Вы находитесь на странице: 1из 36

®

ЛЮДИ
СЕВЕРА
ЗЕМЛИ ЛЬДА И СНЕГА
Эта книга исследует земли, культуры и народы северного Авистана, уделяя внимание таким странам как Иррисен (стр. 18),
Земли Королей Линнормов (стр. 20) и Царству Повелителей Мамонтов (стр. 22). Не только холодная погода делают эти
земли особенными; здесь отмечено всего несколько самых значительных аспектов этих опасных северных рубежей.

Ледник
Ледник Зимняя
Зимняя стена
стена
ИРРИСЕН
Иррисен - Земля Вечной Зимы, страна, запертая в
бесконечный сезон холода. Мало что растет в этом царстве,
вынуждая людей существовать на скудной дичи и нескольких Holy ice
странных растениях, достаточно выносливых, чтобы выжить
Белый
Белый трон
трон несмотря на холод. По Ледниковому озеру и медленным
Ледниковое
Ледниковое озеро
озеро рекам, которые ветвятся от него перевозят товары по всей
стране, за чем ревностно наблюдают местные правители,
Белые Ведьмы, и их монарх, королева Эльванна. В столице
Белый Трон ядвига, знать страны, копят богатства, оставляя
более многочисленному населению ульфенов лишь мечтать о
Лес
Лес революции в их бедных, но сплоченных деревнях. На севере
Хорвуд
Хорвуд Ледник Зимней стены отгораживает суровые арктические
земли, известные как Венец Мира, непроторенные
пространства снежных бурь и существ, достаточно диких,
чтобы пережить замораживающий душу мороз.

ЗЕМЛИ
КОРОЛЕЙ ЛИННОРМОВ Ледяная
Ледяная
марка
Свирепые звери и более свирепые духи правят Землями Аегос
Королей Линнормов, прибрежным домом ульфенов. Сами Калсгард
Калсгард
Короли Линнормов руководят отдельными царствами,
торговлей, сражениями и набегами из их исконных Калва
территорий в бесконечном поиске богатств — и бессмертия в
сагах их людей. Калсгард, самый густонаселенный город в
Лес
Лес
регионе, служит торговыми вратами для всей страны и Парное
Парное море
море Грунгир
Грунгир
землям за ней. Многочисленные острова в Парном море,
такие как Аегос (земля короля Ингимундра Буйного) и
Боевой вал (земля единственной женщины-короля, Белой
Истрид), стоят как миниатюрные государства, отдаленные
части Великой конфедерации Королей Линнормов. На юге, в Кремниевый
Кремниевый
предел
предел
холодных глубинах Леса Грунгир, живут многие самые
Боевой
смертоносные обитатели этих земель — первобытные вал
драконы, известные как линнормы.

ЦАРСТВО ПОВЕЛИТЕЛЕЙ
Столовая
Столовая гора
гора МАМОНТОВ
Гинджи
Гинджи
Го

Земли, зажатые северными Горами Бивней, не являются


ры

Громовые
Громовые местом для слабаков. Гиганты, мегафауна, динозавры,
Би

степи
степи неверный шаг и взмах в этих землях бросают вызов
вн

распространению цивилизации. Здесь, племена келлидов


ей

следуют за стадами могущественных мастодонтов, чтобы


охотиться на них для еды и приручать их как ездовых
Хиллкросс
Хиллкросс животных против других гигантских угроз этой земли.
Немногие поселения долгое время выживают в этих землях.
Самым известным является Хиллкросс, постоянное
поселение глубоко в самом большом проходе через Горы
Бивней. Туда уроженцы региона приезжают, чтобы торговать
между собой и отважными торговцами с юга.
Хладные
Хладные пустоши
пустоши Подозрительные, но благородные, племена келлидов
борются, чтобы защитить их земли от всех захватчиков, будь
ими хоть чужеземные налетчики или демоны Мировой раны.

Authors • Matthew Goodall, Shaun Hocking,


Rob McCreary, Philip Minchin,™ and William Thrasher

Cover Artist • Jesper Ejsing


®
СОДЕРЖАНИЕ
Interior Artists • Alberto Dal Lago, Roberto Pitturru, I 2

Jason Rainville, Bryan Sola, Craig J Spearing, and
Ben Wootten 4
Creative Director • James Jacobs
6
Editor-in-Chief • F. Wesley Schneider
8
Senior Editor • James L. Sutter
Development Lead • Rob McCreary 10
Editing • Judy Bauer, Logan Bonner, Christopher Carey,
and Ryan Macklin 12
Editorial Assistance • Jason Bulmahn, Adam Daigle,
Mark Moreland, Stephen Radney-MacFarland, 13
Patrick Renie, and Sean K Reynolds
14
Senior Art Director • Sarah E. Robinson
Graphic Designer • Andrew Vallas 16
Production Specialist • Crystal Frasier
18
Publisher • Erik Mona
20
Paizo CEO • Lisa Stevens
Chief Operations Officer • Jeffrey Alvarez 22
Director of Sales • Pierce Watters
Sales Representative • Adam Lovell 24
Finance Manager • Christopher Self
Staff Accountant • Kunji Sedo 26
Chief Technical Officer • Vic Wertz
Senior Software Developer • Gary Teter 28
Campaign Coordinator • Mike Brock
Project Manager • Jessica Price
30
Customer Service Team • Cosmo Eisele, Erik Keith,
32
and Sara Marie Teter Задный форзац
Warehouse Team • Will Chase, Michael Kenway,
Matt Renton, Jeff Strand, and Kevin Underwood Задняя обложка
Website Team • Ross Byers, Liz Courts, Lissa Guillet,
and Chris Lambertz

НА ОБЛОЖКЕ REFERENCE
This Pathfinder Player Companion refers to several other Pathfinder Roleplaying Game
products and uses the following abbreviations. These books are not required to make use
of this Player Companion. Readers interested in references to Pathfinder RPG hardcovers can
find the complete rules from these books available for free at paizo.com/prd.

APG Pathfinder Society Field Guide PSFG


B2 Paths of Prestige POP
COG Ultimate Combat UC
ISM Ultimate Magic UM

This product is compliant with the Open Game License (OGL) and is suitable for use with the Pathfinder Roleplaying Game
or the 3.5 edition of the world’s oldest fantasy roleplaying game.

Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License
version 1.0a, Section 1(e), and are not Open Content: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters,
deities, etc.), dialogue, plots, storylines, locations, characters, artwork, and trade dress. (Elements that have previously
been designated as Open Game Content or are in the public domain are not included in this declaration.)

Open Content: Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of this Paizo
Publishing game product are Open Game Content, as defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No
portion of this work other than the material designated as Open Game Content may be reproduced in any form without
Paizo Publishing, LLC written permission.
The cold doesn’t always kill slowly, as 7120 185th Ave NE, Ste 120 Pathfinder Player Companion: People of the North © 2012, Paizo Publishing, LLC. All Rights Reserved. Paizo, Paizo Publishing,
LLC, the Paizo golem logo, Pathfinder, Pathfinder Society, and GameMastery are registered trademarks of Paizo Publishing,
Jesper Ejsing shows in this face-off Redmond, WA 98052-0577 LLC; Pathfinder Adventure Path, Pathfinder Campaign Setting, Pathfinder Module, Pathfinder Player Companion, Pathfinder
Roleplaying Game, and Pathfinder Tales are trademarks of Paizo Publishing, LLC.
between Amiri and the frigid duo of a paizo.com Printed in China.
savage wizard and his ice golem guard.
ДЛЯ ВАШЕГО ПЕРСОНАЖА
ВНИМАНИЕ К ДЛЯ КАЖДОГО
ПЕРСОНАЖАМ ПЕРСОНАЖА ? ВОПРОСЫ ВАШЕМУ
ВЕДУЩЕМУ
Определенные элементы игры Задайте вашему ведущему
Эта книга описывает варианты для
превышают подробные сведения следующие вопросы, которые
героев следующих классов.
помогут вам максимально
гонки и класса. Следующие
извлечь пользу из Pathfinder
особенности работают одинаково
Варвары хорошо с любым персонажем в
Player Companion: Люди Севера.
Для конанообразных варваров
Pathfinder, независимо от
Царства Повелителей Мамонтов
особенностей, типа или истории
1 В этом приключении имеет
(стр. 22), гордых налетчиков Земель смысл, чтобы мой персонаж был
персонажа.
Королей Линнормов (стр. 10 и 20) и родом из Иррисена, Земель
суровых людей Венца Мира (стр.
12), ярость и зима идут рука об
Предыстория Королей Линнормов или Царства
Изучите со всех сторон, что значит Повелителей Мамонтов?
руку. Черты вроде Племенных
быть представителем некоторых
шрамов (стр. 24) и подробности о
самых свирепых культур 2 Наше приключение пройдет в
людях Гор Бивней придают новую
Внутреннего моря - келлидов (стр. какой-либо из северных стран,
глубину информации о грубым
6), ульфенов (стр. 10) и описанных в этом книге?
людях Царства Повелителей
народностей Севера (стр. 18-23), а
Мамонтов.
также их новые особенности.
3 Мы играем в Adventure Path?
Оракулы Компания Если так, я могу пользоваться
Мощь зимы и грубый ландшафт Царство зимы Путь приключения описанным в этой книге?
завоевывают полную преданность начинается! Убедитесь, что вы
Северу, особенно в сердцах
шаманов келлидов, известных как
изучили советы, как столкнуться РОЛИ
лицом к лицу с холодом и прочими Эта книга добавляет следующие
кровемолвы (стр. 7) и говорящих с особенностями приключения, роли. Роли можно создать по
духами эрутаки (стр. 12). Их вера в чтобы помочь героям в этой шаблонам или наборам персонажа,
мощь зимы отражена в новой кампании против мороза и ярости чтобы помочь связать его с
мистерии зимы (стр. 26). (стр. 30). конкретной задачей. Помните,
каждый аспект персонажа - просто
Следопыты Народы & предложение, а вы можете создавать
персонаж, как вам нравится.
Те, кто может пережить ледяную
свирепость природы, уважаемы
народности
Вы возможно уже знакомы с
всеми северянами, известны ли они Стр.
народностями Келлидов и
как укротители великанов келлидов 9
Ульфенов, но Север так же
(стр. 23), преследующие мамонта
является родиной Эрутаки с Венца
звериные погонщики (стр. 23), 9
Мира (стр. 12), надменых Ядвига,
ищущие славы охотники на 23
правящих Иррисеном (стр. 13), и
линнормов (стр. 21), часовые эльфов 19
племен Варки (стр. 15). Аркти-
заклинателей снега (стр. 9), стражи 19
ческие эльфы заклинатели снега
Белых Ведьм Иррисена (стр. 25) или 7
(стр. 8) станут достойной альтер-
другие, кто во льду и снегу как дома. 7
нативой привычным лесным
эльфам Кионина. 21
Ведьмы 7
Белые Ведьмы Иррисена и их Выживание 11
собратья заклинатели снега Подберите правильную экипи- 11
доминируют над волшебными ровку из нового снаряжения (стр. 21
традициями Севера (стр. 13 и 19). 28), и изучите советы по
Изучите их великую магию с выживанию во льдах и снегу и 12
новыми заклинаниями, описан- советы при столкновении с
ными здесь (стр. 26), а также в ледяными опасностями (стр. 16). 13
других источниках (на заднем
форзаце).

2
УКАЗАТЕЛЬ ПРАВИЛ
В дополнение к новым заклинаниям и новой мистерии
оракула (стр. 26), в этой книге представлены следующие
архетипы, волшебные предметы и особенности.

КЛАСС
25 Следопыт
24 Воин

СТР. ТРЕБОВАНИЯ
24 Двужильный
24 Племя повелителей мамонтов
24 Стальная воля
СТР.
28
28
29
29
29
29
29
29

КАМПАНИЯ
Царство Зимы
Царство Зимы

Царство Зимы
Царство Зимы

Царство Зимы

Царство Зимы
Царство Зимы

НАРОД (НАРОДНОСТЬ)
10 Человек (ульфен)
Человек (варки)
11 Человек (ульфен)
6 Человек (келлид)
15 Полуэльф, полуорк, чел.
15 Дварф
6 Человек (келлид)
8 Эльф (заклинатель снега)
13 Человек (ядвига)
15 Полуорк
15 Гном
9 Эльф (заклинатель снега)
12 Человек (эрутаки)

РЕГИОН
23 Царство Повелителей
Мамонтов
21 Земли Королей Линнормов
19 Иррисен

19 Иррисен
23 Царство Повелителей
Мамонтов
21 Земли Королей Линнормов
3
ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ НА СЕВЕР

ЗЕМЛИ СЕВЕРА ЛЮДИ СЕВЕРА


Северные пределы Авистана простираются от Земель Ульфены и Келлиды составляют большинство
Королей Линормов на западе, через страну Иррисен, до коренных жителей Севера, первые преимущественно
Царства Повелителей Мамонтов на востоке. Все эти на западе, последние на более густонаселенном
земли связаны холодным северным климатом, но у востоке. В то время как Ядвига, потомки королевы
каждой из них есть собственные отличительные черты. ведьм Бабы Яги, составляют правящее сословье в
Земли Королей Линормов — набор небольших Иррисене. На северных окраинах этих земель людские
королевств, каждое из которых сосредоточено вокруг народы Эрутаки и Варки сосуществуют с эльфами
главного поселения и управляется королем, который заклинателями снега. Тяны из далекого Тянь Ся
подтвердил его или ее право на трон, победив одного перешли Венец Мира, чтобы обжить эти земли.
из ужасающих линормов. Королевства Линормов Дварфы и гномы рассеянны всюду по горам Севера, и
охватывают обширные территории холодных болот, даже полуорки нашли себе место в этих суровых краях.
тайги и скалистой тундры, и тянутся на юг туда, где Земли Королей Линнормов противостоят Иррисену,
карниз могущественного леса Грангир упирается в поработившиему часть их земель и людей во времена
предгорье гор Кодар. жестокой Зимней войны. В настоящее время эти две
Страна Иррисен — замороженная земля во власти страны не воюют, но тем не менеена границе часты
вечной зимы. Иррисеном, отторгнутым от восточных стычки. Многие Ульфены в Иррисене находятся
Королевств Линормов 1,400 лет назад, управляют вполной власти жестокого дворянства Ядвига.
жестокие Белые Ведьмы, дочери и внучки королевы Царство Повелителей Мамонтов тоже должна
ведьм Бабы Яги. Ледник Зимняя стена ограничивает защищаться от нападений Иррисена, но Белые Ведьмы
скованную льдом землю с севера, в то время как не единственная опасность, угрожающая жителям
постоянно заснеженный лес Хоарвуд простирается Келлида. На востоке демонические орды Мировой
через юго-восточные пределы страны. Раны хотят расширить территорию Преисподней на
Царство Повелителей Мамонтов — древнее место, Голарион, в то время как на юге дикие орки Белкзена
где доисторические звери все еще ступают по земле, ревниво следят за сильными боевыми животными,
никем не потревоженные кроме кочевников Келлида. которые огромными стадами пересекающими эти
Горы Бивень делят снежные равнины на обширную земли.
тундру на западе и Громовые Степи на востоке,
достигающие полностью испорченной демонами
Мировой Раны.
4
ДРУГИЕ СЕВЕРЯНЕ ОБЩЕИЗВЕСТНОЕ О СЕВЕРЕ
Хотя Иррисен, Земли Королей Линнормов и Царство Иррисен - земля вечной, неестественной зимы,
Повелителей Мамонтов географически близки, которой управляют хладнокровные Белые Ведьмы.
связаны общими культурой и этносами, они не
являются единственные странами северян. Еще Ульфены из Земель Королей Линнормов - крепкие
несколько стран находятся на той же широте, однако люди, известные своей храбростью, ходящие под
их особенности и опасности помещают их отдельно. парусом, и совершающие прибрежные набеги.
Короче говоря, следующие области можно было бы
также считать частью северных земель, но они Варварские племена, кочующие в Царстве Повелителей
подробно описаны в другом месте. Мамонтов, выживают среди гигантских зверей
Бревой: Ледяные ветра дуют с Озера Туманов и благодаря своим упорству и силе.
Пелен в это царство благородных домов находящихся
на краю войны. Исчезновение королевской семьи За горами Штормового копья раскинулось холодное
Бревоя усилило вражду между конкурирующими царство вечного льда - земли прозванные Венцом
областями Иссии на севере и Ростланда на юге. Больше Мира, где живут таинственные народы.
информации содержится в Путеводителе по миру
Внутреннего моря, а так же множество деталей о Горы Кодар, Держава Белкзен и Мировая Рана,
Бревое содержится в Pathfinder Adventure Path #31. ограничивающие и изолирующие большую часть
Венец Мира: За горами и ледьниками, ограни- северных земель, делают город-порт Калсгард
чивающими на севере континент Авистан, простирается важнейшим в регионе.
огромный, суровый континент именуемый Венец Мира.
Хотя все покрыто арктическим льдом и снегом, это - ДРУГИЕ ИСТОЧНИКИ
земля холодных пустынь, медленных рек, скудных лесов,
Ниже приведены варианты правил, идеально подхо-
потрясающих гор и странных руин. Едва живая,
пустынная земля, это — дом Эрутаки, эльфов закли- дящие для героев, рожденных на Севере.
нателей снега и бесчисленных таинственных и
уникальных созданий. Венец Мира также служит самым АРХИТИПЫ
прямым маршрутом к удаленной земле Тян Ся. Смелые Pathfinder Campaign Setting: Магия Внутреннего моря
путешественники рискуют своими жизнями на беско- Зимняя ведьма (архитип ведьма)
нечных ледяных пространства на маршруте, известном
как Путь Аганхея, смертельно опасном и в основном ЧЕРТЫ
неотмеченном пути, условно соединяющем Авистан с Pathfinder Campaign Setting: Путеводитель по миру
Дальним Востоком. Подробный географический Внутреннего моря
справочник Венца Мира вы найдете в Pathfinder
Влечение к высоте
Adventure Path #51.
Тайная вендетта
Иобария: К востоку от Бревоя и Озера Туманов и
Подкидыш фей
Пелен протянулось царство Иобария — территория
Неистовый северянин
бурных диких местностей, густых лесов, гигантских
руин, опустошенных чумой деревень и изолированных ПРЕСТИЖ-КЛАССЫ
общин. Кентавры, циклопы, великаны и представители Pathfinder Campaign Setting: Пути пристижа
других животных рас заселили этот обширный регион, Наездник на мамонте
проживая часто среди развалин многочисленных
Зимняя ведьма
павших империй — полуразрушенных монументов,
последнего что осталось от забытых королевств ОСОБЕННОСТИ
гумоноидов и чудовищ. Обзор Иобарии представлен в Pathfinder Player Companion: Дварфы Голариона
Pathfinder Adventure Path #33. Морознорожденный (дварф, Земли Королей
Мендев: Королевство Мендева противостоит Линнормов)
постоянной угрозе вторжения ужасающих сил Мировой Воин-поэт (дварф, Земли Королей Линнормов)
Раны и является центром сбора сил, противостоящих Pathfinder Player Companion: Люди Голариона
демоническому вторжению в Голариона. Больше Животный недуг (Ульфены)
информации о Мендеве содержится в Путеводителе по Ледяной ходок (Келлиды)
миру Внутреннего моря и в Wrath of the Righteous Щитоносец (Ульфены)
Adventure Path. Суеверный (Келлиды)
Мировая рана: Саркорис — земля влиятельных
друидов, мудрых ведьм и таинственных призывателей, Pathfinder Player Companion: Букварь Внутреннего моря
призывающих богов, была стерта разрывом реальности, Друг фей (Земли Королей Линнормов)
выпустившим бесчисленные орды демонов в мир. Хотя Хозяин мамонтов (Царство Повелителей Мамонтов)
дьявольский поток был замедлен, Мировая рана все еще Суеверный (Царство Повелителей Мамонтов)
представляет угрозу всему Голариону. Больше Кровь викингов (Земли Королей Линнормов)
информации о Саркорисе и Мировой Ране вы найдете в Зимний воин (Иррисен)
Pathfinder Campaign Setting: Потерянные королевства и Душа зимы (Иррисен)
Pathfinder Campaign Setting: Мировая Рана.

5
КЕЛЛИДЫ
Из всех народов Авистана возможно ни один не характеризует так жизнь на Севере, как Келлиды. Одетые в простые
кожи и меха с их оружием и инструментами, украшенными амулетами, сделанными из костей и зубов тотемических
животных и давно умерших предков, со шрамами и без от жизни полной борьбы и насилия, Келлиды - дикая
проблема северных земель.
Кочевые племена Келлидов блуждают по северному блуждают, Келлиды, тем не менее, обладают
Авистану от засушливых степей Нумерии до снежных уникальным кодексом чести, и скорее дали бы
равнин к западу от Гор Бивней, следуя за стадами ненавистным врагам приют в арктическую бурю, чем
животных, по тропам предков, за знамениями и позволили бы другому перенести недостойную и
амбициями своих харизматичных вождей. Эти группы мрачную смерть из-за стихии или голода.
должны бороться с угрозами со всех сторон, как с Нескоторые Келлиды оставляют кочевой образ
естественными так и сверхъестественными. Между жизни, селятся в городах и городках, где их навыки
проклятиями зимних ведьм Иррисена на западе, дикими воинов и охотников весьма востребованны, или
ордами орков Белкзена на юге и демоническими ужасами, пускают корни, где добычу, железо или другие
выплескивающимися из Мировой Раны, на востоке, необходимые ресурсы относительно легко добыть
люди Келлида выработали глубокое недоверие к чужакам, круглый год. Несмотря на это, и городские и оседлые
а также к волшебству и тем, кто владеет им. Дома в Келлиды продолжают соблюдать практический образ
естественной среде, где жизни своей подвижной семьи. Даже в лучшее время,
ежедневное выживание первая — и часто единствен- Келлид владеет немногим больше, чем он может
ная — забота, их малочисленные племена имеют носить или нести. Не то, чтобы Келлиды презирают
несложные, но тщательно продуманные кодексы физическую роскошь и блага цивилизации, скорее они
правил поведения и другой роскошью, которые редко имеют возможность или удачу, чтобы накопить
не найти в городских стенах. Действительно, такие вещи, а в большинстве случаев не знали бы, что
племена Келлидов процветают в жестоких делать с ними, если бы получили. В конце концов
условиях, которые сломили бы большиство типичному Келлиду нужно не что иное, как мамонт,
других более жестко структурированных чтобы сидеть на его спине, копье в руке и вызов во
обществ. Столь же неумолимыей как взгляде.
тундра, где они
ИМЕНА
Имена Келлидов часто звучат грубо и резко с
гортанными звуками и твердыми согласными. Обычно
состоящие не более, чем из двух слогов, имена Келлидов
кратки из-за необходимости. В неумолимых и безжало-
стных пустошах Севера вторая половина как лай, так
как имя Келлида может часто означать различие
между выживанием и смертью. Келлиды редко
используют вторые имена в собственных сообществах,
хотя известные люди могут заработать описательные
имена, приличествующие их деяниям и достижениям.
Традиционно, дети Келлидов не получают имен, пока
не переживут свою первую зиму.
Женские имена: Аддит, Бевка, Деджик, Ет, Гарра,
Джедра, Кагур, Канат, Ларат, Медда, Ренка, Серит,
Телка, Век
Мужские имена: Анок, Бруд, Дрогук, Готор,
Джокон, Хрунга, Джод, Корут, Морток, Нунек, Пурат,
Торг, Йорт
Названия: Преследующий зверя, Большой род,
Долгие годы, Много шрамов, Красное копье,
Снежная грива, Тролль убивающий, Бивнедробитель,
Несломленный
ОСОБЕННОСТИ
Персонажи, принадлижащие к народности Келлидов
получают следующие черты:
Легендарные шрамы: Вы гордо носите
многочисленные шрамы на вашем теле, и каждый
рассказывает о событиях вашей жизни. Вы получаете
+1 к проверкам Дипломатии общаясь с Келлидами, и
+1 к Запугиванию общаясь с другими людьми.
Готовый к опасности: Ваших людей окружают со всех
сторонах угрозы, и вы развили острое чувство опасности.
Вы получаете +2 к Инициативе.
6
ПОГОВОРКИ КЕЛЛИДОВ
Хотя Келлиды и отличаются культурой и обычаями в зависимости от места, где они живут, некоторые выражений
распространены среди всех Келлидов, и часто отражают резкую природу своих исконных территорий.

Сначала шагни своим копьем.


(Буквально, проверьте лед, прежде чем поместить на него свой вес, а также осторожность, чтобы посмотреть,
прежде чем прыгать).

Чтобы попробывать костный мозг, сначала взломай кость мамонта.


(Только большое усилие приносит большую выгоду).

Плести мамонту хвост.


(Учавствовать в бессмысленной деятельности).

Хвали зиму летом. Хвали болезнь здоровым. Хвали голод на пиру.


(Будьте благодарны за трудности, которые переживаете).

РОЛИ КЕЛЛИДОВ РОЛЬ


Личность: тревожные глаза видят предзнаменования
У каждого члена племени Келлидов есть его или ее и приметы, истощенный, уважение традиций, прони-
собственная роль в группе. У большинства Келлидов есть цательная, говорит иносказательно; рассматривает
призвание, в котором они демонстрируют свои себя духовным наставником других героев.
способности, доказывая свое мастерство. Здесь Предпочтительное снаряжение: барабан из кожи
представлено несколько призваний Келлидов, которые на мамонта, животный амулетISWG, медицинская сумка;
Предпочтительный язык: Халлит;
ряду с некоторыми элементами правил могут быть
Предпочтительная религия: Дезна
характерными для таких ролей. Особенности класса,
отмеченные цифрой один (1) верхнего регистра, описаны ϖүҵҵҲҮ ҟҸұӉҳҴҪҸҿҸҼӅ
на стр. 26–27 этой книги, в то время как черты отмеченные зԴԵՄԱՀԮɣԺԳԷԲԭԯԲԥԱԥԶԷԳԩԳԲԷԳԧ
цифрой два (2) описаны на стр. 24–25. ϝҹүӀҲҪҵҲұҪӀҲӉ: бесстрашный преследователь добычи,
неустанный охотник, хитрый ловчий
Келлид Кровемолв Народ: человек; Народность: Келлид
Мудрый хранитель племенных знаний ВАРИАНТЫ КЛАССА
Специализация превосходный рассказчик, первобыт- ϖҵҪһһ варвар; όҺҿҲҼҲҹӅ: воин тотемаAPG, подлинная
ный чудотворец, защитник традиций клана примитивностьUC, шрамы яростиUC;
Народ: люди; Народность: Келлид ϚһҸҫүҷҷҸһҼҲҴҵҪһһҪ: Дары ярости (резвый, могучий
ВАРИАНТЫ КЛАССА удар, нюх, тотем зверяAPG, тотем духаAPG)
ϖҵҪһһ: воин; όҺҿҲҼҲҹ: несгибаемыйUC, мастер древково-
Класс: бард; Архитипы: дикий скальдAPG, зверомолвUM;
го оружияAPG;
Черты класса: разносторонние представления (красно- ϚһҸҫүҷҷҸһҼҲҴҵҪһһҪ: уверенное владение оружием
речие, ударные) (копья, метательное)
Класс: друид; Архитипы: арктический друидAPG, ϖҵҪһһ: следопыт; όҺҿҲҼҲҹӅ: дикий ловчийUC, звероловUM;
повелитель стаиUM, равниный друидAPG; ϚһҸҫүҷҷҸһҼҲҴҵҪһһҪ: ловушки следопытаUM (заморажи-
Особенности класса: арктическийUM, связь с природой вающая, сигнальная), заклятый враг (животное),
(верный зверь: большерогий оленьB2, зубр, мастодонт, излюбленная местность (равнины, холодные края)
или шерстистый носорог), связь с природой (сфера; ПРЕДПОЧТИТЕЛЬНЫЙ ВАРИАНТ
Животных, ГорUM, РавниныUM или Воды), связь с
природой (подсфераAPG: Лед или Мех) ϙҪҬӅҴҲ: Ремесло (оружие), Знание (география, природа), вос-
приятие, Профессия (мясник, ловчий), Скрытность, Выживание
Класс: оракул; Архитип: одержимый оракулUM; ҡүҺҼӅ: Бегун, Быстроногий, Губительный удар, Дар
Особенности класса: мистерии (предокUM, знания, истрибителяUC, Крававая атакаAPG, Крепкое тело, Сокруши-
зима1), откровения (буря душUM, дитя зимы1, ледяная тельный удар, Самодостаточность, Племенные шрамы2.
кожа1, мудрость предковUM, хранитель знаний)
Ϛϛϔϝόϙϔϑ
ПРЕДПОЧТИТЕЛЬНЫЙ ВАРИАНТ
Келиды хозяйки охоты - хищники, сведущие в знаниях
Навыки: Выживание, Дипломатия, Дрессировка, Знание, великих зверей и внемлющие духам охоты. Когда племена
(истории, краеведения, природы, религии), Языко- столкиваются по поводу охотничьих угодьях, они ведут
знание, Исполнение (красноречие, ударные, духовые), своих людей на войну. Хозяйки охоты чествует добытых
Проницательность, Ремесло (любое) животных, которые поддерживают ее племя, защищая
Черты: Божественное вмешательствоUM, Дикая речьUM, стада от глупых охотников, стремящихся убить больше,
Друг животных, Племенные шрамы2, Убедительность, чем им нужно. Она всегда готова путешествовать далекая
Эксперт, от ее племени, чтобы искать новые охотничьи угодья,
ОПИСАНИЕ наблюдать здоровье великих стад и изучить мудрость в
Кровемолвы - хранители традиции народа Келлид, танце между хищником и добычей.
передают приобретенную мудрость молодым воинам и РОЛЬ
опытным вождям. Они - посредники между племенем и ϗҲӁҷҸһҼӆ: альфа-вожак, одинокий волк, принятие
его богами, между охотниками и тотемами их добычи. трудностей природы, стоический, уважение к природе
Самое главное, кровемолвы - мощнейшая линия ϛҺүҮҹҸӁҼҲҼүҵӆҷҸү һҷҪҺӉҰүҷҲү: нож, копье;
мистической защиты против магических угроз, которых ϛҺүҮҹҸӁҼҲҼүҵӆҷӅҳӉұӅҴ: Халлит;
справедливо боятся люди Келлида. ϛҺүҮҹҸӁҼҲҼүҵӆҷҪӉҺүҵҲҭҲӉ: Эрастил
7
ЭЛЬФЫ ЗАКЛИНАТЕЛИ СНЕГА
Скрытые в отдаленных субарктических регионах Голариона, бледные эльфы заклинатели снега - потомки эльфов, которые
не скрылись в Сомириане незадолго до Землепада, но вместо этого нашли убежище в холодных землях Севера. Они в
основном оставили внешний мир, живя в добровольной изоляции, избегая контакта с другими народами, если нет
необходимости.

У эльфов заклинателей снега нет ни государств, ни в ущельях между укрытыми метелями гор, в чащах
больших, ни малых городов, собственные, и устланных снегами сосновых лесов, или в ледяных
неосведомленные чужаки часто полагают, что они пещерах, сформированных тысячелетними ледниками.
кочевники, так как немногие когда-либо видели одно У эльфов заклинателей снега есть стойкая привя-
из их поселений. Это прекрасно устраивает скрытных занность к месту, где они решили жить, является ли оно
эльфов, поскольку позволяет защитить их самые местом погребения предков, домом уважаемого вождя
большие сокровища — их дома, их семьи и их веру. или особенно священным местом.
Эльфы заклинатели снега живут в маленьких, Когда контакт с чужестранцами необходим, им обычно -
изолированных племенных сообществах, скрытых от единственный заклинатель снега, называемый
внешнего мира, часто живущего в руинах некогда “сумеречный оратор”, который отправляется в чужие
великих строений, построенных их предками.
страны, будучи подготовленным к этому. Эльфы
Эти руины обычно скрыты или недоступны
заклинатели снега обычно осмотрительны в своих
для незнающих путь — скрытый
деловых отношениях с незнакомцами и имеют репутацию
говорящих прямо. Это, однако, не грубость, а простое
желание завершить их дела как можно быстро и
эффективно.

ИМЕНА
Эльфы испытывают глубокое уважение к семье и
традициям и принимая решение почтить предков,
называют детей в их честь. Однако, поскольку они
сильно замкнуты на себе и опасаются раскрывать свои
секреты чужакам, они прячут свои истинные имена за
одним длинным, многосложным традиционным
именем. По сути, для любого за пределами конкретно-
го эльфийского племени вообще невозможно
определить, какие части личного имени касаются
его или ее предков и какие даны лично им. В
любых деловых отношениях с неэльфами
раскрытие своего имени рассматри-
вается как неудача, поэтому эльфы
заклинатели снега используют
прозвища вместо имен. Это
- настоящее оскорбление,
спросить имя эльфа заклина-
теля снега не представившись
первым.

Женские имена: Келасориа, Элуррабеирра,


Кориверетру, Лумиварталвая, Мирришилора,
Парралатиа
Мужские имена: Эуролиерн, Иулараверн,
Куроредимер, Лииорнадин, Нуоруфалал,
Раелисрадин
Прозвища: Дочь сумерек, Сын снегов, Кровь заката,
Бегущий по зимней стене

ОСОБЕННОСТИ
У эльфийских персонажей из народности заклинателей
снега есть доступ к следующим двум особенностям
народа.
Неясные традиции: Неясные традиции: Вы ставите в
тупик тех, кто думает, что знает об эльфах. Любое
существо, пытающееся осуществлять проверку Знания
о вашим народе, проверку Проницательности, чтобы

8
ПОГОВОРКИ ЭЛЬФОВ ЗАКЛИНАТЕЛЕЙ СНЕГА
Большинство выражений, распространенных среди эльфов заклинателей снега, происходят от их врожденного
недоверия и презрения к чужакам.
Друг - это просто враг, который еще не проявил себя.
(Это высказывание отражает точку зрения эльфов снежных заклинателей на посторонних. Они не спешат доверять другим, и
даже когда они делают, они всегда ждут предательства).

Столь же твердый как снег.


(Принцип наиболее точно описывающий другие расы, подразумевая, что ни на что-то или ни на кого-то нельзя положиться).

Цепляйся за руку, когда ослепит снежная буря.


(Чрезвычайно общая фраза, которая относится к доверию к семье или руководству Финделэдлары, когда будущее сомнительно).

Снег падает, а дневной свет умирает.


(Фраза, которая описывает неизбежность, особенно часто неизбежность совершения какой-либо глупости младшими расами).

определить, лежите ли вы, или проверку Выживания, такие как охота или доставка сообщений между общинами
чтобы выследить вас, получает –2. Кроме того, любой заклинателей снега.
персонаж или существо, которое обычно получает бонус РОЛЬ
к проверкам попадания или урона против эльфов (вроде Личность: решительный, жестокий, терпеливый, скрытный,
бдительный
особенности следопыта Заклятый враг) уменьшает его Предпочтительное снаряжение: длинный лук, длинный меч;
на 1 (до минимума 0). Предпочтительный язык: эльфийский
Снежное наследие: У вашей семьи есть давняя
Заклинатель снега сумеречный оратор
традиция готовить превосходных часовых и Непоколебимый посланник в чужие земли
сумеречных ораторов. Вы получаете +4 к испытаниям Специальность: святой посланник, стойкий традициона-
Стойкости против не смертельного урона от холода лист, осторожный исследователь
окружающей среды и +1 к испытаниям против Народ: эльф; Народность: заклинатель снега
заклинаний с дескриптором холод. ВАРИАНТЫ КЛАССА
Класс: жрец; Архетип: богословUM; Классовые особенности:
РОЛИ ЭЛЬФОВ ЗАКЛИНАТЕЛЕЙ СНЕГА
Вот несколько часто встречающихся ролей эльфов,
сферы и подсферы (см. ниже)
Класс: плут; Архетип: священный плутUC; Классовые
зовущихся заклинателями снега, вместе с элементами особенности: воровские приемы (осмотрительный
правил, характерными для них. наблюдательAPG, посвященный ученныйUC, хитрый
Заклинатель снега часовой полиглотAPG, трудно одурачитьAPG, серьезная магия, фокус-
Бдительный блюститель снегов покус, выживальщикAPG), продвинутые приемы
Специальность: свирепый страж, терпеливый хранитель, (скользкий разум, повторное изучениеAPG)
крадущийся истребитель ПРЕДПОЧТИТЕЛЬНЫЙ ВАРИАНТ
Народ: эльф; Народность: заклинатель снега Навыки: Ремесло (любое), Дипломатия, Знание (история),
ВАРИАНТЫ КЛАССА Знание (краеведение), Знание (религия), Языкознание,
Класс: следопыт; Архетип: сокольничийUC, проводникAPG, Внимание, Проницательность, Выживание
застрельщикAPG, блюстительUC; Классовые особенности: Черты: Бдительность, Обширный опытAPG, Стальная воля,
боевой стиль (лучник); излюбленная местность (холод- Убедительность, Самодостаточность, Эксперт (любой)
ные края, лес, горы) ОПИСАНИЕ
Класс: плут; Архетип: разведчикAPG, снайперAPG, выживаль- Сумеречные ораторы заклинателей снега - пламенный
религиозные посланники в чужие страны, которые
щикUC; Классовые особенности: воровские приемы
занимают должности дипломатов, шпионов и торговцев.
(маскировкаAPG, бесшумные шаги, выстрел навскидкуAPG, Поклоняясь богине Финделадларе способами, которыми
глаз снайпераAPG, выживальщикAPG, местность+UC), большинство чужестранцев считает странными,
продвинутые приемы (скрыться на видуUC, скрытный сумеречные ораторы обучены сопротивляться
снайперAPG) любопытным и привлекательным обычаям младших
ПРЕДПОЧТИТЕЛЬНЫЙ ВАРИАНТ народов. Когда они путешествуют по миру, они всегда
Навыки: Лазание, Запугивание, Знание (краеведение), внимательны к сведениям, предвещающим другую
Знание (природа), Внимание, Проницательность, катастрофу вроде Землепада или других угроз землям
Скрытность, Выживание, Плавание заклинателям снега. Поездки за пределы родины
Черты: Легкая поступь+, Бдительность, Эльфийская точь- рассматриваются сумеречными ораторами как священные
ностьAPG, Эльфийское обучение боюARG, Дальний выстрел, обязанности, обряды посвящения или паломничество в их
Легкий шагAPG, Легкая поступь, Стрельба вблизи, подготовке.
Проныра, Уверенное владение оружием, Привычное Сферы Финделадлары - Воздуха, Созидания, Хаоса,
Товарищества и Добра, и ее священникам доступны
оружие
следующие подсферы: Азат, Облака, Семьи, Дома и Ветра.
ОПИСАНИЕ Ее любимое оружие - боевой посох.
Заклинатели снега часовые - тайные стражи своих РОЛЬ
племенных территорий и обучаются с юного возраста в том, Личность: гордый, решительный, подозрительный,
как оставаться скрытными в снегах, наблюдая за целью, и традиционный
как отпугнуть или убить ее быстро и эффективно. Предпочтительный язык: эльфийский;
Заклинатели снега часовые также выполняют другие задачи, Предпочтительная религия: Финделадлара
9
УЛЬФЕНЫ
Родом ли они из Земель королей Линнормов, Иррисена или северных пределов Варисии, ульфены знамениты как сильные,
грубые налетчики и драчуны. Правды ради, это примитивное описание не отдает им должное. Превосходные ремесленики и
художники, неутомимые исследователи, искренние романтики, чувственные любовники, щедрые кормильцы, практичные
торговцы, умелые карабелы, хитроумные стратеги, мудрые советники и остроумные соперники — ульфены могут быть
любым из них. Если может быть такая вещь как страна героев, то ульфены оттуда.

Зимы ульфены проводят, пируя и рассказывая истории ников, вынуждает некоторых ульфенов драться один-
сквозь воющую тьму недельных снежных бурь, на-один с монстрами без их собратьев, чтобы добыть
укрывшись от остального мира в своих длинных домах, больше престижа. Борьба с троллем наиболее
готовые в любое время защищать свои владения от популярна среди простого народа, а оторванные и
волков, троллей или кого похуже. Летом ульфены прижженные конечности тролля - высоко ценимые
обрабатывают землю и охотятся, делая запасы на долгие трофеи таких занятий. Охота на линнорма, конечно,
зимние месяцы, или отправляются в набеги, меняя является высшим выражением этой традиции.
длинный дом на длинную ладью. Ульфены почти всегда перенимают профессии своих
Даже в мирное время, у ульфенов остается стремление к предков, трудясь вместе с родителями, родными
соперничеству. Состязание может быть совершенно братьями и детьми. Для ульфенов, приверженных
дружественным, но даже дружественное состязание может традициям, брак - единственный законный способ
перерасти в грязное соперничество или открытую вражду, изменить средства к существованию, а отказ от
если одна сторона почувствует, что ее честь была задета. занятия семьи равнозначен отказу от семьи,
Ульфены соревнуются в испытаниях силы и стойкости. исправимый только невероятным успехом. Слава
Поединок, как окончательная проверка всех этих качеств, побед (и добыча) помогают возвыситься, однако, и
довольно распространен. Эта любовь к сражениям и набеги, военная служба или приключения всегда
статусу, получаемому ульфенами от поражения их против- благородное и достойное занятие.

ИМЕНА
У ульфенов обычно есть два имени: личное имя и
прозвище, на основе известной особенности. Ритмы
скальдов делают распространенными двусложные
имена с массой односложных имен. Первое прозвище
ульфена, полученное при рождении, является простым
патронимом или матронимом, полученным от имени
одного родителя. Позднейшие прозвища основаны на
известных делах или особенностях. Первое настоящее
прозвище считают ключевым шагом к независимой
взрослой идентичности, хотя некоторые дети получают
личные прозвища в ранние годы. Ульфены редко
выбирают сами эти имена, и они не всегда лестны.
Ульфены могут приобрести несколько прозвищ за свою
жизнь, но используется только новое кроме уж самых
официальных обстоятельств, делая нежеланное
прозвище сильным стимулом сделать что-то
выдающееся, чтобы получить новое. Прозвища ставят в
имени куда угодно, куда подходит.
Женские имена: Аттильд, Брид, Эйнн, Гунилла, Ин-
нвейг, Маурильд, Рунвейг, Свала, Тингерд, Йнгвильда
Мужские имена: Биргун, Эйрнар, Гундар, Хамалл,
Йуд, Нйал, Сйогун, Толл, Вармод, Вид
Матронимы и Патронимы: Эти прозвища состоят из
имени одного родителя и суффикса -сен или -ссон (для
мальчиков) или -даттер, -доттер или -доттир (для дево-
чек).
Примеры прозвищ: Медвежий клык, Рыжая коса,
Мать орды, Высокий, Тупица, Тролль-кусака, Шесть-
эля, Волчья шкура.

ОСОБЕННОСТИ
Персонажи народности ульфенов могут выбрать
следующие особенности народа.
Блестящий язык: У вас дар поэтических оборотов речи и
дурных потоков оскорблений. Вы получаете +1 к провер-
кам навыков основанных на Харизме, чтобы произвести
10
ПОГОВОРКИ УЛЬФИНОВ
Ульфены зачастую простые в своей речи, и многие из их обычных поговорок столь же прямы.

Рука любого тролля отрывается.


(Упорствуйте достаточно долго, и Вы добьетесь успеха в любой задаче. Более циничные ульфены отмечают, что, так как
тролли восстанавливают потерянные конечности, это высказывание также подразумевает, что всегда другая задача может
занять ее место).

Пойди посей гребни волн!


(Вы тратите впустую свое время, поэтому идите в другое место и прекратите тратить впустую мое!)

Он бы отпугнул и море при отливе.


(Это высказывание означает, что кто-то ужасен или внушает страх. В обоих случаях это обычно - оскорбление, но не всегда).

Путь лучше всего виден с вершины горы.


(Не ищи легкий путь. Мудрые принимают проблему и учатся, размышляя над опытом).

впечатление или убедить другого ульфена (или, как РОЛЬ


вариант ведущего, других поэтически настроенных Личность: творческий, независимо мыслящий,
людей), и +2 к проверкам Запугивания. внимательный
Ведомый честью: Ваша честь - такая часть вас, что вы Предпочтительный язык: скальд
можете ощущать ее (или ее отсутствие) в других. Вы
Ульфен налетчик
получаете +1 к проверкам Проницательности, и Свирепый морской волк
Проницательность - ваш классовый навык. Специальность: могучий воин, шумный кутила, опытный
матрос
РОЛИ УЛЬФЕНОВ Народ: человек; Народность: ульфен
ВАРИАНТЫ КЛАССА
Вот несколько часто встречающихся ролей ульфенов
авантюристов, вместе с элементами правил, характер- Класс: варвар; Архетип: морской грабительUC, пьяная скоти-
ными для них. наAPG, тотем воинаAPG; Классовые особенности:
бешенный пловец, воровские приемы (жидкая
Странствующий скальд храбростьAPG, прилив сил, ревущая выпивкаAPG,
Странствующий воин, мастер слова скандалист, тотем зверяAPG, хвастливая насмешкаAPG,
Специальность: ехидный правдоруб, блестящий дипломат, хороший, чтобы беспокоить васAPG)
поэтический хранитель знаний
Народ: человек; Народность: ульфен Класс: следопыт; Архетип: застрельщикAPG, оборотеньAPG;
Классовые особенности: благословение оборотняAPG
ВАРИАНТЫ КЛАССА
(выдра, медведь), заклятый враг (дракон, фея, гуманоид
Класс: бард; Архитип: придворный бардAPG, дикий скальдAPG, [великан, человек]), излюбленная местность (холодные
морской певецAPG; Классовые особенности: прикладное края, вода), охотничьи уловкиAPG (атака полная ненави-
искусство (шутовство, красноречие, пение) сти, быстрое плавание), совместная охота (верные звери)
Класс: плут; Архитип: мошенникUC; Классовые особенности: ПРЕДПОЧТИТЕЛЬНЫЙ ВАРИАНТ
воровские приемы приемы (осмотрительный наблюда- Навыки: Внимание, Выживание, Запугивание, Плавание,
тельAPG, посвященный ученныйUC, чаровницаAPG, медото- Профессия (матрос)
чивые речиAPG), продвинутые приемы (сплетникUC, пов- Черты: Внушительный вид, Двужильный, Крепкий орешек,
торное изучениеAPG)
Походка морякаUC, Смерть или славаUC,
ПРЕДПОЧТИТЕЛЬНЫЙ ВАРИАНТ Сокрушительный удар, Улучшенная инициатива
Навыки: Блеф, Внимание, Дипломатия, Запугивание, Зна-
ОПИСАНИЕ
ние (любое), Исполнение (шутовство, красноречие,
ударные, пение, духовые), Проницательность, Профессия Благороднейшие ульфены налетчики - добродушные скоты,
(любая), Ремесло (любое) которые берут то, что хотят и используют силу, только
Черты: АнтагонизмUM, Голос СивилыUM, Убедительность, чтобы подавить любое сопротивление. Они совершают
Эксперт (Знание или Исполнение) набеги, чтобы обеспечить своих людей дома, не имея злого
умысла против тех, кого они похищают, калечат или
ОПИСАНИЕ
Странствующие скальды живут, путешествуют, сражаются убивают, и они обычно относятся к рабам
храня историю ульфенов. Волшебные ли или обыденные, “благородно” (требуя от них тяжелого труда, но ничего
их мелодии и истории приветствуются в любой общине более). Ульфены налетчики упиваются преодолением
ульфенов от изолированных хуторов до отрядов трудностей; особенно отважные противники или искусная
налетчиков. Используя саги и песни, чтобы вести историю оборона встречаются восхищенным одобрением, особенно
ульфенов, странствующие скальды также раскрывают когда они угрожают жизням налетчиков, и ульфены
угрозы ульфенам, распространяют новости, налетчики часто ищут чудовищных противников, когда не
возвеличивают известные подвиги и повторно обучают могут найти достойного соперников среди своего
полезным умениям, если специалист умирает без собственного народа.
учеников. Странствующие скальды делятся тем, что они РОЛЬ
узнали в своих путешествиях с правителями, которых они Личность: соперничающий, презирающий слабость,
считают достойными — и изливают общественное щедрый, твердый, благородный
презрение на тех, кого сочтут незаслуживающими их Предпочтительное снаряжение: двуручный топор, копье;
положения в обществе. Предпочтительный язык: скальд
11
ЭРУТАКИ
Эрутаки - выносливый народ, живущий на Венце Мира. Они, при необходимости, самоуверенны и чрезвычайно
рациональны. Они ничего не тратят впустую, используя каждую часть убитого животного для еды, одежды, инструментов
и оружия. Их глубоко укорененные верования сосредоточены на духах предков и стихий, находимых в природных
явлениях, таких как снежные бури или северное сияние.

Хотя некоторые племена эрутаки полностью кочевые,


следующие за стадами северных оленей или других РОЛИ ЭРУТАКИ
Ниже приведена всего одна роль, которую может взять
животных, большинство эрутаки проживает в
эрутаки. Особенности класса, отмеченные звездочкой (*), см.
постоянных селениях, по крайней мере, большую часть
года. Эти поселения обычно маленькие и на стр. 26-27 этой книги.
изолированные, расположены на побережье или около
обильных рек и озер. Эрутаки говорящий с духами
Кланы, которые живут на ледяном побережье, Племенной провидец невидимого
рыбачат в открытом море летом и бурят лунки во Специальность: чтец предзнаменований,
льду зимой. Племена, живущие дальше от моря, духовный проводник, охотник на видения
охотятся, выращивают питательные клубни рядом Народ: человек; Народность: эрутаки
со стадами длинноволосых коз, и, разводят ВАРИАНТЫ КЛАССА
собак, как домашних и вьючных животных, Класс: друид; Архетип: северный друидAPG,
которые тянут нарты через льды и снега. медвежий шаманAPG; Классовые особенности:
Хотя существует мало способов связь с природой (верный зверь: медведь,
собака, лосьБ3, косатка или волк), связь
централизованного управления на
с природой (сфера: животных,
землях эрутаков, некоторые кланы
севераUM, воды или погоды), связь с
тесно сотрудничают для совмест- природой (подсфераAPG: лед, времена
ного выживания. Самые заселен- года или ветер)
ные земли эрутаков - земли вдоль Класс: оракул; Архетип: одержимый
Пути Аганхей по обе стороны от оракулUM, провидецUM; Классовые
Венца Мира. Люди в этих регионах особенности: мистерии (зима*,
больше привыкли к путешественникам и пращурUM, природа), откровения (дитя зимы*,
промышляют торговлей значительно чаще, чем духовный советUM, естественное предсказание, мудрость
их родичи, живущие дальше от этого маршрута. предковUM, снежное зрение*, шепоты природы)
ПРЕДПОЧТИТЕЛЬНЫЙ ВАРИАНТ
ЭРУТАКИ КЛАНЫ Навыки: Внимание, Выживание, Знание (история),
Знание(планы), Знание (природа), Знание (религия),
Эрутаки не народ, а скорее совокупность сотен кланов, Колдовство, Лечение
распространенных на тысячи миль тайги и тундры. У Черты: Бдительность, Бой в слепую, Неистовый
этих кланов часто есть свои собственные диалекты и северянинISWG,Улучшенная инициатива, Эктоплазменное
обычаи, но их объединяет достаточно общих черт, заклинаниеAPG
чтобы многие чужеземцы не видели различий. ОПИСАНИЕ
Большинство эрутаки считает это обобщающее Эрутаки говорящие с духами толкуют знаки, найденные в
название оскорбительным, и вместо этого называют мире природы. Они общаются с духами зверей и предков, и
себя именами их племен, кланов или деревень. Ниже пользуются большим уважением среди своих народов, но
приведено несколько самых видных кланов эрутаки. обычно не становятся племенными шаманами, пока их
Икваавиты: Икваавиты- кочевые пастухи овцебыков, волосы не поседеют от старости. Многие молодые
которые бродят через тундру Путем Инестого ключа. говорящие с духами путешествуют далеко от их домов, ища
Они - застенчивые люди, которые главным образом увиденное, в показанных им в мистических ярангах духов.
избегают путешественников. РОЛЬ
Коркии: Кланы Коркии живут вдоль побережья Личность: мудрый, проницательный, суеверный,
Залива Коркии с их главным городом Кетскерлетом. На терпеливый
зиму они отступают под горы Стены Небес в залы, за Предпочтительное снаряжение: боевой посох, копье;
которым присматривает значительным числом Предпочтительный язык: эрутаки;
дварфов, которые живут среди клана. Предпочтительные религии: анимизм, культ предков
Миусаннит: Миусаннит- самый многочисленный
клан эрутаки в городе-на-сваях Ааминиут. Их ОСОБЕННОСТИ
наследственное право дает им контроль над редким Персонажи народности эрутаки могут выбрать
ледяным перцем с болот. следующие особенности народа.
Улаагор: Кланы Улаагор проживают вдоль берегов Сновидец яранги духов: Вы испытали видения
Моря Сонгил с их главной деревней Тувар. Они невидимого мира духа и носите метки духов на вашем
охотятся на тюленей и китов на множестве островов теле. Вы получаете +1 к проверкам против иллюзий, и
побережья. снижаете шанс провала попадания за укрытие на 10%.
Юмизил: Люди Юмизил охотятся на белух, нарвалов
и моржей вдоль побережья моря Слоновой кости. Они
ежегодно собираются в городе Кизув.
12
ЯДВИГА
Ядвига - люди потомки королев Иррисена и ведущие родословную от самой Бабы Яги. Первую королеву Иррисена,
которую Баба Яга посадила на трон после Зимней войны, звали Ядвига, и последующие поколения потомков Бабы Яги
взяли ее имя в качестве своего собственного, хотя многие чужестранцы глубоких знаний в истории Иррисена переводят
термин как “дети ведьмы-матери”.

Ядвига формируют разряды иррисенской аристократии.


Зимние ведьмы ядвига, это те, кто реально руководит
РОЛИ ЯДВИГА
Аристократы ядвига занимают много должностей, но
правительством Иррисена — эквивалент землевладель- ниже приведена всего одна возможная роль, которую
ческой знати других стран — известны как Белые может взять ядвига. Особенности класса, отмеченные
Ведьмы. Дети и внуки нынешней королевы Иррисена, верхним индексом (1), см. на стр. 26 этой книги. Черты,
Эльванны, известны как ядвига Эльванны, занимают отмеченные верхним индексом (2), см. на стр. 24.
самое высокое положение по власти и силе в
правительстве и армии Иррисена. Большая часть ядвига Ядвига криомант
происходит от более ранних королев. Они происходят Аристократ повелитель ледяной магии
из очень старых семей и больше изменили образ Специальность: зимняя ведьма, ледяной маг,
жизни. Эти ядвига всегда ниже на социальной холодный оракул
Народ: человек; Народность: ядвига
лестнице, чем ядвига Эльванны, но все еще
ВАРИАНТЫ КЛАССА
стоят выше всех прочих в обществе Иррисена.
Класс: оракул; Классовые особенности: мистерия
Многие ядвига строят свои дома в столице (зима1), откровения (замораживающие
Иррисена Белом троне, где они получают заклинания1, холодная аура1)
набольший доступ к самой утонченной Класс: чародей; Архитип: дикая кровьUM (инистая
роскоши страны. Независимо от того, где бы кровь); Классовые особенности: наследие (дра-
конье [белый], северноеAPG, стихийное [вода])
они ни жили, в основном им дозволено Класс: ведьма; Архитип: зимняя ведьмаISM;
делать, все, что им нравится, пока они не Классовые особенности: фамильяры (лисаUM,
бросят вызов экономике, власти ядвига сова, ворон, горностай), чары (увядание,
Эльванны, чудовищным союзникам дурной глаз, дикая речьUM), великие чары
(готовка людейUM, инейUM, ледяная
правительства или самой Бабе Яге. могилаUM), высшие чары(ведьмина
Одна из групп ядвига, являющаяся избушкаUM), покровители (пращурыUM,
головной болью для власть имущих, зовется стиляги хитрость, трансформация, зимаUM)
(“воронье культуры” или “сороки культуры”). Эти ПРЕДПОЧТИТЕЛЬНЫЙ ВАРИАНТ
молодые люди игнорируют обычаи и традиции своего Навыки: Выживание, Запугивание, Знание (высший свет),
народа, предпочитая перенимать фасоны платьем, Знание (история), Знание (магия), Использование
танцы и художественные выражения из культур магических устройств, Колдовство
дальних стран как Челиакс, Талдор и Осирион. Стиляги Черты: Благородный отпрыскISWG, Боевая магия,
часто формируют банды единомышленников ядвига, Заклинания стихийAPG, Инистые заклинанияUM,
часто названных по имени учреждений из отдаленных Иррисенский ледяной магCOG, Предрасположенность к
земель. Однако, потому что торговцам и чужестранцам магии, Стальная воля, Холодная быстрота2,
рекомендуется не иметь дел с этими молодыми людьми, Эксперт стихийAPG
многие представления стиляг о внешнем мире устарели Престиж-класс: зимняя ведьмаPOP
или даже абсолютно неверны. У ядвига бледная кожи и ОПИСАНИЕ
обычно белые, голубовато-белые или светлые Уроженцы земли, скованной вечной зимой, ядвига
блондинистые волосы. Чем ближе их родство с Бабой криоманты повелевают магией холода, льда и зима.
Ягой, тем более необычны их физические Независимо от источника их магии они используют свои
характеристики. зимние силы, навязывая свое превосходство другим.
Например, в то время как отдаленный потомок РОЛЬ
предыдущей королевы может беспрепятственно Личность: высокомерный, гедонистический,
смешаться с другими культурами, дочь же нынешней доминирующий, снисходительный
королевы (внучка Бабы Яги) может Предпочтительное снаряжение: кинжал, посох;
Предпочтительные языки: скальд, халлит
продемонстрировать голубоватый оттенок кожи,
стеклянистые глаза, отражающие свет, или морозное
дыхание становящееся дымкой на воздухе в ОСОБЕННОСТИ
отапливаемых комнатах или теплом климате. Персонажи народности ядвига могут выбрать
Большинство ядвига (исключая стиляг) имеет следующие особенности народа.
тенденцию одеваться в одежде холодных, пастельных Отпрыски ядвига: Вы происходите из семьи,
цветов. которая внушает уважение. Выполучаете +1 к
Ядвига природно склонны к ледяной магии и ролям, проверкам Запугивания и Запугивание всегда ваш
позволяющим контролировать других. Многие классовый навык. Кроме того, Вы получаете +1 к
становятся зимними ведьмами, а гораздо меньше проверкам Знания (высший свет), связанным с
наделено волшебным наследием стихии холода и льда. аристократией Иррисена.

13
ПРОЧИЕ НАРОДЫ СЕВЕРА
Несмотря на кажущуюся неприветливость северных земель Авистана — Иррисен, Земли Королей Линнормов, Царства
Повелителей Мамонтов, и даже Венец Мира — являются родиной огромного множества народов.

ДВАРФЫ в Иррисене, где границы между Первым миром и


Притянутые многочисленным рудами и минералами, Голарионом хрупки как сосулька, также привлекает
залегающими в Кодаре, Штормовом копье и цепях гор гномов как холодное пламя, часто с одинаково
Бивней, дварфы не редкое зрелище в северных землях. губительным результатами, феи, что правят Холодной
От неистовых, смелых, общительных дварфов дально- погибелью, не более добры к гномам, чем к другим
видного Кованого Архипелага до грубых, нелюдимых гуманоидам.
дварфов Заватен Гура холодный климат Севера,
кажется, увеличил их природные склонности к этим ДРУГИЕ РАСЫ
двум противостоящим укладам.
В восточной области Земель Королевств Линнормов
И ЭТНОСЫ
зовущейся Каргин предел дварфы делят таинственную Народности людей составляют остатки северных
теплую Летнюю долину с феями. Эти дварфы необычно цивилизаций за двумя исключениями: полуэльфов
экспрессивны и эмоционально теплые, возможно из-за происходящих от эльфов заклинателей снега, и полуорков
свойств самой долины, хотя их инстинкты по защите Кованого Архипелага и Царства Повелителей Мамонтов.
своих домов и их союзников фей остаются хорошо
отточенными. Более типичные клановые — но все еще Полуэльфы
дружественные — дварфы населяют горы Кодар, прежде Затворники эльфы заклинатели снега редко заводят
всего Коппарбергетские копи в Южной пустоши. отношения с представителями других народов, таким
Однако в других регионах северные дварфы более образом, полуэльфы чрезвычайно редки на Севере.
неприветливы и замкнуты, чем их южные родственники. Иногда, однако, такие связи действительно происходят,
Дварфы Гор Бивней, которые простираются от Державы хотя полуэльфийское потомство таких союзов почти
Белкзена на север в Царстве Повелителей Мамонтов, никогда не принимается в обществе заклинателей снега. В
склонны быть нелюдимыми, но не открыто результате те немногие северные полуэльфы,
враждебными к чужестранцам. Севернее, в Адском произошедшие от эльфов заклинателей снега или
звоне, Жажде инея и горах Штормового копья, путешественников с юга, должны обычно добиваться
несколько отдаленных дварфских торговых поселений положения в краях людей.
зарабатывают на жизнь по большей части торговлей
сосредоточенной под землей, а не на их северных
соседях. В Иррисене дварфы немногочисленны.
Полуорки
Полуорки обычное явление в Кованом Архипелаге
Некоторые маленькие поселения дварфов существуют в
Королевств Линнормов и к ним там терпимо относятся
горах Кодар, которые окаймляют южную границу
до степени, неизвестной на юге. Сконцентрированные на
Иррисена, но жители этих замкнутых крепостей могут
острове Кревниевый предел, но со значимым
открыто ненавидеть чужестранцев.
присутствием на Халгриме и остальной части островов,
многие полуорки (или их предки) отправились на север
ГНОМЫ из Белкзена, чтобы обрести — или создать — дом, где их
У ульфенов есть выражение про гномов Севера: “народ грубая сила ценится, а не рассматривала как категория,
осеннего листа”. Блистательная гномья окраска и отбрасывающая большую часть культурного багажа,
свободный дух, этот образ кажется достаточно который заманил их предков-орков в ловушку
банальным, но он содержит едва различимые глубины. бесконечной нищеты и насилия. Полуорков также можно
Изгнание гномов из первого Мира придает им оттенок найти в варварском Царстве Повелителей Мамонтов, как
меланхолии, и они, кажется, принесены сюда и туда как изгнанников, торговцев в поисках земель изобилующих
упавшие листья, и по одиночке и коллективно. мегафауной или результаты заграничных рейдов орков
Цитадели Шаи в Иррере на Кованом Архипелаге - Державы Белкзена. Отражая их часто жестокое
известный приют для гномов, как и Лес Грунгир, где воспитание и суровую природу самой земли, полуорки
гномы колеблются от фей обитателей лесных глубин до Царства Повелителей Мамонтов часто намного ближе к
более приземленных (для гномов) жителей городских своим прародителям оркам по характеру и жестокости.
окраин вроде Долины Делмона. В другом месте на Севере,
гномов можно повстречать в лесу Хорвуд в Иррисене как Тянцы
среди пиков Дюстральных Шпилей или на ледниковых Происходя из отдаленных Империй Дракона Тянь Ся,
равнинах Высокого Льда Венца Мира. многие тянцы работают проводниками вдоль Пути
На Землях Королей Линнормов город Ледяная Аганхей, который пересекает Венец Мира. Большинство
переправа, напротив Калсгарда на реке Инеянке, осевших на Севере тянцев, живут в городе Калсгарде в
является ключевым поселением гнома, давая им контакт Королевствах Линнормов, в области, называемой
и с ульфенами и с путешественниками из дальних краев. Нефритовый квартал. Количество смешанных браков —
Летняя Долина в Каргином пределе привлекает гномов, и и незаконных зачатий — между жителями Нефритового
они наслаждаются дружескими отношениями с дварфами квартала и ульфенами из более густонаселенного
и феями, живущими в долине. Город Холодная погибель Калсгарда было бы удивительным или даже шокирую-
14
щим в Тянь Ся. Потомки этих отношений часто ди в этих суровых землях столь же непостоянны как и
поразительно красивы, сочетая лучшие черты погода. Опыт научил вас, что посторонним нельзя
родителей тяньца и ульфена, и решительны, чтобы доверять. Вы получаете +2 к Проницательности и
обсуждать условия их верности. Такой смешанный брак Проницательность как классовый навык, а –1 к проверкам
все еще широко не принимается многими Дипломатии не с дварфами.
традиционалистами тянцами, однако, те, кто хочет Раздражительный дипломат (полуорк): Большинство
свободы жениться на любом, кого они выберут, людей ожидает, что полуорки будут дикими и жестокими,
начинают мигрировать на Кованый Архипелаг с и Вы привыкли работать немного усерднее, чтобы
распространением слухов о Халгриме, ставшим преодолеть их предубеждение. К сожалению, вы все еще
плавильным котлом народов при короле Линнорме работаете над сохранением терпения, когда они
Белой Истрид. игнорируют ваши усилия. Раз в день, вы можете получить
+5 к любой проверке Дипломатии, но если она провалится,
вы получаете –2 к проверкам Харизмы в течение
Варки следующих 10 минут.
Полукочевой народ варки населяет область Ледяная Снегоход (гном): Как уроженец Севера, вы приобрели
метка Королевств Линнормов, где они живут в течение способность легко ходить по снегу. Вы игнорируете
многих веков, будучи оленеводами, охотниками и пересеченную местность вызванную снегом, а в снегопад
рыбаками в группах больших семей. Произошедшие от клетка считается за 2, а не за 4. Это преимущество
тянцев, варисианцев и эрутаки, варки часто полностью применяется только, пока вы не несете средний или
игнорируют границы государств и свободно более тяжелый груз.
перемещаются между Землями королей Линнормов,
Иррисена и Царства Повелителей мамонтов. Варки
тщательно хранят традиции, но обычаи каждого
племени варки уникальны. В результате для в целом
изоляционистской культуры, варки удивительно
непредубежденные и терпимые.

Другие путешественники
Почти любой народ может быть найден на землях
Севера. Шоанти иногда торят свои пути на север из
Варисии, также, как и этнические варисианцы, чьи
караваны снуют по торговым маршрутам. Полурослики
также иногда посещают Север, особенно порты Земель
Королей Линнормов. Более необычные народы, такие
как феи, морозные великаны и ледяные тролли, также
обычно населяют северные земли.

ОСОБЕННОСТИ
Персонажи из народов, упомянутых выше, могут
выбрать одну из следующих особенностей народа.
Варки землемолв (варки): Вы глубоко восприим-
чивы к землям, которые ваши народ зовет домой, и
духам обитающим там. Вы получаете +1 к проверкам
Выживания в арктическом или холодном климате.
Кроме того, в таком климате, раз в день вы можете
обратиться к духам земли, чтобы получить +5 к одной
проверке навыка, чтобы следовать за следами, найти
пищу или жилье.
Дитя двух народов (полуэльф, полуорк или
человек): Ваши родители происходят
видимо из двух различных
культур, которые
принципиально отличны, несмотря на их
физиологическую близость (такие как тянцы и
ульфены). Груз противоречивых наследий усилил ваше
чувство индивидуальности и дал вам дар языков. Вы
получаете +2 к испытаниям Воли против эффектов
обольщения и принуждения, и вы автоматически
знаете расовые или этнические языки обоих своих
родителей.
Замкнутый (дварф): Вы происходите из одной из
отдаленных гномьих крепостей Севера и узнали, что лю-

15
ПУТЕШЕСТВИЕ НА СЕВЕРЕ
Лошади плохо передвигаются по арктическому холоду, однако крепкие животные - яки, мастодонты и мамонты (см.
стр. 28), а так же собачьи упряжки позволят вам быстро путешествовать через арктические льда и снега. И хотя
некоторые из этих животных двигаются медленее, чем обычные кони, они справляются с опасностями снежных
равнин гораздо лучше, чем большинство гуманоидов.

ОШИБКИ НОВИЧКА
Многие новички не привыкшие к холодному климату умирают от причин, которые
легко можно было предотвратить. Вот некоторые распространенные ошибки.
Еда снега. Хотите пить? Растопите в начале снег близ огня или возле вашего тела —
поедание нерастотленного снега может сильно понизитьтемпературу вашего тела.
Путешествие в одиночку. Большинства бесславных трагедий можно избежать при
наличии партнера, который протянет руку и придет на помощь.
Отсутствие связки. Связка с компаньонами поможет предотвратить несчастье, вроде
падения в трещену или неуправляемого скольжения, не даст заблудиться в пургу.
Один набор одежды: Если падение в реку не убьет вас, то простуда вполне может.
Влажная одежда крадет тепло вашего тела с тревожной скоростью, а промокшая
насквозь одежда еще быстрее.

16
ВЫЖИВАНИЕ НА СЕВЕРЕ
Те, кто решается отправиться на Север, сталкиваются с природными опасно-
стями, сильно отличающимися от тех, с которыми обычно имеют дело в
более теплых странах.
Лютый мороз: Интенсивный холод (ниже 5°С) может нанести
несмертельный урон персонажам и вызвать переохлаждение (действует
как усталость). Обычно такой урон наносится каждый час, но на более
сильном морозе может наноситься каждые 10 минут
или даже каждую минуту. Те, кто отправляются в холодные
страны, должны, по крайней мере, снабдить себя теплой
одеждой и мехами, а защита от непогоды или
коллективная защита от непогодыUC помогут
предотвратить все кроме худших природных эффектов.
Ледяные опасности: Лед уменьшает движение персонажей
и налагает штрафы на проверки Акробатики. Некоторые волшебные
эффекты могут защитить персонажа от проскальзывания
и скольжения, но даже свобода движений не защищает против наледи. Шипы и лыжи
помогают уменьшить эти штрафы (тогда как снегоступы только помогают во время
сильного снегопада). Персонажи, особенно отправляющиеся в ледяную местность,
должны рассмотреть приобретение чудесных унтов.
Прочие опасности: Арктические земли - не однообразная среда. Медленно текущие
реки, ледяные горы, мерзлые пустыни, пугающие болота и скрытые океаны все лежат под
покровом белого. Сокрушающие лавины, голодная смерть, утопление, снежная слепота,
солнечные ожоги и все виды других природных опасностей угрожают путешественникам
на Севере. Не забывайте подготовиться к угрозе, которую может представить
окружающая местность, и приобретя снаряжение и узнав, какими уловками пользуются
местные жители (такие как защитные очки от снега, чтобы избежать снежной слепоты,
связывание для надежности и использования шеста, чтобы проверить, не скрывает ли
глубокий снег расселины в леднике).

АРКТИЧЕСКОЕ СНАРЯЖЕНИЕ
Некоторые, наиболее распространенные
предметы снаряжения, используемые
путешественниками и исследователями
в северных землях, приведены ниже. Новые
предметы см. на стр.28.
Предмет Источник
Ultimate Equipment 88
Ultimate Equipment 76
Ultimate Equipment 88
Ultimate Equipment 86
Ultimate Equipment 100
Ultimate Equipment 89
Ultimate Equipment 89
Ultimate Equipment 69
Ultimate Equipment 71
Ultimate Equipment 71
Ultimate Equipment 91
Ultimate Equipment 91

17
ИРРИСЕН
“В Иррисене драгоценное сокровище тепло солнечного луча более редко, чем золото. Противоестественные звери
ступают среди нас как лорды, а мы наклоняемся и чистим их, но они, также, служат мерзким завоевателям —
Белым Ведьмам. И в то время как эти ведьмы могут выглядеть как мы, позади их холод, холодный взгляд, они
намного более бесчеловечны, чем любое из чудовищ в их команде”.
— Слухи Ранарра Оакана, друида и Вестника Возвращения Лета

никовое Озеро, огромное пространство льда, более


ИРРИСЕН чем 100 миль шириной. На утесах северо-восточного
Земля вечной зимы
берега озера стоит столица Белый Трон с
Мировозрение: НЗ
Королевским дворцом королевы Эльванны,
Столица: Былый Трон (24,900)
расположенным на 200-футовом ледяном шпиле,
Известные поселения: Ледяное Сердце (6,720),
возвышающемся над самим озером. Заснеженный
Холодная Погибель (12,400), Хорвуд (8,970), Красный
Хорвудский лес занимает большую часть юго-
Клык (3,500)
восточного Иррисена, а его высокие хвойные деревья
Правитель: королева Эльванна, четырнадцатая дочь
и другие растения скованы в зимней спячке
Бабы Яги
бесконечной зимой. Бесчисленные опасности и тайны
Форма правления: монархия
скрываются в жутком лесу, вроде проклятой поляны,
Основные народы: зимние волки, люди (ульфены, ядвига),
которая крадет годы у любого путешественника,
морозные великаны
который проходит через нее, или заброшенной
Основные религии: Ламашту, Зон-Кутон
деревни, населенной призрачными черными
Языки: Халлит, Скальд
воронами. Рядом с рекой, известной как Заледенелая
Иррисен - земля холодных лесов и замерзших рек, Дорога, раскинулся потусторонний город Холодная
запертых в самом центре бесконечной зимы погибель, его изящные здания сформированы
Королевой Ведьм, Бабой Ягой. Здесь морозные полностью из мерцающего льда. Барьер с Первым
великаны, ледяные тролли и зимние волки - Миром тонок здесь, и множество капризных и
уважаемые граждане, а ульфены, потомки подлинных испорченных холодных фей, которые живут в
аборигенов, завоеванные почти 1,400 лет назад, живут Холодной Погибели, склонны порабощать любого
как рабы. Преемницы Бабы Яги ее жестокие дочери смертного не с официальным делом из Белого Трона.
правят страной, каждая по 100 лет, прежде чем их мать Глубочайшая неуверенность, в настоящее время
старой карга возвращается, чтобы забрать своего владеет страной, вызванная предстоящим
ребенка и возвести новую дочь на трон, чтобы править возвращением Бабы Яги. Ядвига, отпрыски нынешней
в течение следующего века. Потомки Бабы Яги, ядвига, королевы Иррисена Эльванны, неистово работают,
являются аристократией Иррисена и вместе с детьми и чтобы оставить свою отметку в Иррисене,
внуками нынешней королевы, Эльванны, имеют самый устанавливая крупные статуи и производя на свет
высокий статус. Белые Ведьмы — зимние ведьмы многих детей, чтобы продолжить в них свое имя, в то
женщины ядвига — правят страной, в то время как время как сама Эльванна недавно ввела самые
другие ядвига действуют как местная аристократия, суровые налоги, когда-либо известные в истории
ведут дела и командуют войсками королевы из страны. Между тем подпольная группа
ледяных троллей и зимних волков. В то время как сопротивления зовущаяся, Вестники Возвращения
ядвига на словах служат жестоким богам, власть в Лета неустанно работает, чтобы свергнуть Белых
Иррисена держится на мощном колдовстве, другим Ведьм и закончить бесконечную зиму, которая
земных силах и жесточайших злодеяниях. покрывает землю в течение многих веков.
В географическом центре Иррисена находится Лед- Подробнее см.: Иррисен, земля вечной зимы.

18
бенности: наследие (арктическоеAPG, фей)
ИРРИСЕНСКИЕ РОЛИ Класс: призыватель; Архитип: первомирныйISM;
Из многих возможных ролей, доступных уроженцу Особенности класса: видение (модель фейUM),
Иррисена, две расписаны ниже. изменение (снижение урона [принципиальный], дверь
в пространствеUM, устойчивость к магии, противо-
Иррисенский вранолов естественная аураUM)
Убежденный истребитель летающих существ Класс: ведьма; Архитип: зимняя ведьма ISM , связанная
Специальность: птичий убийца, строевой боец, зимний
зверемUM; Классовые особенности: фамильяры
охотник
(брауниB2, ворон, лисаUM, нуглубB2, спрайтB3), чары
Народ: человек; Народность: ядвига, ульфен
(зверь дурного предзнаменованияUM, изменение
ВАРИАНТЫ КЛАССА
облика, обольщение), великие чары (глаз зверяUM,
Клас: воин; Архитипы: лучникAPG, арбалетчикAPG; инейUM, ледяная гробница UM), патроны (животные,
Классовые особенности: мастерство владения зимаUM, обман, очарованиеUM, хитрость)
оружием (луки, арбалеты) ПРЕДПОЧТИТЕЛЬНЫЙ ВАРИАНТ
Класс: следопыт; Архитипы: сокольничийUC, застрельщикAPG;
Классовые особенности: боевые стили (стрельба из Навыки: Блеф, Дипломатия, Запугивание, Знание
лука, арбалетаAPG), заклятый враг (волшебный зверь, (магия), Знание (природа), Проницательность,
дракон, животное), излюбленная местность (холодные Колдовство
края), охотничьи уловкиAPG (защитная позиция лучника, Черты: Инистое заклинаниеUM, Любима школа магии
ловкий выстрел, ошеломительный удар, опутывающая (воплощение), Усиленный призыв, Подкидыш фейISWG,
атака) Призыв звездного светаUM, Развитый фамильярUM,
Улучшенный фамильяр.
ПРЕДПОЧТИТЕЛЬНЫЙ ВАРИАНТ
ОПИСАНИЕ
Навыки: Внимание, Выживание, Знание (география,
Иррисенские зовущие фей стремятся увеличить свои
природа), Скрытность
волшебные силы через соглашения и связи с холодными
Черты: Быстрая перезарядка, Быстрый выстрел,
Дальний выстрел, Мастер арбалетчикAPG, Прицельная феями с Севера. Редко попадаясь на обман этих
стрельба, Прицельная стрельба+, Сноровка истреби- капризных существ они заключают с ними сделку,
теляUC, Стрельба вблизи, Стрельба вблизи+APG, Убий- иррисенские зовущие фей чрезвычайно благоразумны,
ственная меткость вступая только в обязательное соглашение, если оно
действительно служит их целям. Зовущие фей часто
ОПИСАНИЕ
принуждают или обманывают фей служить их целям.
Жители Иррисена смотрят на ворон как символ неудачи
РОЛЬ
и убивают их везде где видят. Иррисенские враноловы -
Персонаж: эксцентричный, очарованный неземным,
специалисты в отстреле летающих существ, но хотя чаще
впечатлительные манеры
он уничтожают ворон и подобных птичьих паразитов,
Предпочтительное снаряжение: оружие из холодного
они также хорошо снаряжены, чтобы иметь дело с более
железа;
серьезными летающими угрозами. Враноловы популяр- Предпочтительные языки: халлит, скальд, сильван
ны у простого народа Иррисена, часто обеспечивая об-
ществу дополнительные источники мяса. ОСОБЕННОСТИ
РОЛЬ Следующее местные особенности персонажей
Личность: сосредоточенный на задачах и целях, встречаются в Иррисене.
немногословный, осторожный Лазутчик из Холодной Погибели: Вы провели долгое
Предпочтительные языки: халлит, скальд время в Холодной Погибели, но вырвались с этой
таинственной заставы фей. Вы получаете СУ 1/холодное
Иррисенский зовущий фей
железо, но становитесь дезориентированным на 1 раунд,
Проситель и манипулятор холодными феями если получаете урон оружием из холодного железа.
Специальность: договаривающийся с феями, Обжора из Белого Трона: Вы росли в богеме города
посредник с Первым Миром, контролрующий лед Белый Трон и баловались многими экзотическими и
Народ: человек Национальность: ядвига щекотящими нервы удовольствиями. Вы получаете +1
ВАРИАНТЫ КЛАССА к проверкам против любого эффекта, вызывающего
Класс: чародей; Архитип: смешанное наследиеUM, дикое тошноту или дезориентацию и против всех
наследиеUM (ледяная кровь, лесной); Классовые осо- проглоченных ядов.

19
ЗЕМЛИ КОРОЛЕЙ ЛИННОРМОВ
“Что за вой? Вероятно, просто ветер принес зиму к нашим дверям. Не обращай внимания. Здесь тепло и у нас достаточно
меда, чтобы продержаться. С другой стороны, возможно, это стая варгов пришла, чтобы съесть наших коз, или
примчались сатиры, чтобы украсть наших детей. А может быть это - сам Фафнхир, пробудившийся отомстить нашим
королям для убийства его детей. Что? Не хочешь выпить? Пей, странник! Неважно, каково это, тебе потребуется все
мужество, чтобы пережить это”.
— Свала Два-Рассказа, скальд Земли танов

ЗЕМЛИ КОРОЛЕЙ ны и неприветливы.


ЛИННОРМОВ Каргин предел на востоке граничит с Иррисеном —,
возможно, самым главным врагом Королевств
Холодная родина викингов Линнормов — и является мрачной землей промерзшей
Мировоззрение: ХН тундры, где отборные пограничники зовущиеся
Столица: Калсгард (72,080) Черными воронами стоят на часах против сил Белых
Известные поселения: Бильдт, (6,730), Халгрим Ведьм.
(26,340), Джол (9,500), Утраченный кров (4,320), На юге находится обширный и таинственный Лес
Тролльхейм (12,120) Грунгир. Леса лучше всего избегать из-за фей,
Правители: Ингимундр Буйный, Опир Восьмипалый, правящих там, но он также является источником
Свенн Орлинокровный, Белая Истрид широкого круга других опасностей, не в последнюю
Форма правления: Свободная конфедерация очередь из которых внушающие ужас линнормы.
племенных монархий Самый древний и самый могущественный из их вида,
Основные народы: дварфы, феи, великаны, гномы, Фафнхир, как говорят, создал свое логовище где-то под
люди (ульфены, варки) отрогами леса.
Основные религии: Дезна, Эрастил, Горум, Тораг Дальше на юге, в Дымящееся Море простирается
Язык: скальд Кованый Архипелаг. Эти острова - владения Белой
Суровые Земли Королей Линнормов не были единой Истрид, единственной женщины - Короля Линнормов
страной в течение тысяч лет. Легенды гласят, что явится и единственная потребовавшая свой трон, оставив
Высший Король, который объединит королевства и живого линнорма рядом с собой, а, не бросив мертвого
вернет земли Иррисена, украденного у них поколения к своим ногам. Кованый Архипелаг является,
назад Бабой Ягой. До того времени население должно возможно, самым прогрессивным из Королевств
выживать на опасной земле, терзаемой феями, Линнормов, и даже полуорки - желанные жители на
великанами и троллями, не говоря уже об ужасных нетрадиционных островах.
линнормах, одного из которых должен убить каждый У Королей Линнормов и их подданных репутация
король, прежде чем он сможет потребовать свой трон. внушающих ужас воинов, которые отправляются в
Самая населенная область Земель Королей Линнормов дальние плавания на своих драконоголовых ладьях,
находится в самом сердце Земель танов, где укрепленные чтобы пограбить. В то время как это верно лишь для
хутора цепляются за берега реки Инестый поток, а части ульфенов, большинство же жителей - простой,
крестьяне обрабатывают плодородную почву, рыбачат в трудолюбивый народ, чьему существованию угрожают
обильных реках и торгуют в большом окруженном со всех сторон. Несмотря на суровые реалии жизни,
стеной городе Калсгарде. Эти люди борются, чтобы людям Королевств Линормов удается найти время
пережить суровые зимы и опасных зверей, которые пирам и торжествам. Смерть - тоже повод, чтобы
разделяют их земли, такие как свирепые волки, белые выпить и спеть песни, как и свадьба, и начало весны или
медведи и ледяные тролли. Но замерзшие трясины и любой из менее важных случаев.
торфяники Земель танов относительно безопасны по Подробнее см. Pathfinder Campaign Setting: Земли
сравнению с землями к востоку, которые еще более опас- Королей Линнормов.

20
РОЛИ Народ: дварф или человек; Народность: ульфен

КОРОЛЕВСТВ ЛИННОРМОВ ВАРИАНТЫ КЛАССА


Класс: варвар; Архитип: истязатель титановUC, неуязвимый
Из многих ролей, доступных уроженцу Земель Королей в яростиAPG; Классовые особенности: дары ярости
Линнормов, две описаны ниже. Черта Сокрушитель (могучий замах, могучий удар, приди и возьми меняAPG,
ведьм (отмечена звездочкой [*]) см. на стр. 24. прилив сил, снижение урона+, сопротивляемость
Черный ворон Блюститель ведьм стихииAPG)
Класс: следопыт; Архитип: застрельщикAPG; Классовые осо-
Неусыпный защитник от вечной зимы
бенности: боевой стиль (двуручное оружиеAPG), заклятый
Специальность: бесстрашный страж, непреклонный
враг (дракон), излюбленная местность (холодные края),
часовой, стойкий охотник на ведьм
охотничьи уловкиAPG (атака полная ненависти,
Народ: дварф, гном или человек; Народность: ульфен
ошеломительный удар, удар возмездия, шаг хамелеона)
ВАРИАНТЫ КЛАССА
ПРЕДПОЧТИТЕЛЬНЫЙ ВАРИАНТ
Класс: варвар; Архитип: суеверныйAPG; Классовые особен-
Навыки: Выживание, Запугивание, Знание (магия),
ности: дары ярости (охотник на ведьмAPG, пожиратель
Скрытность
магииUC, пробивнойAPG, разбить заклинаниеUC,
Черты: Героическое излечениеAPG, Молниеносная реакция,
разрушитель заклинанийAPG, сопротивляемость
Предпочитаемая защитаAPG, Смерть или славаUC,
стихииAPG, суеверие, ясный разум)
Класс: инквизитор; Архитип: охотник на ведьмUC, разруши- Сноровка истребителяUC, Сокрушительный удар,
тель заклинанийUC; Классовые особенности: сферы Улучшенный критический удар
(войны, освобождения, славы, силы), подсферыAPG ОПИСАНИЕ
(свободы, решимости, тактики) Ищут ли они золота или славы, мстят или просто защищать
ПРЕДПОЧТИТЕЛЬНЫЙ ВАРИАНТ соседние общины, охотники на линнормов полагаются на
Навыки: Внимание, Знание (магия), Колдовство, хитрость и силу, чтобы победить первобытных драконов
Проницательность, своей родины. Хотя они могут заниматься и другими
Черты: Бдительность, Воин священникUM, Живучесть, делами, эти охотники всегда внимательны к рассказам,
Мастер контрзаклинаний, Неистовый северянинISWG, которые могут заставить их отправиться сражаться с
Сокрушитель ведьм*, Стальная воля ужасными линнормами, что преследуют их во снах и
ОПИСАНИЕ являются целью их маниакальной ненависти.
Узнаваемые по их великолепным плащам из вороньих РОЛЬ
перьев, Черные вороны блюстители ведьм обучены защитить Личность: ведомый, гордый, мучимый кошмарами,
восточную границу Королевств Линнормов от угрозы Белых решительный
Ведьм Иррисена. Они могут выследить угрозы или защитить Предпочтительное снаряжение: двуручный топор из
жителей, путешествующих через дикую местность. Когда они холодного железа, длинное копье из холодного железа;
свободны от этих обязанностей, они часто ищут артефакты и Предпочтительный язык: скальд
тайны, которые могут помочь им защитить их земли и в
конечном счете победить угрозу со стороны Бабы Яги. ОСОБЕННОСТИ
РОЛЬ Следующее местные особенности персонажей
Личность: бдительный, непреклонный, стоический, встречаются в Землях Королей Линнормов.
неуютно себя чувствующий рядом с союзниками с Зов ладьи: Ваша кровь поет, стремясь вновь пережить
волшебными силами, храбрый, когда сталкивается со приключения одного из ваших предков, и вас
сверхъестественными силами непрестанно влечет в море. Вы получаете +1к проверкам
Предпочтительное снаряжение: двуручный меч, копье, Профессии (матрос) и +1 к проверке попадания на борту
зимнее снаряжение, плащ из вороньих перьев; корабля.
Предпочтительный язык: скальд Удача Хульдры: В какой-то момент вашей жизни, вас
Охотник на линнормов коснулась фея называемая хульдрой, передав вам
Отважные истребители чудовищ немного своей удачи. Раз в день вы по своему выбору
Специальность: герой легенды, непреклонный убийца, можете добавить +1 к одному испытанию, проверке
охотник за сокровищами попадания или профессиональной проверке навыка.

21
ЦАРСТВО ПОВЕЛИТЕЛЕЙ МАМОНТОВ
“Эта земля наша — мы принадлежим ей а она нам. Враги пытаются отобрать наши земли, но мы прогоняем их.
Доверяйте не глупым обычаям чужестранцев и их противоестественным хитростям, поскольку это оружие наших
врагов. Повинуйтесь своему вождю. Держите свое слово. Изучите силе у своих старейшин и учитесь хорошо.
Поскольку эта земля - безжалостный учитель и ее наказание за слабость или неудачу всегда одно — смерть”.
— Гуррак, кровемолв Медвежьей шкуры. Наставление маленьким детям племени

и порабощая молодых великанов, чтобы воспитать их


ЦАРСТВО как приемышей и научить их обычаям огромных
открытых равнин.
ПОВЕЛИТЕЛЕЙ МАМОНТОВ На северо-восточной границе царства, у подножия
Затерянная земля Дальнего Севера Венца Мира, находится ряд глубоких скалистых долин,
Мировоззрение: Н нагретых горячими источниками и вулканическими
Столица: нет кратерами. Здесь среди тропических растений живут,
Известные поселения: Ледяная звезда (11,300), Толгут динозавры и доисторические животные, а глубоко в
(3,900), Хиллкросс (8,400) горах расположилась каверна, известная как Пуп земли.
Правитель: Могучий Кулдор, Пастух следующих Этот проход ведет к первобытному потерянному миру
Медвежьей шкуры подземелья называемого Глубинный Толгут, подземный
Форма правления: Свободный союз преимущественно мир с собственным ложным солнцем, населяемым
людских племен большими ящерами из другой эпохи. Далеко на восток
Основные народы: великаны, полуорки, люди (келлиды) от Гор Бивней лежат Громовые степи, необъятная
Главные религии: Дезна, Горум, Ровагуг тундра, когда-то населяемая множеством следующих и
Языки: Великаний, Халлит племен Повелителей Мамонтов, но теперь дом к
Царство Повелителей Мамонтов - первобытная, открытая неестественно агрессивной мегафауны и других существ,
всем ветрам дикая местность, известная первобытными зараженных демонической порчей Мировой раны.
зверями, которые населяют ее. Туры, пещерные львы, В царстве, где агрессивная сила ключ к выживанию,
глиптодоны, смилодоны, шерстистые носороги и несколько многочисленные племена келлидов поклоняются
видов мамонтов и мастодонтов - вот только некоторые Горуму, в то время как несколько следующих
крупные существа, обитающие здесь. вероотступников почитают Ровагуга за его
Местные племена келлидов охотятся на различные разрушительную силу. Некоторые также чтят Дезну как
стада крупных зверей, которые бродят по земле. Эти богиню путешественников, изображая ее красивой
группы ведут кочевую жизнь, переходя дальше, когда женщиной верхом на могучем лосе. Жители Царства
добычи становится недостаточно. Семьи объединяются Повелителей Мамонтов с подозрением относятся к
вместе, чтобы сформировать племена, которые в свою иноземному волшебству чужестранцев и избегают его
очередь объединяются, чтобы сформировать “следующих” предпочитая традиционные ритуалы своих кровемолвов
под началом могучих и отважных воинов. После смерти и старших шаманов. Эти суеверия происходят частично
вождя следующие снова часто распадаются на меньшие от враждебных земель, которые окружают их царство —
племена. ведьминого льда, сковавшего земли Иррисена на западе
Труднодоступные, с заснеженными вершинами Горы и пагубной демонический язвы Мировой раны на
Бивней разделяют Царство Повелителей Мамонтов. востоке. Эти эксансионистские области посягают на
Самый большой проход через горную цепь защищает границы царства, и сдерживаются только примитивной
небольшое келлидское торговое поселение Хиллкросс, в варварской свирепостью Повелителей Мамонтов и
то время как высокогорья - владения враждебных суровой, пустынной природой самого царства.
морозных великанов. Следующие Повелителей Мамонтов Подробнее см. Pathfinder Campaign Setting: The Inner
часто совершают набеги на великаньи племена, захватывая Sea World Guide.

22
РОЛИ ПОВЕЛИТЕЛЕЙ МАМОНТОВ Специальность: внушатель великанам, горный воин,
убийца великанов
Из многих ролей, доступных уроженцу Царства
Народ: человек; Народность: келлид
Повелителей Мамонтов, две описаны ниже. Черты,
ВАРИАНТЫ КЛАССА
отмеченные звездочкой (*) см. на стр. 24.
Класс: варвар; Архитип: дикий варварAPG, истязатель
Звериный погонщик титановUC; Классовые особенности: дары ярости
Укротитель мегафауны (бешеный верхолаз, звериный верхолазUC, нокдаунAPG,
Специальность: дрессировщик первобытных животных, прилив сил)
звериный наездник, укротитель динозавров Класс: следопыт; Архитип: лазутчикAPG; Классовые
Народ: полуорк или человек; Народность: келлид особенности: заклятый враг (гуманоид [великан]),
излюбленная местность (горы, холодные края)
ВАРИАНТЫ КЛАССА
ПРЕДПОЧТИТЕЛЬНЫЙ ВАРИАНТ
Класс: друид; Архитип: динозавровый шаманUM, рститель- Навыки: Выживание, Запугивание, Знание (краеведение),
ный друидAPG; Классовые особенности: связь с природой Лазание, Скрытность
(сфера: АрктическаяUM, Животных, РастенийUM или Черты: Влечение к высотеISWG, Живучесть, Лидерство,
Силы), связь с природой (подсфераAPG: Меха) Племенные шрамы*, Предпочитаемая защитаAPG, Смерть
Класс: кавалерист; Архитип: звериный наездникUC; или славаUC, Сокрушительный удар
Классовые особенности: орден (дракона, куролиска) ОПИСАНИЕ
Класс: следопыт; Архитип: знаток животныхAPG, повелитель Гигантские укротители специализируются на борьбе с
лошадейAPG; Классовые особенности: заклятый враг гигантами высоких гор, но они также принимают
(животное), излюбленная местность (равнины, холодные осиротевших детенышей великанов как собственных.
края), совместная охота (верный зверь) Гигантские укротители рассматривают просвещение этих
приемышей великанов как мистический долг. Укротитель
ПРЕДПОЧТИТЕЛЬНЫЙ ВАРИАНТ
великанов рассматривает захваченного сироту как
Навыки: Дрессировка, Запугивание, Знание (природа),
почетного родного брата, и со временем, гигант
Верховая езда привязывается и даже уважает своего похитителя,
Черты: Аспект зверяAPG, Бой верхом, Внушительная рассматривая укротителя великанов и его племя как свою
стойкость, Друг животных, Затаптывание, Лихой натиск, семью.
Племенные шрамы* РОЛЬ
Верные животные или скакуны: анкилозавр, большерогий Личность: храбрый, любящий/ненавидящий великанов,
оленьB2, глиптодонB2, мастодонт, трицератопс, решительный, строгий учитель; рассматривает
шерстистый носорог подобранного великана как ближайшего помощника
Престиж-класс: наездник на мамонтеPOP Предпочтительное снаряжение: толстая веревка, крупные
ОПИСАНИЕ и огромные искусно сделанные кандалы;
Звериные погонщики - знатоки диких первобытных Предпочтительные языки: великаний, халлит
зверей, которые бродят по равнинам Царства Повелителей
Мамонтов. Они выделяются использованием волшебства, ОСОБЕННОСТИ
навыков или чистой силой воли заставляя этих могучих Следующее местные особенности персонажей
существ повиноваться. Звериный погонщик может встречаются в Царстве Повелителей Мамонтов.
специализироваться на охоте на мамонтов, приручении Охотник на крупную дичь: Вы провели долгие часы,
смилодонов или убийстве динозавров, или же он может охотясь на гигантских существ и стали умелым в
укротить этих зверей, обучив их сражаться или сделав быстром добывании их. Вы получаете +1 к проверкам
скакунами для войн против соседних племен или других урона оружием против Крупных или более крупных
врагов. существ типа животных.
ОПИСАНИЕ Дух животного: Дух животного наблюдает за вами.
Личность: вонючий, необузданный, предпочитает Выберите один из следующих духов животных.
компанию животных, решительный, упорный Преимущества, которые вы получите, зависят от
Предпочтительное снаряжение: животный амулетISWG, выбранного вами духа животного.
звериный поводокAPG, экзотическое седло Мамонт: Вы получаете +1 к испытаниям Стойкости.
Смилодон: Вы получаете +1 к испытаниям Реакции.
Укротитель великанов Шерстистый носорог: Вы получаете +1 к испытаниям
Истребитель морозных великанов и грабитель Воли.

23
СРАЖЕНИЯ НА СЕВЕРЕ
Воины северного Авистана столь же яростные и неумолимые, как и земли их породившие. От варисийских бандитов до
жестоких военачальников шоанти на обледенелых степях, люди Севера уникальны в окружающем их мире насилия. В этой главе
описаны новые черты, архетипы и суровые уроки, которые могут повлиять на боевой дух Севера приключенцев всех типов.

ЧЕРТЫ
Три новых черты, приведенные ниже, представляют
боевые знания исключительно воинов Севера.

Холодная быстрота
Вы - дитя морозного севера, и вы черпаете свою силу из
сильного мороза и суровых условий.
Требования: двужильный.
Преимущества: Когда вы находитесь на сильном
морозе (-18° С), вы получаете +2 к проверкам
Инициативы и +1 к проверке попадания. Кроме того,
вы получаете эти же преимущества на1 раунд после
любого раунда, в котором вы нанесли урон холодом.

Племенные шрамы
Вы вынесли суровую инициацию своего племени
или нижеперечисленного, и гордо носите шрамы,
которые дают вам благословение предков или
благословение тотема вашего племени.
Требования: Представитель племени Повелителей
мамонтов или «следующих».
Преимущества: Вы получаете 6 ПЗ. Кроме того, Вы
получаете другое преимущество, в зависимости к
какому из «следующих» Повелителей мамонтов вы
принадлежите.
Шкура медведя: Вы получаете +1 к испытаниям
Стойкости и +2 к проверкам Запугивания.
Огромный бивень: Вы получаете +2 к проверкам
БМА тарана или вторжения и +2 к проверкам
Верховой езды.
Ледяная расселина: Вы получаете +1 к испытаниям
Реакции и +2 к проверкам Лазания.
Ночная Охота: Вы получаете +2 к проверкам
Внимания и Выживания.
Чешуя ящера: Ваша базовая скорость увеличивается
на 5 футов, и вы получаете +2 к проверкам
Акробатики.
Челюсть ленивца: Вы получаете +1 к испытаниям
АРХИТИПЫ
Эти два новых воинственных архетипа обладают
Воли и +2 к проверкам Дрессировки умениями, чтобы выживать и преуспевать в суровых
условиях Севера.
Сокрушитель ведьм (Боевая)
Ваше тренировки и умение в борьбе с ведьмами и
Викинг (Архитип воина)
каргами сделали вас устойчивыми к их волшебству, и вы Саги народа ульфенов полны историй о могучих
можете разрушать их волшебную ненависть. воинов, плывущих на юг, чтобы совершить набег на
народы более теплых стран и возвращающийся на
Требования: Стальная воля.
ладьях, нагруженных награбленным. Ульфены зовут
Преимущества: Вы получаете +2 к испытаниям против
этих воинов викингами, и их дела воспевают в
чар, заклинаний, псевдозаклинаний и сверхъестествен- длинных домах в течение долгих зимних ночей.
ных способностей ведьм и карг. Кроме того, каждый раз, Викинг вселяет ужас в сердца своих противников, а в
когда вы наносите критический удар такому существу, бою впадает в ярость. Многие викинги носят шкуры
любые союзники под эффектами затрагивающими разум медведей или волков, призывая силу и свирепость этих
наложенными этим существом могут пройти проверку зверей в сражении. Викинги не носят тяжелую броню,
против этого эффекта быстрым действием. но искусно сражаются топором или копьем вместе со
щитом.
24
Неписанные законы сражений на Севере
Северяне смертны, и многие потенциальные воины погибли от опасностей этой земли прежде, чем встретились с
противников в бою лицом к лицу. Те же кто сражается и выживает в этих суровых краях следуют следующим негласным
правилам.

Сражаясь всегда держи солнце с боку. Если солнце будет за твоей спиной, то его отражение от снега и льда
может ослепить тебя так же как само солнце.

Будь осторожен, когда трубишь в боевой горн, чтобы твоя собственная армия не была погребена лавиной.

Суровой северной зимой теплые рукавицы и хорошие ботинки будут служить тебе лучше, чем меч-шедевр.
Воин онемевшими руками не может сражаться мечом, а с обмороженными ногами не может ни стоять, ни
сражаться, ни убежать, ни скрыться.
Туша убитого зверя - и еда и укрытие суровой зимой.

Беря в бою в плен ульфена - обогатишься , а убивая его теряешь деньги. Не убивай ульфена, особенно богатого,
если не готов позолотить его труп.

Меч из холодного железа может быть вдвое дороже, чем из стали, но выживание в сражении с линнормом или
дикой феей на Севере, стоит больше его стоимости.

Никогда не оставляй врага умерать одного на холоде. Воины должны умерать с горячей кровью на руках, а не
со льдом в своих венах.

Ношение брони и обращение с оружием: Викинги и всегда готов отдать свою жизнь, защищая жизнь
не могут использовать тяжелую броню или башенные человека, которого поклялся защитить.
щиты. Классовые навыки: Ведьмин страж получает Знание
Ужасающий (Экс): На 2-м уровне викинг может (высший свет) и Проницательность в его список
пройти проверку Запугивания, чтобы деморализовать классовых навыков, но теряет Дрессировку и Знание
противника как сопутствующее действие. На 10-м (подземелья).
уровне можно пройти ее как быстрое действие. На 18-м Защищай от нападения (Экс): На 4-м уровне
уровне можно пройти ее как свободное действие раз за ведьмин страж создает связь с заклинателем, которого
раунд. Эта особенность заменяет храбрость. он поклялся защищать. Раз в день, эта связь позволяет
Парирование щитом (Экс): Начиная на 3-м уровне, ведьмину стражу потратить сопутствующее действие,
викинг изучает искусство сражения со щитом. Когда чтобы дать соседнему заклинателю +2 Уклонения к КБ
он носит среднюю, легкую броню или без нее и носит и ситуативный бонус +2 к проверкам концентрации.
щит, щита викинга получает +1 КБ. Каждые На 5-м уровне и каждом 5-ом последующем уровне, эти
последующие 4 уровня (7-й, 11-й, и 15-й), этот бонус бонусы увеличиваются на 2. Бонусы длятся количество
увеличивается на 1. Эта особенность заменяет раундов равное модификатору Мудрости ведьминого
мастерство ношения брони. стража (минимально 1). На 4-м уровне и каждом 3-м
Берсерк (Экс): На 4-м уровне викинг получает последующем уровне ведьмин страж может
способность ярость как классовую особенность использовать эту способность один дополнительный
варвара, но ее варварский уровень соответствует 3-му раз в день. Эта способность заменяет способность
уровню воина. Эта способность заменяет мастерство Совместная охота.
владения оружием 1, 2, 3 и 4. Телохранитель (Экс): На 3-м уровне ведьмин страж
Дары ярости (Экс): С 6-го уровня, каждый раз, получает дополнительную черту ТелохранительAPG,
когда викинг получает дополнительную черту воина, даже если он не соответствует требованиям. Эта
он вместо этого может получить один из даров ярости, способность заменяет способность Двужильный.
как классовую особенность варвара, вместо Покровитель (Св): Ведьмин страж учится чему-то
дополнительной черты. После выбора дары ярости не вроде мистического волшебства от ведьм, которых он
могут быть изменены. защищает. На 4-м уровне, когда ведьмин страж
получает способность колдовать, он должен также
Ведьмина страж (Архитип рейнджера) выбрать покровителя как классовая особенность
Ведьмины стражи - присягнувшие защитники Белых ведьмы (Advanced Player’s Guide, стр. 70). Этот
Ведьм Иррисена. Хотя Белые Ведьмы - колдуньи покровитель обычно - тот же, что и покровитель
огромной силы, но даже они не могут защитить себя от ведьмы, которую он поклялся защитить, но ведьмин
каждого нападения. Ведьмины стражи посвящают свои страж может выбрать и другого покровителя. Ведьмин
жизни защите их от нападений, за что получают в ответ страж добавляет первые четыре заклинания из списка
некоторое колдовство. Они обучены работать в тесном заклинаний своего покровителя в свой список
сотрудничестве с ведьмами и защитить их обвинения от заклинаний следопыта. Ведьмин страж не может
вреда. Ведьмины стражи изучают волшебные творить заклинания покровителя уровня, который тот
способности от тех же самых покровителей, которые неспособен творить.
предоставляют ведьмам их силы, хотя они могут Присягнувший защитник (Экс): На 7-м уровне
использовать свои способности для защиты от любого ведьмин страж получает дополнительную черту В
заклинателя, кроме ведьм. Ведьмин страж готов встать опасностиAPG. Эта особенность заменяет В лесу как
перед любым противником, который может угрожать ему дома.
25
МАГИЯ СЕВЕРА
Заклинатели Севера повелевают могущественной магией, которая почти неизвестна в теплых землях юга. Следующий
раздел содержит четыре новых заклинания для северных заклинателей, а также новую мистерию оракула.

Шквал снежков Компоненты: С, Ж, Р/СФ (толченное стекло)


Школа: разрушения [холод, вода]; Круг: друид 2, маг 2, Дистанция: средняя (100 футов + 10 футов/1 УЗ)
волшебник/чародей 2, ведьма 2 Область: радиусом 20 футов
Время сотворения: 1 основное действие Длительность: 1 раунд/уровень
Компоненты: С, Ж Испытание: нет; Устойчивость к магии: нет
Дистанция 30 футов Наледь покрывает землю, излучая сверхъестественный
Область: взрыв-конус холод и мешая существам сохранять равновесие. Эта
Длительность мгновенное ледяная земля рассматривается как наледь, при
Испытание: Реакции 1/2; перемещении такая клетка считается за 2, а СЛ проверок
Устойчивость к магии: нет Акробатики возрастает на 5. Существо, которое начинает
Вы посылаете в противников шквал снежных комов. свой ход на этой клетке, получает 1d6 урона холодом и –2
Любое существо в области получает 4d6 урона холодом от к испытаниям против всех заклинаний с дескриптором
брошенных ледяных сфер. холод на 1 раунд.

Морозный мамонт
Школа: воплощения (созидание) [холод]; Круг: жрец 7,
МИСТЕРИЯ ОРАКУЛА
Ниже - новая мистерия для оракулов. Оракул должен
друид 7, волшебник/колдун 7, призыватель 6 выбрать одну мистерию после получения первого уровня
Время сотворения: 1 раунд оракула. После того, как выбор сделан, он не может быть
Компоненты: С, Ж, Р (кусок бивня мамонта) изменен. Подробные правила о мистериях оракула могут
Дистанция: близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ) быть найдены в Pathfinder RPG Advanced Player’s Guide.
Эффект: один морозный мамонт
Длительность 1 раунд/уровень (D)
Испытание: нет; Устойчивость к магии: нет
Зима
Оракулы зимней мистерией подчиняют воющие ветры,
Внезапный взрыв снега заполняет область пространством
сильный мороз и гонимые ветром снега далекого севера.
15 футов — этот снег немедленно принимает нечеткую
Большинство оракулов зимней мистерии обретаются в
форму мамонта, который, кажется, сделан из снега с
холодных государствах Иррисена, Земель Королей
бивнями из твердого льда. Мамонт получает
Линнормов и Царства Повелителей Мамонтов.
характеристики как у мастодонта (Бестиарий 128), и
сохраняется как холодный подвид (таким образом Божества: Горум, Гозрей, Кощей, Нг, Ровагуг.
получает неуязвимость к холоду и уязвимость к огню). Классовые умения: Оракул с зимней мистерией
Морозный мамонт повинуется вашим телепатическим добавляет Запугивание, Знание (природа), Скрытность и
командам. Он позволяет вам или любому, кому вы Выживание к ее списку навыков класса.
позволите, ехать на нем, и рассматривается, как Дополнительные заклинания: защита от непогоды
обученный боевой мамонт. С 17-го уровня морозный (2-й), морозопадUC (4-й), пурга (6-й), ледяная буря (8-й),
мамонт добавляет 1d6 урона холодом к каждой своей ледяная тюрьмаUM (10-й), конус холода (12-й), ледяное
физической атаке. телоUM (14-й), морозный луч (16-й), массовая ледяная
тюрьмаUM (18-й).
Снежный ком Откровения: Оракул с зимней мистерией может
Школа: воплощения ( созидание) [ холод, вода]; Круг: выбрать любое приведенных ниже откровений.
друид 1, маг 1, волшебник/колдун 1, призыватель 1, Вьюга (Св): Основным действием, вы можете создать
ведьма 1 вьюгу из снега и льда. Вы можете создать один 10-
Время сотворения: 1 основное действие футовый куб из этой пурги за уровень оракула. Эти кубы
Компоненты: С, Ж могут быть установлены в любом порядке, как вы
Дистанция: близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ) пожелаете, но каждый куб должен быть рядом с другим, и
Эффект: один ком из снега и льда по крайней мере один должен быть рядом с вами. Любое
Длительность: мгновенное существо, пойманное во время вьюги, получает 1d4, урона
Испытание: Стойкости частично (см. текст); холодом за уровень оракула, испытание Реакции снижает
Устойчивость к магии: нет урон вдвое. Вьюга длится количество раундов равное
Вы творите ком из льда и снега и можете бросить его в вашему модификатору Харизмы; земля остается ледяной
одну цель, атакуя ее касанием. При попадании снежный (+5 к СЛ Акробатики) как долго как позволяют местные
ком наносит урон холодом 1d6 за уровень заклинателя условия. Вьюга ограничивает видимость 5 футами,
(максимум 5d6), а цель должна пройти проверку обеспечивая полное укрытие. Существа в 5 футах
Стойкости или стать ошеломленной на 1 раунд. получает укрытие. Вы можете использовать эту
способность раз в день. Вы должны достигнуть 11-го
Зимняя хватка уровня, чтобы выбрать это откровение.
Школа: воплощение (созидание) [холод]; Уровень
друид 2, ведьма 2
Длительность 1 основное действие
26
Дитя зимы (Экс): Вы получаете постоянное быть, по крайней мере, 7-го уровня прежде, чем
преимущество защиты от непогоды, но только против выбрать это откровение.
низких температур. Вы можете передвигаться по Снежное зрение (Св): Вы видите через падающий снег
обычному снегу без штрафа, а в снегопад клетка и дождь со снегом, не получая штраф к проверкам
считается за 2, а не за 4. Вы можете преодолеть Внимания, пока достаточно света, чтобы позволить вам
обледенелые поверхности без штрафа, и никогда не видеть как обычно.
должны проходить проверки Акробатики, чтобы На 11-м уровне в холодных условиях или в ледяной
бежать или атаковать с разбега на льду. Вы не или снежной местности, вы можете узнать об
оставляете следа на льду или снегу, и не можете быть окружающей местности, как будто используете
выслежены (вы можете оставить след, если сами заклинание единение с природой. Вы можете
пожелаете). В течение зимних месяцев вы получаете +2 использовать единение с природой раз в день с 11-го
проверкам Инициативы и испытаниям Реакции. уровня, и дважды в день с 15-го уровня.
Холодная аура (Св): Быстрым действием вы можете Зимнее прикосновение (Св): Основным действием вы
заставить ваше тело испускать волны холода. Этот можете выполнить атаку касанием в ближнем бою,
холод наносит 1d6 повреждения холодом за 2 уровня которая наносит 1d6 урона холодом, +1 за каждых 2
оракула всем существам в 10 футах. Испытание уровня оракула, которыми вы обладаете. В день вы
Стойкости снижает урон вдвое. Кроме того, шквал снега можете использовать способность зимнее
на мгновение окружает вас, предоставляя вам укрытие прикосновение 3 + ваш модификатор Харизмы раз. На
до вашего следующего хода. Вы можете использовать 11-м уровне любое оружие, которым вы вооружаетесь,
эту способность раз в день плюс один дополнительный рассматривают как ледяное.
раз в день на 5-м уровне и каждых следующих 5 Последнее откровение: После достижения 20-го
уровнях. уровня, вы становитесь аватаром (олицетворением)
Морозные заклинания (Св): зимы и Севера. Ваше тело постоянно превращается в
Каждый раз, когда живой лед, как заклинание ледяное телоUM. Кроме того,
существо проходит ваше мастерство зимнего волшебства таково, что любая
испытание и получает ваша атака, которая наносит урон холодом, обходит
урон холодом от одного невосприимчивость к холоду или сопротивление холоду.
из ваших заклина-
ний, оно замедляется
(как заклинание замед-
ление) на 1 раунда.
Заклинания, которые не
требуют испытаний, не
замедляют существ. На 11-м
уровне продолжительность
замедления увеличивается до
1d4 раундов.
Ледяной доспех (Св): Вы можете заклясть
броню льдом, который даст вам +4 к КБ. На 7-м уровне
и каждых 4 последующих уровнях бонус увеличивается
на 2. На 13-м уровне ледяная броня дает вам СУ 5/
колющий. В холодных условиях бонус брони и СУ
увеличиваются на 2; в очень жарких условиях, однако,
они уменьшаются на 2. Вы можете использовать эту
броню в течение 1 часа в день за уровень оракула. Эта
продолжительность может не быть последовательной,
но должна быть потрачена с шагом в 1 час.
Преображение льда (Св): Вы в состоянии придать льду
и снегу почти любую форму. Эта способность действует
как преображение камня, но целью становится только
лед и снег, не камень. Вы можете использовать эту
способность 3 + ваш модификатор Харизмы раза в день.
Ледяная кожа (Экс): Вы получаете сопротивляемость
к холоду 5. Эта сопротивляемость увеличивается на 5-м
уровне до 10 и на 11-м уровне до 20. На 17-м уровне вы
получаете невосприимчивость к холоду.
Слуга зимы (Пс): Действием полного хода вы можете
вызвать одного ледяного элементаля (Бестиарий 2, стр.
114), чтобы служить вам. На 7-м уровне вы можете
вызвать среднего ледяного элементаля, как призыв
чудовища IV. На 11-м уровне Вы можете вызвать
огромного ледяного элементаля, как призыв чудовища
VI. На 15-м уровне Вы можете вызвать древнего
ледяного элементаля, как призыв чудовища VIII. Вы
можете использовать эту способность раз в день плюс
один дополнительный раз на 15-м уровне. Вы должны

27
СНАРЯЖЕНИЕ СЕВЕРА
От штормовых островов Кованого Архипелага в Землях Королей Линнормов до высоких Гор Бивней в Царствах
Повелителей Мамонтов люди Севера создали многочисленные инструменты и волшебные предметы, помогающие
им выживать в резком климате их родины.

СНАРЯЖЕНИЕ
Жители севера разработали инструменты и
ВОЛШЕБНЫЕ
Некоторые волшебные
ПРЕДМЕТЫ
предметы ведут свое
снаряжение, хорошо подходящие для их холодной происхождение из холодных земель Севера. Одни
среды, создав их из природных материалов, собранных редко используются вне этих труднодоступных земель,
с земли или добытых из тел представителей местной но другие были заимствованы другими народами и
дикой природы. могут быть найдены почти везде на Голарионе.
ПРЕДМЕТ ЦЕНА ВЕС
ЗАГОВОРЕННЫЙ ГВОЗДЬ
ЦЕНА
1 фунт 20 зм
1 фунт КАТЕГОРИЯ: нет УЗ 3 ВЕС: —
8 тон АУРА: слабая преграждения
8 тон Заговоренный гвоздь - 6-
450 фунтов дюймовый гвоздь выко-
10 фунтов ван из холодного железа.
Обычно носится как
Горшок для углей: Грубо вырезанные из пористого талисман или прячется в
камня, который застилает подножие Гор Бивней, эти каблуке. Эти грубо обра-
горшки позволяют кочевникам келлидам нести ботанные гвозди единст-
горящие угли от одной стоянки до другой в течение венная защита простых
одного дня, таким образом, они могут быстро начать иррисенцев против Белых
готовить на огне везде, где бы ни оказались. Угли, ведьм и Ледяных фей Севера. Ношение заговоренного гвоздя
помещенные в горшок для тлеющих углей, остаются дает владельцу +2 к проверкам сопротивления против чар,
горячими в течение 24 часов и позволяют любому заклинаний, псевдозаклинаний и сверхъестественных
разжечь огонь в нормальных условиях без проверки способностей фей, карг и ведьм. Заговоренный гвоздь
Выживания.
автоматически дает бонус, как только владелец становится
Китовый жир: Общий источник освещения в
целью таких воздействий. Как только заговоренный гвоздь
Землях Королей Линормов, 1 пинта кинового жира
отдал свой бонус, он становится обычным гвоздем.
горит в течение 10 часов в фонаре или лампе. В других
Большинство ядвига считают владение заговоренным
случаях функционирует как обычное масло.
Мамонт: Это более шерстистая разновидность гвоздем преступлением.
мастодонта приспособленная к холоду и является ТРЕБОВАНИЯ: СТОИМОСТЬ: 10 зм
более крупным и выносливым родственником слона. Создание волшебных вещиц, сопротивляемость
Любимое вьючное животное племен келлидов,
мамонты более темпераментные, чем слоны.
МАМОНТОВА ПИКА
ЦЕНА
Обученные боевые мамонты используются племенами
келлидов Царств Повелителей Мамонтов, прежде
32,310 зм
всего, как ездовые животные. Такие звери могут быть КАТЕГОРИЯ: нет УЗ 9 ВЕС: 10 фунтов
куплены у некоторых племен, но за большую сумму. АУРА: средняя очарования
Много келлиды продают мамонтов только тем, кому
доверяют, чтобы и уважить животных и не обратить
этих сильных зверей против собственного племени.
Для получения дополнительной информации см.
Бестиарий. Эта +2 пика сделана из дерева белой ели с рукоятью,
Северный олень: Эти сильные и величественные вырезанной из бивня мамонта. Древко украшено
олени бродят по северной тундре великими стадами, изображениями атакующих мамонтов или бегущих волков.
обеспечивает мехом, мясо и другими полезными Когда владелец на скакуне с типом животное, мамонтова
продуктами пастухов и охотников эрутаки и варки. пика использует модификатор Силы животного при
Ядвига Иррисена, эльфы заклинатели снега и проверке урона, а не модификатор Силы владельца.
эксцентричные Короли Линормов используют Когда его владелец не едет на скакуне или едет на существе
одомашненного северного оленя, запрягая его в нарты. без типа животное, мамонтова пика функционирует как
Северные олени используют те же параметры, что и
обычная +2 пика.
лоси (см. Бестиарий 3, стр. 147).
ТРЕБОВАНИЯ: СТОИМОСТЬ: 16,310 зм
Стрекало для мамонта: Используемый в Царствах
Повелителей Мамонтов, чтобы обучать и управлять Создание волшебного оружия и доспехов, бычья сила, увеличение животных
одомашненными представителями мегафауны, это
ОСКОЛОК ЗИМЫ
ЦЕНА
стрекало - крепкий деревянный шест 10 - 15 футов 26,302 зм
длиной с шипом из полированной кости, слоновой
кости или мыльного камня на одном конце. Стрекало КАТЕГОРИЯ: нет УЗ 9 ВЕС: 1 фунт
дает +2 ко всем проверкам Дрессировки, в отношении АУРА: средняя очарования
мамонтов и других представителей мегафауны.
28
Этот маленький нож с костяной ручкой имеет лезвие, ния эффекты плаща, но продолжает извлекать выгоду от
которое, кажется, сделано из прозрачного голубого льда. защиты от непогоды и способностей к сопротивляемости.
Обычно в руках иррисенской зимней ведьмы осколок зимы
ТРЕБОВАНИЯ: СТОИМОСТЬ: 6,900 зм
- +1 ледяной кинжал. Раз в день, ведьма может использовать
осколок зимы, чтобы сотворить любое заклинание с Создание волшебных вещиц, божественное наставление,
дескриптором холод, которое хранит ведьмин фимильяр и устойчивость к стихии
она способна сотворить, даже если заклинание не
ЦЕНА
подготовлено. Это заклинание рассматривается как любое
другое, сотворенное ведьмой, включая время сотворения,
САГА О КОРОЛЯХ ЛИННОРМАХ 26,000 зм
длительность и другие эффекты, зависящие от УЗ ведьмы. КАТЕГОРИЯ: нет УЗ 3 ВЕС: 5 фунтов
Это заклинание не может быть изменено метамагическими
АУРА: слабая превращения
чертами или другими способностями.
Эта тяжелая книга содержит коллекцию эпических рассказов о
ТРЕБОВАНИЯ: СТОИМОСТЬ: 13,302 зм могущественных героях ульфенов и поразительных подвигах,
Создание волшебного оружия и доспехов, ледяная буря, свершенных ими — сплетенных в слова, имеющие сильный
телепатическая связь, создатель должен быть зимней волшебный эффект. Если кто-либо прочтет эту книгу (чтение
ведьмой занимает в общей сложности минимум 48 часов за 6 дней), он
получает +5 к проверкам Дипломатии и Запугивания, и +4 к
проверкам боевого духа против ужаса. Это - постоянный
ПЛАВУЧИЙ ГАРПУН
ЦЕНА
8,305 зм волшебный эффект, который может быть рассеян как обычно.
Как только книга прочитана, волшебство исчезает со страниц,
КАТЕГОРИЯ: нет УЗ 5 ВЕС: 16 фунтов и она становится обычной книгой.
АУРА: слабая превращения ТРЕБОВАНИЯ: СТОИМОСТЬ: 13,000 зм
Создание волшебных вещиц, орлиное великолепие,
умиротворение, создатель должен быть бардом

ШКУРА ПЕРВОБЫТНОЙ СИЛЫ


ЦЕНА
26,000 зм
Обычно используемый охотниками эрутаки и китобоями,
КАТЕГОРИЯ: плечи УЗ 7 ВЕС: 10 фунтов
этот +1 гарпунUC перевязан кусками меха, и несколько
маленьких тыкв свисают с оружия на веревках, АУРА: средняя превращения
привязанных к нему. Если владелец, используя гарпун, Высоко ценимая вещь среди ульфенских берсеркеров и
успешно захватывает существо, он может быстрым викингов, шкура первобытной силы - большая медвежья
действием, заставить гарпун препятствовать движению шкура с головой медведя, которую носят как плащ, надевая
существа. Схваченное существо должно пройти испытание медвежью голову на свою. Надетая шкура первобытной силы
Воли СЛ 14 или будет замедлено (как заклинание дает владельцу +4 КБ. Кроме того, раз в день владелец может
замедления) и будет вынуждено появиться из-под воды, превратиться в медведя гризли (как облик зверя II) максимум
оставаясь неспособным погрузиться обратно на время на 10 минут.
эффекта. Эффект з амедления длится, пока состояние ТРЕБОВАНИЯ: СТОИМОСТЬ: 13,000 зм
схвачено не прекратится. Охотники часто украшают свои
Создание волшебных вещиц, магический доспех, облик зверя II
гарпуны красочными безделушками, чтобы сделать их
заметнее в ледяных водах, но эти украшения не влияют на
ШЛЕМ ПОВЕЛИТЕЛЯ МАМОНТОВ
ЦЕНА
плавучесть оружия. 8,500 зм
ТРЕБОВАНИЯ: СТОИМОСТЬ: 4,305 зм КАТЕГОРИЯ: голова УЗ 5 ВЕС: 3 фунта
Создание волшебного оружия и доспехов, з амедление, АУРА: слабая превращения
левитация Этот кожаный шлем обшит пластинами из слоновой
кости, с вырезанными на них примитивными рунами, с
ПЛАЩ ХРАНИТЕЛЯ САГ
ЦЕНА парой клыков, изгибающихся вниз по обе стороны от лица
13,800 зм владельца для защиты его щек. Клыки шлема дают атаку
КАТЕГОРИЯ: плечи УЗ 6 ВЕС: 1 фунт бивнями 1d6 владельцу среднего размера (или 1d4
небольшого размера) и учитываются как волшебное
АУРА: средняя преграждения
оружие при преодолении СУ цели.
Не все, кто садится на ульфенскую ладью или ходит путями Шлем повелителя мамонтов также защищает владельца
келлидских охотников на мамонтов, являются могучими от холодной окружающей среды как заклинание укрытие
воинами, но при этом они могут быть столь же храбрыми. от непогоды. Кроме того, дает +5 к проверкам
Плащ хранителя саг сшит из слоев меха лисы и кожи Дрессировки, Верховой езды и понимания животных со
нарезанной полосами, напоминающими развивающиеся слонами, мамонтами, мастодонтами и другими
длинные свитки. Семь из этих полос окрашены ярко- слоноподобными существами.
красным. Владелец плаща постоянно получает пользу от По желанию владелец может использовать обнаружение
эффекта защиты от непогоды, в частности в холодных животных и растений или разговор с животными, но
условиях получает +2 к сопротивляемости против урона только для обнаружения и общения со слоноподобными
холодом. Кроме того, владелец плаща, быстрым действием существами. Этот шлем первоначально появился в
может оторвать одну из семи окрашенных полос плаща, Pathfinder RPG Ultimate Equipment.
чтобы получить +6 к проверкам Лазания, Дрессировки, ТРЕБОВАНИЯ: СТОИМОСТЬ: 4,250 зм
Верховой езды, Выживания или Плавания в тот же раунд.
Создание волшебных вещиц, облик зверя I, приворот
Эти полосы распадаются сразу после того, как были
(животное), обнаружение животных и растений, защита
оторваны. Как только все семь полос плаща были оторваны,
от непогоды, разговор с животными, у создателя должно
владелец больше не может использование улучшающие уме-
быть 5 пунктов в Дрессировке и Верховой Езде
29
РУКОВОДСТВО ИГРОКА
В Царстве зимы Пути приключения по всей территории Голариона начинают появляться несвоевременные зимние
карманы. Это вовсе не совпадение, что нарушение погоды совпало с возвращением королевы ведьм Бабы Яги в
морозные земли Иррисена. Раскроют ли герои заговор в них и сумеют ли его остановить или же весь Голарион скует
вечный ледняковый период?

Разделы этой книги помогут связать героев с народами и творца чар Pathfinder RPG Ultimate Magic подошли бы
землями Севера, так как эти рекомендации настроины на многим темам компании.
особенности этой компании Царства зимы Пути Земли зимы: Зима - главная тема в кампании, поэтому
приключения. Эти подсказки, советы и варианты Вы должны быть готовы столкнуться с низкими
персонажей предназначены помочь игрокам создать температурами и суровыми условиями. Живучесть станет
героев, которые помогут преодалеть все преграды этой хорошим выбором навыка, как и Скрытность и
смертельной компании. Использование волшебных предметов. Герои будут
путешествовать по новым землям, поэтому навыки
ПОДСКАЗКИ ГЕРОЯМ Дипломатии, Языкознания и Знания краеведения будут
полезными, чтобы иметь дело с местными и новым
Хотите подготовиться к опасностям, которые ждут Вас в
Царстве Зимы на Пути приключений? Просто помните окружением. Способность выживать в холодном климате
следующее, создавая героев: является, конечно, необходимой, но учтите, что
Морозные противники: В приключении Царства приключения полученные героями будут проходить
зимы содержится множество монстров, многим из также в лесах, горах и городах.
которых в ледяные страны являются родиной. Вы
столкнетесь с животными, феями и люди на более низких ОСОБЕННОСТИ КОМПАНИИ
уровнях, а затем с гигантами и волшебными животными. Следующие особенности компании связывают героев с
На более высоких уровнях ожидайте злых чужаков, Царством зимы Пути приключений. Хотя компания будет
нежить, и возможно даже несколько драконов. проходить в Ирресене и других ледяных зимних землях,
Ледяная магия: Белые Ведьмы Иррисена - мастера приключение начинается в теплых землях Талдора далеко
ледяного волшебства, но ваш герой может тоже изучать
на юге. Герои, созданные для этой компании, должны
ледяную магию. Архитип Зимней ведьмы описан в быть жителями селения Хелдрен или только что прибыть
Pathfinder Campaign Setting: Магия Внутреннего моря,
в нее.
престиж-класс Зимней ведьмы в Pathfinder Campaign
Кровь великанов: Вы - крупный человек, и люди всегда
Setting: Пути престижа (переизданное руководство),
говорили, что в вас есть немного крови великанов. Еще
оракул должен выбрать зимнюю тайну представленную
будучи ребенком вы возвышались над своими друзьями, а
на стр. 26 Pathfinder Player Companion: Люди Севера.
когда стали старше, стали еще более высоким и более
Друид с архитипом арктического друида или колдун с
сильным. Возможно ваши волосы синего оттенка, или
северной родословной из Pathfinder RPG Руководство ваша кожа бледна как снег. Возможно, когда-нибудь вы
продвинутого игрока был бы тоже подходящим выбором. сможете поехать на Север и встретить настоящих
Аналогично, инквизитор с архитипом охотника на ведьм великанов и увидеть, верны ли были слухи о вас. Вы
из Pathfinder RPG Ultimate Combat или маг с архитипом
30
получаете +1 к проверкам боевого маневра разрушение и магии и у вас была своя доля неудач, но у вас есть
+1 к ЗБМ против тарана и вторжения. врожденная способность использовать магические
Линчиватель охотник на ведьм: Вы не доверяете предметы. Вы всегда интересовались холодной магией
ведьмам. Они имеют дело с потусторонними существами, белых ведьм и ледяных магов Севера и хотели бы
общаются с животными, и варят мерзкие яды в своих достать какие-нибудь их волшебные предметы. Вы
котлах. Возможно, ребенком вы спаслись из рук злой получаете +1 к Знанию магии и проверкам
ведьмы, или ведьма приворожила вашу возлюбленную. Использования магических предметов навыков вашего
Возможно, вы сами хотели стать ведьмой, но местная класса.
ведьма отказалась взять вас в ученицы. Безотносительно Северная родословная: Один из ваших родителей
причин вы теперь ненавидите ведьм и посвятили свою приехал с Севера, и рассказы о морозных землях на
жизнь преследованию их и прилюдному разоблачению их вершине мира, которые вы слушали пока росли,
злодеяний. Вы знаете, что Север кишит зимними волновали ваше воображение. Как вариант, возможно
ведьмами, и если вы когда-нибудь окажетесь там, то с в ваших жилах течет кровь некоего морозно-инестого
радостью принесете им свою справедливость. Вы предка. Вы просто оживаете в зимние холода и как
получаете +1 к проверкам Проницательности, и ребенок часами играете в снегу. Вы редко чувствуете
Проницательность навык вашего класса. Кроме того, Вы холод, и вас снедает желание отправиться на север. Вы
начинаете кампанию с 1d4 заговоренными гвоздями (см. получаете +1 к Стойкости, а так же +2 к сопроти-
стр. 29). влению холоду; это сопротивление не суммируется с
Неугомонный странник: Вы долго вели кочевую жизнь - сопротивлением холоду, полученным из другого
возможно, потому что ваши родители были источника.
путешественниками (караванщики из Варисии или же Сопротивление чарам: Когда-то в юности вы
странствующими торговцами), вы из кочевого племени, или столкнулись с местом, предметом или оказались во
в юности вы убежали из дома, чтобы исследовать мир. У вас власти злых чар. Стали ли вы жертвой этой силы, были
тяга к перемене мест и мысль о новых местах и впечатлениях ее проводником или просто стали
делает вашу жизнь полной и никакая местность не манит свидетелем ее воздействия,
ваше воображение так, как открытая всем ветрам дикая
случившееся изменило вашу
местность Севера. Вы привыкли жить в незнакомых
жизнь. Вы попытались
землях и общаться с новыми интересными людьми.
Вы получаете +1 к проверкам Знания географии и оставить случившееся позади
Знанию краеведения, один из этих навыков (по и все забыть, но туманные
вашему выбору) становится навыком вашего предчувствия опасности и
класса. Вы можете также говорить на одном жуткое чувство дежа вю
дополнительном языке (это не учитывается преследуют вас с тех пор.
в вашем числе языков). По необъяснимой причине
Неудавшийся ученик зимней ведьмы: вы чувствуете себя связан-
Ребенком вас отдали в обучение к зимней ным с землями Севера, хотя и
ведьме в морозных землях Иррисена, но вы не боитесь вновь встретиться со
закончили свое обучение. Возможно, вы не злым колдовством, с которым
согласились с политикой Белых ведьм Иррисе- столкнулись однажды. Через
на, или вы поссорились с одним из учителей, свою чистоту, благословение
или возможно вы оказались просто неподходя- добрых духов, врожденную
щими для колдовства. Безотносительно решимость или интуитив
причины вы оставили ряды зимних -ное и необъяснимое
ведьм и покинули Иррисен. знакомство с черной
Продолжили ли вы свое обучение магией вы получили
самостоятельно или нет, вы все устойчивость к злым чарам.
еще сохраняете некоторое знание чар и Вы получаете +1 к спас-
волшебства ледяного севера. Вы получаете +1 броскам против заклятий,
к проверкам Знания магии и Колдовства заклинательных и
для определения заклятий или свойств сверхъестественных
холодной магии, один из этих навыков способностей злых
(по вашему выбору) становится навыком заклинателей и +1 к
вашего класса. Кроме того вы получаете проверкам Колдовства при
знание Халлита или Скальда (он не обнаружении заклятий
учитывается в числе изученных вами брошенных злым колдуном.
языков).
Приспособляющаяся магия: Чудеса
магии всегда завораживали вас, и вас
неудержимо тянуло возиться и экспери-
ментировать с магией. Вы можете быть
ребенком алхимика, волшебника или
ведьмы; членом Общества первопроход-
цев; или же в ваших жилах течет кровь
фей или дракона. Вы не обучались

31
В СЛЕДУЮЩЕМ МЕСЯЦЕ!
Нравятся Пегас, Светозар, Подо и Кодо самые популярные четвероногие герои фэнтези рассказов.
Выберите лучшего спутника каждому приключенцу из Pathfinder Player Companion: Animal Archive.
Это руководство по верным зверям, скакунам и бесстрашным фамильярам открывает массу
возможностей для любимых верных зверей. Выберете новые варианты для героев, включая новые
возможности предоставляемые любому классу верными зверями, или выберете из множества
новых существ вашей родины, оно может быть одним из многочисленных животных Голариона,
выберете из обширного списка животных фамиляров или чего-то совершенно нового. Не
позволяйте друидам, и рейнджеры быть единственными у кого есть лучшими друзьями —
заведите своего прекрасного мехового или пернатого, хвостатого или чешуйчатого союзника с
Pathfinder Player Companion: Animal Archive!

ХОТИТЕ ЗНАТЬ БОЛЬШЕ?


Суровые земли Севера гораздо больше, чем непроходимые горы и бесконечные просторы смертельного холода. Сделайте
северные земли вашим домом или предъявите права на волшебные традиции ветра и снега, шагнув в земли, венчающие
регион Внутреннего моря.

Откройте мощь льда и снега с Последуйте за Элласиф, девой Совершайте набеги в замерзших
морозным волшебством престиж- щитоносцем Королевств Линнормов, морях и потребуйте себе королевство с
класса зимней ведьмы. Это только которая должна сразить своих Pathfinder Campaign Setting: Земли
один из десятков новых вариантов соотечественников и ведьм с ледяным Королей Линнормов, путеводителем
персонажей, представленных в сердцем из Белого трона, чтобы спасти по государствам викингов Голарио-
Pathfinder Campaign Setting: Paths of ее пропавшую сестру в романе "Зимняя на, рискуйте и совершайте дела, достой-
Prestige. ведьма" из серии Pathfinder Tales. ные быть увековеченными в песне.

OPEN GAME LICENSE VERSION 1.0A


The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the
(“Wizards”). All Rights Reserved. rights conveyed by this License.
1. Definitions: (a) “Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have contributed 6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include
Open Game Content; (b) “Derivative Material” means copyrighted material including derivative works the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing,
and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder’s name to the COPYRIGHT NOTICE of any
extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may original Open Game Content you Distribute.
be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility,
publicly display, transmit or otherwise distribute; (d) “Open Game Content” means the game mechanic and except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product
includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark
Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent
Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open
and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) “Product Identity” Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product
means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts, creatures, Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity.
characters, stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, 8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that
designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual you are distributing are Open Game Content.
or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You
personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally
supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered distributed under any version of this License.
trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically 10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content
excludes the Open Game Content; (f ) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs that You distribute.
are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any
Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so.
modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) “You” or “Your” means 12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to
the licensee in terms of this agreement. some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not
2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Use any Open Game Material so affected.
Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open 13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to
Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination
the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using of this License.
this License. 14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed
3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of only to the extent necessary to make it enforceable.
this License. 15. COPYRIGHT NOTICE
4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a Open Game License v 1.0a © 2000, Wizards of the Coast, Inc.
perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open System Reference Document © 2000, Wizards of the Coast, Inc; Authors: Jonathan Tweet, Monte Cook, and
Game Content. Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, Pathfinder Player Companion: People of the North © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Matthew Goodall,
Shaun Hocking, Rob McCreary, Philip Minchin, and William Thrasher.
32
ЗАКЛИНАНИЯ ЛЬДА И СНЕГА
К замерзшему Северу заклинателей влекут покрывшие землю льды и снега, чтобы добавить хладную смертоносность их
волшебству. Представленная здесь коллекция заклинаний с дескриптором холод, а также их источники — идеально подходят
для использования зимними ведьмами, поклониками жестоких божеств или любыми другими заклинателями со льдом в их
венах.

ЗАКЛИНАНИЯ ЖРЕЦА МАГ, 6 КРУГ


ЖРЕЦ, 1 КРУГ Книга правил ВЕДЬМА, 2 КРУГ
Pathfinder #38 См. стр. 26
ЖРЕЦ, 5 КРУГ Ultimate Magic
ЗАКЛИНАНИЯ ЧАРОДЕЯ/
Ultimate Magic ВОЛШЕБНИКА См. стр. 26
Зимняя хватка
Ultimate Magic ЧАРОДЕЙ/ВОЛШЕБНИК, 0 КРУГ ВЕДЬМА, 3 КРУГ
ЖРЕЦ, 6 КРУГ Морозный луч Книга правил Книга правил
Ultimate Magic ЧАРОДЕЙ/ВОЛШЕБНИК, 1 КРУГ Ледяные копья Inner Sea Magic
ЖРЕЦ, 7 КРУГ Ultimate Magic ВЕДЬМА, 4 КРУГ
См. стр. 26 См. стр. 26 Ледяная буря Книга правил
ЖРЕЦ, 9 КРУГ ЧАРОДЕЙ/ВОЛШЕБНИК, 2 КРУГ ВЕДЬМА, 6 КРУГ
Ultimate Magic См. стр. 26 Книга правил
Ultimate Magic Ultimate Magic
ЗАКЛИНАНИЯ ДРУИДА Ultimate Magic
ДРУИД, 1 КРУГ ВЕДЬМА, 7 КРУГ
Ultimate Magic ЧАРОДЕЙ/ВОЛШЕБНИК, 3 КРУГ Ледяное тело Ultimate Magic
Pathfinder #38 Inner Sea Magic ВЕДЬМА, 9 КРУГ
См. стр. 26 Core Rulebook Полярная Ultimate Magic
полночь
ДРУИД, 2 КРУГ Inner Sea Magic
Ледяной металл Книга правил ЧАРОДЕЙ/ВОЛШЕБНИК, 4 КРУГ
См. стр. 26 Книга правил
Ultimate Magic Книга правил
Ultimate Magic ЧАРОДЕЙ/ВОЛШЕБНИК, 5 КРУГ
Книга правил
См. стр. 26 Ultimate Magic
ДРУИД, 3 КРУГ ЧАРОДЕЙ/ВОЛШЕБНИК, 6 КРУГ
Inner Sea Magic Ultimate Magic
Книга правил Книга правил
Inner Sea Magic Ultimate Magic
ДРУИД, 4 КРУГ ЧАРОДЕЙ/ВОЛШЕБНИК, 7 КРУГ
Книга правил См. стр. 26
ДРУИД, 7 КРУГ Ultimate Magic
См. стр. 26 ЧАРОДЕЙ/ВОЛШЕБНИК, 8 КРУГ
ДРУИД, 9 КРУГ Морозный луч Книга правил
Ultimate Magic ЧАРОДЕЙ/ВОЛШЕБНИК, 9 КРУГ
ЗАКЛИНАНИЯ МАГА Ultimate Magic
МАГ, 0 КРУГ
Книга правил ЗАКЛИНАНИЯ ПРИЗЫВАТЕЛЯ
МАГ, 1 КРУГ ПРИЗЫВАТЕЛЬ, 1 КРУГ
Ultimate Magic Ultimate Magic
См. стр. 26 См. стр. 26
МАГ, 2 КРУГ ПРИЗЫВАТЕЛЬ, 3 КРУГ
Шквал снежков См. стр. 26 Книга правил
Хладное касание Ultimate Magic ПРИЗЫВАТЕЛЬ, 5 КРУГ
МАГ, 3 КРУГ Ultimate Magic
Пурга Книга правил ПРИЗЫВАТЕЛЬ, 6 КРУГ
МАГ, 4 КРУГ Морозный мамонт См. стр. 26
Книга правил ЗАКЛИНАНИЯ ВЕДЬМЫ
Книга правил ВЕДЬМА, 1 КРУГ
МАГ, 5 КРУГ Ultimate Magic
Конус холода Книга правил См. стр. 26
COLD BLOOD
®
Далеко вне досягаемости мягкотелых повелителей южных земель лежат морозные леса и
ледяная тундра самых северных стран региона Внутреннего Моря. Здесь ладьи викингов с
головой дракона сгибают арктические моря, кочевые племена охотятся и ездят на могучих
мамонтах, а потомки Королевы Ведьм Бабы Яги правят страной, где забыла весна. Являются
ли они местными жителями или арктическими авантюристами, каждый в северных землях
идет по тонкой грани между обретением богатства и славы или мелкой могилой в кровавом

снегу.
Люди Севера представляют сфокусированное на игроках, всестороннее рассмотрение
северных стран региона Внутреннего моря. Каждая книга Pathfinder Player Companion
включает новые варианты и инструменты для игроков в Pathfinder RPG. В этой книге вы
найдете:

®
► Полные исследования различных народов и культур, которые называют морозный
север домом от печально известных налетчиков ульфенов и скрытных эльфов
заклинателей снега до варваров келлидов.
► Обзор трех главных стран Севера: викингов — Земель Королей Линормов, варваров
— Царства Повелителей Мамонтов и злой королевы — Иррисена.
► Новые особенности и роли, чтобы настроить персонажей каждого северного этноса ™
и национальности.
► Новые черты и архетипы для северных воинов, таких как викинг и
сокрушитель ведьм, плюс новые ледяные заклинания
и мистерии зимнего оракула.
► Способы выживания в холодных погодных условиях и волшебные предметы, совет
относительно северных стилей борьбы, черт кампании, культурных высказываний, и
намного больше!

Эта книга Pathfinder Player Companion предназначена для использования с


Ролевой игрой Pathfinder, но может легко быть включена в любой вымышленный
мир.

paizo.com/pathfinder
Printed in China. PZO9428

Вам также может понравиться