Вы находитесь на странице: 1из 261

Создатель Железных Королевств: Директор по графическому дизайну: Плейтестеры:

Мэтью Д. Уилсон Эндрю Хесс Томас Белл, Крейг Бишелл, Трэвис


Марг, Алан Риз Барфут, Бенджамин
Карвер, Агата Добош, Цзян Фитцпа-
Главный креативный директор: Графический дизайн: трик, Джастин Нотт, Тони Коничек,
Мэтью Д. Уилсон Эндрю Хесс, Майк Вайланкур Лорен Лоуэр, Родерик М., А. Мори,
Колин Муругайа, Дж. П. Нильсон,
Менеджер проекта: Арт-директор: Фэй Реппас, Анна Свитилова, Джон
Майкл Г. Райан Майк Вайланкур Свинкелс, Дэвид Уолтон

Разработка игры: Дизайн обложки: Продюсер кикстартера:


Мэтт Гетц, Уильям Хангерфорд, Уи- Нестор Оссандон Энди Гилл
льям Шуновер
Художники: Корректоры:
Оформление: Джефф Аксер, Артур Бозоннет, Энди Гилл, Кертис Ховард, Трэвис
Мэтт Гетц, Джейсон Соулз Оскар Кафаро, Майк Каппротти, Марг, Фэй Репас.
Даниэлс Кастильо, Чиппи, Джере-
ми Чонг, Харди Фаулер, Луис Гама, Социальные сети и поддержка со-
Авторы: Мариуш Гандзель, Райан Гиттер,
Мэтт Гетц, Оррин Грей, Кертис Хо- общества:
Джонатан Гонсалес, Росс Грэмс, Тони Коничек, Лорен Лоуэр, Джон
вард, Уильям Хангерфорд, Дуглас Дэйв Греко, Йохан Гренье, Кристоф
Сикэт, Уильям Шуновер Свинкелс
Гробельски, Тодд Харрис, Юн Хуай
Хуан, Студия воображаемых дру-
Дополнительные материалы: зей, Мистер Джек, Томас Едрушек,
Фэй Реппас, Джон Свинкелс Алекс Констад, Алексей Коваленко,
Джастин Оуксфорд, Кири Остерга-
ард Леонард, Михал Лисовски, Бен
Редактор: Ло, Рафаэль Любке, Сьюзан Луо,
Чет Зешонски Митчелл Маллой, Нестор Оссан-
дон, Матеуш Озмински, Гжегож
Педрич, Миро Петров, Кевин Прэн-
гли, Дэйв Рапоза, Ксавьер Рибейро,
Для вас старался, переводил и
верстал Кадат. Версия 1.0 Майкл Рукард, Гжегож Рутковски,
Поощрить переводчика вы мо- Ли Сетиаван, Брайан Снодди, Тоби-
жете символической суммой пе- ас Требальяр, Андреа Удерзо, Тай-
реводом в сбербанке на счет лер Уэст, Мэтью Д. Уилсон, Джеймс
5336 6901 1413 7492 Вольф Штреле, Киран Яннер

Мы хотели бы поблагодарить 6 836 сторонников, которые были достаточно смелыми, чтобы


отправиться в Железные королевства и воплотить Реквием в жизнь. Пусть ваш порох останется
сухим, а ваша цель будет верна во всех ваших предстоящих приключениях.

Visit: www.privateerpress.com
Privateer Press, Inc. 21220 87th Ave. S.E. • Woodinville, WA 98072
Tel (425) 643-5900 • Fax (425) 643-5902
For online customer service, email frontdesk@privateerpress.com
This book is printed under the copyright laws of the United States of America and retains all of the protections thereof. All Rights Reserved.
All trademarks herein including Privateer Press®, Iron Kingdoms®, Immoren, WARMACHINE®, Cygnar, Cryx, Khador, Protectorate of
Menoth, Protectorate, Retribution of Scyrah, Retribution, HORDES, Trollbloods, Trollblood, Circle Orboros, Circle, Legion of Everblight,
Legion, Skorne, Grymkin, gun mage, warjack, warcaster, warbeast, and all associated logos are property of Privateer Press, Inc. This book is
a work of fiction. Any resemblance to actual people, places, or events is purely coincidental. No part of this publication may be stored in any
retrieval system or transmitted in any form without written permission from Privateer Press. Duplicating any portion of the materials herein,
unless specifically addressed within the work or by written permission from Privateer Press, is strictly prohibited. In the event that permissions
are granted, such duplications shall be intended solely for personal, noncommercial use and must maintain all copyrights, trademarks, or other
notices contained therein or preserve all marks associated thereof. Product information is subject to change. Please note that we have gun mages
and warcasters to protect our copyrights. Including the names “gun mage” and “warcaster.”

First printing: April 2021. Printed in China.

Iron Kingdoms: Requiem .... ISBN: 978-1-943693-70-2.......PIP 450

2
ОГЛАВЛЕНИЕ
С возвращением Маг-стрелок 85 Глава 3
в Железные королевства 5
Орден Магической бури 89 Магия 174
Глава 1
Орден Шипа 89 Проводники 175
Железные королевства 6
Орден Одинокого ружья 90 Списки заклинаний 176
Космология 7
Стрелок 91 Описания заклинаний 177
Древняя история 9
Пистольер 94 Новые магические предметы 189
Эпоха Тысячи городов 9
Меткий стрелок 94
Оккупация Орготов 10
Коммандос 95 Глава 4
Эпоха Железных королевств 12
Механик 96 Снаряжение и Меканика 190
Востребование 13
Боевой механик 99 Огнестрельное оружие 191
Сегодняшний день 14
Железоголовый 99 Доспехи 193
Жизнь в Железных
королевствах 15 Арканный механик 101 Оружие 197

Цигнар 17 Варкастер 102 Снаряжение 201

Кхадор 26 Контроллер 106 Памятные вещи 204

Ллаэль 31 Арканист 107 Меканика 204

Орд 36 Солдат 107 Изготовление и сброка 205

Протекторат Менота 41 Бард 109 Корпус 205

Крикс 45 Глашатай ярости 109 Конденсаторы 206

Рул 47 Жрец 110 Рунные пластины 208

Иос 50 Божественный домен: Специальные меканические


Благодеяние 110 устройства 211
Божественный домен:
Глава 2 Коварство 111
Глава 5
Создание персонажа 52 Божественный домен:
Послушание 112 Пароджеки 214
Сущности 53
Воин 113 Анатомия Пароджека 215
Интеллектуал 53
Боевой капеллан 113 Шасси 215
Силач 53
Латник 115 Паровой двигатель 216
Ловкач 54
Рыцарь шторма 116 Кортекс 217
Одаренный 54
Монах 117 Вооружение 219
Благочестивый 55
Путь обмана 117 Оснащение и улучшения 221
Расы 57
Путь кулака 118 Дополнительные правила для
Рост и вес 57 Пароджеков 222
Паладин 119
Гобберы 57 Управление Пароджеком 224
Клятва Сияния 119
Люди 59 Джек-маршалы 225
Клятва Стены 120
Иосанцы 66 Отпечатки 227
Следопыт 121
Ниссы 67
Охотник за головами 121
Огруны 68 Глава 6
Охотник на магов 122
Рульские дварфы 70 Руководства для ГМа 228
Дозорный 123
Троллкины 71 Магия 229
Плут 124
Классы и подклассы 75 Приключения 232
Головорез 124
Огнестрельное оружие 75 Параметры персонажей 238
Дуэлянт 125
Алхимик 76
Мультиклассирование 127
Боевой алхимик 79
Предыстории 127
Синтезист 80
Группы авантюристов 156
Алхимик-изгой 80
Алхимические формулы 81

3
4
С ВОЗВРАЩЕНИЕМ
В ЖЕЛЕЗНЫЕ КОРОЛЕВСТВА
П
осле неудачного вторжения инферналов в
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЭТОЙ КНИГИ
Каэн, Железные королевства начали восста- Железные королевства: Реквием – это настольный роле-
навливаться. После Востребования были вой сеттинг, созданный для пятого издания самой про-
сформированы новые союзы, испытанные ми- даваемой в мире ролевой игры. В этой книге вы найдете
ром, вызванным отсутствием очевидного общего вра- инструменты, необходимые для проведения настольной
га. Некоторые народы поспешили оставить трагедию ролевой игры в цельнометаллическом фэнтезийном
позади и смело шагнуть в этот мир, но другие, в чьих мире Железных Королевств. Независимо от того, являе-
границах еще не угасла боль от инфернальной плети, тесь ли вы новобранцем или ветераном настольных игр
знают, что без настоящих и решительных действий эта WARMACHINE и HORDES, эта книга введет вас в курс
передышка будет лишь кратким затишьем перед возвра- дела относительно состояния западного Имморена и
щением Ордена Нонокриона. его основных политических игроков после инферналь-
Благородное южное королевство Цигнар возглавило ного Востребования, а также снабдит вас арканными
остальные Железные королевства в их восстановлении знаниями, оружием, пропитанным магией, и механикой
и вступлении в эпоху художественного величия и тех- с паровым двигателем, которые вам понадобятся, чтобы
нологической утонченности. Бурные молнии, заключен- оставить свой след в мире Каэна.
ные в конденсаторы, гудят вместе со скрежетом метал-
лических деталей варджеков, громадных конструкций ПРЕДСКАЗАННЫЕ СУДЬБЫ
арканной техники, которые проходят по улицам Каспии В первой части этой книги представлена история запад-
в парадных формациях под предводительством управ- ного Имморена и его многочисленных культур. От бла-
ляющих ими варкастеров. Тем временем потрепанные городного Цигнара и недавно освобожденного Ллаэля
остатки Ордена Нонокриона и его культисты продолжа- до неумолимых, оскверненных островов Крикса – на-
ют свою коварную работу. В темных переулках и мрач- ции, оставшиеся в живых после Востребования, и их
ных подземных мирах, вне поля зрения бдительного истории подробно описаны. Будь вы Мастер игры или
Ордена Просвещения, они совершают оскверняющие игрок, этот раздел даст вам нити, необходимые для пле-
ритуалы, подпитываемые душами несчастных граждан, тения красочных приключений и историй, которые со-
оставленных в одиночестве и забытых Востребованием. ставят гобелен вашей кампании.
Занимающее нейтральное положение в войне, раз- ТЕ, КТО ИХ ВЫПОЛНЯЕТ…
жиревшее от трофеев, наваленных на него во время Часть 2 обеспечивает основу для создания персонажа и
восстановления после Востребования, и союзник всех описывает компании искателей приключений, найден-
народов, кроме самых мерзких, северо-восточное коро- ные в Железных королевствах. Собираете ли вы коман-
левство Рул трещит по швам от политических маневров ду крутых арканных исследователей, которым помогает
и возможностей наживы. Горные крепости рульских иосанский охотник на магов, команду наемников, под-
дварфов стали естественным связующим звеном для держиваемую какофоническими песнями Глашатаев
тех, кто был вынужден покинуть свои земли из-за войны, ярости из рода троллкинов, или шпионскую ячейку,
а также для дипломатов и шпионов со всех Железных работающую на государство и поддерживаемую гадже-
Королевств, каждый из которых соперничает, чтобы тами механически мыслящего гоббера - разнообразие
подставить своих соперников, чтобы завоевать благо- вариантов поможет вам создать персонажа, подходяще-
склонность Рула. го для приключений в западном Имморене.
В то время как Цигнар и Рул процветают после по- ...И БОГАТСТВА, КОТОРЫЕ ОНИ ХРАНЯТ
ражения инферналов, другим странам не так повезло. Часть 3 этой книги посвящена инструментам, которые
Пока овцы на юге насыщаются изысканными винами позволят вашему персонажу сражаться и выживать в Же-
своего возрождения, волки Кхадора строят заговоры и лезных Королевствах. Будь вы заклинателем, связанным
планы в холодных уголках своего северного королев- с механическим чудом - варджеком, или разбойником,
ства, их хищные глаза все еще устремлены на богатства вооруженным магически заряженными пистолетами,
народов, за защиту которых они недавно сражались. вы найдете здесь все, что вам нужно. Здесь вы найдете
Даже в это время номинального мира кхадорские заво- все необходимое – от обыденных инструментов жизни
ды продолжают выпускать орудия войны. Хотя Кхадор в западном Имморене до экзотического оружия войны,
находится в мире с остальными Железными королев- которое превратит ваш варджек в нечто по-настоящему
ствами, история доказала, что амбиции его монархов мощное, – здесь вы найдете средства для зарабатывания
нелегко подавить. денег и множество, множество способов их потерять.
Фанатичные религиозные служители Протектора-
та Менота, некогда бывшие движущей силой в Каэне, СВЯЗЫВАЯ ВСЕ ЭТО ВМЕСТЕ
практически исчезли. Оставшиеся священнослужители Наконец, независимо от того, являетесь ли вы игроком
изо всех сил стараются сохранить то, что осталось от их или Мастером, часть 4 этой книги содержит дополнения,
нации, но большинство городов стоят заброшенными – необходимые для запуска собственной игры по Желез-
орудия божественных наказаний, леса железных осто- ным Королевствам: Реквием, в том числе правила уни-
вов, разбросанные среди руин некогда могущественно- кальной магии Железные Королевства, советы по про-
го королевства. По мере того, как над Протекторатом ведению игр в мире после Востребования и множество
садится солнце, а тени на его территории сгущаются, второстепенных персонажей, которые могут помочь пер-
угроза, которую когда-то представляли его крестовые сонажам игроков или противостоять им. Мастера игры
походы, сменилась более обыденной опасностью в могут использовать инструменты из этого раздела, что-
виде приземленных паразитов, которые скрываются в бы подтолкнуть своих игроков к действию и рассказать
руинах бывших поселений. фантастическую историю о славе и приключениях.

5
1 Железные королевства

6
З
емли, известные как Железные королевства, После смерти Менота появились люди. Одни присоеди-
сформировались под влиянием сильных веро- нились к нему в его охоте, другие обратили свое покло-
ваний, деяний самих богов и многовековых кон- нение на его жертву.
фликтов. Они являются домом для гордых наро- У других народов Каэна есть свои истории о том,
дов, чья самобытность и культура неразрывно связаны как возник этот мир, – истории, в которых фигуриру-
с землей, на которой они строят свои дома и города, ют их собственные божества. Например, жители Иоса
и, хотя они пережили чуму, голод, войну, вторжение и когда-то были чрезвычайно близки к своим богам, ко-
ужасы Востребования, жители этих королевств – и жи- торых они называли Божественным двором и которые,
тели окружающих их диких земель – знают, что самые по словам их почитателей, происходили из царства под
серьезные испытания могут быть еще впереди. названием Вёльд в Уркаене. Но на Божественный двор
обрушились несчастья. Хищные силы извне, которые
КОСМОЛОГИЯ смертные не смели считать возможными, ждали воз-
можности прорвать завесу этого мира и полакомиться
Множество мифов и легенд, рассказанных и переска- душами внутри, и эти странные существа, известные
занных у очагов и костров по всему западному Им- как инферналы, нацелились на богов Иоса.
морэну, описывают происхождение мира, пришествие Чтобы спастись, члены Божественного двора пере-
богов и формирование зверей и народов, населяющих брались жить среди своих творений в Каэн, пройдя по
города и дикие места континента. Одна из них – самая Мосту Миров, и в итоге обрушили проход позади себя.
распространенная, по крайней мере, среди королевств, Хотя причина этого бедствия неизвестна, обрушение
населенных преимущественно людьми. В начале, со- Моста Миров привело к ужасной катастрофе, которую
гласно этой истории, из бесформенного хаоса возник- иосанцы называют Катаклизмом, – событию, которое
ли два божества. Одно из них было божеством в маске, повергло их бывшую великую империю в упадок и на-
которое стремилось к порядку во всем. Он создал из несло рваную рану на лицо мира, породив жестокие
пустоты мир Каэн и дал начало небесам, предписав им пустоши, известные как Штормовые земли, которые и
упорядоченное движение по небу этого нового мира. много веков спустя продолжают опустошаться ветрами
Это был Менот, Творец и Законодатель, и там, где он и молниями.
ступал по первозданному миру, из его тени рождалось Некоторое время Божественный Двор жил бок о бок с
человечество. эльфами, в итоге основав окутанный лесами народ Иос.
Но он был не одинок. Из темноты ночного неба по- Однако боги, оторванные от своего дома в Уркаэне, на-
явился Вюрм Пожиратель. Если Менот был апофеозом чали угасать, и в 840 ДВ они покинули свой народ. Поч-
порядка, то Зверь Всех Форм был воплощением хаоса – ти ровно семьсот лет спустя на Иосе произошло нечто
постоянно меняющимся чудовищем, единственной це- ужасное. Жрецы отсутствующего Божественного двора
лью которого было убивать, опустошать и поглощать в одночасье сошли с ума. Одни покончили с собой, дру-
все, на что он мог наложить свои зубы и когти. Эти гие выцарапали себе глаза или совершили акты невыра-
двое были естественными врагами, и их жестокие стол- зимой жестокости по отношению к своим паствам. Этот
кновения сформировали поверхность зарождающегося момент стал известен как Раскол, и считается, что он
мира, раздробив землю на континенты и острова, про- был вызван каким-то бедствием, постигшим Божествен-
рывая в земле огромные борозды и вознося горы ввысь. ный Двор, так как только двое из их числа выжили: Ски-
Такой молодой мир не мог долго выдержать столь ра и Ниссор, причем ни один из них не был в состоянии
титаническую борьбу, и вскоре два бога удалились в рассказать о случившемся. Все это малопонятно тем,
Уркаэн, духовное отражение физического мира, создан- кто находится за пределами Иоса, поскольку иосанцы
ное, как говорят некоторые, из кошмаров самого Вюр- всегда были скрытными и замкнутыми людьми, которые
ма Пожирателя. Здесь две силы могли сражаться вечно, никогда не чувствовали себя комфортно, делясь с чужа-
что и делают по сей день. ками ни своими триумфами, ни своими трагедиями.
Троллкины, огруны и гобберы Каэна рассказывают Дварфы Рула рассказывают другую историю. Они
другую историю создания мира и его народов. По их считают, что происходят от Великих Отцов – первых
словам, Дхуния – мать всего сущего, богиня, чье тело гномов, которых создал из живого камня бог-гора Гхор.
синонимично самому миру, и она ответственна за все Хотя они должны были стать рабами горы, эти тринад-
живое на Каэне, от самой низкой травинки до так на- цать умных и искусных гномов в конце концов обма-
зываемых «высших» народов, создающих империи и нули и уничтожили своего создателя. Затем из плодо-
могучее оружие войны. По их мнению, Богиня и Вюрм- родной почвы реки Айерс они сформировали Глиняных
Пожиратель были созданы из первоосновы, а различ- Жен, первых матриархов дварфов. Сегодня все жители
ные звери и народы мира появились после того, как Рула ведут свою родословную от этих первых прароди-
Вюрм жестоко воспользовался телом Дхунии. Как по- телей, так гласит история.
томство этого союза, те, кто имеет дхунийское проис- По мере того как люди, последователи Менота, на-
хождение – в древности их называли племенами молгу- водили порядок в мире, возводя стены и государства во
ров – часто перекликаются с чертами своих родителей: время того, что сейчас называется Эпохой Тысячи Го-
не только заботливая мудрость и спокойствие Дхунии, родов, среди них появились и другие боги. Первыми из
но и неистовая свирепость Вюрма. них были Близнецы, Морроу и Тамар. Родные брат и се-
В этой истории Менот был избран из числа самых стра, рожденные от человеческих родителей, оказались
могучих детей Дхунии. Богиня искала чемпиона, кото- радикальными мыслителями, чьи учения должны были
рый мог бы защитить ее от хищников Вюрма, и поэтому перевернуть многовековые традиции – и либо спасти
она выбрала своего самого могущественного охотника. человечество, либо погубить его.

7
и поработили еще многие тысячи, пока почти весь за-
Непокорные падный Имморен не был подчинен их темному правле-
Морроу и Тамар были первыми людьми, вознесшимися к нию. Все надежды казались потерянными, пока Тамар
божественности, но они не были первыми, кто бросил вызов не принесла человечеству Дар. Иногда называемый Да-
воле Менота. В истории была забыта горстка смертных, чье
ром Магии, он ознаменовал начало подъема колдовства
самоопределение было настолько сильным, что они могли
фактически подчинить мир своей воле. Они были первыми, среди людей – врожденных магических способностей,
кто увидел искру божественного в человечестве, и воспри- которые часто встречались со страхом и суевериями,
нимали указы Законодателя как рабство и в этой жизни, и в но в конечном итоге позволили людям объединиться и
следующей. Имена этих людей со временем были утеряны, найти средства для изгнания орготских угнетателей.
и те, кто вообще говорит о них, называют их просто Непо- Но Дар не пришел без цены. Чтобы дать челове-
корными. За отказ подчиниться они были наказаны страш- честву такое мощное оружие, Тамар была вынуждена
ным образом, брошены живыми в ад внутри Уркаэна, из пойти на ужасную сделку. Поговорив с братом о сво-
которого, по мнению Создателя, им никогда не выбраться. их планах, Морроу заглянул в будущее и увидел только
один путь, который мог бы избавить последователей
Близнецов от ига Оргота, и дал одобрение своей тем-
Хотя Морроу и Тамар имели много общего, они были та- ной сестре на его осуществление. Чтобы спасти чело-
кими же разными, как день и ночь. Морроу видел целью вечество, Тамар заключила сделку с жуткими тварями,
жизни доброжелательность, милосердие и самопожерт- которые ждали во Внешней Бездне, царапая края ре-
вование, а не слепое подчинение законам Менота. Та- альности. Это были существа с бесконечным голодом,
ким образом, он поддерживал независимость, как и его с силой, подобной богам, и среди них были те, кто был
сестра, хотя ее взгляд был более революционным, в ко- готов помочь – за определенную плату.
тором подчеркивалась личная сила путем приобретения Нечистые боги Оргота были, по сути, теми самыми
знаний в стремлении к индивидуальному просветлению. адскими существами, но не все они были объединены в
Разные пути Близнецов в конце концов привели их к одно целое. Инферналы были организованы в группы –
конфликту, и Тамар в конце концов убила Морроу, про- известные как ордена – которые воевали друг против
явив мистическую мощь на стенах Каспии, прежде чем друга, и Тамар представила свое дело инферналам Ор-
последователи Морроу разорвали ее на части. После их дена Нонокрион, которые были врагами покровителей
смерти и брат, и сестра возвысились до божественно- Оргота. Она смогла вырвать Дар Магии у этих ужасных
сти, и писания и учения обоих в конечном итоге были существ, но цена, которую они потребовали, была дей-
собраны вместе в Энхейридион, священный текст мор- ствительно ужасной. Спустя столетия они пришли, что-
рованской веры и ключевой документ среди тамаритов. бы вернуть свои проценты – событие, известное миру
Доказав, что отдельные люди обладают силой до- как Востребование.
стичь божественности, Близнецы дали бесчисленным Это божества, которым чаще всего поклоняются в
душам альтернативу поклонению Меноту, Законодате- городах и селах западного Имморена, но они не един-
лю. Это вызвало смертельный раскол, и многие тысячи ственные. В Кошмарной Империи Крикс Отец Дра-
были сожжены менитскими дознователями. Однако на конов Торук почитается как бог, а также почитаются
этом их история не закончилась. некоторые из его рассеянных драконьих потомков. В
болотах и заводях мира кроколюды и трясинники по-
клоняются хищному богу по имени Косск, которого
некоторые считают проявлением Вюрма-Пожирателя.
Совсем недавно астроном из бывшего Братского Орде-
Следуя примеру своих божеств, на протяжении столе- на Волшебников обнаружил в небе доселе невидимое
тий некоторые особенно набожные или особенно вы-
дающиеся последователи Морроу, а также последо-
небесное тело. Он открыл Цирисс, Богиню Заводного
ватели Тамар присоединились к Близнецам в Уркаэне Механизма, Деву Механизмов, которой поклоняются
либо как вознесшиеся, как называют этих морроуван- как божеству астрономии, математики и инженерии.
цев, либо как отпрыски, как те, кто достичь апофеоза на Культ Цирисс изначально был подпольной организаци-
пути Тамар. Некоторые из этих святых людей когда-то ей, приверженцы которой тайно поклонялись и иногда
были священниками или членами духовенства, но заменяли собственную плоть часовыми механизмами,
многие были просто людьми, которые лучше всего во- но за годы, прошедшие после Востребования, покло-
площали определенные аспекты учения Близнецов. нение Деве Механизмов укрепилось среди народов Же-
лезных королевств.

Хотя восхождение Близнецов имело значительные


политические, социальные и теологические послед- ДВ и ПВ
ствия для жителей Каэна, возможно, самое большое На землях, ныне известных как Железные Королевства,
влияние их восхождения было еще впереди. В 600 г. ДВ. история делится на две отдельные эпохи, определяе-
первые массивные черные корабли Оргота – захватчиков мые борьбой против Оргота. Годы, предшествующие
из неизвестных западных земель – высадились на бере- началу восстания против Оргота, считаются в обратном
гах западного Имморена. За несколько сотен лет Орготы порядке и записываются как ДВ (до восстания), а после-
завоевали большую часть королевств континента. дующие засчитываются вперед и записываются как ПВ
Орготы владели ужасной магией, из-за которой люди (после восстания). Некоторые предполагают, что новая
Тысячи Городов практически не могли противостоять эра начнется с Востребования, но до сих пор ни одна на-
им. Захватчики убили бесчисленное количество людей ция не приняла такую систему для своего календаря.

8
ДРЕВНЯЯ ИСТОРИЯ ляемым великим вождем троллкинов по имени Хорфар
Гриммр. Битва была долгой и жестокой, унесшей ты-
В века, предшествовавшие эпохе Тысячи Городов, люди
сячи жизней с обеих сторон. Не обращая внимания на
и другие народы западного Имморена часто боролись
мертвых, молгуры обрушили свою мощь на стены Ка-
с природой и многочисленными угрозами, нависшими
ласии, а защитники в ответ пускали стрелы и поливали
над их землями. Среди них были племена Молгура,
нападавших расплавленным маслом. Только смерть и
поклоняющиеся Вюрму, в состав которых входили мо-
поражение Гриммра смогли сломить Молгуров и рас-
гущественные крилы троллкинов, богрины, огруны и
сеять их силы.
человеческие варвары. Но они были не одиноки. В глу-
Поражение Гриммра при Каласии считалось реша-
бинах того, что сейчас известно как Тернолесье, заро-
ющей победой последователей Законодателя, но это
дилось одно из самых печально известных королевств
был сокрушительный удар по троллкинам и другим
древности.
народам, которые вели свое происхождение от богини
Даже сегодня имя Моррдха, скорее всего, будет
Дхунии. Человеческие варвары со временем перешли
произнесено с содроганием. Темное королевство было
на поклонение Меноту; троллины, огруны и богрины не
создано в горниле кровавых конфликтов с соседними
встретили такого приема и были либо убиты на месте,
племенами молгуров, но гнусные пакты и оккультные
либо изгнаны далеко от своих исконных домов и еще
обряды, которые практиковала его знать, создали Мор-
глубже ушли в дикую природу.
рдху дурную репутацию. Найденные записи рассказы-
вают о владыках, которые вызывали чудовищ с земли ЭПОХА ТЫСЯЧИ ГОРОДОВ
и неба для выполнения своих приказов и призывали Рассеяние племен молгуров после их поражения при
мертвых из могил, чтобы те взялись за оружие против Каласии открыло путь для расцвета человеческой ци-
врагов страшного королевства. Сегодня ученые спорят вилизации на западе Имморена. В то время как Кхард-
о том, сколько правды в этих рассказах, но что известно ская империя расширялась по мере распространения
точно, так это то, что за много веков до того, как Тамар влияния короля-жреца Кхардовича на северные земли,
принесла человечеству Дар Магии, владыки Моррдха а злобное королевство Моррдх погрузилось в руины,
имели доступ к знаниям, которые были далеко за преде- другие народы поднимались по всему континенту, от
лами понимания их сверстников – и, возможно, должны Тордора и Турии до Ринира и Мидара – королевства,
были оставаться таковыми. чьи тени все еще ощущаются в современных Цигнаре,
В это время начали формироваться другие челове- Орде и Ллаэле, а также в землях за их пределами.
ческие империи. На севере свирепый воин-священник Поклонение Законодателю было де-факто верой в
по имени Кхардовик сражался за объединение враж- начале того, что стало известна как Эпоха Тысячи Горо-
дующих наездников равнин и степей, создав империю, дов, а узы благочестивой верности помогали связывать
которая в итоге стала современным Кхадором. На юге людей все больше и больше. Канон Истинного Закона,
другие первые герои менитской веры противостояли который был начертан на камнях Древнего Иктъера бо-
ордам Молгура. У стен города Каласия, который позже лее пяти тысяч лет назад, служил краеугольным камнем
стал Каспией, один из таких героев – король-священник цивилизации, заложив практику и традиции, которым
Голивант – столкнулся с моргульским войском, возглав- должны были следовать все люди, но времена все еще

9
были трудными. Благочестивые люди считали эти ис- бы, бесчеловечных захватчиков, которые сражались без
пытания необходимым горнилом, через которое долж- устали и без пощады. Облаченные в темные доспехи с
ны были пройти их души, чтобы сделать их достойны- воющими лицами, орготы были дикими в бою и безжа-
ми своего Создателя, но другие задавались вопросом, лостными в любое другое время. Попытки дипломатии
не забыл ли их Создатель. встречали лишь возвращение отрубленных голов эмис-
Хотя племена молгуров были рассеяны, они саров или вырывание их кричащих душ из тел.
по-прежнему угрожали на окраинах цивилизации, охо- Поскольку каждое королевство в первую очередь за-
тясь на города и поселения, расположенные дальше ботилось о собственной обороне, объединенное сопро-
всего от защиты городских стен. В эту бурную эпоху тивление было невозможно, и один за другим народы
постоянно происходили столкновения между могуще- западного Имморена пали перед странными артефакта-
ственными военачальниками, поднимались и падали ми и ужасной магией орготских захватчиков. Колдуны
многочисленные империи, создавая первые отголоски призывали дожди горящей крови и заливали небо зеле-
того, что впоследствии станет политическими граница- ным мистическим пламенем. Неживые чудовища шли
ми современного мира. в бой вместе со свирепыми закованными в броню вои-
Молгуры были постоянной угрозой, но не только нами. Хуже того, орготы несли с собой черные клетки,
с ними столкнулось человечество в это время. В небе способные захватывать души павших и использовать их
над этими растущими человеческими городами Торук, для питания своей темной магии. «Ваши тела при жиз-
Отец-дракон, сражался со своим потомством. Он создал ни принадлежат нам», – знаменито сказал орготский во-
их много веков назад из осколков своего собственного еначальник Колегзейн IV, когда орготы осаждали вели-
атанка - кристалла, который был его сердцем, но вскоре кий город Каспию. «В смерти ваши души также будут
понял свою ошибку, увидев в них всю свою собствен- принадлежать нам».
ную хитрость и амбиции. И пока Торук пытался устра- Некоторые королевства десятилетиями сопротивля-
нить дисбаланс, пожирая то, что он создал, и поглощая лись натиску орготов, но через два столетия после вы-
свои творения, его потомки стремились превзойти сво- садки первых орготских кораблей почти весь западный
его создателя и обрести его силу. Эти эпические кон- Имморен оказался под оккупацией орготов.
фликты омрачали земли, которых они касались, и в Каспия была единственным из Тысячи городов, ко-
конце концов израненный Торук покинул берега запад- торому удалось избежать орготского завоевания. Ее сте-
ного Имморена и отправился к источенным штормами ны оказались непреодолимы даже для мощи казавших-
камням островов Шарде, где обитали пираты и налет- ся неуязвимыми захватчиков, а уникальная география
чики. Не теряя времени, Торук превратил правящих города сделала длительную осаду несостоятельной. Не
пиратских королей в двенадцать существ, известных сумев взять город, орготы блокировали его и оставили в
сегодня как владыки личи, и они стали инструментами, одиночестве на следующие четыре столетия, в то время
с помощью которых Отец-дракон превратил острова в как остальная часть западного Имморена страдала под
резиденцию Кошмарной империи Крикс. их ударами.
На материке беспрепятственное распространение Однако не все остальные части континента пали
человеческой цивилизации было одновременно нару- под ударами захватчиков. В 542 году ДВ дварфы Рула
шено и оживлено восхождением новых богов. Во время отбили атаку орготов так решительно, что захватчики
своего пребывания на Каэне Морроу и Тамар принесли больше никогда не пытались напасть. Точно так же ор-
своим последователям невероятные новые идеи, а по- готы не предпринимали никаких попыток нанести удар
сле своего вознесения они проложили новые пути для по лесистым землям Иоса. Никто толком не знает, по-
верующих. Эти изменения бросили вызов господству- чему иосанцы избежали разорения орготами, но отказ
ющей менитской вере и привели к темному времени, захватчиков напасть на них способствовал таинствен-
известному как Чистка, когда менитские жрецы преда- ности этих изолированных народов.
вали мечу и пламени поклонников Тамар и Морроу. После того как орготы потопили несколько крикси-
Конфликты между народами были обычным явлени- анских кораблей, Торук впервые за много веков про-
ем в те времена, как и стычки с разрозненными племе- будился. Отец драконов в одиночку уничтожил целый
нами молгуров, но по большей части человечество раз- флот кораблей орготов, продемонстрировав захватчи-
вивалось бесконтрольно – пока на западном горизонте кам, что островной народ Крикс окажется слишком
не появились первые черные паруса. сильным противником даже для них.
ОККУПАЦИЯ ОРГОТОВ Однако для тех, кто жил в человеческих королев-
ствах на материке, число погибших в результате оккупа-
Черные корабли орготских захватчиков первыми заме- ции орготами не поддавалось исчислению. На каждую
тила Кхардская империя на севере. Нечестивые флоты тысячу убитых или принесенных в жертву приходилось
орготов приводились в движение ветрами, вызванными множество других, погибших под ударами плети или
темной магией, их экипажи состояли из десятков неу- отправленных через море на родину орготов в качестве
томимых воинов, а командовали ими боевые колдуны, рабов.
способные вскипятить моря и призвать смерть с небес. Несмотря на все это, жизнь продолжалась, даже под
Непоколебимый перед лицом столь страшного врага, жестоким игом Орготов. В это время были построены
могучий тордоранский флот – зависть Западного Им- такие города, как Корвис, и многим народам Имморена
морена – вышел им навстречу. было позволено продолжать свои верования и другие
Ни один корабль не вернулся. практики – даже в качестве рабов – до тех пор, пока эти
Правители стран по всему континенту начали укре- практики не мешали целям захватчиков.
плять свои границы, пытаясь отбиться от этих, казалось

10
ВОССТАНИЕ И Современный календарь
КОРВИССКИЕ ДОГОВОРЫ В современную эпоху на всей территории расселения лю-
Логистика окончательного свержения орготских завое- дей и гномов используется единый календарь, который
зародился в Руле, а затем был широко принят морроуван-
вателей бесконечно сложна, но два основных фактора ской и менитской религиями по всем Железным королев-
дали имморцам инструменты, необходимые для того, ствам. В Иосе используется другой календарь, но любой
чтобы в конечном итоге изгнать захватчиков со своих иосанец, проводящий время за пределами страны, учится
берегов. Одним из них был Дар Магии, принесенный пользоваться общепринятым.
человечеству в результате сделки Тамар с инфернала- Хотя названия месяцев отличаются в разных культурах, назва-
ния морроуванских месяцев являются наиболее распростра-
ми. Другим даром была алхимия, первая наука о магии. ненными во всех Железных Королевствах. Стандартный ка-
Благодаря сочетанию магии и алхимии жители западно- лендарь состоит из тринадцати месяцев, каждый из которых
го Имморена смогли создать оружие, которое сделало разбит на четыре недели по семь дней. В результате в каждом
возможным Восстание. Первые человеческие колдуны месяце 28 дней, а в каждом году 364 дня и 52 недели. Неболь-
появились в 137 ДВ, и в течение столетия алхимия дала шой астрономический недостаток календаря требует периоди-
ческой корректировки каждые три года, которая устраняется
новое оружие для борьбы с Орготом. путем добавления дополнительного неотмеченного дня после
Одним из важнейших видов этого оружия было последнего дня года и перед первым днем следующего, что
огнестрельное. Изобретенное алхимиком Оливером также соответствует зимнему солнцестоянию. В человеческих
Гульвонтом в 28 ПВ, самое раннее огнестрельное ору- землях этот день обычно называют самой длинной ночью.
жие основывалось на относительно простых механиз- Месяцы года и их морроуванские названия представлены
мах, но, как и в современных аналогах, для выстрела ниже в хронологическом порядке, начиная с первого ме-
сяца года. Менитские и рульские названия, соответствен-
использовался алхимический взрывной порох. Эффек- но, приведены в скобках.
тивность взрывного пороха в качестве оружия была Гласеус (Глацеус, Доверн)
доказана в одном из первых сражений Восстания, ко- Кастеус (Кастеус, Ульдерн)
торое произошло в крепости Фарин в 1 ДВ. Правитель Тринеус (Тринеус, Долерн)
Оргота объявил о десятине в восемь тысяч рабов, кото- Темпен (Темпес, Ормул) – весеннее равноденствие после 1-й
рые должны были быть отправлены за море на родину недели
Цинтен (Цинотен, Одул)
Оргота – десятине, которая непропорционально сильно Ровен (Праутес, Горду)
ударила по священникам морроуанской и менитской Солеш (Септеш, Лодар) – летнее солнцестояние после 2-й
веры. Когда жители Фарина стихийно восстали против недели
орготов, алхимики раздали взрывчатку, которая помогла Октеш (Октеш, Дургар)
Катеш (Сулеш, Одомар)
переломить ход битвы в пользу повстанцев. Головен (Головус, Годеш) – осеннее равноденствие после 3-й
Восстание в Фарине зажгло фитиль Восстания, но недели
первой великой битвой эпохи стало то, что стало из- Доловен (Мартус, Сигмон)
вестно как Битва ста волшебников. На тордоранском Кхадовен (Кхадовус, Рордон)
поле в 32 ПВ повстанцы пустили в ход два своих самых Аштовен (Аштовус, Джорон) – зимнее солнцестояние после 4-й
недели
мощных оружия – огнестрел и боевых магов - и стол-
кнулись с солдатами и колдунами Оргота. Дым затянул
небо, сама земля раскололась на части, а воздух напол-
нился молниями и огнем. Эта битва стала серьезным Объединив механическую мощь колоссов с маги-
ударом по Орготу, но даже сила магии не могла в оди- ческим мастерством боевых магов и убойной силой
ночку сокрушить могучие армии оккупантов. нового огнестрельного оружия, повстанцы смогли
Хотя в конечном итоге Восстание победило, оно не полностью сбросить иго тиранов Оргота, хотя потре-
было ни легким, ни быстрым, и почти за каждой по- буется еще десятилетие напряженной борьбы, прежде
бедой следовало поражение. Пока группы восставших чем последний из черных кораблей покинет континент.
алхимиков объединялись в Орден Золотого Тигля и Орготы не ушли мягко. Они уничтожили практически
продолжали совершенствовать технологию огнестрель- все, что оставили после себя, сровняв с землей целые
ного оружия, потребовалась новая разработка, чтобы города, уничтожив записи и сжигая то, что нельзя было
изгнать Оргота с берегов Иммора. взять, в ходе события, известного как Казнь.
Для этого потребовалось почти два столетия кро- После успеха Восстания Соглашения Корвиса, на-
вавых боев. Когда арканисты и алхимики были тайно званные так по городу, в котором они были подписаны,
переправлены в Каспию, чтобы создать более совер- определили границы четырех современных Железных
шенное оружие войны, первые семена окончательной королевств: Цигнар на юге, Кхадор на севере, Ллаэль
победы над Орготом были посеяны во время Механи- на востоке и Орд на западе. Эти государства просуще-
ческой революции, когда арканные инновации и алхи- ствовали долгие столетия, причем все, кроме Ллаэля,
мические достижения были объединены для создания продержались до времени Востребования.
первых автоматонов и других новых изобретений. Хотя Соглашения Корвиса и не положили конец
В 191 году ПВ первые колоссалы вышли из ворот Ка- раздорам и борьбе, они открыли народу западного
спии. Несмотря на то, что они были примитивными по Имморена новую эру – свободную от гнета Оргота. В
сравнению со своими более поздними собратьями, эти последующие века величайшие угрозы королевствам
ранние боевые машины были предшественниками совре- человечества исходили друг от друга или изнутри. Но
менных боевых и рабочих джеков, которые сегодня явля- даже когда воспоминания об Орготе померкли, в тени
ются неотъемлемой частью жизни Железных королевств, выросли другие угрозы.
и они нанесли решающий удар в войне против Оргота.

11
ЭПОХА ЖЕЛЕЗНЫХ КОРОЛЕВСТВ Суровая и негостеприимная природа этих земель
была воспринята менитами как вызов от их создателя,
Говоря, что годы после поражения Оргота были отно- и по мере того, как они приводили в порядок коренное
сительно мирными, мы лишь подчеркиваем, насколько население и обнаруживали многочисленные ранее не-
богата войнами история Западного Имморена. Под- известные природные ресурсы в запретном ландшафте,
писание Корвисских договоров установило границы, они стали ощущать руку божественного провидения в
которые будут держаться веками, и положило начало своей судьбе. Среди этих ресурсов были богатые ал-
эпохе восстановления, но на горизонте маячили много- мазы, которые можно было продавать иностранным
численные конфликты. государствам, а также подземные залежи горючей неф-
Для изучения природы магии и секретов алхимии ти, которую верующие переработали в зажигательное
были созданы новые арканные ордена, а в области меха- оружие, известное как Ярость Менота. Хотя условия
нических технологий были достигнуты большие успе- соглашения, положившего конец гражданской войне,
хи – в том числе были изобретены первые Пароджеки, запрещали Протекторату собирать постоянную армию,
более компактные и универсальные версии массивных мениты создавали тайные силы и оснащали их всеми
колоссов. В то же время Цигнар был охвачен восстани- имеющимися в их распоряжении инструментами и ору-
ями троллкинов в Тернолесье и Гнарлах, а новообра- жием.
зованная нация Кхадор накапливала силы, стремясь к Внутренние разногласия были не единственной
завоеваниям. угрозой для Цигнара в это время. В 520 ПВ король Кха-
В 482 году ПВ харизматичный менитский священ- дора Выгор направил отвлекающие силы к границам
ник по имени Сулон начал призывать паломников при- Ллаэля, вынудив Цигнар выделить военные ресурсы
йти в восточную часть Каспии. К тому времени покло- для защиты своего союзника. В то же время, Выгор на-
нение Морроу стало доминирующей верой в регионе, и правил гораздо более крупные силы солдат и варджеков
мениты начали воспринимать себя как гонимое мень- через Тернолесье на почти не защищенную территорию
шинство. Когда цигнарские мениты тысячами собира- Цигнара, проложив путь шириной в несколько миль, ко-
лись, чтобы услышать его слова, Сулон провозгласил торый впоследствии назвали Дорогой варджеков.
себя иерархом – титул, связанный с древними жреца- Так началась Первая Тернолесская война, которая
ми-царями Законодателя. В результате началась Первая стала лишь самой ранней из многих экспансионист-
гражданская война в Цигнаре, конфликт, который рас- ских маневров Кхадора, кульминацией которых стало
колет молодую страну на две части. вторжение и оккупация Ллаэля в 604 и 605 ПВ. Кхадор
Бои продолжались два года, опустошили столицу удерживал большую часть Ллаэля в течение многих лет,
Цигнара, Каспию, и унесли жизнь иерарха Сулона. В несмотря на объединенные усилия Ллаэльского сопро-
конце концов, морроуванский священник по имени тивления, Цигнара и Протектората. Только во время
Шеванн, который после своей смерти вознесся и при- Востребования Ллаэль, наконец, полностью сбросил
соединился к Морроу, заключил непрочный мир. Эти кхадорскую оккупацию, и даже сегодня бывший лла-
переговоры привели к созданию Протектората Менота. эльский город Лаэдри полностью находится в границах
Каспия была разделен на две части, поскольку Цигнар Кхадора.
уступил часть города, расположенную на восточных Принц Цингара Винтер Раэлторн IV был героем
берегах Черной реки. Мениты переименовали город в Первой Тернолесской войны, и когда его отец погиб с
Сул в честь своего павшего иерарха, и он стал первой подозрительной внезапностью в 576 году ПВ, он взо-
столицей нового Протектората, который охватывал зем- шел на трон. Это событие ознаменовало начало темно-
ли на востоке между Кровавокаменными пустошами и го века для страны, так как параноидальный и тирани-
Мередиусом. ческий Винтер Раэлторн ввел цигнарскую инквизицию.

12
В задачи инквизиции якобы входило искоренение по-
дозреваемых в колдовстве, но на самом деле она зани- Монеты королевств
малась преследованием и иным устранением любых Каждое королевство чеканит свою собственную мо-
инакомыслящих или предполагаемых угроз правлению нету как право суверенитета, но стандартный вес
короля. Инквизиторы Винтера IV часто поражали даже монет был установлен после подписания Корвис-
тех, кто был невиновен в этих проступках, сея чувство ских договоров, поэтому монеты во всех Железных
страха, которое наводило морок на королевство. Эти королевствах обычно имеют одинаковый вес, но мо-
непопулярные действия в конце концов подтолкнули гут отличаться размерами, формой или чистотой. В
младшего брата Винтера IV, принца Лето, к организа- качестве валюты предпочитают использовать золо-
ции того, что в 594 году ПВ стало известно как Льви- то, серебро и медь, а монеты Железных королевств,
ный переворот. С помощью Морроуванской церкви как правило, имеют разные изображения на каждой
Лето сверг своего тиранического брата и утвердил себя стороне, причем на одной из них изображено лицо
в качестве монарха. Прежде чем Винтера IV удалось правящего монарха, а на другой - декоративные эле-
схватить, он сбежал на экспериментальном дирижабле менты, призванные предотвратить подделку.
и исчез над Кроваво-каменными маршами.
Лето оказался способным и популярным правите- Хотя после Востребования торговля между странами
лем и положил начало тому, что многие считают зо- стала обычным делом, некоторым валютам доверя-
лотым веком в истории Цигнара. Однако его старший ют больше, чем другим, а остальные иногда обесце-
брат не ушел навсегда. В 603 году Винтер IV вернул- ниваются за пределами королевств, в которых они
ся, чтобы захватить Корвис во главе армии монстров и были отчеканены. Большинство местных торговцев
незнакомых существ, известных как Скорны, которые не желают принимать иностранные монеты, но в
прибыли со всех Штормовых земель. Вторжение, воз- большинстве крупных городов есть специальные
можно, удалось бы, если бы не заступничество Алексии менялы, которые обычно берут процент с размен-
Цианнор, молодой колдуньи, чью мать несправедливо ной монеты в качестве вознаграждения. Репутация
казнили как ведьму. Алексия стала хранительницей этих торговцев варьируется от города к городу и
могущественного артефакта, известного как Ведьме- даже от района к району в одном и том же городе.
пламя, и использовала этот страшный клинок, чтобы
призвать возвышенных мертвецов из Легиона потерян-
ных душ, которые отразили нападение Винтера IV и его
союзников в Самую длинную ночь. Алексия и Легион Рожденные в бездне за пределами Каэна и Уркаэна,
позже сыграют ключевую роль в битве за Хэндж Холд инферналы были врагами, с которыми мир никогда не
во время Востребования. сталкивался, хотя они были на его окраинах с начала
времен. Полагаясь на души, чтобы выжить, их армии
ВОСТРЕБОВАНИЕ пронеслись по континенту, и где бы они ни появлялись,
Давным-давно Зеванна Яга, Старая Ведьма Кхадора – перед ними пало бесчисленное множество людей.
могущественная и загадочная сущность, которая сде- Казалось, все потеряно, и все же это был не первый
лала северные земли своим домом с доисторических случай, когда на народ Железных Королевств опусти-
времен – предвидела грядущую угрозу со стороны лись явные сумерки. В тот самый момент, когда казалось
инферналов и цену сделки Близнецов с ними. В ответ неизбежным, что инферналы получат свою страшную
она придумала план по освобождению гримкинов, су- цену, все народы земли объединились в беспрецедент-
ществ, созданных Непокорными в их кошмарной тюрь- ной демонстрации силы, чтобы прогнать их. Кхадор и
ме в Уркаэне, во времена, которые стали известны как Цигнар, давние враги, объявили перемирие, и армии
Злая жатва. Ее доводы были просты: уничтожая тех, этих двух королевств бок о бок выступили против ин-
чья собственная злоба отражала извращенные души фернальной угрозы. Воины нежити Империи Кошмара
самих гримкинов, коса Непокорных наверняка уничто- сражались плечом к плечу со святыми воинами из Про-
жит многих тщательно расставленных адских агентов – тектората Менота и механическими жрецами Цирисс, а
богатых или бедных, знатных или простолюдинов, – скорны и иосанцы создали маловероятное партнерство,
которые были тайно развернуты по всему миру, чтобы которое в итоге закончилось предательством. По всему
претворить в жизнь планы своих хозяев. западному Имморену злейшие враги отложили свои раз-
Гамбит Зеванны Яги сработал, хотя и ценой боль- ногласия для борьбы с общим врагом, и даже сами боги
ших усилий, и инферналы из Ордена Нонокриона были послали своих архонтов – божественных существ, спо-
вынуждены раскрыть карты раньше, чем были готовы. собных переломить ход даже самой неудачной битвы.
Страшный счет был оплачен, и инферналы сами при- Несмотря на такую объединенную мощь, потери
шли за ним. Западный Имморен сотрясали бесчислен- были непостижимыми. Один за другим герои всех наро-
ные конфликты с тех пор, как первые люди вышли из дов падали в битве с инферналами. Но когда инферналы
тени Менота, но со времен Оргота здесь не было такой были на пороге победы, сочетание цигнарской изобре-
расплаты, как та, что называлась Востребованием. тательности и цириссианской технологии открыло вра-
Цена Дара Магии, который Тамар принесла челове- та в безопасное место: они вели к далекому созвездию,
честву, составила две трети всех душ в Каэне, и в 612 которое было небесным телом самой механической
году инферналы прибыли сюда, чтобы забрать то, что богини Цирисс. Однако для того, чтобы провести че-
им причитается. По всем Железным королевствам вы- рез врата множество беженцев, потребовалось время.
сокопоставленные личности с безупречной, на первый И вот, когда инферналы приблизились, силы Железных
взгляд, репутацией раскрыли, что тайно состояли в со- королевств собрались в Хендж Холд, где были постро-
юзе с этими злобными сущностями, и открыли врата, ены врата, для величайшей битвы, которую видел мир
через которые в Каэн хлынули ужасы, превосходящие со времен первой схватки Менота с Вюрмом-Пожира-
всякое понимание. телем.

13
БИТВА ЗА ХЕНДЖ ХОЛД НАШИ ДНИ
Описание всех тех, кто отдал свои жизни в битве при Прошло пять лет с тех пор, как мрачные события Вос-
Хендж Холд, заняло бы слишком много времени. Поч- требования лишили западный Имморен столь многого.
ти каждый великий герой и воин Железных королевств Работа по восстановлению продолжается, и многие
присутствовал на этом поле боя, обрушивая на инфер- города и поселки разрушены или не заселены, так как
нальные силы клинки и пушки, ядра и заклинания, в от- природный мир и неестественные звери медленно воз-
чаянной и благородной попытке отправить как можно вращают себе то, что когда-то было владением челове-
больше спасательных шлюпок через врата к Цирисс. чества.
Троллкины Объединенных Крилов пришли сражаться Хотя Орден Нонокриона был повержен, угроза, ко-
вместе с людьми, которые так часто были их противни- торую он представлял, не исчезла. У инферналов есть
ками. Дварфы Рула и Орден Золотого Тигля выпустили агенты во всех странах западного Имморена, и работа
на поле боя взрывчатку и огневую мощь, которых ни- по выслеживанию и искоренению тех, кто еще не был
когда прежде не видели. Многие достигли величия, но раскрыт, а также тех, кто сбежал, продолжается. Сами
многие и погибли, принеся высшую жертву. Но их уси- инферналы также не были полностью уничтожены. Ор-
лия не были напрасными. Инфернальная угроза была ден Нонокриона потерял некоторых из своих величай-
побеждена, по крайней мере, на данный момент. Ин- ших лидеров, но никто не может сказать, сколько еще
фернальные магистры Ордена Нонокриона были повер- этих ужасающих существ ждет за гранью реальности,
жены или отброшены, их силы рассеяны или уничтоже- царапаясь и царапаясь, чтобы попасть внутрь.
ны. И благодаря боям в Хендж Холд тысячи беженцев Сегодня морроуванский Орден Просвещения воз-
прорвались через Врата, чтобы никогда больше не поя- главляет усилия по выслеживанию инфернальных аген-
виться на лике Каэна. тов, ему помогают тамаритские защитники и менитские
И хотя отважные усилия защитников помогли со- рыцари – три веры, бывшие злейшими врагами, работа-
хранить многие жизни, те, кто прошел через врата на ют бок о бок. Такие договоренности были бы немысли-
Цирисс, все равно были потеряны для тех, кто остался мы в прошлые века, но сегодня они необходимы, даже
позади. В последней попытке не дать инфернальным если не всегда удобны. Перемены не прошли бесследно
силам преследовать бегущих беженцев, врата были раз- для населения, которое остро осознало, какие опасно-
рушены, а знание об их создании утеряно, возможно, сти таятся за гранью их понимания.
навсегда. Инферналы лишились полного баланса своей Вскоре после Востребования Санктеум Церкви Мор-
десятины душ, но население западного Имморена все роу принял прокламацию о религиозном согласии, при-
равно было обескровлено. зывающую различные конфессии Западного Имморена
Мир, который оставили после себя демонические отбросить свои разногласия и работать вместе на благо
захватчики, был разрушен, но в некоторых отношениях всех. Временами такое сотрудничество может быть не-
он был и восстановлен. Старая вражда, из-за которой довольным или даже нестабильным, но оно выходит за
народы западного Имморена веками враждовали друг с рамки чисто религиозного. Все большее число троллки-
другом, не была похоронена, но на время была отложе- нов, иосанцев, дварфов Рула, огрунов и представителей
на в сторону. Нации, имевшие долгую историю воору- других рас находят новый дом среди опустошенных на-
женных конфликтов, продемонстрировали способность родов Железных королевств. Поскольку остатки ранее
к сотрудничеству, а новые союзы были созданы в огнен- существовавших на периферии групп были приняты в
ном горниле апокалиптической войны. основное русло с относительно распростертыми объя-

14
тиями, невероятные научные прорывы оставшихся ци- ЖИЗНЬ В ЖЕЛЕЗНЫХ КОРОЛЕВСТВАХ
риссистов в сочетании с безудержным интеллектуаль- После Востребования жизнь в Железных королевствах
ным любопытством тамаритов и уже значительными необратимо изменилась. Пришествие инферналов по-
достижениями цигнарских, ордских и ллаэльских ар- трясло мир, и шрамы, оставленные ими, гноятся до сих
канистов, инженеров и алхимиков привели к техноло- пор. Но народ Западного Имморена крепок. Они пере-
гическому возрождению многих народов, оставшихся жили века жестокого угнетения, бесконечные, казалось
опустошенными после Востребования. Плоды этого со- бы, войны, арканные потрясения и приливы живых
трудничества ускорили процесс восстановления боль- мертвецов. Каждый раз Железные королевства вос-
шей части Западного Имморена. ставали из пепла, отстраивались заново и становились
Однако не все страны наслаждаются таким процве- сильнее и величественнее, чем прежде.
танием. Протекторат Менота – не более чем разбитая Так и с выжившими после Востребования. Понем-
скорлупа, раздробленная междоусобицами и расколо- ногу, по крупицам, те, кто остался в Западном Имморе-
тая, когда идеалист суверен Тристан Дюрант повел ты- не, пытаются вернуть себе оставленный мир, отбросив
сячи людей бежать с континента. Многие из паломни- старые обиды – по крайней мере, на время, – чтобы
ков Дюранта бежали из Каэна в Хендж Холд, а те, кто восстановить разрушенные города и разбитые жизни.
не смог пройти через врата до их разрушения, последо- В каждом крупном мегаполисе к небу поднимаются ды-
вали за своим неохотным лидером через Мередиус на мовые трубы, выбрасывая шлейфы, которые окутывают
далекий континент Зу. Костяк духовенства все еще про- улицы вечной дымкой. По рекам и океанам курсируют
водит службы во многих ранее величественных собо- корабли с паровым двигателем, преодолевая течения, ко-
рах Протектората, но все меньше и меньше верующих торые невозможно преодолеть с помощью одного лишь
слышат их слова. И с каждым годом все больше посе- паруса, и открывая торговлю между далекими портами.
лений Протектората превращаются в города-призраки – Исследователи пересекают бурный Мередиус в поисках
иногда в буквальном смысле, ведь есть много существ, новой жизни и новых возможностей в далеких землях.
которые все еще преследуют этот израненный конти- Взрывные двигатели великих заводов горят день и ночь,
нент. Востребование, как и Злая Жатва до него, стоило производя могучие машины войны, пока страны вос-
бесчисленных жизней и принесло в мир новые ужасы, станавливают свою оборону. Это лишь вопрос времени,
не все из которых были изгнаны с поражением инфер- когда Железные королевства вернутся к своим старым
налов в Хендж Холд. Беспокойные мертвецы покоятся привычкам и начнут новые войны друг против друга.
в местах, где произошли столь ужасные события, а в
руинах, где когда-то властвовала цивилизация, бродят МЕКАНИКА
странные существа, как старые, так и новые. Из всех благ, которые магия принесла людям Железных
В Кхадоре, народе, погрязшем в инфернальном при- Королевств, меканика – синтез арканного и механиче-
сутствии внутри самого императорского двора, после ского – оказала самое глубокое влияние. Она произвела
Востребования наступил период великого упадка и революцию в промышленности и военном деле всеми
гражданских беспорядков. Сегодня, однако, империя мыслимыми способами, и ее инновации продолжают
вновь восстанавливается, и хотя последние пять лет создавать новые чудеса. Используя магию для преодо-
за ее пределами были мирными, лидеры других госу- ления инженерных препятствий, меканика позволяет
дарств опасаются, что Кхадор вновь бросает жадные надежно производить инструменты и оружие, которые
взгляды на своих соседей. используют арканную энергию и применяют ее в полез-
Даже Крикс затих после поражения инферналов. ных целях, давая силу арканы в руки тех, кто иначе не
Солдаты Империи Кошмара сражались бок о бок со мог бы ею обладать. Многие одаренные люди зараба-
своими живыми собратьями в великой последней бит- тывают себе на жизнь как арканные механики, практи-
ве у Хендж Холда, но мало кто в западном Имморене куя промышленную тауматургию в создании мощных
верит, что многое изменилось в легионах Торука. Отец устройств, и те, кто обладает необходимыми навыками
драконов и его войска просто зализывают раны и ждут. и способностями, всегда пользуются большим спросом.
Еще большее беспокойство вызывают истории – или Хотя меканика остается дорогой и часто недоступ-
их отсутствие – из страны Иос. Достоверно известно ной для простых граждан, ее существование имеет фун-
лишь то, что иосанцы с помощью скорнов одержали даментальное значение для формирования Железных
решительную победу над инферналами, а затем обра- королевств и, по сути, для самого их существования.
тились против своих союзников-скорнов. Хотя сейчас Без механики человечество не смогло бы приручить же-
иосанцы контролируют территорию в глубине Крова- стокую дикую природу западного Имморена или проти-
вокаменных пустошей, которая когда-то принадлежала востоять злобным врагам, которые пытались захватить
скорнам, никто не знает, что стало с народом. То, что его. Развитие меканики сделало возможным Восстание
после Востребования Иос охватил какой-то новый ка- против Оргота, а плоды этого развития позволили коро-
таклизм, неоспоримо, но с тех пор из-за мрачных гра- левствам человечества противостоять нежити Крикс и
ниц страны не поступало никаких известий. Многие угрозе инферналов.
иосанские беженцы, живущие за пределами Иоса, вер- Меканика использует арканные энергии путем приме-
нулись домой в поисках близких или родственников, нения рунических формул к специально изготовленным
но никто из них не вернулся. Что ждет в этих мрачных компонентам из редких и драгоценных металлов. Эти
лесах – загадка, которая предвещает зловещие послед- рунные пластины питаются от своего рода арканного кон-
ствия для людей, живущих за их пределами. денсатора: устройства, достаточно маленького, чтобы по-
меститься на ладони, но способного хранить достаточно
энергии для питания механического оружия и доспехов.

15
Нанесение рун на движущиеся части с зацепляющи- промышленности, в то время как рульские лабордже-
мися шестеренками и катушками привело к появлению ки трудятся на горных и землеройных работах. Хотя в
еще более сложных изобретений, таких как арканные Протекторате Менота производство варджеков стало
турбины, используемые в доспехах варкастеров, и но- приоритетным, последних все еще можно встретить,
вые изобретения, кажется, появляются каждый день по помогая в строительстве и других тяжелых работах в
мере того, как цирисситы ассимилируются в обычном ныне обезлюдевшем государстве.
обществе. Любой хороший механик может собрать и Конфликты, потрясшие Железные королевства в
обслужить меканику, но арканные механики сосредото- последнее десятилетие, привели к быстрым инноваци-
чены на поиске творческих и инновационных способов ям в области новых технологий, включая разработку
использования этих рунных пластин и других специа- Цигнаром мощных штормовых камер, которые в значи-
лизированных компонентов для создания артефактов с тельной степени заменили старые паровые двигатели
чудесным потенциалом. в современных цигнарских джеках. Король Джулиус
подтолкнул нацию к созданию новой армии высокотех-
ПАРОДЖЕКИ нологичных варджеков, подобных которым западный
Пароджеки– одно из величайших чудес современной ме- Имморен еще не видел.
ханики, и с момента своего появления на западе Иммо-
рена они произвели бесчисленные революции в военном КОРТЕКС
деле, промышленности и сельском хозяйстве. Лабордже- Одним из величайших ранних изобретений механиков
ки работают в лесозаготовительных лагерях, на грузовых был церебральная матрица, которую впоследствии усо-
верфях, в доках и на строительных площадках по всему вершенствовали в кортекс. Этот искусственный разум,
континенту, а каждый житель Железных Королевств зна- являющийся вершиной искусства механики, может дать
ком с устрашающим видом варджеков - величайших бо- жизнь автоматону с паровым двигателем и позволить
евых орудий современности, оснащенных специальным ему отвечать на команды. По мере накопления опы-
военным оружием и самыми передовыми кортексами, та кортекс способен медленно обучаться. В конечном
которые могут создать лучшие арканные механики. итоге это приводит к улучшению производительности,
Эти варджеки сочетают в себе все принципы механи- хотя может привести и к неожиданным идиосинкрази-
ки, демонстрируя, как слияние магии и промышленности ям. У «Джеков», которые используются в течение дли-
может создать нечто, что не под силу ни тем, ни другим. тельного времени, появляются уникальные причуды
Пароджеки приводят в движение металлическое шасси, и даже отдельные личности, которые часто отражают
управляемое кортексом, механическим мозгом парового склонности их операторов.
«Джека». Хотя пароджеки не так умны и приспособляемы, Созданный для работы в определенной среде, Па-
как люди, они обладают базовым интеллектом и способ- роджек может казаться довольно умным, когда сосре-
ностью решать конкретные задачи – два свойства, кото- доточен на знакомой задаче, но кортекс самых простых
рые в сочетании с огромной силой и прочностью делают классов плохо адаптируется к новым ситуациям или
их невероятно ценными в качестве тяжелых рабочих. незнакомой обстановке. Варджеки с кортексом более
Хотя эти железные гиганты дороги в производстве и высокого класса могут работать в более разнообразных
обслуживании, их промышленное применение настоль- условиях и лучше приспособлены к действиям по не-
ко велико, что все страны западного Имморена считают скольким инструкциям, но даже у них есть свои ограни-
их незаменимыми для выполнения широкого круга за- чения. Варджеки очень хорошо умеют отличать друга
дач. Лаборджеки являются основой тяжелой промыш- от врага на поле боя и преодолевать препятствия в по-
ленности в Цигнаре и Орде. В Кхадоре эти неутомимые гоне за целью, но даже эти чудесные машины требуют
создания работают в знойных кузницах, вытачивая большего контроля на оживленной городской улице, где
металлические пластины и другие детали для тяжелой опасность не всегда очевидна.

16
ЦИГНАР наполненная древними традициями, восходящими к
временам до оккупации Оргота. Поэтому здесь суще-
Цигнар долгое время считался одним из самых госте- ствует сложная система дворянства, включающая эрц-
приимных и космополитичных Железных королевств. герцогов, герцогов, графов, баронов и рыцарей. Знат-
После Востребования приверженность королевства к ные дома Цигнара составляют Королевское собрание,
открытости сослужила ему хорошую службу, превратив которое обсуждает и принимает законы королевства.
его в бастион надежды, образец религиозного и этниче- Многие цигнарские титулы передавались из по-
ского разнообразия, а также центр технологического и коления в поколение еще до подписания Корвисских
культурного возрождения. Но даже несмотря на то, что договоров, но массовая гибель людей во время Вос-
Цигнар, кажется, стоит на пороге нового золотого века, требования прервала многие дворянские родословные.
его долгая и бурная история говорит о том, что это до- Теперь многие из тех, кто принадлежит к «простому»
стижение будет нелегким. роду, видят беспрецедентные возможности подняться
Оказавшись между смертельно опасными и амби- до позиций социальной власти в новом Цигнаре, а ко-
циозными врагами, Цигнар не может позволить себе роль сохраняет за собой право даровать новые титулы и
ослабить бдительность. Зажатый между Криксом и его назначать новые владения даже тем, кто принадлежит к
кошмарами на юге и Кхадором и его мечтами о завоева- «низшему» роду.
ниях на севере, Цигнар уже давно борется с внутренни- Нынешний король Цигнара – Джулиус Раэлторн,
ми распрями, начиная от затяжных сражений с крилами внебрачный сын свергнутого Винтера IV. Несмотря на
местных троллкинов и заканчивая насильственным от- жестокое правление и предательские действия своего
делением того, что стало Протекторатом Менота. Одна- отца, Джулиус был назван королем своим дядей, Лето,
ко на сегодняшний день в Цигнаре царит мир – или то, который правил после Львиного переворота против
что в Железных королевствах считается миром. Винтера IV. Джулиус унаследовал королевство, когда
За годы, прошедшие после Востребования, враги оно стояло на пороге величайшей катастрофы со вре-
Цигнара притихли, а в города королевства стекаются мен оккупации Оргота, и его правление было сопряже-
новые жители, привлеченные обещаниями работы и но с трудностями.
возможностей. Церковь Морроу провозгласила поли- Не будучи особенно популярным правителем, ко-
тику религиозной терпимости по всей стране, сделав роль Джулиус, тем не менее, помог провести Цигнар
Цигнар убежищем для культов цирисситов и тамаритов, через опасные годы восстановления и работал над мо-
которые помогли отразить инфернальную угрозу. Все дернизацией армии Цигнара. Новая армия молодого
эти разнообразные группы привнесли свои уникальные короля использует технологические достижения, разра-
таланты и знания в культурное и технологическое воз- ботанные во время битв с инферналами, и заимствует
рождение королевства. механические инновации цириссистов, создавая новое
Хотя эта новая политика принятия помогла Цигнару поколение боевых машин, питающихся от штормовых
восстанавливаться ошеломляющими темпами, боль- камер, что делает армию Цигнара самой передовой в за-
шая часть страны все еще лежит в руинах, а отношения падном Имморене. Получив отпор от королевы Кэтлин
между разрозненными группами не всегда были глад- из Ллаэля, король Джулиус женился на леди Марджори
кими. Договоры с Объединенными Крилами остаются Спархолм, цигнарской дворянке, в 614 году ПВ, от кото-
незыблемыми, благодаря чему все больше троллкинов рой у него родились два сына, являющиеся гордостью
переселяются в цигнарские общины, но столкновения нации.
между сельскими троллкинами и их городскими сосе-
дями приводят к спорадическому насилию, а цирисси- ОБЩЕСТВО
ты и тамариты – хотя технически они приветствуются – Ни одна страна не совершенна, и Цигнар знал более
все еще иногда с подозрением рассматриваются насто- чем свою долю бед. Несмотря на это, многие считают
роженным населением. королевство образцом того, каким должно быть совре-
За его пределами яркий свет золотого века Цигнара менное государство: его законы считаются справедли-
отбрасывает длинные тени, а процветание нации при- выми, граждане пользуются свободами, неизвестными
влекает завистливые взгляды соперников, в то время во многих других землях, а общество поощряет откры-
как старые враги бушуют в темных местах, куда еще не тую торговлю и дружественные отношения с соседями.
добралось восстановление. Будущее Цигнара зависит Конечно, так было не всегда. Во времена правления
не только от стойкости его народа, но и от находчивости Винтера IV в Цигнаре действовала Инквизиция, якобы
его молодого короля Джулиуса Раэлторна. призванная искоренить опасных магов, но на самом
деле использовавшаяся как инструмент террора для
ГОСУДАРСТВО подавления всех, кто мог противостоять тираническо-
На протяжении веков короли Цигнара передавали трон му королю. Однако, несмотря на эти пятна на истории
своим наследникам после смерти или отречения от пре- своего народа, цигнарцы наслаждаются и, по большей
стола, причем по традиции предпочтение отдавалось части, гордятся гостеприимной, свободной и разноо-
наследникам мужского пола на всех уровнях пэрства - бразной культурой.
от рыцаря до самого государя. За всю историю Цигнара Эти условия все больше становятся нормой после
у него была только одна королева-регент. Однако с при- Востребования. Опустошив свое население, Цигнар с
нятием в 286 году завета Вольдреда «Согласие за руку» распростертыми объятиями принял всех, кто присое-
королям и потенциальным королевам Цигнара было динился к борьбе с инферналами. В результате новых,
разрешено самим выбирать себе преемников, если вы- более терпимых законов о гражданстве троллины, двар-
бор пал на потомков правящих семей древней Каспии, фы Рула, иосанцы, огруны и гобберы стали постоянно
Турии или Мидара. проживать в пределах страны, а религиозное принятие
При всей гордости Цигнара тем, что он является со- привело к притоку цирисситов, тамаритов и даже мени-
временным и перспективным государством, это земля, тов, которые разочаровались в Протекторате или поки-

17
нули его опустевшие деревни. Хотя некоторые цигнар- считались обязательным местом посещения для иного-
цы смотрят на этих новоприбывших с недоверием или родней знати, посещавшей двор, но этот квартал был
даже ненавистью, сегодня в Цигнаре почти нет законов, разрушен во время Первой Цигнарской гражданской
ограничивающих магическую практику или свободное войны. Мосты были заблокированы, а затем разрушены
исповедание религии. По большей части, жители ко- после того, как Цигнар уступил часть города к востоку
ролевства живут за счет своих различий и принимают от реки Протекторату Менота. Мосты не разрушены и
разнообразное общество, которое сильно варьируется по сей день, за что многие жители столицы благодар-
от одного города или герцогства к другому. ны им, учитывая, что ранее оживленный город Сул,
Относительный мир, воцарившийся после Востре- расположенный на другом берегу, теперь превратился
бования, пошел на пользу Цигнару, освободив его жи- в мрачный и пустой город-призрак. Те, кто патрулирует
телей от необходимости направлять свою энергию на крепостные стены Каспии, рассказывают, что по ночам
восстановление утраченного – или, по мнению многих, видят странные вещи за рекой, и мало кто осмеливается
на строительство чего-то еще лучшего. ступать на пустынные улицы Сула.
Бастионы Каспии – это не просто защита от потен-
ГЕОГРАФИЯ циальных захватчиков. Высота городских стен состав-
Земли Цигнара простираются от Сломанного побере- ляет почти двести футов, а толщина в некоторых местах
жья на юге до Тернолесья на севере и от Черной реки достигает ста футов. Фактически, город врос в стены,
на востоке до берегов Мередиуса на западе. Эти регио- которые окружают и разделяют его, и многие горожа-
ны разделены на девять герцогств. До правления коро- не теперь живут и работают в подземельях и туннелях
ля Лето существовало только шесть герцогств, который внутри самих стен.
разделил огромный Мидланд на четыре меньших гер- Город стен видел, как короли и боги поднимались
цогства. и падали. Здесь вознеслись к божественности Тамар и
Нация разделена посередине огромными горами Морроу, а из Каспии вышли первые колоссы для борь-
Вирмволл, которые тянутся от пиков Драконьего хребта бы с орготами. В столице Цигнара прошлое соседствует
возле Бейнсмаркета до Сломанного побережья. Эти су- с будущим. Район, который когда-то прозвали Дымным
ровые пики разделяют восточный и западный Цигнар, и районом, почти полностью перешел на производство
культурные границы, которые они обозначают, столь же новых моделей варджеков, составляющих большую
круты и резки, как и географические. часть военной мощи Цигнара, а в других кварталах го-
Пересекать горы Вирмволл по любому маршруту, рода рядом с современными домами до сих пор стоят
кроме железной дороги, в лучшем случае опасно, а зуб- руины древней Фракии.
чатые горы являются домом для всех видов хищников, Замок Раэлторн, построенный во времена правле-
от драконьих детенышей до тарнов. На шпилях даже ния короля Винтера II, является единственным зданием
обитает страшный дракон Блайтергаст, который вечно и в Каспии, возвышающимся над легендарными стенами
безмолвно бдит с вершин герцогства Сауспойнт, вечно города. Сегодня в замке проживают король Джулиус,
бдительный, чтобы Торук, Отец Драконов, не восстал
из Империи Кошмара и снова не навел свой страх на ма-
терик. Хотя Блайтергаст обосновался на этих вершинах
еще до основания первого человеческого королевства,
а его логово находится недалеко от города Хайгейт, Санктеум и Дивиниум
многие цигнарцы считали дракона мифом до конца 608 В стенах столицы расположен еще один город - со
года, когда Блайтергаст и несколько других отпрысков своими стенами и собственной постоянной армией,
Торука вступили в открытую схватку с Отцом Драко- которая за годы, прошедшие после Востребования,
нов в небе над рекой Банвик. К концу последовавшего состояла в основном из членов Ордена Просвеще-
пожара раненый Торук был вновь изгнан с материка, ния. Это Санктеум, оплот Церкви Морроу, где оби-
а Блайтергаст возобновил свое бдение на вершинах, тают ее примарх и Экзордеум, руководящий орган
но не раньше, чем дал клятву не нападать на Цигнар церкви. В соборе Арккорт, который стоит в самом
напрямую. Однако дракон воспринимает свою клят- сердце Санктеума, также хранится оригинальный
ву очень буквально и не видит причин препятствовать Энхейридион. Чтобы показать значимость как само-
существам, порожденным его драконьей скверной, на- го сооружения, так и церкви для истории и политики
падать на горные поселения или на путешественников, региона, у парадного входа в собор стоят Амикус и
пытающихся пересечь опасные горные кряды Вирмвол- Ремедер – два колосса, сражавшиеся с Орготом во
ла. времена Восстания.
Восточный Цигнар, лежащий у подножия гор Вирм- В регионе также находится Дивиниум, старейший
валл, – это житница плодородных фермерских земель, храм Церкви Морроу, расположенный к югу и за-
протянувшаяся вдоль Черной реки, а северный и запад- паду от городских стен в горах Вирмволл. Первона-
ный Цигнар – это густые леса и болота, включая Терно- чально построенный как скромный монастырь, Ди-
лесье, Вдовий лес и Гнарлы. виниум стал местом, где произошло больше чудес
КАСПИЯ, ГОРОД СТЕН вознесения, чем в любом другом месте западного
Как единственный человеческий город, никогда не пав- Имморена. Построенный первым примархом церк-
ший перед Орготом, цигнарская столица Каспия имеет ви, Дивиниум остается одним из самых святых мест
богатую и гордую историю, отраженную во всем - от среди верующих и является домом для многих свя-
камней ее знаменитых голубых стен до одежды и манер щенных реликвий, включая бывшие владения само-
дворян, отстаивающих свои интересы в Королевском го Морроу. Монахи ордена Хранителей, живущие и
собрании. Когда-то Каспия охватывала оба берега Чер- работающие в Дивиниуме, считают защиту этих ре-
ной реки, соединенные широкими мостами, которые ликвий и святых земель Дивиниума своей высшей
обязанностью, хотя паломникам истинной веры
всегда рады.

18
его жена и сыновья, а также тысячи военных, защища-
ющих замок, Королевское собрание и военный совет
короля.
Силы Протектората Менота на дальнем берегу Чер-
ной реки когда-то представляли наибольшую угрозу для
Каспии, но теперь, когда хребет Протектората сломлен,
жители цигнарской столицы не знают, откуда может
исходить следующая угроза. Некоторые бросают трево-
жные взгляды на юг, в сторону Крикса, или на север, в
сторону Кхадора, а другие опасаются, что следующая
угроза, способная потрясти Цигнар, может исходить
ближе к дому, будь то от слабого и беспокойного короля
или от инферналистов, которые все еще могут таиться
незамеченными в рядах знати.

Зацепка для приключения


Баронесса Иврия Колтайн из Северного Мидланда
находится в Каспии, пока ее муж, барон, занимается
придворными делами. Будучи набожной морроу-
ванкой – по крайней мере, если верить ее словам, –
она желает посетить Дивиниум, пока находится на
юге. Хотя сам святой храм безопасен, дорога к нему
через предгорья Вирмволл может быть коварной, и
баронесса желает, чтобы ее сопровождали. Обычно
ее сопровождают стражники мужа, но они должны
оставаться с ним для видимости, пока он находится
при дворе, поэтому она берет себе наемных помощ-
ников – предпочтительно других преданных морро-
ванских душ.
БУХТА КЛОКЕРС кровь оставила отпечаток своей болезни, который до
Хотя земли Каспийского герцогства в целом являются сих пор можно увидеть, и стоические рульские дварфы
одними из самых безопасных и хорошо регулируемых Энклава до сих пор истребляют в туннелях драконье от-
в королевстве, всегда есть исключения, и одно из них – родье или других пораженных зверей.
бухта Клокерс. Иногда его называют «Маленькие Пять В последние годы станция Айронхед вновь стала
пальцев», этот популярный портовый город к югу от процветать, поскольку по подземной железной дороге
столицы является домом для значительной промышлен- в отдаленные герцогства доставляются товары и люди,
ности, как законной, так и не очень. Те, кто отвечает за а железнодорожные линии продолжают расширяться
управление регионом, давно настаивают на том, что не- по всему королевству, но туннели и горы, окружающие
регулируемая атмосфера Бухты Клокерс способствует город, также стали более опасными. Конфликты на по-
инновациям не меньше, чем пиратству, и город сохра- верхности всколыхнули или разбудили спящих под зем-
нил свою атмосферу неспокойствия и в современную лей существ, и шахтеры и стивидоры стали приходить
эпоху, несмотря на то, что здесь находятся штаб-квар- в местные таверны, чтобы поделиться рассказами о ки-
тиры нескольких значительных цигнарских производ- шащей нежити из павших шахтеров, пауках размером с
ственных концернов, включая Механические ружья и варджека и других, более странных вещах, обитающих
Черный якорь Тяжелая промышленность, которые име- в темноте под землей.
ют важные контракты с цигнарской армией. Зацепка для приключения
СТАНЦИЯ ЖЕЛЕЗНАЯ ГОЛОВА У склада в Энклав Айронхед есть проблема – про-
Одно из самых необычных поселений во всем Циг- блема скиггов. Эти жадные до пороха паразиты
наре, станция Железная голова находится под горами досаждают, пока не съедят взрывной порох – тогда
Вирмволл. Город связан с внешним миром через серию они становятся взрывоопасными. Дварфы исполь-
сложных железнодорожных туннелей, которые прохо- зовали склад для хранения взрывчатого порошка
дят через горы Вирмволл на протяжении шестидесяти перед отправкой в Каспию, но поезд, проходящий
миль, из них только десять над землей. Станция Желез- через станцию Айронхед, к сожалению, привез с
ная голова была раскопана с помощью предприимчи- собой скиггов, и теперь маленькие вредители пое-
вых дварфийских поселенцев, покинувших Рул после дают взрывчатый порошок. Дварфы предприняли
оккупации Орготом, и сейчас здесь проживает больше несколько попыток уничтожить гадов, но они про-
рульских дварфов, чем людей, многие из которых живут должают возвращаться. Дварфы готовы заплатить
в соседнем городе Анклав Железной головы, располо- немалые деньги тому, кто сможет избавиться от ски-
женном менее чем в миле от станции и полностью на- ггов – желательно, не взрывая все вокруг.
ходящемся под землей. ФАРИН
В 609 году ПВ этот город с населением в несколь- Столица герцогства Восточный Мидланд, некогда про-
ко тысяч дварфов был опустошен в результате стычек цветающий город Фарин исторически отличается тем,
между драконами. Несмотря на то, что у региона было что был родиной первых искр восстания против Орго-
много лет на восстановление, пролитая здесь драконья

19
та. Обильные сельскохозяйственные угодья Восточного КОРВИС, ГОРОД ПРИЗРАКОВ
Мидланда обеспечивают большую часть еды, от кото- Расположенный у слияния двух крупных рек, Корвис –
рой зависит остальная часть Цигнара, но в последнее город противоречий. С одной стороны, это один из не-
время этот регион приобрел более зловещую репута- многих крупных городов, построенных во время окку-
цию. Фарин когда-то был домом лорда Алена Рунвуда, пации Оргота; с другой стороны, это, возможно по иро-
правителя герцогства и верного союзника престола. За нии судьбы, место заключения Корвисских договоров,
несколько дней до битвы при Хендж Холде лорд Рунвуд которые ознаменовали конец правления Оргота. Это
показал себя предателем в союзе с инферналами. одновременно и место рождения современных Желез-
До того, как король Лето разделил Мидланд на четы- ных Королевств, и город, погрязший в прошлом, как и
ре отдельных герцогства, весь регион контролировался болотистые земли, которые его окружают.
семьей Ладдермор, и в течение многих лет патриарх Когда свергнутый король Винтер Раэлторн IV повел
семьи – Фергус Ладдермор, эрцгерцог Южного Мид- армию скорнов против Цигнара в 603 году, он привел их
ланда – работал над восстановлением прав их предков сначала в Корвис, где обошел оборону города и подверг
на этот регион. При этом он неустанно работал, чтобы его население ударам скорнов. Его захват города мог бы
подорвать позиции Рунвуда в Восточном Мидланде с обеспечить скорнам и самому Винтеру плацдарм для
целью поставить одного из членов своей семьи во гла- захвата большей части страны, если бы молодая колду-
ве региона, мало осознавая собственную тайную связь нья Алексия Цианнор, которая ранее вела армию мерт-
Рунвуда с адскими силами. Планы эрцгерцога Ладдер- вых против Корвиса во время Самой долгой ночи, не
мора в конце концов осуществились, но не совсем так, вернулась и не помешала его планам.
как он надеялся. Его дочь, Кэтрин Ладдермор, отличи- Когда Кхадор преодолел оборону Нортгарда и вторг-
лась на полях сражений в качестве Грозового Копья, и ся в Тернолесье в 607 году, в Корвисе была раскварти-
она была выбрана вместо Рунвуда на посту лорда Вос- рована 2-я дивизия Первой армии Цигнара. Несмотря
точного Мидланда. Кэтрин Ладдермор верна Короне на прекращение военных действий между двумя враж-
больше, чем своей семье, и ее назначение считается дующими государствами – по крайней мере, на данный
проверкой амбиций ее отца. момент – в городе все еще находится гарнизон большой
Поскольку мэра Фарина не назначали более десяти постоянной армии, которая стала центром политиче-
лет, герцогиня Леддермор переехала в старое поме- ской власти в герцогстве Северных Мидлундов.
стье мэра в городе, недалеко от внушительного собора Университет Корвиса расположен в обширном поме-
Корбен, построенного в честь потомка того же имени, стье в восточном районе города, и студенты, проходящие
который спас регион от чумы разрывных легких в 102 по коридорам его старинных зданий, изучают все – от
ПВ. Тесно сотрудничая с Церковью Морроу, герцогиня астрономии до необычной зоологии. За годы, прошед-
пыталась вернуть город к жизни, одновременно контро- шие после Востребования, на место преподавателей,
лируя преступные элементы, свирепствовавшие после потерянных во время инфернального вторжения, при-
Востребования. До сих пор она была довольно успеш- были новые учителя, которые принесли с собой учения,
ной, хотя до сих пор существует множество банд, кото- почерпнутые из тамаритских преданий и цирисситских
рые доминируют на определенных территориях недале- научных принципов. Поскольку многие души покинули
ко от железнодорожных станций. Каэн ради далекой Цирисс, интерес к астрономии зна-
Важная остановка вдоль железнодорожной линии чительно вырос, и за последние пять лет обсерватория
от Каспии до Бейнсмаркета, Фарин славится своими университета приняла значительное число посетителей.
рынками, и даже сегодня во всем Цигнаре нет лучшего В Городе призраков десять месяцев в году пасмур-
места для покупки свежих продуктов. Несмотря на это но и дождливо. Это одно из немногих мест в западном
изобилие, в городе есть что-то призрачное, население Имморене, где в повседневных зданиях все еще мож-
которого было уничтожено инферналами во время Вос- но увидеть орготскую архитектуру, но он также веч-
требования. Многие здания Фарина остаются пустыми, но погружается в трясину, на которой был построен,
хотя поезда ходят так же часто, как и раньше. заставляя инженеров возводить новые слои города по
мере того, как старые погружаются под землю. Это по-
Зацепка для приключения ложение усугубляется естественной системой пещер,
Кентервеллское поместье лорда Алена Рунвуда на- которая существует под горной породой под улицами
ходится к северу от города, и его земли, леса, по- города, прорезанной водами Черной реки. С годами
местья и конюшни пустовали последние пять лет. В этот подземный город разросся, в том числе во время
отсутствие какой-либо человеческой деятельности оккупации Оргота, когда тысячи людей укрылись под
слухи о полуразрушенных строениях и жутких ро- городом на несколько поколений. Таким образом, под
щах распространились повсюду. Орвик Гоув, агент улицами Корвиса существуют целые городские кварта-
«Мастерской Странносвета», проделал весь путь лы – одни освещены газовыми фонарями, другие темны
от Корвиса, чтобы исследовать поместье, но ему не и забыты, по крайней мере, их обитателями.
помешало бы немного дополнительных усилий на Корвис был переполнен много лет назад, когда на
случай, если что-то более существенное, чем при- северной границе Цигнара шли бои, но старая поговор-
зраки прошлого, бродит по его залам и территории. ка о том, что в Городе призраков мертвых больше, чем
живых, сегодня, скорее всего, вернее, чем за послед-
ние десятилетия. По всей стране ведутся масштабные
восстановительные работы, но львиная доля внимания
досталась городам Каспия и Серил, в результате чего
Корвис снова погрузился в тень прошлого.

20
гочестивые рыцари сделали то, что им было велено,
Зацепка для приключения положив тела погибших воинов в гробницу, местона-
Аланна Денби – студентка университета Корвиса хождение которой было утеряно в последующие века.
и тамаритка, хотя она не афиширует этот факт. Ее Затем, в 603 году нашей эры, Алексия Цианнор исполь-
младшая сестра, Кайлан, недавно тоже приехала зовала Ведьмин огонь, чтобы воскресить тех, кто стал
туда учиться. К сожалению, Кайлан заинтересова- известен как Легион потерянных душ, и повела их в бой
лась подземным городом под Корвисом и исчезла в против Винтера IV и его армии захватчиков-скорнов,
катакомбах. Аланна совершила несколько вылазок изгнав их из Корвиса.
в более безопасные части подземного города, но не Совсем недавно святой архонт Морроу снова поднял
нашла никаких следов сестры. Она надеется найти Легион Потерянных душ и повел их в бой против ин-
кого-нибудь, кто готов углубиться в туннели и вер- фернальных захватчиков. За прошедшие с тех пор дни
нуть ее сестру живой. гробница стала довольно известной, хотя ее удаленное
расположение привело к тому, что посетителей было не-
ВДОВИЙ ЛЕС много. Те, кто добирается до гробницы, обнаруживают,
Болотистый лес к северу и востоку от Корвиса пользуется что дверь снова запечатана, и теперь ее охраняют две мас-
зловещей репутацией, прилипшей к нему за многие века. сивные статуи воинов-близнецов, высеченные в скале.
Почти за тысячу лет до восстания против Оргота в этих
мрачных лесах жил тамарит, который впоследствии стал
Отпрыском Лукасом, садистом-убийцей, чье имя внуша- Зацепка для приключения
ет страх даже тем, кто поклоняется Темному Близнецу. Финеас Милвард, цириссист из Корвиса, обнару-
Сегодня во Вдовьем лесу живут в основном местные жил записи о событиях, связанных с нападением
жители преимущественно морриданского происхожде- Винтера IV на город. В одной из таких записей упо-
ния, которых чужаки называют «болотниками». Они минается необычное механическое оружие, которое
делят лес с многочисленными племенами болотных волшебник пытался использовать, чтобы открыть
гобберов, а также кроколюдами, трясинниками, богри- Гробницу потерянных душ. Милворд считает, что
нами и даже лягухами. К несчастью для них, они также фэрроу, обитающие на вершинах, могли забрать
делят мутные владения с тацилвюрмами, болотными оружие и разбить его на части, но он надеется, что
шаркунами, некромантическими костяными роями и удастся найти достаточное количество этих частей,
хищными болотными ужасами, которые таятся в глу- чтобы получить представление о том, как функцио-
бинах наименее доступных районов леса. Даже в годы, нировало устройство.
предшествовавшие Востреванию, болотная трясина
Вдовьего леса делала этот регион практически невоз- ГНАРЛЫ
можным для более основательного заселения или стро- Западный Мидланд – самое большое из девяти гер-
ительства. Сегодня даже крилы троллкинов, живущие в цогств Цигнара, но и одно из самых малонаселенных.
этих краях, стараются держаться подальше от мрачных Такая малонаселенность неудивительна, если принять
недр леса. во внимание большие участки негостеприимных гор,
включая Верхний Вюрмволл и Пики Наблюдателя, а
Зацепка для приключения также обширные массивы густых лесов, известных
Блейку Дромору, алхимику Ордена Золотого Тигеля, как Гнарлы. Большая часть Гнарлов, расположенная
работающему в Корвисе, нужен особенно труднодо- вдоль берегов реки Язык Дракона, заросла кудзу, кото-
ступный ингредиент для экспериментального варе- рый уничтожает не только деревья и другие природные
ва, над которым он работает, – железа, извлеченная объекты, но и любые строения, которые регулярно не
из туманного дрейка. Смертоносных дрейков найти очищаются. Несмотря на это, леса издавна привлекали
достаточно легко, но одолеть одного из них – рабо- жителей Западного Мидлунда, в немалой степени бла-
та не из легких, и Дромор готов хорошо заплатить годаря богатой древесине.
тому, кто справится со зверем. Троллкины превосходят численностью цигнаран-
ских солдат в герцогстве, и во времена, предшество-
ГРОБНИЦА ПОТЕРЯННЫХ ДУШ вавшие Освобождению, лагеря лесорубов, пытавшихся
К югу от Корвиса, посреди коварных пиков Дра- обрабатывать Гнарлы, часто вступали в столкновения с
коньего хребта, находится древняя гробни- местными крилами троллкинов, племенами богринов
ца, сыгравшая важную роль в новейшей исто- и другими угрозами из глубин леса. Однако с момента
рии региона. Как гласит история, более трехсот подписания договора между Цигнаром и Объединен-
лет назад король Малагант Мрачный и Морроу- ными Крилами троллкинов, вернувшимися в Гнарлы
ванская церковь призвали армию благородных наемни- во все большем количестве, стали охотно принимать
ков, известных как Вечные, чтобы победить варваров дровосеков и другие экспедиции в дремучие леса при
Тарнов, наседавших на северные границы Цигнара. условии, что люди будут бережно относиться к зем-
Хотя Вечные добились ряда больших успехов, в конце ле. В наши дни путешественники в сельских районах
концов они стали жертвой предательства и обмана в Западного Мидлунда с такой же вероятностью могут
пиках Драконего хребта. Цигнарские рыцари, сопрово- наткнуться на оживленную деревню троллкинов, по-
ждавшие их в горы, прибыли слишком поздно, чтобы строенную в традиционном стиле, как и на укреплен-
спасти своих товарищей по оружию, но их посетили ар- ный город людей, а Старшины Солнечного Света – вы-
хонты и услышали голос самого Морроу, который велел сококвалифицированные рейнджеры, действующие
им отнести тела павших в то место в горах, где была из форта Уитерок, столицы герцогства, – заключили
приготовлена гробница, подобающая их жертве. союз с местными крилами троллкинов и даже приняли
«Павший легион восстанет вновь, чтобы держать в свои ряды несколько троллкинов-разведчиков. Этот
силы тьмы на расстоянии», – сказал им Морроу, и бла-

21
союз привел к бурному росту производства древесины,
которая пользуется большим спросом во всем королев-
стве, поскольку Цигнар восстанавливает многочислен-
ные фронты. Но возросшая активность в Гнарлах также
взбудоражила обитателей глухих лесов, что иногда при-
водит к жестоким последствиям.

Зацепка для приключения


Недавно группа помощи отправилась в лагерь ле-
сорубов в Гнарлах, но обнаружила, что он опустел,
а его постройки за ночь полностью заросли кудзу.
Суеверные дровосеки отказываются возвращаться,
пока кто-нибудь не придет и не очистит лагерь от
«колдовства», вызвавшего исчезновение, которое,
как подозревают боссы лесорубов, может быть чер-
норизцем из Круга Орбороса, живущим в глубине
дремучего леса.
ПОЙНТ-БОРН
Расположенный в самом бурном месте могучей реки
Язык Дракона, Пойнт-Борн известен хитроумной се-
рией шлюзов, позволяющих кораблям перемещаться
вверх и вниз по водному пути. Первоначально постро-
енные еще до оккупации Оргота, эти шлюзы постоян-
но перестраивались и поддерживались на протяжении
многих лет, и именно они придают городу его уникаль-
ный характер.
Помимо шлюзов, Пойнт-Борн отличается близостью
к нескольким массивным водопадам. Рев этих водопа-
дов слышен по всему городу, а в воздухе вечно висит
призматический туман, особенно над Садовым райо-
ном, из-за чего в Пойнт-Борне можно увидеть множе-
ство радуг и множество очень скользких булыжников.
Пойнт-Борн разделен на кварталы, которые соответ-
ствуют меняющимся высотам города. Высокий квар-
тал расположен на берегу озера Торнмир. Несмотря на
название, это самая бедная часть города, здесь живут
рыбаки, которые забрасывают свои сети в близлежащее
озеро. Квартал водопадов, где шум водопадов слышен
громче всего, раньше был местом огромного военного
полигона. Сегодня здесь по-прежнему находится значи-
тельный гарнизон цигнарских войск, а также недавно
построенная ратуша и офисы регионального прави-
тельства. Садовый квартал под водопадом знаменит не
только своими художниками и ремесленниками, но и
постоянным туманом от водопада, благодаря которому

Башня Темнолесья
Когда-то это укрепление, расположенное на вер-
шине холма и достаточно высокое, чтобы с него
можно было обозревать полог окружающего леса,
было спутником близлежащей региональной сто-
лицы Феллига, но сегодня оно служит другой цели.
Поскольку Феллиг теперь является частью Орда, а
стены Нортгарда все еще лежат в руинах после стол-
кновений с кхадорскими войсками, Башня Темноле-
сья стала самой северной твердыней Цигнара.
Солдаты, размещенные здесь, по-прежнему часто
проводят свой отпуск по другую сторону границы,
в Феллиге, но Башня Темнолесья считается не са-
мым желанным постом, даже если на границе все
спокойно со времен Востребования. Солдаты, раз-
мещенные в башне, иногда сообщают о странных
огнях в руинах Нортгарда, хотя дневные патрули до
сих пор ничего не обнаружили.

22
сады квартала остаются живыми и зелеными. Напро-
тив, в Даунбелоу расположены лучшие трактиры и та- Меркарианская лига
верны города, а также поместья городской знати. Здесь Основанная как свободная конфедерация торговых
же находится бывшая городская ратуша, которая с тех интересов в Мерсире, Меркарианская лига наем-
пор была перенесена в квартал водопадов. ников превратилась, возможно, в самую мощную и
Во время кхадорской оккупации осажденного гер- влиятельную торговую организацию во всем запад-
цогства Нортфорест, Феллиг – предыдущая столица ном Имморене. Имея агентов во всех властных ка-
региона – перешел под контроль ордских наемников, и бинетах Цигнара и за его пределами, а также членов
остался под их контролем, когда после Востребования среди аристократии, Меркарианская лига причаст-
были установлены новые границы. За прошедшие годы на практически ко всем важным торговым операци-
Пойнт-Борн стал важным пунктом сбора войск и фак- ям, проходящим через большинство портов вдоль
тическим центром власти Цигнара в регионе, и таким Мередиуса. Она напрямую контролирует большую
он оставался в годы восстановления. часть Зу на основании цигнарской хартии и неко-
Предыдущим герцогом Нортфореста был гене- торое время фактически удушающе влияла как на
рал-лорд Олан Дагган, благородный выходец из Морри- исследование этой далекой земли, так и на импорт
дана и сравнительно низкого происхождения, который экзотических товаров из Зу в западный Имморен.
отличился в многочисленных сражениях на истерзан-
ной войной линии фронта. Однако во время политиче-
ских потрясений, последовавших за Востребованием, Объединенными Крилами, многие троллкины пытаются
король Джулиус уступил давлению со стороны Коро- заселить эту обширную дикую местность. Эти троллки-
левского собрания и назначил новым герцогом Норт- ны открыто торгуют со своими соседями из Цигнара, но
фореста Коннора Катмора – юного сына графа Хагана продолжают сталкиваться с трудностями, которые несут
Катмора, погибшего в столкновениях с Кхадором. С тех с собой более зловещие обитатели леса.
пор как он перенес свою резиденцию из родовых зе-
мель Катморов, опустошенных кхадорской оккупацией, Зацепка для приключения
молодой герцог руководит делами герцогства из кварта- Орден Просвещения и Мастерская Странного Света
ла водопадов Пойнт-Борна, где ему помогают советом заинтересованы в исследовании руин Нортгарда, но
его овдовевшая мать и несколько высокопоставленных обе организации в данный момент немного ограни-
цигнаранских военных. чены в возможностях. Их агенты в Корвисе охотно
поручат эту операцию надежной группе наемников.
ТЕРНОЛЕСЬЕ Очистка руин от любых затаившихся духов или дру-
В древние времена Тернолесье было темным сердцем гих злоумышленников будет тактически важна для
королевства Моррдх, и эта земля так и не восстанови- цигнарских военных, которые затем смогут занять-
лась. В глубинах леса до сих пор лежат проклятые ру- ся восстановлением своих северных укреплений
ины, а в Тернолесье обитают странные существа, кото- против любых будущих наступлений кхадорцев.
рых нет ни в одном другом месте на Каэне.
МЕРСИР
В 510 году ПВ, в начале Первой Тернолесской во-
Удаленный и труднодоступный по суше, Мерсир, тем
йны, король Кхадора Выгор повел армию из сотен
не менее, стал одним из важнейших портовых городов в
солдат и варджеков в лес, прорезав просеку шириной
западной части Имморена. Крупный торговый центр и
в несколько миль, которая в итоге растянулась более
штаб-квартира могущественной Меркарианской Лиги,
чем на двести миль. Этот опустошительный путь поз-
Мерсир также является ближайшим городом к Великой
же стал известен как Дорога варджеков, и его шрамы
Цигнарской Обсерватории, расположенной высоко в
до сих пор видны в глубинах Тернолесья. За прошед-
близлежащих горах Вирмволл, и домом для значитель-
шие годы, пока армии Кхадора и Цигнара спорадически
ной ложи Ордена Чародеев.
сталкивались на земле, силы Крикса проникли в землю
Еще до Востребования эти два фактора делали Мер-
под лесом и извлекли оттуда богатые запасы некроти-
сир заманчивым домом для культистов Цирисс, и мно-
ческой энергии. Они оставили после себя несколько
гие цириссисты открыто переселились в город после
заброшенных некрофабрик и огромных разрушенных
провозглашения Санктеумом религиозной терпимости.
лабораторий, из которых до сих пор иногда появляются
В Мерсире эти любознательные люди широко исполь-
извращенные мерзости. Как будто этого недостаточно,
зуют обсерваторию и работают с арканистами Ордена
и без того болотистая земля Тернолесья становится еще
Волшебства над созданием новых методов навигации,
болотистее к востоку, пока не превращается в обшир-
которые часто в значительной степени финансируются
ные, влажные просторы озера Слеповодья, где обитает
членами Меркарианской лиги.
самое большое и смертоносное скопление кроколюдов,
Совсем недавно Мерсир стал важным звеном в стро-
известное на континенте.
ительстве новой армии короля Джулиуса, и большая
В результате этих и многих других угроз местность
часть ноу-хау, лежащего в основе штормовых камер,
вокруг Тернолесья была малонаселенной даже до Вос-
которые питают все новые «джеки» Цигнара, пришла
требования, по крайней мере, людьми. Многочисленные
с полуострова. Чародеи Мерсира уже хорошо разбира-
крилы троллкинов, которые были вытеснены из своих
лись в погодной магии благодаря требованиям Мерка-
более желанных родовых земель вторжением челове-
рианской Лиги, а приток цириссианских технологий
ческих городов и армий, построили свои дома в Терно-
способствовал разработке Мерсиром новых захваты-
лесье, прежде чем их снова вытеснила война. Сегодня,
вающих достижений в создании штормовых камер для
после подписания новых договоров между Цигнаром и
производства в других странах.

23
ХАЙГЕЙТ
Если Мерсир – самый важный торговый город на юге
Цигнара, то Хайгейт – самый важный военный форпост
региона. Первоначально основанный как наблюдатель-
ный пункт на Разбитом побережье, порт имеет уникаль-
ный и изобретательный способ защиты кораблей от
пиратов и криксианских рейдеров: он буквально под-
нимает их из воды и подвешивает к огромным кранам,
встроенным в берег скалы.
Прицепившись к скалам, как балясина к корпусу
корабля, Хайгейт с годами значительно расширился, и
теперь это центр военно-морской мощи юга Цигнара и
один из самых значительных военных оплотов страны.
В результате генерал-лорд Винсент Голлан, контроли-
рующий военно-морскую базу в Хайгейте, является од-
ним из самых важных людей во всем Цигнаре. Тесно
связанный с Церковью Морроу, Голлан имеет звание
старшего рыцаря Пророка и недавно был возведен из
графов в герцоги в знак признания его заслуг в битвах
против Крикса, предшествовавших Востребованию.
Есть те, кто утверждает, что правителем герцогства
Саутпойнт должен быть Голлан, а не герцог Уолдрон
Гейтли, но, со своей стороны, Голлан больше озабочен
опасностями Разбитого побережья, чем придворными
делами.
Уникальное положение Голлана также ставит его во
главе одного из самых необычных рыцарских орденов
Цигнара: рыцарей из Бдения Хайгейта. Отказавшись
от тяжелых доспехов, которые часто ассоциируются с
рыцарскими орденами, рыцари Бдения больше похо-
жи на рейнджеров или дорожных надзирателей, чем
на тех, кого принято считать рыцарями. Членам этого
ордена поручено следить за погодой на Разбитом побе-
режье, поэтому они всегда начеку, чтобы не пропустить
никаких признаков передвижения Крикса. Однако это
означает не только наблюдение за водами; это также
означает смешение среди пиратов и торговых моряков
Мерсира и Бухты Клокерс, чтобы искоренить крикси-
анских лазутчиков и, в последнее время, очаги инфер-
налистов.
Зацепка для приключения
Члены Бдения Хайгейта стали все больше беспоко-
иться из-за сообщений о племенах варваров, живу-
щих высоко в горах Вирмволл неподалеку от горо-
да. Затронутые болезнью дракона Блайтергаста, эти
кровожадные кланы каннибалистов участили свои
набеги на отдаленные поселения и сухопутные ка-
раваны. Недавно рыцари получили разведданные о
том, что несколько таких племен объединились под
властью могущественного вождя, и решили собрать
ударную группу, чтобы уничтожить угрозу, пока она
не стала еще сильнее.
СЕРИЛ, ГОРОД ВОЛШЕБНИКОВ
Второй по величине город в Цигнаре, Серил когда-то
был столицей королевства Турия, и он до сих пор пред-
ставляет собой впечатляющее зрелище, особенно для
многочисленных путешественников, которые впервые
прибывают сюда на корабле. Построенный на склонах
холмов, поднимающихся от набережной, город похож
на гору из зданий, построенных улица за улицей и слой
за слоем.

24
В Сериле живут давние арканные традиции, здесь
находится штаб-квартира бывшего Братского ордена Мастерская Странносвета
волшебства. В духе новой политики Цигнара, направ- Пожалуй, самая странная организация, обосно-
ленной на повышение толерантности, и вопреки жела- вавшаяся в Городе волшебников, – Мастерская
нию многих старых членов, Ордену было предложено Странносвета специализируется на расследовании
убрать слово «Братский» из своего названия и начать и устранении призраков и других необычных явле-
принимать женщин. Только в прошлом году первые та- ний. Ее агенты обучены как арканным знаниям, так
кие члены нового реорганизованного ордена появились и научным наблюдениям, и оснащены различными
на его главной базе в величественном здании, известном специализированными механическими устройства-
как Стронгхолд в Цериле. Помимо Ордена Волшебства, ми, призванными помочь им в их уникальном при-
в Цериле расположены значительные отделения Ордена звании. По словам представителей организации,
Просвещения и Ордена Золотого Тигеля. число призраков увеличилось после Утверждения.
Посетителям Города Волшебников рекомендуется Во время Востребования агенты Мастерской Стрэн-
воспользоваться инновационными канатными дорогами носвета обнаружили множество тайных обществ,
города, которые проходят по всей длине и ширине мега- заключавших союзы с инферналами. Полагая, что
полиса. Дневной билет» стоит всего три кроны и позволя- победа инферналов несомненна, эти общества
ет пассажирам запрыгнуть на любой проезжающий мимо пытались избежать забвения, в последний момент
вагончик, который доставит их в любую точку города. присягнув инфернальным повелителям.
За последние несколько лет Корона активизировала В то время как армии западного Имморена защи-
свои усилия по соединению старой турианской столи- щали свои страны, Мастерская Странносвета вела
цы с Каспией по железной дороге. В прошлом подоб- свою собственную теневую войну против этих скры-
ные проекты терпели неудачу, но король Джулиус и его тых групп. Даже после этого агенты Странносвета
советники считают, что помощь троллкинов из Объеди- ищут остатки тех, кто мог присягнуть инферналам в
ненных Крилов позволит им добиться успеха там, где те последние и самые темные дни. Мастерская име-
другие потерпели неудачу. Строительство предпола- ет филиалы в нескольких городах, включая Корвис,
гаемой линии, которая пройдет от Пойнт-Борна через Пойнт-Борн и Мерсир.
Гнарлы, уже началось, и пути уже проложены с обоих
концов, а посередине их планируется соединить. Для
работы на новой линии в регион вокруг Серила съеха-
лось множество железнодорожников, в том числе боль-
шой поток рульских дварфов и огрунов. В этих услови-
ях им помогают крилы троллкинов, которые работают
в качестве советников и рабочих, а также следят за тем,
чтобы строительство наносило минимальный ущерб
окружающим экосистемам.
ХЕНДЖ ХОЛД
«Висячие камни», давшие название этому древнему ме-
сту, были снесены и использованы для строительства
одних из первых крепостей Оргота в западном Иммо-
рене задолго до великой битвы с инферналами. Репу-
тация этих первобытных руин настолько зловеща, что
некоторые цигнарцы воспротивились планам Короны
возвести здесь монумент в память о тех, кто погиб во
время Востребования. Монумент, который в итоге был
воздвигнут в Хендж Холд, был спроектирован архитек-
торами из Иоса, Рула, Ллаэля и Цигнара и был построен
как зеркало врат, которые унесли столько душ в безо-
пасное место на далеких мирах. Хотя этот огромный
мемориал значительно меньше настоящих ворот, он,
тем не менее, возвышается над паломниками, которые
приходят сюда отдать дань уважения, напоминая им об
их собственной незначительности перед лицом столь
разрушительной потери. На столбах монумента выгра-
вированы имена героев, погибших в битве, в том числе
из Цигнара, Кхадора, Орд, Ллаэля, Рула и других стран.
Имена тех, кто пал во время Востребования или был пе-
реправлен через ворота к Цирисс, высечены на камнях
поменьше, которые усеивают ландшафт вокруг памят-
ника, и те, кто приходит сюда скорбеть, часто оставля-
ют цветы, мягкие игрушки и другие мелкие безделушки
рядом с именами потерянных близких.

25
КХАДОР мрачна, как северные зимы. Короли и королевы Кхадо-
ра издавна считали своей долей ведьм и некромантов,
Огромная, воинственная и обладающая неугасимым от королевы Черизе Хитрой до проклятого Ивана Вла-
националистическим пылом, империя Кхадор была в дыкина. Во время Востребования великая принцесса
центре большинства конфликтов, потрясших Железные Регна Гравной, правительница одной из самых запрет-
королевства за последние шесть веков. Она также по- ных территорий Кхадора, известная своим подданным
страдала больше, чем большинство других государств – как «Зимняя королева», оказалась в их числе.
сначала от рук Оргот, а затем во время Востребования. Как выяснилось, Гравной была лишь главным чле-
Когда инферналы ворвались в Каэн, высокопоставлен- ном двора императрицы Айн Ванар, заключившим
ные члены кхадорского двора оказались предателями союз с инферналами. Многие другие, занимающие бо-
инферналистов. Инфернальные чудовища пожирали лее низкие посты, также присягнули на верность оби-
жителей многих кхадорских городов, и даже император- тателям Внешней Бездны, променяв верность своим
ский супруг не был в безопасности от их хищничества. сородичам кхадорцам на обещание большей власти.
Хотя современный Кхадор ведет свою историю Разоблачение этих инфернальных предателей в высших
только с момента подписания Корвисских договоров, эшелонах власти повергло весь Кхадор в смятение, и
жители этого сурового и ветреного края ведут свою империя пережила серьезный упадок в годы, последо-
историю гораздо дальше в прошлое: от всадников, пра- вавшие за Востребованием. Забастовки рабочих пода-
вивших человеческими племенами, которые в древ- влялись жестокими военными репрессиями, а импера-
ности сделали эту землю своим домом, от Кхардской трица изо всех сил пыталась удержать свою власть при
империи эпохи Тысячи городов и от менитского мисси- раздробленном дворе. Для этого она обратилась к двум
онера Гета, который много веков назад впервые принес вещам, которые всегда объединяли кхадорский народ:
свою веру народам севера. Суровый народ, рожденный любви к родине и военным завоеваниям. Пока другие
в неумолимом климате, кхадорцы по праву гордятся народы наслаждаются возрождением технологий и
историей и достижениями своего народа, даже несмо- культуры, Кхадор снова готовится к войне, и империя
тря на то, что многие из этих достижений достались их обратила свой взор не только на королевства к югу, но
соседям. Борьба – это образ жизни в Кхадоре, как это даже на земли за западными берегами Имморена.
было со времен всадников, и военная служба является
обязательной. Граждане «более мягких» королевств на ГОСУДАРСТВО
юге могут считать такие требования обременительны- Все страны западного Имморена управляются монарха-
ми или даже тираническими, но кхадорцы считают эту ми, но лишь немногие из них так безудержно властвуют
службу частью того, что скрепляет их нацию, и боль- над своим народом, как императрица Айн Ванар. В Кха-
шинство сыновей и дочерей Родины с радостью служат доре вся власть нисходит с трона, а под императрицей
в Зимней гвардии. нация разделена на семнадцать провинций, известных
Историей военных завоеваний и боевого мастерства как волоски, каждой из которых правит один из великих
Кхадора можно гордиться, но большая ее часть так же князей. Эти люди обладают значительной политиче-

26
ской властью и ведут свою родословную от Кхардской
Каязи
империи или даже от предшествующих всадников.
Известная своей благосклонностью и суровостью, Императрица Айн Ванар и великие князья держат
императрица любима своим народом и считается «глав- бразды правления в Кхадоре, но в последние годы
ной дочерью родины» – олицетворением всего, что на политическом ландшафте появилась новая фигу-
представляет собой Кхадор для ее граждан. Однако по- ра: каязи, купеческие семьи, чье богатство делает их
сле Востребования власть Айн Ванар была поставлена политически значимыми и ставит между низшими
под сомнение, как никогда ранее. В ответ императрица слоями общества и дворянством. Каязи часто ас-
показала, что способна быть столь же безжалостной, социируются с криминальными предприятиями и
сколь и благосклонной, чтобы удержать свое право пер- бандами братвы, которые влияют на торговлю по
вородства и право своего маленького сына, родившего- всей стране, но не меньшее количество их предста-
ся вскоре после поражения инферналов в Хендж Холд. вителей обязаны своим состоянием законным де-
Укрепив полицейские полномочия Ковенанта Серых ловым предприятиям.
владык, она быстро и безжалостно подавила политиче- Стремясь к собственному обогащению, каязи стали
ские и социальные волнения и неустанно работала над важными участниками политических маневров в
тем, чтобы вновь объединить народ Кхадора под знаме- Кхадоре, хотя технически они не обладают полити-
нем своей популярной националистической политики. ческим могуществом великих князей. В дни смуты
Она также уполномочила своих агентов искоренять ин- и беспорядков, последовавших за Востребованием,
ферналистов и любых других предателей при ее дворе. те каязи, которые умели извлекать пользу из плохой
Даже семьи великих князей не избежали внимания ок- ситуации, значительно увеличили свое богатство и
культных агентов Родины. власть, а те, кто оказался не на стороне императри-
Хотя торговля с другими странами якобы идет сво- цы, бесследно исчезли в ночи.
бодно по всему Кхадору, границы страны остаются са-
мыми грозными в западном Имморене, и тем, кто хочет стоит из замерзшей тундры, лесов и суровых вершин,
отправиться в северную империю, лучше иметь при где могут выжить только самые выносливые души. И
себе проездные документы. без того немалые трудности этих суровых окрестностей
ОБЩЕСТВО усугубляются притязаниями многочисленных крилов
северных троллкинов, которые называют эти отдален-
Несмотря на то, что большинство кхадорцев остаются
ные регионы своим домом. Эти свирепые воины быстро
неумолимыми в своей любви к Родине, многие обнару-
берут в руки оружие против чужаков и часто соверша-
жили, что их вера в империю пошатнулась после Вос-
ют набеги на близлежащие кхадорские поселения, будь
требования. В то время как на большей части Железных
то в отместку или в качестве предупреждения против
Королевств с тех пор воцарился мир, Кхадор столкнулся
дальнейшего вторжения.
с волнами бурных социальных волнений, которые были
Несмотря на такой мрачный образ жизни, кхадорцы
подавлены с еще большей жестокостью. Императрица
не любили бы свою родину так яростно, если бы она
Ванар дала четкое послание о единстве и солидарно-
была мягче, и северяне гордятся тем, что созданы из
сти Кхадора и возвращении к идеалам Родины – силой,
более прочного материала, чем их южные соседи. Про-
если потребуется.
стираясь на многие сотни миль – от Кхардского моря и
До Востребования правительство Кхадора практи-
Шпилей Осколков на севере до Порт-Владовара, Галло-
чески не вмешивалось в повседневную жизнь своих
увуда и части того, что раньше было королевством Лла-
граждан, и многие кхадорцы, живущие в маленьких де-
эль на юге – Кхадор охватывает огромное разнообразие
ревнях на окраинах этой огромной, часто безбрежной
различных сред, хотя большинство чужаков восприни-
и этнически разнообразной империи, придерживались
мают его как страну вечной зимы и тьмы.
старых порядков. Многие умбрейцы на востоке испо-
Южные степи Умбреи, Кхадорстреда и других реги-
ведовали народные ритуалы и обычаи, существовав-
онов не только в целом более умеренны, чем большая
шие еще до образования Кхардской империи, а скиры
часть Кхадора, но и усеяны разрозненными лесами и
и косситы придерживались традиций своих старых ве-
реками. Среди наиболее примечательных географиче-
рований. Хотя морроуванская вера долгое время была
ских особенностей этого региона – массивные озера
официальной религией государства, в Кхадоре всегда
Осколочного Щита, которые защищают столицу Корск.
проживало огромное количество менитов старой веры,
Большая часть южной части Кхадора хорошо связана
которые поклонялись так же, как и во времена Гета.
железнодорожными линиями, которые тянутся от Кор-
Кхадор пострадал от Востребования гораздо силь-
ска и выходят за пределы страны до Меривина в Ллаэ-
нее, чем его соседи. В боях погибли многие герои коро-
ле. Эти линии были улучшены и расширены во время
левства, включая королевского супруга императрицы,
оккупации Ллаэля кхадорцами, и сегодня поезда регу-
великого князя Владимира Цепеши. Ресурсы, которые
лярно ходят в Меривин и из него в кхадорскую Лаэдри
могли бы помочь восстановить важнейшую инфра-
и столицу Корск.
структуру или облегчить бремя оставшихся в живых,
К северу от реки Биттеррок, которая течет от Мо-
вместо этого были направлены на модернизацию и
гильных вод на востоке Кхадора до Мередиуса на запа-
расширение военной мощи империи. В то время как
де, местность становится все более суровой, а погода
другие Железные королевства добились успехов в вос-
становится все холоднее с каждой милей пути на север.
становлении своих пострадавших наций, в Кхадоре эти
Железных дорог здесь нет, и путешественникам прихо-
усилия продвигаются ледниковыми темпами.
дится добираться до этих суровых земель по суше или
ГЕОГРАФИЯ переправляться на крепких баржах по ледяным рекам.
Кхадор не является нежной матерью для своего народа. Хвойные деревья Скарсфеллского леса покрывают
Земля щедро одаривает их, и большая часть страны со- большую часть этих земель, а большая часть остальной

27
территории состоит из вздымающихся горных хребтов, геометрической прогрессии в более параноидальной
которые тянутся вплоть до гор Блэкис на севере мира и империи, а ее операции по сбору разведданных зна-
дварфийского королевства Рул на востоке. Поселений чительно расширились в последние годы. Поэтому в
здесь мало, но те, кто живет в этом мрачном регионе, Стрикойе постоянно появляются и исчезают агенты,
продолжают добывать средства к существованию даже оперативники, писари и информаторы.
в самых суровых условиях. До Востребования несколько осколков Ниссов укры-
КОРСК лись в Катринском соборе, расположенном прямо за
стенами дворца. Некоторые предпочли остаться после
Бьющееся сердце Кхадора, столица Корска – суровый битвы при Хендж Холд и поселиться в дешевом и часто
и величественный город, как и амбиции нации, которая криминальном квартале Зеруцка на берегу Великого Зе-
его построила. В центре города возвышается имперский руцкого озера, где небо чернеет от постоянного дыма
дворец Стасиков, построенный из колоссальных чер- кузниц, производящих двигатели войны Кхадора. Здесь
ных камней, оставленных Казнью Орготов, и превра- эти Ниссы живут вместе с городским населением огру-
щенный в национальный символ Кхадора: крепость с нов и троллкинов, а также с автономным обществом
могучей башней на каждой вершине, наковальня, на ко- рульских дварфов, известным как Корский анклав.
торой формируется вся нация. Дворец – город в городе –
является домом для тысяч писцов, бюрократов, солдат
и аристократов, которые постоянно выполняют прика- Зацепка для приключения
зы императрицы и борются за ее внимание, и окружен Кто-то или что-то охотится на Ниссов, которые сде-
десятками поместий, принадлежащих как кхадорской лали Зеруцкий квартал своим домом. Среди жите-
знати, так и самым богатым каязи. лей осколков происходят необъяснимые исчезнове-
Каждый из великих князей имеет здесь свой дом, ния, а местная полиция, похоже, не заинтересована
хотя сами князья редко бывают здесь. Флаги развевают- в помощи, считая, что кочевые Ниссы просто за-
ся, кажется, над каждым зданием, а безупречно чистые блудились. Старейшины Ниссов будут благодарны
улицы звенят от пышности и торжественности частых за любую помощь в проведении расследования, но
военных парадов. Самое большое здание в городе, по- следователям следует быть осторожными, чтобы не
мимо самого дворца, – это низкое, разросшееся здание вступить в схватку с отъявленными братьями, кото-
Стрикойи, штаб-квартиры Ковенанта Серых владык. рые заправляют трущобами квартала.
Служа одновременно научно-исследовательским под-
разделением кхадорской армии и главной разведыва-
тельной службой страны, арканисты Ковенанта Серых Зацепка для приключения
владык могут свободно заниматься секретными иссле- Старушка из изолированного поселения в Волчьем
дованиями опасных оккультных предметов, которые в лесу к северу от Оука пришла просить паладинов
любом другом месте привели бы к казни. кхадорского Ордена Стены защитить ее деревню от
Хотя после Востребования оккультные экспери- темных духов, которые, по ее словам, появляются
менты Ковенанта Серых владык были несколько огра- из леса по ночам. Орден готов послать одного пала-
ничены или даже загнаны в подполье, организация дина для расследования, но паладину не помешает
обнаружила, что ее полицейские полномочия растут в сопровождение.

28
УЛД ВРОГГЕН нью. Это строение возвышается над промышленным
На берегу Большого Зеруцкого озера, всего в несколь- кварталом Кхардова и остается запечатанным с тех пор,
ких минутах езды по железной дороге от столицы, лицо как Оргот покинул город.
кхадорского волка испещряет шрам: почерневшие ру-
ины, которые когда-то были столицей империи Оргот. Зацепка для приключения
Когда Орготы покинули эти земли, город был опусто- Андрей Тиров, амбициозный член Ковенанта Серых
шен Казнью, и до сих пор он остается опасными руина- владык, считает, что более глубокое изучение релик-
ми. Считается, что земля осквернена ужасными деяни- вий Оргота поможет укрепить кхадорскую армию.
ями, совершенными здесь во время правления Оргота, и Однако после инфернального вторжения изучение
среди поваленных черных камней с оскаленными лица- подобных темных искусств стало непопулярным
ми орготских статуй не растет ничего полезного. при дворе. Действуя через местных брадобреев, Ти-
Основная железнодорожная ветка из Корска ведет в ров хочет нанять команду, чтобы проникнуть в без-
близлежащий рыбацкий город Новый Врогген, чьи кон- ымянное хранилище Оргота и вернуться с уликами,
сервные заводы наполняют воздух вонью дохлой рыбы – которые докажут его правоту.
сильное зловоние, которое местные жители все еще
предпочитают любым напоминаниям о мрачном тезке В дни, когда ветер слабый, большая часть Кхардова
их города на севере. покрыта густым и ядовитым туманом, образующимся
из дыма и сточных вод промышленных и алхимических
КХАРДОВ районов города. Большинство кхардовцев выходят в
Город Кхардов, являющийся жизненно важным про- этот туман только в случае необходимости и не делают
мышленным центром и центром власти Кхардосской этого без защитных очков и масок из марли. Несмотря
волости, расположен на улье бывших орготских шахт, на эти меры предосторожности, продолжительность
многие из которых были обрушены во время Казни, а жизни в Кхардове заметно меньше, чем во многих дру-
рабы и надсмотрщики остались внутри. Сегодня под гих городах империи. Ужасные условия труда в Кхар-
улицами города продолжается добыча угля и железа, дове давно сделали его рабочих склонными к беспоряд-
и новые шахты иногда открывают старые камеры, за- кам, и он стал местом многочисленных рабочих бунтов
полненные костями мертвецов, а то и чем-нибудь поху- в годы после Востребования. Все эти восстания были
же. Каждый раз, когда это происходит, шахта временно жестоко подавлены либо наемниками-олчениями, об-
закрывается, и Ковенант Серых владык берет на себя служивающими промышленные предприятия города,
управление, пока туннели не будут очищены от любого либо, в последнее время, солдатами Зимней гвардии.
потенциально опасного (или полезного) содержимого.
Из-за богатых орготских кладовых, которые все еще Зацепка для приключения
остаются под Кхардовом, Ковенант Серых владык име- Завод, производящий алхимический взрывной по-
ет значительное присутствие в городе, которым правит рох для армии Кхадорана, недавно стал объектом
великий князь Аэнив Ролоновик, который также явля- нескольких попыток саботажа. Олчени считают,
ется Обавником Серых владык, одним из высших чинов что это дело рук местных профсоюзов. Профсоюз
ордена. Оплот организации находится под сенью без- заявляет о своей неосведомленности, но опасается
ымянного орготского хранилища, по неизвестным при- массовых репрессий со стороны военных и предло-
чинам спасенного от разрушений, причиненных Каз- жил награду тому, кто найдет виновных до того, как
будет вызвана Зимняя гвардия.

Кхадорский Орден Стены АДОВ ПЕРЕВАЛ


Некогда простой город, в котором проживало всего
Старейший орден рыцарей-менитов, Орден Стены несколько тысяч душ, Адов перевал был центром вла-
всегда имел сильное присутствие в Кхадоре. Это сти в Горжицкой волости, которым правила великая
неудивительно, ведь принципы Старой Веры тесно княжна Регна Гравной. Город был опустошен инфер-
связаны с принципами ордена, в отличие от более нальным хищничеством, когда Гравной раскрыл свою
ревностных доктрин Протектората Менота. Базиру- истинную преданность темным силам. Впоследствии
ющийся в большом монастыре неподалеку от двор- семья Гравной была лишена своих земель и титулов, а
ца в Корске, кхадорский Орден Стены за годы, про- контроль над волостью перешел в руки военных, кото-
шедшие после Востребования, пополнился новыми рые следят за его границами из-за пределов города, на-
рекрутами, взятыми из числа сирот, оставшихся значенные в Скирове, до тех пор, пока императрица не
после конфликта, а кхадорская Старая Вера обрела назначит нового правителя.
новых новообращенных как среди разочарованных Город до сих пор оправляется от Востребования и
менитов Протектората, так и среди тех, кто воочию предательства Гравной. Те, кто все еще живет в Адове
увидел ужасы инферналов. перевале, делают это в основном для того, чтобы рабо-
Помимо обучения новобранцев, ордену было пору- тать на многочисленных шахтах, на которых империя
чено выкорчевать и уничтожить оставшиеся гнезда добывает металлы, имеющие решающее значение для
инфернальной порчи в империи. В то время как Ко- ее военных усилий. До Востребования началась работа
венант Серых владык расследует более коварные над железнодорожной линией, которая соединит Адов
угрозы и крупные культы, Орден Стены часто при- перевал с Скировом и, впоследствии, с остальной им-
зывается теми, кто придерживается Старой Веры, перией, но работы по прокладке новых путей пока идут
чтобы помочь маленьким деревням на окраинах, медленно.
которые иначе могли бы быть проигнорированы. Поскольку Адов перевал находится далеко от столи-
цы, жители города стали в значительной степени пола-

29
гаться на наемников из Рула, которые уже работали в отмечают облепленные балянусами останки древнего
этом регионе, и между местными кхадорцами и дфар- колоссального судна времен Восстания, частично зато-
вами, разделяющими их границы, установились тесные пленного в нескольких сотнях ярдов от доков.
связи. Обитающие здесь кхадорцы довольны тем, что Еще до наступления относительного мира, последо-
оставили старый город его призракам, но оставшиеся в вавшего за Востребованием, Порт Владовар вел активную
Адове перевале огруны все еще беспокоятся. торговлю с Ордом, в том числе часто имел дело с печально
известным городом Пять пальцев. Однако в наши дни пи-
Зацепка для приключения раты, желающие использовать кхадорский порт, должны
Под простыми каменными зданиями ныне опустев- действовать осторожно, чтобы не вызвать гнев кхадорско-
шего города находятся обширные катакомбы, в кото- го флота или местных брадобреев, которые контролируют
рых огруны традиционно хоронили своих мертвых. большую часть незаконной торговли города.
Входы в эти священные камеры, построенные в дав- К востоку от Порт-Владовара находится Лес Теневельд,
ние времена дварфами, были таинственным образом место, печально известное присутствием друидов-черно-
обрушены во время Востребования, и оставшиеся в ризцев Круга Орбороса и странных зверей, которые часто
живых огруны и их союзники дварфы опасаются, выходят на охоту за людьми на окраинах города. Недалеко
что инферналы могли осквернить некоторые из ка- к югу от этих лесов находится массивная гранитная гроб-
такомб. Если найдутся смельчаки, готовые провести ница, изначально построенная врагами Тордорана в честь
расследование, огруны готовы сделать исключение павшего всадника Кхазарака, который покоился здесь вме-
из правила, согласно которому только их народ до- сте со своим знаменитым черным конем. Кхазарак был ве-
пускается в освященные глубины. ликаном, объединившим враждующие племена и изгнав-
шим троллкинов из кхардских земель, и его легенда была
СКИРОВ, ГОРОД ЦЕПЕЙ настолько велика, что даже его враги построили гробницу
Город Скиров – растущая держава на северо-востоке
в честь него. После столетий запустения гробница была
Кхадора. Он известен – или печально известен – как
восстановлена менитскими и морроуванскими паломника-
место расположения крупнейшей в Кхадоре трудовой
ми, работавшими в тандеме, поскольку обе группы почи-
тюрьмы, Скировского кхардштадта. После предатель-
тали всадника за его храбрость и веру.
ства Зимней королевы контроль над соседним Горжиц-
ким волоком перешел к военачальникам Скирова, хотя Зацепка для приключения
некоторые шепчутся, что на самом деле регион контро- Во время войн, предшествовавших Востребованию,
лируют банды братии, а те, в свою очередь, подчиня- гробница лорда Кхазарака была разграблена крик-
ются Великому князю Неплаху Ванару, «Железному сианскими налетчиками. Воры унесли несколько
князю», который правит из Порска на юге. Поскольку бесценных реликвий, в том числе медный факел, ко-
великий князь Игорь Новескиев умер в последние три торый всадник брал с собой в последующие походы.
года, а волость Новескиев парализована междоусоб- Великий князь Кулвер Дрохзск и местная морроуван-
ными распрями между графами и многочисленными ская церковь предложили солидную награду за воз-
наследниками Новескиев, ходят слухи, что Железный вращение факела, хотя он пропал уже почти десять
князь намеревается захватить территорию своего север- лет назад и может находиться практически где угодно.
ного соседа как свою собственную.
Будучи самой северной точкой обширной железно- УМБРЕЯ
дорожной линии Кхадора, Город Цепей недавно начал До Востребования Умбрея была единой волостью, со-
прокладывать пути на восток в рамках плана по дости- стоящей из земель двух меньших волостей и значи-
жению шахт вокруг Адова перехода и границ Рула за тельной части того, что раньше было западной частью
его пределами. Эта работа, наряду с шахтами, которые Ллаэля. Это непрочное соглашение держалось в основ-
уже протянулись к подножию Громовых пиков близ ном благодаря умбрейскому наследию большинства его
Скирова, делает этот холодный и неприветливый город жителей и могуществу королевского супруга, великого
пристанищем для рабочих-неграждан, включая вынос- князя Владимира Цепеши. Поскольку Цепеши пал в
ливых троллкинов и большой анклав рульских дварфов. битве с инферналами в Хендж Холд, а ребенок, который
родился у него от императрицы, должен был унаследо-
Зацепка для приключения вать империю, но был еще слишком мал для командо-
Железная дорога из Скирова в Адов переход была вания, регион оказался подвержен новым напряжениям
построена с использованием труда заключенных из в годы после Востребования, особенно когда были про-
Кхардштадта, и одному из рабочих цепной бригады – ведены новые политические линии в рамках договоров
Ивану Серому – удалось бежать. Отъявленный убий- с Цигнаром и Ллаэлем.
ца, который, тем не менее, был образцовым заклю- Бывший ллаэльский город Лаэдри стал новым по-
ченным до своего побега, Иван исчез в лесу Малгур литическим центром волока, а замок-усадьба павшего
на севере. Местным надзирателям не хватает людей, великого князя до сих пор остается пустым. Пока де-
чтобы разыскать его, но они готовы заплатить награ- лами волока управляет Карлоф Омиров, доверенный
ду за его возвращение, живым или мертвым. Есть адъютант Цепеши, до тех пор, пока не будет найдена
только одна проблема: в последние месяцы в лесу все подходящая замена.
чаще появляются слухи о черноризцах. Расположенный глубоко в холмах Ковоск, родовой
замок Цепеши уже во времена Владимира превратился
ПОРТ ВЛАДОВАР
в руины. Лабиринт разрушенных зданий и потрескав-
Порт Владовар – самый южный портовый город импе-
шихся улиц, над которым нависала грозная громада
рии. В нем расположены массивные артиллерийские
замка, бывшая столица края теперь полностью покину-
батареи, направленные в море, а также большая часть
та стаями богринов, дреггов и других падших существ.
военно-морской мощи Кхадора, поэтому он является
Ходят слухи, что в разрушенной крепости и давно вы-
одним из самых важных портов Кхадора. Вход в гавань

30
сохших канализационных и погребальных катакомбах нескольких коротких месяцев были убиты практически
под ней до сих пор хранятся сокровища древнего рода все, кто мог претендовать на престол на законных осно-
Цепеши, но мало кто отважился войти внутрь, чтобы ваниях. Даже те, кто не стремился к короне, были уби-
найти эти богатства самостоятельно. ты, многие погибли от яда или клинка убийцы.
Не имея четкого пути к прекращению конфликта, эрц-
Зацепка для приключения герцог Дейяр Глабрин, министр финансов, взял на себя
Алекса Завор, мелкая умбрейская дворянка из се- роль премьер-министра, заявив, что он действует в каче-
мьи, состоящей в дальнем родстве с павшим вели- стве регента до тех пор, пока не будет определена над-
ким князем, пытается добиться большего политиче- лежащая преемственность. Для многих жителей Ллаэля
ского влияния и надеется использовать связи своей имя Глабрина вскоре стало одним из самых порицаемых
семьи с родом Цепеши, чтобы увеличить свои шан- в истории страны. Даже когда премьер-министр работал
сы на успех. Она считает, что в склепах под старым над пополнением собственных карманов и увеличением
замком хранятся кинжал и перстень, которые прида- своей власти, не проявляя при этом никаких признаков
дут символический вес ее притязаниям, и готова хо- отречения от престола в пользу какого-либо монарха, за-
рошо заплатить тому, кто сможет достать их для нее. конного или иного, он тайно сотрудничал с кхадорски-
Далеко на юге, вдоль границ Маршей Бладсмита, ми агентами, чтобы подорвать оборону Ллаэля в рамках
расположен массивный кхадорский форт Равенсгард. подготовки к грядущему вторжению.
Когда-то он был центральным пунктом на передовой Зимой 604 года Кхадор напал на Ллаэль. Последо-
линии продвижения Кхадора в северный Цигнар во вре- вавшая за этим война была самой жестокой из всех, что
мя Тернолесских войн, но в мирные годы после битвы когда-либо знали жители Ллаэля. Кхадорцы были более
при Хендж Холд он стоял практически пустым, в нем чем готовы убивать беззащитных граждан просто в ка-
служили лишь минимальный состав Зимней гвардии. честве примера для других, и после нескольких меся-
Однако в последние несколько месяцев из Корска ста- цев кровавых конфликтов и длительных осад премьер-
ло прибывать подкрепление в виде войск и варджеков, министр Глабрин объявил о капитуляции Ллаэля в 605
и солдаты в близлежащей Башне Темнолесья Цигнара году.
теперь с беспокойством поглядывают в сторону Ра-
венсгарда. Зацепка для приключения
Считая себя более важным для дела Кхадора, чем он
ЛЛАЭЛЬ был на самом деле, премьер-министр Глабрин был
либо убит своими кхадорскими начальниками, либо
Гордое королевство со сложной историей, Ллаэль в по- вынужден бежать ночью. Некоторые члены быв-
следние годы пострадало, пожалуй, больше, чем любой шего Ллаэльского Сопротивления считают, что он
другой народ Железных королевств. Еще до вторжения выжил, и хотя ллаэльская корона назначила офици-
и оккупации Кхадора королевство пережило внезапную альную цену за голову Глабрина, некоторые бывшие
и неожиданную смерть своего монарха, короля Риннар- члены Сопротивления, вероятно, удвоили бы ее за
да, который оставил после себя неясную линию пре- удовольствие самим убить предателя, если бы толь-
емственности, погибнув в 595 году ПВ. Враждующий ко его можно было найти живым.
Совет знати быстро погрузился в междоусобицу, а вско-
ре после этого – в хладнокровное убийство. В течение Во время войны Кхадор захватил всю западную
часть Ллаэля, но часть юга и востока осталась свобод-
ной от солдат Родины, и даже в самых оккупирован-
ных городах возникли очаги Сопротивления. Затем, в
конце 606 года ПВ, Иерарх Севериус привел армии
Северного крестового похода Протектората в
Ллаэль и предложил Ллаэльскому Сопротив-
лению сотрудничество. Вместе, утверждал
Севериус, они смогут изгнать кхадорцев из
королевства.
В 607 ПВ объединенные силы Протек-
тората и Сопротивления без единого вы-
стрела захватили город Лерин, посколь-
ку Севериус подорвал оборону города
изнутри, обратившись к нескольким ме-
нитским последователям Старой веры
из Ковенанта Серых владык. Однако
облегчение бойцов Сопротивления
было недолгим, поскольку Севериус
объявил город столицей Северного
крестового похода и заживо сжег на
городской площади его кхадор-
ского губернатора. Несмотря на
обещания обратного, Ллаэльское
Сопротивление просто обменяло
одну оккупационную силу на дру-
гую.

31
По иронии судьбы, события, приведшие к Востребо-
ванию, в конечном итоге освободили Ллаэль от угнета- Королевская верховная гвардия
телей. Поскольку войны на континенте продолжались, Уникальная ллаэльская организация, Королевская
силы, оккупировавшие Ллаэль, оказались растянуты. верховная гвардия, была создана в 274 году ПВ по-
Севериус отвел большую часть Северного крестового сле серии королевских убийств. Не являясь традици-
похода на юг, чтобы защитить Башню Правосудия от онным подразделением ллаэльских вооруженных
сил, Королевская верховная гвардия представляла
Скорнов, в битве с которыми он пал. Когда инферналы собой группу личных защитников, выбранных каж-
начали массово нападать, ни Кхадор, ни Протекторат не дым монархом и набранных из лучших и лучших
могли продолжать противостоять силам Сопротивле- представителей различных традиций.
ния, и оба государства начали выводить войска, чтобы Маги-стрелки Аметистовой розы были одними из
защитить свои интересы. Бойцы Сопротивления посте- первых членов Королевской гвардии, когда она была
пенно отвоевали большую часть Ллаэля, но земля изме- создана, и стали ее постоянными членами на про-
нилась навсегда, и шрамы, оставленные войной, будут тяжении последующих веков. После смерти короля
заживать годами, если не поколениями. Риннарда премьер-министр Глабрин распустил Коро-
левскую гвардию, но большинство ее бывших членов
ГОСУДАРСТВО остались верны освободившемуся трону и со време-
Незадолго до Востребования появился новый пре- нем присоединились к Ллаэльскому Сопротивлению.
тендент на ллаэльский трон. Принцесса Кэтлин ди ла Хотя Ллаэль традиционно управлялся монархом,
Мартин была тайно вывезена из страны еще ребенком аристократия долгое время обладала значительной
и долгие годы скрывалась сначала в Орде, а затем в властью в королевстве, а для ллаэльцев сословие
Цигнаре. В 614 году ПВ, достигнув совершеннолетия и и рождение всегда играли огромную роль в жизни
заручившись поддержкой ключевых фигур как в Цигна- человека и его месте в обществе. Кровавая междо-
ре, так и в Ллаэльском Сопротивлении, она вернулась, усобная борьба, предшествовавшая вторжению кха-
чтобы занять трон нового, свободного Ллаэля. дорцев, затем жестокие казни знати, проведенные
Одним из первых дел королевы Кэтлин в годы после кхадорцами, и огромные потери, понесенные во
Востребования было скрепить союз зарождающегося время Востребования, привели к тому, что мало кто
из старых семей занял земли своих предков в новом
государства с Ордом, выйдя замуж за внука короля Бэр- Ллаэле. Королева Кэтлин сделала все возможное,
да, Алвора Катора. К сожалению, Кэтлин оказалась сла- чтобы восстановить Совет Дворян, часто возводя осо-
бой королевой, и ее брак был основан скорее на поли- бо отличившихся членов Ллаэльского Сопротивления
тической целесообразности, чем на любви. Алвор, как в дворянские титулы. Главным среди них является во-
правило, остается в Орде, где, по слухам, у него есть еначальница Эшлинн д’Элизе, которая служит силь-
любовница среди соперничающей семьи Матеу. ной правой рукой королевы. Многие говорят, что
д’Элизе не только заслуживает похвалы за спасение
ОБЩЕСТВО Ллаэля, но и действительно правит им сейчас.
Ллаэльцы – народ, гордящийся своей культурой,
и народ, который видел, как эта культура была разру-
шена. В то время как остальная часть континента вос- Ллаэль – традиционный дом Ордена Золотого Тиге-
станавливается после событий Востребования, народ ля. Эта важная организация недавно вернулась в коро-
Ллаэля уже оправился, захваченный неуступчивыми левство, хотя ее штаб-квартира по-прежнему находится
врагами и подвергшийся жестокости, подобной которой в Орде, куда она переехала во время кхадорской оккупа-
он не видел со времен Оргота. Хотя свободный Ллаэль ции. Орден Золотого Тигеля вновь открыл свои офисы
никогда не был полностью уничтожен, нельзя сказать, в Лерине и был принят королевой Кэтлин, несмотря на
что ллаэльская культура полностью выжила. Большая сомнения по поводу его растущей силы и влияния. В ря-
часть аристократии страны мертва или скрывается так дах ордена есть те, кто считает, что королева предвзято
глубоко, что их еще предстоит найти, а бесчисленные относится к ллаэльскому отделению, где Гвардия Гор-
граждане были потеряны во время Востребования, как нила имеет гораздо меньшее влияние, чем в штаб-квар-
и в других странах. тире организации в Мидфасте.
За годы, прошедшие после Востребования, в Лла- Пока другие страны восстанавливаются, у Ллаэля
эль прибыло много новых граждан, а также увеличился есть шанс переосмыслить себя. Воспользуется ли он
объем торговли с маловероятными партнерами, вклю- этим шансом, еще предстоит увидеть.
чая спорадическую торговлю с крилами троллкинов, ко- ГЕОГРАФИЯ
торые сделали своим домом близлежащий Глиммервуд. Расположенный у подножия горного гномьего госу-
Благодаря тесным отношениям между Ллаэлем и Ор- дарства Рул, Ллаэль также граничит с Кхадором, Цигна-
дом ордские граждане часто посещают королевство, а ром и таинственными лесами Иоса, что делает его самым
некоторые оседают здесь. Страна также поддерживает центрально расположенным королевством в Железных
тесные торговые связи с Цигнаром и Рулом. королевствах. Такое положение помогло Ллаэлю процве-
Одним из ключевых аспектов ллаэльского общества, тать и сделало его купцов и аристократов богатыми бла-
который остался нетронутым во время всех войн и ок- годаря торговле, но оно также поставило королевство под
купаций, является Дуэлло – кодифицированная система прицел своих более крупных соседей, особенно Кхадора.
правил проведения дуэлей. Хотя дуэли небезызвестны в Сегодня Ллаэль наслаждается свободной торговлей,
других землях, в Ллаэле они превратились в искусство. которая приходит с более открытыми границами, хотя ио-
Сегодня строгие правила Дуэлло сохранились, хотя санцы на востоке снова закрыли свою страну для чужа-
большая часть аристократии погибла, но после недав- ков. Даже редкие Искатели не выходят из леса, и по мере
них жестокостей мало у кого из жителей Ллаэля хватает того, как темные слухи собираются на опушках глухих
духу сражаться насмерть. лесов, за тем, что когда-то было почти неохраняемой гра-
ницей, теперь с опаской наблюдают ллаэльские войска.

32
Война в небе
Во время битвы за освобождение Ллаэля небо над
Меривином стало новым фронтом военных дей-
ствий: во время жестокой осады города столкнулись
Хотя Ллаэль граничит с огромными горными вер-
кхадорские и цигнарские корабли. Хотя небоходы
шинами и бескрайними лесами, само королевство поч-
класса Рассекатель облаков армии Цигнара и Круши-
ти не содержит ни того, ни другого, состоя в основном
тель штормов армии Кхадора были оснащены раз-
из богатых плодородных равнин, разделенных извест-
ными двигателями, оба они доказали, что летающие
няковыми бассейнами, холмами и небольшими зарос-
корабли могут быть эффективны в бою. Несмотря на
лями лиственных лесов. На юге, недалеко от столи-
дороговизну ресурсов для производства этих лета-
цы Меривин, границы страны проходят через жуткий
тельных аппаратов и относительно новую техноло-
Мерцающий лес – лес, который местные жители давно
гию, поддерживающую их в воздухе, все Железные
считают проклятым. Названный так из-за водорослей
королевства теперь обратили свое внимание на
и лишайников, растущих на стволах деревьев и светя-
небо в поисках военного превосходства, а те, у кого
щихся в сумерках призрачным голубым светом, этот
еще нет собственных небесных кораблей, пытаются
лес является домом для нескольких крилов троллкинов,
найти способы отправить свои силы в воздух.
которые иногда вступают в торговлю с ллаэльцами, но
не принимают чужаков с распростертыми объятиями.
МЕРИВИН В некоторых кварталах все еще видны следы уродливой
Самый большой и величественный из всех городов Лла- кхадорской архитектуры – по крайней мере, уродливой
эля, Меривин сильно пострадал во время долгой осады, по ллаэльским стандартам – оставшейся со времен окку-
предшествовавшей его захвату кхадорскими войсками, пации. Хотя Ллаэль вновь открыл торговлю со всеми Же-
однако он уже был в значительной степени восстанов- лезными королевствами, старая вражда все еще теплится,
лен до своего былого величия, прежде чем кхадорцы и приезжие с кхадорским акцентом встретят в Меривине
уступили его обратно Ллаэльскому Сопротивлению в такой же ледяной прием, как и на их родине.
конце конфликта. Таким образом, королева Ллаэлеса Зацепка для приключения
унаследовала город, который даже во время оккупации Августус Дельвинн, член Ордена волшебников,
значительно выиграл от безжалостной эффективности переехавший в Меривин, считает, что ценные до-
кхадорской армии. кументы, пережившие Ночь воющих волков, все
Набережные, речные набережные, сады, библиоте- еще могут быть спрятаны в настенных сейфах в
ки, музыкальные залы и художественные галереи Мери- старом доме. У него есть карты, показывающие, где
вина, построенные для возвеличивания богатства и со- находятся эти сейфы, но ему нужны стойкие люди,
крытия бедности, открывают уникальные возможности чтобы пойти туда и забрать документы. Делвинн го-
для состоятельных представителей купеческого и даже ворит, что сам не пойдет туда из опасений, что стро-
солдатского сословий после Востребования. После того ение небезопасно, но, согласно местной мельнице
как бывшая аристократия города была уничтожена, мно- слухов, он верит в истории о призраках, которые
жество первоклассной недвижимости вдруг стало до- окружают это место.
ступно тем, у кого есть монеты, чтобы заплатить за нее.
Меривин был восстановлен как столица нового, сво- ЛЕРИН
бодного Ллаэля, и королева Каэтлин правит из королев- Расположенный на берегах Черной реки, Лерин –
ского дворца, а опустевший Совет знати, который был ближайший город Ллаэля к дварфийскому королевству
восстановлен чуть более чем наполовину от прежней чис- Рул и жизненно важный торговый центр. Бывший штаб
ленности, проводит свои заседания в Непорочной палате, Ордена Золотого Тигеля, этот сильно укрепленный го-
чьи некогда шумные залы теперь относительно тихи. Од- род пал сначала перед кхадорскими захватчиками, а за-
нако не все районы города полностью восстановились. тем перед Северным крестовым походом Протектората,

33
Ночь воющих волков РИВЕРСМЕТ
Когда-то Меривин был домом для одной из вели- Когда кхадорцы хлынули через границы Ллаэля, они
чайших лож Братского ордена волшебников, в кото- встретили жесткое сопротивление. Предвидя цену дли-
рой укрывались одни из самых искусных арканистов тельной осады таких мест, как Лерин, Хадор обрушил
Ллаэля. В ночь перед осадой города кхадорцами на небольшой, но процветающий город Риверсмет одно
члены Ковенанта Серых владык проникли в ложу и из своих самых страшных оружий: обезумевших отступ-
убили всех ее членов. Это событие стало известно ников, владеющих проклятыми орготскими клинками.
как Ночь воющих волков, потому что никто снаружи Прикованные к своему ужасному оружию, эти обезу-
здания не слышал даже шепота о смертельной бит- мевшие мечники не проявляли ни милосердия, ни раз-
ве внутри, только отдаленный вой волков за город- борчивости, убивая всех, кого находили, включая детей,
скими стенами. больных и стариков. Город Риверсмет был разрушен поч-
ти за одну ночь, все его здания были либо разбомблены,
В результате конфликта внутренняя часть здания либо сожжены дотла. Эта резня возымела желаемый эф-
была опустошена – все этажи превратились в пепел, фект, по крайней мере, в краткосрочной перспективе; она
стены были выжжены или заморожены. Хотя Орден помогла заставить Лерин сдаться без единого выстрела
волшебников с тех пор вернулся в город, первона- кхадорских войск. Но это зверство также подстрекало
чальная ложа так и не была восстановлена. Шрамы Сопротивление, и в сознании большинства жителей Лла-
от магической битвы до сих пор остаются внутри, а эли оно остается непростительным преступлением.
те, кто живет по соседству, утверждают, что здесь Хотя оккупационные силы Кхадора пытались вос-
обитают привидения. становить Риверсмет за годы своего пребывания в Лла-
эле, их планы были недостаточно профинансированы и
лишь частично завершены к моменту их ухода из ре-
причем ни одна из сторон не сделала ни одного выстре- гиона. Решение армии Цигнара применить дьявольское
ла во время обоих конфликтов. Предвидя длительную и дыхание – мощное алхимическое оружие – в ходе на-
дорогостоящую осаду, кхадорцы привели в пример со- падения на кхадорские войска в Риверсмете во время
седний город Риверсмет, перебив всех жителей и сров- освобождения Ллаэля также способствовало быстрой
няв город с землей, чтобы показать защитникам Лери- эвакуации города, оставив многие недавно построен-
на, что любое сопротивление будет встречено полным ные сооружения неповрежденными.
уничтожением. Этой демонстрации было достаточно, Сегодня руины Риверсмета представляют собой ле-
чтобы убедить ключевых членов Ордена Золотого Ти- денящую душу смесь почерневшей каменной кладки,
геля открыть ворота города для кхадорцев, чтобы пре- оставшейся после кхадорских бомбардировок, и новых,
дотвратить кровопролитие. Когда в следующем году, в наполовину завершенных построек. К ним относится
606 году ПВ, Великий Дознаватель Севериус привел и крепость на близлежащем холме, построенная в кха-
Северный Крестовый поход к воротам Лерина, они сно- дорском стиле, которую многие считают одновременно
ва открылись, на этот раз потому, что потентат обратил- и бельмом на глазу, и напоминанием о преступлениях
ся к менитам Старой Веры с призывом покориться воле кхадорских захватчиков.
Законодателя. Последствия обеих оккупаций все еще Зацепка для приключения
сохраняются в городе – особенно Северного крестового Многие считают, что крепость на вершине холма у
похода, который оставил после себя множество храмов руин Риверсмета предназначалась для гарнизона не-
и величественных сооружений, посвященных Творцу. скольких важных членов Ковенанта Серых владык,
Когда-то Лерин был резиденцией древнего королев- которые еще до завершения строительства крепости
ства Рыныр, но до сих пор сохранил большую часть открыли в ней свои региональные представительства.
своего исторического облика, несмотря на то, что в по- Возможно, в заброшенном укреплении все еще хра-
следние годы поверх первоначальных построек были нятся примечательные артефакты или даже чертежи
возведены новые в стиле Кхадора и Протектората. За- кхадорского вооружения, оставленные во время эва-
щищенный серией концентрических оборонительных куации Кхадора из этого района. Такие находки могли
стен, которые позволяют поэтапно перекрывать город бы принести большую пользу недавно восстановлен-
в случае осады, центральный район Старого города Ле- ной короне, но их может быть трудно извлечь, если
рина остается сердцем городского правительства, защи- с тех пор, как кхадорцы покинули территорию, здесь
щенным, как и сотни лет, своей оригинальной стеной. поселилось что-нибудь опасное.
Помимо центров регионального правительства, в Ста-
ром городе находится крепость Громовая голова, колы- РЫНЫР
бель Ордена Золотого Тигеля и место рождения совре- Большинство городов Ллаэля – гостеприимные, краси-
менного огнестрельного оружия. Во время оккупации вые места, где жизнь, даже для бедняков, если не прият-
Лерина Северным крестовым походом этот комплекс на, то живописна. И хотя эти идиллические места были
стал центром менитского правительства. поколеблены недавними оккупациями королевства, за
В годы мира, последовавшие за Востребованием, годы, прошедшие после Востребования, они начали
Орден Золотого Тигеля вернулся в залы крепости Гро- восстанавливаться. Но жизнь в шахтерском городе Ры-
мовая голова, хотя часть комплекса больше не аренду- ныр никогда не была живописной или приятной, несмо-
ется членами организации. Вместо этого в различных тря на его важность для королевства.
крыльях крепости теперь располагается ложа Ордена Построенный на скалах над вулканическим жерлом,
волшебников, а также арсеналы и арканные лаборато- Рыныр – это место, основной целью которого является
рии, работающие над восстановлением ллаэльской ар- добыча в шахтах ценного красного порошка, который
мии. Ходят даже слухи, что где-то в стенах крепости является ключевой частью наиболее распространенных
спрятан храм цирисситов. в западном Имморене алхимических взрывных соста-

34
вов. К сожалению, это означает, что порошок покры- БАШНЯ ГРЕЙВИНД
вает все в городе, который работает под пеленой обла- Бывший форпост, предназначенный для охраны запад-
ков, отягощенных вулканическим пеплом. Несмотря на ной границы Ллаэля вдоль Иосанской пустыни, раз-
жару, исходящую от земли, все в Рыныре носят пропи- рушающаяся башня Грейвинд была важным опорным
танные водой кожаные куртки, чтобы порошок не по- пунктом ллаэльского сопротивления во время кхадор-
пал на кожу, где он может вызвать раздражение и даже ской оккупации. Будучи единственным крупным укре-
ожоги, и никто не выходит на улицу без респиратора плением, помимо города Ридден, башня была жизненно
или хотя бы мокрой тряпки на лице. Если бы этих труд- важным пунктом сбора сил ллаэльцев – местом для пе-
ностей было недостаточно, город не обошли стороной регруппировки, пополнения запасов, дозаправки и ре-
недавние конфликты, потрясшие регион. Во время бит- монта боевых машин.
вы между кхадорскими и цигнарскими войсками были В это время башня Грейвинд также стала фактиче-
взломаны системы управления вулканическими жерла- ской штаб-квартирой магов-стрелков Шипа, остатков
ми, и нижние уровни города затопило магмой, и он был Верного ордена Аметистовой розы. Старейшая орга-
потерян навсегда. низация магов-стрелков в Имморене, Аметистовая Роза
Условия жизни в Рыныре тяжелы и жестоки, а ат- начиналась как тайная группа, служившая королям
мосфера всеобщего отчаяния привела к тому, что в Ллаэля, часто выполнявшая секретные миссии в других
городе скапливается бесчисленное количество отчаяв- странах, и они были одними из первых членов Коро-
шихся и неприкаянных членов общества. Среди этих левской Выверховной Гвардии, когда она была впервые
жалких отбросов – оставшиеся члены кхадорских от- учреждена в 274 ПВ.
рядов, а также троллины и огруны, готовые отважиться Когда король Риннард умер в 595 году, члены Аме-
на опасные условия. Королева Кэтлин пыталась рефор- тистовой розы отказались от своих клятв короне, даже
мировать Рыныр и улучшить жизнь его жителей, но в после того, как премьер-министр Глабрин распустил
конечном итоге можно сделать лишь очень многое для Королевскую гвардию. Ранее членство в организации
борьбы с природными неудобствами, которые пресле- было тайным, но после смерти короля члены Амети-
дуют этот регион, а красный порошок слишком ценен, стовой розы приняли фирменное черное одеяние в знак
чтобы позволить прекратить его добычу. траура по прекращению королевского рода. Во время
Зацепка для приключения кхадорской оккупации оставшиеся члены этого ордена
Важная шахта была недавно обрушена неизвестным стали одними из величайших героев Сопротивления и
злоумышленником. Слухи называли виновниками были ответственны не только за казни многих ключе-
кхадорских диверсантов, шлаковых троллей или вых кхадорских лидеров, но и за опасные миссии, ко-
даже скрытые инфернальные культы. Поскольку за- торые помогли переломить ход крупных сражений. Эти
валенный вход в первоначальную шахту был завален потрепанные, фаталистически настроенные патриоты
слишком большим количеством мусора, чтобы можно сделали Башню Грейвинд своей новой базой, разме-
было провести обследование, для исследования была стившись в заброшенной часовне.
отправлена группа через небольшую, свежевырытую Хотя королевский род был восстановлен, маги-
соединительную шахту. Ее члены не вернулись, и стрелка Шипа сохранили траурную одежду, оплакивая
теперь боссы шахты хотят нанять наемников, чтобы множество жизней ллаэльцев, погибших во время кха-
те проникли в глубину, выяснили, что стало с перво- дорской оккупации и последовавших за ней Востребо-
начальной командой, и определили, можно ли снова вания. Несколько членов руководства ордена были воз-
открыть шахту. ведены новой королевой в ранг аристократии, включая
Финча ди Ламсина, главу ордена и одного из немногих
РИДДЕН выживших членов старой королевской гвардии.
Расположенный на границе обширных иосанских ле- Башня Грейвинд служит одновременно погранич-
сов, Ридден когда-то был примечателен в основном сво- ной крепостью, охраняющей страну от угроз из жутко
ими захватывающими дух видами и очень желанными молчаливых иосанских лесов, и тренировочной пло-
винами. Он служил домом вдали от дома для знати всех щадкой для оружейных магов страны.
Железных Королевств, и аристократы из Цигнара, Орда
и даже Кхадора часто держали здесь летние дома вме- Зацепка для приключения
сте с ллаэльскими дворянами. В рамках последнего курса обучения молодые ма-
Однако во время кхадорской оккупации Ридден ги-стрелки, проходящие подготовку в крепости, по-
приобрел новое значение как последний крупный сво- лучают задание провести тайный маневр на чужой
бодный город королевства. Под контролем герцога Гре- территории. Поскольку Ллаэль в настоящее время на-
гора Делрива, одного из единственных членов старого ходится в мире с большинством окружающих стран,
Благородного совета, пережившего войну с нетронуты- один из новичков решил провести разведку в лесном
ми землями и титулом, ранее живописный город стал царстве Иос, чтобы выяснить, что стало с эльфий-
оплотом Сопротивления и домом для тысяч беженцев ским народом за последние годы. Его наставники не
из западного Ллаэля. дали согласия на эту авантюру и с тех пор потеряли
Хотя остатки укреплений той эпохи и сегодня околь- с ним связь. Отчаянно желая избежать международ-
цовывают городские стены, Ридден снова находится ного инцидента, они хотели бы, чтобы кто-нибудь из
далеко от линии фронта большинства потенциальных независимых лиц пересек границу и нашел его.
конфликтов, хотя недавно возвысившийся эрцгерцог
Делрив наблюдает за зловеще молчаливыми лесами
Иоса. В городе также находится монумент, воздвигну-
ОРД
тый в память о тех, кто погиб в борьбе за независимость Несмотря на то, что королевство Орд печально из-
Ллаэли, – стена из белого камня, на которой выгравиро- вестно своим нейтралитетом в эпоху войн, оно вносит
ваны тысячи имен. огромный вклад в военные действия своих соседей в

35
виде бесчисленных группировок наемников, которые являются самыми высокопоставленными из много-
называют этот окутанный туманом регион своим до- численных танов, орденских дворян турианского про-
мом. Правит королевством хитрый и нестандартный ко- исхождения. Хотя эти три знатные группы занимают
роль Бэрд Катор II, который проводит больше времени якобы одинаковые роли в управлении королевством, ка-
в портах с дурной репутацией, таких как Пять пальцев, стеляны пользуются многочисленными привилегиями,
чем при дворе. Приверженность нейтралитету постави- которых нет у танов и маврграфов, включая возмож-
ла страну в завидное положение после Востребования, ность устанавливать законы страны.
и король Бэрд воспользовался этим преимуществом. На протяжении многих лет королевский род часто
Имея мало природных ресурсов, кроме торфа, ко- конфликтовал с кастелянами, особенно из-за того, что
торый местные жители сжигают в качестве топлива, Король-разбойник обложил дворянство большими на-
Орд научился хорошо использовать те немногие акти- логами. Из сотен семей кастелянов Матеу чаще всего
вы, которыми он обладает, включая широкий доступ к доказывали, что они являются настоящими соперника-
водам Мередиуса, а также несколько важных торговых ми Каторов при дворе. Изабелла Матеу, матриарх семьи,
портов, расположенных между враждующими государ- возглавляет купеческую организацию, которая по мас-
ствами Цигнар и Кхадор. Мореплавание – образ жизни штабам и экономической мощи соперничает с Меркари-
в Орде, и эта страна является родиной, возможно, са- анской лигой Цигнара, и она без колебаний использует
мой впечатляющей военно-морской мощи во всех Же- свое значительное богатство и влияние, чтобы помешать
лезных Королевствах. планам короля Бэрда, если это соответствует ее целям.
Под неординарным правлением короля Бэрда, ко-
торого иногда называют «Королем-разбойником» из-за ОБЩЕСТВО
его тяжелых налогов на самых богатых дворян в стра- Родом из унылой и окутанной туманом страны пустошей
не, Орд также стал весьма искусным в торговле, и ко- и болот, ордский народ резко контрастирует с землей,
ролевство максимально использует свое нейтральное которую они называют своим домом. Будь то турианцы
положение, доставляя товары военного времени тем, или тордоранцы, жители Орда, кажется, выжимают из
кто в них нуждается по обе стороны фронта. Эта го- жизни каждую каплю радости и изобилия, возможно,
товность играть на обеих сторонах, а также репутация потому, что их собственная жизнь, похоже, не способна
относительно мягких законов сделали Орд популярным предложить им ни того, ни другого. Хотя они способны
местом для группировок наемников, желающих сделать к тонкости и скрытности – и, более того, часто стано-
себе имя. вятся мастерами в этом, когда возникает необходимость,
Вскоре после вторжения Кхадора в Ллаэль, Орд что делает их отличными шпионами, которым удобно
получил неожиданное преимущество, когда Орден Зо- жить среди постоянной неразберихи политических ин-
лотого Тигеля перенес свою штаб-квартиру из осаж- триг, – простые жители Орда по своей природе открыты
денного королевства в ордский город Мидфаст. Этот в своих эмоциях, какими бы они ни были. В горе они
переезд привел к притоку свежей крови в страну, а так- унылы, в радости – веселы, а в гневе – яростны.
же алхимического оружия и ценного взрывного пороха, Хотя ордцам не хватает национализма, присущего
которые в конечном итоге помогли отразить инферналь- их северным соседям, это гордый народ, чье наследие
ных захватчиков много лет спустя. простирается так же далеко, как и наследие любого кха-
Давняя связь между Ллаэлем и Ордом укрепилась, дорца. Они ценят песни, танцы и, прежде всего, расска-
когда недавно коронованная королева Ллаэля Кэтлин зывание историй, и хорошему оратору всегда найдется
вышла замуж за внука короля Бэрда – Алвора, старше- место у любого очага в стране.
го сына наследника Бэрда и, следовательно, третьего Семьи ордцев, как правило, большие, даже когда еды
в очереди на трон. Хотя Ллаэль и Орд остаются двумя не хватает, и обширные семейные собрания и праздни-
отдельными государствами, их связывают более тесные ки – обычное дело. Из-за сплоченности ордских семей
узы, чем любые другие в новых Железных Королев- те, кто потерял близких во время Востребования, осо-
ствах, и хитрый король Бэрд обязательно воспользуется бенно сильно пострадали от последствий, и на болотах,
этим в своих интересах. где когда-то собирались семьи для песен и веселья, сто-
ят пустые дома.
ГОСУДАРСТВО
Орд образовался в результате объединения королевств ГЕОГРАФИЯ
Тысячи Городов – Турии и Тордора, и разногласия Небольшое болотистое королевство, состоящее из болот,
между этими двумя древними державами продолжают озер и рек, над которыми доминируют густые леса Оль-
влиять почти на все аспекты жизни королевства и се- гунхолта на юге и холмистые возвышенности на севере,
годня. Как и после завоевания Турии Тордором много Орд максимально использует свое центральное располо-
веков назад, сегодня тордоранцы занимают более высо- жение, длинную береговую линию и широкий доступ к
кое положение, чем турианцы, а самые влиятельные из Заливу Камня через порты в Карр-Дове и Пяти Пальцах,
современных дворян Орд – кастеляны – происходят из самом печально известном городе страны.
тордоранцев. Несмотря на трудности земледелия в Орде, оно ши-
Хотя король Бэрд является высшей властью в Орде, роко распространено по всему королевству, хотя многие
он правит только при сотрудничестве с Залом кастеля- семьи выращивают не более того, что им необходимо
нов, главным законотворческим органом страны. Среди для выживания. На раскинувшихся пастбищах к северу
сотен кастелянов, составляющих высшую аристокра- от Армандора владельцы ранчо разводят скот и лоша-
тию Орда, три самых высокопоставленных – лорды-ка- дей, как они делали это на протяжении веков. Ордцы,
стеляны, управляющие тремя северными политиче- живущие на побережье, часто проводят большую часть
скими подразделениями Орда, или гравами: Козетио, своей жизни в бурных водах Мередиуса, чем на суше,
Мурио и Альмаре. Остальные три грава управляются будь то рыболовство, работа на палубе торгового или
турианскими мавграфами, которые, в свою очередь, каперского судна или служба в ордском флоте.

36
Столица Мерин расположена в центре и связана с ется обмануть высших капитанов, вскоре оказываются
каждым уголком страны железнодорожным и речным на дне Каменной бухты.
транспортом, а королевство защищено естественными Несмотря на общую репутацию беззакония, по-
географическими границами. На севере граница с Кха- вседневная жизнь в Пяти Пальцах обычно протекает
дором проходит по Муратским холмам, к югу от Леса на удивление упорядоченно, хотя и жестоко, поскольку
висельников и Теневельда, двух лесов со зловещей ре- верховные капитаны регулируют торговлю товарами,
путацией. Эта граница была укреплена рядом погра- как законными, так и нет. На самом деле, в Пяти Паль-
ничных укреплений, которые проходят от Скарсвелла цах является открытым секретом, что верховные капи-
до Боарсгейта. таны сами платят десятину от своих доходов в казну
Южная граница с Цигнаром проходит вдоль мо- короля Бэрда. Известный своими тайными договорен-
гучей реки Язык Дракона, которая служит еще одним ностями и секретной разведкой, которую он использу-
удобным торговым маршрутом для орденских купцов ет для управления, Король-Разбойник – частый гость в
и наемников. На всем юге, от реки Молхадо до самого Пяти Пальцах, где он часто проводит закулисные встре-
побережья, Орд покрыт обширными и часто бездорож- чи в игорном зале и таверне под названием «Ладен Га-
ными просторами Ольгунхолта, который обеспечивает леон». Эти встречи, проводимые не по правилам, так же
королевство большей частью древесины, но его темные важны для контроля короны над страной, как и любое
недра никогда не подвергались вырубке или даже кар- собрание Зала кастелянов, а может быть, и больше.
тографированию. Город Пять Пальцев, названный так по пяти основ-
ным каналам, образовавшимся там, где река Язык Драко-
ПЯТЬ ПАЛЬЦЕВ, ПОРТ ОБМАНА на разветвляется и впадает в Каменный залив, разбросан
Разбросанные по островам и береговой линии, где река по десяткам островов в устье реки, хотя подавляющее
Язык Дракона впадает в Каменный залив, Пять Паль- большинство населения живет на одном из пяти или ше-
цев, возможно, являются самым печально известным сти крупнейших. Они соединены между собой серией
городом в Железных Королевствах. Несмотря на то, что мостов, что делает возможным – хотя и не всегда целесо-
это логово пиратов, преступников и наемников, а также образным – путешествовать пешком от северного берега
рай для азартных игроков, Пять пальцев также являет- до границы с Цигнаром на другой стороне залива, лишь
ся домом для законной торговли. В портах, магазинах, с небольшим переездом на пароме в конце.
торговых домах, борделях и подворотнях Пяти Пальцев Каждый остров имеет свой характер и индивидуаль-
продается все, что угодно, если у человека есть монеты, ность, от резиденции правительства на острове Капи-
чтобы заплатить за это, и если он может держать их в тана до беднейших трущоб Хосписа. Различные остро-
руках достаточно долго, чтобы сделать это. ва соединены не только вышеупомянутыми мостами и
Хотя номинально Пять пальцев управляется лор- паромами, но и причудливым множеством такелажа.
дом-губернатором, реальная власть принадлежит четы- Местные жители часто называют их просто «такелаж»,
рем высшим капитанам города, которые контролируют эта неофициальная сеть висячих дорожек, веревоч-
процветающий преступный мир. Неважно, насколько ных мостов и сетей соединяет здания на большинстве
велико или мало, ни одно незаконное предприятие в островов Пяти пальцев, создавая еще один висячий го-
Пяти пальцах не проходит без того, чтобы один из вер- род над улицами – город, населенный многочисленны-
ховных капитанов не получил свою долю. Те, кто пыта- ми гобберами и богринами.

37
го рульского населения, среди которых особенно выде-
Битва при Боарсгейте ляется мастер-строитель Доген Орм, статуя которого
Обнесенное стеной укрепление Боарсгейт было ме- стоит на городской площади рядом со статуей короля
стом многих кровавых конфликтов на протяжении ве- Мерина Катора I. На самом деле, город и сегодня может
ков, но один из них, произошедший в конце 612 года похвастаться большим количеством рульского и огрун-
ПВ, был если не самым кровавым, то уж точно самым ского населения.
странным. Во время столкновения ордских солдат и Когда-то Мерин был столицей Тордоранской импе-
их союзников-наемников с пограничными силами рии, а затем оплотом Оргот, но после оккупации Оргот
Кхадора поля к северу от Боарсгейта внезапно запол- и последующего восстания Мерин был разрушен. Ког-
нились армиями странных гримкинов под управле- да пришло время восстанавливать город, дварфы Рула
нием полубога, известного как Еретик. Что заставило были заинтригованы возможностью создать его с нуля,
гримкинов присоединиться к столкновению – и, столь что привело к появлению знаменитого утилитарного
же неожиданно, покинуть поле боя – остается неиз- дизайна Мерина.
вестным, но следы их присутствия до сих пор остают- Хотя столица Орда не так величественна и много-
ся в этих местах. Стены Боарсгейта хранят шрамы от людна, как другие города королевства, в ней находятся
многочисленных проломов, образовавшихся во вре- Королевский дворец и Зал кастелянов, где собираются
мя битвы, а странные существа из рода гримкинов до дворяне тордоранского происхождения для принятия
сих пор скрываются на поле битвы. законов страны. Внешние галереи этого зала открыты
для публики, что позволяет людям, если они того поже-
лают, стать свидетелями принятия законов страны.
На Пяти Пальцах также есть ряд туннелей, выру- Благодаря своему положению в политическом и ге-
бленных в горной породе под некоторыми из крупных ографическом центре страны, Мерин является центром
островов. До недавнего времени эти темные ходы, поя- торговли, и через столицу проходят товары и специа-
вившиеся еще во времена оккупации Оргота, были из- листы практически всех видов. Довольно скромное на-
любленными анклавами многочисленных септов тама- селение города может удваиваться или утраиваться во
ритов, которые называли город своим домом. Несмотря время важных заседаний Зала Кастелланов или в дни
на то, что тамариты могут открыто собираться в городе праздников, когда в столицу стекаются семьи с окрест-
с тех пор, как Церковь Морроу объявила амнистию для ных ферм и общин.
тех, кто следует за Темным Близнецом, они по-преж- БЕРК
нему держат под городскими улицами тайные убежи- Берк, иногда называемый Золотым портом, является
ща, лазы и святилища, включая таинственную Часовню крупнейшим городом Орда и домом для Ордского коро-
Темного Близнеца, которая, как говорят, находится где- левского флота. В любой момент времени в порту нахо-
то под Капитанским островом. Получив возможность дятся сотни военных кораблей, а также тысячи моряков,
действовать более открыто, различные тамаритские курсирующих по докам, что делает его одним из самых
септы Пяти Пальцев начали более открытые исследо- оживленных портов в западной части Имморена. Город
вания не только орготской истории города, но и других ведет свою историю от знаменитой Тордоранской арма-
эзотерических арканных исследований. Многие из этих ды и ее легендарных кораблей диргенмачты.
септов не связаны друг с другом, и столкновения между Сегодня Берк является домом для новейших орд-
септами не редкость. ских кораблей, среди которых «Спрайтли» с железным
Тамариты Пяти пальцев давно полагаются на Бол- корпусом. На набережной ведется самая разнообразная
тливые камни, подземное кладбище под островом торговля на континенте, здесь разгружаются корабли
Хоспис, как на готовый источник тел для своих некро- даже из Зу. Здесь также находится штаб-квартира Ко-
мантических искусств. В результате могильник печаль- ролевской военно-морской академии, включая школу
но известен тем, что в нем обитает нежить. Была орга- «Трезубец», где проходят обучение военно-морские ар-
низована неофициальная стража, известная как Черная канисты и варкастеры Орд.
стража, чтобы помогать скорбящим входить и выходить Благодаря своему расположению у подножия длин-
и не давать беспокойным мертвецам проникать в город. ного участка скал, где река Роханнор впадает в Мере-
Зацепка для приключения диус, Берк практически не подвержен осаде, а при-
Осажденная Черная стража, вечно испытывающая сутствие Королевского флота означает, что ему почти
нехватку кадров, в последнее время нанимает наем- нечего опасаться нападений с моря. На скалах располо-
ников, чтобы те отважились пройти через Болтли- жены поместья многих кастелянов Тордорана, а населе-
вые камни и очистить их от всякой бродячей нежи- ние города более чем в три раза превышает население
ти. Никто точно не знает, откуда берутся деньги, но столицы.
некоторые говорят, что местный тамаритский септ Несмотря на множество кастелянов, обосновавших-
финансирует операцию с целью сделать катакомбы ся здесь, Берк в основном находится под властью семьи
своей исключительной территорией. Матеу, чьи владения разбросаны по всему Орду. Одна-
ко в последние десятилетия Меркианская Лига Цигнара
МЕРИН совершила множество вторжений, чтобы получить кон-
Тем, кто никогда раньше не посещал Мерин, сразу троль над судоходством города, а вместе с ним и поли-
бросаются в глаза две вещи, связанные со столицей тическую власть в самом городе.
Орд. Во-первых, город гораздо меньше многих других Хотя в Берке значительно безопаснее и меньше пре-
в королевстве, что стало еще более очевидным после ступлений, чем в Пяти пальцах на юге, нередко мож-
опустошения Востребования. Во-вторых, Мерин почти но увидеть группы вооруженных наемников, морских
пугающе хорошо спланирован, его улицы выстроены в офицеров или гвардейцев Горнила, сопровождающих
виде сетки, а многочисленные здания пережили более по улицам города известных личностей или грузы с
четырех столетий без заметного износа. Это потому, особо роскошными товарами, чтобы защитить их от
что Мерин был построен с помощью многочисленно- преступников или конкурирующих деловых интересов.

38
КОРБЕН
Зацепка для приключения Город тумана, который часто сравнивают с кораблем в
Экспериментальный кортекс из офисов Ордена Зо- море, получил свое прозвище из-за туманов, надвига-
лотого Тигеля в Орде отправляется на юг, в Церил. ющихся на Мере Тагао. В центральной части города,
К сожалению, корабль, на котором он должен пе- известной местным жителям как Амидшипс, возвы-
ревозиться, опаздывает. Стража Горнила не может шается древний Колизей, который возвышается среди
присматривать за кортексом, не привлекая излишне- множества заброшенных зданий. Еще до Востребо-
го внимания, поэтому им нужна надежная команда, вания Амидшипс в значительной степени пришел в
которая не только обеспечит его безопасность от запустение, и сегодня жители этого одинокого города
потенциальных шпионов и диверсантов до прибы- проходят через него только по пути в более обжитые
тия корабля, но и доставит груз на борт в целости и восточные и западные районы и обратно.
сохранности. На юго-западе город опирается на древний замок
Дейридх, в котором находится штаб-квартира город-
МИДФАСТ, ЩИТ ОРДА ской стражи. К замку примыкают более новые казармы,
Когда Орден Золотого Тигеля был вытеснен из Лла- построенные для размещения отряда Ордического щи-
эля кхадорским вторжением, он переместил свою тового подразделения. В этом районе города, который
штаб-квартиру в Мидфаст. Король Бэрд смог заклю- местные жители иногда называют Фо’к’сл, находится
чить выгодную для обеих сторон сделку, и даже после большая часть скудной промышленности Корбхена, а
того, как свободный Ллаэль был вновь создан, а орден также дома более бедных горожан.
открыл новые отделения на своей прежней базе в Лери- Северо-восточная часть города в просторечии из-
не, его главная штаб-квартира и штаб-квартира Гвардии вестна как Квотердек. На ее относительно чистых ули-
Горнила остались в Мидфасте. цах, освещенных газовыми фонарями, расположены
Еще до появления ордена Мидфаст был жизненно поместья более зажиточных жителей Корбена, хотя
важен для сухопутных вооруженных сил Орда. Распо- многие из них пришли в упадок, когда их бывшие вла-
ложенный на одном из немногих перевалов каньона в дельцы либо бежали из города, либо были убиты во
скалистых Муратских холмах, отделяющих Орд от Кха- время Востребования. Квартал, похоже, был построен
дора, город выдержал бесчисленные осады и никогда вокруг Собора Меча Веры, который когда-то был древ-
не падал. По обе стороны от города возвышается Мар- ней базиликой, посвященной Возносящейся Катрене.
кусвалл, который тянется на многие мили через холмы К югу от Корбена простираются болота Северного
и доходит почти до крепостей-близнецов Боарсгейт на Берка – от вод Мере Тагао на востоке до берегов Мереди-
востоке и Скарсвелл на западе. уса на западе. Питаемый подземными горячими источ-
Жители Мидфаста живут в тени его укреплений, как никами, Мере Тагао всегда теплый, и именно он являет-
в прямом, так и в переносном смысле. Здесь расквар- ся источником огромного тумана, окутывающего регион.
тирован крупнейший гарнизон Орд, а также огромные Хотя в его водах можно вдоволь порыбачить, в озере и на
отряды Гвардии Горнила, а боевые башни Цитадели болотах за его пределами обитают племена кроколюдов
щита и Маркусволл доминируют над линией горизонта. и трясинников, а также более крупные хищники.
С этих древних укреплений открывается вид на живо- Однако для большинства жителей Корбена эти угро-
писные здания из белого камня с красными и коричне- зы остаются на втором плане. Те, кто провел в городе
выми крышами, где живут горожане и торгуют своими хотя бы короткое время, носят призрачный вид – по сло-
товарами купцы. вам немногих жителей Корбена, готовых говорить об
Помимо того, что Мидфаст является важной воен- этом, это связано с туманами, которые приходят с озера.
ной крепостью, он также является жизненно важным Согласно местным суевериям, эти туманы могут задер-
торговым узлом, особенно в это время относительного живать души умерших и не давать им перейти в Уркаен.
мира. Через город проходят торговые пути из Кхадора и Считается, что те, кто умирает на торфяных болотах,
Рула, а присутствие Ордена Золотого Тигеля помогает вечно бродят в тумане, одинокие души, чье единствен-
Мидфасту экспортировать большое количество огне- ное утешение заключается в том, что они привлекают
стрельного оружия, взрывного пороха и алхимических других присоединиться к ним в их страданиях.
веществ. В город также стекается постоянный поток па-
ломников, которые приходят посетить Собор Доблест-
ных Мучеников и Гробницу Вознесенного Маркуса.
Зацепка для приключения
Совет викариатства ведет раскопки на территории
Зацепка для приключения Собора Меча Веры в надежде найти артефакты,
Орден Золотого Тигеля ожидал большую партию относящиеся к временам Вознешегося Соловина.
сырых минеральных ингредиентов, которые шли Недавно в ходе этих раскопок был обнаружен, ка-
на юг через Вольнинград, но караван, похоже, ис- залось бы, естественный подземный ход, наполнен-
чез где-то во Вдовьем лесу. Кхадорские и ордские ный теплым влажным воздухом, который казался
патрули уже вошли в лес на его поиски, но Орден неуютно похожим на дыхание какого-то огромного
хочет направить своих агентов для расследования зверя. Три младших жреца спустились в туннель и
и нанимает для этого наемников, при условии, что не вернулись. Теперь Совет викариатства ищет не-
они будут работать незаметно и избегать столкнове- сколько отважных душ, чтобы погрузиться в глуби-
ний с официальными патрулями. ны и вернуть пропавших священников – или хотя
бы вернуть их тела, чтобы они могли быть похоро-
нены должным образом.

39
ОЛГУНХОЛЬТ
На большей части южного Орда доминирует темный Зацепка для приключения
лес, известный как Ольгунхолт, место со зловещей ре- Черноризец присматривал за молодой женщиной из
путацией, уходящей корнями в глубь веков. Несмотря соседней общины на окраине Олгунхолта, полагая,
на то, что на опушках леса ведутся лесозаготовки и там что у нее есть признаки значительных способностей
иногда живут небольшие турианские общины, его глу- к магии. К сожалению, недавно она исчезла в Уор-
бины остаются неисследованными, и ордцы старатель- ренсе по неизвестным причинам. Была ли она по-
но избегают их. В лесу обитает несколько разрознен- хищена или отправилась туда по собственной воле?
ных крилов троллкинов, но за репутацию леса в первую Черноризец хочет выяснить правду, не привлекая
очередь отвечают слухи о близлежащих чернокнижни- внимания многих не слишком дружелюбных жите-
ках – слухи, которые были подтверждены в темные дни, лей поселения, и он готов оказать услугу тем, кто
предшествовавшие Востребованию. может ему помочь.
Со времен Завоевания Оргота считается, что Оль-
гунхолт – один из главных оплотов Круга Орбороса на
западе Имморена. Глубоко в лесу лежат кольца священ-
ных камней и другие места силы, где чернокнижники
ПРОТЕКТОРАТ МЕНОТА
собираются для совершения своих темных обрядов, а Основанный во время Первой гражданской войны Циг-
сам лес наполнен их волшебными творениями, а также нара, Протекторат Менота всего за несколько лет пре-
преданными им существами. Кровожадные тарны, по- вратился в крупную державу Железных Королевств,
клоняющиеся Пожирателю, также считают темный лес несмотря на то, что был расположен в полосе бесплод-
своим домом. ных и негостеприимных земель вдоль берегов Мере-
На краю леса расположено одно из самых странных диуса на окраинах Кровавокаменных Пустошей. Бес-
поселений в Орде. Это место, известное как Уорренс, компромиссная вера менитов сослужила им хорошую
изначально представляло собой ряд загонов для рабов,
построенных в узком ущелье, которое было частью
огромного каменного карьера Оргота. Большая часть
этого района была разрушена во время Казни, и то, что
осталось, теперь представляет собой лабиринт запутан-
ных переулков и тесных кварталов, вырубленных в кам- Гвардия Горнила
не ущелья и населенных изгоями, бандитами и прочими Гвардия Горнила – это, по сути, военная организация,
худшими. У Пяти Пальцев заслуженная репутация без- призванная защищать интересы Ордена Золотого Ти-
закония, разврата и излишеств, но в самом городе пре- геля, но в последнее время она стала играть актив-
ступность и пороки тщательно облагаются налогом и ную роль на поле боя. Работая с элементами орден-
регулируются; в Уорренсе же такого регулирования нет. ских вооруженных сил, Гвардия Горнила позволяет
Вместо этого в сеть соединенных между собой камер и Орду проецировать силу за пределы своих границ
подвалов поселения попадают только самые отчаянные без открытого объявления войны. Хотя организация
и обездоленные. Со временем здешние жители выра- не обладает численностью национальной армии, она
ботали пиджин-диалект ордского языка, который они располагает передовыми механическими и алхими-
называют «ховелтонг», и все здравомыслящие люди в ческими ресурсами, что ставит ее в равные условия
основном предоставлены сами себе. даже при столкновении с численно превосходящим
противником. Генералы других стран, пытающиеся
рассчитать военную мощь Орда, всегда должны учи-
тывать этот «независимый» элемент обороны коро-
левства.

40
службу в этом суровом и неумолимом ландшафте, как массивными позолоченными дверями стоит все меньше
и обнаружение в песках пустыни неизвестных доселе пламенных стражей, а те висготы, которые пережили
природных ресурсов, включая богатые алмазы, которые Востребование и последующий хаос, теперь парано-
начинающая теократия использовала для финансирова- идальны и постоянно бдительны, не зная, кому из их
ния своей экспансии, а также горючую нефть, которую стада – или даже среди них самих – можно доверять.
она перерабатывала в мощное оружие, известное как Протекторат всегда был страной, посвященной иде-
Ярость Менота. Эти богатства помогли менитам завое- алу бдительности, – местом, где контролеры обладали
вать и обратить в свою веру многих коренных жителей огромной силой, а мучения на развалинах считались
региона, в первую очередь многочисленные племена способом стать ближе к Создателю. Но сегодня, как ни-
идрианцев, которые называли пустыню своим домом. когда прежде, никто не защищен от обвинений в ереси,
Они также помогли менитам расширить свою армию, и горстка верующих, оставшихся в столице, знает, что
пока она не стала достаточно большой, чтобы бросить однажды и их могут вытащить из постели по приказу
вызов своим соседям на западе и севере. Во время Се- параноиков, доживших до того, что их мечта о Великом
верного похода Протекторат даже завоевал часть окку- крестовом походе будет разрушена.
пированного кхадорцами Ллаэля, взяв город Лерин без На пике могущества Протектората Имер был мно-
единого выстрела. готысячным городом, но сегодня в нем живет едва ли
Однако следовать воле Создателя никогда не было десятая часть от этого числа. Пустых, заколоченных
легким призванием, и главенству Протектората не су- зданий больше, чем населенных домов, а большинство
ждено было продлиться долго. Скорны вышли из глу- тех, кто остается в столице, – либо стражники висго-
бин Кровавокаменных пустошей, чтобы преследовать тов, либо служители Святого Престола. На улицах, где
теократию, а Северный крестовый поход слишком когда-то находилась резиденция власти Менота в Каэ-
истощил войска страны как раз в тот момент, когда раз- не, сейчас жутко пусто и тихо, и чем ближе к внешним
ногласия внутри церкви привели к расколу в рядах ве- стенам города, тем больше вероятность встретить не-
рующих. что нечеловеческое, пробравшееся в город из пустыни
Когда началось Востребование, выяснилось, что за его пределами.
инфернальные агенты проникли в большую часть ие-
рархии Протектората, подрывая его изнутри. Несмо- СУЛ
тря на чудеса, совершенные на поле битвы при Хендж Когда-то Сул был столицей Протектората, но до этого
Холд, для Протектората наступили мрачные дни, даже он был восточным районом столицы Цигнара, Каспии.
после того, как силы инферналов были изгнаны обрат- Когда король Цигнара Болтон Грей V уступил этот ре-
но во Внешнюю Бездну. В это мрачное время молодой гион менитам в рамках мирного соглашения, завершив-
идеалистически настроенный суверен Тристан Дю- шего Первую Цигнарскую гражданскую войну, он был
рант получил видение, которое, по его мнению, при- переименован в Сул в честь основателя Протектората и
шло непосредственно от самого Создателя. Возглавив почти в одночасье превратился в оплот менитов.
паломничество в Хендж Холд, Дюрант провел многих Даже во время продолжающихся конфликтов с Циг-
верующих через врата в неизвестные миры за предела- наром некоторые районы города оставались безупреч-
ми Каэна. После того как массивные врата были разру- ными. Его дороги ежедневно подметали, а белые стены
шены, суверена посетило еще одно видение, в котором регулярно покрывали свежей краской и очищали от ко-
ему было велено увести оставшуюся паству в безопас- поти паровых машин и котлов. Сегодня, однако, это уже
ное место на южном континенте Зу. С этого момента не так. Большая часть города, расположенного ближе
Дюрант, известный своим последователям как Пророк всего к Черной реке, была разрушена после окончания
Менота, повел тысячи менитов в паломничество на эту боев с Цигнаром, и целые районы теперь лежат забро-
далекую землю, где основал поселение, ставшее из- шенными, пока Протекторат пытается перегруппиро-
вестным как Новый Иктъер. ваться после опустошения, последовавшего за Востре-
После того, как многие из его жителей ушли, а среди бованием. Большинство из тех, кто все еще ходит по
оставшихся все еще царили разногласия, Протекторат обезлюдевшим улицам бывшей столицы, – это остатки
распался. Границы государства продолжают существо- военных сил, которые когда-то были здесь раскварти-
вать, но только на картах. Костяк духовенства продол- рованы. Гарнизоны Пламенной Гвардии все еще патру-
жает проводить церковные службы в некогда величе- лируют в Великом Храме и вокруг него, где ежедневно
ственных соборах и обличать древних и современных проводятся службы Создателю, хотя и при все меньшем
врагов Создателя, но все меньше и меньше верующих стечении верующих.
слышут их слова. Сегодня те немногие граждане Про- Как и другие страны Железных Королевств, Про-
тектората, которые остались, подчиняются правящему текторат якобы находится в мире со своими соседями,
священству, которое становится все более параноидаль- но по велению церковных лидеров войска, размещен-
ным в поисках следующей угрозы, способной оживить ные здесь, постоянно бдительно следят за любым ак-
больную теократию. том предполагаемой агрессии со стороны цигнарцев.
Со своей стороны, Цигнар, похоже, не заинтересован
ИМЕР в том, чтобы привести своего мятежного соседа к вла-
Столица Протектората, Имер, когда-то был видением сти, и многие Стражи огня прекрасно понимают, что их
воли Менота, воплощенной на Каэне. Каждая стена, истощенные ряды мало что смогут противопоставить
строение и пламя в городе свидетельствовали о могу- нападению, если оно когда-нибудь произойдет.
ществе Создателя. Из Святого Престола городом управ- В криптах под Великим храмом города по-прежне-
ляли Синод Висгот и король-священник, известный как му хранится большое количество святых реликвий, хотя
Иерарх. Эти строения все еще сохранились, но перед их многие из них были перенесены глубже на территорию

41
Протектората, чтобы они не были потеряны, если Сул На пике могущества Протектората земли вокруг
падет перед иностранными захватчиками. Несмотря на Башни Правосудия были похожи на лес из прутьев, где
раскол в Протекторате, который произошел еще до Вос- страдали кающиеся, но Башня Правосудия работает как
требования, уцелевшие паладины Ордена Стены все никогда, хотя в ее подземельях содержится меньше за-
еще сохраняют свой дом главы в западной части города. ключенных. Хотя многие бывшие враги Протектората
Несмотря на то, что сейчас это жилище окружено пу- считают его несостоявшимся государством – не пред-
стыми улицами и пустыми окнами, паладины прилага- ставляющим ни военной угрозы, ни жизнеспособного
ют все усилия для его восстановления и поддержания. торгового партнера, – висготы, оглядываясь вокруг, видят
Те, кто сейчас называет это строение домом, бдительно мир, полный врагов, в том числе и среди своего собствен-
следят не за своими старыми врагами за рекой, а за лю- ного народа. Инфернальная гниль, охватившая Протекто-
быми затаившимися инфернальными угрозами. рат, потрясла его лидеров до глубины души, и с тех пор
вестготы были очень заняты, пытаясь вырвать признания
Зацепка для приключения у подозреваемых инферналистов и выкорчевывая гнезда
Варадх Грив, паладин Ордена Стены, хочет переме- предателей и шпионов внутри Протектората.
стить священный клинок, принадлежавший герою В тени великой башни находится Факториум, где
ордена, из склепов под Великим храмом в секретное когда-то производились боевые машины и другое воен-
место в глубине Протектората, где другие члены ор- ное оружие Протектората. Сегодня Вассалы Менота –
дена возьмут его на хранение. Грив срочно просит те, кто отмечен пятном их арканных талантов, которые
помощи у благочестивых и храбрых воинов, кото- используются для создания «джеков» и другого оружия
рые могли бы сопровождать его в этой миссии. на службе Создателю – день и ночь работают в стенах
Факториума, чтобы поддерживать и ремонтировать
оставшиеся боевые машины теократии. Имея меньше
БАШНЯ ПРАВОСУДИЯ ресурсов, чем во времена расцвета военной мощи Про-
Хотя большая часть современного Протектората обе- тектората, оставшиеся Вассалы вынуждены придумы-
злюдела и разрушается, Башня Правосудия все еще сто- вать хитроумные обходные пути, чтобы поддерживать
ит крепко. Это массивное укрепление в Кровавокамен- работу этих сложных механических автоматов. Их уси-
ных пустошах было возведено для того, чтобы служить лия еще больше затрудняет сокращение их численно-
штаб-квартирой надсмотрщиков, выполняющих функ- сти. Сразу после Востребования многие Вассалы были
ции судей и палачей среди менитов, а его разросшиеся преданы мечу и пламени из страха, что их запятнанные
подземелья стали местом пыток и смерти сотен, если не силы могут быть использованы для помощи врагу. Пу-
тысяч, еретиков. стые верстаки и кладбище, заполненное грубо сколо-
ченными менофиксами в тени Башни Правосудия, – вот
и все, что осталось в память об их кончине, а те, кто
трудится в башне сегодня, гадают, когда же придет их
черед.

Зацепка для приключения


Мариана Тас Силмани, представительница одного из
местных племен идрианцев, которые все еще живут
рядом с Башней Правосудия, хочет, чтобы кто-ни-
будь пробрался в башню и спас ее мужа, Адрана,
если он еще жив. Хотя семья давно перешла на по-
клонение Меноту, Адрана схватили по подозрению
в заговоре против Протектората, и Мариана боится,
что если его не спасти, то его замучают до смерти.
Она мало что может предложить взамен, но умоляет
ради двух своих детей, Индры и Шамсула.

АКРЕННИЯ
Во времена, давно ушедшие в древность, город Акрен-
ния был менитской крепостью, почти такой же величе-
ственной, как сам Древний Иктъер, но его жители под
предводительством полубога, которого помнят только
как Еретика, бывшего когда-то одним из жрецов Ме-
нота, в конце концов отвернулись от Создателя. В одну
ужасную ночь все жители города бесследно исчезли.
Таков был гнев Законодателя.
Во время оккупации Оргота руины этого древнего
города стали форпостом для захватчиков – местом, где
их колдуны могли проводить свои богохульные обряды.
С тех пор побитые непогодой руины на утесах, возвы-
шающихся над Мередиусом, стоят пустые, и все верные
мениты знают Акреннию как проклятое место, где не
может процветать ничего, кроме зла.

42
В дни, прошедшие с момента Востребования, по-
ползли слухи, что Еретик и его армии гримкинов снова Новый Иктъер
скрываются в руинах своего древнего дома. Еще до Востребования Тристан Дюрант порвал с Хра-
мом, которому когда-то служил, и повел тысячи веру-
Зацепка для приключения ющих по новому, как он надеялся, лучшему пути слу-
Моряки, которые проходили недалеко от берегов жения Создателю. После разрушения врат в Хендж
Протектората, рассказывали, что по ночам в руи- Холд видения подсказали Дюранту, что он должен
нах древнего города видели странные огни, похо- привести свою паству в безопасное место на новой
земле, и он послушался. Переправившись через ве-
жие на большие зловещие костры. Является ли это ликое море в Зу, Дюрант основал свое поселение,
признаком инферналистов, сил гримкинов, крикси- которое назвал Новым Иктъером в честь древнего
анской разведгруппы или какой-то другой угрозы, города, где впервые был обнаружен Канон Истинно-
Орден Просвещения согласен, что это необходимо го Закона. Трудовая этика беженцев сослужила им
исследовать, но древняя Акренния лежит глубоко в хорошую службу, а Дюрант, известный впоследствии
землях Протектората, поэтому любое такое иссле- своим последователям как Пророк Менота, оказался
дование должно проводиться с большой осторож- способным, скромным и добросовестным лидером.
ностью, чтобы избежать гнева оставшихся защит- Новый Иктъер быстро вырос, превратившись из не-
ников Протектората. скольких деревянных зданий на берегу южного кон-
тинента Зу в небольшой, но процветающий город и
ДРЕВНИЙ ИКТЪЕР центр новой менитской нации. Несмотря на то, что
Именно на стенах и колоннах этого города древности до сих пор она не проявляла экспансионистского рве-
люди впервые столкнулись с волей Творца через Канон ния Протектората, само ее существование угрожает
Истинного Закона, и Древний Иктъер остается самым удушающему влиянию Меркарианской Лиги на ис-
святым местом во всем Имморене для любого менита. следование Зу, что, в свою очередь, угрожает торго-
Кхадорские паломники старой веры иногда все еще пу- вым возможностям организации на недавно откры-
тешествуют, чтобы увидеть его здания из красного кир- том континенте и ставит под угрозу растущую казну,
пича, которые запрещены для всех, кроме верующих. которая помогла финансировать технологическое
Любой еретик, ступивший в древний город, может быть возрождение Цигнара. В результате Меркарианская
Лига стала относиться к Новому Иктъеру с недовери-
разорван на куски разъяренной толпой. ем, страхом и завистью, и не одна алчная душа на-
Во времена расцвета могущества Протектората во- чала разрабатывать планы, как использовать в своих
круг старого города был построен новый, из сияющего интересах зарождающуюся общину менитов.
алебастра и известняка, но из-за его удаленного распо-
ложения Древний Иктъер никогда не был крупным на-
селенным пунктом, как когда-то Сул и Имер. За годы,
прошедшие после Востребования, ситуация измени- адепт Ордена Кулака. Служение Законодателю никогда
лась. Возможно, из-за отчаянной потребности почув- не бывает легким, и те, кто идет по пути Ордена Кулака,
ствовать себя ближе к своему Создателю, а возможно, подвергаются лишениям, которые заставили бы заду-
просто чтобы отстраниться от недавних событий, все маться даже самых набожных из остальных жителей.
больше и больше оставшихся в Протекторате веру- Только те, кто может выковать себя в камень, такой же
ющих менитов находят дорогу в Древний Иктъер. В непреклонный, как стены Творца, становятся полно-
результате население Древнего Иктъера переросло его правными членами ордена.
новые постройки, в то время как многие другие города Несмотря на название ордена, боевое мастерство –
Протектората практически превратились в города-при- не единственное его направление. Его магистр, Вели-
зраки, а на некогда плодородных полях, окружающих кий Верховный Адепт Хаверон Грейден, может быть,
городские стены, вырос огромный палаточный городок. уже далеко в летах, но он не утратил ни грации, ни
Несмотря на разрушительные песчаные бури, которые самообладания. Первый урок, который он преподает
часто приходят из пустыни на востоке, градостроители каждому, кто желает вступить в орден, заключается в
возобновили свои усилия по проведению воды из реки том, что в первую очередь он стремится познать волю
Харбер через древние ирригационные канавы города, Создателя. Грейден живет и работает рядом с другими
чтобы вернуть к жизни поля региона. монахами ордена, и он не требует от них ничего, чего
Хотя большинство висготов по-прежнему остаются бы не делал в два раза больше сам.
в храме Суверена в Имере, многие из их паствы отко- Один из самых выдающихся богословов Протек-
чевали в это древнее и святое место. Существует опа- тората, Великий Верховный Аллегиант сокрушается о
сение, особенно среди членов старших наблюдателей, том, во что превратился его народ. Хотя Орден Кулака
что однажды из их масс может выйти другой Тристан когда-то служил полицией теократии, монахи, трени-
Дюрант, чтобы возглавить их. рующиеся в его стенах, сегодня учатся защищать веру
как изнутри, так и снаружи. Грейден разрешил своим
МОНАСТЫРЬ ОРДЕНА КУЛАКА приверженцам отправиться в другие земли, чтобы иско-
Вдоль Горящей дороги, в выжженной солнцем провин-
ренить инфернализм и нечестие, даже если это означает
ции Вархдан, расположился монастырь Ордена Кула-
союз с традиционными противниками веры.
ка, возвышающийся на выступе красного песчаника,
выступающего из окружающей пустыни. Основанный КРОВАВОКАМЕННЫЕ ПУСТОШИ
иерархом Гарриком Войлом в те времена, когда Протек- Нежелательный участок побережья, граничащий с опас-
торату Менота было запрещено по договору вооружать ными Кроваво-каменными пустошами, земля, передан-
своих граждан, монастырь был призван ковать верую- ная Протекторату Менота, никогда не предназначалась
щих в безоружных воинов. для обеспечения своего народа. Большинство жителей
Негостеприимное местоположение монастыря – западного Имморена считают эти пустынные регионы
часть испытаний, которые должен пройти каждый негостеприимными, но на самом деле в Пустошах боль-

43
ше оазисов, чем в любой другой пустыне континента. организации Сталеголовые, которые делают Скалу сво-
На самом деле, по сравнению с более глубокой пусты- им домом, когда они не на работе.
ней Кровавого камня и молниеносными Штормовыми
землями, которые лежат на дальнем краю Пустошей, ЗАМОК КЛЮЧЕЙ
эта земля выглядит очень привлекательной. Несмотря У берегов сернистого озера Скарлфорт находятся руи-
на свой пустынный вид, Кроваво-каменные марши ны, известные как Замок Ключей. Когда-то они были
являются домом для широкого разнообразия местной логовом дракона Пиромалфика, и в 607 году ПВ здесь
флоры и фауны, а также для идрианских племен, кото- произошел страшный конфликт между черноризцами,
рые на протяжении веков вели здесь свой образ жизни. легионами драконов и скорнами. В результате битвы
Многие из них были обращены мечом и пламенем в большая часть замка превратилась в развалины, а сам
поклонение Законодателю в давние времена и впослед- Пиромалфик погиб, а его атанк съел чемпион одного
ствии были причислены к гражданам Протектората. из его братьев и сестер, дракона Эверблайт. В окрест-
В бурные годы, предшествовавшие Востребова- ностях замка и по сей день обитают драконьи твари, и
нию, многие существа, сделавшие Пустоши своим до- многие уверены, что сражавшиеся ушли, не разграбив
мом, были изгнаны из своих нор и нор пришедшими и не вернув все оставленные артефакты.
с востока скорнами, подвергая опасности тех, кто жил
вдоль границ Протектората. Никогда не бывшие безо- Зацепка для приключения
пасным или легким местом для путешествий, Пустоши Гоббер «авантюрист-капиталист» из Тернон-Крэга,
стали еще более неспокойными после окончания воен- известный под именем Жаг, считает, что в близлежа-
ных действий. Хотя скорны снова ушли за Штормовые щих руинах еще ждут своего часа артефакты до-ор-
земли, оставшиеся мениты сталкиваются с растущей готской эпохи. Эти ценные реликвии могли бы сто-
угрозой со стороны этого огромного участка пустыни, ить целое состояние в Корвисе. Проблема, конечно,
а зачастую опасные обитатели этого региона стали еще в том, что это место полно странных монстров, и
смелее из-за обезлюдения Протектората. никто из местных Сталеголовых, которые называют
Кровавокаменные Пустоши также граничат с Циг- Крага своим домом, не будет работать по специаль-
наром, Ллаэлем и Иосом, но от большинства других ности. Однако если некоторые храбрецы захотят
соседей их отделяет горный хребет, который тянется от очистить это место для Жага, то он согласится за-
северных границ Иоса мимо горы Шайлет Брин и Тер- платить им, скажем, тридцать процентов?
нон Крэг до Марчфеллов вдоль Черной реки у Цигнара.
На юге и востоке край Пустошей очерчен массивным
пиком Роттерхорна, который возвышается более чем на КРИКС
четыре мили над окружающей пустыней. Эта гора, воз- Когда Отец-Дракон Торук впервые прибыл на берега
можно, самая большая в западном Имморене, служит островов Шарде, этим народом правили тринадцать
ориентиром на многие мили во всех направлениях. На пиратских королей, которые были одними из самых
ее бесчисленных вершинах и скалах гнездятся грифо- хитрых, злобных и кровожадных смертных, когда-ли-
ны, а друиды-черноризцы из Круга Орбороса заботятся бо бороздивших воды Мередиуса. Отец-дракон дал
о них и запрягают их как боевых зверей. У основания им выбор: преклонить колени перед его величием или
горы стоят Столбы Роттерхорна: восемь массивных ко- быть поглощенными им. Все пиратские короли, кроме
лонн из черного камня, каждая высотой более трехсот одного, склонили головы и принесли свои короны, и
футов. Ученые считают, что эти возвышающиеся моно- Торук порывом своего ужасного дыхания превратил их
литы были воздвигнуты черноризцами в древние вре- всех в первых владык-личей, самых могущественных и
мена для какой-то неизвестной цели. безжалостных из всех его многочисленных слуг-нежи-
тей. Так появилась Империя кошмара Крикс, где, как,
ТЕРНОН КРЭГ возможно, нигде на Каэне, власть Отца Драконов абсо-
Тернон-Крэг, который многие его давние жители назы-
вают просто Скалой, возможно, является самым без-
законным городом в западной части Имморена. Город
Пять пальцев печально известен своим преступным
миром, но Скала находится буквально за пределами
границ любого государства, и поэтому существует по
своим собственным законам – или их отсутствию.
Тернон-Крэг состоит в основном из старателей и
их прихлебателей, и его население сильно меняет-
ся изо дня в день. Многие из старателей, которые
называют это место своим домом, чаще всего на-
ходятся в горах и приезжают в город лишь раз в
несколько месяцев, чтобы пополнить запасы. В ре-
зультате в Скале научились терпимо относиться ко
многим беспорядкам и закрывать глаза на многие
неприятности – но только безрассудные начинают
много, потому что почти все в городе хорошо во-
оружены.
Тернон-Крэг – хорошее место, где можно най-
ти проводников, готовых отправиться в Крова-
вокаменные пустоши, если кто-то окажется на-
столько глуп, что захочет совершить этот поход,
и это перевалочный пункт для многих компаний
наемников, включая сотни членов знаменитой

44
лютна. Торук – не просто суверен для живых и нежи-
вых обитателей Крикса; он их бог, а владыки-личи – его Сатикс
правая рука. Где-то среди бесчисленных неизведанных островов
Владык-личей всегда двенадцать, и когда падет и кусков зубчатой скалы, окружающих Крикс, лежит
один, на его место поднимется другой. Кроме самого остров Сатикс. Много веков назад Торук убил одного
лорда Торука, эти ужасные существа обладают в Крикс из своих детей в небе над этим крошечным островом,
высшей властью. Под ними бурлит кошмарная бюро- и кровь дракона и порча, обрушившиеся на его жите-
кратия из нежити и проклятых ужасов, включая сатик- лей, навсегда изменили их. Мужчины истощились и
погибли, но женщины стали чем-то новым, ужасным
сис, троллкинов, огрунов, гобберов и людей. Хотя лишь и сильным. Так родились первые Сатиксис: могучие,
немногие из живущих на островах Шарде за пределами рогатые женщины-воины, чья магия крови надели-
столицы Скелл физически изменились от прикоснове- ла их разрушительными силами. Эти отъявленные
ния Торука, никто не избежал его влияния полностью. мародеры безжалостно расправляются с теми, кого
Природа Отца Драконов запятнала землю, как и встречают в открытом море, и считаются одними из
людей Империи Кошмара, и Крикс – жестокое место, самых страшных воинов лорда Торука.
где хищничество является правилом – от густой и
удушливой растительности многочисленных джунглей
королевства до задворков и некрофакторий его немно-
гочисленных городов. На побережье Крикс преобла-
ЧЕРНОВОДЬЕ
Расположенный на дне глубокого фьорда, где дневной
дают отвесные скалы, которые дают лишь несколько
свет проникает сквозь поросший мхом полог деревьев
укромных бухт для причаливания кораблей, а колючие
лишь на час или около того в те редкие дни, когда небо
тропические леса покрывают его тенистые внутренние
не затянуто тучами, гниющий город Черноводье – это
районы. Для тех, кто достаточно глуп, чтобы попытать-
разлагающееся и упадочное пристанище смерти, опас-
ся исследовать проклятые острова Империи кошмара,
ности и обмана, что делает его самым гостеприимным
каждый шаг вперед требует цены потом и кровью.
портом, который только можно найти в Cryx. Здания
Налетчики из Крикса веками охотились на корабли
здесь либо цепляются за стены фьорда, как грибковые
и прибрежные поселения Железных королевств, но за
наросты, либо плавают на понтонах, либо шатко балан-
годы, прошедшие после Востребования, Отец Драко-
сируют на сваях над черной водой, давшей название го-
нов и его подданные удалились на свои острова, чтобы
роду. Хотя Крикс почти никогда не ведет законной тор-
зализать раны и перегруппироваться. Несмотря на то,
говли с другими странами, через Черноводье проходят
что Империя кошмара затихла, мало кто из жителей по-
сотни кораблей – от небольших шлюпов, принадлежа-
бережья дышит спокойно, а многие до сих пор живут
щих пиратам и недобросовестным каперам, до огром-
в страхе, боясь увидеть на горизонте черные корабли.
ных судов криксианского флота.
СКЕЛЛ Раньше здесь правил самозваный король пиратов
На территории Крикс сложно найти место, незапят- Крэтан Морвен, но несколько лет назад порт вместе с
нанное порчей Отца Драконов, но в столице Скелла кораблем Морвена «Ноктюрнус» был захвачен пират-
эта порча ощутима. Воздух постоянно покрыт пылью ским военачальником Аякосом. Формально являясь хо-
из черной сажи и пепла, и каждый, кто осмелится по- зяином города, Аякос большую часть времени проводит
смотреть прямо на Черный храм, возвышающийся над на волнах и оставляет повседневное управление Черно-
городом, или на гладкий шпиль цитадели Торука рядом водья в руках Причальных рубак, банды, с которой он
с ним, увидит, что его зрение искажается, а глаза туск- управлял до открытия своих талантов варкастера. Те-
неют от слез. перь эта банда занимает бывшую крепость Морвена, а
Сам город не заброшен, хотя на первый взгляд ка- ее представители приложили руку практически ко всем
жется именно таким. Улицы пусты, ибо выйти на улицу теневым предприятиям, которые происходят в этом еще
под постоянный снегопад черного пепла – значит под- более теневом городе. И несмотря на репутацию Чер-
вергнуть себя искажающей и потенциально смертель- новодья как безжалостного города, предприятий здесь
ной силе драконьей порчи. Никто не приходит в столицу предостаточно. Для многих человеческих пиратов, бо-
Империи Кошмара, если не хочет воздать поклонение роздящих эти воды, даже город, управляемый в основ-
и хвалу Отцу Драконов, и его жречество составляет ном пиратским варкастером-самоучкой и кровожадной
все население города, за исключением владык-личей уличной бандой, менее страшен, чем железные и костя-
и их различных слуг. Действительно, Город Порчи не ные чудовища, с которыми приходится торговаться в
охраняется и не имеет гарнизона. Одного присутствия других криксианских портах, таких как Дреггсмут.
владык-личей было бы достаточно, чтобы обезопасить Как бы ни было неприятно Черноводье, трущобы,
Скелл от любых возможных захватчиков, но даже если выросшие рядом с ним, еще хуже – вонючие, темные
бы это было не так, присутствия Отца Драконов было лабиринты глухих переулков, где смерть подстерегает
бы вполне достаточно. в тысяче форм, от укусов мух, разносящих болезни, до
Черный храм – самое большое сооружение в Скел- ножа в ребра. Но даже эти убогие районы – не самые
ле; некоторые утверждают, что весь город – не что иное, худшие места в этом захудалом городе. Лабиринты тем-
как святилище могущества Торука. Купола Черного ных, тесных туннелей, вырубленных в скале, скрывают
храма, построенного для того, чтобы вместить самого цеха, где некрохирурги сшивают из трупов, привезен-
Отца-дракона, превосходят любые жилища или соборы ных на кораблях, свежие мерзости и готовят их на служ-
человеческих размеров. Рядом с храмом возвышается бу армиям Империи кошмара. Это темные и кровавые
черный шпиль из витого металла и костей, который, ка- места, где вонь смерти и разложения неистребима, а
жется, пронзает небеса. Это владения Торука, и никто – звуки костяных пил и крики эхом разносятся по извили-
даже сами владыки-личи – не смеет входить туда без стым туннелям днем и ночью.
приглашения.

45
ственные ужасы еще ждут своего часа под разрушенны-
Зацепка для приключения ми улицами Дрер Драккерунга.
Пирату на борту корабля Кровавой Анджелы, Крас-
ному Нарциссу удалось проглотить рубин «разме- Зацепка для приключения
ром с человеческое глазное яблоко». К несчастью, Агенты Ордена Просвещения получили намеки на
его тут же убили, а труп продали в лавку в Черно- правду о последней битве между Крикс и Орго-
водье. Анджела хочет вернуть рубин, но она не на- том. Они опасаются, что коллекция артефактов и
столько глупа, чтобы отправиться на его поиски в оккультных знаний, спрятанная под Дрер Дракке-
Черноводье. Если она найдет кого-нибудь, кто был рунгом, может оказаться достаточной, чтобы спро-
бы глупцом, она готова разделить куш – если, конеч- воцировать новое вторжение инферналов, если к
но, он вернется живым. ней приложит руку предприимчивый инферналист.
Орден хочет собрать команду для извлечения или
ГАРЛГАСТ уничтожения всех оставшихся материалов, но что-
Большинство людей на материке не знают об этом, но бы добраться до Дрер Драккерунга, команде сначала
оккупация Оргота не закончилась, когда захватчики нужно будет ускользнуть от внимания криксианских
были изгнаны с берегов западного Имморена. Их чер- кораблей, патрулирующих воды вокруг Гарлгаста, а
ные корабли вернулись в город-крепость Дрер Дракке- затем пробраться мимо многочисленных некротито-
рунг, базу, которую они основали на острове Гарлгаст, вых шахт, которыми покрыт остров.
самом большом из островов Шарде вокруг Крикса. Это
страшное укрепление стало местом их последней бит- ЗАМОК МУРКРЭЙГ
вы в западном Имморене, когда Торук направил против Когда Торук впервые захватил острова Шарде и осно-
них свои армии в осаде, длившейся несколько месяцев. вал Империю Кошмара, не все пиратские короли, на-
Силы Крикс в конце концов одержали верх, но ужасное зывавшие этот регион своим домом, склонились перед
колдовство, высвобожденное в той битве, изрешетило его волей. Разрушенные и искореженные руины замка
землю и оставило шрамы, которые сохранились до сих Муркрэйг – это все, что осталось от пиратского короля,
пор. Орготы были окончательно уничтожены, а их ве- осмелившегося бросить вызов Отцу Драконов. Сотни
ликий город был разграблен в поисках секретов, кото- людей погибли под черными обломками, когда Торук
рые могли быть использованы силами Отца Драконов. выплеснул свой гнев в качестве примера для тех, кто
В результате этой битвы Крикс узнали секреты соз- выступил бы против его власти, и от замка мало что
дания кораблей Оргота, а также других странных арте- осталось – по крайней мере, на поверхности. Рассказы-
фактов, которые Империя кошмара с тех пор использу- вают, что в обширных катакомбах под руинами до сих
ет против своих многочисленных врагов. Кроме того, пор таятся темные вещи, которые, по слухам, прости-
после поражения Оргота многие колдуны поклялись в раются до ряда естественных морских пещер, где Мур-
верности Отцу-Дракону, или же их секреты были по- крейг спрятал не только свои сокровища, но, возможно,
хищены во время смерти с помощью некромантии. Но даже корабль или два.
даже силы Отца-Дракона не смогли вымести все из это- Зацепка для приключения
го проклятого города, и бесчисленные странные и таин- Лилия Вейн собирает команду из Пяти пальцев с
намерением разграбить катакомбы под замком Мур-
крэйг. Она не сказала им, что является шардом и
считает себя потомком короля пиратов. Она наде-
ется использовать сокровища для финансирования
своей пиратской империи.

РУЛ
Возможно, единственная среди королевств запад-
ного Имморена, дварфийская нация Рул сохраняет мир
на протяжении тысячелетий. На самом деле дварфы
утверждают, что это самая древняя и стабильная циви-
лизация на Каэне – и, судя по записям более чем шести-
тысячелетней давности, они, возможно, правы.
Мир и процветание Рула отчасти объясняются его
горным рельефом. Родина многих самых высоких вер-
шин на всем континенте, Рул существует внутри и под
горами Силвертип, Гласс и Тандерклифф, а также под
горами Борокун. Все эти северные хребты окружают
гладкие воды огромного озера, известного как Армсдип,
которое служит сердцем Рула. Если точнее назвать его
внутренним морем, поскольку Армсдип дает питьевую
воду, возможность ловить рыбу и торговать более чем

46
миллиону гномов, а его самые глубокие глубины, как
говорят, непостижимы. Это исток Черной реки, которая Огруны
обеспечивает один из самых важных торговых путей на Правда о том, как дварфы Рула и огруны впервые ста-
ли вести общее дело, затерялась в истории и мифах.
континенте. Отсюда народ Рула отправляет товары на Одни говорят, что дварфы снабжали огрунов пищей
юг, в Ллаэль, Цигнар и практически куда угодно. во время великого голода, другие связывают эти
Еще больше укрепив известность Рула, королев- отношения с городом, известным сегодня как Адов
ство приняло беженцев со всех Железных Королевств. Перевал, который был построен дварфами для
Тысячи людей нашли убежище в новых деревнях Фри- огрунов. Каковы бы ни были истоки этого соглаше-
холда, низших городах, возникших у подножия самых ния, бесспорно, что обе стороны извлекли из него
населенных гор Рула. Мениты из барахтающегося Про- пользу, и сегодня в Руле проживает самая большая
тектората, многочисленные иосанцы, спасающиеся от популяция огрунов во всем западном Имморене.
странной судьбы, постигшей Иос, и те, кто был переме- Несмотря на внешние различия, дварфы и огруны
щен в результате Востребования, называют эти нижние имеют множество взаимодополняющих черт, и, воз-
можно, самой важной для их дальнейшего сосуще-
города своим домом, делая Рул одним из самых много- ствования является огрунская концепция коруна.
национальных государств в западном Имморене. Огруны – высокодуховный народ, несмотря на свои
Это приводит к тому, что характер Рула постепенно размеры и жестокий внешний вид, и корун – цен-
меняется. Будучи нейтральным союзником всех Желез- тральный постулат их общества. Огрун, который еще
ных Королевств, которые теперь имеют значительное не поклялся в личной верности коруну, называется
человеческое население, Рул стал очагом интриг. Из бокур, или «неприсягнувший». Самое важное в жизни
Фрихолда шпионы могут быть завербованы любой раз- бокура – найти достойного хозяина, которому он смо-
ведслужбой королевств, а рульские шпионы могут до- жет принести клятву, сохраняющуюся до самой смер-
бывать информацию у своих новых граждан, которую ти. И действительно, огрун, нашедший коруна, с радо-
они с удовольствием продают за определенную цену. стью пожертвует самой жизнью, служа этому хозяину.
Наряду с королевством Цигнар, Рул – самый яркий бе- В горах Рула среди наемных, но благородных двар-
нефициарий нового возрождения Железных королевств. фов огрун находит много достойных корунов. Со сво-
Народ Рула остается в стороне от большинства кон- ей стороны, дварфы уважают верность и стоицизм
могучих огрунов – не говоря уже об их природной
фликтов на юге, в основном поддерживая хорошие ди- силе, которая особенно полезна в тяжелых работах,
пломатические отношения и избегая открытого объяв- на которых часто заняты дварфы. Это соглашение со-
ления войны. Наемники по своей природе, дварфы Рула хранялось на протяжении веков, и обе группы про-
предпочитают взаимодействовать со своими соседями должают полагаться друг на друга и сегодня.
посредством торговли. В последние годы дварфы Рула
увидели возможности на юге, и многие из них, осо-
бенно из более молодых и менее устоявшихся кланов,
ролевствах, а дварфийская меканика легендарна своей
отправились в человеческие королевства, чтобы либо
удивительной эффективностью. Дварфы Рула также яв-
сколотить состояние, либо потерять его. Кто-то едет как
ляются стойкими бойцами. Всякий раз, когда опасность
спекулянт, кто-то как наемник, а кто-то как торговый
приходила в их горный дом – как это было во время
посланник, но все отправляются в поисках новых сде-
вторжения Оргота – они отражали ее щитом и молотом,
лок с многообещающими перспективами.
а наемники из Рула высоко ценятся во всех Железных
Независимо от их конкретных пристрастий, дварфы
королевствах.
Рула обычно принимают во всех южных королевствах,
Хотя королевством Рул управляют тринадцать Ка-
потому что они умные, выносливые и в целом заслу-
менных Лордов – дварфийских лордов, которые могут
живающие доверия люди, преуспевающие в мастерстве
проследить свою родословную непосредственно до Ве-
и ведении переговоров. Каменное дело и металлообра-
ликих Отцов народа дварфов – кланы влияют практиче-
ботка Рула не имеют себе равных во всех Железных ко-
ски на все аспекты жизни гнома, от выбора профессии
до выбора брачного партнера. Кланы – это огромные,
расширенные семьи, и каждой из них управляет лорд
клана. Самые влиятельные кланы имеют места в Сове-
те ста домов – важнейшем законотворческом и руково-
дящем органе страны.
Политические распри и борьба за позиции – обыч-
ное дело в Руле, но даже давняя вражда и политическое
соперничество регулируются железными законами и
нормами и контролируются судьями Вече, которые мо-
гут объявить о прекращении вражды, если она слишком
сильно мешает бесперебойной торговле или повседнев-
ной жизни королевства.
ГОРД
Непревзойденный во всем западном Имморене ше-
девр каменной кладки, рульская столица Горд состоит
из ошеломляющего ряда башен и стен, которые тща-
тельно возводились камень за камнем на протяжении
веков. Несмотря на то, что под землей находится толь-
ко две трети города, он все равно представляет собой
потрясающее зрелище – внушающий благоговение ряд

47
Большинство жителей западного Имморена знают
Лейкфордж Хаммерфолл прежде всего по знаменитым компаниям
Расположенный на берегу Армсдип, Лейкфордж – наемников, которые иногда нанимаются в Хаммерфолл.
это огромная общая литейная мастерская, где трудят- Члены орудийного корпуса Хаммерфолла Высокого
ся только лучшие ремесленники дварфов и огрунов, Щита по праву заслужили славу во многих Железных
создавая лодки, пушки и другое оружие и товары Королевствах, а впечатляющая тактика, которую де-
высочайшего качества. В Лейкфордже также нахо- монстрируют многие рулические наемники из Хам-
дится одна из немногих тюрем Рула – печально из- мерфолла, восходит к Пелгору Дхургу, двоюродному
вестная Башня-темница, расположенная на неболь- брату Каменного Лорда Дома Дхург. Этот дварфийский
шом острове в нескольких сотнях ярдов от берегов
Армсдипа. чемпион провел свою молодость в качестве наемника в
Ллаэле, перенял многие методы обучения и тренировки
у человеческих армий, в которых служил, и привез их в
Хаммерфолл, где соединил их с рульской стойкостью и
башен и стен, в которых проживает почти половина жи- изобретательностью, создав одних из самых надежных
телей королевства. Именно здесь собирается Совет ста солдат на континенте.
домов, и именно здесь, как нигде в Руле, поклонение Негостеприимные вершины, окружающие Хаммер-
Великим Отцам влияет на все аспекты жизни. Церковь фолл, гарантируют, что пограничная крепость является
Отцов есть в каждом из тринадцати районов города, единственным безопасным путем в сердце Рула с запа-
а большинство самых богатых кланов содержат соб- да, и хотя торговля из северного Кхадора и других мест
ственные церкви и священников, причем каждый из сейчас ведется реже, чем в другие периоды истории,
них старается похвастаться перед соседями дорогими и гномы Хаммерфолла всегда готовы охранять пути в и
изощренными демонстрациями благочестия. из своего великого государства.
Горд – это не просто столица государства, а средо-
точие рульского общества, история которого высечена Зацепка для приключения
на камнях каждой стены и вбита в колеи каждой улицы. Пелгор Дхург стал беспокоиться о путях, ведущих
Многие из важнейших конгломератов, занимающихся в Адов Перевал и из него, которые все чаще под-
дварфской промышленностью и торговлей, имеют свои вергаются нападениям богринов, черноризцев и
штаб-квартиры в Горде, в том числе Гордсонская литей- других угроз с тех пор, как город был опустошен
ная мастерская, которая производит многие знаменитые инфернальной деятельностью. В ответ на это он на-
Пароджеки Рула, включая популярный Гордсонский чал регулярно отправлять патрули вдоль дорог. К со-
бурильщик. Город также является домом для дварфий- жалению, сейчас у него немного не хватает людей,
ских волшебников Факела Одома. поэтому он хотел бы нанять команду, которая отпра-
вится в Адов Перевал, изучит ситуацию и сообщит
Зацепка для приключения обо всем необычном – по возможности захватив или
Брунев Блэкхил и ее муж Голрик управляют контра- убив все угрожающее.
бандным судном под названием «Сгоревший конец»,
которое курсирует в Лерин и обратно в Ллаэль – ХОРГЕНХОЛД
по крайней мере, управляли, пока Голрика не бро- Одинокий массивный замок, возвышающийся на отвес-
сили в Башню-темницу. Брунева хочет, чтобы кто-то ной скале над Черной рекой, текущей на юг из Рула в
вытащил ее мужа, будь то проникновение в тюрьму Ллаэль, Хоргенхолд – одна из самых важных погранич-
или арест, а затем инсценировка побега из тюрьмы ных защитных линий для народов Рула. Фактически,
изнутри. За долгие годы Блэкхилы накопили мно- именно здесь дварфы Рула сдержали вторжение Орго-
го бриллиантов для своего возможного выхода на та, когда эти потенциальные завоеватели подошли к их
пенсию, но Брунев вполне готова набить ими чьи-то порогу. Орготы понесли такие ошеломляющие потери
карманы, если только они смогут вернуть ей мужа. во время этого конфликта, что за все века оккупации
западного Имморена они больше никогда не нападали
ХАММЕРФОЛЛ на Рул.
Для тех, кто хочет попасть в Рул с запада, есть только Бесчисленные пушки, расположенные вдоль стен
один путь, и этот путь ведет через Хаммерфолл, пожа- замка, постоянно нацелены как на Черную реку, так и на
луй, самую впечатляющую из всех дварфийских погра- дорогу, которая змеится вдоль нее, а затем сворачивает
ничных крепостей. Состоящий из десятков меньших на юг к близлежащему ллаэльскому городу Лерин. В тя-
крепостей, соединенных в единый массивный замок с желые времена у Хоргенхольда есть еще одна хитрость
террасами, Хаммерфолл никогда не падал перед напа- в рукаве: ворота из массивных железных прутьев, ко-
дающими, и дварфы Рула по праву гордятся своей не- торые можно поднять из воды и полностью перекрыть
приступной крепостью. речной путь.
Расположенный на небольшом расстоянии от Адова Помимо регулярного гарнизона из рульских солдат
Перевала в северном Кхадоре, Хаммерфолл столкнулся и джеков, Хоргенхолд является штаб-квартирой сотен
со своими последними проблемами, когда этот север- скаутов, которые патрулируют южные горы. Несмотря
ный город пал от инфернального разложения изнутри. на то, что большинство скаутов считают замок самым
Хотя инферналы обратили свое внимание в основном близким домом, они проводят в нем мало времени, ча-
на южные страны, защитники Хаммерфолла отбились сто ночуя в диких горах или патрулируя небольшие по-
от нескольких инфернальных ужасов, отколовшихся от граничные форты и сторожевые башни.
основных сил, штурмовавших Адов Перевал. И теперь, Из-за близости Хоргенхольда к Лерину дварфы, жи-
когда кхадорский город обезлюдел, между Хаммерфол- вущие в стенах замка, хорошо знают людей – и особен-
лом и любой потенциальной атакой с запада стало на но жителей этого ллаэльского города. На самом деле,
одно препятствие меньше. когда Лерин пал под ударами Кхадора в 605 году ПВ,

48
а вскоре после этого – под ударами Северного кресто- но его огромный рост обусловлен тысячами огрунов,
вого похода Протектората Менота, Хоргенхолд принял которые называют город своим домом, превышая чис-
множество ллаэльских беженцев, некоторые из которых ленность своих более низкорослых соседей почти в два
живут в замке и его окрестностях и по сей день. раза.
Отчасти из-за удаленности от рульской столицы
Зацепка для приключения Горд, Брундер считается относительно беззаконным, по
Рульский разведчик по имени Булин Стедфаст каж- крайней мере, по рульским стандартам, и многие наем-
дый год останавливается в это время в Хоргенхол- ники и каперы из Рула приезжают сюда, надеясь оста-
де, но сейчас он опоздал более чем на три недели. вить свой след или пытаясь избежать поимки властями
Тулук Ассаг, высокопоставленный огрун в Хорген- Совета Ста Домов. Однако, несмотря на такую репута-
холде и друг Стедфаста, хотел бы, чтобы кто-нибудь цию, Брундер – чистый и упорядоченный город, кото-
проверил гнома, но в данный момент у него нет рый просто растет гораздо быстрее, чем его более сте-
никого свободного. Любой, кого удастся убедить пенные соседи. Во всем Руле нет лучшего места, чтобы
отправиться к последнему известному местонахо- нанять наемника, особенно если вы ищете немного му-
ждению Стедфаста и поискать его следы, заслужит скулов огруна, и для компании наемников тоже нет луч-
признательность и Ассага, и Каменного дома Удо, шего места, чтобы повесить свою шинель. Единствен-
отвечающего за форт. ный минус – конкуренция, но при таком спросе ни один
наемник в Брундере не остается без работы надолго.
БРУНДЕР
Многие важнейшие города Рула расположены на бе- Зацепка для приключения
регах Армсдипа, но ни один из них не растет быстрее, Гантак Турр, огрун-рыбак, владеющий флотом из
чем Брундер. Изначально город был заселен дварфами, нескольких кораблей, считает, что шлем, принадле-
жавший его семье на протяжении многих поколе-
ний, был украден из его дома Бальдриком Белгре,
дварфийским взломщиком. Но у Турра есть две
проблемы. Первая заключается в том, что дварф
является членом местного клана, который в послед-
нее время набирает силу; вторая – в том, что у него
нет никаких доказательств. Огрун хотел бы, что-
бы кто-нибудь проник в зал клана в дварфийском
квартале Старого Брундера и добыл доказательства
вины Белгра, чтобы властям пришлось всерьез от-
нестись к его заявлению – или просто украсть об-
ратно его шлем, если до этого дойдет.

ИОС
В последние дни Востребования королевство Иос,
родина предков эльфов Имморена, снова полностью за-
крыло свои границы для чужаков. Поскольку из коро-
левства не поступало никаких новостей, многие иосан-
цы, живущие за пределами своей родины, вернулись в
поисках вестей о своих семьях и близких. Никто из тех,
кто попал в Иос, не вернулся.
То, что произошло нечто катастрофическое, являет-
ся общепризнанным фактом. Иосанцам, в конце концов,
не чужды бедствия, пережив их с лихвой за всю свою
историю. Однако это бедствие, похоже, отличается от
всех предыдущих, и никто пока не смог проникнуть в
таинственные глубины лесного царства, чтобы узнать,
что стало с народом, который когда-то обитал там.

49
Леса Иоса всегда внушали опасения. На большей
части региона преобладают высокие бледные осины, Бездушные
образующие непроницаемый полог. Подлесок практи- Вот уже несколько десятилетий все больше и боль-
ше иосанцев рождаются без души. Таких младенцев
чески не встречается, а тихие поляны Иоса покрыты отличает тишина, с которой они приходят в мир,
мхом и другими бриофитами. Влажные луга разрывают чужой взгляд их черных глаз и жуткость их безэмо-
деревья, так же как и высокие плато, на которых расцве- ционального поведения. Иосанцы всегда казались
тают полевые цветы в буйстве красок, редко видимых отчужденными по сравнению с другими народами
посторонним. Туман окутывает лес круглый год, и есть Железных Королевств, но бездушные настолько
те, кто утверждает, что эта дымка обладает собствен- отстранены от эмоций, что вызывают у иосанцев
ным разумом – она нашептывает путникам секреты на чувство тревоги и напоминают им о таинственной
ухо и кружит их на своем пути, пока они не потеряют болезни, которая грызет их народ.
всякое чувство направления. Некоторые даже утвер- Несмотря на то, что их считают физическим призна-
ждают, что туман состоит из душ тех эльфов, которые ком того, что иосанцы покинуты своими богами,
родились без них. некоторые бездушные были выращены как безэмо-
циональные убийцы Воздаянием Скиры, мятежной
Любой, кто отваживался приблизиться к Иосу, вклю- организацией, которая обвинила человеческих вол-
чая дипломатов и торговые партии из Ллаэля, Цигнара шебников в смерти эльфийских божеств. Хотя про-
и даже Рула, находил ворота пограничных крепостей шло много лет с тех пор, как кто-то в последний раз
закрытыми, а их стены – безлюдными. Любая экспеди- видел члена Воздаяния в пределах границ Иоса, те,
ция, обошедшая эти оборонительные сооружения, либо кто отважился войти в жутко тихие леса этого цар-
разворачивалась в лесу, либо уходила, несмотря на то, ства, видели бездушных. Теперь они стоят на страже
что считала, что идет в поход, либо исчезала бесследно. у ворот Иоса, их численность слишком велика, что-
Те, кому удалось вернуться, рассказывают необычные бы быть просто результатом действий Воздаяния.
и страшные истории, которые можно было бы счесть Откуда они пришли и что это значит для жителей
откровенной выдумкой, если бы ужасы Востребования Иоса и всего западного Имморена – еще предстоит
выяснить.
не были еще свежи в памяти населения: истории об эль-
фах, черноглазых и бездушных, которые молча наблю-
дали за ними с деревьев и исчезали в мгновение ока.
И все же это наименьшая из страшных историй, ко- ким лисьим огнем. Это древнее и зловещее место, хотя
торые рассказывают те немногие, кто ступил в Иос по- его деревья еще только саженцы по сравнению с теми,
сле Востребования. Другие рассказывают о едва мель- что растут в иосанских дебрях.
кающих тенях, которые были похожи на иосанцев, но в В лесах Иоса деревья стоят как часовые, их стволы
то же время были другими – извращенными и ужасны- похожи на колонны великой аркады, а лесная подстил-
ми, их голод был ощутим и излучался наружу, как жар ка покрыта мхом. Хотя подлесок в Глиммервуде растет
из печи. Никто во внешнем мире не может сказать, что гуще, а деревья не такие высокие, в нем тоже ощущает-
стало с некогда гордым народом, который называл это ся жуткая тишина. Те, кто побывал здесь, говорят, что
лесное царство своим домом, но весь западный Иммо- деревья Мерцающего леса, как и их более крупные со-
рен гадает и боится. братья за его пределами, словно чего-то ждут.
В Глиммервуде обживаются несколько крилов трол-
ЛЕС ГЛИММЕРВУД лкинов, в том числе и те, что приплыли с берегов сер-
К югу от Иоса и Ллаэля и к западу от озера Скарлфорт и нистого озера Скарлфорт. Богатая минералами вода
горы Шайлет Брин, бездорожные леса Иоса постепенно озера способствует яркой окраске, которой известны
уступают место еще не остывшему Глиммервуду, кото- эти троллкины. Из-за столкновений со скорнами, циг-
рый получил свое название от уникального лишайника, нарцами и другими они не склонны к сотрудничеству
прилипшего к деревьям и светящегося по ночам жут- с чужаками, хотя и ведут спорадическую торговлю с
ллаэльцами.
Если отправиться в путешествие до берегов озера
Скарлфорт, можно найти руины деревень троллкинов, в

50
некоторых из которых до сих пор лежат огромные кри- СУМЕРЕЧНЫЕ ВРАТА
левые камни, рассказывающие о тех, кто когда-то там Хотя многие аэриты, укрепляющие границы Иоса, на-
жил. Несмотря на то, что северо-западные края леса ходятся глубоко в лесу, Сумеречные ворота стоят на са-
Глиммервуд простираются до самых окраин Меривина, мой опушке леса, возвышаясь из тени горных вершин,
ллаэльцы никогда не стремились добывать древесину отделяющих эльфийский народ от Кровавокаменных
или дичь в этом лесу, который имеет репутацию про- пустошей. Каждый из столбов ворот сложен из одного
клятого или с привидениями. В последние годы эта ре- массивного камня, на котором высечены древние ио-
путация выросла, поскольку к троллинским обитателям саннские символы, и каждый из них когда-то был за-
региона присоединились злобные тарны и странные су- щищен мощной магией. Незадолго до Востребования
щества из глубин Иоса. через эти ворота из Кровавокаменных пустошей на юге
хлынули скорны, и хотя защитники Иоса сражались изо
Зацепка для приключения всех сил, они не смогли отбросить захватчиков, прежде
Джонхот Стоунброу – троллкин, живущий на окра- чем те проникли вглубь эльфийского государства.
ине Меривина. Недавно он начал пытаться восста- Сумеречные ворота до сих пор хранят шрамы этих
новить то, что осталось от его разбитого крила, и сражений. Столб на севере, который был частично раз-
жаждет вернуть криловый камень своей деревни. рушен во время конфликта, теперь торчит вперед, как
К сожалению, он до сих пор лежит на берегу озера сломанный зуб, а на протяжении более чем мили за во-
Скарлфорт на дальнем краю Глиммервуда. Джонхот ротами многие деревья и растения все еще носят следы
и сам бы вернул его, но у него маленькие дети, за разрушений, причиненных вторгшейся армией скорнов.
которыми нужно присматривать, и работа по вос- По какой-то причине то немногое, что здесь выросло,
становлению крила. Если бы кто-нибудь смог вер- выглядит болезненно и странно, а деревья принимают
нуть ему камень, он заслужил бы огромную бла- неестественные формы, их ветви тянутся, как когти, к
годарность от многочисленных троллкинов этого любому, кто проходит мимо.
региона. Есть те, кто говорит, что эльфы и скорны заключи-
ли отчаянный союз в последние дни вторжения, когда
ВРАТА ТУМАНА масштаб инфернальной угрозы стал очевиден. Если
По большей части иосанцы никогда не беспокоились о верить этой истории, иосанцы обратились против скор-
заборах, стенах и пограничной страже, которые опреде- нов, когда опасность миновала, и убили их без поща-
ляют границы других стран. Гористые края и глубоко ды. Считается, что кровь, пролитая во время этого акта
заросшие лесом внутренние районы региона заботятся предательства, стала причиной странной и угрожаю-
об этом сами, а те, кто отваживается зайти слишком глу- щей растительной жизни, выросшей возле Сумеречных
боко в иосанские леса, быстро теряются, сворачивают с Врат, и именно поэтому призраки убитых скорнов и
пути или оказываются окутанными странным туманом, даже одичавшие духи истерзанных боевых зверей все
который, кажется, шепчет им голосами, которые они еще бродят по этим лесам – так гласит история.
почти понимают. Однако в прошлые века те, кто про-
никал далеко в лес, неизбежно натыкались на одну из Зацепка для приключения
иосанских крепостей, известных как аэриты, которые Лисса Брин, тамаритский ученый, работающий в
охраняли непревзойденные снайперы и латники, без Тернон-Крэге, хочет узнать, что случилось с иосан-
жалости уничтожавшие незваных гостей. Сегодня мно- цами. Уверенная, что Сумеречные врата больше не
гие из этих аэритов стоят без охраны, по крайней мере, охраняются после битв, которые там происходили,
насколько можно судить, но те, кто проходит мимо этих, она считает, что экспедиция, отправленная через
казалось бы, заброшенных укреплений, редко возвра- них, сможет проникнуть достаточно глубоко в Иос
щаются назад. и добраться до одного из эльфийских городов. У нее
Когда-то из Меривина через северные края Мер- есть деньги для финансирования проекта; все, что
цающего леса в Иос вела редко используемая дорога. ей нужно, – это несколько крепких душ, готовых со-
Несмотря на ограниченную торговлю между Ллаэлем провождать ее в путешествии.
и Иосом, Искатели, дипломаты и другие представители
эльфийского королевства иногда выбирались из Иоса
по этой дороге. За годы, прошедшие со времен Востре-
бования, лес начал возвращать себе эту древнюю доро-
гу, но те, кто пройдет по ней достаточно далеко – мимо
Башни Грейвинд и в глубь иосанских дебрей, – окажут-
ся перед знаменитыми Вратами Тумана. На протяжении
веков эти ворота охранялись специальным отрядом ио-
санских солдат, известных как Клинки Эллиоса. В по-
следние годы те, кто сообщал, что видел Врата Тумана,
не замечали следов этих гордых эльфийских воинов.
Вместо них черноглазые бездушные, вооруженные лу-
ками и мечами, патрулируют деревья вокруг двух воз-
вышающихся аэритов, которые стоят по бокам забро-
шенной дороги. По словам тех немногих, кто пережил
эту встречу, бездушные молча выполняют свою работу,
уничтожая всех, кто пытается пройти через ворота, не-
зависимо от причины.

51
2 СОЗДАНИЕ персонажа

52
И ЧЕРТЫ ИНТЕЛЛЕКТУАЛА
стерзанные войной земли Железных коро-
левств являются домом для многих различ-
ных культур и предков, каждая со своими Следующие умения доступны персонажам Интеллекту-
традициями, верованиями и сильными сто- алам по усмотрению Мастера.
ронами. Живут ли они в разросшихся городах челове- БОЕВОЙ КООРДИНАТОР
ческих королевств Цигнар, Кхадор, Ллаэль и Орд или Вы опытный боевой командир, который может коор-
в скромных деревнях на окраинах дикой природы, на- динировать движения и атаки союзных существ для
роды западного Имморена пережили века угнетения, достижения максимального эффекта. В начале своего
конфликтов и сверхъестественных вторжений со сто- хода вы можете выбрать количество дружественных
роны непостижимые опасности из-за пределов царства существ, равное вашему модификатору Интеллекта
смертных. Этот факт превратил жителей западного или Мудрости (минимум 1). Выбранные существа не
Имморена в выносливых людей. Почти каждый из них провоцируют атаки по возможности до начала вашего
сталкивался с войной не понаслышке. следующего хода. Вы не можете использовать эту спо-
Недавнее Востребование душ адскими силами Но- собность снова, пока не закончите длительный отдых.
нокрианского Ордена привело к большим человече-
ским жертвам. Оставшееся население делится на две ПРЕДУГАДЫВАЮЩИЙ
основные категории: те, кто стремится вернуться к В начале боевого столкновения, если вы не подверглись
нормальной жизни, и те, кто стремится собрать мир по сюрприз-раунду, вы можете сделать первый ход вместо
кусочкам, отогнать тени и сделать так, чтобы мир ни- броска инициативы. Вы не можете использовать эту
когда больше не пострадал от такого ужаса. катастрофа. способность снова, пока не закончите продолжитель-
Большинство игровых персонажей попадают в эту вто- ный отдых.
рую группу. БЫСТРОЕ МЫШЛЕНИЕ
Варианты персонажей в этой книге полезны как для
игроков, так и для игровых мастеров и отражают уни- Ваш проворный ум позволяет вам действовать неверо-
кальный характер Железных королевств и их жителей. ятно быстро и использовать в своих интересах малей-
Эта глава включает в себя систему сущностей для соз- шее колебание ваших врагов. Вы можете совершить
дания персонажей в сеттинге Железные королевства, а одно действие или бонусное действие в конце хода дру-
также новые расы, новые классы и подклассы, а также гого существа. Вы не можете использовать эту способ-
новые биографии. ность снова, пока не закончите длительный отдых.
Информация в этой главе относится к западному ГЕНИЙ
миру Имморен. Если вы проводите кампанию Желез- Вы получаете мастерство в спасбросках Интеллекта
ных королевств, материалы этой главы имеют приори- и удваиваете свой бонус мастерства при совершении
тет над стандартными правилами кампании. спасбросков Интеллекта.

СУЩНОСТИ
БДИТЕЛЬНЫЙ
У вас острые чувства, и вы практически не упускаете
Железные королевства – очень разнообразное место, и детали. Ваш пассивный показатель Мудрости (Воспри-
естественные способности персонажей определяют их ятие) увеличивается на 4, и вы удваиваете свой бонус
способности не меньше, чем родители, у которых они мастерства, когда совершаете проверку Мудрости (Вос-
родились, и места, в которых они выросли. Создавая приятие).
кампанию, Мастер может решить использовать следу-
ющие правила для сущности в дополнение к расе, клас- СИЛАЧ
су и происхождению. При использовании этих правил Персонажи с сущностью Силача находятся в отличной
не используются увеличения расовых характеристик. физической форме. Их сила не поддается воображению,
Вместо этого эти значения определяются сущностью и их стойкость граничит со сверхъестественным, а их
биографией персонажа. удары наносят сокрушительный удар.
Каждая сущность также предоставляет дополни- Увеличение характеристик. Ваш показатель Силы
тельную черту и доступ к умениям, для которых сущ- Ловкости или Телосложения увеличивается на 2.
ность необходима. Мощные удары. Когда вы наносите критический удар
рукопашной атакой оружием, вы кидаете дополнитель-
ИНТЕЛЛЕКТУАЛ ный кубик урона от оружия и убираете наименьший
Способные к истинным вспышкам гениальности, пер- куб.
сонажи с Интеллектуальной сущностью часто исклю- Мощное телосложение. Вы считаетесь на один раз-
чительно умны и думают невероятно быстро и ясно. мер больше при определении вашей грузоподъемности
Персонажи с этой сущностью – интеллектуальные и величины, которую вы можете толкать, тащить или
мыслители и планировщики, которые видят все углы поднимать.
и предвидят вероятный образ действий, предпринятый
людьми с меньшим умом. ЧЕРТЫ СИЛАЧА
Увеличение характеристик. Ваш показатель Интел-
Следующие умения доступны могучим персонажам по
лекта, Мудрости или Харизмы увеличивается на 2.
усмотрению Мастера.
Склонность Интеллектуала. Выберите один из своих
навыков или инструментов. Ваш бонус мастерства уд- МОЩНАЯ ОТДАЧА
ваивается за любую проверку характеристики, которую Когда вы поражаете цель рукопашной атакой оружием,
вы делаете, используя выбранное мастерство. вы можете бонусным действием оттолкнуть существо.
На 11-м уровне вы можете выбрать другой навык или Если вы успешно оттолкнули существо, вы можете пе-
владение инструментом, чтобы получить это преиму- реместиться к нему на 5 футов. Этим ходом вы не про-
щество. воцируете атаку по возможности.

53
МОЩНЫЙ ПРЫЖОК НЕПРИКАСАЕМЫЙ
Вы удваиваете показатель Силы при определении прыжка В качестве реакции вы можете добавить свой бонус
в длину и удваиваете свой модификатор Силы (минимум мастерства к КД против всех атак, которые вы видите.
1 после удвоения) при определении прыжка в высоту. Этот бонус действует до начала вашего следующего
Кроме того, в конце одного из ваших падений вы по- хода. Это умение не действует, пока вы верхом. Вы не
лучаете дробящий урон 1d6 за каждые 15 футов паде- можете использовать это умение снова, пока не закон-
ния вместо каждых 10 футов, до максимума 20d6. чите продолжительный отдых.

НЕУЯЗВИМЫЙ ВИРТУОЗ
В свой ход вы можете получить временные хиты, равные Выберите оружие ближнего боя, которым вы владеете,
удвоенному вашему бонусу мастерства. Эти хиты доступ- но не обладающее свойствами Двуручное или Тяжелое.
ны 10 минут. Вы можете использовать эту особенность ко- Если у оружия нет свойства Фехтовальное, это оружие
личество раз, равное вашему модификатору Телосложения получает свойство Фехтоальное, пока вы держите его
(минимум один раз). Вы восстанавливаете все потрачен- в руках.
ные использования, когда заканчиваете длительный отдых. Вы можете выбрать этот навык несколько раз. Каж-
дый раз, когда вы это делаете, вы должны выбрать дру-
ПРОЧНЫЙ КАК ГВОЗДИ гое оружие.
Вы увеличиваете размер своего Куба здоровья на один
шаг, максимум до d12. Например, если Куб здоровья ва- ВНИМАТЕЛЬНЫЙ
шего класса равен d6, вместо этого он становится d8. Вы не можете получить штраф от сюрприз-раунда, пока
Кроме того, вы совершаете с преимуществом вы в сознании. Кроме того, вы совершаете с преиму-
спасброски от смерти. Если вы выбросили 20 на d20, вы ществом спасброски Ловкости и проверки Мудрости
можете потратить один Куб здоровья вместо того, что- (Восприятие), а ваш пассивный показатель Мудрости
бы восстановить 1 очко здоровья. Если вы это сделаете, (Восприятие) увеличивается на 5.
бросьте куб и восстановите количество очков здоровья,
равное выброшенному числу.
ЭНЕРГИЧНЫЙ Дар Магии
В качестве действия вы можете потратить Куб здоровья. Хотя в Железных королевствах люди не могут творить
Бросьте куб и восстановите количество хитов, равное тайные заклинания без Дара Магии, игроки не должны
выброшенному числу. Вы можете использовать эту осо- чувствовать себя обязанными брать сущность Одаренных,
бенность количество раз, равное вашему модификатору если играют за заклинателей. Точно так же игроки не долж-
ны чувствовать себя обязанными избегать взятия этой сущ-
Телосложения (минимум один раз). Вы восстанавли- ности, если они играют менее склонным к магии классом.
ваете все Кубы здоровья, потраченные таким образом,
когда закончите продолжительный отдых.

ЛОВКАЧ ОДАРЕННЫЙ
Персонажи с сущностью Ловкача чрезвычайно быстры, про-
ворны и ловки. Они часто полагаются на сочетание скорости, Персонажи с сущностью Одаренных рождаются со спо-
сообразительности и мастерства, а также на удачу. Многие собностью творить магию. Этот потенциал может быть
живут как искусные ловкачи, используя свою быстроту, что- скрытым талантом, обнаруженным в более позднем
бы уклониться от городской стражи после того, как заработа- возрасте, или он может проявляться и определяться с
ли преступный счет, но другие выбирают более приемлемые раннего возраста. Эссенция Одаренных дает персона-
пути, выступая в качестве разведчиков, рейнджеров, иссле- жам врожденную способность использовать магию и
дователей или даже застрельщиков в национальной армии. дополнительно усиливает их способности к колдовству,
Увеличение характеристик. Ваше значение Ловкости, если они решат играть классом колдовства.
Мудрости или Харизмы увеличивается на 2. Увеличение характеристик. Ваш показатель Интел-
Быстрый. Ваша скорость передвижения увеличивает- лекта, Мудрости или Харизмы увеличивается на 2.
ся на 10 футов. Дар Магии. Вы знаете один заговор на ваш выбор из сле-
дующего списка: Пляшущие огоньки, Свет, Магическая
рука, Послание, Фокусы, Электрошок и Чудотворство.
ЧЕРТЫ ЛОВКАЧА Если у вашего класса есть колдовская способность для
Следующие умения доступны проворным персонажам заклинаний, эта способность является для него вашей
по усмотрению Мастера. колдовской способностью; если нет, то способность, ко-
торую вы увеличили с помощью сущности Одаренного,
СКОЛЬЗКИЙ является вашей колдовской способностью для нее.
Когда вы ложитесь ничком, вы можете немедленно пе-
реместиться на 5 футов. Этим ходом вы не провоциру-
ете атаку возможности. Пока вы лежите, атаки против ЧЕРТЫ ОДАРЕННОГО
вас в пределах 5 футов не имеют преимущества, а ваши Следующие умения доступны Одаренным персонажам
броски атаки не имеют помехи. Когда вы лежите, вста- по усмотрению Мастера.
вание использует только 5 футов вашего движения. Это
умение не действует, пока вы верхом. ДОМИНАТОР
Когда вы разыгрываете заклинание, требующее от
ПРОВОРНЫЙ цели спасброска, вы можете заставить цель совершить
Вы совершаете с преимуществом проверки Ловкости спасбросок с помехой. Вы можете использовать это
(Акробатика) и Ловкости (Ловкость рук). Кроме того, умение количество раз, равное вашему бонусу мастер-
вы можете добавить свой бонус мастерства к КД против ства. Вы восстанавливаете все потраченные использо-
атак по возможности. вания, когда завершаете продолжительный отдых.

54
БЫСТРЫЙ ЗАКЛИНАТЕЛЬ довская способность для заклинаний, эта способность
Если вы используете бонусное действие для кастования является для него вашей колдовской способностью;
заклинания, вы не ограничены в том, чтобы разыгры- если нет, то способность, которую вы увеличили с по-
вать заговор со временем произнесения 1 действие в мощью Благочестивой эссенции, является вашей кол-
течение одного хода; вместо этого вы можете разыграть довской способностью для нее.
любое заклинание, которое вы обычно можете исполь-
зовать во время своего хода. ЧЕРТЫ БЛАГОЧЕСТИВОГО
РЕШИТЕЛЬНЫЙ Следующие умения доступны Благочестивым персона-
Вы подчиняете реальность своей воле, удерживая свои жам по усмотрению Мастера.
заклинания дольше, чем это делают более слабые закли- АСКЕТ
натели. Ваш показатель Интеллекта, Мудрости или Ха- Вы прожили большую часть своей жизни без обычных
ризмы увеличивается на 1 до максимального значения удобств, которые другие считают само собой разумею-
20, и всякий раз, когда вы получаете урон, концентри- щимися. Вы совершаете с преимуществом спасброски
руясь на заклинании, вы совершаете с преимуществом Телосложения, чтобы избежать истощения.
спасбросок Телосложения, чтобы поддерживать кон- Кроме того, вы получаете все преимущества дли-
центрацию. тельного отдыха всего после 6 часов отдыха (включая
Кроме того, когда вы накладываете заклинание дли- не менее 4 часов сна) вместо 8, и вы снимаете допол-
тельностью 1 минута или дольше, вы можете удвоить нительный уровень истощения, если отдыхаете полных
его продолжительность, максимум до 24 часов. Вы мо- 8 часов.
жете использовать это преимущество количество раз,
равное вашему модификатору способности заклинания БЛАГОСЛОВЕН ЗДОРОВЬЕМ
(минимум один раз). Вы восстанавливаете все потра- Ваш показатель Телосложения увеличивается на 1 до
ченные использования, когда заканчиваете продолжи- максимума 20. Кроме того, максимум ваших очков жиз-
тельный отдых. ни увеличивается на величину, равную вашему уровню,
когда вы получаете этот навык, и он увеличивается на
СТУДЕНТ АРКАНЫ 1 всякий раз, когда вы получаете уровень после этого.
В свободное время вы углубились в тайны арканы, и
ваши исследования были вознаграждены дополнитель- ИЗБРАННЫЙ БОГОМ
ной ячейкой для заклинаний. Эта ячейка должна иметь Когда вы тратите один или более кубов здоровья, чтобы
уровень, для которого у вас есть ячейки заклинаний, восстановить очки жизни во время короткого отдыха,
вплоть до уровня заклинания, равного вашему модифи- вы можете бросить d6 и добавить общее количество к
катору способности заклинания. Вы можете восполь- восстанавливаемым вами очкам жизни.
зоваться этим преимуществом несколько раз, но общая Если вы провалите спасбросок от смерти, вместо
стоимость дополнительных ячеек не может быть выше этого вы можете автоматически преуспеть в нем. Вы не
вашего модификатора заклинательной способности. можете использовать эту способность снова, пока не за-
кончите продолжительный отдых.
ЧУВСТВИТЕЛЬНЫЙ К ВОЛШЕБСТВУ
Вы хорошо разбираетесь в различиях рун, проявляю- СВЯТАЯ ЗАЩИТА
щихся во время произнесения заклинаний. Ваш показа- Вы можете создать круг защиты вокруг небольшой ком-
тель Интеллекта, Мудрости или Харизмы увеличивает- наты или кемпинга. Круг представляет собой цилиндр
ся на 1 до максимального значения 20, и вы получаете высотой до 15 футов и радиусом до 15 футов. Создание
бонус +5 к вашему пассивному показателю Интеллекта занимает 30 минут и длится 4 часа или до срабатыва-
(Магия). ния. Имена персонажей, которых вы намереваетесь со-
Кроме того, когда вы становитесь свидетелем сотво- хранить в пределах круга, включены в его руны. Когда
рения заклинания, проявляющего руны заклинаний, вы любой персонаж, кроме названных персонажей, входит
автоматически узнаете один из следующих параметров в область, все названные персонажи получают преду-
заклинания по вашему выбору: его школа магии, его преждение. В течение следующих 10 минут любой пер-
уровень, его продолжительность или требуется ли для сонаж в области, кроме названных персонажей, теряет
его поддержания концентрация. черту «Бестелесное движение», а любой нежить или
инфернальный персонаж, кроме названных персона-
БЛАГОЧЕСТИВЫЙ жей, совершает броски атаки с помехой.
Персонажи с благочестивой сущностью имеют силь- ЩИТ ВЕРЫ
ную связь со своим богом. Они не обязательно явля- Когда вас атакует вражеское заклинание, вы можете ре-
ются частью духовенства, хотя многие выбирают этот акцией бросить d10 и добавить модификатор способно-
путь. Другие живут своей жизнью как набожные воины, сти к любой способности, которую вы увеличили с по-
механики, ведомые своей верой, или выполняют одну мощью благочестивой эссенции, и уменьшить урон на
из многих других ролей, но все чувствуют направляю- эту сумму. Если вы уменьшите урон, наносимый закли-
щую руку божественной цели в своей жизни. Силы их нанием, до 0 или меньше, вы не будете подвергаться
преданности достаточно, чтобы дать им ясность цели и никаким другим эффектам заклинания. Вы не можете
дела, что иногда даже проявляется в виде незначитель- использовать это умение снова, пока не закончите про-
ных божественных чудес, дарованных их богом. должительный отдых.
Увеличение характеристик. Ваше значение Телосло- При использовании этого умения вы бросаете еще
жения, Мудрости или Харизмы увеличивается на 2. 1d10, начиная с 7-го уровня (2d10) и с 14-го уровня
Награжденная Вера. Вы изучаете одно заклинание из (3d10).
следующего списка: Руководство, Свет, Починка, Со-
творение пламени, Сопротивление, Священное пламя и
Уход за умирающими. Если у вашего класса есть кол-

55
56
Расы Гобберы
Желез-

Л
есм от ря на мн ож ест во проблем, с которыми ы снова
юди, безусловно, наиболее распространены сре- Н ы, гоббер
кнулись в последние год
ди всех оседлых народов западного Имморена, ные королевства стол о они способные и стойкие. Кто-то
но они далеко не единственные. В каждом городе и снова доказывали, чт миниатюрный рост как на признак
от Ульденфроста на крайнем севере Кхадора до знойно- может указать на их ажу на их хитрость, изобретатель-
ук
го острова Черноводье на островах Шарде, целый ряд слабости, но в ответ я . Когда королевства человечества ба-
ность и силу характ ера ное количество
других рас называют континент своим домом. Умные опасти, там было огром
гобберы строят общины в человеческих городах и сре- лансировали на краю пр о всех сил собрать осколки воедино.
из
ди них, громоздкие огруны выкрикивают команды на гобберов, пытавшихся ядываясь назад на историю гобберов,
ль но , огл
фабриках и в доках, а проворные дварфийские наемни- Д ей ст ви те вались в каждое
жн о ув ид ет ь, чт о они успешно интегриро а приходится
ки и торговцы из Рула торгуются на улицах о цене това- мо
Хотя гобберам иногд
ров или услуг, в то время как отряды городских тролл- крупное королевство. аться в тени, чтобы избежать пре-
кинов патрулируют свои общины, облаченные в тартан жить в нищете и прят строгих городах сохранился анклав
ых
и пластинчатую броню. В некоторых городах бывшие следований, даже в сам своих мастерских и делающий все
ий ся в ов адапти-
жители Осколочных пиков живут вместе с загадочными их вида, трудящ ть. Способность гоббер рые могут
обы вы жи
ниссами и их кузенами из таинственного Иоса. Почти возможное, чт х, ко то
ветать в культура
в каждом постоянном поселении Железных королевств роваться и даже проц возможно переоценить.
быть им враждебны, не
живут различные народы, языки и обычаи. ор Пендрайк
За пределами городов, в диких землях западного — Профессор Викт
Имморена, обитает еще большее количество разноо-
бразных рас. Некоторые из них, такие как одичавшие
тарны и их непостижимые владыки – друиды, черно- Гобберы – дружелюбный и любопытный народ, склон-
ризцы, опасны, в то время как другие просто использу- ный к жестокости только в крайнем случае, что отли-
ют любую возможность, чтобы выжить в опасном мире. чает их от их более диких сородичей, известных как
В этом разделе представлены преобладающие расы богрины. Они с большим успехом интегрируются в
Железных королевств. человеческое общество как в сельской местности, так
и в городах. Гобберы находят работу в качестве прони-
цательных торговцев, квалифицированных рабочих и
новаторских мыслителей с природной склонностью к
алхимии и инженерному делу.

МАЛЕНЬКИЕ, НО МОГУЧИЕ
Стройные и жилистые, гобберы – миниатюрный народ.
Их безволосая кожа обычно пестрого зелено-серого цве-
та. Этот цвет может резко меняться – часто в зависимо-
сти от настроения гоббера, а некоторые гобберы даже
могут в некоторой степени управлять этим оттенком.
У них также широко расставленные глаза, большие за-
остренные уши, слишком большие ноги, быстрые руки
и выступающая морда с широким ртом, полным зубов.
Несмотря на то, что они вдвое меньше людей, гобберы
Рост и вес нашли свою нишу среди цивилизаций Железных Коро-
Вы можете использовать информацию о характеристиках левств и в обширных диких землях западного Имморена.
для размера вашей расы, чтобы выбрать рост и вес для
вашего персонажа, или вы можете сделать бросок по та- Хотя некоторые из них сталкиваются с предрассудками
блице случайного роста и веса. Чтобы определить свой нетерпимых людей, им все же удалось интегрироваться
рост, бросьте количество кубиков в столбце «Модификатор почти во все человеческие общества. Среди диких лю-
роста» и прибавьте результат (в дюймах) к базовому росту дей гобберы часто находят себе место в качестве торгов-
вашего персонажа. Чтобы определить свой вес, умножьте цев товарами, производимыми в городах, или продают
число, выпавшее для вашего модификатора роста, на бро- свои навыки в качестве лудильщиков и бодлеров.
сок кубика или число в столбце Модификатор веса и до-
бавьте результат (в фунтах) к вашему базовому весу.
Случайные рост и вес ОБЩИННЫЕ СУЩЕСТВА
Гобберы – одна из трех основных рас, поклоняющихся
Базовый Модифи- Базовый Модифи- богине-матери Дхунии, хотя религия не является основ-
Раса рост катор вес катор ным аспектом их жизни. Действительно, представите-
фт (см) роста ф (кг) веса лям некоторых культур они кажутся непочтительными
Гоббер 2’ 8"(81) +2d4 35 (16) x1 и лишенными торжественности, но это лишь продолже-
Человек 4’ 8"(142) +2d10 110 (50) x2d4 ние их любопытства и общего пренебрежения к соци-
альным барьерам. В обществе гобберов почти нет регла-
Иосанец 5’3"(160) +2d8 100 (45) x1d6
ментации или иерархии, и все гобберы должны говорить
Нисс 5’5"(165) +2d8 110 (50) x1d6 откровенно и вносить вклад в общее благополучие своей
Огрун 6’10"(208) +2d8 280 (127) x2d6 семьи и ближайших друзей. Гобберы, которые работают
Дварф 3’7"(109) +2d4 120 (54) x2d6
и живут вместе, вступают в общинные отношения, в ко-
торых владение такими предметами, как инструменты
Троллкин 6’0"(182) +2d10 170 (77) x2d6 и оружие, становится бессмысленным; такое поведение

57
они могут демонстрировать и по отношению к друзьям Женские имена: Агги, Ала, Анх, Ано, Ара, Бел,
и коллегам других рас. Хотя они не считают кражей чу- Дар, Энда, Ган, Гара, Гека, Грен, Кат, Лом, Мари, Мег,
жое имущество при таких обстоятельствах, те, кто жи- Нан, Рала, Рен, Селе, Тере, Ула, Вел, Валу, Викка.
вет в человеческом обществе, понимают человеческие Прозвища гобберов: -ак (неприкасаемый, шумный
нормы и не могут ссылаться на незнание, чтобы избе- или надоедливый), -акен (жесткий, упрямый), -алок
жать наказания за такие преступления. (мудрый или умный, кроткий), -анег (свирепый, нераз-
Невысокого роста и с природным умением усколь- умный), -анен (скрытный, нервный или неуверенный),
зать от внимания, гобберы – исключительные воры, но -бин (навязчивый, разрушительный), -дара (здоровый
их успех на этом поприще привел к появлению неудач- или долгоживущий, консервативный), -экка (лучезар-
ных стереотипов. Большинство гобберов предпочита- ный, маниакальный), -гамун (тихий и замкнутый, ма-
ют создавать ценные вещи своими руками и столь же ньяк), -гелек (героический, властный), -кам (ловкий,
проворным умом, чем выживать за счет воровства. По- трусливый), -обал (проказник, жестокосердный), -омог
этому их часто эксплуатируют на низкооплачиваемых (друг животных, хороший повар), -рел (наблюдатель-
работах, многие живут в нищете, а иногда в качестве ный, пассивный), -улар (новатор, мошенник), -ман (вер-
альтернативы обращаются к криминальным професси- ный и решительный, фанатичный).
ям. Другие живут как полукочевые старьевщики, что Например, мужчина-гоббер по имени Аз, родив-
является уважаемым ремеслом среди гобберов, и путе- шийся от родителей Мог и Рала, может носить имя Аз-
шествуют из города в город, собирая сломанные и вы- раламогамун, но среди своих не-гобберских товарищей
брошенные вещи для ремонта и перепродажи. называться Аз.

ИМЕНА ГОББЕРОВ ЧЕРТЫ ГОББЕРА


Имя гоббера часто представляет собой длинное единое У вашего персонажа-гоббера есть ряд общих черт со
имя, сочетающее в себе личное имя, имена матери и отца, всеми остальными гобберами.
а также какое-либо прозвище или описательное слово. Увеличение очков способностей. Ваш показатель
Эти дескрипторы часто имеют двойное значение, с по- Ловкости увеличивается на 2, а показатель Харизмы на 1.
ложительными и отрицательными элементами. Состав- Возраст. Гобберы стареют быстрее, чем многие
ные имена гобберов обычно короткие и редко длиннее другие расы, достигая зрелости в раннем подростковом
одного слога. Представители других культур, обращаясь возрасте. В среднем гобберы живут 65 лет.
к гобберам, часто используют прозвища или имена, бо- Мировоззрение. Гобберы склонны к чистому ней-
лее подходящие для традиций именования королевства. тралитету.
Мужские имена: Ад, Ант, Аз, Берт, Болл, Борк, Даг, Размер. Средний рост гобберов составляет около 3
Дар, Гек, Горк, Гул, Гун, Гек, Хок, Канх, Куг, Лан, Лок, футов (около 90 см), а вес – около 40 фунтов. Ваш раз-
Мо, Мог, Нат, Нун, Оз, Пок, Рак, Так, Тот, Тун, Тур, Ун, мер – Маленький.
Вог, Ворг, Заг. Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы – 25 футов.
Незаметность. Гобберов часто не замечают из-за
их маленького размера и способности проходить неза-
меченными. Вы владеете навыком Скрытность. Кроме
того, когда вы выполняете действие Отход, после пе-
ремещения вы можете попытаться выполнить действие
Спрятаться, чтобы оставаться скрытым от любого су-
щества, против которого у вас есть скрытность.
Превосходное темное зрение. Вы можете видеть в
тусклом свете в радиусе 120 футов от вас как при яр-
ком свете, а в темноте – как при тусклом свете. Вы не
можете различать цвета в темноте, только оттенки
серого.
Проворство. Вы можете перемещаться в про-
странстве любого существа, чей размер больше
вашего.
Жестянщик. Вы владеете одним набором
инструментов ремесленника по вашему выбору:
алхимические принадлежности, инструменты ка-
менщика, инструменты кузнеца или инструменты
ремонтника.
Языки. Вы можете говорить на гобберском язы-
ке, который не имеет письменной формы, а также
говорить, читать и писать на одном другом языке
по вашему выбору, обычно на языке вашего коро-
левства, откуда в родом.

58
Люди ЦИГНАР
Цигнарцы очень разнообразный народ. Земли, состав-
з- ляющие королевство, в прошлом были частями разных
человечество, во
ро до в за па дн ого Имморена, мотрения. Мы народов, и современная страна до сих пор отражает
Из всех на ным для расс
ож но , яв ля ет ся самым слож зных условиях, от морозной большую часть этого разнообразия. Жизненный опыт
м ра
жить в самых с встречаются цигнарцев так же разнообразен, как и их многочис-
приспособились женной пустыни. Среди на к какого-либо ленные культуры. Страна может похвастаться хорошо
ж
тундры до вы риации, что затрудняет поис широту всего развитой системой образования, а ее жители гостепри-
бесч ис ле нн ы е ва ватывало бы позволяйте
ое полностью ох о не имны. Большая часть технологических достижений
описания, котор ди, можем предложить. Н ения, фило- прошлого века была сделана цигнарцами, и это самое
о м ы , лю наш и до ст иж
того, чт Н есмотря на все осклонность богов, кото- промышленно развитое из всех Железных королевств,
себе ош иб ат ьс я. благ
и несмотря на осланный нам, благодаря чему его граждане хорошо знакомы с совре-
софию и науку, яемся, и Дар Магии, нисп силию и войне, менной обработкой и производством.
рым мы поклон та же самая склонность к на племен молгу-
ь
внутри нас ест нас столь желанными среди современными
котор ая сд ел ал а
ь наше насилие КУЛЬТУРЫ ЦИГНАРА
в. М ы м ож ем приукрасит тегиями, но что-то внутри Цигнар является домом для четырех основных групп:
ро естящими стра
удобствами и бл с к пролитию крови. каспийцев, мидлундеров, морриданцев и турианцев.
на айк
нас призывает рВ иктор Пендр Каспийцы. Уроженец южного региона, который был
— Профессо домом для их предков с момента основания древней
Калации, каспийцы – самый многочисленный народ за-
падного Имморена. Население, слившееся с этим реги-
Человечество господствует от дальнего севера Кхадора оном, было настолько разнообразным, что даже сегодня
до южной оконечности Острова Кровавого Берега. Сре- демонстрирует огромные различия. Многие каспийцы,
ди человечества существует огромное разнообразие – как правило, имеют кремовый цвет лица и более свет-
настолько большое, что путешественник по западному лые волосы, в то время как другие имеют более темный
Имморену может столкнуться с многочисленными эт- оттенок и черные волосы.
ническими и региональными группами, большинство Мидландеры. Многолюдные мидландеры северного
из которых идентифицируют себя на основе наиболее Цигнара доминируют над северным сердцем страны.
выдающихся старых королевств из Эры Тысячи Горо- Это суровые и практичные люди, которые придержива-
дов до прихода Оргота. Эти культурные особенности ются позиции, которую посторонние иногда принимают
имеют глубокие корни, несмотря на возникновение за упрямство. Возможно, именно объединение прагма-
современных королевств, определенных Корвисским тичных мидландеров с вежливыми каспийцами после
договором. Культуры и внешний вид этих групп резко договоров Корвиса придало Цигнару его культурную
различаются, поскольку большинство этих идентифи- самобытность. Многие из кадровых солдат вооружен-
каций основано на регионе, а не на родословной. ных сил Цигнара – мидландеры, особенно на северных
и восточных границах. С давних времен в этом регио-
Черты людей не смешались десятки различных культур, поэтому нет
определенного внешнего вида, который отличает его
Ваш персонаж-человек имеет ряд общих черт с други-
жителей, хотя темноволосых и румяных больше, чем
ми людьми западного Имморена.
светлокожих.
Возраст. Люди достигают зрелости в позднем под-
Морриданы. Родом из болот и лесов Терновника,
ростковом возрасте и живут меньше века.
морриданы являются потомками потерянного королев-
Мировоззрение. Люди не склонны к какому-либо
ства Моррд, чьи прежние территории попадают в ос-
определенному мировоззрению. Среди них находятся
новном в границы современного Цигнара. Посторонние
лучшие и худшие.
иногда плохо относятся к Морриданам из-за их дере-
Размер. Люди сильно различаются по росту и телос-
венского поведения и молчаливого поведения, но под
ложению, от едва 5 футов до значительно более 6 футов.
этой внешностью Морриданы проницательны, стойки и
Независимо от того, где вы находитесь в этом диапазо-
лояльны. Физически они ниже и стройнее своих южных
не, ваш размер средний.
соотечественников.
Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составля-
Турианцы. Турианцы – одна из двух основных куль-
ет 30 футов.
тур, господствовавших на западном побережье в древ-
Языки. Все человеческие персонажи могут говорить
ние времена. Они давно ценят острый ум и накопление
на языке своей родной нации, но чтение и письмо не
секретов и знаний; колдовство среди них необычайно
очень распространены. В качестве основного торгового
распространено, и этот регион видел немало престиж-
языка, используемого торговцами и путешественника-
ных чародеев. Организованная человеческая магия
ми в Железных королевствах, цигнарский язык, безус-
имеет свои корни в этом регионе, а Крепость Братского
ловно, является наиболее распространенным языком в
Ордена Волшебников находится в Цериле, сердце того,
западном Имморене, но любой, кто имеет общие дела с
что когда-то было Турией. Подобно Каспии и Мидлун-
гражданами других наций, обычно изучает языки наро-
дам, Турия была гостеприимным королевством, кото-
дов, с которыми они имеют дело. Вы можете говорить,
рое объединило множество разных народов в свое сооб-
читать и писать на двух языках по вашему выбору.
щество, и, таким образом, физические черты турианцев
Национальное происхождение. Выберите нацию, к
значительно различаются, хотя у большинства из них
которой принадлежит ваш персонаж: Цигнар, Протек-
рыжие волосы и зеленые глаза. Многие синари, о ко-
торат Менота, Кхадор, Ллаэль, Орд или Крикс. После
торых пойдет речь ниже, поселились в Турии в начале
выбора нации вы можете использовать стандартные
истории королевства и оставили в наследство темноко-
черты для людей или черты, перечисленные ниже для
жих черноволосых людей. Синари гордо называют себя
нации вашего персонажа.

59
турианцами, и они, и потомки первых жителей Турии Гадсден, Галт, Гарретт , Гаррик, Годвин, Гриффин,
могут проследить свою родословную до времен, пред- Гам, Ганнер, Хамиль, Харлан, Хоук, Херемон, Икабод,
шествовавших Орготу. Джаггер, Джарок, Джонас, Джулиан, Кейд, Келл, Керн,
Керр, Лето, Лон, Маго, Малек, Майло, Нэш, Нолан ,
ЦИГНАРСКИЕ ИМЕНА Оджер, Олсон, Пандор, Перт, Финеас, Рэднор, Риган,
Рето, Рейнард, Роу, Радд, Скарл, Себастьян, Сорли, Ти-
Цигнаранские имена различаются в зависимости от мек, Ульфасс, Ван, Виктор, Видор, Винтер, Уолдрон,
культуры, как объясняется ниже. Вульф, Вятт.
Каспийцы и мидландеры. Имена каспийцев и ми- Женские имена: Аланна, Алексия, Элли, Эмери,
длундеров отличаются большим разнообразием, мно- Эшли, Эшли, Бейли, Бетильда, Брона, Камми, Кэнис,
гие из них возникли под влиянием других культур. Их Кара, Кайлан, Сесили, Крина, Дара, Дарси, Делани,
фамилии часто представляют собой комбинацию двух Дерри, Десле, Девлин, Дунла, Элата, Элспет, Эмма,
слов, таких как «бикер» и «стафф» для «Бикерстафф» Энда, Эррис, Эвелин, Гейл, Гвен, Хейли, Хна, Айлин,
или «хорн» и «бридж» для «Хорнбридж». Дженетт, Джордан, Джулиана, Кэтрин, Кили, Кири,
Мужские имена: Ален, Алджер, Алнор, Элви, Аме- Келси, Лорна, Матильда, Меара, Морна, Мюриэль,
ри, Ансель, Энсон, Ард, Ардин, Ариас, Аркин, Арланд, Нелли, Орла, Розалин, Роуэн, Сабина, Шей, Тара, Тори,
Артис, Баен, Бэйн, Бэрн, Барден, Бариган, Барлоу, Барт- Тресса, Уна, Вора, Рен.
ли, Байден, Бек, Бергин, Бирк , Бикслер, Блейд, Блайт, Фамилии: Эйнсворт, Алеман, Олкотт, Эпплуайт,
Болден, Борен, Борс, Боуден, Брандел, Брилл, Брок, Эшберн, Эшкрофт, Этчли, Этвуд, Бейнбридж, Бэнкро-
Брон, Брю, Бруннер, Брайсон, Кейси, Кейн, Кэм, Кэм- фт, Баннистер, Баррингтон, Бартон, Баскин, Белкер,
ден, Каснер, Кобб, Кридан, Крил, Кроул, Далмер, Дар- Бингли, Блэкберн, Блэквуд, Боггс, Борлох, Борн, Брэд-
дан , Дегар, Делп, Дексер, Декстрел, Дорн, Дауд, Дойл, нер, Брашер, Брайарфорд, Брисбен, Броднакс, Бро-
Дрюс, Даггер, Данли, Дурвин, Эккерт, Иган, Элиас, Эл- кер, Каллиган, Калвирт, Косгрейв, Даркмантл, Денби,
гин, Эннис, Эверетт, Фейн, Фаргас, Финч, Фитч, Гейд, Денисон, Драйден, Дюма, Данфорд, Дерст, Элсуорт,
Фальк, Фенвик, Форсайт, Фуллет, Гадок, Гэлбрейт,
Гант, Гейтли, Гилфин, Гилрой, Грейден, Граймс,
Хэдли, Хейтли, Холстед, Хартклифф, Хелстром,
Хелвик, Хитч, Хорнбек, Херст, Айронсайд, Кейт-
ли, Келлер, Кендрик, Керриган, Керсуэлл, Киннет,
Киркстон, Курган, Лэнгворт, Линч, Маллетт, Мэл-
лори, Миллуорд, Монфор, Мосли, Мердок, Норвик,
Оберен, Олдхэм, Пендрайк, Рэлторн, Рэтклифф, Ред-
грейв, Рольф, Раслинг, Скарроу, Шоу, Скархольт, Сан-
брайт, Талбот, Толберт, Верш, Виллиус, Войл, Уадок,
Уайтфилд.
Морриданы и турианцы. Большинство имен Мор-
ридан и Турианцев имеют сходство с именами Каспий-
цев и Мидлундеров, хотя некоторые из них остаются
совершенно разными. Примечательно, что морридан-
ские и турианские имена имеют много общего, когда
дело доходит до суффиксов, с множеством имен, окан-
чивающихся на -ан, -ин и -ейг.
Обычай добавлять приставку мак‑ к некоторым ту-
рианским фамилиям насчитывает несколько сотен лет.
Ордское слово мэг означает «сын», и ученые утвержда-
ют, что это, вероятно, сравнительный перевод. Соответ-
ственно, такие фамилии, как Макберни и МакРоан, яв-
ляются примерами фамилий, которые можно было бы
приписать турианцам.
Мужские имена: Эйдан, Бастиан, Блейк, Брэдиг,
Брандуфф, Броган, Броснан, Берли, Кэгни, Колм, Кон-
лет, Конор, Кормик, Каллин, Дариан, Дарра, Деклан,
Диган, Дермот, Дугал, Дурган, Эйлиш, Фергус, Фин-
неган, Флинн, Гервин, Горман, Гралан, Хаган, Ханаган,
Хоган, Ян, Киган, Киллиан, Кирвин, Ларкин, Лонан,
Лоркан, Луан, Майртин, Морган, Нолан, Одран, Олан,
Куинлан, Куинн, Роган, Ронан, Райли
Женские имена: Эйдин, Анслей, Беара, Боанд,
Бреннан, Кэлан, Кейтлин, Карли, Кэролан, Клэнси,
Дана, Девлин, Эвлин, Джиллиан, Джелиан, Джерилин,
Кэлин, Кихан, Кеннан, Кенси, Керин, Керри, Кайли,
Лейси, Лейган, Леннон, Мара, Меара, Меган, Милиш,
Найл, Риган, Рошеан, Шеннон, Тиган, Тирнан
Фамилии: Агамор, Бэйн, Бартли, Бин, Берриган,
Брэдиган, Брэй, Бренн, Берни, Бирн, Кэррок, Кэтмор,
Корли, Кронан, Деорайн, Дерриган, Донован, Дойл,

60
Дромор, Дафф, Даффок, Дагган, Данн, Энабарр, Фин- Идрианцы. Идрианцы когда-то состояли из множе-
ниан, Гафни, Гаррити, Гилмор, Гласни, Гормли, Гоуэн, ства разнообразных племен, обитавших в восточном
Грейди, Грат, Хью, Каддок, Каин, Кавано, Кирни, Ки- регионе, известном как H;fdые пустоши. Эти ранее ко-
хан, Керриган, Килбрайд, Килдэр, Латтимор, Лиган, чевые племена в основном приняли поклонение Меноту,
Лохлан, Лоури, Линч, Мэдиган, Мелроан, Мориарти, хотя некоторые племена остались за пределами Протек-
Мерроу, Рэтли, Рирдан, Риордан, Роан, Райланд, Скалли, тората и сохранили некоторые из своих старых тради-
Шеридан, Сорли, Торкейл, Терлоу, Вейн, Уоддок, Уэйн ций. Хотя до обращения идрианцев называли поклон-
никами Вюрма-Пожирателя, на самом деле их духовные
верования были более разнообразны. Некоторые из них
ЧЕРТЫ ЦИГНАРЦА действительно были последователями Вюрма, но дру-
гие исповедовали вариант поклонения предкам. Обе эти
Независимо от вашей культуры, ваш персонаж обладает практики были нетерпимы для менитов Протектората,
следующими чертами, наследием взросления в самой и были проведены многочисленные крестовые походы,
промышленно развитой нации западного Имморена. чтобы вернуть этих людей к вере Создателя. У идриан-
Увеличение очков способностей. Значение Интеллекта цев обычно оливковая кожа, темно-каштановые или чер-
и Харизмы увеличивается на 1. ные волосы и миндалевидные глаза.
Право на ношение оружия. Огнестрельное оружие
Цигнара – одно из лучших в Железных королевствах,
и его граждане хорошо знакомы с его применением. Вы ИМЕНА В ПРОТЕКТОРАТЕ
получаете +1 к броскам атаки, сделанным из простого и Имена в Протекторате Менота зависят от культуры, как
боевого огнестрельного оружия. объясняется ниже.
Хорошо образованный. Вы владеете двумя из следу- Сулийцы. Семьи, ведущие свое происхождение от
ющих навыков: Магия, Проницательность, Медицина, каспийских родословных, обычно следуют тем же пра-
Природа и Религия. вилам именования, что и цигнарцы, описанные ранее в
Индустриальная революция. Когда вы совершаете этом разделе.
проверку характеристики с помощью инструментов ре- Идрианцы. Фамилии стали недавним дополнением
месленника, вы можете бросить 1d4 и добавить выпав- к ритуалам наречения имен у идрийцев. Обычная прак-
шее число к проверке характеристики. тика заключается в сочетании короткой фамилии с пле-
менным именем. (В Протекторате Менота официально
ПРОТЕКТОРАТ МЕНОТА признаны одиннадцать племен – те самые одиннадцать,
Являясь результатом гражданской войны с Цигнаром, которые массово обратились в 565 ПВ). Ритуал нарече-
Протекторат Менота занимает относительно неболь- ния происходит, когда ребенку исполняется три года.
шую часть континента Имморен, и его население бо- До этого времени у ребенка нет ни имени, ни фамилии,
лее однородно, чем население других стран. Близость и его называют только «ребенок» или другим прене-
страны к суровым климатическим условиям Кровока- брежительным термином. Во время ритуала ребенку
менных пустошей и религиозная вера ее народа способ- дается имя по отчеству. Например, если отец мальчика
ствуют выносливости ее жителей. происходит из племени Макха, его могут назвать Саху
Кехтмакха; если отец девочки из племени Силмани, ее
КУЛЬТУРЫ могут назвать Салеха Тарсилмани.
Мужские имена: Абидин, Адил, Адира, Аффенди,
ПРОТЕКТОРАТА МЕНОТА Айман, Ахет, Ахун, Амир, Амон, Амран, Аназим, Ану-
ар, Аршад, Арзу, Азлан, Бадан, Бахари, Бахарудин, Бака-
В Протекторате существуют две основные культуры: ра, Баква, Бану, Башах, Дахари, Джавак, Джокола, Дур-
сулийцы и идрианцы. га, Файзал, Фахаруддин, Фархан, Фашран, Фазрул, Гани,
Сулийцы. Сулийцы составляют подавляющее боль- Гоха, Госаф, Хааким, Хади, Хафизул, Харун, Хаснан,
шинство населения Протектората. Хотя различие меж- Хуслан, Ихсан, Имран, Исхак, Искандар, Изал, Джафар,
ду каспийцами и сулийцами появилось совсем недавно, Джухари, Камарул, Халид, Хвас, Куцна, Лаша, Махари,
оно очень важно для обеих групп. Имея общее проис- Марлизам, Моастаф, Музаффар, Наазим, Нахак, Над-
хождение с теми, кто живет к западу от Черной реки жмудин, Назри, Проха, Разак, Ретек, Роздан, Саадим,
в Wигнаре, те, кто живет к востоку от Черной реки в Сахризан, Саху, Салтук, Шахаруддин, Шамсул, Шари-
Протекторате Менота, называют себя сулийцами. Это ман, Шазрин, Сива, Сулайман, Сяхиран, Таарек, Таха,
название в честь иерарха Сулона, который иницииро- Таджуддин, Тармизи, Умар, Васан, Васу, Волка, Яхаджа,
вал гражданскую войну в Wигнаре и является тезкой Юсуф, Задар, Захрин, Захруль, Закари, Зару, Зедрин.
города Сул, который когда-то был восточной Каспией. Женские имена: Адиса, Ами, Амира, Аниса, Арья-
Хотя это может показаться вопросом семантики, можно ни, Асмида, Айша, Азара, Азлина, Бала, Чиора, Дали-
утверждать, что за столетие, прошедшее после этой во- на, Дасима, Дедика, Дендара, Эзадура, Фареха, Фари-
йны, сулийцы создали отдельную культуру, в основном за, Фатима, Гулиса, Хафиза, Хаша, Хаслина, Иманина,
благодаря своим глубоким религиозным убеждениям. Индра, Джамиля, Ювита, Катиджа, Хета, Кита, Лаи-
За годы, прошедшие после гражданской войны, внеш- ли, Ламара, Ламзира, Латифа, Лиля, Махиран, Маиса,
ность двух народов все больше и больше различалась, Мариани, Майя, Мазлин, Мутиара, Надира, Назария,
поскольку менее комфортные условия жизни, с которы- Нурджахан, Опра, Рахана, Рахиза, Рана, Размани, Реха,
ми сталкиваются сулийцы в Протекторате Менота, ча- Рохани, Сафрина, Салеха, Саната, Шафира, Шалан,
сто меняют их черты. Браки между сулийцами и идри- Шорена, Шухада, Сити, Суриани, Тасара, Тиара, Тиеса,
анцами также стали относительно распространенным Ума, Уша, Воха, Яна, Яра, Ясмин, Яти, Юзмин, Захида,
явлением, что способствовало дальнейшим тонким из- Захира, Закира, Зарина, Зурина.
менениям за последние несколько поколений.

61
Фамилии: Ад, Ан, Анх, Ат, Бахл, Бан, Бал, Бехн, культуры. Это высокие и долговязые люди, потомки
Дас, Дур, Эт, Эйн, Хад, Хас, Джа, Кан, Кат, Кен, Кехт, лесных племен Коса. Известно, что косситы враждебно
Ла, Лан, Ма, Маз, Надж, Наз, Рен, Рох, Са, Сан, Сек, относятся к чужакам и сохраняют некоторые племен-
Сех, Сет, Сил, Тар, Тас, Ул, Уз, Вехт, Ях, Яс, Йехт, Зах, ные обычаи даже в больших городах и великом городе
Жах Оук. Они известны своим лесным фольклором и спо-
Племенные имена: Бухари, Фоха, Мадрах, Маха, собностью выживать в невероятно суровых условиях.
Назира, Окар, Раза, Силмани, Сохар, Йохада, Захари. Скиры. Другим некогда диким народом севера, ко-
торый приручили кхарды, являются скиры – жители се-
ЧЕРТЫ ЖИТЕЛЯ верных гор Кхадора. Эти толстокожие и внушительные
люди – одни из самых стоических и грозных среди кха-
ПРОТЕКТОРАТА дорцев, они отличаются сильными страстями и глубо-
Независимо от вашего культурного происхождения, у кой набожностью. Скиры издавна были глубоко рели-
вас есть следующие общие черты с вашими согражда- гиозны. В древние времена они ревностно поклонялись
нами Протектората. Вюрму, но большинство обратилось в менитскую веру
Увеличение очков способностей. Ваши показатели после крестовых походов королей-священников, под-
Сила и Телосложение увеличиваются на 1. ражавших Кхардовику, свирепому воину-священнику,
Путь пилигрима. Вы владеете навыками История, который помог сформировать Кхадор. Многие горные
Религия и Выживание. общины считаются одними из самых стойких привер-
Гражданское ополчение. Вы владеете простым женцев Старой веры, в то время как другие обратились
оружием ближнего боя, воинским оружием ближнего в веру Морроу и приняли ее принципы с такой же си-
боя, легкой броней, средней броней и щитами. лой. У скиров более светлая кожа, чем у большинства
других кхадорцев, и обычно светлые волосы.
КХАДОР Умбрийцы. На юго-востоке Кхадора и западе Ллаэ-
ля проживает еще одна культурно самобытная группа –
Хотя народ кхадорцев не так разнообразен, как их юж- умбрейцы. Наследники древних восточных всадников,
ные соперники, нация Кхадора является домом для умбрейцы когда-то оспаривали у кхардов господство в
множества различных культур. От всадников Умбрии этом регионе, и недоверие и вражда сохраняются меж-
до косситов, кочующих по горам крайнего севера, всех ду ними и по сей день. Умбрейцы смешались со многи-
кхадорцев объединяет суровый характер. ми другими группами, но сохранили сильное чувство
культурной самобытности. Пока Кхадор оккупировал
КУЛЬТУРЫ КХАДОРА часть Ллаэля, умбрейцы впервые за много веков уви-
В Кхадоре проживают четыре основные группы: кхар- дели реальную возможность реализовать свои мечты о
ды, косситы, скиры и умбрийцы. собственной нации, но их надежды развеялись с вос-
Кхарды. К северу от Орда в империи Кхадор доми- становлением ллаэльской монархии. По размеру и те-
нирует вторая по величине культура западного Иммо- лосложению они похожи на кхардов, но у них обычно
рена – кхарды, потомки империи, правившей на севере немного более темная кожа и черные волосы.
до прихода Оргота. Более тысячи лет назад Кхардская
империя и ее западные всадники покорили множество
малых народов, городов-государств и племен, и нынеш-
ние кхарды происходят от сильнейших родословных
тех времен. Как и другие народы севера, кхарды обыч-
но высокие и физически крепкие, в целом крупнее сво-
их южных сородичей и бледнокожие.
Косситы. На крайнем северо-западе Кхадора не-
когда дикие косситы сохранили большую часть своей

62
КХАДОРСКИЕ ИМЕНА ЛЛАЭЛ
В Кхадоре фамилии носят только каязи и статусные В последние годы земли Ллаэля были охвачены спора-
мужчины. Многие кхадорцы обращаются друг к дру- ми, и в значительной степени эти споры разжигались
гу по имени и фамилии, взятой из имени отца, причем двумя основными группами, составляющими насе-
мужчины добавляют к фамилии -евич или -ович, а жен- ление страны: Риннами и Умбрийцами. Годы войны в
щины – -овна или -евна. Таким образом, Григор, сын Ллаэле оказались великим уравнителем для его наро-
Алексея, будет известен как Григор Алексеевич. Однако да. В результате войны были потеряны богатства, зем-
кхадорские традиции именования уже не так стандар- ли и власть предков, и аристократы были вынуждены
тизированы, как раньше, и многие современные семьи влачить существование рядом с самыми низкими ра-
регулярно нарушают традиции. Этот сдвиг в именова- бочими. По мере восстановления страны даже самые
нии наиболее заметен среди представителей растущего обездоленные ллаэльцы сохранили осанку и чувство
среднего класса, которые часто используют фамилии собственного достоинства, что отличало их от угнетен-
для создания ощущения статуса, которого раньше не ных жителей других королевств. Несмотря на недавние
существовало. неудачи, многие ллаэльцы по-прежнему гордятся своим
Мужские имена: Айк, Алексей, Александр, Алек- культурным наследием, знанием предков и более высо-
сей, Алиоша, Амброз, Андрей, Барак, Бладко, Борис, кой оценкой многих аспектов жизни.
Боря, Часек, Костя, Куламир, Далриф, Далмат, Дми-
трий, Добрыня, Дорек, Драгаш, Драго, Фалько, Федь- КУЛЬТУРЫ ЛЛАЭЛЯ
ко, Федор, Гасан, Гит, Гиз, Гораш, Гораз, Горян, Гри- Ллаэль является домом для трех основных групп: Рин-
гор, Григорий, Яган, Яхно, Якшен, Игорь, Илья, Иван, нов, Умбрийцев и Тордоранов.
Иваш, Ивдан, Жахемир, Ярош, Йозеф, Качало, Кигир, Ринны. До кхадорского вторжения и его последствий
Кирбитей, Кохан, Косара, Ладимир, Леванид, Лошка, в восточной части Ллаэля доминировали светлокожие
Лука, Малаш, Малько, Михал, Мишка, Михаил, Мико- ринны, люди небольшого роста и слабого телосложе-
ло, Мишка, Негомир, Некрас, Николей, Олексей, Пачек, ния, составлявшие большинство населения страны.
Петров, Петр, Радомир, Раду, Райко, Рускин, Садко, Большая часть ллаэльской знати была родом из Ринни-
Сергей, Серват, Соловей, Стоян, Валериан, Василий, ша, и ринны особенно преобладали в ллаэльской столи-
Васюк, Вася, Владимир, Воин, Волх, Яков, Яро, Юрий, це и на восточных фермах. Ринны, живущие сегодня в
Юрик Ллаэле, считают себя наследниками долгой и уважае-
Женские имена: Акилина, Акина, Алекса, Анана, мой истории и гордятся своим языком и культурой, тем
Анастасия, Аникита, Бажина, Цестина, Коринна, более после всех трудностей, выпавших на их долю за
Далика, Даржа, Элина, Элишка, Элька, Гридя, Губина, последнее десятилетие. Хотя заслуга риннов состоит в
Ирина, Ильяна, Ивона, Кася, Катерина, Катя, Кленка, изобретении огнестрельного оружия и совершенство-
Ксана, Лайка, Лариана, Людмила, Малана, Марина, вании искусства дуэли на пистолетах, это проницатель-
Марта, Мия, Михайла, Милена, Миша, Мирра, Наста- ный и хорошо говорящий народ, увлекающийся пере-
сья, Наталья, Нинета, Ондреяна, Рикса, Сири, Сиваша, говорами, изящными искусствами и алхимией, а также
Софья, Соня, Стефка, Таня, Тара, Татьяна, Вера, Елена, любящий витиеватую архитектуру. Тысячи риннов бе-
Зельмира, Зори. жали из страны во время Ллаэльской войны и рассея-
Фамилии: Абросим, Адка, Агримко, Алекси, Алеш- лись по миру, заполонив ближайшие города Орд и Циг-
ко, Антонида, Бабора, Белавдон, Бержин, Близбор, нар, а некоторые даже нашли убежище в Руле.
Болован, Борга, Цабор, Дементсков, Двора, Дурга, Умбрийцы и Тордораны. В западной части Ллаэля про-
Фалтин, Гришка, Грычкин, Губин, Истори, Караков, Ко- живает множество умбрийцев (см. выше), а некоторые
посин, Красново, Куцов, Ладислав, Личко, Лука, Ловот, тордорские семьи в стране ведут свою родословную от
Лозар, Макарин, Макаров, Микитка, Милешка, Мровка, древнего Тордора (см. ниже).
Нагорка, Назарко, Нешка, Орлов, Осокин, Остивик, Па-
дорин, Петрок, Петру, Рабошич, Рахлавский, Радазар, ЛЛАЭЛЬСКИЕ ИМЕНА
Ростов, Старов, Страсвит, Жетка, Тюдяминов, Тошиана, Имена в Ллаэле различаются в зависимости от культу-
Ушка, Варнек, Венианминов, Вилимов, Висловски, За- ры, как объясняется ниже.
вор, Зейтцев, Жина, Живо Ринны. Большинство имен в Ллаэле во многом схо-
жи с цигнарскими именами (см. выше), хотя в них часто
ЧЕРТЫ КХАДОРЦЕВ предпочитают заменять букву «е» или «и» более витие-
У вас есть следующие общие черты со всеми другими ватой буквой «и/ы». Обращение с фамилиями отличает
кхадорцами, независимо от того, из какого региона Кха- ллаэльские прозвища от прозвищ других регионов Им-
дора вы родом. морена. Некоторые семьи – обычно давние, хранящие
Увеличение очков способностей. Ваши показатели традиции – до сих пор используют соединительное Ди
Телосложение и Мудрости увеличиваются на 1. или Д’, которое является локативом для «из» в Ryn, или
Наследие Севера. Вы владеете двумя из следующих Ди ла для «из», как в примерах Элиас ди Гилфин, Лорна
навыков: Уход за животными, Атлетика, Запугивание и Д’Витстен и Тайрин Ди ла Ровисси.
Выживание. Фамилии: Альбын, Алыр, Антыс, Бадриджио, Буде-
Железная воля. У вас есть преимущество при вин, Браччио, Бралацци, Брей, Чалерио, Клейс, Калпин,
спасбросках против испуга. Денис, Димиани, Донаес, Дормио, Ду, Данлиф, Дайвач-
Северная стойкость. Вы получаете бонус +2 к про- чи, Дайварк, Элизе, Ферилл, Фериз, Фискани, Флорис,
веркам Телосложение и броскам спасбросков на Телос- Жерве, Гелит, Гилфин, Глейс, Госсин, Говаэс, Гран-
ложение. цио, Гастин, Гилберт, Гирарт, Хенгис, Генрин, Ламсин,

63
Лорейнс, Лоуис, Лимос, Линиз, Манкарио, Мартин,
Матис, Мирасси, Морозини, Мойсарк, Николейс, Пе-
ОРДСКИЕ ИМЕНА
троцци, Поларо, Римбальди, Ровисси, Санлифе, Тади- Именя в Орде различаются в зависимости от культуры.
ри, Торис, Тривасси, Вандис, Виадро, Вискарио, Вейн, Турианские имена описаны в разделе Цигнар; Соглаше-
Вульф, Витстен, Ирнис ния Тордорана описаны ниже.
Умбрийцы и Тордорцы. Хотя в Ллаэле преоблада- Тордоранцы. Тордоранские имена часто заканчива-
ют ринны, на западных территориях страны прожива- ются гласной по роду, чаще всего «о» для мужчин и «а»
ет значительное число умбрейцев, население которых для женщин. В тордорском языке большинство гласных
значительно увеличилось во время кхадорской окку- произносятся с сильным тоном, что придает именам от-
пации региона. Имена умбрийцев соответствуют кха- личительное звучание по сравнению с именами близле-
доранским традициям именования, описанным ранее в жащих турианцев и морриданцев. Многие тордорские
этом разделе, хотя некоторые давние умбрийские семьи фамилии произошли от исторических географических
Ллаэля переняли риннские орфографические традиции, названий или профессий; многие другие являются опи-
чтобы отличаться от недавних переселенцев, трансфор- сательными именами. Например, обычная фамилия
мируя такие имена, как Абросим в Абросим, Ладислав Валоро, или «доблестный», была обычным прозвищем
в Ладислав и так далее. для достойных внимания солдат и стала фамилией.
Тордорцы не так распространены в Ллаэле, как ум- Мужские имена: Аньоло, Альворо, Амадор, Ама-
брийцы, но говорят, что в последние дни существова- рио, Андро, Авито, Бакар, Бартал, Барзал, Белхиор,
ния Тордора многие из его знатных семей отправились Берналь, Бьяджо, Кальдини, Калефо, Дамаско, Дего,
вглубь страны, в восточные районы западного Иммо- Фальки, Фаро, Фернам, Франкар, Гаспар, Газо, Жисмо-
рена. Поэтому имена, встречающиеся среди тордорцев ндо, Госка, Григори, Джаспар, Ласпар, Лаворо, Лионор,
Орд, такие как Бралацци и Гранцио, не так уж редко Лорио, Лупар, Лупо, Мало, Манарио, Маро, Матео,
встречаются в Ллаэле. Монтадор, Нандо, Николо, Оливо, Ормано, Падри, Па-
скаль, Пьеро, Рафальдо, Раналь, Руфио, Сальви, Сигье-
ЛЛАЭЛЬСКИЕ ЧЕРТЫ ри, Стагиар, Васко, Захар
Женские имена: Альда, Алдиана, Анастази, Анд-
У вашего персонажа есть ряд общих черт с другими реа, Бадесса, Бьелла, Бранка, Карлуция, Консола, Кри-
ллаэльцами. на, Данола, Диалта, Элиана, Фавия, Феличе, Фиа, Га-
Увеличение очков способностей. Ваши показатели бриэле, Джиана, Джиона, Джованна, Грация, Имельда,
Интеллект и Харизма увеличиваются на 1. Изабель, Лена, Лориана, Лорита, Малатеста, Маргия,
Острый ум. Вы владеете двумя из следующих на- Матея, Мирена, Никола, Оливета, Орабелла, Рена, Роза,
выков: Обман, Запугивание, Восприятие и Скрытность. Сандреа, Скарлата, Селанда, Симона, Стиата, Тадеа,
Кровь Свободы. Жители Ллаэля привыкли жить в Талия, Тарейя, Валори, Верона
условиях репрессивного режима. Члены ллаэльского Фамилии: Акорси, Актавио, Авреу, Бальдуччо, Бан-
Сопротивления научили свой народ не только работать деско, Батеу, Беньи, Белкари, Бенцо, Безерра, Борго,
в подполье, но и тому, кому можно (и нельзя) доверять. Бранкаччи, Карвало, Казини, Кастра, Корасо, Краво,
Когда вы делаете проверку Интеллекта (Расследование) Деграта, Дуранти, Эвора, Фарисеу, Флорио, Гаспар, Га-
или Мудрости (Проницательность), вы можете бросить теу, Джинори, Гонсал, Граса, Гуаспар, Лабиджо, Ласка,
d4 и добавить число, выпавшее при проверке способ- Лиони, Маскаль, Маси, Матеу, Мазини, Нерини, Орафи,
ности. Осойро, Овальо, Пагани, Пеларио, Пескар, Петри, Ран-
Дуэльный кодекс. Вы владеете одним воинским ору- даси, Регла, Росадо, Рубеу, Сало, Сальвестро, Санторо,
жием по вашему выбору. Скали, Скорджани, Сегалозо, Сильва, Симтра, Сольво,
Старио, Страдеу, Тавора, Тедески, Тельозо, Тьери, Тор-
ОРД кайл, Тровато, Убальдо, Улавари, Валоро, Варио, Ва-
Жители Орда чувствуют себя как дома на океанах и во- скаль, Васкальо, Версало, Витеу, Захаро, Заспар, Зукко
дных путях западного Имморена, и часто находят свою
первую работу в составе команды корабля. Те, кто не
зарабатывает на жизнь плаванием, с такой же вероятно-
ОРДСКИЕ ЧЕРТЫ
стью могут работать в портах или заниматься другими Независимо от вашей профессии, у вас есть ряд общих
профессиями, связанными с морем. черт с выходцами из Орда.
Увеличение очков способностей. Значение вашей
Сила и Ловкость увеличивается на 1.
КУЛЬТУРЫ ОРДА Увольнение на берег. Вы владеете двумя из следу-
В Орде есть две основные культурные группы: туриан- ющих навыков: Акробатика, Атлетика, Исполнение и
цы (описанные ранее в этом разделе) и тордорцы. Выживание.
Тордорцы. В северных регионах Орда, и особенно в его Морские ноги. Ваша скорость плавания 30 футов.
аристократии, преобладают потомки Тордора, народа, Вы не можете использовать скорость плавания в сред-
завоевавшего Турию до прихода Орготов. Поскольку ней или тяжелой броне.
тордорцы редко вступают в брак вне своей националь- Жизнь на берегу. У вас есть владение одним водным
ности, их внешность, отличающаяся преимущественно транспортным средством на ваш выбор и одним набо-
черными волосами и оливковой кожей, более отчетлива ром следующих инструментов: инструменты плотника,
и легко узнаваема, чем у многих доминирующих наро- инструменты картографа или инструменты повара.
дов региона. Правящие кастеляны известны как высшие
тордорцы, но даже низкорожденные тордорцы гордятся
своим происхождением и традициями, особенно теми,
что связаны с морским мастерством.

64
КРИКС Некоторые, однако, более явно несут на себе заразу
драконьей гнили. Сплошно-черные глаза, острые как
Со временем, по мере того как войны поглощали запад- бритва зубы, чешуйчатая кожа и другие деформации
ный Имморен, а великие цивилизации возникали и па- обычны для обитателей Крикса. Близость дракона по-
дали, бесчисленное количество людей было изгнано из влияла даже на тех, кто менее явно испорчен, а Шарде в
своих прежних домов. Многие из этих беженцев искали значительной степени жестокий и склонный к насилию
убежища в дальних уголках континента, и многие бе- народ.
жали на запад, на острова Шарде. Люди, живущие там
сегодня, считаются потомками тех, кто когда-то был ро-
дом из Моррда, Тордора и Турии, а также тех, кто ког- ИМЕНА ШАРДЕ
да-то считался Молгуром. Имена Шарде произошли в основном от названий дру-
Крикс – суровая земля, окруженная бушующими мо- гих культур, но произошел некоторый дрейф, с более
рями, пораженная губительной чумой великого дракона резкими дополнениями, отражающими жестокую
Торука и кишащая легионами нежити-прислужников жизнь, которую ведет человеческое население Крикса.
Отца Драконов. Жизнь в Империи Кошмаров дешева, и
ее обитатели вынуждены драться за каждую кроху. ЧЕРТЫ КРИКСА
Независимо от того, занимаетесь ли вы контрабан-
КУЛЬТУРЫ КРИКСА дой товаров из порта в порт или совершаете набеги на
Со временем могущественный упадок Торука проник торговые суда в составе пиратской команды, вы при-
в каждую часть островов Шарде, преобразив людей и рожденный выживший. В результате вы имеете следу-
землю. Поколения, порожденные выжившими после ющие общие черты со всеми теми, кто имел несчастье
прибытия Торука и подъема Крикса, были безвозвратно родиться в этом пресловутом народе.
испорчены присутствием Отца Драконов. Этих людей, Увеличение очков способностей. Значение ваших Лов-
которых сейчас называют шарде, легко узнать по их кость и Мудрость увеличивается на 1.
ритуальным шрамам, татуировкам и пирсингу костей. Наследие контрабандистов. Вы владеете двумя из сле-
дующих навыков: Обман, Запугивание, Восприятие и
Скрытность.
Жизнь пирата. Вы умеете обращаться с кортиками и
простыми пистолетами.
Прикосновение Скверны. Вы совершаете с преимуще-
ством спасброски от яда и болезней, а также имеет со-
противление к кислотному и некротическому урону.

ДРУГИЕ ЧЕЛОВЕЧЕСКИЕ
ГРУППЫ
Несколько других небольших культур называют Желез-
ные королевства своим домом. Темнокожих радизов и
синари можно встретить в южных королевствах. Не-
которые из этих кочевых народов живут в караванах,
кочующих по западному и центральному Цигнару. Обе
группы уменьшались на протяжении веков по мере того,
как семьи отказывались от старого уклада и объединя-
лись с представителями других культур, внося большее
разнообразие в Турийское, Мидландское и Каспийское
королевства. К карманным группам в Цигнаре относят-
ся гнасиры и арджуны, которые избегают контактов с
чужаками и говорят на своих собственных, несколько
непонятных диалектах. В северном Кхадоре проживает
ряд изолированных групп, которые когда-то соперни-
чали за ресурсы со скирами и косситами. К ним отно-
сятся виндолы, рускары, болотовы и ихари-умбрийцы.
Некоторые из этих людей живут в племенах, мало из-
менившихся со времен Молгура, и все еще с гордостью
демонстрируют тотемические эмблемы волка, медведя
и ворона.

65
Иосанцы м, живу-
Ученые и грациозные жители Иоса – остатки некогда
огромной империи, которая давно рухнула. На протя-
жении многих столетий их прежняя сила как нации
вн а бы ли ск рытным народо ые появ-
а изда котор истощалась, как и их численность, оставив их покры-
Жители Иос своих лесов. Редкие послы, и народами, тые лесом города сумеречным королевством пустых ре-
нн о ср ед и чело ве че ск им
щим уедине т уп ит ь в контакт с закрыли свои границы ликвий и незанятых улиц, населенных лишь небольшой
об ы вс к
лялись, чт того, ка что
й родине еще до ивели к тому, частью их прежнего числа.
молчали о свое днако недавние изменения пр окий мир – к со-
для торговли. О них просочились в более шир бийцы среди них,
из
еще несколько да на благо обоих народов. Уся почти общеиз- СТОЛЕТИЯ В ПРЕДВЕРИИ РОКА
, не вс ег х, являют Иосанцы физически похожи на людей: мужчины и жен-
жалению м аг ически одаренны власти Железных Коро-
котор ы е ищ ут пала т й щины в среднем имеют рост 6 футов. Они, как прави-
ом для высших скивают кажды
вестным факт катели знаний, которые обы ить вспять по- ло, имеют более стройное телосложение, чем люди, но
т
левств, как и ис мира в поисках способа обра живут в городах почти такие же крепкие. Иосанцы живут значительно
й уг ол ок о до си х по р дольше, чем большинство рас, что породило репутацию
темны . их нация. Те, кт т что-то об этих группи-
стиг ш ую су дь бу и зн аю нестареющих. Многие наслаждаются жизнью длиной
оролевств, если ы.
Железных К ли откроют какие-то секрет из-за их замкну- более двух столетий, потому что они не подвержены
о вр яд от ни х
ровках, т , не отказывайт
есь
ми жизнью, и болезням и редко проявляют разрушительное действие
Тем не менее ут долгой и богатой историяаться другом, времени, даже в преклонном возрасте. Учитывая не-
жив счит
тости. Иосанцы но привилегированы, чтобы ов. минуемую гибель, с которой сталкивается их раса, их
ат оч нь он
если вы дост х верных и способных компа долголетие не рассматривается как большое преимуще-
вы найдет е у ни ство. Иосанцы, как правило, бледны и имеют широкий
сельбаум, ка.
— Линус Вес ощник Виктора Пендрэй спектр цветов волос, причем некоторые окрашивают
бывший пом волосы в экзотические оттенки. Некоторые секты носят
татуировки в знак солидарности, а некоторые также ре-
шили брить головы.

ИСТОРИЯ
Хотя Иос был частью западного Имморена почти
столько же, сколько существовала человеческая циви-
лизация, иосанцы изначально пришли из восточного
Имморена. Катастрофа, разрушившая их старую ци-
вилизацию, привела к постепенному упадку всей их
расы. Немногие не-иосанцы знают об этом, но те не-
многие иосанцы, с которыми они сталкиваются, явля-
ются частью вымирающего поколения, столкнувшегося
с перспективой вымирания, которое может произойти
в течение их жизни. Этот экзистенциальный кризис
привел к ксенофобии и крайней скрытности среди
большинства иосанцев. Посторонние, которые знако-
мятся с иосанцами, вскоре понимают, что они умные
и опытные люди, одинаково хорошо разбирающиеся в
бою и тайных искусствах. Иосанцы очень скрытны в
религиозных вопросах, но, когда они обсуждают такие
темы, они делают это со смесью глубокой преданности
и великой печали.

МРАЧНАЯ ПЕРСПЕКТИВА
Иосанцы были замкнуты, сколько себя помнило чело-
вечество, но их изоляционизм принял крайнюю форму
в последние несколько десятилетий, в течение которых
нация Иоса закрыла свои границы и прекратила всю тор-
говлю с иностранцами. Его леса – странное и безмолв-
ное место, из которого не выходит ни один иосанец, а
злоумышленников, рискнувших выйти за его пределы,
больше никогда не видели. Ходят слухи о каком-то вели-
ком падении, возможно, похожем на Катаклизм древних
дней, но ни ученые, ни охотники за сокровищами не
вернулись, чтобы подтвердить правду.
Несмотря на все это, некоторое количество иосан-
цев живет среди человеческих королевств. Как прави-
ло, это изгнанники, паломники или хорошо вооружен-
ные агенты, выполняющие жизненно важные миссии. У
двух иосанских религиозных сект есть особые причины
находиться за границей в землях людей: Искатели и Воз-
мездие Скиры, причем первые имеют тенденцию быть
гораздо более дружелюбными к людям, чем вторые.

66
ИОСАНСКИЕ ИМЕНА
Иосанцы и ниссы имеют одну и ту же корневую культу-
Ниссы йонах
ру и язык, поэтому между именами, обычно используе- т ь да ль ш е ла чуг в бедных ра что
ядыва того,
мыми обоими народами, есть много общего. В именах Не нужно загл да, чтобы увидеть остатки де Им-
но го го ро м на за па
иосанцев, как правило, много согласных, часто встреча- любого круп ым народо
мым неуловим обрели новую
ются шипящие звуки. Иосанцы используют y как дол- раньше было са покинувшие свои горные дома, легкую.
, не
гую гласную во многих именах, а большинство других морена. Ниссы веческих королевств, хотя и в, закалили
из нь ср ед и че ло ст ве бе ж ен це
гласных безударны. ж ные в каче орым уда-
Мужские имена: Алкир, Авросс, Брес, Каллаэль, Годы, проведен дных людей. Хотя некот назвать
о хо ло дно
Каллис, Синсир, Сивросс, Эррилл, Фелсир, Глиссор, этих и без тог ь свою жизнь и их уже тру ах, чувству-
ит
Госсир, Лаконфир, Лани, Лиссор, Неривен, Пелит, Рил- лось восстанов тех, кого я встречаю на улиц они навсегда
ен ца м и» , в того, что
лис, Сарлос, Шас, Тале, Триисс, Тилт, Вирос, Выстрал. «б еж
ок ая пе ча ль – пустота от
Женские имена: Аеша, Алисса, Кейлит, Ситисс, Да- ется глуб
дома и семьи. уже несколько
лия, Эдрея, Фальсир, Фин, Гаэлир, Хеллит, Лоримир, потеряли свои ходе ниссов на Иос ходят те, кто сей-
Слухи об ис о
Лотвин, Мерилл, Миир, Ренилл, Сацил, Шаэль, Силлит, о пр ав да , т о я подозреваю, чтльны, как и те
лет. Если эт лесов Иоса, так же недо во
Танир, Татир, Тенае, Велвин, Верит, Истит. и ризраков.
Фамилии: Алциан, Алкис, Алкисс, Асир, Брейр, час живет сред ивут на верфях Города П
Нис, которые
ж ендрайк
Брезе, Эллит, Эллитир, Эллот, Эллоуир, Эллир, Фаэрир, р Виктор П
Халлит, Халлир, Хериллит, Ларир, Ларисар, Ллорир, — Профессо
Ллорирр, Ллотир, Люйнмир, Луйр, Лёрир, Лёрис, Ли-
орис, Менеллир, Менеллит, Раефилл, Раефиллир, Рей-
вас, Рейврейр, Рейврез, Риссилл, Риссиллир, Риссиллит, Ниссы – суровая раса, некогда населявшая замерзший
Сивас, Сиврейр, Сиврез, Врир, Ваэлен, Уилдисс, Вил- север среди внушительных пиков Осколочных Шпилей –
лирр, Виллит регион настолько негостеприимный, что даже вынос-
ливые кхадорцы уступили его им. Они жили там полу-
ЧЕРТЫ ИОСАНЦЕВ кочевым племенем, а постоянные постройки отводили
Ваш персонаж иосанец имеет ряд общих черт со всеми под дома поклонения своему богу Ниссору. Изгнанные
другими иосанцами. из своего дома предательством и порчей дракона Эвер-
Увеличение очков способностей. Ваш Интеллекта блайт, они были вынуждены жить среди Железных ко-
увеличивается на 2, а Харизма на 1. ролевств в качестве беженцев. Хотя ниссы идут труд-
Возраст. Хотя иосанцы достигают зрелости почти ным путем, мало кто обладает их силой воли.
в том же возрасте, что и люди, живут они гораздо доль-
ше. Многие доживают до 200 лет, а некоторые – до трех БЛЕДНЫЕ КАК ЛЕД
столетий. Физически ниссы несколько напоминают иосанцев, но
Мировоззрение. Иосанцы не склонны к какому-ли- спутать их невозможно. Ниссы высокие – выше, чем
бо определенному мировоззрению. Одни отстаивают иосанцы, с кожей, соответствующей их снежному цар-
общее благо и верховенство закона, другие стремятся к ству, и суровыми волосами, которые либо черные, либо
личной выгоде, а не к благополучию других. очень бледные. Глаза у них как лед, холодные, голубые
Размер. Иосанцы имеют стройное телосложение и или иногда фиолетовые.
рост примерно как у людей. Ваш размер – средний. Ниссы наносят на себя замысловатые татуировки,
Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы – 30 футов. называемые сийаэрик, или «письмена кожи», которые
Темное зрение. Привыкший к мрачным лесам Иоса, связаны с традициями, обозначающими принадлеж-
вы обладаете превосходным зрением в темных и тус- ность человека к определенному «осколку», или пле-
клых условиях. Вы можете видеть при тусклом свете в мени. Дополнительные модификации этих татуировок
радиусе 60 футов от вас, как при ярком свете, а в тем- выражают личные убеждения, историю семьи, приме-
ноте – как при тусклом свете. В темноте вы не можете чательные поступки, религиозные, магические или ду-
различать цвета, только оттенки серого. ховные верования.
Обостренные чувства. Вы владеете навыком Вос-
приятие.
Боевое общество. Когда вы делаете бросок атаки и ХОЛОДНЫЕ И ДАЛЕКИЕ
выпадает 1, вы можете перебросить кубик, но должны Когда-то ниссы были более похожи на иосанцев и жили
использовать новый бросок, даже если это еще одна 1. рядом с ними, хотя они никогда не были такими ксе-
Универсальность умений. Долгий срок жизни ио- нофобами или замкнутыми, как их кузены. Много ве-
санцев дает им возможность овладеть многими навы- ков назад они совершили духовный исход в замерзшие
ками и ремеслами. Вы владеете любой комбинацией дикие земли и приняли новый образ жизни, навсегда
из двух других навыков или инструментов по вашему изменивший их. Они приспособились к замерзшим
выбору. вершинам Осколков и привыкли к снегу и льду. Они
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на жили в небольших племенных деревнях, защищая свои
Шире и еще на одном языке, который вы выучили в горные дома от вторжения северных троллинов, диких
своих странствиях. человеческих племен и беспринципных богринов.

ВОЗВРАЩЕНИЕ БЛУДНЫХ ДЕТЕЙ


Ниссы – это племенной народ, живущий в непосред-
ственной близости от земли и являющийся превосход-

67
ОГРУНЫ
ными охотниками, следопытами, лучниками и мечни-
ками. Наследники древнего рода, они освоили ковку
превосходного оружия и изготовление прочных кожа- ро-
ущ ие ср ед и человеческих ко -за
ных доспехов. Ниссы считаются избранным народом руны, ж ив рахом из
зимнего бога Ниссора, поэтому им свойственна привя- Благородные ог ваются с дискриминацией и ст одолжают
ст ал ки ко он и пр
левств, часто ной силы, одна и любой другой
занность к холоду. Колдовство распространено среди размера и огром к
них и рассматривается как благословение, позволяю- своего огромного без каких-либо инцидентов, ка Руле огруны –
ед и на с гораздо ре ж е. В
щее им проявлять силу холода против своих врагов. жить ср инстве случаев гих их общинах
.
Ниссы традиционно были очень набожным наро- народ – в больш общества, как и гномы во мноторговать, несо-
ь
дом, но недавно их культура была разрушена приходом такая же част дварфов вести переговоры и м, вооружив их
Умение ру ль ск их м соседя
дракона Эверблайт, который через своих приспешников
пе ре да ло сь их слишком крупныься в наше большое обще-
мненно, им влит -
поработил большую часть ниссов и сделал их частью орые помогают мым кодексом че
своего легиона. Те немногие, кто спасся от дракона, бе- навыками, кот ты в сочетании с непоколеби охранителями и
ан
жали на юг в качестве беженцев, чтобы прокормиться в ство. Эти тал лают огрунов идеальными тел ников Цигнара,
ос т и де х траншей
качестве наемников, охотников или преступников. Даже сти и верн гк о заметить в ряда ям перед командиром с та-
воинам и. К ак ле ност ».
пытаясь сохранить свой старый уклад, они полагались ся к своим обязан х хозяев «корун
на другие народы, чтобы обеспечить свое выживание. огруны относят ью, как и перед одним из свои , в мастерской
ст ер
Восстановление и возвращение бога Ниссора в Иос кой же серьезно ее строгих условиях, наприм ности. Работо-
Даж е в м ен убокой пр ед ан
заставило многих Ниссов вернуться на свою бывшую ро- ны склонны к гл в его подчинении
дину. Они все еще живут как чужаки среди иосанцев, со- или в доках, огру ть уверен, что любой огрун образом.
бы им
бираясь в небольшие общины в лесах, но некоторые ре- датель может ь свои обязанности наилучш
ученый
гмур, рульский
будет выпо лн ят
шили рассматривать это как возвращение домой. Те, кто и
не вернулся на Иос, по-прежнему живут среди королевств — Бельдам С
человечества, делая все возможное, чтобы выжить.

ИМЕНА НИССОВ Огруны – свирепые, грозные существа, которые возвы-


шаются над большинством других рас и способны на
Имена ниссов похожи на иосские, хотя язык ниссов удивительные подвиги. Они также являются чрезвы-
ближе к архаичной форме иосского. В своих именах чайно благородным народом, заслужившим себе место
ниссы обычно используют «и» или «ае» вместо «и», в Железных королевствах, в первую очередь как рабо-
поэтому Асир становится Айсиром, Брейр – Брэйром, чие и несравненные воины.
Ларир – Ларыром и так далее.

ЧЕРТЫ НИССОВ ВЫСОКИЕ И МОГУЧИЕ


Огруны известны своими размерами. Большинство из
Ваш персонаж нисс обладает рядом природных способ- них имеют рост не менее 7 футов, их широкие мускули-
ностей, обусловленных вашим уникальным наследием. стые фигуры создали им репутацию жестоких воинов
Увеличение очков способностей. Ваша Ловкость и квалифицированных рабочих. Цвет кожи огрунов ва-
увеличивается на 2, а Интеллект на 1. рьируется от бледных оттенков до глубокого черного.
Возраст. Ниссы – один из самых долгоживущих на- У многих кожа румяная, коричневатая. Волосы у них
родов на западе Имморена. Они достигают зрелости в обычно темные и щетинистые, хотя мужчины обычно
возрасте около двадцати лет и могут прожить более 400 не имеют волос на голове и предпочитают носить гру-
лет, если не допустить насилия или болезни. бые бороды или другую растительность на лице.
Мировоззрение. Нис склоняются к хаотическому и
нейтральному мировоззрениям.
Размер. Нисс немного выше среднего человека и ВЕРНЫЕ ДО ОШИБКИ
имеют стройное телосложение. Ваш размер – средний. Огруны – одна из основных дхунианских рас, и они оста-
Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы – 30 футов. ются духовным народом, несмотря на изменения, которые
Дитя зимы. Привыкший к замерзшим горам своей претерпело их общество в пределах Рула. Традиционная
родины, вы обладаете устойчивостью к холоду и есте- культура огрунов коренится в простой, но эффективной си-
ственной адаптацией к холодному климату. стеме феодализма, согласно которой молодые воины, назы-
Обостренные чувства. Вы владеете навыком Вос- ваемые бокурами, должны со временем найти достойных
приятие. вождей, которым они будут служить. Старшие огруны, в
Оружейная подготовка Ниссов. Вы хорошо владе- свою очередь, надеются доказать, что они достаточно до-
ете нисским луком и нисским клеймором. стойны, чтобы заслужить обязательную клятву молодых
Быстрая реакция. Вы можете использовать свою бокуров, за которых они несут определенную ответствен-
хитрость, чтобы быстро реагировать на угрозу. Когда ность. Огрун, занимающий руководящую должность, явля-
вы бросаете инициативу, вы можете сделать это с пре- ется коруном – повелителем, и в племени огрунов может
имуществом. Вы не можете использовать эту способ- быть несколько уровней вассальной зависимости, причем
ность снова, пока не завершите длительный отдых. вождем считается тот, кто может похвастаться самой боль-
Устойчивость к свету. Привыкнув к бликам сол- шой цепочкой подчиненных. Общие обязательства вторич-
нечного света на снегу, вы имеете преимущество при ны по отношению к личным клятвам, и даже рульские огру-
спасбросках от ослепления. ны испытывают желание найти достойного коруна, обычно
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на после длительного периода странствий и самоиспытаний.
Шире и еще на одном языке, который вы выучили во
время своих странствий. ПЛЕМЕНА СРЕДИ КОРОЛЕВСТВ
Разрозненные племена огрунов все еще существуют в
изолированных районах, но большинство из них инте-

68
грировались в культуру королевств западного Имморе-
на. Самая большая концентрация огрунов находится в
Руле, где огруны считаются полноправными членами
Вариант: Рульские огруны
Огруны в горном регионе Рул издавна поддерживают
дварфийских кланов, которым они присягнули на вер- отношения с дварфами. Если вы хотите сыграть огруна,
ность. О верности огрунов ходят легенды, и они имеют имеющего тесную связь с Рулом, вы можете использовать
репутацию самых преданных и свирепых телохраните- эти варианты черт, обе из которых заменяют черту «Вну-
лей в западном Имморене. Наемники-огруны считают- шительное присутствие».
ся более надежными и заслуживающими доверия, чем Уроки Горда. Вы получаете пользу от учения Рула для
другие воины, и могут требовать высокую зарплату. огруна. Вы владеете инструментами каменщика или куз-
Рульские огруны переняли многие убеждения и прио- неца на выбор и владеете навыком История.
ритеты дварфийского общества, включая гордость за Клятва верности. Выберите другого дружественного
свою работу. Хотя большинство огрунов предпочитают персонажа из числа рульских дварфов или огрунов, кото-
рый станет вашим коруном. Вы клянетесь в верности это-
осваивать боевые искусства, есть много искусных куз- му персонажу и не способны предать клятву. Вы можете
нецов, каменщиков и механиков, которые занимаются не подчиняться конкретным приказам, но всегда должны
этими профессиями с таким же усердием, как бокур ос- работать на благо великих целей вашего коруна, таких как
ваивает свой боевой меч. цель черты «Клятва» у рульского дфарва. Если ваш корун
находится в радиусе 5 футов от вас, когда вы выполняете
ИМЕНА ОГРУНОВ действие «Уклонение», вы можете выбрать, чтобы вме-
сто вас от этого действия выиграл ваш корун. После ис-
Хотя у большинства огрунов два имени, у многих зре- пользования этой черты вы не сможете использовать ее
лых огрунов их три. Второе имя указывает на их се- снова, пока не закончите короткий или длинный отдых.
мью; известно, что некоторые странствующие огруны
отказываются от него или даже берут вместо него опи-
сательное имя. Женские имена, как правило, содержат Фамилии: Аммок, Амонд, Ашак, Асперок, Ассаг,
более мягкие гласные звуки, чем мужские. Когда они Асурндлит, Асулгаток, Берок, Хакк, Хальгат, Хам-
присягают коруну, то обычно принимают имя своего мерхэнд, Ханссанд, Хедлок, Херогрк, Иролок, Айрон-
коруна в качестве дополнительной фамилии, используя бид, Айронбитер, Айронсайд, Ирор, Ирсит, Кокульг,
его как знак гордости за свою верность. Это третье имя Корсук, Кулг, Кулгат, Кулит, Кулитт, Кулитт, Кулшаг,
обычно используется только во время официальных Курндед, Локк, Лонгспир, Лорбид, Ноктер, Оуккни,
представлений или церемоний. Скулсплиттер, Стерхак, Сток, Стоунхенд, Стронгарм,
Мужские имена: Блук, Боргрул, Борок, Бош, Ду- Тагет, Тагсурок, Тхак, Тар, Тарок, Тологхат, Тулит, Ту-
нук, Гантак, Горгол, Горлу, Горлук, Когул, Кудно, Кулу, лолг, Тулогхак, Турнок, Урбит, Ургалг, Ургарк, Уркт, Ур-
Кулук, Лагдор, Лагрул, Лоргрул, Лорок, Лунук, Монон, мокк, Урмок, Урокк, Уронгок, Урсаронд, Варбитер
Монрок, Натак, Окнон, Окнот, Тогул, Токол, Тулу, Ту-
лук, Туок, Зорок
Женские имена: Беккен, Белег, Белика, Белка, Бен-
ЧЕРТЫ ОГРУНА
га, Бесшка, Дега, Декри, Денга, Гарин, Гарка, Илен, Ваш персонаж огрун имеет ряд общих черт со всеми
Илин, Илька, Илкка, Йека, Йекрика, Йешк, Джессен, остальными огрунами.
Келен, Кенин, Кесек, Кешка, Кикка, Киник, Крилька, Увеличение очков способностей. Ваша Сила увели-
Крин, Кринга, Кришка, Река, Ренган, Рилег, Рилик, чивается на 2, а Телосложение на 1.
Ришка, Тикрин, Тилька, Торика, Торин, Вика, Вилин. Возраст. Огруны достигают зрелости в подрост-
ковом возрасте, но живут они не так долго, как другие
расы, и редко доживают до 75 лет.
Привязанность. Огрун склоняется к законному
распределению сил. Когда огрун присягает вождю или
делу, нарушить клятву практически немыслимо.
Размер. Рост огруна колеблется между 7 и 8 футами,
массивное тело весит более 300 фунтов. Ваш размер –
средний.
Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы – 30 футов.
Огромный рост. Ваш огромный рост позволяет
вам держать двуручное оружие в одной руке. Когда вы
используете оружие со свойством Универсальное, вы
всегда используете значение урона, указанное в скобках
вместе со свойством.
Внушительное присутствие. Вы владеете одним
навыком на выбор: Запугивание или Убеждение.
Мощное телосложение. Вы считаетесь на один
размер больше, когда определяете свою грузоподъем-
ность и вес, который вы можете толкать, тащить или
поднимать.
Толстокожесть. Огруны выносливы и имеют от
природы прочную шкуру. Вы получаете бонус +1 к КД,
когда не носите тяжелую броню.
Языки. Вы говорите на диалекте Молгур-Ог и мо-
жете говорить, читать и писать на одном другом языке.
Обычно это общий язык вашего родного королевства.

69
Рульские дварфы НОСИТЕЛИ ОБИД
Культура дварфов не поддается простому объяснению.
не-
е дв ар ф ы из Рула, похоже, х Соперничество между кланами – это образ жизни. Гно-
крепки звышен ны мы, очевидно, любят устраивать жестокие дуэли из-за
Невысокие, но другом. Они живут среди во го веков. мелких оскорблений, а кровавые распри, как известно,
др уг с а уж е м но
плохо ладят х гор западного Имморен ко гд а не пили длятся поколениями. Дварфийские кланы открыто сра-
северо-вос т оч ны ские двар ф ы ни
ль
но су ди т ь, ру ов евателя,
за во жаются, чтобы разрешить свои споры, осаждая своих
Насколько мож ия и не ощущали на себе удар х горных кре- соперников за такие вещи, как право строить на участке
ен
из чаши пораж они ни сидели в своих пещерныо народа очень земли. Однако это кровопролитие происходит в соот-
как бы глуб ок о У этог
се че нн ы х из земли и камня. анное с их законами ветствии со строгим кодексом законов, передаваемым
постях, вы связ
ур ир ов ан но е общество, тесно из них предпочитает из поколения в поколение, и кланы проводят эти кам-
структ ст во
Хотя большин х гномов выш- пании с чувством чести и приличия, которое кажется
и судами Вече. добных, многие из современны твах людей. чуждым человеческой практике войны. Большое коли-
вс
общество себе по лись в трудолюбивых короле чество дварфов сейчас живет в Цигнаре и Кхадоре и пе-
р и по се ли
ли из го ртм ин,
сс режило вражду между этими соперничающими народа-
— Гамео О ист и последователь Цири ми, а также последствия Востребования.
астрометр
НЕРУШИМОЕ НАСЛЕДИЕ
ДРЕВНИЕ И ГОРДЫЕ Известно, что враждующие кланы откладывают свои
разногласия при первых признаках внешней угрозы, и
Западный Имморен был домом для людей и дварфов
большинство гномов, выросших за пределами Рула, в
еще до появления письменной истории, когда только
мгновение ока бросили бы все, чтобы защитить свою
молва и песни фиксировали их деяния. Народ Рула –
родину. Путь дварфов – сохранять и строить, а не раз-
так назван их древний род – заселили северные горы и
рушать.
собрались в единый народ задолго до того, как челове-
При всем своем мастерстве владения военным ис-
чество поднялось от племенного варварства. Их умест-
кусством и боевой доблести, народ Рула стремится
но назвать первой цивилизацией запада, что делает их
оставить после себя наследие, которое будет жить в ве-
культуру самой продолжительной из всех оседлых рас.
ках. Осады проводятся для того, чтобы завоевать тер-
Действительно, когда эльфы впервые появились в за-
риторию или доказать свою силу, а не для грабежа или
падном Имморене как беженцы из разрушенной импе-
разбоя. Действительно, некоторые дварфы были уличе-
рии, гномы уже жили в горах и долинах Рула.
ны в таких преступлениях, ведь бесчестье, предатель-
Гномы одинаково выносливы и телом, и поведени-
ем. Они обладают огромной жаждой жизни, сильны-
ми религиозными убеждениями и богатыми кодекса-
ми чести и закона. Их культура столь же самобытна и
значительна, как и горы, которые они называют своим
домом. Среди людей распространено представление о
народе Рула как о фиксированном и неизменном суще-
стве, но это не так. Они очень легко адаптируются и
хорошо чувствуют изменения времени. Современные
гномы во многом похожи на своих предков, но в то же
время очень разные.

ПРАГМАТИЧНЫЕ РЕМЕСЛЕННИКИ
Не имеющие себе равных инженеры, народ Рула с го-
товностью принимает достижения механики, удобства
паровой энергии и совершенствование всего, что про-
изводится. Когда-то они стояли в одиночестве и изоля-
ции в далеком Руле, не обращая внимания на отсталые
расы, кишащие на юге, но хищный Оргот научил
их, что нельзя игнорировать человечество. Однако
вместо того, чтобы считать всех людей назойли-
выми поджигателями войны, прагматичный народ
Рула как-то смирился с тем, что человек так же разноо-
бразен и сложен, как и любой дварф.
Со временем новое чувство любопытства к окружа-
ющему миру охватило народ Рула, и последние поко-
ления научились смотреть на мир из своих каменных
залов, даже открывая свои дружеские объятия королев-
ствам человечества. Многие дварфы теперь поселились
за пределами Рула и живут среди человеческих коро-
левств, но современные дварфы по-прежнему опасают-
ся ввязываться в политику других рас. Они понимают,
что человечество всегда находится на грани большого
конфликта, и большинство дварфов не решаются втяги-
ваться в эти споры.

70
Троллкины
ство, бандитизм и жадность им не чужды. Однако же-
лание создавать памятники, которые останутся надолго
после жизни дварфа, присуще их натуре, и даже злодеи нов, отражен
среди них не застрахованы от желания, чтобы их пом- ущ ий об ра зу жизни троллки архитектур-
х
нили после того, как они уйдут. Порядок, прис ке – одной из самых древни их различных
клад ив
в их каменной всем западном Имморене – ранные брачные
во их ст
РУЛЬСКИЕ ИМЕНА ных построек ычках. Действительно, ень недожаренных
ив
культурных пр разная диета, состоящая из оч лосовой диапазон
Дварфы Рула обычно имеют короткие, простые имена, ритуалы , св ое об ечатляющий го не
редко превышающие два слога. В мужских именах, по и не сы ры х) продуктов, и вп из просвещенных рас. (И это х
(есл нн ы м и и м ол од ы
ыми стра етстви
крайней мере, один слог будет твердым. Их фамилии делают их сам охмааке», традиционном прив ее крепкие удары
относятся к одной из двух категорий: описательные е о «т ем ск ор
говоря уж включающ
и воительниц,
имена, принятые теми, кто стремится изобразить свой бравых воинов кие рукопожатия!) тельно обладаю
т
еп
стиль или записать свою славу, и клановые имена, при- головой, чем кр то пошло, троллкины действи н мне доводилось
нятые более традиционными представителями народа Если уж на их мужчи
ос об но ст ью к пению. Среди особей, способных испол-
Рула, некоторые из которых используют «из» для сое- большой сп енных мом
ючительно одар ий вой». На са
динения своего имени и кланового имени – например, слышать искл пев, известный как «сбивающ орые используют
т
Толрик из Сигмура, а не Толрик Сигмур. нять воющий на настолько мощная, что неко зяв пример с огру-
Мужские имена: Адмон, Арлак, Барл, Бартан, деле, эта т ре ль ом . В
им эффект как
причем с больш ся среди людей
Биндар, Броган, Булин, Деклин, Драгар, Дунарл, Дург, ее как оружие, теперь все чаще встречают ак легко сходятся
Дурк, Экен, Фрейтаг, Галтар, Гамак, Герхард, Гидрик, нов, троллкины щики и ткачи, хотя они не т же в сообществах
Голрик, Горнок, Грюн, Гувул, Хавелок, Хедвиг, Херн, искусные камен к огруны или гобберы, ибо да атся особняком».
ка и и держ
Холдур, Ялдун, Юрг, Кальмон, Лоссок, Редгар, Телдор, друг с другом, со би раются кучкам
Толик, Торн. ро лл ки ны
людей т ртм ин
рисс
Женские имена: Анлост, Бредин, Брунев, Катро, — Гамео О етрист и последователь Ци
Селат, Крелит, Крида, Дарлав, Дира, Гарлайн, Гедин, астром
Гедув, Гирта, Горина, Хелет, Хильн, Маграт, Марба,
Мендин, Ноллос, Сартин, Торлит, Улит, Улав, Ветта
Фамилии: Белгр, Блэкхил, Блэкитт, Дэрроу, Дол- Когда-то дикие тролли бродили по лесам и равнинам
грен, Домак, Доргун, Дуркин, Фортрос, Герке, Хардвик, Имморена, но со временем они собрались в племена, ко-
Айсхолд, Лугро, Нетвивер, Олгрд, Ореблад, Редхаммер, торые разветвились на кланы, и вскоре тролли появились
Ротрок, Серрик, Сигмур, Софтшэдоу, Стедфаст, Стоун- в самых разных формах, размерах и пищевых привыч-
граунд, Торгун, Урдро, Уитнок, Вроутхаммер ках. Последнее, пожалуй, является самым большим от-
личием троллкинов от других троллей, позволяя другим
ЧЕРТЫ ДВАРФА РУЛА расам западного Имморена познакомиться с их особен-
ностями воочию, не опасаясь стать их следующей пи-
Когда вы выбираете подрасу дварфа, вы можете вы- щей. Троллкины все еще сохраняют неутолимый голод
брать дварфа Рула, используя следующие правила для и известны своими пирами – которые часто состоят из
создания персонажа. ужасно недожаренной по человеческим меркам пищи –
Увеличение очков способностей. Ваш Интеллект но разумные расы больше не боятся попасть в их меню.
увеличивается на 1.
Обучение стрельбе из огнестрела. Вы умеете обра-
щаться с карабинами.
СУРОВЫЕ И ГРОМКИЕ
Мастер-ремесленник. У вас есть навык работы с Троллкины крупные – очень крупные. Самые малень-
инструментами жестянщика. Вы можете изготавливать кие из них стоят на одном уровне с самым крупным че-
магические предметы за 50 ЗМ вместо обычных 25 ЗМ, ловеком, а ростом они примерно на голову ниже, чем
а мирские – за 15 ЗМ вместо обычных 5 ЗМ. крупный огрун, но их невозможно перепутать ни с тем,
Приверженность к клятве. Народ Рула законопо- ни с другим. Их толстая, веснушчатая кожа бледно-
слушного мировоззрения (подавляющее большинство) серого цвета, местами тронута голубым и зеленым, а ра-
серьезно относятся к своим клятвам и тысячелетиями дужная оболочка настолько бледная, что глаза кажутся
приучали себя к их выполнению. Формальная клятва, совершенно белыми. У троллкинов большие трехпалые
данная дварфом Рула, не может быть нарушена наме- руки, трехпалые ноги, колючие выступы на затылке и
ренно, и дварфы Рула не ищут для этого лазеек. При вы- шее, а их звучные голоса нелегко перепутать. Действи-
полнении задания, непосредственно связанного с клят- тельно, они пленительные певцы, а некоторые из них
вой, вы получаете бонус +1 ко всем проверкам умений. настолько сильны, что могут использовать свои голо-
Вы можете иметь одну клятву на 1-м уровне, две – совые связки как настоящее оружие. Другие рождаются
на 7-м уровне, и три – на 12-м уровне. Клятвы должны с колдовскими способностями. Этих «благословенных»
быть невероятно конкретными и долговременными за- колдунов-троллкинов легко узнать по их маленькому
даниями, на выполнение которых уйдет большая часть росту и белоснежной коже, и они пользуются большим
вашей жизни. Хорошие примеры: «Я клянусь защищать уважением среди своего народа.
детей моего погибшего товарища», «Я никогда не по-
зволю никому обкрадывать бедных» и «Я увижу, как УКОРЕНЕННЫЕ В ТРАДИЦИЯХ
уничтожат сокровища предков клана Вротхаммер». Для троллкинов племенной образ жизни никогда не
Плохие примеры: «Я всегда выиграю бой», «Я убью угасал. Каждый троллкин – член тесно сплоченного
всех своих врагов» и «Я всегда буду убеждать других». клана, называемого кит, который часто состоит в кров-

71
ном родстве, а соседние кит считаются крил – слово на
языке молгур, которое переводится как «народ». Счи-
ДЕТИ ДХУНИИ
тается, что на западе Имморена когда-то существовало Троллкины безудержны в своей музыке и танцах и
до двухсот крилей. Старейшие члены крила называют- столь же безудержны в своей вере в то, что все природ-
ся Кругом Камней, и они регулируют и устанавливают ные явления порождены Дхунией и имеют души. Духи
обычаи, законы и религию троллкинов. Действительно, управляют всем, что они делают, и в честь Дхунии при-
культура троллкинов отличается пышностью красок и нято подносить фрукты и цветы другим людям в знак
украшений, и у каждого кита есть квитари – тартано- доброй воли или для того, чтобы загладить свою вину.
вый узор, который отличает кит и иногда носится в виде Как и душа, кровь и родословная чрезвычайно важны
пояса на талии или через плечо и включается в знамена для всех троллкинов, и пренебрежение или неуважение
и вымпелы. На самом деле троллкины – искусные ткачи к ним считается тяжким преступлением. Большинство
и красильщики. Они очень гордятся сложными и замыс- троллкинов приверженцев Дхунии верят, что все вещи
ловатыми узорами, которые приводят в замешательство происходят из земли и возвращаются в нее, чтобы воз-
большинство зрителей, особенно не троллкинов, и это родиться. «Глубоко и верно, как кровь и кость» – это
умение, безусловно, является одним из их проникнове- клятва троллкинов, которая буквально означает «все су-
ний в человеческие сообщества. щее» или «все, чем я являюсь», что охватывает каждую
жизнь троллкина, а также жизни всех родственников и
предков. Эта мрачная фраза используется только тогда,
когда троллкин говорит правду или дает клятву.

72
КИТ И КРИЛ Регенерация. Троллкины восстанавливают силы го-
раздо быстрее, чем другие расы, особенно когда пиру-
Из-за своей сплоченности троллкины иногда восприни- ют и отдыхают. Когда вы выбрасываете 1 или 2, чтобы
маются другими расами отстраненно или даже враждеб- восстановить очки здоровья в конце короткого отдыха,
но. Возможно, это связано с их предубеждением против вы можете перебросить кубик, но должны использовать
существ, которых они считают «слабыми кровью», но новый бросок, даже если он равен 1 или 2.
они стараются не обижаться на тех, кому не посчастли- Троллья выносливость. У вас есть преимущество
вилось родиться троллкином. Действительно, некоторые при спасбросках против яда и болезни, а также сопро-
из них даже говорили, что некоторые из их товарищей тивление урону от яда.
других рас «должно быть, были троллкинами в прошлой Языки. Вы можете говорить, читать и писать на об-
жизни» или что «всегда есть следующая жизнь» для их щем языке вашего родного королевства (цигнаранском,
товарищей, чтобы переродиться в троллкина. кхадорском и т.д.). Кроме того, вы говорите на диалекте
ИМЕНА ТРОЛЛКИНОВ Молгур-Трул – племенном языке, не имеющем пись-
менной формы.
Троллкины очень гордятся своей родословной, но вместо Подраса. На протяжении многих поколений племе-
того, чтобы расширять свои имена, как это делают гоббе- на троллкинов физически адаптируются к окружающей
ры, они заучивают родословные. В церемониальных слу- среде. Троллкины-альбиносы встречаются во всех пле-
чаях троллкины представляют себя, произнося эту полную менах, их кожа означает врожденную магическую силу.
родословную. В человеческом обществе некоторые трол- Три наиболее распространенные подрасы троллкинов –
лкины используют в качестве фамилии имя своего род- лесные троллкины, северные троллинкы и троллкины-
ственника или крила; другие берут описательные имена. альбиносы. Выберите одну из этих подрас.
Мужские имена: Баладар, Баласар, Бендек, Ган-
так, Гаргош, Герлак, Гриндар, Холдар, Хоргл, Хорлук, ЛЕСНОЙ ТРОЛЛКИН
Джонхот, Йостан, Колор, Корлар, Масдун, Скал, Скул- Как лесной троллкин, вы достигли совершеннолетия в
ди, Стершан, Тассар, Терлак, Термен. Тернолесье, Гнарлах или любом другом лесном масси-
Женские имена: Балди, Бролас, Гантал, Гершак, ве западного Имморена. Леса могут быть суровыми и
Гриссел, Хартрен, Холди, Джата, Дженнан, Юссика, опасными местами, но вам приятнее спать в одиноче-
Лассан, Масаласс, Моссан, Ниолор, Носсон, Олос, Рос- стве под деревьями своей родины, чем отдыхать в при-
сан, Скаласдун, Соллиса, Соссамон, Тасдун, Тершан, дорожной таверне.
Васалор, Ватесс, Вессос, Виалосс Увеличение очков способностей. Ваше Телосложе-
Фамилии: Бладборн, Бладбрэс, Бумхаулер, Деллеб, ние увеличивается на 1.
Догалус, Думспейкер, Огненный язык, Гудхаммер, Гор- Лесной выживальщик. Не-магическая труднопро-
мас, Хогбарт, Кавкалаш, Лоргаш, Лугош, Слотерборн, ходимая местность в лесу не замедляет ваше передви-
Стоунхайд, Серфборн, Тоборг, Тумброг жение. Кроме того, у вас есть преимущество при про-
верке на Выживание (Мудрость), чтобы охотиться на
ЧЕРТЫ ТРОЛЛКИНА дичь в лесах.
Ваш персонаж троллкин обладает рядом природных СЕВЕРНЫЙ ТРОЛЛКИН
способностей, общих для всех троллкинов.
Из снежных бурь замерзшего севера вышыл Норткины –
Увеличение очков способностей. Ваши Сила и Те-
могущественный союз решительных воинов-троллки-
лосложение увеличиваются на 1.
нов. Рожденные в культуре воинов, вы перенесли труд-
Возраст. Троллкины созревают с той же скоростью,
ности, которые мало кто из других рас мог надеяться
что и люди, но живут почти вдвое дольше – в среднем
пережить. Война и честь – основа вашей жизни.
около 150 лет.
Увеличение очков способностей. Ваша Сила увели-
Мировоззрение. Большинство троллкинов закон-
чивается на 1.
нопослушны, и большая часть современной культуры
Стойкость Норткина. Привыкшие к суровым зи-
и общества троллкинов организована в соответствии
мам своей родины, вы от природы приспособлены к хо-
с их древними традициями. Троллкины часто бывают
лодному климату и обладаете устойчивостью к урону
добродушными, но могут стать безжалостными и сви-
от холода.
репыми, когда их народ находится под угрозой.
Размер. Троллкины имеют рост от 6 до 7 футов и ТРОЛЛКИН-АЛЬБИНОС
средний вес около 250 фунтов. Ваш размер – средний. Родившись с белой кожей и красными глазами альби-
Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы – 30 футов. носа, вы с рождения были отмечены как обладатель
Рожденный быть диким. Вы владеете навыком чародейских способностей и провели свою юность,
Выживание. оттачивая магические навыки. Ваши врожденные спо-
Беспредельная выносливость. Троллкины не уста- собности тесно связаны со стихиями вашей родины, и
ют и могут совершать длительные марши или вы- теперь вы могущественный заклинатель.
полнять изнурительную физическую работу гораздо Увеличение очков способностей. Ваша Харизма
дольше, чем представители других рас. Вы не замеча- увеличивается на 1.
ете эффектов истощения, пока не пройдете 3 или более Заговор. Вы знаете два заговора на выбор из списка
уровней истощения. Когда вы завершаете длительный заклинаний Чародея. Харизма – это ваша способность к
отдых, ваш уровень истощения снижается на 3, а не на 1. заклинаниям для них.
Темное зрение. Привыкший к жизни в дикой при-
роде и выживанию в темноте ночи, вы обладаете пре-
восходным зрением в темных и тусклых условиях. Вы
можете видеть при тусклом свете в радиусе 60 футов от
вас, как при ярком свете, а в темноте – как при тусклом
свете. В темноте вы не можете различать цвета, только
оттенки серого.

73
74
КЛАССЫ И ПОД-КЛАССЫ
В
Железных Королевствах существуют все стан- ность получить монету или рычаг давления, который
дартные классы, хотя некоторые из них имеют можно использовать в дальнейшем.
различные роли и уровни социальной прием- Помимо стандартных классов, в кампании Железно-
лемости. В дополнение к стандартным клас- го королевства доступны классы, перечисленные в та-
сам в этом разделе представлены варианты классов, блице классов ниже. Каждый пункт включает таблицу
уникальных для Железных королевств: от умных алхи- с описанием преимуществ, которые вы получаете на
миков, которые используют простые реагенты для соз- каждом уровне.
дания невероятных алхимических предметов, до вар-
кастеров – искусных арканистов, способных связывать
воедино магию и технологии, известные как меканика.
НАВЫКИ ВЛАДЕНИЯ ОГ-
В Железных королевствах живет множество типов НЕСТРЕЛЬНЫМ ОРУЖИЕМ
людей. Большинство из них стараются извлечь лучшее Железные королевства: Реквием вводит три новых типа
из своих обстоятельств, используя свои знания и спо- умений владения оружием: пистолет, винтовка и прочее
собности для комфортной, если не сказать замечатель- огнестрельное оружие. Персонаж, владеющий простым
ной, жизни. Однако некоторых выбирают события или огнестрельным оружием, владеет всеми простыми пи-
неудержимая сила воли заставляет их жить более захва- столетами и винтовками; аналогично, персонаж, владе-
тывающей и гораздо более опасной жизнью. Эти люди ющий воинским огнестрельным оружием, владеет все-
способны отважиться на неизведанное и противостоять ми воинскими пистолетами и винтовками.
опасностям, которые большинство из них даже пред- Умение владеть стандартным простым или воин-
ставить себе не может. ским оружием не дает автоматически такого же умения
Класс вашего персонажа определяет ваши способ- владеть огнестрельным оружием. Другими словами,
ности и подготовку и предлагает множество уникаль- персонаж, обученный владению мечом, не обязательно
ных возможностей. Это сочетание профессии и обра- будет иметь такую же подготовку при стрельбе из тром-
за жизни, и оно определяет взгляд персонажа на мир. блона, и наоборот.
Механик может подходить к каждой проблеме как к Персонаж, получивший навык владения простым
захватывающей головоломке, которую можно решить, оружием или воинским оружием, может заменить этот
только выяснив, какой детали не хватает или она повре- навык на соответствующий навык владения огнестрель-
ждена, в то время как головорез может рассматривать ным оружием. Это означает, что если персонаж при соз-
каждое взаимодействие с другими людьми как возмож-

Класс Описание Куб Базовая Спасброски Владение броней и


Здоровья способность оружие
Алхимик Умный ученый d6 Интеллект Ловкость и Легкая броня, бро-
естествоиспытатель, Интеллект нированный фартук,
кто создает могуще- импровизированное
ственные алхимиче- оружие, простое ору-
ские отвары жие, гранаты
Маг-стрелок Солдат-чародей, кто d8 Ловкость и Ловкость и Легкая броня, простое
совмещает навык Харизма Интеллект оружие ближнего боя,
огнестрельного простое и воинское
оружия с могучими оружие дальнего боя
магическими эффек-
тами
Стрелок Специализиро- d8 Ловкость Ловкость и Легкая броня, броня
ванный боец, чья Харизма пехотинца, простое
страсть – огне- оружие ближнего боя,
стрельное оружие простое и воинское
оружие дальнего боя
Механик Инженер, кто соз- d8 Интеллект Телосложение Легкая броня, бро-
дает и пользуется и Интеллект нированный фартук,
удобными устрой- простое оружие,
ствами гарпунное оружие
Варкастер Могучий арканист d8 Интеллект и Телосложение Легкая броня, броня
рожденный со Сила или Интел- и Интеллект варкастера, простое
врожденой способ- лект и Ловкость оружие, боевые топо-
ностью к менталь- ры, двуручные мечи
ному контакту и
контролю кортексов
Пароджеков

75
АЛХИМИК
дании персонажа получает навыки владения как про-
стым, так и боевым оружием, то вместо этого он может
получить навыки владения простым огнестрельным В тускло освещенной лаборатории гоббер капает чер-
оружием и боевым оружием, или простым оружием и ную желчь лютого тролля в кипящую колбу. Через не-
боевым огнестрельным оружием, или даже простым сколько мгновений смесь начинает бурлить и пениться,
огнестрельным оружием и боевым огнестрельным ору- поскольку ткани мышц тролля регенерируют внутри
жием. колбы с увеличенной скоростью.
В результате своего класса и происхождения неко- Сержант Гвардии Горнила крутит клапан на своей
торые персонажи также получают навыки владения винтовке, выпуская струю жидкости под давлением,
определенным оружием в категории огнестрельного которая покрывает пулю, заряженную в его пистолет.
оружия, например, всеми пистолетами или даже опре- Когда он стреляет, коррозионно-активный реагент, по-
деленным типом пистолета. крывающий пулю, пробивает броню его цели и начина-
ет разъедать плоть под ней.
Алхимик-изгой молча приближается к лаборато-
Опциональная черта: Выучка с огнестрелом рии Золотого тигля. Она достает странную пасту из
Требования: Нет мешочка на поясе и размазывает ее по армированному
Вы умеете пользоваться огнестрельным оружием.
окну. Через несколько мгновений стекло испаряется в
тусклый пар, а она проскальзывает внутрь и начинает
● Вы получаете навыки владения простым и боевым огне-
стрельным оружием, а ваша Ловкость увеличивается на 1.
рыться в записях и формулах, разбросанных по столу.
Независимо от того, как они применяют свои навы-
● Один раз за ход, когда вы бросаете 1 на кубике урона
для атаки, которую вы совершаете с помощью огнестрель-
ки, алхимики обладают глубоким пониманием мощного
ного оружия, вы можете перебросить кубик и должны ис- и опасного искусства алхимии. Умело смешивая, варя и
пользовать новый бросок, даже если он равен 1. очищая ингредиенты, они могут производить огромное
количество различных смесей. Хотя алхимики не сла-
вятся своими боевыми навыками, их навыки в ремесле
алхимии могут сделать их такими же опасными, как и
самый хорошо обученный солдат.

НАДЛЕЖАЩЕ РАЗВИТАЯ НАУКА


Алхимики обучены тайной науке очистки и комби-
нирования редких и экзотических ингредиентов для
создания многочисленных алхимических предметов,
включая взрывчатое вещество, лечебные бальзамы и
мощные алхимические гранаты. Некоторые постигали
секреты ремесла в ученичестве в такой организации,
как Орден Золотого тигля; многие другие были обуче-
ны одним из многих алхимиков-изгоев, бродящих по
Железным королевствам.

ПОЛЕВЫЕ ИССЛЕДОВАНИЯ
Жизнь странствующего алхимика опасна. Некоторые
алхимики имеют доступ к ресурсам авторитетной орга-
низации, но даже им иногда приходится лично собирать
редкие вещества для использования в сложных алхи-
мических творениях. Это часто означает путешествие
в дебри в поисках редких природных реагентов, мно-
гие из которых чрезвычайно трудно найти или которые
приходится собирать у неуловимых и опасных существ.

ОПАСНЫЕ УСЛОВИЯ РАБОТЫ


Работа с опасными веществами и применение их в по-
левых условиях требует особого сочетания мужества,
выносливости и проворства. Алхимики должны быть
проницательны, когда они погружаются в более глу-
бокие секреты таинственных знаний в поисках но-
вых способов извлечения энергии из очищенных
жидкостей, порошков и катализаторов. Многие по-
тенциальные алхимики оборвали свою карьеру из-
за ожогов, потери конечностей, слепоты, глухоты
или смертельного взрыва.

76
АЛХИМИК
Уровень Бонус Умения Формулы
мастерства
1 +2 Полевая алхимия, Сопротивление к ядам 2
2 +2 Быстрая варка 2
3 +2 Глоток на бегу, Специализация 3
4 +2 Улучшение характеристик 3
5 +3 Дополнительная атака 4
6 +3 Умение специализации, Мастерство владения инструментом 4
7 +3 Неистовое сотворение 4
8 +3 Улучшение характеристик 5
9 +4 — 5
10 +4 Умение специализации 5
11 +4 Вспышка 6
12 +4 Улучшение характеристик 6
13 +5 — 6
14 +5 Умение специализации 7
15 +5 Адаптированные зелья 7
16 +5 Улучшение характеристик 7
17 +6 — 8
18 +6 Умение специализации 8
19 +6 Улучшение характеристик 8
20 +6 Мастер-алхимик Неограниченно

СОЗДАНИЕ АЛХИМИКА ОСОБЕННОСТИ КЛАССА


Когда вы создаете алхимика, подумайте, почему ваш Как алхимик, вы получаете следующие особенности класса.
персонаж занимается ремеслом алхимии. Вас интере-
сует сама наука алхимии или это просто средство для ОЧКИ ЗДОРОВЬЯ
достижения цели? Вы стремитесь использовать свои Куб Здоровья: 1d6
таланты, чтобы помочь другим, или вас просто непрео- Очки Здоровья на 1-м уровне: 6 + ваш модификатор
долимо тянет к оглушительному взрыву детонирующей Телосложения
гранаты? Очки Здоровья на более высоких уровнях: 1d6 (или
Зачем вам приключения? Вы ищете забытые форму- 4) + ваш модификатор Телосложения за каждый уро-
лы первых дней алхимии? Вы ищете редкие ингредиен- вень алхимика после 1-го
ты, которые можно найти только в дикой природе?
Алхимия – неотъемлемая часть Железных Коро- ВЛАДЕНИЕ
левств, и, занимаясь ею, вы обладаете разносторонними Броня: легкая броня, бронированный фартук
и мощными способностями. Играйте за алхимика, если Оружие: Импровизированное оружие, простое оружие,
вы хотите создавать мощные алхимические предметы, гранаты, оружие Гвардии Горнила
высвобождать летучие алхимические соединения в бою Инструменты: Набор полевой алхимии.
или использовать правила полевой алхимии, чтобы Спасброски: Ловкость, Интеллект
смешивать алхимические вещества на лету. Навыки: выберите два из Проницательность, Рассле-
дование, Медицина, Природа, Восприятие, Скрытность
БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ и Выживание.
Вы можете быстро создать алхимика, следуя этим сове-
там. Во-первых, сделайте Интеллект своим наивысшим СНАРЯЖЕНИЕ
значением способности, а затем Ловкость. Во-вторых, Вы начинаете со следующими предметами в дополнение
выберите предысторию Первооткрыватель. к снаряжению, предоставленному вашей предысторией.
• Любые два простых оружия на ваш выбор:
• (а) кожаный доспех алхимика или (б) бронированный
фартук
• 5 пустых гильз для гранат, набор полевой алхимии,
патронташ для гранат и противогаз.

77
ПОЛЕВАЯ АЛХИМИЯ Открытие новых формул
Начиная с 1-го уровня, вы знаете основы алхимии в по- Известные вам формулы – это продукт алхимических ис-
левых условиях. Во время короткого или длительного следований, которые вы проводите самостоятельно, но
отдыха вы можете использовать алхимические при- во время своих путешествий вы можете найти и другие
рецепты. Например, вы можете обнаружить формулу,
надлежности для создания алхимических предметов, записанную в лаборатории алхимика-соперника или в
если у вас есть необходимые ингредиенты и вы знаете пыльном манускрипте, хранящемся в библиотеке уни-
соответствующую формулу, список которых приведен верситета.
в конце описания класса. Вы можете создать один алхи-
Копирование формулы. Когда вы найдете формулу, вы
мический предмет во время короткого отдыха или два можете добавить ее к известным вам формулам, если
предмета во время длительного отдыха. найдете время, чтобы расшифровать и скопировать ее.
Некоторые из ваших свойств и формул требуют от Копирование формулы предполагает запись ее основной
цели спасброска, чтобы противостоять эффектам. Вы формы, а затем расшифровку письма алхимика, который
используете свой модификатор интеллекта, когда уста- ее написал. Вы должны практиковать формулу до тех пор,
навливаете Сл броска спасброска для этих эффектов. пока не поймете конкретный баланс ингредиентов, время
Сл спасброска алхимии = 8 + ваш бонус мастерства + варки и необходимую дистилляцию, а затем вы должны
запомнить формулу, чтобы использовать ее по памяти.
ваш модификатор Интеллекта.
Для каждой скопированной формулы процесс занимает
ЗНАНИЯ ФОРМУЛ 2 часа и стоит 50 ЗМ. Эта стоимость представляет собой
алхимические ингредиенты, которые вы тратите, экспе-
Когда вы создаете персонажа, выберите две алхимические риментируя с формулой в попытке овладеть ею. После
формулы из списка в конце описания класса. Вы изучаете того, как вы потратили это время и деньги, вы можете ис-
пользовать формулу так же, как и другие ваши формулы.
дополнительные формулы по своему выбору, когда дости-
гаете определенных уровней в этом классе, как показано в Формулы, которые вы копируете таким образом, не учи-
колонке «Известные формулы» таблицы «Алхимик». тываются в общем количестве формул, которые вы знаете.
Каждый раз, когда вы получаете уровень в этом
классе, вы можете заменить одну из изученных вами
алхимических формул на новую. Это означает, что ваш Простой дым. Вы смешиваете составы, чтобы по-
алхимик уделяет больше внимания определенным фор- лучить густое облако дыма. В качестве действия вы мо-
мулам, чем другим. Знания не стираются из вашего со- жете направить дым в точку в радиусе 5 футов. Дым
знания; наоборот, они отходят на второй план, когда вы заполняет 5-футовую сферу в центре выбранной вами
уделяете больше внимания новым формулам. точки и сильно затеняет область. Дым рассеивается че-
рез 1 раунд или при воздействии умеренного ветра.
СОПРОТИВЛЕНИЕ К ЯДАМ Смрадный газ. Вы смешиваете соединения, чтобы
получить облако ядовитого газа. В качестве действия
На 1-м уровне вы получаете устойчивость к повреждени-
ям ядом и преимущество при спасбросках от отравления. вы можете направить газ в точку в радиусе 5 футов. Газ
заполняет 5-футовую сферу в центре выбранной вами
БЫСТРАЯ ВАРКА точки. До конца вашего следующего хода каждое суще-
ство, которое начинает свой ход в облаке или входит в
На 2-м уровне вы научитесь создавать несколько бы- него, должно успешно выполнить бросок спасброска по
стрых, простых рецептов, не требующих сложного про- Телосложению против вашего Сл спасброска по алхи-
цесса варки и стабилизации. мии или стать отравленным до конца своего следующе-
В качестве бонусного действия вы можете создать го хода. Смрадный газ не действует на конструктов и
простой алхимический предмет, который вы знаете. нежить.
Ваше творение сохраняет силу до конца вашего следу-
ющего хода. Чтобы создать предмет быстрого приго-
товления, у вас должен быть набор полевой алхимии, ГЛОТОК НА БЕГУ
но для этого не нужно совершать бросок для использо- На 3-м уровне вы можете использовать один алхимиче-
вания набора. ский предмет или зелье как бонусное действие в свой ход.
Щелочная жидкость. Вы производите одну дозу ще-
лочной жидкости – сиропообразной голубой жидкости, СПЕЦИАЛИЗАЦИЯ
нейтрализующей кислоты. Доза щелочной жидкости в Когда вы достигнете 3-го уровня, вы сможете сосре-
1 унцию способна сделать инертной 1 пинту кислоты. доточить свои навыки и знания на определенной ал-
Существо, обрызганное щелочной жидкостью, получает химической дисциплине. Выберите боевого алхимика,
устойчивость к повреждениям кислотой на один раунд. синтезиста или бродячего алхимика – все они подробно
Черный скреп. Вы смешиваете ингредиенты, чтобы описаны в конце описания класса. Ваш выбор дает вам
создать порцию черного скрепа – густого черного клея. В особенности на 3-м уровне и на 6-м, 10-м, 14-м и 18-м
качестве действия вы можете нанести черный скреп на по- уровнях.
верхность. 1 унция черного скрепа может покрыть поверх-
ность площадью 1 фут квадратный и выдержать до 200 УЛУЧШЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК
фунтов. Черный скреп теряет связность через 10 минут. Когда вы достигаете 4-го уровня, а затем 8-го, 12-го,
Противопожарная пена. Вы смешиваете ингредиен- 16-го и 19-го уровней, вы можете увеличить один по-
ты, чтобы создать расширяющуюся белую пену, которая казатель способности по вашему выбору на 2 или два
гасит пламя. В качестве действия вы можете нанести про- показателя способности по вашему выбору на 1. Как
тивопожарную пену на точку в радиусе 5 футов. Любое обычно, вы не можете увеличить показатель способно-
естественное пламя в 5-футовой зоне, расположенной в сти выше 20, используя эту способность.
центре выбранной вами точки, немедленно гаснет. Суще- Если в вашей кампании используется правило опци-
ство, подвергшееся воздействию противопожарной пены, ональных черт, вы можете не использовать эту способ-
получает сопротивление к урону от огня на 1 раунд. ность и вместо нее взять черту по своему выбору.

78
ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА
Начиная с 5-го уровня, вы можете атаковать дважды, а
АРХЕТИПЫ АЛХИМИКА
Разные алхимики используют свои особые таланты
не один раз, когда в свой ход выполняете действие Ата- по-разному. Ваш архетип отражает то, как вы использу-
ка. ете свою алхимию.
МАСТЕРСТВО ВЛАДЕНИЯ БОЕВОЙ АЛХИМИК
ИНСТРУМЕНТОМ Боевые алхимики сочетают алхимические таланты с тра-
диционной боевой подготовкой, обычно для поддержки
Начиная с 6-го уровня, ваш бонус к мастерству удва- более обычных военных подразделений. Имея при себе
ивается при любой проверке способностей, в которой множество специальных алхимических гранат, они эф-
используется ваше мастерство владения инструментом. фективно атакуют самые разные цели. Команды боевых
алхимиков обучаются поиску пути и ведению боевых
НЕИСТОВОЕ СОТВОРЕНИЕ действий, и их часто перебрасывают вперед более круп-
Начиная с 7-го уровня, вы можете сокращать свои ре- ной армии, чтобы нейтрализовать ключевые угрозы.
цепты в трудные времена. Вы можете приготовить один Многие боевые алхимики являются выходцами из
известный вам рецепт как бонусное действие, игнори- военного крыла Ордена Золотого Тигля – Гвардии Гор-
руя обычное время, необходимое для его приготовления. нила. Другие развивают свои таланты в составе наемных
Вы можете использовать эту способность несколько компаний или как одиночные оперативники по найму.
раз, равное вашему модификатору Интеллекта (мини-
мум один раз). Вы восстанавливаете все израсходован-
ные формулы, когда завершаете длительный отдых.
БОНУСНЫЕ УМЕНИЯ
Выбрав этот архетип на 3-м уровне, вы получаете на-
ВСПЫШКА выки владения средней броней и воинским огнестрель-
ным оружием.
Начиная с 11-го уровня, вы привыкаете справляться с
внезапными взрывами и бурными реакциями, которые
возникают при изучении алхимии. Когда вы подвергае- ГРЕНАДЕР
тесь эффекту, который позволяет вам сделать бросок на Начиная с 3-го уровня, вы увеличиваете дальность ме-
ловкость, чтобы избежать урона, вы можете использо- тательного оружия и гранат на 10 футов, а максималь-
вать свою реакцию, чтобы лечь на пол. Если вы исполь- ную дальность – на 30 футов.
зуете свою реакцию, чтобы лечь, вы не получаете урона
от эффекта. МОЩНЫЕ ГРАНАТЫ
АДАПТИРОВАННЫЕ ЗЕЛЬЯ Начиная с 6-го уровня, при создании гранат вы добав-
ляете катализирующий ингредиент, чтобы увеличить
Начиная с 15-го уровня, вы можете настраивать свои
мощность заряда. Зона поражения (ЗП) созданных вами
алхимические предметы на определенный тип про-
гранат увеличивается на 5 футов. Кроме того, вы добав-
тивника, увеличивая наносимый им урон. В качестве
ляете свой модификатор интеллекта к броскам урона
бонусного действия вы можете назначить целью этой
ваших гранат.
способности одно существо, которое вы видите в ра-
диусе 60 футов от себя. В первый раз за каждый ход,
когда цель подвергается воздействию одного из ваших ЛОЖИСЬ!
алхимических предметов или гранат, вы можете игно- Начиная с 10-го уровня, дружественные существа, ко-
рировать одно из сопротивлений существа к урону или торые могут слышать вас, имеют преимущество при
заставить его делать броски спасбросков против ваших спасбросках, чтобы противостоять эффектам ваших
классовых особенностей и алхимических формул с по- гранат. Кроме того, дружественные существа в радиусе
мехой. взрыва имеют сопротивление урону, наносимому ваши-
Вы можете использовать эту способность несколько ми гранатами.
раз, равное вашему модификатору Интеллекта (мини-
мум один раз). Вы восстанавливаете все израсходован-
ные возможности, когда завершаете длительный отдых.
ПРОШНЫРНУТЬ
На 10-м уровне вы умеете скрывать себя в облаках по-
МАСТЕР-АЛХИМИК рохового дыма и других затеняющих условиях. Пока вы
находитесь в легкой тени, существа имеют преимуще-
Начиная с 20-го уровня, вы знаете формулу каждого
ство при атаке дальнобойным оружием против вас.
алхимического предмета, а созданные вами алхимиче-
ские предметы не теряют своей силы. Кроме того, вы
получаете бонус +1 ко всем броскам спасбросков для ПРОЩАЛЬНЫЙ ПОДАРОК
каждого алхимического предмета, воздействующего на На 14-м уровне, если вы совершите действие «Отход»,
вас в данный момент. вы можете бросить заряженную гранату себе под ноги,
прежде чем двигаться. Граната взрывается после того,
как вы закончите двигаться.

ДИКИЙ ВЫСТРЕЛ
Начиная с 18-го уровня, вы можете использовать дей-
ствие «Атака» в качестве бонусного действия в свой
ход, чтобы бросить гранату. Вы делаете бросок атаки
с помехой.

79
МАСТЕР ВАРКИ
Начиная с 6-го уровня, когда вы используете алхимиче-
ский отвар, вы можете перебросить любое количество
кубиков и должны использовать новый бросок. После
использования этой способности вы должны завершить
короткий или длинный отдых, прежде чем сможете ис-
пользовать ее снова.

ЭФФЕКТИВНАЯ ВАРКА
Начиная с 6-го уровня, когда вы создаете алхимический
отвар или гранату, вы производите вдвое больше обыч-
ного количества.

ИНГРЕДИЕНТНАЯ ИМПРОВИЗАЦИЯ
Начиная с 10-го уровня, вы учитесь обходиться без со-
ответствующих ингредиентов. Когда вы создаете алхи-
мические отвары, вы можете игнорировать количество
требуемых ингредиентов, равное вашему модификато-
ру Интеллекта (минимум 1).

ЗЕЛЬЕ ХРАБРОСТИ
Когда вы достигаете 10-го уровня, пока вы находитесь
под воздействием алхимического отвара, вы имеете
преимущество при бросках спасбросков против очаро-
вания или испуга.

ЛЕТУЧАЯ РЕАКЦИЯ
На 14-м уровне вы можете превратить любое алхими-
ческое вещество в мощное оружие. В качестве бонус-
ного действия вы можете подмешать 1 единицу алхи-
мических отходов (жидкости) в любой алхимический
предмет. Вы можете бросить этот предмет, как если бы
это была граната с зоной поражения (AOE) 10. Предмет
наносит 4d10 урона кислотой, огнем, некротическим
или ядом (на ваш выбор).

СИНТЕЗИСТ СИНТЕЗ
Синтезисты стремятся к более глубокому пониманию На 18-м уровне вы приобретаете навык смешивания
алхимии. Не довольствуясь смешиванием простых, несовместимых формул. Когда вы создаете алхимиче-
проверенных рецептов, они стремятся совершенство- ский предмет, вы можете выбрать объединение эффек-
вать свое мастерство, открывая новые алхимические тов двух формул. Кроме того, при создании гранаты вы
формулы и совершенствуя существующие, чтобы за- можете объединить эффекты двух типов гранат.
нять место среди величайших мастеров своего дела.
АЛХИМИК-ИЗГОЙ
НОВАЯ БЫСТРАЯ ВАРКА Алхимики-изгои – это нарушители закона, которые ис-
Начиная с 3-го уровня, когда вы выбираете этот архе- пользуют алхимию для совершения преступлений, хотя
тип, вы получаете следующую возможность быстрого для некоторых первым преступлением было занятие ал-
приготовления. химией без одобрения группы, такой как Орден Золотого
Простой стимулятор. Вы смешиваете ингредиенты, Тигля. Алхимиков-изгоев часто можно встретить в кри-
чтобы создать дозу простого стимулятора. Эта горькая, минальных подворотнях городов западного Имморена –
молочная жидкость придает существу прилив энергии это искусные отравители, привыкшие обходиться без
и бодрости. В качестве действия существо может упо- многих ресурсов. Лишенные поддержки могуществен-
требить дозу простого стимулятора, чтобы игнориро- ной алхимической гильдии, эти изобретательные люди
вать самый высокий уровень истощения, который оно вынуждены красть многое из того, что у них есть, вплоть
испытывает в данный момент. Этот эффект длится в те- до формул, скопированных из записей другого алхимика.
чение 1 часа. Кроме того, существо может употребить
дозу простого стимулятора во время короткого отдыха, БОНУСНЫЕ УМЕНИЯ
чтобы снизить уровень истощения на 1. Выбрав этот архетип на 3-м уровне, вы получаете на-
вык Скрытность и на выбор владением набором отра-
ОЖИВЛЯЮЩАЯ АЛХИМИЯ вителя или воровскими инструментами.
На 3-м уровне создаваемые вами алхимические предме-
ты получают дополнительный восстанавливающий эф-
НОВАЯ БЫСТРАЯ ВАРКА
Начиная с 3-го уровня, когда вы выбираете этот архе-
фект. Любое существо, употребившее созданный вами тип, вы получаете следующие возможности быстрого
алхимический отвар, восстанавливает очки здоровья, приготовления.
равные вашему модификатору Интеллекта. Пожиратель стекла. Вы получаете 1 унцию Пожира-

80
АЛХИМИЧЕСКИЕ
теля стекла – густой сине-зеленой пасты, которая без-
звучно растворяет стекло в безвредный пар. 1 унции

ФОРМУЛЫ
Пожирателя стекла достаточно, чтобы покрыть поверх-
ность площадью 1 кв. фут.
Капли умброкулянта. Вы смешиваете компоненты, Если не указано иное, алхимические предметы подчи-
чтобы получить дозу капель умброкулянта – черниль- няются правилам действия «Использовать предмет».
но-черной субстанции. В качестве действия вы можете Каждый алхимический предмет сохраняет свою силу в
капнуть это вещество в свои глаза или в глаза согласно- течение 24 часов. По истечении этого времени он становит-
го существа. Капли растекаются, покрывая поверхность ся на ваш выбор 1 единицей алхимических отходов (жид-
глаза, и даруют пользователю темное зрение на рассто- кость) или 1 единицей алхимических отходов (кристалл).
янии до 60 футов на количество минут, равное вашему
модификатору Интеллекта (минимум 1).
ОБЩИЕ ФОРМУЛЫ
Следующие алхимические формулы часто являются
ИСКАТЕЛЬ ИНГРЕДИЕНТОВ одними из первых, которые изучает новый алхимик. В
К 6-му уровню у вас развилось чутье на поиск нату- качестве действия вы можете сварить общую форму-
ральных ингредиентов в окружающей среде. Раз в час, лу, смешав перечисленные ингредиенты или потратив
пока вы путешествуете, вы можете сделать проверку одно использование полевого алхимического набора.
Мудрости (Восприятие), чтобы найти алхимический
ингредиент. Сл равна 10+ стоимость ингредиента в зм. АЛХИМИЧЕСКАЯ КИСЛОТА
При успешной проверке вы обнаруживаете 1d4 едини- Алхимики находят множество применений для мощных
цы данного ингредиента. Последнее слово о том, до- кислот, и эта кислота была очищена, чтобы повысить ее
ступен ли конкретный ингредиент поблизости от вас, силу. В качестве действия вы можете выплеснуть содер-
остается за ГМ. жимое этого флакона на существо в радиусе 5 футов от
вас или бросить флакон на расстояние до 20 футов, раз-
В ХОЗЯЙСТВЕ ПРИГОДИТСЯ бив его при ударе. В любом случае сделайте дальнюю
атаку против существа или объекта, рассматривая кис-
Начиная с 6-го уровня, вы можете использовать алхи- лоту как импровизированное оружие. При попадании
мические отходы в качестве оружия. Вы можете вы- цель получает 2d8 повреждений кислотой.
плеснуть пузырек с алхимическими отходами на суще- Ингредиенты: 1 единица алхимического камня, 2
ство в радиусе 5 футов от вас или бросить пузырек на единицы органической кислоты.
расстояние до 20 футов, разбив его при ударе. В любом
случае сделайте дальнюю атаку против существа или
объекта, рассматривая алхимические отходы как им-
АЛХИМИЧЕСКИЙ ТОНИК
Этот быстродействующий алхимический препарат спо-
провизированное оружие. При попадании цель получа- собствует быстрому свертыванию крови и регенерации.
ет 2d6 некротических повреждений. Персонаж, употребивший алхимический тоник, восста-
навливает 1 потраченный Куб Здоровья. Кроме того, если
КОНТАМИНАТОР существо, получающее урон от ран или продолжающе-
Начиная с 10-го уровня, вы можете покрыть оружие гося кровотечения, принимает алхимическое восстанав-
ядом как бонусное действие вместо действия, и ваши ливающее средство, эффект повреждения прекращается.
атаки, наносящие яд или некротический урон, наносят Ингредиенты: 2 единицы алхимического камня, 1 едини-
дополнительный урон, равный вашему модификатору ца мутагенного экстракта, 1 единица органического масла.
Интеллекта (минимум 1).
АНТИТОКСИН
АЛХИМИЧЕСКАЯ СОРОКА При приеме внутрь этот резкий эликсир помогает проти-
востоять многим природным и алхимическим ядам. Суще-
Начиная с 14-го уровня, вы можете попытаться опреде- ство, выпившее пузырек антитоксина, получает преимуще-
лить эффект алхимического предмета, изучая его в те- ство при спасбросках от яда в течение 1 часа. Этот предмет
чение 1 минуты, а затем сделав проверку на Мудрость не дает никаких преимуществ нежити или конструктам.
(Восприятие). Сл равна показателю Интеллекта созда- Ингредиенты: 1 единица алхимического камня, 1
теля + бонус мастерства создателя. единица органической кислоты, 2 единицы органиче-
Если вы потратите 1 час на дистилляцию алхимическо- ского токсина.
го предмета, вы сможете узнать, как он был сварен, и
добавить его формулу к известным вам формулам, не
нуждаясь в копии конкретной формулы.
МАЗУТ
Мазут – черное, вязкое, клейкое вещество и быстро сохнет.
В качестве действия вы можете бросить флягу с мазутом
ЖИЗНЬ В БЕГАХ на расстояние до 20 футов, разбив ее при ударе. Сделайте
На 18-м уровне время, которое вы провели, уклоняясь дальнюю атаку против существа или объекта, рассматри-
от могущественных алхимиков и их гильдий, отточило вая мазут как импровизированное оружие. Если вы попа-
ваши чувства, чтобы помочь вам сражаться с существа- дете этой атакой в существо, оно ослепнет на 1d4 раунда.
ми, которых вы не можете видеть. Когда вы атакуете Защита глаз, например очки, защищает от воздей-
цель, которую не видите, у вас нет помехи при бросках ствия мазута. Мазут не растворяется в воде и может
атаки против нее только потому, что вы ее не видите. быть удалено из глаз только с помощью действия, что-
Кроме того, вы знаете местоположение любого невиди- бы обильно смазать глаза крепким спиртом или алхи-
мого существа в радиусе 30 футов от вас, если оно не мическим растворителем.
прячется от вас и если вы не ослеплены или оглохли. Ингредиенты: 2 единицы алхимических отходов
(жидкость), 1 единица алхимического камня, 1 единица
органического токсина.

81
БУТЫЛКА-СВЕТИЛЬНИК Ингредиенты: 2 единицы алхимического камня, 1
единица тяжелых металлов, 1 единица ярости Менота.
Это масло, состоящее из двух частей, поставляется плотно
запечатанным в наполненном жидкостью фонаре или бан-
ке. Одна часть – густое, вязкое масло, другая – тошнотвор-
НЕОБЫЧНЫЕ ФОРМУЛЫ
В следующем разделе представлены алхимические
но желтая жижа, которая плавает поверх масла. При встря-
формулы, более сложные, чем перечисленные выше. В
хивании обе жидкости смешиваются и излучают свет.
качестве действия вы можете сварить необычную фор-
Вы можете встряхнуть бутылку-светильник в каче-
мулу, смешав перечисленные ингредиенты или потра-
стве бонусного действия. После встряхивания бутыл-
тив два использования набора полевой алхимии.
ку-светильник излучает яркий свет в радиусе 20 футов
и тусклый свет еще на 20 футов в течение 1 минуты.
После того, как бутылка потемнеет, ее можно снова
АЛХИМИЧЕСКАЯ ВЗРЫВЧАТКА
Дешевая, но опасная в обращении, алхимическая взры-
встряхнуть, чтобы вновь вызвать свет.
вчатка может быть изготовлена из любого из нескольких
Ингредиенты: 1 единица арканного экстракта, 2
нестабильных соединений, используемых в промыш-
единицы биолюминесцентного экстракта.
ленности, например, в горном деле. Чтобы взрывчатка
ОГНЕУПОРНАЯ МАЗЬ сдетонировала, достаточно внезапного удара.
В качестве действия вы можете бросить колбу с ал-
Опасные пожары иногда вспыхивают в окруженных
химической взрывчаткой на расстояние до 20 футов,
стенами городах западного Имморена, но изобретение
разбив ее при ударе. Сделайте дальнюю атаку против
алхимического огнеупорной мази помогло свести к
существа или объекта, рассматривая алхимическую
минимуму последствия таких катастроф. Эта тяжелая,
взрывчатку как импровизированное оружие. При попа-
дурно пахнущая мазь защищает кожу, одежду и другие
дании цель получает 2d8 Дробящего урона.
материалы от воздействия огня. Существ и предметы,
Ингредиенты: 1 единица алхимического камня, 2
обработанные огнеупорной мазью, гораздо труднее
единицы минеральных кристаллов, 2 единицы органи-
поджечь, и они горят медленнее.
ческой кислоты.
Одно нанесение огнеупорной мази может покрыть одно
существо до среднего размера или до трех футов матери-
ала. Существо или предмет, обработанный огнеупорной
ПЕПЕЛ УРКАЭНА
Этот пепельный порошок имеет слабый запах серы и
мазью, получает сопротивление урону от огня на 3 часа.
наполнен энергией из мира живых. При броске в воз-
Ингредиенты: 2 единицы алхимических отходов
дух порошок связывается с развоплощенными духами
(жидкость), 2 единицы арканного экстракта.
и втягивает их в физический мир.
ЦЕЛЕБНЫЙ ЛИНИМЕНТ В качестве действия персонаж может бросить этот
порошок в воздух в точку на расстоянии до 20 футов.
Эта божественно настоянная алхимическая мазь нано-
Существа в радиусе 20 футов от этой точки на 1d4 ми-
сится на тяжелые раны и обматывается чистыми бинта-
нуты теряют свойства «Бесплотность» и «Бесплотное
ми для ускорения заживления.
движение», а также все сопротивления к урону.
В течение 1 часа после использования этой мази вы
Ингредиенты: 1 единица алхимического камня, 1
восстанавливаете 1d4 дополнительных очков Здоровья
единица арканных минералов, 1 единица эктоплазмы.
каждый раз, когда восстанавливаете очки Здоровья.
Ингредиенты: 1 единица алхимического камня, 1 еди-
ница арканных минералов, 1 единица органического масла.
ГАЗ СТРАХА
Газ страха часто используется для рассеивания неу-
ТЬМА НОЧИ правляемых толп, он выпускает туман, который вызы-
вает ужас у тех, кто вдыхает его пары.
Эта густая, тускло-черная мазь предназначена для нанесения
В качестве действия вы можете бросить колбу с газом
на одежду и снаряжение. Ее трудно смыть или очистить дру-
страха на расстояние до 20 футов, разбив ее при ударе. Сде-
гим способом, но она помогает владельцу слиться с тенью.
лайте дальнюю атаку против существа или объекта, рас-
Существо, покрывшее свое снаряжение мазью
сматривая газ страха как импровизированное оружие. При
«Тьмой ночи», имеет преимущество при проверке Лов-
попадании цель подвергается воздействию газа страха.
кости (Скрытность) в течение 1 часа.
Существо, подвергшееся воздействию газа страха,
Ингредиенты: 1 единица алхимических отходов
должно успешно выполнить бросок на спасбросок Мудро-
(жидкость), 1 единица мутагенного экстракта, 1 едини-
сти против Сл вашего спасброска алхимии или испугаться
ца органического масла.
всех других существ на 1 минуту. Существо, провалившее
КУПОРОСНЫЙ ОГОНЬ бросок спасброска, может повторить его в конце каждого
своего хода, прекратив эффект на себя при успехе.
Купоросный огонь – это опасное алхимическое масло, Ингредиенты: 1 единица алхимического камня, 1
которое при контакте с воздухом вспыхивает перегре- единица арканного экстракта, 1 единица арканных ми-
тым пламенем. Некоторые производители алхимиче- нералов, 1 единица органического масла.
ского оружия изготавливают огромные партии этого
вещества для использования в зольных бомбах.
В качестве действия вы можете бросить колбу с ку-
ФОРТЕМОРФНЫЙ ЭЛИКСИР
Этот прозрачный красный раствор – сыворотка для по-
поросным огнем на расстояние до 20 футов, разбив ее
вышения Силы, предназначенная для введения суще-
при ударе. Сделайте дальнюю атаку против существа
ствам. При периодическом использовании побочные
или объекта, рассматривая купоросный огонь как им-
эффекты могут перевесить пользу.
провизированное оружие. При попадании цель получа-
Для введения дозы этого вещества требуется инъек-
ет 1d6 урона огнем в начале каждого своего хода. Су-
тор или шприц с часовым механизмом.
щество может прекратить это повреждение, используя
Когда вы используете этот эликсир, у вас есть преи-
свое действие, чтобы сделать проверку ловкости Сл 10,
мущество при проверке Силы, а ваши атаки в ближнем
чтобы погасить пламя.

82
Гранаты
Оружие Урон Вес Свойства
Граната, кислотная 2d10 кислотный 2 фнт. ЗП (5), Граната (дис. 20/60)
Граната, разрывная 2d10 колющий 2 фнт. ЗП (5), Граната (дис. 20/60)
Граната, газ страха — 2 фнт. ЗП (5), Граната (дис. 20/60), особое
Граната, световая — 2 фнт. ЗП (5), Граната (дис. 20/60), особое
Граната, зажигательная 2d10 огненный 2 фнт. ЗП (5), Граната (дис. 20/60)
Граната, усыпляющая — 2 фнт. ЗП (5), Граната (дис. 20/60), особое
Граната, ржавая бомба — 2 фнт. ЗП (5), Граната (дис. 20/60), особое

бою наносят дополнительные 1d6 единиц урона от ору-


жия. Этот бонус действует в течение нескольких раундов,
РЕАГЕНТ РЖАВЧИНЫ
равных вашему модификатору Телосложение (минимум Это быстродействующее алхимическое соединение
1 раунд). Сразу же после того, как действие эликсира за- временно размягчает металлы, а затем быстро разъедает
канчивается, вы получаете один уровень истощения. их. Оно состоит из двух реактивных веществ, которые
Ингредиенты: 1 единица алхимического камня, 1 над- необходимо смешать, чтобы они начали действовать.
почечник барроу-мавга, 1 единица мутагенного экстракта. В качестве бонусного действия вы можете смешать
две части реагента ржавчины. После смешивания веще-
ЭЛИКСИР УБЕЖДЕНИЯ ство должно быть немедленно применено или брошено
в качестве атаки. Вы можете распылить вещество на су-
Этот эликсир вводит существо в состояние повышен-
ной внушаемости, что делает его более восприимчивым щество в радиусе 5 футов от вас или бросить его на рас-
к допросам и принуждению. Эликсир нужно либо вве- стояние до 20 футов, раздробив его при ударе. В любом
сти в кровь цели, либо проглотить. случае сделайте дальнюю атаку против существа или
Если существо проглотит эликсир, он начнет действо- объекта, рассматривая реагент ржавчины как импрови-
вать через 1 минуту; если эликсир попадет в кровь суще- зированное оружие. Пароджеки и существа, носящие
ства любым другим способом, эффект будет мгновенным. преимущественно металлическую броню, пораженные
Когда эликсир начинает действовать, существо должно сде- ржавчиной, теряют все имеющиеся у них сопротивле-
лать спасбросок Телосложения. Если спасбросок провален, ния на один раунд. Существа и Пароджеки с иммуните-
существо очаровывает других встреченных им существ на том к кислотному урону не поражаются.
1 час. Существо, провалившее спасбросок, может повто- Ингредиенты: 1 единица алхимических отходов
рить его в конце каждого своего хода, прекратив действие (кристалл), 1 единица алхимического камня, 1 единица
эффекта на себя в случае успеха. Существо, которому уда- тяжелых металлов, 1 единица минеральной кислоты.
лось выполнить бросок спасброска, получает иммунитет к
действию эликсира убеждения на 24 часа. Если существо, ЭЛИКСИР СОНЛИВОСТИ
которое его очаровало, причиняет ему вред, оно немедлен- Принятие всего нескольких капель этой опаловой жид-
но становится невосприимчивым к действию эликсира, как кости быстро притупляет чувства существа и помогает
если бы оно успешно выполнило бросок на спасение. ему спокойно уснуть. Большая доза может почти сразу
Ингредиенты: 1 единица алхимического камня, 2 вырубить взрослого троллькина.
единицы органической кислоты, 1 единица органиче- Существо, принявшее эликсир сонливости, должно
ского токсина. сделать спасбросок Телосложения. При неудачном бро-
ске существо немедленно теряет сознание на 1 час. При
успешном спасброске существо остается в сознании, но
в течение 1 часа имеет недостаток при проверке интел-
лекта и мудрости. Конструкты и нежить невосприимчи-
вы к эликсиру сонливости.

83
Боевое огнестрельное оружие
Оружие Цена Урон Вес Свойства
Ружье модели 609 225 ЗМ 2d8 колющий / 12 фнт. Огнестрел (дис.60/180), боезапас (1),
Гвардии Горнила 1d4 кислотный, огненный особое, двуручное
или ядовитый
Алхимическое 300 ЗМ 2d10 колющий 40 фнт. Огнестрел (дис. 20/60), тяжелое,
оружие-распылитель алхимический боезапас (5), особое,
Горнила взрывное двуручное

Ингредиенты: 1 единица арканных минералов, 1 Зажигательная граната. Для зажигательной гра-


единица органической кислоты, 2 единицы органиче- наты требуется 1 флакон купоросного огня.
ского масла. Усыпляющая граната. Для усыпялющей гранаты
требуется 1 флакон эликсира сонливости. Существа в
ДУХОВНЫЕ СОЛИ зоне поражения не получают урона, но должны успеш-
Суеверные цигнарцы во многих прибрежных городах но выполнить спасбросок на Телосложение против Сл
рассыпают соль перед дверьми, чтобы злые духи не спасброска алхимика создателя или потерять сознание.
проникли в их дома. Эта защита в основном символи- Ржавая бомба. Для создания ржавой бомбы тре-
ческая, но когда особые минералы правильно подго- буется 1 флакон реагента ржавчины. Существа в зоне
товлены и высыпаны в линию на землю, алхимически поражения не получают урона, но должны успешно
обработанная соль образует барьер, который нежить и выполнить бросок на ловкость против Сл спасброска
инферналы не могут пересечь. алхимика создателя или получить штраф -2 к КД на 1
В качестве действия вы можете разбросать соли ду- минуту. Пароджеки, цели в металлической броне и ме-
хов в линию длиной 10 футов и шириной 1 фут. Нежить и таллические предметы получают уязвимость ко всем
инферналы не могут пересечь эту линию. Эффект длится повреждениям до конца вашего следующего хода, если
d4 + 1 раунд и заканчивается в начале вашего хода. они находились в АОЕ.
Ингредиенты: 2 единицы алхимического камня, 1
единица эктоплазмы, 2 единицы минеральных кристаллов. ОГНЕСТРЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ ГОРНИЛА
Огнестрельное Оружие Горнила производится для сол-
АЛХИМИЧЕСКИЕ ГРАНАТЫ дат Гвардии Горнила. Поскольку это оружие использует
Алхимические гранаты – это специально обработанные алхимические принципы для изменения эффектов вы-
сосуды с часовым механизмом, предназначенные для стрелов, для его эффективного использования требует-
содержания и детонации алхимических соединений. ся понимание алхимии.
Каждая граната вмещает одно применение алхимиче- Алхимическое оружие-распылитель Горнила. Это
ского вещества. Вытаскивание штифта гранаты запу- оружие представляет собой бак, наполненный алхими-
скает очень короткий часовой таймер, который вскоре ческими соединениями под давлением, пристегнутый к
взрывает гранату. Эффект гранаты зависит от использу- спине и соединенный шлангом с ручным устройством, ко-
емого алхимического соединения. торое распыляет содержимое бака на вражеских бойцов.
Поскольку военные Железного королевства разра- Когда вы атакуете этим оружием, вы можете выбрать
ботали промышленные методы производства гранат, их между кислотой, холодом, огнем или ядом. Вы можете
стоимость значительно снизилась, даже для не связан- провести обычную атаку по одной цели с помощью алхи-
ных с боевыми алхимиками. В результате пустые сосу- мического распылителя, а можете распылить все в 20-фу-
ды для гранат с часовым механизмом, которые можно товом конусе, распылив весь боезапас оружия. Каждое
снарядить выбранным алхимиком алхимическим со- существо в зоне поражения должно успешно выполнить
ставом, можно купить на открытом рынке по 5 ЗМ за бросок на Ловкость Сл 15 или получить обычный урон от
штуку, что гораздо меньше стоимости материалов, не- оружия, при успешном броске урон не наносится.
обходимых для создания такого же устройства. Алхи- Ружье модели 609 Гвардии Горнила. Эта винтовка
мик может аккуратно наполнить и снарядить пустую оснащена алхимической системой распылителя, при-
гранату за 10 минут, не требуя броска навыка. крепленной к ствольной коробке и ложе. Это устрой-
Кислотная граната. Для изготовления кислотной ство содержит несколько алхимических растворов-пре-
гранаты требуется 1 флакон алхимической кислоты. курсоров, которые можно комбинировать различными
Разрывная граната. Разрывная граната требует 1 способами для получения различных эффектов. При
унции алхимической взрывчатки. выстреле устройство насыщает пулю заранее заданной
Граната с газом страха. Для гранаты с газом стра- комбинацией, которая затем активируется катализато-
ха требуется 1 флакон газа страха. Существа в зоне по- ром в камере ствола.
ражения (AOE) не получают урона, но при попадании В качестве бонусного действия вы можете добавить
подвергаются воздействию газа страха. эффект к следующей дальнобойной атаке, которую вы
Световая граната. Для световой гранаты требуется совершите с помощью этого оружия. Атака наносит до-
1 доза бутылки-светильника. Существа в зоне поражения полнительно 1d4 урона кислотой, огнем или ядом по ва-
(AOE) не получают урона, но должны преуспеть в броске шему выбору. После 10 таких выстрелов вы не сможете
на Ловкость против Сл спасброска алхимика создателя использовать эту способность снова, пока не пополните
или быть ослеплены на 1 минуту. Существо, провалив- систему 5 единицами алхимических отходов (жидко-
шее спасбросок, может повторить его в конце каждого сти) или не потратите одно использование набора по-
своего хода, прекратив эффект на себя в случае успеха. левой алхимии.

84
МАГ-СТРЕЛОК
ного оружия и боеприпасов является ограничением
по сравнению с другими заклинателями, но смерто-
Круг синих рун вспыхивает вокруг ствола пистолета носная эффективность практикующего мага-стрелка в
солдата-цигнарца. Когда ее выстрел поражает цель, воз- бою неоспорима. Огнестрельное оружие само по себе
дух наполняется оглушительным раскатом грома, и сила является мощным оружием, но если его дополнить ма-
удара сбивает человека, в которого она стреляла, с ног. гом-стрелком, то огнестрельное оружие с мейджлоком
Сидя на карнизе крыши, ллаэльский снайпер наво- становится невероятно универсальным.
дит прицел на свою цель. Магия течет из него в ожида-
ющую его пулю. Когда он стреляет, его оружие не изда- ВОЛЬНЫЙ ДУХ
ет ни звука, и цель падает в жуткой тишине.
Оружейные маги склонны к нонконформизму. Их магия –
Ордский игрок ныряет за опрокинутый стол как раз
это не просто талант, а страсть. Это не книжное обучение,
в тот момент, когда трое его противников открывают
характерное для других орденов, и даже не интуитивное
огонь. Несмотря на то, что в его пистолете всего одна
искусство чародея. Она требует сосредоточенности и ин-
пуля, он усмехается, поднимается и стреляет, направляя
тенсивных тренировок, а также быстроты ума и уверен-
свою пулю через троицу целей.
ности в цели, которые приходят только от полной уверен-
Маги-стрелки – это арканисты, сочетающие ма-
ности в своих способностях. Маги-стрелки, как правило,
стерство владения огнестрельным оружием со способ-
менее строги к порядку и гораздо более импульсивны, чем
ностью направлять магию через начертанные руны на
их собратья-арканисты. Те, кто обладает более сдержан-
пуле. В сознании обычных людей они обладают осо-
ным характером, скорее всего, проходили суровую подго-
бой таинственностью. Для обывателя маги-стрелки
товку в составе военного ордена.
представляются романтическими фигурами: лихими
офицерами и арканистами, которые владеют оружием
не хуже, чем магией. На самом же деле эти арканисты ОРУЖИЕ ДЛЯ НАЙМА
практикуют свою магию как специализированную бое- Оружейные маги, в равной степени смертоносные и
вую дисциплину. Чтобы полностью использовать свои искусные, являются ценным товаром, пользующим-
способности, маги-стрелки используют мейджлоки – ся большим спросом во всех Железных Королевствах.
специальное огнестрельное оружие, изготовленное Те, кто служил в арканном ордене, обычно имеют опыт
из дорогого стального сплава, который одновременно ведения людей в бой и часто нанимаются в известные
устойчив к нагреву и восприимчив к магии. Кто-то мо- компании наемников на ту же роль. В отличие от них,
жет посчитать, что использование магами огнестрель- свободные маги-стрелки часто зарабатывают солидные
деньги, работая наемными стрелками, телохранителя-
ми или даже убийцами.
Большинство независимых магов-стрелков при-
обрели свои способности интуитивно. После раннего
знакомства с огнестрельным оружием эти люди ин-
стинктивно вырезали на стволах своего оружия укре-
пляющие руны и постепенно раскрывали свой потен-
циал в течение жизни. Хотя они встречаются реже, чем
выходцы из военных орденов, таких как Магическая
Буря в Цигнаре, вольные маги-оружейники встречают-
ся по всему Железному Королевству.

СОЗДАНИЕ МАГА-СТРЕЛКА
Создавая мага-стрелка, подумайте о том, как вы обна-
ружили свои способности. Узнали ли вы о них в раннем
детстве, когда впервые увидели огнестрельное оружие,
или вы уже были взрослым, когда узнали о своем даре?
Есть ли талант мага-стрелка в вашей семье, или вы пер-
вый, кто обладает такими способностями?
В качестве стартового персонажа у вас будет возмож-
ность выбрать, к какому ордену магов-стрелков вы
принадлежите. Проходили ли вы формальное обучение
в одной из ведущих академий магов-стрелков или вы
одинокий стрелок, чьи способности могут удивить как
вас, так и наблюдателя? Как вы относитесь к своему
необычному таланту? Считаете ли вы его даром или
же вас возмущает такая тесная связь со смертоносным
оружием?

БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ
Вы можете быстро создать мага-стрелка, следуя сле-
дующим рекомендациям. Во-первых, Ловкость долж-
на быть вашим самым высоким показателем способ-
ностей, за ней следует Харизма. Во-вторых, выберите
предысторию наемника или шпиона.

85
МАГ–СТРЕЛОК
Уровень Бонус Умения Известные Известные Ячейки Уровень
мастерства заговоры заклинания заклинаний ячейки
1 +2 Орден Магов-стрелков, Использование заклинаний, 2 1 1 1
Рунный выстрел
2 +2 Боевой стиль 2 1 2 1
3 +2 Привязка оружия 2 2 2 2
4 +2 Улучшение характеристик 3 2 2 2
5 +3 — 3 3 2 3
6 +3 Умение Ордена 3 3 2 3
7 +3 — 3 3 2 4
8 +3 Улучшение характеристик 3 4 2 4
9 +4 — 3 4 2 5
10 +4 Умение Ордена 4 4 2 5
11 +4 Дополнительный Рунный выстрел (3), Множество рун 4 4 3 5
12 +4 Увеличение характеристик 4 5 3 5
13 +5 Дополнительный Рунный выстрел (4) 4 5 3 5
14 +5 Умение Ордена 4 5 3 5
15 +5 Дополнительный Рунный выстрел (5) 4 5 3 5
16 +5 Увеличение характеристик 4 5 3 5
17 +6 Дополнительный Рунный выстрел (6) 4 6 4 5
18 +6 — 4 6 4 6
19 +6 Увеличение характеристик 4 6 4 6
20 +6 Магическая точность 4 6 4 6

ОСОБЕННОСТИ КЛАССА ОРДЕН МАГОВ-СТРЕЛКОВ


Будучи магом-стрелком, вы получаете следующие клас- На 1-м уровне вы начали обучение в одном из орденов
совые особенности. магов-стрелков, выбранном из списка доступных орде-
нов. Ваш выбор дает вам умения на 1-м уровне и на 6-м,
ОЧКИ ЗДОРОВЬЯ 10-м и 14-м уровнях.
Куб Здоровья: 1d8 за уровень Мага-стрелка
Очки Здоровья на 1-м уровне: 8 + ваш модифика- ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
тор Телосложения Путем упорных тренировок вы превратили свою
Очки Здоровья на более высоких уровнях: 1d8 врожденную магическую искру в дополнение к боево-
(или 5) + ваш модификатор Телосложения за каждый му мастерству владения огнестрельным оружием. Спи-
уровень Мага-стрелка после первого. сок заклинаний мага-стрелка см. в главе 3.
ВЛАДЕНИЕ ЗАГОВОРЫ
Броня: Легкая броня На 1-м уровне вы знаете два заговора на выбор из спи-
Оружие: Простое оружие ближнего боя, простое ска заклинаний оружейного мага. На более высоких
огнестрельное оружие, воинское огнестрельное оружие уровнях вы изучаете дополнительные заклинания по
Инструменты: Набор для вырезания рун, набор своему выбору, как показано в колонке «Известные
оружейника заклинания» таблицы Маг-стрелок.
Спасброски: Ловкость, Интеллект
Навыки: Выберите два из Магия, Атлетика, Исто- ЯЧЕЙКИ ЗАКЛИНАНИЙ
рия, Расследование, Восприятие и Выживание. В таблице Маг-стрелок показано, сколько ячеек для
заклинаний у вас есть. Таблица также показывает уро-
СНАРЯЖЕНИЕ вень этих ячеек; все ваши ячейки для заклинаний имеют
одинаковый уровень. Чтобы произнести одно из закли-
Вы начинаете со следующим снаряжением, в дополне- наний мага-стрелка 1-го уровня или выше, вы должны
ние к тому, которое дается вашим происхождением: потратить ячейку заклинаний. Вы восстанавливаете все
• (a) пистолет Мейджлок или (б) винтовка Мейджлок потраченные ячейки заклинаний, когда завершаете ко-
• (a) простое оружие ближнего боя или (б) простое ог- роткий или длинный отдых.
нестрельное оружие Например, когда вы достигли 5-го уровня, у вас есть две
• (a) набор исследователя или (б) рюкзак солдата ячейки заклинаний 3-го уровня. Чтобы сотворить заклина-
• Кожаные доспехи, кинжал, 20 пуль и набор для выре- ние Повешение 2-го уровня, вы должны потратить одну из
зания рун этих ячеек и произнести его как заклинание 3-го уровня.

86
ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ Детонатор. Вы наделяете свою пулю взрывной
энергией, которая детонирует после вашей атаки. Когда
1-ГО УРОВНЯ И ВЫШЕ вы используете эту руну выстрела и попадаете атакой
в существо, это существо и все другие существа в ра-
На 1-м уровне вы знаете одно заклинание 1-го уровня диусе 10 футов от него получают дополнительные 2d6
по вашему выбору из списка заклинаний мага-стрелка. урона силой каждое.
В колонке Известные заклинания таблицы Маг-стре- Сотрясатель земли. Ваш рунный выстрел несет в
лок указано, когда вы выучите еще одно выбранное себе чары, заставляющие землю дрожать. Когда вы ис-
вами заклинание мага-стрелка 1-го уровня и выше. Вы- пользуете эту руну и поражаете существо атакой, это
бранное вами заклинание должно быть не выше того существо и все другие существа в радиусе 20 футов от
уровня, который указан в колонке Уровень ячейки для него должны успешно выполнить спасбросок на Силу
вашего уровня. Например, когда вы достигаете 5-го или оказаться повергнутыми на землю.
уровня, вы изучаете новое заклинание мага оружия, ко- Электроскачок. Вы наделяете свою рунную пулю
торое может быть 1-го, 2-го или 3-го уровня. электричеством, заставляя языки молний вырываться
Кроме того, когда вы получаете уровень в этом клас- из вашей цели и поражать другую цель поблизости.
се, вы можете выбрать одно из известных вам заклинаний Когда вы используете этот рунный выстрел и поражае-
мага-стрелка и заменить его другим заклинанием из спи- те существо атакой, это существо и еще одно существо
ска заклинаний мага-стрелка, которое также должно быть по вашему выбору в радиусе 15 футов от него получают
того уровня, для которого у вас есть ячейки заклинаний. дополнительно 2d6 урона молнией каждое.
Огненный маяк. Ваш рунный выстрел способен ли-
СПОСОБНОСТЬ К ЗАКЛИНАНИЯМ шить цель мирской и магической маскировки. Когда вы
Харизма – это ваша способность к заклинаниям для используете этот рунный выстрел и поражаете существо
заклинаний мага-стрелка, поэтому вы используете свой атакой, любой бросок атаки против этого существа име-
модификатор харизмы всякий раз, когда заклинание ет преимущество, если атакующий может его видеть, и
ссылается на вашу способность к заклинаниям. Кроме существо не может получить преимущество от укрытия.
того, вы используете свой модификатор Харизмы при Этот эффект длится до начала вашего следующего хода.
определении Сл спасброска для заклинания мага-стрел- Мерзлый огонь. Ваша рунная пуля несет в себе укус
ка и при выполнении броска атаки. зимы. Когда вы используете этот рунный выстрел и попа-
даете атакой в существо, это существо получает дополни-
Сл спасброска заклинания = 8 + ваш бонус
тельные 2d6 повреждений холодом и должно преуспеть в
мастерства + ваш модификатор Харизмы спасброске Телосложения или его скорость уменьшается
Модификатор атаки заклинания = ваш бонус на 10 футов до начала вашего следующего хода.
к мастерству + ваш модификатор Харизмы Остановка сердца. Смертоносная арканная сила
этой рунической пули предназначена для того, чтобы
ФОКУС ЗАКЛИНАНИЯ быстро покончить с вашей целью. Когда вы использу-
Вы можете использовать мейджлок или привязанное ете этот рунный выстрел и попадаете атакой в суще-
огнестрельное оружие в качестве фокуса для заклина- ство, оно получает дополнительные 2d6 некротических
повреждений и должно сделать спасбросок Телосло-
ний мага-стрелка.
жения. Если спасбросок провален, существо не может
РУННЫЕ ВЫСТРЕЛЫ восстановить очки Здоровья до начала вашего следую-
щего хода. Этот рунный выстрел не действует на кон-
В процессе обучения вы научились использовать свой структов и нежить.
магический дар, чтобы наделять свои пули арканной Железная гниль. Вы наделяете свой рунный вы-
энергией, вызывающей необычные эффекты. стрел способностью разъедать металл. Когда вы ис-
На 1-м уровне вы получаете два варианта рунных пользуете этот рунный выстрел и попадаете в Пародже-
выстрелов на выбор из приведенного ниже списка. Раз ка или существо в немагической металлической броне,
в ход, когда вы стреляете из огнестрельного оружия в цель получает постоянный и кумулятивный штраф -1 к
рамках действия «Атака», вы можете применить к этой своему КД. Доспехи, ослабленные до КД 10, разруша-
атаке один из вариантов рунного выстрела. Вы должны ются. Для восстановления этого повреждения требует-
применить опцию до того, как сделаете бросок атаки. ся успешная проверка интеллекта Сл 15 и 1 час работы
У вас есть два использования этой способности, и с инструментами жестянщика. Кроме того, любой не-
вы восстанавливаете все израсходованные возможно- магический предмет, в который попала эта руна, весом
сти, когда завершаете короткий или длинный отдых. На до 20 фунтов, который не носят и не переносят, немед-
11-м, 13-м, 15-м и 17-м уровнях вы получаете дополни- ленно коррозирует и уничтожается.
тельную опцию рунного выстрела по вашему выбору. Плавящий выстрел. Ваш рунный выстрел стано-
Все рунные выстрелы являются магическими эффек- вится раскаленным до бела, когда вы наполняете его
тами. Если рунный выстрел требует броска на спасбро- огненной магической энергией. Когда вы используете
сок, его Сл равна Сл вашего спасброска заклинания. этот рунный выстрел и поражаете существо атакой, это
Точность. Вы направляете свой рунный выстрел, существо получает дополнительные 2d6 урона огнем
чтобы нанести удар с безошибочной точностью. Когда и 1d6 урона огнем в начале вашего следующего хода.
вы используете этот рунный выстрел, у вас есть преи- Любой легковоспламеняющийся предмет, пораженный
мущество при броске атаки. этим выстрелом, воспламеняется.
Черный пенни. Вы наделяете свой рунный выстрел Призрачный искатель. Пуля, на которой начерта-
силой, чтобы поразить ближайшего противника. Когда на эта руна, становится бесплотной, изгибаясь в поле-
вы используете эту руну, у вас нет помехи при бросках те в поисках цели. Когда вы используете этот рунный
атаки против целей в радиусе 5 футов от вас. выстрел и атакуете, не делайте бросок атаки для этой
Жестокость. Вы наделяете свой рунный выстрел спо- атаки. Вместо этого выберите цель в пределах обыч-
собностью наносить удары с большей силой и кровожад- ной дальности действия вашего оружия. Это существо
ностью. Когда вы используете эту руну и поражаете су- должно сделать спасбросок на Ловкость. При неудач-
щество атакой, цель получает дополнительные 2d6 урона, ном спасброске существо получает урон, как при попа-
а при броске на 19 или 20 атака становится критической. дании пули, плюс дополнительно 1d6 силового урона.

87
При успешном спасброске существо получает вдвое Несовершенные инструменты
меньше урона. Чтобы использовать этот рунический
Хотя стандартным оружием магов-стрелков является
выстрел, вам не нужно видеть цель. мейджлок, эти арканисты могут использовать свою магию
Глушитель. Вы полностью заглушаете звук выстре- и через обычное оружие. Однако при наличии достаточ-
ла, и ваше огнестрельное оружие не издает никакого зву- ного времени маг-стрелок может изготовить начертанные
ка при выстреле. Когда вы используете эту руну выстрела рунами пули практически для любого оружия.
и попадаете атакой в существо, это существо не может
кричать или говорить до начала вашего следующего хода. Оружие, не приспособленное для использования удиви-
Громовой удар. Ваш рунный выстрел бьет с громо- тельной силы рунных выстрелов, быстро портится, так как
вым ударом. Когда вы используете эту руну и атакуете магия мага опаляет стволы и разрушает тонкую нарезку.
существо, оно получает дополнительные 2d6 звуково- Каждый раз, когда маг-стрелок выстреливает из немаги-
го урона и должно успешно выполнить спасбросок на ческого оружия рунным выстрелом, усиленным заклина-
нием, свойство оружия «Осечка» увеличивается на 1. Если
Силу или быть отброшенным от вас на 20 футов. у оружия нет свойства «Осечка», оно получает «Осечка»
Хитрый выстрел. Вы позволяете своей пуле отри- (1). Если свойство «Осечка» оружия достигает значения
кошетить от первоначальной цели и поразить другую. «Осечка» (5), оно уничтожается.
Когда вы используете эту руну и атакуете, после ата-
ки выберите существо в радиусе 30 футов от первона-
чальной цели, а затем сделайте бросок атаки, чтобы
поразить выбранное существо. Если атака попадает, никогда не получает вредных эффектов от рунных выстре-
выбранное существо получает урон от атаки, как обыч- лов (см. боковую панель «Несовершенные инструменты»).
но, и любые специальные эффекты атаки применяются
к этому существу, как обычно.
УЛУЧШЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК
РАСХОДОВАНИЕ ЯЧЕЕК ЗАКЛИНАНИЙ Когда вы достигаете 4-го уровня, а затем на 8-м, 12-м,
16-м и 19-м уровнях, вы можете увеличить одну харак-
Вы можете конвертировать доступные ячейки закли- теристику на ваш выбор на 2, или две характеристики
наний в дополнительное использование вашей способ-
ности «Рунные выстрелы». За каждый уровень ячейки по вашему выбору на 1. Как обычно, вы не можете уве-
заклинаний, израсходованной таким образом, вы полу- личить показатель способности выше 20, используя эту
чаете одно дополнительное использование способно- способность.
сти «Рунные выстрелы». Если в вашей кампании используется правило до-
полнительных подвигов, вы можете не брать эту спо-
БОЕВОЙ СТИЛЬ собность, а взять вместо нее подвиг по своему выбору.
Начиная со 2-го уровня, вы принимаете определенный
боевой стиль в качестве своей специализации. Выбе- ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ
рите один из следующих вариантов. Вы не можете вы-
брать боевой стиль более одного раза, даже если позже РУННЫЙ ВЫСТРЕЛ
вы сможете выбрать его снова. На 11-м уровне вы получаете дополнительный рунный
ОБОРОНА выстрел по своему выбору и можете использовать свою
Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД. способность «Рунный выстрел» три раза между отды-
хами. На 13-м уровне вы можете использовать свою
МЕТКИЙ ВЫСТРЕЛ способность «Рунный выстрел « четыре раза между
Вы получаете бонус +2 к броскам на нанесение урона отдыхами; на 15-м уровне - пять раз; на 17-м уровне -
двуручным оружием. шесть раз.
ПИСТОЛЕТНЫЙ ДУЭЛЯНТ
Если вы держите пистолет в одной руке и у вас нет дру- МНОЖЕСТВО РУН
гого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам на урон На 11-м уровне вы можете накладывать эффекты несколь-
этим оружием. ких рунных выстрелов на одну пулю. Когда вы исполь-
зуете свою способность «Рунный выстрел « для атаки
ПРИВЯЗКА ОРУЖИЯ рунным выстрелом, вы можете выбрать дополнительный
эффект рунного выстрела для воздействия на цель.
На 3-м уровне вы устанавливаете глубокую связь с од- После использования этой способности вы должны
ним из видов огнестрельного оружия и инстинктивно завершить длительный отдых, прежде чем использо-
вырезаете на нем защитные руны. вать ее снова.
Чтобы установить связь с оружием, вы должны про-
вести не менее 1 часа в медитации, начертав на нем за-
щитные руны, после чего оружие станет вашим. Если вы МАГИЧЕСКАЯ ТОЧНОСТЬ
привязаны к оружию, оно считается одним из всех пред- На 20-м уровне вы настолько настроены на свое связан-
метов, на которые вы можете быть настроены. Вы можете ное магическое оружие, что в момент выстрела можете
создать связь с дополнительным оружием, но не можете почувствовать, попадет ли ваша пуля точно в цель и не
иметь более трех привязанных оружий одновременно. будет ли использование вашей арканной силы напрас-
Если связанное оружие будет уничтожено, оно боль- ным. Если вы используете свойство «Рунные выстрелы»
ше не будет считаться одним из предметов, на которые вы или свойство «Множество рун» в действии атаки и не по-
можете настраиваться, и вы сможете создать новую связь. падете, вы можете не тратить это свойство на эту атаку.
Привязанное оружие считается магическим для пре- После использования этой способности вы должны
одоления сопротивления и иммунитета к немагическим завершить короткий или длинный отдых, прежде чем
атакам и повреждениям. Кроме того, связанное оружие сможете использовать ее снова.

88
ОРДЕНЫ МАГОВ-СТРЕЛКОВ
Во время своего хода в качестве бонусного действия
вы можете потратить одно использование вашей спо-
Ордены магов-оружейников развивались на протя- собности «Рунный выстрел», чтобы усилить следующий
жении столетий своего существования, постепенно вы- выгравированный рунами снаряд, выпущенный Пародже-
рабатывая независимые личности благодаря режимам ком, которым вы управляете, с помощью одного извест-
обучения, характеру и форме своих заклинаний и пред- ного вам рунного выстрела. Чтобы получить усиление,
почитаемой ими форме магического оружия. Пароджек должен находиться в пределах 30 футов от вас,
На 1-м уровне вы выбираете, в каком из боевых ор- а следующий патрон, загруженный в его оружие дальнего
денов магов-оружейников вы начали свое обучение на боя, должен быть патроном с выгравированными рунами.
мага-оружейника. Ваш выбор дает вам возможности на
1-м уровне, а затем на 6-м, 10-м и 14-м уровнях. МОМЕНТ ЯСНОСТИ
Когда вы достигаете 14-го уровня, вы достигаете
ОРДЕН МАГИЧЕСКОЙ БУРИ вершины искусства мага-стрелка. В свой ход вы можете
использовать бонусное действие, чтобы иметь истин-
Более двух десятилетий маги-стрелки Военного Ор-
дена Магической Бури обучались искусству использова- ный обзор на расстоянии, равном обычному диапазону
ния арканной магии в боях с применением огнестрель- вашего привязанного оружия. Этот эффект длится до
ного оружия. В то время как другие маги-стрелки могут начала вашего следующего хода.
быть дилетантами на войне, члены Военного Ордена Кроме того, вы можете нанести дополнительный
Магической Бури – закаленные бойцы, обученные бою. урон оружием 3d6 при первой атаке рунным выстре-
Члены этого Ордена служат вместе с членами дру- лом, которую вы совершаете в свой ход.
гих родов войск, обеспечивая огневую поддержку на После того, как вы воспользуетесь этой способно-
полях сражений западного Имморена или выступая в стью, вы не сможете использовать ее снова, пока не за-
качестве специализированных оперативников, защища- кончите короткий или продолжительный отдых.
ющих свою нацию любой ценой.
ОРДЕН ШИПА
РУННЫЙ ВЫСТРЕЛ ОРДЕНА Бывший Королевский Орден Аметистовой Розы,
Начиная с 1-го уровня, когда вы выбираете этот Ор- Орден Шипа – непревзойденные выживальщики, опыт-
ден, вы изучаете рунический выстрел Громовой удар. ные в тайных военных операциях. Члены ордена носят
Этот рунный выстрел не засчитывается в общее коли- черное одеяние, чтобы оплакивать многие годы стра-
чество известных вам рунных выстрелов. даний и оккупации, когда-то охвативших их родину.
Их мрачная униформа служит напоминанием никогда
ОПЫТНЫЙ СТРЕЛОК больше не позволять народу Ллаэля становиться жерт-
На 1-м уровне вы больше не совершаете с помехой вой чужеземных схем или контроля.
броски атаки по целям в пределах 5 футов от вас, если Маги-стрелки из Ордена Шипа – одни из самых рья-
вы атакуете из пистолетов или карабинов. ных и преданных солдат Ллаэля. Сражаясь в ячейках
Сопротивления в течение долгих лет оккупации своего
РАСПЛАТА королевства, многие из них хорошо разбираются в шпи-
Начиная с 6-го уровня, когда враждебное существо онаже, саботаже и убийствах. Они сочетают искусные
промахивается по вам дальнобойной атакой, вы можете дуэльные традиции бывшего Королевского Ордена Аме-
реакцией совершить атакующее действие привязанным тистовой Розы с беспощадным подходом к конфликту.
оружием против атакующего существа.
После того, как вы воспользуетесь этой способно- РУННЫЙ ВЫСТРЕЛ ОРДЕНА
стью, вы не сможете использовать ее снова, пока не за- Начиная с 1-го уровня, когда вы выбираете этот по-
кончите короткий отдых. рядок, вы изучаете рунный выстрел Глушитель. Этот
рунный выстрел не засчитывается в общее количество
РУНИЧЕСИКЙ КУЗНЕЦ известных вам рунных выстрелов.
Начиная с 10-го уровня, вы разрабатываете способ на-
правлять свою магическую силу в боеприпасы, которыми ЗАСАДА
стреляет Пароджек, которым вы командуете. Однако ис- На 1 уровне вы осваиваете приемы засады. Когда вы
пользование этих сил сопряжено с риском, и, в отличие от бросаете инициативу, вы можете выбрать бросок с пре-
магических замков, оружие Пароджека редко может вы- имуществом. Кроме того, во время вашего первого хода
держивать такую силу задолго до того, как будет уничто- в каждом бою, прежде чем совершить атаку, вы можете
жено магической силой рунических выстрелов (см. врез- совершить действие Рывок или Спрятаться в качестве
ку «Несовершенные инструменты» ранее в этом разделе). бонусного действия.
Эта способность может воздействовать только на Па-
роджека, вооруженного оружием дальнего боя, и только МУЧЕНИК СОПРОТИВЛЕНИЯ
тогда, когда он производит предварительный выстрел. Ору- Начиная с 6-го уровня, вы можете использовать
жие, которое не стреляет снарядами, такое как огнеметы и свою внутреннюю силу для продолжения борьбы, чего
оружие, генерирующее выстрелы вольтаической энергии, бы вам это ни стоило. Когда вы делаете проверку спо-
не имеют боеприпасов, которые можно зачаровать. Грави- собностей или спасбросок, вы можете использовать эту
ровка одного патрона для Пароджека занимает 1 час и ис- способность, чтобы потратить один из своих кубов Здо-
пользует редкие металлы на 5 зм. Поскольку Пароджек не ровья и добавить его к броскам. Вы можете сделать это
может заряжаться боеприпасами в пылу битвы, вы должны после того, как увидите начальный бросок, но должны
либо убедиться, что все его патроны выгравированы руна- сделать это до того, как проявятся эффекты броска.
ми, либо иметь систему для определения того, какие па- После использования этой способности вы не смо-
троны выгравированы, например, убедитесь, что первый и жете использовать ее снова, пока не закончите короткий
последний патроны Пароджека всегда зачарованы. или длинный отдых.

89
ИСТРЕБИТЕЛЬ ТИРАНОВ ОРДЕН ОДИНОКОГО РУЖЬЯ
Начиная с 10-го уровня, вы направляете боль от сво- Не все рожденные с даром мага-стрелка имеют при-
их многочисленных поражений и ненависть к тирании в вилегию обучаться в военной академии. Некоторые из
свои рунные выстрелы. В первый раз за каждый ход, ког- них – одинокие странники, которые постигают свое ре-
да вы поражаете существо атакой рунного выстрела, вы месло методом проб и ошибок, развивая навыки и руны
наносите ему дополнительный силовой урон 1d10. Суще- выстрелов с помощью инстинкта; другие осваивают
ство не может воспользоваться никакими сопротивлени- технику под руководством не имеющего отношения к
ями к урону, которыми оно обладает, против этой атаки. делу наставника.

АВАРИЙНЫЕ РУННЫЕ РУННЫЙ ВЫСТРЕЛ ОРДЕНА


Начиная с 1-го уровня, когда вы выбираете этот ор-
ВЫСТРЕЛЫ ден, вы изучаете руну Хитрый выстрел. Эти рунные
Когда вы достигнете 14-го уровня, вы будете готовы выстрелы не учитываются в общем количестве рунных
уничтожать своих врагов пулями, усиленными руна- выстрелов, которые вы можете знать.
ми, в любой момент боя. Если вы бросили инициати-
ву и уже израсходовали все возможности способности ДИКИЙ ВЫСТРЕЛ
«Рунный выстрел», вы восстанавливаете все использо- На 1-м уровне вы научились усиливать свои атаки
ванные возможности способности «Рунный выстрел». чистой, непредсказуемой энергией. Когда вы соверша-
После использования этой способности вы не смо- ете дальнюю атаку из огнестрельного оружия, которым
жете использовать ее снова, пока не закончите длитель- вы владеете, вы можете потратить ячейку заклинания
ный отдых. мага-стрелка, чтобы усилить пулю сырой магической
энергией. Атака наносит дополнительные 1d8 урона за
уровень используемой ячейки заклинания. Для опре-
деления типа урона бросьте d8 и обратитесь к таблице
«Тип урона дикого выстрела».
Тип урона дикого выстрела
d8 Тип урона
1 Кислотный
2 Холодный
3 Огненный
4 Силовой
5 Электрический
6 Некротический
7 Ядовитый
8 Звуковой

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА
Начиная с 6-го уровня, вы можете атаковать дважды, а
не один раз, когда в свой ход выполняете действие «Атака».

ЕЩЕ НЕСКОЛЬКО ВЫСТРЕЛОВ


Начиная с 10-го уровня, вы можете подпитывать свои
рунные выстрелы за счет других арканных способностей.
Когда вы тратите ячейку заклинаний мага-стрелка 1-го
уровня или выше, чтобы восстановить использование
способности «Рунный Выстрел», вы рассматриваете эту
ячейку заклинаний как на один уровень выше. Однажды
использовав эту способность, вы не сможете использо-
вать ее снова, пока не закончите длительный отдых.

РУНИЧЕСКАЯ
ИМПРОВИЗАЦИЯ
Начиная с 14-го уровня, вы научились быстро им-
провизировать новые рунические выстрелы. Когда вы
используете свою способность «Рунный выстрел», вы
можете использовать незнакомый вам рунический вы-
стрел для следующей атаки руническим выстрелом.
После использования этой способности вы не
сможете использовать ее снова, пока не закончите
длительный отдых.

90
СТРЕЛОК СТРЕЛОК
Рука наемницы лежит на кобуре. Ее противник стоит в Бонус
такой же позе на противоположном конце пыльной ули- Уровень Мастерства Умения
цы в Тернон-Краге. Когда прозвучит звон колоколов, их 1 +2 Боевой стиль, Трюковой выстрел
соперничество закончится. Один из них будет признан (1/отдых)
самым быстрым стрелком в Кровокаменных пустошах,
а другой окажется в могиле нищего. 2 +2 Быстрая перезадярка, ковка пули
Кхадорский охотник щурится посреди поля ослепи- 3 +2 Архетип Стрелка
тельно белого снега. Его цель, стая израненных болез- 4 +2 Улучшение характеристик
нью ниссов, – лишь черные точки вдалеке. Он замед-
ляет дыхание и целится в ведущую фигуру, а его палец 5 +3 Дополнительная атака
медленно сжимает спусковой крючок. 6 +3 Умение архетипа, Трюковой
Коммандос пробирается сквозь тенистые заросли выстрел (2/отдых)
к кругу членов культа, его карабин наготове, чтобы за- 7 +3 Надзор
стрелить их лидера. Держась вне поля зрения, он под-
нимает оружие и готовится прервать ритуал культа. 8 +3 Улучшение характеристик
Все эти люди – стрелки, воины, которые живут и 9 +4 Быстрые рефлексы
умирают благодаря твердости руки и остроте глаза. Это
10 +4 Подавляющий огонь!
разношерстная группа, состоящая из бывших солдат, не-
зависимых наемников, наемных убийц и опытных охот- 11 +4 Умение архетипа
ников, но их объединяет непревзойденное умение обра- 12 +4 Улучшение характеристик
щаться с огнестрельным оружием. Сражаются ли они на
передовой или участвуют в перестрелке в захолустном 13 +5 Бей и беги
салуне, эти мужчины и женщины близко знакомы со 14 +5 Низкий профиль
смертью и понимают, как быстро ее можно призвать. 15 +5 Зоркий глаз
16 +5 Улучшение характеристик
ПУТЬ ОГНЕСТРЕЛА 17 +6 Умение архетипа
Стрелки учатся использовать широкий спектр огне-
стрельного оружия. Индивидуальные характеристи- 18 +6 Трюковой выстрел (3/отдых)
ки этого оружия различны, но основные принципы – 19 +6 Улучшение характеристик
управление спусковым крючком, прицеливание и кон-
20 +6 В яблочко
тролируемое дыхание – не меняются. Будь то пистолет-
чики, полагающиеся на судорожные рефлексы, или тер-
пеливые снайперы, ожидающие идеального выстрела,
стрелки приобретают навыки, необходимые для работы
с оружием в самых разных условиях. Возможно, вы развивали свои навыки на войне, обнару-
жив свои способности только после нескольких боевых
ПРИГОРШНЯ ЖЕЛЕЗА столкновений. Возможно, впервые взяв в руки огне-
стрельное оружие, вы почувствовали себя комфортно и
Стрелок без стрелкового оружия – не более чем тре- привычно, как будто вы были предназначены для этого
нировочная мишень. Большинство тех, кто живет с пути. Где вы приобрели свое оружие? Его подарил вам
оружием, содержат свое оружие в прекрасной форме и благодетель или военные вашей страны? Возможно,
тщательно чистят его в рамках своих ночных ритуалов, вы нашли свое оружие в забытом трупе разбойника и
и они чувствовали бы себя голыми без винтовки, пере- научились им пользоваться, стреляя по глиняным кув-
кинутой через плечо, или пистолета на бедре. шинам на пнях, а может быть, вы впервые воспользо-
Не каждый, кто берет в руки огнестрельное оружие, вались оружием члена семьи, чтобы отогнать голодных
становится стрелком. Эта дисциплина требует опре- зверей от фермы ваших предков.
деленного мастерства, а также готовности вступить в
бой, когда вокруг тебя сыплется град свинца. Те, кто
пережил несколько первых перестрелок, обнаружива-
БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ
ют, что их оружие стало продолжением их самих. Со Вы можете быстро создать стрелка, следуя следующим
временем они учатся добиваться большего эффекта от рекомендациям. Во-первых, самым высоким показате-
своих выстрелов, осваивают поразительные трюковые лем способностей должна быть Ловкость, затем Телос-
выстрелы, чтобы произвести впечатление на прохожих ложение. Во-вторых, выберите предысторию наемника.

ОСОБЕННОСТИ
или переломить ход боя в свою пользу.

СОЗДАНИЕ СТРЕЛКА
Создавая своего стрелка, подумайте о том, как вы вы- КЛАССА
брали эту жизнь. Взяли ли вы в руки оружие, будучи Как стрелок, вы получаете следующие особенности класса.
солдатом в армии, сражаясь за защиту родного дома от
чужих интересов? Как вы отреагировали на то, что вы-
жили в своей первой перестрелке? Вы получили свои
ОЧКИ ЗДОРОВЬЯ
навыки от изнурительного инструктора или терпели- Куб Здоровья: 1d8 за уровень стрелка
вый наставник научил вас стрелять? Очки Здоровья на 1-м уровне: 8 + ваш модификатор
Телосложения

91
Очки Здоровья на более высоких уровнях: 1d8 (или
5) + ваш модификатор Телосложения за каждый уро- ТРЮКОВЫЕ ВЫСТРЕЛЫ
вень стрелка после первого. Вы научились выполнять фирменные трюковые вы-
стрелы из пистолета или винтовки. Когда вы использу-
ВЛАДЕНИЕ ете эту способность, вы выбираете эффект из следую-
щих вариантов. Для использования этой способности
Броня: легкая броня, броня пехоты у вас должен быть заряженный пистолет или винтовка.
Оружие: Простое оружие, простое огнестрельное Трюковой выстрел может модифицировать только
оружие, воинское огнестрельное оружие. одну атаку.
Инструменты: Набор оружейника После использования этой способности вы должны
Спасброски: Ловкость, Харизма завершить короткий или длинный отдых, прежде чем
Навыки: Выберите два из Акробатика, Атлетика, сможете использовать ее снова.
Восприятие, Ловкость рук и Скрытность. Начиная с 6-го уровня, вы можете использовать свой
трюковой выстрел дважды между отдыхами, а начиная
СНАРЯЖЕНИЕ с 18-го уровня, вы можете использовать его трижды
между отдыхами. Вы восстанавливаете все использо-
Вы начинаете со следующим снаряжением, в дополне- ванные возможности, когда завершаете короткий или
ние к тому, которое дается вашим происхождением: долгий отдых.
• (а) легкая броня или (б) любое простое оружие Золотая пуля. Во время атаки вы делаете хитрый
• (а) простой или воинский пистолет или (б) простая выстрел, который поражает цель в уязвимую брешь в ее
или воинская винтовка броне. Выберите существо, которое вы видите и которое
• 20 патронов находится в пределах нормальной дальности действия ва-
• (а) рюкзак солдата или (б) набор исследователя шего оружия, и сделайте атаку дальнего боя против этого
• набор инструментов оружейника существа. Эта атака игнорирует сопротивление урону.
Пронзающий выстрел. Этот трюковой выстрел не
БОЕВОЙ СТИЛЬ изменяет одиночный выстрел. Вместо этого в качестве
действия вы делаете выстрел, который проходит через
Начиная со 1-го уровня, вы принимаете определенный
стиль боя в качестве своей специализации. Выберите несколько целей. Ваш выстрел представляет собой ли-
один из следующих вариантов. Вы не можете выбрать нию шириной 5 футов, простирающуюся от вас в вы-
бранном вами направлении на расстояние обычного
боевой стиль более одного раза, даже если позже вы
радиуса действия вашего оружия. Существа в этой ли-
сможете выбрать его снова. нии должны успешно пройти спасбросок Ловкости или
ПИСТОЛЕТНЫЙ ДУЭЛЯНТ получить урон, равный урону вашего оружия.
Когда вы держите пистолет в одной руке и не имеете Беспокоящий выстрел. Во время атаки вы делаете
другого оружия дальнего боя, вы получаете бонус +2 к трюковый выстрел, который заставляет ваших врагов
броскам на урон этим оружием. укрыться. Когда вы используете этот трюк, выберите
существо, которое вы видите и которое находится в пре-
СНАЙПИНГ делах обычной дальности действия вашего оружия, и
Вы получаете бонус +2 к броскам атаки с огнестрель- сделайте против него атаку из дальнего боя. Если атака
ным оружием. попадает, цель должна успешно выполнить спасбросок
Мудрости или быть повалена на пол и напугана до на-
БОЙ С ДВУМЯ ПИСТОЛЕТАМИ чала вашего следующего хода.
Вы можете участвовать в бою с двумя оружиями, ис- Рикошетный выстрел. Во время атаки вы совер-
пользуя легкие пистолеты, и добавлять свой модифика- шаете тюковой выстрел, который рикошетит от камня,
тор способности к урону второй атаки. металла или подобной твердой поверхности. При ис-
пользовании этого трюкового выстрела, если вы знаете
о существе, находящемся в полном укрытии, вы можете
нацелиться на него, если есть четкий путь, по которому
может пролететь пуля.
Ранящий выстрел. Во время атаки вы делаете
трюковой выстрел, после которого ваша цель истекает
кровью или жизненно важными жидкостями. Когда вы
используете этот трюк, выберите существо, которое вы
можете видеть и которое находится в пределах обычной
дальности действия вашего оружия, и сделайте атаку в
дальнем бою против этого существа. Если атака попа-
дает, существо должно успешно выполнить спасбросок
на Телосложение или получить дополнительный урон,
равный вашему модификатору Ловкости (минимум 1) в
каждый свой ход. Этот эффект длится до тех пор, пока
существо не сделает успешную проверку Сл 10 Мудро-
сти (Медицина), чтобы перевязать рану, или пока су-
щество не получит исцеление. Урон, наносимый этим
трюковым выстрелом, суммируется с дополнительны-
ми выстрелами, наносящими раны.
Этот трюковой выстрел действует на живых существ
и пароджеков, но не действует на других конструктов
или нежить.
Сл спасброска от трюкового выстрела = 8 + ваш бонус
мастерства + ваш модификатор Ловкости.

92
БЫСТРАЯ ПЕРЕЗАРЯДКА 0, и оно не может использовать реакцию. Эти эффекты
длятся до начала вашего следующего хода.
На 2-м уровне в начале вашего хода, если в огнестрель-
ном оружии, которым вы владеете, нет заряженных па-
тронов, вы можете перезарядить оружие как часть ата-
БЕЙ И БЕГИ
ки дальнего боя. Начиная с 13-го уровня, раз в ход после попадания по
существу атакой дальнобойного оружия вы можете не-
КОВКА ПУЛИ медленно переместиться на расстояние, равное вашей
скорости.
Начиная со 2-го уровня, после короткого или длитель-
ного отдыха вы можете производить боеприпасы для
огнестрельного оружия, которым вы владеете. Для из-
НИЗКИЙ ПРОФИЛЬ
готовления боеприпасов вам потребуется потратить 1 Вы научились максимально использовать укрытия во
зм на свинец, порох и гильзу. Вы можете изготовить ко- время длительной перестрелки. Вы считаете половину
личество пуль, равное 1 + ваш модификатор мастерства укрытия укрытием на три четверти, а укрытие на три
(минимум 1). четверти – полным укрытием.

АРХЕТИП СТРЕЛКА ЗОРКИЙ ГЛАЗ


На 3-м уровне вы выбираете архетип, которому вы под- На 15-м уровне вы увеличиваете нормальную даль-
ражаете в своем подходе к перестрелкам. Выберите ность стрельбы из огнестрельного оружия на 20 футов,
«Коммандос», «Пистольер» или «Меткий стрелок» – а максимальную – на 60 футов.
все они подробно описаны в конце описания класса.
Выбранный вами архетип дает вам характеристики на В ЯБЛОЧКО
3-м уровне, а затем на 6-м, 11-м и 17-м уровнях. На 20-м уровне, когда вы совершаете атаку дальнобой-
ным оружием из пистолета или винтовки и промахива-
УЛУЧШЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК етесь, вы можете вместо этого выбрать попадание. Вы
можете использовать эту способность несколько раз,
Когда вы достигаете 4-го уровня, а затем 8-го, 12-го,
16-го и 19-го уровней, вы можете увеличить одну ха- равное вашему модификатору Ловкости (минимум один
рактеристику по вашему выбору на 2 или две харак- раз). Вы восстанавливаете все использованные способ-
теристики по вашему выбору на 1. Как обычно, вы не ности, когда завершаете длительный отдых.
можете увеличить характеристику выше 20, используя
эту способность.
Если в вашей кампании используется правило допол-
нительных подвигов, вы можете не использовать эту спо-
собность, а взять вместо нее подвиг по своему выбору.

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА
Начиная с 5-го уровня, вы можете атаковать дважды,
а не один раз, когда в свой ход выполняете действие
Атака.

НАДЗОР
Начиная с 7-го уровня, если вы владеете огнестрель-
ным оружием, вы можете использовать свою реакцию
для атаки в дальнем бою против существа, которое дви-
жется в пределах вашей прямой видимости и находится
в пределах нормального радиуса действия огнестрель-
ного оружия.

БЫСТРЫЕ РЕФЛЕКСЫ
На 10-м уровне многочисленные перестрелки, которые
вы пережили, отточили ваши рефлексы реагировать на
опасность. У вас есть преимущество при бросках на
Ловкость против эффектов, которые вы можете видеть.
Кроме того, когда атакующий, которого вы видите, на-
носит вам удар, вы можете использовать свою реакцию,
чтобы уменьшить урон атаки вдвое.

ПОДАВЛЯЮЩИЙ ОГОНЬ!
На 10-м уровне вы можете использовать свое действие,
чтобы израсходовать магазин оружия, которое вы дер-
жите в руках, против нескольких целей. Выберите точ-
ку, которую вы можете видеть в радиусе действия ва-
шего оружия. Любое существо в радиусе 10 футов от
указанной точки должно сделать бросок на спасбросок
по Мудрости против Сл вашего тюкового выстрела.
Если бросок провален, скорость существа снижается до

93
АРХЕТИПЫ МЕТКИЙ СТРЕЛОК
СТРЕЛКОВ
Меткие стрелки – мастера длинной руки. Учитывая
дальность, с которой они традиционно наносят смер-
тельные удары, их больше всего боятся во всем запад-
Выбор огнестрельного оружия – важный вопрос для ном Имморене. Многие из этих стрелков были частью
стрелков. Хотя навыки, необходимые для использова- элитного военного подразделения или развили свои на-
ния одного вида огнестрельного оружия, переходят к выки в результате врожденного потенциала и практи-
большинству других, стрелки развивают определен- ки. Некоторые оттачивают свои таланты как охотники,
ные таланты для своего любимого оружия. Выбранный живущие на границе цивилизации, где точность стрель-
вами архетип стрелка отражает ваши предпочтения. бы из винтовки или другого длинноствольного оружия
может означать разницу между пиром и голодом. Те,
ПИСТОЛЬЕР кто в совершенстве владеет винтовкой, – зоркие люди,
Пистольеры имеют дело со свинцом. Это высококва- способные не только заметить цель на большом рассто-
лифицированные стрелки, которые в борьбе с врагами янии, но и найти идеальную снайперскую позицию или
полагаются исключительно на свои рефлексы, навыки слепую, откуда можно вести огонь.
и надежное оружие. Одни оттачивают это мастерство Ушедшие с военной службы снайперы часто находят
в течение долгих лет практики на поле боя и вне его; работу по найму, и их навыки, а также высокая стоимость
другие изучают основы стрельбы в армии или под ру- обслуживания оружия требуют высокой оплаты. Многие
ководством другого пистольера. вступают в преступные организации и расстреливают
Пистольеры часто зарабатывают себе на жизнь, своих конкурентов с безжалостной точностью снайпера.
служа телохранителями или наемными убийцами, и их
навыки позволяют им легко найти работу в качестве на- РАЗРЫВНОЙ ВЫСТРЕЛ
емников. На 3-м уровне ваше острое зрение позволяет вам смо-
треть сквозь укрытия, скрывающие ваши цели. Ваши
ЗНАТОК ПИСТОЛЕТОВ атаки дальнобойным оружием игнорируют полупри-
На 3-м уровне вы больше не имеете помехи при бро- крытие, и вы не имеете помехи при проверке Мудрости
сках на атаку против целей в радиусе 5 футов от вас, (Восприятие) в слегка затененной области.
если вы проводите атаку пистолетами.
МЕТКИЙ ПРИЦЕЛ
БЫСТРАЯ СТРЕЛЬБА На 3-м уровне вы научитесь делать потрясающие вы-
На 3-м уровне вы развиваете навык быстрой стрельбы. стрелы на дальние расстояния. Если вы не двигаетесь
Вы добавляете свой модификатор Мудрости (минимум 1) во время своего хода и атакуете из винтовки на дальнее
к броскам инициативы и можете достать или спрятать два расстояние, у вас нет помехи в броске атаки.
пистолета, когда обычно вы можете достать или спрятать
только один. ЛЕЖАЧИЙ СТРЕЛОК
На 6-м уровне вы научитесь стрелять из положения
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ лежа. Пока вы находитесь в положении лежа, вы не
имеете недостатков при бросках атаки из винтовки.
ТРЮКОВЫЕ ВЫСТРЕЛЫ
На 6-м уровне вы изучаете трюковые выстрелы Ответ-
ный огонь и Дальний выстрел.
ТРЮК: ДВОЙНОЙ ВЫСТРЕЛ
На 6-м уровне вы изучаете трюк Двойной выстрел.
Ответный выстрел. Когда существо атакует вас с
Двойной выстрел. Вы можете использовать свою спо-
дистанции, до того, как оно сделает бросок атаки, вы
собность Трюковой выстрел, чтобы быстро выпустить
можете использовать свою реакцию, чтобы сделать ата-
две пули подряд. Раз в ход, в рамках одного и того же
ку с дистанции против этого существа. Если ваша атака
действия «Атака», вы можете провести дополнитель-
наносит урон, существо делает свой бросок атаки с рас-
ную атаку по той же цели.
стояния с помехой.
Дальний выстрел. Когда вы атакуете существо, на-
ходящееся за пределами нормальной дальности, вы не СЛЕДОПЫТ
получаете помеху при броске атаки. На 11-м уровне вы научитесь находить бреши в защите
цели. В качестве действия вы можете изучить видимое
ЦЕПНОЙ ВЫСТРЕЛ вам существо и сделать проверку на Мудрость (Проница-
тельность) со Сл, равным 5 + Уровень опасности суще-
На 11-м уровне, когда вы выполняете атаку дальнобой-
ства. Если проверка пройдет успешно, вы бросите один
ным оружием против цели, которую вы уже поразили
дополнительный кубик урона оружия при атаках дально-
атакой дальнобойным оружием во время своего хода,
бойным оружием, направленных против этого существа.
вы делаете бросок атаки с преимуществом.
Этот эффект длится до тех пор, пока вы не завер-
шите короткий или длинный отдых. Он заканчивается
ШКВАЛ раньше, если вы назначите другое существо.
На 17-м уровне, когда вы выполняете действие «Атака» в
свой ход, вы можете выбрать шквальный огонь из одного
пистолета или винтовки. Во время атаки сделайте бросок
СНАЙПЕР
Начиная с 17-го уровня, ваша стрельба становится на-
атаки против нескольких существ, которых вы можете ви-
столько точной, что вы можете наносить врагам крайне
деть в радиусе 30 футов, равный количеству патронов в
изнуряющие и разрушительные удары. Один раз в каж-
магазине вашего оружия.
дый свой ход, когда вы поражаете существо атакой даль-
После использования этой способности вы не сможете ис-
нобойного оружия, выберите одну из следующих опций.
пользовать ее снова, пока не закончите длительный отдых.

94
Выстрел в голову. Ваша цель получает дополни-
тельный урон, равный вашему модификатору мудро- БОНУСНЫЕ УМЕНИЯ
сти. Если цель – живое существо, оно должно сделать Выбрав этот архетип на 3-м уровне, вы получаете на-
спасбросок Телосложение против Сл вашего хитрого выки владения боевым оружием и гранатами, а так-
выстрела. Если спасбросок провален, существо оше- же навык скрытности. Если вы уже владеете навыком
ломлен до конца своего следующего хода. Скрытность, вы удваиваете свой бонус к навыку при
Калечащий выстрел. Ваша цель получает дополни- выполнении проверок Ловкость (Скрытность).
тельный урон, равный вашему модификатору Мудрости.
Если цель – существо, оно должно сделать бросок на
спасбросок Телосложения против Сл вашего трюково-
БОЕВАЯ ОСВЕДОМЛЕННОСТЬ
го выстрела. Если бросок провален, скорость существа На 3-м уровне вы поддерживаете постоянный уровень
уменьшается вдвое, и оно получает недостаток при бро- бдительности, когда речь идет о вашем ближайшем
сках на ловкость. Этот эффект длится 1 минуту. окружении. Вы получаете бонус +5 к вашему пассивно-
му показателю Мудрости (Восприятие) и бонус +5 при
КОММАНДОС броске инициативы.

Командос были выкованы за годы войны в самых же-


стоких боях во всех Железных Королевствах. Это одни
СТРЕМИТЕЛЬНЫЙ УДАР
из самых выносливых солдат в западном Имморене, На 6 уровне вы оттачиваете свою способность быстро
а специальная подготовка заставила их овладеть мно- уничтожать неподготовленных противников. Если вы по-
жеством навыков, включая маскировку и скрытную падаете по существу атакой дальнобойным оружием, и
координацию подразделений. В бою они подползают к это существо еще не действовало в течение раунда, вы мо-
самому краю ничейной земли, чтобы бесшумно нейтра- жете нанести этому существу дополнительный урон 1d6.
лизовать вражеских разведчиков и снайперов, а затем Количество наносимого вами дополнительного уро-
бесследно исчезают в лесу. на увеличивается до 2d6 на 11-м уровне и до 3d6 на
Мастера тайных операций, саботажа и целенаправ- 17-м уровне.
ленного уничтожения в тылу врага, коммандос – это
элитные солдаты редкой породы – лучшие из лучших. ЖЕСТОКИЙ УДАР
Они выполняют самые опасные и секретные задания, и Начиная с 6-го уровня, вы можете объединить оружие
их главная цель всегда проста: выполнить задание лю- дальнего и ближнего боя в жестоком ударе, который
бой ценой. быстро уничтожит ваших врагов. Раз в ход, совершив
атаку дальнего боя, направленную на видимое вам су-
щество, вы можете совершить атаку ближнего боя в ка-
честве бонусного действия.

ПРЕСЛЕДОВАТЕЛЬ
Начиная с 11-го уровня, ваше мастерство передвижения
незамеченным во время выполнения задания становит-
ся почти абсолютным. Вы с преимуществом выполня-
ете проверки Ловкости (Скрытность), и в каждый свой
ход вы можете совершить бонусное действие, чтобы
выполнить действие «Спрятаться».

ТАКТИЧЕСКАЯ ГИБКОСТЬ
Начиная с 17-го уровня, ваш боевой опыт позволяет вам
быстро адаптироваться как к текущим условиям, так и к
целям вашей миссии. В начале каждого своего хода вы
можете выбрать одну из следующих опций.
Бесшумная операция. Вы больше не выдаете свою
позицию автоматически, когда атакуете из укрытия; вы
выдаете свою позицию только в том случае, если ваша
атака попадает в цель. Если ваша атака промахивает-
ся, существо должно успешно пройти проверку на Му-
дрость (Восприятие), противостоящую вашей проверке
на Ловкость (Скрытность), чтобы узнать вашу позицию.
Тактическая перестановка. В свой ход вы може-
те совершить действие «Рывок» в качестве бонусного
действия.
Саботаж. Первая дальняя атака, которую вы совер-
шаете каждый ход против объекта, строения или транс-
портного средства, наносит двойной урон.

95
МЕХАНИК БЫСТРЫЙ УМ И
Костюм из шагающего железа высотой в семь футов УПРЯМЫЙ НРАВ
пробивается сквозь стену склада, повергая в смятение Эксперты по быстрому ремонту, механики специали-
«Живодеров с Дог-стрит». Выпустив пар из своего кот- зируются на разборке и восстановлении машин всех
ла, силовая броня ударяет крюком подъемного крана, типов. Они решают проблемы и умеют поддерживать
установленного на левом плече, разбрасывая членов в рабочем состоянии самые изношенные и запущен-
банды во все стороны. Из глубины брони доносится ные устройства, включая оружие и снаряжение своих
звонкий, высокочастотный смех гоббера Дуббина. «А я товарищей по оружию. Большинство из них постоянно
уже не такой маленький, да?» возится с какой-нибудь новой или, во многих случаях,
Капрал Дентон Херст прижимается к искорежен- старой частью механики, пытаясь улучшить конструк-
ному шасси выведенного из строя варджека. Пули, от- цию или просто вернуть ей работоспособность.
скакивающие от корпуса «Мула», дают ему знать, что Любознательность и упрямый подход к починке при-
пираты Шарде засекли его позицию, и он слышит, как водят к тому, что большинство механиков хранят сло-
их капитан призывает нацелить пушку. Он вслепую манное огнестрельное оружие, куски паровых машин
стреляет из пистолета поверх джека и затягивает по- и другие различные компоненты, гремящие на дне их
следний зажим на пневматической повязке. Быстро по- наборов инструментов. У большинства из них есть на-
молившись Возносшемуся Корбену, капрал наблюдает, выки для полного ремонта, если бы они только захотели
как манометр котла джека начинает подниматься. выделить на это время и средства, но для многих из них
Магус Корделия Маклинн задерживает дыхание продолжать собирать странные части в самодельные де-
и заставляет свою руку сохранять твердость, проводя тали и чинить то, что они могут, день за днем не только
инструментом для травления по поверхности рунной проще, но и приносит больше удовлетворения.
пластины на своем верстаке. Этот последний, критиче-
ский штрих станет разницей между рунной пластиной
стоимостью в тысячи крон и причудливым, не говоря
ПОДДЕРЖИВАТЬ МИР В
уже о дороговизне, хламом – если ей повезет. Она смо- РАБОЧЕМ СОСТОЯНИИ
трит через мастерскую в угол, где раньше работал Ма- С момента появления механики эти чудесные машины
гус Брундер. Вчера уборщик мастерской оттирал камни нуждались в крепких людях, которые поддерживали бы
целых два часа, но так и не смог выковырять из них все их в рабочем состоянии. Механики восполняли эту по-
осколки. Глупый Брундер. По крайней мере, ей больше требность, применяя принципы инженерии и механики
не придется предупреждать его о неаккуратных засеч- к сложным и порой хрупким компонентам передовых
ках на голове. меrанических устройств.
Будь то опытные инженеры или талантливые кузов- Как группа, механики полны идей, как улучшить
щики, механики могут быстро починить поврежденные существующие устройства, и постоянно мечтают о но-
машины, подобно тому, как боевые медики латают ране- вейших механических изобретениях. Поскольку боль-
ных солдат, чтобы они продолжали сражаться. В запад- шинство механиков одержимы идеей открытия новых
ном Имморене нет ни одного государства, которое бы механик, поиска новых и полезных деталей и создания
не нуждалось в талантливых механиках, но тем, кто не новых устройств, привязанность к одной мастерской мо-
хочет или не может найти работу в армии, всегда рады жет утомить даже самых увлеченных из них. В результате
в многочисленных наемнических компаниях, где рабо- некоторые покидают стабильную должность на заводе па-
тают стареющие варджеки, постоянно нуждающиеся в ровых машин в поисках удачи или новых задач; другие от-
жизненно важном обслуживании, или в промышленных правляются в путь, чтобы встретить других механиков и
городах, где лаборджеки и огромные паровые машины увидеть устройства, которые они никогда бы не увидели.
заставляют вращаться колеса промышленности.
СОЗДАНИЕ МЕХАНИКА
Создавая механика, подумайте о том, как ваш персонаж
развивал эти навыки. Вы научились ковыряться в об-
ломках старых машин, работая на свалке, или прошли

96
формальное обучение в профсоюзе или вооруженных
силах страны? Хотите ли вы использовать свои меха- МЕХАНИК
нические навыки для защиты тех, кого считаете свои- Бонус
ми друзьями, или вы живете ради острых ощущений от Уровень Мастерства Умения
использования новейших механических модификаций,
чтобы сокрушить своих врагов? Поговорите с вашим 1 +2 Починка (d4), Смекалка Механика
Мастером игры о личной истории вашего механика и о 2 +2 Экспертиза, Полевая механика
том, с какими группами вы можете быть связаны. 3 +2 Архетип Механика
БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ 4 +2 Улучшение характеристик
Вы можете быстро создать механика, следуя следующим 5 +3 Вдохновленный гений
рекомендациям. Во-первых, самой высокой характеристи- 6 +3 Починка (d6), Разживаться
кой должен быть Интеллект, за ним следует Телосложе-
ние. Во-вторых, выберите предысторию Лидера рабочих. 7 +3 Умение архетипа
8 +3 Улучшение характеристик
ОСОБЕННОСТИ КЛАССА 9 +4 Блестящий дизайн, Мастер
Как механик, вы получаете следующие особенности класса. укрепления
10 +4 Умение архетипа
ОЧКИ ЗДОРОВЬЯ 11 +4 Починка (d8)
Куб Здоровья: 1d8
Очки Здоровья на 1-м уровне: 8 + ваш модификатор 12 +4 Улучшение характеристик
Телосложения 13 +5 Улучшенное ремесло
Очки Здоровья на более высоких уровнях: 1d8 (или
4) + ваш модификатор Телосложения за каждый уро- 14 +5 Совершенствование починки
вень механика после первого. 15 +5 Умение архетипа
16 +5 Улучшение характеристик
ВЛАДЕНИЕ 17 +6 Умение архетипа, Держаться
Броня: легкая броня, бронированный фартук
Оружие: Простое оружие, заклепочные пистолеты вместе
Инструменты: Набор инструментов механика, Па- 18 +6 Починка (d10), Умение архетипа
роджеки 19 +6 Улучшение характеристик
Спасброски: Телосложение, Интеллект
Навыки: Выберите четыре из следующего: Исто- 20 +6 Вечная возня
рия, Расследование, Восприятие, Убеждение, Ловкость
рук и Скрытность.

СНАРЯЖЕНИЕ ки, он может подождать, пока урон не будет определен, пре-


жде чем решит использовать кубик. После того, как кубик
Вы начинаете со следующим снаряжением, в дополне-
ние к тому, которое дается вашим опытом: Починки брошен, он теряется. Одновременно у персонажа
• гаечный ключ под джека может быть только один кубик Починки.
• (a) простое оружие ближнего боя, (b) простое оружие Вы можете использовать эту способность несколько
дальнего боя или (c) заклепочный пистолет, порох и раз, равное вашему модификатору интеллекта (мини-
заклепки на 20 выстрелов мум один раз). Вы восстанавливаете все израсходован-
• (a) набор ученого или (b) набор исследователя ные возможности, когда завершаете длительный отдых.
• бронированный фартук, набор инструментов механи- При достижении определенных уровней в этом классе
ка и кинжал. ваш кубик Починки меняется. На 5-м уровне кубик ста-
новится d6, на 10-м уровне – d8, а на 18-м уровне – d10.
ПОЧИНКА СОЗДАВАЯ ЧЕРЕЗ ПОЧИНКУ
Вы можете чинить устройства и машины, чтобы сде- В качестве легкого занятия во время долгого отдыха
лать их более эффективными. Для этого в свой ход ис- вы можете собирать запасные куски лома для создания
пользуйте бонусное действие, чтобы выбрать себя или специальных предметов. Если вы это сделаете, бросьте
существо в радиусе 5 футов от вас. Это существо полу- свой кубик Починки. Вы можете изготовить немагиче-
чает один кубик Починка, d4. ские предметы общей стоимостью 10 зм × результат
Один раз в течение следующих 10 минут существо мо- броска, но вы все равно должны предоставить матери-
жет бросить этот кубик и добавить выпавшее число к одно- ал, равный половине стоимости предметов.
му броску атаки или урона, нанесенного оружием, добавить
выпавшее число к одной проверке способностей, проведен-
ной с помощью предмета, или вычесть выпавшее число из
СМЕКАЛКА МЕХАНИКА
На 1-м уровне время, проведенное в мастерских и сре-
урона одной атаки противника, наносящей колющий, Дро-
ди всевозможных машин, наделило вас интуитивным
бящий или режущий урон. Если персонаж использует кубик
чувством опасности. Вы получаете преимущество при
Починки, чтобы изменить один из своих собственных бро-
проверке Мудрости (Восприятие), находясь в промыш-
сков атаки, бросков урона или проверок способностей, он
ленной среде, например, в мастерской механика, в до-
может подождать до броска d20, прежде чем решит исполь-
ках города или в любом другом месте, где используется
зовать кубик Починки, но он должен принять решение до
тяжелое промышленное оборудование. Кроме того, вы
того, как ГМ скажет, удался бросок или нет. Если существо
можете определить, работает ли машина в пределах до-
использует кубик для уменьшения урона от вражеской ата-
пустимой нормы или ей грозит поломка.

97
Начиная с 18-го уровня, вы добавляете свой модифи-
катор Интеллекта к броскам инициативы. Кроме того, у ВДОХНОВЛЕННЫЙ ГЕНИЙ
вас есть преимущество при бросках инициативы, когда Начиная с 5-го уровня, вы восстанавливаете все израс-
вы находитесь в промышленной среде. ходованные умения Починки, когда завершаете корот-
кий или длинный отдых.
ЭКСПЕРТИЗА
На 2-м уровне выберите два своих умения или выбе- РАЗЖИВАТЬСЯ
рите одно из своих умений и умение владеть набором На 6-м уровне у вас появляется способность находить
инструментов механика. Ваш бонус к мастерству удва- детали для постройки или ремонта механики. Вы може-
ивается при любой проверке способностей, в которой те снизить стоимость ремонта, починки или постройки
используется одно из выбранных мастерств. предмета, роясь на свалках, в кучах металлолома, на ста-
На 6-м уровне вы можете выбрать еще два своих рых полях сражений и в кучах мусора. Вы можете по-
умения (в навыках или с набором инструментов меха- тратить 10 минут и выполнить действие Поиск, чтобы
ника), чтобы получить это преимущество. найти полезные предметы, сделав проверку на Мудрость
(Восприятие) Сл 15. При успешной проверке вы находи-
ПОЛЕВОЙ МЕХАНИК те достаточно запасных или самодельных деталей, что-
бы снизить стоимость изготовления предмета вдвое.
На 2-м уровне вы научитесь быстро ремонтировать
предметы в полевых условиях. В качестве бонусного
действия вы можете выбрать конструктора, транспорт- БЛЕСТЯЩИЙ ДИЗАЙН
ное средство, механическое устройство или паровую Начиная с 9-го уровня, когда вы тратите кубик Почин-
броню в радиусе 5 футов от вас и потратить одно из ки, вы можете выбрать наибольшее значение на вашем
своих применений умения Починки на бросок кубика кубике вместо броска. При этом кубик Починки расхо-
Починки. Выбранное существо или предмет восстанав- дуется обычным образом.
ливает очки Здоровья, равные числу бросков. Однажды использовав эту способность, вы не сможете
использовать ее снова, пока не закончите длительный отдых.
АРХЕТИП МЕХАНИКА
На 3-м уровне вы выбираете архетип, который опреде- МАСТЕР УКРЕПЛЕНИЯ
лит ваш путь механика. Выберите архетип Арканного На 9-м уровне, когда вы укрепляете предмет, вы можете
механика, Боевого механика или Железноголового, все потратить кубик Подчинки и бросить его, чтобы опре-
они подробно описаны в конце описания класса. Вы- делить ценность вашего укрепления. Созданный вами
бранный вами архетип дает вам черты на 3-м уровне, а предмет действует в течение нескольких часов, равных
затем на 7-м, 10-м, 15-м и 18-м уровнях. показателю броска, а ценность предмета может быть в
20 раз больше выпавшего числа, а не в 10.
УКРЕПЛЕНИЕ
На 3-м уровне вы можете объединить свое умение во- УЛУЧШЕННОЕ РЕМЕСЛО
зиться с обрезками материалов, которые вы находите в Начиная с 13-го уровня, когда вы бросаете кубик По-
поле, и немного времени для создания временных пред- чинки при изготовлении предмета во время долгого от-
метов. Используя набор инструментов механика, вы мо- дыха, удвойте выпавшее число, чтобы определить про-
жете потратить 10 минут на создание предмета снаряже- гресс, достигнутый в изготовлении предмета.
ния. Вы можете создавать только те предметы, которые
можно использовать более одного раза. Кальтропы, арба- СОВЕРШЕНСТВОВАНИЕ
лет или фонарь подойдут, а яд или фляга с маслом – нет.
Максимальная стоимость предмета, который вы мо-
жете взять из своих запасов, равна 10 × бросок вашего
ПОЧИНКИ
кубика Починки. (Вам не нужно тратить кубик Починки, Начиная с 14-го уровня, когда вы возитесь со своим
когда вы собираете предмет; бросок просто показывает, снаряжением или снаряжением ваших спутников, оно
насколько эффективно вы собираете кусочки и детали из сохраняет преимущество вашего внимания. Когда вы
вашего набора инструментов механика в нечто полезное). используете Починку, кубик Починки доступен не 10
После использования помятый предмет действует в те- минут, а до тех пор, пока выбранное существо не закон-
чение 1 часа или до тех пор, пока бросок атаки или проверка чит длительный отдых.
умений, связанных с этим предметом, не выпадет 1 на d20.
Поврежденные предметы нельзя починить, но их составные ДЕРЖАТЬСЯ ВМЕСТЕ
части можно вернуть в набор инструментов механика. Начиная с 17-го уровня, в первый раз, когда дружествен-
ный конструкт падает до 0 очков Здоровья, но не погиба-
УЛУЧШЕНИЕ ет окончательно, вы можете использовать свою реакцию,
чтобы потратить кубик Починки. Конструкт продолжает
ХАРАКТЕРИСТИК функционировать в течение количества раундов, равного
броску вашего кубика Починки. Конструкт по-прежнему
Когда вы достигаете 4-го уровня, а затем на 8-м, 12-м, должен делать спасброски от смерти и получает обыч-
16-м и 19-м уровнях, вы можете увеличить одну характе- ные эффекты от получения урона при 0 очков Здоровья.
ристику по вашему выбору на 2 или две характеристики
по вашему выбору на 1. Как обычно, вы не можете увели-
чить характеристику выше 20, используя эту способность. ВЕЧНАЯ ВОЗНЯ
Если в вашей кампании используется правило оп- На 20-м уровне, когда вы бросаете инициативу и у вас
циональных фитов, вы можете выбрать не увеличение не остается ни одного использования Починки, вы вос-
характеристик, а взять вместо фит на свой выбор. станавливаете одно использование.

98
АРХЕТИПЫ
спасбросок Телосложения со Сл, равной 8 + ваш бонус ма-
стерства + ваш модификатор Интеллекта. В случае неудачи

МЕХАНИКА
ваша атака наносит дополнительный урон, равный вашему
модификатору Интеллекта, и цель становится недееспо-
собной, если это конструктор или транспортное средство.
Разные механики выбирают разные подходы к исполь- Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего
зованию своих талантов. Архетип механика, которому хода, оканчивая эффект на себе в случае успеха.
вы решили подражать, отражает ваш подход. После того, как вы используете эту способность, вы
БОЕВОЙ МЕХАНИК должны закончить короткий или продолжительный от-
дых, прежде чем сможете использовать ее снова.
Ничто никогда не бывает простым на поле боя. Бро-
ня гнется, оружие дает осечку в самый неподходящий ПРИКЛАДНАЯ МЕХАНИКА
момент, а варджеки ломаются под напряжением боя. Начиная с 15-го уровня, когда вы попадаете по кон-
Боевые механики бросают вызов линии фронта, что- структорам, транспортному средству или сооружению
бы под огнем провести критический ремонт. Каждый атакой оружием, вы можете перебросить кубики урона
из них должен быть столь же искусным в обращении оружия. Если вы это сделаете, вы должны использовать
с огнестрельным оружием, как и в обслуживании и ре- полученный результат.
монте оборудования в полевых условиях, и многие из
них являются солдатами-ветеранами, столкнувшимися
с множеством врагов. Будь то обращение с традицион-
НАСТРОЙКА
ным оружием, размахивание тяжелым домкратом или Начиная с 18-го уровня, в качестве действия или части
сборка какой-либо части оборудования, боевые меха- атакующего действия вы можете настроить свое оружие
ники поддерживают своих союзников в боевой форме. или оружие дружественного существа или Пароджека в
пределах 5 футов. Настроенное вами оружие имеет сле-
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ НАВЫКИ дующие преимущества:
• Первый бросок атаки, сделанный оружием, делается с
Когда вы выбираете этот архетип на 3-м уровне, вы по-
лучаете владение пехотными доспехами, карабинами, преимуществом.
воинскими пистолетами и воинскими винтовками. • Первая попавшая атака этим оружием наносит допол-
нительный урон от оружия, равный вашему кубику
НЕПРЕКЛОННЫЙ КАК ГВОЗДЬ Мастерства.
• Оружие теряет свойство осечки.
На 3-м уровне максимум ваших очков Здоровья увели-
Эти эффекты длятся 1 раунд.
чивается на 2, и он увеличивается на 2 каждый раз, ког-
да вы получаете уровень в этом классе.
ЖЕЛЕЗОГОЛОВЫЙ
ЖЕЛЕЗНЫЙ СТРАЖ Железоголовый – яркий пример механика, использую-
Начиная с 7 уровня, вы развиваете талант защищать себя во щего технологии для преодоления любых препятствий.
время ремонта. Пока вы находитесь в пределах 5 футов от Железоголовый – эксперт в использовании нестандарт-
дружественного Пароджека или транспортного средства, ных паровых доспехов – мастер железного кокона. Вме-
вы получаете бонус +2 к КД и не можете быть сбиты с ног. сте железоголов и паровая броня образуют незабывае-
мый симбиоз арканной и механической силы, который
САБОТАЖ шагает по полю боя так же уверенно, как любой варджек.
Начиная с 10-го уровня, когда вы атакуете конструктора, Многие железоголовые являются частью банды
транспортное средство или строение, вы совершаете бро- наемников. Для этих людей тот факт, что они хорошо
сок атаки с преимуществом. Цель атаки должна совершить зарабатывают на войне, является лишь бонусом. Не-
многие железоголовы делают это из-за финансовой вы-
годы. Для большинства из них удовольствие от жизни в
качестве Пароджека, проявляющего огромную механи-
ческую силу и размахивающего оружием, которым не
может владеть ни один смертный, является достаточной
наградой.

БРОНЕНОСЕЦ
На 3 уровне вы получаете владение паровой броней.
Кроме того, вы создаете паровой доспех стандартного
класса, который носите сами.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ МОДИФИКАЦИИ
На 3-м уровне вы можете настроить свою паровую бро-
ню. При этом выберите одну из следующих модифика-
ций брони. Ваш выбор дает вам особые преимущества,
пока вы носите паровую броню.
Конструкция амфибия. Ваша броня оснащена пол-
ностью закрытой зоной управления с водонепроница-
емыми уплотнениями, резервными воздушными бал-
лонами и шлемом с толстым стеклянным смотровым
окном, что позволяет броне работать до 5 минут при
полном погружении.

99
Тяжелый котел. Вы устанавливаете тяжелый ко-
тел на свою броню. Вы можете выполнить действие ГОРЯЧАЯ ЗАМЕНА
«Рывок» в качестве бонусного действия. Вы не можете На 18-м уровне вы заканчиваете работу над конструк-
снова использовать свой тяжелый котел таким образом, цией своей брони и добавляете к ней последнюю моди-
пока не закончите короткий отдых. фикацию. Кроме того, в конце долгого отдыха вы може-
Выбросная установка. Вы снабжаете свою броню те заменить одну из модификаций на другую. Выберите
разрывными болтами, предназначенными для быстрого одну из следующих.
освобождения пассажира, взорвав бронированные сек- Артиллерийская установка. Вы добавляете к сво-
ции контрольной зоны. Вы можете активировать ката- им доспехам крепление, на котором может разместиться
пультную установку, чтобы снять паровую броню в каче- дальнобойное оружие легкого Пароджека. Установлен-
стве бонусного действия, даже если броня уничтожена. ное оружие соответствует всем правилам перезарядки,
Поскольку использование установки частично разбирает снятия и замены такого оружия, описанным в главе 5,
паровую броню, вы должны потратить 1 час на сбор и по- «Пароджеки».
вторную сборку компонентов брони, прежде чем сможете Грузовой кран. Вы добавляете грузовой кран к сво-
снова надеть броню после использования этой функции. ей броне. Кран может поднимать до 8000 фунтов. По-
скольку грузовой кран потребляет энергию от других
ПРЕДЕЛ МОЩНОСТИ систем, вы не можете двигаться и использовать грузо-
Начиная с 7-го уровня, вы научитесь доводить свои доспехи вой кран в одном раунде.
до крайностей, на которые другие никогда бы не решились. Закаленный корпус. Порог повреждения вашей бро-
Во время своего хода в бою вы можете совершить бонус- ни увеличивается на 5.
ное действие, чтобы использовать одну из перечисленных Вывод пара. В качестве действия вы можете выпу-
ниже возможностей, когда на вас надета паровая броня. стить пар из своей брони. Пар образует облако, которое
Использование этой возможности сильно нагружает слегка затеняет 20-футовый квадрат с центром на вас.
паровую броню. После использования этой возможно- Все другие существа в этой области должны сделать
сти вы должны завершить короткий отдых, прежде чем спасбросок на Ловкость Сл 14, при неудачном броске
сможете использовать ее снова. они получают 3d6 урона огнем, при удачном – вдвое
Когда вы используете эту способность, выберите меньше. Облако пара рассеивается в начале вашего сле-
один из следующих вариантов. дующего хода.
Заряд энергии. Ваша скорость передвижения в па-
ровой броне увеличивается на 10 футов до начала ваше-
го следующего хода.
АРКАННЫЙ МЕХАНИК
Наводя мосты между машинами и магией, арканные ме-
Втащить. Вы можете использовать вес и мощь до- ханики – это арканисты со склонностью к машиностро-
спехов для совершения невероятных силовых подвигов. ению. Они являются новаторами в создании механиче-
В течение нескольких раундов, равных вашему бонусу ских устройств и обладают необходимыми навыками и
мастерства, вы имеете преимущество при проверке Силы. знаниями для создания и ремонта механических доспе-
Механический удар. Всплеском силы вы направля- хов и оружия, а также арканных систем Пароджеков.
ете свои доспехи на нанесение мощного удара в ближ- Арканные механики – уважаемые люди, а их самые
нем бою по единственной цели. Выберите в качестве чудесные творения – Пароджеки, которые можно встре-
цели одно существо в радиусе ближнего боя. Если вы тить в западном Имморене, – являются одними из са-
поразите это существо атакой ближнего боя в этом ра- мых знаковых символов современной эпохи. Стоящие
унде, оно получит дополнительный урон от вашего ору- на переднем крае практических инноваций, арканные
жия, равный вашему кубику Починки. механики используют промышленную тауматургию
Стойка парового воина. Вы не можете быть сбиты при создании мощных устройств. Любой хороший ме-
с ног и не можете быть перемещены немагическими эф- ханик может собрать и обслужить меканику, но аркан-
фектами противника. Этот эффект длится в течение ко- ные механики сосредоточены на творческих и иннова-
личества раундов, равного вашему бонусу мастерства. ционных способах использования рунных пластин и
более специализированных компонентов.
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ МОДИФИКАЦИИ Создание меканики – невероятно дорогое занятие,
На 10-м уровне вы делаете дополнительную модификацию поэтому многие арканные механики для финансирова-
паровых доспехов. Выберите одну из следующих опций. ния своих начинаний обращаются к авантюризму и на-
Абляционная броня. Ваша паровая броня обладает емничеству. Поскольку их навыки пользуются большим
сопротивлением к одному из следующих типов урона: ко- спросом, они обычно без труда находят прибыльную
лющему, ударному или режущему. Это сопротивление рас- работу. Дополнительным бонусом является то, что ди-
пространяется только на урон от немагического оружия. кая и непредсказуемая жизнь вольного наемника часто
Коррозийный щит. Ваша броня имеет сопротивле- становится идеальным полигоном для испытания мно-
ние к повреждениям от кислоты. гих видов меканических творений.
Электрическое экранирование. Ваша броня имеет
сопротивление к урону от молнии.
Огненное экранирование. Ваша броня устойчива к
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
урону от огня. К моменту достижения 3-го уровня вы изучили слияние
Регуляторы температуры. Ваша броня устойчива магии и технологии, необходимое для создания мекани-
к урону холодом. ки, и научились использовать эти знания для создания
заклинаний. Ваше внимание к меканическим устрой-
УЛУЧШЕННЫЙ ПРЕДЕЛ ствам определило ту область магии, которая вас больше
всего интересует, в результате чего появилась магия,
МОЩНОСТИ изменяющая и усиливающая поведение механических
Начиная с 15-го уровня, вы можете использовать Пре- устройств. Список заклинаний Арканного механика см.
дел Мощности три раза между отдыхами. в главе 3.

100
ЗАКЛИНАНИЯ АРКАННОГО МЕХАНИКА
Уровень —­Ячейки заклинаний на уровень заклинаний—
Известные заговоры Известные заклинания 1 2 3 4
1 — — — — — —
2 — — — — — —
3 2 3 2 — — —
4 2 4 3 — — —
5 2 4 3 — — —
6 2 4 3 — — —
7 2 5 4 2 — —
8 2 6 4 2 — —
9 2 6 4 2 — —
10 3 7 4 3 — —
11 3 8 4 3 — —
12 3 8 4 3 — —
13 3 9 4 3 2 —
14 3 10 4 3 2 —
15 3 10 4 3 2 —
16 3 11 4 3 3 —
17 3 11 4 3 3 —
18 3 11 4 3 3 —
19 3 12 4 3 3 1
20 3 13 4 3 3 1

Заговоры. Вы знаете два заговора на выбор из спи- ханика. Ваше понимание теории магии позволяет вам ис-
ска заклинаний Арканного механика. На 10-м уровне пользовать эти заклинания с превосходным мастерством. Вы
вы изучаете еще одно заклинание на выбор. используете свой Интеллект всякий раз, когда в известном
Когда вы получаете уровень в этом классе, вы мо- вам заклинании упоминается ваша способность к заклина-
жете заменить один из известных вам заговоров Аркан- ниям. Кроме того, вы используете свой модификатор Интел-
ного механика другим заговором из списка заклинаний лекта при определении Сл спасброска для заклинания, кото-
Арканного механика. рое вы произносите, и при выполнении броска атаки.
Ячейки заклинаний. В таблице «Заклинания Ар- Сл спасброска заклинания = 8 + ваш бонус ма-
канного механика» показано, сколько ячеек заклинаний стерства + ваш модификатор Интеллекта
у вас есть для заклинаний 1-го уровня и выше. Чтобы Модификатор атаки заклинания = ваш бонус к
произнести одно из этих заклинаний, вы должны потра- мастерству + ваш модификатор Интеллекта.
тить ячейку уровня заклинания или выше. Вы восста-
навливаете все потраченные ячейки заклинаний, когда Ритуальное заклинание. Вы можете использовать из-
завершаете длительный отдых. вестное вам заклинание в качестве ритуала, если у этого
Например, если вы знаете заклинание Арканный заклинания есть метка ритуала и вы подготовили заклинание.
снаряд 1-го уровня и у вас есть ячейка заклинания 1-го
и 2-го уровней, вы можете произнести Арканный сна- ВЛАДЕНИЕ ИНСТРУМЕНТАМИ
ряд, используя любую из ячеек. Выбрав этот архетип на 3-м уровне, вы получаете навык ра-
Известные заклинания 1-го уровня и выше. Вы боты с набором для вырезания рун. Если вы уже владеете
знаете три заклинания арканной механики 1-го уровня рунным набором, вы получаете навык владения еще одним
по вашему выбору. Колонка «Известные заклинания» видом инструментов ремесленника по вашему выбору.
таблицы «Заклинания Арканного механика» показыва-
ет, когда вы узнаете другие заклинания Арканного ме- АРКАННОЕ РЕМЕСЛО
ханика по вашему выбору. Каждое из этих заклинаний К третьему уровню вы развили способность начертать ру-
должно быть того уровня, для которого у вас есть ячей- нические формулы на рунных пластинах, проектировать и
ки заклинаний, как показано в таблице. конструировать механические корпуса и создавать конден-
Например, когда вы достигаете 7-го уровня в этом клас- саторы. Когда вы создаете предметы, вы можете выбрать
се, вы можете выучить одно новое заклинание 1-го или создание механических предметов. При изготовлении этих
2-го уровня. Кроме того, когда вы получаете уровень в этом предметов вы можете использовать кубик Починки.
классе, вы можете выбрать одно из известных вам заклина- Более подробную информацию о создании механи-
ний и заменить его другим заклинанием из списка заклина- ки см. в главе 5, «Механика».
ний Арканного механика, которое также должно быть того
уровня, для которого у вас есть ячейки заклинаний. РЕСУРСЫ
Способности к заклинаниям. Интеллект – это ваша Начиная с 7-го уровня, у вас есть преимущество при
способность к заклинаниям для заклинаний Арканного ме- бросках на сохранение концентрации.

101
ЗНАЯ МЕХАНИЗМ
Начиная с 7-го уровня, вы можете использовать Интел-
ВАРКАСТЕР
лект вместо Силы или Ловкости для бросков атаки и Цигнарский варкастер врывается в боевую линию про-
урона вашего меканического оружия. тивника, ее меч и ручное орудие трещат от арканной
энергии. Пули безвредно отражаются от ее силового
УСИЛЕНИЕ поля, пока она закрывает брешь. Когда она достигает
солдат-наемников, она рубит их ударами своего клин-
Начиная с 10-го уровня, вы научитесь преобразовывать ка, усиленного магией. От тяжелых ударов ордических
силу своих заклинаний в чистую арканную энергию, варкастеров земля дрожит, когда он приближается к убе-
необходимую для питания меканики. В качестве бо- жищу инферналистов. Несомненно, они услышали его
нусного действия вы можете потратить любой уровень приближение; топот трех тяжелых варджеков Торо труд-
ячейки заклинаний на пополнение заряда конденсатора но не заметить. Телепатическим приказом он посылает
механического предмета, который вы экипировали или свою боевую группу сквозь стены и вступает в бой.
можете потрогать. Предмет восстанавливает количе- Когда орда варваров приближается, кхадорский вар-
ство зарядов, равное 10 × уровень ячейки заклинания. кастер размышляет о суровых наставлениях, которые
она получила от своих учителей в Ковенанте Серых
МЕХАНИЧЕСКОЕ ЕДИНСТВО лордов. Отказавшись от клинка и пули, она жестом по-
Начиная с 15-го уровня, вы можете установить более казывает на наступающих воинов и произносит слова
тесную связь с механикой, которой владеете. Вы мо- арканной формулы, которую она приготовила для этого
жете настраиваться на механические предметы, как на момента. С ревом из ее кончиков пальцев вырывается
обычные магические предметы. Когда вы настроены ледяная буря и обрушивается на врагов, словно гнев са-
на механический предмет, вы можете выбрать один из мого Менота.
следующих эффектов в начале боевого столкновения. Варкастеры – редкие и могущественные боевые маги,
Выбранный эффект длится 1 минуту. Однажды исполь- наделенные способностью общаться с самым разруши-
зовав эту способность, вы не сможете использовать ее тельным оружием войны в Железных Королевствах –
снова, пока не закончите короткий или длинный отдых. варджеками. Их способность манипулировать силами
Эффект точной механики. Если механическое магии является врожденной, но большинство учится
оружие наносит дополнительный урон, вы можете пе- оттачивать и формировать ее в одном из великих воен-
ребросить кубики дополнительного урона, но должны ных институтов, отвечающих за подготовку варкасте-
использовать новый бросок. ров – например, в Стратегической академии Цигнара –
Длительный механический эффект. Вы удваива-
ете продолжительность действия эффектов механиче-
ского предмета.

ПОГЛОЩЕНИЕ АРКАНТРИКИ
Начиная с 18-го уровня, вы можете пополнять свою
собственную арканную энергию, используя энергию
механического конденсатора. В качестве действия вы
можете извлечь все оставшиеся заряды конденсатора
из механического предмета, который не носит или не
переносит другое существо. В конденсаторе должен
остаться хотя бы 1 заряд. Если это так, вы восполняете
одну ячейку заклинаний с уровнем, равным выходной
мощности конденсатора. Если вы не потратили ни од-
ной ячейки заклинаний, то вместо этого вы получаете
1d6 временных очков Здоровья за каждый пункт мощ-
ности конденсатора. Эти временные очки Здоровья дей-
ствуют в течение 10 минут или пока вы не закончите
короткий отдых.

МАСТЕРСТВО
На 18-м уровне вы узнаете, как лучше всего ускорить
процесс создания механики, начертания рун закли-
наний и изготовления конденсаторов. Прогресс в соз-
дании конденсатора увеличивается на количество зм,
равное вашему уровню в этом классе, а время, необ-
ходимое для нанесения рунных знаков и создания кон-
денсаторов, сокращается вдвое. Когда вы используе-
те кубики Починки во время ремесла, вы можете еще
больше снизить стоимость или время, необходимое для
создания или модернизации механических корпусов.
Вы можете потратить и бросить любое количество ку-
биков Починки, увеличив свой прогресс за этот день на
дополнительные 10 зм × результат бросков.

102
ВАРКАСТЕР
Бонус Очки Известные Максимальный
Уровень МастерстваУмения фокуса заговоры уровень заклинаний
Привязь, Традиция Варкастера, Магия Варка-
1 +2 2 2 1
стера
2 +2 Манипуляция фокусом 2 2 1
3 +2 Привзь Пароджека 3 2 2
4 +2 Улучшение характеристик 3 3 2
5 +3 Подать питание 4 3 3
6 +3 Умение Традиции 4 3 3
7 +3 ­­— 4 3 4
8 +3 Улучшение характеристик 4 3 4
9 +4 — 5 3 5
10 +4 Умение Традиции 5 4 5
11 +4 Прямой контроль 5 4 5
12 +4 Улучшение характеристик 5 4 5
13 +5 — 6 4 5
14 +5 Умение Традиции 6 4 5
15 +5 Очищение фокуса 6 4 5
16 +5 Улучшение характеристик 7 4 5
17 +6 Боевая группа 7 4 5
18 +6 Умение Традиции 8 4 5
19 +6 Улучшение характеристик 8 4 5
20 +6 Восполнение фокуса 8 4 5

или в качестве ученика другого варкастера. Могуще- формальную академическую подготовку, их бросают в
ственные силы на поле боя, варкастеры вооружены уни- пасть битвы. Лишь немногие из них – те, кто пережил
версальным набором боевых навыков и смертоносных десятилетия непрерывных войн, – достигают возраста,
заклинаний. когда они могут поступить в стратегическую академию
Цигнара или стать учениками другого варкастера. Мо-
СЕРДЦЕ БИТВЫ гущественные силы на поле боя, варкастеры вооруже-
ны универсальным набором боевых навыков и смерто-
Манипуляторы магией редки в Железных Королев- носных заклинаний.
ствах, но варкастеры – редчайшие из редких. Варка-
стеры пользуются великим невидимым резервуаром
магической энергии на уровне, превосходящем все, СОЗДАНИЕ ВАРКАСТЕРА
что можно достичь традиционными арканными и бо- Создавая варкастера, подумайте о том, как вы откры-
жественными методами. Военная мощь каждой нации ли в себе талант варкастера. Пробудился ли он у вас в
Железных Королевств зависит от силы и количества детстве, когда вы впервые встретили Пароджека, или он
варкастеров, которые являются ключевым фактором дремал до позднего возраста?
поддержания могущества каждой нации и борьбы с В качестве стартового персонажа у вас будет воз-
соперниками. Поэтому почти все варкастеры когда-то можность выбрать, как вы будете использовать свой дар
служили в армии. Хотя многие из них и сегодня про- варкастера. Вы – солдат на передовой, который исполь-
должают служить своей стране в этой роли, вольных зует механическое оружие для усиления своих боевых
варкастеров можно найти в некоторых крупнейших на- способностей? Вам комфортнее в присутствии связан-
емных компаниях западного Имморена, многие из кото- ного Пароджека, чем с другими людьми? Вы находите
рых возглавляют один или несколько мастеров арканы. притягательность арканной силы непреодолимой?
Эти вольнонаемники иногда испытывают трудности с Подумайте также о том, что вы из себя представля-
содержанием боевых машин без поддержки постоянной ете, когда не сражаетесь. Мастера войны – это все еще
армии, но многие охотно идут на это в обмен на свободу люди, и многие из них не имели права выбирать жизнь
продавать свои услуги тому, кто больше заплатит. солдата. Кто вы – патриотичный воин, сражающийся из
чувства долга, воин поневоле, сражающийся только для
того, чтобы защитить других, или профессиональный
ЖИВОЕ ОРУЖИЕ наемник, занимающийся только тем, что зарабатывает
Большинство варкастеров всю жизнь живут на поле деньги и престиж?
боя. Как только они проходят краткое обучение или

103
БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ Заклинания «на подхвате»
Вы можете быстро создать варкастера, следуя следую- За время своей карьеры военные маги изучают мно-
щим рекомендациям. Во-первых, сделайте Интеллект жество различных магических эффектов, но сохра-
самым высоким показателем способностей, затем Силу нить в памяти сложные рунические формулы – за-
или Ловкость, в зависимости от того, предпочитаете дача не из легких. Поэтому варкастеры придумали
ли вы сражаться в ближнем бою или на расстоянии. способ избежать этого называемый «подхватом», ко-
Во-вторых, выберите предысторию наемника. торый заключается в том что бы концентрироваться
на специальной формуле заклинания, которое пла-
ОСОБЕННОСТИ КЛАССА нируется в ближайшем будущем использовать. Они
хранят набор таких заклинаний у себя в голове, что
Как варкастер, вы получаете следующие особенности класса. бы быстро легко их использовать.

ОЧКИ ЗДОРОВЬЯ
Куб Здоровья: 1d8 за уровень варкастера.
Очки Здоровья на 1-м уровне: 8 + ваш модификатор
МАГИЯ ВАРКАСТЕРА
Вы родились с врожденной способностью манипули-
Телосложения ровать арканной энергией, но, скорее всего, научились
Очки Здоровья на более высоких уровнях: 1d8 (или 5) + управлять этой силой в ходе тщательного самообучения
ваш модификатор Телосложения за каждый уровень или у ног наставника. Каким бы способом вы ни научи-
варкастера после первого. лись управлять своей концентрацией, она подпитывает
ваши заклинания и связь с Меканикой. Список заклина-
ВЛАДЕНИЕ ний варкастера см. в главе 3.
Броня: легкая броня, броня варкастера
Оружие: Простое оружие ближнего боя, простое огне- ЗАГОВОРЫ
стрельное оружие, боевые топоры, двуручные мечи. На 1-м уровне вы знаете два заговора на выбор из списка
заклинаний варкастера. На более высоких уровнях вы из-
Инструменты: Нет
учаете дополнительные заговоры на выбор, как показано
Спасброски: Телосложение, Интеллект
в колонке «Известные заклинания» таблицы Варкастер.
Навыки: Выберите два из Магия, Атлетика, Восприя-
тие и Выживание.
ОЧКИ ФОКУСА
Для создания заклинаний используются не ячейки закли-
СНАРЯЖЕНИЕ наний, а очки фокуса. Эти очки представляют собой вашу
Вы начинаете со следующим снаряжением, в дополне- врожденную способность использовать арканную энергию.
ние к тому, которое дается вашим происхождением: В таблице Варкастер показано, сколько очков фокуса у вас
• (a) меканическое простое оружие ближнего боя или есть на каждом уровне. Чтобы произнести одно из заклина-
(b) меканический пистолет с 15 патронами ний варкастера 1-го уровня или выше, вы должны потратить
• (a) два кинжала или (b) любое простое оружие количество очков фокуса, равное уровню заклинания, кото-
• (a) набор солдата или (b) набор исследователя рое вы произносите. Вы можете повысить уровень закли-
• Легкая броня варкастера нания таким образом, но не можете превысить уровень,
указанный в колонке «Максимальный уровень заклинания»
Выбранное вами меканическое оружие включает в себя
таблицы Варкастер. Вы восстанавливаете 1 очко фокуса каж-
корпус выбранного оружия, снабжено рунными пласти- дые 10 минут, и вы восстанавливаете все потраченные очки
нами с руной Привязи и питается от алхимического кон- фокуса, когда заканчиваете короткий или длинный отдых.
денсатора. Этот предмет начинает игру связанным с вами. Например, когда вы достигли 5-го уровня, у вас есть 4
очка фокуса. Вы можете произнести одно заклинание 3-го
ПРИВЯЗЬ уровня и одно заклинание 1-го уровня, или два заклинания
Начиная с 1-го уровня, вы открываете врожденную спо- 2-го уровня, или четыре заклинания 1-го уровня, и так далее.
собность к ментальному контакту и управлению кор-
тексом Пароджека. Ваша интуитивная связь с арканой ПОДГОТОВКА ЗАКЛИНАНИЙ
также позволяет вам связываться с другими механиче- Вы готовите список заклинаний варкастера, которые до-
скими устройствами, обеспечивая тем самым сосуды ступны вам для применения, выбирая из списка закли-
для вашей направленной силы. Вы можете настроиться наний варкастера. При этом вы выбираете количество
на механическое оружие или доспехи варкастера, по- заклинаний варкастера, равное вашему модификатору Ин-
тратив действие на физический контакт с предметом, а теллекта + ваш уровень варкастера (минимум одно закли-
не на короткий отдых. При этом вы должны следовать нание). Заклинания должны быть не выше того уровня,
обычным правилам настройки для магических предме- который указан в колонке «Максимальный уровень закли-
тов других типов. наний» таблицы варкастеров для вашего уровня.
Вы можете изменить список подготовленных закли-
ТРАДИЦИЯ ВАРКАСТЕРА наний, когда закончите длительный отдых. Подготовка
нового списка заклинаний варкастера требует времени,
На 1-м уровне вы проходите базовую подготовку под- проведенного в медитации, размышляя над арканны-
мастерья, которая определяет, как вы используете свои ми формулами: не менее 1 минуты на каждый уровень
таланты варкастера. Выберите арканиста, контролера заклинаний для каждого заклинания из вашего списка.
или солдата – все они подробно описаны в конце описа-
ния класса. Ваш выбор дает вам особенности, когда вы
выбираете его на 1-м уровне, и дополнительные умения
СПОСОБНОСТИ К ЗАКЛИНАНИЯМ
Интеллект – это ваша способность к заклинаниям для
на 6-м, 10-м, 14-м и 18-м уровнях. варкастеров, поскольку ваши заклинания работают на
основе сложных формул, которые вы держите в голове.
Вы используете свой интеллект всякий раз, когда закли-

104
нание ссылается на вашу способность к заклинаниям. ваша связь с этим Пароджеком прерывается, и вы може-
Кроме того, вы используете свой модификатор интел- те установить связь с новым Пароджеком. Привязанный
лекта при определении Сл спасброска заклинания вар- Пароджек считается прирученным существом.
кастера и при выполнении броска атаки.
Сл спасброска заклинания = 8 + ваш бонус РАСПРЕДЕЛЕНИЕ ФОКУСА
мастерства + ваш модификатор интеллекта В качестве бонусного действия в свой ход вы можете рас-
Модификатор атаки заклинания = ваш бонус пределить очки фокуса на связанного Пароджека, кото-
мастерства + ваш модификатор интеллекта рый находится под вашим контролем и в зоне вашего кон-
троля. Максимальное количество очков фокуса, которое
РАДИУС ДЕЙСТВИЯ КОНТРОЛЯ вы можете присвоить Пароджеку, ограничено качеством
его кортекса. Вы не можете распределить очки фокуса на
Радиус контроля – это показатель того, насколько дале-
Пароджека, у которого не функционирует кортекс.
ко простирается ваша способность взаимодействовать с
Во время своего хода связанный Пароджек, находя-
кортексом. Когда способность ссылается на ваш диапа-
щийся под вашим контролем и в радиусе вашего кон-
зон контроля, это число определяет, находится ли Парод-
троля, может потратить выделенные очки фокуса на
жек в пределах диапазона или за его пределами.
использование бонуса атаки, бонуса урона или эффекта
Радиус контроля = ваше максимальное количество встряхивания, описанного в свойстве Манипуляция фо-
очков фокуса × 10 футов куса. Очки фокуса, выделенные таким образом, теря-
ются через 10 минут.
ФОКУС ЗАКЛИНАНИЙ
Вы можете использовать связанное меканическое ору- УЛУЧШЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК
жие в качестве фокуса заклинания для своих заклина- Когда вы достигаете 4-го уровня, а затем на 8-м, 12-м,
ний варкастера. 16-м и 19-м уровнях, вы можете увеличить один по-
казатель способности по вашему выбору на 2 или два
МАНИПУЛЯЦИЯ ФОКУСОМ показателя способности по вашему выбору на 1. Как
обычно, вы не можете увеличить показатель способно-
На 2-м уровне вы научитесь направлять сырую арканную
энергию не только на усиление значительной мощи вашего сти выше 20, используя эту способность.
механического оружия и доспехов, но и на усиление ваших Если в вашей кампании используется правило оп-
собственных боевых способностей. Раз в раунд вы можете циональных фитов, вы можете отказаться от использо-
потратить очки фокуса на один из следующих эффектов. вания этой способности и взять вместо нее подвиг по
Бонус к атаке. Вы можете потратить 1 очко фоку- своему выбору.
са перед атакой с помощью связанного механического
оружия, чтобы сделать бросок атаки с преимуществом. ПОДАЧА ПИТАНИЯ
Бонус к урону. Вы можете потратить до 3 очков фо- Начиная с 5-го уровня, в начале вашего хода один при-
куса перед атакой с помощью связанного механическо- вязанный Пароджек, находящийся под вашим контро-
го оружия, чтобы нанести дополнительные 1d8 единиц лем и в радиусе вашего контроля, получает 1 очко фо-
урона от оружия за каждое потраченное очко. куса. Пароджек не может получить очко фокуса от этой
Уменьшение урона. Если на вас надеты доспехи способности, если у него не функционирует кортекс.
варкастера, когда вы получаете урон, вы можете ис- Фокус от Подачи питания не может превышать макси-
пользовать свою реакцию и потратить 1 очко фокуса, мальное значения фокуса кортекса Пароджека.
чтобы уменьшить урон на 5.
Встряхнуться. Если вы страдаете от состояния или ПРЯМОЙ КОНТРОЛЬ
вражеского эффекта, который может быть устранен успеш- Начиная с 11-го уровня, в свой ход вы можете взять под
ным броском спасброска, вы можете потратить 1 очко фо- прямой контроль одного связанного Пароджека, кото-
куса, чтобы сделать бросок спасброска с преимуществом. рый находится под вашим контролем и в радиусе ва-
шего контроля. Вы видите его глазами и управляете его
ПРИВЯЗЬ ПАРОДЖЕКА действиями напрямую.
Пока вы непосредственно контролируете Пароджека,
Когда вы достигаете 3-го уровня, у вас появляется спо-
собность устанавливать прочные связи с Пароджеками. он использует ваш бонус к мастерству при атаках (если
Вы должны коснуться Пароджека и потратить действие он выше) и получает преимущества от всех ваших подви-
на создание связи. Вы можете использовать эту способ- гов и классовых особенностей, таких как Неприкасаемый
ность для настройки связи с одним или несколькими или Манипуляция фокусом: Дополнительная атака. Вы
Пароджеками, что позволит вам общаться с ними теле- можете произносить заклинания, для которых требует-
патически. Связанный Пароджек подчиняется вашим ся бонусное действие, находясь под прямым контролем
командам в меру своих сил и действует в бою по соб- Пароджека, но точкой отправления заклинания по-преж-
ственной инициативе, но вы определяете его действия и нему считаетесь вы, а не паровая машина, и линия ви-
решения. Если вы выходите из строя в бою, все связан- димости и дальность действия заклинания определяются
ные с вами Пароджеки получают обратную реакцию и вашим положением, а не положением паровой машины.
становятся инертными (см. главу 5, «Пароджеки»). Вы остаетесь под прямым контролем Пароджека до
Если связанный с вами Пароджек будет уничтожен, тех пор, пока концентрируетесь (как при концентрации на
вы сможете восстановить его кориекс и установить его в заклинании), или пока паровой джек не покинет зону ваше-
новое шасси. Для этого потребуется 8 часов непрерыв- го контроля, или пока вы не решите прекратить контроль.
ной работы и 250 зм в материалах, независимо от того,
можно ли спасти какую-либо часть старого шасси. Если ОЧИЩЕНИЕ ФОКУСА
кортекс Пароджека разрушена, вы не сможете восстано- Начиная с 15-го уровня, вы можете использовать Ма-
вить своего Пароджека таким способом, в этом случае нипуляцию фокусом каждый раунд не один, а дополни-

105
тельное число раз, равное вашему модификатору Ин-
теллекта (минимум 1).
Кроме того, вы можете тратить очки фокуса на не-
Изношенный пароджец
Средний конструкт, Неопределенный
сколько эффектов в рамках одного действия, например,
Класс доспеха: 12 (Естественная броня)
использовать эффекты бонуса к атаке и бонуса к урону
Очки Здоровья: 28 (3d8+15)
при одной атаке. Скорость: 30 футов

БОЕВАЯ ГРУППА СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР


Начиная с 17-го уровня, когда вы используете «Усиле- 16 (+3) 10 (+0) 20 (+5) 5 (–3) 10 (+0) 1 (–5)
ние», оно действует не на одного, а на количество Па- Иммунитет к урону: яд, психический
роджеков, равное вашему модификатору Интеллекта Иммунитет к состоянию: очарование, испуг, паралич,
(минимум два Пароджека). отравление
Пассивное Восприятие: 10
ВОСПОЛНЕНИЕ ФОКУСА Языки: Понимает язык своего производителя, но не мо-
жет говорить.
На 20-м уровне, когда вы разыгрываете инициативу или начи- Уровень опасности: —
наете свой ход во время боевого столкновения, вы восстанав-
Изношенный. Пароджек не может выполнить действие
ливаете 4 очка фокуса, если у вас не осталось очков фокуса.
«Рывок» или действие «Отход». В конце хода, в котором

ТРАДИЦИИ Пароджек выпадает 1 при проверке умений или атаке, Па-


роджек ошеломляется до конца следующего хода.

ВАРКАСТЕРОВ
Кортекс. Кортекс варджека позволяет ему понимать основ-
ные команды от своего контроллера (устные для большин-
ства, но обычно передаваемые телепатически варкастерами).
Разные варкастеры по-разному используют свою Вербальные команды должны быть сродни тем, которые по-
врожденную магическую силу. Хотя существует множе- даются дрессированному животному, например, «стой», «ох-
ство вариаций, большинство варкастеров относятся к од- раняй», «атакуй» и так далее. Варджек будет выполнять эти
ному из трех лагерей: контролеры, арканисты и солдаты. команды, не заботясь о собственной безопасности.
Работает на пару. Для работы варджека требуется уголь
КОНТРОЛЛЕР и вода. Когда варджек не в бою, он может работать в те-
чение 7 часов с 200 фунтами угля и пресной водой в кот-
Хотя вы умелый боец и искусный заклинатель, вы со- ле. Во время боя варджек может функционировать 1 час
средоточены на усилении мощи паровых конструкций, с полным запасом топлива. Если по истечении этого вре-
которые сражаются рядом с вами. Тесная связь, кото- мени уголь и вода не будут пополнены, то в конце каждой
рую вы установили с этими механическими существа- минуты паровая машина получает 1 уровень истощения.
ми, заставляет вас посвящать свои заклинания их защи-
те и максимизации их страшной силы.
Действия
Удар. Атака оружием ближнего боя: +3 плюс ваш бонус
БОНУСНЫЕ УМЕНИЯ мастерства к попаданию, дальность 5 футов, одна цель.
Попадание: 1d8 дробящего урона плюс дополнительный
На 1-м уровне вы получаете навык владения набором дробящий урон, равный вашему бонусу мастерства.
инструментов механика.

ИСПРАВЛЕНИЕ ных пластин. Этот Пароджек намного меньше, чем обыч-


На 1-м уровне вы можете производить мелкий ремонт ный лаборджек, из-за отсутствия обшивки корпуса, заменя-
связанного Пароджека. Когда вы завершаете длитель- емых деталей и других опциональных возможностей.
ный отдых, вы можете восстановить количество очков Изношенный Пароджек не комплектуется оружием
Здоровья, равное вашему модификатору Интеллекта или снаряжением.
(минимум 1), связанному Пароджеку, который нахо- Ваш изношенный Пароджек имеет следующие черты.
дится под вашим контролем и в зоне вашего контроля.
Чтобы сделать этот ремонт, у вас должен быть доступ к
набору инструментов механика.
МАНИПУЛЯЦИЯ ФОКУСОМ:
АТАКА ПАРОДЖЕКА
ПРИВЯЗЬ Начиная с 6-го уровня, привязанный Пароджек, нахо-
Когда вы выбираете эту традицию на 1-м уровне, вы дящийся под вашим контролем и в радиусе вашего кон-
совершенствуете свою способность связывать Парод- троля, может потратить 1 выделенное очко фокуса, что-
жеков. Вы можете заменить связь с механическим ору- бы атаковать дважды, а не один раз, когда он выполняет
жием на связь с паровым джеком, которая действует, действие «Атака» в свой ход.
как описано в характеристике «Связь со Пароджеком».
Связь с этим Пароджеком не засчитывается в общее чис- ПЕРЕГРЕВ
ло предметов, к которым вы можете быть привязаны. Начиная с 10-го уровня, вы можете направлять всплеск
Когда вы получаете уровень в этом классе, вы мо- арканной силы на своих Пароджеков. Когда Пароджек
жете выбрать нового Пароджека для связи с ним. Если получает фокус от вашей способности Подача Питания,
вы это сделаете, связь с предыдущим паровым джеком вы можете увеличить количество получаемого им фоку-
будет разорвана. са до 2. Вы должны завершить длительный отдых, пре-
жде чем снова использовать эту способность.
ИЗНОШЕННЫЙ ПАРОДЖЕК
Когда вы выбираете эту традицию на 1-м уровне, вы полу- ФЕЛЬДМАРШАЛ
чаете контроль над изношенным Пароджеком, сделанным Начиная с 14-го уровня, вы можете потратить 1 очко
из уцелевших деталей, металлолома со свалки и прикручен- фокуса, чтобы дать одно из следующих преимуществ

106
всем связанным Пароджекам, находящимся под вашим
контролем и в радиусе вашего контроля. Это преиму- АРКАННОЕ ДОМИНИРОВАНИЕ
щество действует до начала вашего следующего хода. Начиная с 18-го уровня, вы можете подпитывать разру-
Агрессивный. В качестве бонусного действия Парод- шительные возможности своей магии изобилием фоку-
жек может двигаться со скоростью, равной его скорости, са. Когда вы произносите заклинание 1-5 уровня, нано-
в сторону враждебного существа, которое он видит. сящее урон, вы можете потратить очки фокуса, чтобы
Удар сбоку. Когда Пароджек атакует в ближнем бою враж- игнорировать сопротивление урону существ, затрону-
дебное существо, находящееся в пределах досягаемости дру- тых заклинанием. Вы игнорируете один тип сопротив-
жественного существа, он получает бонус +2 к броску атаки и ления за каждое потраченное очко фокуса.
получает критическое попадание при броске 19 или 20.
Непоколебимость. Атаки в ближнем бою против СОЛДАТ
Пароджека совершаются с помехой. Вам нравится находиться в гуще сражения, и вы на-
правляете свои усилия на овладение полем боя. Хотя вы
ОБЪЕДИНЕННАЯ БОЕВАЯ ГРУППА усиливаете свои боевые способности с помощью закли-
Начиная с 18-го уровня, когда вы произносите закли- наний и, при необходимости, прибегаете к помощи Па-
нание с радиусом действия «Я», вы можете потратить роджеков, ваше основное внимание сосредоточено на
1 дополнительное очко фокуса во время произнесения том, чтобы повысить свое мастерство владения оружи-
заклинания, чтобы оно подействовало на всех связан- ем и потратить свое внимание на то, чтобы уничтожить
ных Пароджеков, которые в данный момент находятся большое количество врагов.
под вашим контролем и в радиусе вашего контроля.

АРКАНИСТ БОНУСНЫЕ УМЕНИЯ


На 1-м уровне вы получаете навыки владения боевым
Вы сосредоточены на силе своих арканных заклинаний, и оружием, боевым огнестрельным оружием и щитами.
ваша способность усиливать заклинания с помощью фоку-
са позволяет вам владеть арканами так, как мало кто дру-
гой сможет. Хотя вы, как и другие варкастеры, связывае-
ПРИВЯЗЬ
Когда вы выбираете эту традицию на 1-м уровне, вы со-
тесь со Пароджеками, вы используете этих существ скорее вершенствуете свою способность связываться с механи-
как бдительных часовых, которые защищают вас, пока вы
ческим оружием и доспехами. Выберите одно механиче-
применяете разрушительную магию к своим врагам.
ское оружие или доспех варкастера, которым вы владеете
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ ЗАГОВОР в совершенстве. Вы связываетесь с этим предметом. Связь
с этим предметом не учитывается в общем количестве
Выбрав эту традицию на 1-м уровне, вы изучаете один до- предметов, с которыми вы можете быть связаны.
полнительный заговор варкастера по вашему выбору. Когда вы получаете уровень в этом классе, вы може-
те заменить связанный предмет другим механическим
БОЛЕЕ ОСТРЫЙ ФОКУС оружием или доспехами варкастера.
Начиная с 1-го уровня, ваше максимальное количество
очков фокуса увеличивается на 1. МАНИПУЛЯЦИЯ ФОКУСОМ:
МАНИПУЛЯЦИЯ ЗАКЛИНАНИЯМИ ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА
Начиная с 6-го уровня, вы научились использовать фо- Начиная с 6-го уровня, вы можете потратить 1 очко фо-
кус для усиления и изменения силы ваших заклинаний. куса, чтобы атаковать дважды, а не один раз, когда вы
Раз в раунд вы можете потратить очки сосредоточения совершаете действие «Атака» в свой ход.
на один из следующих эффектов.
Усиленная концентрация. Когда вам приходится де-
лать бросок на спасбросок Телосложения, чтобы сохра-
ОЖИВЛЯЮЩИЙ ФОКУС
нить концентрацию на заклинании, вы можете потратить Начиная с 10-го уровня, вы можете использовать фокус,
1 очко фокуса, чтобы сделать бросок с преимуществом. чтобы восполнить свою силу и выносливость. В свой
Усиленный урон. Когда вы бросаете урон для закли- ход вы можете использовать бонусное действие и по-
нания, вы можете потратить 1 очко фокуса, чтобы пе- тратить 1 очко фокуса, чтобы получить временные очки
ребросить несколько кубиков урона, равное вашему Здоровья, равные 1d10 + ваш уровень варкастера.
модификатору Интеллекта (минимум один кубик). Вы После использования этой способности вы должны
должны использовать результат нового броска. завершить длительный отдых, прежде чем использо-
Увеличенный радиус действия. Когда вы произно- вать ее снова.
сите заклинание, радиус действия которого составляет
5 футов или больше, вы можете потратить 1 очко фоку- ПОДПИТКА ФОКУСА
са, чтобы удвоить радиус действия заклинания. Начиная с 14-го уровня, вы получаете способность уси-
ливать свои атаки за счет фокуса. В качестве бонусно-
АРКАННАЯ МАГИЯ го действия вы можете потратить 1 очко фокуса, чтобы
Начиная с 10-го уровня, выберите одно заклинание 5-го дать одному меканическому оружию, которого вы касае-
уровня из списка заклинаний варкастера в качестве сво- тесь, бонус к броскам атаки, когда вы атакуете им. Пока
его фирменного заклинания. Вы можете произнести свое действует этот бонус, оружие получает критическое по-
фирменное заклинание один раз, не тратя очков фокуса. падание при броске на 19 или 20. Этот бонус действует в
После использования этой способности вы должны завер- течение 1 минуты или пока вы не используете его снова.
шить длительный отдых, прежде чем использовать ее снова.
УДАР ВОЗМЕЗДИЯ
СОПРОТИВЛЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЯМ Начиная с 18-го уровня, когда вы получаете урон от су-
Начиная с 14-го уровня, у вас есть преимущество при щества, находящегося в радиусе 5 футов от вас, вы мо-
бросках спасбросков против заклинаний. Кроме того, у жете использовать свою реакцию, чтобы атаковать это
вас есть устойчивость к урону от заклинаний. существо оружием ближнего боя.

107
108
ВАРИАНТЫ Традиция троллкинов
Только персонажи расы троллкинов могут выбрать профес-

ПОДКЛАССОВ
В этом разделе семь классов получают опции подклассов:
сию Глашатая ярости. Когда вы выбираете коллегию барда
на 3-м уровне, вы можете выбрать стать Глашатаем ярости.
Это ограничение отражает историю о Глашатаях в Железных
королевствах, но ваш Мастер игры может снять его, если оно
Бард, Жрец, Воин, Монах, Паладин, Следопыт и Плут. не применимо к сеттингу вашей кампании или версии Же-

БАРД
лезных королевств, разработанной вашим Мастером игры.

Барды – редкое явление в западном Имморене: лишь немно-


Дикий призыв. Пока вы исполняете этот Крик, ка-
гие люди предпочитают вести летопись приключенческих
ждое вражеское существо, которое слышит вас в радиу-
компаний и вселять в своих товарищей силу и мужество.
се 60 футов от вас, имеет помеху при бросках спасбро-
Человеческие барды обычно обучаются у себе подобных, и
сков против испуга или очарования и получает штраф
их можно встретить в роли летописцев, рассказчиков и ска-
-1 при бросках атаки и бросках урона.
зителей. Гораздо более распространена необычная бардов
Дрожащий зов. Пока вы исполняете этот Крик, все
традиция бардов-троллкинов – Глашатаев Ярости.
немагические предметы с КД 15 или ниже – например,

КОЛЛЕГИЯ БАРДОВ предметы из дерева, кости, стекла или бумаги – в ра-


диусе 60 футов от вас получают 1 урон звуком в конце
каждого вашего хода. Вы можете потратить одно ис-
На 3-м уровне бард получает умение Коллегия бардов.
В Железных королевствах барду доступна опция «Гла- пользование своего бардовского вдохновения, чтобы
шатай Ярости», описанная ниже, в дополнение к тем, увеличить урон от этого вызова. Если вы это сделаете,
что предлагаются в Руководстве игрока. бросьте кубик бардовского вдохновения и добавьте по-
лученное число к урону, наносимому вашим Криком в
ГЛАШАТАЙ ЯРОСТИ конце каждого вашего хода.
Подъем! Пока вы исполняете этот призыв, каждое
Глашатаи ярости сочетают в себе ужасающие атаки криком дружественное существо, которое слышит вас в ради-
и достойные боевые способности. Это бесстрашные воины, усе 60 футов от вас, имеет преимущество при спасбро-
полные страсти, харизмы и – часто – ярости. Призыватели сках против испуга или очарования и не может быть
падали рождаются со своим даром, и большинству из них сбито с ног. Любое дружественное существо в радиусе
трудно не следовать призванию. Своими невероятными го- действия, находящееся в лежачем положении, когда вы
лосами Глашатаи Ярости вселяют страх в своих противни- начинаете этот Крик, может немедленно встать.
ков, поддерживают мужество своих товарищей, сбивают с Отринуть смерть. Пока вы исполняете этот Крик
толку врагов, вызывают разрушительные звуковые взрывы Ярости, каждое дружественное существо в радиусе 60
и даже заставляют дрожать саму землю. Все такие Крики футов от вас становится стабильным в конце вашего хода.
являются вокальными эффектами и, по сути, являются кри- Это заклинание не действует на нежить или конструктов.
ками; действительно, наиболее заметным атрибутом почти
всех Глашатаев является их глубокий, рокочущий голос.
Все Глашатаи ярости в Железных королевствах – ЗВУКОВОЙ ВЗРЫВ
троллкины. Они являются потомками древнего героя Начиная с 6-го уровня, вы можете использовать действие,
троллкинов Брэгга, первого из всех Глашатаев. Его под- чтобы направить свои крики в звуковые волны чистого
виги многочисленны и легендарны, и он является глав- разрушения. Каждое существо в 15-футовом конусе,
ной фигурой во многих песнях и сказаниях троллкинов. исходящем от вас, должно сделать спасбросок Телосло-
Хотя троллкины иногда известны как народ упрямый, жения против Сл спасброска вашего заклинания. При
Брэгг воплощал в себе пылкий нрав и говорливый за- провале броска существо получает 3d6 урона звуком,
дор, который таится в крови троллкинов. при успешном броске – вдвое меньше. Любые открытые
хрупкие предметы, которые несет пораженное существо
КРИК ЯРОСТИ в конусе, например, немагическое стекло, разрушаются.
Ваш крик настолько силен, что может пробивать
На третьем уровне вы научитесь исполнять различные заклинания, отрицающие звук, например, тишину.
Крики, которые могут заставить ваших врагов дрожать Вы можете использовать эту способность несколько раз,
от страха или вселить в ваших союзников неестествен- равное вашему модификатору Телосложения (минимум
ную уверенность. Вы можете использовать бонусное один раз). Вы восстанавливаете все израсходованные
действие, чтобы начать Крик Ярости, или начать Крик возможности, когда завершаете длительный отдых.
Ярости, когда используете Бардовское вдохновение. Вы
можете поддерживать Крик Ярости до 1 минуты, но для
этого каждый раунд должны использовать либо бонус- СИГНАЛЬНЫЙ КРИК
ное действие, либо бардовское вдохновение. На 14-м уровне вы научитесь проецировать свой голос
Крик Ярости не мешает вам говорить другие слова на огромные расстояния. Вы можете отчетливо передать
или произносить заклинания с вербальными компонен- свой голос на расстоянии до 1 мили. Эта способность
тами; вы просто выкрикиваете их как часть Крика Яро- обычно используется для подачи военных сигналов или
сти. Если вы не можете говорить в любой момент во вре- предупреждения союзников, но она также влияет на
мя исполнения Крика, Крик немедленно прекращается. способности, радиус действия которых зависит от того,
Вы можете начать Крик Ярости несколько раз, равное слышат ли вас другие, например, Песнь покоя. Вы мо-
вашему модификатору Телосложения (минимум один раз). жете использовать Сигнальный зов в течение 1 минуты.
Вы восстанавливаете все израсходованные заклинания, Пока вы используете эту способность, ваши сигналь-
когда завершаете длительный отдых. Когда вы начинаете ные крики действуют на существ в радиусе 120 футов
призыв падали, выберите одну из следующих опций. от вас, радиус действия вашего Звукового взрыва уве-

109
личивается до 40-футового конуса, а урон от вашего риты работают вместе, борясь с разлагающим влияни-
Звукового взрыва увеличивается до 5d6 урона звуком. ем потусторонних сил, таких как инферналы, союзы,
Вы можете использовать эту способность несколько раз, которые они заключают, всегда непросты.
равное вашему модификатору Телосложения (минимум Заклинания Домена Благоденяния
один раз). Вы восстанавливаете все израсходованные
возможности, когда завершаете длительный отдых. Уровень
Заклинания
жреца
ЖРЕЦ 1 Благословение здоровья, Благословение
Соловина
Жрецы Железных королевств были одними из первых
людей, когда-либо владевших магией, дарованной им 3 Божественное зрение, Мощь веры
божественным путем. Жрецы могут быть самыми раз- 5 Изгоняющая защита, Клинок сияния
ными – от скромных клириков до воинственных священ- 7 Благословение Морроу, Звездный огонь
ников, которые огнем и сталью искореняют еретиков.
В Железных Королевствах поклоняются в основном бо- 9 Круг обновления, Заря
гам Морроу и Меноту, а государственные религии та-
ких государств, как Цигнар и Кхадор, основаны на по- БЛАГОСЛОВЕНИЕ
читании одного или обоих божеств, хотя у Тамар тоже
всегда были преданные последователи. Священниче- САМОПОЖЕРТВОВАНИЯ
ские ордена в Железных королевствах варьируются от Начиная с 1-го уровня, каждый раз, когда вы используете
воинственных организаций, таких как боевые капелла- заклинание для восстановления очков здоровья существа,
ны Морроу и различные боевые традиции в Протекто- вы можете выбрать число очков здоровья, равное вашему
рате Менота, до тех, кто занимается лечением больных уровню жреца или вашему текущему количеству очков
и распространением веры среди неверующих. Здоровья, в зависимости от того, что меньше. Вы восста-
навливаете дополнительное число очков Здоровья, равное
БОЖЕСТВЕННЫЕ выбранному числу, и уменьшаете ваше текущее число оч-
ков Здоровья на равное количество.

ДОМЕНЫ После использования этой способности ее нельзя


использовать снова, пока вы не завершите короткий или
длинный отдых.
На 1-м уровне Жрец получает умение «Божественный
домен». Жрецу доступны следующие варианты доме-
нов, в дополнение к тем, что предлагаются в Руковод- ВООДУШЕВЛЕНИЕ
стве игрока: Благодеяние, Хитрость и Послушание. Выбрав этот домен на 1-м уровне, вы можете использовать
свое действие, чтобы коснуться существа, желающего полу-
БОЖЕСТВЕННЫЙ чить силу, кроме себя, и наделить его силой. Когда выбран-
ное существо совершает действие Атака, оно может совер-
ДОМЕН: БЛАГОДЕЯНИЕ
Морроу подчеркивает стремление к высшему благу, и
его последователи верят, что для хорошей жизни тре-
буется не только бездумное повиновение Истинному
Закону – она должна включать в себя доброжелатель-
ность, милосердие, сострадание и самопожертвование.
Церковь Морроу, хотя и является единой, уделяет боль-
шое внимание выбору и интерпретации. Поклонники
Морроу стремятся к свободе от уз и ограничений этого
мира и освобождению разума, тела и души.
Работая в международном масштабе, Церковь Мор-
роу выступает за мир. Однако, несмотря на свой мирный
характер, она признает, что иногда необходимо вести
войну и что не все споры можно решить словами. Во
время войны церковь в первую очередь заботится о том,
чтобы сражения велись с честью, чтобы раненым был
оказан надлежащий уход, и чтобы погибшим были даны
последние права. Неотъемлемой частью поклонения яв-
ляются божественные слуги Морроу, Вознесенные, ко-
торые служат источником надежды и вдохновения для
всех жителей Морроу. Большинство почитателей также
молятся покровителю, чьи учения наиболее соответ-
ствуют их собственным убеждениям или образу жизни.
Стремясь подражать примеру Морроу в самопожерт-
вовании и милосердии, многие жрецы Морроу отдают
себя благотворительности для нуждающимся и помога-
ют защитить свою паству от инфернальных угроз и дру-
гих опасностей для тела и души. У верующих Морроу
сложные отношения с поклонниками темного близнеца
бога, Тамар, из-за противоположной, но переплетенной
природы этих двух божеств. Хотя моррованцы и тама-

110
шить одну атаку оружием в качестве бонусного действия.
Это благословение длится 1 час или до тех пор, пока суще- БОЖЕСТВЕННЫЙ
ство не совершит атаку, дарованную этой способностью.
Вы можете использовать эту способность несколько ДОМЕН: КОВАРСТВО
раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум Тамар, Темный Близнец, утверждает, что хочет осво-
один раз). Вы восстанавливаете все потраченные воз- бодить умы и избавить их от оков морали, и ее жрецы
можности, когда завершаете длительный отдых. неукоснительно следуют этому кредо. Многие из них
КАНАЛ БОЖЕСТВЕННОСТИ: находят свою нишу в криминальном мире, но даже те,
кому за их услуги платят солидные деньги, зарабатыва-
СВЯТОЕ СИЯНИЕ ют дополнительные деньги, предлагая снять или нало-
жить проклятия и болезни.
На 2-м уровне вы можете использовать свой канал боже-
ственности, чтобы изгнать тьму и помочь нуждающимся. В целом, жрецы Тамар – индивидуалисты. Не суще-
В качестве действия вы представляете свой священный ствует единой церкви, имеющей власть над поклонни-
символ, и от вас исходит сфера сияния. Когда вы ис- ками Темного Близнеца, и даже две септы в одном горо-
пользуете эту способность, у вас появляется запас очков де редко преследуют одни и те же цели. Последователи
Здоровья, равный 5 × ваш уровень клирика, который вы Тамар стремятся к прибыли, удовольствиям и власти,
можете использовать для манипулирования жизненной и они не видят ничего плохого в общении с инферна-
силой существ. Выберите любых существ в радиусе 30 лами или использовании некромантии – конечно, при
футов от вас и разделите эти очки Здоровья между ними. условии, что тамарит является главным бенефициаром
Для каждого существа вы можете выбрать, восстанавли- такого обмена.
ваете ли вы ему потерянные очки Здоровья или оно вме- Хитрые и коварные, жрецы Тамар часто использу-
сто этого получает лучевой урон. Эта способность может ют невольных сообщников для достижения своих це-
восстановить существу не более половины его макси- лей. Тамар выступает за использование любых путей
мального количества очков Здоровья и не может снизить к власти; в глазах Темного Близнеца измена, убийство,
его количество ниже половины его очков Здоровья. обман и предательство – все это инструменты ремесла.
Вы не можете использовать эту способность на кон- Путь вознесения – который, согласно учению Тамар,
структе или для восстановления очков Здоровья у нежити. предполагает достижение полной свободы от обще-
принятой морали – крайне важен для тамаритов, хотя
СВЯЩЕННОЕ ВОЛЕНИЕ многие из них слишком отвлекаются на жажду власти,
На 6-м уровне компаньоны, которых вы наделили си- чтобы долго оставаться на этом пути.
лой, сражаются с большим рвением и божественно Несмотря на всеобщее недоверие, которое они вы-
вдохновленной силой. Когда существо, находящееся зывают у не-тамаритов, не все, кто поклоняется Тамару,
под действием вашей способности Воодушевление, со- являются злыми или дьявольскими. Во время Востре-
вершает атаку в качестве бонусного действия, оно на- бования последователи Темного Близнеца вступили
носит дополнительный лучевой урон, равный вашему в союз со своими морроуванскими коллегами, чтобы
модификатору Мудрости (минимум 1). противостоять инфернальным захватчикам, хотя этим
Кроме того, ваша способность Воодушевление дей- союзам всегда суждено было быть непрочными и не-
ствует в течение 1 часа или до тех пор, пока пораженное долговечными. В отсутствие взаимной угрозы после
существо не совершит количество бонусных атак, пре- битвы при Хендж Холд многие тамариты вернулись к
доставляемых Воодушевлением, равное вашему бонусу своим старым, скрытным методам.
мастерства. Подобно другим сущностям, для которых коварство
важнее послушания, у Тамар много поклонников, на-
БОЖЕСТВЕННЫЙ УДАР ходящихся на грани между преступником и клириком.
На 8-м уровне вы получаете способность наполнять Этих почитателей редко интересует исцеление больных
свои удары божественной энергией. Один раз в каждый и раненых; вместо этого они используют божественную
свой ход, когда вы бьете существо атакой оружием, вы магию для обретения высшей власти и наказания тех,
можете нанести ему дополнительные 1d8 единиц уро- кто встанет на их пути.
на светом. Когда вы достигнете 14-го уровня, дополни- Заклинания Домена Коварства
тельный урон увеличится до 2d8.
Уровень
ВЫСШЕЕ ВООДУШЕВЛЕНИЕ жреца
Заклинания
Начиная с 17-го уровня, вы можете использовать бонусное 1 Кровотечение, Плащ страха
действие, чтобы использовать свою способность Воодушев-
ление. Кроме того, вы можете потратить ячейку заклинания 3 Безумие Рота, Цепи Экриса
2-го уровня или выше и выбрать несколько дружественных 5 Темный огонь, Язык дьявола
существ в радиусе 30 футов от вас, равное уровню потра- 7 Адский огонь Стации, Стигийская бездна
ченной ячейки заклинания. На каждое выбранное вами су-
щество действует ваша способность Воодушевление. 9 Бич Кхорва, Призрачный саван Эйдена

ОБУЧЕНИЕ ОБМАНУ
Другие Домены Морроу Когда вы выбираете этот домен на 1-м уровне, вы по-
Морроу – сложное божество с множеством различных лучаете навык Обман. Кроме того, вы знаете заговор
аспектов, и его поклонники могут следовать другими Мистический заряд. Этот заговор считается для вас
путями, которые служат примером его качеств. В допол- заговором жреца, но оно не учитывается при подсчете
нение к домену Благодеяние жрецу Морроу подойдет количества известных вам заговоров жреца.
любой домен, связанный с жизненной силой, сиянием,
благородным конфликтом или знанием.

111
Другие домены Тамар БОЖЕСТВЕННЫЙ
Тамар – сложное божество с множеством различных аспек-
тов, и ее поклонники столь же разнообразны. Помимо До- ДОМЕН: ПОСЛУШАНИЕ
мена Коварство, жрецу Темного Близнеца подойдет любой Можно подумать, что краеугольным камнем поклоне-
домен, связанный со смертью, тенью или манипуляциями.
ния Меноту является страх, однако большинство мени-
тов остаются верными своей вере в обеты и правила,
изложенные в Каноне Истинного Закона. Сила их веры
СКРЫТАЯ МАГИЯ проявляется в каждом их действии и в следовании стро-
гому набору правил и заповедей, которые каждый от-
На 1-м уровне вы научитесь плести магию с тонкостью, ко- ветственный поклонник должен знать назубок.
торой не хватает другим. Вы можете подавлять вербальные Жрецы Законодателя черпают свою силу не в шриф-
и соматические компоненты своих заклинаний до такой тах или жетонах, а в проповеди пастве и соблюдении
степени, что их могут заметить только те, кто внимательно своих обетов. Обучение верующих порядку и следова-
следит за ними, и ваши заклинания не создают рун при про- нию предписаниям канона воспитывает в них чувство
изнесении. Если вы скрываетесь от цели заклинания, ког- дисциплины; соблюдение законов Менота сохраняет
да произносите его, сделайте проверку Харизмы (Обман), чистоту тела и разума. Внешне Жрецы Менота – суро-
оспоренную проверкой Мудрости (Проницательность) су- вые, контролируемые и дисциплинированные люди с
щества. Если вы победили, вы остаетесь скрытым. выправкой солдата и мудростью сурового наставника.
Клятвы, которые дает менитский жрец, следуют за-
КАНАЛ БОЖЕСТВЕННОСТИ: поведям справедливости, покаяния, послушания, чисто-
ТО, ЧТО ВЫ НЕ МОЖЕТЕ ВИДЕТЬ ты и гнева. Для жреца Менота эти обеты так же священ-
ны, как молитва, и требуют от него совершения особых
Начиная со 2-го уровня, вы можете использовать свой
обрядов и посвящений в знак послушания и готовности
Канал Божественности для усиления своей магиче-
следовать воле Законодателя. Жизнь наполнена борь-
ской силы, чтобы поражать других, лишая их способ-
бой, болью и трудом – как и должно быть, – и соблюде-
ности видеть ваши действия. Когда вы произносите
ние обетов требует постоянной борьбы, даже для самых
заклинание, наносящее урон одному или нескольким
набожных. Независимо от того, вершат ли они суровое
существам, вы можете использовать свой Канал Боже-
правосудие Менота, искупают ли собственные недостат-
ственности, чтобы добавить к урону свой модификатор
ки актами покаяния, демонстрируют ли абсолютное по-
Мудрости. Любое существо, которому вы нанесли урон
слушание Меноту и своим начальникам из духовенства,
этим модифицированным заклинанием, должно успеш-
воздерживаются ли от неосвященной пищи или питья
но выполнить бросок на спасбросок Мудрости или бу-
дет ослеплено до конца вашего следующего хода.

НЕВОЛЬНЫЙ СОЮЗНИК
На 6-м уровне вы можете связать другое существо
своей волей в качестве невольного союзника. Вы мо-
жете потратить ячейку заклинания, чтобы пометить
оккультным клеймом существо, которое вы видите
в радиусе 30 футов от себя. Когда вы произносите
заклинание, вы можете использовать помеченное су-
щество для определения радиуса действия и точки про-
исхождения заклинания, после чего существо переста-
ет быть помеченным. Чтобы вы могли использовать
помеченное существо таким образом, оно должно на-
ходиться в радиусе 150 футов от вас. Существо оста-
ется помеченным в течение нескольких часов, равных
уровню расходуемой вами ячейки заклинания.

МОЩНОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
ЗАКЛИНАНИЕ
Начиная с 8-го уровня, вы добавляете свой модификатор
Мудрости к урону, наносимому любым заговором жреца.

НЕОПРОВЕРЖИМАЯ СИЛА
На 17-м уровне ваше стремление к власти достигает
своего конечного предела. Когда существо, которое
вы можете видеть, делает спасбросок, вызванный
одним из ваших заклинаний, вы можете потратить
использование вашего Канала Божественности,
чтобы обратить в спасбросок с помехой. Если ре-
зультат будет неудачным и ваше заклинание повре-
дит цели, вы также пометите свою цель, как описано
в свойстве «Невольный союзник», на 1 час, не тратя
ячейку заклинания, независимо от радиуса действия.

112
или обрушивают божественный гнев на нарушителей
клятвы и неверных, большинство менитских жрецов Другие домены Менота
соблюдают свои обеты с воинствующей дисциплиной. Менот – сложное божество с множеством различных
Умения Домена Послушания аспектов, и поклоняющиеся ему могут следовать другим
путям, отражающим его качества. Помимо области Послу-
Уровень шания, жрецу Законодателя подойдет любая область, свя-
Умения
жреца занная с правосудием, битвой или рвением.
1 Бонусные умения, Гимны
2 Канал божественности: обличие законника
проваливает спасбросок, оно немедленно падает на пол
6 Дополнительные гимны и становится трусливым на 1 минуту.
8 Божественный удар Если скованное существо атакует оружием вас, су-
щество вашей веры или другое дружественное вам су-
17 Хор щество, то после атаки оно получает психический урон,
Заклинания Домена Послушания равный вашему бонусу мастерства.
Уровень
жреца
Заклинания ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ГИМНЫ
На 6-м уровне вы изучаете дополнительные гимны.
1 Пламя гнева, Направляемый клинок Гимн божественной силы. Вы поете гимн, призы-
3 Прах к праху, Гнев Законодержца вающий ваших товарищей сражаться с праведной яро-
стью вашего бога. Любая атака оружием, нанесенная
5 Очищающий огонь, Обличение нарушите-
затронутым существом, считается магической атакой.
ля закона
Гимн послушания. Вы поете гимн, восхваляющий
7 Оплакивание, Праведное пламя добродетель послушания вашему богу и никакому дру-
9 Принудительное послушание, Воющее гому. Затронутые существа невосприимчивы к очарова-
пламя нию или испугу.

БОНУСНЫЕ УМЕНИЯ БОЖЕСТВЕННЫЙ УДАР


На 8-м уровне вы получаете способность наполнять
Когда вы выбираете этот Домен на 1-м уровне, вы полу- свои удары божественной энергией. Один раз в каждый
чаете навык Запугивания. свой ход, когда вы бьете существо атакой оружия, вы
можете вызвать атаку, наносящую цели дополнитель-
ГИМНЫ ные 1d8 урона огнем. Когда вы достигнете 14-го уров-
На 1-м уровне вы научитесь вдохновлять своих союзни- ня, дополнительный урон увеличится до 2d8.
ков объединяющими гимнами. В качестве действия вы
можете исполнить гимн. Любой исполненный вами гимн ХОР
действует на дружественных существ в радиусе 30 фу- На 17-м уровне ваши гимны вдохновляют ваших спутни-
тов от вас, которые могут вас слышать и понимать, но на ков присоединиться к вам в ваших песнях преданности.
одно существо одновременно может действовать только Пока одно дружественное существо, на которое воздей-
один гимн. Гимн длится до тех пор, пока вы не потеряете ствуют ваши гимны, не выведено из строя, вы не можете
концентрацию (как если бы вы произносили заклинание потерять концентрацию на гимне. Кроме того, радиус
концентрации), не будете недееспособны или не исполь- действия ваших гимнов увеличивается до 60 футов.
зуете действие, чтобы исполнить другой гимн.
Вы можете использовать эту способность несколько
раз, равное вашему модификатору Телосложения (мини- ВОИН
мум один раз). Вы восстанавливаете все использования Бойцы широко распространены в Железных королев-
этой способности, когда завершаете длительный отдых. ствах. Они являются основными воинами, составляя
Боевой гимн. Вы поете боевой гимн, назначенный костяк армий королевств, и насчитывают множество
вашим богом. Каждое пораженное существо получает брадобреев и разбойников.
бонус +2 к броску урона первой атаки оружием, кото-
рую оно совершает каждый раунд. БОЕВЫЕ АРХЕТИПЫ
Гимн прохода. Вы поете гимн о безопасном проходе На 3-м уровне боец получает свойство «Боевой архе-
через земли неправедных. Каждый раз, когда затрону- тип». Бойцу доступны следующие варианты, в допол-
тое существо получает урон от немагического оружия, нение к тем, что предлагаются в Справочнике игрока:
этот урон уменьшается на 2. Боевой капеллан, Латник и Штормовой рыцарь.

КАНАЛ БОЖЕСТВЕННОСТИ: БОЕВОЙ КАПЕЛЛАН


ОБЛИЧЕНИЕ ЗАКОННИКА Боевые капелланы – это в первую очередь воины, а во
вторую – священники. Они оберегают души верующих,
На 2-м уровне в качестве действия вы вручаете свой разрушают вражескую магию и, в худших случаях, про-
священный символ и произносите молитву, порицаю- водят последние обряды, чтобы павшие не подверга-
щую тех, кто отрицает законы вашего бога, используя лись вечным мучениям. Эти воины-священники идут в
свой канал божественности. Каждое гуманоидное су- бой и клянутся своей жизнью сохранить души и тела
щество не вашей веры или не дружественное вам, кото- своих товарищей от лап инфернальных ужасов, даро-
рое может видеть или слышать вас в радиусе 30 футов, вать раненым избавление от боли и изгнать нечестив-
должно сделать спасбросок Мудрости. Если существо цев из мира.

113
ЗАКЛИНАНИЯ БОЕВОГО КАПЕЛЛАНА
—Ячейки заклинаний на уровень заклинаний—
Уровень Известные заговоры Известные заклинания 1 2 3 4
3 2 2 2 — — —
4 2 3 3 — — —
5 2 3 3 — — —
6 2 3 3 — — —
7 2 4 4 2 — —
8 2 4 4 2 — —
9 2 5 4 2 — —
10 3 6 4 3 — —
11 3 7 4 3 — —
12 3 7 4 3 — —
13 3 8 4 3 2 —
14 3 9 4 3 2 —
15 3 9 4 3 2 —
16 3 10 4 3 3 —
17 3 10 4 3 3 —
18 3 11 4 3 3 —
19 3 11 4 3 3 1
20 3 12 4 3 3 1

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
Когда вы достигаете 3-го уровня, вы дополняете свое бо-
евое мастерство способностью произносить заклинания.
Заговоры. Вы изучаете два заговора на выбор из
списка заклинаний Жреца. На 10-м уровне вы изучаете
еще один заговор по своему выбору.
Ячейки заклинаний. Таблица заклинаний боевого
капеллана показывает, сколько у вас есть ячеек закли-
наний 1-го уровня и выше. Чтобы произнести одно из
этих заклинаний, вы должны потратить ячейку уровня
заклинания или выше. Вы восстанавливаете все потра-
ченные ячейки заклинаний, когда завершаете длитель-
ный отдых.
Например, если вы знаете заклинание 1-го уровня
«Исцеляющее слово» и у вас есть ячейка заклинаний
1-го уровня и ячейку заклинаний 2го уровня, вы може-
те произнести Исцеляющее слово, используя любую из
ячеек.
Известные заклинания 1-го уровня и выше. Вы
знаете два заклинания жреца 1-го уровня по вашему вы-
бору, оба из которых вы должны выбрать из заклинаний
ограждения и вызова в списке заклинаний жреца.
В колонке «Известные заклинания» таблицы закли-
наний боевого капеллана указано, когда вы выучите
еще заклинания жреца 1-го уровня или выше. Каждое
из этих заклинаний должно быть заклинанием огражде-
ния или вызова по вашему выбору и должно быть того
уровня, для которого у вас есть ячейки заклинаний. На-
пример, когда вы достигаете 8-го уровня в этом клас-
се, вы можете выучить одно новое заклинание 1-го или
2-го уровня.
Заклинания, которые вы выучите на 8-м, 14-м и 20-м
уровнях, могут быть из любой школы магии.
Каждый раз, когда вы получаете уровень в этом классе,
вы можете заменить одно из известных вам заклинаний

114
жреца другим заклинанием по вашему выбору из списка
заклинаний жреца. Новое заклинание должно быть того ЛАТНИК
уровня, для которого у вас есть ячейки заклинаний, и это Латники – это высококвалифицированные воины, ко-
должно быть заклинание ограждения или вызова, если торые сосредоточены в основном на защите, но также
только вы не заменяете заклинание, полученное на 8-м, способны вести разрушительное наступление. Многие
14-м или 20-м уровне из любой школы магии. из них работают тюремными надзирателями, городски-
ми стражниками или телохранителями аристократов и
Способности к заклинаниям. Мудрость – это ваша защищают свои посты и подопечных с помощью силы и
способность к заклинаниям для заклинаний жреца, ко- стали. Они привыкли сражаться самым разнообразным
торые происходят от вашей преданности божеству. Вы оружием, но предпочитают оружие ближнего боя, об-
используете свою Мудрость всякий раз, когда закли- ладающее значительным радиусом действия и большой
нание ссылается на вашу способность к заклинаниям. сокрушительной или рассекающей силой.
Кроме того, вы используете свой модификатор Мудро-
сти при определении Сл спасброска для заклинания, ко-
торое вы произносите, и при выполнении броска атаки.
ТЕЛОХРАНИТЕЛЬ
Начиная с 3-го уровня, когда вы выбираете этот архетип, вы
Сл спасброска заклинания = 8 + ваш бонус можете использовать свою реакцию, чтобы отклонять уда-
мастерства + ваш модификатор мудрости ры, когда дружественное существо в радиусе 5 футов от вас
Модификатор атаки заклинания = ваш бонус получает удар оружием ближнего боя. Для этого сделайте
мастерства + ваш модификатор Мудрости обычный бросок атаки ближнего боя. Если ваш результат
равен или превосходит результат атакующего, атака атаку-
ющего отклоняется и автоматически промахивается. Если
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ УМЕНИЕ вы владеете щитом, у вас есть преимущество в этом броске.
Начиная с 3-го уровня, когда вы выбираете этот архе- Если вы владеете оружием со свойствами тяжелое и длин-
тип, вы получаете навык Религия. ное и успешно отклонили атаку, вы можете немедленно со-
вершить атаку против нападающего в рамках той же реакции.

СВЯЩЕННАЯ ЗАЩИТА ДЛИНА РУКИ


Начиная с 3-го уровня, обряды вашей веры защищают На 7 уровне вы научитесь владеть всеми видами
вас от вражеской магии. Когда существо атакует вас древкового оружия, а также новыми приемами защиты
заклинанием, вы можете использовать свою реакцию, своих союзников. Добавьте 5 футов к своей досягаемо-
чтобы получить бонус к вашему КД, равный вашему сти, когда вы совершаете атаку оружием ближнего боя, а
модификатору Мудрости (минимальный бонус +1) про- также при определении своей досягаемости для атак по
тив вражеских атак заклинаниями, а если вражеское возможнгости с его помощью. (Это в дополнение к рас-
заклинание заставляет вас сделать спасбросок, вы дела- стоянию, добавляемому свойством досягаемости ору-
жия.) Оружие должно обладать свойствами Тяжелое и
ете бросок с преимуществом. Длинное, чтобы вы могли получить эти преимущества.
Если вы владеете щитом, то когда дружественное
БОЕВЫЕ МОЛИТВЫ существо в радиусе 15 футов от вас получает удар ору-
Начиная с 7-го уровня, когда вы используете заклина- жием ближнего боя, вы можете использовать свою ре-
акцию, чтобы переместиться на 15 футов к этому су-
ние для восстановления очков Здоровья существа, вы ществу. Если вы завершаете это движение в пределах 5
можете сделать одну атаку оружием в качестве бонус- футов от существа, вы можете использовать «Телохра-
ного действия. нитель» в рамках этой же реакции.

РАЗРУШИТЕЛЬ ЗАКЛИНАНИЙ ЗАЩИТНАЯ ПОЗИЦИЯ


Начиная с 10-го уровня, ваши удары могут отключать спо- На 10-м уровне вы получаете бонус +2 к КД против
собность врага к магии. Когда вы поражаете существо ата- атак ближнего боя, если атакующий не начал свой ход в
кой оружием ближнего боя, оно получает недостаток при пределах 10 футов от вас.
бросках на сохранение концентрации. Если вы заставите
заклинание закончиться таким образом, вы можете вос- ПИКЕНЕР
становить потраченную ячейку заклинания, равный или Начиная с 15-го уровня, вы получаете преимущество
меньший, чем уровень заклинания, которое вы закончили. при бросках атаки в ближнем бою против конных целей
и их лошадей.
СПРАВЛЯЯСЬ С БЕДАМИ Когда у вас происходит критическое попадание при
атаке в ближнем бою против конной цели, цель авто-
На 15-м уровне те, кто сражается на вашей стороне, по- матически слетает с лошади и падает на землю. Чтобы
лучают защиту против хватки смерти. Дружественные получить это преимущество, ваше оружие должно об-
существа в радиусе 30 футов от вас могут добавить ваш ладать свойствами тяжелое и длинное.
модификатор Мудрости к своим спасброскам от смер- Если вы держите щит, то всадники и их лошади имеют
ти, а выпадение 1 на d20 не считается двумя промахами. помеху при бросках на атаку оружием ближнего боя про-
тив вас и дружественных существ в радиусе 5 футов от вас.

БЛАГОСЛОВЕННЫЕ ОРУДИЯ НЕПОКОЛЕБИМАЯ СТОЙКА


ВОЙНЫ На 18-м уровне вы превращаетесь в неподвижную
стальную стену решимости. Вы не можете быть оше-
На 18-м уровне ваше оружие и доспехи пропитаны ломлены или сбиты с ног немагическими эффектами.
святым сиянием. Любое оружие, которым вы владеете, Если вы держите щит, вас нельзя сдвинуть с места не-
является магическим, и пока вы носите средние или тя- магическими эффектами, если вы сами этого не захоти-
желые доспехи, у вас есть сопротивление к колющему, те, а дружественные существа в радиусе 5 футов от вас
пронзительному и режущему урону, наносимому нема- не могут быть сдвинуты с места немагическими эффек-
гическим оружием. тами, если вы сами этого не захотите.

115
РЫЦАРЬ ШТОРМА на ближайших врагов. Когда вы это сделаете, выберите
другую цель в радиусе 5 футов от существа, в которое
Большинство Рыцарей шторма служат нации Циг- вы попали, и сделайте бросок атаки того же типа про-
нар как элитные военные солдаты, хотя некоторые из тив выбранной цели. Если вы попадете, цель получит
них предали свои клятвы Короне и стали изгоями или 1d8 урона электричеством.
полностью ушли из ордена, чтобы преследовать свои Эта дополнительная атака не может вызвать еще
собственные интересы. Эти воины сочетают древние одну атаку дуговой молнии; это могут сделать только
боевые традиции с самым современным механическим ваши обычные атаки ближнего и дальнего боя. Что-
оружием, озаряя поле боя взрывами электрической дуги бы получить это преимущество, ваше оружие должно
из своего уникального оружия. Помимо владения не- обладать свойством Штормовое и быть активировано.
сколькими боевыми навыками, Рыцари Шторма обуча- Урон от дуговой молнии не получает дополнительного
ются командованию на поле боя и рыцарскому этикету. урона, наносимого свойством оружия шторма.

ОБУЧЕНИЕ ЗАВЕРШЕНО ЗНАТНЫЙ ТИТУЛ


Начиная с 3-го уровня, когда вы выбираете этот архе- Начиная с 10-го уровня, ваше благородное присутствие
тип, вы изучили основы владения уникальным оружи- вдохновляет ваших союзников. Дружественные суще-
ем и доспехами рыцаря бури. Вы получаете навыки ства в радиусе 30 футов от вас могут использовать ваш
владения доспехами Рыцаря Шторма и одним из сле- модификатор Харизмы вместо своего собственного, ког-
дующих видов оружия на выбор: штормовой глефой, да делают спасбросок или проверку умения Харизмы.
штормовым копьем, громовержцем или вольтанической Кроме того, если вы не изменили своей верности
алебардой. короне, вы получаете благородный статус в королев-
Если вы находитесь на хорошем счету в Академии стве. Вы имеете преимущество при проверке навыков
Рыцарей Шторма в Цигнаре, вы получите один набор запугивания и убеждения против граждан Цигнара, не
доспехов Рыцаря Шторма и оружие шторма, которым принадлежащих к королевской семье, и получаете в
вы овладели, бесплатно. В обмен на получение этих собственность 10 акров незаселенной земли в Цигнаре.
предметов вы должны поклясться в верности Короне и
Штормовым рыцарям, и вы можете быть призваны на
службу в вооруженные силы Цигнара по усмотрению ВЕТЕРАН-ЛИДЕР
Мастера игры. На 15-м уровне вы можете направлять ход битвы, вы-
крикивая команды сквозь шум боя. В качестве бонус-
ДУГОВАЯ МОЛНИЯ ного действия вы можете использовать одну из следу-
ющих команд. Польза от каждой команды длится до
На 7-м уровне, когда вы поражаете цель атакой ближ- начала вашего следующего хода. Дружественные су-
него или дальнего боя, вы можете направить молнию щества не могут получить эти преимущества, если они
не видят и не слышат вас или не могут вас понять. Вы
можете использовать эту способность три раза. После
завершения короткого или длительного отдыха вы вос-
станавливаете все потраченные средства.
Держать строй. Существа не могут наносить кри-
тические удары по вам или дружественным существам
в радиусе 30 футов от вас. Кроме того, вы и дружествен-
ные существа в радиусе 30 футов от вас не могут быть
убиты мгновенной смертью или эффектами, которые
убивают вас сразу. Вместо этого пораженные существа
падают без сознания с 0 очков Здоровья.
Дигаться вперед. Вы и дружественные существа в ради-
усе 30 футов от вас увеличивают свою скорость на 5 футов.
Нанести ответный удар. Вы и дружественные вам
существа в радиусе 30 футов от вас могут использовать
реакцию, чтобы совершить атаку с оружием ближнего боя
после того, как существо атакует их. Эта атака при удобном
случае должна быть направлена на атакующее существо.

ГЛАЗ БУРИ
На 18-м уровне вы становитесь мастером традиции
Рыцарей шторма, не имеющим себе равных. Ваше ак-
тивированное штормовое оружие наносит 1d8 урона
молнией вместо 1d4, атаки генератора шторма наносят
1d12 урона молнией вместо 1d8, и вы можете выбирать
три разные цели каждый раз, когда используете способ-
ность «Дуговая молния». Кроме того, дружественные
существа в радиусе 30 футов от вас имеют иммунитет к
урону от молнии.
Вы должны быть одеты в доспехи Рыцаря Шторма
и владеть оружием со свойством Штормовое, чтобы по-
лучить какие-либо преимущества от этой способности.

116
МОНАХ
действует в течение 1 часа. Существо, которое не видит,
как вы говорите, не может распознать, что ваш голос
Монахи редки в Железных Королевствах, но они су- фальшивый, кроме как с помощью магических средств.
ществуют и принадлежат в основном к человеческим Если вы замаскированы под гуманоида, за которого
религиозным орденам. Орден Кулака существует в себя выдаете, существо, которое может видеть, как вы
Храме Менота. Также известные как Кулаки Менота, говорите, может распознать, что ваш голос фальшивый,
эти монахи служат в качестве тайной полиции Храма, если внимательно прислушается и успешно выполнит
способной передвигаться среди населения без необхо- проверку на Мудрость (Проницательность), противо-
димости иметь при себе оружие. Хотя Путь Обмана – не стоящую вашей проверке на Харизму (Обман).
организованный орден, а скорее путь, которому следу- Мимикрия. В качестве бонусного действия вы мо-
ют некоторые поклонники Тамар, это теневые фигуры, жете изменить свое лицо, чтобы походить на другого
манипулирующие сознанием тех, кто стоит на пути к их гуманоида той же расы, что и ваша собственная. Вы
личным целям. даже можете имитировать шрамы, вызывая появление
небольших морщин и пятен, но полностью изменить
МОНАСТЫРСКИЕ ТРАДИЦИИ цвет кожи вы не можете. Это преимущество действует
в течение 1 часа. Существо может распознать, что ваше
На 3-м уровне монах получает свойство «Монастыр-
ская традиция». Монаху доступны следующие возмож- лицо фальшивое, если осмотрит вашу внешность и пре-
ности, в дополнение к тем, что предлагаются в Руковод- успеет в проверке на Мудрость (Проницательность),
стве игрока: Путь обмана и Путь кулака. противостоящую вашей проверке на Харизму (Обман).

ПУТЬ ОБМАНА ПОХИТИТЕЛЬ ЛИЧНОСТИ


Монахи, посвятившие себя Пути Обмана, прекрасно На 6-м уровне вы овладеваете запретной техникой, ко-
умеют манипулировать другими с помощью мистиче- торая позволяет вам поглощать воспоминания тех, с кем
ских средств для достижения своих собственных целей вы сражаетесь. Когда вы атакуете другое существо ору-
или целей своего ордена. Эти воины способны извра- жием ближнего боя, вы можете потратить 4 очка ци на
щать взгляд разума, чтобы видеть эмоции других лю- использование этой техники. Если вы попадете, атака
дей, грабить их воспоминания и диктовать их психиче- нанесет дополнительные 2d8 психических поврежде-
ское состояние. Уникальное сочетание боевых искусств ний, и цель должна успешно пройти спасбросок Интел-
и психических манипуляций делает этих монахов от- лекта или навсегда потерять одно воспоминание. Если
личными шпионами, способными проникнуть во вну- гуманоид теряет память таким образом, вы получаете
тренние круги даже самых параноидальных организа- эту память и можете вспомнить ее с такой же подробно-
ций и выведать их величайшие секреты. стью, как и цель до потери памяти. Если вы знаете, что
Избранные последователи Тамар последовали за у цели есть знания, которые вам нужны, вы можете вы-
темной богиней и вышли за пределы своей смертности. брать память, которую цель потеряет; в противном слу-
Эти образцовые Тамариты известны под названием По- чае память определяет Мастер игры. Эта способность
томки. У каждого из них своя уникальная философия не влияет на заклинания, запомненные целью.
и сфера влияния, но все они присматривают за свои-
ми последователями и наделяют их неестественными
благами. Нередко самые дисциплинированные воины,
посвященные Тамар или одному из ее Потомков, начи-
нают обучение на Пути Обмана. Чаще всего это тем-
ное искусство практикуют те, кто следует за Потомком
Дрэйс, джентльменом-разбойником, который в жизни
стал покровителем мошенников и коррумпированных
политиков.

ИСКУССТВО ИСКАЖЕННОГО ОБЛИКА


Начиная с 3-го уровня, когда вы выбираете эту тради-
цию, вы учитесь контролировать свою мускулатуру до
такой степени, что можете изменять походку, выраже-
ние лица, голос и физические черты, делая вас неузна-
ваемым в считанные мгновения.
Вы получаете навык Обман и умение пользоваться
набором для маскировки. Кроме того, во время своего
хода вы можете потратить 1 очко Ци, чтобы получить
одно из следующих преимуществ.
Влиться в толпу. Если вы находитесь в толпе гу-
маноидов, вы можете использовать бонусное действие,
чтобы сделать проверку Харизмы (Обман) с преимуще-
ством в попытке спрятаться среди толпы, следуя обыч-
ным правилам для пряток.
Самозванец. Вы можете заставить свой голос
звучать точно так же, как голос любого гуманоида,
речь которого вы слышали раньше. Это не позволяет
вам говорить или понимать его язык, вы просто можете
в точности имитировать его голос. Это преимущество

117
ЧУВСТВОВАТЬ ЭМОЦИИ сок Харизмы. При провале существо совершает с поме-
хой проверки навыков и броски атаки на 5 раундов.
На 11-м уровне вы можете чувствовать эмоции, которые Тупое осознание. Цель должна совершить спасбро-
проявляются в виде ярко окрашенных аур, распростра- сок Мудрости. При провале броски атаки против суще-
няющихся вокруг ближайших существ. Вы всегда знае- ства выполняются с преимуществом, а пассивное Вос-
те эмоциональное состояние живых разумных существ приятие существа равно 0 на 5 раундов.
в радиусе 60 футов от вас. Умиротворить Свирепого. Цель должна совер-
Кроме того, если вы чувствуете эмоциональное со- шить спасбросок Мудрости. При провале существо по-
стояние существа, у вас есть преимущество при про- лучает штраф -2 к КД, не может использовать реакции
верках на Мудрость (Восприятие) и Мудрость (Про- и очаровано вами. Этот эффект длится 5 раундов или до
ницательность), чтобы определить, пытается ли это тех пор, пока вы не нанесете вред существу.
существо вас обмануть. Видение эмоций позволяет вам Одурманить. Цель должна совершить спасбросок
видеть существ в полной темноте, а также невидимых Интеллекта. При провале существо не может произно-
существ. Физические объекты блокируют светящуюся сить заклинания, активировать магические предметы,
ауру, что позволяет существам нормально прятаться от понимать языки или общаться каким-либо вразуми-
вас. тельным образом в течение 5 раундов.

МАСТЕР-МАНИПУЛЯТОР ПУТЬ КУЛАКА


На 17 уровне вы можете манипулировать ци своих вра- Ни один воин не выглядит более непритязательным в
гов, чтобы искажать их разум и манипулировать их эмо- покое и более разрушительным в движении, чем монах,
циями. В качестве действия вы можете потратить 6 оч- посвятивший себя Пути Кулака. Этот уникальный бо-
ков ци, чтобы наложить один из следующих эффектов евой стиль был создан печально известным Гарриком
на цель в пределах 60 футов от вас. Существо, ставшее Войлом, бывшим иерархом Протектората Менота. Войл
целью одного из этих эффектов, осознает, что вы вызва- расшифровал утерянные секреты древних королей-
ли его, только если существо преуспевает в спасброске, жрецов и их стражей и соединил их с боевыми навыка-
связанном с эффектом. ми народа Идрии, чтобы создать техники, объединяю-
Усилить тревогу. Цель должна совершить спасбро- щие смертное тело с вечной волей Менота.

118
ПАЛАДИН
Это боевое искусство, практикуемое главным обра-
зом сторонниками Ордена Кулака в составе Протектора-
та, сочетает в себе веру с непоколебимой дисциплиной
и абсолютным самообладанием. Пренебрегая оружи- Святые воины являются общими для верований Менота
ем и практически не нося доспехов, адепты являются и Морроу. Морроуванские рыцари защищают священ-
опытными бойцами, которые могут легко уклоняться от ный город Санктеум в Каспии и выступают в качестве
ружейного огня, отражать вражеские клинки и контра- кулака возмездия морроуванской церкви против нежи-
таковать врагов серией ударов ногами и руками. ти, инферналов и других отклонений. Орден Стены –
древний менитский орден, защищающий членов паствы
Менота. Они верят, что даже заблудших можно вернуть
ТРОСТНИК НА ВЕТРУ на путь Создателя, и за эту философию их любят люди,
Начиная с выбора этой традиции на 3-м уровне, вы ос- которые считают паладинов настоящими героями.
ваиваете Стойку Зыбучих Песков, позволяющую вам
невредимым преодолевать удары врагов.
Если вы не двигаетесь во время своего хода, вы може-
СВЯЩЕННЫЕ КЛЯТВЫ
На 3-м уровне паладин получает умение Священная
те перейти в Стойку Зыбучих Песков в качестве бонус-
клятва. Паладину доступны следующие варианты, в до-
ного действия в конце своего хода. Пока вы находитесь
полнение к тем, что предлагаются в Руководстве игро-
в этой стойке, вы получаете бонус +2 к КД, ваше дви-
ка: Клятва сияния и Клятва стены.
жение не провоцирует атаки, и вы можете немедленно
переместиться на 15 футов плюс ваш бонус Движения
без брони, когда существо промахивается по вам атакой. КЛЯТВА СИЯНИЯ
Стойка Зыбучих Песков действует до начала ваше- Паладины, посвятившие себя Клятве Сияния, – это си-
го следующего хода, после чего вы можете сохранить яющие маяки надежды, поклявшиеся держать тьму на
ее, не используя бонусное действие. Стойка завершает- расстоянии. Они ценят мир, но прекрасно знают, что не-
ся автоматически, если вы двигаетесь во время своего которые конфликты могут быть разрешены только кро-
хода, сбиты с ног или выведены из строя. вопролитием. Следуя строгому кодексу благородного
Вы не можете получить эти преимущества, если вы поведения на поле боя, эти паладины придерживаются
носите доспехи или держите щит. убеждения, что война не оправдывает пороки, а победа –
безнравственность. Обеспечение надлежащего погре-
ЗМЕИННЫЕ УДАРЫ бения мертвых – одна из их священных обязанностей, и
они одинаково бережно относятся к трупам как товари-
На 6 уровне кинетическая сила ваших безоружных щей, так и врагов.
ударов может нанести урон существам, находящимся Нежить – это оскорбление для всех этих благосло-
далеко за пределами физической досягаемости ваших венных чемпионов, и они не остановятся ни перед чем,
кулаков и ног. Вы можете потратить любое количество чтобы предать вечному покою бродячих мертвецов и
очков ци, чтобы увеличить дальность своих безоруж- других неупокоенных духов.
ных ударов в качестве бонусного действия. За каждое Возможно, самые известные из этих типов палади-
потраченное очко ци прибавляйте 5 футов к радиусу нов – Рыцари Пророка из Цигнара, которые следуют
действия ваших безоружных ударов. Это преимуще- добродетелям, преподанным богом-философом Морроу
ство действует до конца вашего хода. и его боевыми потомками. Хотя Морроу поклоняются
во всем западном Имморене, Рыцари Пророка – явно
ЛЕТАЮЩИЕ КУЛАКИ Цигнарский орден. Первоначально они были освящены
На 11 уровне вы совершаете с преимуществом провер- на святых землях собора Арккорт в Каспии, а теперь
ки Ловкости (Акробатика) и Силы (Атлетика). Кроме занимают ряд дальних крепостей-монастырей по всему
того, когда вы используете Шаг ветра, расстояние ва- королевству.
шего прыжка увеличивается в четыре раза, и вы можете
нанести один удар без оружия сразу после того, как вы ДОГМАТЫ ОЧИЩЕНИЯ
выполните действие Отход или Рывок как часть этой Паладин, приносящий Клятву Сияния, клянется прояв-
способности. лять сострадание в бою, стремиться к миру и искоре-
Вы не можете получить эти преимущества, если вы нять угрозу нежити.
носите доспехи или держите щит. Сострадание. Помогайте другим, защищайте сла-
бых и наказывайте тех, кто угрожает бессильным. Про-
СТАЛЬНАЯ ПЛОТЬ являйте милосердие к врагам, но умеряйте его мудро-
На 17 уровне вы получаете способность делать свою плоть стью.
твердой, как кованая сталь, в ответ на удар, и вы можете Дисциплина. Вы – щит против бесконечных ужасов
передавать кинетическую энергию удара в свои кулаки, мира. Ваш клинок должен быть вечно острым, а дух –
чтобы нанести ответный удар, способный свалить гиганта. чистым.
Когда существо поражает вас рукопашной атакой, Чистота. Вы – очищающий свет, побеждающий
вы можете потратить 3 очка ци, чтобы уменьшить урон скверну и нечистоту. Ты не потерпишь развращения не-
вдвое. После того, как атака совершена, вы можете ре- винных ни в жизни, ни в смерти.
акцией нанести невооруженный удар по существу, ко-
торое вас ударило. Если вы это делаете, вы совершаете БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ
бросок атаки с преимуществом, и если вы попадаете, Когда вы принимаете эту клятву на 3-м уровне, вы по-
атака наносит дополнительный дробящий урон, равный лучаете следующие две опции Канала Божественности.
сумме, на которую был уменьшен урон существа.

119
Благословение чистоты. В качестве бонусного
действия вы произносите благословение очищения и КЛЯТВА СТЕНЫ
очищаете любые арканные заклинания, используемые Паладины, дающие Клятву Стены, являются стойкими
вашими противниками. Каждое вражеское существо в защитниками верующих масс. Они отдают предпочте-
радиусе 30 футов от вас, сосредоточившееся на закли- ние милосердию и защите невинных и способны стать
нании, должно успешно выполнить спасбросок Телос- физическим воплощением воли своего бога, чтобы за-
ложения против Сл спасброска вашего заклинания, щитить свою паству. Облаченные в тяжелые доспехи и
чтобы сохранить концентрацию. Этот бросок выполня- обученные противостоять любому врагу, эти благоче-
ется с помехой. стивые воины за годы интенсивных тренировок превра-
Осудить нежить. В качестве действия вы вручае- тили свои тела в несокрушимое живое оружие.
те свой святой символ и произносите боевую молитву, Самая известная организация паладинов, присяг-
осуждающую нежить. Каждая нежить в радиусе 30 нувших этой клятве, – Орден Стены в Протекторате
футов от вас, которая может видеть или слышать вас, Менота. Этот орден служит человечеству с тех пор, как
должна сделать бросок на спасбросок Мудрости. Если были открыты первые слова Канона Истинного Закона.
существо проваливает спасбросок, оно падает на зем- Их преданность простым людям Протектората часто
лю и ошеломлено до конца вашего следующего хода. ставит их в противоречие с безжалостными наблюда-
телями, которые предпочитают наказывать заблудших
ЗАКЛИНАНИЯ КЛЯТВЫ пытками и смертью, а не направлять их на путь Творца.
Вы получаете заклинания клятвы на перечисленных
уровнях паладинов. ДОГМАТЫ СТЕНЫ
Паладины, приносящие Клятву Стены, клянутся защи-
Заклинания Клятвы Сияния щать невинных верующих своего божества.
Уровень Сострадание. Помогайте другим, защищайте сла-
Заклинания
паладина бых и наказывайте тех, кто угрожает бессильным. Про-
1 Экзорцизм, Направляющий снаряд являйте милосердие к своим врагам, но умеряйте его
мудростью.
2 Чаропробиватель, Божественное оружие Дисциплина. Вы – щит против бесконечных ужасов
6 Маяк надежды, Cолнечная вспышка мира. Ваш клинок должен быть вечно острым, а дух –
8 Свобода перемещения, Удержание нежити чистым.
Защита. Вы – убежище невинных, и за вашим щи-
17 Святилище, Очищение том они могут найти передышку. Каждая жизнь, поте-
рянная под вашим присмотром, является нарушением
АУРА СИЯНИЯ долга и должна быть искуплена.
Начиная с 7-го уровня, существа феи, исчадия и нежить в Бдительность. Угрозы, с которыми вы сталкива-
радиусе 10 футов от вас имеют помеху при бросках атаки, етесь, хитры, сильны и разрушительны. Будьте всегда
спасбросках Мудрости и спасбросках Харизмы. На 18-м начеку, чтобы не допустить их разложения.
уровне радиус действия этой ауры увеличивается до 30 футов.
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ
ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНЫЕ РИТУАЛЫ Когда вы принимаете эту клятву на 3-м уровне, вы по-
На 15-м уровне вы можете использовать бонусное лучаете следующие две опции Божественного канала.
действие, чтобы пометить фей, исчадий или нежить,
которых вы видите в радиусе 60 футов от себя, на
1 минуту. Пока цель помечена, вы наносите ей до-
полнительные 1d10 урона излучением каждый раз,
когда поражаете ее атакой оружия. Если цель упадет
до 0 очков здоровья, пока она помечена, ее телесная
форма взрывается взрывом лучистой энергии ради-
усом 15 футов с центром на цели. Дружественные гу-
маноидные существа, попавшие под взрыв, восстанав-
ливают количество очков здоровья, равное 2d8 + ваш
модификатор Харизмы. Неживые существа, попавшие
под взрыв, получают урон излучением, равный 2d8 +
ваш модификатор Харизмы.
Вы можете использовать эту способность несколько
раз, равное вашему модификатору Харизмы (минимум
один раз). Вы восстанавливаете все израсходованные
возможности, когда завершаете длительный отдых.

ВЕЧНЫЙ СВЕТ
На 20-м уровне ваш божественный дух излучается с та-
кой силой, что в вашем присутствии тленная магия увя-
дает. Вы и дружественные существа в радиусе 30 футов
от вас получаете половину урона от заклинаний некро-
мантии и урона, наносимого существами извергов, фей и
нежити. Кроме того, нежить и инфернальные существа,
которые начинают свой ход в радиусе 5 футов от вас, по-
лучают урон, равный вашему модификатору Харизмы.

120
СЛЕДОПЫТ
Праведная месть. Когда дружественное существо в
радиусе 30 футов от вас получает повреждения от атаки
вражеского существа, вы можете использовать свою ре- Следопыты часто служат в качестве передовых развед-
акцию, чтобы ответить святым негодованием. При этом чиков и дальних патрулей для военных организаций в
вы получаете бонус +2 к броскам атаки и урона, сделан- королевствах. Рейнджеры Разведывательной службы
ным оружием ближнего боя, на 1 минуту. Цигнара и странствующие рыцари Ордена Безупреч-
Стойка Каменной стены. В качестве действия вы ных – две наиболее крупные группы следопытов, но
можете принять непоколебимую боевую стойку, уси- они также выступают в качестве охотников за голова-
ленную божественной мощью вашего бога. Вы получа- ми и в еще более необычных качествах, как иосанские
ете бонус +5 к КД. Вы можете оставаться в этой стойке охотники за магами и дозорные ордена Просветления.
до 1 часа или до тех пор, пока не сдвинетесь с места, не
будете сбиты с ног или не окажетесь недееспособным. АРХЕТИПЫ СЛЕДОПЫТОВ
На 3-м уровне следопыт получает архетип следопыта.
ЗАКЛИНАНИЯ КЛЯТВЫ Следопыту доступны следующие возможности в до-
Вы получаете заклинания клятвы на перечисленных полнение к тем, что предлагаются в Руководстве игро-
уровнях паладина. ка: охотник за головами, охотник на магов и дозорный.
Заклинания Клятвы Стены
Уровень
Заклинания
ОХОТНИК ЗА ГОЛОВАМИ
паладина Охотники за головами зарабатывают на жизнь охотой на
преступников, дезертиров и разыскиваемых людей всех ма-
1 Возмездие, Убежище стей. Это занятие часто требует не убийства, а захвата, поэ-
2 Умиротворение, Нерушимый тому большинство охотников за головами в равной степени
6 Бастион, Духовные стражи владеют навыками вооруженного и невооруженного боя.
Поскольку охотники за головами должны брать рабо-
8 Священный мститель, Каменная кожа ту там, где ее можно получить, они часто отправляются
17 Наказание, Каменная стена в погоню за своей целью далеко на опасную и враждеб-
ную территорию. Многие из них любят работать в паре
АУРА БДИТЕЛЬНОСТИ или в команде, что повышает шансы на захват ценных
целей и сводит к минимуму профессиональные риски.
Начиная с 7-го уровня, вы и дружественные существа
Несколько известных компаний наемников в Железных
в радиусе 10 футов от вас не могут быть застаны врас-
королевствах получают значительную часть своих до-
плох в бою и получают бонус к броскам инициативы, ходов от регулярно собираемых вознаграждений.
равный вашему модификатору Харизмы.
На 18-м уровне радиус действия этой ауры увеличи-
вается до 30 футов.
РОЗЫСК: ЖИВЫМ ИЛИ МЕРТВЫМ
На 3-м уровне вы владеете искусством вести перегово-
ры о вознаграждении, выслеживать добычу и при не-
МУЧЕНИЧЕСТВО обходимости приводить ее живой. Когда вы снижаете
На 15-м уровне вы можете поглощать урон, наносимый очки-здоровья существа до 0 при любом типе атаки, вы
другим. Любая рана, поглощенная таким образом, появ- можете выбрать, чтобы вырубить его. Вы можете сде-
ляется на вас примерно в том месте, куда был нанесен
первоначальный удар. Когда дружественное существо в
радиусе 30 футов от вас получает урон, вы можете исполь-
зовать свою реакцию, чтобы поглотить любое количество
урона, нанесенного атакой. Разделите урон между собой и
дружественным существом любым выбранным вами спо-
собом, даже если это выведет вас из строя или убьет.
Количество поглощаемого урона определяется после под-
счета сопротивлений и уязвимостей, полученных при перво-
начальном броске урона. Эта способность не передает ника-
ких других эффектов, сопровождающих урон, и поглощенный
вами урон не может быть уменьшен никаким образом.
Если вы поглощаете урон таким образом, вы мо-
жете немедленно принять стойку Каменной стены, не
используя действие и не расходуя одно из ваших при-
менений Божественного канала. После использования
этой способности вы не сможете использовать ее снова,
пока не закончите длительный отдых.

НЕУЯЗВИМЫЙ
На 20-м уровне вы можете стать неприступным, как
каменная стена. В качестве бонусного действия вы мо-
жете получить иммунитет к немагическому колющему,
ударному и режущему урону до начала вашего следу-
ющего хода. Вы можете использовать эту способность
несколько раз, равное вашему модификатору Телосло-
жения (минимум один раз). Вы восстанавливаете все
потраченные силы, когда завершаете длительный отдых.
Чтобы получить это преимущество, вы должны
быть одеты в тяжелые доспехи.

121
лать этот выбор в момент нанесения урона. Существо • У вас есть преимущество при проверке Интеллекта
падает без сознания и становится стабильным. (Расследование) против заклинаний иллюзии.
Кроме того, вы получаете навык Убеждение и име- • Вражеские существа в радиусе 60 футов от вас
ете преимущество при проверке Харизма (Убеждение) имеют помеху при проверке Ловкости (Скрытность).
при заключении контракта на охоту за головами. После
того, как вы приняли контракт, вы получаете преиму-
щества своего избранного врага против целей контрак-
ОХОТНИК НА МАГОВ
Охотники на магов специализируются на уничтожении
та до тех пор, пока вы не перестанете активно охотить- вражеских заклинателей и арканных конструктов. Эти
ся на них или контракт не будет выполнен. нетрадиционные наемные убийцы часто охотятся в ус-
Если вы принимаете несколько контрактов, вы можете ловиях, с которыми обычные солдаты редко сталкива-
применять это преимущество только к одному контракту ются, например, в тылу врага. Охотники на магов учатся
в день. Выбирайте контракт каждый раз, когда заканчи- чувствовать себя как дома в любой обстановке, искать
ваете длительный отдых, но не чаще, чем раз в 24 часа. и импровизировать, когда это необходимо, и убивать
без колебаний. Даже в напряженных сражениях охот-
НЕИЗБЕЖНОСТЬ ники на магов будут использовать ложное направление
Начиная с 7-го уровня, вы можете сохранять концен- и скрытность, чтобы получить элемент неожиданности.
трацию на заклинании Метка охотника неограничен- Воздаяние Скиры использовало этих бесшумных
но долго, в том числе и в бессознательном состоянии. убийц для ведения тайной войны против человечества
Пока существо, на которое действует метка охотника, на протяжении веков. Эти иосанцы считают, что лю-
находится на том же плане существования, что и вы, вы ди-арканисты и их механические конструкции несут от-
знаете его общее кардинальное направление и можете ветственность за вред, причиненный их богине Скире.
сделать проверку на Мудрость (Выживание), чтобы на- Первоначальное обучение и тренировки в Сивашской
чать следить за ним. Если вам это удастся, вы сможете твердыне позволяют новобранцам продвинуться далеко
выследить существо из любой точки планеты. вперед, и они не считаются полноценными охотника-
ми на магов, пока не присоединятся к ударной группе
СТИЛЬ ОХОТНИКА в одной из многочисленных операций, проводимых в
На 11-м уровне вы получаете одну из следующих осо- настоящее время в человеческих королевствах. В этих
бенностей по вашему выбору. суровых условиях их навыки подвергаются испытанию
Засада. Ваш первый бросок атаки оружием против на миссиях, где ставки делаются на жизнь и смерть. Те,
существа, что вы застали врасплох, засчитывается как кого считают неугодными, долго не задерживаются, но
критическое попадание, если вы успешно поразили цель. те, кто остается, закаляются в полевых условиях. Со
Обманщик. Вы получаете навык Обман. В качестве временем лучшие из них перестают нуждаться в под-
действия вы можете попытаться очаровать невраждебного держке группы и могут работать самостоятельно.
гуманоида в радиусе 30 футов от вас. Сделайте проверку
Харизмы (Обман) с противостоящей проверкой Мудрости
(Проницательность) цели. Если вам это удастся, цель бу-
дет очарована вами на один час или до тех пор, пока вы
или ваши спутники не нанесете ей вред. Очарованное су-
щество воспринимает вас как дружелюбного знакомого.
Каждый час, если только существо не находится без со-
знания, вы должны делать новую проверку Харизмы (Об-
ман) с противостоящей проверкой Мудрости (Проница-
тельность) существа. Если вам это удается, вы сохраняете
очарование. Если вы потерпите неудачу, существо поймет,
что вы его обманули, и немедленно станет враждебным.
С помощью этой способности вы можете очаровать
до трех существ одновременно.
Ловец. Когда вы используете действие, чтобы устано-
вить охотничью ловушку, любое существо, наступившее
на пластину, должно успешно выполнить бросок спасбро-
ска на ловкость Сл 17 вместо броска спасброска на лов-
кость Сл 13, чтобы не получить урон, а ловушка наносит
1d10 колющего урона при неудачном броске вместо 1d4
колющего урона. Кроме того, существо, которое исполь-
зует свое действие, чтобы освободить себя или другое
существо из ловушки, должно успешно пройти проверку
силы Сл 17 вместо Сл 13, и каждая проваленная про-
верка наносит 1d6 колющего урона попавшему в ло-
вушку существу вместо 1 колющего урона.

ПРЕДЧУВСТВИЕ ОХОТНИКА
На 15-м уровне ваши чувства становятся на-
столько острыми, что почти никто не может из-
бежать вашего обнаружения. Вы получаете сле-
дующие преимущества:
• Вы получаете бонус +8 к вашим показате-
лям Интеллекта (Расследование) и пассивной
Мудрости (Восприятие).
• У вас нет помехи в бросках атаки про-
тив невидимых существ.

122
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ УМЕНИЕ ДОЗОРНЫЙ
Выбрав этот архетип на 3-м уровне, вы получаете на- Дозорные – это религиозные фанатики, обученные выс-
вык Скрытность. Если вы уже владеете этим навыком, леживать и уничтожать неестественных хищников, вклю-
удвойте свой бонус к навыку. чая потусторонних ужасов, таких как инферналы. Шепча
слова, они вплетают благословения в свое оружие, унич-
ПРОКЛЯТИЕ АРКАНЫ тожая ведьм, аномалии и планарных захватчиков.
На 3-м уровне вы получаете дополнительного избранно- Орден Просветления Церкви Морроу расследует
го врага: заклинателя арканы. Вы получаете преимуще- оккультные угрозы. Когда требуется сила оружия, он
ства против бардов, магов-стрелков, чародеев, варкасте- отправляет группы наблюдателей, чтобы устранить эти
ров, волшебников, колдунов и любых существ, которые угрозы и ограничить вред населению в целом. С оружи-
произносят заклинания и используют свой модификатор
Интеллекта для Сл спасброска от заклинаний. ем, усиленным светом Морроу, эти неутомимые охот-
Кроме того, когда вы наносите урон существу, ко- ники отражают ужасы неизвестности и предоставляют
торое концентрируется, добавьте 5 к Сл спасброска на убежище тем, кто не в состоянии защитить себя.
Телосложения, чтобы сохранить концентрацию.
ОХОТНИК НА УЖАСЫ
ПРЕСЛЕДУЮЩИЙ ЗАКЛИНАТЕЛЕЙ Начиная с выбора этого архетипа на 3 уровне, вы по-
Начиная с 7-го уровня, вы способны воспринимать остаточ- лучаете следующих избранных врагов: аберрации, феи,
ную арканную энергию, оставленную заклинаниями, и мо- исчадия и нежить.
жете выследить заклинателя, который их совершил. Когда Когда вы поражаете аберрацию, фей, исчадия или
вы тратите 1 минуту на поиск области, вы автоматически нежить атакой оружием, вы наносите цели дополни-
узнаете школу и уровень всех заклинаний, которые были тельный урон излучением 2d6. Этот урон увеличивает-
наложены в этой области в течение последних 24 часов, но ся до 3d6 на 11 уровне и 4d6 на 16 уровне. Вы можете
не то, кто наложил заклинания или какие именно заклина- использовать эту особенность количество раз, равное
ния были наложены. Если заклинатель находится на том же вашему модификатору Мудрости (минимум один раз).
плане существования, что и вы, вы можете отслеживать это
существо в течение 7 дней после произнесения заклинания, Вы восстанавливаете израсходованные использования,
успешно выполнив ежедневную проверку на Мудрость (вы- когда заканчиваете продолжительный отдых.
живание) со Сл, равной спасброскам заклинателя.
Кроме того, когда избранный враг начинает произносить ОБРЯДЫ ОЧИЩЕНИЯ
заклинание, которое вы можете видеть или слышать, вы мо- Начиная с 7-го уровня вы можете провести церемонию
жете использовать свою реакцию, чтобы атаковать это су- благословения вашего божества в качестве бонусного
щество непосредственно перед произнесением заклинания. действия, усиливая одно оружие, которым вы владеете.
Если ваша атака снизит количество очков Здоровья существа Когда вы делаете это, усиленное оружие становится ма-
до 0, заклинание не будет произнесено, но ячейка заклина- гическим на 1 минуту, в течение которой вы получаете
ния для его произнесения все равно будет потрачена. бонус +2 к броскам атаки оружием, которые вы делаете
ДЕКОНСТРУКЦИЯ с ним. Вы не можете усилить другое оружие, пока не
закончится эффект.
На 11-м уровне вы игнорируете все иммунитеты и Кроме того, когда вы наносите урон аберрации, фее,
сопротивления к урону при атаке по конструктам. Кроме исчадию или нежити усиленным оружием, максимум
того, когда вы поражаете конструкта атакой оружием, он хитов этого существа уменьшается на величину полу-
получает дополнительные 1d8 повреждений от оружия.

ПРИЗРАЧНЫЙ ОХОТНИК
Начиная с 15-го уровня, в качестве бонусного действия
вы можете наделить одну стрелу, болт или пулю бес-
плотными способностями, которые позволяют вам по-
ражать врагов сквозь твердую материю. Ваша следу-
ющая атака дальнобойным оружием с помощью этого
фантомного выстрела игнорирует укрытия наполовину
и на три четверти, а КД целевого существа становится
равным 10 + его модификатор Ловкости для этой атаки.
Зачарованная стрела, болт или пуля теряет это преиму-
щество в начале вашего следующего хода.
Кроме того, вы можете использовать зачарованные бо-
еприпасы для атаки существа, которое вы не видите, но вы
должны знать его общее местоположение (например, сто-
ять по ту сторону двери или прятаться за стеной) и сделать
проверку Мудрости (Восприятие), оспариваемую провер-
кой Ловкости (Скрытность) существа, чтобы услышать
существо и определить его местоположение. Существо
имеет преимущество в этой проверке, если оно находится
на расстоянии более 30 футов от вас. Если вы добились
успеха, ваша следующая атака дальнобойным оружием с
помощью этого фантомного выстрела игнорирует полное
укрытие, а КД выбранного существа становится равным
10 + его модификатор Ловкости для этой атаки.
Однажды использовав эту способность, вы не сможе-
те сделать это снова, пока не закончите длительный отдых
или не потратите ячейку заклинания 4-го уровня или выше.

123
ченного урона. Это включает в себя дополнительный
урон, наносимый другими эффектами, такими как функ-
ГОЛОВОРЕЗ
ция Охотник на ужасы. Это уменьшение длится до тех Головорезы – это нераскаявшиеся убийцы, которые
пор, пока цель не завершит продолжительный отдых. зарабатывают на жизнь тем, что охотятся на тех, кто
Если максимальное количество очков здоровья цели слабее их. Они объединяются с теми, кто действует
уменьшается с помощью этой способности до 0, она вне закона, и часто объединяются с другими гнусными
полностью уничтожается и не может быть омоложена, негодяями ради общей цели. Обычно головорезы зара-
воскрешена или возвращена в каком-либо качестве. батывают на жизнь, принимая плату за убийство или
грабя трупы своих жертв, но некоторые нанимаются те-
ОККУЛЬТНАЯ АНАФЕМА лохранителями или наемными головорезами.
Многие головорезы обучаются своему убийственно-
На 11 уровне вы получаете бонус +10 к проверкам Му-
дрости (Выживание) для отслеживания аберраций, фей, му ремеслу, просто выживая на мрачных улицах таких
исчадий или нежити и к проверкам Интеллекта для мест, как Черноводье, или в других злодейских прито-
вспоминания информации о них. нах, разбросанных по Железным Королевствам. Неза-
Кроме того, когда аберрация, фея, исчадие или не- висимо от того, где они научились тонкостям своего
жить, которых вы можете видеть, атакуют вас, вы може- ремесла, головорезы умело выслеживают своих жертв
те реакцией уменьшить вдвое урон от атаки против вас. и наносят смертельный удар из тени.

РИТУАЛ ОЧИЩЕНИЯ УДАР В СПИНУ


На 15-м уровне вы можете провести церемонию, чтобы На 3-м уровне вы становитесь мастером, умеющим вон-
благословить одну стрелу, болт или пулю божествен- зить нож в спину ничего не подозревающего противни-
ной энергией, способной свести на нет самых сильных ка. Когда вы наносите противнику урон от скрытой ата-
неестественных врагов. Этот обряд занимает 1 час и ки, используя оружие ближнего боя, вы можете выбрать
может быть выполнен только один раз в 24 часа. Бое- один из следующих вариантов.
припасы остаются благословленными до тех пор, пока Подрезанное сухожилие. У существа, поврежден-
они не будут использованы или пока вы не совершите ного вашей атакой исподтишка, скорость передвижения
еще один такой обряд. Когда вы попадаете по существу снижается вдвое на количество раундов, равное ваше-
атакой оружием, используя благословенные боеприпа- му модификатору Ловкости (минимум на 1 раунд). На
сы, вы получаете одно из следующих преимуществ, в специальные типы передвижения Подрезанное сухожи-
зависимости от типа существа: лие не влияет.
• Если существо является аберрацией или феей, оно Удар по глазам. Существо, поврежденное вашей
должно преуспеть в спасброске Харизмы против ва- скрытой атакой, ослепляется на количество раундов,
шей Сл спасброска заклинаний, иначе оно будет па- равное вашему модификатору Силы (минимум 1 раунд).
рализовано на количество раундов, равное вашему Грабеж. Во время атаки вы можете снять один неболь-
модификатору Мудрости (минимум 1 раунд). шой предмет (например, кошелек или ожерелье), который
• Если существо является извергом, оно должно пре- носит существо, поврежденное вашей скрытой атакой,
успеть в спасброске Мудрости против вашей Сл пока у вас есть свободная рука, чтобы схватить его.
спасброска от заклинания или будет изгнано на свой Глушак. Существо, поврежденное вашей скрытой
родной план существования. Если он уже находится атакой, не может говорить в течение количества раун-
на своем родном плане существования, вместо этого дов, равного вашему модификатору Ловкости (мини-
он получает дополнительный урон излучением 4к6. мум 1 раунд). На существ, которые могут общаться без
• Если существо является нежитью, оно должно пре- слов, это преимущество не распространяется.
успеть в спасброске Интеллекта против вашей Сл Вы можете использовать эту способность несколько
спасброска от заклинаний или иметь уязвимость к раз, равное вашему модификатору Ловкости (минимум
урону излучением на количество раундов, равное ва- один раз). Вы восстанавливаете все израсходованные
шему модификатору Мудрости (минимум 1 раунд). возможности, когда завершаете длительный отдых.
Любое другое существо должно преуспеть в спасброске
Ловкости против вашей Сл спасброска от заклинаний, БЫЧАРА
иначе оно будет сбито с ног и станет ошеломленным на На 9-м уровне вы получаете навык Запугивание. Кроме
1 раунд. того, в качестве бонусного действия вы можете попы-
таться запугать гуманоида в радиусе 30 футов от вас,
ПЛУТ чтобы он впал в страх. Сделайте проверку Силы (Запу-
гивание) с противостоящей проверкой Мудрости (Про-
Плуты - обычное явление во всех Железных Королев- ницательность) цели. Если вам это удастся, существо
ствах. От мелких бандюганов, скрывающихся в под- будет напугано на количество раундов, равное вашему
земельях Корвиса, до братвы, служащей торговым модификатору Силы (минимум 1 раунд).
князьям Кхадора, плутов всех мастей можно найти в Вы можете использовать эту способность несколь-
каждом крупном населенном пункте западного Иммо- ко раз, равное вашему модификатору Силы (минимум
рена. один раз). Вы восстанавливаете все израсходованные
возможности, когда завершаете длительный отдых.
АРХЕТИПЫ ПЛУТОВ
На 3-м уровне разбойник получает Архетип разбойни- БЕГ ПО УЛИЦАМ
ка. В дополнение к тем, что предлагаются в Руковод- На 13-м уровне вы умеете перемещаться по городской
стве игрока, Плуту доступны следующие варианты: Го- среде так же хорошо, как рейнджер по дикой. Находясь в
ловорез и Дуэлист. городской среде, вы получаете следующие преимущества:

124
• У вас есть преимущество при проверке Мудрости атаки против других существ, кроме вас, до начала ва-
(Выживание), чтобы выследить существ. шего следующего хода.
• Вы не можете потеряться с помощью немагических Вы можете использовать эту способность несколько
средств. раз, равное вашему модификатору Ловкости (минимум
• Передвижение по немагической труднопроходимой один раз). Вы восстанавливаете все израсходованные
местности не стоит вам дополнительного движения. возможности, когда завершаете длительный отдых.
• Ваша скорость увеличивается на 10 футов.
• У вас есть преимущество при проверках на Харизму ПАРИРОВАНИЕ ВИХРЯ
(Обман), Харизму (Убеждение), Ловкость (Ловкость На 9-м уровне, когда вы становитесь целью атаки ближ-
рук) и Ловкость (Скрытность). него боя, вы можете использовать свою реакцию, чтобы
получить бонус +5 к КД против всех атак ближнего боя,
ГНУСНЫЙ ЗАГОВОР включая вызвавшую атаку, до начала вашего следующе-
На 17-м уровне вы можете изучить существо, чтобы го хода. Чтобы получить это преимущество, вы должны
определить его слабости и лучший способ их использо- быть одеты в легкую броню или без брони, владеть ору-
вать. Если вы наблюдаете за существом незамеченным жием ближнего боя и видеть нападающего.
в течение 8 суммарных часов, пока оно занимается сво-
ими повседневными делами, оно становится уязвимым ОТ УВЕЧЬЯ ДО ОСКОРБЛЕНИЯ
к вашему урону от скрытой атаки на 28 дней. (Эти часы На 13-м уровне вы добавляете свой модификатор Ха-
могут быть разделены между многими днями). ризмы (минимум +0) к броскам атаки ближнего и даль-
Кроме того, вы овладеваете навыками Проницатель- него оружия.
ность и Расследование и получаете преимущество при Кроме того, когда вы получаете критическое попа-
проверках Мудрости (Проницательность) и Интеллекта дание при атаке против существа того же размера, что и
(Расследование). вы или меньше, оно ошеломлено на один раунд.

ДУЭЛЯНТ ЗАВЕРШАЮЩИЙ УДАР


Обладающие исключительной скоростью, нервами и На 17-м уровне вы можете легко расправляться с врага-
мастерством владения оружием, дуэлянты – опытные ми, неспособными защитить себя. Когда вы поражаете
бойцы. И клинок, и пистолет – их сильная сторона, и недееспособное существо атакой в ближнем бою, оно
они должны в совершенстве владеть одним или обои- должно успешно пройти спасбросок Телосложение с
ми, чтобы победить своих противников. Сл, равным 8 + половина полученного урона, или быть
Для многих дуэльный кодекс – это просто образ убитым. Эта способность не действует на конструктов,
жизни. Не один офицер и аристократ обращался к дуэли слизь, растения и нежить.
для сведения личных счетов и разрешения обществен- Вы можете использовать эту способность несколько
ных споров, а некоторые профессиональные дуэлянты раз, равное вашему модификатору Ловкости (минимум
зарабатывают себе на жизнь, выступая в качестве за- один раз). Вы восстанавливаете все израсходованные
местителей таких важных персон. Дуэлянты, которые возможности, когда завершаете длительный отдых
продолжают выигрывать дуэли для своих благород-
ных покровителей, могут заработать как славу, так и
богатство. Во многих землях подпольные бойцовские
кружки предоставляют дуэлянтам возможность зани-
маться своим ремеслом, но более традиционно мысля-
щие люди считают, что их навыки всегда востребованы
теми, кому нужны умелые телохранители или квалифи-
цированные наемники.

ТАНЕЦ СМЕРТИ
Начиная с 3-го уровня, когда вы выбираете этот архе-
тип, вы можете смешивать боевые сражения с искус-
ством представления, превращая каждый свой поеди-
нок в шоу, которое обязательно понравится публике. Вы
получаете навык Исполнение. Кроме того, вы получае-
те следующие преимущества.
Двойная атака. Сразу после атаки в ближнем бою
в свой ход вы можете использовать бонусное действие,
чтобы сделать одну атаку в дальнем бою из пистолета,
метательного оружия или ручного арбалета.
Крутящаяся гибель. Если в результате вашей ата-
ки в ближнем бою у существа становится 0 очков здо-
ровья, вы можете немедленно использовать бонусное
действие, чтобы совершить действие Отход, затем дей-
ствие Рывок, затем действие Уклонение.
Насмешливый пыл. Вы можете использовать бо-
нусное действие, чтобы оскорбить гуманоида, который
может видеть или слышать вас в радиусе 30 футов от
вас. Сделайте проверку Харизмы (Исполнение) про-
тивостоящей проверке Интеллекта существа. Если вы
преуспеете, существо будет иметь помеху при бросках

125
126
МУЛЬТИКЛАССИРОВАНИЕ
ПРЕДИСТОРИИ
Игроки могут следовать обычным правилам муль-
тиклассирования для перехода в любой из новых клас-
сов, представленных в этой книге. Ниже представлены В следующем разделе представлены новые предысто-
особые правила для мультиклассирования в Железных рии и компании авантюристов для персонажей в игре
королевствах. Железные королевства.
ТРЕБОВАНИЯ К ПРЕДЫСТОРИИ
ХАРАКТЕРИСТИКАМ ЖЕЛЕЗНЫХ КОРОЛЕВСТВ
Помните, что для того, чтобы получить право на но- Персонажи, исследующие Железные королевства во
вый класс, вы должны соответствовать требованиям по время Реквиема, оказываются втянутыми в новую
характеристикам как для вашего текущего класса, так жизнь вдали от привычных мест и повседневных забот.
и для нового, как показано в таблице «Предпосылки Ваш персонаж, как и все остальные жители Железных
мультиклассирования». королевств, пережил недавнее столкновение с потен-
циальным апокалипсисом. Востребование затронуло
ПРЕДПОСЫЛКИ каждый уголок континента, и даже если ваш персонаж
МУЛЬТИКЛАССИРОВАНИЯ не столкнулся с его ужасами воочию, кто-то из его близ-
Класс Минимум Характеристик ких, скорее всего, это сделал.
Выбор предыстории дает представление о том, ка-
Алхимик Интеллект 13 ким человеком является ваш персонаж, какие события
Стрелок Ловкость 13 сформировали его личность и как эти события повлия-
ли на его поведение. Что заставило вас перестать жить
Маг-стрелок Ловкость 13 и Харизма 13
жизнью, изображенной на вашем фоне, и начать жить
Механик Интеллект 13 жизнью, полной приключений? Вы спасли свое снаря-
Варкастер Интеллект 13 жение после битвы с инферналами, или ваше снаряже-
Кроме того, ваш персонаж должен был ние помогло вам защититься от ужасов Востребования?
получить помощь Пароджека или быть Если служба в армии страны является частью вашей
атакован им во время предыдущей биографии, остаетесь ли вы верным солдатом или по-
враждебной встречи. кинули свой пост? Как и когда вы освоили навыки,
предусмотренные вашим классом? Как к вам относятся
ВЛАДЕНИЕ другие люди с вашим происхождением, и что отлича-
ет вас от них? Ответы на подобные вопросы помогут
Когда вы получаете первый уровень в классе, отличном вам прояснить характер вашего персонажа и его место
от вашего начального класса, вы получаете только неко- в Железных королевствах.
торые из начальных умений этого класса, как показано
в таблице «Способности Мультиклассирования». УВЕЛИЧЕНИЕ
СПОСОБНОСТИ
МУЛЬТИКЛАССИРОВАНИЯ ХАРАКТЕРИСТИК
Класс Получаемые способности Приведенные в этом разделе увеличения очков спо-
собностей предназначены для использования вместе с
Алхимик Гранаты, набор полевой алхимии, правилами сущностей, изложенными в других разделах
один навык на ваш выбор из списка этой книги. Не используйте увеличения, связанные с
навыков класса этими биографиями, если в вашей кампании исполь-
Стрелок Простые пистолеты, воинские писто- зуются стандартные расовые правила для определения
леты, простые ружья, набор оружей- увеличения очков способностей.
ника
ДРУГИЕ ПРЕДЫСТОРИИ
Маг-стрелок Воинские пистолеты, Магия, набор
для вырезания рун Если вы используете правила сущности, но хотите ис-
пользовать предысторию, не включенную в эту книгу,
Механик Набор инструментов Механика, один вы и ваш ГМ должны обсудить, какое увеличение ха-
навык на ваш выбор из списка навы- рактеристик будет наиболее подходящим для этой пре-
ков класса дыстории. Например, персонаж, проведший много лет
Варкастер Воинское оружие, Магия, броня вар- в качестве аколита религиозного ордена, скорее всего,
кастера получит бонус +1 к Мудрости или Харизме.

127
ПЕРВООТКРЫВАТЕЛЬ ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ
Вы прокладывали маршруты через негостеприимные Первооткрыватели чувствуют призвание к неизвестно-
джунгли Алькира и бескрайние пустоши замерзшего му и забытому. Они привыкли собирать вещи достаточ-
севера, чтобы заполнить пустые места на карте. Вы но легко, чтобы путешествовать, но достаточно хорошо,
чувствуете себя как дома в свежеоткрытой гробнице чтобы быть готовыми к любым испытаниям. Большая
Оргота, а не на шумных улицах большого города. Вы часть их общения состоит из посиделок у костра и об-
терялись больше раз, чем можете сосчитать, но всегда мена историями о необычных и опасных путешествиях,
находили дорогу обратно к цивилизации. как в прошлом, так и в будущем. Их мотивы обычно
Увеличение характеристик. Ваш показатель Ин- связаны с расширением общих знаний или личной вы-
теллекта или Мудрости увеличивается на 1. годой, а их недостатки часто являются следствием чрез-
Владение навыками: Природа, Восприятие мерного любопытства.
Владение инструментами: Инструменты картографа d8 Черта характера
Языки: Два на выбор
Снаряжение: Инструменты картографа, комплект 1 Я жажду острых ощущений, когда первым
одежды путешественника, футляр для свитков, содер- вхожу в давно забытое место.
жащий карты в процессе работы, и кошель с 15 зм. 2 Я могу процитировать любое из эссе профес-
сора Пендрейка; собственно, я так и делаю
ОСОБЕННОСТЬ: ПОКРОВИТЕЛЬ при каждом удобном случае.
Вы получаете стипендию от университета, богатого 3 Учеба в престижном университете подготови-
человека или другой организации каждый месяц, если ла меня к жизни в дороге.
продолжаете исследовать новые регионы, регулярно от- 4 Я считаю, что знания нужны всем, и стараюсь,
читываетесь и время от времени привозите своему по- чтобы все мои открытия попадали в музеи, где
кровителю подарки из экзотических мест. Размер этого ими могут воспользоваться другие.
пособия составляет 1d10 зм за уровень персонажа. По 5 Я люблю изучать новые языки и могу часами
усмотрению ГМа, ваш благодетель может давать вам сидеть с книгой по истории.
более крупные суммы за выдающиеся достижения.
6 Я провел так много времени в дикой природе,
что забываю о себе в вежливой компании.
7 Несмотря на мудрые советы, если речь идет о
гробнице, Орготах или проклятии на всех, кто
туда войдет, я пойду туда.
8 Костры – идеальная сцена, и я люблю расска-
зывать истории.

128
d6 Идеал ОРДЕН ВОЛШЕБСТВА
1 Открытие. Я хочу узнать все, что можно Широко известный и уважаемый как институт для об-
узнать о мире, расширить свое представление учения тех, кто обладает способностями к арканам,
о нем и поделиться этим представлением с Орден волшебства стал домом для вас и многих дру-
другими. (Добрый) гих магов, стремящихся продвинуться по установлен-
2 Амбиции. Мое имя войдет в историю как ной ступени своего ремесла, узнать секреты владения и
одного из величайших исследователей эпохи. управления заклинаниями и применить эти навыки на
(Любой) благо своих стран и мира в целом.
Увеличение характеристик. Ваш показатель Ин-
3 История. Понимание прошлого нашей нации –
теллекта или Харизмы увеличивается на 1.
единственный способ проложить наш путь
Владение навыками: Магия, Расследование
вперед. (Добрый)
Владение инструментами: Пароджеки
4 Прибыль. Я хочу продать свои открытия, Языки: Один на ваш выбор
чтобы приобрести огромное личное богатство. Снаряжение: Доказательство вашего членства в
(Нейтральный) Ордене волшебства, мантии, посох, комплект обычной
5 Приключение. Я не могу довольствоваться одежды и кошель с 10 зм.
обыденной жизнью и ищу приключений, где
бы я их ни нашел. (Хаотичный) ОСОБЕННОСТЬ: ЛОЖА ОРДЕНА
6 Сила. Я хочу найти древние реликвии и ис- Орден содержит публичные ложи в большинстве круп-
пользовать их для накопления силы. (Злой) ных городов Цигнара и Орд, а недавно начал восста-
навливать свои объекты в Ллаэле. Орден также содер-
d6 Привязанность жит секретные объекты в населенных пунктах других
стран, но они доступны членам только с особого разре-
1 Я в значительном долгу перед престижным
шения. По усмотрению ГМ вы можете связаться с од-
учреждением в результате предыдущей экспе-
ним из этих мест и попросить разумной помощи, если
диции.
вы находитесь на хорошем счету у организации.
2 Я «случайно» осквернил священное место,
и меня больше не пускают в определенные
деревни.
ОСОБЕННОСТЬ:
3 Соперник, которого я когда-то обошел в ОБУЧЕНИЕ МАГУСА
находке, не остановится ни перед чем, чтобы Требования: Способность к заклинаниям, магия варка-
дискредитировать меня. стера или особенность класса «Магия пакта».
4 Однажды мои труды будут опубликованы в Добавьте заклинания из таблицы Обучение заклинани-
библиотеке моего университета. ям Магуса в список заклинаний вашего класса заклина-
телей. (Если вы мультиклассовый персонаж с несколь-
5 Я буду первым, кто откроет неизвестные кими списками заклинаний, добавьте эти заклинания во
тайны Зу. все из них).
6 Однажды я стану таким же знаменитым, как
Виктор Пендрейк. ОБУЧЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЯМ МАГУСА
Уровень заклинания Заклинание
d6 Слабость Заговор Магическая рука
1 Быть первым к открытию важнее, чем быть 1 Обнаружить магию
в безопасности, и у меня есть шрамы, чтобы
2 Магическое оружие
доказать это.
3 Рассеять магию
2 Если мне задают загадку или головоломку,
я не могу думать ни о чем другом, пока не 4 Магический глаз
разгадаю ее. 5 Наблюдение
3 Я не выношу закрытых дверей. Я должен хотя
бы взглянуть, что за ней. ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ
4 Моя мания быть готовым часто приводит к Члены Ордена волшебства, определяемые их изучением
тому, что я оказываюсь слишком обременен- и преданностью магическому искусству, хорошо подхо-
ным и разоренным. дят для длительных периодов исследований и самоана-
5 Я испытываю иррациональный страх перед лиза в области арканных вопросов. В зависимости от
обычным животным. конкретного отделения, к которому они присоединя-
ются, и интересов группировки, имеющей наибольшее
6 Моя самоуверенность в своих способностях влияние в этом отделении, члены определенной группы
уступает только неадекватности моей подго- Ордена могут быть более склонны к консультированию
товки. лидеров, разработке новых механик или углублению в
тайные предания. Их самым большим недостатком ча-
сто является высокомерие, отражающее их завышенное
мнение о себе.

129
d8 Черта характера d6 Идеал
1 Мне нравится пытаться понять, как все устро- 1 Слава. Я войду в историю как один из вели-
ено. Не оставляйте меканику рядом со мной, чайших арканистов эпохи. (Любой)
если не хотите, чтобы ее разобрали. 2 Комфорт. Я хотел бы жить в тихой роскоши,
2 Во всем есть свои правила, и я регулярно хотя сначала я должен ее заслужить. (Ней-
напоминаю об этом людям. тральный)
3 Я многое повидал, поэтому меня трудно сло- 3 Знания. Я стремлюсь углубить свои познания
мать. в аркане, даже если это означает изучение
4 Мне удобно быть главным, даже если меня не темной стороны вещей. (Любой)
просили. 4 Орден. Я предан своему ордену, а не идеалам.
5 Я не ставлю себя выше других, но предъявляю (Законный)
к себе более высокие требования. 5 Сила. Я рассматриваю арканы как инструмент
6 Вы можете иметь все деньги и славу в мире, для обретения огромной личной власти. (Злой)
но огненный шар все равно испортит вам 6 Мастерство. Я стремлюсь к совершенству
день. понимания арканов любой ценой. (Любой)
7 Я горжусь тем, что другие полагаются на
меня, и предлагаю помощь, когда могу. d6 Привязанность
8 Я читаю при каждом удобном случае. Обшир- 1 Я сбежал из библиотеки Ордена с фолиантом,
ный словарный запас позволяет иметь обшир- который должен был оставить.
ный арсенал. 2 Моя цель – быть опубликованным как один
из выдающихся ученых в области теории
меканики.
3 Я был изгнан из своего института и должен
работать, чтобы очистить свое имя.
4 Будучи студентом, я допустил ужасный про-
счет в заклинании, и кто-то серьезно постра-
дал. Я больше никогда не буду так беспечен.
5 Один покровитель оплатил мое обучение, и
теперь я в большом долгу перед этим челове-
ком.
6 Меня мучают мечты найти реликвию, которая
давно считалась утерянной.

d6 Слабость
1 Я не могу отказаться от любой возможности
расширить свои знания.
2 Я не могу скрыть своего презрения к тем, кого
презираю, и это приводит меня к неприятно-
стям.
3 Когда что-то идет не так, я начинаю указывать
пальцем.
4 У меня есть несколько пороков, которые очень
быстро разлучают меня с моими монетами.
5 Когда ситуация меняется с хорошей на пло-
хую, я первым спасаюсь бегством.
6 Хорошо это или плохо, но я абсолютно верю
лидерам своего ордена.

130
КОВЕНАНТ СЕРЫХ ВЛАДЫК d8 Черта характера
Вы являетесь членом Ковенанта Серых владык, аркан- 1 Моя преданность Кхадору и моей императрице
ного отделения армии и правительства Кхадора. Как нерушима.
таковой, вы работали вместе с опытными арканистами, 2 Люди считают меня отстраненным и холодным,
патриотами и солдатами в одной из самых грозных ок- но я наблюдаю и прислушиваюсь ко всему.
культных организаций в западном Имморене.
Увеличение характеристик. Ваш показатель 3 Предложите мне тайну или загадку, чтобы при-
Телосложения или Интеллекта увеличивается на 1. влечь мое внимание.
Владение навыками: Магия и на выбор: Природа 4 Я стремлюсь преуспеть во всем, за что берусь.
или Выживание.
5 Неудача – лучший учитель, но она сурова и не-
Языки: Один на ваш выбор
умолима.
Снаряжение: Плащ на меховой подкладке, посох,
инкрустированный рунами Серого владыки, комплект 6 Я глубоко озабочен благополучием своих това-
прекрасной одежды и кошель с 5 зм. рищей и готов ради них на все.
7 Цель оправдывает средства, и я не отступлюсь
ОСОБЕННОСТЬ: ДОМ ОРДЕНА от своего долга.
Ковенант Серых владык содержит общественные от- 8 Мне необходима вся доступная информация о
деления в большинстве значимых городов Кхадора и ситуации, прежде чем я приму решение.
тайные объекты в крупных населенных пунктах других
стран. По усмотрению ГМ вы можете обратиться в одно d6 Идеал
из этих мест и попросить разумной помощи, если вы 1 Нация. Моя нация и мой народ – это все, что
находитесь на хорошем счету у организации. имеет значение. (Любой)
2 Безопасность. Нет слишком высокой цены,
ОСОБЕННОСТЬ: чтобы сохранить империю в безопасности. (За-
конопослушный)
ОБУЧЕНИЕ УЧЕНИКОВ 3 Влияние. Чем выше я поднимаюсь в рядах
Требования: Способность к заклинаниям, магия варка- своего ордена, тем значительнее мой голос в
стера или особенность класса «Магия пакта». его будущем. (Нейтральный)
Добавьте заклинания из таблицы «Обучение заклина-
ниям Учеников» в список заклинаний вашего класса 4 Закон. Соблюдение закона – единственное, что со-
заклинателей. (Если вы мультиклассовый персонаж с храняет единство цивилизации. (Законопослушный)
несколькими списками заклинаний, добавьте эти закли- 5 Дисциплина. Из-за моей магической силы я
нания во все из них). должен придерживаться строгого кодекса лич-
ного поведения. (Добрый)
ОБУЧЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЯМ УЧЕНИКА
6 Секреты. Каждый человек что-то скрывает. Узнав,
Уровень заклинания Заклинание что именно, я получаю власть над ними. (Злой)
Заговор Луч холода
1 Туманное облако d6 Привязанность
2 Порыв ветра 1 Я обязан покровителю, который спонсировал
мое обучение.
3 Охранные руны (урон
только холодом) 2 Я связан долгом предать правосудию беглеца
из моего дома.
4 Град
3 Я работаю, чтобы мой народ считал меня героем.
5 Конус холода
4 Мой товарищ погиб, чтобы я мог жить. Я рабо-
таю, чтобы почтить эту жертву.
ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ 5 Я узнал темный секрет и должен хранить его
Члены Ковенанта Серых владык должны демонстри- в тайне.
ровать свою преданность как Кхадору, так и изучению
арканов. Серые владыки сочетают владение магией со 6 У меня есть потерянная любовь, чье сердце я
многими другими дисциплинами, такими как сбор раз- надеюсь вернуть великими делами.
ведданных и национальная безопасность. Многие из
них стоят плечом к плечу на поле боя с другими вои- d6 Слабость
нами империи, но некоторые находят свое место в ка- 1 Субординации нужно подчиняться, независи-
честве шпионов, убийц или в любых других ролях, ко- мо от того, согласен я или нет.
торые требует Родина. Их идеалы формируются в ходе
2 Я не выношу оскорблений моей честности и
боевой подготовки. Их недостатки часто проявляются в
чести.
зависимости от того, какую работу они выполняют для
своего правительства. 3 Я нахожу утешение только на дне бутылки.
4 Я исключительно суров в оценке характеров, в
том числе и своего собственного.
5 Мои способности делают меня выше других.
6 Доверять другим для меня почти невозможно.

131
СЛЕДОВАТЕЛЬ d8 Черта характера
Вы – опытный детектив, владеющий методами дедук- 1 Я горжусь своей ролью в предотвращении хаоса.
ции, криминологии и допроса. В прошлом вы могли 2 Доверие нужно заслужить. Я никогда не даю
быть инспектором стражи, который использовал свои его безвозмездно.
способности для поимки преступников и обеспечения 3 Меня восхищают люди, и я люблю изучать их
безопасности своего города, бывшим инквизитором манеры и взаимодействие.
или членом военной разведывательной организации,
которая выведывала секреты врагов вашей страны, как 4 Я прямолинеен и откровенен. У меня нет вре-
внешних, так и внутренних. мени на бессмысленные объяснения.
Увеличение характеристик. Ваш показатель Ин- 5 Я живу ради захватывающей погони. Я чувствую
теллекта или Мудрости увеличивается на 1. себя свободным только тогда, когда преследую.
Владение навыками: Проницательность, Расследование 6 Я люблю рассказывать о своих подвигах.
Владение инструментами: Набор криминалиста
Языки: Один на ваш выбор 7 Я готов не замечать преступления по необхо-
димости, чтобы сосредоточиться на тех, кто
Снаряженние: Увеличительное стекло, закрытый вредит другим.
фонарь, фляга с маслом, коробка с огнивом, небольшой
дневник, комплект обычной одежды и кошель с 10 зм. 8 Если я считаю, что кто-то что-то скрывает, я не
могу сосредоточиться ни на чем другом, пока
ОСОБЕННОСТЬ: тайна не будет раскрыта.

ПРОНИЦАТЕЛЬНОСТЬ d6 Идеал
Ваш острый ум и зоркие глаза мало что упускают из 1 Справедливость. Я добиваюсь справедливо-
виду. На протяжении всех лет раскрытия преступлений сти для всех, кто пострадал от неправосудия.
эти качества всегда позволяли вам быть на шаг впереди (Законопослушный)
преступников, которых вы преследовали. Вы можете по- 2 Ответственность. У меня есть ответствен-
лучить преимущество при проверке Проницательности ность перед другими, которая руководит мои-
(Мудрость), Расследования (Интеллект) или Восприя- ми действиями. (Добрый)
тия (Мудрость), но вы не сможете использовать эту спо- 3 Истина. Истина, какой бы неудобной она ни
собность снова, пока не закончите длительный отдых. была, должна быть открыта и рассказана. (За-
конопослушный)
ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ 4 Люди. Я считаю, что стоит беречь людей, а не иде-
Следователи – практичные люди, которые доверяют алы или бесчувственные законы. (Нейтральный)
только собственным глазам и стараются подкрепить
свои наблюдения другими инструментами и методами. 5 Разум. Логика, а не эмоции должны руково-
дить моим выбором и действиями. (Любой)
Они часто обладают сильным чувством добра и зла,
хотя их точка зрения не всегда совпадает с писаным за- 6 Наказание. Нарушители закона должны быть
коном. Выяснение истины часто превалирует над воз- обнаружены, чтобы я мог их наказать. (Злой)
ложением вины. Многие следователи обладают желез-
d6 Привязанность
ной решимостью и склонны к авантюризму, когда дело
доходит до поимки преступника. Их идеалы определя- 1 Я был недостаточно хорош, чтобы поймать
ются преданностью своему долгу, а их недостатки – это того, кто в итоге разрушил мою жизнь, но я до-
темное зеркало этого чувства долга. бьюсь справедливости.
2 Я всем обязан наставнику, чьим идеалам я ста-
раюсь соответствовать.
3 Если кто-то узнает хоть один секрет о моем
прошлом, вся моя честь будет потеряна.
4 Я всегда выступаю против несправедливости.
5 Я совершил ошибку и оказался в кармане у
криминального авторитета.
6 Я постоянно тренируюсь, чтобы быть на пике
своих возможностей.
d6 Слабость
1 Моя карьера не позволила мне завести насто-
ящие связи. Мне до сих пор трудно заводить
друзей.
2 Я жду, что мне будут лгать на каждом шагу.
3 Я быстро вижу недостатки людей и не могу не
указывать на них.
4 Я вижу все в черно-белом цвете.
5 Все работает хорошо только тогда, когда я пол-
ностью контролирую ситуацию.
6 Единственное, в чем я лучше пессимизма, – это
в цинизме.

132
ЖЕЛЕЗНЫЙ КЛЫК d8 Черта характера
Вы – обученный Железный Клык и недавно были ча- 1 Доверие – ключевой фактор, если я хочу до-
стью могучих легионов Кхадора. Изнурительные тре- биться успеха.
нировки и боевой опыт сделали вас неустрашимым и 2 Я быстро помогаю другим, но медленно меняю
приучили к тяготам сражений. Опытный в строевом свое мнение о них.
бою, вы чувствуете себя наиболее комфортно в бою,
3 Я непримирим, если кто-то не унижает мое во-
когда союзники находятся рядом и вы можете прикры-
инское подразделение или мою императрицу.
вать друг друга.
Увеличение характеристик. Ваш показатель Силы 4 Риск не имеет значения. Достижение цели –
или Телосложения увеличивается на 1. единственное, что имеет значение.
Владение доспехами: Латы 5 Я холоден и жесток на поле боя, но тепл и об-
Оружие: Взрывная пика щителен вне его.
Владение навыками: Уход за животными, Запугивание
Снаряжение: Кхадорский символ ранга, трофей, 6 Я без колебаний оказываю помощь нуждающе-
взятый у врага (кинжал, сломанное оружие или потуск- муся – даже своим врагам.
невшая эмблема), комплект обычной одежды и кошель 7 Я не выношу тех, кто наживается на других.
с 10 зм. 8 Заботьтесь о своем снаряжении, и оно позабо-
тится о вас.
ОСОБЕННОСТЬ:
d6 Идеал
ЖЕЛЕЗНАЯ СТЕНА 1 Товарищи. Я предан своим товарищам по ору-
Вы привыкли сражаться плечом к плечу с товарищами жию, а не какому-либо этическому кодексу.
из легионов Железного Клыка. Вы получаете +1 КД, на- (Нейтральный)
ходясь в пределах 5 футов от союзника. Кроме того, ког-
да вы выполняете действие «Помощь», чтобы помочь 2 Долг. Я дал клятву сражаться до последнего
атаке союзника, вы можете сделать одну атаку оружием вздоха. Я не предам ее. (Законный)
в качестве бонусного действия. 3 Нация. Любая угроза Родине должна быть
уничтожена. (Любой)
ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ 4 Победа. Побеждая других, я доказываю свою
Командная работа, доверие и братство – основные цен- силу. (Хаотичный)
ности для всех Железных Клыков. От них ожидается
поддержка всех остальных членов их подразделения, 5 Защита. Моя сила спасает других от беды.
и такое отношение становится второй натурой, даже (Добрый)
когда они не находятся на поле боя. Большинство Же- 6 Насилие. Я с удовольствием уничтожаю тех, кто
лезных Клыков быстро берут на себя больше, чем их осмеливается бросить мне вызов. (Злой)
доля работы при выполнении любого задания. Регла-
ментированная военная жизнь элитного подразделения d6 Привязанность
помогает формировать их идеалы. Их недостатки часто
1 Я готов умереть, чтобы защитить своих това-
являются побочным продуктом жизни, проведенной на
рищей по оружию.
передовой линии фронта.
2 Моя связь с родиной превыше всего. Я сделаю
все, что потребует от меня Кхадор.
3 Я стремлюсь прославиться своим мастерством в
бою.
4 Командир моего подразделения предал нас. Я
никогда не забуду этого предательства.
5 Я не смогу вернуться домой, пока не верну
себе отцовский щит.
6 Я вмешиваюсь в любую ситуацию, которая ка-
жется несправедливой.

d6 Слабость
1 По умолчанию в любой ситуации я стараюсь
быть сильнее и жестче, чем проблема.
2 Я действую поспешно, но медленно обрабаты-
ваю информацию.
3 Я не могу удержаться от неприятностей, если
меня провоцируют.
4 Если бы все делали все по-моему, не было бы
никаких проблем.
5 Я трус, когда я безоружен.
6 Я регулярно забываю о своей силе и часто же-
стоко расплачиваюсь за это.

133
КАЯЗИ d8 Черта характера
Вы являетесь родственником одного из каязи, печально 1 Доверие прочно лишь настолько, насколько оно
известных «торговых принцев» Кхадора. По традиции подкреплено монетой.
члены каязи являются лидерами как законной коммер- 2 Я быстр в действиях, молчалив в поступках.
ческой индустрии, так и преступного мира, что воспри- 3 Я просчитываю каждый риск и готов к любой
нимается ими как естественное и неизбежное продол- ситуации.
жение их роли в торговом и промышленном бизнесе.
Независимо от того, состоите ли вы в кровном родстве 4 Я сужу по поступкам, а не по словам.
с лидером своей семьи, вы являетесь ценным членом 5 Я всегда суетлив, если что-то не делаю.
организации и можете рассчитывать на ее поддержку в 6 Юмор висельника – единственный юмор, кото-
случае необходимости. рый у меня есть.
Увеличение характеристик. Ваш показатель Лов-
кости или Харизмы увеличивается на 1. 7 Меня преследуют поступки, которые я совершил.
Владение навыками: Запугивание, Убеждение 8 Я считаю, что нет ничего прямолинейного и
Владение инструментами: На ваш выбор воров- простого.
ские инструменты или набор отравителя.
Языки: Один на ваш выбор d6 Идеал
Снаряжение: Комплект обычной одежды темного 1 Хитрость. Не обязательно побеждать против-
цвета с капюшоном, нож, ломик и кошель с 15 зм. ника, которого можно перехитрить. (Любой)
2 Традиции. Необходимо уважать старые тради-
ции. (Законопослушный)
ОСОБЕННОСТЬ: 3 Жадность. Честь и долг – это для бедных лю-
ИСТОРИЯ НАСИЛИЯ дей. Я просто хочу больше богатства. (Злой)
Вы побывали по обе стороны стольких засад, что при- 4 Свобода. Эта жизнь позволяет мне выбирать свой
выкли к тому, что ситуация может в мгновение ока обер- путь. (Хаотичный)
нуться насилием. Вы получаете бонус +2 к проверкам 5 Власть. Когда у вас есть власть и влияние, вы
Ловкости при определении инициативы. Кроме того, можете сделать все, что угодно. (Любой)
гуманоиды в городской среде не могут застать вас врас-
плох. 6 Семья. Без семьи я ничто. (Любой)
d6 Привязанность
ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ 1 Я все еще обязан соблюдать условия контрак-
Среди каязи редко бывает черное и белое, и прагматич-
та, который мне еще предстоит выполнить.
ный взгляд на вещи – почти обязательное требование
для тех, кто занимается этим бизнесом. Недоверчивые 2 Я стремлюсь исправить ужасную ошибку из
по своей природе, каязи знают все пути входа и выхода моего прошлого.
из каждого помещения, в которое они попадают, а так- 3 Меня предал товарищ. Я отомщу.
же то, за какими людьми следует внимательно следить.
4 Я сделаю все, чтобы приобрести большое бо-
Монета – великий уравнитель, и все имеет свою цену. гатство.
Сплоченность организации каязи формирует идеалы ее
членов, а недостатки отражают глубину, до которой они 5 Я верю в тех, с кем сражаюсь, и искуплю свое
готовы опуститься в погоне за прибылью. прошлое, обеспечив их будущее.
6 Большую часть своих доходов я отправляю
своей семье, испытывающей трудности.
d6 Слабость
1 Я забираю почти все, что не прибито гвоздями.
2 Если речь идет о деньгах или о тех, кто мне до-
рог, я забочусь о деньгах.
3 Я уверен в своих силах и с трудом переношу
разные мнения.
4 Я слишком доверяю семье, и это может приве-
сти меня к гибели.
5 Я зацикливаюсь на проблемах, и мне трудно
отпустить цель.
6 Я тайно нахожусь на службе у правительства и
внедрился в организацию, чтобы следить за ее
деятельностью.

134
РЫЦАРЬ ИЗ ОРДЕНА ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ
Безупречные рыцари склонны быть одновременно до-
БЕЗУПРЕЧНЫХ бродетельными и мстительными. Большинство из них
Вы – один из элитных закованных в броню воинов ме- готовы пожертвовать своей безопасностью ради дру-
нитской веры. Вы живете по строгому кодексу абсолют- гих, по крайней мере, в некоторой степени, и эта готов-
ного повиновения жрецам Менитского храма, особенно ность является ключевой для их идеалов. Безупречный
тем, кто принадлежит к касте дознавателей, и выполня- рыцарь, ставший свидетелем жертвы товарища по ору-
ете все приказы без вопросов и колебаний. Вы сражае- жию, не остановится ни перед чем, чтобы отомстить, но
тесь с верой, граничащей с нечеловеческой. Способный эта жажда возмездия значительно сократила их числен-
выдержать наказание, которое покалечило бы менее ве- ность после Востребования. Те, кто остался, по-преж-
рующих, вы становитесь почти неудержимым благода- нему сражаются душой и телом во славу Создателя.
ря божественным дарам, дарованным вам Создателем. d8 Черта характера
Увеличение характеристик. Ваш показатель Силы 1 Я увлечен историей величайших героев Менота
или Харизмы увеличивается на 1. и часто обсуждаю их слова и поступки.
Владение доспехами: Латы
Владение оружием: Ручной арбалет, легкий арба- 2 Неспособность соблюдать привычный распо-
лет, тяжелый арбалет, реликтовый клинок. рядок дня причиняет мне большие страдания –
страдания, которыми я охотно делюсь с другими.
Владение навыками: Атлетика, Религия
Снаряжение: Небольшой реликварий, комплект 3 Я постоянно оптимистичен, даже когда это не
превосходной одежды, молитвенник икошель с 15 зм. оправдано.
4 Проявление уважения к другим очень важно
ОСОБЕННОСТЬ: для меня.
5 Потеряв слишком много своих товарищей-
ПРАВЕДНЫЙ ГНЕВ рыцарей, я не спешу заводить друзей среди
Вы были обучены сражаться вместе с группой других своих воинов.
рыцарей и защищать тех, кто стоит рядом с вами. Когда 6 Преодоление великой тьмы сделало меня чер-
вражеская атака наносит урон одному или нескольким ствым ко многим другим опасным ситуациям.
вашим союзникам, находящимся в пределах 10 футов 7 Я измучен постоянными битвами и не вижу при-
от вас, вы получаете +2 СИЛ и +2 КД на один раунд. чин для надежды в материальном мире.
После использования этой способности вы не сможете
использовать ее снова, пока не закончите короткий или 8 Только человечество способно ощутить истин-
длинный отдых. ную праведность Менота и подтвердить его
волю. Поэтому все остальные виды вызывают
у меня подозрения.

135
d6 Идеал РЫЦАРИ ПРОРОКА
1 Писание. Я лично предан законам и предписа- Вы являетесь членом одного из крупнейших рыцарских
ниям Священного Писания, которые я ставлю орденов, служащих Церкви Морроу. Хотя вам не запре-
выше своего здоровья и благополучия. (Зако- щено защищать свой народ, вы дали торжественную
нопослушный) клятву защищать и оберегать саму церковь превыше
2 Бескорыстный. Жертвовать собой ради дру- всего. Возможно, вы почувствовали призыв присоеди-
гих – моя высшая мотивация. Только самопо- ниться к церкви, или вас посвятили в рыцари как вы-
жертвование позволит мне занять свое место в дающегося защитника веры и благочестивого воина,
Уркаэне на стороне Менота. (Добрый) который действовал по своей инициативе во времена
большой опасности. Вас часто посылали на защиту
3 Мститель. Те, кто причинил вред верным, за-
морроуванских храмов в охваченные войной регионы,
служивают только смерти, чего бы это ни сто-
где от вас требовалось сохранять нейтралитет в сраже-
ило. (Злой)
ниях, происходящих вокруг вас, если они не угрожали
4 Благодетель. Я сражаюсь за улучшение своих святым местам, которые вы были посланы защищать.
ближних, как в делах, так и в бою. Быть рыца- Увеличение характеристик. Ваш показатель Силы
рем – значит помогать беспомощным. (Добрый) или Мудрости увеличивается на 1.
5 Стремление. Я стремлюсь проявить себя пе- Владение доспехами: Латы
ред Менотом и его Храмом, чтобы получить Владение оружием: Длинный меч, короткий меч,
должность, достойную моих деяний. (Любой) двуручный меч.
Владение навыками: Проницательность, Религия
6 Ортодокс. Все должны придерживаться пред- Языки: Один на выбор
писаний священного писания. Неспособность Снаряжение: Книга «Молитвы для битвы», морро-
сделать это приведет их к проклятию. (Ней- уванский священный символ, комплект отличной одеж-
тральный) ды и кошель с 10 зм.
d6 Привязанность
ОСОБЕННОСТЬ:
1 Во время недавних ужасов я спас небольшую
группу беженцев, которые стали моей прием- РУКОВОДСТВО МОРРОУ
ной семьей. Вы ощущали прикосновение Морроу к своей жизни еще
2 Несколько артефактов были украдены из хра- до вступления в орден, и до сих пор чувствуете его руку,
ма моего города после его упадка, и я не оста- направляющую вас на защиту его церкви. Вы можете
новлюсь ни перед чем, чтобы вернуть их. молиться Морроу, чтобы он дал вам руководство в за-
3 Я многим обязан своему духовному наставни- даче, связанной с вашим призванием. Когда вы исполь-
ку, пожилому дознавателю. зуете эту способность, вы получаете преимущество при
любом броске на действие, которое занимает не более
4 Я стал опасаться определенной ветви Храма и одного раунда. Однажды использовав эту способность,
вступил с ними в опасную игру в кошки-мышки. вы не сможете использовать ее снова, пока не закончите
5 Все мои услуги оказываются простым людям короткий или длинный отдых.
во имя Создателя. Кроме того, по усмотрению ГМ вы можете обра-
титься за помощью или советом в главное отделение
6 Еретик убил важного члена моего храма, и я
Ордена Рыцарей Пророка в Санктеуме или в любую из
посвятил себя праведной мести.
резиденций ордена в Хайгейте и Цериле.
d6 Слабость
ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ
1 Иногда я сомневаюсь в силе Творца в свете все-
Рыцари Пророка действуют как военное крыло Церкви
го того, что произошло с западным Иммореном
Морроу. Те, кто становятся рыцарями Морроу, должны
за последнее десятилетие.
чтить добро и свет, сражаясь за общее благо. Жизнь в
2 Мое мышление негибкое, и я смотрю на мир в балансировании этих двух часто противоречивых целей
черно-белых тонах. сложна, но в конечном итоге приносит удовлетворение.
3 Если у меня нет особых причин поступать ина- Их идеалы отражают Вознесшихся, чьему примеру они
че, я абсолютно верю духовенству. стремятся подражать, а их недостатки могут быть ре-
зультатом упрямства или эгоизма.
4 Я склонен мстить даже за незначительные обиды.
5 Как только у меня появляется важная цель или
стремление, я зацикливаюсь на ней почти без
остатка и не желаю мириться с неудачей.
6 Я скрыто не доверяю тем, у кого нет опреде-
ленной веры или чья вера не совпадает с моей
собственной.

136
d8 Черта характера d6 Идеал
1 Я склонен слишком быстро доверять. Люди ча- 1 Доблесть. Победить темные силы на благо че-
сто называют меня доверчивым. ловечества – мой высший долг и цель. (Добрый)
2 Я так ненавижу даже самую незначительную ложь, 2 Знания. Получение знаний о мире – лучший
что часто говорю болезненно правдивые вещи, ко- способ улучшить его. (Нейтральный)
торые заставляют других сторониться меня. 3 Честность. Пути людей должны честно отра-
3 Потеря многих товарищей по оружию пресле- жать их самих. (Любой)
дует меня и затрудняет создание новых друже- 4 Благотворительность. Я исполняю волю Проро-
ских отношений. ка не только в конфликтах, но и облегчая страда-
4 Для каждой ситуации у меня есть урок, почерп- ния угнетенных. (Добрый)
нутый из Священного Писания или из опыта. 5 Вера. Я – инструмент Пророка, и его открове-
5 Мало что может поколебать мой оптимистич- ния помогают мне исполнить его волю. (Зако-
ный взгляд на мир – даже само Востребование. нопослушный)
6 Я могу найти нужные слова, чтобы вдохновить 6 Свобода. Нельзя позволять тиранам и диктато-
людей даже в самые мрачные времена. рам властвовать над народом. (Хаотичный)
7 Я всегда говорю официально и не люблю, когда
другие используют вульгарные выражения. d6 Привязанность
8 Я свысока смотрю на дворян, которые плохо 1 Вор обокрал мою церковь и убил при этом не-
относятся к простолюдинам. винную душу. Я привлеку этого преступника к
ответственности.
2 Я буду выполнять любые приказы церкви, даже
если у меня есть сомнения на этот счет.
3 Прежде чем стать рыцарем, я учился владению
мечом у одного доброго мастера. Я потерял
след своего учителя, но с нетерпением жду на-
шего воссоединения.
4 Я вырос в приюте, посвященном моему богу.
Я вернулся, чтобы оказать помощь при любой
возможности.
5 В результате Востребования у меня остался
только один член семьи, безопасность которого
для меня превыше всего.
6 Я стал могущественным врагом определенной
группы культистов, когда раскрыл их церкви.

d6 Слабость
1 Я часто бываю слишком правдив для собствен-
ного блага.
2 Мне трудно представить, что человек может
быть по-настоящему добрым без веры в Про-
рока.
3 Втайне я получаю огромное удовольствие от
убийства своих врагов и боюсь, что однажды
кто-то раскроет мою истинную природу.
4 Выбрав путь, я буду игнорировать почти все
остальное, чтобы достичь своей цели».
5 Хотя это и не было прямой заслугой Морроу,
мне трудно сохранить веру после кульминации
того курса, на который он и его сестра постави-
ли человечество.
6 Я очень горжусь своими навыками и поступка-
ми. Все те, кто не проявляет ко мне уважения,
которого я заслуживаю, вызывают у меня по-
дозрение.

137
РУКОВОДИТЕЛЬ РАБОЧИХ d6 Идеал
До того как стать искателем приключений, вы руково- 1 Профсоюз. Когда голоса работников объединя-
дили рабочими в доках портового города или в самом ются, нас невозможно игнорировать. (Добрый)
центре фабричного района. У вас есть опыт руковод- 2 Возможности. Труд может быть сложным, но
ства деятельностью подчиненных, даже если они пред- он предлагает работу в каждом городе и порту.
почли бы быть главными, и вы умеете определять ос- (Нейтральный)
новные детали задачи. 3 Независимость. Быть главным означает, что ни-
Увеличение характеристик. Ваш показатель Силы кто не может привязать меня к себе. (Хаотичный)
или Телосложения увеличивается на 1.
4 Уважение. Я оказываю другим такое же уваже-
Владение навыками: Атлетика, Запугивание ние, какое они оказывают мне. (Нейтральный)
Владение инструментами: Пароджеки и один тип
инструментов ремесленника. 5 Профессия. Я хорош в своем деле, и оно при-
Языки: Два на ваш выбор носит пищу на стол. (Любой)
Снаряжение: Комплект грубой рабочей одежды, 6 Хозяин. Мне нравится, что я могу приказывать
комплект обычной одежды, дубинка и кошель с 10 зм. другим людям и заставлять их слушаться меня.
(Злой)
ОСОБЕННОСТЬ: d6 Привязанность
ЛЕГКАЯ РАБОТА 1 Первая команда, которой я руководил, стала
Ваш многолетний опыт делает вас очень желанным со- для меня второй семьей. Я до сих пор крепко
трудником на любом рынке труда, и вы легко найдете связан с ними.
работу во время любого простоя. Если вы проводите 2 После несчастного случая на рабочем месте я
время между приключениями, занимаясь какой-либо попал в черный список в одном городе.
профессией, то можете вести комфортный образ жиз- 3 Человек, которого мне пришлось уволить, име-
ни. Кроме того, вы экономите в день количество золота, ет на меня зуб.
равное половине результата проверки Атлетики или За-
пугивания. 4 У меня репутация тирана на пол-ставки.
5 Мой брат и сестра уехали, чтобы стать искате-
ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ лями приключений, и теперь я пытаюсь воссо-
единить нас.
Руководители рабочих – суровые люди, которым нра-
вится доводить дело до конца. Они первыми бросают 6 Я так эффективно управлял командой, что смог
вызов и бросают вызов своей силе и уму, чтобы спра- создать хорошие отношения с нашим богатым
благодетелем.
виться с любой проблемой, и их ответы на такие вызовы
помогают сформировать их идеалы. Чтобы держать в
узде бригаду докеров, механиков или строителей, нуж- d6 Слабость
ны сильные легкие и еще более сильный хмурый взгляд, 1 Я экономный до такой степени, что люди часто
а для того, чтобы быть начальником трудового коллекти- называют меня скупердяем.
ва, требуется волевой, если не властный характер. 2 Я быстро сержусь, когда со мне противятся.
d8 Черта характера 3 Некоторые люди, с которыми я работал, назы-
вают меня задирой.
1 Если работа стоит того, чтобы ее делать, ее сто-
ит делать правильно. 4 Разочарование в повседневной жизни привело
к тому, что я стал рисковать.
2 Я работаю так же усердно, как и играю.
5 У меня довольно сильная тяга к алкоголю.
3 Я гораздо коварнее, чем кажется.
6 Мне трудно следить за деньгами. Если я не
4 Для меня важно товарищество с коллегами по очень внимателен, то могу потерять месячную
работе. зарплату, не успев оглянуться.
5 Я всегда был серьезным человеком. Люди часто
называют меня суровым.
6 В конце концов, люди уважают только твердую
руку.
7 Я могу сохранять бодрость духа во время боль-
шинства событий.
8 Для меня важен распорядок дня. Даже если я
нахожусь в дороге, наличие ритуала помогает
мне оставаться на земле.

138
МОРСКОЙ ОРДЕН d8 Черта характера
1 Я всегда чувствую себя как дома, когда нахожусь
ТРЕЗУБЦА в море или рядом с ним.
Ваши ранние годы прошли в обучении на арканиста, 2 Точное выполнение своих обязанностей чрезвы-
работающего в сотрудничестве с военно-морским фло- чайно важно для меня.
том Орда. Хотя ваша служба недавно закончилась, вы, 3 Я люблю рассказывать морские небылицы.
вероятно, все еще служите во вспомогательном каче-
4 Простые решения проблем часто оказываются
стве рядом с морскими силами королевства, в качестве самыми лучшими.
магического помощника капитана торгового судна или
ценного члена пиратской команды. 5 Я стараюсь подготовиться к любым непредви-
Увеличение характеристик. Ваш показатель Силы денным обстоятельствам.
или Интеллекта увеличивается на 1. 6 Я часто подолгу рассказываю о тонкостях мо-
Владение навыками: Магия, Природа реплавания всем, кто меня слушает, и немно-
Владение инструментами: Транспортное средство гим, кто не слушает.
(водное) 7 Я люблю вульгарные шутки, даже если их пред-
Языки: Один на ваш выбор метом являюсь я.
Снаряжение: Знак отличия ордского флота, 50 фу- 8 Я очень надежный друг.
товая шелковая веревка, комплект обычной одежды и
мешочек с 15 зм.

ОСОБЕННОСТЬ:
ВЕТЕРАН ОРДА
Вы провели свои ранние годы в составе ордского коро-
левского флота. Независимо от того, ушли ли вы оттуда
на хороших или менее благоприятных условиях, у вас
осталось много друзей, которые служат. По усмотре-
нию ГМ вы можете обеспечить себе проход на ордский
корабль, если один из ваших друзей обладает достаточ-
ным влиянием или является капитаном судна.

ОСОБЕННОСТЬ: ОБУЧЕНИЕ
МАГУСА-ОРУЖЕНОСЦА
Необходимые условия: Способность к заклинаниям, ма-
гия варкастера или особенность класса «Магия пакта».
Добавьте заклинания из таблицы «Обучение заклина-
ниям магуса-оруженосца» в список заклинаний вашего
класса заклинателей. (Если вы мультиклассовый персо-
наж с несколькими списками заклинаний, добавьте эти
заклинания во все из них).
ОБУЧЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЯМ
МАГУСА-ОРУЖЕНОСЦА
Уровень заклинания Заклинание
Заговор Брызги кислоты
1 Создать/уничтожить воду
2 Кислотная стрела
3 Подводное дыхание
4 Управление водой
5 Призыв элементаля
(только водный)

ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ
Члены морского ордена Трезубца ведут скитальческую
жизнь. Им легче спать в изъеденном молью гамаке,
чем на удобной кровати, и порой они так же непред-
сказуемы, как моря, по которым они плавают, и погода,
которой они управляют. Несмотря на кажущуюся хао-
тичность своих членов, Орден прививает им чувство
патриотического долга, воинской этики и мужества.

139
d6 Идеал НАЕМНИК
1 Команда. Я предан своей команде, а не идеа- Долгая история кровавых конфликтов в Железных
лам. (Хаотичный) Королевствах создала бесконечные возможности для
2 Исследование. Я использую свои способно- тех, кто готов заниматься насилием за монету. Война
сти, чтобы направлять себя и других в неизве- настолько вездесуща на западе Имморена, что вполне
данные места. (Любой) естественно, что определенная порода подходит к ней,
как к любому другому ремеслу. Вы – один из таких на-
3 Независимость. Эта жизнь позволяет мне менять
курс, когда мне этого захочется. (Хаотичный) емников: солдат удачи, верный только тому, кто в дан-
ный момент набивает ваши карманы. Там, где процве-
4 Защита. Мои способности позволяют другим без- тает война, вы неизбежно следуете за ней.
опасно возвращаться домой из моря. (Добрый) Увеличение Характеристик. Ваш показатель силы
5 Долг. Я обязан защищать имущество своей или ловкости увеличивается на 1.
страны. (Законопослушный) Владение броней: Паровая броня
6 Величие. Я использую свои силы, чтобы пото- Владение навыками: История, Проницательность
пить любого, кто попытается помешать моему Владение инструментами: Пароджеки
восхождению к величию. (Злой) Языки: Два на ваш выбор
Снаряжение: Чернильное перо, бутылочка чернил,
d6 Привязанность пергамент, комплект одежды путешественника, абак и
кошель с 10 зм.
1 У нас с моим первым капитаном были прекрас-
ные отношения, и мы стали друзьями на всю
жизнь. ОСОБЕННОСТЬ: ХАРТИЯ
2 Когда день подходит к концу, я первым прихо- Давний кодекс поведения, называемый просто «Хартия»,
жу в таверну. определяет правила и требования, по которым действу-
ют наемники. В нем разъясняется, как наемники должны
3 Во время жестокого шторма я был выбит из
строя и упал в море. Своей жизнью я обязан относиться к нанимателям, гражданским лицам, воинам
человеку, который меня спас. противника и союзников, пленным и другим компаниям
наемников. Предлагаются правила захвата территории,
4 Много лет назад я успешно сорвал пиратский раздела награбленного и выкупа пленных. В нем также
набег, и с тех пор эта команда меня не любит. говорится о том, что считается вооруженным восстани-
5 Строгая иерархия чрезвычайно важна. Я пре- ем и какие приказы наемной компании могут быть нару-
дан в первую очередь капитану, а во вторую – шены на законных основаниях, например, уничтожение
команде. мирных жителей. При взаимодействии с другими наем-
6 Я проиграл большую сумму денег в азартные никами или потенциальными нанимателями вы можете
игры в одном порту, а затем сбежал из города, рассчитывать, что они понимают основы Хартии и не
чтобы не платить долг. будут препятствовать выполнению контракта, если это
не противоречит их интересам. Ваш Мастер Игры имеет
d6 Слабость окончательное право решать, как именно любой НИП
относится к Хартии.
1 Я выполняю приказы начальства, даже если
прекрасно знаю, что они ошибочны. Кроме того, вы имеете преимущество при провер-
ках Харизмы (Убеждение) или Харизмы (Запугивание),
2 Я не уважаю тех, кто еще не заработал свои когда торгуетесь по поводу контракта, договариваетесь
морские ноги. с армейскими нанимателями из королевства, чтобы они
3 Известны случаи, когда я вел себя несколько не вмешивались в ваши действия, или взаимодейству-
дико во время увольнения на берег. ете с кем-либо, что напрямую связано с выполнением
4 Моя гордость за себя граничит с высокомерием. контракта. Подробнее об Хартии см. стр. 166.
5 Я люблю заводить зажигательные морские пес-
ни. Тот, кто ворчит, чтобы я прекратил, пусть ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ
лучше ворчит в такт. Хотя наемники могут показаться не более чем солда-
6 Я часто прикарманиваю маленькие безделуш- тами по найму, зачастую они гораздо сложнее. Любой
ки, которые кажутся мне интересными. стоящий наемник должен изучать переговоры о заклю-
чении контрактов и торговые законы в качестве допол-
нительного призвания. Поскольку они так много пу-
тешествуют, у них часто отсутствуют предубеждения,
свойственные солдатам национальных армий. Жизнь в
конфликтах и торгах – ключ к формированию их идеа-
лов. Наемники, пережившие более нескольких контрак-
тов, скорее всего, умные, наблюдательные люди, отто-
чившие свои боевые навыки, но определенная работа
может оставить неизгладимый след на их духе и проя-
виться в виде глубоких недостатков.

140
d8 Черта характера d6 Привязанность
1 Я склонен быть довольно эгоистичным. 1 Один из моих родителей научил меня арифме-
2 К боям и контрактам отношусь серьезно, все тике. Она оказалась очень важной для меня, но
остальное – мелочи. они не очень довольны тем, как я ее использую.
3 Хотя многие считают меня неэтичным наемни- 2 Недавно я начал самостоятельную жизнь, но
ком, я очень дорожу своей верой и ее постула- моя старая компания наемников всегда будет
тами. моим домом.
4 Я не спешу доверять даже своим товарищам по 3 Отставной наемник научил меня всему. Я до
оружию. сих пор смотрю на своего наставника как на
родителя.
5 Я живу каждый день так, как будто он может
стать последним. В этой профессии так оно и 4 Я сжег мост с одной группой наемников, когда
есть. был вынужден бежать из боя.
6 Я глубоко предан своей боевой подготовке. 5 Я познакомился с тамаритским жрецом, кото-
рый время от времени странным образом появ-
7 Мне нравится работа по подсчету цифр, но толь- ляется во время моих путешествий.
ко когда речь идет о заработке денег.
6 Однажды я спас жизнь купцу, который нанял
8 Некоторые называют меня мошенником, и они меня в качестве телохранителя. Теперь, когда
ни разу не ошибаются. об этом стало известно, купцы постоянно пы-
таются нанять меня для подобной работы.
d6 Идеал
1 Золото. Я убиваю людей ради монет. Ничего d6 Слабость
личного. (Нейтральный)
1 Когда бой начинает разворачиваться в хоть не-
2 Могущество. В бою я могу доказать другим, много неблагоприятном направлении, я пер-
насколько я силен. (Любой) вым убегаю.
3 Хартия. Я следую своим контрактам до буквы. 2 Я слишком отвык от бессердечия тех, кто пла-
Если вы хотели чего-то другого, вам следовало до- тит другим за то, чтобы они сражались с ними.
говориться о лучших условиях. (Законопослушный)
3 Насилие – единственный язык, который я
4 Защита. Хотя я борюсь за зарплату, я из кожи вон по-настоящему понимаю.
лезу, чтобы защитить беспомощных. (Добрый)
4 Если монетка хорошая, я готов испачкать руки,
5 Свобода. Жизнь наемника позволяет мне жить выполняя работу, которую даже люди моей
так, как я захочу. (Хаотичный) профессии считают сомнительной.
6 Сражение. Я чувствую себя по-настоящему 5 Я разочаровался в жизни наемника, но не могу
живым только тогда, когда уничтожаю кого-то позволить себе уйти.
другого. (Злой)
6 Битва нанесла мне физический и психический
шрам, и я уже никогда не буду прежним.

141
СЕВЕРНЫЙ ОСОБЕННОСТЬ: ВЕРА В
КРЕСТОВЫЙ ПОХОД РЕАЛЬНОСТЬ
Опыт, полученный вами в Ллаэле, заставил вас разоча-
Протекторат Менота начал Северный крестовый поход роваться в прежней вере. Вы поняли, что слепое сле-
одновременно с тем, как Иерарх Войл объявил о незави- дование чужим словам иногда не является ни лучшим,
симости страны от Цигнара. Возможно, вы были в пер- ни самым безопасным путем. У вас есть преимущество
вой волне солдат, которые прошли сотни миль по Кро- при проверке Мудрости (Проницательности), когда вы
вавокаменным пустошам, затем в Цигнар и, наконец, в впервые взаимодействуете с существом.
восточный Ллаэль. Или, возможно, вы были одним из
тысяч верующих, которые присоединились к Крестово-
му походу в годы оккупации, сражаясь за распростра-
ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ
Бывшие участники Северного крестового похода часто ра-
нение истины Законодателя среди неверных. Неважно, зочаровываются и не доверяют другим. После постепен-
когда вы присоединились к Крестовому походу, вы ного разрушения владений Протектората в Ллаэле даже
были там, когда он закончился. Вы остались позади, те, кто остался в Ллаэле, теперь живут как скитальцы или
когда основная часть армии отправилась на юг, чтобы изгои, и это изменение оказало длительное влияние на их
защитить Башню Правосудия от захватчиков-скорнов, и идеалы. Несмотря на эти изменения, некоторые сохра-
стали свидетелем медленного сокращения присутствия няют подобие твердой убежденности в своей религии, с
Протектората в Ллаэле, ужасов Востребования и, нако- узами и недостатками, возникшими из-за специфических
нец, восстановления независимости Ллаэля. Вы оста- обстоятельств на бывшей территории крестового похода.
лись без цели, и ваша вера почти угасла.
Увеличение характеристик. Ваш показатель Те- d8 Черта характера
лосложения или Мудрости увеличивается на 1.
1 У меня есть цитата из Писания на любую ситуа-
Владение навыками: Проницательность, Религия цию, в которой я оказываюсь.
Языки: Один на ваш выбор
Снаряжение: Священный символ Менота, эмблема 2 Я быстр в гневе.
Северного крестового похода, комплект одежды путе- 3 Я неравнодушен к детям.
шественника и кошель с 5 зм.
4 Мне часто требуется время, чтобы насладиться
простыми вещами в жизни.
5 У меня мрачный характер.
6 Мой моральный кодекс очень важен для меня и
часто диктует мои действия.
7 Другие завоевывают мое доверие медленно, но
если они его завоевали, его трудно потерять.
8 Я добиваюсь своих целей с непоколебимым
упорством.

142
d6 Идеал КАПЕР
1 Целеустремленность. Несмотря на окончание Вы – капер, буканьер или пират. Хотя ваши жертвы не
крестового похода, я по-прежнему предан его делают различий, вы всегда гордились тем, что у вас
идеалам. (Законопослушный) есть кодекс, который отличает вас от обычных налет-
2 Безнадежность. Я видел конец не только своей чиков в открытом море и реках западного Имморена.
организации, но и мира, который, как мне каза- Возможно, вы приобрели свои навыки и репутацию
лось, я знал. Я ищу новый смысл, но не уверен, как член экипажа печально известного корабля или как
что когда-нибудь его найду. (Хаотичный) часть законного торгового или военно-морского флота.
3 Реформа. Чтобы создать что-то полезное и спра- Служили ли вы в Меркарианской Лиге, плавали ли на
ведливое, мы должны отбросить старый порядок. борту цигнарского или кхадорского военного корабля
(Хаотичный) или рыскали по торговым путям в составе безжалост-
4 Вера. Именно в вере в Творца, а не в мирской ной пиратской команды, вы хорошо усвоили свои уро-
церкви, мы находим смысл. (Нейтральный) ки. Вы – смертоносный боец ближнего боя, который в
случае необходимости может справиться с корабельной
5 Справедливость. Я ищу справедливости для
всех, кто пострадал от неправосудия. (Законо- пушкой. В последнее время вы занимаетесь своим ре-
послушный) меслом более легально. Получив от одного из Железных
королевств грамоту, вы в последнее время охотились и
6 Месть. Те, кто извращает волю Создателя, за- захватывали корабли вражеских наций или сражались
служивают только наказания. (Злой) со своими бывшими товарищами, когда те охотились на
торговые суда.
d6 Привязанность Увеличение характеристик. Ваш показатель Лов-
1 Мое пребывание в Ллаэле породило там более кости или Мудрости увеличивается на 1.
глубокие связи, чем на моей родине. Владение навыками: Обман, Запугивание
2 Могущественные члены Храма спонсировали Владение инструментами: Инструменты навигато-
мое обучение и были очень злы на меня, когда ра, транспортные средства (водный)
я присоединился к крестовому походу, а не к Языки: Два по вашему выбору
их силам. Экипировка: Сабля или простой пистолет, набор
игральных костей, жилет, рваные штаны и кошель с 5
3 Во время моего пребывания в крестовом по-
ходе я узнал ужасающую правду об одном из зм.
моих начальников, который теперь имеет на
меня зуб. ОСОБЕННОСТЬ:
4 Я связался с определенной группой сопротив-
ления в Ллаэле и до сих пор поддерживаю там ЗАКОННАЯ ВЛАСТЬ
дружеские контакты. У вас есть подробные документы, дающие вам право
5 В моем прошлом есть тайна, которую я сделаю охотиться на корабли вражеских наций. Выберите одну
все, чтобы скрыть. нацию: Цигнар, Кхадор, Орд или Протекторат Менота.
Вы вправе рассчитывать на помощь военно-морских
6 Я был сиротой, и меня вырастила добрая по- властей этой нации и можете, по усмотрению ГМ, избе-
жилая пара.
жать юридических последствий своих действий, если
сможете доказать, что эти действия причинили вред
d6 Слабость врагам вашей нации.
1 Любой, кто порочит мою честь, заслуживает
возмездия. ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ
2 Я слишком отвык от бессердечия тех, кто пла- Каперы начинают свою карьеру по многим причинам,
тит другим за то, чтобы они сражались с ними. но их идеалы определяются желанием остаться в этом
3 Я жестоко честен. ремесле из-за любви к морю и отсутствия веры в тради-
4 Потеряв многих товарищей, я стал крайне раз- ционные власти. Отчасти из-за множества странных и
дражительным. непознанных опасностей, встречающихся в море, среди
них распространены суеверия.
5 Я часто нахожу утешение на дне бочки с элем.
6 После ужасных событий Востребования и все-
го, что произошло потом, я разочаровался в
своей религии.

143
d8 Черта характера d6 Идеал
1 Я побывал во многих портах захода и повидал 1 Команда. Мои товарищи по команде для меня
многое на свете, поэтому у меня нет особых пре- важнее любого этического кодекса. (Любой)
дубеждений, когда речь заходит о культуре дру- 2 Грабеж. В конце концов, все, что я ищу, – это
гих народов. следующий большой куш. (Любой)
2 Я абсолютно верю в огромное количество суеве- 3 Свобода. Мой корабль дает мне свободу отправить-
рий и применяю их в многочисленных ситуациях ся туда, куда пожелает мое сердце. (Хаотичный)
как на суше, так и на море.
4 Страх. Если люди боятся меня, значит, они меня
3 Почти любое разногласие можно уладить с по- уважают. (Злой)
мощью выпивки, а для тех, кто не может – что
ж, для этого и существуют кулаки. 5 Благотворительность. Богатство, которое я
краду в морях, может изменить жизнь менее
4 Я всегда слежу за тем, чтобы каждый получил удачливых. (Добрый)
свою долю в любом взаимодействии.
6 Кодекс поведения. Я граблю только тех, кого
5 Я бросаю вызов любым лидерам, которых счи- мне разрешает моя грамота. (Законопослушный)
таю непригодными или недостойными
6 Я ценю свою свободу превыше всего и не могу d6 Привязанность
терпеть, когда кто-то другой привязан или уг-
нетен. 1 За мою голову назначена цена.
7 Я не заинтересован в том, чтобы «копить мо- 2 Я ищу давно потерянное сокровище.
нету» или «накапливать богатство», если есть 3 Я хочу стать капитаном судна.
азартная игра.
4 Я поклялся отомстить тому, кто навязал мне
8 Я использую любую возможность похвастать- эту жизнь.
ся или улучшить свою репутацию.
5 Я хочу воссоединиться с потерянной любовью.
6 Моя команда – это моя жизнь, и я защищаю ее
любой ценой.

d6 Слабость
1 Если бы мое настоящее имя стало широко из-
вестно, моя семья была бы опозорена.
2 Я бурно реагирую на любую кажущуюся обиду.
3 Я не знаю, когда нужно завязать, если речь
идет о костях.
4 Я впадаю в уныние, если долго нахожусь вдали
от моря.
5 Я не способен убежать от драки.
6 Поскольку я ожидаю, что все будут пользовать-
ся любыми видимыми слабостями, я не прояв-
ляю никаких

144
ВЕТЕРАН d6 Идеал

СОПРОТИВЛЕНИЯ 1 Перемены. Старого мира больше нет. Пришло


время создать новый. (Хаотичный)
Будь вы лояльным гражданином Ллаэля или солдатом-циг- 2 Люди. Люди, которые боролись рядом со мной,
нарцем, сражающимся за независимость Ллаэля, вы ока- имеют гораздо большее значение, чем идеалы.
зались в ловушке на юго-востоке Ллаэля после падения (Нейтральный)
столицы. Вы провели долгие, мрачные годы в борьбе, но
никогда не отказывались от мечты о восстановлении на- 3 Традиции. Если мы не сохраним то, что оста-
лось от нашей культуры, мы забудем, кто мы
ции. Вы совершили несколько темных дел, пока страна есть на самом деле. (Законопослушный)
была разделена, но вы делали то, что должны были сде-
лать, чтобы удержать то немногое, что осталось от Ллаэля. 4 Обязанность. Мой народ страдал. Я сражаюсь
Увеличение характеристик: Ваш показатель Лов- каждый день, чтобы они никогда больше не испы-
кости или Харизмы увеличивается на 1. тывали такой боли. (Добрый)
Владение навыками: Проницательность, Расследование 5 Наказание. Некоторые из тех, кто несет ответ-
Владение инструментами: Пароджеки ственность за наши страдания, еще не понесли
Языки: Два на выбор наказания за свои действия, но я позабочусь об
Экипировка: Сувенир из ваших сражений за Со- этом. (Злой)
противление (кхадорский знак отличия, обугленная мо- 6 Реконструкция. Так или иначе, я позабочусь о
нета и т.д.), комплект обычной одежды с темным пла- том, чтобы мой дом вновь обрел былую славу.
щом с капюшоном, нож и кошель с 15 зм. (Любой)

ОСОБЕННОСТЬ: d6 Привязанность
ПОДПОЛЬНЫЕ СЕТИ 1 Во время оккупации я тайно работал на свергну-
того политика, который теперь снова у власти.
Вы не понаслышке знаете о секретах, которые может
хранить город, и умеете общаться с многочисленными 2 Мне было поручено убить кхадорского чинов-
подпольными элементами, встречающимися в город- ника. Мне это удалось, но семья этого человека
ской среде. Пока вы находитесь в городе, вы имеете теперь знает мое имя и лицо и поклялась ото-
преимущество при проверках на разведку (расследова- мстить.
ние), чтобы найти информацию о расположении чер- 3 До оккупации я был правительственным чи-
ных рынков, преступных предприятий, таких как кон- новником, но после того, как у меня все отня-
трабандистские сети, и других подобных подрывных ли, я полностью отказался от своей прежней
аспектах города. Пока вы находитесь в Ллаэле, вы удва- личности.
иваете свой бонус к мастерству для этих проверок. 4 Во время миссии в оккупированном Ллаэле
я взял под свое крыло нескольких уличных
ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ оборванцев. И по сей день я забочусь о них.
Ветераны Сопротивления, как правило, целеустремлен- 5 Я потерял след своего брата и сестры во время
ные личности. Их идеалы сформированы годами деспо- оккупации и Востребования. Я надеюсь, что
тического режима, который оставил у них не только глу- однажды мы воссоединимся.
бокие шрамы, но и способность сопереживать другим,
6 Когда я только вступил в Сопротивление, один
пережившим то же самое. Их стремление реализовать старый ветеран научил меня всему. Я до сих
свои идеалы граничит с одержимостью, если не с мани- пор многим обязан этому старожилу.
ей. Хотя они прагматичны и даже циничны, они глубоко
заботятся о своих товарищах и всех угнетенных.
d6 Слабость
d8 Черта характера 1 Я получил необратимый шрам после того, как
1 Я крепко верю, что мы, простые люди, можем наблюдал за массовым убийством моих друзей
преодолеть любые трудности, если будем рабо- и семьи во время Востребования.
тать все вместе. 2 Я глубоко предан идее, что анархия – един-
2 Я всегда был и остаюсь реалистом. Оккупация ственный способ по-настоящему заявить о сво-
Ллаэля только укрепила мои взгляды. ей свободе.
3 Мне свойственна беззаботность, но это лишь 3 Я страдаю алкогольной зависимостью и склон-
прикрытие моей интриганской натуры. ностью к наркомании.
4 Когда во время Сопротивления мне пришлось 4 Я так часто лгу, что даже я уже не в состоянии
играть роль лидера, командование стало для распутать все неправды.
меня естественным. 5 Не может быть мира, пока месть не свершит-
5 Я никогда не доверяю тем, кто наделен властью; ся в полной мере. Те, кто этого не понимает,
напротив, я работаю под их началом только по наивны.
необходимости. 6 Я не могу устоять перед красивым личиком.
6 Если что-то делается во имя высшего блага,
цель всегда оправдывает средства.
7 После того как я увидел ужасы войны, я стал рас-
сматривать насилие как последнее средство.
8 Я всегда оптимистичен и счастлив, даже когда
сталкиваюсь с трудными обстоятельствами.

145
ВОЗМЕЗДИЕ СКИРЫ d8 Черта характера
Вы – один из иосанских фанатиков, которые верят, что 1 С самого рождения мне было трудно выражать
искоренение человеческих арканистов восстановит ва- практически любые эмоции.
ших богов. Неважно, были ли вы верующим всю жизнь 2 Если что-то делается во имя высшего блага, цель
или одним из тысяч тех, кто присоединился к движе- всегда оправдывает средства.
нию совсем недавно, ваша преданность несомненна. 3 У меня вспыльчивый характер.
Возможно, вы были частью недавно собранной армии
Возмездия в Иосе или одним из дальних агентов, кото- 4 Я невероятно целеустремлен. Поставив перед
рые веками работали в человеческих землях, но незави- собой цель, я сделаю все, что в моих силах,
чтобы ее достичь.
симо от того, как вы служили, вы считаете, что бороть-
ся лучше, чем смириться с исчезновением. 5 Я склонен быть слишком серьезным для соб-
Увеличение характеристик. Ваш показатель Силы ственного блага.
или Ловкости увеличивается на 1. 6 Мне всегда было легче лгать, чем быть честным.
Владение оружием: Длинный меч, короткий меч,
7 Опасные ситуации возбуждают меня.
ручной арбалет, легкий арбалет.
Владение навыками: Акробатика, Атлетика 8 Для меня чрезвычайно важно точное выполне-
Языки: Один на ваш выбор ние своих обязанностей.
Снаряжение: Короткий или длинный меч иосан- d6 Идеал
ских мастеров, кольцо со скрытой эмблемой Возмездия
Скиры, комплект одежды путешественника и кошель с 1 Послушание. Следуя приказам вышесто-
10 зм. ящих, мы все находимся в безопасности.
(Законопослушный)
ОСОБЕННОСТЬ: 2 Долг. Я дал клятву сражаться до последнего
вздоха. Я не предам ее. (Законопослушный)
ИНТЕНСИВНЫЕ ТРЕНИРОВКИ 3 Нация. Иос и его народ – это все, что имеет
Члены Воздаяния проходят интенсивную подготовку, значение. (Любой)
которая ломает их и превращает в оружие для своих бо- 4 Месть. Я стремлюсь принести смерть тем, кто за-
гов. В результате этой подготовки вы можете преследо- пятнал Скиру. (Злой)
вать цели в течение длительного времени с острейшим 5 Товарищи. Я предан своим товарищам по ору-
вниманием. Каждый раз, когда вы делаете проверку жию, а не какому-либо этическому кодексу.
умений, используя инструменты, которыми владеете, и (Нейтральный)
проводите над заданием не менее 10 минут, вы можете
6 Дисциплина. Я очень дисциплинирован, когда
считать бросок d20, равный 9 или ниже, равным 10. дело доходит до оттачивания моего боевого ма-
стерства. (Любой)
ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ
Твердая решимость – отличительная черта большинства d6 Привязанность
членов Воздаяния, но эта непоколебимая решимость 1 Мастер меча обучил меня мастерству в юном воз-
может ослепить их к альтернативным способам мышле- расте. Я до сих пор восхищаюсь этим учителем.
ния или перспективам и заставить их медленно менять
свое мнение. Когда речь заходит о конечной цели Воз- 2 Один человеческий маг ускользнул от меня, но
однажды он падет перед моим клинком.
мездия – защите мира для народа Иоса, – их видение
и цель гарантируют, что они никогда не дрогнут. Меж- 3 Когда я только вступил в ряды Возмездия, я ра-
ду холодной правдой и многочисленными неудачами, зозлил старшего офицера, который до сих пор
однако, эта ясность стала хрупкой и может разбиться неравнодушен ко мне.
в любой момент. Двигаясь к своей цели, члены Возда- 4 Я вступил в Возмездие, чтобы стать героем для
яния надеются опередить жестокую реальность своего своего народа.
положения. 5 В свободное время я только и делаю, что тре-
нируюсь.
6 Я сражаюсь, чтобы почтить память близкого
товарища по оружию.

d6 Слабость
1 Я выполняю любой приказ, даже если в глуби-
не души знаю, что это неправильно.
2 Я пытаюсь это скрыть, но мне нравится насилие.
3 Я остаюсь и сражаюсь, даже когда все надежды
потеряны.
4 Моя гордость за себя граничит с высокомерием.
5 Я отомщу любому, кто запятнает мою честь.
6 Со времен Востребования я втайне теряю веру
в то, что боги могут быть восстановлены.

146
ИСКАТЕЛЬ d8 Черта характера
Движимый целью исправить беды, которые терзают 1 Я люблю хорошие головоломки – возможно,
ваш народ, вы являетесь членом религиозной секты даже слишком.
меньшинства и движения среди некоторых иосанцев, 2 Я нахожу юмор в вещах, которые другим ка-
которые добровольно живут в изгнании с Иоса. В отли- жутся странными.
чие от тех, кто входит в Воздаяние, вы верите в поиск 3 Когда люди лгут, я делаю игру из выяснения
ответов, а не в возложение вины или стремление ото- причин их лжи.
мстить, и ваши поиски решения загадочного недуга, по-
разившего богиню Скиру, завели вас далеко от дома. Вы 4 Я очень люблю мысленные эксперименты и ча-
сто их провожу.
цепляетесь за надежду, что Исчезнувших ждет новое
открытие где-то за пределами границ Иоса, и не теряете 5 Я свободно доверяю другим, но тем, кто теряет
оптимизма, полагая, что активные поиски за границей и доверие, вернуть его практически невозможно.
создание прочных союзов со знающими людьми других 6 Я всегда был немного угрюмым.
рас помогут вам найти средство для исправления ны-
7 Люди действительно очаровывают меня. Я могу
нешнего положения вашей расы в Иосе. сидеть и наблюдать за их общением часами.
Увеличение характеристик. Ваш показатель Ин-
теллекта или Харизмы увеличивается на 1. 8 Я хорошо работаю в группе и считаю себя ко-
Владение навыками: Расследование, Религия мандным игроком.
Языки: Шифр Искателей и два других на выбор.
Снаряжение: Комплект одежды путешественника,
дневник для записи своих находок, 10 факелов или 1
свет в бутылке и кошель с 10 зм.

ОСОБЕННОСТЬ:
ТАЙНАЯ ЦЕЛЬ
Искатели редко называют себя членами секты и по по-
нятным причинам скрывают свою конечную цель. Вы
можете читать и писать сообщения, написанные шиф-
ром Искателей – тайной смеси знаков и символов, ко-
торая позволяет Искателям прятать сообщения в гра-
ницах придорожных знаков и вписывать информацию
в обычные граффити. Этот код позволяет вам не только
хранить в тайне переписку с другими членами вашего
ордена, но и связываться с другими членами секты в
вашем районе. Обычно вы можете рассчитывать на то,
что время от времени эти товарищи по Искателям будут
оказывать вам помощь. Ваш Мастер Игры определяет
доступность и степень любой помощи, за которой вы
обращаетесь.
Кроме того, вы можете быть членом любой компа-
нии искателей приключений, и вам не нужно выполнять
никаких условий членства.

ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ
Адаптивные и смелые, Искатели обладают всепрони-
кающей надеждой. Необходимость скрывать свою веру
и намерения может мешать им устанавливать глубокие
связи с другими людьми, но они готовы работать с каж-
дым, кто может приблизить их к цели. Иногда болез-
ненно оптимистичные, они предпочитают искать реше-
ния, а не томиться в поражении. Даже в победе их не
покидает ноющий страх, что их поиски могут оказаться
бесплодными.

147
d6 Идеал ШПИОН
1 Открытие. Знакомство с новыми культурами, Вы – разведчик, либо внештатный оперативник, либо
местами и событиями – единственно верный агент одного из Железных королевств. До недавнего
путь к спасению. (Любой) времени вы жили в теневом мире скрытых истин и из-
2 Сотрудничество. Я стремлюсь к обмену ин- менчивых союзов. От простых исследований до более
формацией со знающими людьми со всего прямых способов, вы знаете множество способов полу-
мира. (Любой) чить информацию, которую ищут ваши клиенты.
3 Истина. Истина, какой бы неудобной она Увеличение характеристик: Ваш показатель Лов-
ни была, должна быть найдена и рассказана. кости или Мудрости увеличивается на 1.
(Законопослушный) Владение навыками: Обман, Расследование,
4 Знание. Обучение само по себе создает новые Скрытность
возможности. Человек может прикоснуться к бо- Владение инструментами: Набор для маскировки,
жественному, просто размышляя над теоретиче- набор для подделки, воровские инструменты.
скими вопросами. (Нейтральный) Языки: Два на ваш выбор
5 Путешествие. Само путешествие и связи, ко- Снаряжение: Один набор инструментов (набор
торые я устанавливаю, научат меня тому, что для маскировки, набор для подделки или воровские
мне нужно знать, чтобы улучшить жизнь моего инструменты), плохо подделанный паспорт (сувенир
народа. (Хаотичный) после первой попытки), комплект изысканной одежды,
комплект обычной одежды, комплект одежды путеше-
6 Служение. Мои многочисленные путешествия
научили меня тому, что служение другим мо- ственника и мешочек с 15 зм.
жет многому научить в этом мире. (Добрый)
ОСОБЕННОСТЬ:
d6 Привязанность
1 Во время своих путешествий я довольно близко
ЛИЧНОСТЬ ДЛЯ ПРИКРЫТИЯ
сошелся с одним молодым студентом и время от Помимо того, что вы создали для себя множество при-
времени возвращаюсь в университет этого че- крытий, вы спрятали тайники с подтверждающими
ловека, чтобы проведать его. доказательствами в нескольких городах на западе Им-
морена. Эти тайники содержат маскировку, поддельные
2 Я не знаю, что случилось с моим наставником,
который был недалеко от Иоса, когда случи- документы, наборы для подделки и другие полезные
лась трагедия. Когда-нибудь я постараюсь это предметы, созданные для того, чтобы доказать, что вы
выяснить. тот, за кого себя выдаете. Для каждого места, которое
вы посещаете, вы и ваш Мастер Игры можете обсудить
3 Когда-то я был частью сплоченной компании вероятность того, что там находится один из этих тай-
искателей приключений, но мне пришлось уе-
хать, чтобы продолжить свой путь в качестве ников, а также сложность доступа к нему.
Искателя.
4 Во время своих странствий я по ошибке разо- ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ
злил одного благородного человека, который В корыстных или благородных целях шпионы стремят-
до сих пор питает ко мне неприязнь. ся выведать правду о любом деле, которое перед ними
5 Я очень любил одного Искателя, но никогда поставлено. Доверие дается нелегко, если вообще да-
не раскрывал своих чувств. Я надеюсь, что од- ется, но оно может стать разницей между жизнью и
нажды наши пути снова пересекутся. смертью. Официально утвержденные шпионы могут
страдать от высокомерия и отвращения ко всему, что
6 Вся моя семья состоит в Воздаянии. Я с нетер-
пением жду того дня, когда они покинут группу. отвлекает их от цели.

d8 Черта характера
d6 Слабость
1 Я непревзойденный льстец.
1 Я считаю, что к любой ситуации, даже личной,
нужно подходить с умом. 2 Коллекционирование и рассказывание историй –
два величайших инструмента в моем арсенале.
2 Я радикально прямолинеен и часто указываю
людям на их недостатки. 3 Азартные игры – один из моих пороков, но я
изо всех сил стараюсь воздерживаться от них
3 Те, кто не получил должного образования, во время работы.
ниже меня.
4 У меня всегда есть план. Я прирожденный ин-
4 Как только я нахожу что-то новое для изучения, триган.
я не могу остановиться, пока не пойму это.
5 Я часто использую юмор, чтобы отвлечь вни-
5 Я не могу ошибаться. Если что-то идет не так, мание.
обязательно виноват кто-то другой.
6 Мое терпение почти бесконечно.
6 Я начал сомневаться, что можно найти реше-
ние бедственного положения моего народа. 7 Я легко приобретаю и теряю любовный инте-
рекс, и всегда присматриваюсь к следующему
избраннику.
8 Иногда мне трудно удержаться от сарказма.

148
d6 Идеал
1 Независимость. Самое лучшее в работе шпи-
она – это то, что я могу действовать почти с
полной независимостью. (Хаотичный)
2 Целеустремленность. Быть шпионом – самая
важная часть моей жизни. (Нейтральный)
3 Стремление. Я использую все, что в моем распо-
ряжении, чтобы продвинуться в мире. (Любой)
4 Нация. Я абсолютно предан своей родине.
(Любой)
5 Творчество. Никогда не говорю одну и ту же
ложь дважды. (Хаотичный)
6 Обман. Если вы хотите держать всех в напря-
жении, научитесь хорошо лгать. Если вам при-
ходится говорить правду, убедитесь, что она
неполная. (Хаотичный)

d6 Привязанность
1 Я влюбился в кого-то во время службы, но был
вынужден уйти после того, как мое прикрытие
было раскрыто.
2 Частью моего соглашения стать шпионом было
то, что мой работодатель позаботится о моем
брате или сестре.
3 Во время одного из заданий меня заставили со-
вершить гнусное преступление. Никто не дол-
жен узнать правду.
4 Во время выполнения одной из миссий мне
пришлось оставить ребенка, который находил-
ся на моем попечении. Я сожалею, что не сде-
лал другой выбор.
5 Я сделаю все, чтобы оправдать себя перед сво-
им наставником.
6 Семья одного влиятельного дворянина узнала,
что именно я раскрыл инкриминирующую ин-
формацию о некоторых неблаговидных делах,
которые они предпочитали скрывать. Несмотря
на потерю большей части своей власти, они все
еще неравнодушны ко мне.

d6 Слабость
1 В моей работе мне невероятно трудно доверять
кому-либо – даже своим союзникам.
2 Я нахожусь на вершине своего ремесла. Никто
и никогда не сможет меня обмануть.
3 Жить, чтобы сражаться еще один день, конеч-
но, лучше, чем умереть и полностью отказать-
ся от борьбы.
4 Я так часто лгу, что правда стала для меня не-
важной.
5 Я всегда опасаюсь, что в любой момент рванет
бомба.
6 Я не могу устоять перед красивым лицом.

149
ХРАМОВЫЙ ОГНЕСТРАЖ d6 Идеал
Вы – истинный солдат менитской веры. Первоначально 1 Долг. Даже если я больше не служу Протек-
вам было поручено охранять священный храм, но с тех торату напрямую, я все равно стремлюсь сво-
пор вы отправились на войну, ведомые рукой Создате- ими действиями улучшить жизнь верующих.
(Законопослушный)
ля и его жрецов. Хотя вы больше не служите непосред-
ственно в армии Протектората, вы по-прежнему верны 2 Сила. Я присоединился к Огнестражам, чтобы
своей вере и воле жречества. обрести силу и положение. (Злой)
Увеличение характеристик. Ваш показатель Силы 3 Великое добро. Я сражаюсь за благо многих, а
или Телосложения увеличивается на 1. не только за благо церкви. (Добрый)
Владение оружием: Пламенное копье, щиты 4 Вера. Догматы Создателя священны и должны
Владение навыками: Запугивание, Религия соблюдаться до конца. (Законопослушный)
Снаряжение: Белый табард, шлем с Менофиксом,
священный символ Менота под названием Менофикс, 5 Амбиции. Я покинул Огнестражей, чтобы ре-
комплект обычной одежды и кошель с 10 зм. ализовать свой огромный потенциал. (Любой)
6 Месть. Осознав, что не могу отомстить тем, кто
ОСОБЕННОСТЬ: хулит Создателя, я отправился в самостоятель-
ное плавание, чтобы исправить это нечестие.
ПЛАМЕННАЯ ОТВАГА (Злой)
Ваши годы служения Храму были наполнены пламенем –
d6 Привязанность
как в ритуалах вашей веры, так и в оружии, которое вы
несли в бой. Вы настолько привыкли к жару, что едва 1 В результате Востребования у меня остался
замечаете его присутствие, но его отсутствие беспоко- только один член семьи, безопасность и счастье
ит вас. Когда вы носите огненный предмет, например которого очень важны для меня.
факел или пламенное копье, у вас есть преимущество 2 Во время службы я подружился с высшим офи-
при бросках спасбросков против испуга, а эффекты, вы- цером, который до сих пор занимает должность
званные пламенем, не могут вас напугать. в Огнестраже.
3 Я покинул Огнестражей, чтобы вернуть древ-
ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ нюю реликвию.
Вера, отточенная до остроты бритвы жизнью, прове- 4 Меня оставили в церкви младенцем. Я до сих
денной в служении, не оставляет сомнений в умах Хра- пор в долгу перед тамошними священниками
мовых Огнестражей. Проявят ли они великодушие или за мое воспитание.
отвращение к тем, кто не верит, зависит от Храма, в 5 Несмотря на то, что я покинул Храм, я по-преж-
котором они воспитывались. Быстрые в действиях, они нему выполняю все его приказы.
знают, что хорошо, а что плохо, независимо от того, со- 6 Я ушел из Огнестражей, потому что один офи-
гласны ли с этим другие. цер имел на меня зуб. Время затуманило причи-
ну этого конфликта, но не уменьшило враждеб-
d8 Черта характера ности офицера.
1 Я обладаю удивительным умением переводить
любой разговор на тему моей веры. d6 Слабость
2 Я буйный, когда не на службе, а сейчас это про- 1 Никто не видит моего истинного величия; оче-
исходит постоянно. видно, другие просто завидуют мне.
3 Писание – мой путеводитель в большинстве 2 Я сурово сужу всех, в том числе и себя.
моральных дилемм.
3 Я настолько смел, что многие называют меня
4 Я серьезный человек, и у меня мало времени глупцом.
для тех, кто не серьезен.
4 Насилие всегда является правильным решением.
5 Если я что-то задумал, то делаю все возмож-
ное, чтобы этого добиться. 5 Те, кто не проявляет должного уважения к
моей вере, должны быть наказаны.
6 Я почитаю конкретного героя Протектората и
часто вставляю своего кумира в разговоры. 6 Я потерял свою веру много лет назад. Чувство
вины грызет мое сердце, и я боюсь взгляда
7 Я всегда был оптимистом. проверяющих.
8 Я вижу мир в черно-белых тонах.

150
ТОРГОВЕЦ d6 Идеал
Возможно, вы были членом комиссии Сирфорджа и 1 Прибыль. Честно говоря, я просто хочу полу-
руководили одним из их торговых пунктов за преде- чать деньги. (Нейтральный)
лами Рула, а может быть, выступали от имени группы 2 Честность. Я никогда не обману и не предам
странствующих гобберов, которые надеялись найти ка- того, кто предложит мне честную сделку. (За-
кую-нибудь случайную работу вслед за проходящими конопослушный)
армиями. Каким бы ни было ваше прошлое, у вас всегда 3 Превосходство. Если я обману другого, значит, я
был нюх на сделки и способность переторговать почти умнее его. (Злой)
любого, с кем вы сталкивались.
4 Редкость. Обычные безделушки меня не инте-
Увеличение характеристик. Ваш показатель Ин- ресуют. Я ищу самые необычные вещи, кото-
теллекта или Харизмы увеличивается на 1. рые могу найти. (Любой)
Владение навыками: Проницательность, Убеждение
Языки: Два на ваш выбор 5 Свобода. Эта жизнь делает меня хозяином сво-
Снаряжение: Комплект одежды путешественника, ей судьбы. (Хаотичный)
абак, бутылочка чернил, чернильное перо, 5 листов пер- 6 Сделка. Я счастлив больше всего, когда знаю,
гамента и шкатулка с 20 зм. что получил лучшую возможную сделку на
что-то – на что угодно, на самом деле. (Любой)
ОСОБЕННОСТЬ:
d6 Привязанность
МАСТЕР ТОРГА 1 Я испытываю глубокую ненависть к могуще-
Ваше деловое чутье позволяет вам легко ориентиро- ственному дворянину, который отказался от
ваться на рынке и находить возможности заработать выгодной сделки.
или сэкономить немного денег. У вас есть преимуще-
ство при проверке Харизмы, когда вы пытаетесь уста- 2 Я много работаю, чтобы обеспечить свою семью.
новить цену на товары и услуги. Кроме того, отправ- 3 В ходе своих сделок я узнал скандальную ин-
ляясь в дальнее путешествие, вы можете договориться формацию о влиятельном человеке.
с кем-нибудь из торговцев либо о проезде в обмен на 4 Одна из моих торговых сделок прошла неудач-
охрану груза, либо об информации о том, какие товары но. Несмотря на то, что это была не моя вина,
могут понадобиться на рынках вашего пункта назна- другой торговец до сих пор имеет на меня зуб.
чения. По усмотрению Мастера Игры, если вы знаете 5 Я надеюсь, что богатство позволит мне добить-
цель значительного путешествия, вы можете купить ся любви конкретного человека.
любой один вид товаров общего пользования (специи,
одежду, скот и т.д.) в начальной локации и продать его с 6 Я состою в гильдии торговцев, которая очень
прибылью в пункте назначения. Размер прибыли опре- помогла мне, когда я только начинал торговать.
Я до сих пор чувствую себя в долгу перед этой
деляет ваш Мастер Игры. организацией.
ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ d6 Слабость
Независимо от того, благородного или простого проис-
хождения, торговцы умеют взаимодействовать практи- 1 Я постоянно откладываю деньги на черный
чески со всеми и добиваться от каждого лучшей сделки. день, вплоть до того, что почти никогда их не
Они одинаково хорошо чувствуют себя как в большом трачу.
городе, так и в дороге, зная, что следующая сделка не за 2 Приобретение благородного титула – мечта, за
горами. Тщательный баланс прагматизма и оптимизма которую я готов убить.
не только поддерживает их, но и помогает им быть гото- 3 Я никогда никому не доверяю в сделках. Пока
выми к следующей сделке, которая появится на их пути. не доказано обратное, каждый стремится меня
обмануть.
d8 Черта характера
4 У меня липкие пальцы, и я часто прикармани-
1 Я придерживаюсь принципа справедливости во ваю мелкие жетоны или монеты, даже если они
всех сделках и уважаю тех, кто считает так же. не имеют практически никакой ценности.
2 Я люблю переворачивать фразы. Ни одно лез- 5 Рискнуть жизнью ради редких и бесценных ве-
вие не может быть острее моего остроумия. щей – это, конечно, не исключено.
3 Те, кто не может ценить прекрасные вещи в 6 Для меня деньги эквивалентны власти. Нако-
жизни, едва ли стоят моего времени. пление и того, и другого – моя конечная цель.
4 Я получаю огромное удовольствие от заверше-
ния сделки.
5 Изучение того, что заставляет людей «тикать»,
является важной частью моей профессии.
6 Если дело стоит того, чтобы его делать, оно
должно быть сделано правильно.
7 Я всегда жизнерадостен. Лишь немногие собы-
тия, если они вообще происходят, могут испор-
тить мне настроение.
8 Я могу говорить бесконечно, когда кто-то заво-
дит разговор о моей профессии.

151
САПЕР ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ
Вы сражались на передовой во многих конфликтах и Смесь стоицизма, терпения и простого упрямства по-
провели много несчастных часов, затаившись в окопе могает саперу выжить на поле боя, и многие саперы
или лисьей норе между перестрелками. Этот опыт на- переносят эти черты в любое другое взаимодействие.
учил вас не только ценности союзников, но и тому, что Пройдя через самое худшее, они склонны быть неуны-
при необходимости нужно в первую очередь заботиться вающими в плохих ситуациях. В окружении людей, ко-
о себе. торым они доверяют, они могут быть особенно хороши
Увеличение характеристик. Ваш показатель Силы в поддержании боевого духа – особенно если им уда-
или Телосложения увеличивается на 1. ется сдерживать свое высокомерие или безразличное
Навыки владения оружием: Штык, саперный нож отношение.
Владение навыками: Атлетика, Выживание
Владение инструментами: Пароджеки d8 Черта характера
Снаряжение: Штык или саперный нож, саперная 1 У меня есть история, соответствующая каждой
лопата, документы о призыве, комплект обычной одеж- ситуации, в которой я оказываюсь перед боем.
ды, шинель, небольшой сувенир с определенного поля 2 Я веду за собой, когда начинается битва, подба-
боя (кусок стены, гильза, знак отличия противника и дривая союзников, которые могут колебаться.
т.д.) и мешочек с 5 зм.
3 Я много жестикулирую, когда говорю.
ОСОБЕННОСТЬ: 4 Я могу быть довольно черствым и часто не по-
нимаю, что чувствуют другие.
СОН В ЛЮБОМ МЕСТЕ 5 Когда мне плохо, я стараюсь скрыть это, оста-
У вас многолетняя практика засыпания в самых неу- ваясь позитивным и жизнерадостным.
добных позах, даже когда надвигается битва. Если вы 6 Я часто использую вульгарные выражения и
решили потратить один или несколько кубиков на вос- рассказываю пошлые анекдоты.
становление очков Здоровья в конце короткого отдыха, 7 Я не считаю себя ленивым, но стараюсь избе-
вы восстанавливаете максимальное количество очков гать работы, когда это возможно.
Здоровья за первый потраченный кубик.
8 Когда сталкиваюсь с проблемой, предпочитаю
простое и понятное решение.

152
d6 Идеал БРОДЯГА
1 Ответственность. Я всегда делаю все возмож- За последние несколько десятилетий жизнь в некото-
ное, чтобы придерживаться авторитета. (Зако- рых частях Железных Королевств была безвозвратно
нопослушный) нарушена. Великая трагедия постигла всю родину нис-
2 Товарищи. Я сражаюсь за тех, кто стоит рядом сов, заставив многих выживших отправиться на юг в
со мной. (Добрый) качестве беженцев. Земли, которые крилы троллкинов
3 Сила. В конце концов, власть остается за тем, веками называли своим домом, были разрушены вой-
чьи силы сильнее. (Злой) ной и жадностью человеческих народов. Совсем недав-
но тысячи представителей каждой расы были вынужде-
4 Нация. Я сражаюсь за свою нацию превыше
всего. (Любой) ны собрать свои вещи и бежать, когда орды инферналов
пронеслись по этим землям. Хотя многие из этих из-
5 Честолюбие. Подняться по карьерной лестнице – гнанников нашли новое место для поселения, некото-
моя главная цель. (Любой) рые приняли жизнь скитальца и стали дрейфовать от
6 Независимость. Время, проведенное в окопах, одного приключения к другому.
научило меня тому, что слепое следование при- Увеличение характеристик. Ваш показатель Лов-
казам – это путь к гибели. (Хаотичный) кости или Мудрости увеличивается на 1.
Владение навыками: Выживание и История или
d6 Привязанность Природа по вашему выбору.
1 Товарищ погиб, спасая меня на поле боя, и я де- Языки: Один на ваш выбор
лаю все возможное, чтобы обеспечить выжив- Снаряжение: Комплект одежды путешественника,
шую супругу. небольшой сувенир с родины (семейная фотография,
одна монета или что-то похожее по ценности), фляга с
2 Мое подразделение попало в засаду и потерпе- водой, спальный мешок, паек на 2 дня, зольник, мыло и
ло поражение. Я никогда не прощу командира,
который завел нас в ловушку. мешочек с 5 зм.
3 Я мало на что готов пойти ради тех, с кем слу-
жил рядом.
ОСОБЕННОСТЬ:
4 Я сражаюсь в надежде, что никому больше не ЧУВСТВО ОПАСНОСТИ
придется испытать подобную беду. Ваша жизнь как странника началась после несчастливо-
5 Я сражаюсь за тех, кто не может бороться за го случая. Иногда вам кажется, что несчастье настигает
себя. вас, но пока оно вас не настигло. У вас есть преиму-
щество при бросках инициативы. Если при проверке на
6 Один из моих родителей был высокопоставлен- Мудрость (Восприятие) или Мудрость (Проницатель-
ным военным, который до сих пор имеет влия- ность) выпадает 1, вы можете перебросить кубик, но
ние в Корпусе.
должны использовать новый бросок.
d6 Слабость ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ
1 Я бурно реагирую на тех, кто сомневается в Неважно, оплакивают они или празднуют поворот со-
моей храбрости. бытий, который привел их к жизни в дороге, бродяги
2 Ничто не сравнится с азартом. называют то место, где они находятся, домом. Жизнь
в почти постоянном движении означает, что они мно-
3 Годы ожесточенной войны привили мне сле- гое повидали и испытали. В результате многие бродяги
пую ненависть к врагам.
имеют открытый ум, или, по крайней мере, готовность
4 Мой опыт на поле боя привел меня к убежде- не обращать внимания на случайные замечания или
нию, что я редко ошибаюсь. осуждающие взгляды во имя обеспечения следующей
5 Воспоминания о войне часто приводят меня на еды или места для ночлега. Приспособляемые и энер-
дно бутылки. гичные, их вдохновляет надежда, что все, что они ищут,
6 Я совершил критическую ошибку, которая может быть находится за следующим холмом.
привела к гибели нескольких товарищей. С d8 Черта характера
этим позором я буду жить до конца своих дней.
1 Я видел все. Меня уже ничто не удивляет.
2 Мне искренне нравится служить тем, кто в
этом нуждается.
3 Я прекрасно понимаю, что чувствуют другие.
4 Постоянное общение с беженцами сделало
меня уязвленным.
5 Я мечтатель, который часто теряется в потен-
циальном будущем.
6 Я быстро завожу друзей. По какой-то причине
я нравлюсь людям.
7 Повидав несколько разных культур, я с боль-
шим уважением отношусь к различным точкам
зрения.
8 Я всегда готов к тому, что что-то пойдет не так,
и часто реагирую первым.

153
d6 Идеал ЗИМНЯЯ ГВАРДИЯ
1 Общество. Я работаю, чтобы улучшить жизнь Не сумев проявить себя так же хорошо, как лучшие при-
тех, кто страдает так же, как и я. (Добрый) зывники твоего возраста, ты провел необходимые годы
2 Традиции. Сохранение традиций прошлого службы Родине в Кхадорской Зимней гвардии. Будучи
поддерживает меня. (Законопослушный) солдатом, вы сражались с врагами Родины на передо-
3 Реформа. Мир должен измениться, если мы хо- вой, где вы сформировали прочные узы товарищества и
тим выжить. (Хаотичный) узнали о многочисленных возможностях за пределами
города, где вы родились. Вы благодарны за этот опыт,
4 Мрачность. Мир жесток и бессердечен. Я сде- но рады, что теперь все позади.
лаю все, чтобы выжить в нем. (Злой)
Увеличение характеристик. Ваш показатель Лов-
5 Достоинство. Независимо от обстоятельств, кости или Телосложения увеличивается на 1.
каждый заслуживает достойного обращения. Владение оружием: Тромблон, ручной топор, воен-
(Нейтральный) ная винтовка.
6 Свобода. Я сохраню свою свободу, даже если Владение навыками: Атлетика, Выживание
мне придется спать в сточной канаве. (Любой) Владение инструментами: Пароджеки
Снаряжение: Меховая шапка, кхадорский знак
d6 Привязанность отличия, трофей, взятый у врага (кинжал, сломанное
оружие или потускневшая медаль), комплект обычной
1 Я потерял все после Востребования, но продол-
жаю искать своего давно потерянного брата или одежды и мешочек с 10 зм.
сестру.
2 По какой-то причине я постоянно сталкиваюсь ОСОБЕННОСТЬ:
с одним и тем же антагонистом.
УЗЫ СЛУЖЕНИЯ
3 Постоянное движение – единственное, что
приносит мне утешение. В каждом кхадорском городе и деревне полно бывших
ветеранов и обученных военных, многие из которых
4 Я всегда делаю все возможное, чтобы помочь хранят свою старую форму и оружие на почетном месте.
тем, кто потерялся. Вы имеете преимущество при проверках на Харизму
5 Однажды я надеюсь поблагодарить солдата, (Убеждение) и Харизму (Запугивание), когда общаетесь
который спас мне жизнь. с нынешними или бывшими членами Зимней стражи.
6 Мой путь превратился в путь самосовершен- Кроме того, вы можете обратиться за помощью к стар-
ствования. шим ветеранам, когда наступают трудные времена. Ваш
Мастер Игры определяет объем и степень помощи, ко-
торую оказывают другие члены Зимней стражи.
d6 Слабость
1 У меня есть мрачные мысли о том, что в кон-
це концов я отомщу всем, кто смотрит на меня ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ
свысока. Ветераны Зимней стражи горды и выносливы. Служба –
2 Я легко отвлекаюсь на незначительные загадки. это почетный знак, который они носят с собой во мно-
гих ситуациях, даже спустя долгое время после служ-
3 Жизнь в дороге сделала меня медлительным, бы. Испытанные в боях, они редко отступают перед
чтобы доверять другим. трудностями или препятствиями. Многие из них до сих
4 Я склонен к чрезмерному употреблению всех пор придерживаются суеверий или пороков, приобре-
видов интоксикантов. тенных за долгие годы службы.
5 Я не уважаю никого, кто не прожил такую же
тяжелую жизнь, как я. d8 Черта характера
6 Я верю в то, что нужно бросать осторожность 1 Мои друзья знают, что могут на меня поло-
на ветер и жить полной жизнью. житься.
2 Меня преследуют воспоминания о всех това-
рищах, которых я потерял.
3 Ужасы войны сделали меня почти бесстраш-
ным.
4 Я всегда вежлив и почтителен.
5 Я стараюсь вставлять свои военные истории в
как можно большее количество разговоров.
6 Как только я освобождаюсь от службы, я ста-
новлюсь жизнью вечеринки.
7 Мне нравится отпускать грубые шутки.
8 Я всегда предпочитаю отвечать спокойно и
взвешенно.

154
d6 Идеал d6 Привязанность
1 Защита. Я использую свои таланты для защи- 1 До вступления в Зимнюю гвардию я был не в
ты уязвимых. (Добрый) форме. Я в долгу перед своим начальником за
2 Послушание. Выполняя приказы вышестоя- то, что он привел меня в форму.
щих, мы все находимся в безопасности. (Зако- 2 Я сражаюсь, чтобы другим не пришлось сра-
нопослушный) жаться.
3 Разнообразие. Я подхожу к каждому заданию 3 Однажды враг пощадил мою жизнь. Я наде-
как к новой возможности проявить себя. (Хао- юсь, что когда-нибудь встречусь с ним снова.
тичный) 4 Мои товарищи по оружию стоят того, чтобы за
4 Товарищи. Я предан тем, кто сражается рядом них умирать.
со мной, а не только идеалам. (Нейтральный) 5 Я сблизился с товарищем из Зимней гвардии,
5 Амбиции. Повышаясь в звании, я могу полу- но так и не признался в своем влечении.
чить больше власти над другими. (Злой) 6 Честь – самое важное в моей жизни.
6 Единообразие. Простая жизнь – сама по себе
награда. (Любой) d6 Слабость
1 Мой опыт на поле боя сделал меня пугливым.
2 Тем, кто никогда не сталкивался с суровой зи-
мой, нельзя доверять.
3 Я быстр в гневе и медлителен в прощении.
4 Я всегда стараюсь избежать ответственности.
5 Мне необходим очень строгий образ жизни.
6 В детстве я подслушал много страшных исто-
рий, рассказанных странствующими мудреца-
ми. Эти истории до сих пор снятся мне в кош-
марах.

155
ГРУППЫ АВАНТЮРИСТОВ
Г
руппы авантюристов представляют собой груп- ЗАРАБАТЫВАНИЕ ПРЕСТИЖА
пы персонажей, связанных вместе для дости- По мере того как группа авантюристов завершает при-
жения какой-то цели. Компания предоставляет ключения и достигает определенных целей, ее престиж
тему, уникальные преимущества и свободные растет, как описано ниже.
рамки для группы персонажей. В Железных королев- Достижения группы. Правила для каждой группы
ствах авантюристам доступны следующие компании: искателей приключений включают несколько достиже-
● Орден магов ний, которые дают группе 1 престиж. ГМ определяет,
● Собрание культа считаются ли действия группы достижением. Группа
● Неустрашимые следователи может получить одно достижение несколько раз, за-
● Псы закона рабатывая престиж каждый раз, когда она это делает.
● Хартия наемников Например, компания исследователей Неустрашимых
● Вне закона следователей может получить достижение «обнаруже-
● Пиратский экипаж ние древних руин» несколько раз, но группа может по-
● Шпионское кольцо лучить престиж только в первый раз, когда обнаружит
Создание компании приключенцев необязательно и конкретные руины. Мастер игры является окончатель-
может быть сделано только с согласия ГМ перед нача- ным арбитром, когда дело доходит до решения вопроса
лом игры. Если Мастер Игры не предписывает исполь- о том, достойно ли то или иное задание считаться до-
зовать группу авантюристов, все игроки должны ре- стижением.
шить, создавать ли им группу. Если они соглашаются, Повышение уровня. Каждый раз, когда член группы
то выбирают одну концепцию группы для своих персо- получает новый уровень, компания получает 1 престиж.
нажей. Группа персонажей может получить преимуще- ПОТЕРЯ ПРЕСТИЖА
ства только одной компании искателей приключений;
Группа искателей приключений может не только наби-
она не может получить преимущества от принадлежно-
рать престиж, но и терять его. После череды поражений
сти к нескольким компаниям искателей приключений.
некогда великие группы наемников могут обнаружить,
Если партия решает создать группу искателей при-
что их рекруты становятся такими же бесплодными,
ключений, все персонажи партии должны быть членами
как и перспективы трудоустройства. Среди банд вне
группы и соответствовать ее требованиям. Аналогич-
закона часто бывает так, что молодые, более голодные
ным образом, новые персонажи, которые присоединя-
группы уничтожают своих старых и более самодоволь-
ются к компании, должны соответствовать требованиям
ных соперников.
к членству в ней.
Мастер Игры определяет, когда компания теряет
Не каждая концепция группы авантюристов подхо-
престиж, а также насколько сильно она его теряет. По-
дит для каждой игровой кампании, и Мастер Игры яв-
теря престижа обычно следует за неудачной попыткой
ляется окончательным арбитром того, какие концепции,
выполнить важную миссию или цель или за чередой
если таковые имеются, разрешены в кампании. Мастер
мелких поражений, но она также может быть вызвана
Игры может даже решить построить всю кампанию на
тем, что компания не использовала свои возможности.
определенной концепции группы авантюристов. Игро-
Если группа теряет достаточно престижа, чтобы
ки должны чувствовать себя свободно, расширяя скелет
опуститься на более низкий уровень, она теряет все
выбранной ими концепции группы: пираты должны на-
преимущества, полученные на предыдущем уровне.
звать свой корабль, преступные банды – свою команду
Группа вынуждена распродавать активы, чтобы остать-
и так далее. Такие приукрашивания помогают игрокам
ся на плаву, наемники уходят в поисках работы в другом
вдохнуть жизнь в своих персонажей и организацию, ча-
месте, а покровители уменьшают свою приверженность
стью которой они являются.
группе в пользу других предприятий.
ПРЕСТИЖ УРОВНИ
По мере того как вы участвуете в приключениях, ваша По мере того как группа искателей приключений зара-
группа становится все более важной частью мира. Тер- батывает достижения и приобретает известность, она
ритория, на которой вы действуете, расширяется, спи- получает уникальные преимущества и признание за
сок ваших контактов и помощников растет, и вы полу- свои деяния. В игре это отражается в уровне группы
чаете все более значимые и частые возможности для авантюристов.
продвижения программы вашей группы. Каждая группа начинает с первого уровня. Когда
Престиж определяет статус вашей группы авантю- группа зарабатывает достаточно престижа, ее уровень
ристов. По мере повышения престижа компания откры- повышается на 1 до максимального 4. Каждый уровень
вает новые и более мощные возможности для себя и дает определенные преимущества и отражает расту-
своих членов. щую значимость группы авантюристов. Чтобы перейти
Когда вы создаете новую группу авантюристов в ка- на новый уровень, группа должна иметь минимальное
честве стартовых персонажей, престиж вашей группы количество престижа для нового уровня, а каждый член
равен 0. Мало кто слышал о группе, и вам придется по- группы должен набрать минимальное количество уров-
трудиться, чтобы добиться внимания или известности, ней персонажа для этого уровня, как показано в таблице
которых вы жаждете. «Престиж и уровни».

156
ПРЕСТИЖ И УРОВНИ В правилах ниже описаны общие действия во время
простоя, которые могут быть предприняты любой груп-
Уровень Престиж Минимальный пой авантюристов, независимо от типа. Кроме того,
группы группы уровень персонажей каждая группа может участвовать в специальных меро-
1 0-10 1 приятиях, доступных только этой группы, как объясня-
2 11-24 3 ется в правилах для каждой группы далее в этой главе.
3 25-49 6 БАХВАЛЬСТВО
4 50+ 12 Одним из важнейших навыков растущей группы
авантюристов является умение рекламировать себя.
ПРЕИМУЩЕСТВА ГРУППЫ Группа может повысить свой престиж, проводя время
Каждая группа авантюристов предлагает особые преи- на улицах и распространяя информацию о своих под-
мущества своим членам как группе. Например, группа вигах и возможностях. Каждый день, проведенный за
авантюристов Вне закона может зарабатывать деньги на хвастовством, повышает престиж группы на 1. Группа
защите предприятий на своей территории, а золото, по- не может использовать это время простоя для повыше-
лученное таким образом, делится поровну между чле- ния своего престижа сверх максимального престижа
нами компании. для ее текущего уровня, как указано в таблице Престиж
Преимущества, которые группа авантюристов при- и уровни.
ключений получает на каждом уровне, суммируются со
всеми преимуществами более низких уровней. ПЕРЕРЫВ В ТЮРЬМЕ
Группа может потратить время и влияние, чтобы осво-
бодить арестованного человека из тюрьмы или смяг-
ТРЕБОВАНИЯ ГРУППЫ чить его наказание. Члены группы должны убедить или
Некоторые компании искателей приключений имеют подкупить чиновников, найти оправдательные улики,
предварительные условия для вступления. Любой пер- найти или сфабриковать достоверное алиби для обви-
сонаж, созданный в составе компании, должен соответ- няемого.
ствовать определенным условиям, чтобы сформиро- Независимо от метода, каждый день работы стоит
вать компанию или присоединиться к ней. Эти условия 10 зм. Количество требуемых дней равно уровню или
могут принимать различные формы, включая архетип, рейтингу опасности арестованного (минимум 1 день).
класс, происхождение, владение определенными навы-
ками или инструментами. НАБОР ПЕРСОНАЛА
Многие группы полагаются на скромную когорту на-
СМЕНА ГРУППЫ емников, чтобы функционировать в полную силу. К
сожалению, события могут заставить наемников искать
АВАНТЮРИСТОВ работу в другом месте или погибнуть при попытке вы-
полнить свои обязанности. Члены группы могут попы-
В разные моменты своей карьеры члены компании мо-
гут решить преследовать другие цели. Например, пре- таться заменить потерянных наемников, посещая мест-
ступная группировка может отказаться от своих про- ные питейные заведения, размещая объявления о найме
тивозаконных методов и решить служить закону, или и выходя на улицы, чтобы распространить информа-
группа арканистов, ищущих знания о магии, может цию. Вербовка требует 1 зм в день активности. Количе-
поклясться в верности богу или инферналу в качестве ство дней, проведенных за этим занятием, определяет
новообразованного культа. количество и рейтинг сложности наемников, которых
Члены группы авантюристов могут решить создать привлекает группа, как показано в таблице Набор со-
новую группу в любое время, при условии, что текущая трудников. (В зависимости от региона может быть до-
компания не была создана по приказу Мастер Игры. ступно больше или меньше наемников, на усмотрение
Все члены группы должны согласиться создать новую Мастера Игры).
группы. Если они это сделают, их новая группы начнет НАБОР СОТРУДНИКОВ
с 0 уровня, и они потеряют все преимущества, зарабо-
танные их прежней компанией. Дней Вербовка сотрудника
потрачено
ДЕЙСТВИЯ ВО ВРЕМЯ 1 2d4 наемников РО 0 или 1d4 наемни-
ков РО 1/8 или 1 наемников РО 1/4
ПРОСТОЯ ГРУППЫ 2 2d4 наемников РО 1/8 или 1d4 наемни-
Помимо обычных занятий, таких как ремесло и обуче- ков РО 1/4
ние, члены группы могут выполнять некоторые уни-
4 2d4 наемников РО 1/4 или 1d4 наемни-
кальные действия во время простоя. Они могут быть са-
ков РО 1/2 или 1 наемник РО 1
мыми разнообразными: от общения с дружественными
людьми до получения информации о конкретном про- 8 2d4 наемников РО 1/2 или 1d4 наемни-
тивнике или возможности, привлечения новых рекру- ков РО 1
тов из местного населения или участия в определенных
сомнительных или неэтичных делах.
Как и в случае с обычным простоем, любая деятель-
ность группы требует определенного количества дней
для выполнения, причем каждый день на эту деятель-
ность отводится не менее 8 часов. Каждый член груп-
пы должен внести свой вклад в работу, чтобы добиться
прогресса в деятельности группы в режиме простоя.

157
ОРДЕН МАГОВ УРОВЕНЬ 2:
В Железных королевствах существует множество гиль- ОПЫТНЫЕ ЗАКЛИНАТЕЛИ
дий и орденов, которые занимаются развитием аркан- На этом уровне ваша группа приобрела достаточную
ных искусств и эзотерических наук. Вы принадлежите известность, чтобы привлечь внимание всего арканного
к одной из таких групп, которая может представлять со- общества. Надеющиеся ученики предлагают свои услу-
бой небольшое отделение более крупной организации ги в обмен на вашу мудрость, а вы получаете доступ к
или быть единственным членом более мелкого ордена. лучшим ресурсам, с помощью которых можете продол-
жать свою работу.
ТРЕБОВАНИЯ
Любой персонаж может принадлежать к группе Орден ПРЕИМУЩЕСТВА
магов, но в ее состав должен входить хотя бы один пер- Помощники и доверенные лица. Ваш орден начал
сонаж с чертой использования заклинаний или Пакт ма- утверждаться, привлекая внимание других людей, желаю-
гии. Персонажи с чертой Использование заклинаний или щих вступить в него в качестве посвященных или предло-
Пакт магии являются полноправными членами органи- жить свои услуги членам ордена. Вы получаете 1d6 наем-
зации с равным правом голоса при принятии решений, ников, которых можете взять себе в качестве охранников,
касающихся блага ордена или дома главы. Те, кто не вла- слуг, подмастерьев или научных ассистентов. Наемники,
деет заклинаниями, считаются охранниками и квалифи- полученные с помощью этого преимущества, должны
цированными экспертами, работающими в ордене. иметь рейтинг сложности 1/4 или ниже. Наемники со
способностью к заклинаниям – это новые посвященные
ЭКСПЕРИМЕНТИРОВАНИЕ С ФОРМУЛАМИ в орден, остальные занимают более мирские должности.
Если у вас есть способность к использованию закли- Исследовательская библиотека. Ваша группа полу-
наний, магии варкастера или Пакт магии, вы можете чает доступ к библиотеке, содержащей тома по истории и
потратить время простоя на эксперименты с модифи- исследованиям арканов. Библиотека может быть связана с
цированными версиями известных арканных формул. В домом гильдии компании, а может находиться где-то поб-
этом случае вы получаете бонус к следующему броску лизости, например, в университете или в частной коллек-
урона от заговора или преимущество при проверке Ин- ции. Независимо от местоположения, библиотека полезна
теллекта (Магия) на выбор в течение нескольких дней, для всех, кто собирается заниматься исследованиями в сво-
равных количеству дней, проведенных за изучением, до бодное от работы время, а члены компании могут искать
вашего модификатора Интеллекта (минимум 1 день). в архивах информацию о заклинаниях и рунах меканики.
ДОСТИЖЕНИЯ ГРУППЫ Вы можете провести время в исследовательской
Престиж вашей группы повышается всякий раз, когда библиотеке, копируя арканные формулы. Для этого
вы доказываете свое превосходство в арканной магии вы должны провести в библиотеке 8 часов в поисках
следующими действиями: подходящего тома, расшифровать содержащуюся в
● Использование арканной магии для защиты выдаю- нем формулу и запомнить необходимые руны заклина-
щегося деятеля ний. По истечении этого времени вы можете заменить
● Восстановление редкой или древней книги по аркан- одно известное заклинание 1-го уровня другим из ва-
ной магии ших списков заклинаний, начать процесс копирования
● Обнаружение уникального магического предмета заклинания 1-го уровня из ваших списков заклинаний
● Уничтожение сверхестественной угрозы, такой как в книгу заклинаний, создать 1d4 свитка заклинаний,
инфернал, мощный гримкин или нежить. содержащих заклинания из одного из ваших списков
● Разработка нового мощного заклинания или открытие заклинаний, или выучить одну новую руну меканики со
заново забытого заклинания стоимостью рунного пункта 3 или ниже.
● Изготовление меканического предмета стоимостью
не менее 1 500 зм УРОВЕНЬ 3:
УРОВЕНЬ 1: АРКАННАЯ ВЛАСТЬ
Достигнув этого уровня, ваша группа прочно утверди-
МЕСТНЫЕ ВОЛШЕБНИКИ лась в качестве авторитета в вопросах арканы. Если она
На этом уровне ваша компания представляет собой не- является частью более крупного ордена, то считается
большой независимый орден или небольшое местное одной из самых главных глав; если же это независимый
отделение более крупной группы, такой как Орден вол- орден, то она пользуется авторитетом наравне с более
шебства или Ковенант Серых владык. Вы имеете огра- значительными, устоявшимися группами.
ниченное влияние в мире арканов и, возможно, только ПРЕИМУЩЕСТВА
начинаете свой путь в поисках эзотерических знаний. Улучшенная исследовательская библиотека. Ис-
ПРЕИМУЩЕСТВА следовательская библиотека вашей группы расширяет-
Дом гильдии. Ваша группа начинает игру с неболь- ся и включает в себя более редкие и значительные тома.
шим домом гильдии, в котором есть помещения для Член группы, проводящий время в исследовательской
слуг, конюшня, кухня, большой зал, зал для собраний, библиотеке, теперь может заменить или воспроизве-
спальные комнаты для членов, комнаты для гостей и ал- сти заклинания 3-го уровня или ниже, произвести 1d4
химическая мастерская. заклинаний 1-го уровня или выучить одну новую руну
Знание арканы. Вы можете заменить один навык, меканики со стоимостью рунного очка 3 или ниже.
полученный от своей расы или предыстории, на навык Уважаемые арканисты. Ваша группа заработала
Магия. Если вы являетесь заклинателем, вы изучаете достаточно престижа, чтобы другие арканисты обрати-
один дополнительный заговор из списка заклинаний ли внимание на ваши достижения. Общаясь с другими
класса персонажа. практикующими арканистами, вы получаете бонус +2 к
проверкам Харизмы (Убеждения).

158
УРОВЕНЬ 4:
ПРИЧУДЫ
МАСТЕРА МАГИИ Многие группы авантюристов имеют причуды, кото-
На этом уровне ваша группа входит в число наиболее рые отличают их от других подобных групп. Выбери-
уважаемых арканных орденов в своем королевстве. Зна- те причуду для своей группы авантюристов или про-
менитые люди обращаются к вам за советом в арканных ведите бросок по таблице ниже.
вопросах. Вас могут вызывать для консультаций с лор-
дами и генералами. Вы и ваши товарищи – уважаемые d10 Причуда
авторитеты в вопросах непостижимой природы, и ваши 1 Ваш орден состоит из бывших членов дру-
слова имеют значительный вес в арканном сообществе. гих арканных организаций. Возможно, вы
разочаровались в своем прежнем ордене,
ПРЕИМУЩЕСТВА или вас вытеснили из-за запрета на занятия
Расширенная исследовательская библиотека. Би- магией.
блиотека исследований вашей группы расширяется и
включает в себя самые редкие и мощные тома арканной 2 Ваш орден был основан после близкой
литературы. Член группы, проводящий время в иссле- встречи с враждебным существом из-за
довательской библиотеке, теперь может заменить или пределов Каэна, таким как инфернал или
воспроизвести заклинания 5-го уровня или ниже, изго- гриммкин. Вы ищете арканную силу, чтобы
товить 1d4 свитка заклинаний 3-го уровня или выучить уничтожить это существо.
одну руну меканики 5-го уровня. 3 Ваш орден был основан как продолжение
Великие и Ужасные. Репутация вашей компании более крупной организации в попытке от-
как мастера заклинаний идет впереди вас. При обще- воевать новую территорию, но был быстро
нии с другими людьми вы можете заменить проверки забыт и брошен на произвол судьбы.
Харизмы (Запугивание) или Харизмы (Убеждение) на
4 У вашего ордена есть покровитель, кото-
проверки Интеллекта (Магия), используя свое понима-
рый часто, хотя иногда и раздражающе, об-
ние магии, чтобы успокоить или устрашить других.
ращается к вам с просьбами.
5 Один из членов-основателей вашего ордена
был изгнан за нарушение главного верова-
ния и теперь замышляет против вас и ва-
ших товарищей.
6 Члены вашего ордена имеют уникальное
украшение, печать или одежду, чтобы отли-
чаться от простых людей.
7 В доме гильдии вашего ордена обитает до-
брожелательная тень или призрак, который
время от времени пишет на стенах не слиш-
ком полезные советы.
8 Ваш орден – последнее воплощение более
раннего арканного ордена. Предыдущий
орден мог быть распущен из-за потери
членства или катастрофического события,
или мог быть загнан в подполье, но он воз-
родился в этой новой форме.
9 Ваш орден был основан в задней комна-
те оживленной таверны. По традиции, ни
один член ордена не может отказаться от
напитка, купленного другом.
10 На создание ордена вас вдохновило Востре-
бование. Все вы дали клятву уничтожить
любого, кто вступит в связь с инферналами
и рискнет вызвать вторую катастрофу тако-
го масштаба.

159
СОБРАНИЕ КУЛЬТА
Не все системы верований в западном Имморене вос- ПРИЧУДЫ
принимаются одинаково. Вы являетесь частью группы, Многие группы авантюристов имеют причуды, кото-
посвященной непопулярному или, возможно, опасному рые отличают их от других подобных групп. Выбери-
божеству. Ваша организация может быть остатком куль- те причуду для своей группы авантюристов или про-
та инферналистов, который остается скрытым в тени, ведите бросок по таблице ниже.
приверженцами одного из аспектов Вюрма Пожирате-
ля, сторонниками Цирисс или, возможно, почитателями d10 Причуда
одного из Защитников Злой Жатвы. Ваш культ может 1 Ваш культ должен собираться для прове-
быть периферийной группой доминирующей веры, или дения важного ритуала каждый раз, когда
вы можете быть единственным известным поклонни- одна из лун полная.
ком своего божества.
2 Вы и члены вашего культа носите маски,
Многие культы действуют на окраинах общества,
изображающие один из аспектов вашего
тайно работая над ростом своей силы и пополнением
божества, чтобы скрыть свою личность во
рядов, поклоняясь фигуре, которой они поклоняются.
время собраний.
Взамен некоторые из окружения культа получают бла-
гословения от своих необычных богов. 3 Вы и другие члены вашего культа носите
символ, символизирующий вашу предан-
ТРЕБОВАНИЯ ность. В качестве примера можно привести
Любой персонаж может состоять в компании Собрания церемониальное оружие, освященные та-
Культа, но в компании должен быть хотя бы один персо- лисманы и скрытые татуировки.
наж, владеющий навыком Религия.
4 Бывший член культа покинул его, угрожая
РИТУАЛЫ ИНДОКТРИНАЦИИ не только подорвать его усилия, но и рас-
Проведя несколько дней в интенсивных религиозных крыть его членов местным властям.
ритуалах, вы можете индоктринировать участников в 5 Ваш культ стремится основать великий
свои убеждения и дело. Для индоктринации требует- скрытый храм своему богу.
ся не менее 5 дней молитв, песнопений и поклонения
божеству вашего культа. По истечении этого времени 6 Вы и ваши соратники по культу стремитесь
ваша компания получает 2d6 новых последователей. стать первыми среди поклонников вашего
Эти последователи – простолюдины, преданные лиде- бога и готовы поглотить или уничтожить
рам культа. Последователи платят культу по 1 зм в день все другие секты, которые вам встретятся.
из своих скудных заработков и выполняют приказы ру- 7 Ваш культ собирается только под зем-
ководства культа в меру своих сил, а некоторые даже лей или ночью. Проведение религиозных
готовы отдать за культ свою жизнь. служб днем считается богохульством
ДОСТИЖЕНИЯ КОМПАНИИ 8 Ваш культ разделен на две равные, но кон-
Престиж вашей группы повышается всякий раз, когда курирующие половины, которые обменива-
вы доказываете свою веру и преданность следующими ются лидерством и обязанностями в зави-
действиями: симости от своих достижений.
● Привлечение влиятельного человека в ваш культ 9 Новички в вашем культе должны пройти
● Победа над конкурирующей организацией, которая тяжелое физическое, умственное или ду-
хочет уничтожить ваш культ ховное испытание, прежде чем их посвятят
● Обретение реликвии или религиозного текста, важ- в члены.
ного для вашего божества 10 Членам вашего культа запрещено употре-
● Проведение важного ритуала блять определенную пищу, напитки или
● Стать свидетелем проявления вашего бога в действии заниматься определенной деятельностью.
● Освящение места, значимого для вашего божества

УРОВЕНЬ 1:
ПРИШЛЫЙ КУЛЬТ
На этом уровне ваш культ представляет собой неболь-
шую, но преданную группу людей. Собираясь в подсоб-
ных помещениях и темных переулках для проведения
своих служб, вы еще не добились благосклонности сво-
его божества и должны держать свою организацию в
тайне, чтобы избежать внимания тех, кто боится ваших
конечных целей.
ПРЕИМУЩЕСТВА
Жизнь в тени. Ваша группа действует в тени, вдали
от любопытных глаз тех, кто считает ваши убеждения
неприглядными и опасными, но вы легко можете найти
безопасное место в трущобах, заброшенных складах, на
заброшенных заводах и в других подобных местах, что-
бы собираться и исповедовать свою веру.

160
Зашифрованная речь. Вы и ваши собратья по куль-
ту владеете языком, известным только друг другу и
другим членам вашей веры. Вы можете заменить один
язык, полученный от своей расы или происхождения,
на уникальный язык, основанный на вашем культе. На-
пример, если ваш культ посвящен Деве механизмов,
вы можете использовать сложные математические тео-
ремы, а если вы инферналист, в вашу речь могут быть
вплетены почти непроизносимые слова ваших темных
повелителей. Члены вашей компании должны опреде-
лить характер вашего зашифрованного языка.

УРОВЕНЬ 2: ПРЕДАННЫЕ
ПОСЛЕДОВАТЕЛИ
По мере роста вашего культа вы приобретаете все боль-
шее влияние и первые признаки божественного внима-
ния. Единомышленники начинают искать вас, надеясь
вступить в ваши ряды и продемонстрировать свою веру.
ПРЕИМУЩЕСТВА
Аколиты. По мере роста влияния вашей компании
вы узнаете о потенциальных новых членах культа. Вы
получаете 2d10 новых членов, которые служат культу в
качестве помощников, охранников и посланников. Ако-
литы участвуют в важных ритуалах и изучают тайный
язык культа. Эти культисты могут иметь рейтинг слож-
ности 1/4 или ниже.

УРОВЕНЬ 3:
ХРАНИТЕЛИ ВЕРЫ
Достигнув этого уровня, ваш культ вырос до такой сте-
пени, что может конкурировать с устоявшейся верой в
регионе. Хотя вы по-прежнему действуете тайно, зна-
чительная часть местного населения либо присоединя-
ется к вам в поклонении, либо платит вам десятину из
уважения.
ПРЕИМУЩЕСТВА
Верные массы. Вы и ваши собратья по культу вы-
зываете уважение и повиновение у значительной ча-
сти местного населения. Вы можете рассчитывать на
10-процентную скидку на товары и услуги у продавцов
в вашем районе, либо из уважения к вашему положе-
нию, либо из страха перед репрессиями со стороны
верующих. Кроме того, вы получаете 2d10 аколитов с
рейтингом сложности 1/2 или ниже.
Десятина. Каждую неделю вы получаете 1d6 зм за
уровень класса в качестве десятины от верующих.

УРОВЕНЬ 4: ОКО БОГОВ


Когда ваша группа достигает этого уровня, она входит в
число наиболее значительных группировок, посвящен-
ных своему богу. Мелкие ячейки вашего культа распро-
странились по дальним уголкам вашей территории, пе-
редавая вашу веру новым верующим. Как один из глав
этой иерархии, вы командуете верным легионом.
ПРЕИМУЩЕСТВА
Преданность. Вы и все члены вашего культа полу-
чаете преимущество при бросках спасения против оча-
рования или испуга. Вы также получаете преимущество
при проверках на Харизму (Убеждение), чтобы убедить
членов культа следовать вашим приказам.

161
БЕССТРАШНЫЕ ПРЕИМУЩЕСТВА
Лингвистика. Вы можете заменить один язык, по-

ИССЛЕДОВАТЕЛИ
лученный от своей расы или происхождения, древним
или необычным языком, например, древней формой ка-
Стремление к знаниям может быть само по себе награ- спийского, хурзикского, староморриданского, орготско-
дой, но, как и любое стремление, оно не безвозмездно. го или одним из менее распространенных молгурских
Вы входите в группу людей, которые стремятся лучше диалектов. Если у языка есть письменный аналог, вы
понять тайны западного Имморена. Вы можете быть можете читать и писать на нем.
исследователями, охотниками за привидениями, граби- Глаз на ненормальное. У вас острый глаз на любые
телями гробниц или, возможно, экспедицией из Уни- признаки чего-то необычного. Простым взглядом вы
верситета Корвиса, которой поручено составить индекс можете заметить углубления в земле, указывающие на
необычной флоры и фауны леса Тернолес. В Железных фундамент давно разрушенного строения или скрытые
королевствах многие ученые, проводящие время в по- ходы. Вы получаете бонус +2 к пассивным проверкам
левых условиях, учатся обращаться с пистолетом или Мудрости (Восприятие), чтобы заметить скрытые вхо-
мечом, но немногие отказываются нанимать охранни- ды, руины, древние надписи и подобные элементы.
ков и помощников, которые сопровождают их в их ино- Возможности экспедиции. Вы начинаете игру со
гда опасных исследовательских миссиях. скромной сетью ученых, исследователей и опытных
путешественников, которые могут предоставить вам
ТРЕБОВАНИЯ информацию об экспедициях в неисследованном мире.
Любой персонаж может состоять в группе Бестрашных Если ваша группа соглашается присоединиться к экс-
исследователей, но в ней должен быть хотя бы один педиции, каждый член получает 50 зм на покупку сна-
персонаж с предысторией Первооткрыватель, Следо- ряжения и припасов для путешествия. В рамках экспе-
ватель или Искатель, а также с навыком Расследование диции компания получит определенное задание. Это
или Выживание. может быть доставка НИП к значимым руинам, поиск
артефакта, поимка живого экземпляра дикого существа,
ИСЧЕРПЫВАЮЩЕЕ ИССЛЕДОВАНИЕ установление контакта с диким племенем или любое
Как говорится, «Предупрежден – значит вооружен». другое задание.
Прежде чем отправиться в приключение против неиз- Вы узнаете о новых возможностях экспедиции из
вестных угроз, вы можете провести время в архивах своей сети раз в 1d10 дней.
и библиотеках, отыскивая и изучая соответствующие
свидетельства из первых рук. Стоимость этого занятия
зависит от количества и редкости доступных ресурсов УРОВЕНЬ 2: ВЫДАЮЩИЕСЯ
и составляет 1d6 зм в день. Через 3 дня каждый член
вашей компании получает один кубик образования, d6. ИССЛЕДОВАТЕЛИ
Один раз во время приключения вы можете бросить На этом уровне ваша группа участвовала в нескольких
этот кубик и добавить выпавшее число к одной провер- успешных экспедициях, совершила важные открытия
ке способностей, броскам атаки или спасброскам, кото- и заслужила известность среди исследовательских об-
рые вы делаете. Вы можете подождать до броска d20, ществ вашего королевства. Это признание приносит
прежде чем решите использовать кубик образования, многочисленные возможности отправиться в путь и об-
но решение должно быть принято до того, как ГМ ска- наружить новую информацию.
жет, удался бросок или нет. Как только кубик образова- ПРЕИМУЩЕСТВА
ния брошен, он считается потраченным. Одновременно Экипировщики. У вас хорошие отношения с мест-
у вас может быть только один кубик образования. ными поставщиками снаряжения для путешествий. Вы
ДОСТИЖЕНИЯ ГРУППЫ получаете 10-процентную скидку на снаряжение, аму-
Престиж вашей компании повышается всякий раз, ког-
да вы обнаруживаете неясную информацию, совершая
следующие действия:
● Обнаружение древних руин
● Обнаружение древнего сокровища или артефакта
стоимостью не менее 1 000 зм
● Наблюдение за опасным животным вблизи
● Противостояние с могущественным существом не-
жити или гриммкином
● Разгадать древнюю загадку или головоломку
● Использование своих специальных знаний для спа-
сения чьей-либо жизни.

УРОВЕНЬ 1: НАЧИНАЮЩИЕ
АВАНТЮРИСТЫ
На этом уровне ваша группа – это начинающая груп-
пировка исследователей. Вы можете быть новыми
членами уже существующего общества искателей при-
ключений или университета или основателями новой
организации, занимающейся разгадыванием тайн.

162
ницию, экипировку, инструменты, ездовых животных и
транспортные средства.
Спонсорство. Сделав несколько примечательных ПРИЧУДЫ
открытий, вы добиваетесь внимания спонсора ваших Многие группы авантюристов имеют причуды, кото-
приключений. Спонсором может быть знатный меце- рые отличают их от других подобных групп. Выбери-
нат, университет или религиозная организация. Ваш те причуду для своей группы авантюристов или про-
спонсор открывает для вас счет расходов в размере 100 ведите бросок по таблице ниже.
зм в месяц. Вы можете тратить эти средства по своему
d10 Причуда
усмотрению, но неизрасходованное золото пропадает
в конце месяца и не может быть перенесено на следу- 1 Ваша группа очень тщательно подтвержда-
ющий месяц. В обмен на эту поддержку ваш спонсор ет любые открытия, которые она делает. В
рассчитывает получать ежемесячный отчет о всех сде- прошлом неспособность сделать это под-
ланных вами открытиях, а также возможность первым мочила репутацию ее членов.
приобрести любые значительные артефакты, найден- 2 После Востребования осталось множество
ные вами в ходе ваших приключений. шрамов. Ваша группа стремится восста-
новить знания, оставленные в те мрачные
УРОВЕНЬ 3: ИЗВЕСТНЫЕ времена.

ИССЛЕДОВАТЕЛИ 3 У вашей группы нет особого интереса к


открытиям, кроме того, за сколько можно
Достигнув этого уровня, ваша группа прочно утверди- продать ту или иную реликвию. Некоторые
лась в качестве ведущего исследовательского органа в называют это грабежом могил, другие – хо-
вашем регионе. Если она связана с университетом или рошим бизнес-планом.
другой организацией, ее причисляют к самым престиж-
4 Многие арканные артефакты не только мо-
ным командам этой организации; если она работает са-
гущественны, но и опасны. Ваша группа
мостоятельно, ее члены пользуются уважением наравне
ищет такие предметы, чтобы не допустить
с авторитетными учеными-историками.
их попадания в чужие руки.
ПРЕИМУЩЕСТВА 5 Ваша группа специализируется на приоб-
Прикладные знания. Большое количество времени, ретении редких и могущественных зверей.
проведенное в древних, полных ловушек руинах, раз- Вы стараетесь, по возможности, возвра-
рушающихся залах и логовах страшных зверей, воору- щать экземпляры живыми, но на всякий
жило вас острым чутьем на потенциальные опасности. случай сотрудничаете с опытным таксидер-
Члены компании получают преимущество при бросках мистом.
на ловкость, чтобы избежать ловушек или опасностей,
но не могут использовать это преимущество, если осле- 6 Ваша группа начиналась как университет-
плены, были оглохшими или недееспособны. ская исследовательская группа. Первые
Заслуживающие внимания исследователи. Вы экспедиции были попыткой заработать до-
заслужили такой престиж, что другие исследователи полнительный зачет у особенно скупого
и жители дикой природы обратили внимание на ваши профессора, но все вышло из-под контроля.
достижения. Общаясь с другими исследователями или 7 Вы и другие члены вашей группы начина-
дикими племенами, вы получаете бонус +2 к проверкам ли как научные ассистенты авантюрного
Харизмы (Убеждение). профессора, который пропал без вести. Вы
продолжили свою работу в отсутствие про-
УРОВЕНЬ 4: фессора. Возможно, когда-нибудь вы снова
встретитесь.
МАСТЕРА ОТКРЫТИЙ 8 Ваша группы была основана не для того,
На этом уровне ваша группа признана ведущей орга- чтобы преследовать благородные цели или
низацией в своей области. Она внесла значительный расширять общие знания о западном Им-
вклад в познание и понимание большого мира, откры- морене, а чтобы дать удобный повод вы-
ла множество реликвий и забытых храмов, установила браться из города и попутешествовать.
контакт с изолированными деревнями и заслужила свое 9 Ваша группа была основана военными си-
место в истории. лами королевства, чтобы каталогизировать
ПРЕИМУЩЕСТВА любые неизвестные ресурсы или необыч-
Улучшенное спонсорство. По мере того как растет ные угрозы в пределах его границ.
ваша известность, растут и инвестиции вашего спонсо- 10 Ваша группа была основана на идее, что
ра. Чтобы вы не скучали и не искали нового спонсора, знание – это сила. Вы стремитесь приобре-
спонсор увеличивает ваш расходный счет до 500 зм в сти и то, и другое.
месяц.
Выдающиеся достижения. Репутация вашей груп-
пы как мастеров исследований и расследований про-
стирается далеко и широко. При общении с другими
людьми вы можете заменить проверки Харизмы (Запу-
гивание) или Харизмы (Убеждение) на проверки Ин-
теллекта (Расследование) или Мудрости (Выживание),
используя рассказы о своих подвигах и достижениях,
чтобы впечатлить или ужаснуть аудиторию.

163
ПСЫ ЗАКОНА ПРИЧУДЫ
Вы и ваши товарищи – профессиональные правоохра- Многие группы авантюристов имеют причуды, кото-
нители и охотники за головами, зарабатывающие на рые отличают их от других подобных групп. Выбери-
жизнь выслеживанием самых опасных преступников те причуду для своей группы авантюристов или про-
и дезертиров из армии, ликвидацией преступных пред- ведите бросок по таблице ниже.
приятий и пресечением гнусной деятельности запре-
d10 Причуда
щенных организаций. Ваша группа может быть фили-
алом городской стражи, специализированным военным 1 Члены вашей группы носят при себе моне-
подразделением или группой независимых охотников ту вызова для идентификации нынешних и
за головами. Хороший охотник за головами, следящий бывших членов.
за соблюдением закона, должен быть готов отправиться 2 Каждый член вашей группы обязан внести
туда, куда приведет след, поэтому в погоне за целью вы равную долю в похоронные фонды погиб-
регулярно пересекаете Железные королевства, не забо- ших членов.
тясь о государственных границах. В конце концов, глав-
3 У вашей группы есть фирменное оружие.
ное – поймать добычу.
Даже если это оружие является церемо-
ТРЕБОВАНИЯ ниальным, его ношение считается частью
Любой персонаж может состоять в компании Псов За- традиций компании.
кона, но в ее составе должен быть хотя бы один персо- 4 Поимка преступников – главная задача ва-
наж, владеющий навыками Расследование или Прони- шей группы. Вы рассматриваете убийство
цательность. только как крайнее средство.
ЗАЩИЩАТЬ ЗАКОН 5 Ваша группа придерживается буквы зако-
Во время простоя вы можете патрулировать улицы сво- на, если не всегда придерживается его духа.
его района, успокаивая местных жителей и устрашая Члены группы носят с собой полный свод
нарушителей закона. В течение нескольких дней, рав- законов, на которые они могут сослаться в
ных количеству дней, проведенных за этим занятием, любой момент, когда возникнет необходи-
вы получаете преимущество при проверках Харизмы мость.
(Убеждения), чтобы получить информацию от местных 6 Вы и другие члены вашей группы – сами
жителей. бывшие преступники. (В конце концов,
ДОСТИЖЕНИЯ ГРУППЫ чтобы поймать преступника, нужен пре-
Престиж вашей группы повышается всякий раз, когда ступник).
вы защищаете закон, совершая следующие действия: 7 Ваша группа поклялась защищать опре-
● Раскрытие преступного заговора деленного человека, часть города или уч-
● Заключение под стражу известного преступника реждение от любых опасностей.
● Возвращение украденных вещей
8 Ваша группа состоит из сотрудников пра-
● Предотвращение несправедливого наказания невино-
воохранительных органов, которые были
вного человека
изгнаны со своих предыдущих мест служ-
● Разрешение дела с помощью неопровержимых дока-
бы за чрезмерное усердие в исполнении
зательств
закона.
● Защита невиновных и соблюдение закона
9 Члены вашей группы не могут принимать
УРОВЕНЬ 1: НОВОБРАНЦЫ никаких подарков, какими бы невинными
они ни были, находясь на службе.
Ваша компания – это группа местных правоохраните-
лей или сертифицированных охотников за головами, 10 Ваша группа убила известного преступни-
которые выслеживают преступников низшего уровня. ка, который избежал наказания благодаря
На этом уровне вы только утверждаетесь в мире пра- лазейке в законе, благородному статусу или
воохранительных органов и можете столкнуться с со- подобным привилегиям. Если об этом ста-
противлением со стороны более высокопоставленных нет известно, вы станете вне закона.
служителей закона.
ПРЕИМУЩЕСТВА
Значки. У вас есть значок, грамота или другой сим-
УРОВЕНЬ 2:
вол, который указывает на ваш статус защитника зако- ПРАВООХРАНИТЕЛИ
на. Другие члены общества понимают, что это дает вам На этом уровне ваша компания имеет репутацию за-
право исполнять законы, брать пленных и допрашивать щитника закона и наказывает нарушителей. Это прино-
подозреваемых. сит вам уважение в глазах охотников за головами, чле-
Участок. У вас есть доступ к небольшому участко- нов городской стражи и военных, а преступники знают,
вому дому где-то на вашей территории. В этом здании что вас следует опасаться.
есть небольшой барак, где вы можете отдохнуть, камера
для задержанных и защищенное помещение для хране- ПРЕИМУЩЕСТВА
ния улик. Вы не обязаны платить за содержание дома, Оружейная. У вас есть доступ к оружейной, связан-
но и не являетесь его владельцем. В любой момент зда- ной с одним из основных правоохранительных органов
ние может понадобиться и другим правоохранитель- в вашем регионе. Точный инвентарь оружейной опре-
ным органам. деляется Мастером игры, но в большинстве случаев в
ней хранится снаряжение для приключений и оружие

164
стоимостью 25 зм или меньше. Вы можете брать пред- ния, запрошенные с помощью этого пособия, остаются
меты из оружейной, но несете ответственность за их со- под вашим командованием в течение 24 часов или до
хранность и должны вернуть их после завершения дела выполнения задания, в зависимости от того, что насту-
или задержания подозреваемого. пит раньше. После того как вы запросили подкрепле-
Страшная репутация. Вы и ваши товарищи по ние, вы не можете сделать это снова в течение следую-
службе заслужили репутацию в преступном мире за щих 24 часов.
быстрое и умелое исполнение закона. Вы получаете бо-
нус +2 к проверкам Харизмы (Запугивание), связанным
с нарушителями закона и их сообщниками.
УРОВЕНЬ 4: СУДЬИ
Как только ваша группа достигает этого уровня, она
становится самым авторитетным органом правопо-
УРОВЕНЬ 3: МИРОТВОРЦЫ рядка в своем регионе. Ваша юрисдикция выходит за
Достигнув этого уровня, ваша группа прочно утверди- рамки одного города или географической области, и вы
лась в качестве миротворческой силы в вашем сооб- уполномочены привлекать к ответственности любых
ществе. Другие часто обращаются к вам за помощью в правонарушителей в пределах границ вашей страны.
раскрытии сложных дел или привлечении к ответствен- Вместе с этой ответственностью вы получаете приви-
ности известных личностей, особенно тех, кто уклонял- легию исполнять законы по своему усмотрению, при
ся от предыдущих попыток их поимки. условии, что ваши действия оправданы результатами.
ПРЕИМУЩЕСТВА ПРЕИМУЩЕСТВА
Широкие полномочия. Ваша группа находится на Юридический иммунитет. Ваша группа заслужи-
хорошем счету у командиров местных правоохрани- ла такое уважение со стороны законодателей и других
тельных органов. Вы имеете полный доступ к объектам правоохранительных органов вашего королевства, что
любой городской стражи или гарнизона во время пре- вы можете действовать практически безнаказанно. За
следования преступной цели. исключением чрезвычайных обстоятельств, вы не под-
Запрашивать подкрепление. Во время преследова- вергаетесь репрессиям за действия, совершенные во
ния преступника вы можете запросить подкрепление в время преследования преступника. Злоупотребление
виде 1d6 городских стражников плюс один начальник этой привилегией не одобряется и может привести к ее
стражи или один легкий рабочий или тяжелый рабо- аннулированию и потере статуса группы, но вам разре-
чий. Эти резервные силы могут помочь группе в охране шается нарушать или отступать от правовых норм, если
улиц, охране потенциальных выходов, задержании по- ваши действия служат на благо соблюдения закона.
дозреваемых в преступлении и сборе улик. Подкрепле-

165
ХАРТИЯ НАЕМНИКОВ
отделение более крупной группы, такой как Сталеголо-
вых. Вы имеете ограниченное значение в мире военных
Вы и ваши товарищи представляете признанную кам- контрактов и, возможно, только начинаете свою карьеру.
панию наемников и имеете устав, санкционированный ПРЕИМУЩЕСТВА
большинством государств и властей Железных коро- Хартия наемников. Ваша компания владеет хар-
левств. Вы можете состоять в штате более крупной орга- тией наемников, которая позволяет ей законно заклю-
низации, такой как кампания наемников Сталеголовых, чать контракты в качестве продажных мечей. Условия
или быть единственными членами своей кампании. Вам хартии определяют порядок захвата и распределения
легче договориться о работе в качестве наемных мечей, добычи, поведение группы в отношении гражданских
чем тем, у кого нет Хартии, и вы являетесь представи- лиц, а также то, что считается нарушением контракта
телями уважаемой, хотя иногда и жестокой профессии. между вами и вашими нанимателями. Хартии наемни-
ТРЕБОВАНИЯ ков несколько отличаются друг от друга, но большин-
Любой персонаж может состоять в группе Хартия на- ство из них имеют следующие общие положения:
емников. ● С гражданскими лицами следует обращаться спра-
ведливо и не причинять им чрезмерного вреда.
КАРАУЛЬНАЯ СЛУЖБА ● Добыча, захваченная у вражеских войск, должна
В перерывах между контрактами вы можете заработать быть равномерно распределена между членами
дополнительные средства, охраняя имущество клиента. группы. Если ресурсы, захваченные у врага, не мо-
За каждый день, проведенный в карауле, каждый член гут быть справедливо распределены, они должны
группы получает 2d4 зм. быть проданы при первой же возможности, а их сто-
ДОСТИЖЕНИЯ ГРУППЫ имость распределена между членами группы.
Престиж вашей роты повышается, когда вы доказыва- ● Группа не обязана следовать закону, который нару-
ете свое боевое превосходство следующими действия- шает естественное право или законы основного ко-
ми: ролевства, где она действует.
● Победа в битве с превосходящими силами ● Группа обязана работодателю в течение всего срока
● Защита деревни, опорного пункта или военного действия контракта с ним. После завершения кон-
объекта от вражеских сил тракта компания не может заключать контракты с вра-
гами работодателя в течение как минимум 30 дней.
● Проведение переговоров о выгодном контракте
● Невыполнение условий контракта со стороны рабо-
● Приобретение варджека
тодателя является нарушением контракта и аннули-
● Уничтожение варджека под контролем противника рует все предыдущие соглашения.
● Захват вражеского командира Военный поставщик. У надежного военного по-
ставщика можно приобрести оружие и броню с 10-про-
УРОВЕНЬ 1: центной скидкой.
Контракты. Члены вашей группы могут выйти на
ВНЕШТАТНЫЕ БОЙЦЫ улицы, чтобы собрать информацию о потенциальных
На этом уровне ваша группа представляет собой не- контрактах наемников. Сбор информации может вклю-
большую независимую группу или небольшое местное чать в себя множество подходов, таких как покупка на-
питков в местной таверне, беседа с военным гарнизоном,
чтобы узнать о новых перспективах, или разведка близ-
лежащих населенных пунктов, нуждающихся в защите.
Сбор информации о возможном контракте – это за-
нятие на время простоя. В зависимости от вашей терри-
тории и наличия контрактов, ГМ определяет, сколько
дней потребуется на поиск перспективного предло-
жения, в большинстве случаев – не менее 1d4 дней.
Каждый день, потраченный на поиск работы, требует
1d4 зм, потраченных на покупку напитков, поиск за-
цепок и покупку информации.
На этом уровне контракты обычно включают в
себя мелкую работу стоимостью не более 200 зм,
но некоторые контракты оплачиваются предмета-
ми и товарами эквивалентной стоимости, такими
как военные поставки или услуги.

УРОВЕНЬ 2:
СОЛДАТЫ УДАЧИ
На этом уровне ваша группа приобрела до-
статочную известность, чтобы привлечь
внимание более прибыльных работодате-
лей, а местный муниципалитет выделяет
скромную территорию под гарнизон,
из которого вы можете осуществлять
свою деятельность.

166
ПРЕИМУЩЕСТВА
Свежие рекруты. Ваша компания заслужила до- ПРИЧУДЫ
статочную известность, чтобы привлечь новых кан-
дидатов. Вы получаете 1d10 наемников для работы в Многие группы авантюристов имеют причуды, кото-
качестве рядовых и вспомогательного персонала. На- рые отличают их от других подобных групп. Выбери-
емники, полученные с помощью этого преимущества, те причуду для своей группы авантюристов или про-
должны иметь рейтинг сложности 1/4 или ниже. ведите бросок по таблице ниже.
Гарнизон. Ваша группа получает скромный дом d10 Причуда
хартии, содержащий казарму, мастерскую механика,
поле для сбора, кузницу и конюшни. Вы можете оста- 1 Ваша группа начинала как штрафной бата-
ваться в гарнизоне и вести скромный образ жизни без льон и получила свободу и хартию, участвуя
особых затрат. в обороне города во время Востребования.
2 Ваша группа состоит из солдат различных
УРОВЕНЬ 3: ПРОФЕССИО- военных подразделений, ныне несуществу-
ющих наемных кампаний и наций. Все вы
НАЛЬНЫЕ СОЛДАТЫ объединились после того, как ваши пре-
Достигнув этого уровня, ваша группа прочно зареко- дыдущие подразделения понесли большие
мендовала себя как высококвалифицированная группа потери.
солдат. Если она входит в состав более крупной органи- 3 Ваша группа начиналась как местное отде-
зации наемников, то считается одним из самых важных ление более крупной организации, первый
подразделений; если она независима, то пользуется та- филиал оригинальной кампании на новом
ким же уважением, как и значительные, хорошо зареко- месте.
мендовавшие себя силы. 4 Разбирая трупы на поле боя, ваша группа
ПРЕИМУЩЕСТВА обнаружила на одном из павших официаль-
Лучшие переговорщики. Когда ваша компания начи- ную хартию наемников. Решив, что работа
нает переговоры о заключении нового контракта, один наемника оплачивается лучше, чем собира-
из вас может выторговать улучшение оплаты, успешно ние трупов, вы приняли хартию и взяли на
пройдя проверку на Харизму (Убеждение) по Сл, рав- себя роль побежденной кампании.
ной 12 + 2 за каждые 100 золотых сверх стандартной 5 Первые месяцы своей деятельности ваша
оплаты компании. Если проверка пройдет успешно, до- группа охраняла дальний аванпост от ди-
полнительное золото будет выплачено в качестве аван- ких зверей и диких племен из близлежащих
са; если проверка провалится, компания не сможет по- дебрей.
пытаться заключить контракт снова. 6 Члены вашей группы объединили усилия
Улучшенные новобранцы. Вы получаете на выбор для защиты уязвимой деревни от орды ин-
1d10 наемников с рейтингом сложности 1 или ниже для фернальных культистов. У жителей дерев-
работы в качестве рядовых и вспомогательного персо- ни не было много золота, но они обещали
нала или 1d4 наемников с рейтингом сложности 2 или принять вас и предоставить безопасное убе-
ниже для работы в качестве командного состава. жище, если возникнет такая необходимость.

УРОВЕНЬ 4: 7 Ваша группа была призвана для участия в


масштабной битве, но все закончилось еще
ЛОРДЫ ВОЙНЫ до того, как вы вышли на поле боя. Теперь
вас называют теми, кто не явился вовремя.
На этом уровне ваша компания входит в число самых
уважаемых кампаний наемников в вашем королевстве. 8 После Востребования вы и другие члены
Лорды, генералы и другие видные деятели обращаются вашей группы провели месяцы, скитаясь
к вам за советом в военных вопросах. Вы и ваши това- по городам Железных Королевств в поис-
рищи – авторитетные специалисты по военному делу, и ках работы. Для вас контракт наемника –
ваши слова имеют большой вес в сообществе продав- это просто еще одна работа.
цов мечей. 9 Члены вашей группы раньше были злейши-
ми противниками на поле боя, но отброси-
ПРЕИМУЩЕСТВА ли соперничество, чтобы защищать безза-
Устрашающая репутация. Ваша группа заслужи-
щитных.
ла прочную репутацию в военных кругах. Вид ваших
знамен на горизонте может внушить ужас вашим вра- 10 Каждый член вашей группы потерял на
гам и надежду вашим союзникам. Вы получаете бонус войне близкого человека. Всех вас объеди-
+2 к проверкам Харизмы (Запугивание) на вражеские няет обещание не допустить, чтобы другие
силы и Харизмы (Убеждение) на дружественные силы. страдали так же, как вы.
Превосходные новобранцы. Вы получаете на выбор
1d10 наемников с рейтингом сложности 2 или ниже для
работы в качестве рядовых и вспомогательного персо-
нала или 1d4 наемников с рейтингом сложности 4 или
ниже для работы в качестве командного состава.

167
ВНЕ ЗАКОНА УРОВЕНЬ 1:
Преступление действительно оплачивается, но иногда МЕСТНЫЕ КАРМАННИКИ
кровью. Этот урок усвоили преступники во всех Желез- На этом уровне ваша група – это мелкая банда с ограни-
ных Королевствах, от синдикатов Пяти Пальцев до пороч- ченной сферой деятельности. Вы можете быть группой
ной братвы преступного мира Корска и одичавших банд бандитов, промышляющих на одном участке шоссе,
крикского порта Черноводье. Вы и ваши товарищи – члены бандой, держащей под контролем небольшую деревню,
сплоченной банды преступников, грубиянов и головоре- или бандой, действующей в одном районе города. Вы
зов, движимых обещанием монеты или крови ради крови. можете быть частью крупной преступной организации,
ТРЕБОВАНИЯ стремящейся расширить свои интересы, или мелкими
Каждый член группы Вне закона должен обладать хотя бандитами, только начинающими свою карьеру в каче-
бы одним из следующих качеств: стве преступников.
● Предыстория Преступник или Каязи ПРЕИМУЩЕСТВА
● Владение навыком Обман, Запугивание, Ловкость рук Укрытие. В начале игры у вашей группы есть убе-
или Скрытность жище, за которым наблюдает сеть членов банды, сле-
● Владение воровскими инструментами дящих за опасными соперниками и законниками. При
ПРЕСТУПЛЕНИЕ обнаружении угрозы вас быстро оповещают. Само
Вы можете начать безрассудную воровскую деятель- убежище состоит из помещения для собраний, админи-
ность, обчищая карманы, грабя и угоняя товары из стративного офиса, спальных комнат, скрытых камер и
караванов или причалов вашей местности. За каждый нескольких тайных выходов или скрытых проходов.
день, проведенный в преступном порыве, каждый член Жаргон Пальцев. Вы можете заменить один язык,
вашей компании выбирает и бросает кубик d4, d6, d8 полученный от своей расы или предыстории, на Жаргон
или d10 и зарабатывает 10 зм, умноженных на результат Пяти Пальцев.
броска, в виде украденных товаров. Однако если любой Криминальная информация. Вы можете выйти на
бросок кубика равен 1, или если сумма всех бросков, улицы, чтобы собрать информацию о потенциальных
сделанных персонажем во время совершения престу- целях в окрестностях вашего убежища. Сбор инфор-
пления, больше, чем модификатор мудрости персонажа мации может включать в себя множество подходов, на-
+ бонус мастерства, этот член компании оступился и пример, покупку выпивки в местной таверне, подкуп
привлек внимание местных правоохранительных орга- коррумпированных городских стражников за информа-
нов. После получения средств в обмен на награбленное, цию о новых перспективах или разведку близлежащих
персонаж лишается свободы на 1 день за каждые 10 зм предприятий на предмет уязвимых мест.
стоимости украденного. Сбор информации о возможном счете – это занятие
на время простоя. В зависимости от территории ком-
ДОСТИЖЕНИЯ ГРУППЫ пании и наличия целей, ГМ определяет, сколько дней
Престиж вашей группы повышается всякий раз, когда потребуется на поиск перспективной зацепки, в боль-
вы доказываете свое криминальное превосходство сле- шинстве случаев требуется не менее 1d4 дней. Каждый
дующими действиями: день, потраченный на поиск цели, требует 1d4 зм, по-
● Уничтожение конкурирующей банды и захват ее тер- траченных на выпивку, подмазывание ладоней и покуп-
ритории ку информации.
● Побег из тюрьмы На этом уровне вашими целями обычно являются
● Кража предмета стоимостью не менее 1 000 зм мелкие монеты или товары стоимостью не более 100
● Угон Пароджека, поезда или военного транспорта зм, но вместо них может быть обычное механическое
● Контрабанда незаконных товаров на сумму не менее оружие или предмет, тайник с оружием или выкуп эк-
1000 зм или аурум кортекса или выше. вивалентной стоимости.

168
УРОВЕНЬ 2: КРИМИНАЛЬ-
ПРИЧУДЫ
НОЕ ПРЕДПРИЯТИЕ Многие группы авантюристов имеют причуды, кото-
Преступные операции вашей группы становятся все рые отличают их от других подобных групп. Выбери-
более масштабными и известными. Контакты на ва- те причуду для своей группы авантюристов или про-
шей территории начинают предлагать информацию о ведите бросок по таблице ниже.
более прибыльных делах, местные предприниматели
d10 Причуда
знают, что им придется платить вам, чтобы оставаться
на вашей стороне, а мошенники, желающие вступить в 1 У вашей банды есть строгий кодекс относи-
банду, приходят по вызову. Мелкие банды стараются не тельно того, каких людей и организации она
попадаться вам на глаза, а крупные могут обратиться к будет и не будет обманывать, мошенничать
вам за поддержкой в более прибыльных ограблениях. или воровать.
ПРЕИМУЩЕСТВА 2 Вы и другие члены вашей банды поддер-
Улучшенная информация о преступниках. На этом живаете законопослушность в своем сооб-
уровне ценность целей, о которых ваша компания узна- ществе. Любой, кто вас знает, удивился бы,
ет от преимущества «Криминальная информация», воз- узнав о ваших незаконных операциях.
растает. После успешного сбора информации вы може- 3 Ваша банда является частью более круп-
те узнать о целях стоимостью до 200 зм, включая более ной преступной семьи или организации.
ценную механику, военное снаряжение и подобные пред- Хотя вы стремитесь расширить свою соб-
меты. Вы также можете узнать об альтернативных спо- ственную деятельность, вы также должны
собах проникновения, наличии и количестве охранников выполнять приказы тех, кто стоит выше в
и другую информацию, которую ГМ сочтет нужной. преступной пищевой цепочке.
Защитный рэкет. Местные торговцы обеспечива- 4 Укрытие вашей банды замаскировано под
ют вам стабильный доход в размере 100 зм в виде денег молельный дом. Считается, что члены бан-
за защиту каждый месяц. ды – священники и служители культа.
Новобранцы. Начинающие преступники стремят-
ся попасть в вашу банду, чтобы доказать свою состоя- 5 Вы и другие члены банды познакомились
тельность. Вы получаете 1d4 преступников-наемников, в армии. Первые несколько ваших счетов
которых можно использовать для сбора информации, были связаны с тем, что вы выкрадывали
вытряхивания денег из предпринимателей или для припасы из гарнизона, чтобы продать их на
того, чтобы взять на себя вину за ваши преступления. черном рынке.
Наемники, полученные благодаря этому преимуществу, 6 Ваша банда возникла как способ наказать
должны иметь рейтинг сложности 1/4 или ниже. городскую элиту, которая слишком часто
пренебрегала простыми людьми.
УРОВЕНЬ 3: БОССЫ 7 Убежище вашей банды – заброшенный
склад, свалка или промышленное здание,
ПРЕСТУПНОГО МИРА чьи прежние владельцы исчезли во время
На этом уровне ваша банда стала одной из самых круп- Востребования.
ных преступных группировок в своем регионе. Другие 8 Хотя местные власти боятся и презирают
преступные группировки подчиняются вам из уваже- вас, граждане, живущие на вашей террито-
ния, поскольку любое враждебное действие восприни- рии, относятся к вам с уважением.
мается как нападение на потенциально обширную пре-
ступную империю. 9 Ваша банда состоит из коррумпированных
и бывших сотрудников правоохранитель-
ПРЕИМУЩЕСТВА ных органов.
Глаза улицы. Информация о целях, о которых компа-
10 Основатель вашей банды гниет в тюрем-
ния узнает от преимущества Криминальная информация,
ной камере за преступление, совершенное
поступает ежедневно, жители вашей территории отно-
одним из ее членов. Если основатель ког-
сятся к членам банды как к приезжим дворянам, а ваши
да-нибудь сбежит или будет освобожден,
деньги на защиту увеличиваются до 200 зм каждый месяц.
вы столкнетесь с серьезным врагом, кото-
Дополнительные укрытия. Где бы вы и другие чле-
рый знает о вас все.
ны вашей банды ни путешествовали по вашей террито-
рии, меньшие преступные операции обеспечивают вам
надежные и безопасные укрытия. Каждое такое убежи-
ще эквивалентно вашему убежищу первого уровня.
ролевстве, а ваше влияние распространилось на боль-
Лучшие новобранцы. Все большее число опытных
шинство развитых сообществ по всему королевству в
преступников стремятся попасть в вашу компанию, что-
виде небольших отделений.
бы присоединиться к ней. Количество наемников, ко-
торых вы можете иметь, увеличивается на 1d4, и ваши ПРЕИМУЩЕСТВА
наемники могут иметь рейтинг сложности 1 или ниже. Десятина банды. Меньшие банды платят вам про-
цент от своих доходов, составляющий 500 зм каждый
УРОВЕНЬ 4: месяц.
Новобранцы. Преступники высшего уровня стре-
ПРЕСТУПНЫЙ СИНДИКАТ мятся попасть в вашу группу. Количество наемников,
На этом уровне ваша группа является одной из самых которых вы можете иметь, увеличивается на 2d4, и эти
могущественных преступных организаций в вашем ко- НИП могут иметь рейтинг сложности 2 или ниже.

169
КОМАНДА ПИРАТОВ Вариант: Враг рода человеческого
Вместо того, чтобы принимать на себя каперское обяза-
Будь то пираты или каперы, вы и ваши товарищи – стар- тельство, вы можете решить, что не хотите подчиняться
шие офицеры небольшого фрегата. Вы можете быть мор- никаким властям, независимо от того, какие преимуще-
скими преступниками, грабящими и мародерствующими ства это может дать. Если все члены группы согласны
у берегов Железных Королевств в своих собственных це- с этим, они могут выбрать следующее преимущество.
лях, возможно, даже нанятыми Черным флотом Крикс.
Или же вы можете быть официально признанными капе- Враг рода человеческого: Ваша команда не имеет
рами, имеющими гарантийную грамоту, выданную воен- разрешения на грабеж, что делает вас настоящими
но-морскими властями Цигнара, Кхадора или Орд. пиратами. Это означает, что вы подвергаетесь лю-
бым юридическим последствиям за свое пиратство
ТРЕБОВАНИЯ и не приветствуетесь ни в одном цивилизованном
Членом пиратской команды может быть любой персо- порту, в котором вас узнают. За каждое судно, по-
наж, но хотя бы один из них должен владеть транспорт- бежденное вашей командой в бою, ваша компания
ным средством (водным). не только зарабатывает 1 престиж по мере роста ва-
шей дурной славы, но и получает бонус +1 к провер-
ГРУЗОВОЙ ТРАНСПОРТ кам Харизмы (Запугивание).
Вы можете заработать дополнительные средства на со-
держание и оснащение своего корабля, занимаясь кон-
трабандой незаконных грузов или пассажиров вдоль
побережья и рек западного Имморена. Для этого нужно УРОВЕНЬ 1: МЕСТНЫЕ КОРСАРЫ
потратить не менее 3 дней на поиск нанимателя и охрану На этом уровне ваша небольшая команда не имеет
груза, плюс еще несколько дней, определяемых рассто- большой репутации или присутствия. Вы можете быть
янием до места назначения груза. За каждый день путе- речными налетчиками, которые охотятся на легковоо-
шествия каждый член компании зарабатывает 1d10 зм. руженные команды, перевозящие товары по реке Язык
ДОСТИЖЕНИЯ КОМПАНИИ Дракона, прибрежными бандитами, которые бегут при
Престиж вашей компании повышается всякий раз, ког- виде военного флота королевства, или командой новей-
да вы демонстрируете свое владение морями посред- шего судна в большой армаде. Хотя вы можете безопас-
ством следующих действий: но причалить в ряде известных пиратских портов, вам
● Захват товаров на сумму не менее 1000 зм с торгового судна придется разграбить несколько кораблей, прежде чем
● Преодоление опасного шторма вы сможете взять в команду новых членов, представля-
● Победа над крупным морским чудовищем ющих реальную ценность.
● Кража навигационного рулевого у капитана соперника ПРЕИМУЩЕСТВА
● Выжить в бою с военным судном Любой порт в шторм. Ваша компания начина-
● Разграбление прибрежной деревни ет игру со знаниями о сети скрытых пиратских логов
и контрабандных портов вдоль побережья. Эти места
идеально подходят для того, чтобы затаиться от вла-
стей, сделать ремонт и оградить любую добычу, кото-
рую команда захватит в море.
Жаргон Пальцев. Вы можете заменить один язык,
полученный от своей расы или происхождения, на Жар-
гон пяти пальцев.
Стартовое судно. У вашей компании есть неболь-
шая килевая лодка, которую обслуживают три верных,
но неквалифицированных матроса. Эти матросы зани-
маются повседневными операциями на корабле, но не
участвуют в боях. Они используют статблок обывате-
лей. Ваша команда либо украла, либо спасла килевую
лодку, которая находится в плохом состоянии. Одна
или несколько систем килевой лодки получили повреж-
дения, и их количество уменьшилось до половины от
общего количества очков здоровья. Восстановление ки-
левой лодки или, что еще лучше, ее замена – одна из
ваших первоочередных задач.
Если килевая лодка потеряна или уничтожена, вам
придется купить или раздобыть замену.

УРОВЕНЬ 2: КАПЕРЫ
Достигнув этого уровня, ваша компания заработала
достаточно репутации, чтобы привлечь внимание влия-
тельного органа власти. Под эгидой этой власти вы ста-
новитесь каперами, которые могут легально нападать
на определенные корабли. Обретенный статус позволя-
ет вам легко подбирать новых членов экипажа в самых
разных портах.

170
ПРЕИМУЩЕСТВА
Свидетельство каперов. Ваша компания получает ПРИЧУДЫ
свидетельство каперов, выданную властями вашего ре- Многие группы авантюристов имеют причуды, кото-
гиона. Свидетельство каперов дает право вашей коман- рые отличают их от других подобных групп. Выбери-
де захватывать суда соперников в качестве призов, не те причуду для своей группы авантюристов или про-
опасаясь возмездия со стороны властей, выдавших гра- ведите бросок по таблице ниже.
моту. За каждое судно соперника, которое ваша команда
побеждает в бою, ваша группа получает 1 престиж. d10 Причуда
Морские псы. Новоиспеченные преступники стремят- 1 Корабль вашей команды был лодкой контра-
ся попасть в вашу компанию, чтобы доказать свою состо- бандистов до того, как его приобрела ваша
ятельность. Вы получаете 1d4 наемника, которых можно команда. На нем есть несколько потайных
использовать при высадке на берег и в прибрежных рей- отсеков под палубой, а также несколько по-
дах. Наемники, полученные с помощью этого преимуще- дозрительных пакетов, оставленных преды-
ства, должны иметь рейтинг сложности 1/4 или ниже. дущим владельцем.
2 Ваша команда была основана мятежника-
УРОВЕНЬ 3: ПЕЧАЛЬНО ми, которые свергли своего предыдущего
ИЗВЕСТНЫЕ МАРОДЕРЫ капитана.
На этом уровне ваша команда заслужила страшную репута- 3 Ваша команда обнаружила свой первый ко-
цию. Некоторые из ваших целей скорее сдадутся, чем будут рабль выброшенным на берег после силь-
сопротивляться, ведь потерять немного богатства и груза ного шторма. Никого из бывшей команды
лучше, чем альтернатива. Слухи о деяниях вашей команды на борту не было, но их личные вещи были
дошли до большинства прибрежных городов и портов на таинственным образом оставлены совер-
материке, привлекая внимание лучшей породы моряков. шенно нетронутыми.
4 Ваша команда состоит из бывших членов
ПРЕИМУЩЕСТВА
военно-морского флота крупного королев-
Ужасные пираты. Пиратский флаг вашей коман-
ства. Вы знаете маршруты патрулирования
ды леденит кровь тех, кто видит его на горизонте. Пока
и распорядок дня своей бывшей страны, но
вы развеваете свой флаг, любой, кто не является чле-
если вы когда-нибудь вернетесь домой, то
ном вашей команды, но узнал ваш флаг, должен сделать
предстанете перед военным трибуналом.
спасбросок мудрости Сл 13. Если бросок провален,
существо пугается всех членов команды на 10 минут. 5 Корабль вашей команды по случайному со-
Существо может повторить спасбросок в начале каждо- впадению носит имя флагманского корабля
го своего хода, при успехе эффект заканчивается. Если печально известного и известного пират-
спасбросок существа прошел успешно, оно получает ского адмирала.
иммунитет к этому эффекту на следующие 24 часа. 6 Ваша команда нажила себе врага в лице
Лучшие новобранцы. Более опытные моряки ищут восходящего капитана из значимого торго-
вашу компанию, желая присоединиться к ней. Количе- вого дома, такого как Меркарианская лига
ство наемников, которых вы можете иметь, увеличи- или Дом Матеу. Этот соперник пока не
вается на 1d4, и ваши наемники могут иметь рейтинг представляет серьезной угрозы, но с инте-
сложности 1 или ниже. ресом наблюдает за вашей карьерой.

УРОВЕНЬ 4: МОРСКИЕ 7 Корабль вашей команды раньше использо-


вался для переправки товаров в колонии,
РАЗБОЙНИКИ расположенные далеко от материка. На
нем до сих пор обитают неприятные, но
На этом уровне ваша группа – одна из самых могуще-
ственных пиратских команд на Мередиусе. Ваша слава безвредные вредители, привезенные с ко-
настолько велика, что вы можете командовать лояльно- лоний.
стью других небольших судов, а матросы, которые хо- 8 Все члены вашей команды – выжившие по-
тят записаться в вашу команду, – одни из лучших отмо- сле жестокого кораблекрушения. Хотя вы
розков, которые только могут ходить по палубе. выжили, вы стали свидетелем гибели мно-
гих моряков в немилосердном море.
ПРЕИМУЩЕСТВА
Коммодоры. Репутация вашей группы как искусных 9 Корабль вашей команды когда-то принад-
пиратов и богатство награбленного вами добра прино- лежал жестокому и беспечному капитану,
сят вам уважение в глазах меньших парусных команд. чей череп теперь служит привлекающим
Когда вы совершаете пиратский набег на город или фло- внимание элементом фигуры корабля.
тилию, принадлежащую врагу власти, выдавшей вам 10 Начальное судно вашей команды когда-то
свидетельство каперов, вы можете призвать на помощь было частью Черного флота Крикс. Оно, ка-
1d4 небольших судна. Эти суда представляют собой ки- жется, ловит ветер вне зависимости от преоб-
левые лодки с командой из 1d10 + 10 НИП с рейтин- ладающей погоды, а странные и тревожные
гом сложности 1 или ниже. Эти корабли сопровождают руны, вырезанные в древесине его нижних
вашу команду в течение всего рейда или нападения, по- палуб, пульсируют темной внутренней силой.
сле чего собирают добычу и отплывают в свои порты.
Новобранцы высшего уровня. Высококлассные
моряки ищут вашу компанию. Количество наемников,
которых вы можете иметь, увеличивается на 2d4, и эти
НИП могут иметь рейтинг сложности 2 или ниже.

171
ШПИОНСКОЕ КОЛЬЦО ПРИЧУДЫ
Вы и другие члены вашей партии – разведчики, наня- Многие группы авантюристов имеют причуды, кото-
тые королевством, крупной организацией или частным рые отличают их от других подобных групп. Выбери-
предприятием. Вы можете быть членами разведыва- те причуду для своей группы авантюристов или про-
тельной службы Цигнара, агентами знатного дома или ведите бросок по таблице ниже.
просто внештатными сотрудниками, нанятыми по вы-
сочайшему заказу. В любом случае, все вы – профес- d10 Причуда
сионалы, практикующиеся в искусстве шпионажа и 1 Ваш работодатель – загадочная фигура,
наблюдения. известная вам только под псевдонимом и
ТРЕБОВАНИЯ общающаяся через доверенных лиц и таин-
Каждый член Шпионского кольца должен иметь преды- ственные письма.
сторию Ковенант Серых владык, Следователь, Ветеран 2 Ваша группа подчиняется военной развед-
Сопротивления, Шпион или Бродяга или владеть навы- ке вооруженных сил вашей страны.
ком Обман или Скрытность. 3 Вы и другие члены вашей группы стали
НОВАЯ ЛИЧНОСТЬ шпионами поневоле, после того как ваш
Если тайная личность любого члена вашей компании нынешний работодатель пригрозил вам не-
окажется под угрозой, или если членам вашей компа- приятным шантажом по поводу ваших про-
нии понадобятся тайные личности для выполнения шлых проступков.
определенного задания, вы можете потратить 7 дней на 4 Работодатель вашей группы – независимый
создание новых тайных личностей. Вы и другие члены человек, например, влиятельный торговец,
вашей компании тратите это время на приобретение один из Верховных капитанов Пяти паль-
поддельных документов, разработку легенд, исследова- цев или один из Каменных лордов Рула.
ние деталей, важных для ваших уникальных историй,
5 Ваша группа связана с религиозным уч-
и распространение слухов о ваших новых личностях в
реждением, таким как Церковь Морроу в
местном регионе, чтобы создать ощущение достовер-
Каспии или Храм Пламени в Суле. Вы со-
ности. Когда ваша компания создает новые личности
бираете для своих хозяев сведения о потен-
прикрытия, каждый член получает правдоподобное
циальных ересях и врагах веры.
прикрытие вместе с соответствующей документацией.
Стоимость этих новых личностей составляет 25 зм с 6 Ваша группа состоит из остатков ячейки
каждого члена. сопротивления или повстанческой группы,
например, лоялистов Винтера в Цигнаре
ДОСТИЖЕНИЯ КОМПАНИИ или бывших инквизиторов.
Престиж вашей компании повышается всякий раз, ког-
да вы подрываете безопасность своих конкурентов с по- 7 Ваша компания нанята могущественной
мощью следующих действий: организацией, такой как Орден Золотого
● Шантаж кого-либо, связанного с конкурирующей Тигеля, Орден Волшебства или Союз Ра-
державой ботников Паровой и Железной промыш-
● Подделка документов, чтобы ввести противников в ленности.
заблуждение 8 Ваша группа является свободным агент-
● Раскрытие ценного секрета, известного только ва- ством – группой наемных шпионов без еди-
шим врагам ного работодателя.
● Проникновение во внутренний круг доверенного 9 Ваша группа нанята мятежным дворяни-
лица вашей цели ном, который стремится подорвать власть
● Спасение захваченного союзника нынешнего правителя вашего королевства.
● Саботаж вражеских активов стоимостью не менее 1000 зм
10 Ваша группа подчиняется могущественно-
УРОВЕНЬ 1: ЛАЗУТЧИКИ му и бесчеловечному авторитету, такому
На этом уровне ваша компания представляет собой не- как лорд Торук или один из оставшихся ин-
большую группу лазутчиков, недавно обосновавшихся в фернальных повелителей.
заданном месте. Время от времени вы получаете закоди-
рованные сообщения от своего нанимателя, направляю-
щие вас в определенное место или к определенному лицу использовать этот счет для приобретения важного для
для получения информации, необходимой нанимателю. миссии оборудования, обеспечения услуг и наемников,
ПРЕИМУЩЕСТВА а также для любых других нужных вам действий во вре-
История прикрытия. Ваш работодатель создал для мя выполнения своих обязанностей. На счету находится
вас надежное прикрытие, призванное помочь вам в до- 50 зм на каждого члена компании, которые пополняют-
стижении целей работодателя. Сюда входит вся доку- ся в начале каждого месяца. Деньги, не потраченные к
ментация, необходимая для поездки. Любые докумен- концу месяца, забираются работодателем и теряются.
ты, которые вы имеете при себе, являются подделкой,
качество которой достаточно, чтобы пройти любую бе-
УРОВЕНЬ 2: ОПЕРАТИВНИКИ
глую проверку. Ваша компания доказала свои возможности и ценность для
Расходный счет. У вас есть доступ к счету ком- работодателя, который начнет выделять дополнительные
пании, открытому вашим работодателем. Вы можете ресурсы, чтобы помочь вам в выполнении ваших задач.

172
ПРЕИМУЩЕСТВА качества информации, вы получаете бонус +1 или +2 к
Безопасные дома. Ваш работодатель создает сеть проверкам способностей и броскам спасения, связанным
убежищ, где вы можете затаиться, планировать или вос- с предметом расспросов, на усмотрение Мастера Игры.
станавливаться после выполнения задания. Многие из Увеличение расходов. Стоимость расходов вашей
этих жилищ тесноваты и спрятаны в неблагоприятной компании увеличивается на 50 зм на члена в месяц.
части мира, но каждое из них защищено надежными
замками и крепкими дверями и имеет по крайней мере УРОВЕНЬ 4: ШПИОНЫ
один черный ход для быстрого бегства. На этом уровне ваша компания входит в число наибо-
Контактная сеть. Доказав свои способности на- лее квалифицированных и наименее известных тайных
нимателю, вы узнаете личности нескольких контактов в групп. Хотя ваша личность остается неизвестной, се-
своем регионе. Эти контакты обычно не присоединяют- кретная работа, которую вы выполняете в тени, вершит
ся к вам на заданиях, но могут оказать другую помощь, судьбы народов.
например, предоставить разведданные о месте или че-
ловеке, выступить в качестве водителя для побега или
ПРЕИМУЩЕСТВА
Черный рынок. Ваша компания находит постав-
помочь вам найти альтернативные маршруты к месту.
щика товаров черного рынка. Этот поставщик продает
Если ГМ требует статистику для контакта, им может
незаконные или труднодоступные предметы и военное
быть любой НИП с рейтингом сложности 2 или ниже.
снаряжение. Вы получаете 10-процентную скидку от
УРОВЕНЬ 3: рыночной цены любых товаров, купленных на черном
рынке, а поставщик покупает у вас украденные товары
ЭКСПЕРТЫ ШПИОНАЖА за три четверти их стоимости, а не за половину.
На этом уровне ваша компания является надежным и Секреты каждого. Ваша компания собирает об-
ценным активом для своего работодателя, который рывки слухов и информации о каждом, с кем вы можете
выделяет больше средств для вашего использования и вступить в контакт. Если вы проведете не менее 8 часов,
связывает вас с контактами, обладающими большими наблюдая за местом, разговаривая со знакомыми или
разведывательными данными, связанными с вашими следя за целью, вы узнаете одну-единственную инфор-
миссиями. мацию, которую ваша цель предпочла бы не разглашать.
Например, у дворянина может быть тайная любовница,
ПРЕИМУЩЕСТВА раскрытие которой уничтожит его репутацию, извест-
Расширенная разведка. Когда вы получаете развед- ный ученый может заниматься плагиатом работ своих
данные от своей сети контактов, вы можете запросить студентов, или солдат может воровать припасы из гар-
конкретную информацию о цели. Ваши контакты могут низона, чтобы продать их преступникам. ГМ определя-
не обладать всей информацией, которую вы запросите, ет характер любой секретной информации, которую вы
но они часто смогут предоставить ценные сведения, собираете таким образом. Вы можете использовать эту
такие как количество и сила патрулей охраны, располо- информацию, чтобы получить преимущество в состяза-
жение ловушек или секретных проходов, личности зна- ниях по Харизме (Убеждение) или Харизме (Запугива-
чимых фигур на объекте и так далее. В зависимости от ние) против объекта наблюдения.

173
3 МАГИЯ

174
П
о своей сути магия – это сверхъестественная их размер и объем зависят от вызываемой силы. Менее
энергия и среда, которой можно манипулиро- сильные заклинания изображаются кругами рун во-
вать, чтобы усилием воли влиять на основную круг руки заклинателя или предмета, используемого в
ткань реальности. Магия позволяет тем, кто качестве точки фокусировки, например, оружия; более
овладел ее принципами, бросать вызов естественным значительные эффекты приводят к появлению концен-
законам или изменять их, тонко или открыто, и в рас- трических колец рун вокруг тела заклинателя, обычно
поряжении тех, кто ее практикует, находятся полезные, на уровне пояса, плеч или головы. Если заклинание воз-
но опасные силы. действует на кого-то еще поблизости, руны ненадолго
Некоторые говорят, что это проявленная сила богов – появляются и вокруг этого человека.
способ для смертных воспринимать и влиять на пере- Для большинства людей эти светящиеся руны –
плетения невыразимой сущности реальности, но многие нечеткие и быстро забываемые проявления магии,
арканисты рассматривают ее как естественную науку со не более чем зловещий знак собравшихся сверхъе-
своими законами, пределами и предсказуемыми взаимо- стественных сил. Но другие арканисты, увидев руны
действиями, которые еще не до конца изучены. Неко- заклинания, могут предугадать его масштаб и природу,
торые практики делают делом своей жизни углубление что может дать огромное тактическое преимущество.
понимания этих способностей и передают эти знания Эти руны, хотя и яркие, но слишком короткие и сфоку-
своим коллегам, но для других магия – это чистое излия- сированные, чтобы использовать их как источник света,
ние собственной воли, которой они владеют интуитивно, хотя они, конечно, привлекают внимание к заклинате-
как оружием. Смертным трудно контролировать огром- лю в темном месте. Чтобы противостоять этому, многие
ные и опасные энергии, необходимые для формирования маги, занимающиеся подпольной деятельностью, раз-
реальности, и лишь немногие достигают силы, стираю- вивают способность маскировать эти рунические фор-
щей грань между смертным и божественным. мулы. Руны должны проявляться, чтобы этот вид ма-
Для создания магии необходимо подключиться к источ- гии мог функционировать, но опытный практик может
нику этой сверхъестественной энергии и сформировать ее, подавить их размер и интенсивность до такой степени,
мысленно представляя и манипулируя формулами, состо- что они станут практически незаметными. Заклинания,
ящими из мистических рун. Когда арканист удовлетворен специально разработанные для усиления скрытности,
формулой, активация ее рун вызывает высвобождение обычно включают в себя эти техники.
энергии, которая завершает заклинание и вызывает магию.
Чтобы совершить этот подвиг, необходимо обладать КОМПОНЕНТЫ МАГИИ В
особым даром видеть и формировать мистические руны.
Эта способность есть у людей, гномов, эльфов, тролли- ЖЕЛЕЗНЫХ КОРОЛЕВСТВАХ
нов и некоторых других рас, но у большинства она оста- Магия, используемая в цивилизованных частях запад-
ется дремлющей и неиспользованной. У человечества ного Имморена, – это утонченное искусство руниче-
долгое время были сложные отношения с этим талан- ских формул. Ее практикующие используют вербаль-
том. На протяжении почти всей истории человечества ные и соматические компоненты как мнемонические
магию могли проявлять только жрецы, но все измени- устройства, помогающие им сосредоточить свою волю
лось во время восстания против Оргота. Когда эта сила на правильном расположении и последовательности
стала более распространенной, она начала непредсказу- этих рун, формируя идеальную мысленную картину, ко-
емо проявляться у молодых людей – результат сделки торую они могут использовать для вызова заклинания.
Морроу и Тамар с инферналами, что в итоге привело к Не сами жесты или слова приводят магию в действие, а
катастрофическому Востребованию последних лет. скорее сила воли того, кто ею управляет.
Немногие заклинания, используемые в Железных Ко-
РУНЫ И ФОРМУЛЫ ролевствах, требуют материальных компонентов. Кусочки
сушеных растений, эзотерические ингредиенты и драго-
Использование силы, способной игнорировать законы
природы или порождать огромные всплески внушаю- ценные камни широко распространены среди диких жите-
щей благоговение силы стихий, не является ни тонкой, лей западного Имморена, таких как кроколюды глубоких
ни незаметной практикой. Хотя техники формирования болот, племенные человеческие шаманы и сельские ведь-
магии различны, все заклинатели работают с рунами и мы изгородей. Любой материальный компонент, исполь-
формулами, которые становятся видны окружающим зуемый в заклинании, скорее всего, является точкой фо-
при произнесении заклинания. куса – чем-то, над чем заклинатель может медитировать,
Точная форма и цветовой спектр каждой руны зави- вплетая свою волю в правильное расположение рун.
сят от происхождения и подготовки заклинателя, хотя РУНИЧЕСКИЕ КОМПОНЕНТЫ (Р)
некоторые фундаментальные сигилы являются общими Руны заклинаний проявляются как часть магического
для многих групп. Например, все современные аркан- заклинания. Если заклинание требует рунического ком-
ные ордена человечества опираются на одну и ту же ос- понента, соответствующие руны появляются в мгно-
нову – на сигилы, разработанные во время раннего вос- венной вспышке света. Заклинания более высокого
стания против Оргота. В отличие от них, необученные уровня создают более сложные комбинации рун с боль-
колдуны имеют менее четкие руны и более простые шей интенсивностью света.
формулы, и им приходится вливать в свои сигилы не- Персонаж, увидевший руны заклинания, может
обработанную силу, чтобы компенсировать недостаток попытаться проверить Интеллект (Магия) против Сл
изящества. Руны колдунов тесно связаны с их происхо- спасброска заклинателя, чтобы определить природу на-
ждением и имеют более ограниченный словарный за- ложенного заклинания.
пас. Некоторые арканисты учатся настраивать проявле-
ния своих рун, но это требует значительной практики. ПРОВОДНИКИ
Когда арканист произносит заклинание, вокруг его Некоторые персонажи и оборудование, известные как
лица на короткое время появляются светящиеся руны, Проводники, могут действовать как пассивные ретрансля-
изображающие осязаемое проявление формул, причем торы заклинаний и тем самым увеличивать их эффектив-

175
ный радиус действия. В Железных Королевствах наиболее
известным Проводником является дуговой узел – ме- СПИСКИ ЗАКЛИНАНИЙ КЛАССОВ
каническое устройство, устанавливаемое на некоторые Следующие списки заклинаний показывают, какие
Пароджеки. Среди диких народов западного Имморена заклинания могут применять персонажи каждого
существуют и другие типы Проводников, включая очаро- нового класса, представленного в этой книге. Назва-
ванную нежить, освященные святыни и неестественные ния новых заклинаний, описанных далее в этой гла-
сущности, неумолимо связанные с силами арканы. ве, выделены курсивом.
Каждый Проводник имеет ряд правил, которые опре- ЗАКЛИНАНИЯ МАГА- ЗАКЛИНАНИЯ
деляют, как его можно использовать. Проводник должен СТРЕЛКА ВАРКАСТЕРА
находиться в радиусе действия выбранного заклинания, Заговоры (0 уровень) Заговоры (0 уровень)
чтобы заклинатель мог провести заклинания через него. Плящущие огоньки Брызги кислоты
Заклинатель, передающий заклинание по каналу, все Свет Арканный снаряд
еще является персонажем, произносящим заклинание, но Починка Леденящее прикосновение
Проводник становится точкой происхождения заклина- Фокусы Огненный снаряд
ния. Это означает, что допустимые цели и радиус действия Меткий удар Свет
заклинания измеряются от Проводника и что у Проводни- 1 уровень Луч холода
ка должен быть четкий путь к цели заклинания. Прове- Уворот от пули Чутье кортекса
дение заклинания через Проводника не требует, чтобы Обнаружение магии Электрошок
Маскировка Меткий удар
заклинатель имел свободный путь к цели заклинания.
Проводник может быть целью заклинания, которое он Поспешное отступление 1 уровень
направляет, но заклинание с радиусом действия «На себя» Туманное облако Огненные ладони
Прыжок Укрыть кортекс
не может быть перенаправлено. Помните, что Проводник – Щит Обнаружение магии
это всего лишь ретранслятор. Использование для переда- Прицел Туманное облако
чи заклинания – это пассивный эффект, который происхо- Зефир Прыжок
дит во время хода заклинателя и не влияет на его ход. 2 уровень Толчок
Заклинатель может направить заклинание через од- Размытый образ Режущий ветер
ного Проводника за раз. Заклинания не могут переда- Темное зрение Щит
ваться от одного Проводника к другому. Бесконечный патронник Волна грома
Проводник, находящийся в зоне ближнего боя про- Повешение 2 уровень
тивника, не может передавать заклинания. Туманный шаг Мельфова кислотная стрела
Видение невидимого Таран
Паук Размытый образ
МАГИЯ И СУЩЕСТВУЮЩИЕ КЛАССЫ 3 уровень Вечный огонь
Некоторые из новых заклинаний в этой главе добав- Мерцание Электрический взрыв
лены в списки заклинаний существующих классов из Бедствие Пылающий шар
Книги игрока. Эти списки заклинаний вы можете найти Дневной свет Стремительный клинок
в главе 6. Также в главе 6 приведены некоторые закли- Ускорение Порыв ветра
нания, которые персонажи в Железных Королевствах Превосходные рефлексы Туманный шаг
Защита от энергии До предела
не могут применять или которые сильно ограничены Палящий луч
тем или иным способом. В укрытие
4 уровень Прижечь шестеренки
Дребезги
Магический глаз
Защита от смерти 3 уровень
Обнаружить существо Контрзаклинание
Магическое зрение Извержение
Каменая кожа Огненный шар
5 уровень Перемолка
Ускорение
Удержание чудовища Молния
Создание прохода Перегрузка
Призрачный шквал Скремблирование
Притворство Метель
6 уровень Замедление
Предосторожность 4 уровень
Поиск пути Огненный щит
Истинное зрение Град
Изменение формы камня
Огненная стена
5 уровень
Конус холода
Сейсмический шок
Телекинез
Стена силы
Гнев зимы

176
СПИСКИ ЗАКЛИНАНИЙ ПОДКЛАССОВ
Следующие списки заклинаний показывают, какие заклинания могут применять персонажи каждого нового подклас-
са, представленного в этой книге. Названия новых заклинаний, описанных далее в этой главе, выделены курсивом.
ЗАКЛИНАНИЯ 3 уровень ЗАКЛИНАНИЯ ЗАКЛИНАНИЯ
АРКАННОГО Призыв молнии ДОМЕНА КЛЯТВЫ СТЕНЫ
МЕХАНИКА Перемолка КОВАРСТВА 1 уровень
Ускорение
Заговоры (0 уровень) Молния 1 уровень Возмездие
Арканный молот Защита от энергии Кровотечение Убежище
Свет В укрытие Плащ страха 2 уровень
Починка Замедление 2 уровень Умиротворение
Усилитель мощности 4 уровень Безумие Рота Нерушимый
Сопротивление Цепи Экриса 3 уровень
Электрошок Обесточивание
Изготовление 3 уровень Бастион
Короткое замыкание Духовные стражи
Свобода перемещения Темный огонь
1 уровень Отилюков упругий шар Язык дьявола 4 уровень
Аркантрический снаряд Стена пара 4 уровень Священный мститель
Электрификация Каменная кожа
Поспешное отступление ЗАКЛИНАНИЯ Адский огонь Стации
Укрепление Стигийская бездна 5 уровень
ДОМЕНА 5 уровень Наказание
Скольжение БЛАГОДЕЯНИЯ
Толчок Бич Хорвы Каменная стена
Сифон мощности 1 уровень Призрачный саван Айдена
Благословение здоровья ЗАКЛИНАНИЯ
Щит
2 уровень Благословение Соловина ЗАКЛИНАНИЯ ДОМЕНА ПОСЛУШАНИЯ
Подмога 2 уровень КЛЯТВЫ СИЯНИЯ 1 уровень
Волшебный замок Божественное зрение 1 уровень Пламя гнева
Размытый образ Мощь веры Экзорцизм Направляемый клинок
Раскаленный металл 3 уровень Направляющий снаряд 2 уровень
Открывание Изгоняющая защита 2 уровень Прах к праху
Поиск предмета Клинок сияния Чаропробиватель Гнев Законодержца
Щит полярности 4 уровень Божественное оружие 3 уровень
До предела Благословение Морроу 3 уровень Очищающий огонь
Дребезги Звездный огонь Маяк надежды Обличение нарушителя закона
Тишина 5 уровень Солнечная вспышка 4 уровень
Круг обновления 4 уровень Оплакивание
Заря Свобода перемещения Праведное пламя
Удержание нежити 5 уровень
5 уровень Принудительное послушание
Святилище Воющее пламя
Очищение

ОПИСАНИЯ ЗАКЛИНАНИЙ
Заклинания представлены в алфавитном порядке.
ПРИЗРАЧНЫЙ САВАН АЙДАНА АРКАННЫЙ СНАРЯД
(AIDAN’S GHOSTLY SHROUD) (ARCANE BOLT)
5 уровень, некромантия Заговор, воплощение
Время накладывания: 1 действие Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя Дистанция: 60 футов
Компоненты: В, С, Р Компоненты: В, С, Р
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Длительность: Мгновенно
Вы соткали саван из бесплотных душ, чтобы защитить Магические болты энергии устремляются к существу
себя, как это когда-то сделал Эйдан, потомок грабите- или объекту в пределах дистанции. Совершите дально-
лей могил. На время действия заклинания вы принима- бойную атаку заклинанием по существу. При попада-
ете призрачный облик, а нити нематериальной энергии нии цель получает 1d10 урона силой.
распутываются от вашей формы и наполняют воздух Урон этого заклинания увеличивается на 1d10, когда
вокруг вас. До окончания действия заклинания у вас вы достигаете 5-го уровня (2d10), 11-го уровня (3d10) и
есть устойчивость к колющему, ударному и режущему 17-го уровня (4d10).
урону от немагических источников, а если вас заденет
вражеская атака, то после нее ваш призрачный саван
нанесет ответный удар, отбрасывая нападающего на 15
футов от вас.

177
АРКАННЫЙ МОЛОТ (ARCANE HAMMER) щают свое действие, а целевое существо не может быть
Заговор, воплощение затронуто вражескими заклинаниями концентрации в
Время накладывания: 1 действие течение всего времени действия этого заклинания.
Дистанция: Касание ТАРАН (BATTERING RAM)
Компоненты: В, С 2 уровень, воплощение
Длительность: Мгновенно Время накладывания: 1 действие
Из вашей руки вырывается болт энергии, нанося мощ- Дистанция: 60 футов
ный удар по существу, к которому вы пытаетесь при- Компоненты: В, С, Р
коснуться. Сделайте атаку заклинанием в ближнем бою Длительность: Мгновенно
против цели. У вас есть преимущество в броске атаки, Взрыв разрушительной силы длиной 60 футов и шири-
если цель – существо размером больше среднего. При ной 5 футов летит в выбранном вами направлении, вре-
попадании цель получает 1d8 Дробящего урона и оттал- заясь во все на своем пути. Каждое существо в линии
кивается от вас на 5 футов. должно сделать бросок на спасение силы. При неудачном
Урон этого заклинания увеличивается на 1d8, когда спасброске существо получает 3d8 Дробящего урона, а
вы достигаете 5-го уровня (2d8), 11-го уровня (3d8) и если оно крупное или меньше, то его также отбрасывает
17-го уровня (4d8). на 25 футов от вас. При успешном спасброске существо
АРКАНТРИЧЕСКИЙ СНАРЯД получает вдвое меньше урона и не отталкивается.
(ARCANTRIK BOLT) На более высоких уровнях. Когда вы произноси-
1 уровень, воплощение те это заклинание, используя ячейку заклинания 3-го
Время накладывания: 1 действие уровня или выше, урон увеличивается на 1d8 за каждый
уровень ячейки выше 2-го.
Дистанция: 30 футов
Компоненты: В, С, Р ОБЕСТОЧИВАНИЕ (BLACKOUT)
Длительность: Мгновенно 4 уровень, преобразование
Трещащий голубой поток силы аркантрика устремляет- Время накладывания: 1 действие
ся к существу в радиусе действия, образуя между вами Дистанция: 120 футов
и целью устойчивую дугу молнии. Произнесите закли- Компоненты: В, С, Р
нание дальнего боя против цели. При попадании цель Длительность: Мгновенно
получает 2d8 урона электричеством. Если цель этого Аркантрические помехи взрываются поблизости в ука-
заклинания – пароджек, он должен успешно выполнить занном вами месте. Каждое существо в цилиндре ра-
спасбросок Телосложения или быть недееспособным диусом 20 футов и высотой 40 футов, сосредоточенном
до конца вашего следующего хода. на точке в радиусе действия, должно сделать бросок
На более высоких уровнях. Когда вы произноси- на ловкость. При неудачном броске существо получает
те это заклинание, используя ячейку заклинания 2-го 2d8 урона молнией и 2d6 урона силой, при удачном – в
уровня или выше, урон увеличивается на 1d8 за каждый два раза меньше.
уровень ячейки выше 1-го. Это заклинание оказывает дополнительный эффект
ПРАХ К ПРАХУ (ASHES TO ASHES) на механику в зоне поражения. Существо, несущее ме-
2 уровень, воплощение ханический предмет и провалившее спасбросок, полу-
Время накладывания: 1 действие чает дополнительно 1d6 урона силой за каждый пункт
коллективной мощности всех конденсаторов механиче-
Дистанция: 120 футов
ского предмета, которым оно оснащено.
Компоненты: В, С На более высоких уровнях. Когда вы произноси-
Длительность: Мгновенно те это заклинание, используя ячейку заклинания 5-го
Произнеся слова священной дисциплины, вы погружа- уровня или выше, урон от молнии увеличивается на 1d8
ете цель, которую видите в пределах досягаемости, в за каждый уровень ячейки выше 4-го.
бушующее пламя. Цель должна сделать спасбросок по
Телосложению. При неудачном спасброске она получа- КЛИНОК СИЯНИЯ
ет 4d6 урона огнем, или вдвое меньше при успешном (BLADE OF RADIANCE)
спасброске. Если это повреждение снижает цель до 0 3 уровень, воплощение
очков здоровья, пепел опускается на землю в радиусе Время накладывания: 1 действие
10 футов от цели, и каждое существо в этой области по- Дистанция: на себя (60-футовая линия)
лучает 2d6 повреждений огнем. Компоненты: В, С
ИЗГОНЯЮЩАЯ ЗАЩИТА Длительность: Мгновенно
(BANISHING WARD) Лезвие ослепительного света летит вперед в выбранном
3 уровень, ограждение вами направлении, рассекая линию длиной 60 футов и
Время накладывания: 1 действие шириной 5 футов. Каждое существо в этой линии долж-
но сделать бросок на спасбросок мудрости, при неудач-
Дистанция: 60 футов
ном броске оно получает 8d6 урона излучением, а при
Компоненты: В, С удачном – вдвое меньше. Инферналы и нежить имеют
Длительность: Концентрация, до 1 минуты помеху на спасброске.
Вы протягиваете руку к дружественному существу и На более высоких уровнях. Когда вы произноси-
окружаете его сияющими рунами, которые снимают те это заклинание, используя ячейку заклинания 4-го
магию ваших врагов. Вражеские заклинания, воздей- уровня или выше, урон увеличивается на 1d6 за каждый
ствующие на выбранное существо, немедленно прекра- уровень ячейки выше 3-го.

178
КРОВОТЕЧЕНИЕ (BLEED) БАСТИОН (BULWARK)
1 уровень, некромантия 3 уровень, ограждение
Время накладывания: 1 действие Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 футов Дистанция: На себя
Компоненты: В, С, Р Компоненты: В, С, Р
Длительность: Мгновенно Длительность: Концентрация, до 1 минуты
Вы указываете на существо в пределах досягаемости, в Вы наделяете себя руной защиты, которая распростра-
результате чего кровь извергается из его плоти и течет няется на ближайших союзников. Вы и дружественные
к вам оживляющим потоком. Совершите дальнобойную существа в радиусе 5 футов от вас получают бонус +2
атаку заклинанием по цели. При попадании цель полу- к КД и не могут быть взяты в захват или сбиты с ног.
чает 2d8 некротического урона, а вы восстанавливаете На более высоких уровнях. Когда вы произноси-
хиты, равные половине нанесенного урона. Это закли- те это заклинание, используя ячейку заклинания 4-го
нание не действует на конструкторов или нежить. уровня или выше, радиус действия этого заклинания
На более высоких уровнях. Когда вы произноси- увеличивается на 5 футов за каждый уровень ячейки
те это заклинание, используя ячейки заклинания 2-го выше 3-го.
уровня или выше, урон увеличивается на 1d8 за каждый
уровень ячейки выше 1-го. БЕДСТВИЕ (CALAMITY)
3 уровень, преобразование
БЛАГОСЛОВЕНИЕ ЗДОРОВЬЯ Время накладывания: 1 действие
(BLESSING OF HEALTH) Дистанция: 90 футов
1 уровень, воплощение Компоненты: В, Р
Время накладывания: 1 бонусное действие Длительность: 1 минута
Дистанция: Касание Вы накладываете изнуряющее проклятие на цель, за-
Компоненты: В, С ставляя пули, стрелы и заклинания находить путь к са-
Длительность: 1 час мым слабым и уязвимым местам в ее броне. Существо,
Вы касаетесь живого существа и даруете ему благосло- которое вы видите в радиусе действия заклинания,
вение здоровья. Существо получает преимущество на должно успешно выполнить спасбросок Мудрости или
спасбросках от яда и болезни на время действия закли- получить уязвимость к урону от дальних атак на вре-
нания. Это заклинание не действует на конструктов и мя действия заклинания. Существо может повторить
нежить. спасбросок в конце каждого своего хода, закончив эф-
фект на себе в случае успеха.
БЛАГОСЛОВЕНИЕ МОРРОУ На более высоких уровнях. Когда вы произноси-
(BLESSING OF MORROW) те это заклинание, используя ячейку заклинания 4-го
4 уровень, воплощение уровня или выше, длительность увеличивается на 1 ми-
Время накладывания: 1 действие нуту за каждый уровень ячейки выше 3-го.
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, Р
Длительность: Концентрация, до 10 минут
Вы призываете божественные благословения Морроу,
чтобы укрепить и оживить своих союзников. Друже-
ственное существо, которого вы коснулись, восстанав-
ливает количество очков здоровья, равное вашему мо-
дификатору мудрости (минимум 1). Кроме того, пока
вы концентрируетесь на заклинании, существо восста-
навливает такое же количество очков здоровья в начале
каждого своего хода.
УВОРОТ ОТ ПУЛИ (BULLET DODGER)
1 уровень, ограждение
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: 50 футов
Компоненты: Р
Длительность: 1 минута
Вы наделяете желающее существо в радиусе действия
сверхъестественной способностью уклоняться от пуль.
На время действия заклинания дальние атаки против
этого существа имеют помеху, а если дальняя атака про-
махивается по существу, оно может переместиться на
20 футов в качестве реакции, не провоцируя атаки по
возможности.

179
ЦЕПИ ЭКРИСА (CHAINS OF EKRIS) ОЧИЩАЮЩИЙ ОГОНЬ (CLEANSING FIRE)
2 уровень, прорицание 3 уровень, воплощение
Время накладывания: 1 действие Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 футов Дистанция: 60 футов
Компоненты: В, С, Р Компоненты: В, С, Р
Длительность: Концентрация, до 1 минуты Длительность: Мгновенно
Вы связываете существо, которое можете видеть в пре- Сфера очищающего пламени в радиусе 20 футов извер-
делах досягаемости, невидимыми цепями судьбы, обна- гается и заполняет точку, которую вы можете видеть в
руженными Отпрыском Экрис. Цель должна совершить пределах досягаемости. Каждое существо в зоне пора-
спасбросок Мудрости. Если это гриммкин, инфернал жения должно сделать спасбросок Ловкости. При неу-
или нежить, он совершает спасбросок с помехой. При дачном спасброске цель получает 4d10 урона огнем, при
провале вы можете изменить ход судьбы цели на время удачном – в два раза меньше. Если это заклинание нано-
действия заклинания. Всякий раз, когда цель соверша- сит урон существу, находящемуся под действием одного
ет бросок атаки или проверку навыка, вы также можете или нескольких вражеских заклинаний 3-го уровня или
бросить d20. Вы можете заменить бросок цели своим ниже, все эти вражеские заклинания рассеиваются.
собственным, но вы должны сделать это до того, как На более высоких уровнях. Когда вы произноси-
мастер определит, успешны или нет бросок атаки или те это заклинание, используя ячейку заклинания 4-го
проверка характеристики. Если вы это сделаете, закли- уровня или выше, оно рассеивает любое вражеское
нание закончится. заклинание, уровень которого меньше или равен уров-
ню использованной вами ячейки заклинания.
НАКАЗАНИЕ (CHASTEN)
5 уровень, воплощение ПЛАЩ СТРАХА (CLOAK OF FEAR)
1 уровень, иллюзия
Время накладывания: 1 действие
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: 120 футов
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С, Р
Компоненты: В, С, Р
Длительность: Мгновенно
Длительность: Концентрация, до 1 минуты
Болт божественной энергии вырывается из кончиков ва-
ших пальцев в направлении выбранного вами существа в Существо по вашему выбору, которое вы можете ви-
радиусе действия. Сделайте атаку заклинанием по цели. деть, воспринимает вас как ужасающее существо. Цель
При попадании цель получает 10d6 урона излучением, должна успешно пройти спасбросок Мудрости или ис-
немедленно теряет концентрацию на всех заклинаниях, пугаться вас на весь срок действия. Конструкты и не-
которые она поддерживает, и все вражеские заклинания, жить не подвержены влиянию.
воздействующие на нее, рассеиваются. В конце каждого своего хода цель может сделать
На более высоких уровнях. Когда вы произноси- еще один спасбросок Мудрости. При успехе заклина-
те это заклинание, используя ячейку заклинания 6-го ние заканчивается.
уровня или выше, урон увеличивается на 1d6 за каждый ПРИНУДИТЕЛЬНОЕ ПОСЛУШАНИЕ
уровень ячейки выше 5-го. (COMPELLED OBEDIENCE)
5 уровень, ограждение
КРУГ ОБНОВЛЕНИЯ Время накладывания: 1 действие
(CIRCLE OF RENEWAL) Дистанция: Касание
5 уровень, вызов
Компоненты: В, С, Р
Время накладывания: 1 действие
Длительность: Концентрация, до 1 минуты
Дистанция: на себя (радиус 150 футов)
Вы касаетесь существа и ставите на него невидимую мет-
Компоненты: В, С, Р
ку послушания. Существо должно успешно выполнить
Длительность: Концентрация, до 1 минуты спасбросок Мудрости или быть помеченным на весь срок
С молитвой благословения пульсирующие волны омо- действия. Если вы или дружественные вам существа сра-
лаживающей энергии пронизывают область поражения, жаются с целью, у нее есть преимущество в спасброске.
закрывая раны, оживляя союзников и нанося огромный Пока цель помечена, вы можете отдавать ей команды
вред инферналам и нежити. В течение всего времени (действие не требуется). Вы и существо должны гово-
в начале вашего хода импульс целительной энергии рить на одном языке, и оно должно быть способно слы-
восстанавливает 1 очко здоровья за уровень заклинате- шать ваши команды и понимать их. Вы можете указать
ля дружественным живым существам в зоне действия простой и общий порядок действий, например, «Жди
заклинания. Инферналы и нежить в зоне поражения здесь», «Открой эту дверь» или «Встань на колени».
вместо этого получают такое же количество урона из- Существо не может следовать командам, которые могут
лучением. причинить ему вред или нарушить его основные убеждения.
Кроме того, на время действия заклинания все со- Если существо не выполнит вашу команду в следующем
юзники в зоне его действия делают спасброски с пре- действии, метка, которую вы поставили на него, вспыхнет
имуществом. жгучим светом. Существо получает 4d10 урона огнем и
4d10 урона излучением, и заклинание заканчивается.
На более высоких уровнях. Когда вы произноси-
те это заклинание, используя ячейку заклинания 6-го
уровня, длительность заклинания увеличивается до 10
минут. Когда вы используете ячейку заклинания 7-го
уровня, длительность – концентрация, до 1 часа. При
использовании ячейки заклинания 8-го уровня или
выше, длительность – концентрация, до 8 часов.

180
УКРЫТЬ КОРТЕКС (CONCEAL CORTEX) рая вплетает в ваши слова гипнотическое воздействие.
1 уровень, иллюзия Пока заклинание не закончится, вас может понять лю-
Время накладывания: 1 действие бое разумное существо, как если бы вы говорили на од-
Дистанция: На себя ном языке, и вы делаете проверки Харизмы (Обман) с
преимуществом.
Компоненты: В, С Любое существо, с которым вы общаетесь таким об-
Длительность: Концентрация, до 1 минуты разом, кроме гриммкина или инфернала, может вспом-
Вы заглушаете арканную энергию кортекса Пароджека, нить общую тему разговора, но не может вспомнить
чтобы предотвратить их обнаружение. Пока связанный никаких конкретных слов, и его память о вашей речи
Пароджек находится под вашим контролем и в зоне ва- становится беспорядочной и тщательно отталкиваю-
шего контроля, его кортекс не может быть обнаружен щей.
другим заклинателем в течение всего времени действия
заклинания. БОЖЕСТВЕННОЕ ЗРЕНИЕ (DIVINE SIGHT)
2 уровень, преобразование
ТЕМНЫЙ ОГОНЬ (DARK FIRE) Время накладывания: 1 действие
3 уровень, воплощение Дистанция: Касание
Время накладывания: 1 действие Компоненты: В, С, Р
Дистанция: 60 футов Длительность: 1 час
Компоненты: В, С, Р Глаза живого существа, которого вы коснулись, светят-
Длительность: Мгновенно ся золотым сиянием, наделяя его даром божественного
Вы вызываете столб черного пламени. Выберите одно зрения. В течение всего времени цель обладает темным
существо, которое вы видите в пределах досягаемости. зрением на расстоянии 120 футов, не может быть осле-
Цель должна сделать спасбросок Ловкости. При неу- плена и имеет преимущество при проверках Мудрости
дачном спасброске существо получает 5d8 урона огнем, (Восприятие), основанных на зрении.
при удачном – в два раза меньше.
Если это заклинание снижает очки здоровья цели до ЭЛЕКТРИЧЕСКИЙ ВЗРЫВ
0, существо умирает, и вы забираете его душу. В каче- (ELECTRICAL BLAST)
стве бонусного действия в свой ход вы можете потра- 2 уровень, воплощение
тить душу, чтобы восстановить ячейку заклинания 3-го Время накладывания: 1 действие
уровня или ниже, получить временные очки здоровья, Дистанция: 60 футов
равные удвоенному бонусу мастерства мертвого су- Компоненты: В, С, Р
щества, или получить преимущество при броске атаки
Длительность: Мгновенно
заклинанием. Одновременно в вашем распоряжении
может находиться одна такая душа. Расходование души Трещащий купол молнии извергается в выбранной
уничтожает ее, и она постепенно угасает в течение 24 вами точке в пределах досягаемости, где он окутыва-
часов, если ее не уничтожить. Если душа существа ет сферу радиусом 30 футов. Каждое существо в этой
уничтожена, его нельзя вернуть к жизни. области должно сделать спасбросок Ловкости. При
неудачном спасброске существо получает 4d6 урона
ЗАРЯ (DAYSPRING) электричества. При успешном спасброске оно получает
5 уровень, воплощение вдвое меньше урона. Поврежденный этим заклинанием
Время наложения: 1 действие Пароджек теряет все очки фокуса и не может направ-
Дистанция: На себя (сфера радиусом 60 футов) лять заклинания или получать фокус любым способом,
Компоненты: В, С включая выделение фокуса, до начала вашего следую-
щего хода.
Длительность: Концентрация, до 1 минуты
Вы призываете вокруг себя сферу очищающего днев- ЭЛЕКТРИФИКАЦИЯ (ELECTRIFY)
ного света. Область, на которую распространяется 1 уровень, ограждение
заклинание, наполняется ярким светом, и даже магиче- Время накладывания: 1 бонусное действие
ская тьма в этой области исчезает. Каждое враждебное Дистанция: 60 футов
существо в пределах сферы должно сделать бросок на Компоненты: В, С, Р
спасбросок Мудрости. При неудачном спасброске су-
Длительность: Концентрация, до 10 минут
щество получает 8d8 урона излучением и ослепляется
на 1 минуту, при удачном – вдвое меньше урона и не Потрескивающее поле электричества окутывает вы-
ослепляется. Ослепленное существо может повторить бранное вами существо в радиусе действия, давая ему
бросок спасброска в конце каждого своего хода, прекра- бонус +1 к КД на весь срок действия. Во время дей-
тив эффект на себя при успехе. ствия этого заклинания, если другое существо коснется
целевого существа или ударит его атакой ближнего боя
ЯЗЫК ДЬЯВОЛА (DEVIL’S TONGUE) в радиусе 5 футов от него, атакующее существо полу-
3 уровень, очарование чит 1d12 урона электричеством.
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С, Р
Длительность: Концентрация, до 10 минут
Вы получаете способность общаться с помощью непри-
ятной формы первобытной инфернальной речи, кото-

181
БЕСКОНЕЧНЫЙ ПАТРОННИК СТРЕМИТЕЛЬНЫЙ КЛИНОК
(ENDLESS MAGAZINE) (FLASHING BLADE)
2 уровень, преобразование 2 уровень, преобразование
Время накладывания: 1 действие Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание Дистанция: На себя
Компоненты: С, Р Компоненты: В, С, Р
Длительность: 10 минут Длительность: Мгновенно
Вы касаетесь огнестрельного оружия, содержаще- Ваше тело расплывается, когда вы наносите удары
го хотя бы одну пулю. На время действия заклинания слишком быстро, чтобы за ними мог уследить глаз.
оружие остается заряженным и готовым к стрельбе, не- Выберите несколько существ, находящихся в пределах
зависимо от того, сколько раз оно уже стреляло. Этот досягаемости вашего оружия, в соответствии с вашим
эффект немедленно прекращается, если бросок атаки, модификатором ловкости. Сделайте атаку оружием
сделанный с помощью оружия, равен 1 на d20. ближнего боя против каждого из этих существ.
ИЗВЕРЖЕНИЕ (ERUPTION) МОЩЬ ВЕРЫ (FORCE OF FAITH)
3 уровень, воплощение 2 уровень, воплощение
Время накладывания: 1 действие Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 футов Дистанция: На себя (радиус 20 футов)
Компоненты: В, С, Р Компоненты: В, С, Р
Длительность: Мгновенно Длительность: Мгновенно
Точка, выбранная вами в радиусе действия, взрывает- Импульс силы вырывается из вас наружу, отбрасывая
ся взрывом арканного огня. Каждое существо в сфере врагов в сторону. Каждое враждебное существо в ра-
радиусом 20 футов, находящееся в центре этой точки, диусе действия заклинания должно сделать спасбросок
должно сделать бросок на ловкость. При неудачном Телосложения. При неудачном спасброске существо
броске цель получает 5d6 урона огнем, при удачном – в получает 4d6 урона силой и отталкивается от вас, пока
два раза меньше. Пораженная область становится труд- не окажется за пределами 20-футового радиуса закли-
нопроходимой. Облака дыма заполняют область, и она нания. При успешном спасброске оно получает вдвое
становится сильно затемненной до начала вашего сле- меньше урона и не отталкивается заклинанием.
дующего хода. На более высоких уровнях. Когда вы произноси-
те это заклинание, используя ячейку заклинания 3-го
ЭКЗОРЦИЗМ (EXORCISM) уровня или выше, радиус заклинания увеличивается на
1 уровень, ограждение (ритуал) 5 футов, а урон увеличивается на 1d6 за каждый уро-
Время накладывания: 1 действие вень ячейки выше 2-го.
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, Р УКРЕПЛЕНИЕ (FORTIFY)
1 уровень, ограждение
Длительность: 1 час
Время накладывания: 1 действие
Вы пытаетесь заставить злых духов покинуть суще-
ство, предмет или помещение (площадью до 2500 ква- Дистанция: Прикосновение
дратных футов), которого вы коснулись. Любая фея, Компоненты: В, С, Р
изверг, нежить или потустороннее существо, обладаю- Длительность: Концентрация, до 10 минут
щее целью или находящееся в радиусе 10 футов от нее, Вы касаетесь желаемой конструкции и укрепляете ее
должно сделать бросок на спасение по Мудрости. Если корпус силой аркантрика, пока заклинание не закончит-
спасбросок провален, существо вытесняется из цели, ся. На время действия заклинания цель получает бонус
если оно обладало ею. Кроме того, независимо от того, +2 к своему КД и не может быть непроизвольно пере-
обладало ли существо целью или нет, при неудачном мещена вражеским эффектом.
спасброске оно становится телесным и теряет такую
ПОВЕШЕНИЕ (GALLOWS)
черту, как «Бестелесность». Пострадавшее существо,
2 уровень, воплощение
которое провалило спасбросок, не может стать бес-
плотным или овладеть другим существом до окончания Время накладывания: 1 бонусное действие
действия заклинания. Дистанция: 60 футов
Компоненты: В, С, Р
ПЛАМЯ ГНЕВА (FLAMES OF WRATH) Длительность: Мгновенно
1 уровень, преобразование
Вы указываете на существо в пределах досягаемости,
Время накладывания: 1 бонусное действие сжимаете кулак и притягиваете его к себе петлей неви-
Дистанция: Касание димой силы. Цель должна сделать бросок на спасение
Компоненты: В, С, Р силы. Если бросок провален, существо получает 3d8
Длительность: Концентрация, до 1 минуты некротических повреждений, а если оно большое или
Оружие ближнего боя существа, которого вы косну- меньше, то его подтягивает к вам на 20 футов.
лись, окутывается гневным пламенем суда. Когда это На более высоких уровнях. Когда вы произносите
существо атакой оружием ближнего боя сводит против- это заклинание, используя ячейку заклинания 3-го уров-
ника к 0 очкам здоровья, каждое вражеское существо в ня или выше, урон увеличивается на 1d8, а цель притяги-
радиусе 5 футов от потерявшего сознание противника вается еще на 10 футов за каждый уровень ячейки выше
получает 2d6 урона огнем. 2-го.

182
ПЕРЕМОЛКА (GRIND) СВЯЩЕННЫЙ МСТИТЕЛЬ
3 уровень, преобразование (HALLOWED AVENGER)
Время накладывания: 1 действие 4 уровень, ограждение
Дистанция: 120 футов Время накладывания: 1 действие
Компоненты: В, С, Р Дистанция: Касание
Длительность: Концентрация, до 1 минуты Компоненты: В, С, Р
Вы проклинаете целевого конструкта, заставляя ее сти- Длительность: Концентрация, до 10 минут
рать ее шестерни, заставлять металлическую обшивку Существо, которого вы коснулись, направляется боже-
спутываться или иным образом ломаться, наказывая ее ственными духами на поиски возмездия и справедливо-
за каждое совершаемое движение. Цель должна успеш- сти за любой вред, причиненный его союзникам. Если
но выполнить спасбросок на Телосложение или попасть в период с конца последнего хода затронутой цели до
под действие этого заклинания на весь срок действия. начала ее следующего хода враг нанес ущерб любым
Пароджеки получают помеху на спасбросок, а транс- другим дружественным существам в радиусе 30 футов
портные средства проваливают бросок автоматически. от цели заклинания, эта цель может принять решение
Пораженная цель получает 1d10 урона огнем, Дро- искать божественного возмездия. Если она это сделает,
бящего или колющего (на ваш выбор) за каждые 5 футов то в начале своего следующего хода она может немед-
перемещения. Если цель может совершить более одной ленно переместиться на свою скорость, а затем совер-
атаки за ход, она также получает этот урон за каждую шить атаку ближнего боя, после чего ее ход начинается
атаку после первой. как обычно, а действие заклинания заканчивается. Во
время этого движения цель не провоцирует атаки по
НАПРАВЛЯЕМЫЙ КЛИНОК возможности и имеет преимущество при броске атаки
(GUIDED BLADE) в ближнем бою.
1 уровень, преобразование
Время накладывания: 1 действие ПРЕВОСХОДНЫЕ РЕФЛЕКСЫ
Дистанция: 40 футов. (HEIGHTENED REFLEXES)
Компоненты: В, С, Р 3 уровень, преобразование
Длительность: 1 час Время накладывания: 1 бонусное действие
Вы зачаровываете оружие целевого существа в радиусе Дистанция: На себе
действия. Существо получает преимущество на следу- Компоненты: Р
ющую рукопашную атаку этим оружием. Оружие так- Длительность: 1 минута
же становится магическим на время действия, если оно Это заклинание наделяет вас сверхчеловеческими реф-
уже не магическое. лексами и устойчивостью к вражеским атакам, направ-
ленным на то, чтобы замедлить вас. На время действия
заклинания у вас есть преимущество при бросках на
ловкость, вы не можете быть парализованы или сбиты
с ног, а случайные атаки против вас совершаются с по-
мехой.
УДЕРЖАНИЕ НЕЖИТИ
(HOLD UNDEAD)
4 уровень, очарование
Время произнесения: 1 действие
Дистанция: 60 футов
Компоненты: В, С, Р
Длительность: Концентрация, до 1 минуты
Выберите нежить, которую вы можете видеть в преде-
лах досягаемости. Цель должна успешно выполнить
бросок на спасбросок мудрости или быть парализован-
ной на время действия заклинания. В конце каждого
своего хода цель может повторить бросок на спасбро-
сок, и в случае успеха эффект будет снят.
На более высоких уровнях. Когда вы произноси-
те это заклинание, используя ячейку заклинания 5-го
уровня или выше, вы можете выбрать в качестве цели
еще одну нежить за каждый уровень ячейки выше 4-го.
Все цели должны находиться в пределах 30 футов друг
от друга, когда вы произносите заклинание.

183
ВОЮЮЩЕЕ ПЛАМЯ (HOWLING FLAME) ОПЛАКИВАНИЕ (LAMENTATION)
5 уровень, воплощение 4 уровень, воплощение
Время накладывания: 1 действие Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя (60-футовый конус) Дистанция: На себя (радиус 60 футов)
Компоненты: В, С, Р Компоненты: В, С, Р
Длительность: Мгновенно Длительность: Концентрация, до 1 минуты
Из ваших рук вырывается воющая спираль пламени. Когда вражеский заклинатель произносит заклинание
Каждое существо в 60-футовом конусе должно совер- в пораженной области, заклинание считается на один
шить спасбросок Ловкости. Существо получает урон уровень выше обычного с целью расходования ячеек
огнём 6d10 при провале или половину этого урона при заклинаний. Например, вражескому заклинателю по-
успехе. Пламя воспламеняет любые легковоспламеня- требуется потратить ячейку заклинания 2-го уровня или
ющиеся предметы в этом районе, которые не носят и выше, чтобы разыграть огненные ладони. Если закли-
не несут. нание имеет более мощные эффекты при сотворении
На более высоких уровнях. Когда вы накладываете на более высоком уровне, оно не получает выгоды от
это заклинание, используя ячейку заклинания 6-го уров- этих эффектов, если заклинатель не израсходует ячейку,
ня или выше, дальность действия конуса увеличивается которая по крайней мере на два уровня выше, чем нор-
на 15 футов за каждый уровень ячейки выше 5-го. мальный уровень заклинания. Например, вражескому
заклинателю потребуется потратить ячейку заклинания
ТОЛЧОК (JUMP START) 3-го уровня или выше, чтобы увеличить урон от огнен-
1 уровень, очарование ных ладоней.
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: самостоятельно ГНЕВ ЗАКОНОДЕРЖЦА
Компоненты: В, С, Р (LAWGIVER’S WRATH)
Длительность: Мгновенно 2 уровень, очарование
Всплеск арканной энергии заряжает вас и ваших Па- Время накладывания: 1 действие
роджеков энергией. Вы и любые Пароджеки под вашим Дистанция: 60 футов
контролем и в вашем диапазоне контроля можете не- Компоненты: В, С, Р
медленно переместиться на 10 футов, но не провоци- Длительность: 10 минут
руйте атаки по возможности во время этого движения. Вы создаете магическую зону, осуждающую лжецов
Кроме того, как часть этого движения, затронутые цели, и обманщиков, в сфере радиусом 15 футов с центром
лежащие ничком, могут встать, не тратя никакого дви- в выбранной вами точке в пределах дистанции. Пока
жения. заклинание не закончилось, существо, которое впервые

184
входит в область действия заклинания или начинает там ЩИТ ПОЛЯРНОСТИ (POLARITY SHIELD)
свой ход, должно совершить спасбросок Харизмы. При 2 уровень, очарование
провале существо, намеренно солгавшее в пределах ра- Время накладывания: 1 минута
диуса, получает 6d6 урона огнём. Дистанция: 10 футов
Вы не знаете, преуспеет каждое существо в своем
спасброске или нет. Если пораженное существо не зна- Компоненты: В, С, Р
ет, что это конкретное заклинание было разыграно, оно Длительность: 1 час
не будет знать, что оно находится под действием закли- Вы сплетаете поле магнито-аркантрической энергии,
нания, пока не произнесет преднамеренную ложь и не чтобы защитить себя или одно целевое существо, ко-
получит урон. торое вы видите в пределах досягаемости. Когда про-
тив выбранного существа совершается бросок атаки в
МАГИЧЕСКОЕ ЗРЕНИЕ (MAGE SIGHT) ближнем бою, оно может снять с себя это заклинание,
4 уровень, прорицание чтобы атакующий сделал бросок с помехой. Кроме того,
Время накладывания: 1 действие если атакующий начал свой ход на расстоянии более 5
Дистанция: 120 футов футов от выбранного существа и атака промахнулась,
Компоненты: Р атакующий падает на землю.
Длительность: 1 минута На более высоких уровнях. Когда вы произносите
Это заклинание делает видимыми всех существ, кото- это заклинание, используя ячейку заклинания 3-го уров-
рые проходят в пределах его пределах. Выберите точку ня или выше, вы можете выбрать целью одно дополни-
в пределах диапазона. Цилиндр радиусом 30 футов и тельное существо за каждый уровень ячейки выше 2-го.
высотой 30 футов с центром в этой точке становится УСИЛИТЕЛЬ МОЩНОСТИ
видимым для вас и дружественных существ. Каждое (POWER BOOSTER)
существо в этой области теряет преимущества маски- Заговор, очарование
ровки, половинного укрытия и укрытия на три четверти Время накладывания: 1 действие
и будет казаться окруженным светящимся светом, кото-
Дистанция: На себя (радиус 30 футов)
рый виден сквозь объекты и окружающую среду. Кроме
того, вы и другие дружественные существа можете ви- Компоненты: В, С, Р
деть невидимых существ в зоне поражения. Длительность: Концентрация, до 1 минуты
Вы концентрируетесь на тонком улучшении потока
ПЕРЕГРУЗКА (OVERDRIVE) энергии через близлежащие меканические устройства.
3 уровень, преобразование На время действия заклинания стоимость заряда для
Время накладывания: 1 действие активации меканики снижается на 1 до минимального
Дистанция: 60 футов значения 1 для дружественных существ.
Компоненты: В, С
СИФОН МОЩНОСТИ (POWER SIPHON)
Длительность: Концентрация, до 1 минуты 1 уровень, преобразование
Вы направляете внезапный всплеск энергии в конструк- Время накладывания: 1 действие
тора в пределах досягаемости, резко увеличивая его
Дистанция: 60 футов
мощность, но снижая его точность. Во время действия
заклинания цель совершает с преимуществом броски Компоненты: В, С, Р
атаки оружием ближнего боя с использованием Силы, Длительность: Мгновенно
но броски атаки против нее тоже совершаются с преи- Вы протягиваете руку к меканическому предмету в
муществом. радиусе действия и втягиваете его энергию обратно в
себя. Предмет теряет 2d4 заряда из своего конденсато-
ПРИЗРАЧНЫЙ ШКВАЛ ра, а вы получаете временные очки здоровья, равные
(PHANTOM BARRAGE) половине количества отнятых зарядов.
5 уровень, преобразование На более высоких уровнях. Когда вы произноси-
Время накладывания: 1 действие те это заклинание, используя ячейку заклинания 2-го
Дистанция: Особое уровня или выше, предмет теряет дополнительно 1d4
Компоненты: С, Р заряда за каждый уровень ячейки выше 1-го.
Длительность: Мгновенно ОЧИЩЕНИЕ (PURIFICATION)
Вы выпускаете шквал призрачных боеприпасов из огне- 5 уровень, ограждение
стрельного оружия, которое держите в руках, поражая Время накладывания: 1 действие
всех врагов перед вами. Каждое враждебное существо, Дистанция: 60 футов
которое вы видите в пределах нормального диапазона
огнестрельного оружия, которое вы сейчас держите в Компоненты: В, С, Р
руках, должно совершить спасбросок Ловкости. При Длительность: Мгновенно
провале существо получает урон, как если бы вы попа- Вы выпускаете волну чистой божественной магии из
ли в него из огнестрельным оружием, и сбивается с ног. себя, очищая магией своих врагов. Пострадает каждое
При успешном спасброске существо получает полови- враждебное существо и каждый объект в радиусе дей-
ну урона и не сбивается с ног. ствия. Любое заклинание 3-го уровня или ниже, нало-
женное на пораженную цель, прекращает свое действие.
На более высоких уровнях. Когда вы произноси-
те это заклинание, используя ячейку заклинания 6-го
уровня или выше, вы автоматически прекращаете дей-
ствие заклинания на цель, если уровень заклинания ра-
вен или меньше чем на два уровня ниже, чем использу-
емая ячейка заклинания.

185
РЕЖУЩИЙ ВЕТЕР (RAZOR WIND) Когда пораженное существо поражено атакой ближне-
1 уровень, воплощение го боя, сразу после атаки оно может совершить атаку
Время накладывания: 1 действие ближнего боя против врага, который его поразил. Если
Дистанция: 60 футов пораженное существо совершает атаку ближнего боя,
дарованную этим заклинанием, действие заклинания
Компоненты: В, С, Р заканчивается после этой атаки.
Длительность: Мгновенно
Вы указываете на существо в пределах досягаемости, ПРАВЕДНОЕ ПЛАМЯ
вызывая лезвие воздуха, чтобы прорезать его. Совер- (RIGHTEOUS FLAMES)
шите дальнобойную атаку заклинанием по цели. При 4 уровень, преобразование
попадании цель получает 2d10 рубящего урона. Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
ОБЛИЧЕНИЕ НАРУШИТЕЛЯ ЗАКОНА
Компоненты: В, С, Р
(REBUKE THE LAWBREAKER)
3 уровень, ограждение Длительность: Концентрация, до 1 минуты
Время накладывания: 1 реакция Вы окутываете существо, к которому прикасаетесь,
ореолом священного огня. На время действия закли-
Дистанция: 60 футов нания существо получает иммунитет к урону от огня.
Компоненты: В, С, Р Пока заклинание не закончится, любое существо, ко-
Длительность: Мгновенно торое коснется пораженного существа или ударит его
Вы наказываете существо, находящееся в процессе про- атакой ближнего боя в радиусе 5 футов от него, получит
изнесения заклинания. Выберите существо, которое вы 2d10 урона огнем.
можете видеть в пределах досягаемости и которое в дан-
ный момент произносит заклинание. Существо должно
БЕЗУМИЕ РОТА (ROTH’S MADNESS)
2 уровень, очарование
преуспеть в спасброске Мудрости или получить 1d6 урона
огнем за каждый уровень заклинания, которое оно про- Время накладывания: 1 действие
износит. Если это повреждение снизит количество очков Дистанция: 60 футов
здоровья существа до 0, заклинание не будет произнесено. Компоненты: В, С, Р
Длительность: Мгновенно
ДО ПРЕДЕЛА (REDLONE)
2 уровень, преобразование Вы высвобождаете всю ярость Рота, Отпрыска солдат
и наемников, заставляя врага впасть в бессмысленное
Время накладывания: 1 действие безумие. Выберите существо, которое вы видите в пре-
Дистанция: 30 футов делах досягаемости. Цель должна сделать бросок на
Компоненты: В, С, Р спасбросок мудрости. Если спасбросок провален, су-
Длительность: Концентрация, до 10 минут щество должно использовать свою реакцию для атаки в
Это заклинание заставляет котел Пароджека перегре- ближнем бою против случайно выбранного существа в
ваться, придавая ему невероятную скорость при работе пределах досягаемости. Если в пределах досягаемости
его внутреннего двигателя. Выберите дружественный нет существа или если оно не может использовать свою
Пароджек, который вы видите в пределах досягаемо- реакцию, цель получает 3d10 психического урона.
сти. На время действия заклинания Пароджек может Это заклинание не действует на конструктов и нежить.
совершить действие «Рывок» в качестве бонусного
действия на каждом из своих ходов, но в конце каждого
НЕРУШИМЫЙ (SACROSANCT)
2 уровень, ограждение
своего хода получает 1d4 урона огнем.
Время накладывания: 1 действие
В УКРЫТИЕ (REFUGE) Дистанция: 10 футов
3 уровень, преобразование Компоненты: В, С, Р
Время накладывания: 1 действие Длительность: Концентрация, до 10 минут
Дистанция: 120 футов Существо, которое вы можете видеть в пределах досяга-
Компоненты: В, С, Р емости, получает божественную защиту, которая застав-
Длительность: Концентрация, до 1 минуты ляет врагов, причиняющих вред этому существу, встать
Вы указываете на дружественное существо в радиу- на колени. Когда враг наносит пораженному существу
се действия и наделяете его сверхъестественной спо- урон атакой или заклинанием, после разрешения атаки
собностью убегать от опасности. На время действия или заклинания атакующий должен преуспеть в спасбро-
заклинания, если целевое существо поражает другое ске Силы или будет повержен на колени и не сможет со-
существо атакой заклинанием или оружием, до нача- вершить ни одной дополнительной атаки в этот ход.
ла своего следующего хода оно может использовать На более высоких уровнях. Когда вы произноси-
свою реакцию, чтобы переместиться на свою скорость. те это заклинание, используя ячейку заклинания 3-го
Во время этого перемещения пораженное существо не уровня или выше, вы можете выбрать целью еще одно
провоцирует атаки по возможности. существо за каждый уровень ячейки выше 2-го.
ВОЗДАЯНИЕ (RETALATION) БИЧ ХОРВЫ (SCOURGE OF KHORVA)
1 уровень, ограждение 5 уровень, некромантия
Время накладывания: 1 бонусное действие Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание Дистанция: 30 футов
Компоненты: В, С, Р Компоненты: В, С, Р
Длительность: 1 минута Длительность: Концентрация, до 1 минуты
Ваше прикосновение ускоряет рефлексы существа и Следуя примеру Хорвы, Отпрыска убийц, вы наклады-
благословляет его душу божественным возмездием. ваете изнуряющее проклятие на существо, которое ви-

186
дите в пределах досягаемости. Существо должно сде- Любой конструкт, включая Пароджеков и варджеков,
лать спасбросок Мудрости. Если спасбросок провален, на которую направлено заклинание, должна успешно
его естественные и немагические доспехи начинают пройти спасбросок Телосложения или стать парализо-
гноиться и разрушаться, а существо получает штраф -2 ванной, даже если у нее есть иммунитет к этому состо-
к КД на время действия заклинания. Пока заклинание янию. В конце каждого своего хода пораженная цель
не закончится, всякий раз, когда цель получает урон от может повторить бросок на спасбросок и при успехе
атаки оружием или заклинанием, она получает допол- прекратить действие эффекта на себя.
нительные 1d8 некротических повреждений.
ЧУТЬЕ КОРТЕКСА (SENSE CORTEX)
СКРЕМБЛИРОВАНИЕ (SCRAMBLE) Заговор, прорицание
3 уровень, преобразование Время накладывания: 1 бонусное действие
Время накладывания: 1 действие Дистанция: Самостоятельно
Дистанция: 25 футов Компоненты: В, С
Компоненты: В, С, Р Длительность: Концентрация, до 1 минуты
Длительность: 1 минута Когда вы произносите это заклинание, вам немедленно
Вы протягиваете руку в сторону Пароджека в радиусе становится известно о наличии и классе каждого актив-
действия и заставляете его кортекс трещать от перепол- ного меканического кортекса в радиусе вашего контро-
няющей ее арканной энергии. Цель должна преуспеть в ля, и вы знаете, защищен ли каждый из этих кортексов
спасброске Телосложения или потерять все очки фоку- блокировкой. Вы не можете обнаружить присутствие
са, которые у нее есть в данный момент, а затем исполь- неактивных Пароджеков или других конструктов, не
зовать все свое движение, чтобы двигаться в случайном использующих кортексы.
направлении. Чтобы определить направление, бросьте
d8 и определите направление для каждой грани кубика. КОРОТКОЕ ЗАМЫКАНИЕ (SHORT OUT)
В конце этого движения цель наносит одну атаку ближ- Заговор, очарование
него боя по случайному существу, находящемуся в пре- Время накладывания: 1 действие
делах ее досягаемости. Дистанция: 60 футов
Компоненты: В, С, Р
СЕЙСМИЧЕСКИЙ ШОК
Длительность: Мгновенно
(SEISMIC SHOCK)
5 уровень, воплощение Вы выпускаете поток энергии в конденсатор мекани-
ческого предмета в радиусе действия, вырубая его во
Время накладывания: 1 действие вспышке хроматических искр. Существо может потра-
Дистанция: 60 футов тить действие, чтобы снова активировать предмет. На
Компоненты: В, С, Р Пароджеков и доспехи варкастеров это заклинание не
Длительность: Мгновенно действует.
Вы создаете внезапную дрожь, которая сотрясает землю
в точке на земле, которую вы можете видеть в пределах
ПРИЦЕЛ (SNIPE)
1 уровень, преобразование
досягаемости. Эта дрожь пронизывает круг радиусом
50 футов с центром в этой точке. Область становится Время накладывания: 1 бонусное действие
труднопроходимой до начала вашего следующего хода. Дистанция: Касание
Каждое существо, находящееся на земле в этой области, Компоненты: С, Р
должно сделать спасбросок Ловкости. При неудачном Длительность: 1 час или до срабатывания
спасброске существо получает 8d6 Дробящего урона и Вы касаетесь существа и наделяете его зоркими, как
падает на землю. При успешном спасброске существо у орла, глазами. Следующая дальняя атака, сделанная
получает вдвое меньше урона и не падает. этим существом, не имеет помехи против цели на даль-
ПРИЖЕЧЬ ШЕСТЕРЕНКИ нем расстоянии.
(SEIZE GEARS)
2 уровень, преобразование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 футов
Компоненты: В, С
Длительность: 1 минута
Вы заставляете часовой или зубчатый механизм одной
цели в радиусе действия заклинания сплавиться вместе,
полностью заморозив и остановив механизм. Объект
становится бесполезным до истечения срока действия
заклинания, после чего шестеренки возвращаются в ис-
ходное состояние.

187
БЛАГОСЛОВЕНИЕ СОЛОВИНА точке в пределах дистанции должно совершить спасбросок
(SOLOVIN’S BOON) Мудрости. Цель получает 7d6 урона излучением при прова-
1 уровень, воплощение ле или половину этого урона при успехе. Кроме того, до на-
Время накладывания: 1 бонусное действие чала вашего следующего хода, если враждебное существо,
которое вы можете видеть в пределах 120 футов от вас,
Дистанция: На себя
заканчивает свой ход ближе к вам, чем оно было в начале
Компоненты: В, С своего хода, оно должно совершить спасбросок Мудрости,
Длительность: Концентрация, до 1 часа получив 3d6 урона излучения при неудачном спасброске
На время действия вы можете использовать бонусное или вдвое меньше урона при успешном спасброске.
действие, чтобы стабилизировать существо без набора
целителя или необходимости совершать проверку Му- СТИГИЙСКАЯ БЕЗДНА
дрости (Медицина). Существо, которое вы стабилизи- (STYGIAN ABYSS)
руете таким образом, восстанавливает очки здоровья, 4 уровень, вызов
равные вашему модификатору Мудрости (минимум 1). Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 90 футов
ЧАРОПРОБИВАТЕЛЬ (SPELLPIERCIER)
2 уровень, ограждение Компоненты: В, С, Р
Время накладывания: 1 действие Длительность: Концентрация, до 1 минуты
Дистанция: На себя Цепкие тени заполняют выбранную вами область в пре-
делах дистанции. Зона поражения состоит из пяти 10-
Компоненты: В, С, Р футовых кубов, которые вы можете расставить по сво-
Длительность: Концентрация, до 10 минут ему усмотрению. У каждого куба должна быть хотя бы
Вы и до двух других существ в пределах 10 футов от вас одна грань, примыкающая к грани другого куба. Область
игнорируете бонусы вражеских существ к КД, предо- становится освещенной волшебным тусклым светом.
ставляемые заклинаниями или магическими предметами. Когда существо впервые за ход входит в пораженную об-
На более высоких уровнях. Когда вы накладываете ласть или начинает там свой ход, оно должно совершить
это заклинание, используя ячейку заклинаний 3-го уров- спасбросок Силы. Существо получает 4d10 урона сило-
ня или выше, вы можете выбрать целью одно дополни- вым полем при провале или половину этого урона при
тельное существо за каждый уровень ячейки выше 2-го. успехе. Большое или меньшее существо, провалившее
АДСКИЙ ОГОНЬ СТАЦИИ спасбросок, ослепляется, находясь в этой области.
На более высоких уровнях. Когда вы накладываете
(STACIA’S HELLFIRE) это заклинание, используя ячейку заклинаний 5-го уров-
4 уровень, воплощение
ня или выше, вы можете разместить по одному допол-
Время накладывания: 1 действие нительному кубу за каждый уровень ячейки выше 4-го.
Дистанция: 90 футов
Компоненты: В, С, Р СОЛНЕЧНАЯ ВСПЫШКА (SUNBURST)
Длительность: Концентрация, до 1 минуты 3 уровень, воплощение
Подражая Отпрыску Стации, чьи безудержные поджоги Время накладывания: 1 действие
когда-то повергали города в ужас, вы выпускаете поток Дистанция: 120 футов
зеленого жуткого пламени. Адский огонь представляет со- Компоненты: В, С, Р
бой цилиндр с радиусом 10 футов и высотой 30 футов с Длительность: Мгновенно
центром в точке в пределах видимого вами диапазона. Вы Миниатюрное солнце появляется из вашей руки, летит в
можете действием переместить адское пламя на расстояние выбранную вами точку в пределах досягаемости и взры-
до 30 футов в любом направлении по земле. Адский огонь вается ослепительным взрывом, который наносит урон
повреждает предметы в этом районе и воспламеняет легко- вашим врагам, но оставляет нетронутыми ваших союз-
воспламеняющиеся предметы, которые не носят и не несут. ников. Каждое недружественное существо в сфере ради-
Когда существо впервые входит в адское пламя или усом 10 футов с центром в этой точке должно совершить
начинает свой ход там, или когда адское пламя входит спасбросок Ловкости. Цель получает 8d6 урона излуче-
в пространство существа, существо должно совершить нием при провале или половину этого урона при успехе.
спасбросок Ловкости. При провале существо получает На более высоких уровнях. Когда вы накладыва-
4d6 урона огнём. При успешном спасброске существо ете это заклинание, используя ячейку заклинания 4-го
получает половину урона. Если любые кубики в бро- уровня или выше, радиус взрыва увеличивается на 5
ске урона совпадают, поврежденное существо не может футов за каждый уровень ячейки выше 3-го.
восстановить хиты до начала вашего следующего хода.
На более высоких уровнях. Когда вы накладыва- СТЕНА ПАРА (WALL OF STEAM)
ете это заклинание, используя ячейку 5-го уровня или 4 уровень, воплощение
выше, урон увеличивается на 1d6 за каждый уровень Время накладывания: 1 действие
ячейки выше 4-го. Дистанция: 120 футов
Компоненты: В, С, Р
ЗВЕЗДНЫЙ ОГОНЬ (STAR FIRE)
4 уровень, воплощение Длительность: Концентрация, до 5 минут
Время накладывания: 1 действие Вы заставляете стену обжигающего пара извергаться в
радиусе действия. Вы можете сделать стену до 40 футов
Дистанция: 120 футов
в длину, 20 футов в высоту и 5 футов в толщину, или вы
Компоненты: В, С, Р можете сделать кольцевую стену до 20 футов в диаме-
Длительность: Мгновенно тре, 10 футов в высоту и 5 футов в толщину. Область,
Вспышка чистого сияния падает с неба, чтобы стереть с закрытая стеной, сильно затемнена.
лица земли ваших врагов. Каждое враждебное существо Когда появляется стена, каждое существо в преде-
в сфере радиусом 20 футов с центром в выбранной вами лах ее области должно совершить спасбросок Ловко-

188
сти. При провале существо получает 6d10 урона огнём огнем. Он излучает яркий свет в радиусе 20 футов и
или половину этого урона при успехе. Существо полу- тусклый свет еще на 20 футов. В руках персонажа, на-
чает такой же урон, когда входит в стену в первый раз за строенного на него, оружие наносит дополнительные
ход или заканчивает там свой ход. 2d6 урона огнем и может поджечь любой легковоспла-
В качестве бонусного действия в каждый свой ход меняющийся предмет, который оно поражает.
вы можете перемещать стену на 5 футов в любом на-
правлении. Стена должна сохранить первоначальную ГИБЕЛЬНЫЙ КЛИНОК
форму, выбранную вами при наложении заклинания. Оружие (двуручный меч), необычное (требует на-
На более высоких уровнях. Когда вы произноси- стройки).
те это заклинание, используя ячейку заклинания 5-го Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона, сде-
уровня или выше, урон увеличивается на 1d10 за каж- ланным этим магическим оружием. Кроме того, пока
дый уровень ячейки выше 4-го. вы настроены на это оружие, вы невосприимчивы к ис-
пугу. Когда вы подвергаетесь заклинанию, которое по-
ГНЕВ ЗИМЫ (WINTER’S WRATH) зволяет вам сделать спасбросок, чтобы получить только
5 уровень, воплощение половину урона, вы не получаете никакого урона, если
Время накладывания: 1 бонусное действие вам удалось прокинуть спасбросок, и только половину
Дистанция: На себя урона, если вы провалились.
Компоненты: В, С Проклятие. Клинок – это проклятое оружие, и, ког-
да вы становитесь его владельцем, проклятие распро-
Длительность: Концентрация, до 1 минуты
страняется и на вас. Когда вы снижаете очки здоровья
Из вашей вытянутой руки в выбранную вами точку в существа до 0, пока это оружие находится в вашем
пределах досягаемости вырывается ледяная вспышка, владении, вы должны успешно выполнить спасбросок
а затем разражается бурей убийственного холода. Ка- Харизмы по Сл 16 или впасть в Ярость. В состоянии
ждое существо в сфере радиусом 25 футов в центре этой Ярости вы не можете предпринимать никаких других
точки должно сделать спасбросок Телосложения. Если действий, кроме как с базовой скоростью передвигать-
спасбросок провален, существо получает 6d8 урона хо- ся к ближайшему существу (другу или врагу) и атако-
лодом, застывает и находится в состоянии окаменения до вать его этим оружием. Вы концентрируете свои атаки
начала вашего следующего хода. При успешном спасбро- на этом существе, пока не выведете его из строя, после
ске оно получает вдвое меньше урона и не окаменевает. чего переходите к новому ближайшему существу. Вы
ЗЕФИР (ZEPHYR) остаетесь в Ярости до конца хода, пока ни одно из из-
1 уровень, воплощение вестных вам существ не окажется в пределах досягае-
Время накладывания: 1 бонусное действие мости вашего оружия.
Дистанция: Касание ОРГОТСКИЙ ПОСОХ
Компоненты: Р Оружие (Боевой посох), редкое (требует настройки).
Длительность: 1 раунд Вы получаете бонус +2 к броскам атаки и урона, сде-
Порыв ветра поднимает цель с земли в воздух. До конца ланным этим магическим оружием. Кроме того, пока вы
следующего хода цели она получает скорость полета 20 настроены на это оружие, вы получаете бонус +2 к КД
футов. Когда действие заклинания заканчивается, цель против атак заклинаниями и получаете преимущество
падает, если она все еще находится в воздухе, если не на спасбросках, вызванных эффектами заклинаний.
может остановить падение. Если вы настроены на это оружие, любое существо,
владеющее Гибельным клинком в радиусе 60 футов от
НОВЫЕ вас, очаровывается вами. Если существо, владеющее
Гибельным клинком, впадает в Ярость и находится в

МАГИЧЕСКИЕ радиусе 60 футов от вас, вы можете использовать бо-


нусное действие, чтобы заставить его выйти из Ярости.

ПРЕДМЕТЫ РЕЛИКТОВЫЙ МЕЧ


Оружие (Двуручный меч), обычное (требует на-
Хотя большинство магических предметов и оружия, най- стройки представителем менитской веры).
денных в Железных королевствах, являются продуктом Реликтовые мечи – это священные мечи, доверенные
меканической инженерии, некоторые из них – реликвии Безупречным рыцарям. Каждый из них обработан свя-
Оргота, пережившие Чистку, священное оружие, наде- щенными рунами и очищен молитвами менитских жре-
ленное силой благодаря благословению священства, или цов. Только последователь Менота может настроиться
руны, начертанные для создания магических улучшений. на это магическое оружие. В руках настроенного мени-
та это оружие наносит дополнительно 1d8 единиц уро-
МАГИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ на излучением феям, извергам и нежити.

В ЖЕЛЕЗНЫХ РУННЫЙ ТОПОР СЕРЫХ ВЛАДЫК


Оружие (боевой топор), необычное (требует на-
КОРОЛЕВСТВАХ стройки).
Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона, сде-
ПЛАМЕННИК ланным этим магическим оружием. Кроме того, пока
Оружие (каспийский боевой клинок), редкое (требу- вы настроены на это оружие, если вы нанесете кри-
ет настройки представителем менитской веры) тическое попадание по существу с его помощью, цель
Пламенник – это древнее менитское оружие, которое в должна успешно прокинуть спасбросок Телосложения
руках верующих вспыхивает священной силой. В ру- по Сл 14 или будет парализована до конца вашего сле-
ках верующего менита клинок оружия горит ревущим дующего хода.

189
4 Снаряжение и Меканика

190
Ж
елезные королевства чреваты всевозмож- патронов могли быть полезны, если заряжать их по от-
ными опасностями, и любой уважающий дельности, это значительно увеличивало время переза-
себя охотник за удачей или участник похода рядки и снижало темп стрельбы.
всегда держит под рукой орудие разруше- Бумажные патроны считались улучшением по срав-
ния. Для тех, кто путешествует по дорогам западного нению с предыдущим процессом загрузки нескольких
Имморена, сражение неизбежно, будь то солдат, уче- частей, но дополнительная бумага имела два негатив-
ный, священник или разбойник. ных последствия для внутренней работы огнестрельно-
В этой главе мы рассмотрим оружие, доспехи и сна- го оружия. Во-первых, они вызывали больше нагара и
ряжение, которые обычно носят в Железных королев- чаще приводили к неисправностям, если оружие не чи-
ствах, а также чудеса механики. стилось должным образом после длительного исполь-
ДОСТУПНОСТЬ ТОВАРОВ зования. Во-вторых, для того, чтобы пробить шелковые
мешочки, в которые были завернуты патроны, стреляю-
Эта глава охватывает обширный список товаров, кото- щей гильзе требовалось пройти через большее количе-
рые можно найти в западном Имморене. В ней не рас- ство материала. Это дополнительное напряжение могло
сматриваются такие факторы, как дефицит или спрос привести к тому, что даже самые острые стреляющие
и предложение. Мы призываем ГМов быть настолько штифты могли затупиться или погнуться и тем самым
либеральными или строгими с предметами и ценами в стать бесполезными. Таким образом, для того, чтобы
этой главе, насколько это необходимо для удовлетворе- огнестрельное оружие, использующее бумажные патро-
ния потребностей их кампании. ны, оставалось надежным, его необходимо было регу-
Не все предметы легко доступны повсюду. В пусты- лярно обслуживать после длительного использования.
нях Кровавокаменных пустошей трудно найти в про- Примерно в то же время, когда было разработано
даже зимнюю шапку по любой цене. Редкую меканику казнозарядное огнестрельное оружие, были созданы
вряд ли можно найти в глухой деревне, если только в дульнозарядные механизмы перечниц, а вскоре после
этой деревне нет оружейной фирмы или отставного ме- этого появилось колесико для патронов. Патронное ко-
ханика-арканиста. Даже в мирное время народы Желез- лесо позволяло стрелку перезаряжать каморы колеса
ных Королевств ведут друг против друга всевозможные бумажными патронами, вставляемыми через заднюю
торговые войны и эмбарго. В таких обстоятельствах часть оружия. Помимо удобства перезарядки, штифт,
персонажам приходится проявлять изобретательность удерживающий колесо патронов на месте, можно было
или отправляться в путь, чтобы найти то, что им нужно. выдернуть, что позволяло снять колесо патронов и за-
ОГНЕСТРЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ менить его другим, предварительно заряженным. Эта
простая особенность означала, что колесико для патро-
Большинство современного огнестрельного оружия в нов можно было заменить и полностью перезарядить
Железных Королевствах – казнозарядное. Для переза- оружие за то время, которое требуется обычному стрел-
рядки такого оружия необходимо открыть лючок в зад- ку для перезарядки винтовки. Автоматика с перечным
ней части оружия, поместить в него патрон и закрыть ящиком и патронным колесом содержала несколько
лючок, после чего оружие готово к выстрелу. Патрон предварительно заряженных камор. В первых ружьях
плотно сидит в патроннике до нажатия на спусковой досылание патронов в патронник осуществлялось
крючок, в результате чего освобождается штифт, кото- вручную, но в более поздних ружьях был применен
рый проникает в заднюю часть патрона через два шел- часовой механизм, который при нажатии на спусковой
ковых мешочка, каждый из которых содержит один из крючок досылал патрон в патронник, после чего удар-
двух компонентов, которые при смешивании образуют ный штифт досылал патрон в патронник. Эта разработ-
взрывной порох. В результате химической реакции и ка позволила сделать скорострельное огнестрельное
последующего взрыва пуля, находящаяся впереди ме- оружие реальностью.
шочков, движется вперед и выходит из дула оружия. Оружейники вновь изменили поля сражений за-
Орден Золотого Тигеля был первой организацией, падного Имморена, разработав металлический патрон.
которая стала производить огнестрельное оружие в Помещение двух шелковых мешочков внутрь метал-
западной части Имморена. В первом таком оружии ис- лического патрона с пулей позволило создать патрон,
пользовался многокомпонентный процесс заряжания, который оставлял меньше нагара и направлял стреля-
который включал опускание двух шелковых мешочков в ющий штифт в патронник через небольшое отверстие
дуло огнестрельного оружия, после чего в мешочки по- без значительного повреждения или затупления стреля-
мещалась пуля, заправленная в пыж, а перед выстрелом ющего штифта. Используя небольшую каплю воска на
все эти элементы утрамбовывались стержнем. После задней части патрона в месте входа штифта, производи-
выстрела пуля и пыж выбрасывались из дула оружия, тели огнестрельного оружия также создали водостой-
сжигая шелковые мешочки и оставляя ствол пустым, кий патрон.
готовым к новому заряжанию. Как только оружейники западного Имморена по-
Система казенной части ствола была значитель- лучили металлические патроны, которые скользили с
ной разработкой, поскольку позволяла заряжать пулю меньшим сопротивлением, чем бумажные, и эжекторы
и шелковые мешочки с порохом в патронник через за- для извлечения стреляных гильз, они создали следую-
днюю часть оружия. Объединение пули и пороха в од- щее крупное достижение в технологии огнестрельного
ном патроне, обернутом тонкой бумагой, хотя и было оружия: автоматический пистолет с ленточным питани-
незначительной разработкой, позволило снизить сто- ем. Относительное отсутствие трения в металлических
имость боеприпасов и оставить очень мало нагара в патронах позволяло использовать магазины с гравита-
патроннике среднего оружия. Хотя эти бумажные па- ционной подачей, которые могли с некоторой степенью
троны могли выдержать регулярное обращение на поле надежности забрасывать патроны в циклический меха-
боя, они рассыпались, если намокали или подвергались низм, но ременная подача значительно повысила надеж-
какой-либо значительной травме. Хотя компоненты ность и стабильность огнестрельного оружия на поле

191
боя. Новое оружие использовало энергию вторичного вает большее воздействие на цель и приводит к множе-
использования патронов для приведения в действие ав- ственным входным ранениям. Средний дробовой сна-
томатики, которая выбрасывала предыдущий патрон, ряд имеет такой же размер, как и пуля.
досылала новый патрон в патронник, перезаряжала и Боеприпасы для огнестрельного оружия в Желез-
освобождала спусковой крючок. Это усовершенствова- ных Королевствах либо завернуты в бумагу, либо за-
ние позволило одному человеку производить так много ключены в металл. Оба типа боеприпасов включают
выстрелов одним нажатием на курок, что он мог пре- пулю, гильзу и завернутые в шелк пакеты с двумя ком-
взойти возможности ствола оружия, что вызвало необ- понентами взрывного пороха. Хотя бумажные патроны
ходимость разработки стволов с водяным охлаждением. более хрупкие, чем патроны с металлической гильзой,
их можно собрать вручную на поле боя, а для прессова-
АММУНИЦИЯ ния не требуется специального оборудования.
Хотя существуют небольшие различия в калибрах пуль
и количестве пороховых зерен, используемых в много- ВЗРЫВНОЙ ПОРОХ И
численных патронах, доступных в западном Имморене, КОНЕЦ МОНОПОЛИИ
большинство оружия принимает патроны одного из Хотя взрывной порох когда-то был дорогим и тщательно
трех стандартных размеров: легкие патроны, тяжелые регулируемым товаром Ордена Золотого Тигеля, факти-
патроны или пули. Легкие патроны – с окружностью ческая монополия организации на производство этого
менее полудюйма – используются в большинстве со- ключевого ингредиента закончилась уже давно. После
временных пистолетов и винтовок. Тяжелые патроны распада Золотого тигеля, последовавшего за вторжени-
используются в тяжелых винтовках, ручных пушках и ем Кхадора в Ллаэль, секреты создания взрывного по-
навесном противопехотном оружии. Имея окружность рошка распространились среди сотен независимых ор-
более полудюйма, тяжелый патрон наносит огромную денов и алхимических мастерских по всему Железному
травму при прохождении через цель. Пули примерно на королевству, и теперь у каждого королевства есть свои
пятьдесят процентов крупнее тяжелых снарядов и при собственные запасы и методы производства.
попадании в цель передают ей огромное количество Взрывного пороха теперь много по всем Железным
энергии. Королевствам, но качество боеприпасов разнится в за-
Некоторые виды оружия также вооружены дробью, висимости от местности. Некоторые группы, такие как
представляющей собой набор мелких пуль, движущих- Орден Золотого тигеля, имеют репутацию производи-
ся вперед при воспламенении заряда. Поскольку дробь телей высококачественной и стабильной продукции и
обычно рассеивается на большой площади, она оказы- могут брать за нее соответствующую плату.

192
ДОСПЕХИ ТЯЖЕЛАЯ БРОНЯ
Тяжелые доспехи обеспечивают наибольшую защиту
от повреждений. Она обычно покрывает все тело, но
Хотя доспехи, которые носит каждая постоянная армия
Железных королевств, состоят из одинакового боевого ограничивает подвижность владельца. Тяжелая броня
облачения, наемники и искатели приключений западно- не позволяет прибавить модификатор ловкости к классу
го Имморена смешивают и сочетают элементы своих брони, но и не наказывает, если модификатор ловкости
доспехов, чтобы удовлетворить свои личные предпочте- отрицательный.
ния и потребности. Наемники обычно носят собранные Доспехи штормового рыцаря. Тяжелые доспехи
из броневых элементов кольчуги, которые обеспечива- знаменитых рыцарей шторма Цигнара состоят из очень
ют настолько надежную защиту, насколько они могут тяжелых пластинчатых доспехов, которые защищают
обеспечить. В таблице «Доспехи» указаны стоимость, владельца от электрической ярости вольтаического ору-
вес и другие свойства распространенных типов доспе- жия дивизии шторма. Персонаж в этих доспехах невос-
хов, которые носят в Железных Королевствах. Новые приимчив к урону от молний.
виды доспехов описаны ниже. Шинели
ЛЕГКАЯ БРОНЯ Шинели повсеместно распространены в Железных ко-
Легкие доспехи обменивают защиту на мобильность ролевствах. Некоторые искатели приключений предпо-
и предпочитаются теми, кто полагается на ловкость и читают добавлять к своим шинелям скрытые бронепла-
скрытность. Как правило, легкие доспехи изготавлива- стины или цепные накладки для усиления защиты.
ются из легких материалов, таких как закаленная кожа, Бронированная шинель. Бронированная шинель
и обеспечивают ограниченную защиту. Если вы носите популярна среди бойцов и искателей приключений в
легкие доспехи, то для определения класса брони при- западном Имморене. Состоящая из слоев кожи, цепей и
бавьте свой модификатор Ловкости к базовому числу от пластин, она не только обеспечивает защиту от оружия,
типа доспехов. но и служит барьером от непогоды. Персонаж, носящий
Кожаная броня алхимика. Этот свободный кожа- бронированную шинель, получает +1 КД. Бронирован-
ный доспех закален с помощью алхимической обработ- ную шинель можно носить поверх легкой брони.
ки и включает в себя тяжелый кожаный плащ. Типич- ЩИТЫ
ные для доспехов, которые носили боевые алхимики Штурмовой щит. Боевой щит имеет шипы или
Железного королевства, эти доспехи обработаны для лезвия на лицевой стороне, что позволяет использовать
обеспечения максимальной защиты от взрывов и алхи- его как оружие в ближнем бою. Если вы успешно тол-
мических агентов. Кожа алхимика дает +2 КД против кнете цель, когда у вас есть боевой щит, цель получает
атак, наносящих урон только кислотой или огнем. 1d4 пронзающего урона.

НЕОБЫЧНЫЕ
СРЕДНЯЯ БРОНЯ
Средняя броня – это баланс между защитой и мобильно-
стью. Многие разновидности включают в себя жесткие
металлические компоненты для защиты жизненно важ-
ных органов. Хотя средние доспехи защищают лучше,
ДОСПЕХИ
чем их легкие собратья, они могут затруднять подвиж- В дополнение к более распространенным типам доспе-
ность. Если вы носите средние доспехи, то для опреде- хов, встречающимся на поле боя, некоторые доспехи
ления класса брони прибавьте к базовому числу от типа включают в себя паровые или механические компонен-
доспехов свой модификатор Ловкости (максимум +2). ты для получения дополнительных эффектов.
Бронированный фартук. Усиленный металличе-
скими пластинами на внутренней поверхности, этот ПАРОВАЯ БРОНЯ
прочный фартук кожевника предназначен для защиты Доспехи с паровым двигателем в той или иной форме
торса и верхней части ног. Его часто носят механики, существовали на протяжении веков. С точки зрения их
чтобы защититься от опасностей на рабочем месте. влияния на военный дизайн, фундаментальная механика
Доспех пехотинца. Состоящая из бронированного паровых доспехов параллельна развитию доспехов вар-
нагрудника, наплечников и бронированных поножей кастеров. Когда первый массовый костюм паровой брони
поверх слоев кожи, а иногда и цепей, пехотная броня вышел из литейной мастерской Жахемира Венианминова
существует в многочисленных вариациях во многих в Корске, он просто подтвердил полезность и долговеч-
армиях и отрядах наемников Железного Королевства. ность таких устройств. В отличие от варкастеров, воины
Саперы и длинноствольные стрелки Цигнара, Зимняя в паровых доспехах не требовали элитной подготовки и
гвардия Кхадора и орудийный корпус Рула носят разно- потребляли меньше ресурсов, чем варджеки, обеспечивая
видности этих доспехов. при этом аналогичную отдачу на поле боя.
Заказные доспехи. Этот костюм из легких пластин- Поскольку доспехи с паровым двигателем имеют
чатых доспехов обычно включает в себя полную защиту репутацию способных наносить и поглощать удары
торса, а также бронированные леггинсы и перчатки по- почти так же хорошо, как легкий варджек, они получи-
верх слоев облегающей кольчуги и кожи. Иногда к нему ли широкое распространение среди наемных компаний
прилагается еще и бронированный плащ. Поскольку и ополченцев, которые не могут позволить себе вардже-
доспехи подгоняются под конкретного владельца, они ков. Богатырь – самый известный тип брони с паровым
обычно стоят довольно дорого. Такие доспехи являются двигателем – является ярким примером массового про-
символом статуса среди успешных наемников, знамени- изводства. Построенный в соответствии с прочными
тых дуэлянтов и богатых аристократов. Персонаж, нося- кхадорскими механическими конструкциями, он часто
щий доспехи, подогнанные под другого человека, имеет служит вдохновением для тех, кто хочет создать инди-
помеху при проверке Ловкости (Скрытность). видуальный костюм паровой брони.

193
Доспехи
Доспехи Цена Класс Доспеха (КД) Сила Скрытность Вес
Легкий доспех
Стеганный 5 зм 11 + модификатор Лов — Помеха 8 фнт.
Кожаный 10 зм 11 + модификатор Лов — — 10 фнт.
Проклепанная кожа 45 зм 12 + модификатор Лов — — 13 фнт.
Алхимическая кожаная броня 55 зм 12 + модификатор Лов — — 13 фнт.
Средний доспех
Шкурный 10 зм 12 + модификатор Лов (макс.2) — — 12 фнт.
Бронированный фартук 30 зм 13 + модификатор Лов (макс.2) — Помеха 20 фнт.
Кольчужная рубаха 50 зм 13 + модификатор Лов (макс.2) — — 20 фнт.
Чешуйчатый 50 зм 14 + модификатор Лов (макс.2) — Помеха 45 фнт.
Доспех пехотинцев 85 зм 14 + модификатор Лов (макс.2) Сил 13 — 35 фнт.
Кираса 400 зм 14 + модификатор Лов (макс.2) — — 20 фнт.
Полулаты 750 зм 15 + модификатор Лов (макс.2) — Помеха 40 фнт.
Заказные доспехи 800 зм 15 + модификатор Лов (макс.2) — — 20 фнт.
Тяжелый доспех
Колечный 30 зм 14 — Помеха 40 фнт.
Кольчуга 75 зм 16 Сил 13 Помеха 55 фнт.
Наборный 200 зм 17 Сил 15 Помеха 60 фнт.
Латы 1500 зм 18 Сил 15 Помеха 65 фнт.
Доспех штормового рыцаря 1575 зм 18 Сил 15 Помеха 65 фнт.
Щиты
Щит 10 зм +2 — — 6 фнт.
Штурмовой щит 20 зм +2 Сил 13 — 10 фнт.
Паровой доспех
Стандартный класс 1250 зм 17 Сил 14* Помеха 300 фнт.
Тяжелый класс 1800 зм 19 Сил 16* Помеха 600 фнт.
Доспех Варкастера
Легкий 2010 зм 13 + модификатор Лов — — 30 фнт.
Средний 2060 зм 15 + модификатор Лов (макс.2) Сил 13* Помеха* 55 фнт.
Тяжелый 2760 зм 18 Сил 15* Помеха* 90 фнт.
Дополнительное
Бронированная шинель 20 зм +1 — Помеха 10 фнт.
* Добавляется только, когда доспех обесточен

Большинство паровых доспехов собираются ме- Место оператора, метко названное «гробом», пред-
ханиками. Некоторые из них представляют собой мо- ставляет собой сильно изолированную и бронирован-
дернизированные модели, в которых используются ную полость в груди бронекостюма. Оператор сидит в
спасенные детали и адаптированная броня, а другие – гробу с руками и ногами, вытянутыми в руки и ноги ко-
уникальные модели, созданные полностью с нуля, с стюма, а внутренности брони оснащены манипулятора-
фирменным стилем. Индивидуальность и встроенные ми для захвата и различными рычагами управления, ко-
идиосинкразии таких доспехов часто делают их пригод- торые помещаются в руки оператора и вокруг них. Гроб
ными для использования только их создателем, хотя до- лишь частично закрывает оператора. Голову оператора
спехи Богатырь имеют стандартную серию элементов обычно закрывает откидной броневой кожух, похожий
управления, которым может обучиться элитный солдат. на козырек рыцарского шлема. Этот кожух часто отки-
Большинство паровых доспехов достигают в высоту дывается для вентиляции внутреннего пространства
от шести до десяти футов. Независимо от размера, такие доспеха, но в бою его фиксируют, чтобы укрыть от
костюмы имеют единую конструкцию, приводимую в снайперов и защитить от осколков.
движение паровой силовой установкой – котлом, уста-
новленным на задней части брони. Большинство паровых
доспехов громоздки, тяжело бронированы и оснащены
многочисленными механическими приспособлениями.

194
боя, для регулировки компонентов и устранения разры-
Опциональная черта: Паровой доспех вов напорных линий. Обратитесь к колонке «Ремонт»
Необходимые условия: Владение тяжелым доспехом таблицы «Критические повреждения», чтобы опреде-
Вы обучились владению паровым доспехом и получаете лить КД проверки интеллекта и время, необходимое
следующие преимущества: для устранения эффекта критического повреждения.

ДОСПЕХИ ВАРКАСТЕРОВ
● Увеличение вашего показателя силы на 1, максимум до 20.
● Вы получаете навык владения паровой броней.
Вооруженные силы Железных Королевств оснащают
своих варкастеров меканической броней, настолько
совершенной, что только самые опытные оружейники
ПОСАДКА И ВЫСАДКА и арканные механики понимают технику ее создания.
ИЗ ПАРОВОЙ БРОНИ Каждый доспех варкастера подгоняется под конкрет-
Из-за большого количества ремней, застежек и точек ного человека. Хотя пластинчатая броня является ос-
крепления паровые доспехи трудно надевать и снимать. новой доспехов варкастера, многие типы могут быть
Паровые доспехи стандартного класса надеваются за 15 модифицированы в соответствии с потребностями
минут и снимаются за 10 минут, а паровые доспехи тя- конкретного мастера, а некоторые варкастеры предпо-
желого класса – за 18 минут и 12 минут соответственно. читают пожертвовать защитой, чтобы повысить свою
ОСОБЕННОСТИ ПАРОВОЙ БРОНИ мобильность. Каждый доспех варкастера уникален, его
Паровая броня имеет несколько уникальных особен- стоимость, внешний вид и специфические материалы
ностей, описанных ниже. существенно различаются. Самые дорогие и изыскан-
● Пока вы пользуетесь паровой броней, обладаю- ные доспехи изготавливаются из лучших сплавов воен-
щей силой, вы считаетесь на один размер больше при ными организациями богатых стран и включают в себя
определении вашей грузоподъемности и веса, который мелкие, точно обработанные детали. В отличие от них,
вы можете толкать, тащить или поднимать. костюмы, производимые наемниками и бедными стра-
● Порог повреждения паровой брони равен 10, урон нами, обычно более громоздки, в них используются бо-
меньше этого показателя не учитывается. лее тяжелые металлы и более толстые трубы и калибры.
Но даже они – чудеса современной меканики, в них ис-
● Во время ношения паровой брони максимальный пользуются десятки специальных рунных пластин, сое-
модификатор Ловкости равен 0. диненных сложной решеткой арканных каналов.
● Во время ношения паровой брони ваша базовая ско- Что особенно важно, в каждый доспех варкастера
рость становится равной 20, если только она уже не ниже. встроена арканная турбина – высокоэффективный и
● Если вы в паровой броне поражаете цель ударом продвинутый тип парового двигателя, носимого на спи-
без оружия, вы наносите дробящий урон, равный 1d4 + не и работающего на угле. Паровая машина в арканной
ваш модификатор Силы. турбине приводит в действие небольшие внутренние
● Вы можете экипировать оружие легкого вардже- механизмы, ничтожный вес которых позволяет турбине
ка и получаете преимущества Мощное телосложение и работать в течение многих часов на небольшом коли-
Огромный рост как черты Огруна. честве угля. Турбину обычно нужно заправлять раз в
Силовая установка. Топливо для средней паровой день, хотя она может работать на минимальной мощ-
брони составляет 10 фунтов угля и 5 галлонов воды, ности в течение нескольких дней, если ее владелец не
что позволяет примерно 5 часов общего труда или 1 час участвует в активных боевых действиях.
боя. Тяжелая броня требует 20 фунтов угля и 8 галлонов Броня варкастера включает в себя выхлопные трубы
воды. Работа на полном паре подразумевает, что бро- для выпуска дыма и избыточного давления пара. При
ня работает на своем котле в боевых условиях, в этом работе на полную мощность эти трубы выпускают гу-
случае 1 минута на полном паре равна 5 минутам на стой шлейф, а при ослаблении – лишь струйку. Варка-
нормальной мощности. стеры должны остерегаться работы арканной турбины
Если на вас надета паровая броня, не имеющая энер- на полную мощность в закрытых помещениях, напри-
гии, на вас действует весь вес брони. Ваша скорость мер, на борту пассажирского поезда, где выбросы могут
снижается еще на 10 футов, и у вас есть недостаток при быстро стать опасными для дыхания.
бросках спасения и проверках способностей, исполь- Сердце турбины – это сложная серия колес, сверну-
зующих силу или ловкость, до тех пор, пока доспехи тых в проволоку и вращающихся внутри тонкослойной
снова не получат энергию. металлической решетки, изготовленной из чувстви-
Силовая установка паровых доспехов имеет такую тельных к магии сплавов. Когда турбина надевается на
же уязвимость к воде, как и котел паровой машины. воина, связанного с доспехами, она создает вокруг него
защитное силовое поле, которое помогает свести на нет
КРИТИЧЕСКИЙ УРОН обременения доспехов и безопасно рассеивает тепло,
Сильное попадание все еще может сотрясти мас- генерируемое их котлом. Это поле поглощает урон, ко-
сивную броню с паровым двигателем. Если вы носите торый иначе получил бы варкастер. Варкастер может
такие доспехи, делайте бросок по таблице критических усилить защитные свойства поля, увеличив его мощ-
повреждений всякий раз, когда происходит одно из сле- ность, что позволяет ему проходить невредимым через
дующих событий: взрывы и прямой огонь, которые в противном случае
● Атакующий наносит вам критическое попадание. были бы мгновенно смертельны.
● Доспехи подвергаются обстоятельствам, которые Когда приходит время облачиться в доспехи и запу-
требуют опасной неисправности, как определяет стить турбину, многие военные варкастеры прибегают к
Мастер игры. помощи адъютанта, но практикующие наемники могут об-
Ремонт критических повреждений. Ремонт кри- лачиться в доспехи без особых хлопот и дополнительных
тических повреждений требует наличия соответствую- затрат времени. Турбине требуется всего пара минут, чтобы
щих инструментов и времени, проведенного вне поля разгореться, и она быстро достигает пика эффективности.

195
КРИТИЧЕСКИЙ УРОН
1d10 Эффект Ремонт
1-2 Никакие внутренние системы не повреждаются. —
3 Встряска оператора. Повреждение вызывает незначительный —
прорыв пара, и вас трясет. Вы не можете предпринимать реак-
ции до конца вашего следующего хода.
4 Повреждена рука. Одна из рук паровой брони искалечена в ре- Сл 10 Интеллект. Для ремонта требуется 1
зультате повреждения. Выберите случайным образом, какая рука час работы и умение обращаться с инстру-
повреждена. Пока повреждение не будет устранено, вы имеете ментами механика.
помеху при бросках атаки, сделанных поврежденной рукой.
5 Потеря мощности. Давление пара в броне было нарушено, что Сл 10 Интеллект. Для ремонта требуется 1
привело к серьезной потере мощности брони. Пока поврежде- час работы и умение обращаться с инстру-
ние не будет устранено, вы имеете помеху при проверке Силы. ментами механика.
6 Система передвижения повреждена. Системы передвижения Сл 15 Интеллект. Для ремонта требуется
доспеха повреждены. Пока повреждения не будут устранены, 2 часа работы и владение инструментами
ваша максимальная скорость снижена на 10 футов, и вы не мо- механика.
жете выполнить действие «Рывок».
7 Протечка котла. Котел доспеха поврежден, и опасный пар вы- Сл 15 Интеллект. Для ремонта требуется 2
ходит в сам костюм. Пока броня не будет снята, вы получаете часа работы и умение обращаться с инстру-
1d4 урона огнем каждую минуту. ментами механика.
8 Удар по оператору. Атака обходит броню костюма. Вы получа- —
ете любой урон от атаки, игнорируя порог урона брони.
9 Пробой. Внешняя обшивка брони разрывается, резко снижая ее Сл 17 Интеллект. Для ремонта требуется 3
защитные свойства. Пока броня не будет отремонтирована, иг- часа работы и умение обращаться с инстру-
норируйте ее порог повреждения. ментами механика.
10 Взрыв котла. Атака вызывает катастрофический взрыв котла. Сл 17 Интеллект. Для ремонта требуется 3
Котел детонирует, нанося 5d6 урона огнем вам и всем суще- часа работы и умение обращаться с инстру-
ствам в радиусе 10 футов от вас. Пока повреждения не будут ментами механика.
устранены, броня теряет мощность.

СИЛОВЫЕ ПОЛЯ ВАРКАСТЕРА Если эта броня не имеет энергии, ее владелец имеет -2 КД.
Умение Манипулирование фокусом позволяет вар- Доспех варкастера, средний. Эта броня варкасте-
кастеру снижать входящий урон, когда он облачен в до- ра основана на пехотной броне, используемой во всех
спехи варкастера, но, кроме того, избыток энергии от Железных Королевствах. Хотя она неизменно включает
арканной турбины доспеха может быть использован для нагрудник, в котором находится арканная турбина до-
создания защитного щита вокруг связанного владельца. спеха, другие элементы варьируются от почти полного
Пока его котел заправлен, а арканная турбина работает, пластинчатого доспеха до бронированных элементов на
связанный доспех варкастера генерирует силовое поле, плечах и ногах в сочетании с бронированным плащом.
которое действует как буфер против входящего урона. Средний доспех варкастера включает в себя аркан-
Обратите внимание, что не связанные доспехи варка- ную турбину с потреблением энергии 5 зарядов в час
стера не могут генерировать силовое поле. для пластины привязи и механических устройств сило-
В качестве бонусного действия варкастер может рас- вого поля. К турбине могут быть подключены дополни-
ходовать заряды из арканной турбины доспеха. Каждый тельные устройства, как описано в правилах арканной
израсходованный таким образом заряд дает варкастеру турбины.
1d4 временных очков здоровья, которые действуют в те- Если эта броня не имеет энергии, ее владелец имеет -2 КД.
чение 1 минуты. Кроме того, пока у доспехов нет энергии, они сни-
Доспех варкастера, легкий. Этот доспех варкастера жают скорость передвижения на 10 футов, а при про-
сделан из легкой пластины и включает нагрудник, пред- верках на скрытность у владельца есть помеха, если
назначенный для поддержки турбины и котла доспеха. только он не обладает Силой 13 или выше.
Поскольку большая часть тела варкастера остается не- Тяжелый доспех варкастера. Этот доспех варка-
бронированной, эта броня в основном полагается на си- стера основан на очень тяжелой пластинчатой броне и
ловое поле для защиты. оснащен огромным котлом и арканной турбиной. Хотя
Легкая броня варкастера включает в себя арканную доспех фактически невесом, его огромная масса не-
турбину с потреблением энергии 5 зарядов в час для сколько ограничивает движения владельца.
пластины привязи и механических устройств силового Тяжелая броня варкастера оснащена арканной тур-
поля. К турбине могут быть подключены дополнитель- биной с потреблением энергии 5 зарядов в час для пла-
ные устройства, как описано в правилах арканной тур- стины связи и механических устройств силового поля.
бины. К турбине могут быть подключены дополнительные

196
устройства, как описано в правилах арканной турбины.
Если эта броня не имеет энергии, ее владелец имеет -2 КД. Промах с ЗП
Кроме того, пока у доспехов нет энергии, их ско- Вместо того, чтобы беспокоиться о том, где разлетится
рость снижается на 10 футов, а при проверках на скрыт- граната или упадет заблудший артиллерийский снаряд,
ность у владельца есть недостаток, если только он не считайте пропущенные атаки с Зоной Поражения нера-
обладает силой 15 или выше. зорвались или взорвались в безвредной области.

ОРУЖИЕ Магазин. В оружии со свойством магазина хранит-


Ваш класс дает навыки владения определенным ору- ся определенное количество боеприпасов (указано в
жием, что отражает его направленность и инструмен- скобках). Как только вы используете оружие для совер-
ты, которые вы чаще всего используете. Независимо от шения количества атак, равного количеству патронов в
того, предпочитаете ли вы длинный меч или пистолет, магазине, вы должны использовать действие или бонус-
ваше оружие и умение эффективно им владеть может ное действие (на ваш выбор), чтобы перезарядить его.
означать разницу между жизнью и смертью. Мейджлок. Оружие с магическим замком специаль-
В таблице «Оружие» показано наиболее распро- но закалено против воздействия рунных выстрелов мага-
страненное оружие, используемое в Железных Коро- стрелка. В руках мага оружие с магическим замком ста-
левствах, его цена и вес, урон, который оно наносит при новится магическим оружием.
попадании, и любые особые свойства, которыми оно об- Осечка. Если бросок равен или меньше показателя
ладает. Каждое оружие классифицируется как оружие осечки оружия (указан в скобках), оружие заклинивает,
ближнего боя, дальнего боя, огнестрельное оружие или так как боеприпасы закончились. Атака автоматически
граната. Оружие ближнего боя используется для атаки промахивается, и оружие нельзя использовать снова, пока
цели в радиусе 5 футов от вас, тогда как дальнобойное вы не используете действие или бонусное действие, чтобы
оружие, огнестрельное оружие и гранаты используются очистить патронник и исправить то, что вызвало осечку.
для атаки цели на расстоянии. Смена заряда. Вы можете использовать оружие, обла-
дающее свойством Смена заряда, для атаки в ближнем бою,
НОВЫЕ СВОЙСТВА ОРУЖИЯ но только если у вас есть расходный компонент, который ис-
Некоторые виды оружия в Железных Королевствах пользует оружие. Каждый раз, когда вы атакуете этим ору-
имеют новые специальные свойства, связанные с их ис- жием, вы расходуете этот компонент. Вы должны совершить
пользованием, как показано в таблице «Оружие». бонусное действие, чтобы достать компонент из бандольера
Зона поражения (ЗП). Боеприпасы этого оружия или другого контейнера и прикрепить его к оружию.
взрываются при попадании в цель и могут поразить Если вы используете оружие, обладающее свой-
также стоящих рядом существ. Все остальные существа ством Смена заряда, для атаки в ближнем бою без за-
в радиусе футов, равном дальности поражения (указано мены расходуемого компонента, вы рассматриваете это
в скобках), должны сделать спасбросок Ловкости Сл 13 оружие как импровизированное.
или 10 + бонус мастерства атакующего, в зависимости Шторм. В качестве бонусного действия вы можете ак-
от того, что выше. При неудачном спасброске существо тивировать или деактивировать это оружие. При активации
получает половину урона, полученного целью. это оружие наносит 1d4 урона электричеством в дополне-
Скрытое. Истинная природа этого оружия скрыта ние к своему обычному урону. Каждый раз, когда вы атакуе-
до тех пор, пока владелец не раскроет его или его не об- те этим оружием, пока оно активировано, вы получаете 1d4
наружит какое-либо существо. Существо в радиусе 10 урона электричеством после разрешения атаки. Подробнее
футов от оружия может обнаружить его истинную при- об этом оружии см. в разделе «Меканика» на стр. 213.
роду, если у него пассивный показатель Мудрости (Вос- Генератор шторма. Вы можете использовать это
приятие) не менее 20 или если оно активно ищет скры- оружие для стрельбы молнией как дальнюю атаку, а не
тое оружие и успешно проходит проверку на Мудрость как оружие ближнего боя, но только если оружие акти-
(Восприятие) Сл 15. Существо, взявшее в руки оружие, вировано. Если вы это сделаете, урон от этого оружия
замаскированное под что-то другое, обнаруживает ис- изменится на 1d8 урона электричеством.
тинную природу оружия, если у него пассивный пока- Залп. Вы можете использовать оружие со свойством
затель Мудрости (Восприятие) не менее 10 или автома- залпа, чтобы атаковать одну цель или сделать несколь-
тически, если существо активно ищет скрытое оружие. ко выстрелов в 10-футовый куб в пределах обычной
Огнестрел. Вы можете использовать оружие, обла- дальности оружия, и тогда каждое существо в этой об-
дающее свойством огнестрела, для атаки на дальность, ласти должно сделать бросок на ловкость с Сл, равным
но только если патроны заряжены в магазин оружия. 8 + ваш модификатор атаки. Если спасбросок провален,
Каждый раз, когда вы атакуете с помощью огнестрела, существо получает обычный урон от оружия. Залп не
вы расходуете один патрон из магазина. Патроны, вы- может поразить больше целей, чем количество боепри-
пущенные из огнестрела, уничтожаются. пасов в магазине оружия на момент выстрела.
При выстреле огнестрельное оружие издает гром-
кий звук. Если на них не действует меканическая или ОСОБОЕ ОРУЖИЕ
магическая тишина, существа, обладающие способно- Оружие со специальными правилами описано здесь.
стью слышать, могут услышать звук выстрела на боль- Штык. Штыки – это небольшие, похожие на кин-
шом расстоянии, иногда до мили и более на открытой жалы лезвия, которые можно прикрепить к стволу ог-
местности. нестрельного оружия. Чаще всего их прикрепляют к во-
Граната. Вы должны бросить это оружие, чтобы енным винтовкам, используемым солдатами в окопной
произвести с его помощью дальнюю атаку. Добавьте войне в ближнем бою. Некоторые специализированные
свой модификатор Ловкости к броску атаки, но не до- штыки были созданы для использования с многостволь-
бавляйте его к броску урона. ным огнестрельным оружием и арбалетами. Штык,
прикрепленный к дальнобойному оружию, позволяет

197
ОРУЖИЕ
Название Цена Урон Вес Свойства
Простое рукопашное оружие
Штык 3 зм 1d6 колющий 1 фнт. Особое
Дубинка 1 см 1d4 дробящий 2 фнт. Легкое
Угольная лопата 1 зм 1d4 дробящий 3 фнт. Особое, Универсальное (1d6)
Кинжал 2 зм 1d4 колющий 1 фнт. Фехтовальное, Легкое, Метательное (дис.20/60)
Крюк 2 зм 1d4 колющий 1 фнт. Легкое
Копье с крюком 4 зм 1d8 колющий 3 фнт. Особое, Двуручное
Палица 2 см 1d8 дробящий 10 фнт. Двуручное
Ручной топор 5 зм 1d6 рубящий 2 фнт. Легкое, Метательное (дис.20/60)
Гарпун 3 зм 1d8 колющий 5 фнт. Метательное (дис.20/60)
Разводной ключ под джека 15 зм 1d8 дробящий 5 фнт. Тяжелое
Метательное копье 5 см 1d6 колющий 2 фнт. Метательное (дис.30/120)
Кастеты 5 см 1d4 дробящий 1 фнт. Особое
Легкий молот 2 зм 1d4 дробящий 2 фнт. Легкое, Метательное (20/60)
Булава 5 зм 1d6 дробящий 4 фнт. —
Киркомотыга 5 зм 1d6 колющий 3 фнт. Легкое
Боевой посох 2 см 1d6 дробящий 4 фнт. Универсальное (1d8)
Серп 1 зм 1d4 рубящий 2 фнт. Легкое
Копье 1 зм 1d6 колющий 3 фнт. Метательное (дис.20/60), Универсальное (1d8)
Пламенное копье 25 зм 1d6 колющий 6 фнт. Особое, Универсальное (1d8)
Скрытый клинок 4 зм 1d4 колющий 2 фнт. Фехтовальное, Скрытое, Легкое
Посох власти Особое 1d6 дробящий 7 фнт. Особое, Универсальное (1d8)
Простое дальнобойное оружие
Бола 1 см 1d4 дробящий 2 фнт. Особое, Метательное (20/60)
Легкий арбалет 25 зм 1d8 колющий 5 фнт. Боезапас (дис.80/320), Перезарядка, Двуручное
Дротик 5 мм 1d4 колющий 1/4 фнт. Фехтовальное, Метательное (дис.20/60)
Короткий лук 25 зм 1d6 колющий 2 фнт. Боезапас (дис.80/320), Двуручное
Праща 1 см 1d4 дробящий — Боезапас (30/120)
Простые пистолеты
Пистолет 20 зм 1d10 колющий 4 фнт. Огнестрел (дис.40/120), Легкое, Магазин (1)
Пистолет, фитильный 15 зм 1d12 колющий 3 фнт. Огнестрел (дис.20/60), Легкое, Магазин (1),
Осечка (4)
Пистолет, револьвер 25 зм 1d10 колющий 6 фнт. Огнестрел (дис.40/120), Легкое, Магазин (5)
Заклепочный пистолет 10 зм 1d8 колющий 8 фнт. Огнестрел (дис.10/30), Магазин (10)
Рынийский удержатель 30 зм 1d6 колющий 1 фнт. Огнестрел (дис.20/60), Легкое, Магазин (2)
Простые ружья
Тромблон 15 зм 1d8 колющий 16 фнт. ЗП (5), Огнестрел (30/90), Магазин (1), Осечка (3),
Двуручное
Гарпунное ружье 50 зм 2d6 колющий 15 фнт. Боезапас (дис.60/120), Перезарядка, Особое,
Двуручное
Мушкет 18 зм 1d12 колющий 15 фнт. Огнестрел (дис.35/105), Магазин (1), Осечка (4),
Двуручное
Рынийская трость для ходьбы 30 зм 1d8 колющий 2 фнт. Огнестрел (дис.20/60), Магазин (1), Двуручное
Дробовик 20 зм 2d8 колющий 8 фнт. Огнестрел (дис.30/90), Магазин (1), Двуручное

198
ОРУЖИЕ
Название Цена Урон Вес Свойства
Воинское рукопашное оружие
Боевой топор 10 зм 1d8 рубящий 4 фнт. Универсальное (1d10)
Взрывная пика 30 зм 1d8 колющий 18 фнт. Тяжелое, Досягаемость, Смена заряда, Особое,
Универсальное (1d10)
Каспийский боевой меч 25 зм 1d8 рубящий 12 фнт. Тяжелое, Универсальное (2d6)
Цепной клинок 20 зм 1d6 рубящий 6 фнт. Фехтовальное, Досягаемость
Абордажная сабля 20 зм 1d8 рубящий 3 фнт. Фехтовальное
Цеп 10 зм 1d8 дробящий 2 фнт. —
Двуручный цеп 15 зм 1d12 дробящий 4 фнт. Тяжелое, Двуручное
Глефа 20 зм 1d10 рубящий 6 фнт. Тяжелое, Досягаемость, Двуручное
Двуручный топор 30 зм 1d12 рубящий 7 фнт. Тяжелое, Двуручное
Двуручный меч 50 зм 2d6 рубящий 6 фнт. Тяжелое, Двуручное
Алебарда 20 зм 1d10 рубящий 6 фнт. Тяжелое, Досягаемость, Двуручное
Копис 12 зм 1d8 рубящий 3 фнт. —
Рыцарское копье 10 зм 1d12 колющий 6 фнт. Досягаемость, Особое
Длинный меч 15 зм 1d8 рубящий 3 фнт. Универсальное (1d10)
Кувалда 10 зм 2d6 дробящий 10 фнт. Тяжелое, Двуручное
Моргенштерн 15 зм 1d8 колющий 4 фнт. —
Нисский клэймор Особое 1d10 рубящий 5 фнт. Фехтовальное, Двуручное
Огрунский бердыш 35 зм 1d12 рубящий 35 фнт. Тяжелое, Досягаемость, Двуручное
Пика 5 зм 1d10 колющий 18 фнт. Тяжелое, Досягаемость, Двуручное
Рапира 25 зм 1d8 колющий 2 фнт. Фехтовальное
Скимитар 25 зм 1d6 рубящий 3 фнт. Фехтовальное, Легкое
Короткий меч 10 зм 1d6 рубящий 2 фнт. Фехтовальное, Легкое
Меч-трость 40 зм 1d8 колющий 2 фнт. Фехтовальное, Особое
Трезубец 5 зм 1d6 колющий 4 фнт. Метательное (дис.20/60), Универсальное (1d8)
Штормовая глефа 1500 зм 1d8 рубящий 5 фнт. Шторм, Генератор шторма (дис.20/60),
Универсальное (1d10)
Электрокопье 1750 зм 1d12 колющий 10 фнт. Длинное, Особое, Шторм, Генератор шторма
(дис.30/120)
Громовержец 1000 зм 1d4 колющий 20 фнт. Особое, Шторм, Генератор шторма (дис.80/320)
Саперный нож 3 зм 1d4 колющий 2 фнт. Легкое, Особое
Саперный меч 12 зм 1d6 колющий 3 фнт. Легкое, Особое
Вольтаическая алебарда 1110 зм 1d10 рубящий 9 фнт. Тяжелое, Особое, Досягаемость, Шторм, Двуручное
Военная кирка 5 зм 1d8 колющий 2 фнт. —
Боевой молот 15 зм 1d8 дробящий 2 фнт. Универсальное (1d10)
Кнут 2 зм 1d4 рубящий 3 фнт. Фехтовальное, Досягаемость
Воинское дальнобойное оружие
Духовая трубка 10 зм 1 колющий 1 фнт. Боезапас (дис.25/100), Перезарядка
Ручной арбалет 75 зм 1d6 колющий 3 фнт. Боезапас (дис.30/120), Легкое, Перезарядка
Тяжелый арбалет 50 зм 1d10 колющий 18 фнт. Боезапас (дис.100/400), Тяжелое, Перезарядка,
Двуручное
Магазинный арбалет 80 зм 1d10 колющий 20 фнт. Боезапас (дис.100/400), Тяжелое, Магазиг (6),
Двуручное
Длинный лук 50 зм 1d8 колющий 2 фнт. Боезапас (дис.150/600), Тяжелое, Двуручное
Сеть 1 зм — 3 фнт. Особое, Метательное (дис.5/15)
Нисский лук 65 зм 1d10 колющий 3 фнт. Боезапас (дис.200/800), Тяжелое, Двуручное

199
ОРУЖИЕ
Название Цена Урон Вес Свойства
Воинские пистолеты
Пистоль 100 зм 2d6 колющий 8 фнт Огнестрел (дис.80/240), Тяжелое, Магазин (1)
Сдвоенный пистоль 250 зм 2d6 колющий 10 фнт. Огнестрел (дис.80/240), Тяжелое, Магазин (2),
Особое
Пистоль с мейджлоком 150 зм 1d10 колющий 8 фнт. Огнестрел (дис.40/120), Магазин (1),
Мейджлок
Сдвоенный пистоль с мейдж- 280 зм 1d10 колющий 8 фнт. Огнестрел (дис.40/120), Магазин (2),
локом Мейджлок, Особое
Рэклиффский четырехствольник 40 зм 1d6 Колющий 10 фнт. Огнестрел (дис.20/80), Магазин (4), Залп
Воинские винтовки
Щит-пушка 90 зм 1d8 колющий 10 фнт. Огнестрел (дис.10/30), Магазин (1), Особое
Карабин 25 зм 2d8 колющий 10 фнт. Огнестрел (дис.50/150), Магазин (5), Двуручное
Огрунская боевая пушка 145 зм 2d12 дробящий 30 фнт. ЗП (5), Огнестрел (дис.15/45), Тяжелое,
Магазин (1), Двуручное
Ружье, тяжелое 60 зм 2d10 колющий 16 фнт. Огнестрел (дис.60/180), Магазин (1), Двуручное
Ружье с Мейджлоком 200 зм 2d8 колющий 13 фнт. Огнестрел (дис.60/180), Магазин (1), Мейджлок,
Двуручное
Военное ружье 85 зм 2d8 колющий 12 фнт. Огнестрел (дис.60/180), Магазин (1), Двуручное
Ручная мортира 150 зм 2d12 колющий 18 фнт. Огнестрел (дис.10/30), Магазин (1), Двуручное
Ружье, револьверное 100 зм 2d8 колющий 13 фнт. Огнестрел (дис.60/180), Магазин (5), Двуручное
Меч-ружье 175 зм 2d8 колющий 15 фнт. Огнестрел (дис.50/150), Тяжелое, Магазин (1),
Особое, Двуручное
Ванар Освободитель 150 зм 2d8 колющий 18 фнт. Огнестрел (дис. 100/300), Тяжелое, Магазин (1),
Двуручное
Гранаты
Граната, Разрывная 10 зм 4d10 колющий 2 фнт. ЗП (5), Граната (дис.20/60)
Граната, Зажигающая 35 зм 4d10 огонь 2 фнт. ЗП (5), Граната (дис.20/60)

совершать атаки ближнего боя, не убирая огнестрель- опутать и запутать цель. Крупное или более мелкое
ное оружие. Если штык не прикреплен к пистолету или существо, попавшее под удар бола, должно успеш-
винтовке, он считается импровизированным оружием. но пройти проверку на Силу (Атлетика) или Ловкость
Если штык закреплен на конце винтовки, он приобрета- (Акробатика) по Сл 12 или быть поваленным на пол.
ет Универсальность (1d8). Щит-пушка. Это устройство представляет собой
Взрывная пика. Взрывная пика Железных Клыков – тяжелое ружье для стрельбы на близкую дистанцию,
одна из самых разрушительных алебард, когда-либо соз- установленное в центре щита. Его можно использовать
данных в западном Имморене. Она оснащена мощным за- и как щит, и как дальнобойное оружие. Пушечный щит
рядом взрывчатки, который обеспечивает направленный дает +2 КД, пока он экипирован.
взрыв, способный уничтожить обычных врагов и пробить Угольная лопата. Когда другое существо атакует
дыры в боевых машинах. Взрыв также может повалить на вас в ближнем бою, вы можете использовать свою ре-
землю всех выживших врагов. Если вы поражаете цель акцию, чтобы попытаться парировать атаку насадкой
взрывной пикой, вы можете выбрать детонацию взрыв- этого оружия. Если вы это сделаете, то получите +1 КД
ной головки пики перед броском на урон. Если вы это против этой атаки. Вы не можете использовать эту ре-
сделаете, цель получит дополнительные 1d10 поврежде- акцию, одновременно владея щитом.
ний от удара и должна будет сделать спасбросок Силы по Сдвоенный пистоль. Чрезвычайно тяжелые и хо-
Сл, равной 10 или половине общего нанесенного урона, рошо сделанные пистолеты, пистоли – дорогое огне-
в зависимости от того, что больше. Если спасбросок про- стрельное оружие, которым чаще всего владеют высо-
вален, цель падает на землю. Вы не сможете использо- копоставленные военные. Эти огромные ручные пушки
вать эту способность снова, пока не вооружите взрывную обладают значительной силой удара и точностью, на-
пику новой взрывной головкой, и не сможете использо- много превышающей точность большинства других
вать взрывную пику как обычное оружие, пока не воору- пистолетов. Сдвоенный пистоль имеет два ствола. Каж-
жите ее либо новой взрывной головкой, либо стандарт- дый из них может стрелять независимо друг от друга,
ным наконечником копья. Взрывную пику, оснащенную или оба могут быть заряжены вместе, чтобы произве-
стандартным наконечником копья, нельзя взорвать таким сти мощный взрыв. Когда вы атакуете с помощью дву-
образом, но ее не нужно перевооружать между атаками. ствольной ручной пушки, вы можете выбрать один или
Бола. Бола – это простое метательное оружие, сде- оба ствола. Если вы стреляете из обоих стволов, то ата-
ланное из отрезков веревки и цепи, скрепленных вместе ка выполняется с помехой, но если атака попадает, то
и заканчивающихся тяжелыми гирями. Это оружие на- вы получаете критическое попадание.
носит мало повреждений, так как его истинная цель – Сдвоенный пистоль с мейджлоком. Сдвоенный

200
пистоль с мейджлоком имеет два ствола. Каждый из них Духовенство Менота предпочитает эти боевые посо-
может стрелять независимо, или оба могут быть разря- хи в качестве своего основного вооружения и символа
жены вместе в одной атаке. Когда вы атакуете из сдво- статуса. Эти предметы, выдаваемые священникам для
енного пистоля с мейджлоком, вы можете выбрать один обозначения их положения в духовенстве, обычно не
или оба ствола. Если вы стреляете из обоих стволов, то доступны для покупки. Если игрок хочет приобрести
атака проходит с помехой, но вы можете применить к посох власти, Мастер игры должен сначала выяснить,
этой атаке две из ваших опций Рунного выстрела. доступно ли такое оружие, а затем, если да, определить
Пламенное копье. Это копье содержит резервуар с подходящую цену. Посох власти можно использовать в
Яростью Менота, который воспламеняется, когда оружие качестве священного символа.
поражает цель. Пламенное копье наносит дополнитель- Громовержец. Громовержец – сложное оружие,
ные 1d6 урона огнем, а его резервуара хватает на 12 атак, разработанное для взаимодействия со стандартным
прежде чем его нужно будет дозаправить. Если у вас есть снаряжением рыцарей со Штормовыми клинками и до-
Ярости Менота на 5 зм, вы можете использовать действие полняющее его. Оно стреляет снарядами меканически
или бонусное действие для заправки этого оружия. генерируемого электричества, которые служат канала-
Копье с крюком. В основании наконечника копья это- ми для остальных атак штормовых глеф, безошибочно
го прочного оружия закреплен большой крюк, который направляя их взрывы к цели. Противник, переживший
можно использовать как копье, но он также позволяет вам первый удар штормового метателя, не найдет спасения
совершать специальную атаку с помощью крюка. Если вы от стремительного натиска белых молний, выпущен-
используете копье с крюком, чтобы опрокинуть существо, ных ближайшим оружием штормовых клинков. Когда
у вас есть преимущество при проверке Силы (Атлетика). вы поражаете цель этим оружием в рамках атаки гене-
Гарпунное ружье. Это специально разработанное ратора шторма, следующий бросок атаки против этой
огнестрельное оружие предназначено для метания гар- цели оружием, заклинанием или эффектом, наносящим
пуна на большие расстояния. Обычно оно имеет корот- урон электричеством, имеет преимущество. Этот эф-
кий, прочный ствол и снабжено железными кольцами, фект длится до конца вашего следующего хода.
которые можно использовать как для привязывания Меч-ружье. Это оружие объединяет тяжелую одно-
гарпунного троса, так и для закрепления гарпунной зарядную винтовку с клинком меча. Меч-ружье можно
пушки в надежном креплении, например, на корабле. использовать как оружие ближнего боя; при использо-
Истинная дальность действия гарпунной пушки огра- вании в качестве оружия ближнего боя он рассматрива-
ничена прикрепленным к ней тросом или канатом. Если ется как двуручный меч.
гарпун, выпущенный из гарпунной пушки, повреждает Саперный нож. Помимо использования этого ору-
существо, гарпун впивается в него. В качестве действия жия для атаки в ближнем бою, вы можете использовать
вы можете попытаться подтянуть большое или меньшее его для нанесения удара без оружия. При попадании вы
существо с вложенным гарпуном ближе, сделав провер- наносите урон, равный 1d4 + ваш модификатор Силы.
ку Силы (Атлетика) против проверки Силы (Атлетика) (Если ваши безоружные удары уже бросают кубик уро-
существа. Если вам это удается, вы подтягиваете суще- на, вы можете перебросить кубик урона, когда выпадет
ство на 5 футов ближе. Нанеся 5 рубящего урона тросу 1, но вы должны использовать новый бросок).
(Сл 7), вы уничтожаете его, не нанося дополнительных Саперный меч. Помимо использования этого ору-
повреждений загарпунерному существу. жия для атаки в ближнем бою, вы можете использовать
Кастеты. Кастеты – это металлические скобы, ко- его для нанесения удара без оружия. При попадании вы
торые надеваются на руку, чтобы увеличить урон от наносите урон, равный 1d4 + ваш модификатор Силы.
ударов рукой. Вы можете использовать это оружие для (Если ваши безоружные удары уже бросают кубик уро-
нанесения удара без оружия. При попадании вы нано- на, вы можете перебросить кубик урона, когда выпадет
сите урон, равный 1d4 + ваш модификатор Силы. (Если 1, но вы должны использовать новый бросок).
ваши безоружные удары уже бросают кубик урона, вы Вольтаическая алебарда. Эта меканическая але-
можете перебросить кубик урона, когда выпадет 1, но барда с электрическим зарядом питается от штормо-
вы должны использовать новый бросок). вой камеры – отличительная черта штормовой гвардии
Нисский клэймор. Это оружие стало очень редким Цигнара. Если вы рыцарь шторма, вы имеете преиму-
после катастрофы, постигшей Ниссов в 606 ПВ. Боль- щество при бросках атаки этим оружием, когда исполь-
шинство таких клинков, найденных за пределами се- зуете классовую особенность «Дуговая молния». (См.
верного Кхадора, являются либо семейными реликви- «Штормовой рыцарь» на с. 116.)

Снаряжение
ями, которые яростно охраняют беженцы, владеющие
ими, либо ценным имуществом богатых коллекционе-
ров. Если игрок хочет приобрести клеймор ниссов, Ма- В этом разделе описаны предметы, которые имеют осо-
стер игры должен сначала выяснить, доступно ли такое бые правила или требуют дополнительных разъяснений.
оружие, а затем, если да, определить подходящую цену. Бандольер для патронов. Этот простой кожаный
Скрытый клинок. Это оружие, любимое как убий- перекрестный ремень имеет от десяти до двенадцати
цами, так и уличными бойцами, представляет собой кожаных петель, подходящих для хранения зарядов
кинжал с выдвижным лезвием в рукояти. Когда владе- огнестрельного оружия, которые можно легко достать
лец оружия нажимает на кнопку на рукояти, мощная во время боя. Такое снаряжение обычно выдается как
внутренняя пружина выталкивает лезвие наружу, после военным подразделениям, так и вооруженным пистоле-
чего оно фиксируется на месте и готово к бою. Вы мо- тами силам, таким как Дозор Корвиса.
жете свободным действием достать или убрать в нож- Бронезащитная обработка. Жители Железных Коро-
ны пружинный клинок, даже если вы уже достали или левств разработали множество методов противостояния
убрали в ножны оружие во время своего хода. определенным видам повреждений, будь то электрическая
Посох власти. Посох власти – это оружие из стали защита, встроенная в броню Штормовой дивизии, алхими-
или полосчатого дерева с тяжелой головкой и наконеч- ческое сопротивление, заложенное в защитные покрытия,
ником, способное наносить сокрушительные удары. которые носят пехотинцы Гвардии Горнила и бесчислен-

201
ные другие независимые алхимики, или просто толстый СНАРЯЖЕНИЕ
утеплитель на подкладке солдатской формы Зимней гвар-
дии. Когда доспехи, которые вы носите, получают эту обра- Предмет Цена Вес
ботку, выберите один из следующих типов урона: кислота, Алхимические ингридиенты
холод, огонь или электричество. У вас есть сопротивление Алхимические отходы, кристалл 1 мм —
выбранному типу урона, пока вы носите доспехи.
Алхимические отходы, жидкость 1 мм —
Заводной инъектор. Это сложное устройство состоит
из хрупкой трубки, заканчивающейся острыми иглами, с Алхимический камень 2 см —
четырьмя флаконами, установленными на подвижной части Магический экстракт 5 зм —
с зубчатым приводом. В каждый флакон можно ввести одну Магический минерал 7 зм —
дозу алхимического вещества или яда. Владелец просто вы-
бирает один из флаконов, и устройство быстро поворачива- Биолюминисцентный экстракт 1 зм —
ет нужный флакон на место. Хотя заводной инъектор – да- Адреналиновая железа Пастекопа 5 см —
леко не самое лучшее оружие, он может быстро доставить Эктоплазма 10 зм —
несколько алхимических растворов. Существо, пораженное
заводным инъектором, получает 1 колющий урон и подвер- Тяжелый металл 5 см —
гается воздействию выбранного алхимического раствора Ярость Менота 3 зм —
или яда. Для введения инъекции нежелательному существу Минеральная кислота 2 см —
требуется бросок атаки, а заводной инъектор рассматрива-
ется как импровизированное оружие. На замену или попол- Минеральный кристалл 3 см —
нение содержимого заводного инъектора уходит 1 минута. Мутагенный экстракт 8 см —
Противогаз. Некогда уникальные для мастерских Органическая кислота 3 см —
Золотого Тигеля, противогазы стали редким, но не недо-
Органическое масло 1 см —
ступным предметом снаряжения во всех Железных Ко-
ролевствах. Плотно прикрепленная к голове с помощью Органический яд 5 см —
регулируемых пряжек и ремней, эта маска создает непро- Вооружение
ницаемое уплотнение вокруг рта и носа пользователя. Бандольер для патронов 15 см 1,5 фнт.
Дыхательный аппарат маски представляет собой большой
продолговатый кожаный мешок, прикрепленный к маске Малокалиберные пули (5) 2 зм 1 фнт.
металлической завинчивающейся крышкой. Алхимически Крупнокалиберные пули (5) 3 зм 1,5 фнт.
обработанные волокна в фильтре пропускают чистый воз- Ядро ручной мортиры(1) или пушки (1) 5 зм 2 фнт.
дух, но не дают частицам и алхимическим веществам про-
никать через мембраны фильтра, что позволяет владельцу Бронезащитная обработка 15 зм —
маски дышать в опасных или откровенно едких средах без Заводной инъектор 12 зм 2 фнт.
опасения повредить легкие или дыхательное горло. Саперная лопата 10 см 2,5 фнт.
Персонаж может надеть или снять противогаз за бо-
нусное действие. Надев противогаз, персонаж получает Кремниевый боек 5 мм —
штраф -5 к пассивному восприятию, но невосприимчив Противогаз 20 зм 2 фнт.
к вдыхаемым токсинам, таким как те, что образуются Гогглы (Защитные очки сварщика) 5 см —
при использовании заклинания Зловонное облако.
Бандольер для гранат 5 зм 1,5 фнт.
Сменные фильтры для противогаза стоят 5 зм каж-
дый и обеспечивают защиту на 1 час воздействия едких Пистолетный бандольер 10 см 2,5 фнт
газов и других нежелательных частиц, которыми может Брезент из промасленной кожи, 9х9 фт. 4 зм 2 фнт.
дышать носитель. Карманные часы 20 зм —
Гогглы. Созданные для механиков, алхимиков и других
людей, работающих в опасных профессиях, гогглы вошли в Уголь
широкое употребление на западе Имморена. Сделанные из Мешок на 20 фнт. 3 зм —
толстого стекла с регулируемыми кожаными ремешками, Мешок на 50 фнт. 5 зм —
они защищают глаза владельца от летящих металлических
осколков и других опасностей. Персонаж в гогглах имеет Поставка 1000 фнт. 60 зм —
преимущество при спасбросках, чтобы не ослепнуть. Поставка 2000 фнт. 100 зм —
Бандольер для гранат. Бандольер для гранат – это Инструменты
кожаный пояс с петлями, на котором можно хранить до
Полевой набор алхимика 25 зм 30 фнт.
6 гранат для легкого доступа.
Пистолетный бандольер. Пистолетный бандольер – Набор криминалиста 20 зм 15 фнт.
это тяжелый кожаный бандольер для пистолетов. Он имеет Набор оружейника 5 зм 10 фнт.
достаточно рукавов, чтобы вместить три или четыре писто- Набор инструментов механика 35 зм 35 фнт.
лета. Известно, что некоторые стрелки и пираты носят даже
два полных бандольера заряженных пистолетов. Вместо того Набор для гравировки рун 75 зм 5 фнт.
чтобы перезаряжать пистолет, персонаж с пистолетным бан- Метеометр 50 зм 25 фнт
дольером просто достает другой пистолет, когда приходит
время атаковать. Персонаж, носящий пистолетный бандольер,
может достать два пистолета в рамках одного действия атаки.
Некоторые пираты просто привязывают веревку меж- ром, вы можете сделать это бесплатно, но он ненадежен.
ду двумя пистолетами и вешают их на шею в качестве Если на вас надет веревочный бандольер для оружия и
дешевой альтернативы пистолетному бандольеру. Если вы выпадет 1 на d20 при проверке ловкости или броске
вы хотите начать игру с таким веревочным бандолье- спасброска на Ловкость, бандольер упадет с вашего тела.

202
Метеометр. Используя достижения Королевско- Набор оружейника. Помимо специализированных ин-
го колледжа Цигнара, позволяющие получать общую струментов оружейника, в этот набор входит ряд инстру-
информацию о погодных условиях и даже делать про- ментов для чистки, разборки и сборки огнестрельного ору-
гнозы погоды на короткие промежутки времени, эта жия, а также весы для отмеривания пороха, свинец и формы
конструкция из дерева и металла включает в себя не- для заливки дроби и надежное место для хранения готовых
сколько маленьких, умных устройств, измеряющих патронов и зарядов. Владение этим набором позволяет при-
различные эффекты, включая скорость и направление бавить бонус владения к любым проверкам способностей,
ветра, осадки, атмосферное давление и температуру. которые вы делаете для обслуживания или ремонта огне-
Портативные метеорометры пользуются большой попу- стрельного оружия или изготовления боеприпасов.
лярностью у искателей приключений, моряков и торговцев. Набор инструментов механика. Этот набор состоит из
Если верить слухам, в Королевском колледже в настоящее тяжелого деревянного ящика или кожаной сумки, набитой
время ведутся исследования механической версии этого инструментами механика. Помимо обычных инструментов
прибора, способной получать более подробную информа- механика, таких как разводные ключи, молотки и болто-
цию на большей площади. Установка или поломка метео- резы, набор механика включает в себя множество других
метра занимает 10 минут. Если вы используете метеометр, инструментов, в том числе несколько видов трещоток, пло-
вы делаете проверки навыков Мудрость (Природа) и Му- скогубцев, щипцов, гаечных ключей, штангенциркулей и
дрость (Выживание) с преимуществом, чтобы измерить и делителей. В наборе механика, работающего на паровых
предсказать погодные условия на следующие 24 часа. машинах, есть также боры, зубила, развертки, шаберы, ин-
жекторы для заправки пневматических камер, расширители
НАБОРЫ СНАРЯЖЕНИЯ для поршневых цилиндров и еще несколько эзотерических
Набор взломщика (50 зм). Этот рюкзак включает в предметов. Владение набором инструментов механика по-
себя рюкзак, крюк для захвата, набор альпиниста, моло- зволяет вам прибавлять бонус к навыку к любым проверкам
ток, 10 шлямбуров и темную одежду путешественника, способностей, которые вы делаете для создания или ремон-
которую предпочитают взломщики и лазутчики, которым та механики, паровых машин и подобных устройств.
нужно преодолевать высокие здания. Снаружи к рюкзаку Набор для гравировки рун. Набор гравировки рун ар-
прикреплен 35-футовый моток пеньковой веревки. канного механика включает в себя инструменты, необхо-
Набор солдата (16 зм). Это снаряжение состоит димые для создания арканной механики: шила проводи-
из рюкзака, спальника, столового набора, котелка, не- мости, ванночки для травления, руноотвертки, захваты
большого молотка, 3 ярдов сукна, рационов на 10 дней для кабелей, утюги для глифов, а также множество без-
и фляга. Снаружи к рюкзаку прикреплен 30-футовый упречных измерительных приборов, таких как точные
моток пеньковой веревки. штангенциркули, арканометрические линейки, палочки,
высококалиброванные выравнивающие устройства и ин-
ИНСТРУМЕНТЫ струменты ювелира для работы с хрупкими механиче-
скими компонентами, а также ключи для монтажа гнезд,
Инструмент помогает вам сделать то, что вы не смогли бы грунтовки для арканопроводящих контактов и другие
сделать иначе, например, изготовить или починить предмет, непонятные инструменты. Владение набором для грави-
модифицировать огнестрельное оружие или разобрать па- ровки рун позволяет добавить бонус к любым проверкам
ровой двигатель. Ваша раса, класс, происхождение и черты способностей для нанесения рунических надписей, изго-
дают вам навыки владения определенными инструментами. товления механики или ее обслуживания.
Владение инструментом позволяет вам прибавлять бонус
владения инструментом к любой проверке способности, ко-
торую вы делаете с помощью этого инструмента. Поскольку
АКСЕССУАРЫ ДЛЯ ОРУЖИЯ
владение инструментом представляет собой широкое зна- Сошка (10 зм). Сошка – это легкое крепление для
ние его использования, применение инструмента не привя- винтовки. Персонаж, потративший время на установку
зано к одной способности. Например, если вы используете и закрепление винтовки с сошкой, игнорирует свойство
инструменты механика, ваш Мастер игры может попросить тяжести оружия, если оно у него есть. Первая атака
вас сделать проверку Ловкости, чтобы прикрепить тонкий персонажа в каждый ход с винтовкой, закрепленной на
арканный провод к куску механика, но проверку Силы, что- сошках, получает бонус +1 к броску атаки.
бы открутить особенно упрямый болт. Прицел, на ружье или пистолет (20 зм). Прикре-
Полевой набор алхимика. В этот тщательно упако- пленный к ружью или пистолету, этот прицел обеспе-
ванный чемоданчик входят несколько небольших, но чивает оптическое увеличение, повышающее точность
прочных стеклянных мензурок и пробирок, керамиче- стрельбы на дальние дистанции. Когда вы совершаете
ский пестик, миниатюрные горелки и топливо, стержни действие «Атака» и атакуете из винтовки или пистолета,
для смешивания различных материалов, пробки и необ- оснащенного прицелом, вы можете использовать бонус-
ходимые алхимические ингредиенты. Набор рассчитан ное действие, чтобы прицелиться через прицел, что уве-
на десять применений. Для пополнения набора полевой личивает обычную и дальнюю дальность стрельбы ору-
алхимии требуется ингредиентов на 5 зм. жия на 50%. Прицел также работает как подзорная труба.
Для создания алхимических растворов персонажу Запястная пружинная кобура (15 зм). Эти кожа-
требуется полевой набор алхимика или лаборатория. ные браслеты оснащены пружинным механизмом, ко-
Набор криминалиста. Этот кожаный ранец содер- торый удерживает кинжал или пистолет на запястье
жит порошок для снятия отпечатков пальцев, алхими- и при срабатывании быстро перебрасывает его в руку
ческие растворы, используемые для определения кро- владельца. Природа этого устройства позволяет легко
ви, пинцет, перчатки из телячьей кожи, увеличительные скрыть его под свободным, распущенным рукавом. Вы
линзы и другие специальные инструменты, полезные можете достать или убрать в ножны оружие в кобуре с
для исследования места преступления. Владение этим наручной пружиной свободным действием, даже если
набором позволяет вам добавить бонус к любым про- вы уже достали или убрали в ножны оружие во время
веркам способностей, которые вы делаете, чтобы иссле- своего хода.
довать место преступления в поисках улик.

203
ПАМЯТНЫЕ ВЕЩИ ПАМЯТНЫЕ ВЕЩИ
Почти каждый житель западного Имморена пережил
тяжелые испытания во время Востребования. Многие 1d20 Памятная вещь
потеряли друзей и членов семьи. Целые батальоны 1 Потускневшая медаль, взятая у павшего героя
пали в борьбе с инфернальными захватчиками. Целые
2 Прекрасная сигара от разорившегося произво-
народы были разорены и до сих пор пытаются восста-
дителя
новиться. Как напоминание об этих тяготах, многие жи-
тели западного Имморена стали носить с собой какую- 3 Сложенная и пожелтевшая газета за послед-
нибудь памятную вещь или безделушку из своей преж- ний день перед Востребованием
ней жизни. 4 Потрепанная детская кукла
При создании персонажа вы можете сделать бро-
сок по таблице Памятные вещи, чтобы получить такой 5 Флакон с кровью инфернального существа
предмет. Мастера игры также могут использовать эту 6 Серебряная фляжка с девизом воинского под-
таблицу, чтобы добавить предмет в инвентарь существа разделения
или предоставить персонажам интересную диковинку, 7 Сердечное письмо солдата членам семьи на
которую можно обнаружить. родину, забрызганное засохшей кровью

МЕКАНИКА 8 Одна пуля с рунической надписью


9 Судовой журнал печально известного судна,
Паровые конструкции и другие передовые техно-
логии существовали в той или иной форме с тех пор, которое выбросило на берег без команды.
как первый колосс прошел по полю битвы, сокрушая 10 Неповрежденный глаз разрушенного парохода
захватчиков Оргота своими огромными металлически- 11 Маленькая деревянная шкатулка, содержащая
ми кулаками. Эта наука оказалась столь же мощной, символ веры
как и Дар Магии, и развивалась так же стремительно.
В результате многовековых инноваций и исследований 12 Камея прекрасного человека в серебряном ме-
магия в форме меканики стала обычным явлением на дальоне
западе Имморена. 13 Часовой механизм, который играет призрач-
Меканика – это применение магии для дополнения ную, но немного не в такт мелодию
физических наук. Паровые поршни и гидравлика рабо- 14 Потускневший кремневый боек с гравировкой
тают согласованно, обеспечивая энергией магические в виде скрещенных мечей
каналы. Руны меканики позволяют арканным механи-
кам создавать устройства, которые работают стабильно 15 Набор из пяти взвешенных игральных костей
и просты в использовании, несмотря на их необычные в кожаной чашечке
механизмы. 16 Нитка молитвенных бус, одна из которых име-
ет необычный цвет или сделана из странного
МЕКАНИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ материала
Меканические предметы состоят из трех компонентов: 17 Старый призывной плакат, свернутый в ма-
корпуса, конденсатора и рунной пластины. Корпус – это ленький футляр
оболочка, в которой находятся механические компоненты 18 Повязка для глаз из латуни и кожи
изделия. В случае с механическим оружием это само ору-
жие. Конденсатор – это источник арканной энергии, кото- 19 Карманные часы с треснувшим циферблатом,
рый питает механические компоненты. Рунная пластина – которые играют слабую мелодию в полдень
это специальная пластина, на которой начертаны аркан- 20 Набор игральных карт, обратная сторона ко-
ные глифы, придающие предмету магические эффекты. торых украшена иллюстрацией речного судна
Руны, начертанные на рунной пластине, определяют осо- под названием «Невеста шулера»
бые магические свойства механического предмета.
Для некоторых предметов требуются специализи-
рованные руны и рунные пластины, которые работа- Все рунные пластины для механического оружия и
ют только с предметами определенного типа. Другие доспехов содержат глифы, компенсирующие дополни-
устройства могут работать с множеством различных тельный вес механического усиления. Эти глифы по-
рун, и переключение между рунами дает предмету раз- стоянно активны, но потребляют лишь незначительное
личные магические эффекты, при условии, что руны количество энергии из конденсатора устройства.
подходят для данного предмета. Например, механиче-
ский меч может работать как с руной Холода, так и с
руной Огня, каждая из которых дает разные арканные НЕКРОТЕХ
эффекты, но его нельзя заставить работать с руной Бега Некроманты Криксианской империи получили се-
из механических доспехов. креты меканики с материка. Похитив трупы арканных
Некоторые руны дают постоянную пользу, пока механиков и арканистов, они смогли заставить мерт-
предмет находится в заряженном состоянии, а другие вых поделиться своими секретами. Всего за несколько
активируются лишь на короткое время и дают крат- десятилетий слуги Крикса не только изучили основы
ковременный эффект. Например, некоторые виды меха- изготовления меканики, но и смогли модифицировать
нического оружия оснащены триггерами силы, которые и усовершенствовать эти процессы в соответствии со
активируются только при нанесении удара в бою. своими собственными методами. Используя некроман-

204
тические познания, они смогли быстрее создавать свои
устройства, что привело к появлению отвратительно- ИЗГОТОВЛЕНИЕ
го слияния механики и магии смерти, арканной науки,
известной как некротех. Существование этой темной И СБОРКА
науки вызывает отвращение в глазах тех, кто живет в Как отмечалось ранее, ключевыми компонентами
материковых королевствах, и использование подобных любого меканического устройства являются корпус,
технологий там карается смертью. конденсатор и рунная пластина. Персонаж, который хо-
Некротехникам также выгодно иметь доступ к чет изготовить или собрать меканическое устройство,
источникам топлива и энергии, слишком гротескным должен сначала собрать необходимые детали. Персо-
для других. В качестве примера можно привести пога- наж может собрать устройство с нуля, изготовить одни
ный минерал некротит, который находят в местах, за- детали и купить другие, или собрать компоненты по от-
валенных резней и пропитанных злодеяниями. Крайне дельности.
концентрированный, он действует так же, как уголь, но Приведенные ниже правила являются экстраполяци-
горит гораздо дольше. Однако некротит настолько же ей процесса сборки. Игрокам не нужно вникать в спец-
токсичен, насколько эффективен, а дым и остатки, обра- ифику каждого провода, выключателя или аркантрика.
зующиеся при его сжигании, вредны для живых.
Некротехники также использовали более старые, ТРЕБУЕТСЯ НЕКОТОРАЯ СБОРКА
темные источники энергии, в том числе те, что были Собрав три необходимых компонента для создания
адаптированы у Орготов. Одной из таких унаследо- механического устройства, персонаж должен потратить
ванных гнусных технологий является клетка души – время на его сборку. Сборка ручного устройства зани-
устройство, которое захватывает души, освобожденные мает около двух часов. Сборка более крупных устройств
из тела во время смерти, и удерживает их в ловушке может занять гораздо больше времени. Независимо от
на неопределенное время, пока их не начнут мучить количества необходимого времени, для сборки также
и высасывать для подпитки других некромантических требуются инструменты механика.
устройств. Персонаж может разобрать меканическое устрой-
ство за половину времени, необходимого для его сбор-
МЕКАНИЧЕСКОЕ ОРУЖИЕ ки. Хотя природа других компонентов меканического
объекта очевидна, персонаж не сможет определить зна-
Пока в его конденсаторе есть заряд, механическое
оружие считается магическим оружием. чение рунной пластины устройства на глаз, если только
Если конденсатор меканического оружия разряжен до он не владеет навыком Магия.
0 зарядов, атаки этим оружием производятся с помехой, ЗАМЕНА КОНДЕНСАТОРА
пока конденсатор не будет перезаряжен или заменен. Меканические устройства требуют постоянного пи-
тания, а создание алхимических и механических источ-
МЕКАНИЧЕСКАЯ БРОНЯ ников питания – растущая индустрия во всех Железных
Корпус для меканических доспехов основан на Королевствах. Замена конденсатора в меканическом
жестких доспехах, таких как пехотные доспехи и пла- устройстве занимает пять минут, но не требует никаких
стинчатая броня. Кольчужная и кожаная броня, как пра- специальных инструментов или навыков.
вило, бесполезны для меканической брони, но костюм ЗАМЕНА РУННОЙ ПЛАСТИНЫ
меканической брони может включать элементы коль- Одна из сильных сторон меканики – простота за-
чужной и кожаной брони в свою конструкцию. мены рунных пластин для придания предмету другого
Если конденсатор в меканической броне разряжает- арканного эффекта. Не все меканические устройства
ся до 0 зарядов, владелец получает -2 КД, пока конден- могут менять рунные пластины таким образом. Мно-
сатор не будет перезаряжен или заменен. гие из них имеют специальные пластины, которые не
АКТИВАЦИЯ МЕКАНИЧЕСКОГО ПРЕДМЕТА работают без особого набора рун, которыми наделено
В зависимости от природы рун, меканическое устрой- устройство.
ство должно быть активировано либо заранее с помо- Для смены рунной пластины нужно открыть корпус,
щью бонусного действия, либо как часть действия атаки. аккуратно извлечь пластину, установленную в корпусе,
и заменить ее новой, после чего закрепить корпус об-
ратно. Персонаж с набором инструмента механика мо-
жет полностью заменить рунную пластину портативно-
го устройства, оружия или доспеха за 5 минут.

КОРПУС
Корпус меканического устройства – это оболочка
или корпус, в котором находятся конденсатор, рунная
пластина, триггеры, каналы, вентиляция и другие де-
тали, необходимые для создания функционирующего
меканического устройства. Время и стоимость изготов-
ления корпуса для меканического устройства зависят от
размера и сложности создаваемого объекта.

205
ИЗГОТОВЛЕНИЕ КОРПУСА
Опытный механик может изготовить корпус мекани-
КОНДЕНСАТОРЫ
Каждое меканическое устройство требует источни-
ческого оружия или доспехов, имея соответствующие
ка энергии для питания своей рунной пластины. Хотя
инструменты, материалы и время. Для создания корпу-
технически конденсаторы функционируют совершенно
са для механического предмета требуются материалы,
по-разному, каждый из них предназначен для обеспе-
стоимость которых в три раза превышает стоимость
чения энергией того предмета, который он питает. Ко-
покупки обычной версии предмета, навыки работы с
личество накопленной конденсатором энергии зависит
набором инструментов механика и любые навыки ра-
от размера и типа конденсатора, а скорость, с которой
боты с инструментами, необходимые для изготовления
энергия расходуется, зависит от рунной пластины пред-
обычной версии предмета. Например, создание корпуса
мета и способа его использования.
для меканического огнестрельного оружия требует вла-
дения инструментами оружейника, а создание корпуса ВЫХОДНАЯ МОЩНОСТЬ ЗАРЯДА И
для меканического длинноого меча – владения инстру- СРОК СЛУЖБЫ
ментами кузнеца. Конденсатор измеряется тремя факторами: выход-
За каждый день, проведенный в ремесле, вы получа- ной мощностью, зарядом и сроком службы. Выходная
ете прогресс в зм, равный вашему бонусу к мастерству + мощность – это максимальное количество зарядов,
ваш модификатор Интеллекта (минимум 1), модифици- которое конденсатор может выдать за один раз, заряд
рованный любыми применимыми особенностями, предо- отражает емкость конденсатора, а срок службы пока-
ставляемыми вашей сущностью, расой и классом. Когда зывает, как долго конденсатор может работать до того,
ваш прогресс сравняется с рыночной стоимостью обыч- как его нужно будет зарядить или заменить. Срок служ-
ного варианта предмета, строительство будет завершено. бы конденсатора сокращается только в то время, когда
Несколько персонажей могут объединить свои уси- устройство активно.
лия для создания одного предмета, если все они владе- Конденсатор с низкой выходной мощностью, но
ют необходимыми инструментами и работают вместе в большим количеством зарядов имеет хорошую емкость,
одном месте. Каждый персонаж вносит прогресс в зм, но может пропустить только достаточное количество
равный прогрессу ведущего ремесленника, за каждый заряда для получения незначительных эффектов, в то
день помощи в изготовлении предмета, поскольку пер- время как конденсатор с обратными свойствами может
сонаж следует указаниям создателя и руководствуется разрядить почти всю свою арканную энергию за очень
его видением. короткий промежуток времени. При выборе лучшего
Предполагается, что персонаж, занятый изготовле- конденсатора для меканического устройства необходи-
нием корпуса предмета, работает 8 часов каждый день. мо сопоставить, сколько энергии требуется рунной пла-
Персонаж может прервать этот процесс и возобновить стине и как долго устройство должно функционировать.
его позже, добиваясь прогресса за меньшие отрезки
времени. ИЗГОТОВЛЕНИЕ КОНДЕНСАТОРА
Опытный механик может изготовить конденсатор на
ПРИОБРЕТЕНИЕ КОРПУСА заказ, имея соответствующие инструменты, материалы
Поскольку создание корпуса предмета требует мно- и время. Для создания конденсатора требуются матери-
го времени, большинство людей, желающих создавать алы стоимостью в половину стоимости конденсатора
механические предметы, платят другим за строитель-
ство корпуса. Стоимость приобретения меканического
корпуса в десять раз превышает стоимость обычного ВРЕМЯ СОЗДАНИЯ КОНДЕНСАТОРОВ
варианта данного предмета.
Конденсатор Время создания
МОДЕРНИЗАЦИЯ Алхимический конденсатор 4 часа
Вместо того чтобы сделать или купить корпус для ме-
канического устройства, персонаж может приспособить Арканный заводной генератор 7 недель
существующий предмет, например пистолет или щит, Арканная турбина 10 недель
для использования в качестве меканического корпуса.
Арканодинамический аккамулятор 1 неделя
Персонаж, пытающийся переоборудовать существу-
ющий предмет, должен сначала приобрести необра- Заводной конденсатор 1 неделя
ботанные механические компоненты для переобору- Рунозамковый конденсатор 1 неделя
дования. Эти компоненты стоят столько же, сколько и
первоначальная цена предмета. Как только персонаж Штормовая камера 5 недель
получит необходимые детали, на модификацию пред- КОНДЕНСАТОРЫ
мета уйдет неделя. Модернизация предмета требует
владения инструментами лудильщика. Предмет Цена Вес
Персонаж также может приобрести модернизиро- Алхимический конденсатор 10 зм 1 фнт.
ванный корпус, что позволяет сэкономить значитель-
Арканный заводной генератор 350 зм 10 фнт
ную сумму монет. Стоимость модернизированного
корпуса в 5 раз превышает первоначальную стоимость Арканные турбины
немеканической версии предмета. Маленькая (т.е., доспех варкастера) 500 зм 10 фнт.
Модернизация стоит относительно дешево, но у нее
есть свои недостатки. Модернизированные предметы Большая (т.е. Пароджек) 500 зм 120 фнт.
имеют неуклюжий и несбалансированный вид и не так Арканодинамический аккамулятор 50 зм 5 фнт.
эффективны, как корпуса, построенные для этой цели. Заводной конденсатор 55 зм 1 фнт.
Потребляемая мощность рунной пластины модернизи-
рованного устройства увеличивается на 1. Рунозамковый конденсатор 55 зм 1 фнт.
Штормовая камера 250 зм 5 фнт.

206
и навыки работы с инструментами. В таблице «Время
создания конденсатора» указано, сколько времени тре- Чтобы все подходило
буется для изготовления каждого конденсатора. Описания конденсаторов написаны широкими маз-
ками и не учитывают конкретные формы и размеры,
АЛХИМИЧЕСКИЙ КОНДЕНСАТОР необходимые для конкретных корпусов. Если толь-
Алхимический конденсатор – это небольшая ал- ко он не был создан на военном оружейном заводе,
химическая батарея, которую можно использовать который заботится о стандартизации своего произ-
для питания большинства портативных устройств. Он водства, каждый образец меканики уникален – это
функционирует путем создания алхимической реакции, не только наука, но и искусство. Не существует уни-
которая генерирует энергию. Хотя алхимические кон- версальных магазинов, торгующих универсальны-
денсаторы являются наименее дорогими механически- ми конденсаторами; вместо этого каждый конденса-
ми источниками энергии, они быстро теряют эффектив- тор изготовлен так, чтобы соответствовать корпусу
ность со временем, независимо от того, используются устройства, для питания которого он был разрабо-
они или нет. тан. В результате, если персонаж не покупает кон-
Выходная мощность: 3 денсатор одновременно с корпусом устройства,
Заряд: 15 конденсатор необходимо подгонять к корпусу. То
Срок службы: 1 неделя же самое относится и к покупке сменного конден-
Алхимический конденсатор теряет заряд через 1 не- сатора. Индивидуальная установка конденсатора не
делю, независимо от того, использовались им или нет. увеличивает его стоимость, а просто включается в
Алхимический конденсатор нельзя перезарядить, но стоимость ведения бизнеса.
корпус предмета можно использовать повторно. Алхи- Подгонка конденсатора под заказ может занять зна-
мические компоненты израсходованного алхимическо- чительное время. Тем не менее, опытный механик
го конденсатора можно собрать, чтобы получить 1 еди- может собрать почти любую часть меканики с кон-
ницу алхимических отходов (жидкость). денсатором любого размера, если у него есть не-
АРКАННЫЙ ЗАВОДНЫЙ ГЕНЕРАТОР много времени, несколько соединительных трубок
Это устройство содержит несколько вписанных в и правильные инструменты. Персонаж, пытающий-
руну цилиндров из различных драгоценных металлов, ся собрать специально подобранное устройство,
установленных на вращающемся острие в изолирующем должен пройти проверку Интеллект (Магия) со Сл
стеклянном корпусе. Тяжелая механическая пружина 15. Если бросок успешен, плохо подогнанный кон-
прикреплена к вращающемуся креплению цилиндров, денсатор питает устройство нормально, но выгля-
каждый из которых тщательно исписан сотнями рун, дит несбалансированным и беспорядочным.
создающих кратковременный, но мощный арканный
заряд, когда он приводится в соответствие с зарядами
на других цилиндрах. Цилиндры вращаются с высокой Выходная мощность: 8
скоростью, когда пружина отпущена, заставляя взаимо- Заряды: 20 (арканная турбина, имеющая мощность,
действующие руны производить постоянные заряды. пополняет 5 зарядов в начале каждого вашего хода).
Выходная мощность: 5 Срок службы: 6 часов при постоянном снабжении
Заряд: 20, пополняется при перезарядке конденсатора углем и водой.
Срок службы: 3 часа, с возможностью перезарядки Арканная турбина обычно размещается в меканиче-
Для полного завода заводной пружины разряженно- ской броне, но не ограничивается питанием этой брони.
го арканного заводного генератора требуется 30 минут. Для подключения турбины к оружию и щитам можно
Для создания арканного заводного генератора необ- использовать арканные каналы, стоимость которых со-
ходимо владеть инструментами стеклодува. ставляет 10 зм за штуку.
АРКАННАЯ ТУРБИНА Арканная турбина требует угля на 1 зм в день на 12
Этот высокоэффективный и продвинутый генератор часов непрерывной работы.
преобразует энергию парового двигателя в арканную АРКАНОДИНАМИЧЕСКИЙ АККУМУЛЯТОР
энергию. Сердцем конденсатора является сложная серия Этот конденсатор изготавливается из стеклянных
свернутых проволокой колес, вращающихся внутри тон- цилиндров или сфер, в которые помещаются стальные
кослойной металлической решетки из чувствительных к и золотые свитки, вытравленные сложными рунами, ге-
арканам сплавов. Полученная энергия передается по ар- нерирующими арканный заряд. Его производство зани-
канным каналам для питания различных механических мает много времени, но он обладает большим запасом
функций, в первую очередь силового поля доспехов вар- энергии. Арканодинамический аккумулятор можно ис-
кастера и периферийных систем Пароджека, таких как пользовать для питания практически любого портатив-
сенсорное оборудование и рефлекторные триггеры. ного устройства.
Хотя арканные турбины, используемые в доспехах Выходная мощность: 4
варкастеров, сильно различаются, большинство из них Заряды: 16
включают встроенный и высокоэффективный паро- Срок службы: 1 месяц
вой двигатель, обеспечивающий стабильный заряд на Сложная механика арканодинамического аккуму-
12 часов работы при полной загрузке углем и водой. лятора позволяет ему сохранять заряд гораздо дольше,
Установка таких турбин на минимальную мощность чем алхимический конденсатор.
деактивирует силовое поле, но сохраняет дальность Арканодинамический аккумулятор нельзя переза-
передвижения варкастера, удваивая время работы при рядить, но его корпус можно использовать повторно.
уменьшении дыма. В эти арканные турбины встроены Алхимические компоненты израсходованного аркано-
системы охлаждения для защиты владельца от жара па- динамического аккумулятора можно собрать, чтобы
рового двигателя. Арканные турбины на паровом дран- получить 1 единицу алхимических отходов (жидкость).
дулете питаются паром из главного парового двигателя
и не требуют отдельного угля или воды.

207
ЗАВОДНОЙ КОНДЕНСАТОР
Это хитроумное механическое устройство можно
РУННЫЕ ПЛАСТИНЫ
зарядить, заведя его. Культ Цирисс производит огром- Рунные пластины – это поверхности, на которых на-
ное количество таких устройств, многие из которых чертаны магические рунические формулы. Они создаются
гораздо сложнее тех, что обычно продаются на рынках из редких, магически настроенных материалов, которые
Железного королевства. Заводной конденсатор может могут использовать мощную арканную энергию. Руны
быть изготовлен любого размера, но имеет одни и те же Меканики – это магические формулы, выгравированные
общие характеристики, независимо от размера. на рунных пластинах. Эти руны преобразуют магическую
Выходная мощность: 2 энергию, заряжающую рунную пластину, в магические
Заряд: 10, пополняется при перезарядке конденсатора. эффекты. Каждая руна – это истинное выражение ремесла
Срок службы: 1 день, с возможностью перезаряд- механика, а написание различных рун на мощных рунных
ки. Полная перезарядка требует 15 минут завода. пластинах позволяет создавать практически неограничен-
ные комбинации магических эффектов.
РУНОЗАМКОВЫЙ КОНДЕНСАТОР Рунные пластины – это сердце любого меканиче-
Это устройство состоит из металлического цилин- ского устройства. Арканные руны, начертанные на этих
дра с рунами на вращающихся кольцах. Кольца сце- тонких листах металла, придают форму и функцию ар-
пляются, когда выравниваются в правильной конфигу- канной энергии конденсатора устройства.
рации, заполняют формулу и высвобождают арканный В меканике используются мириады различных рун.
заряд, который обеспечивает огромное количество Одни из них маленькие и простые, вызывающие незна-
энергии в течение короткого периода времени, прежде чительные арканные изменения в устройстве, другие
чем устройство сгорит. представляют собой сложные и взаимосвязанные се-
Выходная мощность: 5 рии символов, способные вызвать мощные и обширные
Заряд: 20 эффекты. Общая сложность руны отражает не только
Срок службы: 1 день сложность ее изучения и начертания, но и ее силу.
Рунозамковые конденсаторы со временем разруша-
ются. В конце каждого месяца общий заряд рунозам- ОЧКИ РУН
кового конденсатора уменьшается на 1, независимо от Каждая руна механики имеет соответствующее зна-
того, использовалось ли устройство в течение месяца. чение равное очкам рун, которые описывают ее слож-
Рунозамковый конденсатор не может быть перезаряжен. ность, как показано в таблице «Руны меканики». Чем
сложнее руна, тем выше значение ее в очках рун. Ка-
ШТОРМОВАЯ КАМЕРА ждая рунная пластина может иметь до пяти очков рун.
Разработанный цигнарскими военными и широко Очки рун также являются мерой количества энергии,
используемый в их рядах, этот аккумулятор питается от требуемой от конденсатора устройства для питания его
молний, генерируемых и используемых в самой камере рунной пластины. Убедитесь, что источник энергии дей-
из алхимически закаленного стекла. ствительно может питать пластину. Немногие источни-
Выходная мощность: 5 ки питания могут обеспечить пять точек питания.
Заряды: 20 (Штормовая камера пополняет 1d8 заря-
дов в начале каждого вашего хода). ПОКУПКА РУННОЙ ПЛАСТИНЫ
Срок службы: 1 год Персонаж, приобретающий рунную пластину, мо-
Существо, работающее с активированной штормо- жет купить либо пластину с уже начертанными руна-
вой камерой, получает 2d8 электрических поврежде- ми, либо пустую. Стоимость пустой рунной пластины
ний. Такие источники энергии либо предназначены для составляет 10 зм. В таблице «Руны Меканики» указана
использования людьми с гальванической защитой, либо стоимость каждой руны, а также значение ее показателя
встроены в корпус, защищающий человека от контакта. очков рун. Помните, что все руны на одной рунной пла-
Штормовые камеры нельзя перезарядить. стине должны быть одного типа (оружие ближнего боя,
дальнобойное оружие или доспехи).
НАНЕСЕНИЕ ГРАВИРОВКИ
НА РУННУЮ ПЛАСТИНУ
На рунную пластину можно нанести любое количе-
ство рун с общим значением очков рун, равным 5. Все
руны, начертанные на пластине, должны быть одного
типа. Рунная пластина, на которой начертаны руны
разных типов, не будет функционировать и является
пустой тратой времени и ресурсов. Например, рунная
пластина, начертанная смесью рун для доспехов и рун
для оружия ближнего боя, не будет функционировать.

РУННАЯ ПЛАСТИНА
Очки рун Минимальный уровень
1 1
2 3
3 6
4 11
5 17

208
Чтобы нанести рунную вязь, персонаж должен обла-
дать арканной формулой для наносимой руны. Персонаж РУНЫ МЕКАНИКИ
должен быть заклинателем с ячейками заклинаний, владеть Руна Цена Очки рун
навыком Arcana и владеть инструментами лудильщика. На-
Точность 150 зм 1
конец, уровень персонажа должен быть достаточно высок,
чтобы нанести на рунную пластину с наибольшей стоимо- Эгида 150 зм 1
стью рунных очков, как определено в следующей таблице. Магическая мощь 450 зм 3
Нанесение надписи на рунную пластину занимает
Мучительный огонь 150 зм 1
одну неделю за каждое очко рун. Предполагается, что
персонаж, занимающийся нанесением рунной грави- Взрыв 300 зм 2
ровки, работает 8 часов каждый день. Персонаж может Привязь 300 зм 2
прервать этот процесс и возобновить его позже, добива-
ясь прогресса за меньшие отрезки времени. Несколько Холод 300 зм 2
персонажей могут объединить свои усилия для нанесе- Компенсатор 150 зм 1
ния гравировки на рунную пластину. Каждый помощ- Порча 300 зм 2
ник должен быть заклинателем со знанием навыка Ма-
гия и владеть инструментами механика. Расплетение 750 зм 5
На рунную пластину, чьи руны имеют общее значение Электросекач 300 зм 2
очков рун менее 5, можно нанести дополнительные руны. Огонь 300 зм 2
НЕСКОЛЬКО РУН ОДНОГО ТИПА Бег 450 зм 3
Если не указано иное, рунная пластина не дает до-
Пелена 300 зм 2
полнительных преимуществ, если на ней начертано не-
сколько копий одной и той же руны. Страшные раны 450 зм 3
ВАРИАТИВНОЕ ПРАВИЛО: Круг огня 300 зм 3
ИМПРОВИЗАЦИЯ НОВЫХ РУН Повышенная мощь 150 зм 1
По усмотрению Мастер игры персонаж может попы- Свет 150 зм 1
таться создать новые руны на основе известных ему закли-
наний. Персонаж должен иметь доступную ячейку заклина- Спешка 300 зм 2
ний соответствующего уровня или выше, чтобы начертать Репульсор 300 зм 2
руну, представляя понимание арканных формул, достаточ- Затемнение 300 зм 2
ное для создания самой руны. Заклинание, используемое
для создания новой руны, должно иметь время произнесе- Шумоподавитель 150 зм 1
ния в одно действие. Количество очков руны, необходимых Заглушить 300 зм 2
для создания руны, равно уровню выбранного заклинания. Устойчивость 300 зм 2
Определение типа руны требует некоторого здраво-
го смысла. Заклинание с радиусом действия «Касание»
подходит для оружия ближнего боя, заклинание, требу- Взрыв (оружие дальнего боя). Во время атаки вы
ющее броска атаки на дальность, – для оружия дальнего можете потратить 1 заряд конденсатора предмета, что-
боя, а заклинание с радиусом действия «На себя» лучше бы атака взорвалась с неистовой силой. Любое существо
использовать в качестве руны для доспехов. Если вы хо- в радиусе 10 футов от цели должно сделать спасбросок
тите узнать, подходит ли вам то или иное заклинание, Ловкости со Сл, равной 8 + модификатор Ловкости суще-
обсудите его с вашим Мастером игры. ства + его бонус мастерства. При неудачном спасброске
существо получает половину урона, нанесенного цели.
РУНЫ МЕКАНИКИ Привязь (броня, оружие ближнего боя, оружие
Описание каждой руны меканики приведено ниже. дальнего боя). Эта особая руна призвана помочь бое-
Если вы хотите активировать руну как часть атаки, вы вым магам связать свое оружие и доспехи. Пока пред-
должны сделать это до совершения броска атаки. мет с этой руной заряжен, боевой маг может настроить-
Точность (оружие ближнего боя, оружие дальне- ся на него в качестве действия и использовать умение
го боя). Во время атаки вы можете потратить 1 заряд Манипулирование фокуса с настроенным предметом.
конденсатора предмета, чтобы получить преимущество Холод (оружие ближнего боя, оружие дальнего
при броске атаки. боя). Во время атаки вы можете потратить 2 заряда
Эгида (броня). При начертании или покупке этой конденсатора предмета, чтобы нанести дополнитель-
руны выберите один из следующих типов урона: кис- ные 2d8 урона холодом. Если вы нанесете критическое
лота, холод, огонь или молния. В качестве бонусного попадание, цель будет парализована до начала вашего
действия вы можете потратить 1 заряд конденсатора следующего хода.
предмета, чтобы получить сопротивление к указанному Компенсатор (броня). В качестве бонусного дей-
типу урона на 10 минут. ствия вы можете потратить 1 заряд конденсатора пред-
Магическая мощь (Оружие ближнего боя). Во время мета, чтобы игнорировать штрафы к проверкам Ловкости
атаки вы можете потратить 3 заряда конденсатора предме- (Скрытность), вызванные доспехами, в течение 10 минут.
та, чтобы получить +2 к броскам атаки и урона до конца Порча (оружие ближнего боя, оружие дальнего
вашего хода. Если в течение этого времени вы нанесете боя). Во время атаки вы можете потратить 2 заряда кон-
критическое попадание, вы отталкиваете цель на 10 футов. денсатора предмета, чтобы нанести дополнительные
Мучительный огонь (оружие ближнего боя, ору- 2d8 урона кислотой.
жие дальнего боя). Во время атаки вы можете потратить Расплетение (оружие ближнего боя). Во время
1 заряд конденсатора предмета, чтобы нанести дополни- атаки вы можете потратить 1 заряд конденсатора пред-
тельные 2d8 урона излучением извергам и нежити. мета, чтобы нарушить концентрацию противника. Если

209
атака попадает в существо, концентрирующееся на ствие, чтобы сделать проверку Ловкости Сл 10, при успе-
заклинании, цель делает бросок на сохранение концен- хе погасить пламя и прекратить дополнительный урон.
трации с недостатком. Бег (броня). В качестве бонусного действия вы мо-
Электросекач (оружие ближнего боя, оружие даль- жете потратить 3 заряда конденсатора предмета, чтобы
него боя). Во время атаки вы можете потратить 2 заряда получить 10 футов передвижения и +2 AC на 1 минуту.
конденсатора предмета, чтобы нанести дополнитель- Пелена (броня). В качестве бонусного действия вы
ные 2d8 урона электричеством. Если атака попадает в можете потратить 2 заряда конденсатора предмета, что-
Пароджека, он должен успешно выполнить спасбросок бы наложить на себя заклинание «Облако тумана» без
Телосложения Сл 13 или стать недееспособным. Парод- каких-либо материальных компонентов. Туман рассеи-
жек может попытаться сделать этот спасбросок в начале вается через 1 минуту.
каждого своего хода, при успехе эффект прекращается. Страшные раны (оружие ближнего боя). Во вре-
Огонь (оружие ближнего боя, оружие дальнего боя). мя атаки вы можете потратить 3 заряда из конденсатора
Во время атаки вы можете потратить 2 заряда конденсато- предмета, чтобы нанести дополнительные 1d10 некро-
ра предмета, чтобы нанести дополнительные 1d8 огнен- тического урона. Если атака попадает в существо, не
ных повреждений. Существо, пораженное этой атакой, являющееся нежитью, максимальное число очков здо-
получает дополнительно 1d4 урона огнем в начале каж- ровья цели уменьшается на величину, равную нанесен-
дого своего хода. Существо может использовать свое дей- ному некротическому урону. Это снижение длится до

210
тех пор, пока цель не закончит длительный отдых. Цель
умирает, если этот эффект снижает ее максимальное ко- СПЕЦИАЛЬНАЯ МЕКАНИКА
личество очков здоровья до 0. Предмет Цена Вес
Круг огня (броня). В качестве бонусного действия
вы можете потратить 3 заряда из конденсатора предме- Аркантрическая 100 зм 10 фнт.
та, чтобы заполнить пламенем область размером 10 на конвергенционная машина плюс 150 зм
10 футов по центру от вас до конца вашего следующего за очко рун
хода. Существо, которое входит в эту область или начи- Аркантрический прицел 590 зм 2 фнт.
нает свой ход внутри нее, получает 3d6 урона огнем. Вы Гогглы-дальнозоры 790 зм 1 фнт.
невосприимчивы к пламени, создаваемому этой руной.
Повышенная мощь (броня). В качестве бонусного Меканический протез 1000 зм —
действия вы можете потратить 1 заряд из конденсато- Предметы ордена Просвещения
ра предмета, чтобы делать проверки силы с преимуще-
Оружие «Ненавидящий» 450 зм + разный
ством в течение 1 минуты.
цена оружия
Свет (Броня, оружие ближнего боя, оружие даль-
него боя). В качестве бонусного действия вы можете Доспех непоколебимости 600 + цена 550 фнт.
потратить 1 заряд из конденсатора предмета. Если вы паровой
это сделаете, то в течение следующих 30 минут предмет брони
будет излучать яркий свет в радиусе 20 футов и тусклый Оружие Штормовой дивизии
свет еще на 20 футов.
Спешка (броня). В качестве бонусного действия вы Штормовая глева 1500 зм 5 фнт.
можете потратить 2 заряда из конденсатора предмета, что- Электрокопье 1750 зм 10 фнт.
бы активировать эту руну для резкого улучшения ваших Громовержец 1000 зм 20 фнт.
рефлексов. В течение 1 минуты в качестве реакции вы мо-
жете совершить действие «Рывок» или действие «Отход». Вольтаическая алебарда 1110 зм 9 фнт.
Репульсор (броня). В качестве бонусного действия
вы можете потратить 3 заряда из конденсатора предме-
та, чтобы активировать эту руну для отражения напа-
дающих поблизости. В течение 1 минуты, если напа- СПЕЦИАЛЬНЫЕ
дающий попадает по вам атакой ближнего боя, после
разрешения атаки он отталкивается от вас на 15 футов. МЕКАНИЧЕСКИЕ
Затемнение (броня). В качестве бонусного дей-
ствия вы можете потратить 3 заряда из конденсатора УСТРОЙСТВА
предмета, чтобы активировать эту руну. На 1 минуту, Многие меканические устройства имеют определенную
когда вы находитесь в зоне тусклого света или темно- форму и функцию и работают только при использовании
ты, вы можете использовать свое действие, чтобы стать определенного набора рун. Для того чтобы эти устрой-
невидимым, пока не сдвинетесь с места, не совершите ства оставались функциональными, их конструкция мо-
действие или не выполните реакцию. жет меняться лишь незначительно. Источник энергии и
Шумоподавитель (оружие дальнего боя). Во вре- внешний вид корпуса могут меняться, но сами рунные
мя атаки вы можете потратить 1 заряд из конденсатора пластины не поддаются никаким изменениям.
предмета, чтобы заглушить выстрел оружия. Если вы Персонаж, изготавливающий такое устройство, ис-
это сделаете, атака не произведет никакого звука. пользует правила создания меканики, чтобы опреде-
Заглушить (оружие ближнего боя). Во время ата- лить стоимость материалов и время, необходимое для
ки вы можете потратить 2 заряда из конденсатора пред- создания корпуса и конденсатора устройства.
мета, чтобы активировать эту руну. Если атака попадает Каждое выделенное меканическое устройство, опи-
в действующего Пароджека, он должен успешно вы- санное ниже, определяет рунные точки его выделенной
полнить спасбросок Телосложения по Сл 13 или быть рунной пластины и конденсатора устройства. В таблице
недееспособным до конца своего следующего хода. «Специальная меканика» указаны стоимость и вес каж-
Устойчивость (броня). В качестве бонусного дей- дого предмета.
ствия вы можете потратить 2 заряда из конденсатора пред-
мета, чтобы активировать эту руну. В течение 1 минуты АРКАНТРИЧЕСКАЯ
вы не можете быть непроизвольно опрокинуты на землю. КОНВЕРГЕНЦИОННАЯ МАШИНА
Очки рун 1-5, конденсатор (варьируется)
Очки рун: 1-5
Конденсатор: Варьируется
РУНЫ ЧАРОУСТРОЙСТВ Аркантрическая конвергенционная машина, часто на-
зываемая чароустройством, – это специальное мекани-
Уровень Сложность Бонус к ческое устройство, содержащее руническую формулу
заклинания Очки рун Спасброска атаке одного заклинания, выгравированную на тонких пла-
Заговор 1 12 +4 стинах магически резонирующего материала. Когда
1 1 12 +4 устройство активируется, оно воспроизводит записан-
2 2 12 +4 ное в нем заклинание. Время, необходимое для работы
3 3 14 +6 устройства, равно обычному времени накладывания
заклинания. Когда заклинание произнесено, арканная
4 4 14 +6
энергия, проходящая через двигатель, сжигает хрупкие
5 5 16 +8 листы внутри, делая устройство неработоспособным.

211
Для произнесения заклинания из двигателя требу-
ется 1 заряд из конденсатора, плюс 1 заряд за каждый Пожиратели душ Крикса
уровень записанного в нем заклинания. В империи кошмаров Крикс у некоторых некроман-
Персонажу не нужно быть заклинателем, чтобы ис- тов есть более простая альтернатива аркантрической
пользовать чароустройство. конвергенционной машине. Поместив душу закли-
Уровень рун в чароустройстве определяет Сл спасбро- нателя в клетку души, некромант может заставить
ска и бонус атаки заклинания, а также значение очков измученный дух использовать последние крупицы
рун, как показано в таблице «Руны чароустройств». своей духовной сущности для создания заклинания,
которое он знал при жизни. Клетка души, исполь-
АРКАНТРИЧЕСКИЙ ПРИЦЕЛ зуемая таким образом, не требует конденсатора, но
Очки рун 2, конденсатор (заводной конденсатор) уничтожает душу внутри.
Очки рун: 2 Захваченный дух функционирует как аркантриче-
Конденсатор: Заводной конденсатор ская конвергенционная машина, но менее предска-
Это меканическое устройство работает как обычный зуем. По усмотрению Мастера игры, плененная
оптический прицел, но позволяет пользователю проби- душа, использованная таким образом, будет произ-
вать заслоняющую магию. Пока прицел заряжен, акти- носить заклинание самого высокого уровня, кото-
вирован и прикреплен к оружию, персонаж, использу- рое она знала при жизни, вместо заклинания, вы-
ющий оружие, может использовать бонусное действие, бранного персонажем, использующим клетку души.
чтобы прицелиться через устройство. Прицеливание
через аркантрический прицел позволяет пользователю
игнорировать штрафы, связанные с темнотой, слабо
затемненными или сильно затемненными участками, Если гогглы включены и активированы, они обеспе-
вызванными как мирскими, так и магическими эффек- чивают владельцу темное зрение на расстоянии до 120
тами. Аркантрический прицел требует 1 заряд от кон- футов. Гогглы требуют 1 заряд от конденсатора на 1 час
денсатора на 1 минуту использования. использования.

ОРУЖИЕ «НЕНАВИДЯЩИЙ» ДОСПЕХ НЕПОКОЛЕБИМОСТИ


Очки рун 3, конденсатор (алхимический конденсатор) Очки рун 4, конденсатор (арканодинамический акку-
Очки рун: 3 мулятор)
Конденсатор: Алхимический конденсатор Очки рун: 4
Фирменное оружие Ордена Просвещения, огнестрель- Конденсатор: Арканодинамический аккумулятор
ное оружие «Ненавидящий» – это тяжелое мекани- Эта специализированная броня выдается исключитель-
ческое оружие с серебряным напылением, рунная но Решителям, тяжелой пехоте Ордена Просветления.
пластина которого заряжает патроны святой силой, Она была разработана для того, чтобы смертные из пло-
устойчивой против инферналов и нежити. Алхимиче- ти и крови могли на равных сражаться с призрачными
ский конденсатор «Ненавидящего» находится в руко- существами, что и происходит благодаря включению
ятке из белого дуба. Это богато украшенное оружие – священных рун в тяжелую паровую броню.
шедевр мастерства, изготовленный исключительно в Персонаж, носящий доспехи непоколебимости, мо-
оружейной Санктеума. Обычно они доступны только жет использовать реакцию и потратить 2 заряда из кон-
членам Ордена Просвещения, хотя некоторые из них денсатора предмета, чтобы получить преимущество при
попали в руки богатых коллекционеров. спасбросках Харизмы и избежать обладания до начала
В рамках действия атаки вы можете потратить 1 следующего хода персонажа. Кроме того, существо в
заряд из конденсатора оружия «Ненавидящий», чтобы радиусе 5 футов от персонажа в доспехах Resolute не
напитать атаку божественной энергией. При попадании может воспользоваться свойством «Бесплотность» или
атака наносит дополнительно 1d10 лучевого урона из- свойством «Неподвижность».
вергам и нежити. МЕКАНИЧЕСКИЙ ПРОТЕЗ
Для создания оружия Экзекутора можно использо- Очки рун 2, конденсатор (заводной конденсатор)
вать двойные ручные пушки и тяжелые винтовки. Очки рун: 2
ГОГГЛЫ-ДАЛЬНОЗОРЫ Конденсатор: Заводной конденсатор
Очки рун 3, конденсатор (алхимический конденсатор) Меканический протез может быть привит непосред-
Очки рун: 3 ственно к телу, чтобы заменить утраченную конечность
Конденсатор: Алхимический конденсатор или орган. Заводной конденсатор в устройстве питает
Гогглы-дальнозоры – это сложная оптическая механи- специальную рунную пластину, необходимую для его
ка, изначально разработанная для передовых наблюда- функционирования. Меканический протез функциони-
телей, следящих за передвижением войск. Они состоят рует как отсутствующая часть тела, но полностью за-
из пары толстых очков с тройными линзами, прикре- висит от периодического извлечения и перемотки заво-
пленных к тяжелому ремню, с низко висящим алхими- дного конденсатора.
ческим конденсатором, который питает устройство и
заставляет линзы светиться слабым зеленым светом в
темноте. Высокая цена резко ограничивает их исполь-
зование, но они нашли применение среди агентов раз-
ведывательной службы Цигнара, которые используют
эти устройства для навигации по враждебной местно-
сти в темное время суток.
Гогглы-дальнозоры работают как подзорная труба
независимо от того, есть ли у них питание или нет.

212
Меканический протез потребляет 1 заряд от кон-
денсатора за каждые 2 часа непрерывной работы. Пер-
сонаж с меканическим протезом должен снять конеч-
ность, чтобы перемотать конденсатор.
Меканический протез может быть использован для
замены руки, ноги или глаза. Некоторые арканные ме-
ханики могут быть готовы разработать протезы для
других целей, например, для восстановления слуха или
замены дефектного сердца, но эти устройства обычно
одноразовые, требуют обширных инженерных и хирур-
гических операций и приводят к неприятным витым
устройствам, торчащим из плоти пользователя.
ШТОРМОВАЯ ГЛЕФА
Очки рун 4, конденсатор (штормовая камера)
Очки рун: 4
Конденсатор: Камера шторма
Штормовая глефа – это страшное механическое оружие
пехоты штормовых клинков Цигнара, работающее от
специальной штормовой камеры. Он создан по образ-
цу традиционного длинного меча, хотя можно модифи-
цировать меч или другое оружие, соответствующее его
функциям.
В активном состоянии штормовая глефа требует 4
заряда от своего конденсатора на 1 минуту работы.
ЭЛЕКТРОКОПЬЕ
Очки рун 4, конденсатор (штормовая камера)
Очки рун: 4
Конденсатор: Штормовая камера
Это меканическое копье с гальваническим зарядом яв-
ляется фирменным оружием Штормовых копий Цигна-
ра. Хотя оружие сбалансировано для атак верхом, оно
также имеет более короткое лезвие над навершием для
ближнего боя.
В активном состоянии электрокопье требует 4 заря-
да от своего конденсатора на 1 минуту работы.
ВОЛЬТАИЧЕСКАЯ АЛЕБАРДА
Очки рун 4, конденсатор (штормовая камера)
Очки рун: 4
Конденсатор: Штормовая камера
Вольтаическая алебарда – культовое оружие Штормо-
вой гвардии Цигнара. Это электрически заряженная
меканическая алебарда, работающая от штормовой ка-
меры.
В активном состоянии вольтаическая алебарда тре-
бует 4 заряда от своего конденсатора на 1 минуту ра-
боты.
ГРОМОВЕРЖЕЦ
Очки рун 4, конденсатор (штормовая камера)
Очки рун: 4
Конденсатор: Штормовая камера
Громовержец – это дальнобойное механическое ору-
жие, выпускающее болты электричества на умеренном
расстоянии. Оператор носит на спине специальную
штормовую камеру, соединенную с устройством аркан-
ным каналом.
Каждая атака с помощью штурмового метателя тре-
бует 4 заряда из конденсатора устройства.

213
5 Пароджеки

214
П
ароджек – это механический конструкт, на-
деленный способностью понимать благодаря ЛОГИСТИКА ПАРОДЖЕКОВ
волшебному аналогу мозгу, известному как Пароджеки – поистине удивительные машины, но,
кортекс. Пароджек не обладает когнитивными как и любая другая машина, они требуют энергии.
способностями более высокого уровня, но может вы- Поскольку уголь в конечном итоге заканчивается, а
полнять простые команды и принимать логические ре- воду для паровых котлов необходимо периодически
шения для выполнения поставленных перед ним задач. заменять, эксплуатация Пароджеков в течение дли-
Во всех Железных королевствах Пароджеки выполняют тельного периода времени требует управления иногда
различные работы, которые были бы слишком опасны, обременительной логистикой. Чтобы сэкономить на
если не вообще невозможны для человека. угле в дальних поездках, Пароджеков часто перевозят
Пароджеки подпадают под одну из двух классифика- поездом или в повозках как можно ближе к месту на-
ций: лаборджеки и варджеки. Лаборджеки – это относи- значения. Большинство Пароджеков могут работать без
тельно простые джеки, созданные для физического труда, дозаправки большую часть дня, если они заняты только
тогда как варджеки – сложное оружие войны, ощетинив- путешествием или легкой деятельностью, но Пародже-
шееся ультрасовременным вооружением и доспехами. ки, участвующие в активном бою, сжигают топливо го-
Несмотря на это различие, различия между двумя типами раздо быстрее. Пароджек должен заправляться каждый
часто становятся размытыми. В современных Железных день, чтобы он был в рабочем состоянии, независимо
королевствах после десятилетий службы можно встретить от того, участвовал он в бою или нет. Игроки и Мастер
выбитых из строя варджеков, тянущих за собой плуги, а от- должны обсудить эти детали с самого начала и зара-
чаявшиеся отряды наемников часто снабжают доспехами и нее договориться о том, как с ними обращаться. Па-
дооснащают оборудованием военного уровня лаборджеков. роджеки – неотъемлемая часть Железных Королевств,
и логистика не должна мешать игре за варкастера или
АНАТОМИЯ джекмаршала. Некоторые сюжеты могут сделать эти
трудности частью повествования или вынудить вар-
ПАРОДЖЕКА кастеров покинуть их зону комфорта, но они должны
Пароджек состоит из шасси, парового двигателя, кор- быть исключением, а не правилом. Дозаправку можно
текса и вооружения. Пароджеки, производимые челове- проводить в сочетании с регулярными циклами отды-
ческими нациями Железных Королевств, представляют ха между активными приключениями и в основном не
собой двуногие конструкции с двумя руками, как и боль- упоминать, за исключением случаев, когда это требует-
шинство тех, что производятся дварфами Рула. К таким ся в качестве препятствия во время игры.
машинам можно добавить дополнительное снаряжение В целом, кампании должны позволять варкастерам
и модификации, чтобы повысить их производитель- и джекмаршалам включать своих джеков в качестве
ность или придать им исключительные возможности. жизненно важного элемента приключения, но быва-
Хотя рульская меканика основана на принципах, ют моменты и места, например, при входе в узкие
разработанных людьми, ее инженерия и дизайн зна- подземные пещеры, когда тяжелый Пароджек будет
чительно отошли от своих истоков, и многие детали неуместен и его следует оставить.
трудно взаимозаменяемы с теми, которые были разра-
ботаны за пределами Рула. То же самое относится и к
специальной военной технике, производимой каждым Сделанные из стали и железа, конечности Пародже-
из Железных Королевств; варджеки, построенные од- ка чрезвычайно грозны. Сила джека заключается в его
ной страной, не могут легко использовать компоненты, конечностях, которые держатся вместе с помощью кла-
построенные другой страной. Напротив, джеки наемни- панов из латуни и меди. Большинство рук Пароджеков
ков разработаны с учетом гибкости и иногда могут быть разработаны с учетом модульных инструментов или
отремонтированы с помощью местного вторсырья. оружия, и замена этих конечностей может радикально
Принципы, лежащие в основе уникальных техноло- изменить возможности машины.
гий, используемых Криксом и Иосом, коренным образом Фокальные линзы и часовые механизмы, тщатель-
отличаются от тех, что питают Пароджеков и меканику но соединенные с кортексом каналами, позволяют ка-
людей и дварфов. Хотя эти технологии внешне похожи, ждому Пароджеку воспринимать и интерпретировать
Пароджеки этих стран несовместимы с таковыми дру- окружающую обстановку. Все эти сложные устройства,
гих стран, а некоторые из них используют совершенно конечно же, меканические по своей природе.
разные источники энергии. В результате части Пародже- Шасси Пароджека определяет не только его форму,
ка, созданного человеком, и джека, созданного в Руле, не прочность и структурную целостность, но и маневрен-
могут быть интегрированы в мирмидонов, хеллджеков ность, мощность и потенциальную скорость. Как пра-
или бонджеков. Еще более странными являются маши- вило, чем массивнее шасси, тем больше двигатель и
ны оставшихся культистов Цирисс, которые следуют со- паровой котел, необходимые для приведения машины
вершенно другим наборам принципов проектирования. в движение. Хотя большинство лаборджеков строятся с
целью не более чем простого усиления, варджеки соз-
ШАССИ даются для преодоления любой враждебной местности
Шасси Пароджека, построенное на стальном скеле- во время боя. В результате шасси боевых машин отли-
те и мускулатуре из пневматических труб, служит для чается большим количеством сочленений и массивным
структурирования металлической арматуры и суста- котлом, рассчитанным на скорость и мощность.
вов машины. Ряд рефлекторных триггеров проходит по Шасси бывают двух весовых категорий: тяжелые и лег-
всей длине хребта Пароджека и по различным пневма- кие. Тяжелые Пароджеки высотой более чем в два раза выше
тическим соединениям с его конечностями. Провода, человека – это прочные машины, созданные для силы и
ведущие обратно к корпусу кортекса, соединяют все способные выдержать серьезный урон. Легкие Пароджеки
триггеры в переплетенную систему, которая позволяет меньше, быстрее, маневреннее и более управляемы, но не
коре контролировать каждое движение джека. обладают физической силой своих более тяжелых собратьев.

215
ПАРОДЖЕКИ
Цена (Включая Цена Вместимость топлива/
Шасси базовый кортекс) (только шасси) Продолжительность работы Базовый кортекс
Тяжелый лаборджек Портовик 3500 зм 2500 зм 660 фнт./ 5 часов работы, Железный класс
с кортексом Железного класса 1 час в бою
Легкий лаборджек Фуражир 2500 зм 1500 зм 300 фнт./ 7 часов работы, Железный класс
с кортексом Железного класса 1 час в бою
Тяжелый варджек Кочевник 8000 зм 5500 зм 660 фнт./ 5 часов работы, Золотой класс
с кортексои Золотого класса 1 час в бою
Легкий варджек Коготь 6000 зм 3500 зм 330 фнт./ 6 часов работы, Золотой класс
с кортексом Золотого класса 1 час в бою

Легкие лаборджеки используются в основном для котла и паровой турбины. Большинство Пароджеков
промышленного труда и перевозок. Они требуют мень- могут работать часами на хоппере, полном угля. Легкие
ше топлива, хорошо реагируют на опытных управляю- джеки сжигают хоппер полный угля и полный бак воды
щих и используются для различных задач, требующих за пять-десять часов, в зависимости от модели; тяжелые
скорости, универсальности и надежности. Многие дже- джеки, напротив, сжигают топливо за четыре-восемь ча-
ки этого типа настраиваются начинающими арканными сов. Когда Пароджеки сражаются, расход угля резко воз-
механиками, желающими создать лучшего механиче- растает. При интенсивных действиях и механическом
ского помощника. напряжении в бою легкие джеки исчерпывают свои за-
В отличие от них, тяжелые лаборджеки крупнее и пасы за пятьдесят – сто минут, а тяжелые джеки выходят
надежнее. Они оснащены более мощным шасси и часто из строя за сорок – восемьдесят минут. Полная загрузка
требуют значительно большего котла, потребляющего Пароджека углем и водой увеличивает его вес на 400-
топливо с гораздо большей скоростью. Хотя этот тип 650 фунтов, в зависимости от размера угольного хоп-
шасси редко встречается в коммерческом применении, он пера и котла. Типичный коэффициент загрузки топлива
особенно полезен на железнодорожных складах и опас- составляет пять фунтов воды на каждый фунт угля.
ных промышленных объектах, где сила тяжелого джека Пароджеки – это технологические чудеса, но их вну-
может быть использована для борьбы с эстакадами, ва- треннее устройство довольно простое. Горящий уголь
гонами поездов, грузами железа, угольными бункерами нагревает воду в котле, превращая ее в пар, который
или огромными объемами камня и земли. Тяжелые дже- приводит в движение множество поршней парового
ки также используются для сноса больших конструкций, погрузчика, обеспечивающих питание пневматических
которые могут не выдержать усилий легкого джека. клапанов в ходовой части конструкции и тем самым пре-
В таблице Пароджеки показаны наиболее распростра- образующих тепло и давление в движущую силу. Паро-
ненные шасси на открытом рынке, их стоимость, вмести- вые отверстия позволяют выпускать избыточное давле-
мость топлива и время горения, а также их кортексы. Мно- ние, а пар также вращает арканные турбины джека. Эти
гие шасси Пароджеков, выставленные на продажу, – это турбины генерируют поле арканной энергии, которое
старые модели, недавно отремонтированные, хотя неко- проходит по основному кортексовому каналу, аналогич-
торые из них кропотливо обслуживались десятилетиями. ному линиям аккумуляторного канала в меканическом
Предполагается, что шасси Пароджека, купленное по вы- изделии. Дополнительные каналы соединяют сенсорное
годной цене, находится в хорошем и рабочем состоянии. оборудование и рефлекторные триггеры с кортексом и
Базовые профили Пароджеков можно найти в главе обеспечивают энергией эти периферийные системы.
7 в разделе «Пароджеки». При использовании этих про- У варджеков более высокие требования к энергии, и
филей используйте только следующее: базовые черты, они обычно имеют больший котел для угля, что позво-
сопротивление урону, иммунитет к урону, иммунитет к ляет им работать в течение более длительных периодов
состоянию (кроме истощения), умения (кроме Кортекс активности. Сложный часовой механизм внутри каждо-
и Питаемый паром) и языки. Вся остальная информа- го варджека разжигает двигатель, чтобы он мог удов-
ция будет определяться выбором, который вы сделаете летворить повышенные энергетические потребности,
при создании своего Пароджека. Если у Пароджека нет возникающие при интенсивной деятельности.
оружия в одной из рук, он получает атаку Тяжелый удар Если у варджека заканчивается уголь, он начинает
для одной или обеих рук, которая наносит 1d8 повреж- терять силу, подвижность и восприятие. По мере того
дений. В таблице Пароджек для каждого шасси указаны как машина становится менее отзывчивой, она продол-
две цены: одна для шасси, которое включает в себя ба- жает работать, а затем полностью отключается.
зовый кортекс, и одна только для шасси. Предполагает-
ся, что купленный кортекс был стерт и не имеет сохра- ЗАВИСИМОСТЬ ОТ КОТЛА
нившейся личности на момент покупки. Для работы Пароджека требуется исправный и заправ-
Оружие Пароджека должно быть приобретено от- ленный котел. Если в котле закончится топливо или он
дельно. Дополнительную информацию см. в разделе погаснет, Пароджек станет инертным – функционально
«Вооружение». бессознательным и неспособным прийти в себя, пока
котел не возобновит работу.
ПАРОВОЙ ДВИГАТЕЛЬ Уязвимость к воде. Зависимость джека от сжигания
угля означает, что если он не был специально разрабо-
Мощный паровой двигатель – это сердце каждого Па- тан для подводных операций, то погружение в воду или
роджека. Установленный на задней части джека, дви- заливание топки – верный способ вывести его из строя.
гатель состоит из угольной топки для сжигания угля,

216
Если Пароджек полностью погружен в воду или его триггера, а третье – к сенсорному оборудованию джека.
топка подвергается воздействию достаточного количе- Различные перегородки и туго навитые пружины защи-
ства воды (определяется ГМ), его котел гаснет, делая щают кортекс от ударов и обеспечивают стабильность.
Пароджек инертным. Конструирование кортекса – это целое искусство.
Зависимость от топлива. Для работы турбины и Теоретически, при создании кортекса он практически
приведения в движение конечностей Пароджеку требу- пуст, что позволяет изучать поведение и модели реаги-
ется уголь, горящий в его топке. Пароджек, у которого рования. Пароджеки, которые существуют уже долгое
закончилось топливо, может некоторое время работать время, обычно умнее и знают больше, чем новые, но
в пониженном режиме, но для продолжения работы ему они не очень хорошо воспринимают новых управляю-
неизбежно потребуется больше топлива. щих или новые приказы. Чем более развит кортекс, тем
Когда в котле Пароджека заканчивается топливо, его быстрее он учится и адаптируется.
физическое состояние быстро ухудшается. За каждую Каждый джек-маршал знает, что новый Пароджек
минуту работы после того, как в котле закончилось то- так же наивен и предан, как новорожденный щенок, а
пливо, Пароджек получает один уровень истощения. массивные конструкции преданно следуют за своими
Когда истощение достигает шестого уровня, Пароджек кураторами повсюду, если им не приказано сидеть или
не умирает, а становится инертным. Пока Пароджек оставаться. Джек-маршалам приходится приучать сво-
инертен, он не может предпринимать действия или ре- их Пароджеков ступать мягко, ни на кого не наступать
акции. Если паровой драндулет инертен из-за отсут- и вести себя хорошо, но этот процесс требует времени.
ствия топлива, ему требуется загрузить уголь и воду и Даже на ранних стадиях когнитивного развития неко-
10 минут, чтобы довести котел до рабочей температуры, торые Пароджеки проявляют удивительные признаки
прежде чем он снова сможет функционировать. разумности, часто беря на себя инициативу по защите
Если уголь недоступен, вместо него в топке можно своих дрессировщиков или предугадывая их реакцию.
использовать менее качественное топливо, например, Информацию о снятии и замене кортексов см. в раз-
дрова или торф, но это не идеальный вариант. Парод- деле «Снятие и замена деталей» далее в этой главе.
жек, сжигающий такое топливо, извергает из своих В таблице «Кортексы» указаны кортексы, доступные
труб густой столб черного дыма, а его котел не может в Железном королевстве, а также их цена и вес. Класс
достичь достаточно высокой температуры, чтобы обе- кортекса Пароджека указывает на общий уровень при-
спечить оптимальную производительность. Пароджек, нятия решений и интеллекта, которым он обладает. Кор-
сжигающий низкокачественное топливо, имеет помеху тексы класса Медный и Железный являются самыми
при бросках атаки и проверке способностей. простыми и предназначены для лаборджеков; кортексы
класса Золотой и Арканум являются самыми сложными
КОРТЕКС и используются почти исключительно для варджеков.
Кортекс – это меканический мозг, который управляет Пароджек владеет всем оружием и инструментами,
Пароджеком. Кортексы бывают разных классов, что описанными в этой главе, а также всеми другими пред-
отражает их сложность, стоимость и сложность про- метами, о которых сказано, что они могут быть исполь-
изводства. Кортексы класса варджек способны быстро зованы Пароджеком. Все Пароджеки владеют спасбро-
интерпретировать новую информацию и принимать сками на Силу и Телосложение.
тактические решения, в то время как кортексы класса Кортекс Медного класса. Пароджек с кортексом Медно-
лаборджек предназначены для выполнения простых ко- го класса обладает ограниченным интеллектом. Ему нравит-
манд и не предназначены для боя. Почти все современ- ся доставлять удовольствие своему контролеру, и его мож-
ные архитектуры кортекса позволяют в той или иной но обучить выполнять простые команды, но для этого ему
степени обучаться и адаптироваться. требуется много внимания и присмотра. Со временем у него
Кортекс – это сложная матрица арканных узоров, появляются привычки и ограниченные черты характера.
основанная на технологии рун механики. Хотя можно У Пароджека с кортексом Медного класса Интел-
с полным правом сказать, что кортекс парового джека лект равен 4, а Мудрость – 8. Этот кортекс не может ре-
похож на рунные пластины механического устройства, агировать на алгоритмы. Кортекс Медного класса дает
такое сравнение несправедливо по отношению к очень Пароджеку бонус мастерства +1.
сложному искусству создания кортекса. Кортексы со- Кортекс Железного класса. Кортекс Железного
держат проблески настоящего разума. Интеллект Па- класса в основном используется в лаборджеках. Парод-
роджека делает машину способной выполнять сложные жек с кортексом Железного класса может выполнять
приказы и выполнять сложные задачи. Со временем не- следующие простые команды без присмотра: «двигать-
которые джеки обретают толику индивидуальности, а ся», «принести», «следовать», «искать», «оставаться» и
самые древние из них повсеместно демонстрируют при- «работать». Более сложные приказы требуют тщатель-
чудливое поведение и странные эксцентричные черты, а ного руководства со стороны джек-маршала. Пароджек
также ограниченную самостоятельную инициативу. с кортексом Железного класса довольно быстро учится
Каждый кортекс представляет собой многослой- выполнять инструкции. Со временем он улучшает свою
ную сферу, созданную из различных металлов, кри- способность выполнять простые задания и развивает
сталлов и редких минералов и обернутую рядом тща- ограниченную индивидуальность.
тельно вытравленных гибких пластин. Большинство У Пароджека с кортексом Железного класса Интел-
кортексов содержат от двадцати до тридцати алхими- лект равен 5, Мудрость – 10, а Сл. управления – 15. Кор-
чески обработанных сфер из медной, серебряной или текс Железного класса дает Пароджеку бонус мастер-
золотой фольги. Металлические шипы соединяют эти ства +2, и он владеет навыком Атлетика.
слои и действуют как арканные меридианы. В центре Кортекс Золотого класса. Пароджеки, предназна-
сферы находится основной фокус – кристаллическая ченные для выполнения задач, требующих интеллекта
сфера. Вдоль каждой из трех основных осей коры рас- и умения решать проблемы, обычно оснащаются кор-
положено соединительное гнездо: одно подключается к тексом Золотого класса. Хотя некоторые сложные ла-
турбинным каналам, другое – к каналу рефлекторного борджеки оснащены кортексом Золотого класса, такие

217
КОРТЕКСЫ
Бонус Максимальное Сложность
Кортексы Цена Вес мастерства значение фокуса управления
Медный класс 100 зм 25 фнт. +1 1 Невозможно
Железный класс 1000 зм 30 фнт. +2 2 15
Золотой класс 2500 зм 40 фнт. +3 3 14
Арканум класс 4500 зм 50 фнт. +4 4 12

кортексы обычно предназначены для варджеков. альных шасси для варджеков поддерживают несколько
У Пароджека с кортексом Золотого класса Интеллект различных конфигураций оружия. Даже те лаборджеки,
равен 6, Мудрость 10, а Сл. управления 14. Пароджек с которые не были переоборудованы для войны, могут
кортексом Золотого класса получает черту Мультиатака быть оснащены тяжелыми инструментами, имеющими
и может совершать две атаки во время своего хода. боевое применение, такими как когти для дробления
Кортекс Золотого класса дает Пароджеку бонус мастер- грузов, сварочные горелки и промышленные болторезы.
ства +3, и он владеет навыком Атлетика и одним из следу- Таблица «Вооружение Пароджеков» показывает наи-
ющих навыков: Акробатика, Восприятие или Запугивание. более распространенное вооружение Пароджеков, ис-
Выбор навыка определяется при первой активации Парод- пользуемое в Железном королевстве, его цену и вес, урон,
жека с новым или стертым кортексом. После того как выбор который оно наносит при попадании, и любые особые
сделан, его нельзя изменить, пока кортекс не будет стерт. свойства, которыми оно обладает. Каждое оружие класси-
Кортекс Арканум класса. Этот кортекс военного фицируется как оружие ближнего или дальнего боя в со-
класса является краеугольным камнем любой высоко- ответствии со стандартными правилами. В таблице «Бое-
производительной конструкции варджека. Пароджек припасы» указаны боеприпасы, требуемые для различных
с кортексом Арканум класса инстинктивно защища- видов оружия паровых ружей, а также их стоимость и вес.
ет своего контроллера и быстро формирует личность,
обычно основанную на чертах своего контроллера. СНЯТИЕ И ЗАМЕНА ВООРУЖЕНИЯ
У Пароджека с кортексом Арканум класса Интел- Для снятия или замены руки или системы вооруже-
лект равен 8, Мудрость – 10, а Сл. управления – 12. ния, установленного в руку, требуется доступ к грузово-
Пароджек с кортексом Арканум класса получает черту му крану, набор инструментов механика и 2 часа труда.
Мультиатака и может совершать две атаки во время сво- По истечении этого времени ведущий механик должен
его хода. сделать проверку Интеллекта по Сл 15. Если проверка
Кортекс Арканум класса дает Пароджеку бонус ма- прошла успешно, механик успешно снял или установил
стерства +4, и он владеет навыком атлетики и двумя из руку или систему оружия. Если проверка провалена,
следующих навыков: Акробатика, Восприятие или За- то либо оружие невозможно снять без дополнитель-
пугивание. Выбор навыков определяется при первой ных усилий, либо оно было неправильно установлено
активации Пароджека с новым или стертым кортексом. и не функционирует. В любом случае, механик должен
После того как выбор сделан, его нельзя изменить, пока потратить еще 1 час труда, прежде чем повторить по-
кортекс не будет стерт. пытку. Персонаж, который хочет заплатить за установку
или снятие руки, может рассчитывать на 30 зм за труд.
ВООРУЖЕНИЕ ОРУЖИЕ БЛИЖНЕГО
Правительства Железных королевств тратят огром-
ные средства на исследования и разработку новых
и более страшных видов вооружения в вечной гон-
БОЯ ПАРОДЖЕКА
Боевой топор. Популярное оружие среди наемников
ке вооружений. По мере разработки нового оружия и
с варджеками, стальное древко и усиленные бочины это-
устаревания старого, его расхватывают наемники и
го топора помогают ему выдерживать сильные удары.
нерегулярные военные силы. Отполированные и от-
Боевой клинок. Почтенное оружие Кочевников, этот
ремонтированные излишки оружия могут дополнить
большой меч размером со Пароджека основан на кон-
или заменить вооружение существующих варджеков,
или даже быть переоборудованы на варджеки, чтобы
создать недорогую альтернативу специализированным
боевым машинам. Несмотря на то, что вооруженные БОЕПРИПАСЫ
лаборджеки редко могут составить реальную конкурен- Название Цена Вес
цию варджекам в бою, они могут дать преимущество Артиллерийские снаряды, стандартные (8) 120 зм 2 фнт.
любому войску, которое их использует.
Лаборджеки – это готовые платформы для широко- Артиллерийские снаряды, легкие (10) 50 зм 1 фнт.
го спектра систем вооружения. Варджеки обычно во- Топливо для огнемета (10) 100 зм 40 фнт.
оружены и бронированы самым передовым оружием, Гарпун 10 зм 10 фнт.
которое когда-либо было разработано, но с кулаками,
Топливо для промышленной горелки (20) 20 зм 60 фнт.
способными наносить удары с силой локомотива, даже
технически безоружный Пароджек может быть неверо- Пулеметные снаряды (8) 40 зм 2 фнт.
ятно разрушительным в бою. Кортекс этих зромоздких Снаряд паровой пушки 15 зм 5 фнт.
машин достаточно адаптивен, чтобы использовать ши- Клепальные гвозди (10) 10 зм 1 фнт.
рокий спектр систем вооружения, и большинство специ-

218
ВООРУЖЕНИЕ ПАРОДЖЕКОВ
Название Цена Урон Вес Свойства
Боевой топор 225 зм 2d8 рубящий 25 фнт. —
Боевой клинок 275 зм 2d8 рубящий 30 фнт. Длинное
Боевая булава 180 зм 2d6 дробящий 40 фнт. —
Грузовая клешня* 260 зм 2d10 дробящий 25 фнт. Особое
Боевой молот 100 зм 2d8 дробящий 45 фнт. —
Бур, тяжелый* 275 зм 2d10 колющий 50 фнт. Особое
Бур, легкий 150 зм 2d8 колющий 30 фнт. Особое
Промышленная горелка 200 зм 2d6 огонь 35 фнт. Боезапас (20)
Цеп, тяжелый* 175 зм 2d10 дробящий 25 фнт. —
Цеп, легкий 100 зм 2d8 дробящий 20 фнт. —
Алебарда, тяжелая* 300 зм 2d12 рубящий 70 фнт. Длинное
Алебарда, легкая 200 зм 2d10 рубящий 50 фнт. Длинное
Демонтирующая пила 175 зм 2d6 рубящий 30 фнт. Особое
Копье, тяжелое* 210 зм 2d8 колющий 40 фнт. Длинное
Копье, легкое 140 зм 2d6 колющий 30 фнт. Длинное
Шоковое копье 2470 зм 2d8 колющий 40 фнт. Длинное, Особое
*только для тяжелых Пароджеков

Название Цена Урон Вес Свойства


Артиллерийская пушка* 450 зм 3d8 колющий 40 фнт. ЗП(5),Огнестрел (дис.80/240), Боезапас (8)
Огнемет 375 зм 3d8 огонь 35 фнт. Огнестрел (от себя, конус 30), Боезапас (10), Особое
Гарпунная пушка 270 зм 3d6 колющий 35 фнт. Огнестрел (дис.50/150), Боезапас (1), Особое
Легкая пушка 200 зм 2d10 колющий 20 фнт. Огнестрел (дис.80/240), Боезапас (10)
Картечь 225 зм 3d10 колющий 40 фнт. Огнестрел (от себя, конус 30), Боезапас (6), Особое
Паровая пушка 550 зм 4d10 дробящий 50 фнт. ЗП(5), Огнестрел (дис.50/150), Боезапас (6), Особое
Паровой заклепачник 175 зм 1d10 колющий 35 фнт. Огнестрел (дис.10/30), Боезапас (10), Особое
*только для тяжелых Пароджеков

струкции каспийского боевого клинка. Промышленная горелка. Это приспособление пред-


Боевая булава. Это оружие, разработанное для ставляет собой увеличенную версию паяльных ламп, ис-
шасси Мул, которое было снято с вооружения в 582 пользуемых механиками. Она соединяет горючие газы
году, состоит из тяжелого шара с шипами на длинном в точных пропорциях для создания сверхгорячего пла-
стальном стержне. мени, способного расплавить металл. Промышленную
Грузовая клешня. Грузовая клешня – это усиленная горелку нельзя перезаряжать во время боя. Перезарядка
конечность, установленная вместо одной из рук тяже- промышленной горелки вне боя занимает 20 минут, но
лого Пароджека. Легкие Пароджеки не могут быть ос- не требует специальных инструментов или подготовки.
нащены грузовой клещней, поскольку их шасси недо- Демонтирующая пила. Эта мощная пила, приводи-
статочно прочны, чтобы выдержать систему клешни и мая в действие паром, оснащена рядами зубьев из за-
вес груза, для подъема которого они предназначены. каленной стали и устанавливается вместо руки Парод-
Пароджек, оснащенный грузовой клешней, имеет жека. Когда Пароджек наносит критический удар этим
преимущество при бросках на Силу, чтобы толкать, тя- оружием, он может провести дополнительную атаку
нуть или поднимать предметы, и имеет преимущество против пораженной цели.
при проверках на Силу, чтобы удерживать захват. Копье. Это оружие представляет собой тяжелое ко-
Боевой молот. Это оружие состоит из массивной пье из усиленной стали.
головки, закрепленной на стальной рукоятке. Шоковое копье. Шоковое копье – старинное штат-
Бур. Тяжелый или легкий, промышленный бур уста- ное оружие Когтя, но оно не входит в комплект шасси.
навливается на одной из рук Пароджека и работает от Негативно настроенный прибор в этом оружии посы-
энергии котла парового двигателя. Атаки буром нано- лает противоречивые сигналы в кортекс любого Па-
сят двойной урон объектам и строениям. роджека, которого оно поражает. Оно предназначено
Копье. Это оружие состоит из одного или несколь- для использования со встроенным алхимическим кон-
ких тяжелых железных шаров с шипами, подвешен- денсатором. Любой Пароджек, пораженный шоковым
ных на цепи и прикрепленных к длинному стальному копьем, должен успешно выполнить спасбросок по Те-
стержню. лосложени по Сл 13 или быть недееспособным до кон-
Алебарда. Это тяжелое, усиленное колющее орудие ца своего следующего хода.
прикреплено к концу длинного стального шеста.

219
СТРЕЛКОВОЕ ОРУЖИЕ РУЧНОЕ ОРУЖИЕ
Даже самые примитивные руки-манипуляторы Па-
ПАРОДЖЕКА роджеков способны подбирать и использовать руч-
ное оружие ближнего боя. Поскольку большинство
Артиллерийская пушка. Это тяжелое самозарядное оружия, предназначенного для использования жи-
оружие устанавливается на одной из рук Пароджека. выми существами и более мелкими конструктами,
Из-за скорости механизма перезарядки это оружие мо- слишком хрупко для Пароджеков, они могут исполь-
жет стрелять не более одного раза за ход. Пушку нельзя зовать только оружие, специально разработанное и
перезаряжать во время боя. Перезарядка пушки вне боя усиленное для их использования. Кроме того, из-за
занимает 20 минут, но не требует специальных инстру- особенностей конструкции и анатомии Пароджеков
ментов или обучения. Пушка стреляет стандартными эти железные гиганты не могут сражаться двуруч-
артиллерийскими снарядами в металлических гильзах. ным оружием.
Огнемет. Основанный на технологии, разработан-
ной в Протекторате Менота, огнемет – это страшное
оружие, которое распыляет горящее топливо на вра- по Сл, равной 10 + модификатор Ловкости Пароджека.
жеских бойцов. Из-за медленной скорости работы то- Если спасбросок провален, существо получает урон от
пливоподкачивающего механизма это оружие можно огнемета.
использовать только один раз за ход. Огнемет нельзя Гарпунная пушка. Эта самозарядная гарпунная
перезаряжать во время боя. Перезарядка огнемета вне пушка, работающая на взрывном порохе, устанавлива-
боя занимает 30 минут, но не требует специальных ин- ется вместо одной из рук Пароджека. Из-за скорости,
струментов или подготовки. Каждое существо в зоне с которой механизм лебедки втягивает гарпун, это ору-
атаки огнемета должно сделать спасбросок Ловкости жие может выстрелить только один раз за ход. Гарпун-

220
ную пушку нельзя перезаряжать во время боя. Переза-
рядка гарпунной пушки вне боя занимает 20 минут, но ОСНАЩЕНИЕ И УЛУЧШЕНИЯ
не требует специальных инструментов или подготовки. Название Цена Вес
Если гарпун, выпущенный из гарпунной пушки, по-
вреждает существо, гарпун впивается в него. В качестве Дуговой узел 500 зм 20 фнт.
действия Пароджек может попытаться подтянуть круп- Баклер 100 зм 10 фнт.
ное или более мелкое существо с застрявшим гарпуном Тяжелый бойлер 450 зм 125 фнт.
ближе, сделав проверку Силы, оспариваемую провер-
кой Силы существа (Атлетика). Если ему это удается, Гидрвалический кран 200 зм 225 фнт.
он подтягивает существо на 5 футов ближе. Нанеся тро- Щит 75 зм 100 фнт.
су 5 режущих повреждений (КД 10), его можно разре-
зать, не нанося дополнительного урона гарпуну.
Легкая пушка. Эта легкая самозарядная пушка уста-
навливается вместо одной из рук Пароджека. Легкая ОСНАЩЕНИЕ И УЛУЧШЕНИЯ
пушка не может быть перезаряжена во время боя. Пе- Пароджеки предоставляют механикам практически без-
резарядка легкой пушки вне боя занимает 20 минут, но граничные возможности для кастомизации. Хотя воен-
не требует специальных инструментов или обучения. ные и рабочие предпочитают использовать стандартные
Легкая пушка стреляет легкими артиллерийскими сна- машины, наемные кампании и вольные варкастеры разра-
рядами в металлических гильзах. ботали множество методов настройки и персонализации
Картечь. Эта короткая, широкоствольная пушка своих Пароджеков. Одна из популярных модификаций
предназначена для рассеивания стальной дроби по ско- включает в себя интеграцию более тяжелого котла в шас-
плениям вражеских войск. Из-за медленной скорости си меньшего размера, обеспечивая Пароджеку дополни-
автозарядки из этого орудия можно стрелять только тельный прилив скорости, когда он больше всего в этом
один раз за ход. Перезарядка пушки вне боя занимает нуждается. В таблице Оснащение и улучшение показаны
20 минут, но не требует специальных инструментов или наиболее распространенные приспособления и улучше-
обучения. ния, используемые для усовершенствования Пароджеков
Каждое существо в зоне поражения картечи должно в западном Имморене, а также их стоимость и вес.
сделать спасбросок Ловкости по Сл, равной 10 + мо- Дуговой узел. Дуговой узел – это невероятно про-
дификатор Ловкости Пароджека. Если спасбросок про- двинутое механическое реле, которое позволяет масте-
вален, существо получает повреждения от выстрела из ру направлять заклинания через связанный Пароджек.
пушки. Для получения энергии дуговой узел должен быть на-
Паровая пушка. Разработанный для варджека прямую связан с арканной паровой турбиной паровой
«Мул», паровая пушка использует давление из котла машины. Персонаж, который хочет заплатить за уста-
паровой машины для метания мощных взрывных сна- новку дугового узла на паровой турбине, может рассчи-
рядов. Простой отсекающий клапан между системой тывать на дополнительные 30 gp за работу.
движения Пароджека и пушкой позволяет увеличить Баклер. Этот небольшой щит крепится на руке Парод-
дальность стрельбы, направляя все давление котла в жека. Пароджек, вооруженный баклером, получает бонус
пушку. Из-за медленной скорости автозарядки это ору- +1 к КД. Пароджек не может получить преимущества от
жие может выстрелить только один раз за ход. Переза- баклера и щита на одной руке. Персонаж, который хочет
рядка парового лоббера вне боя занимает 20 минут, но заплатить за установку баклера на Пароджека, должен за-
не требует специальных инструментов или обучения. платить дополнительные 30 зм за установку.
Паровая пушка использует боеприпасы, уникальные Тяжелый бойлер. Эта более тяжелая версия стандарт-
для его конструкции. ного котла позволяет Пароджеку создавать большее дав-
Если во время своего хода Пароджек, оснащенный ление пара. Это дополнительное давление направляется
паровой пушкой, не двигается, обычная дальность непосредственно в системы передвижения Пароджека,
выстрела оружия увеличивается на 20 футов, а макси- что позволяет ему преодолевать большие расстояния. Па-
мальная дальность увеличивается на 60 футов. Каждое роджек с тяжелым бойлером может выполнить действие
существо, поврежденное паровой пушкой, должно «Рывок» как бонусное действие, но при этом он сжигает
успешно пройти спасбросок Силы по Сл, равной 10 или топливо на 20% быстрее, чем Пароджек с базовым кот-
нанесенному урону, в зависимости от того, что больше, лом. Персонаж, желающий установить тяжелый бойлер
или быть сбито с ног. на Пароджек, должен заплатить дополнительно 50 зм.
Паровой заклепочник. Этот промышленный закле- Гидравлический кран. Этот механический кран с
почник устанавливается вместо одной из рук лабордже- паровым двигателем может легко поднять несколько
ка. Он использует давление пара из котла лаборджека, сотен фунтов и может стать отличным подспорьем при
чтобы выстреливать тяжелые заклепки с силой, доста- попытке починить других Пароджеков вне мастерской.
точной для пробивания листовой стали. Из-за времени, Пароджек, оснащенный гидравлическим краном, может
необходимого для создания требуемого давления, это толкать, тащить или поднимать вес в фунтах, в четыре
оружие можно использовать только один раз за ход. Па- раза превышающий его грузоподъемность (или в 60 раз
ровой заклепочник нельзя перезаряжать во время боя. больше его показателя Силы). Персонаж, который хочет
Перезарядка парового заклепочника вне боя занимает заплатить за установку крана на Пароджека, должен по-
20 минут, но не требует специальных инструментов или тратить дополнительно 40 зм на установку.
подготовки. Щит. Пароджек, оснащенный щитом, получает бо-
Существо, поврежденное паровым заклепочником, нус +2 к КД. Пароджек не может получить преимуще-
получает 1d4 урона огнем в начале каждого своего хода. ства от щита и баклера на одной руке. Щит Пароджека
Существо может прекратить это повреждение, исполь- должен быть закреплен болтами, и Пароджек не может
зуя свое действие, чтобы удалить нагретую заклепку. делать атаки рукой со щитом, кроме толчков существ.

221
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ
Персонаж, имеющий доступ к полной мастерской
механика, имеет преимущество при проверке Интел-

ПРАВИЛА ДЛЯ
лекта, чтобы спасти Пароджека.

РЕМОНТ ПАРОДЖЕКА
ПАРОДЖЕКОВ Большинство повреждений, которые Пароджек полу-
чает в бою, может починить опытный механик. Если
Пароджеки классифицируются в соответствии с их ве- Пароджек теряет какую-либо систему, то поврежде-
совой категорией: легкие или тяжелые. Пароджеки яв- ния более обширны и требуют дополнительного труда,
ляются конструктпми. а возможно, и замены деталей. Пароджек может быть
У Пароджека обычно есть управляющий. Это либо действительно разрушен до неузнаваемости только в
джек-маршал, который отдает Пароджеку словесные том случае, если разрушен его кортекс. Но даже в этом
команды, либо варкастер, который управляет Пародже- случае из обломков Пароджека могут быть извлечены
ком через их общую связь. детали, которые можно использовать для восстановле-
ПОРЯДОК ХОДА ния другого джека, как описано выше.
Пароджек подчиняется командам своего контроллера, Следующие правила охватывают требования и сто-
как только может. Он бросает инициативу, как любое имость ремонта и обслуживания Пароджеков. Незави-
другое существо, но его контроллер определяет его дей- симо от того, нужно ли вам заменить руку Пароджека
ствия, решения, отношение и так далее. Если контрол- из-за боевых повреждений или вы хотите заменить руку
лер Пароджека недееспособен или отсутствует, а Парод- на новую пушку, правила одинаковы.
жек не стал инертным, он действует самостоятельно. РЕМОНТ ПОВРЕЖДЕНИЙ
ПОВРЕЖДЕНИЕ ПАРОДЖЕКА Ремонт обширных повреждений не может быть прове-
Пароджеки могут получить огромное количество по- ден на поле боя и требует доступа к листовому металлу,
вреждений, прежде чем падут в бою. То, что для про- лому и набору инструментов механика.
стого смертного может обратить его дееспособность За каждый час работы персонажа над поврежденным
или обернуться смертельной раной, для Пароджека Пароджеком он восстанавливает число очков здоровья,
просто вмятина на корпусе. равное модификатору Интеллекта персонажа. Если у
Несмотря на такую прочность, Пароджеки не явля- персонажа есть доступ к полной мастерской механика
ются непробиваемыми. Даже повреждения, недостаточ- или готовые запасные части, Пароджек также восста-
ные для того, чтобы вывести Пароджек из строя, могут навливает очки здоровья, равные броску одного из его
привести к разрушительным последствиям, отсоединить очков здоровья плюс модификатор Телосложения.
хрупкие внутренние компоненты, разорвать множество
каналов и поршней, составляющих его мускулатуру, и ПОМОЩЬ В РЕМОНТЕ
привести к другим катастрофическим последствиям. Если дополнительные персонажи помогают персона-
жу, ремонтирующему Пароджека, то когда Пароджек
КАТАСТРОФИЧЕСКОЕ ПОВРЕЖДЕНИЕ восстанавливает очки здоровья, он восстанавливает
Катастрофические повреждения возникают, когда Парод- дополнительные очки здоровья, равные модификатору
жек получает удар, достаточно мощный, чтобы разорвать Интеллекта каждого персонажа, оказывающего помощь
его корпус и затронуть одну из внутренних систем. Бро- (минимум 1).
сок по таблице катастрофических повреждений выполня-
ется, когда происходит одно из следующих событий: ОПЛАТА РЕМОНТА
● Пароджек получает урон от одного источника, кото- Персонаж, который хочет заплатить за ремонт обычных
рый более чем в два раза превышает его показатель повреждений Пароджека, должен рассчитывать на 10
Телосложения. зм в час за каждого механика, работающего со Парод-
● Бросок атаки, попавший в Пароджек, является кри- жеком, пока работа не будет закончена.
тическим попаданием.
● Другие обстоятельства, которые Мастер игры считает РЕМОНТ КАТАСТРОФИЧЕСКИХ ПОВРЕЖДЕНИЙ
подходящими для нанесения катастрофического урона. Персонаж, желающий починить катастрофически по-
Правила устранения катастрофических поврежде- врежденный Пароджек, должен снять с него повре-
ний см. в разделе «Ремонт Пароджека». жденный компонент, а затем потратить несколько часов
на устранение повреждений, как показано в таблице
ПОЛОМКА ПАРОДЖЕКА катастрофических повреждений. По истечении этого
Пароджек считается разрушенным, если он провалил времени персонаж делает проверку Интеллекта, как
три спасброска от смерти. Разбитый Пароджек мож- показано в соответствующей строке столбца «Ремонт»
но починить, но, если результаты катастрофических таблицы «Катастрофический урон». Если проверка
повреждений достаточно серьезны, предпочтительнее успешна, персонаж снимает эффект одного результата
спасти его части. из таблицы «Катастрофический урон». Если проверка
СПАСЕНИЕ ПАРОДЖЕКОВ не удалась, персонаж может повторить ее после еще од-
Разбитые, неактивные или просто недействующие Па- ного часа работы.
роджеки можно спасти для получения их составных
СНЯТИЕ ИЛИ ЗАМЕНА ЧАСТЕЙ
частей. Персонаж может разобрать Пароджек на запча-
Персонаж, который хочет снять или заменить части,
сти, потратив 1 час труда и успешно выполнив провер-
конечности или кортекс Пароджека, должен иметь до-
ку Интеллекта по Сл 15. Если проверка успешна, пер-
ступ к крану и набору инструментов механика, потра-
сонаж отделяет все функциональные части и оружие
тить 3 часа труда и сделать проверку Интеллекта по Сл
Пароджека, которые могут быть установлены на других
14. Если проверка прошла успешно, персонаж успешно
Пароджеков позже или проданы как использованные
снял или установил деталь. Если проверка провалилась,
детали. Если проверка провалена, персонаж может по-
то деталь либо невозможно снять без дополнительных
вторить попытку после еще 30 минут работы.

222
КАТАСТРОФИЧЕСКИЕ ПОВРЕЖДЕНИЯ
1d12 Результат катастрофического повреждения Ремонт
1-2 Нет результата. Не происходит катастрофического повреждения. —
3 Ответная реакция дугового узла. Через дуговой узел Пароджека про- Сл 12 (Интеллект). Для ре-
исходит утечка магической энергии. Пока дуговой узел не будет восста- монта требуется 4 часа ра-
новлен, каждый раз, когда варкастер использует его для произнесения боты и владение набором
заклинания, Пароджек получает 1d8 урона силой. Если у Пароджека нет инструментов механика.
дугового узла, игнорируйте этот результат.
4 Несогласованная система наведения кортекса. Оптические реле Па- Сл 12 (Интеллект). Для
роджека были сбиты с курса по отношению к кортексу. Пока система ремонта требуется 8 часов
не будет восстановлена, пассивное восприятие Пароджека получает работы и владение набором
штраф -5, и Пароджек имеет помеху при проверках Мудрости (Воспри- инструментов механика.
ятие) и бросках атаки дальнобойным оружием.
5 Повреждения обработки корекса. Кортекс Пароджека сильно замед- Сл 15 (Интеллект). Для
лился из-за полученных повреждений. Пока он не будет восстановлен, ремонта требуется 16 часа
Пароджек не может использовать реакции. работы и владение набором
инструментов механика.
6 Искалеченная голова. Голова Пароджека критически повреждена. Пока Сл 15 (Интеллект). Для
она не будет восстановлена, Пароджек ослеплен и оглох. ремонта требуется 16 часа
работы и владение набором
инструментов механика.
7 Повреждена оптика. Оптические реле Пароджека треснуты или по- Сл 12 (Интеллект). Для ре-
вреждены иным образом. Пока они не будут восстановлены, Пароджек монта требуется 4 часа ра-
не может видеть дальше 30 футов. боты и владение набором
инструментов механика.
8 Утечки давления. Многочисленные утечки в котле Пароджека не по- Сл 12 (Интеллект). Для ре-
зволяют ему создавать постоянное давление. Пока котел не будет от- монта требуется 8 часа ра-
ремонтирован, в начале хода Пароджека бросьте 1d6. При выпадении 1 боты и владение набором
скорость Пароджека становится равной 0 до начала следующего хода. инструментов механика.
9 Поврежденная система движения. Системы передвижения Пародже- Сл 12 (Интеллект). Для ре-
ка были серьезно повреждены. Пока они не будут отремонтированы, монта требуется 8 часа ра-
скорость Пароджека уменьшается на 10 футов, и он имеет помеху при боты и владение набором
проверках Ловкости и спасбросках на Ловкость. инструментов механика.
10 Заедание шестеренок. Одна из рук Пароджека повреждена, в результа- Сл 12 (Интеллект). Для ре-
те чего шестерни в этой руке заедают. Случайным образом определите, монта требуется 4 часа ра-
какая рука повреждена. Пока рука не будет восстановлена, Пароджек боты и владение набором
получает 1d6 урона силой после каждой атаки поврежденной рукой. инструментов механика.
11 Ослабленная рука. Одна из рук парового джека сильно ослаблена полу- Сл 12 (Интеллект). Для ре-
ченными повреждениями. Случайным образом определите, какая рука монта требуется 8 часа ра-
повреждена. Пока рука не будет восстановлена, паровой джек имеет не- боты и владение набором
достаток при проверках силы и бросках атаки, сделанных поврежден- инструментов механика.
ной рукой.
12 Разрушение кортекса. Кортекс Пароджека разрывается из-за получен- Сл 15 (Интеллект). Для
ных повреждений. Пароджек немедленно получает 2d10 урона силой. ремонта требуется 16 часа
Пока кортекс не будет восстановлен или заменен, Пароджек не может работы и владение набором
получать приказы от джек-маршала или варкастера и действует авто- инструментов механика.
номно.

223
усилий, либо она была установлена неправильно. В лю- Пароджеки обычно управляются с помощью устных
бом случае, Пароджек не работает должным образом, и инструкций, что называются «алгоритмами джеков».
персонаж должен потратить дополнительный час труда, Многочисленные меры безопасности гарантируют,
прежде чем повторить попытку. Персонаж, который хо- что Пароджек подчиняется только командам уполно-
чет заплатить за установку или снятие детали, должен моченного куратора и игнорирует слова, произнесен-
рассчитывать на 10 зм в час за работу. ные кем-либо еще. Сенсорное устройство Пароджека
позволяет ему осознавать окружающую обстановку и
КОМАНДНЫЕ ПРОТОКОЛЫ: избегать случайных наездов на прохожих или ударов
союзных солдат, но слова его маршала всегда имеют
УПРАВЛЕНИЕ приоритет. Джек-маршал точно знает, как лучше всего
привлечь внимание джека и направить его на выпол-
ПАРОДЖЕКОМ нение задач даже в хаотичной обстановке. Для этого
необходим протокол, который сочетает в себе точное
Пароджеки имеют самые разнообразные типы шасси, построение предложений и жесты, чтобы донести до
конфигурации, возраст и функции, и те, кто обучен и джека непосредственные приоритеты маршала.
умеет управлять ими и заставлять их бесперебойно Посторонним может показаться, что маршал при-
выполнять свои задачи, ценятся очень высоко. Среди казывает джеку так, как можно приказать умному жи-
многих удивительных аспектов современных Парод- вотному или маленькому ребенку. На практике, однако,
жеков – их относительная независимость: они в неко- управление джеком – это продвинутый и тонкий навык,
торой степени автономны, и им можно доверять работу требующий понимания того, как кортекс интерпретиру-
без постоянного контроля. Получив задание, они могут ет окружающую среду, и владение словарным запасом,
вносить небольшие коррективы, чтобы довести его до который может постичь джек. Уровень кортекса джека
конца. Контроллер необходим не только для того, чтобы оказывает большое влияние не только на то, как джек
убедиться, что Пароджек находится там, где он должен интерпретирует сложные инструкции, но и на то, как
быть, и что он настроен на выполнение соответствую- много задач может быть запущено без необходимости
щих задач, но и для того, чтобы он выбирал правильные последующих приказов. Наиболее продвинутые кор-
приоритеты при возникновении препятствий. Независи- тексы военного класса хорошо адаптируются к изме-
мо от того, разгружает ли Пароджек корабль или сража- няющимся обстоятельствам и могут получать целую
ется в хаотичной схватке вместе с солдатами, контроли- цепочку далеко идущих команд.
руемый и направляемый джек во всех отношениях более Варкастеры могут мысленно командовать Парод-
эффективен, чем тот, который предоставлен сам себе. жеками, что позволяет осуществлять гораздо более
точный и постоянный контроль, исключая при этом
отвлекающие факторы окружающей среды, такие как
громкие звуки. В зависимости от обстоятельств варка-
стер может отдавать два вида команд: мысленные при-
казы и прямое управление. Ментальные приказы позво-
ляют варкастеру отдавать последовательности команд
джеку так же, как это делает джек-маршал устно, тем
самым предоставляя джеку автономию, а не управляя
каждым его движением. В качестве альтернативы, вар-
кастер может получить прямой контроль над джеком и
выполнять его функции так же, как если бы варкастер
двигал конечностями джека и смотрел его глазами. Не-
посредственно управляя варджеком, варкастер может
осуществлять тонкое управление, например, наводить
дальнобойное оружие на маленькую и конкретную цель
или выполнять сложные движения, которые трудно
описать, например, аккуратно поднять упавшую балку
с попавшего в ловушку товарища без риска получить
дополнительные травмы.
БЕЗОПАСНОСТЬ ПАРОДЖЕКА
Все Пароджеки имеют определенную степень за-
щиты, чтобы предотвратить несанкционированное
использование. Эти меры варьируются в зависимости
от класса кортекса Пароджека и предназначения маши-
ны, но даже самый простой лаборджек имеет базовые
средства защиты. Для простоты здесь описаны две сте-
пени безопасности: одна для лаборджеков, другая для
варджеков. Бывшие лаборджеки, модифицированные
для сражений кампаниями наемников, обычно допол-
няются кортексовыми замками и поэтому считаются
варджеками, когда речь идет о безопасности.
Основной мерой безопасности для всех кортексов
Пароджеков является серия кодовых фраз, используе-
мых для разблокировки управления джеком и для того,
чтобы он мог распознать конкретного контроллера. Для
управления Пароджеком требуется знание этих фраз,

224
которые написаны на языке страны происхождения сывает настройки кортекса; связь сохраняется, пока
кортекса. Каждое шасси включает в себя определен- варкастер спит или Пароджек не работает.
ный переключатель или рычаг, который переводит джек Инертный варджек отключается и входит во времен-
в состояние, делающее его открытым для получения ный стазис, в котором он ожидает нового контроллера,
фраз блокировки коры. Этот рычаг обычно располага- чтобы вновь активировать его и взять на себя управ-
ется в удобном месте для лаборджеков, которым требу- ление. Большинство варджеков имеют переключатель
ется частая смена джек-маршалов, но для Пароджеков, сброса, который может сработать, если управляющий
которые редко требуют таких изменений, он обычно варкастер потеряет сознание или будет убит в бою. Этот
находится внутри запертой панели доступа к коре на переключатель обычно находится в доступном месте,
верхней части шасси. Если лаборджек находится в та- известном квалифицированным механикам и марша-
ком состоянии восприимчивости, то человек, стоящий лам варджеков. Когда варджек без активной привязи
рядом с ним и произносящий эти фразы, с этого момен- снова активирован, он ждет устных команд и может
та будет признан уполномоченным джек-маршалом, и быть задействован любым человеком, который знает,
джек будет подчиняться его устным командам. как обойти его словесные блокировки.
БЕЗОПАСНОСТЬ ЛАБОРДЖЕКА
Лаборджеки в первую очередь предназначены для ДЖЕК-МАРШАЛЫ
управления маршалами. В результате эти джеки защи- С тех пор как был построен первый Пароджек, возник-
щены только от несанкционированных устных команд ла потребность в тех, кто может управлять им, незави-
и обычно не защищены от варкастеров, которые могут симо от того, поручают ли ему поднимать массивные
проскользнуть мимо грубой защиты, связанной с уст- грузовые ящики или идти в бой, размахивая топором.
ными командами, и передать инструкции непосред- Джек-маршалы имеют необходимую подготовку и уме-
ственно в кортекс Пароджека. Варкастер, владеющий ют устно командовать и инструктировать Пароджеки
родным языком кортекса, может соединиться с вардже- при выполнении самых разных задач. Опытный мар-
ком без активной связи, прикоснувшись к его корпусу и шал всегда может добиться от Пароджека большей эф-
использовав действие. фективности и производительности, выполняя задачи
за меньшее время и иногда делая разницу между побе-
БЕЗОПАСНОСТЬ ВАРДЖЕКА И ПРИВЯЗЬ дой и поражением во время войны.
Связать себя с варджеком сложнее. Варджеки и лю-
бые джеки с соответствующей аугментацией кортекса УСТАНОВЛЕНИЕ КОНТРОЛЯ
защищены дополнительными мерами безопасности, Чтобы командовать Пароджеком, персонаж должен об-
известными как кортексовые замки, которые требуют ладать навыками работы с Пароджеками и знать родной
проецирования отдельного и более сложного менталь- язык кортекса Пароджека и вербальные коды безопас-
ного кода для доступа к кортексу. Длинные коды, ис- ности, необходимые для получения контроля над ним.
пользуемые для разблокировки кортексов варджеков Одновременно Пароджеком может командовать
без привязки, включают в себя определенные мыслен- только один джек-маршал. Если только текущий мар-
ные образы, которые необходимо запомнить в правиль- шал не передаст управление Пароджеком другому мар-
ной последовательности. Понимание этих фраз требует шалу, он не будет принимать устные коды доступа или
специального обучения, включая концентрацию внима- инструкции от другого человека, находясь в компании
ния на необходимых визуальных элементах (часто узо- своего текущего маршала. Варкастер, знающий родной
рах или конкретных иллюстрациях). Военные Железно- язык кортекса, все равно может привязаться к Парод-
го королевства стараются часто обновлять кортексовые жеку и перехватить управление у его маршала. Привя-
замки для защиты от несанкционированного вмеша- занные Пароджеки не могут быть взяты под контроль
тельства. Вот почему, например, цигнарские варджеки маршала и игнорируют устные коды передачи.
не могут управляться кхадорскими варкастерами, даже УПРАВЛЕНИЕ ПАРОДЖЕКОМ
если они захвачены и с ними много работали, и даже Джек-маршал может использовать бонусное действие,
если у шпионов есть письменная расшифровка фразы чтобы дать простые словесные инструкции любому
замка. Кортекс должен быть полностью стерт и пере- управляемому им Пароджеку, который находится в пре-
настроен, прежде чем ему можно будет присвоить кор- делах 60 футов от джек-маршала и может его слышать.
тексный замок другой армии. Получив указания, Пароджек следует им в меру своих
Варкастер, который мысленно передает соответ- возможностей, пока не получит новые.
ствующий код блокировки кортексу непривязанному Хотя джек может таскать ящики и расчищать завалы,
Пароджеку, устанавливает с ним привязь. В процессе не требуя больших усилий от своего простого мекани-
варкастер создает личный слой ментального кода, ко- ческого разума, и даже может разить назначенную цель
торый распознает Пароджек, добавляя дополнительный в пылу сражения, использовать все его возможности в
кортексный замок, который создает гораздо более проч- бою легче, если он получает четкие, прямые команды.
ную связь между Пароджеком и его варкастером. После Джек-маршал может попытаться дать Пароджеку более
установления такой связи варкастер может активно от- конкретные инструкции, чтобы заставить его действо-
казаться от контроля над Пароджеком и разорвать связь вать в бою более эффективно.
по своему желанию. Если персонаж управляет Пароджеком, то есть ко-
Если варкастер будет убит или внезапно потеря- мандует им устно, он может использовать действие,
ет сознание, разделение между разумом варкастера и чтобы попытаться дать ему определенные боевые ука-
кортексом Пароджека создает психическую обратную зания, называемые алгоритмами.
реакцию, которая перезагружает кортекс джека. Эта об- Интеллект Пароджека помогает определить, сможет
ратная вспышка эффективно разрывает привязь, удаля- ли он успешно понять и выполнить конкретный алго-
ет все дополнительные блокировки кортекса и делает ритм. Чтобы отдать приказ, маршал должен сделать
Пароджека инертным. Только внезапное и сильное раз- проверку Интеллекта по Сл, определяемой уровнем
деление между разумом варкастера и Пароджека сбра- кортекса Пароджека. Если проверка успешна, Парод-

225
жек выполняет приказ в свой следующий ход. Если
проверка провалена, Пароджек может выполнять дру-
гие обычные команды, но не может воспользоваться
приводом во время следующего хода.
Вы должны использовать действие, чтобы указать
алгоритм. За ход паровой кавалерист может получить
только один привод. Привязанный пароджек не может
получить алгоритм.
Следующие алгоритмы может использовать любой
персонаж, владеющий навыком управления Пароджеками.
Сокрушить! Если во время следующего хода Парод-
жек совершает действие «Атака», он может совершить
одну дополнительную атаку в ближнем бою. Кроме
того, он получает бонус +2 ко всем броскам на урон от
оружия ближнего боя во время своего следующего хода.
Оттолкнуть! Если во время следующего хода
Пароджек поражает большую или меньшую цель ата-
кой в ближнем бою, он может сделать проверку Силы,
оспариваемую проверкой Силы (Атлетика) цели. Если
Пароджек преуспевает, цель отталкивается от него на 5
футов и валится на пол.
Встать в строй! В следующий ход Пароджек мо-
жет потратить 5 футов движения, чтобы встать, если
он был повален на землю. Кроме того, если Пароджек
ослеплен или оглох, он больше не страдает от этих со-
стояний.
Поживее! Во время своего следующего хода Па-
роджек может совершить бонусное действие, чтобы
выполнить действие «Рывок» или «Отход».
Бей точнее! Во время следующего хода Пароджек
имеет преимущество при бросках на атаку.
ОПЦИОНАЛЬНАЯ ЧЕРТА
Любой персонаж, удовлетворяющий приведенным
ниже предварительным условиям, может выбрать сле-
дующую черту как одну из предоставляемых сущно-
стью персонажа.

Опциональная черта: Знаток джеков


Требования: Харизма или Интеллект 13 или выше,
владение навыком управления Пароджеками.
Ваше понимание Пароджеков непревзойденно. Вы
понимаете, как они мыслят, и можете легко скло-
нить их к великим подвигам:
● В качестве бонусного действия вы можете акти-
вировать алгоритм на управляемого вами Парод-
жека.
● Вы получаете бонус +1 к проверке Интеллекта,
необходимой для командования привода.

ВАРКАСТЕРЫ, ПРИВЯЗИ
И БОЕВАЯ ГРУППА
Варкастер и Пароджеки, находящиеся под его
управлением, вместе называются боевой группой. Па-
роджеки в боевой группе находятся под ментальным
командованием варкастера. Варкастер может исполь-
зовать свойство «Распределение фокуса» (см. стр. 105)
на Пароджеков в боевой группе варкастера и может на-
правлять заклинания через любого Пароджека с дуго-
вым узлом в боевой группе. Пароджеки активируются
независимо от управляющего ими варкастера и совер-
шают свои ходы в порядке инициативы.

226
ПРИВЯЗЬ ПАРОДЖЕКА ОПИСАНИЯ ОТПЕЧАТКОВ
Варкастер должен ментально связаться со Пароджеком, Следующие правила описывают некоторые из наиболее
чтобы добавить его в боевую группу воина. Привязка распространенных отпечатков.
к Пароджеку требует, чтобы варкастер настроился на Агрессивный. Воинственный, жестокий и неумоли-
машину, как на магический предмет. Варкастер должен мый, агрессивный Пароджек обладает жаждой разруше-
физически прикоснуться к Пароджеку и потратить 10 ния, подпитываемой собственными агрессивными чув-
минут, а не короткий отдых, на привязь к нему. Варка- ствами маршала им варкастера. Проявляясь и усиливаясь
стер также должен знать родной язык кортекса и коды благодаря арканным узорам в кортексе Пароджека, эта
доступа к кортексовым замкам. агрессия порой становится почти неуправляемой, и по-
Варкастер не может привязать Пароджека, привя- ведение Пароджека может поставить под угрозу войска и
занного к другому персонажу. других джеков, сражающихся рядом с ним, а также вар-
Привязанный к варкастеру джек признает своим кастера, с которым он связан. Если Пароджек с этим от-
управляющим только варкастера и игнорирует любые печатком снижает число очков здоровья у существа, оно
устные команды, отдаваемые джек-маршалом. Если вар- должно немедленно совершить атаку против ближайшей
кастер теряет контроль над джеком, разрывая связь между цели, друга или врага, в качестве бонусного действия.
ними, маршал джека должен восстановить контроль над Трусливый. Отпечаток трусливости на Пароджека
джеком, подавая устные командные коды, как обычно. наносится в жестокие моменты сомнений и напряже-
Варкастер может разорвать привязь со Пароджеком ния – во времена, когда варкастер доведен до предела и
по своему желанию. боится поражения, смерти или еще чего-нибудь похуже.
Когда эти чувства проходят через варкастера, они также
ОТДАЧА закрепляются в кортексе Пароджека, создавая машину,
Когда варкастер умирает или теряет сознание, возни- не желающую вступать в бой и озабоченную в первую
кающая психическая обратная вспышка имеет эффект очередь собственной защитой. Эта связь приводит к
перегрузки и отключения кортекса всех Пароджеков в появлению робкого и нерешительного Пароджека – та-
боевой группе варкастера. Все Пароджеки становятся кого, который не будет по-настоящему посвящать себя
инертными и не могут предпринимать никаких дей- бою, а просто будет ждать удобного момента, чтобы
ствий, пока их не активируют заново и не восстановят либо покинуть бой, либо нанести удар по неосторожно-
над ними контроль. му противнику. Пароджек с этим отпечатком получает
Отдача также разрывает все привязи, которые были дополнительные 10 футов передвижения, когда выпол-
у варкастера с варджеками в его боевой группе. няет действие Отход.
ОТПЕЧАТКИ Доминатор. Этот отпечаток является результатом
долгого времени, проведенного под контролем воина,
Если кортекс подвергается воздействию связи с вар- который демонстрирует превосходство на поле боя, по-
кастером достаточно долго, связь между ними углу- беждая других. В результате такой связи появляется Па-
бляется. Этот процесс пробуждает кортекс, открывая роджек, который живет ради состязаний в силе с самыми
его более полно для контролирующего его варкастера сильными противниками, которых он может найти, чтобы
и наделяя его повышенным самосознанием. По мере постоянно доказывать свою ценность своему варкастеру.
укрепления этой связи зарождающаяся личность Па- Пароджек с этим отпечатком получает бонус +2 к бро-
роджека начинает приобретать черты, полученные от скам атаки и урона против Пароджеков и боевых зверей.
своего варкастера и взаимодействия между ними. Вы- Охотник. Пароджек с этим отпечатком обладает
текающие из этого преимущества и недостатки зависят духом охотника и оживает, когда преследует и уничто-
от выбора Мастера игры и от того, как варкастер ис- жает добычу. Его арканные чувства хорошо настроены
пользует варджека. и полностью посвящены охоте. Ничто не ускользает
от его внимания, и он постоянно ждет, когда его вар-
ПОЛУЧЕНИЕ ОТПЕЧАТКА кастер освободит его агрессивные наклонности, чтобы
Только варджек с кортексом класса Золотой или Арка- он мог выследить и уничтожить врагов своего хозяина.
нум может получить отпечаток. Кортекс более низкого Как недостаток, Пароджек воспринимает любое незна-
класса недостаточно сложен для такого спонтанного комое существо как потенциальную угрозу, на которую
развития. он готов напасть, пока варкастер не убедит его в обрат-
Пароджек может получить каждый отпечаток толь- ном. Пароджек с этим отпечатком получает бонус +5 к
ко один раз за свою «жизнь», и одновременно у него пассивному восприятию и с преимуществом выполняет
может быть только один отпечаток. Если Пароджек те- проверки Мудрости (Восприятие).
ряет свой отпечаток, например, в результате стирания Защитник. Пароджек с этим отпечатком неверо-
кортекса, он может получить другой отпечаток позже. ятно защищает своего варкастера и готов подвергнуть
Например, если у Пароджека с отпечатком «Агрессив- себя опасности, чтобы уберечь своего хозяина. Эта
ный» стерт кортекс, он может получить новый отпеча- связь часто возникает, когда варкастер, к которому при-
ток, но никогда больше не сможет получить отпечаток вязан Пароджек, становится недееспособным в бою. В
«Агрессивный». Мастер игры определяет, когда Па- результате Пароджек редко отходит далеко от своего
роджек был связан с варкастером достаточно долго для варкастера. Раз в день, когда варкастер получает удар
формирования отпечатка, и должен основывать отпеча- ближнего или дальнего боя, находясь в радиусе 10 фу-
ток на моменте, который Пароджек и варкастер провели тов от Пароджека с этим отпечатком, Пароджек может
вместе в приключениях. использовать свою реакцию, чтобы стать целью вместо
него, и в этом случае он автоматически получает удар.

227
6 Руководство для ГМа

228
П
риключения в Железных Королевствах имеют редкое событие часто происходит из поколения в поко-
много общего с приключениями в других фэн- ление, и даже тогда только в самых тяжелых ситуациях.
тезийных системах, но также имеют и некото- Аналогичным образом, магия исцеления имеет
рые отличия. Правила и варианты настройки, свои недостатки. Боги Каэна наделяют своих священ-
приведенные в этой главе, помогут вам создать кампа- нослужителей магией исцеления в обычном порядке,
нию, уникальную для Железных Королевств. но процесс исцеления божественным или арканным
заклинанием нельзя назвать приятным. Раны не исче-
МАГИЯ зают бесследно, как и болезни, не оставляя после себя
никаких последствий. Проще говоря, целительная ма-
Магия в Железных Королевствах одновременно обы- гия в Железных Королевствах оставляет шрамы, как
денна и удивительна. Большинство жителей западного физические, так и эмоциональные.
Имморена сами не способны к магии, поэтому те, кто К целительской магии следует относиться как к сво-
обладает талантом, считаются редкими людьми. Неза- его рода «ускоренной операции», которая заставляет
висимо от того, в какой области они специализируются, получателей ощущать жжение каждой вправленной ко-
заклинатели пользуются большим спросом у всех коро- сти и каждого кусочка зашитой ткани. Болезни и яды
лей, народов и богов. должны быть физически извлечены из пострадавшего,
Хотя на западе Имморена заклинатели встречаются растворяясь в безвредном иле на земле после того, как
редко, магия, а точнее, меканика – нет. Меканика ответ- они будут выведены через кожу или насильственно из-
ственна за величайшие достижения в Железных Коро- гнаны из тела.
левствах и изменила как войну, так и промышленность. Заклинания исцеления не имеют дополнительного
Меканические устройства создаются для выполнения внутриигрового эффекта, помимо того, что уже делает ка-
широкого спектра задач, будь то на службе огромных ждое заклинание, но персонаж, который годами получал
военных литейных заводов, производящих оружие вой- травмы, исцеленные таким образом, должен иметь такие
ны, или на благо независимых механиков, возившихся же шрамы, как и тот, кто потратил время на естествен-
в своих мастерских. ное восстановление после каждой травмы. Если тяжелая
Большинство жителей не имеют в своих домах мека- рана, например, отрубленная конечность, была исцелена
нических устройств для выполнения обыденных задач, магически, шрамы должны выглядеть неестественно и
таких как подметание пола, но почти каждый видел ме- регулярно доставлять дискомфорт исцеленному.
канические предметы или паровые машины или взаи- Процесс магического исцеления не обходится без
модействовал с ними в том или ином качестве. издержек для заклинателя. Точная природа этой платы
Меканика, хотя и не редкость, часто используется варьируется от случая к случаю, но часто включает в
для выполнения задач, требующих такого уровня эф- себя переживание боли от заживших травм, яркие сны
фективности, который может обеспечить магическое о разорванных мышцах и связках, а также другие со-
устройство, или для получения результатов, которые чувственные отражения травм и болезней. Эти послед-
невозможно воспроизвести с помощью простой тех- ствия не имеют конкретных внутриигровых эффектов,
ники и машин. Таким образом, меканика часто встре- но многие магические целители – мрачные личности,
чается на промышленных предприятиях, используется которые носят эмоциональные шрамы от своей работы.
в общественном транспорте и, конечно же, в методах ГМы, использующие правила, измеряющие здравомыс-
ведения войны и сражений. лие персонажа, могут рассмотреть, например, частое
По усмотрению Мастера игры почти любой маги- использование заклинаний исцеления как возможный
ческий предмет, доступный игроку, может быть пере- спусковой крючок для впадения в безумие.
классифицирован в меканический предмет, используя
правила, приведенные в разделе «Меканика» главы 4. НЕКРОМАНТИЯ
Мастер игры, желающий использовать конкретный ма- Хотя многие заклинания относятся к школе некроман-
гический предмет подобным образом, должен опреде- тии, не все заклинания некромантии считаются злом
лить, сколько очков рун требуется для питания рунных в Железных Королевствах. Точно так же некоторые
пластин устройства. Если магический предмет обычно заклинания технически не относятся к этой школе, но
поставляется с определенным количеством зарядов, он все равно считаются мерзкой работой некромантов. Для
не будет пополнять их обычным способом, а потребует тех, кто занимается действиями некромантов, таких как
новый конденсатор. Орден Просвещения и его агенты, умение определять,
кто может быть некромантом, а кто, скорее всего, нет,
ИСЦЕЛЕНИЕ И ВОСКРЕШЕНИЕ является необходимым.
Смертные души Железных королевств – ценный товар Хотя их использование обычно считается злом, эти
в загробном мире. Боги Каэна используют души своих заклинания некромантии не считаются признаками ис-
последователей для ведения бесконечной войны как тинной некромантии: Проклятие, Глухота/Слепота,
при жизни, так и после смерти. Боги охраняют духи Поражение и Нанесение ран. Все остальные заклина-
своих верующих в Уркаэне и редко наделяют живых бо- ния школы некромантии считаются верными признака-
жественной силой возвращать убитых к жизни. ми того, что заклинатель является некромантом. Кроме
Следующие заклинания нельзя подготовить обыч- того, публичное использование следующих заклина-
ным образом в кампании Железных Королевств: Ожив- ний, несмотря на то, что они не относятся к школе не-
ление, Реинкарнация, Воскрешение, Возрождение, Ис- кромантии, выставляет человека как приверженца тем-
тинное воскрешение или любое другое заклинание, ной магии: Воображаемый убийца, Призрачный скакун,
возвращающее к жизни убитого персонажа. Персонажи, Слово силы: смерть и Смертный ужас.
способные подготовить одно из этих заклинаний, долж-
ны заключить договор со своим божеством-покровите- НЕОПАСНАЯ НЕКРОМАНТИЯ
лем, чтобы сделать это, часто ценой больших потерь для Некоторые заклинания из школы некромантии исполь-
себя и только если воскрешаемый человек более ценен зуются членами Ордена Просвещения и жрецами Мор-
для божества на Каэне, чем в Уркаэне. Это чрезвычайно роу. На эти заклинания обычно не смотрят свысока,

229
лишь немногим волшебникам. Эти заклинания тщатель-
НОВЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ но контролируются, поскольку известно, что они могут
В следующих списках заклинаний указаны новые закли- привлечь нежелательное внимание опасных потусто-
нания, известные варкастерам, жрецам и волшебникам
Железных Королевств.
ронних сил. Инфернальные общества, такие как Орден
Нонокриона, всегда ищут способы проявиться в Каэне,
Заклинания Барда Заклинания Чародея будь то для того, чтобы собрать несобранные души или
1 уровень 1 уровень выменять их у тех, кто соблазнился обещанием великой
Плащ страха (Иллюзия) Кровотечение (Некромантия) власти. Телепортация и транслокационные заклинания,
3 уровень 2 уровень похоже, привлекают внимание этих существ.
Превосходные рефлексы Чаропробиватель Заклинания Переносящая дверь, Туманный шаг и Те-
(Преобразование) (Ограждение) лепортация чрезвычайно редки в Железных Королев-
5 уровень 3 уровень ствах. Более мощные заклинания телепортации либо
Принудительное послушание Очищающий огонь вообще не существуют, либо требуют какого-то другого
(Ограждение) (Воплощение) способа применения. Например, не существует общеиз-
Заклинания Жреца 5 уровень
вестного заклинания, похожего на Круг телепортации,
1 уровень Воющее пламя
но среди друидов Круга Орбороса люди, известные как
Экзорцизм (Ограждение) (Воплощение)
7 уровень
путники, могут достигать подобных эффектов, проводя
3 уровень группы через лей-линии Каэна.
Удержание нежити Стигийская бездна
(Ограждение) По усмотрению Мастера игры, инферналы могут ис-
(ограждение) кушать невольных или жаждущих власти персонажей,
5 уровень 9 уровень
Звездный огонь предлагая арканные версии этих мощных заклинаний
Наказание (Воплощение)
(Воплощение) телепортации. Инферналы, оказавшиеся в нужное вре-
Очищение (Ограждение)
Заклинания Колдуна мя в нужном месте (с метафизической точки зрения),
Заклинания Друида могут «присоединиться» к заклинаниям телепортации
1 уровень 1 уровень
Кровотечение (Некромантия) или вызова, даже если их не пригласили. Это редкая,
Зефир (Воплощение)
Плащ страха (Иллюзия) но реальная опасность, которую заклинатель может не
3 уровень
2 уровень обнаружить, пока не станет слишком поздно. Действи-
Превосходные рефлексы
(Преобразование) Чаропробиватель тельно, поскольку эти заклинания так редки, инферна-
5 уровень (Ограждение) лы обычно предоставляют их в качестве благодеяний
Круг обновления (Вызов) 3 уровень тем, кого они стремятся совратить, даруя им испорчен-
Заря (Воплощение) Бедствие (Преобразование) ные версии заклинаний, специально разработанные для
Очищение (Ограждение) Темный огонь (Воплощение) того, чтобы привлечь их внимание и позволить им легко
Язык дьявола (Очарование) последовать за заклинателем в Каэн. Осторожные или
Заклинания Паладина 5 уровень параноидальные арканисты используют магию телепор-
1 уровень Принудительное послушание тации и заклинания вызова только в случае крайней не-
Направляемый клинок (Ограждение) обходимости, да и то лишь после принятия нескольких
(Преобразование)
Заклинания важных мер предосторожности против неприятностей.
3 уровень
Волшебника
Клинок Сияния
1 уровень ИНФЕРНАЛЬНЫЕ ВТОРЖЕНЦЫ
(Воплощение) Каждый раз, когда персонаж произносит заклинание
Кровотечение (Некромантия)
Заклинания Следопыта Плащ страха (Иллюзия) вызова, существует 5-процентный шанс за уровень
1 уровень 2 уровень заклинания, что инфернал из Ордена Нонокриона или
Прицел (Преобразование) Чаропробиватель другого инфернального общества заметит заклинателя.
3 уровень (Ограждение) В большинстве случаев инфернал пометит персонажа
Превосходные рефлексы 3 уровень для дальнейшего наблюдения. Если инфернал проявит
(Преобразование) Очищающий огонь интерес, он может начать искушать персонажа посла-
4 уровень (Воплощение) ниями во сне, предлагая силу, редкие заклинания или
Магическое зрение 4 уровень другие соблазны. Это внимание также может привести
(Предвидение) Звездный огонь к тому, что инфернал – скорее всего, какая-нибудь фор-
5 уровень (Воплощение) ма умбрала – отправится вместе с призываемым. Даже
Воющее пламя 7 уровень если ГМ решит не использовать этот шанс привлечения
(Воплощение) Стигийская бездна внимания инферналов, арканисты должны услышать
(Ограждение) слухи об опасности заклинаний вызова и нежелатель-
ном внимании, которое они могут привлечь.
Любое заклинание, позволяющее персонажу теле-
особенно когда их произносят члены этих групп. К ним портироваться, имеет такой же шанс привлечь внима-
относятся Псевдожизнь, Уход за умирающим и Разго- ние инферналов, как и заклинание вызова.
вор с мертвыми.
ПЛАНАРНАЯ МАГИЯ
ТЕЛЕПОРТАЦИЯ И ТРАНСЛОКАЦИОН- Заклинатели западного Имморена не имеют понятия и
НЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ не изучают другие планы, в том числе ничего похожего
Хотя некоторые арканисты экспериментируют с мгновен- на Астральный план, Эфирный план или план Теней.
ным пересечением больших расстояний или используют Для них существует только Каэн – физический мир;
магию для переноса предметов или существ издалека, Уркаэн – мир духов; барьер между ними, называемый
чтобы заручиться их услугами, транслокационная магия, Пустотой; и бесформенный хаос за их пределами, где
по-видимому, более распространена среди заклинате- обитают инферналы, известный как Внешняя Бездна.
лей, которые работают с ней инстинктивно, поскольку Заклинания, которые позволяют напрямую переме-
письменные знания тщательно охраняются и известны щаться в эти планы и обратно, не существуют в Же-

230
ЗАКЛИНАНИЯ НЕ ИЗВЕСТНЫЕ В
ЖЕЛЕЗНЫХ КОРОЛЕВСТВАХ
УСТАЛОСТЬ ОТ ЗАКЛИНАНИЙ
Следующие заклинания недоступны в ряде обыч- (ВАРИАНТ ИСПОЛЬЗОНИЯ
ных случаев персонажам в Железных Королевствах:
Проекция в Астрал, Связь с иным миром, Эфир- ЗАКЛИНАНИЙ)
ность, Изготовление, Тензеров парящий диск, Вели- Многие заклинатели в Железных Королевствах – Ткачи
колепный особняк Морденкайнена, Лабиринт, Уход воли, то есть люди, которые полагаются на свою силу
в иной мир, Воскрешение, Трюк с веревной, Леомун- воли, чтобы формировать и вызывать заклинания, а не
дов потайной сундук, Разговор с растениями, Неви- запоминать их традиционным способом. Эти усилия
димый слуга и Исполнение желаний. отнимают силы у их тела и духа и могут сделать их
истощенными и уязвимыми. Если вы используете этот
вариант использования заклинаний в своей кампании,
лезных Королевствах, но даже такие заклинания могут персонажи игроков и неигровые персонажи заменяют
считаться работающими, если возможно другое объяс- свои ячейки заклинаний в соответствии с правилами,
нение. Некоторые редкие личности сумели найти воз- приведенными ниже.
можность переходить из царства Каэн в Уркаэн и об- Каждое заклинание имеет стоимость Усталости, осно-
ратно. Такие известные личности, как, например, Завет ванную на его уровне. В таблице Стоимость очков уста-
Менота, попали в Уркаэн из физического мира Каэна – лости приведена стоимость в очках усталости каждой
что ранее считалось невозможным. ячейки с 1-го по 9-й уровень. Заговоры не производят
Некоторые невероятно редкие меканические и маги- Усталости и поэтому не имеют стоимости Усталости.
ческие предметы позволяют проходить между Каэном и Вместо того чтобы получать ячейки для заклинаний,
Уркаэном. Одно из них – устройство, созданное основа- персонажи, обладающие умением «Использование закли-
телем Мастерской Страносвета, цигнарского общества, наний», накапливают очки Усталости каждый раз, когда
занимающегося изучением необычных явлений, – по- произносят заклинание. Персонаж набирает очки Уста-
зволил своему создателю физически пройти в Уркаэн. лости, чтобы создать ячейку заклинания определенного
Зеванна Яга, Старая ведьма Кхадора, владеет еще одним уровня, как указано в таблице Стоимость очков устало-
таким устройством: Планетарием, позволяющим ей вы- сти, а затем сразу же использует эту ячейку для заклина-
зывать своих союзников-гримкинов в физический мир. ния. При этом персонаж не может превысить свой мак-
Такие предметы должны быть редкими и мощными. Их симум очков усталости. Персонаж может использовать
использование часто обходится очень дорого, и никогда ячейку заклинания более высокого уровня для заклина-
не обходится без непредвиденных последствий.

231
ния, которую персонаж может создать. Персонаж не мо-
СТОИМОСТЬ ОЧКОВ УСТАЛОСТИ жет создать ячейку заклинания выше этого максимума,
Уровень заклинания Стоимость в очках даже если у него достаточно очков Усталости для этого.
Барды, жрецы, друиды, колдуны и волшебники ис-
1 2 пользуют свой уровень для определения максимально-
2 3 го количества очков Усталости; паладины и рейнджеры
используют половину своего уровня.
3 5 Персонаж может произносить только те заклинания,
4 6 которые он знает и которые он подготовил обычным об-
разом, в соответствии с классом персонажа.
5 7
ВЫХОД ЗА ПРЕДЕЛЫ УСТАЛОСТИ
6 9 Раз в день персонаж может попытаться набрать больше
7 10 очков Усталости, чем максимально допустимое коли-
8 11 чество, но не может набрать больше очков Усталости,
чем показатель Телосложения персонажа. Для этого
9 13 персонаж должен сделать бросок на спасбросок Телос-
ложения по Сл, равным 10 + количество очков устало-
МАКСИМУМ ОЧКОВ УСТАЛОСТИ сти, которое персонаж хочет накопить. При успешном
спасброске персонаж произносит заклинание. При
Максимальный уровень
неудачном спасброске персонаж не может произнести
Уровень Очки заклинания
заклинание, он получает один уровень истощения, и
1 4 1 ход персонажа немедленно заканчивается.
2 6 1
ПОДДЕРЖАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
3 14 2 Персонаж, поддерживающий заклинание с помощью
4 17 2 концентрации, может накопить 1 очко Усталости в на-
5 27 3 чале раунда, чтобы делать броски концентрации с пре-
имуществом.
6 32 3
7
8
38
44
4
4
ПРИКЛЮЧЕНИЯ
Таблицы и советы в этом разделе содержат предложе-
9 57 5 ния и варианты, призванные помочь вам провести кам-
10 64 5 панию в Железных Королевствах.
11 73 6 ТЯЖЕЛЫЕ ТРАВМЫ
12 73 6 (ВАРИАНТ ПОВРЕЖДЕНИЙ)
13 83 7 Западный Имморен – жестокое место, где большинство
солдат и бойцов не встают невредимыми после уда-
14 83 7 ра боевым топором в грудь или удара пикой в брюхо.
15 94 8 Мастеры игры могут использовать этот вариант урона,
16 94 8 чтобы представить жестокую природу боя в Железных
Королевствах.
17 107 9 Персонаж, чей уровень здоровья падает до нуля,
18 114 9 должен немедленно сделать бросок по таблице Тяже-
19 123 9 лые раны, чтоб определить степень тяжести своей раны.
20 133 9
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ МАТЕРИАЛОВ
ния более низкого уровня, если заклинание позволяет ИЗ ДРУГИХ ИСТОЧНИКОВ
ему это сделать и если персонаж способен использовать Мир Каэна огромен, и как Железные Королевства, так
ячейку заклинания соответствующего уровня. и дикие земли за их пределами являются домом для го-
По окончании продолжительного отдыха очки Уста- раздо большего количества типов персонажей, чем те,
лости заклинателя уменьшаются до 0. которые представлены в этой книге. Как сеттинг более
Заклинания 6-го уровня и выше особенно утомитель- чем двадцатилетней давности, Железные Королевства
ны. Персонаж может использовать очки Усталости для соз- просто имеют больше преданий и истории, чем можно
дания одной ячейки каждого уровня между 6-м и 9-м, но уместить в одной книге, что можно будет поднять. Бу-
не может создать еще одну ячейку того же уровня, пока не дущие дополнения для Железные Королевства: Рекви-
закончит продолжительный отдых. Это касается любого ем будут продолжать расширять мир Каэна, а пока вы
заклинания 5-го уровня или ниже, которое произносится с можете использовать правила из других книг, чтобы до-
использованием ячейки заклинания 6-го уровня или выше. полнить представленную здесь информацию.
Максимальное количество очков Усталости, которое В следующих разделах приведены примеры специ-
может накопить персонаж, зависит от его уровня как фических аспектов этого сеттинга, не описанных в этой
заклинателя, как показано в таблице «Максимальное книге, и объясняется, как вы можете интегрировать их
количество очков Усталости». Уровень персонажа так- в свою игру, пока не выйдет соответствующее дополне-
же определяет максимальный уровень ячейки заклина- ние Железные Королевства: Реквием.

232
ДРАКОНОРОЖДЕННЫЙ хитрый гоббер, но игрок, играющий персонажа гоббера,
Хотя в Железных королевствах нет традиционных дра- может выбрать черты полурослика вместо черт гоббера.
конорожденных, есть отдельные люди, а в некоторых ТИФЛИНГИ
случаях и целые расы, которые пострадали от драко- В Железных королевствах нет тифлингов или других
ньей порчи, под влиянием которой существо мутирует рас потустороннего происхождения, но сатиксисы с
как физически, так и духовно. Ниссы из Осколочных островов Шарде имеют много общего с тифлингами.
Шпилей – самый яркий пример, поскольку их народ был Раса оскверненных женщин, порожденных драконьей
почти полностью подчинен воле дракона Эверблайт. кровью, которая пролилась на их родной остров много
Драконья порча материализуется разными странны- веков назад, сатиксис известны своей крайней жестоко-
ми способами. Иногда этот недуг мутирует до беспо- стью и преданностью дракону Торуку, в чьей армии они
мощности существа и оно просто умирает под тяжестью служат в качестве ведьм и налетчиков.
собственной кожи, но есть и многочисленные свиде- Игрок может использовать расу тифлингов для соз-
тельства о существах с аномальной чешуей, костяными дания персонажа Сатиксис, заменив черты Адское со-
шипами, выступающими сквозь кожу, кожистыми кры- противление и Дьявольское наследие на Сопротивле-
льями и даже собственным дыхательным оружием. ние порче и Ритуалы крови.
Игрок может использовать расу драконорожденно- Сопротивление порче. У вас есть устойчивость к
го, чтобы представить порченного персонажа любой некротическому урону.
играбельной расы Железных королевств, в этом случае Ритуалы крови. Когда вы произносите ритуальное
персонаж использует расовые преимущества драконо- заклинание, если во время произнесения вы прольете
рожденного, а не расы персонажа. Например, порченная свою кровь или кровь другого существа, ритуальная
женщина-нисс, покрытая драконьей чешуей, с торчащи- версия проведения заклинания займет 1 минуту, а не 10.
ми из головы закрученными рогами, будет использовать
расовые преимущества драконорожденного вместо черт КОЛДУНЫ В ЖЕЛЕЗНЫХ КОРОЛЕВСТВАХ
нисса. Тип повреждений, наносимых дыхательным ору- В Железных Королевствах термин «колдун» означает
жием персонажа, определяется драконом, проявившим нечто иное, чем в других сеттингах. Традиционные кол-
свою порчу, как указано в таблице «Наследие порчи». дуны – персоны, которые ищут силы у потустороннего
покровителя – существуют в Железных королевствах,
ПОЛУРОСЛИКИ особенно в рядах инфернальных культистов, но колду-
Полурослики не являются играбельной расой в Железных ны Каэна – это варлоки, которые могут устанавливать
Королевствах. Их место в обществе Имморенна занимает

ТЯЖЕЛЫЕ ТРАВМЫ
1d12 Результат катастрофического повреждения
1 Смерть на пороге. Существо немедленно проваливает два спасброска от смерти
2 Вывихнутая рука. Одна из рук существа вывихнута. Существо не может читать заклинания с соматиче-
скими компонентами, не может использовать оружие со свойством Двуручное и совершает все броски
рукопашной атаки и проверки Силы с помехой до тех пор, пока оно или другое существо не совершит
успешную проверку Мудрости (Медицина) со Сл 10, чтобы вправить смещенную руку. Каждая провален-
ная проверка наносит раненому существу 1 очко дробящего урона.
3 Истекая кровью. Существо истекает внутренним кровотечением и кашляет кровью. Он должен выбро-
сить 13 или выше, чтобы преуспеть в спасброске от смерти, вместо 10 или выше, пока не закончит корот-
кий или продолжительный отдых.
4 Удушающая паника. В течение 1d4 раундов после того, как существо стабилизировано, оно боится суще-
ства, из-за которого его очки здоровья упали до 0.
5-7 Груша для битья. Существо сильно пострадало, но все будет в порядке, если оно не умрет прямо сейчас.
8 Травма головы. На 1d4 раунда после того, как существо стабилизируется, оно забывает, кто оно, где оно,
что делает и все подготовленные им заклинания.
9 Вывихнутая нога. Одна из ног существа вывихнута. Существо совершает проверки Ловкости и спасбро-
ски по Ловкости с помехой, его скорость передвижения снижается до 5 футов, и оно не может использовать
действие Рывок, пока оно или другое существо не совершит успешную проверку Мудрости (Медицина) со
Сл 10, чтобы восстановить вывихнутую ногу. Каждая проваленная проверка наносит раненому существу
1 очко дробящего урона.
10 Сотрясение мозга. Существо получило сильное сотрясение мозга. На 1 час его пассивное Восприятие
снижается до 5, и он не может совершать бонусные действия.
11 Перелом глазницы. Существу сломали часть глазницы. Пока он не получит магическое исцеление или не
закончит продолжительный отдых, он совершает с помехой броски дальней атаки и проверки Мудрости
(Восприятие).
12 Нерушимая выдержка. Существо немедленно проходит два спасброска от смерти.

233
телепатические связи с дикими зверями, которых они
могут контролировать и направлять в бою. По сути, они НАСЛЕДИЕ ПОРЧИ
являются первобытным эквивалентом варкастеров и
Дракон Тип урона Оружие дыхания
встречаются так же редко.
Не существует простого способа представить кол- Ашнефос Огонь Линия 5 на 30 фт.
дуна Железного королевства, используя правила из (спас. Лов.)
других источников. Мы не рекомендуем использовать Блайтергаст Кислота Линия 5 на 30 фт.
их в качестве персонажей, пока не будет выпущено до- (спас. Лов.)
полнительный справочник с подробным описанием их
уникальных черт и связей с боевыми зверями. Еверблайт Холод и огонь* 15-фт. конус
(спас. Лов.)
НЕМЕКАНИЧЕСКИЕ МАГИЧЕСКИЕ Халфауг Холод и огонь* Линия 5 на 30 фт.
ПРЕДМЕТЫ И АРТЕФАКТЫ (спас. Лов.)
Большая часть этой книги рассказывает о том, как ис-
пользование меканики сформировало Железные Коро- Скаэфанг Яд 15-фт. конус
левства и их враждующие фракции. Несмотря на преоб- (спас. Тел.)
ладание меканики, традиционные магические предметы Торук Некротический 15-фт. конус
и артефакты все еще встречаются по всему континенту, (спас. Лов.)
особенно в старых руинах и среди диких культур. * Для разделенных типов урона персонаж должен по-
В обычном цивилизованном городе Железных Ко- пытаться разделить кубики урона на оружии дыхания
ролевств меньше шансов найти традиционную лавку, как можно более равномерно. При броске нечетного
где можно было бы торговать или покупать магиче- количества кубиков, как например 3d6, персонаж дол-
ские предметы, но мастерские меканики встречаются жен выбрать, какой тип урона бросает больше кубиков.
довольно часто. Чтобы найти более традиционный ма-
гический предмет в городе, игроку лучше заглянуть в
местные храмы и церкви или посетить грязные лавки
водных путей, находясь на борту тяжелого парового
местного черного рынка.
корабля. Многие прибрежные города и порты стали из-
Расы, живущие в дикой природе, такие как кроколю-
вестны благодаря легкости водных путешествий, напри-
ды и троллкины, практически не используют мекани-
мер, Риверсмет в Ллаэле и Черов-на-Дроне в Кхадоре.
ку, полагаясь на традиционные магические предметы.
Совсем недавно королевства Цигнар и Кхадор по-
Мир Каэна также полон древних руин, особенно тех,
знакомили западный Имморен с могучими небесными
что относятся к эпохе оккупации Оргота, где храбрецы
кораблями, чудом механики и традиционной инжене-
могут обнаружить всевозможные зловещие и странные
рии. Каждый небесный корабль – это титаническое суд-
магические предметы.
но, способное переправить сотни пассажиров из одно-
Характер кампании в Железных Королевствах дол-
го пункта назначения в другой. На самом деле, одни из
жен определять, с какими магическими предметами
первых небесных кораблей были заполнены беженцами,
может столкнуться персонаж. Приключение в городе,
которые спаслись от кровавого конфликта в Хендж Хол-
скорее всего, будет включать гораздо больше меканики,
де во время инфернального вторжения. Сегодня небес-
в то время как приключение в дикой местности может
ные корабли используются исключительно в военных
включать только меканические устройства, которые
целях, хотя некоторые капитаны готовы взять на борт и
игроки принесут с собой.
невоенных пассажиров, если им подмигнуть, кивнуть и
Единственные магические предметы, которых сле-
предложить достаточно ценную услугу или вещь.
дует избегать, это те, которые воспроизводят закли-
нания, указанные в этой главе как неизвестные в Же-
лезных Королевствах (или эффекты, схожие с такими ТЕМАТИЧЕСКИЕ КАМПАНИИ
заклинаниями). Например, заклинание Телепортации Западный Имморен, как обширная местность с богатой
крайне редко встречается в Железных Королевствах, историей, подходит практически для любого типа кам-
поэтому кольцо или другой магический предмет, позво- пании. Но если вы не знаете, с чего начать, вот несколь-
ляющий игроку использовать Телепортацию, будет еще ко тем, которые вы можете взять за основу приключе-
более редким, если такой предмет вообще существует. ний своих персонажей.
Криминальные элементы. Железные королевства яв-
ТРАНСПОРТ ляются домом для многочисленных преступных органи-
заций, начиная от местных банд и заканчивая крупными
Помимо таких стандартных видов транспорта, как ло-
шади и кареты, Железные Королевства являются домом многонациональными синдикатами, такими как Альянс
для некоторых чудесных способов передвижения на Четырех Звезд. Хаос и неразбериха, вызванные недавни-
паровой тяге. Изобретение парового двигателя привело ми войнами, предоставили преступникам широкие воз-
к появлению локомотивов, речных пароходов и паро- можности украсть то, что осталось, и использовать тех,
вых кораблей. Благодаря усилиям таких организаций, кто в этом нуждается. Персонажи могут быть членами
как Профсоюз пара и железа, железнодорожные линии такой организации или даже профессиональными право-
теперь соединяют все крупные города Кхадора и Циг- охранителями или охотниками за головами, зарабатыва-
нара. Хотя некоторые пути были сильно повреждены ющими на жизнь борьбой с такими преступниками.
или полностью разрушены во время недавних войн и Инфернальные махинации. Хотя Орден Нонокрио-
первых месяцев вторжения инферналов, многие из них на был побежден, работа по искоренению его агентов
были восстановлены, чтобы облегчить транспортиров- продолжается. Орден Просвещения возглавляет поиски
ку важнейших грузов. оставшихся инферналистов. Любой отряд, помогаю-
Применение парового двигателя произвело рево- щий Ордену, будет путешествовать по западной части
люцию как на воде, так и на суше, поскольку моряки Имморена в поисках скрытых культистов и следов ин-
больше не зависели от Мередиуса или других опасных фернальной угрозы.

234
ПАРОВЫЕ ТРАНСПОРТНЫЕ СРЕДСТВА
Техника Скорость Команда Пассажиры Цена билета Грузоподъемность
Цигнарский ж/д локомотив 35 м/ч 10 250 25 зм 2200 тонн
Кхадорский ж/д локомотив 30 м/ч 15 400 10 зм 4000 тонн
Рульский ж/д локомотив 30 м/ч 5 200 18 зм 2800 тонн
Речной пароход 7 м/ч 10 30 8 зм 150 тонн
Паровой корабль 15 м/ч 20 60 15 зм 75 тонн
Цигнарский небесный корабль 10 м/ч 60 350 Особое* 1400 тонн
Кхадорский небесный корабль 8 м/ч 100 500 Особое* 2000 тонн
* Будучи почти исключительно военными, небесные корабли обычно не принимают не-военных пассажиров, хотя
персонажи могут выторговать себе проход среди солдат в обмен на достаточно ценную услугу или предмет.

ШРАМЫ КАЭНА
Интриги и политика. Не каждый враждебный акт Железные Королевства были местом многочисленных
в Железных Королевствах совершается с помощью войн, многие из которых велись между потусторонни-
клинка, огнестрельного оружия или заклинаний. По- ми силами, включая ужасных гриммкинов, богоподоб-
скольку мир все еще восстанавливается после инфер- ных драконов и жаждущих души инферналов. Легионы
нального вторжения, бесчисленные дворяне, купцы и сверхъестественных сил не могли продвигаться по лику
криминальные авторитеты используют политическое Каэна и не оставить его незапятнанным, и эффект их
влияние, уловки и другие хитроумные средства, чтобы присутствия, искажающий реальность, ощущается еще
захватить как можно больше власти и богатства. Персо- долго после того, как они покидают тот или иной ре-
нажи могут работать на барона или даже королеву, про- гион. Следующие правила описывают сверхъестествен-
водя кампанию скрытности и обмана от имени своего ные опасности, с которыми персонажи могут столкнуть-
благодетеля, чтобы унизить политических соперников ся во время путешествия по Железным Королевствам.
и завладеть их владениями.
Национальные герои. Хотя многие государства на ПЕРЕСЕЧЕНИЕ С УРКАЭНОМ
западе Имморена создали временные союзы, чтобы Многие гриммкины прячутся среди живых, не замечая
противостоять первой инфернальной угрозе, прочного никого, кроме тех, кого они похищают, крича по ночам,
мира между многими из них нет. Пограничные споры – но их предводители – Непокорные – не столь неуловимы.
не редкость, а старые обиды глубоко укоренились среди Эти бессмертные существа искажают реальность, куда
многочисленных граждан и солдат, потерявших близ- бы они ни ступили, и последствия этого остаются на не-
ких в предыдущих войнах. Персонажи, играющие в сколько дней, недель или даже месяцев после их ухода.
такой кампании, будут гражданами одной страны или Эти эффекты следуют по следу, пройденному Непо-
королевства и будут служить своему народу, выполняя корным в Каэне. В результате эффект может проявиться
роль военных или специальных сил в мире в целом. на небольшой тропинке длиной всего в несколько сотен
Искатели сокровищ. Инфернальное вторжение футов или охватить несколько миль открытых лугов.
уничтожило большую часть Железных Королевств, Территории, где Непокорный вел в бой армию гримм-
оставив после себя разрушенные деревни, сторожевые кинов, обычно больше тех, через которые это существо
башни и форты, разбросанные по всей земле. Эти места просто проходило.
в сочетании с более древними руинами, например, со В Железных Королевствах известно пять Непокор-
времен оккупации Оргота, дают традиционной группе ных, и каждый из них обладает уникальным эффектом
приключенцев множество опасных мест для поиска и изменения реальности, описанным ниже.
грабежа. Персонажи, которые исследуют недавно раз- Дитя. Призрачные, детские голоса наполняют воз-
рушенные территории, скорее всего, столкнутся с ко- дух, дразня персонажей оскорблениями и насмешками,
мандами мусорщиков, наемниками или военными отря- которые приводят их в ярость и провоцируют агрессию.
дами, стремящимися вернуть утраченные ресурсы, а те, Любой персонаж в зоне воздействия, увидевший угрозу,
кто отправится в старые и мрачные районы западного например, враждебное существо, должен успешно вы-
Имморена, наверняка столкнутся со всевозможными полнить бросок спасброска на Мудрость по Сл 15 или
врагами, поджидающими в тени. побудить себя победить угрозу, чтобы доказать, что голо-
Исследование подгорода. Под залитыми копотью са неправы. Угроза должна быть побеждена самым пря-
улицами Корвиса лежит обширная сеть разрушающих- мым и жестоким способом. Это может включать в себя
ся туннелей и пещер. В этом подземном городе про- броситься в ловушку, чтобы преодолеть ее, или бросить-
исходят всевозможные темные заговоры и незаконная ся сломя голову на лютого тролля. Это принуждение не
деятельность. Персонажи могут столкнуться с бандами ослабевает до тех пор, пока угроза не будет преодолена.
преступников, которые избежали правосудия, спрятав- Мечтатель. Фантазмы, похожие на сны, мелька-
шись под землей, или сразиться с чуждыми угрозами, ют на краю восприятия, их недоуменные формы вы-
такими как цефаликсы – извращенными существами, зывают смесь удивления и замешательства, когда те,
которые появляются из туннелей в поисках новых не- на кого воздействуют теневые образы, преследуют их
вольников для своей армии рабов. в ментальном тумане. Те, кто преследует фантомы, ча-
сто внезапно засыпают и продолжают погоню во сне, а
проснувшись, снова видят фантомы. Любой персонаж,
увидевший фантом, должен сделать спасбросок Интел-

235
лекта по Сл 15. Если спасбросок провален, персонаж сок Харизмы по Сл 15. Персонаж, остающийся в зоне
вынужден преследовать фантом в течение 1 часа. Во поражения в течение 1 недели, превращается в пепел и
время погони персонаж не может делать ничего дру- погибает. При успешном спасброске персонаж получа-
гого, кроме как пытаться приблизиться к фантому как ет иммунитет к этому эффекту на 24 часа.
можно ближе, хотя фантом всегда будет оставаться вне Скиталец. Знакомые дорожные знаки и обозначен-
пределов досягаемости. По истечении часа персонаж ные тропы исчезают или заменяются недостоверной
засыпает на 1d4 часа и видит сон о погоне за призра- информацией, из-за чего персонажи в зоне поражения
ком. Когда персонаж проснется, фантом снова появится безнадежно теряются. Любой персонаж, попавший в
в поле зрения, и персонаж должен преуспеть в новом зону поражения или проведший в ней 24 часа, должен
спасброске Интеллекта по Сл 15 или начать погоню сделать проверку на Мудрость (Выживание) по Сл 20.
снова. При успешном спасброске персонаж получает Если проверка провалена, персонаж теряется на 24 часа
иммунитет к этому эффекту на 24 часа. и не может удалиться от текущего местоположения пер-
Еретик. Богохульные речи Еретика наполняют воз- сонажа более чем на 1000 футов, независимо от того,
дух, обличая все, во что верят персонажи. Искаженные как далеко он пытается пройти. Персонажи, которые
изображения святых символов, связанных с божествами- не могут потеряться в обычных условиях, например,
покровителями персонажей, появляются поблизости, следопыты, все равно могут потеряться под действием
но затем превращаются в ил или гниют. Любой жрец этого эффекта. При успешной проверке персонаж полу-
или паладин, услышавший ложь Еретика, должен сде- чает иммунитет к этому эффекту на 24 часа.
лать спасбросок Мудрости по Сл 18. Если спасбросок
провален, персонаж начнет произносить богохульства
и уничтожит все находящиеся поблизости священные
ДРАКОНЬЯ ПОРЧА
символы. Персонаж, проваливший спасбросок и по- В отличие от всего остального на Каене, драконы – это
кинувший зону поражения, поймет, что произошло, и неестественные существа, ненавистные всему живому.
будет вынужден искупить вину тем способом, который Каждый дракон излучает постоянную ауру порчи, кото-
сочтет нужным божество персонажа. При успешном рая развращает и разрушает регион, где он устраивает
спасброске персонаж получает иммунитет к этому эф- свое логово. Поначалу последствия этого бедствия не-
фекту на 24 часа. заметны, они заметны только в непосредственной бли-
Король Ничего. Вся растительность и животный зости от самого дракона, но с течением поколений они
мир в зоне поражения сгнивают в пепел, повергая пер- распространяются через почву и воду, в итоге неизбеж-
сонажей в безнадежное отчаяние при виде безжизнен- но превращая местную флору и фауну в смертоносные
ной красоты мира. Любой персонаж, попавший в зону насмешки над жизнью.
поражения, должен сделать спасбросок Харизмы по Сл Размер пораженной территории зависит от того, как
15. Если спасбросок провален, персонажа охватывает долго дракон жил на одном и том же месте. Сначала
отчаяние, и он не желает покидать эту область в тече- последствия драконьей порчи ограничиваются пеще-
ние 24 часов, предпочитая сидеть и смотреть, как при- рой или руинами, в которых он устроил свое логово,
рода превращается в пепел вокруг него. По истечении но эта область медленно расширяется наружу по кругу,
24 часов персонаж должен сделать еще один спасбро- который увеличивается на 1 милю каждое десятилетие,
вплоть до максимального диаметра в 10 миль.

236
Вся растительность в этом районе либо увядает и
умирает, либо заражается драконьей порчей. В резуль-
ИНФЕРНАЛЬНЫЕ ВРАТА
тате местная фауна, живущая на этой растительности, Инферналы вторглись в Каэн через серию порталов,
подвергается той же участи, и процесс продолжается, соединяющих их странное царство с Железными коро-
поскольку выжившая добыча становится объектом охо- левствами. Эти порталы имели различные формы и раз-
ты и поедается хищниками-мясоедами. Со временем меры, но наиболее заметной формой была массивная,
весь природный порядок нарушается, и все живые суще- потусторонняя башня из дыма и металла, наложенная
ства либо погибают, либо выживают в виде пораженных на существующую структуру. В тех местах, где инфер-
порчей, кошмарных версий своих первоначальных форм. нальная угроза была побеждена, большинство этих ба-
Любой персонаж, проглотивший порченную расти- шен вторжения были изгнаны, а их оскверненная связь
тельность или мясо, или укушенный, раненный когтя- с Внешней Бездной была разорвана, но деформирован-
ми или подвергшийся иному физическому нападению ные шлюзы еще сохранились в других местах на запа-
зараженного существа, должен успешно выполнить де Имморена, образуя хрупкую связь между Каэном и
спасбросок Телосложения по Сл 15 или оказаться от- царством, где обитают эти паразитические захватчики.
равленным порчей. Персонажи, у которых есть имму- Область вокруг затянувшейся башни подвержена
нитет к яду, не имеют иммунитета к порче. влиянию инфернальных врат на 1 милю во всех направ-
Персонаж, отравленный порчей, считается отрав- лениях. Инфернальные вторженцы обязательно заметят
ленным, как и в стандартных правилах, но не может любое заклинание в этом районе и могут воспользо-
быть вылечен никакими средствами. В конце каждого ваться присутствием свежих душ, чтобы помочь вос-
дня персонаж может сделать новый спасбросок Телос- становить врата.
ложения по Сл 15, чтобы противостоять порче. Пер- Каждый раз, когда в зоне поражения произносится
сонаж, которому это удается три раза подряд, больше заклинание, вероятность того, что инфернал заметит
не подвержен влиянию порчи, если только он снова не заклинателя, составляет 30%. Если инфернал заметил
вступает с ним в контакт. Персонаж, который провалит заклинателя, он будет терпеливо ждать, пока тот произ-
этот спасбросок семь раз, оставаясь в зоне поражения, несет заклинание вызова в пораженной области, часто
будет либо убит, либо станет порченным и подчинен- пытаясь обмануть заклинателя с помощью нашептыва-
ным местному дракону. емых сообщений и видений. Если замеченный заклина-
Логово дракона само по себе является токсичной тель произнесет заклинание вызова, находясь в зоне по-
смертельной ловушкой, гораздо более опасной, чем ражения, то умбральный жнец или другой небольшой
окружающая его местность. В конце каждой минуты, отряд инфернальных сил отправится вместе с заклина-
проведенной существом в логове дракона, оно должно телем и атакует его, пытаясь захватить душу персонажа
успешно выполнить спасбросок Телосложения по Сл и использовать ее для восстановления врат.
17 или получить 55 (10d10) урона того же типа, что и
оружие дыхания дракона. Сл спасброска увеличивается
на 1 за каждую минуту, проведенную в логове.

237
ПАРАМЕТРЫ СУЩЕСТВ
В этом разделе содержится важные характеристики существ для обычных не-игровых персонажей, которых вы
встретите во время своих приключений в Железных королевствах.

ГОРОДСКАЯ СТРАЖА
Элитная группа хранителей законопорядка ведет по-
стоянную борьбу с преступными элементами в город-
ских центрах западного Имморена: городская стража.
Эти стойкие персоны выполняют функции защитников, Капитан Городской стражи
констеблей, детективов, а иногда даже судей и палачей. Средний гуманоид (любая раса), Законно-нейтральный
Не каждый труп, найденный плавающим в гавани или Класс доспеха: 15 (кольчужная рубаха)
выброшенный в переулок, оказался там в результате Очки Здоровья: 55 (10d8 + 10)
криминальной разборки; некоторые из них попали туда Скорость: 30 футов.
в результате криминального «правосудия».
В каждом государстве и городе есть своя разновид- СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР
ность городской стражи. Одни оснащены более совер- 14 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 13 (+1)
шенным вооружением и снаряжением, другие обходят- Навыки: Проницательность +5, Восприятие +3
ся менее совершенными инструментами. Патрули в Чувства Пассивная Внимательность 13
наиболее оснащенных участках сопровождаются тяже- Языки: Любой один язык.
лыми рабочими-юстициарами, оснащенными оружием, Уровень опасности: 1/2 (100 опыта)
предназначенным для подавления полномасштабных
Держать строй. Капитан получает бонус +1 КД пока сто-
беспорядков и разгона целых банд. ит в 5 футах от союзника из Городской стражи.
Действия
Меч. Атака оружием ближнего боя: +4 к попаданию, даль-
Констебль Городской стражи ность 5 футов, одна цель. Попадание: 6(1d8+2) рубящего
Средний гуманоид (любая раса), Законно-нейтральный урона
Пистоль: Атака оружием дальнего боя: +4 к попаданию,
Класс доспеха: 14 (кольчужная рубаха) дальность 80/240 фт., одна цель. Попадание: 9(2d6+2) ко-
Очки Здоровья: 32 (5d8 + 10) лющего урона.
Скорость: 30 футов. По моей команде (Перезарядка 5-6). Одно существо, что
капитан может видеть в 30 футах от себя, получает возмож-
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР ность использовать свою реакцию, чтоб совершить атаку,
14 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) если оно слышит капитана и имеет черту Держать строй.
Навыки: Проницательность +2, Восприятие +2
Чувства Пассивная Внимательность 12
Языки: Любой один язык.
Уровень опасности: 1/4 (50 опыта)
Держать строй. Констебль получает бонус +1 КД пока
стоит в 5 футах от союзника из Городской стражи.
Действия
Алебарда. Атака оружием ближнего боя: +4 к попаданию,
дальность 5 футов, одна цель. Попадание: 7(1d10+2) рубя-
щего урона
Пистолет: Атака оружием дальнего боя: +3 к попада-
нию, дальность 30/90 фт., одна цель. Попадание: 6(1d10+1)
колющего урона.

238
Лаборджек Законник
Большой конструкт (Пароджек), без мировоззрения
Класс доспеха: 18 (природный доспех)
Инспектор Городской стражи Очки Здоровья: 85 (8d10 + 40)
Средний гуманоид (любая раса), Законно-нейтральный Скорость: 30 футов.
Класс доспеха: 16 (кираса) СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР
Очки Здоровья: 45 (7d8 + 14)
Скорость: 30 футов. 20 (+5) 10 (+0) 20 (+5) 5 (-3) 10 (+0) 1 (-5)
Спасброски Сил +8, Тел +8
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР
Сопротивление к урону: Дробящий, колющий и рубящий
14 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) от не-магического оружия
Иммунитет к урону: ядовитый, психический
Спасброски Муд +5
Иммунитет к состоянию: очарование, испуг, паралич, от-
Навыки: Проницательность +5, Восприятие +5
равление
Чувства Пассивная Внимательность 15
Чувства Пассивная Внимательность 10
Языки: Любой один язык.
Языки: Понимает язык своего производителя, но не может
Уровень опасности: 2 (450 опыта)
говорить.
Держать строй. Констебль получает бонус +1 КД пока Уровень опасности: 6 (2300 опыта)
стоит в 5 футах от союзника из Городской стражи. Кортекс. Кортекс варджека позволяет ему понимать основ-
Глаз на детали. Инспектор обладает оценивающим взгля- ные команды от своего контроллера (устные для большин-
дом, который позволяет ему наносить удары по самым ства, но обычно передаваемые телепатически варкастера-
уязвимым местам цели. Инспектор добавляет свой моди- ми). Вербальные команды должны быть сродни тем, которые
фикатор Интеллекта к броскам урона при ударе (включено подаются дрессированному животному, например, «стой»,
в атаке). «охраняй», «атакуй» и так далее. Варджек будет выполнять
Действия эти команды, не заботясь о собственной безопасности.
Мультиатака: Инспектор совершает две атаки в ближнем бою. Тяжесть металла. Атаки Законника являются магиче-
Меч. Атака оружием ближнего боя: +4 к попаданию, даль- скими для преодоления сопротивления и иммунитета к
ность 5 футов, одна цель. Попадание: 9(1d10+4) рубящего не-магическим атакам для Пароджеков, колоссов и боевых
урона зверей.
Пистоль: Атака оружием дальнего боя: +4 к попаданию, Работает на пару. Для работы варджека требуется уголь и
дальность 80/240 фт., одна цель. Попадание: 11(2d6+4) ко- вода. Когда варджек не в бою, он может работать в течение
лющего урона. 7 часов с 200 фунтами угля и пресной водой в котле. Во
время боя варджек может функционировать 1 час с полным
запасом топлива. Если по истечении этого времени уголь и
вода не будут пополнены, то в конце каждой минуты паро-
вая машина получает 1 уровень истощения.
Действия
Боевой жезл. Атака оружием ближнего боя: +8 к попада-
нию, дальность 10 футов, одна цель. Попадание: 21 (3d10 +
5) Дробящего урона.
Сетевая пусковая установка. Законник запускает увеси-
стую сеть в точку в радиусе 30 футов, которую он видит.
Сеть покрывает область размером 10 на 10 футов с центром
на точке. Любое существо, полностью попавшее в эту об-
ласть, должно успешно выполнить спасбросок Ловкости по
Сл 15 или быть сдержанным. Существо может использо-
вать свое действие, чтобы сделать проверку Силы по Сл
10, чтобы освободить себя или другое существо, попавшее
в сеть. Нанесение 5 режущих урона по сети (КД 10) также
освобождает существо без вреда для него, прекращая дей-
ствие эффекта. После использования этого действия Закон-
ник не может использовать его снова, пока сеть не будет
извлечена и упакована в пусковую установку.

239
ПРЕСТУПНИКИ Головорез из банды
Бесчисленные преступные организации заполонили Средний гуманоид (любая раса), Нейтрально-злой
Железные королевства, варьируясь от мелких независи-
Класс доспеха: 13 (Проклепанная кожа)
мых фракций, борющихся за господство в подземных Очки Здоровья: 13 (2d8 + 4)
городах Корвиса, до могущественных братьев, обслу- Скорость: 30 футов.
живающих каязи купцов Кхадора. Хотя все банды объ-
единяют некоторые общие элементы, структура, цели и СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР
таланты каждой банды могут сильно отличаться от об- 13 (+1) 13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0)
щепринятых. Некоторые состоят из простых грубиянов,
которые бьют путников за содержимое их карманов, но Навыки: Запугивание +2, Скрытность +3
Чувства Пассивная Внимательность 11
самые успешные и хитрые преступные предприятия об- Языки: Жаргон Пяти Пальцев и один язык, подходящий
ладают богатством, которое соперничает с богатством под регион.
величайших купеческих домов. Уровень опасности: 1/4 (50 опыта)
Многие команды преступников возглавляют безжа-
лостные главари – опытные, терпеливые и умные убий- Ловкий побег. Головорез может совершить действие «От-
цы, которые поднялись до своего положения, перебира- ход» или «Спрятаться» в качестве бонусного действия в
каждый свой ход.
ясь через трупы своих конкурентов. За свои услуги они Скрытая атака. Раз в ход Головорез наносит дополни-
требуют немалую цену, но они стоят каждого медяка. тельные 7 (2d6) урона, когда попадает по цели атакой ору-
жием и имеет преимущество при броске атаки, или когда
цель находится в пределах 5 футов от союзника Головореза,
который не недееспособен, и Головорез не имеет помехи
Заместитель босса банды при броске атаки.
Средний гуманоид (любая раса), Нейтрально-злой Действия
Класс доспеха: 15 (Кираса) Короткий меч. Атака оружием ближнего боя: +3 к попа-
Очки Здоровья: 45 (6d8 + 18) данию, дальность 5 футов, одна цель. Попадание: 4(1d6+1)
Скорость: 30 футов. рубящего урона
Пистолет: Атака оружием дальнего боя: +3 к попада-
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР нию, дальность 30/90 фт., одна цель. Попадание: 5(1d8+1)
колющего урона.
12 (+1) 17 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 15 (+2)
Спасброски Муд +5, Хар +4
Навыки: Проницательность +2, Восприятие +2
Чувства Пассивная Внимательность 12
Языки: Жаргон Пяти Пальцев и один язык, подходящий
под регион.
Уровень опасности: 2 (450 опыта)
Ужасная репутация. Заместитель босса делает проверки
на запугивание с преимуществом.
Убийственный удар (1/день). В качестве бонусного дей-
ствия Заместитель босса может приказать членам банды
совершить внезапную, жестокую атаку. Союзные существа
в радиусе 30 футов от босса, которые слышат его, делают
броски атаки с преимуществом против любого существа,
которое не совершило ход.
Действия
Клинок убийцы. Атака оружием ближнего боя: +5 к попа-
данию, дальность 5 футов, одна цель. Попадание: 7(1d8+3)
колющего урона плюс 10(3d6) урона ядом.
Пистолет: Атака оружием дальнего боя: +5 к попада-
нию, дальность 30/90 фт., одна цель. Попадание: 7(1d8+3)
колющего урона.
Реакции
Прикрой спину. Если Заместитель босса атакован и хотя
бы один из его союзников находится в пределах 5 футов
от него, Заместитель босса может использовать свою ре-
акцию, чтобы заставить атакующего сделать бросок с по-
мехой.

240
Убийца из банды
Средний гуманоид (любая раса), Нейтрально-злой
Класс доспеха: 14 (Кожаная броня) Разбойник из банды
Очки Здоровья: 32 (5d8 + 10) Средний гуманоид (любая раса), Нейтрально-злой
Скорость: 30 футов. Класс доспеха: 13 (Проклепанная кожаа)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР Очки Здоровья: 13 (2d8 + 4)
Скорость: 30 футов.
10 (+0) 17 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 10 (+0)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР
Навыки: Обмен +2, Восприятие +2, Скрытность +5
Чувства Пассивная Внимательность 14 13 (+1) 13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0)
Языки: Жаргон Пяти Пальцев и один язык, подходящий Навыки: Атлетика +3, Запугивание +2
под регион. Чувства Пассивная Внимательность 11
Уровень опасности: 1/2 (100 опыта) Языки: Жаргон Пяти Пальцев и один язык, подходящий
Хитрое действие. В каждый свой ход Убийца может ис- под регион.
пользовать бонусное действие, чтобы выполнить действие Уровень опасности: 1/8 (25 опыта)
«Рывок», «Отход» или «Спрятаться». Тактика банды. Разбойник имеет преимущество при бро-
Внезапная атака (перезаряжается после короткого или ске атаки против существа, если хотя бы один из союзников
продолжительного отдыха). Если Убийца застает врас- Разбойника находится в пределах 5 футов от существа и
плох существо и поражает его атакой в течение первого союзник не обездвижен.
хода боя, цель получает дополнительно 9 (2d8) колющего Действия
урона от этой атаки.
Дубинка. Атака оружием ближнего боя: +3 к попаданию,
Действия дальность 5 футов, одна цель. Попадание: 4(1d4+1) Дробя-
Клинок убийцы. Атака оружием ближнего боя: +5 к попа- щего урона
данию, дальность 5 футов, одна цель. Попадание: 7(1d6+1)
колющего урона плюс 10(3d6) урона ядом.

241
ИНФЕРНАЛЬНЫЕ
КУЛЬТЫ Инфернальный культист
Соблазнившись благом и предложением власти, мно- Средний гуманоид (любая раса), Хаотично-злой
гие смертные служат инферналам – инопланетным су-
ществам из-за пределов Уркаэна. Инфернальных куль- Класс доспеха: 14 (Чешуйчатый доспех)
тистов развращают и манипулируют ими, заставляя Очки Здоровья: 16 (3d8 + 3)
отказаться от своей прежней верности и стать добро- Скорость: 30 футов.
вольными пособниками против своих же сородичей. СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР
Обладая покрытыми рунами ритуальными клинками,
которые шепчут им и пульсируют внутренним теплом, 13 (+1) 13 (+1) 13 (+1) 9 (–1) 12 (+1) 10 (+0)
самые выдающиеся убийцы становятся темными стра- Навыки: Скрытность +3
жами, им вручают более грозные мечи и поручают осо- Чувства Пассивная Внимательность 11
бые задания. Языки: Любой один язык.
Некоторые инферналисты-люди принимают вы- Уровень опасности: 1/4 (50 опыта)
бранный ими путь с необычным энтузиазмом, полно- Отмеченная душа. У Культиста отмечена душа. Инферна-
стью отдавая себя делу и отказываясь от своей человеч- лист или Инфернальный владыка может использовать отме-
ности. Эти люди, которых называют убогими, оставили ченную душу, чтобы призывать Ужасы в физический мир.
в прошлом свое прошлое и заслужили от своих покро- Безрассудный. В начале своего хода Культист может полу-
вителей различные блага, позволяющие им высвобо- чить преимущество на все броски атаки оружием ближнего
ждать ужасающую магию. Инфернальная сила превра- боя, которые он совершает в течение этого хода, но броски
атаки против него имеют преимущество до начала своего
тила их в чудовищ с чешуйчатой кожей, закутанных в
следующего хода.
рваные лохмотья и цепи, символизирующие их рабство Использование заклинаний. Культист – заклинатель 1-го
у высших сил. уровня. Его магическая способность – Мудрость (Сл
Инферналисты – это люди, наделенные своими хо- спасброска от заклинания 11, +3 к попаданию атаками
зяевами еще большей силой. Заключая сделки, они об- заклинаниями).
ретают огромную личную власть в обмен на долг душ. У него подготовлены следующие заклинания жреца:
Они были ключевыми фигурами в преддверии Востре- Заговоры (неограниченно): Указание, Сопротивление
бования, а те, кто остался, до сих пор участвуют в заго- 1 уровень (2 ячейки): Порча, Нанесение ран
ворах с целью исполнения желаний инферналов. Действия
Ритуальный кинжал. Атака оружием ближнего боя: +3
к попаданию, дальность 5 футов, одна цель. Попадание:
Темный страж 3(1d4+1) колющего урона плюс 2(1d4) некротического урона.
Средний гуманоид (любая раса), Хаотично-злой
Класс доспеха: 14 (Чешуйчатый доспех)
Очки Здоровья: 32 (5d8 + 10)
Скорость: 30 футов.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР
16 (+3) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 16 (+3) 10 (+0)
Навыки: Запугивание +4
Чувства Пассивная Внимательность 10
Языки: Любой один язык.
Уровень опасности: 1 (200 опыта)
Кровавое топливо. Когда Страж снижает очки здоровья
существа до 0 рукопашной атакой оружием в свой ход, он
может бонусным действием разыграть заклинание 1-го
уровня или ниже.
Отмеченная душа. У Стража отмечена душа. Инферналист
или Инфернальный владыка может использовать отмечен-
ную душу, чтобы призывать Ужасы в физический мир.
Второе дыхание (перезаряжается после короткого или
длительного отдыха). Страж может бонусным действием
восстановить 5 (1d10) очков здоровья.
Использование заклинаний. Страж – заклинатель 3-го
уровня. Его магическая способность – Мудрость (Сл
спасброска от заклинания 11, +3 к попаданию атаками
заклинаниями). Вы можете использовать статблок инфернального
У него подготовлены следующие заклинания жреца: культиста, чтобы представить и других культистов.
Заговоры (неограниченно): Указание, Сопротивление, Выбрав другие заклинания и убрав черту «Отмечен-
Электрошок ная душа», вы сможете использовать эти правила
1 уровень (4 ячейки): Порча, Адское возмездие, Нанесение для НИП, поклоняющихся Цирисс, Вюрму-Пожи-
ран, Щит
2 уровень (2 ячейки): Тьма, Удержание личности
рателю или Тамар, или даже для групп культистов,
посвященных другим силам, например, гримкинам.
Действия
Двуручный меч. Атака оружием ближнего боя: +5 к попа-
данию, дальность 5 футов, одна цель. Попадание: 12(2d5+5)
рубящего урона плюс 2(1d4) некротического урона.

242
Грешник
Средний гуманоид (любая раса), Хаотично-злой
Класс доспеха: 15 (природный доспех)
Очки Здоровья: 45 (7d8 + 14) Инферналист
Скорость: 30 футов. Средний гуманоид (любая раса), Хаотично-злой
Класс доспеха: 12 (Кожаная броня)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР Очки Здоровья: 45 (10d8)
8 (-1) 17 (+3) 15 (+2) 10 (+0) 16 (+3) 7 (-2) Скорость: 30 футов.
Навыки: Магия +2, Религия +4, Скрытность +5 СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР
Чувства Пассивная Внимательность 13
Языки: Любой один язык. 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 17 (+3) 13 (+1) 14 (+2)
Уровень опасности: 2 (450 опыта) Спасброски Инт +5
Энтропийная сила. Находясь в пределах 5 фт. от Греш- Навыки: Магия +3, Обман +4, Восприятие +2, Религия +5
ника, существа не могут восстанавливать очки здоровья и Чувства Пассивная Внимательность 13
могут преуспеть в спасбросках от смерти только при бро- Языки: Любой один язык.
ске 12 или выше. Уровень опасности: 4 (1100 опыта)
Сумеречный бродяга. Грешник совершает проверки Лов-
Кровавое топливо. Когда Инферналист снижает очки здо-
кости (Скрытность) с преимуществом, когда находится в
ровья существа до 0 рукопашной атакой оружием в свой
местах с тусклым освещением.
ход, он может бонусным действием разыграть заклинание
Отмеченная душа. У Грешника отмечена душа. Инферна-
1-го уровня или ниже.
лист или Инфернальный владыка может использовать отме-
Отмеченная душа. У Инферналиста отмечена душа. Инфер-
ченную душу, чтобы призывать Ужасы в физический мир.
налист или Инфернальный владыка может использовать от-
Использование заклинаний. Грешник – заклинатель 5-го уров-
меченную душу, чтобы призывать Ужасы в физический мир.
ня. Его магическая способность – Мудрость (Сл спасброска от
Использование заклинаний. Инферналист – заклинатель 5-го
заклинания 13, +5 к попаданию атаками заклинаниями).
уровня. Его магическая способность – Мудрость (Сл спасбро-
У него подготовлены следующие заклинания жреца:
ска от заклинания 13, +5 к попаданию атаками заклинаниями).
Заговоры (неограниченно): Указание, Починка, Сопротив-
У него подготовлены следующие заклинания жреца:
ление, Священное пламя, Чудотворство
Заговоры (неограниченно): Брызги кислоты, Малая иллю-
1 уровень (4 ячейки): Порча, Приказ, Нанесение ран, Щит веры
зия, Ядовитые брызги, Меткий удар
2 уровень (3 ячейки): Удержание личности, Тишина
1 уровень (4 ячейки): Маскировка, Псевдожизнь, Жуткий
3 уровень (2 ячейки): Проклятье
смех Таши, Луч болезни (см. Действия ниже)
Действия 2 уровень (3 ячейки): Удержание личности, Тишина
Проклятое прикосновение. Атака оружием ближнего боя: +2 к 3 уровень (2 ячейки): Проклятье, Ужас
попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 1 (1d4 − 1)
Дробящего урона, и если цель – существо, она должна преуспеть
Действия
в спасброске Телосложения со Сл 13, иначе будет отравлена на 1 Темный железный кинжал. Атака оружием ближнего боя:
минуту. Пока существо отравлено таким образом, оно совершает +3 к попаданию, дальность 5 футов, одна цель. Попадание:
с помехой спасброски для сопротивления заклинаниям Грешни- 3(1d4+1) колющего урона.
ка. Отравленное существо может повторять спасбросок в конце Луч болезни (заклинание 1-го уровня; требуется ячей-
каждого своего хода, оканчивая эффект на себе в случае успеха. ка заклинания). Дальняя атака заклинанием: +5 к попа-
данию, дальность 60 футов, одно существо. Попадание: 9
(2d8) урона ядом, и цель должна преуспеть в спасброске
Телосложения со Сл 13, иначе будет отравлена до конца
следующего хода инферналиста. Если Инферналист накла-
дывает это заклинание, используя ячейку заклинаний 2-го
уровня или выше, урон увеличивается на 1в8 за каждый
уровень ячейки выше 1-го.
Призыв инфернала (1/день). В качестве действия Инфер-
налист может потратить ячейку заклинания и указать союз-
ника с чертой «Отмеченная душа», которую он может ви-
деть в пределах 90 футов от себя. Союзник уничтожается, а
на его место призывается инфернал с Уровнем опасности,
равным уровню израсходованной ячейки заклинаний. При-
званное существо дружелюбно к Инферналисту и спутни-
кам Инферналиста. В бою инфернал делит инициативу с
Инферналистом, но ходит сразу после Инферналиста. Ин-
фернал подчиняется словесным командам Инферналиста
(никаких действий не требуется). Если Инферналист не от-
дает никаких словесных команд, инфернал защищается, но
в остальном не предпринимает никаких действий.

243
НАЕМНИКИ
В Железных Королевствах постоянно происходят конфлик-
ты, и там, где возникает война, неизбежно появляются Латник
наемные воины. Наемники Западного Имморена так же Средний гуманоид (человек), Любое мировозрение
разнообразны, как его земли и населяющие их народы. Не- (обычно нейтральное)
зависимые наемники и организованные кампании продают Класс доспеха: 15 (Доспех пехотинца)
свои мечи всем, у кого достаточно денег, чтобы нанять их. Очки Здоровья: 27 (5d8+5)
Скорость: 30 футов
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР
Стрелок 14 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
Средний гуманоид (человек), Любое мировозрение
Навыки: Атлетика +4, Выживание +2
(обычно нейтральное)
Чувства: Пассивная Внимательность 10
Класс доспеха: 16 (Доспех пехотинца) Языки: Любой один
Очки Здоровья: 22 (4d8+4) Уровень опасности: 1/4 (50 опыта)
Скорость: 30 футов
Натиск. Если латник перемещается как минимум на 20
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР футов по прямой к цели, а затем поражает ее атакой ору-
жием ближнего боя в тот же ход, цель получает дополни-
12 (+1) 14 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) тельные 3(1d6) урона.
Навыки: Атлетика +3, Выживание +2 Закаленный войной. Стрелок совершает с преимуще-
Чувства: Пассивная Внимательность 10 ством спасброски от испуга.
Языки: Любой один Действия
Уровень опасности: 1/2 (100 опыта)
Алебарда. Атака оружием ближнего боя: +4 к по-
Закаленный войной. Стрелок совершает с преимуще- паданию, дальность 10 футов, одна цель. Попадание:
ством спасброски от испуга. 7(1d10+2) рубящего урона
Действия
Меч. Атака оружием ближнего боя: +3 к попаданию,
дальность 10 футов, одна цель. Попадание: 5(1d8+1) ру-
бящего урона
Военное ружье: Атака оружием дальнего боя: +4 к по-
паданию, дальность 60/180 фт., одна цель. Попадание:
11(2d8+2) колющего урона.

244
Элитный наемник
Средний гуманоид (любая раса), Любое мировозрение
(обычно нейтральное)
Класс доспеха: 18 (Латный доспех) Варкастер-наемник
Очки Здоровья: 60 (8d8 + 24) Средний гуманоид (любая раса), Любое мировозрение
Скорость: 30 футов. (обычно нейтральное)

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР Класс доспеха: 15 (Легкий доспех варкастера)
Очки Здоровья: 52 (8d8 + 16)
16 (+3) 16 (+3) 17 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 11 (+0) Скорость: 30 футов.
Навыки: Атлетика +5, Запугивание +3, Выживание +4 СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР
Чувства Пассивная Внимательность 11
Языки: Любой один язык. 14 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1)
Уровень опасности: 4 (1100 опыта) Навыки: Магия +5, Восприятие +2
Второе дыхание (перезаряжается после короткого или Чувства Пассивная Внимательность 12
длительного отдыха). Бонусным действием наемник мо- Языки: Любой один язык.
жет восстановить 15 очков здоровья. Уровень опасности: 4 (1100 опыта)
Закаленный войной. Наемник совершает с преимуществом
Вооружение. Варкастер владеет либо привязанным мека-
спасброски от испуга.
ническим мечом и привязанным меканическим пистоле-
Действия том, либо привязанным меканическим двуручным мечом.
Мультиатака: Наемник делает две атаки в ближнем бою. Фокусировка. У варкастера есть 3 очка фокусов. Он вос-
Двуручный меч. Атака оружием ближнего боя: +4 к по- станавливает все потраченные очки фокусов, когда закан-
паданию, дальность 10 футов, одна цель. Попадание: чивает продолжительный отдых. Он может потратить свои
7(1d10+2) рубящего урона очки фокуса на следующие варианты.
Пистоль: Атака оружием дальнего боя: +5 к попаданию, 1. Бонус атаки. Варкастер может потратить 1 очко фокуса,
дальность 80/240 фт., одна цель. Попадание: 10(2d6+3) ко- прежде чем он совершит атаку связанным механическим
лющего урона. оружием, чтобы сделать бросок атаки с преимуществом.
2. Бонус к урону. Варкастер может потратить до 3 очков
фокусов, прежде чем он совершит атаку привязанным
меканическим оружием, чтобы нанести дополнительные
1d8 урона за каждое потраченное очко.
3. Уменьшить урон. Когда варкастер получает урон, он
может использовать свою реакцию и потратить 1 очко фо-
куса, чтобы уменьшить урон на 5.
4. Встряхнуться. Если варкастер страдает от состояния
или вражеского эффекта, который можно снять успеш-
ным спасброском, он может потратить 1 очко фокуса,
чтобы совершить спасбросок с преимуществом.
Магическое оружие. Атаки меканического оружия варка-
стера являются магическими.
Элитный наемник Использование заклинаний. Варкастер – заклинатель
5-го уровня. Его магическая способность – Интеллект
Средний гуманоид (любая раса), Любое мировозрение (Сл спасброска от заклинаний 13, +5 к попаданию атака-
(обычно нейтральное) ми заклинаниями). Сотворение заклинания требует, что-
бы варкастер потратил определенное число очков фокуса,
Класс доспеха: 16 (доспех пехотинца)
равное уровню заклинания. Варкастер знает следующие
Очки Здоровья: 32 (8d8 + 24) заклинания варкастера:
Скорость: 30 футов. Заговоры (неограниченно): Арканный снаряд, Свет,
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР Чутье кортекса.
1-й уровень (1 очко фокуса): Огненные ладони, Толчок,
15 (+2) 15 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 11 (+0) Режущий ветер, Щит
2-й уровень (2 очка фокуса): Таран, Стремительный клинок
Навыки: Атлетика +4, Выживание +3
Чувства Пассивная Внимательность 11 Действия
Языки: Любой один язык. Меканический меч. Атака оружием ближнего боя: +4 к по-
Уровень опасности: 1 (200 опыта) паданию, дальность 5 футов, одна цель. Попадание: 6(1d8+2)
рубящего урона.
Закаленный войной. Наемник совершает с преимуществом Меканический двуручный меч. Атака оружием ближнего
спасброски от испуга. боя: +4 к попаданию, дальность 5 футов, одна цель. Попада-
Действия ние: 9(2d6+2) рубящего урона.
Мультиатака: Наемник делает две атаки в ближнем бою. Меканический пистолет: Атака оружием дальнего боя:
Каспицский боевой меч. Атака оружием ближнего боя: +4 к попаданию, дальность 30/90 фт., одна цель. Попада-
+4 к попаданию, дальность 10 футов, одна цель. Попада- ние: 7(1d10+3) колющего урона.
ние: 6(1d8+2) рубящего урона
Револьвер: Атака оружием дальнего боя: +4 к попаданию,
дальность 30/90 фт., одна цель. Попадание: 7(1d10+3) ко-
лющего урона.

245
АРМИЯ Транкер Гвардии Горнила
Военные силы Железных Королевств привносят в каж-
дый конфликт разнообразие боевых доктрин и специа- Средний гуманоид (любая раса), Любое мировозрение
листов. Присутствие варджеков – критический фактор Класс доспеха: 12
в любом крупном военном столкновении на западе Очки Здоровья: 32 (5d8 + 10)
Имморена, но эти мужчины и женщины несут прямую Скорость: 30 футов.
ответственность за судьбы своих народов, и они были СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР
одними из самых яростных из тех, кто сражался против
инфернальной угрозы. 11 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 10 (+0)
Иммунитет к урона: Психический
ГВАРДИЯ ГОРНИЛА Иммунитет к состоянию: очарование, испуг, сбивание с
ног, ошеломление
Гвардия Горнила – это военное подразделение Ордена Чувства Пассивная Внимательность 10
Золотого тигеля, крупнейшей и старейшей организации Языки: Любой один язык.
алхимиков в западном Имморене. Пехотинцы Гвардии Уровень опасности: 1 (200 опыта)
Горнила защищают владения ордена и вооружены мощ-
Силовой барьер. Транкер имеет бонус +2 КД против атак
ными винтовками модели 609, которые позволяют им дальнего боя.
наносить алхимические вещества на пули, которыми Психокинетический взрыв. Если Транкер умирает, он
они стреляют. Транкеры – трагические фигуры, смер- взрывается в реве психической энергии. Каждое существо
тельно больные добровольцы, которых подвергают в радиусе 15 фт должно прокинуть спасбросок Интеллекта
воздействию мощных алхимических веществ, открыва- по Сл 13, и получить 7(2d6) психического урона в случае
ющих в них бурные психокинетические способности. провала, или только половину урона при успехе.
При одной только мысли это недолговечное, но мощное Действия
живое оружие может отправить противника в полет на- Ментальная сила: Транкер выцеливает одно существо,
зад со смертельной силой, а когда он погибает, летучие что может видеть на расстоянии до 60 фт. Цель должна
энергии внутри него высвобождаются во взрыве, кото- успешно прокинуть спасбросок Интеллекта по Сл 13 или
рый уничтожает все в округе. получить 11(2d10) психического урона. Транкер может по-
жертвовать своими 5 очками здоровья, чтоб цель бросала
спасбросок с помехой.

Пехотинец Гвардии Горнила


Средний гуманоид (любая раса), любое мировозрение
Класс доспеха: 16 (доспех пехотинца)
Очки Здоровья: 32 (5d8 + 10)
Скорость: 30 футов.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР
15 (+2) 15 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
Навыки: Восприятие +2
Сопротивление урону: кислота, огонь
Чувства Пассивная Внимательность 11
Языки: Любой один язык.
Уровень опасности: 1 (200 опыта)
Противоказ. Пехотинцы Гвардии Горнила невосприимчи-
вы к действию вдыхаемых токсинов и ядов.
Комбинированная атака. Если пехотинец Гвардии Горни-
ла находится в пределах 5 футов как минимум от двух дру-
гих существ с этой чертой, он делает броски атаки оружием
с преимуществом.
Действия
Ручное оружие. Атака оружием ближнего боя: +4 к попа-
данию, дальность 5 футов, одна цель. Попадание: 6(1d8+2)
дробящего или рубящего урона
Ружье модели 609 Гвардии Горнила: Атака оружием
дальнего боя: +4 к попаданию, дальность 60/180 фт., одна
цель. Попадание: 11(2d8+3) колющего урона плюс 2(1d4)
урона кислотой, огнем или ядом.

246
БЕЗУПРЕЧНЫЕ РЫЦАРИ БОГАТЫРЬ
Объединенные общей верой и глубокими братскими Идя в бой в неумолимом потоке пара и стали, штурмо-
узами, Безупречные Рыцари являются воплощением вики в Богатырях воплощают в себе силу и стойкость
абсолютного послушания Меноту и готовы пролить ледяного севера. Как и сам Кхадор, эти неукротимые
кровь во имя Законодателя. Для каждого брата, павшего воины не склоняются ни перед каким сопротивлением.
в битве, его товарищи воодушевляются его жертвой и Враги Родины по праву боятся этих воинов в паровых
становятся еще более решительными и непоколебимы- доспехах, которые атакуют с необузданной яростью,
ми в своем стремлении к священной войне. ввязываясь в кровавую схватку под оглушительный гро-
хот артиллерийского огня.

Безупречный рыцарь
Средний гуманоид (человек), законно-нейтральный
Класс доспеха: 18 (латный доспех)
Очки Здоровья: 60 (8d8 + 24) Богатырь
Скорость: 30 футов. Средний гуманоид (человек), любое мировозрение
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР Класс доспеха: 21 (тяжелый паровой доспех, щит-пушка)
Очки Здоровья: 65 (10d8 + 20)
16 (+3) 13 (+1) 17 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 12 (+1) Скорость: 20 фт.
Навыки: История +2, Религия +2, Выживание +3 СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР
Чувства Пассивная Внимательность 11
Языки: Любой один язык (обычно Сульский) 17 (+3) 8 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
Уровень опасности: 3 (700 опыта) Навыки: Атлетика +6, Выживание +3
Ведомый битвой. Если рыцарь или один из его союзников Чувства Пассивная Внимательность 10
в радиусе 30 футов от него получает урон от атаки или эф- Языки: Любой один язык (обычно Кхадорский)
фекта противника, до конца следующего хода рыцаря лю- Уровень опасности: 6 (2300 опыта)
бое существо, пораженное атаками оружия ближнего боя Богатырь. Тяжелый паровой доспех Богатырь обеспечи-
рыцаря, получает дополнительно 7 (2d6) урона. вает порог урона 10. Атаки, которые наносят меньше это-
Горящая преданность. Рыцарь имеет преимущество при го урона, не наносят урон Богатырю. Для брони требует-
бросках спасбросков против очарования или испуга. ся загрузка 20 фунтов угля и 8 галлонов воды на 5 часов
Магическое оружие. В руках верного менита, такого как обычного использования или 1 час боя. Если броня лишена
безупречный рыцарь, рыцарский реликтовый клинок ста- топлива, базовая скорость Богатыря становится равной 0..
новится магическим оружием. Северная стойкость. Богатырь получает бонус +2 к бро-
Действия скам проверок и спасброскам Телосложения.
Мультиатака. Рыцарь делает две атаки в ближнем бою. Действия
Реликтовый клинок. Атака оружием ближнего боя: +5 Мультиатака: Богатырь делает две атаки: одна клинком разруше-
к попаданию, дальность 5 футов, одна цель. Попадание: ния и один удар щитом.
10(2d5+№) рубящего урона. Если цель - изверг, фея или не- Клинок разрушения. Атака оружием ближнего боя: +6
жить, она получает дополнитльные 4(1d8) урона излученим. к попаданию, дальность 10 футов, одна цель. Попадание:
14(2d10+3) рубящего урона
Удар щитом. Атака оружием ближнего боя: +6 к попада-
нию, дальность 5 футов, одна цель. Попадание: 10(2d6+3)
дробящего урона
Щит-пушка: Атака оружием дальнего боя: +1 к попада-
нию, дальность 10/30 фт., одна цель. Попадание: 3(1d10-2)
колющего урона.

247
ПЕХОТА ШТОРМОВЫХ КЛИНКОВ ХРАМОВЫЙ ОГНЕСТРАЖ
Штормовые клинки готовы столкнуться с непреодоли- Непоколебимые Храмовые Огнестражи – хваленая
мыми препятствиями и владеть самой продвинутой ме- последняя линия обороны святых мест, посвященных
каникой, которую может предложить Цигнар. Каждый Меноту. Эти преданные воины обрушиваются на сво-
из этих тяжелобронированных солдат был выбран, что- их врагов пылающим потоком, быстро поражая тех, кто
бы стать рыцарем шторма. Дополняя древнюю военную посмеет противостоять божественной воле Создателя.
традицию ультрасовременным вооружением, Штормо-
вые клинки окружены в бою нимбом вспыхивающих
молний – зрелище, которое представляет собой одно
из самых устрашающих технологических достижений
Цигнарского искусства войны. Храмовый Огнестраж
Средний гуманоид (человек), Законнопослушно-нейтральный

Штормовой клинок Класс доспеха: 16 (кольчужная рубаха, щит)


Очки Здоровья: 13 (2d8 + 4)
Средний гуманоид (человек), Любое мировозрение Скорость: 30 футов.
Класс доспеха: 18 (доспех штормового рыцаря) СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР
Очки Здоровья: 65 (10d8 + 20)
Скорость: 30 футов. 13 (+1) 13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 12 (+1)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР Навыки: История +2, Религия +2, Выживание +3
Чувства Пассивная Внимательность 11
16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) Языки: Любой один язык (обычно Сульский)
Навыки: Запугивание +6, Восприятие +4, Выживание +4 Уровень опасности: 1/4 (50 опыта)
Иммунитет к урону: электричество
Чувства Пассивная Внимательность 12 Горящая преданность. Рыцарь имеет преимущество при
Языки: Любой один язык (обычно Цигнарский). бросках спасбросков против очарования или испуга.
Уровень опасности: 5 (180 опыта) Стена щитов. Если Страж Храма Огня в 5 фт от двух и
более союзников, и они также вооружены щитами, они
Прилив сил (перезаряжается после короткого или про- вместе получают бонус +2 КД.
должительного отдыха). В свой ход штормовой клинок
может совершить одно дополнительное действие. Действия
Комбинированная атака. Если штормовой клинок нахо- Пламенное копье. Атака оружием ближнего боя: +3 к
дится в радиусе 5 футов от как минимум двух других со- попаданию, дальность 5 футов, одна цель. Попадание:
юзников с этой чертой, он делает броски атаки оружием 4(1d6+1) колющего урона плюс 3(1d6) урона огнем.
ближнего боя с преимуществом.
Специальное снаряжение. Каждый третий штормовой кли-
нок носит с собой громовержца вместо штормовой глефы.
Действия
Мультиатака: Штормовой клинок делает две атаки в
ближнем бою.
Штормовая глефа. Атака оружием ближнего боя: +6 к
попаданию, дальность 5 футов, одна цель. Попадание:
7 (1d8+3) рубящего урона плюс 2 (1d4) урона электриче-
ством. После атаки другое существо по выбору Штормово-
го клинка в радиусе 5 футов от первоначальной цели полу-
чает 4 (1d8) урона электричеством.
Взрыв штормовой глефы. Атака оружием дальнего боя:
+6 к попаданию, дальность 20/60 фт., одна цель. Попада-
ние: 7 (1d8+3) урона электричеством. После завершения
атаки другое существо по выбору Штормового клинка в
радиусе 5 футов от первоначальной цели получает 4 (1d8)
урона молнией.
Громовержец. Атака оружием дальнего боя: +6 к попада-
нию, дальность 80/320 фт., одна цель. Попадание: 7 (1d8+3)
урона электричеством. Когда Штормовой клинок поражает
цель этим оружием, следующий бросок атаки против этой
цели оружием, заклинанием или эффектом, наносящим
урон электричеством до конца следующего хода Штурмо-
вого клинка, выполняется с преимуществом.

248
КОРПУС САПЕРОВ ЗИМНЯЯ ГВАРДИЯ
Мужчины и женщины из Корпуса саперов – самые стой- Зимняя Гвардия составляет большую часть вооружен-
кие солдаты Цигнарской армии. Неофициально называ- ных сил Родины. Его члены составляют ядро каждого
емые «могильщиками», они первыми выходят на поле кхадорского гарнизона и боевой силы, так как их прак-
и часто последними уходят. Саперы составляют основ- тическое вооружение мало обременяет кхадорскую каз-
ную часть любого цигнарского авангарда. Рассредото- ну при массовом производстве. Их тромблоны ближ-
чившись по окопам и наскоро вырытым укреплениям, него действия стреляют картечью, наносящей мощный
они захватывают землю и удерживают ее, выдерживая удар, особенно когда их огонь сосредоточен на одном из
испепеляющий огонь противника и выигрывая время многочисленных противников Родины.
для наступления остальной части армии.

Пехотинец Зимней Гвардии


Средний гуманоид (человек), любое мировозрение

Сапер-пехотинец Класс доспеха: 16 (доспех пехотинца)


Очки Здоровья: 65 (10d8 + 20)
Средний гуманоид (любая раса), Любое мировозрение Скорость: 30 фт.
Класс доспеха: 16 (доспех пехотинцев) СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР
Очки Здоровья: 32 (5d8 + 10)
Скорость: 30 футов. 15 (+2) 15 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР Навыки: Атлетика +4, Восприятия +2, Выживание +2
Чувства Пассивная Внимательность 12
15 (+2) 15 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) Языки: Любой один язык (обычно Кхадорский)
Навыки: Атлетика +4, Восприятие +2, Выживание +2 Уровень опасности: 1 (200 опыта)
Чувства Пассивная Внимательность 12 Комбинированная атака. Если пехотинец Зимней гвардии
Языки: Любой один язык (обычно Цигнарский). находится в пределах 5 футов от как минимум двух других
Уровень опасности: 1 (200 опыта) союзников с этой чертой, он делает броски атаки оружием
Комбинированная атака. Если сапер-пехотинец находится с преимуществом.
в пределах 5 футов от как минимум двух других союзников с Северная стойкость. Богатырь получает бонус +2 к бро-
этой чертой, он делает броски атаки оружием с преимуществом. скам и спасброскам Телосложения.
Окопаться. Сапер-пехотинец может использовать тран- Специальное снаряжение. Каждый четвертый пехотинец
шейный инструмент, чтобы вырыть окоп. Окоп – это уча- Зимней гвардии носит ракетное ружье и 3 ракеты вместо
сток размером 5 на 10 футов, который обеспечивает сред- тромблона.
нему или меньшему существу укрытие на три четверти Действия
или крупному существу укрытие наполовину. Рытье окопа Ручной топор. Атака оружием ближнего боя: +4 к попа-
занимает 10 минут. данию, дальность 5 футов, одна цель. Попадание: 5(1d6+2)
Специальное снаряжение. Каждый четвертый сапер-пе- рубящего урона
хотинец носит дульный гранатомет и 5 разрывных винто- Тромблон: Атака оружием дальнего боя: +4 к попада-
вочных гранат вместо военного ружья и штыка. Каждому нию, дальность 30/90 фт., одна цель. Попадание: 6(1d8+2)
саперу-пехотинцу выдается 3 дымовые гранаты. колющего урона. Каждое существо в радиусе 5 футов от
Действия цели должно сделать спасбросок Ловкости по Сл 13. При
Штык. Атака оружием ближнего боя: +4 к попаданию, неудачном спасброске существо получает половину урона,
дальность 5 футов, одна цель. Попадание: 5 (1d6 + 2) ко- полученного целью.
лющего урона. Ракетное ружье. Атака оружием дальнего боя: +4 к по-
Военное ружье. Атака оружием дальнего боя: +4 к попа- паданию, дальность 80/240 фт., одна цель. Попадание: 22
данию, дальность 60/180 футов, одна цель. Попадание: 11 (4d10) урона огнем. Каждое существо в радиусе 5 футов от
(2d8 + 2) колющих повреждений. цели должно сделать спасбросок Ловкости по Сл 13. При
Дульный гранатомет. Атака дальнобойным оружием: +4 к неудачном спасброске существо получает половину урона,
попаданию, дальность 60/180 фт., одна цель. Попадание: 16 полученного целью. Пехотинцы Зимней гвардии должны
(3d10) колющего урона. Каждое существо в радиусе 5 футов потратить действие, чтобы перезарядить ракетное ружье
от цели должно сделать спасбросок Ловкости по Сл 13. Если другой ракетой.
спасбросок провален, существо получает половину урона,
полученного целью. Сапер-пехотинец должен потратить дей-
ствие, чтобы перезарядить гранатомет следующей винтовоч-
ной гранаты.
Дымовая граната. Сапер-пехотинец бросает дымовую гра-
нату в точку, которую видит в радиусе 30 футов от себя. Че-
рез один раунд после приземления граната заполняет сферу
радиусом 10 футов густым дымом, который слегка затеняет
пораженную область. Дым держится в течение 10 минут.

249
МОРСКИЕ ВОЛКИ Офицер Морских волков
Средний гуманоид (любая раса), Хаотично-нейтральный
Шумные, неорганизованные и не заслуживающие до-
верия даже друг к другу морские волки собираются в Класс доспеха: 15 (проклепанная кожа)
темных портовых барах, чтобы запланировать свой сле- Очки Здоровья: 39 (6d8 + 12)
Скорость: 30 футов, плавание 10 фт.
дующий большой улов. Они заботятся не о том, на кого
они работают, а только о заработанных золотых моне- СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР
тах, которые они быстро пропивают и проигрывают
14 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 15 (+2)
перед своим следующим бедственным приключением.
Эти банды матросов-мореплавателей, собранные Спасброски Муд +4, Хар +4
в сомнительных прибрежных тавернах и пристанях, Навыки: Запугивание +6, Восприятие +4, Выживание +4
Чувства Пассивная Внимательность 12
представляют собой разношерстных пиратов, жажду- Языки: Любой один язык.
щих добычи. Вооруженные мечами и пистолетами и Уровень опасности: 2 (450 опыта)
едва сдерживаемые своими седыми товарищами, мор-
ские волки будут служить любому хозяину с доста- Давно в море. Морской пес имеет преимущество при про-
верке на Мудрость (Выживание), чтобы предсказать пого-
точной монетой. То, чего им не хватает в обучении и ду, а также при любых проверках способностей, которые он
манерах, они компенсируют пугающим бахвальством и делает, используя навигационные инструменты.
восторженной жадностью. Морской бродяга. Морской волк игнорирует штрафы к
передвижению, вызванные движением волн или мокрой и
скользкой палубой. Кроме того, если морской волк лежит,
он может сделать бросок на Ловкость по Сл 10 в конце каж-
дого своего хода и встать при успехе без затрат движения.
Действия
Мультиатака: Офицер морских волков делает три атаки: две
абордажной саблей и одну пистолетом или три абордажной саблей.
Абордажная сабля. Атака оружием ближнего боя: +4 к
попаданию, дальность 5 футов, одна цель. Попадание:
6(1d8+2) рубящего урона
Пистолет: Атака оружием дальнего боя: +4 к попаданию, даль-
ность 30/90 фт., одна цель. Попадание: 6(1d8+2) колющего урона.
Никакого сна на работе! Морской волк может назначить
до 3 союзников в радиусе 30 футов от себя, которые могут
его слышать. Каждый выбранный союзник, страдающий от
состояния, от которого можно избавиться броском спасбро-
ска, может сделать бросок спасброска в качестве реакции,
прекратив эффект на себе при успешном спасброске.
Реакции
Ускользнуть. Когда существо, которое морской волк видит
в радиусе 30 футов от нее, движется, морской волк может ис-
пользовать свою реакцию, чтобы переместиться на полови-
ну своей скорости, не провоцируя атаки при удобном случае.

250
Вербовщик Морских волков
Средний гуманоид (любая раса), Хаотично-нейтральный
Класс доспеха: 11 (кожаная броня)
Очки Здоровья: 32 (5d8 + 10)
Скорость: 30 футов, плавание 10 фт.

Пират Морских волков СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР


Средний гуманоид (любая раса), Хаотично-нейтральный 14 (+2) 11 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)
Класс доспеха: 13 (кожаная броня) Навыки: Запугивание +2, Выживание +2
Очки Здоровья: 19 (3d8 + 6) Чувства Пассивная Внимательность 10
Скорость: 30 футов, плавание 10 фт. Языки: Любой один язык.
Уровень опасности: 1/2 (100 опыта)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР
Нокаутирующий удар (перезарядка 5-6). Когда морской
12 (+1) 14 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) волк поражает цель атакой оружием ближнего боя, цель
Навыки: Запугивание +5, Выживание +3 должна успешно выполнить бросок спасброска Телосло-
Чувства Пассивная Внимательность 11 жения по Сл 12 или быть ошеломленной до конца следую-
Языки: Любой один язык. щего хода существа. Если цель уже ошеломлена, то вместо
Уровень опасности: 1/4 (50 опыта) этого она теряет сознание.
Морской бродяга. Морской волк игнорирует штрафы к
Стрельба в упор. Морской волк не имеет помехи при даль- передвижению, вызванные движением волн или мокрой и
ней атаке пистолетом в цель в 5 фт. от него. скользкой палубой. Кроме того, если морской волк лежит,
Морской бродяга. Морской волк игнорирует штрафы к он может сделать бросок на Ловкость по Сл 10 в конце каж-
передвижению, вызванные движением волн или мокрой и дого своего хода и встать при успехе без затрат движения.
скользкой палубой. Кроме того, если морской волк лежит,
он может сделать бросок на Ловкость по Сл 10 в конце каж-
Действия
дого своего хода и встать при успехе без затрат движения. Мультиатака. Морской волк совершает две атаки в ближ-
нем бою.
Действия Тупое орудие. Атака оружием ближнего боя: +4 к попада-
Абордажная сабля. Атака оружием ближнего боя: +4 к нию, дальность 5 футов, одна цель. Попадание: 5(1d6+2)
попаданию, дальность 5 футов, одна цель. Попадание: Дробящего урона.
6(1d8+2) рубящего урона
Пистолет: Атака оружием дальнего боя: +4 к попада-
нию, дальность 30/90 фт., одна цель. Попадание: 6(1d8+2)
колющего урона.

251
ПАРОДЖЕКИ ШАССИ ТЯЖЕЛОГО
В следующих разделах представлены правила для шас- ЛАБОРДЖЕКА ПОРТОВИК
си некоторых из наиболее распространенных лабордже- Портовик типичен для тяжелых лаборджеков, исполь-
ков и варджеков, которых можно увидеть в городах Же- зуемых для перевозки грузов на корабли и с кораблей
лезных Королевств. Из-за множества различных систем по всему Железному Королевству. Китобой также ис-
оружия и улучшений, доступных для замены кулаков пользует шасси тяжелого лаборджека Портовик. Он
Пароджека, существует множество вариаций. поставляется с гарпунной пушкой, установленной на
левой руке, и вооружен гарпуном.
Природа Пароджека. Пароджек не живое существо.
Пока у Пароджека достаточно угля и воды для поддер- Рост/Вес: 12 футов 0 дюймов / 12 000 фунтов.
жания работоспособности, он не нуждается в отдыхе. Вместительность топлива / Продолжительность работы:
На него не влияет токсичный воздух, но недостаточное 600 фунтов / 6 часов (общий), 1 час (боевой)
количество кислорода погасит его топку. Дата начала эксплуатации: 563 ПВ
Оригинальный производитель шасси: Двигатели Восток
Базовый кортекс: Железный класс

252
Тяжелый лаборджек Китобой
Большой конструкт (Пароджек), без мировоззрения

Тяжелый лаборджек Портовик Класс доспеха: 16 (природный доспех)


Очки Здоровья: 84 (8d10 + 40)
Большой конструкт (Пароджек), без мировоззрения Скорость: 20 футов.
Класс доспеха: 16 (природный доспех) СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР
Очки Здоровья: 84 (8d10 + 40)
Скорость: 20 футов. 19 (+4) 10 (+0) 20 (+5) 5 (-3) 10 (+0) 1 (-5)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР Спасброски Сил +7, Тел +8
Сопротивление к урону: Дробящий, колющий и рубящий
19 (+4) 10 (+0) 20 (+5) 5 (-3) 10 (+0) 1 (-5) от не-магического оружия
Спасброски Сил +7, Тел +8 Иммунитет к урону: ядовитый, психический
Сопротивление к урону: Дробящий, колющий и рубящий Иммунитет к состоянию: очарование, испуг, паралич, от-
от не-магического оружия равление
Иммунитет к урону: ядовитый, психический Пассивное Восприятие: 10
Иммунитет к состоянию: очарование, испуг, паралич, от- Языки: Понимает язык своего производителя, но не может
равление говорить.
Пассивное Восприятие: 10 Уровень опасности: 6 (2300 опыта)
Языки: Понимает язык своего производителя, но не может Кортекс. Кортекс лаборджека позволяет ему понимать основ-
говорить. ные команды от своего контроллера (устные для большин-
Уровень опасности: 5 (1800 опыта) ства, но обычно передаваемые телепатически варкастерами).
Кортекс. Кортекс лаборджека позволяет ему понимать основ- Вербальные команды должны быть сродни тем, которые по-
ные команды от своего контроллера (устные для большин- даются дрессированному животному, например, «стой», «ох-
ства, но обычно передаваемые телепатически варкастерами). раняй», «атакуй» и так далее. Лаборджек будет выполнять эти
Вербальные команды должны быть сродни тем, которые по- команды, не заботясь о собственной безопасности.
даются дрессированному животному, например, «стой», «ох- Тяжесть металла. Атаки Китобоя являются магическими
раняй», «атакуй» и так далее. Лаборджек будет выполнять эти для преодоления сопротивления и иммунитета к не-маги-
команды, не заботясь о собственной безопасности. ческим атакам для Пароджеков, колоссов и боевых зверей.
Тяжесть металла. Атаки Портовика являются магиче- Работает на пару. Для работы лаборджека требуется
скими для преодоления сопротивления и иммунитета к уголь и вода. Когда лаборджек не в бою, он может рабо-
не-магическим атакам для Пароджеков, колоссов и боевых тать в течение 6 часов с 600 фунтами угля и пресной водой
зверей. в котле. Во время боя лаборджек может функционировать
Работает на пару. Для работы лаборджека требуется 1 час с полным запасом топлива. Если по истечении это-
уголь и вода. Когда лаборджек не в бою, он может работать го времени уголь и вода не будут пополнены, то в конце
в течение 6 часов с 600 фунтами угля и пресной водой в каждой минуты паровая машина получает 1 уровень исто-
котле. Во время боя варджек может функционировать 1 час щения. Рабочий двигатель создает помеху при бросках на
с полным запасом топлива. Если по истечении этого вре- Скрытность (Ловкость).
мени уголь и вода не будут пополнены, то в конце каждой Действия
минуты паровая машина получает 1 уровень истощения. Сдирающий клинок. Атака оружием ближнего боя: +8 к по-
Рабочий двигатель создает помеху при бросках на Скрыт- паданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 15 (3d6
ность (Ловкость). + 5) рубящего урона. Если цель – зверь, он получает дополни-
Действия тельно 7 (2d6) рубящего урона.
Гарпунное ружье. Атака дальнобойным оружием: +3 к по-
Мультиатака: Портовик делает две атаки Тяжелым ударом
паданию, дальность 50/150 футов, одна цель. Попадание: 10
Тяжелый удар. Атака оружием ближнего боя: +8 к попада-
(3d6) колющего урона. Если гарпун, выпущенный из гарпун-
нию, дальность 10 футов, одна цель. Попадание: 8(1d8+4)
ной пушки, повреждает существо, гарпун впивается в него.
Дробящего урона В качестве действия Китобоя может попытаться подтянуть
крупное или более мелкое существо с застрявшим гарпуном
ближе, сделав проверку силы, оспариваемую проверкой Силы
(Атлетика) существа. Если Китобой добивается успеха, он
подтягивает существо на 5 футов ближе. Нанеся тросу 5 режу-
щих повреждений (КД 10), его можно уничтожить, не нанося
дополнительных повреждений гарпунированному существу.

253
ШАССИ ЛЕГКОГО
Легкий лаборджек Рыболов
ЛАБОРДЖЕКА ФУРАЖЕР Большой конструкт (Пароджек), без мировоззрения
Фуражер – типичный легкий лаборджек. Тяжелые ин- Класс доспеха: 16 (природный доспех)
струменты часто интегрируются в его шасси для вы- Очки Здоровья: 42 (4d10 + 20)
полнения специализированных работ. Фуражер постав- Скорость: 30 футов.
ляется с кортексом Железного класса. СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР
Рыболов использует шасси легкого лаборджека Фура-
жер и широко распространен среди китобойных бригад. 16 (+3) 10 (+0) 20 (+5) 5 (-3) 10 (+0) 1 (-5)
Он заменяет одну из рук Фуражера на гарпунную пуш- Сопротивление к урону: Дробящий, колющий и рубящий
ку и обычно вооружен большим крюком. от не-магического оружия
Рост/Вес: 8 футов 9 дюймов / 5600 фунтов. Иммунитет к урону: ядовитый, психический
Иммунитет к состоянию: очарование, испуг, паралич, от-
Вместительность топлива / Продолжительность работы: равление
300 фунтов / 7 часов (общий), 1 час (боевой) Пассивное Восприятие: 10
Дата начала эксплуатации: 540 ПВ Языки: Понимает язык своего производителя, но не может
Оригинальный производитель шасси: Двигатели Восток говорить.
Уровень опасности: 2 (450 опыта)
Базовый кортекс: Железный класс
Кортекс. Кортекс варджека позволяет ему понимать основ-
ные команды от своего контроллера (устные для большин-
ства, но обычно передаваемые телепатически варкастера-
ми). Вербальные команды должны быть сродни тем, которые
Легкий лаборджек Фуражер подаются дрессированному животному, например, «стой»,
Большой конструкт (Пароджек), без мировоззрения «охраняй», «атакуй» и так далее. Варджек будет выполнять
эти команды, не заботясь о собственной безопасности.
Класс доспеха: 16 (природный доспех) Работает на пару. Для работы лаборджека требуется
Очки Здоровья: 42 (4d10 + 20) уголь и вода. Когда варджек не в бою, он может работать
Скорость: 30 футов. в течение 7 часов с 300 фунтами угля и пресной водой в
котле. Во время боя варджек может функционировать 1 час
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР с полным запасом топлива. Если по истечении этого вре-
16 (+3) 10 (+0) 20 (+5) 5 (-3) 10 (+0) 1 (-5) мени уголь и вода не будут пополнены, то в конце каждой
минуты паровая машина получает 1 уровень истощения.
Сопротивление к урону: Дробящий, колющий и рубящий
Рабочий двигатель создает помеху при бросках на Скрыт-
от не-магического оружия
ность (Ловкость).
Иммунитет к урону: ядовитый, психический
Иммунитет к состоянию: очарование, испуг, паралич, от- Действия
равление Гарпун. Атака оружием ближнего боя: +6 к попаданию,
Пассивное Восприятие: 10 дальность 10 футов, одна цель. Попадание: 13 (2d8 + 4) ко-
Языки: Понимает язык своего производителя, но не может лющего урона.
говорить. Гарпунное ружье. Атака дальнобойным оружием: +3 к по-
Уровень опасности: 2 (450 опыта) паданию, дальность 50/150 футов, одна цель. Попадание:
10 (3d6) колющего урона. Если гарпун, выпущенный из
Кортекс. Кортекс варджека позволяет ему понимать основ-
гарпунной пушки, повреждает существо, гарпун впивает-
ные команды от своего контроллера (устные для большин- ся в него. В качестве действия Рыболов может попытаться
ства, но обычно передаваемые телепатически варкастера- подтянуть крупное или более мелкое существо с застряв-
ми). Вербальные команды должны быть сродни тем, которые шим гарпуном ближе, сделав проверку силы, оспаривае-
подаются дрессированному животному, например, «стой», мую проверкой Силы (Атлетика) существа. Если «Рыбо-
«охраняй», «атакуй» и так далее. Варджек будет выполнять лов» добивается успеха, он подтягивает существо на 5
эти команды, не заботясь о собственной безопасности. футов ближе. Нанеся тросу 5 режущих повреждений (КД
Работает на пару. Для работы варджека требуется уголь и 10), его можно уничтожить, не нанося дополнительных по-
вода. Когда варджек не в бою, он может работать в течение вреждений гарпунированному существу.
7 часов с 300 фунтами угля и пресной водой в котле. Во
время боя варджек может функционировать 1 час с полным
запасом топлива. Если по истечении этого времени уголь
и вода не будут пополнены, то в конце каждой минуты
паровая машина получает 1 уровень истощения. Рабочий
двигатель создает помеху при бросках на Скрытность (Лов-
кость).
Действия
Мультиатака: Фуражер делает две атаки Тяжелым ударом
Тяжелый удар. Атака оружием ближнего боя: +6 к попада-
нию, дальность 10 футов, одна цель. Попадание: 8(1d8+4)
Дробящего урона

254
ШАССИ ТЯЖЕЛОГО ШАССИ ЛЕГКОГО ВАРДЖЕКА
ВАРДЖЕКА КОЧЕВНИК КОГОТЬ
Кочевник – простая, но эффективная машина. Один Первоначально Коготь разрабатывался как передо-
из первых варджеков, поступивших в широкое про- вой цигнарский варджек, но сейчас его можно часто
изводство, Кочевник на протяжении десятилетий слу- встретить на рынках наемников и на свалках. После
жил главным тяжелым варджеком Цигнара. С тех пор десятилетий службы шасси было снято с вооружения
он стал главной опорой для компаний наемников в за- Цигнарским королевским арсеналом в пользу более со-
падной части Имморена. Кочевник оснащен кортексом временных конструкций. Тем не менее, Коготь остается
Золотого класса и обычно вооружен боевым клинком и фаворитом среди наемников, имеющих достаточно зо-
баклером. лота или влияния, чтобы приобрести его. Он оснащен
Рост/Вес: 12 футов 1 дюймов / 15000 фунтов. двумя кулаками и кортексом Золотого класса и часто
Вместительность топлива / Продолжительность работы: комплектуется шоковым копьем и щитом.
660 фунтов / 5 часов (общий), 1 час (боевой) Рост/Вес: 9 футов / 6500 фунтов.
Дата начала эксплуатации: 455 ПВ (Списали в 563 ПВ) Вместительность топлива / Продолжительность работы:
Оригинальный производитель шасси: Братский 330 фунтов / 7 часов (общий), 1 час (боевой)
Орден Волшебства Дата начала эксплуатации: 522 ПВ (Списали в 579 ПВ)
Базовый кортекс: Золотой класс Оригинальный производитель шасси: Братский
Орден Волшебства
Базовый кортекс: Золотой класс
Тяжелый варджек Кочевник
Большой конструкт (Пароджек), без мировоззрения
Класс доспеха: 18 (природный доспех) Легкий варджек Коготь
Очки Здоровья: 105 (10d10 + 50) Большой конструкт (Пароджек), без мировоззрения
Скорость: 20 футов.
Класс доспеха: 16 (природный доспех)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР Очки Здоровья: 38 (4d8 + 20)
Скорость: 30 футов.
20 (+5) 10 (+0) 20 (+5) 6 (-2) 10 (+0) 1 (-5)
Спасброски Сил +8, Тел +8 СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР
Сопротивление к урону: Дробящий, колющий и рубящий 18 (+4) 10 (+0) 20 (+5) 6 (-2) 10 (+0) 1 (-5)
от не-магического оружия
Иммунитет к урону: ядовитый, психический Сопротивление к урону: Дробящий, колющий и рубящий
Иммунитет к состоянию: очарование, испуг, паралич, от- от не-магического оружия
равление Иммунитет к урону: ядовитый, психический
Пассивное Восприятие: 10 Иммунитет к состоянию: очарование, испуг, паралич, от-
Языки: Понимает язык своего производителя, но не может равление
говорить. Пассивное Восприятие: 10
Уровень опасности: 6 (2300 опыта) Языки: Понимает язык своего производителя, но не может
говорить.
Кортекс. Кортекс варджека позволяет ему понимать основ- Уровень опасности: 3 (700 опыта)
ные команды от своего контроллера (устные для большин-
ства, но обычно передаваемые телепатически варкастера- Кортекс. Кортекс варджека позволяет ему понимать основ-
ми). Вербальные команды должны быть сродни тем, которые ные команды от своего контроллера (устные для большин-
подаются дрессированному животному, например, «стой», ства, но обычно передаваемые телепатически варкастера-
«охраняй», «атакуй» и так далее. Варджек будет выполнять ми). Вербальные команды должны быть сродни тем, которые
эти команды, не заботясь о собственной безопасности. подаются дрессированному животному, например, «стой»,
Тяжесть металла. Атаки Кочевника являются магиче- «охраняй», «атакуй» и так далее. Варджек будет выполнять
скими для преодоления сопротивления и иммунитета к эти команды, не заботясь о собственной безопасности.
не-магическим атакам для Пароджеков, колоссов и боевых Тяжесть металла. Атаки Когтя являются магическими
зверей. для преодоления сопротивления и иммунитета к не-маги-
Работает на пару. Для работы варджека требуется уголь и ческим атакам для Пароджеков, колоссов и боевых зверей.
вода. Когда варджек не в бою, он может работать в течение Работает на пару. Для работы варджека требуется уголь и
5 часов с 660 фунтами угля и пресной водой в котле. Во вода. Когда варджек не в бою, он может работать в течение
время боя варджек может функционировать 1 час с полным 7 часов с 300 фунтами угля и пресной водой в котле. Во
запасом топлива. Если по истечении этого времени уголь время боя варджек может функционировать 1 час с полным
и вода не будут пополнены, то в конце каждой минуты запасом топлива. Если по истечении этого времени уголь
паровая машина получает 1 уровень истощения. Рабочий и вода не будут пополнены, то в конце каждой минуты
двигатель создает помеху при бросках на Скрытность (Лов- паровая машина получает 1 уровень истощения. Рабочий
кость). двигатель создает помеху при бросках на Скрытность (Лов-
Испытано и проверено. Когда Кочевник восстанавливает кость).
очки здоровья, он восстанавливает 5 дополнительных оч- Испытано и проверено. Когда Коготь восстанавливает
ков здоровья. очки здоровья, он восстанавливает 5 дополнительных оч-
ков здоровья.
Действия
Мультиатака: Кочевник делает две атаки Тяжелым ударом
Действия
Тяжелый удар. Атака оружием ближнего боя: +8 к попада- Мультиатака: Коготь делает две атаки Тяжелым ударом
нию, дальность 10 футов, одна цель. Попадание: 9(1d8+5) Тяжелый удар. Атака оружием ближнего боя: +6 к попада-
Дробящего урона нию, дальность 10 футов, одна цель. Попадание: 8(1d8+4)
Дробящего урона

255
ЖЕЛЕЗНЫЕ КОРОЛЕВСТВА
КЛАСС И УРОВЕНЬ ПРЕДЫСТОРИЯ ИМЯ ИГРОКА

ИМЯ ПЕРСОНАЖА РАСА МИРОВОЗРЕНИЕ ОЧКИ ОПЫТА

СИЛА ВДОХНОВЕНИЕ
ВСЕГО СРОК ОСТАВШИЙСЯ
НАЗВАНИЕ ЗАРЯДОВ СЛУЖБЫ СРОК
КЛАСС
БОНУС ДОСПЕХА ИНИЦИАТИВА СКОРОСТЬ
МАСТЕРСТВА
МАКСИМУМ ОЧКОВ ЗДОРОВЬЯ
СИЛА
ЛОВКОСТЬ ЛОВКОСТЬ
ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ
ТЕКУЩИЕ ОЧКИ ЗДОРОВЬЯ
ИНТЕЛЛЕКТ
МУДРОСТЬ
ХАРИЗМА

ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ СПАСБРОСКИ
ВРЕМЕННЫЕ ОЧКИ ЗДОРОВЬЯ
ИСПОЛЬЗОВАННЫЕ ЗАРЯДЫ

АКРОБАТИКА (ЛВК) ВСЕГО успехи


УХОД ЗА ЖИВОТНЫМИ (МДР) провалы
МАГИЯ (ИНТ) КУБЫ СПАСБРОСКИ
ЗДОРОВЬЯ ОТ СМЕРТИ
ИНТЕЛЛЕКТ АТЛЕТИКА (СИЛ) МЕКАНИКА
ОБМАН (ХАР)
ИСТОРИЯ (ИНТ) НАЗВАНИЕ МОДИФИКАТОР УРОН/ТИП
АТАКИ
ПРОНИЦАТЕЛЬНОСТЬ (МДР)
ЗАПУГИВАНИЕ (ХАР)
РАССЛЕДОВАНИЕ (ИНТ)
МУДРОСТЬ МЕДИЦИНА (МДР)
ПРИРОДА (ИНТ)
ВОСПРИЯТИЕ (МДР)
ИСПОЛНЕНИЕ (ХАР)
УБЕЖДЕНИЕ (ХАР)
РЕЛИГИЯ (ИНТ)
ХАРИЗМА ЛОВКОСТЬ РУК (ЛВК)
СКРЫТНОСТЬ (ЛВК)
ВЫЖИВАНИЕ (МДР)

НАВЫКИ АТАКИ И ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ

ПАССИВНАЯ МУДРОСТЬ
(ПРОНИЦАТЕЛЬНОСТЬ) ММ

ПАССИВНАЯ МУДРОСТЬ СМ
(ВОСПРИЯТИЕ)

ЭМ

ЗМ

ПМ

ПРОЧИЕ ВЛАДЕНИЯ И ЯЗЫКИ СНАРЯЖЕНИЕ УМЕНИЯ И ЧЕРТЫ


ЖЕЛЕЗНЫЕ КОРОЛЕВСТВА
ВОЗРАСТ РОСТ ВЕС

ИМЯ ПЕРСОНАЖА ГЛАЗА ЦВЕТ КОЖИ ЦВЕТ ВОЛОС

НАЗВАНИЕ ГРУППЫ
АВАНТЮРИСТОВ

ПРИЧУДА ГРУППЫ
СИМВОЛ АВАНТЮРИСТОВ

СОЮЗНИКИ И
ВЗАИМООТНОШЕНИЯ ПРЕИМУЩЕСТВА ГРУППЫ АВАНТЮРИСТОВ
ВНЕШНОСТЬ ПЕРСОНАЖА

ЧЕРТЫ ХАРАКТЕРА

УМЕНИЕ СО СПАСБРОСКОМ

ИДЕАЛ
МАСТ. МОД.
СЛ СПАСБРОСКА УМЕНИЯ СЛ

НАЗВАНИЕ НАЗВАНИЕ
ВСЕГО ВСЕГО
ПРИВЯЗАННОСТЬ

РЕСУРС РЕСУРС
СЛАБОСТЬ ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЧЕРТЫ/УМЕНИЯ УМЕНИЯ УМЕНИЯ

ПРЕДЫСТОРИЯ ПЕРСОНАЖА СОКРОВИЩА


ЖЕЛЕЗНЫЕ КОРОЛЕВСТВА

СПОСОБНОСТЬ К СЛ СПАСБРОСКА МОДИФИКАТОР


ИМЯ ПЕРСОНАЖА ЗАКЛИНАНИЯМ ЗАКЛИНАНИЯ АТАКИ ЗАКЛИНАНИЯ

ЗАГОВОРЫ

УРОВЕНЬ ВСЕГО ИСПОЛЬЗОВАНО


ЯЧЕЙКИ ЯЧЕЕК ЯЧЕЕК

НАЗВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЯ
ЖЕЛЕЗНЫЕ КОРОЛЕВСТВА
ШАССИ КОРТЕКС ИМЯ ИГРОКА

НАИМЕНОВАНИЕ ПАРОДЖЕКА ЗАГРУЗКА ТОПЛИВА ВРЕМЯ ЭКСПЛУАТАЦИИ

СИЛА БОНУС Сокрушить! Пароджек получает до-


МАСТЕРСТВА полнительную Атаку и бонус +2 ко всем
броскам на урон от оружия ближнего
КЛАСС боя во время своего следующего хода.
МАКСИМУМ ДОСПЕХА ИНИЦИАТИВА СКОРОСТЬ Оттолкнуть! Если во время следу-
ющего хода Пароджек поражает цель
ФОКУСОВ большого или меньшего размера ата-
МАКСИМУМ ОЧКОВ ЗДОРОВЬЯ
кой в ближнем бою, он может сделать
проверку на состязание Силы, чтобы
ЛОВКОСТЬ СЛ оттолкнуть цель от него на 5 футов и
АЛГОРИТМОВ сбить с ног.
ТЕКУЩИЕ ОЧКИ ЗДОРОВЬЯ Встать в строй! Пароджек более не
ослеплен и не оглушен. В следующий
ход Пароджек может потратить 5 футов
СИЛА движения, чтобы встать, если он был
повален на землю.
ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ Поживее! Пароджек может совер-
ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ
шить бонусное действие во время сво-
его следующего хода, чтобы выполнить
СПАСБРОСКИ действие «Рывок» или «Отход».
Бей точнее! Пароджек имеет пре-
имущество при бросках на атаку во
время следующего хода.

АКРОБАТИКА (ЛВК) КАТАСТРОФИЧЕСКИЕ АЛГОРИТМЫ


ИНТЕЛЛЕКТ ПОВРЕЖДЕНИЯ
АТЛЕТИКА (СИЛ)
ЗАПУГИВАНИЕ (ХАР)
Дробящий, колющий и рубящий от
ВОСПРИЯТИЕ (МДР) не-магических атак

НАВЫКИ
СОПРОТИВЛЕНИЕ УРОНУ
МУДРОСТЬ

Ядовитый, психический
успехи
провалы
СПАСБРОСКИ
ОТ СМЕРТИ ИММУНИТЕТ К УРОНУ
ХАРИЗМА
Очарование, истощение, испуг,
паралич, окаменение, отравление

УСТАЛОСТЬ АТАКИ ИММУНИТЕТ К СОСТОЯНИЮ

ПАССИВНАЯ МУДРОСТЬ
(ВОСПРИЯТИЕ)

Уязвимость к воде – если ГМ


определит, что в камеру сгорания
попало достаточное количество
воды, котел потухнет и пароджек УМЕНИЯ
отключится.
Зависимость от топлива –
если у пароджека заканчивается
топливо, он получает 1 уровень
истощения каждую минуту. На 5
уровне он отключается.

ПРАВИЛА НА БОЙЛЕР ПЕРЕНОСИМЫЙ ГРУЗ И ОТПЕЧАТОК


СНАРЯЖЕНИЕ
С возвращением в
Железные королевства!
Окунитесь в отмеченный наградами мир Железных Коро-
левств с новым изданием ролевой игры Iron Kingdoms от
Privateer Press. Железные Королевства: Реквием объединя-
ет этот фэнтэзийный сеттинг с новейшим изданием самой
популярной в мире ролевой игры, набором правил ДнД 5e.
В этой книге вы найдете историю Железных Королевств
и текущее состояние мира после Востребования, а также
подробную информацию о самых примечательных и уни-
кальных локациях мира.
Кем бы вы ни хотели стать – человеком, гоббером, троллки-
ном, дварфом Рула, огруном, эльфом из Иоса или же рода
ниссов, - при создании персонажа вы найдете все правила,
которые делают эти разные народы уникальными! Затем
выберите привычный класс – от стойкого латника до стре-
мительного монаха Ордена Кулака – или попробуйте что-то
новое, например мага-стрелка, арканного механика, боево-
го алхимика или даже варкастера!
Ознакомьтесь с новыми чертами, заклинаниями и преды-
сториями, чтобы ваши персонажи еще больше почувство-
вали себя частью мира Железных Королевств, а также
правила для арканных технологий этой земли – огнестрель-
ного оружия и гальванической брони – и вы будете готовы
к приключениям.
Неважно, впервые ли вы отправляетесь в Железные Королевства
или это ваша последняя экскурсия, – вас ждет цельно-металли-
ческое фэнтези!

Вам также может понравиться