5 минут на игрока, чтобы при
одновременном зависании на обеих досках не ждать долго, пока на одной из
досок время истечёт раньше. В течение партии игроки должны видеть показания
часов соседней доски.
Редко практикуется игра без контроля времени. Но в ней вводится
правило “ход за ход”, которое означает, что сходивший игрок имеет право
потребовать, чтобы следующий ход в игре сделал соперник, играющий на другой
доске. Это вынужденная мера, чтобы исключить возможность возникновения
ситуации, когда на обеих досках игроки “зависли” и партия далее не может
продолжаться. Тактически игра без контроля времени заметно отличается от
обычной.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Глава 28. ДВУХХОДОВЫЕ ШАХМАТЫ

Vivere est cogitare.


Жить – значит, мыслить.
Цицерон

МАРСЕЛЬСКИЕ ШАХМАТЫ

См. “Глава 34. ФРАНЦУЗСКИЕ ШАХМАТЫ”.

ДВУХХОДОВЫЕ ШАХМАТЫ С КОСТЯМИ

Всё преходящее подвержено случайностям.


Лукан

Начальная расстановка и ходы фигур, как и в классических шахматах. Перед


каждым своим ходом игроки бросают одновременно две игральных кости-кубика
и выполняют два хода подряд. При дуплете (двух одинаковых показаниях очков
на верхних гранях кубиков) игрок должен выполнить четыре хода. В этом случае
игрок может сходить четыре раза указанной фигурой, или выполнить один ход
одной фигурой, а другие три хода другой такой же фигурой, или выполнить по
два хода одинаковыми фигурами. Если фигура не может пойти или её вообще
нет на доске, то очередь хода передаётся противнику. При наличии фигуры на
доске ход ею обязателен. При выпадении одного очка игрок обязан ходить
пешкой, при двух очках – королём, при трёх – конём, при четырёх – слоном, при
пяти – ладьёй и при выпадении шести очков – ферзём. Король уравнен правами
с другими фигурами: нет мата, шаха и пата. Цель игры: уничтожение всей
неприятельской армии. Короли могут сближаться и бить друг друга.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Глава 29. ШАХМАТЫ С КОСТЯМИ

Прихоть случая управляет миром.


Саллюстий

ШАХМАТЫ С КОСТЬЮ

Никогда не считай счастливым того,


кто зависит от счастливых случайностей.
Сенека

Доска, начальная расстановка фигур и основные классические правила игры


не меняются, но перед каждым своим ходом игрок бросает игральную кость-
кубик и ходит той или иной фигурой в зависимости от числа выпавших очков:
одно очко – ходит пешка, 2 – король, 3 – конь, 4 – слон, 5 – ладья и 6 очков –
ферзь.
Цель игры: побить неприятельского короля.

Шах не объявляется. Король обязан встать под удар неприятельской


фигуры, если у него нет возможности сделать любой другой ход. Пропуск хода
(т. е. пас) может быть только вынужденным. Если указанная костью фигура или
пешка не может сходить (зажата) или её вообще нет на доске (побита во время
партии), то очередь хода передаётся противнику, который в свою очередь
бросает кость и ходит. Если же фигура на доске присутствует, но ход этой
фигурой игроку невыгоден, то ход всё равно обязателен. Короли друг с другом не
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

сближаются, как и в классических шахматах. Игроки могут согласиться на ничью,


если выигрыш невозможен ни для одной из сторон.

ДВУХХОДОВЫЕ ШАХМАТЫ С КОСТЯМИ

См. “Глава 28. ДВУХХОДОВЫЕ ШАХМАТЫ”.

ТАВЛЕКИ

См. “Глава 35. РУССКИЕ ШАХМАТЫ”.

Глава 30. ШАШМАТЫ

Duo cum faciunt idem, non est idem.


Когда двое делают то же, – это не одно и то же.
Теренций

Игры под этим названием представляют собой смесь шахмат и шашек, но


при этом необходимо подчеркнуть, что шашки и дамки в шашматах Голомба
ходят по правилам англо-американских шашек, а шашки и дамки в белорусских
шашматах – по правилам русских шашек.

ШАШМАТЫ ГОЛОМБА

Experience keeps no school, she teaches her pupils singly.


У опыта нет общей школы, своих учеников он учит порознь.
Английская пословица

Эту игру (англ. “cheskers”), в которой используются два необычных элемента


сказочных шахмат, предложил американский математик Соломон Голомб (автор
“полимино”) в 1948 году.
Все фигуры в этой игре перемещаются только по чёрным клеткам доски.
Начальная расстановка показана на рисунке 110. У каждого игрока имеется по
две дамки (англ. “king” – “король”), по 8 шашек и по две шахматные фигуры –
слон и верблюд. На диаграмме шашки обозначены шахматными пешками, а
дамки – шахматными королями.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Рис. 110 Рис. 111 [55]

Шашки (англ. “draughtsmen”, ”, амер. “checkermen”) и дамки (“kings”)


(“ ходят и
бьют по правилам англо-американских
американских шашек (англ. “draughts”,, амер. “checkers”).
Шашки ходят только вперёд на соседнюю пустую чёрную клетку по
диагонали. Если во время хода шашка находится по диагонали рядом с шашкой
противника, а следующая клетка свободна, то надо обязательно перескочить на
эту клетку своей шашкой через шашку противника. После такого хода,
называемого
ываемого взятием или боем, шашка противника снимается с доски. Шашка не
может бить назад. Взятие шашки противника, если оно возможно, то строго
обязательно. Одним ходом нужно брать столько шашек противника, сколько их
встретится на пути взятия. При возможнвозможности
ости двух или более направлений
(вариантов) взятия выбор зависит только от желания игрока и не связан с
количеством или качеством снимаемых шашек. Дамка в англо-американских
англо
шашках ходит на одну соседнюю клетку по диагонали в любую сторону, а бьёт
шашки и дамки противника, в отличие от простой шашки, и вперёд и назад через
одну клетку. Дальнобойной дамки, как, например, в русских, бразильских,
стоклеточных и в других видах шашек, в англо англо-американских
американских шашках нет. Если
шашка при простом ходе (т. е. без взятиявзятия)) или при ударном ходе достигает
дамочной горизонтали, то она останавливается и превращается в дамку. Ходить
и бить по правилу дамки она может только со следующего хода.
Шахматный конь заменён верблюдом (англ. “camel”), ), ходы которого
показаны на рисунке 111.. Как видно, верблюд ходит так же, как и конь, – буквой
“Г”,, но только по диагонали. Другими словами, верблюд – это диагональный
конь. Слон (англ. “bishop”)) ничем не отличается от шахматного.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Слоны и верблюды бьют фигуры противника как в шахматах, т. е. становятся


на клетку побитой фигуры или пешки. Слоны и верблюды не обязаны совершать
бьющие ходы, если у них есть свобода выбора.
Неприятельская дамка может быть побита без объявления шаха при
ударном ходе шашки или дамки, как и другие неприятельские шашки и фигуры,
стоящие на пути взятия.
Итак, взятие шашками и дамками неприятельских шашек и дамок
обязательно. Другими словами, если шашка или дамка противника встала под
бой вашей шашки или дамки, то её нужно обязательно побить. Но если под
шашку или дамку встала фигура (слон или верблюд) другого цвета, то её не
обязательно бить.
Пешка, дошедшая до последней горизонтали, превращается в любую из
трёх фигур: дамку, коня или верблюда.
Когда перед игроком возникают два или более шашечных или шахматных
вариантов взятия, то он выбирает более выгодный для себя вариант, т. к. выбор
между шашечным и шахматным взятием произволен. Другими словами, если
есть возможность выбрать шахматный или шашечный вариант побития (взятия)
неприятельской шашки или фигуры своей фигурой или шашкой, то выбор
зависит только от игрока, делающего ход.
Выигрывает в шашматах тот, кто первым побьёт обеих дамок противника.
Даже если у одного из игроков на доске появится ещё одна дамка (в результате
превращения шашки), то его противник всё равно побеждает, если первым
побьёт две любые его дамки.

БЕЛОРУССКИЕ ШАШМАТЫ

Дзе не можна сiлаю, там бяры здогадам.


Где силой взять нельзя, там надобна ухватка.
Белорусская пословица

Эта игра – комбинация классических русских шашек и классических


международных шахмат.
Цель игры: мат королю противника от шахматной фигуры или побитие
короля противника шашкой или дамкой.
Начальная расстановка фигур и шашек показана на рисунке 112.
Сохранены все шашечные и шахматные правила. Взятие шашек или дамок
противника шашкой/дамкой игрока, если оно возможно, то строго обязательно.
Одним ходом нужно брать столько шашек/дамок противника, сколько их
встретится на пути взятия. При возможности двух или более направлений
(вариантов) взятия выбор зависит только от желания игрока и не связан с
количеством или качеством снимаемых шашек/дамок.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Рис. 112

Договорное правило: если дамка/шашка встала перед неприятельским


королём с возможностью его побития на следующем ходу, то в этом случае
король получает шах от этой дамки/шашки. Если же противник не защитит своего
короля, оставив эту ситуацию без изменений, то король получает мат от этой
дамки/шашки. Таким образом, находясь на чёрной клетке, король подвергается
дополнительной опасности со стороны неприятельских шашек.
При ударном ходе и шашка и дамка обязаны бить только неприятельских
шашек и дамок, а вот побитие шашками и дам
дамками
ками шахматных фигур противника
зависит от выбора самого игрока. Неприятельский король может быть побит без
объявления шаха при ударном ходе шашки/дамки, как и другие неприятельские
шашки и фигуры, стоящие на пути взятия. В этом случае партия заканчивается
поражением игрока, потерявшего короля.
Шахматные
ахматные фигуры и пешки могут бить и шашки и фигуры противника по
желанию игрока.. Пешки могут превращаться в любые (кроме короля) фигуры. Из
исходного положения
ложения пешка может пойти на две клетки вперёд, д, и в этом случае
случа
может быть применено
нено правило взятия на проходе. Разрешена рокировка, если
до этого король и ладья не ходили.
Партию начинает игрок белыми и при этом первым ходом он может сходить
либо шашкой, либо пешкой по своему желанию. Далее игроки ходят поочерёдно,
двигая за один ход только одну фигуру или шашку (или дамку).
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Глава 31. ЧЕТВЕРНЫЕ ШАХМАТЫ

Tempore quaedam magna fiunt, non summa.


Высоко ценится не столько результат,
сколько своевременность его.
Сенека

Подобные игры были хорошо известны в средневековой Европе. В играх


этого типа участвуют четыре шахматиста.

ЕВРОПЕЙСКИЕ ЧЕТВЕРНЫЕ ШАХМАТЫ

Eintracht das Kleine mehrt, Zwietracht das Große verheert.


Единодушие увеличивает малое, несогласие разрушает большое.
Немецкая пословица

В этой разновидности шахмат борьба ведётся на 160-клеточной


крестообразной доске. В России этот интересный вид шахмат был популярен (а
особенно при царском дворе) ещё во времена правления Екатерины Второй, но
пользуется вниманием и теперь.
Доска и начальная расстановка фигур изображены на рисунке 113. В
исходном положении перед партией ферзи всегда ставятся с левой стороны от
королей. Горизонталями превращений для пешек являются горизонтали
начальной расстановки фигур любого противника.

Основные правила
Основные правила те же, что и в классических шахматах. Итак, игра ведётся
вчетвером – пара игроков играет против другой пары. Игроки, сидящие напротив
друг друга, союзники. Каждый играет только своими фигурами. Цель игры: мат
обоим неприятельским королям, а точнее: побить одного короля и заматовать
другого. После жеребьёвки партию начинает игрок с белыми фигурами. Игроки
ходят поочерёдно по направлению хода часовой стрелки, т. е. после белых ходят
чёрные, затем – зелёные, после них – красные, снова – белые и т. д. Фигуры
союзников взаимодействуют. Игрокам-союзникам разрешается совещаться
только тогда, когда королю одного из них дан мат. С объявлением мата одному
из королей игра продолжается тремя участниками.

Договорное правило
Это правило применяется в некоторых вариантах четверных шахмат по
обоюдному согласию сторон перед началом партии или соревнования. Согласно
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

этому правилу, все фигуры игрока с заматованным или запатованным королём


снимаются с доски.

Русский вариант
В этом варианте игры заматованный ко король
роль должен быть побит
неприятельской атакующей фигурой следующим ходом и снят с доски, а
шахматист, потерявший короля, уже не может участвовать в этой партии. Но,
однако, при заматовке короля союзная фигура или своя фигура своим ответным
очередным ходом может ожет разматовать его, побив угрожающую фигуру
противника, либо закрыв короля от фигуры противника. Если ответным ходом ни
игрок, ни его союзник не смогли устранить угрозу мата, то своим очередным
ходом матующая фигура противника имеет право побить короля и снять с доски.

Рис. 113
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Если же король игрока запатован и ситуация пата осталась после хода


союзника, то следующим очередным ходом игрок снимает своего короля с доски
и сам в этой партии более не участвует. Оставшиеся на доске фигуры без короля
не могут быть использованы союзником, но могут быть побиты противниками,
если мешают движению их фигур.
Четверная игра встречалась в 18 веке и в других странах, но с несколько
иными правилами. А. Д. Петров, описывая, как играли в четверные шахматы в
Петербурге, отмечал, в частности, их преимущества по сравнению с немецким
вариантом игры. В последней (немецкой игре), например, когда одному из
королей дан мат, фигура короля не снимается с доски и союзнику
предоставляется право освобождать заматованного короля от мата. “Это, –
писал Петров, – совершенно противно духу шахматной игры, где жертвуешь
иногда несколькими фигурами и даже ферзём, чтобы сделать мат, – а тут,
смотришь, и освободят от данного уже мата! Немецкая игра не так
занимательна, как наша, и представляет ещё то неудобство, что партии
длятся чрезвычайно долго.”

Немецкий (западноевропейский) вариант


В этом варианте игры шахматист, сражающийся один против обоих
противников, имеющих два хода против одного, может освободить союзного
короля от мата путём взятия угрожающей фигуры или путём закрытия своей
фигурой союзного короля от атаки фигуры неприятеля даже через несколько
ходов. При снятии союзником мата королю игрок, дождавшись своей очереди,
делает ход, т. е. вновь вступает в игру.
Заматованные (а также запатованные) фигуры становятся
неприкосновенными для противников на весь период состояния мата (пата), т. е.
с момента первого пропуска хода (вынужденного паса) до момента совершения
первого хода после разматовки (распатовки).
Заматованные (а также запатованные) фигуры сохраняют ударную силу в
отношении неприятельских королей, т. е. короли не имеют права находиться на
клетках, подверженных их ударам.

РУССКИЕ ЧЕТВЕРНЫЕ ШАХМАТЫ С КРЕПОСТЯМИ

Важно не крепость взять, а войну выиграть.


М. И. Кутузов

По указанию русской императрицы Екатерины II, которая была


приверженцей четверных шахмат, в Царском Селе и подмосковном Покровском
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

дворце были установлены столики с шахматами. Но особенно часто Екатерина II


играла в четверные шахматы с крепостями, которые получили распространение
в 18 веке среди некоторых любителей.
Как и в базовой европейской форме четверных шахмат, в этой игре союзники
не консультируются друг с другом. У каждого игрока, кроме классического набора
фигур, в крепостях, расположенных справа от играющего, имеются ещё по три
резервных фигуры (конь, слон и ладья). Причём, каждый игрок перед началом
игры расставляет резервные фигуры в своей крепости произвольно по своему
желанию.

Рис. 114

Крепости ограждены “стеной


стеной”,, через которую не могут проникать никакие (ни
свои, ни чужие) фигуры. Но попасть в крепость и выйти из крепости можно через
“ворота” шириной в две клетки. Своя крепость у каждого игрока находится по
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

правую сторону от начального расположения фигур и на рисунке 114 обозначена


сплошной жирной линией.
Одно из важных стратегических правил – скорее рокироваться, чтобы увести
короля в крепость, где ему труднее дать мат. Игрок, король которого получил
мат, выбывает из игры. Поэтому одним из главных моментов игры являлось
взаимодействие союзников.

РУССКИЕ ДВУХЦВЕТНЫЕ ЧЕТВЕРНЫЕ ШАХМАТЫ

В шахматы играть – своих оберегать.


Русская пословица

В этом варианте игры два союзника играют белыми фигурами, а два их


противника – чёрными фигурами. Союзные армии стоят напротив друг друга, как
и в базовом европейском варианте. Цель игры: побить одного и заматовать
второго неприятельского короля. Первым в партии ходит один из игроков белыми
фигурами, причём заходчик определяется жеребьёвкой. Далее игроки ходят в
порядке очереди в направлении хода часовой стрелки. Игроки распоряжаются
своими фигурами только на прямоугольнике из 24-х клеток начального
расположения своих армий, а на общей 64-клеточной доске могут пользоваться и
фигурами союзника. Первый заматованный король противника должен при
очередном ходе быть сбит и снят с доски. После этого игра продолжается до тех
пор, пока не будет заматован второй король того же цвета. Разматовки и
распатовки королей в этой игре нет, как и в русском варианте четверных шахмат.
В эту игру можно играть вдвоём и при этом игроку не обязательно чередовать
ходы фигур из каждой своей армии. Другими словами, игроку не обязательно
ходить поочерёдно, одним ходом перемещая фигуру из одной армии, а другим
ходом – фигуру из другой своей армии и т. д.
При игре вдвоём у каждого игрока в распоряжении две союзные армии
одного цвета. Цель игры та же: уничтожение обоих королей противника. Как уже
упоминалось, первого заматованного неприятельского короля нужно побить
следующим ходом атакующей (матующей) фигуры и снять с доски, а вот второму
королю противника достаточно поставить мат. В свой очередной ход игрок имеет
право передвигать фигуру из любой армии. Другими словами, игрок вправе даже
несколько ходов подряд передвигать фигуры только одной армии. Всё зависит
только от позиций на доске, желания и планов самого игрока.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

УДВОЕННЫЕ ЧЕТВЕРНЫЕ ШАХМАТЫ

Пусть гонят же, куда хотят!


Я с ними не сменюсь ролями!
Не сделают мне шах и мат:
Он лишь бывает с королями!
Ф. Фрейлиграт “Шахматный конь”

Эта игра для четырёх человек. На рисунке 108 показано начальное


расположение фигур. Правила игры почти ничем не отличаются от удвоенных
шахмат для двоих игроков, но цель игры немного иная: заматовать обоих
неприятельских королей. Заматованный король при очередном ходе должен
быть побит атакующей (матующей) фигурой и снят с доски. Необходимо, чтобы
союзные армии отличались друг от друга либо формой, либо оттенком, либо
цветом фигур.

НЕОЧАТУРАНГА

Использовать случай спеши,


Врага поражай наповал.
Свой миг упустил – и, глядишь,
Ты сам, уничтоженный, пал.
“Панчатантра”

Название игры “неочатуранга” (новая чатуранга) происходит от двух слов:


“нео” (новая) и “чатуранга”.
Другие названия игры: Модернизированная чатуранга, Современная
чатуранга.
Неочатуранга условно разделена на две группы игр – неодвараджу и
неочатурраджу.

НЕОДВАРАДЖА
Оба варианта современной неодвараджи относятся к парным играм.
Первый вариант игры практикуется со второй половины 20 века под
названием “двухходовые шахматы” с начальной расстановкой и ходами фигур,
как и в классических шахматах. В этой игре нет игральных костей.
Во втором варианте игры под названием “двухходовые шахматы с костями”
используются две игральные кости, а начальная расстановка фигур
соответствует классической.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

НЕОЧАТУРРАДЖА
Правила и цель игры неочатурраджи полностью совпадают с правилами
бенгальской чатурраджи 15 века. Как и в чатуррадже, игроки перед партией
выбирают тип игры: (1) “каждый сам за себя”, или (2) “пара на пару”. Интересно,
но современные игроки чаще выбирают второй тип игры.
Как и чатурраджа, неочатурраджа относится к вероятностным логическим
двухходовым играм с игральными костями. Но если в средневековой чатуррадже
возможен был только двойной ход, то в неочатуррадже возможен четверной ход
из-за удвоения дуплетных очков подобно правилу удвоения в классических
коротких и длинных нардах.
В настоящее время практикуются следующие варианты неочатурраджи:
чатурсэна, чатуррастра и саммохана (чатуранга с домино).
В каждом из этих вариантов чатуранги существуют вариации по
количеству игроков. Таким образом, в современную чатурангу, как и в
древнюю, можно играть не только вчетвером (чатурсэна – четверная игра), но и
втроём (трисэна – тройная игра) и вдвоём (двасэна – парная игра). Вариации
во всех вариантах чатуранги принципиального отличия не имеют и будут
объяснены на примере чатурсэны, как основного простого варианта игры.

Чатурсэна
Название игры происходит от двух санскритских слов “чатур / catur” (четыре)
и “сэна / sēnā” (войско, армия) и означает “четыре армии”.
Чатурсэна, появившаяся в начале 80-х годов 20 века, – это чатурраджа с
несколькими незначительными добавлениями.
Для игры используется полный шахматный комплект. См. рис. 115. Вместо
аштапады применяется шахматная доска. У каждого из четырёх игроков по 8
фигур одного цвета (чёрного, красного, жёлтого или зелёного): король (раджа),
колесница (ратха), конь (ащва), слон (хасти) и четыре пешки (падати). Можно
взять фигуры других цветов или использовать фигуры из разных шахматных
комплектов, отличающихся по форме и цвету. Если используется один комплект,
то для отличия фигур союзных армий наклеиваются небольшие одинаковые
кусочки цветного скотча. Но всё же предпочтительнее использовать
специальный четырёхцветный комплект фигур.
При выборе типа игры “каждый сам за себя” (или “все против всех”), каждый
игрок стремится достичь главной цели: уничтожения трёх неприятельских
королей (малый шлем), а если при этом свой король остаётся действующим на
доске, то такая победа носит название “большой шлем” или “чатурраджа”. Если
же уничтожение неприятельских королей невозможно, то необходимо побить все
неприятельские фигуры. В этом случае партия заканчивается, когда на доске
остаётся фигура или фигуры одного цвета. Напомним, что собирательно под
словом “фигуры” подразумеваются и пешки и собственно фигуры. Если же нужно
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

подчеркнуть, что речь идёт именно о пешках, то в этом случае упоминаются


только пешки.
В типе игры “пара на пару” двое игроков, находящихся друг против друга по
диагонали, сражаются против другой пары игроков. Таким образом, слева и
справа от войск игрока находятся неприятельские армии.
Цель игры: уничтожение обеих неприятельских армий.
В конце партии на доске должны находиться только фигуры союзных цветов.
Может быть и так, что на доске останутся фигуры или фигура одного цвета: в
этом случае выигрывают оба союзника (несмотря на то, что все фигуры у одного
из них побиты противниками). Союзники взаимодейст
взаимодействуют,
вуют, помогая друг другу,
ведь даже победа одного из них – это их общая победа.
Перед партией участники делятся на две команды. Цвет фигур и выбор
союзника определяется по взаимному согласию или жеребьёвкой. Заходчиком
(первым, начинающим партию) становитс
становитсяя игрок, выбросивший большее, чем у
остальных игроков, количество очков на верхней грани кубика. Игроки-союзники
Игроки
могут совещаться только тогда, когда армия одного из них побита и, таким
образом, он не участвует в сражении.
Ничья возникает, когда у противни противников
ков остаются разнопольные
(разноклеточные, стоящие на разноцветных диагоналях) слоны или в ситуации
при необходимости отсчёта 30 непродуктивных ходов. Игроки могут договориться
перед партией на ограничение непродуктивных ходов до 18 вместо 30-ти.
30
Если игроки не могут добиться победы в неясной ничейной ситуации по
истечении непродуктивных ходов с присутствующими на доске теми же
фигурами, то объявляется ничья
ничья.

Рис. 115 Рис. 116


И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Трисэна
Трисэна (санскр. “tri / три” – “три”, “sēnā / сэна” – “войско, армия”) – это
вариант чатурсэны с тремя армиями. Играющих трое и необходимо сыграть матч
из трёх обязательных партий. Одна из четырёх армий не ставится на доску ни в
одной из трёх партий матча.
В одной из партий матча каждый игрок должен расположить свою армию в
начальной расстановке между двумя неприятельскими армиями.
Союзников в этом варианте игры нет.
Цель игры для каждого игрока: уничтожение обеих неприятельских армий.
Игроку, выигравшему все три партии матча (абсолютный чемпион),
присваивается титул “раджэндра” (император). Выигравшему две партии матча
(первое место) присваивается титул “махараджа” (великий царь), а выигравшему
одну партию (второе место) – титул “раджа” (царь). Проигравшему все три
партии матча присваивается титул “сэнапата” (военачальник, воевода).
Ничейный результат матча возникает, когда каждый из игроков выиграл одну
партию.

Двасэна
Двасэна (санскр. “dva / два” – “два”) – это вариант чатурсэны для двоих
игроков, а название игры переводится с санскрита как “две армии”. В начальной
расстановке на доске находятся все четыре армии, как и в чатурсэне. У каждого
игрока по две союзных армии: у одного – жёлтая и красная, у другого – зелёная и
чёрная.
Цель игры для каждого игрока: уничтожение обеих неприятельских армий.
От чатурсэны этот вариант игры отличается лишь тем, что при выполнении
своего двойного хода игрок может ходить по своему усмотрению фигурой или
фигурами из любой своей армии. Другими словами, игрок может сходить фигурой
из одной армии, а другой фигурой – из второй армии, или двумя фигурами из
одной армии. При четверном ходе после выпадения на обоих кубиках дуплетных
очков 6–6 игрок может комбинировать порядок ходов в соответствии с позицией:
либо сходить одной фигурой из армии одного цвета, а тремя фигурами другого
цвета, либо передвинуть по две фигуры разных цветов, либо все четыре хода
выполнить одной фигурой.
Для этого варианта игры лучше всего взять фигуры одного шахматного
комплекта: один игрок берёт белые фигуры, другой – чёрные.

Чатуррастра
В игре чатуррастра (санскр. “catur / чатур” – “четыре”, “rastra / растра” –
“царство”) используется одноцветная доска аштапада или специальная доска, но
их с успехом может заменить классическая шахматная доска.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

В этой игре сохраняются все правила чатурсэны, но ещё применяются


дополнительные правила, а игра может быть четверная (чатуррастра-чатурсэна),
тройная (чатуррастра-трисэна) или парная (чатуррастра-двасэна).
Доска условно разделена на четыре равных 16-клеточных (4х4 клетки)
квадрата – это четыре царства: жёлтое, чёрное, красное, зелёное. Войско
каждого царства (королевства) окрашено в соответствующий цвет. На доске (см.
рис. 116) крестиками помечены особые клетки. На специальной доске для
чатуррастры эти клетки каждого царства окрашены в цвет, соответствующий
цвету фигур. Всего особых клеток на доске 16, а в каждом царстве – 4. При
использовании шахматной доски клетки не обязательно маркировать ни
крестиками, ни цветом.
Угловые клетки, на которых стоят короли в начальной расстановке,
называются тронами. На игровом поле четыре трона: клетка a1 – трон жёлтого
короля, a8 – чёрного, h8 – красного и h1 – зелёного короля. Если король
находится на своём троне, то его не может побить никакая неприятельская
фигура, кроме короля. Если король побил неприятельского короля на его троне,
то партия заканчивается поражением игрока, потерявшего короля. Побитый
король снимается с доски, а его армия переходит в распоряжение короля-
победителя. Но если король ушёл с трона и не находится в своей крепости, то
его может побить любая неприятельская фигура.
Нужно подчеркнуть, что при потере своего короля на любой клетке доски
(кроме вышеупомянутого правила) даже в начале партии, игрок продолжает
партию, пока у него есть фигуры.
Если игрок в свой очередной ход поставит любую свою фигуру или пешку на
пустую тронную клетку союзного короля, то в дальнейшем в этой партии при
выполнении любого своего хода он имеет право передвигать фигуры союзника.
Конечно, это делается при необходимости и этим правилом обычно не
злоупотребляют.
Другой тип клеток называется крепостями. На игровом поле их восемь: по
две клетки-крепости у каждого королевства. Клетки a4 и d1 – это крепости
жёлтого королевства, клетки a5 и d8 – крепости чёрного королевства, клетки e8 и
h5 – крепости красного королевства, клетки e1 и h4 – крепости зелёного
королевства. Фигуру, ступившую на любую клетку-крепость не может побить
никакая другая фигура, кроме фигуры того же цвета, что и крепость. Например,
если в красной крепости стоит фигура другого цвета, то любая красная фигура
(или пешка) может её срубить. Естественно, красная фигура в своей крепости не
будет бить жёлтую фигуру, – ведь это фигура союзной армии. Никакие фигуры,
кроме коней, не имеют права при выполнении хода пересекать клетки-крепости
(т. е. ходить сквозь них).
Четыре центральных клетки доски, обозначенные крестиками или четырьмя
цветами, соответствующие цветам армий королевств, называются клетками
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

обмена. Во время партии перед своим очередным ходом любой игрок может
предложить обменяться всем игрокам при их общем согласии одинаковыми
побитыми фигурами. В этом случае все четыре фигуры четырёх цветов
(например, кони) выставляются в пустые клетки обмена, при этом каждая фигура
– на клетку своего цвета. Обменные клетки считаются готовыми для обмена
только тогда, когда они все пустые. Обменные клетки после обмена становятся
крепостями до конца партии. Затем игрок, предложивший обмен, совершает свой
очередной ход, при этом имея право ходить только что выставленной на доску
фигурой. Стоит заметить, что до обмена все четыре обменные клетки считаются
простыми.
Цель игры при ведении партии “пара на пару”: (1) уничтожение обеих
неприятельских армий, или (2) уничтожение неприятельских королей на их
тронах своими королями.
Цель игры при ведении партии “каждый сам за себя”: (1) уничтожение трёх
неприятельских армий, или (2) уничтожение трёх неприятельских королей.
Напомним: если король побьёт неприятельского короля на его троне, то
игрок, потерявший короля, считается проигравшим партию и выбывает из игры.
После такого бьющего хода игрок может ходить фигурами выбывшего игрока,
т. к. с этого хода они становятся фигурами его армии.
Второго типа победы достичь гораздо труднее даже при игре “пара на пару”,
т. к. любой король может заранее уйти в крепость.

Саммохана
Санскритское слово “саммохана” означает древнеиндийское “оружие,
приводящее в замешательство, сбивающее с толку, непредсказуемое и
неотразимое”, полученное Арджуной от бога-громовержца Индры, повелителя
молний и царя небожителей. Использовать это тайное оружие могли избранные
правители из касты кшатриев (раджэндры, махараджи, раджи, принцы,
сэнапаты).
Саммохану в этой игре могут использовать только короли.
Общие правила этой игры те же, что и в чатурсэне. Качественным отличием
этой игры выступает замена игральных кубиков костями домино, а характерной
особенностью – дуплет 0–0 (саммохана).
В игре вместо игральных кубиков используются два комплекта европейского
домино (28+28=56 костей). Каждый комплект домино кладётся рубашкой (крапом,
реверсом) вверх на стол и размешивается отдельно от другого. Один из
союзников берёт себе 14 костей (доминошек), другой – остальные 14 костей.
Пара противников так же поровну делит свой комплект домино.
Каждый игрок перед своим ходом открывает только одну кость (т. е.
переворачивает кость лицевой стороной вверх) и ходит той или иной фигурой
согласно показаниям очков на этой кости. Каждая из половинок кости указывает
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

ход одной фигуре. Игрок совершает подряд два хода. Если на одной из
половинок показан номинал “ 0 ” (пусто), т. е. на половинке нет точек (очков), то
игрок должен совершить дополнительный ход. Например, игрок вытянул (открыл)
кость с числовыми показаниями на лицевой стороне (аверсе) 5–0. В этом случае
игрок обязан ходить королём, а затем брать новую кость. Если же и там
откроется нулевая половинка, то игрок снова обязан воспользоваться правом на
дополнительный ход. Количество дополнительных ходов подряд неограниченно.
Другими словами, если даже игрок шесть раз подряд вытянул кости с нулевой
половинкой, он имеет право и обязан совершить дополнительные ходы.
Внимание! Существуют два варианта саммоханы: большая и малая. Выше
описан вариант большой саммоханы. В малой саммохане нулевыми
половинками костей домино пренебрегают: здесь они означают пропуск хода
(ноль, пас). Например, игрок вытянул (открыл) кость с числовыми показаниями на
лицевой стороне (аверсе) 5–0. В этом случае игрок обязан ходить только
королём, а после этого ход переходит к противнику.
Как только все игроки выполнят свои 14 ходов (а фигуры на доске
присутствуют и поэтому партия продолжается), то союзники меняются друг с
другом костями, их противники делают то же самое с костями своего комплекта
домино. Но перед тем, как передать союзнику все свои 14 костей, каждый игрок
предварительно их размешивает крапом вверх. Размешивание происходит
следующим образом: кости кладутся на стол в один слой крапом вверх и
перемещаются (перемешиваются) по столу круговыми движениями ладоней.
В процессе партии использованные кости (по их числовым показаниям уже
сделаны ходы соответствующими фигурами) остаются открытыми (вверх
номиналом, крапом вниз). Таким образом, игроки видят: какие ходы последуют, и
поэтому могут оценить силу и опасность будущих ходов противников, а при
выборе бьющего варианта выбрать именно тот (или рассчитать наилучшую
комбинацию), которым уничтожается грозящая в будущем фигура.
Если по истечении 28-ми ходов (использованы кости всего комплекта домино
и, следовательно, союзники уже менялись костями) кости союзников
размешиваются вместе, затем каждый из них берёт себе по 14 костей.
Можно не меняться костями перед партией, а каждый игрок перед своим
ходом должен наугад выбрать кость из торжка (базара, рынка), в котором все 28
костей лежат в один слой рубашкой вверх, как и при игре в классическое домино.
Если двух комплектов домино нет, то можно воспользоваться одним
комплектом, хотя игра от этого качественно меняется. После размешивания
каждый игрок берёт по 7 костей. После окончания седьмого хода все игроки
размешивают свои кости крапом вверх, и каждый игрок передаёт свои 7 костей
игроку слева (т. е. сидящему от него в направлении хода часовой стрелки) –
противнику. Когда кости, сделав полный круг по рукам игроков, дойдут до
первоначального владельца (т. е. каждый игрок получит свои 7 костей, с
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

которыми он начал партию), то все они собираются вместе и размешиваются


крапом вверх. После этого кости раздаются по 7 штук, как и в начале партии.
При наличии одного комплекта домино в игре втроём раздаётся по 9 костей,
причём одна кость откладывается в сторону и в игре не участвует. При новом
размешивании используются все 28 костей комплекта, включая отложенную
кость.
При игре вдвоём каждый игрок берёт по 14 костей, а после выполнения
14-ти ходов меняется костями с противником (предварительно перемешав
кости).
Для выявления заходчика (т. е. игрока, который ходит первым) проводится
жеребьёвка, в которой каждый из участников открывает одну любую кость и у
кого сумма очков на кости больше, тот и заходчик. Кости, участвующие в
жеребьёвке, будут показателями первого хода. Свои кости игроки могут сложить
стопкой, поленницей, в ряд или в несколько рядов, а брать очередную костяшку
могут из любого места.
Остальные правила те же, что и в чатурсэне.
А теперь подробнее остановимся на главной кости домино в этой игре –
дуплете 0–0, у которого много названий: пустышка, пусто-пусто, мыло, дубль-
пусто, дуплет 0 (ноль), нулевой дуплет, 0–0 (ноль-ноль), бинго и др. В этой игре
дуплет 0–0 носит название “саммохана”.
Если у игрока перед своим очередным ходом открылась кость “саммохана”,
то он может сходить своим королём 4 раза подряд, меняя по желанию
королевский ход на ход любой фигуры. Это значит, что король может сходить,
например, как слон, потом как ладья, затем как конь, или как слон или как пешка.
Можно сходить королём дважды как одной фигурой (например, как конём) и
дважды – другой (например, как ладьёй), или сделать 3 хода одной фигурой, а
один – другой фигурой и т. п. Порядок ходов и комбинацию игрок выбирает по
своему желанию. Можно, конечно, все 4 хода сделать королём по-королевски. Но
главное, что при дуплете 0–0 требуется ходить только королём, который может
использовать (присваивать себе) ходы других фигур в любом порядке
(последовательности). Если короля на доске нет (а саммоханой владеть может
только король), то саммохана превращается в дуплет 6–6. Другими словами, без
короля саммохана используется как дуплет 6–6.
Дети и взрослые могут проводить совместные интересные и увлекательные
турниры. Можно вести таблицу и подсчёт очков, а если наберётся шестеро или
более игроков, то можно играть на высадку, когда проигравшая команда уступает
место за доской новой команде.
Обычно для простоты все варианты неочатуранги называются чатурангой, а
при необходимости добавляется название конкретного варианта: чатуранга-
саммохана, чатуранга-чатурсэна, чатуранга-чатуррастра.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Глава 32. ТРЁХМЕРНЫЕ ШАХМАТЫ

Quam quisque norit artem, in hac se exerceat.


Пусть всякий упражняется в том искусстве, которое он знает.
Латинская пословица

Существует несколько вариантов трёхмерных шахмат, но, в основном, под


этим названием подразумеваются кубические шахматы. Поле битвы в этой игре
– это куб из 512-ти одинаковых кубиков двух цветов. По сути, это многомерная
доска, состоящая из восьми одинаковых шахматных досок, положенных одна на
другую, каждая из которых создана из 32-х тёмных и 32-х светлых (прозрачных)
кубиков. Причём, шахматные фигуры находятся внутри этих кубиков. Вот
виртуальный образ этой разновидности шахмат.
В исходном положении все фигуры расставлены, как и в классических
шахматах, на доске нижнего яруса (или первого уровня).
Во втором варианте этой игры отличается только конструкция куба. Все
восемь досок крепятся по углам на четырёх стойках одна под другой на
одинаковом расстоянии, равном стороне игровой клетки. Сами доски
изготовлены из прозрачного листового пластика или оргстекла.
Начальная расстановка, цель игры и ходы фигур шахматные. Но фигуры в
этой игре могут ходить по всем доскам в течение одной партии и одним ходом
проникать с одного яруса на другой. Например, ладья a1 может одним ходом
шагнуть даже на восьмой ярус на клетку a1 ходом Лa1 [1] – a1 [8]. Слон c1 с
первого яруса может сходить, например, на клетку a3 третьего яруса (доски,
уровня) ходом Сc1 [1] – a3 [3]. Нужно обратить внимание на одну характерную
особенность досок. Если клетка a1 первой доски чёрная, то клетка a1 второй
доски – белая, а клетка третьей доски – снова чёрная и т. д. чередуясь в
шахматном порядке. Таким образом, чернопольный слон c1 [1] ходом с1 [1] –
a3 [3] пройдёт вверх по чёрной диагонали.
Другие варианты трёхмерных шахмат отличаются от кубического варианта
количеством досок-ярусов (их может быть всего 3) и отличием ходов фигур на
каждом ярусе. Причём, фигуры попадают на различные уровни с базовой доски в
результате определённых ходов (побитие, превращение и т. д.). Например, на
серединной базовой доске ферзь ходит по-шахматному, а на нижнем ярусе – как
в шатрандже. А вот, например, король на нижнем ярусе ходит, как генерал в
сянци. На одном из высоких ярусов (выше среднего базового) фигуры ходят
также, как и шахматные, но всегда совершают угловой ход. Этот ход похож на
два последовательных совмещённых хода, выполненных под прямым углом.
Например, ладья a1 может сходить на любую из клеток (если они свободны)
горизонтали 1 или вертикали А. Допустим, что эта ладья встала на клетку a3.
После этого она обязана продолжить ход (простой или ударный) по
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

горизонтали 3, остановившись на нужной клетке. Подобным же образом ходят


все фигуры. Таким образом, ходы фигур каждого яруса отличаются от ходов
фигур других ярусов.
Пока игры этого типа распространения не получили из-за сложности
инвентаря и проведения партии. Трудностей обзора и неудобных перестановок
можно избежать при создании компьютерной программы с функциями поворота
(сменой углов обзора) и показов возможных ходов любой фигуры при наведении
на неё курсора.
Стоит заметить, что в шахматной литературе трёхмерными играми принято
называть русские столбовые шахматы (таврели) и русские столбовые шашки
(башни). В этом сборнике приведены правила обеих этих игр.

Глава 33. НЕМЕЦКИЕ ШАХМАТЫ

Allen Leuten recht getan ist eine Kunst, die niemand kann.
Всем людям угодить – это искусство, которое не под силу никому.
Немецкая пословица

КРИГСШПИЛЬ, или ВОЕННАЯ ИГРА

Beharrlichkeit überwindet alles.


Упорство всё преодолеет.
Немецкая пословица

Этот вариант игры для двоих с участием посредника (судьи) популярен в


Европе под своим немецким названием “Kriegsspiel”.
Для игры нужны 3 доски и 3 комплекта шахматных фигур.
Игрок белыми расставляет на своей доске белые фигуры по правилам игры
“Шахматное сражение”, но так, чтобы его противник не видел этой расстановки.
Так же поступает игрок чёрными. Судья видит расстановку обоих игроков и
повторяет позиции белых и чёрных фигур на своей доске. После этого игроки
начинают партию, выполняя поочерёдно ходы по классическим правилам. Но
перед выполнением каждого хода игрок сообщает об этом судье. Если ход можно
выполнить при данном расположении фигур на доске, не нарушая правил, то
судья сообщает, например, что белые сделали ход e2–e4, и далее также
поступают чёрные, оповещая судью о своём ходе.
Если предложенный ход ведёт к побитию неприятельской фигуры, то судья
объявляет, например: “Белые бьют на клетку…” – и называет эту конкретную
клетку, однако, не сообщая, какая фигура бьёт и какая фигура оказалась
побитой.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

В случае шаха судья объявляет, например: “Белые шахуют” – и сообщает,


сделан ли этот шах по горизонтали, вертикали, диагонали или в результате хода
коня, уточняя, что речь идёт, например, по вертикали слева, большой диагонали
и т. д.
Каждый игрок имеет право расставлять на своей доске фигуры противника,
предполагая их реальную расстановку.
Если предложенный ход в данной позиции выполнить нельзя, то судья
отвечает: “Ход невозможен”. В этом случае игрок должен совершить другой ход.
Каждый игрок имеет право перед своим ходом спросить судью: “Могу ли
бить?” и судья обязан ответить: возможен ударный ход или нет.
По традиции оба игрока и судья находятся в одном помещении, и каждый из
игроков слышит разговор судьи со своим противником.
Когда пешка становится на клетку превращений, то судья объявляет:
“Превращение на клетке…”, объявив эту клетку, но не сообщая, в какую фигуру
превратилась пешка.
Если после шаха обороняющаяся сторона пытается защититься неверно, то
судья объявляет: “Ход невозможен”.
Партия продолжается до тех пор, пока одного из королей не заматуют.

Рис. 117
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

АВСТРИЙСКАЯ ИГРА

Anderer Fehler sind gute Lehrer.


Чужие ошибки – хорошие учителя.
Немецкая пословица

Эта игра появилась перед Второй мировой войной. Для игры использовалась
квадратная стоклеточная доска (10х10 клеток) и к комплекту классических фигур
были добавлены танки и самолёты. Самолёт ходил как ладья и конь, а танк – как
слон и конь. Остальные правила были, как и в классических шахматах.
Начальное расположение фигур показано на рисунке 117.

Глава 34. ФРАНЦУЗСКИЕ ШАХМАТЫ

Фортуна улыбается каждому без причины и без выбора,


подобно тому, как дураки* на шахматной доске ближе всего к королям.
Французская пословица

* Во французской шахматной терминологии фигура “слон” обозначается


словом “fou” – “дурак; придворный королевский шут”.

МАРСЕЛЬСКИЕ ШАХМАТЫ

Après dommage le fou chacun est sage.


На ошибках учатся.
Французская пословица

Правила игры впервые были опубликованы в 1925 году в Марселе в местной


газете “Le Soleil”. В настоящее время игра известна во Франции, Италии и США.
Авторство и дата появления игры неизвестны. Одна версия приписывает её
создание журналистам Альберту Фортису (1871–1926 гг.) и Дж. Россо, жившим в
Марселе в начале 20 века, другая – некоему Жану де Квелару. Появившись, игра
вызвала интерес многих шахматистов. В неё играли такие знаменитые
гроссмейстеры как Александр Алехин, Рихард Рети, Евгений Зноско-Боровский,
Андрэ Шерон.
В этом варианте двухходовых шахмат каждый игрок в свой очередной ход
обязан выполнить 2 хода подряд. Итак, получив право на ход, игрок должен
сходить своей фигурой или пешкой два раза или передвинуть (переместить) две
разные фигуры или пешки.
Рокировка считается одним ходом. Следовательно, после или до рокировки
игрок обязан выполнить ещё один ход.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Объявлять шах можно только на втором ходу, так как противник должен
иметь возможность защититься от шаха. Если же игрок при первом ходе своей
фигуры или пешки объявляет шах королю противника, то он теряет право на
второй ход.
Если король игрока получил шах, то ответным первым ходом игрок должен
уйти или защититься от шаха. Если же игрок не может этого сделать, то
считается, что на доске поставлен мат и получивший его игрок проигрывает
партию.
Выполняя ход, нельзя первым передвижением ставить своего короля под
шах, а вторым – уходить из-под шаха.
Правило взятия на проходе действует, как и в классических шахматах. Взять
пешку противника на проходе можно даже в том случае, если она переместилась
первым ходом из двух. Брать пешку противника на проходе нужно только своим
первым ходом, но, если перед этим противник совершил два первых длинных
(двойных) хода пешками через битое поле (клетку), то ответным ходом взятия на
проходе можно побить обе эти пешки, если это возможно.
В последнее время предложен другой вариант правила о взятии на проходе.
Взять на проходе можно только ту пешку, которой противник сходил вторым
ходом из двух. Естественно, что в этом варианте взятие на проходе двух пешек
противника одним двойным (парным) ходом становится невозможным.
В 1963 году Роберт Брюс предложил вариант, в котором белые в начале
партии совершали одинарный, а не парный ход. Остальные правила остаются
без изменений.

ФРАНЦУЗСКИЙ ШАХБОЛ

См. “Глава 23. ШАХБОЛ”.


И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

**************************************************************************************************
ЧАСТЬ 7. СЛАВЯНСКИЕ ШАХМАТЫ

Крепка рать воеводою.


Русская пословица
За ваеводам гожым їсе сможам.
Белорусская пословица
Wojsko hetmanem stoi.
Польская пословица

Глава 35. РУССКИЕ ШАХМАТЫ

На том раздольище чистом поле


Собиралось тридцать богатырей без одного,
Сидят молодцы в белом шатре;
В белом шатре белополотняном,
Сидят молодцы, забавляются,
Играют в шашки-шахматы...
Былина “Илья Муромец и Калин-царь”

ТАВРЕЛИ, или РУССКИЕ ШАХМАТЫ

Русские шахматы – игра третьего тысячелетия.


Девиз Федерации русских шахмат (таврелей)

Другие названия игры: Русские трёхмерные шахматы, Русские объёмные


шахматы, Славянские шахматы, Русские столбовые шахматы.
В увлекательной древнерусской игре “таврели” cамое главное отличие от
классических шахмат то, что фигуры не убиваются, а берутся в плен, и во время
партии могут быть освобождены. Все фигуры до конца партии остаются на
шахматной доске либо как одиночные фигуры, либо входящие в состав башен.
Если действие классических шахмат развивается на плоскости, то таврели
заставляют игрока мыслить в трёхмерном пространстве, т. к. приходится
учитывать не только позиции фигур, но и положение фигур в башнях. Другими
словами, русские шахматы – это столбовые шахматы, шахматы в пространстве,
трёхмерные шахматы.
Русские шахматы – это разновидность шахматной игры, основанной на
древнерусской настольной игре таврели. Эта игра была широко распространена
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

на Руси до 10 века. Исчезновение таврелей связывают с периодом крещения


Руси, когда влияние церкви изменило многие сложившиеся ведические
традиции. В 90-х годах 20-го века были разработаны и запатентованы новые
современные правила игры в русские шахматы, которые нельзя считать полной
реконструкцией древних таврелей. Из древнерусского в этой игре остались
принципы столбовых игр (например, башен или русских столбовых шашек),
названия фигур и руническая символика.
История русских шахмат, которые назывались таврелями (от “тавро” –
“клеймо, изображение, знак”), уходит корнями в глубокую древность – во времена
дохристианской Руси, и перекликается с мифологией, верованиями и
прикладным искусством древних славян. Археологические данные позволяют
уверенно утверждать, что на территории расселения славяно-арийских племён
были широко развиты интеллектуальные игры. Об этом говорят найденные
многочисленные фигурки различного типа – шахматного и шашечного – из кости,
дерева, камня, а также игральные кости (леки, зернь). Притягивают интерес
изображения, узоры и знаки на гранях фигурок шашечного типа. Например, в
районе Старой Рязани были найдены костяные шашки: на одной стороне
плоского кружка вырезан образ русича со щитом и мечом. Все шашки были
одного размера и устойчиво держались на поверхности своих собратьев. Сейчас
уже не вызывает сомнений, что русы – потомки Богумила и Ария – владели
секретами удивительных игр задолго до появления на территории Руси
иранского шатранга.
Таврели, возрождённые из глубины веков, обретают ныне своё второе
рождение. В третьем тысячелетии русские шахматы шагнули и за границу. Не
случайно девиз Федерации гласит: “Русские шахматы – игра третьего
тысячелетия”.
В 1996 году состоялся первый чемпионат России.
В 1997 году Министерство юстиции РФ зарегистрированы Межрегиональная
и Международная Федерация по русским шахматам, главная цель работы
которой – популяризация русских шахмат, особенно среди детей, и проведение
турниров различного ранга. В этом же году прошёл турнир “Московские таврели”,
собравший таких известных гроссмейстеров мирового класса, как многократный
чемпион мира по шахматам Анатолий Карпов (Россия), Ульф Андерсон
(Швеция), Яан Эльвест (Эстония), Виктор Купрейчик (Белоруссия), Мирча Павлов
(Румыния).
Устроители первого турнира по русским шахматам использовали
древнерусские названия таврелей и солнечную арийскую символику в качестве
обозначений.
В высказываниях известных специалистов отражены основные черты
многогранности, глубины и богатства русских шахмат.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

А. Карпов (слева) и В. Ивановский (справа)

Русские шахматы переживают пору становления, своеобразный


“романтический век”. Классические шахматы сейчас слишком
затеоретизированы, а здесь очень большой простор для творчества.
Пока в русских шахматах преобладает тактика. Но так было и с
шахматами классическими, пока первый чемпион мира Стейниц не
построил чёткую систему, разложив игру на элементы, что и сыграло
огромную роль в развитии шахмат. Русские шахматы ждут своего
Стейница.
Виктор Жмуров
Первый чемпион России по русским шахматам

“На первый взгляд – абсолютно разные игры. Если упрощать,


русские шахматы, как мне кажется, чисто комбинационная игра, а
классические – более позиционная.”
Александр Потапов
Победитель второго чемпионата России
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Ивановский Владимир Александрович


Президент Международной и Межрегиональной Федерации по русским
шахматам, заслуженный работник культуры РФ, член союза журналистов
России.

“…Эти шахматы, с одной стороны, гораздо интереснее и


мобильнее индийских, с другой, позволяют развить объёмно-
пространственное мышление, поскольку игра идет в трёх измерениях.
Русские шахматы стабильно развиваются и совершенствуются.
Они находят всё больше поклонников, в первую очередь, среди детей.
Для нас это очень важно, поскольку именно те дети, которые сейчас
начинают играть в русские шахматы, в будущем станут новыми
чемпионами и будут совершенствовать искусство этой игры дальше.”
Владимир Ивановский
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Карпов Анатолий Евгеньевич


Многократный чемпион мира по шахматам, вице-президент Федерации по
русским шахматам.

“…Судя по находкам археологов, эту игру придумали наши


далёкие предки. И сейчас, после веков забвения, она начинает вновь
распространяться в России, благодаря усилиям многих энтузиастов.
Русские шахматы лишь на первый взгляд напоминают
традиционные (индийские) шахматы, поскольку возможность
создавать ударную силу, формируя башни, в корне меняет суть
стратегии и тактики игры.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Насколько я могу судить, таврели на порядок сложнее индийских


шахмат по набору различных приёмов. Эта игра очень динамична, ведь
ратники (пешки) приобретают сокрушительную силу, когда на них
ставятся более сильные фигуры. Практически в один ход скромный
ратник может возвыситься до всемогущего князя (ферзя).
Думаю, что русские шахматы очень скоро найдут многих
поклонников не только в России, но во всём мире.”
Анатолий Карпов

Свирин Олег Владимирович


Чемпион России по русским шахматам, мастер спорта, директор Смоленской
областной шахматной школы, тренер Детской шахматной школы Анатолия
Карпова «Дети Чернобыля», вице-президент Федерации по русским
шахматам, директор Всероссийского методического центра.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

ДОСКА И ФИГУРЫ

Кость слоновая, жемчуг скатен, бел,


Доски шахматны с тавлеями,
А тавлеи-то чиста золота.
Словно жар горят...!
Былина “Садко”

Игра “таврели” относится к парным играм. Играющих двое, у каждого игрока


по 16 фигур-таврелей: у одного – белые, у другого – чёрные. На диаграммах
белые таврели обозначаются белым кругом с чёрным значком-символом,
обозначающим ранг, а чёрные таврели – чёрным кругом с белым символом. В
настоящее время выпускаются турнирные пластиковые комплекты таврелей,
которые эстетичны, изящны и удобны как на соревнованиях, так и в быту.
Для игры используется тавлея (шахматница, шашечница) – аналог
классической шахматной доски 8х8 клеток. На рисунке 118 показана начальная
расстановка таврелей.

Комплект современных турнирных таврелей


И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Очевидно, что старинные фигурки таврелей и столбовых шашек совпадали


по форме, но отличались лишь знаками на таврелях и отсутствием знаков на
шашках. Общая форма шашек традиционная – в виде низкого цилиндра, за
исключением особенностей отдельных комплектов. Причём, небольшой
выпуклый цилиндрический верхний элемент шашки полностью соответствовал
по размерам пустоте в днище шашки, что позволяло устойчиво ставить шашку на
шашку, создавая столбы или башни.

Рис. 118

Начальная расстановка таврелей соответствует классической. Перед


фигурами стоит ряд из восьми ратников (пешек). Каждый ратник перед началом
партии должен быть установлен перед той таврелью, чей символ изображён на
нижней (оборотной) и боковой поверхности ратника. Перед таврелью-волхвом
устанавливается таврель-ратник с символом хелги. Таким образом, в отличие от
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

классической шахматной пешки, котора


которая
я может превратиться в любую фигуру,
ратник в русских шахматах превращается только в ту фигуру, перед которой
стоял в начальном положении перед партией. Другими словами, ратник- ратник
ратоборец может превратиться только в ратоборца, ратник
ратник-всадник
всадник – только во
всадника, ратник-лучник – только в лучника, ратник
ратник-князь – только в князя, и
ратник-волхв – только в хелги.
Названия таврелей (фигур в русских шахматах) отличаются тся от названий
фигур в классических шахматах, однако состав фигур и правила их
передвижения в обеих играх практически полностью одинаковы. Соответствия
фигур в русских и классических шахматах показаны в таблице “Названия
Названия фигур в
русских столбовых шахматах”.

Таблица. Названия фигур в русских столбовых шахматах


Классические шахматы Таврели
Фигуры Названия Фигуры Названия
Белые Чёрные Белые Чёрные

хелги

король волхв

ферзь князь

ладья ратоборец

слон лучник

конь всадник

пешка ратник

ОСОБЕННОСТИ РУССКИХ ШАХМАТ

Перед тем, как рассказать об особенностях таврелей (факт существования


древнего прототипа которых доказан), необходимо коснуться национальных
шахматных систем Евразии. По существу, большинство из них – прямые потомки
вариантов индийской чатуранги с позднейшими добавления
добавлениями
ми и изменениями.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

У русских шахмат много сходства, а ещё больше отличий, с классическими


шахматами.
Основные сходства следующие:
1) доска;
2) количество фигур;
3) передвижения фигур: ходы, превращения ратников, рокировка;
4) цель игры;
5) результат партии: выигрыш (мат, сдача партии противником), ничья
(обоюдная невозможность добиться победы; признание обеими сторонами
ничьей; пат).

Внешний вид современных турнирных таврелей

Основные отличия следующие:


1) форма фигур шашечная с графическими обозначениями – знаками рангов
таврелей;
2) все таврели могут ставиться друг на друга (как на свои, так и на чужие),
образуя башни, за исключением волхва (на которого нельзя вставать ни своим,
ни чужим таврелям);
3) таврели передвигаются по классическим шахматным правилам как
поодиночке, так и в башне (башня ходит по правилам верхней таврели);
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

4) за один ход башня может быть перемещена как полностью, так и


разделившись на две части. При разделении башни верхняя отделившаяся часть
ходит по правилу верхней таврели, а в оставшейся на месте башне вступает в
свои права верхняя таврель. Деление башни можно производить в любой
пропорции, т. е. снимать от одной до нескольких таврелей по желанию игрока.
Разделение башни на две части даёт возможность одновременно нанести
двойной удар по противнику;
5) каждый ратник может превратиться только в ту таврель-фигуру,
обозначение которой нанесено на его боках и на оборотной стороне;
6) таврель ратник-волхв превращается в самую сильную фигуру “хелги”,
которой не было на доске в начальной расстановке;

Белая таврель “Лучник”. Слева: вид сверху,


вид сбоку и разрез. Справа: вид таврели
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

7) несмотря на внешне сходное начальное построение пешек в классических


шахматах и ратников в таврелях (русских шахматах), последние обладают
несомненными преимуществами и возможностями;
8) все таврели до конца партии остаются на доске, т. к. в русских шахматах
возможно только пленение таврелей в отличие от классических шахмат, где
побитые фигуры снимаются с доски.

ХОДЫ ФИГУР

Волхв – главная фигура, и ходит, как король в классических


шахматах. См. рис. 119. Волхв может образовать башню, если
она не находится под ударом фигуры или фигур противника, но
другие фигуры образовать с ним башню не могут, то есть на него
сверху вставать
ать нельзя ни своим, ни чужим.

Князь ходит как ферзь в классических шахматах. См. рис. 120.


Князь может образовать башню, а также быть взят в плен
противником. Князь является самой сильной фигурой, пока в игру
не вступает хелги.

Рис. 119 Рис. 120


И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Ратоборец ходит как ладья в классических шахматах. См. рис.


121. Ратоборец может образовать башню, а также быть взят в
плен противником. Участвует в рокировке. На рисунке
рис 119
показаны позиции после короткой рокировки белых и длинной
рокировки чёрных.
Лучник ходит как слон в классических шахматах. См. рис. 122.
Лучник может образовать башню, а также быть взят в плен
противником. Передвигаетс
Передвигаетсяя только по диагоналям. Один лучник
передвигается только по чёрным диагоналям, другой – только по
белым.

Рис. 121 Рис. 122


И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Всадник ходит как конь в классических шахматах. См. рис. 123.


Так же, как и конь, всадник может перепрыгивать через другие
фигуры, образовать башню, а также быть взят в плен
противником.

Рис. 123 Рис. 124


И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Ратник ходит, как пешка в классических шахматах, вперёд на


одну клетку по вертикали. См. рис. 124. Ратник может брать в
плен таврели противника ходами, соответствующими бьющим
ходам пешки в классических шахматах, т. е. ходом на соседнюю
клетку вперёд по диагонали и при взятии на проходе. Из
исходного положения ратник может ходить сразу на две пустые клетки вперёд,
если на его пути нет таврели неприятеля. Если же любая из этих клеток занята
своей таврелью, то ратник, встав на неё сверху, может образовать башню.
В отличие от классической пешки, ратник, достигший любой клетки на
горизонтали превращений, переворачивается и превращается в ту таврель,
перед которой он стоял в начальной позиции. Символ таврели изображён на
боковой и нижней поверхности фигуры ратника. Ратник, достигший горизонтали
превращений в составе башни, не может быть превращён, если на нём сверху
стоит другая таврель. Если на перевёрнутого (превращённого) ратника ставится
своя таврель или таврель противника, то ратник опять переворачивается и
становится обычным ратником.
Ратник, стоящий в исходном положении перед волхвом, при описанных
выше условиях (при достижении горизонтали превращений) превращается в
хелги.
Для ясности рассмотрим несколько примеров, представленных на рис. 124.
Точками показаны возможные ходы белых ратников. Белый ратник a2 из
начального положения может сходить на любую из свободных клеток вперёд по
вертикали – a3 или a4. Белый ратник c5 ходом c5–b6 (в классической шахматной
записи этот ход бьющий c5:b6) создаёт башню, встав на чёрного ратника b6.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

В следующем примере чёрный ратник d7 сходил d7–d5,, пройдя битое поле


(клетку) d6,, обозначенное точкой. В этом случае ратник c5 может встать на
чёрного ратника d5,, образовав с ним башню на клетке d6. Этот ход аналогичен
ударному ходу в классических шахматах, называемому “взятием
взятием на проходе”, и
должен быть выполнен сразу же ответным ходом на пересечение битого поля
ратником противника.
Покажем ещё несколько примеров создания башен ратниками. Белый ратник
f2 может встать на своего ратоборца ходом f2–f3, создав башню. А белый ратник
g2 ходом g2–g4 становится на своего лучника с созданием башни (столба).
Белый ратник f2 ходом f2–e3 (в в классических шахматах это бьющий ход f2:f3)
встаёт на чужого ратоборца e3, 3, образуя башню. Белый ратник f2 не может
образовать башню с белым всадником f4,, т. к. перед ним на клетке f3 стоит
белый ратоборец.

Хелги – фигура в русских шахматах, сочетающая ходы князя


(ферзя) и всадника (коня). См. рис. 125. Хелги может стать только
ратник, стоящий в начальной позиции перед волхвом и
впоследствии достигший лю любой
бой из клеток горизонтали
превращений. Это самая сильная фигура в русских шахматах.
Одной такой фигурой можно поставить мат волхву (королю).

Рис. 125
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

ЦЕЛЬ ИГРЫ

Поставить мат волхву противника.

ПРАВИЛА

Первым в партии ходит игрок с белыми таврелями.


Ходом считается передвижение таврели (одной или в составе башни по
правилам верхней таврели) с одно
одной клетки на другую.
Ни одна из таврелей, за исключением хелги ((когда
когда фигура ходит как всадник)
и всадника,, не может перемещаться через клетку, занятую ую своей или чужой
таврелью.
Ни одна из таврелей в процессе партии не снимается с игровой доски.

Башни
Все таврели, независимо от рангов, могут при своём ходе ставиться на
другие таврели (свои или чужие), образуя (создавая, строя) башни. Исключение
из этого правила: на волхва не может ставиться ни одна таврель.
Башней называется столб (вертикальный ряд) из двух и более таврелей,
установленных друг на друга.
Башня передвигается вся полностью с кл клетки
етки на клетку по правилу верхней
таврели.

Таврель “ратник-лучник”:
лучник”: Башня БГЛ (белый ратник-лучник)
ратник
вверху – ратник, внизу – или [3] БГЛ (белый ратник-лучник),
ратник
перевёрнутый ратник, ЧГЛ (чёрный ратник-лучник)
лучник),
превращённый в лучника БГВ (белый ратник-всадник)
всадник)
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Башня может быть перемещена как полностью (целиком), так и


разделившись на две части. При этом ходе нижняя часть башни остаётся на
прежней клетке и действие этой части начинается немедленно по правилу хода
верхней таврели, а отделившаяся верхняя часть башни перемещается по
правилу хода своей верхней таврели. Башня может разделяться в любой
пропорции (от одной до нескольких таврелей) по желанию игрока.

Рокировка
Рокировка полностью соответствует классической.

Шах
Если любая таврель – князь, ратоборец, лучник, всадник, ратник или хелги –
атакует неприятельского волхва, то такое нападение называется шахом. От шаха
нужно обязательно защититься.
Существуют 3 способа защиты: (1) можно отойти волхвом, (2) пленить
нападающую таврель или (3) поставить между ней и волхвом другую таврель.

Вечный шах
Положение, при котором одна из сторон непрерывно нападает на волхва
противника, и последний не может укрыться от шахов, называется вечным
шахом.
Мат
Если ни один из способов защиты от шаха выполнить нельзя (увести волхва,
пленить нападающую таврель или заслонить волхва другой таврелью), то
получается мат волхву. Партия прекращается, и игрок, получивший мат волхву, –
проигрывает.
Пат
Положение, когда при своей очереди хода игрок не может выполнить ни
одного хода, и при этом волхв не находится под шахом.

Результат партии
Партия, как и в классических шахматах, может закончиться для игрока со
следующими результатами: выигрышем, проигрышем или ничьей.
Выигрышем считается (1) победа игрока, заматовавшего волхва (короля)
противника, или когда (2) противник сдаётся сам.
Партия может закончиться ничьей в трёх случаях: (1) при взаимном
согласии игроков, (2) при пате, (3) по требованию одного из игроков, у которого
одна и та же позиция возникает три раза (необязательно подряд), и возможности
перемещения таврелей при этом не изменились, и (4) при вечном шахе.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

НОТАЦИЯ

Чтобы записать отдельный ход, позицию или всю партию, применяется


международная шахматная алгебраическая нотация: горизонтальные ряды,
начиная от играющего белыми таврелями, обозначают цифрами от 1 до 8, а
вертикальные ряды слева направо от играющего белыми – латинскими буквами
a, b, c, d, e, f, g, h. В другом варианте нотации вместо латинских букв
применяются буквы русского алфавита: а, б, в, г, д, е, ж, з.
Называя сначала букву вертикали, а затем цифру горизонтали, можно
обозначить любую клетку шахматной доски. Каждый ход таврели указывается
обозначением через тире двух клеток – откуда и куда переместилась таврель.
Например, c1–e3 (лучник перемещается с клетки c1 на клетку e3).
В печатных публикациях можно использовать диаграммные изображения
таврелей (см. рис. 118).
Необходимо заметить, что в настоящее время при записи партий таврели не
обозначаются буквами. Например, хелги (Х), волхв (Ж – жрец), князь (К),
ратоборец (Р), лучник (Л) или стрелец (С), всадник (В), ратник (Г – гридень).
Образование (создание, построение) башни обозначается символом “=”.
Например, ход Вb1–d2=2 означает, что всадник переместился с клетки b1 на
клетку d2, на котором находится другая таврель, своя или чужая, и образовалась
двухтаврельная башня. Если же одна башня становится на другую, то после
знака “=” ставится цифра, означающая количество таврелей-ярусов
новообразованной башни. В настоящее время этот символ практически не
применяется.
Следует обратить внимание, что словом “таврель” во время партии
называется как одиночная фигура, так и башня, именуемая по названию верхней
таврели.
В случае деления башни на две части перед обозначением хода (или после
обозначения исходной клетки) в скобках указывается, какое количество таврелей
сверху снимается с башни. Например, ход (2)а2–а8 или a2(2)–а8 означает, что
две таврели снимаются с башни, стоящей на клетке а2, и перемещаются на
клетку а8.
При записи позиции (например, отложенной партии) указываются все клетки,
занятые таврелями. Если на клетке находится башня, то указывается количество
таврелей и последовательно сверху вниз все таврели, входящие в состав башни.
Например, d1 – белый князь; f2[3] – белый волхв, чёрный ратоборец, белый
ратник-ратоборец. Можно предложить другой сокращённый вариант записи:
d1БК; f2[3] БЖ, ЧР, БГР.
Общепринятые сокращения и знаки нотации совпадают с международными
шахматными обозначениями:
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

0–0 – короткая рокировка х – мат


0–0–0 – длинная рокировка ! – сильный ход
= – построение башни* !! – отличный ход
+ – шах ? – слабый ход
++ – двойной шах ?? – очень слабый ход, ошибка
* В настоящее время этот знак не используется.
Пример записи партии:
1. g1–f3 f8–e7 2. d1–e1 g8–h6? 3. c1–b2 0–0?? 4. b2(1)–g7х.

СОВЕТЫ ТРЕНЕРА

Главная особенность игры в русские шахматы – возможность создавать


разнообразные башни, которые, учитывая состав включённых в них таврелей,
могут осуществлять внезапные атаки на слабо защищённые клетки в лагере
противника. Игроки должны внимательно следить за составлением башен.
Простое развитие фигур может привести к быстрой катастрофе: 1. d1–c1
e1–e5? 2. c1–b1 g8–f8? Чёрные играют беззаботно – продвигают фигуры,
захватывают центр. Но башня белых вдруг появляется на переднем плане атаки
З. b1–а2 и выясняется, что отразить сразу две угрозы [a2(1)–f7+ и а2–а7] чёрные
не в состоянии.
А вот другой пример, где теперь белые играют неосторожно:
1. c1–b2 d8–c7 2. b1–c3 h8–h7 3. c3–d5? c7–h2 4. h1–h2 h7–h2 5. d5–c7+ e8–
f8 6. c7–a8 h2–h1 и чёрные выигрывают.
В обоих случаях решающую роль сыграла башня, верхней таврелью которой
является князь, и неважно, что он временно приносился в жертву (на клетках а7
и h2), ведь ближайшими ходами князя можно освободить, раздвоив башню. В
результате этой мнимой жертвы атакующая сторона получает преимущество.
Многое решает превращение соответствующих ратников в тяжёлую фигуру –
ратоборца. При этом в лагере противника появляется несколько сильных фигур и
отразить их совместное нападение зачастую невозможно. Поэтому опытные
игроки стараются строить башню, на вершине которой стоит князь (реже –
ратоборец или лучник), а в её составе – ратники, «принадлежащие» ратоборцу,
князю или волхву. Особенно ценен ратник, стоящий в исходной позиции перед
волхвом, который, достигнув последней горизонтали, превращается в хелги.
Многим интересно, за сколько ходов можно поставить мат из начальной
позиции при кооперативной игре? Минимальное количество ходов – три: 1. d1–c1
e8–f8? 2. c1–b2 f8–g8?? 3. b2(1)–g7x.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

ПРИМЕРЫ ПАРТИЙ

...Спущался он на Сине море,


Садился за шахматницу золоту...
Былина “Садко”

Чтобы яснее представить красоту, изящность и тактические возможности


игры, предлагаем разбор нескольких партий, сыгранных в официальных
соревнованиях.
А. Карпов – В. Купрейчик
Москва, 1997
Партия сыграна на международном турнире “Московские таврели”,
проводившемся в рамках официальной программы по празднованию 850-летия
основания Москвы. Как писала газета “Красная звезда” от 14 января 1998 года,
эта партия признана лучшей на турнире. Приведём её без комментариев.

1. c1–d2 d8–е7 11. c3(2)–c4 c6–b5


2. d2–c3 а8–а7 12. c4–b5 f8–g7
3. g1–f3 h8–h7 13. c3(1)–g7 h5–b5
4. b1–с3 h7–h6 14. d3–b5 e7–e4
5. e2–e3 g8–f6 15. b5(6)–e5+ e4–e5
6. с3(1)–b5 а7–b7 16. g7–e5 b8–d7
7. a1–a2 h6–h5 17. a8(1)–c8+ e8–f7
8. d1–d3 f6–d5 18. f1–c4+ f7(1)–g6
9. a2–a8 d5–c3 19. c8–g8+ g6–f5
10. b2–c3 c7–c6 20. b5–d6х

У. Андерсон – В. Жмуров
Москва, 1997
Белыми играет шведский гроссмейстер, чёрными – победитель турнира
“Московские таврели”.

1. h1–h2 е7–е5? На ратников лучше ставить более сильные таврели.


2. е2–е3 g8–f6
3. d2–d4? b8–с6
4. g1–f3 d7–d6 Белые и чёрные разыгрывают дебют, похожий на классические
шахматы. Для русских шахмат такое развитие является неудачным.
5. f1–e2 f8–d6
6. h2(1)–h1 d8–d6 Чёрные создали сильную башню на клетке d6, у них
позиционное преимущество
7. h2–h3 с8–е6
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

8. b1–а3? а8–а7
9. с2–с3? Допуская пленение всадника, лучше было а3–b5.
9. ... а7–а3
10. b2–a3 d6(1)–a3
11. с1–а3?? Князь был защищён, поэтому в плен попадает лучник белых.
11. ... d6(1)–a3
12. a1–b1 а3(2)–b4
13. g2–g3 Белые в очередной раз делают пустой ход, хотя их позиция и так
тяжёлая.
13. ... a3(2)–c3+ Лучше было бы пойти на с3 всей башней.
14. e1–f1 a3–a2
15. f1–g2 0–0
16. h1–e1 f8–a8
17. d1–d3 e5–e4
18. d3–b5? Лучше было бы 18. d3–e2
18. ... e4–f3
19. e2–f3 c3–e1
20. b1–e1 b4–e1
21. b5–b7 a2(1)–f2
22. g2–g1 e1(3)–d2x

А. Потапов – В. Варавин
Смоленск, 1998
Партия игралась на втором чемпионате России. Победитель этой
партии стал чемпионом, проигравший – призером чемпионата России.

1. f1–e2 g8–f6
2. d1–e2 Белые создали сильную башню на клетке е2.
2. ... d8–e7
З. b1–с3 b8–с6
4. g1–f3 c8–d7
5. c1–d2 Белые и чёрные разыгрывают дебют.
5. ... d7–f5 Первая неточность, лучше f8–g7, готовя рокировку.
6. e2(2)–b5 нападая на b7, с6 и f5.
6. ... e7–d7 защищаясь от главных угроз.
7. b5(1)–b7 a8–d8
8. d2–e3 с6–а5 Лучше f8–d6, готовя рокировку.
9. b7–а7 f8–b4
10. а7–еЗ+ b4–e7
11. еЗ–а7 0–0 Лучше 11. ...a5–c6, спасая всадника.
12. а7(4)–а5 f5–c2 Нужно играть d7–f5, создавая сильную башню.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

13. b5–е2 e7–f6


14. f8–e8 0–0
15. a5–b5 f6(1)–c3
16. a7–a8 После 16. b2–c3? d7–d1! чёрные выигрывают, проводя хелги.
16. ... d7–e6? ведёт к тяжёлой позиции; следовало играть 16. ... d7–d1 с
непредсказуемыми осложнениями.
17. а8–с6 с2–е4
18. с6–с3 е8–е6
19. b5–g5 e6(1)–d6
20. с3–е5 d8–e8
21. e5(2)–g5 Белые, имея преимущество, готовят решающую атаку на волхва
соперника.
21. ... e4(1)–g6
22. e5–g6 e6–f7 После 22. ... h7–g6 23. g5(2)–g6 f7–g6 24. g5–g6 преимущество
белых сохраняется.
23. g6–e5 е8–е7
24. е2(1)–с4 d6–e6
25. a1–d1 e4(1)–f3
26. d1–d8+ g8–h7
27. g5(2)–h4+ f6–h5
28. h4–h5+ e6–h6
29. c4–f7 Чёрные сдались.

А. Потапов – О. Свирин
Москва, 1998
Партия игралась в финале показательного турнира, проведённого в
рамках Всемирных юношеских олимпийских игр, победителем которого стал
Олег Свирин.

1. c1–d2 f8–e7
2. f1–e2 c8–d7
3. d1–d2 d8–d7
4. b1–c3 b8–c6 Оба соперника развивают фигуры, стремясь построить башни с
включением князя и лучников.
5. d2–e2 g8–f6
6. g1–f3 d7–d4 Чёрные первыми проявляют активность, нападая на клетку с3.
7. e2–d2 0–0–0
8. d2(3)–e3 Белые, защищаясь, нападают на башню d4. Однако, надёжнее было
сыграть 0–0–0.
8. ... е7–с5 Теперь башня защищена, но под угрозой е3.
9. e3(1)–g5 Позиция белых тяжёлая, все их силы разобщены.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

9. … b8–е8 Чёрные усиливают давление на е3.


10. e3(1)–d2 Проигрывало 10. g5–c5 d4(1)–c5.
10. ... f6–e4 К атаке подключается всадник и нападает на d2.
11. g5–f5+ с8–b8
12. a1–d1 Проигрывало 12. 0–0–0 из-за d4–d3 13. c2–d3 d8–d3 с сильной угрозой
d3(2)–c3+
12. ... d4–c4! Сильный ход, подчёркивающий слабость диагонали а6–f1 , грозит
13. ... е4–с3 и 14. ... с4(1)–е2х
13. b2–b3 с4–а6
14. d2(2)–e3? Надо было играть 14. d2(2)–c1, спасая от плена лучников.
14. ... e4–c3
15. d2–d3 Защищаясь от мата, белые допускают пленение лучников.
15. ... с5–е3 Позиция белых проиграна, но они по инерции продолжают
сопротивляться в расчёте на зевок противника или падение флажка.
16. 0–0 Слишком дорогой ценой ушёл волхв из опасной зоны, но...
16. ... а6–b6! покоя нет и здесь. Башня использовала свои возможности на
диагонали а6–f1, теперь возникает угроза на другой диагонали.
17. d1–d3 Пункт f2 всё равно не защищён.
17. ... e3–f2+
18. g1–h1 b6(1)–f2
19. f3–d4 f2(1)–f1+ Проще выиграть f2(6)–f1+. Дальнейшая борьба проходила в
обоюдном цейтноте.
20. h1–h2 b6–d4
21. d3–f3 d4–e5+
22. h2(1)–h3 e5–d4
23. f5–f7 f1–e2
24. f7–h5 e2–e6+
25. g2–g4 f2–g1
26. f3(1)–f7 g1(1)–f2x Хелги g1 объявил мат белому волхву.

Ю. Долженков – А. Гончаров
Смоленск, 1998
Партия с первого международного детского турнира. Юрий Долженков,
победивший в этом турнире, стал стипендиатом Федерации по русским
шахматам.

1. f1–e2 g8–f5
2. g1–f3 f8–e7
3. c1–d2 b8–c6
4. d1–e2 c8–d7
5. d2–e2 g8–f6
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

6. g1–f3 d7–d4 Чёрные первыми проявляют активность, нападая на клетку с3.


7. e2–d2 0–0–0
8. d2(3)–e3 Возможно было 8. h2–h3, но не 8. g2–g3 из-за d6(1)–g3 с
разрушением позиции рокировки.
8. ... d6(1)–h2+
9. g1–f1 h8–h7 Чёрные увлеклись атакой, забывая об обороне.
10. d2–d5! создавая двойную угрозу пунктам с6 и f7
10. ... f6–d5 и приходится допустить пленение всадника.
11. с3–d5 h2–h1+
12. f1–e2 h1–g2
13. d5(2)–e3 Атака чёрных, в которой участвует мало фигур, зашла в тупик. А
угрозы белых неотразимы.
13. ... h7–h2
14. d5(3)–f7 e8–d8
15. f7–g8+ d8–c7
16. e3–d5+ c7–c6
17. g8(2)–d5+! и ратник на g8 превратился в хелги. Мат неизбежен, поэтому
чёрные сдались. Убедительное доказательство силы централизованной башни!

И. Семёнова – С. Ершова
Рязань, 1999
Партия сыграна на первом чемпионате России среди женщин,
победительницей которого стала Юлия Овчинникова.

1. a1–b2 f8–e5
2. f1–e2 g8–f6
3. b1–c1 b8–c6
4. d1–c1 Белые создали сильную башню, но пока её не удаётся использовать.
4. ... d8–e7
5. c1–b2 с нападением на b7.
5. ... a8–a7
6. b2(4)–b3 0–0
7. b3(3)–g3 e7–f6 защищаясь от мата на g7.
8. c2–c3 защищая пункт b2 8. ... d7–d6 проигрывало 8. ... f6–g6, из-за 9. g3(1)–
g6 h7–g6 10. g3–g6 и ратник f7 связан.
9. g3–h2 f6(3)–g6 защищаясь и угрожая g6-b1.
10. d2–d3 c8–e6
11. g1–f3 Лучше с3-с4, хотя позиция всё равно трудная.
11. ... а7–а2
12. b3–c2 Лучше рокироваться.
12. ... а2–а1+
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

13. е1–f2 f6–g4+


14. f2(1)–e2 a1(1)–c1
15. e2(2)–f3? Надо было играть 15. е2(1)–d2 и борьба вся ещё впереди, теперь
же чёрные быстро матуют белого волхва.
15. ... g6–g4+
16. f3(1)–f2 g4(3)–h4+
17. f2(1)–g2 h4–f2+
18. g2(1)–h3 g4–h2+
19. h3–h2 c1–h1x

Ю. Овчинникова – Ю. Долженков
Смоленск, 1999
Партия игралась в первом туре третьего чемпионата России среди
мужчин. Белыми играла чемпионка России среди женщин, чёрными – будущий
победитель чемпионата.

1. g1–f3 f8–e7
2. b1–c3 c8–d7
3. d1–e2 d8–d7
4. c1–d2 d7(2)–e7 Чёрные создали сильную башню на e7.
5. e2–e4 b8–c6
6. f1–d3 g8–f6
7. h1–h2 0–0–0
8. e1–d1 Путешествие белого волхва опасно, хотя прямых угроз ему ещё нет.
8. ... e7–b4 Чёрные начинают создавать угрозы своей башней.
9. a1–a2 h8–e8
10. h2–h4 b4–b6
11. d2(1)–e3 b6(3)–c6
12. e4–d3 Белые вынуждены оставить всадника без защиты, но вся борьба ещё
впереди.
12. ... с6(2)–f3+
13. d1–c1 Белый волхв уходит в надёжное укрытие.
13. ... f3–c6
14. a2–a7 c6(4)–b7
15. a7–a3 Чёрные защитились, но их главные силы оказались выключены из
борьбы. Инициатива переходит к белым.
15. ... с6–b8
16. a3(1)–c3! e8–e7?? Проигрышный ход, надо играть 16. ...b7(4)–c6 и вся
борьба впереди.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

17. d3(2)–h7 Побеждало 17. d3-d6, например: 17. ...e7–d7 18. d6(1)–c7 d7(1)–c7
19. c3(1)–c7 b7(1)–c7 20. d6(1)–c7 c превращением ратника в хелги с двойным
шахом. Или 17. ...d8–d7 18. d6(2)–e7.
17. ... e7–d7? Нужно было вернуться ратоборцем на e8.
18. h7–g7 f6–d5 Позиция чёрных уже проиграна, но они тянут время в надежде
на зевок или падение флажка.
19. h4–h8 d5–c7?
20. g7–g8 b7(4)–c7
21. g8(1)–f8 Возможно также 21. с3(1)–с7 и 22. g8(1)–d8.
21. … b8–c6 Теперь, несмотря на проигранную позицию, чёрные ещё долго
могут сопротивляться, а у белых на часах осталось менее одной минуты.
22. e3–g5 У белых пять ударов на пункт d8, у чёрных на защите шесть таврелей.
22. … b6–b5
23. c3(1)–c6! Комбинация.
23. … b7–c6
24. g8–e7+! c8–b7 В этой выигрышной позиции после 25. e7–d8+, белые
просрочили время.

В дальнейшем Юрий Долженков играл в турнире хорошо и стал чемпионом


России. Эта партия показывает, что в русских шахматах ситуация на доске
часто меняется и не надо торопиться сдаваться.

С. Волков – О. Свирин
Смоленск, 1999
Ещё одна партия мужского чемпионата России.

1. f1–e2 f8–e7
2. d1–e2 g8–f6
3. c1–e2 c8–d7
4. g1–f3 d8–d7
5. b1–c3 d7–e7
6. h1–h2 Белые планируют перевести ратоборца на g2 и волхва на g1.
6. … b8–d7
7. e1–f1 e7(4)–c5 Чёрные первыми приступают к созданию угроз, угрожая c5(1)–
f2.
8. h2(1)–g2 0–0–0
9. a1–a2 h8–e8
10. f1–g1 e8–e7
11. e2–f3 c5–b6 Белые в худшей позиции допускают просчёт, переоценив шах
князем на b7.
12. … e7–e3!
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

13. d2–e3 b6(1)–e3


14. f3(1)–b7+ c8–d8 Один князь в атаке не опасен, а чёрные угрожают провести
хелги и создать матовую атаку.
15. f3–c6 Создавая угрозу скрытого шаха, от чёрных для победы требуется
только точность.
15. … e3–e1+
16. g1–h2 b6–c7+
17. h2(1)–h3 e1(3)–e6+
18. h3–h4 e6(2)–c6 Ещё не поздно было зевнуть 18. … e1–g2 19. c6(2)–g2+! и
борьба началась бы снова.

А. Леонтьев – М. Улыбин
Смоленск, 1999
Вероятность ошибки в русских шахматах более высока, чем в
классических. Это подтверждает самая короткая результативная партия
третьего чемпионата России среди мужчин.

1. d1–c1 d8–e7
2. c1–c2 создавая две угрозы c2(1)–h7 c2–c7.
2. … g8–f6
3. c2–c7 b8–c6
4. c7(2)–b8?? После 4. c7(1)–b8 e7–b4 5. b8–a8 b4–b2 или 5. b2–b3 b4–b7
преимущество у чёрных, а после 4. b1–c3 вся борьба впереди. Теперь же чёрные
берут в плен князя и лучника.
4. … c6–b8 и белые сдались.

“Надеемся, что из приведённых примеров и партий Вам стала ясна суть игры
в русские шахматы – игры интересной, комбинационной, яркой. Здесь нет
размеров, тягучих эндшпилей, скучной реализации микроскопического
преимущества. Партии почти никогда не заканчиваются вничью. Всё решают
внимательность, точность расчёта и собственное творчество. Правила русских
шахмат открывают неограниченные возможности для искромётных атак и
хитроумных защит. Теория игры ещё создаётся, и надеемся, что Вы станете
активными участниками этого процесса и внесёте свой вклад в сокровищницу
русского шахматного искусства. Возрождение России начнётся, в том числе, и с
возрождения древних русских игр.
Для более глубокого понимания игры необходимо изучать древнейшую
историю Руси, особенно военное искусство ариев. Не исключено, что, изучая
этот раздел истории, вы найдёте много совпадений в тактике древних воинов и
правилах русских шахмат.” (Из книги “Русские шахматы: Таврели”)
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Желающим побольше узнать о таврелях и шахматах на Руси рекомендуем


познакомиться с книгами:
В. Ивановский, О. Свирин. Русские шахматы: Таврели. Москва. Русский
путь. 2002.
И. М. Линдер. Шахматы на Руси. Москва. Наука. 1964.

Для описания игры использованы некоторые материалы (“Советы тренера”,


“Разбор сыгранных партий”, фотографии) из книги В. Ивановского и О. Свирина
“Русские шахматы: Таврели”. В этой книге даются основы игры, правила
соревнований, регламент, примеры партий, квалификационные требования и
многое другое, необходимое для ознакомления с таврелями. А высказывание
Владимира Ивановского можно считать пожеланием для читающих эти строки:
“Я надеюсь, что эта книга (“Русские шахматы: Таврели”) заинтересует
всех, кто желает познакомиться с русскими шахматами, и даст
возможность быстро и правильно освоить эту интереснейшую игру,
которая, несомненно, станет игрой XXI века”.

ТАВЛЕКИ

Всю хитрость не изучишь, а себя измучишь.


Русская пословица

Другие названия: Хамелеон, Перевёртыши.


Название этой старинной игры состоит из двух слов: “тавлеи” + “леки” =
“тавлеки”.
Эта шахматная игра интересна и необычна тем, что игральные кости
(древнерусск. “леки”, “зернь”) не бросаются на доску для показания количества
очков перед ходом фигуры или фигур, а сами являются основными
действующими фигурами.
Один из вариантов этой игры был известен на Руси. Вместо шахматных
фигур использовались леки – игральные шестигранные кости (аналоги арабских
заров и персидских тасов). В начальном положении перед игрой кубики (зары)
расставляются, как показано на рисунке 126, в соответствии с расстановкой
классических шахмат. Другими словами, на верхней грани каждого кубика
показано количество точек, соответствующее числовому показанию конкретной
фигуры: пешка равна одному очку, король – двум очкам, конь – трём, слон –
четырём, ладья – пяти, и ферзь – шести очкам. Если вместо заров используется
специальный комплект фигур-кубиков для этой игры, то вместо точек на каждую
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

из шести граней
раней наносится диаграммное изображение шахматной фигуры (на
белых кубиках изображаются чёрные фигуры, а на чёрных кубиках – белые).
Вместо чёрных и белых кубиков могут использоваться комплекты с кубиками
других цветов.
Играющих двое. У каждого игрока по 1
16 кубиков-лек
лек своего цвета: у одного
игрока белые леки, у другого – чёрные. Обычно применяются белые леки с
чёрными точками и чёрные леки с белыми точками. Можно использовать леки
других контрастных цветов, но все леки одного комплекта должны быть
одинакового размера.

Рис. 126
1

Цель игры в этом виде шахмат двоякая: (1) побитие неприятельского


короля в виде кубика с верхней двухочковой гранью, или (2) уничтожение всех
фигур противника.
В этой игре сохраняются все шахматные правила.
Первым ходом из начального положения любая фигура или пешка,
переместившись в соответствии с числовым показанием на верхней грани
кубика, становится либо на пустую клетку, либо бьющим ходом ставится на
клетку побитой фигуры. Но по завершении хода, по желан
желанию
ию игрока, фигура
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

может превратиться в любую другую фигуру, что отмечается нужным


количеством точек на верхней грани кубика. Например, белые первым ходом
переместили пешку с клетки d2 на клетку d4, повернув кубик гранью “6” вверх,
что соответствует ферзю, а чёрные ответным ходом сходили конём g8–f6, и на
клетке f6 конь превратился в ферзя.
Таким образом, фигура, в результате превращения получившая новое
числовое значение, обязана в последующий ход переместиться в соответствии с
новым рангом.
Комбинаций в этой игре множество, но проиграть можно с первых ходов.
Необходимо помнить, что лека-2 (король) должна как можно скорее сходить с
целью превращения в другую фигуру. В результате такого хода король с доски
исчезает. Хотя по правилам рокировка в этой игре существует, но она лишается
смысла из-за множества ферзей.

Рис. 127
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

ШАХМАТЫ БУРЦЕВА

Живущий духом – доблестью сияет,


живущий телом – доблесть убивает.
Русская пословица

Другие названия: Четырёхферзевые шахматы, Симметричные шахматы.


В этой игре, предложенной в 1957 году Ф. И. Бурцевым, с целью
уравновешивания мощности флангов, применён второй ферзь.
Игра ведётся на 81-клеточной квадратной доске (9х9 клеток). У каждого
игрока по два ферзя, расположенных рядом с королём, и по девять пешек.
Начальная расстановка фигур показана на рисунке 127. Средняя горизонталь 5
считается нейтральной, но после её перехода каждая пешка приобретает ещё
право хода на одну клетку в стороны по горизонтали и вперёд по диагонали.
Один из слонов с каждой стороны (т. е. у каждого из игроков) имеет право
однократного перемещения во время партии на одну из соседних с ним клеток
другого цвета. Иными словами, белопольный (белоклеточный,
белодиагональный) слон может стать чернопольным (чёрноклеточным,
чёрнодиагональным). Остальные правила соответствуют классическим.

ШАХМАТЫ ФРОЛОВА

Память в темени, мысль во лбу, а хотенье в сердце.


Русская поговорка

Другое название: Королевские шахматы (англ. “King Chess”).


Этот вариант шахмат предложил А. Фролов. Партия начинается на пустой
доске и условно делится на два этапа: (1) выставление фигур на доску и (2)
партия. На первом этапе игроки поочерёдно выставляют на доску свой комплект
фигур. Одним ходом выставляется только одна фигура или пешка. При этом все
пешки каждого игрока ставятся только на его половину доски при условии, что на
каждой вертикали находится только одна пешка. Второй этап игры – партия –
начинается, когда все фигуры поставлены на доску.
Выставление фигур и партию начинают белые. Игра ведётся по
классическим правилам. Очерёдность выставления фигур произвольна, т. к. не
нужно соблюдать порядок по рангам. Важно определить и подготовить удачную
позицию своего короля, которого игрок выставляет на доску любым своим
очередным ходом.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

РУССКИЙ ШАХБОЛ

См. “Глава 23. ШАХБОЛ”.

РУССКИЕ ЧЕТВЕРНЫЕ ШАХМАТЫ С КРЕПОСТЯМИ

См. “Глава 31. ЧЕТВЕРНЫЕ ШАХМАТЫ”.

РУССКИЕ ДВУХЦВЕТНЫЕ ЧЕТВЕРНЫЕ ШАХМАТЫ

См. “Глава 31. ЧЕТВЕРНЫЕ ШАХМАТЫ”.

ВСАДНИКИ

Узнать – значит, полюбить.


Русская поговорка

В эту старинную развлекательную игру можно играть вдвоём, втроём и


вчетвером.
При игре вдвоём у каждого игрока по два одноцветных шахматных коня: у
одного игрока белые кони, у другого – чёрные. Кони ходят по классическим
шахматным правилам.
Перед началом игры кони одного игрока ставятся на крайние угловые клетки
классической шахматной доски напротив друг друга по диагонали. Таким
образом, белые кони ставятся на клетки a1 и h8, а чёрные кони – на клетки a8 и
h1.
Цель игры: лишить коней противника ходов, т. е. поставить их в такую
позицию, из которой им некуда будет ходить.

Правила
Первым ходит игрок белыми, затем – игрок чёрными, далее ходы
выполняются попеременно.
Фигуры в этой игре не бьются и не снимаются с доски.
После того, как конь переместился на другую клетку, нужно на исходную
клетку (с которой конь ушёл) положить шашку или фишку. На помеченную таким
образом клетку ни один из коней не может ступить в течение всей партии. После
каждого хода свободных клеток на доске будет оставаться всё меньше и меньше,
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

и как только игрок (игроки) при своём очередном ходе не сможет двинуть коня из-
за отсутствия свободных клеток, то фигурка коня в этом случае кладётся набок
на эту же клетку. Такой зажатый конь считается побитым. На клетку с павшим
конём нельзя ходить ни одной фигуре так же, как и на клетки, помеченные
шашками.
Выигрывает игрок, у которого осталось два коня или конь тогда, когда оба
неприятельских коня пали (т. е. лишились ходов).
При одном стоящем коне победитель получает одно очко за выигранную
партию, а при двух стоящих конях – два очка (двойная победа).
При игре втроём у каждого игрока только по одному коню и в начальном
положении они ставятся на любые из четырёх крайних клеток доски. После
победы в жеребьёвке на право первого хода, заходчик выбирает цвет коня и
исходную клетку. Обычно при жеребьёвке используют игральный кубик или кости
домино. Второй игрок, выбросивший меньшее количество очков на кубике,
выбирает из оставшихся коней своего коня и исходную клетку. Обычно второй
игрок садится слева от заходчика. Таким образом, третий игрок будет ходить
третьим по очерёдности ходов.
Остальные правила этого варианта игры те же, что и при игре для двоих.
За выигрыш партии победитель получает два очка.
При игре вчетвером участники делятся на две команды по два игрока в
каждой. Кони союзников в начальном положении перед партией ставятся на
противоположные по диагонали угловые клетки доски. Например, союзные
белые кони ставятся на клетки a1 и h8, а чёрные кони противника – на клетки a8
и h1.
Цель игры та же, что и в других вариантах игры, но побеждает та команда
игроков, у которых остался хотя бы один действующий конь при двух павших (т.е.
положенных набок) неприятельских конях. В этом случае победившая команда
получает одно очко за выигрыш. Если же у победителей остались оба
действующих коня, то они получают два очка за выигрыш.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Глава 36. БЕЛОРУССКИЕ ШАХМАТЫ

Ад навукi дужэюць рукi.


Ученье – путь к уменью.
Белорусская пословица

ШАХМАТЫ ОСТРОВСКОГО

Розум – найлепшае багацце.


Голова – всему начало.
Белорусская пословица

Этот вид шахмат предложил Алесь


Островский, доктор медицинских наук,
профессор Гродненского государственного
медицинского университета.
Окончательно оформленные правила,
работа над которыми шла больше 10 лет,
увидели свет как раз 15 июля 2010 года в
годовщину Грюнвальдской битвы.
Во сне Алесю Островскому явилась
необычная деревянная доска размером 9х9 клеток (вместо классической
шахматной доски 8х8 клеток), каждая клетка которой, приближаясь к центру,
возвышалась над предыдущей, создавая таким образом равностороннюю
ступенчатую пирамиду. А на самой вершине находился “трон” – центральная
клетка шахматной доски.
Целью игры является захват великокняжеского престола (трона)
противоборствующими княжескими династиями. И принять титул великого князя
возможно лишь в том случае, когда один из представителей княжеских родов
(князь или княжич) захватит “трон”.
Наличие “трона” и делает эти шахматы уникальными, коренным образом
меняя стратегию игры. В дополнение ко всему в шахматы вернулись и древние
белорусские названия фигурок. Так, вместо “пешки” теперь “ратник”, “ферзя” –
“гетман” (воевода, военачальник, главнокомандующий), “короля” – “князь”,
“слона” – “гармата” (пушка). Кроме того, появилась и новая фигура – “княжич” –
сын князя, преемник главы государства.
В этой игре действуют все правила классических шахмат, а при записи
партий применяется классическая шахматная нотация.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Древние шахматные фигурки 12-го века, найденные в Белоруссии

Доска
Для игры применяется квадратная 81-клеточная (9х9 клеток) доска.
Центральная клетка e5 – трон – обозначена окружностью.

Фигуры
Для игры используется 36 фигур белого и чёрного цветов – по 18 фигур у
каждого игрока. Доска и начальное расположение фигур показаны на рис. 128.
Изображения и ходы фигур соответствуют классическим, но их названия
отличаются. У каждого игрока 9 пешек (белые стоят на горизонтали 2, а чёрные –
на горизонтали 8), 2 коня (белые – на клетках c1 и h1, чёрные – на b9 и g9), 2
слона (белые – на клетках b1 и g1, чёрные – на c9 и h9), 2 ладьи (белые – на
клетках a1 и i1, чёрные – на a9 и i9), ферзь (белый – на клетке f1, чёрный – на
d9), король (белый – на клетке e1, чёрный – на e9), княжич (белый – на клетке d1,
чёрный – на f9).

Ходы фигур
Пешка (ратник) имеет право первого двойного хода, как и в классических
шахматах. Действует правило взятия на проходе.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Рис. 128
1

Конь (всадник), слон (гармата)


(гармата), ладья, ферзь (гетман) и король (князь)
ходят и бьют, как и в классических шахматах. Княжич ходит и бьёт в любую
сторону на одну или две клетки по желанию.

Правила
Рокировка аналогична классической.
Через трон (клетка e5) не разрешается “перескакивать” ни одной фигуре,
кроме коня и княжича. Другими словами, всем фигурам, кроме коня и княжича,
запрещено при выполнении хода пересекать тронную клетку, т. е. проходить
сквозь неё.
На трон имеют право вступать только князь и княжич, но при этом трон не
должен быть атакован (находиться под ударом) ф
фигурой/фигурами
игурой/фигурами противника.
При нападении на князя или княжича, находящегося на троне, он должен
уйти с трона (т. е. уйти из-под
под шаха).
При убийстве князя княжич автоматически становится князем. Этот процесс
“инаугурации” – замена фигуры княжича на фигуру князя – считается отдельным
ходом.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Результатом окончания партии может быть ничья или победа одного из


игроков.
Ничья признаётся в случае, если:
1) оба игрока согласились на ничью;
2) сделано по три повторяющихся хода обоими игроками;
3) прошло 50 ходов с обеих сторон без взятия какой-либо фигуры.
Игрок становится победителем, если:
1) его князь или княжич продержится на троне один ход;
2) он убьёт всю княжескую семью (князя и княжича) противника;
3) он поставит мат неприятельскому князю;
4) его противник признал своё поражение.

БЕЛОРУССКИЕ ШАШМАТЫ

См. “Глава 30. ШАШМАТЫ”.

Глава 37. ПОЛЬСКИЕ ШАХМАТЫ

Dobry początek – połowa roboty.


Зачин дело красит.
Доброе начало полдела откачало.
Польская пословица

ГЕКСАГОНАЛЬНЫЕ ШАХМАТЫ ГЛИНСКОГО,


или ПОЛЬСКИЕ ШАХМАТЫ

Kto chce, ten może.


Где хотенье, там и уменье.
Польская пословица

В Польше эта игра называется “Гексагональные шахматы” или “Польские


шахматы”. Шестигранные шахматы в польском варианте распространены во
многих странах, а в 1980 году по ним был проведён первый чемпионат Европы.
Этот наиболее известный в мире вариант гексагональных шахмат изобрёл
польский инженер Владислав Глинский во второй половине 1930-х годов. В 1946
году Глинский приехал в Англию, принял британское гражданство и запатентовал
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

первый вариант своих шахмат под названием “Польские шахматы”. В 1973 году
был получен патент на доработанный вариант игры, и в этом же году было
создано издательство “Hexagonal Chess Publications”. Распространение польских
шахмат началось с Англии и Польши, где игра быстро стала очень популярной. В
1976 году была создана Британская Федерация Гексагональных Шахмат (BHCF –
British Hexagonal Chess Federation) и состоялся первый чемпионат. В 1978 году В.
Глинский посетил Польшу. Его визит широко освещался в прессе и
способствовал увеличению интереса к гексагональным шахматам в Восточной
Европе. За 18 месяцев было продано свыше 90 тысяч комплектов для игры.
В 1980 году была создана Международная Федерация Гексагональных
Шахмат (IHCF – International Hexagonal Chess Federation).
Доска для игры трёхцветная 91-клеточная: 30 белых клеток, 30 чёрных
клеток и 31 серая клетка. Клетки могут иметь другие цвета. В комплектах,
выпускаемых в Польше, клетки доски белые, жёлтые и коричневые. На рис. 129
показана начальная расстановка фигур, а на рисунке 130 изображена доска с
обозначением клеток.
Для выигрыша в партии необходимо поставить мат королю противника.
Пат приводит не к ничьей, а к выигрышу игрока, поставившего пат. Однако,
ценность выигрыша патом меньше ценности выигрыша матом. В турнирах
победивший патом игрок получает 0,75 очка, а проигравший – 0,25 очка.
Сравнительные силы фигур в этой игре отличаются от классических.
Например, разница между мощностью ферзя и ладьи заметно меньше, чем в
классических шахматах. Если там ферзь, стоящий в центре доски, угрожает 27-
ми клеткам, а ладья – только 14-ти (соотношение почти 2:1), то здесь ферзь
угрожает 42-м, а ладья – 30-ти клеткам (соотношение близко 4:3).
Для эндшпиля с малым числом фигур выявлены следующие
закономерности:
1) король и два коня всегда могут поставить мат одинокому королю;
2) король и ладья побеждают короля и коня. Очень редко возможна ничья в
результате вечного шаха;
3) король и ладья всегда побеждают короля и слона;
4) король и два слона не могут поставить мат одинокому королю.
Исключение составляют 0,17 % позиций;
5) король, слон и конь не могут поставить мат одинокому королю.
Исключение составляют 0,5 % позиций;
6) король и ферзь не обязательно побеждают короля и ладью: в 4,3 %
позиций фиксируется вечный шах, а 37,2 % позиций приводят к ничьей;
7) король и ладья всегда дают мат одинокому королю.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Рис. 129 Рис. 130

Рис. 131 Рис. 132


И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Рис. 133 Рис. 134

Рис. 135 Рис. 136


И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Ходы фигур
Пешки ходят на одну клетку вперёд по вертикали, а первым своим ходом
могут также пойти и на две клетки вперёд. Пешки бьют наискосок под углом 30°,
меняя цвет клетки. Примеры пешечных ходов показаны на рисунке 131. В правом
нижнем углу доски приведён пример “взятия на проходе” (чёрная пешка бьёт
белую). Ходы пешек обозначены стрелками, а ударные (бьющие) ходы –
крестиками. Пешка, достигшая при своём движении вперёд последней клетки
любого вертикального ряда (на котором она стоит), превращается в любую
фигуру (кроме короля).
Конь ходит и бьёт, как показано на рисунке 132.
Слон ходит и бьёт в 12-ти направлениях, как показано на рисунке 133.
Ладья ходит и бьёт в 6-ти направлениях, как показано на рисунке 134.
Ферзь ходит и бьёт в 12-ти направлениях, как показано на рисунке 135.
Король ходит и бьёт, как ферзь, в 12-ти направлениях, но только на одну
клетку, как показано на рисунке 132.

Рокировка
Здесь правилами рокировка не предусмотрена и не применяется, т. к. король
с самого начала находится в безопасном положении, а ладью за 2 хода можно
подготовить к атаке или обороне.
В завершение приводится пример решения задачи (мат в 2 хода). На
рисунке 136 показано начальное расположение фигур. Предлагается 2 варианта
решения задачи: (1) 1. g4–g6 Сl4:g6 2. Кh6–g4Х; (2) 1. g4–g6 Лg9:g6 2. Кh6–e6Х.

**************************************************************************************************

ПОДРАЗДЕЛ 2
ШАХМАТЫ ВОСТОКА
**************************************************************************************************
Здесь широко представлены не только исторические игры, но и современные
национальные виды шахмат.
Игроки, желающие самостоятельно изготовить шахматный комплект любой
игры, могут воспользоваться быстрыми способами без лишних материальных
затрат.
Для изготовления китайских фигур можно взять пластмассовые шашки (по 16
штук двух цветов) или ещё проще – пробки от пластиковых бутылок.
Изображения иероглифов можно взять из этой книги и распечатать на принтере.
Затем наклеить на лист с иероглифами прозрачную клейкую плёнку. Вырезать
все 32 кружка с иероглифами и аккуратно наклеить их на пробки или шашки. Для
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

изготовления доски вместо бумаги можно использовать другие рулонные или


листовые материалы: картон, листовой пластик, плёнку и т. п. При
расчерчивании игрового поля квадраты должны быть немного больше диаметра
шашки – примерно от 2-х до 5-ти миллиметров.
Для игры во вьетнамские и корейские шахматы можно использовать
китайский комплект.
Для игры в тайские шахматы можно использовать комплект классических
шахматных фигур, а тайские пешки с успехом можно заменить традиционными
европейскими шашками.
Для игры в алтайские шахматы можно взять традиционные шашки или
пробки от пластиковых бутылок двух цветов, и нанести изображения по
вышеописанному способу изготовления китайских фигур. Вместо шашек можно
использовать соответствующие классические шахматные фигуры. Для игры в
монгольские шахматы также можно взять классический шахматный комплект
(доску и фигуры).
Для игры в японские шахматы потребуются традиционные фигуры
пятиугольной формы. На изготовленные деревянные плашки нужно нанести
иероглифы и затем покрыть бесцветным лаком с двух сторон. При упрощённом
способе изготовления можно иероглифы взять из книги, распечатать их на
принтере и затем каждую вырезанную по размерам бумажку с иероглифами
наклеить на плашку.
Стоит обратить внимание на то, что (1) вьетнамские шахматы помещены в
“ЧАСТИ 9. ШАХМАТЫ ДАЛЬНЕГО ВОСТОКА, или ГЕНЕРАЛЬСКИЕ ШАХМАТЫ”,
хотя Вьетнам находится в Юго-Восточной Азии (в Индокитае), но ко-тыонг
относится к генеральским шахматам; (2) калмыцкие шахматы помещены в
“ЧАСТИ 11. ШАХМАТЫ ЦЕНТРАЛЬНОЙ АЗИИ”, хотя Калмыкия находится в
России, но шатр традиционно относится к монгольским шахматам (монг. “монгол
шатар”).

**************************************************************************************************
ЧАСТЬ 8. ИСТОРИЧЕСКИЕ ШАХМАТЫ

Historia est magistra vitae.


Marcus Tullius Cicero
История – учительница жизни.
Марк Туллий Цицерон

В этой части представлены, в основном, индо-персидские средневековые


шахматные игры, хорошо известные не только на Среднем Востоке и Средней
Азии, но и в Европе.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Глава 38. РАЗНОВИДНОСТИ ЧАТУРАНГИ

Пусть равен по силе, гордыней


Объятому – быть сокрушённым.
Горшок разбивается, если
Столкнётся – сырой с обожжённым.
“Панчатантра”

МАХАЧАТУРАНГА

Велик и могуч повелитель, который в опасном бою


Спокойно врагов сокрушает, являя отвагу свою.
“Панчатантра”

Другие названия вариантов игры: Аштараджа, Царь горы, Хозяин


(Властелин) горы, Твердыня, Четыре стихии, Повелитель стихий, Времена
года, Шахрияр…
Родина этой игры – Индия, но она была известна во многих странах под
разными названиями и в классическом варианте в неё играли пятеро игроков
(четверо против одного), хотя чаще в истории играли вдвоём или втроём (двое
против одного) и даже… восьмером (четверо против четверых)!
Большая чатуранга – махачатуранга (санскр. “маха” – “большой, великий”) –
впоследствии распространилась в сопредельных странах. В истории известны
названия различных вариантов этой игры, распространённых в разных странах в
средние века. Упоминания о разных играх Европы и Азии, возникших из
махачатуранги, встречались в средневековых манускриптах. Хотя варианты этой
игры незначительно отличаются друг от друга, но зато они значительно
разбросаны во времени. Одни варианты давали жизнь другим играм, а
некоторые варианты остались лишь в воспоминаниях и названиях.
В Индии для игры использовалась одноцветная стоклеточная (10х10 клеток)
доска – дачапада. Как и в четверной чатуранге, использовались четыре цвета
фигур. Но в этой игре добавлен пятый цвет фигур – белый. Для игры можно
использовать доску для стоклеточных шашек. Начальная расстановка фигур
показана на рисунке 137.
Символика этой игры основана на следующих числах: восьмёрке (8 королей,
8 армий), тридцати шести (36 пустых клеток, разделяющих войска, означают
количество комбинаций бросков двух игральных костей-кубиков), шестидесяти
четырёх (64 – количество фигур в этой игре), ста (100 – количество клеток доски),
четвёрке (4 стихии) и т. д.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

К 10-му
му веку ходы фигур не отличались от четверной чатуранги, кроме ходов
пешек. Махачатуранга относится к двухходовым играм, в которых каждый игрок,
как и в нардах, перед каждым своим ходом бросает одновременно два кубика.
Но, в отличие от нард, количеств
количествоо очков дуплетного броска не удваивалось.
Соответствия числовых показателей бросков кубиков конкретным фигурам
аналогичны классической индийской чатуррадже. Пешка в большой чатуранге
ходила в любую сторону на одну соседнюю клетку по вертикали или по
горизонтали,
нтали, а била по диагонали на одну соседнюю клетку в любую сторону.
Остальные фигуры ходили по правилам средневекового шатранджа.

Аштараджа
Известно, что к 15-му
му веку и в Европе и в Азии появились варианты
махачатуранги с шахматными слонами. Таким образом
образом,, все фигуры к этому
времени ходили по правилам классических шахмат, кроме пешек, ходы которых
описаны выше. Именно к этому периоду существовал индийский вариант игры
под названием “Аштараджа” (санскр. “восемь королей”).

Рис. 137
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Пятерная игра
Как уже упоминалось, в базовом древнеиндийском варианте игры
участвовало 5 игроков. Но существуют возможности игры с участием двух, трёх и
даже восьми игроков.
В основе игры лежит символика четырёх стихий. У каждого из четырёх
игроков-союзников армия своего цвета из восьми фигур.
Цель цветных армий: захватить центральный квадрат из четырёх клеток
(санскр. “чатухщāла”, дословно: “четырёхзальный” – “чертоги, дворец”), –
первоначальную позицию четырёх белых королей, символизирующую центр и
человека. Человек должен стать властелином стихий, т. е. победителем в
партии.
Цель игрока белыми: (1) отстоять центр, т. е. не допустить ни на одну из
клеток центра ни одной вражеской фигуры, или (2) уничтожить цветные армии.
Другими словами, потерей центра и, следовательно, проигрышем партии
белыми, считается захват четырёх центральных клеток неприятельскими
фигурами любого цвета или цветов. Если при этом ответным ходом белые
побьют фигуру (фигуры) противника, то партия продолжается. Если же ответным
ходом белые не смогут взять ни одной из четырёх фигур захватчиков-
неприятелей, то игрок белыми считается проигравшим партию.
Партия считается законченной, если у нападающих нет сил для захвата
центрального дворца. Если при этом дворец пустой, то признаётся ничья. Если
во дворце находится одна белая фигура, то белые выигрывают партию с
результатом в одно очко, если две белые фигуры, – то присуждается два очка,
если три фигуры – три очка, если четыре фигуры – четыре очка. Если во дворце
вместе с белыми фигурами находятся цветные неприятельские фигуры, то
результат партии оценивается следующим образом: чьих фигур больше – тот и
выиграл. При равном количестве белых и цветных фигур во дворце партия
считается ничейной независимо от других фигур, которые не могут повлиять на
исход партии.
По одной из древних версий символика этой игры означает штурм столицы
царя Раваны – правителя острова Ланки (современное название: Шри Ланка или
Цейлон) – войсками великого Рамы. По велению Рамы войско разделяется на
четыре части: отряд славного Нилы идёт на приступ восточных ворот, воины
храброго Ангады на осаду южных ворот, Хануман и его могучее воинство должны
войти в город с запада, отряды Рамы и Лакшмана – с севера. Остальное войско
во главе с Сугривой должно идти прямо на стены столицы. В этом варианте игры
вместо белых фигур в начальной позиции стоят чёрные фигуры, а в четырёх
осаждающих неприятельских армиях нет чёрных фигур (вместо них применяются
фигуры других цветов, например, синие или белые).
Заходчиком (первым в партии) становится любой из четырёх игроков,
выбросивший большее число очков на кубике при жеребьёвке за право первого
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

хода. Далее ходит игрок белыми. Причём он имеет право ходить


фигурой/фигурами из любой белой армии по своему желанию и сообразно
ситуации на доске. Затем ходит другой игрок, сидящий от заходчика-союзника по
направлению движения хода часовой стрелки (т. е. “по солнышку”). После этого
игрока (командующего одной из цветных армий) снова ходит игрок белыми.
После него ходит третий игрок, затем снова ходит игрок белыми, потом –
четвёртый игрок, и снова ходит игрок белыми. На этом кончается первый общий
круговой ход. Далее начинается второй круговой ход с хода заходчика и этот
порядок строго соблюдается до конца партии.
Партия, особенно в варианте “Аштараджа”, ведётся до конца, ибо бывают
ситуации, когда кажется, что партия проиграна, но вдруг выпадут удачные кости
и судьба улыбнётся.
Парная игра
При игре вдвоём, после жеребьёвки на право первого хода, заходчиком
может быть как игрок белыми, так и игрок цветными фигурами. У каждого игрока
по четыре армии: у одного – белые фигуры, у другого – фигуры четырёх цветов.
Каждый игрок имеет право ходить фигурой/фигурами из любой своей армии по
своему желанию, разумению и сообразно ситуации на доске.

Тройная игра
При игре втроём у одного из игроков белые фигуры, а противники играют
цветными армиями: у одного из них красные и жёлтые фигуры (армии стоят на
доске в противоположных по диагонали углах), а у другого – чёрные и зелёные
фигуры. После жеребьёвки на право первого хода всех трёх игроков заходчиком
становится любой из них, выбросивший большее число очков на верхней грани
кубика. Далее игроки совершают свои ходы поочерёдно, перед каждым ходом
бросая одновременно оба кубика. Каждый игрок имеет право своим ходом
двигать любую фигуру или фигуры любой из своих армий. Бывают ситуации,
когда фигуры одной армии активнее, а другая армия находится в резерве, но всё
зависит от конкретной создавшейся позиции и от действий двух других игроков.

Восьмерная игра
В редком древнем варианте игры с участием восьми игроков каждый из них
ходит только фигурами своей армии. Четыре игрока, у каждого из которых по
одной белой армии из восьми фигур – союзники, а другие четыре игрока, у
каждого из которых по одной цветной армии – их противники. Заходчиком в
партии становится один из игроков с цветной армией после жеребьёвки всех
четырёх “цветных” союзников за право первого хода. Игроки ходят поочерёдно по
направлению хода часовой стрелки, причём, после хода игрока цветной армии
ходит игрок противостоящей (близкой) белой армии, затем ходит игрок другой
цветной армии, а ответным ходом вступает в игру игрок другой белой армии, и в
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

этом порядке ходят остальные игроки. Когда по этой порядковой схеме сходят
все восемь игроков, то начинается
инается новый круг с хода заходчика и далее игра
продолжается по вышеописанному способу очерёдности до окончания партии.

Шахрияр
В эту средневековую игр игру под названием “Шахрийарэ э бозорг”
боз на
стоклеточной доске и “Шахрияр
Шахрияр” (перс. “повелитель,
повелитель, правитель, властелин”) на
64-клеточной доске играли вдвоём, втроём или вчетвером. На рисунке 138
показана начальная расстановка фигур. При четверной игре пара игроков
сражалась против другой пары, а союзные армии в начальном положении стояли
напротив друг друга в противоположны
противоположных углах доски по диагонали. Позднее
парный вариант, как и прежде, остался двухходовым, но в нём отказались от
игральных костей и применялись
рименялись фигуры только двух цветов – чёрные и белые.
За один парный ход передвигалась либо одна фигура, выполняющая
олняющая два хода,
либо две любые фигуры.

Рис. 138 [84]

Известно, что уже к 15 веку все ходы фигур были шахматными, но пешки
ходили и били, как и в аштарадже (в любую сторону). Как и во всех видах
чатуранги (кроме парной чатуранги), в шахрияре не было ферзей, шаха, мата и
пата. Предполагают, что именно этот варвариант
иант игры был известен в разных
странах под названиями “Царь
Царь горы
горы”, “Властелин стихий”, “Четыре
Четыре стихии”,
стихии
“Времена года”...
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

СТОКЛЕТОЧНАЯ ЧАТУРАНГА

Желанный успех ли одержим, потерпим ли мы неуспех, –


Зависит от силы рассудка: да не убоится помех!
“Панчатантра”

В поэме Фирдоуси “Шах-намэ” в сказании об индийских царевичах Гаве и


Талханде приводится описание стоклеточной чатуранги для двоих игроков.
Эта старинная парная игра ведётся на дачападе – квадратной стоклеточной
доске (10х10 клеток), и по правилам шатранджа. Так же, как и в классических
шахматах, фигуры расставляются в два ряда, но каждой армии даётся ещё две
пешки и два верблюда. Ходы слона и верблюда были одинаковыми. В начальной
расстановке верблюды стоят между слонами и конями. Все фигуры ходят, как и в
шатрандже.

Глава 39. РАЗНОВИДНОСТИ ШАТРАНДЖА

Tempus omnia revelat.


Tertullianus
Время всё выявляет.
Тертуллиан
КРЕПОСТЬ

Ни конная рать, ни слоновья, вздымающаяся стеной,


В глазах государя не стоят твердыни одной крепостной.
“Панчатантра”

Игра “Крепость (твердыня, цитадель)” – один из вариантов шатранджа, также


известный как “аш-Шатрандж аль-Хассан”.
Этот вариант шатранджа был одним из популярных на Среднем Востоке.
Играют двое на стоклеточной доске (10х10 клеток), у которой 4 дополнительные
угловые клетки называются “крепостями”. У каждого игрока обычный комплект
шатранджа, но с дополнительными двумя пешками и двумя военными машинами
(которые на диаграмме обозначены ладьями с поясом). См. рис. 139.
Король (аш-шах), конь (аль-фарас), ладья (ар-рух) ходят как в классических
шахматах. Генерал (аль-амир) ходит как ферзь в шатрандже (на рис. 1 обозначен
ферзём). Слон (аль-филь) и пешка (аль-байдак) тоже ходят, как и в шатрандже. У
пешек нет двойного хода, а при достижении любой из клеток последней
горизонтали (линии превращений) доски пешка превращается только в генерала.
Военная машина ходит как слон в классических шахматах.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Рис. 139

Когда король вступает в клетку


клетку-крепость
крепость на стороне противника, то партия
считается законченной вничью.
В отличие от шатранджа, здесь нет правила “гологоголого короля”,
короля и игра
продолжается до пата, мата или ничьей. Напомним, что если у игрока в
шатрандже остался одиночный король, то этот игрок считается проигравшим.

ШАХМАТЫ
АХМАТЫ ТАМЕРЛАНА

Не бойся, что далеко: пойдёшь – доберёшься.


Не бойся, что тяжело: поднимешь – преодолеешь.
Чингисхан

Эта игра была известна в Персии в период правления Тамерлана, хотя


некоторые источники сообщают, что этот вариант шатранджа изобрёл сам
Тамерлан.
Доска
Играют на одноцветной доске, размером 11х10 клеток с двумя
дополнительными клетками-крепостями.
крепостями.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Тамерлан

Рис. 140
1

Фигуры
У каждого игрока по 28 фигур: по 17 фигур и по 11 пешек. На диаграмме (см.
рис. 140)) показана начальная расстановка фигур (некоторые фигуры обозначены
перевёрнутыми значками): король, визирь (перевёрнутый ферзь), генерал
(ферзь), два жирафа (треугольник), два рыцаря (перевёрнутый слон), два коня,
две ладьи, два слона, два верблюда (перевёрнутый конь), две военные машины
(ладья с поясом) и 11 пешек.
Пешки в этой игре отличаются друг от друга. Здесь присутствуют пешка-
пешка
король, пешка-визирь, пешка-генерал
генерал и дру
другие
гие виды пешек. Есть даже пешка-
пешка
пешка. Внешне пешки отличаются от фигур с тем же названием только
меньшими размерами. Дойдя до любой клетки на горизонтали превращений (для
белых – горизонталь 10, для чёрных – горизонталь 1), пешка превращается в
фигуру, соответствующую
ответствующую её названию. На диаграмме для наглядности пешки
обозначены не значками классических шахмат, а в виде шашек с изображением
значков фигур.
Ходы фигур
Король, конь и ладья ходят, как и в классических шахматах.
Генерал ходит на одну клетку по диадиагонали в любую сторону, как ферзь в
шатрандже.
Визирь ходит на одну клетку по горизонтали и или по вертикали в любую
сторону.
Рыцарь ходит как слон в классических шахматах, но не менее, чем на две
клетки за один ход. Другими словами, рыцарь не может ходить на одну соседнюю
клетку.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Слон ходит, как и в шатрандже: только на две клетки по диагонали (и никогда


на одну) в любую сторону, при этом может перепрыгивать через фигуры.
Военная машина ходит только на две клетки по горизонтали или по
вертикали (и никогда на одну) в любую сторону, при этом может перепрыгивать
через фигуры.
Ход верблюда напоминает удлинённый ход коня: на три клетки по
горизонтали или по вертикали, затем сразу же поворачивает под прямым углом и
делает ещё шаг на одну клетку. Подобно коню может перепрыгивать через
фигуры.
Ход жирафа начинается с первого шага на одну соседнюю клетку по
диагонали (жираф не может остановиться на этом шаге), затем хотя бы (как
минимум) на три клетки по горизонтали или по вертикали в любую сторону.
Жираф не может перепрыгивать фигуры.
Пешки ходят, как и в классических шахматах, но отсутствует двойной ход, а
правила превращения пешек отличаются от классических.

Превращения пешек
Пешки превращаются в фигуры соответствующего типа (пешка-конь
превращается в коня, пешка-визирь превращается в визиря и т.д.). Пешка-король
превращается в принца (для простоты его можно называть королём, так как это
фактически та же фигура).
Пешка-пешка (на рис. 140 обозначена треугольником), дойдя до последней
горизонтали, не превращается мгновенно. Игрок может следующим очередным
ходом или любым из последующих очередных ходов переместить пешку-пешку с
последней горизонтали превращений на любую клетку доски с фигурой
противника. В этом случае фигура противника побивается и снимается с доски.
Когда пешка-пешка снова (во второй раз) вступает на любую клетку
горизонтали превращений, то она этим же ходом переносится на клетку
первоначальной позиции пешки-короля.
Когда пешка доходит до горизонтали превращений в третий раз, то она
превращается в дополнительного короля.

Основные правила
Рокировка отсутствует. Один раз за партию игрок может поменять короля
местами с любой фигурой своего цвета, но только если король находится под
шахом.
Чтобы победить, игрок должен поставить короля противника в положение
мата или пата (как и в шатрандже). Если у противника два или даже три короля,
то все они должны быть побиты.
В крепость противника игрок сможет переместить только короля (причём
имеется в виду именно король из начальной позиции, а не принц или
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

дополнительный король). В результате такого хода признаётся ничья. Вариант: в


свою крепость можно переместить и дополнительного короля.
Здесь приведены все доступные сведения об этой игре, дошедшие до
нашего времени.

ВЕЛИКИЕ
ЕЛИКИЕ ШАХМАТЫ

И всяк,
к, кто существом слывёт умелым,
пусть занимается посильным делом.
Персидская пословица

Великие шахматы (Great Chess) – средневековый вариант шахмат на


стоклеточной (10х10 клеток) доске с тремя дополнительными фигурами. Эта игра
описана в индийском манускрипте 18 века. Точное время появления этой игры
неизвестно, но, предположительно, она появилась в средние века, поскольку
ходы фигур соответствуют ходам европейских шахмат, какими они
сформировались к 13–15 векам.
По некоторым сведениям, великие шахматы были одной из любимых игр
Тамерлана.

Рис. 141
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

На рисунке 141 показано начальное расположение фигур.


Король, генерал (ферзь), ладья, слон, конь, пешка ходят так же, как и в
классических шахматах. Генерал ходит как ферзь.
В этой игре имеются отличия от классических шахматных правил.
Пешка не имеет право первого двойного хода, т. е. хода на две клетки.
Соответственно, отсутствуют и взятие на проходе. Пешка, достигшая последней
горизонтали, превращается только в генерала (ферзя).
Рокировка отсутствует.
Жираф (обозначен перевёрнутым конём) сочетает ходы ферзя и коня.
Аналогичная фигура в других вариантах шахмат носит название “махараджа
махараджа”.
Визирь (обозначен перевёрнутым ферзём) сочетает ходы слона и коня.
Аналогичная фигура – архиепископ в шахмата
шахматах Капабланки.
Боевая машина (обозначена ладьёй с поясом) сочетает ходы ладьи и коня.
Партию начинают белые. Выигрыш достигается
постановкой мата королю противника. Ничья возможна,
если ни один из игроков не может поставить мат
имеющимися у него фигурами. Правила в отношении
пата неизвестны.

Д
ДЛИННЫЙ
ЛИННЫЙ ШАТРАНДЖ

Долгий опыт обогащает ум.


Арабская пословица

Эта игра была известна на территории Арабского


халифата. Считают, что игра возникла в Персии на
основе одн
одного из вариантов индийской чатуранги. Этот
вариант шатранджа относится к парным двухходовым
играм с двумя игральными костями. Играли вдвоём на
доске 4х16 клеток комплектом фигур для шатранджа. См.
рис. 142. Белые ходили первыми. Поздние правила игры
почти пол
полностью
ностью совпадают с правилами индийской
чатурраджи, но некоторые правила остались от
шатранджа: пешки ходят только вперёд на одну клетку по
вертикали и бьют то только вперёд на одну клетку по
диагонали
диагонали, и могут превращаться только в ферзя.
Цель игры: побить неприятельского короля или
оставить его одного (без других фигур)
фигур).

Рис. 142
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

ЗАТРИКИОН,
или ВИЗАНТИЙСКИЕ ШАХМАТЫ

У того, кто приобрёл знания только по книгам,


ошибок больше, чем правильных шагов.
Арабская поговорка

Игра “Затрикион” (“Zatrikion”), или “Византийские шахматы” (“Byzantine


Chess”) отличается от шатранджа лишь круглой (кольцеобразной) доской,
поэтому её называют “круглым шатранджем”. Начальная расстановка фигур
показана на рисунке 143.
Эта игра была популярна среди византийской знати в 11–15 веках. Одна из
историков того времени, византийская принцесса Анна Комнина, написавшая
“Алексиаду” (в которой описывается царствование её отца – императора
Алексея I Комнина, умершего в 1118 г., и начало крестовых походов), упоминала
о том, что затрикион в Византию привезли арабы.

Рис. 143

Все фигуры ходили по правилам шатранджа. Игрок, оставшийся с одним


“голым” королём, считался проигравшим партию. Пат для запатованной стороны
считался проигрышем. Игроки могли согласиться на ничью при обоюдной
невозможности достичь выигрыша.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Как и в шатрандже, пешка в этой игре могла превратиться только лишь в


ферзя, встав на любую из клеток первоначальной позиции неприятельских
фигур.

**************************************************************************************************
ЧАСТЬ 9. ШАХМАТЫ ДАЛЬНЕГО ВОСТОКА,
или ГЕНЕРАЛЬСКИЕ ШАХМАТЫ

Что я на свете люблю? Только шахматы радость дарят.


Мне переменчивость нравится в них –
так лишь к облаку тянется взгляд.
Змеи с драконами силу теряют в самый решающий миг,
Тигры с медведями в схватке упорной сильных врагов победят.
В битву летят колесницы, кони к победе летят.
Воин один, переплывший стремнину, тотчас же в плен угодит.
Севера с Югом смешались пределы, с рядом мешается ряд.
Всё здесь зависит от верного хода,
столько здесь разных преград.
В сонном безмолвии вешнего сада стук раздаётся глухой,
В пальцах фигуры снуют из сандала, пряный плывёт аромат.
Жду я гостей, как в саду знаменитом
некогда их ожидал Сыма Вэнь.
Словно в Бамбуковой галерее шахматы нас и чаши пьянят.
День бесконечен сегодня, гостей отпускать не хочу.
Падают на пол фигуры – в битве разят их подряд.
Медленно ходит служанка, палые листья метёт,
Мальчик-слуга из-за шторы глядит, как фигуры скользят.
Сколько волнений на этой доске – среди гор, среди рек,
Эта победа намного дороже подвигов, славы, наград.
Как незаметно время прошло, вечер уже недалёк.
Всё закачалось: луна за окном, курильница, дым,
засыпающий сад.
Даже святые в Небесных садах за доскою проводят часы,
Юноши знатные, бросив пиры, за доскою в раздумье сидят,
Иногда лишь слагают стихи, чертят знаки на стенах
и пробуют звонкого кама чарующий лад.
Нгуэн Зы. Стихи “Любовь к шахматам”
из старинного вьетнамского сборника
“Пространные записи рассказов об удивительном”
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

В стратегических играх шахматно-шашечного типа исход игры определяют


не ловкость рук и не слепая игра случая, как это происходит при игре в кости или
в карты, а чистое мышление. Игры эти столь же древни, как цивилизация, и столь
же разнообразны, как крылья бабочек.
Хотя в настоящее время международные
(классические) шахматы подчинены единым правилам, в
странах Азии существует много превосходных
разновидностей шахматных игр, имеющих общее
происхождение с классическими шахматами. Сейчас
играют в японские шахматы сёги, корейские чанги,
вьетнамские ко тыонг, китайские сянци, алтайские шатра,
монгольские шатар, тайские макрук и многие другие
разновидности.
Традиционно распространены в Юго-Восточной Азии
и на Дальнем Востоке генеральские шахматы, к которым
относятся сёги, сянци, чанги, ко тыонг, имеющие общие
корни с шатранджем и чатурангой.
В официальной китайской историографии в одной из
версий считается, что современные дальневосточные
генеральские шахматы были изобретены в 569 году
императором Уди Сяньбийской династии Северная Чжоу.
Некоторые китайские исследователи, опираясь на
документы (самые старые из которых датируются эпохой
Хань), утверждают, что игра, ставшая предком сянци,
появилась в древнем Китае около 3500 лет назад и
первоначально называлась “любо”. В этой игре использовались игральные кости,
а среди фигур были пешки и генерал, имеющие разные ходы. Позже от костей
отказались, получив игру “гэу” или “сайчжан”. Считается, что правило этой игры
установил сам император Хань У-ди. В эпоху Тан правила игры были изменены,
а разнообразие фигур увеличено, что и привело к появлению сянци. Доказано,
что в 8 веке смысловые названия фигур и ходы совпадали с индийскими.
В современной Японии сёги – японские шахматы – имеют так же много
восторженных приверженцев и почитателей, как и игра го. Японские учёные
считают, что шахматы появились в Китае вместе с буддизмом, пришедшим из
Индии, а уже из Китая были привезены в 6 веке в Японию в период правления
императора Киммэй (540–572 гг.).
Существует легенда, которую часто помещают в учебниках и статьях по
играм сянци и го.
ЛЕГЕНДА О ДРОВОСЕКЕ
Старые люди говорят, что заядлые любители могли за доской просидеть
несколько дней. И вот об этом повествует старинная китайская легенда о
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

некоем Ван Ци, дровосеке из Синани, который пошёл в горы рубить дрова. На
поляне он увидел двух человек, склонившихся за доской. Поскольку Ван Ци был
сам любителем шахмат, он положил топор на землю и стал с большим
интересом следить за партией. Когда партия закончилась, Ван Ци хотел
было поднять топор, но оказалось, что от топорища осталась одна труха.
Несколько удивлённый Ван Ци пошёл домой, и не узнал деревни: новые дома,
другие люди. За те сто лет, что он простоял за спинами игроков-небожителей,
деревня сильно изменилась.

СЯНЦИ, или КИТАЙСКИЕ ШАХМАТЫ

У сильного полководца нет слабых солдат.


Китайская пословица

Сянци (Xiangqi) или Китайские


шахматы относятся к группе игр,
распространённых в сопредельных
с Китаем странах Юго-Восточной
Азии и Дальнего Востока, под
названием “Генеральские
шахматы”. В современном виде
китайские шахматы существуют
уже несколько веков и в них
ежедневно играют, по меньшей
мере, около пятисот миллионов
человек. По сянци существует
богатая литература на китайском
языке, хотя также публикуются
материалы на английском и
некоторых других языках.
В эпиграфах использованы
высказывания древнекитайских
полководцев (Сунь-цзы, Чжугэ Лян,
Сыма И, Дэн Ай) из письменных
документов: трактата “Сунь-цзы” (6
век до н. э.) и романа-эпопеи
“Троецарствие” (Ло Гуанчжун, 14
век).
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

ИНСТРУМЕНТАРИЙ

Управляй всем войском так, словно используешь одного человека.


Сунь-цзы

Доска
Некоторые учёные утверждают, что первоначально многие пра-игры
пра имели
астрологическое, а не военно--стратегическое
стратегическое происхождение. В те далёкие
времена фигуры изображали небесные светила и двигались по окружностям. А
через центр пролегала небесная река – Млечный ный Путь (англ. “Milky Way”) –
название нашей галактики. Позднее небо опустилось на землю, а небожители
сменились земными людьми. Но всё так же течёт река, разделяющая землю
пополам, и всё также носит она название “Небесная река”.

Рис. 1
144 Рис. 145

В сянци игра ведётся на одноцветной доске, разделённой на 64 равные


клетки, но посредине между двумя половинами доски проходит ещё
горизонтальная граница – полоса, называемая “рекой”.. В результате на доске
дополнительно прибавляется 8 необозначенных квадра
квадратов,
тов, что, естественно,
расширяет территорию боевых действий. См. рис. 144.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

В сянци, входящих наряду с корейскими, вьетнамскими и японскими


шахматами в общую систему под названием “генеральские
генеральские шахматы”,
шахматы в названии
игры вместо иероглифа “цзян” (“генерал
генерал”) применяется иероглиф “сян”,
“ имеющий
значение “слон;
слон; образ, вид; фигура
фигура”.. Хотя в остальных играх, включая сёги
(японские шахматы), применяется иероглиф “генерал” (кит. “цзян”,, япон. “сё”, кор.
“чанъ”). На рис. 146 над диаграммой начальной расстановки фигур расположены
иероглифические названия китайских шахмат сянци (слева) и генеральских
шахмат (справа). В отличие от большинства видов шахмат, фигуры в сянци
ставятся и перемещаются не в клетки, а в пункты – точки пересечения
ресечения линий, а
таких пунктов в сянци целых 90! На некоторых досках ставятся маленькие
маркировки в виде крестиков (см. рис. 145), ), обозначающих первоначальную
позицию пешек и пушек.
У каждой армии есть свой штаб главнокомандующего – дворец. В
англоязычнойой международной терминологии для обозначения генеральского
штаба применяется слово “Palace
Palace” (“Дворец”).. Но более подходящее название
для ставки боевого генерала – это штаб или крепость. Ведь трудно представить
генерала, который ведёт боевые действия, нахонаходясь
дясь во дворце. Генеральский
дворец на доске – это четыре квадрата, пересечённых двумя диагоналями, и
состоит дворец из девяти пунктов.

Фигуры
Каждая из сторон (красные и чёрные) имеет по 11 главных фигур (генерал, 2
офицера, 2 слона, 2 коня, 2 пушки, 2 кколесницы)
олесницы) и по пять пешек. Смотрите
рисунок 146 с изображением начальной расстановки фигур. Следует обратить
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

внимание, что в практической игре иероглифы на фигурах направлены верхом к


противнику, а низом – к игроку. Однако, в компьютерных игровых программах по
сянци иероглифы на фигурах обоих армий располагаются обычным образом для
облегчения и удобства их восприятия игроком. См. рис. 147.
Традиционно фигуры изготавливаются из разных материалов: слоновой
кости, буйволиного рога, из створок раковины жемчужной устрицы или из ценных
пород дерева, инкрустированных перламутром. В настоящее время фигуры, в
основном, изготавливаются из дерева или пластмассы.
По форме китайские фигуры напоминают традиционные шашки,
различающиеся у разных сторон по цвету – красные и чёрные, либо красные и
синие, либо красные и зелёные. В двух последних случаях официально они всё
равно называются красными и чёрными.

Старинные китайские шахматные фигуры


И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Рис. 146
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Рис. 147

Практически иероглифы всех красных фигур отличаются от иероглифов


соответствующих чёрных фигур, хотя выпускаются комплекты, в которых
иероглифы чёрных пушек и коней соответствуют красным пушкам и коням.
Однако, в наиболее распространённых комплектах, а также в диаграммах и
текстах, к красным иероглифам пушек и коней добавлен слева дополнительный
графический элемент, как и в иероглифе красного офицера.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Рис. 148
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Образцы китайских шахматных комплектов


И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Обычно фигуры одного комплекта могут быть одного цвета (белого или
жёлтого) и отличаются только нанесёнными (изображёнными) на них красными и
чёрными иероглифами. В других комплектах фигуры окрашены в красный и
чёрный цвета с белыми (или с жёлтыми) иероглифами. В описательном тексте, в
таблицах и диаграммах красные фигуры изображены белыми шашками с
чёрными иероглифами, а чёрные фигуры – чёрными шашками с белыми
иероглифами.
На рисунке 148 представлена традиционная китайская начальная
расстановка
новка классических шахматных фигур, аналогичная расстановке с
фигурами сянци. Для таких комплектов можно использовать шашки с
изображением европейских классических диаграммных значков, как показано на
рисунке, или взять объёмные современные фигуры. В последнемпосле случае
необходимо добавить ещё одного ферзя (офицера) и две ладьи (в качестве
пушек) из другого шахматного комплекта.
Заметим, что в старину в сянци играли, да и в наше время играют не только
фигурами шашечного типа, но и объёмными фигурами классического классическ
абстрактного вида и в виде минискульптур.

ХОДЫ ФИГУР

Не проникнешь в логово тигра – не достанешь тигрёнка.


Дэн Ай

Все фигуры ходят и бьют, становясь только в пункты – точки пересечения


линий доски. Как и в классических шахматах, бьющая фигура ставится на место
побитой неприятельской фигуры, которая снимается с доски.

ГЕНЕРАЛ

Генерал ходит и бьёт на один соседний пункт в любую сторону, но только по


вертикали или по горизонтали. Генерал может передвигаться только в пределах
генеральского дворца
орца (крепости, ставки, штаба), где ему доступны все 9 пунктов
дворца. На рисунках 149 и 150 показаны некоторые ходы генералов,
обозначенные стрелками. На рис
рис. 149 точками обозначены все пункты дворца.
В сянци существует правило открытой вертикали или правило прав
противостояния генералов, которое гласит, что оба генерала не могут стоять на
одной вертикали, если между ними нет хотя бы одной любой фигуры. Если игрок
уберёт (уведёт) свою фигуру и его генерал окажется открытым перед
неприятельским генералом, то пос после
ле такого хода этот игрок считается
проигравшим партию.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Рис. 149 Рис. 150


ОФИЦЕР

Офицер, как и генерал, не может выходить за пределы дворца. Офицер


ходит и бьёт на соседний пункт по диагонали в любую сторону. Таким образом,
офицеру доступны пять пунктов дворца. На рис рисунке 149 точками показаны
пункты дворца, доступные чёрному офицеру. На рис рисунке 151 показаны
возможные ходы чёрного офицера из цен
центрального
трального пункта дворца и ход красного
офицера из углового пункта дворца.

СЛОН

Слон ходит и бьёт по диагонали через один пункт, но только если этот пункт
свободен. Но если на пути слона стоит фигура (своя или чужая), то ход в этом
направлении считается невозможным (заблокированным, запрещённым).
Переходить речку слоны не могут. На рисунке 151 точками показаны все
доступные пункты для красных и чёрных слонов. На рисунке 150 показаны
возможные ходы чёрного слона и невозможный ход красного слона,
обозначенный точкой.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Рис. 151 Рис. 152

Рис. 153
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

КОНЬ

Китайский конь не может прыгать через фигуры, стоящие на его пути. Конь
ходит и бьёт на два пункта, но сначала он должен сходить на соседний пункт по
вертикали или горизонтали (вдоль линии по прямой, как генерал), а затем – по
диагонали (как офицер) на соседний пункт. Если же ближайший пункт занят
другой фигурой (своей или чужой), то в эту сторону конь пойти не может. На
рисунке 153 внизу слева точками показаны невозможные ходы красного коня,
коня а
внизу справа другой красный конь демонстрирует 8 возможных ходов.
ходов

ПУШКА

ушка ходит как колесница, но бить пушка может тогда, когда между ней и
Пушка
атакуемой фигурой стоит любая фигура (своя или чужая) – “запал
запал для выстрела”.
выстрела
Таким образом, ударным ходом пушка перепрыгивает через промежуточную
фигуру и побивает атакуемую неприятельскую фигуру.
Шах (угроза неприятельскому генералу) возникает, когда пушка ставится на
одну вертикаль с генералом и между ними находится всего одна любая фигура.
В начале партии пушка намного сильнее коня.
Рассмотрим некоторые положения, показанны
показанные е на рисунке 152. Если
красная пушка сходит с 8-ой ой вертикали на 6 6-ую (Пш8.6х),
6х), встав на одну
вертикаль с чёрным генералом 4, то красная пешка 6 станет “запалом” для
выстрела – шах и мат чёрному генералу (ему некуда уйти и защитить его нечем).
Если же чёрныйй слон 7 встанет перед чёрной пушкой 5 (С7+5х), то будет шах
красному генералу. Генерал 5 может уйти из из-под
под шаха влево или вправо,
например, Г5.6 или Г5.4,
4, или защититься конём (К3
(К3–5).
5). Если же ответным ходом
чёрный слон 5 снова уйдёт на вертикаль 7 (С5
(С5–7 или
ли С5+7), то снова будет шах
красному генералу 5, но на этот раз запалом для чёрной пушки 5 будет красный
конь 5.
На вертикали 5 между чёрной пушкой и красным генералом нет фигур. Если
же ошибочным ходом красный конь 3 встанет на вертикаль 5, послужив
“запалом” для чёрной пушки, то красные автоматически проигрывают партию.
В следующем примере пунктиром показано взятие красной пушкой 8 чёрной
пешки 9 ходом Пш8.1: (здесь красный конь 3 является “запалом” для выстрела).
выстрела)
Побитая чёрная пешка снимается с доски и на её пункт ставится красная пушка.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

КОЛЕСНИЦА

Колесница – самая сильная фигура, а ходит и бьёт она по вертикали и


горизонтали на любое расстояние, если нет препятствий. Другими словами,
колесница передвигается подобно шахматной ладье, но только ставится она, как
и все фигуры в сянци, в пункты.

ПЕШКА

Пешка ходит и бьёт только вперёд на один соседний пункт по вертикали. Но,
форсировав речку, т. е. перейдя на территорию противника, пешка может ходить
и в стороны на один соседний пункт по гориз
горизонтали.
онтали. Дойдя до последнего пункта
на стороне противника (до последней горизонтали доски), пешка не может
превратиться в фигуру, как в классических шахматах, а может передвигаться в
стороны. На рисунке 153 показаны несколько примеров пешечных ходов.

НАЗНАЧЕНИЕ
ЧЕНИЕ И КАЧЕСТВО ФИГУР

Находясь
дясь в порядке, жди беспорядка;
находясь в спокойствии, жди волнений.
Чжугэ Лян,, полководец царства Шу

Генерал – главная фигура на доске. Потеря генерала, независимо от


преимущества в соотношении фигур и выгодности позиции, означает проигрыш
партии. Ограниченные возможности манёвра генерала в пределах генеральского
дворца ставят перед игроком важнейшую задачу – всеми силами защищать
своего генерала от нападения фигур противника. Однако генерал всё же имеет
возможности оказывать поддержку своим фигурам при непременном соблюдении
правила “не
не раскрывать генерала
генерала”,, не оставлять его на одной вертикали “лицом к
лицу” с генералом
ралом противника, т. е. в положении, когда между ними нет ни одной
фигуры (своей или чужой). Как уже упоминалось ранее, это правило называется
“правилом открытой вертикали” или “правилом
правилом противостояния генералов”.
генералов Если,
увлёкшись в течение партии, игрок пе передвинет
редвинет свою фигуру, стоящую перед
генералом и скрывающую его от глаз предводителя неприятельского войска, то
автоматически проигрывает партию.
Поясним это на примере, изображённом на рисунке 154. Генерал чёрных
прикрыт от красного генерала своим конём. Е Если
сли в данной ситуации чёрные,
желая избежать угрозы коню со стороны красной пешки, передвинут его на
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

другой пункт, то им засчитывается поражение. Таким образом, в данной позиции


конь чёрных обречён.
Если генерал какой-либо
либо из сторон попадает в положение, когда он не в
состоянии сделать очередного хода, и нет возможности сходить другой фигурой,
этой стороне засчитывается поражение – пат. Следует обратить внимание, что
пат в сянци – это проигрыш запатованной стороны, в отличие от классических
шахмат, где пат – ничья.

Рис. 154 Рис. 155

Офицер. Пара офицеров, стоящих по обеим сторонам от генерала,


составляет его ближайшую свиту, можно сказать – личных телохранителей,
ближний щит, прикрывающий от нападения фигур противника. Потеря офицеров
создаёт серьёзную угрозу для генерала, особенно со стороны вражеских
колесниц. Так, на рисунке 155 55,, где ход за красными, красная колесница 3
переходит влево на 6-ую вертикаль Кл3Кл3.6x / Клg9–d9+ и объявляет шах чёрному
генералу. Чёрная колесница 4 отступает на 4 пункта и бьёт колесницу красных
Кл4–4: / Клd5:d9.. Красная колесница 7 ходит вперёд на одну клетку Кл7+1х /
Клc9–c10+х – шах и мат чёрному генералу.
Слон. Наружная охрана генерала – внешний щит. Потеря слонов серьёзна в
той же степени, как и потеря офицеров, в особенности, если противнику удалось
сохранить пушки. На заключительной стадии игры при правильной расстановке
фигур с помощью слона партию можно све свести
сти к ничьей, если у противника
имеется только конь.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Рис. 156 Рис. 157

Колесница. Самая эффективная из всех фигур, как в нападении, так и в


защите. Во многих ситуациях колесница успешно прикрывает своего генерала,
когда ему угрожает опасность оказаться лицом к лицу с неприятельским
генералом (правило противостояния), т. е. фактически п проиграть
роиграть партию.
Колесница может атаковать неприятельского генерала как с фронта и флангов,
так и с тыла.
Пушка. Вторая после колесницы фигура на доске. Надёжна и в нападении, и
в защите. Однако пушка стреляет лишь тогда, когда между ней и целью
находится чья-либо фигура – запал для выстрела. Игроку следует всячески
избегать ситуации, когда пушка противника выходит на одну вертикаль с его
генералом. На рисунке 156 показан случай неудачной ситуации для чёрных,
когда ни офицер, ни слон не в состоянии прикрыть своего предводителя от
двойного шаха красных пушки и пешки после хода П4
П4.5хх / Пf9–e9++х.
++х. Шах и мат.
В эндшпиле, когда фигуры на доске заметно поредели, рекомендуется
стягивать артиллерию поближе к своему генеральскому дворцу.
Конь. Третья по значению фиг фигура.
ура. Вместе с колесницей и пушкой
составляет “атакующую
атакующую тройку
тройку”,, весьма опасную для неприятельского
генеральского дворца. В эндшпиле атака коней может легко увенчаться победой
при отсутствии во вражеском стане офицеров. Конь, взаимодействуя с офицером
или слоном, может добиться ничьей, успешно отбивая атаки вражеской
колесницы.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Пешка. Атакующая боевая единица. Хотя вначале (первые два хода) пешка
ходит и бьёт только вперёд по вертикали, но форсировав пограничную речку, она
получает дополнительное право ходить и бить вбок по горизонтали. На
заключительной стадии партии две соседние пешки, идя параллельным курсом
и, взаимодействуя с офицером способны свести партию к ничьей, когда против
генерала действует даже такая фигура как колесница. Три пешки и при
отсутствии офицером и слонов могут добиться ничьей, если противник действует
одной колесницей, как показано в примере, изображённом на рисунке 157.

СИЛА ФИГУР

Победы и поражения – обычное дело для воина.


Чжугэ Лян

В сянци, как и в классических шахматах, принята абсолютная


(теоретическая) сила (стоимость) фигур. Хотя, конечно, в практической игре
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

сила фигур меняется в зависимости от ситуации в партии, а также сам игрок


может оценивать их индивидуально в определённой позиции. Изменяемая,
зависящая от позиции в партии, сила фигур носит название “относительная
сила фигур”. Итак, если пешку принять за условную боевую единицу, то
абсолютная сила фигур будет выглядеть следующим образом:
пешка (до пересечения реки) =1
пешка (после пересечения реки) = 2
офицер =2
слон =2
конь =4
пушка = 4,5
колесница =9

ОБЩИЕ ПРАВИЛА

Быть полководцем и не разбираться в небесных знамениях,


не понимать законов Земли, ничего не смыслить в тёмных и светлых
силах природы, не обладать способностью изобретать военные планы,
не знать, когда какими приёмами вести бой,
не уметь оценивать силу войск – значит быть бездарным.
Чжугэ Лян

Первое правило (О цели игры и способах её достижения. Пат. Мат).


Цель игры заключается в том, чтобы нанести поражение противнику или
поставить его в безвыходное положение. Победа считается достигнутой игроком
при достижении следующих результатов:
1. Когда генерал противника находится под шахом и у него нет никакой
возможности уйти или защититься другой фигурой, чтобы выйти из-под шаха.
Это – мат.
Примечание. Мат – это шах, от которого нет защиты. В предматовой
ситуации генерал противника получает шах от фигуры другого игрока, не
имея никакой возможности защиты, и на следующем ходу был бы непременно
побит этой атакующей (шахующей) фигурой.
Если игрок своим ошибочным (опрометчивым, невнимательным) ходом
поставил своего генерала под шах, то он проигрывает партию.
2. Когда генерал противника не находится под шахом и другие фигуры
противника зажаты, и нет возможности выполнить законный ход, то такая
ситуация называется патом. Но пат – это не ничья, а выигрыш запатовавшего
игрока. Другими словами, игрок с запатованным генералом проигрывает партию.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Второе правило (О заходчике и очерёдности ходов).


Красные всегда ходят первыми в партии. Другими словами, игрок красными
– заходчик. Далее, игроки ходят поочерёдно.
Третье правило (Об ограничении повторяемых и атакующих ходов,
позиций и шахов, или Перечень запретов).
1. Нельзя давать вечный шах с повторением позиции более трёх раз подряд.
Дающему такой шах в четвёртый раз засчитывается поражение. При этом
атакуемая сторона не обязана менять ходы и, более того, четвёртое повторение
ей выгодно, т. к. принесёт ей победу.
Пояснение: повторение позиции должно быть абсолютным, т. е. на
четвёртом ходу фигуры должны стоять на тех же самых местах, а очерёдность
хода должна быть у того же самого игрока.
2. Нельзя одной и той же фигурой непрерывно объявлять шах
неприятельскому генералу. После троекратного (подряд) шаха одной фигурой
игрок имеет право на шах, только сменив фигуру.
3. Разрешается вынуждать противника к ничьей, бесконечно объявляя его
генералу шах, но не подряд, а через один ход.
4. Нельзя давать повторяющийся шах, прерываемый ходом,
подготавливающим мат на следующем ходу.
5. Нельзя неопределённо долго повторять ход преследования фигуры
противника, если у него нет никакого другого способа избежать потери этой
фигуры. Игрок, начавший преследование, обязан прервать его первым.
6. Если же вышеописанное преследование проводится с трёхкратным
повторением позиции, то на четвёртом повторении партия автоматически
заканчивается. Однако, здесь существуют расхождения в правилах: в Китае в
этом случае засчитывается ничья, но за пределами Китая (например, в Гонконге)
этот запрет не отличается от предыдущих и нападающий в четвёртый раз
проигрывает партию.
7. Разрешается добиваться ничьей, непрерывно нападая на одну из фигур
противника, не нарушая вышеописанных правил.
Четвёртое правило (О позиции противостояния генералов).
Два генерала не могут находиться на одной и той же вертикали. Если игрок
поставит своего генерала на вертикаль, на которой стоит генерал противника, и
между генералами нет ни одной фигуры любого цвета, то игрок автоматически
проигрывает партию, создав позицию противостояния генералов.
Пятое правило (О ничейном результате партии).
Когда из сторон уже не может создать матовой или патовой угрозы
неприятельскому генералу, то в партии признаётся ничья.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

НОТАЦИЯ

Победа и поражение уже определены тогда,


когда ещё не двинулись в поход, ещё не поднялись на сражение.
Сунь-цзы

Обозначение фигур
В описании игры будут использоваться русские названия фигур, но в
качестве справочного материала необходимо предложить английские названия
фигур и их обозначения в международной нотации.
Как уже упоминалось, фигуры в сянци – это круглые шашки, на которых
нанесены китайские иероглифы. В таблице “Названия фигур в сянци” под каждой
фигурой стоят цифры, обозначающие номер иероглифического знака, по
которому можно легко найти любой иероглиф по словарю.
Английские названия фигур и их обозначения в международной нотации
были установлены (утверждены) Азиатской Федерацией Сянци (AXF – Asian
Xiangqi Federation) в 1980–1982 гг., а пересмотрены и приняты Всемирной
Федерацией Сянци (WXF – World Xiangqi Federation) в 1997 году. Помимо
официально принятых названий и буквенных сокращённых обозначений фигур
встречаются и другие, которые помещены в таблице с пометкой “Варианты”.
В первом левом столбце таблицы помещены классические фигуры,
исторически соответствующие конкретным китайским фигурам, расположенным
во втором столбце.
Для сравнения приведены названия фигур на немецком языке.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Запись ходов
Как уже отмечалось, фигуры в сянци ходят по линиям и ставятся в пункты
(точки пересечения линий). Таких линий на доске оказывается 9 вертикальных и
10 горизонтальных. Таким образом, насчитывается 90 пунктов, на которые могут
ставиться фигуры.
Существует несколько вариантов записи ходов. В Китае (а также – во
Вьетнаме) применяется традиционная старинная система записи. Сейчас для
записи часто используется алгебраическая система, принятая в классических
шахматах.
В традиционной китайской системе 9 вертикальных линий нумеруются по
порядку справа налево. Обе стороны (чёрные и красные) называют свои фигуры
по номерам этих линий. Другими словами, в этой системе обозначаются только
вертикали с 1 по 9, причём нумерация вертикалей для каждого игрока своя и
начинается с его правой стороны как показано на рисунке 144. Так, генерал 5,
перешедший на 6-ую вертикальную линию (вертикаль), будет называться
“генерал 6”. При ходах в стороны каждая сторона меняет цифры вертикалей при
перемещении своих фигур, исходя из своей системы нумерации вертикальных
линий. См. рис. 144. А при ходах по вертикалям при изменении позиции
записывается цифрой, указывающей количество пунктов, на которое
передвинута фигура и направление движения (вперёд, назад).
При перемещении фигуры в сторону по горизонтали в записи сначала
указывается номер вертикали, на которой стояла фигура, затем знак
передвижения в сторону (точка или равенство), потом – номер вертикали, на
которую фигура встала.
Условные обозначения фигур показаны в таблице “Названия фигур в сянци”,
а ниже приведены обозначения ходов:
вперёд + удачный, хороший ход !
назад – очень удачный, отличный ход !!
в сторону . (или =) неудачный, плохой ход ?
взятие фигуры : очень неудачный, ошибочный ход ??
шах генералу х
В китайской системе любой ход может быть записан следующим образом:
1) сначала пишется иероглиф (или буква), обозначающий фигуру;
1а) а если необходимо, то дополнительно ставится знак положения этой фигуры
относительной такой же фигуры, если они стоят на одной вертикали;
2) затем пишется цифра первоначальной вертикали, на которой фигура
находится до выполнения хода;
3) далее пишется знак направления движения фигуры: вперёд, назад, вбок (в
сторону);
4) после пишется цифра, обозначающая вертикаль, на которую переместилась
(встала) фигура;
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

5) затем ставится знак характеристики хода (шах, взятие и др.).


Для лучшего усвоения, сравнения и применения нотаций ходы в тексте будут
записаны сначала в китайской, а затем – в алгебраической системе. Например,
ход красным слоном с вертикали 7 на вертикаль 9 запишется так: С 7+9 (С c1–
a3). Приведённая в скобках запись в алгебраической нотации ясна любому
шахматисту и не требует разъяснений. Другими словами, алгебраическая
нотация в сянци отличается от классической шахматной лишь тем, что здесь
обозначаются не клетки игрового поля, а – пункты вертикалей. На рисунке 145
приведены обозначения пунктов доски в алгебраической нотации. Вертикали
подписаны латинскими буквами A, B, C, D, E, F, G, H, I слева направо, а
горизонтали подписаны цифрами от 1 до 10 снизу вверх.
Если же на одной вертикали стоят две одинаковые фигуры, то после
обозначения фигуры (иероглифом или буквой) указывается знак “+” (плюс) для
передней (передовой, фронтальной) и знак “–” (минус) для задней (стоящей
сзади, тыловой) фигуры. Например, две красные колесницы стоят на вертикали
“I” в пунктах i7 и i8. Допустим, что нужно обозначить ход передней колесницы на
два пункта вперёд (Кл i8–i10) в китайской записи. Сначала пишется иероглиф или
буква (см. пункт 1) – Кл, затем знак “+”, означающий переднюю (впереди
стоящую) фигуру (см. пункт 1а), далее – цифра исходной вертикали – 9, потом
пишется знак движения +2. Таким образом, в китайской нотации этот ход
выглядит так: Кл+ 1+2. При необходимости, после последней цифры может
ставиться знак ударного хода или шаха.
А теперь разберём теоретические случаи, когда на одной вертикали
расположены три пешки, ходы которых необходимо показать в традиционной
китайской нотации. Покажем ход каждой из трёх красных пешек, расположенных
на четвёртой вертикали, и выполнивших ход вбок (в сторону по горизонтали) на
пятую вертикаль:
П+ 4.5 для передней (передовой, фронтальной) пешки;
П 4.5 для средней пешки;
П– 4.5 для задней (тыловой) пешки.
Теоретически можно даже обозначить ход любой из пяти пешек, стоящих на
одной вертикали. Допустим, пять красных пешек стоят на четвёртой вертикали и
одна (любая) из них перемещается (переходит) на пятую вертикаль. Тогда ход
будет выглядеть так:
П++ 4.5 для передовой (первой) пешки;
П+ 4.5 для следующей (второй) пешки;
П 4.5 для средней (третьей) пешки;
П– 4.5 для предпоследней (четвёртой) пешки;
П– – 4.5 для тыловой (последней, пятой) пешки.
Таким образом, можно обозначить ход любой фигуры, но для этого нужна
конкретная наглядная позиция (например, расстановка фигур на диаграмме), или
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

полная запись партии. Преимущество алгебраической нотации заключается в


том, что она удобна для записи любой позиции буквами и знаками на любой
стадии партии.
ДЕБЮТЫ

Пути неба изменчивы и непостоянны…


Можно ли слепо им подчиняться?
Я буду действовать сообразно обстоятельствам.
Чжугэ Лян

Партия в сянци может быть условно разделена на дебют – начало партии,


где начальные ходы называются открытием, середину партии (миттельшпиль) и
окончание партии (эндшпиль). Эти три стадии близко связаны. В дебюте обе
стороны развёртывают свои армии с расчётом занять стратегически важные
пункты. На середину игры влияет развитие сил в дебюте. Однако, победа часто
достигается в третьей стадии партии. Другими словами, умело разыгранный
дебют в сянци обеспечивает прочную расстановку сил, то или иное
преимущество над противником, является хорошей подготовкой миттельшпиля, а
зачастую приносит победу ещё до перехода партии в эндшпиль.
Само расположение фигур до начала сражения показывает, что кратчайшим
путём к победе является атака на неприятельского генерала, который, имея
право на манёвр лишь в пределах своего тесного дворца, не волен
передвигаться по всей доске подобно королю в классических шахматах. К тому
же наличие пушки – дальнобойной боевой атакующей фигуры, обладающей
огромной разрушительной силой, даёт возможность с первых же ходов вести
атаку на дворец. Вот почему начинать игру пушкой, перемещая её на 5-ю
(центральную) вертикаль, считается сильным атакующим ходом в дебюте. В
ответ на попытки красных захватить центральную вертикаль чёрные могут
реагировать как минимум двумя способами:
1. Вначале создать прочную оборону от нападения на дворец своего
генерала, призвав для этого на помощь пешку 5 при поддержке её конём,
взаимодействующим с пушкой;
2. Выполнить в качестве контрмеры аналогичный ход пушкой (Пш2.5 или
Пш8.5), стремясь перехватить инициативу, свести на нет преимущество красных,
имеющих право первого хода в партии.
Итак, как и в любом другом виде спортивных состязаний, в сянци можно
выбрать один из двух тактических стилей борьбы – защитный или атакующий.
Выше описан атакующий вариант дебюта, считающийся наиболее сильным, где
партия начинается ходом пушки 2.5 или 8.5. Чёрные, вступая в борьбу вторыми,
должны приложить максимум усилий, чтобы перехватить инициативу и, таким
образом, добиться победы. Однако, наряду с жёстким контратакующим дебютом
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

у чёрных существует другой, более гибкий вариант – защитный, когда с помощью


коня и других фигур выстраивается прочная оборонительная линия, чтобы
противостоять разрушительной силе атакующего хода красной пушки 5, и
рассчитывая на дальнейшую контратаку с целью достижения решающего
преимущества и окончательной победы.
Опыт лучших партий свидетельствует, что защитный вариант дебюта с
использованием коня в ответ на атакующее начало пушки по генеральской
вертикали является весьма эффективным и вполне надёжным. По существу,
единоборство в сянци сводится, в основном, к искусству применения двух из
троицы самых грозных фигур – пушки и коня.
Прежде, чем приступить к рассмотрению некоторых типичных начальных
ходов дебютов (без вариантов продолжений), вспомним несколько известных
пословиц. Причём, в большинстве шахматных пословиц присутствуют
небольшие преувеличения:
Когда пушка моего противника устремляется к центру, мой конь скачет
вперёд. (Это обычно для типичного открытия.)
Если колесница не тронута в первые три хода – это намертво.
Одиночная колесница едва ли сможет когда либо разбить защиту из двух
офицеров или из двух слонов.
После пересечения реки пешка становится мощной подобно колеснице.
Слабые игроки торопятся передвигать пешки и с каждым ходом
объявлять шах.

Типичные начальные ходы, или Типичные открытия

Центральное открытие пушки: 1. Пш2.5 / 1. Пшh3–e3


Пушечная защита: 1. Пш2.5 Пш8.5 / 1. Пшh3–e3 Пшh8–e8
Встречная пушечная защита: 1. Пш2.5 Пш2.5 / 1. Пшh3–e3 Пшb8–e8
Встречное открытие пушки: 1. Пш2.5 К8+7 2. Пш2.5 / 1. Пшh3–e3
Кh10–g8 2. Пшb8–e8
Защита двух коней: 1. Пш2.5 К8+7 2. К2+3 К2+3 / 1. Пшh3–e3 Кh10–g8
2. Кh1–g3 Кb10–c8
Защита одного коня: 1. Пш2.5 К2+3 2. К2+3 К8+9 / 1. Пшh3–e3 Кb10–c8
2. Кh1–g3 Кh10–i8
Быстрое развитие одного коня: 1. Пш2.5 К2+3 2. К2+3 Кл9+1 / 1. Пшh3–
e3 Кb10–c8 2. Кh1–g3 Клi10–i9
Ложная защита двух коней: 1. Пш2.5 К2+3 2. К2+3 Пш8.6 3. Кл1.2 К8+7 /
1. Пшh3–e3 Кb10–c8 2. Кh1–g3 Пшh8–f8 3. Клi1–h1 Кh10–g8
Соединённая пушечная защита: 1. Пш2.5 К2+3 2. К2+3 П7+1 3. Кл1.2
Кл9+2 / 1. Пшh3–e3 Кb10–c8 2. Кh1–g3 Пg7–g6 3. Клi1–h1 Клi10–i8
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Прямая соединённая пушечная защита: 1. Пш2.5 К2+3 2. К2+3 Кл9+1


3. Кл1.2 Пш8–1 / 1. Пшh3–e3 Кb10–c8 2. Кh1–g3 Клi10–i9 3. Клi1–h1 Пшh8–h9
Левое выдвижение: 1. Пш2.5 К8+7 2. К2+3 Кл9.8 3. Кл1.2 Пш8+4 /
1. Пшh3–e3 Кh10–g8 2. Кh1–g3 Клi10–h10 3. Клi1–h1 Пшh8–h4
Построение тигра: 1. Пш2.5 К8+7 2. К2+3 Кл9.8 3. Кл1.2 Пш8.9 /
1. Пшh3–e3 Кh10–g8 2. Кh1–g3 Клi10–h10 3. Клi1–h1 Пшh8–i8
Сложенная (объединённая) пушечная защита: 1. Пш2.5 Пш8+1 /
1. Пшh3–e3 Пшh8–h7
Открытие пешки: 1. П3+1 П7+1 / 1. Пg4–g5 Пc4–c5
Открытие коня: 1. К2+3 / 1. Кh1–g3
Открытие слона: 1. С3+5 / 1. Сg1–e3
Длинное открытие пушки: 1. Пш2.6 / 1. Пшh3–d3
Короткое открытие пушки: 1. Пш2.4 / 1. Пшh3–f3
Короткое открытие пушки за пешку: 1. Пш2.3 / 1. Пшh3–g3
Длинное открытие пушки за пешку: 1. Пш2.7 / 1. Пшh3–c3
Открытие пушки на фланг: 1. Пш2.1 / 1. Пшh3–i3
Открытие пушки на границу: 1. Пш2+2 / 1. Пшh3–h5
Открытие фланговой пешки: 1. П9+1 / 1. Пa4–a5
Открытие конём на фланг: 1. К8+9 / 1. Кb1–a3
Открытие офицера: 1. О4+5 / 1. Оf1–e2
Существуют и другие (нетипичные) открытия.

РЕЙТИНГ

Если уничтожишь сомнения,


то до самой смерти не отнимешь и боевой дух.
Сунь-цзы

Традиционная квалификационная система оценки силы игроков в сянци


отличается от современной рейтинговой системы в классических шахматах.
Издавна сила игроков в сянци оценивалась по системе “кю – дан” (“kyu –
dan”). Кю – ученические степени, дан – мастерские степени.
Новая китайская система рейтинга была предложена по типу системы ELO-
рейтинга, принятого в шахматах. Самая высокая оценка – 9 дан – это рейтинг
более, чем в 2550 пунктов. В настоящее время самый высоко рейтинговый игрок
– Сяо Инь Чуань (Xiao Yin Chuan) из Китая с 2663-мя пунктами. В приведённой
ниже таблице сравниваются ELO-рейтинг и традиционная система оценки в
сянци:

ELO-rating 1600 1700 1800 1900 2000 2100 2200 2300 2350 2400 2450 2500 2550
Traditional 4 kyu 3 kyu 2 kyu 1 kyu 1 dan 2 dan 3 dan 4 dan 5 dan 6 dan 7 dan 8 dan 9 dan
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

КОМПОЗИЦИЯ

Можешь наступать – наступай, не можешь наступать – обороняйся,


не можешь обороняться – беги, не можешь бежать – сдавайся,
не можешь сдаваться – умри.
Сыма И
Задача 1

Рис. 158
1
Ответ к задаче 1.
Ход Красные Чёрные
1 П 3.4х Г 6+1
6+1:
П g9–f9+ Г f10
10:f9
2 Кл 6+6x Г66–1
Кл d3–d9+ Г f9
f9–f10
3 Кл 6.4х Г 6+1
6+1:
Кл d9–f9+ Г f10
f10:f9
4 Кл 5+6хх Г66–1
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Кл e3–e9++ Г f9
f9–f10
5 Кл 5.4х Г 6+1
6+1:
Кл e9–f9+ Г f10
f10:f9
6 Пш 9.4х
Пш a3–f3+х
Шах и мат. Красные одерживают победу.
Проверочная позиция после 6 6-го хода красных. Красные: Гe
e1, Пшb9, Пшf3
(3); чёрные: Гf9, Клb10, Клi10, Оf8,
8, ПП.(пешки)a7, d2, f2 (7).
Пояснение. Чёрный генерал f9 не может отойти на открытую вертикаль E,
ибо в этом случае возникнет позиция противостояния с красным генераломгене –
автоматический проигрыш чёрных. От пушечного выстрела нельзя защититься,
ибо чёрный офицер f8, являющийся “запалом” для выстрела красной пушки f3, не
может уйти в пункт e9, т. к. в этом случае он станет “запалом” для красной пушки
c9 – это тоже мат чёрному генералу.

Задача 2

Рис. 159
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Ответ к задаче 2.
Ход Красные Чёрные
1 К 2+3х О55–6
К h8–g10+ О e9
e9–f10
2 П 3.2 ! Пш 44–7
П g9–h9 ! Пш d2–d9
3 К 3–4хх Г 5+1
К g10–f8++ Г e10
e10–e9
4 Пш 1–1x
Пш i10–i9+x
Шах и мат. Красные выигрывают.
Проверочная позиция после 4 4-го
го хода красных. Красные: Гe1,
Г Пшi9, Кf8,
Пh9 (4); чёрные: Гe9, Клa1, Клa2,
2, Пшd1, Пшd9, Сc10, Сe8, Оd10, Оff10 (9).
Пояснение. Слаженные действия колесницы и коня привели к победе,
несмотря на опасное положение своего генерала.

Задача 3

Рис. 160
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Ответ к задаче 3.
Ход Красные Чёрные
1 К 2+4 Кл 5+1
К h4–f5 Кл e6–e5
2 Кл 6.5 ! Кл 5+4:
Кл d1–e1 ! Кл e5:e1
3 К 4–5 !! Г 5–1
К f5–e3 !! Г e8–e9
4 П 1.2 Г 5–1
П i8–h8 Г e9–e10
5 П 2.3 Г 5+1
П h8–g8 Г e10–e9
6 П 3.4 Г 5–1
П g8–f8 Г e9–e10
7 П 4+1
П f8–f9
Красные выигрывают. Пат.
Проверочная позиция после 7-го хода красных. Красные: Гd3, Кe3, Сa3,
Сc1, Оf1, Пf9 (6); чёрные: Гe10, Клe1 (2).
Пояснение. Чёрные заперты. После любого хода чёрной колесницы красные
ответным ходом её побивают. Так, если колесница e1, которой чёрные обязаны
ходить, т. к. генерал находится в предпатовом положении, побьёт красного коня
e3, то будет побита слоном c1:e3; если же побьёт слона c1, то будет побита
слоном a3:c1; если побьёт офицера f1, то будет побита конём e3:f1. После хода
e1–d1 чёрная колесница гибнет от ответного ударного хода коня e3:d1, а после
хода колесницы e1–e2 она побивается офицером f1:e2. После потери колесницы
у чёрных остаётся одна фигура – генерал, которому некуда ходить, – пат. Пункты
e9 и f10 находятся под ударом красной пешки f9, а на вертикаль D ходить нельзя
– возникает позиция противостояния – автоматический проигрыш.

Есть лишь один способ избавиться


от своих недостатков – понять их.

Лучшие солдаты не воинственны,


а лучшие бойцы никогда не выходят из себя.
Лучшие завоеватели те, кто
одерживает верх над врагами без борьбы.
Лучшие управляющие те,
кто творит мир вокруг себя.

Брюс Ли / Bruce Lee


И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Задача 4

Рис. 161
Ответ к задаче 4.
Ход Красные Чёрные
1 Кл+ 1.4х Г 6+1
6+1:
Кл i9–f9+ Г f10
f10:f9
2 Кл 1.4х Г 6+1
6+1:
Кл i8–f8+ Г f9
f9:f8
3 П 4+1х Г66–1
П f6–f7+ Г f8
f8–f9
4 П 4+1х Г66–1
П f7–f8+ Г f9
f9–f10
5 П 4+1х Г66.5
П f8–f9+ Г f10
f10–e10
6 П 4+1х
П f9–f10+x
Шах и мат. Красные выиграли.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Проверочная позиция после 6-го хода красных. Красные: Гf1, Пf10 (2);
чёрные: Гe10, Клd2, Клe2, Кe9, Сc10, Сe8, Оd8, Оd10 (8).
Пояснение. В начальной позиции красный генерал находится в
предматовом состоянии. Мат в один ход грозит от чёрной колесницы Кл4+1х /
Клd2–d1x (шах и мат). Но не тут-то было! Пожертвовав обе колесницы, красные
подводят чёрного короля под удар своей пешки. Смелая красная пешка,
непрерывно нападая, матует чёрного генерала. Чёрный генерал e10 не может
побить красную пешку f10, т. к. встанет на открытую вертикаль F, где находится
красный генерал и, таким образом, возникнет позиция противостояния –
автоматический проигрыш чёрных.

Предлагается решить ещё несколько задач, представляющих, по сути,


простейшие эндшпили. Во всех задачах только один генерал, а красные
начинают и выигрывают. Записи начального положения фигур и решения
приводятся в международной алгебраической нотации.

Задача 5
Генерал и пешка

Позиция. Красные: Гf1, Пg8; чёрные: Гe9.


Ответ к задаче 5: 1. Пg8–f8 Гe9–e10 2. Пf8–f9 Гe10–d10 3. Пf9–e9 Пат.
Проверочная позиция после 3-го хода красных. Красные: Гf1, Пe9; чёрные:
Гd10.
Пояснение. Чёрному генералу d10 некуда ходить, он оттеснён красной
пешкой в угол дворца.

Задача 6
Генерал и конь

Позиция. Красные: Гf1, Кf6; чёрные: Гe9.


Ответ к задаче 6: 1. Кf6–g8+ Гe9–e10 2. Гf1–f2 Гe10–d10 (чёрный генерал
вынужден уйти с центральной вертикали) 3. Гf2–e2 (красный генерал занимает
центральную вертикаль) Гd10–d9 4. Кg8–f10+ Гd9–d10 (или d9–d8) 5. Гe2–e3
(выжидательный ход) Пат.
Проверочная позиция после 5-го хода красных. Красные: Гe2, Кf10; чёрные:
Гd10.
Пояснение. Чёрному генералу некуда ходить: пункт d9 под ударом красного
коня f10, а открытая центральная вертикаль грозит позицией противостояния.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Задача 7
Генерал и колесница

Позиция. Красные: Гf1, Клa1; чёрные: Гe9.


Ответ к задаче 7:
Вариант решения 1.
1. Клa1–a9+ Гe9–e8 (или e9–e10) 2. Клa9–d9 Пат.
Проверочная позиция после 2-го хода красных. Красные: Гf1, Клd9; чёрные:
Гe8.
Пояснение. Чёрному генералу некуда ходить: соседние пункты под шахом
красной колесницы d9, а на открытой вертикали F стоит красный генерал f1.
Вариант решения 2.
1. Клa1–e1+ Гe9–d9 2. Гf1–f2 Гd9–d8 (или d9–d10) 3. Гf2–e2 Гd8–d9 4.
Клe1–d1х (Мат).
Проверочная позиция после 4-го хода красных. Красные: Гe2, Клd1;
чёрные: Гd9.
Пояснение. Чёрный генерал вытесняется с центральной вертикали из-за
угрозы противостояния и матуется красной пушкой.

Задача 8
Генерал, пушка и офицер

Позиция. Красные: Гe1, Пш i2, Оe2; чёрные: Гe10.


Ответ к задаче 8: 1. Гe1–f1 Гe10–e9 2. Гf1–f2 Гe9–e8 3. Гf2–f3 Гe8–e9 4.
Пш i2–i1 Гe9–e8 5. Пш i1–e1+ Гe8–d8 6. Гf3–e3 Гd8–d9 7. Оe2–d3 Гd9–d8 8.
Пшe1–d1x (Мат).
Проверочная позиция после 8-го хода красных. Красные: Гe3, Пшd1, Оd3;
чёрные: Гd8.
Пояснение. Одинокий чёрный генерал оттесняется с центральной вертикали
и получает мат от пушки (а офицер служит запалом для пушечного выстрела).

Задача 9
Генерал и две пушки

Позиция. Красные: Гf1, Пш h1, Пш i1; чёрные: Гe9.


Ответ к задаче 9: 1. Гf1–f2 Гe9–e10 2. Пшh1–e1 Гe10–e9 3. Пшe1–e2
Гe9–e8 4. Пш i1–e1+ Гe8–d8 5. Гf2–f3 Гd8–d9 6. Гf3–e3 Гd9–d10 7. Пшe2–d2
Гd10–d9 8. Пшe1–d1x (Мат).
Проверочная позиция после 8-го хода красных. Красные: Гe3, Пшd1, Пшd2;
чёрные: Гd9.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Пояснение. Одинокий чёрный генерал оттесняется с центральной вертикали


на боковую вертикаль дворца и получает мат от пушки, а запалом для выстрела
служит другая (передняя) пушка.

Этюд 1

Рис. 162
Ответ к этюду 1.
Ход Красные Чёрные
1 О 5+6х О 5+4
О e2–d3+ Оe e9–d8
Шах даёт пушка d2.
2 Кл 5+4х ! Г44–1
Кл e5–e9+ ! Г d9
d9–d10
Чёрный генерал d9 не может бить красную колесницу
e9, т. к. он будет “раскрыт” перед неприятельским
генералом, и автоматически потерпит поражение,
создав позицию противостояния. Если же чёрный
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

офицер или любая из колесниц бьют колесницу


красных e9, то красные в ответ сходят офицером 6 6–5х
(О d3–e2x),
), что также приводит к поражению чё чёрных.
3 Кл 5+1:х Г 4+1
Кл e9:e10+ Гdd10–d9
4 Кл 5–1х ! Г44–1
Кл e10–e9+ ! Гdd9–d10
5 Кл 5.2:
Кл e9:h9
Красные побеждают.
Проверочная позиция после 5 5-го хода красных. Красные: Гe
e1, Клh9, Пшd2,
Оd3 (4); чёрные: Гd9, Кi9, Оd8, О
Оf10 (4).
Пояснение. Красная колесница e9 бьёт чёрную колесницу h9, затем –
зажатого чёрного коня i9.

Этюд 2

Рис. 163
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Ответ к этюду 2.
Ход Красные Чёрные
1 Кл 7+7x Г 4+1
Кл c3–c10+ Г d10–d9
2 Кл 7–1x Г 4–1
Кл c10–c9+ Г d9–d10
3 С 5+3 ! Кл 7–2
С e3–c5 ! Кл g3–g5
4 Пш 3+4х ! Кл 7–5:
Пш g6–g10+ ! Кл g5:g10
5 Кл 7+1х Г 4+1
Кл c9–c10+ Г d10–d9
6 П 5+1:х ! О 6+5:
П e8:e9+ ! О f10:e9
7 Кл 7.3:
Кл c10:g10
Чёрные теряют колесницу g10. Красные побеждают.
Проверочная позиция после 7-го хода красных. Красные: Гe1, Клg10, Сc5, Оd1
(4); чёрные: Гd9, ПП.e9, f2, h2 (4).
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

САМАЯ КОРОТКАЯ ПАРТИЯ


(Детский мат)

Не радуйся, когда победил, не печалься, когда потерпел поражение.


Чжугэ Лян

Рис. 164
64

Ход Красные Чёрные


1 Пш 2+2 Пш 8
8.5
Пш h3–h5 Пш h8–e8
2 Пш 2.3 Пш 5
5–1
Пш h5–g5 Пш e8–e9
3 Пш 3+5х
Пш g5:g10+х

Красная пушка ставит шах и мат чёрному генералу.


Проверочная позиция после 3-го
го хода красных показана на рисунке 164.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

РАЗНОВИДНОСТИ КИТАЙСКИХ ШАХМАТ

СЕМЕДО

Преодоление трудного начинается с лёгкого,


осуществлени
осуществление е великого начинается с малого,
ибо в мире трудное образуется из лёгкого, а великое – из малого.
Дао дэ цзин

Об этом старинном варианте китайских шахмат сообщали католические


миссионеры в 17-ом ом веке. Одно из описаний этой игры приведено в книге Томаса
Хайда “Мандрагориас,
Мандрагориас, или История шахматных игр игр” (Thomas Hyde “Mandragorias,
seu Historia shahiludii”),
), изданной н
наа латинском языке в Оксфорде в 1694 году.
В отличие от сянци, фигуры в семедо стоят на клетках, а не на пунктах.
Начальное расположение фигур показано на рис рисунке 165.
Генерал может ходить и бить
только на одну соседнюю клетку по
горизонтали влево или вправо:
впра белый
генерал – только по горизонтали 1, а
чёрный генерал – только по горизонтали
8.
В одном из вариантов игры генерал
может ходить по всей доске, как и
другие фигуры.
Пешка ходит и бьёт только вперёд
по вертикали на одну соседнюю клетку,
но, перейдя центральную
ентральную линию между
горизонталями 4 и 5, может ходить ещё
дополнительно влево или вправо по
горизонтали. Другими словами, любая
из белых пешек, ступив на горизонталь
5, приобретает дополнительное право
ходить вбок влево или вправо по
горизонтали на одну соседнюю клетку.
Чёрные пешки приобретают такое же
право, ступив на горизонталь 4.
Рис. 165

Ходы других фигур (пушка, конь, офицер) и остальные


льные правила совпадают с
сянци. Все фигуры (включая офицера) могут ходить и бить по всей доске.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

ВОЙНА ТР
ТР¸Х ЦАРСТВ

Умный полководец не бывает воинственен.


Умелый воин не бывает гневен.
Умеющий побеждать врага не нападает.
Дао дэ цзин

В этом варианте тройного сянци участвуют три игрока, и у каждого из них


свой цвет фигур. Начальная расстановка армий соответствует традиционной.
Доска для этой игры показана на рис
рисунке 166.. Каждый игрок сражается сам за
себя. По сути, игра представляет битву (сражение) трёх враждебных друг другу
армий и отражает один из периодов ис истории Китая – “Эпоху
Эпоху сражающихся
(воюющих) царств”.. Встречались упоминания и о четверных сянци.

Рис. 166
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

КО ТЫОНГ,
или ВЬЕТНАМСКИЕ ШАХМАТЫ

Kẻ nào thích binh đao kẻ đό sẽ chết vì binh đao.


Кто с мечом придёт, тот от меча и погибнет.
Вьетнамская пословица

На крайнем юго-востоке Азии, в восточной части полуострова Индокитай,


расположен Вьетнам.
Несмотря на общие правила с сянци, во вьетнамских шахматах существуют
некоторые отличия: белыми фигурами называются чёрные шашки с белыми
иероглифами, а чёрными фигурами – белые шашки с чёрными иероглифами. См.
таблицу “Вьетнамские фигуры”. Но также во Вьетнаме встречаются комплекты с
красными и синими шашками.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Таблица. Вьетнамские фигуры


Классические Виды фигур Название
соответствия белые чёрные вьетнамское чтение перевод

tưόng T тыонг генерал

sí S ши офицер

xe X се колесница

pháo P фао пушка

voi V вой слон

mã M ма конь

tốt Tt тот пешка

Во вьетнамских учебниках по генеральским шахматам указывается, что для


обозначения фигур применяются знаки старовьетнамской письменности
“тьыном”. До 1910-го
го года во Вьетнаме было распространено два вида письма –
китайская иероглифика и возникшая на её основе письменность тьы-ном тьы
(древнейший памятник датируется 1343 годом). С 1910 года введено письмо
куок-нгы,
нгы, созданное в 17 веке португальскими миссионерами на основе латиницы
(латинского алфавита).
Иероглифы в названии вьетнвьетнамских
амских шахмат те же, что и в названиях
корейских (чанги) и японских (сёги) шахматах, и переводятся они одинаково –
“игра генералов” или “генеральские
генеральские шахматы
шахматы” (в современной вьетнамской
письменности – cở tưόng / ко тыонг). В словарях сочетание “cở tưόng”
переводится как “восточные
восточные шахматы
шахматы”, а слово “cở” переводится словом
“шахматы”,, подразумевая международные классические шахматы. Необходимо
подчеркнуть, что во Вьетнаме популярны оба варианта шахмат.
Начальное расположение фигур показано на рисунке 167. Стоит
Сто обратить
внимание на отличия некоторых вьетнамских фигур от китайских. В таблице
“Вьетнамские фигуры” представлены традиционные белые и чёрные фигуры.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Рис. 167
Как уже упоминалось, во Вьетнаме чёрные шашки с белыми иероглифами
называются белыми фигурами по цвету белого иероглифа, а белые шашки с
чёрными иероглифами называются чёрными фигурами. Другими словами, цвет
фигуры соответствует цвету иероглифа.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Отметим, что во вьетнамских названиях фигур над гласными буквами стоят


знаки одного из шести тонов. Тоны в музыкальном произношении вьетнамского
языка весьма важны в смыслоразличительном значении слов.

ЧАНГИ, или КОРЕЙСКИЕ ШАХМАТЫ

У хорошего генерала нет ненужных солдат,


у хорошего писателя нет ненужных слов.
Корейская пословица

Корейские шахматы очень похожи на китайские по форме, но отличаются от


них по содержанию.
У корейцев существует легенда о происхождении древних шахмат –
протошахмат, которые возникли около 4500 лет тому назад в Междуречье
(Месопотамии). Воинственный царь, проводивший почти всё время в походах и
битвах, придумал эту игру для своей супруги, чтобы она меньше скучала,
оставаясь во дворце, и не стремилась к мужу навстречу опасностям войны. Игра
понравилась не только царице, но и придворным, затем она распространилась за
пределы дворца по всей стране, а потом и дальше – на запад и на восток – в
другие страны.
Известно, что в 1250-ом году до н. э. переселившиеся в Индостан племена,
заимствовали в Эламе древнюю шахматную игру, которая затем получила
развитие в Древней Индии. Государство Элам занимало территорию
современного Юго-Западного Ирана и граничило с Месопотамией.
Корейская легенда о протошахматах совпадает с индийским мифом, который
гласит, что древние шахматы изобрела Мандодари, жена царя Раваны,
правителя острова Ланки (сейчас этот остров носит название “Шри-Ланка” или
“Цейлон”), когда её муж воевал с Рамой.

ИНСТРУМЕНТАРИЙ

Буква – солдат, а смысл – генерал.


Корейская пословица

Доска
Доска для корейских шахмат похожа на китайскую, но на доске для чанги
отсутствует река.
Фигуры
Доска доступна всем фигурам, кроме генералов и офицеров. Как и в других
дальневосточных шахматах, фигуры в чанги – это плоские шашки с
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

иероглифами. Форма фигур – это либо правильные восьмиугольники, либо


(реже) кружки. В отличие от сянци, размеры фигур обычно разные: самая
большая фигура – генерал, самые маленькие фигуры – офицеры и пешки. Цвета
фигур – красные и синие, реже – красные и зелёные или красные и чёрные.
Красные начинают игру и на диаграммах обозначаются как белые.
На рисунке 168 показана классическая начальная позиция фигур. Для игры
можно использовать комплект классических китайских фигур, хотя иероглифы на
некоторых красных корейских фигурах отличаются. Начальное расположение и
состав фигур сходны с сянци, но генералы стоят в центре дворца в пункте
пересечения диагоналей.
По традиции, после жеребьёвки цвета (один из игроков зажимает в руках
пешки разного цвета, другой игрок выбирает одну из рук, таким образом, получая
тот или иной цвет фигур) сначала свои фигуры расставляет заходчик (игрок
красными фигурами) и только потом – играющий синими фигурами. Считается,
что это даёт синим некоторые стратегические преимущества: ведь расставляя
свои фигуры вторым, этот игрок может по своему желанию либо скопировать
положение слонов и коней противника, либо выбрать противоположное или
любой другой вариант. В чанги обоим игрокам разрешается перед началом
партии менять местами коня и слона, но с непременным условием, чтобы на
каждом фланге у каждого игрока было по одному коню и по одному слону. На
рисунке 169 показан один из 16-ти вариантов исходной расстановки фигур, но
основным вариантом считается классическая китайская расстановка коней и
слонов.

ХОДЫ ФИГУР

У всякого дела есть начало и конец.


Корейская пословица

Генерал (по-корейски “чанъ” – “генерал”) – главная фигура, а слово “ки”


переводится как “игра; шахматы”, поэтому “чанги” называют “игрой генералов”
или “генеральскими шахматами”. Корейский генерал, как и китайский, не может
покидать пределы дворца, но он ходит и бьёт не только по вертикали и по
горизонтали, но и по диагонали. Другими словами, он обладает ходами генерала
и офицера в сянци, т. е. может ходить и бить на один соседний пункт по всем
прочерченным линиям дворца. Потеря генерала означает проигрыш в партии.
Поэтому запрещено оставлять своего генерала под боем фигуры противника, а
также запрещено ставить его в положение оппозиции с генералом противника,
когда генералы стоят на одной вертикали и между ними нет фигур.
Из сянци в чанги перешло правило оппозиции (противостояния) генералов –
правило открытой вертикали, но в изменённом виде. В случае возникновения
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

оппозиции засчитывается ничья. Однако, другой генерал (не тот, который создал
оппозицию) может уклониться от ничьей, уйдя с открытой вертикали, или
заслонившись фигурой. Но если на той вертикали, куда он ушёл, тоже возникает
противостояние из-за
за того, что первый генерал преследует его, и этим создаётся
троекратное повторение позиции подряд, то также засчитывается ничья.
Если же генерал, вставая в оппозицию, попадает на пункт, находящийся под
ударом фигуры противника (т. е. генерал становится под шах), то это не ничья, а
проигрыш.

Рис. 168
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Рис. 169

Существовало одно старинное правило: если у одного игрока остался только


один генерал без фигур (сравните: “голый король”), которому некуда ходить, т. к.
он при любом ходе попадает под шах (т. е. генерал попал в пат, который в чанги
означает проигрыш), то ему даётся льгота – возможность пропустить ход –
спасовать. Считалось, что в этом случае одинокий генерал выполнял особый ход
– вращался
лся на одном месте, и его действительно крутили, не сдвигая с места.
Очень часто красный и синий генералы обозначаются разными
иероглифами, как в китайских и вьетнамских шахматах. Но обычно красный
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

корейский генерал обозначается иероглифом “хан”, соответствующим


китайскому “хань” (“Китай”), а синий корейский генерал обозначается
иероглифом “чхо”, соответствующим китайскому “чу” – так называлось одно из
древних китайских царств.
Офицер. Пара офицеров стоит в начале игры на тех же местах, что и в
сянци. Но в чанги ходы офицеров и генерала полностью совпадают. По-корейски
офицер называется “са”, что означает “советник, учёный, мудрец”.
Колесница. Эту фигуру корейцы называют “чха” (“колесница”) или “пичха”
(“летающая колесница”). Колесница в чанги ходит и бьёт, как и китайская
колесница, – на любое количество пунктов по вертикали или по горизонтали. Но,
попав во дворец (свой или чужой), колесница получает право ходить по всем
прочерченным линиям дворца (даже по диагоналям), но с условием, что
траектория хода должна быть не ломаной, а прямой.
Пушка. Эта фигура по-корейски называется “пхо” (“пушка, артиллерийское
орудие”). Корейская пушка ходит и бьёт по вертикали или по горизонтали при
условии, чтобы между начальным (исходным) и конечным пунктом по линии
траектории хода обязательно стояла своя или чужая фигура. Промежуточная
фигура (“запал для выстрела”) требуется пушке для любого хода – и простого, и
ударного. Запалом для пушки может быть любая фигура, кроме пушки (своей или
чужой). Пушка не может бить пушку. Пушкой можно закрыться от удара
вражеской пушки, ставя свою пушку между жертвой и фигурой-запалом, или
между фигурой-запалом и атакующей вражеской пушкой.
Конь. Корейский конь ходит и бьёт, как и китайский, и называется он либо
словом китайского происхождения – “ма”, либо корейским словом “маль”. Оба
слова имеют одинаковое значение – “конь, лошадь”.
Слон. Ход корейского слона сильно отличается от китайского. Слоны разных
цветов обозначаются одинаковым иероглифом “сан” и, в отличие от китайских
слонов, могут переходить на сторону противника и ходить и бить по всей доске.
Корейский слон ходит сначала на один пункт по горизонтали или по вертикали, а
затем на два пункта по прямой линии по диагонали, но все пункты по ходу
движения слона должны быть свободны, т. к. слон не может прыгать через
фигуры. Можно сказать, что ход корейского слона состоит из двух
последовательных ходов: сначала слон ходит как китайский генерал, а затем –
как китайский слон. Бить неприятельскую фигуру слон может только в том
случае, если она стоит на конечном пункте его хода. А вот любая фигура (своя
или чужая), стоящая на траектории хода слона, блокирует его ход в данном
направлении. Например, из начальной позиции, показанной на рисунке 169,
красный слон h1 может пойти на f4, а синий слон b10 может пойти на d7. По
другим направлениям эти слоны блокированы, а другие слоны – блокированы
полностью, но каждый из них защищает (страхует) центральную пешку. Из этой
расстановки становится ясной целесообразность этого варианта начального
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

расположения фигур – один слон защищает центральную пешку, а другой может


быть сразу выдвинут вперёд.
Пешка. Красные и синие пешки обозначаются разными иероглифами, как и в
сянци. Красная пешка называется “пэнъ”, синяя – “чоль”. Ходят и бьют корейские
пешки с самого начала партии подобно усиленной (уже форсировавшей речку)
китайской пешке – на один соседний пункт вперёд по вертикали или вправо и
влево по горизонтали. Но, попав во дворец, пешка получает право ходить и бить
по всем прочерченным линиям. Другими словами, пешка в неприятельском
дворце получает дополнительную возможность: теперь она ещё может ходить по
прочерченным линиям диагоналей, но только на один соседний пункт вперёд.
Пункты начального расположения пешек и пушек на доске часто украшаются
звёздочками и цветочками, которые называются клумбами или цветниками.

СИЛА ФИГУР

У быка – бычья сила, у воробья – воробьиная.


Корейская пословица

Самая сильная фигура в чанги – колесница; затем – пушка, но сила пушки


убывает с уменьшением количества фигур; далее идёт конь, затем – слон. Сила
пешки приблизительно равна силе офицера.

ЗАДАЧИ

Не раскусив ореха, не узнаешь его вкуса.


Корейская пословица

Далее, для освоения и укрепления правил приводятся упражнения на


передвижение корейского слона, задачи и пример короткой партии.
Для того, чтобы быстро освоить ход слона, наметьте два любых пункта
(исходный и конечный) на пустой доске и пройдите ходом слона из одного пункта
в другой. Вот пример одной из таких задач. Нужно пройти из пункта a1 в пункт b1.
Решение: a1 – c4 – e7 – b5 – e3 – b1.
Условие задач простое: красные всегда начинают и дают мат синему
генералу в определённое количество ходов. Для краткости обычно пишут:
“Выигрыш”, “Мат в 2 хода”, “Пат” и т. п. В шахматной литературе сначала
приводится (1) диаграмма или (2) нотационная позиция фигур.

Задача 1. Мат.
Позиция. Красные: Гe1, Клa7, Пшa6, Пc6; синие: Гf10, Оe10.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Пояснение. У синих нет надежды на выигрыш, но они могут добиться ничьей


ходом Гe9 с возникновением позиции противостояния генералов. Очевидно,
красным необходимо перекрыть центральную вертикаль, чтобы пресечь ничью.
Это можно сделать колесницей или пушкой. Затем во дворец синих должна
войти поддерживаемая колесницей пешка, или наоборот, – поддерживаемая
пешкой колесница, и дать мат синему генералу. Но при этом красным нужно быть
очень осторожными, т. к. синие могут отдать офицера за атакующую фигуру и
задача красных станет намного труднее. Рассмотрим один из возможных
вариантов решения этой задачи.
Решение: 1. Пш a6–e6 Гf10–f9 2. Пc6–c7 Гf9–f8 3. Пc7–d7 Гf8–e8 4. Пd7–
e7++ Гe8–f8 (если Гe8–d8, то следует мат 5. Клa7–d7x) 5. Пшe6:e10 Гf8–f9 6.
Пe7–e8 Гf9–f10 7. Клa7–a9 Гf10:e10 8. Пe8–e9x (или Клa9–e9x).
Проверочная позиция после 8-го хода красных. Красные: Гe1, Клa9, Пe9;
синие: Гe10.
Задача 2. Мат в один ход.
Позиция. Красные: Гe2, Кd6, Пшe7; синие: Гe10.
Решение: 1. Кd6–e8х.
Пояснение. Даже та пушка, которая не может сделать ни одного хода, всё
же бывает полезна.
Проверочная позиция после 1-го хода красных. Красные: Гe2, Кe8, Пшe7;
синие: Гe10.
Задача 3. Мат в 2 хода.
Позиция. Красные: Гe1, Сd4, Кf7, Пшe7, Пшi9 (5); синие: Гe10, Пшf10.
Решение: 1. Кf7–g9+ Гe10–d10 2. Сd4–b7х.
Пояснение. В решении этой задачи хорошо показана совместная слаженная
работа коня и пушки.
Проверочная позиция после 2-го хода красных. Красные: Гe1, Сb7, Кg9,
Пшe7, Пшi9; синие: Гd10, Пшf10.

Задача 4. Мат в 4 хода.


Позиция. Красные: Гd2, Сi3, Кh9, Пe6 (4); синие: Гe8, Пшd7, Кd8 (3).
Пояснение. План красных – довести пешку e6 до центра дворца синих,
обеспечив ей поддержку другой фигурой.
Решение: 1. Пe6–e7+ Гe8–e9 2. Сi3–g6+ Гe9–d9 (или d10, e10, f9) 3. Пe7–
e8+ , и после любого хода синих (например, 3… Гe9–d9) последует мат 4. Пe8–
e9х.
Проверочная позиция после 4-го хода красных. Красные: Гd2, Кh9, Сg6,
Пe9 (4); синие: Гd9, Пшd7, Кd8 (3).

Задача 5. Мат в 2 хода.


Позиция. Красные: Гf1, Кd8, Пшd5, ПП.d7, f8 (5); синие: Гd10, Клa2, Пe3 (3).
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Пояснение. Красному генералу грозит мат, если синие пойдут колесницей


или пешкой на e2. Но ход красных, и они берут инициативу в свои руки.
Решение: 1. Кd8–f7+ (или Кc10+) Гd10–e10 2. Пf8–e9х.
Проверочная позиция после 2-го хода красных. Красные: Гf1, Пшd5, Кf7,
ПП.d7, e9 (5); синие: Гe10, Клa2, Пe3 (3).

Задача 6. Мат в 2 хода.


Позиция. Красные: Гe2 Пшe7, Пd9; синие: Гe10.
Решение: 1. Пшe7–e1+ Гe10–f10 2. Пd9–e9x.
Пояснение. После первого хода красной пушки генералы оказались в
позиции противостояния, но ничьей здесь нет, т. к. синий генерал вынужден был
спасаться бегством из-под шаха, уйдя на вертикаль F.
Проверочная позиция после 2-го хода красных. Красные: Гe2, Пшe7, Пe9;
синие: Гf10.
Задача 7. Пат в один ход.
Позиция. Красные: Гf2, ПП.c8, f10; синие: Гd10.
Решение: 1. Пc8–d8. Пат. Выигрыш красных.
Пояснение. Комментарии излишни.
Проверочная позиция после 1-го хода красных. Расположение фигур то же
самое, только красная пешка переместилась в пункт d8.

КОРОТКАЯ ПАРТИЯ

Появится богатырь – появится и крылатый конь.


Корейская пословица

Такие партии в чанги – большая редкость, обычно они длятся до 30 ходов. В


этой партии красные слоны в начальной расстановке стоят на пунктах b1 и g1, а
синие – на c10 и h10.
1. Пe4–e5 Пa7–b7 2. Кc1–d3 Гe9–e10 3. Пшb3–e3 Пшb8:b1 4. Сg1–e4
Пшb1–b8 5. Пe5–e6 Пe7–f7 6. Сe4:g7х.
Проверочная позиция после 6-го хода красных. Красные: Гe2, Клa1, Клi1,
Пшe3, Пшh3, Сg7, Кd3, Кh1, Оd1, Оf1, ПП.a4, c4, g4, i4, e6 (15); синие: все фигуры
(кроме Гe10) стоят на исходных позициях, ПП.b7, c7, f7, i7 (15). У каждого игрока
после окончания партии осталось по 15 фигур.

Необходимо упомянуть, что в старину существовали большие чанги, в


которые играли на прямоугольной доске из 210-ти клеток (14х15).
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

СЁГИ, или ЯПОНСКИЕ ШАХМАТЫ

Чему рад, то идёт на лад.


Японская поговорка

Сёги (яп. “игра генералов”, “генеральские шахматы”) – название японских


шахмат, популярной спортивно-логической игры, известной не только в Японии,
но и далеко за её пределами.

ИСТОРИЯ

Путь в тысячу ри начинается с одного шага.


Японская пословица

Корни игры уходят в далёкое прошлое. Первые документальные


свидетельства о шахматной игре в Японии относятся к 8 веку, но в точности
неизвестно, что это была за игра. Достоверно можно утверждать только то, что в
это время в Японию из Китая попал китайский вариант шахмат – сянци, но
одновременно с ним в стране появились и другие игры шахматного типа. Среди
этих игр была и игра на доске 9x9 клеток, на которой играют в современные сёги.
Первые археологические находки фигур сёги относятся к 11 веку. Эти
фигуры имеют уже вполне современный вид – пятиугольные плоские дощечки с
иероглифическими обозначениями. Но более подробные описания сёги
появились в документах эпохи Хэйан. В это время существовали “малые сёги” и
“большие сёги”. “Малые” игрались на доске размером 9x9 клеток, “большие” – на
доске 13x13 клеток. Фигуры и ходы были теми же, что и сейчас, но отсутствовало
основное отличие от современных сёги – возможность повторного введения в
игру захваченных фигур противника на своей стороне. В последующие века
делались попытки играть в сёги на больших досках.
Японские шахматы, какими они известны сейчас, были изобретены
императором Го-Нара в 16 веке. Взяв за основу “малые сёги” на доске 9x9
клеток, он сократил число фигур до 40 и ввёл принципиально новое правило –
теперь взятые игроком фигуры противника переходили к взявшему и он мог в
любой момент вместо своего очередного хода выставить на доску любую из этих
фигур как собственную. Это новшество кардинально изменило стратегию и
тактику игры. С него, по сути, и следует отсчитывать историю современных сёги.
Сёги, наряду с го, получили привилегированный статус за счёт того, что ими
увлекались тогдашние военачальники и правители Японии – Ода Нобунага,
Тоётоми Хидэёси и Токугава Иэясу. В 17 веке, когда Токугава Иэясу стал
военным правителем Японии – сёгуном (яп. “shōgun”), была создана академия
сёги с целью оказания правительственной поддержки японских шахмат. Почти
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

одновременно было создано подобное учреждение для го (облавных шашек). Во


времена сёгуната существовала даже придворная должность сёгидокоро
(министр сёги) – на неё назначали сильнейшего игрока, он ведал вопросами
организации сёги при дворе, распределял государственные субсидии школам,
санкционировал присвоение высших рангов. Тогда же появился титул Мэйдзин
(яп. “великий мастер”), которым отмечали сильнейшего игрока в сёги, аналогично
Мэйдзину по го.
Сёги активно развивались, и к 19 веку была уже достаточно хорошо
разработана теория игры, существовало несколько школ, выходила литература.
Когда в период реставрации Мэйдзи японские шахматы лишились
государственной поддержки, это не стало для них серьёзным потрясением –
газеты начали активно устраивать турниры и печатать партии. К 1924 году была
создана Токийская федерация сёги, которая позже была преобразована во
Всеяпонскую профессиональную лигу сёги. В 1935 году была отменена система
пожизненного владения титулом Мэйдзин, вместо этого титул стал
разыгрываться на ежегодном чемпионате.

ИНСТРУМЕНТАРИЙ

Кома-ва тю:о:-э мукаэ.


Направляйте фигуры в центр.
Сёги-пословица

Доска
В сёги играют двое на одноцветной доске размером 9х9 клеток. Традиционно
доску делают из древесины торреи орехоносной (это дерево в Японии
называется кая), а фигурки – из самшита мелколистного (цугэ). На доске для сёги
(яп. “бан”) клетки-квадраты немного вытянуты в продольном направлении,
поэтому, скорее, – это не квадраты, а прямоугольники. Но встречаются
квадратные доски, а в литературе по сёги диаграммы всегда квадратные.
Японская нотация обозначений клеток доски отличается от международной
алгебраической шахматной нотации. В японской системе вертикали доски
обозначаются арабскими цифрами, а горизонтали – иероглифическими
цифрами. Начало отсчёта координат расположено в правом верхнем углу доски.
См. рис. 170.
В шахматной нотации, применяемой в неяпонской литературе по сёги,
вместо иероглифов используются латинские буквы (см. рис. 171) или римские
цифры (см. рис. 172). Международная классическая шахматная нотация (см. рис.
173) используется редко.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Фигуры
Все фигуры отмечены иеро иероглифами
глифами с обеих сторон, кроме односторонних:
короля и золотого генерала.
В сёги используется набор из 40 одноцветных фигур восьми видов:
– “король” (гёкусё:, о:сама, или сокращённо – о:, или гёку);
– “золотой генерал” или “золото”” (кинсё:, или сокращённо – кин);
– “серебряный генерал” или “серебро
серебро” (гинсё:, или сокращённо – гин);
гин
– “конь” (кэйма, или сокращённо – кэй);
– “пика” или “копьё” (кё:ся, или сокращённо – кё:);
– “пешка” (фухё:, или сокращённо – фу);
– “ладья” (хися,, или сокращённо – хи);
– “слон” (какугё:, или сокращённо – каку). ). Наиболее распространённые термины
выделены жирным шрифтом. Словом “о:сё:” обозначается белый король, а
словом “гёкусё:” – чёрный король. У каждого игрока по 20 фигур: король, ладья,
слон, 2 золотых генерала, 2 серебряных генерала, 2 коня, 2 копья, 9 пешек.

Рис. 170
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Рис. 171 Рис. 172

Рис. 173 Рис. 174

Фигуры в сёги не объёмные, а плоские пластины


пластины-плашки
плашки пятиугольной
формы. Все фигуры одного цвета. Это обусловлено тем, что в течение партии
побитые фигуры игрока
ка могут быть вновь выставлены на доску противником в
качестве его фигур. Принадлежность фигуры тому или иному игроку
определяется ориентацией её острой вершины. Вершина фигуры указывает на
противника. На фигуре пишется иероглифами её название. В сёги большинство
боль
фигур имеет право на превращение и в момент превращения фигуру
переворачивают “вверх дном”” (на оборотную сторону) подобно шашке,
превратившейся в дамку. На оборотной стороне фигуры написано её название
после превращения. Если же фигура не превращается, то нижняя оборотная
сторона этой фигуры пустая – без надписей.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Начальное расположение фигур перед партией показано на рисунках 175 и


176, а на рисунке 174 показано диаграммное изображение, используемое в
периодической японской печати. Для сокращённого обозначения фигур на
японских диаграммах берётся обычно первый иероглиф из названия. Следует
обратить внимание, что оба короля обозначены одинаковым иероглифом (с
точкой): это помогает легко отличить белого перевёрнутого короля от чёрного.
Необходимо заметить, что выпускаются различные комплекты фигур: с одним
иероглифом (см. рис. 176) и с двумя иероглифами (см. рис. 175).
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Рис. 175
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Рис. 176
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Рис. 177
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Названия фигур
Хотя фигуры в сёги одного цвета, но чёрные и белые в сёги всё же есть.
Чёрные делают первый ход, как и в других японских играх. На диаграммах
чёрные фигуры изображаются остриём вверх, а белые – остриём вниз. Смотрите
рисунки 175 и 176. На печатных диаграммах фигуры изображаются одним
иероглифом, но при этом чёрные фигуры обозначены обычным способом, а
иероглифы белых фигур перевёрнуты “вниз головой”. См. рис. 174. Чёрные по-
японски называются “сэнтэ” (дословно “первая рука”), а белые называются “готэ”
(дословно “последняя рука”).
Хотя оба короля пишутся разными иероглифами и называются по-разному,
они совершенно одинаковы по своим возможностям. Причина этих внешних
различий в том, что японское (и вообще, дальневосточное) мышление считало
недопустимым присутствие на доске двух одинаковых королей. Это
рассматривалось как замаскированный бунт против законного монарха. Поэтому
один из королей был как бы понижен в ранге – превращён в драгоценного
(яшмового, нефритового) генерала, который рассматривался как предводитель
мятежников. Раньше настоящий (официальный, королевский, императорский,
правительственный) король (яп. “о:сё:” – королевский генерал), как правило,
давался более уважаемому игроку (умеющему лучше играть, или более
старшему, или занимающему более высокое положение в обществе), но сейчас
на это обращают меньше внимания.
В англоязычной литературе по сёги, самой распространённой после
японской, предложено вместо иероглифов применять буквы. См. рис. 177.
Английские (международные) названия фигур отличаются по смыслу от
японских. Смысловые тонкости, перевод и соответствия подробно показаны в
таблице “Названия фигур в сёги”.

ХОДЫ ФИГУР

Сэмэ-ва хися, каку, гин, кэй, мамори-ва кин-гин саммай.


В атаке – ладья, слон, серебро и конь; в защите – три генерала.
Сёги-пословица

Ходы делаются по очереди, первый ход в партии делают чёрные.


Ходы фигур в сёги бывают нескольких типов: простые (без взятия фигур),
ударные (со взятием фигур), сбрасывания (ввод фигур на доску из резерва) и
превращения (изменения рангов и ходов фигур). При каждом своём ходе игрок
может передвинуть только одну свою фигуру в соответствии с правилами её
хода. Простой ход – это перемещение фигуры с одной клетки на другую.
Ударным ходом фигура игрока становится на клетку, занятую фигурой
противника. При этом фигура противника снимается с доски в резерв игрока и,
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

таким образом, становится его фигурой. Фигуры в резерве (в плену) должны


быть хорошо видны другому игроку, прятать их запрещается. Побитые фигуры
называются “фигурами в руке” (моти-гома), поэтому выражения “побить (взять)
фигуру” и “захватить фигуру” обозначают одно и то же. Захват фигур – основа
победы. Игрок может сбросить на доску любую фигуру из резерва вместо своего
очередного хода (ход-сбрасывание или ход из резерва). Сбрасывание
производится только на свободные клетки доски. Нельзя ходом из резерва (т. е.
сбрасыванием) сразу бить неприятельские фигуры, поэтому на сбрасывание
накладывается ряд ограничений. Превращение – простой или ударный ход
фигуры с переворачиванием её оборотной стороной вверх на конечной клетке
хода согласно правилам превращения.
Если фигура сброшена в лагерь противника, то она может превратиться
только выполнив следующий ход, даже если он сделан на клетку, находящуюся
за пределами зоны превращения (см. рис. 170).

Превращения фигур
Если в классических шахматах превращается только пешка, то в сёги
превращаются все фигуры, кроме короля и золота. Одни превращённые фигуры
становятся равными золоту, другие приобретают дополнительно ходы короля.
Названия и ходы превращённых фигур показаны в таблицах “Названия
фигур в сёги” и “Ходы фигур в сёги”.
Хотя серебро, конь, копьё и пешка после превращения становятся
подобными золоту, но называть золотом эти превращённые фигуры
нецелесообразно, и японцы так и не поступают. Причина этого в том, что побитая
превращённая фигура в плену становится простой, поэтому игроку нужно всегда
знать, чем была фигура до превращения и что он получит в резерве, взяв её, – а
иначе игрок рискует обменять “настоящее золото” на простую пешку.
Фигура может превращаться,
если хотя бы одна клетка
траектории хода принадлежит зоне
превращения. Зоны превращения
показаны на рисунке 170. Все
случаи превращения можно
условно разделить на три группы:
(1) фигура входит в зону
превращения, (2) фигура, уже
находящаяся в зоне превращения,
передвигается внутри неё, (3)
фигура выходит из зоны
превращения.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Самураи – японские рыцари


И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Ход, дающий право на превращение, может быть как простым, так и


ударным (т. е. со взятием неприятельской фигуры). Первые два варианта
превращений применимы ко всем фигурам, третий вариант возможен только для
фигур, имеющих в непревращённом состоянии “задний ход”.
Совершая ход, дающий право на превращение, фигура может и не
превращаться, если после отказа от превращения она может и дальше
совершать ходы. В противном случае превращение обязательно. Невозможность
ходить в случае отказа от превращения существует только для коней, копий и
пешек. Для серебра, ладьи и слона превращение всегда необязательно. Если же
пешка или копьё, сделав ход, попадает на последнюю горизонталь, а конь – на
последнюю или предпоследнюю горизонталь, то превращения обязательны.
Но зачем нужно делать дающий право на превращение ход и не
превращаться? Дело в том, что у серебра, коня и копья превращение отнимает
некоторые возможности, и потому его бывает полезно отложить. Смотрите
таблицу “Ходы фигур в сёги”. Когда фигура превращена, то обратно превратить
её уже нельзя.
Для выяснения вышесказанного необходимо подробнее остановиться на
характеристиках ходов превращённых фигур.
Три последние горизонтали доски (относительно каждого из игроков)
являются так называемой “зоной превращения”. Фигура, делающая ход в зону
превращения или из неё, может быть превращена. Превращение не является
отдельным ходом, оно происходит на том же ходу, что и движение фигуры. В
отличие от шахмат, превращение фигур производится не по выбору игрока, а по
правилам.
Король и золотой генерал не превращаются.
Серебряный генерал, конь, копьё и пешка превращаются в золотого
генерала. Чтобы не путать превращённых золотых генералов с
непревращёнными, превращённые фигуры серебряного генерала, коня, копья и
пешки имеют собственные названия и изображаются другими иероглифами, хотя
по правилам ходов все эти фигуры – золотой генерал.
Ладья превращается в короля-дракона, который дополнительно к
возможностям ладьи получает возможность ходить на одну клетку по диагонали
в любом направлении.
Слон превращается в коня-дракона, который дополнительно к
возможностям слона может ходить на одну клетку по вертикали или по
горизонтали в любом направлении. В классических шахматах сразу видно, какие
клетки доступны слону, а какие – нет. В сёги из-за одноцветности доски
ориентация затруднена. Но интересно, что в сёги недоступные прежде для слона
клетки могут стать доступными. Во-первых, разменяв слонов, можно сбросить
затем слона из резерва на такую клетку, с которой ему станут доступными
прежде недоступные клетки. Но при этом, естественно, прежде доступные клетки
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

станут недосягаемыми. Во-вторых, после превращения слон может попасть на


любую клетку доски. Ведь слон и ладья после превращения становятся новыми
фигурами, которых раньше не было на доске. Эти превращённые фигуры
получают дополнительное право ходить на любую соседнюю клетку (как король),
сохраняя при этом и свои прежние ходы.
Итак, для закрепления правил о превращении фигур, повторим основные
положения.
При превращении фигура просто переворачивается на другую сторону, где
изображён знак превращённой фигуры. Превращение однократно – однажды
превращённую фигуру больше превращать нельзя.
Обычно превращение не обязательно: фигура может остаться прежней и
быть превращена на одном из следующих ходов по желанию игрока. Для
превращения игрок обязательно должен сделать ход данной фигурой, причём
начальная либо конечная клетка хода должна находиться в зоне превращения.
Превращение обязательно, если после хода непревращённая фигура не
имеет возможности более ходить по правилам – например, когда пешка
достигает последней горизонтали или конь – предпоследней или последней
горизонтали. Если превращённая фигура берётся противником, он может
выставить её из резерва только как обычную (непревращённую), а превратить её
разрешается только на следующем ходу.

Рис. 178 Рис. 179

Чтобы пояснить вышесказанное, посмотрим на рисунок 178. У чёрных в


резерве (справа от диаграммы) полный набор фигур от ладьи до пешки (кроме
короля, которого нельзя захватить и нельзя сбросить). По правилам любую из
этих фигур можно сбросить в любую свободную клетку доски. Однако, если
чёрные, например, сбросят серебро на клетку 5c ходом S*5c, или ладью на
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

клетку 5b ходом R*5b или на клетку 1a ходом R*1a, то белые их сразу же побьют.
Поэтому такой сброс невыгоден чёрным.
На следующей диаграмме (см. рис. 179) рассмотрим примеры сочетания
правил превращений с правилами сброса. Итак, если игрок бьёт превращённую
фигуру, то в резерв он получает непревращённую. Допустим, если игрок бьёт
дракона, то в резерв получает ладью, а если бьёт токина, то в резерв получает
пешку и т. д. Естественно, сброшенные фигуры на доске появляются
непревращёнными. Как уже упоминалось, фигуры для превращения должны
войти в неприятельский лагерь, если были сброшены вне его; или сходить
внутри неприятельского лагеря или выйти из него, если были сброшены в
неприятельский лагерь. На рисунке 179 рассматривается примеры превращения
фигур после сброса. Ладья чёрных была сброшена на клетку 2h ходом R*2h. Для
превращения ей в будущем нужно пойти на клетку 2c, 2b или 2a ходами R2c+,
R2b+ или R2a+, т. е. войти в лагерь противника. Копьё (пика) чёрных было
сброшено на клетку 6i ходом L*6i. Для превращения ей в будущем нужно войти в
неприятельский лагерь ходом L6c+, L6b+ или L6a+. Причём, в случае L6a+
превращение копья обязательно. Слон чёрных, сброшенный на клетку 7c ходом
B*7с, и серебро чёрных, сброшенное на клетку 4c ходом S*4c, хотя и попадают в
клетки неприятельского лагеря, но обе эти фигуры пока остаются
непревращёнными. Они могут быть превращены любым своим ходом в будущем
даже в случае выхода из неприятельского лагеря. Например, превращение
серебра возможно после хода S4c–5b+ и после S5d+. Превращение слона
возможно после его ухода с клетки 7c, например, на клетку 6b или 9e ходами
B6b+ или B9e+, как и после любых других возможных ходов слона. Пешка чёрных
была сброшена на клетку 9d ходом P*9d. У пешки единственно возможный ход –
на клетку 9c. И в будущем этим ходом P9d–9c+ она может превратиться в токина.

Ограничения на сбрасывания (ходы из резерва)


Уникальная особенность сёги – это взятие фигур в плен или в резерв и
возвращение их оттуда – сбрасывание на доску, т. е. возвращение пленных
фигур в игру.
Если в плен взята превращённая фигура, то она становится простой.
Следовательно, в плену находятся простые фигуры.
Если фигура сбрасывается в зону превращения, то она не становится от
этого превращённой, а для этого она должна совершить ход на доске, дающий
право на превращение. Другими словами, резервная фигура может выставляться
только на пустую клетку доски в непревращённом состоянии.
На сбрасывание накладываются ограничения, которые можно разбить на три
группы.
К первой группе относятся сбрасывания, возможные только на свободные
клетки доски, т. е. это такие ходы, которыми нельзя бить фигуры. Это вполне
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

логично, т. к. иначе можно было бы без всякого труда побивать неприятельские


фигуры, что сделало бы игру малоинтересной.
Ко второй группе относятся запреты на сбрасывания фигур на клетки, с
которых они никогда не смогут сделать хода. Это требование напоминает
правило обязательного превращения. В развёрнутом виде это правило,
касающееся только фигур без “заднего хода” в непревращённом состоянии,
гласит: пешки и копья не могут
сбрасываться на последнюю
горизонталь, а кони – на последнюю и
предпоследнюю горизонталь. Это
ограничение объясняется тем, что
само сбрасывание фигуры из резерва,
даже и в зону превращения, ещё не
делает эту фигуру превращённой, и
потому пешки, копья и кони на
указанных горизонталях никогда не
смогут сделать ход. Другими словами,
нельзя допускать ситуацию, чтобы
сброшенные фигуры оказались
неспособными ходить. И, наконец,
пешка или копьё достигает последней
горизонтали, а конь – последней или
предпоследней горизонтали, то
превращение обязательно.
К третьей группе относятся запреты, когда нельзя матовать пешкой,
сброшенной из резерва, и когда нельзя сбрасывать пешку на ту вертикаль, на
которой уже стоит своя непревращённая пешка (нифу). Но мат сбрасыванием
любой фигуры, кроме пешки, не только разрешён, но и широко применяется в
сёги. Необходимо подчеркнуть, что можно шаховать, сбрасывая пешку, и можно
матовать ходом пешки, уже стоящей на доске.
Игрок, сделавший запрещённый ход, немедленно проигрывает.

СИЛА ФИГУР

Дзё:бан-ва хися-ёри каку.


В дебюте слон сильнее ладьи.
Сёги-пословица

Оценки силы фигур приблизительны и в конкретной позиции изменчивы. Как


и в других шахматных играх, при оценке относительной силы фигур за единицу
измерения берётся пешка, оцениваемая в одно очко. Далее идёт копьё – 2 очка,
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

конь – 3 очка, серебро – 5 очков, золото – 6 очков, слон – 9 очков, ладья – 10


очков, превращённая пешка – 7 очков, превращённые конь, копьё и серебро – по
6 очков, превращённый слон – 12 очков и превращённая ладья – 13 очков.
В традиционных шахматах, есть известная формула ценности фигур: где за
единицу измерения берётся пешка, и тогда конь и слон оцениваются в три, ладья
– в пять, а ферзь – в девять пешек. И каждый шахматист в мире применяет эту
формулу для определения материального преимущества, достижение которого –
одна из важнейших стратегических задач в шахматной партии. В сёги материал
не является таким же краеугольным камнем, как в шахматах.
Производя размены, всегда следует учитывать конкретную ситуацию на
доске. В зависимости от степени укреплённости королевских крепостей,
тактических возможностей и общего стратегического рисунка игры сила фигур в
сёги может изменяться. Неоднозначность шкалы ценностей иллюстрируют и
некоторые пословицы, сложенные об игре. Например: “Одна пешка ценнее
тысячи золотых генералов”, “Превращенный слон стоит трех генералов” или “В
конце игры скорость важнее материальных сил”.
Тем не менее, несмотря на неоднозначность, материальный баланс
является одним из важнейших критериев оценки позиции. Кодзи Танигава (Koji
Tanigawa), 17-й Пожизненный Мэйдзин, в книге “Как мыслить, чтобы выигрывать
в сёги” предлагает следующую шкалу ценностей фигур: Пешка – одно очко,
Копьё – 5, Конь – 6, Серебряный генерал – 8, Золотой генерал – 9,
Превращённый серебряный генерал – 9, Превращённое копьё – 10,
Превращённый конь – 10, Превращённая пешка – 12, Слон – 13, Ладья – 15,
Превращённый слон – 15, и Превращённая ладья – 17 очков.

ЦЕЛЬ ИГРЫ

Гёку-ва цуцуму-ё:ни ёсэ ё.


Атакуйте короля, окружая его со всех сторон.
Сёги-пословица

Король – главная фигура и цель для каждого игрока – поставить


неприятельского короля в безвыходное положение, когда тот не может избежать
удара атакующей фигуры (или фигур) противника. Если король попадает под
удар неприятельской фигуры, то это называется шахом. Если от шаха нельзя
спастись, побив шахующую фигуру, заслонившись от неё своей фигурой или
уведя короля из-под удара, то это называется матом. Игрок, получивший мат
своему королю, проигрывает партию.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Таблица. Ходы фигур в сёги


Исходные фигуры Превращённые фигуры
Лицевая сторона (аверс) Оборотная сторона (реверс)
обозначение название ход обозначение название ход
КОРОЛЬ
玉将 gyokushō
— —
Яшмовый
генерал
Ходит, как король в классических Не превращается.
шахматах, – на одну соседнюю клетку
в любом направлении.
КОРОЛЬ
王将 ōshō
— —
Королевский
генерал
Ходит, как король в классических Не превращается.
шахматах, – на одну соседнюю клетку
в любом направлении.
ЗОЛОТО
金将 kinshō
— —
Золотой
генерал
Ходит на одну соседнюю клетку по Не превращается.
горизонтали или по вертикали в любом
направлении, а также на одну
соседнюю клетку вперёд по диагонали.
СЕРЕБРО ПРЕВРАЩЁННОЕ
銀将 ginshō СЕРЕБРО
Серебряный 成銀 narigin
генерал
Ходит на одну соседнюю клетку по Ходит как золотой генерал.
диагонали в любом направлении, а
также на одну соседнюю клетку вперёд
по вертикали.
ЛАДЬЯ ПРЕВРАЩЁННАЯ
飛車 hisha ЛАДЬЯ
Летающая 竜王 ryūō
колесница Королевский
дракон
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Ходит, как ладья в классических Ходит как ладья или как король в
шахматах, – на любое количество классических шахматах.
свободных (пустых, незанятых) клеток
по горизонтали или по вертикали.
КОПЬЁ ПРЕВРАЩЁННОЕ
香車 kyōsha КОПЬЁ
Ароматная 成香 narikyō
колесница Превращённая
колесница
Ходит на любое количество свободных Ходит как золотой генерал.
клеток только вперёд по вертикали.
Назад не возвращается.
СЛОН ПРЕВРАЩЁННЫЙ
角行 kakugyō СЛОН
Угловой ходок 竜馬 ryūŭma
Дракон-конь
Ходит, как слон в классических Ходит как слон или как король в
шахматах, – на любое количество классических шахматах.
свободных клеток по диагонали в
любую сторону.
КОНЬ ПРЕВРАЩЁННЫЙ
桂馬 keima КОНЬ
Багряный конь 成桂 narikei

Ходит только вперёд на две клетки по Ходит как золотой генерал.


вертикали, после чего на одну клетку
вправо или влево по горизонтали. В
отличие от классического шахматного
коня, имеет всего два возможных хода.
Как и шахматный конь, при ходе может
перескакивать через свои и
неприятельские фигуры.
ПЕШКА ПРЕВРАЩЁННАЯ
歩兵 fuhyō ПЕШКА
Пехотинец と金 tōkin
Равная золоту
Ходит на одну соседнюю клетку только Ходит как золотой генерал. Токин не
вперёд по вертикали. В отличие от считается пешкой, т. е. он может
классической шахматной пешки, бьёт находиться на одной вертикали со
так же, как и ходит. своей пешкой.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

ПРАВИЛА

Фури-на токи-ва сэнсэн какудай.


В плохой позиции расширяйте фронт боевых действий.
Сёги-пословица

Общие правила
Играют двое. Игрок с чёрными фигурами ходит первым в партии, затем
ходит игрок с белыми фигурами. Далее игроки ходят поочерёдно в течение всей
партии.
За один ход игрок имеет право сходить только одной фигурой. См. “Ходы
фигур”.
В сёги нет рокировки.
В сёги не обязательно объявлять шах (о:тэ) вслух. Если король игрока попал
под шах, а игрок этого не заметил, то следующим ходом атакующая фигура
противника может побить его короля. Это проигрыш “зевнувшего”
(невнимательного) игрока.
Повторение позиции в сёги разрешается только три раза. Повторение
должно быть абсолютным, т. е. к четвёртому ходу фигуры должны занимать те
же самые положения на доске, в резерве у каждого игрока должны находиться те
же самые фигуры и очерёдность хода должна быть за той же самой стороной.
Если в серии повторений одна сторона непрерывно шахует, то на четвёртом
повторении ей засчитывается поражение, т. к. давать вечный шах нельзя более
трёх раз. Атакуемая сторона не обязана избегать повторения ходов, более того,
ей даже выгодно провоцировать противника, поскольку при четвёртом вечном
шахе с непрерывным повторением позиции шахуемой стороне присуждается
победа. Другими словами, если в партии одна и та же позиция повторяется
четыре раза, то объявляется “повторение ходов” (“сэн-нити-тэ”, дословно: “ходы
тысячи дней”). Партия прекращается. По правилам, игроки должны переиграть
партию с самого начала.
Если же позиция повторяется три раза в результате серии шахов, то
сторона, объявляющая шахи, должна выбрать другой ход для продолжения
партии, иначе ей засчитывается поражение.
Если повторение позиции не сопровождается вечным шахом, то на
четвёртом повторении засчитывается ничья.
Кроме вышерассмотренной ничьей из-за четырёхкратного повторения
позиции без вечного шаха, существует ещё одна возможность ничейного исхода,
называемая вхождением. Суть этого такова: если оба короля вошли в лагерь
противника и при этом надёжно защищены достаточным количеством своих
фигур (обычно при этом все свои фигуры собираются на противоположной
половине доски, но не обязательно в лагере противника), то при согласии обоих
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

игроков исход игры определяется подсчётом очков за фигуры на доске и в


резерве у каждого. Однако, оценка фигур при этом не совпадает с оценкой силы
фигур. Короли при подсчёте не учитываются. Очки за прочие фигуры
присваиваются независимо от превращения. Правило оценки очень простое:
ладья и слон оцениваются в 5 очков, а все остальные фигуры в одно очко (т. е.
золото и пешка оцениваются одинаково). Если у одного игрока набирается
меньше 24-х очков, то ему засчитывается поражение, но он не обязан
соглашаться на такое определение исхода партии. Поэтому, желая закончить
игру вничью вхождением, нельзя допускать ошибок при подсчёте. Если же у
каждого игрока набирается не менее 24 очков – это ничья. Строго говоря, это
правило установлено для профессионалов. Любители же часто придерживаются
другого правила: если у каждого игрока по 27 очков, то признаётся ничья, в
противном случае игрок, набравший меньшее количество очков, проигрывает.
Заметим, что суммарная оценка всех фигур 54 очка.
Если король войдёт в неприятельский лагерь, то там ему практически
невозможно будет поставить мат. Вхождение короля в лагерь противника
называется “вторжение короля” (ню:гёку). Если короли обеих сторон входят во
вражеский лагерь, то получается, что никто из игроков не сможет поставить мат
противнику. В такой ситуации объявляется дзи-сё:ги (импасс, или “тупик”).
Партия прекращается и считают очки. О подсчёте очков рассказано выше.
Позиции “сэн-нити-тэ” и “дзи-сё:ги” в реальности встречаются очень редко.
Правила регулирования таких позиций имеют значение, главным образом, в
официальных матчах. Многие компьютерные программы не учитывают этих
правил. В товарищеских партиях игроки могут договориться о разрешении таких
ситуаций.
Начинающие игроки могут принять упрощённое правило: “Если ни одна из
сторон не может поставить мат, то партия признаётся ничейной”.
Ничьи в сёги бывают очень редко – на сто и более партий приходится одна
ничья. Особенно редки ничьи из-за вхождения. Поэтому ни во всех руководствах
по сёги рассматриваются ничьи.
Патовая ситуация, характерная для многих шахматных игр, в сёги
практически не возникает. Она могла бы возникнуть тогда, когда у игрока остался
бы только один “голый” король, и нет ни одной фигуры на доске и в резерве. Но в
таком случае принято просто объявлять проигравшим игрока с “голым” королём.
Другими словами, хотя пат в сёги практически неизвестен, но, как и в других
генеральских шахматах, попадание в пат означает проигрыш.

Правила этикета
После изучения основных правил сёги необходимо уделить внимание
правилам хороших манер игроков во время партии. Эти правила, в основном,
распространены в Японии. Однако, выполнение правил этикета относится не
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

только к сёги, но и к другим интеллектуальным играм. Смысл этих правил в том,


чтобы сделать игру приятной для обоих игроков. Здесь рассказывается о
наиболее необходимых правилах хорошего поведения.
1. Нельзя возвращать ходы.
Сыгранный ход нельзя вернуть. Если игрок, сделав ход, впоследствии
увидит, что мог бы сыграть лучше другим ходом, и скажет: “Подождите, я хотел
бы сходить по-другому”, – это будет самым грубым нарушением этикета. В сёги
ход считается выполненным с того момента, как, передвинув фигуру, игрок
выпустил эту фигуру из своей руки. Другими словами, если игрок выпускает
фигуру из руки, он уже не может сделать другой ход. Сильный игрок может
разрешить более слабому игроку переходить. Но если игрок хочет научиться
хорошо играть, ему не следует позволять себе возвращать ходы ни при каких
обстоятельствах. Возврат ходов считается грубым нарушением этикета и, в то
же время, препятствием личному прогрессу игрока.
Однако, простой возврат ходов несколько отличается от случая, когда игрок
сделал запрещённый ход (например, когда игрок, не заметив шаха, сделал
другой ход, или в случае сброса сдвоенной пешки – “нифу”). Игроку, сделавшему
запрещённый ход в официальном матче, засчитывается поражение. Но в
товарищеских партиях в таких случаях иногда разрешается переходить. И всё-
таки, тем, кто хочет научиться хорошо играть, рекомендуется признать
поражение (сдаться) после выполнения запрещённого хода.
2. Приветствия игроков в начале и в конце партии.
Перед началом партии игроки в Японии говорят друг другу “(Ёросику) о-
нэгаисимас” (“(Милости) прошу”). В случае, когда игрок получает мат, или когда
признаёт поражение, ему следует сказать “Макэмасьта” (“Проиграл”), объявив,
таким образом, о сдаче партии. Игрок может сказать и по-другому, например,
“Маитта” (“Сдаюсь”). Но необходимо так или иначе проинформировать партнёра
о сдаче партии. Некоторые игроки в таких случаях, ничего не говоря, ставят все
фигуры из резерва на доску, встают и уходят. Но это нельзя назвать хорошей
манерой. После окончания партии игроки говорят друг другу: “Аригато:
годзаимасьта” (“Благодарю”).
3. Захваченные фигуры кладутся рядом с доской.
Противник должен видеть захваченные игроком фигуры (фигуры в резерве),
поэтому их следует класть рядом с доской. Сжимать фигуры в руке и класть их
таким образом, что они становятся не видны противнику – не только грубое
нарушение этикета, но и нарушение правил.
4. Наблюдающие за партией не должны подсказывать игрокам.
Наблюдая за партией других игроков, нельзя подсказывать им. Исключением
из этого правила являются консультационные партии, когда несколько игроков
обсуждают ходы, оценивая их качества и тактические возможности, а также
учебный разбор партий, сыгранных мастерами. Наблюдать следует молча до
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

окончания партии. Свои мысли и комментарии можно будет высказать после


того, как партия закончится.
Подсказывание другим игрокам в то время, как они играют, является одним
из наиболее грубых нарушений правил этикета.
5. Более сильный или старший по возрасту игрок (уватэ) обычно играет
“королём без точки”, его противник (ситатэ) – “королём с точкой”.
В наборах фигур для игры в сёги короли обычно различаются: – “гёку”
(“гёкусё:” – король с точкой, дословно: “яшмовый генерал”), и – “о:” (“о:сё:” –
король без точки, дословно: “генерал короля”). Обычно “королём с точкой” играет
более слабый игрок (ситатэ). Но это необязательное правило. К тому же
существуют наборы для игры в сёги, где короли не различаются.
6. Нельзя бросать фигуры и бить (стучать) ими по доске.
Случается, что, делая ход, некоторые игроки небрежно бросают фигуру на
доску или сильно бьют фигурой по доске, как в домино. Это считается плохой
манерой.
7. Нельзя отменять ход.
Этот случай похож на возврат хода. Когда игрок, решив сделать ход, берёт
фигуру в руку, но, вдруг передумав, ставит её обратно – это и есть отмена хода.
Это действие считается плохой манерой, и, по возможности, нужно стараться
избегать таких действий. Игроку следует тщательно подумать над своим ходом
прежде, чем взяться за фигуру.
8. Не следует слишком долго думать над ходом.
Часто для игры в сёги используют шахматные часы, отмеряющие каждому
игроку время на обдумывание ходов. Когда играют без часов, то не обязательно
ходить мгновенно, но и очень долго думать над ходом не следует. Особенно
долгие раздумья встречаются в партиях начинающих игроков и в играх с форой.
Одна партия длится примерно один час, и, таким образом, можно
ориентироваться на такой критерий.
9. Во время партии не следует разговаривать с противником.
Естественно, не следует комментировать ходы противника. Но и разговоры с
противником на другие темы также не следует вести, поскольку это мешает
думать обоим игрокам. Однако, когда играют друзья, то они, естественно,
переговариваются между собой и, таким образом, за игрой хорошо проводят
время. За исключением этого случая, особенно в официальных играх, не следует
разговаривать с противником.
10. Не следует слишком сильно проявлять эмоции после партии.
После партии не следует проявлять чрезмерной радости, раздражения или
уныния. Лучше вместе с партнёром проанализировать партию: удачные и
ошибочные ходы, возможности и варианты. Очень важно и полезно для
прогресса проигравшего игрока после партии с сильным противником услышать
его мнение о своей игре.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Соблюдение правил этикета делает игру в сёги более интересной и


способствует повышению мастерства. Чтобы игра в сёги доставляла
удовольствие, нужно стараться не допускать грубых нарушений этикета.

РЕЗУЛЬТАТ ПАРТИИ

Сё:бу-ва токи-но ун.


Исход борьбы решает удача.
Сёги-пословица

Результатом партии для игрока могут быть выигрыш, проигрыш, ничья.


Выигрыш может быть достигнут матом неприятельскому королю, сдачей
партии другим игроком, или при нарушении правил другим игроком,
совершившим запрещённый (неправильный) ход – кинтэ. Напомним, что к
запрещённым ходам, в основном, относятся сбрасывания из резерва: (1)
сдваивание пешек (нифу), (2) выставление пешки с матом (ути-фу-цумэ), (3)
выставленная (сброшенная) фигура заперта, (4) выставленная фигура сразу
перевёрнута, (5) ход фигурой сделан не по правилам, т. е. проведён
запрещённый ход.
Ничья может быть достигнута либо обоюдным согласием обоих игроков,
либо повторением ходов, либо безвыходным положением, либо вечным шахом.
К повторению ходов приводит ситуация, когда, пытаясь избежать проигрыша
или ухудшение позиции, возможные для обоих сторон, игроки могут сознательно
повторять ходы. Ничья объявляется при четырёхкратном повторением позиции
одновременно при соблюдении следующих трёх условий: позиция на доске,
фигур в руке и очерёдности хода. Безвыходное положение возникает крайне
редко, в основном, когда оба короля зашли в лагерь противника и нет
возможности поставить мат. Подробнее об этом написано в правилах. В сёги
нельзя форсировать ничью вечным шахом. Если в результате серии шахов
одного из игроков, позиция была повторена троекратно, то шахующий обязан
изменить свой ход, иначе при четвёртом повторе ему будет засчитано
поражение.
Чтобы яснее представить достижение выигрыша матом, предлагается
рассмотреть позиции на нижеследующих диаграммах (см. рис. 180 – 182).
На рисунке 180 показаны две теоретические самостоятельные (не
взаимосвязанные друг с другом) позиции с нападением на чёрного короля. В
правой части диаграммы дракон (превращённая ладья) 4h шахует чёрного
короля 2h. Король не может убежать на 1g, т. к. конь белых 2e контролирует эту
клетку. Однако, если у чёрных есть фигура в резерве, то они могут защититься
(фусэгу) от шаха (о:тэ), сбросив одну из них на клетку 3h. В данном случае в
резерве чёрных находятся серебро и пешка. Таким образом, они могут закрыться
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

от шаха ходами S*3h или P*3h. В левой части диаграммы показан фрагмент, где
белые сбросили копьё L*8a, объявив шах королю чёрных 8f. Если бы белые
сбросили копьё на 8e, то чёрный король получил бы мат: L*8a mate. Итак, после
L*8a белые могут закрыться ходами P*8b или P8c. Конечно, если бы токин
чёрных не находился на клетке 7c, то такие сбросы не помогли бы защититься от
мата.
На рисунке 181 показаны две теоретические позиции, в каждой из которых
короли белых получили мат.
В правой части диаграммы король белых 1b находится “под ударом” серебра
2c. Если король пойдёт на 2b или 1c, то будет побит слоном 3a или серебром 2c.
Если же белый король побьёт серебро ходом Kx2c, то будет побит пешкой 2d.
Король не может пойти на 1a или на 2a, т. к. там находятся фигуры белых.
В левой части диаграммы у белого короля также нет спасения. Король 8c
находится под ударом золота 7c. Клетки 7b и 8b контролируются золотом.
Король не может бить золото 7c, т. к. будет побит пешкой 7d, и не может побить
эту пешку, иначе будет побит золотом. Вертикаль 9 полностью контролируется
копьём 9e.
Далее рассмотрим основные матовые позиции. Примеры матовых
позиций с участием каждой фигуры рассматриваются по отдельности. На
рисунках для удобства показаны только фрагменты доски. Во всех показанных
позициях чёрные (сэнтэ) ставят мат королю белых (готэ).
Для того, чтобы ставить мат королю (ловить короля), после ладьи и слона
наиболее подходящей фигурой является золото.

Рис. 180 Рис. 181


И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Мат золотом. Для начала рассмотрим рисунок 182А. У чёрных в резерве


одна фигура – золото. Король белых находится на клетке 2a. Задача: чёрные
начинают и ставят мат белому королю в 1 ход. На рисунке 182Б показан ответ.
После сброса резервного золота ходом 1. G*2b mate король белых получает мат,
т. к. никуда не может пойти – все клетки находятся под ударом чёрных. Даже
если король побьёт золото ходом 1. …Kx2b, то пешка чёрных сможет побить
короля следующим ходом 2. Px2b. Такая позиция, когда у короля нет спасения и
он будет побит следующим ходом, называется “мат” (яп. “цумэ”, англ. “mate” или
“checkmate”) и обозначается знаком “ # ” (решётка). Кстати, такой ход золотом,
когда оно ставится перед королём противника, называется “золото в голове
(короля)” (атама-кин).
На рисунках 182В и 182Г показаны примеры, в которых король белых уже
никуда не может убежать. Сброс золота сбоку от неприятельского короля (см.
рис. 182В) называется “золото в животе (короля)” (хара-кин), а сброс золота
сзади короля (“золото сзади” – “сири-кин”). См. рис. 182Г. Хотя такие позиции
могут тоже привести к мату, но они встречаются не так часто, как “атама-кин”.
Мат серебром. Серебро также играет важную роль в "охоте на короля".
Итак, снова задача: чёрные начинают и ставят белому королю мат в один ход
(см. рис. 182Д). Правильный ответ аналогичен мату, приведённому на рисунке
182Б.
Если бы в резерве чёрных было золото, то для того, чтобы поставить мат,
им достаточно было бы иметь пешку на клетке 2c. Когда в резерве серебро (см.
рис. 182Д), то пешки на 2c недостаточно. В данном случае на клетке 2c
находится чёрный токин (превращённая пешка). Здесь для того, чтобы поставить
мат, достаточно иметь в резерве одного серебряного генерала.
На рисунке 182Е показан правильный ответ. После сброса серебра 1. S*2b
mate король чёрных получает мат. Токин чёрных на 2c контролирует клетки 1b и
3b. Если бы на 2c вместо токина была пешка, то король белых 2а мог бы убежать
на клетку 1b или 3b. Поскольку серебро не контролирует клетки сбоку от себя,
это делает его менее подходящим, чем золото, для того, чтобы поставить мат.
Серебро не контролирует не только клетки сбоку от себя, но и клетку позади
себя. Поэтому, в отличии от золота, сброс серебра сбоку или сзади от короля
противника не может привести к мату. Но, с другой стороны, серебро
контролирует клетки сзади по диагонали от себя, что может оказаться полезным
для того, чтобы поставить мат. В позиции, показанной на рисунке 182Ж, для мата
подходит и золото, и серебро (важно, что белый король всё равно не может уйти
на клетки сбоку от серебра). В позиции, показанной на рисунке 182З, способность
серебра ходить назад по диагонали помогает поставить мат.
Мат старшими фигурами: ладьёй и слоном. Старшие фигуры являются
наиболее сильными фигурами, а наиболее очевидно их мощь проявляется в
атаках.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

На рисунке 182И показана позиция, и хотя здесь в резерве у чёрных нет


золота, но зато есть две фигуры – ладья и слон. Если бы в резерве чёрных было
бы золото, то мат получился бы после хода 1. G*2b. Но здесь, несмотря на
наличие в резерве и ладьи, и слона, нет возможности поставить мат.
Если, как показано на рисунке 182К, чёрные сыграют 1. R*2b, то король
уходит, например, на клетку 1a. Дальнейший сброс слона 2. B*1b или 2. B*2a не
сопровождается шахом (нападением на короля). По правилам задач “цумэ-сёги”,
если мат ставится в несколько ходов, то каждый ход должен сопровождаться
шахом, как в ситуации, где самой атакующей стороне грозит мат в один ход. Как
видно на этом примере, если ладья и слон пока ещё “сырые” (“нама”, то есть не
превратившиеся соответственно в дракона и коня-дракона), ставить мат этими
фигурами не так просто.
Но когда старшие фигуры превращаются соответственно в дракона и коня-
дракона, то их сила увеличивается вдвое. Превращёнными старшими фигурами
мат ставить легче всего. На рисунках 182Л и 182М показаны два примера. Здесь
у чёрных нет в резерве ни ладьи, ни слона, но старшие фигуры находятся на
доске. Это отличие имеет большое значение, ибо “вторгаясь” в чужой лагерь,
фигуры могут превращаться. Если в позициях обоих примеров чёрные сыграют
1.P2b+, то белые побьют превращённую пешку ходом 1. ...Rx2b, и мат не
получается. Но чёрные могут поставить мат, сыграв на 1. R2b+ (см. рис. 182Н) и
1. B2b+ (см. рис. 182О).
Итак, “сырые” (“нама”, т. е. непревращённые) старшие фигуры оказываются
неэффективными для того, чтобы ставить мат. Но когда они превращаются,
вторгаясь в лагерь противника, мат ставится очень легко.
Мат конём и копьём (пикой). Практически в реальной партии поставить мат
конём или копьём чрезвычайно сложно.
На рисунке 182П атакующие чёрные пешки выстроились на горизонтали C
таким образом, что белому королю почти что некуда бежать. Однако, несмотря
на то, что в резерве чёрных по два коня и по два копья (целых четыре фигуры),
они не могут поставить мат.
А теперь рассмотрим случаи, когда в резерве чёрных находятся другие
фигуры. Если бы вместо четырёх указанных фигур в резерве чёрных был бы
только один золотой или серебряный генерал, то они могли бы поставить мат
ходом 1. G*2b или 1. S*2b. В другом случае, если бы в резерве чёрных была бы
только одна ладья, то после 1. R*2b королю белых пришлось бы уходить вправо
или влево, а после хода чёрных 2. R1b+ или 2. R3b+ он получил бы мат. С одним
слоном в руке мат не получается. Но если бы в резерве было два слона, то
после 1. B*3b король белых должен уйти на клетку 1a или 3a, на что последует
мат ходом 2. B*2b#.
Таким образом, конь и копьё оказываются очень неэффективными фигурами
для того, чтобы ставить мат. Но нельзя сказать, что они совсем не способны это
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

делать. В специфических позициях эти фигуры могут быть очень полезными.


Например, в показанных задачах (см. рис. 182Р и 182С) мат ставится,
соответственно, конём и копьём. В этих позициях резервные фигуры могут
поставить шах только одним способом, поэтому задачи легко решаются.

А Б В Г

Д Е Ж З

И К Л М

Н О П Р

Рис. 182
С Т У
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

На рисунке 182Т показан сброс коня из резерва 1. N*2c#, а на рисунке 182У –


сброс копья из резерва 1. L*1d#, после чего на обеих диаграммах белые
получают мат. На рисунке 182Р мат вообще может поставить только конь.
Несмотря на то, что золото обычно является наиболее подходящей фигурой,
чтобы ставить мат, а дракон – наиболее сильной фигурой, но в этой позиции
даже они бессильны. В позиции на рисунке 182С кроме копья мат может
поставить ладья. Кроме ладьи и копья, никакие другие фигуры мат поставить не
могут.
Итак, конь и копьё обычно малопригодны для того, чтобы ставить мат, но в
специфических позициях могут оказаться полезными. Поскольку в большинстве
случаев серебро и золото полезнее, то, если в середине партии возникает
возможность обменять коня или копьё на золото или серебро, такой обмен в
большинстве случаев окажется выгодным.
Мат пешкой. Мат сбросом пешки ставить запрещено (правило “ути-фу
дзумэ” – “запрет на мат сброшенной пешкой”). Другими словами, в результате
сброса пешки король противника не должен получить мат. Таким образом, можно
говорить лишь о матовой позиции после продвижения пешки (“цуки-фу дзумэ” –
“мат продвинутой пешкой”). Такие случаи практически не встречаются на
практике, и о них трудно рассказать что-либо интересное.
Конечно, на практике мат часто ставится и пешкой, и конём, и копьём после
того, как они превратились, ворвавшись в лагерь противника. Поскольку,
превращаясь, фигуры теряют свои индивидуальные свойства, эти случаи не
рассматривались (свойства этих превращённых фигур становятся такими же, как
у золота, поэтому для них справедливо то, что говорилось про золото).
Тот, кто научился решать задачи на мат в один ход с первого взгляда, может
перейти к задачам на мат в два хода.

КРЕПОСТИ

Катай сэмэтэру кирэнай кати.


С крепкой обороной продолжайте атаки и победите.
Сёги-пословица

Партия в сёги, как и в других видах шахмат, делится на начало (дебют),


середину (миттельшпиль) и окончание (эндшпиль). Партию часто начинают
ходом ладейной пешки, предполагая обменять её на расположенную напротив
слоновую пешку противника. Очень часто освобождают дорогу слону (чёрные
двигают пешку с клетки 7g на клетку 7f, а белые – пешку 3c на 3d).
Все дебюты в сёги делятся на две основные группы: со стационарной (т. е.
оставшейся на своей исходной вертикали) ладьёй и с переместившейся по
горизонтали ладьёй. Поскольку в сёги нет рокировки, то в дебюте много ходов
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

затрачивается на увод короля в безопасное место. Для защиты короля следует


построить крепость – специальную защитную позицию, образ образованную
ованную тремя,
реже – двумя генералами (т. е. золотом и серебром). Для начинающего игрока
трудно определить, какая крепость и когда её лучше строить. Поэтому на первых
порах руководствуются двумя простыми правилами (но это не канон): короля
надо стараться увести на тот фланг, на котором нет своей ладьи, и короля
должны защищать не менее двух генералов.

А Б В

Г Д Е

Ж З Рис. 183
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

На рисунке 183 показаны основные крепости для чёрных. Крепости для


белых аналогичны, но располагаются в противоположных по диагонали углах
доски.
183А – Ягура, а на рисунке 183В для сравнения показана крепость “Ягура”
для белых; 183Б – Лодка, 183Г – Полное мино, 183Д – Неполное мино, 183Е –
Высокое мино, 183Ж – Серебряная корона, 183З – Медведь в берлоге.
В течение партии взятые неприятельские фигуры попадают в резерв, а
затем сбрасываются (десантируются). Таким образом, король подвергается
опасности от вторжения и полевых и сброшенных фигур. Взаимодействие фигур
в крепости позволяет защитить своего короля.

НОТАЦИЯ

Необходимость – мать изобретения.


Японская поговорка

Как уже упоминалось, в неяпонской литературе по сёги применяется


международная (английская) нотация. Обозначения вертикалей (судзи) и
горизонталей (дан) доски (бан) используются для записи ходов (кифу). Ходы
фигур могут записываться как в полной записи, так и в сокращённой. Например,
если пешка чёрных находится на клетке 7g и пойдёт на клетку 7f, то такой ход
кратко запишется как 1. P7f или полностью как 1. P7g–7f, где “1.” означает, что
это первый ход в партии, буква “P” перед ходом – сокращение от термина “Pawn”
(“пешка”).
Для записи превращения используется знак “+” (“плюс”). Например, фигура
“копьё” (“пика”) находится на клетке 4f. Если она пойдёт с превращением на
клетку 4c, то такой ход запишется: L4f–4c+.
Если же игрок решил не превращать фигуру, хотя у него была такая
возможность, то ставится знак “=” (“равно”). Например, возьмём тот же ход копья:
L4f–4c=, и эта запись хода означает, что при возможности превращения фигура
не превратилась.
Для обозначения превращённых фигур знак “+” ставится перед буквенным
знаком фигуры.
Для обозначения ударного хода используется знак “х”. Например, чёрная
ладья с клетки 2h бьёт белую пешку 2d. Такой ход запишется, как R2hx2d.
Когда игрок бьёт фигуру противника, то сбитая (взятая) фигура становится
его собственностью и переходит к нему в резерв (в руку, в запас, в плен). Такие
фигуры называются фигурами в руке (мотигома). Поэтому в сёги выражения
“побить (взять) фигуру” и “захватить фигуру” обозначают одно и то же. На
диаграммах фигуры в руке чёрных показываются справа от изображения доски
под иероглифами “сэнтэ”, а фигуры белых (готэ) показываются в перевёрнутом
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

виде внизу слева от изображения доски. Фигуры в резерве по правилам следует


класть рядом с доской, чтобы противник мог их видеть. Захват фигур – основа
победы.
Захваченные фигуры (фигуры из резерва) можно сбросить (выставить на
доску) в свою очередь хода на любую свободную клетку (за редким
исключением) доски. Сброс фигур считается за один ход, т. е. за один ход можно
сбросить только одну фигуру. Для записи сброса фигуры используется знак “ * ”
(“звёздочка”). Например, запись S*5c означает, что серебро из резерва было
сброшено на клетку 5c. Сбрасывая фигуры, важно следить за тем, чтобы
противник не смог их сразу же побить.
Для того, чтобы ставить мат (цумэ) королю (ловить короля), после ладьи
и слона наиболее подходящей фигурой является золото. По-японски “цуму”
означает “ловить”, т. е. “поймать короля”. Мат обозначается английским словом
“mate” (мат) или “checkmate” (шах и мат), или знаком “ # ” (решётка) после
написания хода. Например, запись G*2b# означает, что золото из резерва
сброшено на клетку 2b с матом неприятельскому королю.
Нападение на короля называется “шах” и обозначается английским словом
“check” после написания хода. Например, запись S6fx6g+ check означает, что
серебро (S) бьющим ходом (x) с клетки 6f ступает на клетку 6g, одновременно
превращаясь (+) и ставя шах (check).
Непревращённые конь и копьё способны поставить мат. Но такие случаи
встречаются не часто. Обычно конь или копьё ставят мат после своего
превращения, когда они ходят, как золото. Золотом ставить мат легче всего.
Фигуры в нотации записываются сокращённо (берётся первая буква
английского названия):
Непревращённые фигуры:
K – Король (King). Этой буквой обозначается и Чёрный Король –
Драгоценный Генерал (Jeweled General) и Белый Король – Королевский Генерал
(King General);
G – Золотой Генерал или Золото (Gold General or Gold);
S – Серебряный Генерал или Серебро (Silver General or Silver);
R – Ладья (Rook), Летающая Колесница (Flying Chariot);
L – Копьё, Пика (Lance), Ароматная Колесница (Incense Chariot);
B – Слон (Bishop), Угловой Ходок (Angle Mover);
N – Конь (Knight), Багряный Конь (Cassia Horse);
P – Пешка (Pawn), Пехотинец (Foot Soldier).
Превращённые фигуры:
+S – Превращённое Серебро (Promoted Silver);
+R – Превращённая Ладья (Promoted Rook), Дракон-Король (Dragon-King)
или Дракон (Dragon);
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

+L – Превращённое Копьё (Promoted Lance), Превращённый Аромат


(Promoted Incense);
+B – Превращённый Слон (Promoted Bishop), Дракон-Конь (Dragon-Horse);
+N – Превращённый Конь (Promoted Knight), Превращённое Дерево
“Багряник японский” или Превращённый багряник (Promoted Cassia);
+P – Превращённая пешка (Promoted Pawn), Достигшая золота (Reaches
Gold).
Необходимо заметить, что в некоторых публикациях по сёги используется
международная классическая шахматная нотация, в которой знак “ : ” означает
“взятие (побитие, бой) фигуры”, знак “+” обозначает “шах”, а знак “х” – “мат”.
Знаки, обозначающие качество хода, совпадают в обеих нотациях:
? – плохой ход ! – хороший ход
?? – очень плохой ход, просчёт, ошибка !! – отличный ход.

ЗАДАЧИ
Ёммай-но сэмэ-ва кирэнай.
Четырёх атакующих фигур ничто не остановит.
Сёги-пословица

Как и в классических шахматах, в сёги существует развитая композиция.


Ранее рассмотренные маты в один ход сбрасыванием из резерва можно считать
первым шагом для начинающих игроков. Далее предлагаются маты в 2 и в 3 хода
в международной записи: сначала даётся позиция, затем – решение задачи. Во
всех задачах чёрные начинают и дают мат белому королю.
Задача 1. Чёрные (Blacks or Bs): R2c, B4d, N2h; белые (Whites or Ws): K1e.
Мат в 2 хода.
Решение: 1. B3c+ check K2e 2. +B2d# or (или) R2d+#.
Задача 2. Чёрные: +R5b, N6d, N8d, P9c; белые: K8a, G6a, G7b. Мат в 3 хода.
Решение (1 вариант): 1. +Rx7b check Gx7b (если 1. … K9a, то 2. P9b+#) 2.
N6dx7b+ check K9a 3. P9b+# (или N9b+#, или G*9b#, или G*8b#).
Решение (2 вариант): 1. P9b+ check K7a 2. N8d(или 6d)x7b Gx7b 3. N6d(или
8d)x7b# (или 3. +Rx7b#, или 3. G*8a#, или 3. G*6a#).
Задача 3. Чёрные: N8d, N7d, reserve (резерв, запас, мотигома): G, G, N;
белые: K9a, R9f, B7a, N8a. Мат в 3 хода.
Решение: 1. G*8b check Bx8b 2. G*9b check Rx9b 3. N*8c#.
Задача 4. Чёрные: G7c, reserve: G, N; белые: K9a, B8a, B7a, N9c. Мат в 2
хода.
Решение: 1. N*8c check, K9b 2. G*9a#.
Задача 5. Чёрные: +R5c, G6d, N8e; белые: K7b. Мат в 2 хода.
Решение: 1. G6c check (или 7с check) K7a (или 6a) 2. G6b# или +R6b# (если
1. … K7a, то возможно и 2. +R5a#).
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

ПРИМЕР ПАРТИИ

Ни-май хися-ни оварэру юмэ-о мита.


Спастись от двух драконов можно только в мечтах.
Сёги-пословица

Эта партия была сыграна в Японии на матче Кисэй (яп. “Игрок, не делающий
ошибок”) 19 декабря 1988 года. Это одно из девяти главных состязаний по сёги в
Японии. Чемпионом был Т. Танака, игравший белыми, а претендентом – М.
Накахара.
Партия записана в английской (международной) нотации.
1. P7g–7f P8c–8d
2. P2g–2f P8d–8e
Белые угрожают разменять пешки на 8-ой вертикали, что невыгодно для
чёрных, поскольку создало бы опасную атаку на "голову слона". Поэтому чёрные
принимают контрмеры и берут под дополнительный контроль клетку 8f с
помощью слона.
3. B8h–7g P3c–3d
4. S7i–8h
Ходом пешки на 3d белые угрожают разменом слонов, после которого белая
пешка пошла бы на 8f, и у белых была бы сильная атака. Блокирование белого
слона ходом пешки на 6f было бы слишком пассивным решением.
4. ... G4a–3b
5. G6i–7h
Золотом обе стороны укрепляют свои позиции от вторжения.
5. ... S3a–4b
6. B7gх2b+G P3bх2b
Слон чёрных превращается в золото.
7. S8h–7g S7a–7b
Чёрные продолжают защищаться, белые выводят серебро для атаки.
8. S3i–3h S7b–8c
Белые играют дебют "богин" (карабкающееся серебро). В этом дебюте
серебро, которого с тыла поддерживает своя ладья, как бы карабкается по
столбу – той вертикали, на которой стоит эта ладья. Серебро доходит до клетки
9e (если серебро белое), после чего чёрные и белые меняют пешки и серебро.
9. P2f–2e S4b–3c
Чёрные хотят оказать давление своей ладейной пешкой, белые принимают
контрмеры, выдвигая серебро.
10. P3g–3f S8c–8d
11. S3h–3g
Чёрные играют дебют “хаякуригин” (спешащее серебро). Как видим, в сёги
чёрные и белые могут одновременно разыгрывать разные дебюты. В дебюте
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

“хаякуригин” идея такова: перевести серебро на клетку 4f (если речь идёт о


чёрных), на клетке 3e разменять пешки и затем продвинуть свою пешку на 2d,
чтобы разменять серебро и пешки, т. е. идея аналогична замыслу в дебюте
"богин".
11. ... S8d–9e
12. B*–5f
Это защита от нежелательного размена. Белые могут пойти пешкой на 8f.
Тогда могло бы последовать 13. Pх8f Sх8f 14. P*–8c, чёрные атакуют ладью и
отсекают ладейную поддержку от серебра. Это было бы полным крахом
карабкающегося серебра.
12. ... B*–7b
13. P6g–6f K5a–4b
Прежде, чем приступить к серьёзной атаке, белые уводят короля в
безопасное место. Чёрные тоже хотели бы обезопасить своего короля, но если
он встанет на горизонталь H, то будет мешать переброске своей ладьи на левый
фланг, которому угрожают белые. То же самое относится и к маневрам чёрного
золота на 4i.
14. P9g–9f P8e–8f
15. P8gx8f S9ex8f
16. S7gx8f R8bx8f
17. G7h–7g
Теперь ясно, зачем чёрные пошли пешкой на 6f – для защиты коня слоном.
Мы видим пользу того, что чёрные не блокировали свою ладью по горизонтали:
она теперь может защищать клетку 8h. Прорыв белой ладьи исключён.
17. ... R8f–8e
18. S*–8f R8e–8b
19. R2g–8h S3c–4d
Белое серебро выдвигается для атаки и даёт возможность вывести коня.
20. P*–8c
Брать пешку на 3d не стоит, поскольку белые ответят NЗc, выигрывая темп,
а чёрным надо потратить ход на отвод слона обратно.
20. ... R8bx8c
Невыгодно 20. Bx8c, т. к. слон был бы связан.
21. B5fx8c+ B7bx8c
22. S8f–7e
Серебро наступает и освобождает 8-ю вертикаль для ладьи.
22. ... P*–8b
23. P6f–6e
Этот ход делается для удобства маневрирования серебром. Слон белых не
должен брать эту пешку, т. к. чёрная ладья бьёт пешку на 8b с шахом и
превращается.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

23. ... S4d–5e


Этот ход препятствует чёрным пойти пешкой на 6d. У чёрных на одну пешку
меньше, но зато у них есть ладья за слона. Белый слон на доске не может
сдвинуться (грозит, как уже говорилось, Rx8b+ check).
24. K5i–6h G2b–3b
Чёрные начали увод короля в безопасное место, белые выводят золото на
более выгодную позицию.
25. G7g–6g
Золото освобождает клетку для коня.
25. ... B*–Зc
Прекрасный ход с прицелом на чёрную ладью. Кроме того, он препятствует
немедленному ходу чёрной пешки на 5f.
26. G4i–5h G6a–7a
Белые хотят дать возможность своему слону уйти.
27. N8i–7g P7c–7d
Этим ходом белые заставляют уйти одного из защитников клетки 6f.
28. S7e–8d B8c–7b
29. R8h–8f
Чёрная ладья уходит от возможной атаки белого слона на большой
диагонали.
29. … S*–6f
У белых хорошая атака, и положение чёрных кажется тяжёлым, если не
безнадёжным.
30. P5g–5f S6fx6g+ check
Белым следовало бы играть S5ex5f. Чёрные не могли бы ответить ходом
G6g–5f, т. к. тогда белые могут сыграть S6fx7g check, чёрные теряют ладью, и
судьба партии была бы практически предрешена. После этого просчёта у чёрных
снова появились благоприятные шансы.
31. G5hx6g S5e–6f
32. S*–5e
Этот ход блокирует диагональное воздействие белого слона на 3c.
32. ... S6fx6g+ check
33. K6hx6g P5c–5d
34. S5e–6f G*–5h !
Над чёрными нависла угроза мата.
35. P7f–7e G*–5g check
36. K6g–7f G5gx5f
37. S*–6g B7b–9d check
38. N7g–8e G5h–5g
39. S6fx5g G5fx5g
40. P9f–9e P7dx7e check
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

41. S8dx7e P*–7d


42. S7ex7d P*–7e check
43. K7fx7e G5gx6g
44. S7dx6c+
Эта попытка атаки на белого короля безнадёжно запоздала.
44. ... B3c–7g+
45. R*–5b check K4b–3c
46. P9ex9d S*–6f check.
Чёрные сдались. Белые выигрывают ладью (на 8f), к тому же у них в резерве
уже есть серебро. Имея такой арсенал, дать мат нетрудно. Отметим, что хотя в
данной партии, сыгранной игроками высокого класса, крепости для защиты
королей не строились, но начинающим не следует пренебрегать постройкой
крепостей.

СИЛА ИГРОКОВ

Кома-га мицу буцукаттэ ирэба сё:дан.


Три столкновения фигур на доске –
значит, играют не ниже, чем первые даны.
Сёги-пословица

В настоящее время в сёги играют более 20-ти миллионов человек и, в


основном, – это японцы. Для определения силы игроков применяется
традиционная квалификационная система “кю: – дан” (кю: – ученические
разряды, дан – мастерские категории). Самый низкий разряд – 15-й кю
присваивается игроку, который умеет только правильно передвигать фигуры.
Самый высокий любительский разряд – 1-ый кю. Мастерские категории
называются данами: нижний дан (shōdan/сё:дан) – 1-ый, высший дан
(kyūdan/кю:дан или kudan/кудан) – 9-ый. Восьмой дан имеет всего лишь около 40
мастеров. В классификации всех игроков в сёги верхний ярус пирамиды
занимают профессиональные игроки, которые разыгрывают между собой
несколько титулов. Среди профессионалов самое высокое место занимают
обладатели двух титулов: “мэйдзин” (“великий мастер”; “абсолютный чемпион”) и
“рю:о:” (“император драконов”). За победы в турнирах можно получить ранг не
выше 7-го профессионального дана, а 8-ой и 9-ый дан даются за вклад в
развитие игры и за получение титула “мэйдзин”. Этот титул с 1962 года
соответствует званию “чемпион мира” и присваивается на основе результатов
ежегодного чемпионата. Ранее этот титул был пожизненным. В настоящее время
общество профессионалов насчитывает около 150-ти игроков. Чтобы стать
профессионалом, нужно поступить в школу подготовки профессионалов “Сё:рэй-
кай” (“Общество поощрения (талантов)”) и закончить её с выдающимися
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

результатами. Чтобы быть допущенным к вступительным экзаменам,


проводящихся ежегодно в августе, необходимо иметь квалификацию не ниже 4-
го любительского дана. В настоящее время верхний слой любителей уступает
нижнему слою профессионалов по силе игры. Например, любительский 5-ый дан
приравнивается к профессиональному 5-му кю.
Победители местных любительских турниров могут быть в лучшем случае
квалифицированы 4-м любительским даном. Слабейшие профессионалы, как и
сильнейшие любители, обычно могут дать старшую фигуру (ладью или слона) в
качестве форы таким игрокам. Обладатели 4-го любительского дана сильнее на
одну старшую фигуру обладателей первого или второго любительского дана.
Обладатели первого и второго любительских данов составляют основную массу
игроков. Можно сказать, что именно на них держится мир сёги, поскольку именно
такие люди посещают сёги-клубы, смотрят трансляции матчей профессионалов
по телевизору, покупают сёги-журналы и т. д.
Большинство же поклонников сёги играют на уровне 5–6 кю. Когда игрок
достигает 1-го дана, то сёги для него становятся более привлекательными и
перед таким игроком-мастером раскрывается глубокое очарование этой игры.
В Японии выходят два японоязычных журнала, посвящённых сёги: “Shogi
Sekai / Сёги Сэкай” (“Мир Сёги”) тиражом не менее 120 000 экземпляров и “Shogi
Magajin / Сёги Магадзин” (“Журнал Сёги”) тиражом не менее 40 000 экземпляров.
С 1989 года начал выходить журнал на английском языке “Shogi World” (“Мир
Сёги”).

ПРОИЗНОШЕНИЕ ЯПОНСКИХ СЛОВ

Легко сказать, да трудно сделать.


Японская пословица

В японской письменности применяются иероглифы, заимствованные


японцами из Китая, и две слоговые азбуки – катакана и хирагана, созданные на
базе графических сокращений ряда китайских иероглифов. Знаки каны в
сочетании с иероглифами составляют средства современной японской
письменности – кандзи-канамадзирибун, совмещающей два принципа письма:
идеографическое (иероглифы) и фонетическое (кана – слоговая азбука). С
помощью хираганы, в основном, записываются иностранные слова.
Сразу заметим, что множество звуков японского языка акустически
совпадает с соответствующими русскими звуками. Для передачи звучания
японских слов используется международная фонетическая транскрипция
рōмадзи (римская, латинская). Новая рōмадзи отличается от старой
обозначением нескольких звуков. В отечественной японистике применяется
традиционная русская транскрипция. См. таблицу “Японские слоговые азбуки с
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

латинской транскрипцией” и таблицу “Японские слоговые азбуки с русской


транскрипцией”.
В японском языке силовое (динамическое) ударение существенного
значения не имеет, но чрезвычайно важную роль играет высота тона, которым
произносятся слоги в слове или в словосочетании. Все звуки произносятся
одинаково отчётливо. Существуют 3 тона: низкий, средний и высокий.

Таблица. Японские слоговые азбуки с латинской транскрипцией

Гласные звуки японского языка бывают краткими и долгими. Долгота звука в


рōмадзи
мадзи обозначается прямой чертой над буквой (например, shō ō – генерал), а
краткость звука обозначается дужкой (например, ŭma – лошадь, конь).
конь Но чаще
всего употребляется только знак долготы. В русской транскрипции используются
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

оба этих знака (например, ўма – лошадь, конь; кōги – лекция), но чаще вместо
долготы употребляется знак “ : ” (двоеточие) или удвоенная гласная. Например, в
слове “kōgi” долгота гласного звука может быть обозначена либо “кōги”, либо
“кооги”, либо “ко:ги”.
Японские гласные звуки бывают краткие и долгие. Звуки “а”, “и”, “э”, “о”
акустически (по звучанию) совпадают с соответствующими русскими звуками.
Звук “у” акустически напоминает звук, средний между “у” и “ы”, а губы слегка
растянуты, как при произнесении звука “и”. Долгие гласные звуки приблизительно
в два раза дольше кратких. Долгота и краткость звуков в японском языке играют
значительную роль. Гласные звуки после мягкого согласного акустически похожи
на русские звуки “я”, “ё”, “ю”.

Таблица. Японские слоговые азбуки с русской транскрипцией


И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

В японском языке имеются следующие дифтонги: ай, ой, уй. В современном


японском литературном произношении дифтонга “эй” нет, а это сочетание
произносится как долгий “э” (э:). Все дифтонги – нисходящие, т. е. первый
гласный сильный (слогообразующий), второй – слабый (неслоговой).
Японские согласные звуки “к”, “г”, “н”, “м”, “б”, “х”, “п”, “р” имеют твёрдый и
мягкий варианты.
Звук “сь” (в рōмадзи обозначается – “sh”) акустически напоминает мягкий
шипящий звук, похожий на шепелявый “с”, средний между русскими “сь” и “щ”, но
ни одним из этих звуков его заменить нельзя. Не путать со звуком “ш”,
отсутствующим в японском языке.
Звук “дз” (в рōмадзи – “z”) – твёрдый слитный звук. В положении между
гласными этот звук читается как русский “з”, хотя в транскрипции это не
отражается. После звука “н” всегда произносится “дз”, хотя это не отражается в
рōмадзи. Например, слово “banzai” (яп. “ура”, от выражения “tenno heiko banzai” –
“тысячи лет императору” – клич камикадзэ) читается как “бандзай”.
Звук “дзь” (в рōмадзи – “j”) – мягкий слитный звук. Не путать со слитным
звуком (аффрикатой) “дж”.
Твёрдые звуки “ф”, “с”, “ц”, “т” и “д” акустически совпадают с
соответствующими твёрдыми русскими звуками.
Глухой слитный звук, обозначающийся в рōмадзи сочетанием “ch”,
артикулируется также, как и звонкая мягкая аффриката “дзь”. Акустически
напоминает звук, средний между мягкими русскими “ть” и “ч”.
Звук “в” (в рōмадзи – “w”) артикуляционно совпадает со звуком “ф”, но
произносится с голосом, при этом получается звук, средний между русскими “и” и
“у” или слабый русский звук “в”.

РАЗНОВИДНОСТИ ЯПОНСКИХ ШАХМАТ

В Японии существуют и другие игры, в названия которых входит слово “сёги”.


Две известные из них – это шашечные игры на доске 9х9 клеток.
В игре “Тоби-сёги”, что означает “прыгающие сёги”, шашки ходят только на
одну соседнюю клетку по вертикали и горизонтали, а бьют, перепрыгивая через
шашку противника. Правила этой игры, в основном, совпадают с правилами
турецких шашек “дама”, хотя происхождение этих игр различно. Другая форма
шашек под названием “хасами-сёги” (япон. “хасами” – “ножницы, клещи”)
существует в двух вариантах – старинном и современном. Цель игры в обоих
вариантах одинакова – построить сплошной прямой ряд из пяти шашек по
вертикали или по диагонали. В старинном варианте шашка ходит на одну
соседнюю клетку вперёд и вбок, а в современном – как шахматная ладья. Если
шашка противника зажималась между двумя шашками своего цвета по
вертикали или горизонтали, то она считалась побитой и снималась с доски.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

В истории существовало много вариантов японских шахмат. Ниже кратко


описаны некоторые варианты японских шахмат средневековья, которые были
более громоздкими по сравнению с современными сёги.
1. Малые сёги. Несмотря на своё название, эта игра по числу фигур (46)
превосходит современные сёги. Доска для малых и современных сёги одна и та
же. Именно малые сёги были непосредственно преобразованы в сёги
современные. Помимо уже известных нам фигур в малых сёги у каждого игрока
было ещё по два леопарда и по одному слону, который был совершенно непохож
на известного нам шахматного слона.
2. В Средние сёги играли на доске 12х12 клеток и 92-мя фигурами. О них
будет подробнее рассказано ниже.
3. В Большие сёги играли на доске 15х15 клеток и 130-ю фигурами.
4. В Большие-большие сёги играли на доске 17х17 клеток и 192-мя
фигурами.
5. В Мака большие-большие сёги играли на доске 19х19 клеток и 192-мя
фигурами. “Мака” – это японский термин, происходящий от санскритского слова
“маха”, означающего “большой, великий, огромный”.
6. В Тай-сёги или Великие сёги играли на доске 25х25 клеток 354-мя
фигурами.
Несмотря на огромную сложность
этих игр, в них действительно играли.
Один японский придворный записал в
своём дневнике, что он играл в мака
большие-большие сёги 12-го сентября
1142 года в присутствии императора.
Запись кончается грустными словами:
“Я проиграл”.
Чтобы получить хотя бы самое
поверхностное представление об этом
варианте сёги, в который играл и
проиграл этот придворный, кратко
расскажем о фигурах этой игры.
Впереди стояли фигуры “с
человеческим лицом” – различные
генералы – золотые, серебряные, медные, железные, каменные и глиняные.
Следующие четыре ряда – это фантастический зверинец. Здесь мы встречаем
бешеных драконов, яростных тигров, слепых кабанов, парящих фениксов, сильно
и больно кусающих волков, бьющих змей, и даже странную кошку и старую
крысу! В тылу этой орды стоял главнокомандующий (король).
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

МИНИ
МИНИ-СЁГИ

Фу-но
но най сё:ги-ва
сё:ги макэ сё:ги.
Без пешек в руке – проигрышные сёги.
Сёги-пословица
Сёги

Этот вариант японских шахмат предложил


Сигэнобу Кусумото ((Shigenobu Kusumoto)
Kusumoto в 1970
году. Игра ведётся на доске 5х5 клеток с
использованием традиционных фигур. См. рис. 184.
У каждого из игроков по 6 фигур: король, золото,
серебро, ладья, слон, пешка.
Все правила игры полностью совпадают с
правилами сёги, но зона превращения для чёрных
фигур – это горизонталь А, а для белых –
горизонталь Е.
Рис. 184

СРЕДНИЕ С
СЁГИ

Сё:-о:тэ
о:тэ мэ-но
мэ кусури.
Первый шах – пыль в глаза.
Сёги-пословица
Сёги

А теперь перейдём к более подробному описанию средних ссё ёги. Эти сёги не
самые простые и далёко
ко не самые сложные, но на их примере видно,
вид насколько
громоздкими были даже они, занизанимающие
ающие предпоследнее место по степени
сложности.
На рисунке 185 показана начальная расстановка фигур в средних сёги
с для
чёрных. Фигуры, совпадающие с классическими фигурами современных сёги,
изображены буквами в международной нотации. Остальные фигуры обозначены
арабскими цифрами.
Ниже даётся описание этих старинных фигур.
1. Сюдзо / Shuzo – пьяный слон. Ходит на одну у соседнюю клетку в любом
направлении, кроме хода назад по вертикали. Превращается в тайси / taishi (о
превращённых фигурах сказано ниже).
2. Досё / Doshō – медный генерал. Ходит на одн одну соседнюю клетку по
вертикали вперёд и назад, и по диагонали впер
вперёд
д вправо и влево. Превращается
в огё.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Рис. 185

3. Мохё / Mohyo – свирепый леопард (ужасная пантера)


пантера). Ходит
Х на одну
соседнюю клетку по диагонали вправо и влево
влево. Превращается
ревращается в слона (такого,
как в современных сёги, т. е. в углового ходока), называемого в средних сёги
с
летающим быком.
4. Кирин / Kirin – единорог (точнее, приносящее счастье китайское
мифическое животное цилинь,
инь, похожее на жирафа – с такой же длинной шеей,
но без пятен на шкуре). Ходит
одит на одн
одну соседнюю клетку по диагонали в любом
направлении или прыгает на вт вторую клетку по вертикали или горизонтали в
любую сторону. Превращается
ревращается в сиси / shishi.
5. Хоо (Хо:) / Hō – феникс (точнее, сказочная китайская птица фэнхуан –
спереди длинный рог, тело оленя, шея змеи, хвост рыбий, спина черепашья,
клюв куриный, ее появление считалось счастливым предзнаменованием).
предзнаменованием) Ходит
на одну соседнюю клетку по вертикали и горизонтали или совершает прыжок по
диагонали в любом направлении. Пр Превращается в хонъо / hono.
6. Моко / Moko – слепой тигр
тигр. Ходит
одит в любом направлении на одну
одн соседнюю
клетку, кроме направления прямо впер
вперёд. Превращается в хироку / hiroku.
7. Ханся / Hansha – пятящаяся колесница
колесница. Ходит
одит на любое количество
клеток по вертикали вперёд или назад. Превращается в кэйгэй / keigei.
keigei
8. Сиси / Shishi – лев. Прыгает
рыгает на вт
вторую клетку во всех направлениях по
вертикали или горизонтали. Уничтожает любую фигуру
фигуру,, встав на соседнюю с ней
клетку по вертикали или горизонтали. Не превращается.
9. Хонъо / Hono – летающий король. Ходит как ханся / hansha. Не
превращается.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

10. Суйгё / Suigyo – ходок по вертикали. Ходит на любое расстояние вперёд


или назад по вертикали и на одну соседнюю клетку по горизонтали вправо или
влево. Превращается в хигю / higyu.
11. Огё / Ogyo – ходок по горизонтали. Ходит на любое расстояние по
горизонтали вправо или влево и на одну соседнюю клетку по вертикали вперёд
или назад. Превращается в хонтё / honcho.
12. Тюдзин / Chujin – адъютант. Ходит на одну соседнюю клетку по
вертикали вперёд или назад. Превращается в сюдзо / shuzo.
Ряд фигур существует только в превращённом состоянии и поэтому на
рисунке 185 они отсутствуют, но упоминаются при описании фигур. Ниже
описаны превращённые фигуры. Стоит отметить, что некоторые фигуры, схожие
с фигурами современных сёги, в этой игре превращаются иначе. Такие случаи
специально оговорены ниже.
Тайси / Taishi – кронпринц (наследный принц). Ходит как король.
Хакку / Hakku – белая лошадь. В эту фигуру превращается ароматная
колесница (копьё, пика). Ходит на любое расстояние по вертикали вперёд или
назад и по диагонали вправо или влево также на любое расстояние, но только
вперёд.
Хироку / Hiroku – летающий олень. Ходит на любое расстояние по вертикали
вперёд или назад и на одну соседнюю клетку в любую сторону.
Кэйгэй / Keigei – кит. Ходит на любое расстояние по вертикали вперёд или
назад и по диагонали на любое расстояние вправо или влево, но только назад.
Хидзю / Hiju – летающий орёл. В эту фигуру превращается дракон-король
(вспомним, что в современных сёги это превращённая ладья). Ходит на любое
расстояние по диагонали или горизонтали во всех направлениях, а также
совершает прыжок на вторую клетку по вертикали вперёд, но не может ходить
назад по вертикали.
Хигю / Higyu – летающий бык. Ходит точно так же, как и угловой ходок в
современных сёги.
Какую / Kakuyu – рогатый сокол. В эту фигуру превращается дракон-конь,
соответствующий превращённому слону в современных сёги. Рогатый сокол
ходит точно так же, как и летающий орёл.
Хонтё / Honcho – летающая свинья. Ходит как летающий орёл и рогатый
сокол, но без прыжка по вертикали.
В этой игре золото превращается в ладью, а серебро – в суйгё.
В настоящее время исторические варианты сёги известны, в основном,
специалистам, хотя и в малые и в средние сёги играли ещё в начале 20-го века.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

**************************************************************************************************
ЧАСТЬ 10. ШАХМАТЫ ИНДОКИТАЯ

Разновидности шахмат ЮгоЮго-Восточной


Восточной Азии ведут происхождение от
чатуранги: об этом повествует официальная историография этих игр.
Распространение получили парные варианты чатуранги, а вот четверные
варианты сохранились только в письменны
письменныхх документах прошлых времён.

МАКРУК, или ТАЙСКИЕ ШАХМАТЫ

сӣˆ-тӣн йанг рӯˇ пхла̄ т\ накˇ-пра̄ тˆ йанг рӯˇ


р пхлангˇ
Тот,
от, кто о четырёх ногах – и тот спотыкается;
тот, кто мудр – и тот ошибается
Тайская поговорка

Игра “макрук” – тайские (сиамские, таиландские) шахматы – очень популярна


в Таиланде (до 1939 года и в 1945
1945–1948
1948 гг. страна носила название “Сиам”) и в
соседних с ним странах – в Камбодже и в Лаосе. Этой традиционной
национальной игрой в Таиланде
увлекается не менее 2 миллионов
человек. Проводятся турниры и
национальные чемпионаты.
Выпускаются учебники, а партии и
задачи публикуются в периодической
печати.
Тайцы не сомневаются в
происхождении макрука от
чатуранги, основываясь на
документальных подтверждениях,
длительных прямых контактах и
культурных влияниях Индии и
Таиланда в течение полутора
тысячелетий.
Рис. 186 [9]
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Доска и фигуры
Доска в макруке одноцветная, как в чатуранге и шатрандже.
Начальная расстановка фигур показана на рисунке 186 в виде значков
фигур из классических шахмат. Все фигуры, кроме пешек, объёмны.
У каждого игрока по 16 фигур (по 8 фигур и по 8 пешек): у одного игрока
белые фигуры, у другого – чёрные фигуры.
Названия и формы фигур отличаются от европейских, хотя для игры
можно использовать классические шахматные фигуры, а вместо тайских пешек –
традиционные европейские шашки. В современных пластиковых наборах
макрука только конь изображается в виде конской головы на шашечном подиуме
подобно классическому коню. Пешки похожи на европейские традиционные
шашки, одна сторона которых плоская, а другая – немного выпуклая
(линзообразная). При превращении в ферзя тайская пешка переворачивается
выпуклой стороной вниз. И хотя выпуклость невелика, но она достаточна для
того, чтобы можно было без труда отличить превращённую пешку от простой.
Когда у игроков не было шахматного комплекта, им приходилось пользоваться
подручными средствами, а в качестве пешек брали ракушки или раковины каури,
которые ставились на доску вогнутостью (устьем) вниз, а после превращения –
выпуклостью вниз. Король, слон, ферзь и ладья имеют одну форму, но разные
размеры и пропорции. Самая высокая фигура – король, самая низкая и широкая
– ладья.
Король называется “кхун” (“король”), а ходит и бьёт, как в классических
шахматах. Следует обратить внимание на первоначальное расположение белого
ферзя и короля. Ферзи находятся справа от своих королей, т. к. в макруке
отсутствуют понятия ферзевого и королевского флангов.
Ферзь называется “мет” (“семя; зерно; косточка”), а ходит и бьёт на любую
соседнюю клетку по диагонали, как ферзь в шатрандже.
Слон называется “кхон” (“маска”; “слуга”; “основание; подиум”), а ходит и
бьёт на любую соседнюю клетку по диагонали или на одну клетку прямо вперёд
по вертикали.
Конь называется “ма” (“лошадь, конь”), а ходит и бьёт, как конь в
классических шахматах.
Ладья называется “рыа” (“лодка”), а ходит и бьёт, как ладья в классических
шахматах.
Пешка называется “биа” (“раковина, скорлупа моллюска, ракушка”) и ходит
только вперёд по вертикали на одну соседнюю клетку, а бьёт на одну соседнюю
клетку вперёд по диагонали вправо или влево. Белые пешки превращаются на
шестой горизонтали, т. е. на линии первоначального построения чёрных пешек, а
линия превращения чёрных пешек – третья горизонталь – линия начального
расположения белых пешек. Любая пешка превращается только в ферзя сразу
же, как только вступила на любую клетку горизонтали превращений. В начале
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

партии пешки стоят на своей плоской стороне, т. е. выпуклостью вверх, а


превращённая в ферзя пешка переворачивается плоской стороной вверх.
Вместо тайских пешек можно использовать традиционные европейские
пластмассовые шашки. Превращённую шашку легко отличить от простой,
перевернув её на обратную сторону подобно дамке в практической игре в шашки.
Цель игры: мат королю противника.
Пат в макруке, как и в классических шахматах, означает ничью. Стоит
обратить внимание, что в большинстве восточных вариантов шахмат пат
считается победой того игрока, который ходил последним.
Начинают игру белые, как и в классических шахматах.
Рокировка в макруке отсутствует.
В этой игре существуют дополнительные правила: (1) “битва (борьба) без
пешек” и (2) “голый (одинокий) король”.
В некоторых публикациях по макруку упоминается, что в неофициальных
(бытовых) партиях игроки предварительно договариваются о неприменении этих
правил или любого из них по обоюдному выбору.
1. Битва без пешек. Если ни у одного из игроков не осталось ни одной
непревращённой пешки (т. е. у обоих игроков все имеющиеся на доске пешки
превращены в ферзей), то партия должна быть закончена в течение 64-х ходов,
иначе объявляется ничья. Другими словами, если по истечении отведённых 64-х
ходов ни один из игроков не добился победы матом неприятельскому королю, то
объявляется ничья.
Обычно определяется сильнейший игрок, у которого (1) либо больше фигур,
(2) либо более сильные фигуры, (3) либо лучшая позиция, или присутствуют все
три фактора. Таким образом, сильнейший из игроков должен победить
слабейшего противника за 64 хода, иначе объявляется ничья. Если же слабый
противник побивает фигуру противника, то отсчёт ходов заканчивается. Если же
слабый игрок заявляет о новом отсчёте 64-х ходов, то этот отсчёт
возобновляется. Отсчёт ходов ведёт слабейший игрок, начиная с 64-го хода в
понижающемся (нисходящем) порядке. В компьютерных программах по макруку
стартовый отсчёт ведётся автоматически (64, 63, 62…, 3, 2, 1) как только
последняя пешка на доске превращается в ферзя.
Если же слабейший игрок думает (предполагает), что у его более сильного
противника уже нет преимущества, то он может прекратить отсчёт ходов и
попробовать играть на победу. Это правило связано с тем, что если
защищающийся игрок, ведущий отсчёт 64-х ходов, вдруг поставит мат, то ему
будет засчитана не победа в партии, а только лишь ничья. Другими словами,
если слабый противник ставит мат сильному игроку, но отсчёт ходов ещё не
закончен, то объявляется ничья.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Традиционная доска для макрука с начальным расположением фигур

Диаграммное изображение доски с начальным расположением фигур


И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

2. Голый король. Если у одного из игроков побита последняя фигура и


остаётся только один король, то производится перезагрузка счёта, в результате
которой сильнейший противник, у которого есть другие фигуры, должен
поставить мат “голому” королю игрока за отведённое число ходов, равное
количеству очков за комбинацию имеющихся фигур минус общее число фигур на
доске (исключая королей). Если же во время отсчёта отведённого числа ходов
одинокий король срубает (побивает) фигуру противника, то отсчёт ходов
продолжается (не перезагружается, не прекращается) до их полного истечения
(окончания). Необходимо отметить, что ходы в макруке парные (ход игрока и ход-
ответ другого игрока), как и в классических шахматах, а отсчёт ходов начинается
с хода сильного игрока.
За комбинации фигур (без учёта королей) даются следующие очки:
1) две ладьи и любые другие фигуры – 8 очков;
2) одна ладья и любые другие фигуры – 16 очков;
3) ладей нет, но есть два слона и любые другие фигуры – 22 очка;
4) ладей и слонов нет, но есть два коня и любые другие фигуры – 32 очка;
5) ладей нет, но есть один слон и любые другие фигуры – 44 очка;
6) один конь и любые другие фигуры – 64 очка
7) ладей, слонов и коней нет, но есть другие фигуры (т. е. ферзи) – 64 очка.
Приведём пример расчёта ходов, в течение которых сильный игрок должен
поставить мат одиночному королю противника. Допустим, у белых две ладьи и
конь – эта комбинация составляет 8 очков. После вычисления (8 – 3 = 5), где “8”
– это число очков комбинации фигур, “3” – число фигур сильной стороны (две
ладьи и конь), получается “5” и эта цифра означает, что игрок белыми должен
заматовать чёрного короля в течение отведённых пяти ходов.
Если игрок белыми при наличии всех трёх фигур на доске не сможет
поставить мат чёрному королю за отведённое число ходов, то признаётся ничья.
Если чёрный король побьёт одну из белых ладей, то отсчёт ходов не
перезагружается.
Комментарий. Если бы при побитии одной из белых ладей разрешалось
перезагружать счёт, то в силу вступала бы вторая комбинация (одна ладья и
любые другие фигуры), равная 16-ти очкам. В этом случае после вычислений
(16–2=14), где “16” – это число очков комбинации фигур, “2” – число фигур
сильной стороны (в данном примере: ладья и конь), получаем цифру “14”,
которая означает, что игрок белыми должен заматовать чёрного короля в
течение 14-ти ходов. Но перезагрузка правилами запрещена, иначе сильная
сторона получала бы необоснованно огромное преимущество перед одиночным
королём слабой стороны. Игрок с перевесом фигур сначала рассчитывает
последствия хода при побитии последней фигуры слабого игрока, оставив того с
одиночным королём. Иногда бывает гораздо выгоднее заматовать короля,
оставляя на доске последнюю слабую фигуру его армии.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Тайские названия фигур, их смысловые значения и сравнения с шахматными


терминами сведены в таблицу “Названия фигур в макруке”.

Таблица. Названия фигур в макруке

Примечание к таблице. Тоны тайского языка обозначаются диакритическими


знаками над правым углом конечнослоговой буквы:
знак ˆ – для обозначения первого (ровного низкого) тона;
знак \ – для обозначения второго (падающего) тона;
знак ˇ – для обозначения третьего (восходяще-нисходящего) тона;
знак / – для обозначения четвёртого (восходящего) тона.
Обычный тон ничем не обозначается. Кроме того, знак - (дефис, чёрточка) внутри
слова указывает на слогоотделение этого слова, знак х (маленькое х) сверху
справа от буквы обозначает придыхание и – (черта) над буквой указывает на
долготу гласного звука.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Таблица. Некоторые термины макрука

ВАРИАНТЫ МАКРУКА

СТАРЫЙ МАКРУК

До 19 века в макруке ещё были особые ходы короля и ферзя.


ферзя Сейчас в
официальных правилах макрука их нет, но неофициально попо-прежнему
прежнему играют с
ними. Эти правила официальны в Камбодже, поэтому тайский макрук и
камбоджийский (кхмерский) ок-чатранг
чатранг считаются разными играми, хотя больше
они ни чем не отличаются. Вот эти правила: (1) Король своим первым ходом в
партии может прыгнуть как конь без взятия (т. е. не бьющим ходом), но если
король один раз был под шахом или уже выполнил хотя бы один ход, даже снова
вернувшись на исходную клетку, то этот ход конём совершить нельзя.
Существует вариантнт этого правила, по которому белый король имеет право
таким ходом коня прыгнуть только на вторую горизонталь, а чёрный король –
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

только на седьмую горизонталь. (2) Ферзь своим первым безударным (без


взятия неприятельской фигуры/пешки) ходом в партии может пойти прямо
вперёд по вертикали на две клетки из начальной позиции, как пешка в
классических шахматах. Но если ферзь выполнил хотя бы один ход и, даже
несмотря на то, что он вернулся бы на исходную клетку, то длинный ход ферзём
становится невозможным (запрещённым).

Диаграммное изображение одного из дебютов

КОРОТКИЙ МАКРУК

Сегодня в Таиланде и Камбодже также стал популярен укороченный вариант


игры, или короткий макрук: побеждает игрок, который первым поставит шах
королю противника.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

ОК-ЧАТРАНГ,
или КХМЕРСКИЕ ШАХМАТЫ

Страна Камбоджа находится в Юго-Восточной Азии на юге полуострова


Индокитай.
Игра “оук” или “ок-чатранг” – кхмерские (камбоджийские, кампучийские)
шахматы – аналог макрука, но отличается от него только двумя правилами,
официально отменёнными в тайских шахматах, – особыми ходами короля (один
ход конём) и ферзя (один ход на две клетки вперёд).

СИТТУЙИН,
или БИРМАНСКИЕ ШАХМАТЫ

Страна Мьянма (до 1989 года – Бирма) находится в Юго-Восточной Азии в


северо-западной части полуострова Индокитай.
Ситтуйин в Мьянме – это национальный вариант шахмат, ведущий
происхождение от индийской чатуранги. Комплект фигур для ситтуйина
полностью соответствует комплекту классических (международных) шахмат (см.
таблицу “Бирманские названия фигур”), но вместо двухцветной доски
применяется одноцветная, как в чатуранге и макруке.

Таблица. Бирманские названия фигур


И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Игра ведётся на одноцветной квадратной 64


64-клеточной
клеточной доске, перечёркнутой
прямыми линиями по большим диагоналям. Эти диагональные линии не
случайны, они – следствие заимствования варианта индийской доски-аштапады
доски
(мандала-мандука).
мандука). Эти линии сохранились из из-за
за их использования для
превращения пешек.
В начальной позиции расставляются только пешки в виде ломаной шеренги,
как показано на рисунке 187.
Первым ходит игрок белыми. Далее игроки ходят поочерёдно, каждым ходом
выставляя по одной фигуре на свою половину доски до шеренги своих пешек.
Этот этап выставления фигур способствует большому разнообразию начальных
дебютных позиций. Один из таких дебютов показан на рисунке 188. Потом
начинается второй этап – передвижение фигур, и первым передвинет свою
фигуру игрок белыми.

Рис. 187 Рис. 188

Основные
вные правила и ходы фигур ситтуйина такие же, как и в макруке, но
главное отличие – это линия превращения пешек. Пешка превращается только в
ферзя (сит-ке)
ке) лишь тогда, когда встанет на зачёркнутую клетку большой
диагонали на половине противника. Например, белая пешка e4 может
превратиься в ферзя ходом e4–ee5Ф, а вот пешкам d3 и f4 для этого потребуется
выполнить по два хода.

ТАЙСКИЕ ШАШКИ

Описание правил двухрядных тайских шашек ссм. “СПРАВОЧНЫЙ РАЗДЕЛ.


АРХИВ. Приложения”.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

**************************************************************************************************
ЧАСТЬ 11. ШАХМАТЫ ЦЕНТРАЛЬНОЙ АЗИИ

С распространением буддизма из Индии в сопредельные страны Азии


попали варианты чатуранги и шатранга. Ходы многих фигур сохранили
архаичные черты своих предшественников, зато приобрели национальные
названия и формы.

Глава 40. МОНГОЛЬСКИЕ ШАХМАТЫ

Бурхан, багш, ном гурван эрдэни-дур моргомуй.


Поклонимся трём драгоценностям: Будде, учителю и учению.
(С этой словесной формулы всегда начинались старинные монгольские книги)

ШАТАР,
или МОНГОЛЬСКИЕ ШАХМАТЫ

Хийвэл бγγ ай,


Айвал бγγ хий.
Если делаешь, не бойся;
Если боишься, не делай.
Монгольская пословица

В настоящее время во всём мире около 10 миллионов монголов. Почти 20


монголоязычных народов (монгол хэлтэн аймаг) расселены компактными
группами в Азии и Европе. Из них в Монголии живут халха-монголы (включая
дариганга и мянгат), ойраты (дөрвөт, баят, захчин, олеты, торгуты), дархаты,
урянхайцы, буряты; в России – буряты и калмыки; в Китае – монголы, дунсяне,
монгоры, дахуры, баоане.
Все современные монгольские народы формировались после 13 – 14 веков.
Их предки были составной частью единого этнополитического объединения
монголов, существовавшего в период империи Чингизидов и переставшего
существовать после их распада. Монголоязычное население Монголии
пользуется современным монгольским языком, сложившимся на основе
халхаского диалекта. В 1940 году вместо старомонгольской письменности (на
уйгурской основе) была принята кириллица.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Монгольские воины в
походе

Монгольские шахматы (монгол шатар) существуют в двух вариантах: малые


(шатар) и большие (хиашатар). В Монголии и Бурятии шатар известен
относительно широко, а вот хиашатар почти неизвестен. В Бурятии проводятся
турниры по шатару. Слово “шатар” происходит от названий персидских и
арабских шахмат – “шатранг” и “шатрандж”. Другими словами, шатар и хиашатар
– это монгольское и бурятское названия национальных шахматных игр,
различающихся между собой размерами доски и одной фигурой (хиа), и
некоторыми различиями в правилах.
Стоит отметить, что монголы относятся к шахматам с большим почтением.
Играя, как правило, в спокойной уважительной атмосфере, игроки ведут себя
достойно. И, хотя во время игры часто забывают обо всём на свете, они не дают
воли эмоциям. Хвалиться победой или открыто радоваться ей считается
неприлично.
В Государственном Центральном музее Монголии в Улан-Баторе есть
специальная экспозиция, рассказывающая о появлении и развитии шахмат в
Монголии.
О важном месте шахмат в жизни монголов свидетельствуют легенды. Вот
две из них.
ИГРОК В ШАХМАТЫ
Жил когда-то монгольский мальчик по имени Тохан. И его послали
учиться читать, писать, играть в шахматы и на флейте. А его друг Бенпо не
хотел учиться. Когда Тохан вернулся домой, разбойники напали на его
стойбище. Он умилостивил их игрой на флейте, и они отпустили его. Тохан
отправился в город, где зарабатывал на пропитание умением писать. Затем
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

он попал в страну Сахим. Царь этой страны убивал всех, кто проигрывал ему
в шахматы, и следующей жертвой стал Бенпо. Тохан вызвался играть с
царём, но при условии, что если царь проиграет, то смертные приговоры в
Сахиме будут отменены. Тохан выиграл!
По народному поверью, страстные любители шахмат живут очень долго. Вот
как об этом рассказывает другая легенда.

ХАН И БОГ СМЕРТИ


У одного монгольского хана истёк отведённый ему судьбой срок жизни как
раз в тот момент, когда он играл в шахматы. Бог смерти Эрлик отправил за
ханом своего гонца, но тот оказался тоже заядлым шахматистом. Увидев,
как мастерски сражается хан со своим шахматным противником, гонец сам
так увлёкся игрой, что напрочь забыл о поручении бога смерти. Так этот хан
остался жив и ещё долгие годы наслаждался игрой в шахматы.
Поскольку монголы ставят шахматы чрезвычайно высоко, шахматисты сидят
в юрте на почётном месте, и они не обязаны вставать, даже когда входит
человек, занимающий более высокое социальное положение.
Шахматные доски часто вырезались на крышках сундуков с семейными
реликвиями или шкатулок с драгоценностями, а также на бытовых предметах
(например, на оборотных сторонах деревянных кулинарных разделочных досок).
Практически в каждой монгольской семье есть комплект шатара.
В настоящее время популярность шатара несколько уменьшилась из-за
распространения в Монголии международных (классических) шахмат.

Доска и фигуры

Би гэсэн ганцаараа, бид гэсэн олуулаа.


Я – это один, мы – это много.
Монгольская пословица

Традиционная доска для шатара – это одноцветная квадратная 64-


клеточная доска (8х8 клеток), как и в шатрандже. Количество и ранг фигур
соответствуют классическим, однако их названия и формы существенно
отличаются. Конечно, для игры в шатар можно использовать комплект
классических шахматных фигур.
Существуют различные правила игры в шатар. Обычно перед началом
партии игроки уточняют правила. Начнём с часто встречающегося варианта.
Начальная расстановка фигур совпадает с классической. Однако,
поскольку нужно обязательно выполнять первый ход ферзевыми пешками на две
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

клетки вперёд (для белых – это ход пешкой d2–d4, для чёрных – d7–d5), то
логичнее рассматривать возникающую после этого позицию как начальную
расстановку.

Отличия шатара от классических шахмат

Усыг уувал ёсыг дагана.


Если пьёшь воду, следуй закону.
(=В чужой монастырь не ходят со своим уставом.)
Монгольская пословица

Ниже даны отличия от европейских (международных, классических) шахмат.

Традиционные
монгольские шахматные
фигурки (слева направо):
пешка (бэрсёнок, щенок),
ладья (повозка), конь,
слон (верблюд), ферзь
(бэрс), король (ноён)

Ферзь ходит и бьёт по вертикали и горизонтали как ладья, а по диагонали –


только на соседнюю клетку в любую сторону.
Пешка ходит всегда только на одну клетку вперёд (за исключением
обязательного первого хода для ферзевой пешки) и превращается только в
ферзя. Бьёт пешка, как в классических шахматах, т. е. вперёд на соседнюю
клетку по диагонали. Иногда указывают, что взятие на проходе отсутствует, но
это излишне, т. к. его просто не может быть – ведь ход пешкой на две клетки
отсутствует (за исключением начального хода ферзевыми пешками).
Обязательность первого хода приводит к уменьшению разнообразия дебютов.
Слон ходит и бьёт по диагонали только через клетку в любую сторону, как
слон в шатрандже. Например, с клетки e3 он может пойти только на четыре
клетки – c1, c5, g1, g5.
Конь не имеет права матовать.
Различают следующие формы шахов: шак даётся ферзём, ладьёй или
конём, тук – слоном, цод – пешкой. Матовать можно только шаком (т. е. ферзём
или ладьёй), или же непрерывной серией шахов, включающей хотя бы один шак,
причём, если шак объявляется последним, то это не должен быть шак конём.
Если же мат ставится только слоном или слонами, либо пешкой или пешками, то
это ничья – нёл.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Виды традиционных комплектов фигур шатара


И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Если у одного игрока остаётся только король (“голый король”), то это также
ничья – робадо.
Иногда встречаются следующие отличия от вышеприведённых правил:
Мат конём допустим, но это некрасиво.
Рокировка отсутствует.
Игру можно начинать и королевскими пешками (они обязаны выполнить
первый ход в партии на две клетки вперёд), а ферзевые пешки в этом случае
ходят только на одну клетку, как и остальные пешки.
Существует ещё один вариант начальной расстановки фигур, где ферзь
ставится справа от короля, и это приводит к тому, что король стоит на одной
вертикали не с королём противника, а с его ферзём, как в макруке. Пешки при
такой расстановке всегда ходят только на одну клетку, а слон ходит и бьёт в
любую сторону по диагонали на одну, две или три клетки.

Названия и изображения фигур в шатаре

Бор гэртээ богд хар гэртээ хаан.


Мой дом – моя крепость.
Монгольская пословица

Традиционно фигурки для шатара изготавливались из дерева, кости или


камня, а в наше время стали выпускаться пластмассовые комплекты. Шахматные
фигурки шатара – это миниатюрные скульптуры в образе человека, животного
или символа, помещённые на цоколях-подставках в форме традиционной шашки.
Названия фигур шатара сведены в таблицу “Монгольские названия фигур”.
Король (монгол. “ноён” – “князь”). Изображается в виде важного мужчины,
сидящего на троне или в паланкине.
Ферзь (монгол. “бэрс” – мифическое животное вроде большой собаки).
Обычно изображается в виде собаки.
Конь (монгол. “морь” – “конь”). Изображается в виде фигурки коня.
Ладья (монгол. “тэрэг” – “повозка, телега, кибитка”). Обычно изображается
двухколёсной кибиткой без лошади с опирающимся в землю оглоблями.
Встречаются комплекты, в которых ладья представлена колесом, драконом,
легендарной птицей Гарудой, павлиньим хвостом или веером. В некоторых
современных комплектах традиционная повозка может изображаться даже
автомобилем или танком.
Слон (монгол. “тэмээ” – “верблюд”). Изображается в виде фигурки
верблюда. Кони и верблюды могут различаться по половому признаку: на одном
фланге – жеребцы (азарга) и верблюды (буур), на другом – кобылы (гγγ) и
верблюдицы (ингэ).
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Пешка (монгол. “хγγ” – “детёныш бэрса (ферзя); щенок”). Обычно пешка


изображается в форме щенка, но также может иметь форму львёнка, тигрёнка,
зайца или птицы. Как правило, в одном комплекте форма белых и чёрных (или
зелёных и красных) одинакова. Часто окрашиваются не сами фигуры, а только их
шашечные цоколи.
Таким образом, традиционно встречаются 3 типа комплектов фигур.
В основном типе комплектов фигурки одного достоинства (ранга) одинаковы
по форме и размерам, и отличаются только цветом – белым или чёрным.
Встречаются комплекты с зелёными (или с чёрными) и красными фигурами.
В другом типе комплектов окрашиваются только подставки-цоколи фигурок.

Современные фигуры шатара

В третьем комбинированном типе комплектов могут окрашиваться не только


цоколи, но и детали самих фигурок. Фигурки соответствующих рангов
противоположных армий могут отличаться друг от друга. Например, белый бэрс
изображается в виде белого льва с зелёной гривой, а чёрный бэрс – в виде
пантеры (чёрного леопарда) или барса. Интересно, что мифический тибетский
снежный лев изображался в виде белой скульптуры с зелёной гривой и
лохматым хвостом. Иногда в некоторых комплектах вместо верблюдов
представлены слоны. Ферзи и пешки, как правило, отличаются только
размерами, но не формой. Обычно, пешка и ферзь – это лохматые собаки, но
ферзь настолько больше пешки, насколько взрослая собака больше щенка.
Можно сказать, что пешка – это маленький ферзь. Это напоминает игроку, что у
каждой пешки есть шанс стать ферзём. В комплектах, где фигуры
противоположного цвета, но одного ранга, отличаются внешним видом, белый
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

король напоминает описанный выше традиционный вариант – это почтенный,


грузный, бородатый и очень важный мужчина. Он олицетворяет всё старое,
консервативное. А чёрный король – прямая ему противоположность – это
худощавый безбородый молодой человек. Он явный носитель нового и
прогрессивного.

Таблица. Монгольские названия фигур

Таблица. Некоторые термины шатара


Слово или выражение Перевод
шатар шахматы
шатрын хөлөг шахматная доска
шатрын боднууд шахматные фигуры
шатар тавих играть в шахматы; поиграть в
шахматы
шатарч шахматист
шатарч эмэгтэй шахматистка
шатарчлан в шахматном порядке
шатар тоглох играть в шахматы
шалах шах; шаховать
ноёныг шалах; ноёныг шаглах объявить (поставить) шах королю
шаг шах
шатрын мөрь шахматный конь
мориор шалах шаховать конём
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

хγγгэ нγγх ход пешкой


мориор нγγх ход конём
ноёноор нγγх ход королём
шатрын хγγ шахматная пешка
хγγгээр нγγх пойти пешкой
хожигдох; шγγгдэх; алдах проигрыш
нэг өрөг шатар тавих; разыграть партию в шахматы
шатар нэг удаа тавих
ноён тэрэг хоёрыг солбнулах рокироваться
шатрын ноён тэрэг хоёрыг солбиулдж рокировка
тавих
шатрын өргийг тоглож дуусгах доиграть партию в шахматы
бэрсээр тэрэгтэй тулах ферзь против ладьи
мад мат
мад тавих; мадлах объявить (сделать, поставить) мат
гурав нγγгээд мадлах мат в три хода
эхэлж гарах; анх тоглох; гараа дебют
шатрын тэмээ шахматный слон
хайицах; тэнцэх, хожилгγй болох вничью; ничья
шавга сугалах, шавга татах, шавга жеребьёвка
орхих
ОУШХ (Олон Улсын Шатрын Холбоо) ФИДЕ (Международная Федерация
Шахмат)

Примечание к таблице. Ударение в монгольском языке, как правило, падает на


гласную первого слога, долгий гласный или дифтонг. Долгий гласный звук
обозначается удвоенной буквой. Краткие гласные в безударном слоге в середине
и на конце слова никогда не произносятся: мэдэх = мэдх, сурах = сурх.
Некоторые монгольские согласные звуки не соответствуют звукам русского
языка, обозначающимися теми же буквами: ж [дж], з [дз], г, л, н, б. Согласные “ж”
и “ш” произносятся всегда мягко. Согласный “г” перед “а”, “о”, “у” произносится
как заднеязычный. Согласный “н” перед краткими гласными произносится как
русский звук “н”, в остальных случаях – как заднеязычный носовой “нг”.
Согласный “л” в словах твёрдого ряда произносится как “лх” (пример: болох,
улаан). Согласный “б” после согласных “л”, “м”, “н” произносится как “б”, в
остальных случаях – как “в”. Буква “ө” соответствует немецкому или турецкому
звуку “ӧ”, а буква “γ” – звуку “ü”.
Ийм шиг байна.
Пожалуй, это всё.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

ШАТАР, или БУРЯТСКИЕ ШАХМАТЫ

Холо ябаха гээ hаа, ойроhоо эхилдэг,


ехээр хэхэ гээ hаа, багаhаань эхилдэг.
Хочешь далеко идти, начинай с близкого,
хочешь много сделать, начинай с малого.
Бурятская пословица

Буряты (самоназвание – “баряат”) – один из монгольских народов, живущий


в России (в Бурятии, Усть-Ордынском Бурятском округе и других районах
Иркутской области, Агинском Бурятском округе и других районах Забайкальского
края), на севере Монголии и северо-востоке Китая. Бурятский язык относится к
монгольской группе языков алтайской языковой семьи. Современный
литературный бурятский язык оформился во второй половине 30-х годов на
основе хоринского диалекта с письменностью на основе русского алфавита.
Словом “шатар” называют бурятские и монгольские шахматы, но часто
встречается сочетание “бурят-монгольские шахматы”. В Бурятии проводятся
турниры по шатару. В Монголии более популярны классические шахматы.
Историки предполагают, что игра пришла из Индии с буддийскими ламами.
Вероятно, это была одна из форм парной индийской чатуранги. По другой версии
считается, что в Бурятию через Монголию попала одна из форм шатранга, и это
отражено в названии самой игры. Поэтому, естественно, что все ходы и названия
фигур почти одинаковы с монгольскими. Вплоть до Октябрьской революции
буряты играли в шахматы по правилам шатранга.
Бурятам настолько полюбился шатар, что он тут же вошёл в обиход. Играли
в него все: дети и старики, мужчины и женщины. В хрониках отмечены
многочисленные воспоминания декабристов, которые удивлялись, как
распространена игра в шахматы среди бурят, и как они её любят.
Если в международных шахматах мат считается основной целью игры, то в
бурятских шахматах разные виды мата приводят к разным результатам
(выигрыш, ничья). Главное в шатаре – это не сама победа, а её красота.

Доска и фигуры

Сээжын бγхэ сэрэг хγтэ, гарай бγхэ ганса хγтэ.


Сила слова стоит войска, а сила рук равна
силе одного человека.
Бурятская пословица

Скульптурные фигурки бурятского шатара, как и в монгольском шатаре,


отличаются от абстрактных классических фигур. Доска, количество и названия
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

фигур соответствуют монгольским. Король носит название “нойон” (монг. “ноён” –


“князь”), ферзь – “бэрсэ” (монг. “бэрс”), пешка – “хγбγγн” (монг. “хγγ” – “детёныш
бэрса, бэрсёнок”), ладья – “тэргэ” (монг. “тэрэг” – “телега, кибитка, повозка”), слон
– “тэмээн” (монг. “тэмээ” – “верблюд”), конь – “морин” (монг. “морь” – “конь”).
Таким образом, только конь соответствует классическому коню. В некоторых
публикациях король носит название “хан”.
Все фигуры ходят, как и в монгольском шатаре.

Отличия от международных классических шахмат

Дэлхэй дээрэ гурбан хурдан: hанахада hанаан хурдан,


харбахада hомон хурдан, харахада нюдэн хурдан.
Три вещи быстрее всего на свете:
мысль человека, пущенная стрела и взгляд.
Бурятская поговорка

Обязательны первые ходы 1. d4 d5 или 1. e4 e5. Другими словами, после


начального двойного хода белой ферзевой пешкой игрок чёрными должен
ответить двойным ходом ферзевой пешки. Если же игрок белыми первым
двойным ходом передвинет королевскую пешку, то игрок чёрными обязан
ответить двойным ходом королевской пешки. Это единственное исключительное
правило, обязывающее обоих игроков совершить двойной ход пешкой.
Пешки могут ходить только на одну клетку вперёд. Исключением из этого
правила является только первый ход в партии.
Пешка, встав на клетку горизонтали превращений, становится только
ферзём.
Рокировка отсутствует.
Ферзь ходит и бьёт в любую сторону по вертикали и горизонтали на любое
количество клеток, как шахматная ладья, а вот по диагонали ферзь ходит и бьёт
только лишь на одну соседнюю клетку в любую сторону. Другими словами,
бурятский бэрс – это комбинация двух фигур шатранга: ферзя и ладьи.
Слон ходит и бьёт, как и слон в шатрандже.
Шах называется по-разному в зависимости от объявившей его фигуры. Шах
ферзём, ладьёй, конём носит название “шаа” (монг. “шак”), слоном – “дуг” (монг.
“тук”), пешкой – “сод” (монг. “цод”). Шах пешкой обычно объявлялся с особым
удовлетворением. Между прочим, слово “шаа” имеет двоякое значение. В
переводе с бурятского на русский язык в прямом смысле это слово означает
“ударь кулаком”. Таким образом, заматовать пешкой короля считалось самым
почётным делом, и называлось оно “содовым матом”.
Мат (бурят. “мад”) крайне нежелательно ставить конём – это считается
дурным тоном. Игрок, имеющий большой материальный перевес, даже при
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

возможности заматовать неприятельского короля конём, не делал этого, а искал


иные пути дать мат пешкой. Если же при этом предварительно делалось
несколько шахов подряд пешками,
ками, а потом давался мат пешкой, то это считалось
верхом шахматного искусства.
Мат можно поставить с помощью шаа (ферзём или ладьёй) или
последовательностью шахов, заканчивающейся ша шаа, – иначе партия считается
завершившейся вничью – нёл.
Если у одного из игроков оста
остаётся одиночный король,, то партия считается
закончившейся вничью – “робадо
робадо”, поэтому нежелательно съедать последнюю
оставшуюся фигуру. Иначе говоря, если у противника оставался король с пешкой
или фигурой, а другой игрок побил эту последнюю пешку или фигуру, то за этим
ударным ходом сразу же следует ничья.
Игрок, попавший в пат (бурят.
бурят. “жэд”, монг. “жит”), проигрывает партию.
Из-за всех этих особенностей партия в шатар была затяжной и громоздкой.

Рис. 189 Рис. 190

Покажем на примерах,, как в шатаре может закончиться партия.


партия См. рис. 189.
Вариант 1
1. Сf5+ (дуг) ! Крb8
2. с7+ (сод) ! Кра8
3. Се4+ (дуг) ! В результате ничья – нёл, т. к. не было ни одного шаа.
Вариант 2
1. Сb1 Крb8
2. Ке7 Кра8
3. Се4 Крb8
4. с7+ (сод) ! Результат – как в варианте 1 и по той же причине.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Вариант 3
1. Ке7+ (шаа) ! Крb8
2. с7+ (сод) ! Кра8
3. Се4х (мад) ! Результат – выигрыш, т. к. в серии шахов был шаа.
Вариант 4
1. Cf5+ (дуг) ! Крb8
2. Cf4+ (дуг) ! Крa8
3. Лa4х (мад) ! Результат – как в варианте 3 и по той же причине (шаа даёт
ладья).
Вариант 5
1. Ла4 Крb8
2. Сf5 (жэд) ! Выигрыш белых, т. к. чёрные попали в пат.

Из рассказов убелённых сединой стариков узнаём, что и в те далёкие


времена, когда они ещё были безусыми юнцами, древняя игра пользовалась
среди населения большим почётом. Уже тогда было сравнительно много
сильных игроков. Об этом же говорит и тот факт, что в 19-ом столетии
декабристы, встречаясь за шахматной доской с бурятскими любителями, не раз
были вынуждены признать превосходную игру отдельных шахматистов.
В своём воспоминании декабрист Александр Петрович Беляев писал: “Из
Читы мы шли бурятскими степями; подводчики и провожатые наши тоже
были буряты. Буряты имеют страсть к шахматной игре, и на днёвках около
юрт всегда составлялись шахматные партии, окружённые толпою азиатцев,
следивших с величайшим интересом за игрой, нетерпеливо высказывая
играющим свои взгляды. Некоторые из зайсанов играли с нами и играли так
хорошо, что один из наших лучших игроков Николай Васильевич Басаргин
первую партию проиграл. Нужно было видеть общий восторг, когда буряты
увидели своего победителем... Вообще говоря, азиатцы играли так, что могли
играть с хорошими игроками”.
Вот что рассказывал декабрист Лоррер: “На одном из переходов мы
встретили отличную коляску, запряжённую шестериком. В коляске сидел
мальчик в зелёной шёлковой шубе, в шапочке, отороченной бобровым мехом. На
боку его болталась сабля с серебряным темляком, на шее – золотая медаль на
анненской ленте. Нам сказали, что это сын хана… На днёвках буряты
постоянно были с нами и напряжённо следили за игрой в шахматы. Раз один
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

из наших игроков уступил мальчику своё место, и бурят начал играть с


Трубецким, – и, к удивлению нашему, отлично”.
А писатель Алексей Толстой в своём дневнике в апреле 1897 года сделал
запись, что играл в шахматы со студентом Казанского императорского
университета бурятом Галсаном Гомбоевым и проиграл, поэтому “надобно у него
взять реванш”.
Из глубин веков до наших дней дошли легенды и рассказы, где речь идёт о
шахматах и о шахматистах. Вот, например, одна из легенд (приведена по книге:
Цыденов Б. Б. “Шахматы в Бурятии”, 1976, Улан-Удэ):“Поссорились два соседа.
Спор решили разрешить за шахматной доской. Условились: проигравший
отдаст половину своего состояния. На вторые сутки изрядно уставший хозяин
понёс на доске крупные материальные потери. В этот критический момент
следившая за игрой хозяйка дома вышла на улицу. Потом вернулась и начала
ворчать на мужа: “На дворе у нас ни полена дров, а ты вторые сутки бьёшь
баклуши. Я разобью две твои телеги на дрова, а мальчика-пастуха отправлю
в лес за дровами”. Хозяин понял намёк жены. Он быстро сообразил и одну за
другой пожертвовал обе ладьи, затем, продвинув пешку, заматовал короля”.

На рисунке 190 показано создавшееся положение: хозяин играл белыми


фигурами, а сосед – чёрными. Далее последовало: 1. Лd5–a5+ Кра8–b8 2. Ла5–
a8+ Крb8:а8 3. Ле4–а4+ Кра8–b8 4. Ла4–а8+ Крb8:а8 5. c6–с7Х.
Эта легенда ярко свидетельствует о том, что раньше в шахматы играли не
только мужчины, но и женщины.
Еще в 30-х годах прошлого века в Бурятии в деревнях играли в шахматы по
бурятским правилам. Улан-удэнские игроки в международные шахматы,
встречаясь с “деревенскими”, неоднократно были побиты даже по классическим
правилам ФИДЕ.
К 60-м годам бурятские шахматы были практически потеряны, в них
перестали играть. В деревнях и городах через систему народного образования
распространение получили спортивные кружки международных шахмат. Конечно,
это было шагом вперёд. Бурятские игроки приобрели возможность войти в мир
международных шахмат.
Сейчас, в Бурятии пытаются возродить шатар. Регулярно проводятся
соревнования, работают детские секции и кружки, в некоторых школах шатар
входит в программу обучения, издаются методические материалы,
предпринимаются попытки стандартизировать и модернизировать правила игры,
приблизить их к тем правилам, по которым играют в шатар в Монголии.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

ХИАШАТАР
ХИАШАТАР,
или БОЛЬШИЕ МОНГОЛЬСКИЕ ШАХМАТЫ

Эрдэмтэй хγн
н далай, эрдэмгγй
эрдэмг хγн балай.
Ученье – свет, а неученье – тьма.
Монгольская пословица

Возник хиашатар около 500 лет назад. А вот что гласит легендарная история
о его происхождении.
Давным-давно
давно жил хан, который был
вынужден вести многочисленные войны.
Это помогло ему понять, что для
гарантии победы недостаточно только
лишь закалки и тренировки воинов.
Поэтому он ввёл в своё войсков особо
доверенных лиц, отвечающих за его
безопасность. Это нововведение
понравилось другим властителям, и они
переняли его. И вот однажды некий мудрец
под влиянием этих новшеств преобразовал
шатар, введя в него телохранителей –
новые фигуры, отвечающиее за безопасность
короля.

Отличия от шатара

Мэргэн хγн
н чалдаа хнйж болно.
На всякого мудреца довольно простоты.
Монгольская поговорка

В хиашатаре отсутствуют характерные для ша шатара


тара ограничения при
матовании.
Вместо 64-клеточной
клеточной доски используется стоклеточная.
Увеличено количество фигур. Добавлены фигуры телохранителей и пешек.
Изменены ходы пешки и ферзя.
Нет рокировки.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Доска и фигуры

Орох γγдээ олоод, гарах γγдээ


γγ бγγ март.
Найдя вход, не забывай, где выход.
Монгольская пословица

Для игры в хиашатар применяется стоклеточная одноцветная квадратная


доска (10х10 клеток). В этой игре у каждого игрока на 4 фигуры больше, чем в
шатаре: добавляются две пешки и две новые фигуры, называемые по- по
монгольски “хиа”,, что означает “телохранитель, адъютант”.. Он изображается в
виде фигуры сурового, даже свирепого, сидящего мужчины средних лет в
остроконечной шапке.

Рис. 191

Начальная расстановка фигур отличается от классической тем, что один


телохранитель ставится между королём и слоном, а другой – между ферзём и
слоном: белые телохранители стоят на клетках d1 и g1, а чёрные – на клетках
d10 и g10.. Ферзи стоят справа от королей (см. рис. 191). Но в последнее время
под влиянием классических шахмат иногда расставляют фигуры немножко по- по
другому: положение
ние чёрных не меняется, а у белых король и ферзь меняются
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

местами. В результате этого образуются фланги – ферзевый (левый) и


королевский (правый), как в классических шахматах.

Ходы фигур
Эзэн хичээвэл заяа хичээнэ.
Повезёт, если сам постараешься.
Монгольская пословица

Король, ладья и слон ходят, как и в шатаре. А вот у пешки и ферзя


появились отличия. Ферзь стал ходить, как и в классических шахматах. Пешка
получила возможность ходить из начального положения на одну, две или три
клетки вперёд по вертикали. Появилось правило взятия на проходе.
Обязательного первого двойного хода пешкой нет. Другими словами, пешка
игрока может побить любую неприятельскую пешку, прошедшую (пересёкшую)
битое поле (клетку), независимо от длины хода. В примере, показанном на
рисунке 192, белая пешка i7 ответным ходом может побить чёрную пешку k7,
прошедшую битую клетку k6 (обозначенную точкой). В другом примере белая
пешка i7 ответным ходом может побить чёрную пешку h6, прошедшую битую
клетку h8 (обозначенную точкой).
Хиа (телохранитель) ходит и бьёт в любом направлении (по вертикали,
горизонтали или диагонали), но только на одну или две клетки. Кроме этого, он
обладает уникальным свойством
тормозить вокруг себя любые фигуры,
попадающие на любую из клеток,
образующих квадратный контур.
Другими словами, на всех восьми
примыкающих к нему клетках
создаётся его зона влияния, внутри
которой все фигуры – и свои, и чужие
– могут перемещаться лишь на одну
соседнюю клетку. Поясним это на
примерах, показанных на рисунке 192.
Контур белого телохранителя c4
состоит из 8-ми клеток, обозначенных
точками. Белые и чёрные ладьи на d1
и d10 не угрожают друг другу взятием, т. к. “застревают” в зоне влияния (на
контурных клетках d3, d4, d5) белого телохранителя c4. Для того, чтобы белая
ладья d1 дошла до чёрной ладьи d10, ей понадобиться выполнить 5 ходов: Лd1–
d3, затем последовательно по одной клетке d4, d5, d6, и только тогда можно
совершить ударный ход d6:d10. Чёрный слон c2 не шахует белого короля e4, т. к.
застревает на контурной клетке d3. Белый слон h5 безвреден для чёрного короля
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

e8,
8, т. к. с его позиции он может ходить и бить только на клетки f3, f7, k7 и k3.
Белый ферзь g1 не угрожает чёрному коню b6, но если бы белый ферзь стоял в
зоне телохранителя на клетке cc5, то ударным ходом Фc5:b6 побил бы чёрного
коня b6.

Рис. 192

Что касается коней, то ступив на любую контурную клетку пояса


телохранителя (на рис. 1922 это клетки b3, b4, b5, c3, c5, d3, d4, d5),
d любой конь
(свой и чужой) подчиняется правилам его зоны влияния. Например, если чёрный
конь b6 ходом Кb6–d5 встанет на клетку d5,, входящую в опоясывающий контур
белого телохранителя, то выпрыгнуть оттуда “конским” ходом не удастся.
Сначала придётся выйти из зоны влияния ходом d6 или e5,, и только потом
можно совершить “ход конём”.. Но лучше в зону не входить, лучше зону обходить.
Например, из положения b6 чёрный конь может последовательно сходить Кb6– К
a4–b2, и зона позади! Но вот в случае вступления коня на опасную клетку a4, он
наверняка будет побит белым телохранителем ходом c4:a4.. Этот теоретический
случай с конём описан только лишь для объяснения опасной контурной зоны
телохранителя, но вряд ли игрок будет подвергать своего коня неоправданному
риску.
Из вышеописанного ясно, что телохранитель может легко взять (побить)
фигуру, попавшую в зону его влияния, из чего можно заключить, что по силе он
приближается к ферзю, несмотря на меньшую дальнобойность. Однако, Однако побить
телохранителя может фигура, находящаяся в его зоне влияния (контурной
опоясывающей зоне из 8-ми ми клеток), поэтому взятие телохранителя – это,
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

вероятно, крайне редкое событие. Если же на доске у каждого игрока остаётся


король и телохранитель, то это – ничья.
Энэ асуудлаар одоохондоо өөр ярих юм байхгγй.
Больше по этому вопросу сказать в настоящее время нечего.

ШАТР, или КАЛМЫЦКИЕ ШАХМАТЫ

Одн hархла теңгр сǝǝхрдг, медрл и кдхлǝ ухан сǝǝхрдг.


Звёзды появятся – небо украсят, знания появятся – ум украсят.
Калмыцкая пословица

Слово “калмык” сами калмыки переводят как “отколовшиеся, отделившиеся”.


Так этот народ назвали тюрки, по землям которых в 16 веке продвигались
ойратские (западно-монгольские) племена из Джунгарии в низовья Волги на
южные рубежи Российской империи. Вместе с калмыками в Россию попал
монгольский шатар, позднее модифицировавшийся в калмыцкие шахматы.
Шахматы были настолько популярны в народе, что у калмыков даже
существовала поговорка: “Для обучения шахматам и золота не жаль”. Говорят:
калмыки уверены, что именно в шатр лучшие из них, когда придёт срок, сыграют
с самим Буддой Майтрейей. Ведь именно калмыкам предназначено первыми на
Нижней Волге встретить Будду Грядущего.
В 1862 году вышли воспоминания известного русского шахматиста А. Д.
Петрова, в которых он сообщает: “В 1821 году, у Фёдора Васильевича
Самарина, я имел честь познакомиться с генералом Иваном Фёдоровичем
Паскевичем. Он был свидетелем игры моей с калмыцким князем. В жизнь мою
мне не случалось встречать более сильного игрока”.
Особых национальных правил у калмыков не было, хотя вначале
отсутствовала рокировка и была одноцветная монгольская доска. Сейчас под
влиянием классических шахмат чаще используется чёрно-белая 64-клеточная
(8х8 клеток) доска, а вот названия и форма фигур отличаются от названий и
абстрактных форм фигур шатранджа и современных шахмат. Названия фигур, их
форма отражали быт, уклад жизни, хозяйственную деятельность калмыцкого
народа.
Шахматные доски изготавливались из дерева с художественной росписью
или из тиснёной кожи, которую наклеивали на небольшой столик с резным
орнаментом. Своеобразные фигурки калмыцких шахмат соответствуют рангам и
количеству классических фигур, но их форма похожа на традиционные
монгольские фигурки, хотя и с некоторыми характерными отличиями. Король
изображается в виде сидящего в величественной позе владыки (повелителя).
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Ферзь изображается военачальником в боевых доспехах. Слон заменён


фигуркой верблюда. Ладью заменила телега, а вот изображается эта фигура в
виде быка. Пешки – самые многочисленные фигурки на шахматной доске –
ассоциировались с самым массовым скотом в хозяйстве калмыков, а
изображались они в виде овец. Названия калмыцких фигур, их дословный
перевод и соответствующие русские термины приведены в таблице “Калмыцкие
названия фигур”, а некоторые общие шахматные термины помещены в таблице
“Некоторые термины шатра”.

Таблица. Калмыцкие названия фигур

Таблица. Некоторые термины шатра


Слово или выражение Перевод
шатр [шатър] шахматы
шатрин бетк [бǝтке] шахматная доска
шатр цолhн [шатърцълhън]; игра в шахматы
шатр наадлhн
шатрцх [шатърцъхъ]; шатр наадх играть в шахматы
шатрч [шатърчъ]; шатрч кγн; шатр шахматист
нааддг кγн
шатрч кγγкд кγн шахматистка
нернь туурсн шатрч известный шахматист
шатрч болх стать шахматистом
шатрин марhан; шатрин турнир шахматный турнир
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

шатрин нγγдл шахматный ход


шатрин хан шахматный король
шатрин көвγн шахматная пешка
тэргǝр шалх объявить шах королю ладьёй
харарнь наадх играть чёрными
хааhар йовх делать ход королём, ходить королём
шатрт шγγгдлhн [шγγгделhен] проигрыш (поражение) в шахматы
шалх [шалхъ]; шаллhн шах
хааг шалх; хаанд шаллhн өгх объявить (поставить) шах королю
марhач [марhаачъ] участник состязаний; участник
шахматного турнира
шатр нааддг кγн любитель играть в шахматы
шатр наадач игрок в шахматы
берсǝр йовх ход ферзём
берсǝр бγγр кев он сходил ферзём
тер шатр нааддг дасврта у него есть навык в игре в шахматы
җидлγлх [җидлγγлхе]; жидлх [җиделхе] попасть в пат
берснǝ гамбит ферзевый гамбит
гамбиттǝ наадн гамбитная игра
йоста сǝǝнǝр шатр нааддг дасхар хочу научиться по-настоящему играть
бǝǝнǝв в шахматы
берсǝр шалх объявлять шах ферзём
бод [бодъ] лёгкая фигура; фигура
дөрвлҗн в шахматном порядке
шγγгдх проиграть
шатр наадх; шатр тǝвх сыграть/поиграть в шахматы
мад; мадллhн мат
мад; өгх; мадлх поставить/сделать мат
көвγhǝр йовх пойти пешкой
хǝм наадх; хǝǝмцх сыграть вничью
шγγсн мөңгн победа; выигрыш

Примечание к таблице. В калмыцком языке гласные делятся на краткие и


долгие. Краткие гласные соответствуют русским гласным, а краткие гласные
непервых слогов, или так называемые неясные гласные, не обозначаются на
письме. Буквой “җ” обозначается слитное мягкое сочетание “дж”. Буквой “h”
обозначается увулярный щелевой звук. Буквой “ң” обозначается заднеязычный
носовой согласный звук “н”. Для калмыцкого языка характерно силовое
динамическое ударение, обычно – на конечном слоге. Буква “ө” соответствует
немецкому или турецкому звуку “ӧ”, а буква “γ” – звуку “ü”.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Глава 41. АЛТАЙСКИЕ ШАХМАТЫ

Кон’ этсен’, билгир болорын’.


Трудясь, много узнаешь.
Алтайская пословица
ШАТРА

Jаkшыны jолы чындык, jаманны jолы тыртык.


У хорошего дорога правильная, у дурного дорога кривая.
Алтайская пословица

Алтай – это горная страна, расположенная на территориях России,


Казахстана, Монголии и Китая, которая разделяется на собственно Алтай,
Гобийский Алтай и Монгольский Алтай. Республика Алтай входит в состав
Российской Федерации. Алтайцы (самоназвание – “алтай-кижи”) говорят на
алтайском языке (устар. “ойротский”), который относится к тюркским языкам с
письменностью на основе русского алфавита.
Шатра – одна из разновидностей шахмат, сочетающая в себе правила
шашек и шахмат. Часто этот древний народный интеллектуальный вид спорта
называют алтайскими шашками. Эта игра была воссоздана на Алтае в 70-е –
80-е годы 20-го века. Правила игры были разработаны при участии специалистов
Горно-Алтайского научно-исследовательского института истории, языка и
литературы.
По алтайским шахматам – одним из любимых национальных видов спорта в
Горном Алтае – проводятся соревнования различного уровня.
Цель игры: уничтожить бия (короля) или лишить противника возможности
сделать ход.

ДОСКА

Jaкшыга jaба бас, jaманна кеде бас.


К хорошему навстречу иди, от плохого прочь иди.
Алтайская пословица

В шатре используется доска своеобразной конфигурации с 62-мя чёрными и


белыми клетками. См. рисунки 193 и 194. На рисунке 193 изображена доска с
обозначением клеток в алгебраической нотации, а на рисунке 195 – в
традиционной цифровой нотации. Доска разделена на поля, которые имеют
условные названия: прямоугольник, состоящий из клеток с 11 по 52, носит
название “большое квадратное поле”; квадрат из клеток 1–9 – это “чёрная
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

крепость”,, а квадрат из клеток 54


54–62 – это “белая крепость”;; клетки 10 и 53 –
ворота крепостей; разделительная линия между горизонтальными рядами 25–31 25
и 32–38 – “ров”; вертикаль 2–61
61 – “большая дорога”; клетки 1–3 3 и 60–62
60 – это
“линии
линии (горизонтали) превращения
превращения” шатер (шашек, пешек) в другие фигуры;
части доски без нумерации – это “стены крепостей”,, по ним фигуры не ходят (см.
рис. 193). Игровое поле (см. рис. 195) располагается так, чтобы перед игроком
белыми была его торцевая часть ть (клетки 60, 61, 62) с белой крепостью, а перед
игроком чёрными, таким образом, будет расположена торцевая часть с чёрной
крепостью (клетки 1, 2, 3).

Рис. 1
193 Рис. 194
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

ФИГУРЫ

Билер кижиге бир сос, билбес кижиге мун’ сос.


Понимающему одного слова достаточно, глупцу тысячи слов мало.
Алтайская пословица

Перед началом партии у каждого игрока по 17 фигур своего цвета: один бий,
один батыр, две туры, два ялкына и одиннадцать шатер. Часто фигуры в шатре
называют шашками (алт. “шатра” – “шашка; пешка; фишка”) и в практической
игре (в спортивных и бытовых комплектах) используются круглые плоские
традиционные шашки с отличительными знаками, которые на диаграммах
обозначаются белыми и чёрными кружками. Для обозначения бия (алт. “бий” –
“повелитель”) в центре такого кружка наносится размером в 1/3 диаметра кружок
противоположного цвета. Батыр (алт. “баатыр” – “богатырь”) обозначается
вписанным в окружность треугольником, тура (алт. “тура” – “дом”) – квадратом,
ялкын (алт. “jалкын” – “молния”) – прямой линией, проходящей через центр вдоль
диаметра кружка. В сувенирных комплектах применяются традиционные
шахматные фигуры: бий заменяется королём, батыр – ферзём, тура – ладьёй,
ялкын – слоном, шатра – пешкой.

Таблица. Фигуры алтайских шахмат


И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Начальное расположение фигур

Дьортсон’ дьол аларын, дьолугышсан’ сос угарын’.


Двигаясь – дорогу найдёшь,
шь, встретившись – услышишь меткое слово.
Алтайская пословица

В исходном положении перед началом партии фигуры стоят в следующем


порядке на клетках, обозначенных цифрами (см. рисунки 195 и 196):
196) белые: бий –
53, батыр – 61, туры – 55, 58, ялкыны – 54, 56, шатры – 57, 59, 60, 60 62, 46–52;
чёрные: бий – 10, батыр – 2, туры – 5, 8, ялкыны – 7, 9, шатры – 1, 3, 4, 6, 11–17.
11

Рис. 195 Рис. 196


И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Ходы фигур

Кон’ этсен’, билгир болорын’.


Трудясь, много узнаешь.
Алтайская пословица

Фигуры, расположенные в начале партии в крепостях и воротах, составляют


“резерв”. Ходить в своей крепости они не могут, но могут выставляться игроком
при его очерёдности хода по одной фигуре на любую из клеток своей половины
большого поля. Фигуры не могут входить в свою крепость и ворота, пока там
находится хотя бы одна фигура начального резерва. Фигуры, вошедшие в свои
крепость или ворота при отсутствии в них начального резерва, опять
приобретают право резерва (т. е. становятся резервом), а также право ходить в
своей крепости, из крепости в ворота и обратно по общим правилам. Фигуры,
вошедшие в неприятельскую крепость или её ворота, могут ходить там по общим
правилам и по правилу резерва, т. е. выставляться на любую из клеток половины
большого поля противника.
Шатра ходит только вперёд на своей половине большого поля по вертикали
на одну-две клетки, а дойдя до рва – на соседнюю клетку по вертикали и
диагонали, а вот находясь за рвом – на соседнюю клетку по вертикали,
горизонтали и диагонали. Шатра, достигшая любой из клеток превращения в
крепости противника, должна быть заменена любой другой фигурой, которой нет
у игрока в этот момент на доске. Если же на доске все фигуры, то превращение
шатры откладывается до взятия противником любой из них. Непревращённая
шатра ходит по линии превращений на одну соседнюю клетку по горизонтали.
Бий ходит по вертикали, горизонтали и диагонали на соседнюю клетку в
любую сторону, как король в классических шахматах.
Батыр ходит по вертикали, горизонтали и диагонали на любое количество
клеток, свободных от других фигур, в любую сторону, как ферзь в классических
шахматах. При нахождении в своей крепости и её воротах на клетках большой
дороги батыр может ходить на любое количество клеток от 2 до 49 для белых и
от 14 до 61 – для чёрных, если большая дорога от начала и до клетки окончания
хода свободна от других фигур.
Тура при нахождении в своей крепости и её воротах на клетках большой
дороги может ходить также, как и батыр. Ход туры соответствует ходу ладьи из
классических шахмат.
Ялкын ходит, как слон в классических шахматах.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Взятие фигурами, или Ударные ходы фигур

Эки койоннын’ кийининен’ сӱрӱшсен’, бирӱзин де тудуп болбозын’.


За двумя зайцами погонишься, ни одного не поймаешь.
Алтайская пословица

В шатре, как и во многих других шашечных системах, взятие фигур


противника обязательно. При возможности взятия по двум или более
направлениям (вариантам) выбор предоставляется берущему игроку. Если
указанные условия (возможности) взятия имеются и дальше по прямой линии
или на пересекающихся с ней (для батыра – вертикали, горизонтали или
диагонали, для туры – вертикали или горизонтали, ялкына – диагонали), то они
обязаны взять (побить, срубить) все, находящиеся на ближайших к ним
вертикалях, горизонталях или диагоналях фигуры противника до конца
избранного варианта.
Если бьющая фигура бий, то он бить не обязан, но в этом случае теряет
право совершения безударного хода. При совершении бьющего (ударного) хода
за бием сохраняется право бить не до конца избранного варианта.
При взятии можно бьющей фигурой любое количество раз становиться на
одну и ту же клетку, но нельзя дважды перепрыгивать через одну и ту же фигуру
противника.
Фигура, находящаяся на большом поле, не имеет права бить те шашки
противника, после взятия которых становится на любую из клеток своей крепости
или ворот, если в крепости находится хоть одна из фигур начального резерва.
Шатра, стоящая в воротах противника, пользуется правом взятия по общим
правилам и по правилам для бия.
Взятие фигурами в крепостях и из крепостей осуществляется (проводится,
выполняется) по общим правилам.
Фигура начального резерва после ударного хода в своей крепости при
очередном безударном ходе должна выставиться по правилу резерва.
Шатра бьёт фигуру противника, находящуюся на соседней по горизонтали,
вертикали или диагонали клетке, если за этой фигурой по прямой линии удара
имеется свободная (пустая) клетка, на которую и ставится бьющая шатра. Белая
шатра, находящаяся на одной из клеток горизонтали 25–31 (для чёрной шатры –
горизонталь 32–38), обязана взять шатру противника, если последняя сходила
сразу на две клетки по смежной (соседней) вертикали, и со средней клеткой этой
вертикали по диагонали имеется свободная клетка. Такое взятие называется
“взятием на проходе”. Если указанные условия взятия имеются и дальше, то
шатра должна бить до конца избранного варианта. Если шатра при взятии
достигла клетки превращения в крепости противника, то фигура, в которую
превратилась шатра, обязана этим же ходом продолжать взятие, если оно
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

возможно. Шатра, находящаяся на большом поле, не имеет права бить те


фигуры противника, после взятия которых становится на любую из клеток своей
крепости или её ворот.
Бий бьёт по правилам шатры, но при этом берущему игроку
предоставляется право взятия фигур противника не до конца избранного
варианта, а также право не бить, но в этом случае бий обязан ходить (т. е.
выполнить простой безударный ход). Бий имеет право брать те фигуры
противника, после взятия которых становится в свои ворота.
Батыр бьёт фигуру противника, стоящую на одной с ним вертикали,
горизонтали или диагонали, если между ними нет других фигур, а за бьющейся
(побиваемой) фигурой по прямой линии удара имеется одна или более
свободных клеток, на одну из которых и ставится бьющий батыр.
Тура бьёт фигуру противника, стоящую на одной с ним вертикали или
горизонтали, если между ними нет других фигур, а за бьющейся (побиваемой)
фигурой по прямой линии удара имеется одна или более свободных клеток, на
одну из которых и ставится бьющая тура.
Ялкын бьёт фигуру противника, стоящую на одной с ним диагонали, если
между ними нет других фигур, а за бьющейся (побиваемой) фигурой по прямой
линии удара имеется одна или более свободных клеток, на одну из которых и
ставится бьющий ялкын.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

ПОСЛЕСЛОВИЕ-НАПУТСТВИЕ

Cogito, ergo sum.


Мыслю – значит, существую.
(Дословно: Мыслю – (следовательно) я есть.)
Латинское выражение

Людям духовным и интеллектуальным, чувствующим и познающим красоту и


культуру, а по сути, являющихся созидателями благой ноосферы, множества
слов не потребуется.
Изучающие и практикующие хотя бы одну-две игры считаются носителями
этих знаний. Древние говорили: “Уча других, – учишься сам”, “Когда ученик
готов, тогда приходит учитель”, “Не будите спящего (разумом), чтобы
накормить (знанием)”. Помогайте другим людям (взрослым и детям), готовым
для восприятия знаний, и не тратьте драгоценного времени на суетливых и
ментально ленивых – время их обучения ещё не пришло. Тот, кто хочет – ищет
возможности и средства; тот, кто не хочет – ищет причины и отговорки. Люди,
стремящиеся к знаниям и самосовершенствованию, внутренне чувствуют тягу и
проявляют интерес к своим играм, которые их заряжают, тренируют,
воспитывают и совершенствуют.
Feci quod potui, faciant meliora potentes.
Autor libri
Я сделал всё, что мог; кто может, пусть сделает лучше.
Автор книги
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

**************************************************************************************************

СПРАВОЧНЫЙ РАЗДЕЛ
АРХИВ

**************************************************************************************************

Я предпочитаю не загружать свою память сведениями,


которые можно почерпнуть в справочнике.
Альберт Эйнштейн

КРАТКИЙ ШАХМАТНЫЙ СЛОВАРЬ

1. НОТАЦИЯ

Алгебраическая нотация (см. Буквенно-цифровая нотация).

Английская нотация (Англо-американская нотация). Применяются две самых


распространённых нотации – алгебраическая и фигурная. Английская
алгебраическая нотация отличается от европейской лишь несколькими
обозначениями. Буквенные обозначения фигур образованы по первым буквам
названий фигур на английском языке. Король (англ. “King” – “Король”)
обозначается буквой K, ферзь (англ. “Queen” – “Королева”) – буквой Q, ладья
(англ. “Rook” – “Башня”) – буквой R, слон (англ. “Bishop” – “Епископ”) – буквой B,
конь (англ. “Knight” – “Рыцарь”) – буквой N, пешка (англ. “Pawn” – “Пешка”) –
буквой P, но обычно при записи хода не обозначается.
Взятие неприятельских фигур обозначаются буквой x. Например, если ферзь
бьёт фигуру противника на клетке a3, то этот ход в сокращённой записи будет
выглядеть так: Qxa3.
Обозначение рокировки совпадает в обеих нотациях. Рокировка на
королевском фланге (короткая) обозначается как 0–0, а на ферзевом фланге
(длинная) как 0–0–0.
Превращение пешки обозначается как P=. Например, превращение белой
пешки в ферзя на клетке c8 запишется так: Pc8=Q. Шах королю обозначается
знаком “+” (плюс). Например, простой (неударный) ход ферзя на клетку a8 с
шахом запишется как Qa8+, а ударный ход ферзя с шахом на клетку a8
запишется как Qxa8+.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Ход фигуры, объявляющей шах (англ. “check”) и мат (англ. “mate”)


неприятелькому королю (англ. “checkmate”), обозначается знаком “ # ” (решётка).
Например, Qa8# или Qxa8#.
Фигурная нотация почти полностью совпадает с алгебраической, но только
вместо букв, обозначающих фигуры, ставятся диаграммные изобразительные
значки фигур. Фигурная нотация быстро стала международной, т. к. не
использует национальных названий фигур, и поэтому не требует перевода.

Буквенно-цифровая нотация. Система обозначения клеток шахматной доски


буквами латинского алфавита и арабскими цифрами. См. рис. 197.
Первая попытка замены громоздкой описательной нотации, применяемой в
англо- и испаноязычных странах, была предпринята в 14-ом столетии уроженцем
Ломбардии Николасом де Сент-Николаи, который использовал для обозначения
клеток шахматной доски большие и малые буквы латинского алфавита.
Дальнейшее усовершенствование (сочетание латинских букв с арабскими
цифрами) принадлежит Ф. Стамме – автору книги “Опыт шахматной игры…”,
вышедшей в 1737 году в Париже. Современный вид алгебраическая нотация
приобрела после того, как в 1784 году М. Гиршель, издавая в Бреславле труды
Греко и Стаммы, внёс в систему Стаммы некоторые несущественные изменения.

Вертикаль (Вертикальная линия). Прямой ряд клеток, идущих снизу вверх (на
диаграмме). Вертикали обозначены буквами латинского алфавита. Например,
вертикаль D обозначается d1–d8 и состоит из клеток d1, d2, d3, d4, d5, d6, d7, d8.
На шахматной доске 8 вертикалей: a1–a8, b1–b8, c1–c8, d1–d8, e1–e8, f1–f8, g1–
g8, h1–h8. Все вертикали состоят из восьми клеток.

Горизонталь (Горизонтальная линия). Прямой ряд клеток, образующих


поперечную линию (на диаграмме). Горизонтали обозначены цифрами.
Например, горизонталь 2 обозначается a2–h2 и состоит из клеток a2, b2, c2, d2,
e2, f2, g2, h2. На шахматной доске 8 горизонталей: a1–h1, a2–h2, a3–h3, a4–h4,
a5–h5, a6–h6, a7–h7, a8–h8. Все горизонтали состоят из восьми клеток.

Диагональ (Косая линия). Прямой наклонный (под углом 45о) ряд клеток. На
шахматной доске есть белопольные (состоящие из белых полей-клеток) и
чернопольные (состоящие из чёрных полей-клеток) диагонали. Например,
диагональ a8–h1 белопольная (белоклеточная), а диагональ a1–h8 чернопольная
(черноклеточная). Самые длинные диагонали состоят из восьми клеток
(диагонали a8–h1 и a1–h8), а самые короткие – из двух клеток (диагонали a2–b1,
a7–b8, g8–h7 и g1–h2).
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Рис. 197

Диаграмма шахматная. Изображение


зображение позиции фигур на шахматном
шахматно игровом
поле в рукописях и печатных изданиях (книгах, журналах, газетах, бюллетенях и
т. д.). Первые диаграммы появились в арабских рукописях по шатранджу.

Доска шахматная (шахматница, шашечница)


шашечница). Шахматное игровое поле,
нанесённое на ровную плоскую квадратную поверх
поверхность,
ность, например, фанеру,
картон, листовой пластик и др. Традиционным материалом для изготовления
шахматных досок и фигур служила древесина. Основной обиходной и турнирной
доской является деревянная коробка
коробка-футляр,
футляр, которая в открытом виде
применяется для практической
актической игры в шахматы, а в закрытом – для хранения
шахматных фигур. Позднее для изготовления шахматных комплектов стали
применяться другие материалы (например, пластмасса, металл). В отличие от
традиционной доски, выпускаются нескладывающиеся пополам ддоски
оски различных
конструкций (например, с выдвижными ящичками для хранения фигур),
шахматные столики, демонстрационные доски, дорожные магнитные комплекты.
В местах массового отдыха встречаются крупные шахматные комплекты. На
крупных соревнованиях вместо тра традиционных
диционных демонстрационных досок
используются жидкокристаллические экраны.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Диаграмма с начальным расположением фигур

Классическая шахматная доска (в традиционной форме коробки-


футляра), складывающаяся пополам
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Игровое поле. Изображение диаграммы без фигур, нанесённое на плоскую


ровную поверхность, ограниченную в виде многоугольника (треугольника,
квадрата, шестиугольника и т. д.), круга и других форм, предназначенную для
практической игры, разбора партий и решения композиций.

Шахматное игровое поле. Квадрат, состоящий из 64-х чередующихся белых и


чёрных, одинаковых по размеру, клеток.

Виды игровых полей: слева – с обозначениями, справа – без обозначений

Поле. В русской шахматной терминологии название одной клетки-квадратика


шахматной доски.

Шахматная доска. См. Доска шахматная.

2. ФИГУРЫ

Башня. 1) название шахматной ладьи в европейских странах (в значении: башня,


замок, дворец, крепость, твердыня, убежище);
2) замковая, крепостная, сторожевая или городская башня. (Стены
средневековых городов, замков и крепостей соединялись с башнями);
3) сооружение, высота которого намного больше его горизонтальных
размеров (диаметра или стороны основания);
4) отдельно стоящая главная башня феодального замка – донжон.

Белопольный слон. См. Слон.

Дальнобойные фигуры. Ферзь, ладья, слон.


И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Качество. Разница в ценности между двумя сравниваемыми фигурами.

Конь. 1) Шахматная фигура с головой коня;


2) Крупное непарнокопытное животное, используемое для перевозки
людей,
ей, грузов, на сельскохозяйственных работах. Издревле боевые кони
служили в армиях стран Европы и Азии.

Рыцарь Карл Великий

Король (от имени Карла Великого)


Великого). 1) главная шахматная фигура;
2) верховный правитель монархического
государства.

Королева. 1) неофициальное
еофициальное название шахматного ферзя
ферзя;
2) супруга короля или верховная правительница монархического
государства.

Ладья. 1) название шахматной фигуры, напоминающей по внешнему виду


средневековую башню;
2) лодка, корабль.

Лёгкие фигуры. Общее название для слон


слонов
ов и коней. По силе слон и конь
примерно равноценны, однако, два слона в большинстве случаев оказываются
сильнее двух коней или слона и коняконя. Особенно данное преимущество
сказывается в открытых позициях, где дальнобойность слонов позволяет
использовать их в полную силу.

Неофициальные названия фигур. Королева, тура, офицер.


И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Одноимённые фигуры. Фигуры, имеющие одинаковые названия.

Офицер (немецк. “Offizier”). 1) неофициальное название шахматного слона;


2) лицо командного и начальствующего состава в
вооружённых силах и полиции. (Офицеры имеют воинские звания.)

Пешка. Самая слабая боевая единица на шахматной доске. У каждой армии по 8


пешек. Исходный смысл названия пешки в шахматной терминологии разных
народов означает: пехотинец (пеший, пешец), солдат. См. Фигуры.

Средневековые западноевропейские
пехотинцы времён Столетней войны

Древнеиндийские пехотинцы

Разноцветные слоны. Когда у противников остаётся по одному слону и ходят


они по разноцветным диагоналям, т. е. у одного игрока слон чернопольный, а у
другого – белопольный.

Сдвоенные пешки. Когда на одной вертикали оказываются две одноцветные


пешки (одна после взятия неприятельской фигуры или пешки). Когда пешек на
вертикали три, что бывает редко, то их называют строенными.

Слон. 1) шахматная фигура. Шахматные слоны бывают белопольными и


чернопольными. Чернопольный слон – это слон, который ходит по чёрным
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

полям, т. е. по клеткам
еткам чёрных диагоналей. Белопольный слон – это слон,
который ходит по белым полям, т. е. по клеткам белых диагоналей. В
европейских странах эта фигура имеет другие названия. Например, в Англии –
епископ (священник высокого сана, архипастырь), в Чехии – стрелок,
релок, в Германии
– скороход, во Франции – шут, в Болгарии – офицер;
2) самое крупное наземное млекопитающее животное, применяемое с
древности в армиях стран Азии.

Епископ Боевые слоны

Тура. 1) неофициальное название


шахматной ладьи;
2) осадная
дная башня (боевая
штурмовая средневековая машина для
взятия крепостей и городов) – передвижное
сооружение в виде башни с бойницами,
тараном, перекидным мостом. По размерам
осадная башня (тура,, тур) строилась выше
стен осаждаемого города и состояла из
нескольких ярусов, на которые воины
поднимались по лестницам. Из бойниц тур
туры
воины стреляли по защитникам
осаждённого города. На нижнем ярусе
находился таран – тяжёлое бревно с
металлическим набалдашником
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

(навершием, наголовником), подвешиваемое на цепях или канатах. Часто стены


тур обивались (покрывались) мокрыми шкурами для защиты от возгорания от
горящих (огненных) стрел противника.

Тяжёлые фигуры. Ферзь и ладья.

Ферзь. Самая сильная шахматная фигура. Неофициальное название этой


фигуры – “королева”.

Чернопольный слон. См. Слон.

Фигуры (латинск. “figura” – “внешний вид, образ”). В классических шахматах у


каждого игрока по 16 фигур: король, ферзь, две ладьи, два слона, два коня и
восемь пешек. В собирательном смысле пешки входят в состав комплекта из 32-
х фигур. Но в практике и теории игры пешки не считаются фигурами, и часто
бывает необходимо подчеркнуть, что разговор идёт именно о пешках или – о
фигурах.

3. ИГРА

Блиц (немецк. “Blitz” – “молния”). В этой разновидности игры действуют общие


правила, но чаще всего на партию каждому игроку даётся по 5 минут
(пятиминутная блиц-партия, пятиминутка), реже – по 10 минут (десятиминутная
блиц-партия, десятиминутка). Регламент задаётся стрелками шахматных часов.
Партию-блиц можно выиграть по времени. Это значит, что один из игроков
потратил больше времени на обдумывание того же количества ходов, чем его
противник. В результате просрочки времени (на шахматных часах падает
сигнальная стрелка) игроком выигрывает его противник независимо от
положения фигур на шахматной доске.

Быстрые шахматы. Разновидность игры с регламентом, как правило, от 15-ти


минут на партию каждому игроку. Иногда применяется регламент в 20, 25 или 30
минут.

Вечный шах. Ряд непрерывно следующих (через ход-ответ неприятельского


короля) друг за другом шахов, от которых король противника не может укрыться.
Вечный шах – это ничья.

Вилка. Нападение фигуры одним ходом одновременно на две или более


неприятельские фигуры. Вилка называется по названию атакующей фигуры. И,
таким образом, вилка бывает пешечная, коневая и т. д.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Классические шахматные фигуры


И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Гардэ (франц. “garder” – “хранить, беречь; охранять; оставлять у себя”).


Нападение на королеву противника своей фигурой в старину объявлялось вслух:
“Гардэ!” (“Береги (королеву)!”).

Гамбит (франц. “gambit”, от итал. “dare il gambetto” – “дать (поставить)


подножку”). Дебют с жертвой или с жертвами (один из игроков чаще всего
жертвует пешку). Гамбиты называются либо по расположению фигур (например,
королевский гамбит), либо по имени автора (например, гамбит Эванса).

Гроссмейстер (немецк. “Groβmeister”). 1) “Большой мастер” – высшее


спортивное звание в шахматах и шашках. Существует звание “международный
гроссмейстер”;
2) “Великий магистр” – глава
католического духовно-рыцарского ордена.

Двойной удар. Нападение одним ходом двух фигур на одну неприятельскую.


Например, белая ладья находится на клетке d3, чёрная ладья – на клетке d8,
чёрный слон на клетке d7. Ходом Сd7–f5 обе чёрные фигуры (Лd8 и Сf5)
угрожают белой ладье d3. Двойной удар королю неприятеля называется
двойным шахом.

Двойной шах. Когда при открытом шахе (см. Шах на вскрышку, или Открытый
шах) нападают на неприятельского короля (т. е. шахуют его) обе фигуры:
отходящая и открываемая. При двойном шахе атакованному королю помогает
только бегство на другую клетку, т. к. невозможно ответным ходом ни закрыться
от двух шахов, ни уничтожить обе атакующие фигуры.

Дебют (франц. “début” – “начало; возникновение”). Начальная стадия шахматной


партии, характеризующаяся мобилизацией сил играющих сторон.

Демаркационная линия. Линия, условно проведённая между четвёртой и пятой


горизонталями, и разделяющая шахматную доску на две равные половины.

Жертва. Неравноценный размен, отдача какого-либо материала (пешки, фигуры,


нескольких фигур) для получения решающего (или позиционного) преимущества,
для объявления мата или сведения игры вничью.

Заслон. Один из способов защиты от шаха: какая-нибудь фигура ставится между


неприятельской шахующей (атакующей короля) фигурой и своим королём. Такой
способ защиты не годится, когда шах объявляют конь или пешка.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Зевок. Грубый просмотр (ошибка из-за невнимательности), чаще всего


приводящий к проигрышу партии.

Игра втёмную (вслепую). Сильный шахматист встречается одновременно с


более слабыми игроками, как и в сеансе одновременной игры, но при этом не
смотрит на доски. Ходы его соперников называет не участвующий в игре
шахматист.

Каисса. В 18 веке у шахмат появилась муза-покровительница. Её придумал


английский поэт Уильям Джонс (William Jones), большой любитель шахмат. Он
издал поэму о происхождении шахмат, в которой бог войны Марс влюбился в
лесную нимфу Каиссу. Нимфа не отвечала поклоннику взаимностью. И тогда,
чтобы добиться своего, Марс изобрёл шахматы, и научил восхищённую Каиссу
играть в них.

Квалификация. Признанный в соответствии с правилами (кодексом) уровень


силы шахматиста. Фиксируется в виде присвоения соответствующих званий и
разрядов (напр., национальный мастер, мастер ФИДЕ, международный мастер,
международный гроссмейстер). Соответствующие разряды и звания
присваиваются не только шахматистам-игрокам, но и шахматным композиторам.

Комбинация (от позднелатин. “combinatio” – “соединение”). Форсированный


вариант (серия атакующих ходов) с использованием различных тактических
приёмов. Обычно сопутствующим элементом является жертва, но это
необязательный признак комбинации.

Консультационная партия. Используется в основном на тренировке. На каждой


стороне играют несколько шахматистов или один играет белыми, а его
противники – трое или более шахматистов – чёрными. Перед каждым ходом
игроки могут советоваться друг с другом.

Контргамбит. Разновидность дебюта, в которой осуществляется встречная


жертва материала для противодействия планам противника. Например,
контргамбит Фалькбеера в королевском гамбите (1. e4 e5 2. f4 d5).

Контригра. Возможность встречной игры против слабостей противника.

Кооперативный мат (англ. “Helpmate”, нем. “Hilfsmatt”). Разновидность


неортодоксальной композиции с изменённым заданием, в котором чёрные
начинают, но не противодействуют замыслам белых, а наоборот – оказывают им
содействие в матовании своего короля в заданное число ходов.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Мастер (немецк. “Meister” – “мастер, маэстро; дока; художник; учитель” от


латинск. “magister” – “учитель, наставник”). 1) отличный специалист в каком-
либо деле (профессии); 2) мастер спорта – почётное спортивное звание.

Мат (араб. “умер”). Шах королю, от которого нет защиты. Игрок, объявивший мат
королю противника, считается выигравшим партию. Некоторые виды мата имеют
специальные названия: Детский мат, Мат Легаля и др.
Мат двумя конями при правильной защите противника невозможен.
Оттеснение неприятельского короля в угол приводит только к пату.
Мат двумя слонами ставится в углу доски не позже 18-го хода из любого
начального положения совместными действиями короля и обоих слонов.
Мат ладьёй достигается на краю доски не позже 16-го хода из любого
начального положения совместными действиями короля и ладьи.
Мат слоном и конём достигается не позже 36-го хода из любого начального
положения только в углу цвета слона совместными действиями этих фигур и
короля. Достижение этого мата требует точной игры, т. к. необходимое число
ходов близко к предельно допустимому правилу 50-ти ходов.
Мат ферзём достигается на краю доски не позже 10-го хода из любого
начального положения совместными действиями короля и ферзя.
Детский мат (другое название: Школьный мат; Пастушеский мат или Мат
пастуха). Один из быстрых матов в дебюте, который объявляют белые на
четвёртом ходу. Фигуры могут двигаться в разной последовательности, но
основная идея – ферзь и слон атакуют клетку f7: 1. g2–g4 (или e2–e4) e7–e5 2.
Фd1–h5 (или Фf3) Кb8–c6 3. Сf1–c4 Кg8–f6 ?? 4. Фh5:f7Х. Варианты: 1. e4 e5 2.
Фh5 ?! Кc6 3. Сc4 d6 (или Кf6 ??) 4. Ф:f7Х; французский вариант детского мата
(Мат дю Бержер или Мат пастуха) 1. e4 e5 2. Сc4 Сc5 3. Фh5 Кf6 4. Ф:f7Х.
Дурацкий мат (другие названия: Мат дураков, Мат глупца). Один из быстрых
матов в дебюте, получивший такое название в старинных шахматных книгах, в
котором чёрные ставят белым мат на втором ходу: 1. f4 e6 2. g4?? Фh4Х.
Варианты: 1. g2–g4 e7–e5 (или e6) 2. f2–f3 (или f4) ?? Фd8–h4X; 1. f2–f3 e7–e6
2. g2–g4 Фd8–h4Х. Другими словами, дурацкий мат – это мат ферзём или (реже)
слоном по незащищённой диагонали h4–e1 или h5–e8.
Мат Легаля. Матовая конструкция, предполагающая жертву ферзя и
объявление мата тремя лёгкими фигурами (1. e4 e5 2. Kf3 d6 3. Cc4 Cg4 4. Kc3
h6 5. K:e5! C:d1 6. C:f7+ Kpe7 7. Kd5Х). Название мата происходит от имени
Кермюр Сира Де Легаля, впервые осуществившего данный мат в практической
партии против кавалера Сен-Бри (Париж, кафе “Режанс”, 1787). Правда, ход К:е5
Легаль делал при чёрном коне на с6, и Сен-Бри мог выиграть, взяв не ферзя на
d1, а коня на е5.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Матч (англ. “match” – “состязание, противоборство; ровня, пара”). Форма


соревнования между игроками в нескольких партиях. Матч проводится,
например, на мировых чемпионатах при выявлении претендента на звание
чемпиона мира и между чемпионом мира и претендентом.

Миниатюра. 1) Партия, выигранная в дебюте или в начале миттельшпиля (т. е.


не более, чем в 20–25 ходов) в результате грубых ошибок проигравшей стороны;
2) шахматные задачи или этюды с небольшим количеством фигур.

Миттельшпиль (нем. “Mittelspiel” – “середина игры” от нем. слов “Mittel” –


“середина” и “Spiel” – “игра; партия”). Середина, основная часть шахматной
партии.

Оппозиция. Противостояние королей, разделённых одной клеткой. При


матовании одинокого неприятельского короля сильной стороне (королю с
фигурой или с фигурами) необходимо добиться такого противостояния королей,
когда они, находясь на краю доски, взаимно контролируют одни и те же три
клетки. Например, в позиции белый король b6 и чёрный король b8 взаимно
нацелены на три клетки a7, b7, c7.

Обратный мат, или Кипергань (франц. “qui perd gagne” = “кто проигрывает,
тот выигрывает”). Одна из разновидностей неортодоксальной композиции с
изменённым заданием: белые начинают и вынуждают чёрных объявить мат или
пат белому королю не позднее заданного числа ходов одним из двух способов.
Первый способ: поставить чёрных в положение цугцванга, при котором
оставшиеся в их распоряжении ходы оказываются матующими (патующими) для
белого короля. Второй способ: ходы, защищающие чёрного короля от шахов,
становятся одновременно матующими (патующими) для белого короля.

Ортодоксальная композиция. Шахматная композиция, которая подчиняется


классическим правилам, где цель (мат, пат), материал (доска, фигуры) и
средства (правила игры) включает: а) этюды с заданием “выигрыш” или “ничья” –
белые начинают и выигрывают или делают ничью, при этом число ходов
решения не ограничивается; б) задачи с заданием “мат в определённое число
ходов” – белые начинают и объявляют мат не позднее названного хода.

Открытый шах. См. Шах на вскрышку.

Очередь хода. Ходы в шахматной партии выполняются поочерёдно: вначале


ходит игрок белыми фигурами, затем – игрок чёрными. Шахматные ходы
называются парными, т. к. ход белых совместно с последующим ответным ходом
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

чёрных считается за один полный ход и в нотации пишется под одной цифрой.
Например, 1. e2–e4 (ход белых) e7–e5 (ответный ход чёрных).

Партия (латинск. “pars (partis)” – “часть; сторона”). Совокупность ходов,


приведших к определённому результату, соответствующему цели или целям
данной игры. Партия в шахматы может закончиться в результате выигрыша (мат
королю противника; противник сдался), проигрыша (мат своему королю;
признание поражения – сдача партии), и ничьей (пат; трёхкратное повторение
позиции; признание ничьей обеими сторонами; вечный шах; использование 50-ти
безрезультатных (непродуктивных) ходов). Партия состоит из дебюта (начала),
миттельшпиля (середины) и эндшпиля (окончания).

Позиция (латинск. “positio” – “положение, расположение”).


1) расположение фигур на доске. Но при этом должны быть известны:
очерёдность хода, возможности рокировки и взятия на проходе;
2) место расположения войск, а также – район военных действий.

Правило квадрата. Используется при взятии проходной пешки неприятельским


королём и означает следующее: если неприятельский король находится в
квадрате пешки или при своём ходе вступает на любую клетку этого квадрата, то
пешка побивается королём. Квадрат строится так: нужно сосчитать, сколько
клеток надо пройти пешке по вертикали до клетки превращения и столько же
клеток отсчитать по горизонтали в сторону неприятельского короля. Например,
белая пешка a4 “стремится в ферзи”, а чёрный король f4 пытается её задержать.
В этой позиции при ходе чёрных король вступает в квадрат пешки 5х5 клеток.
При ходе же белых пешка ступает на клетку a5 и квадрат уменьшится до
размеров 4х4 клетки, и в этом случае чёрный король не успевает попасть в
квадрат.

Превращение. Замена пешки при достижении ею любой клетки последней


горизонтали (для белых – это горизонталь 8, для чёрных – горизонталь 1) на
любую фигуру своего цвета (кроме короля).

Преимущество. Превосходство над противником либо в расположении фигур


(позиционное преимущество), либо в количестве и качестве фигур
(материальное преимущество).

Проходная пешка. Пешка, движущаяся к горизонтали превращений, перед


которой нет пешек противника на её вертикали и на смежных вертикалях.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Размен. Обмен ударными ходами или серией ходов со взаимным взятием


равноценных фигур (например, размен лёгкой фигуры на лёгкую фигуру, пешки
на пешку, лёгкой фигуры на три пешки, ферзя на две ладьи или три лёгких
фигуры и т. п.).

Регламент (франц. “règlement” – “упорядочение, распорядок” от латинск.


“regula” – “правило”). 1) контроль времени на обдумывание ходов, при котором
оба шахматиста находятся в равных условиях. По современным правилам ФИДЕ
(Международной Шахматной Федерации) каждый шахматист обязан сделать
первые 40 ходов за 2 часа, на следующие 30 ходов даётся 30 минут, если же
партия продолжается, то на каждые последующие 15 ходов даётся по 15 минут.
Если игрок не успевает выполнить необходимое количество ходов за отведённое
время, то он проигрывает партию. Для контроля времени служат шахматные
часы с двумя циферблатами и приспособлением для пуска часов противника и
одновременной остановки своих. Истечение (просрочка) времени для
обдумывания ходов фиксируется специальным приспособлением – контрольной
стрелкой. Падение стрелки означает поражение тому, кто не успел сделать
контрольное количество ходов;
2) совокупность правил, регулирующих порядок какой-
либо деятельности.

Рейтинг. Текущий уровень относительной силы шахматиста, выражаемый в


числовом коэффициенте Эло, введённом с 1972 года (названном по имени
Арпада Эло, предложившего методику расчётов и использования
коэффициентов). Уровень мастера – примерно от 2200. Уровень гроссмейстера –
от 2400 и выше. Гроссмейстеры экстра-класса – от 2600 и даже от 2700 и выше.
Ниже для сравнения приводится классификация рейтингов игроков по
версии Шахматной Федерации Соединённых Штатов Америки:
выше 2399 – гроссмейстер
2200–2399 – мастер
2000–2199 – эксперт = кандидат (в мастера)
1800–1999 – класс А = 1-ый разряд
1600–1799 – класс B = 2-ой разряд
1400–1599 – класс C = 3-ий разряд
1200–1399 – класс D
ниже 1200 – класс E.

Рокировка. Комбинированный ход в партии королём и ладьёй для увода короля


с центра. При выполнении рокировки король переносится через одну клетку в
сторону ладьи, затем ладья ставится на ту клетку, через которую перепрыгнул
король. Короткая рокировка осуществляется на королевском фланге, а длинная –
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

на ферзевом. Рокировка невозможна ни в какую сторону, (1) если король до этого


уходил с королевской клетки, (2) если король пересекает атакуемую
неприятельской фигурой клетку или (3) становится под шах. Рокировка
невозможна в сторону уже ходившей ладьи.

Сеанс одновременной игры. Сильный шахматист играет одновременно с


любым (по договорённости) количеством более слабых игроков. Шахматист,
ведущий сеанс одновременной игры, проходит поочерёдно (последовательно) от
доски к доске и делает по очереди ход на каждой доске. Когда же ведущий
шахматист обойдёт все доски, то он снова (по следующему кругу) проходит их в
той же последовательности, сохраняя этот порядок до конца сеанса. Бывает, что
ведущий шахматист и его противник на какой-нибудь доске совершают серию
ходов.

Спёртый мат. Ситуация, когда фигуры плотно окружают своего стеснённого


короля и становятся, таким образом, невольными помощниками матующей
неприятельской фигуры.

Стадии (этапы) партии. Начало (дебют), середина (миттельшпиль), окончание


(эндшпиль).

Стратегия шахматная. Общий план партии, на выполнение которого


направлены конкретные ходы и комбинации. Стратегия определяется
требованиями и оценкой позиции, а также достижением поставленной цели
соответствующими методами и приёмами.

Табия. Хорошо изученная дебютная позиция, после достижения которой игроки


начинают выполнять собственные (не “книжные”) ходы.
В шатрандже фигуры не отличались современной динамикой и
дальнобойностью, и требовалось много времени, чтобы разыграть дебют.
Поэтому по договорённости партия сразу же начиналась с выбранной по
обоюдному согласию табии.

Тактика шахматная. Система приёмов (прежде всего с использованием


комбинаций), позволяющих достичь преимущества или свести партию к ничьей.

Теория. Сфера анализа и обобщения практики, выявление определённых


закономерностей, присущих игре на различных стадиях партии.

Фианкетто (итал. “fianchetto”, уменьшительное от “fianco” – “бок, сторона,


фланг”). Фланговое развитие белого слона ходами b3 и Сb2 на ферзевом фланге
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

(ферзевое фианкетто) или – g3 и Сg2 на королевском фланге (королевское


фианкетто), и соответственно, – чёрного слона ходами b6 и Сb7 на ферзевом
фланге и ходами g6 и Сg7 на королевском фланге. Когда слоны развиты на
обоих флангах – это двойное фианкетто, а в случае движения коневой пешки
на две клетки вперёд – это расширенное фианкетто. Фианкетто (или
фианкетирование) проводится в целью атаки пешечного центра противника и
установления фигурного контроля над центральными клетками.

Фланг (нем. “Flanke”, франц. “flanc” – “бок, сторона, крыло”, от франк. “hianka” –
сторона). Половина доски, состоящая из вертикалей А, B, C, D называется
ферзевым флангом, а другая половина доски, состоящая из вертикалей E, F, G,
H – королевским флангом.

Форсирование. Продолжение в партии или этюде, при котором одному из


игроков приходится выполнять единственные вынужденные ходы (т. к. другие
ответы ведут к невыгодным последствиям) с целью защиты от нападения или
угроз противника. Когда игра носит форсированный характер с обеих сторон, то
такая ситуация называется взаимным или обоюдным форсированием.

Ход. Очередное действие игрока по правилам данной игры. В шахматах ходом


считается передвижение фигуры/пешки, передвижение пешки с превращением
её в фигуру, взятие неприятельской фигуры, рокировка. Прикосновение к фигуре
или пешке свидетельствует о намерении шахматиста выполнить ход данной
фигурой или пешкой, прикосновение к неприятельской фигуре или пешке – о
намерении взять (побить) её. Одно из важных правил шахматных соревнований
гласит: “Фигура тронута – фигура сыграна”. Ход считается выполненным, если
игрок поставил фигуру или пешку на клетку и отпустил её (т. е. убрал руку с
фигуры или пешки). При желании поправить фигуры или фигуру на доске
шахматист обязан предупредить противника (а в его отсутствие – судью
соревнования) о своём намерении, сказав вслух “Поправляю”.
В официальных партиях (на соревнованиях, матчах, турнирах) шахматист
передвигает, бьёт неприятельскые фигуры, рокирует и нажимает на кнопку
шахматных часов одной и той же рукой. При рокировке сначала передвигают
короля, и только после ставят ладью. Если сначала взяться за ладью, то
придётся сходить только этой фигурой. При взятии нужно свою бьющую фигуру
донести до клетки, занимаемой неприятельской фигурой, которая снимается с
доски, поставить на её место свою бьющую фигуру, а побитую неприятельскую
фигуру убрать (вынести) за пределы доски. В момент замены (бьющая ставится,
побитая снимается) обе фигуры находятся в руке игрока, выполняющего
ударный ход.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Цейтнот (немецк. “Zeit” – “время”, ““Not” – “нужда”).. В шахматной (или шашечной)


партии недостаток (нехватка) времени для обдумывания хода или серии ходов,
которое в официальных соревнованиях регламентируется.

Центр. На шахматной доске центром называется квадрат из клеток d4, d5, e4, e5,
владение которым очень важно. См. рис. 198. Пешки или фигуры,
расположенные в центре более активны и манёвренны. В современной
шахматной теории возросло значение “расширенного” центра (квадрат c3–c6–f6–
f3). См. рис. 199. Понятие о расширенном квадрате введено А. Нимцовичем
Н в
1913 году.

Рис. 1
198 Рис. 199

Цугцванг (немецк. “Zugzwang” – “вынужденный ход”).. В шахматах (или шашках)


положение, вытекающее из правила поочерёдности ходов, когда один из игроков
оказывается вынужденным сделать невыгодный (проигрывающий) очередной
ход. Положение, при котором у обоих игроков нет полезных ходов, т. к. любой
ход каждого из игроков ведёт к ухудшению его собственн
собственной позиции,
позиции называется
взаимным (обоюдным)
оюдным) цугцвангом.

Шах (перс. “царь”). 1) нападение фи


фигуры
гуры на неприятельского короля;
По современным правилам необязательно произносить вслух слово “шах”,
как это делалось ранее: каждый шахматист должен понимать значение каждого
хода.. Но ещё в 20 веке последний ничем неотвратимый шах возвещали словами
“шах и мат”.. Это служило своего рода доказательством, что мат поставлен не
случайно (“слепой мат”,, как говорили в старину)
старину),, а в результате точного расчёта.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Шах неприятельскому королю, объявленный двумя атакующими фигурами,


называется двойным шахом.
2) титул монарха (верховного правителя) в некоторых
странах Среднего Востока и Делийского султаната. Впервые этот титул стал
употребляться в государстве Сасанидов. “Шах-ин-шах” – “царь царей” –
почётный титул иранских государей.

Шахматная композиция (латинск. “compositio” – “составление, сочетание”).


Область шахматного искусства, в которой художники (шахматные композиторы)
создают оригинальные искусственные позиции (задачи и этюды), в которых те
или иные идеи, принципы и приёмы выражаются в чистом виде и имеют ярко
выраженную эстетическую окраску. Решение задач и этюдов способствует
развитию комбинационного зрения. Различают ортодоксадьную,
неортодоксальную и сказочную композиции.

Шахматный турнир (немецк. “Turnier” от франц. “tournoi”). Спортивное


соревнование при соблюдении соответствующих условий, правильной
организации с точным выполнением правил, контролем игрового времени с
помощью шахматных часов, регистрацией отдельных ходов (запись партий),
обязательным присутствием судьи (который наблюдает за течением партии),
оцениванием выигранной партии в одно очко, партии вничью – в 0,5 очка (пол-
очка), а проигранной партии – в 0 очков.
В основном, турниры проводятся по трём системам: олимпийской, круговой и
швейцарской. В олимпийской системе проигравшие сразу выбывают из
соревнований. В турнире по круговой системе каждый участник играет против
каждого. Эта система используется в международных соревнованиях и
чемпионатах стран. В швейцарской системе все игроки сортируются по рейтингу
или в алфавитном порядке (если рейтингов нет). После этого список игроков
делится пополам, и лучший игрок из первой половины играет против лучшего
игрока из второй половины списка и т. д. Победители получают одно очко,
проигравшие не получают ничего (ноль), за ничью игроки получают по пол-очка.
В следующих кругах победители играют против победителей, а проигравшие –
против проигравших.

Шахматные часы. Служат для


отсчёта времени, затрачиваемого на
обдумывание ходов. В общем корпусе
часов размещены два часовых
механизма с кнопочно-рычажной
системой для их поочерёдного пуска и
остановки.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Шахматы (перс. “шах” – “царь, властитель, повелитель”, арабск. “мат” –


“умер”). Интеллектуальная стратегическая (настольная, спортивно-логическая,
математическая и т. д.) игра тридцатью двумя фигурами (по 16 фигур белого и
чёрного цветов) на 64-клеточной квадратной доске (8х8 клеток) для двух игроков
(парная игра). Основная цель игры: мат королю противника.

Современный классический шахматный комплект

Шах на вскрышку. Ход, при котором фигура своим уходом с клетки открывает
шах неприятельскому королю от другой фигуры своего цвета.

Эндшпиль (нем. “Endspiel” – “окончание партии” от нем. “Ende” – “конец, исход,


окончание, завершение” и нем. “Spiel” – “игра; партия”). Заключительный этап
шахматной партии.

Этюд (франц. “étude” – “изучение, исследование”). Составленная шахматным


композитором-этюдистом позиция, в которой белым предлагается выполнить
задание (выигрыш или ничья) без указания количества ходов. Часто для
решения необходимо найти единственно верный путь. Условно этюды делятся
на аналитические и художественные.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

ПРИЛОЖЕНИЯ

Приложение 1. ЧАТУРАНГА И АКШАУХИНИ

ИЗВЛЕЧЕНИЕ ИЗ КНИГИ аль-БИРУНИ “ИНДИЯ”

Глава XLVIII. О разъяснении меры Акшаухини


Каждый акшаухини состоит из десяти аникини; каждый аникини
содержит три чаму; каждый чаму – три пританы; каждая притана – три
вахини; каждый вахини – три ганы; каждая гана – три гульмы; каждая
гульма – три сэнамукхи; каждая сэнамукха – три патти, а каждый патти
равен одной ратхе, которая в шахматах называется рухх.
Греки же так называли боевые колесницы. Первый, кто ввёл их среди них,
был Манкалус в городе Афины, и жители этого города утверждали, что они
первые из тех, кто ездил на них. Но ещё до того колесницу изобрёл Афродисий
Индийский в Египте, когда он там царствовал, а было это около девятисот
лет после потопа; и он сделал её так, чтобы её тянуло два коня.
В греческих историях (рассказывается), что Гефест полюбил Афину и
соблазнял её, а она, желая сохранить девственность, оттолкнула его; (тогда)
он спрятался в стране Афинской, чтобы овладеть ею (силой), но она ударила
его копьём так, что он принужден был оставить её. Капля (его семени)
брызнула на Землю, и от неё возник Эрихтоний, который прибыл на повозке,
подобной колеснице Солнца, а вместе с ним ехал возница, державший вожжи.
Все обычаи скачек и бегов на колесницах, которые применяются в наше время,
подражают ему.
В одну ратху входит ещё один слон, три всадника и пять пехотинцев.
Весь этот порядок нужен для построения (войск), их расстановки по
местам и походного движения. Когда соберётся 21 870 колесниц и столько же
слонов, 65 610 всадников и 109 350 пехотинцев, то это (количество) составит
один акшаухини. Однако в каждую колесницу впрягается четыре коня, и при
ней находятся возница, начальник повозки, пускающий стрелы, его двое
подручных, мечущих дротики, тот, кто охраняет начальника сзади, и тот,
кому поручена починка повозки. На каждом слоне есть вожак, а сзади него
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

заместитель его; человек, который погоняет слона, помещаясь за сидением;


начальник, который восседает на сидении и вооружён (луком и) стрелами, и
пара его подручных, мечущих дротики, и его жонглёр хаухава, который бежит
перед ним. Таким образом, (число) людей на колесницах и слонах возрастает
до 284 323, а (число людей) на конях — до 87 480 (число 284 323 указано
ошибочно вместо обычного 284 310. Однако это число приходится сохранять,
поскольку автор в дальнейшем оперирует им).
Общее же количество слонов в (одном) акшаухини 21 870, столько же
повозок, 153 090 коней и 459 283 человека. Сумма же всех живых существ в
(одном) акшаухини – слонов, коней и людей – 634 243, а в восемнадцати
акшаухини – 11 416 374; из них слонов — 393 660, коней – 2 755 620, людей –
8 267 094. Таково распределение (состава) акшаухини и его объяснение.

Комментарий к главе XLVIII


Акшаухини (фаланга акшаухини). Традиционная войсковая единица в древней
Индии: 21 870 слонов, столько же боевых колесниц, 65 610 конников и 109 350
пехотинцев. Акшаухини подразделялась на 10 аникини, аникини в свою очередь
– на более мелкие подразделения: чаму, притана, вахини, гана, гульма (иногда
приравнивается к вахини), сэна или сэнамукха (санскр. “авангард, аванпост”: 3
слона, 3 колесницы, 9 всадников, 15 пехотинцев, иногда же – втрое большее
подразделение), патти – в соотношениях, указанных аль-Бируни. Одна патти,
таким образом, состоит из одного слона, одной колесницы, 3 всадников и 5
пехотинцев.
Из 18 акшаухини, сражавшихся на Курукшетре согласно эпосу “Махабхарата”*
(книга 5, главы 151, 155), семь составляли войско пятерых братьев Пандавов
(Юдхиштхира, Бхимасэна, Арджуна, Сахадэва, Накула), одиннадцать – войско
Кауравов.
Курукшетра (санскр. “поле Куру”). Историческая местность, равнина вблизи
Дели, юго-восточнее Тханешара. На Курукшетре произошла великая битва,
описанная в “Махабхарате”.
Махабхарата (санскр. “Mahābhārata”). Эпическое произведение Шрилы
Вьясадэвы, описывающее битву на поле Куру и историю вражды между
Пандавами и Кауравами. В состав “Махабхараты” входит “Бхагават-гита”, где в
беседе Кришны и Арджуны раскрывается суть духовного совершенства и
основные идеи индийской философии.
Pyхх (шахматная ладья). Этот иранско-арабский термин представляет собой
искажение индийского термина “ратха” (санскр. “колесница”).
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Приложение 2. ИНДИЙСКИЕ ТИТУЛЫ И ВАРНЫ

Варна (санскр. “Varṇa / Варна”). Сословие в ведической (см. “Веды”) системе


деления общества. Принадлежность человека к ней определяется родом его
занятий, образом жизни, мышления и деятельностью души. В ведическую
систему варн (кастовую систему) входят четыре варны: брахманы, кшатрии,
вашьи, шудры.

Веды (санскр. “Veda”). Древнейшие памятники индийской религиозной


литературы, состоящие из гимнов, собранных в четырёх сборниках (Ригведа,
Самоведа, Яджурведа и Атхарваведа), и обширных комментариев к ним
(Брахман и Упанишад).

Брахман (санскр. “Brāhmaṇa / Брахмана”). Человек из первого общественного


уклада в ведической системе деления общества. Жрецы, интеллектуалы,
учёные, люди искусства, создатели произведений и изделий, творческие люди и
др. Функции: религия, культура, искусство, развитие и духовность.

Кшатрий (санскр. “Kṣatriya / Кшатрия”). Человек из второго общественного


уклада в ведической системе деления общества. Воины, правители,
администраторы и др. Функции: управление, защита.

Вайшья (санскр. “Vaiçya / Вайщъя”). Третий общественный уклад в ведической


системе деления общества. Фермеры и торговцы. В обязанности этой варны
входит снабжение общества всем необходимым для жизни. Функции: отрасли
сельского хозяйства (растениеводство, животноводство и др.), товарообмен.

Шудра (санскр. “Çūdra / Щудра”). Четвёртый общественный уклад в ведической


системе деления общества. Подёнщики, батраки, разнорабочие и др. Функции:
обслуживание трёх высших каст.

Раджа (санскр. “rājā / раджа” – “царь”). С начала средних веков в Индии –


княжеский титул. Об индийских титулах и варнах (кастах) см. “СПРАВОЧНЫЙ
РАЗДЕЛ. АРХИВ. Приложения”.

Раджэндра (санскр. “rajendra / раджэндра”). Император.

Раджа-путра (санскр. “rājāputra / раджапутра”). Принц, царевич, королевич;


наследник (преемник) правителя.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Махараджа (санскр. “maharāja / махараджа” – “великий царь”). В средние века в


Индии – титул великих князей. Раджи, как правило, – вассалы махараджей.

Махарани (санскр. “maharani / махарани” – “великая царица”). Великокняжеский


титул правительницы.

Рани (санскр. “rani / рани” – “царица”). Княжеский титул правительницы.

Сэнапата (санскр. “senapata / сэнапата”). Военачальник войска раджи,


полководец, воевода.

Приложение 3. ИНДИЙСКИЕ ЦИФРЫ

Таблица. Названия индийских цифр


Цифры Названия цифр
Международные Арабские Индийские Санскритские Русские
0 ٠ ० ṣunya, kha шунъя, кха ноль, нуль

1 ١ १ ēka эка один, раз

2 ٢ २ dva два два

3 ٣ ३ tri три три

4 ٤ ۴ ४ catur чатур четыре


pañca паньча
5 ٥ ۵ ५ (pañcan) (паньчан)
пять

6 ٦ ۶ ६ ṣaṣ шаш шесть


sapta сапта
7 ٧ ७ (saptan) (саптан)
семь

ашта
8 ٨ ८ aṣṭa (aṣṭan)
(аштан)
восемь

nava нава
9 ٩ ९ (navan) (наван)
девять

daça даща
10 ١٠ १० (daçan) (дащан)
десять

11 ١١ ११ ēkа̄ daça экадаща одиннадцать

12 ١٢ १२ dvа̄ daça двадаща двенадцать


И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Приложение 4. БАШНИ,
или РУССКИЕ СТОЛБОВЫЕ ШАШКИ

Эта старинная игра весьма разнообразна и не похожа на другие


разновидности шашек. В столбовых шашках от начала и до конца партии на
доске присутствуют все 24 шашки, хотя располагаться они могут на разных
этажах (или ярусах) башен.
Правила
Башни, или Столбовые шашки, отличаются от классических русских шашек
(крепков) тем, что при взятии шашка противника не снимается с доски, а
ставится под побившую её шашку.
Если бьются несколько шашек противника, то все они забираются одна за
другой и ставятся в башню одна под другую в строгой последовательности
(последняя взятая шашка находится в самом низу башни), и на конечной клетке
образуется башня (или столб). Отсюда произошло название игры.
Башня передвигается вся сразу (целиком) и ходит по правилам верхней
шашки.
Башня, как и одиночная шашка, может проходить в дамку, которой
становится только верхняя шашка.
При взятии (побитии) башни с неё снимается только одна верхняя шашка, а
находящаяся под ней шашка (своя или чужая) вступает в свои права со
следующего хода. В результате такого хода игрок может освободить свою шашку
или дамку, захваченную ранее противником.
Когда с башни снимается побитая противником дамка и под ней оказывается
простая шашка того же цвета, то башня ходит по правилам простой шашки до
тех пор, пока не произойдёт новых изменений.
Цель игры и остальные правила те же, что и в русских классических шашках.

Приложение 5. ТАЙСКИЕ ШАШКИ

История тайских шашек тесно переплелась с макруком – тайскими


шахматами. Индийские шашечные игры стали известны в Таиланде с приходом в
эту страну варианта чатуранги с особым ходом слона, отличного от другого
варианта игры, попавшего в Персию.
Традиционные тайские шашки называются двухрядными из-за их начального
построения. См. рис. 201. В настоящее время по правилам двухрядных шашек
играют и в современный вариант – трёхрядные шашки, а начальное
расположение шашек аналогично исходному положению в русских, бразильских,
английских, немецких и других видах европейских шашек на 64-клеточной
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

двухцветной доске. В традиционных тайских шашках применяется цифровая


нотация с обозначением чёрных клеток доски. См. рис. 200.

Рис. 200 Рис. 201

Часто в роли шашек использовались раковины каури, которые также входили


в набор для макрука.
В настоящее время производятся пластиковые и деревянные
универсальные наборы фигур для обоих игр, где вместо каури изготавливают
плоские шашки, похожие на европейские, но с выпуклой нижней стороной. При
превращении в дамку шашка переворачивается.
Производители комплектов игры для макрука наносят на одноцветную
шахматную доску одинаковые красные окружности для обозначения чёрных
клеток. В этом случае доска становится универсальной и применима для шахмат
и шашек.
Правила
Играющий чёрными шашками ходит первым в партии, далее игроки ходят
поочерёдно.
Цель игры – зажать или уничтожить все шашки неприятеля. Шашки
двигаются только по чёрным клеткам. За один ход игрок может передвинуть
только одну шашку своего цвета. Существует два вида шашек: простая шашка и
дамка (превращённая шашка).
Простая шашка ходит только вперёд на одну соседнюю клетку по диагонали
влево или вправо, если эта клетка свободна.
Шашка бьёт чужую шашку только вперёд (но не назад), перепрыгивая через
неё по диагонали и, становясь сразу же за ней на пустую клетку. Побитая
неприятельская шашка снимается с доски и более в партии не участвует. Шашка
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

обязана бить (рубить) шашку или дамку противника, т. к. бьющий ход


обязателен.
Если появилась возможность взятия нескольких шашек, то они должны быть
взяты. При нескольких вариантах взятия игрок вправе выбрать выгодный для
себя вариант с учётом побития всех возможных шашек и дамок.
При постановке шашки на любую из четырёх клеток горизонтали
превращений (для чёрных – это клетки 1, 2, 3, 4; для белых – клетки 29, 30, 31,
32) шашка становится дамкой и переворачивается на другую сторону.
Если шашка достигает клетки превращения во время ударного хода, то она
становится дамкой и ход на этом прекращается, даже если есть возможность
дальнейшего побития неприятельских шашек в качестве простой шашки.
Превращение рассматривается как окончание хода. Дамка вступает в свои права
только на следующем ходу. Тайская дамка дальнобойная подобно дамкам
русских и стоклеточных шашек. При простом ходе дамка не может
перепрыгивать через свои шашки.
Ударный ход дамкой обязателен, и за один ход дамка должна побить
столько шашек и дамок, сколько их встретится на выбранном варианте взятия.
При взятии одиночной шашки или дамки бьющая дамка ставится сразу же на
следующую за побитой шашкой или дамкой пустую клетку. Однако, и при побитии
нескольких шашек или дамок, после взятия последней неприятельской шашки
или дамки бьющая дамка обязана встать на следующую за ней пустую клетку.
Это правило тайских шашек резко облегчает ловлю чужой дамки.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Приложение 6. ШАХМАТНЫЙ ЮМОР

Юмор – одна из важнейших составляющих ежедневной жизни человечества.


Юмор помогает человеку жить, справляться с отрицательными
обстоятельствами, снимать эмоциональное напряжение, вырабатывать и
укреплять психический иммунитет.
Смех – спутник юмора. Смех даёт положительный тонус эмоциональной
сфере, не зря смех называют “лекарством для души”.
Как богат человек с чувством юмора! Чувство юмора позволяет владельцу
испытать широкий спектр положительных чувств при восприятии произведений
искусства (юморесок, рассказов, сатиры, юмора, реприз, стихов и т. д.),
созданных мастерами различных жанров (писателями, художниками, поэтами,
клоунами, комиками…).
На этих страницах мы лишь едва коснёмся маленькой странички шахматного
юмора – необъятной области человеческого творчества.

***
Владимир Высоцкий
Слова шуточной песни “Подготовка”

Я кричал: “Вы что там, обалдели?


Уронили шахматный престиж!”
Мне сказали в нашем спортотделе:
"Ага, прекрасно – ты и защитишь!

Но учти, что Фишер очень ярок, –


Даже спит с доскою – сила в ём,
Он играет чисто, без помарок...”
Ничего, я тоже не подарок, –
У меня в запасе – ход конём.

Ох, вы мускулы стальные,


Пальцы цепкие мои!
Эх, резные, расписные
Деревянные ладьи!

Друг мой, футболист, учил: “Не бойся, –


Он к таким партнёрам не привык.
За тылы и центр не беспокойся,
А играй по краю – напрямик!..”
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Я налёг на бег, на стометровки,


В бане вес согнал, отлично сплю,
Были по хоккею тренировки...
В общем, после этой подготовки –
Я его без мата задавлю!

Ох, вы сильные ладони,


Мышцы крепкие спины!
Эх, вы кони мои, кони,
Ох, вы милые слоны!

“Не спеши и, главное, не горбись, –


Так боксёр беседовал со мной,
В ближний бой не лезь, работай в корпус,
Помни, что коронный твой – прямой”.

Честь короны шахматной – на карте,


Он от пораженья не уйдёт:
Мы сыграли с Талем десять партий –
В преферанс, в очко и на биллиарде, –
Таль сказал: “Такой не подведёт!”

Ох, рельеф мускулатуры!


Дельтовидные – сильны!
Что мне его легкие фигуры,
Эти кони да слоны!

И в буфете, для других закрытом,


Повар успокоил: “Не робей!
Ты с таким прекрасным аппетитом –
Враз проглотишь всех его коней!

Ты присядь перед дорогой дальней


И бери с питанием рюкзак.
На двоих готовь пирог пасхальный:
Этот Шифер – хоть и гениальный,
А, небось, покушать не дурак!”

Ох, мы – крепкие орешки!


Мы корону привезём!
Спать ложусь я вроде пешки,
Просыпаюся ферзём!
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

***
Херлуф Бидструп
Рисунок “Тренировка перед чемпионатом”
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Приложение 7. СТАРИННЫЙ ФОКУС

В старину был популярен интересный карточный фокус, хотя для его показа
вместо игральных карт иногда использовались атрибуты других игр. Особенно
часто применялись шахматные фигуры или игральные кости. Для начала
расскажем о фокусе с применением карт.
Перед показом фокусник раскладывает на столе попарно 20 карт. Например,
| ♥ A, ♦ А | ♥ К, ♦ К | ♥ Д, ♦ Д | ♠ А, ♣ А | ♠ К, ♣ К | ♠ Д, ♣ Д | ♥ В, ♦ В | ♥ 10, ♦ 10 | ♠ В,
♣ В | ♠ 10, ♣ 10 |. На рисунке 202 показана предлагаемая исходная раскладка. По
своему желанию фокусник может использовать другие раскладки.

Рис. 202
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Подготовка фокуса
Фокусник предлагает зрителю или нескольким зрителям молча загадать
любую пару карт по своему желанию. После того, как зритель или зрители
загадали свои пары, фокусник объявляет, что он безошибочно отгадает все
задуманные пары карт. Зрители, участвующие в фокусе, могут друг с другом тихо
договориться (чтобы не слышал фокусник) о загадывании разных пар карт. Затем
фокусник просит зрителей отвернуться от карточной раскладки и после
необходимых для показа действий предлагает зрителям повернуться.

Рис. 203
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Показ фокуса
Перед зрителями вместо первоначальной раскладки представлена иная,
показанная на рисунке 203. Фокусник говорит: “Перед
Перед вами все 20 карт
разложены в 4 ряда по 5 карт в каждом”.. Затем он предлагает найти карты,
загаданные первым зрителем,, но при этом просит точно назвать или указать
горизонтальные ряды, в которых эти карты находятся. Например, зритель
указывает, что обе его карты находятся в верхнем горизонтальном ряду.
Фокусник
окусник показывает на червового и бубнового королей, сказав: “Вот ваши
карты”.. Далее, второй зритель показывает, что его карты находятся в двух
верхних рядах. Фокусник безошибочно находит две загаданные карты – это
червоваяая и бубновая дамы. Таким образом, последовательно, фокусник
угадывает карты следующих зрителей. Необходимо заметить, что в этом фокусе
наибольшее количество участников не должно превышать более девяти человек.
Ведь в фокусе используется всего 10 пар карт.

Секрет фокуса
После того, как зрители по просьбе фокусника отвернулись от
первоначальной раскладки, сам фокусник должен аккуратно, быстро и
последовательно собрать попарно (не путая пары) карты в открытую стопку
(крапом вниз). Затем, фокусник, следуя секретной
матрице, которая находитсяя только в его голове,
последовательно раскладывает карты в
соответствии с буквами. На рисунке 204
изображена эта матрица в виде прямоугольника
размером 5х4 клетки. Каждая клетка матрицы
обозначена буквой. Буквы складываются в слова,
образующие волшебную фразу разу “Наука умеет
много гитик”. Рис. 204
Допустим, фокусник собирает последовательно карты слева направо ряд за
рядом из первоначальной раскладки, предложенн
предложенной
ой на рисунке 202. В
результате в стопке верхними картами оказалась пара из черво
червового
ого и бубнового
тузов, а в самом низу оказалась пара чёрных десяток – пиковой и трефовой.
Стоит заметить, что карты в стопку даже можно собрать в любом порядке, но, не
нарушая я пар и не перемешивая их. Естественно, карты тасовать
овать нельзя.
нельзя Сбор
пар в любом порядке можно сделать только в том случае, чтобы запутать
стороннего случайного наблюдателя. Но саму попарную раскладку согласно
буквам фокусник должен раскладывать скрытно. При этом карты одной пары
могут между собой перемешиваться. Например, в паре красных тузов
тузо червовый
туз при собирании в стопку может оказаться как под бубновым тузом, так и над
ним, а при раскладывании в матрицу любой из них может быть первым.
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Раскладка проводится по следующей схеме. Фокусник берёт из стопки


верхнюю пару карт (в нашем примере – это красные тузы) и кладёт их на клетки
воображаемой матрицы, обозначенные буквой Н (по одной карте на одну клетку).
Затем фокусник берёт из стопки вторую пару карт (в нашем примере – это
красные короли) и кладёт их на клетки, обозначенные буквой А. И, таким
образом, последовательно раскладывается вся стопка. Чем быстрее фокусник
проделает все эти действия, тем эффективнее будет выглядеть исполнение
фокуса. В показанном примере матрица заполнится, как изображено на рисунке
203.
После заполнения матрицы фокусник предлагает зрителям угадать их карты.

Выполнение фокуса с другими атрибутами


Вместо игральных карт можно использовать шахматные фигуры (см. рис.
205) или игральные кубики (см. рис. 206).

Рис. 205 Рис. 206

_____________________________________________________________________

Конец приложений
_____________________________________________________________________
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

“Никто и никогда не рождался мастером. Путь к этому званию лежит через


годы учёбы, борьбы, радости и печали.”
Пауль Керес

“No one has ever been born a master. The way to this tittle lies through years of
learning, fight, joys and sorrows.”
Paul Keres
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
“Как любовь, как музыка, шахматы обладают способностью делать людей
счастливыми.”
Зигберт Тарраш

“Chess, like love, like music, has the power to make men happy.”
Siegbert Tarrasch
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
“Основа основ – самостоятельная работа над изучением шахмат. Ни один
тренер, даже самый лучший, не сможет научить шахматиста тому, что он сам
почерпнёт в книгах.”
Тигран Петросян

“Independent study of playing chess is the basis of success. No instructor, ever


the best one, can teach a chess-player the things he can gain in books on his own.”
Tigran Petrosian
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
“На шахматной доске ложь и лицемерие быстро наказываются. Шахматная
комбинация срывает покрывало со лжи. Беспощадный факт, имеющий своей
кульминацией мат королю, ест глаза лицемеру.”

“Разумный план делает из всех нас героев, отсутствие же плана –


малодушных глупцов.”
Эмануил Ласкер

“On the chessboard lies and hypocrisy do not survive long. The creative
combination lays bare the presumption of a lie. The merciless fact, culminating in a
checkmate, contradicts the hypocrite.”

“If we have a reasonable plan we are heroes, if we have none we are cowardly
block heads.”
Emanuel Lasker
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
И. Фадеев. ШАХМАТЫ – ИГРА ЦИВИЛИЗАЦИЙ

“Необходимо атаковать там, где противник слаб, а сам силён.”


Зигберт Тарраш

“It’s necessary to attack where your opponent is weak and you are strong.”
Siegbert Tarrasch
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
“Захватывайте инициативу при всяком удобном случае. Владеть
инициативой – это уже преимущество.”
Хосе Рауль Капабланка

“Seize the initiative whenever the opportunity presents itself. To hold the initiative
is already an advantage.”
José Raul Capablanca
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Официальный сайт книги “Шахматы – игра цивилизаций”.


_____________________________________________________________________

Разрешается воспроизведение всей книги или любой её части с


обязательной ссылкой на источник: “И. Фадеев. Шахматы – игра цивилизаций”.
_____________________________________________________________________

Автор-составитель: Фадеев Игорь Юрьевич


Текст, оформление, рисунки, таблицы: Фадеев Игорь Юрьевич
Компьютерная вёрстка: Фадеев Алексей Игоревич
Россия, г. Пермь, 2013

Вам также может понравиться