Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Люди севера
Люди севера
ЛЮДИ
СЕВЕРА
ЗЕМЛИ ЛЬДА И СНЕГА
Эта книга исследует земли, культуры и народы северного Авистана, уделяя внимание таким странам как Иррисен (стр. 18),
Земли Королей Линнормов (стр. 20) и Царству Повелителей Мамонтов (стр. 22). Не только холодная погода делают эти
земли особенными; здесь отмечено всего несколько самых значительных аспектов этих опасных северных рубежей.
Ледник
Ледник Зимняя
Зимняя стена
стена
ИРРИСЕН
Иррисен - Земля Вечной Зимы, страна, запертая в
бесконечный сезон холода. Мало что растет в этом царстве,
вынуждая людей существовать на скудной дичи и нескольких Holy ice
странных растениях, достаточно выносливых, чтобы выжить
Белый
Белый трон
трон несмотря на холод. По Ледниковому озеру и медленным
Ледниковое
Ледниковое озеро
озеро рекам, которые ветвятся от него перевозят товары по всей
стране, за чем ревностно наблюдают местные правители,
Белые Ведьмы, и их монарх, королева Эльванна. В столице
Белый Трон ядвига, знать страны, копят богатства, оставляя
более многочисленному населению ульфенов лишь мечтать о
Лес
Лес революции в их бедных, но сплоченных деревнях. На севере
Хорвуд
Хорвуд Ледник Зимней стены отгораживает суровые арктические
земли, известные как Венец Мира, непроторенные
пространства снежных бурь и существ, достаточно диких,
чтобы пережить замораживающий душу мороз.
ЗЕМЛИ
КОРОЛЕЙ ЛИННОРМОВ Ледяная
Ледяная
марка
Свирепые звери и более свирепые духи правят Землями Аегос
Королей Линнормов, прибрежным домом ульфенов. Сами Калсгард
Калсгард
Короли Линнормов руководят отдельными царствами,
торговлей, сражениями и набегами из их исконных Калва
территорий в бесконечном поиске богатств — и бессмертия в
сагах их людей. Калсгард, самый густонаселенный город в
Лес
Лес
регионе, служит торговыми вратами для всей страны и Парное
Парное море
море Грунгир
Грунгир
землям за ней. Многочисленные острова в Парном море,
такие как Аегос (земля короля Ингимундра Буйного) и
Боевой вал (земля единственной женщины-короля, Белой
Истрид), стоят как миниатюрные государства, отдаленные
части Великой конфедерации Королей Линнормов. На юге, в Кремниевый
Кремниевый
предел
предел
холодных глубинах Леса Грунгир, живут многие самые
Боевой
смертоносные обитатели этих земель — первобытные вал
драконы, известные как линнормы.
ЦАРСТВО ПОВЕЛИТЕЛЕЙ
Столовая
Столовая гора
гора МАМОНТОВ
Гинджи
Гинджи
Го
Громовые
Громовые местом для слабаков. Гиганты, мегафауна, динозавры,
Би
степи
степи неверный шаг и взмах в этих землях бросают вызов
вн
НА ОБЛОЖКЕ REFERENCE
This Pathfinder Player Companion refers to several other Pathfinder Roleplaying Game
products and uses the following abbreviations. These books are not required to make use
of this Player Companion. Readers interested in references to Pathfinder RPG hardcovers can
find the complete rules from these books available for free at paizo.com/prd.
This product is compliant with the Open Game License (OGL) and is suitable for use with the Pathfinder Roleplaying Game
or the 3.5 edition of the world’s oldest fantasy roleplaying game.
Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License
version 1.0a, Section 1(e), and are not Open Content: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters,
deities, etc.), dialogue, plots, storylines, locations, characters, artwork, and trade dress. (Elements that have previously
been designated as Open Game Content or are in the public domain are not included in this declaration.)
Open Content: Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of this Paizo
Publishing game product are Open Game Content, as defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No
portion of this work other than the material designated as Open Game Content may be reproduced in any form without
Paizo Publishing, LLC written permission.
The cold doesn’t always kill slowly, as 7120 185th Ave NE, Ste 120 Pathfinder Player Companion: People of the North © 2012, Paizo Publishing, LLC. All Rights Reserved. Paizo, Paizo Publishing,
LLC, the Paizo golem logo, Pathfinder, Pathfinder Society, and GameMastery are registered trademarks of Paizo Publishing,
Jesper Ejsing shows in this face-off Redmond, WA 98052-0577 LLC; Pathfinder Adventure Path, Pathfinder Campaign Setting, Pathfinder Module, Pathfinder Player Companion, Pathfinder
Roleplaying Game, and Pathfinder Tales are trademarks of Paizo Publishing, LLC.
between Amiri and the frigid duo of a paizo.com Printed in China.
savage wizard and his ice golem guard.
ДЛЯ ВАШЕГО ПЕРСОНАЖА
ВНИМАНИЕ К ДЛЯ КАЖДОГО
ПЕРСОНАЖАМ ПЕРСОНАЖА ? ВОПРОСЫ ВАШЕМУ
ВЕДУЩЕМУ
Определенные элементы игры Задайте вашему ведущему
Эта книга описывает варианты для
превышают подробные сведения следующие вопросы, которые
героев следующих классов.
помогут вам максимально
гонки и класса. Следующие
извлечь пользу из Pathfinder
особенности работают одинаково
Варвары хорошо с любым персонажем в
Player Companion: Люди Севера.
Для конанообразных варваров
Pathfinder, независимо от
Царства Повелителей Мамонтов
особенностей, типа или истории
1 В этом приключении имеет
(стр. 22), гордых налетчиков Земель смысл, чтобы мой персонаж был
персонажа.
Королей Линнормов (стр. 10 и 20) и родом из Иррисена, Земель
суровых людей Венца Мира (стр.
12), ярость и зима идут рука об
Предыстория Королей Линнормов или Царства
Изучите со всех сторон, что значит Повелителей Мамонтов?
руку. Черты вроде Племенных
быть представителем некоторых
шрамов (стр. 24) и подробности о
самых свирепых культур 2 Наше приключение пройдет в
людях Гор Бивней придают новую
Внутреннего моря - келлидов (стр. какой-либо из северных стран,
глубину информации о грубым
6), ульфенов (стр. 10) и описанных в этом книге?
людях Царства Повелителей
народностей Севера (стр. 18-23), а
Мамонтов.
также их новые особенности.
3 Мы играем в Adventure Path?
Оракулы Компания Если так, я могу пользоваться
Мощь зимы и грубый ландшафт Царство зимы Путь приключения описанным в этой книге?
завоевывают полную преданность начинается! Убедитесь, что вы
Северу, особенно в сердцах
шаманов келлидов, известных как
изучили советы, как столкнуться РОЛИ
лицом к лицу с холодом и прочими Эта книга добавляет следующие
кровемолвы (стр. 7) и говорящих с особенностями приключения, роли. Роли можно создать по
духами эрутаки (стр. 12). Их вера в чтобы помочь героям в этой шаблонам или наборам персонажа,
мощь зимы отражена в новой кампании против мороза и ярости чтобы помочь связать его с
мистерии зимы (стр. 26). (стр. 30). конкретной задачей. Помните,
каждый аспект персонажа - просто
Следопыты Народы & предложение, а вы можете создавать
персонаж, как вам нравится.
Те, кто может пережить ледяную
свирепость природы, уважаемы
народности
Вы возможно уже знакомы с
всеми северянами, известны ли они Стр.
народностями Келлидов и
как укротители великанов келлидов 9
Ульфенов, но Север так же
(стр. 23), преследующие мамонта
является родиной Эрутаки с Венца
звериные погонщики (стр. 23), 9
Мира (стр. 12), надменых Ядвига,
ищущие славы охотники на 23
правящих Иррисеном (стр. 13), и
линнормов (стр. 21), часовые эльфов 19
племен Варки (стр. 15). Аркти-
заклинателей снега (стр. 9), стражи 19
ческие эльфы заклинатели снега
Белых Ведьм Иррисена (стр. 25) или 7
(стр. 8) станут достойной альтер-
другие, кто во льду и снегу как дома. 7
нативой привычным лесным
эльфам Кионина. 21
Ведьмы 7
Белые Ведьмы Иррисена и их Выживание 11
собратья заклинатели снега Подберите правильную экипи- 11
доминируют над волшебными ровку из нового снаряжения (стр. 21
традициями Севера (стр. 13 и 19). 28), и изучите советы по
Изучите их великую магию с выживанию во льдах и снегу и 12
новыми заклинаниями, описан- советы при столкновении с
ными здесь (стр. 26), а также в ледяными опасностями (стр. 16). 13
других источниках (на заднем
форзаце).
2
УКАЗАТЕЛЬ ПРАВИЛ
В дополнение к новым заклинаниям и новой мистерии
оракула (стр. 26), в этой книге представлены следующие
архетипы, волшебные предметы и особенности.
КЛАСС
25 Следопыт
24 Воин
СТР. ТРЕБОВАНИЯ
24 Двужильный
24 Племя повелителей мамонтов
24 Стальная воля
СТР.
28
28
29
29
29
29
29
29
КАМПАНИЯ
Царство Зимы
Царство Зимы
Царство Зимы
Царство Зимы
Царство Зимы
Царство Зимы
Царство Зимы
НАРОД (НАРОДНОСТЬ)
10 Человек (ульфен)
Человек (варки)
11 Человек (ульфен)
6 Человек (келлид)
15 Полуэльф, полуорк, чел.
15 Дварф
6 Человек (келлид)
8 Эльф (заклинатель снега)
13 Человек (ядвига)
15 Полуорк
15 Гном
9 Эльф (заклинатель снега)
12 Человек (эрутаки)
РЕГИОН
23 Царство Повелителей
Мамонтов
21 Земли Королей Линнормов
19 Иррисен
19 Иррисен
23 Царство Повелителей
Мамонтов
21 Земли Королей Линнормов
3
ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ НА СЕВЕР
5
КЕЛЛИДЫ
Из всех народов Авистана возможно ни один не характеризует так жизнь на Севере, как Келлиды. Одетые в простые
кожи и меха с их оружием и инструментами, украшенными амулетами, сделанными из костей и зубов тотемических
животных и давно умерших предков, со шрамами и без от жизни полной борьбы и насилия, Келлиды - дикая
проблема северных земель.
Кочевые племена Келлидов блуждают по северному блуждают, Келлиды, тем не менее, обладают
Авистану от засушливых степей Нумерии до снежных уникальным кодексом чести, и скорее дали бы
равнин к западу от Гор Бивней, следуя за стадами ненавистным врагам приют в арктическую бурю, чем
животных, по тропам предков, за знамениями и позволили бы другому перенести недостойную и
амбициями своих харизматичных вождей. Эти группы мрачную смерть из-за стихии или голода.
должны бороться с угрозами со всех сторон, как с Нескоторые Келлиды оставляют кочевой образ
естественными так и сверхъестественными. Между жизни, селятся в городах и городках, где их навыки
проклятиями зимних ведьм Иррисена на западе, дикими воинов и охотников весьма востребованны, или
ордами орков Белкзена на юге и демоническими ужасами, пускают корни, где добычу, железо или другие
выплескивающимися из Мировой Раны, на востоке, необходимые ресурсы относительно легко добыть
люди Келлида выработали глубокое недоверие к чужакам, круглый год. Несмотря на это, и городские и оседлые
а также к волшебству и тем, кто владеет им. Дома в Келлиды продолжают соблюдать практический образ
естественной среде, где жизни своей подвижной семьи. Даже в лучшее время,
ежедневное выживание первая — и часто единствен- Келлид владеет немногим больше, чем он может
ная — забота, их малочисленные племена имеют носить или нести. Не то, чтобы Келлиды презирают
несложные, но тщательно продуманные кодексы физическую роскошь и блага цивилизации, скорее они
правил поведения и другой роскошью, которые редко имеют возможность или удачу, чтобы накопить
не найти в городских стенах. Действительно, такие вещи, а в большинстве случаев не знали бы, что
племена Келлидов процветают в жестоких делать с ними, если бы получили. В конце концов
условиях, которые сломили бы большиство типичному Келлиду нужно не что иное, как мамонт,
других более жестко структурированных чтобы сидеть на его спине, копье в руке и вызов во
обществ. Столь же неумолимыей как взгляде.
тундра, где они
ИМЕНА
Имена Келлидов часто звучат грубо и резко с
гортанными звуками и твердыми согласными. Обычно
состоящие не более, чем из двух слогов, имена Келлидов
кратки из-за необходимости. В неумолимых и безжало-
стных пустошах Севера вторая половина как лай, так
как имя Келлида может часто означать различие
между выживанием и смертью. Келлиды редко
используют вторые имена в собственных сообществах,
хотя известные люди могут заработать описательные
имена, приличествующие их деяниям и достижениям.
Традиционно, дети Келлидов не получают имен, пока
не переживут свою первую зиму.
Женские имена: Аддит, Бевка, Деджик, Ет, Гарра,
Джедра, Кагур, Канат, Ларат, Медда, Ренка, Серит,
Телка, Век
Мужские имена: Анок, Бруд, Дрогук, Готор,
Джокон, Хрунга, Джод, Корут, Морток, Нунек, Пурат,
Торг, Йорт
Названия: Преследующий зверя, Большой род,
Долгие годы, Много шрамов, Красное копье,
Снежная грива, Тролль убивающий, Бивнедробитель,
Несломленный
ОСОБЕННОСТИ
Персонажи, принадлижащие к народности Келлидов
получают следующие черты:
Легендарные шрамы: Вы гордо носите
многочисленные шрамы на вашем теле, и каждый
рассказывает о событиях вашей жизни. Вы получаете
+1 к проверкам Дипломатии общаясь с Келлидами, и
+1 к Запугиванию общаясь с другими людьми.
Готовый к опасности: Ваших людей окружают со всех
сторонах угрозы, и вы развили острое чувство опасности.
Вы получаете +2 к Инициативе.
6
ПОГОВОРКИ КЕЛЛИДОВ
Хотя Келлиды и отличаются культурой и обычаями в зависимости от места, где они живут, некоторые выражений
распространены среди всех Келлидов, и часто отражают резкую природу своих исконных территорий.
У эльфов заклинателей снега нет ни государств, ни в ущельях между укрытыми метелями гор, в чащах
больших, ни малых городов, собственные, и устланных снегами сосновых лесов, или в ледяных
неосведомленные чужаки часто полагают, что они пещерах, сформированных тысячелетними ледниками.
кочевники, так как немногие когда-либо видели одно У эльфов заклинателей снега есть стойкая привя-
из их поселений. Это прекрасно устраивает скрытных занность к месту, где они решили жить, является ли оно
эльфов, поскольку позволяет защитить их самые местом погребения предков, домом уважаемого вождя
большие сокровища — их дома, их семьи и их веру. или особенно священным местом.
Эльфы заклинатели снега живут в маленьких, Когда контакт с чужестранцами необходим, им обычно -
изолированных племенных сообществах, скрытых от единственный заклинатель снега, называемый
внешнего мира, часто живущего в руинах некогда “сумеречный оратор”, который отправляется в чужие
великих строений, построенных их предками.
страны, будучи подготовленным к этому. Эльфы
Эти руины обычно скрыты или недоступны
заклинатели снега обычно осмотрительны в своих
для незнающих путь — скрытый
деловых отношениях с незнакомцами и имеют репутацию
говорящих прямо. Это, однако, не грубость, а простое
желание завершить их дела как можно быстро и
эффективно.
ИМЕНА
Эльфы испытывают глубокое уважение к семье и
традициям и принимая решение почтить предков,
называют детей в их честь. Однако, поскольку они
сильно замкнуты на себе и опасаются раскрывать свои
секреты чужакам, они прячут свои истинные имена за
одним длинным, многосложным традиционным
именем. По сути, для любого за пределами конкретно-
го эльфийского племени вообще невозможно
определить, какие части личного имени касаются
его или ее предков и какие даны лично им. В
любых деловых отношениях с неэльфами
раскрытие своего имени рассматри-
вается как неудача, поэтому эльфы
заклинатели снега используют
прозвища вместо имен. Это
- настоящее оскорбление,
спросить имя эльфа заклина-
теля снега не представившись
первым.
ОСОБЕННОСТИ
У эльфийских персонажей из народности заклинателей
снега есть доступ к следующим двум особенностям
народа.
Неясные традиции: Неясные традиции: Вы ставите в
тупик тех, кто думает, что знает об эльфах. Любое
существо, пытающееся осуществлять проверку Знания
о вашим народе, проверку Проницательности, чтобы
8
ПОГОВОРКИ ЭЛЬФОВ ЗАКЛИНАТЕЛЕЙ СНЕГА
Большинство выражений, распространенных среди эльфов заклинателей снега, происходят от их врожденного
недоверия и презрения к чужакам.
Друг - это просто враг, который еще не проявил себя.
(Это высказывание отражает точку зрения эльфов снежных заклинателей на посторонних. Они не спешат доверять другим, и
даже когда они делают, они всегда ждут предательства).
определить, лежите ли вы, или проверку Выживания, такие как охота или доставка сообщений между общинами
чтобы выследить вас, получает –2. Кроме того, любой заклинателей снега.
персонаж или существо, которое обычно получает бонус РОЛЬ
к проверкам попадания или урона против эльфов (вроде Личность: решительный, жестокий, терпеливый, скрытный,
бдительный
особенности следопыта Заклятый враг) уменьшает его Предпочтительное снаряжение: длинный лук, длинный меч;
на 1 (до минимума 0). Предпочтительный язык: эльфийский
Снежное наследие: У вашей семьи есть давняя
Заклинатель снега сумеречный оратор
традиция готовить превосходных часовых и Непоколебимый посланник в чужие земли
сумеречных ораторов. Вы получаете +4 к испытаниям Специальность: святой посланник, стойкий традициона-
Стойкости против не смертельного урона от холода лист, осторожный исследователь
окружающей среды и +1 к испытаниям против Народ: эльф; Народность: заклинатель снега
заклинаний с дескриптором холод. ВАРИАНТЫ КЛАССА
Класс: жрец; Архетип: богословUM; Классовые особенности:
РОЛИ ЭЛЬФОВ ЗАКЛИНАТЕЛЕЙ СНЕГА
Вот несколько часто встречающихся ролей эльфов,
сферы и подсферы (см. ниже)
Класс: плут; Архетип: священный плутUC; Классовые
зовущихся заклинателями снега, вместе с элементами особенности: воровские приемы (осмотрительный
правил, характерными для них. наблюдательAPG, посвященный ученныйUC, хитрый
Заклинатель снега часовой полиглотAPG, трудно одурачитьAPG, серьезная магия, фокус-
Бдительный блюститель снегов покус, выживальщикAPG), продвинутые приемы
Специальность: свирепый страж, терпеливый хранитель, (скользкий разум, повторное изучениеAPG)
крадущийся истребитель ПРЕДПОЧТИТЕЛЬНЫЙ ВАРИАНТ
Народ: эльф; Народность: заклинатель снега Навыки: Ремесло (любое), Дипломатия, Знание (история),
ВАРИАНТЫ КЛАССА Знание (краеведение), Знание (религия), Языкознание,
Класс: следопыт; Архетип: сокольничийUC, проводникAPG, Внимание, Проницательность, Выживание
застрельщикAPG, блюстительUC; Классовые особенности: Черты: Бдительность, Обширный опытAPG, Стальная воля,
боевой стиль (лучник); излюбленная местность (холод- Убедительность, Самодостаточность, Эксперт (любой)
ные края, лес, горы) ОПИСАНИЕ
Класс: плут; Архетип: разведчикAPG, снайперAPG, выживаль- Сумеречные ораторы заклинателей снега - пламенный
религиозные посланники в чужие страны, которые
щикUC; Классовые особенности: воровские приемы
занимают должности дипломатов, шпионов и торговцев.
(маскировкаAPG, бесшумные шаги, выстрел навскидкуAPG, Поклоняясь богине Финделадларе способами, которыми
глаз снайпераAPG, выживальщикAPG, местность+UC), большинство чужестранцев считает странными,
продвинутые приемы (скрыться на видуUC, скрытный сумеречные ораторы обучены сопротивляться
снайперAPG) любопытным и привлекательным обычаям младших
ПРЕДПОЧТИТЕЛЬНЫЙ ВАРИАНТ народов. Когда они путешествуют по миру, они всегда
Навыки: Лазание, Запугивание, Знание (краеведение), внимательны к сведениям, предвещающим другую
Знание (природа), Внимание, Проницательность, катастрофу вроде Землепада или других угроз землям
Скрытность, Выживание, Плавание заклинателям снега. Поездки за пределы родины
Черты: Легкая поступь+, Бдительность, Эльфийская точь- рассматриваются сумеречными ораторами как священные
ностьAPG, Эльфийское обучение боюARG, Дальний выстрел, обязанности, обряды посвящения или паломничество в их
Легкий шагAPG, Легкая поступь, Стрельба вблизи, подготовке.
Проныра, Уверенное владение оружием, Привычное Сферы Финделадлары - Воздуха, Созидания, Хаоса,
Товарищества и Добра, и ее священникам доступны
оружие
следующие подсферы: Азат, Облака, Семьи, Дома и Ветра.
ОПИСАНИЕ Ее любимое оружие - боевой посох.
Заклинатели снега часовые - тайные стражи своих РОЛЬ
племенных территорий и обучаются с юного возраста в том, Личность: гордый, решительный, подозрительный,
как оставаться скрытными в снегах, наблюдая за целью, и традиционный
как отпугнуть или убить ее быстро и эффективно. Предпочтительный язык: эльфийский;
Заклинатели снега часовые также выполняют другие задачи, Предпочтительная религия: Финделадлара
9
УЛЬФЕНЫ
Родом ли они из Земель королей Линнормов, Иррисена или северных пределов Варисии, ульфены знамениты как сильные,
грубые налетчики и драчуны. Правды ради, это примитивное описание не отдает им должное. Превосходные ремесленики и
художники, неутомимые исследователи, искренние романтики, чувственные любовники, щедрые кормильцы, практичные
торговцы, умелые карабелы, хитроумные стратеги, мудрые советники и остроумные соперники — ульфены могут быть
любым из них. Если может быть такая вещь как страна героев, то ульфены оттуда.
Зимы ульфены проводят, пируя и рассказывая истории ников, вынуждает некоторых ульфенов драться один-
сквозь воющую тьму недельных снежных бурь, на-один с монстрами без их собратьев, чтобы добыть
укрывшись от остального мира в своих длинных домах, больше престижа. Борьба с троллем наиболее
готовые в любое время защищать свои владения от популярна среди простого народа, а оторванные и
волков, троллей или кого похуже. Летом ульфены прижженные конечности тролля - высоко ценимые
обрабатывают землю и охотятся, делая запасы на долгие трофеи таких занятий. Охота на линнорма, конечно,
зимние месяцы, или отправляются в набеги, меняя является высшим выражением этой традиции.
длинный дом на длинную ладью. Ульфены почти всегда перенимают профессии своих
Даже в мирное время, у ульфенов остается стремление к предков, трудясь вместе с родителями, родными
соперничеству. Состязание может быть совершенно братьями и детьми. Для ульфенов, приверженных
дружественным, но даже дружественное состязание может традициям, брак - единственный законный способ
перерасти в грязное соперничество или открытую вражду, изменить средства к существованию, а отказ от
если одна сторона почувствует, что ее честь была задета. занятия семьи равнозначен отказу от семьи,
Ульфены соревнуются в испытаниях силы и стойкости. исправимый только невероятным успехом. Слава
Поединок, как окончательная проверка всех этих качеств, побед (и добыча) помогают возвыситься, однако, и
довольно распространен. Эта любовь к сражениям и набеги, военная служба или приключения всегда
статусу, получаемому ульфенами от поражения их против- благородное и достойное занятие.
ИМЕНА
У ульфенов обычно есть два имени: личное имя и
прозвище, на основе известной особенности. Ритмы
скальдов делают распространенными двусложные
имена с массой односложных имен. Первое прозвище
ульфена, полученное при рождении, является простым
патронимом или матронимом, полученным от имени
одного родителя. Позднейшие прозвища основаны на
известных делах или особенностях. Первое настоящее
прозвище считают ключевым шагом к независимой
взрослой идентичности, хотя некоторые дети получают
личные прозвища в ранние годы. Ульфены редко
выбирают сами эти имена, и они не всегда лестны.
Ульфены могут приобрести несколько прозвищ за свою
жизнь, но используется только новое кроме уж самых
официальных обстоятельств, делая нежеланное
прозвище сильным стимулом сделать что-то
выдающееся, чтобы получить новое. Прозвища ставят в
имени куда угодно, куда подходит.
Женские имена: Аттильд, Брид, Эйнн, Гунилла, Ин-
нвейг, Маурильд, Рунвейг, Свала, Тингерд, Йнгвильда
Мужские имена: Биргун, Эйрнар, Гундар, Хамалл,
Йуд, Нйал, Сйогун, Толл, Вармод, Вид
Матронимы и Патронимы: Эти прозвища состоят из
имени одного родителя и суффикса -сен или -ссон (для
мальчиков) или -даттер, -доттер или -доттир (для дево-
чек).
Примеры прозвищ: Медвежий клык, Рыжая коса,
Мать орды, Высокий, Тупица, Тролль-кусака, Шесть-
эля, Волчья шкура.
ОСОБЕННОСТИ
Персонажи народности ульфенов могут выбрать
следующие особенности народа.
Блестящий язык: У вас дар поэтических оборотов речи и
дурных потоков оскорблений. Вы получаете +1 к провер-
кам навыков основанных на Харизме, чтобы произвести
10
ПОГОВОРКИ УЛЬФИНОВ
Ульфены зачастую простые в своей речи, и многие из их обычных поговорок столь же прямы.
13
ПРОЧИЕ НАРОДЫ СЕВЕРА
Несмотря на кажущуюся неприветливость северных земель Авистана — Иррисен, Земли Королей Линнормов, Царства
Повелителей Мамонтов, и даже Венец Мира — являются родиной огромного множества народов.
Другие путешественники
Почти любой народ может быть найден на землях
Севера. Шоанти иногда торят свои пути на север из
Варисии, также, как и этнические варисианцы, чьи
караваны снуют по торговым маршрутам. Полурослики
также иногда посещают Север, особенно порты Земель
Королей Линнормов. Более необычные народы, такие
как феи, морозные великаны и ледяные тролли, также
обычно населяют северные земли.
ОСОБЕННОСТИ
Персонажи из народов, упомянутых выше, могут
выбрать одну из следующих особенностей народа.
Варки землемолв (варки): Вы глубоко восприим-
чивы к землям, которые ваши народ зовет домой, и
духам обитающим там. Вы получаете +1 к проверкам
Выживания в арктическом или холодном климате.
Кроме того, в таком климате, раз в день вы можете
обратиться к духам земли, чтобы получить +5 к одной
проверке навыка, чтобы следовать за следами, найти
пищу или жилье.
Дитя двух народов (полуэльф, полуорк или
человек): Ваши родители происходят
видимо из двух различных
культур, которые
принципиально отличны, несмотря на их
физиологическую близость (такие как тянцы и
ульфены). Груз противоречивых наследий усилил ваше
чувство индивидуальности и дал вам дар языков. Вы
получаете +2 к испытаниям Воли против эффектов
обольщения и принуждения, и вы автоматически
знаете расовые или этнические языки обоих своих
родителей.
Замкнутый (дварф): Вы происходите из одной из
отдаленных гномьих крепостей Севера и узнали, что лю-
15
ПУТЕШЕСТВИЕ НА СЕВЕРЕ
Лошади плохо передвигаются по арктическому холоду, однако крепкие животные - яки, мастодонты и мамонты (см.
стр. 28), а так же собачьи упряжки позволят вам быстро путешествовать через арктические льда и снега. И хотя
некоторые из этих животных двигаются медленее, чем обычные кони, они справляются с опасностями снежных
равнин гораздо лучше, чем большинство гуманоидов.
ОШИБКИ НОВИЧКА
Многие новички не привыкшие к холодному климату умирают от причин, которые
легко можно было предотвратить. Вот некоторые распространенные ошибки.
Еда снега. Хотите пить? Растопите в начале снег близ огня или возле вашего тела —
поедание нерастотленного снега может сильно понизитьтемпературу вашего тела.
Путешествие в одиночку. Большинства бесславных трагедий можно избежать при
наличии партнера, который протянет руку и придет на помощь.
Отсутствие связки. Связка с компаньонами поможет предотвратить несчастье, вроде
падения в трещену или неуправляемого скольжения, не даст заблудиться в пургу.
Один набор одежды: Если падение в реку не убьет вас, то простуда вполне может.
Влажная одежда крадет тепло вашего тела с тревожной скоростью, а промокшая
насквозь одежда еще быстрее.
16
ВЫЖИВАНИЕ НА СЕВЕРЕ
Те, кто решается отправиться на Север, сталкиваются с природными опасно-
стями, сильно отличающимися от тех, с которыми обычно имеют дело в
более теплых странах.
Лютый мороз: Интенсивный холод (ниже 5°С) может нанести
несмертельный урон персонажам и вызвать переохлаждение (действует
как усталость). Обычно такой урон наносится каждый час, но на более
сильном морозе может наноситься каждые 10 минут
или даже каждую минуту. Те, кто отправляются в холодные
страны, должны, по крайней мере, снабдить себя теплой
одеждой и мехами, а защита от непогоды или
коллективная защита от непогодыUC помогут
предотвратить все кроме худших природных эффектов.
Ледяные опасности: Лед уменьшает движение персонажей
и налагает штрафы на проверки Акробатики. Некоторые волшебные
эффекты могут защитить персонажа от проскальзывания
и скольжения, но даже свобода движений не защищает против наледи. Шипы и лыжи
помогают уменьшить эти штрафы (тогда как снегоступы только помогают во время
сильного снегопада). Персонажи, особенно отправляющиеся в ледяную местность,
должны рассмотреть приобретение чудесных унтов.
Прочие опасности: Арктические земли - не однообразная среда. Медленно текущие
реки, ледяные горы, мерзлые пустыни, пугающие болота и скрытые океаны все лежат под
покровом белого. Сокрушающие лавины, голодная смерть, утопление, снежная слепота,
солнечные ожоги и все виды других природных опасностей угрожают путешественникам
на Севере. Не забывайте подготовиться к угрозе, которую может представить
окружающая местность, и приобретя снаряжение и узнав, какими уловками пользуются
местные жители (такие как защитные очки от снега, чтобы избежать снежной слепоты,
связывание для надежности и использования шеста, чтобы проверить, не скрывает ли
глубокий снег расселины в леднике).
АРКТИЧЕСКОЕ СНАРЯЖЕНИЕ
Некоторые, наиболее распространенные
предметы снаряжения, используемые
путешественниками и исследователями
в северных землях, приведены ниже. Новые
предметы см. на стр.28.
Предмет Источник
Ultimate Equipment 88
Ultimate Equipment 76
Ultimate Equipment 88
Ultimate Equipment 86
Ultimate Equipment 100
Ultimate Equipment 89
Ultimate Equipment 89
Ultimate Equipment 69
Ultimate Equipment 71
Ultimate Equipment 71
Ultimate Equipment 91
Ultimate Equipment 91
17
ИРРИСЕН
“В Иррисене драгоценное сокровище тепло солнечного луча более редко, чем золото. Противоестественные звери
ступают среди нас как лорды, а мы наклоняемся и чистим их, но они, также, служат мерзким завоевателям —
Белым Ведьмам. И в то время как эти ведьмы могут выглядеть как мы, позади их холод, холодный взгляд, они
намного более бесчеловечны, чем любое из чудовищ в их команде”.
— Слухи Ранарра Оакана, друида и Вестника Возвращения Лета
18
бенности: наследие (арктическоеAPG, фей)
ИРРИСЕНСКИЕ РОЛИ Класс: призыватель; Архитип: первомирныйISM;
Из многих возможных ролей, доступных уроженцу Особенности класса: видение (модель фейUM),
Иррисена, две расписаны ниже. изменение (снижение урона [принципиальный], дверь
в пространствеUM, устойчивость к магии, противо-
Иррисенский вранолов естественная аураUM)
Убежденный истребитель летающих существ Класс: ведьма; Архитип: зимняя ведьма ISM , связанная
Специальность: птичий убийца, строевой боец, зимний
зверемUM; Классовые особенности: фамильяры
охотник
(брауниB2, ворон, лисаUM, нуглубB2, спрайтB3), чары
Народ: человек; Народность: ядвига, ульфен
(зверь дурного предзнаменованияUM, изменение
ВАРИАНТЫ КЛАССА
облика, обольщение), великие чары (глаз зверяUM,
Клас: воин; Архитипы: лучникAPG, арбалетчикAPG; инейUM, ледяная гробница UM), патроны (животные,
Классовые особенности: мастерство владения зимаUM, обман, очарованиеUM, хитрость)
оружием (луки, арбалеты) ПРЕДПОЧТИТЕЛЬНЫЙ ВАРИАНТ
Класс: следопыт; Архитипы: сокольничийUC, застрельщикAPG;
Классовые особенности: боевые стили (стрельба из Навыки: Блеф, Дипломатия, Запугивание, Знание
лука, арбалетаAPG), заклятый враг (волшебный зверь, (магия), Знание (природа), Проницательность,
дракон, животное), излюбленная местность (холодные Колдовство
края), охотничьи уловкиAPG (защитная позиция лучника, Черты: Инистое заклинаниеUM, Любима школа магии
ловкий выстрел, ошеломительный удар, опутывающая (воплощение), Усиленный призыв, Подкидыш фейISWG,
атака) Призыв звездного светаUM, Развитый фамильярUM,
Улучшенный фамильяр.
ПРЕДПОЧТИТЕЛЬНЫЙ ВАРИАНТ
ОПИСАНИЕ
Навыки: Внимание, Выживание, Знание (география,
Иррисенские зовущие фей стремятся увеличить свои
природа), Скрытность
волшебные силы через соглашения и связи с холодными
Черты: Быстрая перезарядка, Быстрый выстрел,
Дальний выстрел, Мастер арбалетчикAPG, Прицельная феями с Севера. Редко попадаясь на обман этих
стрельба, Прицельная стрельба+, Сноровка истреби- капризных существ они заключают с ними сделку,
теляUC, Стрельба вблизи, Стрельба вблизи+APG, Убий- иррисенские зовущие фей чрезвычайно благоразумны,
ственная меткость вступая только в обязательное соглашение, если оно
действительно служит их целям. Зовущие фей часто
ОПИСАНИЕ
принуждают или обманывают фей служить их целям.
Жители Иррисена смотрят на ворон как символ неудачи
РОЛЬ
и убивают их везде где видят. Иррисенские враноловы -
Персонаж: эксцентричный, очарованный неземным,
специалисты в отстреле летающих существ, но хотя чаще
впечатлительные манеры
он уничтожают ворон и подобных птичьих паразитов,
Предпочтительное снаряжение: оружие из холодного
они также хорошо снаряжены, чтобы иметь дело с более
железа;
серьезными летающими угрозами. Враноловы популяр- Предпочтительные языки: халлит, скальд, сильван
ны у простого народа Иррисена, часто обеспечивая об-
ществу дополнительные источники мяса. ОСОБЕННОСТИ
РОЛЬ Следующее местные особенности персонажей
Личность: сосредоточенный на задачах и целях, встречаются в Иррисене.
немногословный, осторожный Лазутчик из Холодной Погибели: Вы провели долгое
Предпочтительные языки: халлит, скальд время в Холодной Погибели, но вырвались с этой
таинственной заставы фей. Вы получаете СУ 1/холодное
Иррисенский зовущий фей
железо, но становитесь дезориентированным на 1 раунд,
Проситель и манипулятор холодными феями если получаете урон оружием из холодного железа.
Специальность: договаривающийся с феями, Обжора из Белого Трона: Вы росли в богеме города
посредник с Первым Миром, контролрующий лед Белый Трон и баловались многими экзотическими и
Народ: человек Национальность: ядвига щекотящими нервы удовольствиями. Вы получаете +1
ВАРИАНТЫ КЛАССА к проверкам против любого эффекта, вызывающего
Класс: чародей; Архитип: смешанное наследиеUM, дикое тошноту или дезориентацию и против всех
наследиеUM (ледяная кровь, лесной); Классовые осо- проглоченных ядов.
19
ЗЕМЛИ КОРОЛЕЙ ЛИННОРМОВ
“Что за вой? Вероятно, просто ветер принес зиму к нашим дверям. Не обращай внимания. Здесь тепло и у нас достаточно
меда, чтобы продержаться. С другой стороны, возможно, это стая варгов пришла, чтобы съесть наших коз, или
примчались сатиры, чтобы украсть наших детей. А может быть это - сам Фафнхир, пробудившийся отомстить нашим
королям для убийства его детей. Что? Не хочешь выпить? Пей, странник! Неважно, каково это, тебе потребуется все
мужество, чтобы пережить это”.
— Свала Два-Рассказа, скальд Земли танов
20
РОЛИ Народ: дварф или человек; Народность: ульфен
21
ЦАРСТВО ПОВЕЛИТЕЛЕЙ МАМОНТОВ
“Эта земля наша — мы принадлежим ей а она нам. Враги пытаются отобрать наши земли, но мы прогоняем их.
Доверяйте не глупым обычаям чужестранцев и их противоестественным хитростям, поскольку это оружие наших
врагов. Повинуйтесь своему вождю. Держите свое слово. Изучите силе у своих старейшин и учитесь хорошо.
Поскольку эта земля - безжалостный учитель и ее наказание за слабость или неудачу всегда одно — смерть”.
— Гуррак, кровемолв Медвежьей шкуры. Наставление маленьким детям племени
22
РОЛИ ПОВЕЛИТЕЛЕЙ МАМОНТОВ Специальность: внушатель великанам, горный воин,
убийца великанов
Из многих ролей, доступных уроженцу Царства
Народ: человек; Народность: келлид
Повелителей Мамонтов, две описаны ниже. Черты,
ВАРИАНТЫ КЛАССА
отмеченные звездочкой (*) см. на стр. 24.
Класс: варвар; Архитип: дикий варварAPG, истязатель
Звериный погонщик титановUC; Классовые особенности: дары ярости
Укротитель мегафауны (бешеный верхолаз, звериный верхолазUC, нокдаунAPG,
Специальность: дрессировщик первобытных животных, прилив сил)
звериный наездник, укротитель динозавров Класс: следопыт; Архитип: лазутчикAPG; Классовые
Народ: полуорк или человек; Народность: келлид особенности: заклятый враг (гуманоид [великан]),
излюбленная местность (горы, холодные края)
ВАРИАНТЫ КЛАССА
ПРЕДПОЧТИТЕЛЬНЫЙ ВАРИАНТ
Класс: друид; Архитип: динозавровый шаманUM, рститель- Навыки: Выживание, Запугивание, Знание (краеведение),
ный друидAPG; Классовые особенности: связь с природой Лазание, Скрытность
(сфера: АрктическаяUM, Животных, РастенийUM или Черты: Влечение к высотеISWG, Живучесть, Лидерство,
Силы), связь с природой (подсфераAPG: Меха) Племенные шрамы*, Предпочитаемая защитаAPG, Смерть
Класс: кавалерист; Архитип: звериный наездникUC; или славаUC, Сокрушительный удар
Классовые особенности: орден (дракона, куролиска) ОПИСАНИЕ
Класс: следопыт; Архитип: знаток животныхAPG, повелитель Гигантские укротители специализируются на борьбе с
лошадейAPG; Классовые особенности: заклятый враг гигантами высоких гор, но они также принимают
(животное), излюбленная местность (равнины, холодные осиротевших детенышей великанов как собственных.
края), совместная охота (верный зверь) Гигантские укротители рассматривают просвещение этих
приемышей великанов как мистический долг. Укротитель
ПРЕДПОЧТИТЕЛЬНЫЙ ВАРИАНТ
великанов рассматривает захваченного сироту как
Навыки: Дрессировка, Запугивание, Знание (природа),
почетного родного брата, и со временем, гигант
Верховая езда привязывается и даже уважает своего похитителя,
Черты: Аспект зверяAPG, Бой верхом, Внушительная рассматривая укротителя великанов и его племя как свою
стойкость, Друг животных, Затаптывание, Лихой натиск, семью.
Племенные шрамы* РОЛЬ
Верные животные или скакуны: анкилозавр, большерогий Личность: храбрый, любящий/ненавидящий великанов,
оленьB2, глиптодонB2, мастодонт, трицератопс, решительный, строгий учитель; рассматривает
шерстистый носорог подобранного великана как ближайшего помощника
Престиж-класс: наездник на мамонтеPOP Предпочтительное снаряжение: толстая веревка, крупные
ОПИСАНИЕ и огромные искусно сделанные кандалы;
Звериные погонщики - знатоки диких первобытных Предпочтительные языки: великаний, халлит
зверей, которые бродят по равнинам Царства Повелителей
Мамонтов. Они выделяются использованием волшебства, ОСОБЕННОСТИ
навыков или чистой силой воли заставляя этих могучих Следующее местные особенности персонажей
существ повиноваться. Звериный погонщик может встречаются в Царстве Повелителей Мамонтов.
специализироваться на охоте на мамонтов, приручении Охотник на крупную дичь: Вы провели долгие часы,
смилодонов или убийстве динозавров, или же он может охотясь на гигантских существ и стали умелым в
укротить этих зверей, обучив их сражаться или сделав быстром добывании их. Вы получаете +1 к проверкам
скакунами для войн против соседних племен или других урона оружием против Крупных или более крупных
врагов. существ типа животных.
ОПИСАНИЕ Дух животного: Дух животного наблюдает за вами.
Личность: вонючий, необузданный, предпочитает Выберите один из следующих духов животных.
компанию животных, решительный, упорный Преимущества, которые вы получите, зависят от
Предпочтительное снаряжение: животный амулетISWG, выбранного вами духа животного.
звериный поводокAPG, экзотическое седло Мамонт: Вы получаете +1 к испытаниям Стойкости.
Смилодон: Вы получаете +1 к испытаниям Реакции.
Укротитель великанов Шерстистый носорог: Вы получаете +1 к испытаниям
Истребитель морозных великанов и грабитель Воли.
23
СРАЖЕНИЯ НА СЕВЕРЕ
Воины северного Авистана столь же яростные и неумолимые, как и земли их породившие. От варисийских бандитов до
жестоких военачальников шоанти на обледенелых степях, люди Севера уникальны в окружающем их мире насилия. В этой главе
описаны новые черты, архетипы и суровые уроки, которые могут повлиять на боевой дух Севера приключенцев всех типов.
ЧЕРТЫ
Три новых черты, приведенные ниже, представляют
боевые знания исключительно воинов Севера.
Холодная быстрота
Вы - дитя морозного севера, и вы черпаете свою силу из
сильного мороза и суровых условий.
Требования: двужильный.
Преимущества: Когда вы находитесь на сильном
морозе (-18° С), вы получаете +2 к проверкам
Инициативы и +1 к проверке попадания. Кроме того,
вы получаете эти же преимущества на1 раунд после
любого раунда, в котором вы нанесли урон холодом.
Племенные шрамы
Вы вынесли суровую инициацию своего племени
или нижеперечисленного, и гордо носите шрамы,
которые дают вам благословение предков или
благословение тотема вашего племени.
Требования: Представитель племени Повелителей
мамонтов или «следующих».
Преимущества: Вы получаете 6 ПЗ. Кроме того, Вы
получаете другое преимущество, в зависимости к
какому из «следующих» Повелителей мамонтов вы
принадлежите.
Шкура медведя: Вы получаете +1 к испытаниям
Стойкости и +2 к проверкам Запугивания.
Огромный бивень: Вы получаете +2 к проверкам
БМА тарана или вторжения и +2 к проверкам
Верховой езды.
Ледяная расселина: Вы получаете +1 к испытаниям
Реакции и +2 к проверкам Лазания.
Ночная Охота: Вы получаете +2 к проверкам
Внимания и Выживания.
Чешуя ящера: Ваша базовая скорость увеличивается
на 5 футов, и вы получаете +2 к проверкам
Акробатики.
Челюсть ленивца: Вы получаете +1 к испытаниям
АРХИТИПЫ
Эти два новых воинственных архетипа обладают
Воли и +2 к проверкам Дрессировки умениями, чтобы выживать и преуспевать в суровых
условиях Севера.
Сокрушитель ведьм (Боевая)
Ваше тренировки и умение в борьбе с ведьмами и
Викинг (Архитип воина)
каргами сделали вас устойчивыми к их волшебству, и вы Саги народа ульфенов полны историй о могучих
можете разрушать их волшебную ненависть. воинов, плывущих на юг, чтобы совершить набег на
народы более теплых стран и возвращающийся на
Требования: Стальная воля.
ладьях, нагруженных награбленным. Ульфены зовут
Преимущества: Вы получаете +2 к испытаниям против
этих воинов викингами, и их дела воспевают в
чар, заклинаний, псевдозаклинаний и сверхъестествен- длинных домах в течение долгих зимних ночей.
ных способностей ведьм и карг. Кроме того, каждый раз, Викинг вселяет ужас в сердца своих противников, а в
когда вы наносите критический удар такому существу, бою впадает в ярость. Многие викинги носят шкуры
любые союзники под эффектами затрагивающими разум медведей или волков, призывая силу и свирепость этих
наложенными этим существом могут пройти проверку зверей в сражении. Викинги не носят тяжелую броню,
против этого эффекта быстрым действием. но искусно сражаются топором или копьем вместе со
щитом.
24
Неписанные законы сражений на Севере
Северяне смертны, и многие потенциальные воины погибли от опасностей этой земли прежде, чем встретились с
противников в бою лицом к лицу. Те же кто сражается и выживает в этих суровых краях следуют следующим негласным
правилам.
Сражаясь всегда держи солнце с боку. Если солнце будет за твоей спиной, то его отражение от снега и льда
может ослепить тебя так же как само солнце.
Будь осторожен, когда трубишь в боевой горн, чтобы твоя собственная армия не была погребена лавиной.
Суровой северной зимой теплые рукавицы и хорошие ботинки будут служить тебе лучше, чем меч-шедевр.
Воин онемевшими руками не может сражаться мечом, а с обмороженными ногами не может ни стоять, ни
сражаться, ни убежать, ни скрыться.
Туша убитого зверя - и еда и укрытие суровой зимой.
Беря в бою в плен ульфена - обогатишься , а убивая его теряешь деньги. Не убивай ульфена, особенно богатого,
если не готов позолотить его труп.
Меч из холодного железа может быть вдвое дороже, чем из стали, но выживание в сражении с линнормом или
дикой феей на Севере, стоит больше его стоимости.
Никогда не оставляй врага умерать одного на холоде. Воины должны умерать с горячей кровью на руках, а не
со льдом в своих венах.
Ношение брони и обращение с оружием: Викинги и всегда готов отдать свою жизнь, защищая жизнь
не могут использовать тяжелую броню или башенные человека, которого поклялся защитить.
щиты. Классовые навыки: Ведьмин страж получает Знание
Ужасающий (Экс): На 2-м уровне викинг может (высший свет) и Проницательность в его список
пройти проверку Запугивания, чтобы деморализовать классовых навыков, но теряет Дрессировку и Знание
противника как сопутствующее действие. На 10-м (подземелья).
уровне можно пройти ее как быстрое действие. На 18-м Защищай от нападения (Экс): На 4-м уровне
уровне можно пройти ее как свободное действие раз за ведьмин страж создает связь с заклинателем, которого
раунд. Эта особенность заменяет храбрость. он поклялся защищать. Раз в день, эта связь позволяет
Парирование щитом (Экс): Начиная на 3-м уровне, ведьмину стражу потратить сопутствующее действие,
викинг изучает искусство сражения со щитом. Когда чтобы дать соседнему заклинателю +2 Уклонения к КБ
он носит среднюю, легкую броню или без нее и носит и ситуативный бонус +2 к проверкам концентрации.
щит, щита викинга получает +1 КБ. Каждые На 5-м уровне и каждом 5-ом последующем уровне, эти
последующие 4 уровня (7-й, 11-й, и 15-й), этот бонус бонусы увеличиваются на 2. Бонусы длятся количество
увеличивается на 1. Эта особенность заменяет раундов равное модификатору Мудрости ведьминого
мастерство ношения брони. стража (минимально 1). На 4-м уровне и каждом 3-м
Берсерк (Экс): На 4-м уровне викинг получает последующем уровне ведьмин страж может
способность ярость как классовую особенность использовать эту способность один дополнительный
варвара, но ее варварский уровень соответствует 3-му раз в день. Эта способность заменяет способность
уровню воина. Эта способность заменяет мастерство Совместная охота.
владения оружием 1, 2, 3 и 4. Телохранитель (Экс): На 3-м уровне ведьмин страж
Дары ярости (Экс): С 6-го уровня, каждый раз, получает дополнительную черту ТелохранительAPG,
когда викинг получает дополнительную черту воина, даже если он не соответствует требованиям. Эта
он вместо этого может получить один из даров ярости, способность заменяет способность Двужильный.
как классовую особенность варвара, вместо Покровитель (Св): Ведьмин страж учится чему-то
дополнительной черты. После выбора дары ярости не вроде мистического волшебства от ведьм, которых он
могут быть изменены. защищает. На 4-м уровне, когда ведьмин страж
получает способность колдовать, он должен также
Ведьмина страж (Архитип рейнджера) выбрать покровителя как классовая особенность
Ведьмины стражи - присягнувшие защитники Белых ведьмы (Advanced Player’s Guide, стр. 70). Этот
Ведьм Иррисена. Хотя Белые Ведьмы - колдуньи покровитель обычно - тот же, что и покровитель
огромной силы, но даже они не могут защитить себя от ведьмы, которую он поклялся защитить, но ведьмин
каждого нападения. Ведьмины стражи посвящают свои страж может выбрать и другого покровителя. Ведьмин
жизни защите их от нападений, за что получают в ответ страж добавляет первые четыре заклинания из списка
некоторое колдовство. Они обучены работать в тесном заклинаний своего покровителя в свой список
сотрудничестве с ведьмами и защитить их обвинения от заклинаний следопыта. Ведьмин страж не может
вреда. Ведьмины стражи изучают волшебные творить заклинания покровителя уровня, который тот
способности от тех же самых покровителей, которые неспособен творить.
предоставляют ведьмам их силы, хотя они могут Присягнувший защитник (Экс): На 7-м уровне
использовать свои способности для защиты от любого ведьмин страж получает дополнительную черту В
заклинателя, кроме ведьм. Ведьмин страж готов встать опасностиAPG. Эта особенность заменяет В лесу как
перед любым противником, который может угрожать ему дома.
25
МАГИЯ СЕВЕРА
Заклинатели Севера повелевают могущественной магией, которая почти неизвестна в теплых землях юга. Следующий
раздел содержит четыре новых заклинания для северных заклинателей, а также новую мистерию оракула.
Морозный мамонт
Школа: воплощения (созидание) [холод]; Круг: жрец 7,
МИСТЕРИЯ ОРАКУЛА
Ниже - новая мистерия для оракулов. Оракул должен
друид 7, волшебник/колдун 7, призыватель 6 выбрать одну мистерию после получения первого уровня
Время сотворения: 1 раунд оракула. После того, как выбор сделан, он не может быть
Компоненты: С, Ж, Р (кусок бивня мамонта) изменен. Подробные правила о мистериях оракула могут
Дистанция: близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ) быть найдены в Pathfinder RPG Advanced Player’s Guide.
Эффект: один морозный мамонт
Длительность 1 раунд/уровень (D)
Испытание: нет; Устойчивость к магии: нет
Зима
Оракулы зимней мистерией подчиняют воющие ветры,
Внезапный взрыв снега заполняет область пространством
сильный мороз и гонимые ветром снега далекого севера.
15 футов — этот снег немедленно принимает нечеткую
Большинство оракулов зимней мистерии обретаются в
форму мамонта, который, кажется, сделан из снега с
холодных государствах Иррисена, Земель Королей
бивнями из твердого льда. Мамонт получает
Линнормов и Царства Повелителей Мамонтов.
характеристики как у мастодонта (Бестиарий 128), и
сохраняется как холодный подвид (таким образом Божества: Горум, Гозрей, Кощей, Нг, Ровагуг.
получает неуязвимость к холоду и уязвимость к огню). Классовые умения: Оракул с зимней мистерией
Морозный мамонт повинуется вашим телепатическим добавляет Запугивание, Знание (природа), Скрытность и
командам. Он позволяет вам или любому, кому вы Выживание к ее списку навыков класса.
позволите, ехать на нем, и рассматривается, как Дополнительные заклинания: защита от непогоды
обученный боевой мамонт. С 17-го уровня морозный (2-й), морозопадUC (4-й), пурга (6-й), ледяная буря (8-й),
мамонт добавляет 1d6 урона холодом к каждой своей ледяная тюрьмаUM (10-й), конус холода (12-й), ледяное
физической атаке. телоUM (14-й), морозный луч (16-й), массовая ледяная
тюрьмаUM (18-й).
Снежный ком Откровения: Оракул с зимней мистерией может
Школа: воплощения ( созидание) [ холод, вода]; Круг: выбрать любое приведенных ниже откровений.
друид 1, маг 1, волшебник/колдун 1, призыватель 1, Вьюга (Св): Основным действием, вы можете создать
ведьма 1 вьюгу из снега и льда. Вы можете создать один 10-
Время сотворения: 1 основное действие футовый куб из этой пурги за уровень оракула. Эти кубы
Компоненты: С, Ж могут быть установлены в любом порядке, как вы
Дистанция: близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ) пожелаете, но каждый куб должен быть рядом с другим, и
Эффект: один ком из снега и льда по крайней мере один должен быть рядом с вами. Любое
Длительность: мгновенное существо, пойманное во время вьюги, получает 1d4, урона
Испытание: Стойкости частично (см. текст); холодом за уровень оракула, испытание Реакции снижает
Устойчивость к магии: нет урон вдвое. Вьюга длится количество раундов равное
Вы творите ком из льда и снега и можете бросить его в вашему модификатору Харизмы; земля остается ледяной
одну цель, атакуя ее касанием. При попадании снежный (+5 к СЛ Акробатики) как долго как позволяют местные
ком наносит урон холодом 1d6 за уровень заклинателя условия. Вьюга ограничивает видимость 5 футами,
(максимум 5d6), а цель должна пройти проверку обеспечивая полное укрытие. Существа в 5 футах
Стойкости или стать ошеломленной на 1 раунд. получает укрытие. Вы можете использовать эту
способность раз в день. Вы должны достигнуть 11-го
Зимняя хватка уровня, чтобы выбрать это откровение.
Школа: воплощение (созидание) [холод]; Уровень
друид 2, ведьма 2
Длительность 1 основное действие
26
Дитя зимы (Экс): Вы получаете постоянное быть, по крайней мере, 7-го уровня прежде, чем
преимущество защиты от непогоды, но только против выбрать это откровение.
низких температур. Вы можете передвигаться по Снежное зрение (Св): Вы видите через падающий снег
обычному снегу без штрафа, а в снегопад клетка и дождь со снегом, не получая штраф к проверкам
считается за 2, а не за 4. Вы можете преодолеть Внимания, пока достаточно света, чтобы позволить вам
обледенелые поверхности без штрафа, и никогда не видеть как обычно.
должны проходить проверки Акробатики, чтобы На 11-м уровне в холодных условиях или в ледяной
бежать или атаковать с разбега на льду. Вы не или снежной местности, вы можете узнать об
оставляете следа на льду или снегу, и не можете быть окружающей местности, как будто используете
выслежены (вы можете оставить след, если сами заклинание единение с природой. Вы можете
пожелаете). В течение зимних месяцев вы получаете +2 использовать единение с природой раз в день с 11-го
проверкам Инициативы и испытаниям Реакции. уровня, и дважды в день с 15-го уровня.
Холодная аура (Св): Быстрым действием вы можете Зимнее прикосновение (Св): Основным действием вы
заставить ваше тело испускать волны холода. Этот можете выполнить атаку касанием в ближнем бою,
холод наносит 1d6 повреждения холодом за 2 уровня которая наносит 1d6 урона холодом, +1 за каждых 2
оракула всем существам в 10 футах. Испытание уровня оракула, которыми вы обладаете. В день вы
Стойкости снижает урон вдвое. Кроме того, шквал снега можете использовать способность зимнее
на мгновение окружает вас, предоставляя вам укрытие прикосновение 3 + ваш модификатор Харизмы раз. На
до вашего следующего хода. Вы можете использовать 11-м уровне любое оружие, которым вы вооружаетесь,
эту способность раз в день плюс один дополнительный рассматривают как ледяное.
раз в день на 5-м уровне и каждых следующих 5 Последнее откровение: После достижения 20-го
уровнях. уровня, вы становитесь аватаром (олицетворением)
Морозные заклинания (Св): зимы и Севера. Ваше тело постоянно превращается в
Каждый раз, когда живой лед, как заклинание ледяное телоUM. Кроме того,
существо проходит ваше мастерство зимнего волшебства таково, что любая
испытание и получает ваша атака, которая наносит урон холодом, обходит
урон холодом от одного невосприимчивость к холоду или сопротивление холоду.
из ваших заклина-
ний, оно замедляется
(как заклинание замед-
ление) на 1 раунда.
Заклинания, которые не
требуют испытаний, не
замедляют существ. На 11-м
уровне продолжительность
замедления увеличивается до
1d4 раундов.
Ледяной доспех (Св): Вы можете заклясть
броню льдом, который даст вам +4 к КБ. На 7-м уровне
и каждых 4 последующих уровнях бонус увеличивается
на 2. На 13-м уровне ледяная броня дает вам СУ 5/
колющий. В холодных условиях бонус брони и СУ
увеличиваются на 2; в очень жарких условиях, однако,
они уменьшаются на 2. Вы можете использовать эту
броню в течение 1 часа в день за уровень оракула. Эта
продолжительность может не быть последовательной,
но должна быть потрачена с шагом в 1 час.
Преображение льда (Св): Вы в состоянии придать льду
и снегу почти любую форму. Эта способность действует
как преображение камня, но целью становится только
лед и снег, не камень. Вы можете использовать эту
способность 3 + ваш модификатор Харизмы раза в день.
Ледяная кожа (Экс): Вы получаете сопротивляемость
к холоду 5. Эта сопротивляемость увеличивается на 5-м
уровне до 10 и на 11-м уровне до 20. На 17-м уровне вы
получаете невосприимчивость к холоду.
Слуга зимы (Пс): Действием полного хода вы можете
вызвать одного ледяного элементаля (Бестиарий 2, стр.
114), чтобы служить вам. На 7-м уровне вы можете
вызвать среднего ледяного элементаля, как призыв
чудовища IV. На 11-м уровне Вы можете вызвать
огромного ледяного элементаля, как призыв чудовища
VI. На 15-м уровне Вы можете вызвать древнего
ледяного элементаля, как призыв чудовища VIII. Вы
можете использовать эту способность раз в день плюс
один дополнительный раз на 15-м уровне. Вы должны
27
СНАРЯЖЕНИЕ СЕВЕРА
От штормовых островов Кованого Архипелага в Землях Королей Линнормов до высоких Гор Бивней в Царствах
Повелителей Мамонтов люди Севера создали многочисленные инструменты и волшебные предметы, помогающие
им выживать в резком климате их родины.
СНАРЯЖЕНИЕ
Жители севера разработали инструменты и
ВОЛШЕБНЫЕ
Некоторые волшебные
ПРЕДМЕТЫ
предметы ведут свое
снаряжение, хорошо подходящие для их холодной происхождение из холодных земель Севера. Одни
среды, создав их из природных материалов, собранных редко используются вне этих труднодоступных земель,
с земли или добытых из тел представителей местной но другие были заимствованы другими народами и
дикой природы. могут быть найдены почти везде на Голарионе.
ПРЕДМЕТ ЦЕНА ВЕС
ЗАГОВОРЕННЫЙ ГВОЗДЬ
ЦЕНА
1 фунт 20 зм
1 фунт КАТЕГОРИЯ: нет УЗ 3 ВЕС: —
8 тон АУРА: слабая преграждения
8 тон Заговоренный гвоздь - 6-
450 фунтов дюймовый гвоздь выко-
10 фунтов ван из холодного железа.
Обычно носится как
Горшок для углей: Грубо вырезанные из пористого талисман или прячется в
камня, который застилает подножие Гор Бивней, эти каблуке. Эти грубо обра-
горшки позволяют кочевникам келлидам нести ботанные гвозди единст-
горящие угли от одной стоянки до другой в течение венная защита простых
одного дня, таким образом, они могут быстро начать иррисенцев против Белых
готовить на огне везде, где бы ни оказались. Угли, ведьм и Ледяных фей Севера. Ношение заговоренного гвоздя
помещенные в горшок для тлеющих углей, остаются дает владельцу +2 к проверкам сопротивления против чар,
горячими в течение 24 часов и позволяют любому заклинаний, псевдозаклинаний и сверхъестественных
разжечь огонь в нормальных условиях без проверки способностей фей, карг и ведьм. Заговоренный гвоздь
Выживания.
автоматически дает бонус, как только владелец становится
Китовый жир: Общий источник освещения в
целью таких воздействий. Как только заговоренный гвоздь
Землях Королей Линормов, 1 пинта кинового жира
отдал свой бонус, он становится обычным гвоздем.
горит в течение 10 часов в фонаре или лампе. В других
Большинство ядвига считают владение заговоренным
случаях функционирует как обычное масло.
Мамонт: Это более шерстистая разновидность гвоздем преступлением.
мастодонта приспособленная к холоду и является ТРЕБОВАНИЯ: СТОИМОСТЬ: 10 зм
более крупным и выносливым родственником слона. Создание волшебных вещиц, сопротивляемость
Любимое вьючное животное племен келлидов,
мамонты более темпераментные, чем слоны.
МАМОНТОВА ПИКА
ЦЕНА
Обученные боевые мамонты используются племенами
келлидов Царств Повелителей Мамонтов, прежде
32,310 зм
всего, как ездовые животные. Такие звери могут быть КАТЕГОРИЯ: нет УЗ 9 ВЕС: 10 фунтов
куплены у некоторых племен, но за большую сумму. АУРА: средняя очарования
Много келлиды продают мамонтов только тем, кому
доверяют, чтобы и уважить животных и не обратить
этих сильных зверей против собственного племени.
Для получения дополнительной информации см.
Бестиарий. Эта +2 пика сделана из дерева белой ели с рукоятью,
Северный олень: Эти сильные и величественные вырезанной из бивня мамонта. Древко украшено
олени бродят по северной тундре великими стадами, изображениями атакующих мамонтов или бегущих волков.
обеспечивает мехом, мясо и другими полезными Когда владелец на скакуне с типом животное, мамонтова
продуктами пастухов и охотников эрутаки и варки. пика использует модификатор Силы животного при
Ядвига Иррисена, эльфы заклинатели снега и проверке урона, а не модификатор Силы владельца.
эксцентричные Короли Линормов используют Когда его владелец не едет на скакуне или едет на существе
одомашненного северного оленя, запрягая его в нарты. без типа животное, мамонтова пика функционирует как
Северные олени используют те же параметры, что и
обычная +2 пика.
лоси (см. Бестиарий 3, стр. 147).
ТРЕБОВАНИЯ: СТОИМОСТЬ: 16,310 зм
Стрекало для мамонта: Используемый в Царствах
Повелителей Мамонтов, чтобы обучать и управлять Создание волшебного оружия и доспехов, бычья сила, увеличение животных
одомашненными представителями мегафауны, это
ОСКОЛОК ЗИМЫ
ЦЕНА
стрекало - крепкий деревянный шест 10 - 15 футов 26,302 зм
длиной с шипом из полированной кости, слоновой
кости или мыльного камня на одном конце. Стрекало КАТЕГОРИЯ: нет УЗ 9 ВЕС: 1 фунт
дает +2 ко всем проверкам Дрессировки, в отношении АУРА: средняя очарования
мамонтов и других представителей мегафауны.
28
Этот маленький нож с костяной ручкой имеет лезвие, ния эффекты плаща, но продолжает извлекать выгоду от
которое, кажется, сделано из прозрачного голубого льда. защиты от непогоды и способностей к сопротивляемости.
Обычно в руках иррисенской зимней ведьмы осколок зимы
ТРЕБОВАНИЯ: СТОИМОСТЬ: 6,900 зм
- +1 ледяной кинжал. Раз в день, ведьма может использовать
осколок зимы, чтобы сотворить любое заклинание с Создание волшебных вещиц, божественное наставление,
дескриптором холод, которое хранит ведьмин фимильяр и устойчивость к стихии
она способна сотворить, даже если заклинание не
ЦЕНА
подготовлено. Это заклинание рассматривается как любое
другое, сотворенное ведьмой, включая время сотворения,
САГА О КОРОЛЯХ ЛИННОРМАХ 26,000 зм
длительность и другие эффекты, зависящие от УЗ ведьмы. КАТЕГОРИЯ: нет УЗ 3 ВЕС: 5 фунтов
Это заклинание не может быть изменено метамагическими
АУРА: слабая превращения
чертами или другими способностями.
Эта тяжелая книга содержит коллекцию эпических рассказов о
ТРЕБОВАНИЯ: СТОИМОСТЬ: 13,302 зм могущественных героях ульфенов и поразительных подвигах,
Создание волшебного оружия и доспехов, ледяная буря, свершенных ими — сплетенных в слова, имеющие сильный
телепатическая связь, создатель должен быть зимней волшебный эффект. Если кто-либо прочтет эту книгу (чтение
ведьмой занимает в общей сложности минимум 48 часов за 6 дней), он
получает +5 к проверкам Дипломатии и Запугивания, и +4 к
проверкам боевого духа против ужаса. Это - постоянный
ПЛАВУЧИЙ ГАРПУН
ЦЕНА
8,305 зм волшебный эффект, который может быть рассеян как обычно.
Как только книга прочитана, волшебство исчезает со страниц,
КАТЕГОРИЯ: нет УЗ 5 ВЕС: 16 фунтов и она становится обычной книгой.
АУРА: слабая превращения ТРЕБОВАНИЯ: СТОИМОСТЬ: 13,000 зм
Создание волшебных вещиц, орлиное великолепие,
умиротворение, создатель должен быть бардом
Разделы этой книги помогут связать героев с народами и творца чар Pathfinder RPG Ultimate Magic подошли бы
землями Севера, так как эти рекомендации настроины на многим темам компании.
особенности этой компании Царства зимы Пути Земли зимы: Зима - главная тема в кампании, поэтому
приключения. Эти подсказки, советы и варианты Вы должны быть готовы столкнуться с низкими
персонажей предназначены помочь игрокам создать температурами и суровыми условиями. Живучесть станет
героев, которые помогут преодалеть все преграды этой хорошим выбором навыка, как и Скрытность и
смертельной компании. Использование волшебных предметов. Герои будут
путешествовать по новым землям, поэтому навыки
ПОДСКАЗКИ ГЕРОЯМ Дипломатии, Языкознания и Знания краеведения будут
полезными, чтобы иметь дело с местными и новым
Хотите подготовиться к опасностям, которые ждут Вас в
Царстве Зимы на Пути приключений? Просто помните окружением. Способность выживать в холодном климате
следующее, создавая героев: является, конечно, необходимой, но учтите, что
Морозные противники: В приключении Царства приключения полученные героями будут проходить
зимы содержится множество монстров, многим из также в лесах, горах и городах.
которых в ледяные страны являются родиной. Вы
столкнетесь с животными, феями и люди на более низких ОСОБЕННОСТИ КОМПАНИИ
уровнях, а затем с гигантами и волшебными животными. Следующие особенности компании связывают героев с
На более высоких уровнях ожидайте злых чужаков, Царством зимы Пути приключений. Хотя компания будет
нежить, и возможно даже несколько драконов. проходить в Ирресене и других ледяных зимних землях,
Ледяная магия: Белые Ведьмы Иррисена - мастера приключение начинается в теплых землях Талдора далеко
ледяного волшебства, но ваш герой может тоже изучать
на юге. Герои, созданные для этой компании, должны
ледяную магию. Архитип Зимней ведьмы описан в быть жителями селения Хелдрен или только что прибыть
Pathfinder Campaign Setting: Магия Внутреннего моря,
в нее.
престиж-класс Зимней ведьмы в Pathfinder Campaign
Кровь великанов: Вы - крупный человек, и люди всегда
Setting: Пути престижа (переизданное руководство),
говорили, что в вас есть немного крови великанов. Еще
оракул должен выбрать зимнюю тайну представленную
будучи ребенком вы возвышались над своими друзьями, а
на стр. 26 Pathfinder Player Companion: Люди Севера.
когда стали старше, стали еще более высоким и более
Друид с архитипом арктического друида или колдун с
сильным. Возможно ваши волосы синего оттенка, или
северной родословной из Pathfinder RPG Руководство ваша кожа бледна как снег. Возможно, когда-нибудь вы
продвинутого игрока был бы тоже подходящим выбором. сможете поехать на Север и встретить настоящих
Аналогично, инквизитор с архитипом охотника на ведьм великанов и увидеть, верны ли были слухи о вас. Вы
из Pathfinder RPG Ultimate Combat или маг с архитипом
30
получаете +1 к проверкам боевого маневра разрушение и магии и у вас была своя доля неудач, но у вас есть
+1 к ЗБМ против тарана и вторжения. врожденная способность использовать магические
Линчиватель охотник на ведьм: Вы не доверяете предметы. Вы всегда интересовались холодной магией
ведьмам. Они имеют дело с потусторонними существами, белых ведьм и ледяных магов Севера и хотели бы
общаются с животными, и варят мерзкие яды в своих достать какие-нибудь их волшебные предметы. Вы
котлах. Возможно, ребенком вы спаслись из рук злой получаете +1 к Знанию магии и проверкам
ведьмы, или ведьма приворожила вашу возлюбленную. Использования магических предметов навыков вашего
Возможно, вы сами хотели стать ведьмой, но местная класса.
ведьма отказалась взять вас в ученицы. Безотносительно Северная родословная: Один из ваших родителей
причин вы теперь ненавидите ведьм и посвятили свою приехал с Севера, и рассказы о морозных землях на
жизнь преследованию их и прилюдному разоблачению их вершине мира, которые вы слушали пока росли,
злодеяний. Вы знаете, что Север кишит зимними волновали ваше воображение. Как вариант, возможно
ведьмами, и если вы когда-нибудь окажетесь там, то с в ваших жилах течет кровь некоего морозно-инестого
радостью принесете им свою справедливость. Вы предка. Вы просто оживаете в зимние холода и как
получаете +1 к проверкам Проницательности, и ребенок часами играете в снегу. Вы редко чувствуете
Проницательность навык вашего класса. Кроме того, Вы холод, и вас снедает желание отправиться на север. Вы
начинаете кампанию с 1d4 заговоренными гвоздями (см. получаете +1 к Стойкости, а так же +2 к сопроти-
стр. 29). влению холоду; это сопротивление не суммируется с
Неугомонный странник: Вы долго вели кочевую жизнь - сопротивлением холоду, полученным из другого
возможно, потому что ваши родители были источника.
путешественниками (караванщики из Варисии или же Сопротивление чарам: Когда-то в юности вы
странствующими торговцами), вы из кочевого племени, или столкнулись с местом, предметом или оказались во
в юности вы убежали из дома, чтобы исследовать мир. У вас власти злых чар. Стали ли вы жертвой этой силы, были
тяга к перемене мест и мысль о новых местах и впечатлениях ее проводником или просто стали
делает вашу жизнь полной и никакая местность не манит свидетелем ее воздействия,
ваше воображение так, как открытая всем ветрам дикая
случившееся изменило вашу
местность Севера. Вы привыкли жить в незнакомых
жизнь. Вы попытались
землях и общаться с новыми интересными людьми.
Вы получаете +1 к проверкам Знания географии и оставить случившееся позади
Знанию краеведения, один из этих навыков (по и все забыть, но туманные
вашему выбору) становится навыком вашего предчувствия опасности и
класса. Вы можете также говорить на одном жуткое чувство дежа вю
дополнительном языке (это не учитывается преследуют вас с тех пор.
в вашем числе языков). По необъяснимой причине
Неудавшийся ученик зимней ведьмы: вы чувствуете себя связан-
Ребенком вас отдали в обучение к зимней ным с землями Севера, хотя и
ведьме в морозных землях Иррисена, но вы не боитесь вновь встретиться со
закончили свое обучение. Возможно, вы не злым колдовством, с которым
согласились с политикой Белых ведьм Иррисе- столкнулись однажды. Через
на, или вы поссорились с одним из учителей, свою чистоту, благословение
или возможно вы оказались просто неподходя- добрых духов, врожденную
щими для колдовства. Безотносительно решимость или интуитив
причины вы оставили ряды зимних -ное и необъяснимое
ведьм и покинули Иррисен. знакомство с черной
Продолжили ли вы свое обучение магией вы получили
самостоятельно или нет, вы все устойчивость к злым чарам.
еще сохраняете некоторое знание чар и Вы получаете +1 к спас-
волшебства ледяного севера. Вы получаете +1 броскам против заклятий,
к проверкам Знания магии и Колдовства заклинательных и
для определения заклятий или свойств сверхъестественных
холодной магии, один из этих навыков способностей злых
(по вашему выбору) становится навыком заклинателей и +1 к
вашего класса. Кроме того вы получаете проверкам Колдовства при
знание Халлита или Скальда (он не обнаружении заклятий
учитывается в числе изученных вами брошенных злым колдуном.
языков).
Приспособляющаяся магия: Чудеса
магии всегда завораживали вас, и вас
неудержимо тянуло возиться и экспери-
ментировать с магией. Вы можете быть
ребенком алхимика, волшебника или
ведьмы; членом Общества первопроход-
цев; или же в ваших жилах течет кровь
фей или дракона. Вы не обучались
31
В СЛЕДУЮЩЕМ МЕСЯЦЕ!
Нравятся Пегас, Светозар, Подо и Кодо самые популярные четвероногие герои фэнтези рассказов.
Выберите лучшего спутника каждому приключенцу из Pathfinder Player Companion: Animal Archive.
Это руководство по верным зверям, скакунам и бесстрашным фамильярам открывает массу
возможностей для любимых верных зверей. Выберете новые варианты для героев, включая новые
возможности предоставляемые любому классу верными зверями, или выберете из множества
новых существ вашей родины, оно может быть одним из многочисленных животных Голариона,
выберете из обширного списка животных фамиляров или чего-то совершенно нового. Не
позволяйте друидам, и рейнджеры быть единственными у кого есть лучшими друзьями —
заведите своего прекрасного мехового или пернатого, хвостатого или чешуйчатого союзника с
Pathfinder Player Companion: Animal Archive!
Откройте мощь льда и снега с Последуйте за Элласиф, девой Совершайте набеги в замерзших
морозным волшебством престиж- щитоносцем Королевств Линнормов, морях и потребуйте себе королевство с
класса зимней ведьмы. Это только которая должна сразить своих Pathfinder Campaign Setting: Земли
один из десятков новых вариантов соотечественников и ведьм с ледяным Королей Линнормов, путеводителем
персонажей, представленных в сердцем из Белого трона, чтобы спасти по государствам викингов Голарио-
Pathfinder Campaign Setting: Paths of ее пропавшую сестру в романе "Зимняя на, рискуйте и совершайте дела, достой-
Prestige. ведьма" из серии Pathfinder Tales. ные быть увековеченными в песне.
®
► Полные исследования различных народов и культур, которые называют морозный
север домом от печально известных налетчиков ульфенов и скрытных эльфов
заклинателей снега до варваров келлидов.
► Обзор трех главных стран Севера: викингов — Земель Королей Линормов, варваров
— Царства Повелителей Мамонтов и злой королевы — Иррисена.
► Новые особенности и роли, чтобы настроить персонажей каждого северного этноса ™
и национальности.
► Новые черты и архетипы для северных воинов, таких как викинг и
сокрушитель ведьм, плюс новые ледяные заклинания
и мистерии зимнего оракула.
► Способы выживания в холодных погодных условиях и волшебные предметы, совет
относительно северных стилей борьбы, черт кампании, культурных высказываний, и
намного больше!
paizo.com/pathfinder
Printed in China. PZO9428