Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
СОДЕРЖАНИЕ
История Драконьего утеса 4
V
КРЫСЫ В ПОДВАЛЕ
Использование Карак Азгала 5
Соблазны Карак Азгала 5
Путешествие в Карак Азгал 6
Зацепки приключения 6
Клан Скрит 59
I
ГОРОД КАРАК АЗГАЛ
Клан Вечьяре
Опасности Варп-камня
Блуждающие Скавены
59
60
60
Слуги Рогатой Крысы 60
Логово Клана Вечьяре 61
Клан Скрит 68
Приближаясь к Городу
Закон
Религия
8
8
11
VI
ХОДЯЧИЕ МЕРТВЕЦЫ
Торговля и коммерция 12
II
КРЕПОСТЬ СКАЛЬФА
Кости Умертвий 75
Чертог Костей 77
Незваный гость 77
Чертог Костей Уровень 1 81
Чертог Костей Уровень 2 88
Постройки Гномов 14
Население
Городские кварталы
Храмовый квартал
15
15
15
VII
ЗЕЛЕНОКОЖИЕ
Замок 20
Загородный квартал 22
Золотой квартал 25
III
МЕРТВЫЕ ВРАТА
Орки Чернозубы
Логово Чернозубов
Темный резервуар
93
95
101
Скрич и Желтоглазые Ночные Гоблины 104
Ключевые Особенности 29
VIII
ЗВЕРЬ ХАОСА
Численность Населения 29
Ключевые Места 29
IV
РУИНЫ КАРАК АЗГАЛА Зверь Хаоса
Тайна Зверя
109
110
Размещение логова зверя 110
Алтарь Слаанеш 110
Создание локаций 41
Окружающая Обстановка 43
Карта Карак Азгала 44
Зарисовка Мест Приключений 44
Общие Замечания 44
Таблицы Столкновений 46
Новые Монстры 50
Особые столкновения 52
Трудности 54
Награды 55
Создание сокровищ 56
Монета 56
Драгоценные камни 56
Особое 57
1
КАРАК АЗГАЛ
2
КАРАК АЗГАЛ
Warhammer Fantasy Roleplay logo, Black Industries, the Black Industries logo, BL Publishing, The BL Publishing
logo and all associated races and race insignia, marks, names, characters, illustrations, and images from the Warhammer
universe are either , В® TM, and/or В© Games
Дисклеймер.
Господа, прошу тапками не кидать, данную книгу перевел Андрей Тимофеичев, а верстал ваш верный
Pedomarine.
Это далеко не финальная версия, но и не факт, что она когда-то станет прям изо всех сил финальной. Все
профили вырезаны, ибо они неактуальны под текущую, четвертую редакцию правил. Есть желание добавить
их позже, переделав под новые реалии, равно как и привести названия всех проверок в общепринятый
стандарт, но... нет.
И нет ничего более постоянного, чем временная верстка. Но она же лучше, чем ничего?
С любовию, Pedomarine
3
КАРАК АЗГАЛ
• Вступление •
Добро пожаловать в Карак Азгал, справочник по на севере, думая, что Карак Восемь Пиков никогда
игровой системе Warhammer Fantasy Roleplay. Мастера не падет. Орки воспользовались этим и ворвались во
найдут на этих страницах все, что им нужно, чтобы владения Гномов.
помочь своим игрокам искать удачу и славу в глубинах
опаснейшего Драконьего Утеса. Книга разбита на два В то же время хитрые Скавены решили, что сейчас
основных раздела. подходящий момент для удара. Они копались под
шахтами Гномов в течение многих лет, выжидая
Верхний Мир охватывает город Гномов, построенный своего часа и жаждая богатства Гномов. Когда они
на руинах, известный как Крепость Скальфа, а также узнали о нападении Орков и Гоблинов, они начали
возникший рядом с ним городок Мертвые Врата. Эти атаку самостоятельно. Столкнувшись с битвой на двух
области служат базой для действий игроков, поскольку фронтах, Гномы поняли, что они обречены.
они стремятся обнаружить сокровища, похороненные
под горой в старых шахтах Гномов. Это грубое Отступая в глубины, Гномы дали последний
место, где Гномы цепко пытаются контролировать все доблестный бой, чтобы защитить свои владения. Туши
богатства приходящее из руин, в то время как искатели Орков, Гоблинов и Скавенов лежали пластами у ног
сокровищ пытаются протащить, все что они смогут под обреченных Гномов, когда они сражались в своей
их бдительным оком. В Карак Азгале можно получить последней битве. Когда последний Гном был убит,
все, что угодно, за определенную цену, и жители всегда захватчики искали сокровище Гномов, но так ничего и
придумывают новые и интересные способы разделить не нашли. Воины отдали свои жизни, чтобы защитить
искателей сокровищ с их золотыми кронами. свои сокровище. Пока они сражались и умирали,
Повелитель рун Грозовая Борода и его инженеры взяли
Нижний Мир описывает, что игроки могут испытать, сокровища и спрятали их в секретном хранилище
когда они углубятся в пещеры, шахты и проходы под глубоко в горах. Используя «Руны сокрытия», он
городом. Здесь таится большое богатство, но также и спрятал дверь хранилища, чтобы только Гном мог ее
большая опасность. Орки, Гоблины, Нежить, Скавены найти. Поклявшись вернуться, Повелитель рун увел
и другие отвратительные существа наводняют руины, остатков Гномов Карака Изрила. Внося в Книгу обид
и они не собираются легко отдавать свое сокровище. новую запись, он переименовал крепость в Карак
Конкретные области будут подробно описаны в этом Азгал, или Гору клада.
разделе вместе с картами и ключевыми описаниями.
Гномы не вернулись достаточно быстро, чтобы вернуть
Также будут предоставлены инструкции, чтобы Game свои сокровища, похороненные умным повелителем
Master мог создавать свои собственные области, чтобы рун. Война с Орками и Гоблинами истощила их ресурсы,
оживить Драконий Утес для своей группы. и слава королевств Гномов пришла к концу. Вскоре
после падения Карак Азгала, Дракон Грауг Грозный
4
КАРАК АЗГАЛ
Вскоре приток иммигрантов стал слишком большим побаловать себя многочисленными развлечениями в
чтобы вместить всех жалающих во владениях Гномов. городе. Учитывая постоянный приток иммигрантов
За воротами города росли трущобы, заполненные и богатство, извлеченное из руин, оппортунисты
головорезами и авантюристами, желающими изобрели множество способов потратить свои кровно
разбогатеть в Драконьем Утесе. Спустя время Гномы заработанные деньги. Азартные игры, естественно,
стали поощрять развитие этого города, пытаясь есть повсюду: от карточных игр и игр в кости до
удержать «отбросов Старого Света» подальше от ставок на бойцовские ямы и Пулы мертвецов - ставки
Крепости Скальфа. В результате образовались на группы авантюристов, чтобы увидеть, кто из них
Мертвые Врата, ухабистое место у подножия холма, умрет первым. Алкоголь течет свободно, от крепких
ведущего к крепости. Состоящие из деревянных, плохо элей Гномов до лучших эльфийских вин (хотя они
сконструированных и наспех построенных зданий, облагаются налогом), и многие ученые и волшебники
Мертвые Врата -это первая остановка для прибывающих приходят сюда, чтобы попробовать запрещенные зелья
в Карак Азгал. и напитки, которые обещают расширить их сознание.
Для тех, у кого зловещие наклонности, самые опасные
На сегодняшний день Гномы все еще не вернули себе яды можно найти в темных переулках, в задних комнатах
славу прошлых дней. Смелые обещания вернуться таверн и даже храмов. Но Карак Азгал предлагает
к величию прошлого остались невыполненными. и наряды. Отличная одежда, украшения, оружие и
Их немного, и даже у успешных владений, таких как доспехи доступны тем, кто может позволить их себе
Карак Азгал, нет сил, чтобы избавиться навсегда за высокую цену. В Карак Азгале есть все, что только
от вторгшихся Орков и Скавенов. Как курицы на может пожелать упорный искатель приключений, и
яйце, Гномы Драконьего Утеса сидят на шахтах своих многое другое.
предков, позволяя другим копаться в их глубинах в
поисках сокровищ и других артефактов – за все это, Безопасная Зона
конечно, они берут определенную плату. Карак Азгал расположен далеко к югу от
цивилизованных земель Империи и Бретонии,
южнее даже Пограничных княжеств. Законы других
Использование Карак Азгала земель не действуют в Карак Азгале, и власти Гномов
Карак Азгал, по сути, - это набор инструментов. Хотите в основном заботятся о том, чтобы с авантюристов,
ли вы вести игры, в которых смелые авантюристы путешествующих в руины, взимались всевозможные
храбро спускаются в глубины, чтобы вести войну налоги и пошлины. Это, в сочетании с нездоровой
против Зеленокожих, Скавенов и Нежити, или вы природой Мертвых Врат, делает город хорошим местом,
предпочитаете игру, в которой персонажи выискивают чтобы спрятаться и быть на шаг впереди настойчивого
порчу, разрушающую ядро Карак Азгала, этот охотника за головами или свидания с палачом.
справочник дает вам инструменты для разработки
практически любых приключений. В отличие от других Воровской Мир
приключений WFRP, эта книга не предназначена для Возможно, ваша группа состоит из, скажем так, менее
запуска сразу после прочтения. Вместо этого он дает вам привлекательных персонажей. Что может быть лучше
возможность персонализировать его в соответствии для шарлатана или мошенника, чем вести свои дела в
с вашими вкусами и интересами. Вне зависимости от Карак Азгале? Здесь достаточно места для еще одного
ваших предпочтений, Карак Азгал отражает все самые рэкетира или вора, чтобы открыть магазин и грабить
суровые аспекты Старого Света. без разбора ищущих приключений дураков. Для
этих особо амбициозных людей также существует
благодатная почва для переезда нового криминального
Соблазны Карак Азгала авторитета. Независимо от метода, в Карак Азгале есть
Первый шаг к запуску Карак Азгал - доставить туда много овец, которых можно обдирать, даже не ступив
персонажей. Зачем вообще авантюристы приезжают ногой в руины.
в Карак Азгал? Возможно, вы уже ответили на этот
вопрос для своей группы, но, если нет, вот несколько Во имя предков
идей о том, как и почему ваши игроки могут прийти к Гномы - гордый народ с долгой памятью; они хранят
Драконьей Утесе. обиды на протяжении веков. Что может быть лучше,
чем Карак Азгал, чтобы Гном мог прийти и нанести
Удача и слава удар по врагам своего народа? Конечно, ни один Гном
Самая очевидная причина для приключений в Карак не откажется от шанса заработать немного сокровищ,
Азгале - это легендарные богатства, которые все но сделать это, очищая старые владения Гномов от
еще ждут, чтобы их можно было найти в руинах. Скавенов, Орков и им подобных, является мощным
Даже после падения Дракона рассказы о богатстве стимулом. Предки действительно гордились бы таким
Гномов изобилуют по всему Старому Свету. Скальф, Гномом.
возможно, и нашел сокровищницу, но есть еще много
неоткрытых сокровищ. Многие приходят с надеждой Охрана Каравана
разбогатеть в руинах. Другие приходят, чтобы сделать По мере того, как в Старом Свете распространились
себе имя, сражаясь с существами, населяющими утес. слухи о возрождении Карак Азгала, рискованные
Немногие возвращаются, но те, кто поддерживают торговцы начали обращать на него внимание. Хотя
жизнь в соблазнах Карак Азгала, рассказывают о своих путешествие из Империи является долгим и трудным,
подвигах. украшения и драгоценные камни из Карак Азгала
окупаются сполна для тех, кто сможет пройти проделать
Город Удовольствий этот путь. Хозяева караванов всегда ищут здоровых
Мертвые Врата являются домом для многих пороков. охранников, чтобы защитить свои товары в дальнем
Путешественники приезжают в Карак Азгал, чтобы путешествии. Основная зацепка для авантюристов-
5
КАРАК АЗГАЛ
неудачников, это быть нанятыми в качестве охранников Вместо того, чтобы просто выдавать местоположение
каравана, - проверенный и верный способ для вашей Карак Азгала, вы можете предпочесть, чтобы ваши
группы добраться до Карак Азгала - и даже получить игроки использовали некоторые из своих навыков,
за это деньги. чтобы определить, где он находится и как они могут
туда попасть. В Таблице 0–1 перечислены пять навыков,
которые игроки могут использовать, чтобы узнать
Путешествие в Карак Азгал больше о Драконьем Утесе.
Если вы не планируете начать игру в Карак Азгале,
для того, чтобы начать кампанию, партии нужно будет Количество информации, которую игрок может
отправиться туда из другого места в Старом Свете. извлечь из своих навыков, зависит от степени успеха,
Поездка будет непростой. Карак Азгал расположен в достигнутого в броске. В Таблице 0–2 приведена
Краесветных горах к югу от великой крепости Гномов информация, которую игроки могут получить в
Карак Восемь Пиков. Чтобы добраться до него из зависимости от степени успеха. Информация является
Империи, путешественники должны следовать по накапливаемой, поэтому три или более степени успеха
Старой Дороге Гномов на юг через коварный перевал означают, что игрок знает всю приведенную в таблице
Черного огня и дальше через Пустоши к югу от информацию.
Пограничных княжеств. Последний этап путешествия
является наиболее опасным, так как для того, чтобы
добраться до Карак Азгала, необходимо свернуть с Зацепки приключения
дороги и обогнуть горы на много миль, чтобы избежать Хотя большую часть Карак Азгала вам предстоит
Орочьей крепости на Черной Скале. Всевозможные описать, не бойтесь, в этом справочнике уже есть
опасности ждут тех, кто путешествует по этому множество зацепок и мест для приключений. Пока
маршруту. Племена Орков и Гоблинов наводняют Гномы изо всех сил пытаются освободить бесконечные
проход Черного огня и бродят по Пустошам, сея хаос. коридоры подземного мира, колеса ужасных темных
Преступники Пограничных княжеств устраивают существ уже приведены в движение. Карак Азгал
засады на Реке Черепов, поджидая, толстые караваны, должен столкнуться с угрозами извне, снизу и, прежде
чтобы напасть на них. Даже Троллей и Огров можно всего, изнутри, если он хочет вернуть себе утраченную
встретить на перевале Черного огня и особенно в славу.
Пустошах, где слухи об армии Огров все больше
распространяются. За ее стенами, крепость сталкивается лицом к лицу с
6
КАРАК АЗГАЛ
растущей проблемой: Мертвыми Вратами. Когда они групп, является новейшая угроза, гнусный некромант,
впервые захватили руины, Гномы поняли, что им не который в своем безумии создает огромную армию
хватает необходимой численности, чтобы вытеснить Нежити для завоевания мира. Но что-то более темное
укоренившихся Зеленокожих и более темных созданий все еще завывает и кричит в глубокой темноте на самом
под ними. Таким образом, они позволили посторонним дне этих руин, что-то порожденное переполненного
входить в туннели, а в обмен на храбрость искателей ненавистью воображением Губительных Сил. А если
приключений позволили им оставить у себя некоторые оно освободится, все будет потеряно.
из найденных ценностей. Проблема заключалась,
однако, в том, что слухи о сокровищах Карак Азгала Конечно, есть и сами Гномы. Не все согласны с тем,
распространились по Известному миру, привлекая что позволять чужакам грабить чертоги своих предков
одних из самых отчаянных и опасных мужчин и - достойная идея, независимо от пользы для их дела.
женщин, чтобы они испытали свою храбрость против Некоторые Гномы в своем праведном гневе рыщут
ужасов внизу. И с ними пришли те, кто хотел получить в глубинах, убивая как Зеленокожих, так и людей.
прибыль от этих предприятий, ютясь у великих ворот Фракции бранятся в Советах, борясь за господство над
крепости Гномов. Теперь, годы спустя, этот городок несколькими относительно безопасными шахтами, в то
стал слишком большим и слишком быстрым. Его время как новый культ работает на тем, чтобы подорвать
охваченные преступностью улицы смущают вождей то, что осталось от моральных устоев Гномов.
Гномов, но они ничего не могут с этим поделать.
Именно на этом фоне искатели приключений
Конечно, бельмо на глазу за их стенами - ничто по исследуют руины Карак Азгала, следуя по стопам
сравнению с опасностями в туннелях под их ногами. бесчисленных героев и глупцов, которые пришли
Старые гробницы, хранилища, дома и кузницы раньше. Есть ли у них все необходимое, чтобы
по-прежнему находятся крепкой хватке Ночных преодолеть опасности Мертвых Врат, раскрыть порчу
Гоблинов, Орков и гораздо худших существ. Скавены, внутри Крепости Скальфа и отправиться в глубины
следуя необъяснимому плану, заявили права на свои Нижнего Мира?
участки Нижнего Мира, и хуже, чем любая из этих
7
I ГОРОД КАРАК АЗГАЛ
Многие, кто приезжает в Карак Азгал с намерением требуемую для входа в город. Всех отказавшихся
отправиться в руины в поисках удачи, никогда не платить разворачивают. Никаких исключений. (Для
получают такого шанса. Возможности для приключений подробностей смотри Таблицу 1-2: Налогообложение).
изобилуют улицами и переулками города над руинами.
Действительно, некоторые скажут, что в городе почти
так же опасно, как и в чертогах и пещерах Драконьего Закон
Утеса. Искушения повсюду, и легко потеряться в Закон в Карак Азгал одновременно прост и сложен.
гедонистической культуре, которая пронизывает город. Простая часть состоит в том, что Гномы все
Авантюристам необходимо изучить правила Карак контролируют, а все остальные в Карак Азгале находятся
Азгала, если они хотят преуспеть. здесь только с их разрешения. До тех пор, пока вы
платите, чтобы попасть в руины, платите, чтобы выйти
из них, отдаете Гномам любые предметы, которые
Приближаясь к Городу вы нашли, которые они посчитают «культурным
Горы по обе стороны от перевалов, ведущих в артефактом», и платите налог на все, что у вас осталось,
Карак Азгал, труднопроходимы даже пешком. Путь Гномы счастливы. Сложная часть - это попытка
преграждают расщелины и скалы, а оползни являются понять мириады перекрестных ссылок и пронизанных
обычным явлением. Гномы знают это и, чтобы уточнениями статутов в юридическом тексте Гномов,
блокировать восточные и западные проходы, они известном как Великая Книга Законодателей.
заботливо построили сторожевые врата с 30-футовыми
башнями в миле от города. По двадцать Гномов-воинов Самые уважаемые и проверенные в боях Гномы,
и по одному сержанту находятся в каждых сторожевых известные как Длиннобородые, отбираются Владыкой
вратах. Башни оснащены пушками и маслом в крепости для обеспечения соблюдения законов в
оборонительных целях. В случае нападения у Гномов Карак Азгале. Длиннобородые - опытные ветераны
также есть руноносец, готовый предупредить крепость. многих сражений, и они получили свое название от
Второстепенная функция этих ворот - взимать плату за своих больших бород, которые часто доходят до пола.
проезд в размере 5 ш. за персону и 10 ш. за повозку, Им присваивается титул Законников, и они являются
8
ГОРОД КАРАК АЗГАЛ
I
ВЕРХНИЙ МИР
Город Карак Азгал расположен на плато в Краесветных горах на высоте 4540 футов над
уровнем моря. Он сильно отличается от той славы, которую когда-то знал, когда королевства
Гномов были сильны и их владения простирались по всей длине гор с севера на юг. Сегодня
Гномы восстановили восточный проход, ведущий к Карак Азулу, и переименовали его в
перевал Драконьей Головы. Сейчас между двумя крепостями Гномов много передвижений,
и маршрут усиленно патрулируется. Перевал Хвоста Дракона на западе ведет к равнинам
Пустошей, и именно оттуда прибывает большинство посетителей Карак Азгал.
В этом разделе подробно рассказывается, что игроки могут ожидать от приключений в
городе над руинами. В первой главе рассматриваются подходы к городу и правовая система,
политика, религия и культура, которые действуют в городе. В следующей главе рассказывается
о Крепости Скальфа, городе, построенном Убийцей драконов на руинах. Наконец, последняя
глава этого раздела посвящена Мертвым Вратам, ветхому и грубо выстроенному городу,
выросшему у подножия главного поселения Гномов.
СЕРЖАНТ ВОИНЫ
Карьера: Сержант (бывший Солдат) Карьера: Солдат
Раса: Гном Раса: Гном
Первичный профиль Первичный профиль
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
55% 39% 44% 54% 22% 41% 35% 44% 50% 34% 34% 44% 22% 31% 30% 29%
Вторичный профиль Вторичный профиль
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
2 16 4 5 3 0 0 0 1 14 3 4 3 0 0 0
Навыки: Академические знания (Стратегия/ Навыки: Общие знания (Гномы), Уклонение,
Тактика), Командование, Общие знания (Гномы) Управление повозкой, Азартные игры, Лечение,
+ 10%, Уклонение + 10%, Управление повозкой, Запугивание, Восприятие, Знание языков
Азартные игры, Лечение, Запугивание +10%, (Хазалид, Рейкшпиль), Ремесла (Шахтер (С),
Восприятие +10%, Знание языков (Хазалид, Кузнец (С) или Каменщик (Лв))
Рейкшпиль), Тайные языки (Боевое наречие), Таланты: Разоружение, Ремесло гномов, Старые
Ремесла (Шахтер (С), Кузнец (С) или Каменщик обиды, Ночное зрение, Специалист в оружии
(Лв)) (Огнестрельное), Отважный, Мощный удар,
Таланты: Разоружение, Ремесло гномов, Старые Оглушающий удар, Выносливый
обиды, Ночное зрение, Специалист в оружии Доспехи: Средний доспех (Полный кольчужный
(Огнестрельное), Отважный, Уличный боец, доспех)
Мощный удар, Оглушающий удар, Выносливый Очки доспехов: Голова 3, Руки 3, Тело 3, Ноги 3
Доспехи: Тяжелый доспех (Полный латный Оружие: Одноручное оружие, Пистоль, Щит
доспех) Имущество: Амуниция на 10 выстрелов, 2d10 ш.
Очки доспехов: Голова 5, Руки 5, Тело 5, Ноги 5
Оружие: Одноручное оружие, 2 Пистоля, Щит
Имущество: Амуниция на 10 выстрелов, 1d10 зк.
квитанцию, подлежит немедленному заключению.
Законники нередко останавливают людей на улицах
и обыскивают их на предмет наличия контрабанды.
судьями, присяжными и палачами, когда дело касается Наконец, Законникам поручено поддерживать порядок
закона в городе. Их толкование закона окончательно, на улицах. Они гораздо более старательно патрулируют
и очень немногие обращения к Владыке крепости стены Крепости Скальфа, чем Мертвые Врата, где они в
оказываются успешными. основном озабочены поимкой контрабандистов.
На сленге их называют «Трехбородые», потому В Карак Азгале нет официальных судов, так как
что они всегда путешествуют группами по трое. Законники отправляют правосудие быстро и на месте.
Законники владеют двуручными боевыми топорами Когда совершаются серьезные преступления, такие как
и несут два заряженных пистоля. Они носят искусно убийство, созывается специальная сессия Высшего
изготовленные полные латные доспехи с Драконом, совета для слушания дела с Владыкой крепости в
символом клана Скальф. Их основная обязанность качестве председательствующего судьи. Эти дела чаще
- обеспечить патрулирование легальных входов в всего связаны со смертью Гнома или преступлениями
руины и сбор всех применимых налогов и сборов. против влиятельных граждан и их семей. Командующий
Они также постоянно выискиваю случаи незаконного Законниками отвечает за принятие решения, какие дела
проникновения в руины и любую контрабанду, которую доходят до этого уровня.
они смогут найти, что не была зарегистрирована и не
облагалась налогом. Любой, у кого найдены ценности Узников заключают в темницы под Крепостной башней
из руин, которые не могут предъявить налоговую Скальфа. Большинство из них отбывают наказание
9
I ГОРОД КАРАК АЗГАЛ
ЗАКОННИК
Карьера: Ветеран (бывший Солдат)
Раса: Гном
Первичный профиль
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
63% 51% 45% 53% 43% 22% 52% 25%
Вторичный профиль
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
2 19 4 5 3 0 0 0
Навыки: Академические знания (Закон Карак
Азгала), Общие знания (Гномы, Карак Азгал)
+ 10%, Поглощение алкоголя, Уклонение,
Азартные игры, Узнавание слухов, Лечение,
Запугивание, Восприятие +10%, Знание языков
(Хазалид, Рейкшпиль), Тайные языки (Боевое
наречие), Ремесла (Шахтер (С), Кузнец (С) или
Каменщик (Лв))
Таланты: Разоружение, Ремесло гномов,
Старые обиды, Ночное зрение, Сопротивление
магии, Специалист в оружии (Огнестрельное,
Двуручное), Отважный, Мощный удар,
Оглушающий удар, Жестокий удар, Выносливый,
Очень стойкий, Быстрое выхватывание
Доспехи: Тяжелый доспех (Полный латный
доспех)
Очки доспехов: Голова 5, Руки 5, Тело 5, Ноги 5
Оружие: Двуручное оружие (Двуручный боевой
топор), 2 Пистоля
Имущество: Амуниция на 10 выстрелов, 1d10 зк.
10
ГОРОД КАРАК АЗГАЛ
I
Первосвященник Валаи, Баликина Фурлисдотр,
ТАН ФУРАГРУМ КАЗОРСОН, служит в Высшем совете и возглавляет верующих
КОМАНДУЮЩИЙ ЗАКОННИКОВ среди Гномов. Многочисленные святыни также служат
Карьера: Чемпион (бывший Солдат, бывший украшением крепости, поскольку нередко можно
Ветеран) найти статуи Грунгни, воздвигнутые ремесленниками,
Раса: Гном или изображения Валаи возле домов Гномов.
Первичный профиль
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об В течение года Гномы отмечают четыре главных
78% 52% 55% 63% 49% 35% 70% 35% религиозных праздника. Каждый из них описан
Вторичный профиль в книге правил WFRP. Это Первый Глоток, Сага,
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС Второе открытие и Пустые бочки. Гномы Карака
3 22 5 6 3 0 0 0 Азгала соблюдают эти традиционные праздники,
но они используют каждый из них по-своему, как
Навыки: Академические знания (Закон) +20%, напоминание о том, что здесь произошло. Во время
Общие знания (Гномы) + 20%, Поглощение Первого Глотка они рассказывают истории о Карак
алкоголя +20%, Уклонение, Азартные игры,
Изриле и величии древних королевств Гномов. Сага,
Узнавание слухов, Лечение, Запугивание +20%,
также называемая Именины, наполнена историями
Восприятие +20%, Знание языков (Хазалид,
о горе, поскольку служит напоминанием о падении
Рейкшпиль), Тайные языки (Боевое наречие),
крепости и возложении дани уважения тем, кто
Ремесла (Каменщик (Лв))
отдал свою жизнь в тот роковой день. В этот день
Таланты: Разоружение, Ремесло гномов, Старые
проводится состязание, чтобы вспомнить великолепие
обиды, Ночное зрение, Быстрое выхватывание,
сокровищ Гномов, спасенных Повелителем рун
Сопротивление магии, Специалист в оружии
Грозовой Бородой. Гномы-мастера передают свои
(Двуручное), Отважный, Мощный удар,
творения Владыке Крепости в надежде получить
Оглушающий удар, Жестокий удар, Выносливый,
Медальон Грунгни - величайшую награду, которую
Очень стойкий, Очень сильный
может удостоить Гном-мастер. Второе открытие- день
Доспехи: Тяжелый доспех (Кольчужная рубаха с
рукавами, Руническая кираса Громрила: с рунами радости, когда Гномы вспоминают героизм Скальфа
защиты, дающими броне бонус +3 к обычной Убийцы драконов. Вечером фейерверк над крепостью
кирасе) завершает торжество. Пустые бочки - день надежды.
Очки доспехов: Голова 0, Руки 2, Тело 5, Ноги 2 Когда бочки прошлогоднего эля подошли к концу,
Оружие: Рунный молот «Судья»: это Гномы строят планы на будущее, часто принимая
великолепное громрильное оружие (боевой решения о том, чего они хотят достичь в предстоящем
молот) украшено замысловатыми завитками году.
с золотой филигранью. Это оружие получает
свойство - Ударное. Оружие также наносит +1 Гномы терпимы к другим религиям, пока они не
урон при успешном попадании. вмешиваются в дела крепости и не противоречат богам
Гномов. Они разрешили строительство двух храмов
в Крепости Скальфа. Один - богине-воительнице
на бои в ямах в Мертвых Вратах, но он заключает пари Мирмидии, второй - Шаллии, богине исцеления и
практически на все, чтобы утолить свою зависимость. милосердия. Там же есть небольшая святыня Зигмара,
Как и все Гномы, он не желает расставаться со своим но это немного больше, чем отдельная комната
богатством, и платить по долгам Фурагруму нелегко. со статуей основателя Империи и только одного
Разрываясь между соблюдением закона и закрытием Помазанного священника, который ухаживает за ней.
долгов, Командующий недавно начал смотреть
сквозь пальцы на некоторые события в Мертвых Мертвые Врата - совсем другое дело. Там есть только
Вратах. Дмитрий Марков, тамошний кислевский один храм, и он посвящен Морру, Богу Смерти. Однако
криминальный авторитет, имеет особые отношения с за кадром скрывается очень сильный и активный Культ
Фурагримом. Он прощает Командующему его долги, Ранальда. (Смотри далее в Главе 3: Мертвые Врата
а взамен Марков управляет секретным входом в руины для подробностей о культе.) Гномы недовольны этим
из «Ледяной Девы». культом, но все их усилия остановить его потерпели
неудачу.
Даже если эта связь будет обнаружена, игрокам будет
сложно ею воспользоваться. Фурагрум - закон в Карак Даже коварные силы Хаоса не оставили Карак Азгал
Азгале, и его положение в совете дает ему гораздо не тронутым. Гном-священник Эльгром Убийца
больше власти. Умные игроки могут попытаться Драконов недавно основал Культ Горлаза в храмовом
шантажировать Командующего или, возможно, квартале. Потомок самого Скальфа, его последователи
предложить устранить криминального авторитета для верят, что Горлаз - потерянный Гномий бог богатства.
него в обмен на специальный доступ в руины. Они стремятся извлечь из руин как можно больше
золота, драгоценных камней и других сокровищ,
чтобы почтить его имя. На самом деле их жажда золота
Религия исказила их умы, и Горлаз - это просто другое название
Гномы из Крепости Скальфа поклоняются в Великом бога Хаоса - Слаанеш. (Подробнее смотри Культ
Храме Предков. (Смотри далее для получения Горлаза).
дополнительной информации о Великом Храме.)
Здесь представлены все три главных божества Гномов:
Грунгни (Бог шахт и ремесленников), Гримнир
(Бесстрашный бог воинов) и Валая (величайшая
богиня Гномов и защитница всех кланов Гномов).
11
I ГОРОД КАРАК АЗГАЛ
12
ГОРОД КАРАК АЗГАЛ
I
Гномы также создали могущественные гильдии, которые золотым драконом. Рисунок на серебряной монете
контролируют торговлю в их конкретной области часто меняется, но традиционно показывает сцены
знаний. По большей части в члены принимаются только с ключевыми зданиями города. Она известна просто
Гномы, но были сделаны исключения для представителей как серебренная. На медной монете всегда изображен
других рас, демонстрирующих выдающиеся навыки в портрет Скальфа на одной стороне и его рунический
определенном ремесле. Три самых влиятельных гильдии топор - на другой. Она известна как медная. Во
в городе - это Гильдия ювелиров, Гильдия кузнецов избежание путаницы во всех ссылках на валюту в этом
и Гильдия рунных мастеров. Все они находятся в справочнике используются термины золотые короны
Крепости Скальфа в торговом квартале. Для получения (зк), серебряные шиллинги (ш) и медные пенни (п) в
дополнительной информации смотри Главу 2: Крепость соответствии с книгой правил WFRP.
Скальфа.
Если вы предпочитаете немного экономического
Денежное обращение реализма в своей игре, когда игроки прибудут, вы можете
Владыка крепости чеканит валюту, используемую использовать диаграмму обменных курсов приведенной
в Карак-Азгале, и номиналы соответствуют тем, в Арсенале Старого Мира для конвертации в местную
которые использовались в Империи: 1 золотая валюту. Отчеканенные монеты, извлеченный из руин,
монета = 20 серебряных монет = 240 медных монет. в основном изготовлены старыми Гномами и будет
Золотая монета чеканится с символом клана Скальфа, иметь тот же золотой, серебряный и медный номинал.
вздымающимся драконом, и называется золотым или Эти монеты стоят на 10% - 20% больше, чем текущие
монеты из-за высокого мастерства и более высокого
процента содержащихся в них драгоценных металлов.
ТАБЛИЦА 1–1: ДЕФИЦИТ Тем не менее, Гномы обменивают их по номинальной
Категория снаряжения Увеличение стоимости, потому что они контролируют доступ
Оружие ближнего боя +10% к руинам и отказываются платить больше за свои
Дистанционное оружие +10% собственные сокровища! Если игрокам удастся тайно
Амуниция +15% достать монеты из руин, они смогут получить за них
Броня (Кожа) +20% больше на черном рынке.
Броня (Кольца/Латы) +15%
Одежда +15%
Налогообложение
Хотя большинство жителей Старого Мира слишком
Емкости +10%
хорошо знакомы с концепцией налогообложения, даже
Освещение +10% их ждёт большой сюрприз, когда они прибывают в
Снаряжение +5% Карак Азгал. Гномы установили головокружительный
Инструменты Без изменения набор налогов, пошлин, десятины, надбавок и сборов,
Транспортные средства / Животные +20% чтобы убедиться, что они могут использовать все
Еда +25% возможные способы заработать деньги на народных
Услуги перевозок +75% массах. Таблица 1-2: Налогообложение перечисляет
Проживание +15% основные сборы, которые игроки должны платить, если
они хотят работать и играть в Карак Азгале. Список ни
Услуги +10%
в коем случае не является исчерпывающим, и поэтому
Специальные предметы +25% GM должен использовать его в качестве руководства,
Торговые товары +30% чтобы придумать свои собственные уникальные
Музыкальные инструменты +25% способы обдирать своих авантюристов.
Примечание: Округление в большую сторону.
13
II КРЕПОСТЬ СКАЛЬФА
Крепость Скальфа - город-крепость, построенный своем распоряжении сокровище Дракона, Скальф смог
на утесе с видом на два горных перевала. На востоке призвать лучших строителей, чтобы создать крепость
лежит извилистая тропа к Карак Азулу. На западе на руинах Карак Азгала. Хотя Замок и храм были
находится шумное поселение Мертвые Врата и дорога первыми построенными зданиями, инженеры Гномов
к Пустошам. Скальф построил город, используя были уверены, что община будет процветать и расти.
сокровища, которые он нашел в логове Дракона. С того План городских стен был разработан с учетом этого,
дня, как он убил дракона, его клан отождествляется с поэтому они охватывают всю ровную часть плато. Их
символом вздымающегося Дракона. Чтобы почтить дальновидность была вознаграждена, так как сегодня
его память, его потомки включили этот символ в саму город занимает всю территорию внутри стен.
структуру города.
Улицы
В этой главе описывается физическое состояние и Все улицы вымощены гладкими плотно прилегающими
особенности Крепости Скальфа, главное места, откуда камнями. Хотя под городом нет официальных
отправляются экспедиции в глубины Карак Азгала. В канализационных линий, Гномы-инженеры
первом разделе главы рассказывается о внешнем виде использовали естественные пещеры под городом,
и конструкции городских зданий и оборонительных чтобы отводить воду и отходы жизнедеятельности
сооружений Гномов. Затем подробно описываются из города. Водосточные желоба простираются вдоль
важные места в четырех кварталах, разделяющих город: бордюров, а вода стекает через искусно расположенные
Золотом квартале, Храмовом квартале, Загородный металлические водостоки.
квартал и Замке.
Здания
Постройки Гномов Здания Крепости Скальфа построены из серого
или белого камня, добытого в близлежащих горах.
Большинство из них достигают высоты не более
Мастерство Гномов известно во всем Старом Мире, одного-двух этажей. Все наружные двери сделаны из
особенно когда дело касается обработки камня. Имея в камня и идеально сбалансированы, чтобы их можно
14
КРЕПОСТЬ СКАЛЬФА
II
было открыть одним прикосновением руки. Многие Население
из них украшены скульптурами и прекрасной резьбой В Крепости Скальфа в любой момент времени
по камню, и нередко можно увидеть, как посетители проживает общая численность населения от 5000
впервые смотрят на эти произведения искусства, до 6000. Те, кто называют крепость своим домом,
разинув рот. Все письменные знаки на хазалиде с составляют около 80% Гномов, 15% людей и 5%
руническими знаками, но перевод на Рейкшпиль часто полуросликов. В течение дня общее количество
пишется меньшим текстом внизу. населения увеличивается, так как многие приходят
в крепость из Мертвых врат, чтобы заняться делами,
Оборонительные сооружения отправиться в путешествие в руины или просто хорошо
Город окружает каменная стена высотой 20 футов с провести время.
двумя воротами на востоке и западе. Парапет и проход
соединяют башни вдоль стены, обеспечивая отличные
оборонительные позиции для Гномов-воинов. У
каждой башни есть каменная резьба с изображением
Городские кварталы
вздымающегося Дракона наверху, обращенная наружу Далее следует описание различных районов и
и парящего над землей внизу. На случай нападения планировки Крепости Скальфа. Как упоминалось
Гномы держат бочки с маслом в каждой башне, которые ранее, город разделен на 4 квартала: Храмовый квартал,
они могут нагреть и вылить из пасти драконов на Замок, Золотой квартал и Загородный квартал.
осаждающих. На каждой башне также есть Гномья
пушка.
Храмовый квартал
От огромных западных ворот спускается извилистая Храмовый квартал - одна из старейших частей крепости,
лестница, высеченная в скале, которая проходит три построенная вскоре после Замка. Он расположен к югу
поворота и заканчивается в трущобах Мертвых врат от западных ворот. Пронумерованные описания ниже
далеко внизу. Гномы построили ступени, которые подробно описывают наиболее важные места в этом
издалека выглядят как извивающийся хвост Дракона, квартале. В других зданиях есть небольшие святилища
изобилующий шипами и чешуей, а сами ворота других богов и несколько магазинов, торгующих
напоминают пасть Дракона, башни по бокам служат лечебными травами и другими лекарствами. Остальные
его крыльями. Несмотря на то, что это удивительный здания - это дома для наиболее состоятельных жителей,
архитектурный подвиг, помимо декоративного не принадлежащих к знати и, следовательно, не
фасада, ворота и ступени очень практичны. Гномы имеющих права жить в квартале Замка.
мало заботятся о обитателях Мертвых врат и в случае
нападения полностью покинут их. Серпантин, 1. Великий Храм Предков
являющийся единственным способом войти в крепость, Вскоре после завершения строительства крепости
предоставляет Гномам множество возможностей Скальф, чтобы показать свое почтение к своей культуре
осыпать осаждающих метательными снарядами. В и народу, построил могучий храм. Он хотел, чтобы
Драконьих Вратах также хранится огромный резервуар храм отдал уважение всем аспектам культуры Гномов, от
с маслом, готовый спуститься на злоумышленников. их богов до тех, кто погиб, защищая свои дома. Скальф
23 22
10 11 12
21
6 8 9
7 13 Золотой квартал
Замок
24 25
к Мертвым 5 20
вратам
к Перевалу
Головы Дракона
Храмовый квартал
Загородный квартал
1
2 19
15 14 16
3
4 17 18
Крепость Скальфа
15
II КРЕПОСТЬ СКАЛЬФА
16
КРЕПОСТЬ СКАЛЬФА
II
воину. Вспыльчивый и высокомерный, он, тем не и прямыми светлыми волосами, доходящими до
менее, отличный учитель. Он и его священники середины спины. Она презирает образ жизни в Карак
более чем готовы обучать кого угодно бою, если они Азгале, потому что она видела травмы, смерть и вред,
могут позволить себе платить. Гаэтано берет 25 зк. причиняемые людям, путешествующим по руинам, и
за две недели интенсивных ежедневных тренировок особенно тем, кто ведет жизнь излишеств и разврата на
и может взять только одного ученика за раз. В конце поверхности. Ее орден призван помогать немощным
недели обучаемый игрок должен успешно пройти и нуждающимся, но леди Хильда упрекает тех, кто
Простую (+ 10%) проверку Интеллекта, чтобы ищет ее помощи, стараясь убедить их свернуть с путей
получить 100 очков опыта. Их можно использовать для саморазрушения. В ее подчинении семь посвященных,
приобретения повышения в любой процентной боевой один священник и медик, каждый из которых работает
характеристики или приобретения боевого навыка. днем и ночью, чтобы храм был открыт для помощи
Гаэтано может успешно обучить игрока только один нуждающимся. Они живут вместе в западной части
раз. храма.
Каждый месяц 15 числа Гаэтано проводит состязание Целительные услуги в храме превосходны с
в честь Мирмидии. Приглашаются любые крепкие чистыми постелями, хорошей едой и заботливым
воины. Вступительный взнос - это небольшое обслуживающим персоналом. Священники обладают
пожертвование в размере 1 зк. Участники должны сверхъестественной способностью знать, кто и сколько
сражаться друг с другом лицом к лицу, пытаясь может позволить себе заплатить за их зелья или
оглушить противника. Победитель финального матча услуги, поэтому пожертвования, которые они просят,
выигрывает половину общей суммы денег, собранных варьируются. В храме хранится хороший запас зелий,
в качестве вступительных взносов. включая Наборы противоядий (5 зк.), Исцеление
от Всего (как знания Шалльи – Исцеление от ядов,
3. Храм Шалльи Лечение ран, Исцеление болезни, Лечение безумия)
Говорят, что Шаллья милует всех страждущих и тех, (11 зк.), Лечение ( как навык) (5 зк.) и Слезы Шалльи
кто взывает к ее помощи. Ее храм здесь, в Карак Азгале, (15 зк.). Цены в скобках являются отправными точками;
является тому доказательством, поскольку больные персонал взимает больше или меньше в зависимости от
и умирающие почти всегда заполняют его. Храм достатка пациента.
одноэтажный, но длинный и имеет в центре закрытый
двор с красивым фонтаном, известным как Слезы 4. Храм Горлаза Золотого
Шалльи. В северном зале находится храм Богини, Поскольку Гномы - древняя раса с долгой историей,
а в южном - лазарет с кроватями. Вход находится в ученые время от времени находят отсылки к
восточной стене, там располагаются носилки для потерянным крепостям и забытым кланам в старых
экстренных случаев и приемная. Бронзовая статуя пыльных фолиантах или барельефах, украшающих
парящего голубя висит на цепи на высоте 20 футов над стены древних руин. Странные существа, далекие боги
полом храма. и неизвестные конфликты скрыты, ожидая повторного
открытия каким-нибудь исследователем, каким-нибудь
По слухам, льющиеся из фонтана Слезы Шалли авантюристом, готовым бросить вызов всему, что
обладают магическими целебными свойствами, лежит в циклопических глубинах мира под горами. Так
поэтому пользуются большим спросом у местных было с основанием культа Горлаза.
жителей. В результате храм ограничивает доступ, не
позволяя большинству просителей даже входить во Хегакин Рокрисон всегда был немного не в себе. Будучи
внутренний двор. Священники храма говорят, что амбициозным ученым, работающим, чтобы сделать себе
питье воды из фонтана - не гарантия помощи, потому имя, всю свою жизнь он знал, что есть нечто большее, чем
что Шалля может заглянуть в душу всех людей и догматические учения устоявшихся культов Грунгни.
помогает только тем, кто действительно заслуживает Но его поиски привели его в запрещенные места, что
ее помощи. Тем не менее, люди продолжают делать привело к остракизму и в конечном итоге изгнанию.
пожертвования храму только за возможность глотнуть Побежденный, он бежал в Карак Азгал и взял на себя
воды из фонтана. В большинстве случаев они чувствуют задачу исследовать некоторые из более глубоких руин
себя лучше, потому что вера в целебную силу воды под крепостью. К своему удовольствию, он обнаружил
помогает им, хотя на самом деле вода действительно старую святыню бога, которого никогда раньше не
благословенна. Возможно, это Слезы за все страдания встречал, однако же ему было ясно, что Гномы никогда
в Карак Азгале, а может, что-то совсем другое - что- не посещали это место, потому что мастерство было
то зловещее. В любом случае, когда Слезы действуют, небрежным и явно не-Гномьим. Заинтригованный, он
считается, что богиня находит, что проситель достоин, подошел к алтарю, все еще липкому от невыразимой
и исцеляет их от недугов. жидкости даже спустя столетия, и протянул дрожащую
руку, чтобы коснуться его. Когда его толстые пальцы
Чтобы получить зелье из Слез Шалльи, требуется соприкоснулись с камнем, он навсегда стал существом
одобрение помазанного священника и пожертвование. Хаоса, приспешником Слаанеша.
Результат употребления зелья полностью зависит от вас.
Если вы решите, что персонаж достоин Милосердия Опасаясь открытия, ученый сбежал из логова, чтобы
Шалли, зелье поможет ему. В противном случае вернуться в город. В течение нескольких недель он
жидкость имеет солоноватый привкус. страдал от странных снов и странных фантазий, пытаясь
противостоять порче, распространившейся по его телу.
Помазанный священник Шалли - красивая женщина Он с ужасом наблюдал, как его кожа становилась грубой
из Альтдорфа по имени Хильдегард Грюнвальд. и туго обтягивала его кости. Ему нужно было что-то
Леди Хильда, как она любит чтобы ее называли, - это делать быстро, поэтому он сфабриковал Горлаза. Через
женщина средних лет, с глубокими голубыми глазами месяц он начал проповедовать об этом новообретенном
17
II КРЕПОСТЬ СКАЛЬФА
18
КРЕПОСТЬ СКАЛЬФА
II
истинной природы. Они привыкли носить тяжелые ключ от хранилища, и только он и Хегакин знают
длинные мантии, чтобы лучше скрыть свои порчу, местонахождение руны. Как только дверь будет
но люди начинают становиться подозрительными. найдена, ее можно будет открыть, успешно выполнив
Эльгром, который является всецело безумным, Очень трудную (–30%) проверку Взлома. Хранилище
поощряет рост, жаждая господства над крепостью, веря, содержит драгоценные камни, монеты и украшения на
что Слаанеш предоставит ему трон. сумму 300 зк.
Посторонним этот культ кажется несколько показным. Эльгром всегда был недоволен своим положением среди
Члены культа носят богато украшенные золотые своего народа. Родившись дальним родственником
кольца и посещают ночные вечеринки в храме. Воры клана Скальфа, он провел свои первые дни при дворе.
мечтают украсть часть сокровищ, которые, как говорят, Страстно желая занять высокое положение в крепости,
хранятся в храме, но ни один из них не преуспел, а те, он был опустошен и озлоблен, когда уступил место
кто прорвался через оборону храма, так и не вернулись. другому. Разгневанный и разочарованный, он решил
Во время этих вечеринок пара знающих охранников отомстить той самой знати, которая отвергла его.
ведет члена культа в секретные комнаты, захороненные
под храмом, где он, находясь под сильными Его первым шагом было убедить своих бывших
наркотическими веществами, удостаивается чести союзников, дворян при дворе, вложить деньги в
покрыть золотом часть своего тела. Это болезненная безнадежные операции по разработке полезных
процедура, достойная извращенного Слаанеш. ископаемых. Элгром знал, что рудник бесполезен, и
Небольшое количество жидкого золота выливается на положил в карман все их инвестированные деньги.
палец ноги или ноготь, и, в то время как субъект вопит Несмотря на то, что несколько лет спустя выяснилось,
от боли, Элгром кричит от восторга. что рудник оказался неудачной затеей, никто из его
друзей не подозревал о предательстве Гнома. Благодаря
Элгром хранит все золото, которое он получил в этому успеху, таланты Эльгрома в обмане выросли,
качестве пожертвований от верующих, в секретном заставляя его хотеть все больше и больше. Затем он
хранилище под храмом. Дверь хорошо спрятана, и услышал истории о давно потерянном боге-Гноме,
для ее нахождения требуется пройти Трудную (–20%) которого раскручивает какой-то ученый по имени
проверку Поиска. Он держит при себе единственный Хегакин. Он сразу увидел способ использовать эту
19
II КРЕПОСТЬ СКАЛЬФА
20
КРЕПОСТЬ СКАЛЬФА
II
Башня открыта для горожан на протяжении всего дня, Рудник Норгунсон чрезвычайно прибылен, так как
но ворота закрываются на ночь. Два законника охраняют здесь добывают железную руду и драгоценные камни.
каждые ворота и позволяют посетителям войти в здание Бригадиры регулярно нанимают новых рабочих, платя
только после того, как они сдадут все свое оружие. достойные ставки в 85 п. в неделю. Их потребность
Большинство из тех, кто приходит в башню, тут в новой рабочей силе проистекает не из-за высокой
чтобы навестить заключенных, подать апелляционную текучести кадров, а, скорее, из-за случайных угроз,
жалобу Владыке крепости или изучить Великую Книгу исходящих из недр крепости. Скавены, Гоблины и
Законодателей. Посещение заключенных разрешено кое-что похуже, похоже, пробираются в туннели, часто
только один раз в день в течение часа и требует оплаты убивая целые команды. Когда это происходит, а это
в размере 5 зк. Для подачи апелляционной жалобы на случается чаще, чем допускает Норгансон, бригадиры
решение законника необходимо успешно выполнить тайно нанимают группы уборщиков, чтобы стереть
Сложную (–10%) проверку на Академические знания вторжение и возобновить работу. Поскольку это
(Закон) и 10 зк. Провал означает, что апелляция опасный бизнес, и каждый день, когда рудник не
автоматически отклоняется из-за ошибок, допущенных работает, обходится клану в кругленькую сумму, они
в жалобе. Успех означает, что Командующий хорошо платят, предлагая 10 ш. за голову или хвост,
Законниками рассматривает апелляционную жалобу добытый из шахт.
и в конце концов подает ее Владыке Крепости. Это
может занять от одной до трех недель в зависимости 9. Крепость клана Дургарсон
от степени успеха проверки Академических знаний. Клан Дургарсон - потомки одного из ближайших
Даже в этом случае почти все апелляционные жалобы соратников Скальфа, и поэтому с первых дней
отклоняются. Законникам не нравится, когда их основания города пользовались особым положением.
решения ставятся под сомнение. Подробнее о Великой Их особняк - двухэтажный, отличающийся от других
Книге Законодателей смотри ранее. огороженным садом, расположенным на плоской
крыше. Символ клана - переполненный монетами
Под крепостью есть секретный вход в руины. Только сундук с сокровищами. Ходят слухи, что клан
тем, у кого есть специальное разрешение от Владыки настолько богат, что никому из них не нужно работать,
Крепостной башни, дозволено использовать его. а гора золота хранится в секретных хранилищах под их
особняком. Правда в том, что клан пришел в упадок
6. Серебряный фонтан с годами праздности и медлительность, наконец,
Этот фонтан питается из подземного источника и настигших его. Известная по слухам гора золота, теперь
вылеплен Гномами так, что кажется, что три серебряные составляет всего несколько тысяч золотых крон, и она
рыбки выплескиваются из воды фонтана, выплевывая быстро истощается из-за действий лидера их клана.
воду изо ртов. Здесь часто можно встретить лидера
Культа Горлаза, Эльгрома Убийцу Драконов, Дронглик Дургарсон, чрезвычайно толстый Гном,
проповедующего и пытающегося обратить больше пьяница и обжора. Его слуги носят его в носилках,
знати на свою сторону. Подробнее об Эльгроме потому что он еле ходит. Он представляет свою семью
смотри ранее. в Малом Совете, хотя редко посещает его, предпочитая
вместо этого набивать рот нежной пищей и глотать
7. Статуя Скальфа Убийцы драконов дорогущие вина. Дронглик недавно обратился в Культ
Этот гранитный пьедестал высотой 10 футов Горлаза и проводит большую часть своего времени
поддерживает 20-футовую статую Скальфа Убийцы в храме, где Элгром тратит время, тонко развращая
драконов, основателя Крепости Скальфа. Скальф Гнома, заманивая его в объятия Слаанеш обещаниями
держит в одной руке топор, а в другой - голову дракона, большего числа еды и питья.
которого он убил. Самые обеспеченные и известные
супруги города обычно собираются вокруг этой статуи 10. Крепость клана Роргансон
по вечерам. Их «второй» дом находится через дорогу в Семья воинов, Роргансоны и сегодня составляют
Локации 13. большую часть офицеров городской армии. Их особняк
трехэтажный и построен из гладкого серого камня. Их
8. Крепость клана Норгунсон символ - щит с изображенным на нем большим боевым
Этот трехэтажный особняк - дом клана Норгунсон. топором. Этот символ вырезан в повторяющемся узоре
Семья известна своим мастерством в добыче по линии крыши здания.
полезных ископаемых, и им принадлежит одна из
двух действующих шахт за пределами городских Глава клана - капитан Крагдин Роргансон. Он служит
стен примерно в полумиле к востоку. Построенный в Малом Совете, а также является командиром
из красного мрамора, крепость клана Норгунсон защитников Карак Азгала. Для получения
выделяются среди остальных построек здесь. Над дополнительной информации о нем смотри описание
входом вырезан щит с фамильным символом колодца Замбора далее.
киркомотыги, врезающейся в скалу.
Большая часть клана Роргансон недовольна тем местом,
Фуртин Норгунсон, мускулистый Гном, которому каким стал Карак Азгал. Они предпочли бы, чтобы
почти 100 лет, возглавляет клан. Он что-то вроде Гномы самостоятельно вернули руины и перестали
символа в Карак Азгале. У него длинная борода - до жить за счет храбрости и доблести других. Многие из
того, что ему приходится завязывать ее локонами, чтобы них принадлежат к секретной организации, известной
не споткнуться о ее длину. Он также непростительно как Братство Раздвоенной Бороды (смотри далее).
блудлив: по слухам, у него было более 30 законных
детей и не менее 10 незаконнорожденных. Тем не 11. Крепость клана Ворагорсдотр
менее, он занимает видное место в обществе крепости, Этот двухэтажный особняк является домом клана
будучи членом Малого Совета и активно участвуя в Ворагорсдотр, который зарекомендовал себя благодаря
деятельности шахтерской гильдии. успешной шахте драгоценных камней, которую
21
II КРЕПОСТЬ СКАЛЬФА
22
КРЕПОСТЬ СКАЛЬФА
II
используемым легальным входом в руины Карак
Азгала, привлекает в этот квартал сотни посетителей
каждый день. Игорные дома, таверны и магазины,
расположенные здесь, охотятся на всех, кто ищет
свою удачу, поскольку лишь немногие смельчаки
действительно рискуют отправиться в глубины. Это,
безусловно, самое шумное и опасное место в Крепости
Скальфа, но не такое дикое в любом его месте, как
поселение Мертвые Врата.
23
II КРЕПОСТЬ СКАЛЬФА
24
КРЕПОСТЬ СКАЛЬФА
II
не редкость для лидеров преступных организаций - Внешняя дверь ведет на небольшой склад, заполненный
они ненавидят друг друга, но они нужны друг другу, коробками, бочками и ящиками. Рабочий сидит за
чтобы зарабатывать деньги. Если Харлок сможет найти столом и просит уйти любого, кто войдет. Это их
способ убрать Дмитрия, не будучи вовлеченным, он сигнал, чтобы дать ему пароль. Харлок меняет пароль
это сделает. Правильная группа авантюристов может каждый день, и те, кто хочет получить доступ к этому
с этим помочь, поэтому он всегда в поисках новой складу, должны получить это слово напрямую от него.
крови.
Большинство вещей здесь краденые или незаконно
17. Магазин снабжения Гронделлы подняты из руин. Предметы, доступные на черном
Этот магазин удобно расположен прямо напротив рынке, могут безумно варьироваться, поэтому точный
колодца Замбора. Он предлагает основное оружие, список того, что доступно, остается на усмотрение GM.
боеприпасы и другие спелеологические предметы Как правило, в большинстве случаев товары продаются
первой необходимости для тех, кто входит в руины. по ценам выше рыночных.
Цены высокие, как указано в таблице 1-1 ранее, но
товары хорошего качества и в хорошем состоянии. Харлок всегда держит здесь от трех до пяти
Владелец - Гронделла Харкансдотр, Гномиха, телохранителей, для постоянной охраны склада.
родившаяся и выросшая в Карак Азгале. Ее сын
Корган, который делает большую часть вооружения в
своей кузнице в задней части магазина, помогает ей ТЕЛОХРАНИТЕЛИ
управлять этим местом. Он мускулистый, с короткими Карьера: Телохранитель
черными волосами и очень короткой бородой. Она Раса: Гном
немного полновата, с черными волосами и носит очень Первичный профиль
простую кожаную одежду. Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
52% 40% 38% 45% 28% 30% 35% 34%
Этот магазин отличается от других магазинов в этом Вторичный профиль
районе, потому что здесь предлагаются некоторые Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
особые товары и услуги. Поскольку тот, кто входит в 1 14 3 4 3 0 0 0
руины, скорее всего, никогда не вернется, Гронделла
предлагает то, что она называет своей поминальной Навыки: Общие знания (Гномы), Уклонение,
службой по тем, кто умирает в руинах. За 10 зк. она Управление повозкой, Азартные игры, Лечение,
проводит панихиду в храме по их выбору после того, Запугивание, Восприятие, Знание языков
как они не явились за оговоренное время. Затем она (Хазалид, Рейкшпиль), Ремесла (Шахтер (С),
Кузнец (С) или Каменщик (Лв))
отправляет сообщения, чтобы сообщить их ближайшим
Таланты: Разоружение, Ремесло гномов,
родственникам, что они мертвы. Другие продавцы
Старые обиды, Ночное зрение, Специалист в
начали копировать эту идею, но, в отличие от них,
оружии (Арбалеты), Отважный, Мощный удар,
Гронделла фактически оказывает услуги и отправляет
Выносливый
сообщения.
Доспехи: Средний доспех (Полный кольчужный
доспех)
У Гронделлы также есть некоторые предметы с черного
Очки доспехов: Голова 3, Руки 3, Тело 3, Ноги 3
рынка, которые она приобрела у Харлока из Золотой
Оружие: Одноручное оружие (меч), 2 Пистоля
Кружки. Она не предлагает эти товары кому угодно,
Имущество: Одноручное оружие (Меч), Щит,
поэтому она пытается убедиться, что покупатель не
Арбалет с 20 Болтами
разболтает об этом, прежде чем она покажет им товары.
Она держит их в подсобке за кузницей. Некоторые
примеры предметов, которые она может предложить,
перечислены здесь: 19. Журчащий фонтан
Мраморный фонтан вылепленный в форме дракона
• Нюхательный табак Делвера: резкий вдох этого с двумя каменными ступенями, ведущими к нему,
мелкого зеленого порошка дает потребившему бонус был построен здесь в честь Скальфа. Вода вылевается
+ 5% к поверкам Восприятия и +1 к проверкам на из пасти дракона и плещется в бассейн у его ног.
Инициативу. В каждом пакете 3 дозы, и одной дозы Первоначально известный как просто Фонтан
хватает на 2d10 раундов. 30 зк. Дракона, он стал известен как Журчащий Фонтан в
честь демагогов и агитаторов, которые используют это
• След Мантикоры: Жертвы атак оружия, смазанного место, чтобы поговорить о проблемах дня.
этим веществом, должны успешно пройти Сложную
(–10%) проверку Силы Воли или заснуть. Хуже В дневное время здесь есть по крайней мере один или
того, те, кто не прошел первоначальную проверку, два человека, которые высказывают свое мнение и
должны успешно пройти Трудную (–20%) проверку пытаются донести свою точку зрения до остальных.
Стойкости или умереть. След Мантикоры стоит 65 зк. Большинство горожан рассматривают их как
за применение. небольшую забаву и подшучивают над ними, но иногда
кто-то может высказать что-нибудь интересное.
• Черный шлем: этот черный металлический шлем
выкован из громрила, что дает 3 ОД на зону головы.
Она продаст предмет за 300 зк. Золотой квартал
Золотой квартал расположен в западной части
18. Склад черного рынка крепости, к северу от загородного квартала. Это дом
В этом невзрачном здании находится черный рынок, купцов и членов гильдий Карак Азгала, он получил свое
которым управляет Харлок из Золотой кружки. название от множества золотых статуй, позолоченных
25
II КРЕПОСТЬ СКАЛЬФА
крыш и других признаков богатства, ясно видимых в поддержки этого храма. Они могут захотеть нанять
этом районе. Каменная площадь и три больших дома игроков, чтобы подобраться к самой сути культа и
гильдий занимают господствующее положение в деятельности своего мастера гильдии.
квартале, но здесь также находятся многочисленные
магазины драгоценных камней, ювелирных изделий, 23. Гильдия шахтеров
оружия и доспехов. В этом простом двухэтажном здании размещаются
офисы гильдии шахтеров. Хотя большинство шахт в
Атмосфера здесь немного более приглушенная, чем руинах слишком опасны, чтобы работать, здесь есть
в загородном квартале, но здесь все еще довольно действующая шахта, управляемая кланом Норгунсон.
много активности. Здесь можно найти лучшие изделия Клан в настоящее время поддерживает гильдию и
ручной работы. В Золотой квартал приходят те, кто обеспечивает работу для ее членов.
ищет лучшее качество и имеет возможность заплатить
за него. Мастером гильдии является Молаток Нокинсон,
серьезный Гном, исправно служивший организации.
20. Каменная площадь Без ведома гильдии, Молаток является одним из
Это открытое пространство сначала использовалось лидеров тайного общества, известного как Братство
как плацдарм для поставок камня в город, когда Раздвоенной Бороды, группы Гномов, которым
он строился. По мере роста города пространство совершенно противно то, чем стал Карак Азгал. Они
служило рынком и с тех пор остается в этом качестве. ненавидят безудержный коммерческий подход и всех
Здесь покупатели могут найти множество различных не-Гномов, скачущих по руинам. Они считают, что
видов необработанных драгоценных камней, а также охота за сокровищами позорит их предков. Их цель -
граненый мрамор и камень. Охотники также приходят запретить всем не-Гномам входить в руины и вместо
сюда, чтобы продать мясо, которое они поймали в этого составлять планы чтобы для Гномы предприняли
дикой природе, вместе с мехами. Состав этого рынка согласованные усилия по возвращению крепости.
меняется ежедневно, и неизвестно, что здесь можно
найти для покупки. Используя свои навыки шахтера, Молаток тайно
построил вход в руины под гильдией шахтеров.
Это также место, где игроки могут продавать предметы, Братство планировало использовать этот вход для
которые они законно взяли из руин. За плату в 2 зк. тайного захвата частей крепости, но пока ни один из их
они могут получить лицензию продавца и открыть налетов не увенчался успехом. Они также используют
магазин. Это особенно хорошо работает с такими вход, чтобы совершать облавы на не-Гномов в руинах,
вещами, как руда и драгоценные камни, поскольку этот нападая на них и забирая сокровища и реликвии,
рынок известен и тем, и другим. которые они украли из руин. Одним из ключевых
создателей этого плана является капитан Крагдин
21. Гильдия каменщиков Роргансон, командующий армией Карак Азгала. Как
В этом двухэтажном мраморном здании размещается член Братства, он завербовал некоторых из своих
Гильдия каменщиков. Во время строительства города самых доверенных людей для проведения облав.
эта гильдия была чрезвычайно могущественной и
следила за тем, чтобы все здания внутри городских стен
были сделаны из камня. Теперь они пытаются убедить МОЛАТОК НОКИНСОН
Высший совет потихоньку снести Мертвые Врата и Карьера: Владелец гильдии (бывший
восстановить их из камня, чтобы они выглядели как Мастеровой, бывший Ремесленник)
город Гномов, а не как трущобы, которыми сейчас Раса: Гном
являются. Сомнительно, что им это удастся, но их Первичный профиль
мастер гильдии Крораг Форагонсон продолжает Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
попытки со своего места в Малом Совете. 46% 41% 45% 52% 41% 65% 46% 55%
Вторичный профиль
Зарадор Свенгинсон, мастер Гильдии ювелиров Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
и член Малого Совета, пытается убедить Крорага 2 16 4 5 3 0 0 0
присоединиться к Культу Горлаза. Он считает, что
это может помочь Крорагу получить поддержку, Навыки: Очарование, Командование, Общие
необходимую для Гильдии каменщиков. знания (Гномы, Империя), Управление повозкой
+20%, Оценка +20%, Узнавание слухов +20%,
Торговля +20%, Восприятие +10%, Чтение/
22. Гильдия ювелиров
Письмо, Поиск, Тайные языки (Наречие
Карниз этого богато украшенного здания украшен
гильдий) +10%, Знание языков (Хазалид,
драгоценными камнями самых разных цветов,
Рейкшпиль), Ремесла (Шахтер (С)) +20%,
встроенными прямо в камень здания. На передней
Ремесла (Кузнец (С)) +20%
стене также есть витражи с изображением различных
Таланты: Талантливый художник, Торгаш,
мастеров за работой. Это дом Гильдии ювелиров. Они
Ремесло гномов, Этикет, Старые обиды, Ночное
несут ответственность за огранку всех драгоценных
зрение, Сопротивление магии, Отважный,
камней и изготовление ювелирных изделий в Карак
Выносливый
Азгале.
Доспехи: Нет
Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0
Их мастер гильдии Зарадор Свенгинсон недавно
Оружие: Кинжал
присоединился к Культу Горлаза и в последнее время Имущество: Отличная одежда, золотое
проводит там большую часть своего времени и денег. ожерелье стоимостью 90 зк., серебряное кольцо
Некоторые участники расстраиваются, потому что стоимостью 75 зк.
считают, что он использует средства гильдии для
26
КРЕПОСТЬ СКАЛЬФА
II
24. Паб «Глаз Дракона» Капитан Крагдин Роргансон, представитель дворянства,
На плакате возле этого места изображена голова возглавляет армию. Его семья придерживается сильных
Дракона, подмигивающая потенциальным клиентам. воинских традиций, и многие из членов его клана
Внутри находится один из старейших пабов всего являются офицерами в армии. Капитан подчиняется
Карак Азгала. Длинный бар опоясывает северную стену приказам Высшего совета Карак Азгала, и во время
заведения, а занавешенные кабинки - другие стены. войны он может призвать еще 500 Гномов-воинов для
Нередко здесь можно увидеть, как дворяне и другие защиты города от нападения.
высокопоставленные правительственные чиновники
выпивают.
КРАГДИН РОРГАНСОН
Глаз Дракона может похвастаться широким выборов Карьера: Капитан (бывший Сержант, бывший
Гномьего эля, в том числе бочонки Багманского Солдат)
отличнейшего, которое они отпускают по цене 2 Раса: Гном
ш. за кружку. Они также предлагают своим гостям Первичный профиль
еду, самыми популярными из которой являются Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
мясные пироги и оленина, а также свежие грибы. 65% 44% 54% 64% 32% 46% 45% 49%
Они даже неохотно подают эльфийское вино, чтобы Вторичный профиль
удовлетворить своих клиентов-людей. Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
3 20 5 6 3 0 0 0
В подвале паба каждую ночь проходят петушиные
бои. Ставки можно делать на любую птицу, причем Навыки: Академические знания (Стратегия/
коэфициенты на победу даются претенденту на каждый Тактика) +10%, Командование +10%, Общие
конкретный бой. Это захватывающий вид спорта, и знания (Гномы) + 20%, Уклонение +20%,
Управление повозкой, Азартные игры, Узнавание
Командующий Законниками часто приходит сюда,
слухов, Лечение, Запугивание +10%, Восприятие
чтобы выпить и поучаствовать в серьезных ставках.
+10%, Чтение/Письмо, Знание языков (Хазалид,
Рейкшпиль, Тильянский), Тайные языки (Боевое
25. Казармы Карак Азгал наречие), Ремесла (Шахтер (С))
Это здание занимает целый городской блок и в
Таланты: Разоружение, Ремесло гномов, Старые
нем размещается постоянная армия Карак Азгала.
обиды, Молниеносная защита, Угрожающий,
Армия состоит из 200 постоянных солдат, которым
Ночное зрение, Быстрое выхватывание,
поручено охранять стены Крепости Скальфа и
Специалист в оружии (Огнестрельное,
ворота, блокирующие проходы на востоке и западе. В
Двуручное), Отважный, Уличный боец, Мощный
свободное от службы время они тренируются и живут
удар, Оглушающий удар, Выносливый
здесь, в этих бараках, до истечения десятилетнего срока
Доспехи: Тяжелый доспех (Полный латный
службы. К востоку от здания находится огороженный доспех)
тренировочный двор, который используется для Очки доспехов: Голова 5, Руки 5, Тело 5, Ноги 5
обучения рукопашному бою и стрельбе. Оружие: Двуручный топор: это громрильное
двуручное оружие при успешном попадании
наносит урон БС+1
27
III МЕРТВЫЕ ВРАТА
Те, кто посещает Карак Азгал впервые, чаще всего проста: Крепость Скальфа была слишком маленькой,
прибывают через Перевал Хвоста Дракона, лежащий чтобы выдержать большой приток иммигрантов. Гномы
на востоке от Пустошей. Это конец трудного понимали, что чем больше людей направится в руины,
путешествия, долгого восхождения на плато, известное тем больше сокровищ будет извлечено из глубин и тем
как Драконий Утес. Издалека они могут увидеть больше знать Гномов будет получать налогов. Вместо
силуэт города Гномов на фоне неба с его высокими того, чтобы строить дорогостоящую пристройку,
каменными стенами и башнями, манящими их они позволили трущобам формироваться и расти.
завершить последний этап их пути. Поспешив вперед С минимальными затратами, почти не предлагая
через последний горный хребет, многие с удивлением защиты или услуг, Гномы теперь имеют место, где
натыкаются на раскинувшееся поселение Мертвые могут проживать и по-прежнему приносить налоговые
Врата. поступления наиболее нежелательные элементы Карак
Азгала.
Мертвые Врата - это ветхая коллекция деревянных
построек, сгруппированных у подножия Крепости Законники из Крепости Скальфа патрулируют улицы,
Скальфа. Здесь нет стен или башен для защиты но их главная цель - следить за прибывающими и
от нападений, нет тщательно построенных уходящими из руин, собирать соответствующие налоги
оборонительных сооружений или построек Гномов, нет и сборы и искоренять воровство. Для Законников
обнесенных бордюрами аллей из плотно подогнанного в Мертвых Вратах не редкость пройти мимо двух
камня - только извилистая серая мощеная улица с мужчин, сражающихся насмерть на улице, чтобы
тавернами, окруженная грунтовыми дорогами и пристать к другому, которого они увидели несущим
разрушенными зданиями. Это дом азартных игроков, с тяжеловесный мешок. Когда дело доходит до
любителей острых ощущений и воров - он настолько Мертвых врат, Гномы расставляют приоритеты. Защита
же опасен, насколько и волнующий. сокровищ от воров и закрытие незаконных входов в
руины - на первом месте, защита жизней живущих там
Гномы относятся с терпением к Мертвым Вратам как к отщепенцев - на втором.
неизбежному злу. На самом деле их логика довольно
28
МЕРТВЫЕ ВРАТА
III
Ключевые Особенности оценкам Гномов, в поселении проживает около 7000
Улицы Мертвых врат полны активности днем и ночью, поселенцев. Приблизительно 70% из них - люди, 20%
особенно на Каменном пути. Эта вымощенная - полурослики, 9% - эльфы, а остальные - Гномы. Эти
булыжником улица проходит через центр поселения цифры относятся к народу, действительно живущему в
от Перевала Хвоста Дракона до Лестницы Дракона, городе, а не к тем, кто прибывает днем или ночью из
ведущей к Карак Азгалу. Вдоль этой дороги можно Крепости Скальфа.
найти все основные таверны и игорные заведения, и это
самый быстрый способ добраться до твердыни. Хорошо
провести время на Каменном пути невозможно, так как Ключевые Места
она заполнена уличные торговцами, продающими все, Далее следует описание различных мест, которые
от целебных трав до талисманов удачи, и зазывалами можно найти в Мертвых Вратах.
изо всех сил старающимися завлечь прохожих в
различные места, чтобы взглянуть на самое последнее 1. Таверна Эпплберри
шоу, принять участие в азартных играх или посмотреть Таверна Эпплберри занимает видное место в Мертвых
на бои в ямах. Дуэли на улице обычное дело; страсти Вратах, так как это одно из первых мест, которые
накаляются из-за денег, любовников или того и другого. посетители должны пройти. На плакате в ширину
Добавьте сюда влияние алкоголя и наркотиков, и будет здания над крыльцом перед входом изображены лицо
трудно не увидеть причину всего происходящего и длинный нос основательницы таверны Кателлы
насилия. Эпплберри. Ее помнят за длинный нос, отсюда
и прозвище «Дом Большоносой Кейт». Помимо
В Мертвых Вратах есть один законный вход в руины. цветастого внешнего вида, Таверна Эпплберри
К югу от «Ледяной Девы», в конце извилистой дороги, славится отличной едой, вкусным пивом и веселым
называемой Тупиковой аллеей, на вершине холма времяпрепровождением.
находится кладбище. Местные жители называют его
Курганный холм. Копая могилу, копатели обнаружили Для тем, кто не знает, что может предложить таверна,
шахту, ведущую в развалины. Гномы быстро установили двое ее внуков, Боббо и Лобо, расскажут вам все о
контроль над этой точкой, перенеся другие могилы ней, когда вы будете проходить мимо, нравится вам
из этого района и установив пост для наблюдения за это или нет. Вот отрывок из их расхваливаний: «Вы
путешествиями в руины, теперь известный как Дворец выглядите голодным, мадам. Почему бы не стряхнуть
мертвых. пыль с ботинок и не взглянуть на прекрасное меню
блюд? Говорю вам, это лучшая еда на скале. У нас есть
широкий ассортимент пирогов, сыров, похлебок и не
Численность Населения забывайте о наших 37 различных видов колбас! У нас
Население Мертвых врат сильно колеблется есть все! И вы можете запить все это кружкой лучшего
в зависимости от количества иммигрантов, эля Эпплберри, под завязку. [Наклоняясь ближе,
прибывающих в любой момент времени. По они продолжают говорить:] Я слышал, он лучше,
R
R
6
к Извилистой
Лестнице
5
к Перевалу
Хвоста Дракона
7
1
4
3
Ту
пик
8
о вая
2 2А
алл
ея
R
R
9
10
Мертвые Врата
29
III МЕРТВЫЕ ВРАТА
чем большинство Гномьих элей в городе. Заскучали? работают в этом месте со своим дядей Брогбелли,
Что ж, если вам нравится развлечение, Эпплберри - который играет на лютне на радость гостям. Джаспер
подходящее место для вас. У нас все время проходят также является чемпионом по игре в Мутский Дартс,
шоу. Песнопения, танцы – только скажи! Вы также но он редко может найти кого-нибудь, кто хотел бы
можете сделать ставку на Мутский Дартс, если хотите. сыграть против него.
Вы никогда не слышали о Мутском Дартсе, да? Что ж,
входите, и мы покажем вам, как это делается ...»
ДЖАСПЕР ЭППЛБЕРРИ
Внутри это более или менее высококлассная таверна Карьера: Трактирщик (бывший Охотник,
с комнатами для аренды наверху (по обычной цене). бывший Стрелок)
Вдоль дальней стены проходит бар, а столы наполняют Раса: Полурослик
центр таверны. На небольшой сцене есть место Первичный профиль
для певцов и танцоров, а также небольшая секция, Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
отгороженная для музыкантов. Стены украшены 31% 85% 33% 35% 81% 41% 51% 63%
чучелами голов животных, картинами смелых героев- Вторичный профиль
полуросликов и знаменитых поваров, не говоря уже Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
о здоровенной деревянной колбаске, которая висит 2 14 3 3 4 0 0 0
над стойкой. Гости, выпившие 20 кружек Кейтиного
Лучшего, Отличного эля, получают право оставить Навыки: Академические знания (Генеалогия/
свой след на колбаске. В первую очередь, большинство Геральдика), Болтовня, Очарование, Общие
клиентов не умеют писать, и, после 20 или около того знания (Империя, Полурослики), Скрытность,
Поглощение алкоголя, Оценка, Выслеживание,
кружек эля, следы, которые они оставляют, включают
Узнавание слухов +20%, Торговля, Выживание,
засохшую рвоту, мазню углем и менее пикантные
Восприятие +10%, Чтение/Письмо, Поиск
субстанции.
+10%, Тайные знаки (Следопытов), Установка
ловушек, Ловкость рук +10%, Знание языков
В задней части таверны полурослики отцепили веревкой
(Полуросликов, Хазалид, Рейкшпиль), Ремесла
площадку для Мутского Дартса (подробности смотри
(Повар (Инт))
далее). Здесь расположена большая мишень, буквально
Таланты: Торгаш, Крепкий, Молниеносные
ощетинившаяся дротиками. В паре футов от нее весит
рефлексы, Меткий стрелок, Мощный выстрел,
меловая доска, помеченная кружками и крестами. Как
Ночное зрение, Быстрая перезарядка,
ни странно, здесь есть еще куча странного реквизита,
Сопротивление хаосу, Скиталец, Снайпер,
в том числе табуреты на трех ножках, большие перья,
Специалист в оружии (Длинные луки, Пращи,
рулон парусины, колотушку, ведро с отвратительной на Метательное), Бывалый, Меткий выстрел
вид водой и многое другое. Доспехи: Нет
Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0
Здесь всегда есть как минимум два вышибалы, нанятых Оружие: Метательный нож, Искусно созданные
владельцами, Джаспером и Фарлоттой Эпплберри, дротики
чтобы убедится, что никто не перейдет черту. Имущество: Фартук, Золотое кольцо
(Используйте профиль для наемных клинков в книге стоимостью 60 зк.
правил WFRP из главы XI). В дополнение к сыновьям,
упомянутым ранее, их две дочери, Тайя и Гертруда,
30
МЕРТВЫЕ ВРАТА
III
МУТСКИЙ ДАРТС
Мутский Дартс - интересная игра, которую, по их утверждению, изобрели Эпплберри, хотя истинность
этого утверждения так и не была доказана. Правила игры просты. Каждый игрок должен бросать дротики,
пока не попадет во внешнее кольцо, среднее кольцо и, наконец, во внутреннее кольцо. Если игрок попадает
в яблочко, он автоматически выигрывает. Чем эта игра отличается от других, более обычных игр в дартс, так
это условиями бросков.
В Мутском Дартсе каждый участник пытается придумать необычный способ бросить дротик, и его
противник должен соответствовать ему. Хитрость заключается в том, чтобы убедиться, что ваш вызов весьма
хорош, иначе посетители, делающие ставку на вас, сообщат вам об этом. Примеры включают в себя поворот
спиной к мишени, наклонение и бросание дротика между ног с закрытыми глазами, или, когда ваши друзья
растягивают кусок парусины и подбрасывают вас в воздух, пока вы бросаете дротики в мишень. Чем пьянее
толпа, тем причудливее задачи - отсюда и реквизит рядом с мишенью.
После каждого объявления того, что участники попытаются сделать, проводится раунд ставок на то, будет
ли это успешным или тех, кто выиграет игру. Разумеется, заведение берет 5% от всех сделанных ставок.
Большинстве игр заканчивается, когда происходит что-то глупое, например, участник случайно попал в
себя или что-то (или кого-то) в таверне, кроме мишени, под завывания хриплого смеха. Как ни странно,
кажется, что, когда полурослики играют, они создают вызовы имеющие большую вероятность нанести вред
толпе, нежели попасть хоть сколько-нибудь рядом со стеной.
Механика игры проста. При нормальных обстоятельствах бросание дротика - это Простая (+ 10%)
проверка Баллистики. Каждая степень успеха продвигает дротик дальше, таким образом, при успехе
происходит попадание во внешнее кольцо, одна степень успеха - попадание в среднее кольцо, две степени
успеха – попадание во внутреннее кольцо и три или более степени успеха - попадание в яблочко. Сложность
теста меняется в зависимости от вызова. Вы можете придумать любой вызов, какой захотите, но, если вы
слегка изголодались по отличной идее, не стесняйтесь совершить бросок по следующей таблице. Если вы
промахнетесь, вы попадете в стену, но если промахнетесь на 20% или больше, дротик полетит в толпу и,
вероятно, поразит одного из посетителей.
Если игровые персонажи не участвуют в Мутском Дартсе, им следует держаться подальше от игры, хотя
расстояние не является гарантией безопасности. Во время игры шанс, что дротик попадется на их пути,
составляет 1 из 10. Если так вышло, попросите бросающего пройти проверку Баллистики. Если он попадает,
он пригвождает случайного члена группы. Брошенный дротик наносит урон в 1 единицу здоровья.
Джаспер никогда не хотел быть частью семейного Яма крови здесь, в Мертвых Вратах, представляет
бизнеса. В юности он рыскал по холмам как охотник, собой яму глубиной 10 футов и диаметром 50 футов
и в конце концов стал настолько опытным, что стал с каменными стенами, окруженную деревянными
стрелком. Когда его отец умер, он был вынужден взять сиденьями на высоте примерно 15 футов над землей.
на себя роль трактирщика в семье. Он по-прежнему Арена может вместить 300 кричащих посетителей,
демонстрирует свое мастерство в стрельбе, когда играет и у всех будет хороший вид на битву внизу. Хозяева
в дартс. Его черные волосы седеют, и теперь у него Ямы крови проводят бои каждый будний вечер,
имеется брюшко, но он все еще очень шустрый. чтобы определить счастливого претендента, которому
предстоит сразиться с непобежденным Гномом-
2. Яма Крови чемпионом Буурфом Тредуклзом во время главного
Бои в ямах уже довольно давно является частью поединка, проходящего каждые выходные. Торговец
культуры Старого Света. Некоторых привлекает кровь Бруно Видманн управляет этим заведением с помощью
и смерть. Другие находят удовлетворение делая ставки наемных сил из преступного синдиката Маркова.
на исход боя и болея за своего чемпиона. Некоторые
сочетают и то, и другое. Какой бы ни была причина, Зрители платят взнос в 5 п. за просмотр боев в будние
бой в ямах - процветающий бизнес для тех, кто знает, дни и в 10 п. за просмотр главного поединка по
как им пользоваться. выходным. Кроме того, все ставки на месте должны
31
III МЕРТВЫЕ ВРАТА
проходить через Бруно, и заведение берет процент от следит за тем, чтобы его аудитория возвращалась домой
всех выигрышей. Бои начинаются на закате. До и после довольной.
боев здесь всегда ошивается много уличных торговцев
и артистов, которые пытаются заработать на жизнь за У Бруно есть одна проблема. Хотя он сначала не
счет зрителей. осознавал этого, он узнал, что Дмитрий - самый
могущественный Король Дна во всех Мертвых Вратах.
Персонажи могут записаться на бой в яме, если Теперь двое головорезов Маркова все время следят
пожелают. Бруно сначала их осматривает (он живет за Бруно якобы для его безопасности. (Используйте
в доме, отмеченном на карте 2а). Если он думает, что профиль для наемных клинков в книге правил WFRP
они устроят хороший бой, он их принимает. Бойцам из главы XI). Дмитрий также берет больший процент с
в яме платят 30 ш. за ночь, но они должны заплатить выигрышей от азартных игр и платы за вход, взимаемой
Бруно заранее 15 п. на тот случай, если они умрут, в Яме. Бруно считает, что Дмитрий больше не доверяет
и ему придется похоронить их на холме. Взнос не ему, и теперь он боится за свою жизнь. Он готов
возвращается, если они выживают. Бойцы в яме заплатить почти любую сумму, чтобы нанять нужных
делают дополнительные ставки на самих себя, чтобы людей и устранить Дмитрия для него.
увеличить свой выигрыш. Все бои идут насмерть. Если
персонажу удается победить действующего чемпиона, Бруно ростом 5 футов 8 дюймов и довольно толстый.
он принимает мантию чемпиона и должен драться Он носит отличную одежду и шляпу, чтобы прикрыть
раз в неделю. Чемпиону выплачивается 100 ш. за бой. лысеющую голову.
Противники, за исключением чемпиона, оставлены
GM для генерации, чтобы адаптировать его к своим
конкретным игрокам. БУУРФ ТРЕДУКЛЗ, ГНОМ
ЧЕМПИОН БОЕВ В ЯМЕ
Карьера: Чемпион (бывший Гладиатор, бывший
БРУНО ВИДМАНН Скупщик, бывший Ветеран)
Карьера: Торговец (бывший Бюргер) Раса: Гном
Раса: Человек Первичный профиль
Первичный профиль Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об 81% 62% 65% 75% 55% 26% 40% 15%
38% 34% 36% 38% 42% 56% 45% 61% Вторичный профиль
Вторичный профиль Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС 3 22 6 7 3 0 0 0
1 15 3 3 4 0 0 0 Навыки: Общие знания (Гномы), Поглощение
Навыки: Очарование, Общие знания (Империя) алкоголя +20%, Уклонение +20%, Оценка,
+10%, Управление повозкой +10%, Оценка Азартные игры, Узнавание слухов, Запугивание
+10%, Узнавание слухов +20%, Торговля +10%, +20%, Восприятие +10%, Тайные языки (Боевое
Восприятие, Чтение/Письмо, Поиск, Тайные наречие), Знание языков (Хазалид, Рейкшпиль),
языки (Наречие гильдий), Знание языков Ремесла (Каменщик (Лв))
(Кислевитский, Рейкшпиль, Тильянский) Таланты: Ремесло гномов, Старые обиды,
Таланты: Торгаш, Бывалый, Удача, Шестое Молниеносная защита, Молниеносные рефлексы,
чувство, Вежливый, Математик Мощный выстрел, Ночное зрение, Быстрая
Доспехи: Нет перезарядка, Сопротивление магии, Специалист
Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0 в оружии (Арбалеты, Цепы, Защитное,
Оружие: Украшенный драгоценностями кинжал Метательное, Двуручное), Отважный, Мощный
стоимостью 10 зк. удар, Жестокий удар, Выносливый, Очень
Имущество: Лучшая одежда ручной работы, 500 стойкий, Очень сильный, Борец
зк. спрятанных в его особняке Доспехи: Средний доспех (Полный кольчужный
доспех)
Очки доспехов: Голова 3, Руки 3, Тело 3, Ноги 3
Оружие: Его голые руки или все, что он сможет
Бруно Видманн прибыл в Мертвые Врата 10 лет ими достать
назад из Нульна как единственный выживший член
обреченного торгового каравана. Стыдясь с позором
вернуться домой, он решил поселиться в Карак Азгале.
В то время бойцовский бизнес здесь был неорганизован Настоящее имя Буурфа - Двалин Скинелласон, он
и плохо управлялся. Бруно начал это менять. Он родом из Альтдорфа в Империи. Он прибыл в Карак
убедил Дмитрия Маркова, владельца Ледяной Девы, Азгал, чтобы найти своего брата, который много
что он сможет превратить бои в яме в настоящую лет назад уехал на юг с группой авантюристов. К
золотую жилу для них обоих. Дмитрий согласился и сожалению, когда он прибыл, он узнал, что его брат
профинансировал дело. умер. Вскоре после этого он занялся боями в ямах,
чтобы избавиться от гнева и разочарования по поводу
Благодаря поддержке Дмитрия и деловому чутью брата. Его боевое имя было придумано Бруно, чтобы
Бруно им не потребовалось много времени, чтобы попытаться привлечь клиентов к боям.
оставить всех остальных оперирующих на рынке боев
не у дел. Сегодня в городе только одно шоу и оно Буурф - замечательный воин с очень маленькими
принадлежит Бруно. У него есть зазывалы, которые слабостями на ринге. Когда он не дерется, его проблемы
весь день рекламируют бои как в Крепости Скальфа, сводятся к алкогольной зависимости. Он говорит себе,
так и в Мертвых Вратах. Он набирает лучшие таланты и что пытается заглушить все крики убитых им людей, но
32
МЕРТВЫЕ ВРАТА
III
его все еще преследует призрак смерти его брата. Бруно животе, раскрытие их специальных ингредиентов
и Дмитрий поощряют эту зависимость, поскольку может привести к их банкротству. Следовательно, они
Буурф - тихий пьяница, который засыпает после того раскрывают его, только если им угрожает смерть, и даже
как напьется. Он всегда сражается слегка в подпитии, тогда они лгут о ингредиентах, если считают, что им это
но это не влияет на его навыки. Он живет в «Ледяной сойдет с рук. Персонажи также могут совершить налет
Деве» в качестве гостя Дмитрия Маркова. или шпионить за караваном, привозящим компоненты
с Тилеи. Рецепт требует смешать мандрагору и
Многим в Карак Азгале надоела череда побед Буурфа. белладонну и растереть их вместе с мочой (о которой
Они хотели бы, чтобы его властвование подошло к лучше помалкивать). Они также добавляют немного
концу. Не исключено, что персонажи будут наняты, мяты, которую Мария выращивает в саду с травами
чтобы отравить чемпиона перед боем или, возможно, за пределами магазина, чтобы немного избавиться от
отрезвить его и заставить уйти на покой. Конечно, запаха. Персонажи, пытающиеся сделать мазь после
Дмитрия или Бруно это совсем не порадует. получения рецепта, должны успешно пройти Очень
трудную (-30%) проверку Ремесла (Аптекарь (Инт)),
3. Магазин Снабжения Тобаро иначе материал окажется бесполезным.
Как и многие магазины на Каменном пути и
Тупиковой аллее, этот предлагает множество 4. «Хрустальный Дворец»
различных товаров, полезных искателям приключений, «Хрустальный дворец» - одна из самых многолюдных
желающим отправиться в руины. Это не то место, таверн в Мертвых Вратах. Здесь любители острых
где можно найти оружие или доспехи, скорее этот ощущений найдут развлечение, которое не сводится
магазин специализируется на галантереи, предлагая к азартным играм или боям в яме. Снаружи это
снаряжение, освещение, инструменты и прочее, как двухэтажное здание с крыльцом, проходящим по всей
описано в книге правил WFRP. Если хотите, вы можете длине здания, которое поддерживается длинными
предложить игрокам соответствующие предметы из белыми деревянными колоннами. Двойные двери
пятой главы Арсенала Старого Мира. открываются вовнутрь, и два громадных мужика в
доспехах всегда стоят на страже, чтобы убедиться, что
Этот магазин уникален благодаря владельцам, Гаэтано плата за вход в размере 2 ш. будет уплачена женщине,
и Марии Гроссо. Они переехали сюда много лет назад сидящей на крыльце. Дворец открыт с двух часов после
из Тобаро в Тилеи после долгих уговоров и просьб полудня и до четырех часов утра, а снаружи всегда есть
Гаэтано. Он сказал своей жене, что они останутся зазывала, который использует конус, чтобы его было
в Мертвых Вратах всего на несколько лет, а затем слышно на всей улице. Его хвальба звучит примерно
вернутся домой, сколотив состояние, чтобы жить так: «Эй все! Не проходите мимо и загляните в
как короли. Годы спустя они все еще находятся здесь «Хрустальный дворец», чтобы получить незабываемые
без состояния, и Мария каждый день сообщает об впечатления. Вы хотите танцовщиц? Они у нас есть!
этом Гаэтано. Они постоянно спорят и препираются Хотите Гномьего эля? Он у нас есть! Хотите послушать
друг с другом на Тильянском, часто в то же время как музыку? Она у нас есть! Хотите комфорта? Он у нас
покупатели пытаются что-то купить в магазине. есть! Заходите, и вы не будете разочарованы. Всего
два серебряных и веселье начинается. Не пропустите
Покупать здесь что-то может быть довольно забавно, сегодняшнее захватывающее шоу жонглеров,
так как эта пара действительно знает, как свести друг использующих горящие факелы…».
друга с ума. Гаэтано высмеивает вес Марии, а Мария
высмеивает его облысение. Когда они начинают После уплаты взноса клиентов провожают в большую
помогать клиентам, они всегда делают второстепенные открытую комнату с хрустальной люстрой, свисающей
замечания друг о друге, высказывая бурча себе под нос с потолка, наполненной свечами и привязанной
клиенту жалобы на своего супруга. веревкой с одной стороны комнаты. Еще четверо
хорошо вооруженных мужчин стоят по краям комнаты,
Несмотря на плохие манеры и невнимательное пристально наблюдая за всеми. В дальнем конце есть
отношение, Гроссо предлагают особый продукт, сцена для исполнителей и бар идущий вдоль одной
который заставляет их клиентов возвращаться снова из стен, где подают всевозможные напитки от вина до
и снова. В интересах заработка они могут отложить эля. Вся комната очень красиво оформлена, с удобными
в сторону свои разногласия и работать вместе, чтобы креслами и чистыми столами. Музыканты и женщины
сделать припарку удивительной силы. Рецепт - это ходят по заведению, вовлекая посетителей в беседу или
семейная тайна Тобаро, и ни один из них не откроет поют им песни, что в целом делает это место приятным
его по своей воле. Эта лечебна мазь может быть для проведения вечера.
втерта в раны даже неподготовленным к этому, чтобы
восстановить 1d10+2 единицы здоровья, даже если Для некоторых посетителей вечер хорошо не закончится.
пациент тяжело ранен. Также он исцеляет от яда в «Хрустальный дворец» - это прикрытие для воров из
инфицированной раны. Они называют это Мазь Гроссо Культа Ранальда в Мертвых Вратах. Пока женщины,
и продают за 5 зк. в маленькой банке, содержащей 2 музыканты и артисты отвлекают посетителей, хозяин
дозы на банку. У них имеется всего 2d10 банок в любой заведения, мастер вор Дитер Лангманс, внимательно
момент времени. Караваны прибывают из Тилеи изучает гостей, выбирая тех, кого он посчитает
каждый месяц с партией ингредиентов, поэтому, если самыми пьяными и которые принесут культу больше
они закончатся, потребуется некоторое время, прежде всего добычи. После выбора мишеней женщины или
чем они смогут приготовить новую мазь. мужчины по мере необходимости входят в толпу,
чтобы выманить их предложением особого угощения
Гаэтано и Мария держат в секрете ингредиенты наверху в «Хрустальной комнате».
припарки. Поскольку он служит для снабжения
их, обеспечивая им крышу над головой и пищу в
33
III МЕРТВЫЕ ВРАТА
Мишени затем незаметно уводят наверх по лестнице Сложной (–10%) проверке Ремесла (Аптекарь (Инт))
прямо ко входу в комнату в центре здания с окнами на или проверки Лечения.
всех четырех сторонах. Оказавшись там, им подсыпают
снотворное, галлюциногенное соединение, которое Противостояние Дитеру и его разоблачение или
гильдия сделала из Шляпок сумасшедших грибов, устранение усложняют жизнь для персонажей. Он
собранных в руинах. Сначала наркотик доставляет является членом Культа Ранальда (подробности о
удовольствие пользователю, но через 10 минут он Культе смотри далее), и они обязательно придут искать
засыпает. Затем воры приходят и разбирают все персонажей, если они причинят Дитеру какие-либо
имущество, принадлежащее жертве, забирая даже проблемы.
одежду. Двое головорезов выносят бессознательное тело
по черной лестнице и бросают в переулке подальше от Параметры данные для агентов Дитера можно найти
Дворца. в книге правил WFRP. Для вышибал и головорезов
используйте профиль для наемных клинков в книге
Еще один интересный побочный эффект препарата правил WFRP из главы XI. Для воров и артистов
заключается в том, что он также вызывает потерю вы можете использовать профиль для разбойников
памяти у принимавшего. Помеченный просыпается, для карманников в книге правил WFRP из главы XI.
лишившись своих вещей на улице, не помня, как он там Наконец, используйте другие общие параметры для
оказался и как он был ограблен. В некоторых тяжелых других гостей.
случаях препарат может убить жертву.
Дитер - худой, жилистый мужчина с прямыми
Это открывает много интересных возможностей для каштановыми волосами. Когда его видят в
персонажей. Они могут быть наняты одной из жертв, «Хрустальном дворце», он всегда носит свою лучшую
чтобы узнать, что с ним случилось, или наткнуться на одежду, украшения и усыпанные драгоценными
труп и захотеть провести расследование. Возможно, камнями ножны.
кто-то из их друзей стал жертвой воров, и теперь они
хотят отомстить. Симптомы употребления наркотиков 5. «Ледяная Дева»
могут быть обнаружены при успешном выполнении Самый густонаселенный район Мертвых врат
находится там, где Тупиковая аллея пересекается с
Каменным путем. «Ледяная Дева» была построена здесь,
ДИТЕР ЛАНГМАНС чтобы использовать преимущества трафика. Здесь есть
Карьера: Мастер вор (бывший Грабитель, огороженный загон для лошадей, два этажа комнат
бывший Шарлатан, бывший Вор) и множество развлечений, связанных с азартными
Раса: Человек играми. На вывеске отеля, установленной на крыше,
Первичный профиль изображена красивая женщина с длинными черными
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об волосами, заключенная в глыбу льда. Вывеска такая
45% 55% 41% 45% 65% 60% 47% 61% большая, что ее видно любому вошедшему в Мертвые
Вторичный профиль Врата с запада в течении дня. По обе стороны от
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС двери стоят два странно одетых мужчины с большими
2 18 4 4 4 0 0 0 изогнутыми мечами и меховыми сапогами. Успешная
проверка Общих знаний (Кислев) показывает, что они
Навыки: Болтовня, Очарование +10%, Общие из Кислева.
знания (Империя, Тилия), Скрытность +20%,
Маскировка +20%, Уклонение, Оценка +20%, Внутри игровой зал занимает почти весь первый
Азартные игры, Узнавание слухов +10%,
этаж. Игровые столы занимают первые 50 футов,
Торговля +10%, Чтение по губам, Восприятие
за ними следуют бар и обеденные столы. Здесь
+20%, Взлом +20%, Чтение/Письмо, Лазание
доступны всевозможные игры: кости, карты и рулетка
+20%, Поиск +20%, Тайные языки (Воровское
- самые известные. Букмекер сидит в одном из углов
наречие), Тайные знаки (Воров), Бесшумность,
и принимает ставки на бои в яме, тех кто может
Ловкость рук +20%, Знание языков (Рейкшпиль,
умереть сегодня в руинах, или практически на все
Тильянский)
что угодно, если кто-нибудь захочет поставить на это
Таланты: Житель трущоб, Бегун, Отличное
деньги. Всегда есть по крайней мере четверо мужчин,
зрение, Лицедей, Народный оратор,
одетых в ту же странную одежду, что и те, кто снаружи,
Сопротивление магии, Интриган, Матерый
расположенные внутри через определенные интервалы.
путешественник, Специалист в оружии
(Метательное), Уличный боец, Бывалый,
Математик, Ловкач, Поиск ловушек Главная достопримечательность - это большой
Доспехи: Легкий доспех (Полный кожаный плоский стол с закрытыми деревянными стенками в
доспех) дальнем левом углу комнаты. Размер стола составляет
Очки доспехов: Голова 1, Руки 1, Тело 1, Ноги 1 3 на 6 футов, он покрыт прозрачным стеклом. Люди,
Оружие: 4 метательный кинжала, Одноручное стоящие над ним, пристально смотрят на стекло,
оружие (Дубинка) что-то выкрикивают и аплодируют. В столе вырезан
Имущество: Дорогая одежда, Украшенные деревянный лабиринт с небольшими дверцами по
драгоценными камнями ножны стоимостью бокам. В центре лабиринта четыре небольших пандуса,
50 зк., 2 бронзовых кольца (по 20 зк. каждое), выводящие вниз из лабиринта. В лабиринт выпускают
2 Зелья исцеления, Наборы для маскировки, двух крыс, по одной с каждой стороны. Чтобы
хранящиеся в его покоях, Превосходный набор выиграть, игроки должны выбрать, какая крыса выйдет
взломщик ручной работы, Плащ, Ключ от из лабиринта первой и по какому из четырех пандусов.
хранилища культа Ранальда Коэффициент для выигрышной ставки составляет
4 к 1, так что все складывается в пользу казино. Игра
называется Крысиный дом.
34
МЕРТВЫЕ ВРАТА
III
Если на одну крысу и одну числовую комбинацию по небольшой естественной лестнице, а затем идет
поставлено слишком много денег, у дилера есть способ вниз по 50-футовой шахте. Шахта закрыта каменной
подстроить игру. Под столом есть небольшой люк, крышкой, которая весит 300 фунтов. В камень встроены
достаточно большой, чтобы полурослик мог попасть в железные скобы для лазания вверх и вниз. Дмитрий
него из подвала. Получив сигнал от дилера, полурослик сообщает персонажам секретный код, который надо
берет кусок мяса и кладет его вне поля зрения на одном простучать по каменной крышке, чтобы его охранники
из пандусов, чтобы заманить крысу в том направлении. впустили их обратно. В подвале также есть секретная
Персонажи, наблюдающие за игрой, могут обнаружить сокровищница, в которой хранятся ценности Дмитрия.
это, выполнив Очень трудную (–30%) проверку Он накопил 1000 зк. в монетах и еще 2000 зк. в
Восприятия. Если у них есть навык Азартные игры, драгоценных камнях.
проверка понижается до Трудной (–20%). Если они
создают какие-либо неприятности, кислевитские У Дмитрия и его организации часто возникают
наемники быстро подходят, чтобы вывести персонажа трудности с культом Ранальда, потому что Дмитрию не
из заведения, подзывая своих друзей, стоящих на улице, нужны ни они, ни их бог. Они не так организованы,
для помощи, в случае необходимости. как он, но им все же удается иногда усложнить ему
жизнь, воруя из его гостиницы или грабя его людей.
Дмитрий Марков, выходец из Кислева, владеет Для получения дополнительной информации о Культе
Ледяной девой. Гостиница приносит хорошую Ранальда смотри далее.
прибыль, но здесь за кулисами, в Мертвых Вратах, он
построил преступную организацию, которая намного Дмитрий далеко от дома, он провел детство сиротой
прибыльнее. Под «Ледяной девой» Дмитрий выкопал на улицах Кислева далеко на севере. Он поднялся из
вход в руины, которыми он незаконно управляет.
У него есть особенные отношения с Гномами из
Крепости Скальфа, которые делают это возможным. ДМИТРИЙ МАРКОВ, КОРОЛЬ ДНА
Командующий Законниками - заядлый игрок, Карьера: Король Дна (бывший Мастер Вор,
который расплачивается со своими долгами, отводя бывший Вышибала, бывший Вымогатель)
взгляд в сторону, когда дело доходит до незаконной Раса: Человек
деятельности Дмитрия. Несмотря на то, что Первичный профиль
Командующий также получает процент от добычи из Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
руин, когда он находится в череде побед, для Дмитрия 55% 53% 46% 53% 78% 55% 52% 63%
оно того стоит. Еще одна сделка с владельцем Золотой Вторичный профиль
кружки по скупке предметов, добытых в руинах, Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
позволяет Дмитрию получать еще больше прибыли. 2 16 4 5 4 0 0 0
Секретный вход под гостиницей не для всех. Дмитрий Навыки: Очарование +10%, Командование,
очень избирательно относится к тем, кому разрешает Общие знания (Империя) +20%, Общие знания
пройти в руины. Хотя иногда он использует своих людей (Кислев), Скрытность, Уклонение +20%, Оценка
+20%, Азартные игры, Узнавание слухов +20%,
для выполнения определенных миссий, он также ищет
Торговля +20%, Запугивание +20%, Восприятие
способных авантюристов, которых можно отправить
+10%, Взлом, Чтение/Письмо, Верховая езда,
в руины. Когда он выявляет определенную группу,
Лазание, Поиск, Тайные языки (Воровское
он отправляет одного из своих приспешников, чтобы
наречие), Тайные знаки (Воры), Преследование,
пригласить их на особую частную встречу. Если после
Бесшумность, Ловкость рук, Знание языков
этой личной встречи он доволен ими, он отправляет их
(Кислевитский, Рейкшпиль), Плавание
с миссией в руины. Дмитрий интересуется артефактами
Таланты: Торгаш, Угрожающий, Бегун,
Гномов, которые он может продать на черном рынке
Народный оратор, Быстрое выхватывание,
в Крепости Скальфа. Если персонажи передадут
Сопротивление ядам, Шестое чувство,
Дмитрию все найденные артефакты Гномов и 5%
Специалист в оружии (Арбалеты, Защитное,
сокровищ, они смогут воспользоваться его секретным
Метательное), Уличный боец, Бывалый, Мощный
входом. Дмитрий безжалостно расправляется со всеми, удар, Жестокий удар, Оглушающий удар, Ловкач,
кто угрожает раскрыть его тайну или утаивающими Поиск ловушек, Очень стойкий
что-то от него. Доспехи: Нет
Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0
Марков вместе с Бруно Видманном также владеет Оружие: Ручной арбалет с 10 болтами, 2
крупной долей участия в организации боев в Яме метательных кинжала, Одноручное оружие (меч
крови. (Смотри описание Ямы крови ранее). Бруно с эфесом, инкрустированным драгоценными
- отличный торговец, который хорошо управляет камнями, стоимостью 50 зк.).
боями в яме, но Дмитрий ему не доверяет, поэтому Имущество: Отличная одежда ручной работы,
он выжимает из него все соки, чтобы проверить его 120 зк.
лояльность. Дмитрий увеличил процент, который Магические предметы: Металлическое
Бруно должен платить ему, и двое его людей кольцо: это простое кольцо из белого золота
приглядывают за ним. Если Бруно не заплатит или было создано Гномом-кузнецом Траимом
пойдет против него, Дмитрий убьет его. Хаммерфорджем для своего собственного сына
Моргрина. Оно зачаровано гномьей руной
Подвал служит базой для Дмитрия и его людей. В защиты, дающей владельцу +1 Очко Доспеха в
любой момент времени на Дмитрия работают 20 руке, на которой оно надет (максимум 5 ОД).
кислевианских наемников, а также 1d10 разбойников Этот предмет, очевидно, ценен для потомков
(Используйте профиль для разбойников в книге правил клана Хаммерфордж, и они дорого заплатят за
WFRP из главы XI). Вход в руины осуществляется его возвращение.
35
III МЕРТВЫЕ ВРАТА
сточной канавы с его воинственным отношением для уничтожения соперника или группы оппонента.
к миру и мускулами, которые сделали его очень Иногда Дмитрий нанимает способных наемников,
способным вышибалой. Он устроился на работу в чтобы сделать то же самое.
качестве вышибалы и вскоре развил свою собственную
стороннюю деятельность, чтобы зарабатывать деньги. 6. Культ Ранальда
По мере того, как его власть росла, он привлек внимание Это место является примером того, на что может
местного криминального авторитета и был вынужден быть похоже типичное убежище Культа Ранальда.
покинуть город. Он направился на юг, в Карак Азгал, Поскольку культ имеет тенденцию регулярно
думая, что, как и многие другие, он найдет там свою перемещаться, вполне возможно, что в ходе вашей
удачу. игры местоположение убежища для культа изменится
несколько раз. Пять других зданий были отмечены
Не желая повторения того, что произошло в Кислеве, на карте Мертвых врат буквой «R», чтобы обозначить
Дмитрий решил вести себя сдержанно в своем новом возможные альтернативные места убежища. Вы можете
доме. Он стал Мастером Вора, выполняя только самые использовать их при необходимости или придумать
престижные заказы с самыми большими выплатами. свои собственные.
Дожидаясь своего часа, он узнал все, что мог, о
преступном мире Карак Азгала. Когда время пришло, Снаружи это здание кажется довольно приземленным
он сделал свой ход, убив второстепенного босса двухэтажным деревянным домом, расположенным
преступного мира из Империи по имени Адольфус примерно в пяти футах от улицы. Внутри находятся
Гримм и подмяв под себя его деятельность. партаменты, в которых некоторые из менее удачливых
жителей Мертвых врат вынуждены жить в стесненных
Когда все что принадлежало Гримму оказалось под условиях. Это здание, которое большинство людей
его контролем, Дмитрий использовал постоянный просто прошли бы на улице, даже не оглядываясь.
поток золота и серебра для расширения своей Если персонаж с навыками Тайные знаки (Воры) или
деятельности. Он купил «Ледяную Деву», ранее Академические знания (Религия) проходит мимо
бывшую таверной, и расширил ее деятельность, чтобы здания, он может пройти Сложную (-10%) проверку
специализироваться на азартных играх и других более Восприятия, чтобы заметить скрытое сообщение в
темных занятиях. Его агенты перешли от мелких краж одном из окон, обозначающее это здание как убежище
к вымогательству, договорным играм, принуждению Ранальда.
и крупным воровским операциям, устраивая засады
на торговые караваны и охотясь на авантюристов в В конце длинного коридора на первом этаже находится
глубинах шахт. Чтобы добиться последнего, он нанял рисунок черной кошки, еще одного символа Ранальда.
нескольких шахтеров, чтобы они продолбили вход Успешное выполнение Сложной (–10%) проверки
в шахты в тайной комнате гостиницы, и до сих пор Поиска показывает небольшой секретный люк под
сохранил его существование в секрете от всех, кроме рисунком. За дверью находится шахта с лестницей,
немногих. Он пользует им для отправки своих агентов, ведущая в маленькую комнату с одной дверью. Еще
используя их для получения каких-либо ценностей или одно успешное выполнение Сложной (-10%) проверки
Тайных знаков (Воры) или Очень трудной (-30%)
проверки Поиска показывает способ открыть дверь с
КИСЛЕВИТСКИЕ НАЕМНИКИ помощью скрытой защелки.
Карьера: Наемник (бывший Кислевитский
коссар) Комната за ней длинная и узкая, с маленькой святыней
Раса: Человек Ранальда в самом конце и подстилками для сна на полу.
Первичный профиль У стены напротив святыни стоит стол с колбами с
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об водой и вином, а также вяленой говядиной и хлебом. В
50% 41% 43% 45% 38% 29% 40% 30% ящике возле святыни принято оставлять пожертвование
Вторичный профиль Ранальду, перед тем, как воспользоваться убежищем.
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
2 15 4 4 4 0 0 0 В настоящее время культ состоит из четырех
посвященных, двух священников и Первосвященника
Навыки: Общие знания (Кислев), Поглощение Козимира Кноррена с последователями из 10d10 воров
алкоголя, Уклонение, Азартные игры, Узнавание в любой момент времени. Священники перемещают
слухов, Выживание, Восприятие +10%, Поиск, святилище, чтобы не допустить компрометации
Тайные языки (Боевое наречие), Знание языков
убежища. Существует 50% шанс, что хотя бы один
(Кислевитский)
священник или посвященный будет присутствовать в
Таланты: Острый слух, Быстрое выхватывание,
конкретном убежище, когда персонаж его посетит.
Специалист в оружии (Двуручное), Мощный
удар, Жестокий удар, Оглушающий удар,
Культ существует для того, чтобы помочь ворам найти
Прирожденный воин
покупателей и удостоверится в том, что они отдают
Доспехи: Средний доспех (Хауберг, Кожаный
должное уважение и пожертвования, которые требует
дублет, Кожаный чулки)
их бог. Убежища открыты для всех воров, которые
Очки доспехов: Голова 0, Руки 1, Тело 3, Ноги 3
делают пожертвования Ранальду. Члены имеют право
Оружие: Двуручное оружие (Двуручный
на специальные услуги, включая доступ к магазинам
изогнутый меч), Лук с 10 стрелами
культа, где продают вещи по сниженным ценам,
Имущество: Сапоги с меховой подкладкой,
Шапка с меховой подкладкой, 25 зк., помощь от других членов культа, когда они ее просят,
Металлическая фляга с алкоголем, 1 Зелье и защиту культа от закона или других враждебных
исцеления сил, если это находится в пределах их возможностей.
Вступительный взнос составляет 10 зк., и все участники
36
МЕРТВЫЕ ВРАТА
III
Одним из самых видных представителей культа
ТАБЛИЦА 3–1: ПРЕДМЕТЫ И является Дитер Лангманс, владелец «Хрустального
УСЛУГИ КУЛЬТА РАНАЛЬДА дворца». Известно, что он часто встречается с
Первосвященником Козимиром для обсуждения
Оружие Цена важных вопросов. Их главный враг - Дмитрий Марков,
Стрелы (5) 1 ш. Король Дна, владеющий «Ледяной девой». Кислевиец не
Кинжал 15 ш. платит денег культу и поэтому считается неверующим.
Дага 3 зк. Они не хотят рисковать открытой войной с Дмитрием,
Сеть 2 зк. поэтому вместо этого они сами понемногу крадут у
Рапира 15 зк. него или тайно нанимают оперативников, таких как
персонажи, чтобы они делали за них грязную работу.
Короткий лук 5 зк.
Культ также следит за ворами, действующими в городе,
Метательный кинжал/звезда 2 зк.
которые не жертвуют 10% от награбленного Ранальду.
Таким ворам обычно посылают сообщение, чтобы они
Снаряжение Цена изменили свой образ действий или что-то еще. Второе
Подсумок 4 ш. сообщение обычно связано с болью.
Фляга, кожаная 10 ш.
Плащ 3 зк.
Капюшон или маска 10 ш. ПЕРВОСВЯЩЕННИК РАНАЛЬДА
Мешок 1 зк.
КОЗИМИР КНОРРЕН
Карьера: Первосвященник Ранальда (бывший
Сума 1 зк.
Помазанный священник, бывший Священник,
Шулерские кубики (кости)* 5 зк. бывший Вор)
Помеченные карты* 10 зк. Раса: Человек
Замок, качественный 9 зк. Первичный профиль
Веревка, 20 ярдов 10 ш. Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
Трутница 1 зк. 45% 55% 46% 43% 46% 45% 60% 62%
Лом 5 ш. Вторичный профиль
Маскировочный набор 5 зк. Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
Набор взломщика, лучшего качества 90 зк. 2 17 4 4 5 0 0 0
Набор противоядий 2 зк. Навыки: Академические знания (История,
Целебная припарка 5 п. Религия, Теология) +20%, Очарование +20%,
Зелье исцеления 4 зк. Концентрация +20%, Общие знания (Империя)
Реликвия Ранальда 4 зк. +20%, Общие знания (Гномы), Скрытность,
Маскировка, Узнавание слухов +20%, Лечение
Кол 3 ш.
+20%, Запугивание, Чувство магии +20%,
Лопата 1 зк. Восприятие +20%, Взлом, Чтение/Письмо,
Лазание, Поиск, Тайные языки (Воровское
Яды Цена наречие), Тайные знаки (Воры), Бесшумность,
Яд черного лотоса 25 зк. Ловкость рук, Знание тайного языка
Слюна Химеры 140 зк. (Магический), Знание языков (Классический,
Шляпка сумасшедшего гриба 20 зк. Хазалид, Кислевитский, Рейкшпиль, Тильянский)
Корень Мандрагоры 20 зк. Таланты: Связь с эфиром, Житель трущоб,
Священные знания (Ранальда), Этикет,
След Мантикоры 60 зк.
Быстрорукий, Быстроногий, Малая магия
* (Уменьшает сложность выполнения проверки (Перемещение, Рассеивание чар, Тишина,
Азартных игр на одну ступень) Хождение по воздуху), Молниеносные рефлексы,
Удача, Мастерский оратор, Медитация, Младшая
магия (Священная), Народный оратор,
должны согласиться платить десятину в размере 10% от Сопротивлении ядам, Матерый путешественник,
всех сокровищ, которые они добудут в честь Ранальда. Оглушающий удар, Сильный разум, Вежливый,
В Таблице 3–1: Товары и Услуги Культа Ранальда Поиск ловушек
перечислены продукция, доступная членам. Доспехи: Благословенный Ранальдом Кожаный
Доспех
Все участники получают специальный круглый Очки доспехов: Голова 0, Руки 3, Тело 3, Ноги 3
медальон, по которому они могут идентифицировать Оружие: Кинжал, Одноручное оружие
друг друга. С обеих сторон нанесены черные шевроны: (Короткий меч)
«<». Когда медальон быстро вращается, на нем Имущество: Маскировочный набор, 5 зк., Ключ
появляется буква «X»: символ Ранальда. от хранилища культа Ранальда, 2 Зелья исцеления,
Святой символ Ранальда
Культ защищает своих членов, если это возможно,
или мстит за их смерть, если нет. Они предпочитают
шантаж, засады и незаметные убийства открытому Козимир родился и вырос прямо здесь, в Мертвых
столкновению и часто выжидают подходящего Вратах. Осиротев в возрасте четырех лет, он вырос на
стратегического момента. Если персонажи предпримут улице, обращаясь к воровству для выживания. Когда
действия против членов культа, безусловно последуют он подрос, священник Ранальда спас ему жизнь. Этот
ответные меры. опыт сильно повлиял на Козимира, поскольку он
начал думать, что единственная причина, по которой
37
III МЕРТВЫЕ ВРАТА
он вообще выжил, заключалась в том, что Ранальд Культ Ранальда использует это место как способ найти
приглядывал за ним. Вскоре после этого он стал легкие мишени и хорошо скрывает свои усилия,
посвященным и с тех пор следует по пути Ранальда. поскольку Родриго понятия не имеет об их деятельности
и видит в ворах таких же платежеспособных клиентов,
Сейчас ему 50, и для большинства членов секты как и в остальных. Культисты, увидев уязвимую
известен как «старик». Однако это не совсем верно; мишень, могут попытаться обчистить цель в театре.
поскольку Козимир все еще в хорошей форме и Наблюдательные персонажи могут заметить, что кого-
его навыки огромны. Он лысый, с белой бородой то обчищают, или с большой вероятностью могут стать
и голубыми глазами. Он носит комплект кожаных следующими жертвами воров.
доспехов, украшенный знакомым X-образным узором
Ранальда. Ранальд благословляет доспех, и он дает ему 3 8. «Оружие и Доспехи Зигфрида»
Очка Доспеха во всех зонах поражения, кроме головы. Этот магазин удобно расположен на Тупиковой
аллее, недалеко от Курганного холма - единственного
Козимир руководит культом вместе с мастером вором законного входа в руины в Мертвых Вратах. Владелец -
Дитером Лангмансом. Здесь, в Мертвых Вратах, они высокий норсканец по имени Зигфрид Хельгенхаймер.
накопили внушительное состояние, и только они Некогда успешный искатель приключений, здесь, он
знают, где находится сокровище культа. Он захоронен решил отойти от дел и заняться ремеслом в качестве
в одном из убежищ за дверью с двумя замысловатыми кузнеца. Его магазин предлагает оружие и доспехи
замками, которые невозможно взломать. У каждого из хорошего качества. Над кузницей в его мастерской
них есть один ключ, так что ни один из них не может выставлен огромный топор с единственным
получить доступ к сокровищам без другого. Культ бриллиантом инкрустированном в его навершие. Он
хранит 3000 зк. в монетах и 2000 зк. в драгоценных прицеплен к стене на протяжении всего дня, и Зигфрид
камнях. берет его с собой, когда идет спать.
Козимир рассудителен и дружелюбен ко всем членам На вопрос о топоре Зигфрид отвечает, что это
гильдии. Когда он не в своем официальном положении, реликвия его юных дней, когда он путешествовал по
он предпочитает, замаскировавшись, гулять по улицам. Старому Миру в поисках приключений. Зигфрид не
Любой, кто столкнется с ним, подумает, что он просто очень разговорчив, но, если кто-то будет настаивать,
очередной бездомный. Козимир использует эту персонаж должен выполнить Сложную (-10%)
возможность, чтобы узнать, что происходит в городе, проверку Обаяния, чтобы узнать, смогут ли они
и наблюдать за другими ворами в действии. Он всегда убедить Зигфрида рассказать больше. В случае успеха
держит в уме воров, которые не являются членами Норскиец открывается и рассказывает историю о том,
культа, поэтому он может послать кого-то из своих как однажды он отправился на поиски и убил Демона
людей, чтобы понаблюдать за ними. этим топором. Если персонажи продолжают вовлекать
Зигфрида в беседу, он показывает им свой дневник,
7. Театр «Птичья клетка». который заполнен списком многих существ, которых
Огромный знак шириной 5 футов и высотой 15 футов он убил за эти годы, с кратким описанием каждого из
на фасаде этого здания изображает красочную птицу них.
в золотой клетке. Родриго Хосе Эусебио из Эсталии
открыл здесь Театр «Птичья клетка» 10 лет назад. С тех Проявление постоянного интереса к прежней карьере
пор он стал популярным местом как для игроков, так Зигфрида и возвращение, чтобы услышать больше
и для любителей развлечений. Сам театр представляет приключенческих историй, - хороший способ для
собой круглый зал со сценой в центре и сиденьями персонажей подружиться с ним. Как только они
вокруг. Сверху свисают клетки в которых находятся сделают это, его можно использовать как отличный
разнообразные красочные птицы. источник информации. Он хорошо знает город и
руины Карак Азгала, и он сражался почти со всеми
В течение дня Родриго развлекает клиентов монстрами Старого Света. Он с удовольствием
разнообразными шоу, от танцующих девушек до наставляет персонажей, если они ищут такого рода
заклинателей змей. Билеты продаются по 5 п. В баре отношения.
подают эль, а также лучшую карту вин в городе. Здесь
подается эсталийское, тильянское и бретонское вино У Зигфрида есть кое-что особенное, что он может
по цене до 1 зк. за бокал. предложить персонажам, когда будет им доверять. Его
отец научил его делать более сбалансированное оружие,
Ночью Птичья клетка принимает другое обличие, чем большинство из того, что делается в Империи. Он
поскольку сцена заменяется позолоченной клеткой, называет его Норский топор, и он сделает его для того,
а развлечением выступают петушиные бои. Родриго, кого считает хорошим другом. Изготовление занимает
известный своей свирепостью и импульсивностью, целый месяц и стоит 500 зк. По завершении топор
предлагает лучшие бои в городе. Букмекеры в имеет Отличное качество и свойство Крушащее, но без
театре принимают ставки от клиентов, а событие и свойства Медленное, обычно присущего двуручному
коэффициенты на них отображаются на большой оружию.
меловой доске. Персонажи с навыком Азартные игры
должны будут пройти успешную проверку Азартных Персонажи могут пойти и в противоположном
игр, чтобы выиграть с увеличением или уменьшением направлении, увидев в книге и топоре, которые
сложности на одну ступень до максимального значения имеются у Зигфрида, ценные предметы, которые можно
в Очень трудную за каждую разницу в шансах. было бы украсть. Норскиец хранит книгу в запертом
Например: ставка с шансами 4-1 это рискованное сундуке, ключ от которого есть только у Зигфрида.
пари и потребует прохождения Очень трудной (-30%) Его можно открыть, выполнив Трудную (–20%)
проверки Азартных игры. проверку Взлома. Книга стоит 500 зк. для продажи
38
МЕРТВЫЕ ВРАТА
III
заинтересованным в ней лицам. С топор дела обстоят была окутана с загадочными обстоятельствами. Он был
сложнее. Цепь приделана к стене, и у Зигфрида есть похоронен в храме, и все это место с тех пор известно
ключ. Успешное выполнение Трудной (–20%) проверки как Могила Стаарка.
Взлома отцепит его. Сложная часть - провернуть все
это, пока Зигфрид находится в магазине. Забрать его Здесь жрецы Морра совершают погребальные обряды,
ночью также будет затруднительно, так как он никогда включающие подготовку тела и его погребение на
не выходит из магазина без него. Он живет в комнате кладбище за 3 зк. Захоронение в склепе под храмом
наверху, и топор всегда рядом с ним. Топор стоит 1000 стоит 10 зк. В храме четыре посвященных и один
зк., в основном из-за бриллианта, инкрустированного священник. Священник - человек из Альтдорфа по
в навершие, и также является Норским топором, как имени Руфус Грюненвальд. Он взял на себя эту роль
было описано ранее. Если персонажи украдут топор более 10 лет назад после смерти Болдреда.
или книгу, Зигфрид закрывает магазин и выслеживает
воров. Он грозный враг.
РУФУС ГРЮНЕНВАЛЬД
Карьера: Священник Морра (бывший Ассасин,
ЗИГФРИД ХЕЛЬГЕНХАЙМЕР бывший Дуэлянт, бывший Посвященный,
Карьера: Ремесленник (бывший Чемпион, бывший Вышибала)
бывший Ветеран, бывший Норский берсерк) Раса: Человек
Раса: Человек Первичный профиль
Первичный профиль Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об 53% 60% 50% 55% 60% 51% 53% 50%
70% 68% 64% 65% 60% 38% 60% 32% Вторичный профиль
Вторичный профиль Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС 3 16 5 5 4 0 0 0
3 20 6 6 4 0 0 0 Навыки: Академические знания (История,
Навыки: Общие знания (Империя) +10%, Теология) +10%, Знание тайного языка
Общие знания (Норска), Поглощение алкоголя (Магический), Концентрация, Очарование
+10%, Уклонение +10%, Оценка +10%, +10%, Общие знания (Карак Азгал), Общие
Азартные игры +20%, Торговля, Запугивание знания (Империя) +10%, Общие знания
+20%, Восприятие +20%, Выступления (Гномы), Скрытность, Маскировка, Уклонение
(Рассказчик), Чтение/Письмо, Тайные языки +10%, Азартные игры, Узнавание слухов +20%,
(Боевое наречие), Знание языков (Рейкшпиль, Лечение +10%, Запугивание +10%, Чувство
Норский), Плавание, Ремесла (Кузнец (С)) магии, Восприятие +20%, Приготовление ядов,
+10% Чтение/Письмо, Верховая езда, Лазание, Тайные
Таланты: Торгаш, Молниеносная защита, языки (Воров), Преследование, Бесшумность,
Молниеносные рефлексы, Мастер Ловкость рук, Знание языков (Классический,
огнестрельного оружия, Угрожающий, Мощный Рейкшпиль)
выстрел, Быстрое выхватывание, Быстрая Таланты: Обоюдорукость, Колдовство в
перезарядка, Хитроумный, Специалист в оружии доспехах, Этикет, Молниеносная защита,
(Опутывающее, Огнестрельное, Длинные луки, Меткий стрелок, Мастер огнестрельного
Защитное, Метательное, Двуручное), Мощный оружия, Угрожающий, Мощный выстрел,
удар, Жестокий удар, Очень сильный, Очень Младшая магия (Священная), Народный оратор,
стойкий, Борец Быстрое выхватывание, Сопротивлении ядам,
Доспехи: Нет (хотя у Зигфрида есть полный Снайпер, Специалист в оружие (Опутывающее,
латный доспех) Фехтовальное, Огнестрельное, Защитное,
Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0 Метательное), Мощный удар, Жестокий удар,
Оружие: Норский топор с бриллиантом Оглушающий удар, Уличный боец, Бывалый,
инкрустированном в его навершие Ловкач, Очень сильный, Прирожденный воин
Имущество: Хорошая одежда, Ключ от сундука Доспехи: Легкий доспех (Полный кожаный
с дневником в нем, Ключ от цепи к которой доспех)
прицеплен топор, 2 Зелья исцеления Очки доспехов: Голова 1, Руки 1, Тело 1, Ноги 1
Оружие: Рапира, Дага, Сеть, Пистоль с
амуницией на 10 выстрелов, 5 метательных звезд
9. Кладбище Курганного холма Имущество: Черный плащ, Маска и Капюшон,
Первые дни в Мертвых Вратах были жестокими и Маскировочный набор, 2 Зелья исцеления,
беспощадными. Гномы не позволили бы никому из Святой символ Морра, 2 дозы яда Сердцеубийца,
Мертвых врат быть похороненным в склепах Крепости 4 дозы яда След Мантикоры
Скальфа, поэтому некуда было приносить мертвых.
Тела просто затаскивали на вершину этого холма и
бросали в яму, где оставляли гнить на солнце. Хотя Руфус и священник, он находится в Карак Азгале
по другим причинам. Много лет назад его брат был
Затем жрец Морра по имени Балдред Стаарк пришел признан мутантом, и хотя Руфус сделал все возможное,
в Мертвые Врата, следуя провидению своего бога. Он чтобы скрыть этот факт, в конечном итоге Охотники
построил храм Морру прямо на месте могильной ямы. на ведьм нашли прокаженного и сожгли его на костре,
Это квадратное каменное здание с куполообразным как того заслуживают все мутанты. Сломленный и
потолком и склепом под ним. После того, как опустошенный, Руфус попытался похоронить останки
строительство было завершено, Балдред усердно своего брата на святой земле, но Первосвященник
служил своему богу вплоть до своей смерти, которая отказался провести ритуалы над теми, кого коснулся
39
III МЕРТВЫЕ ВРАТА
Руфус превратил храм в объединение убийц. В Если персонажи приобретут место на стене, Готки
настоящее время на него работают еще два ассасина. аккуратно записывает это имя, но всегда пытается
Руфус считает, что убийства - идеальный способ приукрасить его, чтобы потешить самолюбие
служить Морру, отправляя души в его королевство. персонажа, покупающего место. Такие прозвища, как
Персонажи могут стать целью убийства для Людвиг Могучий и Бертольд Храбрый, не редкость.
объединения, или они могут попытаться нанять его. Если клиенты не вернутся из руин через две недели,
Успешная Трудная (–20%) проверка Узнавания слухов Готки вырезает их имена на стене для потомков.
показывает, что объединение существует, но не то, что
оно находится в храме. Контакт обычно осуществляется
через культ Ранальда или других фигур преступного
мира. Предлагаемые цены на убийства указаны здесь:
Простолюдин - 25 зк; Персонаж (NPC) до 2-ой карьеры
- 50 зк; NPC с более чем 2-ой карьерой - 100 зк; NPC,
который хорошо известен в Карак Азгале - 250 зк.
40
РУИНЫ КАРАК АЗГАЛА
IVIV
Гномы хорошо знакомы с легендами о Драконьем того, здесь есть несколько таблиц, в которых подробно
Утесе. Спросите любого Гнома, живущего в Карак описаны виды существ, которые можно обнаружить,
Азгале, и он подробно расскажет о великолепии а также трудности, с которыми сталкиваются герои,
Карак Изрила, о том, как он пал и как он вернулся в плюс награды, которые они могут получить, и все они
руки Гномов благодаря героизму и доблести Скальфа предназначены для того, чтобы помочь вам создавать
противостоявшему ужасному Дракону. Эти россказни яркие встречи и интересные сокровища на лету.
настолько укоренились, что даже люди и эльфы,
живущие в Мертвых Вратах, знают большинство
их деталей, которые даже распространились по
большей части Известного Мира, соблазняя искателей
Создание локаций
приключений и дураков бросить вызов глубинам Прежде чем вы начнете добавлять собственные
только ради шанса обрести богатство и славу или туннельные системы, важно помнить, что до вторжений
умер пытаясь. Эти древние залы в самом деле полны Зеленокожих Карак Изрил был процветающим
опасностей, но и награда велика для тех, кто достаточно сообществом Гномов, и он следовал определенным
смел, чтобы ее забрать. архитектурным дизайнам Гномов, общим почти для
всех крепостей. Визуализация того, каким было это
В этой главе вы найдете все, что вам нужно, чтобы место, может помочь вам выстроить то, чем оно стало.
исследовать Нижний Мир Карак Азгала и создавать
свои собственные приключения. Карта поперечного По сути, в Крепости Гномов есть пять групп
сечения руин Карак Азгала показывает все места над поселений. На самом верху, у вершин гор, есть
и под землей в перспективе. Две дополнительные небольшие посадочные площадки для автожиров,
карты иллюстрируют пещеры непосредственно чтобы взлетать и приземляться. Эти места также
под Мертвыми Вратами и Крепостью Скальфа, где служат наблюдательными постами, где часовые следят
начинается большинство исследований, каждая из за движением транспорта в близлежащих долинах
которых оставлена пустой, так что вы можете заполнить и предупреждают крепость о нападающих. Помимо
их чудовищами по своему собственному вкусу. Кроме посадочных площадок, они также включают ряд
41
IV РУИНЫ КАРАК АЗГАЛА
НИЖНИЙ МИР
В этом разделе подробно рассказывается, чего ожидать авантюристам при входе в глубины; от существ,
которых они могут встретить в руинах, до странных мест, где они обитают, и сокровищ, которые там можно
найти. То, что здесь представлено, ни в коем случае не является полным описанием всего и вся, с чем можно
столкнуться в Карак Азгале. Руины Драконьего Утеса огромны, и даже Гномы не раскрыли все пещеры и
проходы под горой. Возможности для приключений здесь практически безграничны. Намерение состоит
в том, чтобы GM использовали то, что здесь дано, а затем создавали приключения для своей собственной
группы, чтобы руины действительно ожили.
Глава четвертая: «Руины Карак Азгала» дает общее описание того, что находится внутри комплекса руин.
Предоставляется карта, показывающая относительное расположение каждой области, подробно описанной
в книге. Также подробно описан образец секции подземелья, который можно использовать для первого
знакомства персонажей с руинами. Есть также случайные таблицы для быстрого создания столкновений.
Глава пятая: «Крысы в Подвале» содержит подробное описание двух логовищ Скавенов, основанных
в руинах. Одно из них - это владения Серого Провидца и его клана, под которым обитает темная сила.
Другой - дом параноидального Варлока из клана Скрайр, который строит странную машину, которая имеет
смысл только для его извращенного ума.
Глава седьмая: «Зеленокожие» исследует как племя Ночных Гоблинов, так и племя Орков. Орки под
управлением могущественного военачальника нашли тайник с зараженным Хаосом камнем и используют
его в своих интересах. Ночные Гоблины, во главе которых стоит коварный колдун, используют скрытность
и хитрость, чтобы остаться в живых.
Глава восьмая: «Зверь Хаоса» описывает самый нижний уровень Карак Азгала и обитающее там извращенное
существо Хаоса. Ходят слухи, что там внизу находится самый большой клад с сокровищами в мире, но никто
еще не возвращался после встречи со зверем. В этой главе также описывается Алтарь Слаанеш, разрушенный
храм Владыки Удовольствий, который может находиться где угодно внизу.
Карак Азгал
Крепость Скальфа Восточные Врата взимания
Дорожного сбора
Западные Врата взимания Мертвые Врата
Дорожного сбора
Перевал Головы
Уровень 1 Дракона
Перевал
Хвоста Дракона Уровень 2
Уровень 3
Желтоглазые
Гоблины Клан Вечьяре
Уровень 4
Чернозубые Орки Уровень 5
Клан Скрит
Поток лавы
Лич Уровень 6
Уровень 7
Чертог Грунгни
Уровень 8
Уровень 9
лавы
Поток
Уровень 10
Уровень 11
Зверь Хаоса
42
РУИНЫ КАРАК АЗГАЛА
IV
небольших помещений для размещения часовых и заметной щелью между ними. Двери также сделаны из
припасов. Добраться до одного из этих наблюдательных камня с ручками, которые часто помещают посередине.
постов изматывающая и чрезвычайно трудная задача, Более крупные пещеры поддерживаются сводчатыми
требующая долгого подъема по круговой лестнице, арками или резными каменными колоннами. Все
вырезанной в поверхности скалы. конструкции Гномов в Карак Азгале были созданы с
определенной целью, поэтому столкновения в этих
Основная часть крепости или, по крайней мере, областях будут происходить в таких областях, как
то, что позволено увидеть посетителям, - это старые крепости, кузницы, погребальные камеры и так
укрепления и торговые центры. Этот уровень, далее.
построенный с учетом требований обороны, состоит
из высоких стен и угрожающих размеров ворот, Вероятнее всего найти карманы неповрежденных
прикрытых по бокам большими башнями, на которых строений Гномов ближе к поверхности, такие как
установлены болтомет. Гномы позолили торговцам и старые жилые помещения, а также кузницы и гробницы.
путешественникам войти, но степень их исследования Как показано в последующих главах, Нежить - самый
крепости была ограничена этим уровнем. Гномы могут распространенный тип монстров, встречающихся
взаимодействовать с посетителями на рынках или в здесь, но также вероятны и разведгруппы Зеленокожих
нескольких тавернах и гостинных, обслуживающих и Скавенов.
людей и другие цивилизованные народы. Чтобы узнать
больше о магазинах и товарах, обязательно загляните в Шахты Гномов
Арсенал Старого Мира. Из всех шахтеров Старого Мира Гномы - самые опытные.
Каждый туннель, даже те, которые используются для
Однако, сердце крепости Гномов находится под простого исследования, тщательно сконструирован и
фортом. Здесь, прямо под поверхностью, находится усилен, чтобы предотвратить обрушение. Только самые
настоящий лабиринт коридоров, соединяющих личные ужасные землетрясения представляют угрозу для этих
покои и жилые пространства храмов, обеденные древних проходов, отмеченным прочными каменными
залы и места общественного пользования. Личное балками и колоннами с крепкими соединениями.
пространство в цене, и большинство семей живут в Кроме того, хотя они раскопаны для разведки и
небольших домах, высеченных в горах, с несколькими достижения желанных залежей драгоценных камней
примыкающими комнатами для сна и хранения вещей. и редких металлов, они также эстетичны. Шахтеры
склонны украшать даже самые приземленные творения,
Под жилой зоной находятся две отдельные области. добавляя мелкие детали, такие как руны или имена,
Первая - это склепы мертвых, огромные катакомбы, где статуэтки, барельефы и многое другое, чтобы передать
похоронены и почитаются достойнейшие за все время. ощущение того, что значит быть Гномом.
Вторая - кузницы. Здесь Гномы превращают сырую
руду в готовую продукцию, которую они продают на Есть много видов туннелей, которые считаются
рынках наверху. Кузни - это большие вентилируемые шахтами Гномов. Основные туннели - это широкие
залы, в которых могут разместиться десятки кузниц. коридоры с высокими, даже по человеческим меркам,
потолками. Рельсы проходят по центру этих проходов,
Доступные шахты в кузнях позволяют Гномам чтобы можно было быстро перемещать руду на верхние
доставлять их полезные ископаемые непосредственно уровни. Вторичные туннели более узкие с более
мастерам по металлу и ювелирам. Эти туннели часто низкими потолками, а третичные туннели - это не более
вертикальные и снабжены лестницами или оснащены чем длинные лазы, используемые для исследования
чудесными лифтовыми системами для подъема определенной области на предмет наличия в ней
материала из глубины. Сами шахты тщательно металлов. Эти самые маленькие проходы настолько
построены и поддерживаются каменными колоннами тесные, что могут быть как два фута в высоту, так и в
для предотвращения обвалов. Гномы обычно начинают ширину. Находясь в таком пространстве, все проверки,
раскапывать территорию, выкапывая узкий туннель включая проверки Рукопашной, усложняются на две
в скале для поиска металлов, и поэтому там много ступени. Проверки Баллистики с любым оружием,
туннелей меньшего размера, которые ответвляются от кроме арбалета, невозможны.
основных проходов.
Жилы руды все еще существуют в Драконьем Утесе, но
их трудно найти. Даже в тех редких случаях, когда одна
Окружающая Обстановка из них все еще остается нетронутой, персонажи должны
Исходя из основного описания крепости Гномов, в разработать способ добычи руды, а затем организовать
руинах под Карак Азгалом есть четыре важных черты ее транспортировку. Дополнительные сведения о
окружения. добыче полезных ископаемых в Карак Азгале далее.
43
IV РУИНЫ КАРАК АЗГАЛА
Хотя пещеры являются домом для множества ужасов, первое приключение, сделайте его поменьше, не
они также удивительно красивы. Часто можно увидеть больше нескольких комнат. На листе миллиметровой
известняковые образования в виде сталагмитов бумаги (отмечая, что каждый квадрат составляет 2 ярда)
и сталактитов, а также пластинчатые отложения нарисуйте общий размер и форму мест. Если это место
кальцита, образованные протекающей по камням застройки Гномов, в комнатах должны быть прямые
водой в течение тысяч лет. Проходы также очень стены, хотя они могут иметь любую форму, которую
красочные из-за большого разнообразия минералов в вы пожелаете. В комнатах для добычи полезных
породе. Сочетание белого, зеленого, серого, желтого, ископаемых могут быть центральные узлы, служащие
бронзового и ржавого цветов создает невероятно местами сбора, из которых они могут отправлять руду
красивые виды, особенно в свете факела. Температура в кузницы. Естественные и искусственные пещеры
прохладная, если иное не указано в тексте. могут быть рванными или слегка изогнутыми.
44
РУИНЫ КАРАК АЗГАЛА
IV
Руины под Мертвыми Вратами
Первый уровень здешних руин когда-то был действующей шахтой Гномов. Большинство проходов представляют
собой естественные пещеры или ходы шахт, с иногда встречающимися участками, которые содержат постройки
Гномов, возведенные для оперативных целей. Рудники давным-давно истощены, а стены покрыты отметинами
от кирок и лопат, которыми удаляли руду. На карте показан не весь уровень, а только участки, близкие к входам.
к казино
«Ледяная Дева»
Руины под Мертвыми Вратами
к руинам
Крепости Скальфа
Вниз на
Уровень 2
Один квадрат = 5 ярдов
к руинам
Крепости Скальфа
Вниз на
Уровень 2
к руинам
каНртеу нанес
Мертвых Врат
к Крепостной
Башне
Не нанесенное на Не нанесенное на
карту пространство карту пространство
к руинам к Храму
Мертвых Врат Предков
Колодец
во
ранстна
Замбора
просетнное
каНртеу нанес
Вниз на
Уровень 2
Вниз на Не нанесенное на карту пространство составляет 230 ярдов
Уровень 2 в поперечнике, и показано не в масштабе
45
IV РУИНЫ КАРАК АЗГАЛА
Таблицы Столкновений
ГОРНОЕ ДЕЛО В КАРАК АЗГАЛЕ В таблицах столкновений логически представлены
Карак Азгал был хорошо известен в королевстве монстры и группы монстров, с которыми, вероятно,
Гномов как один из самых богатых рудников с встретятся авантюристы. Хотя вы можете свободно
драгоценными камнями во всем Старом Мире. В смешивать и сочетать их, как вам нравится,
течение многих столетий опытные шахтеры Гномов избегайте создания столкновений, содержащих
обнаружили большинство жил драгоценных конфликтующих или несовместимых существ.
камней, которые были легкодоступны, и многих Попробуйте выбрать существ, которые соответствуют
из них теперь уже нет. После падения крепости локациям, окружающим столкновение. Например, в
большая часть рудников драгоценных камней была неопределенных туннелях рядом с Зеленокожими вам,
разграблена и обчищена, что затруднило поиск вероятно, следует использовать Орков и Гоблинов, а
необработанных драгоценных камней в руинах. не Зверолюдов и Скавенов. Аналогичным образом,
Призраки, Падальщики и Нежить подходят для
Шахтеры неотступны в своем упрямстве, и многие туннелей рядом с описанными в Главе 6: «Ходячие
Гномы и другие на поверхности все еще верят, что в мертвецы».
глубинах Драконьего Утеса есть жилы драгоценных
камней, которые только и ждут, чтобы их Хотя многие из упомянутых здесь существ описаны
обнаружили. Персонажи могут попробовать в Бестиарии Старого Мира, вы можете заменить их
использовать свой навык Ремесла (Шахтер (С)) существ, найденными в книге правил WFRP. Кроме
для поиска необработанных драгоценных камней в того, карьеры Громилы, Подлеца и Главаря дают вам
руинах. Это сложная и трудоемкая задача, чреватая важные инструменты для настройки этих существ,
опасностями и разочарованием. Персонажи делая каждое столкновение уникальным.
должны противостоять обитателям руин, а также
опасной местности, обнаруженной здесь. При создании столкновения сначала сделайте бросок
по Таблице 4–1: Столкновения, чтобы определить,
Чтобы найти жилы необработанных драгоценных сколько существ присутствует. Затем сделайте бросок
камней, которые еще не были извлечены из по таблице существ, соответствующих исследуемому
земли, персонажи должны спуститься как региону, используя столбец «Существо» для результатов
минимум на 3 уровень руин, так как два верхних по одиночному существу и столбец «Группа» для
уровня совершенно опустошены. Персонажи результатов по группе. Если вы выбросили «две
сначала должны решить, где они начнут искать противоборствующие группы», выберите существ,
неограненные драгоценные камни. Поиск которые обычно противостоят друг другу, такие как
подходящего места занимает 1d10 дней ковыряния Зеленокожие и Зеленокожие или Скавены и кто-
и возни в руинах. По истечении этого времени нибудь еще.
игрок проходит проверку Ремесла (Шахтер (С)). В
случае неудачи поиск ничего не выявил. Персонаж Например, Кейт решает создать место столкновения.
может попробовать еще раз в другой области руин. Она выбрасывает 86 по Таблице 4–1: Столкновения,
В случае успеха он должен потратить еще 1d10 результат броска - «две противоборствующие группы».
дней на более тщательный поиск этой конкретной Область, которую она населяет, находится рядом с
области. Затем игрок должен пройти Очень логовом Зеленокожих, поэтому она делает бросок один
трудную (–30%) проверку Ремесла (Шахтер (С)). раз по Таблице 4–3: Зеленокожие и один раз по Таблице
В случае неудачи ничего не найдено, и персонаж 4–4: Злоумышленники.
может повторить попытку завтра. В случае успеха
персонаж находит жилу из необработанных Для Зеленокожих она выбросила 41, получив Ночных
драгоценных камней. Гоблинов. Она снова бросает, чтобы посмотреть,
сколько она их получит. Она выбросила 75, так что у
После того, как жила обнаружена, добраться до нее есть 2d10 Ночных Гоблинов, 1d10/2+1 Ночных
драгоценных камней будет сложно. Шахтеры Гоблинов Подлецов с 6 повышениями и 1d10/2+1
должны потратить 2d10 дней, раскапывая породу Ночных Гоблинов Фанатиков. Для злоумышленников
вокруг необработанных драгоценных камней, она выбросила 68, получив 1d10/2 Разбойников из
а затем им нужно найти способ вывести их на Мертвых врат.
поверхность. Гномы определенно заинтересуются,
если кто-то начнет выносить на поверхность Основываясь на своих бросках, она решает, что воры
большое количество необработанных драгоценных пытались проникнуть в руины через незаконный вход и
камней и могут их конфисковать. Шахтерам также не смогли найти путь обратно. Теперь они потерялись,
приходится беспокоиться о том, что воры найдут и Ночные Гоблины охотятся на них - идеальный
шахту и присвоят ее себе. конфликт, чтобы заманить персонажей игроков.
46
РУИНЫ КАРАК АЗГАЛА
IV
исходя из того, что мы знаем об этих противниках,
Орки, вероятнее всего, истребили бы зомби, а если бы ТАБЛИЦА 4-1: СТОЛКНОВЕНИЯ
и нет, Мантикора легко смогла бы взять верх на ними
всеми. Близость этих существ вызывает разногласия, Бросок Численность Встреченных
которые гарантировали бы уничтожение одной или 01-30 Одиночное существо
нескольких групп. Лучшая серия столкновений могла Одиночное существо с союзниками
бы включать небольшое племя Орков, разбросанное поблизости (бросьте как группу, но
31-50
по нескольким комнатам, соединенным хорошо встречается только одно существо из
защищенными проходами. Вождь, вероятно, занимает числа)
самую большую комнату со всеми благами, в то время 51-70 Группа
как Орки поменьше могут собираться в тени своих Две союзные группы (бросьте дважды
идолов, разделившись между комнатами. Учитывая 71-80
по одной и той же выбранной таблице)
характер шахт, Орки не протянули бы долго без 81-90 Две противоборствующие группы
нескольких часовых, поэтому вы можете разместить Странность (бросьте по Таблице 4-2:
пару охранников у входов в комплекс. Теперь 91-98
Странность)
предположим, что вы хотите более широкий набор
Бросьте дважды, игнорируя результаты
существ. Вы можете раздать несколько повышений в 99
99 или 100
карьерах Громилы или Подлеца, но вы также можете
добавить несколько Ночных Гоблинов, Сквигов и даже Бросьте трижды, игнорируя результаты
100
Наземную Виверну, которая будет служить ездовым 99 или 100
животным для вождя. Обдумывая встречи, вы создаете
интересное место для изучения персонажами, которое
одновременно увлекательно и логически согласовано.
47
IV РУИНЫ КАРАК АЗГАЛА
48
РУИНЫ КАРАК АЗГАЛА
IV
ТАБЛИЦА 4-4: ЗЛОУМЫШЛЕННИКИ
Бросок Существо Если Группа Сложность
01-10 Мантикора - Средне
01-20: 1d10 Мутантов
21-40: 1d10+5 Мутантов
11-30 Мутант 41-60: 2d10 Мутантов Просто
61-80: 2d10+5 Мутантов
81-100: 3d10 Мутантов
31-35 Огр 1d10/5+2 Огров Трудно
01-33: 1d10/5 Обычных троллей
34-66: 1d10/5+1 Обычных троллей
36-45 Тролль 67-99: 1d10/5 Обычных троллей Громил с 6 Трудно
повышениями
100: 1d10/5 Обычных троллей Громил с 12
повышениями
46-65 Авантюрист Группа авантюристов* Варьируется
66-85 Разбойник из Мертвых 1d10/2 Головорезов Варьируется
врат**
86-95 Кислевитский наемник Кислевитские наемники Маркова*** Сложно
Маркова
96-100 Член Братства Братство Раздвоенной Бороды* Трудно
Раздвоенной Бороды
* Приведены в этой Главе далее
** Используйте статистику Разбойника из книги правил WFRP в главе XI,
*** Смотри в Главе 3
50
РУИНЫ КАРАК АЗГАЛА
IV
ПЕЩЕРНЫЙ ПАУК
Первичный профиль
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
58% 0% 56% 65% 70% 50% 44% 5%
Вторичный профиль
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
2 30 5 6 6 0 0 0
Навыки: Скрытность, Восприятие +20%,
Бесшумность +10%
Таланты: Ужасающий, Острые чувства,
Естественное оружие, Ночное зрение
Специальные правила:
Бронированная кожа: хитиновое покрытие
Пещерного паука дает ему 2 Очка доспехов на
все зоны поражения.
Ядовитый укус: Укус Пещерного паука ядовит,
и любая цель, укушенная Пещерным пауком
должна успешно пройти Сложную (–10%)
проверку Стойкость или будет парализована
на 1d10 раундов. Парализованные персонажи
не могут предпринимать никаких действий и
считаются беспомощными.
Лазание по стенам: Пещерные пауки, как и
Гигантские пауки, могут карабкаться по стенам
со своей обычной скоростью передвижения.
Паутина: Пещерные пауки способны плести Навыки: Уклонение, Восприятие
паутину из липкого волокнистого материала. Таланты: Естественное оружие, Ночное зрение,
Любой, кто вступает в контакт с паутиной, Ужасающий, Железная воля
должен пройти Сложную (–10%) проверку Специальные правила:
Ловкости, или прилипнуть к ней. Прилипшие Мутации Хаоса: здесь представлен примерный
персонажи не могут предпринимать никаких набора мутаций хаоса. Странная раскраска
действий, кроме попыток вырваться из паутины, (Косметическое), Стебельчатые глаза (+ 1d10 к
для чего требуется пройти проверку Силы. броскам Инициативы), Металлическая кожа (+2
Парализуя жертву своим ядом, Пещерный паук Очка доспехов на все зоны поражения).
заворачивает ее в кокон из паутины. Чтобы В качестве альтернативы вы можете определить
вырваться из кокона из паутины, необходимо мутации случайным образом, используя таблицы,
успешно пройти Трудную (–20%) проверку приведенные в книге правил WFRP или в
Силы. Бестиарии Старого Мира. Бросьте 1d10, чтобы
Доспехи: Нет определить количество мутаций: 1–4: 2 мутации,
Очки доспехов: Голова 2, Руки 2, Тело 2, Ноги 2 5–8: 3 мутации, 9–10: 4 мутации, а затем бросайте
Оружие: Челюсти 1d100, чтобы определить какие именно мутации
будут у вашего Чудовищного Сквига.
Леденящий кровь рев: Чудовищный Сквиг может
Чудовищный Сквиг издавать громкий рев за полудействие. Каждый,
Сквиги довольно распространены в пещерах Карак кто слышит этот рев, должен пройти проверку
Азгала, но обычно они несколько луковицеобразные на Ужас.
и круглые с короткими ножками. Изредка Зияющая пасть: у Чудовищных Сквигов
непредсказуемые искривляющие силы хаоса заставляют огромные пасти; они часто просто проглатывают
сквигов вырастать до огромных размеров, что делает своих врагов целиком. Чудовищный Сквиг
их куда более грозными. Чудовищные сквиги бывают может попытаться проглотить цель целиком,
разных форм и размеров, но они как минимум в три совершив специальную атаку, которая занимает
раза больше обычных сквигов и часто имеют гораздо полное действие. Если цель ранена, Чудовищный
больше ног, чтобы поддерживать свой вес. Услышав Сквиг проглатывает ее. В каждом последующем
рев этого существа, многие искатели приключений раунде боя проглоченная цель может попытаться
съеживаются от страха. У этих существ огромная выбраться из Чудовищного Сквига, пройдя
пасть, заполненная острыми зубами, которую они встречную проверку Силы. Если проверка не
используют, чтобы проглатывать свою добычу целиком. пройдена, цель получает урон, как если бы она
была поражена одной из атак Чудовищного
Сквига. Проглоченные цели также могут
ЧУДОВИЩНЫЙ СКВИГ атаковать, используя колющее оружие, вроде
Первичный профиль кинжалов. Атаки попадают автоматически,
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об но Урон составляет БС -2 из-за отсутствия
58% 0% 61% 48% 35% 5% 38% 5% мобильности.
Вторичный профиль Доспехи: Нет
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС Очки доспехов: Голова 2, Руки 2, Тело 2, Ноги 2
2 25 6 4 5 0 0 0 Оружие: Когти и зубы
51
IV РУИНЫ КАРАК АЗГАЛА
Наземная Виверна
Когда Орки двинулись в туннели, они притащили с и длиной 10 ярдов. Любой, кто стоит на пути
потока кислоты, может попытаться отпрыгнуть
собой редкую породу Виверн - она немного меньше и
в сторону, выполнив успешную проверку
злее, чем другие ее сородичи, а также не имеет крыльев.
Ловкости. Неудача означает, что цель была
Это, как правило, одиночные существа, если только
поражена кислотой и получает 8 единиц урона.
они не были приручены Орками, и очень похожи
Кислота наносит 4 единицы урона каждый раунд
на обычных Виверн с ядовитым хвостом. Наземные
в течение 3 раундов после того как цель была
виверны известны своей глупостью, и бросаются в
поражена. По усмотрению GM, снаряжение,
бой, не заботясь о численности или угрозе своей
оружие и доспехи цели также могут быть
собственной жизни.
повреждены.
Грубая кожа: годы рытья в твердой породе
сделали кожу Каменного червя грубой и
НАЗЕМНАЯ ВИВЕРНА жесткой. Это дает ему +2 Очка доспехов на все
Первичный профиль
зоны поражения.
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
Доспехи: Нет
48% 0% 65% 51% 35% 5% 30% 5% Очки доспехов: Голова 2, Руки 2, Тело 2, Ноги 2
Вторичный профиль Оружие: Грызущая пасть
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
2 40 6 5 4 0 0 0
Навыки: Восприятие +10%
Таланты: Естественное оружие, Ночное зрение,
Особые столкновения
Чешуя (4), Мощный удар, Жестокий удар, Во многих столкновениях, описанных в предыдущих
Ужасающий, Неудержимые удары, Железная воля таблицах, участвуют особые существа или группы
Специальные правила: существ.
Атака хвостом: В конце каждого раунда, в
котором Наземная Виверна предпринимала
быструю атаку, после того, как все остальные
Авантюрист/Группа авантюристов
Здесь, само собой разумеется, есть много разных групп
атаки завершены (включая и атаки противников
авантюристов, которые бороздят глубины Карак Азгала.
Наземной Виверны), Наземная Виверна может
Ваши персонажи неизбежно встретятся с такими же,
совершить атаку хвостом в качестве свободного
как они, пытающимися найти свой собственный путь
действия. Атака хвостом считается обычной
в темных коридорах Гномьих руин. Эти встречи могут
атакой Наземной Виверны, за исключением того,
быть дружескими или враждебными, в зависимости
что она ядовитая. Если атака наносит по крайней
от ваших предпочтений. В приведенном ниже
мере 1 Урона, дополнительно жертва теряет еще
группе четыре персонажа на их второй карьере. Если
3 единицы здоровья, если не пройдёт Сложную
результатом столкновения будет только один искатель
(-10%) проверку Стойкости.
приключений, выберите один из нижеприведенных.
Доспехи: Нет
Очки доспехов: Голова 4, Руки 4, Тело 4, Ноги 4
Оружие: Когти и зубы Гимнер Окамирсон сгорает от ужасного стыда. Будучи
прославленным воином, он был надеждой своего клана,
52
РУИНЫ КАРАК АЗГАЛА
IV
но его нерешительность перед лицом орочьего набега столкнулся со слишком большой нетерпимостью со
стоила ему его семьи, его любимых и жизней многих стороны своих сверстников. Он покинул Альтдорф и
невинных Гномов. Он никогда не говорит о выборе, присоединился к Курту Штайнеру, чтобы увидеть мир
который не смог сделать, но это подпитывает его гнев, и раскрыть секреты Чамона, Желтого Ветра Магии.
подталкивая к дерзким поступкам, которые можно
рассматривать как смелые или самоубийственные. Курт Штайнер дрался с самого детства. В юности он
был задирой, он прославился своим левым хуком, за что
получил прозвище Левша. Не обладая выдающимися
ИСТИЛАМ СИАМИСТ навыками и будучи хулиганом, он обнаружил, что жить
Карьера: Подмастерье мага (бывший Ученик боями в ямах ему по вкусу, по крайней мере, на какое-
мага) то время. В конце концов он встретил и подружился
Раса: Эльф с Истиламом, и они покинули Альтдорф в поисках
Первичный профиль удачи.
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
30% 41% 35% 46% 52% 60% 56% 36%
Вторичный профиль ВУЛЬФ АЛЬТМАНН
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС Карьера: Вор (бывший Бандит)
Раса: Человек
1 14 3 4 5 2 0 0 Первичный профиль
Навыки: Академические знания (Магия) +20%, Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
Концентрация, Общие знания (Эльфы), Чувство 43% 45% 29% 32% 53% 37% 32% 38%
магии +10%, Восприятие, Чтение/Письмо,
Вторичный профиль
Поиск, Знание тайного языка (Классический),
Знание языков (Классический, Эльтарин, Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
Рейкшпиль) 2 13 2 3 4 0 0 0
Таланты: Связь с эфиром, Тайные знания Навыки: Забота о животных, Очарование,
(Металла), Невозмутимый, Отличное зрение, Общие знания (Империя), Скрытность
Быстрорукий, Малая магия (Эфирный доспех, +10%, Уклонение, Оценка, Узнавание слухов,
Рассеивание чар), Медитация, Младшая магия Восприятие +10%, Взлом, Лазанье +10%,
(Тайная), Очень стойкий Тайные знаки (Воров), Установка ловушек,
Доспехи: Нет Бесшумность +10%, Знание языков (Рейкшпиль)
Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0 Таланты: Житель трущоб, Скиталец, Снайпер,
Оружие: Одноручное оружие (Меч) Поиск ловушек
Имущество: Гримуар, Торба, 1 Зелье исцеления, Доспехи: Легкий доспех (Полный кожаный
5 зк доспех)
Очки доспехов: Голова 1, Руки 1, Тело 1, Ноги 1
Оружие: Одноручное оружие (Меч), Кинжал,
Лук с 10 стрелами
Четвертый сын мелкого торгового дома Морских
Имущество: 57 зк, 1 Зелье исцеления, Набор
Эльфов, работающего в Мариенбурге, Истилам
взломщика, Капюшон и Плащ
всегда был увлечен магией, поэтому, когда он
достиг совершеннолетия, он, естественно, покинул
Мариенбург, чтобы учиться у Золотых Волшебнико
в Альтдорфе. Он оказался способным учеником, но Когда Вульфу было 9 лет, он украл свинью. В 11 лет
он украл лошадь, а когда ему было 13, он украл дочь
фермера Брауна - ну, по крайней мере, ее сердце и
КУРТ ШТАЙНЕР целомудрие. К 16 годам он был бандитом, спасающим
Карьера: Ветеран (бывший Гладиатор) свою жизнь в Драквальде, пока случайно не наткнулся на
Раса: Человек довольно злого Гнома по имени Гимнер. Они, вопреки
Первичный профиль всему, быстро стали друзьями, а вместе с Куртом и
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об Истиламом у четверки было много приключений, хотя
48% 42% 51% 45% 41% 31% 48% 30% Вульф никогда не отказывался от своих воровских
Вторичный профиль методов.
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
2 15 5 4 4 0 0 0 Братство Раздвоенной Бороды
Братство Раздвоенной Бороды - это организация
Навыки: Общие знания (Империя), Уклонение Гномов, которые выступают против вторжения
+10%, Узнавание слухов, Запугивание, посторонних в чертоги их предков. Они видят в
Восприятие, Знание языков (Рейкшпиль) искателях приключений лишь грабителей гробниц
Таланты: Разоружение, Бесстрашный, Крепкий,
и осквернителей, каждое действие которых является
Быстрое выхватывание, Специалист в оружии
надругательством над мертвыми. В качестве ответных
(Цепы, Защитное, Двуручное), Жестокий удар,
мер на такие вторжения, Братство регулярно совершает
Мощный удар, Очень стойкий, Очень сильный
набеги в руины, чтобы устранить посторонних, забивая
Доспехи: Тяжелый доспех (Хауберг с рукавами,
их как скот и возвращая себе сокровища. Находясь там,
Нагрудник)
эти Гномы также скорее всего нападут на Скавенов,
Очки доспехов: Голова 0, Руки 2, Тело 4, Ноги 2
Орков или кого-то еще, с кем они столкнутся. Многие
Оружие: Цеп, Двуручное оружие (Двуручный
группы искателей приключений встретили ужасный
Меч), Одноручное оружие (Топор), Дага
конец, пытаясь помочь группе Гномов сражаться
Имущество: Золотое ожерелье стоимостью 90 зк,
с Зеленокожими, только для того, чтобы Гномы
43 зк, 2 Зелья исцеления
накинулись на них после того, как Орки и Гоблины
были уничтожены.
53
IV РУИНЫ КАРАК АЗГАЛА
Падающие сталактиты
54
РУИНЫ КАРАК АЗГАЛА
IV
Обрушение пещеры Геотермальные испарения
Эта часть пещеры или прохода обрушается, когда Здесь продвижению мешают выбросы пара из отверстий
персонажи проходят сквозь нее. Персонажи могут в стенах или потолке. Чтобы пройти через испарения,
бросится наутек, успешно выполнив Сложную (–10%) персонажи должны пройти Сложную (–10%) проверку
проверку Ловкости. Неудача означает, что персонаж Ловкости, неудача означает, что персонаж получает 4
получает 6 единиц урона, игнорирующих доспехи, и единицы урона, игнорирующих доспехи.
теперь оказывается похороненным под грудой камней.
Персонаж, попавший в ловушку, может выползти из- Расщелины
под завала, успешно выполнив Очень трудную (–30%) Расщелины в скале заблокировали продвижение по
проверку Силы. В противном случае, на усмотрение этому проходу. Расщелины имеют ширину 1d10×5
GM, товарищи могут откопать жертву. Если персонаж футов и обычно 100 футов глубиной. (Смотри правила
был брошен на произвол судьбы, он в конце концов Прыжков и Падения в книге правил WFRP.)
испустит дух через несколько неблагоприятных дней.
Ловушки
Река Лавы Многие разумные существа живут в руинах под Карак
Хотя поблизости нет действующего вулкана, в руинах Азгалом. Они часто ставят ловушки, чтобы поймать
есть различные лавовые туннели и лавовые реки. добычу или защитить свое логово от незваных гостей.
Пересечь через реку лавы сложно, так как падение Ловушки бывают самых разных видов, но наиболее
означает верную смерть. Ширина лавовой реки часто используются ямы и растяжки. Ямы-ловушки
составляет 1d10×10 футов. Если она слишком широкая обычно замаскированы грязью и обломками породы,
одного прыжка, пересечь ее все еще возможно по чтобы выглядеть как обычная часть пола. Их можно
кускам вулканической породы, которые плавают в реке, обнаружить, успешно выполнив Сложную (–10%)
давая персонажу возможность прыжками перебраться проверку Восприятия. Большинство ям имеют глубину
на другую сторону. В этом случае требуется успешно как минимум в 3 ярда и предназначены для захвата
выполнить Трудную (–20%) проверку Силы, чтобы добычи, чтобы ее можно было убить и съесть позже.
прыгнуть на плавающий кусок вулканической породы Выполнение Сложной (–10%) проверки Ловкости
или с него. Неудача означает, что персонажа ждет предотвращает падение персонажа в яму, но неудача
очень теплый прием в царстве Морра. (Смотри правила означает, что персонаж получает стандартный урон
Прыжков в книге правил WFRP.) от падения в зависимости от глубины ямы. (Смотри
правила Падения в книге правил WFRP.)
Подземная река
Холодная и стремительная подземная река преграждает Поврежденный мост
здесь продвижение персонажей. Ширина реки 1d10×10 Поврежденный каменный мост переброшен через
футов. Плавание в реке потребует Трудной (–20%) пропасть или подземную реку здесь. Успешная
проверки Плавания, чтобы не утонуть из-за сильного проверка Восприятие показывает, что мост может быть
течения. недостаточно устойчивым для перехода. Перемещение
по поврежденному мосту должно быть осторожным
Скользкая поверхность и требует выполнения успешной Сложной (–10%)
Из-за того, что вода постоянно капает на камни в этой проверки Ловкости, чтобы избежать хлипких мест.
области, поверхность стала очень скользкой. Для бега Неудача при проверке означает, что мост начинает
или сражений в этой области требуется выполнить обрушаться. Любой находящийся на мосту должен
Сложную (–10%) проверку Ловкости, чтобы пройти еще одну Сложную (–10%) проверку Ловкости,
избежать падения на камни. Персонажи, которые или полететь на встречу своей погибели.
поскользнулись, должны применить действие Встать,
чтобы снова оказаться на ногах. Ямы
Огромные ямы естественного образования в горной
Неустойчивый проход породе покрывают пещеру или проход здесь. Они
Персонажи, успешно выполнившие Сложную (–10%) приблизительно круглой формы, диаметром 1d10×5
проверку Восприятия, замечают, что эта пещера футов. Бой возле этих ям требует, чтобы персонажи,
или проход находится под угрозой обрушения. получающие урон, прошли проверку Ловкости, чтобы
Существует 25% шанс, что проход обрушится только избежать падения в них. Ямы имеют глубину 1d10×3
из-за движущихся по нему персонажей. Существует фута. (Смотри правила Падения в книге правил WFRP.)
также 60% шанс, что шум и круговерть боя, а также
мощные заклинания заставят область обрушиться.
За подробностями обращайтесь к правилам по
Обрушению пещеры, приведенным выше.
Награды
Какая была бы польза от всего этого риска, если бы
Ядовитый газ храбрых искателей приключений в конце дня не ожидала
По руинам перемещается множество различных награда в виде золота или драгоценных камней? Этот
губительных газов, большинство из которых не имеют раздел можно использовать для создания случайных
ни запаха, ни цвета. Персонажи, вдыхающие газ, сокровищ для ваших персонажей. Приведенные
должны пройти проверку Стойкости или испытать далее таблицы взаимосвязаны со Сложностью
один из следующих эффектов: 1–2: Упасть без сознания столкновений с основными существами. В отдельных
на 1d10 раундов; 3–4: Потерять 4 единицы здоровья; случаях увеличивайте сокровища в зависимости от
5–6: Потерять 2 единицы здоровья; 7–8: Упасть без количества присутствующих противников. Очевидно,
сознания на 1d10 раундов и пройти еще одну Сложную что некоторые существа, скорее всего, не носят монет,
(–10%) проверку Стойкости или умереть; 9–10: и поэтому указанное сокровище является случайным,
Потерять 1d10% Силы и Стойкости на 1 день. например, оставленным на останках предыдущей
55
IV РУИНЫ КАРАК АЗГАЛА
56
РУИНЫ КАРАК АЗГАЛА
IV
AP-44: Образцы драгоценных камней в Арсенале Диковинка
Старого Мира, GM решает, что это ограненный Важно помнить, что давным-давно эти шахты были
халцедон исключительного качества, увеличивая его битком набиты Гномами, и, как и в случае со многими
обычную ценность с 25 зк. до 30 зк. Как и в случае с потерянными цивилизациями, Гномы оставили после
монетами, вы можете использовать ювелирные изделия себя всевозможные объекты, одни ценные, другие
в качестве заменителей для драгоценных камней. совершенно бесполезные, их назначение давно забыто.
Просто «приобретите» ювелирные изделия по цене Когда при броске выпадает диковинка, вы буквально
драгоценного камня. можете выдумать все что угодно, о чем вы только
могли бы подумать, любой полезный или бесполезный
Для целей налогообложения: Гномы взимают в виде предмет на ваш вкус. Например, объектом может
налога около 15% стоимости драгоценных камней быть искусственный глаз, сделанный из камня, или
(30% для Эльфов). старая каменная кукла, которую когда-то обожала
маленькая Гномья девочка много веков назад. Эти
Камни Изрила объекты обычно не так уж и ценны, их стоимость не
Здесь, в руинах старых шахт, похоронено множество превышает нескольких золотых корон, но вы можете
драгоценных камней, но ни один из них не сравнится с включить сюда и весьма неприятный предмет, если
камнями Изрила, уникальными для Карак Азгала. пожелаете, например, предмет, зараженный Хаосом,
или даже жетоны варп-камня, оставленные Серым
Названные в честь бывшей крепости Гномов, эти камни, Провидцем Скавенов. В любом случае, если предмет
являющиеся драгоценностью вне всякого сравнения, изготовлен Гномами, есть 50% шанс (100% шанс для
стоят 30d10×10 зк. за неограненные камни и в пять персонажей-Эльфов), что охранники узнают предмет
раз больше за обработанные. Есть две разновидности и конфискуют его. Если вам нужна помощь, чтобы
этих камней. Радужный самоцвет меняет цвет, если придумать несколько интересных идей, воспользуйтесь
смотреть на него под разными углами. Другой, таблицей, приведенной далее.
гораздо более редкий, - желтый бриллиант. Эти камни
переливаются желтыми оттенками и кажется, будто они Семейные реликвии
светятся. Справедливо это или нет, но эти камни всегда Семейные реликвии, в отличие от диковинок, часто
конфискуют при выходе из руин. являются ценными, по крайней мере, для семьи,
живущей в Карак Азгале. К таким объектам обычно
Особое относятся вазы, статуи, декоративное оружие
По большей части особыми предметами считаются те или другие предметы ручной работы, на которых
предметы, которые ищут Гномы. Их устраивает выемка изображена идентифицирующая руна. Успешная
монет и драгоценных камней, но они бдительны проверка Академических знаний (Руны) позволяет
в отношении семейных реликвий, рунических определить имя создателя и подсказку, которая,
предметов и других объектов, священных для культуры возможно, укажет на Гнома на поверхности, который
Гномов. Далее следуют их описание, включая указания может захотеть купить этот предмет. Семейные
относительно того, будет ли объект конфискован. реликвии обычно стоят 1d10×5 зк.
57
IV РУИНЫ КАРАК АЗГАЛА
58
КРЫСЫ В ПОДВАЛЕ
VV
Для большинства Скавены - не более чем предмет оружие, конструируя причудливые устройства,
старых сказок, брехни, которую распространяют, используя оборудование, оставленное Гномами, и
чтобы напугать детей. Конечно, все знают истории собственные извращенные методы, присущими клану
о старом Мандреде Крысобое, но это было давным- Скрайр. Клановые крысы Скрита владеют необычным
давно. И, конечно же, его зовут «Крысобой», а не оружием, наполненным силой варп-камня. Его аппетит
«Убийца Скавенов», верно? Что ж, под Карак Азгал, к веществу ненасытен, и он не остановится ни перед
вопреки распространенному мнению, Скавены весьма чем, чтобы получить его еще больше, чтобы завершить
реальны, и они за столетия вырыли обширную сеть свой великий эксперимент - ужасная машина, даже по
туннелей, полную протяженность которых даже они не стандартам клана Скрайр.
могут вспомнить. Обычно Скавены из разных кланов
не работают вместе, часто охотясь друг на друга, если
только они не удерживаются вместе грубой силой Клан Вечьяре
Серого Провидца, и те что можно найти здесь не Безжалостный и хитрый Серый Провидец по имени
исключение. В этой главе подробно описываются два Фаркуан возглавляет клан Вечьяре. Он презирает
крупнейших клана Скавенов в руинах, включая карты все другие расы и отказался жить в руинах Гномов.
их логовищ с описанием ключевых мест в каждой Как это делали Скавены на протяжении веков, его
области, а также подробным описанием их лидеров и клан вырыл себе извилистое и запутанное логово.
их мотиваций. (Место нахождения логова смотри на карте в Главе
IV). Он одержим уничтожением Варлока Скрита
и его клана с тех пор, как они покинули Серого
Клан Скрит Провидца, чтобы уничтожать врагов самостоятельно,
Основанная Скритом, Варлоком из клана Скрайр, но ему и его Скавенам не хватает оружие клана
эта группа Скавенов претендует на самую большую Скрайр, используемое его врагами. Напротив, их сила
из старых кузниц Гномов из расположенных под заключается в их огромном численности; у них почти
Карак Азгал (Место нахождения кузниц смотри вдвое больше Клановых крыс, чем у Клана Скрит.
на карте в Главе IV). Там Скрит создает странное Более того, у них есть магия самого Серого Провидца.
59
V КРЫСЫ В ПОДВАЛЕ
60
КРЫСЫ В ПОДВАЛЕ
V
Фаркуан происходит из древнего рода Скавенов Крысосквиг по имени Скарл. Как и все хорошие
живущего в великом городе Скавенблайт, ветхой и лидеры, Фаркуан командует своими войсками сзади,
загнивающей столицы Скавенов. В свои ранние годы отдавая приказы своим Скавенам и планируя их атаки,
он быстро продвигался по иерархической лестнице, используя свои заклинания, чтобы помочь им. Он знает,
используя обман и хитрость для удовлетворения своих что неожиданность и уловки — это лучшее оружие для
безжалостных амбиций. Затем, пытаясь захватить Скавенов, и он избегает прямого столкновения любой
больше власти, он перешел дорогу не той фракции. ценой. Когда это возможно, он приказывает своим
Они ответили жестоко и быстро, но вместо того, чтобы войскам окружить врагов или поймать их в западню.
убить Фаркуана, его враги отправили его в ссылку. В
течение недели после его неудачного захвата власти В отличие от других Крысосквигов, Скарл - мутант,
он был «избран» возглавлять военных поход в Карак крупная и плоская спина, которого приспособлена
Азгал, чтобы укрепить существующий форпост. С тех для перевозки Серого Провидца в бою. Скарл обычно
пор он никогда не возвращался в Скавенблайт. оснащен специально сделанным седлом.
61
V КРЫСЫ В ПОДВАЛЕ
Уровень 1 14
Вертикальная Шахта,
ведущая вниз на Уровень 2
15
17
9
8
16
10
6
A 18
7
11
4
5
12 13
1 3
B C
2
C. Святилище Грунгни
Навыки: Общие знания (Скавены) +10%, Эта естественная пещера влажная и пустая, если не
Скрытность, Выживание, Восприятие, Лазание,
считать любопытного сталагмита в дальнем конце.
Бесшумность, Знание языков (Квикиш),
Простая (+ 10%) проверка Восприятия показывает, что
Плавание
сталагмит выглядит почти также как Гном. Персонажи,
Таланты: Ночное зрение, Специалист в оружии
которые успешно прошли проверку или получившие
(Пращи), Подземная крыса
об этом информацию от того, кто ее прошел, могут
Доспехи: Легкий доспех (Кожаный дублет и
попытаться пройти проверку Академических знаний
Кожаная шапка)
(Религия) или Общих знаний (Гномы), чтобы понять,
Очки доспехов: Голова 1, Руки 1, Тело 1, Ноги 0
что эта пещера на самом деле является святилищем
Оружие: Одноручное оружие (Меч), Праща,
Грунгни, Гномьего бога шахт и ремесленников.
Щит
Священники Грунгни маскируют свои святыни, чтобы
они выглядели как естественные пещеры.
62
КРЫСЫ В ПОДВАЛЕ
V
призвать больше из логова. Персонажи, успешно
прошедшие Трудную (–20%) проверку Восприятия, СКАВЕНСКИЕ ПОГОНЩИКИ
обнаруживают скрытые проходы. Первичный профиль
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
Тщательный обыск сталагмита, и выполнение Трудной 32% 25% 32% 33% 40% 27% 29% 22%
(–20%) проверки Поиска, обнаруживает скрытый Вторичный профиль
рычаг в задней его части возле основания. При нажатии Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
на рычаг конструкция отъезжает вглубь прохода позади 1 10 3 3 5 0 0 0
нее, открывая доступ к логову Скавенов.
Навыки: Забота о животных +20%,
Командование +20%, Общие знания (Скавены)
ПОДМАСТЕРЬЕ-ПРОВИДЕЦ +10%, Скрытность, Выживание, Восприятие
Первичный профиль +10%, Лазание, Бесшумность, Знание языков
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об (Квикиш), Плавание
35% 30% 30% 42% 50% 40% 40% 20% Таланты: Ночное зрение, Специалист в оружии
(Опутывающее), Подземная крыса
Вторичный профиль
Специальные правила:
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС Мастера кнута: Погонщики - эксперты
1 12 3 4 5 2 0 0 в управлении Крысоограми, Гигантскими
Навыки: Академические знания (Магия, крысами и другими созданиями Клана Моулдер.
Демонология), Концентрация, Общие знания Возглавляя стаю таких существ, они получают
(Скавены) +10%, Общие знания (Империя) + 20% к проверкам Заботы о животных и
+10%, Скрытность, Узнавание слухов, Чувство Командования.
магии, Запугивание, Выживание, Восприятие, Доспехи: Легкий доспех (Кожаный дублет и
Чтение/Письмо, Верховая езда, Лазание, Кожаная шапка)
Поиск, Бесшумность, Знание тайного языка Очки доспехов: Голова 1, Руки 1, Тело 1, Ноги 0
(Магический), Знание языков (Хазалид, Квикиш, Оружие: Одноручное оружие (Меч), Праща,
Рейкшпиль), Плавание Щит
Таланты: Связь с эфиром, Темные знания
(Скавены)*, Быстрорукий, Малая магия
(Эфирный доспех, Магическая тревога), КРЫСООГРЫ
Медитация, Ночное зрение, Младшая магия Первичный профиль
(Тайная), Специалист в оружии (Пращи), Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
Подземная крыса, Очень стойкий
36% 0% 54% 47% 25% 12% 17% 10%
*Специальные правила:
Дети Рогатой Крысы предоставляют Вторичный профиль
дополнительную информацию о Темных знаниях Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
(Скавены). Если у вас нет этой книги, вы можете 3 28 5 4 6 0 0 0
сымитировать заклинания Серого Провидца, Навыки: Уклонение, Запугивание +10%,
используя Темные знания (Хаос) и заменив Восприятие, Лазание
Призыв малого демона на Молнию, а Призыв Таланты: Бесстрашный, Пугающий,
группы демонов на Шторм молний Естественное оружие, Ночное зрение, Мощный
Доспехи: Нет удар, Жестокий удар
Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0 Специальные правила:
Оружие: Одноручное оружие (Меч), Праща Необходимость в направлении: Крысоогров
разводят с одной единственной целью –
сражаться под командованием направляющего.
D. Подземная река
Без четкой последовательности команд, или
Самый сложный способ попасть в логово Скавенов -
Скавена, способного направить их, они
это проплыть по подземной реке. Она быстро движется
будут бесцельно топтаться на одном месте.
и коварна различной высотой потолка и опасно
Крысоогры будут атаковать и убивать всякого,
крутыми поворотами. Путешествие по туннелю вплавь
кто наносит им вред, однако их поведение будет
будет практически самоубийством, так как вода очень
очень непредсказуемым, если они потеряют
холодная и присутствует сильное подводное течение.
направляющего или выполнят последний приказ.
Все проверки Гребли и Плавания являются Очень
Прежде чем Крысоогр сможет предпринять
трудными (–30%).
какое-либо действие, ему необходимо успешно
пройти проверку Силу Воли, провал означает
1. Пещера Скавенских Стражников что он будет стоять с открытой пастью и пускать
Скавены используют эту пещеру, чтобы охранять слюни.
скрытый вход за гранитным блоком в Локации B. В Доспехи: Нет
задней части комнаты есть загон с металлическими Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0
прутьями от пола до потолка, где они постоянно Оружие: Когти
держат от 1 до 3 Крысоогров. Если Скавены
обнаруживают незваных гостей, их Погонщики
спускают с цепей Крысоогров для защиты логова. На
каждого присутствующего Крысоогра приходится по 2. Пещера Скавенского Волшебника
два Погонщика. Если дела идут плохо, один из них В этой пещере всегда находится Скавенский
пытается сбежать, чтобы поднять тревогу в логове. подмастерье-провидец (статистика приведена в
описании Локации C.), который охраняет скрытый
63
V КРЫСЫ В ПОДВАЛЕ
вход в логово в Локации C. Он направляет 1d10+3 приходят сюда, чтобы собрать Шляпок сумасшедших
Клановых крыс (статистика приведена в описании грибов, а также еще один грибок, уникальный для Карак
Локации C.) находящихся под его командованием, Азгала, Гномью Желчь, чтобы использовать их в битве
используя проходы ведущие из этой комнаты, чтобы против своих врагов. Для тех, кто знает, что искать,
атаковать нарушителей наиболее эффективным персонаж может забрать из пещеры 1d10 порций для
способом. Если позволяет время, он также вызывает обоих видов. Есть 25% шанс, что Скавенский ассасин
Скавенов из Локации 3. Скавены в этой пещере также окажется в одной из пещер и будет заниматься тем же
реагируют на названных гостей, проникающих в самым.
логово через гранитный блок в Локации B.
СКАВЕНСКИЕ ОТБРОСЫ
Первичный профиль
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об ГНОМЬЯ ЖЕЛЧЬ
25% 20% 25% 30% 35% 25% 25% 15% Гномья Желчь - это грибок, который растет только
Вторичный профиль в пещерах Карак Азгала. Он красноватый по цвету
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС и цветет во влажной среде, зачастую рядом со всеми
1 8 2 3 5 0 0 0 известными Шляпками сумасшедших грибов. Он
получил свое название от Эльфов давным-давно,
Навыки: Общие знания (Скавены), Скрытность, потому что Гномы знали, как приготовить грибок в
Выживание, Восприятие, Лазание, Бесшумность, пищу, несмотря на его горький вкус. Чтобы грибок
Знание языков (Квикиш), Плавание стал эффективным ядом, его нужно измельчить, а
Таланты: Ночное зрение, Специалист в оружии затем нагреть в воде до образования очень вязкой
(Пращи), Подземная крыса жидкости. Затем жидкость наносится на оружие.
Доспехи: Нет Любой, кто ранен оружием, покрытым ядом
Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0
Гномья Желчь, должен успешно пройти проверку
Оружие: Одноручное оружие (Меч)
Стойкости или стать парализованным на 1d10
раундов.
4. Засадная пещера
Эта пещера - идеальное место для засады Скавенов, 6. Логово Гигантских Крыс
так как здесь сходятся шесть разных проходов. Если Груды земли и грязи разбросаны по полу этих двух
Скавены знают о нарушителях, приникших в логово, комнат, источая ужасный запах. Погонщики Клана
они заманивают их сюда и атакуют со всех сторон Моулдер используют эту пещеру для размещения
одновременно. Поскольку Серый Провидец всегда своих гигантских крыс-мутантов. Эти чудовища
нуждается в новых жертвах, Скавены стараются перемещаются по всему логову, но возвращаются сюда,
пленить столько нарушителей, насколько возможно. чтобы укрыться. У Погонщиков есть специальный
Количество Скавенов, которые приводят ловушку в свисток, который они используют чтобы позвать крыс
действие, зависит от того, кто их находящихся в логове при необходимости. В любой момент времени здесь
был предупрежден. Примеры Скавенов Клана Вечьяре находится 2d10 гигантских крыс.
есть в других пронумерованных описаниях этого
уровня. Выберите тех, что вызовут у вашей группы Любой, у кого хватило мужества обыскать груды,
больше всего трудностей. и успешно прошедший Сложную (-10%) проверку
Поиска, обнаруживает 1d10 драгоценных камней,
5. Грибные пещеры каждый стоимостью 1d10 зк.
Две пещеры в этой области влажные и заполнены
различными грибками и грибами. Скавенские ассасины
64
КРЫСЫ В ПОДВАЛЕ
V
ГИГАНТСКИЕ КРЫСЫ СФЕРА ЯДОВИТОГО ВЕТРА
Первичный профиль Это коварное творение Скавенских Чумных
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об Монахов является смертоносным дальнобойный
25% 0% 31% 30% 42% 14% 18% 5% оружием, которое бросается как граната. Это
Вторичный профиль стеклянная сфера, наполненная газообразной
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС ядовитой смесью зеленого цвета, пропитанной
1 7 3 3 6 0 0 0 варп-камнем. Сфера взрывается при ударе, создавая
облако ядовитого газа. Атакующий выбирает цель,
Навыки: Скрытность, Восприятие +10%, а затем проходит проверку Баллистики. В случае
Бесшумность, Плавание +10% успеха поместите малый шаблон заклинания в
Таланты: Острые чувства, Естественное оружие, центр точки удара. Любой, кто находится внутри
Ночное зрение шаблона, должен пройти Сложную (–10%)
Доспехи: Нет проверку Стойкости или потерять 4 единицы
Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0 здоровья, игнорируя доспехи и Стойкость. Облако
Оружие: Зубы
остается на месте 2 раунда, а затем рассеивается.
Любой, кто не выйдет из облака в своем следующем
действии или войдет в облако, должен снова
7. Вход в Основное Логово пройти проверку или еще раз потерять 4 единицы
Эта пустая пещера имеет высокий сводчатый потолок, здоровья.
расположенные на высоте в среднем около 6 ярдов.
В северо-восточном углу на высоте 3 ярдов над Если проверка Баллистики провалилась, бросьте
комнатой нависает выступ. Там находится скрытый d10. Если выпало 1 сфера выпадает из руки
проход, ведущий в логово Скавенов. Проход можно нападающего и разбивается у его ног. Поместите
обнаружить, успешно выполнив Сложную (–10%) малый шаблон заклинания в центр этого квадрата и
проверку Поиска. посчитайте урон как обычно. Если выпало 10 сфера
падает к ногам атакующего, но не разбивается
Если Скавены осведомлены о нарушителях, и все их при ударе. Ее можно подобрать за Полудействие.
предыдущие попытки помешать им потерпели неудачу, Если выпало от 2 до 9 обратитесь к таблице ниже,
они встают здесь, чтобы защитить основное логово. Два чтобы увидеть направление промаха, и бросьте еще
Скавенских Чумных Монаха, вооруженные сферами один d10, чтобы определить количество ярдов от
ядовитого ветра, прячутся в щелях на уступе. Когда исходной цели, на которое должен быть смещен
нарушители достигают центра комнаты, Скавены малый шаблон заклинания.
бросают смертоносные сферы. Когда яд развеивается,
Скавены нападают на злоумышленников из небольших Местоположения промаха
проходов, расположенных с обеих сторон комнаты, Сферы Ядовитого Ветра
в это же время чумные монахи спускаются вниз,
чтобы отрезать выживших. Точное количество 2 3 4
присутствующих здесь Скавенов варьируется в
зависимости от предыдущих сражений в этом регионе. 5 Цель 6
Подтяните выживших Скавенов из соответствующих
секций для их последней битвы. 7 8 9
ЧУМНЫЕ МОНАХИ
Первичный профиль 8. Лаборатория Погонщиков
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об Эта пещера заставлена скамьями и столами,
34% 25% 30% 41% 40% 25% 29% 20% уставленными грязными инструментами и
Вторичный профиль потускневшими кандалами. В пол встроена яма
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС глубиной четыре ярда, окруженная каменным кольцом
1 11 3 4 5 0 0 0 с пятнами крови по его краю. Вдоль стен располагается
пять пещер, огороженных решетками. Здесь Погонщики
Навыки: Академические знания (Религия) экспериментируют и видоизменяют существ, чтобы
+10%, Общие знания (Скавены) +10%, те выполняли их приказы. С вероятностью 50%,
Скрытность, Уклонение, Выживание, когда игроки появятся здесь, два Погонщика будут
Восприятие, Лазание, Бесшумность, Знание работать над Крысоогром (используйте статистику,
языков (Квикиш), Плавание приведенную в описании Локации 1). В самой большой
Таланты: Обоюдорукость, Бесстрашный, клетке находятся четыре Крысоогра, а в остальных
Бешенство, Ночное зрение, Сопротивление
четырех клетках - по два Крысосквига.
болезням, Подземная крыса
Доспехи: Нет
Количество Погонщиков и существ в этой комнате
Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0
варьируется в зависимости от того, что происходило до
Оружие: 2 Одноручных оружия, Сфера
сих пор в логове. В настоящее время в распоряжении
ядовитого ветра
клана пять Крысоогров и десять Крысосквигов, а также
от 20 до 30 Гигантских крыс из Локации 6.
65
V КРЫСЫ В ПОДВАЛЕ
66
КРЫСЫ В ПОДВАЛЕ
V
14. Подземная река
В бурлящих темных водах этой подземной реки водится
множество бледной рыбы. Скавены используют эту
воду для питья и иногда ловят рыбу сетями. В любое
время 1d10 Клановых крыс (используйте статистику,
приведенную в описании Локации А) бродят из
стороны в сторону, пьют, выбрасывают отходы или
ловят рыбу. Они атакуют персонажей, как только их
увидят.
67
V КРЫСЫ В ПОДВАЛЕ
Клан Скрит
Клан Скрит нашел свое пристанище в старых кузницах
Гномов в Карак Азгале на Уровне Шесть. Поток лавы
из глубины горы обеспечивает кузницы жаром даже
сейчас, спустя долгое время после того, как Гномы
ушли. Здесь Варлок Скрит использует методы своего
Логово Клана Вечьяре клана Скрайр по созданию оружия, питаемого варп-
камнем. Его клан невелик, но у них очень удобное для
Уровень 2 обороны логово и мощное оружие, которые помогают
им выжить.
68
КРЫСЫ В ПОДВАЛЕ
V
ВАРЛОК СКРИТ ИЗ КЛАНА СКАЙР МЕТАТЕЛЬ ВАРП-ОГНЯ
Первичный профиль Это дьявольское творение клана Скрайр стреляет
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об потоками варп-огня. Для работы с оружием
55% 45% 63% 51% 70% 50% 45% 35% требуются два Скавена, так как один должен нести
Вторичный профиль бочку, содержащую смесь варп-огня, в то время
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС как другой целится соплом и стреляет из оружия.
3 16 6 5 5 0 0 0 По этой причине Скавены действуют как команда
и всегда должны оставаться рядом друг с другом,
Навыки: Командование, Общие знания иначе им придется бросить оружие.
(Скавены) +20%, Скрытность, Уклонение, Чтобы выстрелить из оружия, Скавены выбирают
Оценка, Запугивание, Выживание +10%, область в пределах максимальной дистанции
Восприятие +10%, Лазание +10%, Бесшумность, действия оружия, составляющую 24 ярда, и
Знание языков (Гоблинский, Квикиш, проходят проверку Баллистики. В случае успеха
Рейкшпиль), Плавание поместите острие шаблона пламени на квадрат,
Таланты: Молниеносная защита, Ночное
обращенный в сторону от оружия. Любой, кто
зрение, Быстрое выхватывание, Специалист в
попадает в шаблон, должен пройти проверку
оружии (Инженерное, Огнестрельное, Пращи),
Ловкости или получить 5 единиц урона, доспехи
Мощный удар, Подземная крыса, Очень стойкий
от которого не защищают. В следующем раунде
Доспехи:
игрок должен пройти еще одну проверку Ловкости
Кольчужный доспех из варп-камня: Скрит
или загореться. Смотри главу VI в книге правил
наделил свои Кольчужную рубаху с рукавами и
WFRP для получения подробной информации о
Коиф силой варп-камня, заставив их излучать
возгорании. Если выстрел промахнулся, бросьте
зеленое свечение. Варп-камень увеличивает
d10. Если выпало 1 - оружие не сработало в этом
защиту доспехов на +2 в каждой зоне. Любой,
ходу из-за неисправности, но он может стрелять
кроме Скавенов, кто коснется доспехов, должен
снова в следующем ходу. Если выпало 10 - метатель
успешно пройти Трудную (-20%) проверку Силы
воли или получить мутацию хаоса. варп-огня заклинило, и он не будет стрелять
Очки доспехов: Голова 4, Руки 4, Тело 4, Ноги 0 снова, пока не будет успешно пройдена проверка
Оружие: Академических знаний (Инженерия). Если выпало
Самодельные Искажающие Пистоли: Скрит от 2 до 9 обратитесь к таблице ниже, чтобы увидеть
сам создал эти два пистоля, чтобы стрелять направление промаха, и бросьте еще один d10,
пулями, наделенными силой варп-камня. Они чтобы определить количество ярдов от исходной
считаются огнестрельным оружием с Уроном 5 и цели, на которое должен быть смещен шаблон
Дистанцией 12/24, для их перезарядки требуется пламени.
2 полных раунда. Оружие также имеет свойство
Группа Урон Дистанция Перезарядка
- Ненадежное.
Копье варп-молнии: Скрит создал это копье Инженерное 5 12/24 Свободное
из метеоритного железа, которое он нашел Свойства
в кузницах Гномов. На конце у него есть Экспериментальное
небольшой генератор, работающий на варп-
камне, который создает заряд варп-молнии. Местоположения промаха
При успешном попадании молния разряжается Метателя Варп-Огня
и наносит жертве дополнительные 4 единицы
урона. Для перезарядки копья требуется один 2 3 4
полный раунд, но Скрит может использовать
его для обычной атаки в течение этого 5 Цель 6
времени. У этого оружия есть свойство -
Экспериментальное, но генератор замедляет его, 7 8 9
поэтому оно теряет свойство - Быстрое.
РАТЛИНГ-ГАН
Еще одно извращенное творение клана Скрайр, ратлинг-ган, способно производить несколько выстрелов,
каждый из которых несет в себе крошечный кусочек варп-камня. Для работы с оружием требуются два
Скавена - один должен держать ствол орудия, а другой - металлический контейнер, полный боеприпасов
с варп-камнем. Гибкий металлический шланг соединяет боеприпасы и ствол, поэтому Скавены всегда
должны стоять рядом друг с другом, иначе им придется бросить оружие. Невозможно управлять оружием в
одиночку, так как Скавен, держащий боеприпасы, должен управлять переключателем, чтобы контролировать
поток боеприпасов к оружию.
Ратлинг-ган работает так же, как и мушкет, поскольку он производит серию выстрелов из ствола, которые
покрывают все на площади в 2 ярда вплоть до предельной дистанции действия оружия в 32 ярда. Основное
отличие от мушкета в том, что это оружие не требует перезарядки. Он может стрелять непрерывно, пока
не произойдет осечка или не закончатся боеприпасы (25 выстрелов) - на перезарядку время не требуется.
Любой, кто попал под град пуль, должен успешно пройти проверку Ловкости или получить урон. Имейте в
виду, что неудачные проверки Ловкости в комнате с лавой могут означать, что персонажи рискуют упасть.
69
V КРЫСЫ В ПОДВАЛЕ
G G
A
C
R
9 10
Вход в пропасть 8
7
G – Ратлинг-ган
4 6 5
WF WF
WF WF
2
T B
3
1
70
КРЫСЫ В ПОДВАЛЕ
V
этого он бежит в Локацию 1, чтобы предупредить клан вертикальные шахты. К каждой из них идут железные
о незваных гостях. рельсы для вагонетки, отмеченные на карте. Все четыре
пути сходятся в один, ведущий к опускной решетке в
Скалистые островки скользкие, так что прыжки южном конце комнаты. Рычаг переключения можно
или бег по ним требуют прохождения Сложной перемещать, чтобы выбрать путь для вагонетки.
(–10%) проверки Ловкости, чтобы не соскользнуть Вагонетка пуста, но она по-прежнему работает, и ее
с края. Скользящий персонаж может предотвратить можно толкать по рельсам с помощью Простой (+
гарантированную смерть, успешно выполнив Сложную 10%) проверки Силы. Как только вагонетка тронулась,
(–10%) проверку Силы, которая позволит ему южный проход слегка наклоняется вниз, и вагонетка
схватиться за край перед тем, как упасть в лаву внизу. набирает скорость. У вагонетки есть ручной тормоз,
чтобы при необходимости замедлить ее. Другой рычаг
за дверьми в Локациях 7 и 8 можно переключить,
ЗАСТРЕЛЬЩИК КЛАНА СКРАЙР чтобы переместить вагонетку в обоих направлении.
Первичный профиль Опускная решетка заблокирована, а рычаги управления
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об расположены с другой стороны в коридоре. Ее все еще
30% 35% 30% 30% 44% 32% 28% 15% можно открыть с помощью Трудной (–20%) проверки
Вторичный профиль Силы.
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
1 10 3 3 5 0 0 0 Крайняя правая вертикальная шахта - единственная, в
которой все еще есть функционирующий подъемник
Навыки: Академические знания (Инженерия), Гномов. Смотри область «B: Подъемник для
Общие знания (Скавены) +10%, Скрытность, Снабжения» в Главе 6 далее, где описано, как работают
Выживание, Восприятие, Лазание, Бесшумность, эти подъемники. В другие вертикальные шахты можно
Знание языков (Квикиш), Плавание забраться, выполнив Сложную (–10%) проверку
Таланты: Мастер огнестрельного оружия, Лазания. Вы можете использовать эти вертикальные
Ночное зрение, Быстрая перезарядка, шахты, чтобы связать логово Скавенов с другими
Специалист в оружии (Инженерное,
частями руин сверху или снизу.
Огнестрельное), Подземная крыса
Доспехи: Легкий доспех (Кожаная кираса)
Скрит осознает опасность проникновения сюда и
Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 1, Ноги 0
разместил особого стража для защиты этой части
Оружие: Одноручное оружие, 2 Искажающих
своего логова. Вскоре после того, как он покинул
пистоля
клан Вечьяре, он и его ребята натолкнулись на
раненую Мантикору, которая была при смерти.
Увидев возможность заполучить существо в качестве
B. Ложное Святилище союзника, они затащили его обратно в кузницы. С
Это был главный вход в кузницы Гномов во времена помощью трех Погонщиков, которые дезертировали
расцвета Карак Азгала. Скавены увидели в нем слабое из своего бывшего клана, они выходили его. Существо
место в своей защите, поэтому Скрит приказал теперь живет в этой комнате, и Скавены делаю ее
построить скрытую дверь, чтобы сокрыть вход. Чтобы счастливой, ежедневно подкармливая ее захваченными
выполнить эту работу сюда притащили статую работы пленниками или тем, что они могут найти в глубинах,
Гномов. Скавены покидали в эту комнату кучу хлама и чтобы утолить ее голод. Существо больше не может
мусора, чтобы она выглядела заброшенной. летать и движется очень медленно для своего вида из-за
полученных травм.
Успешная Простая (+ 10%) проверка Академических
знаний (Религия) или Общих знаний (Гномы)
показывает, что это статуя Грунгни, Гномьего бога шахт МАНТИКОРА
и ремесленников. Успешно выполнив Сложную (–10%) Первичный профиль
проверку Поиска, можно обнаружить открывающуюся Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
внутрь скрытую дверь за статуей. Сдвинув статую 54% 0% 55% 67% 48% 16% 43% 15%
вправо, можно получить доступ к двери. Скавены Вторичный профиль
построили ловушку, обозначенную буквой «T» в круге Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
на карте, на случай, если незваные гости пройдут 4 38 5 6 4 0 0 0
через секретную дверь. Выполнив Сложную (–10%)
проверку Восприятия можно выявить небольшие Навыки: Восприятие +10%
дырки в обеих стенах и прижимную пластину в полу, Таланты: Естественное оружие, Ночное зрение,
которые выдают ловушку. Если ловушка сработала, из Мощный удар, Жестокий удар, Ужасающий,
каждой стены вылетают четыре дротика, требуя, чтобы Железная воля
каждый персонаж в этой области успешно прошел Специальные правила:
Сложную (–10%) проверку Ловкости или получил 4 Мутации хаоса: Зловоние (-2d10% к
характеристике Обаяние, противники с хорошим
единицы урона. Ловушку можно отключить, успешно
обонянием получают штраф в Рукопашной -5%
выполнив Сложную (–10%) проверку Взлома. Дротики
на расстоянии меньше двух ярдов), Жесткая кожа
также обрабатывали ядом След Мантикоры (Смотри
(+10% к характеристике Стойкость)
главу V в книге правил WFRP).
Доспехи: Нет
Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0
C. Вертикальные Шахты для Снабжения
Оружие: Когти и зубы
Гномы использовали эту большую пещеру, чтобы
доставлять руду и другие припасы в кузницы. В
комнате, вдоль задней стенки имеются четыре
71
V КРЫСЫ В ПОДВАЛЕ
72
КРЫСЫ В ПОДВАЛЕ
V
5. Казармы Застрельщиков
Оружие: 2 Одноручных оружия (Мечи), Десять Скавенов застрельщиков зовут эту комнату
Метательные звезды
своим домом, когда они не дежурят в где-то в другом
Имущество: Ключи от его комнаты, его сундука
месте в кузницах. По комнате разбросаны мусор и
и Локации 6; Яд (След Мантикоры, Гномья
грязные подстилки для сна из меха. Вонючий котелок,
Желчь)
наполненный отвратительной зеленой жидкостью,
стоит на треноге, подвешенной над старой кузницей в
северо-западном углу.
73
V КРЫСЫ В ПОДВАЛЕ
Скрит превращается в настоящую мерзость через 2 обнаружить спрятанные в комнате драгоценные камни
раунда. Сначала его кости трескаются, по мере того, как стоимостью 75 зк. Здесь же живут трое погонщиков,
они расширяются, увеличивая его рост до чуть более 10 ухаживающих за Мантикорой из Локации C, а также
футов. Он становится впечатляющим физически, но за четыре застрельщика, работающие в кузницах в
большую цену. Трансформация разрушает его разум. Локациях 7 и 8. Остальные восемь Скавенов – Клановые
Более того, внезапная трансформация уничтожает его Крысы войны, дезертировавшие вместе со Скритом из
доспехи, а энергия обращает в пепел остальное его Клана Вечьяре. Смотри соответствующие локации для
снаряжение. После того, как Скрит трансформируется того, чтобы узнать статистику. В зависимости от того,
используйте для него приведенную далее статистику. что происходит в логове, здесь могут присутствовать
Его единственная мысль - убить, и ему все равно, кого некоторые из обитателей этой комнаты, которые здесь
или что. Новый Скрит атакует Скавенов, Орков или живут.
персонажей, для него это не имеет значения, пока
кровь живых охлаждает его горячую плоть. 10. Комната Скрита
Дверь в эту комнату заперта, и ее можно открыть после
успешного выполнения Трудной (–20%) проверки
ТРАНСФОРМИРОВАВШИЙСЯ Взлома. Комната Скрита хорошо обставлена, с красивой
СКРИТ резьбой по камню на полу в форме молотка, ударяющего
Первичный профиль по наковальне. Вдоль восточной стены стоит большая
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об кровать из меха с сундуком у ее подножия. У северной
75% 65% 83% 71% 90% 10% 45% 35% стены стоит длинный стол, уставленный бумагами,
Вторичный профиль свитками и книгами со стулом перед ним.
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
3 21 8 7 5 0 12 0 Все предметы на столе написаны самим Скритом, и
они касаются его великого проекта в Локации 6. Они
Навыки: Уклонение написаны на Квикише, но даже если кто-то и сможет их
Таланты: Естественное оружие, Мощный удар, перевести, они очень запутанные, и за мыслью Скрита
Очень стойкий трудно следить, поскольку он совершенно безумен.
Доспехи: Нет Выполнив Очень трудную (-30%) проверку Интеллекта
Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0 или Трудную (-20%) проверку Академических знаний
Оружие: Когти
(Инженерия) можно понять, что это планы какой-
то маниакальной машины, предназначенной для
обуздания варп-энергии. Если игроки уже видели
7. Кузница Искажающих Пистолей машину в Локации 6, то будет очевидно, о чем именно
Рельсы ведут в эту комнату из коридора. Внутри идет речь в записках.
есть две кузницы у южной стены, нагретые потоком
лавы. Возле печей стоит пара наковальней, к каждой Если персонажам Скрит ранее не встречался и не
из которых прислонены молот и щипцы. На столе у был убит, он находится здесь, когда прибудут игроки.
западной стены находится несколько искажающих Он немедленно зовет подмогу из Локации 9, а затем
пистолей, находящихся на разных стадиях ремонта. атакует своим копьем варп-молнии. Скрит сражается
Существует 50% шанс, что здесь будут работать два до победного конца, ему некуда бежать.
Скавена застрельщика (используйте статистику,
приведенную в описании Локации А), когда появятся Сундук заперт, и его можно открыть после успешного
персонажи. Если это так, они сражаются в течение 1 выполнения Трудной (–20%) проверки Взлома. Внутри
раунда, после чего выпускают мускус страха и, если это 500 золотых слитков Гномов, которые использовались
возможно, сбегают. в качестве денег в древнем Карак Азгале, каждый
стоимостью 5 зк. Там также есть инкрустированное
8. Варп-Кузницы драгоценными камнями ожерелье стоимостью 180 зк.
Скрит и его застрельщики из клана Скрайр используют
эти кузницы для создания разнообразного оружия - от Наконец, в сундуке находится магический боевой
ратлинг-ганов и метателей варп-огня до копья варп- молот Гномов. Успешно выполнив Сложную (–10%)
молнии свое собственного производства. Структура проверку Академических знаний (Руны) можно
аналогична Локации 7 в отношении кузниц, наковальни перевести руны на молоте. «Я, Старни выковал
и рельсов, ведущих внутрь, за исключением того, что в этот молот для Тори, сына Тана». На бойке молота
этой комнате значительно больше материала, от партий находится Руна Ярости. Молот можно поднять только
варп-камня до котла, полного смеси варп-огня, частей после успешного прохождения Трудной (–20%)
и кусков металлических труб и прутьев. Существует проверки Силы Воли. При использовании в бою у его
50% шанс, что здесь будут работать два Скавена владельца увеличивается характеристика Атаки на +1
застрельщика (используйте статистику, приведенную до максимума в 3.
в описании Локации А), когда появятся персонажи.
Если это так, они сражаются в течение 1 раунда, после
чего выпускают мускус страха и, если это возможно,
сбегают.
9. Казармы
Запах из этой камеры ужасен благодаря 15 Скавенам,
которые называют ее своим домом. Их подстилки для
сна разбросаны беспорядочным образом. Успешно
выполнив Сложную (–10%) проверку Поиска, можно
74
ХОДЯЧИЕ МЕРТВЕЦЫ
VI
Немногие места видели больше смертей, чем Карак часто проникают в эти руины, чтобы проводить
Азгал. Еще до того, как крепость была разрушена, извращенные эксперименты с измученными душами,
Гномы боролись за выживание против Скавенов, вдали от любопытных глаз и осуждающего пламени
Орков и других безымянных существ в пещерах и ненавистных Охотников на Ведьм.
шахтах своего царства. Дракон принес еще больше
смертей, поскольку искатели сокровищ находили В этой главе сначала представлена короткая встреча
свою погибель обыскивая его логово. Сегодня Карак с Умертвиями, которую вы можете использовать где
Азгал продолжает пополнять свой список погибших, угодно в руинах, а затем подробно рассказывается
поскольку бесчисленные искатели приключений об Умертвии, блуждающем по руинам в мучениях.
погружаются в глубины в поисках славы и богатства, и Наконец, эта глава завершается рассмотрением
лишь немногие из них возвращаются живыми. могущественного Лича по имени Корос-дар Наэль,
который поселился в Чертоге Костей, древней Гномьей
В результате множество монстров-Нежити рыщет в усыпальнице глубоко в руинах.
старых руинах. Наиболее распространены безобидные
(и не очень безобидные) духи, терзаемые проклятиями,
незаконченными делами или почерневшими сердцами,
стенающих о своей судьбе и создающих тревожную
Кости Умертвий
какофонию вечных мучений. Если у вас есть Бестиарий Во время нападения Орков и Скавенов многие Гномы-
Старого Мира, вы можете использовать Приведений, войны сражались насмерть, чтобы защитить свои дома
Полтергейстов и Спектров, чтобы досаждать и близких, даже если они были обречены на погибель.
персонажам. Хуже них, редкие и случайные Призраки Некоторые из этих храбрых воинов все еще бродят по
и Умертвия, которые крадутся по руинам в поисках туннелям в виде нежити, защищая свою возлюбленную
добычи. Кроме того, есть множество бездумных ходячих крепость от расхищения посторонними.
мертвецов, таких как Зомби и Скелеты, слоняющихся
в туманном замешательстве. Такая некромантическая Одной из таких групп воинов были Гномы из семьи
энергия привлекает худших из худших, и некроманты Кармирсон. Не желая бежать от захватчиков, Кармир
75
VI ХОДЯЧИЕ МЕРТВЕЦЫ
1
ДАМИН И ДРОНГЛИ,
ГНОМЫ-УМЕРТВИЯ
Первичный профиль
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
52% 28% 45% 45% 30% 25% 35% 20%
Кости Умертвий Вторичный профиль
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
1 15 4 4 3 0 0 0
и два его сына, Дамин и Дронгли, отвели своих жен
в безопасное место и поклялись скорее сражаться до Навыки: Восприятие, Знание языков (Хазалид)
смерти, чем сдаться Скавенам или Оркам. В тот день Таланты: Уклонение, Пугающий, Ночное
они убили множество Зеленокожих и Крысолюдов, зрение, Специалист в оружии (Двуручное),
и когда они наконец умерли, их духи не упокоились. Мощный удар, Нежить
Вместо этого Кармир и его сыновья стали Умертвиями Специальные правила:
Двуручный Молот Умертвия: оружие Умертвий
и продолжают защищать останки своей семьи и по сей
наполнено силой мертвых. В руках Умертвия,
день.
такой молот считается магическим оружием и
наносит Урон БС+2. Кроме того, если Умертвие
Место последней битвы семьи Кармирсон можно
нанесет Критический урон, оно должно
найти в любом месте в руинах, где есть части старой
сделать два броска в соответствии с Таблицей
крепости Гномов. Оно состоит из четырех простых
6-2: Критический урон, и выбрать более
комнат, описанных далее. Для получения подробной
смертоносный результат. В руках других существ
информации смотри карту приведенную ранее.
Двуручный Молот Умертвия считается обычным
двуручным оружием.
1. Вход за Решеткой
Доспехи: Средний доспех (Полный кольчужный
Ржавая решетка преграждает проход в мрачный
доспех)
туннель, шириной около 4 ярдов и глубиной 12 ярдов. В Очки доспехов: Голова 3, Руки 3, Тело 3, Ноги 3
конце туннеля еще одна закрытая решетка преграждает Оружие: Двуручный Молот Умертвия и Щит
дальнейший проход. Примерно в середине туннеля
в куче лежат иссохшие останки какого-то бедняги.
По обеим сторонам находятся ниши. Чтобы открыть
решетку требуется успешно пройти проверку Силы. 2. Глава Семьи
Решетку, блокирующую вход в эту комнату, можно
В проходе установлена ловушка. Прямо перед трупом открыть успешно выполнив Сложную (–10%) проверку
находится прижимная пластина в полу. Ее можно Силы. В каждом углу комнаты навалены груды черепов
обнаружить, успешно выполнив Трудную (–20%) и костей, почти доходящие до потолка. Здесь есть две
двери в восточной и западной стенах. Останки Гнома
сидят напротив решетки на стуле с двуручным топором
на коленях. Он одет в полный кольчужный доспех.
76
ХОДЯЧИЕ МЕРТВЕЦЫ
VI
КАРМИР, ГНОМ-УМЕРТВИЕ ДОРАЛИНА, ГНОМ-ПРИВИДЕНИЕ
Первичный профиль Первичный профиль
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
65% 20% 52% 53% 35% 25% 35% 20% 25% 0% 30% 30% 42% 31% 18% 30%
Вторичный профиль Вторичный профиль
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
2 18 5 5 3 0 0 0 1 15 3 3 6 0 0 0
Навыки: Восприятие, Знание языков (Хазалид) Навыки: Скрытность +20%, Узнавание слухов,
Таланты: Уклонение, Пугающий, Ночное Восприятие +20%, Знание языков (Хазалид)
зрение, Специалист в оружии (Двуручное), Таланты: Эфирный, Пугающий, Ночное зрение,
Мощный удар, Нежить Нежить
Специальные правила: Специальные правила:
Двуручный Топор Умертвия: оружие Умертвий Пугающее прикосновение: Прикосновение
наполнено силой мертвых. В руках Умертвия, Доралины заставляет не эфирных существ
такой топор считается магическим оружием и проходить проверку на Страх. От прикосновения
наносит Урон БС+2. Кроме того, если Умертвие можно уклониться, но нельзя парировать. Чтобы
нанесет Критический урон, оно должно использовать эту способность, Доралина должна
сделать два броска в соответствии с Таблицей стать видимой.
6-2: Критический урон, и выбрать более Невидимый: Доралина способна становиться
смертоносный результат. В руках других существ невидимой в качестве свободного действия. Пока
Двуручный Топор Умертвия считается обычным она невидима, ее нельзя поразить дистанционной
двуручным оружием. атакой, в том числе магическим зарядом. И, так
Доспехи: Средний доспех (Полный кольчужный как она также эфирная и бесшумная, ее также
доспех) нельзя атаковать в ближнем бою.
Очки доспехов: Голова 3, Руки 3, Тело 3, Ноги 3 Место смерти: Доралина не может передвигаться
Оружие: Двуручный Топор Умертвия и Щит дальше, чем на 36 ярдов от места своей смерти
Имущество: Кармир носит серебряное кольцо с без принуждения со стороны некроманта.
опалом, стоимостью 120 зк Доспехи: Нет
Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0
Оружие: Нет
3. Усыпальница
В этой комнате нет ничего, кроме двух каменных
саркофагов, с любовью обработанных так, чтобы
отразить красоту погребенных в них, жен Дамина и
Дронгли. Кроме того, между ними стоит каменный
Чертог Костей
стол с золотой урной стоимостью 50 зк. Гномы построили Чертог Костей, чтобы он служил
последним пристанищем для их достопочтенных
Невежественные персонажи могут открыть саркофаги, покойников. Пересекая Пропасть Предков по
успешно выполнив Трудную (–20%) проверку Силы. Мосту Печали, семьи приносили своих умерших
Внутри, помимо разлагающихся останков двух матрон близких священникам Грунгни. В храме проводилась
Гномов, находятся серебряные медальоны, на каждом из церемония, после чего тело спускали в глубокую шахту,
которых изображен молот, ударяющий по наковальне. чтобы его похоронили в гробницах и склепах внизу.
Медальоны стоят 100 зк.
77
VI ХОДЯЧИЕ МЕРТВЕЦЫ
78
ХОДЯЧИЕ МЕРТВЕЦЫ
VI
Планы Внутри Планов
По правде говоря, Корос - пешка в гораздо
более зловещем и опасном плане. Корос был
могущественным, но неэффективным некромантом,
озлобленным судьбой своего Эльфийского народа,
находящегося в руках Гномов, и одержимым местью.
Он знал, что его мощь угасает, и поэтому он призвал
Гримальда, ученика, который продолжил его дело. Хотя
Гримальд проводил большую часть своего времени в
катакомбах под заброшенным сельским кладбищем со
своим темным хозяином, он часто покидал гробницы,
чтобы потворствовать своей привычке - выпивать. В
один из своих походов он встретил Алутру, бретонскую
служанку, которая утверждала, что сбежала из своей
родной страны, чтобы избежать брака по расчету.
Служанка была красивой, соблазнительной и немного
чересчур дружелюбной, и мысли о ней снедали его. В
конце концов, не желая больше терпеть это, Гримальд
похитил Алутру и привел ее к своему хозяину.
Попав в лапы Лича, она обнаружила его страсть, его Навыки: Академические знания (Магия) +10%,
нескончаемую ненависть к Гномам. Она обыграла Концентрация +10%, Общие знания (Империя),
обоих, Гримальда, используя его вожделение против Узнавание слухов, Чувство магии +10%,
Восприятие, Чтение/Письмо, Поиск, Знание
него, и Короса, используя его ненависть против него,
тайного языка (Магический) +10%, Знание
заставив их обоих пощадить ее жизнь. Со временем
языков (Бретонский, Классический, Хазалид,
она убедила Короса, что лучший способ отомстить
Рейкшпиль), Плавание
Гномам - это использовать Гномов против них же
Таланты: Связь с эфиром, Темные знания
самих. Учитывая его изумительную силу некроманта,
(Хаос), Темная магия, Быстрорукий, Малая магия
он мог поднять армию Нежити прямо у них под
(Эфирный доспех, Перемещение), Мощная
ногами и уничтожить их всех. Корос объявил идею
магия, Младшая магия (Тайная), Хитроумный,
своей и немедленно отправился в Карак Азгал.
Шестое чувство, Очень стойкий
Специальные правила:
План Алутры состоит в том, чтобы использовать Лича,
Безумие: Алутра сошла с ума от сделок
чтобы стереть с лица земли крепость, что даст ей полную
с Демонами и Хаосом. Она страдает от
свободу действий для определения места источника Одержимости (Аспект Слаанеш). Смотри Главу
силы Слаанеш. Она не знает конкретно, что это за сила, IX в книге правил WFRP для подробностей.
но чувствует, что она существует где-то в туннелях под Доспехи: Нет
Карак Азгалом. А пока она довольствуется быть их Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0
пленницей и смотреть, как Корос и его приспешники Оружие: Нет
собирают свою армию. А если они потерпят неудачу, Имущество: Лохмотья
будет неважно. Она просто найдет какого-нибудь
другого простофилю, который ей поможет.
79
VI ХОДЯЧИЕ МЕРТВЕЦЫ
18
a b
c d
17
e f
14
12
16 13 11
Шахта глубиной
50 ярдов
8
15 10 6
9
7
1
5
B 3 4
Пропасть
Пропасть
A
80
ХОДЯЧИЕ МЕРТВЕЦЫ
VI
Чертог Костей, первосвященник доблестно сражался с
ГНОМЫ-ЗОМБИ ними, но Каргул побежал в свою комнату и в страхе
Первичный профиль съежился здесь. В конце концов Скавены добрались до
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об него, проломив ему череп в награду за трусость. Теперь
30% 0% 35% 42% 10% - - - слуга живет как Приведение, прикованный к месту
Вторичный профиль своей смерти в надежде, что кто-то похоронит его
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС внизу в гробницах.
1 13 3 4 3 0 0 0
Каргул рассказывает свою историю любому персонажу,
Навыки: Нет говорящему на Хазалиде, в надежде, что они ему
Таланты: Пугающий, Ночное зрение, Нежить помогут. Если персонаж берет с собой кости и
Специальные правила: закапывает их в гробницах внизу, он должен получить
Безмозглый: зомби никогда не могут проходить 30 очков опыта. В конце концов, Гном уже заплатил
или проваливать проверки, основанные на за свою трусость. Призрак знает планировку этого
Интеллекте, Силе воли или Обаянии. уровня, но он никогда не был дальше, чем Локация 11.
Медленный: зомби не могут выполнить действие
бег
Доспехи: Средний доспех (Кольчужная рубаха с
3–4. Покои помазанных священников
Эти две комнаты когда-то были жилыми помещениями
рукавами, Шлем)
для двух священников, служивших в храме Грунгни.
Очки доспехов: Голова 2, Руки 2, Тело 2, Ноги 0
Корос превратил их обоих в Умертвий под своим
Оружие: Одноручное оружие (Топор)
командованием. Вероятность встретить их в своих
комнатах составляет 50%. Если их здесь нет, они либо
патрулируют этот уровень, либо находятся подле
В. Подъемник для Снабжения своего хозяина.
Гномы сделали много таких подъемников, разместив
их в шахтах и пещерах, чтобы быстро и эффективно Локация 3 пуста, за исключением нескольких
перемещать людей и припасы. Этот подъемник валяющихся камней и их обломков. Успешная Трудная
имеет ширину 4 ярда, и три цепи, прикрепленные на (–20%) проверка Поиска в Локации 4 позволяет
одинаковом расстоянии по краю диска, обеспечивающие обнаружить священный символ Гругни из громрила,
его устойчивость. Он служил священникам Грунгни и похороненный в беспорядке. Он стоит 125 зк из-за
до сих пор функционирует. Четвертая цепь проходит металла, но поклонники бога Гномов могут заплатить
через центр камня и фиксируется рычагом. Когда за него в три раза больше.
рычаг высвобожден, диск медленно опускается или
поднимается. Диск можно остановить в любой момент,
просто зафиксировав рычаг. Лифт доставит игроков в ГНОМ-УМЕРТВИЕ
Чертог Костей. По вашему выбору вы можете включить Первичный профиль
дополнительные остановки по пути, чтобы представить Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
новые туннели или другие места. 52% 30% 45% 51% 30% 25% 35% 20%
Вторичный профиль
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
Чертог Костей Уровень 1 1 15 4 5 3 0 0 0
Все комнаты и коридоры этого уровня выполнены
из тесаного и обработанного камня. Все двери также Навыки: Восприятие, Знание языков (Хазалид)
сделаны из камня. Высота потолка, если не указано Таланты: Пугающий, Ночное зрение, Нежить
иное, составляет 3 ярда. Специальные правила:
Двуручный Молот Умертвия: оружие Умертвий
1. Помещение для снабжения наполнено силой мертвых. В руках Умертвия,
В этой комнате под шахтой шириной 4 ярда такой молот считается магическим оружием и
наносит Урон БС+2. Кроме того, если Умертвие
расположен лифт Гномов. (Подробнее о лифте смотри
нанесет Критический урон, оно должно
описании Локации B). Стены этой комнаты когда-
сделать два броска в соответствии с Таблицей
то были увешаны полками, но большинство из них с
6-2: Критический урон, и выбрать более
тех пор сгнили, а некоторые из них лежат сломанные
смертоносный результат. В руках других существ
и искривленные на полу. Порывшись в мусоре
Двуручный Молот Умертвия считается обычным
можно обнаружить в общей сложности 15 зк в случае
двуручным оружием.
успешного прохождения Трудной (–20%) проверки
Доспехи: Средний доспех (Полный кольчужный
Поиска. Если искатели приключений прибывают в
доспех)
Чертог Костей на лифте, 1d10 зомби, описанных в
Очки доспехов: Голова 3, Руки 3, Тело 3, Ноги 3
Локации A, прибудут в течении 2 раундов, чтобы
Оружие: Двуручный Молот Умертвия и Щит
расследовать происходящее.
81
VI ХОДЯЧИЕ МЕРТВЕЦЫ
БАЛКРАГ ГРИМГОРСОН
Первичный профиль
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
80% 25% 64% 70% 41% 25% 61% 20%
Вторичный профиль
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
2 18 6 7 3 0 0 0
Навыки: Восприятие, Знание языков (Хазалид,
Рейкшпиль), Специалист в оружии (Двуручное)
Таланты: Пугающий, Ночное зрение, Нежить
Специальные правила:
Двуручный Топор Умертвия: оружие Умертвий
наполнено силой мертвых. В руках Умертвия, такой
топор считается магическим оружием и наносит
Урон БС+2. Кроме того, если Умертвие нанесет
Критический урон, оно должно сделать два броска
в соответствии с Таблицей 6-2: Критический
урон, и выбрать более смертоносный результат. В
руках других существ Двуручный Топор Умертвия
считается обычным двуручным оружием.
Доспехи: Нет
Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0
Оружие: Двуручный Топор Умертвия
82
ХОДЯЧИЕ МЕРТВЕЦЫ
VI
что символ был вырезан в честь бога Грунгни. Каждую За статуей Грунгни спрятан рычаг. Его трудно заметить,
минуту, которую персонажи исследуют эту комнату, и для его обнаружения требуется пройти еще одну
есть вероятность 25%, что вурдалаки из Локации успешную Трудную (–20%) проверку Поиска. При
6 придут и начнут изучать комнату, привлеченные нажатии на рычаг каменная платформа из Локации 11
запахом плоти. поднимается вверх по валу. Еще одно нажатие на рычаг
медленно опускает платформу в Локацию 11.
6. Камера для Бальзамирования
Священники храма использовали эту комнату для Если Корос осведомлен о персонажах, у него
бальзамирования тел перед погребением. Стены до запланирован для них теплый прием. Здесь ожидают
сих пор заставлены урнами и горшками, когда-то 1d10 + 2 скелета и 1d10 зомби (статистика приведена
наполненными маслами и другими бальзамирующими в Локации А). Если кто-либо из персонажей подойдет
средствами. В центре комнаты стоит каменный стол, на достаточно близко к шахте в центре комнаты, Нежить
котором, кажется, есть свежая кровь. Статуя Грунгни подтолкнет их к ней в надежде, что они упадут.
покоится в нише вдоль западной стены комнаты. Ее
можно сдвинуть в сторону с помощью обычного
(+ 10%) теста на прочность, чтобы разрешить вход в ГНОМ-СКЕЛЕТ
Локацию 10. Любой, кто смотрит мимо статуи, также Первичный профиль
увидит Локацию 10. Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
30% 20% 30% 30% 25% - - -
В центре комнаты стоит каменный стол, на котором, Вторичный профиль
кажется, есть свежая кровь. Статуя Грунгни покоится Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
в нише, расположенной в западной стене комнаты. Ее 1 10 3 3 3 0 0 0
можно сдвинуть в сторону, открыв вход в Локацию 10,
пройдя Простую (+ 10%) проверку Силы. Любой, кто Навыки: Нет
смотрит мимо статуи, также увидит Локацию 10. Таланты: Пугающий, Ночное зрение, Нежить
Специальные правила:
Если вурдалаки еще не встречались персонажам в Безмозглый: скелеты никогда не могут проходить
Локациях 5 или 10, то здесь встретится 1d10 из них, или проваливать проверки, основанные на
занятых поглощением свежего трупа. Интеллекте, Силе воли или Обаянии.
Медленный: скелеты не могут выполнить
действие бег
ГНОМ-ВУРДАЛАК Безумия: Зверь внутри
Первичный профиль Доспехи: Средний доспех (Кольчужная рубаха с
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об рукавами, Шлем)
Очки доспехов: Голова 2, Руки 2, Тело 2, Ноги 0
32% 0% 37% 45% 34% 18% 31% 5%
Оружие: Одноручное оружие (Топор), Щит
Вторичный профиль
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
2 11 3 4 3 0 6 0
8. Лаборатория некроманта
Навыки: Скрытность, Восприятие, Выживание, Эта лаборатория принадлежит некроманту Гримальду,
Лазание, Поиск, Бесшумность, Преследование, слуге Короса. Из этой комнаты исходит ужасный запах
Знание языков (Хазалид) склепа. На столах расположенных вдоль северной
Таланты: Бесстрашный, Пугающий, стены лежат тела двух людей в кольчужных доспехах и
Естественное оружие, Ночное зрение, Скиталец мечах. Они выглядят так, будто их только что убили.
Специальные правила: Книжный шкаф у южной стены содержит фолианты об
Отравляющие атаки: Цель, пораненная
искусстве некромантии. Два известных названия - «О
атакой Вурдалака, должна пройти Сложную
сохранении трупов» Людвига фон Экштейна и «Темные
(-10%) проверку Стойкости или потерять 2
ритуалы» Герхарда Рехта. Будучи предложенными
дополнительных единицы здоровья. Учтите,
правильным покупателям, эти книги можно продать по
что эта проверка проводится для каждой атаки,
500 зк за каждую и, возможно, привлекают к продавцам
нанёсшей повреждения.
нежелательное внимание со стороны властей.
Безумия: Зверь внутри
Доспехи: Нет
Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0
9. Покои некроманта
Гном-Умертвие (статистика приведена в Локации 3-4)
Оружие: Когти
под командованием Гримальда стоит в юго-восточном
углу комнаты. Он нападает на любого, кто входит.
83
VI ХОДЯЧИЕ МЕРТВЕЦЫ
84
ХОДЯЧИЕ МЕРТВЕЦЫ
VI
очень замысловатой резьбой и изображениями их саркофагов. Используя свою способность оставаться
обитателей. Корос оставил эти залы нетронутыми и невидимыми, они разговаривают с персонажами,
непотревоженными из-за населяющих их Спектров. казалось бы, из ниоткуда. Их голоса тихие и стонущие,
Он получает извращенное удовольствие в их вечных как будто они испытывают сильную боль.
мучениях.
Если персонажи решают помочь одному из духов,
Эти залы - последнее пристанище двух Гномов- другой сразу становится видимым, используя свой
Спектров по имени Катанья и Эламина. Они обе ужасающий облик в попытке отпугнуть персонажей.
влюбились в одного и того же Гнома-воина по имени Резное изображение Грунгни в центре коридора на
Дуркин и непрерывно сражались за него в течение карте Локации 13 не позволяет Спектрам покинуть
многих лет. Будучи преисполненными решимостью свои погребальные камеры или коридоры, ведущие
не терять любимого из-за другой, они обе в тайне к ним. У Эламины пятнистая кожа отвратительного
замыслили убить одна другую. Катанье удалось зеленого оттенка из-за выпитого ею яда. У Катаньи в
отравить эль Эламины, но прежде чем она смогла глазнице торчит нож, который туда любезно вставил
насладиться своим триумфом, нанятый Эламиной ассасин, убивший ее. Если персонажи убивают одного
наемный убийца прикончил ее. из Спектров, другой неудержимо хохочет от радости.
Если персонажи приходят за наградой, Спектр снова
Они соревнуются и после смерти, как делали это при пугает их, а затем парализует отставших, чтобы убить
жизни, мучая любое живое существо, пробравшееся в их поодиночке.
эти залы. Они обе будут пытаться убедить персонажей,
что им нужно освободиться от мучений, обвиняя 16. Зал купцов
одна другую в собственной кончине. В награду они Эта комната была последним пристанищем для
предлагают драгоценности и сокровища из своих некоторых из самых известных купцов Карак Азгала.
Как и в Локациях 14 и 15, саркофаги расположены
вдоль стен, а погребальные полки уложены в три ряда
ЭЛАМИНА И КАТАНЬЯ, до потолка. Здесь находятся 1d10 Скелетов и 1d10
ГНОМЫ-СПЕКТРЫ Зомби (статистику смотри в Локации А и Локации 7
Первичный профиль соответственно), которых Корос может использовать,
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об когда захочет атаковать персонажей.
42% 0% 40% 43% 42% 18% 18% 30%
Вторичный профиль 17. Склеп героев
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС Начиная со скрытой двери, стены и потолок
2 20 4 4 6 0 0 0 этого коридора покрыты красочной мозаикой,
изображающей боевые сцены, в которых воины-Гномы
Навыки: Скрытность +20%, Восприятие +20%, сражаются с различными врагами, от Скавенов и Орков
Знание языков (Хазалид, Рейкшпиль) до Огров и Троллей. Корос начертал кровью на многих
Таланты: Эфирный, Пугающий, Ночное зрение, мозаиках слова на Эльтарине, насмехаясь над героями,
Нежить изображенными на картинках, из-за своей ненависти к
Специальные правила: Гномам. Вот кое-что из того, что он написал: «Трусы!»,
Хладное касание: Спектры могут ранить
«Слабаки!», «Ненадежные!» и «Дураки!».
противника одним прикосновением, которое
наносит 4 единицы Урона и игнорирует Очки
В каждом из шести склепов хранятся останки павшего
Доспеха; от него можно уклониться, но нельзя
героя Карак Азгала, удостоенного этого почетного
парировать. Если Спектр попал по своему
места владыками крепости в знак признания их великих
противнику, он также парализуют его страхом на
деяний. На громрильных дверях, закрывающих склепы,
1 раунд, если он не пройдет успешно проверку
рунами начертаны имена героев. Корос открыл все
Силы Воли. Эффект паралича применяется
двери, подняв каждого из этих мертвых Гномов-воинов
независимо от того, нанесло ли прикосновение
как Умертвий, чтобы они служили ему. Дверь в конце
Спектра урон или нет. Парализованные
коридора вырезана из цельного блока красного гранита
персонажи не могут предпринимать никаких
и украшена изысканным барельефом бога Гномов
действий и считаются беспомощными. Спектр
должен быть видимым в течение раунда для того, Грунгни.
чтобы использовать эту способность.
Невидимый: Спектры способны становиться Когда персонажи достигают первой пары дверей,
невидимым в качестве свободного действия. приспешник Короса призрак Волкин незаметно
Пока они невидимы, их нельзя поразить перемещается через красную гранитную дверь и говорит
дистанционной атакой, в том числе магическим с игроками хихикающим голосом, наполненным
зарядом. И поскольку они также эфирные и злобой: «Возвращайтесь на поверхность, глупцы! Если
бесшумные, их нельзя атаковать в ближнем бою. останетесь здесь, вас ждет только смерть. Вернитесь
Ужасающий облик: Видимые Спектры могут назад и избавьте себя от мучений в посмертии. Вас
принять ужасающий облик в качестве полного больше не будут предупреждать. УХОДИТЕ!» С
действия. Спектр окружает себя сияющим этими словами Призрак возвращается через красную
ореолом и излучает злобу, испуская безумный гранитную дверь и возвращается к Коросу внизу.
гогот. Увидевшие это должны немедленно Корос знает, что персонажей не остановит это простое
пройти проверку Ужаса. предупреждение. Он просто играет с ними, как и со
Доспехи: Нет всеми незваными гостями.
Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0
Оружие: Нет Если игроки не повернут назад, пять Умертвий под
управлением Короса открывают двери в свои склепы и
85
VI ХОДЯЧИЕ МЕРТВЕЦЫ
86
ХОДЯЧИЕ МЕРТВЕЦЫ
VI
d. Склеп Балкрага Гримгорсона Атранбор владеет топором и щитом и носит полный
Этот склеп пуст, потому что Балкраг сопротивлялся латный доспех из громрила с выкованными на нем
контролю Короса, когда Лич воскресил его из мертвых. рунами, которые дают ему 7 Очков доспехов на все
Теперь он бродит по руинам Карак Азгала, ища кого- зоны поражения. Эта броня бесценна. Если персонажи
нибудь, кто поможет ему победить Лича. Статистика и извлекут его на поверхность, целые приключения
информация о Балкраге приведены на странице 82. В могут быть спланированы вокруг попыток сбыть его
этом склепе нет ничего ценного. на черном рынке. Даже если Гном среди них пытается
использовать его, он неизменно привлекает к себе
e. Склеп Голенгила Дронгдорсона много внимания как воров, так и Гномов. Гномы Карака
Голенгил был кузнецом рун, который отличился не Азгала определенно не будут рады тому факту, что
своими действиями в бою, а множеством рунных обычный искатель приключений носит громрильные
оружий, что он создал для защиты крепости. Будучи доспехи с такой историей. В его склепе нет других
преданным последователем Грунгни, его величайшим ценных вещей.
творением был двуручный молот, который он назвал
Гневом Грунгни. Зная ценность молота и желая
уничтожить его, Корос взял молот из саркофага АТРАНБОР ТОРИКСОН «УБИЙЦА
Голенгила и спрятал его подальше. В бою в виде ОРКОВ», ГНОМ-УМЕРТВИЕ
Умертвия Голенгил использует двуручный молот. Он Первичный профиль
носит по кольцу на каждом из его указательных пальцев Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
- одно из громрила, а другое - из золота. Они стоят 52% 30% 53% 41% 32% 25% 35% 20%
150 зк и 60 зк соответственно. В запертом железном Вторичный профиль
сундуке в его склепе хранится его самое ценное Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
имущество: полный набор кузнечных инструментов 2 14 5 4 3 0 0 0
Превосходного качества. Сундук заперт, и его можно
открыть, успешно выполнив Очень трудную (–30%) Навыки: Восприятие, Знание языков (Хазалид)
проверку Взлома. Таланты: Пугающий, Ночное зрение, Мощный
удар, Нежить
Специальные правила:
ГОЛЕНГИЛ ДРОНГДОРСОН, Оружие Умертвия: оружие Умертвий
ГНОМ-УМЕРТВИЕ наполнено силой мертвых. В руках Умертвия,
Первичный профиль такое оружие считается магическим оружием и
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об наносит Урон БС+2. Кроме того, если Умертвие
45% 30% 53% 41% 35% 25% 35% 20% нанесет Критический урон, оно должно
сделать два броска в соответствии с Таблицей
Вторичный профиль
6-2: Критический урон, и выбрать более
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС смертоносный результат. В руках других существ
1 13 5 4 3 0 0 0 оружие Умертвия считается обычным оружием.
Навыки: Восприятие, Знание языков (Хазалид) Доспехи: Полный латный доспех из громрила с
Таланты: Пугающий, Ночное зрение, выкованными на нем рунами
Специалист в оружии (Двуручное), Мощный Очки доспехов: Голова 7, Руки 7, Тело 7, Ноги 7
удар, Нежить Оружие: Одноручное оружие Умертвия (Боевой
Специальные правила: топор), Щит
Оружие Умертвия: оружие Умертвий
наполнено силой мертвых. В руках Умертвия,
такое оружие считается магическим оружием и
наносит Урон БС+2. Кроме того, если Умертвие
18. Великая лестница
Это винтовая лестница шириной в 2 ярда ведет вниз
нанесет Критический урон, оно должно
на 100 ярдов в Великий Чертог Грунгни. Несмотря на
сделать два броска в соответствии с Таблицей
свой возраст, лестница все еще находится в отличном
6-2: Критический урон, и выбрать более
состоянии, что свидетельствует о мастерстве Гномов.
смертоносный результат. В руках других существ
По вашему усмотрению, Корос может решить атаковать
оружие Умертвия считается обычным оружием.
персонажей на лестнице с помощью некоторых из
Доспехи: Средний доспех (Хауберг с рукавами)
своих мертвых приспешников. Бой на лестнице опасен,
Очки доспехов: Голова 0, Руки 2, Тело 2, Ноги 2
в случае если любой бросок атаки промахивается на
Оружие: Двуручный Молот Умертвия
20% или более, атакующий должен успешно пройти
Простую (+ 10%) проверку Ловкости или инерция
удара перенесет его через край лестницы для долгого
f. Склеп Атранбора Ториксон, «Убийцы Орков» падения вниз и последующего смертельного удара.
При жизни Атранбор был Верховным Таном и
Верховным Главнокомандующим полка железоломов Тихий стон доносится снизу лестницы, его можно
крепости. Железоломы - это элитные воины-Гномы, услышать, выполнив Простую (+ 10%) проверку
что носят громрильные доспехи, на которых нанесены Восприятия. На полпути стоны слышны отчетливо
магические руны для защиты. Когда Военачальник (проверка не требуется). Они доносятся из Комнаты
Черных Орков Гарбаш Потрошитель напал на Карак Скорби на Уровне 2.
Азгал, Атранбор повел своих людей в отчаянную
оборону. Уступая в численности более чем пять
к одному, они отогнали захватчика. Когда все
закончилось, его вместе с его людей едва можно было
увидеть над трупами убитых ими Орков.
87
VI ХОДЯЧИЕ МЕРТВЕЦЫ
Чертог Костей
Уровень 2
J
H
F
I
2
D
A B
88
ХОДЯЧИЕ МЕРТВЕЦЫ
VI
замысловатым орнаментом, поднимаются от пола для
того, чтобы поддерживать потолок на высоте более 35 ВОЛКИН ПРИЗРАК
ярдов над головой. По комнате разбросаны святыни, Первичный профиль
статуи, склепы и мавзолеи. Только самые знатные Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
и влиятельные Гномы удостаивались чести быть 42% 0% 37% 45% 40% 44% 64% 25%
похороненными здесь. Вторичный профиль
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
На протяжении многих лет Корос предпринимал 2 20 3 4 6 0 0 0
множество попыток осквернить и разрушить
конструкции Гномов в этом священном зале. То ли Навыки: Академические знания (Магия,
из-за могущества Грунгни, то ли из-за долговечности Некромантия) +10%, Скрытность +20%,
изделий Гномов, но его усилия по большей части не Восприятие +20%, Знание тайного языка,
увенчались успехом. Он изуродовал статуи, но не Знание языков (Эльтарин, Рейкшпиль)
смог их уничтожить. Он взломал многие саркофаги, Таланты: Эфирный, Естественное оружие,
Ночное зрение, Специалист в оружии
но большинство умерших Гномов сопротивлялись его
(Двуручное), Ужасающий, Нежить
контролю.
Специальные правила:
Ужасающая атака: Призрак может ранить
Столкновения здесь зависят от того, что Корос
смертного противника при помощи своей косы
запланирует для персонажей. Его реакция должна
или прикосновением, высасывая жизнь из его
быть подогнана к событиям, произошедшим ранее,
жертв. Против этих атак доспех бесполезен,
и нынешней силе персонажей. Под его контролем в
и, хотя, от них можно уклониться, их нельзя
чертоге находится 30 Скелетов, 30 Зомби и 9 Умертвий
парировать.
(статистику смотри в Локации 7, Локации А и Локации
Доспехи: Нет
3-4 соответственно). Наиболее вероятная стратегия
Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0
его поведения состоит в том, чтобы держать Умертвий
Оружие: Двуручное оружие (Коса)
рядом с собой в Локации 2J и отправить своего
слугу Волкина и другую Нежить, чтобы измотать
незваных гостей, всегда держа Алутру около себя. Он
предпочитает тактику «ударь и беги» открытому бою. 2А. Статуя Гримнира
Отчасти это обосновано тем, что его эго не позволяет Эта статуя была сделана из цельного блока твердого
ему поверить, что группа искателей приключений белого мрамора и установлена на пьедестале из оникса,
может представлять для него серьезную угрозу. Кроме который поднимает ее на 9 ярдов от пола пещеры.
того, ему просто доставляет удовольствие медленно Статуя - мускулистый воин-Гном, вооруженный
мучить других и играть с ними. двумя боевыми топорами. Простая (+ 10%) проверка
Академических знаний (Гномы или Религия) позволяет
У Короса есть еще один сюрприз для названных гостей: понять, что это Гримнир Бесстрашный, Гномий Бог
нечто, что он называет Кричащими Черепами. Корос воинов.
создал эту мерзкую Нежить, наполнив черепа Гномов
некромантической энергией. Они летают по воздуху При более внимательном рассмотрении статуи
и издают ужасный крик. В чертоге всего 10 Кричащих обнаруживается, что кто-то пытался ее повредить;
Черепов, и Корос посылает их, чтобы измотать сколы и царапины повсюду на пьедестале и статуе. На
персонажей при необходимости. Они используют пьедестале из оникса не менее десяти раз вырезано
леденящий кровь крик и атаки с бреющего полета, одно и тоже слово. Персонаж с навыком Чтение/
чтобы укусить своих противников. письмо, успешно прошедший Простую (+ 10%)
проверку Чтения на языке Эльтарин, узнает, что это
слово «ТРУС». Если Балкраг находится с персонажами
КРИЧАЩИЕ ЧЕРЕПА и видит это, он издает леденящий кровь крик, призывая
Первичный профиль Короса появиться. В ответ Корос посылает в атаку
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об 1d10/2 Кричащих Черепов (статистику смотри в
33% 0% 36% 41% 59% 10% 10% 05% Локации 2), которые прибудут через 2 раунда.
Вторичный профиль
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС 2В. Статуя Валаи
1 12 3 7 3 0 0 0 Это статуя высотой 9 ярдов, вырезанная из твердого
мрамора в форме женщины-Гнома. Она держит
Навыки: Нет ребенка в левой руке, а правая рука поднята ладонью
Таланты: Летун, Естественное оружие, Ночное наружу. Простая (+ 10%) проверка Академических
зрение, Нежить знаний (Гномы или Религия) позволяет понять, что
Специальные правила: это Богиня Гномов Валая, защитница клана. Корос
Леденящий кровь крик: Когда Кричащий Череп никаким образом не смог причинить вред статуе, но не
атакует, он издает пронзительный крик, подлетая из-за того, что не пытался.
к своему противнику. Жертва должна успешно
пройти Простую (+ 10%) проверку Силы Воли,
Если персонаж-Гном молится Валае в присутствии
иначе она получит эффект Страха и потеряет 1
этой статуи, богиня дарует ему видение, которое
единицу здоровья из-за испуга.
поможет ему победить Лича Короса. Скажите игроку,
Доспехи: Нет
что он чувствует присутствие Валаи и ее теплые
Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0
объятия, охватывающие его тело. Затем прочтите ему
Оружие: Зубы
следующий текст:
89
VI ХОДЯЧИЕ МЕРТВЕЦЫ
«Кажется, что ты покидаешь свое тело и летишь к 2D. Склеп Рода Моргундсон
потолку этого огромного зала. Твое зрение расплывается, В этом склепе находятся тела второго великого рода
и когда оно снова становится ясным, ты видишь орду королей Карака Азгала, сыновей Моргунда. Он
Зомби и Скелетов, атакующих вашу окруженную группу построен из плотно подогнанных блоков гранита.
искателей приключений. Приблизившись, ты видишь Коросу не удалось попасть в этот склеп, но он
самого себя, держащего в руках посох. Наконечник ярко определенно пытался, судя по отметкам, которые
светится, и Нежить обращается в прах, когда свет от игроки могут увидеть на каменной двери. На камне
посоха касается ее. Затем сладкий голос говорит тебе: двери высечен символ, изображающий Гнома на фоне
«Не волнуйся, мой родич. Я отведу тебя к посоху, и ты горы, который держит светящийся жезл в одной руке
сможешь положить конец нашей боли». и молот в другой. Успешная Трудная (–20%) проверка
Общих знаний (Гномы) позволяет персонажу понять,
После того, как персонаж выходит из транса, голос что это сам король Моргунд, первый из своего рода.
Валаи телепатически ведет его к местоположению Если игроки спрашивают о жезле, попросите их
каждого из трех артефактов, необходимых для сборки пройти еще одну Трудную (–20%) проверку Общих
Посоха Валаи. Они расположены в Локациях 2C, 2D и знаний (Гномы). В случае успеха они припоминают,
2F и должны быть собраны перед статуей в Локации 2E. что этот предмет был подарком из Караз-а-Карака,
Не беспокойтесь, если в вашей группе нет Гномов, или Жезлом Валаи, который, как говорили, имел целебные
если Гном в вашей группе не помолится статуе. По мере и защитные силы. Как ни странно, эта дверь легко
того, как искатели приключений исследуют чертог, они открывается, если персонажи пытаются ее открыть.
могут найти и другие разбросанные улики, ведущие их Жезл впереди какое-то мгновение ярко светится, и
в правильном направлении. Кроме того, ваша группа дверь открывается почти сама собой.
может быть достаточно сильной, чтобы победить
Нежить без помощи посоха. Имейте в виду, что Корос, Спектр Короля Моргунда обитает в этом склепе. Он
благодаря своей магической короне, может слышать, мирно отдыхал здесь до тех пор, пока не прибыл Корос.
что персонажи говорят друг другу, если кто-то из
Нежити, которой он управляет, находится в пределах
слышимости. Если они говорят о посохе, Корос в курсе КОРОЛЬ МОРГУНД, СПЕКТР
того, что они замышляют, и принимает меры, чтобы Первичный профиль
помешать им получить его части, например, отправляя Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
своих приспешников или даже самолично в открытую 56% 0% 40% 53% 48% 18% 18% 30%
нападая на них. Вторичный профиль
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
2С. Усыпальница Короля Фарагунда 2 20 4 5 6 0 0 0
Эта усыпальница находится на высоте 6 ярдов над
полом пещеры, и к ней можно подняться по лестнице, Навыки: Скрытность +20%, Восприятие +20%,
расположенной с восточной стороны. Король Знание языков (Хазалид, Рейкшпиль)
похоронен в дальнем западном конце усыпальницы, Таланты: Эфирный, Пугающий, Ночное зрение,
который возвышается еще на 3 ярда над четырьмя Нежить
другими саркофагами, расположенными с каждой Специальные правила:
стороны платформы. Это гробница Короля Фарагунда Хладное касание: Спектры могут ранить
противника одним прикосновением, которое
Смелого и его восьми наследников, первой правящей
наносит 4 единицы Урона и игнорирует Очки
семьи Карак Азгала. Если внимательно присмотреться
Доспеха; от него можно уклониться, но нельзя
к каменным гробам, можно обнаружить осколки и
парировать. Если Спектр попал по своему
отметки, указывающие на то, что Корос безуспешно
противнику, он также парализуют его страхом на
пытался добраться до мертвых Гномов внутри.
1 раунд, если он не пройдет успешно проверку
Силы Воли. Эффект паралича применяется
Такими же отметинами испорчен и королевский
независимо от того, нанесло ли прикосновение
саркофаг, но руны, покрывающие плиту, остались
Спектра урон или нет. Парализованные
нетронутыми. Успешное прохождение Сложной (–10%)
персонажи не могут предпринимать никаких
проверки Академических знаний (Руны) позволяет
действий и считаются беспомощными. Спектр
прочесть следующее сообщение: «Покойся с миром
должен быть видимым в течение раунда для того,
в объятиях Валаи, великий король. Пусть медальон чтобы использовать эту способность.
Караз-а-Карака проведет тебя через загробную жизнь. Невидимый: Спектры способны становиться
Великая Защитница спасет всех нас от вечной смерти. невидимым в качестве свободного действия.
Славьте ее имя во имя своего спасения». Пока они невидимы, их нельзя поразить
дистанционной атакой, в том числе магическим
Если какой-либо персонаж произносит имя Валаи зарядом. И поскольку они также эфирные и
вслух, крышка саркофага открывается, выставляя бесшумные, их нельзя атаковать в ближнем бою.
напоказ тело великого короля внутри. На его шее Ужасающий облик: Видимые Спектры могут
на серебряной цепочке висит золотой медальон с принять ужасающий облик в качестве полного
бриллиантом в центре. Внизу медальона имеется действия. Спектр окружает себя сияющим
круглое отверстие. Это навершие Посоха Валаи. У ореолом и излучает злобу, испуская безумный
него нет каких-либо сил, пока он не будет объединен гогот. Увидевшие это должны немедленно
с Жезлом Валаи из Локации 2D и рукоятью топора пройти проверку Ужаса.
Короля Роргрима из Локации 2F. Доспехи: Нет
Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0
Оружие: Нет
90
ХОДЯЧИЕ МЕРТВЕЦЫ
VI
Некромантическая энергия послужила причиной
его возвращения из мертвых, но он сопротивлялся ЖЕЗЛ ВАЛАИ
попыткам Волкина Призрака обратить его на сторону Этот предмет представляет собой простой тонкий
Короса. Валая прокляла его из-за его желания оставить стержень из серебра. Предмет полностью гладкий
ее волшебный жезл себе, вместо того, чтобы позволить с единственной руной на нем. Успешная Сложная
его предкам использовать жезл, как она изначально (-10%) проверка Академических знаний (Руны)
планировала. Он сражается со всеми, кто войдет в позволяет понять, что это руна Валаи, Гномьей
склеп, но не покидает его. Богини - защитницы клана.
Из-за содержащейся в нем магической энергии
В этом склепе находится всего семь саркофагов, в любой, кто берет жезл, должен пройти Трудную
каждом из которых находится тело какого-то короля (–20%) проверку Силы Воли, иначе он не сможет
из рода Моргундсон. Успешная Трудная (–20%) удержать его и использовать. Произнесение имени
проверка Силы позволяет персонажам попасть внутрь Валая и слов Гномов, означающих «исцелять»
любого из саркофагов и при желании ограбить их. или «защищать», активирует жезл. Произнесение
Грунгни не обрадуется этому, и, если среди отряда на Хазалиде слов, означающих «исцеление», и
есть Гном, персонажи должны знать, что ограбление успешное прохождение Сложной (-10%) проверки
могил не сделает их любимчиками богов Гномов. Если Силы Воли позволяет владельцу исцелить раны как
сокровище, отличное от Жезла Валаи, будет вынесено это предусмотрено заклинанием «Кровь земли»
из этого склепа, бог Гномов проклинает тех, кто его в «Знаниях жизни». Произнесение слов Гномов,
вынес, обрекая их на страдания путем наложения означающих «защиту», и успешное прохождение
штрафа в -5% ко всем проверкам, пока они не вернут Трудной (–20%) проверки Силы Воли позволяет
сокровище или не признаются о своем преступлении владельцу копировать эффекты заклинания «Щит
священнику Грунгни и совершат соответствующее Мирмидии», за исключением того, что бонус к
покаяние. Каждый из королей похоронен с золотым Очкам Доспеха будет равен +2.
ожерельем стоимостью 360 зк и носит два серебряных Если владелец провалил проверку Силы Воли и
кольца, изготовленных с изысканным мастерством, результат оказался дублем, владелец подвергается
стоимостью 50 зк каждое. Гневу Богов, описанному в книге правил WFRP в
Главе VII.
Моргунд похоронен с Жезлом Валаи и поясом из золота
стоимостью 150 зк. Если у игроков есть медальон из
Локации 2C, когда они берут жезл, жезл и медальон рукоять топора, лишенную навершия. Роргрим умер,
начинаю ярко светится. вцепившись в рукоять своего топора - его нельзя было
вырвать из его рук, поэтому он был похоронен вместе
2E. Статуя Грунгни с ним.
Мраморная статуя стоит на пьедестале, возвышающемся
примерно на 5 ярдов над полом. Четыре лестницы, по Эта история излагается рунами Гномов, начертанными
одной на каждую сторону света, ведут к статуе. При здесь на крышке гроба, которые можно прочесть,
ближайшем рассмотрении старая статуя похожа на пройдя Сложную (–10%) проверку Академических
пожилого Гнома в развевающихся одеяниях и держащего знаний (Руны). Если персонажи отыскали медальон
посох обеими руками. Персонаж, который успешно Караз-а-Карака и / или Жезл Валаи, они оба очень ярко
пройдет Простую (+ 10%) проверку Академических светятся, когда персонажи подходят к этому саркофагу,
знаний (Религия) или Общих знаний (Гномы), знает, а крышка отодвигается, открывая тело мертвого
что статуя изображает бога Гномов Грунгни, хотя посох царя. Он держит рукоять топора у груди, и она тоже
сам по себе необычен; богу никогда не принадлежал ярко светится. Если у них с собой нет ни одного
посохом. из предметов, они могут открыть крышку успешно
выполнив Очень трудную (–30%) проверку Силы.
Если у группы есть медальон из Локации 2C, жезл из
Локации 2D и / или рукоять из Локации 2F, все части Мертвый король не собирается без борьбы выпускать
ярко светятся, как и посох в руке статуи. Если все три топор из рук. Если кто-то попытается взять рукоять,
части сложить перед этой статуей, они соединятся труп внезапно оживает и издает ужасный крик,
вместе, чтобы сформировать Посох Валаи. прижимая рукоять к себе. Персонаж, схвативший
рукоять, должен пройти Сложную (–10%) проверку
2F. Могила короля Роргрима Ужаса. В случае успеха он сможет вырвать рукоять из
Это пьедестал в форме креста, возвышающийся на 10 рук короля пройдя взаимную проверку Силы. Сила
ярдов над полом, к нему ведут лестницы, расположенные короля - 58%. Любой другой персонаж, пытающийся
с северной, восточной и южной сторон. Единственный вырвать рукоять, должен пройти проверку Ужаса,
саркофаг покоится на западном краю креста. Он был прежде чем продолжить.
сильно поврежден, повсюду вокруг него разбросаны
каменные осколки, но его крышка не была снята. Король также носит золотую корону стоимостью 450
зк. Смотри Локацию 2D, чтобы узнать о последствиях
Здесь покоится король Роргрим, первый и взятия любых предметов (кроме рукояти) из саркофага
единственный в своем роде. В бой он всегда брал на этом уровне.
мощный рунический боевой топор. Оружие было
потеряно в эпическом противостоянии, унесшем жизнь 2G. Разграбленные склепы
короля. С его помощью он убил могучего Дракона по Этот погребальный склеп покоится на платформе
имени Грааут. Его последний удар вонзился навершие примерно в 5 ярдах над поверхностью пещеры.
топора в череп Дракона, и тот упал в глубокую пропасть, Очевидно, что все саркофаги здесь были разграблены,
оставив Роргрима смертельно раненым и держащего поскольку их крышки разбросаны по полу платформы.
91
VI ХОДЯЧИЕ МЕРТВЕЦЫ
Склепы были настолько повреждены, что невозможно статуе, должен пройти Сложную (–10%) проверку
сказать, какой из родов королей был здесь похоронен. Силы Воли, иначе он не сможет ее поднять. Защитная
Два каменных гроба в дальнем конце платформы энергия Валаи наполняет объект магической силой.
- единственные, в которых остались тела. Это Любой, кто держит этот предмет, будет невосприимчив
притаившиеся Умертвия (Статистику смотри в к заклинаниям некромантии. Валая намеревается
Локации 3-4), ожидающие момента, чтобы застать использовать этот предмет для победы над Личем. Если
отряд врасплох и атаковать. он не будет возвращен Белгрине после уничтожения
Лича, Валая проклинает владельца предмета путем
2H. Храм Гримнира наложения штрафа в -5% ко всем проверкам, пока
Здесь на постаменте стоит огромных размеров статуя предмет не будет возвращен.
Гнома-воина высотой 10 ярдов. Изображенный воин
стоит в полуприседе в боевой позе, держа в руках два 2J. Логово Лича
боевых топора. Персонаж, который успешно пройдет Даже неподготовленному глазу ясно, что это здание
Сложную (-10%) проверку Академических знаний было построено не с таким же мастерством, как другие
(Религия) или Общих знаний (Гномы), обнаруживает, постройки в Великом Чертоге Грунгни. Корос ни
что статуя - это Гримнир, Гномий бог воинов. Те, за что не остался бы жить в чем-то, что построили
кто успешно пройдет Сложную (–10%) проверку Гномы, поэтому он приказал своим Зомби и Скелетам
Академических знаний (Руны) сможет прочесть руны, построить это приземистое квадратное сооружение.
начертанные на каменной плите перед статуей. Они Дверь никогда не запирается (кто осмелился бы здесь
гласят: «О великий воин, сильнейший из Гномов. украсть что-то у Короса?), а два Умертвия (Статистику
Здесь мы чествуем всех тех, кто сражался, славя твое смотри в Локации 3-4) всегда стоят за дверью как
имя, но чьи кости лежат где-то в другом месте. Пусть стража.
они навсегда останутся в твоих чертогах, великий
Гримнир». Корос создал внутри здания довольно комфортную
жилую зону, как будто он пытается жить нормальной
Это святилище воздвигнуто в честь Гномов, которые жизнью Эльфа-дворянина. Внутри удобная кровать,
погибли в безвестности, защищая свой клан и крепость. письменный стол и красивый тканный ковер. У
Любой Гном-священник, который помолится здесь, изножья кровати стоит окованный железом сундук.
получает +2 ко всем своим броскам Сотворения Он заперт, и только у Короса есть ключ. Замок можно
до конца этого дня. Любой другой персонаж-Гном, вскрыть, успешно выполнив Трудную (–20%) проверку
молящийся здесь, получает бонус + 5% к своим Взлома. Внутри сундука лежит три золотых ожерелья
проверкам Рукопашной в следующем бою. стоимостью 90 зк каждое. Там также рассыпаны монеты
на общую сумму 150 зк. На стене висит волшебный
2I. Склеп Белгрины Фаргундсдотр топор. Если его использовать в бою, он дает владельцу
Единственный саркофаг покоится здесь на вершине бонус + 10% к проверкам Рукопашной.
квадратной платформы, расположенной примерно
в 5 ярдах над полом. Лестница ведет наверх со В зависимости от того, что происходило до сих пор
всех сторон. Это последнее пристанище королевы с персонажами, Корос и Алутра могут скрываться
Белгрины Фаргундсдотр, единственной женщины- здесь, чтобы дать персонажам последний бой. Если
правительницы в истории Карак Азгала. Она взошла это так, он делает все возможное, чтобы подготовиться
на престол, когда Орки убили ее младшего брата. к встрече с ними, призывая всех своих оставшихся
Она правила семьдесят пять лет и была любима своим мертвых прислужников на свою защиту. Алутра
народом не только за ее лидерские качества, но и за ее играет роль пленника, жертвы безумных махинаций
боевую удаль. Лича. Она наблюдает за боем в поисках самого
многообещающего персонажа в группе, которого она
Саркофаг сильно поврежден, но каменная крышка могла бы соблазнить. Алутра остается с персонажами
до сих пор не снята. Руны Гномов, начертанные столько, сколько ей будет нужно, если они заберут ее с
на поверхности, все еще видны. Руны могут быть собой. Если персонажи начинают что-то подозревать,
прочитаны после успешного прохождения Сложной она ускользает, чтобы найти алтарь Слаанеш, когда
(–10%) проверки Академических знаний (Руны). предоставляется такая возможность (подробности
Они рассказывают историю Белгрины, единственной смотри в Главе VIII).
женщины-правительницы крепости. Прохождение
Трудной (–20%) проверки Общих знаний (Гномы)
позволяет персонажу вспомнить, что Белгрина
была ревностной поклонницей Валаи. При более
внимательном рассмотрении ее саркофага, которое
потребует прохождения Трудной (–20%) проверки
Поиска, можно увидеть имя Валаи, которое очень
тонко начертано по всему каменному гробу. Если
поднять Посох Валаи или Жезл Валаи перед саркофагом
и произнести имя богини, крышка отъедет в сторону.
92
ЗЕЛЕНОКОЖИЕ
VII
93
VII ЗЕЛЕНОКОЖИЕ
18
16
6
18
15
13
14 B
12
11
10
Спуск к Резервуару
8
7 9
5 4 3 2
Пропасть Пропасть
Горгала заключить сделку со Скавенами из клана Скрит. идеальным местом, чтобы Орки осели в нем. На
В обмен на варп-стоун Орки получат от Скавенов нижнем уровне также есть большой резервуар,
оружие. Горгал планирует применить это оружие на обеспечивающий клан питьевой водой, но это также
Скавенах, чтобы испытать его, а затем совершить набег дом смертоносного существа, искаженного Хаосом.
на Людишек и Коротышек (так Орки называю Людей и Чтобы узнать подробности смотри описание Темного
Гномов) в городе наверху. резервуара приведенного далее.
94
ЗЕЛЕНОКОЖИЕ
VII
Наверху лестницы Орки разместили четыре деревянных В. Лифт для снабжения
бочки, наполненных камнями, которые подперли Как отмечалось ранее, Гномы создали множество
деревянными брусками. Если они обнаруживают лифтов по всему Карак Азгалу в качестве удобного
незваных гостей, они удаляют клинья и выталкивают средства передвижения и перемещения. Клан Скоррун
бочки на лестницу в надежде сбить своих врагов с края. использовал этот лифт, чтобы доставлять в крепость еду
Орки должны пройти проверку Баллистики, когда и другие предметы первой необходимости. Вы можете
толкают бочку; любой промах на 20% и более означает, разместить этот лифт где угодно над или под этим
что бочка упадет за край лестницы, не причинив уровнем, чтобы познакомить вашу группу с логовом
никакого вреда. Бочки перемещаются на 4 ярда в Орков.
первом раунде и на 8 ярдов во втором и последующих
раундах. Любой, кто оказался на пути бочек, должен Орки никогда не были в состоянии понять, как
пройти Сложную (–10%) проверку Ловкости или пользоваться лифтом, но они время от времени
получить удар бочкой, который наносит 3 единицы используют веревки, чтобы подняться и спуститься по
урона. Если персонажу был нанесен урон, он должен шахте, и имеют доступ к другим частям руин. Чтобы
пройти Сложную (-10%) проверку Ловкости или защитить себя от других существ, использующих
упасть с лестницы, возможно, навстречу к своей шахту, они постоянно держат в этой комнате двух
гибели. Персонажи, сброшенные с лестницы, могут Пещерных Сквигов в качестве охранников. Дверь в
пройти проверку Силы, чтобы схватиться за край, комнату также заблокирована с другой стороны. Чтобы
прежде чем упасть и разбиться. Персонажи, катящиеся выломать дверь, потребуется пройти Трудную (–20%)
по лестнице, должны пройти Трудную (–20%) проверку проверку Силы, но шум от такой активности может
Ловкости, чтобы благополучно пережить падение. побудить Орков заняться расследованием того, что тут
Неудача означает, что персонаж получает 3 единицы происходит.
урона, когда достигает подножья лестницы. Персонажи
скатываются со скоростью равной их характеристике
Скорости. Орки стражники наверху лестницы, после ПЕЩЕРНЫЕ СКВИГИ
того как столкнут бочки, начинаю стрелять из луков, Первичный профиль
пока персонажи не окажутся в пределах дистанции Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
ближнего боя. Если дела пойдут плохо, один из Орков 42% 0% 53% 35% 56% 5% 22% 5%
убегает, чтобы предупредить остальное племя. Вторичный профиль
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
Орки сделали все возможное, чтобы уничтожить 2 10 5 3 1-10 0 0 0
две статуи на платформе - куски обеих отсутствуют.
Прохождение проверки Общих знаний (Гномы) или Навыки: Уклонение
Сложной (–10%) проверки Академических знаний Таланты: Естественное оружие, Ночное зрение,
(Религия) позволяет понят, что это изображения Тревожащий, Железная воля
богини Гномов Валаи. Специальные правила:
Мутации Хаоса:
Сквиг 1: Третий глаз (+5% бонус ко всем
ОРК, СТРЕЛЯЧИЙ ПАЦАН проверкам Восприятия, основанным на зрении),
Первичный профиль Шипастый хвост (Можно использовать в атаке,
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об урон БС, Ударное);
Сквиг 2: Металлическая кожа (Получает 2 Очка
35% 40% 35% 45% 30% 25% 30% 20%
Доспеха на все зоны поражения).
Вторичный профиль Случайное движение: Сквиги настолько тупы,
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС что прыгают наугад. Сделайте бросок 1d10,
1 12 3 4 4 0 0 0 чтобы определить характеристику Скорости
Навыки: Общие знания (Зеленокожие) +10%, Сквига в начале каждого раунда, в котором он
Запугивание, Выживание, Восприятие, Верховая передвигается.
езда или Плавание, Лазание, Знание языков Доспехи:
(Гоблинский), Пытки Сквиг 1: Нет;
Таланты: Угрожающий, Ночное зрение, Сквиг 2: Металлическая кожа
Уличный боец, Мощный удар Очки доспехов:
Специальные правила: Сквиг 1: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0;
Враждебность: Орк, нашедший любой предлог Сквиг 2: Голова 2, Руки 2, Тело 2, Ноги 2
для драки с другими Зеленокожими (включая Оружие: Когти и зубы
Орков), должен успешно пройти проверку Силы
Воли или немедленно атакует Зеленокожих,
оскорбивших его.
Чоппа: когда чоппой пользуется Орк он наносит
Логово Чернозубов
БС+1 урона в первом раунде боя и БС в
1. Святилище
Эта комната когда-то была святилищем богини Гномов
последующих. В руках других существ чоппа
Валаи. Орки осквернили все что оставалось старого
рассматривается как Одноручное оружие со
святилища, уничтожив резьбу, когда-то украшавшую
свойством Медленное.
стены, и заменив статую Валаи двумя грубыми
Доспехи: Средний доспех (Кольчужная рубаха,
Кожаный дублет, Кожаная шапка) статуями из навоза. Успешно выполнив Сложную
Очки доспехов: Голова 1, Руки 1, Тело 3, Ноги 0 (–10%) проверку Академических знаний (Религия)
Оружие: Чоппа, Щит, Лук с 10 стрелами или Простую (+ 10%) проверку Общих знаний
(Орки) можно понять, что это: Морк и Горк Это
два легендарных враждующих брата, которым Орки
95
VII ЗЕЛЕНОКОЖИЕ
96
ЗЕЛЕНОКОЖИЕ
VII
обнаруживают 3 драгоценных камня на общую сумму
Таланты: Угрожающий, Ночное зрение, 66 зк и 15 зк в виде разнообразных монет.
Уличный боец, Мощный удар
Специальные правила:
Враждебность: Орк, нашедший любой предлог
4. Жилище Стражи
В этой комнате живут Стрелячие пацаны Орков,
для драки с другими Зеленокожими (включая
отвечающие за охрану входа у лестницы в Локации
Орков), должен успешно пройти проверку Силы
А. Здесь в общей сложности 12 стражников, которые
Воли или немедленно атакует Зеленокожих,
работают в три смены, четыре из них дежурят
оскорбивших его.
одновременно. Они спят на грязных соломенных
Чоппа: когда чоппой пользуется Орк он наносит
подстилках, разбросанных по всему полу. В юго-
БС+1 урона в первом раунде боя и БС в
западном углу комнаты стоит деревянная стойка для
последующих. В руках других существ чоппа
чопп и луков.
рассматривается как Одноручное оружие со
свойством Медленное.
Здесь всегда спят как минимум четыре Стрелячих пацана
Доспехи: Средний доспех (Кольчужная рубаха,
Кожаный дублет, Кожаная шапка) Орков (статистику смотри в Локации А). Остальные
Очки доспехов: Голова 1, Руки 1, Тело 3, Ноги 0 восемь с вероятностью 50% окажутся здесь в перерывах
Оружие: Чоппа между сменами. В случае нападения, ближайшие к
незваным гостям Орки вступают в рукопашную, а
остальные используют оружие дальнего боя.
97
VII ЗЕЛЕНОКОЖИЕ
6. Пещера Варп-камня
Шаман Орков Вингнот получил видение от Морка и Враждебность: Орк, нашедший любой предлог
для драки с другими Зеленокожими (включая
Горка о варп-камне, содержащемся в этой пещере. Он
Орков), должен успешно пройти проверку Силы
убедил Горгала, что обнаружение варп-камня и обмен
Воли или немедленно атакует Зеленокожих,
им со Скавенами предоставит им доступ к оружию из
оскорбивших его.
варп-камня. С помощью этого оружия Орки могли бы
Чоппа: когда чоппой пользуется Орк он наносит
совершать набеги на поселения Людишек и Коротышек
БС+1 урона в первом раунде боя и БС в
наверху, а также, ради забавы, истребить Скавенов.
последующих. В руках других существ чоппа
рассматривается как Одноручное оружие со
Орки все еще раскапывают пещеру варп-камня, хотя
свойством Медленное.
и накопили достаточно руды, чтобы торговать с
Доспехи: Средний доспех (Кольчужная рубаха,
мерзкими Скавенами (подробности об этой первой
Кожаный дублет, Кожаная шапка)
сделке смотри в Главе V). Непонятно, как именно сюда
Очки доспехов: Голова 1, Руки 1, Тело 3, Ноги 0
впервые попал варп-камень, но Вингнот считает, что
Оружие: Чоппа, Кинжал, Щит
он был послан Морком и Горком клану Чернозубых
в качестве награды. Вингнот и Горгал не доверяют
Скавенам, но они по глупости уверены, что даже
Скавены не настолько тупы, чтобы обмануть Клан 8. Гоблины-Слуги
Чернозубов. Их план таков: как только у них будет Гномы использовали это помещение как
достаточно оружия, они из-за своей озлобленности комнату ожидания для посетителей крепости.
уничтожат Скавенов, а затем совершат серию набегов Каменные скамейки, идущие вдоль стен, некогда
на крепость Гномов наверху, чтобы сокрушить их дух и использовавшиеся посетителями, чтобы сидеть на них,
прогнать Коротышек. теперь используются в качестве кроватей для Гоблинов.
Здесь 10 Гоблинов, которых Варбосс Орков использует
Пещера светится зеленоватым светом, и ее можно в качестве слуг за обеденным столом в Локации 11. С
увидеть с вершины склона, отмеченного на карте вероятностью 50% эти существа будут присутствовать
стрелкой. Орки грубо прорубались сквозь стены, чтобы здесь при появлении персонажей. Если дела гоблинов
добраться до варп-камня, и его кусочки разбросаны по пойдут плохо, выжившие уносят ноги в Локацию 11,
полу комнаты. По большей части Орки сопротивлялись а затем в коридор за пределами Локации 14, в поисках
искажающему влиянию камня, но, если персонажи помощи.
возьмут какой-либо из варп-камней, они должны будут
проходить проверку Стойкости каждый день, пока
камень находится в их владении. В случае неудачи они ГОБЛИНЫ
получают случайную Мутацию Хаоса. Первичный профиль
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
Два пещерных Сквига (статистику смотри в Локации 25% 30% 30% 30% 25% 25% 30% 20%
В) караулят по обе стороны от прохода в местах, Вторичный профиль
отмеченных на карте буквой «S». Если кто-нибудь, Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
кроме Вингнота, спустится по проходу, они атакуют. 1 8 3 3 4 0 0 0
7. Арсенал Навыки: Общие знания (Зеленокожие),
Эта комната когда-то служила складом для импортных Скрытность, Выживание, Восприятие, Плавание,
товаров, которыми торговал клан Скоррун. Орки Бесшумность, Лазание, Знание языков
превратили ее в свой арсенал. Каменные полки идут (Гоблинский)
вдоль стен и вмещают чоппы, шлемы, доспехи, кинжалы Таланты: Ночное зрение
и щиты Орков. Орки используют наковальню в центре Специальные правила:
Враждебность: Гоблин, нашедший любой
комнаты для восстановления своего оружия и доспехов.
предлог для драки с другими Зеленокожими
Также неподалеку находится точильный камень,
(включая Гоблинов), должен успешно пройти
предназначенный для заточки лезвий для боя. Двое
проверку Силы Воли или немедленно атакует
Орков-оружейников здесь работают 75% времени.
Зеленокожих, оскорбивших его.
Страх перед эльфами: Гоблины находят Эльфов
ОРКИ-ОРУЖЕЙНИКИ чрезвычайно нервирующими. Гоблин должен
Первичный профиль пройти проверку Страха, если он и его союзники
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об не превосходят эльфов числом как минимум на
одного-двух в данный момент.
43% 35% 52% 45% 33% 25% 30% 20%
Доспехи: Легкий доспех (Кожаная кираса)
Вторичный профиль Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 1, Ноги 0
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС Оружие: Одноручное оружие, Копье, Щит
1 14 5 4 4 0 0 0
Навыки: Общие знания (Зеленокожие) +10%,
Запугивание, Выживание, Восприятие, Лазание, 9. Проход к резервуару
Знание языков (Гоблинский), Плавание, Пытки, Орки соорудили импровизированную деревянную
Ремесла (Оружейник (С)) дверь, блокирующую лестницу, ведущую к резервуару
Таланты: Угрожающий, Ночное зрение, внизу. Дверь заперта, и ее можно открыть, успешно
Уличный боец, Мощный удар, Очень сильный выполнив Сложную (–10%) проверку Взлома. Шаман
Специальные правила:
Орков нарисовал красной краской предупреждение на
двери, чтобы Орки не попытались войти в резервуар.
98
ЗЕЛЕНОКОЖИЕ
VII
Поскольку большинство из них не умеют читать,
предупреждение - это рисунок монстра с огромной
пастью, жующего что-то напоминающее Орка. Ключ
от двери находится у шамана.
ПЕЩЕРНЫЕ СКВИГИ
Первичный профиль
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
42% 0% 53% 35% 56% 5% 22% 5%
Вторичный профиль
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
2 10 5 3 1-10 0 0 0
Навыки: Уклонение по обе стороны от которой стоят столы и скамейки. В
Таланты: Естественное оружие, Ночное зрение, северном конце комнаты расположен большой стол, за
Тревожащий, Железная воля которым стоит троноподобное кресло. На северной
Специальные правила: стене за большим столом висит ряд из пяти голов,
Случайное движение: Сквиги настолько тупы, набитых соломой. Если смотреть слева направо они
что прыгают наугад. Сделайте бросок 1d10, когда-то принадлежали Огру, Человеку, Гному, Троллю
чтобы определить характеристику Скорости
и Эльфу. Горгал убил их всех.
Сквига в начале каждого раунда, в котором он
передвигается
Горгал и Вингнот (смотри Локацию 1) едят здесь 50%
Мутации Хаоса:
своего времени. В зависимости от того, что к этому
Сквиг 1: Головной гребень (Косметическое),
моменту произошло в крепости, здесь может быть
Большие уши (Получает талант Острый слух),
любое количество Орков на ваше усмотрение. Ученики
Регенерация (Существо может сделать проверку
Вингнота (смотри Локацию 1) всегда сопровождают
Стойкости в начале каждого раунда, при успехе –
его во время трапезы, а Здоровяки (смотри Локацию
восстанавливает 1 единицу здоровья, не работает,
5) всегда едят вместе с Горгалом. Гоблины из Локации 8
если монстр мертв);
прислуживают за столами, если они все еще живы.
Сквиг 2: Мех (Косметическое), Металлическая
кожа (Получает 2 Очка Доспеха на все зоны
поражения); Если Оркам удастся заполучить неисправное
Сквиг 3: Стебельчатые глаза (+1d10 к броску оружие у Скавенов, Горгал в конце концов испытает
Инициативы), Регенерация (Существо может искажающий пистоль на одном из Гоблинов-поваров.
сделать проверку Стойкости в начале каждого Однако, когда он это делает, оружие взрывается,
раунда, при успехе – восстанавливает 1 единицу отрывая ему руку, но не убивая. Он тяжело ранен, а все
здоровья, не работает, если монстр мертв); племя Чернозубов погружается в анархию, поскольку
Сквиг 4: Странная раскраска (Косметическое), различные фракции пытаются убить раненого
Третий глаз (+5% бонус ко всем проверкам Варбосса. Племени потребуется одна неделя, чтобы
Восприятия, основанным на зрении) восстановить порядок, после чего выжившие Орки
Доспехи: вторгаются в логова Скавенов, убивая всех, кого найдут
Сквиги 1, 3, 4: Нет; - интересная ситуация для персонажей, оказавшихся
Сквиг 2: Металлическая кожа между враждующими сторонами.
Очки доспехов:
Сквиг 1, 3, 4: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0; Горгал - безжалостный Варбосс со вспыльчивым
Сквиг 2: Голова 2, Руки 2, Тело 2, Ноги 2 характером, который захватил Племя Чернозубов
Оружие: Когти и зубы традиционным орочьим способом; он убил
предыдущего Варбосса в поединке. Он семи футов
роста, с ужасным шрамом, пересекающим его лоб. Он
носит комплект латных доспехов, которые он снял с
11. Большой Зал убитых им людей, и металлические сапоги, от которых
Эта комната когда-то служила медовым залом для произошло его имя. В бою он пользуется двуручным
клана Гномов Скоррун. Здесь остроконечный потолок, топором, с которого на цепях возле навершия свисают
который начинается от стен и достигает высоты черепа гномов и людей. Когда он размахивает им, ветер,
10 ярдов над центром комнаты. В центре комнаты пронизывающий черепа, зловеще свистит, напоминая
находится жаровня, расположенная к каменном круге, крики.
99
VII ЗЕЛЕНОКОЖИЕ
Горгал никогда не довольствовался тем, что просто использовалась эта комната, но они находят забавным
копил сокровища и толстел здесь, в руинах Карак бросать заключенных в эту комнату и пытать их, пока
Азгала. Его жажда битвы всегда побуждала его искать они замерзают до смерти. Когда игроки прибудут
и убивать, о чем свидетельствуют различные головы, сюда, здесь, у южной стены, находятся два трупа, голые
расположенные в Большом Зале. Но даже он понимал, и замороженные. Они оба люди мужского пола, и на
что его маленькое племя не сравнится с теми, кто живет их телах присутствуют следы пыток. Если у игроков
в городе наверху. имелось поручение найти пропавшего в руинах, может
оказаться, что это один из них, на ваше усмотрение.
Когда Вингнот обратился к нему со своим видением
о варп-камне, он сначала рассмеялся и чуть не казнил 13. Кухни
шамана, но постепенно шаман сумел убедить его в Эта комната, очевидно, представляет собой кухню с
грандиозности стратегии по уничтожению Крыс, двумя кирпичными печами, двумя низкими каменными
Коротышек и Людишек, которая принесет им столами и колодцем вместе с ведром. Место особенно
славу, а также славу их великим богам. С оружием и грязное. Мясные окорока свисают с потолка, но они
доспехами, предоставленными Скавенами, он и его висят так давно, что плоть соскальзывает с костей.
воины, несмотря на их небольшое количество, смогут Кровь покрывает стены и пол. Части тела после
совершить набег на жителей поверхности. В ожидании последнего приема пищи все еще лежат на полу и на
обещанного оружия Горгал отправил несколько столах, а обрубки пальцев рук и ног, а также несколько
отрядов Орков для проверки укреплений Коротышек. глаз и непознаваемые кусочки плоти либо прилипли
Когда он решит, что время пришло, и Скавены отдадут к стенам в какой-то гротескной демонстрации, либо
ему обещанное оружие, он явится в Карак Азгал во разбросаны по полу под ногами работающих здесь
всеоружии и заставит Коротышек визжать. Гоблинов-поваров. Возле одной из печей стоит ведро,
наполненное мерзким жиром, капающим с печи. Они
готовят большую часть еды на вертеле в Большом зале,
ГОРГАЛ ЖЕЛЕЗНОНОГИЙ, но Гоблины из Локации 8 разделывают мясо здесь. С
ВАРБОСС ОРКОВ вероятностью 50% здесь находится четыре Гоблина
Первичный профиль (статистику смотри в Локации 8), готовящих пищу для
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об Горгала.
73% 50% 55% 70% 55% 40% 45% 35%
Вторичный профиль 14–15. Казармы Орков-Воинов
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС Эти две комнаты - жилые помещения для Орков-
3 21 5 7 4 0 0 0 воинов из Племени Чернозубов. В каждой комнате
находится 15 Орков, живущих в грязи, с вонючими
Навыки: Академические знания (Стратегия/ подстилками для сна и разбросанным по комнате
Тактика), Командование +10%, Общие знания мусором. От комнат разит вонючим потом и Орочьим
(Зеленокожие) +10%, Поглощение алкоголя, навозом, который они хранят большими кучками по
Уклонение, Запугивание +20%, Выживание углах комнаты. Точное количество орков в каждой
+10%, Восприятие +20%, Лазание +10%,
Знание языков (Гоблинский), Плавание, Пытки
Таланты: Разоружение, Молниеносная защита, ОРКИ-ВОИНЫ
Угрожающий, Ночное зрение, Специалист в Первичный профиль
оружии (Двуручное), Уличный боец, Мощный Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
удар, Жестокий удар, Оглушающий удар, Очень
35% 35% 35% 45% 25% 25% 30% 20%
стойкий
Специальные правила: Вторичный профиль
Враждебность: Орк, нашедший любой предлог Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
для драки с другими Зеленокожими (включая 1 12 3 4 4 0 0 0
Орков), должен успешно пройти проверку Силы Навыки: Общие знания (Зеленокожие) +10%,
Воли или немедленно атакует Зеленокожих, Запугивание, Выживание, Восприятие, Верховая
оскорбивших его. езда или Плавание, Лазание, Знание языков
Доспехи: Тяжелый доспех (Кольчужная рубаха (Гоблинский), Пытки
с рукавами, Нагрудник, Латные наручи, Латные Таланты: Угрожающий, Ночное зрение,
поножи) Уличный боец, Мощный удар
Очки доспехов: Голова 0, Руки 4, Тело 4, Ноги 4 Специальные правила:
Оружие: Двуручное оружие (Двуручный топор) Враждебность: Орк, нашедший любой предлог
Имущество: Ключ от его комнаты, ключи от для драки с другими Зеленокожими (включая
сундуков с сокровищами в Локации 17, ключ Орков), должен успешно пройти проверку Силы
от гарема в Локации 18, золотое ожерелье Воли или немедленно атакует Зеленокожих,
стоимостью 90 зк, кольцо из слоновой кости в оскорбивших его.
носу стоимостью 10 зк. Чоппа: когда чоппой пользуется Орк он наносит
БС+1 урона в первом раунде боя и БС в
последующих. В руках других существ чоппа
12. Замороженная кладовая
рассматривается как Одноручное оружие со
Клан Скоррун нанял Кузнецов рун, которые бы
свойством Медленное.
высекли руны на стенах, чтобы кладовая всегда
Доспехи: Средний доспех (Кольчужная рубаха,
оставалась холодной. Хотя Гномы покинули это Кожаный дублет, Кожаная шапка)
место несколько веков назад, руны все еще действуют, Очки доспехов: Голова 1, Руки 1, Тело 3, Ноги 0
постоянно удерживая холод в этой комнате. Оружие: Чоппа, Кинжал или Лук, Щит
Орки понятия не имеют, для чего на самом деле
100
ЗЕЛЕНОКОЖИЕ
VII
комнате зависит от того, что произошло в логове
Чернозубов. Если будет поднята тревога, Орки из
этих комнат отправятся в проблемные места и заменят
павших Орков в качестве караульных и телохранителей.
Темный резервуар
бросает Троллям пленников, все еще надеясь убедить
этих монстров сражаться под его командованием.
Гномы из клана Скоррун обнаружили небольшое озеро, Резервуар имеет глубину 20 футов и наполнен холодной
питаемое тремя подземными реками. Первоначально водой. На каменных колоннах, поддерживающих
они использовали его как источник питьевой воды, потолок, вырезаны изображения рыб. Диаметр колонн
но Тан Гномов решил, что следует создать резервуар составляет около ярда. В камера сыро и холодно, и
большего размера для длительной осады. Результатом оттуда доноситься слабый запах гнили, присущий
их усилий стала эта огромная камера. На создание Троллям. В камере можно услышать звук плещущейся
101
VII ЗЕЛЕНОКОЖИЕ
Темный Резервуар
воды, доносящийся эхом от рек, сбрасывающих воду в полу валяются кости. Два каменных пирса выступают
резервуар. внутрь резервуара. Здесь пришвартована неумело
сколоченная деревянная гребная лодка.
1. Каменная площадка
Крутая винтовая лестница заканчивается каменной Проверка Академических знаний (Наука) показывает,
площадкой длиной 12 ярдов и шириной 8 ярдов. что кости принадлежат множеству рас, включая Людей,
Ржавые кронштейны для факелов украшают стены, а на Гномов и даже нескольким Орков. Орки построили
102
ЗЕЛЕНОКОЖИЕ
VII
лодку, чтобы Горгал мог встретиться с Угмой. Хотя 4. Вождь Угма
лодка не выглядит пригодной к эксплуатации, проверка Этот остров поднимается из воды в задней части
Ремесла (Кораблестроитель) говорит об обратном. резервуара. Угма, вождь Речных Троллей, живет здесь
с двумя охранниками (статистику смотри в Локациях
2-3. Острова Троллей 2–3), которые всегда рядом с ним. В отличие от своих
Эти два плоских скальных образования недалеко собратьев, Угма был наделен необычайно высоким
от центра водохранилища являются домом для интеллектом. Он предполагает, что это как-то связано
Речных Троллей. Пять Троллей живут в Локации 2, с тем, что он подвергся воздействию значительного
и еще семь живут в Локации 3. Запах этих Троллей количества варп-камня, когда он был детенышем. Угма
отвратительный, и любой, кто приближается к ним вполне доволен тем, что живет здесь, в водохранилище.
в радиусе 16 ярдов, замечает кисловатое зловоние.
Тролли плавают по камере в поисках еды, поэтому есть Пища в изобилии, и он смог накопить немало
25% шанс, что группа встретит одного или нескольких сокровищ, посылая своих троллей вверх по рекам, чтобы
Речных Троллей, пока они гребут по водоему. Здешние охотиться на авантюристов. Он любит поговорить со
монстры не хранят сокровищ на своих островах;
сокровища племени находятся у Угмы, которое он
хранит в Локации 4. УГМА, ВОЖДЬ РЕЧНЫХ ТРОЛЛЕЙ
Первичный профиль
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
РЕЧНЫЕ ТРОЛЛИ 57% 15% 61% 59% 42% 45% 42% 15%
Первичный профиль Вторичный профиль
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
37% 15% 51% 44% 22% 18% 27% 10% 4 35 6 5 6 0 0 0
Вторичный профиль
Навыки: Командование, Запугивание +10%,
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС Восприятие +10%, Лазание +10%, Знание
3 29 5 4 6 0 0 0 языков (Гоблинский, Рейкшпиль), Плавание
Навыки: Запугивание, Восприятие, Лазание, +20%
Знание языков (Гоблинский), Плавание +10% Таланты: Бесстрашный, Пугающий,
Таланты: Бесстрашный, Пугающий, Угрожающий, Естественное оружие, Ночное
Естественное оружие, Ночное зрение, зрение, Шестое чувство, Специалист в оружии
Специалист в оружии (Двуручное) (Двуручное), Мощный удар
Специальные правила: Специальные правила:
Регенерация: В начале каждого раунда Тролль Регенерация: В начале каждого раунда Тролль
восстанавливает 1d10 Здоровья. Раны, восстанавливает 1d10 Здоровья. Раны,
нанесённые огнём, не могут регенерироваться. нанесённые огнём, не могут регенерироваться.
Эта способность перестаёт работать, если Тролль Эта способность перестаёт работать, если Тролль
умирает. умирает.
Ужасная воооонь: Из-за зловония, исходящего Ужасная воооонь: Из-за зловония, исходящего
от Речных Троллей, противники, сражающиеся от Речных Троллей, противники, сражающиеся
с ними в ближнем бою, получают штраф -10% с ними в ближнем бою, получают штраф -10%
к характеристике Рукопашная, если только они к характеристике Рукопашная, если только они
не лишены обоняния или оно практически не лишены обоняния или оно практически
отсутствует. отсутствует.
Тупость: Тролли очень тупы, и часто забывают, Тупость: Тролли очень тупы, и часто забывают,
что именно они собирались сделать. Каждый что именно они собирались сделать. Каждый
раз, когда Тролль встречает что-то, что может его раз, когда Тролль встречает что-то, что может его
отвлечь, вроде свежего трупа, или особо сильного отвлечь, вроде свежего трупа, или особо сильного
запаха, он должен успешно пройти проверку на запаха, он должен успешно пройти проверку на
Интеллект или бросить всё, чем он был занят до Интеллект или бросить всё, чем он был занят до
этого, и увлечься новым предметом (продолжая этого, и увлечься новым предметом (продолжая
пример: начать пожирать труп или начать пример: начать пожирать труп или начать
искать источник запаха). Если Тролля атакуют, искать источник запаха). Если Тролля атакуют,
ему гораздо сложнее отвлечься, и проверка ему гораздо сложнее отвлечься, и проверка
становится Лёгкой (+20%). становится Лёгкой (+20%).
Рвота: В качестве полного действия Тролль Рвота: В качестве полного действия Тролль
может выпустить струю рвоты на противника, может выпустить струю рвоты на противника,
сражающегося с ним в ближнем бою, сражающегося с ним в ближнем бою,
разбрызгивая едкую и отвратительно-пахнущую разбрызгивая едкую и отвратительно-пахнущую
жидкость, чья мерзость не поддаётся описанию. жидкость, чья мерзость не поддаётся описанию.
Рвота автоматически наносит 5 единиц урона Рвота автоматически наносит 5 единиц урона
и игнорирует все Очки Доспеха. От неё можно и игнорирует все Очки Доспеха. От неё можно
уклониться, но глупые попытки парировать уклониться, но глупые попытки парировать
рвоту автоматически терпят неудачу (по вполне рвоту автоматически терпят неудачу (по вполне
очевидным причинам). очевидным причинам).
Доспехи: Нет Доспехи: Нет
Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0 Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0
Оружие: Когти и Двуручное оружие Оружие: Когти и Двуручное оружие
103
VII ЗЕЛЕНОКОЖИЕ
104
ЗЕЛЕНОКОЖИЕ
VII
2
A
Один квадрат = 4 ярда
3 6
5
7
T
1. Наездники на Сквигах
ПЕЩЕРНЫЕ СКВИГИ Эта комната - дом четырех Ночных Гоблинов (смотри
Первичный профиль статистику в Локации А) и их четырех Пещерных
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об Сквигов. Их держат здесь подальше от основной группы
42% 0% 53% 35% 56% 5% 22% 5% Гоблинов не только для защиты входа, но и потому, что
Вторичный профиль Наездников на Сквигах трудно контролировать, и,
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС если они будут прыгать рядом с другими Гоблинами,
2 10 5 3 1-10 0 0 0 дела пойдут плохо. Если их позвали, они приходят на
помощь Гоблинам в Локации A.
Навыки: Уклонение
Таланты: Естественное оружие, Ночное зрение,
Тревожащий, Железная воля
Специальные правила: ПЕЩЕРНЫЕ СКВИГИ
Случайное движение: Сквиги настолько тупы, Первичный профиль
что прыгают наугад. Сделайте бросок 1d10, Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
чтобы определить характеристику Скорости 42% 0% 53% 35% 56% 5% 22% 5%
Сквига в начале каждого раунда, в котором он
передвигается Вторичный профиль
Мутации Хаоса: Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
Сквиг 1: Чешуйчатая кожа (Получает 1 Очка 2 10 5 3 1-10 0 0 0
Доспеха на все зоны поражения), Странная
раскраска (Косметическое), Стебельчатые глаза Навыки: Уклонение
(+1d10 к броску Инициативы); Таланты: Естественное оружие, Ночное зрение,
Сквиг 2: Стебельчатые глаза (+1d10 к броску Тревожащий, Железная воля
Инициативы); Специальные правила:
Сквиг 3: Клыки (Может использоваться для Случайное движение: Сквиги настолько тупы,
атаки, урон БС-2, Точное); что прыгают наугад. Сделайте бросок 1d10,
Сквиг 4: Густой мех (Получает 1 Очка Доспеха чтобы определить характеристику Скорости
на все зоны поражения), Кровожадность
(Получает талант Бешенство) Сквига в начале каждого раунда, в котором он
Доспехи: передвигается
Сквиг 1: Чешуйчатая кожа, Мутации Хаоса:
Сквиги 2, 3: Нет; Сквиг 1: Чрезмерно толстый (-1d10% к
Сквиг 4: Густой мех характеристике Сила, +1 к характеристике
Очки доспехов: Здоровье);
Сквиги 1, 4: Голова 1, Руки 1, Тело 1, Ноги 1; Сквиг 2: Зловоние (-2d10% к характеристике
Сквиги 2, 3: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0
Обаяние, противники с хорошим обонянием
Оружие: Когти и зубы
105
VII ЗЕЛЕНОКОЖИЕ
106
ЗЕЛЕНОКОЖИЕ
VII
Сражение здесь опасно, потому что некоторые грибы
Лазания); нестабильны и имеют склонность выбрасывать облака
Сквиг 9: Рога (Их можно использовать для
атаки, урон БС-1), Жесткая кожа (+10% к ядовитых спор, если их потревожить. Ночные Гоблины
характеристике Стойкость); знают об этом и стараются заставить атакующих
Сквиг 10: Циклоп (Характеристика Баллистика нацелится на них, стоя рядом с одним из этих видов
уменьшается в два раза (округление вниз)), грибов. Любая атака, которая промахивается на 20%
Короткие ноги (-1 к характеристике Скорость) или более вместо этого поражает гриб, вызывая выброс
Доспехи: Нет облака спор. Используйте малый шаблон заклинания.
Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0
Персонажи в спорах должны успешно пройти
Оружие: Когти и зубы
проверку Стойкости, иначе они потеряют сознание на
1d10 раундов.
6. Логово Бонка
НОЧНЫЕ ГОБЛИНЫ Эта комната оставлена для чудовищного Сквига,
ПОГОНЩИКИ СКВИГОВ которого Скрич назвал Бонком. Этот Сквиг в 5 раз
Первичный профиль больше обычного Сквига и находится под полным
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об контролем Скрича. Он заслужил доверие существа,
25% 30% 30% 30% 25% 25% 30% 20% когда вытащил осколок, приносящий боль Сквигу,
Вторичный профиль из его ступни. Всякий раз, когда логову угрожает
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС опасность, Скрич отпускает Бонка, чтобы буквально
1 8 3 3 4 0 0 0 раздавить угрозу. Бонк очень прожорлив, поэтому
Скрич отправляет Ночных Гоблинов с сетями в
Навыки: Общие знания (Зеленокожие),
Скрытность, Выживание, Восприятие, руины, чтобы добыть еду (чаще всего людей) для этого
Бесшумность, Лазание, Знание языков существа.
(Гоблинский), Плавание
Таланты: Ночное зрение, Специалист в оружии Дверь в клетку заперта, и только у Скрича есть ключ.
(Опутывающее, Двуручное) Его может открыть персонаж, успешно прошедший
Специальные правила: Сложную (–10%) проверку Взлома.
Враждебность: Гоблин, нашедший любой
предлог для драки с другими Зеленокожими
(включая Гоблинов), должен успешно пройти
проверку Силы Воли или немедленно атакует БОНК, ЧУДОВИЩНЫЙ СКВИГ
Зеленокожих, оскорбивших его. Первичный профиль
Ненависть к Гномам: в битве с Гномами, Ночные Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
Гоблины получают бонус +5% к Рукопашной. 58% 0% 61% 48% 35% 5% 38% 5%
Страх перед эльфами: Гоблины находят Эльфов
чрезвычайно нервирующими. Гоблин должен Вторичный профиль
пройти проверку Страха, если он и его союзники Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
не превосходят эльфов числом как минимум на 3 25 6 4 5 0 0 0
одного-двух в данный момент.
Доспехи: Легкий доспех (Кожаная кираса) Навыки: Уклонение, Восприятие
Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 1, Ноги 0 Таланты: Естественное оружие, Ночное зрение,
Оружие: Специальное (Двуручный Толкатель Ужасающий, Железная воля
Сквигов). Ночные Гоблины используют это Специальные правила:
оружие с навершием, похожим на трезубец, для Мутации Хаоса: Странная раскраска
управления Сквигами. Оно дает им бонус + 25% (Косметическое), Металлическая кожа (+2 Очка
к каждой проверке Интеллекта при управлении доспехов на все зоны поражения), Шипастый
монстрами. В случае успеха Сквиг выполняет хвост (Можно использовать в атаке, урон БС,
приказы своих дрессировщиков. Толкатель Ударное).
Сквигов не дает Ночным Гоблинам особого Леденящий кровь рев: Чудовищный Сквиг может
преимущества перед другими существами, кроме издавать громкий рев за полудействие. Каждый,
как возможности разозлить их. кто слышит этот рев, должен пройти проверку
на Ужас.
Зияющая пасть: у Чудовищных Сквигов
огромные пасти; они часто просто проглатывают
5. Грибной Сад своих врагов целиком. Чудовищный Сквиг
может попытаться проглотить цель целиком,
Эта впечатляющая камера имеет высоту более 20 футов, совершив специальную атаку, которая занимает
а ее потолок покрыт сталактитами. Разноцветный полное действие. Если цель ранена, Чудовищный
грибы в зеленых, синих и красных тонах густо Сквиг проглатывает ее. В каждом последующем
покрывают здесь пол и несколько сталагмитов. раунде боя проглоченная цель может попытаться
Персонажи, успешно прошедшие Сложную (-10%) выбраться из Чудовищного Сквига, пройдя
проверку Академических знаний (Яды) или Ремесла встречную проверку Силы. Если проверка не
пройдена, цель получает урон, как если бы она
(Аптекарь (Инт)), могут идентифицировать Шляпки
была поражена одной из атак Чудовищного
сумасшедших грибов и Гномью Желчь. Персонажи Сквига. Проглоченные цели также могут
могут собрать по 2d10 партий каждого вида. атаковать, используя колющее оружие, вроде
кинжалов. Атаки попадают автоматически,
Эта комната зачастую очень оживлена, она заполнена но Урон составляет БС -2 из-за отсутствия
Снотлингами или Ночными Гоблинами, которые мобильности.
ухаживают за грибами и отбирают их для своих Доспехи: Нет
Очки доспехов: Голова 2, Руки 2, Тело 2, Ноги 2
гнусных целей. Они также используют это место, чтобы Оружие: Когти, Зубы и Хвост
спрятаться, используя сталагмиты в качестве укрытия.
107
VII ЗЕЛЕНОКОЖИЕ
108
ЗВЕРЬ ХАОСА
VIII
Глубоко в недрах земли похоронены и забыты многие в них. При сборе громрила шахтеры столкнулись
невыразимые вещи. Эти искаженные и искривленные с ужасающим существом. Говорят, что у него было
вещи - пережитки прошлого, оставшиеся со времен три головы, шесть щупальцевидных рук и жесткая
формирования мира. Пропитанные сырой материей чешуйчатая кожа. Чтобы справиться с угрозой,
Хаоса, эти мерзости никогда не видели дневного были немедленно отправлены воины, но они так и
света, и это хорошо. Нарушение покоя этих чудовищ не вернулись. Вскоре существо совершило атаку на
означало бы верную смерть, и, если бы хотя бы одно нижние уровни крепости, и Карак Изрил казался был
из них было выпущено в мир, кровавая бойня была бы обречен из-за собственной жадности.
опустошительной.
Был составлен отчаянный план - похоронить существо
Гномы были наслышаны о таких предупреждениях, заживо. Это означало навсегда покинуть жилу
но ненасытная жажда драгоценных камней и руды громрила, но у Гномов не было выбора. Отважная,
заставляла их не обращать внимания на учения дряхлых но обреченная группа Гномов-руноносцев выступила
грамотеев. Они продолжали копать, все глубже и в качестве приманки, и они заманили существо
глубже внутрь горы; соблазн громрила ослеплял их обратно на самый нижний уровень подземелья. Когда
и не давал разглядеть ужас, который они собирались руноносцы отдали свои жизни, Гномы-шахтеры
выпустить на свободу. На дне глубокой шахты, в взорвали заряды и разрушили шахту, ведущую к
месте, которое казалось было центром земли, они громрилу, и больше никогда не видели Зверя Хаоса.
нашли руду, возможно, в одном из самых богатейших Как бы то ни было, громрил все еще там. На его поиски
месторождений в истории королевства Гномов. было отправлено много экспедиций, но ни одна из них
Празднования длились целую неделю. так и не вернулась.
109
VIII ЗВЕРЬ ХАОСА
громрил, который Гномы ценят больше всех остальных слухов, чтобы узнать больше о Чудовище в руинах.
руд. Любой, кто хочет добыть громрил, должен сначала Для этого потребуется пройти Очень трудную (–30%)
убить это существо – но эта задача не из легких. проверку Узнавания слухов.
110
ЗВЕРЬ ХАОСА
VIII
На уровни выше
Логово Зверя Хаоса
G
Один квадрат = 4 ярда
111
VIII ЗВЕРЬ ХАОСА
мелкими кровавыми отметинами, как будто кто- сконструированный так, чтобы походить на
то или что-то когда-то застряли внутри и пытались подневольного Гнома, стоящего на четвереньках с
освободиться. В некоторых местах стены обрушились, поднятой в выражении восхитительного удовольствия
рассыпав на пол камни и грязь. головой. На его лбу выжжен символ Слаанеш. На
камне образуется конденсат, напоминающий черную
У входа скрывается Мерзость Слаанеш. Это бедное потную жидкость. Вокруг алтаря разбросаны кости
существо - все, что осталось от трех Гномов, отдавших давно умерших Гномов. Персонаж, обыскивающий
свои души Слаанеш. Чудовище находится в безумном останки и успешно прошедший проверку Поиска,
бреду, преследуемое воспоминаниями из прошлого, обнаруживает жертвенный кинжал, залитый древней
и пораженное своей мутировавшей формой. То, что кровью. Один раз в день, если кинжал вонзится в сердце
когда-то было тремя разными сущностями, теперь беспомощной жертвы, он дает бонус +1 к Магии при
является объединением всех трех Гномов, составным сотворении заклинаний из Знаний Хаоса. Каждый
существом, их формы слились в одну новую ужасную раз, когда он используется, владелец должен пройти
тварь. Пережив все эти годы, пожирая части себя и Сложную (–10%) проверку Силы Воли или получить
случайных насекомых, не говоря уже о роскошных 1 очко Безумия.
обедах из отходов, предоставленные их хозяином
Слаанеш, оно жаждет свежего мяса. Если входят то, Любой, кто приближается к алтарю в пределах 4 ярдов,
кто не избран Слаанеш, Мерзость атакует и сражается, должен успешно пройти Сложную (–10%) проверку
пока не будет убита. Однако, если персонажи Силы Воли или сделать шаг ближе. В следующем
предлагают существу кусок громрила, оно отступает, раунде персонажи, не прошедшие первую проверку,
унося руду обратно в тень, откуда доносятся звуки должны успешно пройти Очень трудную (-30%)
слюноотделения и плач, пока существо совершает с проверку Силы Воли или протянуть руку и коснуться
металлом неописуемые вещи. статуи. Прикосновение к статуе приводит к тому,
что жертва автоматически получает одну Мутацию
Мерзость Слаанеш Хаоса (используйте Таблицу 11–1: Мутации Хаоса в
Мерзость смешивает формы трех Гномов и имеет книге правил WFRP или Таблицу 2–1: Расширенные
шесть ног и шесть рук, с тремя искривленными Мутации Хаоса в Бестиарии Старого Света), а также
лицами, смотрящими из массы плоти. Ее тело покрыто получает 2 очка Безумия и становится слугой Слаанеш.
маленькими кровоточащими порезами, нанесенными Последствия этой трансформации оставлены на ваше
самой себе. усмотрение.
2. Алтарь
За Мерзостью туннель расширяется и превращается
в странный грот. Жилы варп-камня проступают
по всей комнате, создавая странные движущиеся
тени и окрашивая все очертания зеленым цветом.
У южной стены находится богохульный алтарь,
112