Вы находитесь на странице: 1из 113

КАРАК АЗГАЛ

Приключения в Драконьем утесе


КАРАК АЗГАЛ

СОДЕРЖАНИЕ
История Драконьего утеса   4
V
КРЫСЫ В ПОДВАЛЕ
Использование Карак Азгала  5
Соблазны Карак Азгала   5
Путешествие в Карак Азгал   6
Зацепки приключения  6
Клан Скрит  59

I
ГОРОД КАРАК АЗГАЛ
Клан Вечьяре 
Опасности Варп-камня 
Блуждающие Скавены 
59
60
60
Слуги Рогатой Крысы   60
Логово Клана Вечьяре   61
Клан Скрит   68

Приближаясь к Городу 
Закон 
Религия 
8
8
11
VI
ХОДЯЧИЕ МЕРТВЕЦЫ
Торговля и коммерция  12

II
КРЕПОСТЬ СКАЛЬФА
Кости Умертвий   75
Чертог Костей   77
Незваный гость  77
Чертог Костей Уровень 1  81
Чертог Костей Уровень 2  88
Постройки Гномов  14
Население 
Городские кварталы 
Храмовый квартал 
15
15
15
VII
ЗЕЛЕНОКОЖИЕ
Замок  20
Загородный квартал  22
Золотой квартал  25

III
МЕРТВЫЕ ВРАТА
Орки Чернозубы  
Логово Чернозубов 
Темный резервуар  
93
95
101
Скрич и Желтоглазые Ночные Гоблины   104

Ключевые Особенности  29
VIII
ЗВЕРЬ ХАОСА
Численность Населения  29
Ключевые Места  29

IV
РУИНЫ КАРАК АЗГАЛА Зверь Хаоса 
Тайна Зверя 
109
110
Размещение логова зверя  110
Алтарь Слаанеш  110

Создание локаций  41
Окружающая Обстановка  43
Карта Карак Азгала  44
Зарисовка Мест Приключений  44
Общие Замечания  44
Таблицы Столкновений  46
Новые Монстры   50
Особые столкновения   52
Трудности   54
Награды   55
Создание сокровищ  56
Монета  56
Драгоценные камни  56
Особое  57

1
КАРАК АЗГАЛ

Раздаточный материал: Руинная лицензия

ПОСЛЕ УПЛАТЫ СООТВЕТСТВУЮЩЕЙ


ПОШЛИНЫ ВЛАДЕЛЕЦ ЭТОГО ДОКУМЕНТА
УПОЛНОМОЧЕН ВЛАДЫКОЙ КРЕПОСТИ
И КОМАНДУЮЩИМ ЗАКОННИКАМИ
ЛЕГАЛЬНО ИССЛЕДОВАТЬ РУИНЫ ЦАРСТВА
ВЕЛИКИХ ГНОМОВ КАРАК АЗГАЛА. ЭТОТ
ДОКУМЕНТ НЕОБХОДИМО ПРЕДЪЯВИТЬ
СРАЗУ ПОСЛЕ ВЫХОДА ИЗ РУИН.
НЕСОБЛЮДЕНИЕ ЭТОГО ТРЕБОВАНИЯ
БУДЕТ ОЗНАЧАТЬ КОНФИСКАЦИЮ ВСЕХ
ВЕЩЕЙ, КОТОРЫЕ НЕСЕТ УПОМЯНУТОЕ
ЛИЦО, И ЕГО ТЮРЕМНОЕ ЗАКЛЮЧЕНИЕ
НА СРОК НЕ МЕНЕЕ ОДНОГО ДНЯ. ЭТА
ЛИЦЕНЗИЯ НЕ ПОДЛЕЖИТ ПЕРЕДАЧЕ.
ПРЕДОСТАВЛЕНИЕ ЭТОЙ ЛИЦЕНЗИИ
НИКОИМ ОБРАЗОМ НЕ ОСВОБОЖДАЕТ
ПРЕДЪЯВИТЕЛЯ ОТ ЛЮБЫХ НАЛОГОВ,
СБОРОВ ИЛИ ПОШЛИН ЗА ЦЕННОСТИ,
ИЗВЛЕЧЕННЫЕ ИЗ РУИН. ЛИЦА,
ВЛАДЕЮЩИЕ ПОДДЕЛКОЙ, БУДУТ
ПРИВЛЕЧЕНЫ К ОТВЕТСТВЕННОСТИ ПО
ВСЕЙ СТРОГОСТИ ЗАКОНА.

2
КАРАК АЗГАЛ

Writing and Design: William Simoni

Additional Material: Robert J. Schwalb


Development: Robert J. Schwalb Editing: Evan Sass
Graphic Design and Art Direction: Hal Mangold
Cover Art: Mark Gibbons
Interior Art: Alex Boyd, Tony Parker, and Adrian Smith
Cartography: Robert Lazzaretti
WFRP Development Manager: Kate Flack
Project Manager: Ewan Lamont Head of Black Industries: Simon Butler

A Black Industries Publication

First published in 2005 by Black Industries, an imprint of BL Publishing

BL Publishing Games Workshop. Ltd Willow Road Nottingham


NG7 2WS
UK

Warhammer Fantasy Roleplay logo, Black Industries, the Black Industries logo, BL Publishing, The BL Publishing
logo and all associated races and race insignia, marks, names, characters, illustrations, and images from the Warhammer
universe are either , В® TM, and/or В© Games

Дисклеймер.

Господа, прошу тапками не кидать, данную книгу перевел Андрей Тимофеичев, а верстал ваш верный
Pedomarine.

Это далеко не финальная версия, но и не факт, что она когда-то станет прям изо всех сил финальной. Все
профили вырезаны, ибо они неактуальны под текущую, четвертую редакцию правил. Есть желание добавить
их позже, переделав под новые реалии, равно как и привести названия всех проверок в общепринятый
стандарт, но... нет.

И нет ничего более постоянного, чем временная верстка. Но она же лучше, чем ничего?

С любовию, Pedomarine

3
КАРАК АЗГАЛ

• Вступление •
Добро пожаловать в Карак Азгал, справочник по на севере, думая, что Карак Восемь Пиков никогда
игровой системе Warhammer Fantasy Roleplay. Мастера не падет. Орки воспользовались этим и ворвались во
найдут на этих страницах все, что им нужно, чтобы владения Гномов.
помочь своим игрокам искать удачу и славу в глубинах
опаснейшего Драконьего Утеса. Книга разбита на два В то же время хитрые Скавены решили, что сейчас
основных раздела. подходящий момент для удара. Они копались под
шахтами Гномов в течение многих лет, выжидая
Верхний Мир охватывает город Гномов, построенный своего часа и жаждая богатства Гномов. Когда они
на руинах, известный как Крепость Скальфа, а также узнали о нападении Орков и Гоблинов, они начали
возникший рядом с ним городок Мертвые Врата. Эти атаку самостоятельно. Столкнувшись с битвой на двух
области служат базой для действий игроков, поскольку фронтах, Гномы поняли, что они обречены.
они стремятся обнаружить сокровища, похороненные
под горой в старых шахтах Гномов. Это грубое Отступая в глубины, Гномы дали последний
место, где Гномы цепко пытаются контролировать все доблестный бой, чтобы защитить свои владения. Туши
богатства приходящее из руин, в то время как искатели Орков, Гоблинов и Скавенов лежали пластами у ног
сокровищ пытаются протащить, все что они смогут под обреченных Гномов, когда они сражались в своей
их бдительным оком. В Карак Азгале можно получить последней битве. Когда последний Гном был убит,
все, что угодно, за определенную цену, и жители всегда захватчики искали сокровище Гномов, но так ничего и
придумывают новые и интересные способы разделить не нашли. Воины отдали свои жизни, чтобы защитить
искателей сокровищ с их золотыми кронами. свои сокровище. Пока они сражались и умирали,
Повелитель рун Грозовая Борода и его инженеры взяли
Нижний Мир описывает, что игроки могут испытать, сокровища и спрятали их в секретном хранилище
когда они углубятся в пещеры, шахты и проходы под глубоко в горах. Используя «Руны сокрытия», он
городом. Здесь таится большое богатство, но также и спрятал дверь хранилища, чтобы только Гном мог ее
большая опасность. Орки, Гоблины, Нежить, Скавены найти. Поклявшись вернуться, Повелитель рун увел
и другие отвратительные существа наводняют руины, остатков Гномов Карака Изрила. Внося в Книгу обид
и они не собираются легко отдавать свое сокровище. новую запись, он переименовал крепость в Карак
Конкретные области будут подробно описаны в этом Азгал, или Гору клада.
разделе вместе с картами и ключевыми описаниями.
Гномы не вернулись достаточно быстро, чтобы вернуть
Также будут предоставлены инструкции, чтобы Game свои сокровища, похороненные умным повелителем
Master мог создавать свои собственные области, чтобы рун. Война с Орками и Гоблинами истощила их ресурсы,
оживить Драконий Утес для своей группы. и слава королевств Гномов пришла к концу. Вскоре
после падения Карак Азгала, Дракон Грауг Грозный

История Драконьего утеса поселился в владениях Гномов. Используя способность


своей расы обнаруживать драгоценные камни и золото,
Грауг быстро нашел скрытое хранилище и устроил
Когда мир был молод, владения гномов простирались там свое гнездо, чтобы привлечь самку. Именно тогда
вдоль Краесветных Гор от Карак Влага на крайнем Карак Азгал стал известен как Драконий Утес.
севере, недалеко от Кислева, до легендарного
Карак Зорна на далеком юге. Гномы углубились В течение многих лет искатели сокровищ и авантюристы
в горы, вырезая твердыни в камне и обнаруживая приходили к утесу, чтобы бросить вызов Дракону и
сокровища: драгоценные камни и руды, особенно разграбить руины. Гномы отправили бесчисленные
самый драгоценный из всех металлов: громрил. экспедиции, спонсируемые Гильдией ювелиров, чтобы
С Орками, Гоблинами и другими захватчиками вернуть драгоценные камни, накопленные Граугом.
быстро разобрались, и торговля процветала во всех Все они терпели неудачу, пока Гном-герой Скальф
королевствах Гномов. не вошел в руины. Он нашел скрытое хранилище и
столкнулся с Граугом. После эпической битвы Скальф
В то время Драконий Утес был известен как Карак убил Дракона, отрубив ему голову, и забрал себе
Изрил, или Город драгоценностей. Жилы драгоценных сокровища Карак Азгала.
камней, найденные в шахтах, были настолько велики,
что, как говорили, эти богатства могли соперничать с Скальф Убийца Драконов использовал богатства,
самим великим городом Гномов Караз-а-Карак. Это которые он нашел в логове Дракона, чтобы восстановить
были дни гордости Гномов, но скоро они закончатся. город на руинах старого. Несмотря на то, что он далек
от красоты Карак Изрила, новый Карак Азгал крепок
Падение Карака Восемь Пиков на севере от рук Орков и хорошо построен. Город, по-прежнему управляемый
и Гоблинов было только началом. Используя дороги потомками Скальфа, стал убежищем для искателей
Гномов и торговые пути, зеленая орда с огромной приключений, стремящихся отправиться в глубины в
свирепостью обрушилась на южные владения. Сказания поисках сокровищ. Гномы пытались сохранить жесткий
о богатствах Карак Изрила ходили по всему Старому контроль над тем, что вывозят из руин, запечатывая
Свету, и даже Зеленокожие знали, что огромным несанкционированные точки входа, взимая плату с
сокровища только и ждут чтобы их забрали. В своем каждого, кто входит в руины, и взимая налог с того, что
высокомерии Гномы лишь слегка защищали проходы поднимается на поверхность.

4
КАРАК АЗГАЛ

Вскоре приток иммигрантов стал слишком большим побаловать себя многочисленными развлечениями в
чтобы вместить всех жалающих во владениях Гномов. городе. Учитывая постоянный приток иммигрантов
За воротами города росли трущобы, заполненные и богатство, извлеченное из руин, оппортунисты
головорезами и авантюристами, желающими изобрели множество способов потратить свои кровно
разбогатеть в Драконьем Утесе. Спустя время Гномы заработанные деньги. Азартные игры, естественно,
стали поощрять развитие этого города, пытаясь есть повсюду: от карточных игр и игр в кости до
удержать «отбросов Старого Света» подальше от ставок на бойцовские ямы и Пулы мертвецов - ставки
Крепости Скальфа. В результате образовались на группы авантюристов, чтобы увидеть, кто из них
Мертвые Врата, ухабистое место у подножия холма, умрет первым. Алкоголь течет свободно, от крепких
ведущего к крепости. Состоящие из деревянных, плохо элей Гномов до лучших эльфийских вин (хотя они
сконструированных и наспех построенных зданий, облагаются налогом), и многие ученые и волшебники
Мертвые Врата -это первая остановка для прибывающих приходят сюда, чтобы попробовать запрещенные зелья
в Карак Азгал. и напитки, которые обещают расширить их сознание.
Для тех, у кого зловещие наклонности, самые опасные
На сегодняшний день Гномы все еще не вернули себе яды можно найти в темных переулках, в задних комнатах
славу прошлых дней. Смелые обещания вернуться таверн и даже храмов. Но Карак Азгал предлагает
к величию прошлого остались невыполненными. и наряды. Отличная одежда, украшения, оружие и
Их немного, и даже у успешных владений, таких как доспехи доступны тем, кто может позволить их себе
Карак Азгал, нет сил, чтобы избавиться навсегда за высокую цену. В Карак Азгале есть все, что только
от вторгшихся Орков и Скавенов. Как курицы на может пожелать упорный искатель приключений, и
яйце, Гномы Драконьего Утеса сидят на шахтах своих многое другое.
предков, позволяя другим копаться в их глубинах в
поисках сокровищ и других артефактов – за все это, Безопасная Зона
конечно, они берут определенную плату. Карак Азгал расположен далеко к югу от
цивилизованных земель Империи и Бретонии,
южнее даже Пограничных княжеств. Законы других
Использование Карак Азгала земель не действуют в Карак Азгале, и власти Гномов
Карак Азгал, по сути, - это набор инструментов. Хотите в основном заботятся о том, чтобы с авантюристов,
ли вы вести игры, в которых смелые авантюристы путешествующих в руины, взимались всевозможные
храбро спускаются в глубины, чтобы вести войну налоги и пошлины. Это, в сочетании с нездоровой
против Зеленокожих, Скавенов и Нежити, или вы природой Мертвых Врат, делает город хорошим местом,
предпочитаете игру, в которой персонажи выискивают чтобы спрятаться и быть на шаг впереди настойчивого
порчу, разрушающую ядро Карак Азгала, этот охотника за головами или свидания с палачом.
справочник дает вам инструменты для разработки
практически любых приключений. В отличие от других Воровской Мир
приключений WFRP, эта книга не предназначена для Возможно, ваша группа состоит из, скажем так, менее
запуска сразу после прочтения. Вместо этого он дает вам привлекательных персонажей. Что может быть лучше
возможность персонализировать его в соответствии для шарлатана или мошенника, чем вести свои дела в
с вашими вкусами и интересами. Вне зависимости от Карак Азгале? Здесь достаточно места для еще одного
ваших предпочтений, Карак Азгал отражает все самые рэкетира или вора, чтобы открыть магазин и грабить
суровые аспекты Старого Света. без разбора ищущих приключений дураков. Для
этих особо амбициозных людей также существует
благодатная почва для переезда нового криминального
Соблазны Карак Азгала авторитета. Независимо от метода, в Карак Азгале есть
Первый шаг к запуску Карак Азгал - доставить туда много овец, которых можно обдирать, даже не ступив
персонажей. Зачем вообще авантюристы приезжают ногой в руины.
в Карак Азгал? Возможно, вы уже ответили на этот
вопрос для своей группы, но, если нет, вот несколько Во имя предков
идей о том, как и почему ваши игроки могут прийти к Гномы - гордый народ с долгой памятью; они хранят
Драконьей Утесе. обиды на протяжении веков. Что может быть лучше,
чем Карак Азгал, чтобы Гном мог прийти и нанести
Удача и слава удар по врагам своего народа? Конечно, ни один Гном
Самая очевидная причина для приключений в Карак не откажется от шанса заработать немного сокровищ,
Азгале - это легендарные богатства, которые все но сделать это, очищая старые владения Гномов от
еще ждут, чтобы их можно было найти в руинах. Скавенов, Орков и им подобных, является мощным
Даже после падения Дракона рассказы о богатстве стимулом. Предки действительно гордились бы таким
Гномов изобилуют по всему Старому Свету. Скальф, Гномом.
возможно, и нашел сокровищницу, но есть еще много
неоткрытых сокровищ. Многие приходят с надеждой Охрана Каравана
разбогатеть в руинах. Другие приходят, чтобы сделать По мере того, как в Старом Свете распространились
себе имя, сражаясь с существами, населяющими утес. слухи о возрождении Карак Азгала, рискованные
Немногие возвращаются, но те, кто поддерживают торговцы начали обращать на него внимание. Хотя
жизнь в соблазнах Карак Азгала, рассказывают о своих путешествие из Империи является долгим и трудным,
подвигах. украшения и драгоценные камни из Карак Азгала
окупаются сполна для тех, кто сможет пройти проделать
Город Удовольствий этот путь. Хозяева караванов всегда ищут здоровых
Мертвые Врата являются домом для многих пороков. охранников, чтобы защитить свои товары в дальнем
Путешественники приезжают в Карак Азгал, чтобы путешествии. Основная зацепка для авантюристов-

5
КАРАК АЗГАЛ

неудачников, это быть нанятыми в качестве охранников Вместо того, чтобы просто выдавать местоположение
каравана, - проверенный и верный способ для вашей Карак Азгала, вы можете предпочесть, чтобы ваши
группы добраться до Карак Азгала - и даже получить игроки использовали некоторые из своих навыков,
за это деньги. чтобы определить, где он находится и как они могут
туда попасть. В Таблице 0–1 перечислены пять навыков,
которые игроки могут использовать, чтобы узнать
Путешествие в Карак Азгал больше о Драконьем Утесе.
Если вы не планируете начать игру в Карак Азгале,
для того, чтобы начать кампанию, партии нужно будет Количество информации, которую игрок может
отправиться туда из другого места в Старом Свете. извлечь из своих навыков, зависит от степени успеха,
Поездка будет непростой. Карак Азгал расположен в достигнутого в броске. В Таблице 0–2 приведена
Краесветных горах к югу от великой крепости Гномов информация, которую игроки могут получить в
Карак Восемь Пиков. Чтобы добраться до него из зависимости от степени успеха. Информация является
Империи, путешественники должны следовать по накапливаемой, поэтому три или более степени успеха
Старой Дороге Гномов на юг через коварный перевал означают, что игрок знает всю приведенную в таблице
Черного огня и дальше через Пустоши к югу от информацию.
Пограничных княжеств. Последний этап путешествия
является наиболее опасным, так как для того, чтобы
добраться до Карак Азгала, необходимо свернуть с Зацепки приключения
дороги и обогнуть горы на много миль, чтобы избежать Хотя большую часть Карак Азгала вам предстоит
Орочьей крепости на Черной Скале. Всевозможные описать, не бойтесь, в этом справочнике уже есть
опасности ждут тех, кто путешествует по этому множество зацепок и мест для приключений. Пока
маршруту. Племена Орков и Гоблинов наводняют Гномы изо всех сил пытаются освободить бесконечные
проход Черного огня и бродят по Пустошам, сея хаос. коридоры подземного мира, колеса ужасных темных
Преступники Пограничных княжеств устраивают существ уже приведены в движение. Карак Азгал
засады на Реке Черепов, поджидая, толстые караваны, должен столкнуться с угрозами извне, снизу и, прежде
чтобы напасть на них. Даже Троллей и Огров можно всего, изнутри, если он хочет вернуть себе утраченную
встретить на перевале Черного огня и особенно в славу.
Пустошах, где слухи об армии Огров все больше
распространяются. За ее стенами, крепость сталкивается лицом к лицу с

ТАБЛИЦА 0-1: ВЫ СЛЫШАЛИ О КАРАК АЗГАЛЕ?


Умение Сложность Модификатор
Общие знания (Гномы) Средний -
Общие знания (Пустоши) Трудная -20%
Академические знания (История) Трудная -20%
Общие знания (Пограничные княжества) Трудная -20%
Слухи Очень трудная -30%

6
КАРАК АЗГАЛ

ТАБЛИЦА 0-2: ЧТО Я ЗНАЮ О КАРАК АЗГАЛЕ?


SL Информация
Карак Азгал - это старая крепость Гномов, которую недавно Гномы снова вернули себе обратно.
1 Говорят, что там есть богатства, которые можно забрать себе, если хватит смелости отправиться в
руины.
Крепость расположена в Краесветных горах к югу от крепости Гномов Карак Восемь Пиков. Когда-
то он был домом Дракона, привлеченного богатыми жилами драгоценных камней в шахтах Гномов.
2
Гном-герой Скальф построил новую крепость на руинах, которыми когда-то владел убитый Дракон
Грауг.
Чтобы добраться до крепости, вы должны отправиться по Старой Дороге Гномов на юг через перевал
3+ Черного огня и дальше в Пустоши. Прежде чем дорога повернет на восток к перевалу Смерти, вы
должны отправиться на юг вдоль гор, чтобы найти Карак Азгал.

растущей проблемой: Мертвыми Вратами. Когда они групп, является новейшая угроза, гнусный некромант,
впервые захватили руины, Гномы поняли, что им не который в своем безумии создает огромную армию
хватает необходимой численности, чтобы вытеснить Нежити для завоевания мира. Но что-то более темное
укоренившихся Зеленокожих и более темных созданий все еще завывает и кричит в глубокой темноте на самом
под ними. Таким образом, они позволили посторонним дне этих руин, что-то порожденное переполненного
входить в туннели, а в обмен на храбрость искателей ненавистью воображением Губительных Сил. А если
приключений позволили им оставить у себя некоторые оно освободится, все будет потеряно.
из найденных ценностей. Проблема заключалась,
однако, в том, что слухи о сокровищах Карак Азгала Конечно, есть и сами Гномы. Не все согласны с тем,
распространились по Известному миру, привлекая что позволять чужакам грабить чертоги своих предков
одних из самых отчаянных и опасных мужчин и - достойная идея, независимо от пользы для их дела.
женщин, чтобы они испытали свою храбрость против Некоторые Гномы в своем праведном гневе рыщут
ужасов внизу. И с ними пришли те, кто хотел получить в глубинах, убивая как Зеленокожих, так и людей.
прибыль от этих предприятий, ютясь у великих ворот Фракции бранятся в Советах, борясь за господство над
крепости Гномов. Теперь, годы спустя, этот городок несколькими относительно безопасными шахтами, в то
стал слишком большим и слишком быстрым. Его время как новый культ работает на тем, чтобы подорвать
охваченные преступностью улицы смущают вождей то, что осталось от моральных устоев Гномов.
Гномов, но они ничего не могут с этим поделать.
Именно на этом фоне искатели приключений
Конечно, бельмо на глазу за их стенами - ничто по исследуют руины Карак Азгала, следуя по стопам
сравнению с опасностями в туннелях под их ногами. бесчисленных героев и глупцов, которые пришли
Старые гробницы, хранилища, дома и кузницы раньше. Есть ли у них все необходимое, чтобы
по-прежнему находятся крепкой хватке Ночных преодолеть опасности Мертвых Врат, раскрыть порчу
Гоблинов, Орков и гораздо худших существ. Скавены, внутри Крепости Скальфа и отправиться в глубины
следуя необъяснимому плану, заявили права на свои Нижнего Мира?
участки Нижнего Мира, и хуже, чем любая из этих

7
I ГОРОД КАРАК АЗГАЛ

• Глава I: Город Карак Азгал •

Многие, кто приезжает в Карак Азгал с намерением требуемую для входа в город. Всех отказавшихся
отправиться в руины в поисках удачи, никогда не платить разворачивают. Никаких исключений. (Для
получают такого шанса. Возможности для приключений подробностей смотри Таблицу 1-2: Налогообложение).
изобилуют улицами и переулками города над руинами.
Действительно, некоторые скажут, что в городе почти
так же опасно, как и в чертогах и пещерах Драконьего Закон
Утеса. Искушения повсюду, и легко потеряться в Закон в Карак Азгал одновременно прост и сложен.
гедонистической культуре, которая пронизывает город. Простая часть состоит в том, что Гномы все
Авантюристам необходимо изучить правила Карак контролируют, а все остальные в Карак Азгале находятся
Азгала, если они хотят преуспеть. здесь только с их разрешения. До тех пор, пока вы
платите, чтобы попасть в руины, платите, чтобы выйти
из них, отдаете Гномам любые предметы, которые
Приближаясь к Городу вы нашли, которые они посчитают «культурным
Горы по обе стороны от перевалов, ведущих в артефактом», и платите налог на все, что у вас осталось,
Карак Азгал, труднопроходимы даже пешком. Путь Гномы счастливы. Сложная часть - это попытка
преграждают расщелины и скалы, а оползни являются понять мириады перекрестных ссылок и пронизанных
обычным явлением. Гномы знают это и, чтобы уточнениями статутов в юридическом тексте Гномов,
блокировать восточные и западные проходы, они известном как Великая Книга Законодателей.
заботливо построили сторожевые врата с 30-футовыми
башнями в миле от города. По двадцать Гномов-воинов Самые уважаемые и проверенные в боях Гномы,
и по одному сержанту находятся в каждых сторожевых известные как Длиннобородые, отбираются Владыкой
вратах. Башни оснащены пушками и маслом в крепости для обеспечения соблюдения законов в
оборонительных целях. В случае нападения у Гномов Карак Азгале. Длиннобородые - опытные ветераны
также есть руноносец, готовый предупредить крепость. многих сражений, и они получили свое название от
Второстепенная функция этих ворот - взимать плату за своих больших бород, которые часто доходят до пола.
проезд в размере 5 ш. за персону и 10 ш. за повозку, Им присваивается титул Законников, и они являются

8
ГОРОД КАРАК АЗГАЛ
I
ВЕРХНИЙ МИР
Город Карак Азгал расположен на плато в Краесветных горах на высоте 4540 футов над
уровнем моря. Он сильно отличается от той славы, которую когда-то знал, когда королевства
Гномов были сильны и их владения простирались по всей длине гор с севера на юг. Сегодня
Гномы восстановили восточный проход, ведущий к Карак Азулу, и переименовали его в
перевал Драконьей Головы. Сейчас между двумя крепостями Гномов много передвижений,
и маршрут усиленно патрулируется. Перевал Хвоста Дракона на западе ведет к равнинам
Пустошей, и именно оттуда прибывает большинство посетителей Карак Азгал.
В этом разделе подробно рассказывается, что игроки могут ожидать от приключений в
городе над руинами. В первой главе рассматриваются подходы к городу и правовая система,
политика, религия и культура, которые действуют в городе. В следующей главе рассказывается
о Крепости Скальфа, городе, построенном Убийцей драконов на руинах. Наконец, последняя
глава этого раздела посвящена Мертвым Вратам, ветхому и грубо выстроенному городу,
выросшему у подножия главного поселения Гномов.

СЕРЖАНТ ВОИНЫ
Карьера: Сержант (бывший Солдат) Карьера: Солдат
Раса: Гном Раса: Гном
Первичный профиль Первичный профиль
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
55% 39% 44% 54% 22% 41% 35% 44% 50% 34% 34% 44% 22% 31% 30% 29%
Вторичный профиль Вторичный профиль
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
2 16 4 5 3 0 0 0 1 14 3 4 3 0 0 0
Навыки: Академические знания (Стратегия/ Навыки: Общие знания (Гномы), Уклонение,
Тактика), Командование, Общие знания (Гномы) Управление повозкой, Азартные игры, Лечение,
+ 10%, Уклонение + 10%, Управление повозкой, Запугивание, Восприятие, Знание языков
Азартные игры, Лечение, Запугивание +10%, (Хазалид, Рейкшпиль), Ремесла (Шахтер (С),
Восприятие +10%, Знание языков (Хазалид, Кузнец (С) или Каменщик (Лв))
Рейкшпиль), Тайные языки (Боевое наречие), Таланты: Разоружение, Ремесло гномов, Старые
Ремесла (Шахтер (С), Кузнец (С) или Каменщик обиды, Ночное зрение, Специалист в оружии
(Лв)) (Огнестрельное), Отважный, Мощный удар,
Таланты: Разоружение, Ремесло гномов, Старые Оглушающий удар, Выносливый
обиды, Ночное зрение, Специалист в оружии Доспехи: Средний доспех (Полный кольчужный
(Огнестрельное), Отважный, Уличный боец, доспех)
Мощный удар, Оглушающий удар, Выносливый Очки доспехов: Голова 3, Руки 3, Тело 3, Ноги 3
Доспехи: Тяжелый доспех (Полный латный Оружие: Одноручное оружие, Пистоль, Щит
доспех) Имущество: Амуниция на 10 выстрелов, 2d10 ш.
Очки доспехов: Голова 5, Руки 5, Тело 5, Ноги 5
Оружие: Одноручное оружие, 2 Пистоля, Щит
Имущество: Амуниция на 10 выстрелов, 1d10 зк.
квитанцию, подлежит немедленному заключению.
Законники нередко останавливают людей на улицах
и обыскивают их на предмет наличия контрабанды.
судьями, присяжными и палачами, когда дело касается Наконец, Законникам поручено поддерживать порядок
закона в городе. Их толкование закона окончательно, на улицах. Они гораздо более старательно патрулируют
и очень немногие обращения к Владыке крепости стены Крепости Скальфа, чем Мертвые Врата, где они в
оказываются успешными. основном озабочены поимкой контрабандистов.

На сленге их называют «Трехбородые», потому В Карак Азгале нет официальных судов, так как
что они всегда путешествуют группами по трое. Законники отправляют правосудие быстро и на месте.
Законники владеют двуручными боевыми топорами Когда совершаются серьезные преступления, такие как
и несут два заряженных пистоля. Они носят искусно убийство, созывается специальная сессия Высшего
изготовленные полные латные доспехи с Драконом, совета для слушания дела с Владыкой крепости в
символом клана Скальф. Их основная обязанность качестве председательствующего судьи. Эти дела чаще
- обеспечить патрулирование легальных входов в всего связаны со смертью Гнома или преступлениями
руины и сбор всех применимых налогов и сборов. против влиятельных граждан и их семей. Командующий
Они также постоянно выискиваю случаи незаконного Законниками отвечает за принятие решения, какие дела
проникновения в руины и любую контрабанду, которую доходят до этого уровня.
они смогут найти, что не была зарегистрирована и не
облагалась налогом. Любой, у кого найдены ценности Узников заключают в темницы под Крепостной башней
из руин, которые не могут предъявить налоговую Скальфа. Большинство из них отбывают наказание

9
I ГОРОД КАРАК АЗГАЛ

ЗАКОННИК
Карьера: Ветеран (бывший Солдат)
Раса: Гном
Первичный профиль
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
63% 51% 45% 53% 43% 22% 52% 25%
Вторичный профиль
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
2 19 4 5 3 0 0 0
Навыки: Академические знания (Закон Карак
Азгала), Общие знания (Гномы, Карак Азгал)
+ 10%, Поглощение алкоголя, Уклонение,
Азартные игры, Узнавание слухов, Лечение,
Запугивание, Восприятие +10%, Знание языков
(Хазалид, Рейкшпиль), Тайные языки (Боевое
наречие), Ремесла (Шахтер (С), Кузнец (С) или
Каменщик (Лв))
Таланты: Разоружение, Ремесло гномов,
Старые обиды, Ночное зрение, Сопротивление
магии, Специалист в оружии (Огнестрельное,
Двуручное), Отважный, Мощный удар,
Оглушающий удар, Жестокий удар, Выносливый,
Очень стойкий, Быстрое выхватывание
Доспехи: Тяжелый доспех (Полный латный
доспех)
Очки доспехов: Голова 5, Руки 5, Тело 5, Ноги 5
Оружие: Двуручное оружие (Двуручный боевой
топор), 2 Пистоля
Имущество: Амуниция на 10 выстрелов, 1d10 зк.

до конца, поскольку рассмотрение любых апелляций


обычно занимает больше времени, чем их отбытие.
Запросы об ускорении процесса обычно приводят
только к тому, что обращение занимает больше
времени, чтобы достичь ушей Владыки крепости.

Здесь, в Карак Азгале, Фурагрум видел много зим. Хотя


его израненная в боях голова лысая, его борода такая
длинная, что ему приходится складывать ее локонами,
чтобы она не волочилась по полу. Поверх комплекта
кольчуги он носит нагрудник из громрильной брони
с изображением золотого дракона. Его оружие -
могучий боевой молот с руническими письменами,
известен как «Судья». Большую часть своего времени
он руководит главным входом в руины Крепости
Скальфа, который известен как Колодец Замбора,
собирая установленные налоги. В свободное от службы
время он идет выпить эля в пабе Драконий Глаз, где он
известен своей способностью выпивать удивительно
много этого напитка, не опьянев. Если к нему подойдут
и предложат выпить, он с радостью расскажет истории
о своих многочисленных подвигах в качестве солдата и
Законника.

Фурагрум предан своей работе и справедлив, но


совершенно безжалостен в своем толковании закона.
Если убит законник, он выследит преступника лично,
чтобы привлечь его к ответственности. Он является
членом правящего совета Карак Азгал, состоящего
из трех членов, что делает его одним из самых
могущественных Гномов в городе. Любой, кто думает,
что его можно подкупить, быстро научится сожалеть
об этой мысли в тюрьме крепости.

Впрочем, у командующего есть слабость, и это азартная


игра. Его любимое времяпрепровождение - делать ставки

10
ГОРОД КАРАК АЗГАЛ
I
Первосвященник Валаи, Баликина Фурлисдотр,
ТАН ФУРАГРУМ КАЗОРСОН, служит в Высшем совете и возглавляет верующих
КОМАНДУЮЩИЙ ЗАКОННИКОВ среди Гномов. Многочисленные святыни также служат
Карьера: Чемпион (бывший Солдат, бывший украшением крепости, поскольку нередко можно
Ветеран) найти статуи Грунгни, воздвигнутые ремесленниками,
Раса: Гном или изображения Валаи возле домов Гномов.
Первичный профиль
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об В течение года Гномы отмечают четыре главных
78% 52% 55% 63% 49% 35% 70% 35% религиозных праздника. Каждый из них описан
Вторичный профиль в книге правил WFRP. Это Первый Глоток, Сага,
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС Второе открытие и Пустые бочки. Гномы Карака
3 22 5 6 3 0 0 0 Азгала соблюдают эти традиционные праздники,
но они используют каждый из них по-своему, как
Навыки: Академические знания (Закон) +20%, напоминание о том, что здесь произошло. Во время
Общие знания (Гномы) + 20%, Поглощение Первого Глотка они рассказывают истории о Карак
алкоголя +20%, Уклонение, Азартные игры,
Изриле и величии древних королевств Гномов. Сага,
Узнавание слухов, Лечение, Запугивание +20%,
также называемая Именины, наполнена историями
Восприятие +20%, Знание языков (Хазалид,
о горе, поскольку служит напоминанием о падении
Рейкшпиль), Тайные языки (Боевое наречие),
крепости и возложении дани уважения тем, кто
Ремесла (Каменщик (Лв))
отдал свою жизнь в тот роковой день. В этот день
Таланты: Разоружение, Ремесло гномов, Старые
проводится состязание, чтобы вспомнить великолепие
обиды, Ночное зрение, Быстрое выхватывание,
сокровищ Гномов, спасенных Повелителем рун
Сопротивление магии, Специалист в оружии
Грозовой Бородой. Гномы-мастера передают свои
(Двуручное), Отважный, Мощный удар,
творения Владыке Крепости в надежде получить
Оглушающий удар, Жестокий удар, Выносливый,
Медальон Грунгни - величайшую награду, которую
Очень стойкий, Очень сильный
может удостоить Гном-мастер. Второе открытие- день
Доспехи: Тяжелый доспех (Кольчужная рубаха с
рукавами, Руническая кираса Громрила: с рунами радости, когда Гномы вспоминают героизм Скальфа
защиты, дающими броне бонус +3 к обычной Убийцы драконов. Вечером фейерверк над крепостью
кирасе) завершает торжество. Пустые бочки - день надежды.
Очки доспехов: Голова 0, Руки 2, Тело 5, Ноги 2 Когда бочки прошлогоднего эля подошли к концу,
Оружие: Рунный молот «Судья»: это Гномы строят планы на будущее, часто принимая
великолепное громрильное оружие (боевой решения о том, чего они хотят достичь в предстоящем
молот) украшено замысловатыми завитками году.
с золотой филигранью. Это оружие получает
свойство - Ударное. Оружие также наносит +1 Гномы терпимы к другим религиям, пока они не
урон при успешном попадании. вмешиваются в дела крепости и не противоречат богам
Гномов. Они разрешили строительство двух храмов
в Крепости Скальфа. Один - богине-воительнице
на бои в ямах в Мертвых Вратах, но он заключает пари Мирмидии, второй - Шаллии, богине исцеления и
практически на все, чтобы утолить свою зависимость. милосердия. Там же есть небольшая святыня Зигмара,
Как и все Гномы, он не желает расставаться со своим но это немного больше, чем отдельная комната
богатством, и платить по долгам Фурагруму нелегко. со статуей основателя Империи и только одного
Разрываясь между соблюдением закона и закрытием Помазанного священника, который ухаживает за ней.
долгов, Командующий недавно начал смотреть
сквозь пальцы на некоторые события в Мертвых Мертвые Врата - совсем другое дело. Там есть только
Вратах. Дмитрий Марков, тамошний кислевский один храм, и он посвящен Морру, Богу Смерти. Однако
криминальный авторитет, имеет особые отношения с за кадром скрывается очень сильный и активный Культ
Фурагримом. Он прощает Командующему его долги, Ранальда. (Смотри далее в Главе 3: Мертвые Врата
а взамен Марков управляет секретным входом в руины для подробностей о культе.) Гномы недовольны этим
из «Ледяной Девы». культом, но все их усилия остановить его потерпели
неудачу.
Даже если эта связь будет обнаружена, игрокам будет
сложно ею воспользоваться. Фурагрум - закон в Карак Даже коварные силы Хаоса не оставили Карак Азгал
Азгале, и его положение в совете дает ему гораздо не тронутым. Гном-священник Эльгром Убийца
больше власти. Умные игроки могут попытаться Драконов недавно основал Культ Горлаза в храмовом
шантажировать Командующего или, возможно, квартале. Потомок самого Скальфа, его последователи
предложить устранить криминального авторитета для верят, что Горлаз - потерянный Гномий бог богатства.
него в обмен на специальный доступ в руины. Они стремятся извлечь из руин как можно больше
золота, драгоценных камней и других сокровищ,
чтобы почтить его имя. На самом деле их жажда золота
Религия исказила их умы, и Горлаз - это просто другое название
Гномы из Крепости Скальфа поклоняются в Великом бога Хаоса - Слаанеш. (Подробнее смотри Культ
Храме Предков. (Смотри далее для получения Горлаза).
дополнительной информации о Великом Храме.)
Здесь представлены все три главных божества Гномов:
Грунгни (Бог шахт и ремесленников), Гримнир
(Бесстрашный бог воинов) и Валая (величайшая
богиня Гномов и защитница всех кланов Гномов).

11
I ГОРОД КАРАК АЗГАЛ

ВЕЛИКАЯ КНИГА ЗАКОНОДАТЕЛЕЙ


Этот запутанный законодательный свод насчитывает более 1000 страниц текста, написанного плотно
упакованным и точным Гномьим стилем. Достаточно сложным для понимания Гномами, и даже те, кто
знаком с законами других стран, редко могут расшифровать истинное значение статутов Гномов. Книга
всегда доступна для просмотра в Крепостной башне Скальфа. (Смотри далее для получения подробной
информации о Крепостной башне.) Ученые, заинтересованные в попытках понять определенный статут,
могут заплатить 1 зк. в час за изучение текста под бдительным оком Гномов. Исследования, проводимые
таким образом, требуют успешного выполнения Очень трудной (–30%) проверки Академических знаний
(Закон) каждый час, чтобы узнать что-нибудь полезное. Точный характер и детали законов оставлены на
усмотрение Мастера для своей кампании, но здесь представлен образец записи из книги, чтобы дать вам
представление о том, что ждет игроков.
Раздел XII Параграфы 1-22 Строки 1-100 о правилах и положениях, касающихся права Гномов
конфисковать драгоценные камни, руду, артефакты и другие ценности из хранилищ, пещер или шахт
великого подземного царства Гномов Карак Азгал.
Р1. ИЗЪЯТИЕ ДРАГОЦЕННОСТЕЙ ИЗ РУИН
1. Об изъятии любого предмета, объекта, руды, драгоценного камня или чего-либо другого, признанного
Законниками представляющим ценность, необходимо немедленно сообщить представителям власти,
находящимся у выходов из руин. 2. Законникам дано полное право определять, о чем следует сообщать, и
стоимость указанных предметов. 3. Несоблюдение этого требования приведет к немедленной конфискации
указанных предметов и / или объектов и лишению свободы на срок не менее трех дней. 4. Законники
имеют право на убийство для завладения указанными объектами по своему усмотрению. 5. Те, у кого
есть специальный приказ об извлечении, подписанный и скрепленный печатью совета, освобождаются
от этого закона, если только этот приказ не будет определен Законниками как подделка, в этом случае
строки 1–3 Р1 применяются в полной силе. 6. Фальсификаторы будут подвергнуты 10 ударам плетью на
Каменной площади и тюремному заключению на срок до 3 суток. 7. Артефакты, созданные Гномами,
должны быть немедленно сданы Законникам под страхом тюремного заключения на срок не менее 5
суток. 8. Отказавшийся сдать указанные артефакты будет убит. 9. Гномам, обнаруживающим семейные
артефакты, которые могут предоставить доказательства их происхождения в соответствии
с руководящими принципами, указанными в Разделе V, Параграфах 1–5, будет разрешено сохранить
указанный артефакт.
P2 НАЛОГООБЛОЖЕНИЕ ЦЕННОСТЕЙ, ВЫВЕЗЕННЫХ ИЗ РУИН
10. Стоимость всего, что извлечено из руин, определяется на основании оценки дежурившего в то
время Законника в соответствии с руководящими принципами, изложенными в пунктах 1–20 Раздела
II. 11. Драгоценные камни, руда, ювелирные изделия, монеты и другие ценности будут облагаться
налогом по ставке 10%, подлежащей немедленной оплате. 11. Сборы увеличены до 12% на Левидагс в
честь дня, когда Скальф убил Дракона. 12. По усмотрению Законников, сборы могут быть увеличены,
если субъекты склочные и выражаю недовольство указанными налогами. 13. Законники могут также
применять специальные налоги и сборы в соответствии с руководящими принципами, изложенными в
строках 14–75, а именно: 14. Эльфы должны платить дополнительный сбор в размере 3% сверх всех других
сборов, поскольку им нельзя доверять, и их нужно заставить заплатить за проступки своих предков,
как подробно описано в Великой книге обид в Караз-а-Караке. 15. За ограненные драгоценные камни,
которые Законники признают исключительно качественными, взимается дополнительная плата в размере
5%. 16. По случаю праздников Гномов, как указано в Разделе II, Параграфе 2, строках 1–10, все сборы
увеличиваются на 2% в честь богов Гномов. 17. На руду, признанную наичистейшей, будет взиматься
дополнительная плата в размере 3% от оценочной стоимости. 18. Дополнительная плата в размере 5%
применяется к…

Торговля и коммерция Азгале более многочисленными. Карак Азул имеет


Карак Азгал - удаленный горный город, которому большие залежи железной руды, серы и золота, и они
для многих нужд необходим торговый импорт. Горы обмениваются в Карак Азгале на драгоценные камни
предлагают изобилие дичи для еды, но очень мало фруктов и громрил. В результате металла и пороха более чем
и овощей. Зерно и другие основные продукты можно достаточно для многих бронников, оружейников и
найти на полях в Пустошах, но за ними сложно ухаживать, кузнецов огнестрельного оружия в городе. Природа
и на них часто совершают набеги Орки и другие живущие города делает это важным, так как очень многое зависит
там существа. Рост города и его репутация производителя от искателей сокровищ, которым нужно оборудование,
драгоценных камней, украшений и драгоценного металла чтобы выбраться из руин. Хотя торговцы по-прежнему
громрила начали привлекать торговые караваны от взимают надбавку за эти товары, она не так высока, как
торговцев из цивилизованного мира. Длительная поездка плата за более скудные ресурсы.
и опасности, с которыми приходится сталкиваться,
чтобы добраться туда, затрудняют доставку этих товаров Чтобы отразить это, необходимо соответственно
в крепость, поэтому прибывшие товары реализуются по увеличить стоимость предметов, перечисленных в
высокой цене, чтобы компенсировать риски, с которыми книге правил WFRP и в Арсенале Строгого Мира.
приходится сталкиваться в пути. По всем этим причинам Таблица 1–1: Дефицит показывает предлагаемые
Карак Азгал - очень дорогое место для жизни. процентные увеличения в каждой категории, которые
должны применяться к закупочной цене предметов,
Торговля процветает с крепостью Гномов Карак Азул перечисленных в вышеупомянутых книгах.
на востоке, и это делает некоторые предметы в Карак

12
ГОРОД КАРАК АЗГАЛ
I
Гномы также создали могущественные гильдии, которые золотым драконом. Рисунок на серебряной монете
контролируют торговлю в их конкретной области часто меняется, но традиционно показывает сцены
знаний. По большей части в члены принимаются только с ключевыми зданиями города. Она известна просто
Гномы, но были сделаны исключения для представителей как серебренная. На медной монете всегда изображен
других рас, демонстрирующих выдающиеся навыки в портрет Скальфа на одной стороне и его рунический
определенном ремесле. Три самых влиятельных гильдии топор - на другой. Она известна как медная. Во
в городе - это Гильдия ювелиров, Гильдия кузнецов избежание путаницы во всех ссылках на валюту в этом
и Гильдия рунных мастеров. Все они находятся в справочнике используются термины золотые короны
Крепости Скальфа в торговом квартале. Для получения (зк), серебряные шиллинги (ш) и медные пенни (п) в
дополнительной информации смотри Главу 2: Крепость соответствии с книгой правил WFRP.
Скальфа.
Если вы предпочитаете немного экономического
Денежное обращение реализма в своей игре, когда игроки прибудут, вы можете
Владыка крепости чеканит валюту, используемую использовать диаграмму обменных курсов приведенной
в Карак-Азгале, и номиналы соответствуют тем, в Арсенале Старого Мира для конвертации в местную
которые использовались в Империи: 1 золотая валюту. Отчеканенные монеты, извлеченный из руин,
монета = 20 серебряных монет = 240 медных монет. в основном изготовлены старыми Гномами и будет
Золотая монета чеканится с символом клана Скальфа, иметь тот же золотой, серебряный и медный номинал.
вздымающимся драконом, и называется золотым или Эти монеты стоят на 10% - 20% больше, чем текущие
монеты из-за высокого мастерства и более высокого
процента содержащихся в них драгоценных металлов.
ТАБЛИЦА 1–1: ДЕФИЦИТ Тем не менее, Гномы обменивают их по номинальной
Категория снаряжения Увеличение стоимости, потому что они контролируют доступ
Оружие ближнего боя +10% к руинам и отказываются платить больше за свои
Дистанционное оружие +10% собственные сокровища! Если игрокам удастся тайно
Амуниция +15% достать монеты из руин, они смогут получить за них
Броня (Кожа) +20% больше на черном рынке.
Броня (Кольца/Латы) +15%
Одежда +15%
Налогообложение
Хотя большинство жителей Старого Мира слишком
Емкости +10%
хорошо знакомы с концепцией налогообложения, даже
Освещение +10% их ждёт большой сюрприз, когда они прибывают в
Снаряжение +5% Карак Азгал. Гномы установили головокружительный
Инструменты Без изменения набор налогов, пошлин, десятины, надбавок и сборов,
Транспортные средства / Животные +20% чтобы убедиться, что они могут использовать все
Еда +25% возможные способы заработать деньги на народных
Услуги перевозок +75% массах. Таблица 1-2: Налогообложение перечисляет
Проживание +15% основные сборы, которые игроки должны платить, если
они хотят работать и играть в Карак Азгале. Список ни
Услуги +10%
в коем случае не является исчерпывающим, и поэтому
Специальные предметы +25% GM должен использовать его в качестве руководства,
Торговые товары +30% чтобы придумать свои собственные уникальные
Музыкальные инструменты +25% способы обдирать своих авантюристов.
Примечание: Округление в большую сторону.

ТАБЛИЦА 1-2: НАЛОГООБЛОЖЕНИЕ


Название Сбор Описание
Этот сбор должен уплатить любой, кто въезжает в город через восточные или
Плата за вход 10 ш.
западные врата. Эльфы платят 1 зк., а Гномы только 2 ш. Плата за телегу 10 ш.
На всех законных входах в руины искатели приключений должны получить
Руинная
5 зк. лицензию. При выходе из руин лицензия аннулируется, и для повторного входа
лицензия
необходимо приобрести другую.
Налог на Выигрыши в азартных играх облагаются налогом в размере 5%. В большинстве
азартные 5% общественных заведений есть Гном-дежурный сборщик налогов, но они часто
игры обращают свое внимание только на крупных победителей.
Все ценное, что выносится из руин, облагается налогом Гномами-законниками.
Как упоминалось ранее, сумма налога может быть практически любой из-
Налог на
Разное за запутанных и перекрестных ссылок на законы Гномов по этому вопросу.
сокровища
Используйте по своему усмотрению и взимайте столько, сколько считаете
нужным, хотя от 10 до 20% - это хороший ориентир.
Налог на После смерти закон взимает налог со всего, что осталось от имущества не-
20%
смерть Гномов.
Ежегодная Каждый год владельцы собственности в Карак Азгале должны платить эту
15%
десятина десятину Владыке крепости.

13
II КРЕПОСТЬ СКАЛЬФА

• Глава II: Крепость Скальфа •

Крепость Скальфа - город-крепость, построенный своем распоряжении сокровище Дракона, Скальф смог
на утесе с видом на два горных перевала. На востоке призвать лучших строителей, чтобы создать крепость
лежит извилистая тропа к Карак Азулу. На западе на руинах Карак Азгала. Хотя Замок и храм были
находится шумное поселение Мертвые Врата и дорога первыми построенными зданиями, инженеры Гномов
к Пустошам. Скальф построил город, используя были уверены, что община будет процветать и расти.
сокровища, которые он нашел в логове Дракона. С того План городских стен был разработан с учетом этого,
дня, как он убил дракона, его клан отождествляется с поэтому они охватывают всю ровную часть плато. Их
символом вздымающегося Дракона. Чтобы почтить дальновидность была вознаграждена, так как сегодня
его память, его потомки включили этот символ в саму город занимает всю территорию внутри стен.
структуру города.
Улицы
В этой главе описывается физическое состояние и Все улицы вымощены гладкими плотно прилегающими
особенности Крепости Скальфа, главное места, откуда камнями. Хотя под городом нет официальных
отправляются экспедиции в глубины Карак Азгала. В канализационных линий, Гномы-инженеры
первом разделе главы рассказывается о внешнем виде использовали естественные пещеры под городом,
и конструкции городских зданий и оборонительных чтобы отводить воду и отходы жизнедеятельности
сооружений Гномов. Затем подробно описываются из города. Водосточные желоба простираются вдоль
важные места в четырех кварталах, разделяющих город: бордюров, а вода стекает через искусно расположенные
Золотом квартале, Храмовом квартале, Загородный металлические водостоки.
квартал и Замке.
Здания
Постройки Гномов Здания Крепости Скальфа построены из серого
или белого камня, добытого в близлежащих горах.
Большинство из них достигают высоты не более
Мастерство Гномов известно во всем Старом Мире, одного-двух этажей. Все наружные двери сделаны из
особенно когда дело касается обработки камня. Имея в камня и идеально сбалансированы, чтобы их можно

14
КРЕПОСТЬ СКАЛЬФА
II
было открыть одним прикосновением руки. Многие Население
из них украшены скульптурами и прекрасной резьбой В Крепости Скальфа в любой момент времени
по камню, и нередко можно увидеть, как посетители проживает общая численность населения от 5000
впервые смотрят на эти произведения искусства, до 6000. Те, кто называют крепость своим домом,
разинув рот. Все письменные знаки на хазалиде с составляют около 80% Гномов, 15% людей и 5%
руническими знаками, но перевод на Рейкшпиль часто полуросликов. В течение дня общее количество
пишется меньшим текстом внизу. населения увеличивается, так как многие приходят
в крепость из Мертвых врат, чтобы заняться делами,
Оборонительные сооружения отправиться в путешествие в руины или просто хорошо
Город окружает каменная стена высотой 20 футов с провести время.
двумя воротами на востоке и западе. Парапет и проход
соединяют башни вдоль стены, обеспечивая отличные
оборонительные позиции для Гномов-воинов. У
каждой башни есть каменная резьба с изображением
Городские кварталы
вздымающегося Дракона наверху, обращенная наружу Далее следует описание различных районов и
и парящего над землей внизу. На случай нападения планировки Крепости Скальфа. Как упоминалось
Гномы держат бочки с маслом в каждой башне, которые ранее, город разделен на 4 квартала: Храмовый квартал,
они могут нагреть и вылить из пасти драконов на Замок, Золотой квартал и Загородный квартал.
осаждающих. На каждой башне также есть Гномья
пушка.
Храмовый квартал
От огромных западных ворот спускается извилистая Храмовый квартал - одна из старейших частей крепости,
лестница, высеченная в скале, которая проходит три построенная вскоре после Замка. Он расположен к югу
поворота и заканчивается в трущобах Мертвых врат от западных ворот. Пронумерованные описания ниже
далеко внизу. Гномы построили ступени, которые подробно описывают наиболее важные места в этом
издалека выглядят как извивающийся хвост Дракона, квартале. В других зданиях есть небольшие святилища
изобилующий шипами и чешуей, а сами ворота других богов и несколько магазинов, торгующих
напоминают пасть Дракона, башни по бокам служат лечебными травами и другими лекарствами. Остальные
его крыльями. Несмотря на то, что это удивительный здания - это дома для наиболее состоятельных жителей,
архитектурный подвиг, помимо декоративного не принадлежащих к знати и, следовательно, не
фасада, ворота и ступени очень практичны. Гномы имеющих права жить в квартале Замка.
мало заботятся о обитателях Мертвых врат и в случае
нападения полностью покинут их. Серпантин, 1. Великий Храм Предков
являющийся единственным способом войти в крепость, Вскоре после завершения строительства крепости
предоставляет Гномам множество возможностей Скальф, чтобы показать свое почтение к своей культуре
осыпать осаждающих метательными снарядами. В и народу, построил могучий храм. Он хотел, чтобы
Драконьих Вратах также хранится огромный резервуар храм отдал уважение всем аспектам культуры Гномов, от
с маслом, готовый спуститься на злоумышленников. их богов до тех, кто погиб, защищая свои дома. Скальф

23 22
10 11 12

21
6 8 9
7 13 Золотой квартал
Замок

24 25
к Мертвым 5 20
вратам
к Перевалу
Головы Дракона

Храмовый квартал
Загородный квартал
1
2 19

15 14 16
3
4 17 18

Крепость Скальфа

15
II КРЕПОСТЬ СКАЛЬФА

форме наковальни в центре храма. Мозаика покрывает


ПЕРВОСВЯЩЕННИК потолок, каждая из которых иллюстрирует различные
БАЛИКИНА ФУРЛИСДОТР аспекты жизни гномов: добыча полезных ископаемых,
Карьера: Первосвященник (бывший пивоварение, огранка драгоценных камней, кузнечное
Помазанный священник, бывший Посвященный, дело, резьба по камню и сражения являются наиболее
бывший Священник) заметными.
Раса: Гном
Первичный профиль Храм открыт каждый день с рассвета до заката, кроме
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об праздников Гномов, когда он открыт круглые сутки.
70% 53% 54% 59% 42% 51% 60% 54% Ежедневно проводятся три богослужения, в каждом из
Вторичный профиль которых чествуют разное божество, и каждый седьмой
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС день каждой недели проходит богослужение, в котором
2 20 5 5 3 3 0 0 чествуют всех трех богов разом. Первосвященник
Баликина Фурлисдотр живет под храмом со своими
Навыки: Академические знания (Астрономия), пятью священниками и десятью посвященными.
Академические знания (История) +20%,
Первосвященник осуществляет контроль за всеми
Академические знания (Руны) +20%,
службами, в то время как ее священники выполняют
Академические знания (Теология) +20%,
отдельные службы вместо нее.
Концентрация +20%, Очарование +20%,
Общие знания (Пустоши, Империя), Общие
В подвале храма есть вход в руины, известный только
знания (Гномы) + 20%, Узнавание слухов,
самому Первосвященнику. Это шахта глубиной 100
Лечение +20%, Запугивание, Чувство магии
ярдов, закрытая замковым камнем весом 500 фунтов.
+20%, Восприятие +20%, Чтение/Письмо,
Только Баликина знает рунический пароль, чтобы
Верховая езда +20%, Знание тайного языка
поднять камень. Она использует вход редко - только
(Магический), Знание языков (Бретонский,
когда нужно выполнить конкретную задачу, чтобы
Классический, Эльтарин, Эсталийский,
принести пользу крепости или храму, например, извлечь
Полуросликов, Хазалид, Кислевитский,
Норский, Рейкшпиль, Тильянский), Ремесла артефакт или сокровища из руин, использование входа
(Каменщик (Лв)) также может включать в себя спасательные миссии.
Таланты: Связь с эфиром, Колдовство в
доспехах, Священные знания (Шалльи), Баликина – почетная гномская женщина, посвятившая
Ремесло гномов, Этикет, Быстрорукий, Старые себя поклонению Валае. Несмотря на преклонный
обиды, Малая магия (Благословенное оружие, возраст, ее волосы по-прежнему поразительно черные,
Рассеивание чар, Тишина, Хождение по воздуху), и она выглядит подтянутой и сильной. Она является
Мастерский оратор, Медитация, Ночное зрение, членом Высшего совета Карак Азгала и одним из самых
Младшая магия (Священная), Народный влиятельных Гномов в городе. Баликина считает, что
оратор, Сопротивлении магии, Матерый Гномам следует строить планы по возвращению руин
путешественник, Отважный, Оглушающий удар, под городом, нежели просто пытаться разбогатеть
Сильный разум, Выносливый, Вежливый, Очень на тяжелом труде других. Она следит за действиями
сильный Братства Раздвоенной Бороды, но пока не уверена, что
Доспехи: Тяжелый доспех (Громрильный ей следует поддерживать их. (Подробнее о Братстве
нагрудник) смотри далее).
Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 3, Ноги 0
Оружие: Одноручное оружие (Молот) 2. Храм Мирмидии
Имущество: 2 Зелья исцеления, серебряное Из-за сущности Карак Азгала и его близости к
ожерелье с маленьким бриллиантом стоимостью южным землям неудивительно, что люди города
180 зк. построили храм богине-воительнице Мирмидии.
Это приземистое двухэтажное здание в форме буквы
«Г». Наружные стены здания украшают щиты, на
нанял Рорана Гундорсона, известного архитектора из которых нанесены эмблемы со всего Старого Мира.
Карака Восьми Пиков, знаменитого своими высокими Перед зданием находится огороженный двор, который
строениями и вниманием к деталям, и конечный используется священниками храма для тренировок. Во
результат превзошел все ожидания Скальфа. дворе возвышается каменная статуя Богини, держащей
в руках свое длинное копье и щит.
Внешний вид впечатляет: огромное круглое здание
в центре с восемью меньшими круглыми башнями, Внутренняя часть скудно обставлена, а главная святыня
расположенными по периметру. Витражи на фасаде расположена в западной части здания. Ожидается,
здания рассказывают историю падения Карак Изрила. что просители будут стоять перед золотым копьем и
Скальф был настолько впечатлен, что назвал это щитом Мирмидии, поэтому здесь нет стульев. Храм
здание Храмом Предков в честь всех Гномов, которые открыт на протяжении всего дня и закрывается ночью.
приходили сюда раньше. Восточная часть здания - это частная тренировочная
зона, используемая только священниками храма
Восемь резных каменных дверей ведут в храм, по и избранными прихожанами. На верхнем этаже
одной в каждой стене между каждой парой башен. расположены жилые помещения для трех посвященных
Интерьер полностью открыт, крыша поддерживается и одного священника.
искусно выполненными арками. Восемь проходов
ведут через ряды каменных скамей к круглому помосту, Магистром храма является Гаэтано Ривера,
где три равномерно расположенные обращенные помазанный священник из Тилеи. Когда-то он был
наружу каменные статуи богов окружают алтарь в наемником и посвятил свою жизнь служению богине-

16
КРЕПОСТЬ СКАЛЬФА
II
воину. Вспыльчивый и высокомерный, он, тем не и прямыми светлыми волосами, доходящими до
менее, отличный учитель. Он и его священники середины спины. Она презирает образ жизни в Карак
более чем готовы обучать кого угодно бою, если они Азгале, потому что она видела травмы, смерть и вред,
могут позволить себе платить. Гаэтано берет 25 зк. причиняемые людям, путешествующим по руинам, и
за две недели интенсивных ежедневных тренировок особенно тем, кто ведет жизнь излишеств и разврата на
и может взять только одного ученика за раз. В конце поверхности. Ее орден призван помогать немощным
недели обучаемый игрок должен успешно пройти и нуждающимся, но леди Хильда упрекает тех, кто
Простую (+ 10%) проверку Интеллекта, чтобы ищет ее помощи, стараясь убедить их свернуть с путей
получить 100 очков опыта. Их можно использовать для саморазрушения. В ее подчинении семь посвященных,
приобретения повышения в любой процентной боевой один священник и медик, каждый из которых работает
характеристики или приобретения боевого навыка. днем и ночью, чтобы храм был открыт для помощи
Гаэтано может успешно обучить игрока только один нуждающимся. Они живут вместе в западной части
раз. храма.

Каждый месяц 15 числа Гаэтано проводит состязание Целительные услуги в храме превосходны с
в честь Мирмидии. Приглашаются любые крепкие чистыми постелями, хорошей едой и заботливым
воины. Вступительный взнос - это небольшое обслуживающим персоналом. Священники обладают
пожертвование в размере 1 зк. Участники должны сверхъестественной способностью знать, кто и сколько
сражаться друг с другом лицом к лицу, пытаясь может позволить себе заплатить за их зелья или
оглушить противника. Победитель финального матча услуги, поэтому пожертвования, которые они просят,
выигрывает половину общей суммы денег, собранных варьируются. В храме хранится хороший запас зелий,
в качестве вступительных взносов. включая Наборы противоядий (5 зк.), Исцеление
от Всего (как знания Шалльи – Исцеление от ядов,
3. Храм Шалльи Лечение ран, Исцеление болезни, Лечение безумия)
Говорят, что Шаллья милует всех страждущих и тех, (11 зк.), Лечение ( как навык) (5 зк.) и Слезы Шалльи
кто взывает к ее помощи. Ее храм здесь, в Карак Азгале, (15 зк.). Цены в скобках являются отправными точками;
является тому доказательством, поскольку больные персонал взимает больше или меньше в зависимости от
и умирающие почти всегда заполняют его. Храм достатка пациента.
одноэтажный, но длинный и имеет в центре закрытый
двор с красивым фонтаном, известным как Слезы 4. Храм Горлаза Золотого
Шалльи. В северном зале находится храм Богини, Поскольку Гномы - древняя раса с долгой историей,
а в южном - лазарет с кроватями. Вход находится в ученые время от времени находят отсылки к
восточной стене, там располагаются носилки для потерянным крепостям и забытым кланам в старых
экстренных случаев и приемная. Бронзовая статуя пыльных фолиантах или барельефах, украшающих
парящего голубя висит на цепи на высоте 20 футов над стены древних руин. Странные существа, далекие боги
полом храма. и неизвестные конфликты скрыты, ожидая повторного
открытия каким-нибудь исследователем, каким-нибудь
По слухам, льющиеся из фонтана Слезы Шалли авантюристом, готовым бросить вызов всему, что
обладают магическими целебными свойствами, лежит в циклопических глубинах мира под горами. Так
поэтому пользуются большим спросом у местных было с основанием культа Горлаза.
жителей. В результате храм ограничивает доступ, не
позволяя большинству просителей даже входить во Хегакин Рокрисон всегда был немного не в себе. Будучи
внутренний двор. Священники храма говорят, что амбициозным ученым, работающим, чтобы сделать себе
питье воды из фонтана - не гарантия помощи, потому имя, всю свою жизнь он знал, что есть нечто большее, чем
что Шалля может заглянуть в душу всех людей и догматические учения устоявшихся культов Грунгни.
помогает только тем, кто действительно заслуживает Но его поиски привели его в запрещенные места, что
ее помощи. Тем не менее, люди продолжают делать привело к остракизму и в конечном итоге изгнанию.
пожертвования храму только за возможность глотнуть Побежденный, он бежал в Карак Азгал и взял на себя
воды из фонтана. В большинстве случаев они чувствуют задачу исследовать некоторые из более глубоких руин
себя лучше, потому что вера в целебную силу воды под крепостью. К своему удовольствию, он обнаружил
помогает им, хотя на самом деле вода действительно старую святыню бога, которого никогда раньше не
благословенна. Возможно, это Слезы за все страдания встречал, однако же ему было ясно, что Гномы никогда
в Карак Азгале, а может, что-то совсем другое - что- не посещали это место, потому что мастерство было
то зловещее. В любом случае, когда Слезы действуют, небрежным и явно не-Гномьим. Заинтригованный, он
считается, что богиня находит, что проситель достоин, подошел к алтарю, все еще липкому от невыразимой
и исцеляет их от недугов. жидкости даже спустя столетия, и протянул дрожащую
руку, чтобы коснуться его. Когда его толстые пальцы
Чтобы получить зелье из Слез Шалльи, требуется соприкоснулись с камнем, он навсегда стал существом
одобрение помазанного священника и пожертвование. Хаоса, приспешником Слаанеша.
Результат употребления зелья полностью зависит от вас.
Если вы решите, что персонаж достоин Милосердия Опасаясь открытия, ученый сбежал из логова, чтобы
Шалли, зелье поможет ему. В противном случае вернуться в город. В течение нескольких недель он
жидкость имеет солоноватый привкус. страдал от странных снов и странных фантазий, пытаясь
противостоять порче, распространившейся по его телу.
Помазанный священник Шалли - красивая женщина Он с ужасом наблюдал, как его кожа становилась грубой
из Альтдорфа по имени Хильдегард Грюнвальд. и туго обтягивала его кости. Ему нужно было что-то
Леди Хильда, как она любит чтобы ее называли, - это делать быстро, поэтому он сфабриковал Горлаза. Через
женщина средних лет, с глубокими голубыми глазами месяц он начал проповедовать об этом новообретенном

17
II КРЕПОСТЬ СКАЛЬФА

божестве у Серебряного фонтана, распространяя


весть о богатстве, роскоши и славе. Ночью он убивал
авантюристов, похищая их сокровища, чтобы купить
облачения, подходящие для бога богатства. Но,
несмотря на все его усилия основать новый культ, чтобы
прославить великого Слаанеш, Гномы насмехались над
ним, высмеивая его глупое послание как не более чем
продукт беспокойного ума.

Неустрашимый, Хегакин продолжил свою работу, и


однажды его настойчивость окупилась и привлекла
внимание Эльгрома Убийцы драконов, Гнома,
который, как полагают, был потомком самого Скальфа.
Каждый день в течение нескольких недель Элгром
приходил послушать проповедь Хегакина и в конце
концов присоединился к ученому, чувствуя, что путь к
его славе лежит через учения этого нового бога. При
поддержке Элгрома Хегакин и культ Горлаза заслужили
определенное доверие, и вскоре после этого к фонтану
стекалось больше людей, чтобы услышать слова этих
пророков.

Эльгром обратился в Слаанешита после года


сотрудничества с Хегакином. Ученый объяснил своему
ученику, что путь к трону крепости лежит через
богатство и власть: две вещи, которыми Слаанеш может
обеспечить верующих. Два Гнома отправились в руины
и подошли к храму, где сам Элгром коснулся влажного
камня, обрекая себя на жизнь медленного разложения
и мутаций.

Спустя 20 лет Хегакин и Эльгром утвердились в Карак


Азгале. Они не только являются центром нового и
расширяющегося культа, но они также служат главным
банковским центром в Карак Азгале, где хранятся
монеты и другие сокровища за скромный процент (5%
для Гномов, 7% для людей и полуросликов и 12 % для
эльфов). На средства, полученные от банковского дела и
пожертвований, они купили старое здание в Храмовом
квартале и восстановили его облицевав белым мрамором
и снабдив позолоченной крышей и колоннами. Со
временем они установили двустворчатые двери из
чистого золота и десятифутовую золотую статую
ложного бога-Гнома Горлаза, держащего перед собой
монету, чтобы ею восхищались. Хегакин и Эльгром
проповедуют пути Горлаза, напоминая их общине
о благосостоянии и призывая их копить как можно
больше золота и драгоценностей, чтобы насладиться
красотой творений Гномов. Ожидается, что члены
культа будут совершать священные паломничества в
руины, чтобы принести как можно больше сокровищ
в честь Горлаза, чтобы сохранить как можно больше
этих сокровищ подальше от не-Гномов. Им говорят,
что, делая это, член культа прославляет и чтит своих
предков.

Хотя Гномы собрали большое религиозное братство,


которое косвенно прославляет Слаанеш, поклоняясь
идолу Горлаза, немногие, если таковые имеются,
осознают это. Большинство честно верит, что Горлаз
- настоящий бог, с удовольствием впитывая учения
сумасшедших, возглавляющих культ. Однако по мере
роста культа ситуация становится опасной. Культ начал
привлекать могущественных дворян двора Владыка
Тордина. Даже глава Гильдии ювелиров Зарадор
Свенгинсон теперь принадлежит к культу. Хуже того,
мутации Хегакина и Элгрома ухудшаются, становясь
более выраженными, что затрудняет скрытие их

18
КРЕПОСТЬ СКАЛЬФА
II
истинной природы. Они привыкли носить тяжелые ключ от хранилища, и только он и Хегакин знают
длинные мантии, чтобы лучше скрыть свои порчу, местонахождение руны. Как только дверь будет
но люди начинают становиться подозрительными. найдена, ее можно будет открыть, успешно выполнив
Эльгром, который является всецело безумным, Очень трудную (–30%) проверку Взлома. Хранилище
поощряет рост, жаждая господства над крепостью, веря, содержит драгоценные камни, монеты и украшения на
что Слаанеш предоставит ему трон. сумму 300 зк.

Двадцать храмовых стражей прислуживают лидеру


культа, десять из которых постоянно дежурят. Они ХЕГАКИН РОКРИСОН,
носят полные латные доспехи с золотым символом КУЛЬТИСТ СЛААНЕШ
Горлаза изображенным на нагруднике. Из них только Карьера: Ученый (бывший Студент)
четверо знают правду о культе, кастрировав себя в Раса: Гном (Мутант)
угоду своему темному хозяину. Остальные искренне Первичный профиль
верят, что служат делу этого нового и древнего бога. В Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
любом случае они подчиняются Элгрому и до смерти 46% 25% 31% 52% 34% 56% 25% 45%
следуют его приказам. Даже если им преподносят Вторичный профиль
истину, они отрицают ее, нападая, чтобы сохранить Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
незапятнанность своей веры. 1 14 3 5 3 0 0 0
Навыки: Академические знания (История,
ХРАМОВАЯ СТРАЖА Религия, Руны) +10%, Очарование, Общие
Карьера: Солдат знания (Пустоши, Империя), Общие знания
Раса: Гном (Гномы) +20%, Оценка, Восприятие +10%,
Первичный профиль Чтение/Письмо, Поиск, Знание языков
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об (Бретонский, Классический, Хазалид,
Рейкшпиль, Тильянский), Ремесла (Кузнец (С))
55% 34% 38% 48% 28% 31% 25% 29%
Таланты: Ремесло гномов, Этикет, Старые
Вторичный профиль обиды, Лингвист, Сопротивление магии,
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС Отважный, Выносливый, Хитроумный
2 15 3 4 3 0 3 0 Доспехи: Нет
Навыки: Общие знания (Гномы), Уклонение, Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0
Управление повозкой, Азартные игры, Лечение, Оружие: Одноручное оружие
Запугивание, Восприятие, Знание языков Мутации: Истощенный вид (-1d10% к
(Хазалид, Рейкшпиль), Ремесла (Шахтер (С), характеристике Сила), Жесткая кожа (+10% к
Кузнец (С) или Каменщик (Лв)) характеристике Стойкость)
Таланты: Разоружение, Ремесло гномов, Имущество: Одеяния отличного качества с
Старые обиды, Ночное зрение, Специалист в золотой филигранью, 100 зк., Кольцо Горлаза
оружии (Арбалет), Отважный, Мощный удар, стоимостью 200 зк.
Оглушающий удар, Выносливый
Доспехи: Тяжелый доспех (Полный латный
доспех)
Хегакин трех футов ростом и очень худ для Гнома
Очки доспехов: Голова 5, Руки 5, Тело 5, Ноги 5
благодаря его мутации Хаоса. У него очень длинная
Оружие: Одноручное оружие (Топор или
борода и длинные волосы, и он носит тяжелые одежды,
Молот), Щит, Арбалет с 20 Болтами
чтобы скрыть свою грубую кожу мутанта. Еще он носит
Имущество: Храмовая униформа, 1d10/2 зк.
очки. Хегакин трус и убегает при первой возможности
в бою.

Посторонним этот культ кажется несколько показным. Эльгром всегда был недоволен своим положением среди
Члены культа носят богато украшенные золотые своего народа. Родившись дальним родственником
кольца и посещают ночные вечеринки в храме. Воры клана Скальфа, он провел свои первые дни при дворе.
мечтают украсть часть сокровищ, которые, как говорят, Страстно желая занять высокое положение в крепости,
хранятся в храме, но ни один из них не преуспел, а те, он был опустошен и озлоблен, когда уступил место
кто прорвался через оборону храма, так и не вернулись. другому. Разгневанный и разочарованный, он решил
Во время этих вечеринок пара знающих охранников отомстить той самой знати, которая отвергла его.
ведет члена культа в секретные комнаты, захороненные
под храмом, где он, находясь под сильными Его первым шагом было убедить своих бывших
наркотическими веществами, удостаивается чести союзников, дворян при дворе, вложить деньги в
покрыть золотом часть своего тела. Это болезненная безнадежные операции по разработке полезных
процедура, достойная извращенного Слаанеш. ископаемых. Элгром знал, что рудник бесполезен, и
Небольшое количество жидкого золота выливается на положил в карман все их инвестированные деньги.
палец ноги или ноготь, и, в то время как субъект вопит Несмотря на то, что несколько лет спустя выяснилось,
от боли, Элгром кричит от восторга. что рудник оказался неудачной затеей, никто из его
друзей не подозревал о предательстве Гнома. Благодаря
Элгром хранит все золото, которое он получил в этому успеху, таланты Эльгрома в обмане выросли,
качестве пожертвований от верующих, в секретном заставляя его хотеть все больше и больше. Затем он
хранилище под храмом. Дверь хорошо спрятана, и услышал истории о давно потерянном боге-Гноме,
для ее нахождения требуется пройти Трудную (–20%) которого раскручивает какой-то ученый по имени
проверку Поиска. Он держит при себе единственный Хегакин. Он сразу увидел способ использовать эту

19
II КРЕПОСТЬ СКАЛЬФА

Чтобы скрыть свой хвост и крылья, Элгром носит


ЭЛЬГРОМ УБИЙЦА ДРАКОНОВ, богато украшенный плащ с капюшоном и одеяния.
ГЛАВА КУЛЬТА СЛААНЕШ Все его ногти были позолочены в честь Слаанеш. В
Карьера: Шарлатан (бывший Придворный, случае нападения он ищет защиты у храмовых стражей,
бывший Дворянин) но сражается хвостом и рапирой, если его загонят в
Раса: Гном угол. Если дела идут плохо, он обнажает свои крылья и
Первичный профиль атакует с воздуха, убегая, если может.
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
52% 43% 41% 54% 50% 57% 44% 60%
Вторичный профиль Замок
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС Скальф построил крепостную башню на том самом
1 17 4 5 3 0 6 0 месте, где он вышел из руин после убийства Дракона.
Она остается там по сей день, прямо к востоку от
Навыки: Академические знания (История), Драконьих Врат. К северу находится квартал Замка, где
Болтовня +20%, Очарование +10%, находятся дома знатных семей Карак Азгал. Законники
Командование, Общие знания (Гномы,
усиленно патрулируют улицы, и это самая безопасная
Империя), Поглощение алкоголя, Маскировка,
часть города. В этом квартале есть клановые твердыни
Оценка +10%, Азартные игры, Узнавание слухов
пяти крупных дворянских семей. Остальные постройки
+20%, Торговля, Восприятие +10%, Чтение/
- дорогие дома малой знати.
Письмо, Поиск, Ловкость рук, Знание языков
(Эльтарин, Хазалид, Рейкшпиль, Тильянский),
Ремесла (Шахтер (С))
5. Крепостная башня Скальфа
Самое высокое здание в городе, Крепостная башня
Таланты: Торгаш, Ремесло гномов, Этикет,
Скальфа возвышается на 120 футов над городом. На
Бегун, Летун, Старые обиды, Лицедей,
вершине башни, окруженной 20-футовой каменной
Народный оратор, Сопротивление магии,
стеной с воротами на востоке и западе, находится
Хитроумный, Интриган, Специалист в
остроконечная крыша с золотой статуей крылатого
оружии (Фехтовальное), Отважный, Бывалый,
Выносливый, Вежливый Дракона 30 футов высотой. Здание служит домом
Доспехи: Нет для клана Скальфа, и его прямые потомки живут на
Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0 верхних этажах здания и по сей день. На первом этаже
Оружие: Рапира, Шипастый хвост находятся Палаты Совета и штаб-квартира Законников.
Мутации: Регенерация (Существо может сделать Подземелья под башней используются Законниками
проверку на Стойкость в начале каждого раунда, как тюрьма.
при успехе – восстанавливает 1 единицу здоровья,
не работает, если монстр мёртв), Шипастый
хвост (Можно использовать в атаке, урон БС, ВЫСШИЙ СОВЕТ И
Ударное), Крылья (Получает талант Летун и МАЛЫЙ СОВЕТ
Скорость полёта 6) Гномы правят Карак Азгал, и их весьма мало
Имущество: Одеяния с капюшоном волнуют представители других рас, населяющих
превосходного качества с золотой филигранью, Мертвые Врата, или тех немногих из них, кто
200 зк., Кольцо Горлаза стоимостью 300 зк., Ключ живет в Крепости Скальфа. Эти чужеземцы,
от Хранилища Сокровищ Храма как их называют Гномы, не имеют прямого
представительства в правительстве и никогда не
имели за всю историю города. Владыка Крепости,
Торгин Убийца Драконов, председательствует
идею. Он подумал: Что может быть лучше, чем обобрать в Высшем Совете, в который входят только
глупых вельмож, чем сделать это во имя религии? два других члена: Первосвященник Баликина
Фурлисдотр и Тан Фурагрум Казорсон,
Хотя это и было целью Элгрома, Хегакин быстро Командующий Законниками. Малый совет
соблазнил его, раскрывая правду, лежащую в основе состоит из мастеров гильдии и глав пяти
новой религии. Сначала Элгром был оскорблен, но благородных семей Карак Азгал. Малый
его жадный ум увидел обещание власти и богатства, и совет представляет самых могущественных и
поэтому он согласился помочь ученому поддерживать влиятельных Гномов в городе, и они подают
религию, чтобы получить долю прибыли. Хегакин отвел свои петиции на рассмотрение Высшего совета
Эльгрома к скрытому алтарю далеко под крепостью один раз в месяц. Затем Высший совет тайно
и велел ему прикоснуться к алтарю. Несмотря на собирается, чтобы определить, какие решения
все подозрения, он по глупости коснулся влажной принять по петициям. Члены Высшего совета
поверхности и тоже был подвергнут порче, его душа также выступают судьями в любых делах, которые
навсегда осталась у Слаанеш. Бог обманул Эльгрома, считаются слишком деликатными или важными
заставив его думать, что он будет вознагражден властью для того, чтобы их разрешили Законники.
над крепостью, если сможет убедить достаточно Сессии Малого Совета проводятся раз в две
Гномов невольно поклоняться Слаанеш. Элгром недели в Палатах Совета Крепостной башни
делал это с удвоенной силой. Даже мутации Хаоса и Скальфа. На встречу приглашаются все жители
предупреждения Хегакина не останавливают его. Его Карак-Азгала, хотя это в основном для галочки,
цель - развратить достаточно знати и богатых Гномов так как не-Гномы имеют очень небольшой вес в
в крепости, чтобы однажды он мог стать Владыкой городской политике.
Карак Азгала. Слаанеш хорошо знает, как питать такие
амбиции ложными обещаниями.

20
КРЕПОСТЬ СКАЛЬФА
II
Башня открыта для горожан на протяжении всего дня, Рудник Норгунсон чрезвычайно прибылен, так как
но ворота закрываются на ночь. Два законника охраняют здесь добывают железную руду и драгоценные камни.
каждые ворота и позволяют посетителям войти в здание Бригадиры регулярно нанимают новых рабочих, платя
только после того, как они сдадут все свое оружие. достойные ставки в 85 п. в неделю. Их потребность
Большинство из тех, кто приходит в башню, тут в новой рабочей силе проистекает не из-за высокой
чтобы навестить заключенных, подать апелляционную текучести кадров, а, скорее, из-за случайных угроз,
жалобу Владыке крепости или изучить Великую Книгу исходящих из недр крепости. Скавены, Гоблины и
Законодателей. Посещение заключенных разрешено кое-что похуже, похоже, пробираются в туннели, часто
только один раз в день в течение часа и требует оплаты убивая целые команды. Когда это происходит, а это
в размере 5 зк. Для подачи апелляционной жалобы на случается чаще, чем допускает Норгансон, бригадиры
решение законника необходимо успешно выполнить тайно нанимают группы уборщиков, чтобы стереть
Сложную (–10%) проверку на Академические знания вторжение и возобновить работу. Поскольку это
(Закон) и 10 зк. Провал означает, что апелляция опасный бизнес, и каждый день, когда рудник не
автоматически отклоняется из-за ошибок, допущенных работает, обходится клану в кругленькую сумму, они
в жалобе. Успех означает, что Командующий хорошо платят, предлагая 10 ш. за голову или хвост,
Законниками рассматривает апелляционную жалобу добытый из шахт.
и в конце концов подает ее Владыке Крепости. Это
может занять от одной до трех недель в зависимости 9. Крепость клана Дургарсон
от степени успеха проверки Академических знаний. Клан Дургарсон - потомки одного из ближайших
Даже в этом случае почти все апелляционные жалобы соратников Скальфа, и поэтому с первых дней
отклоняются. Законникам не нравится, когда их основания города пользовались особым положением.
решения ставятся под сомнение. Подробнее о Великой Их особняк - двухэтажный, отличающийся от других
Книге Законодателей смотри ранее. огороженным садом, расположенным на плоской
крыше. Символ клана - переполненный монетами
Под крепостью есть секретный вход в руины. Только сундук с сокровищами. Ходят слухи, что клан
тем, у кого есть специальное разрешение от Владыки настолько богат, что никому из них не нужно работать,
Крепостной башни, дозволено использовать его. а гора золота хранится в секретных хранилищах под их
особняком. Правда в том, что клан пришел в упадок
6. Серебряный фонтан с годами праздности и медлительность, наконец,
Этот фонтан питается из подземного источника и настигших его. Известная по слухам гора золота, теперь
вылеплен Гномами так, что кажется, что три серебряные составляет всего несколько тысяч золотых крон, и она
рыбки выплескиваются из воды фонтана, выплевывая быстро истощается из-за действий лидера их клана.
воду изо ртов. Здесь часто можно встретить лидера
Культа Горлаза, Эльгрома Убийцу Драконов, Дронглик Дургарсон, чрезвычайно толстый Гном,
проповедующего и пытающегося обратить больше пьяница и обжора. Его слуги носят его в носилках,
знати на свою сторону. Подробнее об Эльгроме потому что он еле ходит. Он представляет свою семью
смотри ранее. в Малом Совете, хотя редко посещает его, предпочитая
вместо этого набивать рот нежной пищей и глотать
7. Статуя Скальфа Убийцы драконов дорогущие вина. Дронглик недавно обратился в Культ
Этот гранитный пьедестал высотой 10 футов Горлаза и проводит большую часть своего времени
поддерживает 20-футовую статую Скальфа Убийцы в храме, где Элгром тратит время, тонко развращая
драконов, основателя Крепости Скальфа. Скальф Гнома, заманивая его в объятия Слаанеш обещаниями
держит в одной руке топор, а в другой - голову дракона, большего числа еды и питья.
которого он убил. Самые обеспеченные и известные
супруги города обычно собираются вокруг этой статуи 10. Крепость клана Роргансон
по вечерам. Их «второй» дом находится через дорогу в Семья воинов, Роргансоны и сегодня составляют
Локации 13. большую часть офицеров городской армии. Их особняк
трехэтажный и построен из гладкого серого камня. Их
8. Крепость клана Норгунсон символ - щит с изображенным на нем большим боевым
Этот трехэтажный особняк - дом клана Норгунсон. топором. Этот символ вырезан в повторяющемся узоре
Семья известна своим мастерством в добыче по линии крыши здания.
полезных ископаемых, и им принадлежит одна из
двух действующих шахт за пределами городских Глава клана - капитан Крагдин Роргансон. Он служит
стен примерно в полумиле к востоку. Построенный в Малом Совете, а также является командиром
из красного мрамора, крепость клана Норгунсон защитников Карак Азгала. Для получения
выделяются среди остальных построек здесь. Над дополнительной информации о нем смотри описание
входом вырезан щит с фамильным символом колодца Замбора далее.
киркомотыги, врезающейся в скалу.
Большая часть клана Роргансон недовольна тем местом,
Фуртин Норгунсон, мускулистый Гном, которому каким стал Карак Азгал. Они предпочли бы, чтобы
почти 100 лет, возглавляет клан. Он что-то вроде Гномы самостоятельно вернули руины и перестали
символа в Карак Азгале. У него длинная борода - до жить за счет храбрости и доблести других. Многие из
того, что ему приходится завязывать ее локонами, чтобы них принадлежат к секретной организации, известной
не споткнуться о ее длину. Он также непростительно как Братство Раздвоенной Бороды (смотри далее).
блудлив: по слухам, у него было более 30 законных
детей и не менее 10 незаконнорожденных. Тем не 11. Крепость клана Ворагорсдотр
менее, он занимает видное место в обществе крепости, Этот двухэтажный особняк является домом клана
будучи членом Малого Совета и активно участвуя в Ворагорсдотр, который зарекомендовал себя благодаря
деятельности шахтерской гильдии. успешной шахте драгоценных камней, которую

21
II КРЕПОСТЬ СКАЛЬФА

они обнаружили вскоре после восстановления самые секретные разговоры. Информационный


города. Их шахта находится в миле к востоку от бизнес стал для нее гораздо прибыльнее, чем сам клуб.
города и жестко контролируется кланом. Они не Персонажи могут использовать Баларику, чтобы найти
позволяют посторонним входить в шахту, и только интересную информацию, или кто-то может нанять их,
их родственники работают и охраняют ее. Хотя шахта чтобы заставить ее замолчать – навсегда.
Ворагорсдотр и не так продуктивна, как шахты, которые
когда-то снабжали Карак Изрил, она обеспечивала
семью в хорошем состоянии с момента основания БАЛАРИКА КРАГЕЛЛАСДОТР
города. Карьера: Торговец (бывший Бюргер, бывший
Трактирщик)
Клан является матриархальным, его возглавляет старшая Раса: Гном
женщина, Фаралина Ворагорсдотр. Она невысока даже Первичный профиль
для Гнома: всего два с половиной фута в высоту, что Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
более чем компенсирует острым умом и напористым 46% 36% 35% 51% 41% 65% 46% 55%
нравом. Она служит в Малом Совете и является самой Вторичный профиль
разумной и сострадательной из всех дворян. Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
1 15 3 5 3 0 0 0
12. Крепость клана Дамирсон
Клан Дамирсон пришел в Карак Азгал 100 лет назад из Навыки: Очарование, Общие знания (Гномы,
Караз-а-Карака находящегося далеко на севере. Они Империя) +10%, Поглощение алкоголя +10%,
не объяснили причину своего переезда, но владыка Управление повозкой, Оценка +20%, Узнавание
слухов +20%, Торговля +20%, Чтение по
крепости открыто принял их, поскольку они привели
губам, Восприятие +10%, Чтение/Письмо,
с собой опытных мастеров и кузнецов рун. Их особняк
Поиск, Знание языков (Полуросликов, Хазалид,
представляет собой одноэтажный дом из белого камня
Кислевитский, Рейкшпиль), Ремесла (Повар
с высеченными Гномьими рунами. Успешная Сложная
(Инт), Торговец (Об), Каменщик (Лв))
(–10%) проверка на Академические знания (Руны)
Таланты: Торгаш, Ремесло гномов, Этикет,
показывает, что резьба - это уникальные руны оберега,
Старые обиды, Ночное зрение, Отважный,
помещенные там для защиты дома, но от чего, сказать
Уличный боец, Бывалый, Оглушающий удар,
невозможно. Семейный символ - молот, ударяющий по
Выносливый, Математик
наковальне с восемью звездами Валаи над ними.
Доспехи: Нет
Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0
Клан возглавляет Роранток Дамирсон, стареющий
Оружие: Кинжал
кузнец рун. Он лыс, и держит свою длинную бороду Имущество: Отличная одежда, 500 зк.
заплетенной в золотые локоны. Он редко бывает спрятанных в секретном отсеке в ее жилище
без Громрильного нагрудника. Вместе с другими
дворянами он служит в Малом Совете, но большую
часть времени хранит молчание, предпочитая оставить
хвастовство и показуха другим. Балакира очень умна и полностью осознает
свои собственные недостатки. Она достаточно
Клан Дамирсона скрывает страшную тайну. Они сообразительна, чтобы знать, что у нее никогда не
бежали из Караз-а-Карак под тенью скандала, будет шанса на победу в открытом бою, поскольку
связанного с заразой Хаоса. Бог Кхорн развратил ей не хватает даже зачатков фехтования. Так что,
одного из их кузнецов рун, и его жажда крови привела столкнувшись с насилием, она быстро сдается и
его к смертоносному буйству в могучей крепости. Клан использует свои настоящие таланты, ораторское
с позором покинул свой дом, и преодолев расстояние искусство и тонкий подход, чтобы «выговорить»
поселился здесь, в Карак Азгале. Если Культ Горлаза выход из затруднительного положения - инструменты,
будет разоблачен, клан Дамирсон станет сильным которым она находит хорошее применение из раза
союзником против них. в раз. Несмотря на увертливость, у нее также есть
мстительная черта, и она, как известно, предпринимает
13. Шахтерская награда шаги, чтобы исправить прошлые ошибки, даже доходя
Раскрашенный деревянный знак с изображением кирки до того, что нанимает кого-то, чтобы разобраться с
шахтера и груды золотых самородков раскачивается над задевшей ее стороной.
каменным крыльцом напротив этого приземистого
здания. Обслуживая шахтеров, которые погружаются
в глубины крепости, это главный социальный клуб Загородный квартал
для Гномов, где они могут обмениваться историями о Загородный квартал получил свое название, потому что
своих последних находках, пить эль и ворчать о своих изначально он был незастроенной частью крепости,
любимых темах – Зеленых и Эльфах. заселенной Гномами-иммигрантами. По мере того,
как он разрастался и заполнял все пространство,
Шахтерская награда - одно из старейших заведений окруженное городскими стенами, люди и полурослики
в Карак Азгале, основанное вскоре после того, как также поселились там. Все здания по-прежнему
Скальф убил Дракона и вернул это место своему построены Гномами и сделаны из камня благодаря
народу. Баларика Крагелласдотр - Гном ростом почти неприступности Гильдии каменщиков. В Крепости
три с половиной фута с длинными белыми волосами до Скальфа ничего не строилось, если только их гильдия
колен - управляет этим заведением, вкладывая деньги в не работала над этим.
лучший эль для своей клиентуры и нанимая экспертов
по Гномьей кухне. Если у нее есть один недостаток, это ее Колодец Замбора - самое важное место в этом
склонность подслушивать. Кажется, она подслушивает квартале. Колодец, который является наиболее часто

22
КРЕПОСТЬ СКАЛЬФА
II
используемым легальным входом в руины Карак
Азгала, привлекает в этот квартал сотни посетителей
каждый день. Игорные дома, таверны и магазины,
расположенные здесь, охотятся на всех, кто ищет
свою удачу, поскольку лишь немногие смельчаки
действительно рискуют отправиться в глубины. Это,
безусловно, самое шумное и опасное место в Крепости
Скальфа, но не такое дикое в любом его месте, как
поселение Мертвые Врата.

Гулять по улицам здесь по-прежнему интересный


опыт. Продавцы продают свои товары из бордюрных
киосков. Торговцы пытаются убедить прохожих,
что у них есть вещь, которая вылечит все их недуги.
Зазывалы стоят перед клубами и тавернами, заманивая
клиентов внутрь обещаниями самого потрясающего
сценического шоу в истории или последней верной
ставкой. Опытные воры движутся сквозь толпу,
шмоная карманы неосмотрительных в поисках чего-
нибудь хорошенького. Путешественникам здесь нужно
быть внимательными, иначе они скоро обнаружат, что
их с трудом заработанные монеты исчезли из их сумок.

14. Колодец Замбора


Когда много лет назад Гном Замбор построил на
этом месте свой дом, он обнаружил вход в руины.
Он оказался идеальным местом для искателей
приключений, для того чтобы предпринимать походы ЗАКОННИК
в глубины, поэтому владыка крепости выкупил Карьера: Ветеран (бывший Солдат)
собственность у Замбора и сделал ее официальным Раса: Гном
входом в подземелья Карак Азгала. Позже его дом был Первичный профиль
снесен, и Гномы построили ступени во всех четырех Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
направлениях компаса, ведущие вниз к небольшому 63% 51% 45% 53% 43% 22% 52% 25%
зданию, построенному над фактически существующей Вторичный профиль
шахтой, ведущей в пещеры внизу. Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
2 19 4 5 3 0 0 0
Теперь это место контролируют Законники, следя
за тем, чтобы все авантюристы, входящие в руины, Навыки: Академические знания (Закон), Общие
получили лицензию и заплатили соответствующую знания (Гномы) + 10%, Поглощение алкоголя,
плату. Когда они возвращаются из руин, Законники Уклонение, Азартные игры, Узнавание слухов,
тщательно их обыскивают и проверяют, собраны ли Лечение, Запугивание, Восприятие +10%,
Знание языков (Хазалид, Рейкшпиль), Тайные
все налоги и все ли артефакты Гномов конфискованы
языки (Боевое наречие), Ремесла (Шахтер (С),
в соответствии с Великой Книгой Законодателей.
Кузнец (С) или Каменщик (Лв))
Инструкции о том, что должны платить игроки смотри
Таланты: Разоружение, Ремесло гномов,
в разделе Налогообложение ранее.
Старые обиды, Ночное зрение, Сопротивление
магии, Специалист в оружии (Огнестрельное,
Здание открыто для допуска авантюристов к руинам 24
Двуручное), Отважный, Мощный удар,
часа в сутки. Он находится под постоянной охраной
Оглушающий удар, Жестокий удар, Выносливый,
шести Законников; три снаружи, чтобы поддерживать
Очень стойкий, Быстрое выхватывание
порядок, и три внутри, чтобы убедиться, что выходящих
Доспехи: Тяжелый доспех (Полный латный
людей обыскивают. В большинство дней Фурагрум,
доспех)
Командующий Законниками, находится здесь с 10 до
Очки доспехов: Голова 5, Руки 5, Тело 5, Ноги 5
16 часов осуществляя руководство над своими людьми. Оружие: Двуручное оружие (Двуручный боевой
топор), 2 Пистоля
Как только игроки получают лицензию и уплачивают Имущество: Амуниция на 10 выстрелов, 1d10 зк.
взнос, их проводят к шахте, где Гномы построили
винтовую лестницу, ведущую на 100 футов вниз в
руины.
никогда не давать твердых обещаний по поводу своей
15. Тотемный торговый центр Тодта Мюллера продукции, и продает только действительно редкие и
Этот магазин является примером заведения, дорогостоящие предметы авантюристам, которые, как
слишком распространенного в Загородном квартале. он думает, не вернутся из руин.
Спроектированный, чтобы воспользоваться
отчаявшимися и нуждающимися, он предлагает Магазин забит всевозможным барахлом: от стеллажей с
все, что может понадобиться отважному искателю бутылками разноцветной жидкости до столов и полок
приключений или суеверному игроку, чтобы дать ему с небольшими статуями и прочими безделушками. Тодт
преимущество. Им управляет шарлатан из Империи по много занимается личными продажами, используя свои
имени Тодт Мюллер. Он достаточно смышлен, чтобы навыки, чтобы убедить людей покупать вещи, которые

23
II КРЕПОСТЬ СКАЛЬФА

им на самом деле не нужны. Он предлагает некоторые


базовые вещи, которые действительно работают; на ХАРЛОК БАЛГОРСОН
расставлено большинство предметов, перечисленных Карьера: Король Дна (бывший Телохранитель,
в таблицах 5–9, 5–10 и 5–11 в книге правил WFRP. бывший Скупщик, бывший Вымогатель)
После того, как он продал некоторые из этих обычных Раса: Гном
предметов, он оценивает человека, с которым работает, Первичный профиль
и затем решает, предлагать ли ему один из своих особых Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
предметов. 51% 48% 41% 56% 46% 56% 51% 67%
Вторичный профиль
Некоторые из особых предметов Тодта включают Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
«бутылку тети Мюллер от Всего» за 5 зк. Он говорит, 2 17 4 5 3 0 0 0
что его дорогая родственница специально сварила его,
чтобы вылечить яд и снять головную боль, но на самом Навыки: Очарование, Командование + 10%,
деле это не более чем сахарная вода. У него также есть Общие знания (Гномы, Империя), Уклонение
редкий предмет из Мидденхейма - кусок меха из шкуры +20%, Оценка +20%, Азартные игры, Узнавание
слухов +20%, Торговля +20%, Лечение,
волка, который, как говорят, приносит удачу носителю
Запугивание +20%, Восприятие +20%, Тайные
- всего за 15 зк. Еще один редкий предмет – деревянная
языки (Воровское наречие), Тайные знаки
щепка от Гала Мараза, того самого боевого молота,
(Воры), Преследование, Ловкость рук, Знание
которым владел сам Сигмар! У него есть только одна,
языков (Хазалид, Рейкшпиль), Пытки, Ремесла
и он не будет продавать ее кому бы то ни было, но он
(Кузнец (С))
отдал бы его правильному человеку за 50 зк.
Таланты: Ремесло гномов, Бегун, Быстроногий,
Старые обиды, Удача, Лицедей, Ночное
Тодт живет своим умом, поэтому он знает, когда пора
зрение, Народный оратор, Сопротивление
дать деру. Если кто-то, кого он обманул, приходит его
магии, Интриган, Матерый путешественник,
искать, он убегает как можно скорее и разбирается со
Специалист в оружии (Огнестрельное),
всем позже, если может.
Отважный, Выносливый, Вежливый
Доспехи: Нет
Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0
ТОДТ МЮЛЛЕР Оружие: Одноручное оружие (меч), 2 Пистоля
Карьера: Шарлатан (бывший Жулик)
Имущество: Отличная одежда, три золотых
Раса: Человек
Первичный профиль кольца стоимостью 60 зк. каждое, 30 зк.,
Амуниция на 10 выстрелов
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
41% 45% 36% 41% 45% 44% 46% 61%
Вторичный профиль
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС Одна из самых популярных игр в Золотой кружке
1 14 3 4 5 0 0 0 – Пулы мертвецов. Задача игрока - выбрать, какие
команды авантюристов, идущие в руины, не выберутся
Навыки: Болтовня +10%, Очарование +10%, живыми. Группа должна уйти за неделю до выплаты. В
Общие знания (Гномы, Империя), Оценка течение этого времени банк становится все больше и
+10%, Азартные игры +10%, Узнавание больше каждый раз, когда делается новая ставка или,
слухов +10%, Торговля +10%, Восприятие, когда группа приключенцев, на которую уже сделана
Выступления (Рассказчик), Поиск, Тайные языки
ставка, действительно выходит на поверхность. Чтобы
(Воровское наречие), Знание языков (Хазалид,
попасть в пул, нужно заплатить 2 зк, и игорный дом
Рейкшпиль)
забирает 10% со всех ставок. За пределами Кружки
Таланты: Бегун, Быстроногий, Удача, Лицедей,
множество экспертов, готовых продать свое мнение
Народный оратор, Интриган, Матерый
о навыках приключенческих групп за определенную
путешественник, Вежливый
плату. У Кружки также есть остроумные названия
Доспехи: Легкий доспех (Кожа) (Кожаный
для каждой группы, чтобы народ знал, на кого он
дублет, Кожаные чулки)
делает ставку. Вот некоторые примеры: «Потерянные
Очки доспехов: Голова 0, Руки 1, Тело 1, Ноги 1
мальчики», «Герои Хоргана», «Мускулистые маньяки» и
Оружие: Кинжал
«Четыре дурака».
Имущество: Отличная одежда, золотое ожерелье
стоимостью 90 зк
Гномий Король Дна Харлок Балгорсон управляет
Золотой кружкой. Азартные игры и многие
чувственные пороки не являются незаконными в Карак
16. Игорный зал «Золотая Кружка» Азгале, но управление черным рынком украденных
Золотая Кружка, как и Колодец Замбора, открыт 24 часа товаров и предметов, стянутым из руин, безусловно,
в сутки и обслуживает всех, кто входит. Это, прежде вне закона. Харлок управляет своим черным рынком
всего, игорный дом, в котором есть все, от карточных на складе за углом от Золотой кружки. Он отмечен на
игр до игральных костей, и где можно делать ставки карте 18. Он скупает краденные вещи, оплачивая лишь
практически на все. Первый этаж занимает игорный 50% их реальной стоимости; товары, взятые из руин,
зал с баром в южной части. На верхнем этаже сдаются будут куплены за 40% от их стоимости.
комнаты. На больших вывесках, установленных на
северной и западной сторонах здания, написано Харлок имеет соглашение с Дмитрием Марковым
название «Золотая кружка» и его слоган: «Всем весело из Врат мертвеца, по скупке всех товаров, которые
и много игр!» Кислевит получает от незаконного проникновения в
руины. У этих двоих странные отношения, которые

24
КРЕПОСТЬ СКАЛЬФА
II
не редкость для лидеров преступных организаций - Внешняя дверь ведет на небольшой склад, заполненный
они ненавидят друг друга, но они нужны друг другу, коробками, бочками и ящиками. Рабочий сидит за
чтобы зарабатывать деньги. Если Харлок сможет найти столом и просит уйти любого, кто войдет. Это их
способ убрать Дмитрия, не будучи вовлеченным, он сигнал, чтобы дать ему пароль. Харлок меняет пароль
это сделает. Правильная группа авантюристов может каждый день, и те, кто хочет получить доступ к этому
с этим помочь, поэтому он всегда в поисках новой складу, должны получить это слово напрямую от него.
крови.
Большинство вещей здесь краденые или незаконно
17. Магазин снабжения Гронделлы подняты из руин. Предметы, доступные на черном
Этот магазин удобно расположен прямо напротив рынке, могут безумно варьироваться, поэтому точный
колодца Замбора. Он предлагает основное оружие, список того, что доступно, остается на усмотрение GM.
боеприпасы и другие спелеологические предметы Как правило, в большинстве случаев товары продаются
первой необходимости для тех, кто входит в руины. по ценам выше рыночных.
Цены высокие, как указано в таблице 1-1 ранее, но
товары хорошего качества и в хорошем состоянии. Харлок всегда держит здесь от трех до пяти
Владелец - Гронделла Харкансдотр, Гномиха, телохранителей, для постоянной охраны склада.
родившаяся и выросшая в Карак Азгале. Ее сын
Корган, который делает большую часть вооружения в
своей кузнице в задней части магазина, помогает ей ТЕЛОХРАНИТЕЛИ
управлять этим местом. Он мускулистый, с короткими Карьера: Телохранитель
черными волосами и очень короткой бородой. Она Раса: Гном
немного полновата, с черными волосами и носит очень Первичный профиль
простую кожаную одежду. Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
52% 40% 38% 45% 28% 30% 35% 34%
Этот магазин отличается от других магазинов в этом Вторичный профиль
районе, потому что здесь предлагаются некоторые Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
особые товары и услуги. Поскольку тот, кто входит в 1 14 3 4 3 0 0 0
руины, скорее всего, никогда не вернется, Гронделла
предлагает то, что она называет своей поминальной Навыки: Общие знания (Гномы), Уклонение,
службой по тем, кто умирает в руинах. За 10 зк. она Управление повозкой, Азартные игры, Лечение,
проводит панихиду в храме по их выбору после того, Запугивание, Восприятие, Знание языков
как они не явились за оговоренное время. Затем она (Хазалид, Рейкшпиль), Ремесла (Шахтер (С),
Кузнец (С) или Каменщик (Лв))
отправляет сообщения, чтобы сообщить их ближайшим
Таланты: Разоружение, Ремесло гномов,
родственникам, что они мертвы. Другие продавцы
Старые обиды, Ночное зрение, Специалист в
начали копировать эту идею, но, в отличие от них,
оружии (Арбалеты), Отважный, Мощный удар,
Гронделла фактически оказывает услуги и отправляет
Выносливый
сообщения.
Доспехи: Средний доспех (Полный кольчужный
доспех)
У Гронделлы также есть некоторые предметы с черного
Очки доспехов: Голова 3, Руки 3, Тело 3, Ноги 3
рынка, которые она приобрела у Харлока из Золотой
Оружие: Одноручное оружие (меч), 2 Пистоля
Кружки. Она не предлагает эти товары кому угодно,
Имущество: Одноручное оружие (Меч), Щит,
поэтому она пытается убедиться, что покупатель не
Арбалет с 20 Болтами
разболтает об этом, прежде чем она покажет им товары.
Она держит их в подсобке за кузницей. Некоторые
примеры предметов, которые она может предложить,
перечислены здесь: 19. Журчащий фонтан
Мраморный фонтан вылепленный в форме дракона
• Нюхательный табак Делвера: резкий вдох этого с двумя каменными ступенями, ведущими к нему,
мелкого зеленого порошка дает потребившему бонус был построен здесь в честь Скальфа. Вода вылевается
+ 5% к поверкам Восприятия и +1 к проверкам на из пасти дракона и плещется в бассейн у его ног.
Инициативу. В каждом пакете 3 дозы, и одной дозы Первоначально известный как просто Фонтан
хватает на 2d10 раундов. 30 зк. Дракона, он стал известен как Журчащий Фонтан в
честь демагогов и агитаторов, которые используют это
• След Мантикоры: Жертвы атак оружия, смазанного место, чтобы поговорить о проблемах дня.
этим веществом, должны успешно пройти Сложную
(–10%) проверку Силы Воли или заснуть. Хуже В дневное время здесь есть по крайней мере один или
того, те, кто не прошел первоначальную проверку, два человека, которые высказывают свое мнение и
должны успешно пройти Трудную (–20%) проверку пытаются донести свою точку зрения до остальных.
Стойкости или умереть. След Мантикоры стоит 65 зк. Большинство горожан рассматривают их как
за применение. небольшую забаву и подшучивают над ними, но иногда
кто-то может высказать что-нибудь интересное.
• Черный шлем: этот черный металлический шлем
выкован из громрила, что дает 3 ОД на зону головы.
Она продаст предмет за 300 зк. Золотой квартал
Золотой квартал расположен в западной части
18. Склад черного рынка крепости, к северу от загородного квартала. Это дом
В этом невзрачном здании находится черный рынок, купцов и членов гильдий Карак Азгала, он получил свое
которым управляет Харлок из Золотой кружки. название от множества золотых статуй, позолоченных

25
II КРЕПОСТЬ СКАЛЬФА

крыш и других признаков богатства, ясно видимых в поддержки этого храма. Они могут захотеть нанять
этом районе. Каменная площадь и три больших дома игроков, чтобы подобраться к самой сути культа и
гильдий занимают господствующее положение в деятельности своего мастера гильдии.
квартале, но здесь также находятся многочисленные
магазины драгоценных камней, ювелирных изделий, 23. Гильдия шахтеров
оружия и доспехов. В этом простом двухэтажном здании размещаются
офисы гильдии шахтеров. Хотя большинство шахт в
Атмосфера здесь немного более приглушенная, чем руинах слишком опасны, чтобы работать, здесь есть
в загородном квартале, но здесь все еще довольно действующая шахта, управляемая кланом Норгунсон.
много активности. Здесь можно найти лучшие изделия Клан в настоящее время поддерживает гильдию и
ручной работы. В Золотой квартал приходят те, кто обеспечивает работу для ее членов.
ищет лучшее качество и имеет возможность заплатить
за него. Мастером гильдии является Молаток Нокинсон,
серьезный Гном, исправно служивший организации.
20. Каменная площадь Без ведома гильдии, Молаток является одним из
Это открытое пространство сначала использовалось лидеров тайного общества, известного как Братство
как плацдарм для поставок камня в город, когда Раздвоенной Бороды, группы Гномов, которым
он строился. По мере роста города пространство совершенно противно то, чем стал Карак Азгал. Они
служило рынком и с тех пор остается в этом качестве. ненавидят безудержный коммерческий подход и всех
Здесь покупатели могут найти множество различных не-Гномов, скачущих по руинам. Они считают, что
видов необработанных драгоценных камней, а также охота за сокровищами позорит их предков. Их цель -
граненый мрамор и камень. Охотники также приходят запретить всем не-Гномам входить в руины и вместо
сюда, чтобы продать мясо, которое они поймали в этого составлять планы чтобы для Гномы предприняли
дикой природе, вместе с мехами. Состав этого рынка согласованные усилия по возвращению крепости.
меняется ежедневно, и неизвестно, что здесь можно
найти для покупки. Используя свои навыки шахтера, Молаток тайно
построил вход в руины под гильдией шахтеров.
Это также место, где игроки могут продавать предметы, Братство планировало использовать этот вход для
которые они законно взяли из руин. За плату в 2 зк. тайного захвата частей крепости, но пока ни один из их
они могут получить лицензию продавца и открыть налетов не увенчался успехом. Они также используют
магазин. Это особенно хорошо работает с такими вход, чтобы совершать облавы на не-Гномов в руинах,
вещами, как руда и драгоценные камни, поскольку этот нападая на них и забирая сокровища и реликвии,
рынок известен и тем, и другим. которые они украли из руин. Одним из ключевых
создателей этого плана является капитан Крагдин
21. Гильдия каменщиков Роргансон, командующий армией Карак Азгала. Как
В этом двухэтажном мраморном здании размещается член Братства, он завербовал некоторых из своих
Гильдия каменщиков. Во время строительства города самых доверенных людей для проведения облав.
эта гильдия была чрезвычайно могущественной и
следила за тем, чтобы все здания внутри городских стен
были сделаны из камня. Теперь они пытаются убедить МОЛАТОК НОКИНСОН
Высший совет потихоньку снести Мертвые Врата и Карьера: Владелец гильдии (бывший
восстановить их из камня, чтобы они выглядели как Мастеровой, бывший Ремесленник)
город Гномов, а не как трущобы, которыми сейчас Раса: Гном
являются. Сомнительно, что им это удастся, но их Первичный профиль
мастер гильдии Крораг Форагонсон продолжает Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
попытки со своего места в Малом Совете. 46% 41% 45% 52% 41% 65% 46% 55%
Вторичный профиль
Зарадор Свенгинсон, мастер Гильдии ювелиров Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
и член Малого Совета, пытается убедить Крорага 2 16 4 5 3 0 0 0
присоединиться к Культу Горлаза. Он считает, что
это может помочь Крорагу получить поддержку, Навыки: Очарование, Командование, Общие
необходимую для Гильдии каменщиков. знания (Гномы, Империя), Управление повозкой
+20%, Оценка +20%, Узнавание слухов +20%,
Торговля +20%, Восприятие +10%, Чтение/
22. Гильдия ювелиров
Письмо, Поиск, Тайные языки (Наречие
Карниз этого богато украшенного здания украшен
гильдий) +10%, Знание языков (Хазалид,
драгоценными камнями самых разных цветов,
Рейкшпиль), Ремесла (Шахтер (С)) +20%,
встроенными прямо в камень здания. На передней
Ремесла (Кузнец (С)) +20%
стене также есть витражи с изображением различных
Таланты: Талантливый художник, Торгаш,
мастеров за работой. Это дом Гильдии ювелиров. Они
Ремесло гномов, Этикет, Старые обиды, Ночное
несут ответственность за огранку всех драгоценных
зрение, Сопротивление магии, Отважный,
камней и изготовление ювелирных изделий в Карак
Выносливый
Азгале.
Доспехи: Нет
Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0
Их мастер гильдии Зарадор Свенгинсон недавно
Оружие: Кинжал
присоединился к Культу Горлаза и в последнее время Имущество: Отличная одежда, золотое
проводит там большую часть своего времени и денег. ожерелье стоимостью 90 зк., серебряное кольцо
Некоторые участники расстраиваются, потому что стоимостью 75 зк.
считают, что он использует средства гильдии для

26
КРЕПОСТЬ СКАЛЬФА
II
24. Паб «Глаз Дракона» Капитан Крагдин Роргансон, представитель дворянства,
На плакате возле этого места изображена голова возглавляет армию. Его семья придерживается сильных
Дракона, подмигивающая потенциальным клиентам. воинских традиций, и многие из членов его клана
Внутри находится один из старейших пабов всего являются офицерами в армии. Капитан подчиняется
Карак Азгала. Длинный бар опоясывает северную стену приказам Высшего совета Карак Азгала, и во время
заведения, а занавешенные кабинки - другие стены. войны он может призвать еще 500 Гномов-воинов для
Нередко здесь можно увидеть, как дворяне и другие защиты города от нападения.
высокопоставленные правительственные чиновники
выпивают.
КРАГДИН РОРГАНСОН
Глаз Дракона может похвастаться широким выборов Карьера: Капитан (бывший Сержант, бывший
Гномьего эля, в том числе бочонки Багманского Солдат)
отличнейшего, которое они отпускают по цене 2 Раса: Гном
ш. за кружку. Они также предлагают своим гостям Первичный профиль
еду, самыми популярными из которой являются Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
мясные пироги и оленина, а также свежие грибы. 65% 44% 54% 64% 32% 46% 45% 49%
Они даже неохотно подают эльфийское вино, чтобы Вторичный профиль
удовлетворить своих клиентов-людей. Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
3 20 5 6 3 0 0 0
В подвале паба каждую ночь проходят петушиные
бои. Ставки можно делать на любую птицу, причем Навыки: Академические знания (Стратегия/
коэфициенты на победу даются претенденту на каждый Тактика) +10%, Командование +10%, Общие
конкретный бой. Это захватывающий вид спорта, и знания (Гномы) + 20%, Уклонение +20%,
Управление повозкой, Азартные игры, Узнавание
Командующий Законниками часто приходит сюда,
слухов, Лечение, Запугивание +10%, Восприятие
чтобы выпить и поучаствовать в серьезных ставках.
+10%, Чтение/Письмо, Знание языков (Хазалид,
Рейкшпиль, Тильянский), Тайные языки (Боевое
25. Казармы Карак Азгал наречие), Ремесла (Шахтер (С))
Это здание занимает целый городской блок и в
Таланты: Разоружение, Ремесло гномов, Старые
нем размещается постоянная армия Карак Азгала.
обиды, Молниеносная защита, Угрожающий,
Армия состоит из 200 постоянных солдат, которым
Ночное зрение, Быстрое выхватывание,
поручено охранять стены Крепости Скальфа и
Специалист в оружии (Огнестрельное,
ворота, блокирующие проходы на востоке и западе. В
Двуручное), Отважный, Уличный боец, Мощный
свободное от службы время они тренируются и живут
удар, Оглушающий удар, Выносливый
здесь, в этих бараках, до истечения десятилетнего срока
Доспехи: Тяжелый доспех (Полный латный
службы. К востоку от здания находится огороженный доспех)
тренировочный двор, который используется для Очки доспехов: Голова 5, Руки 5, Тело 5, Ноги 5
обучения рукопашному бою и стрельбе. Оружие: Двуручный топор: это громрильное
двуручное оружие при успешном попадании
наносит урон БС+1

27
III МЕРТВЫЕ ВРАТА

• Глава III: Мертвые Врата •

Те, кто посещает Карак Азгал впервые, чаще всего проста: Крепость Скальфа была слишком маленькой,
прибывают через Перевал Хвоста Дракона, лежащий чтобы выдержать большой приток иммигрантов. Гномы
на востоке от Пустошей. Это конец трудного понимали, что чем больше людей направится в руины,
путешествия, долгого восхождения на плато, известное тем больше сокровищ будет извлечено из глубин и тем
как Драконий Утес. Издалека они могут увидеть больше знать Гномов будет получать налогов. Вместо
силуэт города Гномов на фоне неба с его высокими того, чтобы строить дорогостоящую пристройку,
каменными стенами и башнями, манящими их они позволили трущобам формироваться и расти.
завершить последний этап их пути. Поспешив вперед С минимальными затратами, почти не предлагая
через последний горный хребет, многие с удивлением защиты или услуг, Гномы теперь имеют место, где
натыкаются на раскинувшееся поселение Мертвые могут проживать и по-прежнему приносить налоговые
Врата. поступления наиболее нежелательные элементы Карак
Азгала.
Мертвые Врата - это ветхая коллекция деревянных
построек, сгруппированных у подножия Крепости Законники из Крепости Скальфа патрулируют улицы,
Скальфа. Здесь нет стен или башен для защиты но их главная цель - следить за прибывающими и
от нападений, нет тщательно построенных уходящими из руин, собирать соответствующие налоги
оборонительных сооружений или построек Гномов, нет и сборы и искоренять воровство. Для Законников
обнесенных бордюрами аллей из плотно подогнанного в Мертвых Вратах не редкость пройти мимо двух
камня - только извилистая серая мощеная улица с мужчин, сражающихся насмерть на улице, чтобы
тавернами, окруженная грунтовыми дорогами и пристать к другому, которого они увидели несущим
разрушенными зданиями. Это дом азартных игроков, с тяжеловесный мешок. Когда дело доходит до
любителей острых ощущений и воров - он настолько Мертвых врат, Гномы расставляют приоритеты. Защита
же опасен, насколько и волнующий. сокровищ от воров и закрытие незаконных входов в
руины - на первом месте, защита жизней живущих там
Гномы относятся с терпением к Мертвым Вратам как к отщепенцев - на втором.
неизбежному злу. На самом деле их логика довольно

28
МЕРТВЫЕ ВРАТА
III
Ключевые Особенности оценкам Гномов, в поселении проживает около 7000
Улицы Мертвых врат полны активности днем и ночью, поселенцев. Приблизительно 70% из них - люди, 20%
особенно на Каменном пути. Эта вымощенная - полурослики, 9% - эльфы, а остальные - Гномы. Эти
булыжником улица проходит через центр поселения цифры относятся к народу, действительно живущему в
от Перевала Хвоста Дракона до Лестницы Дракона, городе, а не к тем, кто прибывает днем или ночью из
ведущей к Карак Азгалу. Вдоль этой дороги можно Крепости Скальфа.
найти все основные таверны и игорные заведения, и это
самый быстрый способ добраться до твердыни. Хорошо
провести время на Каменном пути невозможно, так как Ключевые Места
она заполнена уличные торговцами, продающими все, Далее следует описание различных мест, которые
от целебных трав до талисманов удачи, и зазывалами можно найти в Мертвых Вратах.
изо всех сил старающимися завлечь прохожих в
различные места, чтобы взглянуть на самое последнее 1. Таверна Эпплберри
шоу, принять участие в азартных играх или посмотреть Таверна Эпплберри занимает видное место в Мертвых
на бои в ямах. Дуэли на улице обычное дело; страсти Вратах, так как это одно из первых мест, которые
накаляются из-за денег, любовников или того и другого. посетители должны пройти. На плакате в ширину
Добавьте сюда влияние алкоголя и наркотиков, и будет здания над крыльцом перед входом изображены лицо
трудно не увидеть причину всего происходящего и длинный нос основательницы таверны Кателлы
насилия. Эпплберри. Ее помнят за длинный нос, отсюда
и прозвище «Дом Большоносой Кейт». Помимо
В Мертвых Вратах есть один законный вход в руины. цветастого внешнего вида, Таверна Эпплберри
К югу от «Ледяной Девы», в конце извилистой дороги, славится отличной едой, вкусным пивом и веселым
называемой Тупиковой аллеей, на вершине холма времяпрепровождением.
находится кладбище. Местные жители называют его
Курганный холм. Копая могилу, копатели обнаружили Для тем, кто не знает, что может предложить таверна,
шахту, ведущую в развалины. Гномы быстро установили двое ее внуков, Боббо и Лобо, расскажут вам все о
контроль над этой точкой, перенеся другие могилы ней, когда вы будете проходить мимо, нравится вам
из этого района и установив пост для наблюдения за это или нет. Вот отрывок из их расхваливаний: «Вы
путешествиями в руины, теперь известный как Дворец выглядите голодным, мадам. Почему бы не стряхнуть
мертвых. пыль с ботинок и не взглянуть на прекрасное меню
блюд? Говорю вам, это лучшая еда на скале. У нас есть
широкий ассортимент пирогов, сыров, похлебок и не
Численность Населения забывайте о наших 37 различных видов колбас! У нас
Население Мертвых врат сильно колеблется есть все! И вы можете запить все это кружкой лучшего
в зависимости от количества иммигрантов, эля Эпплберри, под завязку. [Наклоняясь ближе,
прибывающих в любой момент времени. По они продолжают говорить:] Я слышал, он лучше,

R
R

6
к Извилистой
Лестнице
5

к Перевалу
Хвоста Дракона

7
1
4
3
Ту
пик

8
о вая

2 2А
алл
ея

R
R
9
10

Мертвые Врата

29
III МЕРТВЫЕ ВРАТА

чем большинство Гномьих элей в городе. Заскучали? работают в этом месте со своим дядей Брогбелли,
Что ж, если вам нравится развлечение, Эпплберри - который играет на лютне на радость гостям. Джаспер
подходящее место для вас. У нас все время проходят также является чемпионом по игре в Мутский Дартс,
шоу. Песнопения, танцы – только скажи! Вы также но он редко может найти кого-нибудь, кто хотел бы
можете сделать ставку на Мутский Дартс, если хотите. сыграть против него.
Вы никогда не слышали о Мутском Дартсе, да? Что ж,
входите, и мы покажем вам, как это делается ...»
ДЖАСПЕР ЭППЛБЕРРИ
Внутри это более или менее высококлассная таверна Карьера: Трактирщик (бывший Охотник,
с комнатами для аренды наверху (по обычной цене). бывший Стрелок)
Вдоль дальней стены проходит бар, а столы наполняют Раса: Полурослик
центр таверны. На небольшой сцене есть место Первичный профиль
для певцов и танцоров, а также небольшая секция, Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
отгороженная для музыкантов. Стены украшены 31% 85% 33% 35% 81% 41% 51% 63%
чучелами голов животных, картинами смелых героев- Вторичный профиль
полуросликов и знаменитых поваров, не говоря уже Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
о здоровенной деревянной колбаске, которая висит 2 14 3 3 4 0 0 0
над стойкой. Гости, выпившие 20 кружек Кейтиного
Лучшего, Отличного эля, получают право оставить Навыки: Академические знания (Генеалогия/
свой след на колбаске. В первую очередь, большинство Геральдика), Болтовня, Очарование, Общие
клиентов не умеют писать, и, после 20 или около того знания (Империя, Полурослики), Скрытность,
Поглощение алкоголя, Оценка, Выслеживание,
кружек эля, следы, которые они оставляют, включают
Узнавание слухов +20%, Торговля, Выживание,
засохшую рвоту, мазню углем и менее пикантные
Восприятие +10%, Чтение/Письмо, Поиск
субстанции.
+10%, Тайные знаки (Следопытов), Установка
ловушек, Ловкость рук +10%, Знание языков
В задней части таверны полурослики отцепили веревкой
(Полуросликов, Хазалид, Рейкшпиль), Ремесла
площадку для Мутского Дартса (подробности смотри
(Повар (Инт))
далее). Здесь расположена большая мишень, буквально
Таланты: Торгаш, Крепкий, Молниеносные
ощетинившаяся дротиками. В паре футов от нее весит
рефлексы, Меткий стрелок, Мощный выстрел,
меловая доска, помеченная кружками и крестами. Как
Ночное зрение, Быстрая перезарядка,
ни странно, здесь есть еще куча странного реквизита,
Сопротивление хаосу, Скиталец, Снайпер,
в том числе табуреты на трех ножках, большие перья,
Специалист в оружии (Длинные луки, Пращи,
рулон парусины, колотушку, ведро с отвратительной на Метательное), Бывалый, Меткий выстрел
вид водой и многое другое. Доспехи: Нет
Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0
Здесь всегда есть как минимум два вышибалы, нанятых Оружие: Метательный нож, Искусно созданные
владельцами, Джаспером и Фарлоттой Эпплберри, дротики
чтобы убедится, что никто не перейдет черту. Имущество: Фартук, Золотое кольцо
(Используйте профиль для наемных клинков в книге стоимостью 60 зк.
правил WFRP из главы XI). В дополнение к сыновьям,
упомянутым ранее, их две дочери, Тайя и Гертруда,

30
МЕРТВЫЕ ВРАТА
III
МУТСКИЙ ДАРТС
Мутский Дартс - интересная игра, которую, по их утверждению, изобрели Эпплберри, хотя истинность
этого утверждения так и не была доказана. Правила игры просты. Каждый игрок должен бросать дротики,
пока не попадет во внешнее кольцо, среднее кольцо и, наконец, во внутреннее кольцо. Если игрок попадает
в яблочко, он автоматически выигрывает. Чем эта игра отличается от других, более обычных игр в дартс, так
это условиями бросков.

В Мутском Дартсе каждый участник пытается придумать необычный способ бросить дротик, и его
противник должен соответствовать ему. Хитрость заключается в том, чтобы убедиться, что ваш вызов весьма
хорош, иначе посетители, делающие ставку на вас, сообщат вам об этом. Примеры включают в себя поворот
спиной к мишени, наклонение и бросание дротика между ног с закрытыми глазами, или, когда ваши друзья
растягивают кусок парусины и подбрасывают вас в воздух, пока вы бросаете дротики в мишень. Чем пьянее
толпа, тем причудливее задачи - отсюда и реквизит рядом с мишенью.

После каждого объявления того, что участники попытаются сделать, проводится раунд ставок на то, будет
ли это успешным или тех, кто выиграет игру. Разумеется, заведение берет 5% от всех сделанных ставок.
Большинстве игр заканчивается, когда происходит что-то глупое, например, участник случайно попал в
себя или что-то (или кого-то) в таверне, кроме мишени, под завывания хриплого смеха. Как ни странно,
кажется, что, когда полурослики играют, они создают вызовы имеющие большую вероятность нанести вред
толпе, нежели попасть хоть сколько-нибудь рядом со стеной.

Механика игры проста. При нормальных обстоятельствах бросание дротика - это Простая (+ 10%)
проверка Баллистики. Каждая степень успеха продвигает дротик дальше, таким образом, при успехе
происходит попадание во внешнее кольцо, одна степень успеха - попадание в среднее кольцо, две степени
успеха – попадание во внутреннее кольцо и три или более степени успеха - попадание в яблочко. Сложность
теста меняется в зависимости от вызова. Вы можете придумать любой вызов, какой захотите, но, если вы
слегка изголодались по отличной идее, не стесняйтесь совершить бросок по следующей таблице. Если вы
промахнетесь, вы попадете в стену, но если промахнетесь на 20% или больше, дротик полетит в толпу и,
вероятно, поразит одного из посетителей.

СЛОЖНОСТИ МУТСКОГО ДАРТСА


Бросок Вызов Сложность
01-10 Бросать пока вас щекочут пером Сложная (-10%)
11-20 Бросать пока пьешь эль или другой напиток Сложная (-10%)
21-30 Бросать пока пьешь из ведра с мерзкой водой Трудная (-20%)
31-40 Бросать с завязанными глазами и прокрутившись вокруг себя три раза Очень трудная (-30%)
41-50 Бросать пока тебя подбрасывают в воздух Очень трудная (-30%)
51-60 Бросать неведущей рукой Трудная (-20%)
61-70 Бросать после того как занюхнул подмышку старика Пита Сложная (-10%)
71-80 Бросать пока нюхаешь пеленки Бабушки Слоу Очень трудная (-30%)
81-90 Бросать пока тебя забрасывают гнилыми фруктами Трудная (-20%)
91-100 Бросать пока держишь в руках злобную маленькую собачку Трудная (-20%)

Если игровые персонажи не участвуют в Мутском Дартсе, им следует держаться подальше от игры, хотя
расстояние не является гарантией безопасности. Во время игры шанс, что дротик попадется на их пути,
составляет 1 из 10. Если так вышло, попросите бросающего пройти проверку Баллистики. Если он попадает,
он пригвождает случайного члена группы. Брошенный дротик наносит урон в 1 единицу здоровья.

Джаспер никогда не хотел быть частью семейного Яма крови здесь, в Мертвых Вратах, представляет
бизнеса. В юности он рыскал по холмам как охотник, собой яму глубиной 10 футов и диаметром 50 футов
и в конце концов стал настолько опытным, что стал с каменными стенами, окруженную деревянными
стрелком. Когда его отец умер, он был вынужден взять сиденьями на высоте примерно 15 футов над землей.
на себя роль трактирщика в семье. Он по-прежнему Арена может вместить 300 кричащих посетителей,
демонстрирует свое мастерство в стрельбе, когда играет и у всех будет хороший вид на битву внизу. Хозяева
в дартс. Его черные волосы седеют, и теперь у него Ямы крови проводят бои каждый будний вечер,
имеется брюшко, но он все еще очень шустрый. чтобы определить счастливого претендента, которому
предстоит сразиться с непобежденным Гномом-
2. Яма Крови чемпионом Буурфом Тредуклзом во время главного
Бои в ямах уже довольно давно является частью поединка, проходящего каждые выходные. Торговец
культуры Старого Света. Некоторых привлекает кровь Бруно Видманн управляет этим заведением с помощью
и смерть. Другие находят удовлетворение делая ставки наемных сил из преступного синдиката Маркова.
на исход боя и болея за своего чемпиона. Некоторые
сочетают и то, и другое. Какой бы ни была причина, Зрители платят взнос в 5 п. за просмотр боев в будние
бой в ямах - процветающий бизнес для тех, кто знает, дни и в 10 п. за просмотр главного поединка по
как им пользоваться. выходным. Кроме того, все ставки на месте должны

31
III МЕРТВЫЕ ВРАТА

проходить через Бруно, и заведение берет процент от следит за тем, чтобы его аудитория возвращалась домой
всех выигрышей. Бои начинаются на закате. До и после довольной.
боев здесь всегда ошивается много уличных торговцев
и артистов, которые пытаются заработать на жизнь за У Бруно есть одна проблема. Хотя он сначала не
счет зрителей. осознавал этого, он узнал, что Дмитрий - самый
могущественный Король Дна во всех Мертвых Вратах.
Персонажи могут записаться на бой в яме, если Теперь двое головорезов Маркова все время следят
пожелают. Бруно сначала их осматривает (он живет за Бруно якобы для его безопасности. (Используйте
в доме, отмеченном на карте 2а). Если он думает, что профиль для наемных клинков в книге правил WFRP
они устроят хороший бой, он их принимает. Бойцам из главы XI). Дмитрий также берет больший процент с
в яме платят 30 ш. за ночь, но они должны заплатить выигрышей от азартных игр и платы за вход, взимаемой
Бруно заранее 15 п. на тот случай, если они умрут, в Яме. Бруно считает, что Дмитрий больше не доверяет
и ему придется похоронить их на холме. Взнос не ему, и теперь он боится за свою жизнь. Он готов
возвращается, если они выживают. Бойцы в яме заплатить почти любую сумму, чтобы нанять нужных
делают дополнительные ставки на самих себя, чтобы людей и устранить Дмитрия для него.
увеличить свой выигрыш. Все бои идут насмерть. Если
персонажу удается победить действующего чемпиона, Бруно ростом 5 футов 8 дюймов и довольно толстый.
он принимает мантию чемпиона и должен драться Он носит отличную одежду и шляпу, чтобы прикрыть
раз в неделю. Чемпиону выплачивается 100 ш. за бой. лысеющую голову.
Противники, за исключением чемпиона, оставлены
GM для генерации, чтобы адаптировать его к своим
конкретным игрокам. БУУРФ ТРЕДУКЛЗ, ГНОМ
ЧЕМПИОН БОЕВ В ЯМЕ
Карьера: Чемпион (бывший Гладиатор, бывший
БРУНО ВИДМАНН Скупщик, бывший Ветеран)
Карьера: Торговец (бывший Бюргер) Раса: Гном
Раса: Человек Первичный профиль
Первичный профиль Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об 81% 62% 65% 75% 55% 26% 40% 15%
38% 34% 36% 38% 42% 56% 45% 61% Вторичный профиль
Вторичный профиль Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС 3 22 6 7 3 0 0 0
1 15 3 3 4 0 0 0 Навыки: Общие знания (Гномы), Поглощение
Навыки: Очарование, Общие знания (Империя) алкоголя +20%, Уклонение +20%, Оценка,
+10%, Управление повозкой +10%, Оценка Азартные игры, Узнавание слухов, Запугивание
+10%, Узнавание слухов +20%, Торговля +10%, +20%, Восприятие +10%, Тайные языки (Боевое
Восприятие, Чтение/Письмо, Поиск, Тайные наречие), Знание языков (Хазалид, Рейкшпиль),
языки (Наречие гильдий), Знание языков Ремесла (Каменщик (Лв))
(Кислевитский, Рейкшпиль, Тильянский) Таланты: Ремесло гномов, Старые обиды,
Таланты: Торгаш, Бывалый, Удача, Шестое Молниеносная защита, Молниеносные рефлексы,
чувство, Вежливый, Математик Мощный выстрел, Ночное зрение, Быстрая
Доспехи: Нет перезарядка, Сопротивление магии, Специалист
Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0 в оружии (Арбалеты, Цепы, Защитное,
Оружие: Украшенный драгоценностями кинжал Метательное, Двуручное), Отважный, Мощный
стоимостью 10 зк. удар, Жестокий удар, Выносливый, Очень
Имущество: Лучшая одежда ручной работы, 500 стойкий, Очень сильный, Борец
зк. спрятанных в его особняке Доспехи: Средний доспех (Полный кольчужный
доспех)
Очки доспехов: Голова 3, Руки 3, Тело 3, Ноги 3
Оружие: Его голые руки или все, что он сможет
Бруно Видманн прибыл в Мертвые Врата 10 лет ими достать
назад из Нульна как единственный выживший член
обреченного торгового каравана. Стыдясь с позором
вернуться домой, он решил поселиться в Карак Азгале.
В то время бойцовский бизнес здесь был неорганизован Настоящее имя Буурфа - Двалин Скинелласон, он
и плохо управлялся. Бруно начал это менять. Он родом из Альтдорфа в Империи. Он прибыл в Карак
убедил Дмитрия Маркова, владельца Ледяной Девы, Азгал, чтобы найти своего брата, который много
что он сможет превратить бои в яме в настоящую лет назад уехал на юг с группой авантюристов. К
золотую жилу для них обоих. Дмитрий согласился и сожалению, когда он прибыл, он узнал, что его брат
профинансировал дело. умер. Вскоре после этого он занялся боями в ямах,
чтобы избавиться от гнева и разочарования по поводу
Благодаря поддержке Дмитрия и деловому чутью брата. Его боевое имя было придумано Бруно, чтобы
Бруно им не потребовалось много времени, чтобы попытаться привлечь клиентов к боям.
оставить всех остальных оперирующих на рынке боев
не у дел. Сегодня в городе только одно шоу и оно Буурф - замечательный воин с очень маленькими
принадлежит Бруно. У него есть зазывалы, которые слабостями на ринге. Когда он не дерется, его проблемы
весь день рекламируют бои как в Крепости Скальфа, сводятся к алкогольной зависимости. Он говорит себе,
так и в Мертвых Вратах. Он набирает лучшие таланты и что пытается заглушить все крики убитых им людей, но

32
МЕРТВЫЕ ВРАТА
III
его все еще преследует призрак смерти его брата. Бруно животе, раскрытие их специальных ингредиентов
и Дмитрий поощряют эту зависимость, поскольку может привести к их банкротству. Следовательно, они
Буурф - тихий пьяница, который засыпает после того раскрывают его, только если им угрожает смерть, и даже
как напьется. Он всегда сражается слегка в подпитии, тогда они лгут о ингредиентах, если считают, что им это
но это не влияет на его навыки. Он живет в «Ледяной сойдет с рук. Персонажи также могут совершить налет
Деве» в качестве гостя Дмитрия Маркова. или шпионить за караваном, привозящим компоненты
с Тилеи. Рецепт требует смешать мандрагору и
Многим в Карак Азгале надоела череда побед Буурфа. белладонну и растереть их вместе с мочой (о которой
Они хотели бы, чтобы его властвование подошло к лучше помалкивать). Они также добавляют немного
концу. Не исключено, что персонажи будут наняты, мяты, которую Мария выращивает в саду с травами
чтобы отравить чемпиона перед боем или, возможно, за пределами магазина, чтобы немного избавиться от
отрезвить его и заставить уйти на покой. Конечно, запаха. Персонажи, пытающиеся сделать мазь после
Дмитрия или Бруно это совсем не порадует. получения рецепта, должны успешно пройти Очень
трудную (-30%) проверку Ремесла (Аптекарь (Инт)),
3. Магазин Снабжения Тобаро иначе материал окажется бесполезным.
Как и многие магазины на Каменном пути и
Тупиковой аллее, этот предлагает множество 4. «Хрустальный Дворец»
различных товаров, полезных искателям приключений, «Хрустальный дворец» - одна из самых многолюдных
желающим отправиться в руины. Это не то место, таверн в Мертвых Вратах. Здесь любители острых
где можно найти оружие или доспехи, скорее этот ощущений найдут развлечение, которое не сводится
магазин специализируется на галантереи, предлагая к азартным играм или боям в яме. Снаружи это
снаряжение, освещение, инструменты и прочее, как двухэтажное здание с крыльцом, проходящим по всей
описано в книге правил WFRP. Если хотите, вы можете длине здания, которое поддерживается длинными
предложить игрокам соответствующие предметы из белыми деревянными колоннами. Двойные двери
пятой главы Арсенала Старого Мира. открываются вовнутрь, и два громадных мужика в
доспехах всегда стоят на страже, чтобы убедиться, что
Этот магазин уникален благодаря владельцам, Гаэтано плата за вход в размере 2 ш. будет уплачена женщине,
и Марии Гроссо. Они переехали сюда много лет назад сидящей на крыльце. Дворец открыт с двух часов после
из Тобаро в Тилеи после долгих уговоров и просьб полудня и до четырех часов утра, а снаружи всегда есть
Гаэтано. Он сказал своей жене, что они останутся зазывала, который использует конус, чтобы его было
в Мертвых Вратах всего на несколько лет, а затем слышно на всей улице. Его хвальба звучит примерно
вернутся домой, сколотив состояние, чтобы жить так: «Эй все! Не проходите мимо и загляните в
как короли. Годы спустя они все еще находятся здесь «Хрустальный дворец», чтобы получить незабываемые
без состояния, и Мария каждый день сообщает об впечатления. Вы хотите танцовщиц? Они у нас есть!
этом Гаэтано. Они постоянно спорят и препираются Хотите Гномьего эля? Он у нас есть! Хотите послушать
друг с другом на Тильянском, часто в то же время как музыку? Она у нас есть! Хотите комфорта? Он у нас
покупатели пытаются что-то купить в магазине. есть! Заходите, и вы не будете разочарованы. Всего
два серебряных и веселье начинается. Не пропустите
Покупать здесь что-то может быть довольно забавно, сегодняшнее захватывающее шоу жонглеров,
так как эта пара действительно знает, как свести друг использующих горящие факелы…».
друга с ума. Гаэтано высмеивает вес Марии, а Мария
высмеивает его облысение. Когда они начинают После уплаты взноса клиентов провожают в большую
помогать клиентам, они всегда делают второстепенные открытую комнату с хрустальной люстрой, свисающей
замечания друг о друге, высказывая бурча себе под нос с потолка, наполненной свечами и привязанной
клиенту жалобы на своего супруга. веревкой с одной стороны комнаты. Еще четверо
хорошо вооруженных мужчин стоят по краям комнаты,
Несмотря на плохие манеры и невнимательное пристально наблюдая за всеми. В дальнем конце есть
отношение, Гроссо предлагают особый продукт, сцена для исполнителей и бар идущий вдоль одной
который заставляет их клиентов возвращаться снова из стен, где подают всевозможные напитки от вина до
и снова. В интересах заработка они могут отложить эля. Вся комната очень красиво оформлена, с удобными
в сторону свои разногласия и работать вместе, чтобы креслами и чистыми столами. Музыканты и женщины
сделать припарку удивительной силы. Рецепт - это ходят по заведению, вовлекая посетителей в беседу или
семейная тайна Тобаро, и ни один из них не откроет поют им песни, что в целом делает это место приятным
его по своей воле. Эта лечебна мазь может быть для проведения вечера.
втерта в раны даже неподготовленным к этому, чтобы
восстановить 1d10+2 единицы здоровья, даже если Для некоторых посетителей вечер хорошо не закончится.
пациент тяжело ранен. Также он исцеляет от яда в «Хрустальный дворец» - это прикрытие для воров из
инфицированной раны. Они называют это Мазь Гроссо Культа Ранальда в Мертвых Вратах. Пока женщины,
и продают за 5 зк. в маленькой банке, содержащей 2 музыканты и артисты отвлекают посетителей, хозяин
дозы на банку. У них имеется всего 2d10 банок в любой заведения, мастер вор Дитер Лангманс, внимательно
момент времени. Караваны прибывают из Тилеи изучает гостей, выбирая тех, кого он посчитает
каждый месяц с партией ингредиентов, поэтому, если самыми пьяными и которые принесут культу больше
они закончатся, потребуется некоторое время, прежде всего добычи. После выбора мишеней женщины или
чем они смогут приготовить новую мазь. мужчины по мере необходимости входят в толпу,
чтобы выманить их предложением особого угощения
Гаэтано и Мария держат в секрете ингредиенты наверху в «Хрустальной комнате».
припарки. Поскольку он служит для снабжения
их, обеспечивая им крышу над головой и пищу в

33
III МЕРТВЫЕ ВРАТА

Мишени затем незаметно уводят наверх по лестнице Сложной (–10%) проверке Ремесла (Аптекарь (Инт))
прямо ко входу в комнату в центре здания с окнами на или проверки Лечения.
всех четырех сторонах. Оказавшись там, им подсыпают
снотворное, галлюциногенное соединение, которое Противостояние Дитеру и его разоблачение или
гильдия сделала из Шляпок сумасшедших грибов, устранение усложняют жизнь для персонажей. Он
собранных в руинах. Сначала наркотик доставляет является членом Культа Ранальда (подробности о
удовольствие пользователю, но через 10 минут он Культе смотри далее), и они обязательно придут искать
засыпает. Затем воры приходят и разбирают все персонажей, если они причинят Дитеру какие-либо
имущество, принадлежащее жертве, забирая даже проблемы.
одежду. Двое головорезов выносят бессознательное тело
по черной лестнице и бросают в переулке подальше от Параметры данные для агентов Дитера можно найти
Дворца. в книге правил WFRP. Для вышибал и головорезов
используйте профиль для наемных клинков в книге
Еще один интересный побочный эффект препарата правил WFRP из главы XI. Для воров и артистов
заключается в том, что он также вызывает потерю вы можете использовать профиль для разбойников
памяти у принимавшего. Помеченный просыпается, для карманников в книге правил WFRP из главы XI.
лишившись своих вещей на улице, не помня, как он там Наконец, используйте другие общие параметры для
оказался и как он был ограблен. В некоторых тяжелых других гостей.
случаях препарат может убить жертву.
Дитер - худой, жилистый мужчина с прямыми
Это открывает много интересных возможностей для каштановыми волосами. Когда его видят в
персонажей. Они могут быть наняты одной из жертв, «Хрустальном дворце», он всегда носит свою лучшую
чтобы узнать, что с ним случилось, или наткнуться на одежду, украшения и усыпанные драгоценными
труп и захотеть провести расследование. Возможно, камнями ножны.
кто-то из их друзей стал жертвой воров, и теперь они
хотят отомстить. Симптомы употребления наркотиков 5. «Ледяная Дева»
могут быть обнаружены при успешном выполнении Самый густонаселенный район Мертвых врат
находится там, где Тупиковая аллея пересекается с
Каменным путем. «Ледяная Дева» была построена здесь,
ДИТЕР ЛАНГМАНС чтобы использовать преимущества трафика. Здесь есть
Карьера: Мастер вор (бывший Грабитель, огороженный загон для лошадей, два этажа комнат
бывший Шарлатан, бывший Вор) и множество развлечений, связанных с азартными
Раса: Человек играми. На вывеске отеля, установленной на крыше,
Первичный профиль изображена красивая женщина с длинными черными
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об волосами, заключенная в глыбу льда. Вывеска такая
45% 55% 41% 45% 65% 60% 47% 61% большая, что ее видно любому вошедшему в Мертвые
Вторичный профиль Врата с запада в течении дня. По обе стороны от
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС двери стоят два странно одетых мужчины с большими
2 18 4 4 4 0 0 0 изогнутыми мечами и меховыми сапогами. Успешная
проверка Общих знаний (Кислев) показывает, что они
Навыки: Болтовня, Очарование +10%, Общие из Кислева.
знания (Империя, Тилия), Скрытность +20%,
Маскировка +20%, Уклонение, Оценка +20%, Внутри игровой зал занимает почти весь первый
Азартные игры, Узнавание слухов +10%,
этаж. Игровые столы занимают первые 50 футов,
Торговля +10%, Чтение по губам, Восприятие
за ними следуют бар и обеденные столы. Здесь
+20%, Взлом +20%, Чтение/Письмо, Лазание
доступны всевозможные игры: кости, карты и рулетка
+20%, Поиск +20%, Тайные языки (Воровское
- самые известные. Букмекер сидит в одном из углов
наречие), Тайные знаки (Воров), Бесшумность,
и принимает ставки на бои в яме, тех кто может
Ловкость рук +20%, Знание языков (Рейкшпиль,
умереть сегодня в руинах, или практически на все
Тильянский)
что угодно, если кто-нибудь захочет поставить на это
Таланты: Житель трущоб, Бегун, Отличное
деньги. Всегда есть по крайней мере четверо мужчин,
зрение, Лицедей, Народный оратор,
одетых в ту же странную одежду, что и те, кто снаружи,
Сопротивление магии, Интриган, Матерый
расположенные внутри через определенные интервалы.
путешественник, Специалист в оружии
(Метательное), Уличный боец, Бывалый,
Математик, Ловкач, Поиск ловушек Главная достопримечательность - это большой
Доспехи: Легкий доспех (Полный кожаный плоский стол с закрытыми деревянными стенками в
доспех) дальнем левом углу комнаты. Размер стола составляет
Очки доспехов: Голова 1, Руки 1, Тело 1, Ноги 1 3 на 6 футов, он покрыт прозрачным стеклом. Люди,
Оружие: 4 метательный кинжала, Одноручное стоящие над ним, пристально смотрят на стекло,
оружие (Дубинка) что-то выкрикивают и аплодируют. В столе вырезан
Имущество: Дорогая одежда, Украшенные деревянный лабиринт с небольшими дверцами по
драгоценными камнями ножны стоимостью бокам. В центре лабиринта четыре небольших пандуса,
50 зк., 2 бронзовых кольца (по 20 зк. каждое), выводящие вниз из лабиринта. В лабиринт выпускают
2 Зелья исцеления, Наборы для маскировки, двух крыс, по одной с каждой стороны. Чтобы
хранящиеся в его покоях, Превосходный набор выиграть, игроки должны выбрать, какая крыса выйдет
взломщик ручной работы, Плащ, Ключ от из лабиринта первой и по какому из четырех пандусов.
хранилища культа Ранальда Коэффициент для выигрышной ставки составляет
4 к 1, так что все складывается в пользу казино. Игра
называется Крысиный дом.

34
МЕРТВЫЕ ВРАТА
III
Если на одну крысу и одну числовую комбинацию по небольшой естественной лестнице, а затем идет
поставлено слишком много денег, у дилера есть способ вниз по 50-футовой шахте. Шахта закрыта каменной
подстроить игру. Под столом есть небольшой люк, крышкой, которая весит 300 фунтов. В камень встроены
достаточно большой, чтобы полурослик мог попасть в железные скобы для лазания вверх и вниз. Дмитрий
него из подвала. Получив сигнал от дилера, полурослик сообщает персонажам секретный код, который надо
берет кусок мяса и кладет его вне поля зрения на одном простучать по каменной крышке, чтобы его охранники
из пандусов, чтобы заманить крысу в том направлении. впустили их обратно. В подвале также есть секретная
Персонажи, наблюдающие за игрой, могут обнаружить сокровищница, в которой хранятся ценности Дмитрия.
это, выполнив Очень трудную (–30%) проверку Он накопил 1000 зк. в монетах и еще 2000 зк. в
Восприятия. Если у них есть навык Азартные игры, драгоценных камнях.
проверка понижается до Трудной (–20%). Если они
создают какие-либо неприятности, кислевитские У Дмитрия и его организации часто возникают
наемники быстро подходят, чтобы вывести персонажа трудности с культом Ранальда, потому что Дмитрию не
из заведения, подзывая своих друзей, стоящих на улице, нужны ни они, ни их бог. Они не так организованы,
для помощи, в случае необходимости. как он, но им все же удается иногда усложнить ему
жизнь, воруя из его гостиницы или грабя его людей.
Дмитрий Марков, выходец из Кислева, владеет Для получения дополнительной информации о Культе
Ледяной девой. Гостиница приносит хорошую Ранальда смотри далее.
прибыль, но здесь за кулисами, в Мертвых Вратах, он
построил преступную организацию, которая намного Дмитрий далеко от дома, он провел детство сиротой
прибыльнее. Под «Ледяной девой» Дмитрий выкопал на улицах Кислева далеко на севере. Он поднялся из
вход в руины, которыми он незаконно управляет.
У него есть особенные отношения с Гномами из
Крепости Скальфа, которые делают это возможным. ДМИТРИЙ МАРКОВ, КОРОЛЬ ДНА
Командующий Законниками - заядлый игрок, Карьера: Король Дна (бывший Мастер Вор,
который расплачивается со своими долгами, отводя бывший Вышибала, бывший Вымогатель)
взгляд в сторону, когда дело доходит до незаконной Раса: Человек
деятельности Дмитрия. Несмотря на то, что Первичный профиль
Командующий также получает процент от добычи из Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
руин, когда он находится в череде побед, для Дмитрия 55% 53% 46% 53% 78% 55% 52% 63%
оно того стоит. Еще одна сделка с владельцем Золотой Вторичный профиль
кружки по скупке предметов, добытых в руинах, Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
позволяет Дмитрию получать еще больше прибыли. 2 16 4 5 4 0 0 0

Секретный вход под гостиницей не для всех. Дмитрий Навыки: Очарование +10%, Командование,
очень избирательно относится к тем, кому разрешает Общие знания (Империя) +20%, Общие знания
пройти в руины. Хотя иногда он использует своих людей (Кислев), Скрытность, Уклонение +20%, Оценка
+20%, Азартные игры, Узнавание слухов +20%,
для выполнения определенных миссий, он также ищет
Торговля +20%, Запугивание +20%, Восприятие
способных авантюристов, которых можно отправить
+10%, Взлом, Чтение/Письмо, Верховая езда,
в руины. Когда он выявляет определенную группу,
Лазание, Поиск, Тайные языки (Воровское
он отправляет одного из своих приспешников, чтобы
наречие), Тайные знаки (Воры), Преследование,
пригласить их на особую частную встречу. Если после
Бесшумность, Ловкость рук, Знание языков
этой личной встречи он доволен ими, он отправляет их
(Кислевитский, Рейкшпиль), Плавание
с миссией в руины. Дмитрий интересуется артефактами
Таланты: Торгаш, Угрожающий, Бегун,
Гномов, которые он может продать на черном рынке
Народный оратор, Быстрое выхватывание,
в Крепости Скальфа. Если персонажи передадут
Сопротивление ядам, Шестое чувство,
Дмитрию все найденные артефакты Гномов и 5%
Специалист в оружии (Арбалеты, Защитное,
сокровищ, они смогут воспользоваться его секретным
Метательное), Уличный боец, Бывалый, Мощный
входом. Дмитрий безжалостно расправляется со всеми, удар, Жестокий удар, Оглушающий удар, Ловкач,
кто угрожает раскрыть его тайну или утаивающими Поиск ловушек, Очень стойкий
что-то от него. Доспехи: Нет
Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0
Марков вместе с Бруно Видманном также владеет Оружие: Ручной арбалет с 10 болтами, 2
крупной долей участия в организации боев в Яме метательных кинжала, Одноручное оружие (меч
крови. (Смотри описание Ямы крови ранее). Бруно с эфесом, инкрустированным драгоценными
- отличный торговец, который хорошо управляет камнями, стоимостью 50 зк.).
боями в яме, но Дмитрий ему не доверяет, поэтому Имущество: Отличная одежда ручной работы,
он выжимает из него все соки, чтобы проверить его 120 зк.
лояльность. Дмитрий увеличил процент, который Магические предметы: Металлическое
Бруно должен платить ему, и двое его людей кольцо: это простое кольцо из белого золота
приглядывают за ним. Если Бруно не заплатит или было создано Гномом-кузнецом Траимом
пойдет против него, Дмитрий убьет его. Хаммерфорджем для своего собственного сына
Моргрина. Оно зачаровано гномьей руной
Подвал служит базой для Дмитрия и его людей. В защиты, дающей владельцу +1 Очко Доспеха в
любой момент времени на Дмитрия работают 20 руке, на которой оно надет (максимум 5 ОД).
кислевианских наемников, а также 1d10 разбойников Этот предмет, очевидно, ценен для потомков
(Используйте профиль для разбойников в книге правил клана Хаммерфордж, и они дорого заплатят за
WFRP из главы XI). Вход в руины осуществляется его возвращение.

35
III МЕРТВЫЕ ВРАТА

сточной канавы с его воинственным отношением для уничтожения соперника или группы оппонента.
к миру и мускулами, которые сделали его очень Иногда Дмитрий нанимает способных наемников,
способным вышибалой. Он устроился на работу в чтобы сделать то же самое.
качестве вышибалы и вскоре развил свою собственную
стороннюю деятельность, чтобы зарабатывать деньги. 6. Культ Ранальда
По мере того, как его власть росла, он привлек внимание Это место является примером того, на что может
местного криминального авторитета и был вынужден быть похоже типичное убежище Культа Ранальда.
покинуть город. Он направился на юг, в Карак Азгал, Поскольку культ имеет тенденцию регулярно
думая, что, как и многие другие, он найдет там свою перемещаться, вполне возможно, что в ходе вашей
удачу. игры местоположение убежища для культа изменится
несколько раз. Пять других зданий были отмечены
Не желая повторения того, что произошло в Кислеве, на карте Мертвых врат буквой «R», чтобы обозначить
Дмитрий решил вести себя сдержанно в своем новом возможные альтернативные места убежища. Вы можете
доме. Он стал Мастером Вора, выполняя только самые использовать их при необходимости или придумать
престижные заказы с самыми большими выплатами. свои собственные.
Дожидаясь своего часа, он узнал все, что мог, о
преступном мире Карак Азгала. Когда время пришло, Снаружи это здание кажется довольно приземленным
он сделал свой ход, убив второстепенного босса двухэтажным деревянным домом, расположенным
преступного мира из Империи по имени Адольфус примерно в пяти футах от улицы. Внутри находятся
Гримм и подмяв под себя его деятельность. партаменты, в которых некоторые из менее удачливых
жителей Мертвых врат вынуждены жить в стесненных
Когда все что принадлежало Гримму оказалось под условиях. Это здание, которое большинство людей
его контролем, Дмитрий использовал постоянный просто прошли бы на улице, даже не оглядываясь.
поток золота и серебра для расширения своей Если персонаж с навыками Тайные знаки (Воры) или
деятельности. Он купил «Ледяную Деву», ранее Академические знания (Религия) проходит мимо
бывшую таверной, и расширил ее деятельность, чтобы здания, он может пройти Сложную (-10%) проверку
специализироваться на азартных играх и других более Восприятия, чтобы заметить скрытое сообщение в
темных занятиях. Его агенты перешли от мелких краж одном из окон, обозначающее это здание как убежище
к вымогательству, договорным играм, принуждению Ранальда.
и крупным воровским операциям, устраивая засады
на торговые караваны и охотясь на авантюристов в В конце длинного коридора на первом этаже находится
глубинах шахт. Чтобы добиться последнего, он нанял рисунок черной кошки, еще одного символа Ранальда.
нескольких шахтеров, чтобы они продолбили вход Успешное выполнение Сложной (–10%) проверки
в шахты в тайной комнате гостиницы, и до сих пор Поиска показывает небольшой секретный люк под
сохранил его существование в секрете от всех, кроме рисунком. За дверью находится шахта с лестницей,
немногих. Он пользует им для отправки своих агентов, ведущая в маленькую комнату с одной дверью. Еще
используя их для получения каких-либо ценностей или одно успешное выполнение Сложной (-10%) проверки
Тайных знаков (Воры) или Очень трудной (-30%)
проверки Поиска показывает способ открыть дверь с
КИСЛЕВИТСКИЕ НАЕМНИКИ помощью скрытой защелки.
Карьера: Наемник (бывший Кислевитский
коссар) Комната за ней длинная и узкая, с маленькой святыней
Раса: Человек Ранальда в самом конце и подстилками для сна на полу.
Первичный профиль У стены напротив святыни стоит стол с колбами с
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об водой и вином, а также вяленой говядиной и хлебом. В
50% 41% 43% 45% 38% 29% 40% 30% ящике возле святыни принято оставлять пожертвование
Вторичный профиль Ранальду, перед тем, как воспользоваться убежищем.
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
2 15 4 4 4 0 0 0 В настоящее время культ состоит из четырех
посвященных, двух священников и Первосвященника
Навыки: Общие знания (Кислев), Поглощение Козимира Кноррена с последователями из 10d10 воров
алкоголя, Уклонение, Азартные игры, Узнавание в любой момент времени. Священники перемещают
слухов, Выживание, Восприятие +10%, Поиск, святилище, чтобы не допустить компрометации
Тайные языки (Боевое наречие), Знание языков
убежища. Существует 50% шанс, что хотя бы один
(Кислевитский)
священник или посвященный будет присутствовать в
Таланты: Острый слух, Быстрое выхватывание,
конкретном убежище, когда персонаж его посетит.
Специалист в оружии (Двуручное), Мощный
удар, Жестокий удар, Оглушающий удар,
Культ существует для того, чтобы помочь ворам найти
Прирожденный воин
покупателей и удостоверится в том, что они отдают
Доспехи: Средний доспех (Хауберг, Кожаный
должное уважение и пожертвования, которые требует
дублет, Кожаный чулки)
их бог. Убежища открыты для всех воров, которые
Очки доспехов: Голова 0, Руки 1, Тело 3, Ноги 3
делают пожертвования Ранальду. Члены имеют право
Оружие: Двуручное оружие (Двуручный
на специальные услуги, включая доступ к магазинам
изогнутый меч), Лук с 10 стрелами
культа, где продают вещи по сниженным ценам,
Имущество: Сапоги с меховой подкладкой,
Шапка с меховой подкладкой, 25 зк., помощь от других членов культа, когда они ее просят,
Металлическая фляга с алкоголем, 1 Зелье и защиту культа от закона или других враждебных
исцеления сил, если это находится в пределах их возможностей.
Вступительный взнос составляет 10 зк., и все участники

36
МЕРТВЫЕ ВРАТА
III
Одним из самых видных представителей культа
ТАБЛИЦА 3–1: ПРЕДМЕТЫ И является Дитер Лангманс, владелец «Хрустального
УСЛУГИ КУЛЬТА РАНАЛЬДА дворца». Известно, что он часто встречается с
Первосвященником Козимиром для обсуждения
Оружие Цена важных вопросов. Их главный враг - Дмитрий Марков,
Стрелы (5) 1 ш. Король Дна, владеющий «Ледяной девой». Кислевиец не
Кинжал 15 ш. платит денег культу и поэтому считается неверующим.
Дага 3 зк. Они не хотят рисковать открытой войной с Дмитрием,
Сеть 2 зк. поэтому вместо этого они сами понемногу крадут у
Рапира 15 зк. него или тайно нанимают оперативников, таких как
персонажи, чтобы они делали за них грязную работу.
Короткий лук 5 зк.
Культ также следит за ворами, действующими в городе,
Метательный кинжал/звезда 2 зк.
которые не жертвуют 10% от награбленного Ранальду.
Таким ворам обычно посылают сообщение, чтобы они
Снаряжение Цена изменили свой образ действий или что-то еще. Второе
Подсумок 4 ш. сообщение обычно связано с болью.
Фляга, кожаная 10 ш.
Плащ 3 зк.
Капюшон или маска 10 ш. ПЕРВОСВЯЩЕННИК РАНАЛЬДА
Мешок 1 зк.
КОЗИМИР КНОРРЕН
Карьера: Первосвященник Ранальда (бывший
Сума 1 зк.
Помазанный священник, бывший Священник,
Шулерские кубики (кости)* 5 зк. бывший Вор)
Помеченные карты* 10 зк. Раса: Человек
Замок, качественный 9 зк. Первичный профиль
Веревка, 20 ярдов 10 ш. Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
Трутница 1 зк. 45% 55% 46% 43% 46% 45% 60% 62%
Лом 5 ш. Вторичный профиль
Маскировочный набор 5 зк. Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
Набор взломщика, лучшего качества 90 зк. 2 17 4 4 5 0 0 0
Набор противоядий 2 зк. Навыки: Академические знания (История,
Целебная припарка 5 п. Религия, Теология) +20%, Очарование +20%,
Зелье исцеления 4 зк. Концентрация +20%, Общие знания (Империя)
Реликвия Ранальда 4 зк. +20%, Общие знания (Гномы), Скрытность,
Маскировка, Узнавание слухов +20%, Лечение
Кол 3 ш.
+20%, Запугивание, Чувство магии +20%,
Лопата 1 зк. Восприятие +20%, Взлом, Чтение/Письмо,
Лазание, Поиск, Тайные языки (Воровское
Яды Цена наречие), Тайные знаки (Воры), Бесшумность,
Яд черного лотоса 25 зк. Ловкость рук, Знание тайного языка
Слюна Химеры 140 зк. (Магический), Знание языков (Классический,
Шляпка сумасшедшего гриба 20 зк. Хазалид, Кислевитский, Рейкшпиль, Тильянский)
Корень Мандрагоры 20 зк. Таланты: Связь с эфиром, Житель трущоб,
Священные знания (Ранальда), Этикет,
След Мантикоры 60 зк.
Быстрорукий, Быстроногий, Малая магия
* (Уменьшает сложность выполнения проверки (Перемещение, Рассеивание чар, Тишина,
Азартных игр на одну ступень) Хождение по воздуху), Молниеносные рефлексы,
Удача, Мастерский оратор, Медитация, Младшая
магия (Священная), Народный оратор,
должны согласиться платить десятину в размере 10% от Сопротивлении ядам, Матерый путешественник,
всех сокровищ, которые они добудут в честь Ранальда. Оглушающий удар, Сильный разум, Вежливый,
В Таблице 3–1: Товары и Услуги Культа Ранальда Поиск ловушек
перечислены продукция, доступная членам. Доспехи: Благословенный Ранальдом Кожаный
Доспех
Все участники получают специальный круглый Очки доспехов: Голова 0, Руки 3, Тело 3, Ноги 3
медальон, по которому они могут идентифицировать Оружие: Кинжал, Одноручное оружие
друг друга. С обеих сторон нанесены черные шевроны: (Короткий меч)
«<». Когда медальон быстро вращается, на нем Имущество: Маскировочный набор, 5 зк., Ключ
появляется буква «X»: символ Ранальда. от хранилища культа Ранальда, 2 Зелья исцеления,
Святой символ Ранальда
Культ защищает своих членов, если это возможно,
или мстит за их смерть, если нет. Они предпочитают
шантаж, засады и незаметные убийства открытому Козимир родился и вырос прямо здесь, в Мертвых
столкновению и часто выжидают подходящего Вратах. Осиротев в возрасте четырех лет, он вырос на
стратегического момента. Если персонажи предпримут улице, обращаясь к воровству для выживания. Когда
действия против членов культа, безусловно последуют он подрос, священник Ранальда спас ему жизнь. Этот
ответные меры. опыт сильно повлиял на Козимира, поскольку он
начал думать, что единственная причина, по которой

37
III МЕРТВЫЕ ВРАТА

он вообще выжил, заключалась в том, что Ранальд Культ Ранальда использует это место как способ найти
приглядывал за ним. Вскоре после этого он стал легкие мишени и хорошо скрывает свои усилия,
посвященным и с тех пор следует по пути Ранальда. поскольку Родриго понятия не имеет об их деятельности
и видит в ворах таких же платежеспособных клиентов,
Сейчас ему 50, и для большинства членов секты как и в остальных. Культисты, увидев уязвимую
известен как «старик». Однако это не совсем верно; мишень, могут попытаться обчистить цель в театре.
поскольку Козимир все еще в хорошей форме и Наблюдательные персонажи могут заметить, что кого-
его навыки огромны. Он лысый, с белой бородой то обчищают, или с большой вероятностью могут стать
и голубыми глазами. Он носит комплект кожаных следующими жертвами воров.
доспехов, украшенный знакомым X-образным узором
Ранальда. Ранальд благословляет доспех, и он дает ему 3 8. «Оружие и Доспехи Зигфрида»
Очка Доспеха во всех зонах поражения, кроме головы. Этот магазин удобно расположен на Тупиковой
аллее, недалеко от Курганного холма - единственного
Козимир руководит культом вместе с мастером вором законного входа в руины в Мертвых Вратах. Владелец -
Дитером Лангмансом. Здесь, в Мертвых Вратах, они высокий норсканец по имени Зигфрид Хельгенхаймер.
накопили внушительное состояние, и только они Некогда успешный искатель приключений, здесь, он
знают, где находится сокровище культа. Он захоронен решил отойти от дел и заняться ремеслом в качестве
в одном из убежищ за дверью с двумя замысловатыми кузнеца. Его магазин предлагает оружие и доспехи
замками, которые невозможно взломать. У каждого из хорошего качества. Над кузницей в его мастерской
них есть один ключ, так что ни один из них не может выставлен огромный топор с единственным
получить доступ к сокровищам без другого. Культ бриллиантом инкрустированном в его навершие. Он
хранит 3000 зк. в монетах и 2000 зк. в драгоценных прицеплен к стене на протяжении всего дня, и Зигфрид
камнях. берет его с собой, когда идет спать.

Козимир рассудителен и дружелюбен ко всем членам На вопрос о топоре Зигфрид отвечает, что это
гильдии. Когда он не в своем официальном положении, реликвия его юных дней, когда он путешествовал по
он предпочитает, замаскировавшись, гулять по улицам. Старому Миру в поисках приключений. Зигфрид не
Любой, кто столкнется с ним, подумает, что он просто очень разговорчив, но, если кто-то будет настаивать,
очередной бездомный. Козимир использует эту персонаж должен выполнить Сложную (-10%)
возможность, чтобы узнать, что происходит в городе, проверку Обаяния, чтобы узнать, смогут ли они
и наблюдать за другими ворами в действии. Он всегда убедить Зигфрида рассказать больше. В случае успеха
держит в уме воров, которые не являются членами Норскиец открывается и рассказывает историю о том,
культа, поэтому он может послать кого-то из своих как однажды он отправился на поиски и убил Демона
людей, чтобы понаблюдать за ними. этим топором. Если персонажи продолжают вовлекать
Зигфрида в беседу, он показывает им свой дневник,
7. Театр «Птичья клетка». который заполнен списком многих существ, которых
Огромный знак шириной 5 футов и высотой 15 футов он убил за эти годы, с кратким описанием каждого из
на фасаде этого здания изображает красочную птицу них.
в золотой клетке. Родриго Хосе Эусебио из Эсталии
открыл здесь Театр «Птичья клетка» 10 лет назад. С тех Проявление постоянного интереса к прежней карьере
пор он стал популярным местом как для игроков, так Зигфрида и возвращение, чтобы услышать больше
и для любителей развлечений. Сам театр представляет приключенческих историй, - хороший способ для
собой круглый зал со сценой в центре и сиденьями персонажей подружиться с ним. Как только они
вокруг. Сверху свисают клетки в которых находятся сделают это, его можно использовать как отличный
разнообразные красочные птицы. источник информации. Он хорошо знает город и
руины Карак Азгала, и он сражался почти со всеми
В течение дня Родриго развлекает клиентов монстрами Старого Света. Он с удовольствием
разнообразными шоу, от танцующих девушек до наставляет персонажей, если они ищут такого рода
заклинателей змей. Билеты продаются по 5 п. В баре отношения.
подают эль, а также лучшую карту вин в городе. Здесь
подается эсталийское, тильянское и бретонское вино У Зигфрида есть кое-что особенное, что он может
по цене до 1 зк. за бокал. предложить персонажам, когда будет им доверять. Его
отец научил его делать более сбалансированное оружие,
Ночью Птичья клетка принимает другое обличие, чем большинство из того, что делается в Империи. Он
поскольку сцена заменяется позолоченной клеткой, называет его Норский топор, и он сделает его для того,
а развлечением выступают петушиные бои. Родриго, кого считает хорошим другом. Изготовление занимает
известный своей свирепостью и импульсивностью, целый месяц и стоит 500 зк. По завершении топор
предлагает лучшие бои в городе. Букмекеры в имеет Отличное качество и свойство Крушащее, но без
театре принимают ставки от клиентов, а событие и свойства Медленное, обычно присущего двуручному
коэффициенты на них отображаются на большой оружию.
меловой доске. Персонажи с навыком Азартные игры
должны будут пройти успешную проверку Азартных Персонажи могут пойти и в противоположном
игр, чтобы выиграть с увеличением или уменьшением направлении, увидев в книге и топоре, которые
сложности на одну ступень до максимального значения имеются у Зигфрида, ценные предметы, которые можно
в Очень трудную за каждую разницу в шансах. было бы украсть. Норскиец хранит книгу в запертом
Например: ставка с шансами 4-1 это рискованное сундуке, ключ от которого есть только у Зигфрида.
пари и потребует прохождения Очень трудной (-30%) Его можно открыть, выполнив Трудную (–20%)
проверки Азартных игры. проверку Взлома. Книга стоит 500 зк. для продажи

38
МЕРТВЫЕ ВРАТА
III
заинтересованным в ней лицам. С топор дела обстоят была окутана с загадочными обстоятельствами. Он был
сложнее. Цепь приделана к стене, и у Зигфрида есть похоронен в храме, и все это место с тех пор известно
ключ. Успешное выполнение Трудной (–20%) проверки как Могила Стаарка.
Взлома отцепит его. Сложная часть - провернуть все
это, пока Зигфрид находится в магазине. Забрать его Здесь жрецы Морра совершают погребальные обряды,
ночью также будет затруднительно, так как он никогда включающие подготовку тела и его погребение на
не выходит из магазина без него. Он живет в комнате кладбище за 3 зк. Захоронение в склепе под храмом
наверху, и топор всегда рядом с ним. Топор стоит 1000 стоит 10 зк. В храме четыре посвященных и один
зк., в основном из-за бриллианта, инкрустированного священник. Священник - человек из Альтдорфа по
в навершие, и также является Норским топором, как имени Руфус Грюненвальд. Он взял на себя эту роль
было описано ранее. Если персонажи украдут топор более 10 лет назад после смерти Болдреда.
или книгу, Зигфрид закрывает магазин и выслеживает
воров. Он грозный враг.
РУФУС ГРЮНЕНВАЛЬД
Карьера: Священник Морра (бывший Ассасин,
ЗИГФРИД ХЕЛЬГЕНХАЙМЕР бывший Дуэлянт, бывший Посвященный,
Карьера: Ремесленник (бывший Чемпион, бывший Вышибала)
бывший Ветеран, бывший Норский берсерк) Раса: Человек
Раса: Человек Первичный профиль
Первичный профиль Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об 53% 60% 50% 55% 60% 51% 53% 50%
70% 68% 64% 65% 60% 38% 60% 32% Вторичный профиль
Вторичный профиль Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС 3 16 5 5 4 0 0 0
3 20 6 6 4 0 0 0 Навыки: Академические знания (История,
Навыки: Общие знания (Империя) +10%, Теология) +10%, Знание тайного языка
Общие знания (Норска), Поглощение алкоголя (Магический), Концентрация, Очарование
+10%, Уклонение +10%, Оценка +10%, +10%, Общие знания (Карак Азгал), Общие
Азартные игры +20%, Торговля, Запугивание знания (Империя) +10%, Общие знания
+20%, Восприятие +20%, Выступления (Гномы), Скрытность, Маскировка, Уклонение
(Рассказчик), Чтение/Письмо, Тайные языки +10%, Азартные игры, Узнавание слухов +20%,
(Боевое наречие), Знание языков (Рейкшпиль, Лечение +10%, Запугивание +10%, Чувство
Норский), Плавание, Ремесла (Кузнец (С)) магии, Восприятие +20%, Приготовление ядов,
+10% Чтение/Письмо, Верховая езда, Лазание, Тайные
Таланты: Торгаш, Молниеносная защита, языки (Воров), Преследование, Бесшумность,
Молниеносные рефлексы, Мастер Ловкость рук, Знание языков (Классический,
огнестрельного оружия, Угрожающий, Мощный Рейкшпиль)
выстрел, Быстрое выхватывание, Быстрая Таланты: Обоюдорукость, Колдовство в
перезарядка, Хитроумный, Специалист в оружии доспехах, Этикет, Молниеносная защита,
(Опутывающее, Огнестрельное, Длинные луки, Меткий стрелок, Мастер огнестрельного
Защитное, Метательное, Двуручное), Мощный оружия, Угрожающий, Мощный выстрел,
удар, Жестокий удар, Очень сильный, Очень Младшая магия (Священная), Народный оратор,
стойкий, Борец Быстрое выхватывание, Сопротивлении ядам,
Доспехи: Нет (хотя у Зигфрида есть полный Снайпер, Специалист в оружие (Опутывающее,
латный доспех) Фехтовальное, Огнестрельное, Защитное,
Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0 Метательное), Мощный удар, Жестокий удар,
Оружие: Норский топор с бриллиантом Оглушающий удар, Уличный боец, Бывалый,
инкрустированном в его навершие Ловкач, Очень сильный, Прирожденный воин
Имущество: Хорошая одежда, Ключ от сундука Доспехи: Легкий доспех (Полный кожаный
с дневником в нем, Ключ от цепи к которой доспех)
прицеплен топор, 2 Зелья исцеления Очки доспехов: Голова 1, Руки 1, Тело 1, Ноги 1
Оружие: Рапира, Дага, Сеть, Пистоль с
амуницией на 10 выстрелов, 5 метательных звезд
9. Кладбище Курганного холма Имущество: Черный плащ, Маска и Капюшон,
Первые дни в Мертвых Вратах были жестокими и Маскировочный набор, 2 Зелья исцеления,
беспощадными. Гномы не позволили бы никому из Святой символ Морра, 2 дозы яда Сердцеубийца,
Мертвых врат быть похороненным в склепах Крепости 4 дозы яда След Мантикоры
Скальфа, поэтому некуда было приносить мертвых.
Тела просто затаскивали на вершину этого холма и
бросали в яму, где оставляли гнить на солнце. Хотя Руфус и священник, он находится в Карак Азгале
по другим причинам. Много лет назад его брат был
Затем жрец Морра по имени Балдред Стаарк пришел признан мутантом, и хотя Руфус сделал все возможное,
в Мертвые Врата, следуя провидению своего бога. Он чтобы скрыть этот факт, в конечном итоге Охотники
построил храм Морру прямо на месте могильной ямы. на ведьм нашли прокаженного и сожгли его на костре,
Это квадратное каменное здание с куполообразным как того заслуживают все мутанты. Сломленный и
потолком и склепом под ним. После того, как опустошенный, Руфус попытался похоронить останки
строительство было завершено, Балдред усердно своего брата на святой земле, но Первосвященник
служил своему богу вплоть до своей смерти, которая отказался провести ритуалы над теми, кого коснулся

39
III МЕРТВЫЕ ВРАТА

предполагающую значимую цель. Цена на такую услугу


для большинства людей не по карману; Руфус потребует
до 500 зк. за исключительно хорошо подготовленных
людей.

10. Дворец Мертвых


Во время раскопок, проводимые здесь при
строительстве мавзолея, был обнаружен вход в руины
Карак Азгала. Гномы быстро установили там контроль,
построив каменную стену вокруг здания и создав
законный вход, который они могли бы эффективно
контролировать. Здесь действуют те же правила
входа, что и в Колодце Замбора в Крепости Скальфа.
(Подробную информацию о колодце Замбора смотри
ранее).

Вход представляет собой наклонную шахту шириной


10 футов с естественными ступенями, ведущими на 150
футов вниз в руины. Вход открыт в любое время и всегда
охраняется как минимум тремя законниками. Чтобы
предотвратить выход чего-либо недоброжелательного
из руин, Гномы могут запечатать шахту железной
решеткой.

11. Стена Героев


На серой каменной стене 40 футов длиной и 5 футов
Хаос. С тех пор Руфус поклялся отомстить, оттачивая высотой нанесены ряды имен, высеченные в камне.
свои навыки для того, чтобы стать опытным убийцей. Стена - изобретение предприимчивого Гнома по имени
Готки Скаргинсон. Он построил стену, а затем продал
На это ушло много лет, но Руфус в конце концов на ней места искателям приключений, направлявшимся
выследил своего врага до Карак Азгала. Балдред в руины. По мере того, как персонажи движутся по
не впомнил человека, которого обидел, и поэтому Тупиковой аллее к руинам, Готки задвигает свою
принял его в качестве помощника. Эти двое работали коммерческую речь о стене. Всего за 2 зк., конечно же,
бок о бок, пока не настал подходящий момент, оплаченных вперед, он высечет на стене имена тех, кто
Руфус замучил человека до смерти, напомнив ему о не вернется из руин, чтобы их запомнили как героев.
прошлом злодеянии. Теперь, десять лет спустя, никто Типичная речь звучит так: «Эй, Вы, прежде чем войти
из посвященных не знает ни об убийстве, ни о роли в руины, чтобы встретиться со смертью лицом к лицу,
Руфуса в нем, но слухи о смерти основателя этого почему бы вам не задуматься о месте на нашей стене?
места все еще ходят. Успешная Очень трудная (-30%) Если вы падете в глубинах, отважно сражаясь лицом к
проверка Узнавания слухов раскрывает слух о том, что лицу с врагами, вас не забудут. Память о вас навсегда
Болдред был убит, хотя неизвестно кто бы это мог останется на нашей стене, так что все, кто придет сюда
сделать. впредь, будут знать ваше имя».

Руфус превратил храм в объединение убийц. В Если персонажи приобретут место на стене, Готки
настоящее время на него работают еще два ассасина. аккуратно записывает это имя, но всегда пытается
Руфус считает, что убийства - идеальный способ приукрасить его, чтобы потешить самолюбие
служить Морру, отправляя души в его королевство. персонажа, покупающего место. Такие прозвища, как
Персонажи могут стать целью убийства для Людвиг Могучий и Бертольд Храбрый, не редкость.
объединения, или они могут попытаться нанять его. Если клиенты не вернутся из руин через две недели,
Успешная Трудная (–20%) проверка Узнавания слухов Готки вырезает их имена на стене для потомков.
показывает, что объединение существует, но не то, что
оно находится в храме. Контакт обычно осуществляется
через культ Ранальда или других фигур преступного
мира. Предлагаемые цены на убийства указаны здесь:
Простолюдин - 25 зк; Персонаж (NPC) до 2-ой карьеры
- 50 зк; NPC с более чем 2-ой карьерой - 100 зк; NPC,
который хорошо известен в Карак Азгале - 250 зк.

Руфус ведет опасную игру. Хотя он продолжает


оставаться главой культа Морра, он знает, что это всего
лишь вопрос времени, когда кто-то сместит его, и на
этот случай, у него есть план незаметного побега из
города, используя давние отношения с Дмитрием.
Руфус боится быть обнаруженным Гномами, зная, что
они прикроют его бизнес по убийствам, как только
узнают об этом. Таким образом, чтобы предотвратить
неизбежное, Руфус очень избирательно подходит
к выполняемой работе и редко берется за работу,

40
РУИНЫ КАРАК АЗГАЛА
IVIV

• Глава IV: Руины Карак Азгала •

Гномы хорошо знакомы с легендами о Драконьем того, здесь есть несколько таблиц, в которых подробно
Утесе. Спросите любого Гнома, живущего в Карак описаны виды существ, которые можно обнаружить,
Азгале, и он подробно расскажет о великолепии а также трудности, с которыми сталкиваются герои,
Карак Изрила, о том, как он пал и как он вернулся в плюс награды, которые они могут получить, и все они
руки Гномов благодаря героизму и доблести Скальфа предназначены для того, чтобы помочь вам создавать
противостоявшему ужасному Дракону. Эти россказни яркие встречи и интересные сокровища на лету.
настолько укоренились, что даже люди и эльфы,
живущие в Мертвых Вратах, знают большинство
их деталей, которые даже распространились по
большей части Известного Мира, соблазняя искателей
Создание локаций
приключений и дураков бросить вызов глубинам Прежде чем вы начнете добавлять собственные
только ради шанса обрести богатство и славу или туннельные системы, важно помнить, что до вторжений
умер пытаясь. Эти древние залы в самом деле полны Зеленокожих Карак Изрил был процветающим
опасностей, но и награда велика для тех, кто достаточно сообществом Гномов, и он следовал определенным
смел, чтобы ее забрать. архитектурным дизайнам Гномов, общим почти для
всех крепостей. Визуализация того, каким было это
В этой главе вы найдете все, что вам нужно, чтобы место, может помочь вам выстроить то, чем оно стало.
исследовать Нижний Мир Карак Азгала и создавать
свои собственные приключения. Карта поперечного По сути, в Крепости Гномов есть пять групп
сечения руин Карак Азгала показывает все места над поселений. На самом верху, у вершин гор, есть
и под землей в перспективе. Две дополнительные небольшие посадочные площадки для автожиров,
карты иллюстрируют пещеры непосредственно чтобы взлетать и приземляться. Эти места также
под Мертвыми Вратами и Крепостью Скальфа, где служат наблюдательными постами, где часовые следят
начинается большинство исследований, каждая из за движением транспорта в близлежащих долинах
которых оставлена пустой, так что вы можете заполнить и предупреждают крепость о нападающих. Помимо
их чудовищами по своему собственному вкусу. Кроме посадочных площадок, они также включают ряд

41
IV РУИНЫ КАРАК АЗГАЛА

НИЖНИЙ МИР
В этом разделе подробно рассказывается, чего ожидать авантюристам при входе в глубины; от существ,
которых они могут встретить в руинах, до странных мест, где они обитают, и сокровищ, которые там можно
найти. То, что здесь представлено, ни в коем случае не является полным описанием всего и вся, с чем можно
столкнуться в Карак Азгале. Руины Драконьего Утеса огромны, и даже Гномы не раскрыли все пещеры и
проходы под горой. Возможности для приключений здесь практически безграничны. Намерение состоит
в том, чтобы GM использовали то, что здесь дано, а затем создавали приключения для своей собственной
группы, чтобы руины действительно ожили.

Глава четвертая: «Руины Карак Азгала» дает общее описание того, что находится внутри комплекса руин.
Предоставляется карта, показывающая относительное расположение каждой области, подробно описанной
в книге. Также подробно описан образец секции подземелья, который можно использовать для первого
знакомства персонажей с руинами. Есть также случайные таблицы для быстрого создания столкновений.

Глава пятая: «Крысы в Подвале» содержит подробное описание двух логовищ Скавенов, основанных
в руинах. Одно из них - это владения Серого Провидца и его клана, под которым обитает темная сила.
Другой - дом параноидального Варлока из клана Скрайр, который строит странную машину, которая имеет
смысл только для его извращенного ума.

Глава шестая: «Ходячие мертвецы» подробно рассказывается о логове могущественного Эльфийского


Лича, который перебрался в старые усыпальницы Гномов в руинах. Персонажи сталкиваются с ожившими
мертвецами воинов Гномов, пробужденными ото сна с помощью темной некромантической магии. С
помощью древнего артефакта Гномов, им, быть может, удастся победить Лича и дать Гномам вечный покой.

Глава седьмая: «Зеленокожие» исследует как племя Ночных Гоблинов, так и племя Орков. Орки под
управлением могущественного военачальника нашли тайник с зараженным Хаосом камнем и используют
его в своих интересах. Ночные Гоблины, во главе которых стоит коварный колдун, используют скрытность
и хитрость, чтобы остаться в живых.

Глава восьмая: «Зверь Хаоса» описывает самый нижний уровень Карак Азгала и обитающее там извращенное
существо Хаоса. Ходят слухи, что там внизу находится самый большой клад с сокровищами в мире, но никто
еще не возвращался после встречи со зверем. В этой главе также описывается Алтарь Слаанеш, разрушенный
храм Владыки Удовольствий, который может находиться где угодно внизу.

Карак Азгал
Крепость Скальфа Восточные Врата взимания
Дорожного сбора
Западные Врата взимания Мертвые Врата
Дорожного сбора
Перевал Головы
Уровень 1 Дракона
Перевал
Хвоста Дракона Уровень 2
Уровень 3
Желтоглазые
Гоблины Клан Вечьяре
Уровень 4
Чернозубые Орки Уровень 5
Клан Скрит
Поток лавы
Лич Уровень 6
Уровень 7

Чертог Грунгни
Уровень 8
Уровень 9
лавы
Поток

Уровень 10
Уровень 11

Зверь Хаоса

42
РУИНЫ КАРАК АЗГАЛА
IV
небольших помещений для размещения часовых и заметной щелью между ними. Двери также сделаны из
припасов. Добраться до одного из этих наблюдательных камня с ручками, которые часто помещают посередине.
постов изматывающая и чрезвычайно трудная задача, Более крупные пещеры поддерживаются сводчатыми
требующая долгого подъема по круговой лестнице, арками или резными каменными колоннами. Все
вырезанной в поверхности скалы. конструкции Гномов в Карак Азгале были созданы с
определенной целью, поэтому столкновения в этих
Основная часть крепости или, по крайней мере, областях будут происходить в таких областях, как
то, что позволено увидеть посетителям, - это старые крепости, кузницы, погребальные камеры и так
укрепления и торговые центры. Этот уровень, далее.
построенный с учетом требований обороны, состоит
из высоких стен и угрожающих размеров ворот, Вероятнее всего найти карманы неповрежденных
прикрытых по бокам большими башнями, на которых строений Гномов ближе к поверхности, такие как
установлены болтомет. Гномы позолили торговцам и старые жилые помещения, а также кузницы и гробницы.
путешественникам войти, но степень их исследования Как показано в последующих главах, Нежить - самый
крепости была ограничена этим уровнем. Гномы могут распространенный тип монстров, встречающихся
взаимодействовать с посетителями на рынках или в здесь, но также вероятны и разведгруппы Зеленокожих
нескольких тавернах и гостинных, обслуживающих и Скавенов.
людей и другие цивилизованные народы. Чтобы узнать
больше о магазинах и товарах, обязательно загляните в Шахты Гномов
Арсенал Старого Мира. Из всех шахтеров Старого Мира Гномы - самые опытные.
Каждый туннель, даже те, которые используются для
Однако, сердце крепости Гномов находится под простого исследования, тщательно сконструирован и
фортом. Здесь, прямо под поверхностью, находится усилен, чтобы предотвратить обрушение. Только самые
настоящий лабиринт коридоров, соединяющих личные ужасные землетрясения представляют угрозу для этих
покои и жилые пространства храмов, обеденные древних проходов, отмеченным прочными каменными
залы и места общественного пользования. Личное балками и колоннами с крепкими соединениями.
пространство в цене, и большинство семей живут в Кроме того, хотя они раскопаны для разведки и
небольших домах, высеченных в горах, с несколькими достижения желанных залежей драгоценных камней
примыкающими комнатами для сна и хранения вещей. и редких металлов, они также эстетичны. Шахтеры
склонны украшать даже самые приземленные творения,
Под жилой зоной находятся две отдельные области. добавляя мелкие детали, такие как руны или имена,
Первая - это склепы мертвых, огромные катакомбы, где статуэтки, барельефы и многое другое, чтобы передать
похоронены и почитаются достойнейшие за все время. ощущение того, что значит быть Гномом.
Вторая - кузницы. Здесь Гномы превращают сырую
руду в готовую продукцию, которую они продают на Есть много видов туннелей, которые считаются
рынках наверху. Кузни - это большие вентилируемые шахтами Гномов. Основные туннели - это широкие
залы, в которых могут разместиться десятки кузниц. коридоры с высокими, даже по человеческим меркам,
потолками. Рельсы проходят по центру этих проходов,
Доступные шахты в кузнях позволяют Гномам чтобы можно было быстро перемещать руду на верхние
доставлять их полезные ископаемые непосредственно уровни. Вторичные туннели более узкие с более
мастерам по металлу и ювелирам. Эти туннели часто низкими потолками, а третичные туннели - это не более
вертикальные и снабжены лестницами или оснащены чем длинные лазы, используемые для исследования
чудесными лифтовыми системами для подъема определенной области на предмет наличия в ней
материала из глубины. Сами шахты тщательно металлов. Эти самые маленькие проходы настолько
построены и поддерживаются каменными колоннами тесные, что могут быть как два фута в высоту, так и в
для предотвращения обвалов. Гномы обычно начинают ширину. Находясь в таком пространстве, все проверки,
раскапывать территорию, выкапывая узкий туннель включая проверки Рукопашной, усложняются на две
в скале для поиска металлов, и поэтому там много ступени. Проверки Баллистики с любым оружием,
туннелей меньшего размера, которые ответвляются от кроме арбалета, невозможны.
основных проходов.
Жилы руды все еще существуют в Драконьем Утесе, но
их трудно найти. Даже в тех редких случаях, когда одна
Окружающая Обстановка из них все еще остается нетронутой, персонажи должны
Исходя из основного описания крепости Гномов, в разработать способ добычи руды, а затем организовать
руинах под Карак Азгалом есть четыре важных черты ее транспортировку. Дополнительные сведения о
окружения. добыче полезных ископаемых в Карак Азгале далее.

Постройки Гномов Естественные Пещеры


Гномы известны по всему Старому Миру своим Многие проходы и туннели под Карак Азгалом
мастерством. Когда Гном кладет камень или строит представляют собой естественные образования,
свод, он простоит столько же, сколько и сама гора. обнаруженные Гномами, поскольку они копали глубоко
Доказательство тому - руины Гномов, находящиеся в горе или в неизведанных областях, никогда ранее не
в глубинах Карак Азгала. Землетрясения или видевших обитателей поверхности. Туннели могут
проточные воды могут повредить работы, но быть самых разных форм и размеров, варьирующиеся
многие из оригинальных залов и проходов остаются от узких проходов, в которых едва хватает ширины
нетронутыми, несмотря на свой возраст. чтобы протиснуться Полурослику, до огромных пещер
с потолками, выходящими за пределы поля зрения.
Большинство проходов имеют высоту три ярда и
построены из плотно подогнанных камней, с едва

43
IV РУИНЫ КАРАК АЗГАЛА

Хотя пещеры являются домом для множества ужасов, первое приключение, сделайте его поменьше, не
они также удивительно красивы. Часто можно увидеть больше нескольких комнат. На листе миллиметровой
известняковые образования в виде сталагмитов бумаги (отмечая, что каждый квадрат составляет 2 ярда)
и сталактитов, а также пластинчатые отложения нарисуйте общий размер и форму мест. Если это место
кальцита, образованные протекающей по камням застройки Гномов, в комнатах должны быть прямые
водой в течение тысяч лет. Проходы также очень стены, хотя они могут иметь любую форму, которую
красочные из-за большого разнообразия минералов в вы пожелаете. В комнатах для добычи полезных
породе. Сочетание белого, зеленого, серого, желтого, ископаемых могут быть центральные узлы, служащие
бронзового и ржавого цветов создает невероятно местами сбора, из которых они могут отправлять руду
красивые виды, особенно в свете факела. Температура в кузницы. Естественные и искусственные пещеры
прохладная, если иное не указано в тексте. могут быть рванными или слегка изогнутыми.

Искусственные Пещеры Затем соедините эти комнаты с помощью проходов,


В глубинах Драконьего Утеса обитает множество похожими по дизайну на комнаты, которые вы уже
зловещих существ. Скавены, Орки, Гоблины и другие нарисовали. На этом этапе вам нужно определить,
отвратительные существа веками прогрызали здесь как добраться до места приключений: пройдя по
землю. Создаваемые ими проходы и пещеры часто ответвлению более широкого туннеля или спустившись
представляют собой не более чем лазы, вырытые, по нисходящей шахте. Некоторые коридоры и проходы
зачастую когтями, в поисках драгоценных камней и могут пересекать или даже проходить над или под
руды или способа застать врасплох своих врагов. Эти другими туннелями. Если хотите, вы также можете
пещеры часто беспорядочны и имеют тенденцию идти добавить коридоры меньшего размера, которые
в местах с самой низкой плотностью камня в области, в возникают в результате того, что Гоблины прокладывают
результате чего проходы зигзагообразны и пересекают туннели в земле и натыкаются на области Гномьей
друг друга. Эти проходы также имеют склонность к работы.
обрушению, что следует учитывать, когда персонажи
проходят сквозь эти проходы или сражаются в них. Определившись с базовой структурой места, вы
можете добавить всевозможные декорации, от дверей
и ворот, до разрушенных статуй и колонн, бассейнов,
Карта Карак Азгала алтарей, фонтанов, старой мебели, булыжников
На карте Карак Азгала, приведенной далее, показан и многого другого. Добавляя эти детали, делайте
вид города в разрезе, а также пещеры и проходы под заметки о том, как эта окружающая обстановка могут
ним. Пунктирные линии между уровнями обозначают повлиять на игру. Комната, заваленная мусором, может
области, где шахты или лестницы соединяют их вместе. замедлить персонажей. Помещение, заполненное
Также отмечены предлагаемые места для каждого из опорными столбами, должно обеспечивать защиту
подробных разделов этого справочника. С восточного от дальнобойных атак. Добавление деталей делает
края карты также есть река лавы. отдельные комнаты намного более интересными, хотя,
с учетом сказанного, не переусердствуйте - слишком
Руины под городом огромны, и многие области еще не много деталей может запутать или утомить игроков.
открыты. Эта карта представляет собой шаблон, который
вам предстоит использовать, чтобы детализировать Общие Замечания
ваши собственные области и их расположения по Первый уровень руин Карак Азгала - самый активный
отношению к с тем, что описаны на этих страницах. и часто самый опасный для искателей приключений,
Карта ни в коем случае не является полной, поэтому не поскольку существа, живущие под городом, научены
стесняйтесь добавлять свои собственные шахты, точки походами туда в поисках еды, рабов и добычи. Даже
доступа или даже уровни по своему усмотрению. если территория однажды была очищена, есть большая
вероятность, что на следующий день там появится
Зарисовка Мест Приключений другое существо или монстр, ищущий еду или просто
При создании нового места для приключений вы пришедший чтобы навредить. По этой причине на
должны сначала определить, где его разместить. Место, картах областей непосредственно под Мертвыми
где вы разместите это новое «подземелье», определяет Вратами и Крепостью Скальфа, приведенных
виды существ, которые могут его населять, а также далее, не указаны заранее установленные места для
дает вам представление о типах архитектуры и общем столкновений. Каждая карта описывается кратко, а
колорите региона. Например, скажем, вы хотите создать затем таблицы столкновений, представленные далее,
место вблизи от поверхности. Это место, вероятно, позволят вам случайным броском определить, какого
будет с Гномьей архитектурой - прочное, надежное и рода существа там присутствуют, чтобы бросить
долговечное. Кроме того, это, вероятно, место, которое вызов группе. Эти таблицы также можно использовать
уже было разграблено - многие искатели приключений для случайных столкновений где угодно в руинах.
в конце концов проникают в эти глубины, так что Далее также приведены таблицы для ловушек или
обитатели должны быть более-менее похожи на труднопроходимой местности, с которыми могут
стандартный тип неприятностей, с которыми можно столкнуться персонажи. Для монстров или существ,
столкнуться. Хорошими примерами могут быть крысы, информация о которых уже содержится в Бестиарии
Снотлинги, летучие мыши и, возможно, пауки, хотя Старого Мира или в книге правил WFRP, профилей
патрули Орков и Ночных Гоблинов также хорошо не предоставляется. Если у вас нет Бестиария Старого
сработают. Мира, вы можете с легкостью заменить существ,
которых найдете где угодно в этой книге. Наконец,
После того, как вы определились, где вы хотите видеть здесь содержится ряд новых монстров и персонажей,
место приключений, вам нужно установить его размер. упомянутых в таблицах столкновений, которые
Начните с количества комнат. Если это ваше самое описаны далее в этой главе.

44
РУИНЫ КАРАК АЗГАЛА
IV
Руины под Мертвыми Вратами
Первый уровень здешних руин когда-то был действующей шахтой Гномов. Большинство проходов представляют
собой естественные пещеры или ходы шахт, с иногда встречающимися участками, которые содержат постройки
Гномов, возведенные для оперативных целей. Рудники давным-давно истощены, а стены покрыты отметинами
от кирок и лопат, которыми удаляли руду. На карте показан не весь уровень, а только участки, близкие к входам.

к казино
«Ледяная Дева»
Руины под Мертвыми Вратами

к руинам
Крепости Скальфа

Вниз на
Уровень 2
Один квадрат = 5 ярдов

Не нанесенное на карту пространство

к руинам
Крепости Скальфа

Вниз на
Уровень 2

Не нанесенное на карту пространство составляет 230 ярдов к Кладбищу


в поперечнике, и показано не в масштабе

Руины под Крепостью Скальфа


Первый уровень здешних руин в основном состоит из естественных пещер и Гномьих построек. Здесь есть один
законный вход в руины для не-Гномов, но, как подробно описано в разделе «Крепость Скальфа», Великий Храм
Предков и Гильдия шахтеров также контролируют входы в руины, которые они используют в своих собственных
целях. Не стесняйтесь добавлять свои собственные входы в руины по мере того, как вы добавляете больше деталей
в свою кампанию. На карте показан не весь уровень, а только участки, близкие к входам.

Руины под Крепостью Скальфа


Один квадрат = 5 ярдов к Гильдии
Шахтеров
во
ранстна
просетнное

к руинам
каНртеу нанес

Мертвых Врат

к Крепостной
Башне
Не нанесенное на Не нанесенное на
карту пространство карту пространство

к руинам к Храму
Мертвых Врат Предков
Колодец
во
ранстна

Замбора
просетнное
каНртеу нанес

Вниз на
Уровень 2
Вниз на Не нанесенное на карту пространство составляет 230 ярдов
Уровень 2 в поперечнике, и показано не в масштабе

45
IV РУИНЫ КАРАК АЗГАЛА

Таблицы Столкновений
ГОРНОЕ ДЕЛО В КАРАК АЗГАЛЕ В таблицах столкновений логически представлены
Карак Азгал был хорошо известен в королевстве монстры и группы монстров, с которыми, вероятно,
Гномов как один из самых богатых рудников с встретятся авантюристы. Хотя вы можете свободно
драгоценными камнями во всем Старом Мире. В смешивать и сочетать их, как вам нравится,
течение многих столетий опытные шахтеры Гномов избегайте создания столкновений, содержащих
обнаружили большинство жил драгоценных конфликтующих или несовместимых существ.
камней, которые были легкодоступны, и многих Попробуйте выбрать существ, которые соответствуют
из них теперь уже нет. После падения крепости локациям, окружающим столкновение. Например, в
большая часть рудников драгоценных камней была неопределенных туннелях рядом с Зеленокожими вам,
разграблена и обчищена, что затруднило поиск вероятно, следует использовать Орков и Гоблинов, а
необработанных драгоценных камней в руинах. не Зверолюдов и Скавенов. Аналогичным образом,
Призраки, Падальщики и Нежить подходят для
Шахтеры неотступны в своем упрямстве, и многие туннелей рядом с описанными в Главе 6: «Ходячие
Гномы и другие на поверхности все еще верят, что в мертвецы».
глубинах Драконьего Утеса есть жилы драгоценных
камней, которые только и ждут, чтобы их Хотя многие из упомянутых здесь существ описаны
обнаружили. Персонажи могут попробовать в Бестиарии Старого Мира, вы можете заменить их
использовать свой навык Ремесла (Шахтер (С)) существ, найденными в книге правил WFRP. Кроме
для поиска необработанных драгоценных камней в того, карьеры Громилы, Подлеца и Главаря дают вам
руинах. Это сложная и трудоемкая задача, чреватая важные инструменты для настройки этих существ,
опасностями и разочарованием. Персонажи делая каждое столкновение уникальным.
должны противостоять обитателям руин, а также
опасной местности, обнаруженной здесь. При создании столкновения сначала сделайте бросок
по Таблице 4–1: Столкновения, чтобы определить,
Чтобы найти жилы необработанных драгоценных сколько существ присутствует. Затем сделайте бросок
камней, которые еще не были извлечены из по таблице существ, соответствующих исследуемому
земли, персонажи должны спуститься как региону, используя столбец «Существо» для результатов
минимум на 3 уровень руин, так как два верхних по одиночному существу и столбец «Группа» для
уровня совершенно опустошены. Персонажи результатов по группе. Если вы выбросили «две
сначала должны решить, где они начнут искать противоборствующие группы», выберите существ,
неограненные драгоценные камни. Поиск которые обычно противостоят друг другу, такие как
подходящего места занимает 1d10 дней ковыряния Зеленокожие и Зеленокожие или Скавены и кто-
и возни в руинах. По истечении этого времени нибудь еще.
игрок проходит проверку Ремесла (Шахтер (С)). В
случае неудачи поиск ничего не выявил. Персонаж Например, Кейт решает создать место столкновения.
может попробовать еще раз в другой области руин. Она выбрасывает 86 по Таблице 4–1: Столкновения,
В случае успеха он должен потратить еще 1d10 результат броска - «две противоборствующие группы».
дней на более тщательный поиск этой конкретной Область, которую она населяет, находится рядом с
области. Затем игрок должен пройти Очень логовом Зеленокожих, поэтому она делает бросок один
трудную (–30%) проверку Ремесла (Шахтер (С)). раз по Таблице 4–3: Зеленокожие и один раз по Таблице
В случае неудачи ничего не найдено, и персонаж 4–4: Злоумышленники.
может повторить попытку завтра. В случае успеха
персонаж находит жилу из необработанных Для Зеленокожих она выбросила 41, получив Ночных
драгоценных камней. Гоблинов. Она снова бросает, чтобы посмотреть,
сколько она их получит. Она выбросила 75, так что у
После того, как жила обнаружена, добраться до нее есть 2d10 Ночных Гоблинов, 1d10/2+1 Ночных
драгоценных камней будет сложно. Шахтеры Гоблинов Подлецов с 6 повышениями и 1d10/2+1
должны потратить 2d10 дней, раскапывая породу Ночных Гоблинов Фанатиков. Для злоумышленников
вокруг необработанных драгоценных камней, она выбросила 68, получив 1d10/2 Разбойников из
а затем им нужно найти способ вывести их на Мертвых врат.
поверхность. Гномы определенно заинтересуются,
если кто-то начнет выносить на поверхность Основываясь на своих бросках, она решает, что воры
большое количество необработанных драгоценных пытались проникнуть в руины через незаконный вход и
камней и могут их конфисковать. Шахтерам также не смогли найти путь обратно. Теперь они потерялись,
приходится беспокоиться о том, что воры найдут и Ночные Гоблины охотятся на них - идеальный
шахту и присвоят ее себе. конфликт, чтобы заманить персонажей игроков.

Не стесняйтесь ограничивать количество Логические столкновения


извлекаемых драгоценных камней в соответствии Большая часть создания «подземелий» - это выбор
с вашей кампанией. Арсенал Старого Мира существ, которых вы противопоставляете искателям
перечисляет тип и ценность необработанных приключений. Было бы забавно поместить Мантикору
неограненных драгоценных камней в Таблице в одну комнату, банду Орков в следующую, а затем
AP-44: Образцы драгоценных камней. Она группу шаркающих зомби в комнате после первых
может использоваться в качестве ориентира для двух, и все потому, что интересно посмотреть, что же
определения того, что персонажи нашли и сколько персонажи предпримут. Однако лучшие приключения
это стоит. основываются на логической связи между
столкновениями. Итак, в нашем предыдущем примере,

46
РУИНЫ КАРАК АЗГАЛА
IV
исходя из того, что мы знаем об этих противниках,
Орки, вероятнее всего, истребили бы зомби, а если бы ТАБЛИЦА 4-1: СТОЛКНОВЕНИЯ
и нет, Мантикора легко смогла бы взять верх на ними
всеми. Близость этих существ вызывает разногласия, Бросок Численность Встреченных
которые гарантировали бы уничтожение одной или 01-30 Одиночное существо
нескольких групп. Лучшая серия столкновений могла Одиночное существо с союзниками
бы включать небольшое племя Орков, разбросанное поблизости (бросьте как группу, но
31-50
по нескольким комнатам, соединенным хорошо встречается только одно существо из
защищенными проходами. Вождь, вероятно, занимает числа)
самую большую комнату со всеми благами, в то время 51-70 Группа
как Орки поменьше могут собираться в тени своих Две союзные группы (бросьте дважды
идолов, разделившись между комнатами. Учитывая 71-80
по одной и той же выбранной таблице)
характер шахт, Орки не протянули бы долго без 81-90 Две противоборствующие группы
нескольких часовых, поэтому вы можете разместить Странность (бросьте по Таблице 4-2:
пару охранников у входов в комплекс. Теперь 91-98
Странность)
предположим, что вы хотите более широкий набор
Бросьте дважды, игнорируя результаты
существ. Вы можете раздать несколько повышений в 99
99 или 100
карьерах Громилы или Подлеца, но вы также можете
добавить несколько Ночных Гоблинов, Сквигов и даже Бросьте трижды, игнорируя результаты
100
Наземную Виверну, которая будет служить ездовым 99 или 100
животным для вождя. Обдумывая встречи, вы создаете
интересное место для изучения персонажами, которое
одновременно увлекательно и логически согласовано.

ТАБЛИЦА 4-2: СТРАННОСТЬ


Бросок Существо Если Группа Сложность
01-05 Кровопускатель Кхорна 1d10/2 Кровопускателей Кхорна Трудно
06-10 Пещерный паук* - Очень трудно
11-15 Демонесса Слаанеш 1d10/2 Демонесс Слаанеш Трудно
01-50: 2 Драконоогра
51-70: 3 Драконоогра Громилы с 3 повышениями
16-20 Драконоогр Трудно
71-90: 4 Драконоогра Громилы с 6 повышениями
91-100: 5 Драконоогров Громил с 12 повышениями
01-20: 1d10 Гигантских крыс
21-40: 2d10 Гигантских крыс
41-60: 3d10 Гигантских крыс
21-60 Гигантская крыса Легко
61-80: 4d10 Гигантских крыс
81-90: 5d10 Гигантских крыс
91-100: 10d10 Гигантских крыс
01-30: 2 Гигантских паука
31-50: 3 Гигантских паука
51-70: 4 Гигантских паука
61-80 Гигантский паук Трудно
71-80: 5 Гигантских пауков
81-90: 8 Гигантских пауков
91-100: 1d10+5 Гигантских пауков
81-85 Ужас Тзинча 1d10/2 Ужасов Тзинча Трудно
86 Гидра - Очень трудно
87-90 Чудовищный сквиг* - Очень трудно
91-95 Разносчик чумы Нургла 1d10/2 Разносчиков чумы Нургла Трудно
96-98 Каменный червь* - Очень трудно
99-100 Наземная Виверна* - Очень трудно
*Приведены в этой Главе далее

47
IV РУИНЫ КАРАК АЗГАЛА

ТАБЛИЦА 4-3: ЗЕЛЕНОКОЖИЕ


Бросок Существо Если Группа Сложность
01-20: 1d10 Черных орков
21-40: 1d10 Черных орков, 1d10/5 Черных орков
Громил с 3 повышениями
41-60: 1d10+2 Черных орков, 1d10/5 Черных орков
Громил с 6 повышениями
01-05 Черный орк 61-80: 1d10+5 Черных орков, 1d10/2 Черных орков Сложно
Громил с 6 повышениями, 1 Черный орк Главарь
(бывший Громила) с 3 повышениями
81-100: 1d10+5 Черных орков, 1d10 Черных орков
Громил с 6 повышениями, 1 Черный орк Главарь
(бывший Громила) с 6 повышениями
01-20: 1d10 Обычных орков
21-40: 1d10 Обычных орков, 1d10/5 Черных орков
41-60: 1d10+2 Обычных орков, 1d10/5 Черных орков
61-80: 1d10+5 Обычных орков, 1d10/2 Обычных орков
06-20 Обычный орк Громил с 3 повышениями, 1 Черный орк Громила с 3 Средне
повышениями
81-100: 2d10 Обычных орков, 1d10 Обычных орков
Громил с 3 повышениями, 1 Черный орк Громила с 6
повышениями
01-20: 1d10 Гигантских крыс
21-40: 2d10 Гигантских крыс
41-60: 3d10 Гигантских крыс
21-30 Гигантская крыса Легко
61-80: 4d10 Гигантских крыс
81-90: 5d10 Гигантских крыс
91-100: 10d10 Гигантских крыс
01-30: 2 Гигантских паука
31-50: 3 Гигантских паука
51-70: 4 Гигантских паука
31-40 Гигантский паук Трудно
71-80: 5 Гигантских пауков
81-90: 8 Гигантских пауков
91-100: 1d10+5 Гигантских пауков
01-10: 1d10/2 Ночных гоблинов
11-20: 1d10+1 Ночных гоблинов
21-30: 1d10+1 Ночных гоблинов и 1d10/5 Ночных
гоблинов Фанатиков
31-40: 1d10+2 Ночных гоблинов и 1d10/5 Ночных
гоблинов Фанатиков
41-50: 1d10+2 Ночных гоблинов, 1d10/5 Ночных
гоблинов Подлецов с 3 повышениями и 1d10/5+1
Ночных гоблинов Фанатиков
51-60: 1d10+3 Ночных гоблинов, 1d10/5+2 Ночных
гоблинов Подлецов с 3 повышениями и 1d10/5+1
Ночных гоблинов Фанатиков Легко/
41-60 Ночной гоблин
61-70: 1d10+6 Ночных гоблинов, 1d10/2 Ночных Просто
гоблинов Подлецов с 6 повышениями и 1d10/2
Ночных гоблинов Фанатиков
71-80: 2d10 Ночных гоблинов, 1d10/2+1 Ночных
гоблинов Подлецов с 6 повышениями и 1d10/2+1
Ночных гоблинов Фанатиков
81-90: 2d10+5 Ночных гоблинов, 1d10 Ночных
гоблинов Подлецов с 6 повышениями и 1d10/2+2
Ночных гоблинов Фанатиков
91-100: 3d10 Ночных гоблинов, 1d10 Ночных гоблинов
Подлецов с 12 повышениями и 1d10 Ночных гоблинов
Фанатиков
Ночной гоблин
61-70 2d10 Ночных гоблинов Фанатиков Просто
Фанатик
01-30: 1d10/5+1 Сквигов
31-60: 1d10/2 Сквигов
71-80 Сквиг 61-90: 1d10/2 Сквигов и 1d10 Ночных гоблинов Сложно
Погонщиков Сквигов
91-100: 1d10 Сквигов
01-20: 1d10 Снотлингов
21-40: 2d10 Снотлингов
41-60: 3d10 Снотлингов
81-95 Снотлинг Очень легко
61-80: 4d10 Снотлингов
81-100: 5d10 Снотлингов

96-100 Хамелеоновая Змея 1d10/2 Хамелеоновых Змей* Средне


*Приведены в этой Главе далее

48
РУИНЫ КАРАК АЗГАЛА
IV
ТАБЛИЦА 4-4: ЗЛОУМЫШЛЕННИКИ
Бросок Существо Если Группа Сложность
01-10 Мантикора - Средне
01-20: 1d10 Мутантов
21-40: 1d10+5 Мутантов
11-30 Мутант 41-60: 2d10 Мутантов Просто
61-80: 2d10+5 Мутантов
81-100: 3d10 Мутантов
31-35 Огр 1d10/5+2 Огров Трудно
01-33: 1d10/5 Обычных троллей
34-66: 1d10/5+1 Обычных троллей
36-45 Тролль 67-99: 1d10/5 Обычных троллей Громил с 6 Трудно
повышениями
100: 1d10/5 Обычных троллей Громил с 12
повышениями
46-65 Авантюрист Группа авантюристов* Варьируется
66-85 Разбойник из Мертвых 1d10/2 Головорезов Варьируется
врат**
86-95 Кислевитский наемник Кислевитские наемники Маркова*** Сложно
Маркова
96-100 Член Братства Братство Раздвоенной Бороды* Трудно
Раздвоенной Бороды
* Приведены в этой Главе далее
** Используйте статистику Разбойника из книги правил WFRP в главе XI,
*** Смотри в Главе 3

ТАБЛИЦА 4-5: ПРИЗРАКИ, ПАДАЛЬЩИКИ И НЕЖИТЬ


Бросок Существо Если Группа Сложность
01-40: 2 Баньши
41-50: 1d10/2 Баньши
01-05 Баньши 51-70: 1d10/2+1 Баньши Сложно
71-90: 1d10/2+2 Баньши
91-100: 1d10/2+3 Баньши
01-30: 1d10/2+2 Вурдалаков
06-25 Вурдалаки 31-60: 1d10/2+3 Вурдалаков Средне
61-100: 1d10/2+4 Вурдалаков
01-20: 1d10 Гигантских крыс
21-40: 2d10 Гигантских крыс
41-60: 3d10 Гигантских крыс
26-40 Гигантская крыса Легко
61-80: 4d10 Гигантских крыс
81-90: 5d10 Гигантских крыс
91-100: 10d10 Гигантских крыс
01-30: 2 Гигантских паука
31-50: 3 Гигантских паука
51-70: 4 Гигантских паука
41-50 Гигантский паук Трудно
71-80: 5 Гигантских пауков
81-90: 8 Гигантских пауков
91-100: 1d10+5 Гигантских пауков
01-20: 1d10/5+2 Скелетов
21-40: 1d10/2+2 Скелетов
41-60: 1d10+2 Скелетов
51-60 Скелет Просто
61-80: 1d10+5 Скелетов
81-90: 2d10 Скелетов
91-100: 3d10 Скелетов
61-65 Привидение 1d10/5+2 Привидений Средне
66-70 Полтергейст 1d10/5+3 Полтергейстов Просто
71 Спектры 1d10/5 Спектров Трудно
01-33: 1d10/2 Умертвий
34-66: 1d10/2+2 Умертвий
72-77 Умертвие Сложно
67-99: 1d10/2+4 Умертвий
100: 1d10+4 Умертвий
01-33: 1d10/5 Призраков
34-66: 1d10/5+1 Призраков
78-88 Призраки Трудно
67-99: 1d10/5+2 Призраков
100: 1d10/5+3 Призраков
01-20: 1d10 Зомби
21-40: 1d10+5 Зомби
89-100 Зомби 41-60: 2d10 Зомби Легко
61-80: 2d10+5 Зомби
81-100: 3d10 Зомби
49
IV РУИНЫ КАРАК АЗГАЛА

ТАБЛИЦА 4-6: СКАВЕНЫ


Бросок Существо Если Группа Сложность
01-20: 1d10 Гигантских крыс
21-40: 2d10 Гигантских крыс
41-60: 3d10 Гигантских крыс
01-40 Гигантская крыса Легко
61-80: 4d10 Гигантских крыс
81-90: 5d10 Гигантских крыс
91-100: 10d10 Гигантских крыс
01-30: 1d10/5 Клановых крыс
31-50: 1d10/2 Клановых крыс
41-80 Клановая крыса Просто
51-80: 1d10 Клановых крыс
81-100: 1d10+5 Клановых крыс
01-30: 1d10/5 Бегущих-в-ночи клана Эшин
31-50: 1d10/2 Бегущих-в-ночи клана Эшин
51-80: 1d10 Бегущих-в-ночи клана Эшин и 1d10/2
81-86 Бегущий-в-ночи клана Бегущих-в-ночи клана Эшин Подлецов с 3 Средне
Эшин повышениями
81-100: 1d10+5 Бегущих-в-ночи клана Эшин и
1d10/2 Бегущих-в-ночи клана Эшин Подлецов с 6
повышениями
01-30: 1d10/5 Погонщиков клана Моулдер
31-50: 1d10/5 Погонщиков клана Моулдер и Крысоогр
87-91 Погонщик клана 51-80: 1d10/2 Погонщиков клана Моулдер и 1d10/5 Просто/
Моулдер Крысоогров Трудно
81-100: 1d10 Погонщиков клана Моулдер и 1d10/5+1
Крысоогров
01-30: 1d10/2 Чумных монахов клана Пестиленс
31-50: 1d10 Чумных монахов клана Пестиленс
92-95 Чумной монах клана 51-80: 1d10 Чумных монахов клана Пестиленс Просто
Пестиленс Подлецов с 3 повышениями
81-100: 1d10+5 Чумных монахов клана Пестиленс
Подлецов с 3 повышениями
01-30: 1d10/5 Застрельщиков клана Скрайр
31-50: 1d10/2 Застрельщиков клана Скрайр
96-100 Застрельщик клана 51-80: 1d10 Застрельщиков клана Скрайр и Средне
Скрайр Застрельщик клана Скрайр Шаман с 3 повышениями
81-100: 1d10+5 Застрельщиков клана Скрайр и
Застрельщик клана Скрайр Шаман с 9 повышениями

Новые Монстры ХАМЕЛЕОНОВАЯ ЗМЕЯ


Первичный профиль
Нижеперечисленные новые монстры, которые, как Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
известно, существуют только в руинах под Карак
32% 0% 35% 32% 75% 10% 25% 5%
Азгалом.
Вторичный профиль
Хамелеоновая Змея Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
Эти змеи, являющиеся коренными обитателями Карак 1 13 3 3 6 0 0 0
Азгала, эволюционировали, изменив цвет своей Навыки: Скрытность +20%, Восприятие,
кожи, чтобы он соответствовал окружающему камню, Бесшумность +20%
и поэтому они почти невидимы, когда находятся в Таланты: Острые чувства, Естественное оружие,
состоянии покоя. Имея размер от 2 до 5 футов в длину, Ночное зрение
они используют свои острые клыки, чтобы вводить Специальные правила:
смертоносный яд в их жертву. Яд приводит жертву в Ядовитый укус: Укус Хамелеоновой Змеи
бессознательное состояние, и затем змея проглатывает ядовит и приводит жертву в бессознательное
ее целиком. В основном они едят крыс и других мелких состояние, чтобы змея могла проглотить ее
существ, но они также могут атаковать, чтобы защитить целиком. Существо, укушенное Хамелеоновой
себя, если напуганы.м Змеей, должно пройти проверку Стойкости,
или потерять сознание на 1d10 раундов.
Пещерный паук Бессознательные персонажи не могут
Эти чудовища живут в одиночестве, в гнездах, предпринимать никаких действий и считаются
зарытых глубоко в основании гор, стремясь только к беспомощными.
поглощению живых существ. Искаженные хаосом, эти Доспехи: Нет
ужасные создания раздулись вдвое больше Гигантских Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0
пауков, и часто едва могут протиснуться сквозь Оружие: Клыки
проходы. Их массивные серые тела почти сливаются
со стенами пещеры, что делает их едва различимыми,
и они быстро передвигаются при помощи своих со своей добычей, расставляя для нее ловушки. Они
мощных лап, несмотря на свой размер. Они намного плетут паутину из липких волокон, которые также
умнее своих меньших собратьев, и предпочитаю играть трудно разорвать.

50
РУИНЫ КАРАК АЗГАЛА
IV
ПЕЩЕРНЫЙ ПАУК
Первичный профиль
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
58% 0% 56% 65% 70% 50% 44% 5%
Вторичный профиль
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
2 30 5 6 6 0 0 0
Навыки: Скрытность, Восприятие +20%,
Бесшумность +10%
Таланты: Ужасающий, Острые чувства,
Естественное оружие, Ночное зрение
Специальные правила:
Бронированная кожа: хитиновое покрытие
Пещерного паука дает ему 2 Очка доспехов на
все зоны поражения.
Ядовитый укус: Укус Пещерного паука ядовит,
и любая цель, укушенная Пещерным пауком
должна успешно пройти Сложную (–10%)
проверку Стойкость или будет парализована
на 1d10 раундов. Парализованные персонажи
не могут предпринимать никаких действий и
считаются беспомощными.
Лазание по стенам: Пещерные пауки, как и
Гигантские пауки, могут карабкаться по стенам
со своей обычной скоростью передвижения.
Паутина: Пещерные пауки способны плести Навыки: Уклонение, Восприятие
паутину из липкого волокнистого материала. Таланты: Естественное оружие, Ночное зрение,
Любой, кто вступает в контакт с паутиной, Ужасающий, Железная воля
должен пройти Сложную (–10%) проверку Специальные правила:
Ловкости, или прилипнуть к ней. Прилипшие Мутации Хаоса: здесь представлен примерный
персонажи не могут предпринимать никаких набора мутаций хаоса. Странная раскраска
действий, кроме попыток вырваться из паутины, (Косметическое), Стебельчатые глаза (+ 1d10 к
для чего требуется пройти проверку Силы. броскам Инициативы), Металлическая кожа (+2
Парализуя жертву своим ядом, Пещерный паук Очка доспехов на все зоны поражения).
заворачивает ее в кокон из паутины. Чтобы В качестве альтернативы вы можете определить
вырваться из кокона из паутины, необходимо мутации случайным образом, используя таблицы,
успешно пройти Трудную (–20%) проверку приведенные в книге правил WFRP или в
Силы. Бестиарии Старого Мира. Бросьте 1d10, чтобы
Доспехи: Нет определить количество мутаций: 1–4: 2 мутации,
Очки доспехов: Голова 2, Руки 2, Тело 2, Ноги 2 5–8: 3 мутации, 9–10: 4 мутации, а затем бросайте
Оружие: Челюсти 1d100, чтобы определить какие именно мутации
будут у вашего Чудовищного Сквига.
Леденящий кровь рев: Чудовищный Сквиг может
Чудовищный Сквиг издавать громкий рев за полудействие. Каждый,
Сквиги довольно распространены в пещерах Карак кто слышит этот рев, должен пройти проверку
Азгала, но обычно они несколько луковицеобразные на Ужас.
и круглые с короткими ножками. Изредка Зияющая пасть: у Чудовищных Сквигов
непредсказуемые искривляющие силы хаоса заставляют огромные пасти; они часто просто проглатывают
сквигов вырастать до огромных размеров, что делает своих врагов целиком. Чудовищный Сквиг
их куда более грозными. Чудовищные сквиги бывают может попытаться проглотить цель целиком,
разных форм и размеров, но они как минимум в три совершив специальную атаку, которая занимает
раза больше обычных сквигов и часто имеют гораздо полное действие. Если цель ранена, Чудовищный
больше ног, чтобы поддерживать свой вес. Услышав Сквиг проглатывает ее. В каждом последующем
рев этого существа, многие искатели приключений раунде боя проглоченная цель может попытаться
съеживаются от страха. У этих существ огромная выбраться из Чудовищного Сквига, пройдя
пасть, заполненная острыми зубами, которую они встречную проверку Силы. Если проверка не
используют, чтобы проглатывать свою добычу целиком. пройдена, цель получает урон, как если бы она
была поражена одной из атак Чудовищного
Сквига. Проглоченные цели также могут
ЧУДОВИЩНЫЙ СКВИГ атаковать, используя колющее оружие, вроде
Первичный профиль кинжалов. Атаки попадают автоматически,
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об но Урон составляет БС -2 из-за отсутствия
58% 0% 61% 48% 35% 5% 38% 5% мобильности.
Вторичный профиль Доспехи: Нет
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС Очки доспехов: Голова 2, Руки 2, Тело 2, Ноги 2
2 25 6 4 5 0 0 0 Оружие: Когти и зубы

51
IV РУИНЫ КАРАК АЗГАЛА

Наземная Виверна
Когда Орки двинулись в туннели, они притащили с и длиной 10 ярдов. Любой, кто стоит на пути
потока кислоты, может попытаться отпрыгнуть
собой редкую породу Виверн - она немного меньше и
в сторону, выполнив успешную проверку
злее, чем другие ее сородичи, а также не имеет крыльев.
Ловкости. Неудача означает, что цель была
Это, как правило, одиночные существа, если только
поражена кислотой и получает 8 единиц урона.
они не были приручены Орками, и очень похожи
Кислота наносит 4 единицы урона каждый раунд
на обычных Виверн с ядовитым хвостом. Наземные
в течение 3 раундов после того как цель была
виверны известны своей глупостью, и бросаются в
поражена. По усмотрению GM, снаряжение,
бой, не заботясь о численности или угрозе своей
оружие и доспехи цели также могут быть
собственной жизни.
повреждены.
Грубая кожа: годы рытья в твердой породе
сделали кожу Каменного червя грубой и
НАЗЕМНАЯ ВИВЕРНА жесткой. Это дает ему +2 Очка доспехов на все
Первичный профиль
зоны поражения.
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
Доспехи: Нет
48% 0% 65% 51% 35% 5% 30% 5% Очки доспехов: Голова 2, Руки 2, Тело 2, Ноги 2
Вторичный профиль Оружие: Грызущая пасть
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
2 40 6 5 4 0 0 0
Навыки: Восприятие +10%
Таланты: Естественное оружие, Ночное зрение,
Особые столкновения
Чешуя (4), Мощный удар, Жестокий удар, Во многих столкновениях, описанных в предыдущих
Ужасающий, Неудержимые удары, Железная воля таблицах, участвуют особые существа или группы
Специальные правила: существ.
Атака хвостом: В конце каждого раунда, в
котором Наземная Виверна предпринимала
быструю атаку, после того, как все остальные
Авантюрист/Группа авантюристов
Здесь, само собой разумеется, есть много разных групп
атаки завершены (включая и атаки противников
авантюристов, которые бороздят глубины Карак Азгала.
Наземной Виверны), Наземная Виверна может
Ваши персонажи неизбежно встретятся с такими же,
совершить атаку хвостом в качестве свободного
как они, пытающимися найти свой собственный путь
действия. Атака хвостом считается обычной
в темных коридорах Гномьих руин. Эти встречи могут
атакой Наземной Виверны, за исключением того,
быть дружескими или враждебными, в зависимости
что она ядовитая. Если атака наносит по крайней
от ваших предпочтений. В приведенном ниже
мере 1 Урона, дополнительно жертва теряет еще
группе четыре персонажа на их второй карьере. Если
3 единицы здоровья, если не пройдёт Сложную
результатом столкновения будет только один искатель
(-10%) проверку Стойкости.
приключений, выберите один из нижеприведенных.
Доспехи: Нет
Очки доспехов: Голова 4, Руки 4, Тело 4, Ноги 4
Оружие: Когти и зубы Гимнер Окамирсон сгорает от ужасного стыда. Будучи
прославленным воином, он был надеждой своего клана,

Каменный червь ГИМНЕР ОКАМИРСОН


Эти чудовищные черви болезненно-коричневого цвета Карьера: Победитель гигантов (бывший
могут вырастать до 15 футов в длину. Их мощная пасть Победитель троллей)
имеет три ряда зубов и может прогрызать камень с Раса: Гном
помощью сильной кислоты, выделяемой железами в их Первичный профиль
рту. В бою Каменный червь изрыгает кислоту на своих Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
врагов. Нередко можно найти драгоценные камни и 66% 29% 48% 58% 29% 38% 47% 21%
прочие драгоценные металлы в желудках этих существ Вторичный профиль
после того, как они были убиты. Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
2 16 4 5 3 0 0 0
КАМЕННЫЙ ЧЕРВЬ Навыки: Общие знания (Гномы), Поглощение
Первичный профиль алкоголя, Уклонение +10%, Запугивание,
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об Восприятие, Знание языков (Хазалид,
45% 0% 52% 58% 22% 5% 30% 5% Рейкшпиль), Ремесла (Шахтер (С))
Таланты: Разоружение, Ремесло гномов,
Вторичный профиль
Бесстрашный, Старые обиды, Крепкий,
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС Молниеносные рефлексы, Ночное зрение,
2 28 5 5 6 0 0 0 Сопротивление магии, Сопротивление ядам,
Навыки: Нет Специалист в оружии (Двуручное), Отважный,
Таланты: Пугающий, Естественное оружие, Уличный боец, Мощный удар, Выносливый
Мощный удар Доспехи: Нет
Специальные правила: Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0
Кислотный плевок: в качестве полного действия Оружие: Одноручное оружие (Топор),
Каменный червь выплевывает струю кислоты из Двуручное оружие (Двуручный топор)
своего рта по прямой линии шириной 2 ярда Имущество: 5 зк

52
РУИНЫ КАРАК АЗГАЛА
IV
но его нерешительность перед лицом орочьего набега столкнулся со слишком большой нетерпимостью со
стоила ему его семьи, его любимых и жизней многих стороны своих сверстников. Он покинул Альтдорф и
невинных Гномов. Он никогда не говорит о выборе, присоединился к Курту Штайнеру, чтобы увидеть мир
который не смог сделать, но это подпитывает его гнев, и раскрыть секреты Чамона, Желтого Ветра Магии.
подталкивая к дерзким поступкам, которые можно
рассматривать как смелые или самоубийственные. Курт Штайнер дрался с самого детства. В юности он
был задирой, он прославился своим левым хуком, за что
получил прозвище Левша. Не обладая выдающимися
ИСТИЛАМ СИАМИСТ навыками и будучи хулиганом, он обнаружил, что жить
Карьера: Подмастерье мага (бывший Ученик боями в ямах ему по вкусу, по крайней мере, на какое-
мага) то время. В конце концов он встретил и подружился
Раса: Эльф с Истиламом, и они покинули Альтдорф в поисках
Первичный профиль удачи.
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
30% 41% 35% 46% 52% 60% 56% 36%
Вторичный профиль ВУЛЬФ АЛЬТМАНН
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС Карьера: Вор (бывший Бандит)
Раса: Человек
1 14 3 4 5 2 0 0 Первичный профиль
Навыки: Академические знания (Магия) +20%, Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
Концентрация, Общие знания (Эльфы), Чувство 43% 45% 29% 32% 53% 37% 32% 38%
магии +10%, Восприятие, Чтение/Письмо,
Вторичный профиль
Поиск, Знание тайного языка (Классический),
Знание языков (Классический, Эльтарин, Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
Рейкшпиль) 2 13 2 3 4 0 0 0
Таланты: Связь с эфиром, Тайные знания Навыки: Забота о животных, Очарование,
(Металла), Невозмутимый, Отличное зрение, Общие знания (Империя), Скрытность
Быстрорукий, Малая магия (Эфирный доспех, +10%, Уклонение, Оценка, Узнавание слухов,
Рассеивание чар), Медитация, Младшая магия Восприятие +10%, Взлом, Лазанье +10%,
(Тайная), Очень стойкий Тайные знаки (Воров), Установка ловушек,
Доспехи: Нет Бесшумность +10%, Знание языков (Рейкшпиль)
Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0 Таланты: Житель трущоб, Скиталец, Снайпер,
Оружие: Одноручное оружие (Меч) Поиск ловушек
Имущество: Гримуар, Торба, 1 Зелье исцеления, Доспехи: Легкий доспех (Полный кожаный
5 зк доспех)
Очки доспехов: Голова 1, Руки 1, Тело 1, Ноги 1
Оружие: Одноручное оружие (Меч), Кинжал,
Лук с 10 стрелами
Четвертый сын мелкого торгового дома Морских
Имущество: 57 зк, 1 Зелье исцеления, Набор
Эльфов, работающего в Мариенбурге, Истилам
взломщика, Капюшон и Плащ
всегда был увлечен магией, поэтому, когда он
достиг совершеннолетия, он, естественно, покинул
Мариенбург, чтобы учиться у Золотых Волшебнико
в Альтдорфе. Он оказался способным учеником, но Когда Вульфу было 9 лет, он украл свинью. В 11 лет
он украл лошадь, а когда ему было 13, он украл дочь
фермера Брауна - ну, по крайней мере, ее сердце и
КУРТ ШТАЙНЕР целомудрие. К 16 годам он был бандитом, спасающим
Карьера: Ветеран (бывший Гладиатор) свою жизнь в Драквальде, пока случайно не наткнулся на
Раса: Человек довольно злого Гнома по имени Гимнер. Они, вопреки
Первичный профиль всему, быстро стали друзьями, а вместе с Куртом и
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об Истиламом у четверки было много приключений, хотя
48% 42% 51% 45% 41% 31% 48% 30% Вульф никогда не отказывался от своих воровских
Вторичный профиль методов.
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
2 15 5 4 4 0 0 0 Братство Раздвоенной Бороды
Братство Раздвоенной Бороды - это организация
Навыки: Общие знания (Империя), Уклонение Гномов, которые выступают против вторжения
+10%, Узнавание слухов, Запугивание, посторонних в чертоги их предков. Они видят в
Восприятие, Знание языков (Рейкшпиль) искателях приключений лишь грабителей гробниц
Таланты: Разоружение, Бесстрашный, Крепкий,
и осквернителей, каждое действие которых является
Быстрое выхватывание, Специалист в оружии
надругательством над мертвыми. В качестве ответных
(Цепы, Защитное, Двуручное), Жестокий удар,
мер на такие вторжения, Братство регулярно совершает
Мощный удар, Очень стойкий, Очень сильный
набеги в руины, чтобы устранить посторонних, забивая
Доспехи: Тяжелый доспех (Хауберг с рукавами,
их как скот и возвращая себе сокровища. Находясь там,
Нагрудник)
эти Гномы также скорее всего нападут на Скавенов,
Очки доспехов: Голова 0, Руки 2, Тело 4, Ноги 2
Орков или кого-то еще, с кем они столкнутся. Многие
Оружие: Цеп, Двуручное оружие (Двуручный
группы искателей приключений встретили ужасный
Меч), Одноручное оружие (Топор), Дага
конец, пытаясь помочь группе Гномов сражаться
Имущество: Золотое ожерелье стоимостью 90 зк,
с Зеленокожими, только для того, чтобы Гномы
43 зк, 2 Зелья исцеления
накинулись на них после того, как Орки и Гоблины
были уничтожены.

53
IV РУИНЫ КАРАК АЗГАЛА

«Трудности» добавляет случайные естественные


НАЛЕТЧИК БРАТСТВА препятствия, которые ваши персонажи должны
Карьера: Щитолом преодолеть (или умереть, пытаясь). Описание каждой
Раса: Гном записи приводится ниже.
Первичный профиль
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
52% 30% 38% 44% 19% 29% 31% 18% ТАБЛИЦА 4–7: «ТРУДНОСТИ»
Вторичный профиль Бросок Результат
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС 01-06 Карстовая Воронка
2 14 3 4 3 0 0 0 07-12 Пропасть
13-08 Оползень
Навыки: Общие знания (Гномы),
Уклонение, Навигация, Восприятие, Лазание, 19-24 Падающие сталактиты
Преследование, Знание языков (Хазалид, 25-30 Обрушение пещеры
Рейкшпиль), Ремесла (Шахтер (С), Кузнец (С) 31-36 Река Лавы
или Каменщик (Лв)) 37-42 Подземная река
Таланты: Острый слух, Ремесло гномов, Старые 43-48 Скользкая поверхность
обиды, Ночное зрение, Ориентирование, 49-54 Неустойчивый проход
Сопротивление магии, Отважный, Мощный
55-60 Ядовитый газ
удар, Жестокий удар, Оглушающий удар,
61-66 Геотермальные испарения
Выносливый
Доспехи: Средний доспех (Шлем, Хауберг, 67-72 Расщелины
Кожаный дублет, Кожаные чулки) 73-78 Ловушки
Очки доспехов: Голова 2, Руки 1, Тело 3, Ноги 3 79-84 Поврежденный мост
Оружие: Одноручное оружие (Топор), Арбалет 85-00 Ямы
с 10 болтами, Щит
Имущество: Крюк-кошка, 10 ярдов Веревки,
Бурдюк
Карстовая воронка
Карстовые воронки трудно обнаружить, поскольку их
поверхность часто выглядит как нормальный участок
прохода или пещеры. Персонажи могут обнаружить
ЛИДЕР НАЛЕТА БРАТСТВА карстовую воронку, выполнив Трудную (–20%)
Карьера: Сержант (бывший Щитолом) проверку Восприятия. Войдя в воронку, персонаж
Раса: Гном должен пройти успешную проверку Ловкости, иначе
Первичный профиль он погибнет, будучи затянутым под землю. У жертвы
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об есть четыре раунда для побега. Барахтанье только
62% 30% 43% 54% 29% 34% 36% 23% усугубляет ситуацию, и персонажи, пытающиеся
Вторичный профиль выбраться, тонут за два раунда. Чтобы сбежать, жертву
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС нужно кому-то вытащить или ей необходимо за что-то
2 15 4 5 3 0 0 0 схватиться, чтобы вытащить себя самой.
Навыки: Академические знания (Стратегия/ Пропасть
Тактика), Командование, Общие знания (Гномы), Путь преграждает пропасть без видимого дна.
Уклонение +10%, Запугивание, Навигация, Расстояние в поперечнике составляет 1d10×10 футов.
Восприятие, Лазание, Преследование, Знание
У больших пропастей могут быть каменные столбы с
языков (Хазалид, Рейкшпиль), Ремесла (Шахтер
плоскими вершинами, поднимающимися снизу, на
(С), Кузнец (С) или Каменщик (Лв))
которые персонажи могут запрыгнуть, чтобы пересечь
Таланты: Острый слух, Ремесло гномов,
пропасть. Они должны быть расположены достаточно
Старые обиды, Угрожающий, Ночное зрение,
далеко друг от друга, чтобы составить Сложную (–10%)
Ориентирование, Сопротивление магии,
проверку Силы для персонажей, которые попытаются
Отважный, Мощный удар, Жестокий удар,
ее перепрыгнуть. (Смотри правила Прыжков в книге
Оглушающий удар, Выносливый
правил WFRP.)
Доспехи: Средний доспех (Шлем, Полный
кольчужный доспех)
Очки доспехов: Голова 5, Руки 3, Тело 3, Ноги 3
Оползень
Прохождение сквозь пещеры или какой-то громкий
Оружие: Одноручное оружие (Топор), Арбалет
шум вызывает оползень с уступа или прохода наверху.
с 10 болтами, Щит
Имущество: Крюк-кошка, 10 ярдов Веревки, Камней можно избежать, пройдя Сложную (–10%)
Бурдюк проверку Ловкости. Удар камня наносит 5 единиц
урона.

Падающие сталактиты

Трудности Во многих пещерах в руинах есть сталактиты на


потолке, которые могут быть смещены сейсмической
активностью или громким шумом. Когда это
В руинах Карак Азгала есть опасности, которые не происходит, с потолка падает 1d10 сталактитов, которые
имеют ничего общего с чудовищными существами, могут попасть по персонажам внизу. Персонаж может
коварными Скавенами или кровожадными ворами. избежать падения сталактита, успешно выполнив
Окружение само по себе тоже может быть препятствием проверку Ловкости. Персонажи, пораженные
с которым необходимо справится. Таблица 4–7: падающей скалой, получают 5 единиц урона.

54
РУИНЫ КАРАК АЗГАЛА
IV
Обрушение пещеры Геотермальные испарения
Эта часть пещеры или прохода обрушается, когда Здесь продвижению мешают выбросы пара из отверстий
персонажи проходят сквозь нее. Персонажи могут в стенах или потолке. Чтобы пройти через испарения,
бросится наутек, успешно выполнив Сложную (–10%) персонажи должны пройти Сложную (–10%) проверку
проверку Ловкости. Неудача означает, что персонаж Ловкости, неудача означает, что персонаж получает 4
получает 6 единиц урона, игнорирующих доспехи, и единицы урона, игнорирующих доспехи.
теперь оказывается похороненным под грудой камней.
Персонаж, попавший в ловушку, может выползти из- Расщелины
под завала, успешно выполнив Очень трудную (–30%) Расщелины в скале заблокировали продвижение по
проверку Силы. В противном случае, на усмотрение этому проходу. Расщелины имеют ширину 1d10×5
GM, товарищи могут откопать жертву. Если персонаж футов и обычно 100 футов глубиной. (Смотри правила
был брошен на произвол судьбы, он в конце концов Прыжков и Падения в книге правил WFRP.)
испустит дух через несколько неблагоприятных дней.
Ловушки
Река Лавы Многие разумные существа живут в руинах под Карак
Хотя поблизости нет действующего вулкана, в руинах Азгалом. Они часто ставят ловушки, чтобы поймать
есть различные лавовые туннели и лавовые реки. добычу или защитить свое логово от незваных гостей.
Пересечь через реку лавы сложно, так как падение Ловушки бывают самых разных видов, но наиболее
означает верную смерть. Ширина лавовой реки часто используются ямы и растяжки. Ямы-ловушки
составляет 1d10×10 футов. Если она слишком широкая обычно замаскированы грязью и обломками породы,
одного прыжка, пересечь ее все еще возможно по чтобы выглядеть как обычная часть пола. Их можно
кускам вулканической породы, которые плавают в реке, обнаружить, успешно выполнив Сложную (–10%)
давая персонажу возможность прыжками перебраться проверку Восприятия. Большинство ям имеют глубину
на другую сторону. В этом случае требуется успешно как минимум в 3 ярда и предназначены для захвата
выполнить Трудную (–20%) проверку Силы, чтобы добычи, чтобы ее можно было убить и съесть позже.
прыгнуть на плавающий кусок вулканической породы Выполнение Сложной (–10%) проверки Ловкости
или с него. Неудача означает, что персонажа ждет предотвращает падение персонажа в яму, но неудача
очень теплый прием в царстве Морра. (Смотри правила означает, что персонаж получает стандартный урон
Прыжков в книге правил WFRP.) от падения в зависимости от глубины ямы. (Смотри
правила Падения в книге правил WFRP.)
Подземная река
Холодная и стремительная подземная река преграждает Поврежденный мост
здесь продвижение персонажей. Ширина реки 1d10×10 Поврежденный каменный мост переброшен через
футов. Плавание в реке потребует Трудной (–20%) пропасть или подземную реку здесь. Успешная
проверки Плавания, чтобы не утонуть из-за сильного проверка Восприятие показывает, что мост может быть
течения. недостаточно устойчивым для перехода. Перемещение
по поврежденному мосту должно быть осторожным
Скользкая поверхность и требует выполнения успешной Сложной (–10%)
Из-за того, что вода постоянно капает на камни в этой проверки Ловкости, чтобы избежать хлипких мест.
области, поверхность стала очень скользкой. Для бега Неудача при проверке означает, что мост начинает
или сражений в этой области требуется выполнить обрушаться. Любой находящийся на мосту должен
Сложную (–10%) проверку Ловкости, чтобы пройти еще одну Сложную (–10%) проверку Ловкости,
избежать падения на камни. Персонажи, которые или полететь на встречу своей погибели.
поскользнулись, должны применить действие Встать,
чтобы снова оказаться на ногах. Ямы
Огромные ямы естественного образования в горной
Неустойчивый проход породе покрывают пещеру или проход здесь. Они
Персонажи, успешно выполнившие Сложную (–10%) приблизительно круглой формы, диаметром 1d10×5
проверку Восприятия, замечают, что эта пещера футов. Бой возле этих ям требует, чтобы персонажи,
или проход находится под угрозой обрушения. получающие урон, прошли проверку Ловкости, чтобы
Существует 25% шанс, что проход обрушится только избежать падения в них. Ямы имеют глубину 1d10×3
из-за движущихся по нему персонажей. Существует фута. (Смотри правила Падения в книге правил WFRP.)
также 60% шанс, что шум и круговерть боя, а также
мощные заклинания заставят область обрушиться.
За подробностями обращайтесь к правилам по
Обрушению пещеры, приведенным выше.
Награды
Какая была бы польза от всего этого риска, если бы
Ядовитый газ храбрых искателей приключений в конце дня не ожидала
По руинам перемещается множество различных награда в виде золота или драгоценных камней? Этот
губительных газов, большинство из которых не имеют раздел можно использовать для создания случайных
ни запаха, ни цвета. Персонажи, вдыхающие газ, сокровищ для ваших персонажей. Приведенные
должны пройти проверку Стойкости или испытать далее таблицы взаимосвязаны со Сложностью
один из следующих эффектов: 1–2: Упасть без сознания столкновений с основными существами. В отдельных
на 1d10 раундов; 3–4: Потерять 4 единицы здоровья; случаях увеличивайте сокровища в зависимости от
5–6: Потерять 2 единицы здоровья; 7–8: Упасть без количества присутствующих противников. Очевидно,
сознания на 1d10 раундов и пройти еще одну Сложную что некоторые существа, скорее всего, не носят монет,
(–10%) проверку Стойкости или умереть; 9–10: и поэтому указанное сокровище является случайным,
Потерять 1d10% Силы и Стойкости на 1 день. например, оставленным на останках предыдущей

55
IV РУИНЫ КАРАК АЗГАЛА

жертвы или в ближайшей гробнице, или даже просто


разбросанным среди булыжников. ТАБЛИЦА 4–8: НАЙДЕННЫЕ
СОКРОВИЩА
Создание сокровищ
Сложность
Процентная вероятность
присутствия
В каждом столкновении есть шанс найти
дополнительные сокровища помимо тех, что имеются столкновения Драгоценные
Монеты Особое
у существ. Чтобы определить виды имеющихся камни
сокровищ, сравните Сложность столкновения с Очень легко 30% - -
существами с Таблицей 4–8: Найденные сокровища. Легко 35% - -
Под каждым столбцом стоит знак «-» или процентное Просто 40% 30% -
значение. Если первое, то ничего подобного нет. В Средне 45% 35% -
противном случае бросьте 1d100. Если вы выпавшее Сложно 50% 40% 30%
число меньше числа, указанного в столбце, бросьте еще
Трудно 55% 45% 35%
раз по соответствующей таблице.
Очень трудно 60% 50% 40%
Вы можете увеличить количество бросков на один
за каждый сдвиг столбца влево в зависимости от
Сложности столкновения с существом. Например, предметы равной ценности. Скажем, вы набросали
скажем, группа побеждает противника, имеющего 25 зк. В качестве сокровища. Чтобы сделать предметы
Сложность столкновения – «Очень трудно». Чтобы более интересными, вы можете заменить монеты
создать более внушительное сокровище, вы можете инкрустированными серебром деревянными зубами,
сдвинуть столбец два раза влево, чтобы получить три оставшимися от давно умершего беззубого Гнома-
броска по столбцу со Сложностью столкновения – героя. До тех пор, пока вещи эквивалентны монетному
«Сложно». номиналу, персонажи обязательно найдут в руинах
всевозможные странные предметы. Чтобы получить
Например, Кейт столкнула партию с пятью идеи о вещах, обязательно ознакомьтесь с справочником
Снотлингами. Как существа, имеющие Сложность Арсенал Старого Мира.
столкновения – «Очень легко», у Снотлингов есть
30% шанс иметь при себе монеты и ничего больше. Драгоценные камни
Итак, Кейт выбрасывает 24, в результате чего наличие В соответствующей таблице приведена ценность
монет возможно. Затем она обращается к Таблице 4–9: необработанных драгоценных камней. В Арсенале
Монеты и бросает снова, получая 86. Таким образом, Старого Мира приведен широкий выбор драгоценных
между всеми Снотлингами разделено 1d10/5 зк. Если камней с указанием их стоимости как в ограненном,
Кейт захочет, она может конвертировать золотые так и в неограненном виде. Чтобы узнать, какой
кроны в шиллинги или даже в пенсы. вид драгоценного камня был найден, просто
сравните выпавшую ценность с ближайшей ценой
Монета за конкретный ограненный или неограненный
Используя Таблицу 4–9: Монеты вам нет драгоценный камень. Например, Джон находит
необходимости использовать исключительно драгоценный камень стоимостью 30 зк. и хочет
монеты. Вы можете заменить монеты на обычные узнать, что он из себя представляет. Глядя на Таблицу

ТАБЛИЦА 4–9: МОНЕТЫ


Сложность столкновения
Бросок Очень Очень
Легко Просто Средне Сложно Трудно
легко трудно
01-05 - - - - - - 1 п.
06-10 - - - - - 1 п. 1d10/5 п.
11-15 - - - - 1 п. 1d10/5 п. 1d10/2 п.
16-20 - - - 1 п. 1d10/5 п. 1d10/2 п. 1d10 п.
21-25 - - 1 п. 1d10/5 п. 1d10/2 п. 1d10 п. 2d10 п.
26-30 - 1 п. 1d10/5 п. 1d10/2 п. 1d10 п. 2d10 п. 1 ш.
31-35 1 п. 1d10/5 п. 1d10/2 п. 1d10 п. 2d10 п. 1 ш. 1d10/5 ш.
36-40 1d10/5 п. 1d10/2 п. 1d10 п. 2d10 п. 1 ш. 1d10/5 ш. 1d10/2 ш.
41-45 1d10/2 п. 1d10 п. 2d10 п. 1 ш. 1d10/5 ш. 1d10/2 ш. 1d10 ш.
46-50 1d10 п. 2d10 п. 1 ш. 1d10/5 ш. 1d10/2 ш. 1d10 ш. 2d10 ш.
51-55 2d10 п. 1 ш. 1d10/5 ш. 1d10/2 ш. 1d10 ш. 2d10 ш. 1 зк.
56-60 1 ш. 1d10/5 ш. 1d10/2 ш. 1d10 ш. 2d10 ш. 1 зк. 1d10/5 зк.
61-65 1d10/5 ш. 1d10/2 ш. 1d10 ш. 2d10 ш. 1 зк. 1d10/5 зк. 1d10/2 зк.
66-70 1d10/2 ш. 1d10 ш. 2d10 ш. 1 зк. 1d10/5 зк. 1d10/2 зк. 1d10 зк.
71-75 1d10 ш. 2d10 ш. 1 зк. 1d10/5 зк. 1d10/2 зк. 1d10 зк. 2d10 зк.
76-80 2d10 ш. 1 зк. 1d10/5 зк. 1d10/2 зк. 1d10 зк. 2d10 зк. 4d10 зк.
81-85 1 зк. 1d10/5 зк. 1d10/2 зк. 1d10 зк. 2d10 зк. 4d10 зк. 8d10 зк.
86-90 1d10/5 зк. 1d10/2 зк. 1d10 зк. 2d10 зк. 4d10 зк. 8d10 зк. 12d10 зк.
91-95 1d10/2 зк. 1d10 зк. 2d10 зк. 4d10 зк. 8d10 зк. 12d10 зк. 16d10 зк.
96-100 1d10 зк. 2d10 зк. 4d10 зк. 8d10 зк. 12d10 зк. 16d10 зк. 20d10 зк.

56
РУИНЫ КАРАК АЗГАЛА
IV
AP-44: Образцы драгоценных камней в Арсенале Диковинка
Старого Мира, GM решает, что это ограненный Важно помнить, что давным-давно эти шахты были
халцедон исключительного качества, увеличивая его битком набиты Гномами, и, как и в случае со многими
обычную ценность с 25 зк. до 30 зк. Как и в случае с потерянными цивилизациями, Гномы оставили после
монетами, вы можете использовать ювелирные изделия себя всевозможные объекты, одни ценные, другие
в качестве заменителей для драгоценных камней. совершенно бесполезные, их назначение давно забыто.
Просто «приобретите» ювелирные изделия по цене Когда при броске выпадает диковинка, вы буквально
драгоценного камня. можете выдумать все что угодно, о чем вы только
могли бы подумать, любой полезный или бесполезный
Для целей налогообложения: Гномы взимают в виде предмет на ваш вкус. Например, объектом может
налога около 15% стоимости драгоценных камней быть искусственный глаз, сделанный из камня, или
(30% для Эльфов). старая каменная кукла, которую когда-то обожала
маленькая Гномья девочка много веков назад. Эти
Камни Изрила объекты обычно не так уж и ценны, их стоимость не
Здесь, в руинах старых шахт, похоронено множество превышает нескольких золотых корон, но вы можете
драгоценных камней, но ни один из них не сравнится с включить сюда и весьма неприятный предмет, если
камнями Изрила, уникальными для Карак Азгала. пожелаете, например, предмет, зараженный Хаосом,
или даже жетоны варп-камня, оставленные Серым
Названные в честь бывшей крепости Гномов, эти камни, Провидцем Скавенов. В любом случае, если предмет
являющиеся драгоценностью вне всякого сравнения, изготовлен Гномами, есть 50% шанс (100% шанс для
стоят 30d10×10 зк. за неограненные камни и в пять персонажей-Эльфов), что охранники узнают предмет
раз больше за обработанные. Есть две разновидности и конфискуют его. Если вам нужна помощь, чтобы
этих камней. Радужный самоцвет меняет цвет, если придумать несколько интересных идей, воспользуйтесь
смотреть на него под разными углами. Другой, таблицей, приведенной далее.
гораздо более редкий, - желтый бриллиант. Эти камни
переливаются желтыми оттенками и кажется, будто они Семейные реликвии
светятся. Справедливо это или нет, но эти камни всегда Семейные реликвии, в отличие от диковинок, часто
конфискуют при выходе из руин. являются ценными, по крайней мере, для семьи,
живущей в Карак Азгале. К таким объектам обычно
Особое относятся вазы, статуи, декоративное оружие
По большей части особыми предметами считаются те или другие предметы ручной работы, на которых
предметы, которые ищут Гномы. Их устраивает выемка изображена идентифицирующая руна. Успешная
монет и драгоценных камней, но они бдительны проверка Академических знаний (Руны) позволяет
в отношении семейных реликвий, рунических определить имя создателя и подсказку, которая,
предметов и других объектов, священных для культуры возможно, укажет на Гнома на поверхности, который
Гномов. Далее следуют их описание, включая указания может захотеть купить этот предмет. Семейные
относительно того, будет ли объект конфискован. реликвии обычно стоят 1d10×5 зк.

Сломанное Оружие или Доспехи Громрильное Оружие


Обломки оружия и доспехов Гномов разбросаны Одним из лучших сокровищ, которые можно найти
повсюду в руинах под Крепостью Скальфа, но их делает в руинах, являются редкие громрильные молоты и
уникальными то, что они когда-то принадлежали топоры (в основном попадается одноручное оружие,
могущественным героям-Гномам. Каждый раз, когда хотя есть 30% шанс найти двуручное оружие).
при броске выпадает этот объект, есть шанс найти Оружие, выкованное из громрила, увеличивает
от одного до трех фрагментов. За каждый фрагмент наносимый таким оружием урон на +1. Это оружие
коллекционер может дать 1d10 зк. Существует 20% всегда отличного качества и стоит в четыре раза больше
шанс, что Гном-стражник узнает, что это за предметы, по сравнению с обычным. Как и ожидалось, Гномы-
и конфискует их. стражники считают громрильное оружие семейными

ТАБЛИЦА 4–10: ДРАГОЦЕННЫЕ КАМНИ


Сложность столкновения
Бросок
Просто Средне Сложно Трудно Очень трудно
01-35 - - - - 1d10/5 зк.
36-40 - - - 1d10/5 зк. 1d10/2 зк.
41-45 - - 1d10/5 зк. 1d10/2 зк. 1d10 зк.
46-50 - 1d10/5 зк. 1d10/2 зк. 1d10 зк. 2d10 зк.
51-55 1d10/5 зк. 1d10/2 зк. 1d10 зк. 2d10 зк. 3d10 зк.
56-60 1d10/2 зк. 1d10 зк. 2d10 зк. 3d10 зк. 4d10 зк.
61-65 1d10 зк. 2d10 зк. 3d10 зк. 4d10 зк. 5d10 зк.
66-70 2d10 зк. 3d10 зк. 4d10 зк. 5d10 зк. 6d10 зк.
71-75 3d10 зк. 4d10 зк. 5d10 зк. 6d10 зк. 7d10 зк.
76-80 4d10 зк. 5d10 зк. 6d10 зк. 7d10 зк. 8d10 зк.
81-85 5d10 зк. 6d10 зк. 7d10 зк. 8d10 зк. 9d10 зк.
86-90 6d10 зк. 7d10 зк. 8d10 зк. 9d10 зк. 10d10 зк.
91-95 7d10 зк. 8d10 зк. 9d10 зк. 10d10 зк. 15d10 зк.
96-100 8d10 зк. 9d10 зк. 10d10 зк. 15d10 зк. Камень Изрила

57
IV РУИНЫ КАРАК АЗГАЛА

ТАБЛИЦА 4–11: ОСОБОЕ


Сложность столкновения
Бросок
Сложно Трудно Очень трудно
01-15 - - Обломки
16-20 - Обломки Обломки
21-30 - Обломки Диковинка
31-35 Обломки Обломки Диковинка
36-40 Обломки Диковинка Диковинка
41-50 Обломки Диковинка Семейная реликвия
51-55 Диковинка Диковинка Семейная реликвия
56-60 Диковинка Семейная реликвия Семейная реликвия
61-70 Диковинка Семейная реликвия Громрильное Оружие
71-75 Семейная реликвия Семейная реликвия Громрильное Оружие
76-85 Семейная реликвия Громрильное Оружие Часть Громрильного Доспеха
86-90 Семейная реликвия Часть Громрильного Доспеха Часть Громрильного Доспеха
91-95 Громрильное Оружие Часть Громрильного Доспеха Древний Гримуар
96-100 Часть Громрильного Доспеха Древний Гримуар Полный Громрильный Доспех

ТАБЛИЦА 4–12: ДИКОВИНКИ ТАБЛИЦА 4–13: ЧАСТИ


ГРОМРИЛЬНОГО ДОСПЕХА
Бросок Диковинка
Длинный и тонкий металлический Бросок Результат
стержень с острым лезвием на одном 01-20 Громрильный шлем
01-10
конце, используемый Гномами для 21-60 Громрильный нагрудник
чистки ногтей на ногах. 61-80 Громрильные наручи
11-20 Один ботинок с носком из громрила. 81-100 Громрильные поножи
21-30 Ожерелье из зубов Гномов.
Каменная табличка с перечислением 23
31-40
причин не любить Эльфов.
41-50 Протез языка из гранита. Древний Гримуар
51-60 Флакон с ртутью. Редкая находка, эти заплесневевшие старые фолианты
наполнены информацией о тайных искусствах. Они
Обрывок пергамента со странной
61-70 имеют большой спрос у волшебников, которые
руной.
изучают их, чтобы узнать все, что смогут, о тайнах
71-80 Целый окаменевший Гном. магии. Фолианты, затерянные в руинах Карак Азгала,
81-90 Связка Гоблинских скальпов особенно старые и в основном посвящены Рунической
Каменный ящик, содержащий магии Гномов, поэтому они написаны на Хазалиде.
сморщенные останки сердца существа, Их можно продать на поверхности заинтересованным
91-100
вероятно, когда-то принадлежавшего лицам за 1d10×10 зк. Игрок может изучить фолиант и
Эльфу. сделать Сложную (–10%) проверку Интеллекта спустя
месяц. Успех означает, что игрок получает навык
«Знание тайного языка (Руны)» или уровень владения
реликвиями и также как и их конфискуют при выходе этим навыком.
из руин.

Громрильные Доспехи и их Части РУНИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ


Помимо громрильного оружия, разбросанного Легенды рассказывают о могучем руническом
повсюду в руинах, в них также разбросаны части оружии и доспехах с начертанными на них рунами,
громрильных доспехов. Части громрильных доспехов которые использовались Гномами-чемпионами
обеспечивают 3 ОД на соответствующую зону в древности. Эти предметы более ценны, чем
поражения. Когда при броске по Таблице 4–11: Особое королевский клад, и являются одними из самых
выпадает часть громрильного доспеха, сделайте бросок желанных в Старом Мире. Как таковые, рунические
по Таблице 4–13: Части Громрильного Доспеха. Части предметы должны быть чрезвычайно редкими,
рассчитаны на Гномов в 90% случаев, а остальные - если они вообще хоть кем-то используются, но в
на человека. Полные доспехи всегда рассчитаны на некоторых случаях вы можете захотеть разместить
Гномов. Громрильные доспехи бесценны, и их всегда такой предмет в шахтах и гробницах под
конфискуют. крепостью. Вы вольны это сделать, но делайте это
с умом. Царства Волшебства подробно описывает
руническую броню и оружие.

58
КРЫСЫ В ПОДВАЛЕ
VV

• Глава V: Крысы в Подвале •

Для большинства Скавены - не более чем предмет оружие, конструируя причудливые устройства,
старых сказок, брехни, которую распространяют, используя оборудование, оставленное Гномами, и
чтобы напугать детей. Конечно, все знают истории собственные извращенные методы, присущими клану
о старом Мандреде Крысобое, но это было давным- Скрайр. Клановые крысы Скрита владеют необычным
давно. И, конечно же, его зовут «Крысобой», а не оружием, наполненным силой варп-камня. Его аппетит
«Убийца Скавенов», верно? Что ж, под Карак Азгал, к веществу ненасытен, и он не остановится ни перед
вопреки распространенному мнению, Скавены весьма чем, чтобы получить его еще больше, чтобы завершить
реальны, и они за столетия вырыли обширную сеть свой великий эксперимент - ужасная машина, даже по
туннелей, полную протяженность которых даже они не стандартам клана Скрайр.
могут вспомнить. Обычно Скавены из разных кланов
не работают вместе, часто охотясь друг на друга, если
только они не удерживаются вместе грубой силой Клан Вечьяре
Серого Провидца, и те что можно найти здесь не Безжалостный и хитрый Серый Провидец по имени
исключение. В этой главе подробно описываются два Фаркуан возглавляет клан Вечьяре. Он презирает
крупнейших клана Скавенов в руинах, включая карты все другие расы и отказался жить в руинах Гномов.
их логовищ с описанием ключевых мест в каждой Как это делали Скавены на протяжении веков, его
области, а также подробным описанием их лидеров и клан вырыл себе извилистое и запутанное логово.
их мотиваций. (Место нахождения логова смотри на карте в Главе
IV). Он одержим уничтожением Варлока Скрита
и его клана с тех пор, как они покинули Серого
Клан Скрит Провидца, чтобы уничтожать врагов самостоятельно,
Основанная Скритом, Варлоком из клана Скрайр, но ему и его Скавенам не хватает оружие клана
эта группа Скавенов претендует на самую большую Скрайр, используемое его врагами. Напротив, их сила
из старых кузниц Гномов из расположенных под заключается в их огромном численности; у них почти
Карак Азгал (Место нахождения кузниц смотри вдвое больше Клановых крыс, чем у Клана Скрит.
на карте в Главе IV). Там Скрит создает странное Более того, у них есть магия самого Серого Провидца.

59
V КРЫСЫ В ПОДВАЛЕ

Чтобы узнать больше о Скавенах, смотри книгу «Дети


Рогатой Крысы». Запугивание, Чувство магии, Выживание,
Восприятие, Чтение/Письмо, Верховая езда,
Лазание, Бесшумность, Знание тайного языка
Опасности Варп-камня (Демонический, Магический), Знание языков
(Эльтарин, Хазалид, Квикиш, Рейкшпиль),
Скавены - существа Хаоса, и все их существование
Плавание
основано на разрушающем влиянии варп-камня. В этом
Таланты: Связь с эфиром, Темные знания
разделе игроки столкнуться со множеством странного
(Скавены)***, Темная магия, Быстрорукий,
оружия, устройств и предметов, которые Скавены
Малая магия (Эфирный доспех, Благословенное
создали из руды зараженной Хаосом. Близость к
оружие, Рассеивание чар, Магический замок,
искажающему влиянию Хаоса опасна для других рас,
Тишина, Хождение по воздуху), Медитация,
и персонажи, пытающиеся использовать объекты,
Ночное зрение, Младшая магия (Тайная),
содержащие варп-камень, рискуют получить мутацию
Специалист в оружии (Пращи), Подземная
хаоса. Каждый день, когда игрок использует или хранит
крыса, Очень стойкий
у себя предмет из варп-камня, игрок должен проходить ***Специальные правила:
Сложную (-10%) проверку Стойкости. В случае Дети Рогатой Крысы предоставляют
неудачи персонаж получает мутацию хаоса и должен дополнительную информацию о Темных знаниях
сделать бросок по таблице, расположенной в Главе XI (Скавены). Если у вас нет этой книги, вы можете
книги правил WFRP или в Таблице 2–1: Расширенные сымитировать заклинания Серого Провидца,
Мутации Хаоса из Бестиарии Старого Мира. используя Темные знания (Хаос) и заменив
Призыв малого демона на Молнию, а Призыв

Блуждающие Скавены группы демонов на Шторм молний


Доспехи:
Из-за того, что они непрерывно роют норы и Саван Рогатой Крысы: этот магический предмет
разветвлены сети туннелей, Скавены могут доставлять - подарок Серому Провидцу, найденный им на
неудобства в любом месте руин. Хотя в этом алтаре Рогатой Крысы. Он представляет собой
справочнике подробно описаны только два основных драную коричневую мантия с капюшоном,
клана, по руинам разбросано множество более мелких закрывающую Серого Провидца с головы до
групп, поэтому вы можете легко добавить свой пят. В бою он обеспечивает носящему отличную
собственный клан. Как правило, крысолюды появляются защиту, давая 4 Очка Доспеха во все зоны
неожиданно, выискивая еду, драгоценные камни, рабов поражения. Этот предмет является священным
или драгоценный для них варп-камень, когда искатели для Рогатой Крысы, и его может носить только
приключений меньше всего этого ожидают. Скавен. Если его наденут представители любой
другой расы, они должны успешно пройти

Слуги Рогатой Крысы Сложную (–10%) проверку Силы Воли или


получить 2 Очка безумия. Если надевший
Саван не снимет его немедленно, он получает
Клан Вечьяре вырыл логово глубоко внутри Карак случайное безумие, независимо от текущих
Азгала на Третьем Уровне. Оттуда они устраивают Очков безумия. Кроме того, если Саван не
вылазки типа «ударил и убежал», чтобы собрать находится в руках Скавенов, Рогатая Крыса
припасы, захватить пленников и принести в жертву посылает своих приспешников, чтобы найти его
своему богу-покровителю Рогатой Крысе или атаковать и вернуть обратно. Священник Сигмара может
своих заклятых врагов, клан Скрит. Кланом правит уничтожить Саван, применив «Рассеивание чар»
древний Серый Провидец по имени Фаркуан. Его и успешно выполнив Трудную (–20%) проверку
преданность Рогатой Крысе фанатична, и он постоянно Концентрации. Уничтожение Савана также
приносит в жертву захваченных пленников, чтобы расстроит Рогатую Крысу, которая непременно
умилостивить бога и сохранить его благосклонность. пошлет нескольких из своих приспешников
Несмотря на то, что Фаркуан предан Рогатой Крысе, преподавать неверным урок.
он ненавидит Варлока Скрита и его мерзкий клан, и Очки доспехов: Голова 4, Руки 4, Тело 4, Ноги 4
поэтому он прилагает все возможные усилия для их Оружие: Праща, Кинжал
искоренения. Магические предметы:
Шесть Жетонов Варп-камня: Серый Провидец
может израсходовать Жетон Варп-камня, чтобы
СЕРЫЙ ПРОВИДЕЦ ФАРКУАН добавить +3 к своему Броску Сотворения. За
Первичный профиль эту силу есть цена, так как использование сырого
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об Варп-камня таким образом увеличивает силу
43% 41% 37% 51% 62%* 68% 78% 36% Проклятия Тзинча. При Броске Сотворения,
Вторичный профиль рассматривайте две одинаковые цифры как три, а
три одинаковые цифры как четыре.
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
Символ Рогатой Крысы: Серый Провидец
1 16 3 5 2** 4 8 0 носит на шее серебряный медальон в форме
* Ловкость Фаркуата имеет указанное значение, перекрещенного знака Рогатой Крысы. Медальон
только верхом на Скарле. В противном случае дает Серому Провидцу иммунитет ко всем
она имеет значение - 20%. ядам и болезням и дает ему бонус +1 ко всем
** Из-за плохого физического состояния Серого его Броскам Сотворения. Этот предмет нельзя
Провидца его характеристика Движения равна 2. уничтожить обычными способами. Пока в
Навыки: Академические знания (Магия), глубинах логова все еще жив Крысодемон,
Концентрация, Общие знания (Скавены) +10%, медальон дает Серому Провидцу еще +1 на
Общие знания (Империя) +10%, Скрытность, Бросках Сотворения, что в сумме дает +2.

60
КРЫСЫ В ПОДВАЛЕ
V
Фаркуан происходит из древнего рода Скавенов Крысосквиг по имени Скарл. Как и все хорошие
живущего в великом городе Скавенблайт, ветхой и лидеры, Фаркуан командует своими войсками сзади,
загнивающей столицы Скавенов. В свои ранние годы отдавая приказы своим Скавенам и планируя их атаки,
он быстро продвигался по иерархической лестнице, используя свои заклинания, чтобы помочь им. Он знает,
используя обман и хитрость для удовлетворения своих что неожиданность и уловки — это лучшее оружие для
безжалостных амбиций. Затем, пытаясь захватить Скавенов, и он избегает прямого столкновения любой
больше власти, он перешел дорогу не той фракции. ценой. Когда это возможно, он приказывает своим
Они ответили жестоко и быстро, но вместо того, чтобы войскам окружить врагов или поймать их в западню.
убить Фаркуана, его враги отправили его в ссылку. В
течение недели после его неудачного захвата власти В отличие от других Крысосквигов, Скарл - мутант,
он был «избран» возглавлять военных поход в Карак крупная и плоская спина, которого приспособлена
Азгал, чтобы укрепить существующий форпост. С тех для перевозки Серого Провидца в бою. Скарл обычно
пор он никогда не возвращался в Скавенблайт. оснащен специально сделанным седлом.

Фаркуану понравился Карак Азгал. Назначенный


Скавенский военачальник был слаб, и его крысы были
разбросаны по всем руинам, что позволило Фаркуану
Логово Клана Вечьяре
быстро устранить военачальника и получить контроль Логово Клана Вечьяре и логово Крысодемона под
над своим кланом. Фаркуан построил свое собственное ним соответствуют картам местности, приведенным
логово вместе с большим святилищем, посвященным далее. Имейте в виду, что это активное логово живых
Рогатой Крысе. Он знал, что если он сможет создать существ, и, хотя на карте отображены ключевые точки с
клан, достаточно большой и мощный, то Совет описаниями того, что можно найти в каждой области,
Тринадцати должен будет обратить на это внимание, действия игроков обязательно вызовут реакцию клана.
позволив ему с триумфом вернуться в Скавенблайт. Вы должны управлять Скавенами с умом, заставляя их
соответствующим образом реагировать на события,
Как только он начал считать, что у него есть сила, с происходящие в вашем приключении.
которой придется считаться, Варлок из Клана Скрайр
по имени Скрит предал его. У Скрита не было тех А. Вертикальная Шахта
же амбиций, как и у Фаркуана; он был заинтересован Это вертикальная шахта из обыкновенного камня,
в создании нового оружия на основе варп-камня, и, которую вы можете разместить где угодно в руинах
чтобы его сделать, он хотел использовать кузницы над логовом, является способом добраться до него.
и печи Гномов. Когда Фаркуан отказал ему, Скрит Ее глубина должна быть не менее 40 ярдов. Скавены
покинул клан, чтобы создать свой собственный. вырезали опоры для рук и ног в стенах шахты, чтобы
С тех пор Фаркуан замышляет месть, выдумывая облегчить подъем без использования инструментов.
замысловатые схемы, чтобы уничтожить своего Если персонажи пытаются спуститься по шахте
соперника и заклятого врага, так как до тех пор, без использования веревок или альпинистских
пока Скрит сопротивляется ему, его шансы вернуть инструментов, они должны успешно выполнить
свое законное место в Скавенблайте туманны. Для Трудную (–20%) проверку Лазания, провал которой
достижения своих целей он охотится за подходящими означает падение. (Смотри правила Падения в книге
жертвами, чтобы отдать их Крысодемону, живущему правил WFRP.)
под его покоями, поскольку, поступая так, он наверняка
заслужит благосклонность Рогатой Крысы. Отверстие шахты находится на высоте 6 ярдов над
полом комнаты, расположенной внизу. В ней 1d10+3
Фаркуан очень стар. Настолько стар, что он не может Скавенов охраняют шахту, поскольку как существа,
ходить без посторонней помощи. Если его вынудят так и искатели приключений имеют склонность
вступить в бой, его повезет специально созданный использовать ее. Если Скавены обнаруживают какое-
либо вторжение, они прячутся в углублениях комнаты
на юге. Они ждут, пока незваный гость провалится в
КРЫСОСКВИГ СКАРЛ скрытую яму, которую они разместили прямо под
Первичный профиль отверстием шахты. Глубина ямы составляет 12 ярдов,
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об а стены влажные, поэтому для подъема требуется
51% 0% 41% 43% 66% 5% 22% 5% выполнить Очень трудную (–30%) проверку Лазания.
Вторичный профиль После того, как яма-ловушка сработала, Скавены
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС атакуют из укрытия. Если дела идут плохо, они убегают,
3 15 4 4 7 0 0 0 чтобы разнести тревогу по логову. Внимательные
персонажи могут обнаружить скрытую яму, успешно
Навыки: Уклонение выполнив Трудную (–20%) проверку Восприятия.
Таланты: Естественное оружие, Ночное зрение,
Тревожащий, Железная воля
Мутации: Громадный (+1d10% к характеристике КЛАНОВЫЕ КРЫСЫ
Сила), Жесткая кожа (+10% к характеристике Первичный профиль
Стойкость), Регенерация (Существо может Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
сделать проверку на Стойкость в начале каждого 30% 25% 30% 30% 40% 25% 25% 15%
раунда, при успехе – восстанавливает 1 единицу
Вторичный профиль
Здоровья, не работает, если монстр мёртв)
Доспехи: Нет Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0 1 9 3 3 5 0 0 0
Оружие: Когти и зубы

61
V КРЫСЫ В ПОДВАЛЕ

Логово Клана Один квадрат = 4 ярда


Вечьяре D

Уровень 1 14

Вертикальная Шахта,
ведущая вниз на Уровень 2
15
17
9
8

16
10

6
A 18

7
11

4
5
12 13
1 3

B C
2

C. Святилище Грунгни
Навыки: Общие знания (Скавены) +10%, Эта естественная пещера влажная и пустая, если не
Скрытность, Выживание, Восприятие, Лазание,
считать любопытного сталагмита в дальнем конце.
Бесшумность, Знание языков (Квикиш),
Простая (+ 10%) проверка Восприятия показывает, что
Плавание
сталагмит выглядит почти также как Гном. Персонажи,
Таланты: Ночное зрение, Специалист в оружии
которые успешно прошли проверку или получившие
(Пращи), Подземная крыса
об этом информацию от того, кто ее прошел, могут
Доспехи: Легкий доспех (Кожаный дублет и
попытаться пройти проверку Академических знаний
Кожаная шапка)
(Религия) или Общих знаний (Гномы), чтобы понять,
Очки доспехов: Голова 1, Руки 1, Тело 1, Ноги 0
что эта пещера на самом деле является святилищем
Оружие: Одноручное оружие (Меч), Праща,
Грунгни, Гномьего бога шахт и ремесленников.
Щит
Священники Грунгни маскируют свои святыни, чтобы
они выглядели как естественные пещеры.

В. Гранитный блок Сбоку от каменного образования на полу есть запертый


Проход здесь несколько расширяется и заканчивается каменный сундук. Замок изготовлен на совесть, и
огромным гранитным блоком. На граните и его сложно открыть без ключа, для этого потребуется
окружающих стенах есть множественные следы пройти Трудную (–20%) проверку Взлома и пять минут
от ударов топоров и борозды. Скавены пытались работы. Сундук пуст.
обставить это так, чтобы все выглядело как будто это
часть старой шахты Гномов, которая была оставлена, Скавены нашли эту пещеру, когда стоили логово,
когда они наткнулись на гранитный блок. Успешный почувствовав в ней что-то необычное, и поэтому
проверка навыка Ремесла (Шахтер (С) или Каменщик решили использовать ее, чтобы заманивать
(Лв)) показывает, что отметины были нанесены потенциальных нарушителей. Заклинание «Магическая
здесь намеренно, а не в результате обыкновенной тревога» было помещено перед сундуком. Оно
добычи полезных ископаемых. Трудная (–20%) предупреждает применившего заклинание волшебника
проверка Восприятие обнаруживает скрытый Скавенов, находящегося в Локации 2, о нарушителях.
переключатель у основания блока, который заставляет Скавены используют время, необходимое для открытия
блок со скрежетанием отъехать вглубь прохода, сундука, чтобы зайти в тыл игрокам через два скрытых
расположенного за ним. Открытие пути обязательно прохода. Находясь на позиции, примерно в то
привлечет внимание Скавенский стражников из время, когда игровые персонажи открывают сундук,
Локаций 1 и 2. Скавены атакуют их сзади. У Серого Провидца
есть 1d10+3 Скавенов (используйте статистику,
представленную в Локации A. Вертикальная шахта) под
его командованием, и он может при необходимости

62
КРЫСЫ В ПОДВАЛЕ
V
призвать больше из логова. Персонажи, успешно
прошедшие Трудную (–20%) проверку Восприятия, СКАВЕНСКИЕ ПОГОНЩИКИ
обнаруживают скрытые проходы. Первичный профиль
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
Тщательный обыск сталагмита, и выполнение Трудной 32% 25% 32% 33% 40% 27% 29% 22%
(–20%) проверки Поиска, обнаруживает скрытый Вторичный профиль
рычаг в задней его части возле основания. При нажатии Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
на рычаг конструкция отъезжает вглубь прохода позади 1 10 3 3 5 0 0 0
нее, открывая доступ к логову Скавенов.
Навыки: Забота о животных +20%,
Командование +20%, Общие знания (Скавены)
ПОДМАСТЕРЬЕ-ПРОВИДЕЦ +10%, Скрытность, Выживание, Восприятие
Первичный профиль +10%, Лазание, Бесшумность, Знание языков
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об (Квикиш), Плавание
35% 30% 30% 42% 50% 40% 40% 20% Таланты: Ночное зрение, Специалист в оружии
(Опутывающее), Подземная крыса
Вторичный профиль
Специальные правила:
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС Мастера кнута: Погонщики - эксперты
1 12 3 4 5 2 0 0 в управлении Крысоограми, Гигантскими
Навыки: Академические знания (Магия, крысами и другими созданиями Клана Моулдер.
Демонология), Концентрация, Общие знания Возглавляя стаю таких существ, они получают
(Скавены) +10%, Общие знания (Империя) + 20% к проверкам Заботы о животных и
+10%, Скрытность, Узнавание слухов, Чувство Командования.
магии, Запугивание, Выживание, Восприятие, Доспехи: Легкий доспех (Кожаный дублет и
Чтение/Письмо, Верховая езда, Лазание, Кожаная шапка)
Поиск, Бесшумность, Знание тайного языка Очки доспехов: Голова 1, Руки 1, Тело 1, Ноги 0
(Магический), Знание языков (Хазалид, Квикиш, Оружие: Одноручное оружие (Меч), Праща,
Рейкшпиль), Плавание Щит
Таланты: Связь с эфиром, Темные знания
(Скавены)*, Быстрорукий, Малая магия
(Эфирный доспех, Магическая тревога), КРЫСООГРЫ
Медитация, Ночное зрение, Младшая магия Первичный профиль
(Тайная), Специалист в оружии (Пращи), Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
Подземная крыса, Очень стойкий
36% 0% 54% 47% 25% 12% 17% 10%
*Специальные правила:
Дети Рогатой Крысы предоставляют Вторичный профиль
дополнительную информацию о Темных знаниях Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
(Скавены). Если у вас нет этой книги, вы можете 3 28 5 4 6 0 0 0
сымитировать заклинания Серого Провидца, Навыки: Уклонение, Запугивание +10%,
используя Темные знания (Хаос) и заменив Восприятие, Лазание
Призыв малого демона на Молнию, а Призыв Таланты: Бесстрашный, Пугающий,
группы демонов на Шторм молний Естественное оружие, Ночное зрение, Мощный
Доспехи: Нет удар, Жестокий удар
Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0 Специальные правила:
Оружие: Одноручное оружие (Меч), Праща Необходимость в направлении: Крысоогров
разводят с одной единственной целью –
сражаться под командованием направляющего.
D. Подземная река
Без четкой последовательности команд, или
Самый сложный способ попасть в логово Скавенов -
Скавена, способного направить их, они
это проплыть по подземной реке. Она быстро движется
будут бесцельно топтаться на одном месте.
и коварна различной высотой потолка и опасно
Крысоогры будут атаковать и убивать всякого,
крутыми поворотами. Путешествие по туннелю вплавь
кто наносит им вред, однако их поведение будет
будет практически самоубийством, так как вода очень
очень непредсказуемым, если они потеряют
холодная и присутствует сильное подводное течение.
направляющего или выполнят последний приказ.
Все проверки Гребли и Плавания являются Очень
Прежде чем Крысоогр сможет предпринять
трудными (–30%).
какое-либо действие, ему необходимо успешно
пройти проверку Силу Воли, провал означает
1. Пещера Скавенских Стражников что он будет стоять с открытой пастью и пускать
Скавены используют эту пещеру, чтобы охранять слюни.
скрытый вход за гранитным блоком в Локации B. В Доспехи: Нет
задней части комнаты есть загон с металлическими Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0
прутьями от пола до потолка, где они постоянно Оружие: Когти
держат от 1 до 3 Крысоогров. Если Скавены
обнаруживают незваных гостей, их Погонщики
спускают с цепей Крысоогров для защиты логова. На
каждого присутствующего Крысоогра приходится по 2. Пещера Скавенского Волшебника
два Погонщика. Если дела идут плохо, один из них В этой пещере всегда находится Скавенский
пытается сбежать, чтобы поднять тревогу в логове. подмастерье-провидец (статистика приведена в
описании Локации C.), который охраняет скрытый

63
V КРЫСЫ В ПОДВАЛЕ

вход в логово в Локации C. Он направляет 1d10+3 приходят сюда, чтобы собрать Шляпок сумасшедших
Клановых крыс (статистика приведена в описании грибов, а также еще один грибок, уникальный для Карак
Локации C.) находящихся под его командованием, Азгала, Гномью Желчь, чтобы использовать их в битве
используя проходы ведущие из этой комнаты, чтобы против своих врагов. Для тех, кто знает, что искать,
атаковать нарушителей наиболее эффективным персонаж может забрать из пещеры 1d10 порций для
способом. Если позволяет время, он также вызывает обоих видов. Есть 25% шанс, что Скавенский ассасин
Скавенов из Локации 3. Скавены в этой пещере также окажется в одной из пещер и будет заниматься тем же
реагируют на названных гостей, проникающих в самым.
логово через гранитный блок в Локации B.

На полу вдоль южной стены разбросаны подстилки, АССАСИН КЛАНА ЭШИН


на которых Скавены могут спать. Крошечный альков Первичный профиль
на севере - это место, где спит подмастерье-провидец. Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
Рядом с его подстилкой стоит стул и небольшой 43% 41% 30% 43% 53% 26% 30% 15%
письменный стол с пергаментом, гусиным пером и Вторичный профиль
свечой. Он припрятал четыре драгоценных камня под Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
своей подстилкой. Их общая стоимость составляет 50 2 12 3 4 6 0 0 0
зк. Выполнение Сложной (–10%) проверки Поиска
позволяет обнаружить драгоценные камни. Навыки: Общие знания (Скавены) +10%,
Скрытность +10%, Уклонение, Навигация
3. Скавенские Отбросы +10%, Выживание, Восприятие +10%,
Скавены живут в жесткой иерархии, и сильные и умные Приготовления ядов, Лазание, Бесшумность
быстро поднимаются на вершину, взбираясь по спинам +10%, Знание языков (Квикиш), Плавание
своих менее удачливых собратьев. В этой комнате Таланты: Быстроногий, Молниеносная защита,
Ночное зрение, Ориентирование, Быстрое
находятся самые низшие из низших среди Скавенов
выхватывание, Скиталец, Специалист в оружии
Клана Вечьяре. В этой комнате ужасно пахнет, а пещера
(Пращи, Метательное), Подземная крыса
заполнена мусором и отходами жизнедеятельности. Те
Доспехи: Легкий доспех (Кожаная кираса)
немногие Скавены, которые доказали свою ценность
Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 1, Ноги 0
защищая логово, могут быть назначены в клан воинов.
Оружие: 2 Одноручных оружия, Праща или
Здесь всегда есть 2d10 Скавенов.
Метательные звезды, Яд

СКАВЕНСКИЕ ОТБРОСЫ
Первичный профиль
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об ГНОМЬЯ ЖЕЛЧЬ
25% 20% 25% 30% 35% 25% 25% 15% Гномья Желчь - это грибок, который растет только
Вторичный профиль в пещерах Карак Азгала. Он красноватый по цвету
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС и цветет во влажной среде, зачастую рядом со всеми
1 8 2 3 5 0 0 0 известными Шляпками сумасшедших грибов. Он
получил свое название от Эльфов давным-давно,
Навыки: Общие знания (Скавены), Скрытность, потому что Гномы знали, как приготовить грибок в
Выживание, Восприятие, Лазание, Бесшумность, пищу, несмотря на его горький вкус. Чтобы грибок
Знание языков (Квикиш), Плавание стал эффективным ядом, его нужно измельчить, а
Таланты: Ночное зрение, Специалист в оружии затем нагреть в воде до образования очень вязкой
(Пращи), Подземная крыса жидкости. Затем жидкость наносится на оружие.
Доспехи: Нет Любой, кто ранен оружием, покрытым ядом
Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0
Гномья Желчь, должен успешно пройти проверку
Оружие: Одноручное оружие (Меч)
Стойкости или стать парализованным на 1d10
раундов.

4. Засадная пещера
Эта пещера - идеальное место для засады Скавенов, 6. Логово Гигантских Крыс
так как здесь сходятся шесть разных проходов. Если Груды земли и грязи разбросаны по полу этих двух
Скавены знают о нарушителях, приникших в логово, комнат, источая ужасный запах. Погонщики Клана
они заманивают их сюда и атакуют со всех сторон Моулдер используют эту пещеру для размещения
одновременно. Поскольку Серый Провидец всегда своих гигантских крыс-мутантов. Эти чудовища
нуждается в новых жертвах, Скавены стараются перемещаются по всему логову, но возвращаются сюда,
пленить столько нарушителей, насколько возможно. чтобы укрыться. У Погонщиков есть специальный
Количество Скавенов, которые приводят ловушку в свисток, который они используют чтобы позвать крыс
действие, зависит от того, кто их находящихся в логове при необходимости. В любой момент времени здесь
был предупрежден. Примеры Скавенов Клана Вечьяре находится 2d10 гигантских крыс.
есть в других пронумерованных описаниях этого
уровня. Выберите тех, что вызовут у вашей группы Любой, у кого хватило мужества обыскать груды,
больше всего трудностей. и успешно прошедший Сложную (-10%) проверку
Поиска, обнаруживает 1d10 драгоценных камней,
5. Грибные пещеры каждый стоимостью 1d10 зк.
Две пещеры в этой области влажные и заполнены
различными грибками и грибами. Скавенские ассасины

64
КРЫСЫ В ПОДВАЛЕ
V
ГИГАНТСКИЕ КРЫСЫ СФЕРА ЯДОВИТОГО ВЕТРА
Первичный профиль Это коварное творение Скавенских Чумных
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об Монахов является смертоносным дальнобойный
25% 0% 31% 30% 42% 14% 18% 5% оружием, которое бросается как граната. Это
Вторичный профиль стеклянная сфера, наполненная газообразной
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС ядовитой смесью зеленого цвета, пропитанной
1 7 3 3 6 0 0 0 варп-камнем. Сфера взрывается при ударе, создавая
облако ядовитого газа. Атакующий выбирает цель,
Навыки: Скрытность, Восприятие +10%, а затем проходит проверку Баллистики. В случае
Бесшумность, Плавание +10% успеха поместите малый шаблон заклинания в
Таланты: Острые чувства, Естественное оружие, центр точки удара. Любой, кто находится внутри
Ночное зрение шаблона, должен пройти Сложную (–10%)
Доспехи: Нет проверку Стойкости или потерять 4 единицы
Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0 здоровья, игнорируя доспехи и Стойкость. Облако
Оружие: Зубы
остается на месте 2 раунда, а затем рассеивается.
Любой, кто не выйдет из облака в своем следующем
действии или войдет в облако, должен снова
7. Вход в Основное Логово пройти проверку или еще раз потерять 4 единицы
Эта пустая пещера имеет высокий сводчатый потолок, здоровья.
расположенные на высоте в среднем около 6 ярдов.
В северо-восточном углу на высоте 3 ярдов над Если проверка Баллистики провалилась, бросьте
комнатой нависает выступ. Там находится скрытый d10. Если выпало 1 сфера выпадает из руки
проход, ведущий в логово Скавенов. Проход можно нападающего и разбивается у его ног. Поместите
обнаружить, успешно выполнив Сложную (–10%) малый шаблон заклинания в центр этого квадрата и
проверку Поиска. посчитайте урон как обычно. Если выпало 10 сфера
падает к ногам атакующего, но не разбивается
Если Скавены осведомлены о нарушителях, и все их при ударе. Ее можно подобрать за Полудействие.
предыдущие попытки помешать им потерпели неудачу, Если выпало от 2 до 9 обратитесь к таблице ниже,
они встают здесь, чтобы защитить основное логово. Два чтобы увидеть направление промаха, и бросьте еще
Скавенских Чумных Монаха, вооруженные сферами один d10, чтобы определить количество ярдов от
ядовитого ветра, прячутся в щелях на уступе. Когда исходной цели, на которое должен быть смещен
нарушители достигают центра комнаты, Скавены малый шаблон заклинания.
бросают смертоносные сферы. Когда яд развеивается,
Скавены нападают на злоумышленников из небольших Местоположения промаха
проходов, расположенных с обеих сторон комнаты, Сферы Ядовитого Ветра
в это же время чумные монахи спускаются вниз,
чтобы отрезать выживших. Точное количество 2 3 4
присутствующих здесь Скавенов варьируется в
зависимости от предыдущих сражений в этом регионе. 5 Цель 6
Подтяните выживших Скавенов из соответствующих
секций для их последней битвы. 7 8 9

ЧУМНЫЕ МОНАХИ
Первичный профиль 8. Лаборатория Погонщиков
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об Эта пещера заставлена скамьями и столами,
34% 25% 30% 41% 40% 25% 29% 20% уставленными грязными инструментами и
Вторичный профиль потускневшими кандалами. В пол встроена яма
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС глубиной четыре ярда, окруженная каменным кольцом
1 11 3 4 5 0 0 0 с пятнами крови по его краю. Вдоль стен располагается
пять пещер, огороженных решетками. Здесь Погонщики
Навыки: Академические знания (Религия) экспериментируют и видоизменяют существ, чтобы
+10%, Общие знания (Скавены) +10%, те выполняли их приказы. С вероятностью 50%,
Скрытность, Уклонение, Выживание, когда игроки появятся здесь, два Погонщика будут
Восприятие, Лазание, Бесшумность, Знание работать над Крысоогром (используйте статистику,
языков (Квикиш), Плавание приведенную в описании Локации 1). В самой большой
Таланты: Обоюдорукость, Бесстрашный, клетке находятся четыре Крысоогра, а в остальных
Бешенство, Ночное зрение, Сопротивление
четырех клетках - по два Крысосквига.
болезням, Подземная крыса
Доспехи: Нет
Количество Погонщиков и существ в этой комнате
Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0
варьируется в зависимости от того, что происходило до
Оружие: 2 Одноручных оружия, Сфера
сих пор в логове. В настоящее время в распоряжении
ядовитого ветра
клана пять Крысоогров и десять Крысосквигов, а также
от 20 до 30 Гигантских крыс из Локации 6.

65
V КРЫСЫ В ПОДВАЛЕ

КРЫСОСКВИГ и другими созданиями Клана Моулдер.


Первичный профиль Возглавляя стаю таких существ, они получают
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об + 20% к проверкам Заботы о животных и
Командования.
51% 0% 33% 35% 66% 5% 22% 5%
Доспехи: Средний доспех (Кольчужная рубаха с
Вторичный профиль рукавами и Шлем)
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС Очки доспехов: Голова 2, Руки 2, Тело 2, Ноги 0
2 10 3 3 7 0 0 0 Оружие: Одноручное оружие (Меч)
Навыки: Уклонение Хлыст с крысиными зубами: Тракк сам сделал
Таланты: Бесстрашный, Пугающий, этот хлыст, чтобы наносить больше повреждений
Естественное оружие, Ночное зрение, с каждым ударом. Он прикрепил к концу хлыста
Тревожащий, Железная воля очень острые зубы, чтобы он вонзался в кожу
Специальные правила: своей жертвы. Этот кнут наносит урон БС -2
Мутации Хаоса: Создавая Крысосквигов, вместо БС -4.
Погонщики Клана Моулдер очень осторожно
отбирают Сквигов, у которых имеется мутация
хаоса. Бросьте d10 для каждого Крысосквига,
чтобы определить, какая мутация есть у каждого
10-11. Клановые крысы Воины
Эти пещеры являются домом для большей части
конкретного существа. Их любимые варианты:
клановых крыс Клана Вечьяре. Всего в клане 60
1–2) Чешуйчатая кожа, 3–4) Регенерация,
Клановых крыс (используйте статистику, приведенную
5–6) Жесткая кожа, 7–8) Громадный, 9–10)
в описании Локации А), в каждой пещере живет
Кровожадность
примерно по 30 из них. Яма для костра используется
Доспехи: Нет
для приготовления пищи, а на полу разбросаны
Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0
подстилки, на которых Скавены могут спать. В каждой
Оружие: Когти и зубы
комнате очень мало ценностей. Выполнив проверку
Поиска можно обнаружить в общей сложности в
обеих комнатах около 50 зк выраженных в драгоценных
9. Логово Погонщиков камней.
Эта большая пещера является домом для Погонщиков
Клана Вечьяре. Повсюду разбросаны грязные 12. Лаборатория клана Пестиленс
подстилки для сна, а в центре комнаты стоит большая Ядовитые пары просачиваются из этой пещеры по
колонна, которую Скавены используют, чтобы коридору, ведущему ко входу. В этой пещере четыре
практиковать свои навыки обращения с кнутом. Всего больших чана, наполненных зеленоватой жидкостью.
в клане 15 Погонщиков (используйте статистику, Чумные монахи используют эту комнату для создания
приведенную в описании Локации 1). Они реагируют сфер ядовитого ветра. Вдоль северо-восточной стены
на любой шум из Локации 8. располагается стеллаж с двумя дюжинами пустых
стеклянных сфер.
Главный Погонщик Тракк живет в нише в северо-
восточном углу пещеры. Его коврик для сна больше и Чумные монахи используют стол у северной стены,
немного чище, чем у его собратьев. Также в нише есть чтобы создавать сферы ядовитого ветра. Рядом с острым
запертый сундук. Сундук можно открыть, выполнив алмазом (15 зк), используемым для проделывания
Трудную (–20%) проверку Взлома, в нем можно отверстий в стеклянных сферах, находящимся в
обнаружить 20 зк, два драгоценных камня стоимостью латунной оправе располагается небольшой брусок
10 зк каждый и хлыст с рукоятью из слоновой кости темно-желтого воска для запечатывания сфер, когда
стоимостью 23 зк. они заполнены газом. Рядом со столом стоит печь
и длинная полая металлическая труба, при помощи
которой создаются стеклянные сферы.
ГЛАВНЫЙ ПОГОНЩИК ТРАКК
Первичный профиль Есть 50 % шанс того, что здесь находятся 5 Чумных
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об монахов (используйте статистику, приведенную в
47% 35% 42% 43% 55% 27% 39% 32% описании Локации 7), которые усердно работают над
Вторичный профиль созданием зловещих устройств.
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
2 15 4 4 5 0 0 0 13. Логово клана Пестиленс
Это мерзкое логово служит в роли ночлежки для
Навыки: Забота о животных +20%, Чумных монахов клана. У южной стены этой
Командование +20%, Общие знания (Скавены) комнаты находится небольшое святилище из костей,
+10%, Скрытность, Уклонение, Запугивание, сверху которого расположен скрещенный символ
Выживание, Восприятие +10%, Лазание, Рогатой Крысы. В любой момент здесь можно найти
Бесшумность, Знание языков (Квикиш), 1d10 Чумных Монахов (используйте статистику,
Плавание приведенную в описании Локации 7). Однако, учтите,
Таланты: Ночное зрение, Специалист в оружии
что у клана их только 10, так что вычтите всех ранее
(Опутывающее), Мощный удар, Жестокий удар,
убитых из этого числа. Любые чумные монахи, с
Подземная крыса
которым персонажи сталкиваются, выкрикивают
Специальные правила:
мольбы, обращенные к Рогатой Крысе, и атакуют. Здесь
Мастера кнута: Погонщики - эксперты в
нет ничего ценного.
управлении Крысоограми, Гигантскими крысами

66
КРЫСЫ В ПОДВАЛЕ
V
14. Подземная река
В бурлящих темных водах этой подземной реки водится
множество бледной рыбы. Скавены используют эту
воду для питья и иногда ловят рыбу сетями. В любое
время 1d10 Клановых крыс (используйте статистику,
приведенную в описании Локации А) бродят из
стороны в сторону, пьют, выбрасывают отходы или
ловят рыбу. Они атакуют персонажей, как только их
увидят.

15. Стража Провидца


В этой пустой грязной комнате располагается элитная
стража, служащая Серому Провидцу. Вокруг дымящихся
костров для приготовления пищи сгруппировались три
группы по пять Скавенов Стражей Провидца, всего 15
воинов. Если Серому Провидцу грозит опасность, они
прибудут через два раунда. В противном случае они
вскрикивают, предупреждая своего хозяина, и атакуют
любого вошедшего без приглашения, не являющегося
Скавеном.

СКАВЕН СТРАЖ ПРОВИДЦА


Первичный профиль
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
45% 30% 40% 45% 45% 25% 35% 20%
Вторичный профиль расстояние и съедает жетон варп-камня, прежде чем
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС воззвать к ужасным темным силам своего хозяина и
2 13 4 4 5 0 0 0 дать волю своим нечестивым заклинаниям. Если дела
идут плохо и его смерть неминуема, он бросается в яму
Навыки: Командование, Общие знания в качестве последней жертвы Рогатой Крысе в надежде,
(Скавены) +10%, Скрытность, Уклонение, что напавшие на него последуют за ним и встретят
Выживание, Восприятие, Лазание, Бесшумность, свою гибель в пещерах внизу.
Знание языков (Квикиш), Плавание
Таланты: Ночное зрение, Специалист в оружии Персонажи могут обнаружить скрытую дверь в южном
(Двуручное), Специалист в оружии (Пращи), конце комнаты с выполнив Очень трудную (–30%)
Мощный удар, Подземная крыса
проверку Восприятия.
Доспехи: Средний доспех (Кольчужная рубаха с
рукавами и Шлем)
Очки доспехов: Голова 2, Руки 2, Тело 2, Ноги 0
17. Загон для жертв
Серый Провидец использует эту комнату, чтобы
Оружие: Одноручное оружие (Меч), Двуручное
держать взаперти своих пленников, прежде чем он
оружие (Алебарда), Праща
сможет принести их в жертву Рогатой Крысе. Железные
прутья с запертой дверью по центру блокируют
вход, требуется пройти Сложную (–10%) проверку
16. Комната Серого Провидца Взлома, чтобы открыть ее. Единственный ключ - у
Фаркуан проводит почти все свое время в этой комнате, Серого Провидца. В любой момент времени здесь
изучая древние фолианты, молясь Рогатой Крысе находится 1d10-1 пленников. Они могут быть любого
и пытаясь понять, как сокрушить своего заклятого расового состава в зависимости от вашего желания, но
врага: Варлока Скрита. Его Крысосквиг Скарл сидит большинство из них должны быть Гномами, Людьми
прямо у входа в комнату, охраняя его от нежеланных или Скавенами. Если вы планируете использовать
гостей. Книжный шкаф, небольшой письменный стол, Карак Азгал в сочетании с текущей кампанией, это
заваленный бумагами, и мягкая подстилка для сна может быть отличным местом для размещения важного
располагаются вдоль юго-восточной стены пещеры. NPC.

Святилище Рогатой Крысы и помост, окружающий 18. Сокровищница


большую открытую яму, доминируют в северо- В этой комнате хранятся сокровища Клана. Если
восточным углом комнаты. Яма глубиной 15 ярдов с искатели приключений пришли сюда, чтобы найти
гладкими стенками. Кровавые пятна, покрывающие края артефакт или семейную реликвию, они должны
ямы, остались после множества жертвоприношений лежать именно здесь. Внутри этой обычной пещеры
Фаркуана. Смотри описание Локации 19, чтобы узнать, находятся четыре сундука. Каждый из них закрыт,
что же живет на дне ямы. чтобы их открыть требуется пройти Очень трудную
(–30%) проверку Взлома. Сундуки содержат 55 зк, 120
Если игровые персонажи атакуют Фаркуана здесь, он зк, 51 зк и 105 зк соответственно. В скрытом тайнике в
издает ужасный писк, предупреждая Стражу Провидца полу, который можно обнаружить успешно выполнив
в Локации 15. В том же раунде Скарл (используйте Трудную (–20%) проверку Восприятия, находятся 2d10
статистику, приведенную ранее) бросается вперед, драгоценных камней каждый стоимостью 2d10 зк.
вставая между персонажами и своим хозяином. Тем
временем Фаркуан ковыляя отходит на безопасное

67
V КРЫСЫ В ПОДВАЛЕ

Один квадрат = 4 ярда Специальные правила:


Мутации: Ноги животного (+1 к характеристике
Скорость), Звериная внешность (-2d10% к
характеристике Обаяние), Когти (Существо
получает талант Естественное Оружие), Рога
19 (Их можно использовать для атаки, урон БС-1),
Шипастый хвост (Можно использовать в атаке,
урон БС, Ударное), Густой мех (Получает 1 Очко
Доспеха на все зоны поражения)
Доспехи: Нет
Очки доспехов: Голова 1, Руки 1, Тело 1, Ноги 1
Оружие: Когти, Рога, Хвост

Клан Скрит
Клан Скрит нашел свое пристанище в старых кузницах
Гномов в Карак Азгале на Уровне Шесть. Поток лавы
из глубины горы обеспечивает кузницы жаром даже
сейчас, спустя долгое время после того, как Гномы
ушли. Здесь Варлок Скрит использует методы своего
Логово Клана Вечьяре клана Скрайр по созданию оружия, питаемого варп-
камнем. Его клан невелик, но у них очень удобное для
Уровень 2 обороны логово и мощное оружие, которые помогают
им выжить.

19. Логово Крысодемона Скрит когда-то был советником и лейтенантом Серого


В этой комнате хранятся сокровища Клана. Если Провидца Фаркуана и доверенным членом Клана
искатели приключений пришли сюда, чтобы найти Вечьяре. Когда он узнал, что военачальник Орков Горгал
артефакт или семейную реликвию, они должны наткнулся на остатки метеора, содержащие варп-камень,
лежать именно здесь. Внутри этой обычной пещеры он умолял Фаркуана атаковать Зеленокожих и забрать
находятся четыре сундука. Каждый из них закрыт, камень себе. Так как идея, исходила от подчиненного,
чтобы их открыть требуется пройти Очень трудную Серый Провидец отказался рассматривать возможность
(–30%) проверку Взлома. Сундуки содержат 55 зк, 120 нападения на Зеленокожих, утверждая, что у клана уже
зк, 51 зк и 105 зк соответственно. В скрытом тайнике в имеется достаточный запас варп-камня.
полу, который можно обнаружить успешно выполнив
Трудную (–20%) проверку Восприятия, находятся 2d10 Скрит, будучи гораздо более смышленым, чем Серый
драгоценных камней каждый стоимостью 2d10 зк. Провидец, рассматривал запас варп-камня как способ
заполучить уважение и власть, которых он заслуживал,
Крысодемон поэтому он выполз из своего логова и разыскал
Искажающее влияние Хаоса и Рогатой Крысы, бога Зеленокожих. Поначалу Орки не желали торговать
Скавенов, создали это ужасное существо. У него и пытались убить амбициозного Скавена, но Скрит
крысоподобная голова и огромные изогнутые рога. пообещал Оркам мощное оружие, приводимое в
Он передвигается на двух или четырех лапах, часто действие варп-камнем - обещание, которое он не
меняя способ прямо во время передвижения. У демона собирался сдерживать. Горгал, не известный своей
есть острые когти и шипастый хвост, чтобы атаковать гениальностью, согласился, сам он тайно замышлял
врагов. Несмотря на свой гротескный внешний вид убить Скавена, как только они получат оружие.
и отвратительное окружение, Демон умен и любит Заключив сделку, Скрит вернулся к своему народу,
насмехаться над своими жертвами на языке Демонов собрал лояльных к нему последователей и смылся
или Скавенов, в зависимости от того, что именно ему с варп-камнем и припасами, чем разгневал Серого
предстоит съесть. Провидца и заработал вечную вражду с ним. Во время
своего бегства Скрит и его отступники засели в старых
кузницах Гномов, где они усердно трудились, создавая
КРЫСОДЕМОН ужасное оружие для ведения войны.
Первичный профиль
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об Скрит вспыльчив и властен, ожидая абсолютного
71% 25% 52% 48% 60% 30% 56% 9% повиновения от членов своего клана. Его приспешники
Вторичный профиль бросают в лаву любого, кто осмелится ослушаться
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС его. Он параноидален и постоянно боится, что,
2 17 5 4 5 0 0 0 либо Фаркуан придет за ним, либо военачальник
устанет от их договоренности и попытается его
Навыки: Уклонение, Запугивание, Восприятие, уничтожить, поэтому он постоянно охраняет входы в
Знание тайного языка (Демонический), Знание свои владения. Его сила увеличена варп-камнем при
языков (Темное наречие, Квикиш) помощи имплантатов в каждой из его рук, созданных
Таланты: Обоюдорукость, Демоническая аура, им самим же. Металлические стержни в каждой руке
Бесстрашный, Пугающий, Естественное оружие, прикреплены к небольшому генератору на его спине,
Ночное зрение, Мощный удар работающему на варп-камне, что дает ему бонус + 20%
к его Силе.

68
КРЫСЫ В ПОДВАЛЕ
V
ВАРЛОК СКРИТ ИЗ КЛАНА СКАЙР МЕТАТЕЛЬ ВАРП-ОГНЯ
Первичный профиль Это дьявольское творение клана Скрайр стреляет
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об потоками варп-огня. Для работы с оружием
55% 45% 63% 51% 70% 50% 45% 35% требуются два Скавена, так как один должен нести
Вторичный профиль бочку, содержащую смесь варп-огня, в то время
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС как другой целится соплом и стреляет из оружия.
3 16 6 5 5 0 0 0 По этой причине Скавены действуют как команда
и всегда должны оставаться рядом друг с другом,
Навыки: Командование, Общие знания иначе им придется бросить оружие.
(Скавены) +20%, Скрытность, Уклонение, Чтобы выстрелить из оружия, Скавены выбирают
Оценка, Запугивание, Выживание +10%, область в пределах максимальной дистанции
Восприятие +10%, Лазание +10%, Бесшумность, действия оружия, составляющую 24 ярда, и
Знание языков (Гоблинский, Квикиш, проходят проверку Баллистики. В случае успеха
Рейкшпиль), Плавание поместите острие шаблона пламени на квадрат,
Таланты: Молниеносная защита, Ночное
обращенный в сторону от оружия. Любой, кто
зрение, Быстрое выхватывание, Специалист в
попадает в шаблон, должен пройти проверку
оружии (Инженерное, Огнестрельное, Пращи),
Ловкости или получить 5 единиц урона, доспехи
Мощный удар, Подземная крыса, Очень стойкий
от которого не защищают. В следующем раунде
Доспехи:
игрок должен пройти еще одну проверку Ловкости
Кольчужный доспех из варп-камня: Скрит
или загореться. Смотри главу VI в книге правил
наделил свои Кольчужную рубаху с рукавами и
WFRP для получения подробной информации о
Коиф силой варп-камня, заставив их излучать
возгорании. Если выстрел промахнулся, бросьте
зеленое свечение. Варп-камень увеличивает
d10. Если выпало 1 - оружие не сработало в этом
защиту доспехов на +2 в каждой зоне. Любой,
ходу из-за неисправности, но он может стрелять
кроме Скавенов, кто коснется доспехов, должен
снова в следующем ходу. Если выпало 10 - метатель
успешно пройти Трудную (-20%) проверку Силы
воли или получить мутацию хаоса. варп-огня заклинило, и он не будет стрелять
Очки доспехов: Голова 4, Руки 4, Тело 4, Ноги 0 снова, пока не будет успешно пройдена проверка
Оружие: Академических знаний (Инженерия). Если выпало
Самодельные Искажающие Пистоли: Скрит от 2 до 9 обратитесь к таблице ниже, чтобы увидеть
сам создал эти два пистоля, чтобы стрелять направление промаха, и бросьте еще один d10,
пулями, наделенными силой варп-камня. Они чтобы определить количество ярдов от исходной
считаются огнестрельным оружием с Уроном 5 и цели, на которое должен быть смещен шаблон
Дистанцией 12/24, для их перезарядки требуется пламени.
2 полных раунда. Оружие также имеет свойство
Группа Урон Дистанция Перезарядка
- Ненадежное.
Копье варп-молнии: Скрит создал это копье Инженерное 5 12/24 Свободное
из метеоритного железа, которое он нашел Свойства
в кузницах Гномов. На конце у него есть Экспериментальное
небольшой генератор, работающий на варп-
камне, который создает заряд варп-молнии. Местоположения промаха
При успешном попадании молния разряжается Метателя Варп-Огня
и наносит жертве дополнительные 4 единицы
урона. Для перезарядки копья требуется один 2 3 4
полный раунд, но Скрит может использовать
его для обычной атаки в течение этого 5 Цель 6
времени. У этого оружия есть свойство -
Экспериментальное, но генератор замедляет его, 7 8 9
поэтому оно теряет свойство - Быстрое.

РАТЛИНГ-ГАН
Еще одно извращенное творение клана Скрайр, ратлинг-ган, способно производить несколько выстрелов,
каждый из которых несет в себе крошечный кусочек варп-камня. Для работы с оружием требуются два
Скавена - один должен держать ствол орудия, а другой - металлический контейнер, полный боеприпасов
с варп-камнем. Гибкий металлический шланг соединяет боеприпасы и ствол, поэтому Скавены всегда
должны стоять рядом друг с другом, иначе им придется бросить оружие. Невозможно управлять оружием в
одиночку, так как Скавен, держащий боеприпасы, должен управлять переключателем, чтобы контролировать
поток боеприпасов к оружию.
Ратлинг-ган работает так же, как и мушкет, поскольку он производит серию выстрелов из ствола, которые
покрывают все на площади в 2 ярда вплоть до предельной дистанции действия оружия в 32 ярда. Основное
отличие от мушкета в том, что это оружие не требует перезарядки. Он может стрелять непрерывно, пока
не произойдет осечка или не закончатся боеприпасы (25 выстрелов) - на перезарядку время не требуется.
Любой, кто попал под град пуль, должен успешно пройти проверку Ловкости или получить урон. Имейте в
виду, что неудачные проверки Ловкости в комнате с лавой могут означать, что персонажи рискуют упасть.

Группа Урон Дистанция Перезарядка Свойства


Инженерное 3 32 Свободное Шрапнель, Экспериментальное

69
V КРЫСЫ В ПОДВАЛЕ

Совпадает с картой ниже

G G
A

C
R

9 10

Вход в пропасть 8
7

G – Ратлинг-ган

4 6 5

WF WF

Поток лавы Поток лавы

WF WF

2
T B
3
1

Клан Скавенов Скрит


Один квадрат = 4 ярда

Совпадает с картой выше

А. Комната с Лавой Здесь всегда дежурят пять Скавенов, но они иногда


Эта комната показана буквой «А» в прямоугольной теряют концентрацию и не всегда бдительны, когда
врезке на карте, содержащей отметку где персонажи высматривают незваных гостей. Если персонажи входят
входят в область. Как отмечалось, верхняя часть вставки в эту область, Скавены должны пройти Сложную
совпадает с нижним левым уголком основной карты. (–10%) проверку Восприятия, чтобы заметить их.
В случае если кто-нибудь из них успешно пойдет
Эта пещера составляет примерно 44 ярда в ширину и проверку, четверо Скавенов немедленно поднимают
68 ярдов в длину. Скалистые островки выступают на 10 ратлинг-ганы, прячутся за укрытия, обозначенные
ярдов над поверхностью текущей лавы, отчего в этой буквой «G» на карте, и стреляют в искателей
комнате очень жарко. Грубо сделанные веревочные приключений, как только они окажутся в пределах
мосты с деревянными досками соединяют некоторые из досягаемости. Пятый Скавен подбегает к веревочному
этих островов, создавая проход к противоположному мосту, отмеченному на карте буквой «R», и тянет его
концу пещеры. Там у Скавенов имеются два ратлинг- назад, чтобы персонажи не могли им воспользоваться.
гана (их начальные местоположения отмечены на карте Это занимает у него одно полное действие. После
буквой «G») для защиты входа в их логово.

70
КРЫСЫ В ПОДВАЛЕ
V
этого он бежит в Локацию 1, чтобы предупредить клан вертикальные шахты. К каждой из них идут железные
о незваных гостях. рельсы для вагонетки, отмеченные на карте. Все четыре
пути сходятся в один, ведущий к опускной решетке в
Скалистые островки скользкие, так что прыжки южном конце комнаты. Рычаг переключения можно
или бег по ним требуют прохождения Сложной перемещать, чтобы выбрать путь для вагонетки.
(–10%) проверки Ловкости, чтобы не соскользнуть Вагонетка пуста, но она по-прежнему работает, и ее
с края. Скользящий персонаж может предотвратить можно толкать по рельсам с помощью Простой (+
гарантированную смерть, успешно выполнив Сложную 10%) проверки Силы. Как только вагонетка тронулась,
(–10%) проверку Силы, которая позволит ему южный проход слегка наклоняется вниз, и вагонетка
схватиться за край перед тем, как упасть в лаву внизу. набирает скорость. У вагонетки есть ручной тормоз,
чтобы при необходимости замедлить ее. Другой рычаг
за дверьми в Локациях 7 и 8 можно переключить,
ЗАСТРЕЛЬЩИК КЛАНА СКРАЙР чтобы переместить вагонетку в обоих направлении.
Первичный профиль Опускная решетка заблокирована, а рычаги управления
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об расположены с другой стороны в коридоре. Ее все еще
30% 35% 30% 30% 44% 32% 28% 15% можно открыть с помощью Трудной (–20%) проверки
Вторичный профиль Силы.
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
1 10 3 3 5 0 0 0 Крайняя правая вертикальная шахта - единственная, в
которой все еще есть функционирующий подъемник
Навыки: Академические знания (Инженерия), Гномов. Смотри область «B: Подъемник для
Общие знания (Скавены) +10%, Скрытность, Снабжения» в Главе 6 далее, где описано, как работают
Выживание, Восприятие, Лазание, Бесшумность, эти подъемники. В другие вертикальные шахты можно
Знание языков (Квикиш), Плавание забраться, выполнив Сложную (–10%) проверку
Таланты: Мастер огнестрельного оружия, Лазания. Вы можете использовать эти вертикальные
Ночное зрение, Быстрая перезарядка, шахты, чтобы связать логово Скавенов с другими
Специалист в оружии (Инженерное,
частями руин сверху или снизу.
Огнестрельное), Подземная крыса
Доспехи: Легкий доспех (Кожаная кираса)
Скрит осознает опасность проникновения сюда и
Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 1, Ноги 0
разместил особого стража для защиты этой части
Оружие: Одноручное оружие, 2 Искажающих
своего логова. Вскоре после того, как он покинул
пистоля
клан Вечьяре, он и его ребята натолкнулись на
раненую Мантикору, которая была при смерти.
Увидев возможность заполучить существо в качестве
B. Ложное Святилище союзника, они затащили его обратно в кузницы. С
Это был главный вход в кузницы Гномов во времена помощью трех Погонщиков, которые дезертировали
расцвета Карак Азгала. Скавены увидели в нем слабое из своего бывшего клана, они выходили его. Существо
место в своей защите, поэтому Скрит приказал теперь живет в этой комнате, и Скавены делаю ее
построить скрытую дверь, чтобы сокрыть вход. Чтобы счастливой, ежедневно подкармливая ее захваченными
выполнить эту работу сюда притащили статую работы пленниками или тем, что они могут найти в глубинах,
Гномов. Скавены покидали в эту комнату кучу хлама и чтобы утолить ее голод. Существо больше не может
мусора, чтобы она выглядела заброшенной. летать и движется очень медленно для своего вида из-за
полученных травм.
Успешная Простая (+ 10%) проверка Академических
знаний (Религия) или Общих знаний (Гномы)
показывает, что это статуя Грунгни, Гномьего бога шахт МАНТИКОРА
и ремесленников. Успешно выполнив Сложную (–10%) Первичный профиль
проверку Поиска, можно обнаружить открывающуюся Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
внутрь скрытую дверь за статуей. Сдвинув статую 54% 0% 55% 67% 48% 16% 43% 15%
вправо, можно получить доступ к двери. Скавены Вторичный профиль
построили ловушку, обозначенную буквой «T» в круге Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
на карте, на случай, если незваные гости пройдут 4 38 5 6 4 0 0 0
через секретную дверь. Выполнив Сложную (–10%)
проверку Восприятия можно выявить небольшие Навыки: Восприятие +10%
дырки в обеих стенах и прижимную пластину в полу, Таланты: Естественное оружие, Ночное зрение,
которые выдают ловушку. Если ловушка сработала, из Мощный удар, Жестокий удар, Ужасающий,
каждой стены вылетают четыре дротика, требуя, чтобы Железная воля
каждый персонаж в этой области успешно прошел Специальные правила:
Сложную (–10%) проверку Ловкости или получил 4 Мутации хаоса: Зловоние (-2d10% к
характеристике Обаяние, противники с хорошим
единицы урона. Ловушку можно отключить, успешно
обонянием получают штраф в Рукопашной -5%
выполнив Сложную (–10%) проверку Взлома. Дротики
на расстоянии меньше двух ярдов), Жесткая кожа
также обрабатывали ядом След Мантикоры (Смотри
(+10% к характеристике Стойкость)
главу V в книге правил WFRP).
Доспехи: Нет
Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0
C. Вертикальные Шахты для Снабжения
Оружие: Когти и зубы
Гномы использовали эту большую пещеру, чтобы
доставлять руду и другие припасы в кузницы. В
комнате, вдоль задней стенки имеются четыре

71
V КРЫСЫ В ПОДВАЛЕ

1. Казармы Застрельщиков главного моста за каменными баррикадами (отмечены


Эта небольшая комната служит жилым помещением на карте «WF»). Они владеют метателями варп-огня
для 10 Скавенов застрельщиков (используйте и атакуют любых нарушителей, пытающихся пересечь
статистику, приведенную в описании Локации А). мосты.
Они работаю группами по пять Скавенов охраняя вход
в логово Скавенов, находящийся в комнате с лавой. Когда персонажи впервые входят в эту область, они
Здесь всегда будет как минимум пять Скавенов, если натыкаются на первый обмен между Скавенами и
они не были призваны чтобы помочь защитить логово Орками. Клан Горгала только что прибыл с кучей
от нападения. Они спят на 10 меховых подстилках, варп-камня таща ее в тележке за собой. Их ждет
разложенных по комнате. Место ужасно пахнет. Если Гротт - ассасин и второе лицо в делах Скрита. Чтобы
кто-то сможет выдержать зловоние достаточно долго, сделка прошла без сучка и задоринки, у Гротта
чтобы осмотреться, пройдя Сложную (-10%) проверки имеется команда метателя варп-огня и пять Скавенов
Поиска он обнаружит в общей сложности 1d10 застрельщиков (используйте статистику, приведенную
драгоценных камней стоимостью 1d10 зк каждый. в описании Локации А), готовые внезапно атаковать,
если Орки проявят дерзость. У застрельщиков есть пять
2. Хранилище Боеприпасов дефектных искажающих пистолей, каждый из которых
Застрельщики, охраняющие комнату с лавой, спроектирован чтобы взорваться, когда пользователь
используют это помещение для хранения боеприпасов нажмет на курок. Скрит знает, что Горгал первым
для своих ратлинг-ганов. На Полках вдоль стен испытает оружие, и убийство военачальника приведет
находится шесть контейнеров заполненные Орков в замешательство, поскольку они борются за
боеприпасами с варп-камнем. Одинокий ствол господство.
ратлинг-гана покоится на столе в центре комнаты.
Для подключения ствола ратлинг-гана к контейнеру Если персонажи не вмешиваются, обмен проходит
с боеприпасами потребуется пройти Трудную (–20%) по плану, застрельщики обменивают оружие на
проверку Академических знаний (Инженерия). порченную руду, и обе стороны медленно и осторожно
Смотри описание Локации А для получения отступают, при этом каждая думает, что она взяла верх
подробной информации об этом оружии. над другой. Как только варп-камень оказывается в лапах
Скавенов, застрельщики тянут тележку, заполненную
3. Зал Огня материей, в Локацию 6. Если персонажи атакуют, Орки
Просто идя по коридору, ведущему из Локаций 1 и 2, хватают пистолеты, и убегают по туннелю, оставляя
или открыв двери позади ловушки, ведущие из Локации варп-камень. Тем временем команда метателя варп-огня
B, вы почувствуете волны тепла, высвобождаемые стреляет из своего оружия, пытаясь обдать как можно
потоком лавы, протекающим через эту комнату. Стены больше персонажей. Три застрельщика возглавляемые
и пол этой комнаты, а также и сводчатый потолок, Гроттом сближаются с любыми персонажами, не
расположенный на высоте 12 ярдов над полом, покрыты попавшими в нечестивое пламя, в то время как
светящимися оранжевыми рунами. Прохождение оставшиеся двое изо всех сил пытаются оттащить варп-
Трудной (–20%) проверки Академических знаний камень в Локацию 6. Скрит тем временем приказывает
(Руны) позволит выявить, что это мощные охранные своим подчиненным-скавенам, находящимся в этой
руны, предназначенные для защиты зала от жара и комнате, присоединиться к Гротту, чтобы уничтожить
любых разливов лавы. незваных гостей. Скрит обеспечивает прикрытие
огнем из своих искажающих пистолей до тех пор, пока
В юго-западном и юго-восточном углах комнаты стоят игровые персонажи не приблизятся к его позиции,
огромные 10-ярдовые бронзовые статуи могучих после чего он бросается в машину, как описано в
Гномов, один из которых держит в руках молот, Локации 6.
а другой точит лезвие топора. Простая (+ 10%)
проверка Академических знаний (Религия) или Общие
знаний (Гномы) показывает, что они являются разными ГРОТТ, АССАСИН КЛАНА ЭШИН
проявлениями бога Гномов Грунгни. Первичный профиль
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
Три двери на севере зала ведут дальше в логово 53% 61% 40% 53% 73% 36% 35% 15%
Скавенов, но добраться до них можно только перейдя Вторичный профиль
по мостам, перекинутым через реку лавы, текущую Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
сквозь зал. По четыре застрельщика (используйте 2 15 4 5 6 0 0 0
статистику, приведенную в описании Локации А)
всегда дежурят здесь, располагаясь по обе стороны от Навыки: Командование, Общие знания
(Скавены) +20%, Скрытность +20%, Уклонение
+10%, Выслеживание, Навигация +10%,
Выживание, Восприятие +20%, Приготовления
ядов +10%, Лазание +10%, Преследование,
Бесшумность +20%, Знание языков
(Гоблинский, Квикиш), Плавание
Таланты: Быстроногий, Молниеносная защита,
Ночное зрение, Ориентирование, Быстрое
выхватывание, Быстрая перезарядка, Скиталец,
Снайпер, Специалист в оружии (Пращи,
Метательное), Меткий выстрел, Подземная крыса
Доспехи: Средний доспех (Кольчужная рубаха)
Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 2, Ноги 0

72
КРЫСЫ В ПОДВАЛЕ
V
5. Казармы Застрельщиков
Оружие: 2 Одноручных оружия (Мечи), Десять Скавенов застрельщиков зовут эту комнату
Метательные звезды
своим домом, когда они не дежурят в где-то в другом
Имущество: Ключи от его комнаты, его сундука
месте в кузницах. По комнате разбросаны мусор и
и Локации 6; Яд (След Мантикоры, Гномья
грязные подстилки для сна из меха. Вонючий котелок,
Желчь)
наполненный отвратительной зеленой жидкостью,
стоит на треноге, подвешенной над старой кузницей в
северо-западном углу.

ОРКИ Пройдя Сложную (–10%) проверку Поиска можно


Первичный профиль обнаружить множество безделушек, запрятанных
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об в подстилках для сна, от браслетов до небольших
35% 35% 35% 45% 25% 25% 30% 20% драгоценных камней, общей стоимостью 250 зк.
Вторичный профиль Если они не были убиты где-либо еще, здесь, когда
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС прибывают игроки, находятся пять застрельщиков
1 12 3 4 4 0 0 0 (используйте статистику, приведенную в описании
Локации А).
Навыки: Общие знания (Зеленокожие)
+10%, Запугивание, Выживание, Восприятие, 6. Адская Машина
Плавание, Лазание, Знание языков Дверь в эту комнату заперта, и для ее открытия
(Гоблинский), Пытки требуется пройти Трудную (–20%) проверку Взлома.
Таланты: Угрожающий, Ночное зрение, Весь северный конец комнаты открыт, открывая вид на
Уличный боец, Мощный удар текущую реку лавы. В комнате чрезвычайно жарко, что
Специальные правила:
увеличивает сложность всех проверок на одну ступень.
Враждебность: Орк, нашедший любой предлог
Мост пересекает реку и ведет в коридор за ней.
для драки с другими Зеленокожими (включая
Орков), должен успешно пройти проверку Силы
У западной стены стоит странная машина, состоящая из
Воли или немедленно атакует Зеленокожих,
больших металлических сфер, соединенных трубками и
оскорбивших его.
проводами. Он отбрасывает в комнату тошнотворный
Чоппа: когда Чоппой пользуется Орк он
зеленый свет, потрескивая от нечестивой энергии. На
наносит БС+1 урона в первом раунде боя и БС
полу перед изобретением покоится железная клетка,
в последующих. В руках других существ Чоппа
соединенная с машиной большим черным проводом.
рассматривается как Одноручное оружие со
Металлический контейнер, заполненный светящимся
свойством Медленное.
варп-камнем, располагается в южной части машины.
Доспехи: Средний доспех (Кольчужная рубаха,
Кожаный дублет, Кожаная шапка)
Очки доспехов: Голова 1, Руки 1, Тело 3, Ноги 0 Пять застрельщиков (используйте статистику,
Оружие: Чоппа, Лук, Щит приведенную в описании Локации А) ухаживают за
машиной, подкручивают винты, проверяют соединения
и следят за датчиками. Скрит (смотри ранее) самолично
находится здесь 50% своего времени, внимательно
4. Логово Гротта наблюдая за усилиями своих подчиненных, руководя их
Дверь в эту комнату заперта, и для ее открытия работой с помощью резких и нетерпеливых указаний.
требуется пройти Сложную (–10%) проверку Взлома.
Здесь живет Скавен-ассасин Гротт. Он использует Скрит построил эту машину, чтобы, используя силу
кузницу в северо-восточном углу, чтобы нагревать варп-камня, создать супер-Скавена Клановую крысу
комнату. Стол с различными мисками, ступкой и Война. Его извращенный разум придумал эту идею
пестиком стоит рядом с полками у северной стены. наблюдая за работой некоторых из его собратьев из
На полках находится 5 контейнеров с ядом След клана Моулдер над Крысоограми. Вместо того, чтобы
Мантикоры и 10 контейнеров с ядом Гномья Желчь. Его создавать некую смесь между Скавенами и другой
кровать представляет собой груду мехов, наваленную расой, почему бы не создать Скавенов, наделенных
вдоль западной стены комнаты. В юго-восточном силой варп-камня? Пока все его подопытные умирали,
углу комнаты есть запертый сундук. В сундуке но он по-прежнему убежден, что скоро добьется успеха.
установлена ловушка с ядом След Мантикоры. Любой,
кто пытается взломать замок, должен пройти Трудную Если Скрит загнан в угол, он использует машину
(–20%) проверку Ловкости или будет уколот искусно на себе, прыгая в клетку и нажимая переключатель
установленную иглой. Успешно выполнив Трудную рядом с ней. Ослепляющая зеленая энергия наполняет
(–20%) проверку Поиска можно обнаружить ловушку, клетку, заставляя Скрита кричать в агонии, когда
позволяя легко ее избежать. Пройдя Трудную (-20%) машина начинает трансформировать его. Попытка
проверку Взлома можно открыть сундук и обнаружить атаковать Скрита, пока он находится в клетке, опасна
следующее: золотой браслет стоимостью 24 зк; из-за энергетических дуг, которые наносят 5 единиц
серебряное кольцо, инкрустированное драгоценными урона, игнорирующих доспехи. Персонажи могут
камнями, стоимостью 120 зк; два неограненных алмаза попытаться уничтожить саму машину. В таком случае
стоимостью 250 зк каждый; книгу в кожаном переплете, металлические детали имеют Стойкость 8 и 15 Ран.
написанную на Квикише, под названием «Как убивать Провод легко разрывается, имея Стойкость 3 и 3 Раны.
человеко-тварей», стоимостью 750 зк, если найти Если какая-либо атака успешна, машина взрывается
правильного покупателя. Если персонажам Гротт ранее через 2 раунда, нанося 8 единиц урона, игнорирующих
не встречался и не был убит, он находится здесь 25% доспехи, всем в комнате.
своего времени.

73
V КРЫСЫ В ПОДВАЛЕ

Скрит превращается в настоящую мерзость через 2 обнаружить спрятанные в комнате драгоценные камни
раунда. Сначала его кости трескаются, по мере того, как стоимостью 75 зк. Здесь же живут трое погонщиков,
они расширяются, увеличивая его рост до чуть более 10 ухаживающих за Мантикорой из Локации C, а также
футов. Он становится впечатляющим физически, но за четыре застрельщика, работающие в кузницах в
большую цену. Трансформация разрушает его разум. Локациях 7 и 8. Остальные восемь Скавенов – Клановые
Более того, внезапная трансформация уничтожает его Крысы войны, дезертировавшие вместе со Скритом из
доспехи, а энергия обращает в пепел остальное его Клана Вечьяре. Смотри соответствующие локации для
снаряжение. После того, как Скрит трансформируется того, чтобы узнать статистику. В зависимости от того,
используйте для него приведенную далее статистику. что происходит в логове, здесь могут присутствовать
Его единственная мысль - убить, и ему все равно, кого некоторые из обитателей этой комнаты, которые здесь
или что. Новый Скрит атакует Скавенов, Орков или живут.
персонажей, для него это не имеет значения, пока
кровь живых охлаждает его горячую плоть. 10. Комната Скрита
Дверь в эту комнату заперта, и ее можно открыть после
успешного выполнения Трудной (–20%) проверки
ТРАНСФОРМИРОВАВШИЙСЯ Взлома. Комната Скрита хорошо обставлена, с красивой
СКРИТ резьбой по камню на полу в форме молотка, ударяющего
Первичный профиль по наковальне. Вдоль восточной стены стоит большая
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об кровать из меха с сундуком у ее подножия. У северной
75% 65% 83% 71% 90% 10% 45% 35% стены стоит длинный стол, уставленный бумагами,
Вторичный профиль свитками и книгами со стулом перед ним.
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
3 21 8 7 5 0 12 0 Все предметы на столе написаны самим Скритом, и
они касаются его великого проекта в Локации 6. Они
Навыки: Уклонение написаны на Квикише, но даже если кто-то и сможет их
Таланты: Естественное оружие, Мощный удар, перевести, они очень запутанные, и за мыслью Скрита
Очень стойкий трудно следить, поскольку он совершенно безумен.
Доспехи: Нет Выполнив Очень трудную (-30%) проверку Интеллекта
Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0 или Трудную (-20%) проверку Академических знаний
Оружие: Когти
(Инженерия) можно понять, что это планы какой-
то маниакальной машины, предназначенной для
обуздания варп-энергии. Если игроки уже видели
7. Кузница Искажающих Пистолей машину в Локации 6, то будет очевидно, о чем именно
Рельсы ведут в эту комнату из коридора. Внутри идет речь в записках.
есть две кузницы у южной стены, нагретые потоком
лавы. Возле печей стоит пара наковальней, к каждой Если персонажам Скрит ранее не встречался и не
из которых прислонены молот и щипцы. На столе у был убит, он находится здесь, когда прибудут игроки.
западной стены находится несколько искажающих Он немедленно зовет подмогу из Локации 9, а затем
пистолей, находящихся на разных стадиях ремонта. атакует своим копьем варп-молнии. Скрит сражается
Существует 50% шанс, что здесь будут работать два до победного конца, ему некуда бежать.
Скавена застрельщика (используйте статистику,
приведенную в описании Локации А), когда появятся Сундук заперт, и его можно открыть после успешного
персонажи. Если это так, они сражаются в течение 1 выполнения Трудной (–20%) проверки Взлома. Внутри
раунда, после чего выпускают мускус страха и, если это 500 золотых слитков Гномов, которые использовались
возможно, сбегают. в качестве денег в древнем Карак Азгале, каждый
стоимостью 5 зк. Там также есть инкрустированное
8. Варп-Кузницы драгоценными камнями ожерелье стоимостью 180 зк.
Скрит и его застрельщики из клана Скрайр используют
эти кузницы для создания разнообразного оружия - от Наконец, в сундуке находится магический боевой
ратлинг-ганов и метателей варп-огня до копья варп- молот Гномов. Успешно выполнив Сложную (–10%)
молнии свое собственного производства. Структура проверку Академических знаний (Руны) можно
аналогична Локации 7 в отношении кузниц, наковальни перевести руны на молоте. «Я, Старни выковал
и рельсов, ведущих внутрь, за исключением того, что в этот молот для Тори, сына Тана». На бойке молота
этой комнате значительно больше материала, от партий находится Руна Ярости. Молот можно поднять только
варп-камня до котла, полного смеси варп-огня, частей после успешного прохождения Трудной (–20%)
и кусков металлических труб и прутьев. Существует проверки Силы Воли. При использовании в бою у его
50% шанс, что здесь будут работать два Скавена владельца увеличивается характеристика Атаки на +1
застрельщика (используйте статистику, приведенную до максимума в 3.
в описании Локации А), когда появятся персонажи.
Если это так, они сражаются в течение 1 раунда, после
чего выпускают мускус страха и, если это возможно,
сбегают.

9. Казармы
Запах из этой камеры ужасен благодаря 15 Скавенам,
которые называют ее своим домом. Их подстилки для
сна разбросаны беспорядочным образом. Успешно
выполнив Сложную (–10%) проверку Поиска, можно

74
ХОДЯЧИЕ МЕРТВЕЦЫ
VI

• Глава VI: Ходячие Мертвецы •

Немногие места видели больше смертей, чем Карак часто проникают в эти руины, чтобы проводить
Азгал. Еще до того, как крепость была разрушена, извращенные эксперименты с измученными душами,
Гномы боролись за выживание против Скавенов, вдали от любопытных глаз и осуждающего пламени
Орков и других безымянных существ в пещерах и ненавистных Охотников на Ведьм.
шахтах своего царства. Дракон принес еще больше
смертей, поскольку искатели сокровищ находили В этой главе сначала представлена короткая встреча
свою погибель обыскивая его логово. Сегодня Карак с Умертвиями, которую вы можете использовать где
Азгал продолжает пополнять свой список погибших, угодно в руинах, а затем подробно рассказывается
поскольку бесчисленные искатели приключений об Умертвии, блуждающем по руинам в мучениях.
погружаются в глубины в поисках славы и богатства, и Наконец, эта глава завершается рассмотрением
лишь немногие из них возвращаются живыми. могущественного Лича по имени Корос-дар Наэль,
который поселился в Чертоге Костей, древней Гномьей
В результате множество монстров-Нежити рыщет в усыпальнице глубоко в руинах.
старых руинах. Наиболее распространены безобидные
(и не очень безобидные) духи, терзаемые проклятиями,
незаконченными делами или почерневшими сердцами,
стенающих о своей судьбе и создающих тревожную
Кости Умертвий
какофонию вечных мучений. Если у вас есть Бестиарий Во время нападения Орков и Скавенов многие Гномы-
Старого Мира, вы можете использовать Приведений, войны сражались насмерть, чтобы защитить свои дома
Полтергейстов и Спектров, чтобы досаждать и близких, даже если они были обречены на погибель.
персонажам. Хуже них, редкие и случайные Призраки Некоторые из этих храбрых воинов все еще бродят по
и Умертвия, которые крадутся по руинам в поисках туннелям в виде нежити, защищая свою возлюбленную
добычи. Кроме того, есть множество бездумных ходячих крепость от расхищения посторонними.
мертвецов, таких как Зомби и Скелеты, слоняющихся
в туманном замешательстве. Такая некромантическая Одной из таких групп воинов были Гномы из семьи
энергия привлекает худших из худших, и некроманты Кармирсон. Не желая бежать от захватчиков, Кармир

75
VI ХОДЯЧИЕ МЕРТВЕЦЫ

проверку Поиска. В противном случае, если наступить


Один квадрат = 4 ярда на прижимную пластину, решетка снова резко
опуститься. Независимо от того, привели ли персонажи
ловушку в действие или нет, когда персонажи входят
в область трупа, выходят два Умертвия, по одному из
3 2 4 каждой ниши, чтобы атаковать.

1
ДАМИН И ДРОНГЛИ,
ГНОМЫ-УМЕРТВИЯ
Первичный профиль
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
52% 28% 45% 45% 30% 25% 35% 20%
Кости Умертвий Вторичный профиль
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
1 15 4 4 3 0 0 0
и два его сына, Дамин и Дронгли, отвели своих жен
в безопасное место и поклялись скорее сражаться до Навыки: Восприятие, Знание языков (Хазалид)
смерти, чем сдаться Скавенам или Оркам. В тот день Таланты: Уклонение, Пугающий, Ночное
они убили множество Зеленокожих и Крысолюдов, зрение, Специалист в оружии (Двуручное),
и когда они наконец умерли, их духи не упокоились. Мощный удар, Нежить
Вместо этого Кармир и его сыновья стали Умертвиями Специальные правила:
Двуручный Молот Умертвия: оружие Умертвий
и продолжают защищать останки своей семьи и по сей
наполнено силой мертвых. В руках Умертвия,
день.
такой молот считается магическим оружием и
наносит Урон БС+2. Кроме того, если Умертвие
Место последней битвы семьи Кармирсон можно
нанесет Критический урон, оно должно
найти в любом месте в руинах, где есть части старой
сделать два броска в соответствии с Таблицей
крепости Гномов. Оно состоит из четырех простых
6-2: Критический урон, и выбрать более
комнат, описанных далее. Для получения подробной
смертоносный результат. В руках других существ
информации смотри карту приведенную ранее.
Двуручный Молот Умертвия считается обычным
двуручным оружием.
1. Вход за Решеткой
Доспехи: Средний доспех (Полный кольчужный
Ржавая решетка преграждает проход в мрачный
доспех)
туннель, шириной около 4 ярдов и глубиной 12 ярдов. В Очки доспехов: Голова 3, Руки 3, Тело 3, Ноги 3
конце туннеля еще одна закрытая решетка преграждает Оружие: Двуручный Молот Умертвия и Щит
дальнейший проход. Примерно в середине туннеля
в куче лежат иссохшие останки какого-то бедняги.
По обеим сторонам находятся ниши. Чтобы открыть
решетку требуется успешно пройти проверку Силы. 2. Глава Семьи
Решетку, блокирующую вход в эту комнату, можно
В проходе установлена ловушка. Прямо перед трупом открыть успешно выполнив Сложную (–10%) проверку
находится прижимная пластина в полу. Ее можно Силы. В каждом углу комнаты навалены груды черепов
обнаружить, успешно выполнив Трудную (–20%) и костей, почти доходящие до потолка. Здесь есть две
двери в восточной и западной стенах. Останки Гнома
сидят напротив решетки на стуле с двуручным топором
на коленях. Он одет в полный кольчужный доспех.

Сидящая фигура - Кармир, глава клана Кармирсон.


Он сидит неподвижно и игнорирует незваных гостей,
только если не произойдет одного из следующих
событий. В случае нападения он защищается. Если
кто-то заговорит с ним на Хазалиде, он ответит
соответствующим образом. Если персонажи
покидают Локацию 3 или 4 с какими-либо семейными
сокровищами или реликвиями, он немедленно атакует
их.

В разговоре с Кармиром выясняется, что он защищал


останки своей семьи с тех пор, как крепость пала. Кости
его побежденных врагов сложены в комнате в качестве
предупреждения. Никто покинет эту комнату живым
с чем-либо, принадлежащим его семье. Он ничего не
знает о крепости, так как не покидал эту комнату с
момента ее падения. Если его спросить, он сообщает,
что чувствует злобную и могущественную душу
Нежити в глубине крепости. Эта сила - посторонний,
но он больше ничего им не может сказать.

76
ХОДЯЧИЕ МЕРТВЕЦЫ
VI
КАРМИР, ГНОМ-УМЕРТВИЕ ДОРАЛИНА, ГНОМ-ПРИВИДЕНИЕ
Первичный профиль Первичный профиль
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
65% 20% 52% 53% 35% 25% 35% 20% 25% 0% 30% 30% 42% 31% 18% 30%
Вторичный профиль Вторичный профиль
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
2 18 5 5 3 0 0 0 1 15 3 3 6 0 0 0
Навыки: Восприятие, Знание языков (Хазалид) Навыки: Скрытность +20%, Узнавание слухов,
Таланты: Уклонение, Пугающий, Ночное Восприятие +20%, Знание языков (Хазалид)
зрение, Специалист в оружии (Двуручное), Таланты: Эфирный, Пугающий, Ночное зрение,
Мощный удар, Нежить Нежить
Специальные правила: Специальные правила:
Двуручный Топор Умертвия: оружие Умертвий Пугающее прикосновение: Прикосновение
наполнено силой мертвых. В руках Умертвия, Доралины заставляет не эфирных существ
такой топор считается магическим оружием и проходить проверку на Страх. От прикосновения
наносит Урон БС+2. Кроме того, если Умертвие можно уклониться, но нельзя парировать. Чтобы
нанесет Критический урон, оно должно использовать эту способность, Доралина должна
сделать два броска в соответствии с Таблицей стать видимой.
6-2: Критический урон, и выбрать более Невидимый: Доралина способна становиться
смертоносный результат. В руках других существ невидимой в качестве свободного действия. Пока
Двуручный Топор Умертвия считается обычным она невидима, ее нельзя поразить дистанционной
двуручным оружием. атакой, в том числе магическим зарядом. И, так
Доспехи: Средний доспех (Полный кольчужный как она также эфирная и бесшумная, ее также
доспех) нельзя атаковать в ближнем бою.
Очки доспехов: Голова 3, Руки 3, Тело 3, Ноги 3 Место смерти: Доралина не может передвигаться
Оружие: Двуручный Топор Умертвия и Щит дальше, чем на 36 ярдов от места своей смерти
Имущество: Кармир носит серебряное кольцо с без принуждения со стороны некроманта.
опалом, стоимостью 120 зк Доспехи: Нет
Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0
Оружие: Нет

3. Усыпальница
В этой комнате нет ничего, кроме двух каменных
саркофагов, с любовью обработанных так, чтобы
отразить красоту погребенных в них, жен Дамина и
Дронгли. Кроме того, между ними стоит каменный
Чертог Костей
стол с золотой урной стоимостью 50 зк. Гномы построили Чертог Костей, чтобы он служил
последним пристанищем для их достопочтенных
Невежественные персонажи могут открыть саркофаги, покойников. Пересекая Пропасть Предков по
успешно выполнив Трудную (–20%) проверку Силы. Мосту Печали, семьи приносили своих умерших
Внутри, помимо разлагающихся останков двух матрон близких священникам Грунгни. В храме проводилась
Гномов, находятся серебряные медальоны, на каждом из церемония, после чего тело спускали в глубокую шахту,
которых изображен молот, ударяющий по наковальне. чтобы его похоронили в гробницах и склепах внизу.
Медальоны стоят 100 зк.

4. Приведение Доралины. Незваный гость


В этой комнате находится единственный саркофаг, Корос-дар Наэль, могущественный Эльф-лич, теперь
кропотливо обработанный так, чтобы изобразить объявил это место своим. Его когда-то доброе сердце
погребенного внутри Гнома. Если не считать гроба, было поглощено падшими энергиями, которые он
комната пуста и покрыта толстым слоем пыли. контролирует, разжигая пламя ненависти, заставляя его
совершать ужасные зверства во имя мести. Он и его
Успешно выполнив Трудную (–20%) проверку Силы, приспешники - Призрак по имени Волкин и коварный
персонажи могут открыть саркофаг и найти труп некромант по имени Гримальд работают, чтобы
Доралины, жены Кармина. Драгоценное ожерелье поднять шаркающую армию Нежити, чтобы вырвать
стоимостью 360 зк и пояс из золотых дисков стоимостью контроль над Карак Азгал у Гномов и использовать
100 зк - единственные ценные вещи внутри. Если что-то это место как плацдарм для вторжения в оставшиеся
из них потревожить, Призрак Доралины издает вопль владения гномов. По крайней мере, он так считает.
и проявляется, поднимаясь из ее тела. Она медленно
исчезает, если предметы уронили; в противном случае Корос родился много веков назад в знатной
она атакует. Если персонажи пытаются сбежать, ее муж Эльфийской семье во время войны с Гномами. Будучи
в Локации 2 также атакует, эти двое работают вместе, учеником могущественного волшебника, служившего
чтобы уничтожить грабителей гробниц. Доралина не в армии Короля Феникса, случилась трагедия, когда
следует дальше 36 ярдов от саркофага. Гномы застали Эльфийскую армию врасплох и
перебили их всех до единого - всех, кроме Короса.
Наблюдая за гибелью стольких представителей своего
народа, он впал в безумие, уверовав, что однажды он
воскресит своего наставника из мертвых.

77
VI ХОДЯЧИЕ МЕРТВЕЦЫ

КОРОС-ДАР НАЭЛЬ, ЭЛЬФ-ЛИЧ Темную магию, использует посох, он должен


Карьера: Лорд-маг (бывший Мастер маг, бывший успешно пройти проверку Силы Воли или
Подмастерье мага, бывший Ученик мага) получить 1 Очко Безумия.
Раса: Эльф-Лич Корона Контроля: эта золотая корона была
Первичный профиль создана Коросом, чтобы помочь ему управлять
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об нежитью, которую он призвал. В короне Корос
может контролировать количество Нежити,
48% 56% 32% 40% 60% 73% 75% 51%
равное удвоенной характеристики Силы Воли,
Вторичный профиль а его диапазон контроля увеличен до пяти миль.
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС Корос также может видеть и слышать через
1 19 3 4 5 4 8 0 своих мертвых приспешников и может говорить
Навыки: Академические знания (Магия, через них. Корона стоит 1000 зк из-за золота и
Некромантия) +20%, Академические знания драгоценностей. Любой, кто пользуется короной,
(История, Религия) +10%, Академические но не практикующий Темную Магию, должен
знания (Демонология), Концентрация +20%, пройти проверку Силы Воли или получить 2
Общие знания (Пограничные княжества, Очка Безумия.
Гномы, Эльфы, Империя, Кислев), Узнавание
слухов, Запугивание +10%, Чувство магии
Корос похоронил своего учителя и вступил на опасный
+20%, Восприятие, Чтение/Письмо, Верховая
путь некромантии. Он принялся изучать Темную
езда, Поиск, Знание тайного языка (Тайный
Магию, и это сделало его сердце черным от ненависти
эльфийский, Демонический), Знание языков
к живым, в особенности к Гномам. Его отвращение к
(Бретонский, Классический, Темное Наречие,
ним только усилилось, когда он наконец вернулся из
Эльтарин, Хазалид, Кислевитский, Рейкшпиль,
могилы своего учителя и воскресил его из мертвых. Он
Тильянский)
ожидал похвалы, но Нежить, в которую превратился
Таланты: Связь с эфиром, Невозмутимый,
его учитель, вместо этого упрекнуло его, сокрушаясь о
Темные знания (Некромантии), Темная магия,
Отличное зрение, Быстрорукий, Крепкий, его обращении к злу Темной Магии. Его учитель сказал
Малая магия (Эфирный доспех, Рассеивание ему, что он лучше бы умер от рук Гномов еще раз, чем
чар, Магическая тревога, Перемещение, Тишина, увидел, как его ученик пошел по такому пути.
Хождение по воздуху), Медитация, Мощная
магия, Ночное зрение, Младшая магия (Тайная), Измученный гневом и ненавистью, Корос сбежал
Сильный разум, Ужасающий, Нежить, Очень на старое кладбище, где он баловался темными
стойкий искусствами, узнал секрет бессмертия и наконец стал
Специальные правила: Личем. Опасаясь гибели, он взял ученика, в надежде
Останавливающий взгляд: Лич может передать свое учение и, что куда важнее, свою ярость
обездвижить другого индивидуума, глядя на другому. Корос все еще ненавидел Гномов, но упрек
него своими горящими красными глазами. учителя лишил его решимости, так что казалось, что он
Жертва должна находиться на расстоянии не никогда не свершит месть, которую так страстно желал.
более 6 ярдов, и Лич должен использовать для Затем его безвольный ученик Гримальд привел Алутру
этого полное действие. Если Лич выиграет в его логово. Она рассказала ему о Карак Азгале, и с ее
встречную проверку Силы Воли, его жертва не извращенным воображением эти двое придумали план
сможет двигаться или защищаться, и все атаки по уничтожению Гномов. Корос полагает, что Алутра
по ней наносятся автоматически. Лич не может может стать хорошей ученицей, почувствовав внутри
предпринимать никаких других действий, пока нее силу, но он слишком ослеплен своим рвением
обездвиживает противника, но он все еще может стереть Гномов с лица земли, чтобы присмотреться
управлять нежитью под своим командованием. повнимательней. Гримальд обижается на Алутру
Невосприимчивость к обычному оружию: и постоянно досаждает ее, опасаясь потери своего
обычное оружие не может навредить Личу. статуса.
Заклинания и магическое оружие наносят
обычный урон. Группа двинулась в туннели под Карак Азгалом,
Доспехи: Нет обнаружила Чертог Костей и начала работу по
Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0 созданию легионов мертвецов. Пока Корос держит
Оружие: Посох Силы Алутру взаперти, подозревая, что Гримальд может
Имущество: Отличная одежда ручной работы, попросту убить ее. Как только Карак Азгал станет его,
и Корос имеет доступ ко всем ингредиентам, Лич планирует поглотить разум своего никчемного
необходимым для сотворения любого преемника и наделить свою пленницу полными силами
заклинания из Знаний некромантии некромантии.
Магические предметы:
Посох Силы: Корос много десятилетий трудился Корос страдает манией величия, и ему доставляет
над созданием этого предмета. Посох сделан из огромное удовольствие поднимать Гномов, чтобы
чистого громрила, усыпанного драгоценными они служили ему в посмертии. Он отказывается
камнями, и только по этой причине его можно сотрудничать с другими силами в руинах; его эго не
было бы продать за 5000 зк. В бою посох наносит позволит этого. Он шести футов ростом, с жесткими
Урон БС+2. Корос также может использовать седыми волосами и красными светящимися глазами.
его для привлечения Дхар, чтобы усилить своих Хотя он и носит красивую одежду, его тело ссохшееся
некромантических заклинаний. Он может и желтоватое, так как он поддерживает жизнь
добавить +2 к своим Броскам Сотворения. только благодаря своей магии. Он носит золотую
Каждый раз, когда кто-то, не практикующий корону и владеет посохом из громрила, усыпанным
драгоценными камнями.

78
ХОДЯЧИЕ МЕРТВЕЦЫ
VI
Планы Внутри Планов
По правде говоря, Корос - пешка в гораздо
более зловещем и опасном плане. Корос был
могущественным, но неэффективным некромантом,
озлобленным судьбой своего Эльфийского народа,
находящегося в руках Гномов, и одержимым местью.
Он знал, что его мощь угасает, и поэтому он призвал
Гримальда, ученика, который продолжил его дело. Хотя
Гримальд проводил большую часть своего времени в
катакомбах под заброшенным сельским кладбищем со
своим темным хозяином, он часто покидал гробницы,
чтобы потворствовать своей привычке - выпивать. В
один из своих походов он встретил Алутру, бретонскую
служанку, которая утверждала, что сбежала из своей
родной страны, чтобы избежать брака по расчету.
Служанка была красивой, соблазнительной и немного
чересчур дружелюбной, и мысли о ней снедали его. В
конце концов, не желая больше терпеть это, Гримальд
похитил Алутру и привел ее к своему хозяину.

Все это прошло по плану Алутры. Хотя она


действительно была из Бретонии, она сбежала не
из-за брака, а из-за охотника на ведьм, поскольку
на самом деле она была волшебником и культистом
Слаанеш. Бежав от костра, она устроилась на службу
барменшей в уединенном постоялом дворе, который
находился недалеко от отдаленной деревни. В первую души. У нее надутые губки, и она покорна, когда это
ночь, которую она провела там, ей приснилось служит ее цели. Одетая в лохмотьях, она не жалуется и
странное видение крепости Гномов, источающей силу держится рядом с Коросом.
Хаоса. Увидев в этом знак, она планировала убить
трактирщика и его семью и украсть их монеты и
лошадь, чтобы добраться до Карак Азгала (о котором АЛУТРА, КУЛЬТИСТ СЛААНЕШ
она была наслышана, работая в гостинице). Однако, Карьера: Шарлатан (бывший Ученик мага,
она почувствовала мощную магию, исходящую от бывший Подмастерье мага)
заброшенного кладбища в лесу. Она осела здесь на Раса: Человек
период, который был даже дольше, чем можно было Первичный профиль
безопасно тут оставаться, и узнала, что Гримальд часто Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
бродил по тому мрачному месту. Она пришла к выводу, 33% 37% 30% 38% 45% 58% 48% 65%
что Гримальд на самом деле должен был служить той Вторичный профиль
силе, которую она почувствовала там, поэтому она Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
приступила к его соблазнению. 1 14 3 3 4 2 8 0

Попав в лапы Лича, она обнаружила его страсть, его Навыки: Академические знания (Магия) +10%,
нескончаемую ненависть к Гномам. Она обыграла Концентрация +10%, Общие знания (Империя),
обоих, Гримальда, используя его вожделение против Узнавание слухов, Чувство магии +10%,
Восприятие, Чтение/Письмо, Поиск, Знание
него, и Короса, используя его ненависть против него,
тайного языка (Магический) +10%, Знание
заставив их обоих пощадить ее жизнь. Со временем
языков (Бретонский, Классический, Хазалид,
она убедила Короса, что лучший способ отомстить
Рейкшпиль), Плавание
Гномам - это использовать Гномов против них же
Таланты: Связь с эфиром, Темные знания
самих. Учитывая его изумительную силу некроманта,
(Хаос), Темная магия, Быстрорукий, Малая магия
он мог поднять армию Нежити прямо у них под
(Эфирный доспех, Перемещение), Мощная
ногами и уничтожить их всех. Корос объявил идею
магия, Младшая магия (Тайная), Хитроумный,
своей и немедленно отправился в Карак Азгал.
Шестое чувство, Очень стойкий
Специальные правила:
План Алутры состоит в том, чтобы использовать Лича,
Безумие: Алутра сошла с ума от сделок
чтобы стереть с лица земли крепость, что даст ей полную
с Демонами и Хаосом. Она страдает от
свободу действий для определения места источника Одержимости (Аспект Слаанеш). Смотри Главу
силы Слаанеш. Она не знает конкретно, что это за сила, IX в книге правил WFRP для подробностей.
но чувствует, что она существует где-то в туннелях под Доспехи: Нет
Карак Азгалом. А пока она довольствуется быть их Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0
пленницей и смотреть, как Корос и его приспешники Оружие: Нет
собирают свою армию. А если они потерпят неудачу, Имущество: Лохмотья
будет неважно. Она просто найдет какого-нибудь
другого простофилю, который ей поможет.

Алутра очень хорошо играет роль рабыни. У нее черные


волосы до плеч, бледные черты лица и темные круги
под глазами - глазами, которые выдают порочность ее

79
VI ХОДЯЧИЕ МЕРТВЕЦЫ

Чертог Костей Винтовая лестница ведущая


Уровень 1 вниз на Уровень 2

18
a b

c d
17
e f

14

12

16 13 11

Шахта глубиной
50 ярдов

8
15 10 6

9
7
1
5
B 3 4
Пропасть

Пропасть
A

Один квадрат = 4 ярда

А. Мост Печали Пересечь пропасть будет проблематично, поэтому если


Огромная пропасть пересекает туннель, дно которой персонажи не умеют летать, пересечь ее не выйдет. Хуже
находится далеко за пределами видимости. Она названа того, Гномы-зомби патрулируют противоположную
Пропастью Предков, Гномы полагали, что звуки, сторону моста, передвигаясь по коридорам между
отзывавшиеся эхом снизу, которые они часто слышали, Локациями 1 и 5. Каждую минуту, проведенную
были духами их давно умерших праотцов. Эти персонажами на мосту, есть 10% шанс, что 1d10
жуткие звуки все еще раздаются, а на краю пропасти Гномов-зомби потащатся на юг, чтобы атаковать.
можно услышать вздохи и стоны. Давным-давно мост Если персонажи находятся на другой стороне, зомби
пересекал пещеру, но из-за непостоянства земной отступают за пределы досягаемости дистанционной
поверхности часть моста развалилась и рухнула в атаки.
темноту далеко внизу. То, что осталось, - это каменный
уступ, шириной около 8 ярдов и такой же длины, Вся безмозглая Нежить в Чертог Костей находится под
который дает ясно понять, что остальная часть рухнула контролем Короса, поэтому их реакция основана на его
из-за ослабевшей кладки. Интеллекте.

80
ХОДЯЧИЕ МЕРТВЕЦЫ
VI
Чертог Костей, первосвященник доблестно сражался с
ГНОМЫ-ЗОМБИ ними, но Каргул побежал в свою комнату и в страхе
Первичный профиль съежился здесь. В конце концов Скавены добрались до
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об него, проломив ему череп в награду за трусость. Теперь
30% 0% 35% 42% 10% - - - слуга живет как Приведение, прикованный к месту
Вторичный профиль своей смерти в надежде, что кто-то похоронит его
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС внизу в гробницах.
1 13 3 4 3 0 0 0
Каргул рассказывает свою историю любому персонажу,
Навыки: Нет говорящему на Хазалиде, в надежде, что они ему
Таланты: Пугающий, Ночное зрение, Нежить помогут. Если персонаж берет с собой кости и
Специальные правила: закапывает их в гробницах внизу, он должен получить
Безмозглый: зомби никогда не могут проходить 30 очков опыта. В конце концов, Гном уже заплатил
или проваливать проверки, основанные на за свою трусость. Призрак знает планировку этого
Интеллекте, Силе воли или Обаянии. уровня, но он никогда не был дальше, чем Локация 11.
Медленный: зомби не могут выполнить действие
бег
Доспехи: Средний доспех (Кольчужная рубаха с
3–4. Покои помазанных священников
Эти две комнаты когда-то были жилыми помещениями
рукавами, Шлем)
для двух священников, служивших в храме Грунгни.
Очки доспехов: Голова 2, Руки 2, Тело 2, Ноги 0
Корос превратил их обоих в Умертвий под своим
Оружие: Одноручное оружие (Топор)
командованием. Вероятность встретить их в своих
комнатах составляет 50%. Если их здесь нет, они либо
патрулируют этот уровень, либо находятся подле
В. Подъемник для Снабжения своего хозяина.
Гномы сделали много таких подъемников, разместив
их в шахтах и пещерах, чтобы быстро и эффективно Локация 3 пуста, за исключением нескольких
перемещать людей и припасы. Этот подъемник валяющихся камней и их обломков. Успешная Трудная
имеет ширину 4 ярда, и три цепи, прикрепленные на (–20%) проверка Поиска в Локации 4 позволяет
одинаковом расстоянии по краю диска, обеспечивающие обнаружить священный символ Гругни из громрила,
его устойчивость. Он служил священникам Грунгни и похороненный в беспорядке. Он стоит 125 зк из-за
до сих пор функционирует. Четвертая цепь проходит металла, но поклонники бога Гномов могут заплатить
через центр камня и фиксируется рычагом. Когда за него в три раза больше.
рычаг высвобожден, диск медленно опускается или
поднимается. Диск можно остановить в любой момент,
просто зафиксировав рычаг. Лифт доставит игроков в ГНОМ-УМЕРТВИЕ
Чертог Костей. По вашему выбору вы можете включить Первичный профиль
дополнительные остановки по пути, чтобы представить Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
новые туннели или другие места. 52% 30% 45% 51% 30% 25% 35% 20%
Вторичный профиль
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
Чертог Костей Уровень 1 1 15 4 5 3 0 0 0
Все комнаты и коридоры этого уровня выполнены
из тесаного и обработанного камня. Все двери также Навыки: Восприятие, Знание языков (Хазалид)
сделаны из камня. Высота потолка, если не указано Таланты: Пугающий, Ночное зрение, Нежить
иное, составляет 3 ярда. Специальные правила:
Двуручный Молот Умертвия: оружие Умертвий
1. Помещение для снабжения наполнено силой мертвых. В руках Умертвия,
В этой комнате под шахтой шириной 4 ярда такой молот считается магическим оружием и
наносит Урон БС+2. Кроме того, если Умертвие
расположен лифт Гномов. (Подробнее о лифте смотри
нанесет Критический урон, оно должно
описании Локации B). Стены этой комнаты когда-
сделать два броска в соответствии с Таблицей
то были увешаны полками, но большинство из них с
6-2: Критический урон, и выбрать более
тех пор сгнили, а некоторые из них лежат сломанные
смертоносный результат. В руках других существ
и искривленные на полу. Порывшись в мусоре
Двуручный Молот Умертвия считается обычным
можно обнаружить в общей сложности 15 зк в случае
двуручным оружием.
успешного прохождения Трудной (–20%) проверки
Доспехи: Средний доспех (Полный кольчужный
Поиска. Если искатели приключений прибывают в
доспех)
Чертог Костей на лифте, 1d10 зомби, описанных в
Очки доспехов: Голова 3, Руки 3, Тело 3, Ноги 3
Локации A, прибудут в течении 2 раундов, чтобы
Оружие: Двуручный Молот Умертвия и Щит
расследовать происходящее.

2. Комнаты для прислуги


В этой комнате когда-то жили слуги первосвященника 5. Подготовительная Комната
Грунгни. Здесь находятся три пустые каменные кровати Сюда семьи Гномов привозили умерших для
- подушки давно сгнили. На полу рядом с кроватью в подготовки к погребению. В центре комнаты стоит
южном углу лежит скелет с дырой в черепе. большая каменная плита; что-то когда-то было
вырезано на поверхности камня, но теперь неясно,
Это останки одного из Гномов-слуг по имени Каргул, что это было. Прохождение Очень трудной (–30%)
который бесславно умер. Когда Скавены ворвались в проверки Академических знаний (Религия) показывает,

81
VI ХОДЯЧИЕ МЕРТВЕЦЫ

БАЛКРАГ ГРИМГОРСОН, ИЗМУЧЕННЫЙ УБИЙЦА ДЕМОНОВ


Не вся Нежить под Карак Азгалом злая. Некоторые после смерти вернулись и все еще желают делать то, что
правильно. Балкраг - одна из таких душ. Он получил известность при жизни по иронии судьбы. Желая только
покрыть личный стыд и найти освобождение в смерти, он выбрал путь победителя. Он оказался слишком
стойким воином, чтобы уйти тихо, и его боевые навыки росли, пока он не стал почти бесподобным. Атака
Гномов Хаоса на Карак Азгал столкнула его лицом к лицу с демоном. Он убил существо, отразив атаку, но при
этом потерял свою жизнь. В награду за его храбрые поступки он был похоронен в Зале Героев, и его имя стало
легендарным.
Однако его покой не смог остаться безмятежным. Лич Корос (подробности смотри ранее) призвал дух Балкрага
из смерти, заключив его в останки Гнома. Хотя он был бессилен остановить свое возвращение, он был слишком
силен духом, чтобы позволить некроманту контролировать его. Он сбежал из Чертога Костей, поклявшись
уничтожить Лича, прежде чем снова вернется ко сну в смерти. Победитель демонов теперь бродит по руинам
Карак Азгала, пытаясь найти помощь, в которой он нуждается, чтобы победить Лича.
Его статус Умертвия очевидно затрудняет это. Он четырех футов ростом, владеет двуручным топором и не носит
доспехов. Он выглядит как скелет, но его лицо выглядит отвратительно, гниющая плоть все еще прилипает
к его черепу, а его оранжевый гребень волос поднимается из макушки. Тем не менее, он видит в этом лишь
незначительное неудобство, полностью полагая, что боги Гномов пошлют ему помощь, чтобы победить его
заклятого врага.
ВСТРЕЧА С БАЛКРАГОМ
Когда персонажи сталкиваются с этим Умертвием, Балкраг кажется таким же гротескным и ужасающим, как
и следовало бы ожидать. Не забудьте добавить извивающихся червей, пробивающих плоть его лица, чтобы
подчеркнуть его дряхлое состояние. Однако при первом столкновении должно быть ясно одно: Балкраг не
атакует. Он просто наблюдает за персонажами, как бы оценивая их. Перед любыми Гномами в группе Балкраг
падает на одно скрипящее колено и склоняет голову, прося прощения за свое дряхлое состояние. На любых
других победителей он оценивающе смотрит и наклоняет голову, проявляя уважение, но не становится на
колено. Конечно, если персонажи атакуют, он изо всех сил пытается их убить.
Предполагая, что персонажи дадут ему шанс, он гулким, тяжелым голосом рассказывает им о Личе Коросе,
который творит великое зло под крепостью. Он описывает усилия Личей по созданию армии Нежити, с
помощью которой он намеревается захватить крепость для себя. Балкраг объясняет, что это зло вызвало его из
чертогов своих отцов, но он не поддался жутким силам некромантии и сбежал, выжидая своего часа, пока он
не сможет атаковать мерзавца. Он просит искателей приключений помочь ему в его задаче, зная, что он один не
сможет остановить монстра. Если он чувствует, что персонажи движимы сокровищами, он говорит о великих
богатствах, которые Лич наверняка накопил за все эти годы.
Балкраг знает местонахождение Моста Печали, ведущего к владениям Короса, и, если игроки соглашаются
помочь ему, он ведет их туда. Он больше ничего не может вспомнить о Чертоге Костей, так как его воспоминания
о побеге в лучшем случае обрывочны. (Подробности смотри в разделе Чертог Костей). Он сражается бок о
бок со всеми, кто помогает ему в его задаче, но ни при каких обстоятельствах он не будет помогать группе
каким-либо другим способом. Его ненависть к Коросу мешает ему увидеть, каковы, вероятно, настоящие
причины, по которым авантюристы находятся здесь, в первую очередь, объясняя, почему он упускает из виду
присутствие Гномьих артефактов во владении персонажей, если они имеются. Он целеустремлен и полностью
предан уничтожению Лича. Кроме того, поскольку он Нежить, он не устает и становится нетерпеливым, когда
персонажи хотят отдохнуть.

БАЛКРАГ ГРИМГОРСОН
Первичный профиль
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
80% 25% 64% 70% 41% 25% 61% 20%
Вторичный профиль
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
2 18 6 7 3 0 0 0
Навыки: Восприятие, Знание языков (Хазалид,
Рейкшпиль), Специалист в оружии (Двуручное)
Таланты: Пугающий, Ночное зрение, Нежить
Специальные правила:
Двуручный Топор Умертвия: оружие Умертвий
наполнено силой мертвых. В руках Умертвия, такой
топор считается магическим оружием и наносит
Урон БС+2. Кроме того, если Умертвие нанесет
Критический урон, оно должно сделать два броска
в соответствии с Таблицей 6-2: Критический
урон, и выбрать более смертоносный результат. В
руках других существ Двуручный Топор Умертвия
считается обычным двуручным оружием.
Доспехи: Нет
Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0
Оружие: Двуручный Топор Умертвия

82
ХОДЯЧИЕ МЕРТВЕЦЫ
VI
что символ был вырезан в честь бога Грунгни. Каждую За статуей Грунгни спрятан рычаг. Его трудно заметить,
минуту, которую персонажи исследуют эту комнату, и для его обнаружения требуется пройти еще одну
есть вероятность 25%, что вурдалаки из Локации успешную Трудную (–20%) проверку Поиска. При
6 придут и начнут изучать комнату, привлеченные нажатии на рычаг каменная платформа из Локации 11
запахом плоти. поднимается вверх по валу. Еще одно нажатие на рычаг
медленно опускает платформу в Локацию 11.
6. Камера для Бальзамирования
Священники храма использовали эту комнату для Если Корос осведомлен о персонажах, у него
бальзамирования тел перед погребением. Стены до запланирован для них теплый прием. Здесь ожидают
сих пор заставлены урнами и горшками, когда-то 1d10 + 2 скелета и 1d10 зомби (статистика приведена
наполненными маслами и другими бальзамирующими в Локации А). Если кто-либо из персонажей подойдет
средствами. В центре комнаты стоит каменный стол, на достаточно близко к шахте в центре комнаты, Нежить
котором, кажется, есть свежая кровь. Статуя Грунгни подтолкнет их к ней в надежде, что они упадут.
покоится в нише вдоль западной стены комнаты. Ее
можно сдвинуть в сторону с помощью обычного
(+ 10%) теста на прочность, чтобы разрешить вход в ГНОМ-СКЕЛЕТ
Локацию 10. Любой, кто смотрит мимо статуи, также Первичный профиль
увидит Локацию 10. Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
30% 20% 30% 30% 25% - - -
В центре комнаты стоит каменный стол, на котором, Вторичный профиль
кажется, есть свежая кровь. Статуя Грунгни покоится Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
в нише, расположенной в западной стене комнаты. Ее 1 10 3 3 3 0 0 0
можно сдвинуть в сторону, открыв вход в Локацию 10,
пройдя Простую (+ 10%) проверку Силы. Любой, кто Навыки: Нет
смотрит мимо статуи, также увидит Локацию 10. Таланты: Пугающий, Ночное зрение, Нежить
Специальные правила:
Если вурдалаки еще не встречались персонажам в Безмозглый: скелеты никогда не могут проходить
Локациях 5 или 10, то здесь встретится 1d10 из них, или проваливать проверки, основанные на
занятых поглощением свежего трупа. Интеллекте, Силе воли или Обаянии.
Медленный: скелеты не могут выполнить
действие бег
ГНОМ-ВУРДАЛАК Безумия: Зверь внутри
Первичный профиль Доспехи: Средний доспех (Кольчужная рубаха с
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об рукавами, Шлем)
Очки доспехов: Голова 2, Руки 2, Тело 2, Ноги 0
32% 0% 37% 45% 34% 18% 31% 5%
Оружие: Одноручное оружие (Топор), Щит
Вторичный профиль
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
2 11 3 4 3 0 6 0
8. Лаборатория некроманта
Навыки: Скрытность, Восприятие, Выживание, Эта лаборатория принадлежит некроманту Гримальду,
Лазание, Поиск, Бесшумность, Преследование, слуге Короса. Из этой комнаты исходит ужасный запах
Знание языков (Хазалид) склепа. На столах расположенных вдоль северной
Таланты: Бесстрашный, Пугающий, стены лежат тела двух людей в кольчужных доспехах и
Естественное оружие, Ночное зрение, Скиталец мечах. Они выглядят так, будто их только что убили.
Специальные правила: Книжный шкаф у южной стены содержит фолианты об
Отравляющие атаки: Цель, пораненная
искусстве некромантии. Два известных названия - «О
атакой Вурдалака, должна пройти Сложную
сохранении трупов» Людвига фон Экштейна и «Темные
(-10%) проверку Стойкости или потерять 2
ритуалы» Герхарда Рехта. Будучи предложенными
дополнительных единицы здоровья. Учтите,
правильным покупателям, эти книги можно продать по
что эта проверка проводится для каждой атаки,
500 зк за каждую и, возможно, привлекают к продавцам
нанёсшей повреждения.
нежелательное внимание со стороны властей.
Безумия: Зверь внутри
Доспехи: Нет
Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0
9. Покои некроманта
Гном-Умертвие (статистика приведена в Локации 3-4)
Оружие: Когти
под командованием Гримальда стоит в юго-восточном
углу комнаты. Он нападает на любого, кто входит.

7. Храм Грунгни Комната хорошо обставлена, тут есть кровать,


Потолок в этой комнате поднимается на высоту письменный стол и гардероб. Запертый сундук
10 ярдов над полом. В комнате преобладают две покоится у изножья кровати. Ключ у некроманта
особенности. На возвышении у противоположной Гримальда. Его можно открыть, успешно выполнив
стены, обращенной к входу, стоит 6-ярдовая каменная Трудную (–20%) проверку Взлома. Внутри находятся 2
статуя Грунгни. Она была осквернена Нежитью, обе неограненных алмаза стоимостью 100 зк каждый и 150
руки были отрублены, а драгоценные камни удалены древних золотых монет Гномов Карак Азгала, которые
из глазниц. В центре комнаты находится круглая шахта на поверхности стоят в 5 раз больше золотых крон, если
шириной 8 ярдов с окровавленным каменным ободом. найти правильных покупателей.
Успешно выполнив Трудную (–20%) проверку Поиска
можно обнаружить секретную дверь в западной стене.

83
VI ХОДЯЧИЕ МЕРТВЕЦЫ

10. Часовня Грунгни потолка комнаты. Затем он следует в Локацию 12 и


Когда-то стены этой комнаты были покрыты красивой поднимает больше скелетов для атаки на персонажей,
мозаикой, но большая часть резных кусков камня теперь если они спускаются на этот уровень.
лежит на полу в результате того, что Корос направил
свою Нежить, чтобы разрушить часовню Гномов. 12. Гробницы рабочих
Статуя Грунгни установлена в нише напротив входа Гномы низкого рода и общего происхождения
в комнату. Смотри описание Локации 6 выше, чтобы доставлялись в эту большую камеру для захоронения.
узнать, как ее можно переместить. Если вурдалаки Массивные каменные полки стоят рядами вдоль стен
из Локации 6 еще не встречались персонажам, они этого зала, поднимаясь до потолка, расположенного в
отодвигают статую в сторону и атакуют персонажей 20 ярдах от пола. Северная стена еще не обработана,
здесь. так как Гномы планировали при необходимости
расширить комнату. Голоса и шаги эхом разносятся по
11. Вестибюль нижних гробниц этой комнате, придавая ей жуткое ощущение.
Шахта из храма открыта и расположена на высоте 8
ярдов над полом этой комнаты. Непосредственно под Многие тела были потревожены, чтобы служить Коросу
шахтой находится каменная платформа с колонной или Гримальду в посмертии. Большинство из них
под ней, разработанной Гномами, чтобы поднимать расположены у пола, а большинство коридоров между
и опускать ее по мере необходимости. Внимательный погребальными полками завалены битым камнем от
осмотр стен шахты, требующий успешной проверки крышек саркофагов. Для бега в этой комнате требуется
Поиска, позволяет обнаружить бороздки в камне, пройти проверку Ловкости, чтобы не споткнуться об
возможно, возникшие из-за того, что что-то движется обломки.
вверх и вниз по шахте. Механизмом управляет рычаг,
расположенный у южной стены комнаты. Статуя Непрактично перечислять все сокровища, имеющиеся
Грунгни у западной стены скрывает дверь, ведущую в этой комнате, если игроки решат стать грабителями
в Локацию 16. Успешная Трудная (-20%) проверка могил. Лучше предоставить вам решать, что они
Поиска позволяет обнаружить скрытую дверь и рычаг, могут найти. Это место – отличная локация, чтобы
используемый для перемещения статуи и открытия поместить сюда предметы и реликвии, которые
двери. помогут раскрутить других искателей приключений,
или продать их представителям преступного мира
Некромант Гримальд находится здесь 1d10 + 1 Мертвых врат.
Гномами-Скелетами (статистика приведена в Локации
7), ожидая, когда любой неудачливый персонаж упадет Если Гримальд отступит в эту комнату, он призывает
в шахту во время боя в Локации 7. Ему было приказано Нежить, себе на помощь. Как только он решит, что
подбирать любые тела и относить их в Локацию 17 у него достаточно скелетов (статистика приведена
для того, чтобы Корос мог превратить их в Умертвий. в Локации 7), чтобы помочь ему, он отправляется на
Если дела скелетов и зомби на верху пойдут плохо, ему поиски незваных гостей. Если они встретят его здесь, он
было приказано закрыть шахту, подняв платформу до использует длинные коридоры между погребальными
полками, чтобы окружить их. Пока группа скелетов
заманивает персонажей по одному коридору, он ведет
ГРИМАЛЬД другую группу в обход, чтобы атаковать их сзади.
Карьера: Подмастерье мага (бывший Ученик
мага, бывший Студент) 13. Запуганный труп
Раса: Человек Тело в кольчужной рубахе с рукавами лежит лицом вниз
Первичный профиль на полу здесь, в центре четырехстороннего перекрестка
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об коридоров. Отброшенный меч находится рядом с
31% 37% 28% 30% 37% 51% 58% 46% одной из протянутых рук. Что бы здесь ни случилось,
Вторичный профиль должно быть, это произошло недавно, поскольку кожа
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС жертвы, кажется, еще не разложилась.
1 14 2 3 4 2 0 0
Это труп искателя приключений, убитого Катаней,
Навыки: Академические знания (Магия, женщиной-Гномом-Спектром из Локации 14. Его
Некромантия) +20%, Концентрация +10%, лицо искажено страхом и настолько ужасно, что
Очарование, Общие знания (Гномы, Эльфы), любой, кто смотрит на него, должен пройти Сложную
Узнавание слухов +10%, Запугивание, Чувство
(-10%) проверку Страха. При осмотре трупа можно
магии +10%, Восприятие +10%, Чтение/
обнаружить ограненный янтарь стоимостью 35 зк и два
Письмо +10%, Поиск +10%, Знание тайного
зелья Исцеления от Всего.
языка (Магический) +10%, Знание языков
(Эльтарин, Хазалид, Рейкшпиль)
Тело покрывает порезы, изображающие бога Грунгни.
Таланты: Связь с эфиром, Темные знания
Значение этих порезов подробно описано в описаниях
(Некромантии), Быстрорукий, Малая магия
Локациях 14-15.
(Эфирный доспех, Хождение по воздуху),
Лингвист, Медитация, Младшая магия (Тайная),
Хитроумный, Математик, Очень стойкий
14-15. Залы Спектров
Эти гробницы одинакового размера и вида с тремя
Доспехи: Нет
рядами саркофагов вдоль стен и погребальными
Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0
Оружие: Посох полками в центре комнаты. Залы использовались
Имущество: Торба, Гримуар, Письменные для захоронения Гномов немного более высокого
принадлежности социального положения, чем простые обыватели.
По этой причине саркофаги здесь украшены

84
ХОДЯЧИЕ МЕРТВЕЦЫ
VI
очень замысловатой резьбой и изображениями их саркофагов. Используя свою способность оставаться
обитателей. Корос оставил эти залы нетронутыми и невидимыми, они разговаривают с персонажами,
непотревоженными из-за населяющих их Спектров. казалось бы, из ниоткуда. Их голоса тихие и стонущие,
Он получает извращенное удовольствие в их вечных как будто они испытывают сильную боль.
мучениях.
Если персонажи решают помочь одному из духов,
Эти залы - последнее пристанище двух Гномов- другой сразу становится видимым, используя свой
Спектров по имени Катанья и Эламина. Они обе ужасающий облик в попытке отпугнуть персонажей.
влюбились в одного и того же Гнома-воина по имени Резное изображение Грунгни в центре коридора на
Дуркин и непрерывно сражались за него в течение карте Локации 13 не позволяет Спектрам покинуть
многих лет. Будучи преисполненными решимостью свои погребальные камеры или коридоры, ведущие
не терять любимого из-за другой, они обе в тайне к ним. У Эламины пятнистая кожа отвратительного
замыслили убить одна другую. Катанье удалось зеленого оттенка из-за выпитого ею яда. У Катаньи в
отравить эль Эламины, но прежде чем она смогла глазнице торчит нож, который туда любезно вставил
насладиться своим триумфом, нанятый Эламиной ассасин, убивший ее. Если персонажи убивают одного
наемный убийца прикончил ее. из Спектров, другой неудержимо хохочет от радости.
Если персонажи приходят за наградой, Спектр снова
Они соревнуются и после смерти, как делали это при пугает их, а затем парализует отставших, чтобы убить
жизни, мучая любое живое существо, пробравшееся в их поодиночке.
эти залы. Они обе будут пытаться убедить персонажей,
что им нужно освободиться от мучений, обвиняя 16. Зал купцов
одна другую в собственной кончине. В награду они Эта комната была последним пристанищем для
предлагают драгоценности и сокровища из своих некоторых из самых известных купцов Карак Азгала.
Как и в Локациях 14 и 15, саркофаги расположены
вдоль стен, а погребальные полки уложены в три ряда
ЭЛАМИНА И КАТАНЬЯ, до потолка. Здесь находятся 1d10 Скелетов и 1d10
ГНОМЫ-СПЕКТРЫ Зомби (статистику смотри в Локации А и Локации 7
Первичный профиль соответственно), которых Корос может использовать,
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об когда захочет атаковать персонажей.
42% 0% 40% 43% 42% 18% 18% 30%
Вторичный профиль 17. Склеп героев
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС Начиная со скрытой двери, стены и потолок
2 20 4 4 6 0 0 0 этого коридора покрыты красочной мозаикой,
изображающей боевые сцены, в которых воины-Гномы
Навыки: Скрытность +20%, Восприятие +20%, сражаются с различными врагами, от Скавенов и Орков
Знание языков (Хазалид, Рейкшпиль) до Огров и Троллей. Корос начертал кровью на многих
Таланты: Эфирный, Пугающий, Ночное зрение, мозаиках слова на Эльтарине, насмехаясь над героями,
Нежить изображенными на картинках, из-за своей ненависти к
Специальные правила: Гномам. Вот кое-что из того, что он написал: «Трусы!»,
Хладное касание: Спектры могут ранить
«Слабаки!», «Ненадежные!» и «Дураки!».
противника одним прикосновением, которое
наносит 4 единицы Урона и игнорирует Очки
В каждом из шести склепов хранятся останки павшего
Доспеха; от него можно уклониться, но нельзя
героя Карак Азгала, удостоенного этого почетного
парировать. Если Спектр попал по своему
места владыками крепости в знак признания их великих
противнику, он также парализуют его страхом на
деяний. На громрильных дверях, закрывающих склепы,
1 раунд, если он не пройдет успешно проверку
рунами начертаны имена героев. Корос открыл все
Силы Воли. Эффект паралича применяется
двери, подняв каждого из этих мертвых Гномов-воинов
независимо от того, нанесло ли прикосновение
как Умертвий, чтобы они служили ему. Дверь в конце
Спектра урон или нет. Парализованные
коридора вырезана из цельного блока красного гранита
персонажи не могут предпринимать никаких
и украшена изысканным барельефом бога Гномов
действий и считаются беспомощными. Спектр
должен быть видимым в течение раунда для того, Грунгни.
чтобы использовать эту способность.
Невидимый: Спектры способны становиться Когда персонажи достигают первой пары дверей,
невидимым в качестве свободного действия. приспешник Короса призрак Волкин незаметно
Пока они невидимы, их нельзя поразить перемещается через красную гранитную дверь и говорит
дистанционной атакой, в том числе магическим с игроками хихикающим голосом, наполненным
зарядом. И поскольку они также эфирные и злобой: «Возвращайтесь на поверхность, глупцы! Если
бесшумные, их нельзя атаковать в ближнем бою. останетесь здесь, вас ждет только смерть. Вернитесь
Ужасающий облик: Видимые Спектры могут назад и избавьте себя от мучений в посмертии. Вас
принять ужасающий облик в качестве полного больше не будут предупреждать. УХОДИТЕ!» С
действия. Спектр окружает себя сияющим этими словами Призрак возвращается через красную
ореолом и излучает злобу, испуская безумный гранитную дверь и возвращается к Коросу внизу.
гогот. Увидевшие это должны немедленно Корос знает, что персонажей не остановит это простое
пройти проверку Ужаса. предупреждение. Он просто играет с ними, как и со
Доспехи: Нет всеми незваными гостями.
Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0
Оружие: Нет Если игроки не повернут назад, пять Умертвий под
управлением Короса открывают двери в свои склепы и

85
VI ХОДЯЧИЕ МЕРТВЕЦЫ

атакуют. Умертвия остаются в коридоре или в склепах,


отмеченных на карте Локацией 16. Описание Умертвий НОРИ «МЕДВЕДЬ» ФИМДОРСОН,
и их характеристики перечислены в описании для ГНОМ-УМЕРТВИЕ
каждого из соответствующих склепов. Первичный профиль
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
а. Склеп Двалика Крагнинсона 58% 25% 71% 42% 35% 25% 35% 20%
Двалик спас жизнь сына могущественного Гнома-Тана Вторичный профиль
по имени Боргрин, в одиночку удерживая горный Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
перевал против племени Орков, чтобы Боргрин 1 15 7 4 3 0 0 0
смог сбежать. Когда Орки наконец одолели его, они
пригвоздили его тело к дереву и сломали рукоять Навыки: Восприятие, Знание языков (Хазалид)
топора. Когда Боргрин нашел тело своего спасителя, Таланты: Пугающий, Ночное зрение,
он похоронил его в этом месте с обломками его Специалист в оружии (Двуручное), Мощный
сломанного топора. Двалик в качестве нежити снова удар, Нежить
держит в руках свой топор, поскольку магическая Специальные правила:
Оружие Умертвия: оружие Умертвий наполнено
энергия удерживает его вместе. Если Двалик побежден,
силой мертвых. В руках Умертвия, такое оружие
топор распадается на две части. Если предложить
считается магическим оружием и наносит
части правильному покупателю, их можно продать за
Урон БС+2. Кроме того, если Умертвие
200 зк за весь комплект. На пьедестале у подножия его
нанесет Критический урон, оно должно
саркофага стоит алебастровая урна стоимостью 30 зк.
сделать два броска в соответствии с Таблицей
6-2: Критический урон, и выбрать более
ДВАЛИК КРАГНИНСОН, смертоносный результат. В руках других существ
ГНОМ-УМЕРТВИЕ оружие Умертвия считается обычным оружием.
Первичный профиль Доспехи: Средний доспех (Кольчужная рубаха с
рукавами)
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
Очки доспехов: Голова 0, Руки 2, Тело 2, Ноги 0
65% 30% 48% 51% 35% 25% 35% 20%
Оружие: Двуручная Мотыга Умертвия
Вторичный профиль
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
1 15 4 5 3 0 0 0
удалось проникнуть глубоко в Крепость, Заргона
Навыки: Восприятие, Знание языков (Хазалид) спасла более сотни детей-Гномов, возглавив атаку
Таланты: Уклонение, Пугающий, Ночное против Скавена-Крысоогра, вооружившись двумя
зрение, Специалист в оружии (Двуручное), боевыми топорами. Она носит серебряное ожерелье
Нежить со 110 подвесками, подаренными ей родителями детей,
Специальные правила: которых она спасла. Оно стоит 200 зк. Картины на
Оружие Умертвия: оружие Умертвий наполнено
стенах ее склепа изображают ее битву с Крысоогром.
силой мертвых. В руках Умертвия, такое оружие
считается магическим оружием и наносит
Урон БС+2. Кроме того, если Умертвие ЗАРГОНА ЗАРКРИСДОТР,
нанесет Критический урон, оно должно ЖЕНЩИНА-ГНОМ-УМЕРТВИЕ
сделать два броска в соответствии с Таблицей Первичный профиль
6-2: Критический урон, и выбрать более Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
смертоносный результат. В руках других существ
51% 30% 43% 41% 48% 25% 35% 20%
оружие Умертвия считается обычным оружием.
Доспехи: Средний доспех (Полный кольчужный Вторичный профиль
доспех) Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
Очки доспехов: Голова 3, Руки 3, Тело 3, Ноги 3 1 14 4 4 3 0 0 0
Оружие: Двуручный Топор Умертвия Навыки: Восприятие, Знание языков (Хазалид)
Таланты: Обоюдорукость, Пугающий, Ночное
зрение, Мощный удар, Нежить
b. Склеп Нори «Медведя» Фимдорсона Специальные правила:
Нори прозвали медведем из-за его удивительной силы. Оружие Умертвия: оружие Умертвий наполнено
силой мертвых. В руках Умертвия, такое оружие
В бою он использовал громадную двуручную мотыгу,
считается магическим оружием и наносит
чтобы сокрушать своих врагов. Он заработал свое
Урон БС+2. Кроме того, если Умертвие
место здесь, победив короля Огров по имени Галмаг
нанесет Критический урон, оно должно
в поединке, не позволив его армии разграбить Карак
сделать два броска в соответствии с Таблицей
Азгал. В его склепе нет ничего ценного, кроме золотого
6-2: Критический урон, и выбрать более
пояса, который он носит. Он усыпан драгоценными
смертоносный результат. В руках других существ
камнями и оценивается в 100 зк.
оружие Умертвия считается обычным оружием.
Доспехи: Средний доспех (Хауберг с рукавами)
c. Склеп Заргоны Заркрисдотр
Очки доспехов: Голова 0, Руки 2, Тело 2, Ноги 2
Довольно редко девушки-Гномы удостаиваются
Оружие: 2 Одноручных оружия Умертвия
высокой чести за свои боевые подвиги, но Заргона
(Боевой топор)
была заметным исключением. Единственная дочь
оружейного кузнеца, она научилась сражаться,
используя оружие, созданное ее отцом. Столетия назад,
когда Скавенам во время одного из ранних вторжений

86
ХОДЯЧИЕ МЕРТВЕЦЫ
VI
d. Склеп Балкрага Гримгорсона Атранбор владеет топором и щитом и носит полный
Этот склеп пуст, потому что Балкраг сопротивлялся латный доспех из громрила с выкованными на нем
контролю Короса, когда Лич воскресил его из мертвых. рунами, которые дают ему 7 Очков доспехов на все
Теперь он бродит по руинам Карак Азгала, ища кого- зоны поражения. Эта броня бесценна. Если персонажи
нибудь, кто поможет ему победить Лича. Статистика и извлекут его на поверхность, целые приключения
информация о Балкраге приведены на странице 82. В могут быть спланированы вокруг попыток сбыть его
этом склепе нет ничего ценного. на черном рынке. Даже если Гном среди них пытается
использовать его, он неизменно привлекает к себе
e. Склеп Голенгила Дронгдорсона много внимания как воров, так и Гномов. Гномы Карака
Голенгил был кузнецом рун, который отличился не Азгала определенно не будут рады тому факту, что
своими действиями в бою, а множеством рунных обычный искатель приключений носит громрильные
оружий, что он создал для защиты крепости. Будучи доспехи с такой историей. В его склепе нет других
преданным последователем Грунгни, его величайшим ценных вещей.
творением был двуручный молот, который он назвал
Гневом Грунгни. Зная ценность молота и желая
уничтожить его, Корос взял молот из саркофага АТРАНБОР ТОРИКСОН «УБИЙЦА
Голенгила и спрятал его подальше. В бою в виде ОРКОВ», ГНОМ-УМЕРТВИЕ
Умертвия Голенгил использует двуручный молот. Он Первичный профиль
носит по кольцу на каждом из его указательных пальцев Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
- одно из громрила, а другое - из золота. Они стоят 52% 30% 53% 41% 32% 25% 35% 20%
150 зк и 60 зк соответственно. В запертом железном Вторичный профиль
сундуке в его склепе хранится его самое ценное Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
имущество: полный набор кузнечных инструментов 2 14 5 4 3 0 0 0
Превосходного качества. Сундук заперт, и его можно
открыть, успешно выполнив Очень трудную (–30%) Навыки: Восприятие, Знание языков (Хазалид)
проверку Взлома. Таланты: Пугающий, Ночное зрение, Мощный
удар, Нежить
Специальные правила:
ГОЛЕНГИЛ ДРОНГДОРСОН, Оружие Умертвия: оружие Умертвий
ГНОМ-УМЕРТВИЕ наполнено силой мертвых. В руках Умертвия,
Первичный профиль такое оружие считается магическим оружием и
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об наносит Урон БС+2. Кроме того, если Умертвие
45% 30% 53% 41% 35% 25% 35% 20% нанесет Критический урон, оно должно
сделать два броска в соответствии с Таблицей
Вторичный профиль
6-2: Критический урон, и выбрать более
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС смертоносный результат. В руках других существ
1 13 5 4 3 0 0 0 оружие Умертвия считается обычным оружием.
Навыки: Восприятие, Знание языков (Хазалид) Доспехи: Полный латный доспех из громрила с
Таланты: Пугающий, Ночное зрение, выкованными на нем рунами
Специалист в оружии (Двуручное), Мощный Очки доспехов: Голова 7, Руки 7, Тело 7, Ноги 7
удар, Нежить Оружие: Одноручное оружие Умертвия (Боевой
Специальные правила: топор), Щит
Оружие Умертвия: оружие Умертвий
наполнено силой мертвых. В руках Умертвия,
такое оружие считается магическим оружием и
наносит Урон БС+2. Кроме того, если Умертвие
18. Великая лестница
Это винтовая лестница шириной в 2 ярда ведет вниз
нанесет Критический урон, оно должно
на 100 ярдов в Великий Чертог Грунгни. Несмотря на
сделать два броска в соответствии с Таблицей
свой возраст, лестница все еще находится в отличном
6-2: Критический урон, и выбрать более
состоянии, что свидетельствует о мастерстве Гномов.
смертоносный результат. В руках других существ
По вашему усмотрению, Корос может решить атаковать
оружие Умертвия считается обычным оружием.
персонажей на лестнице с помощью некоторых из
Доспехи: Средний доспех (Хауберг с рукавами)
своих мертвых приспешников. Бой на лестнице опасен,
Очки доспехов: Голова 0, Руки 2, Тело 2, Ноги 2
в случае если любой бросок атаки промахивается на
Оружие: Двуручный Молот Умертвия
20% или более, атакующий должен успешно пройти
Простую (+ 10%) проверку Ловкости или инерция
удара перенесет его через край лестницы для долгого
f. Склеп Атранбора Ториксон, «Убийцы Орков» падения вниз и последующего смертельного удара.
При жизни Атранбор был Верховным Таном и
Верховным Главнокомандующим полка железоломов Тихий стон доносится снизу лестницы, его можно
крепости. Железоломы - это элитные воины-Гномы, услышать, выполнив Простую (+ 10%) проверку
что носят громрильные доспехи, на которых нанесены Восприятия. На полпути стоны слышны отчетливо
магические руны для защиты. Когда Военачальник (проверка не требуется). Они доносятся из Комнаты
Черных Орков Гарбаш Потрошитель напал на Карак Скорби на Уровне 2.
Азгал, Атранбор повел своих людей в отчаянную
оборону. Уступая в численности более чем пять
к одному, они отогнали захватчика. Когда все
закончилось, его вместе с его людей едва можно было
увидеть над трупами убитых ими Орков.

87
VI ХОДЯЧИЕ МЕРТВЕЦЫ

Чертог Костей
Уровень 2

J
H

F
I

2
D

A B

Винтовая лестница ведущая


Один квадрат = 8 ярдов наверх на Уровень 1

Чертог Костей Уровень 2 покоится простая кувалда. В центре двери вырезан


1. Комната Скорби символ Грунгни - молот, ударяющий по наковальне.
Священники Грунгни здесь произносили последние Над символом начертаны руны Гномов. Выполнение
молитвы за скорбящие семьи прежде чем перенести Сложной (–10%) проверки Академических знаний
мертвых в Великий Чертог. Как восточная, так и (Руны) позволит перевести написанное в следующее
западная стена украшены тремя скульптурами, сообщение: «Великий учитель, мы предлагаем тебе
изображающими Грунгни как создателя, шахтера души наших усопших. Верните их в кузницу. Услышь
и ремесленника. Стоны, которые были слышны на наш призыв на твоей наковальне. Услышь наш призыв
лестнице, доносятся изо рта скульптур. Грунгни на твоей наковальне. Услышь наш призыв на твоей
недоволен тем, что Лич сделал с Чертогом Костей. Его наковальне. Подари нам свою милость». Дверь в
скульптуры кричат от боли из-за той участи которая Великий Чертог заперта, и ее можно открыть, только
постигла мертвых Гномов. Они будут делать это до трижды ударив по наковальне, вырезанной на двери,
тех пор, пока Лич не будет убит. Стоны настолько висящим над дверью молотом.
пугающие, что любой, кто находится в комнате и может
их слышать, должен пройти проверку Силы Воли или 2. Великий Чертог Грунгни
сбежать, пока не перестанет слышать стоны. Гномы Карак Азгала вырезали этот массивный
сводчатый зал в честь величайшего из своих богов -
В северной стене комнаты находится дверь из Грунгни. Он примерно 240 ярдов в длину и 192 ярда
прочного громрила. Над ней на двух каменных крюках в ширину. Красивые каменные колонны, украшенные

88
ХОДЯЧИЕ МЕРТВЕЦЫ
VI
замысловатым орнаментом, поднимаются от пола для
того, чтобы поддерживать потолок на высоте более 35 ВОЛКИН ПРИЗРАК
ярдов над головой. По комнате разбросаны святыни, Первичный профиль
статуи, склепы и мавзолеи. Только самые знатные Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
и влиятельные Гномы удостаивались чести быть 42% 0% 37% 45% 40% 44% 64% 25%
похороненными здесь. Вторичный профиль
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
На протяжении многих лет Корос предпринимал 2 20 3 4 6 0 0 0
множество попыток осквернить и разрушить
конструкции Гномов в этом священном зале. То ли Навыки: Академические знания (Магия,
из-за могущества Грунгни, то ли из-за долговечности Некромантия) +10%, Скрытность +20%,
изделий Гномов, но его усилия по большей части не Восприятие +20%, Знание тайного языка,
увенчались успехом. Он изуродовал статуи, но не Знание языков (Эльтарин, Рейкшпиль)
смог их уничтожить. Он взломал многие саркофаги, Таланты: Эфирный, Естественное оружие,
Ночное зрение, Специалист в оружии
но большинство умерших Гномов сопротивлялись его
(Двуручное), Ужасающий, Нежить
контролю.
Специальные правила:
Ужасающая атака: Призрак может ранить
Столкновения здесь зависят от того, что Корос
смертного противника при помощи своей косы
запланирует для персонажей. Его реакция должна
или прикосновением, высасывая жизнь из его
быть подогнана к событиям, произошедшим ранее,
жертв. Против этих атак доспех бесполезен,
и нынешней силе персонажей. Под его контролем в
и, хотя, от них можно уклониться, их нельзя
чертоге находится 30 Скелетов, 30 Зомби и 9 Умертвий
парировать.
(статистику смотри в Локации 7, Локации А и Локации
Доспехи: Нет
3-4 соответственно). Наиболее вероятная стратегия
Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0
его поведения состоит в том, чтобы держать Умертвий
Оружие: Двуручное оружие (Коса)
рядом с собой в Локации 2J и отправить своего
слугу Волкина и другую Нежить, чтобы измотать
незваных гостей, всегда держа Алутру около себя. Он
предпочитает тактику «ударь и беги» открытому бою. 2А. Статуя Гримнира
Отчасти это обосновано тем, что его эго не позволяет Эта статуя была сделана из цельного блока твердого
ему поверить, что группа искателей приключений белого мрамора и установлена на пьедестале из оникса,
может представлять для него серьезную угрозу. Кроме который поднимает ее на 9 ярдов от пола пещеры.
того, ему просто доставляет удовольствие медленно Статуя - мускулистый воин-Гном, вооруженный
мучить других и играть с ними. двумя боевыми топорами. Простая (+ 10%) проверка
Академических знаний (Гномы или Религия) позволяет
У Короса есть еще один сюрприз для названных гостей: понять, что это Гримнир Бесстрашный, Гномий Бог
нечто, что он называет Кричащими Черепами. Корос воинов.
создал эту мерзкую Нежить, наполнив черепа Гномов
некромантической энергией. Они летают по воздуху При более внимательном рассмотрении статуи
и издают ужасный крик. В чертоге всего 10 Кричащих обнаруживается, что кто-то пытался ее повредить;
Черепов, и Корос посылает их, чтобы измотать сколы и царапины повсюду на пьедестале и статуе. На
персонажей при необходимости. Они используют пьедестале из оникса не менее десяти раз вырезано
леденящий кровь крик и атаки с бреющего полета, одно и тоже слово. Персонаж с навыком Чтение/
чтобы укусить своих противников. письмо, успешно прошедший Простую (+ 10%)
проверку Чтения на языке Эльтарин, узнает, что это
слово «ТРУС». Если Балкраг находится с персонажами
КРИЧАЩИЕ ЧЕРЕПА и видит это, он издает леденящий кровь крик, призывая
Первичный профиль Короса появиться. В ответ Корос посылает в атаку
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об 1d10/2 Кричащих Черепов (статистику смотри в
33% 0% 36% 41% 59% 10% 10% 05% Локации 2), которые прибудут через 2 раунда.
Вторичный профиль
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС 2В. Статуя Валаи
1 12 3 7 3 0 0 0 Это статуя высотой 9 ярдов, вырезанная из твердого
мрамора в форме женщины-Гнома. Она держит
Навыки: Нет ребенка в левой руке, а правая рука поднята ладонью
Таланты: Летун, Естественное оружие, Ночное наружу. Простая (+ 10%) проверка Академических
зрение, Нежить знаний (Гномы или Религия) позволяет понять, что
Специальные правила: это Богиня Гномов Валая, защитница клана. Корос
Леденящий кровь крик: Когда Кричащий Череп никаким образом не смог причинить вред статуе, но не
атакует, он издает пронзительный крик, подлетая из-за того, что не пытался.
к своему противнику. Жертва должна успешно
пройти Простую (+ 10%) проверку Силы Воли,
Если персонаж-Гном молится Валае в присутствии
иначе она получит эффект Страха и потеряет 1
этой статуи, богиня дарует ему видение, которое
единицу здоровья из-за испуга.
поможет ему победить Лича Короса. Скажите игроку,
Доспехи: Нет
что он чувствует присутствие Валаи и ее теплые
Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0
объятия, охватывающие его тело. Затем прочтите ему
Оружие: Зубы
следующий текст:

89
VI ХОДЯЧИЕ МЕРТВЕЦЫ

«Кажется, что ты покидаешь свое тело и летишь к 2D. Склеп Рода Моргундсон
потолку этого огромного зала. Твое зрение расплывается, В этом склепе находятся тела второго великого рода
и когда оно снова становится ясным, ты видишь орду королей Карака Азгала, сыновей Моргунда. Он
Зомби и Скелетов, атакующих вашу окруженную группу построен из плотно подогнанных блоков гранита.
искателей приключений. Приблизившись, ты видишь Коросу не удалось попасть в этот склеп, но он
самого себя, держащего в руках посох. Наконечник ярко определенно пытался, судя по отметкам, которые
светится, и Нежить обращается в прах, когда свет от игроки могут увидеть на каменной двери. На камне
посоха касается ее. Затем сладкий голос говорит тебе: двери высечен символ, изображающий Гнома на фоне
«Не волнуйся, мой родич. Я отведу тебя к посоху, и ты горы, который держит светящийся жезл в одной руке
сможешь положить конец нашей боли». и молот в другой. Успешная Трудная (–20%) проверка
Общих знаний (Гномы) позволяет персонажу понять,
После того, как персонаж выходит из транса, голос что это сам король Моргунд, первый из своего рода.
Валаи телепатически ведет его к местоположению Если игроки спрашивают о жезле, попросите их
каждого из трех артефактов, необходимых для сборки пройти еще одну Трудную (–20%) проверку Общих
Посоха Валаи. Они расположены в Локациях 2C, 2D и знаний (Гномы). В случае успеха они припоминают,
2F и должны быть собраны перед статуей в Локации 2E. что этот предмет был подарком из Караз-а-Карака,
Не беспокойтесь, если в вашей группе нет Гномов, или Жезлом Валаи, который, как говорили, имел целебные
если Гном в вашей группе не помолится статуе. По мере и защитные силы. Как ни странно, эта дверь легко
того, как искатели приключений исследуют чертог, они открывается, если персонажи пытаются ее открыть.
могут найти и другие разбросанные улики, ведущие их Жезл впереди какое-то мгновение ярко светится, и
в правильном направлении. Кроме того, ваша группа дверь открывается почти сама собой.
может быть достаточно сильной, чтобы победить
Нежить без помощи посоха. Имейте в виду, что Корос, Спектр Короля Моргунда обитает в этом склепе. Он
благодаря своей магической короне, может слышать, мирно отдыхал здесь до тех пор, пока не прибыл Корос.
что персонажи говорят друг другу, если кто-то из
Нежити, которой он управляет, находится в пределах
слышимости. Если они говорят о посохе, Корос в курсе КОРОЛЬ МОРГУНД, СПЕКТР
того, что они замышляют, и принимает меры, чтобы Первичный профиль
помешать им получить его части, например, отправляя Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
своих приспешников или даже самолично в открытую 56% 0% 40% 53% 48% 18% 18% 30%
нападая на них. Вторичный профиль
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
2С. Усыпальница Короля Фарагунда 2 20 4 5 6 0 0 0
Эта усыпальница находится на высоте 6 ярдов над
полом пещеры, и к ней можно подняться по лестнице, Навыки: Скрытность +20%, Восприятие +20%,
расположенной с восточной стороны. Король Знание языков (Хазалид, Рейкшпиль)
похоронен в дальнем западном конце усыпальницы, Таланты: Эфирный, Пугающий, Ночное зрение,
который возвышается еще на 3 ярда над четырьмя Нежить
другими саркофагами, расположенными с каждой Специальные правила:
стороны платформы. Это гробница Короля Фарагунда Хладное касание: Спектры могут ранить
противника одним прикосновением, которое
Смелого и его восьми наследников, первой правящей
наносит 4 единицы Урона и игнорирует Очки
семьи Карак Азгала. Если внимательно присмотреться
Доспеха; от него можно уклониться, но нельзя
к каменным гробам, можно обнаружить осколки и
парировать. Если Спектр попал по своему
отметки, указывающие на то, что Корос безуспешно
противнику, он также парализуют его страхом на
пытался добраться до мертвых Гномов внутри.
1 раунд, если он не пройдет успешно проверку
Силы Воли. Эффект паралича применяется
Такими же отметинами испорчен и королевский
независимо от того, нанесло ли прикосновение
саркофаг, но руны, покрывающие плиту, остались
Спектра урон или нет. Парализованные
нетронутыми. Успешное прохождение Сложной (–10%)
персонажи не могут предпринимать никаких
проверки Академических знаний (Руны) позволяет
действий и считаются беспомощными. Спектр
прочесть следующее сообщение: «Покойся с миром
должен быть видимым в течение раунда для того,
в объятиях Валаи, великий король. Пусть медальон чтобы использовать эту способность.
Караз-а-Карака проведет тебя через загробную жизнь. Невидимый: Спектры способны становиться
Великая Защитница спасет всех нас от вечной смерти. невидимым в качестве свободного действия.
Славьте ее имя во имя своего спасения». Пока они невидимы, их нельзя поразить
дистанционной атакой, в том числе магическим
Если какой-либо персонаж произносит имя Валаи зарядом. И поскольку они также эфирные и
вслух, крышка саркофага открывается, выставляя бесшумные, их нельзя атаковать в ближнем бою.
напоказ тело великого короля внутри. На его шее Ужасающий облик: Видимые Спектры могут
на серебряной цепочке висит золотой медальон с принять ужасающий облик в качестве полного
бриллиантом в центре. Внизу медальона имеется действия. Спектр окружает себя сияющим
круглое отверстие. Это навершие Посоха Валаи. У ореолом и излучает злобу, испуская безумный
него нет каких-либо сил, пока он не будет объединен гогот. Увидевшие это должны немедленно
с Жезлом Валаи из Локации 2D и рукоятью топора пройти проверку Ужаса.
Короля Роргрима из Локации 2F. Доспехи: Нет
Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0
Оружие: Нет

90
ХОДЯЧИЕ МЕРТВЕЦЫ
VI
Некромантическая энергия послужила причиной
его возвращения из мертвых, но он сопротивлялся ЖЕЗЛ ВАЛАИ
попыткам Волкина Призрака обратить его на сторону Этот предмет представляет собой простой тонкий
Короса. Валая прокляла его из-за его желания оставить стержень из серебра. Предмет полностью гладкий
ее волшебный жезл себе, вместо того, чтобы позволить с единственной руной на нем. Успешная Сложная
его предкам использовать жезл, как она изначально (-10%) проверка Академических знаний (Руны)
планировала. Он сражается со всеми, кто войдет в позволяет понять, что это руна Валаи, Гномьей
склеп, но не покидает его. Богини - защитницы клана.
Из-за содержащейся в нем магической энергии
В этом склепе находится всего семь саркофагов, в любой, кто берет жезл, должен пройти Трудную
каждом из которых находится тело какого-то короля (–20%) проверку Силы Воли, иначе он не сможет
из рода Моргундсон. Успешная Трудная (–20%) удержать его и использовать. Произнесение имени
проверка Силы позволяет персонажам попасть внутрь Валая и слов Гномов, означающих «исцелять»
любого из саркофагов и при желании ограбить их. или «защищать», активирует жезл. Произнесение
Грунгни не обрадуется этому, и, если среди отряда на Хазалиде слов, означающих «исцеление», и
есть Гном, персонажи должны знать, что ограбление успешное прохождение Сложной (-10%) проверки
могил не сделает их любимчиками богов Гномов. Если Силы Воли позволяет владельцу исцелить раны как
сокровище, отличное от Жезла Валаи, будет вынесено это предусмотрено заклинанием «Кровь земли»
из этого склепа, бог Гномов проклинает тех, кто его в «Знаниях жизни». Произнесение слов Гномов,
вынес, обрекая их на страдания путем наложения означающих «защиту», и успешное прохождение
штрафа в -5% ко всем проверкам, пока они не вернут Трудной (–20%) проверки Силы Воли позволяет
сокровище или не признаются о своем преступлении владельцу копировать эффекты заклинания «Щит
священнику Грунгни и совершат соответствующее Мирмидии», за исключением того, что бонус к
покаяние. Каждый из королей похоронен с золотым Очкам Доспеха будет равен +2.
ожерельем стоимостью 360 зк и носит два серебряных Если владелец провалил проверку Силы Воли и
кольца, изготовленных с изысканным мастерством, результат оказался дублем, владелец подвергается
стоимостью 50 зк каждое. Гневу Богов, описанному в книге правил WFRP в
Главе VII.
Моргунд похоронен с Жезлом Валаи и поясом из золота
стоимостью 150 зк. Если у игроков есть медальон из
Локации 2C, когда они берут жезл, жезл и медальон рукоять топора, лишенную навершия. Роргрим умер,
начинаю ярко светится. вцепившись в рукоять своего топора - его нельзя было
вырвать из его рук, поэтому он был похоронен вместе
2E. Статуя Грунгни с ним.
Мраморная статуя стоит на пьедестале, возвышающемся
примерно на 5 ярдов над полом. Четыре лестницы, по Эта история излагается рунами Гномов, начертанными
одной на каждую сторону света, ведут к статуе. При здесь на крышке гроба, которые можно прочесть,
ближайшем рассмотрении старая статуя похожа на пройдя Сложную (–10%) проверку Академических
пожилого Гнома в развевающихся одеяниях и держащего знаний (Руны). Если персонажи отыскали медальон
посох обеими руками. Персонаж, который успешно Караз-а-Карака и / или Жезл Валаи, они оба очень ярко
пройдет Простую (+ 10%) проверку Академических светятся, когда персонажи подходят к этому саркофагу,
знаний (Религия) или Общих знаний (Гномы), знает, а крышка отодвигается, открывая тело мертвого
что статуя изображает бога Гномов Грунгни, хотя посох царя. Он держит рукоять топора у груди, и она тоже
сам по себе необычен; богу никогда не принадлежал ярко светится. Если у них с собой нет ни одного
посохом. из предметов, они могут открыть крышку успешно
выполнив Очень трудную (–30%) проверку Силы.
Если у группы есть медальон из Локации 2C, жезл из
Локации 2D и / или рукоять из Локации 2F, все части Мертвый король не собирается без борьбы выпускать
ярко светятся, как и посох в руке статуи. Если все три топор из рук. Если кто-то попытается взять рукоять,
части сложить перед этой статуей, они соединятся труп внезапно оживает и издает ужасный крик,
вместе, чтобы сформировать Посох Валаи. прижимая рукоять к себе. Персонаж, схвативший
рукоять, должен пройти Сложную (–10%) проверку
2F. Могила короля Роргрима Ужаса. В случае успеха он сможет вырвать рукоять из
Это пьедестал в форме креста, возвышающийся на 10 рук короля пройдя взаимную проверку Силы. Сила
ярдов над полом, к нему ведут лестницы, расположенные короля - 58%. Любой другой персонаж, пытающийся
с северной, восточной и южной сторон. Единственный вырвать рукоять, должен пройти проверку Ужаса,
саркофаг покоится на западном краю креста. Он был прежде чем продолжить.
сильно поврежден, повсюду вокруг него разбросаны
каменные осколки, но его крышка не была снята. Король также носит золотую корону стоимостью 450
зк. Смотри Локацию 2D, чтобы узнать о последствиях
Здесь покоится король Роргрим, первый и взятия любых предметов (кроме рукояти) из саркофага
единственный в своем роде. В бой он всегда брал на этом уровне.
мощный рунический боевой топор. Оружие было
потеряно в эпическом противостоянии, унесшем жизнь 2G. Разграбленные склепы
короля. С его помощью он убил могучего Дракона по Этот погребальный склеп покоится на платформе
имени Грааут. Его последний удар вонзился навершие примерно в 5 ярдах над поверхностью пещеры.
топора в череп Дракона, и тот упал в глубокую пропасть, Очевидно, что все саркофаги здесь были разграблены,
оставив Роргрима смертельно раненым и держащего поскольку их крышки разбросаны по полу платформы.

91
VI ХОДЯЧИЕ МЕРТВЕЦЫ

Склепы были настолько повреждены, что невозможно статуе, должен пройти Сложную (–10%) проверку
сказать, какой из родов королей был здесь похоронен. Силы Воли, иначе он не сможет ее поднять. Защитная
Два каменных гроба в дальнем конце платформы энергия Валаи наполняет объект магической силой.
- единственные, в которых остались тела. Это Любой, кто держит этот предмет, будет невосприимчив
притаившиеся Умертвия (Статистику смотри в к заклинаниям некромантии. Валая намеревается
Локации 3-4), ожидающие момента, чтобы застать использовать этот предмет для победы над Личем. Если
отряд врасплох и атаковать. он не будет возвращен Белгрине после уничтожения
Лича, Валая проклинает владельца предмета путем
2H. Храм Гримнира наложения штрафа в -5% ко всем проверкам, пока
Здесь на постаменте стоит огромных размеров статуя предмет не будет возвращен.
Гнома-воина высотой 10 ярдов. Изображенный воин
стоит в полуприседе в боевой позе, держа в руках два 2J. Логово Лича
боевых топора. Персонаж, который успешно пройдет Даже неподготовленному глазу ясно, что это здание
Сложную (-10%) проверку Академических знаний было построено не с таким же мастерством, как другие
(Религия) или Общих знаний (Гномы), обнаруживает, постройки в Великом Чертоге Грунгни. Корос ни
что статуя - это Гримнир, Гномий бог воинов. Те, за что не остался бы жить в чем-то, что построили
кто успешно пройдет Сложную (–10%) проверку Гномы, поэтому он приказал своим Зомби и Скелетам
Академических знаний (Руны) сможет прочесть руны, построить это приземистое квадратное сооружение.
начертанные на каменной плите перед статуей. Они Дверь никогда не запирается (кто осмелился бы здесь
гласят: «О великий воин, сильнейший из Гномов. украсть что-то у Короса?), а два Умертвия (Статистику
Здесь мы чествуем всех тех, кто сражался, славя твое смотри в Локации 3-4) всегда стоят за дверью как
имя, но чьи кости лежат где-то в другом месте. Пусть стража.
они навсегда останутся в твоих чертогах, великий
Гримнир». Корос создал внутри здания довольно комфортную
жилую зону, как будто он пытается жить нормальной
Это святилище воздвигнуто в честь Гномов, которые жизнью Эльфа-дворянина. Внутри удобная кровать,
погибли в безвестности, защищая свой клан и крепость. письменный стол и красивый тканный ковер. У
Любой Гном-священник, который помолится здесь, изножья кровати стоит окованный железом сундук.
получает +2 ко всем своим броскам Сотворения Он заперт, и только у Короса есть ключ. Замок можно
до конца этого дня. Любой другой персонаж-Гном, вскрыть, успешно выполнив Трудную (–20%) проверку
молящийся здесь, получает бонус + 5% к своим Взлома. Внутри сундука лежит три золотых ожерелья
проверкам Рукопашной в следующем бою. стоимостью 90 зк каждое. Там также рассыпаны монеты
на общую сумму 150 зк. На стене висит волшебный
2I. Склеп Белгрины Фаргундсдотр топор. Если его использовать в бою, он дает владельцу
Единственный саркофаг покоится здесь на вершине бонус + 10% к проверкам Рукопашной.
квадратной платформы, расположенной примерно
в 5 ярдах над полом. Лестница ведет наверх со В зависимости от того, что происходило до сих пор
всех сторон. Это последнее пристанище королевы с персонажами, Корос и Алутра могут скрываться
Белгрины Фаргундсдотр, единственной женщины- здесь, чтобы дать персонажам последний бой. Если
правительницы в истории Карак Азгала. Она взошла это так, он делает все возможное, чтобы подготовиться
на престол, когда Орки убили ее младшего брата. к встрече с ними, призывая всех своих оставшихся
Она правила семьдесят пять лет и была любима своим мертвых прислужников на свою защиту. Алутра
народом не только за ее лидерские качества, но и за ее играет роль пленника, жертвы безумных махинаций
боевую удаль. Лича. Она наблюдает за боем в поисках самого
многообещающего персонажа в группе, которого она
Саркофаг сильно поврежден, но каменная крышка могла бы соблазнить. Алутра остается с персонажами
до сих пор не снята. Руны Гномов, начертанные столько, сколько ей будет нужно, если они заберут ее с
на поверхности, все еще видны. Руны могут быть собой. Если персонажи начинают что-то подозревать,
прочитаны после успешного прохождения Сложной она ускользает, чтобы найти алтарь Слаанеш, когда
(–10%) проверки Академических знаний (Руны). предоставляется такая возможность (подробности
Они рассказывают историю Белгрины, единственной смотри в Главе VIII).
женщины-правительницы крепости. Прохождение
Трудной (–20%) проверки Общих знаний (Гномы)
позволяет персонажу вспомнить, что Белгрина
была ревностной поклонницей Валаи. При более
внимательном рассмотрении ее саркофага, которое
потребует прохождения Трудной (–20%) проверки
Поиска, можно увидеть имя Валаи, которое очень
тонко начертано по всему каменному гробу. Если
поднять Посох Валаи или Жезл Валаи перед саркофагом
и произнести имя богини, крышка отъедет в сторону.

Белгрина выглядит очень хорошо сохранившейся, как


будто она умерла всего несколько дней назад. Она была
похоронена в очень простых одеждах без золота или
ювелирных изделий служащих украшением для ее тела.
Ее руки скрещены на груди, и она держит простенькую
каменную статую Валаи. Любой, кто прикасается к

92
ЗЕЛЕНОКОЖИЕ
VII

• Глава VII: Зеленокожие •

О вражде между Зеленокожими и Гномами ходят


легенды. Королевства Гномов пришли в упадок, по
мере того, как Орки и Гоблины опустошали крепость
Орки Чернозубы
за крепостью. Две расы вели бесчисленные битвы Орки и Гоблины из самых разных племен наводняют
над и под Старым Светом и ненавидят друг друга со руины Карак Азгала в большом количестве с тех пор,
страстью, не знающей границ. Многие списки обид как Гномы были вытеснены. В этом разделе подробно
содержат имена военачальников Орков и вождей описывается Племя Чернозубов, основанное печально
Гоблинов, за которые гномы поклялись расплатиться. известным варбоссом Орков Ургоком в Пустошах
Карак Азгал - не исключение, ведь именно Орки несколько десятилетий назад. Его зубы были настолько
сыграли большую роль в разрушении крепости. А гнилыми, что почернели. Чтобы выразить уважение к
память Гномов долговечна. По сей день большинство своему лидеру, все воины племени выкрасили свои зубы
Гномов-торговцев в Крепости Скальфа все еще платят в черный цвет (как они это делают по сей день), и таким
искателям приключений за голову любого Орка или образом родилось название племени. Ургок жаждал
Гоблина, принесенную из глубин Драконьего Утеса. богатств, находящихся в руинах Драконьего Утеса,
поэтому он двинул свое племя в руины. Они нашли
Тем не менее, Орки и Гоблины - обычное дело в руинах. почти нетронутый замок, ранее принадлежавший
Есть множество небольших банд, которых объединяет клану Гномов, и сделали его своим племенным домом.
могущественный военачальник или смышленый
шаман, которые влачат жалкое существование, охотясь Сегодня племенем правит могущественный варбосс
на искателей приключений или друг на друга. В этой по имени Горгал Железноногий. Чрезвычайно
главе подробно рассказывается о двух основных бандах агрессивный, даже для Орка, он не удовлетворяется
Зеленокожих в руинах. Карты снабжены описанием только накоплением сокровищ. Племя наткнулось
ключевых мест, а также подробной информацией о на тайник с варп-камнем, скалы запятнанной
лидерах каждой группы и их мотивации. хаосом, которую Скавены использовали для своих
отвратительных творений. Шаман Орков, Вингнот,
был достаточно умен, чтобы понять это, и убедил

93
VII ЗЕЛЕНОКОЖИЕ

Один квадрат = 4 ярда


Логово Чернозубов

18

16

6
18

15

13

14 B

12
11

10

Спуск к Резервуару
8
7 9

5 4 3 2

Пропасть Пропасть

Горгала заключить сделку со Скавенами из клана Скрит. идеальным местом, чтобы Орки осели в нем. На
В обмен на варп-стоун Орки получат от Скавенов нижнем уровне также есть большой резервуар,
оружие. Горгал планирует применить это оружие на обеспечивающий клан питьевой водой, но это также
Скавенах, чтобы испытать его, а затем совершить набег дом смертоносного существа, искаженного Хаосом.
на Людишек и Коротышек (так Орки называю Людей и Чтобы узнать подробности смотри описание Темного
Гномов) в городе наверху. резервуара приведенного далее.

Племя Чернозубов живет в бывшей крепости А. Великая лестница


клана Гномов Скоррун. Это были купцы, Каменная лестница длиной 14 ярдов и шириной 6
специализирующиеся на ввозе товаров из дальних ярдов ведет к платформе наверху, расположенной
стран. Большая часть их товаров была уже разграблена между двумя каменными статуями. По обе стороны от
со складов, когда прибыли Орки, но расположение лестницы и платформы вниз уходят глубокие пропасти.
крепости и качество сооружений сделали замок Здесь постоянно стоят на страже четыре Орка.

94
ЗЕЛЕНОКОЖИЕ
VII
Наверху лестницы Орки разместили четыре деревянных В. Лифт для снабжения
бочки, наполненных камнями, которые подперли Как отмечалось ранее, Гномы создали множество
деревянными брусками. Если они обнаруживают лифтов по всему Карак Азгалу в качестве удобного
незваных гостей, они удаляют клинья и выталкивают средства передвижения и перемещения. Клан Скоррун
бочки на лестницу в надежде сбить своих врагов с края. использовал этот лифт, чтобы доставлять в крепость еду
Орки должны пройти проверку Баллистики, когда и другие предметы первой необходимости. Вы можете
толкают бочку; любой промах на 20% и более означает, разместить этот лифт где угодно над или под этим
что бочка упадет за край лестницы, не причинив уровнем, чтобы познакомить вашу группу с логовом
никакого вреда. Бочки перемещаются на 4 ярда в Орков.
первом раунде и на 8 ярдов во втором и последующих
раундах. Любой, кто оказался на пути бочек, должен Орки никогда не были в состоянии понять, как
пройти Сложную (–10%) проверку Ловкости или пользоваться лифтом, но они время от времени
получить удар бочкой, который наносит 3 единицы используют веревки, чтобы подняться и спуститься по
урона. Если персонажу был нанесен урон, он должен шахте, и имеют доступ к другим частям руин. Чтобы
пройти Сложную (-10%) проверку Ловкости или защитить себя от других существ, использующих
упасть с лестницы, возможно, навстречу к своей шахту, они постоянно держат в этой комнате двух
гибели. Персонажи, сброшенные с лестницы, могут Пещерных Сквигов в качестве охранников. Дверь в
пройти проверку Силы, чтобы схватиться за край, комнату также заблокирована с другой стороны. Чтобы
прежде чем упасть и разбиться. Персонажи, катящиеся выломать дверь, потребуется пройти Трудную (–20%)
по лестнице, должны пройти Трудную (–20%) проверку проверку Силы, но шум от такой активности может
Ловкости, чтобы благополучно пережить падение. побудить Орков заняться расследованием того, что тут
Неудача означает, что персонаж получает 3 единицы происходит.
урона, когда достигает подножья лестницы. Персонажи
скатываются со скоростью равной их характеристике
Скорости. Орки стражники наверху лестницы, после ПЕЩЕРНЫЕ СКВИГИ
того как столкнут бочки, начинаю стрелять из луков, Первичный профиль
пока персонажи не окажутся в пределах дистанции Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
ближнего боя. Если дела пойдут плохо, один из Орков 42% 0% 53% 35% 56% 5% 22% 5%
убегает, чтобы предупредить остальное племя. Вторичный профиль
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
Орки сделали все возможное, чтобы уничтожить 2 10 5 3 1-10 0 0 0
две статуи на платформе - куски обеих отсутствуют.
Прохождение проверки Общих знаний (Гномы) или Навыки: Уклонение
Сложной (–10%) проверки Академических знаний Таланты: Естественное оружие, Ночное зрение,
(Религия) позволяет понят, что это изображения Тревожащий, Железная воля
богини Гномов Валаи. Специальные правила:
Мутации Хаоса:
Сквиг 1: Третий глаз (+5% бонус ко всем
ОРК, СТРЕЛЯЧИЙ ПАЦАН проверкам Восприятия, основанным на зрении),
Первичный профиль Шипастый хвост (Можно использовать в атаке,
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об урон БС, Ударное);
Сквиг 2: Металлическая кожа (Получает 2 Очка
35% 40% 35% 45% 30% 25% 30% 20%
Доспеха на все зоны поражения).
Вторичный профиль Случайное движение: Сквиги настолько тупы,
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС что прыгают наугад. Сделайте бросок 1d10,
1 12 3 4 4 0 0 0 чтобы определить характеристику Скорости
Навыки: Общие знания (Зеленокожие) +10%, Сквига в начале каждого раунда, в котором он
Запугивание, Выживание, Восприятие, Верховая передвигается.
езда или Плавание, Лазание, Знание языков Доспехи:
(Гоблинский), Пытки Сквиг 1: Нет;
Таланты: Угрожающий, Ночное зрение, Сквиг 2: Металлическая кожа
Уличный боец, Мощный удар Очки доспехов:
Специальные правила: Сквиг 1: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0;
Враждебность: Орк, нашедший любой предлог Сквиг 2: Голова 2, Руки 2, Тело 2, Ноги 2
для драки с другими Зеленокожими (включая Оружие: Когти и зубы
Орков), должен успешно пройти проверку Силы
Воли или немедленно атакует Зеленокожих,
оскорбивших его.
Чоппа: когда чоппой пользуется Орк он наносит
Логово Чернозубов
БС+1 урона в первом раунде боя и БС в
1. Святилище
Эта комната когда-то была святилищем богини Гномов
последующих. В руках других существ чоппа
Валаи. Орки осквернили все что оставалось старого
рассматривается как Одноручное оружие со
святилища, уничтожив резьбу, когда-то украшавшую
свойством Медленное.
стены, и заменив статую Валаи двумя грубыми
Доспехи: Средний доспех (Кольчужная рубаха,
Кожаный дублет, Кожаная шапка) статуями из навоза. Успешно выполнив Сложную
Очки доспехов: Голова 1, Руки 1, Тело 3, Ноги 0 (–10%) проверку Академических знаний (Религия)
Оружие: Чоппа, Щит, Лук с 10 стрелами или Простую (+ 10%) проверку Общих знаний
(Орки) можно понять, что это: Морк и Горк Это
два легендарных враждующих брата, которым Орки

95
VII ЗЕЛЕНОКОЖИЕ

поклоняются как богам. Кажется, что, они готовы


набросится друг друга, Морк размахивает чоппой, а
Горк - боевым топором.

Здесь с вероятностью 50% будет находится шаман


Орков, Вингнот, исполняющий ритуалы для своих
богов. Его всегда сопровождают два его ученика и
два Орка-телохранителя. В этой комнате мощь Горка
и Морка сильна и дает шаманам Орков +2 к броску
Сотворения за каждый d10 брошенный на броске
Сотворения.

Если у вас есть Бестиарий Старого Света, вы можете


использовать Знание Духов для имитации магии
Орков. В противном случае просто используйте
Знание Хаоса приведенное в книге правил WFRP (оно
не совсем точно отразит магию Орков, но подойдет
для этого столкновения).

ОРК, УЧЕНИК ШАМАНА


Первичный профиль
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
40% 35% 35% 50% 30% 30% 35% 25%
Вторичный профиль
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
1 13 3 4 4 1 0 0
ВИНГНОТ, ВЕРХОВНЫЙ
ШАМАН ОРКОВ Навыки: Академические знания (Теология),
Первичный профиль Концентрация, Очарование, Общие знания
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об (Зеленокожие) +10%, Узнавание слухов,
50% 50% 45% 60% 40% 45% 55% 40% Лечение, Запугивание, Чувство магии,
Выживание, Восприятие, Выступления (Танцор,
Вторичный профиль
Певец), Лазание, Знание языков (Гоблинский,
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС Квикиш, Рейкшпиль), Пытки
2 18 3 4 4 3 0 0 Таланты: Угрожающий, Ночное зрение,
Навыки: Академические знания (Инженерия, Младшая магия (Колдовская), Народный оратор,
Теология) +10%, Академические знания Уличный боец, Мощный удар, Жестокий удар
(Религия), Концентрация +20%, Очарование, Специальные правила:
Общие знания (Зеленокожие, Скавены, Нежить) Враждебность: Орк, нашедший любой предлог
+10%, Узнавание слухов +10%, Лечение +20%, для драки с другими Зеленокожими (включая
Запугивание +20%, Чувство магии +20%, Орков), должен успешно пройти проверку Силы
Выживание, Восприятие +20%, Выступления Воли или немедленно атакует Зеленокожих,
(Танцор, Певец) +20%, Чтение/Письмо, оскорбивших его.
Верховая езда, Лазание, Знание тайного языка Чоппа: когда чоппой пользуется Орк он наносит
(Демонический, Магический), Знание языков БС+1 урона в первом раунде боя и БС в
(Гоблинский, Эльтарин, Хазалид, Квикиш, последующих. В руках других существ чоппа
Рейкшпиль), Пытки рассматривается как Одноручное оружие со
Таланты: Связь с эфиром, Священные знания свойством Медленное.
(Духов), Быстрорукий, Бесстрашный, Малая Доспехи: Средний доспех (Кольчужная рубаха,
магия (Эфирный доспех, Перемещение), Кожаный дублет, Кожаная шапка)
Мастерский оратор, Медитация, Угрожающий, Очки доспехов: Голова 1, Руки 1, Тело 3, Ноги 0
Мощная магия, Ночное зрение, Младшая магия Оружие: Чоппа, Лук с 10 стрелами
(Колдовская), Народный оратор, Уличный боец,
Мощный удар, Жестокий удар, Сильный разум
Специальные правила:
Враждебность: Орк, нашедший любой предлог
для драки с другими Зеленокожими (включая
ОРКИ-ТЕЛОХРАНИТЕЛИ
Первичный профиль
Орков), должен успешно пройти проверку Силы
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
Воли или немедленно атакует Зеленокожих,
оскорбивших его. 35% 35% 35% 45% 25% 25% 30% 20%
Доспехи: Нет Вторичный профиль
Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0 Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
Оружие: Одноручное оружие (Топор) 1 12 3 4 4 0 0 0
Имущество: Ключ от его комнаты, ключ Навыки: Общие знания (Зеленокожие) +10%,
от двери резервуара, 2 драгоценных камня Запугивание, Выживание, Восприятие, Лазание,
стоимостью 10 зк каждый Знание языков (Гоблинский), Плавание, Пытки

96
ЗЕЛЕНОКОЖИЕ
VII
обнаруживают 3 драгоценных камня на общую сумму
Таланты: Угрожающий, Ночное зрение, 66 зк и 15 зк в виде разнообразных монет.
Уличный боец, Мощный удар
Специальные правила:
Враждебность: Орк, нашедший любой предлог
4. Жилище Стражи
В этой комнате живут Стрелячие пацаны Орков,
для драки с другими Зеленокожими (включая
отвечающие за охрану входа у лестницы в Локации
Орков), должен успешно пройти проверку Силы
А. Здесь в общей сложности 12 стражников, которые
Воли или немедленно атакует Зеленокожих,
работают в три смены, четыре из них дежурят
оскорбивших его.
одновременно. Они спят на грязных соломенных
Чоппа: когда чоппой пользуется Орк он наносит
подстилках, разбросанных по всему полу. В юго-
БС+1 урона в первом раунде боя и БС в
западном углу комнаты стоит деревянная стойка для
последующих. В руках других существ чоппа
чопп и луков.
рассматривается как Одноручное оружие со
свойством Медленное.
Здесь всегда спят как минимум четыре Стрелячих пацана
Доспехи: Средний доспех (Кольчужная рубаха,
Кожаный дублет, Кожаная шапка) Орков (статистику смотри в Локации А). Остальные
Очки доспехов: Голова 1, Руки 1, Тело 3, Ноги 0 восемь с вероятностью 50% окажутся здесь в перерывах
Оружие: Чоппа между сменами. В случае нападения, ближайшие к
незваным гостям Орки вступают в рукопашную, а
остальные используют оружие дальнего боя.

2. Комната Шамана Успешно пройдя Сложную (–10%) проверку Поиска,


Дверь в эту комнату заперта, и ее можно открыть ключом можно обнаружить 25 зк, спрятанных в этой комнате.
шамана (смотри Локацию 1) или успешно выполнив
Сложную (–10%) проверку Взлома. Шаман может 5. Здоровяки
оказаться здесь с вероятностью 25%, если персонажи Орки - существа простые, поэтому они называют самых
еще не сталкивались с ним. В комнате находится крупных и сильных Орков Здоровяками. Двенадцать из
письменный стол, книжный шкаф, расположенный них живут в этой комнате, когда не ищут пищу в руинах
вдоль южной стены, и куча шкур, наваленная вдоль и не едят в большом зале с Варбоссом. Они спят на
северной стены, которая выступает в роли кровати. покрытых шкурами каменных кроватях, которые когда-
то использовались Гномами. Вероятность того, что они
В книжном шкафу находится несколько книг по будут здесь, когда появятся персонажи, составляет 50%.
инженерии и теологии. Выполнив проверку Поиска
можно обнаружить книгу, написанную на Рейкшпиле, Выполнив Сложную (–10%) проверку Поиска, можно
под названием «Искусство Связи с Эфиром», обнаружить в общей сложности 14 драгоценных
написанную Клаусом Шварцхельмом. Эту книгу камней, стоимостью 1d10 × 5 зк каждый.
можно продать за 300 зк любому волшебнику. Если
волшебник потратит неделю на изучение этой книги и
преуспеет в Сложной (-10%) проверке Интеллекта, он ОРКИ-ЗДОРОВЯКИ
получит постоянный бонус + 5% ко всем проверкам Первичный профиль
Концентрации и Чувства магии. Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
44% 35% 46% 45% 25% 25% 30% 20%
Если персонаж обыскивает комнату и преуспевает в Вторичный профиль
Сложной (-10%) проверки Поиска, он обнаруживает Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
скрытый тайник под шкурами, на которых спит шаман, 1 14 4 4 4 0 0 0
содержащий 10 драгоценных камней стоимостью 1d10
× 5 зк каждый и 85 зк в виде разнообразных монет. Навыки: Общие знания (Зеленокожие)
+10%, Уклонение, Запугивание, Выживание,
В случае если нападение на шамана произошло здесь, Восприятие, Лазание, Знание языков
шаман призывает своих Орков-телохранителей и (Гоблинский), Плавание, Пытки
учеников из Локации 3. Смотри статистики существ в Таланты: Обоюдорукость, Угрожающий, Ночное
Локации 1. зрение, Уличный боец, Мощный удар
Специальные правила:
Враждебность: Орк, нашедший любой предлог
3. Жилище Учеников Шамана и Телохранителей для драки с другими Зеленокожими (включая
Эта комната выступает в роли жилища для двух
Орков), должен успешно пройти проверку Силы
учеников и телохранителей Вингнота. Поскольку они
Воли или немедленно атакует Зеленокожих,
сопровождают Вингнот, куда бы он ни пошел, они
оскорбивших его.
находятся в этой комнате только в том случае, если
Чоппа: когда чоппой пользуется Орк он наносит
Вингнот находится в своей собственной комнате.
БС+1 урона в первом раунде боя и БС в
Комната скудно обставлена четырьмя подстилками,
последующих. В руках других существ чоппа
лежащими на полу, на которых Орки могли бы
рассматривается как Одноручное оружие со
спать. Ученики построили алтарь Морку и Горку из
свойством Медленное.
собственного навоза у западной стены комнаты. Они
Доспехи: Средний доспех (Кольчужная рубаха,
практикуют здесь в своей магии и приносят в жертву Кожаный дублет, Кожаная шапка)
своим богам грызунов и других мелких существ, Очки доспехов: Голова 1, Руки 1, Тело 3, Ноги 0
так что комнату покрывает засохшая кровь и кости. Оружие: Чоппа, Одноручное оружие (Булава)
Смотри статистики существ в Локации 1.

Персонажи, которые роются в этом беспорядке и


успешно проходят Сложную (–10%) проверку Поиска,

97
VII ЗЕЛЕНОКОЖИЕ

6. Пещера Варп-камня
Шаман Орков Вингнот получил видение от Морка и Враждебность: Орк, нашедший любой предлог
для драки с другими Зеленокожими (включая
Горка о варп-камне, содержащемся в этой пещере. Он
Орков), должен успешно пройти проверку Силы
убедил Горгала, что обнаружение варп-камня и обмен
Воли или немедленно атакует Зеленокожих,
им со Скавенами предоставит им доступ к оружию из
оскорбивших его.
варп-камня. С помощью этого оружия Орки могли бы
Чоппа: когда чоппой пользуется Орк он наносит
совершать набеги на поселения Людишек и Коротышек
БС+1 урона в первом раунде боя и БС в
наверху, а также, ради забавы, истребить Скавенов.
последующих. В руках других существ чоппа
рассматривается как Одноручное оружие со
Орки все еще раскапывают пещеру варп-камня, хотя
свойством Медленное.
и накопили достаточно руды, чтобы торговать с
Доспехи: Средний доспех (Кольчужная рубаха,
мерзкими Скавенами (подробности об этой первой
Кожаный дублет, Кожаная шапка)
сделке смотри в Главе V). Непонятно, как именно сюда
Очки доспехов: Голова 1, Руки 1, Тело 3, Ноги 0
впервые попал варп-камень, но Вингнот считает, что
Оружие: Чоппа, Кинжал, Щит
он был послан Морком и Горком клану Чернозубых
в качестве награды. Вингнот и Горгал не доверяют
Скавенам, но они по глупости уверены, что даже
Скавены не настолько тупы, чтобы обмануть Клан 8. Гоблины-Слуги
Чернозубов. Их план таков: как только у них будет Гномы использовали это помещение как
достаточно оружия, они из-за своей озлобленности комнату ожидания для посетителей крепости.
уничтожат Скавенов, а затем совершат серию набегов Каменные скамейки, идущие вдоль стен, некогда
на крепость Гномов наверху, чтобы сокрушить их дух и использовавшиеся посетителями, чтобы сидеть на них,
прогнать Коротышек. теперь используются в качестве кроватей для Гоблинов.
Здесь 10 Гоблинов, которых Варбосс Орков использует
Пещера светится зеленоватым светом, и ее можно в качестве слуг за обеденным столом в Локации 11. С
увидеть с вершины склона, отмеченного на карте вероятностью 50% эти существа будут присутствовать
стрелкой. Орки грубо прорубались сквозь стены, чтобы здесь при появлении персонажей. Если дела гоблинов
добраться до варп-камня, и его кусочки разбросаны по пойдут плохо, выжившие уносят ноги в Локацию 11,
полу комнаты. По большей части Орки сопротивлялись а затем в коридор за пределами Локации 14, в поисках
искажающему влиянию камня, но, если персонажи помощи.
возьмут какой-либо из варп-камней, они должны будут
проходить проверку Стойкости каждый день, пока
камень находится в их владении. В случае неудачи они ГОБЛИНЫ
получают случайную Мутацию Хаоса. Первичный профиль
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
Два пещерных Сквига (статистику смотри в Локации 25% 30% 30% 30% 25% 25% 30% 20%
В) караулят по обе стороны от прохода в местах, Вторичный профиль
отмеченных на карте буквой «S». Если кто-нибудь, Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
кроме Вингнота, спустится по проходу, они атакуют. 1 8 3 3 4 0 0 0
7. Арсенал Навыки: Общие знания (Зеленокожие),
Эта комната когда-то служила складом для импортных Скрытность, Выживание, Восприятие, Плавание,
товаров, которыми торговал клан Скоррун. Орки Бесшумность, Лазание, Знание языков
превратили ее в свой арсенал. Каменные полки идут (Гоблинский)
вдоль стен и вмещают чоппы, шлемы, доспехи, кинжалы Таланты: Ночное зрение
и щиты Орков. Орки используют наковальню в центре Специальные правила:
Враждебность: Гоблин, нашедший любой
комнаты для восстановления своего оружия и доспехов.
предлог для драки с другими Зеленокожими
Также неподалеку находится точильный камень,
(включая Гоблинов), должен успешно пройти
предназначенный для заточки лезвий для боя. Двое
проверку Силы Воли или немедленно атакует
Орков-оружейников здесь работают 75% времени.
Зеленокожих, оскорбивших его.
Страх перед эльфами: Гоблины находят Эльфов
ОРКИ-ОРУЖЕЙНИКИ чрезвычайно нервирующими. Гоблин должен
Первичный профиль пройти проверку Страха, если он и его союзники
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об не превосходят эльфов числом как минимум на
одного-двух в данный момент.
43% 35% 52% 45% 33% 25% 30% 20%
Доспехи: Легкий доспех (Кожаная кираса)
Вторичный профиль Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 1, Ноги 0
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС Оружие: Одноручное оружие, Копье, Щит
1 14 5 4 4 0 0 0
Навыки: Общие знания (Зеленокожие) +10%,
Запугивание, Выживание, Восприятие, Лазание, 9. Проход к резервуару
Знание языков (Гоблинский), Плавание, Пытки, Орки соорудили импровизированную деревянную
Ремесла (Оружейник (С)) дверь, блокирующую лестницу, ведущую к резервуару
Таланты: Угрожающий, Ночное зрение, внизу. Дверь заперта, и ее можно открыть, успешно
Уличный боец, Мощный удар, Очень сильный выполнив Сложную (–10%) проверку Взлома. Шаман
Специальные правила:
Орков нарисовал красной краской предупреждение на
двери, чтобы Орки не попытались войти в резервуар.

98
ЗЕЛЕНОКОЖИЕ
VII
Поскольку большинство из них не умеют читать,
предупреждение - это рисунок монстра с огромной
пастью, жующего что-то напоминающее Орка. Ключ
от двери находится у шамана.

10. Загон Сквигов


Дверь в эту комнату перегорожена снаружи, и из-за
нее разносится ужасный запах, который легко ощутить
в холле снаружи. Орки используют эту комнату,
чтобы держать своих Пещерных Сквигов. Всего в
племени восемь Сквигов, но в любой момент времени
здесь находится только четыре из них. Если Сквиги
почувствуют персонажей в коридоре за дверью, они
визжат и воют, царапая дверь, чтобы добраться до
них. Это волнение, вероятно, привлечет внимание
ближайших Орков.

ПЕЩЕРНЫЕ СКВИГИ
Первичный профиль
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
42% 0% 53% 35% 56% 5% 22% 5%
Вторичный профиль
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
2 10 5 3 1-10 0 0 0
Навыки: Уклонение по обе стороны от которой стоят столы и скамейки. В
Таланты: Естественное оружие, Ночное зрение, северном конце комнаты расположен большой стол, за
Тревожащий, Железная воля которым стоит троноподобное кресло. На северной
Специальные правила: стене за большим столом висит ряд из пяти голов,
Случайное движение: Сквиги настолько тупы, набитых соломой. Если смотреть слева направо они
что прыгают наугад. Сделайте бросок 1d10, когда-то принадлежали Огру, Человеку, Гному, Троллю
чтобы определить характеристику Скорости
и Эльфу. Горгал убил их всех.
Сквига в начале каждого раунда, в котором он
передвигается
Горгал и Вингнот (смотри Локацию 1) едят здесь 50%
Мутации Хаоса:
своего времени. В зависимости от того, что к этому
Сквиг 1: Головной гребень (Косметическое),
моменту произошло в крепости, здесь может быть
Большие уши (Получает талант Острый слух),
любое количество Орков на ваше усмотрение. Ученики
Регенерация (Существо может сделать проверку
Вингнота (смотри Локацию 1) всегда сопровождают
Стойкости в начале каждого раунда, при успехе –
его во время трапезы, а Здоровяки (смотри Локацию
восстанавливает 1 единицу здоровья, не работает,
5) всегда едят вместе с Горгалом. Гоблины из Локации 8
если монстр мертв);
прислуживают за столами, если они все еще живы.
Сквиг 2: Мех (Косметическое), Металлическая
кожа (Получает 2 Очка Доспеха на все зоны
поражения); Если Оркам удастся заполучить неисправное
Сквиг 3: Стебельчатые глаза (+1d10 к броску оружие у Скавенов, Горгал в конце концов испытает
Инициативы), Регенерация (Существо может искажающий пистоль на одном из Гоблинов-поваров.
сделать проверку Стойкости в начале каждого Однако, когда он это делает, оружие взрывается,
раунда, при успехе – восстанавливает 1 единицу отрывая ему руку, но не убивая. Он тяжело ранен, а все
здоровья, не работает, если монстр мертв); племя Чернозубов погружается в анархию, поскольку
Сквиг 4: Странная раскраска (Косметическое), различные фракции пытаются убить раненого
Третий глаз (+5% бонус ко всем проверкам Варбосса. Племени потребуется одна неделя, чтобы
Восприятия, основанным на зрении) восстановить порядок, после чего выжившие Орки
Доспехи: вторгаются в логова Скавенов, убивая всех, кого найдут
Сквиги 1, 3, 4: Нет; - интересная ситуация для персонажей, оказавшихся
Сквиг 2: Металлическая кожа между враждующими сторонами.
Очки доспехов:
Сквиг 1, 3, 4: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0; Горгал - безжалостный Варбосс со вспыльчивым
Сквиг 2: Голова 2, Руки 2, Тело 2, Ноги 2 характером, который захватил Племя Чернозубов
Оружие: Когти и зубы традиционным орочьим способом; он убил
предыдущего Варбосса в поединке. Он семи футов
роста, с ужасным шрамом, пересекающим его лоб. Он
носит комплект латных доспехов, которые он снял с
11. Большой Зал убитых им людей, и металлические сапоги, от которых
Эта комната когда-то служила медовым залом для произошло его имя. В бою он пользуется двуручным
клана Гномов Скоррун. Здесь остроконечный потолок, топором, с которого на цепях возле навершия свисают
который начинается от стен и достигает высоты черепа гномов и людей. Когда он размахивает им, ветер,
10 ярдов над центром комнаты. В центре комнаты пронизывающий черепа, зловеще свистит, напоминая
находится жаровня, расположенная к каменном круге, крики.

99
VII ЗЕЛЕНОКОЖИЕ

Горгал никогда не довольствовался тем, что просто использовалась эта комната, но они находят забавным
копил сокровища и толстел здесь, в руинах Карак бросать заключенных в эту комнату и пытать их, пока
Азгала. Его жажда битвы всегда побуждала его искать они замерзают до смерти. Когда игроки прибудут
и убивать, о чем свидетельствуют различные головы, сюда, здесь, у южной стены, находятся два трупа, голые
расположенные в Большом Зале. Но даже он понимал, и замороженные. Они оба люди мужского пола, и на
что его маленькое племя не сравнится с теми, кто живет их телах присутствуют следы пыток. Если у игроков
в городе наверху. имелось поручение найти пропавшего в руинах, может
оказаться, что это один из них, на ваше усмотрение.
Когда Вингнот обратился к нему со своим видением
о варп-камне, он сначала рассмеялся и чуть не казнил 13. Кухни
шамана, но постепенно шаман сумел убедить его в Эта комната, очевидно, представляет собой кухню с
грандиозности стратегии по уничтожению Крыс, двумя кирпичными печами, двумя низкими каменными
Коротышек и Людишек, которая принесет им столами и колодцем вместе с ведром. Место особенно
славу, а также славу их великим богам. С оружием и грязное. Мясные окорока свисают с потолка, но они
доспехами, предоставленными Скавенами, он и его висят так давно, что плоть соскальзывает с костей.
воины, несмотря на их небольшое количество, смогут Кровь покрывает стены и пол. Части тела после
совершить набег на жителей поверхности. В ожидании последнего приема пищи все еще лежат на полу и на
обещанного оружия Горгал отправил несколько столах, а обрубки пальцев рук и ног, а также несколько
отрядов Орков для проверки укреплений Коротышек. глаз и непознаваемые кусочки плоти либо прилипли
Когда он решит, что время пришло, и Скавены отдадут к стенам в какой-то гротескной демонстрации, либо
ему обещанное оружие, он явится в Карак Азгал во разбросаны по полу под ногами работающих здесь
всеоружии и заставит Коротышек визжать. Гоблинов-поваров. Возле одной из печей стоит ведро,
наполненное мерзким жиром, капающим с печи. Они
готовят большую часть еды на вертеле в Большом зале,
ГОРГАЛ ЖЕЛЕЗНОНОГИЙ, но Гоблины из Локации 8 разделывают мясо здесь. С
ВАРБОСС ОРКОВ вероятностью 50% здесь находится четыре Гоблина
Первичный профиль (статистику смотри в Локации 8), готовящих пищу для
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об Горгала.
73% 50% 55% 70% 55% 40% 45% 35%
Вторичный профиль 14–15. Казармы Орков-Воинов
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС Эти две комнаты - жилые помещения для Орков-
3 21 5 7 4 0 0 0 воинов из Племени Чернозубов. В каждой комнате
находится 15 Орков, живущих в грязи, с вонючими
Навыки: Академические знания (Стратегия/ подстилками для сна и разбросанным по комнате
Тактика), Командование +10%, Общие знания мусором. От комнат разит вонючим потом и Орочьим
(Зеленокожие) +10%, Поглощение алкоголя, навозом, который они хранят большими кучками по
Уклонение, Запугивание +20%, Выживание углах комнаты. Точное количество орков в каждой
+10%, Восприятие +20%, Лазание +10%,
Знание языков (Гоблинский), Плавание, Пытки
Таланты: Разоружение, Молниеносная защита, ОРКИ-ВОИНЫ
Угрожающий, Ночное зрение, Специалист в Первичный профиль
оружии (Двуручное), Уличный боец, Мощный Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
удар, Жестокий удар, Оглушающий удар, Очень
35% 35% 35% 45% 25% 25% 30% 20%
стойкий
Специальные правила: Вторичный профиль
Враждебность: Орк, нашедший любой предлог Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
для драки с другими Зеленокожими (включая 1 12 3 4 4 0 0 0
Орков), должен успешно пройти проверку Силы Навыки: Общие знания (Зеленокожие) +10%,
Воли или немедленно атакует Зеленокожих, Запугивание, Выживание, Восприятие, Верховая
оскорбивших его. езда или Плавание, Лазание, Знание языков
Доспехи: Тяжелый доспех (Кольчужная рубаха (Гоблинский), Пытки
с рукавами, Нагрудник, Латные наручи, Латные Таланты: Угрожающий, Ночное зрение,
поножи) Уличный боец, Мощный удар
Очки доспехов: Голова 0, Руки 4, Тело 4, Ноги 4 Специальные правила:
Оружие: Двуручное оружие (Двуручный топор) Враждебность: Орк, нашедший любой предлог
Имущество: Ключ от его комнаты, ключи от для драки с другими Зеленокожими (включая
сундуков с сокровищами в Локации 17, ключ Орков), должен успешно пройти проверку Силы
от гарема в Локации 18, золотое ожерелье Воли или немедленно атакует Зеленокожих,
стоимостью 90 зк, кольцо из слоновой кости в оскорбивших его.
носу стоимостью 10 зк. Чоппа: когда чоппой пользуется Орк он наносит
БС+1 урона в первом раунде боя и БС в
последующих. В руках других существ чоппа
12. Замороженная кладовая
рассматривается как Одноручное оружие со
Клан Скоррун нанял Кузнецов рун, которые бы
свойством Медленное.
высекли руны на стенах, чтобы кладовая всегда
Доспехи: Средний доспех (Кольчужная рубаха,
оставалась холодной. Хотя Гномы покинули это Кожаный дублет, Кожаная шапка)
место несколько веков назад, руны все еще действуют, Очки доспехов: Голова 1, Руки 1, Тело 3, Ноги 0
постоянно удерживая холод в этой комнате. Оружие: Чоппа, Кинжал или Лук, Щит
Орки понятия не имеют, для чего на самом деле

100
ЗЕЛЕНОКОЖИЕ
VII
комнате зависит от того, что произошло в логове
Чернозубов. Если будет поднята тревога, Орки из
этих комнат отправятся в проблемные места и заменят
павших Орков в качестве караульных и телохранителей.

16. Жилище Горгала


Дверь в эту комнату надежно заперта, и только у Горгала
есть ключ, хотя ее можно открыть, успешно выполнив
Трудную (–20%) проверку Взлома. Внутри у северной
стены большую часть пространства занимает большая
полукруглая кровать, покрытая грязными, кишащими
вшами шкурами (Горгал любит высококачественные
вещи, по крайней мере, в понимании Орков). В стойке
с оружием в юго-западном углу находится подборка
топоров и чопп. Возле стойки с оружием лежит куча,
которая когда-то была боевым манекеном.

Если персонажи еще не разобрались с Горгалом,


он здесь. Он атакует любых незваных гостей, издав
громкий боевой клич, призывая своих воинов (если
таковые остались), для собственной защиты.

17. Комната с сокровищами Племени


Гномы изготовили секретную дверь, обеспечивающую
доступ в эту скрытую комнату, поэтому ее трудно
найти, для этого требуется успешно пройти Трудную этого места ушли годы, и он стал настоящим чудом
(–20%) проверку Поиска. Внутри в юго-восточном инженерии Гномов. Поток воды в камеру был
углу комнаты находятся два запертых, окованных остановлен, и Гномы осушили ее, создав заслонки для
железом сундука. Ключи у Горгала, но их также управления потоком воды. Затем они высекли в скале
можно открыть, успешно выполнив Трудную (–20%) целую камеру, оставив колонны из натурального камня
проверку Взлома. В каждом содержится множество поддерживать потолок. Заслонки были открыты, и
неограненных драгоценных камней. В каждом воде позволили втекать обратно в резервуар, быстро
сундуке по 50 драгоценных камней, большинство из наполняя его, и обеспечивая Гномов возобновляемым
которых - обычные опалы, голубые шпинели, топазы источником пресной воды.
и кое-какие бриллианты. Каждый неограненный
драгоценный камень стоит 1d10 зк. Есть также три Время от времени существа попадали в водоем,
других открытых сундука, заполненные серебряными путешествуя по рекам в камеру. Когда Гномы все еще
и золотыми украшениями: нарукавниками, браслетами, владели крепостью, для устранения этих неприятностей
подвесками, серьгами, медальонами, ожерельями и проводились регулярные патрули, но, когда крепость
кольцами. Все они созданы Гномами. Суммарно все пала, не потребовалось много времени, для того чтобы
украшения стоят 400 зк. резервуар привлек новых жителей. Племя речных
троллей провозгласило это место своим логовом, и
18. Загон с рабами Горгала они живут там до сих пор. Во главе с Угмой, могучим
Дверь в эту комнату заперта, и только у Горгала есть и исключительно умным существом, по крайней мере
ключ. Дверь можно открыть, успешно выполнив для речного тролля, они достаточно опасны, чтобы не
Трудную (–20%) проверку Взлома. В этой комнате дать другим обитателям руин исследовать это место.
находится 10 рабов, включая четырех Гномов, четырех
Людей, Эльфа и Полурослика. Эти рабы в плохом Большинство Троллей невероятно простодушны и
состоянии, с ними плохо обращались и мучали. Орки проводят большую часть своего времени в размышлениях
и Гоблины используют этих рабов в качестве пищи, о том, как они будут искать свою следующую пищу.
поэтому, когда дверь открывается, все находящиеся Орки умеют использовать эту глупость для охоты на
в комнате прижимаются к дальней стене, дрожа от них, часто убеждая Троллей подчиняться им, подкупая
страха. Вы можете использовать этих рабов, чтобы их обещаниями еды. Горгал испытал эту тактику, когда
заменить павших персонажей или пополнить отряд обнаружил Троллей в резервуаре, но не учел Угму.
союзниками. В противном случае расценивайте Вождь Речных Троллей понял, что помощь Оркам
находящихся в комнате как небоевых персонажей. будет означать, что его Тролли будут использоваться
Также возможно, что спасение любого из рабов может как корм для Зеленокожих, поэтому он отказался от
обернутся наградой от благодарной семьи ... предложений Горгала. Два племени сейчас оставили
друг друга в покое, хотя время от времени Горгал

Темный резервуар
бросает Троллям пленников, все еще надеясь убедить
этих монстров сражаться под его командованием.

Гномы из клана Скоррун обнаружили небольшое озеро, Резервуар имеет глубину 20 футов и наполнен холодной
питаемое тремя подземными реками. Первоначально водой. На каменных колоннах, поддерживающих
они использовали его как источник питьевой воды, потолок, вырезаны изображения рыб. Диаметр колонн
но Тан Гномов решил, что следует создать резервуар составляет около ярда. В камера сыро и холодно, и
большего размера для длительной осады. Результатом оттуда доноситься слабый запах гнили, присущий
их усилий стала эта огромная камера. На создание Троллям. В камере можно услышать звук плещущейся

101
VII ЗЕЛЕНОКОЖИЕ

Темный Резервуар

Один квадрат = 4 ярда

воды, доносящийся эхом от рек, сбрасывающих воду в полу валяются кости. Два каменных пирса выступают
резервуар. внутрь резервуара. Здесь пришвартована неумело
сколоченная деревянная гребная лодка.
1. Каменная площадка
Крутая винтовая лестница заканчивается каменной Проверка Академических знаний (Наука) показывает,
площадкой длиной 12 ярдов и шириной 8 ярдов. что кости принадлежат множеству рас, включая Людей,
Ржавые кронштейны для факелов украшают стены, а на Гномов и даже нескольким Орков. Орки построили

102
ЗЕЛЕНОКОЖИЕ
VII
лодку, чтобы Горгал мог встретиться с Угмой. Хотя 4. Вождь Угма
лодка не выглядит пригодной к эксплуатации, проверка Этот остров поднимается из воды в задней части
Ремесла (Кораблестроитель) говорит об обратном. резервуара. Угма, вождь Речных Троллей, живет здесь
с двумя охранниками (статистику смотри в Локациях
2-3. Острова Троллей 2–3), которые всегда рядом с ним. В отличие от своих
Эти два плоских скальных образования недалеко собратьев, Угма был наделен необычайно высоким
от центра водохранилища являются домом для интеллектом. Он предполагает, что это как-то связано
Речных Троллей. Пять Троллей живут в Локации 2, с тем, что он подвергся воздействию значительного
и еще семь живут в Локации 3. Запах этих Троллей количества варп-камня, когда он был детенышем. Угма
отвратительный, и любой, кто приближается к ним вполне доволен тем, что живет здесь, в водохранилище.
в радиусе 16 ярдов, замечает кисловатое зловоние.
Тролли плавают по камере в поисках еды, поэтому есть Пища в изобилии, и он смог накопить немало
25% шанс, что группа встретит одного или нескольких сокровищ, посылая своих троллей вверх по рекам, чтобы
Речных Троллей, пока они гребут по водоему. Здешние охотиться на авантюристов. Он любит поговорить со
монстры не хранят сокровищ на своих островах;
сокровища племени находятся у Угмы, которое он
хранит в Локации 4. УГМА, ВОЖДЬ РЕЧНЫХ ТРОЛЛЕЙ
Первичный профиль
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
РЕЧНЫЕ ТРОЛЛИ 57% 15% 61% 59% 42% 45% 42% 15%
Первичный профиль Вторичный профиль
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
37% 15% 51% 44% 22% 18% 27% 10% 4 35 6 5 6 0 0 0
Вторичный профиль
Навыки: Командование, Запугивание +10%,
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС Восприятие +10%, Лазание +10%, Знание
3 29 5 4 6 0 0 0 языков (Гоблинский, Рейкшпиль), Плавание
Навыки: Запугивание, Восприятие, Лазание, +20%
Знание языков (Гоблинский), Плавание +10% Таланты: Бесстрашный, Пугающий,
Таланты: Бесстрашный, Пугающий, Угрожающий, Естественное оружие, Ночное
Естественное оружие, Ночное зрение, зрение, Шестое чувство, Специалист в оружии
Специалист в оружии (Двуручное) (Двуручное), Мощный удар
Специальные правила: Специальные правила:
Регенерация: В начале каждого раунда Тролль Регенерация: В начале каждого раунда Тролль
восстанавливает 1d10 Здоровья. Раны, восстанавливает 1d10 Здоровья. Раны,
нанесённые огнём, не могут регенерироваться. нанесённые огнём, не могут регенерироваться.
Эта способность перестаёт работать, если Тролль Эта способность перестаёт работать, если Тролль
умирает. умирает.
Ужасная воооонь: Из-за зловония, исходящего Ужасная воооонь: Из-за зловония, исходящего
от Речных Троллей, противники, сражающиеся от Речных Троллей, противники, сражающиеся
с ними в ближнем бою, получают штраф -10% с ними в ближнем бою, получают штраф -10%
к характеристике Рукопашная, если только они к характеристике Рукопашная, если только они
не лишены обоняния или оно практически не лишены обоняния или оно практически
отсутствует. отсутствует.
Тупость: Тролли очень тупы, и часто забывают, Тупость: Тролли очень тупы, и часто забывают,
что именно они собирались сделать. Каждый что именно они собирались сделать. Каждый
раз, когда Тролль встречает что-то, что может его раз, когда Тролль встречает что-то, что может его
отвлечь, вроде свежего трупа, или особо сильного отвлечь, вроде свежего трупа, или особо сильного
запаха, он должен успешно пройти проверку на запаха, он должен успешно пройти проверку на
Интеллект или бросить всё, чем он был занят до Интеллект или бросить всё, чем он был занят до
этого, и увлечься новым предметом (продолжая этого, и увлечься новым предметом (продолжая
пример: начать пожирать труп или начать пример: начать пожирать труп или начать
искать источник запаха). Если Тролля атакуют, искать источник запаха). Если Тролля атакуют,
ему гораздо сложнее отвлечься, и проверка ему гораздо сложнее отвлечься, и проверка
становится Лёгкой (+20%). становится Лёгкой (+20%).
Рвота: В качестве полного действия Тролль Рвота: В качестве полного действия Тролль
может выпустить струю рвоты на противника, может выпустить струю рвоты на противника,
сражающегося с ним в ближнем бою, сражающегося с ним в ближнем бою,
разбрызгивая едкую и отвратительно-пахнущую разбрызгивая едкую и отвратительно-пахнущую
жидкость, чья мерзость не поддаётся описанию. жидкость, чья мерзость не поддаётся описанию.
Рвота автоматически наносит 5 единиц урона Рвота автоматически наносит 5 единиц урона
и игнорирует все Очки Доспеха. От неё можно и игнорирует все Очки Доспеха. От неё можно
уклониться, но глупые попытки парировать уклониться, но глупые попытки парировать
рвоту автоматически терпят неудачу (по вполне рвоту автоматически терпят неудачу (по вполне
очевидным причинам). очевидным причинам).
Доспехи: Нет Доспехи: Нет
Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0 Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0
Оружие: Когти и Двуручное оружие Оружие: Когти и Двуручное оружие

103
VII ЗЕЛЕНОКОЖИЕ

своей добычей, прежде чем сожрать ее. Ему доставляет


удовольствие видеть изумление на их лицах, когда он НОЧНЫЕ ГОБЛИНЫ
говорит с ними на их родном языке. Если он может, он Первичный профиль
убеждает их помочь ему истребить Орков, утверждая, Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
что они держат его народ в рабстве, хотя на самом деле 25% 30% 30% 30% 25% 25% 30% 20%
Угма просто хотел бы убить Орков. Вторичный профиль
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
Вдоль дальней стены находятся три сундука, 1 8 3 3 4 0 0 0
наполненных сокровищами племени. В первом
находится 200 зк и 5 жемчужин стоимостью 40 зк Навыки: Общие знания (Зеленокожие),
каждая. Во втором - 500 Старинных Гномьих золотых Скрытность, Выживание, Восприятие,
корон и 2 ограненные синие шпинели стоимостью 250 Бесшумность, Лазание, Знание языков
зк каждая. В последнем сундуке находится 500 ш. (Гоблинский), Плавание
Таланты: Ночное зрение, Специалист в оружии
(Опутывающее)
Скрич и Желтоглазые Специальные правила:
Враждебность: Гоблин, нашедший любой
Ночные Гоблины предлог для драки с другими Зеленокожими
(включая Гоблинов), должен успешно пройти
проверку Силы Воли или немедленно атакует
Множество племен Ночных Гоблинов живет в глубинах
Зеленокожих, оскорбивших его.
Драконьего Утеса. Это идеальная среда для них; там
Ненависть к Гномам: в битве с Гномами, Ночные
темно, сыро и есть много мест, чтобы спрятаться.
Гоблины получают бонус +5% к Рукопашной.
Большинство племен рассеяны и лишены вождей, они
Страх перед эльфами: Гоблины находят Эльфов
влачат жалкое существование, пока один из других
чрезвычайно нервирующими. Гоблин должен
обитателей руин или какой-нибудь отважный отряд
пройти проверку Страха, если он и его союзники
искателей приключений не истребит их.
не превосходят эльфов числом как минимум на
одного-двух в данный момент.
Желтоглазые Ночные Гоблины - гораздо более опасное Фанатики Ночных Гоблинов: Фанатик Ночных
племя, возглавляемое умным шаманом, известным гоблинов – это обычные Ночные Гоблины,
как Скрич. Он привел их в их нынешнее логово, которые решили посвятить себя (возможно
идеальное убежище с множеством грибов и хорошим даже принести в жертву) защите своего
водоснабжением. По пути гоблины захватили племени. Фанатик съедает перед битвой Шляпку
множество Пещерных Сквигов, и теперь они проводят сумасшедшего гриба, и этого достаточно для
многочисленные набеги по всем руинам в поисках того, чтобы повредиться в уме так сильно, что он
сокровищ. Их логово охраняет чудовищный Сквиг, бросается в сторону любого противника, кружась
которого самолично выходил Скрич. Те, кто хочет по кругу и изо всех сил размахивая тяжёлым
положить конец племени Гоблинов, должны сначала железным шаром на цепи. У Фанатиков есть
разобраться с этим ужасом. У существа большие талант Специалист в оружии (Двуручное) - шар
желтые глаза, давшие название племени. Все Гоблины и цепь считаются за Двуручное оружие. Шляпка
рисуют ярко-желтые глаза на своих грязных туниках. сумасшедшего гриба повышает характеристики
Сила и Стойкость Фанатика на 10%. Впадая
Племя Желтоглазов живет в комплексе естественных в безумие, Фанатик не может уклоняться и
пещер на 3-м уровне руин Карак Азгала. Сердце парировать атаки. Наркотический эффект длится
их дома - огромная, заполненная грибами камера, 2d10 раундов. Когда эффект проходит, Фанатик
обеспечивающая племя пищей. В логово есть два входа, теряет 2 единицы здоровья, независимо от Бонус
шахта и проход с крутым склоном. Стойкости и Доспехов.
Доспехи: Легкий доспех (Кожаная кираса)
А. Наклонный Проход Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 1, Ноги 0
Этот небольшой проход имеет крутой уклон, поэтому Оружие: Одноручное оружие, Двуручное
он требует осторожности и концентрации (бегущий оружие (Железный шар и Цепь), Сеть
персонаж должен успешно пройти Сложную (–10%)
проверку Ловкости, иначе он упадет). На стороне
Гоблином есть элемент неожиданности, когда они B. Вертикальная Шахта
выжидают кто-нибудь, кто пробирается по проходу. Эта вертикальная шахта имеет диаметр 4 ярда и
Семь стражников прячутся за сталагмитами в комнате глубину более 100 футов. У нее очень грубые края,
в конце прохода. Когда они слышат, как кто-то идет что позволяет легко найти опоры для рук и ног при
по коридору, двое из Ночных Гоблинов едят Шляпки лазании. Пройдя Сложную (–10%) проверку Лазания
сумасшедших грибов и превращаются в фанатиков, персонаж сможет спуститься по шахте без помощи
нападая на незваных гостей. Оставшиеся Гоблины веревок. Шахта заканчивается в 15 футах над уровнем
прячутся за скалами и ждут удачного момента, чтобы пола, и Гоблины разместили здесь четырех Пещерных
набросить свои сети. Если дела пойдут плохо, один из Сквигов для защиты входа. Их обучили ждать, пока
Ночных Гоблинов бежит в Локацию 1, чтобы найти незваные гости не достигнут пола пещеры, и только
Наездников на Сквигах. потом атаковать.

104
ЗЕЛЕНОКОЖИЕ
VII

2
A
Один квадрат = 4 ярда

3 6
5

7
T

Логово Желтоглазых Ночных Гоблинов

1. Наездники на Сквигах
ПЕЩЕРНЫЕ СКВИГИ Эта комната - дом четырех Ночных Гоблинов (смотри
Первичный профиль статистику в Локации А) и их четырех Пещерных
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об Сквигов. Их держат здесь подальше от основной группы
42% 0% 53% 35% 56% 5% 22% 5% Гоблинов не только для защиты входа, но и потому, что
Вторичный профиль Наездников на Сквигах трудно контролировать, и,
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС если они будут прыгать рядом с другими Гоблинами,
2 10 5 3 1-10 0 0 0 дела пойдут плохо. Если их позвали, они приходят на
помощь Гоблинам в Локации A.
Навыки: Уклонение
Таланты: Естественное оружие, Ночное зрение,
Тревожащий, Железная воля
Специальные правила: ПЕЩЕРНЫЕ СКВИГИ
Случайное движение: Сквиги настолько тупы, Первичный профиль
что прыгают наугад. Сделайте бросок 1d10, Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
чтобы определить характеристику Скорости 42% 0% 53% 35% 56% 5% 22% 5%
Сквига в начале каждого раунда, в котором он
передвигается Вторичный профиль
Мутации Хаоса: Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
Сквиг 1: Чешуйчатая кожа (Получает 1 Очка 2 10 5 3 1-10 0 0 0
Доспеха на все зоны поражения), Странная
раскраска (Косметическое), Стебельчатые глаза Навыки: Уклонение
(+1d10 к броску Инициативы); Таланты: Естественное оружие, Ночное зрение,
Сквиг 2: Стебельчатые глаза (+1d10 к броску Тревожащий, Железная воля
Инициативы); Специальные правила:
Сквиг 3: Клыки (Может использоваться для Случайное движение: Сквиги настолько тупы,
атаки, урон БС-2, Точное); что прыгают наугад. Сделайте бросок 1d10,
Сквиг 4: Густой мех (Получает 1 Очка Доспеха чтобы определить характеристику Скорости
на все зоны поражения), Кровожадность
(Получает талант Бешенство) Сквига в начале каждого раунда, в котором он
Доспехи: передвигается
Сквиг 1: Чешуйчатая кожа, Мутации Хаоса:
Сквиги 2, 3: Нет; Сквиг 1: Чрезмерно толстый (-1d10% к
Сквиг 4: Густой мех характеристике Сила, +1 к характеристике
Очки доспехов: Здоровье);
Сквиги 1, 4: Голова 1, Руки 1, Тело 1, Ноги 1; Сквиг 2: Зловоние (-2d10% к характеристике
Сквиги 2, 3: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0
Обаяние, противники с хорошим обонянием
Оружие: Когти и зубы

105
VII ЗЕЛЕНОКОЖИЕ

Небольшой пруд, созданный подземной рекой, имеет


получают штраф в Рукопашной -5% на глубину около 3 ярдов. Он часто наполняется рыбой
расстоянии меньше двух ярдов);
принесенной водой, вбегающей в камеру, и Снотлинги
Сквиг 3: Ужасающая внешность (Получает талант
довольно комично изо всех сил стараются вытащить из
Пугающий);
него все, что могут.
Сквиг 4: Регенерация (Существо может сделать
проверку Стойкости в начале каждого раунда,
при успехе – восстанавливает 1 единицу здоровья,
3. Логово Ночных Гоблинов
В этой комнате спят большинство Ночных Гоблинов,
не работает, если монстр мертв)
когда они не собирают пищу, не охраняют логово или
Доспехи: Нет
не отбирают грибы в Локации 5. В племени 60 + 1d10
Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0
Ночных Гоблинов (смотри статистику в Локации А).
Оружие: Когти и зубы
Вычтите из этого числа потери. Количество найденных
здесь Гоблинов зависит от того, что уже произошло.
Возможно, они убили кого-то раньше в руинах или на
2. Снотлинги Рабы пути к этому месту.
Среди Зеленокожих Снотлинги занимают низшее
положение, и с ними обращаются как с рабами. В В этой комнате ужасно пахнет пьянящей смесью
этой камере, живет от 50 до 60 Снотлингов (все Гоблинского навоза и гниющей пищи. Здесь нет ничего
равно сложно сказать, сколько их). Ночные Гоблины ценного, так как все сокровища Ночных Гоблинов
заставляют их приносить воду для всех членов племени, находятся у их верховного шамана Скрича.
а также ловить рыбу из подземной реки. Снотлинги
постоянно бродят туда-сюда, чтобы принести то или 4. Загон Сквигов
иное, или выполнить какую-то работу, которую им Ночные Гоблины используют эту пещеру, чтобы держать
поручил Гоблин, поэтому велики шансы, что они здесь всех своих Пещерных Сквигов в одном месте. Десять
не все, когда появляются персонажи. Ночных Гоблинов Погонщиков Сквигов отвечают
за кормление и контроль десяти Пещерных Сквигов
здесь. Гоблины, в случае если они предупреждены о
СНОТЛИНГИ нападении, гонят Пещерных Сквигов в атаку. Если
Первичный профиль столкновение состоялось здесь, то пятеро погонщиков
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об задерживают незваных гостей, в то время как другие
15% 0% 12% 15% 30% 12% 10% 10% пятеро будут освобождать Сквигов для атаки.
Вторичный профиль
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
1 4 1 1 4 0 0 0
ПЕЩЕРНЫЕ СКВИГИ
Первичный профиль
Навыки: Скрытность, Выживание, Восприятие, Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
Бесшумность, Лазание, Знание языков 42% 0% 53% 35% 56% 5% 22% 5%
(Гоблинский)
Вторичный профиль
Таланты: Бесстрашный, Ночное зрение
Доспехи: Нет Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 1, Ноги 0 2 10 5 3 1-10 0 0 0
Оружие: Кинжал Навыки: Уклонение
Таланты: Естественное оружие, Ночное зрение,
Тревожащий, Железная воля
Специальные правила:
Случайное движение: Сквиги настолько тупы,
что прыгают наугад. Сделайте бросок 1d10,
чтобы определить характеристику Скорости
Сквига в начале каждого раунда, в котором он
передвигается
Мутации Хаоса:
Сквиг 1: Стебельчатые глаза (+1d10 к броску
Инициативы), Гниющие язвы (-2d10 к
характеристике Обаяние);
Сквиг 2: Клюв (Может использоваться для атаки,
урон БС-1), Стебельчатые глаза (+1d10 к броску
Инициативы);
Сквиг 3: Ноги животного (+1 к характеристике
Скорость), Шипастый хвост (Можно
использовать в атаке, урон БС, Ударное);
Сквиг 4: Ужасающая внешность (Получает талант
Пугающий);
Сквиг 5: Ужасающая внешность (Получает талант
Пугающий), Большие уши (Получает талант
Острый слух), Искаженный разум (-2d10% к
характеристике Интеллект);
Сквиг 6: Крылья (Получает талант Летун и
Скорость полёта 6);
Сквиг 7: Мех (Косметическое), Шипастый хвост
(Можно использовать в атаке, урон БС, Ударное);
Сквиг 8: Гниющие язвы (-2d10 к характеристике
Обаяние), Присоски (получает +20% к проверке

106
ЗЕЛЕНОКОЖИЕ
VII
Сражение здесь опасно, потому что некоторые грибы
Лазания); нестабильны и имеют склонность выбрасывать облака
Сквиг 9: Рога (Их можно использовать для
атаки, урон БС-1), Жесткая кожа (+10% к ядовитых спор, если их потревожить. Ночные Гоблины
характеристике Стойкость); знают об этом и стараются заставить атакующих
Сквиг 10: Циклоп (Характеристика Баллистика нацелится на них, стоя рядом с одним из этих видов
уменьшается в два раза (округление вниз)), грибов. Любая атака, которая промахивается на 20%
Короткие ноги (-1 к характеристике Скорость) или более вместо этого поражает гриб, вызывая выброс
Доспехи: Нет облака спор. Используйте малый шаблон заклинания.
Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0
Персонажи в спорах должны успешно пройти
Оружие: Когти и зубы
проверку Стойкости, иначе они потеряют сознание на
1d10 раундов.

6. Логово Бонка
НОЧНЫЕ ГОБЛИНЫ Эта комната оставлена для чудовищного Сквига,
ПОГОНЩИКИ СКВИГОВ которого Скрич назвал Бонком. Этот Сквиг в 5 раз
Первичный профиль больше обычного Сквига и находится под полным
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об контролем Скрича. Он заслужил доверие существа,
25% 30% 30% 30% 25% 25% 30% 20% когда вытащил осколок, приносящий боль Сквигу,
Вторичный профиль из его ступни. Всякий раз, когда логову угрожает
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС опасность, Скрич отпускает Бонка, чтобы буквально
1 8 3 3 4 0 0 0 раздавить угрозу. Бонк очень прожорлив, поэтому
Скрич отправляет Ночных Гоблинов с сетями в
Навыки: Общие знания (Зеленокожие),
Скрытность, Выживание, Восприятие, руины, чтобы добыть еду (чаще всего людей) для этого
Бесшумность, Лазание, Знание языков существа.
(Гоблинский), Плавание
Таланты: Ночное зрение, Специалист в оружии Дверь в клетку заперта, и только у Скрича есть ключ.
(Опутывающее, Двуручное) Его может открыть персонаж, успешно прошедший
Специальные правила: Сложную (–10%) проверку Взлома.
Враждебность: Гоблин, нашедший любой
предлог для драки с другими Зеленокожими
(включая Гоблинов), должен успешно пройти
проверку Силы Воли или немедленно атакует БОНК, ЧУДОВИЩНЫЙ СКВИГ
Зеленокожих, оскорбивших его. Первичный профиль
Ненависть к Гномам: в битве с Гномами, Ночные Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
Гоблины получают бонус +5% к Рукопашной. 58% 0% 61% 48% 35% 5% 38% 5%
Страх перед эльфами: Гоблины находят Эльфов
чрезвычайно нервирующими. Гоблин должен Вторичный профиль
пройти проверку Страха, если он и его союзники Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
не превосходят эльфов числом как минимум на 3 25 6 4 5 0 0 0
одного-двух в данный момент.
Доспехи: Легкий доспех (Кожаная кираса) Навыки: Уклонение, Восприятие
Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 1, Ноги 0 Таланты: Естественное оружие, Ночное зрение,
Оружие: Специальное (Двуручный Толкатель Ужасающий, Железная воля
Сквигов). Ночные Гоблины используют это Специальные правила:
оружие с навершием, похожим на трезубец, для Мутации Хаоса: Странная раскраска
управления Сквигами. Оно дает им бонус + 25% (Косметическое), Металлическая кожа (+2 Очка
к каждой проверке Интеллекта при управлении доспехов на все зоны поражения), Шипастый
монстрами. В случае успеха Сквиг выполняет хвост (Можно использовать в атаке, урон БС,
приказы своих дрессировщиков. Толкатель Ударное).
Сквигов не дает Ночным Гоблинам особого Леденящий кровь рев: Чудовищный Сквиг может
преимущества перед другими существами, кроме издавать громкий рев за полудействие. Каждый,
как возможности разозлить их. кто слышит этот рев, должен пройти проверку
на Ужас.
Зияющая пасть: у Чудовищных Сквигов
огромные пасти; они часто просто проглатывают
5. Грибной Сад своих врагов целиком. Чудовищный Сквиг
может попытаться проглотить цель целиком,
Эта впечатляющая камера имеет высоту более 20 футов, совершив специальную атаку, которая занимает
а ее потолок покрыт сталактитами. Разноцветный полное действие. Если цель ранена, Чудовищный
грибы в зеленых, синих и красных тонах густо Сквиг проглатывает ее. В каждом последующем
покрывают здесь пол и несколько сталагмитов. раунде боя проглоченная цель может попытаться
Персонажи, успешно прошедшие Сложную (-10%) выбраться из Чудовищного Сквига, пройдя
проверку Академических знаний (Яды) или Ремесла встречную проверку Силы. Если проверка не
пройдена, цель получает урон, как если бы она
(Аптекарь (Инт)), могут идентифицировать Шляпки
была поражена одной из атак Чудовищного
сумасшедших грибов и Гномью Желчь. Персонажи Сквига. Проглоченные цели также могут
могут собрать по 2d10 партий каждого вида. атаковать, используя колющее оружие, вроде
кинжалов. Атаки попадают автоматически,
Эта комната зачастую очень оживлена, она заполнена но Урон составляет БС -2 из-за отсутствия
Снотлингами или Ночными Гоблинами, которые мобильности.
ухаживают за грибами и отбирают их для своих Доспехи: Нет
Очки доспехов: Голова 2, Руки 2, Тело 2, Ноги 2
гнусных целей. Они также используют это место, чтобы Оружие: Когти, Зубы и Хвост
спрятаться, используя сталагмиты в качестве укрытия.

107
VII ЗЕЛЕНОКОЖИЕ

СКРИЧ, ВЕРХОВНЫЙ ШАМАН


НОЧНЫХ ГОБЛИНОВ
Первичный профиль
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
42% 45% 40% 45% 40% 50% 45% 40%
Вторичный профиль
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
2 16 4 4 4 3 0 0
Навыки: Академические знания (Теология,
Яды) +20%, Общие знания (Зеленокожие)
+20%, Концентрация +20%, Очарование
+10%, Скрытность, Узнавание слухов +10%,
Лечение +20%, Запугивание +10%, Чувство
магии +20%, Выживание, Восприятие +20%,
Выступления (Танцор) +10%, Верховая езда,
Бесшумность, Лазание, Знание тайного языка
(Магический), Знание языков (Гоблинский,
Хазалид, Рейкшпиль)
Таланты: Связь с эфиром, Священные знания
(Духов), Быстрорукий, Бесстрашный, Малая
магия (Эфирный доспех, Рассеивание чар),
Мастерский оратор, Медитация, Ночное зрение,
Младшая магия (Колдовская), Народный
оратор, Специалист в оружии (Опутывающее ),
Жестокий удар, Сильный разум
Специальные правила:
Враждебность: Если Скрич, нашел любой
7. Логово Скрича предлог для драки с другими Зеленокожими
Эта пещера - дом Скрича, шамана Ночных Гоблинов, (включая Гоблинов), он должен успешно пройти
который контролирует племя Желтоглазов. Он спит проверку Силы Воли или немедленно атакует
Зеленокожих, оскорбивших его.
на огромном меховом матрасе в задней части этой
Ненависть к Гномам: в битве с Гномами, Скрич
комнаты и хранит свой запас Шляпок сумасшедших получает бонус +5% к Рукопашной.
грибов поблизости на столе. Если племя сталкивается Страх перед эльфами: Скрич, как и другие
с неприятностями, он пытается справиться с ними с Ночные Гоблины, находит Эльфов чрезвычайно
помощью Сквигов и своих Ночных Гоблинов. Если нервирующими. Он должен пройти проверку
становится сложно, он отпускает Бонка и помогает Страха, если он и его союзники не превосходят
монстру заклинаниями, чтобы убедиться, что угроза эльфов числом как минимум на одного-двух в
данный момент.
нейтрализована. Доспехи: Нет
Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0
Скрич вполне доволен тем, что его Ночные Гоблины Оружие: Кинжал
живут здесь спокойно, и у него нет никаких планов на Магические предметы:
что-то большее, хотя он не против расширить свой и Посох Горка: Один раз за бой Скрич может
без того большой тайник с сокровищами. По большей перебросить неудачную попытку контролировать
части он отправляет в руины отряды налетчиков, чтобы Ветры Магии. Его можно использовать, даже
если было выброшено Проклятие Тзинча.
найти свежее мясо для Бонка, считая огромного Сквига Имущество: Ключ от клетки Бонка, ключ
лучшей защитой для Ночных Гоблинов. от люка с сокровищами, золотые браслеты
стоимостью 96 зк каждый, пять Шляпок
Люк в полу, отмеченный на карте буквой «Т», спрятан сумасшедших грибов.
под меховым матрасом Скрича. Дверь заперта, но ее
можно открыть, успешно выполнив Сложную (–10%)
проверку Взлома. Внутри пять мешков, наполненных
сокровищами Ночных Гоблинов, которые состоят из
150 зк, 310 ш, 2 золотых нарукавников стоимостью
120 зк каждый, 100 Старинных Гномьих золотых
корон, неограненного рубина стоимостью 500 зк и
неограненного алмаза стоимостью 250 зк.

108
ЗВЕРЬ ХАОСА
VIII

• Глава VIII: Зверь Хаоса •

Глубоко в недрах земли похоронены и забыты многие в них. При сборе громрила шахтеры столкнулись
невыразимые вещи. Эти искаженные и искривленные с ужасающим существом. Говорят, что у него было
вещи - пережитки прошлого, оставшиеся со времен три головы, шесть щупальцевидных рук и жесткая
формирования мира. Пропитанные сырой материей чешуйчатая кожа. Чтобы справиться с угрозой,
Хаоса, эти мерзости никогда не видели дневного были немедленно отправлены воины, но они так и
света, и это хорошо. Нарушение покоя этих чудовищ не вернулись. Вскоре существо совершило атаку на
означало бы верную смерть, и, если бы хотя бы одно нижние уровни крепости, и Карак Изрил казался был
из них было выпущено в мир, кровавая бойня была бы обречен из-за собственной жадности.
опустошительной.
Был составлен отчаянный план - похоронить существо
Гномы были наслышаны о таких предупреждениях, заживо. Это означало навсегда покинуть жилу
но ненасытная жажда драгоценных камней и руды громрила, но у Гномов не было выбора. Отважная,
заставляла их не обращать внимания на учения дряхлых но обреченная группа Гномов-руноносцев выступила
грамотеев. Они продолжали копать, все глубже и в качестве приманки, и они заманили существо
глубже внутрь горы; соблазн громрила ослеплял их обратно на самый нижний уровень подземелья. Когда
и не давал разглядеть ужас, который они собирались руноносцы отдали свои жизни, Гномы-шахтеры
выпустить на свободу. На дне глубокой шахты, в взорвали заряды и разрушили шахту, ведущую к
месте, которое казалось было центром земли, они громрилу, и больше никогда не видели Зверя Хаоса.
нашли руду, возможно, в одном из самых богатейших Как бы то ни было, громрил все еще там. На его поиски
месторождений в истории королевства Гномов. было отправлено много экспедиций, но ни одна из них
Празднования длились целую неделю. так и не вернулась.

Затем они нашли существо.


Зверь Хаоса
Первые донесения горстки выживших, дошедшие до Эта искривленная и искаженная мерзость все еще
поверхности, были слишком ужасны, чтобы поверить живет в самом низу Карак Азгала. Его привлекает

109
VIII ЗВЕРЬ ХАОСА

громрил, который Гномы ценят больше всех остальных слухов, чтобы узнать больше о Чудовище в руинах.
руд. Любой, кто хочет добыть громрил, должен сначала Для этого потребуется пройти Очень трудную (–30%)
убить это существо – но эта задача не из легких. проверку Узнавания слухов.

Зверь ходит на четырех лапах, у него шипастый


хвост и три головы: одна как у рогатого козла, одна Размещение логова зверя
как у ядовитой змеи, и еще одна как у тролля. Шесть Карту логова можно разместить где угодно в руинах,
щупалец торчат из спины существа, каждое из которых на ваш вкус, но она должна быть значительно ниже
имеет по присоске на конце, чтобы подтягивать поверхности, а также ниже, чем любой другой
добычу. У него чешуйчатая кожа металлического уровень, описанный в этом справочнике. Это область
черного цвета, обеспечивающая защиту от нападений. естественных пещер с двумя крупными жилами
Его длина превышает 20 футов, но он может быстро громриловой руды. Вход в логово - грубая вертикальная
передвигаться, несмотря на свой размер. шахта глубиной более 200 футов, слишком маленькая
для Зверя, чтобы он мог взобраться по ней. Если
персонажи смогут победить Зверя, им нужно только
ЗВЕРЬ ХАОСА выяснить, как поднять руду на поверхность и не дать
Первичный профиль Гномам конфисковать ее, чтобы разбогатеть сверх
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об их самых смелых мечтаний. Возможно, они заключат
67% 0% 72% 62% 40% 5% 65% 5% сделку с Гномами, сообщив им, где находится жила, в
Вторичный профиль обмен на единовременную выплату.
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
5 43 7 6(8) 5 0 0 0 На карте указано только одно место, и это входная
вертикальная шахта.
Навыки: Уклонение, Восприятие
Таланты: Демоническая Аура, Естественное
оружие, Ночное зрение, Сопротивление магии, 1. Входная Вертикальная Шахта
Ужасающий, Железная воля Дно шахты находится на высоте 20 футов над
Специальные правила: уровнем пола. Это естественная пещера, состоящая из
Мутации Хаоса: Порождение хаоса (Пять острых скал и множества сталактитов и сталагмитов,
дополнительных Мутаций), Большие рога выстилающих пол и потолок. Она примерно 24 ярда
(Их можно использовать для атаки, урон БС); в диаметре и освещена фосфоресцирующей плесенью,
Чешуйчатая кожа (3) (Получает 3 Очка Доспеха
на все зоны поражения), Руки-Щупальца (+10% которая растет на камнях. Проверка Восприятия
ко всем проверкам захвата и опутывания), показывает, что на камне есть глубокие выбоины
Шипастый хвост (Можно использовать в атаке, и царапины, которые выглядят как следы когтей.
урон БС, Ударное), Ужасающая внешность Из пещеры ведут пять проходов, все они довольно
(Получает талант Ужасающий). большие, более 12 ярдов в поперечнике. Эти проходы
Эксперт по захватам: присоски на щупальцах ведут вглубь логова Зверя и могут быть населены
Чудовища делают его очень эффективным при другими существами по вашему выбору.
захвате. Зверь использует свои щупальца, по три
с каждой стороны, чтобы схватить добычу при
успешном ударе. Если несколько врагов атакуют Зверь Хаоса постоянно бродит по этим коридорам
его, Зверь может использовать щупальца, чтобы глубоко под землей. Ему нравится спать в одном из
обездвижить двоих из них, путем их захвата. Он двух проходов с жилами громрила, отмеченными на
также может долбить схваченных врагов о землю, карте буквой «G». Он дерется насмерть.
нанося обычный урон БС. Он также может
отбрасывать своих жертв на расстояние до 1d10
В дополнение к громриловой руде вы можете наградить
ярдов. Они должны успешно пройти Сложную
(-10%) проверку Ловкости, чтобы не получить своих игроков предметами из столбца «Очень трудно»
урон БС от броска. Таблицы 4–11: Особое. Сделайте по броску за каждого
Доспехи: Нет выжившего персонажа в группе.
Очки доспехов: Голова 3, Руки 3, Тело 3, Ноги 3
Оружие: Голова козла - Большие рога с уроном
БС; Змеиная голова - Ядовитые клыки со
свойством Точное, необходимо пройти проверку
Алтарь Слаанеш
Стойкости или получить еще 5 единиц урона; Источником порчи, медленно распространяющейся
Шипастый хвост - урон БС, Ударное; Щупальца - по высшим слоям Гномьего общества Карак Азгала,
по одной атаке с каждой стороны. является это нечестивое место, алтарь Слаанеш.
Похороненный глубоко под руинами, только Хегакин
и Эльгром знают его местонахождение. Алутра (смотри
Главу VI) подозревает о его существовании, и, если она
Тайна Зверя получит намек на его местонахождение, она сделает все,
Многие Гномы забыли легенду о существе под чтобы добраться до него. Точное размещение алтаря
руинами. Старейшины намеренно опровергли эту зависит от вас, так как презентация его персонажам
историю, так как Гномы не могут устоять перед может создать всевозможный хаос в вашей кампании.
соблазном громрила. Но на поверхности все еще ходят Если вы не заинтересованы в мутантах, как игровых
слухи о скрытых сокровищах, похороненных глубоко персонажах, то лучше не дать им найти его. С другой
в руинах. Большинство не верят в такие истории, стороны, если вы хотите более мрачного поворота в
считая их просто сказками, призванными заманить своей игре, в котором участвуют Охотники на Ведьм
авантюристов на путь ведущий к их гибели. Трудная и Храмовники Ульрика, охотящиеся на персонажей, то
(–20%) проверка Общих знаний (Гномы) позволяет это место для вас.
персонажу вспомнить историю, рассказанную ранее в
этой главе. Также можно использовать навык Узнавание Алтарь Слаанеш - это древнее нечестивое место,

110
ЗВЕРЬ ХАОСА
VIII
На уровни выше
Логово Зверя Хаоса

G
Один квадрат = 4 ярда

посвященное Губительной Силе темных удовольствий,


слепых амбиций и похоти. Когда Гномы Карак Азгала
узнали о жилах громрила, многие Гномы были Алтарь Слаанеш
поглощены страстным желанием этой драгоценной
руды. Большинство из них нашло свою судьбу в
глубинах шахт, разорванные на кровавые куски 1
Зверем. Однако, трое Гномов-шахтеров искали
защиты темных богов, чтобы обеспечить успешное
извлечение металла, поскольку их собственные боги,
казалось, не желали или не могли предоставить Гномам
способ добыть сокровища. Пока остальные Гномы
перекрывали проходы к жилам, три Гнома построили
алтарь Слаанеш, принося в жертву своих сородичей 2
на нечестивом алтаре. Когда они вонзили нож в
последнюю жертву, их бывшие соседи взорвали заряды,
указанные выше, запечатав Зверя и все, что находится
в самых глубочайших глубинах, включая культистов.
Гномы томились в своей гробнице, преследуемые Один квадрат = 4 ярда
ужасными видениями их темного хозяина, поедая
куски собственной плоти, чтобы выжить. В конце
концов, они поддались безумию и истощению, став
чем-то гораздо худшим, чем обычные мутанты. Теперь, годы спустя, Хегакин и обращенный им
Эльгром иногда приходят к алтарю, чтобы получить
Губительные силы - хитрые существа. Порча такого рода наставления от Слаанеш, и при каждом посещении
не может скрываться слишком долго, и сдвиги пород Мерзость пропускает их мимо, рыдая и вскрикивая от
под крепостью вновь открыли многие старые туннели. удовольствия при их приближении. Если персонажи
Хегакин, движимый лихорадочными грезами, вошел в попадут в эти пещеры, существует 50% шанс, что
руины и неделями искал этот потерянный алтарь, не Хегакин или Элгром будут здесь, и 20% шанс, что они
зная точно, что именно он искал. Слаанеш привел его оба будут здесь.
к туннелю, который открывал вид на сам алтарь. Его
поджидали искаженные хаосом останки трех Гномов, 1. Разрушенный Туннель
но вместо того, чтобы атаковать, трехголовая тварь Вход к алтарю выглядит как обычный туннель, мало
просто поклонилась и удалилась во тьму. Гном-ученый чем отличающийся от всех остальных, пронизывающих
вошел в зеленую пещеру, чтобы лично увидеть алтарь, Нижний Мир. Одна вещь, которая сразу становится
против своей воли он протянул руку и коснулся камня, очевидной – тут стоит запах старой крови, разложения
отдавая свою душу Владыке Удовольствий. Так родился и грязи. Воздух в туннеле зловонный и отвратительный,
Культ Горлаза. а во рту остается богомерзкий привкус. Стены покрыты

111
VIII ЗВЕРЬ ХАОСА

мелкими кровавыми отметинами, как будто кто- сконструированный так, чтобы походить на
то или что-то когда-то застряли внутри и пытались подневольного Гнома, стоящего на четвереньках с
освободиться. В некоторых местах стены обрушились, поднятой в выражении восхитительного удовольствия
рассыпав на пол камни и грязь. головой. На его лбу выжжен символ Слаанеш. На
камне образуется конденсат, напоминающий черную
У входа скрывается Мерзость Слаанеш. Это бедное потную жидкость. Вокруг алтаря разбросаны кости
существо - все, что осталось от трех Гномов, отдавших давно умерших Гномов. Персонаж, обыскивающий
свои души Слаанеш. Чудовище находится в безумном останки и успешно прошедший проверку Поиска,
бреду, преследуемое воспоминаниями из прошлого, обнаруживает жертвенный кинжал, залитый древней
и пораженное своей мутировавшей формой. То, что кровью. Один раз в день, если кинжал вонзится в сердце
когда-то было тремя разными сущностями, теперь беспомощной жертвы, он дает бонус +1 к Магии при
является объединением всех трех Гномов, составным сотворении заклинаний из Знаний Хаоса. Каждый
существом, их формы слились в одну новую ужасную раз, когда он используется, владелец должен пройти
тварь. Пережив все эти годы, пожирая части себя и Сложную (–10%) проверку Силы Воли или получить
случайных насекомых, не говоря уже о роскошных 1 очко Безумия.
обедах из отходов, предоставленные их хозяином
Слаанеш, оно жаждет свежего мяса. Если входят то, Любой, кто приближается к алтарю в пределах 4 ярдов,
кто не избран Слаанеш, Мерзость атакует и сражается, должен успешно пройти Сложную (–10%) проверку
пока не будет убита. Однако, если персонажи Силы Воли или сделать шаг ближе. В следующем
предлагают существу кусок громрила, оно отступает, раунде персонажи, не прошедшие первую проверку,
унося руду обратно в тень, откуда доносятся звуки должны успешно пройти Очень трудную (-30%)
слюноотделения и плач, пока существо совершает с проверку Силы Воли или протянуть руку и коснуться
металлом неописуемые вещи. статуи. Прикосновение к статуе приводит к тому,
что жертва автоматически получает одну Мутацию
Мерзость Слаанеш Хаоса (используйте Таблицу 11–1: Мутации Хаоса в
Мерзость смешивает формы трех Гномов и имеет книге правил WFRP или Таблицу 2–1: Расширенные
шесть ног и шесть рук, с тремя искривленными Мутации Хаоса в Бестиарии Старого Света), а также
лицами, смотрящими из массы плоти. Ее тело покрыто получает 2 очка Безумия и становится слугой Слаанеш.
маленькими кровоточащими порезами, нанесенными Последствия этой трансформации оставлены на ваше
самой себе. усмотрение.

Статуя может (и должна) быть разрушена. У нее 25


МЕРЗОСТЬ СЛААНЕШ единиц здоровья и 5 Бонус стойкости. При ударе она
Первичный профиль выпускает гейзер черной крови, обрызгивая того, кто,
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об ударил по ней, заставляя его пройти проверку Ужаса.
40% 0% 46% 41% 25% 18% 12% 13% Если она разрушена, варп-камень в стенах ненадолго
Вторичный профиль вспыхивает, прежде чем обратиться в безобидную
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС серую пыль.
3 19 4 4 5 0 12 0
Навыки: Восприятие, Лазание, Поиск
Таланты: Острый слух, Ремесло гномов,
Бесстрашный, Бешенство, Естественное оружие,
Ночное зрение, Ужасающий
Специальные правила:
Мутации Хаоса: Зловоние (-2d10% к
характеристике Обаяние, противники с хорошим
обонянием получают штраф в Рукопашной
-5% на расстоянии меньше двух ярдов),
Металлическая кожа (Получает 2 Очка Доспеха
на все зоны поражения), Присоски (Получает
+20% к проверке на Лазание)
Регенерация: В начале своего хода в каждого
раунда Мерзость регенерирует 1d10
единиц урона. Раны, нанесенные огнем, не
восстанавливаются. Если Мерзость умирает, она
теряет эту способность.
Три Гнома в одном: поскольку Мерзость - это
слияние трех Гномов, она получает бонус +10%
ко всем проверкам Поиска и Восприятия.
Доспехи: Металлическая кожа
Очки доспехов: Голова 3, Руки 3, Тело 3, Ноги 3
Оружие: Три набора зубов

2. Алтарь
За Мерзостью туннель расширяется и превращается
в странный грот. Жилы варп-камня проступают
по всей комнате, создавая странные движущиеся
тени и окрашивая все очертания зеленым цветом.
У южной стены находится богохульный алтарь,

112

Вам также может понравиться