Вы находитесь на странице: 1из 32

КНИГА ПРАВИЛ

ɐȿɅɖɂȽɊɕ

Давным-давно, во времена наших предков, в забытую человечеством эпоху, в лесу обитал Великий Дух.
ИЗУЧЕНИЕ БИТОКУ Одно его присутствие наполняло все жизнью, изобилием и спокойствием. В своё время Великий Дух
уйдет, чтобы никогда не вернуться. Тогда возникнет дух Битоку, достойный занять его место, чтобы
сохранить гармонию леса.
Битоку — это игра с огромным
количеством правил, в чем вы Этот первозданный лес тысячелетней давности простирается от Равнин Землетрясения до
можете убедиться, держа их в предгорий гор Акаиси. Горы являются домом для истока священной реки Куриракуган, чей могучий
руках прямо сейчас. По этой поток пересекает лес, прежде чем устремиться к скалам Морского Когтя.
причине мы рекомендуем вам
посмотреть обучающее видео, У Леса нет другого названия. Действительно, все леса названы так в честь этого. Это одно из Пяти
которое вы можете найти на сайте Сердец Мира, и говорят, что в его самых глубоких и густых районах деревья и растительность
www.devir.com, чтобы дополнить настолько густы, что Заблудшие Души, скитающиеся там, могут наконец обрести покой и выйти за
то, что вы здесь узнаете. пределы — или теряются навсегда и перестают существовать, поскольку забыто последнее
Эта книга правил предоставит
информацию наиболее понятным
воспоминание о них.
образом, сначала обучая Такого места никогда не было и не будет. Его населяют волшебные и духовные существа, о которых
структуре раундов и ходов, а сегодня вспоминают только в легендах и детских сказках...
затем деталям игрового поля и
планшета игрока. Имейте в виду,
что в такой сложной игре вы,
вероятно, в начале столкнетесь с Пришло время Великому Духу двигаться дальше, и один из Битоку должен быть выбран
некоторыми трудностями, но уже
его преемником. Как один из этих духов, можете ли вы доказать, что достойны этой
через несколько страниц всё
станет намного понятнее. невероятной чести?

Вы должны подробно
ознакомиться с компонентами
игры и прочитать все правила,
ɐȿɅɖɂȽɊɕ
прежде чем начинать
Партия длится четыре раунда, каждый из которых представляет один год, оставшийся до
полноценную игру. Возможно, вам
будет полезно подготовить игру и ухода Великого Духа. Каждый раунд состоит из четырех фаз, названных в честь времен года.
сыграть несколько пробных ходов, В конце Зимней фазы в четвертом раунде игра завершается и происходит Вознесение.
чтобы увидеть, как выполняются
различные действия. За короткое На каждом этапе вы будете выполнять действия, чтобы заработать очки добродетели (далее
время вы освоите игру и без труда называемые «ОД»). По мере того, как вы зарабатываете ОД, вы продвигаетесь по Пути Духа,
найдете ответы на любые вопросы который проходит по внешней стороне игрового поля. Во время Вознесения вы можете
в правилах.
заработать дополнительные ОД, выполняя определенные цели. Тот дух, который дальше
всех продвинется по этому пути, станет победителем и новым Великим Духом.

ɈȽɅȺȼɅȿɇɂȿ
Компоненты 3
Подготовка к игре 4
Путь Великого Духа 6
Весна 7
Лето 8
Осень 12
Зима 13
Вознесение 14
Элементы Леса 17
Планшет игрока 26
Восстание Тэнгу - соло-режим 27

2
ɄɈɆɉɈɇȿɇɌɕ
ɄɈɆɉɈɇȿɇɌɕ
2
1 3

6 9
4 5 7
8

152 ЖЕТОНА

1 24 жетона зданий (6 храмов, 6 онсэнов, 6 ферм, 6 рёканов)

1 ИГРОВОЕ ПОЛЕ 2 6 жетонов Древних Построек

14 дополнительных жетонов для подготовки 3 5 жетонов Сокровищ Озера

4 планшета игроков / планшет Тэнгу (соло-режим) 4 32 жетона Кристаллов

4 флага/ “+100 ОД” (1 на игрока) 5 24 жетона Духа Митама (5 ара, 5 ниги, 5 саки, 5 куши и 4 шинигами)
12 кубов (3 на игрока) 6 32 жетона Стрекоз

7 16 жетонов Врат Тории (8 типа "A" и 8 типа "B")

8 13 жетонов Камней Ивакура


9 1 жетон поведения Тэнгу (соло-режим)

172 ДЕРЕВЯННЫХ КОМПОНЕНТА


1 фигурка Великого Духа (счетчик раундов)

1 фигурка Пагоды (счетчик фаз)


12 маркеров игроков (3 на игрока: для
очередности хода, ОД, и Пути Битоку) 111 КАРТ
44 фишки Пилигримов (11 на игрока) 29 карт Йокаев (5 Каппы, 5 Имомуши, 5
Нэдзуми, 5 Кицунэ, 5 Оками, и 4 Ямаубы)
20 фишек Кодама (5 на игрока)
24 маркера Строений (6 на игрока) 20 начальных карт Йокаев
(1 тип карт на игрока)
72 фишки ресурсов (18 дерева,
18 камня, 18 нефрита, и 18 саке) 24 карты Битоку (5 Макото, 5 Чууги, 4 Ю,
4 Джин, 3 Рэй, 2 Ги, и 1 Мейдзе)

28 карт Видений

10 карт действий Тэнгу (соло-режим)

ПРОЧИЕ КОМПОНЕНТЫ
58 Амулетов (+1, +2, +3)

32 "3x" жетона ресурсов

12 жетонов Хикару

1 книга правил

4 памятки

3
ɉɈȾȽɈɌɈȼɄȺɄɂȽɊȿ
ɉɈȾȽɈɌɈȼɄȺɄɂȽɊȿ Здесь представлен пример
Путь Великого Духа подходит к концу. Последний шаг, сделанный этим подготовки для трех игроков.
загадочным существом, будет началом пути для того, кто станет его Далее в правилах будет
изображено поле в игре на
преемником. Отпечаток его мудрости навсегда останется на камнях, четверых.
полянах и зелени Леса. Те, кто призван занять его место, потратили века,
проживая множество реинкарнаций, просто для того, чтобы Игровое поле на странице 17
подготовиться к этому вызову. Самые мудрые из Битоку теперь готовы. показывает игру на двоих. I B
Кто из них станет новым Великим Духом Леса?

ПОДГОТОВКА ИГРОВОГО ПОЛЯ


C
Разместите игровое поле в центре стола. Одна сторона поля
A готова для игры вдвоём или соло. Для игры втроём или
вчетвером на другую сторону игрового поля необходимо добавить J
дополнительные жетоны в соответствующие углубления (жетоны в I
игре на четверых всегда имеют больше ячеек).

Поместите фигурку Великого Духа на первое деление


B Шкалы Раундов и фигурку Пагоды на первое деление
Шкалы Фаз (Весна).
Разделите жетоны Врат Тории на «A» и «B». Перемешайте
C каждую стопку отдельно. Поместите случайный жетон «А»
на каждую ячейку «Врата Тории» с пометкой «А» и случайный D
жетон «В» на каждую ячейку с пометкой «В» стороной с
наградами вверх. Уберите оставшиеся жетоны в коробку.

D
Для игры вдвоём или соло перемешайте жетоны Древних

Построек H
и случайным образом разместите по одному
жетону на левую нижнюю ячейку каждого поселения. При E
игре втроем разместите только два жетона в левой нижней G D
ячейке в Землях Ёми и на Поляне Нефрита (как
изображено справа). При игре вчетвером не
используются жетоны Древних Построек.
Верните все оставшиеся жетоны в коробку.

Перемешайте жетоны Сокровищ Озера


E и случайным образом поместите по
одному в каждый регион Леса. При игре
вдвоём разместите фишки Кодама
неиспользуемого цвета на четвертое
деление шкалы Кодама в каждом регионе.

Перемешайте по отдельности стопки жетонов


F Зданий, жетонов Кристаллов, жетонов Духа Митама
и жетонов Стрекоз, и разместите примерно одинаковые по высоте
стопки рубашкой вверх на указанные места. Затем переверните
необходимое число жетонов каждого типа, чтобы заполнить
соседние ячейки.
Перемешайте жетоны Камней Ивакура и, не глядя на них,
G Начальные карты
раздайте по одному каждому игроку. Затем разместите по J Йокаев пока отложите
одному на каждой ячейке в Саду Камней. Верните все оставшиеся
жетоны в коробку. в сторону. Перемешайте оставшиеся карты
Йокаев и разместите колоду рубашкой вверх на
H Перемешайте карты Видений и разместите колоду на игровом поле. Разместите по одной карте на
соответствующее место на игровом поле рубашкой вверх.
каждую специальную ячейку в области Холмов
Перемешайте карты Битоку и разместите колоду рубашкой на игровом поле (частично накрыв карты
I вверх на указанное место на игровом поле. Выложите по Битоку).
одной карте из колоды на специальные ячейки в области Холмов.
K Создайте общий запас фишек ресурсов,
Амулетов, "3х" жетонов ресурсов, жетонов
Хикару.

4
ɉɈȾȽɈɌɈȼɄȺɄɂȽɊȿ
ЛИЧНАЯ ПОДГОТОВКА
Каждый игрок выбирает цвет и берет следующие компоненты:

1 Планшет игрока и флаг выбранного цвета: положите перед собой.

3 куба: поместите их на красные ячейки на вашем планшете со


2 следующими значениями слева направо: 3, 2, 1.
5 фишек Кодама выбранного цвета: разместите по одной на первое
3 деление каждой шкалы Кодама в области Леса на игровом поле.

B 
4
11 фишек Пилигримов: разместите 3 из них пробужденной
стороной вверх в верхней правой области вашего планшета, а
5 J остальных спящей стороной вверх на 8 ячеек области Кристаллов так,
чтобы они закрывали символы ОД.
C
3 маркера игрока выбранного цвета: разметите один на Путь Битоку
5 на планшете игрока, один на Реке в начале Пути Духа (Шкала ОД)
на поле, и один на Шкалу Очередности хода. Перемешайте маркеры
J всех игроков со Шкалы Очередности хода, а затем разместите их в
случайном порядке.
I
6 6 маркеров Строений: разместите их на указанные ячейки на
вашем планшете так, чтобы они закрывали символы ОД.
1 случайный жетон Стрекозы из любой стопки жетонов:
7 разместите его лицевой стороной вверх в указанной ячейке на
планшете.
5 8 1 случайная карта Видения из колоды: разместите её лицевой
стороной вверх рядом с вашим планшетом.

Набор из 5 начальных карт Йокаев вашего цвета: перемешайте


9 карты и разместите их рубашкой вверх рядом с вашим
планшетом. Неиспользуемые карты верните в коробку.
3
10 1 дерево, 1 нефрит, и 1 “+1” Амулет: возьмите из общего запаса.

Разместите полученный ранее Камень Ивакура на вашем


11 планшете.

K Возьмите памятку игрока.

Учтите, что кроме личной колоды карт и


1 жетонов, а также карт Йокаев на руке, все
игровые элементы являются открытой
информацией.
4
Теперь всё готово к игре!

2
11

6
8 5
7

10

5
ПУТЬ ВЕЛИКОГО ДУХА

ПУТЬ ВЕЛИКОГО ДУХА


Духи Леса объединены в гармонии и симбиозе. Во всем, что они делают, они помогают друг другу, не
конфликтуя. Здесь неведома ненависть, и повсюду растет буйная зелень, ибо Битоку надзирают за всем и
вместе заботятся о Лесе. Великий Дух — главный из них, и все могут радоваться результатам его усилий.
Игра продолжается 4 раунда, каждый из которых разделен на 4 фазы, представленные временами
года:
Весна: Пробуждение Леса. Игроки готовят свои карты Йокаев и собирают плоды своих
трудов.
Лето: Призыв Стражей. Игроки призывают своих Йокаев и выполняют действия в
различных частях игрового поля.
Осень: Почитание. Исходя из своих Летних деяний, игроки определяют новый порядок
хода.
Зима: Замирание Леса. Игроки возвращают свои компоненты и готовят поле к новому раунду.

В конце последнего раунда произойдет Вознесение: после финального подсчета ОД


будет выбран новый Великий Дух.

ЙОКАИ: КАРТЫ И КУБИКИ На каждой карте указан её тип A ,


действие при розыгрыше карты B и
Обязанности Битоку, стремящегося стать Великим Духом Леса, были бы A условия получения очков добродетели
утомительными и трудными, если бы ему пришлось делать это одному. в Зимней фазе во время этапа
Добродетели Духа C . В красном круге
К счастью, Йокаи — Стражи, присматривающие за Лесом и D п
i оказано, что максимально вы
защищающие его, — готовы помочь. Их присутствие в игре можете получить 12 ОД (см. памятку
представлено в виде карт и кубов. игрока). Также, на картах начальных
Их использование имеет основополагающее значение для Йокаев изображен символ,
стратегии игры, и вы должны распоряжаться ими правильно, соответствующий цвету компонентов
если хотите стать следующим Великим Духом. B игрока.
В каждом раунде вы будете использовать 3 карты и 3 куба. Карта слева - Нэдзуми, её
действие позволяет продвинyть
Карты Йокаев разыгрываются на планшет, чтобы C D одного Кодама вперед и либо
позволить вам выполнять различные поручения и
построить Здание, либо получить Кристалл, и
получать награды. Вы начинаете игру с колодой из 5
если вы решите убрать её во время Зимней фазы,
начальных карт Йокаев, но вы можете получить более
вы получите 2 ОД за каждое ваше построенное
мощные карты в процессе игры. Также они могут
здание (максимум 12).
принести вам ОД в конце раунда, в котором их разыграли.
Получите карту Йокая из общей колоды. Кубы в начале каждого раунда лежат на красных ячейках
Возьмите 2 верхние карты из общей колоды, вашего планшета. Значение куба определяет силу этого
одну из них возьмите на руку, другую положите Йокая: чем выше значение на кубике, тем мощнее будет
под низ колоды. действие при его использовании. Кроме того, поскольку
Получите карту Йокая с Холма при только Йокай может пересечь священную Реку, только кубы
пересечении реки. Возьмите её на руку. могут быть использованы для получения Милости Леса (см.
стр. 10).
Возьмите карту Йокая из вашей колоды.
Для использования куб нужно разблокировать, переместив в
Каждый раз, получая карту Йокая, берите её из зеленую ячейку. Есть три способа разблокировать куб:
вашей личной колоды. Ваша колода лежит рубашкой вверх
· Разыграть карту Йокая по соседству с заблокированым
рядом с планшетом, и вы никогда не можете просматривать
кубом.
её. Карты у вас на руке должны храниться в секрете от
других игроков. · Выполнить действие, которое
позволяет разблокировать куб.
Когда вы сбрасываете карту Йокая, помещайте её · Сбросить Пилигрима: Вы можете использовать
лицевой стороной вверх в стопку сброса рядом с вашим заблокированый куб, если сбросите
планшетом. Вы можете просматривать карты в вашей доступную фишку Пилигрима. Если
стопке сброса, но ни при каких обстоятельствах не можете вы это сделали, использовать этот куб
их брать. необходимо немедленно (см. стр. 9).
Этот Пилигрим убирается из игры.
Если вам нужно взять карту, но в вашей колоде уже не
осталось карт, перемешайте стопку сброса и создайте новую
колоду.

6
ȼȿɋɇȺɉɊɈȻɍɀȾȿɇɂȿ
ȼȿɋɇȺ:ɉɊɈȻɍɀȾȿɇɂȿɅȿɋȺ ЗНАЧКИ И СИМВОЛЫ
Холодный зимний снег превращается в кристально чистые ручьи, наполняя леса свежестью и зеленью. Лес Битоку использует различные
вспыхивает праздником жизни и изобилия, когда животные пробуждаются от зимней спячки, а духи значки и символы, которые
помогают вам в игре и сообщают
возобновляют свою деятельность, заботясь о Лесе. Весна — это время, когда жизнь процветает, и Йокаи ценную информацию. Сначала
собираются, чтобы помочь Битоку. может показаться, что их много, но
вы быстро научитесь их понимать.
ǪȖȊȘȍȔȧȥȚȖȑȜȈȏȣȐȋȘȖȒȐȉȍȘțȚșȊȖȐȝDZȖȒȈȍȊȕȈȘȈțȕȌȐȗȖȓțȟȈȦȚȌȖȝȖȌǪșȍȐȋȘȖȒȐȊȖȊȘȍȔȧ Вы можете найти их все в памятке
ȥȚȖȑȜȈȏȣȔȖȋțȚȖȌȕȖȊȘȍȔȍȕȕȖȗȘȖȑȚȐșȓȍȌțȦȡȐȍȌȊȈȥȚȈȗȈ игрока, где кратко объясняется
каждый символ, а также на
Призыв Йокаев: DzȈȎȌȣȑȐȋȘȖȒȉȍȘȍȚȒȈȘȚȣȐȏșȊȖȍȑȒȖȓȖȌȣDZȖȒȈȍȊȗȖȒȈȕȈȘțȒȍ справочных страницах, где они
AȕȍȉțȌȍȚȒȈȘȚȣǪȖȏȔȖȎȕȖȟȚȖȊȕȈȟȈȓȍȥȚȖȑȜȈȏȣțȊȈșțȎȍȉțȌȍȚȐȓȐȉȖȓȤȠȍ
объясняются более подробно.
ȒȈȘȚ Ǫ ȥȚȖȔ șȓțȟȈȍ ȉȘȈȚȤ ȌȖȗȖȓȕȐȚȍȓȤȕȣȍ ȒȈȘȚȣ ȕȍ ȕțȎȕȖ ǯȈȚȍȔ ȕȍȖȉȝȖȌȐȔȖ
ȊȣȉȘȈȚȤȒȈȒȐȍȒȈȘȚȣȖșȚȈȊȐȚȤȐșȉȘȖșȐȚȤȖșȚȈȓȤȕȣȍ Черное число справа от любого
значка указывает, сколько раз вы
можете выполнить действие. Если
номера нет, вы выполняете это
действие только один раз.
2
Получите 2 ОД. Возьмите 1 Стрекозу.

Красная рука означает, что вы


должны заплатить этот ресурс,
вернув его в общий запас, чтобы
получить жетон или выполнить
действие. Желтая рука рядом со
значком указывает на то, что вы
можете сделать это действие,
получив скидку в указанное число
ǻȜȐȖȓȍȚȖȊȖȋȖȐȋȘȖȒȈȖșȚȈȓȈșȤȒȈȘȚȈșȗȘȍȌȣȌțȡȍȋȖȘȈțȕȌȈȗȖȥȚȖȔțȖȕȈȉȍȘȍȚ ресурсов.
ȍȡȍȒȈȘȚȣȐȏșȊȖȍȑȒȖȓȖȌȣȊșțȔȔȍ-ȒȈȘȚȣȕȈȘțȒȍǺȍȗȍȘȤȖȕȈȌȖȓȎȕȈ
ȘȍȠȐȚȤȒȈȒțȦȐȏȕȐȝșȉȘȖșȐȚȤȟȚȖȉȣȖșȚȈȊȐȚȤȊșȍȋȖȒȈȘȚȣ
ǷȖȎȐȕȈȑȚȍȗȓȖȌȣȒȈȎȌȣȑȐȋȘȖȒ
B 
ȗȖȓțȟȈȍȚȕȈȋȘȈȌȣșȖșȊȖȐȝDzȘȐșȚȈȓȓȖȊ
Эти врата
ǫȘȨȏ ȜȐȖȓȍȚȖȊȣȍ ȕȈȗȓȈȕȠȍȚȍǪȣȔȖȎȍȚȍ позволяют вам
ȗȖȓțȟȐȚȤȕȈȋȘȈȌыȊȓȦȉȖȔȗȖȘȧȌȒȍ șȔ купить жетон
ȗȈȔȧȚȒțȐȋȘȖȒȈ  Духа Митамы,
заплатив на 2
ресурса меньше
указанной цены.
ǻȜȐȖȓȍȚȖȊȖȋȖȐȋȘȖȒȈDzȘȐșȚȈȓȓȈǫȘȨȏȕȈȗȓȈȕȠȍȚȍȖȕȈȘȍȠȈȍȚșȕȈȟȈȓȈȊȏȧȚȤȒȈȘȚțDZȖȒȈȧ Таким образом, вы
ȐȏȓȐȟȕȖȑȒȖȓȖȌȣ ȚȈȒțȕȍȨȕȈȘțȒȍșȚȈȓȖȒȈȘȚȣ ȐȏȈȚȍȔȉȍȘȍȚǨȔțȓȍȚȐȏȏȈȗȈșȈ можете снизить
цену на 2 саке или
на 1 саке и 1
нефрит.
Если значок очков добродетели
оранжевый, вы сразу же
зарабатываете эти ОД. Если
значок фиолетовый, вы не
заработаете эти ОД до конца игры.
Серый значок указывают на
потерю ОД.

Если вы видите “/” между двумя


значками, вы можете решить,
какой из них выбрать.
2
/
Вы можете получить 2 нефрита,
или 2 саке, или 1 саке и 1 нефрит.

DzȈȒȚȖȓȤȒȖȊșȍȐȋȘȖȒȐȏȈȒȖȕȟȈȚȊȣȗȖȓȕȍȕȐȍȥȚȐȝȥȚȈȗȖȊȕȈȟȕȍȚșȧdzȍȚȕȧȧȜȈȏȈȗроȌȊȐȕȤȚȍ /
ǷȈȋȖȌțȕȈșȓȍȌțȦȡȍȍȌȍȓȍȕȐȍȀȒȈȓȣǼȈȏ Вы можете построить Здание со
скидкой в один ресурс, либо взять
Кристалл со скидкой в один ресурс.
7
ЛЕТО: ПРИЗЫВ

ДЕЙСТВИЯ В ИГРЕ ЛЕТО: ПРИЗЫВ СТРАЖЕЙ


Есть три основных способа ෉ฃ ෿෵ฆ෵ ฉฃෲฃထ ෼෮෼ ෴ซฎ෸ ฃ෯ฆ෵ฉ෮ฝฉ ෿ซ෴ฆฃจฉบ ෸ จฉ෮กฃ෰ฟฉจฟ ෯ฃ෾෵෵ ෿ฃෲซต෵จฉ෰෵กกธ෿෸ထ ฃก෸ ฉ෮෼෶෵ จฉ෮กฃ෰ฟฉจฟ
выполнить действия в процессе
игры:
คฆฃคฃฆฏ෸ฃก෮෾บกฃ ෯ฃ෾บณ෵န ෇෵෼ฃฉฃฆธ෵ ෴෮෶෵ ෰ธฆ෮จฉ෮ฝฉ ෴ฃ ฆ෮෷෿෵ฆฃ෰ ෴ซ෯෮ ෸ คฆ෸ฃ෯ฆ෵ฉ෮ฝฉ ෿෮จฉ෵ฆจ෼෸෵
จคฃจฃ෯กฃจฉ෸န ෈ก෸ ෸෷෰෵จฉกธ ෼෮෼ සฃ෼෮෸ဖ෋ฉฆ෮෶෸န ළ෵ฉฃ ဵ คฃฆ෮ ฉฟ෶෵෾ฃ෺ ฆ෮෯ฃฉธန ෗ฉฃ ෰ฆ෵෿ฟထ ෼ฃෲ෴෮ ฉ෵ထ ෼ฉฃ
Основные действия вы ก෮෴෵෵ฉจฟจฉ෮ฉบ඼෵෾෸෼෸෿඾ซฎฃ෿ထ෰෷ธ෰෮ฝฉ෼ผฉ෸෿෋ฉฆ෮෶෮෿ฃคฃ෿ฃต෸န
выполняете во время своего хода в
Летней фазе: разыграть карту
Йокая, использовать ǪȖȊȘȍȔȧȥȚȖȑȜȈȏȣȐȋȘȖȒȐȉțȌțȚȌȍȓȈȚȤȝȖȌȣȗȖȖȟȍȘȍȌȐǷȖȘȧȌȖȒȝȖȌȈȖȗȘȍȌȍȓȧȍȚșȧȗȖȓȖȎȍȕȐȍȔ
разблокированный куб, пересечь маркеровȐȋȘȖȒȖȊȕȈȀȒȈȓȍǶȟȍȘȍȌȕȖșȚȐǽȖȌȈșȓȍȊȈȕȈȗȘȈȊȖ
реку, или спасовать. ǪȖȊȘȍȔȧȊȈȠȍȋȖȝȖȌȈȊȣȌȖȓȎȕȣȊȣȉȘȈȚȤȖȌȕȖȐȏȖșȕȖȊȕȣȝȌȍȑșȚȊȐȑ
Действия Леса или Зданий
выполняются в регионах Леса, при A. ǸȈȏȣȋȘȈȚȤȒȈȘȚțDZȖȒȈȧсȘțȒȐ
размещении куба. В каждом B. ǰșȗȖȓȤȏȖȊȈȚȤȘȈȏȉȓȖȒȐȘȖȊȈȕȕȣȑȒțȉș ȗȓȈȕȠȍȚȈ
регионе свои действия Леса (см. C. ǷȍȘȍșȍȟȤǸȍȒț
стр. 19). Доступные действия
Зданий зависят от построек в D. ǹȗȈșȖȊȈȚȤ
регионе (см. стр. 22).
ǷȖșȓȍȊȣȗȖȓȕȍȕȐȧȊȈȠȍȋȖȌȍȑșȚȊȐȧȝȖȌȗȍȘȍȌȈȍȚșȧșȓȍȌțȦȡȍȔțȐȋȘȖȒțǰȋȘȖȒȐȗȘȖȌȖȓȎȈȦȚ
Некоторые ячейки игрового поля, ȊȣȗȖȓȕȧȚȤȌȍȑșȚȊȐȧȗȖȒȈȊșȍȕȍșȗȈșțȦȚǯȈȚȍȔȕȈȟȕȍȚșȧǶșȍȕȕȧȧȜȈȏȈȗродвиньтеǷȈȋȖȌțȕȈ
некоторые жетоны и некоторые șȓȍȌțȦȡȍȍȌȍȓȍȕȐȍȀȒȈȓȣǼȈȏ ǬȈȊȈȑȚȍȘȈȏȉȍȘȍȔȊșȍȊȖȏȔȖȎȕȣȍȌȍȑșȚȊȐȧȗȖȌȘȖȉȕȖ
карты Йокаев также позволяют вам
выполнить указанное на них A Разыграть кȈȘȚțDZȖȒȈȧсȘțȒȐ
действие. Эти действия должны
быть выполнены в момент DzȈȘȚȣDZȖȒȈȍȊȗȘȍȌșȚȈȊȓȧȦȚșȖȉȖȑǹȚȘȈȎȍȑdzȍșȈǶȕȐȘȈȏȌȍȓȍȕȣȕȈȚȐȗȖȊȒȈȎȌȣȑȐȏ
активации ячейки, жетона или
карты. Так вы можете выполнить ȒȖȚȖȘȣȝȐȔȍȍȚȘȈȏȓȐȟȕȣȑȥȜȜȍȒȚ
дополнительные действия, DzȖȋȌȈȊȣȊȣȉȐȘȈȍȚȍȥȚȖȌȍȑșȚȊȐȍȊȣȌȖȓȎȕȣȘȈȏȣȋȘȈȚȤȒȈȘȚțDZȖȒȈȧс ȘțȒȐȊȗțșȚțȦȧȟȍȑȒț
возможно, вызывая цепочку
действий, одно за другим. ȏȖȕȣDZȖȒȈȍȊȕȈȊȈȠȍȔȗȓȈȕȠȍȚȍ ǯȈȚȍȔȗȘȖȑȌȐȚȍșȓȍȌțȦȡȐȍȥȚȈȗȣ:
1. Разблокируйте куб ȘȧȌȖȔșȚȖȓȤȒȖȟȚȖȘȈȏȣȋȘȈȕȕȖȑȒȈȘȚȖȑDZȖȒȈȧ șȗȘȈȊȈ ȗȍȘȍȌȊȐȕțȊȍȋȖȐȏ
ȒȘȈșȕȖȑȧȟȍȑȒȐȊȏȍȓȍȕțȦȍșȓȐȕȍȖȉȝȖȌȐȔȖ
ПАМЯТКА ИГРОКА 2. Активируйте карту Йокая ȊȣȗȖȓȕȐȊȐȏȖȉȘȈȎȍȕȕȣȍȕȈȕȍȑȌȍȑșȚȊȐȧȅȚȖȚȥȚȈȗȕȍȖȉȧȏȈȚȍȓȍȕ
3. Гармонизируйте Кристалл, если у вас есть связанный с этой картой Кристалл (см. стр. 25),
Памятка игрока содержит удобную выполните изображенное на жетоне действие. Вы можете сделать это до или после активации
сводку порядка раунда. В любом карты Йокая. Этот этап необязателен.
случае, это всего лишь краткое
изложение, поэтому, пожалуйста,
обратитесь к основной книге ЧТО СЛЕДУЕТ УЧЕСТЬ ПРИ РОЗЫГРЫШЕ КАРТЫ ЙОКАЯ:
правил за подробными
разъяснениями. ǪȣȕȍȔȖȎȍȚȍȘȈȏȣȋȘȈȚȤȒȈȘȚțDZȖȒȈȧȊțȎȍȏȈȕȧȚțȦȧȟȍȑȒț.
Кроме того, есть изображение ǪȣȔȖȎȍȚȍȘаȏыȋȘȈȚȤȒȈȘȚțȊȧȟȍȑȒțșțȎȍȘȈȏȉȓȖȒȐȘȖȊȈȕȕȣȔȒțȉȐȒȖȔȐȓȐȌȈȎȍș
игрового поля с названием каждого țȎȍȊȣșȚȈȊȓȍȕȕȣȔȕȈȗȖȓȍ
региона и номером страницы в
книге правил, где вы найдете ǭșȓȐȊșȍȚȘȐȧȟȍȑȒȐțȎȍȏȈȕȧȚȣȊȣȌȖȓȎȕȣȊȣȉȘȈȚȤȌȘțȋȖȍȌȍȑșȚȊȐȍ.
подробную информацию. ǪȣȕȍȔȖȎȍȚȍȗȍȘȍȔȍȡȈȚȤȒȈȘȚțDZȖȒȈȧȗȖșȚȍȚȖȋȖȒȈȒȘȈȏȣȋȘȈȓȐȍȨ.
Наконец, внутри памятки есть DzȈȎȌȈȧȧȟȍȑȒȈȌȓȧȒȈȘȚșȖȍȌȐȕȍȕȈȓȐȠȤșȖȌȕȐȔDzȘȐșȚȈȓȓȖȔȊȚȍȟȍȕȐȍȐȋȘȣ
описание всех значков, которые вы
можете найти в игре, и указание на
соответствующие страницы книги
правил на случай, если вам
потребуются дополнительные DzȖȘȐȟȕȍȊȣȑȐȋȘȖȒȘȈȏȣȋȘȈȓ
пояснения. ȒȈȘȚțǰȔȖȔțȠȐȊȓȍȊțȦ
ȧȟȍȑȒțȗȓȈȕȠȍȚȈǶȕ
ȘȈȏȉȓȖȒȐȘȖȊȈȓ
șȖȖȚȊȍȚșȚȊțȦȡȐȑȒțȉ
ȗȍȘȍȌȊȐȕțȊȍȋȖȊȏȍȓȍȕțȦ
ȧȟȍȑȒțǯȈȚȍȔȖȕ
ȈȒȚȐȊȐȘȖȊȈȓȒȈȘȚțDZȖȒȈȧȐ
ȌȖȓȎȍȕȊȏȧȚȤȓȐȉȖȌȍȘȍȊȖ
ȓȐȉȖȒȈȔȍȕȤȐȏȏȈȗȈșȈǻ
ȕȍȋȖȕȍȚDzȘȐșȚȈȓȓȈ
șȖȍȌȐȕȍȕȕȖȋȖșȥȚȖȑȧȟȍȑȒȖȑ
ȗȖȥȚȖȔțȍȋȖȝȖȌ
ȏȈȒȈȕȟȐȊȈȍȚșȧȐȗȍȘȍȝȖȌȐȚȒ
șȓȍȌțȦȡȍȔțȐȋȘȖȒț

8
ЛЕТО: ПРИЗЫВ
B Использовать разблокированный куб с планшета СОВЕТ, КАК СДЕЛАТЬ
ǹȈȔȣȍȔȖȋțȡȍșȚȊȍȕȕȣȍDZȖȒȈȐȥȚȖșȚȘȈȎȐȗȘȍȌșȚȈȊȓȍȕȕȣȍȊȐȋȘȍȒțȉȈȔȐDzȖȋȌȈȊȣȐșȗȖȓȤȏțȍȚȍ
ȖȌȐȕȐȏȊȈȠȐȝȒțȉȖȊȊȣȊșȍȋȌȈȉțȌȍȚȍȗȖȔȍȡȈȚȤȍȋȖȊȖȉȓȈșȚȤdzȍșȈȕȈȐȋȘȖȊȖȔȗȖȓȍdzȍș
БИТОКУ СЛОЖНЕЕ
ȘȈȏȌȍȓȍȕȕȈȗȧȚȤȘȍȋȐȖȕȖȊǪȒȈȎȌȖȔȘȍȋȐȖȕȍȍșȚȤȧȟȍȑȒȈ Ȑ ȌȓȧȘȈȏȔȍȡȍȕȐȧ șȔșȚȘ Ǫȣȕȍ
ȔȖȎȍȚȍȘȈȏȔȍșȚȐȚȤȒțȉȊțȎȍȏȈȕȧȚțȦȧȟȍȑȒț После первых нескольких игр вы
можете увеличить сложность
DzȖȋȌȈȊȣȘȈȏȔȍșȚȐȚȍȒțȉȗȘȖȑȌȐȚȍșȓȍȌțȦȡȐȍȥȚȈȗȣ Битоку, просто изменив правила
действий Леса следующим образом:
1. Усильте стража: ǷȍȘȍȌȘȈȏȔȍȡȍȕȐȍȒțȉȈ(ȐȚȖȓȤȒȖșȍȑȟȈș), ȊȣȔȖȎȍȚȍțȊȍȓȐȟȐȚȤȏȕȈȟȍȕȐȍ
ȒțȉȈșȉȘȖșȐȊȓȦȉȖȍȒȖȓȐȟȍșȚȊȖȊȈȠȐȝǨȔțȓȍȚȖȊ DzȈȎȌȣȑșȉȘȖȠȍȕȕȣȑȚȈȒȐȔȖȉȘȈȏȖȔǨȔțȓȍȚ Вы можете использовать действие
Леса только в том случае, если
țȊȍȓȐȟȐȊȈȍȚȏȕȈȟȍȕȐȍȒțȉȈȕȈȐȓȐȊȏȈȊȐșȐȔȖșȚȐȖȚȞȍȕȕȖșȚȐǨȔțȓȍȚȈ ǯȕȈȟȍȕȐȍȒțȉȈȕȍ кубик, который вы разместили,
ȔȖȎȍȚȉȣȚȤȉȖȓȤȠȍ. ȅȚȖȚȥȚȈȗȕȍȖȉȧȏȈȚȍȓȍȕ. имеет большее значение, чем все
2. Посетите Лес: * ǷȖȔȍșȚȐȚȍȒțȉȊȗțșȚțȦȧȟȍȑȒțȖȉȓȈșȚȐdzȍșȈȕȈȐȋȘȖȊȖȔȗȖȓȍǻȊȈș другие кубики, уже находящиеся в
ȔȖȎȍȚȉȣȚȤȉȖȓȤȠȍȖȌȕȖȋȖȒțȉȈȊȖȌȕȖȔȘȍȋȐȖȕȍ ȏȈȕȍșȒȖȓȤȒȖȝȖȌȖȊ ȗȖȒȈȊȕȍȔȖșȚȈȦȚșȧ этом регионе. Если какой-либо из
șȊȖȉȖȌȕȣȍȧȟȍȑȒȐ этих кубиков показывает значение
6, вы должны потратить Амулет в
3. Выполните действия Леса и Здания: ǺȍȗȍȘȤȊȣȔȖȎȍȚȍȊȣȗȖȓȕȐȚȤȌȍȑșȚȊȐȍdzȍșȈȐȐȓȐ этот момент, чтобы «виртуально»
ǯȌȈȕȐȧȒȖȚȖȘȣȍȌȖșȚțȗȕȣȊȈȔȊȊȣȉȘȈȕȕȖȔȘȍȋȐȖȕȍǪȣȔȖȎȍȚȍȊȣȗȖȓȕȧȚȤȌȍȑșȚȊȐȧȊлюбом увеличить свое значение выше 6
порядкеȗȖȊȈȠȍȔțȊȣȉȖȘț ȅȚȖȚȥȚȈȗȕȍȖȉȧȏȈȚȍȓȍȕ только для этого действия в лесу
(не меняйте верхнюю грань
ДЕЙСТВИЯ ЛЕСА кубика). Обратите внимание, что
ǪȣȔȖȎȍȚȍȐșȗȖȓȤȏȖȊȈȚȤȌȍȑșȚȊȐȍdzȍșȈȚȖȓȤȒȖȊȚȖȔșȓțȟȈȍȍșȓȐȒțȉȒȖȚȖȘȣȑȊȣразместили любые кубы, которые пересекли
ȐȔȍȍȚтакое же или большее значениеȟȍȔȊșȍȌȘțȋȐȍȒțȉȣțȎȍȕȈȝȖȌȧȡȐȍșȧȊȥȚȖȔȘȍȋȐȖȕȍ реку и попали в Холмы, больше не
считаются находящимися в Лесу.
ǶȉȘȈȚȐȚȍȊȕȐȔȈȕȐȍȟȚȖȓȦȉȣȍȒțȉȣȒȖȚȖȘȣȍȗȍȘȍșȍȒȓȐǸȍȒțȐȗȖȗȈȓȐȊǽȖȓȔȣȉȖȓȤȠȍȕȍ
șȟȐȚȈȦȚșȧȕȈȝȖȌȧȡȐȔȐșȧȊdzȍșȕȖȑȖȉȓȈșȚȐ
*
ǬȖșȚțȗȕȣȍȌȍȑșȚȊȐȧdzȍșȈȊȒȈȎȌȖȔȘȍȋȐȖȕȍȖȗȐșȈȕȣȕȈșȚȘ
ПУСТАЯ ЯЧЕЙКА В
ДЕЙСТВИЯ ЗДАНИЙ ЛЕСУ
ǭșȓȐȊȔȖȔȍȕȚȒȖȋȌȈȊȣразȔȍșȚȐȓȐȒțȉȊȘȍȋȐȖȕȊȍȋȖȗȖșȍȓȍȕȐȐȕȈȝȖȌȐȚșȧȒȈȒȔȐȕȐȔțȔȖȌȕȖ
ǯȌȈȕȐȍȊȣȔȖȎȍȚȍȊȣȗȖȓȕȐȚȤȌȍȑșȚȊȐȍțȒȈȏȈȕȕȖȍȕȈȓȦȉȖȔȐȏȎȍȚȖȕȖȊǯȌȈȕȐȑ șȔșȚȘ Ǫȣ
ȔȖȎȍȚȍȐșȗȖȓȤȏȖȊȈȚȤȌȍȑșȚȊȐȧǯȌȈȕȐȑȕȍȏȈȊȐșȐȔȖȖȚȏȕȈȟȍȕȐȑȌȘțȋȐȝȒțȉȖȊȊȘȍȋȐȖȕȍǵȖ
ȏȕȈȟȍȕȐȍȊȈȠȍȋȖȒțȉȈȌȖȓȎȕȖȉȣȚȤȉȖȓȤȠȍȐȓȐȘȈȊȕȖȏȕȈȟȍȕȐȦȎȍȚȖȕȈǯȌȈȕȐȧȌȍȑșȚȊȐȍȒȖȚȖȘȖȋȖ АМУЛЕТЫ
ȊȣȝȖȚȐȚȍȊȣȗȖȓȕȐȚȤ
Бонус Собственности: ǭșȓȐȊȣȊȣȗȖȓȕȧȍȚȍȌȍȑșȚȊȐȍǯȌȈȕȐȧȗȖșȚȘȖȍȕȕȖȋȖȌȘțȋȐȔȐȋȘȖȒȖȔ Țȍ Эฉ෸෿෸จฉ෸ฑ෵จ෼෸෵෶෵ฉฃกธ
șȔȈȘȒȍȘȖȔǹȚȘȖȍȕȐȧȌȘțȋȖȋȖȐȋȘȖȒȈ ȊȓȈȌȍȓȍȞȗȖȓțȟȈȍȚǩȖȕțșǹȖȉșȚȊȍȕȕȖșȚȐȥȚȖȋȖȎȍȚȖȕȈȅȚȖ ෸จคฃ෾บ෷ซฝฉจฟ෋ฉฆ෮෶෮෿෸ ෴෾ฟซจ෸෾෵ก෸ฟ
ȗȘȖȐșȝȖȌȐȚȊȌȖȗȖȓȕȍȕȐеȒȗȖȓțȟȍȕȕȖȔțȊȈȔȐȥȜȜȍȒȚț ȕȖȊȣȕȍȌȖȓȎȕȣȕȐȟȍȋȖȗȓȈȚȐȚȤ ǩȖȕțș จ෰ฃ෸ฎจคฃจฃ෯กฃจฉ෵෺န
ȗȖȓțȟȈȍȚșȧȐȏȖȉȡȍȋȖȏȈȗȈșȈ ǪșȍȋȖȍșȚȤȊȐȌȈǩȖȕțșȖȊǹȖȉșȚȊȍȕȕȖșȚȐȊȓȈȌȍȓȍȞȗȖȓțȟȈȍȚǶǬ
ȊȓȈȌȍȓȍȞȗȖȓțȟȈȍȚǶǬȐȓȐǨȔțȓȍȚ ȗȖȊȣȉȖȘț ȐȓȐȊȓȈȌȍȓȍȞȗȖȓțȟȈȍȚ ǶǬȐǨȔțȓȍȚ Получая Амулет, возьмите его из
общего запаса и положите рядом со
ǪȣȕȍȗȖȓțȟȈȍȚȍǩȖȕțșǹȖȉșȚȊȍȕȕȖșȚȐȗȘȐȐșȗȖȓȤȏȖȊȈȕȐȐșȊȖȍȋȖȏȌȈȕȐȧ своим планшетом.
Во время размещения куба на
ЧТО СЛЕДУЕТ УЧЕСТЬ ПРИ РАЗМЕЩЕНИИ КУБА В ЛЕСУ: игровом поле, вы можете потратить
любое число Амулетов, чтобы
ǪȣȕȍȔȖȎȍȚȍȊȣȗȖȓȕȐȚȤȉȖȓȍȍȖȌȕȖȋȖȌȍȑșȚȊȐȧdzȍșȈȏȈȖȌȕȖȘȈȏȔȍȡȍȕȐȍ.
увеличить значение куба
ǪȣȕȍȔȖȎȍȚȍȊȣȗȖȓȕȐȚȤȉȖȓȍȍȖȌȕȖȋȖȌȍȑșȚȊȐȧǯȌȈȕȐȧȏȈȖȌȕȖȘȈȏȔȍȡȍȕȐȍ. (+1, +2, +3 как показано на Амулете).
ǪȣȕȍȔȖȎȍȚȍȊȣȗȖȓȕȐȚȤȌȍȑșȚȊȐȍȚȖȓȤȒȖȟȚȖȗȖșȚȘȖȍȕȕȖȋȖȏȌȈȕȐȧ.
Амулеты нельзя разделить на
ǪȣȕȍȔȖȎȍȚȍȘȈȏȔȍȡȈȚȤȒțȉșȗȓȈȕȠȍȚȈȕȈȧȟȍȑȒȐȊȖȉȓȈșȚȐǽȖȓȔȖȊȗȖȚțșȚȖȘȖȕț несколько частей: вы не можете
ǸȍȒȐ заменить "+3" Амулет на три "+1"
ǪȣȔȖȎȍȚȍȐșȗȖȓȤȏȖȊȈȚȤȏȈȉȓȖȒȐȘȖȊȈȕȕȣȑȒțȉțȉȘȈȊȐȏȐȋȘȣȌȖșȚțȗȕȖȋȖǷȐȓȐȋȘȐȔȈ Амулетов.
șȊȈȠȍȋȖȗȓȈȕȠȍȚȈ șȔșȚȘ 
ǪȣȔȖȎȍȚȍȊȣȗȖȓȕȐȚȤȌȍȑșȚȊȐȧdzȍșȈȐǯȌȈȕȐȧȊȓȦȉȖȔȗȖȘȧȌȒȍȕȖȕȍȖȉȝȖȌȐȔȖ
ȏȈȒȖȕȟȐȚȤȊȣȗȖȓȕȍȕȐȍȗȍȘȊȖȋȖȌȍȑșȚȊȐȧȗȘȍȎȌȍȟȍȔȗȘȐșȚțȗȈȚȤȒȖȊȚȖȘȖȔț
ǶȉȈȊȐȌȈȌȍȑșȚȊȐȑȕȍȖȉȧȏȈȚȍȓȤȕȣȊȣȔȖȎȍȚȍȘȈȏȔȍșȚȐȚȤȒțȉȐȕȍȊȣȗȖȓȕȧȚȤȌȍȑșȚȊȐȧ

+I +2 +3

9
ɅȿɌɈɉɊɂɁɕȼ

РЕСУРСЫ
Ресурсы используются для оплаты
различных затрат во время игры и
могут быть получены с жетонов,
карт и других источников. В игре
есть четыре типа ресурсов:

Нефрит Саке Дерево Камень

У желтого игрока нет разблокированных кубов, но он очень хочет занять ячейку


на поле раньше всех остальных, поэтому он убирает из игры одного своего
доступного Пилигрима (он уже не будет доступен в текущей партии) чтобы
Этот символ означает, что вы разблокировать куб со значением 2.
можете взять указанное Затем, он сбрасывает 2 "+1" Амулета и увеличивает значение куба до 4.
количество ресурсов любого типа
на ваш выбор. Он хочет разместить куб в Землях Юми. Здесь уже есть коричневый куб со
значением 2, и т.к. значение желтого больше, он может выполнить действие

2 Леса. Если бы у коричневого куба было значение 5, желтый не смог бы это


сделать.
Затем, он выбирает Здание со значением 1 (он может выполнить его действие,
Вы можете получить 2 нефрита, т.к. значение его куба больше). Выполняя его действие, он получает Камень
или 1 камень и 1 дерево, или любое Ивакура. Здание принадлежит коричневому, поэтому он получает Бонус
Собственности - 1 ОД, как указано на жетоне Здания.
другое сочетание двух ресурсов.
C Пересечь реку
Когда вы получаете ресурсы,
размещайте их рядом с вашим Вы можете выполнить это действие, если один или несколько ваших кубов находятся в зоне Леса.
планшетом игрока. В любой Для выполнения действия, пройдите следующие этапы:
момент вы можете вернуть 3
ресурса одного типа в запас и 1. Переместите ваш куб через реку ** : Выберите один из ваших кубов в Лесу и переместите его
взять взамен "3х" жетон ресурсов в пустую ячейку соседней области Холмов Хикару по ту сторону реки. В игре на двоих из
этого типа (или наоборот).
одного региона Леса возможно переместиться в одну из двух ячеек сразу двух Холмов Хикару
по ту сторону Реки

x3 x3 2. Совершите акт раскаяния: только смиренные могут пересечь священную реку


Куриракуган, поэтому вы должны уменьшить значение своего куба на 1. Однако, если куб
имеет значение 6, то вместо этого вы должны уменьшить его значение на 3. Примечание. Вы
не можете пересечь реку кубом со значением 1, потому что он не может оплатить Акт

x3 x3 3.
раскаяния.
Получите Милость Леса: получите одну доступную Милость из ячейки, на которую вы
переместились. Вы можете получить любую доступную Милость. Каждую Милость можно
получить только один раз за раунд, а затем накрыть жетоном Хикару. В играх на двоих вы
** сможете получить доступ к Милости двух Холмов, связанных с местом, куда вы
переместились при пересечении реки. Вот три варианта, доступные в каждой области:
ПУСТАЯ ЯЧЕЙКА РЕКИ

B
2=/
ЧИСЛО КОМПОНЕНТОВ
A C
Количество ресурсов или A Возьмите карту Битоку с этого Холма. Разместите её рядом со своим планшетом так,
амулетов, доступных во время чтобы либо начать, либо продолжить ваш Путь Битоку (см. стр. 12).
игры, не ограничено.
Если у вас закончились какие-либо B Возьмите карту Йокая с этого Холма. Добавьте её на руку. Вы можете разыграть эту карту
из этих компонентов и вам нужно со следующего хода.
больше, просто используйте
любую временную замену, C Выберите два разных варианта из следующего:
например монеты.
• Возьмите 1 карту Видения из колоды (подробно см. на стр. 16).
• Возьмите 1 Камень Ивакура с поля и поместите его на ваш планшет (см. стр. 23).
• Разместите 1 доступного Пилигрима на вашем планшете рядом с Камнем Ивакура (см. стр. 24).
• Продвиньте одного из ваших Кодама по Шкале Кодама (см. стр. 23).

Жетон Хикару После пересечения Реки и до наступления Зимней фазы, куб остается на ячейке и его нельзя
больше перемещать в этом раунде.

10
ЛЕТО: ПРИЗЫВ
Фиолетовый пересекает реку кубом со значением 4. Она уменьшает его значение
на 1, а затем берет карту Битоку и кладет рядом со своим планшетом. Также она
накрывает эту Милость жетоном Хикару.
Желтый также пересекает Реку, и т.к. значение куба 6, уменьшает его до 3. Он
берет карту Йокая на руку, накрыв Милость жетоном Хикару.
У фиолетового есть еще один куб, способный пересечь реку. Осталась только одна
доступная Милость, поэтому она решает взять Камень Ивакура и переместить
одного Кодама вперед (она также накрывает Милость жетоном Хикару).

ЧТО СЛЕДУЕТ ПОМНИТЬ ПРИ ПЕРЕСЕЧЕНИИ РЕКИ:


Вы можете разместить куб только в пустой ячейке.
Значение куба не влияет на получение Милости.
После пересечения реки, занятая ячейка в Лесу освобождается и снова становится
доступной для других кубов.
Куб в Доме Великого Духа не может пересечь Реку.
Получение Милости не обязательно: вы можете пересечь Реку и выбрать награду, но
не получать её, а просто накрыть жетоном Хикару.

D Спасовать
После розыгрыша трёх карт Йокаев и перемешения всех трёх кубов на поле, если вы не можете или
не хотите пересечь реку, вы можете спасовать во время своего хода. В таком случае до конца
Летней фазы вы не можете больше совершать никаких действий.

После того как все игроки спасуют, Летняя фаза завершается и начнется Осеняя фаза - продвиньте
Пагоду на следующее деление Шкалы Фаз.

11
ОСЕНЬ: ПОЧИТАНИЕ

ОСЕНЬ: ПОЧИТАНИЕ
Великий Дух Леса — великодушное существо, ибо с каждым его шагом
жизнь проистекает из его следов. Великий Дух Леса — существо
строгое, ибо все живое должно умереть, когда придет его время.
Великий Дух Леса — прекрасное существо, ибо тление умершего
питает плод, из которого рождается новая жизнь.
Осень – пора размышлений. В это время устремленные духи
смиренно предстают перед Великим Духом, чтобы осмотреть
свои деяния. Игроки одновременно делают следующее:

Сделайте шаг вперед: в этот момент определяется новый


порядок хода. Игрок, чей куб занимает самую высокую
позицию в Доме Великого Духа, перемещает свой маркер на
Шкале Очередности Хода на первую позицию, отодвигая все
остальные назад. Затем игрок, находящийся на втором месте по
высоте, помещает свой маркер на второе место на Шкале
Очередности Хода, и так далее.

Если у вас больше одного куба в Доме Великого Духа,


учитывается один с самой верхней позицией. Если у вас нет ни
одного куба в Доме Великого Духа, ваш маркер не перемещается.

После этого Осеняя фаза завершается, и начинается Зимняя -


продвиньте Пагоду на следующее деление Шкалы Фаз.

В Доме Великого Духа находятся 3 куба в следующем


порядке: желтый, коричневый, желтый. Поэтому
маркер желтого игрока перемещается на первую
позицию и маркер коричневого - на вторую позицию.
Фиолетовый и зеленый игрок сохраняют свои
текущие позиции.

КАРТЫ БИТОКУ
Если у вас как минимум одна карта Битоку, на которую возможно
Битоку — могущественные духи, идущие своим путем к перемещение вашего маркера, вы можете потратить 1 очко
Вознесению. Но даже самые сильные из них требуют совета и перемещения (ОП), чтобы переместить свой маркер на
мудрости других духов. следующую карту (см. стр. 18). Когда вы делаете это, вы
проходите эту карту Битоку и немедленно получаете ОД и любые
Получите карту Битоку из общей колоды.
другие действия, указанные на этой карте. Кроме того, вам
Возьмите две верхние карты из колоды, выберите
понадобится хотя бы одна или две пройденные карты Битоку,
одну из них поместите на ваш Путь Битоку, другую верните
чтобы пересечь мосты на Пути Мудрости (см. стр. 19).
под низ колоды.
В начале игры, на вашем Пути Битоку нет карт, поэтому вы не
Получите карту Битоку с Холмов Хикару
можете перемещать ваш маркер, пока не получите хотя бы одну.
после перемещения своего куба. Поместите её на
ваш Путь Битоку.
Пройденная карта.
Каждая карта Битоку имеет тип A ,
A место для маркера игрока B , At the beginning of the game, you have no Bitoku cards on your
получаемые ОД и другие path, so you may not move your Player counter forward until
доступные, после перемещения на you gain at least one card.
B
неё маркера, действия C и
редкость - число, показывающее
количество копий этой карты в
D
колоде D .
C
Карты Битоку используются для
создания Пути Битоку на вашем
планшете. Каждый раз, получая карту Битоку, вы
должны добавить её к Пути, как показано справа.
12
ЗИМА: ЗАМИРАНИЕ ЛЕСА
ЗИМА: ЗАМИРАНИЕ ЛЕСА
Снег и лед настигают Лес. Великий Дух созерцает, как хлопья падают на ветки вечнозеленых растений и как
лед замедляет сердцебиение прудов. Наступает тишина, когда Лес начинает отдыхать. Зима — это сезон,
когда Лес восстанавливает свои силы для предстоящего цикла, и это время для устремленных духов, чтобы
подготовиться к новым испытаниям.
Все игроки должны пройти следующие пять этапов:
Стражи возвращаются домой: заберите свои кубы с игрового поля и верните их на
A красные ячейки на планшете в любом порядке. Все кубики сохраняют свои текущие значения.

Добродетель Духа: если у вас есть не менее 5 карт Йокаев (в колоде, на планшете, на руке и
B в стопке сброса), вы можете навсегда убрать одну из них из игры, чтобы получить ОД. Этот
шаг является необязательным.

Согласно новому порядку хода, каждый игрок может убрать 1 из 3 разыгранных Летом
карт Йокаев и получить ОД, указанные внизу карты. Если вы это сделаете, положите карту
лицевой стороной вниз под планшет так, чтобы был виден её тип. Вы не сможете больше
использовать эту карту до конца игры. Во время Вознесения, она по прежнему будет
участвовать в подсчёте Камней Ивакура (см. стр. 15).

Максимальное количество ОД, которые можно получить во время Добродетели Духа, - 12 ОД.
Подробное описание всех символов можно найти в памятке.

Получите 2 ОД за каждое ваше


строение, максимум 12 ОД.

C Йокай прощается: Заберите все оставшиеся на планшете карты Йокаев и


поместите их в стопку сброса. Все карты Йокаев на руке сохраните до
следующего раунда.
D Великий дух делает шаг: продвиньте Великого Духа на следующее
деление по Шкале Раундов.

Если Великий Дух достигает ячейки Вознесения, пропустите следующий шаг и


сразу переходите к Вознесению (см. стр. 14).

E Снегопад в Лесу: Подготовьте игру к следующему раунду:


1. Сбросьте все карту Битоку и Йокаев с игрового поля. Выложите новые карты на все
ячейки игрового поля. Если одна из колод закончилась, перемешайте стопку сброса и
выложите новую колоду на поле.
2. Верните все жетоны Хикару с Холмов в общий запас.
3. Обновите жетоны Духов Митама, Стрекоз, Зданий, и Кристаллов: уберите самый
дальний от стопки жетон и сдвиньте все оставшиеся жетоны. Добавьте новые жетоны на
каждую пустую ячейку.
Запомните: Камни Ивакура никогда не обновляются.
4. Продвиньте Пагоду на Весеннее деление Шкалы Фаз.

13
ВОЗНЕСЕНИЕ

ВОЗНЕСЕНИЕ.
ФИНАЛЬНЫЙ ПОДСЧЕТ ОЧКОВ И КОНЕЦ ИГРЫ.
Прошло много времени, прежде чем Великий Дух Леса смог завершить свое путешествие к миру. Найти замену было непросто, ибо достижение
необходимого состояния баланса и мудрости является проблемой даже для самых просвещенных существ. Старейшие из деревьев, для которых
прохождение веков подобно одному дыханию, если им очень повезет, могут дожить до трех Великих Духов за всю свою жизнь.
Как только Зимняя фаза последнего раунда подойдет к концу, игроки опряделяют свой финальный счёт, чтобы определить следующего
Великого Духа Леса. При желании, игроки могут по очереди производить подсчет, или выполнять каждый шаг Вознесения вместе.
Чтобы добавить очки, передвигайте свой маркер по Пути Духа. Если количество очков будет больше 100 ОД, переверните ваш флаг на
"+100 ОД" сторону.

Получите Очки Добродетели за следующее:

Пожинайте плоды: каждый игрок получает награды, указанные на Кристаллах Грёз (фиолетовые) на
A
планшете. Вы можете получать эти награды в любом порядке, который вы выберете (см. памятку игроку).

У фиолетового игрока есть Кристалл Грёз, который позволяет взять карту Йокая из личной колоды,
получить один "+1" Амулет и 1 саке.

B Первый среди многих: Первый игрок получает 3 ОД.

Фиолетовый игрок закончил игру на первой ячейке Шкалы Очередности Хода, поэтому она получает 3 ОД.

 CПоклон
 Битоку: Каждый игрок, у которого есть карты Битоку, получает ОД в зависимости от количества различных типов карт
на Пути, как показано в таблице ниже (карты одного типа не приносят дополнительных очков). Вы получаете очки независимо от
того, как далеко вы продвинулись по Пути Битоку.

1 2 3 4 5 6 7

1 2 4 7 11 16 22

На Пути Битоку фиолетового игрока находятся карты 3 различных типов, поэтому она получает 4 ОД.
Сокровища озера: В каждом регионе Леса игрок, чей Кодама находится дальше всех по Шкале Кодама, получает наибольшее
D количество ОД в этом регионе. Второй и третий игрок также получают указанное количество ОД. При ничьей, два
игрока делят между собой очки за 2 места (округляя в меньшую сторону).
Помните: Последнее деление на Шкале Кодама может занимать только одна фишка (см. стр. 23).

Кодама фиолетового игрока занимает первую позицию на Шкале в Землях Юми, поэтому получает 5 ОД. В
Кузнях она делит ячейку с коричневым игроком за первое и второе место, поэтому они оба получают по 3 ОД (и
желтый не получает ничего).

14
ВОЗНЕСЕНИЕ
Камни Ивакура резонируют: Каждый Пилигрим, сидящий рядом с Камнем, приносит вам 1 ОД за каждый имеющийся
E у вас символ, который соответствует требованиям, указанным на этом жетоне. Если символ появляется на двух разных
Камнях, то учитывается дважды.
Символы, изображенные на Камнях, можно увидеть на картах Йокаев, Зданиях, или Духах Митама, как показано ниже:

1. Йокаи: Каждая карта Йокая с соответствующим 2.Духи Митама: Каждый жетон Духа Митама с
символом, будь то в колоде, в стопке сброса, на соответствующим символом на вашем планшете, не
руке, или на вашем планшете (и под ним), включая зависимо от того, объединен он со Стрекозой или
начальные карты Йокаев, приносят ОД. нет.

Ямауба работает как "джокер": вы можете выбрать, какому Дух Митама Шинигами работает как "джокер": вы можете
из уникальных типов Йокаев она будет соответствовать в выбрать, какому уникальному типу Духов Митама он будет
данный момент. соответствовать в данный момент.

3. Здания: Каждое построенное вами здание с соответствующим символом (здание с вашим маркером) приносит ОД.

У фиолетовый игрока 2 Камня Ивакура и 2 соседних


Пилигрима. Первый Камень приносит ОД за каждого
Духа Ара. Она считает Духа Шинигами как Ара, и
поэтому получает 3 ОД х 2 Пилигрима = 6 ОД. Второй
Камень приносит ОД за каждый её рёкан и храм. У неё
только 1 храм, поэтому она получает 1 ОД х 1
Пилигрима = 1 ОД. В сумме за Камни она получает 7 ОД.

Стражи отдают дань уважения: теперь каждый игрок


F складывает текущее значения всех трех своих кубов, плюс
количество оставшихся ресурсов, затем делит эту сумму на 4
(округляя в меньшую сторону) и получает результат в ОД.

Фиолетовый игрок заканчивает игру со значениями


Кубов: 3, 3 и 5. Также у неё остались ресурсы: 2 дерева
и 1 саке. Всего она получает 14/4 =3 ОД округляя в
меньшую сторону).

Открытие Видений: Каждый игрок получает ОД, указанные


G на каждой карте Видения, которые он смог выполнить, и
теряет 1 или 2 ОД за каждое невыполненное Видение, как указано.
Помните: вы можете использовать каждый игровой элемент
только для выполнения требований одного Видения
(см. стр. 16).
У фиолетового игрока построено только одно Здание.
Она прошла 2 карты Битоку на Пути. У неё есть 1
Пилигрим во Вратах Тории и 3 Духа Митама
объединены со Стрекозой. Она может выполнить
только одно Видение, так как для обоих требуется
Здание. Очевидно, она выбирает получить 6 ОД по
правой карте, но также теряет 1 ОД по левой.
Судьба свершилась: Игроки получают ОД за построенные Здания и за
H Кристаллы.
Игрок с наибольшим количеством Очков Добродетели становится новым Великим
Духом Леса и побеждает в игре! В случае ничьей побеждает тот, кто выполнил больше
карт Видений. Если ничья сохраняется, побеждает игрок, занимающий самое первое
деление Шкалы Очередности Хода.
В процессе игры Фиолетовый игрок набрал 67 ОД. Во время Вознесения
она получила 3 ОД (первый игрок) + 4 ОД (Путь Битоку) + 8 ОД
(Сокровища Озера) + 7 ОД (Камни Ивакура) + 3 ОД (Стражи) + 5 ОД
(Видения) + 6 ОД (Судьба), что в сумме дает 36 ОД. Итого за игру она
получила 67 + 36 = 103 ОД. К счастью, она обходит коричневого игрока
на 2 ОД. В случае ничьей, коричневый игрок стал бы победителем, так
как выполнил 2 карты Видения.

15
ɄȺɊɌɕȼɂȾȿɇɂɃ
КАРТЫ ВИДЕНИЙ
На каждой карте Видения изображен набор требований, которому вы должны полностью удовлетворять, чтобы получить
ОД, либо вы их потеряете за каждую карту Видения, которую не смогли полностью выполнить к концу игры.

ПОЛУЧЕНИЕ КАРТ ВИДЕНИЙ


При выполнении действия, за которое можно получить карту Видения, выполните следующие этапы:

A Возьмите две карты из колоды Видений.

B Решите, хотите ли вы оставить одну карту Видения:

1. Если вы решили оставить карту, выберите одну и положите лицевой стороной вверх рядом с вашим планшетом.
Вторую карту верните под низ колоды.

2. Если вы решили не оставлять ни одной, верните обе карты под низ колоды и возьмите 1 ресурс из общего запаса.

ПОЛУЧЕНИЕ ОЧКОВ
Чтобы заработать ОД по карте Видения, вы должны полностью выполнить все задания, указанные на этой карте, до
Вознесения (см. стр. 14). Вы потеряете 1 или 2 ОД в конце игры за каждую невыполненную карту.
Каждый символ в игре можно использовать для выполнения только одной
карты Видения. Так, если у вас есть несколько карт Видения, для которых
требуется один и тот же символ, у вас должен быть символ для каждой карты,
которую вы хотите завершить. Если вам не хватает, вы можете выбрать,
какие Видения завершить.
Во время Вознесения, у коричневого игрока есть 3 карты
Видения. У него есть всего 3 Кристалла, и их недостаточно для
всех карт. Он должен будет выбрать, какие из карт
выполнять, а за какие потерять ОД.
На каждой карте Видения есть следующая информация:
A Требования, необходимые для выполнения этого Видения.
B Очки Добродетели, которые вы получите за выполнение этого Видения.
C Очки Добродетели, которые вы потеряете, если не выполните это
Видение.
Требования на карте Видения могут включать любой из следующих символов. Заметьте, что символы,
обозначающие действия, следует понимать как "выполнить действие".

Иметь любой ресурс Иметь Стрекозу, объединенную с


Духом Митама.
Построить Здание
Иметь Пилигрима в Святилище A
Иметь любой Кристалл
Иметь Пилигрима на Вратах
Иметь жетон Духа Митама
Пройдите по Пути Битоку

За выполнение Видения вы получите 6 ОД. Для этого необходимо построить B C


2 Здания, иметь 1 любой ресурс и иметь 1 Стрекозу, объединенную с Духом
Митама. В противном случае, вы потеряете 2 ОД.

16
ɗɅȿɆȿɇɌɕɅȿɋȺ
ɗɅȿɆȿɇɌɕɅȿɋȺ
В этом разделе Книги Правил вы подробно познакомитесь с различными элементами игрового поля и их
участием в процессе игры.

ИГРОВОЕ ПОЛЕ
Основное игровое поле разделено на несколько областей:

A Шкала Фаз

B Шкала Раундов
A B
C Путь Духа

D Путь Мудрости

E Лес и пять его регионов:

1 Земли Ёми
D
2 Ступени Знаний

3 Дом Великого Духа

4 Поляна Нефрита
3
5 Кузни
E G G
F Священная река Куриракуган G G

G Холмы Хикару
H
H Поселения
1 4 F 5 C
2
I Сад Камней

J Разлом Видений

K Извилистая тропа Митама


H H
L Кристальные пещеры

M Кодама и Сокровища Леса


J
M M

K
L

17
ЭЛЕМЕНТЫ ЛЕСА

ОЧКИ ПЕРЕМЕЩЕНИЯ A Шкала Фаз


Фигурка Пагоды используется для отслеживания текущей фазы игры (см. стр. 6). В конце каждой
фазы перемещайте фигурку на следующее деление.
Вы можете получить Очки
Перемещения (ОП) как B Шкала Раундов
эффект некоторых карт и жетонов.
ОП всегда необходимо тратить Фигурка Великого Духа используется для отслеживания текущего раунда игры. После Зимней фазы
при получении: их нельзя каждого раунда перемещайте фигурку на следующее деление (см. стр. 6). Последнее деление на
сохранить на потом. Вы можете Шкале раундов означает время Вознесения.
тратить ОП для выполнения
разных действий или повторения C Путь Духа
одного и того же. Каждое ОП Этот Путь используется для отслеживания игроками Очков Добродетели (ОД) в течение игры и во
может быть потрачено на одно из время Вознесения. Не забывайте передвигать ваш маркер каждый раз, получая ОД. Если ваш
следующих действий: маркер должен пройти дальше деления "100", переверните ваш флаг на сторону "+100".
Переместите свой Дух по
Пути Битоку: Если у вас
D Путь Мудрости
как минимум одна карта Битоку, Путешествие к Вознесению приносит духам и пилигримамам новые уровни сознания и самосознания.
на которую возможно перемещение
вашего маркера, вы можете
потратить 1 ОП, чтобы переместить Эта часть игрового поля показывает пути, по которым могут следовать Пилигримы в поисках
свой маркер на следующую карту. просветления. Чтобы переместить Пилигрима по пути, вы должны потратить очки
Теперь она пройдена, и вы перемещения (ОП). В этой области вы можете совершать следующие действия:
выполняете её действие.
Отправьтесь в паломничество по Пути Мудрости: Если у вас есть доступный
Пилигрим на планшете, вы можете разместить его на начальной ячейке (рядом с
начальными Вратами) на любом из Путей Мудрости, которым вы хотите следовать. В зависимости
от количества игроков, из Врат будет начинаться один либо два Пути.

Вы можете начать столько паломничеств, сколько захотите, пока у вас есть доступные Пилигримы.
Вы можете получить больше Пилигримов, зарабатывая Кристаллы (см. стр. 25).

Необязательно: Если вы уже заняли Врата одним из ваших Пилигримов (см. ниже), вы можете
начать новое паломничество на месте пути, связанном с этими Вратами, вместо начальных Врат,
Отправьтесь в паломничество если хотите, сэкономив себе часть пути. Однако у вас всегда есть возможность разместить нового
по Пути Мудрости: Если у Пилигрима у начальных Врат.
вас есть доступный Пилигрим на
планшете, вы можете разместить
его на начальной ячейке (рядом с
начальными Вратами) на любом из
Путей Мудрости, которым вы
хотите следовать.
Продвиньте Пилигрима по
Пути Мудрости: Если ваш
Пилигрим уже следует по Пути
Мудрости на ячейке паломничества,
вы можете продвинуть его на
следующую ячейку паломничества,
потратив 1 ОП.

Фиолетовый игрок достиг первых Врат своим Пилигримом. Когда она отправится в следующее
паломничество, она может воспользоваться знаниями, полученными во время своего первого похода и
Доступный Недоступный начать с соседней ячейки.
Пилигрим Пилигрим
Продвиньте вашего Пилигрима по Пути Мудрости: Если ваш Пилигрим уже следует
по Пути Мудрости на ячейке паломничества, вы можете продвинуть его на следующую
ячейку паломничества, потратив 1 ОП. Путь проходит только в одну сторону в указанном
направлении. Пилигримы никогда не возвращаются назад. Несколько Пилигримов могут
остановится в одной ячейке, только если круг на ней не замкнут.

18
ЭЛЕМЕНТЫ ЛЕСА
По пути ваш Пилигрим встретит развилки, ведущие к Святилищам или Вратам. Когда вы дойдете
до развилки, вы можете выбрать, в каком направлении двигаться. Ячейки на боковых путях может ЖЕТОНЫ ВРАТ ТОРИИ
занимать только один Пилигрим, на что указывает замкнутый кружок на этих ячейках. Кроме того,
Паломники не могут занимать разные места на одной развилке. Как только вы поместите одного
из своих Пилигримов на ячейку
Святилище: Эти ячейки приносят ОД и Амулеты, когда на них перемещается Пилигрим. Врат Тории, вы немедленно
Пилигрим на ячейке Святилища помещается туда спящей стороной вверх, не может выполните действие, указанное в
двигаться дальше и остается в этой ячейке до конца игры: он достиг своей личной цели. верхней части жетона,
Ячейки Врат Тории (A и B): здесь применяются те же правила, что и в Святилищах. занимающего эту ячейку.
Кроме того, вы немедленно выполняете действие, указанное на жетоне этих Врат. С этого
момента, если вы решите начать новое паломничество, вы можете начать рядом с этими
Вратами с ячейки паломничества.
Мосты: Ячейки с мостами представляют собой духовные препятствия, с которыми
Пилигрим может столкнуться во время своего путешествия. Чтобы перейти мост,
недостаточно просто заплатить 1 ОП. Вы также должны достаточно далеко продвинуться по своему
личному Пути Битоку. Для первого Моста - как минимум на первую карту Пути Битоку. Для
второго Моста - как минимум на вторую карту Пути Битоку.
E Регионы Леса
Лес подобен гигантскому баобабу, которому много веков: его трудно обхватить руками. Его владения
простираются во все стороны света, и в его тени находится бесконечное количество скрытых уголков,
каждый со своей индивидуальностью и домом для всех видов существ, от самых простых животных до
идеально структурированных обществ. Эти мифические места, полные жизни и тайн, содержат ресурсы,
необходимые духам для завершения их пути к Вознесению. В каждом регионе также находится один из холмов
Хикару, где собираются духи Йокай и Битоку. Источником всей этой жизни является священная река
Куриракуган.
Во время Летней фазы вы можете размещать свои кубы в этой области игрового поля (см. стр. 9).
Каждый регион Леса предлагает разные Действия Леса и связан как с одним из Холмов, так и с
одним из Поселений. Также в каждом регионе есть отдельная Шкала Кодама, где игроки могут
побороться за Сокровища озера.

ЗЕМЛИ ЁМИ
Многие Духи Митама теряются во мраке леса. К счастью, Юми может помочь им
и очистить их души, прежде чем они будут навсегда забыты. Они достигают
этого с помощью стрекоз Чинкон.
Этот регион связан с Извилистой Тропой Митама (см. стр. 24). Когда вы размещаете здесь куб, вы
можете выбрать одно из следующих Действий Леса (только если значение вашего куба равно
или больше значения остальных кубов в регионе - см. стр. 9):
1 Требование: куб со значением 1 или выше. Продвиньте вашего Кодама в этом регионе на
1 деление вперед (см. стр. 23). ЗЕМЛИ ЁМИ

2 Требование: куб со значением 2 или выше. Заплатите указанную стоимость и возьмите 1


Жетон Духа Митама или 1 жетон Стрекозы (см. стр. 24).
3 Требование: куб со значением 3 или выше. Заплатите указанную стоимость и возьмите 1
Жетон Духа Митама (со скидкой в 1 ресурс) или 1 жетон Стрекозы (см. стр. 24). 1 2 3 4 5
4 Требование: куб со значением 4 или выше. Заплатите указанную стоимость со скидкой в
1 ресурс и возьмите 1 Жетон Духа Митама или 1 жетон Стрекозы (см. стр. 24).

5 Требование: куб со значением 6. Заплатите указанную стоимость и возьмите 1 Жетон


Духа Митама и 1 жетон Стрекозы со скидкой в 1 ресурс на один из жетонов (см. стр. 24).

19
ЭЛЕМЕНТЫ ЛЕСА
СТУПЕНИ ЗНАНИЙ
Долгий путь ожидает всех Пилигримов в поисках истины. К счастью, у Врат
Тории можно найти убежище, где они могут насладиться восстанавливающим
отдыхом.
Этот регион связан с Путём Мудрости (см. стр. 18). Когда вы размещаете здесь куб, вы можете
выбрать одно из следующих Действий Леса (только если значение вашего куба равно или больше
значения остальных кубов в регионе - см. стр. 9):

СТУПЕНИ 1 Требование: куб со значением 1 или выше. Продвиньте вашего Кодама в этом регионе на 1
ЗНАНИЙ деление вперед (см. стр. 23).

2 Требование: куб со значением 2 или выше. Получите 1 Очко Перемещения (см. стр. 18).

3 Требование: куб со значением 3 или выше. Получите 2 Очка Перемещения (см. стр. 18).

4 Требование: куб со значением 4 или выше. Получите 3 Очка Перемещения (см. стр. 18).
1 2 3 4 5
5 Требование: куб со значением 6. Получите 4 Очка Перемещения (см. стр. 18).

ДОМ ВЕЛИКОГО ДУХА

Это убежище того, чье время в Лесу подходит к концу. Дух, достигший высшей
добродетели, скоро поселится здесь.

Шкала Очередности Хода над этим регионом показывает, в каком порядке игроки будут совершать
свои ходы во время Летней фазы (см. стр. 8). Порядок хода определяется во время Осенней фазы
ДОМ (см. стр. 12), в зависимости от расположения кубов Игроков в этом регионе.
ВЕЛИКОГО ДУХА
На поле для трёх и Каждая из ячеек в этом регионе дает возможность выполнять различные Действия Леса. Великий
четырех игроков Дух одинаково щедр ко всем существам в Лесу, поэтому размещать кубы в этом регионе можно
независимо от их значения.

1 Получите один "+2" Амулет.

2 Получите один "+1" Амулет и возьмите одну карту Видения (см. стр .16).

1 3 Получите один "+1" Амулет и один любой ресурс (ячейка доступна в игре для трёх и
четырёх игроков).
2
4 Получите один "+1" Амулет и одно ОП (ячейка доступна в игре для трёх и четырёх игроков).

5 Получите один "+1" Амулет и либо одно ОП, либо один любой ресурс (ячейка доступна в
игре для двух игроков).
3
6 Это единственная ячейка в Доме Великого Духа в которой необходимо разместить куб
4 определенного значения: здесь можно разместить только куб со значением 2 или выше. При
размещении вы должны немедленно уменьшить значение куба на 1. Затем вы можете выбрать куб
На поле для двух игроков другого игрока в Лесу и выполнить то же Действие Леса с тем же значением куба. Вы не
выполняете Действие Здания и не можете выбрать куб в Холмах (ячейка доступна в игре на двух
игроков).

5 6

Коричневый игрок размещает куб со значением 3 на этой ячейке и сразу


уменьшает его до 2. Затем он выбирает фиолетовый куб в Землях Ёми и
выполняет Действие Леса этого региона со значением куба 4.
20
ЭЛЕМЕНТЫ ЛЕСА
ПОЛЯНА НЕФРИТА
В этом регионе собираются Духи со всего Леса, чтобы обменять все мыслимые
виды драгоценных камней и, конечно же, напиток богов: саке.

Этот регион позволяет вам получать ресурсы. Когда вы размещаете здесь куб, вы можете выбрать
одно из следующих Действий Леса (только если значение вашего куба равно или больше значения
остальных кубов в регионе - см. стр. 9):
1 Требование: куб со значением 1 или выше. Продвиньте вашего Кодама в этом регионе на 1 ПОЛЯНА НЕФРИТА
деление вперед (см. стр. 23).

2 Требование: куб со значением 2 или выше. Возьмите 1 дерево или 1 нефрит.

3 Требование: куб со значением 3 или выше. Возьмите 1 любой ресурс (дерево, нефрит, саке или
камень). 1 2 3 4 5
4 Требование: куб со значением 4 или выше. Возьмите 2 любых ресурса (дерево, нефрит, саке
или камень).
5 Требование: куб со значением 6. Возьмите 3 любых ресурса (дерево, нефрит, саке или
камень).

КУЗНИ

Алое пламя исходит из недр Земли. Ремесленники Паучьего города добывают


кристаллы души глубоко под землей, используя их для создания великолепных
предметов и возведения сооружений неизмеримой силы.

Этот регион позволяет вам получать Кристаллы и строить Здания. Когда вы размещаете здесь куб,
вы можете выбрать одно из следующих Действий Леса (только если значение вашего куба равно КУЗНИ
или больше значения остальных кубов в регионе - см. стр. 9):
1 Требование: куб со значением 1 или выше. Продвиньте вашего Кодама в этом регионе на 1
деление вперед (см. стр. 23).

2 Требование: куб со значением 2 или выше. Постройте 1 Здание на пустой ячейке Поселения 1 2 3 4 5
(см. стр. 22).
3 Требование: куб со значением 3 или выше. Возьмите 1 Кристалл (см. стр. 25) или постройте 1
Здание на пустой ячейке Поселения (см. стр. 22).
4 Требование: куб со значением 4 или выше. Заплатите указанную стоимость со скидкой в 1
ресурс, чтобы взять 1 Кристалл (см. стр. 25) или построить 1 Здание на пустой ячейке Поселения
(см. стр. 22).
5 Требование: куб со значением 6. Заплатите указанную стоимость со скидкой в 1 ресурс, чтобы
взять 1 Кристалл (см. стр. 25) и построить 1 Здание на пустой ячейке Поселения (см. стр. 22).
Скидка применяется к одному из двух действий.

F Река
Вода течет по пути Священной реки Куриракуган, давая жизнь на своем пути. Те, кто намочил ноги в реке,
должны заплатить небольшую дань, чтобы продолжить свой путь к трансцендентности, ибо только
смиренные могут пересечь ее. Любой, кто войдет в воду и пойдет по течению туда, где река встречается с
морем, навсегда останется в подводных чертогах Рашаара.
Река отмечает границу между областями Леса. Только Дом Великого
Духа не касается её берегов. Если у вас есть кубик в любом
регионе Леса, кроме Дома Великого Духа, вы можете
переместить этот кубик через Реку во время вашего
хода соответствующий Холм Хикару (см. стр. 10).

21
ɗɅȿɆȿɇɌɕɅȿɋȺ

ЗДАНИЯ G Холмы
Эти светящиеся места - остатки покоя, по ним часто блуждают разные Духи.
Вы можете построить
Здание в Поселениях Леса, Раждый регион Леса (кроме Дома Великого Духа) связан с одним из Холмов Хикару. Эти
чтобы дать приют усталым Холмы могут наградить вас картами Йокай или Битоку, или другими Милостями. Когда вы
путникам. Все они имеют некоторые перемещаете куб через реку, вы можете поместить его на любую пустую ячейку области,
общие черты, которые помогут вам связанной с регионом, из которого вы только что переместились (см. стр. 10).
понять их функции.
На каждом жетоне Здания указано
H Поселения
следующее:
Это самая дружелюбная часть Леса, где проходят и делятся опытом как Духи, так и
A Тип Здания: Есть всего 5 типов мирские существа. Так же, как всегда есть Великий Дух Леса, всегда есть Духи, которым
Зданий, каждое из которых имеет поручено заботиться об этих регионах, предоставляя кров, трапезу и отдых
своё изображение Пилигримам, нуждающимся в отдыхе на своем пути, а также дом для озорных, веселых
B Бонус, который вы получаете при
Кодама. Здесь часто можно встретить теплые, гостеприимные здания, в том числе
строительстве Здания: продвиньте рёканы (гостиницы), фермы, храмы и онсэны (бани). Любой дух, стремящийся стать
Кодама в этом регионе на указанное следующим Великим Духом, должен позаботиться о благополучии этих Пилигримов,
число делений, и в некоторых предоставив им гостеприимство и кров.
случаях получите "+1" Амулет.
Каждый регион Леса связан с одним из Поселений. В этой части игрового поля есть стопки с
C Действие Здания, которое игрок
жетонами Зданий, лежащие рубашкой вверх, и резерв Зданий, лежащих лицевой стороной
может выполнить при размещении
вверх. Когда вы строите Здание, вы можете выбрать для его возведения любой из жетонов,
куба с определенным значением в
лежащих лицевой стороной вверх.
этом регионе.
В зависимости от количества игроков в начале игры на поле может быть несколько Древних
D Бонус Собственности, который
Построек. У них нет владельца, поэтому никто не получает Бонус Собственности.
вы получаете, если другой игрок
использует ваше Здание (см. стр. 9). СТРОИТЕЛЬСТВО ЗДАНИЙ
В течение игры вы можете построить не более 6 Зданий. Маркеры Строений на вашем
планшете показывают стоимость строительства. Когда вы Строите Здание, пройдите
следующие этапы:
B
A 1 Оплатите стоимость под крайним левым маркером Строения на планшете игрока. Возьмите
маркер Строения со своего планшета. В конце игры вы получите ОД, указанные на пустых
ячейках.
2 Выберите один из доступных жетонов Зданий. Не обновляйте жетоны (это произойдет во
C
время Зимней фазы - см. стр. 13).
3 Разместите Здание на любую пустую ячейку соответствующего типа (в каждой ячейке может
D
быть Здание только определенного типа)
4 Продвиньте вашего Кодама в регионе, где вы разместили Здание, на столько делений,
На поле указано, какой тип Здания сколько указано на жетоне Здания, а также, если указано, получите "+1" Амулет.
можно построить в каждой ячейке. 5 Поместите маркер Строения со своего планшета на жетон Здания, чтобы обозначить его
Всего их пять типов: храм, онсэн, принадлежность.
ферма, рёкан, и Древние Постройки.
Желтый игрок хочет построить
Здание в этом Поселении.
Рёкан Ферма Онсэн Храм Коричневый игрок уже построил
здесь ферму и онсэн, поэтому есть
возможность построить или рёкан,
или храм. Он строит рёкан, и так
как это его третье Здание, он
должен заплатить 1 камень и 1
дерево.

Рёкан позволяет ему продвинуть


Кодама на 2 деления по Шкале в
этом регионе и получить "+1"
Амулет. Он размещает маркер
Древние Постройки размещаются Строения на жетон. С этого
на поле при подготовке к игре в момента, при использовании
зависимости от числа игроков. Они Действия этого Здания другим
не доступны для строительства в игроком, желтый будет получать 1
течение игры. ОД или "+1" Амулет.

22
ɗɅȿɆȿɇɌɕɅȿɋȺ
КОДАМА И СОКРОВИЩА ОЗЕРА
Кодамы — добрые, но озорные духи, живущие в самых маленьких прудах и
ручьях Леса. Это самые невинные и приветливые существа, и их безграничное
любопытство заставляет их находить хорошо спрятанные сокровища, где бы
они ни находились в Лесу. Кодама охотно отождествляют себя с теми
Битоку, которые демонстрируют достоинства, соответствующие их
собственным, и предлагают им эти сокровища в качестве подарков.
Тот, кто стремится стать Великим Духом, часто разыгрывает из
этого игру, поддерживая своих верных Кодама, чтобы убедиться,
что они получат величайшие сокровища из каждого региона Леса
В каждом регионе Леса находится Шкала Кодама. Некоторые
Действия позволяют вам продвигать вашего Кодама вперед,
а ваших оппонентов даже назад:

2 Вы можете продвинуть Кодама вперед


В данном случае, всего на два деления: вы можете продвинуть
одного Кодама на 2 деления вперед, либо двух Кодама на 1
деление.

2 Вы можете продвинуть Кодама другого игрока назад


В данном случае, всего на два деления: вы можете продвинуть одного Кодама на
2 деления назад, либо двух Кодама на 1 деление назад в разных регионах Леса.
Если действие отмечено зеленый стрелочкой, вы можете продвинуть Кодама только в том
же регионе.

Одно деление на Шкале Кодама могут занимать сразу несколько Кодама, кроме
последнего деления: на нём может находится только один Кодама.

Во время Вознесения игроки получат ОД за позицию каждого Кодама на каждой из шкал


Сокровищ Леса (см. стр. 14).

Специальное правило для двух игроков: Если вы играете в Битоку вдвоём, разместите на
каждой Шкале Кодама фишку Кодама неиспользуемого цвета на четвертое деление, Жетон Камня Ивакура
отмеченное "Х". Эти фишки никогда не будут продвигаться ни вперед, ни назад. Но они будут
учитываться при определении ОД за Сокровища Озера во время Вознесения.

I Сад Камней
Камни Ивакура — самые древние духи. С течением времени они приобрели твердые формы. Хотя они не
инертны и не неподвижны, их существование движется со скоростью, очень отличающейся от скорости их
окружения. Их равнодушные глаза видели, как возникают, растут, а затем исчезают империи за то время,
которое требуется им, чтобы сделать простой вздох. Духи Леса знают о мудрости, скрытой в этих Камнях,
и Пилигримы, научившиеся прислушиваться к их советам, посвящают свою жизнь передаче знаний Ивакура
своим попутчикам.
Камни Ивакура могут быть очень важным источником ОД во время Вознесения (см. стр. 15).
Каждый из них дает ОД в зависимости от символов на жетоне. Но сами по себе Камни Ивакура не
дают очков: вы должны поместить паломника рядом с ними, чтобы заработать эти ОД.
В начале игры на игровое поле выкладывается несколько жетонов Камней Ивакура. Это
единственные Камни Ивакура, которые будут доступны на протяжении всей игры, так как они
никогда не обновляются.
Всего есть два действия, связанные с Камнями Ивакура:

Взять Камень Ивакура: Если у вас есть хотя бы одна пустая ячейка для Камня на
планшете, вы можете взять один жетон Камня из Сада Камней. Поместите его в
крайнюю левую пустую ячейку на вашем планшете.

23
ЭЛЕМЕНТЫ ЛЕСА
Карты Видений Разместите Пилигрима на ячейку Камня Ивакура: возьмите одного из доступных
вам Пилигримов и разместите его на любую пустую ячейку рядом хотя бы с одним
Камнем (в другом случае, вы не сможете выполнить это действие). Разместить его на
ячейке необходимо спящей стороной вверх, что означает конец его путешествия. На некоторых
ячейках указана стоимость, которую необходимо заплатить перед размещени там Пилигрима.

J Разлом Видений
В самом сердце Леса есть ужасная трещина, которая грозит разделить мир пополам. Говорят, что те, кто
способен смотреть в эту бездну и сохранять душевный покой, могут видеть будущее и узнавать, что грядет.
На этой части поля размещены карты Видений. Они позволяют получить дополнительные ОД во
время Вознесения, только при условии выполнения требований карты (см. стр. 16).

K Извилистая тропа Митама


Жетон Стрекозы
Самый отдаленный уголок Леса выходит на Скалы Морского Когтя. Здесь лежит тропа, по которой могут
идти только Духи Митама — страдающие души, которые больше не понимают, какое место они занимают в
порядке вещей. Митамы беспокойно идут по этой тропе, надеясь встретить стрекозу Чинкон, которая будет
вести их по пути. Тому, кто не найдет нужной Стрекозы, суждено утонуть в Море и обрести вечную
ненужность, как забытые трофеи Рашаара.

В этой части игрового поля расположены доступные жетоны Духов Митамы и Стрекоз. Есть два
действия, которые позволяют вам получить эти жетоны:
Возьмите Стрекозу

ВОЗЬМИТЕ ДУХА МИТАМА


Возьмите любой жетон Духа Митама из доступных на игровом поле, заплатив указанную
стоимость (саке и/или нефрит). Вы также немедленно получаете награду, указанную под
ячейкой этого жетона (в ОД). Не заполняйте пустые места (жетоны обновляются во время
Зимней фазы — см. стр. 13).

Выполните действие, указанное на выбранном вами жетоне Духа Митама, и поместите его на свой
Жетон Духа Митама планшет. Если у вас есть Стрекоза, вы можете сразу же объединить их (см. ниже).

На жетонах Духа Митама встречаются следующие действия:

Ара: Возьмите 1 любой ресурс или "+1" Амулет.

Ниги: Разблокируйте 1 любой куб на вашем планшете и возьмите "+1" Амулет.

Саки: Получите 1 ОП или возьмите "+1" Амулет .

Куши: Продвиньте вашего Кодама на 1 деление вперед или возьмите


"+1" Амулет.

Шинигами: Всего есть 4 жетона Шинигами с разными действиями


на них:

Стрекоза + Дух Митама Возьмите 1 любой ресурс.

Получите 1 ОП.

Продвиньте вашего Кодама на 1 деление вперед и одного


Кодама другого игрока на 1 деление назад.

Возьмите "+1" Амулет или разблокируйте куб.

В время Вознесения вы можете использовать Шинигами


как "джокер" при подсчете Камней Ивакура (см. стр. 15).
24
ЭЛЕМЕНТЫ ЛЕСА
ВОЗЬМИТЕ СТРЕКОЗУ
Возьмите любой жетон Стрекозы из доступных на игровом поле, заплатив указанную
стоимость. Вы не можете выполнить действие, указанное на жетоне Стрекозы, пока не
объедините его с жетоном Духа Митама. Не заполняйте пустые места (жетоны обновляются во
время Зимней фазы - см. стр. 13).

Разместите полученный жетон Стрекозы на вашем планшете. Если у вас есть Дух Митама, вы
можете сразу же объединить их (см. ниже).

ОБЪЕДИНЕНИЕ ДУХА МИТАМА СО СТРЕКОЗОЙ

Во время получения жетона Духа Митамы или жетона Стрекозы (и только в этот момент),
вы можете объединить их (Духа Митамы со Стрекозы), если второй уже есть на вашем
планшете. Соедините две жетона вместе и уберите их с планшета, затем выполните
действие, указанное на жетоне Стрекозы.

Объединенные Духи Митама и Стрекозы учитываются в нескольких моментах игры, но не могут Жетон Кристалла
быть объединены с другими Духами Митама или Стрекозами.

Помните: Действие на жетоне Духа Митама вы делаете сразу, как получаете жетон, но действие
жетона Стрекозы - только после объединения.

L Кристальные Пещеры
Валун ломается, открывая путь в холодные пещеры в самых дальних уголках Леса. Отголоски
многообещающего будущего появляются из пещер, сияя отражениями Кристаллов Души. Если дух сможет
гармонизировать правильные Кристаллы, его путь к Вознесению, несомненно, будет более мирным и
полезным.
В этой части игрового поля расположены доступные жетоны Кристаллов. Когда вы получаете
кристаллы, вы размещаете их на соответствующих ячейках вашего планшета. Кристаллы открывают
для вас новые действия. Кроме того, это единственный способ получить новых Пилигримов.
Получите Кристалл: Это действие позволяет вам взять 1 Кристалл из Кристальных
Пещер, заплатив указанную стоимость (0, 1 или 2 ресурса). Не заполняйте пустые места
(жетоны обновляются во время Зимней фазы - см. стр. 13). Вы можете взять Кристалл,
только если для него есть пустая ячейка на планшете.

Когда вы получаете Кристалл, вы можете поместить его в любую соответствующую пустую ячейку
на вашем планшете. Затем переместите Пилигрима из этой ячейки пробужденной стороной
вверх в зону доступных Пилигримов. Вы также получите все ОД, указанные в этой ячейке, в
конце игры.

ВИДЫ КРИСТАЛЛОВ
Есть всего три вида Кристаллов: Грёз (фиолетовый), Памяти (желтый), Мастерства (розовый).
Каждый из них можно разместить только в определенных ячейках на планшете.

Кристалл Грёз (фиолетовый): Вы получаете награду с каждого жетона во время


этапа 2 Весенней фазы и во время Вознесения.

Кристалл Памяти (желтый): Вы получаете 1 или 2 ОД каждый раз, когда


выполняете указанное на жетоне действие.

Кристалл Мастерства (розовый): Во время Летней фазы, когда вы разыгрываете


карту Йокая на связанной ячейке, вы выполняете действие, указанное на кристалле.
Вы можете получить свой бонус либо непосредственно до, либо сразу после
розыгрыша этой карты Йокая.

25
ПЛАНШЕТ ИГРОКА

ПЛАНШЕТ ИГРОКА
За свою многовековую жизнь каждый дух, стремящийся стать Великим Духом Леса, установит свою личную власть над частью Леса. В этом
безопасном убежище спокойствия они могут размышлять и расти в самосознании.
На вашем планшете вы будете размещать карты Йокаев и другие элементы во время игры. Ваш планшет разделен на следующие
зоны:
Здесь вы будете размещать фиолетовые и желтые Кристаллы. Каждый размещенный здесь Кристалл даёт вам Пилигрима и
A приносит ОД в конце игры.

B Сюда вы можете подкладывать карты во время Благодетели Духа (см. стр. 13).

C Здесь находятся ваши доступные Пилигримы.

D Здесь находится ваш флаг.

E Колода карт Йокаев.

Ячейки для карт Йокаев. Сюда вы разыгрываете карты Йокаев во время Летней фазы. Также здесь находятся ваши кубы и
F ячейки для розовых Кристаллов. Каждый размещенный здесь Кристалл даёт вам Пилигрима и приносит ОД в конце игры.
Стопка сброса карт Йокаев. Если в вашей колоде больше не осталось карт, перемешайте стопку сброса и создайте новую
G колоду.

H Каменная тропа Ивакура. Здесь ваши Пилигримы могут созерцать Камни Ивакура. Вы можете заработать ОД за свои
Камни Ивакура только если рядом с ним находится Пилигрим. За размещение Пилигрима в некоторых ячейках,
необходимо заплатить указанную стоимость (см. стр. 7).
I Маркеры Строений. Используются для обозначения принадлежности жетона Здания. Вы должны заплатить стоимость,
указанную под ним, чтобы построить Здание. В конце игры приносят ОД, указанные на ячейке.

J Место отдыха Духов Митама. Здесь находятся жетоны Духов Митама и Стрекоз.

Путь Битоку. Здесь находятся ваши карты Битоку. Они образуют Путь, по которому вы продвигаетесь вашим маркером,
K когда получаете Очки Перемещения.

L Рядом с вашим планшетом находятся объединенные Духи Митама и Стрекозы, ваши карты Видений, ваши Ресурсы и Амулеты.

B D
A
C
E

G
F

I
J
K

26
SOLITAIRE PLAY
RISE OF THE TENGU
RULES FOR SOLITAIRE PLAY
The Forest is being overrun by a horde of Tengu. These mischievous demons will try to trick you
away from the path to Ascension, so you must prove yourself even more virtuous by rising above
them!
These rules provide you a way to play Bitoku by yourself. All of the regular rules still apply, unless
explicitly changed by these rules. In these rules, “you” always refers to the lone human player, while “the
Tengu” or “it” always refers to your automated opponent.

SETTING UP THE GAME


A Set up a two-player game as described in the regular rules. Ignore the G step regarding the Tengu.
He doesn’t receive any Iwakura Rocks at this point (you receive yours as normal).

B Select a color for the Tengu. Flip its player board to the Solitaire side. Keep the Tengu Activation
Cycle chart (TAC) at hand.

C Place the Tengu’s Building counters on the indicated spaces. Place all of its Pilgrims in the top part
of the board. Set all of its Starting Yōkai cards face down in a pile on its board. Take 1 random Dragonfly
token and place it on the indicated space. The Tengu does not receive any Vision cards or Amulets during
setup or at any time during the game.

D Place the Tengu’s Kodamas and Player counters as you would for a
B
normal player. The Tengu’s Player counter is always first on the Turn Order
Track at the beginning of the first round.

E Place the Tengu’s dice on the red spaces with the values 2, 3, and 4 (in
that order from left to right).

F Randomly select 1 Iwakura Rock from the Rock Garden and place it on
the Tengu’s board. This will leave an empty space in the Rock Garden. Do
not refill it.

Then, select a second random tile from the remaining stack of Iwakura
Rocks with the following restrictions:

1. If the tile on the Tengu’s player board shows rewards for Yōkai cards,
the second must show rewards for either Buildings or Mitama Spirits.

2. If the tile on the Tengu’s player board shows rewards for Buildings or
Mitama Spirits, the second must show Yōkai cards.

Place the second Iwakura Rock on the Tengu’s board. Return the
remaining Iwakura Rocks to the box. I
G The Tengu starts with 1 wood Resource and 1 other Resource based on
its Iwakura Rocks:

1. If one of its Iwakura Rocks shows Buildings, it starts with 1 stone.

2. If one of its Iwakura Rocks shows Mitamas, it starts with 1 sake.

H Shuffle all 10 Tengu Action cards and create a face-down deck. Turn over the top 3 cards and place
them in a row to the right of the deck.

I Take 2 dice of an unused player color and set them near the Tengu cards. These dice will be referred to
as the Will of the Tengu dice. Place the Tengu Attitude tile in the bottom-right slot with the inactive side
up. The Will of the Tengu dice are never placed on the game board, and do not count as part of the Tengu’s
Guardian dice.

You are now ready to begin!

27
SOLITAIRE PLAY
TENGU TERMINOLOGY CHANGES TO GAMEPLAY
The game proceeds normally through the various phases of each round, with the changes described
These game terms are used when resolving
below.
the Tengu’s actions:

Available Action: An action is “available” SPRING


if there is no die on that space (yours or the
Tengu’s). The Tengu never draws any Yōkai cards.

Rarest Bitoku: Each Bitoku card During the Reap the Fruits Step, the Tengu gains (and immediately spends) 1 Movement Point for each
has a rarity number. The lower the Crystal on its board (see the next page for an explanation of how the Tengu uses Movement Points) on top
number, the more rare that Bitoku is. A of the normal rewards.
Bitoku is considered the rarest if it has the You carry out all the steps of this phase as normal.
lowest number currently in the Hills and the
Tengu has not yet collected a Bitoku of that
type. It is possible for multiple Bitoku to all SUMMER
be the rarest: if the Tengu needs to choose
between them, it prefers the one further to During this phase, you will alternate taking turns with the Tengu, in the order shown on the Turn
the left. Order Track (always starting with the Tengu during the first round). You take all of your turns normally,
following the usual rules and limitations. When it is the Tengu’s turn, follow these steps:
Choose Randomly: In some cases, the Tengu
must choose randomly between options. If A. Roll both Will of the Tengu dice.
it must choose between two equal options,
roll one of the Will of the Tengu dice, B. Select one of the face-up Tengu Action cards based on the result of the roll:
with 1-3 and 4-6 corresponding to each
If the lower value rolled is 1 or 2: select the card on the right;
option. If it needs to choose from objects
on the board (Mitama Spirits, Dragonflies, If the lower value rolled is 3 or 4: select the card in the middle;
Buildings, or Crystals), roll one die and use
the following options: If the lower value rolled is 5 or 6: select the card on the left.

1 or 2: select the cheapest option (the The selected card is the Active Tengu card.
innermost choice);
C. Following the instructions in the Tengu Activation Cycle (TAC), find the first step that can be resolved
3 or 4: select the second (next) option;
and carry out its instructions. The TAC will refer to the Active Tengu card, and will tell you what to do
5: select the third option; with its dice and Resources based on that card.
6: select the fourth (outermost) option.
D. After resolving the Tengu’s actions (even if the Tengu passed), discard the Active Tengu card, slide the
other face-up cards over to the right to fill in any gaps (if needed), then turn over the top card from its deck
If the selected option is not available, and place it in the empty (leftmost) space.
proceed outwards towards the more
expensive options, cycling back around If the deck is empty when you need to draw a card, reshuffle all 8 cards currently in the discard pile
to the cheapest one if necessary. In the (including the one you just discarded but not the 2 face-up cards still in the row) and create a new face-
extremely unlikely case of all options being down deck to draw from.
empty, the action is simply lost.
Once these steps are complete, it is your turn again as normal. After both you and the Tengu have passed,
Favorite: The Tengu has 2 Iwakura proceed to Autumn.
Rock tiles: one showing Yōkai card
types and the other showing either Mitama
AUTUMN
Spirit types or Building types. An object is
the Tengu’s favorite if it appears on either Determine the new turn order in the usual way.
of its Iwakura Rocks. Two of the Tengu
Action cards show “favorite Mitama or
Building” on the bottom half: if its Iwakura WINTER
Rocks show a Mitama, treat this card as if its The Tengu never scores any Yōkai cards and never removes any from its deck. It never draws, discards,
location is the Lands of the Yomi; if they reshuffles, or interacts with its Yōkai cards in any way.
show a Building, use the Forges
Before you advance the Great Spirit counter, select 1 random Iwakura Rock in the Rock Garden (if any
Tengu Attitude tile: This tile has two sides, remain) and remove it from play.
one active and one inactive.
The rest of this phase remains unchanged.

28
SOLITAIRE PLAY
THE TENGU ACTIVATION CYCLE (TAC)
TENGU TERMINOLOGY
Once the Tengu Action card has been selected for its turn, find the first possible step (check the TAC on
the next page) where the Tengu meets all of the Conditions listed: if any of the Conditions are not met, the
(CONT.)
entire step is skipped. Once you find a valid step, resolve its actions and then the Tengu’s turn is over.
Most Competitive Kodama: Some effects
All actions always refer to the Tengu’s pieces and Resources unless it specifically mentions yours. will instruct you to find the Tengu’s most
competitive Kodama. This is the Kodama
The actions the Tengu takes in each location are described as follows:
that is behind yours on its track, but
which would take the fewest moves to
RESOLVING TENGU ACTIONS tie with you. If multiple Kodama are the
same number of moves behind you (or
THE LANDS OF YOMI if none of the Kodamas are behind you),
A. If the Active Tengu card shows a Dragonfly, it takes a random Dragonfly. It does not choose the one where the first place VP
pay or receive any Resources for this. award is the highest or the one further to
the left if still tied.
B. If the Active Tengu card shows a Mitama Spirit, it takes its favorite Mitama. If there are multiple
options, it takes the cheapest one. If no Mitamas match its favorite type (or if it has no favorite), it takes Pilgrims : The Tengu always has all 11 of
a random one. It does not pay any Resources, but it does immediately receive the VP shown under the its Pilgrims available at the start of the
Mitama’s space. It ignores the effects on the Mitama tile. game, with their awakened side facing
up. It only ever uses them on the Path of
If the Active Tengu card does not show either option (the action was selected in Step A), the Tengu will Wisdom.
perform the first option if it has a Mitama Spirit not yet combined with a Dragonfly, otherwise it will
perform the second option. Associated Resource: Most Tengu Action
cards show a Resource in the lower right
COMBINING MITAMA SPIRITS WITH DRAGONFLIES corner (wood, stone, jade, or sake), called
The Tengu always combines Mitama Spirits together with Dragonflies as soon as it can: move the the Associated Resource. Some Tengu
combined Mitama and the Dragonfly tokens to the side of its board. Ignore the effects of the Dragonfly. actions will require the Tengu to spend or
Instead, the Tengu gains 2 MP (see below). gain a Resource of that type. If the card
shows no Resource, then the Tengu does
STAIRS OF KNOWLEDGE not spend any Resources if instructed to,
The Tengu gains 3 MP. and if it is instructed to gain a Resource, it
takes whatever Resource it has the fewest
SPENDING MOVEMENT POINTS of (if tied, wood > jade > stone > sake).
Whenever the Tengu gains MP, it spends them immediately, choosing the following options in this order: Crossing / Contested Crossing: A die is
A. If it has a Bitoku card in its Bitoku Path that it can move onto, it moves forward 1 card. It scores the VP at a Crossing if it is in a location below
printed on the Bitoku immediately but ignores all other effects. the river and there is at least 1 space
available on the other side of the river
B. If it has a Pilgrim on the Path of Wisdom, it moves that Pilgrim: in the matching Hill area. If there is
no such space available, the die is not
• If it can move to the highest VP value Illumination space available, it does so. It gains twice the considered to be at a Crossing. A Crossing
printed VP value and ignores all other actions. is Contested if both you and the Tengu
• If it can move to a Gate space where it does not already have a Pilgrim, it does so, taking the higher VP both have a die at Crossings connected to
value space. It gains twice the printed VP value. It also draws the top Tengu Action card from the deck the same Hill area.
and immediately performs the action shown on that card (as if it were an Active Tengu card), then
discards it. Die Values: The Tengu’s dice never
• Otherwise, it simply moves its Pilgrim one space forward, ignoring any Bridges. change their values, not even when
crossing the river. If multiple dice are
available to be unlocked or placed on the
C. Otherwise, the Tengu places a new Pilgrim on the Path of Wisdom, at the Gate furthest to the right that
game board, always unlock or place the
is available to it (depending on which Gates it has already reached).
lowest value die first. If multiple dice are
able to cross the river, use the one with
GLADE OF JADE the highest value.
If the Active Tengu card shows the Glade of Jade, it takes the 2 Resources shown on that
card. If not, it takes 2 of the Associated Resource. Either way, it also advances its most
competitive Kodama one space.

29
SOLITAIRE PLAY
THE FORGES
ADJUSTING THE A. If the Active Tengu card shows a Crystal, it takes a random Crystal. It does not pay or
DIFFICULTY receive any Resources for this.

B. If the Active Tengu card shows a Building, it takes and constructs its favorite Building. If there are
You can use any number of the following multiple Buildings that match its favorite type, it chooses the innermost one. If none of the Buildings
options to adjust the game’s difficulty. match its favorite type (or if it has no favorite), it takes a random one. It does not take any Building that
cannot be legally placed anywhere.
These options make it easier to beat the
Tengu: To select a location for the Building:
• The Tengu does not start with a 1. It must go on a legal location.
Dragonfly during setup. 2. If multiple legal locations exist, it uses the one with the most competitive Kodama.
• The Tengu does not start with any The Tengu does not pay any Resources, but it does place the next available Building counter from its board
Yōkai cards during setup. on the new Building. It also ignores the effects of the Building tile and instead advances its Kodama in the
new Building’s region one space (even if the tile shows two moves).
• The Tengu does not start with any
Resources during setup. If the Active Tengu card shows neither option (the action was selected in Step I), the Tengu will perform
the second option if it can construct its favorite Building otherwise it will perform the first option.
• The Tengu will only advance its
Kodama when it places a die in a BUILDING ACTIONS
location if you are ahead of it on the The Tengu never uses Building Actions. If you activate one of the Tengu’s Buildings, it gains 1 VP (instead
track. of the usual Property Bonus).
• During the Spring Phase, the THE HILLS
Tengu does not gain MP for its Soul
Crystals. When the Tengu is instructed to move a die across the river, the Tengu Activation Cycle will tell you
whether it takes Yōkai or Bitoku cards.
These options make it harder to beat the
Tengu: Yōkai cards are simply added to its face-down stack of cards (to be scored during Ascension). Bitoku cards
are added to its Bitoku Path as normal, and it will progress along this path by spending MP (see above).
• Place a Pilgrim on the first space of
the Path of Wisdom for the Tengu THE ASCENSION
during setup. During Ascension, you will score VP normally (except for the Kodamas, as explained below). Then, score
VP for the Tengu in the following way:
• Advance each of the Tengu’s
Kodamas one space during setup. A It scores the visible VP for all Building counters it has removed from its board.
B It scores 3 VP for each Yōkai, Building, and/or Mitama Spirit (whether combined with a Dragonfly
• The Tengu starts the game with 2 or not) it has that matches its 2 Iwakura Rocks.
Dragonflies.
C It scores 3 VP for each Starting Yōkai it has and 6 VP for each “advanced” Yōkai it has collected—
• The Tengu scores 3 additional VP including any that were scored in the previous step.
for each region where its Kodama is D It scores 1 VP for each Resource it has.
ahead of yours (not tied with) during E It scores 2 VP for each Crystal it has.
Ascension.
F It scores for its Bitoku in the same way that a human player would.

G Score the Kodama Tracks the same way you normally would in a two-player game (regarding the
neutral Kodama) for both yourself and the Tengu with one change: If you and the Tengu are tied on
a track, the Tengu is considered to be ahead of you there.
H If the Tengu is first on the Turn Order Track, it gains 3 VP as normal (as you do if you are in that
position).
I The Tengu does not score for its die values and does not have Visions.

If, after all VP are awarded, you have more VP than the Tengu, you have won! If not, you have lost.

30
SOLITAIRE PLAY
THE TENGU ACTIVATION CYCLE (TAC)

STEP CONDITION ACTIONS

A The Tengu is at a Contested Crossing where a Yōkai or Cross the river with the corresponding die and take the Yōkai or
Bitoku showing on the top half of the Active Tengu card is Bitoku card as shown. (If both cards match, choose randomly.)
available.

B 1. The location shown on the bottom of the Active Tengu Flip the Tengu Attitude tile to the active side. Unlock 1 die and
card is available. immediately place it on the location shown. Advance the Tengu’s
2. The Tengu has no unlocked dice but has at least one Kodama in that region one space and perform the corresponding
locked die. action.
3. The Tengu Attitude tile is inactive.
4. The Active Tengu card is in the leftmost position in the
card row.

C 1. The location shown on the bottom of the Active Tengu Place an unlocked die on the location shown. Advance the Tengu’s
card is available. Kodama in that region one space and perform the corresponding
2. The Tengu has at least one unlocked die. action.

D 1. The Tengu has at least one locked die. Unlock 1 die and spend the Associated Resource. Then perform the
2. The Tengu has the Associated Resource or the card action for the location shown on the bottom of the Active Tengu card
shows no Associated resource. without placing a die there.

E The Tengu is at a Contested Crossing with only one space Cross the river with the corresponding die and take the first available
available in the corresponding Hill area. option below:

Its favorite Yōkai card;


The rarest available Bitoku of a type it doesn’t already have;
A random Yōkai card.

F 1. The Tengu has not yet placed a die in the Home of the Place an unlocked die on the second-highest space in the Home of the
Great Spirit. Great Spirit (if your die is already in that space, place it on the
2. The Tengu has at least one unlocked die. third highest space instead). Advance the Tengu’s Kodama in that
region one space.

Then the Tengu scores 3 VP plus an additional 2 VP for each of your


dice showing values of 5 or 6 currently in any of the locations below
the river.

G The Tengu has at least one locked die. Unlock 1 die and take the Associated Resource.

H The Tengu is at a Crossing where a Yōkai or Bitoku card Cross the river with the corresponding die and take the Yōkai or
showing on the top half of the Active Tengu card is Bitoku card shown. (If both cards match, choose randomly.)
available.

I 1. The location shown on the bottom of the Active Tengu Find the location (excluding the Home of the Great Spirit) with the most
card is not available. competitive Kodama and place an unlocked die there. Advance the
2. The Tengu has at least one unlocked die. Tengu’s Kodama in that region one space and perform the corresponding
action.

J 1. The Tengu Attitude tile is active. Flip the Tengu Attitude tile to the inactive side and take the
2. The Tengu has no locked or unlocked dice available. Associated Resource.

K The Tengu is at a Crossing. Cross the river with the corresponding die and take the first available
option below:

Its favorite Yōkai card;


The rarest available Bitoku of a type it doesn’t already have;
A random Yōkai card.

L The Tengu passes.

31
CULTURAL REFERENCES

Bitoku is a Japanese word that


refers to different types of virtues,
especially those of the Bushido.
Bitoku is also a game set in a
fictional universe. It is a sequel of
sorts to another game published by
Devir: Silk, as they share the same
universe. Actually we should say
that it is a prequel, as the action
in Bitoku takes place in a time
thousands of years before Silk, in
which the human race is barely
present. You don’t have to play Silk
to enjoy Bitoku, or vice versa. Feel
free to explore them both but know
that they are very different in
terms of gameplay.

This universe has been inspired


mainly by manga, anime, and
all sorts of japanese pop culture,
which also derived from its
folklore and traditions. Many of
the creatures mentioned in the
game come from Asian myths,
many of them we just made them
up. Bitoku does not claim to be a
faithful rendition of any of these
cultural instances, but we have
tried to approach them with the
utmost respect. We are trying to
put together a fictional universe for
all of us to visit and inspire great
games.

CREDITS
A game designed by Germán P. Millán
Illustrated by Edu Valls
Solitaire mode rules by Dávid Turczi
Additional solo game development: Xavi Bordes
Proofreading: Marià Pitarque
Graphic design: Bascu, BG FX, Meeple Foundry
Wooden and cardboard components: BG FX
English Language Translation: Andrew Campbell
English Language Revision: William Niebling
Development, production, and editing: David Esbrí
Перевод на русский язык: WastingCarp
Game testers: Juan Ruiz de la Fuente, Juan Milla, Aida Hernández, Lorena Santaella, Jorge Cheno, Aaron Vallecillos, Mikel Zorrilla, Gonzalo
Bedia, Pablo Cazorla, Julián Mena, María Algar, Israel Reyes, Samuel J, Pascual Peláez, Gastón Avendaño, Jorge Barboso, Sergio Pangua, and Jose
Raúl Megías.
Game designer notes: This game would have not been possible to imagine without the influence of master Hayao Mizayaki, who has taken my
imagination to wonderful worlds on so many occasions. I’d like to thank my family and friends for their never ending support and care. To so many
gamers who, even without participating in the playtest, still played a part in the development of Bitoku. To Dávid Turczi and his development team
for the solitaire game and their contributions to the betterment of this game. To David Esbrí for making this board game possible. And specially to
my sister Sandra.

Вам также может понравиться