Вы находитесь на странице: 1из 254

Тотальное убийство партии. Бестиарий часть 1.

Только для опытных героев


Перевод: Radragast

Станислав Адамович

Перевод был подготовлен для пользователей


программы DM Helpmate 2, если бы не Вы,
я на такое бы не подписался.

Особая благодарность выражается активным


читателям сообщества Круговорот Миров,
которые находили ошибки, задавали вопросы
и действовали на нервы.https://vk.com/dndworlds
Предисловие переводчика
Хочу сразу ответить на некоторые вопросы, которые неизбежно возникнут у внимательных читателей.
- эта книга переводилась не за короткое время и внутреннее осмысление дизайна приходило постепенно, так что начало и конец заметно
отличаются как в оформлении статблоков, так и некоторых других элементов.
- я не дизайнер, так что располагал все как бог на душу положит, возможно, и скорее всего, вы бы сделали лучше. Жаль вы не перевели ее до
меня. Тогда мне пришлось потратить несколько месяцев своей жизни на перевод другой книги.
- некоторые переводы существ их способностей и прочего были названы нами так, потому что нам понравилось или же мы посчитали такой
вариант более подходящим, чем дословный перевод (и наоборот).
- я с удовольствием выслушаю Вашу критику, но учтите, что я больше сторонник содержания, а не внешней красоты и, если в пожелании
будет, что-то вроде: «надо было делать в 3 столбца, другой шрифт, другие цвета», я это проигнорирую.
Большое спасибо что прочитали это до конца, и я надеюсь вы получите несравненное удовольствие от этой книги, а у ваших игроков появятся
достойные соперники в игре.
СОДЕРЖАНИЕ

Предисловие.......................................................................................................................................................... 4
Отвратительные Гибриды.................................................................................................................................... 13
Анимус Аркана .................................................................................................................................................... 19
Драгуны Апокалипсиса ..................................................................................................................................... 28
Гадюки Убийцы................................................................................................................................................... 38
Легендарные Звери ............................................................................................................................................. 45
Исполинские Мимики ...................................................................................................................................... 50
Райские Птицы .................................................................................................................................................... 62
Коричневые Драконы ......................................................................................................................................... 69
Демонические Растения.................................................................................................................................... 77
Элементальные Архонты ................................................................................................................................... 86
Энокитаке ............................................................................................................................................................ 95
Падшие Запределья ........................................................................................................................................... 101
Великие Личи ......................................................................................................................................................111
Хадала-Лафеда (Феи Глубин)............................................................................................................................ 122
Ангелы Правосудия ........................................................................................................................................... 129
Императорские Драконы .................................................................................................................................. 136
Линчеватели ....................................................................................................................................................... 145
Малеофаги .......................................................................................................................................................... 156
Металлическая Слизь ........................................................................................................................................166
Нартхенин........................................................................................................................................................... 173
Первобытные Феи ..............................................................................................................................................182
Первозданные Разрушители ............................................................................................................................ 191
Ракшасы Арья .................................................................................................................................................... 203
Семь Святых Добродетелей.............................................................................................................................. 210
Глашатаи Истинной Речи................................................................................................................................. 217
Валькирии.......................................................................................................................................................... 227
Драконоподобные Насекомые........................................................................................................................235
Порождения Пустоты ....................................................................................................................................... 245
За эту возможность и опыт мы выражаем нашу
ПРЕДИСЛОВИЕ скромную благодарность.
Представьте, что вы уже некоторое время ведете В память о Джеймсе А. Лесли, заядлом
игру 5-й редакции, и персонажи перешли рубеж геймере, энтузиасте ролевых игр и внештатном
авторе D&D в Интернете. Его веселая натура,
10-го уровня. По мере роста их силы
щедрость и дар юмора привлекли многих друзей
вы столкнулись с проблемой создания убедительных
и многих незнакомцев (вскоре ставших друзьями)
врагов, которые угрожают поражением этим, на его незабываемые и изобретательные вечера
казалось бы, непобедимым героям. Прочесывая D&D. Как он однажды написал: "Пусть ваши
мир в поисках ресурсов для улучшения монстров, кости расскажут вашу историю".
вы обнаруживаете, что тратите все больше - Команда 2CGaming
и больше времени на настройку горстки врагов, Особую благодарность мы выражаем Картеру
чтобы удовлетворить свои потребности. за подборку опечаток для нас. Мы также хотели
Утомительно, долго и обидно наблюдать, бы поблагодарить наших авторов, участвовавших
как засада разрушается простым заклинанием в этом проекте, каждый из которых придумал и
изгнание или как босс-дракон уничтожается написал группу монстров, найденных внутри.
за один ход критическим ударом паладина. Когда ваша группа попадет под удар отряда
Эта боль заставила многих опытных ДМов валькирий, скопища пусторожденных или злобного
прекратить компанию, когда она должна быть Фелл-Бейондера, вы будете знать, кого благодарить!
наиболее захватывающей. Если вы ищете Бен Кинг – Порождения пустоты - Бен Кинг -
решение вышеупомянутых проблем или вам геймер и дизайнер, живущий в Индиане со своей
просто нужны смертоносные враги высокого женой и их собственной собакой. Когда он не
уровня для вашей следующей игры, "Бестиарий занят работой в качестве дипломированного
тотального убийства партии" призван внушить ветеринарного техника, он пытается найти самого
страх и уничтожить листы персонажей, неуловимого зверя из всех: больше времени для
независимо от уровня ваших игроков. TTRPG.
Существа из этой книги съедят опытных Грант Эллис – Падшие запределья - Грант
искателей приключений на завтрак. Эллис является независимым создателем контента
Самоуверенные или неосторожные персонажи для настольных ролевых игр и известен как Bad
окажутся в ужасе от песни прекрасной райской Boy of Gaming. Он использовал продукты
птицы, будут мгновенно убиты предвестником 2CGaming для вызова сторон на различных
смерти, или станут любимой жевательной стриминговых платформах.
игрушкой хищного коричневого дракона. Талио - Валькирии - Талио проводит игры
Эти монстры будут чувствовать себя как дома уже несколько лет. Когда он не работает
в вашем игровом мире, таясь в его самых темных профессионально, вы можете найти его за работой
уголках или завоевывая страны. Причудливые, над своей домашней кампанией. Он надеется, что
загадочные, злобные или добродетельные, все получат удовольствие от книги и напоминает
эти существа - угрозы исключительно высокого всем ДМам, что монстры - это здорово,
уровня, подходящие только для героев-ветеранов. но хорошая история объединяет все вместе.
Где бы ни появились эти враги, они будут
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ О НАСИЛЬСТВЕННОМ
оказывать влияние, подвергая испытаниям
навыки ваших игроков и способствуя созданию СОДЕРЖАНИИ
яркой и опасной кампании. Бестиарий содержит множество фантастических
и удивительных существ, которые порадуют ваших
БЛАГОДАРНОСТИ игроков. В нем также есть несколько довольно
Создание монстров - наша любимая часть работы мрачных и жутких тварей, которые будут делать
над ролевыми играми, и благодаря тем коварным ужасные вещи с персонажами, которые с ними
сторонникам, которые поддержали этот проект, столкнутся. Мы считаем, что такие создания
мы имеем честь представить эти смертоносные добавляют атмосферу угрозы и опасности, которая
творения на вашем игровом столе. Каждый
внушает игрокам настоящий страх и отвращение;
персонаж, убитый этими страшными врагами,
будет убит во имя них - результат, который стал эмоции могут быть не менее важны для ролевой
еще более уверенным благодаря нашим игры, чем веселье, смех и острые ощущения.
преданным игровым тестерам и критикам, Однако это не значит, что они подходят для всех,
помогавшим проекту за кулисами. Нашим и вам следует серьезно отнестись к перспективе
большим и малым сторонникам мы посвящаем интеграции существ, расширяющих эту границу.
следующие слова.
Последнее, чего мы хотим, это чтобы кто-то ушел
Поражение - такой же благородный учитель,
как и победа, и благодаря вам мы можем от вашего игрового стола из-за того, что мы
поделиться этим уроком с бесчисленными сделали, поэтому, пожалуйста, поговорите
поклонниками 5-ой редакции. Вы вдохновили нас со своими игроками о том, как далеко вы можете
использовать все наши навыки, воображение зайти в жестокости по отношению к их персонажам,
и опыт для создания существ, превосходящих
наши самые смелые ожидания. Между используя некоторых из монстров, представленных
дьявольскими смешками и коварными улыбками на этих страницах. Вы не обязаны выкладывать все,
мы написали эту книгу и искренне верим, что она но сделайте все возможное, чтобы люди за вашим
является важным произведением, которое
столом не пострадали.
изменит то, как люди играют в 5-ую редакцию.
монстра и о том, как их использовать, можно
ЧТО В ЭТОЙ КНИГЕ найти в этом разделе.
Эта книга - не просто очередное приложение Артиллерия. Классификация артиллерии
с монстрами. Это целый тактический набор указывает на специалистов дальнего боя
жестоко опасных врагов, объединенных в группы со способностями, позволяющими изводить
для оптимального использования ДМом. Помимо врагов издалека. Только лучшие снайперы могут
боевой статистики группы, сюда также включена сравниться с артиллерийскими существами
важная тактическая информация для проведения в дальнем бою, которые часто могут развязать
сложных столкновений, история, позволяющая такую огневую мощь, что даже самый
легко интегрировать этих существ в ваш игровой оптимизированный маг, стреляющий
мир, и другие забавные детали, демонстрирующие мистическими зарядами, будет посрамлен.
монстров как никогда раньше. Почти каждый Артиллерийские существа уязвимы в ближнем
монстр, найденный в этой книге, имеет рейтинг бою, поэтому они полагаются на союзников
сложности 10 или выше и создан, чтобы или собственные способности к уклонению, чтобы
противостоять некоторым из самых сильных не попасть в ближний бой. Артиллерия хочет
персонажей высокого уровня. Это не очередная закончить бой издалека, заставляя врагов
энциклопедия монстров. Содержание этой книги обороняться и пытаться найти укрытие.
предназначено для того, чтобы использовать его Бестия. Бестия - это жестокий боец ближнего
в наиболее подходящей для вашей игры манере, боя, специализирующийся на том, чтобы наносить
и дает вам возможность сделать это. Нужен ли столько же ударов, сколько и принимать.
вам злодей, предвещающий грядущий Без вмешательства игрока Бестии быстро
апокалипсис, или коварная угроза, расправляются с уязвимыми персонажами
подталкивающая игроков к пределу их и сводят на нет их тактические преимущества.
возможностей, эта книга предоставит вам На бестий можно положиться, они принимают
статистику и инструменты, чтобы сделать это на себя мощные удары и часто делают это, чтобы
возможным. защитить уязвимых союзников или цели. Бестия
стремится быть в центре внимания в бою,
Анатомия группы монстров принимая на себя удары и отвечая тем же
Монстры в этой книге собраны в тематические в десятикратном размере.
группы, которые имеют общую историю, Контролёр. Возможно, контролёры
происхождение и среду обитания; они получили и не убивают персонажа, но они точно облегчают
образное название "группы монстров". В разделе жизнь своим союзникам. Контролёры
о каждой группе монстров указаны боевая накладывают ослабляющие эффекты, которые
классификация ее членов, преимущества снижают силы или калечат врагов, и наиболее
и недостатки, кто из членов обладает страшным эффективны в паре с более смертоносными
"клеймом TPK", история, тактика, сюжетные существами, способными использовать
подсказки, сокровища, экология, а также преимущества, которые даёт контролёр.
специальные заметки культового барда гнома Контролёр хочет добиться победы за счёт
Талиена Вос Карвена. В этом разделе подробно тактического превосходства, поставив себя
описывается значение каждого из этих элементов, и своих союзников в выигрышную позицию -
которые необходимо понимать для достижения настольный эквивалент установки шаха.
наилучших результатов при разработке встреч Элита. Элита - это монстры с достаточно
с этими монстрами. разнообразными сильными сторонами, чтобы
соответствовать нескольким классификациям.
Классификации монстров Только самые могущественные существа являются
Монстры в этой книге разделены на группы элитой и имеют мало слабых мест, которыми могут
в зависимости от их сильных сторон воспользоваться искатели приключений.
и способностей, что помогает DM легко понять Как редкие, так и могущественные, элитные
их роль на поле боя. Каждый монстр имеет свою существа могут считаться боссами, которые
классификацию, а самые сильные из них - скрываются в конце опасного подземелья или
"Элиты", которые владеют несколькими в кульминации эпического приключения. Элита
классификациями одновременно. Понимая эту часто легендарна и сокрушает противников
систему классификаций, вы сможете создавать подавляющей силой.
встречи, которые будут направлены на решение Лидер. Лидеры - это искусные существа
конкретных задач, которые вы хотите поставить поддержки, которые помогают союзникам
перед своими игроками. Хотите, чтобы ваши исцелением, магическим усилением и другими
герои уклонялись от снайперского огня во время мощными баффами. Лидеры редко обладают
штурма крепости? Используйте артиллерию. значительным убойным потенциалом, вместо
Ищете страшного зверя, который раздавит этого они сосредоточены на командной работе
искателей приключений под своими ногами? и поддержании своих смертоносных союзников
Попробуйте Бестию. Возможно, вам нужен в отличной боевой форме. Лидеры нуждаются как
финальный босс для вашего подземелья, в таком минимум в нескольких союзниках, предпочитая
случае все, что вам нужно сделать, это найти тех, кто помогает им достичь поставленных целей.
подходящую элиту. Эта система - возвращение В бою лидер смягчает урон, наносимый
к 4-ой редакции и помогает создавать встречи, союзникам, отменяя повреждения с эффективностью,
которые соответствуют определенному стилю которую практически невозможно превзойти.
игры. Подробности о классификации каждого
Скрытник. Мастера засад и убийц, для их класса опасности. Каждое отмеченное
скрытники наносят первый и сильный удар. эмблемой существо обладает способностями,
Используя уклонение и скрытность которые при применении опытным ДМом делают
для достижения своих целей, скрытники - встречу необычайно опасной. Таких существ
скользкие противники, которых трудно засечь нельзя использовать легкомысленно и только в том
и уничтожить. Поскольку искатели приключений случае, если вы абсолютно уверены, что ваши
путешествуют группами, большинству игроки смогут выдержать уничтожение.
скрытников требуется помощь других существ, Эти существа сражаются нечестно. При правиль-
чтобы закончить работу. Скрытник стремится ном использовании их способности разрушительны
систематически и быстро устранять угрозы, и ошеломляющи не только для приключенцев,
выводя героев из строя до того, как они успеют но и для окружающего их мира. При создании
отреагировать. такого врага тщательно продумайте последствия
Штурмовик. Специалисты по мобильности, для повествования и игрового процесса.
штурмовики используют тактику "бей и беги",
чтобы наносить точные удары, избегая возмездия.
Спутницы Талиена
Штурмовик может быстро воспользоваться Многие существа, представленные в этой книге,
уязвимостью противника или сорвать сопровождаются высказываниями гнома-барда
тактическое преимущество. Умные штурмовики Талиена Вос Карвена, который делится своим
умеют работать в команде, выжидая удобного личным опытом общения с монстром, а также
момента для удара или подманивая иногда высказываниями своих спутников
разочарованных авантюристов, чтобы те загнали по приключениям. Эти разделы являются
их в ловушки. Штурмовик хочет расстроить примерами оценки персонажами существ,
и извести свою цель, слишком опасную, чтобы встречающихся в каждой группе монстров, и мы
ее игнорировать, но слишком неуловимую, чтобы рекомендуем вам использовать их в качестве
ее можно было легко убить. примеров при рассмотрении того, как NPC
Солдат. Тактические бойцы ближнего боя в вашем игровом мире относятся к таким
высочайшего уровня, существа с классификацией существам и говорят о них. Если вы хотите
солдата - это неприступный барьер, который сделать Талиена или его спутников частью своей
невозможно преодолеть грубой силой. игры, ниже приведены некоторые основные
Эти существа часто встают между всеми силами, детали, и следите за их появлением в других
стремящимися напасть на более слабых наших проектах.
союзников, и карают тех, кто ранит - Кайя Тул. Артефактор Аасимар
их товарищей, страшной местью. Солдат никогда - Масако. Варвар-полуорк
не сражается в одиночку и стремится дать - Талиен Вос Карвен. Бард глубинных
возможность и защитить своих более уязвимых гномов
союзников, чтобы добиться победы. - Элкус. Горный гном Жрец

Фавориты и Фолы
Понимание сильных и слабых сторон существа
необходимо для успешной встречи. Вместе
с классификацией монстра будет приведен
краткий список способностей и особенностей
монстра, которые усиливают или ослабляют
способности и особенности самого монстра.
Используйте эту информацию, чтобы убедиться,
что ваши встречи бросают игрокам правильный
вызов и дают им конкретный путь к победе.
Некоторые монстры не обладают никакими
способностями, что означает отсутствие
оптимальных путей для победы над ними.
Фавориты. Какие характеристики персонажа,
классы и способности хорошо работают против
монстра.
Фолы. Какие характеристики, классы
и способности персонажей плохо работают
против монстра.
Убийцы партии
В книге, полной смертоносных высокоуровневых
монстров, трудно представить, что существуют
еще более смертоносные угрозы. К несчастью для
будущих героев, большинство групп монстров
в этом сборнике имеют одного члена, отмеченного
специальной эмблемой черепа, объявляющей его
смертельной угрозой. Эти монстры - признанные
убийцы партии, гарантированно дающие самый
жестокий бой, какой только возможен
- Иония. Лесной эльф друид Сюжетные подсказки
- Хелетак-Пьеха. Голиаф элементалист
- Зау-Хек. Воин темных эльфов Когда вы найдете монстра, которого хотели
- Слейт. Боевой кованый монах бы включить в свою игру, в этом разделе
- Сестра Солария. Человек паладин вы найдете фэнтезийные сценарии, чтобы
- Халоа Окалани. Бронзовый драконорожденный сделать его частью вашего игрового мира.
следопыт Эти подсказки могут быть как небольшими
- Эва Сонос. Человек плут сюжетными элементами, которые позволят
- Шона Траблфут. Легконогий колдун привлечь внимание к вашему существу,
полурослик так и важными сюжетными нитями, которые
- Йохан К'лай. Колдун полуэльф побудят игроков отправиться на охоту
- Архимагистр Кинг. Тифлинг волшебник за монстром, охватывающую дюжину сессий.

История Сокровища
Хотя каждый монстр в этой книге представлен Победа, добытая с таким трудом, заслуживает
с обычным набором информации о его достойной награды, и многие существа
происхождении и особенностях, сюда также из бестиария Тотального Убийства Партии
включена информация, которую DM может обладают ценным снаряжением или сделаны
сделать доступной для игроков. Когда ваши из редких компонентов, которые можно
игроки захотят изучить врага, прежде преобразовать в полезные предметы.
чем столкнуться с ним в бою, вы можете Если у монстра есть раздел сокровищ, вы можете
позволить им попытаться выполнить по своему усмотрению решать, что персонажи
определенные групповые проверки способностей, получат в награду после победы над ним. Однако
чтобы получить ценные сведения, которые рекомендуется выдавать такие награды за особо
повысят их шансы на успех в борьбе с ним. сложные встречи. Помимо того, что победа
Группам, желающим попробовать такие становится еще слаще, такие сокровища служат
проверки, следует приложить значительные трофеями, напоминающими игрокам об их прошлых
усилия, чтобы даже попытаться сделать бросок - конфликтах, и служат хорошей историей
собрать улики, отследить передвижения, для рассказа в местной таверне.
посоветоваться с мудрыми существами Экология
или порыться в забытых книгах. Как только
Даже у самых отвратительных монстров есть дом,
партия сделает это, она может попытаться
и в разделе "Экология" подробно описано, где они
выполнить групповую проверку способностей, как
предпочитают жить, исследовать и охотиться.
описано в разделе "История монстра".
Используйте экологию существа при
В зависимости от результата, партия получает
рассмотрении его роли в вашем игровом мире.
ценную информацию о поведении и способностях
В то время как в подземелье можно поместить
монстра, примеры которой можно найти
любого монстра без контекста, существам,
в таблице с описанием каждого монстра.
обладающим силой, трудно существовать,
Вы можете изменить этот раздел и содержащиеся
не оказывая определенного влияния
в нем предания по своему усмотрению, чтобы
на окружающий мир. Давая существам
они лучше соответствовали вашему игровому
возможность чем-то заняться в свободное время,
миру. Если только персонажи не очень сильны,
вы можете предвещать встречу или мотивировать
дайте им шанс получить знания о существах,
игроков действовать против нее.
найденных в этой книге. Это может стать
полезным занятием в перерывах между КАК ИСПОЛЬЗОВАТЬ ЭТУ КНИГУ
приключениями, и есть вероятность,
что это не испортит встречу. Если же они Будь то назойливые доброжелатели,
предпочтут пропустить эту возможность, игрокам распространяющие доброту в вашем мрачном
некого будет винить, кроме самих себя, когда ваш игровом мире, или корыстные убийцы,
монстр уничтожит их. разбивающие вдребезги ваши запутанные
повествования, в конце концов, персонажи
Тактика нуждаются в старом добром избиении. Потерпеть
Монстры с высоким рейтингом сложности гораздо поражение - это значимый опыт в RPG, а вырвать
сложнее, чем их товарищи низкого класса. победу из пасти поражения - это всегда изюминка
Это усложняет работу ДМа, поэтому очень важно кампании. Хотя "ТПК" в названии книги не нужно
бороться с постоянно расширяющимися воспринимать буквально, в каждой игре должно
способностями персонажей на высоких уровнях. быть несколько моментов, когда игроки задаются
Чтобы уменьшить трудности при проведении вопросом: "Неужели это конец?
встреч со сложными существами, для каждого Чтобы наилучшим образом использовать
монстра есть раздел тактики с рекомендуемыми эту книгу и ее монстров, вам понадобятся
средними, легкими и сложными тактиками. основные правила ДНД 5е для построения
Используйте эти рекомендации, чтобы сократить столкновений. Ваши навыки как ДМа пригодятся
время на подготовку и в качестве справочника, при внедрении этого контента в ваш мир. Хотя
когда вы не уверены в том, что должен делать ваш очень заманчиво полностью уничтожить своих
монстр. Независимо от уровня мастерства ваших игроков невозможно сильным существом, цель
игроков, этот раздел поможет вам создать тонко Бестиария ТПК - поставить самых сильных
настроенную встречу любой сложности. персонажей перед необходимостью сражаться
ТИТАНИЧЕСКИЕ СУЩЕСТВА
В бестиарии ТПК представлен ряд существ Атлетики или Акробатики существа (по выбору DM).
с уникальным набором признаков, обобщенно Успех означает, что они могут двигаться
классифицируемых как титанические существа. до половины своей скорости вдоль существа,
Титаническое существо действительно огромно – неудача означает, что они остаются на месте, будь
с уникальной анатомией, которая не позволяет то на земле или на существе. Эта попытка не требует
рассматривать его как единую цель. У него есть действия, но существо может сделать ее только
несколько секций, каждая из которых один раз за ход. Если существо получает урон
функционирует как самостоятельное существо, во время подъема на титаническое существо
опираясь на основную статистику монстра или эффект принудительного движения толкает
для большинства своих эффектов. Каждая секция или тянет его во время подъема, оно должно
имеет те же КД, сопротивления, иммунитеты сделать бросок на силу или ловкость (на выбор)
и бонусы к спасброскам, что и базовый блок против СЛ, равного половине полученного урона
статистики существа. На секции влияют условия или 10, в зависимости от того, что больше. Успех
и другие эффекты по отдельности, если означает, что они удержатся и останутся на месте.
в характеристиках секции явно неуказано иное. Неудача означает, что они падают, падают на землю
Статистика титанического существа описывает, в пространстве титанического существа и получают
сколько места занимает существо вместе с каждой соответствующий урон от падения. Титанические
из его секций, а также его рост. Если вы используете существа имеют преимущество при всех атаках
физические миниатюры, то вряд ли у вас найдется против существ, которые в данный момент
подходящая массивная миниатюра, поэтому, взбираются на них.
возможно, вам придется импровизировать. Вы должны использовать свое лучшее
Поскольку титаническое существо очень большое, решение, когда речь идет о нацеливании на участки
существа меньше его всегда могут занимать существа. Атаки дальнего боя могут быть
то же пространство или перемещаться через направлены на любую секцию, если заклинатель
пространство титанического существа без штрафа, находится в радиусе действия существа, но атаки
а титанические существа не предпринимают ближнего боя и заклинания касания могут быть
и не провоцируют атаки возможности. направлены только на секции, до которых персонаж
У каждого титанического существа есть может дотянуться. Например, боец с мечом
основная часть. Если "основная часть” уменьшается не сможет атаковать голову голема высотой
до 0 ХП, титаническое существо погибает. Другие 60 футов, ему придется рубить ноги.
части, ХП которых снижены до 0, становятся Аналогичным образом, применяя эффекты
недееспособными на время, пока у них 0 ХП, состояния к титаническому существу, руководствуйтесь
но существо в целом остается живым и здоровым. здравым смыслом. Например, наложение эффекта
Некоторые существа могут восстанавливать доминирования монстра на хвост дракона, скорее
недееспособные участки во время боя, а другие - всего, не сработает. Чтобы эффект
нет. В целом, если только титаническое существо был эффективным, его нужно нацелить на голову
не обладает способностью, позволяющей или сердцевину существа. Точно так же вы,
ему восстановить недееспособную секцию, вероятно, не сможете повалить руку голема.
оно может сделать это, только если завершит В противном случае большинство эффектов будет
длительный отдых, который позволяет каждой действовать только на одну часть существа.
секции индивидуально потратить кости хитов Например, можно парализовать руки или ноги
на восстановление ХП. существа, лишив их возможности действовать,
В бою каждая секция имеет фиксированный но остальные части существа будут действовать
результат инициативы, по которому она действует. как обычно. Наконец, большинство титанических
В ход каждой секции, если у этой секции существ невосприимчивы к эффектам
есть скорость, все существо может двигаться принудительного перемещения и телепортации,
в течение хода этой секции, следуя обычным если только они сами не захотят попасть
правилам передвижения. В некоторых случаях под их действие.
существо может иметь определенную скорость Чтобы не создавать десятки правил,
в ход конкретной секции, например, дракон охватывающих все возможности, контроль
с секцией "крылья" имеет скорость полета только над деталями находится в ваших руках.
тогда, когда действуют его "крылья". Руководствуйтесь тем, что вам кажется правильным
Персонажи могут попытаться взобраться из приведенных выше описаний и вашего
на титаническое существо как часть своего собственного чувства честной игры.
движения, сделав проверку Атлетики или
Акробатики (по своему выбору) против проверки
с ними, бросая им вызов и увлекая их. сюжета, чем для реальных испытаний.
Вам следует ознакомиться с общими правилами У высокоуровневых героев есть дела поважнее,
построения встреч, особенно с теми, которые чем сражаться со слабыми противниками,
касаются сложности боевых встреч. которые не подвергают испытанию
Поскольку эти монстры объединены их способности. За день приключений партия
в группы, там, где есть один, их часто больше. может пройти практически неограниченное
Добавление монстра из этой книги может стать количество таких встреч.
для персонажей первым знакомством с целым
семейством смертоносных чудовищ, что делает
ИГРА НА ВЫСОКИХ УРОВНЯХ
их идеальными повторяющимися врагами,
которые постоянно повышают планку сложности. И ГОСПОЖА УДАЧА
Большую часть времени персонажи могут С игрой на высоких уровнях в 5-й редакции приходят
наблюдать и взаимодействовать с группами большие числа. По мере того, как повышается шанс
монстров без боя. Эти монстры могут быть попадания, спасброски, КД и другие характеристики
не просто смертельными угрозами, скрывающимися
существа, повышаются и его шансы на успех в своих
в подземелье. Они могут рассказывать историю,
способствовать построению мира и создавать действиях или шансы помешать нападающим. Если
ниши для персонажей, которые интригуют раньше d20 был самым большим фактором в
и вызывают отвращение у игроков. определении успеха на низких уровнях, то на высоких
уровнях значительные бонусы существ (или
Как Бестиарий измеряет класс опасности
персонажей) к их преимуществам имеют больший вес.
Каждый монстр в 5-й редакции имеет класс
Существо с +20 к попаданию, вероятно, будет попадать
опасности, который указывает, какой сложности
он должен быть по отношению к персонажам в большинстве своих атак независимо от бросков d20,
определенного уровня, и монстры, а его броски урона будут более согласованными с
представленные здесь, ничем не отличаются. бонусом +10 от его Силы. За исключением естественно
Правильное использование класса опасности 1 и естественно 20, это означает, что вы можете
для этих существ может привести к легким, ожидать более среднего результата от существ в ваших
средним, трудным и смертельным встречам
встречах с меньшим количеством неожиданных
в соответствии с общими правилами построения
встреч. В этом разделе рассказывается бросков. Осторожно! Это постоянство также относится
об использовании бестиария ТПК и правил к слабым сторонам вашей встречи. Отсутствие бонусов
5-й редакции для определения класса опасности к спасброскам интеллекта означает, что у вашего
для создания качественного высокоуровневого существа почти нет шансов победить спасбросок СЛ 19
опыта, который вы больше нигде не найдете. против заклинания слабоумия. Хотя эта идея требует
Что меняется на высоких уровнях большей предусмотрительности при создании ваших
Для группы искателей приключений смерть встреч, она также значительно облегчает
на 1-м уровне - это катастрофа, на 6-м уровне - прогнозирование результатов и динамики встреч.
значительное неудобство, на 10-м уровне - Используйте это в своих интересах, чтобы добиться
остановка, а на 15-м уровне - ограничение более точных результатов и целей встречи!
скорости. Когда вы имеете дело с персонажами,
способными изгонять своих врагов в другие миры,
 Средняя. Средняя встреча должна быть опасна
придавать реальности новые формы
для любой группы, которая не отнесется
или порабощать небольшую армию противников,
к ней серьезно. Самонадеянность, лень
обеспечение вызова означает иное отношение
или невежество игроков должны стоить партии
к игре. Хотя технически ваша встреча может быть
значительных ресурсов, в то время как хорошо
"смертельной", убийство бойца 16-го уровня мало
подготовленная и сосредоточенная группа
что значит, когда его друг-жрец расходует один
не должна подвергаться смертельной опасности,
слот заклинаний 3-го уровня, чтобы сотворить
если только им не повезет. За один день
оживление. Если вы думаете о сложности
приключений партия может пройти от четырех
столкновений для персонажей 10-го уровня
до пяти таких встреч.
и выше, советуем изменить цели столкновений
 Тяжелая. Тяжелая встреча - это жестокий опыт.
так, чтобы вместо традиционных объяснений
Если партия отправится туда неподготовленной,
они отражали следующее. При использовании
ее ждут тяжелые последствия: смерти, большие
монстров из бестиария ТПК с инструментами
затраты ресурсов и негативное влияние на сюжет.
создания встреч, это рекомендуемые значения
Даже полностью подготовленная к предстоящим
сложности. При использовании монстров
испытаниям партия будет испытана
из других источников вам, вероятно, придется
на прочность, ей придется приложить все свои
исходить из того, что предоставленные рейтинги
умения и творческие способности, чтобы добиться
сложности на самом деле ниже, чем нужно
успеха. За один день приключений партия может
для достижения таких результатов столкновений.
пройти от двух до трех таких встреч.
 Легкая. Легкая встреча не требует почти никаких
 Смертельная. Смертельная встреча –
усилий для преодоления. Высокоуровневые
это экстраординарное событие, которое может
персонажи быстро и эффективно проходят такие
разорвать на куски даже самых сильных героев.
встречи (иногда с помощью одного заклинания),
Каждый раз, когда вы проводите одно из таких
поэтому они больше подходят для создания
столкновений, неподготовленному отряду должно
быть гарантировано поражение в той или иной есть железная воля, необходимая для того,
форме. Ничто из того, что делает партия, чтобы игра закончилась в зависимости от исхода
не должно быть достаточным для победы, а только встречи, использование соответствующего
обеспечивать им шанс на борьбу. Ваши игроки существа с клеймом TПK может сделать
должны почувствовать, что встреча грозит это реальностью. Партия может справиться
завершить их карьеру искателя приключений, с одним из этих столкновений за один день
и для того, чтобы выйти из нее невредимыми, приключений, обычно требуя длительного отдыха
им потребуется необычайное мастерство сразу после него.
(и удача). Большинство смертельных встреч
не настолько смертельны, чтобы закончить
Бестиарий по классу опасности
кампанию, но должны иметь значительные Монстры в бестиарии ТПК представлены здесь
последствия в случае неудачи. Однако если у вас в порядке возрастания класса опасности.

КО Имя существа Группа существ Тип Классификация Легендарный Титан Убийца


существа
5 Энокитаке Энокитаке Растение Бестия Нет Нет Нет

6 Вирмлинг коричневого Коричневые драконы Дракон Бестия Нет Нет Нет


дракона
8 Вирмлинг имперского Имперские драконы Дракон Штурмовик Нет Нет Нет
дракона
10 Полосатая гадюка агонии Гадюки-убийцы Зверь Скрытник Нет Нет Нет

10 Галлиевая слизь Металлические слизи Слизь Бестия Нет Нет Нет

10 Легендарный тигр Легендарные звери Зверь Бестия Да Нет Нет

10 Искривляющая ненависть Малеофаги Слизь Скрытник Нет Нет Нет

10 Блуждающий смертоносец Демонические растения Растение Штурмовик Нет Нет Нет

11 Драконоподобная оса Драконоподобные насекомые Монстр Штурмовик Нет Нет Нет

11 Легендарный гигантский лось Легендарные звери Зверь Бестия Да Нет Нет

11 Ожившее Воплощение Анимус Аркана Конструкт Контролёр Нет Нет Нет

11 Ожившая Иллюзия Анимус Аркана Конструкт Контролёр Нет Нет Нет

11 Ожившее Колдовство Анимус Аркана Конструкт Контролёр Нет Нет Нет

11 Ожившая Некромания Анимус Аркана Конструкт Контролёр Нет Нет Нет

11 Ожившее Ограждение Анимус Аркана Конструкт Контролёр Нет Нет Нет

11 Ожившее Очарование Анимус Аркана Конструкт Контролер Нет Нет Нет

11 Ожившее Предсказание Анимус Аркана Конструкт Контролер Нет Нет Нет

11 Ожившее Преобразование Анимус Аркана Конструкт Контролёр Нет Нет Нет

11 Благословленные рекой Нартхенин Гуманоид Лидер Нет Нет Нет

12 Роющий трапрот Демонические растения Растение Скрытник Нет Нет Нет

12 Смертница Малеофаги Слизь Скрытник Нет Нет Нет

12 Щит божий Ангелы правосудия Небожитель Солдат Нет Нет Нет

12 Хадала-Лофи Хадала-Лафеда Фей Контролёр Нет Нет Нет

12 Осьмикула Отвратительные гибриды Монстр Бестия Нет Нет Нет

12 Королевский певчий чаропряд Райские птицы Фей Контролёр Нет Нет Нет

12 Глашатай Проклятия Глашатаи Истинной Речи Гуманоид Элита Нет Нет Нет

12 Молодой коричневый дракон Коричневые драконы Дракон Бестия Нет Нет Нет

13 Феррофлегма Металлические слизи Слизь Штурмовик Нет Нет Нет

13 Железноплодный терновник Демонические растения Растение Артиллерия Нет Нет Да

13 Живой галеон Исполинские мимики Монстр Скрытник Нет Да Нет

13 Дерево линча Линчеватели Растение Бестия Нет Да Нет

13 Проклятые солнцем Нартхенин Гуманоид Солдат Нет Нет Нет

13 Глашатай Крови Глашатаи Истинной Речи Гуманоид Лидер Нет Нет Нет

13 Глашатай Знаний Глашатаи Истинной Речи Гуманоид Контролёр Нет Нет Нет

14 Драконоподобный жук Драконоподобные насекомые Монстр Бестия Нет Нет Нет

14 Хадала-Левинос Хадала-Лафеда Фей Бестия Нет Нет Нет

14 Исказитель разума Малеофаги Слизь Скрытник Нет Нет Нет


14 Нуль-прилив Рожденные в пустоте Аберрация Контролёр Нет Нет Нет

14 Ракшаса Андхере Ракшасы Арья Исчадие Скрытник Нет Нет Нет

14 Возвышенное целомудрие Семь святых добродетелей Небожитель Лидер Нет Нет Нет

14 Мечеклювый певец камней Райские птицы Фей Контролёр Нет Нет Нет

14 Глашатай Разыменования Глашатаи Истинной Речи Гуманоид Артиллерия Нет Нет Да

15 Кислотная ива Демонические растения Растение Артиллерия Нет Нет Нет

15 Изумрудная теневая мамба Гадюки-убийцы Зверь Штурмовик Да Нет Нет

15 Шепот запределья Падшие запределья Аберрация Контролёр Нет Нет Нет

15 Молот Божий Ангелы правосудия Небожитель Бестия Нет Нет Нет

15 Ракшаса Йоддха Ракшасы Арья Исчадие Бестия Нет Нет Да

15 Молодой имперский дракон Имперские драконы Дракон Штурмовик Нет Нет Нет

16 Глаза, которые кусают Рожденные в пустоте Аберрация Бестия Нет Нет Нет

16 Мучитель запределья Падшие запределья Аберрация Бестия Нет Нет Нет

16 Живой замок Исполинские мимики Монстр Скрытник Нет Да Нет

16 Остайя Энокитаке Растение Бестия Да Нет Да

16 Слейпнирский пегас Валькирии Небожитель - Нет Нет Нет

17 Предвестник Голода Драгуны Апокалипсиса Нежить Контролёр Нет Нет Нет

17 Эбеновый пиромант Нартхенин Гуманоид Контролёр Нет Нет Да

17 Истязатель душ Падшие запределья Аберрация Скрытник Нет Нет Нет

17 Золотая императорская Райские птицы Фей Контролёр Да Нет Да


Лирохвостка
17 Ледяной архонт Элементальные архонты Элементаль Солдат Нет Нет Нет

17 Ракшаса Хаддион Ракшасы Арья Исчадие Артиллерия Нет Нет Нет

17 Дева щита Валькирии Небожитель Солдат Нет Нет Нет

17 Легендарный Тираннозавр Рекс Легендарные звери Зверь Бестия Да Нет Да

18 Взрослый коричневый дракон Коричневые драконы Дракон Бестия Да Нет Нет

18 Повелитель удачи (Ахд Моар) Первобытные Фей Фей Контролёр Нет Нет Нет

18 Кулак Божий Ангелы правосудия Небожитель Штурмовик Нет Нет Да

18 Стая потерянных душ Рожденные в пустоте Аберрация Штурмовик Нет Нет Да

18 Архонт земли Элементальные архонты Элементаль Бестия Нет Нет Нет

18 Старший Линчеватель Линчеватели Растение Бестия Нет Да Нет

18 Обличитель запределья Падшие запределья Аберрация Артиллерия Да Нет Да

18 Хадала-Медуза Хадала-Лафеда Фей Контролер Нет Нет Да

18 Шлаковая слизь Металлические слизи Слизь Бестия Да Нет Да

18 Душевная гниль Малеофаги Слизь Скрытник Нет Нет Да

19 Драконоподобный паук Драконоподобные насекомые Монстр Скрытник Да Нет Нет

19 Предвестник войны Драгуны Апокалипсиса Нежить Бестия Нет Нет Нет

19 Огненный архонт Элементальные архонты Элементаль Бестия Нет Нет Нет

19 Благодатное смирение Семь святых добродетелей Небожитель Штурмовик Нет Нет Да

19 Живая башня мага Исполинские мимики Монстр Артиллерия Нет Да Да

19 Видящая Судьбы Валькирии Небожитель Артиллерия Нет Нет Нет

20 Кобра цареубийца Гадюки-убийцы Зверь Скрытник Нет Нет Да

20 Акулопитораптопаукосьмипаха Отвратительные гибриды Монстр Бестия Нет Нет Нет

20 Скульптор времени (Тасей-Ам) Первобытные феи Фей Контролёр Нет Нет Нет

21 Взрослый имперский дракон Имперские драконы Дракон Элита Да Нет Нет

21 Древний фейский дракон Первобытные Фей Фей Штурмовик Да Нет Да

21 Предвестник чумы Драгуны Апокалипсиса Нежить Артиллерия Нет Нет Нет

21 Архонт молний Элементальные архонты Элементаль Штурмовик Нет Нет Да

22 Первозданный громовержец Первозданные разрушители Великан Элита Нет Да Нет

23 Предвестник Смерти Драгуны Апокалипсиса Нежить Элита Да Нет Да


23 Парный лич Великие личи Нежить Артиллерия Нет Нет Нет

24 Королева войны Брунгильда Валькирии Небожитель Элита Да Нет Да

25 Древний коричневый дракон Коричневые драконы Дракон Бестия Да Нет Да

25 Демидраколич Великие личи Нежить Артиллерия Да Нет Да

26 Испепелитель Первозданные разрушители Великан Элита Нет Да Нет

27 Древний имперский дракон Имперские драконы Дракон Элита Да Нет Да

27 Драконоподобная сороконожка Драконоподобные насекомые Монстр Бестия Да Нет Да

27 Лич-Лорд Великие личи Нежить Элита Нет Нет Нет

28 Непреклонное усердие Семь святых добродетелей Небожитель Артиллерия Нет Нет Нет

28 Палач кровавой коры Линчеватели Растение Элита Нет Да Да

29 Живая буря заклинаний Анимус Аркана Конструкт Элита Да Нет Да

30 Вечный лич Великие личи Нежить Бестия Да Нет Нет

30 Первозданный разрушитель Первозданные разрушители Великан Элита Нет Да Да


миров
ОТВРАТИТЕЛЬНЫЕ ГИБРИДЫ СЛ. Информация
17 Отвратительные гибриды - это чудовища,
Фраза "это сделал волшебник" часто предлагается созданные на заказ неэтичными волшебниками.
в качестве объяснения самых странных событий Эти существа сильно различаются по силе,
в мире фэнтези, и никогда это не было так точно, становясь сильнее по мере того, как в них
как в случае с отвратительными гибридами. вливается все больше звериной эссенции. Они
практически не имеют собственной воли
Отвратительные гибриды, представляющие собой
и являются рабами планов своего создателя.
ужасающую смесь двух или более существ, несут
21 У гибрида рассеянная нервная система, их мозг
в себе самые страшные наступательные расположен по всему телу. Это означает, что они
способности своих составляющих. Каждый раз, способны сопротивляться ментальному
когда появляется гибрид, это лишь одна принуждению с помощью той же иммунной
из десятков возможных комбинаций. Как DM, системы, которая борется с болезнями, что делает
их очень устойчивыми к воздействующим на разум
вы должны будете сконструировать гибрид
заклинаниям и способностям. Это грозные бойцы
в соответствии с потребностями вашей игры, ближнего боя, не обладающие возможностями
используя удобную систему "Создай зверя". дальнего боя.
Эта система начинается с базового блока 25 Партия узнает список звериных эссенций гибрида,
статистики гибрида, а затем вы добавляете к нему включая две наиболее влиятельные черты
две или более сущностей животных, изменяя и способности. Если партия изучает гибридов
в целом, а не конкретного гибрида, то вместо этого
его способности и другие статистические данные. они узнают полную информацию об одной
Преимущества каждой сущности, отмеченные животной сущности по своему выбору.
фразой «Черта», должны быть включены в блок
статистики конечного существа для справки. ТАКТИКА
Те, что не имеют такого обозначения, являются Гибриды становятся сложнее, когда
просто изменениями, которые нужно сделать, вы добавляете к ним больше эссенций существ,
например, увеличить очки способностей или ХП поэтому сначала мы дадим общий тактический
гибрида, и их не нужно копировать в его блок план для всех гибридов, а затем предложим
статистики. конкретные советы для каждой эссенции.
Гибриды - это бойцы ближнего боя с большим
ИСТОРИЯ
количеством ХП и сравнительно низким КД.
Персонаж может узнать следующую информацию Они могут использовать свою Способность
о отвратительном гибриде с помощью проверки "Мускулы вместо мозгов", чтобы делать
способностей Интеллект (Магия) или Мудрость спасброски Телосложения вместо Интеллекта
(Выживание). Обратите внимание, что, поскольку или Харизмы, что делает их сильными против
гибриды настраиваются, информация о них должна эффектов, заставляющих делать эти спасброски.
быть скорректирована в зависимости от того, Гибриды должны стараться проводить как можно
какой гибрид исследует персонаж. больше времени в ближнем бою и подходить
близко к противникам дальнего боя, чтобы
те не воспользовались отсутствием у гибрида
Отвратительный гибрид способностей дальнего боя. В каждый создаваемый
Трансмутация зашла слишком далеко? гибрид нужно включать как минимум две
Гибриды - очевидный результат извращенного и эссенции существ, как для того, чтобы быть
верным своему имени, так и потому,
злобного разума, ибо кто еще мог бы соединить
что мультиатака гибрида ограничена
плоть с плотью и создать такой арабеск из мышц возможностью использовать каждую атаку
и зубов? Однажды, во время экспедиции в компании не более двух раз. Многие варианты сущностей
архимагистра Кинга, мы столкнулись со стаей добавляют только одну атаку и одну способность
этих гибридов. Он произнес такие ругательства, перезарядки, поэтому пока эта способность
перезаряжается, ваш гибрид будет сражаться
которые невозможно перепечатать с чистой
не в полную силу.
совестью, и я никогда не испытывал такой  Эссенция осьминога - один из двух вариантов
благодарности за его склонность всеочищающему для гибридов, которые чувствуют себя как дома
пламени. Эти ужасы должны быть выжжены в воде, предоставляя черту "Подводный
из мультивселенной, чтобы никогда больше камуфляж" для эффективных засад, "Подводное
дыхание" и скорость плавания. Эссенция
не встречаться".
осьминога отлично справляется с захватом одной
- Талиен Вос Карвен цели, распространяя свое Чернильное облако,
Классификация: Бестия чтобы можно было рывком броситься на неё
Фавориты: Жрецы, Дальность, Следопыты, в качестве бонусного действия, а затем
Мудрость (нацеливание), Колдуны. многократно атаковать захваченное существо.
Фолы: КД (низкий), Барды, Харизма  Эссенция акулы - другой подводный вариант,
которая также добавляет скорость плавания
(нацеливание), Плуты, Волшебники. и дыхание водой. Сущность акулы - это сырой
урон, мощная атака "Укус" и черта "Кровавое
бешенство", дающая преимущество при бросках
атаки против существ, у которых ХП ниже
максимума. Это простая эссенция - просто
вступайте этим гибридом в ближний бой без замедления. Сочетая это со скоростью
и кусайте персонажей с наименьшей броней. плавания, полета или лазания, гибрид может легко
 Добавление эссенции паука дает множество разделить партию, затащив одного персонажа
новых свойств и изменений в статах гибрида, в труднодоступное место и разорвав его.
которые делают его искусным охотником
из засады на суше, особенно в пещерах
СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ
и подземельях, где он может воспользоваться Пещерный саботаж. Гибрид осьминога-
своим свойством «паучье лазание». Наличие паука-питона скрывается в туннеле пещеры,
паутины в округе помогает гибриду использовать который проходит между двумя городами.
свои способности «чувства паутины» и «паучьего Этот туннель, хотя и никогда не бывает полностью
лазания» для дополнительного преимущества. безопасным, часто используется купцами
В бою гибрид с эссенцией паука может и торговцами. Этот гибрид должен был быть
использовать свою способность "Паутина", чтобы кем-то создан, и могущественные волшебники
удерживать существо на расстоянии, блокируя в обоих городах обвиняют друг друга
атакующих на расстоянии или заклинателей, пока в его создании, чтобы саботировать торговлю
он занимается остальными членами партии. или даже начать войну между городами.
Способность "Укус" можно использовать против Озерные скрытники. Два гибрида акулы
существ с низким количеством ХП - любой, кого и раптора поселились в большом озере и охотятся
она ослабит до 0 ХП, будет парализован, пока как на рыбу, так и на рыбаков поблизости.
не излечится от яда. Это озеро - важный источник пищи
 Эссенция питона обеспечивает скорость для близлежащей общины, и, если ничего
передвижения и слепое зрение, позволяя гибриду не предпринять, голод неизбежен.
действовать в сильно затененных областях, таких Монстры под прикрытием. Злой
как густой туман или магическая тьма. Действие волшебник создает и телепортирует гибриды
Сжатие - это опасная атака захвата, которую черепахи и паука в разные районы большого
лучше всего использовать в паре с другой города. Эти хитрые чудовища укрываются
способностью, например, Укусом акулы в канализации и заброшенных зданиях, ожидая
или Жалом паука. Атака "Проглатывание" может сигнала, чтобы начать бесчинствовать.
временно вывести персонажа из боя и отлично Единственный ключ к разгадке происхождения
подходит для использования против некоторых гибридов - необычный символ, начертанный
разбойников и заклинателей, которым трудно на их спинах.
нанести достаточно урона, чтобы освободиться. СОКРОВИЩЕ
 Эссенция раптора - это воздушный вариант,
дающий скорость полета и мощную способность Те же методы, которые используются
"Атака крыльями", которая может легко сбить для создания гибридов, можно применять
с ног целую партию. Имея преимущество при для приготовления высококонцентрированных
проверке мудрости (внимание), эта сущность зелий, называемых эликсирами эссенции
также отлично подходит для борьбы сущности. Эти зелья используют эссенции
с персонажами, которые полагаются на скрытность. определенного существа для усиления
способностей пьющего, согласно таблице
 Наконец, эссенция черепахи дает гибриду
"Эликсир сущности". Различные эликсиры можно
сильное усиление защиты. С действием
комбинировать, получая при употреблении
"Отступить" гибрид становится больше похож
все перечисленные эффекты. Действие зелья
на монстра типа Солдат, которого трудно ранить
длится 1 час.
и поразить.
По вашему усмотрению, создание этих зелий
Более легкая тактика - корректировка
может быть сопряжено со значительными
тактики для монстров Бестий всегда сложна,
затратами. Их создание - злое деяние, превращение
потому что у них не так много способностей,
живых существ в потребляемую жидкость
которые можно подстроить. Следуйте общим
в болезненном процессе, и партия, вставшая
советам для более легких встреч: распределяйте
на этот путь, обязательно наживет себе новых
урон между участниками, ждите раунд или два,
врагов. Затраты также могут быть психическими
прежде чем использовать способности
или физическими, вызывая истощение или даже
ограниченного применения, и спровоцируйте
зависимость и симптомы ломки. Эти зелья сильны
несколько атак по возможности, передвигаясь.
и не должны доставаться партии бесплатно.
Вы также можете облегчить задачу партии,
поместив гибрида в большое, широко открытое
место, где его относительно низкая скорость даст
партии шанс разбить его на части атаками
с расстояния.
Более жесткая тактика - засады - отличный
способ начать бой, а поскольку эссенции паука
и осьминога дают преимущество при проверке
ловкости (скрытности), легко создать гибрида
с талантом к маскировке. Большинство
вариантов эссенций также добавляют гибриду
способ захвата существа, а поскольку гибриды
имеют огромный размер, они могут перемещать
среднее существо, которое они захватывают,
ЭЛИКСИР СУЩНОСТИ Эссенция осьминога [Essence of octopus]
зелье, очень редкое
Гибрид Эффект эссенции
СВОЙСТВА
Осьминог Вы получаете скорость плавания, равную Хитрость глубин. Гибрид имеет бонус +2 к Силе,
вашей скорости, и можете дышать Ловкости и Мудрости.
под водой. Вы получаете преимущество Повышенная стойкость. Гибрид имеет пять
при всех проверках и спасбросках интеллекта,
дополнительных костей хитов, а его максимальное
и вы можете перемещаться в пространстве
шириной до 1 дюйма не протискиваясь.
количество ХП увеличивается на 32 + его модификатор
Паук Вы получаете скорость лазания, равную
Телосложения, умноженный на 5.
вашей скорости, и можете лазать Биология осьминога. Гибрид имеет скорость
по сложным поверхностям, в том числе плавания, равную его скорости, у него есть навык
вверх ногами по потолку, без необходимости проверки способностей на ловкость (скрытность),
проверять способности или использовать и у него есть действия "Чернильное облако"
руки. В каждый свой ход вы можете и "Щупальца".
совершить атаку "Укус" в качестве бонусного Подводный камуфляж (черта). Гибрид совершает
действия, атакуя так, как будто используете
с преимуществом проверки Ловкость (Скрытность),
оружие с ядом, которым владеете
в совершенстве, и нанося 27 (6d8) урона
находясь под водой.
ядом при попадании. Подводное дыхание (черта). Гибрид может дышать
-

Питон Существа, схваченные вами, получают только под водой.


26 (4d12) дробящих повреждений в начале
каждого своего хода и не могут дышать,
ДЕЙСТВИЯ
пока вы их держите. За один раз вы можете Щупальца. Рукопашная атака оружием:
схватить только одно существо. (+модификатор силы и бонуса мастерства)
Раптор Вы получаете скорость полета, равную вашей к попаданию, досягаемость 15 фт., одна цель.
скорости, и во время полета ваше движение Попадание: Дробящий урон (3d6+модификатор силы),
не провоцирует атаки по возможности. и цель становится схваченной (Сл высвобождения
Акула Вы получаете преимущество при бросках 10+модификатор силы+бонус мастерства). Пока цель
атаки против существ, у которых ХП схвачена, гибрид не может использовать щупальца
не максимально. на другой цели.
Черепаха Вы получаете бонус +5 к КД.
Чернильное облако (перезаряжается после
короткого или продолжительного отдыха).
Основа гибрида [Hybrid base] Чернильное облако с радиусом 40 фт. исходит
Огромный монстр от гибрида, если он находится под водой.
Эта местность становится сильно заслоненной
Класс брони 15 (природная броня) на 1 минуту, хотя сильное течение может развеять
Хиты 95 (10d12 + 30) это облако. Выпустив чернила, гибрид может
Скорость 40 фт. бонусным действием совершить действие Рывок.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


14 (+2) 12 (+1) 16 (+3) 6 (-2) 12 (+1) 4 (-3) Эссенция черепахи [Essence of turtle]
Иммунитет к урону психическая энергия
Иммунитет к состоянию оглушение, без сознания СВОЙСТВА
Чувства темное зрение 120 фт., пассивное внимание 14
Языки – Биология черепахи. Гибрид получает бонус +5
Опасность 8 (3 900 опыта) Бонус мастерства +3 к классу доспеха.
Выносливость земли. Гибрид имеет бонус +2 к силе,
Мускулы важнее мозгов. Когда гибриду необходимо телосложению и мудрости.
совершить спасбросок Интеллекта или Харизмы, он Повышенная стойкость. Гибрид имеет пять
может вместо этого сделать спасбросок Телосложения. дополнительных костей хитов, а его максимальное
Смертельное слияние. За каждую звериную количество ХП увеличивается на 32 + его модификатор
эссенцию, которая является частью гибрида, Телосложения, умноженный на 5.
его опасность увеличивается на 2.
Сила гибрида. За каждые две эссенции существ, ДЕЙСТВИЯ
-

которые являются частью гибрида, его бонус Отступить. Гибрид совершает действие "Уклонение"
мастерства увеличивается на 1, и он получает навык и получает иммунитет к критическим ударам
в одном спасброске по вашему выбору. на то время, пока он пользуется действием "Уклонение".
ДЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Гибрид совершает одну атаку каждой
из своих атак (если они доступны). Гибрид может
отказаться от двух таких атак и вместо этого
совершить еще одно действие.
Эссенция раптора [Essence of raptor] ЭКОЛОГИЯ
Как магически созданные существа, подчиняющиеся
СВОЙСТВА своему создателю, большинство гибридов не имеют
настоящей экологии. Исключение составляют те, кто
Биология хищника. Гибрид имеет скорость полета, пережил своих хозяев и скитается по миру, пытаясь
равную его скорости. найти себе место. Они обладают грубым интеллектом,
Небесная грация. Гибрид имеет бонус +4 к ловкости больше направленным на решение проблем,
и мудрости. чем на развитие сознания; при наличии времени
Острое зрение (черта). Гибрид имеет преимущество и доброты их можно обучить и, возможно, даже
при проверках мудрости (внимание), которые подружиться с ними. Но гибриды всегда вызывают
страх у неосведомленных людей, и те, кто оказался на
зависят от зрения.
свободе, устраивают свои логова вдали от
Повышенная стойкость. Гибрид имеет пять
цивилизации. Каждый из них имеет несколько
дополнительных костей хитов, а его максимальное
причуд, связанных с его первоначальным
количество ХП увеличивается на 32 + его модификатор предназначением: возможно, он собирает свитки с
Телосложения, умноженный на 5. заклинаниями или выслеживает любого, кто похож
на известного волшебника.
ДЕЙСТВИЯ
-

Когти. Рукопашная атака оружием: (+модификатор Эссенция паука [Essence of spider]


ловкости и бонуса мастерства) к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий
урон (3d8 + модификатор ловкости). СВОЙСТВА
Атака крыльями. Гибрид бьет крыльями. Каждое Биология паука. У гибрида скорость лазания равна
существо в радиусе 10 фт. от гибрида должно успешно
его скорости, он владеет навыками проверки
выполнить спасбросок ловкости СЛ (8 + модификатор
способностей на ловкость (скрытность) и обладает
ловкости + бонус мастерства) или получить
(4d10 + модификатор ловкости) колющего урона действиями "жало" и "паутина".
и быть сбитым с ног. Коварство теней. Гибрид имеет бонус +4 к ловкости
и мудрости.
Повышенная стойкость. Гибрид имеет пять
Эссенция акулы [Essence of shark] дополнительных костей хитов, а его максимальное
количество ХП увеличивается на 32 + его модификатор
СВОЙСТВА Телосложения, умноженный на 5.
Биология акулы. Гибрид имеет скорость плавания, Паучье лазанье (черта). Паук может лазать
равную его скорости и обладает действием "Укус" по сложным поверхностям, включая потолки,
Морская мощь. Гибрид имеет бонус +4 к силе без совершения проверок характеристик.
и телосложению. Чувство паутины (черта). Находясь в контакте
Кровавое бешенство (черта). Гибрид совершает с паутиной, паук знает точное местоположение всех
с преимуществом броски рукопашных атак существ, находящихся в контакте с этой же паутиной.
по существам, у которых хиты ниже максимума. Хождение по паутине (черта). Паук игнорирует
Повышенная стойкость. Гибрид имеет пять ограничения перемещения, вызванные паутиной.
дополнительных костей хитов, а его максимальное
количество ХП увеличивается на 32 + его модификатор
ДЕЙСТВИЯ
-

Телосложения, умноженный на 5. Укус. Рукопашная атака оружием: +(модификатор


Подводное дыхание (черта). Гибрид может дышать силы или ловкости + бонуса мастерства) к попаданию,
только под водой. досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий
урон (2d10 + модификатор силы или ловкости) и цель
ДЕЙСТВИЯ
- должна совершить спасбросок Телосложения
со СЛ (8 + модификатор телосложения + бонус
Укус. Рукопашная атака оружием: (+модификатор
мастерства), получая урон ядом 27 (6d8) при провале,
силы и бонуса мастерства) к попаданию,
или половину этого урона при успехе. Если урон ядом
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий
уменьшает хиты цели до 0, цель остается
урон (4d10 + модификатор силы) и гибрид
стабилизированной, но отравленной на 1 час,
восстанавливает ХП равные половине нанесенного
и парализованной, пока отравлена этим ядом.
урона (округление вниз).
Паутина (перезарядка 5-6). Дальнобойная атака
оружием: +(модификатор ловкости + бонуса
мастерства) к попаданию, дистанция 60/120 фт., одно
существо. Попадание: Цель становится опутанной
паутиной. Опутанная цель может действием совершить
проверку Силы со СЛ (8 + модификатор силы + бонус
мастерства), разрывая паутину при успехе. Паутину
можно атаковать и уничтожить (КД 13; хиты 25;
уязвимость к урону огнем; иммунитет к дробящему
урону, урону ядом и урону психической энергией).
Эссенция питона [Essence of python] Осьмиакула [Octoshark]
Огромный монстр
СВОЙСТВА Класс брони 15 (природная броня)
Хиты 217 (20d12 + 87)
Биология питона. Гибрид обладает скоростью Скорость 40 фт., плавая 40 фт.
лазания, равной его скорости, слепым зрением
на 20 футов, а также действиями "Сжимание" СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
и "Проглатывание ". 20 (+5) 14 (+2) 20 (+5) 6 (-2) 14 (+2) 4 (-3)
Выносливость джунглей. Гибрид имеет бонус +4
к силе и телосложению. Спасброски Телосложение +9
Повышенная стойкость. Гибрид имеет пять Навыки Скрытность +6
дополнительных костей хитов, а его максимальное Иммунитет к урону психическая энергия
количество ХП увеличивается на 32 + его модификатор Иммунитет к состоянию оглушение, бессознательность
Телосложения, умноженный на 5. Чувства темное зрение 120 фт., пассивное внимание 16
Языки –
ДЕЙСТВИЯ
- Опасность 12 (8 400 опыта) Бонус мастерства +4
Сжимание. Рукопашная атака оружием: Мускулы важнее мозгов. Когда гибриду необходимо
+(модификатор силы + бонус мастерства) совершить спасбросок Интеллекта или Харизмы, он
к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. может вместо этого сделать спасбросок Телосложения.
Попадание: Дробящий урон (4d10 + модификатор Кровавое бешенство. Гибрид совершает
силы) и цель становится схваченной (Сложность с преимуществом броски рукопашных атак
высвобождения 8 + модификатор силы + бонус по существам, у которых хиты ниже максимума.
мастерства). Пока цель обездвижена, цель не может Подводный камуфляж. Гибрид совершает
дышать и гибрид не может сжимать другую цель. с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность),
Проглатывание. Рукопашная атака оружием: когда находится под водой.
+(модификатор силы + бонус мастерства) Подводное дыхание. Гибрид может дышать только под
к попаданию, досягаемость 15 фт., одно большое или водой.
меньшее обездвиженное существо Попадание:
гибрид проглатывает цель. Проглоченная цель ДЕЙСТВИЯ
ослеплена и опутана, и обладает полным укрытием
Мультиатака. Гибрид совершает одну атаку каждой
от атак и прочих эффектов, исходящих снаружи
из своих атак (если они доступны). Гибрид может
гибрида, а также получает урон кислотой 21 (6d6)
отказаться от двух таких атак и вместо этого
в начале каждого хода гибрида.
совершить еще одно действие.
Если гибрид получает 30 или более урона за один ход
Атака. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию,
от существа, находящегося внутри него, он должен
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 27 (4d10+5)
пройти спасбросок Телосложения СЛ 21
колющий урон и гибрид восстанавливает ХП равные
или извергнуть всех проглоченных существ, которые
половине нанесенного урона (округление вниз).
падают при выходе ничком в радиусе 10 фт.
от гибрида. Если гибрид умирает, проглоченное Шупальца. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию,
существо больше не опутано и может выбраться досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: 15 (3d6+5)
из трупа используя 20 фт. движения падают дробящий урон и цель становится захваченной
при выходе ничком. (Сл высвобождения 19). Пока цель захвачена, гибрид
не может использовать щупальца на другой цели.
Чернильное облако (перезаряжается после короткого
или продолжительного отдыха). Чернильное облако
с радиусом 40 фт. исходит от гибрида, если
он находится под водой. Эта местность становится
сильно заслоненной на 1 минуту, хотя сильное
течение может развеять это облако. Выпустив
чернила, гибрид может бонусным действием
совершить действие Рывок.
АКУЛОПИТОРАПТОПАУКОСЬМИПАХА [Sharpythorapspidopustle]
Огромный монстр
Класс брони 20 (природная броня) с радиусом 40 фт. исходит от гибрида, если
Хиты 347 (40d12 + 87) он находится под водой. Эта местность становится
Скорость 40 фт., плавая 40 фт., лазая 40 фт., летая 40 фт. сильно заслоненной на 1 минуту, хотя сильное
течение может развеять это облако. Выпустив
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР чернила, гибрид может бонусным действием
26 (+8) 22 (+6) 22 (+6) 6 (-2) 20 (+5) 4 (-3) совершить действие Рывок.
Спасброски Тел. +9, Лов. +12, Мдр. +13, Сил +14, Инт. Атака. Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию,
+4, Хар. +3 досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 19 (3d8+6)
рубящий урон.
Навыки Скрытность +12, Внимательность +11
Иммунитет к урону психическая энергия Атака крыльями. Гибрид бьет крыльями. Каждое
Иммунитет к состоянию ошеломление, бессознательность существо в радиусе 10 фт. от гибрида должно успешно
выполнить Спасбросок Ловкости СЛ 20 или получить
Чувства темное зрение 120 фт., слепое зрение 20 фт.,
(4d10+6) колющего урона и быть сбитым с ног.
пассивное внимание 21
Языки – Укус. Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию,
Опасность 20 (25 000 опыта) Бонус мастерства +6 досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 19 (2d10+8)
яд. и цель должна совершить Спасбросок
Мускулы важнее мозгов. Когда гибриду необходимо Телосложения СЛ 22, получая урон ядом 27 (6d8)
совершить спасбросок Интеллекта или Харизмы, он при провале, или половину этого урона при успехе.
может вместо этого сделать спасбросок Телосложения. Если урон ядом уменьшает хиты цели до 0, цель
Кровавое бешенство. Гибрид совершает остается стабилизированной, но отравленной
с преимуществом броски рукопашных атак на 1 час, и парализованной, пока отравлена этим
по существам, у которых хиты ниже максимума. ядом.
Подводный камуфляж. Гибрид совершает Паутина (перезарядка 5-6). Дальнобойная атака
с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность), оружием: +12 к попаданию, дистанция 60/120 фт.,
когда находится под водой. одно существо. Попадание: Цель становится
Подводное дыхание. Гибрид может дышать только опутанной паутиной. Опутанная цель может
под водой. действием совершить проверку Силы СЛ 22, разрывая
Острое зрение. Гибрид имеет преимущество паутину при успехе. Паутину можно атаковать
при проверках мудрости (внимание), которые и уничтожить (КД 13; хиты 25; уязвимость к урону
огнем; иммунитет к дробящему урону, урону ядом
зависят от зрения.
и урону психической энергией).
Кровавое бешенство. Гибрид совершает
с преимуществом броски рукопашных атак Сжимание. Рукопашная атака оружием:
+14 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель.
по существам, у которых хиты ниже максимума.
Попадание: 30 (4d10+8) дробящий урон и цель
Паучье лазанье. Гибрид может лазать по сложным
становится захваченной (Сложность высвобождения
поверхностям, включая потолки, без совершения 22). Пока цель в захвате, она не может дышать
проверок характеристик. и гибрид не может сжимать другую цель.
Чувство паутины. Находясь в контакте с паутиной,
Проглатывание. Рукопашная атака оружием:
гибрид знает точное местоположение всех существ,
+14 к попаданию, досягаемость 15 фт., одно большое
находящихся в контакте с этой же паутиной. или меньшее обездвиженное существо
Хождение по паутине. Гибрид игнорирует Попадание: гибрид проглатывает цель. Проглоченная
ограничения перемещения, вызванные паутиной. цель ослеплена и опутана, и обладает полным
ДЕЙСТВИЯ укрытием от атак и прочих эффектов, исходящих
снаружи гибрида, а также получает урон кислотой
Мультиатака. Гибрид совершает одну атаку каждой 21 (6d6) в начале каждого хода гибрида.
из своих атак (если они доступны). Гибрид может Если гибрид получает 30 или более урона за один ход
отказаться от двух таких атак и вместо этого от существа, находящегося внутри него, он должен
совершить еще одно действие. пройти Спасбросок Телосложения СЛ 21
Атака. Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию, или извергнуть всех проглоченных существ, которые
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 30 (4d10+8) падают при выходе ничком в радиусе 10 фт.
колющий урон и гибрид восстанавливает ХП равные от гибрида. Если гибрид умирает, проглоченное
половине нанесенного урона (округление вниз). существо больше не опутано и может выбраться
Шупальца. Рукопашная атака оружием: из трупа используя 20 фт. движения падая при выходе
+14 к попаданию, досягаемость 15 фт., одна цель. ничком
Попадание: 18 (3d6+8) дробящий урон и цель Отступить. Гибрид совершает действие
становится захваченной (Сл высвобождения 24). Пока "уклонение" и получает иммунитет к критическим
цель захвачена, гибрид не может использовать ударам на то время, пока он пользуется действием
щупальца на другой цели. "уклонение".
Чернильное облако (перезаряжается после короткого
или продолжительного отдыха). Чернильное облако
АНИМУС АРКАНА
Несмотря на заверения волшебников всего мира,
Оживленные заклинания
магия не всегда так контролируема и точна, как
может показаться. Иногда все идет ужасно не так, Существование оживленных заклинаний
когда магические энергии объединяются заставило меня задуматься. Являются ли они
и сливаются в неуправляемую форму магии. естественной реакцией на неправильное
Эти так называемые одушевленные заклинания использование магии? Или, возможно, неизбежный
(или "анимус аркана" для сведущих людей) обретают
результат её использования? По крайней мере, нам
базовую разумность и движимы глубокой,
ненасытной жаждой власти. Созданные намеренно следует пересмотреть свой подход к магии,
или в результате катастрофической случайности, поскольку эти существа слишком опасны, чтобы
эти искусственные существа проявляют широкий не учитывать их при занятиях магией.
спектр магических свойств в зависимости от школы Оживленные заклинания, хотя и не слишком
магии. Неестественные до крайности, даже самому
разговорчивы, обладают поведением
отъявленному варвару ясно, что Анимус Аркана –
это магия, какой она никогда не должна была быть, и характером, соответствующими школам,
превращенная в вечное существование, проклятое из которых они происходят, и даже некоторым
окружающим миром. заклинателям, предпочитающим эти школы.
ОЖИВЛЕННЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ Когда архимагистр Кинг столкнулся с оживленным
Большинство оживленных заклинаний, строго воплощением, сходство между их личностями
говоря, не являются живые заклинания. было поразительным. Хотя и в очень взрывной
Они представляют собой агломерации школ магии, и маниакальной симметрии.
сжатые и деформированные в существо - Талиен Вос Карвен
с чужеродным сознанием. Каждое из них обладает
Классификация: Контролёр
индивидуальностью, отражающей школу магии,
в которую оно входит. Например, ожившее Фавориты: Жрецы, Магия (защита от),
воплощение хаотично и разрушительно, а ожившая Мобильность (высокая), Монахи, Паладины
некромантия злобна и развратна. Будучи едва Фолы: Варвары, Бойцы, Ближний бой,
ли существом, ожившее заклинание течет Заклинания (ограниченное разнообразие), Колдуны
по ландшафту, подвергая все на своем пути мощной
магии в соответствии с собственными
таинственными прихотями.
ИСТОРИЯ
ТАКТИКА
Персонаж может узнать следующую информацию
об оживших заклинаниях с помощью проверки Каждое оживленное заклинание обладает одними
способности Интеллекта (Магия) и теми же тремя чертами. Форма заклинания
позволяет оживленному заклинанию перемещаться
сквозь существ и предметы, и оно накладывает
СЛ. Информация
эффект при перемещении через пространство
16 Иногда магия собирается в единую форму, существа. Это важная часть боевой тактики
становясь оживленным заклинанием. Каждое
оживленного заклинания, и нужно использовать
из них связано со школой магии и обладает
несколько атак по возможности, чтобы наложить
мощной силой, основанной на этом типе магии.
эту способность на как можно большее количество
Хотя их эффекты сильно различаются, каждое
персонажей. “Неизменяемая форма”
из них вызывает мощные магические эффекты,
и “Невосприимчивость к магии” - простые черты,
схожие с заклинаниями этой школы.
но их важно помнить. Каждый раз, когда
20 Каждое оживленное заклинание невосприимчиво
персонаж произносит заклинание, направленное
к заклинаниям и магическим эффектам, связанным
с его школой происхождения. Кроме того,
на ожившее заклинание, спросите игрока,
оживленное заклинание полностью
невосприимчиво к заклинаниям. Каждое ожившее ЗАМЕТКИ ТАЛИЕНА
заклинание передает эффекты, связанные с его
Нерегулируемое и неограниченное использование магии
материнской школой, но они накладываются не так,
представляет собой серьезную угрозу как с философской, так
как заклинания, и не могут быть остановлены
и с практической точки зрения. Я еще не составил
контрзаклинанием. исчерпывающий и полный список ситуаций, в которых может
24 Оживленные заклинания подобны элементалям, возникнуть оживленное заклинание, но есть некоторые
они уязвимы к заклинаниям вроде изгнания, несомненные факты. Во-первых, чаще всего их создают
для сопротивления которым требуется сильная колдуны. Это не предрассудок, это факт. Во-вторых, магия,
сила личности. Они также не отличаются особой долгое время подавляемая антимагическим полем, может
прочностью, и концентрированный первый удар стать оживленным заклинанием, когда это антимагическое
может разрушить хрупкие узы, удерживающие их поле будет снято. И, наконец, в-третьих, Шона Траблфут
вместе. оставляет их после себя, как моя кошка оставляет следы
своей шерсти повсюду. Это академически увлекательно
и невероятно утомительно лично для меня. И опасно.
из какой школы магии это заклинание. У каждого СОКРОВИЩЕ
оживленного заклинания есть несколько уникальных
способностей, связанных с его школой. Оживленные заклинания состоят из стойкой
У большинства из них есть одна способность, магической энергии, бесформенной
которую можно использовать многократно, и деформированной в результате своего
и другой, более мощный эффект, который, существования. Хотя порожденные "естественным"
в случае успеха, убивает оживленное заклинание образом оживленные заклинания враждебны
при использовании. Последний эффект следует всему живому, если удастся отрезать кусочек
приберечь на пару раундов, после того как от одного из них, то окажется, что он может
оживленное заклинание потеряет больше вырасти в новый Анимус Аркан того же типа.
половины своих ХП. Несколько оживленных Отрезание кусочка требует ювелирной точности,
заклинаний не представляют особой угрозы для этого нужно успешно атаковать оживленное
в одиночку и требуют союзников, чтобы сделать заклинание магическим оружием ближнего боя,
поединок сложным. Для достижения наилучших наносящим рубящий урон, а также выполнить
результатов объедините оживленные заклинания проверку мудрости (медицина) СЛ 22, чтобы
с другими конструктами или существами, сделать это с хирургической точностью. В случае
устойчивыми к магии. успеха, “живой” фрагмент может быть помещен
Более простая тактика - не используйте в контейнер, предназначенный для подавления
способность, которая вызывает смерть его свойства "Форма заклинания". Если питать
заклинания, или используйте её немедленно. его магией соответствующей школы, "молодой"
Оба подхода облегчают борьбу с ними. Анимус Аркан вырастет до полного размера
Не заставляйте существо перемещаться в течение одного года, полностью подчиняясь
в пространство более чем одного персонажа и поддерживая своего родителя. Эти "прирученные"
за раз, давая партии шанс понять и смягчить оживленные заклинания высоко ценятся
эффект, прежде чем подвергать себя и являются свидетельством магического мастерства
дальнейшему воздействию. и изобретательности их хозяев.
Более жесткая тактика - постарайтесь, ЭКОЛОГИЯ
чтобы оживленные заклинания использовали
Оживленным заклинаниям не хватает
свои способности к самоубийству только тогда,
интеллекта, чтобы иметь долгосрочные цели,
когда они почти мертвы, и перемещайте
и у них нет метаболизма для поддержания
их как можно чаще, чтобы задействовать
жизнедеятельности, поэтому большую часть
их свойство формы заклинания. Врожденная
времени они проводят в спящем состоянии.
хитрость заклинаний должна позволить
Иногда, по непонятным причинам,
им выбирать цели, уязвимые для их эффектов,
они активируют свои способности несколько раз,
и их можно объединить с существами,
после чего возвращаются в состояние покоя.
способными быстро воспользоваться результатами
Они безжалостно враждебны к живым
атак заклинания.
существам, от самого могущественного дракона
СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ до самого крошечного зверька, и не испытывают
Отличный день для науки! Гном- ни страха, ни сомнений. Они безрассудно
волшебник воплотил в жизнь неудачный набрасываются на существ, которые могут легко
сценарий создания магического хаоса, их уничтожить, и поэтому большинство
одновременно создав по одному типу оживленных оживленных заклинаний действуют недолго,
заклинаний. К еще большему сожалению, у гнома если только они не проявляются в малонаселенной
не было плана по сдерживанию созданных местности. Эти существа могут появляться там,
заклинаний, которые быстро покинули его башню где мощная магия используется в высокой
и разбрелись по округе. концентрации, хотя известно, что они также
Марши смерти. Могущественный образуются в местах эпически мощной
некромант приковал к себе пять оживленных или древней магии. Существует редкое и древнее
заклинаний некромантии, чтобы использовать заклинание, способное вызывать оживленные
их в качестве мощной поддержки для своей заклинания, но такая магия была утеряна
армии нежити. Ее стратегия использования во времени.
пеших воинов, поддерживаемых оживленными Новое заклинание – Оживленная магия
заклинаниями, оказалась практически Заклинание является классовым заклинанием для колдунов и волшебников
неостановимой, и те, кто столкнулся с ней в бою, Преобразование 9-го уровня
назвали ее "маршем смерти". Время наложения: 1 действие
Магический хаос. Что-то ужасно не так Дальность: 60 футов.
с тканью магии. Всякий раз, когда произносится Компоненты: В, С
заклинание высокого уровня, вместе с эффектом Продолжительность: 8 часов
создается оживленное заклинание. Магический эффект превращается в живое волшебное существо,
оживленное заклинанием. Выберите эффект заклинания 6-го уровня
Это уже вызвало немалый хаос и привело
или выше в радиусе действия. Это заклинание заканчивается, и в выбранном
к полному запрету на высокоуровневые вами пространстве в радиусе действия заклинания формируется
заклинания до тех пор, пока не будет найдено оживленное заклинание. Оживленное заклинание имеет школу,
решение. соответствующую эффекту, на который вы нацелились.
Например, если вы нацелились этим заклинанием на заклинание призыва,
вы создадите живое заклинание призыва. Вы не можете управлять
оживленным заклинанием, это независимое существо, неподвластное
вам, хотя изначально оно дружелюбно к вам и вашим союзникам.
ОЖИВШЕЕ ВОПЛОЩЕНИЕ [Living Evocation] ОЖИВШЕЕ КОЛДОВСТВО [Living Conjuration]
Огромный конструкт Огромный конструкт
Класс брони 16 (природная доспех) Класс брони 16 (природная доспех)
Хиты 150 (12d12 + 72) Хиты 150 (12d12 + 72)
Скорость 0 фт., летая 50 фт. (парит) Скорость 0 фт., летая 50 фт. (парит)

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
1 (-5) 9 (-1) 22 (+6) 6 (-2) 18 (+4) 1 (-5) 1 (-5) 9 (-1) 22 (+6) 6 (-2) 18 (+4) 1 (-5)
Спасброски Мудрость +8, Телосложение +10 Спасброски Мудрость +8, Телосложение +10
Навыки Внимание +8 Навыки Внимание +8
Сопротивление к урону силовое поле Сопротивление к урону силовое поле
Иммунитет к урону психическая энергия, яд, дробящий, Иммунитет к урону психическая энергия, яд, дробящий,
рубящий, колющий урон от немагического оружия рубящий, колющий урон от немагического оружия
Иммунитет к состоянию глухота, бессознательность, Иммунитет к состоянию глухота, бессознательность,
захват испуг, истощение, окаменение, опутанность, захват испуг, истощение, окаменение, опутанность,
отравление, очарование, паралич, сбивание с ног отравление, очарование, паралич, сбивание с ног
Чувства слепое зрение 60 фт. Чувства слепое зрение 60 фт.
Языки – Языки –
Опасность 11 (7 200 опыта) Бонус мастерства +4 Опасность 11 (7 200 опыта) Бонус мастерства +4
Форма заклинания. Тело заклинания сделано Форма заклинания. Тело заклинания сделано
из чистой магии. Оно может перемещаться сквозь из чистой магии. Оно может перемещаться сквозь
других существ и предметы, как если бы они были других существ и предметы, как если бы они были
труднопроходимой местностью. Оно получает урон труднопроходимой местностью. Оно получает урон
силовым полем 5 (1d10), если оканчивает ход внутри
предмета. Когда заклинание перемещается силовым полем 5 (1d10), если оканчивает ход внутри
в существо в первый раз за ход или существо предмета. Когда заклинание перемещается
заканчивает свой ход в пространстве заклинания, в существо в первый раз за ход или существо
существо должно совершить Спасбросок Телосложения заканчивает свой ход в пространстве заклинания,
СЛ 18, и оно подвергнется стихийному хаосу внутри существо должно преуспеть в Спасброске Харизмы
заклинания, определяемому броском d6: СЛ 18. В случае неудачи существо телепортируется
1. Огонь. Существо получает 28 (8d6) урона огнем при в любое другое пространство в пределах 120 фт.
провале спасброска и половину при успехе. (по выбору заклинания). Если существо появляется
2. Кислота. Существо получает 28 (8d6) урона кислотой
в пространстве занятое объектом или существом,
при провале спасброска и половину при успехе.
3. Электричество. Существо получает 28 (8d6) урона оно получает урон силовым полем 4d6
электричеством при провале спасброска и половину и перемещается в ближайшее незанятое пространство.
при успехе. Неизменная Форма. Заклинание невосприимчиво
4. Яд. Существо получает 28 (8d6) урона ядом при к любому эффекту, который мог бы изменить его форму.
провале спасброска и половину при успехе. Магический Иммунитет. Заклинание невосприимчиво
5. Холод. Существо получает 28 (8d6) урона холодом к заклинаниям и магическим эффектам.
при провале спасброска и половину при успехе.
6. Гром. Существо получает 28 (8d6) урона звуком при ДЕЙСТВИЯ
провале спасброска и половину при успехе.
Мультиатака. Рукопашная атака заклинанием: +8
Неизменная Форма. Заклинание невосприимчиво
к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель.
к любому эффекту, который мог бы изменить его форму.
Попадание: 15 (2d10+4) силовое поле.
Магический Иммунитет. Заклинание невосприимчиво
Призыв. Заклинание вызывает облако вращающихся
к заклинаниям и магическим эффектам.
наносящих вред предметов (таких как вилки, гвозди
ДЕЙСТВИЯ или пули) в 5-футовом кубе в пределах 60 фт.
Все в этом кубе должны преуспеть в Спасброске
Мультиатака. Заклинание наносит две атаки
Ловкости СЛ 18, иначе получают 36 (8d8) дробящего,
Зарядом Хаоса.
колющего или рубящего урона (по выбору
Заряд хаоса. Рукопашная или дальнобойная атака заклинания), или половину урона при успехе.
заклинанием. +8 к попаданию, дальность 5 фт. или
120 фт., одна цель. Попадание: 17 (3d8+4) кислотой, Призвать Существо. Заклинание умирает, и на его
холодом, огнем, электричеством, ядом или звуком месте появляется существо с опасностью 10 или ниже,
(по выбору заклинания). которое имеет тот же блок характеристик, что
и обычный представитель своего вида. У существа
Детонация. Заклинание взрывается, уничтожая себя
есть непреодолимая ненависть к врагам заклинания,
и создавая взрыв в сфере радиусом 100 фт. с центром
и его нельзя заставить действовать так, чтобы
на себе. Все в сфере должны совершить Спасбросок
Ловкости СЛ 18, получая 70 (20d6) урона силовым это было не враждебно по отношению к врагам
полем, или половину этого урона при успехе. заклинания.
ОЖИВШАЯ ИЛЛЮЗИЯ [Living Illusion] ОЖИВШАЯ НЕКРОМАНТИЯ [Living Necromancy]
Огромный конструкт Огромный конструкт
Класс брони 16 (природная доспех) Класс брони 16 (природная доспех)
Хиты 150 (12d12 + 72) Хиты 150 (12d12 + 72)
Скорость 0 фт., летая 50 фт. (парит) Скорость 0 фт., летая 50 фт. (парит)

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
1 (-5) 9 (-1) 22 (+6) 6 (-2) 18 (+4) 1 (-5) 1 (-5) 9 (-1) 22 (+6) 6 (-2) 18 (+4) 1 (-5)
Спасброски Мудрость +8, Телосложение +10 Спасброски Мудрость +8, Телосложение +10
Навыки Внимание +8 Навыки Внимание +8
Сопротивление к урону силовое поле Сопротивление к урону силовое поле
Иммунитет к урону психическая энергия, яд, дробящий, Иммунитет к урону психическая энергия, яд, дробящий,
рубящий, колющий урон от немагического оружия
Иммунитет к состоянию глухота, бессознательность, рубящий, колющий урон от немагического оружия
захват испуг, истощение, окаменение, опутанность, Иммунитет к состоянию глухота, бессознательность,
отравление, очарование, паралич, сбивание с ног захват испуг, истощение, окаменение, опутанность,
Чувства слепое зрение 60 фт. отравление, очарование, паралич, сбивание с ног
Языки – Чувства слепое зрение 60 фт.
Опасность 11 (7 200 опыта) Бонус мастерства +4 Языки –
Форма заклинания. Тело заклинания сделано Опасность 11 (7 200 опыта) Бонус мастерства +4
из чистой магии. Оно может перемещаться сквозь Форма заклинания. Тело заклинания сделано
других существ и предметы, как если бы они были из чистой магии. Оно может перемещаться сквозь
труднопроходимой местностью. Оно получает урон
других существ и предметы, как если бы они были
силовым полем 5 (1d10), если оканчивает ход внутри
предмета. Заклинание может принимать образ труднопроходимой местностью. Оно получает урон
любого существа или объекта огромного размера или силовым полем 5 (1d10), если оканчивает ход внутри
меньше и визуально не отличим от "обычной" версии предмета. Когда заклинание перемещается
того, чей внешний вид оно приняло. Кроме того, в существо в первый раз за ход или существо
в качестве бонусного действия заклинание может заканчивает свой ход в пространстве заклинания,
стать невидимым до тех пор, пока оно не совершит существо должно совершить в Спасбросок
действие. Телосложения СЛ 18 и получает 33 (6d10)
Неизменная Форма. Заклинание невосприимчиво некротического урона в случае неудачи, или половину
к любому эффекту, который мог бы изменить его форму.
в случае успеха. Кроме того, живое существо,
Магический Иммунитет. Заклинание невосприимчиво находящееся в области заклинания, не может
к заклинаниям и магическим эффектам.
восстанавливать хиты.
ДЕЙСТВИЯ Неизменная Форма. Заклинание невосприимчиво
к любому эффекту, который мог бы изменить его форму.
Магический удар. Рукопашная атака заклинанием:
+8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Магический Иммунитет. Заклинание невосприимчиво
Попадание: 15 (2d10+4) силовое поле. к заклинаниям и магическим эффектам.
Микрокосм. Одно существо из плоти и крови,
о котором заклинание осведомлено в пределах 5 фт.,
ДЕЙСТВИЯ
должно преуспеть в Спасброске Харизмы СЛ 18, иначе Мультиатака. Заклинание совершает две атаки
частичка иллюзии заражает его разум; затем смертельным прикосновением.
заклинание исчезает, входя в разум цели, и зрение
Смертельное Прикосновение. Рукопашная атака
цели заменяется галлюцинаторной реальностью,
созданной заклинанием. Будучи зараженным таким заклинанием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт.,
образом, существо может воспринимать только одна цель. Попадание: 25 (6d8+4) урона
то, что заклинание позволяет ему видеть, создавая некротической энергией.
тактильные, визуальные и слуховые галлюцинации, Истребление. Одно живое существо, о котором
неотличимые от реальности. Заражение длится известно заклинанию в пределах 5 фт. от него,
24 часа, и в конце каждого часа зараженное существо должно совершить Спасбросок Телосложения СЛ 18,
может попытаться совершить Спасбросок Мудрости
СЛ 18, оканчивая эффект при успехе. Когда эффект получая урон некротической энергией, равный
оканчивается, заклинание умирает. максимуму его хитов при провале или половину
урона при успехе. Если существо проваливает
Устрашение. Заклинание на мгновение принимает
ужасающий облик, наводящий ужас на тех, кто его спасбросок на 10 или более, оно мгновенно умирает.
видит. Каждое существо, способное увидеть После этого заклинание умирает.
заклинание, должно преуспеть в Спасброске Мудрости
СЛ 18 или становится испуганным на 1 минуту. Будучи
напуганным, существо должно предпринять действие
Рывок и уйти от заклинания кратчайшим возможным
путем в каждом своем ходу. Если существо оканчивает
свой ход в месте, где у него нет прямой видимости
заклинания, оно может совершить Спасбросок
Мудрости СЛ 18, оканчивающий эффект в случае успеха.
ОЖИВШЕЕ ОГРАЖДЕНИЕ [Living Abjuration] ОЖИВШЕЕ ОЧАРОВАНИЕ [Living Enchantment]
Огромный конструкт Огромный конструкт
Класс брони 16 (природная доспех) Класс брони 16 (природная доспех)
Хиты 150 (12d12 + 72) Хиты 150 (12d12 + 72)
Скорость 0 фт., летая 50 фт. (парит) Скорость 0 фт., летая 50 фт. (парит)

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
1 (-5) 9 (-1) 22 (+6) 6 (-2) 18 (+4) 1 (-5) 1 (-5) 9 (-1) 22 (+6) 6 (-2) 18 (+4) 1 (-5)
Спасброски Мудрость +8, Телосложение +10 Спасброски Мудрость +8, Телосложение +10
Навыки Внимание +8 Навыки Внимание +8
Сопротивление к урону силовое поле Сопротивление к урону силовое поле
Иммунитет к урону психическая энергия, яд, дробящий, Иммунитет к урону психическая энергия, яд, дробящий,
рубящий, колющий урон от немагического оружия рубящий, колющий урон от немагического оружия
Иммунитет к состоянию глухота, бессознательность, Иммунитет к состоянию глухота, бессознательность,
захват испуг, истощение, окаменение, опутанность, захват испуг, истощение, окаменение, опутанность,
отравление, очарование, паралич, сбивание с ног отравление, очарование, паралич, сбивание с ног
Чувства слепое зрение 60 фт. Чувства слепое зрение 60 фт.
Языки – Языки –
Опасность 11 (7 200 опыта) Бонус мастерства +4 Опасность 11 (7 200 опыта) Бонус мастерства +4
Форма заклинания. Тело заклинания сделано Форма заклинания. Тело заклинания сделано
из чистой магии. Оно может перемещаться сквозь из чистой магии. Оно может перемещаться сквозь
других существ и предметы, как если бы они были других существ и предметы, как если бы они были
труднопроходимой местностью. Оно получает урон труднопроходимой местностью. Оно получает урон
силовым полем 5 (1d10), если оканчивает ход внутри
силовым полем 5 (1d10), если оканчивает ход внутри
предмета. Когда заклинание перемещается
предмета. Когда заклинание перемещается в существо в существо в первый раз за ход или существо
в первый раз за ход или существо заканчивает свой заканчивает свой ход в пространстве заклинания,
ход в пространстве заклинания, существо должно существо должно преуспеть в Спасбросок Мудрости
преуспеть в Спасброске Харизмы СЛ 18. В случае СЛ 18 иначе станет очарованным на 1 минуту. В конце
неудачи материальная форма существа изгоняется каждого своего хода существо может повторять
в астральную пустоту. Будучи изгнанным таким образом, спасбросок, оканчивая эффект на себе в случае
скорость существа равна 0, и оно недееспособно. успеха.
В начале каждого своего хода существо может Неизменная Форма. Заклинание невосприимчиво
к любому эффекту, который мог бы изменить его форму.
совершить Спасбросок Харизмы СЛ 18, оканчивающий
эффект при успехе. Магический Иммунитет. Заклинание невосприимчиво
к заклинаниям и магическим эффектам.
Неизменная Форма. Заклинание невосприимчиво
к любому эффекту, который мог бы изменить его форму. ДЕЙСТВИЯ
Магический Иммунитет. Заклинание невосприимчиво Магический удар. Рукопашная атака заклинанием:
к заклинаниям и магическим эффектам. +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель.
ДЕЙСТВИЯ Попадание: 15 (2d10+4) силовое поле.
Доминировать. Заклинание устанавливает
Магический удар. Заклинание совершает две атаки телепатическую связь с очарованным существом
рассеивающим ударом. в пределах 120 фт.. Пока существо очаровано,
Рассеивающий удар. Рукопашная атака заклинанием: заклинание может использовать эту телепатическую
связь для передачи команд существу (не тратя
+8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель.
на это действия), которое делает все возможное,
Попадание: 15 (2d10+4) урона силовым полем и одно чтобы подчиняться. Заклинание может указывать
заклинание 5-го уровня или ниже, нацеленное простой и общий курс действий, например атаковать
на цель, немедленно заканчивается. указанное существо, бежать туда или принести
Магический щит. Заклинание защищает магическим указанный предмет. Если существо не получает
щитом единственное существо, отличное от него указаний от заклинания, оно в меру своих сил
самого, о существовании которого оно в курсе обороняется и защищает себя. В начале следующего
хода заклинания телепатическая связь заканчивается.
в радиусе 60 фт. Существо получает 50 временных
хитов от щита, и пока у него есть временные хиты, Поработить. Заклинание умирает, накладывая
заклинание обет на каждое существо по своему
полученные таким образом, оно не может быть
выбору в пределах 120 фт.. (Сл спасброска
поражено критической атакой и невосприимчиво от заклинания 18). Команда, данная этим
к оглушению и недееспособному состоянию заклинанием, всегда состоит в том, чтобы служить
создателю заклинания в меру возможностей цели.
Если у заклинания нет создателя, оно вместо этого
командует целью по усмотрению ДМа.
ОЖИВШЕЕ ПРЕДСКАЗАНИЕ [Living Divination] ОЖИВШЕЕ ПРЕОБРАЗОВАНИЕ [Living Transmutation]
Огромный конструкт Огромный конструкт
Класс брони 16 (природная доспех) Класс брони 16 (природная доспех)
Хиты 150 (12d12 + 72) Хиты 150 (12d12 + 72)
Скорость 0 фт., летая 50 фт. (парит) Скорость 0 фт., летая 50 фт. (парит)

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
1 (-5) 9 (-1) 22 (+6) 6 (-2) 18 (+4) 1 (-5) 1 (-5) 9 (-1) 22 (+6) 6 (-2) 18 (+4) 1 (-5)
Спасброски Мудрость +8, Телосложение +10 Спасброски Мудрость +8, Телосложение +10
Навыки Внимание +8 Навыки Внимание +8
Сопротивление к урону силовое поле Сопротивление к урону силовое поле
Иммунитет к урону психическая энергия, яд, дробящий, Иммунитет к урону психическая энергия, яд, дробящий,
рубящий, колющий урон от немагического оружия рубящий, колющий урон от немагического оружия
Иммунитет к состоянию глухота, бессознательность, Иммунитет к состоянию глухота, бессознательность,
захват испуг, истощение, окаменение, опутанность, захват испуг, истощение, окаменение, опутанность,
отравление, очарование, паралич, сбивание с ног отравление, очарование, паралич, сбивание с ног
Чувства слепое зрение 60 фт. Чувства слепое зрение 60 фт.
Языки – Языки –
Опасность 11 (7 200 опыта) Бонус мастерства +4 Опасность 11 (7 200 опыта) Бонус мастерства +4
Форма заклинания. Тело заклинания сделано Форма заклинания. Тело заклинания сделано из чистой
из чистой магии. Оно может перемещаться сквозь магии. Оно может перемещаться сквозь других существ и
других существ и предметы, как если бы они были предметы, как если бы они были труднопроходимой
труднопроходимой местностью. Оно получает урон местностью. Оно получает урон силовым полем 5 (1d10),
силовым полем 5 (1d10), если оканчивает ход внутри если оканчивает ход внутри предмета. Когда заклинание
предмета. Существо, находящееся в пространстве перемещается в существо в первый раз за ход или
заклинания имеет помеху на атаки, спасброски существо заканчивает свой ход в пространстве
и проверки навыков. Кроме того, когда существо заклинания, существо должно совершить в Спасбросок
в пространстве заклинания выбрасывает при атаке Мудрости СЛ 18 или принимает форму маленького зверя
в свой ход натуральную «1», его ход немедленно по выбору заклинания. Физические характеристики
оканчивается. существа заменяются характеристиками выбранного
Неизменная Форма. Заклинание невосприимчиво зверя, и существо получает количество временных хитов,
к любому эффекту, который мог бы изменить его форму. равных хитам его новой формы. Эти временные хиты не
Магический Иммунитет. Заклинание невосприимчиво могут быть заменены временными хитами из другого
к заклинаниям и магическим эффектам. источника. Существо возвращается к своей нормальной
форме, когда у него нет больше временных хитов или оно
ДЕЙСТВИЯ умирает. Если эффект закончится раньше, существо
потеряет все свои временные хиты и вернет свою
Магический удар. Рукопашная атака заклинанием:
первоначальную форму.
+8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель.
Неизменная Форма. Заклинание невосприимчиво
Попадание: 15 (2d10+4) силовое поле.
к любому эффекту, который мог бы изменить его форму.
Проклятие Неудачи. Заклинание умирает, обрекая Магический Иммунитет. Заклинание невосприимчиво
одно существо в пределах 60 фт. на страшное к заклинаниям и магическим эффектам.
проклятие. Когда проклятое существо должно ДЕЙСТВИЯ
бросить d20, вместо этого оно бросает d12.
Предсказание. Заклинание предсказывает судьбу Магический удар. Рукопашная атака заклинанием:
+8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель.
существа, о существование которого оно в курсе Попадание: 15 (2d10+4) силовое поле.
в пределах 5 фт. До конца своего хода, когда существо Окаменение. Заклинание пытается превратить одно
в следующий раз попытается совершить проверку существо из плоти и крови, о котором осведомлено
навыка или атакует, заклинание может сделать в пределах 60 фт., в чистое золото. Цель должна преуспеть
результат броска натуральной "20" или "1" вместо в Спасброске Телосложения СЛ 18. При неудаче цель
становится опутанной на 1 минуту, так как плоть начитает
выпавшего значения.
отвердевать. В случае успеха существо не попадает под
действие заклинания. Существо, опутанное этим
эффектом, должно совершить еще один Спасбросок
Телосложения СЛ 18 в конце своего следующего хода.
Если оно проваливает этот спасбросок оно превращается
в золото и навсегда окаменевает. Когда существо
окаменевает от этого эффекта, заклинание умирает, и
другие существа не могут окаменеть от этой особенности.
Прикосновение Ленности. Рукопашная атака
заклинанием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна
цель. Попадание: До конца следующего хода цель
замедляется. Будучи замедленной, цель может
использовать либо действие, либо бонусное действие
в свой ход, но не оба действия, и не может совершить
более одной атаки за свой ход.
гигантский водоворот вокруг живой бури
ЖИВАЯ БУРЯ ЗАКЛИНАНИЙ заклинаний и оказывает огромное влияние на ход
Живая буря заклинаний, представляющая собой боя. Буря заклинаний может произносить
водоворот разумного магического хаоса, заклинания, используя свой врожденный навык
высвобождает апокалиптическую магию произнесения заклинаний, который она должна
ошеломляющих масштабов. Образовавшись использовать для наложения метеоритного дождя
в результате титанических магических на приближающиеся угрозы, находящиеся
конфликтов, буря заклинаний не обращает на расстоянии мили. Она разумна и должна быть
внимания на материальные проблемы, неистово готова к применению заклинания ухода в иной
борясь с собственным существованием мир, если ей нужно быстро скрыться.
и окружающим миром. Типичная живая буря В свой ход живая буря лучше всего начать
заклинаний - это клубящееся облако магической с "Циклона", чтобы нанести большой урон
энергии, проносящееся над ландшафтом по огромной площади, а затем провести две атаки
и испускающее призматическое магическое "Дуговой молнией" против всех, кто скован
сияние. Поколения ученых-магов пытались Циклоном. После этого используйте "Усиление"
объяснить природу живых бурь. Барды и продолжайте делать две атаки "Дуговой
предполагают, что существование бури молнией" против сдерживаемых существ до тех
заклинаний происходит от неумелого применения пор, пока сохраняется "Циклон". Используйте
высокой магии в огромном масштабе. Жрецы легендарные действия заклинателя, чтобы
считают, что это посланники богов, призванные произнести заклинание, а затем нанести один
наказать заклинателей за их высокомерие. удар "Пляшущей Молнией". При произнесении
Друиды утверждают, что природа создала заклинаний приоритет отдавайте снятию
эти Анимус Арканы, чтобы восстановить баланс магических эффектов с помощью развеивающей
в мире, который становится все более магии или перемещению заклинательной бури
неестественным. Колдуны просто утверждают, с помощью "Переносящей двери".
что это хаос, присущий всей магии, случайность, Более легкая тактика. Пусть буря
которую невозможно понять. У волшебников заклинаний использует "Грозу гнева" вместо
нет преобладающей теории, вместо этого "Метеоритного дождя" и ведет бой низко над
они компрометируют конкурирующие точки землей. Это предотвратит падение и смерть
зрения и бесконечно спорят о том, кто из них ближе нелетающих персонажей, и позволит членам
к истине. партии помочь тем, кто неизбежно будет сбит
с ног. Никогда не направляйте огонь заклинания
ИСТОРИЯ "Циклон" на одну цель, распределяя его атаки
Персонаж может узнать следующую информацию и эффекты для максимального сопутствующего
о живой буре заклинаний с помощью проверки урона. Если дела все еще идут плохо,
способностей Интеллекта (Магия) сфокусируйте заклинание на уничтожении
местности, строений или даже NPC в округе
СЛ. Информация из ярости и злобы.
Более жесткая тактика. Живая буря
18 Живые бури наносят невероятный урон,
выпуская магические метеоры, разрушительное
заклинаний может нанести абсурдное количество
излучение и огромные ураганы. Немедленно урона, если использовать "Усиление" и затем
найдите укрытие, чтобы избежать худших наложить заклинание "Метеоритный дождь".
последствий, но не надейтесь, что это вас спасет. Нанося более 240 единиц урона при неудачном
23 Буря заклинаний может нарушить заклинания, спасброске, он может уничтожить всю партию
применяемые поблизости недостаточно умело. за один удар, если его правильно применить.
Его легендарная природа позволяет обрушить Так что действуйте. Используйте "Циклон", чтобы
на вас шквал заклинаний и атак, все из которых втянуть персонажей в тело бури заклинаний,
имеют магическую природу. От этих эффектов подвергая их ее заклинательной форме
очень трудно уклониться, и все, кроме самой для получения дополнительного урона. Помните,
мощной защитной магии, будут рассеяны Анимусом. что буря гораздо более разумна,
30 Никогда не вступайте в бой с бурей заклинаний, чем ее родственники - оживленные заклинания.
пока не сделаете все возможное, чтобы Разумно применяйте рассеивающую магию,
получить преимущество. Вылечить её урон чтобы снять защиту и нацелить её на уязвимых
практически невозможно, лучшее, что вы можете персонажей с разумной степенью хитрости.
сделать, - это держаться на ногах и наносить
урон как можно быстрее. Полет необходим для СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ
победы, даже не пытайтесь, если не можете Нетрадиционный источник энергии.
подняться в небо. Чудесный летающий город держится на плаву
за счет энергии, выкачиваемой из заключенного
ТАКТИКА в недрах живой бури заклинаний. Это причиняет
Живая буря заклинаний обладает существу мучительную боль, но город является
многочисленными свойствами и способностями, домом для десятков тысяч людей. Если его
делающими её куда более грозной, чем освободить, буря вряд ли будет милосердной.
её оживлённые собратья. Он сохраняет черты Оружие массового уничтожения.
Формы заклинаний и Неизменной формы, Тираническая кабала волшебников может
которые работают, как и ожидалось, но также вызвать живую заклинательную бурю в любой
обладает чертой Буря магии, которая создает точке материального плана. Они используют
эту угрозу массового уничтожения, чтобы быстро СОКРОВИЩЕ
подчинить себе многие страны, полностью
уничтожая целые города, осмелившиеся бросить При уничтожении живая буря заклинаний
вызов их власти. оставляет после себя усиленный магией туман,
Упс, наша ошибка. Заклинание, которое который держится в течение 1 часа, после чего
должно было принести 100 лет обильного урожая, теряет силу. Известный как туман Инкантума,
вместо этого вызвало живую бурю заклинаний. гуманоидное существо, вдыхающее эту
В панике тысячи людей бегут от разбушевавшегося субстанцию в течение 10 минут, подвергается
существа. Его создатели считают, что бурю можно таинственному превращению. Такое существо
использовать для подпитки оригинального становится гуманоидом нового типа, известным
заклинания и при этом преуспеть в своей миссии. как зачарованный. Зачарованные существа
Кто-то должен заманить разъяренную бурю являются уникальной разновидностью своей расы
обратно в место проведения ритуала и удерживать и приобретают следующие черты, заменяющие
ее там, пока магия не будет завершена. их текущие расовые черты, когда это применимо.

ЖИВАЯ БУРЯ ЗАКЛИНАНИЙ [Living Spellstorm]


Громадный конструкт
Класс брони 23 (природный доспех) Неизменная Форма. Заклинание невосприимчиво
Хиты 787 (45d20 + 315) к любому эффекту, который мог бы изменить его форму.
Скорость 0 фт., летая – 90 фт. (парит) Магический Иммунитет. Заклинание невосприимчиво
к заклинаниям и магическим эффектам.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
24 (+7) 14 (+2) 24 (+7) 18 (+4) 30 (+10) 21 (+5) ДЕЙСТВИЯ
Спасброски Инт +13, Лов +11, Мдр +19, Тел +16 Мультиатака. Буря совершает четыре атаки Дуговой
Навыки Внимание +19, Магия +22, Религия +13 Молнией по четырем разным целям или две атаки
Иммунитет к урону психическая энергия, яд, дробящий, Дуговой Молнией по двум разным целям и выполняет
рубящий, колющий урон от немагического оружия еще одно действие.
Иммунитет к состоянию глухота, бессознательность, Дуговая молния. Рукопашная или дальнобойная атака
захват, испуг, истощение, окаменение, опутанность, заклинанием: +19 к попаданию, дальность 5 фт. или 500 фт.,
отравление, очарование, паралич, сбивание с ног одна цель. Попадание: 32 (4d10+10) урона электричеством
Чувства слепое зрение 500 фт., пассивное внимание 29 и 22 (4d10) урона силовым полем.
Опасность 29 (135 000 опыта) Бонус мастерства +9 Циклон (Перезарядка 6). Вращающийся магический
циклон нисходит с тела бури на расстоянии до 1 мили
Форма заклинания. Тело бури сделано из чистой магии.
Она может перемещаться сквозь других существ прямо вниз или до тех пор, пока он не столкнется
и предметы, как если бы они были труднопроходимой с землей. Циклон представляет собой цилиндр радиусом
местностью. Она получает урон силовым полем 25 фт. и движется вместе со штормом, существуя 1 минуту
55 (10d10), если оканчивает ход внутри предмета. или до тех пор, пока буря не будет выведена из строя.
В первый раз, когда существо входит в пространство бури Циклон поглощает любые большие и меньшие
в свой ход, или заканчивает свой ход в ее пространстве,
оно должно совершить Спасбросок Телосложения СЛ 27, предметы, которые ни к чему не прикреплены и которые
получая 33 (6d10) урона силовым полем при провале никто не несет или не носит. Когда существо качается
или половину при успехе. области циклона впервые за раунд, оно должно
Магическая буря. Буря чрезвычайно велика и обычно преуспеть в Спасброске Силы СЛ 27 иначе получает
занимает пространство 50 фт. на 50 фт. и высотой 20 фт.
Буря создает постоянный водоворот магической энергии 35 (10d6) дробящего урона и становится захваченым
в сфере радиусом 100 фт., который является сильно до тех пор, пока оно остается внутри циклона,
заслоненным пространством для всех существ, кроме и поднимается на 100 фт. футов вверх. При успешном
бури. Всякий раз, когда существо в этой области пытается спасброске существо получает половину урона
сотворить заклинание, оно должно сперва преуспеть и выбрасывается из области действия циклона на 100 фт.
в проверке Магии СЛ 21 или Религии СЛ 21 (по выбору
заклинателя), иначе заклинание завершится неудачей, в случайном направлении.
и все ресурсы, использованные для его сотворения,
будут потрачены впустую.
Легендарные действия
Врожденное колдовство. У бури базовой характеристикой Буря может совершить 3 легендарных действия, выбирая
является Мудрость (Спасбросок от заклинания СЛ 27,
+19 к попаданию атаками заклинаний). Она может из представленных ниже вариантов. За один раз можно
врожденно произносить следующие заклинания, не требуя использовать только одно легендарное действие,
никаких материальных компонентов или концентрации и только в конце хода другого существа. Буря
для поддержания эффекта заклинания в течение восстанавливает использованные легендарные действия
его продолжительности. Если дальность действия в начале своего хода.
заклинаний бури будет меньше 100 фт., то вместо этого
она составит 100 фт: Сотворить заклинание (Стоит 2 действия). Буря
• Неограниченно: Рассеивание магии (как заклинание накладывает заклинание со временем накладывания
8-го уровня), Пляшущая молния (как заклинание 8-го 1 действие.
уровня), Власть над погодой, Переносящая дверь, Уход Удар молнии. Буря совершает атаку Дуговой Молнией.
в иной мир
• 3/День: Метеоритный дождь, Гроза гнева, Истинное
превращение
Черты зачарованного
Увеличение очков способностей. Ваши
показатели интеллекта, мудрости и харизмы
ЭКОЛОГИЯ
увеличиваются на 1, максимум до 21. Благо, что живые бури не являются
Возраст. Зачарованные существа естественными и случаются нечасто. Каждое
не стареют, если только не находятся в зонах их появление сопровождается апокалиптическим
антимагии. конфликтом, и многие страны остаются в ужасе
Языки. Зачарованные существа могут от появления бури даже спустя столетия после
общаться с магией, "слушая" заклинания ее ухода. В отличие от других Анимус Аркан, бури
и магические эффекты. Магия общается заклинаний слишком нестабильны, чтобы
эмпатически, позволяя зачарованным понимать существовать долгое время. Они никогда
эмоциональное состояние магии, например, не отдыхают и не восстанавливаются после
злится ли она, грустит или боится. Природа магии повреждений, неустанно неся разрушения, пока
как сущности плохо изучена, и заклинатели, как окончательно не исчерпают себя. Существуют
правило, не хотят или не могут рассказать об этом легенды о бурях заклинаний, которые выбирают
подробнее. более спокойное существование, выступая в роли
Сопротивление магии. Зачарованные аватаров самой магии. Эти "доброжелательные"
имеют преимущество при спасбросках против бури презирают эксплуатирующих магию
заклинаний и магических эффектов и получают заклинателей, но обладают огромной мудростью.
половину урона от заклинаний.

Живая буря заклинаний


Магия в ее самой опасной и непредсказуемой форме, живая буря заклинаний служит напоминанием
всем заклинателям, что мы всего лишь дети, играющие с загадочной силой. То, на что волшебник
тратит свою жизнь, пытаясь овладеть ею, буря достигает, просто существуя. Я посоветовался
с другими моими товарищами-магами по вопросу о живом заклинательном шторме, и каждый
предложил свою уникальную точку зрения. Архимагистр Кинг просто сказал: "Мне это необходимо".
Я до сих пор не знаю, для чего. Иония оплакивал её существование, называя её "раной в природе,
гноящейся агонией и болью". Элкус сказал, что "посоветуется с богами и свяжется со мной". Он так
этого и не сделал, поэтому я могу лишь предположить, что он не узнал ничего ценного. Шона
отправилась на поиски, и с тех пор я ничего о ней не слышал, а Йохан прислал мне в ответ официальное
письмо, в котором говорилось следующее: "Юрисконсульт посоветовал мне больше не обсуждать этот
вопрос". Очевидно, я единственный среди моих компаньонов, кто уважает ценность исследований!
- Талиен Вос Карвен
Классификация: Элита
Фавориты: Барды, Полет, Дальность, Плуты, Колдуны
Фолы: Жрецы, Броски атаки (низкие), Рукопашный бой, Монахи, Паладины
ДРАГУНЫ АПОКАЛИПСИСА
Среди множества верований мира можно найти Предвестник голода
общую тему: конец света. Каждый источник Хотя они наименее многочисленны среди
божественного знания предупреждает о грядущем
драгунов Апокалипсиса, предвестников голода
апокалипсисе, и хотя каждая история отличается
от другой, есть нити, которые объединяют их всех. не стоит недооценивать. Это тяжелые
У каждого Армагеддона есть свой предвестник. и безжалостные враги, которые отнимают силы
Вдохновившись этими историями, группа у всех, кто находится поблизости, и даже могут
некромантов попыталась создать своих высасывать магическую энергию из обычно
собственных предвестников разрушения.
продолжительных заклинаний. С ними нужно
С помощью нечестивой магии и безжалостного
гения были созданы драгуны Апокалипсиса - расправляться быстро, потому что пройдет
нежить, обладающая нечестивой силой всего несколько дней, прежде чем их аура голода
и неуклонным стремлением к разрушению. Голод, убьет все живое во всем регионе. Если вы
война, чума и смерть - вот их цвета, встретите такого некроманта, вам также
предвещающие разрушение, которое каждый
следует уничтожить некроманта,
из них приносит в мир смертных. Только самые
могущественные или невероятно глупые ответственного за его создание. Скорее всего,
некроманты осмеливаются создавать некромант не остановится на одном.
эти мерзости. Только другая нежить находится - Талиен Вос Карвен
в безопасности в присутствии драгунов, Классификация: Контролер
чья нетерпимость к обыденному образу жизни
заставляет стыдиться даже самых кровожадных
Фавориты: Варвары, Жрецы, Телосложение
психопатов. Говорят, что если все четыре драгуна (высокое), Друиды, Специфические заклинания
поедут вместе, мир живых падет. Обстоятельство, (высшее восстановление)
которое, к счастью, не сбылось. Фолы: Барды, Плуты, Заклинания
ПРЕДВЕСТНИК ГОЛОДА (концентрация), Скрытность, Волшебники

Голод - медленный и страшный убийца.


Эта участь постигает всех, кто встречает
предвестника голода - кентавроподобную нежить,
поражающую жестоким истощением
ТАКТИКА
и переполненную злобной силой. Те, кто оказываются Самая опасная способность предвестника голода
в его зоне поражения, истощаются, их тела быстро – его "Аура голода". Его атаки не наносят урона,
лишаются питания. Как ни странно, вместо этого накладываются изнуряющие
но это существо не влияет на растительную эффекты его способности "Приносящий
жизнь, оставляя посевы полными и цветущими, страдания", но сама по себе эта способность
в то время как гуманоиды и животные голодают, никого не убьет. Единственный способ, которым
их истощенные тела окружены пищей, которая предвестник голода может вывести члена партии
не может утолить их голод. За несколько недель из боя, - наложить на него шесть уровней истощения,
чемпион голода может очистить город от всего убив его мгновенно. Это означает, что первые
живого, не нанеся ни одного удара и не произнеся несколько раундов будут легкими, но персонажи,
ни одного заклинания. которые продолжают проваливать броски
спасбросков против ауры голода (и не получают
ИСТОРИЯ никакой помощи от своих друзей, снимающей
Персонаж может узнать следующую информацию истощение), будут мертвы к третьему раунду.
о предвестнике голода с помощью проверки
способности Интеллекта (Религия). ЗАМЕТКИ ТАЛИЕНА
Причудливо названные "драгунами апокалипсиса" в честь
СЛ. Информация кавалерии старой человеческой империи, они мало
16 Созданные с помощью мерзкого некромантического чем примечательны. Прежде чем мы рассмотрим каждую
ритуала, предвестники голода морят голодом как отдельную разновидность, я должен исправить ложную
людей, так и зверей на огромной территории. Они
мифологию, которая возникла. Это не истинные
орудуют костяными кнутами, которые высасывают
предвестники последних дней, и они не боги. Такая идея
жизнь из всех, к кому прикасаются.
абсурдна и не поддается объяснению, но я постараюсь
21 Предвестник голода не убивает своих врагов
напрямую; вместо этого само его присутствие истощает это сделать. Драгуны Апокалипсиса - это нежить, которую
выносливость существ поблизости, пока все не умрут. создают могущественные некроманты, обычно личи,
Его кнут умерщвляет и плоть, и разум, ослабляя для достижения единственной цели. Я видел больше, чем
способность сопротивляться ауре предвестника. одного из каждого типа. Ну, почти каждого. Только один
26 Чем дольше длится бой с предвестником голода, тем некромант когда-либо успешно создавал чемпиона смерти,
хуже он становится. Изнурению, которое он вызывает, и мне пришлось обратиться к единственному должнику
трудно противостоять и еще труднее избавиться Элкуса Далгрену, чтобы убедить его превратить его в пыль
от него. Хотя предвестника трудно убить, он несколько
и пепел. Он был достаточно добр, чтобы уничтожить
хрупок и уязвим для заклинаний и способностей,
и некроманта.
атакующих его тело, особенно для тех, которые
вызывают паралич.
Поскольку Предвестник Голода должен во время которых предвестник голода не может
наносить каждую атаку "Великим кнутом" попасть в ближний бой более чем по одной цели.
по разным целям, ему следует как можно больше Более простая тактика - не беспокойтесь
перемещаться, чтобы быть в партии и среди нее, о том, чтобы каждый ход делать три атаки
максимизируя количество персонажей в зоне "Великим кнутом"; ничего страшного, если
досягаемости. Приоритет отдавайте персонажам, предвестник голода атакует только двух
не пораженным "Приносящим страдания" - персонажей или даже одного. Много
в идеале вся партия будет находиться под этим передвигайтесь, потенциально находясь
эффектом в течение всего боя, что сильно на расстоянии более 30 футов от некоторых
ограничит урон, который они могут нанести. членов партии, чтобы избавить их от "Ауры
В первом раунде нацельтесь на паладинов, плутов голода". В качестве последнего штриха
и варваров - всех, кто может наносить большой рассмотрите возможность редкого использования
урон атаками ближнего боя. Снижение скорости "Увядания" или "Невероятного уклонения".
и ограничение на одну атаку в ход существенно Более жесткая тактика - держите
снизит их атакующие способности. предвестника голода на расстоянии 300 футов
Используйте "Пир во имя голода" в любой ход, от партии и используйте "Расширение ауры"
когда у предвестника голода меньше 115 хитов, каждый ход. Это не так эффектно,
выбирая ближайшего персонажа для питания. но это сокрушит неподготовленную партию.
Не забывайте использовать "Невероятное Для менее беспощадного повышения сложности
уклонение" раз в раунд, особенно против постарайтесь перемещать предвестника голода
критических ударов, подлых атак на расстояние около 30 футов от партии, чтобы
или божественных ударов. Наконец, приберегите держать их в его ауре, и полагайтесь на атаки
"Увядание" для длительных эффектов заклинаний, "Великого кнута", чтобы сбивать цели с ног,
не требующих концентрации, таких как Чиловая не давая персонажам ближнего боя эффективно
стена или Предвидение, выведя их из боя. вступать в бой.
Используйте "Расширение ауры" на всех ходах,

ПРЕДВЕСТНИК ГОЛОДА [Champion of Famine]


Большая Нежить, Хаотично-злой
Класс брони 18 (латы) - В свой ход существо может совершить либо действие,
Хиты 231 (22d10 + 110) либо бонусное действие, но не оба.
Скорость 60 фт. - Существо не может совершить более одной атаки
ближнего или дальнего боя в течение своего хода.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Пир во имя голода. В качестве бонусного действия
14 (+2) 24 (+7) 21 (+5) 13 (+1) 17 (+3) 24 (+7) предвестник может накормить голодом одно видимое
Спасброски Мдр +9, Лов +13, Хар +13 ему существо, у которого один или несколько уровней
Навыки Внимание +8, Проницание +15, Религия +13 истощения. Существо теряет один уровень истощения, а
Сопротивление к урону дробящий, рубящий, колющий предвестник восстанавливает 40 ХП.
урон от немагического оружия Герольд Апокалипсиса. Предвестник не может быть
Иммунитет к урону некротическая энергия, яд. принужден к действиям, которые мешают ему причинять
Иммунитет к состоянию глухота, бессознательность, голод и страдания живым существам. Кроме того, его
испуг, истощение, отравление атаки оружием являются магическими, и он не может
Чувства истинное зрение 120 фт., пассивное внимание 19 быть обезоружен.
Языки Все, но не может говорить ДЕЙСТВИЯ
Опасность 17 (18 000 опыта) Бонус мастерства +6
Мультиатака. Предвестник использует свое действие
Аура голода. Когда существо из плоти и крови начинает Увядание (если доступно) и совершает три атаки, каждая
свой ход в радиусе 30 фт. от предвестника, оно должно из которых должна быть направлена против отдельной
успешно выполнить Спасбросок Телосложения СЛ 21 или цели.
получить один уровень Истощения. Если существо Расширить ауру. Предвестник увеличивает радиус
проваливает спасбросок на 5 или более очков, оно действия своей ауры голода до 300 фт.
получает два уровня Истощения. Великий кнут. Рукопашная атака оружием: +13 к
Приносящий страдания. Предвестник не может попаданию, досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание:
наносить урон; когда он наносит урон, то вместо этого 14 (3d4+7) рубящий., цель сбита с ног.
причиняет ужасную (но не смертельную) боль. Существо, Увядание (перезарядка 5-6). Предвестник прекращает
которое могло бы получить урон от предвестника, действие одного заклинания или магического эффекта в
должно успешно пройти Спасбросок Телосложения СЛ радиусе 120 фт. от него.
10 + половина урона, который нанес бы предвестник
(округлите вниз). В случае провала существо получает РЕАКЦИИ
следующие эффекты до конца своего следующего хода. Невероятное уклонение. Когда атакующий, которого
- Скорость существа не может превышать 10 фт. предвестник может видеть, наносит ему удар, он может
- Существо не может сохранять Концентрацию. использовать свою реакцию, чтобы уменьшить урон
атаки вдвое.
СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ 10 000 зм., зазубренный осколок оникса
стоимостью 5 000 зм. и кости лошади, умершей
Мор. Партия находит город за городом от истощения. Вызывающий должен произнести
с истощенными трупами, все они отчаянно заклинание "Пир героев" перед голодающим
хватаются за еду. Похоже, они провели последние гуманоидом, который должен умереть от голода,
мгновения за едой, но все равно умерли от голода. находясь в присутствии магической пищи. Сразу
Вдалеке скелетный кентавр скачет галопом, ведя же после смерти жертвы вызывающий должен
партию к какой-то ловушке. вонзить осколок оникса в лоб гуманоида. Плоть
Ошибки были допущены. Ритуал тела мгновенно некротизируется, а кости
доброжелательного некроманта пошел не так. сливаются с костями лошади. Пища, созданная
Пытаясь создать рабочую силу из скелетов- на пиру героев, вспыхивает, когда рождается
рабочих, чтобы справиться с сельскохозяйственными предвестник голода. Он беспрекословно
нуждами крупного мегаполиса, магия вместо повинуется своему призывателю, за исключением
этого создает предвестника голода (а может, тех случаев, когда приказы противоречат чертам
и не одного), который теперь угрожает драгуна Апокалипсиса. Создание предвестника
выживанию всех, кому некромант хотел помочь. голода всегда является злым деянием.
Грызущий голод. В древнем подземелье
глубоко под землей пробуждается предвестник ЭКОЛОГИЯ
голода. Его аура простирается сквозь землю У предвестника голода нет иной цели, кроме
до самого верха. Города стерты с лица земли как распространять голод. Он не спит, не ест,
или эвакуированы, и единственный способ не останавливается. Он скачет по земле,
решить эту проблему - пройти через подземелье задерживаясь лишь настолько, чтобы убедиться,
и уничтожить предвестника. Надеемся, что все и вся вокруг мертвы. По этим причинам
что партия не освободит его по ошибке. предвестник голода обычно долго не живет.
СОКРОВИЩА Те, кто его вызывает, должны немедленно
использовать его силу, иначе рискуют потерять
Партия может найти некоторые тот небольшой контроль над нежитью.
или все компоненты, необходимые для создания Хотя ни разу не было замечено, чтобы
предвестника голода, в логове его призывателя. предвестник голода общался с другими, он явно
Для создания предвестника голода требуется понимает все, что слышит.
коллекция помутневших алмазов стоимостью Похоже, эти существа получают некоторое
удовольствие, слушая мучительные стоны
и мольбы своих жертв. Они открывают свое
присутствие, чтобы в последние мгновения жизни
Предвестник войны их жертвы могли увидеть, кто за это отвечает,
и тем самым окончательно погасить остатки
Простой и прямолинейный, предвестник войны
надежды.
имеет все то же, что и его покровители, -
кровопролитие и ярость. Здесь нет ни тактики,
РЕГИОНАЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ
В отличие от некоторых могущественных существ,
ни политических целей, которые можно продвинуть
которые влияют только на территорию вокруг
с помощью грубого насилия, и уж тем более нет своего логова, предвестник голода окутывает
надежды на покорную капитуляцию, которая все вокруг себя аурой невыносимого голода,
который терзает дух и вызывает боль в желудке.
положит конец убийствам. После вызова
Она создает следующие эффекты в радиусе
предвестники войны топчут поле боя, преследуя 10 миль от предвестника.
всех и вся на своем пути. Их целью становятся  Существа из плоти и крови не могут получать
крупные города и могущественные фракции, питание от еды или питья. Конструкты,
элементали, слизи, растения и нежить остаются
которые могут собрать армии в ответ. После незатронутыми.
этого они стремятся столкнуть несколько армий  Когда любое существо в этой области заканчивает
друг с другом, а затем уничтожить их всех. Пока короткий или долгий отдых, оно не получает
предвестник войны находится в гуще боя, от него никаких преимуществ и получает
1 уровень истощения. Если предвестник умирает,
он неуязвим. Лишь мгновение покоя после действие эффектов немедленно заканчивается.
выполнения смертельного удара может повергнуть
эту нечисть. ПРЕДВЕСТНИК ВОЙНЫ
- Талиен Вос Карвен С политической точки зрения война –
Классификация: Бестия это организованная и целенаправленная
деятельность. У нее есть цель, стратегия
Фавориты: Ловкость (высокая), Чародеи,
и причина, независимо от того, оправдана
заклинания (повреждающие), Колдуны, Волшебники. она или нет. На передовой война жестока
Фолы: Варвары, Бойцы, Ближний бой, и не знает милосердия. Предвестник войны
служит образцом последнего, без колебаний
Мобильность (низкая), Паладины
отнимая жизнь самым страшным образом.
Это жестокость на четырех копытах, наносящая
удары с подавляющей мощью, чтобы
гарантировать кровавую и захватывающую 21 Мало кто может помешать предвестнику войны
бойню. Самый крупный из драгун, попасть туда, куда он хочет. Он может даже разрушать
магические барьеры и отражает почти все заклинания,
предвестник войны – это огромная нежить
брошенные в его сторону. Возможно, его единственная
с некротизированными мышцами, облаченная слабость в том, что он не пытается уклониться
в ржавые пластинчатые доспехи. В каждой от крупномасштабных эффектов, и может быть измотан
его руке зажат огромный топор, который длительным шквалом магической энергии.
рассекает живую плоть, как горячий нож масло. 26 Чтобы уничтожить предвестника войны, нужно
Безмолвный и беспощадный, предвестник войны нанести ему смертельный урон, а затем на несколько
мгновений лишить его возможности атаковать. Пока
дарует быструю смерть любому солдату, которого
у него есть враги, которых можно атаковать, он будет
встретит на поле боя. продолжать бой, питаясь чистой яростью. Достаточно
сделать небольшую паузу, и предвестник погибнет.
ИСТОРИЯ
Персонаж может узнать следующую информацию ТАКТИКА
о предвестнике войны с помощью проверки Предвестник войны - простое существо на поле
способности Интеллекта (Религия). боя. Используйте "Сокрушающий натиск", чтобы
разрушить барьеры (он разрушает даже такие
СЛ. Информация заклинания, как огненная стена, которые
16 Предвестник войны господствует на поле боя, бросаясь н блокируют движение, так как они все равно
от цели к цели со своим могучим топором. Вихревыми являются магическими препятствиями), а если нет
ударами он рассекает плоть всего, что его окружает, никаких барьеров для разрушения, передвиньтесь на
и может парировать даже самые разрушительные
расстояние 10 футов от как можно большего
удары, сражаясь до тех пор, пока не останется ничего,
что можно было бы убить. количества персонажей и используйте "Двойной

ПРЕДВЕСТНИК ВОЙНЫ [Champion of War]


Огромная Нежить, Хаотично-злой
Класс брони 18 (латы)
Хиты 337 (25d12 + 175)
ДЕЙСТВИЯ
Скорость 60 фт. Мультиатака. Предвестник использует свой Сокрушающий
натиск и делает атаку оружием, или делает две атаки
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР оружием.
28 (+9) 10 (0) 24 (+7) 4 (-3) 18 (+4) 24 (+7) Большой топор. Рукопашная атака оружием:
+15 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель.
Спасброски Мдр +10, Сил +15, Тел +13, Хар +13 Попадание: 28 (3d12+9) рубящий урон. Если цель -
Навыки Атлетика +21, Проницание +10 существо, оно получает рану. Раненое существо теряет
Иммунитет к урону некротическая энергия, яд, дробящий,
рубящий, колющий урон от немагического оружия. 5 (1d10) хитов в начале каждого своего хода. Каждый раз,
Иммунитет к состоянию глухота, бессознательность, когда предвестник попадает этой атакой по раненой
испуг, истощение, отравление цели, урон, наносимый раной, увеличивается на 5 (1d10).
Чувства истинное зрение 120 фт., пассивное внимание 14 Любое существо может предпринять действие, чтобы
Языки Все, но не может говорить остановить рану, и успешно прекратить эффект
Опасность 19 (22 000 опыта) Бонус мастерства +6 при успешной проверке Мудрости (Медицина СЛ 23).
Рана также удаляется, если цель получает магическое
Аура жажды битвы. Предвестник источает ауру исцеление.
безудержной жестокости в радиусе 60 фт. Если существо Копьё. Рукопашная или Дальнобойная атака оружием:
заканчивает свой ход в этой области и в этот ход +15 к попаданию, досягаемость 10 фт. или дистанция
не совершило атаку оружием против другого существа, 30/120 фт., одна цель. Попадание: 18 (2d8+9) колющий.
оно получает 27 (6d8) урона некротической энергией. Двойной удар (перезарядка 5-6). Предвестник делает
Неугасающая ярость. Когда у предвестника две атаки Большим топором против каждого существа
уменьшается количество ХП до 0, он не погибает, по своему выбору в пределах досягаемости.
а впадает в неугасающую ярость, дающую ему Сокрушающий натиск. Предвестник двигается
следующие преимущества. по прямой с удвоенной скоростью. Предвестник
- Предвестник не может ни восстановить ХП, ни умереть. разрушает магические барьеры, которые могли
- Предвестник имеет преимущество при бросках атаки бы помешать этому движению, а также предметы
оружием. или структуры громадного размера или меньше,
- Если предвестник атакует оружием и попадает, то которые не носят и не держат. Существа, оказавшиеся
вместо этого он наносит критический урон. на пути предвестника, должны сделать Спасбросок
- Ярость заканчивается, если предвестник завершает Ловкости СЛ 23. При успехе существо перемещается
свой ход, не нанеся вражескому существу атакой в ближайшее незанятое пространство в радиусе 10 фт.
оружием в этот ход. Когда ярость заканчивается, от пути предвестника. При неудаче существо получает
предвестник умирает. 34 (6d8+7) дробящего урона и падет ничком.
Пир во имя войны. После того как предвестник получает
урон от атаки оружием, он восстанавливает ХП, равные РЕАКЦИИ
половине полученного урона (округление вниз). Ответный удар. Когда существо в радиусе 10 фт.
Герольд Апокалипсиса. Предвестник не может быть от предвестника наносит ему урона оружием, он может
принужден к действиям, которые не позволят сделать одну атаку Большим топором против этого
ему вызвать войну и кровопролитие среди живых существа. При успешном попадании атака наносит
существ. Кроме того, его атаки оружием являются бонусный урон, равный урону, полученному
магическими, и он не может быть обезоружен. предвестником от атаки.
удар", чтобы нанести огромный урон. Атака нечистой магией, которая их подпитывает,
"копьем" предвестника нужна только в том случае, они неумолимо движутся друг к другу, уничтожая
если он не может вступить в ближний бой - его все, что встает на пути. Что произойдет, когда
"Большой топор" гораздо эффективнее. Оставьте они встретятся?
"Ответный удар" для решающих ударов,
но не слишком заботьтесь о его максимальной
СОКРОВИЩА
эффективности. Предвестник войны – Партия может найти некоторые
не расчетливый интриган. или все компоненты, необходимые для предвестника
Черта предвестника "Пир во имя войны" войны, в логове его призывателя.
позволяет ему исцеляться за половину Чтобы вызвать предвестника войны,
нанесенного ему урона. Функционально заклинатель должен поместить не менее трех
это идентично сопротивлению к этому урону, обученных воинов, все из которых должны
но применяется после нанесения урона, то есть быть гуманоидами, в замкнутое пространство
если попадание снижает количество хитов диаметром не более 20 футов. Эта арена должна
предвестника до 0, то активируется быть окольцована фиолетовыми сапфирами
его способность "Неугасающая ярость", общей стоимостью 44 000 зм. Топор специально
не позволяя предвестнику восстановить хиты. подготавливают, купая его в крови свежеубитого
Обратите внимание, что "Аура" не считает урон боевого коня, затем его помещают в центр
от заклинаний, но включает в себя замкнутого пространства, где на него
"дополнительный урон", добавляемый к атакам накладывается слово силы: Боль. Глиф
оружием, например, подлая атака, божественное активируется, и гуманоиды сражаются насмерть,
вмешательство или бонусный урон от магического корчась от ужасной боли. Ритуал продлевает
оружия. действие заклинания до тех пор, пока в живых
Когда у предвестника уменьшается не останется только один гуманоид, и тогда
количество хитов до 0 и активируется оставшийся боец вынужден обратить топор
"Неугасающая ярость", все, о чем он заботится, - против себя, разрубая собственное тело
это атаковать каждый раунд, чтобы продлить на кровавые куски. Когда последний боец мертв,
свою жизнь как можно дольше. кости тела вырываются из плоти и сливаются
Более простая тактика - не используйте вместе, образуя предвестника войны.
"Сокрушающий натиск" или "Двойной удар" Он беспрекословно повинуется своему
при каждой возможности и настройте призывателю, за исключением тех случаев, когда
способность предвестника войны "Неугасающая приказы противоречат чертам драгуна
ярость" так, чтобы она заканчивалась через Апокалипсиса. Создание предвестника войны
1 раунд. Предсмертная усиленная атака всегда является злым деянием.
тематически уместна, но бой станет намного ЭКОЛОГИЯ
легче, если предвестник сразу после этого рухнет.
Предвестник войны, как и следует
Более жесткая тактика - "бей и беги" - вот
из его названия, заботится только об одном: вести
суть этого сражения. Обладая скоростью 60 футов
войну. Его не интересуют звери или природные
и досягаемостью 10 футов, предвестник войны
хищники, только разумные существа,
может легко промчаться мимо отряда, совершить
совершающие организованное насилие. Он не ест
атаку, а затем продолжить движение.
и не спит, скачет всю ночь, пока не найдет новых
Все становится еще более сложным, если каждый
жертв. Хотя это свирепый враг, предвестник
раунд использовать "Сокрушающий натиск",
войны не жесток. Он никогда не оставляет своих
позволяющий предвестнику передвигаться
жертв страдать, приканчивая их с безжалостной
на 180 футов, что делает практически
эффективностью. Тот, кто даст предвестнику
невозможным нанесение по нему ударов
войны хороший бой, заслужит его нескрываемое
персонажами ближнего боя.
уважение. Живые существа, разделяющие
СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАЧИ его психотическую одержимость физическим
Секретное оружие. Между некогда насилием, могут даже на время вступить в союз
мирными союзниками вспыхивает война, с предвестником войны, если только они
и обе стороны видят на поле таинственного разделяют его неизменную приверженность
бронированного кентавра. Это существо - к битве. Единственные эмоции, которые
предвестник войны, скрытый тяжелой броней, демонстрирует эта нежить, это ярость на поле боя
хотя никакие пластины не могут скрыть вонь и своеобразное мирное удовлетворение от жуткой
смерти, и призыватель держит его под контролем, тишины, которая наступает после великого
чтобы продлить битву как можно дольше, меняя конфликта.
стороны по мере необходимости.
Бессмысленное насилие. Долгая война
ПРЕДВЕСТНИК ЧУМЫ
заканчивается, когда армии обеих сторон Приносящий чуму, разрушитель жизни,
подвергаются массовому истреблению. Теперь пожиратель плоти. Предвестник чумы, по крайней
по полю боя бродит похожий на скелет кентавр, мере сам по себе, является наименее
убивая всех, кто пытается вернуть тела разрушительным из драгун Апокалипсиса.
или снаряжение убитых. Его присутствие разжигает и провоцирует
Неостановимые силы. Два предвестника распространение и затягивание болезней, делая
войны созданы в одно и то же время, в разных их практически неизлечимыми. В бою
местах по разным причинам. Связанные предвестник вызывает "Гниль" - магическую
болезнь, которая превращает самого могучего Более простая тактика - не используйте
воина в хнычущего младенца. Появляясь в виде "Мультиатаку"; просто произносите одно
гниющей нежити, кентавра, распространяющего заклинание за ход. Используйте "Массовое
гнилостную заразу, эти мерзкие существа заражение" только один раз. При необходимости
заражают все, с чем вступают в контакт. применяйте заклинания более низкого уровня
Предвестник чумы предназначен для того, чтобы и избегайте использования "Усыхания"
доказать хрупкость живой плоти. Гниль или "Облака смерти".
и инфекция - вот его признаки, уничтожающие Более жесткая тактика - используйте
и могучего дракона, и скромного простолюдина. "Массовое заражение", чтобы в первом раунде
наложить на всю партию заклинание "Слабоумие".
ИСТОРИЯ Это почти гарантированно выведет нескольких
Персонаж может узнать следующую информацию из них из строя, после чего вы сможете
о предвестнике чумы с помощью проверки сосредоточить свои атаки на тех, кто остался.
способности "Интеллект (Религия)". На последующих ходах наложите "Смятение"
на того, кто сопротивлялся "Слабоумию", а затем
СЛ. Информация выберите самое разрушительное заклинание.
17 Одного присутствия предвестника чумы достаточно, Не применяйте заклинания с помощью
чтобы даже самые стойкие люди стали восприимчивы "Мультиатаки"; вместо этого используйте
к болезням и чуме. Кроме того, зараженных очень "Чумное прикосновение" на одного и того
трудно лечить, они не поддаются даже магическим
же персонажа снова и снова, отдавая
воздействиям, которые в обычных условиях устранили
бы проблему в мгновение ока. предпочтение всем, кто умеет лечить болезни -
23 Наибольшую опасность от предвестника чумы пока эти персонажи поражены Гнилью,
представляет Гниль - магическая болезнь, им гораздо сложнее будет преуспеть в проверке
распространяющаяся на всех, кто находится в способности Мудрость (Медицина), необходимой
непосредственной близости. Как только кто-то для снятия болезни с кого-либо, включая их самих.
заражается, избавиться от болезни становится
невероятно сложно, она делает своих жертв СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАЧИ
уязвимыми для атак, ослабляет физическую и
магическую силу и делает невозможным Чума Судьбы. Целый орден паладинов
сопротивление даже самым простым эффектам. заболевает смертельной чумой, которая
28 Как и многие драгуны Апокалипсиса, предвестник чумы сопротивляется всем попыткам излечения. Вскоре
не отличается особой ловкостью. Его боевая она распространяется на монастырь монахов
эффективность во многом зависит от заклинаний,
и круг могущественных друидов. Кто-то пытается
и дружественный волшебник с контрзаклинаниями
просто бесценен. Хотя антимагическое поле может вывести из себя тех, кто считает себя неуязвимым
показаться хорошим выбором, на предвестника для земных болезней.
не действует не зачарованное оружие и другие Медицинская страховка. Смертоносная
физические атаки, и такое заклинание больше чума внезапно возрождается после того,
помогает предвестнику, чем мешает.

ТАКТИКА
Основная цель предвестника чумы - удержать Предвестник чумы
максимальное количество персонажей в радиусе Воплощение чумы, подвижная оспа,
120 футов в зоне действия его ауры заражения. бродячая зараза и многое другое. Предвестники
Большинство его тактических решений связано
чумы вызывают ужасную болезнь под названием
с выбором заклинаний, и лучше всего начать
с заклинаний высокого уровня. Начните "Гниль". Она омертвляет руки, ослабляет тело
с использования "Массового заражения", чтобы и затуманивает разум. Но она не убивает,
наложить на всю партию заклинание "Усыхание". не сама по себе. Предвестник чумы продлевает
В последующих раундах применяйте заклинание страдания каждого живого существа вокруг
"Облако смерти", если партия сгруппирована
себя, радуясь их несчастью и беспомощности.
вместе, или "Слабоумие", если они рассредоточены.
Пока предвестник концентрируется Они жестоки и злы и всегда являются
на заклинании, используйте "Луч болезни" предвестниками чего-то гораздо худшего.
для нанесения урона и заражения или "Ядовитые Их присутствие предшествует вторжению,
брызги", а не способность предвестника "Чумное обычно орды нежити, и нет более эффективного
прикосновение". Не забудьте увеличить урон
способа разбить хорошо укрепленную армию.
от луча болезни до 6d8, так как он наложен
как заклинание 5-го уровня, и используйте - Талиен Вос Карвен
для заговоров числа урона 17-го уровня, Классификация: Артиллерия
4d6 и 4d12 соответственно. Фавориты: Барды, Жрецы, Телосложение
Кроме того, используйте "Рассеивание магии", (высокое), Специфические заклинания
если текущий эффект заклинания вызывает
проблемы, и не забудьте дать предвестнику
(контрзаклинания), Волшебники
20 временных хитов каждый раз, когда кто-то Фолы: Варвары, Ближний бой, Монахи, Яд
проваливает спасбросок против его заклинаний (защита от), Плуты
или способностей. Временные хиты не суммируются,
так что это скорее вспомогательный буфер
от урона, а не накапливаемый запас.
как ее почти удалось сдержать и уничтожить. инкубационного периода, который составляет
По городу скачет предвестник чумы, и болезнь от 8 часов до 120 дней (на усмотрение DM), котел
расцветает. Тогда фигура в капюшоне предлагает открывается, и из него стремительно вырывается
лекарство... за определенную цену. предвестник чумы. Он беспрекословно
Пандемия. Кто-то открывает способ повинуется своему призывателю, за исключением
массового производства предвестников чумы, тех случаев, когда такие приказы противоречат
и их появляется сразу полдюжины. Каждый чертам драгуна Апокалипсиса. Создание
из них - катастрофа, но если ничего предвестника чумы - это всегда злое деяние.
не предпринимать против их создателя,
неизвестно, как скоро появится еще полдюжины.
ЭКОЛОГИЯ
Или еще одна сотня. Для предвестников чумы не существует экологии
- они являются бесконечным источником
СОКРОВИЩА отравления. Они не спят, не едят и не занимаются
Партия может найти некоторые или все компоненты, ничем другим, кроме поиска здоровых существ,
необходимые для создания предвестника чумы, чтобы сделать их нездоровыми. Эта нежить либо
в логове его вызывателя. Чтобы создать заблуждается, либо безумна, воспринимая свои
предвестника чумы, коллекцию оскверненных инфекции как дар, которым можно поделиться
изумрудов стоимостью 30 000 зм. измельчают со всеми живыми. Когда им ничто не угрожает,
в порошок, затем смешивают с двумя дюжинами они ведут себя как немые лекари,
зелий лечения в котле стоимостью 2 000 зм., но без намерения вылечить больного. Вместо
а также с костями лошади, умершей этого предвестник наблюдает за медленной
от неизлечимой болезни. Заклинатель должен смертью существа, внимательно следя
наложить на себя заклинание "Двойник", поместив за его симптомами. Некоторые считают,
в котел еще не окрепший двойник. После что благодаря этому исследованию предвестники

ПРЕДВЕСТНИК ЧУМЫ [Champion of Pestilence]


Большая Нежить, Хаотично злой
Класс брони 18 (латы) или заклинаний предвестника, предвестник получает
Хиты 352 (28d10 + 198) 20 временных хитов. Эти временные хиты держатся
Скорость 60 фт. 1 минуту.
Герольд Апокалипсиса. Предвестника нельзя заставить
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР действовать таким образом, чтобы он не смог причинить
14 (+2) 12 (+1) 25 (+7) 19 (+4) 22 (+6) 26 (+8) чуму и болезни живым существам.
Спасброски Инт +11, Мдр +13, Тел +14, Хар +15 Заклинания. Предвестник - заклинатель 20-го уровня.
Навыки Внимание +13, Магия +11, Медицина +20, Его способность к заклинаниям - Харизма (Спасбросок
Проницание +19, Религия +11 Харизмы СЛ 23, +15 к попаданию при атаках
Иммунитет к урону некротическая энергия, яд, дробящий, заклинаниями). Предвестник может произносить
рубящий, колющий урон от немагического оружия следующие заклинания, не требуя словесных
Иммунитет к состоянию глухота, бессознательность, или материальных компонентов:
испуг, истощение, отравление - Заговоры (по желанию): Нашествие, Ядовитые брызги
Чувства истинное зрение 120 фт., пассивное внимание 23 - 4/день каждое (как заклинание 5-го уровня):
Языки Все, но не может говорить Смятение, Заражение, Рассеивание магии, Луч болезни.
Опасность 21 (33 000 опыта) Бонус мастерства +7 - 3/день каждое (как заклинание 7-го уровня): Облако
смерти, Слабоумие.
Аура заражения. В начале каждого хода предвестника - 2/день каждое (как заклинание 9-го уровня): Усыхание,
каждое существо из плоти и крови в радиусе 120 фт. Одуряющая тьма.
от него должно сделать Спасбросок Телосложения СЛ 23.
Если существо проваливает три спасброска против этой ДЕЙСТВИЯ
ауры, оно заболевает магической болезнью, называемой Мультиатака. Предвестник произносит заклинание,
"Гниль". Эти неудачи не обязательно должны быть а затем накладывает два заговора или произносит
последовательными - отслеживайте количество неудачных заклинание и совершает атаку.
спасбросков существа. Количество неудачных спасбросков Чумное прикосновение. Рукопашная атака заклинанием:
у существа обнуляется, когда оно завершает короткий +15 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель.
или долгий отдых. Существа, пораженные Гнилью, Попадание: существо должно немедленно сделать
получают двойной урон от всех источников, наносят Спасбросок Телосложения СЛ 23, как если бы оно было
половину урона при атаках оружием и заклинаниями, поражено способностью предвестник "Аура заражения".
а также автоматически проваливают спасброски Массовое заражение (перезарядка 5-6). Предвестник
и проверки способностей. произносит заклинание, направленное на одно
Смертоносные яды. Когда предвестник наносит урон существо. Радиус действия заклинания увеличивается
ядом, он может выбрать вместо этого нанесение урона до 300 фт., и предвестник может выбрать целью любое
некротической энергией. количество существ по своему выбору в радиусе
Пир во время чумы. Когда существо из плоти и крови действия.
проваливает спасбросок против одной из способностей
чумы стремятся создать идеальную чуму; ТАКТИКА
неизлечимый бич, который уничтожит все живое.
Как предвестники делятся своими открытиями Смерть проста. Предвестник передвигается среди
друг с другом, неизвестно, но каждый новый врагов, используя свою 10-футовую досягаемость
предвестник, похоже, наследует знания о болезнях и свойство "Барьер Антижизни", чтобы
и чуме, изученные его предшественниками. не провоцировать атаки перемещаясь между
персонажами, атакует серпом. На втором ходу
РЕГИОНАЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ предвестника нанесите "Смертный приговор"
Территория вокруг предвестника чумы поражена по хрупкому персонажу - волшебнику или плуту.
вредоносной инфекцией, которая создает После этого используйте его легендарные
следующие эффекты в радиусе 10 миль действия, "Тень смерти", когда предвестнику
от предвестника. нужно маневрировать или обходить препятствия,
 Существа в этой области не могут иметь а в остальное время делайте как можно больше
иммунитет к болезни. Существо с иммунитетом атак "Серпом". Когда "Смертный приговор"
к болезни вместо этого имеет преимущество перезарядится, используйте его снова. Обратите
при спасбросках против болезней. внимание на высокую Скрытность
 Когда существо пытается вылечить болезнь предвестника. Он может легко спрятаться
любым способом, оно должно преуспеть во время боя или перед боем, чтобы застать
в проверке Мудрости (Медицина) СЛ 23 как части врасплох, хотя вряд ли станет это делать, если
попытки (действие не требуется), или попытка не уверен в своей победе.
проваливается. Если предвестник умирает, Более простая тактика - не используйте
эти эффекты немедленно заканчиваются. "Смертный приговор" более одного раза
и избегайте использования легендарного действия
ПРЕДВЕСТНИК СМЕРТИ "Тень смерти". Подумайте о том, чтобы
предвестник смерти провел свой первый ход
Смерть - это судьба всего живого, а предвестник в молчаливом наблюдении, позволяя партии
смерти - инструмент судьбы. Эта нежить - атаковать его, пока он оценивает их.
пастырь душ, опускающий последний занавес и Распределяйте атаки между несколькими целями,
возвещающий, что пришло время погасить пламя так как предвестник наносит слишком большой
жизни. Это почти неостановимый убийца, урон, чтобы большинство персонажей смогли
орудующий двойными косами, которые с выдержать больше пары ударов.
одинаковой легкостью рассекают броню, плоть и Более жесткая тактика - используйте
дух. Принимая облик костяного кентавра, "Смертный приговор" в первый ход и используйте
облаченного в темные одеяния, предвестник легендарное действие чемпиона "Аспект смерти"
смерти не издает ни звука ни одним своим каждый раунд, чтобы перезарядить способность
движением, вторя безмятежной тишине могилы. и использовать ее снова. Сосредоточьтесь
Его удары не причиняют боли, с каждым ударом на персонажах с низким показателем телосложения -
отсекая жизненную силу от цели. Лишь немногие только когда все они будут мертвы, предвестник
видят клинки предвестника смерти, когда он смерти должен вступать в ближний бой. Часто
уносит их души в загробный мир - мирную используйте "Тень смерти", чтобы изменить
смерть, которую он вскоре разделит с каждым положение предвестника и застать врасплох
живым существом, которое сможет найти. персонажей, которые думают, что они находятся
вне зоны досягаемости.
ИСТОРИЯ
Персонаж может узнать следующую информацию СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ
о предвестнике смерти с помощью проверки Убийца драконов. Могучий и ужасный
способности Интеллект (Религия). красный дракон убит, что положило конец
его тираническому правлению. Поначалу это
СЛ. Информация кажется благом, пока не погибает столь
19 Вершина драгунов Апокалипсиса, предвестник смерти же могущественный золотой дракон. Каждый
- это мобильный, агрессивный боец ближнего боя. Он день погибает еще один дракон, и за этими
передвигается и атакует с молниеносной скоростью убийствами должна быть какая-то причина.
и знает точное местонахождение каждого живого Свидетель геноцида. Все жители крупного
существа в радиусе 10 миль.
города убиты за одну ночь, кроме одного.
26 Предвестник смерти может убить существо одним
словом, превосходя по смертоносности даже слово
Кто же этот одинокий выживший? Виноват
силы: Смерть. Кроме того, вокруг предвестника ли этот человек в гибели людей, или одиночка
возникает барьер, не позволяющий ни одному живому остался в живых не просто так?
существу приблизиться к нему на расстояние Клинки забвения. Проклятая коса наделяет
вытянутой руки. Если этот барьер развеять,
своего владельца огромным мастерством в бою,
он восстанавливается через несколько мгновений.
но заставляет его искать оружие, родственное
30 У предвестника смерти мало слабых мест, но борьба
с ним не является абсолютно безнадежной. Следует косе. Когда они будут найдены и собраны вместе,
вложить значительные средства в любые эффекты, владелец превратится в чемпиона смерти.
обеспечивающие сопротивление или другую защиту
от некротических энергий, а тем, кто планирует СОКРОВИЩЕ
вступить в ближний бой, следует обзавестись оружием Партия может найти некоторые
с большим радиусом действия, чтобы наносить удары
из-за пределов защитного барьера чемпиона.
или все компоненты, необходимые для вызова
предвестника смерти, в логове его вызывателя.
Существует только один способ вызвать
предвестника смерти. Сильный гуманоид, драгун Апокалипсиса". Создание предвестника
который умер и был возвращен к жизни хотя бы смерти всегда является злым деянием.
один раз, должен быть помещен на гильотину,
созданную из костей единорога, с адамантиновым
ЭКОЛОГИЯ
лезвием стоимостью 5 000 зм. Набор жемчужин Предвестник смерти существует для того, чтобы
стоимостью 12 000 зм должен быть встроен положить конец жизни во всех ее формах.
в скелет живого гуманоида без убийства жертвы. В отличие от других драгун Апокалипсиса,
После подготовки лезвие гильотины опускается, он может переживать периоды длительного
ив момент удара лезвия необходимо бездействия. Он ждет невидимого сигнала,
одновременно произнести слово силы "Смерть". прежде чем начать действовать, превращаясь
По завершении заклинания клубящееся в водоворот насилия, оставляющий после себя
облако непроглядной черноты поднимается вверх, лишь трупы. Известно, что эту нежить трудно
жемчужины тают в скелете гуманоида, контролировать, она обладает загадочной
а структура гильотины изменяется, образуя и таинственной природой.
предвестника смерти. После вызова он берет Предвестники смерти относятся к акту
в руки адамантиновое лезвие от гильотины, лишения жизни как к священному деянию, давая
которая его убила, и ломает его пополам, чтобы своим жертвам время, чтобы смириться со своей
получилась пара серпов с костяными рукоятками. участью и подготовиться. Хотя любое живое
Предвестник смерти беспрекословно подчиняется существо, столкнувшееся с предвестником
своему призывателю, за исключением тех случаев, смерти, обязательно будет убито, это существо
когда такие приказы противоречат его черте редко стремится к поиску жизни с таким
упорством, как его собратья-драгуны. Вместо

ПРЕДВЕСТНИК СМЕРТИ [Champion of Death]


Большая Нежить, Хаотично-злой
Класс брони 23 (латы) Легендарное сопротивление (3/день). Когда предвестник
Хиты 375 (30d10 + 180) проваливает спасбросок, он может выбрать вместо него
Скорость 60 фт. успех.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР ДЕЙСТВИЯ


24 (+7) 18 (+4) 23 (+6) 20 (+5) 28 (+9) 23 (+8) Мультиатака. Предвестник совершает четыре атак
Спасброски Лов +11, Мдр +16, Тел +13, Хар +13 серпом.
Навыки Внимание +16, Проницание +19, Религия +19, Серп. Рукопашная или Дальнобойная атака оружием:
Скрытность +18 +17 к попаданию, досягаемость 10 фт. или дистанция
Иммунитет к урону некротическая энергия, яд, дробящий, 30/60 фт., одна цель. Попадание: 20 (2d12+7) рубящий.
рубящий, колющий урон от немагического оружия Если цель - живое существо, оно получает дополнительные
Иммунитет к состоянию глухота, бессознательность, 36 (8d8) урона некротической энергией. Если серп
испуг, истощение, отравление был брошен, он возвращается в руку предвестника
Чувства истинное зрение 120 фт., пассивное внимание 26 в конце хода, во время которого он был брошен.
Языки Все, но не может говорить Смертный приговор (перезарядка 6). Предвестник
Опасность 23 (50 000 опыта) Бонус мастерства +7 приказывает живому существу, которое он видит
в радиусе 300 фт., умереть. Цель должна успешно
Барьер Антижизни. Предвестник окружен магическим выполнить Спасбросок Телосложения СЛ 24
барьером в виде сферы радиусом 5 фт., которая или получить урон некротической энергией, равный
движется вместе с ним, оставаясь в центре предвестника её максимальному количеству ХП. Существо, провалившее
и преграждая путь живым существам. Барьер принудительно бросок на 10 или более очков, умирает мгновенно.
не позволяет живым существам пройти или проникнуть
Легендарные действия
сквозь него. Если движение предвестника заставляет
живое существо пройти через барьер, эффект заканчивается Предвестник может совершить 3 легендарных действия,
до начала следующего хода предвестника. Если эффект выбирая из приведенных ниже вариантов. За один раз
рассеивается (например, с помощью заклинания можно использовать только одно легендарное действие
Рассеивание магии), то вместо этого эффект подавляется и только в конце хода другого существа. Предвестник
до начала следующего хода предвестника. восстанавливает потраченные легендарные действия
в начале своего хода.
Герольд Апокалипсиса. Предвестника нельзя заставить
Аспект смерти (Требует 3 действия). Предвестник
действовать так, чтобы он не убивал живых существ
перезаряжает своё действие "Смертный приговор".
при любой возможности. Атаки предвестника являются
Тень смерти. Предвестник магически телепортируется
магическими и дают бонус +3 к броскам атаки (включено в незанятое пространство в радиусе 10 фт. от живого
в атаку). Когда предвестник поражает живое существо существа, которое он может видеть, и становится
любым оружием, оружие наносит дополнительные Невидимым. Невидимость длится 1 минуту или пока
36 (8d8) некротических повреждений (включено в атаку). предвестник не совершит атаку.
Кроме того, предвестник не может быть обезоружен. Серп. Чемпион совершает атаку серпом.
этого они терпеливо ждут, действуя только тогда, до него. В радиусе 10 миль от предвестника
когда ряд таинственных критериев заставляет их • Любое живое существо с 2 или менее
вмешаться. Известно, что те, кто стремится максимальными ХП в этой области умирает
безболезненно прекратить свое существование, мгновенно. Гуманоидные существа, убитые таким
ищут предвестников смерти, которые с радостью образом, воскресают как зомби в течение
и безболезненно исполняют их желания. Места, 24 часов, если их тела не уничтожены
которые посещает предвестник смерти, или не освящены святой водой.
превращаются в бесплодные ландшафты. Само  Предвестник знает точное местоположение
их присутствие мгновенно истребляет низших каждого живого существа в пределах области,
существ на огромной территории, оставляя после и живые существа не могут быть скрыты
себя полчища зомби и другой нежити, быстро от предвестника, пока находятся в области.
наживающейся на внезапном изобилии свежих Если предвестник умирает, эти эффекты
трупов. немедленно прекращаются
РЕГИОНАЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ
Над областью вокруг предвестника смерти
нависает дымка, и никакие звуки не доносятся

Предвестник смерти
При одном воспоминании о нем у меня по позвоночнику пробегают мурашки, как будто мне больше
никогда не будет тепло. Предвестник смерти смотрит прямо в вашу душу и знает сотню способов
вырвать ее из вашего тела. Обладая невероятной скоростью, он может нанести удар так быстро,
что отделит вашу голову от плеч прежде, чем вы поймете, что он сдвинулся с места. Защитная
оболочка из антижизненной энергии не позволяет живым существам приблизиться, и чемпион
безнаказанно орудует своими длинными косами. Элкус Далгрен - единственный известный мне жрец,
способный противостоять нежити такого масштаба, и даже он сомневался. Конечно, его сомнения были
вызваны тем, что ему приходилось выкраивать время между борьбой с демоническим вторжением
и основанием очередной группы поддержки алкоголиков, но все равно, если вам нравится быть живым,
не стоит относиться к этим воплощениям смерти легкомысленно.
- Талиен Вос Карвен
Классификация: Элита
Фавориты: Жрецы, Воины, Некротическая энергия (защита от), Дальность, Следопыты, Дистанция
Фолы: Барды, Телосложение (низкое), ХП (низкое), Колдуны, Волшебники
ГАДЮКИ УБИЙЦЫ
В самых глубоких лесах, темных болотах
и первобытных джунглях процветают змеи Полосатая гадюка агонии
с сильнодействующими ядами. Благодаря Укус полосатой гадюки агонии часто
столетиям размножения в изоляции одно из таких сравнивают с удалением зубов через уши.
семейств ядовитых змей достигло абсолютной
Не испытав ни того, ни другого, я могу лишь
вершины смертоносности. Эти порождения
эволюции, называемые гадюками-убийцами, предположить, что сравнение вполне уместно.
скользят в подлеске, затаившись, пока подходящая Один богатый аристократ пытался держать
добыча не окажется в пределах досягаемости. гадюку агонии в клетке, но открыл ее, когда
Величайшие из убийц мечтают заполучить в свою клетка оказалась пустой, испугавшись, что она
собственность поражающий воображение эффект
сбежала. Но она не сбежала, просто она так
от укуса одной гадюки-убийцы, яд которой
настолько силен, что даже могучие драконы умела сливаться с разбросанными вокруг
погибают в считанные минуты. Их почитают листьями, что казалась невидимой. Она вырвала
друиды, на них охотятся следопыты, их боятся ему горло и уползла прочь, убив еще семнадцать
все - эти существа демонстрируют грозную силу человек, прежде чем с ней наконец расправились.
природы.
А люди говорят, что искатели приключений
ПОЛОСАТАЯ ГАДЮКА АГОНИИ безрассудны.
- Талиен Вос Карвен
Яд гадюки агонии может оставить штормового
Классификация: Скрытник
великана корчиться на земле, как червяк под
жарким летним солнцем. Так как они являются Фавориты: Друиды, Воины, Внимание
экспертом в скрытности, большинство не (высокое), Дальность, Следопыты, Дистанция.
замечают гадюку агонии, пока не будут слишком Фолы: Телосложение (низкое), Паладины,
заняты своими криками от боли, чтобы вообще Плуты, Колдуны.
что-либо замечать. Типичная гадюка достигает
почти 5 футов в длину, покрыта меняющей цвет
чешуей, которая может медленно адаптироваться
практически к любой местности. Ее голову
венчает центральный третий глаз, который ТАКТИКА
она использует для обнаружения тепла тела Как скрытники, гадюки агонии просты
ближайшей добычи. Медленные и расчетливые, в обращении. Они всегда должны начинать бой
эти змеи не имеют причин бояться других либо спрятавшись с помощью действия
существ, кусая все, что попадется под руку. "Спрятаться на виду", либо вне поля зрения
Гадюки агонии не заглатывают добычу целиком, партии, например, за углом или в укромном месте.
а отрывают зубами куски, которые можно Затем она атакует первого персонажа, который
разделить на более удобные кусочки. по ошибке оказался в пределах 5 футов от гадюки.
В последующие ходы она продолжает атаковать,
ИСТОРИЯ а также использовать свою реакцию "Месть",
Персонаж может узнать следующую информацию чтобы в каждом раунде нанести второй удар
о полосатой гадюке агонии с помощью проверки и снова вызвать "Удар гадюки" для нанесения
способностей Интеллекта (Природа) или Мудрости огромного дополнительного урона. Гадюка агонии
(Выживание). сражается до тех пор, пока её не убьют.
Более простая тактика - Не используйте
СЛ. Информация
реакцию "Месть" гадюки, чтобы значительно
14 Полосатые гадюки агонии известны тем, что охотятся уменьшить угрозу, которую она представляет.
на крупную дичь, их сильные яды действуют
Вы также можете заставить гадюку не начинать
на организм даже сильных существ уже после одного
укуса. Они невероятно терпеливы и ждут, пока бой скрытно, не позволяя ей использовать свой
существо не окажется в одиночестве, прежде навык "Мастер засады". Наконец, подумайте
чем нанести удар. о том, чтобы гадюка отступила, если ее серьезно
18 Яд гадюки агонии может поражать даже тех существ, ранят.
которые обычно невосприимчивы к токсинам и ядам.
Такая защита смягчает действие токсина, но не Более жесткая тактика - подождите
защищает от него полностью. Кроме того, гадюка с начальной атакой гадюки, пока в радиусе
агонии может скрываться на виду у всех, становясь 5 футов от нее не останется только одно существо.
почти невидимой. Если это существо провалит свой начальный
23 Способности, усиливающие естественную
спасбросок и станет недееспособным, гадюка
сопротивляемость существа, такие как благословение
или аура паладина, очень помогают против гадюки
должна переместиться, чтобы атаковать другую
агонии. Как только существо отбивается цель. Распространите мучительный яд
от первоначального всплеска поражающего яда, его на как можно большее количество персонажей,
тело переходит в режим повышенного сопротивления, полагаясь на других монстров в столкновении,
и оно не поддастся снова, пока шок не пройдет. чтобы добить ослабленных членов партии.
ЗАМЕТКИ ТАЛИЕНА ПОЛОСАТАЯ ГАДЮКА АГОНИИ
Я никогда не забуду тот день, когда архидруидесса Иония [Banded Agony Viper]
сказала: "Смотри осторожно". Эта фраза часто предшествует
опасным авантюрам, но, прозвучав из уст Ионии, она удивила Маленький зверь, без мировозрения
меня. Она подняла ветку и ловким движением подняла змею
в воздух. Мой взгляд задержался на её оттопыренном желто- Класс брони 19 (природный доспех)
оранжевом капюшоне и клыках почти 6 дюймов в длину, пока
она извивалась на конце посоха и делала тщетные выпады Хиты 76 (17d6 + 17)
в сторону руки Ионии. Она совершенно серьезно сказала, что Скорость 20 фт., плавая - 20 фт.
я умру, если сделаю еще два шага вперед. Я скептически отнесся
к её уверенности, но Иония не склонна к преувеличению. Одна СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
из многих причин, почему я предпочитаю библиотеки болотам. 8 (-1) 22 (+6) 13 (+1) 4 (-3) 16 (+3) 1 (-5)
СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ Спасброски Мудрость +7, Телосложение +5
Заклинатель змей. Странствующий циркач Навыки Внимание +7, Выживание +7, Скрытность +10
потерял свою полосатую гадюку агонии, звезду Сопротивление к урону яд
шоу. Хотя он уверен, что зверь все еще находится
на ярмарочной площади, его нужно вернуть Иммунитет к состоянию сбивание с ног
невредимым и в достаточно хорошей форме Чувства слепое зрение 10 фт., пассивное внимание 17
для сегодняшнего представления. Лучшее, Опасность 10 (5 900 опыта) Бонус мастерства +4
что он может предложить, это пожизненные
бесплатные билеты за возвращение гадюки, Мастер Засады. Гадюка имеет бонус +5 к броскам
но пока никто не принял это предложение. против существ, которых застали врасплох.
Гнездо гадюк. Безумный друид годами Спрятаться у всех на виду. Гадюка может потратить
разводил полосатых гадюк агонии, наполняя одну минуту, маскируясь в естественной среде,
близлежащие джунгли смертоносными змеями. в течение которой она не может ни предпринимать
Поскольку количество трупов продолжает расти,
конклав следопытов предлагает 5 000 зм. за голову
других действий, ни совершать действие движения.
гадюки и 50 000 зм. за друида, живого Замаскировавшись таким образом, гадюка становится
или мертвого. невидимой и получает бонус +10 к проверкам Ловкости
Странная магия. Колдунья разработала (Скрытность) до тех пор, пока она не покинет это
зелье вечной жизни, но для его приготовления пространство.
ей нужен яд гадюки агонии. Она обещает первую Мучительный яд. Когда гадюка попадает по существу
порцию тому, кто принесет ей чашку с ядом, что
уже привело к смерти семи зорких искателей из плоти и крови укусом, она может впрыснуть свой яд
приключений. в цель, что вызывает мучительную боль. В начале
каждого хода существо должно преуспеть в Спасброске
СОКРОВИЩЕ
Телосложения СЛ 18 или падает ничком, становится
Все попытки извлечь сильный яд из полосатой
недееспособным и неспособным издавать какие-либо
гадюки агонии закончились неудачей:
к разочарованию многих начинающих убийц, звуки, кроме мучительных криков, до начала
токсин теряет свои мучительные свойства следующего хода. Как только существо преуспевает
в течение 24 часов. Однако содранную кожу этих в трех спасбросках в таком состоянии, эффект для него
существ можно использовать как мощный
заканчивается, и существо становится невосприимчивым
компонент для заклинаний. Когда существо
произносит заклинание, наносящее урон, к воздействию Мучительного Яда в течении 24 часов.
оно может использовать неповрежденную кожу Существо, невосприимчивое к состоянию отравления,
полосатой гадюки агонии в качестве имеет преимущество в спасбросках против этой
материального компонента, который расходуется способности.
при произнесении заклинания. В этом случае
заклинание действует на все, что было бы Удар Гадюки (1/Раунд). Когда гадюка поражает
невосприимчиво к наносимому заклинанием существо из плоти и крови атакой оружием, она может
урону, как если бы вместо этого у него было нанести дополнительный урон ядом 55 (10d10). Если
сопротивление. существо невосприимчиво к урону яду наносимому
ЭКОЛОГИЯ этой способностью, оно вместо этого имеет
Полосатые гадюки агонии предпочитают обитать сопротивление к ней.
в густых лесах и болотах, но их природная
способность плавать позволяет им процветать ДЕЙСТВИЯ
и вблизи рек и болот. Некоторые из них даже были Укус. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию,
замечены в прибрежных водах, притаившись
у берега и охотясь как на отдыхающих, так досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 11 (1d10+6)
и на морских обитателей. Хотя выследить гадюку колющий.
агонии практически невозможно, ее территория
всегда заполнена трупами и костями бесчисленных РЕАКЦИЯ
существ. Запах смерти пронизывает эти зоны,
Месть. Когда по гадюке попадает атака оружием
превращая их в жуткие места, пропахшие
смертью. Коллекционеры и могущественные существа в пределах 5 фт. от нее, она может нанести
друиды иногда держат у себя полосатых гадюк атаку укусом по этому существу.
агонии, хотя даже очарованные звери остаются
равнодушными и агрессивными.
ИЗУМРУДНАЯ ТЕНЕВАЯ МАМБА
Пестро-зеленая с асимметричным треугольным Изумрудная теневая мамба
рисунком и яркими красными гребнями, Быстрая, как вспышка, изумрудная теневая
изумрудная теневая мамба - красивая рептилия.
мамба. Я думал назвать ее "изумрудная
Как и все гадюки-убийцы, теневая мамба владеет
искусством скрытности, набрасываясь на свою молниеносная мамба", но в пустынях
жертву, чтобы впрыснуть в нее огромное за пределами её ареала уже есть молниеносная
количество некротизирующего яда. Необычайно мамба. Учитывая, что та мамба действительно
агрессивные и очень подвижные, эти гадюки
нападают на все, что воспринимается ими как может испускать разряды электрической
угроза. Мамба получила свое название благодаря энергии, образное использование того
изящной чешуе и стремительной скорости, же названия казалось натянутым. Вместо этого
проносясь между деревьями как смертоносная
тень. Эти существа печально известны тем, что теневая мамба получила свое название
продолжают атаковать еще долго после того, как по манере, в которой она сжимает жертву.
их враги погибают, оставляя после себя тела, Чешуя и клыки этого существа выделяют
раздутые от яда и испещренные следами укусов.
мощный некротизирующий токсин, который
ИСТОРИЯ наносит вред так же, как и заклинания, такие
Персонаж может узнать следующую информацию как "Усыхание" или "Леденящее прикосновение".
об изумрудной теневой мамбе с помощью
Довольно необычно для организма
проверки способностей Интеллекта (Природа)
или Мудрости (Выживание). естественного происхождения!
- Талиен Вос Карвен
СЛ. Информация Классификация: Штурмовик
16 Изумрудная теневая мамба - хищник для охоты Фавориты: Атлетика (высокая), Жрецы,
из засады, но стоит ей напасть из укрытия, как она
вцепляется в свою цель и впрыскивает огромное Друиды, Паладины, Яд (защита от), Следопыты
количество яда, пока существо не умрет. Теневые Фолы: Варвары, Телосложение (нацеливание),
мамбы не отпускают жертву и могут кусать несколько
раз подряд, преодолевая даже самую стойкую Воины, Монахи, Сила (нацеливание)
иммунную систему.
20 Как только яд изумрудной теневой мамбы начинает менее 30 хитов, используйте легендарное действие
действовать, физические способности жертвы "Движение", чтобы высвободиться и отступить,
полностью сводятся на нет, она едва может двигаться и повторяя его по мере необходимости, чтобы уйти
совершенно не способна атаковать. Заклинатели
от боя.
остаются не подвержены этому воздействию,
что делает магию желанным союзником в борьбе Более простая тактика - Как ни странно,
с этой смертоносной змеей. Этот токсин, если ему лучший способ сделать теневую мамбу менее
противостоять, не подействует на существо снова, пока
опасной - это сосредоточить ее атаки на одном
не пройдет день.
персонаже, оставаясь с этой целью даже после
24 Теневая мамба способна уклоняться даже
от магических эффектов, которые обычно направлены того, как он успешно выполнит бросок спасения.
на тело существа, например, от конуса холода. Яд мамбы - самое опасное, что в ней есть, и это
Это не только впечатляет, но и делает мамбу существенно ограничивает ее воздействие.
трудноуловимой. Для достижения максимальной
эффективности нацельтесь на её разум.
Более жесткая тактика - мамба должна
пройти через всю партию в свой первый ход,
ТАКТИКА атакуя трех разных персонажей своим укусом.
Изумрудная теневая мамба всегда должна Вы хотите распространить яд как можно больше,
начинать бой в укрытии, используя свой навык используя легендарные действия для повторного
"Мастер засады", чтобы гарантировать успех укуса, потенциально поражая всю партию
первой серии атак. Как только это произойдет, во время раунда неожиданности. Если гадюке
хватайте наиболее уязвимую цель (если она не удастся провести раунд неожиданности,
среднего или меньшего размера) и не отпускайте. она должна использовать легендарное действие "
Мамба должна использовать свое легендарное Движение", чтобы отступить и попытаться снова.
действие "Укус", чтобы продолжать наносить урон Только после того, как все персонажи в партии
выбранной цели. Если существо отравлено, оно поддадутся яду или успешно выполнят
не делает спасброски телосложения при каждом спасброски, гадюка выберет цель и схватит её,
укусе, а только в конце каждого своего хода. повторно укусив одного и того же персонажа.
Это важно, потому что, если существо успешно
СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ
выполнило спасбросок против яда мамбы,
оно становится невосприимчивым к нему Змеи на корабле. На корабле, перевозящем
на 24 часа. Когда цель мамбы станет тропический груз, есть смертельно опасный
невосприимчивой к её ядам, переместитесь безбилетник - изумрудная теневая мамба. Когда
к другому персонажу и повторите. половина экипажа погибла за неполные 24 часа,
судно начинает постепенно тонуть, а выжившие
Используйте "Отличные рефлексы" заперты в капитанской каюте. Те, кому удастся
при первой же возможности, мамба не настолько спасти отчаявшуюся команду, несомненно,
умна, чтобы разрабатывать стратегию действий, получат право на часть груза.
которые может предпринять партия, она просто
действует на инстинктах. Если у мамбы осталось
Опасное рабочее место. Изысканная
странствующая танцовщица использует в своих ИЗУМРУДНАЯ ТЕНЕВАЯ МАМБА
выступлениях изумрудную теневую мамбу. [Emerald Shadow Mamba]
Это пугающее сочетание создает легендарное
шоу, но иногда мамба вырывается на свободу Маленький зверь, без мировозрения
и кусает кого-нибудь из зрителей. Любопытно,
что эти жертвы всегда оказываются Класс брони 21 (природный доспех)
высокопоставленными лицами или целями Хиты 126 (23d6 + 46)
для заказных убийств. Скорость 50 фт., лазая - 50 фт., плавая - 50 фт.
Утрата среды обитания. Трудолюбивое
королевство вырубает джунгли, чтобы освободить СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
место для обширного сельского хозяйства. 10 (0) 24 (+7) 15 (+2) 4 (-3) 19 (+4) 1 (-5)
Местная фауна, включая большую популяцию
изумрудных теневых мамб, ужасно пострадала. Спасброски Лов +12, Мдр +9, Сил +5
Круг друидов, занимающихся охраной природы, Навыки Акробатика +12, Атлетика +10, Внимание +9,
подал петицию в защиту джунглей, но мало Выживание +9, Скрытность +12
кто готов защищать "лес смертоносных змей Иммунитет к урону яд
и жалящих насекомых".
Иммунитет к состоянию сбивание с ног
СОКРОВИЩЕ Чувства слепое зрение 30 фт., пассивное внимание 19
Яд изумрудной теневой мамбы сохраняет свою Опасность 15 (13 000 опыта) Бонус мастерства +5
силу до года вне змеи. Несмотря на свою Мастер Засады. Гадюка имеет бонус +5 к броскам
опасность, у теневой мамбы можно еженедельно против существ, которых застали врасплох.
сцеживать яд и получать три порции. Для этого
Смертельная инъекция. Существа, схваченные
нужно успешно выполнить проверку на мудрость
мамбой, получают 35 (10d6) некротического урона
(уход за животными) СЛ 23 против недееспособной
мамбы. Одну дозу можно извлечь из мертвой
в начале каждого своего хода.
изумрудной теневой мамбы с минимальными Отличные рефлексы (1/Ход). Когда змея пытается
усилиями (и гораздо меньшим риском). совершает спасбросок Силы или Телосложения,
Яд обладает следующими свойствами: она может вместо этого попытаться совершить
Яд теневой мамбы (травма). Существо, подвергшееся
спасбросок Ловкости (сложность остается прежней).
действию этого ядом, должно успешно пройти спасбросок
Телосложения СЛ 20 или быть отравленным на 10 минут. Пока
ДЕЙСТВИЯ
он отравлен таким образом, его показатели силы и ловкости
Мультиатака. Мамба совершает три атаки.
равны 1 (модификатор -5 к соответствующим броскам),
и оно не может атаковать. Существо может повторить этот
Укус. Рукопашная атака оружием: +12 к попаданию,
спасбросок в конце каждого своего хода, прекращая эффект досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание:
при успехе. Если существо преуспело в спасброске или 20 (2d12+7) колющего урона, и цель должна преуспеть
состояние закончилось для него, оно становится
в Спасброске Телосложения СЛ 20 или становится
невосприимчивым к яду на 24 часа.
отравленной. Пока существо отравлено подобным
ЭКОЛОГИЯ образом, значения Силы и Ловкости существа равны
Изумрудные теневые мамбы водятся 1 (модификатор -5 к соответствующим броскам),
в тропических лесах, гористой местности и оно не может совершать атаки. Существо может
и мутных болотах. Они ловкие лазальщики повторять спасбросок в конце каждого своего хода,
и пловцы, способные преодолевать отвесные оканчивая эффект на себе при успехе. Если существо
скалы и воду с такой же скоростью, как преуспевает в спасброске или состояние оканчивается,
и открытую местность. Их излюбленная добыча оно становится невосприимчивым к яду мамбы
среднего размера: лисы, молодые олени
в течении 24 часов.
и большинство видов речной рыбы. Мамба
обвивается вокруг добычи и душит её до смерти, Мамба может схватить свою цель. Схватив существо
а затем питается на месте, будучи уверенной, таким образом мамба не может укусить другое
что ее яркая окраска отпугнет конкурентов. Хотя существо.
мамбы никогда не ищут драки, они редко
упускают возможность напасть на встречных ЛЕГЕНДАРНЫЕ ДЕЙСТВИЯ
существ. Даже те, кто убегает от этих змей, могут Мамба может совершить 3 легендарных действия,
обнаружить, что их преследует по джунглям выбирая из представленных ниже вариантов. За один
разъяренная змея. Изумрудные теневые мамбы - раз можно использовать только одно легендарное
змеи-одиночки, создающие большие территории действие, и только в конце хода другого существа.
вдали от других представителей своего вида.
Мамба восстанавливает использованные легендарные
Во время спаривания теневые мамбы собираются
действия в начале своего хода.
в огромном количестве и бегают по местности
в сложных ритуальных поединках за свою
Укус. Змея совершает атаку укусом.
партнершу - это событие лучше всего наблюдать Быстрые Рефлексы. Змея пытается совершить
с большого расстояния. поверку Ловкости (Акробатики).
Движение. Змея использует действие Отход
и перемещается на свою скорость.
на то, чтобы они это поняли, - это больше времени
КОБРА ЦАРЕУБИЙЦА для кобры, чтобы нанести серьезный урон.
Самая крупная и смертоносная из гадюк-убийц, Заставьте кобру отступать после каждого удара,
кобра цареубийца не имеет себе равных так как провоцировать атаку по возможности
по смертоносности. Массивная змея почти стоит почти при любых обстоятельствах.
двенадцати футов в длину, эти змеи имеют
блестящую золотистую чешую, которая КОБРА ЦАРЕУБИЦА [Kingslayer Cobra]
в движении создает иллюзию скользящего
расплавленного металла. Капюшон у них оборчатый Средний зверь, без мировозрения
и почти два фута в ширину, когда он полностью
раскрыт, а пара длинных усиков на морде змеи Класс брони 24 (природный доспех)
создают впечатление элегантных усов. Клыки Хиты 263 (31d8 + 124)
кобры тверды, как адамантин, и способны Скорость 40 фт., лазая - 40 фт., плавая - 40 фт.
выделять мощный яд, превосходящий любой
другой токсин природного происхождения. СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
14 (+2) 30 (+10) 19 (+4) 4 (-3) 21 (+5) 10 (0)
ИСТОРИЯ
Персонаж может узнать следующую информацию Спасброски Мудрость +11, Сила +8
о кобре цареубийце с помощью проверки Навыки Атлетика +14, Внимание +11, Выживание +11,
способности Интеллекта (Природа) или Мудрости Скрытность +22
(Выживание). Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состоянию сбивание с ног
СЛ. Информация
Чувства слепое зрение 60 фт., пассивное внимание 21
17 Кобры Цареубийцы впрыскивают яд, настолько
сильный, что он может убить существо менее Опасность 20 (25 000 опыта) Бонус мастерства +6
чем за минуту. Достаточно одного укуса, но есть
короткий промежуток времени, чтобы попытаться Смертельный яд. Когда кобра попадает по живому
оказать помощь существу. существу укусом, она может впрыснуть свой яд в цель,
21 Кобра цареубийца способна скрываться даже в разгар
что приводит к почти мгновенной смерти. В начале
боя, ускользая в тень и исчезая без предупреждения.
Остерегайтесь сражаться с ней в местах, где достаточно каждого хода существа подверженного этому эффекту
укрытий и темноты. оно должно совершать Спасбросок Телосложения СЛ 24.
25 Кобры Цареубийцы не отравляют свои жертвы, если Если существо трижды провалит этот спасбросок,
можно так выразиться. Существа с мощной иммунной
оно умирает. Как только существо преуспеет в трех
системой, защищенные от обычных токсинов,
все равно будут частично защищены от яда, но такие спасбросках подобным образом, эффект заканчивается,
заклинания, как малое восстановление, эффективные и существо становится невосприимчивым к воздействию
против ядов, ничего не могут сделать с токсином Смертельного Яда в течении 24 часов. Существо
от укуса королевской кобры. Здесь помогут только
заклинания, укрепляющие иммунную систему
невосприимчивое к отравленному состоянию,
существа, например, благословение. обладает преимуществом в спасбросках против
этой особенности.
ТАКТИКА
Скрытая Погибель. В конце каждого своего хода
Кобра цареубийца лучше всего работает ход, если
кобра может совершить проверку Ловкости
это возможно, чтобы максимизировать
воздействие смертельного яда кобры.
(Скрытность) (Никаких действий для этого
Кроме того, если кобра не может спрятаться, не требуется).
постарайтесь расположить ее рядом с персонажами Смертельный удар. Когда кобра попадает атакой
с дальним радиусом действия и заклинателями, по существу, которое застали врасплох, существо
которые будут пытаться отступить от кобры получает дополнительно 23 (2d12+10) колющего урона.
и потенциально провоцировать атаки
по возможности. Поскольку за ход у кобры всего ДЕЙСТВИЯ
одна атака, она получает большую пользу
от возможности использовать свою реакцию Укус. Рукопашная атака оружием: +16 к попаданию,
для очередного укуса. одно существо, досягаемость 10 фт. Попадание:
Более простая тактика - Лучший способ 23 (2d12+10) колющего урона и 55 (10d10) урона ядом.
сделать кобру цареубийцу менее опасной - Если существо невосприимчиво к урону ядом,
продолжать атаковать только нескольких членов наносимому это способностью, считается,
партии. Не беспокойтесь о распространении что оно вместо этого имеет сопротивление к яду.
смертельного яда на несколько жертв, просто
атакуйте паладинов, варваров и бойцов, которые СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ
могут выдержать урон и вряд ли умрут от
Требуется помощь. Коварный колдун
неудачных спасбросков телосложения.
разместил публичный запрос на покупку яйца
Более жесткая тактика - попросите кобру
Кобры цареубийцы. Он не сообщает, для чего оно
выждать, пока партия успокоится или займется
нужно, но редкость и опасность приобретения
другим делом. Любая ситуация, в которой кобра
этих яиц делает награду весьма значительной.
не является самой важной целью в комнате,
Тактический удар змеи. Неизвестный
крайне опасна. Игроки довольно быстро поймут,
убийца телепортировал Кобру цареубийцу в дома
что кобра должна быть в центре внимания
отставных героев и обратно. Ничего ценного
в любой битве, но каждый раунд, потраченный
похищено не было, и власти полагают, что
мотивом является садистская месть. Попытки Кобра цареубийца
найти ответственного за это заклинателя или
остановить кобру провалились, и власти отчаянно Позвольте рассказать вам историю о том, как
ищут решение. кобра цареубийца получила свое название. Много
Год Змеи. Раса змеелюдей экспериментирует веков назад король эфритов спустился с огненного
с Кобрами Цареубийцами, пытаясь соединить плана, провозгласив себя новым властелином
смертоносные способности кобры со своей
материального плана. Охраняемый древними
собственной морфологией. Успешное слияние
приведет к появлению нового поколения оберегами, ни клинок, ни заклинание не могли
змеелюдей, способных уничтожить любого, причинить ему вреда, и все, кто восставал против
кто осмелится им противостоять. него, были преданы мечу. Вскоре не осталось героев,
СОКРОВИЩЕ способных противостоять тирану. Однажды, когда
король сидел на своем троне, к нему подошла
Яд Кобры Цареубийцы не может долго
сохраняться вне змеи и поэтому непригоден следопыт. Старая и мудрая, она предложила королю
для использования в качестве яда. Однако его развлечь его показом своих питомцев. Среди
можно использовать для создания мощного них была переливающаяся оранжево-желтая кобра.
противоядия, способного вылечить любой Король наклонился вперед, очарованный
известный яд. Для сцеживания яда королевской
кобры требуется успешная проверка на мудрость
её сходством с расплавленным золотом. Следопыт
(уход за животными) СЛ 25, и яда хватит предложил змею королю, и тот осторожно взял её.
для приготовления одного зелья абсолютной "Осторожно, он кусается", - это были последние
чистоты, которое подробно описано ниже. слова, которые услышал король, прежде чем клыки
Изготовление зелья абсолютной чистоты требует змеи вонзились ему в шею. Очевидно, его оберег
успешной проверки Интеллекта СЛ 25 в течение
8 часов напряженной деятельности.
не считал зубы лезвиями. Мораль, конечно, такова:
будьте предельно конкретны, когда имеете дело
ЗЕЛЬЕ АБСОЛЮТНОЙ ЧИСТОТЫ с магией.
Зелье, легендарное - Талиен Вос Карвен
Когда вы выпиваете это зелье, ваше тело насыщается Классификация: Скрытник
мощными химическими веществами, которые очищают его от
всякой порчи. Оно немедленно прекращает следующие
Фавориты: Варвары, Телосложение (высокое),
эффекты и делает вас невосприимчивым к последующим Друиды, Паладины, Заклинания (воскрешение),
эффектов на 1 час; болезнь, слепота, глухота, истощение, Следопыты
окаменение, ошеломление, бессознательность и любое
уменьшение очков способностей или максимума хитов.
Фолы: Барды, Монахи, Внимание (низкое),
Чародеи, Колдуны

ЭКОЛОГИЯ
Нашествие кобр цареубийц невероятно трудно
В соответствии со своим названием, кобры
цареубийцы процветают в городах и других искоренить: они охотятся на домашних животных,
городских условиях. Они умело лазают гномов, полуросликов и даже маленьких детей.
по отвесным поверхностям, таким как стены Целые общины предпочитают собрать вещи
зданий, и могут плавать по каналам, канализации и переехать, чем иметь дело даже с одной змеей.
и другим водоемам. Обладая слепым зрением, Среди более племенных народов эти кобры
кобры могут эффективно действовать ночью, вызывают благоговение и страх, посланные
а теснота мегаполиса не позволяет их жертвам богами в наказание за разрушительное
далеко убежать, прежде чем они упадут замертво. высокомерие более "цивилизованных" народов.

ЗА ЗАНАВЕСОМ - ЗМЕИ ТАКИЕ ЖЕ ЖИВОТНЫЕ, КАК И ВСЕ ОСТАЛЬНЫЕ


В фэнтези и мифологии змеи часто изображаются быть героическим животным компаньоном,
неблагоприятно, Появляясь во многих ролевых ласковым питомцем или элементом природы,
играх как символ зла. Хотя вы можете использовать заслуживающим внимания и уважения.
представленных здесь гадюк-убийц именно таким Фантастические культуры и народы могут не быть
образом, подумайте о том, стоит ли рассматривать жертвой тех же предубеждений и стереотипов,
их в более позитивном или нейтральном свете. Змеи которые наше общество имеет против змей.
не жестоки по своей природе и не лишены эмоций. Для города любителей рептилий содержание
Они испытывают страх, удовольствие и гнев, как и гадюки-убийцы может быть эквивалентом
многие другие животные. Если применить магию и владения экзотической птицей или разведением
немного воображения, то нет никаких нет причин, породистой лошади!
почему гадюка убийца в вашей игре не может
ЛЕГЕНДАРНЫЕ ЗВЕРИ Легендарный зверь
У природы есть своя магия. По ее таинственной Когда-то я считал понятие " легендарная крыса"
воле в мире устанавливается хрупкое равновесие, комичным, но теперь это не так. После того как
благоприятное для поддержания жизни. Когда
я едва не лишился нескольких пальцев, стало ясно,
этот баланс оказывается под угрозой, природа
призывает могучих защитников - великих зверей, что любое существо, наделенное этой
обладающих огромной силой, намного уникальной приставкой, необычайно опасно.
превосходящей их обычных собратьев. Эти существа - нечто большее, чем просто
Эти "легендарные звери" - настоящие идеалы природные явления. Они были созданы
своего вида, наделенные огромной силой
и воплощают в жизнь определенную цель. Каждая
и размерами. Любой зверь, от скромного ворона
до ужасающего тираннозавра, может стать таким из их адаптаций специально приспособлена для
защитником. Каждый легендарный зверь того, чтобы противостоять любой силе,
уникален, но все они значительно крупнее угрожающей миру природы вокруг них. Мне еще
обычных представителей своего вида. Кроме того, предстоит найти того, кто виновен
определенные характеристики зверя усиливаются,
в их создании. Легендарный зверь появляется
чтобы помочь в защите баланса. Более толстая
шкура, длинные когти, огромные мышцы спонтанно, но всегда в момент острой
или естественный камуфляж - все это примеры необходимости. Следопыты советуют
того, чем может обладать легендарный зверь. мне оставлять легендарных зверей в покое,
Везде, где есть дикая природа, существует а друиды просто говорят, что это "воля дикой
потенциал для появления легендарного зверя,
природы". Мое ненасытное любопытство
которого существа цивилизованных обществ
должны уважать. заставляет меня игнорировать советы первых,
а мой скептицизм сомневается во вторых. Тем не
ШАБЛОН ЛЕГЕНДАРНОГО ЗВЕРЯ менее, их слова заставляют меня относиться
У каждого зверя есть потенциал стать к природе с большим уважением. На всякий случай.
легендарным зверем, который достигается путем - Талиен Вос Карвен
использования шаблона "легендарный зверь",
описанного ниже. Когда возникает необходимость Классификация: Бестия, скрытник или
в легендарном звере, природа выбирает одну штурмовик.
особь, которая одновременно является и местной, Фавориты: Барды, Харизма (высокая),
и хорошо подходит для исправления дисбаланса,
Интеллект (высокий), Невидимость, Мудрость
разрушающего мир. Для создания легендарного
зверя нужна большая катастрофа. Крупномасштабная (высокая), Волшебники.
вырубка древнего леса, загрязнение великого Фолы: КД (низкий), Воины, Ближний бой,
горного озера или охота на существо, близкое Паладины, Плуты.
к вымиранию, - все это примеры необходимости
создания легендарного зверя.
ТАКТИКА
ИСТОРИЯ Звери, как правило, простые существа, когда речь
Персонаж может узнать следующую информацию заходит о стратегии. Тактика, которую
о легендарном звере с помощью проверки вы используете при управлении легендарным
способностей Интеллекта (Природа) или Мудрости зверем, должна основываться на тактике базового
(Выживание). существа, использованного для его создания.
Тигры и другие скрытные существа будут играть
СЛ. Информация скорее, как скрытники, в то время
как легендарный лютый волк, скорее всего,
16 Древние существа или те, кого наделила силой сама
природа, легендарные звери - это образцы животного является вожаком огромной стаи. Такие черты
царства. Крупнее, быстрее и сильнее, каждый из них легендарных зверей, как Великолепный удар,
обладает уникальными способностями, которые Свирепость и Толстая шкура, благоприятствуют
делают его смертельной угрозой.
бестиям и являются отличными вариантами
21 Нет двух одинаковых легендарных зверей, каждый
для таких зверей, как медведи или другие
из них обладает особыми способностями, которые
делают его более эффективным в бою. Они могут крупные существа. Маскировка, Внезапная атака
улучшать его защиту, усиливать атаки или наделять и Сокрушающая хватка благоприятствуют
уникальными способностями - все это нужно скрытникам, а Стремительность - всегда
предусмотреть, чтобы получить преимущество в бою. хороший вариант для штурмовика. Обратите
Однако они всегда будут сражаться так же,
внимание, что многие звери определяются своими
как и их обычные собратья, только лучше.
способами передвижения. Легендарный
26 Хотя легендарный зверь гораздо сильнее, он все еще
сохраняет свой животный интеллект. Умелое гигантский орел и легендарный гигантский
использование этого факта может стать разницей осьминог должны обладать характеристиками
между победой или кровавой смертью против и сражаться в условиях, благоприятствующих
легендарного зверя. Они также не способны их способности летать и плавать.
рассеивать или противодействовать магическим
Более простая тактика - Пусть легендарного
эффектам, поэтому эффективным оружием
для них являются обычные заклинания. зверя будет легко найти, и он не будет изначально
агрессивен по отношению к игрокам. Это даст
им время стратегически подойти к ситуации, сильный заклинатель, уважающий природу,
возможно, даже очаровать его или использовать встречает легендарного зверя, он может оказаться
навык обращения с животными, чтобы получить благословлен знанием того, как создать его
преимущество. Только если его явно спровоцировать, самому. Этот эффект навсегда добавляет
легендарный зверь нападет, причем со всей следующее заклинание в список заклинаний
тонкостью и стратегией дикого животного. класса или в список известных заклинаний (если
Более жесткая тактика - используйте это соответствует классу заклинателя). Чтобы
интуитивную хитрость зверя, особенно если он воспользоваться этим эффектом, заклинатель
владеет навыком "Проницательность". Зверь должен уметь произносить заклинание.
должен быть неуловимым и осторожным, нападая
на всех, чьи мотивы не являются явно
ЭКОЛОГИЯ
невраждебными. Убедитесь, что у зверя есть Легендарные звери живут в той же среде,
черты с сильной синергией, и полагайтесь на эту что и их обычные собратья. Однако легендарный
синергию. Ваш зверь будет "одноруким зверь всегда находится в равновесии
бандитом", но это будет чертовски хороший с окружающей средой и обладает инстинктивным
"однорукий бандит". стремлением уничтожать вредные воздействия
из неестественных источников. Другие животные
СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ в округе, похоже, понимают, какую роль играет
Зов дикой природы. Легендарный лютый легендарный зверь. Они не нападают,
волк собрал большую стаю волков, более двухсот не преследуют и не встают на пути могучего
особей. Волки истребили всех охотников существа, если только их к этому не принуждают.
и исследователей, рискнувших войти в их лес, Друиды и рейнджеры часто ищут легендарных
за исключением местного племени варваров, зверей, чтобы изучать их или поклоняться им.
мигрировавшего в эти места. Племя начало Те, кто настроен более злобно, склонны охотиться
возводить гигантский тотем, посвященный на таких могущественных зверей или порабощать
дикому аспекту природы. их, но риск такого предприятия весьма велик.
Великая охота. Раз в год конклав
следопытов пытается выследить легендарную ЗАМЕТКИ ТАЛИЕНА
гигантскую обезьяну. Хотя обезьяну еще Я проконсультировался с Ионией и Халоа - друидом
не удалось поймать или убить, выжившие и следопытом соответственно - по поводу этих "Легендарных
следопыты удостаиваются от местных жителей зверей" и получил совершенно разные мнения. Привожу цитаты
большого почета, пира и титула "преследователь". каждого из них.
В этом году у следопытов мало людей, и они ищут "Поистине, это новое творение силы природы. Они сохраняют
нескольких искателей приключений, чтобы свою первозданную красоту, и нет большего восторга, чем
пополнить свою охотничью партию. исполнять танец жизни в их присутствии. По сути, они - дети
природы, посвятившие себя служению равновесия". - Иония
Мобильный дом. Сообщество полуросликов
Фейлиндел
использовало легендарного бронтозавра
"Видите этот шрам? Легендарный гигантский крокодил.
в качестве дома, построив на его спине А этот? Тот же зверь. Один шрам - хорошая добыча. Два шрама
небольшую крепость. Бронтозавр, похоже, - достойный враг. Трех никогда не бывает". - Халоа Окалани
доволен таким положением вещей и охраняет
полуросликов от любого нападения. Однако ШАБЛОН ЛЕГЕНДАРНОГО ЗВЕРЯ
конкурирующая община полуросликов стремится
Вы можете создать легендарного зверя, взяв
уничтожить зверя, чтобы устроить грандиозный
статистику любого зверя и внеся в нее следующие
праздник легендарного масштаба.
изменения:
СОКРОВИЩЕ Необычный размер. Категория размера
У легендарного зверя не больше причин зверя увеличивается на единицу и соответствующим
копить сокровища, чем у обычного представителя образом корректирует кубики попадания. Если
своего вида. Конечно, легендарный ворон, существо уже имеет громадные размеры, размеры
вероятно, соберет коллекцию блестящих занимаемого им пространства увеличиваются
предметов, которым позавидовал бы и дракон. на 10 футов во всех направлениях.
В редких случаях, когда друид или подобный Количество хитов. Зверь получает
10 дополнительных костей хитов и пересчитывает
свои максимальные хиты, используя эти кости
Новое заклинание – Защитник дикой природы хитов.
Заклинание является классовым заклинанием для друидов
Повышение характеристик. Зверь получает
Преобразование 9-го уровня
16 очков характеристик, каждое из которых
Время наложения: 24 часа
может быть использовано для увеличения
Дальность: прикосновение.
выбранного им показателя способности на один.
Компоненты: В, С, М (звездный изумруд стоимостью
С помощью этой способности нельзя увеличить
5000 золотых)
показатель способности выше 30.
Продолжительность: мгновенно
После того, как вы потратите время произнесения заклинания, Спасброски. Зверь получает два спасброска
слушая и общаясь с самой природой, вы коснетесь зверя, по своему выбору.
который является родным для окружающей среды. Цель Навыки. Зверь приобретает три навыка
становится легендарным зверем, получая шаблон по своему выбору из следующих вариантов:
"легендарный зверь". Вы выбираете, какие навыки получает
Атлетика, Акробатика, Скрытность,
зверь в соответствии с характеристиками спасбросков и навыков,
а также выбираете особые черты зверя в соответствии
Проницание, Внимание или Выживание. Если
с его расширенными чертами.
зверь выбирает навык, которым он уже владеет, Легендарные действия. Зверь может
он удваивает свой бонус к этому навыку. совершить три легендарных действия, выбрав
Легендарное сопротивление (3/день). Если одно из перечисленных ниже. Одновременно
зверь провалит спасбросок, он может вместо этого можно использовать только одно легендарное
преуспеть в нем. действие и только в конце хода другого существа.
Тяжелый удар. Зверь наносит Зверь восстанавливает потраченные легендарные
дополнительные три кубика урона на всех своих действия в начале своего хода.
бросках урона. (Например: зверь, который  Наготове. В следующий раз, когда зверь получит
при атаке когтями наносит 2d8 колющего урона, урон до начала своего следующего хода,
теперь наносит 5d8 колющего урона). он получит половину урона.
Повышение класса опасности. Класс  Свирепость. Зверь двигается со скоростью,
опасности зверя увеличивается на 9, а его бонус равной его скорости, или прыгает на расстояние,
мастерства увеличивается в соответствии с его равное половине его скорости. Затем зверь
новым классом опасности. наносит одну атаку оружием.
Расширенные черты. Зверь получает три  Острое зрение. Зверь делает проверку Мудрости
черты, выбранные из таблицы "Черты (Внимание). До конца своего следующего хода
легендарного зверя" ниже. Применяя эти черты, каждое существо, обнаруженное зверем
не обязательно включать все описанные здесь с помощью этой проверки, имеет помеху
характеристики, если корректировка статистики при следующем броске атаки против зверя.
зверя окажется достаточной для передачи
некоторых или всех улучшений черты.

Черты легендарного зверя


Когда зверь наносит удар природным оружием по существу того же размера или меньше, он может
Мощные удары
оттолкнуть это существо на расстояние до 30 футов от себя по прямой.

Зверь может выполнить действие "Спрятаться" как бонусное действие. Кроме того, если зверь стоит
Камуфляж совершенно неподвижно в течение 1 минуты, он становится невидимым, пока не потратит
движение или не совершит действие.

Сокрушительный Когда зверь наносит удар по существу, которое он держит в захвате, вместо этого он наносит
захват критический удар

Зверь имеет преимущество при бросках атаки и проверках способностей против существ, которые
Разрушитель меньше его. Кроме того, раз в каждый свой ход зверь может потратить половину своего движения,
чтобы нанести 20 единиц урона по предмету или строению в радиусе 5 футов от него.

Скорость зверя увеличивается на 30 футов, и в качестве бонусного действия он может использовать


Стремительность действия "Рывок" или "Отступление". Кроме того, зверь может потратить 5 футов движения, чтобы
освободиться от немагических ограничений или захвата.

Бешеные атаки В качестве бонусного действия в каждый свой ход зверь может совершить одну атаку оружием.

Если зверь скрыт в начале своего хода, он наносит дополнительные 35 (10d6) повреждений, когда
Внезапная атака впервые попадает по существу с помощью атаки оружием в этот ход. На этот дополнительный урон
не действует свойство зверя "Тяжелый удар".

Зверь получает бонус +5 к КД, а также сопротивление к колющему, режущему и дробящему урону
Толстая шкура
от немагического оружия.

Сопротивление Зверь получает половину урона от заклинаний и имеет преимущество при спасбрсоках против
магии заклинаний и магических эффектов.

Если зверь убит, он магическим образом возвращается к жизни со всеми своими хитами в течение
Король/Королева
1d4+1 дня где-нибудь в своей естественной среде обитания. Этот эффект пропадает, если зверь убит
джунглей
вне своей естественной среды обитания или его среда обитания разрушена, пока он мертв.
ЛЕГЕНДАРНЫЙ ГИГАНТСКИЙ ЛОСЬ ЛЕГЕНДАРНЫЙ ТИРАНОЗАВР РЕКС
[Giant Elk of Legend] [Tyrannosaurus Rex of Legend]
Громадный зверь, без мировозрения Громадный зверь, без мировозрения

Класс брони 20 (природный доспех) Класс брони 13 (природный доспех)


Хиты 217 (15d20 + 60) Хиты 379 (23d20 + 138)
Скорость 60 фт. Скорость 50 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
24 (+7) 20 (+5) 18 (+4) 7 (-2) 17 (+3) 10 (0) 30 (+10) 10 (0) 22 (+6) 2 (-4) 20 (+5) 9 (-1)
Спасброски Мудрость +7, Телосложение +8 Спасброски Мудрость +11, Телосложение +12
Навыки Атлетика +11, Внимание +11, Проницание +7 Навыки Атлетика +16, Внимание +17, Проницание +11
Чувства пассивное внимание 21 Чувства пассивное внимание 27
Опасность 11 (7 200 опыта) Бонус мастерства +4 Опасность 17 (18 000 опыта) Бонус мастерства +6
Легендарное сопротивление (3/День). Когда лось Легендарное сопротивление (3/День). Когда
проваливает спасбросок, он может вместо этого тираннозавр проваливает спасбросок, он может вместо
преуспеть в нем. этого преуспеть в нем.
Потрясающие Удары. Когда лось наносит удар Разрушитель. Тираннозавр обладает преимуществом
в проверках навыков и бросках атаки против существ
природным оружием по существу того же размера
меньшего размера, чем он. Кроме того, в каждый свой
или меньше, он может оттолкнуть это существо от себя ход тираннозавра может потратить половину своего
на расстояние 30 фт. по прямой линии. движения, чтобы нанести 20 дробящего урона
Рывок. Если лось переместится хотя бы на 20 фт. по предмету или сооружению в пределах 5 фт. от него.
по прямой линии к цели, а затем попадет по ней атакой Бешеные Атаки. В качестве бонусного действия
тараном в тот же ход, цель получает дополнительные в каждый свой ход тираннозавр может совершить одну
17 (5d6) урона. Если целью является существо, атаку оружием.
оно должно преуспеть в Спасброске Силы СЛ 20 Сокрушительный захват. Если тираннозавр атакует
или будет сбито с ног. укусом существо, которое захватил укусом, этот укус
считается критическим попаданием.
Король джунглей. Если лось убит, он волшебным
образом возвращается к жизни со всеми своими ДЕЙСТВИЯ
хитами в течении 1d4+1 где-либо в своей естественной Мультиатака. Тираннозавр совершает две атаки:
среде обитания. Этот эффект предотвращается, если одну укусом и одну хвостом. Он может совершать
лось убит за пределами своей естественной среды обе атаки против одной и той же цели.
обитания или его среда обитания разрушена, когда Укус. Рукопашная атака оружием: +16 к попаданию,
он мертв. досягаемость 10 фт. одна цель. Попадание:
55 (7d12+10) колющего урона. Если целью является
ДЕЙСТВИЯ существо среднего или меньшего размера,
оно становится схваченным (Сл высвобождения 26).
Таран. Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, До тех пор, пока существо схвачено, оно также
досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 24 (5d6+7) опутано, и тираннозавр не может укусить другую цель.
дробящий. Хвост. Рукопашная атака оружием: +16 к попаданию,
Копыта. Рукопашная атака оружием: +11 к досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 31 (6d6+10)
попаданию, досягаемость 5 фт., одно лежащее дробящий.
существо. Попадание: 38 (7d8+7) дробящий. ЛЕГЕНДАРНЫЕ ДЕЙСТВИЯ
ЛЕГЕНДАРНЫЕ ДЕЙСТВИЯ Тираннозавр может совершить 3 легендарных
действия, выбирая из представленных ниже вариантов.
Лось может совершить 3 легендарных действия, За один раз можно использовать только одно
выбирая из представленных ниже вариантов. За один легендарное действие, и только в конце хода другого
раз можно использовать только одно легендарное существа. Тираннозавр восстанавливает использованные
действие, и только в конце хода другого существа. Лось легендарные действия в начале своего хода.
восстанавливает использованные легендарные действия Наготове. В следующий раз, когда тираннозавр
в начале своего хода. получит урон до начала своего следующего хода,
Наготове. В следующий раз, когда Лось получит урон он вместо этого получит половину урона.
до начала своего следующего хода, он вместо этого Свирепость. Тираннозавр движется с максимальной
получит половину урона. скоростью или прыгает на расстояние до половины
Свирепость. Лось движется с максимальной своей скорости. После чего тираннозавр совершает
скоростью или прыгает на расстояние до половины одну атаку.
своей скорости. После чего Лось совершает одну атаку. Острое Зрение. Тираннозавр совершает проверку
Острое Зрение. Лось совершает проверку Мудрости Мудрости (Внимание). До конца следующего хода
(Внимание). До конца следующего хода каждое каждое существо, обнаруженное тираннозавром
существо, обнаруженное лосём с помощью этой с помощью этой проверки навыка, обладает помехой
проверки навыка, обладает помехой на атаку по лосю. на атаку по тираннозавру.
ЛЕГЕНДАРНЫЙ ТИГР [Tiger of legend]
Большой зверь, без мировозрения
Класс брони 13 (природный доспех)
Хиты 172 (15d12 + 75)
Скорость 40 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


20 (+5) 16 (+3) 20 (+5) 3 (-4) 14 (+2) 10 (0)
Спасброски Ловкость +7, Сила +9
Навыки Акробатика +7, Внимание +6, Выживание +6,
Скрытность +11
Чувства темное зрение 60 фт., пассивное внимание 16
Опасность 10 (5 900 опыта) Бонус мастерства +4
Легендарное сопротивление (3/День). Когда лось
проваливает спасбросок, он может вместо этого
преуспеть в нем.
Камуфляж. Тигр может выполнить действие
"спрятаться" в качестве бонусного действия. Кроме
того, в то время как зверь стоит совершенно
неподвижно в течение 1 минуты, он становится
невидимым до тех пор, пока не подвигается или не
совершит действие.
Острый нюх. Тигр имеет преимущество в проверках
Мудрости (Восприятия), которые полагаются
на обоняние.
Сопротивление Магии. Тигр получает половину урона
от заклинаний и имеет преимущество в спасбросках
против заклинаний и магических эффектов.
Наскок. Если тигр передвигается по крайней мере
на 20 фт. вперед по прямой линии к существу, а затем
попадает по нему атакой когтями в тот же ход, эта цель
должна преуспеть в Спасброске Силы СЛ 18, иначе
будет сбита с ног. Если цель лежит ничком, тигр может
нанести ей одну атаку укусом бонусным действием.
Внезапные атаки. Если тигр скрыт в начале своего
хода, он наносит дополнительные 35 (10d6) урона,
когда впервые поражает существо атакой оружием
в этот ход.
ДЕЙСТВИЯ
Укус. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 27 (4d10+5)
колющий.
Коготь. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию,
Попадание: 23 (4d8+5) рубящий.
ЛЕГЕНДАРНЫЕ ДЕЙСТВИЯ
Тигр может совершить 3 легендарных действия,
выбирая из представленных ниже вариантов. За один
раз можно использовать только одно легендарное
действие, и только в конце хода другого существа. Тигр
восстанавливает использованные легендарные действия
в начале своего хода.
Наготове. В следующий раз, когда Тигр получит урон
до начала своего следующего хода, он вместо этого
получит половину урона.
Свирепость. Тигр движется с максимальной скоростью
или прыгает на расстояние до половины своей
скорости. После чего Тигр совершает одну атаку.
Острое Зрение. Тигр совершает проверку Мудрости
(Внимание). До конца следующего хода каждое
существо, обнаруженное тигром с помощью этой
проверки навыка, обладает помехой на атаку по тигру.
разнообразные формы: военные корабли, грузовые
ИСПОЛИНСКИЕ МИМИКИ суда и даже подводные аппараты. Эти мимики
очень внимательны к деталям, они используют
Скромные мимики угрожают искателям местные флаги, изготавливают индивидуальные
приключений так давно, как только стало украшения, а иногда для большей убедительности
известно, что сундуки содержат добычу. маскировки берут команду скелетов. Только когда
Неудивительно, что при своем малоизученном мимик считает, что ловушка захлопнулась,
происхождении и еще более загадочной биологии его истинная сущность становится очевидной:
мимик, знакомый многим искателям приключений, дерево превращается в пульсирующую плоть,
был лишь личиночной стадией причудливого гигантские глаза открываются на корпусе,
жизненного цикла. Питаясь, мимики увеличивают а толстые щупальца начинают затягивать жертву
свою массу, пока не достигнут пределов своих под палубу.
возможностей. Самые крупные из этих мимиков
претерпевают метаморфозу, навсегда принимая ИСТОРИЯ
форму крупных предметов и сооружений. Персонаж может узнать следующую информацию
Эти "Исполинские мимики" являются о живом галеоне с помощью проверки Интеллекта
высокоспециализированными охотниками, (Природа) или Мудрости (Выживание).
приспособленными к конкретной среде обитания.
Различные типы исполинских мимиков
специализируются на определенных формах. СЛ. Информация
Их размеры огромны, они способны создать почти 16 Живые галеоны - мастера маскировки. Они могут
безупречное подобие замка, башни или даже идеально имитировать морское судно вплоть
морского судна. Подобно насекомоядному до мельчайших деталей и даже вести себя так, как вел
бы себя корабль в различных ситуациях.
растению, приспособленному питаться гуманоидами,
Если вы встретите в открытом море заброшенное
исполинские мимики заманивают на смерть судно, лучше оставить его в покое на всякий случай.
огромное количество безрассудных искателей
20 Основные части тела живого галеона - это различные
приключений. части судна. Паруса и мачта - это голова, верхняя
палуба - язык, а нижняя - желудок. Где-то на мимике
находится его ядро, которое должно быть уничтожено,
чтобы мимик погиб.
Живой галеон
24 Ядро галеона хорошо защищено в его желудке, обычно
Еще одна веская причина держаться подальше спрятано среди других элементов маскировки. Однако
от океана, как будто нам нужно больше. оно особенно уязвимо для повреждений, и мимик
сделает все возможное, чтобы не подпустить к себе
Маскировка этих мимиков настолько опасных врагов.
эффективна, что я подозреваю, что один из них
мог бы войти в порт, не вызывая никаких ТАКТИКА
подозрений. Известно, что эти мимики даже Тактика галеона, как затаившегося существа,
позволяют небольшой команде жить на них. во многом зависит от удачной засады.
Симбиотические отношения длятся до тех пор, Если персонажи одурачены мимиком, позвольте
пока мимик это позволяет. Поскольку они им исследовать корабли, пока один из них
не попытается спуститься под палубу. Затем
полностью и абсолютно мотивированы едой,
устройте ловушку. Используйте атаку "Такелаж
я полагаю, что можно уговорить мимика щупалец" галеона, чтобы схватить цель
не становиться его пищей, предложив более и потратить движение, чтобы утащить
безопасную и надежную альтернативу. захваченное существо под палубу. Никогда
Я предлагаю предложить ему местную пиратскую не опускайте под палубу более одного существа
одновременно, так как это облегчает обнаружение
банду или других опасных мореплавателей. Они,
Ядра. Помните, что у мимика есть огневая мощь,
скорее всего, не упустят шанс разграбить чтобы участвовать в морском бою с помощью
"брошенное" судно, что приведет к идеальному своей "Костяной баллисты". Единственная цель
примеру поистине великая справедливость. мимика - еда, поэтому он с радостью похитит
- Талиен Вос Карвен достаточно существ, чтобы утолить голод, прежде
чем отступить. Планировка вашего мимика будет
Классификация: Скрытник
играть важную роль в бою. Чем больше проходов
Фавориты: Ловкость (высокая), Монахи,
Следопыты, Телепортация, Волшебники
ЗАМЕТКИ ТАЛИЕНА
Фолы: Воины, Скорость (низкая), Колдуны,
Какие необычные существа! Мое сердце всегда было влюблено
Скрытность, Чародеи в мимика и его гениальную адаптацию. "Испытание мимиком"
оказалось отличным способом определить, подходит
ли человек для приключений. Как и их меньшие собратья,
ЖИВОЙ ГАЛЛЕОН я подозреваю, что исполинские мимики ответственны за то,
что карьера многих исследователей подземелий оборвалась.
Массивный мимик, приспособленный к жизни Я вряд ли могу винить мимиков за это. В конце концов, именно
в море, живой галеон бороздит морские просторы, мы, искатели приключений, первыми ныряем в темные уголки
хитро маскируясь под заброшенное судно. мира в поисках славы и сокровищ. Тигр не виноват в том, что
Смертельная ловушка для пиратов и каперов, охотится на антилопу - это заложено в его природе. Пусть
живой галеон требует меньше усилий исполинские мимики станут уроком для тех, кто слишком
для маскировки, чем другие исполинские самоуверен в своих навыках, достойным наказанием
мимики. Эти существа могут принимать самые за безудержное высокомерие в сообществе искателей приключений.
вы проложите в нижней части палубы мимика, населенным пунктам, и десятки исследователей
тем сложнее игрокам будет найти ядро. начинают планировать экспедиции для поиска
Если персонажи будут с большим успехом затонувшего судна.
сражаться с мимиком, не обнаруживая ядро, Гнев Бури. Огромный живой галеон,
он может использовать свою уловку, чтобы известный как "Буря", отказался от всякого
притвориться мертвым и погрузиться под воду. притворства и стал нападать на суда в прямых
Благодаря свойству "Единое существо" мимик морских столкновениях. Приняв облик оркского
может быстро вернуть жизнь своим "убитым" военного корабля, этот мимик необычайно велик
частям и сбежать, или даже вернуться для второго и способен точно управлять огромным
раунда. количеством оружия.
Более простая тактика - Как только игроки
ступят на галеон, начинайте атаку. Хотя мимик,
СОКРОВИЩЕ
скорее всего, все еще будет действовать Живой галеон достаточно хитер, чтобы понять,
неожиданно, партия, которая будет держаться что аппетитные гуманоиды любят блестящие
вместе и атаковать части мимика по очереди, предметы. Чтобы лучше заманить добычу,
добьется большого успеха. Не утаскивайте членов эти мимики накапливают большие объемы
партии под палубу с помощью атаки "Такелаж сокровищ с судов своих жертв. Изменяя свою
щупалец" и не используйте "Выселение", пока форму, мимики превращают эти богатства
ядро не подвергнется прямому нападению. в красивые украшения на своем теле. Если тело
Более жесткая тактика - держите исполинского мимика не будет полностью
персонажей как можно более разделенными. разрушено в бою, его останки можно сохранить,
Используйте "Единое существо", чтобы держать отремонтировать и переоборудовать в потрясающее
секции выше 0 хитов, но никогда не жертвуйте морское судно. В качестве водного транспорта
таким образом более чем половиной труп исполинского мимика обладает следующими
максимального запаса здоровья Ядра. свойствами.
Утаскивайте персонажей на нижние палубы
только в том случае, если они потеряли сознание, Водное транспортное средство
заливая область водой с помощью органических
насосов, чтобы цель утонула. Используйте Корабль Стоимость Скорость Экипаж Пассажиры
"Чудовищное Формирование", чтобы создать
Живой 100 000 зм. 5 миль/час 30 70
как можно больше препятствий между галеон
персонажами и Ядром.
Груз (тонн) КД ХП Порог урона
СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ 200 18 500 20
Пират другой породы. Пиратский капитан
вступил в партнерство с живым галеоном, наводя
ужас на морские просторы с помощью живого ЭКОЛОГИЯ
военного корабля. Чтобы прокормить столь
Везде, где гуманоиды плавают по воде, может
активного мимика, пираты стали совершать
процветать живой галеон. Хотя его маскировка
набеги на прибрежные города и рыбацкие
обманывает большинство моряков, признаки
поселки, забирая с собой при этом всех убитых
присутствия живого галеона в том или ином месте
с обоих сторон.
трудно не заметить. Загадочно пустые суда,
Потерпевший кораблекрушение. Обнаружен
бесследно исчезающие моряки и частые встречи
знаменитый затонувший корабль, в разбитом
с кораблями-призраками - все это намеки на то,
корпусе которого, по слухам, находится
что в данной местности может действовать живой
королевский выкуп. Это место находится
галеон. Найдя хорошее место для охоты, живые
подозрительно близко к многим крупным
галеоны не спешат его покидать, терпеливо

ЗА ЗАНАВЕСОМ – ПОДГОТОВКА ВСТРЕЧ С ИСПОЛИНСКИМИ МИМИКАМИ


Каждый исполинский мимик - это миниатюрное в головокружительный лабиринт, заполнить
подземелье. Из-за их огромных размеров и природы его секции добычей или даже добавить миньонов,
как существа, объекта и структуры, проведение этих которые сделали мимик своим домом. Более
встреч - задача не из легких. Одним из самых детальная мимикрия делает маскировку более
интересных аспектов исполинских мимиков убедительной для ваших игроков в метагейме,
а также повышает сложность встречи. Подумайте
является их настраиваемая природа. Каждый мимик
о преимуществах представления вашего мимика-
обладает характеристикой, которая позволяет
бегемота в виде карты битвы, которую нужно
ему выглядеть как "обычный" объект или строение
исследовать, а не существа, с которым нужно
определенного типа, со специальными секциями,
сражаться (по крайней мере, поначалу). Признаком
включенными для боевых целей. Кроме того, хорошо сделанной встречи с исполинским
планировка и дизайн вашего мимика бегемота - это мимиком является момент осмысления игроками,
то, что вы можете создать сами. Вы можете когда они начинают понимать, во что именно
превратить внутреннее пространство мимика они только что втянули своих персонажей.
ожидая месяцами хорошей пищи. Хотя
большинство живых галеонов не понимают языка, ЖИВОЙ ГАЛЕОН [Living Galleon]
они могут сообщать о своих намерениях, меняя Титанический монстр (перевертыш, ширина
форму и следуя моделям социального поведения,
доказавшим свою эффективность. Некоторые 25 фт., длина 80 фт, высота 50 фт.), нейтральный
существа могут даже подружиться с живым
галеоном, снабжая его пищей, хотя такая Класс брони 18 (природный доспех)
договоренность действительно ужасна. Живые Хиты -
галеоны, похоже, имеют бесконечную Скорость -
продолжительность жизни и постоянно
увеличиваются в размерах по мере того, СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
как питаются. Самым старым живым галеонам 21 (+5) 1 (-5) 22 (+6) 7 (-2) 17 (+3) 8 (-1)
сотни, а то и тысячи лет, и они теряют
способность существенно менять форму. Спасброски Мудрость +8, Сила +10, Телосложение +11
Запертые в форме одного корабля, такие Навыки Внимание +8, Обман +9, Скрытность +5
существа стали легендой среди мореплавателей Сопротивление к урону дробящий, колющий, рубящий,
и являются одними из самых опасных среди огонь
себе подобных. Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состоянию бессознательность, захват,
паралич, сбивание с ног
Чувства темное зрение 300 фт., слепое зрение 5 фт.,
ЖИВОЙ ГАЛЕОН: Верхняя палуба пассивное внимание 18
Опасность 13 (10 000 опыта) Бонус мастерства +5
[Living Galleon: Upper Deck]
Перевоплощение. Когда галеон завершает длительный
Хиты 165 (10d20+60) отдых, он может принять форму морского судна,
Инициатива 15 соответствующую его размерам. Если галеон
Скорость 5 фт., плавая - 60 фт. не предпринимает никаких действий, кроме действия
"Рывок", он неотличим от обычного морского судна.
Доступ к палубе. В качестве бонусного действия Чтобы облегчить эту маскировку, галеон создает груз,
на каждом своем ходу верхняя палуба может открыть канаты и другие элементы, обычно встречающиеся
или закрыть до двух отверстий размером 10 фт. на 10 фт. на морском судне. Галеон всегда должен быть в форме
на поверхности палубы. Существа, находящиеся в этих военного судна, соответствующей его размерам,
местах, когда отверстия открываются могут реакцией и его нельзя заставить вернуться к "истинной" форме
сделать Спасбросок Ловкости СЛ 18 и в случае успеха никакими средствами.
переместиться к краю отверстия. Все, что падает через
Прочная архитектура. Галеон - это одновременно
отверстие, попадает на нижнюю палубу галеона.
и существо, и строение.
Положение. Палуба галеона находится на высоте
Титаническое существо. Галеон - это титаническое
не менее 20 фт. над пространством, которое
существо, настолько большое, что в бою его тело
он занимает. Секция представляет собой прямоугольник
делится на различные секции, каждая из которых
шириной примерно 25 фт. и длиной 80 фт.
имеет фиксированный счетчик инициативы,
Скользкая поверхность. Палуба галеона покрыта по которому она действует (теряя инициативные
тонким слоем слюны и считается труднопроходимой связи), подробно описанный в ее описании. Каждая
местностью. Когда существо, стоящее на палубе, тратит секция считается уникальным существом для целей
движение в первый раз за свой ход, оно должно (в случае, если эффект или атака включает несколько
успешно выполнить Спасбросок Ловкости СЛ 18 целей), а эффекты, включающие область, могут
или упасть Ничком. воздействовать на несколько секций галеона, если
ДЕЙСТВИЯ область достаточно велика. Каждая секция имеет свои
собственные хиты и действия, но разделяет другие
Мультиатака. Галеон делает две атаки костяной характеристики галеона (такие как сопротивление
баллистой или четыре атаки такелажем из щупалец. урону, броски спасения и т.д.). Когда у секции
Галеон может отказаться от одной или нескольких атак уменьшается количество хитов до 0, она становится
таким образом, чтобы протащить существо, которое недееспособной, пока не восстановит количество хитов
он захватывает, на расстояние до 20 фт. или пока галеон не будет убит, в результате чего секция
Костяная баллиста. Дальнобойная атака оружием: погибнет вместе с галеоном. Если у секции есть
+10 к попаданию, дистанция 300/900 фт., одна цель. скорость, галеон может двигаться со скоростью этой
Попадание: 27 (4d10+5) колющий. секции во время ее хода. Существа могут входить и
занимать то же пространство, что и галеон, и галеон не
Такелаж из щупалец. Рукопашная атака оружием: +10 может совершать атаки по возможности. Кроме того,
к попаданию, досягаемость 40 фт., одна цель. галеон невосприимчив к эффектам, которые
Попадание: 11 (1d12+5) колющий. и если цель - принудительно перемещают, изгоняют или магически
существо, галеон может Схватить его (Сл. 18). телепортируют его.
ЖИВОЙ ГАЛЕОН: Нижняя палуба ЖИВОЙ ГАЛЕОН: Ядро [Living Galleon: Core]
[Living Galleon: Lower Deck] Хиты 217 (14d20+70)
Инициатива 10
Хиты 165 (10d20+60)
Инициатива 5 Оплот разума. Эффекты, которые пытаются повлиять
на разум галеона (например, психические повреждения,
Пищеварительные соки. Когда существо начинает Паралич или Потеря сознания, или эффекты, заставляющие
свой ход на нижней палубе, оно получает сделать спасбросок Интеллекта, Мудрости
10 (3d6) повреждений кислотой. или Харизмы), могут повлиять только на эту секцию
Нет входа/выхода. Существа и предметы, кроме (все остальные секции невосприимчивы). Если
принадлежащих галеону, не могут попасть в эта секция Очарована, Парализована, Испугана,
пространство нижней палубы, если только они не Недееспособна, Оглохла или Без сознания,
пройдут через отверстие в его структуре. Все, что то все остальные секции тоже.
находится в пространстве нижней палубы, полностью Положение. Секция ядра представляет собой куб
защищено от всего, что находится за ее пределами. со сторонами 10 фт. Ядро галеона находится на высоте
Положение. Нижняя палуба галеона занимает не менее 10 фт. над занимаемым им пространством
пространство прямо над палубой. Секция представляет и располагается где-то в пределах секции нижней
собой блок шириной примерно 25 фт., длиной 80 фт. палубы. Галеон может изменить местоположение этой
и глубиной 20 фт. секции на место в пределах секции Нижней палубы
всякий раз, когда завершает Продолжительный отдых.
ДЕЙСТВИЯ Единое существо. В начале каждого хода ядра галеон
Жевание. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, может потерять до 50 хитов и разделить их между
Попадание: 23 (4d8+5) колющий. другими секциями по своему выбору.
Органические насосы. Нижняя палуба полностью Уязвимость. Когда хиты этой секции уменьшаются
заполняется или опустошается водой. Пока до нуля, галеон погибает. Кроме того, эта секция
он наполнен водой, его свойство "Пищеварительные получает двойной урон из всех источников.
соки" подавлено. ДЕЙСТВИЯ
Выселение. Галеон заставляет существо, стоящее
ЖИВОЙ ГАЛЕОН: Паруса на нем или внутри него, успешно выполнить Спасбросок
Силы СЛ 18 или быть отброшенным на 120 фт. в сторону
[Living Galleon: Sails] от галеона. Если этому движению мешают секции
галеона, на мгновение открывается отверстие, через
Хиты 108 (7d20+35)
которое существо может без вреда пройти, и сразу
Инициатива 20
же закрывается.
Скорость 5 фт., плавая – 60 фт.
Чудовищная форма. Галеон создает стену
Бастион зрения. Эффекты, которые пытаются повлиять из собственной плоти в одной из своих секций. Стена
на зрение галеона (например, Ослепление может достигать 15 фт. в высоту и 30 фт. в длину. Стена
или зрительный контакт с ним) могут повлиять только существует до тех пор, пока галеон не решит
на эту секцию (все остальные секции иммунны). ее разрушить, но пока она действует, галеон не может
Если эта секция Ослеплена, все остальные секции быть неотличим от обычного военного судна.
также ослеплены.
Положение. Паруса галеона находятся на высоте
не менее 50 футов над пространством, которое
он занимает. Секция представляет собой блок
шириной примерно 30 фт., 40 фт. в длину и 30 фт.
в высоту.
ДЕЙСТВИЯ
Наведение. Галеон фокусирует свой взгляд на одном
объекте или существе, которое он может видеть. До
начала следующего хода этой секции галеон имеет
преимущество при бросках атаки против этого существа
до тех пор, пока он его видит.
Поиск. Галеон выполняет действие "Поиск".
при яростной атаке свойство "Тонкое
ЖИВОЙ ЗАМОК присутствие" замка может помешать
Медленный, как улитка, и огромный по размеру, невнимательным персонажам понять,
живой замок - это исполинский мимик, что происходит.
принимающая облик замка с привидениями. Более простая тактика - Как только
Ползая по ландшафту в темноте ночи, живой персонажи войдут в замок, бросьте инициативу.
замок располагается на окраинах цивилизации, Замок заставит своих оживших доспехов
вызывая интерес у искателей приключений, патрулировать участки зала, никогда не действуя
баронов и исследователей, желающих сделать группами больше четырех. Он попытается
себе имя. Каждый замок уникален по своему приманить персонажей, раскрыв местоположение
дизайну, выбранному мимиком, чтобы наилучшим своего ядра, а дюжина или около того оживленных
образом вписаться в окружающую культуру. доспехов будет ждать в засаде, как только первый
В его "залах" находятся причудливые органы, персонаж войдет в дверь.
которые выглядят как ловушки, оживленные Более жесткая тактика - Заставьте игроков
доспехи для нападения на нарушителей исследовать территорию замка. Как только один
и запутанный лабиринт коридоров. Живые залы персонаж выйдет из зоны видимости другого,
необычайно обманчивы, они способны замаскировать ударьте его атакой секции зала, чтобы застать
происхождение каждого своего действия врасплох. Это позволит только персонажу,
или нападения. Большинство их жертв погибают, испытавшему эффект, сделать бросок против
так и не поняв, кто же на самом деле свойства "Тонкое присутствие" замка, а не всей
был их причиной. партии. Как только персонажи окажутся в глубине
ИСТОРИЯ строения замка, устройте ад. Используйте
"сокрушительные стены", полчища оживших
Персонаж может узнать следующую информацию доспехов и безжалостные точечные атаки,
о живом замке с помощью проверки Интеллекта чтобы уничтожить слабых персонажей
(Природа) или Мудрости (Выживание). и предотвратить побег. Не бросайте инициативу
до тех пор, пока игроки не обнаружат, что замок -
СЛ. Информация это существо, или пока их не атакуют ожившие
17 Живой замок почти невозможно узнать снаружи. доспехи.
Каждое его действие хитро замаскировано так,
что кажется, будто за него отвечает что-то другое.
Только тщательное исследование и внимание
к деталям могут служить подтверждением его наличия.
Живой замок
21 Живой замок можно уничтожить, только если
разрушить его ядро. К сожалению, каждый замок Каждый раз, когда я думаю, что уже все видел
скрывает свое ядро глубоко внутри своей структуры. в этом мире, он все больше стремится доказать,
Его атаки принимают форму обычных ловушек
и опасностей, которые обычно встречаются в подземелье. что я ошибаюсь. Последний шокирующий опыт
25 Живые замки содержат гарнизон из небольшой армии произошел, когда я стал свидетелем того, как целая
оживших доспехов, которые могут появляться
крепость ползла по открытому полю в темноте
практически из воздуха. Замку требуется время, чтобы
расправиться с добычей, и он будет пытаться отвлечь ночи. Я быстро определил, что это представитель
вторгшихся в себя многочисленными "ловушками" семейства исполинских мимиков, который каким-то
и охраной. Не обманывайтесь этой тактикой
и как можно быстрее добирайтесь до ядра. образом приобрел магические способности.
Это существо не поддается логическому
ТАКТИКА
объяснению. Откуда оно знает, какие ловушки
Живой замок невозможно убить, пока существа
нужно имитировать, чтобы обмануть искателей
не проникнут внутрь и не разрушат ядро; стройте
боевую стратегию с учетом этого факта. приключений? Почему его замок с привидениями
Поскольку живой замок устойчив к любым маскируется лучше, чем большинство настоящих
повреждениям, включая колющие, дробящие замков с привидениями? Сомневаюсь, что опытные
и режущие, его очень трудно разрушить снаружи. актеры-барды смогли бы придумать более
Тем, кто попытается это сделать, придется
убедительную маскировку, чем эти "живые замки",
столкнуться со смертельной секцией крепости
(Бастионы). К такому способу борьбы замок которые с поразительной легкостью дурачат
прибегает только в том случае, если враги и бывалых искателей приключений, и неофитов.
отказываются войти в его тело, поскольку - Талиен Вос Карвен
преследовать добычу, двигаясь всего на 5 футов Классификация: Скрытник
в раунд, - это большой труд. Если замок сможет
Фавориты: Жрецы, Проницательность
сохранить маскировку до того, как добыча войдет
в его тело, он устроит небольшие отвлекающие (высокая), Следопыты, Телепортация, Волшебники
маневры в виде оживших доспехов, а также Фолы: Мобильность (высокая), Дальность,
периодически разворачивая свои атаки в виде Плуты, Чародеи, Колдуны
"ловушек". Если все идет хорошо, то у вторгшихся
должно возникнуть ощущение, что они попали
в замок с привидениями, а не внутрь живого
существа. Только если жертва попытается уйти,
мимик покажет свою истинную природу и атакует
в полную силу. Обратите внимание, что даже
СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ ЖИВОЙ ЗАМОК [Living Keep]
Предательство в замке на горе. Мэр
Титанический монстр (перевертыш, ширина
большого города отремонтировал большой замок
на вершине горы недалеко от города, намереваясь 100 фт., длина 100 фт, высота 40 фт.), нейтральный
устроить грандиозное торжество для своих
Класс брони 18 (природный доспех)
политических соперников в качестве мирного
Хиты -
предложения. На самом деле замок - это
Скорость -
дремлющий живой замок, а торжество -
тщательно продуманная ловушка, чтобы одним СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
махом убить всех врагов мэра. Естественно, 23 (+6) 1 (-5) 24 (+7) 11 (0) 19 (+4) 8 (-1)
персонажи получают приглашение.
Спасброски Интеллект +5, Сила +11, Телосложение +12
Дом молчания. Могущественный рыцарь
Навыки Внимание +9, Обман +9, Скрытность +5
смерти управляет живым замком как
Сопротивление к урону дробящий, колющий, рубящий,
передвижной крепостью, внутри которой
огонь
размещен легион нежити. Нежить не представляет
Иммунитет к урону яд, кислота
интереса для мимика, и рыцарь смерти снабжает Иммунитет к состоянию бессознательность, захват,
его постоянным потоком гуманоидов в обмен паралич, сбивание с ног
на его услуги. Чувства темное зрение 300 фт., слепое зрение 5 фт.,
Это должно быть в музее. Считается, пассивное внимание 18
что в древнем исполинском мимике, спящем Опасность 13 (10 000 опыта) Бонус мастерства +5
на снежной вершине, хранится могущественный,
давно утраченный артефакт. Археологи Перевоплощение. Когда замок завершает
планируют организовать экспедицию, продолжительный отдых, он может принять форму
но им нужны сильные бойцы на случай, замка, соответствующую его размерам. В этом состоянии
если исполинский мимик пробудится от долгой
он неотличим от обычного замка. Каждая из секций
замка соединена между собой "дверью", через которую
спячки.
можно попасть внутрь, и может быть заполнена
СОКРОВИЩЕ большим количеством комнат и помещений,
подобающих замку. Замок всегда должен иметь форму
Для сохранения маскировки живым замкам
замка, соответствующую его размерам, и его нельзя
требуется изрядное количество богатств, которые
заставить вернуться к его "истинной" форме никакими
они накапливают в течение почти бесконечной
средствами.
жизни. Эти сокровища размещаются
Прочная архитектура. Замок - это одновременно
в стратегически важных местах по всей и существо, и строение.
его структуре, надеясь заманить исследователей Тонкое присутствие. У замка есть пассивный
глубже в лабиринт коридоров и залов мимика. показатель Обмана СЛ 19, чтобы скрыть свою истинную
Одна комната может быть банкетным залом, природу. Когда замок совершает действия
сверкающим драгоценными столовыми или вызывает эффект, который может выдать
приборами, а другая - оружейной, наполненной его природу, существо, наблюдающее за действием
оружием из мифрила. В дополнение к этим или эффектом, должно успешно пройти проверку
сокровищам ядро живого хранилища мудрости (Проницание) СЛ 19 или приписать действие
по неизвестным пока причинам образует или эффект чему-то, что не является истинной
необычный драгоценный камень. Эти камни, природой замка (например, ловушке, магическому
известные под названием "Камень Короны", эффекту или другому источнику).
достигают почти фута в диаметре и имеют Титаническое существо. Замок - это титаническое
насыщенный кроваво-красный цвет, тлеющий существо, которое настолько велико, что в бою
огненным светом. Они ценятся королевскими приходится делить его тело на различные секции,
особами за их способность быть оформленными в каждая из которых имеет фиксированный счетчик
изысканные украшения из цельного драгоценного инициативы, по которому она действует (теряя
камня и обычно продаются на аукционе по цене инициативные связи), подробно описанный в ее описании.
более 100 000 зм. за камень. Каждая секция считается уникальным существом
для целей (в случае, если эффект или атака будет
ЭКОЛОГИЯ включать несколько целей), а эффекты, включающие
Живые замки слишком заметны для цивилизованного область, могут воздействовать на несколько секций
общества. Если его не кормить хотя бы дюжиной замка, если область достаточно велика. Каждая секция
гуманоидов в год, он быстро потеряет сознание имеет свои собственные хиты и действия, но разделяет
и впадет в спячку, пока не появится пища. Живые другие характеристики замка (такие как сопротивление
замки могут находиться в таком состоянии урону, спасброски и т.д.). Когда хиты секции
веками, прежде чем погибнуть, а для полного уменьшаются до 0, она становится Недееспособной,
пробуждения им требуется не менее месяца.
пока не восстановит хиты или пока не будет убит замок,
в результате чего секция погибнет вместе с замком.
В то же время вокруг него могут образовываться
Если у секции есть скорость, то во время хода секции
сообщества, обеспечивающие его надежным
замок может двигаться со скоростью этой секции.
источником пищи. Достаточно горстке любопытных
Существа могут входить и занимать то же пространство,
искателей приключений, исследующих местный
что и замок, и замок не может совершать атаки по
заброшенный замок, чтобы пробудить возможности. Кроме того, замок невосприимчив к
его от дремоты. Став активным, живой замок эффектам, которые могут насильно переместить,
становится хитрым и терпеливым хищником. изгнать или магически телепортировать его.
Он часто позволяет выжившим участникам он перестраивается в новую форму, адаптируя
экспедиций сбежать, а вернувшись, рассказывает свою архитектуру под первую попавшуюся
истории о коридорах с привидениями и чудесных культуру. Нежить и другие несъедобные существа
сокровищах. Если его истинная природа могут найти желанный дом в живом замке,
становится известна всему миру, он покидает это если только они не разрушают его оболочку
место в темноте ночи, передвигаясь и не лишают его пищи.
по ландшафту. В течение этого времени

ЖИВОЙ ЗАМОК: БАСТИОНЫ ЖИВОЙ ЗАМОК: ЗАЛЫ


[Living Keep: Battlements] [Living Keep: Halls]
Хиты 192 (11d20+60) Хиты 315 (18d20+126)
Инициатива 20 Инициатива 15
Скорость 5 фт.
Нет входа/выхода. Существа и предметы, кроме
Бастион зрения. Эффекты, пытающиеся повлиять придатков замка, не могут попасть в пространство зала,
на зрение существа (например, Ослепление или зрительный если только они не пройдут через отверстие
контакт с ним), могут воздействовать только на эту часть в его структуре. Все, что находится в пространстве Зала,
(все остальные части невосприимчивы). полностью защищено от всего, что находится
Если эта секция Ослеплена, то и все остальные тоже. за его пределами.
Положение. Залы замка находятся непосредственно
Положение. Бастионы замка находятся на высоте
в пространстве, которое он занимает. Зал представляет
не менее 40 фт. над пространством, которое
собой блок размером 100 фт. на 100 фт., высотой около
он занимает. Площадь участка составляет примерно
40 фт.
100 фт. на 100 фт.
Регенерация. В начале каждого хода зала
он восстанавливает 30 хитов. Этот эффект
ДЕЙСТВИЯ заканчивается, когда замок убит.
Сталкивающиеся стены (1/ход). Когда залы наносят
Залп катапульты (перезарядка 5-6). Бастион
урон существу, они могут нанести еще 28 (8d6) урона.
запускает три массивных валуна в три места в радиусе
500 фт., причем два из них не могут находиться в одной ДЕЙСТВИЯ
области. Существа и предметы в зоне поражения
Разрушение стен (1/короткий или продолжительный
должны успешно выполнить Спасбросок Ловкости
отдых). Стены зала рушатся одновременно
СЛ 19 или получить 45 (10d8) дробящего урона и быть
в 30-футовом кубе в пределах пространства зала.
повалены Ничком. Успешный спасбросок уменьшает Существа, находящиеся в этой области, должны
урон вдвое и предотвращает падение. Предметы, сделать Спасбросок Ловкости СЛ 19, и в случае успеха
которые не носят или не держат в руках, и строения переместиться за край области. При провале существо
получают двойной урон от этого эффекта. получает 33 (6d10) дробящего урона и теряет сознание
Сосредоточить энергию. Ход Бастиона заканчивается до начала следующего хода.
и Секция Зала немедленно делает ход. Ловушка: Огненная стрела. Дальнобойная атака
Атака. Дальнобойная атака оружием: +11 к попаданию, оружием: +11 к попаданию, дистанция 30/60 фт., одна
дистанция 150/600 фт., любое количество целей. цель. Попадание: 15 (2d8+6) колющий и 11 (2d8) урона
Попадание: 10 (1d8+6) колющий. огнем.
Ловушка с шипами. Рукопашная атака оружием:
Прожектор. Бастион испускает луч яркого света
+11 к попаданию, Попадание: 17 (2d10+6) колющий,
шириной 15 фт. и длиной 500 фт. в течение 1 минуты.
каждое существо в квадрате 10 фт. на полу зала.
Существа в пределах луча не могут быть Невидимы,
их зрение снижается до 5 фт. Если существо, Токсичный газ. 30-футовый куб секции Залов
заполняется токсичным газом на 1 час. Когда существо
находящееся в зоне луча, попытается выйти из него,
входит в эту область в первый раз за ход или начинает
замок может выбрать следовать лучом за ним, удерживая
там свой ход, оно должно сделать Спасбросок
существо в зоне, если оно остается в 500 фт. от замка. Телосложение СЛ 19. При неудачном спасброске оно
получает 26 (4d12) урона ядом, при удачном - вдвое меньше.
ЖИВОЙ ЗАМОК: ЯДРО [Living Keep: Core]
Хиты 210 (12d20+84)
Инициатива 10

Оплот разума. Эффекты, которые пытаются в его структуре. Все, что находится в пространстве
повлиять на разум хранителя (например, ядра, имеет полную защиту от всего, что находится
психические повреждения, Паралич или Потеря за его пределами.
сознания, или эффекты, требующие сделать Положение. Секция ядра представляет собой куб
спасбросок Интеллекта, Мудрости или Харизмы), размером 25 фт. в форме тронного зала. Ядро замка
могут повлиять только на эту секцию (все остальные находится где-то внутри секции зала. Замок может
секции иммунны). Если эта секция Очарована, изменить местоположение этой секции на секцию
Парализована, Испугана, Недееспособна, Оглушена Залов всякий раз, когда завершает длительный
или Без сознания, то все остальные секции тоже. отдых.
Скрытый. Ядро магически спрятано в теле замка Уязвимость. Если в этой секции количество хитов
и не может быть найдено без особых усилий. уменьшается до нуля, замок погибает. Кроме того,
Существа, желающие найти ядро, должны искать эта секция получает двойной урон из всех
его в Залах замка. В конце каждого своего хода источников.
существо, находящееся в Зале, может попытаться
проверить Интеллект (Анализ) СЛ 19 и в случае ДЕЙСТВИЯ
успеха приблизиться к определению точного
Мультиатака. Ядро делает две атаки ковровым
местоположения ядра. Как только существо
языком.
(или группа существ, которые делятся результатами
своих усилий) преуспеет в трех проверках, Атака. Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию,
сделанных таким образом, местоположение ядра досягаемость 25 фт., одна цель. Попадание:
и кратчайший путь к нему будут раскрыты. Любая 19 (2d12+6) дробящий и 14 (4d6) кислотой.
попытка обнаружить ядро иным способом, кроме Пожертвовать жизнь. Ядро может потерять
этого, автоматически проваливается, если только до 50 хитов и разделить их между другими
попытка не вызвана эффектом заклинания 8-го участками по своему выбору.
уровня или выше. По своему усмотрению замок Сосредоточить энергию. Ход Ядра заканчивается,
может также позволить существу найти свое ядро. и Секция Залов немедленно делает ход.
Нет входа/выхода. Существа и предметы, кроме Стража! Ядро магически телепортирует до шести
придатков замка, не могут попасть в пространство созданных им Оживленный доспех в незанятые
ядра, если только они не пройдут через отверстие пространства в радиусе 10 футов от него.
как охранные руны, знак и стражи. Используйте
ЖИВАЯ БАШНЯ МАГА более тонкие магические эффекты, такие как
Живая башня мага - причудливый образ мимика, мираж и воображаемая сила, чтобы
поглотившего книгу заклинаний архимага, - дезориентировать и сбить с толку, а не убить.
это могущественное магическое существо Обыграйте безумие предполагаемого
с устрашающим арсеналом заклинаний. "волшебника", скрывающегося внутри, с помощью
Принимая облик магической башни, эти мимики нерациональных решений и неоптимальных
чрезвычайно умны, что очень невыгодно маневров башни.
их любимой добыче - гуманоидам. Внутри живая Более жесткая тактика - как только
башня мага представляет собой странную смесь персонажи окажутся в пределах 500 футов
магии, монстра и здания. Части ее тела защищены от башни (в зоне действия ее свойства
мощными заклинаниями, а странные магические "Магическая защита"), открывайте огонь. Мимик
явления препятствуют доступу на верхние должен заранее подготовить мощные заклинания
уровни. Мимик даже разговаривает, притворяясь и использовать такие эффекты, как
безумным волшебником, произносящим заклинания множественное внушение, чтобы заставить
с вершины башни и раздражая самонадеянных партию принять неверное решение. У башни
искателей приключений язвительными более чем достаточно слотов для заклинаний
оскорблениями в адрес их интеллекта. практически для любой стратегии, так что не
ИСТОРИЯ скупитесь.

Персонаж может узнать следующую информацию СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ


о живой башне мага с помощью проверки Требуются: Ученик волшебника, опыт не
Интеллекта (Магия) или Мудрости (Выживание). требуется. На городской площади за одну ночь
появилась магическая башня. Ее житель,
СЛ. Информация верховный маг общества "Магия – очень важное
18 Живые башни магов обладают мощной магической дело", пообещал сделать учеником первого,
силой и могут творить заклинания. Эти мимики ведут кто поднимется на вершину башни. В то время
себя как типичные безумные волшебники из-за чего как простые люди легко поддаются на эту уловку,
почти невозможно убедиться в их существовании, пока
вы не окажетесь внутри них.
более проницательные жители города настроены
24 Имея в своем распоряжении огромное количество скептически.
заклинаний и грозный интеллект, живая башня магов Башня Судьбы. Живая башня магов была
может ошеломить свою жертву, пока та еще пытается установлена на рельсы и используется как
понять, что происходит. Она может создавать магическое оружие на войне. Известный как
заклинания из любой части своего тела, но самые
Башня Судьбы, мимик показал себя практически
страшные исходят из ее ядра, расположенного
на вершине башни.
неостановимой силой на поле боя, но преданный
28 Живая башня магов - образец магического бойца. Если только своему чувству голода.
вы думаете взорвать её с дальней дистанции, Перевернутый шпиль. Глубоко под землей
не делайте этого. Этим вы только заставите мимика находится легендарный дом ужасного
повременить, пока вы не подойдете вплотную, и не некроманта. Говорят, что шпиль подвешен
дадите ему использовать на вас свои самые мощные
к потолку в огромной пещере, и его ищут
заклинания.
всевозможные злые заклинатели, желающие
ТАКТИКА овладеть запретными искусствами. В ответ доброе
Обратите внимание на впечатляющий список божество пообещало свое благословение тому,
заклинаний башни. В нем есть несколько кто сможет уничтожить шпиль и избавить мир
действительно сильных заклинаний, включая от еще одного зла. Мало кто понимает, что шпиль
метеоритный дождь, радужную стену, - это хитрая ловушка, оставленная некромантом
слабоумие, лабиринт, узилище, множественное перед смертью; живая башня магов.
внушение и превращение. Скорее всего, если СОКРОВИЩЕ
мимик захочет убить персонажей задолго
Сила живой башни магов позволяет ей собирать
до их приближения, он сможет это сделать
внушительное количество ценностей. Чтобы
(радиус действия метеоритного дождя - 1 миля).
лучше замаскироваться, башня собирает вещи,
Благодаря способности произносить три
которые любят волшебники: книги, химические
заклинания за раунд всеми своими секциями,
наборы, наборы для ухода за бородой и т. д.
башня может нанести внушительный урон
Эти мимики часто предпочитают подражать
за очень короткий промежуток времени.
знаменитым волшебникам, а в некоторых случаях
Воздержитесь от применения этих мощных
могут обладать артефактами тех же волшебников.
заклинаний одного за другим, так как мимик
Типичная живая башня мага будет обладать
хочет, чтобы его жертва подошла поближе. Мимик
по крайней мере одним из следующих предметов:
должен притвориться злобным волшебником,
посох магов, мантия архимага, камень Йоун -
выкрикивая оскорбительные непристойности
мастерство, кольцо отражения заклинаний или
в адрес персонажей и бросая заклинания низкого
справочник по големама (железный). Кроме того,
уровня, чтобы привлечь их. Как только персонажи
обычно имеется набор свитков с заклинаниями,
войдут в Атриум или на Винтовую лестницу,
общий уровень которых не превышает 30.
пустите в ход более мощные эффекты,
Кроме того, если посох магов находится в
при необходимости даже повреждая мимика.
ядре живой башни мага, когда она убита, магия
Более простая тактика - Избегайте
существа передается посоху, даруя
подготовки башни с помощью таких заклинаний,
ему следующие преимущества (в дополнение к его активности, и когда им предоставляется выбор,
обычным свойствам). всегда предпочитают в качестве пищи
Сила артефакта. Посох становится заклинателей. Когда они не охотятся, живые
артефактом и приобретает одно главное полезное башни мага удивительно общительны.
свойство, два второстепенных полезных свойства Они с удовольствием ведут беседу с другими
и одно главное вредное свойство (бросается существами, если только это не раскрывает
случайно, по усмотрению ДМ или по замыслу ДМ). их истинную природу. Они шокирующе
Критический взрыв. Пока вы держите невежественны в вопросах магии, особенно
посох, ваши атаки заклинаниями наносят если учесть их способности. Для живой башни
критический урон при броске атаки 19 или 20. мага его заклинания - чистый инстинкт, в лучшем
Могущественная магия. Пока вы настроены случае - слабые познания. Мимики предпочитают
на посох, вы получаете слот заклинаний 10-го получать информацию о культурах и преданиях
уровня, который считается для вас слотом гуманоидов, используя своего собрата в качестве
заклинаний класса. Этот слот можно использовать разведчика для сбора информации. Благодаря
только для заклинаний высших уровней. Если своей уникальной магической защите и легко
этот слот израсходован, вы восстанавливаете покупаемой верности, живые магические башни
его каждый раз, когда завершаете используются военачальниками и могущественными
продолжительный отдых. заклинателями в качестве оружия и логова.

ЖИВАЯ БАШНЯ МАГА: АТРИУМ [Living


Mage Tower: Atrium]
Живая Башня мага
Я спросил архимагистра Кинга, почему волшебники Хиты 247 (15d20+90)
так одержимы башнями. Его ответ "разве Инициатива 20
это не очевидно?" был до безумия бесполезен. Какова Скорость 5 фт.
бы ни была причина, эти мимики, похоже, понимают
Мистическая печать. Атриум башни скрывает вход
мысли волшебников, поскольку их маскировка, в секцию Винтовой лестницы за магической печатью,
безусловно, самая убедительная из всех видов этих которая препятствует любому физическому проходу.
чудовищ. Магия, находящаяся в распоряжении этих Как только здоровье атриума снижается до нуля хитов,
существ, внушительна. Каждый из них обладает печать исчезает на 24 часа.
достаточной огневой мощью, чтобы сравнять с Нет входа/выхода. Существа и предметы, кроме
землей небольшой город, не говоря уже об отряде придатков башни, не могут попасть в пространство
бесстрашных искателей приключений. Они также Атриума, если только они не пройдут через отверстие
намного мобильнее своих меньших собратьев, в его структуре. Все, что находится в пространстве
Атриума, полностью защищено от всего, что находится
телепортируясь на огромные расстояния в поисках
за его пределами.
доверчивой добычи. Все в этих существах кричит о
Положение. Атриум расположен в нижней части
чрезмерной жестокости. Их сила намного
башни. Секция представляет собой блок с квадратным
превосходит их потребность питаться дюжиной- основанием 30 фт. и высотой 15 фт.
другой гуманоидов в год. Теория: мимик либо
получает удовольствие от причинения страданий ДЕЙСТВИЯ
(маловероятно), либо может получить значимую Мультизаклинание. Атриум накладывает два
подпитку только от мощной "пищи". заговора: Мистический заряд, Волшебная рука,
- Талиен Вос Карвен Огненный снаряд.
Классификация: Артиллерия Чародейская пасть. Рукопашная атака заклинанием:
Фавориты: Антимагия, Барды, Проницание +14 к попаданию, Попадание: 21 (2d12+8) силовым
(высокое), Чародеи, Волшебники поле, если цель - существо, то башня может потратить
Фолы: Варвары, Воины, Паладины, Дистанция, слот заклинания 6-го уровня или ниже, чтобы нанести
Следопыты дополнительные 6 (1d12) повреждений силовым
полем за уровень потраченного слота заклинания.
Произнести заклинание. Атриум произносит
заклинание 3-го уровня или ниже.
Сосредоточить энергию. Ход Атриума заканчивается,
ЭКОЛОГИЯ
и другая секция немедленно делает ход.
Благодаря заклинанию телепортации живые
башни мага можно найти везде, где есть
гуманоиды. Они редко стоят на месте подолгу,
задерживаясь лишь для того, чтобы подкрепиться,
а затем перебираются в другие места,
где не подозревают о её опасности. Эти существа,
похоже, тяготеют к местам магической
ЖИВАЯ БАШНЯ МАГА [Living Mage Tower]
Титанический монстр (перевертыш, ширина 30 фт., длина 30 фт, высота 200 фт.), нейтральный

Класс брони 21 (природный доспех) • 5 уровень (4): Оживление вещей, Облако


Хиты - смерти, Телекинез
Скорость - • 6 уровень (3): Пляшущая молния, Стражи,
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Множественное внушение
• 7 уровень (3): Огненная буря, Узилище, Знак,
14 (+2) 1 (-5) 23 (+6) 26 (+8) 20 (+5) 15 (+1)
Телепортация
Спасброски Инт. +14, Мдр. +11, Тел. +12 • 8 уровень (2): Власть над погодой, Слабоумие,
Навыки Внимание +11, Магия +14, Обман +14, Лабиринт
Скрытность +7 • 9 уровень (2): Метеоритный дождь, Радужная
Сопротивление к урону дробящий, колющий, рубящий,
огонь стена
Иммунитет к урону кислотв Прочная архитектура. Башня является
Иммунитет к состоянию бессознательность, захват, одновременно и существом, и структурой.
паралич, сбивание с ног Тонкое присутствие. У башни есть пассивный
Чувства темное зрение 300 фт., слепое зрение 5 фт.,
показатель Обмана СЛ 24, чтобы скрыть свою
пассивное внимание 18
Опасность 19 (22 000 опыта) Бонус мастерства +6 истинную природу. Когда башня совершает
действия или вызывает эффект, который может
Магическая защита. Территория внутри и вокруг выдать его природу, существо, наблюдающее
башни в радиусе 500 фт. защищена мощной защитной за действием или эффектом, должно успешно
магией. Попытки других существ, кроме башни, пройти проверку мудрости (Проницание) СЛ 24
магически телепортироваться автоматически или приписать действие или эффект чему-то,
проваливаются, а существа не могут летать с помощью что не является истинной природой башни
магии. Кроме того, башня получает половину урона (например, ловушке, магическому эффекту
от всего, что находится за её пределами (в дополнение или другому источнику).
к своим сопротивлениям и иммунитетам к урону). Титаническое существо. Башня - это титаническое
Перевертыш. Когда башня завершает продолжительный существо, которое настолько велико, что в бою
отдых, она может принять форму магической башни, приходится делить его тело на различные секции,
соответствующую его размерам. В этом состоянии каждая из которых имеет фиксированный счетчик
она неотличима от обычной башни мага. Чтобы инициативы, по которому она действует (теряя
облегчить эту маскировку, башня создает библиотеки, инициативные связи), подробно описанный
химические лаборатории и другие объекты, обычно в ее описании. Каждая секция считается
встречающиеся в башнях магов. Башня всегда должна уникальным существом для целей (в случае,
быть в форме магической башни, соответствующей её если эффект или атака будет включать несколько
размеру, и её нельзя заставить вернуться к "истинной" целей), а эффекты, включающие область, могут
форме никакими средствами. воздействовать на несколько секций башни,
Заклинания. Башня является заклинателем 20-го если область достаточно велика. Каждая секция
уровня. Ее способность к заклинаниям - Интеллект имеет свои собственные хиты и действия,
(спасбросок заклинаний сл. 22, +14 к попаданию но разделяет другие характеристики башни (такие
при атаках заклинаниями). У башни подготовлены как сопротивление урону, спасброски и т.д.). Когда
следующие заклинания, не требующие вербальных, хиты секции уменьшаются до 0, она становится
соматических или материальных компонентов. Недееспособной, пока не восстановит хиты или
• Заговор: Мистический заряд, Огненный снаряд, пока не будет убита башня, в результате чего
Волшебная рука секция погибнет вместе с башней. Если у секции
• 1 уровень (6): Сигнал тревоги, Поиск фамильяра, есть скорость, то во время хода секции башня
Волшебная стрела может двигаться со скоростью этой секции.
• 2 уровень (5): Тьма, Удержание личности, Существа могут входить и занимать то же
Нистулова ложная магия, Воображаемая сила пространство, что и башня, и башня не может
• 3 уровень (5): Контрзаклинание, Рассеивание магии, совершать атаки по возможности. Кроме того,
Огненный шар, Охранные руны башня невосприимчива к эффектам, которые могут
• 4 уровень (4): Мираж, Превращение, Огненная насильно переместить, изгнать или магически
стена телепортировать её.
ЖИВАЯ БАШНЯ МАГА: Винтовая лестница ЖИВАЯ БАШНЯ МАГА: ЯДРО [Living Mage
[Living Mage Tower: Winding Staircase] Tower: Core]
Хиты 238 (17d20+60) Хиты 297 (18d20+108)
Инициатива 15 Инициатива 10

Бесконечная лестница. Существо, поднявшееся Оплот разума. Эффекты, которые пытаются повлиять
на вершину секции "Винтовая лестница", магическим на разум башни (например, психические повреждения,
образом появляется внизу лестницы. Этот эффект Паралич или Потеря сознания, или эффекты,
заканчивается на 24 часа, если ни одно существо заставляющие сделать спасбросок Интеллекта,
на лестнице не потратит ни одного движения в течение Мудрости или Харизмы), могут повлиять только
целого раунда. на эту секцию (все остальные секции невосприимчивы).
Нет входа/выхода. Существа и предметы, кроме Если эта секция Очарована, Парализована, Испугана,
придатков башни, не могут попасть в пространство Недееспособна, Оглохла или Без сознания,
лестницы, если только они не пройдут через отверстие то все остальные секции тоже.
в его структуре. Все, что находится в пространстве Нет входа/выхода. Существа и предметы, кроме
лестницы, полностью защищено от всего, что находится придатков башни, не могут попасть в пространство
за его пределами. ядра, если только они не пройдут через отверстие
Положение. Лестница находится на высоте 15 фт. в его структуре. Все, что находится в пространстве ядра,
над пространством, занимаемым башней. Секция полностью защищено от всего, что находится за его
представляет собой квадрат площадью 30 фт. пределами.
И высотой 165 фт. Положение. Секция ядра представляет собой квадрат
площадью 30 фт. и высотой 20 фт. Ядро башни
ДЕЙСТВИЯ находится на высоте не менее 180 фт.
Мультиатака. Лестница применяет два заклинания над пространством, которое занимает башня.
или делает две атаки гобеленовыми шнурами. Уязвимость. Если в этой секции количество хитов
Сосредоточить энергию. Ход Лестницы уменьшается до нуля, башня погибает. Кроме того,
заканчивается, и другая секция немедленно делает эта секция получает двойной урон из всех источников.
ход. ДЕЙСТВИЯ
Гобеленовый шнур. Рукопашная атака заклинанием:
+14 к попаданию, досягаемость 165 фт., одна цель. Мультизаклинания. Ядро накладывает три
Попадание: 21 (3d8+8) рубящий., цель подтягивается заклинания.
на 50 фт. вверх к вершине лестницы. Наложить заклинание. Ядро произносит заклинание
Наложить заклинание. Лестница произносит 9-го уровня или ниже.
заклинание 6-го уровня или ниже. Сосредоточить энергию. Ход ядра заканчивается,
и другая секция немедленно делает ход.
Восстановить магию (Перезарядка 5-6). Ядро
восстанавливает израсходованные слоты заклинаний
суммарного уровня меньше или равного девятому.
РАЙСКИЕ ПТИЦЫ КОРОЛЕВСКИЙ ПЕВЧИЙ ЧАРОПРЯД
Похожая на яркую и причудливую тропическую
Фейские существа, известные как райские птицы, птицу, королевский певчий чаропряд - самая
- это зловещие существа, покоряющие гуманоидов распространенная из райских птиц, с чарующей
своими волшебными песнями. Хотя они редко песней, которая может навевать дремоту
бывают смертельно опасны, эти прекрасные на незадачливых существ на долгие годы. Жертвы
создания - причина, по которой опытные заклинателя обычно возвращаются домой
искатели приключений носят с собой беруши. живыми, хотя редко бывают довольны тем, что их
Каждый из этих видов - великолепный образец, фактически "похитили" на год. Чаропряд
хитроумно замаскированный, чтобы заманить предпочитает гнездиться на головах пожилых
ничего не подозревающих существ. Песня людей. Говорят, что птицы считают, что старикам
райской птицы необычайно красива. легче расстаться с жизнью. Однако в крайнем
Ее потусторонние мелодии обладают волнующими случае можно обойтись и группой искателей
магическими свойствами, способными усыпить приключений, а магических способностей
бдительность целого отряда искателей у заклинательницы более чем достаточно, чтобы
приключений. Райская птица может справиться с большинством претендентов
размножаться только тогда, когда гнездится на на звание героя. Когда чаропряды не ищут
головах гуманоидов, предпочтительно подходящего хозяина для гнезда, они ведут себя
в состоянии, вызванном ее волшебными очень озорно, устраивая для орнитологов сложные
мелодиями. Этот процесс приводит к появлению представления и как можно громче крича
единственного потомка в течение года в открытых местах. Эти птицы исключительно
в жизненном цикле, который слишком причудлив, тщеславны и эгоцентричны и жаждут внимания
чтобы быть задуманным естественным путем. Не в любой форме. Люди, живущие вблизи
в одной изолированной деревне члены общины территории, на которой обитает чаропряд, могут
пропадали без вести, а спустя годы выходили из рассчитывать на то, что будут сталкиваться с этим
леса с рассказами о "демонических птицах", существом с пугающей частотой и подвергаться
владеющих обманчивой магией фей. его магии без их согласия. Однако птица
достаточно умна, чтобы не отпугивать своих
соседей, и уровень ее назойливости немного ниже
невыносимого.
Королевский певчий чаропряд
Можно подумать, что, будучи бардом, я могу ИСТОРИЯ
оценить такого музыкального монстра, как Персонаж может узнать информацию
о королевском певчем чаропряде, сделав
чаропряд. Ошибаетесь. Эти существа извращают
проверку Интеллекта (Магия) или (Природа).
магическую силу музыки в злонамеренных целях, СЛ. Информация
которые почти всегда оборачиваются 17 Все райские птицы поют волшебные песни. Прежде
катастрофой для невинных местных жителей. чем искать такую птицу, следует закрыть уши,
но не надейтесь, что это будет работать в каждом
Хотя сами они не убивают, у чаропрядов есть злая
случае. Существа, спящие в необычных местах, всегда
жилка. Они прекрасно знают, что большинство являются признаком того, что поблизости находится
гуманоидов не могут позволить себе терять годы чаропряд.
21 Только те, у кого самая сильная воля, могут
жизни, и роскошная борода, которая отрастает противостоять песням заклинателя. Это существо
за время магической дремы заклинателя, - слабое также трудно найти, поскольку оно обладает
иллюзорной магией и поразительным интеллектом.
утешение за потерянный год жизни. Я был Хотя заклинатель и не смертоносен, его победа -
свидетелем того, как чаропряд оказывал это катастрофа для любого отряда искателей
приключений.
магическое воздействие сразу на множество
25 Чаропряды могут вызывать магическую дремоту
существ, заставляя простую фермерскую общину у существ на срок до года и гнездиться на головах тех,
служить интересам птицы, а не своим кого они победили. Они могут посещать сны своих
жертв и зачаровывать их мощной магией, чтобы они
собственным. "Ученики песни", так, кажется, они защищали и служили им.
себя называли, - самая жалкая фракция, которую
невозможно было спасти. ТАКТИКА
- Талиен Вос Карвен Чтобы выиграть битву, чаропряду не нужно
сражаться, и он это знает. Птица использует
Классификация: Контролер магию иллюзий, чтобы запутать и дезориентировать
Фавориты: Барды, Зачарование (защита от), своих жертв, пока они медленно поддаются
Жрецы, Друиды, Паладины его песне. Чаропряда часто можно услышать
задолго до того, как его увидят, его голос
Фолы: Варвары, Воины, Мобильность (низкая), разносится на внушительное расстояние
Внимание (низкое), Следопыты, Плуты, в зависимости от местности. Против врагов,
хорошо подготовленных к его уловкам, птица
Заклинатели (отсутствие).
будет использовать внушение, чтобы заставить
их держать уши открытыми. Существа, которые
намеренно оглушили себя, не представляют
интереса для чаропряда, он избегает их любой
ценой.
Более простая тактика - чаропряд должен
заявить о своем присутствии, начиная бой КОРОЛЕВСКИЙ ПЕВЧИЙ ЧАРОПРЯД
полностью видимым и находящимся в пределах [Royal Crooning Spellwing]
досягаемости большинства дальнобойных атак
и заклинаний. Он должен держаться низко Маленькая фея, хаотично-нейтральный
к земле, используя укрытия, чтобы избежать
большинства дальних атак, но никогда не бежать Класс брони 18 (природный доспех)
с поля боя. При тяжелом ранении птица Хиты 150 (20d6 + 80)
прекращает петь и убегает как можно быстрее. Скорость 10 фт., летая – 50 фт.
Более жесткая тактика - отряду искателей
приключений повезет, если они когда-нибудь СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
увидят хитрого заклинателя и столкнутся с ним 8 (-1) 23 (+6) 19 (+4) 18 (+4) 17 (+3) 23 (+6)
задолго до того, как он подойдет на расстояние
Спасброски Мудрость +8, Телосложение +8, Харизма +10
досягаемости. Используйте высшую невидимость
Навыки Выступление +14, Магия +8, Природа +12,
в сочетании с внушением, чтобы члены группы
были сбиты с толку и не подозревали
Проницание +7
о присутствии птицы. Если у птицы достаточно Сопротивление урону звук, психическая энергия
времени на подготовку, ей следует использовать Иммунитет к состоянию очарование
внушение, чтобы казаться безобидной местной Чувства истинное зрение 120 фт., пассивное внимание 13
птицей и напасть неожиданно, если партия Опасность 12 (8 400 опыта) Бонус мастерства +4
поддастся на его уловку. Персонажей, Чарующая Песня. Когда существо, которое может
закрывающих уши, следует очаровать слышать чаропряда, начинает свой ход, чаропряд
и приказать им открыть их. может заставить его совершить Спасбросок Мудрости
СЛ 18, если чаропряд не выведен из строя. Существо,
СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ которое проваливает спасбросок, становится
очарованным чаропрядом на 1 минуту.
Нежеланный гость. В церкви небольшого Если существо не застигнуто врасплох, оно может
городка поселился королевский чаропряд, прикрыть уши, чтобы избежать спасброска в начале
которому приглянулось искусно устроенное
своего хода. Если существо делает это, оно становится
оглохшим до начала своего следующего хода
лежбище. Чтобы птица не выбирала себе в жертву и не может использовать какие-либо конечности,
более состоятельных членов общества, в церковь которые оно использует, чтобы прикрыть уши. Если
свозят городских бездомных. в это время у существа открыты уши, оно должно
немедленно совершить спасбросок.
Ограбление на шоссе. Группа фей- Вечный Сон. Если существо проваливает три
мародеров использует чаропряда для похищения спасброска против Чарующей песни заклинателя
и порабощения гуманоидов, путешествующих по за 1 минуту, оно немедленно теряет сознание на 1 год.
древнему лесу. Поскольку уже потеряно более В течение этого времени существу ненужно ни есть,
ни пить, оно фактически впадает в спячку. Этот эффект
сотни душ, дорога через лес закрыта может быть прекращен раньше с помощью заклинаний
до устранения угрозы. Высшее восстановление, Полное исцеление или
Ужасный жилец. Чаропряд проявляет Исполнение желаний.
особый интерес к одному из персонажей, полагая, Врожденное Колдовство. Базовая характеристика
заклинаний чаропряда - это Харизма (спасбросок от
что если он устроит гнездо на его голове, заклинаний Сл 18). Он может врожденно произносить
то произведет на свет свое самое лучшее следующие заклинания, не требуя никаких
потомство на все времена. То, что начинается материальных компонентов:
как назойливые просьбы, переходит в преследование
• Неограниченно: Очарование личности, Высшая
невидимость, Малая иллюзия, Внушение
и нападение, когда птица теряет терпение. • 1/День: Вещий сон, Обет, Притворство
Подавление Истинного Зрения. Если существо,
СОКРОВИЩЕ очарованное заклинанием, обладает истинным
Перья чаропряда красивы и высоко ценятся как зрением, оно подавляется на время действия условия.
магические реагенты и модные аксессуары. ДЕЙСТВИЯ
Неповрежденное тело чаропряда может дать Грандиозное Представление (Перезарядка 10
до двадцати высококачественных перьев, каждое Минут). На 1 минуту, чаропряд усиливает свой голос,
из которых стоит 500 зм. Перо чаропряда можно чтобы резонировать на огромных расстояниях.
использовать как дополнительный материальный Чаропряд может быть отчетливо слышан существами
компонент заклинания иллюзии, который всегда на расстоянии до 1 мили, а дальность действия
расходуется при произнесении заклинания. заклинаний и магических эффектов чаропряда
увеличивается до 1 мили. Чаропряд должен
При таком использовании существа с истинным
концентрироваться (как если бы это было заклинание),
зрением не могут автоматически обнаружить чтобы поддерживать эти эффекты в течение всего
эффект иллюзии и не могут автоматически времени.
преуспеть в спасбросках против нее, вместо этого
они делают спасброски против эффекта Реакции
с преимуществом. Отображение угрозы. Когда на чаропряда нападает
существо, которое он видит, он может потратить
ЭКОЛОГИЯ реакцию, чтобы показать свое оперение угрожающим
Королевский чаропряд живет рядом образом, чтобы наложит помеху на бросок атаки. Если
с гуманоидами в силу своей специфики. Хотя атака промахнется, чаропряд может совершить
чаропряд предпочитает тропический климат, он дополнительную реакцию после окончания этого хода.
приложит немало усилий, чтобы найти Дополнительная реакция теряется в начале
достаточное количество разнообразных свежих следующего хода чаропряда.
голов, на которых можно свить гнездо. Устроив
себе гнездо, чаропряд начинает влиять на все ИСТОРИЯ
вокруг своей чарующей песней. Это приносит
двойную пользу: делает из местных диких Персонаж может узнать информацию
животных союзников и манипулирует местным о мечеклювом певце камня, сделав проверку
населением, заставляя его терпеть свое Интеллекта (Магия) или (Природа).
присутствие. Птица настолько громкая и яркая,
что даже самые тупые существа могут обойти СЛ. Информация
ее территорию стороной. Однако чаропряд 16 Певцы камня злы и коварны. Если при встрече с
другими райскими птицами вы можете рассчитывать
приложит немало усилий, чтобы скрыть свои
выжить, то со страшным певцом камня это не так.
гнездовья, заманивая гуманоидов в скрытые
20 После того как певец камня окаменяет существо, она
долины или другие укромные места, прежде чем часто формирует и высекает его тело, придавая ему
окончательно усыпить их. более эстетичную форму. Те, кому не повезло выжить
после такого уродования, навсегда остаются
обезображенными, если их вернуть в естественное
состояние.
Мечеклювый Певец Камня 25 Певцы камня имеют власть над самой землей, могут
Бедная девушка. Когда мы убили Певца Камня создавать землетрясения и придавать камню форму.
Они могут даже прятаться в самой земле и охотно
и освободили деву из вечной тюрьмы, ее лицо было делают это, спасаясь от любой слишком сильной
так изуродовано, что ее родные не признали свою угрозы.
дочь. Иония потратила несколько недель, чтобы
собрать ее обратно, используя все свои
ХУДОЖЕСТВЕННЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ ПЕВЦА КАМНЕЙ
целительские способности, чтобы устранить
1d6 Информация
ужасные повреждения, которые нанесла эта
1 На коже жертвы появляются причудливые шрамы,
проклятая птица ради своих извращенных забав. напоминающие листья деревьев.
Эти существа проявляют невиданную 2 У жертвы отрезаны кончики пальцев, уши, пальцы ног
и нос.
жестокость, не заботясь о своих жертвах.
3 Руки и ноги жертвы поменялись местами. Правая
- Талиен Вос Карвен теперь левая, а левая - правая.
Классификация: Контролер 4 Коленям и локтям жертвы придают шарнирную форму,
чтобы они сгибались в противоположную сторону.
Фавориты: Антимагия, Барды, Жрецы,
5 Позвоночник жертвы изгибается в виде буквы "S".
Телосложение (высокое), Чародеи, Волшебники. 6 Лицо жертвы перевернуто вверх ногами.
Фолы: Воины, Мобильность (низкая),
Паладины, Внимание (низкое), Колдуны
ТАКТИКА
Певцы камня агрессивны и хитры, немедленно
нападая на любое существо, которое они считают
угрозой или которое может стать интересной
МЕЧЕКЛЮВЫЙ ПЕВЕЦ КАМНЯ статуей. Птица любит прятаться под землей,
Крупный журавль со стальным оперением чтобы лучше заманить жертву в засаду. Существа,
и острым, как рапира, клювом, мечеклювый которые закрывают уши, готовясь к встрече
певец камня - это райская птица, которую с певцом камня, лишаются защиты под действием
по праву боятся, ведь ее песня способна телекинеза птицы. Готовясь к битве, певец камня
превратить жертву в камень. Хотя она не так часто деформирует местность, чтобы лучше
привлекательна, как другие птицы, использовать свои маленькие размеры, создавая
она компенсирует это чистой злобой туннели, узкие проходы и другие препятствия,
и смертоносными способностями. В качестве которые мешают более крупным врагам.
жертв певцы камня выбирают привлекательных Более простая тактика – Певец камня
гуманоидов. Из них получаются прекрасные не будет манипулировать окружающей средой
статуи, на которых птица выводит потомство, в своих интересах. Кроме того, птица редко будет
и мрачная участь постигает любого, кто осмелится концентрироваться на двух эффектах
недооценить ее непритязательную внешность. одновременно (предпочтительно на своем
Певец камня также нападает из презрения, заклинании телекинеза), предпочитая более
особенно если на его территорию забредают мощные эффекты, такие как землетрясение.
непривлекательные особи. Навязчивый Птица редко прячется, делая это только в случае
и дотошный, певец камня стремится превратить тяжелого ранения.
свою территорию в живописный оазис красоты. Более жесткая тактика – Певиц камня, как
Окаменевшие существа часто переделываются только узнает об угрозе, накладывает заклинание
под воздействием магии птицы, превращаясь бесследного передвижения, а затем прячется.
в более искусные формы. Эта привычка имеет Имея бонус +11 к проверкам Ловкости
разрушительные последствия для существа, (Скрытность), птица приложит все усилия, чтобы
возвращенного к своему естественному спрятаться, пока не сможет использовать свою
состоянию. Вид деформированных песню с максимальной эффективностью.
и неестественных по форме местных жителей - Комбинация телекинеза и землетрясения может
верный признак того, что они пострадали от гнева столкнуть врагов в расщелины. Как ДМ, вы
ближайшего певца камня. можете по своему усмотрению решать, создаст ли
заклинание землетрясения расщелины, поэтому
сделайте несколько проверок, чтобы увеличить
сложность певца камня. Существо, которое упало
МЕЧЕКЛЮВЫЙ ПЕВЕЦ КАМНЯ или было столкнуто в расщелину, может быть
запечатано каменной формой, пока птица
[Sword-billed Stone Singer]
разбирается с его союзниками.
Маленькая фея, хаотично-злой
Класс брони 19 (природный доспех) ЛИ ЦЕН ЗИ Я НА ТВО РЧЕ С ТВО
Хиты 180 (23d6 + 100)
Скорость 10 фт., летая – 50 фт. П ЕВ ЦА К АМН Я
Если существо, окаменевшее от способности
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
14 (+2) 22 (+6) 20 (+5) 17 (+3) 19 (+4) 26 (+8) Певца Камня, не отличается необычайной
привлекательностью, оно может рассчитывать
Спасброски Ловкость +11, Мудрость +9, Телосложение +10 на некоторые "коррективы", вырезанные в его теле
Навыки Атлетика +12, Внимание +9, Выступление +18, острым клювом птицы или заклинанием изменения
Природа +8, Проницание +14, Скрытность +11 формы камня. Вкусы каждого Певца Камня сильно
Сопротивление урону кислота, психическая энергия
варьируются, но редко совпадают с общепринятыми
Иммунитет к состоянию очарование
представлениями о привлекательности среди
Чувства истинное зрение 120 фт., пассивное внимание 19
гуманоидов. Примеры смотрите в таблице
Опасность 14 (11 500 опыта) Бонус мастерства +5
"Художественные изменения певца камней".
Сосредоточенный Разум. Певец камня имеет
преимущество с спасбросках Телосложения (броски
для поддержания концентрации) и может СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ
концентрироваться на двух эффектах одновременно.
Врожденное Колдовство. Базовая характеристика Каменный надзиратель. Мечеклювый
заклинаний Певца камня- это Харизма (спасбросок певец камня поселился в темнице замка
от заклинаний Сл 21). Он может врожденно губернатора, используя свою магию, чтобы
произносить следующие заклинания, не требуя прятаться в стенах и окаменять заключенных.
никаких материальных компонентов: Губернатор готов закрыть глаза на это существо,
• Неограниченно: Слияние с камнем, Бесследное но местные жители все больше обеспокоены
передвижение, Изменение формы камня, Телекинез ситуацией.
• 1/День: Землетрясение, Преобразование камня Симбиотические отношения. Племя глухих
Песня Окаменения. Когда существо, которое может эльфов веками живет в лесу, населенном певцами
слышать певца камня, начинает свой ход, каменный камня. Невосприимчивые к магическим песням
певец может заставить его совершить Спасбросок птиц, эльфы используют их в качестве буфера
Телосложения СЛ 21, если певец камня не выведен и тихо и спокойно живут своей жизнью. Статус-
из строя. Существо, провалившее спасбросок, опутано кво находится под угрозой, если конклав
до начала следующего хода, так как его кожа начинает следопытов, расположенный неподалеку,
затвердевать. Если существо провалит три спасброска назначит награду за певцов камня.
против этого эффекта в течение 24 часов, оно навсегда Жесткая любовь. Тираническая владычица
окаменеет. Если существо успешно выполняет три держит у себя домашнего певца камня, используя
спасброска против этого эффекта в течение 24 часов, его, чтобы окаменить и изуродовать своих мужей,
оно становится невосприимчивым к этому эффекту когда они становятся слишком надоедливыми.
в течение 24 часов.
Близлежащие королевства, уставшие видеть
Если существо не застигнуто врасплох, оно может
своих принцев изуродованными, хотят выкрасть
прикрыть уши, чтобы избежать спасброска в начале
птицу, чтобы тиран выполнял свои обязательства
своего хода. Если существо делает это, оно оглушается
более цивилизованно.
до начала своего следующего хода и не может
использовать какие-либо конечности, которые оно СОКРОВИЩА
использует, чтобы прикрыть уши. Если существо в это
Певец камня не нуждается в сокровищах, но его
время услышит певца камня, оно должно немедленно
совершать спасбросок. мелодичная песня приводит к тому, что по его
территории разбросано множество статуй,
ДЕЙСТВИЯ украшенных драгоценностями. Благодаря своим
Ошеломляющий крик (Перезарядка 5-6). Певец камня вкусам, жертвами этой птицы часто становятся
издает крик невероятной интенсивности. Каждое хорошо одетые, богатые люди, которые могут
существо в радиусе 60 фт. от певца камня должно позволить себе ставить эстетику выше
преуспеть в Спа сброске Телосложения СЛ 21 или будет практичности. Ювелирные украшения,
изысканная одежда и другие вещи, обычно
оглушено на 1 минуту. Оглушенное существо может
принадлежащие знати, находятся среди этих
повторить этот спасбросок в конце каждого из своих
предметов в количестве, соответствующем
ходов, заканчивая эффект успеха. богатству местного населения.
Реакции ЭКОЛОГИЯ
Здравый рассудок. Когда певец камня проваливает
Певцы камня плохо чувствуют себя на открытых
спасбросок Интеллекта, Мудрости или Харизмы,
пространствах. Птицы предпочитают каменистые
вместо этого может потратить реакцию, чтобы
преуспеть в нем. и насыпные территории, которые наилучшим
образом дополняют их способности. Такая среда
становится явно искусственной, поскольку приключенцев оказывается в плену царства фей.
навязчивые художественные наклонности певца Магические средства защиты дают мало защиты,
камня заставляют его придавать каждому камню так как они эффективно рассеиваются,
причудливые формы. В сочетании с окаменевшими а последующие заклинания отбиваются. Если
телами жертв территория певца камня битва обернется против лирохвоста,
превращается в извращенный музей камня, он с легкостью отступит, чтобы сражаться
вызывающий беспокойство как у путешественников, в другой день, особенно если у него уже есть
так и у местных диких животных. Поскольку жертва, заключенная в царство фей.
певец камня не может заставить гуманоидов Более простая тактика - птица не пытается
войти на свою территорию, он всегда выбирает атаковать неожиданно, не начинает бой
для своих владений место, по которому много под действием предвидения и телепатии.
путешествуют. Это неизбежно вызывает сильную Это позволяет вести бой на относительно равных
головную боль у тех, кого это касается, так как условиях, так как закрывание ушей оказывается
только насилие может заставить певца камня весьма эффективным против магической песни
уйти, и даже тогда, если его не убить, птица лирохвоста. Хотя лирохвост все еще уязвим
в конце концов вернется. для заклинаний подчинения, ему следует больше
сосредоточиться на том, чтобы прятаться
ЗОЛОТАЯ ИМПЕРАТОРСКАЯ ЛИРОХВОСТКА и убегать, а не приказывать цели открыть уши.
Более жесткая тактика - птица готовится
Похожая на канарейку из чистого золота, золотая
к бою, применяя телепатию и предвидение. Она
императорская лирохвостка - фея с гениальным
использует телепатию, чтобы слышать
интеллектом и непостижимой хитростью. За его
поверхностные мысли существ, а затем
небольшими размерами скрывается невероятная
прикидывается этими поверхностными мыслями,
сила, ведь птица использует мощную магию,
проецируя свой голос внутрь их головы, выполнив
которой позавидует даже самый опытный
успешную проверку Харизмы (Обман), чтобы
волшебник. Эти существа встречаются крайне
провернуть эту уловку. Он попытается обманом
редко, поскольку их мощные песни могут изгнать
заставить персонажей разделиться перед
существ в царство фей до самой смерти.
внезапной атакой, не давая им возможности
Еще более тревожным является то, что птица
закрыть уши. Он также будет покрывать
предпочитает головы детей в качестве идеального
окружающую среду иллюзиями, чтобы лучше
места для гнездования. Лирохвостка -
скрыть себя и разделить врагов. Любые существа,
удивительно искусная обманщица, способная
которым посчастливилось проявить активность
с пугающей легкостью заманивать существ
после нескольких раундов, легко побеждаются
на верную гибель. Немногие существа могут
из безопасного укрытия.
распознать присутствие лирохвостки в своей
местности, часто приписывая многочисленные
исчезновения гораздо менее хитрым существам,
скрывающимся поблизости. Золотая императорская лирохвостка
ИСТОРИЯ Все фейские существа капризны и обманчивы
по своей природе, но золотая императорская
Персонаж может узнать информацию о золотой
императорской лирохвостке, сделав проверку лирохвостка возводит это в ранг искусства. Даже после
интеллекта (Магия) или (Природа). встречи с этой птицей я с трудом верил тому, что
видели мои глаза и слышали мои уши. Способность этого
СЛ. Информация существа воспроизводить все, что оно слышит,
18 Золотая императорская лирохвостка - мастер обмана. настолько впечатляет, что может обмануть самых
Говорят, он может имитировать любой звук, который
слышала раньше, и его магия очень сильна. опытных мошенников. Именно тогда, когда я думал, что
23 Лирохвостка выглядит как канарейка с золотистым понимаю ее возможности, лирохвост
оперением. В сочетании с небольшим размером птицу
трудно обнаружить, пока не станет слишком поздно.
продемонстрировал еще один экстраординарный трюк.
Если вы находитесь на территории лирохвостки, Я с сожалением признаю свои собственные недостатки
не доверяйте ничему, что слышите.
в исследовании этого существа и квалифицирую то, что
28 Золотая лирохвостка может загадать желание, когда
находится в тяжелом положении. Он может сделать это вы здесь прочитаете, как предположение,
только раз в столетие, но его желания всегда а не конкретный факт. Риски были просто слишком
катастрофичны для его врагов. Лирохвосты гнездятся
на головах своих жертв в скрытом лесу деревьев
велики. Слишком много магических защит, и птица
в царстве фей. Называемый Рощей Потерянных, не появилась бы. Слишком мало – и я рисковал навечно
изгнанные лирохвостами почти всегда отправляются
туда.
оказаться в заточении на другом плане. Никакие знания
не стоят того, чтобы искушать такую судьбу.
ТАКТИКА - Талиен Вос Карвен
Бой с золотой императорской лирохвосткой - Классификация: Контролер
уникальный опыт. Фей почти всегда способен
Фавориты: Антимагия, Барды, Жрецы, Друиды,
застать врага врасплох, начав свою изгоняющую
песню прежде, чем персонаж успеет Харизма (высокая), Волшебники
среагировать. Все оставшиеся существа Фолы: Варвары, Харизма (низкая), Паладины,
подчиняются приказу держать уши открытыми, Восприятие (низкое), Колдуны
и за несколько коротких раундов вся группа
СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ прогоняя строгих родителей, хулиганов и всех, кто
встает на его пути.
Потерянное поколение. Дети императора
исчезали один за другим в течение нескольких лет. СОКРОВИЩА
Обезумев от горя, император пренебрегает своим Яйца лирохвостки настолько же волшебны,
королевством и утешается своей экстравагантной насколько редки. Высиживать детеныша
коллекцией птиц, утверждая, что только они по- лирохвостки неразумно, поскольку у этих существ
настоящему понимают его. Все попытки вылечить нет ничего, кроме собственных меркантильных
безумие магическим путем не увенчались интересов. Однако яйцо можно съесть действием,
успехом, и те, кто пытается сохранить империю, чтобы мгновенно произнести заклинание
подозревают "птичьи" игры. исполнение желания. В действующих гнездах
Пернатые интриганы. Королева фей лирохвосток вероятность появления одного яйца
использует лирохвостку в качестве придворного составляет 10%, а вероятность появления двух
убийцы. Искусные уловки и скрытность птицы яиц - 1%.
позволяют ей отправлять своих жертв прямо в
подземелья королевы. Параноидальные вельможи ЭКОЛОГИЯ
феи начинают предлагать экстравагантные На материальном плане лирохвостки - большая
награды тому, кто верит, что сможет победить редкость. Благодаря способности к сдвигу
лирохвостку. плоскости их можно встретить практически
Могу ли я оставить его себе? Юноша в любом месте царства смертных. Птицы
случайно ловит птицу-лирохвостку, думая, что это предпочитают комфорт, совершенно бесстрашны
канарейка. Решив посмотреть, как будут и уверены в своей способности оставаться
развиваться события, лирохвостка становится незамеченными. Истинный дом лирохвоста
домашним питомцем мальчика, используя свои находится в царстве фей, в роще потерянных.
способности, чтобы помочь его мечтам сбыться,

ЗОЛОТАЯ ИМПЕРАТОРСКАЯ ЛИРОХВОСТКА [Golden Emperors Lyrebird]


Крохотная Фея, Хаотично нейтральный
Класс брони 22 (латы) Очаровательная Невинность. Лирохвостка обладает
Хиты 162 (25d4 + 100) пассивным обманом 24, чтобы казаться красивой
(но обычной) дикой птицей. Существо, не знающее
Скорость 10 фт., летая – 50 фт. об истинной природе лирохвостки, не может определить
заклинания и эффекты, производимые лирохвосткой
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР как вредноносные до тех пор, пока они не повлияют
6 (-2) 25 (+7) 21 (+5) 22 (+6) 20 (+5) 27 (+8) на него.
Врожденное Колдовство. Базовая характеристика
Спасброски Инт +12, Лов +13, Мдр +11, Хар +14 заклинаний лирохвостки - это Харизма (спасбросок
Навыки Внимание +11, Обман +14, Природа +12, от заклинаний СЛ 22). Он может врожденно произносить
Проницание +17, Скрытность +13, Убеждение +14 следующие заклинания, не требуя никаких материальных
Сопротивление к урону дробящий, колющий, рубящий компонентов:
от не магического оружия • Неограниченно: Проклятие, Приказ, Контрзаклинание,
Иммунитет к состоянию очарование Рассеивание магии
Чувства истинное зрение 120 фт., пассивное внимание 21 • 2/День: Антипатия/симпатия, Таинственный мираж
Языки Общий. Сильван • 1/День каждый: Предвидение, Уход в иной мир,
Опасность 17 (18 000 опыта) Бонус мастерства +6 Телепатия
Изгоняющая песня. Когда существо, которое может • 1/Столетие: Исполнение желаний
слышать лирохвостку, начинает свой ход, лирохвостка Идеальная Мимика. Лирохвостка может идеально
может заставить его совершить Спасбросок Харизмы имитировать любой голос или звук, который она
СЛ 22, если лирохвостка не выведена из строя. Существо, слышала раньше. Лирохвостка может проецировать свой
провалившее спасбросок, изгоняется в безопасное место голос так, чтобы он звучал так, как если бы шум исходил
в царстве фей. Будучи изгнанным таким образом, из любого места в радиусе 120 фт. от нее.
скорость существа равна 0, и оно недееспособно. Находчивая. В качестве бонусного действия лирохвостка
Существо, изгнанное этим эффектом, может повторять может совершить проверку Харизмы (Обман) или
спасбросок Харизмы в конце каждого из своих ходов, Харизмы (Убеждение).
появляясь в пространстве, которое оно покинуло,
или в ближайшем незанятом пространстве,
ДЕЙСТВИЯ
если это пространство занято в случае успеха. Мультизаклинание. Лирохвостка произносит два
Если существо изгнано и оно проваливает три спасброска разных заклинания.
таким образом, эффекты становятся постоянными, и она Трепетание. Лирохвостка совершает маневр уклонения.
больше не может пытаться выполнить спасброски До начала ее следующего хода, когда по лирохвостке
для завершения эффекта. Принуждение пострадавшего промахивается атака, она может немедленно
существа покинуть царство фей магическими переместиться на расстояние до 10 фт. от источника
или физическими средствами завершает действие эффекта. атаки, не провоцируя атак.
Если существо не застигнуто врасплох, оно может
прикрыть уши, чтобы избежать спасброска в начале Легендарные действия
своего хода. Если существо делает это, оно оглушается
до начала своего следующего хода и не может Лирохвостка может совершить 3 легендарных действия,
использовать какие-либо конечности, которые выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз
оно использует, чтобы прикрыть уши. Если существо можно использовать только одно легендарное действие,
услышит лирохвостку в этот момент, оно должно и только в конце хода другого существа. Лирохвостка
немедленно совершить спасбросок. восстанавливает использованные легендарные действия
Легендарное сопротивление (3/день). Когда Лирохвостка в начале своего хода.
проваливает спасбросок, он может выбрать вместо него Сотворение заклинания. Лирохвостка сотворяет
успех. заклинание, которое может сотворить неограниченно.
Скрыться. Лирохвостка совершает действие засада.
пищи, находящейся в разном состоянии
КОРИЧНЕВЫЕ ДРАКОНЫ разложения (не то чтобы это имело большое
значение для дракона). Вместо клада дракон
Цветные драконы не отличаются особой
собирает свои любимые продукты и напитки.
приветливостью и манерами. Поэтому, когда один
Коричневый дракон будет собирать сокровища,
особо извращенный зеленый дракон начал
только если у него есть средства для постоянной
программу селекции различных видов цветных
добычи хорошей еды.
драконов, все ожидали худшего. И они не были
Такие логова должны быть большими, чтобы
разочарованы. После десятков отвратительных
вместить в себя самого коричневого дракона,
неудач на свет появилась новый вид искусственно
и защищены огромными валунами, которые
выведенных драконов: жестокий и дикий
валяются перед проходами. Обязательным
коричневый дракон. Непривлекательные
условием для логова является наличие источника
и деформированные, коричневые драконы
пресной воды, так как коричневые драконы
сочетают в себе худшие психические
испытывают жажду не меньше, чем голод,
и физические качества каждого вида цветных
и предпочитают как можно меньше двигаться
драконов. Из-за этого извращенного сочетания
после обильной трапезы. Приспешники -
рождается неутолимый голод, который никогда
редкость, ведь немногие существа могут терпеть
не прекращается. Эта генетическая аномалия
зловоние коричневого дракона только для того,
толкает всех коричневых драконов на акты
чтобы стать его пищей, когда дракон
бессмысленного разрушения, и они поглощают
проголодается.
все, что только может считаться съедобным
(и даже некоторые вещи, которые таковыми ДЕЙСТВИЯ ЛОГОВА
не являются). С этим голодом приходит невероятный При счете инициативы 20 (проигрывает
метаболизм. Коричневые драконы могут легко при равенстве инициативы) дракон совершает
съесть пищу, равную своему весу за один день, действие в логове, чтобы вызвать один
и еще останется голоден. Чем больше коричневый из следующих эффектов; дракон не может
дракон ест, тем больше он становится. вызывать один и тот же эффект два раунда
Те, кто способен пировать с большой регулярностью, подряд.
быстро взрослеют, обходя обычный медленный  Саван из густого, вихрящегося песка окружает
темп роста дракона. Если целью зеленого дракона в виде сферы радиусом 10 футов,
экспериментатора было создание универсальной которая движется, когда он перемещается.
угрозы, не знающей верности, то он, несомненно, До следующего хода логова дальние атаки против
преуспел, ибо коричневые драконы стали дракона выполняются с помехой, а область
ужасающей чумой для всего мира с того самого считается сильно затемненной.
дня, как были впервые созданы.  Логово наполняется свирепым зловонием. Каждое
ИСТОРИЯ существо, кроме дракона, находящееся в логове,
должно успешно выполнить спасбросок
Персонаж может узнать следующую информацию
Телосложения СЛ 15 или упасть ничком.
о коричневом драконе с помощью проверки
Существо, находящееся в лежачем положении
Интеллекта (Природа) или Мудрости (Выживание).
из-за этого эффекта, не может встать до конца
своего следующего хода.
СЛ. Информация
 В логове обнаруживается закопанная туша.
15 Коричневые драконы заботятся только о еде
Дракон может действием съесть тушу
и постоянно голодны. Их челюсти чудовищно сильны,
и они могут выдыхать конусом мерцающие частицы,
и немедленно ее переваривает.
которые разрывают плоть на легко потребляемые
полоски. Эти драконы - продукт программы скрещивания
РЕГИОНАЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ
цветных драконов, и многие преимущества передаются Регион, содержащий логово коричневого дракона,
им по наследству. находится под влиянием его магии, которая
21 Если коричневый дракон укусит что-нибудь съедобное, создает один или несколько следующих эффектов
он редко отпускает это. Если дракону удается съесть
значительное количество плоти, его метаболизм
в радиусе 10 миль от логова.
быстро преобразует ее в энергию и массу, что позволит  Когда гуманоидное существо заканчивает
ему восстанавливаться после ранений с пугающей продолжительный отдых в этом районе, в течение
скоростью. Все коричневые драконы гораздо выносливее следующих 24 часов оно приобретает
других, настоящих драконов, но в то же время
восхитительный запах. Существа получают
обладают разнообразным набором защитных средств,
унаследованных от генетических предков.
преимущество при проверке Мудрости
26 Древние коричневые драконы могут использовать (Восприятие), чтобы найти это существо
свой вес в бою, применяя огромную силу, по запаху, а местные хищники предпочитают
чтобы сокрушить и поглотить противника еще на поле мясо таких существ своей обычной добыче.
боя. Их дыхание может подавлять лечебные эффекты,  Твердый камень в этом районе превращается
в том числе магические. Избегайте сражаться с таким
в песчаник, в котором могут передвигаться
драконом в его логове, чтобы лишить его преимущества
своей территории, и что бы вы ни делали, не попадите норные существа, но который считается
в его пасть. труднопроходимой местностью.
 Существа из плоти и крови в этой местности
должны потреблять вдвое больше пищи, чтобы
ЛОГОВО КОРИЧНЕВОГО ДРАКОНА избежать последствий голода.
Коричневые драконы любят устраивать логова Если дракон умирает, эти эффекты исчезают
под землей и наполнять свои логова запасами в течение 1d10 дней.
в его пасти. Напуганные и прожорливые,
ЗАМЕТКИ ТАЛИЕНА коричневые дракончики инстинктивно ищут
Когда я впервые увидел коричневого дракона, я принял пищу превыше всех других забот. Это стремление
его за голубого, страдающего от какой-то ужасной болезни. помогает им избежать наиболее уязвимого
Эти драконы - явно продукт больного разума, и мне их жаль. периода жизни, в идеале переходя в "молодую"
В то время как другие цветные драконы жестоки и злы по своей возрастную категорию в течение года после
природе, коричневые драконы склонны к актам насилия успешной трапезы. К счастью, из-за своих
по своей воле. Хотя в самом крайнем случае их побуждает
размеров вирмлинги коричневого дракона
пища, я не думаю, что можно утолить их голод. В лучшем
случае можно отсрочить или успокоить грозного коричневого на самом деле не могут съесть так много, и немало
дракона дарами еды, но ошибочно полагать, что такие существ заручились услугами этих драконов,
отношения могут продлиться долго. Вы так же съедобны, пообещав им пищу. Любое существо, пытающееся
как и говяжий окорок, и я подозреваю, что эти драконы мало это сделать, должно помнить, что как только
что различают на вкус. Эта теория подтвердилась, когда
я стал свидетелем того, как одна из них поглотила целый
тюфяк менее чем за минуту. Она даже не помыла его сначала.
ВИРМЛИНГ КОРИЧНЕВОГО ДРАКОНА
Отвратительно. [Brown Dragon Wyrmling]
Средний дракон, любое злое мировозрение
СОКРОВИЩЕ
Пищевые привычки коричневого дракона Класс брони 17 (природный доспех)
негигиеничны до такой степени, что даже Хиты 84 (13d8 + 26)
его огромный пищеварительный тракт может Скорость 30 фт., копая – 30 фт., лазая – 30 фт. летая – 40 фт.
испытывать проблемы. Когда эти существа едят
то, что их желудок не может переварить СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
или пропустить, оно тушится в желудочно- 21 (+5) 10 (0) 15 (+2) 11 (0) 15 (+2) 10 (0)
кишечном тракте и причиняет дракону сильный
дискомфорт. В конце концов дракон извергает Спасброски Лов +3, Мдр +5, Сил +8, Тел +5
массу из сгустившегося металла, камня и других Навыки Атлетика +11, Внимание +5, Запугивание +6
неперевариваемых кусочков, сплавленных вместе Сопротивление урону кислота, огонь, холод, яд,
желудочной кислотой. При всей своей электричество
отвратительности, этот материал полезен Чувства темное зрение 60 фт., чувство вибрации 30 фт.,
как усилитель запаха, который ценится пассивное внимание 15
для использования в духах и других ароматических Опасность 6 (2 300 опыта) Бонус мастерства +3
аксессуарах. Эта "драконья амбра" стоит более
2 000 зм. за фунт. Крупные драконы способны Повышенный метаболизм. Когда дракон переваривает
производить значительные объемы этого материала, существо из плоти и крови, маленького или большего
если им дать достаточно времени; обычно размера, он восстанавливает 14 (4d6) хитов. Мертвое
их находят в логове и вокруг него. существо или существо с 0 хитами, проглоченное
драконом, немедленно переваривается.
ЭКОЛОГИЯ
Джаггернаут. Если дракон должен быть перемещен,
Поскольку большинство существ не любят, когда он может потратить реакцию, чтобы предотвратить это
их пытаются сожрать, коричневые драконы движение.
с раннего возраста учатся быть агрессивными
и жесткими. Каждое живое существо, с которым
ДЕЙСТВИЯ
они сталкиваются, либо является пищей, Мультиатака. Дракон совершает две атаки: одну
либо может стать ею - наиболее удобная схема укусом и одну когтем.
в глазах дракона. Однако более взрослые
Укус. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию,
и опытные драконы часто понимают ценность
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 24 (3d12+5)
союзников и соратников. Они торгуют
колющий. Если цель существо оно схвачено и опутано
и обмениваются с этими существами, обменивая
свои сокровища и услуги на еду. Хорошо (Сл высвобождения 16).
накормленный и почитаемый коричневый дракон Коготь. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию,
- надежный союзник (если, конечно, держать руку досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 16 (2d10+5)
на пульсе). При обустройстве логова коричневые рубящий.
драконы предпочитают открытые холмы, Освежевывающее дыхание (Перезарядка 5-6). Дракон
в которых они могут вырыть огромные пещеры, выдыхает поток воздуха и песка, который срывает
желательно, чтобы поблизости была крупная плоть с костей в 40-футовой линии шириной 5 футов.
добыча. Эти драконы вынуждены часто Все существа в этой линии должны преуспеть
переселяться, исчерпав все ресурсы окружающей в спасброске Телосложения СЛ 16 или получают
среды, превращая землю в бесплодную пустошь,
31 (7d8) рубящего урона, или половину урона
лишенную всего съедобного.
при успехе. У существа, которое провалило спасбросок
на 5 или более, максимум хитов уменьшается
ВИРМЛИНГ КОРИЧНЕВОГО ДРАКОНА на величину полученного таким образом урона. Этот
эффект длится до тех пор, пока не существо
Когда рождается коричневый дракон, он сразу же
не совершит короткий или продолжительный отдых
съедает скорлупу своего яйца. Затем он поедает
или не исцелится магически заклинанием 2-го уровня
всех вылупившихся сородичей, местных диких
животных и все остальное, что может уместиться
или выше.
размер дракона превысит его способность и она ищет няню - или нескольких нянь, чтобы
к обеспечению дракона пищей, он станет справиться с трудным ребенком, пока ее не будет.
следующим в меню.
ТАКТИКА
Оппортунистическая природа коричневого Вирмлинг коричневого дракона
дракона проявляется в его тактике боя.
Мне говорили, что все дети милые.
Если у него нет другого выбора, он будет
сражаться, чтобы получить пищу, и не более того. Я не согласен. Я точно знаю, что вирмлинги
Даже будучи всего лишь вирмлингом, дракон коричневого дракона уродливы до ужаса.
далеко не маленький. Он схватит все, что сможет Неприглядность их разинутых пастей, невзрачной
ухватить челюстями, предпочитая самые чешуи и бесформенных тел усугубляется
аппетитные на вид объекты. Затем он оттащит
их младенческими пропорциями. Наблюдать,
цель подальше от места сражения, пытаясь удрать
со своим трофеем. Если дракон не удовлетворится как один из них подавился крупным волком, - одно
- что вполне вероятно, - он всегда может из самых неприятных кулинарных событий,
вернуться позже за добавкой. Когда дракон свидетелем которых я когда-либо был. Этого было
вынужден сражаться насмерть, он пускает в ход достаточно, чтобы и у Халоа вывернуло желудок,
"Освежевывающее дыхание" для максимального
а учитывая, что он ест все, что попадается ему
эффекта, подмечая, какие существа проваливают
спасброски против него. Затем он набрасывается на глаза, это говорит о многом.
на этих существ с целеустремленной жестокостью, - Талиен Вос Карвен
пытаясь убить их, прежде чем перейти к новым Классификация: Бестия
целям. Фавориты: Варвары, Урон (разнообразный),
Более простая тактика - дракон будет
Воины, Паладины, Следопыты, Сила (высокая)
держаться на земле, не используя скорость
лазания, копания и полета. Он никогда не будет Фолы: Жрецы, Телосложение (низкое), Чародеи,
использовать "Освежевывающее дыхание" Заклинания (исцеляющие), Волшебники.
на поверженных существах и будет перемещаться
между целями, чтобы не концентрировать свои
атаки. Попросите дракона освободить от захвата МОЛОДОЙ КОРИЧНЕВЫЙ ДРАКОН
существ, которые оказались слишком опасными
Если вирмлинг коричневого дракона в состоянии
или мешающими.
ежедневно употреблять пищу равную своему весу
Более жесткая тактика - дракон атакует
в количестве не менее 500 дней, он вырастет
со стратегической позиции, с воздуха или из-под
и превратится в молодого коричневого дракона.
земли. Затем он схватит существо в свои челюсти
Более крупные, чем другие настоящие драконы,
и выберется из зоны досягаемости. Сбив цель,
эти подростки развивают новые физиологические
он использует "Освежевывающее дыхание",
способности и тактику боя, подходящую
чтобы существо не смогло подняться без помощи.
для их крупных форм. Если их не воспитывать
Если дракон сильно ранен, он отступит к своим
в дружелюбно среде, то зловещая природа
пищевым складам, чтобы съесть мертвую добычу,
коричневого дракона становится доминирующей.
быстро восстанавливая хиты благодаря свойству
Это делает их бессердечными и эгоцентричными,
"Повышенный метаболизм".
отказывающимися делать что-либо,
СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ если это не отвечает их интересам. Некоторые
Голодный голодный дракон. Благородный из них даже вырабатывают жестокие привычки,
человек покупает яйцо дракона у таинственного например, держат в пасти сопротивляющуюся
торговца, надеясь продать зверя в качестве добычу только для того, чтобы почувствовать,
экзотического питомца. К его ужасу, вирмлинг как она извивается. Хотя молодые коричневые
коричневого дракона оказывается слишком драконы далеко не глупые, они действуют
диким и уродливым для продажи и теперь с недальновидным упрямством и не способны
пожирает все что может найти в его домах. планировать больше чем на шаг или два вперед
Дворянин боится даже подойти к дракону и ищет или видеть общую картину ситуации. У каждого
того, кто выселит его из дома. молодого коричневого дракона начинает
Тайна исчезновения овец. У фермера формироваться уникальный вкус, он находит
каждую ночь пропадают овцы из его стада. Целый более приятным есть определенные продукты,
ряд защитных мер оказался неэффективным: а не все, что попадется под руку. Дракон пойдет
они исчезают целиком, таинственным образом, на многое, чтобы заполучить предпочитаемую
не оставляя никаких останков. Он и не подозревает, пищу, что может быть использовано проницательным
что вирмлинг коричневого дракона устроил логово переговорщиком в качестве рычага давления.
под его сараем, зарываясь туда поздно ночью, ТАКТИКА
чтобы перекусить.
Имея за плечами достаточное количество боев
Проблемный ребенок. Серебряный дракон
и новый набор способностей, молодые
жалеет вирмлинга коричневого дракона
коричневые драконы сражаются гораздо
и усыновляет его в надежде изменить его природу
увереннее, чем вирмлинги. Большинство
с помощью хорошего воспитания. Теперь
из них начинают бой с "Вызывающего рева",
ей нужно убыть по важным драконьим делам,
чтобы не дать лакомым кусочкам сбежать
или помочь союзникам в тяжелой ситуации.
МОЛОДОЙ КОРИЧНЕВЫЙ ДРАКОН Затем дракон как можно быстрее кусает врага,
выбирая хрупкую и пригодную для жевания цель.
[Young Brown Dragon] Как только враги будут достаточно изранены,
Большой дракон, любое злое мировозрение дракон пустит в ход "Освежевывающее дыхание"
для максимального эффекта, добивая цели
Класс брони 19 (природный доспех) с низким уровнем здоровья, которые не смогли
Хиты 199 (21d10 + 84) справиться со спасброском. Обратите внимание,
Скорость 40 фт., копая – 40 фт., лазая – 40 фт. летая – 60 фт. что у дракона улучшена функция "Повышенного
метаболизма", позволяющая ему поглощать тела
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР для получения дополнительных хитов. Обычно
24 (+7) 10 (0) 18 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 8 (-1) это требует от дракона действия, но это может
стоить затраченных усилий.
Спасброски Лов +4, Мдр +7, Сил +11, Тел +8 Более простая тактика - не используйте
Навыки Атлетика +15, Внимание +11, Запугивание +7 "Вызывающий рев" дракона и сразу приступайте
Сопротивление урону кислота, огонь, холод, яд, к избиению. Играйте на самоуверенности
электричество и жестокости дракона, словно огромная кошка,
Чувства темное зрение 120 фт., чувство вибрации 60 фт., расправляющаяся с грызунами. Используйте
пассивное внимание 18 "Освежевывающее дыхание" только против одного
Опасность 12 (8 400 опыта) Бонус мастерства +4 персонажа за раз и никогда против целей
с низким уровнем здоровья, которые могут быть
Повышенный метаболизм. Когда дракон переваривает сведены к 0 хитов.
существо из плоти и крови, маленького или большего Более жесткая тактика - дракон будет
размера, он восстанавливает 21 (6d6) хитов. Мертвое сражаться в своем логове, основывая свои
существо или существо с 0 хитами, проглоченное стратегии на эффектах, которые он производит.
драконом, немедленно переваривается. Он не будет концентрироваться на еде
Джаггернаут. Если дракон должен быть перемещен, для восстановления хитов, зная, что нанесение
он может потратить реакцию, чтобы предотвратить это урона гораздо эффективнее для завершения боя.
движение. Используйте "Освежевывающее дыхание"
ДЕЙСТВИЯ в первый ход и при каждой последующей
возможности. Урон от него значительный,
Мультиатака. Дракон совершает три атаки: одну а эффект жестокий.
укусом и две когтем.
СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ
Укус. Рукопашная атака оружием: +12 к попаданию,
Кухня дракона. Вспыльчивая коричневая
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 33 (4d12+7)
дракона узнала, кто такой шеф-повар, и решила
колющий. Если цель существо оно схвачено и опутано
нанять его, чтобы он служил ей лично. Поскольку
(Сл высвобождения 20).
поваров на эту должность не нашлось, она решила
Коготь. Рукопашная атака оружием: +12 к попаданию, похитить одного из них из местного городка
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 18 (2d10+7) вместе с несколькими вкусными закусками
рубящий. для путешествия.
Вызывающий Рев. Дракон рычит, кидая вызов своим
врагам. Каждое существо в радиусе 120 фт., которое
может услышать рев, должно совершить спасбросок
Молодой коричневый дракон
Мудрости СЛ 20 или будет вынуждено принять вызов Секрет победы над коричневым драконом
дракона в течении 1 минуты. Существо, которому заключается в его чувстве вкуса. Узнайте,
брошен такой вызов, не может добровольно отойти что ему нравится, и у вас будет преимущество. Пусть
от дракона и не может воздействовать на других вас не обманывает их невзрачная внешность
существ, кроме дракона, своими заклинаниями, атаками и угрюмый вид - эти драконы сражаются
или способностями. Существо может повторить свой так же жестоко, как разъяренный белый, и с хитростью
спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая
коварного зеленого. Наследие, которое эти драконы
эффект при успехе. Существо, невосприимчивое к
очарованию, невосприимчиво к этому эффекту. разделяют с чистокровными цветными, похоже,
Освежевывающее дыхание (Перезарядка 5-6). Дракон вызывает у драконьего рода сильную ненависть,
выдыхает поток воздуха и песка, который срывает и я понимаю почему. Когда я упомянул об их родстве
плоть с костей в 40-футовой линии шириной 5 футов. великой Пиратраксис Шестипалой, то от её
Все существа в этой линии должны преуспеть громового возражения у меня лопнули обе барабанные
в спасброске Телосложения СЛ 20 или получают перепонки.
54 (12d8) рубящего урона, или половину урона - Талиен Вос Карвен
при успехе. У существа, которое провалило спасбросок на
Классификация: Бестия
5 или более, максимум хитов уменьшается на величину
полученного таким образом урона. Этот эффект длится до Фавориты: Варвары, Урон (разнообразный),
тех пор, пока не существо не совершит короткий или Воины, Паладины, Следопыты, Сила (высокая)
продолжительный отдых или не исцелится магически Фолы: Жрецы, Телосложение (низкое), Чародеи,
заклинанием 4-го уровня или выше. Заклинания (исцеляющие), Волшебники
Конкурс на поедание. Огромный холмовый
великан бросил вызов местному коричневому
дракону на соревнование по поеданию. Победит Взрослый коричневый дракон
тот, кто съест больше полуросликов за один день,
и конкурс начнется на следующей неделе.
Однажды я встретил взрослого коричневого
Сообщество полуросликов в ужасе, а отбросы дракона, и рад сообщить, что с возрастом
и злодеи мира начинают делать ставки они становятся более терпимыми. Конечно,
с огромным призовым фондом. доверять им не стоит, но ими не управляет голод,
Есть ли в доме доктор? Молодой
как молодыми особями. Тот, с которым я столкнулся,
коричневый дракон разбился посреди маленького
городка, корчась от боли из-за чего-то застрявшего был одержим яблоками и пришел в экстаз, когда я
в его брюхе. Пока что дракон никому не причинил предоставил ему три полные повозки. После этого
вреда, но в агонии нанес значительный существо охотно отвечало на многие мои вопросы и
материальный ущерб. Требуется смелый даже поделилось некоторыми собственными
и опытный лекарь, чтобы вылечить существо,
знаниями о вкусе и текстуре многих существ -
которое, будем надеяться, продолжит свой путь.
знаниями, которых, признаюсь, я не хотел обладать.
Я не думаю, что когда-нибудь смогу забыть его
ВЗРОСЛЫЙ КОРИЧНЕВЫЙ ДРАКОН описание вкуса такого гнома, как я.
Если молодой коричневый дракон в состоянии - Талиен Вос Карвен
ежедневно употреблять пищу равную своему весу Классификация: Бестия
в количестве не менее 2 000 дней, он вырастет Фавориты: Варвары, Урон (разнообразный),
и станет взрослым коричневым драконом.
Воины, Паладины, Следопыты, Сила (высокая)
К этому моменту аппетит дракона достигает
легендарного уровня, и мало найдется существ, Фолы: Жрецы, Телосложение (низкое), Чародеи,
которых он не пробовал на вкус. Его кулинарные Заклинания (исцеляющие), Волшебники
способности исключительны, и дракон способен
узнать огромное количество информации, просто
Дракон должен оставаться на земле, чтобы
попробовав что-то один раз. Его одержимость
использовать свое чувство вибрации, находясь
определенным видом пищи стала еще более
в зоне досягаемости персонажей ближнего боя
конкретной. Марка спиртного, определенная
и не нанося им чрезмерных повреждений.
порода животных или конкретная подраса
Более жесткая тактика - дракон будет
гуманоидов обычно находятся в диапазоне
переходить от воздушного боя к наземному.
специфики, подходящей для этой одержимости.
Он подлетит к своей любимой цели и схватит
Хотя голод не менее сильный, дракон научился
ее атакой "Укус". Затем он использует свои
жить с дискомфортом, предпочитая качественную
легендарные действия для рывка, зарываясь
еду бездумному потреблению. Взрослый
под землю вместе со своей жертвой.
коричневый дракон с удовольствием делится
Он "проглотит" существо, прежде чем вылезти,
знаниями о еде и напитках с другими,
и будет повторять процесс снова и снова, пока
что вызывает беспокойство у многих,
не поглотит всю партию.
кто и в страшном сне не мог бы съесть
и половины того, что ест коричневый дракон. СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ
ТАКТИКА Непрошеный гость. Большой город
Став легендарным существом, взрослый празднует Новый год, устраивая экстравагантный
коричневый дракон применяет принципиально пир. Услышав о легендарном банкете, взрослый
иной тактический подход к бою. С помощью коричневый дракон заявил о своем намерении
атаки "Проглатывание" он может проглотить посетить праздник. Не зная, как реагировать,
существо, которое он захватывает своим укусом, жители города готовят гораздо больше еды,
в качестве действия или легендарного действия. чем обычно, в надежде, что им удастся накормить
Дракон должен делать это как можно чаще. Любое дракона и избежать конфронтации. Шансы,
существо, которое погибает при проглатывании, конечно, невелики.
немедленно умирает от свойства "Повышенного Пищевое отравление. Взрослый коричневый
метаболизма" и исцеляет дракона. Обратите дракон недавно съел могущественного волшебника,
внимание, что легендарное действие "Рывок" а затем решил, что зелья старика можно считать
открывает новые боевые возможности, если едой. Теперь дракон испытывает поразительную
учесть множество способов передвижения комбинацию магических эффектов, которые
дракона. Держите в резерве "Легендарное никогда не должны были сочетаться, вызывая
сопротивление" на случай, если дракону причудливые превращения, извержения стихий
понадобится избежать эффекта, который его
и всеобщий хаос. Эффекты происходят уже три
обездвижит, или если он срыгнет проглоченное
дня подряд и не собираются прекращаться.
существо.
Самая важная еда дня. После столетней
Более простая тактика - дракон не будет
спячки проснулся коричневый дракон, голодный
использовать "Проглатывание" в качестве
легендарного действия, проглатывая существо до безумия. Зверь направляется к ближайшему
только в том случае, если он сможет удержать населенному пункту и, скорее всего,
жертву до начала следующего хода дракона. не остановится на достигнутом.
ВЗРОСЛЫЙ КОРИЧНЕВЫЙ ДРАКОН [Adult Brown Dragon]
Огромный дракон, любое злое мировозрение
Класс брони 19 (природный доспех) каждого своего хода, оканчивая эффект при успехе.
Хиты 312 (25d12 + 150) Существо, невосприимчивое к очарованию,
невосприимчиво к этому эффекту.
Скорость 40 фт., копая – 40 фт., лазая – 40 фт. летая – 60 фт. Коготь. Рукопашная атака оружием: +15 к попаданию,
досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 24 (3d10+8)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР рубящий.
28 (+9) 10 (0) 22 (+6) 13 (+1) 20 (+5) 6 (-2) Освежевывающее дыхание (Перезарядка 5-6). Дракон
выдыхает поток воздуха и песка, который срывает плоть
Спасброски Лов +6, Мдр +11, Сил +15, Тел +12 с костей в 40-футовой линии шириной 5 фт.. Все существа
Навыки Атлетика +21, Внимание +11, Запугивание +10 в этой линии должны преуспеть в спасброске
Сопротивление урону кислота, огонь, холод, яд, Телосложения СЛ 23 или получают 72 (16d8) рубящего
электричество урона, или половину урона при успехе. У существа,
которое провалило спасбросок на 5 или более,
Чувства темное зрение 120 фт., чувство вибрации 90 фт., максимум хитов уменьшается на величину полученного
пассивное внимание 21 таким образом урона. Этот эффект длится до тех пор,
Опасность 18 (20 000 опыта) Бонус мастерства +6 пока не существо не совершит короткий или
продолжительный отдых или не исцелится магически
Повышенный метаболизм. Когда дракон переваривает заклинанием 6-го уровня или выше.
существо из плоти и крови, маленького или большего Проглотить. Рукопашная атака оружием: +15 к
размера, он восстанавливает 28 (8d6) хитов. Мертвое попаданию, досягаемость 5 фт., одно большое или
существо или существо с 0 хитами, проглоченное меньшее существо, схваченное драконом. Попадание:
драконом, немедленно переваривается. существо проглочено драконом. Проглоченное существо
ослеплено и опутано, оно полностью защищено от атак
Джаггернаут. Если дракон должен быть перемещен, он и других эффектов вне дракона, и оно получает 21 (6d6)
может потратить реакцию, чтобы предотвратить это урона кислотой и 21 (6d6) дробящего урона в начале
движение. каждого хода дракона. Существо с 0 хитами, получающее
этот урон, считается переваренным.
Легендарное сопротивление (3/День). Если дракон Если дракон получает 30 или более урона за один ход
проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать от существо внутри него, дракон должен преуспеть
спасбросок успешным. в спасброске Телосложения СЛ 22 в конце этого хода
ДЕЙСТВИЯ или отрыгнуть всех проглоченных существо, которые
падают ничком в пространстве в пределах 10 фт.
Мультиатака. Дракон совершает три атаки: одну От дракона. Если дракон умирает, проглоченное
укусом или жеванием и две когтем. Дракон может существо больше не опутано им и может выбраться
заменить одну из этих атак Вызывающим Ревом из трупа, используя 20 фт. движения, выбираясь лежа.
Укус. Рукопашная атака оружием: +15 к попаданию,
досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 40 (5d12+8)
Легендарные действия
колющий. Если цель существо оно схвачено и опутано Дракон может совершить 3 легендарных действия,
(Сл высвобождения 22). выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз
Вызывающий Рев. Дракон рычит, кидая вызов своим можно использовать только одно легендарное действие,
врагам. Каждое существо в радиусе 120 фт., которое и только в конце хода другого существа. Дракон
может услышать рев, должно совершить спасбросок восстанавливает использованные легендарные действия
Мудрости СЛ 23 или будет вынуждено принять вызов в начале своего хода.
дракона в течении 1 минуты. Существо, которому брошен Коготь. Дракон совершает атаку когтем
такой вызов, не может добровольно отойти от дракона и не Рывок. Дракон двигается на свою скорость.
может воздействовать на других существ, кроме дракона, Напрячься. Дракон совершает проверку Силы (Атлетика),
своими заклинаниями, атаками или способностями. которую он мог бы предпринять в качестве действия.
Существо может повторить свой спасбросок в конце Проглотить (Стоит 2 действия). Дракон использует
действие проглотить

Древний коричневый дракон


Если подсчитать всю еду, которая исчезла в пищеводе древнего коричневого дракона, то ее хватит, чтобы
прокормить целый город в течение года. И это не преувеличение. Их жадный аппетит поумерился с возрастом ,
но вы все равно никогда не должны вставать между ним и его едой. В то время как другие драконы знают
о древней магии, божественных тайнах и загадочных мирах, эти драконы разбираются в более обычной теме:
еде. Они знают о еде все, что только можно знать, и могут посоветовать идеальное блюдо для любой расы,
случая и вкуса. Если бы они не были такими властными и опасными, то могли бы стать идеальными гурманами-
консультантами в лучших ресторанах.
- Талиен Вос Карвен
Классификация: Бестия
Фавориты: Варвары, Урон (разнообразный), Воины, Паладины, Следопыты, Сила (высокая)
Фолы: Жрецы, Телосложение (низкое), Чародеи, Заклинания (исцеляющие), Волшебники
самостоятельно, поэтому для приготовления
ДРЕВНИЙ КОРИЧНЕВЫЙ ДРАКОН обильной еды они обычно нанимают повара.
Если взрослый коричневый дракон в состоянии В редких случаях, когда драконы встречают
ежедневно употреблять пищу равную своему весу что-то неизведанное, они преследуют это с голодом,
в количестве не менее 10 000 дней, он вырастет напоминающим их молодость. Учитывая
и станет древним коричневым драконом. их впечатляющую силу в этом возрасте, ничто
Эти массивные существа, являющиеся гурманами не ускользнет от древнего коричневого дракона,
среди драконов, обладают изысканным вкусом желающего попробовать что-то новое.
к еде и соответствующим аппетитом. На этом этапе
жизни коричневый дракон перепробовал
ТАКТИКА
все доступные ему сладости и знает, чего хочет. Имея почти столько же хитов, сколько у Тарраска,
У них невероятно специфические предпочтения, древний коричневый дракон является мощной
которые кажутся абсурдными даже самым боевой силой. Обратите внимание на статистические
изысканным ценителям кулинарии. Любимой улучшения по всем параметрам. Все, что могут
едой древнего коричневого дракона может быть делать более молодые коричневые драконы,
вареный шоколад, смешанный с золотом этот делает лучше. У заклинателей, скорее всего,
и рубинами, или охлажденные мозги эльфа закончатся слоты задолго до того, как у дракона
в арбузе. Эти блюда драконы редко могут добыть закончатся хиты, что усугубляется его способностью

ДРЕВНИЙ КОРИЧНЕВЫЙ ДРАКОН [Ancient Brown Dragon]


Громадный дракон, любое злое мировозрение
Класс брони 24 (природный доспех) каждого своего хода, оканчивая эффект при успехе.
Хиты 577 (33d20 + 231) Существо, невосприимчивое к очарованию,
невосприимчиво к этому эффекту.
Скорость 50 фт., копая – 50 фт., лазая – 50 фт. летая – 60 фт. Коготь. Рукопашная атака оружием: +18 к попаданию,
досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 24 (4d10+10)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР рубящий.
30 (+10) 10 (0) 25 (+7) 13 (+1) 20 (+5) 6 (-2) Освежевывающее дыхание (Перезарядка 5-6). Дракон
выдыхает поток воздуха и песка, который срывает плоть
Спасброски Лов +8, Мдр +13, Сил +18, Тел +15 с костей в 40-футовой линии шириной 5 фт.. Все существа
Навыки Атлетика +26, Внимание +13, Запугивание +14 в этой линии должны преуспеть в спасброске
Сопротивление урону кислота, огонь, холод, яд, Телосложения СЛ 26 или получают 90 (20d8) рубящего
урона, или половину урона при успехе. У существа,
электричество которое провалило спасбросок на 5 или более,
Чувства темное зрение 120 фт., чувство вибрации 120 фт., максимум хитов уменьшается на величину полученного
пассивное внимание 23 таким образом урона. Этот эффект длится до тех пор,
Опасность 25 (70 000 опыта) Бонус мастерства +8 пока не существо не совершит короткий или
продолжительный отдых или не исцелится магически
Повышенный метаболизм. Когда дракон переваривает заклинанием 8-го уровня или выше.
существо из плоти и крови, маленького или большего Жевать. Рукопашная атака оружием: +18 к попаданию,
размера, он восстанавливает 35 (10d6) хитов. Мертвое досягаемость 5 фт., одно большое или меньшее существо,
существо или существо с 0 хитами, проглоченное схваченное драконом. Попадание: существо проглочено
драконом, немедленно переваривается. драконом. Проглоченное существо ослеплено и опутано,
оно полностью защищено от атак и других эффектов вне
Джаггернаут. Если дракон должен быть перемещен, он дракона, и оно получает 28 (8d6) урона кислотой
может потратить реакцию, чтобы предотвратить это и 28 (8d6) дробящего урона в начале каждого хода
движение. дракона. Существо с 0 хитами, получающее этот урон,
считается переваренным.
Легендарное сопротивление (3/День). Если дракон Если дракон получает 40 или более урона за один ход
проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать от существо внутри него, дракон должен преуспеть
спасбросок успешным. в спасброске Телосложения СЛ 25 в конце этого хода
ДЕЙСТВИЯ или отрыгнуть всех проглоченных существо, которые
падают ничком в пространстве в пределах 10 фт.
Мультиатака. Дракон совершает три атаки: одну От дракона. Если дракон умирает, проглоченное
укусом или жеванием и две когтем. Дракон может существо больше не опутано им и может выбраться
заменить одну из этих атак Вызывающим Ревом из трупа, используя 20 фт. движения, выбираясь лежа.
Укус. Рукопашная атака оружием: +18 к попаданию,
досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 49 (6d12+10)
Легендарные действия
колющий. Если цель существо оно схвачено и опутано Дракон может совершить 3 легендарных действия,
(Сл высвобождения 26). выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз
Вызывающий Рев. Дракон рычит, кидая вызов своим можно использовать только одно легендарное действие,
врагам. Каждое существо в радиусе 120 фт., которое и только в конце хода другого существа. Дракон
может услышать рев, должно совершить спасбросок восстанавливает использованные легендарные действия
Мудрости СЛ 26 или будет вынуждено принять вызов в начале своего хода.
дракона в течении 1 минуты. Существо, которому брошен Коготь. Дракон совершает атаку когтем
такой вызов, не может добровольно отойти от дракона и не Рывок. Дракон двигается на свою скорость.
может воздействовать на других существ, кроме дракона, Напрячься. Дракон совершает проверку Силы (Атлетика),
своими заклинаниями, атаками или способностями. которую он мог бы предпринять в качестве действия.
Существо может повторить свой спасбросок в конце Проглотить (Стоит 2 действия). Дракон использует
действие проглотить
восстанавливать хиты с поразительной скоростью "Освежевывающее дыхание", в этом случае
благодаря "Повышенному метаболизму". используйте его вместо этого - и зачистите всех
Планируйте, что бой продлится несколько ходов, выживших в последующих раундах. Используйте
и сразу же используйте "Вызывающий рев", чтобы захваты, чтобы удерживать существ в зоне
продолжать сражение на условиях дракона. действия "Освежевывающего дыхания"
спасбросок СЛ 26 трудно преодолеть, поэтому для разрушительного эффекта.
ожидайте, что "Вызывающий рев"
и "Освежевывающее дыхание" будут постоянно
СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ
работать. У дракона всегда должно быть хотя бы Дорогие вкусы. Высококлассный
одно проглоченное существо, и он может межпланетный ресторан потерял своего шеф-
полагаться на свой высокий бонус к спасброскам повара - древнего коричневого дракона, который
Телосложения, чтобы не срыгнуть. придумывал каждое блюдо. Без его непревзойденного
Более простая тактика - не используйте опыта ресторан скоро прекратит свою деятельность
"Вызывающий рев", если дракон может вместо из-за высоких расходов. Вознаграждение
этого атаковать. Проглатывайте только одного за возвращение дракона, мягко говоря,
персонажа за раз, удерживая других захватом, значительное.
пока дракон не переварит его. Вместо того Нет прекраснее винтажа. Древний
чтобы атаковать, дракон должен захватывать коричневый дракон предлагает все содержимое
существ когтями, удерживая их, пока не будет своего клада за бочонок вина из древней
готов приступить ко второму блюду. Рассматривайте винодельни. Одна проблема: винодельня теперь
весь бой как соревнование по поеданию, которым является поместьем с привидениями, наполненным
дракон наслаждается, по крайней мере, пока могущественной нежитью, за которой
у него не уменьшится количество хитов. присматривает лич-сомелье, не желающий
Более жесткая тактика - откройте бой расставаться даже с одной бутылкой.
с помощью "Освежевывающее дыхание", затем Классическая сказка. Вы все слышали
используйте легендарные действия, чтобы эту историю. Дракон похитил принцессу, чтобы
нанести как можно больше атак когтями. съесть ее на ужин. Герои должны остановить его.
На втором ходу обязательно схватите существо Лучше приступить к работе, ведь у героев есть
атакой "Укус", а затем перекусите 24 часа до того, как появится пирог с начинкой
его легендарными действиями. На третьем ходу из принцессы.
используйте "Вызывающий рев" - если не доступно
ДЕМОНИЧЕСКИЕ РАСТЕНИЯ ЗАМЕТКИ ТАЛИЕНА
Природа не является силой, присущей Демонические растения - это древние растения, наполненные
хищным голодом. Они ищут живых существ и пытаются
исключительно материальному плану. На всех
уничтожить, пожрать и поглотить их. Их формы
планах расцветают растения, некоторые разнообразны и идеально приспособлены для определенного
из которых эволюционируют, чтобы выжить способа нападения, отточенного тысячелетиями эволюции
в суровых условиях демонических царств. на планах бездны. Истоки демонических семян можно увидеть
Так обстоит дело с семейством растений, в растительном мире материального плана. Водоросли,
известных как демонические растения, которые колючие кустарники, корни и даже деревья - все они имеют
общих предков с демоническими растениями, хотя влияние
не только выжили, но и процветают на нижних
демонической энергии возвысило и извратило их до тех
планах. Эти ядовитые растения заново чудовищ, которые мы знаем сегодня. Они наделены холодным
определяют, что значит быть инвазивным видом. и минимальным разумом, достаточным лишь для того, чтобы
Каждый представитель семейства демонических получить жуткое удовлетворение, которое может
семян агрессивен и враждебен, он нападает испытывать только хищник. Даже друиды боятся рощ,
на всех, кто подходит слишком близко. где растут демонические растения. Вернее, все друиды, кроме
Ионии. Она не боится ничего.
Они примитивно разумны, чуть более сообразительны,
чем животные, и способны использовать базовую
тактику в бою. У них нет грандиозных планов, поверхностям и даже по жидкостям,
но их биологические инстинкты заставляют что позволяет встретить их практически в любой
их распространяться и размножаться, создавая точке материального плана. Скорость, которую
видимость координации, когда их число достигает может развить смертоносец, просто ошеломляет,
определенного уровня. Попав на материальный когда он проносится по ландшафту в погоне
план, демонические растения дали современным за своей отчаявшейся добычей.
искателям приключений множество новых
причин бояться природы. ИСТОРИЯ
Персонаж может узнать следующую информацию
о блуждающем смертоносце с помощью проверки
БЛУЖДАЮЩИЙ СМЕРТОНОСЕЦ способностей Интеллекта (Природа) или Мудрости
Блуждающий смертоносец врезается в своих (Выживание).
врагов и продолжает двигаться, подобно адскому
СЛ. Информация
перекати-поле, подхватывая их и размалывая
о землю на ходу. Его тело представляет собой 14 Блуждающий смертоносец, или cylindro mors errando, -
это перекати-поле из преисподней. Это масса острых
сферу из шипов и густых колючек диаметром
как бритва колючек диаметром 15 футов, которая
почти 15 футов, с просветами в листве, врезается в свою жертву, забирает ее и тащит за собой,
достаточно большими для того, чтобы в них пока жертва не перестанет сопротивляться.
запуталась добыча. Эти существа никогда Крошечные узелки корней на каждом шипе
не прекращают двигаться, а изнутри потребляют питательные вещества из трупов, вросших
в смертоносца.
их перекатывающейся формы можно заметить
18 Смертоносец чрезвычайно быстр, и его невозможно
один светящийся глаз, который помогает остановить никакими известными средствами, даже
смертоносцу ориентироваться в окружающей магией. Его можно замедлить, но только
среде. Несмотря на свои огромные размеры, до определенного предела. Он способен прорываться
они могут катиться по вертикальным сквозь любые физические барьеры или перекатываться
через них, и любой человек или предмет, задетый
смертоносцом, рискует запутаться в нем.
22 Блуждающие смертоносцы полагаются на чувство
дрожи, чтобы обнаружить свою добычу - существа,
Блуждающий смертоносец летающие в воздухе или иным образом не касающиеся
Иония Фаэлиндел однажды вырастила урожай земли, фактически невидимы. Кроме того, растение
восприимчиво к магии, вызывающей паралич,
Блуждающих смертоносцев. Она напустила их на что делает его уязвимым для нападения, пока оно
орду великанов, угрожавших ее лесу, и результаты пытается прийти в себя.

оказались просто впечатляющими. Самым


поразительным зрелищем было, когда она
ТАКТИКА
спокойно позвала смертоносцев обратно, и они
Блуждающий смертоносец является примером
повиновались, остановились и лежали без
тактики "бей и беги". Используйте "Натиск"
движения, как зимние дубы. Думаю, они охраняют каждый ход, если только "Отскок" не является
ее рощу и по сей день. Лучше не вторгаться. единственным способом добраться до партии.
- Талиен Вос Карвен Хотя смертоносец использует свою атаку
Классификация: Штурмовик "Тараном" через "Натиск", не забывайте
учитывать его свойство "Полый", которое
Фавориты: Полет, Монахи, Паралич,
позволяет ему перемещаться в пространстве
Следопыты, Сила (высокая) других существ и потенциально хватать их.
Фолы: Воины, Ближний бой, Мобильность Он должен атаковать и попытаться схватить
(низкая), Паладины, Излучение (урон) как можно больше персонажей, а затем отойти
от остальных членов группы.
Смертоносец может атаковать даже летающее
БЛУЖДАЮЩИЙ СМЕРТОНОСЕЦ существо, используя "Отскок", чтобы подпрыгнуть
[Wandering Deathroller] к цели. Однако для обнаружения своей добычи
он полагается на чувство вибрации, поэтому
Огромное растение, без мировозрения летающее существо невидимо для него,
и смертоносец должен угадать местоположение
Класс брони 17 (природный доспех)
существа, основываясь на том, откуда оно было
Хиты 161 (17d12 + 51) атаковано. При интеллекте 5 это скорее
Скорость 80 фт. инстинктивная догадка, чем рациональная.
Неподвижные летающие существа должны быть
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР уязвимы; тех, кто носится вокруг и играет
15 (+2) 21 (+5) 16 (+3) 5 (-3) 12 (+1) 5 (-3) по-умному, гораздо труднее вычислить.
Спасброски Ловкость +9, Сила +6 Наконец, не забывайте о способности
Сопротивление урону колющий, огонь "Измельчение", которая наносит урон существам,
захваченным смертоносцем, при каждом его
Иммунитет к урону излучение, психическая энергия
движении, а также о способности "Динамика".
Иммунитет к состоянию бессознательность, глухота,
Смертоносец не может быть лишен возможности
истощение, ослепление, ошеломление, сбивание с ног двигаться никакими эффектами. Он очень
Чувства чувство вибрации 60 фт. (слеп за пределами этого хорошо сочетается с монстрами с классификацией
радиуса), пассивное внимание 11 солдат и контролер, которые могут заблокировать
Опасность 10 (5 900 опыта) Бонус мастерства +4 партию и не дать им помочь захваченному
союзнику.
Вездеход. Смертоносец может передвигаться
Более простая тактика - используйте
по вертикальным поверхностям и по жидкостям, не падая
"Отскок" несколько раз, чтобы схватить группу
во время движения. Если смертоносец получает урон с помощью способности "Полый". Это наносит
от падения и при этом удерживает одно или несколько меньше урона, чем "Натиск", но все равно
существ, он не получает урона и делит урон от падения использует уникальную способность смертоносца
поровну между существами, которых хватает. захватывать персонажей и тащить их за собой.
Измельчение. Когда смертоносец движется по земле, он Более жесткая тактика - используйте
перемалывает тела тех, кого держит в захвате, о землю. "Натиск" и катитесь, пока не схватите персонажа,
Схваченные существа получают 3 (1d6) дробящего урона затем поменяйте направление и отойдите
за каждые 10 фт., которые смертоносец проезжает таким как можно дальше от остальных членов партии.
образом. Разделите партию и продолжайте перекатываться,
перемалывая похищенного персонажа в пыль,
Полый. Тело смертоносца полое, и он может двигаться
а затем возвращайтесь, чтобы схватить другого.
сквозь других существ и объекты меньшего размера, чем
он, так, как будто это труднопроходимая местность. Когда СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ
смертоносец в первый раз за ход движется сквозь Бей и беги. Партия путешествует
существо или существо начинает свой ход в пространстве с караваном из нескольких повозок, когда
смертоносца, оно должно успешно выполнить спасбросок Блуждающий смертоносец врезается в строй,
Силы СЛ 17 или будет Захвачено смертоносцем. опрокидывая одну из повозок и унося с собой
Существо, Захваченное таким образом, также Опутано. несколько человек. Остановиться ли им и попытаться
Динамика. Скорость смертоносца не может быть спастись или двигаться дальше к цели?
снижена менее чем на 40 фт. Если эффект не позволяет Восстановление тела. Блуждающий
смертоносец убивает кого-то очень важного,
смертоносцу использовать движение, он может его
возможно, странствующего дипломата
использовать.
с предложением мира, чье тело все еще застряло
ДЕЙСТВИЯ в смертоносце. Партия должна разыскать
его и вернуть имущество жертвы.
Отскок. Смертоносец прыгает на расстояние до 60 фт.
Рост популяций. Природные условия
по вертикали и горизонтали.
как раз подходят для бурного роста популяции
Ускорение. Смертоносец выполняет действие "Рывок", блуждающих смертоносцев. Партия может успеть
а затем движется со скоростью, соответствующей его уничтожить их раньше, а может опоздать
скорости, по прямой. Если смертоносец встречает и прибыть как раз в тот момент, когда смертоносцы
на своем пути существ или объекты, которые могут расцветут и разбегутся в разные стороны.
помешать этому движению, он может провести против
них одну атаку тараном (действие не требуется). СОКРОВИЩЕ
Таран. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, Экстракты из колючек блуждающего смертоносца
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 11 (2d8+2) можно использовать для приготовления
дробящий. Эта атака наносит двойной урон объектам всевозможных зелий. Один блуждающий
и строениям. При успешном попадании смертоносец смертоносец дает три дозы экстракта, каждую
может потратить 10 фт. движения, чтобы нанести из которых можно продать за 2 000 золотых монет
или использовать для приготовления одного зелья.
дополнительные 3 (1d6) урона за каждые 10 фт.
При правильном смешивании с успешной
потраченного движения.
проверкой Интеллекта (инструменты алхимика)
СЛ 15 продолжительность действия зелья
удваивается. Если зелье имеет мгновенный
эффект, например, зелье лечения, все броски
кубиков, сделанные в рамках эффекта зелья, НОВОЕ СОСТОЯНИЕ - ПОГРЕБЕННЫЙ
считаются так, как если бы было брошено Погребенное существо погружено под рыхлую
максимально возможное значение. землю. Находясь под землей, существо не может
ЭКОЛОГИЯ двигаться и сковано, если только оно не обладает
Блуждающие смертоносцы - хищные растения скоростью копания. Находясь под землей, существо
и часто передвигаются на максимальной должно задерживать дыхание, иначе оно начнет
скорости, чтобы сохранить темп и сберечь задыхаться. Погребенное существо может
энергию. Они останавливаются только после того, действием и совершить проверку Силы (Атлетика)
как поймают и убьют достаточно добычи, чтобы СЛ 15. При успехе оно больше не сковано и может
утолить свой голод, и делают паузу, пока существа вырыть себе путь наружу, тратя 4 фута движения
полностью не переварятся. Возраст Блуждающего за каждый 1 фут.
смертоносца можно определить по количеству
костей, застрявших в его зарослях, самые старые под удар, затягивает под землю и закапывает
из которых постоянно гремят от сотен застрявших заживо - легкая добыча для острого клюва
останков. Хотя смертоносцев можно встретить трапрота. В редкие моменты, когда его можно
везде, где растут растения, они предпочитают встретить над землей, трапрот появляется в виде
умеренный климат, где есть большие открытые колонны толстых корней, в которых скрывается
равнины. Раз в год в течение целого дня один светящийся глаз и шишковатая пасть.
смертоносец разбрасывает шипастые стручки Упорные и терпеливые, роющие трапроты
семян, которые укореняются в земле. Если другой получили прозвище "исчезающие" за свою тактику
смертоносец перекатывается через стручки, засады, которая редко оставляет после себя
они оплодотворяются и прорастают в течение какие-либо улики.
5 лет. Кладка зрелых смертников мигрирует
"стаей" далеко от места своего рождения,
ИСТОРИЯ
покрывая сотни миль и сокрушая все на своем Персонаж может узнать следующую информацию
пути. о роющем трапроте с помощью проверки
способностей Интеллекта (Природа) или Мудрости
(Выживание).
Роющий трапрот
СЛ. Информация
Если вы заметили в лесу обширное
15 Роющие трапроты - терпеливые хищники, скрывающиеся
пространство, которое кажется совершенно под землей, пока не обнаружат движение наверху.
лишенным наземной фауны, будьте внимательны. Они нападают без предупреждения, затаскивая жертву
под землю и закапывая ее в почву. Затем трапрот
Возможно, вы приближаетесь к месту обитания подкапывается ближе и начинает питаться.
роющего трапрота. Этот коварный обитатель 19 Попасть непосредственно в трапрота практически
мира природы скрывается под землей и пускает невозможно. Чтобы убить это неуловимое существо,
нужно зарыться в землю до его уровня, подготовить
мощные корни, которые выхватывают жертву и атаку, чтобы нанести удар, когда он вырвется,
утаскивают ее под землю. Как только вы окажетесь или применить действительно хитроумные приемы.

в почве, растение само подберется поближе и начнет 24 Атаки трапрота не могут пробить камень или подобный
плотный материал, и существо также не может
вами закусывать, его клювоподобный рот - передвигаться по такой местности. Эффективное
использование таких заклинаний, как каменная стена,
впечатляюще страшный контраст с корнями и
может обеспечить защиту от его атак
лианами. Я рекомендую взять с собой небольшое или предотвратить его возвращение под землю после
млекопитающее, чтобы проверить наличие захвата добычи.

трапротов. Просто бросьте это существо туда,


где, по вашим подозрениям, находится трапрот. Если ТАКТИКА
Трапрот - простое существо. Оно атакует три
оно мгновенно исчезнет, лучше поискать другой разные цели своими "Корнями" и использует свой
путь. "Укус", только если существо не может вырваться
- Талиен Вос Карвен два раунда подряд. Не забудьте применить его
Классификация: Скрытник свойство "Скрытая атака", чтобы нанести
Фавориты: Варвары, Воины, Захват, Движение бонусный урон раз в ход, когда у него есть
преимущество при броске атаки (например,
(принудительное), Колдуны против погребенного существа).
Фолы: Жрецы, Паладины, Дальность, Плуты, Чтобы извлечь трапрота, партии придется
Блокировка зрения проявить смекалку - вы должны быть щедры
и дать их необычным идеям шанс на успех. Для
РОЮЩИЙ ТРАПРОТ вытаскивания трапрота из земли требуется
успешная проверка силы (Атлетика) СЛ 16, либо
Ступить на территорию, где растет роющий состязание проверка силы (Атлетика) персонажа
трапрот, - последняя ошибка многих неопытных против проверки силы (Атлетика) трапрота (на
рейнджеров. Это растение пускает корни из-под выбор DM). Если трапрот оказался над землей,
земли, нацеливаясь на существ, которых его главная задача - вернуться под землю,
оно может обнаружить с помощью своего
дальнобойного чувства дрожи. Тех, кто попадает
и он должен пытаться освободиться и закопаться
как можно глубже. РОЮЩИЙ ТРАПРОТ [Burrowing Traproot]
Более простая тактика - держите трапрота Большое растение, без мировозрения
близко к поверхности. Можно даже заставить
его вынырнуть, чтобы сделать атаку "укусом", Класс брони 16 (природный доспех)
оставив его уязвимым на один раунд. Подвергая
Хиты 169 (18d10 + 70)
его атакам таким образом, вы значительно
Скорость 10 фт., копая – 30 фт.
облегчите бой. Если партия все еще испытывает
трудности, намекните, что при достаточной силе
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
персонажи могут выкопать или вытащить
22 (+6) 8 (-1) 18 (+4) 5 (-3) 12 (+1) 5 (-3)
трапрота из земли.
Более жесткая тактика - Трапрот должен Спасброски Сила +10, Телосложение +8
атаковать неожиданно; мало кто ожидает Навыки Скрытность +7
нападения из-под земли. Используйте все три Сопротивление урону огонь
атаки "Корнем" на одном существе, затягивая Иммунитет к урону психическая энергия, яд
цель на 30 футов под землю. Это сделает почти Иммунитет к состоянию бессознательность, глухота,
невозможной помощь партии, и вы можете
истощение, ослепление, ошеломление
повторять процесс каждый ход, чтобы каждый
Чувства чувство вибрации 300 фт. (слеп за пределами
раунд утягивать жертву вниз еще на 30 футов.
Если у партии нет гениальной стратагемы
этого радиуса), пассивное внимание 11
и подготовленных заклинаний, персонаж погибнет. Опасность 12 (8 400 опыта) Бонус мастерства +4

СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ Скрытник. Атаки трапрота могут пронзать твердую


землю и огибать препятствия с безошибочной
Необъяснимые исчезновения. Отправиться точностью. Существа, стоящие на земле, не сделанной
в лес в одиночку на 24 часа когда-то было из камня или аналогичного плотного материала,
ритуалом вступления во взрослую жизнь. Раньше не могут использовать укрытия от трапрота.
большинство выживало после этого в общем-то
безобидного ритуала, но теперь все меньше
Скрытая атака (1/ход). Трапрот наносит
дополнительный 21 (6d6) урон, если попадает по цели
и меньше молодых людей возвращаются.
атакой оружием, совершённой с преимуществом
Даже взрослые, следящие за ними издалека,
к броску атаки, или же если цель находится в пределах
стали исчезать, по мере того как роющий трапрот
5 футов от дееспособного союзника Трапрота,
приближается к деревне.
и Трапрот совершал бросок атаки без помехи.
От плохого к худшему. Роющий трапрот
нападает в самый разгар битвы. Сможет ли ДЕЙСТВИЯ
партия сделать себя неаппетитной мишенью, Мультиатака. Трапрот совершает три атаки Корнем
чтобы побудить растение напасть на врагов?
и одну атаку Укусом.
Хранитель. Злодей устроил себе логово
в башне из дерева и земли, а в стенах сооружения Укус. Рукопашная атака оружием: +12 к попаданию,
приманил или вырастил роющего трапрота. досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 33 (6d8+6)
Он нападает на незваных гостей, втягивая колющий.
их в стены и потолки. Корень. Рукопашная атака оружием: +12 к попаданию,
досягаемость 40 фт., одна цель. Попадание: 12 (1d12+6)
СОКРОВИЩЕ колющий. Если цель - существо, его притягивает
Корни роющего трапрота можно использовать на 10 фт. в сторону трапрота. Если это движение
для создания особого кнута трапрота, мощного полностью затягивает существо в землю, оно
магического оружия. Для создания этого становится погребенным.
предмета могут потребоваться дополнительные
реагенты, магический ритуал или затраты ЭКОЛОГИЯ
в размере 25 000 золотых монет, а также
Роющие трапроты - самые терпеливые из хищных
относительно неповрежденное тело недавно
растений. Они впадают в спячку на месяцы
умершего корня, роющего трапрота.
или годы, пока не приближается добыча. Когда
появляется лакомый кусочек, растение мгновенно
КНУТ ТРАПРОТА пробуждается и без колебаний бросается на цель.
Они, как правило, игнорируют огромных
Оружие (кнут), редкое (требует настройки)
или более крупных существ, поскольку такие
Этот кнут из корней и листьев дергается в вашей руке, ожидая
звери слишком велики, чтобы их можно было
применения. Радиус действия кнута составляет 15 футов
легко съесть. Они также не обращают внимания
(вместо обычных 10 футов), а ваши атаки игнорируют укрытия
естественной местности, так как кнут пробивает землю и даже
на нежить, слизь, конструктов и других подобных
необработанный камень, чтобы поразить цель. Существа,
неаппетитных существ, нападая один раз, а затем
пораженные этим кнутом, немедленно подтягиваются к вам на
отступая, когда осознают истинную природу
расстояние до 10 футов. Держа оружие, вы можете действием,
своей жертвы. Когда приходит время
произнести заклинание поиск существа без материальных размножаться, трапрот отделяет одну из своих
компонентов. Хлыст указывает в направлении цели, конечностей, которая на несколько месяцев
и заклинание действует в течение всего времени, не требуя отрывается от "родителя". Найдя подходящее
концентрации. После использования эта способность место для охоты, конечность в течение нескольких
не может быть использована снова до следующего рассвета. месяцев превращается в нового трапрота.
Трапроты никогда не встречаются в больших
количествах, если их не пересаживать насильно.
ЖЕЛЕЗНОПЛОДНЫЙ ТЕРНОВНИК Железноплодный Терновник
Один шип длиной в шестнадцать дюймов, острее Архимагистр Кинг назвал это существо
мифрильного клинка и выстреливает с силой "Кустарник-Ниггурат, черный куст с тысячей шипов",
баллистного болта - такова визитная карточка когда его опрокинул на землю один
железноплодного терновника. Это неподвижное из шестнадцатидюймовых шипов кустарника. Хотя
и почти полностью рефлекторное существо; одно
каламбур получился до боли неудачным,
неверное движение в присутствии этого
ботанического бомбардира означает обстрел его недовольство смертоносными атаками растения
шипами. Даже попадание в зону ближнего боя вполне обоснованно. Тот факт, что столь
не гарантирует безопасности, поскольку шипы образованный человек может использовать свои
железноплодного терновника обладают такой знания для каламбуров, оскорбляет все научные
силой, что отбрасывают цель на значительное
занятия. Если вы однажды встретите его,
расстояние. Терновник выглядит непритязательно,
размером с обычный садовый кустарник, не вспоминайте этот анекдот, если только
но с массивными шипами, твердыми как сталь. вы не торопитесь быть сожженным. Я могу
При ближайшем рассмотрении обнаруживается опубликовать это только потому, что он мой
большой проницательный глаз, который может должник. Считайте, что ваш долг уплачен, архимагистр.
обнаружить присутствие существ на внушительном
- Талиен Вос Карвен
расстоянии. Лишь немногим удается подойти
к кустарнику достаточно близко, чтобы узнать Классификация: Артиллерия
этот факт, прежде чем они погибают Фавориты: Друиды, Блокировка зрения,
под смертоносным градом метательных снарядов. Телепортация, Колдуны, Чародеи
ИСТОРИЯ Фолы: Варвары, Воины, Невидимость, Ближний
Персонаж может узнать следующую информацию бой, Плуты
о железноплодном терновнике с помощью
проверки способностей Интеллекта (Природа) "Терновыми шипами". В общем, условием
или Мудрости (Выживание). для каждого готового действия является "всякий
раз, когда он видит, что существо движется",
СЛ. Информация но при необходимости вы можете уточнить
15 Железноплодник - это коварное растение, которое пускает некоторые из них, например, "если существо
высокоточные, дальнобойные шипы во все, что видит. произносит заклинание". Вы не должны сообщать
У него безупречное чутье, способное уловить малейшее партии условия прямо, но вы можете позволить
движение, а его шипы бьют с такой силой, что могут им определить условия при успешной проверке
отбросить существ назад и даже пригвоздить их к твердой
поверхности.
Интеллекта (Природа), Мудрости (Проницание)
19 Терновник может видеть сквозь эффекты невидимости, или Мудрости (Выживание) СЛ 20. В ход, когда
и его не обмануть иллюзиями. Он может выпускать "Выстрел в голову" недоступен, используйте
четыре шипа каждые несколько секунд и способен "Пристальный взгляд" на того, кто находится
сосредоточиться на конкретной цели, чтобы нанести ближе всего к терновнику или на самого опасного
сокрушительный урон. Укрытие практически
противника, а затем используйте "Боевую
бесполезно против точного прицела этого существа.
готовность".
24 Несмотря на то, что железноплодный терновник
способен стрелять очень точно, он не может попасть Более простая тактика - Не используйте
в то, чего не видит. Блокирование линии зрения "Выстрел в голову" и будьте особенно конкретны
магическими барьерами обеспечивает значительную в условиях для "Боевой готовности", например,
защиту от его атак. Он способен на сверхточный "первое существо, которое движется более
выстрел, который может поразить даже существ,
чем на 15 футов по прямой", давая партии
скрытых от его зоркого глаза, но эти шипы требуют
больше времени для восстановления. возможность узнать повадки железноплодного
терновника и спланировать свои действия. Если
вы чувствуете себя особенно щедрым, подумайте
ТАКТИКА о том, чтобы дать по партии предупредительный
Лучше всего использовать Железноплодника выстрел.
на большой территории с достаточным Более жесткая тактика - то, что терновник
расстоянием между ним и группой. Там должно не очень умен, не означает, что он не может быть
быть какое-то укрытие, возможно, большие терпеливым. Кустарник будет ждать, пока
деревья в лесу, но не слишком много. Рельеф все персонажи окажутся в пределах досягаемости
местности имеет огромное значение его атак. Как только все цели окажутся в поле
при разработке встречи с железноплодным зрения, он атакует неожиданно, предпочтительно
терновником. Будьте осторожны, если в партии из труднодоступного места. Кустарник должен
есть персонажи с очень большой дальностью зажать персонажа на открытой местности,
стрельбы, так как слишком открытая местность заставляя союзников выбирать между укрытием
может позволить им расправиться с терновником, и оказанием помощи. Любой враг, приблизившийся
не подвергаясь опасности. к кусту на расстояние 60 футов, является
На каждом из ходов железноплодный приоритетным, и вы должны сосредоточить огонь
терновник должна использовать "Выстрел на этой цели, пока она не упадет или не отступит.
в голову", если он доступен, а затем "Боевая
готовность", чтобы подготовить четыре выстрела
СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ атаки исключительно на движении. Только самые
маленькие существа не вызывают рефлекторных
Дуэль пестиков. Пара мигрирующих кустов атак железноплодного терновника, что делает эти
железноплодного терновника попадает в зону места убежищем для паразитов и других
действия друг друга. Каждый раз, когда один крошечных существ. Известно, что цивилизации,
из них выпускает шип, звук удара заставляет живущие в лесах, используют железноплодные
другого выстрелить в то же место. Эти постоянные терновники для защиты, опуская их в подземные
перестрелки туда-сюда делают огромный участок помещения, если они не нужны. Такие сообщества
тропы непроходимым. либо доведены до отчаяния, либо страдают
Странный Страж. Для охраны предмета, ксенофобией, поскольку опасность такого
обладающего огромной силой, на месте его устройства может легко перевесить потенциальные
упокоения был посажен куст терновника. выгоды.
Говорят, что только человек "великой доблести"
может заполучить этот предмет. Значит ли это,
что нужно напасть прямо на куст? А может быть, ЖЕЛЕЗНОПЛОДНЫЙ ТЕРНОВНИК
осторожность - лучшая часть доблести?
Необычный груз. Пират перевозит через [Ironthorn Snipershrub]
большое расстояние груз железноплодных Среднее растение, без мировозрения
терновников. Корабль оборудован так,
что нижние палубы могут открываться, обнажая Класс брони 21 (природный доспех)
несколько растений внутри, что позволяет им Хиты 161 (19d8 + 76)
вести огонь по приближающимся судам. Скорость 0 фт.
СОКРОВИЩЕ
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Из колючек железноплодного терновника можно
10 (0) 24 (-7) 19 (+4) 5 (-3) 16 (+3) 5 (-3)
создать железноплодное копье - магическое
оружие, которое можно метнуть один раз, чтобы Спасброски Мудрость +8, Телосложение +8, Харизма +2
добиться разрушительного эффекта. Обычный Навыки Внимание +13
куст железноплодного терновника, если его удается Сопротивление урону огонь, дробящий, рубящий,
сохранить в целости, может дать достаточно колющий от немагического оружия
высококачественных колючек, чтобы сделать семь Иммунитет к урону психическая энергия
таких копий в год. В мертвых кустах обычно Иммунитет к состоянию бессознательность, глухота,
достаточно шипов, чтобы сделать три копья.
истощение, ошеломление
Для создания копья из терновника требуется
Чувства истинное зрение 500 фт., пассивное внимание 23
4 часа напряженной работы и успешная проверка
Интеллекта (инструменты резчика по дереву)
Опасность 13 (10 000 опыта) Бонус мастерства +5
СЛ 16. При неудаче шип становится непригодным Молниеносные рефлексы. Терновник может
для дальнейшего использования. совершать четыре реакции в каждом раунде.
Меткий стрелок. Атаки из дальнобойного оружия
ЖЕЛЕЗНОПЛОДНОЕ КОПЬЕ игнорируют укрытия наполовину и на три четверти.
Оружие (копье), редкий ДЕЙСТВИЯ
Это копье не обладает особым эффектом, пока не будет
произнесено командное слово, после чего оно начинает Мультиатака. Терновник выполняет два разных
гудеть энергией. Когда оно активировано, вы можете действия из перечисленных ниже вариантов.
использовать действие, чтобы бросить его в существо, Пристальный взгляд. Терновник выбирает целью
которое вы видите в радиусе 120 футов. Цель должна успешно один объект или существо, которое он может видеть.
выполнить спасбросок Ловкости против сложности, равному До начала своего следующего хода, когда кустарник
10 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Силы или наносит удар по выбранной цели, вместо этого он
Ловкости (в зависимости от того, что выше) или получить наносит критический удар.
50 колющего урона. При спасброске цель не получает
никаких преимуществ от немагического укрытия. Независимо
Выстрел в голову (перезарядка 6). Терновник
от того, попадет ли копье или нет, оно уничтожается после
выстреливает шипом прямо в голову существа, которое
использования таким образом. он видит в радиусе 500 футов. Цель должна успешно
выполнить спасбросок Ловкости СЛ 21 или получить
100 колющего урона. Этот удар без труда проходит
ЭКОЛОГИЯ сквозь немагические предметы и укрытия, оставляя
Железноплодные терновники не являются в цели дыру шириной 6 дюймов.
полностью неподвижными - они способны вяло Боевая готовность. Терновник готовит четыре
передвигаться по земле или по вертикальным Терновых шипа.
поверхностям. Они обычно мигрируют таким Терновый шип. Дальнобойная атака оружием: +12 к
образом, не нарушая ничего вокруг себя, пока попаданию, дистанция 500 фт., одна цель. Попадание:
не найдут место, окруженное дикой природой. 26 (3d12+7) колющий. Цель отталкивается на
Как только они там поселяются, они сразу же расстояние до 30 фт. от Железноплодного терновника.
начинают захватывать всю территорию, убивая Если цель наталкивается на твердую поверхность,
все, что движется. После этого они задерживаются которая препятствует этому движению, снаряд
на некоторое время, чтобы поглотить питательные вонзается в поверхность и сковывает цель. Существо
вещества, оставшиеся после многочисленных может прекратить это состояние действием совершив
трупов. Дикие животные в округе быстро учатся проверку Силы (Атлетика СЛ 17) и в случае успеха
избегать терновника, который основывает свои удалить шип.
КИСЛОТНАЯ ИВА Кислотная ива
Большая ива, сочащаяся едкими кислотами - Если вы почувствуете в воздухе едкий запах гари,
это необычное растение, которое может убить не ходите дальше. Возможно, вы находитесь рядом
раньше, чем вы с ним встретитесь. Не способные с кислотной ивой, одним из самых опасных растений,
двигаться, эти деревья притягивают врагов
когда-либо произраставших на материальном плане.
к себе. Жгучее облако кислоты, которое
они производят, может растворить почти любую Это растение испускает постоянное облако кислоты
добычу, которая, спотыкаясь, идет к своей гибели, с огромным радиусом действия, которое разъедает
привлеченная соблазнительными феромонами. и растворяет любые нерастения, находящиеся в его
Как ива производит такие мощные химикаты - зоне, и может вырабатывать феромоны, уникально
предмет многочисленных споров среди
выверенные для околдовывания разума всего, что
исследователей дикой природы, ведь кислоты
дерева поражают только существ из плоти способно мыслить. Те, кто попадает под его власть,
и крови. Не один злой друид мечтал размножить блуждают в облаке кислоты, бредя и не замечая,
иву, сделав мир более гостеприимным для всех какой вред она наносит их телам, пока, наконец,
видов флоры. не рухнут в кучу расплавленной плоти и костей.
ИСТОРИЯ Неприятный конец, но его можно избежать, если
Персонаж может узнать следующую информацию внимательно следить за окружающей обстановкой
о кислотной иве, выполнив проверку и проявлять осторожность.
способностей Интеллекта (Природа) или Мудрости - Талиен Вос Карвен
(Выживание).
Классификация: Артиллерия
СЛ. Информация
Фавориты: Кислота (защита от), Друиды,
17 Кислотные ивы неподвижны и смертельно опасны.
Они выпускают облако едкой кислоты на огромную Дальность, Колдуны, Волшебники
площадь, известны своей долговечностью и тем, Фолы: Варвары, Воины, Ближний бой, Плуты,
что их трудно выкорчевать. Скорее всего, вы столкнетесь
с их зловонием и жгучей кислотой задолго до того, Мудрость (низкая)
как увидите дерево.
21 Кислотное облако кислотной ивы становится все более
Существа, не имеющие иммунитета к обоим
интенсивным, чем дольше растение стоит на одном
месте. Кроме того, ива может выделять феромоны,
типам урона, находятся в такой же опасности
способные ввести в замешательство всех, кто находится от способностей ивы, как и партия.
поблизости, и заставить их войти в кислоту. Более простая тактика - начните бой
25 Корни кислотной ивы защищают его от любого с "Приманивающего феромона", когда партия
воздействия, которое может сдвинуть его с места, даже находится в радиусе 400 футов. Это даст им раунд
с помощью сильной магии. Если вы приблизитесь
или два, чтобы справиться с состоянием, прежде
к растению на расстояние 400 футов, вы рискуете
поддаться его соблазнительным феромонам, а 300 футов - чем кто-то перейдет в зону 300 футов и начнет
это радиус действия его кислотного облака, а также получать урон. Не используйте "Концентрацию"
волны яда, которую оно может выпустить. Расправьтесь до истечения нескольких раундов боя и подумайте
с ним с большого расстояния или не вступайте в бой о том, чтобы ива пропускала ход то тут, то там.
вообще.
Держите иву на открытом месте. Партии должно
быть очевидно, где они могут найти дерево, даже
ТАКТИКА если они не знают его точного местоположения.
Несмотря на свою жестокость и смертоносность, Более жесткая тактика - Вы хотите
кислотная ива не является сложным в управлении использовать "Приманивающий феромон", когда
существом. Чем сложнее найти иву, тем сложнее как можно больше членов партии находятся
будет встреча. Если не обращать внимания в пределах 300 футов от ивы или даже ближе.
на передвижение с помощью свойства "Ядовитый Вы также можете начать использовать
импульс", найти иву в запутанном подземелье "Концентрацию" до того, как партия поймет,
или густом лесу может оказаться очень сложно. что им угрожает опасность, что позволит иве
Как только партия окажется в пределах 400 футов полностью активировать "Кислотное облако",
- чем ближе, тем лучше, - используйте когда она наконец-то использует "Приманивающий
"Приманивающий феромон", чтобы начать бой. феромон". Эти два изменения очень важны
В дальнейшем используйте поочередно и должны сделать этот бой настоящим испытанием.
"Ядовитый импульс" и "Концентрацию", а когда
"Приманивающий феромон" перезарядится, СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ
используйте его второй раз. После этого Садовый террор. Без всякого
продолжайте чередовать способности, пока ива не предупреждения посреди городской площади
использует "Концентрацию" четыре раза. Затем появляется кислотная ива. Независимо от того,
используйте "Ядовитый импульс" и "Приманивающий как она туда попала, убрать ее практически
феромон", пока партия не погибнет или ива невозможно, и жители города вскоре либо
не будет нейтрализована. Не забудьте причинить погибают, либо вынуждены покидать свои дома.
урон от способностей "Кислотное облако" Тающий лес. Отряд должен пройти через
и "Покрытые кислотой листья". лес, наполненный кислотными ивами. Говорят,
Ива отлично сочетается с существами, что есть безопасный маршрут, который пролегает
невосприимчивыми ни к кислоте, ни к яду, между их кислотными облаками и находится
например, с некоторыми сильными извергами. вне зоны действия их феромонов, но можно ли
доверять такой информации? И даже если она и убить все, что попадает в облако их кислотной
верна, один неверный шаг может привести смерти. Механизм производства кислоты
к катастрофе. настолько эффективен, что растение может
Бог Смерти. Племя гоблинов стало годами существовать без солнечного света и воды,
приносить в жертву захваченных в своих набегах а ивы настолько выносливы, что даже пучок
людей кислотной иве. Племя верит, что ива – корней может вырасти до полного размера
это аватар их бога смерти, который говорит за несколько недель.
с ними, но на самом деле злой друид
манипулирует племенем из-за кулис. Гоблины КИСЛОТНАЯ ИВА [Acidsap Gympie]
слишком многочисленны и преданны,
чтобы справиться с ними напрямую, поэтому Громадное растение, без мировозрения
необходимо найти альтернативное решение.
Класс брони 22 (природный доспех)
СОКРОВИЩЕ Хиты 370 (19d20 + 171)
Если вам удастся убить кислотную иву, листья Скорость 0 фт.
этого существа и их кислотное покрытие можно
превратить в палочку кислотной окклюзии. Для СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
этого требуется 60 часов напряженной работы 17 (+3) 1 (-5) 28 (+9) 5 (-3) 16 (+3) 5 (-3)
и успешная проверка интеллекта (инструменты
алхимика) СЛ 23. Для создания этого жезла могут Спасброски Мудрость +8, Телосложение +14, Харизма +2
потребоваться дополнительные компоненты или Навыки Внимание +13
стоимость в 12 000 золотых монет, на ваше Сопротивление урону огонь, дробящий, рубящий,
усмотрение. При правильном сборе кислые листья колющий от немагического оружия
ивы могут быть проданы за 3 000 золотых монет Иммунитет к урону психическая энергия
подходящему покупателю. Следопыты, друиды Иммунитет к состоянию бессознательность, глухота,
и некоторые жрецы, предпочитающие вести истощение, ошеломление
образ жизни в дикой местности, узнали, Чувства чувство вибрации 300 фт., пассивное внимание 23
что жевание листьев вызывает приятные Опасность 15 (13 000 опыта) Бонус мастерства +5
ощущения, которые снимают напряжение лучше
любого эля. Кислотное облако. Ива испускает облако ядовитой
кислоты, разъедающей большинство живых существ.
В начале каждого хода ивы каждое нерастительное
существо в радиусе 300 футов от него получает 4 (1d8)
ПАЛОЧКА КИСЛОТНОЙ ОККЛЮЗИИ урона кислотой.
Чудесный предмет, очень редкий (требует настройки) Покрытые кислотой листья. Существо, коснувшееся
Эта палочка из скрученных листьев испускает сильный ивы или поразившее его атакой ближнего боя
и неприятный запах, который можно почувствовать только в в радиусе 15 фт. от ивы, получает 18 (4d8) повреждений
радиусе 5 футов от нее. Палочка имеет 3 заряда. В качестве кислотой.
действия, держа эту палочку, вы можете потратить 1 заряд,
Глубокие корни. Корни ивы уходят глубоко под землю,
чтобы создать облако густого, кислотного пара,
привязывая его как к земле, так и к плану, на котором
сосредоточенное на точке, которую вы видите в радиусе 60
футов от себя. Облако распространяется, заполняя сферу
он обитает. Пока она жива и находится на земле, её
радиусом 20 футов с центром в выбранной вами точке.
нельзя сдвинуть с места ни физическими,
Область облака сильно затемнена, и всякий раз, когда ни магическими средствами.
существо начинает свой ход в облаке, оно получает 4d8 ДЕЙСТВИЯ
урона кислотой. Облако держится 1 минуту и сопротивляется
всем попыткам рассеять его, как обычным, так и магическим. Концентрация (4/короткий отдых). Ива извергает
В качестве альтернативы вы можете использовать действие в воздух больше кислоты, увеличивая урон от своего
и потратить 1 заряд, чтобы дать себе или существу, которого свойства "Кислотное облако" на 4 (1d8), максимум
вы коснулись палочкой, иммунитет к урону кислотой на 8 до 22 (5d8). Это усиление действует в течение 1 часа.
часов. Жезл не может восстанавливать заряд. Когда
Приманивающий феромон (перезарядка 5-6). Ива
последний заряд израсходован, палочка рассыпается в пыль
и уничтожается.
испускает облако феромонов в радиусе 400 фт. от себя.
Каждое существо в этой области, обладающее
обонянием, должно успешно выполнить спасбросок
ЭКОЛОГИЯ Мудрости СЛ 22 или быть приманенным к иве
Из-за своей неподвижной природы и огромной на 1 минуту. Приманенное существо должно потратить
силы большинство существ предпочитают все своё движения в каждый свой ход, чтобы
избегать кислотных ив, а не сталкиваться с ними. приблизиться к иве по кратчайшему доступному пути.
К счастью, эти существа размножаются очень Этот эффект заканчивается, если существо приблизится
редко, расцветая каждые 25 лет в красивые к иве на расстояние 5 фт., пораженное существо
кроваво-красные цветы, напоминающие лилии. в конце каждого своего хода может сделать спасбросок
В течение одного сезона ивы не вырабатывает Мудрости СЛ 22, чтобы прекратить эффект.
свои кислотные выделения, позволяя своим Ядовитый импульс. Ива выпускает плотную волну яда,
цветам опыляться. В конце сезона ивы образуя кольцо высотой 30 фт., которая полностью
производит маленькие плоды, напоминающие окружает иву. В конце каждого хода ивы волна
клюкву, которые высоко ценятся виноградарями расширяется на 30 фт. от ивы во всех направлениях,
за ароматные вина, которые могут быть
соответственно увеличивая размер пораженной
приготовлены из сочных плодов. Когда ивы
области. Когда существо впервые вступает в контакт
не находится в этом относительно мирном
состоянии, его присутствие легко заметить
с волной во время своего хода или начинает свой ход
по отсутствию фауны и кислотным ожогам в пределах этой области, оно получает 21 (6d6) урона
на неорганических материалах. Эти деревья ядом. Волна огибает углы и проходит через любые
существуют только для того, чтобы ошпарить воздухопроницаемые объекты и структуры, пока
не удалится от ивы на 300 фт., после чего рассеивается.
ЭЛЕМЕНТАЛЬНЫЕ АРХОНТЫ ЗАМЕТКИ ТАЛИЕНА
Элементальные архонты - это необыкновенные Меня постоянно разочаровывают все попытки общения
существа, которые появляются, когда душа с этими "элементальными архонтами". Они существуют
в состоянии между жизнью и смертью, их разум находится
могущественного смертного по случайности в ловушке перемен. Традиционные способы общения
или по недостатку веры отправляется на один как с живыми, так и с мертвыми потерпели впечатляющий
из стихийных планов. Большинство душ, провал, хотя я догадался, что некоторые фрагменты
отправленных на стихийные планы, теряются изначальных личностей их душ сохранились. Можно
и уничтожаются, но, когда смертный с большими наблюдать, как эти существа проявляют явно смертное
силами переходит на эти планы, он становится поведение, например, пытаются есть или стремятся
к физической близости. Это лишь тень того, что когда-то
их хозяином. Душа облекает себя в стихии, было, непоследовательная переменная, которая приходит
подчиняя их своей воле. Это проявление воли и уходит, как прилив, в лучшем случае вызывая любопытство,
плохо воспринимается планом, и, хотя такие а в худшем - внушая ложную надежду, взывая
царства едва ли разумны, их естественная к несуществующей природе. Вы были предупреждены
реакция на контроль отрицательна. Душа сверкают, как бриллианты, вырезанные
изгоняется, приземляясь на другом плане по подобию королевских регалий. Ледяные
в качестве элементального архонта. Дух, архонты формируются из душ тех, кто обладает
"контролирующий" каждого архонта, определяет повышенным чувством собственной значимости
его мотивы и действия после прибытия: одни и желанием контролировать тех, кого они считают
ищут битвы как средства умереть и отправиться более слабыми. Большинство из них - павшие
в соответствующую загробную жизнь, другие монархи, бароны, президенты и другие
преследуют те же цели, что и при жизни, правители, чье отсутствие сострадания в жизни
и выслеживают старых врагов, а третьи просто сковало их холодные сердца в элементальную
бродят по миру, потерянные и растерянные. форму. Ледяные архонты горды и будут заключать
(и соблюдать) сделки с теми, кто выказывает им
уважение и почтение. Для тех, кто ведет себя
ЛЕДЯНОЙ АРХОНТ неуважительно, они - непримиримый враг.
Изящные ожившие ледяные скульптуры, ледяные Их голоса звучат холодным авторитетом,
архонты несут себя с благородным видом, не способным на компромисс или милосердие.
подчиняя себе всех существ, которым
не посчастливилось пересечь их путь. Их тела
ИСТОРИЯ
Персонаж может узнать следующую информацию
о ледяном архонте с помощью проверки
способностей Интеллекта (Магия) или Интеллекта
Ледяной архонт (Религия).
Холодный нрав ледяного архонта - плохая
СЛ. Информация
компания. Они считают себя членами королевской
17 Легенда рассказывает о короле, чья душа отправилась
семьи, хотя, если их спросить, они не смогут не к своему истинному месту назначения, а на план воды.
объяснить, где и кем именно они правили. Это Воля короля была так сильна, что он заморозил воду
вокруг себя и вышел на свободу в новом теле, вырезанном
не мешает им пытаться руководить всеми, кто изо льда. Он сделал себе корону и копье и отправился
попадается на пути, и всегда с раздутым чувством в путешествие по материальному плану, издавая приказы,
для противостояния которым требовалась огромная сила
собственной важности. К сожалению, немногие
воли.
существа обладают достаточной силой, чтобы 21 Ледяные архонты формируются из душ павших
сопротивляться, ведь наказанием за неповиновение властителей и защищают себя ледяными щитами
и сильной волей. Их щиты оказывают мощное
ледяному архонту всегда является смерть. Для этих сопротивление, но могут быть прожжены огнем,
существ очень важно, чтобы их воспринимали как что на некоторое время делает их уязвимыми. Они
умело владеют копьями и совершают могучие атаки,
фигуры, заслуживающие поклонения и внимания. Они оставляющие после себя неизгладимые раны.
лепят свои тела в привлекательные формы 28 Ледяные архонты положительно реагируют на похвалу
в соответствии с культурами, с которыми и уважение. Хотя они искусные лжецы, они гораздо
хуже распознают ложь других, и притворное почтение
общаются, и ищут комплиментов своей внешности быстро сделает вас достойным их расположения.
с неприкрытым тщеславием. Будьте готовы к тому, Они охотнее всего выполняют условия сделки,
заключенной с тем, кто, по их мнению, уважает их,
что в разговоре с ледяным архонтом с вами будут и быстро предают тех, кто говорит грубо.
разговаривать свысока. Чтобы не раздражаться
на их снисходительное поведение, требуется
ТАКТИКА
огромная сила воли, поэтому обязательно Ледяной архонт - не слишком самостоятельный
монстр, как и любой хороший правитель,
тренируйтесь. он зависит от приспешников и верных слуг.
- Талиен Вос Карвен Архонт должен сосредоточить свою способность
Классификация: Солдат "Диктат" на отключении сильных угроз: любых
Фавориты: Друиды, огонь (урон), Монахи, врагов, способных наносить нефизический урон
на расстоянии. Сохраните способность "Диктат"
Волшебники, мудрость (высокая)
на первый раз, когда "щит" ледяного архонта
Фолы: Варвары, Воины, Атаки, Паладины, Плуты будет разрушен, чтобы компенсировать потерю
его лучшей защиты. Выбирая цели для атаки
ЛЕДЯНОЙ АРХОНТ [Ice Archon] копьем архонта, старайтесь отойти достаточно
Средний элементаль, законно-злой далеко, чтобы по возможности использовать
"Рывок", но не принимайте атаки по возможности.
Класс брони 18 (природный доспех или 22 с ледяным Архонт их ненавидит. При построении встречи
щитом) вокруг ледяного архонта вы вправе быть менее
Хиты 228 (24d8 + 120) осторожными с его приспешниками. Почти любое
разумное существо может служить ледяному
Скорость 40 фт.
архонту, и даже зверей можно приручить
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР с помощью еды и способности архонта "Диктат".
Больше всего ледяному архонту помогают мощные
22 (+6) 16 (+3) 20 (+5) 16 (+3) 22 (+6) 22 (+6)
существа ближнего боя, чтобы держать партию
Спасброски Мдр +12, Сил +12, Тел +11, Харизма +12 подальше от него, и дальнобойная поддержка,
Навыки Внимание +13, Запугивание +18, Проницание +18, чтобы наносить урон, особенно существа
убеждение +12 с атаками по площади. Полезный заклинатель
Сопротивление урону дробящий, колющий и рубящий никогда не помешает, но архонт вынослив
(с ледяным щитом) и обладает исключительными спасбросками, так
Иммунитет к урону холод, яд что это не обязательно.
Иммунитет к состоянию бессознательность, глухота, Более легкая тактика - Лучший способ
истощение, окамененние, отравление, паралич облегчить этот бой - это сделать плохой выбор
Языки Акван, Первичный и до 3 любых языков при использовании "Диктата", нацелившись
Чувства темное зрение 120 фт., пассивное внимание 22 на колдунов, бардов, магов и паладинов. Они,
Опасность 17 (18 000 опыта) Бонус мастерства +6 скорее всего, преуспеют в своих спасбросках
Рывок. Если архонт перемещается по крайней мере и не пропустят ход. Не используйте "Рывок"
на 15 фт. по прямой линии к цели и поражает её атакой при каждом удобном случае; базовые атаки
Копьем в тот же ход, цель получает дополнительный Копьем все еще опасны. Приспешники архонта
38 (7d10) колющего урона. Если целью является
существо, оно получает тяжелую травму. должны быть слабыми, предпочитайте
Существо с тяжелой травмой может совершать прямолинейных существ, плохо взаимодействующих
действие или бонусное действие в каждый свой ход, друг с другом и с архонтом.
но не оба. Повреждение длится до тех пор, пока цель Более жесткая тактика - "Диктат" может
волшебным образом не восстановит хиты, или пока полностью отключить персонажа с плохими
существо не обработает рану, потратив действие
для совершения проверки Медицины СЛ 20. спасбросками Мудрости. Многих проблемных
Ледяной щит. Архонт окутывает себя слоем толстого персонажей можно нейтрализовать, фокусируя
льда, что дает ему бонус +4 к КД и сопротивлению "Диктат" на них каждый ход. Ледяной архонт
дробящему, колющему и рубящему урону (включено наиболее полезен в качестве контролирующего
описание выше). Если архонт получает 40 или более существа, которое может получить много урона,
урона от огня за один раунд, слой льда тает,
и эти преимущества теряются. Архонт восстанавливает прежде чем упадет, поэтому постарайтесь
эти преимущества, когда заканчивает короткий сохранить ему жизнь как можно дольше. Если
или длительный отдых. у него есть возможность использовать "Рывок",
ДЕЙСТВИЯ воспользуйтесь ею, и не забывайте использовать
10-футовый радиус действия своего Копья, чтобы
Мультиатака. Архонт использует Указ, а затем оставаться вне опасности при маневрировании
совершает атаку Копьем.
по полю боя.
Указ. Архонт выбирает одно существо, которое он
может видеть в радиусе 120 фт., которое может его СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ
слышать, и отдает команду. Цель должна успешно
выполнить спасбросок Мудрости СЛ 20 или выполнить Основание империи. Зимой появляется
команду на следующем ходу. Команда может быть замок изо льда и снега, и ледяной архонт
одним из следующих вариантов. Если цель не может объявляет себя новым правителем. Он предлагает
выполнить команду, эффект заканчивается.
послабления для иммигрантов и начинает
• Встань на колено. Цель падает ничком и не может привлекать недовольных крестьян из соседних
встать до начала следующего хода.
• Бежать. Цель совершает рывок и удаляется стран. Пока что это не проблема,
от архонта самым прямым из возможных путей. но распространяются слухи о жестоком
• Предать. Цель должна потратить свое движение обращении и большом количестве обморожений.
на перемещение к своему ближайшему союзнику Вы не пройдете. Партия пытается пересечь
и должна совершить одну атаку по этому союзнику. владения ледяного архонта, а он требует дань.
Копье. Рукопашная атака оружием: +12 к попаданию, Они могут согласиться на его требования
досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 17 (2d10+6) и отправиться на побочное задание
колющего урона плюс 33 (6d10) урона холодом. Цель или пробиваться с боем, но ледяной архонт
должна преуспеть в спасброске Силы СЛ 20 или будет заручился поддержкой белого дракона.
отброшена на расстояние до 20 фт. от архонта.
Поддайся мне (1/Короткий Отдых). Архонт заявляет Пойдем на поиски! Ледяной архонт
о своей абсолютной власти во всех вопросах всем был порожден странствующим рыцарем,
существам в радиусе 120 фт. от него. Все существа, и он путешествует по земле, пытаясь основать
которые могут слышать и понимать архонта, должны новую организацию будущих героев, которые
преуспеть в спасброске Мудрости СЛ 20 или будет отправятся навстречу опасным приключениям.
вынуждены подчиняться власти архонта в течение Это может быть хорошим делом, хотя некоторые
1 минуты. Пораженное существо не может
добровольно совершать атаки или воздействовать сомнения возникают после того, как эта компания
на других существ враждебными эффектами. В конце героев создают больше проблем, чем решает их,
каждого из своих ходов пораженное существо может оставляя после себя хаос.
попытаться выполнить спасбросок Мудрости СЛ 20,
оканчивая эффект
СОКРОВИЩА
Упавший ледяной архонт тает, оставляя после
себя только корону. Корона сохраняется в течение Архонт земли
30 дней, а затем тает. Продать корону будет Из всех тем, которые я предполагал
сложно, если покупатель знает о ее ограниченном исследовать при написании этой книги, любовь,
сроке жизни, но, если партия не хочет лгать
конечно, не была в моем списке. Эта загадочная
об этом, они могут найти группу авантюристов,
собирающихся отправиться в снежные края, эмоция является основой, на которой формируется
которые будут благодарны за её защиту. Он стоит Архонты земли - это существа, которые ненавидят
около 10 000 золотых монет, но покупатели оружие и медленно начинают драки. Они вообще
постараются договориться о более низкой цене. слишком медлительны, чтобы начать хоть что-то,
кроме самозащиты. Наносить им удары в ближнем
ЗАМОРОЖЕННАЯ КОРОНА бою не рекомендуется - у них аппетит к оружию,
Чудесный предмет, очень редкий (требует настройки)
и они могут поглотить поразительное количество
Для настройки короны необходимо почувствовать себя
достойным благородного титула. Если вы искренне считаете металла. Редкое зрелище сравнится с полком
себя достойным власти, этого достаточно, чтобы обезоруженных солдат, беспомощно стоящих
удовлетворить корону, но она знает, если вы лжете. После
на месте, пока Архонт земли погружается
настройки вы получаете иммунитет к урону холодом. Раз
в день бонусным действием вы можете отдать приказ, под землю, а его тело наполнено грохочущим
как заклинание, со сложностью спасброска равным 20. оружием. При условии, что у вас добрые намерения,
Архонты земли наименее опасны среди себе
ЭКОЛОГИЯ подобных. Они не очень любят светские беседы,
Сформировавшись на плане воды, ледяной предпочитая судить о других по их поступкам. Если
архонт сразу же ищет компанию других существ. в ваших глазах они увидят добрые дела, то оставят
Этот инстинкт вызван не одиночеством
в покое.
или потребностью в общении, а желанием быть
услышанным и поклоняемым низшими существами. - Талиен Вос Карвен
К сожалению, водное царство его родного плана Классификация: Бестия
не способствует созданию империи, что вынуждает Фавориты: Полет, Мобильность (высокая),
архонта искать более подходящие области. Монахи, Следопыты, Колдуны
На других планах ледяной архонт предпочитает
Фолы: Варвары, Воины, Ближний бой, Паладины,
более прохладный климат, но не настолько
холодный, чтобы помешать развитию крупных Строения
цивилизаций. Эти существа совершенно
не признают чужой власти, они захватывают нравом, чем других их сородичей-элементалей.
земли безнаказанно и не обращая внимания Они не ищут возможности вмешиваться в дела
на последствия. Многие из "подданных" ледяного мира, но гораздо охотнее присоединяются
архонта становятся таковыми поневоле, страдая к хорошему делу, особенно к тому, которое
от ряда причудливых законов, принятых без их помощи не увенчается успехом.
для поддержания существования элементаля, К сожалению, они не умеют видеть ложь.
а не для соблюдения законности. Тем не менее, Архонтов земли часто обманывают, заставляя
ледяные архонты - грозные лидеры служить гнусным целям, но, если правда
и, предоставленные сами себе, быстро построят всплывет, они не успокоятся, пока не отомстят
вокруг себя процветающее королевство. своим обманщикам.
ИСТОРИЯ
АРХОНТ ЗЕМЛИ Персонаж может узнать следующую информацию
Туповатые и задумчивые, архонты земли о архонте земли с помощью проверки
воплощают в себе выносливость камня способностей интеллекта (магия) или интеллекта
и неукротимость земли. Подобно ожившему (религия).
грязному холму, эти элементали обладают лишь
немногими определяющими физическими СЛ. Информация
чертами, помимо их громоздкой гуманоидной 18 Архонты земли - это могущественные элементальные
духи, оживленные душами могущественных смертных,
формы. Архонты земли формируются из душ тех,
которые попали не на тот план. Они чрезвычайно
кто погиб, защищая любимого человека. устойчивы к физическим атакам и могут без труда
Это не обязательно должна быть романтическая проходить сквозь все, что состоит из земли или камня.
любовь - преданный рыцарь, павший на службе 22 Архонты земли поглощают оружие, которое попадает
у короля, вполне подойдет, но, в отличие в них, обезоруживая нападающих. Архонты могут
от большинства архонтов, для них важнее сила вмещать больше оружия, чем физически может
поместиться в них, и эта до конца не разгаданная
страсти, чем сила смертного. Не один архонт
загадка.
земли сформировался из души доброго дедушки
27 Архонты земли могут связывать своих врагов
и бабушки, пожертвовавших последнюю порцию извилистыми корнями и наносить огромный урон
еды для голодного ребенка. Такое происхождение тяжелыми камнями, которые они используют
наделяет земных архонтов гораздо более добрым в ближнем бою. Будучи ранеными, они с удивительной
быстротой уходят под землю.
ТАКТИКА
ЗЕМЛЯНОЙ АРХОНТ [Earth Archon]
Архонты земли так же просты в бою, как
и в любое другое время. Они немного быстрее Огромный элементаль, нейтрально-добрый
обычных гуманоидов, но лучше вступают в бой
из-под земли, используя скорость копания Класс брони 22 (природный доспех)
и превосходное скольжение по земле. В бою Хиты 324 (24d12 + 168)
архонт земли стремится подобраться как можно Скорость 20 фт., копая – 40 фт.
ближе к как можно большему числу персонажей,
чтобы использовать "Скручивание корней" и СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
"Каменный цеп" в полную силу. Атакуя 29 (+9) 6 (-2) 25 (+7) 8 (-1) 15 (+2) 8 (-1)
захваченного персонажа с помощью "Каменного
цепа", он с гораздо меньшей вероятностью Спасброски Мудрость +8, Сила +15, Телосложение +13
промахнется, а промах очень вреден, поскольку Навыки Природа +11
каждый ход у него всего одна атака. Архонт Сопротивление урону дробящий, колющий и рубящий
не боится ближнего боя благодаря своей Иммунитет к урону яд
устойчивости к физическому урону и свойству Иммунитет к состоянию бессознательность, глухота,
"Голодная земля", и он активно ищет сильных истощение, окамененние, отравление, паралич
бойцов, чтобы нейтрализовать их, принимая Языки Первичный, Терран
удары. Хотя безоружные удары технически Чувства темное зрение 120 фт., чувство вибрации 120 фт.,
являются оружием ближнего боя, не позволяйте пассивное внимание 18
архонту земли отрывать кому-либо руки. Опасность 18 (20 000 опыта) Бонус мастерства +6
При построении встречи вокруг земляного
архонта ищите монстров с дальнобойными Голодная Земля (1/Ход). Когда существо попадает
атаками и поддерживающими заклинаниями. по архонту оружием ближнего боя, которое оно
Архонт земли уязвим для разрушающих держит в руках, архонт может попытаться поглотить
заклинаний, таких как силовая стена, а наличие оружие. Владелец должен преуспеть в спасброске
союзников, способных нарушить концентрацию Силы СЛ 23 иначе оружие вырывается из рук владельца
или наложить контрзаклинание, поможет архонту в пространство архонта. Оружие может быть извлечено
делать то, что он умеет лучше всего. из тела архонта существом, находящимся в пределах
Более простая тактика - не надо 5 фт. от архонта, потратившим действие, чтобы
пробираться к задней линии, просто нападайте попытаться проверить Атлетику СЛ 23, извлекая
на переднюю. Яростный варвар или хорошо
оружие в случае успеха.
бронированный паладин может сражаться Превосходное скольжение по Земле. Архонт может
с архонтом земли как минимум несколько рыть норы в любой твердой местности или объекте,
раундов, и у них достаточно хитов и высоких состоящем по крайней мере на 75 процентов из земли
спасбросков телосложения, чтобы выдержать или камня. Архонт может выбрать нанести 21 (6d6)
несколько ударов "Каменного цепа". Они уязвимы дробящего урона всему, через что он проходит,
к "Скручиванию корней", но, если архонт за каждые 5 фт., которые он перемещает таким образом.
держится достаточно далеко, чтобы задеть только ДЕЙСТВИЯ
переднюю линию, это не сделает встречу слишком
сложной. Мультиатака. Архонт использует Скручивание
Более жесткая тактика - засада архонта корней (если возможно) затем совершает одну атаку
земли разрушительна. Он может вскочить Каменным Цепом
и использовать "Скручивание корней" на всю партию, Каменный Цеп. Рукопашная атака оружием: +15 к
а затем поразить кого-нибудь хрупкого своей попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель.
атакой "Каменной цеп". Если вы хотите Попадание: 53 (8d10+9) дробящий. Если целью
действовать хитрее, то после того, как он схватит является существо, оно должно преуспеть в спасброске
пару хрупких персонажей, попросите архонта Телосложения СЛ 21 или становится оглушенным
зарыться в землю на 10 футов и начать двигаться
до конца своего следующего хода.
Скручивание корней (Перезарядка 5-6). Каждое
сквозь землю, увлекая за собой захваченных
существо, находящееся земле в пределах 15 фт.
персонажей. Если партия занята борьбой
от архонта должно преуспеть в спасброске Ловкости СЛ 21
с другими монстрами, такое разделение будет
или будет схвачено толстыми корнями (Сл
катастрофой.
высвобождения 23). Эти корни прикреплены к архонту,
СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ и если существо, захваченное этой особенностью,
находится более чем в 15 фт. от архонта, но не более
Садовник. Городской сад расцветает новой
чем в 200 фт., оно немедленно перемещается
жизнью и новыми грызунами, которые создают в ближайшее незанятое пространство в пределах 15 фт.
неисчислимые проблемы в близлежащих от архонта.
продовольственных хранилищах. В саду поселился
архонт земли, а все дезинсекторы, нанятые Реакции
для решения проблемы с паразитами, исчезли. Погружение в Землю (Перезарядка 5-6). В качестве
Ревностный защитник. Непобедимая реакции, когда хиты архонта становятся меньше
армия осаждает небольшой замок, и в тот момент, половины от максимума или он получает урон пока
когда поражение кажется неизбежным, из-под у него меньше половины от своего максимума хитов,
земли поднимается архонт земли и уничтожает
он может немедленно зарыться до своей скорости
армию. Он объявляет, что отныне город под его
копания, не вызывая провоцированные атаки.
защитой, но не всегда правильно определяет
угрозы. Например, караван с продовольствием, ЭКОЛОГИЯ
переехавший кролика, навлечет на себя гнев
архонта. Архонты земли ищут слабых и угнетенных - тех,
Дух леса. Лес страдает от бушующего кто не может защитить себя, - и они любят лесных
пожара, и архонт земли вместе с командой дриад существ. Птицы, белки и другие мелкие животные
отправляется в лес, чтобы помочь ему исцелиться. часто отдыхают на архонте земли, пока
Ни один гуманоид не может пройти через лес, элементаль неподвижен. Иногда архонт
пока он восстанавливается, чтобы не столкнуться привлекает к себе более мелких земляных существ,
с архонтом в бою. таких как мефиты, горгульи или дао, но редко
оставляет их в качестве постоянных спутников.
СОКРОВИЩЕ Как архонты земли покидают свой родной план -
Когда архонт земли умирает, он выпускает все повод для многочисленных спекуляций, поскольку
оружие и предметы, которые он когда-либо их присутствие на материальном плане
поглощал. Бросьте 1d8 и обратитесь к таблице противоречит естественному порядку вещей.
сокровищ конкретного архонта земли. Куда бы ни отправились земные архонты, они
не могут вписаться в этот мир. Каждое
ТАБЛИЦА СОКРОВИЩ АРХОНТА ЗЕМЛИ их действие совершается с четкими намерениями,
1d8 Сокровище но всегда как-то не так. Это делает элементалей
1-3 Три кинжала, два длинных меча, четыре алебарды, угрюмыми и растерянными, поскольку они
плюс драгоценные камни на 6 000 золотых монет, не могут понять многое из того, что происходит
распределенные между опалами, сапфирами вокруг них.
и аквамарином.
4-5 Один боевой топор, шесть коротких мечей, плюс
драгоценные камни на 8 800 золотых монет
распределенные между перидотом, топазом
ОГНЕННЫЙ АРХОНТ
и тигровым глазом. Живые печи с устрашающей боевой мощью,
6-7 Два двуручных меча, один тяжелый арбалет, три копья, огненные архонты принимают жар битвы в самом
плюс драгоценные камни на 10 200 золотых монет,
буквальном смысле этого слова. Жаждущие
распределенных между огненным опалом, изумрудом
и рубином. битвы, эти элементали резко повышают
8 Одна лопата, две боевые кирки, один кнут, одна булава, температуру во время сражения, кульминацией
плюс драгоценные камни на 22 500 золотых монет, которого становится колоссальный взрыв,
разделенных между алмазами и лунными камнями. приводящий к славному концу. Однако, если эта
смерть произойдет где-либо, кроме огненной
стихии, огненный архонт всегда вернется,
жаждущий продолжения. Эти элементали
Огненный архонт наделены первозданным огнем стихийных
Огненный архонт имеет мало общего планов, который может гореть жарче солнца
со скромным огненным элементалем, кроме своего и преодолевать любую защиту. Эти существа
редко говорят, их голоса извергаются
зажигательного состава. Его броня состоит
в оглушительном реве.
из слоев магматической породы, а в руках он держит
вилы из того же материала. Хотя их грузные фигуры ИСТОРИЯ
предполагают, что они медлительны, это обман. Персонаж может узнать следующую информацию
Они настолько быстры, что мой спутник-монах об огненном архонте с помощью проверки
способностей Интеллекта (Магия) или Интеллекта
Слейт с трудом обгонял одного из них более
(Религия).
чем на несколько секунд. По моим наблюдениям,
огненные архонты собираются из душ жестоких СЛ. Информация
воинов, которые сражались с большой страстью. 18 Архонты - это могущественные элементали с мощными
Если вы встретите одно из этих существ, способностями и мощным оружием. Огненные архонты,
в частности, обладают рудиментарным разумом,
то с такой же вероятностью это будут остатки но с ними трудно общаться. Теплокровные существа
кровожадного полководца, как и поэта-воина, не могут укрыться от них.
22 Огненные архонты рождаются из страстных душ
который слишком много выпил и увлекся и кровожадных воинов. Они направляют огонь через
не той подругой. Я слышал поговорку: "Свеча, свои вилы, опутывая врагов в бою, и могут
проецировать луч сильного жара, который сжигает
горящая в два раза ярче, горит в два раза меньше",
любую защиту.
которая, как мне кажется, вполне применима 27 Как и их меньшие собратья, вступать в ближний бой
к существованию огненных архонтов. Я редко с огненным архонтом опасно. По мере продолжения
битвы они становятся только горячее. Если их не
слышал, чтобы кто-то из них прожил дольше контролировать, они взорвутся сверхновой
нескольких недель. разрушительной силой.

- Талиен Вос Карвен ТАКТИКА


Классификация: Бестия Огненный архонт - крепкий боец ближнего боя,
Фавориты: Ловкость (высокая), Дальность, способный быстро перемещаться по полю боя.
Следопыты, Плуты, Колдуны Лучше всего он проявляет себя в ближнем бою
Фолы: Варвары, огонь (урон), ближний бой, с несколькими противниками, используя свои
вилы, чтобы удержать как можно больше врагов
Паладины, Волшебники.
и держаться достаточно близко, чтобы держать их
в зоне действия своего свойства "Перегрев". ОГНЕННЫЙ АРХОНТ [Fire Archon]
Чем дольше длится бой, тем опаснее становится
Огромный элементаль, любое хаотичное
эта черта, как для партии, так и для всех
союзников огненного архонта, не имеющих мировоззрение
иммунитета к огненному урону. Вы должны
использовать "Испепеление" каждый раз, когда Класс брони 19 (природный доспех)
можете поразить им как минимум три цели. Хиты 300 (24d12 + 144)
Если в партии много персонажей Скорость 60 фт.
с сопротивлением или иммунитетом к урону
от огня, вам следует сделать использование СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
"Испепеления" приоритетным, чтобы открыть 19 (+4) 26 (+8) 22 (+6) 16 (+3) 20 (+5) 18 (+4)
их для урона от других атак архонта. Наконец,
Спасброски Лов +14, Мдр +11, Сил +10, Тел +12
если у архонта нет веских причин сражаться
до смерти, он должен попытаться отступить, Навыки Внимание +11, Проницание +11
когда радиус действия его свойства " Перегрев " Сопротивление урону холод, дробящий, колющий и
достигнет 40 футов. При построении встречи рубящий от немагических атак
вокруг огненного архонта тщательно подбирайте Иммунитет к урону огонь, яд
союзных монстров, особенно если они, по крайней Иммунитет к состоянию бессознательность, глухота,
мере, не устойчивы к урону от огня. Существа, истощение, окамененние, отравление, паралич
уязвимые к урону от огня, скорее всего, умрут Языки Игнан, Первичный
гораздо быстрее в компании огненного архонта, Чувства темное зрение 120 фт., пассивное внимание 21
но это может привести к интересному свободному Опасность 19 (22 000 опыта) Бонус мастерства +6
бою.
Более простая тактика - не двигайтесь Чувствую Тепло. Архонт чувствует все источники тепла
в центр партии; вместо этого держите архонта в радиусе 300 фт. от него. Архонт знает точное
на краю, сражаясь с более сильными местоположение существ с температурой тела выше
персонажами. Не используйте "Испепеление" нуля, как если бы у него было слепое зрение.
до конца боя, и даже если оно перезаряжается, Разжечь Ядро. В начале каждого хода архонта, если
подождите несколько ходов, прежде чем в радиусе 60 фт. от него находится вражеское существо,
использовать его во второй раз. Будьте готовы радиус его особенности Перегрев увеличивается на 5.
атаковать персонажей с сопротивлением Кроме того, когда существо получает урон от этой
к огненному урону, но архонт должен избегать особенности, оно получает дополнительный урон
тех, у кого иммунитет, пока не сможет поразить огнем 11 (2d10). Этот эффект является кумулятивным
их "Испепелением". и сбрасывается, когда архонт заканчивает короткий
Более жесткая тактика - начните бой
или длительный отдых. Когда радиус особенности
Перегрев архонта увеличивается до 50 фт. или более
с "Испепеления", особенно если у архонта
в результате этой особенности, архонт взрывается
хороший показатель инициативы. Как можно
в сфере радиусом 120 фт., мгновенно уничтожающей
быстрее встаньте в центре группы и постарайтесь
его. Все в этой области должны совершить спасбросок
сдерживать персонажей с помощью Вил, чтобы
Ловкости СЛ 22, получив 66 (12d10) урона огнем при
держать их в тесной группе. Перегретое существо провале или половину при успехе.
быстро становится потрясающим источником
урона, и каждый раз, когда "Испепеление" Перегрев. В начале каждого хода архонта каждое
перезаряжается, используйте возможность атаки, существо в радиусе 5 фт. от него получает 22 (4d10)
чтобы переместиться в хорошую позицию урона огнем. Существо, которое касается архонта или
для поражения нескольких целей. Помните,
попадает по нему рукопашной атакой, находясь
в пределах 5 фт. от него, получает 22 (4d10) урона огнем.
что сдерживаемые персонажи имеют помеху
при спасбросках Ловкости. ДЕЙСТВИЯ
СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ Испепелить (Перезарядка 5-6). Архонт выпускает луч
Истинная дисциплина. Великий воин раскаленной добела плазмы по линии длиной 300 фт.
погибает при исполнении служебного долга, шириной 15 фт. Все в линии должны преуспеть
охраняя могилу своего повелителя. Неделю спустя в спасброске Ловкости СЛ 22 или теряют любое
появляется огненный архонт, готовый вернуться сопротивление или иммунитет к урону от огня
на свой пост, хотя и с гораздо более агрессивным в течение 1 минуты и получают 55 (10d10) урона огнем.
нравом.
Успех предотвращает потерю сопротивлений или
Пламя презрения. Когда высокородный
отвергает ухаживания барда, бард исчезает. иммунитета к урону от огня и уменьшает урон вдвое.
Проходит несколько месяцев, и затем архонт огня Вилы. Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию,
ухаживает за благородным и с неумолимой досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: 30 (4d10+8)
решимостью поджигает сады.
колющего урона, плюс 22 (4d10) урона огнем, цель
Красная команда. Красный дракон
объединяется с огненным архонтом, чтобы заключена в магматическую породу и опутано. Будучи
нанести максимальный урон. Дракон сбрасывает опутанным, существо не может волшебным образом
архонта, как бомбу, вместе со струей пламени, а телепортироваться или восстанавливать хиты. В
затем врывается в бой. Дракон использует качестве действия цель может попытаться выполнить
архонта, чтобы расплавить банки, а архонт - проверку Атлетики СЛ 22, освобождаясь в случае успеха.
просто ради острых ощущений от битвы.
СОКРОВИЩА СЛ. Информация

Пепел огненного архонта приносит огромную 19 Архонты молнии - невероятно быстрые существа, которые
нападают первыми и никогда не задают вопросов.
пользу алхимикам и заклинателям. Пепел одного Не существует сведений об успешных переговорах
огненного архонта можно продать за 2 500 с архонтами молний.
золотых монет. Кроме того, при произнесении 23 Архонты-молнии бросаются в бой и выходят из него,
заклинания, наносящего урон огнем, заклинатель поражая током существ, мимо которых они проходят,
и оставляя остаточный заряд, который делает их более
может использовать все останки огненного
уязвимыми для будущих атак. Наносить им удары
архонта, чтобы заклинание нанесло максимальный металлическим оружием опасно, при каждом
урон по всем кубикам урона, наносящим урон попадании оно наносит урон владельцу. Резонанс,
огнем, на весь срок действия заклинания. создаваемый архонтом, может отражать направленные
При таком использовании пепел поглощается магические эффекты обратно на их создателей.
во время произнесения заклинания. 28 Архонты Молнии предпочитают цели в металлической
броне и могут поражать даже самые хорошо
ЭКОЛОГИЯ бронированные цели со смертельной точностью.
Они умело устраивают засады и могут становиться
Не обладая способностью путешествовать между невидимыми без помощи магии. Только те, у кого
планами, огненные архонты вынуждены искать действительно обостренные чувства, смогут
других существ, чтобы попасть туда, куда они обнаружить их до того, как станет слишком поздно.
направляются. С момента своего рождения
на элементальном плане огня огненный архонт
ТАКТИКА
находится на миссии, обычно направленной Архонты молнии наиболее сильны, когда быстро
на какой-то конфликт, который он помнит перемещаются между членами партии, используя
по жизни. Огненные архонты привлекают свою скорость полета, чтобы пройти сквозь
компанию невосприимчивых к огню существ, как можно больше персонажей, а затем поразить
желающих устроить поджог. Элементали, изверги, их всех "Раскатом грома", если он доступен,
драконы или огненные великаны - это обычные или нацелить на двоих удар "Разрядом". При этом
их спутники. Обладая огромной властью и силой они будут получать много атак по возможности,
воли, огненный архонт, скорее всего, будет вести но если у персонажей, получающих атаки, есть
группу, если только не путешествует металлическое оружие, то это того стоит. Всегда
с действительно могущественным существом
или если душа огненного архонта не была предана
этому существу при жизни. Огненные архонты
не руководят группой сознательно, без голоса;
Архонт молний
они просто следуют за своим сердцем, а другие Настоящая молния выглядит как патока рядом
существа идут рядом, сражаясь, когда архонт с одним из этих грозных элементалей. Это,
сражается, и отдыхая, когда он отдыхает. безусловно, самые быстрые существа, встреченные
в моих путешествиях, и ничто другое даже близко
АРХОНТ МОЛНИИ не приближается к их скорости. Не пытайтесь
бежать, лететь или ехать верхом, если он
Архонты молнии - существа, состоящие из чистой
молнии и обладающие соответствующим настигнет вас на открытой местности - только
темпераментом, это одни из самых быстрых магическое бегство имеет шанс на успех. Я не знаю
существ в мире. Их формы искривляются точно, какова природа души, необходимой
и изгибаются под воздействием электрической для создания архонта молнии. Эти существа
энергии, на мгновение принимая человекоподобную слишком непостоянны, чтобы быть полезными,
форму, а затем вновь превращаясь в хаотичную, а перемены настолько экстремальны, что почти
искрящуюся массу. Истинное происхождение
не оставляют места для размышлений.
архонта молнии - в иррациональности
Мои предположения таковы: выдающиеся гении
и импульсивности души. Те, кто обладает большой
силой и быстро использует ее, чаще всего и искусные мастера боевых искусств, обладающие
становятся архонтами молний, и они не берут блестящим умом и непреодолимой амбициозной
с собой почти ничего из своей морали. Архонты- жилкой. Мне еще не удалось завязать продуктивную
молнии наслаждаются использованием своих беседу с архонтом молнии. Если вам удастся
способностей и склонны нападать на первое, это сделать, пожалуйста, пришлите свои выводы
что увидят. Им также нравится устраивать по адресу, указанному на обороте этой книги,
засады, и они могут прятаться днями, ожидая,
и вы будете хорошо вознаграждены за помощь в моих
пока мимо пройдет заманчивая цель. Их голоса
трудно различить, они звучат как визг металла,
исследованиях.
заряженного электричеством. - Талиен Вос Карвен
Классификация: Штурмовик
ИСТОРИЯ Фавориты: Друиды, хиты (высокие), молнии
Персонаж может узнать следующую информацию (защита от), маги
об архонте молний, выполнив проверку
способностей Интеллекта (Магия) или Интеллекта
Фолы: КД (высокий), Жрецы, ловкость (низкая),
(Религия). Воины
в первую очередь атакуйте персонажей Более жесткая тактика - Засады - отличный
с металлической броней. Наконец, благодаря способ начать более сложные встречи. Начните
высокому бонусу к скрытности и способности эту засаду с "Раската грома", который поразит
"Чистое небо", позволяющей им прятаться без как можно больше персонажей, а затем
укрытия, архонты-молнии могут проводить очень сосредоточьте атаки архонта на персонажах
опасные атаки из засады. Архонты молнии всегда ближнего боя и заклинателях. Когда останутся
только персонажи ближнего боя, архонту нечего
сражаются насмерть и не вступают в переговоры,
бояться, и он может летать кругами над ними,
хотя если они заметят группу без металлических
обрушивая на них дождь электрической смерти.
предметов, они могут решить проигнорировать Невероятная скорость архонта позволяет
их, если только с момента их последнего боя ему оставаться вне зоны досягаемости
не прошло слишком много времени. большинства противников в течение всего боя.
Более простая тактика - не нападайте
из укрытия и не заряжайте энергией всю партию. СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ
Сосредоточьтесь на одном или двух персонажах, Удар грома. Всех, кто путешествует
используя "Разряд", и используйте "Раскат грома" по горному перевалу, поражает молния, и они
только тогда, когда он не заденет более двух мгновенно погибают, причем преступника
персонажей. Если в партии есть персонажи не видно. Местные друиды объясняют это тем,
без металлических доспехов или с неметаллическим
что природа сопротивляется цивилизации,
оружием, часто провоцируйте у них атаки
но на самом деле там поджидает архонт молний,
по возможности, так как это безопасный для
партии способ нанесения урона. который убивает любого, кто вторгнется
в его владения.

АРХОНТ МОЛНИИ [Lighting Archon]


Средний элементаль, хаотично-злой
Класс брони 18 Шокирующий Заряд. Архонт может войти в пространство
Хиты 234 (36d8 + 72) враждебного существа, но не может закончить там свой
Скорость 10 фт., летая – 240 фт. ход. В первый раз, когда он входит в пространство
существа за ход, это существо получает 19 (3d12) урона
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР электричеством и заряжается энергией до начала
12 (+1) 26 (+8) 15 (+2) 18 (+4) 20 (+5) 12 (+1) следующего хода архонта. Заряженные энергией
существа получают дополнительные эффекты от Разряда
Спасброски Инт +11, Лов +15, Мдр +12, Хар +8 архонта.
Навыки Акробатика +22, Внимание +19, Скрытность +15
Сопротивление урону дробящий, колющий, рубящий от
ДЕЙСТВИЯ
немагических атак Мультиатака. Архонт совершает две атаки Разрядом
Иммунитет к урону звук, электричество, яд по двум разным целям.
Иммунитет к состоянию бессознательность, глухота, Разряд. Дальнобойная атака оружием: +15 к попаданию,
захват, истощение, окамененние, опутанность, дальность 120 фт., одно существо. Попадание: 34 (4d12+8)
отравление, паралич, сбивание с ног урона электричеством. Если цель заряжена энергией
Чувства темное зрение 120 фт., пассивное внимание 29 (с помощью функции Шокирующего заряда), цель
Опасность 21 (33 000 опыта) Бонус мастерства +7 не имеет сопротивления или иммунитета к урону,
наносимому этой атакой, и должна преуспеть
Дуговая молния. Архонт атакует с преимуществом
существ, одетых в металлическую броню, и его атаки в спасброске Силы СЛ 23 или его скорость снижается
считаются критическими при броске 18-20. Если архонт до 0 до конца следующего хода.
наносит критический удар существу, он может Раскат грома (Перезарядка 4-6). Архонт волшебным
немедленно использовать свое бонусное действие, образом телепортируется в точку, которую он может видеть
чтобы совершить дополнительную атаку против в пределах 500 фт., испуская звуковой удар в сфере
существа в пределах досягаемости, которое он радиусом 30 фт., когда он появляется. Существа,
не атаковал в этот ход. выбранные архонтом в пределах области, должны
Чистое Небо. Архонт может усмирить свою молнию совершить в спасброске Телосложения СЛ 23 и, в случае
в качестве бонусного действия, став невидимым. провала, получают 52 (8d12) урона звуком, или половину
Этот эффект длится до тех пор, пока архонт не атакует
в случае успеха. Если существо проваливает спасбросок
или не предпримет бонусное действие, чтобы завершить
эффект. и также заряжено энергией (с помощью функции
Шокирующего заряда), оно навсегда оглушается и теряет
Плазменное ядро. Когда существо попадает по архонту
оружием ближнего боя, изготовленным из любого сознание до конца своего следующего хода.
количества металла, существо получает 13 (2d12) урона Реакции
электричеством. Кроме того, архонт излучает яркий свет
в пределах 120 фт. и тусклый свет еще на 120 фт. Будучи Отразить Магию. В качестве реакции, когда архонт
невидимым, особенность Плазменного ядра архонта успешно выполняет спасбросок против заклинания или
не срабатывает. магического эффекта, он может нацелиться на другое
Максимальное Уклонение. Если архонт преуспевает существо в радиусе 60 фт. от него, как если бы
в спасброске и должен пострадать от эффекта при успехе, первоначальный заклинатель нацелился на это существо
то вместо этого он не пострадает ни от какого эффекта. с помощью заклинания.
Сверхзарядка. Могущественный колдун ЭКОЛОГИЯ
помещает архонта молнии в железного голема,
наделяя его невероятной скоростью и доступом Рожденные на воздушном плане, архонты молнии
к атакам архонта. Элементаль по понятным отправляются в другие миры в поисках
причинам не согласен со своим заключением приключений. Они предпочитают открытые
и постоянно кричит изнутри голема, умоляя пространства, где можно свободно передвигаться,
освободить его. и ненавидят заточение во всех его формах.
Гонка на века. Архонт молний участвует Общение с архонтами молний опасно, так как
в знаменитом марафоне, совершенно забыв даже самые незначительные разногласия могут
о правилах, запрещающих летать и убивать быстро выйти из-под контроля. Архонты молний
других участников. В дни, предшествующие собираются в небольшие группы по два-три
мероприятию, архонт становится все более существа, представляя большую опасность
неуравновешенным, что заставляет организаторов для всех и всего, что находится поблизости. Когда
задуматься о прекращении всемирно известного они не охотятся за чем-то, их можно увидеть
забега. летающими, метающими друг в друга молнии
СОКРОВИЩЕ и смеющимися. Редко кто может заставить
архонтов молний служить не только себе. Такие
Умерший архонт молнии оставляет после себя
архонты должны получать хорошую компенсацию
кристаллизованный песок, называемый
за свои усилия, обычно в виде абсолютной
фульгуритом, который сохраняет часть силы
архонта. Его можно продать за 1 200 золотых свободы вести себя как угодно, не опасаясь
монет, а из заряженного энергией фульгурита возмездия.
можно сделать Якорь Молнии - амулет или кольцо,
которое защищает владельца и ближайших
союзников от природных гроз.

ЯКОРЬ МОЛНИИ
Чудесный предмет, очень редкий
Якорь молнии поглощает энергию молний. Когда вас или существо
в радиусе 30 фт. от вас поражает молния, она попадает в якорь
молнии, который полностью поглощает её. Эта способность
действует только на естественные молнии, а не на повреждения
от магических эффектов (однако молния от заклинания
призыв молнии или сфера бури, связанной с использованием
управления погодой, зарядит амулет). За каждую
поглощенную таким образом молнию амулет получает 1
заряд, максимум 3. Вы можете потратить 1 заряд реакцией, когда
вы или существо в радиусе 30 фт. от вас получит урон от
молнии, чтобы полностью предотвратить этот урон.
Они обычно одеты в простую одежду,
ЭНОКИТАКЕ соответствующую их образу жизни, с каменными
бусами и украшениями, указывающими
Глубоко на лесной поляне ходячие грибы проводят
на их возраст. Чтобы спровоцировать энокитаке,
странные ритуалы, питаясь отбросами и трупами
нужно очень постараться: но негативные эмоции
животных. Это энокитаке, которые образуют
для них так же губительны, как и любое лезвие.
коллективистское общество, где эмоции каждого
Энокитаке свободно делятся своими чувствами
индивидуума разделяются и понимаются всеми
и придают большое значение пониманию других
членами сообщества. Такое эмпатическое
на глубоком эмоциональном уровне.
существование делает этих простых живых
Те, кто достаточно глуп, чтобы прибегнуть
растительных существ, которые не причиняют
к насилию, вдруг понимают, что энокитаке
вреда, если это не является абсолютно
вполне способными постоять за себя и всегда
необходимым, очень чувствительными к другим
готовы принести высшую жертву, защищая
существам. Известные как "пастыри жизни",
колонию.
энокитаке пользуются уважением у тех,
кто ненавидит страдания и любит мир. ИСТОРИЯ
Они являются высшей симбиотической формой Персонаж может узнать следующую информацию
жизни, образуя взаимовыгодные отношения об энокитаке с помощью проверки способностей
со всеми, кто готов разделить ценности Интеллекта (Природа) или Мудрости (Выживание).
сострадания. Многие многострадальные души
обрели покой под присмотром этих преданных СЛ. Информация
целителей, садоводов и хранителей мудрости.
13 Энокитаке, которых принято считать безобидными,
В случае серьезной опасности энокитаке являются пастухами и хранителями лесов.
бескорыстно жертвуют своей плотью, чтобы Они потребляют мертвые растения и животных
объединиться в единый массивный гриб, который и пополняют почву, подготавливая ее к новому циклу
поднимается высоко над линией деревьев. роста. Они разумны и сострадательны, но в случае
нападения будут защищаться с помощью насилия.
Это общинное существо, известное под названием
Остайя, идет вперед, чтобы защитить племя, 17 Обладая острой эмпатической чувствительностью,
энокитаке трудно обмануть. Они могут читать
разделяя с ним коллективную боль. Верные своей намерения тех, кто приближается; они хорошо
ненасильственной природе, энокитаке никогда реагируют на тех, кто имеет добрые намерения,
не празднуют насилие, оплакивая потерю и агрессивно реагируют на тех, у кого в сердце
как друга, так и врага. жестокость. Они владеют копьями, которыми могут
размахивать в ближнем бою или метать с расстояния.
21 Энокитаке не опасны по отдельности, но они могут
сливаться, образуя гораздо более крупное существо,
Энокитаке называемое Остайя. Сформировавшись,
этот массивный гриб сражается вместе со своими
Извивающиеся и скрученные грибковые существа,
меньшими сородичами, защищая свое племя.
энокитаке, тем не менее, очаровательны. Они
обладают глубоко общинной структурой жизни,
ТАКТИКА
действуя в безлидерных племенах, которые
Энокитаке действуют в едином ритме, полагаясь
функционируют на основе постоянного консенсуса.
на подавляющее численность и идеальную
Некоторые богословы изучают их, надеясь лучше координацию, а не на индивидуальное тактическое
понять концепцию "единства", относящуюся мастерство. Свойство "Узы родства" позволяет
к просветлению и нашему месту в мультиверсе. им прекрасно следить за своими союзниками,
Для более практичных людей я скажу следующее: а благодаря зрению до 60 футов они могут
отлично действовать в темноте или густом тумане.
не делайте из энокитаке врага. Они изоляционисты Такая природная местность часто окружает
по своей природе и будут спокойно жить, пока вы их логова и дает им существенное преимущество
не начнете драку. Если же вы начнете драку, они быстро в бою. Энокитаке редко участвуют в бою
прибегнут к крайним мерам, а смерти они не боятся. без поддержки Остайя. Три или более энокитаке
- Талиен Вос Карвен могут сформировать Остайя как часть действия
"Жертва", и это всегда должно быть первым, что
Классификация: Солдат они делают в бою, если только партия не низкого
Фавориты: Растения (нацеливание), дальность, уровня (см. "Более простая тактика"). Остальные
Колдуны, Чародеи, Волшебники энокитаке бьются в одиночку и оказывают
Фолы: Барды, Жрецы, Монахи, Лишение зрения, поддержку Остайя. Без каких-либо особых
Заклинания (зачарование) способностей каждый энокитаке старается
подойти на расстояние 20 футов к самой большой
угрозе и сделать две дальние атаки копьем.
Их черта "Эмпатический узел" позволяет
им понимать эмоциональное состояние таких
существ и если энокитаке обнаруживают
ЭНОКИТАКЕ нежелание сражаться, они могут попытаться
Отдельные энокитаке имеют человекоподобную прекратить военные действия. Но если дипломатия
форму с плотью из губчатого мицелия, а их головы не помогает, энокитаке сражаются насмерть.
- это шляпки разноцветных грибов, которые Более простая тактика - не формировать
меняются в зависимости от настроения существа. Остайя. С класом опасности 16 – Остайя
представляет собой серьезную угрозу, гораздо такой судьбой и предлагает пожизненный запас
более опасную, чем три энокитаке, входящие грибного вина за возвращение потерянного
в его состав. Пусть энокитаке используют гражданина.
"Жертву", чтобы спасти своих погибших Культурное недоразумение. Король
товарищей. Это и проще, и гораздо трагичнее, и, был убит диким кабаном во время охоты,
скорее всего, вызовет эмоциональный отклик и в суматохе энокитаке отнесли тело в колонию
у игроков. для переработки. Понятно, что империя
Более жесткая тактика - начните бой с уже расстроена, она требует вернуть тело короля,
сформированным Остайя, в тени которого чтобы его можно было должным образом
прячутся несколько энокитаке. С бонусом упокоить. Совершенно сбитые с толку, энокитаке
+8 к проверкам ловкости (скрытность) они могут еще больше уединились и прервали все контакты
прятаться довольно эффективно. Кроме того, с внешним миром.
чтобы усложнить бой, лучше всего использовать
местность, благоприятную для энокитаке, обычно
СОКРОВИЩА
с большим количеством непроглядного тумана. Энокитаке понимают ценность валюты
и драгоценных материалов, храня все это в одном
месте для использования общиной. Чем больше
ЗАМЕТКИ ТАЛИЕНА
община, тем больше у нее сокровищ, собранных
Наконец-то существо, получение данных о котором из мертвых тел тех, кого они находят на своей
не является полуторачасовым кошмаром. Хотя энокитаке
территории. Эти тела компостируются в богатое
трудно найти, усилия того стоят. Эти существа
миролюбивы почти до абсурда, ведут общинное
питательное вещество, которое оказывает
существование, которое требует близости. Я обнаружил, поразительное воздействие на местную
что энокитаке отзывчивы и чувствительны к моим эмоциям растительную жизнь. Энокитаке питаются этим
так, как никогда не был чувствителен ни один гуманоид, веществом, но для других видов оно полезно как
заставляя меня делиться своими самыми сокровенными мощное удобрение.
мыслями и чувствами. Это был почти... духовный опыт. Тем,
кто испытывает тревогу, отчаяние или одиночество,
я рекомендую провести короткое терапевтическое
ФАНТАСТИЧЕСКОЕ УДОБРЕНИЕ ЭНОКИТАКЕ
пребывание среди этих грибковых форм жизни. Однако Чудесный предмет, редкий
длительное воздействие их эмпатических способностей Этот 50-фунтовый мешок с почвенной мульчей имеет резкий запах
может привести к стрессу, поскольку вы теряете всякое и светится меняющим цвет светом. Вы можете использовать
чувство приватности в отношении своего эмоционального действие, чтобы вытащить фунт почвы и бросить его на расстояние
состояния. Я могу вспомнить не одного товарища до 20 футов, заполнив почвой площадь в 5 футов. Растение,
по приключениям, который не оценил бы сострадательный, полностью находящееся в зоне воздействия мульчи, вырастает
практический подход энокитаке к негативным эмоциям. Боль до зрелого возраста в течение 24 часов. Растительные существа
и страдания могут иметь свои достоинства, но для восстанавливают 5d10 хитов за каждый час пребывания в зоне
энокитаке такие чувства затрагивают все их сообщество.
действия. После того как мульча брошена, ее действие
продолжается в течение 48 часов, после чего она становится
неактивной.
СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ
Исход. Группа энокитаке покинула свой дом
ЭКОЛОГИЯ
и иммигрирует в более плодородные земли.
Путешествие оказывается трудным для мирного Энокитаке обитают глубоко в лесах, питаясь
грибного народа, который по пути сталкивается богатой биомассой от упавших деревьев
с массой негативных эмоций. Полностью и погибших животных. Они всегда находятся
подавленные собственными эмпатическими в гармонии с природой, никогда не убивают
способностями, караван вскоре может погибнуть ничего, что не представляет прямой угрозы,
от стресса, вызванного их бегством. а их популяция быстро приспосабливается
Потерянный рай. Одинокий энокитаке к меняющимся обстоятельствам. Когда животные
был похищен из своего племени и продан массово погибают, энокитаке разрастаются
в странствующий цирк. Община расстроена до огромных размеров, а когда баланс

ЗА ЗАНАВЕСОМ – МИРУ Н УЖНЫ ЭН ОКИ ТА КЕ


Если только ваши игроки не управляют партией важно. Они вдохнут жизнь в его самые глубокие
злобных ублюдков, есть шанс, что большинство уголки, научат игроков, что между деспотичными
встреч с энокитаке можно разрешить мирным путем. драконами и мерзкими извергами есть интересные
В бестиарии, полном смертельных угроз, существа, полные загадок и чудес. Энокитаке
использование этих существ может показаться созданы для того, чтобы произвести впечатление
нелогичным. Однако не каждая встреча с монстром на игроков, будь то бой, ролевая игра или сюжет.
должна заканчиваться эпической схваткой, Мы надеемся, что хороший опыт общения с такими
особенно на высоких уровнях. Монстры, которые существами вдохновит вас на создание других
не являются просто врагами, которых нужно подобных существ, наполняя ваш мир существами,
уничтожить, отлично подходят для встреч, если они которые не являются просто ходячим лутом
предоставляют убедительную альтернативу. Наличие и пиньятами опыта. Они могут быть чем-то особенным,
таких монстров, как энокитаке, в вашем игровом вокруг чего партия испытывает глубокие эмоции.
мире очень
ЭНОКИТАКЕ [Enokitake] Остайя
Среднее растение, законно-нейтральный Остайя - это, несомненно, чудо.
Сформированная из трех энокитаке, эта громада
Класс брони 18 (природный доспех)
мицелия вырастает до невероятных размеров
Хиты 82 (11d8 + 33)
за считанные секунды. Наращивание такой массы
Скорость 30 фт.
из воздуха - загадка, но эффективность
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР результата неоспорима. Остайя - не просто
16 (+3) 14 (+2) 17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) машина для убийства, он обладает свирепым
Спасброски Мудрость +5, Телосложение +5 интеллектом и молниеносной скоростью.
Навыки Выживание +5, Природа +4, Скрытность +8 Он может преодолевать большие расстояния
Сопротивление урону психическая энергия, яд за мгновения, нанося сокрушительные удары
Иммунитет к состоянию бессознательность, ошеломление по всему, что меньше его самого. Хуже того, чем
Чувства слепое зрение 60 фт., пассивное внимание 12 больше энокитаке сливается воедино, тем больше
Языки Язык жестов
и сильнее он становится. К счастью,
Опасность 5 (1 800 опыта) Бонус мастерства +3
эта органическая военная машина может
Узы родства. Энокитаке - это одновременно и личность, поддерживать себя только в течение одного дня,
и часть более великого существа. Энокитаке всегда знает после чего она разлагается и разрушается.
и понимает других членов своего племени на глубоком
Без этого ограничения, я не сомневаюсь, энокитаке
личном и физическом уровне и немедленно замечает,
могли бы доминировать в каждом лесу
если что-то ненормально в другом члене его племени
(например, если он поврежден или находится на материальном плане.
под влиянием вредного магического эффекта), - Талиен Вос Карвен
как только ему становится известно об этом. Энокитейк Классификация: Бестия
может не знать точной природы аномалии, но всегда Фавориты: Ловкость (Прицельная стрельба),
имеет общее представление о том, что не так. Друиды, Дистанция, Следопыты, Волшебники, Колдуны
Эмпатический узел. Энокитаке может чувствовать Фолы: Телосложение (цель), Жрецы, Заклинания
эмоции других существ в радиусе 60 фт. от него, и он (низкого уровня), Паладины, Чародеи
знает эмоциональное состояние таких существ, если
они не прилагают больших усилий, чтобы скрыть их.
Существа в этой области имеют помеху в проверках восстанавливается, грибы снова уменьшаются.
к Харизмы (Обман) против энокитейка. Их жизненный цикл невероятно быстр: от споры
Симбиоз. Энокитаке может объединить свое тело до полностью проросшего гриба они проходят
и разум с телом и разумом других существ, используя за 24 часа. Деревни энокитаке часто хорошо
действие Жертва. В зависимости от природы существа, спрятаны и построены так, чтобы как можно
с которым оно сливается, когда оно это делает, меньше нарушать окружающую среду. Здесь
энокитаке вызывает следующие эффекты. скромные существа устраивают безмолвные
концерты, "поют" в унисон на языке жестов
• Когда энокитаке сливается с существом, которое
и наслаждаются потоком положительных эмоций.
не является членом его племени, энокитаке умирает,
К чужакам, которые приносят в общину
и раненое существо восстанавливает хиты, равные
энокитаке ненависть, злобу и боль, относятся
текущим хитам энокитаке. Кроме того,
с подозрением и скептицизмом, но искренней
если выбранное существо мертво, оно немедленно
мольбы о помощи достаточно, чтобы получить
возвращается к жизни с 1 хитом.
помощь всего племени.
• Когда энокитаке сливается с существом,
являющимся членом его племени, его тело и разум
становятся единым целым, восстанавливая этому ОСТАЙЯ
члену полные хиты. Если энокитаке сливается с Остайей, Громадное слияние шляпок грибов и мицелия,
вместо этого характеристики Остайи немедленно остайя рождается от энокитаке и умирает
изменяются в соответствии с новым энокитаке. в служении им. Слитые воедино плоть и сознание
ДЕЙСТВИЯ составляют это возвышающееся над остальными
Мультиатака. Энокитаке совершает две атаки Копьем. существо, образуя прочное, похожее на дерево
Жертва. Энокитаке сливается с телом живого существа тело с грибной шляпкой. Остайя становится
в радиусе 5 фт. от него, вызывая эффекты в соответствии все сильнее по мере того, как все больше
с его особенностью Симбиоза. Если энокитаке находится энокитаке объединяются с ним, восстанавливаясь
в пределах 5 фт. от двух или более желающих членов после травм и набираясь сил с каждой
своего племени, их тела могут образовать Остайю. дарованной жизнью. Однако яркая свеча
Копье. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: не может гореть долго - Остайя погибает всего
+6 к попаданию, досягаемость 5 фт., досягаемость через 24 часа жизни. Энокитаке не относятся
20/60 фт., одна цель. Попадание: 3 (1d6) колющего к созданию этого существа легкомысленно,
урона и 7 (2d6) урона ядом. отдавая свои жизни на благо племени. Остайя -
это живое свидетельство силы сотрудничества или замедляет Остайя. Использование действия
и семьи, вознаграждающее жертву энокитаке "Прервать" может доставить немало удовольствия
подавляющей силой, служащей их защите. и должно использоваться по тематическим
причинам для мощных атак.
ИСТОРИЯ Более простая тактика - Избегайте
Персонаж может узнать следующую информацию использования "Метание" и сосредоточьтесь
об Остайя с помощью проверки способностей на атаках ближнего боя с помощью "Крушения".
Интеллекта (Природа) или Мудрости (Выживание). Старайтесь не нападать на персонажей в радиусе
5 футов от других персонажей, чтобы не наносить
СЛ. Информация дополнительный урон. В основном используйте
18 Остайя образуются, когда три или более энокитаке легендарное действие "Большой шаг",
объединяются в одно возвышающееся существо. а не варианты, наносящие урон.
Оно физически превосходит других существ, нанося Более жесткая тактика - используйте
невероятный урон каждым своим взмахом. "Метание", чтобы расположить персонажей рядом
Дополнительные энокитаке могут пожертвовать собой,
друг с другом, а затем нанесите удар
чтобы еще больше усилить Остайя, если вдруг окажется,
что он не в состоянии защитить колонию.
"Крушением". Благодаря высокой скорости
22 Остайя быстро двигаются, даже если им не хватает и легендарным действиям, Остайя обладают
быстрых рефлексов, и могут выпускать из своей высокой маневренностью, и вы легко сможете
зияющей пасти линию разрушительной энергии. сгруппировать двух-трех персонажей для серии
Эта энергия может в мгновение ока убить здорового хороших ударов. Приберегите "Каблум" для более
гуманоида, превратив его в грибковую массу,
позднего боя, когда партия ранена, так как
из которой вскоре вырастает еще больше энокитаке.
Остайя также могут разрушать заклинания одним он может легко убить ослабленных персонажей,
прикосновением, растворяя магию в земле и грязи. снизив их до 0 хитов.
26 Остайя живет только 24 часа, после чего умирает,
поддавшись быстрому метаболизму, который питает СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ
его способности. Для победы достаточно замедлить Последний бой. Большое племя энокитаке
или избегать его в течение этого времени, хотя урон, долгое время страдало от рук близлежащих
который он может нанести, весьма значителен.
гуманоидов, которые загрязняли их лес
Он часто хватает и бросает противников, швыряя
их по полю боя, а затем приближается и наносит
и подвергали существ постоянным негативным
удары, прежде чем они успевают оправиться. эмоциям. В ярости все племя приносит себя
в жертву, чтобы сформировать пять массивных
ТАКТИКА Остайя, каждый из которых отправляется
штурмовать разные близлежащие города.
Остайя сражаются просто и жестоко, стремясь
Жизнь коротка. После успешной защиты
как можно быстрее завершить конфликт, чтобы
своего племени Остайя остается жить всего
не причинить племени излишнего эмоционального 14 часов. Осторожно приближаясь к близлежащему
вреда. Не обладая эмпатическими способностями городу, существо желает испытать все, что может
энокитаке, он не стесняется наносить страшные предложить жизнь, за то короткое время, которое
травмы. Скорость в 60 футов позволяет Остайя у него осталось.
вступать в ближний бой даже с проворными Причуда природы. Каким-то чудесным
противниками, а его черта "Сокрушительные образом Остайя прожил намного больше своей
удары" дает ему преимущество против большинства обычной продолжительности жизни. Не привыкшее
персонажей, а также некоторый дополнительный к такому событию племя не знает, что делать
урон. Не забывайте об этих бонусах - без них с этим громадным существом. Лишенный
Остайя гораздо менее эффективен. В свой ход он эмпатических способностей энокитаке, Остайя
должен начинать с "Каблума", выстреливая плохо вписывается в общество и отчаянно ищет
признания в группе, способной принять его
линией мощной энергии в тех персонажей,
природу (и размер)!
в которых он может попасть. Затем он должен
использовать "Крушить", если может дотянуться СОКРОВИЩЕ
до кого-то, или "Метание", если не может. Когда Остайя взрывается после смерти,
"Крушить" поражает существ, находящихся он оставляет после себя облако магических спор,
в пределах 5 футов друг от друга, что позволяет которое действует в течение 2 часов. Эти споры
нанести серьезный урон, если партия держится обладают мощной магической силой и содержат
слишком близко друг к другу. "Метание"- это
и эффективное средство нанесения урона Новое заклинание – Каблум
на расстоянии, и способ перемещения персонажей Заклинание является классовым заклинанием для жрецов и
по полю боя, если Остайя схватят их своим друидов
легендарным действием "Схватить". Последний Вызов 7-го уровня
вариант действия, "Натурализовать", помогает Время наложения: 1 действие
Остайя справляться с постоянными Дальность: на себя (линия 300 фт.).
заклинаниями, такими как стена огня, которые Компоненты: В, С, М (спора энокитаке)
могут наносить большой урон в течение Продолжительность: мгновенно
Вы извергаете из своего рта зеленый поток энергии в виде
длительного времени. В целом, чередуйте линии длиной 300 футов и шириной 5 футов. Каждое существо
легендарные действия между "Схватить" из плоти и крови в этой области должно успешно выполнить
и "Метануть", захватывая персонажей спасбросок Ловкости или получить 20d6 урона ядом, или
и отбрасывая их или просто размазывая их, когда вдвое меньше в случае успеха. Тела существ, убитых этим
они подходят слишком близко. "Большой шаг" уроном, взрываются в споры, которые через 2d6 часов
образуют энокитаке. Энокитаке, созданные этим заклинанием,
полезен, если партия очень подвижна
изначально дружелюбны к вам и вашим союзникам.
зародыши гриба энокитаке. Любой жрец предпочитая грубую силу. Места, где падают
или друид, который завершает короткий отдых Остайя, вскоре превращаются в цветущие рощи,
в этом районе, становится наделенным поскольку почва там богато удобрена. В разговоре
магическим знанием, навсегда добавляя Остайя сообразительны и хитры, они обладают
следующее заклинание в список заклинаний совокупными знаниями всех энокитаке, которые
своего класса. их сформировали. Когда они не сражаются,
ЭКОЛОГИЯ эти существа печальны, оплакивая жертвы тех,
кто их создал. Остайя обычно проводят последние
У Остайя нет особой экологии из-за их 24-часовой
несколько часов своей жизни, исполняя сложные
продолжительности жизни. Они полностью
траурные ритуалы, а после смерти энокитаке
посвящают себя нуждам племени, и, хотя слившееся
возводят в их честь каменные памятники.
с ними сознание наделяет их повышенным
интеллектом и восприятием, они редко
полагаются на свои умственные способности,

ОСТАЙЯ [Ostoyae]
Громадное растение, законно-доброе
Класс брони 23 (природный доспех) Крушить. Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию,
Хиты 234 (12d20 + 108) досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: 25 (3d10+9)
Скорость 60 фт. дробящий. Любой, кто находится в пределах 5 фт.
от цели, также является целью этой атаки.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Метнуть. Дальнобойная атака оружием: +14 к попаданию,
28 (+9) 6 (-2) 28 (+9) 16 (+3) 22 (+6) 17 (+3) дистанция 150/300 фт., одна цель. Попадание:
Спасброски Инт +8, Мдр +11, Сил +14, Тел +14 31 (4d10+9) дробящий. Все, что метает Остайя этой
Навыки Внимание +16, Природа +13 атакой, получает 31 (4d10+9) дробящего урона при
Сопротивление урону психическая энергия, яд столкновении с твердым предметом или поверхностью.
Иммунитет к состоянию бессознательность, ошеломление Каблум (перезарядка 5-6). Остайя проецирует линию
Чувства слепое зрение 120 фт., пассивное внимание 26 зеленой энергии длиной 300 фт. и шириной 5 фт.
Языки Язык жестов из своего рта. Все в области этой линии должны
Опасность 16 (15 000 опыта) Бонус мастерства +5 совершить спасбросок Ловкости СЛ 22, потеряв 70 (20d6)
хитов при неудаче или половину при успехе. Существо,
Предсмертные муки. Когда Остайя умирает, он чьи хиты опускаются до 0 от этого эффекта,
распространяет волны страданий. Каждое вражеское превращаются в споры, которые формируются в дитя
существо в радиусе 300 фт. от него должно выполнить Энокитаке в течение 2d6 часов.
спасбросок Телосложения СЛ 22 или потеряет сознание
Натурализировать. Остайя касается предмета,
на 1 час.
существа или магического эффекта в пределах 15 фт.
Больше, чем Сумма Его Частей. Когда Энокитаке
сливается с Остайей, текущие хиты Остайи Любое заклинание 5-го уровня или более низкого
и максимальное количество хитов увеличиваются оканчивается на цели. Если заклинание 6-го или выше
на 78 (4d20+36), а ео размеры увеличиваются уровня, Остайя делает проверку Мудрости (Бонус +6)
на 5 в каждом направлении. У Остайи может быть против Сл 10 + уровень заклинания. В случае успеха
не более десяти Энокитаке, объединенных друг с другом заклинание оканчивается.
в любой момент времени (включая три, которые его
сформировали). Остайя и все Энокитаке, которые слились Легендарные действия
с ним, умирают через 24 часа после его образования. Остайя может совершить 3 легендарных действия,
Хранитель Энокитаке. Остайя нельзя принудить выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз
или вынудить действовать таким образом, который можно использовать только одно легендарное действие,
противоречил бы интересам его племени. и только в конце хода другого существа. Остайя
Легендарное сопротивление (3/День). Когда Остайя восстанавливает использованные легендарные действия
проваливает спасбросок, он может вместо этого в начале своего хода.
преуспеть в нем. Схватить. Остайя пытается схватить существо
Сокрушительные Удары. Осайя имеет преимущество в пределах досягаемости или поднимает предмет
в бросках атаки против существ меньшего размера, чем в пределах досягаемости.
он, и наносит дополнительно 19 (3d12) урона, когда Большой шаг. Остайя перемещается на дистанцию до 30 фт.
поражает таких существ своими атаками. Удар. Остайя совершает одну атаку.
Прервать (Стоит 2 действия). Остайя совершает
ДЕЙСТВИЯ действие подготовки, чтобы заготовить атаку против
Мультиатака. Остайя совершает три атаки или одну первой цели, которая совершит движение в пределах
ее досягаемости. При успешном попадании подготовленная
атаку и одно действие отличное от атаки.
атака наносит дополнительно 35 (10d6) урона.
ПАДШИЕ ЗАПРЕДЕЛЬЯ
Из самых темных уголков пространства между Легенда о Шёпоте запределья: Зарождение зла
царством снов и бесконечной пустотой Призрачная угроза таилась в покоях королевской
существует раса существ, которые стремятся
опочивальни. Король в лихорадочном сне метался
только к тому, чтобы разбивать сердца живых -
Падшие запределья, чья тяга к боли и злобе не и ворочался, терзаемый призрачным голосом,
знает границ. Падшие запределья существуют с доносящимся из глубин его собственного разума. "Убей
незапамятных времен, питаясь теми, кто хранит его. Убей своего собственного сына. Убей его, чтобы
в своем сердце любовь и страсть. Некоторые твой венец правил вечно". Король проснулся,
говорят, что первые боги создали их из пустоты и
в его дрожащей руке был кинжал. "Убей узурпатора,
поселили в земных глубинах, чтобы ужас всегда
таился под землей смертных. Другие недостойного наследника твоего святого трона".
пророчествуют, что падшие запределья Крепкие напитки и бессонные ночи стали единственным
предназначены для того, чтобы разрушить звезды средством противостояния голосу, отравляющему
в небе, наполнив мир огромной, всепоглощающей его разум. "Ты - король, и твоя воля - закон. Убей его,
пустотой. Единственное, с чем можно
чтобы обеспечить свое будущее". Десять лет шепот
согласиться, так это с тем, что падшие запределья
существуют, чтобы напоминать смертным, что разрывал разум короля, пока его не нашли с окровавленным
между каждым мгновением надежды, счастья или клинком в руке, его сын был мертв, его род закончился.
любви лежит мерзкая тень, которая грозит Через месяц после смерти сына королева проснулась:
превратить все сущее в прах. На самом деле эти призрачный шепот доносился из её снов. "Убей убийцу.
кошмарные создания - существа из запредельного
Убей руку, убившую твоего собственного сына. Отомсти
мира, темного царства, покинутого богами с
конца прошлой эпохи. Покинутые и заброшенные, за это преступление, совершенное лжекоролем".
эти существа тысячелетиями гнили в мире, - Талиен Вос Карвен
лишенном всех эмоций, кроме самых низменных. Классификация: Контролёр
Обнаружив путь в мир смертных через сны, Фавориты: Заклинания (защита от), Жрецы,
падшие запределья теперь вырвались на свободу,
Паладины, Мудрость (высокая), Чародеи
чтобы питаться надеждами и страстями всех
живых существ. Фолы: Варвары, Харизма (низкая), Воины, Плуты,
Заклинатели (отсутствие).
ЗАМЕТКИ ТАЛИЕНА
Страдание принимает множество форм, но я никогда ИСТОРИЯ
не думал, что оно может ходить по миру в виде существа,
причиняющего бесконечные мучения. Говорят, что эти падшие
Персонаж может узнать следующую информацию
запределья рождаются из наших кошмаров, наших самых о Шёпоте запределья с помощью проверки
темных страхов, выпущенных на волю. Хотя это всего лишь способностей Интеллекта (История) или Интеллекта
теория, я не могу отрицать, что их зловещее поведение (Религия).
и страшные способности, до жути напоминают мои самые
мрачные сны. Мои исследования показывают, что эти существа СЛ. Информация
родом из заброшенного плана, мудро затерянного, учитывая
свойства его обитателей. Кроме того, после воплощения эти 15 Шёпот запределья склоняет слабые умы к злу, используя
аберрации становятся похожими на существ из плоти и крови. мощные псионические способности и искусный обман для
распространения несчастий и безумия.
На сегодняшний день я лично видел три разновидности этих
существ и получил из первых рук сведения о более 21 У каждого Шёпота запределья есть тайное убежище, из
смертоносном и неуловимом четвертом. Я подумываю об которого он действует, - карманное измерение между
экспедиции, чтобы пролить свет на природу этих загадочных планами, откуда он выходит только под покровом
темноты, выполняя разрушительные поручения, не
существ, но как путешествовать по собственным снам?
приносящие ничего, кроме зла.
26 Шёпот запределья питается разрушениями и
ШЁПОТ ЗАПРЕДЕЛЬЯ несчастьями, которые распространяют его жертвы.
Чем больше существ попадает под влияние Шёпота
Диссонансный, мрачный шёпот извращенного запределья, тем больше его сила. Излечение тех, кто
шёпота запределья вдохновляет безумие страдает от этой аномалии, - самый верный путь к
победе над ней.
непревзойденной порочности. Одержимые
совершают преступления против порядка вещей, ТАКТИКА
разрушая спокойствие и процветание и приводя
К Шёпоту запределья лучше всего относиться как
мир к хаосу. Рассказывают о могущественных
к призрачному убийце и манипулятору,
существах, которые направляют Шёпот
скрывающемуся в тени, и управляющему
запределья через сны в самые сердца правителей,
правителями мира. Однако они вступают в бой
превращая их разум в зыбкую пелену,
с теми, кто разоблачает их заговоры, командуя
разносимую ветрами грядущих перемен.
могущественными приспешниками и избегая
Появляясь в виде темного человекоподобного
поимки. Шёпот - коварный враг и почти всегда
облака, Шёпот запределья представляет собой
будет пытаться заразить партию своим безумием
пару красных глаз, сияющих, как звезды,
задолго до личной встречи. Чем больше членов
и пылающие злобой.
партии он заразит, тем больше у него будет
преимуществ при броске инициативы. Шёпот
ШЕПОТ ЗАПРЕДЕЛЬЯ [Fell-Murdona]
Большая абберация, нейтрально-злой ЯЗ ЫК П АДШИ Х ЗА ПРЕ ДЕ ЛЬЯ
Язык падших - это язык кошмаров. Когда его
Класс брони 18 (природный доспех)
Хиты 199 (21d8 + 84) произносят, он звучит как кровавая вода, льющаяся
Скорость 30 фт., лазая – 30 фт. по камням, ночной пожар в лесу или последний
вздох легких умирающего человека. Странные
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР и тонкие детали скрыты в этом языке, и его нельзя
20 (+5) 13 (+1) 19 (+4) 13 (+1) 14 (+2) 26 (+8) выучить, если только не посвятить свою душу этим
Спасброски Ловкость +6, Мудрость +7, Харизма +13 живым кошмарам. Мудрые никогда добровольно
Навыки Обман +13, Проницание +7, Скрытность +11, не слушают и не читают язык падших, ибо падших
Убеждение +13
Сопротивление урону психическая энергия, дробящий, запределья таинственным образом притягивают
рубящий и колющий урон от атак немагическим оружием к себе их слова. Язык падших бывает письменным
Иммунитет к состоянию бессознательность, очарование и устным. Формы букв напоминают незаживающие
Чувства слепое зрение 60 фт., пассивное внимание 12 шрамы, пятна, которые невозможно вывести,
Языки Язык падших, Телепатия 120 фт.
Опасность 15 (13 000 опыта) Бонус мастерства +5 и неестественные разломы в недрах земли.
Грамматическая структура кажется бессмысленной,
Экстаз Агонии. Когда существо, находящееся под
действием заклинания, сотворенного Шёпотом как будто говорящие исполняют пьесу не по порядку
Запределья, наносит урон существу, отличному от Шёпота или передают код. Последнее, безусловно, верно,
Запределья, шёпот восстанавливает хиты, равные
половине нанесенного урона (округляется в меньшую и тайный шифр языка падших остается
сторону, минимум 1). для большинства неразрешимой загадкой. Если
Врожденное Колдовство (Псионика). Базовая языку падших не обучает непосредственно падший
характеристика заклинаний Шёпота - Харизма
(Сл спасброска от заклинаний 21). Он может врожденно запределья, то существо не может говорить
произносить следующие заклинания, не требуя никаких или читать на языке падших, если только оно
компонентов.
не обладает мудростью 16 или выше, даже если
• Неограниченно: Рассеивание магии, Послание,
Внушение, Телекинез для усиления способности читать, понимать
• 3/День: Переносящая дверь, Множественное внушение, или говорить на языках используется магия.
Бесследное передвижение, Усыпление (9го уровня)
• 1/День: Подчинение чудовища, Вещий сон, Уход использует такие мощные заклинания, как
в иной мир (только на себя) усыпление и подчинение чудовища, которые
Манипулятивный Разум. Шёпот Запределья имеет он использует против наиболее уязвимых целей
преимущество в спасбросках Телосложения как можно быстрей. Поскольку Шёпот должен
для поддержания концентрации и может влиять на других существ, чтобы быть
концентрироваться на двух эффектах одновременно.
эффективными, он всегда рассеивает магию,
Шепот Безумия. Когда Шёпот Запределья воздействует которая защищает от его притягательной силы,
или разговаривает с существом с помощью заклинания, когда это возможно. Существа, на которых он
сотворенное им, он может немедленно совершить
бонусное действие, чтобы заставить это существо не может повлиять, представляют для Шёпота
совершить Спасбросок Мудрости СЛ 21 и в случае провала главную угрозу, и она использует все имеющиеся
заразить его разум безумием. Шёпот может телепатически в его распоряжении средства, чтобы
общаться с существом на любом расстоянии, пока оно нейтрализовать опасность. Шёпот запределья
находится на том же плане существования, что и Шёпот. редко встречается случайно. Его логово –
В конце каждого месяца существо может повторить этот это всегда укромные места в оживленных
спасбросок, окончив безумие в случае успеха.
общественных местах, где его могут окружать
ДЕЙСТВИЯ податливые умы, которые можно использовать
Мультиатака. Шёпот Запределья совершает три атаки. как невинные щиты или добровольные
Коготь. Рукопашная атака оружием: +10 к приспешники.
попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Более простая тактика - в распоряжении
Попадание: 23 (4d8+5) психическая энергия. Шёпота запределья мало приспешников, и она не
предпринимает никаких усилий, чтобы заразить
Сила Словесного безумия (Перезарядка 5-6). Шепот партию своое способностью "Шёпот безумия"
Запределья произносит одно-единственное слово
чистого безумия. Каждое существо, которое может до встречи. Шёпот запределья воздержится
слышать мучителя в радиусе 120 фт., не может быть от применения более мощных заклинаний, таких
невосприимчиво к очарованию и имеет помеху как "Множественное внушение", в пользу прямых
в спасбросках Мудрости в течение 1 минуты. Существо атак и одноцелевых эффектов.
может окончить этот эффект раньше, решив Более жесткая тактика - перед вступлением
добровольно действовать в соответствии с желаниями в бой Шёпот запределья должен заразить хотя бы
мучителя в течение всего хода. одного члена партии, иначе он будет бежать
РЕАКЦИИ от любого боя, пока не получит достаточно
преимуществ. У Шёпот запределья должна быть
Шаг сновидения. Когда Шёпот получает урон небольшая армия низших существ, находящихся
от существа, он может потратить реакцию, чтобы под влиянием ее силы, готовых атаковать партию
волшебным образом телепортироваться в незанятое в фанатичном порыве. К рукопашной атаке
пространство рядом с существом, на которое действует Шёпот запределья должен прибегать только
заклинание, наложенное им, до тех пор, пока это в случае уверенной победы или если у него нет
существо находится на том же уровне существования.
других вариантов, предпочитая использовать
рабов и безвольных марионеток.
СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ
Король мертв. Правитель народа найден Легенда о Мучителе запределья:
убитым, ведется расследование. Весь его двор Разрушитель душ
арестован, а призрачная угроза таится в тени,
голос в темноте, манящий всех людей короля Адский титан врезался в каменную баррикаду,
совершить акт измены и убийства. одним ударом разрушив стену, которая выдерживала
Семейное дело. Дом любовника героини дыхание драконов. Маленький легион задрожал
сгорел; выживших не было. Также не было
от страха при виде надвигающегося на них ужаса.
обнаружено следов несчастного случая,
ритуальных действий или силового вторжения. Их предводитель взял себя в руки и повел атаку
Любовник не был найден среди погибших. на Мучителя запределья, не побоясь ни смерти,
В спальне, однако, была темная фреска
ни поражения. И по сей день стоит этот легион,
с изображением кошмарных существ
и запретным начертанием с простым словом: их окаменевшие тела вечно служат памятником
ВЗЯТЬ. непоколебимой храбрости, вечные каменные трупы,
На пороге войны. Великие страны не знавшие, что на них может обрушиться
встретились, и на горизонте замаячило
перемирие; однако генералы армий выглядят окаменяющее облако этого титана из другого мира.
беспокойными, взволнованными и особенно Говорят, что эти статуи будут стоять вечно, сердца
напряженными. Они говорят на странных языках вдов будут разбиты навсегда, а причитания детей
и, кажется, рисуют планы сражений, которые
будут слышны тысячу лет.
могут спровоцировать разгорание войны. Они
говорят о своих видениях, о "великих" и о славе - Талиен Вос Карвен
прошлых веков, а адские муки - единственная Классификация: Бестия
очищающая сила, способная привести к новому Фавориты: Друиды, Полет, Монахи, Дальность,
веку благородства.
Волшебники
СОКРОВИЩЕ Фолы: Харизма (низкая), Жрецы, Воины,
Глаза Шёпота запределья могут быть Мобильность (низкая), Следопыты.
переработаны в основной компонент вещества,
изменяющего сон. При добавлении в алкогольный
напиток жидкость становится пропитанной говорят, может разрушать города своей могучей
дурманом кошмаров. Если существо выпьет поступью. Известный как Мучитель запределья,
такую жидкость, оно должно успешно выполнить этот джаггернаут ненависти и злобы стремится
спасбросок Мудрости СЛ 21 или будет навечно
разрушить твердыни, бастионы и убежища
проклято, чтобы видеть только кошмары, когда
свободных народов. Они существуют, чтобы
ему снятся сны. Хотя это проклятие и не вредит,
его действие, тем не менее, беспокоит, и жидкость разрушать очаги и дома. Они появляются
высоко ценится как орудие мести врагам. на горизонте, обрушиваются на всех, кто
попадается им на пути, и не оставляют после себя
ЭКОЛОГИЯ ничего, кроме руин.
Шёпоты запределья живут в ночных кошмарах,
темных чертогах тени, которые образуются там,
ИСТОРИЯ
где пересекаются неземные сумерки Персонаж может узнать следующую информацию
и материальный план. Со временем темные о Мучителе запределья с помощью проверки
сновидения Шёпота запределья создают способностей Интеллекта (История) или Интеллекта
достаточно большой пространственный карман (Религия).
для его жилища. Оно часто находится в
хранилище сокровищ, на чердаке военного зала
или в укромном уголке придворного мага, и всегда СЛ. Информация
образуется там, где можно встретить 15 Вы всегда можете увидеть приближающегося Мучителя
представителя власти и силы. Кошмарное логово запределья за милю. Он стремится разрушить предметы и
Шёпота запределья можно обнаружить, изучив строения, предпочитая те, которые имеют большую
последствия и симптомы, возникающие в красоту и культурное значение для общества.
окружающем пространстве. Стекла трескаются, 21 Аура Мучителя запределья может внушать
вода закручивается в обратную сторону, зеркала окружающим отчаяние, не позволяя им бороться
перестают отражать, часы начинают вращаться с существом, пока оно разрушает их дома. При угрозе
Мучитель запределья может выпустить облако
в обратную сторону; эти признаки
окаменяющей пыли, превращая нападающих
свидетельствуют о близости логова кошмарного
в камень.
чудовища.
26 Мучитель запределья не слишком умен, и его можно
легко заманить в ловушку с помощью подходящей
приманки (желательно с иллюзией великолепного
строения). При прямом столкновении с Мучителем
МУЧИТЕЛЬ ЗАПРЕДЕЛЬЯ лучше всего рассредоточиться, чтобы избежать его
топчущих копыт. Хотя этого трудно добиться,
Бык из-за предела. Разрушитель душ. Бич героев. ограничение подвижности зверя лишает его
Легенда рассказывает о существе хаоса, значительной части наступательных возможностей, а
окутанном сплетением тени, света, льда и огня. также предотвращает слишком большой
Стоящий на четырех гигантских, похожих сопутствующий ущерб.
на ноги, отростках, этот падший запределья, как
ТАКТИКА увидят, что многие их заклинания не действуют
из-за легендарной сопротивляемости зверя, а
Мучитель запределья - это разрушительный самые мощные эффекты полностью сводятся на
джаггернаут, предназначенный для сноса нет антимагической оболочкой Мучителя
крупных сооружений и уничтожения армий. запределья. Разрушив все здания на своем пути,
Благодаря своим размерам, Мучитель может Мучитель запределья часто убегает, чтобы
безнаказанно проходить сквозь более мелких оправиться от ран, оставляя выживших
существ, используя при этом атаку "Топот", чтобы оплакивать разрушение своих дорогих домов.
раздавить тех, кто находится под ногами. Более простая тактика - Мучитель
Хотя Мучитель запределья страстно любит запределья не будет оптимально использовать
разрушать строения, он достаточно сообразителен, свою способность "Каменное облако", в лучшем
чтобы понять, что уничтожение враждебных
случае поражая одного серьезного врага.
существ облегчит его миссию разрушения.
Он также может тратить целые ходы
Используя свою невероятную скорость, Мучитель
запределья может перемещаться по полю боя, на разрушение строений, полностью игнорируя
врезаясь головой в существ со страшной силой. тех, кто его атакует. Кроме того, он будет
Это создание умеет подчинять своей "Ауре атаковать тех, кто поражен его "Аурой
безнадежности" как можно больше существ, безнадежности", освобождая их от ее
предпочитая не добивать поверженых существ, воздействия. Наконец, Мучитель запределья
а разрушать здания. Непокорные или опасные не будет перемещаться в пространство другого
враги сразу же попадают под удар, и только существа, если у него нет другого способа
летающие существа защищены от буйства маневрировать, и он никогда не должен топтать
Мучителя запределья. Те, кто пользуется магией, больше одного существа.

МУЧИТЕЛЬ ЗАПРЕДЕЛЬЯ [Fell- Tormentao]


Громадная абберация, нейтрально-злой
Класс брони 21 (природный доспех) Легендарное сопротивление (3/День). Если Мучитель
Хиты 292 (15d20 + 135) Запределья проваливает спасбросок, он может вместо
Скорость 60 фт. этого преуспеть в нем.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


ДЕЙСТВИЯ
28 (+9) 11 (0) 28 (+9) 6 (-2) 18 (+4) 12 (+1) Буйство. Мучитель выполняет действие Рывок и совершает
Спасброски Мудрость +9, Сила +14, Харизма +6 одну атаку или вместо этого совершает три атаки.
Навыки Внимание +9 Рог. Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию,
Сопротивление урону дробящий, колющий, рубящий досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 45 (8d8+9)
от немагических атак колющий.
Иммунитет к состоянию бессознательность, очарование Топот. Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию,
Чувства слепое зрение 120 фт., пассивное внимание 19 досягаемость 0 фт., каждая цель под Мучителем.
Языки Язык падших Попадание: 25 (3d10+9) дробящий.
Опасность 16 (15 000 опыта) Бонус мастерства +5 Каменное облако (Перезарядка 6). Мучитель Запределья
выпускает облако окаменевшей пыли в сфере радиусом
Аура Безнадежности. В начале каждого хода Мучителя 15 фт. с центром на нем, которое длится до начала
Запределья каждое существо в радиусе 120 фт. от него следующего хода. Когда существо или предметы,
должно преуспеть в спасброске Харизмы СЛ 17 или
которые не несут или не носят, впервые за ход входят
станет неспособным испытывать какие-либо эмоции,
кроме безнадежности, в течение 10 минут. Пострадавшее в зону или начинают в ней свой ход, они должны
существо не может действовать таким образом, чтобы преуспеть в спасбросок Телосложения СЛ 17 или превратиться
нанести вред или помешать Мучителю (считая такие в камень и окаменеет. При успешном спасброске
усилия тщетными), и не может совершать реакции. существо вместо этого опутано на 1 минуту.
В конце хода каждого затронутого этой особенностью
существа оно может повторить спасбросок, оканчивающий
Легендарные действия
эффект при успехе. Если за это время Мучитель наносит Мучитель Запределья может совершить 3 легендарных
урон существу, эффект оканчивается. Как только существо действия, выбирая из представленных ниже вариантов.
преуспело в спасброске против этой особенности
За один раз можно использовать только одно
или эффект для него оканчивается, оно становится
невосприимчивым к этому эффекту в течение 24 часов. легендарное действие, и только в конце хода другого
существа. Мучитель Запределья восстанавливает
Рывок. Если Мучитель перемещается по крайней мере
на 30 фт. по прямой к цели, а затем поражает ее атакой использованные легендарные действия в начале своего
Рогом в тот же ход, цель получает дополнительный хода.
45 (10d8) дробящего урона. Если целью является Антимагическая Оболочка (Стоит 3 Действия).
существо, оно должно преуспеть в спасброске Силы СЛ 22 До конца своего следующего хода Мучитель Запределья
или будет сбито с ног. невосприимчив к заклинаниям и магическим эффектам
Разрушитель. В каждый свой ход Мучитель Запределья 7-го уровня или ниже.
может потратить 20 фт. из своего запаса движения Рывок. Мучитель Запределья выполняет действие Рывок.
(никаких действий не требуется), чтобы нанести Забодать. Мучитель Запределья совершает атаку Рогом.
40 единиц дробящего урона предмету, который не несут Растоптать. Мучитель Запределья совершает атаку
или не носят, или сооружению в пределах 5 фт. от него. Топотом.
Более жесткая тактика - Мучитель сравняет с землей все, что сможет найти. Если по
запределья должен атаковать персонажа, истечении этого времени Мучитель запределья не
который с наибольшей вероятностью сможет будет убит, существо вернется в свой дом и будет
противостоять его "Ауре безнадежности", отдыхать несколько месяцев подряд. Из-за
позволяя остальным ощутить его ауру, пока он неуловимой природы разрывов запределья, в
не будет готов расправиться с ними. Если враги которых обитают Мучители, обычно гораздо
сгруппируются вместе, Мучитель запределья безопаснее дождаться их исчезновения. Награда
переместится в их пространство и продолжит за убитого Мучителя запределья вполне
использовать "Топот", пока они не станут пастой компенсирует чрезмерный сопутствующий ущерб,
или не разбегутся (в зависимости от того, который они наносят.
что наступит раньше). Если Мучителю удается
окаменить существо, он использует легендарное
действие как можно скорее, чтобы разбить его
на куски. Легенда о Истязателе душ:
СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ Испытание жизнью
Конец всего сущего. После масштабной Орден Странников Сумерек боялся богов
осады, в которой одна из стран одержала победу, с лихорадочной страстью. Движимые жаждой
на горизонте появляется огромная фигура: спасения, их жертвоприношения плоти с каждым
зловещий силуэт, отбрасывающий тень огня
и льда на погибших храбрецов, отдавших свои
годом становились все более изощренными,
жизни в тот день. Эта новая дьявольская сила вдохновленные угрозой божественного гнева. Один
грозит превратить заслуженную победу за другим члены этого темного и тайного общества
в сокрушительное поражение, если герои падали, искалеченные до неузнаваемости.
не вмешаются. Те немногие, кто остался, были заперты
Колдовской гамбит. Доверенный, хотя
и не очень надежный советник короля
в аббатстве, боясь покинуть его, чтобы не навлечь
предположил, что для сохранения своего влияния на себя гнев богов. Их больше никогда не видели,
на геополитическом ландшафте ему необходимо но отголоски их последних криков никогда не будут
получить боевое оружие. Партии поручено добыть забыты.
известного Мучителя запределья, которого - Талиен Вос Карвен
местные кочевые племена преследуют
в ежегодном цикле.
Классификация: Скрытник
Истребители кошмаров. Мучитель Фавориты: Барды, Жрецы, Страх (защита от),
запределья был заранее замечен на пути Внимание (высокое), Чародеи
к фермерским районам страны. Потеря скота Фолы: Варвары, Телосложение (низкое), Воины,
будет губительна для государства, поэтому Рукопашный бой, Монахи
персонажи должны найти способ перенаправить
и отвлечь аберрацию. В нескольких лигах отсюда
находится заброшенный город, который станет
идеальным местом для буйства зверя.
СОКРОВИЩЕ
ИСТЯЗАТЕЛЬ ДУШ
Рога Мучителя запределья можно измельчить
в мелкий порошок, который можно использовать Шахта, полная засохших трупов, их лица
в качестве материального компонента, искажены ужасом. Мерзкий культ, раздираемый
усиливающего заклинания и делающего их более свирепой враждой и жестокой паранойей. Эти и
разрушительными для объектов и сооружений. подобные сцены массовой истерии являются
Если заклинание наносит урон объекту отличительной чертой истязателя душ, невидимой
или структуре, а в качестве материального силы, которая толкает души в саморазрушительную
компонента используется порошок из рогов нисходящую спираль страха и отчаяния.
Мучителя запределья, то урон удваивается, Невидимая угроза поистине дьявольского
а порошок из рогов расходуется при произнесении характера, истязатель душ - это голос сомнения
заклинания. Обычный набор рогов Мучителя в глубине души, грызущий страх, который
запределья дает достаточно порошка для десяти разъедает сердце каждого существа с надеждами
применений. и мечтами. Бесформенное существо из дыма
и страха, присутствие истязателя душ
ЭКОЛОГИЯ чувствуется задолго до его обнаружения. Когда
Мучитель запределья встречается в Разрывах он преследует своих жертв, то не издает ни звука,
запределья - темных проломах в материальном являясь молчаливым свидетелем безумия,
плане, через которые чудовище может покинуть внушаемого его присутствием.
свой родной мир. Такие разрывы обычно
появляются в морских глубинах, пустынях или ИСТОРИЯ
горах. Мучитель запределья появляется только Персонаж может узнать следующую информацию
тогда, когда получает сигнал - резонансный о истязателе душ с помощью проверки
сигнал, возвещающий о хаосе, источник которого способностей Интеллекта (История) или Интеллекта
так и не был обнаружен. Начав буйствовать (Религия).
Мучитель запределья в течение двух недель
СЛ. Информация
ИСТЯЗАТЕЛЬ ДУШ [Fell-Ordalius]
16 Истязатели душ от природы невидимы. Для тех
несчастных, кто способен его воспринять, это существо Маленькая абберация, нейтрально-злой
выглядит как теневое покрывало, часто прячущееся
рядом со своими параноидальными жертвами,
Класс брони 18 (природный доспех)
чтобы засвидетельствовать их страдания.
Хиты 162 (25d6 + 75)
22 Если вы наткнулись на нетронутые тела с выражением
Скорость 0 фт., летая – 40 фт. (парит)
ужаса на лицах и ощущаете аромат, который можно
описать только как запах морских водорослей
и горчицы, значит, здесь недавно побывал истязатель СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
душ. Эти существа внушают непреодолимый страх, 1 (-5) 22 (+6) 16 (+3) 8 (-1) 25 (+7) 10 (0)
который может до смерти напугать даже самых
отважных. Спасброски Интеллект +5, Ловкость +12, Мудрость +13
27 В то время как многие страшные существа требуют Навыки Внимание +13, Проницание +13, Скрытность +13
огромной силы воли для сопротивления, страх
Сопротивление урону дробящий, рубящий и колющий
истязателя имеет биологическую основу. Его
галлюциногенные пары будоражат разум ужасающими Иммунитет к состоянию бессознательность, глухота,
видениями, настолько сильными, что они могут убить захват, испуг, истощение, окаменение, опутанность,
любое существо, которое долго терпит их. Только те, отравление, очарование, паралич, сбивание с ног
кто обладает могучим телосложением, могут спокойно
переносить эти пары.
Чувства слепое зрение 60 фт., пассивное внимание 23
Языки Язык падших
ТАКТИКА Опасность 17 (18 000 опыта) Бонус мастерства +6
Истязатель душ - мастер уловок, он нападает
Невидимость. Истязатель Душ невидим.
только тогда, когда считает, что его жертва ничего
не подозревает. Приближаясь незаметно, Живой кошмар. В качестве бонусного действия
истязатель душ внушает жертве сомнения, Истязатель Душ может испустить облако
ожидая, пока она станет уязвимой, прежде чем галлюциногенного пара в сфере радиусом 60 фт.
выпустить пар - Живой кошмар. Испугавшись, с центром на нем. Сфера движется вместе с
существа становятся легкой добычей Истязателем Душ и держится до тех пор, пока
или обращаются против своих союзников Истязатель Душ не окончит эффект в качестве
с помощью действия "Сильная паранойя" бонусного действия.
истязателя душ. Аберрация не упустит (образно Когда существо впервые входит в зону в свой ход или
говоря) шанс устроить засаду на одинокое начинает там свой ход, оно должно преуспеть
существо и будет терпеливо ждать удобного в спасброске Телосложения СЛ 21 или начнет
случая, чтобы сделать это. Если его заметят,
галлюцинировать до тех пор, пока оно остается
истязатель душ сосредоточится на том, чтобы
в пределах зоны. Во время галлюцинации существо
оставаться вне досягаемости и напугать как
пугается всего, что оно может воспринимать (включая
можно больше существ. Если слишком много
звуки, ощущения и предметы). Это длится до тех пор, пока
врагов окажутся невосприимчивыми к его
галлюциногенному воздействию, истязатель душ эффект не окончится для существа или оно не завершит
убежит и вернется для очередного удара, когда его свой ход за пределами области действия эффекта.
меньше всего ждут. Будучи сильно Существо, которое непрерывно 1 минуту напугано этим
поврежденным, истязатель душ может легко эффектом, немедленно умирает от страха. Как только
отступать через небольшие пространства, существо преуспело в спасброске против этого эффекта,
используя действие "спрятаться" при каждой оно становится невосприимчивым к этому эффекту в
возможности, пока его преследователи течение 24 часов.
не отстанут. Форма Завесы. Истязатель Душ может войти
Более простая тактика - истязатель душ в пространство враждебного существа и остановиться
не прилагает усилий, чтобы спрятаться; он
там. Он может перемещаться в пространстве шириной
невидим, но его легко обнаружить. Кроме того, он
до дюйма, не протискиваясь.
не будет оптимизировать использование своей
способности "Живой кошмар", поражая лишь ДЕЙСТВИЯ
несколько существ за раз. Наконец, истязатель Вселить Сомнения. Истязатель Душ причиняет вред
душ не отступит, пока не будет тяжело ранен, что существу, которое он может видеть в радиусе 60 фт.
облегчает его убийство, когда он неизбежно До начала своего следующего хода, когда существо
попытается сбежать.
выбросит 6 или выше при броске атаки или проверке
Более жесткая тактика - истязатель душ
способностей, вместо этого считается, что оно
должен быть хорошо спрятан задолго до того,
выбросило 5.
как он вступит в контакт с персонажами.
Он должен ждать, пока персонажи будут заняты Сильная Паранойя. Истязатель Душ наносит 21 (6d6)
другими угрозами, используя "Вселение психического урона каждому испуганному существу
сомнений", чтобы изводить их по пути. В самый в радиусе 120 фт. от него. Если пораженное существо
неподходящий момент истязатель душ может не знает о Истязателе Душ, оно должно преуспеть
выпустить "Живой кошмар", сосредоточившись в спасброске Мудрости СЛ 21 или считает, что эффект
на самом раненом персонаже с помощью исходит от ближайшего существа, которое оно может
"Сильной паранойи", чтобы добавить путаницы. видеть, слышать или чувствовать.
СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ нарушителя. Хотя они редко общаются,
истязатель душ способен говорить. Можно
Потерянный маг. Ученица мудрого ожидать, что истязатели душ знают многое
придворного архимага вернулась со сбора редких из того, что их окружает, и из них получаются
компонентов заклинаний, но обнаружила, что ее отличные шпионы, если их благосклонность
учитель превратился в истлевший труп в разгар можно купить.
напряженной учебы. Маг был в добром здравии
и хорошем расположении духа, когда она
отправилась в путешествие за два месяца
до этого, так в чем же причина?
Трое пали. Три знатные семьи обратились Легенда о Обличителе запределья:
в новую веру, найденную в таинственном Эхо кошмара
святилище в диких землях. Ни один из них
В подземельях Беоюата Кен'Талла я и мои братья
не вернулся из своего паломничества,
и следователи говорят, что, по слухам, эта новая стояли на страже врат в ад. Мы были готовы изгнать
духовная одержимость уже подлила масла в огонь нашего противника в горнило внизу - достойное
на самом высоком уровне. Опасаясь заговора, наказание за его чудовищные преступления, - когда
знатные семьи, страдающие паранойей, приносят стали свидетелями зрелища, которое преследует
все больше и больше членов культа в жертву
меня по сей день. Базальтовые стены ожили, изгибаясь
таинственной силе, скрывающейся в лесах.
Королевский секрет. Недавно королевский в безумные формы. Подземелье превратилось
дом изменил способ казни, перейдя в непостижимый лабиринт. Куда бы мы ни шли,
от обезглавливания к более "гуманному" процессу. мы отдалялись от цели. Злобная тень нависла
В подземельях замка тайно совершается казнь, над нами, а воздух стал еще тоньше. Тогда мы поняли,
и убитые выходят из нее, казалось бы,
что за всем этим стоит разум, который создал нашу
невредимыми, если не считать выражение ужаса
на их лицах. Хотя это и вызывает тревогу, мало тюрьму, чтобы лишить нас свободы и славы. Именно
кто задается вопросом о природе этого нового тогда он появился, не стесненный ни прочными
метода. В конце концов, что может быть хуже стенами, ни собственным лабиринтом, и забрал моего
обезглавливания? брата Тибальта. Я повернулся и проклял его теневую
СОКРОВИЩА форму с божественной яростью и поразил его со всей
Истязатель не хранит сокровищ, но сущность его силой, которую даровали мне боги. Тщетные усилия.
галлюциногенных паров может быть извлечена Его холодные глаза остановились на кузене Эдгаре, и он
для использования в качестве смертельного яда. исчез с криком, который до сих пор звучит в моих
Для этого нужно успешно совершить проверку
кошмарах. Я не знаю, что это было, откуда оно взялось
Интеллекта (знание алхимии) СЛ 20 сразу после
убийства Истязателя, иначе пары станут слишком и почему меня пощадили, но меня вечно преследует
разбавленными и рассеются. При успешной случай в Беояте Кен'Талл. Стыд, который я испытываю
проверке создается достаточное количество яда за то, что подвел своих братьев, отвратил меня
для пяти доз. от веры, ибо я больше ничего не стою и не заслуживаю
Пары Истязателя душ (вдыхание). Существо, подвергшееся
жить в этом кошмаре, который я называю жизнью.
действию этого яда, должно успешно пройти спасбросок - Талиен Вос Карвен
Телосложения СЛ 21 или испугаться на 1 минуту. В конце Классификация: Артиллерия
каждого своего хода существо, напуганное этим ядом, должно
успешно выполнить спасбросок Телосложения СЛ 21.
Фавориты: Барды, Жрецы, Психика (защита от),
Как только оно успешно выполнит три спасброска таким Следопыты, Заклинания (прорицание)
образом, эффект заканчивается. Если существо будет напугано Фолы: Варвары, Мобильность (высокая), Монахи,
в течение всего времени действия яда, оно умрет от испуга.
Плуты, Мудрость (низкая)
ЭКОЛОГИЯ
Истязатель душ не боится света, но предпочитает
места, где он может поразить небольшое ОБЛИЧИТЕЛЬ ЗАПРЕДЕЛЬЯ
количество существ за раз. Аберрация знает, что
если она привлечет к себе слишком много Пожиратели вины, исказители жизни
внимания, то ее действия будут резко пресечены и разрушители судеб - все эти имена описывают
следователями, которые будут рыскать вокруг страшных существ, известных как обличители
и раскрывать ее схемы нападения. Если есть запределья. Эти существа - проявления
выбор, истязатель душ всегда будет жить рядом неизвестного бога, умирающего вечной смертью
с гуманоидами, выжидая удобного момента в царстве неземных сумерек. По мере того как
для нападения и не оставляя свидетельств своего разум этого бога гниет и разлагается,
существования. Эти существа действуют открыто, предсмертные муки его огромного интеллекта
поскольку немногие могут видеть сквозь их проявляются в реальности в виде обличителей
природную невидимость. Они предпочитают запределья. Эти существа - существа
места, где их меньше всего ждут, и не раз их ограниченного существования с коротким сроком
находили в святилищах и других местах, жители жизни, за что смертные царства должны быть им
которых без колебаний уничтожили бы злобного безмерно благодарны. Однако существуют
легенды о том, кто существовал всегда, СЛ. Информация
Обличитель Прайм, первая мысль неизвестного 17 Кажется, что обличители запределья никогда
бога. Обличители превращают реальность не касаются земли или стен в любом месте, где их
в непреодолимый лабиринт, запирая существ находят. Они парят в воздухе с неземной грацией,
в тюрьме их собственного позора. Многие их трудно обнаружить и еще труднее поймать.
Они безжалостны, злобны и возмутительно сильны.
искатели приключений заблудились на пути,
23 Обличители запределья превращают землю вокруг
проложенном обличителем запределья, в итоге себя в лабиринт, разрушающий рассудок. Существа,
создав тревожное и извращенное подобие попавшие в ловушку лабиринта, испытывают
божественного творения, некогда совершенного мучительный стыд за себя, превращаясь в бормочущие
его прародителем. отбросы, которых обличители убивают по своему
усмотрению.
ИСТОРИЯ 28 Обличитель запределья может находить и нападать
на существ на огромных расстояниях, с пугающей
Персонаж может узнать следующую информацию точностью ощущая их шаги и эмоции. Только опытные
о Обличителе запределья с помощью проверки следопыты могут найти обличителя запределья
способности Интеллекта (История) или Интеллекта до того, как существо расправится со всеми
(Религия). мешающими ему существами.

ОБЛИЧИТЕЛЬ ЗАПРЕДЕЛЬЯ [Fell-Ahng`el]


Средняя абберация, нейтрально-злой
Класс брони 16 Рассеивание (1/День). Каждое существо по выбору
Хиты 221 (26d8 + 104) Обличителя в радиусе 300 фт. от него должно преуспеть
Скорость 30 фт., летая – 30 фт. (парит) в спасброске Харизмы СЛ 22 или будет волшебным
образом телепортировано в незанятое пространство
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР по выбору Обличителя в пределах 1 мили от него. Два
14 (+2) 18 (+4) 19 (+4) 20 (+5) 17 (+3) 26 (+8) существа, телепортированные таким образом, не могут
Спасброски Интеллект +11, Мудрость +9, Телосложение +10 появиться в пределах 100 фт. друг от друга.
Навыки Внимание +21, История +17 Эмпатическая Связь. Обличитель Запределья
Сопротивление урону дробящий, колющий, рубящий устанавливает эмпатическую связь с существом,
от немагических атак находящимся в пределах досягаемости его телепатии.
Иммунитет к состоянию бессознательность, очарование До тех пор, пока эмпатическая связь не закончится,
Чувства чувство вибрации на 1 милю (слеп за пределами), Обличитель испытывает все эмоции, которые
пассивное внимание 31 испытывает цель, цель всегда считается в пределах
Языки Язык падших, телепатия на 1 милю досягаемости заклинаний Обличителя, и цель имеет
Опасность 18 (20 000 опыта) Бонус мастерства +6 помеху в спасбросках против Обличителя.
Цель может использовать действие в свой ход, чтобы
Бессмертная Сущность. Когда хиты Обличителя попытаться разорвать связь, выполнив проверку
Запределья уменьшается до 0, и в пределах досягаемости Проницательности СЛ 22. У Обличителя может быть
его телепатии есть существо, которое имеет один установлена только одна эмпатическая связь
или несколько уровней калечащего стыда, вместо этого
одновременно, и эффект немедленно заканчивается,
его хиты уменьшаются до 1, а существо по выбору
Обличителя в пределах досягаемости его телепатии если пораженная цель покидает диапазон телепатии
теряет уровень калечащего стыда. Обличителя.
Врожденное Колдовство. Обличитель Запределья - Казнь. Рукопашная атака заклинанием: +14
заклинатель 20 уровня. Его базовая характеристика к попаданию, досягаемость 4 фт., одно существо с шестью
заклинаний - Харизма (Сл спасброска от заклинаний 22, уровнями калечащего стыда. Попадание: цель умирает.
+14 к попаданию атаками заклинаниями). Он может
врожденно произносить следующие заклинания,
Легендарные действия
не требуя никаких компонентов: Обличитель может совершить 3 легендарных действия,
Неограниченно: Волшебный замок, Открывание, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз
Пронзание разума (5й уровень), Создание прохода, можно использовать только одно легендарное действие,
Каменная стена и только в конце хода другого существа. Обличитель
2/День каждое: Стражи, Охранные руны, Ментальная восстанавливает использованные легендарные действия
тюрьма, Знак в начале своего хода.
1/День каждое: Заточение, Лабиринт Эмпатическая Связь (Стоит 2 действия). Обличитель
Легендарное сопротивление (3/день). Если Обличитель Запределья использует свою особенность Эмпатическая
проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать Связь
спасбросок успешным. Всплеск Разума. Обличитель Запределья сотворяет
ДЕЙСТВИЯ Пронзание разума.
Создание прохода. Обличитель Запредель сотворяет
Мультизаклинание. Обличитель сотворяет два Создание прохода и двигается до максимума своей
заклинания, только одно из них может быть нацелено скорости.
на вражеское существо.
ТАКТИКА на установление "Эмпатической связи"
с уязвимыми целями, доводя их до критически
С обличителем запределья трудно бороться. Если тяжелого состояния раз за разом, пока персонаж
только существо не обладает исключительной не придет в себя. Как только персонаж получит
скрытностью, любой искатель приключений, шесть уровней изнуряющего стыда, Обличитель
приблизившийся к нему на расстояние 1 мили, начнет добивать его, уходя, как только уничтожит
будет быстро обнаружен. Как только обличитель цель.
использует свою способность "Эмпатическая
связь", чтобы определить, собираются ли они СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ
враждовать с обличителем, он выпустит Изуродованная земля. В торговом городе
смертоносные заклинания "Всплеск разума" Фэрбрук и его окрестностях появился лабиринт,
и другую магию, чтобы извести и ослабить группу. вырывающийся из земли. Начинается
Обличитель всегда хорошо знает свою территорию расследование, в ходе которого на обочинах дорог
и не жалеет времени на установку ловушек находят трупы торговцев, ставших жертвами
с символами и глифами защиты, надеясь жутких заговоров и махинаций. Ночью над
измотать вторгшихся и заставить их отдохнуть. городом появляется силуэт человека, парящего
Хотя они могут оправиться от последствий в воздухе.
нападений обличителя существа, получившие Залы Двиммер-Форжа. Руины Двиммер-
в результате этого изнуряющий стыд, Фордж были обнаружены! Но команда, ведущая
одновременно питают и защищают обличителя. раскопки, прислала сообщения о том, что в залах,
Обличитель постарается применить как можно похоже, обитают привидения. Прошла неделя,
больше уровней этого состояния к любым и команда замолчала и пропала. Какая судьба
существам в округе, превращая их постигла их в этих освященных залах?
в раздробленную шелуху, которую можно Лабиринт. Партия спит в трактире, когда
использовать для защиты существа. Только после неожиданно появляется Обличитель запределья
этого обличитель начнет добивать, используя свою и начинает претендовать на трактир как на свой
способность "Казнь", чтобы положить конец дом. Он превращает постоялый двор
позорному существованию. Если отряд героев в неевклидово кошмарное место. Когда партия
окажется более чем достойным противником просыпается, они оказываются в ловушке
ловушек и уловок обличителя, он позволит в сердце лабиринтной комнаты, а Обличитель
им найти его дом, чтобы он мог использовать свою нарушает ее балансировку.
способность "Рассеивание". После рассеивания
большинство искателей приключений с трудом СОКРОВИЩЕ
смогут выбраться из владений обличителя, Сердце Обличителя запределья можно извлечь в
не говоря уже о том, чтобы найти своих течение 1 минуты после его убийства. Для этого
союзников. Эти существа - идеальные мишени нужно выполнить проверку Мудрости (медицина)
для способностей обличителя, и многие герои СЛ 22. При неудаче сердце повреждается и
оказывались заточенными в каменной стене становится непригодным для использования.
на несколько дней, медленно угасая в ожидании Если от сердца откусит кусочек существо из плоти
спасения, которое никогда не придет. и крови, в незанятом пространстве в радиусе 30
Более простая тактика - Обличитель футов откроется двусторонний портал в неземные
никогда не использует свою способность сумерки (родной план Падших запределья). Этот
рассеивания, позволяя группе всегда оставаться портал действует в течение 24 часов, а
вместе. В случае прямого столкновения местоположение портала в неземных сумерках
Обличитель будет использовать заклинание определяет ДМ. Сердце полностью расходуется
лабиринта только после того, как получит после пятикратного использования таким
серьезные повреждения, а, чтобы убежать образом, и эта способность не действует, пока вы
от нападающих, воспользуется заклинанием находитесь в неземных сумерках.
создание прохода. Обличитель будет держаться
ближе к земле и, скорее всего, нападет на группу ЭКОЛОГИЯ
до того, как они наберут больше пары уровней Обличители запределья создают подземелья
изнуряющего стыда. В своих владениях он и логова, где бы они ни находились,
оставит в живых лишь несколько существ, не но предпочитают дома, в которых эффекты
давая им шанса спасти свою жизнь с помощью их необычных способностей менее подозрительны.
свойства "Бессмертная сущность". Темные подземелья, древние леса или
Более жесткая тактика - Обличитель заброшенные города - вот излюбленные места
не будет найден, если сам того не захочет, прячась обитания обличителей запределья, где часто
в труднодоступных местах в пределах своего остается лишь достаточно жителей, чтобы
регионального влияния. Он также будет держать прокормить отвратительную жажду аберрации.
многих существ в заточении в своих владениях Обличители запределья знают, что они невероятно
для предосторожности, используя свойство уязвимы, пока не смогут установить свое
"Бессмертная сущность". Любая сторона, региональное влияние, поэтому редко отваживаются
желающая убить Обличителя, скорее всего, на посещение населенных пунктов, опасаясь быть
должна будет освободить многих из этих существ, замеченными во время передвижения. Несмотря
прежде чем они смогут сразиться с порочной на свой интеллект, Обличители запределья редко
сущностью. После нападения Обличитель сотрудничает с другими существами. Те союзники,
открывает лабиринт, а затем использует свойство которых он терпит, служат для того, чтобы
"Рассеивание". Существо не будет тратить время приносить жертвы обличителю и охранять его
владения, получая большую плату Если Обличитель запределья убит,
от материальных ценностей тех, кто убит силой эти эффекты исчезают в течение 8 часов.
Падшего запределья.
НОВОЕ СОСТОЯНИЕ - ИЗНУРЯЮЩИЙ СТЫД
РЕГИОНАЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ
Обличитель запределья может причинить другим
Область вокруг Обличителя запределья
существам изнуряющий стыд, который является
превращается в лабиринт, состоящий из строений,
уникальным состоянием, измеряемым в шести уровнях.
предметов и местности в пределах его владения.
Эффект может наделить существо одним или
Этот эффект возникает в радиусе 1 мили несколькими уровнями изнуряющего стыда,
от Обличителя запределья, когда он заканчивает как указано в описании эффекта.
продолжительный отдых, и вызывает следующие Уровень Эффект
эффекты, к которым Обличитель запределья
1 Помеха при бросках атаки
невосприимчив.
2 Не может добровольно принимать помощь или
 Область представляет собой дезориентирующий быть нацеленным эффектами союзников
лабиринт с извилистыми углами, тупиками 3 Наносит половину урона
и бесконечными спиралями. Существа, 4 Не может совершать реакции
пытающиеся путешествовать по этой области,
5 Падает на пол и не может встать
должны успешно пройти проверку способности
6 Если существо считает, что его видит другое
Мудрости (Выживание) СЛ 22 или заблудиться существо, оно должно выполнить действие
на 1 час, не продвигаясь вперед и теряясь. Кроме "Рывок" и скрыться из виду кратчайшим путем в
того, существа, пролетающие над областью, каждый свой ход. Если двигаться некуда,
не могут различить никаких четких ориентиров, существо становится недееспособным, пока не
убедится, что его больше не видят.
существ или других значимых точек в этой
области; все выглядит как безумная масса Если существо, страдающее от изнуряющего стыда,
искривленных форм и невозможной геометрии. испытывает другой эффект, вызывающий изнуряющий
Этот эффект не нарушает функциональности стыд, его текущий уровень изнуряющего стыда
увеличивается на величину, указанную в описании
чего-либо (например, зданий или свойств камня)
эффекта. Существо испытывает эффект своего текущего
в пределах области, но он искажает мерное
уровня изнуряющего стыда, а также всех более низких
пространство и восприятие, что невозможно
уровней. Например, существо, страдающее от двух
рационально объяснить.
уровней изнуряющего стыда, не может добровольно
 Когда существо заканчивает отдых в этой принять помощь или стать целью эффектов союзников
области, оно должно успешно выполнить и имеет помеху при бросках атаки. Уровни
спасбросок Мудрости СЛ 22. В случае неудачи изнуряющего стыда не могут быть сняты, пока существо
ему становится все более стыдно за свое находится в зоне воздействия региональных эффектов
поведение, набирая уровень изнуряющего стыда Обличителя запределья. Через двадцать четыре часа
(подробности см. в одноименной таблице). после того, как существо покинет область, затронутую
Обличителем запределья, оно теряет все уровни
изнуряющего стыда.
ВЕЛИКИЕ ЛИЧИ ЗАМЕТКИ ТАЛИЕНА
Лич - отвратительное существо. Его облик – Все личи уважают знания; в конце концов, именно благодаря
им они оказались там, где оказались. Я нахожу, что это
это извращенная насмешка над жизнью, а дух
делает их одними из самых доступных и приятных нежитей,
поддерживается за счет постоянного питания с которыми я сталкивался, хотя я никогда не был бы таким
душами, чтобы продлить неестественное дураком, чтобы доверять им. Я многому научился благодаря
существование. Хотя личи всегда являются общению с личами. Большинство из этих знаний я не смею
великими заклинателями, магия - это не та сила, повторять здесь. Однако когда дело дошло до изучения
которую можно полностью понять. Время мифических великих личей, я обнаружил, что обычно
выдающийся интеллект этих существ отсутствует. Каждый
от времени лич может столкнуться с магическим
лич говорил со смесью ужаса и благоговения, напоминая мне
переходом в своем существовании, который школьника, впервые узнавшего о магии. Их явное стремление
заставляет его претерпеть ужасную достичь такого существования было слишком очевидно, но,
трансформацию. Те, кому не повезло пережить к моему удивлению, ни один из них не имел четкого понимания
этот процесс, меняются навсегда, их силы того, как достичь такого состояния, или даже с чего начать.
превращаются в новый страшный набор Если вы лич и читаете это, знайте, что я намеренно опустил
ключевые детали моих выводов, чтобы помешать вам расширить
способностей, который значительно превосходит
свои силы и еще больше угрожать миру. Ничего личного.
их "нормальных" собратьев. Эти "Великие личи" -
отбросы бытия, отвратительные как для жизни, в некромантическом спектакле. Тело, разум
так и для магии. К сожалению, это делает и без того и душа сшиваются вместе, навечно проклятые
живучего лича еще более трудноубиваемым, в извращенном подобии истинной любви –
ведь великие личи - одни из самых живучих парного лича. Теперь одержимый эгоистичной
существ в известных мирах. любовью, лич борется с переполняющей его
магией, чтобы защитить то немногое, что осталось
от его привязанности.
ПАРНЫЙ ЛИЧ
ИСТОРИЯ
Настоящая любовь - прекрасная вещь. Она также
Персонаж может узнать следующую информацию
совершенно несовместима с природой лича,
о парном личе с помощью проверки Интеллекта
чье злое существование восстает против столь
(Магия) или Интеллекта (Религия).
чистых и добрых чувств. Если лич полюбит
могущественного заклинателя искренней
СЛ. Информация
и смиренной любовью и будет любим в свою
очередь, нечистая магия, поддерживающая 16 Два существа в одном теле, парный лич может творить
магию, которая посрамила бы обычного лича, и даже
его существование, не выдержит. В момент
может усилить свои заклинания извращенной
их первого объятия оба влюбленных сливаются метамагией. Немногие заклинатели могут сравниться
с ним по способностям.
21 Эти личи могут накладывать огромное количество
Парный лич заклинаний и даже способны концентрироваться
Я не испытываю ничего, кроме жалости, на нескольких эффектах одновременно. Два мозга дают
внушительный запас знаний, которые лич использует
к несчастным душам, которые влюбляются в лича. для безнаказанного воздействия на разум врагов.
Хотя они могут быть связаны со своими 27 Эти личи используют почти исключительно
очарование, некромантию и магию иллюзий, так что
возлюбленными навсегда, я не могу поверить, что это готовьтесь к этому соответственно. Хотя их метамагия
было желанным результатом для любой из сторон. сильна, ее можно использовать лишь изредка, поэтому
в бою наиболее полезными будут противодействие
Эти личи странно дисфункциональны, говорят друг
или рассеивание.
с другом и препираются при каждом удобном случае.
Я предполагаю, что это псевдобезумие - своего рода ТАКТИКА
проклятие, магический контракт, связывающий две Если лич не застигнут врасплох или не слишком
души вместе, близкие, но неспособные к настоящей самоуверен, на его филактерию всегда должно
быть наложено заклинание изоляция. В начале
любви. Я спросила Йохана, что он думает по этому каждого дня лич также всегда должен
поводу и можно ли разорвать такой договор. Даже накладывать на себя заклинание Сокрытие
с его опытом колдуна и доступом к моей обширной разума и быстро начинать бой, концентрируясь
библиотеке, он не смог придумать такого метода. на двух заклинаниях. Одно из этих заклинаний
должно быть неуязвимостью, а второе,
Хотя, возможно, он просто использовал ситуацию
как правило, атакующим заклинанием, таким
как предлог, чтобы почитать мою литературу. как Удержание личности или Одуряющая тьма.
- Талиен Вос Карвен Помните, что лич может применять свои
Классификация: Артиллерия заклинания на значительно более высоких
Фавориты: Барды, Жрецы, Паладины, Заклинания уровнях для улучшения эффектов, и у него более
чем достаточно слотов для заклинаний, чтобы
(защита от), Волшебники
делать это без опасений, что ресурсы закончатся.
Фолы: Варвары, Воины, Следопыты, Плуты, Лич приберегает свою способность "Антимагическая
Заклинатели (отсутствие), Заклинания (низкого оболочка" для вражеского заклинателя, которому
уровня), Колдуны. удастся перехитрить и обезвредить его. Свойство
"Нечестивая метамагия" всегда должно
использоваться в сочетании с самым мощным
заклинанием, которое лич собирается произнести Более жесткая тактика - лич должен
в этом раунде (когда это возможно), добавляя еще ожидать жестокой схватки и проявить
больше силы к и без того мощному эффекту. Имея инициативу, когда несколько заклинаний
два хода, лич может подготовить жуткий уже действуют. В первый ход он использует
сценарий в первый ход и воспользоваться им мощное заклинание, такое как Психический крик
во второй. Существо, парализованное личем, - это или Узилище, а в последующие ходы применяет
Усыхание и Погребальный звон, чтобы нанести
главная цель для зональных эффектов, от которых
большой урон. При любой возможности он
оно не сможет убежать. У лича большой список
использует действие логова "Поглощение магии",
заклинаний, поэтому подумайте, какие комбо вы чтобы восстановить хиты, зная, что у него гораздо
хотите применить против партии, прежде больше слотов заклинаний, чем нужно для
чем проводить встречу. выполнения работы.
Более простая тактика - лич будет больше
СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ
внимания уделять заклинаниям, не наносящим
урона, такими как проклятие, тьма, внушение Память. Парный лич бродит по земле
в поисках потерянного воспоминания
и другие. Цель лича - причинить партии столько
о прекрасном увлечении, которое он когда-то
же мучений и страданий, сколько и себе,
пережил. Отношения были настолько давними,
фактически замучив их до смерти, а не добиваясь что лич не может вспомнить, где именно он видел
их немедленного уничтожения. Лич не будет этот знак, но пятьдесят лет назад красный дракон
находиться в своем логове и не сможет разграбил близлежащий город, где жил лич, так
использовать свои действия логова. что это, вероятно, лучшее место для начала.

ПАРНЫЙ ЛИЧ [Paramour Lich]


Большая нежить, любое злое мировозрение
Класс брони 20 (природная броня) • Усиленное заклинание. Заклинание произносится так,
Хиты 264 (23d10 + 138) как если бы оно было произнесено с использованием
Скорость 20 фт. слота заклинаний на четыре уровня выше, максимум
до 9-го уровня.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР • Максимизированное заклинание. Заклинание наносит
12 (+1) 10 (0) 22 (+6) 21 (+5) 18 (+4) 28 (+9) максимальный урон.
Омоложение. Если у него есть филактерия, уничтоженный
Спасброски Инт +12, Мдр +11, Тел +13, Хар +16 Парный Лич получает новое тело через 1d4 дня,
Навыки Внимание +11, История +12, Магия +12, восстанавливая все свои хиты и снова становясь оживленным.
Проницание +11, Убеждение +16 Новое тело появляется в пределах 5 фт. от филактерии.
Сопротивление урону некротическая энергия, Использование заклинаний. Парный Лич является
психическая энергия, холод, электричество заклинателем 20-го уровня. Его базовой характеристикой
Иммунитет урону яд, дробящий, колящий и рубящий является Харизма (спасбросок от заклинания СЛ 24,
+16 к попаданию атаками заклинаниями). У него
от немагических атак
подготовлены следующие заклинания:
Иммунитет к состоянию испуг, истощение, отравление, • Заговор: Погребальный звон, Сообщение, Волшебная
очарование, паралич рука, Леденящее прикосновение
Чувства истинное зрение 120 фт., пассивное внимание 21 • 1 уровень (6): Щит, Волшебная стрела, Очарование
Языки Общий, плюс 10 других языков личности, Невидимый слуга, Ведьмин снаряд
Опасность 23 (50 000 опыта) Бонус мастерства +7 • 2 уровень (5): Внушение, Пронзание разума,
Удержание личности, Тьма
Вечные любовники. Парный Лич - это два существа, • 3 уровень (5): Рассеивание магии, Контрзаклинание,
связанных вместе телом, разумом и душой. Парный Лич Проклятие, Восставший труп
делает два хода в каждом раунде боя и делает свой • 4 уровень (4): Переносящая дверь, Очарование
второй ход по своей инициативе, вычитая из нее 10 монстра, Усыхание, Эвардовы черные щупальца
(минимум 1). Кроме того, Парный Лич имеет преимущество • 5 уровень (4): Далекий шаг, Обессиливание, Облако смерти
спасбросках и проверках способностей Интеллекта, • 6 уровень (3): Клетка душ, Сотворение нежити, Круг смерти
Мудрости и Харизмы, и может концентрироваться на • 7 уровень (3): Телепортация, Изоляция, Узилище
двух эффектах одновременно. • 8 уровень (2): Сокрытие разума, Одуряющая тьма
Нечестивая Метамагия (1/Раунд). Когда Парный Лич • 9 уровень (2): Психический крик, Неуязвимость
произносит заклинание, он может выбрать улучшение ДЕЙСТВИЕ
эффекта заклинания (если применимо), выбрав один
из приведенных ниже вариантов. Мультизаклинание. Парный Лич сотворяет два заговора
• Заклинание на расстоянии. Дальность действия или заклинание 5-го уровня или ниже и один заговор.
заклинания увеличивается вдвое. Антимагическая оболочка (Перезарядка 5-6). Парный
• Увеличенное заклинание. Площадь поражения Лич становится невосприимчивым к заклинаниям и
заклинания увеличивается вдвое. магическим эффектам на 1 минуту и подавляет любые
• Повышенное заклинание. Пострадавшие существа магические эффекты, с которыми он соприкасается, но
пытаются сделать свой первый спасбросок против он не может произносить заклинания, пока действует
заклинания с помехой. оболочка. В начале каждого из своих поворотов Парный
Лич может окончить этот эффекта.
Сваха. Устав от своего проклятого вызвать один из следующих магических
существования, парный лич начинает эффектов; лич не может использовать один
исследовать истинную любовь в надежде найти и тот же эффект два раунда подряд:
способ освободить свои переплетенные души.  Узы, которые связывают. Лич связывает
Похищая людей со всего королевства, лич эмпатической связью двух существ, которых
помещает их под наблюдение в огромную он может видеть в радиусе 60 футов друг от друга.
подземную лабораторию, пытаясь внушить Когда одно из существ подвергается атаке или
им любовь друг к другу. Поскольку лич не намерен враждебному эффекту, не затрагивающему
освобождать своих жертв в ближайшее время, лич другое, связанное существо также подвергается
должен быть побежден, пока он не решил этому эффекту. Этот эффект заканчивается,
направить свои эксперименты в более ужасное если существа оказываются на расстоянии более
русло. 60 футов друг от друга.
Прощение. Муж, у жены которого лич украл  Подавление жизни. Лич заполняет 30-футовый
сердце, ищет приключенцев. Все еще влюбленный куб магией, подавляющей жизнь, на 1 минуту.
в свою жену, мужчина хочет упокоить ее душу, Существа в зоне действия эффекта не могут
убив парного лича. Это легче сказать, чем сделать, восстанавливать хиты.
потому что нежить, которая теперь опутала  Поглощение магии. Лич тратит слот заклинания
её сущность, владеет могущественным и восстанавливает 5 (1d10) хитов, плюс
артефактом, способным уничтожать души. еще 5 (1d10) за уровень потраченного слота
заклинания.
СОКРОВИЩЕ
Когда лич превращается в парного, он получает
новый филактерий в память о своей любви.
Однако старый филактерий по-прежнему Демидраколич
является мощным магическим предметом, Есть такие величины, которые смертный разум
который можно использовать или продать
просто не в состоянии представить. Когда я услышал
за большую цену, если его вернуть. Этот
филактерий больше не служит своей
о существе, чье богатство может посрамить
первоначальной цели, став бесполезным для лича, величайшего из драконов, я не смог понять, насколько
который его создал. необычно это утверждение. Почти комично,
что такое непостижимо могущественное существо,
БРОШЕННАЯ ФИЛАКТЕРИЯ как демидраколич, может стать своей погибелью,
Чудесный предмет, легендарный (требует настройки) но, как сказали более мудрые люди, чем я, "Дуга
Если вы умираете, будучи настроенным на филактерию, ваш разум нравственности вселенной длинна, но она изгибается
и душа высвобождаются из тела и хранятся в предмете. В течение
1d4 дней ваше тело магически восстанавливается в радиусе 5 футов
в сторону справедливости". Я уверен, что обещание
от филактерии. Если филактерия будет разрушена во время вашего богатства, превосходящего воображение, привлечет
восстановления, вы и ваша душа будут уничтожены, и никто, кроме обычную кучку оборванцев, ищущих быстрого куша,
богов, не сможет вам помочь. Как только вы вернетесь к жизни
таким образом, филактерия будет уничтожена.
но я не испытываю оптимизма по поводу их шансов.
Я думаю, что для мира лучше оставить этих существ
в покое. Ничего хорошего не выйдет, если их разозлить.
ЭКОЛОГИЯ - Талиен Вос Карвен
Если большинство личей - одиночки, то парные Классификация: Артиллерия
личи особенно несчастны. Их существование
Фавориты: Атаки (магическое оружие), паладины,
в основе своей противоположно самому себе,
каждый разум, заключенный в них, борется следопыты, колдуны
за доминирование при любой возможности. Один Фолы: Воины, Чародеи, Мудрость (низкая),
аспект их личности может быть приятным и даже Волшебники.
благожелательным по отношению к своим
приспешникам, в то время как другой - гневным
и жестоким. Большинство парных личей вполне
довольны тем, что десятилетиями беседуют сами
ДЕМИДРАКОЛИЧ
с собой, вступая в контакт с миром только тогда, Благодаря своей долгой жизни и тяге
когда им требуется душа. Парные личи к сокровищам, старейшие из драконов
притягиваются к местам, значимым сколачивают состояния, способные соперничать
для их прежних отношений, часто превращая с богатством государств. Когда дракон делает
их в безжизненное царство тени и боли. Немногие неудачный выбор и становится драколичем,
существа добровольно служат парным личам, он получает возможность жить вечно и в процессе
и еще меньше тех, кто выживает достаточно накапливает богатство, которому позавидовал
долго, чтобы между хозяином и приспешником бы даже самый древний дракон. Хотя это может
сформировались сколько-нибудь значимые показаться воплощением мечты дракона, на самом
отношения. деле это ловушка. Поддавшись своей жадности,
древние драколичи увлекаются своими огромными
ДЕЙСТВИЯ В ЛОГОВЕ богатствами, видя все меньше и меньше причин
На счет инициативы 20 (проигрывая при ничье), делать что-либо, кроме как наслаждаться своим
лич может совершить действие в логове, чтобы богатством. С течением веков их неживые тела
медленно разрушаются, превращаясь времени на восстановление после каждой
в смертоносное неживое чудовище потрясающей разрушительной способности.
силы - демидраколича. Более жесткая тактика - Демидраколич
обрушивает на врагов свою психическую атаку,
ИСТОРИЯ как только они приближаются к нему
Персонаж может узнать следующую информацию на расстояние радиуса воздействия. В бою лицом
о демидраколиче с помощью проверки Интеллекта к лицу демидраколич начнет атаку
(Магия) или Интеллекта (Религия). "Травмирующим присутствием", а в последующие
раунды обрушит свое "Мерзкое дыхание"
СЛ. Информация на уязвимых к урону существ. Он быстро выводит
17 Частично демилич, частично дракон, и то и то очень из строя слабых существ, стремясь поглотить
опасно. Эти существа хорошо защищены в глубине их души и навсегда вывести из боя.
своих логовищ и, похоже, могут без труда обнаружить
любого нарушителя. Большинство даже не успевает СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ
увидеть демидраколича, прежде чем поддается
Жадность драконов. Четыре молодых
его психическим атакам.
дракона хотят ограбить логово демидраколича
22 Демидраколич может обнаружить сокровища
на значительном расстоянии, узнавая всех и готовы разделить сокровища с партией
потенциальных мародеров, которые несут ценное искателей приключений, которые пойдут с ними
имущество. Затем он может уничтожить их разум, в бой. Драконы знают расположение логова, но им
оставаясь при этом надежно скрытым. Ткань жизни
не хватает магических способностей, чтобы
особенно хрупка в окружении этих существ, которые
могут извлечь и поглотить душу прежде, чем кто-
обойти многие ловушки и заслоны, стоящие
нибудь из его друзей успеет отреагировать. на защите клада.
28 Чтобы избежать обнаружения при нападении Глубокие пещеры. Воинственные гномы-
на логово демидраколича, не берите с собой археологи неустанно раскапывают древнюю
сокровища или магическое снаряжение. гробницу, привлеченные признаками больших
Это рискованно, но вы можете застать существо
сокровищ и исторического значения.
врасплох. Филактерия демидраколича слилась с его
кладом, часть которого нужно уничтожить, чтобы Близлежащее сообщество гномов относится
навсегда убить существо. к этим работам с недоверием, но они замечают,
что гномы, похоже, защищены психическим
ТАКТИКА влиянием, которое убивает всех, кто пытается
Демидраколич - затворник и параноик, большую их остановить.
часть своего существования он проводит в Эпическое возвращение. Демидраколич,
тишине, томясь на грудах сокровищ. Если оставленный в покое на века, проявляет
демидраколич не разбужен существами в необычайную активность. Медленно возвращая
непосредственной близости, он остается себе разум, неживое чудовище получает
неподвижным, психически атакуя любых от неизвестного благодетеля постоянную пищу
существ, которых он обнаруживает, своей в виде душ. Есть подозрение, что вскоре существо
ненасытной жадностью. Это существо неумолимо, претерпит вторую эволюцию, превратившись
оно сосредотачивается на одном враге с в еще большее зло ужасающей силы.
единоличной свирепостью, а затем поглощает его
душу и переходит к следующей цели.
СОКРОВИЩЕ
Демидраколич использует "Проклятие жадности" Демидраколичи существуют потому, что их богатство
на персонажей, которых он считает целителями было настолько чрезмерным, что поглощало
или помощниками, не позволяя им помогать все аспекты их сущности. Такие сокровища
своим союзникам, которые тяжело ранены или не поддаются воображению, они способны
страдают. Если у демидраколича не самое жалкое финансировать небольшую державу в течение
логово, у него должно быть достаточно времени, столетия. Однако богатство демидраколича
чтобы атаковать незваных гостей, прежде чем проклято, оно слилось с филактерией существа
встретиться с ними лицом к лицу. Как только ему в процессе его эволюции. Чтобы уничтожить
удается встретиться с нарушителями лицом к филактерию демидраколича, необходимо
лицу, демидраколич пускает в ход свое "Мерзкое уничтожить или сделать бесполезной как минимум
дыхание" и "Травмирующее присутствие", половину его клада. Изъятие чего-либо из клада
стараясь вывести из строя и напугать как можно ничего не дает; предметы таинственным образом
больше целей. Пока существо не окажется исчезают в течение 1d4 дней и вновь появляются
невосприимчивым к его психической атаке, во владениях демидраколича. При организации
демидраколич избегает входить в зону ближнего игры с демидраколичем, которого ваши игроки
боя. При столкновении с более чем одной мощной чудом одолели, вы должны представить
магической защитой или эффектом демидраколич им необыкновенный набор предметов
может разразиться "Оглушительным ревом", и сокровищ. Рекомендуется, чтобы в кладе
чтобы погасить надежду заклинателей, демидраколича было не менее 1 миллиона золотых
пытающихся переломить ход битвы. монет в валюте или роскошных материалах, два
Более простая тактика - Демидраколич легендарных магических предмета, три очень
воздерживается от психических атак, редких магических предмета и четыре редких
желая увидеть своих врагов воочию. После магических предмета. Чтобы уничтожить
вступления в бой демидраколич воздерживается филактерий демидраколича, необходимо
от использования "Травмирующего присутствия" уничтожить половину каждого из этих типов
и "Мерзкого дыхания", давая партии достаточно сокровищ.
ДЕМИДРАКОЛИЧ [Demidracolich]
Средняя нежить, нейтрально-злой
Класс брони 23 (природная броня) Укус. Рукопашная атака оружием: +13 к попаданию,
Хиты 248 (31d8 + 109) досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 27 (4d10+5)
Скорость 0 фт., летая – 40 фт. (парит) колющего урона, 10 (3d6) урона некротической энергией,
и 10 (3d6) урона ядом.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Оглушительный Рев. Демидраколич издает рев, который
1 (-5) 21 (+5) 10 (0) 28 (+9) 26 (+8) 25 (+7)
разрушает саму ткань магии. Заклинания и магические
Спасброски Инт +17, Лов +13, Мдр +16, Хар +15 эффекты в пределах 30 фт. от демидраколича немедленно
Навыки Внимание +24, Скрытность +15 оканчиваются, и существа, которые могут произносить
Сопротивление урону силовое поле, дробящий, заклинания в пределах этой области, должны преуспеть
колящий и рубящий от магических атак в спасброске Интеллекта СЛ 25 иначе не смогут произносить
Иммунитет урону некротическая энергия, психическая заклинания в течение 1 минуты. Существо может повторить
энергия, дробящий, колящий и рубящий этот спасбросок в конце каждого из своих ходов, завершая
от немагических атак эффект при успехе.
Иммунитет к состоянию испуг, истощение, окаменение, Травмирующее Присутствие. Каждое существо
отравление, очарование, ошеломление, паралич, по выбору демидраколича, находящееся в пределах 120 фт.
сбивание с ног от него и знающее о нем, должно преуспеть в спасброске
Чувства темное зрение 120 фт., пассивное внимание 34 Мудрости СЛ 25 или становится испуганным на 1 минуту.
Опасность 25 (70 000 опыта) Бонус мастерства +8 Будучи напуганным таким образом, существо уязвимо
Ненасытная Жадность. Демидраколич может для всех повреждений, наносимых демидраколичом,
обнаружить и определить точное местоположение и не может воспринимать других существ, кроме
демидраколича, своими органами чувств.
любого объекта или коллекции ценностей стоимостью
Существо, которое не может видеть демидраколича,
не менее 500 зм в пределах 500 фт. от него. Если
может повторять спасбросок в конце каждого из своих
существо несет или носит что-то, о чем демидраколич
ходов, завершая эффект при успехе. Если спасбросок
знает с помощью этой особенности, демидраколич также
существа успешен или эффект для него заканчивается,
может точно определить местоположение этого существа. существо становится невосприимчивым к Травмирующему
Легендарное сопротивление (3/день). Если Демидраколич присутствию демидраколича в течение следующего часа.
проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать Мерзкое дыхание (Перезарядка 5-6). Демидраколич
спасбросок успешным. выдыхает облако мерзкого газа в 90-футовом конусе.
Омоложение. Если у него есть филактерия, уничтоженный Каждое существо в этой области должно совершить
Демидраколич получает новое тело через 1d4 дня, спасбросок Телосложения СЛ 25, получая 45 (10d8) урона
восстанавливая все свои хиты и снова становясь оживленным. некротической энергией и 45 (10d8) урона ядом
Новое тело появляется в пределах 5 от филактерии. при провале или половину урона при успехе.
Собиратель душ. Когда демидраколич уменьшает хиты ЛЕГЕНДАРНЫЕ ДЕЙСТВИЯ
живого существо до 0, существо мгновенно умирает,
Демидраколич может совершить 3 легендарных
и его душа поглощается демидраколичом. Демидраколич действия, выбирая из представленных ниже вариантов.
увеличивает свой максимум хитов на удвоенное За один раз можно использовать только одно
значение телосложения поглощаемого существа, и он легендарное действие, и только в конце хода другого
восстанавливает эквивалентное количество хитов. существа. Демидраколич восстанавливает использованные
Это увеличение хитов демидраколича продолжается легендарные действия в начале своего хода.
до тех пор, пока он не завершит длительный отдых. Укус. Демидраколич совершает атаку укусом.
Существо, убитое таким образом, не может быть Проклятие Жадности (Стоит 2 действия).
возвращено к жизни, если для восстановления его души Демидраколич нацеливается на одно существо, чье
не будет использовано заклинание Исполнение желаний присутствие он ощущает в радиусе 500 фт., с помощью
или аналогичная магия. ужасного проклятия. Цель должна преуспеть
в спасброске Мудрости СЛ 25 или становится магически
ДЕЙСТВИЕ проклята. Пока проклятие не закончится, цель не может
Психическое нападение. Рукопашная или Дальнобойная выбирать союзных существ для действий, эффектов или
атака заклинанием: +17 к попаданию, досягаемость 5 фт. заклинаний и не может добровольно отказаться
или дистанция 500 фт., одна цель. Попадание: 35 (10d6) от предметов, находящихся в ее распоряжении.
психическая энергия. Если демидраколич знает точное Полет. Демидраколич перемещается до максимума
местоположение цели, у цели не может быть укрытия своей скорости.
Психическое Нападение (Стоит 2 Действия).
от этой атаки.
Демидраколич совершает Психическое нападение.
ЭКОЛОГИЯ
Лич-лорд
Демидраколич почти не замечает окружающего
Исследуя замерзшие пустоши, я наткнулся
мира. У него нет причин покидать свой клад, и он
никогда не сделает этого добровольно. Однако то, на огромную долину, заполненную мертвецами.
кем и чем был демидраколич, когда был драколичем, Застыв на месте, каждый из десяти тысяч воинов
играет огромную роль в его "жизни". Не все стоял во всеоружии, развевая знамена, украшенные
драконы обитали глубоко под землей незнакомым мне руническим символом. Когда
или в дальних уголках мира. Некоторые из них
я проходил между их рядами, на меня внезапно
были владыками великих государств, занимая
видное положение, чтобы лучше подчинить себе обрушился сильный шторм, и легион, как один, начал
окружающий мир. Драколич должен был добиться стряхивать с себя слои льда, державшие их. Не думаю,
необычайного успеха, чтобы достичь уровня что мне когда-либо доводилось использовать
богатства, необходимого для того, чтобы стать телепорт так быстро, и даже тогда я подозреваю,
демидраколичем. Каждый из них был значителен
что мое бегство было сопряжено с большими
сам по себе, выдающиеся личности, о которых
ходили легенды даже среди драконьего рода. трудностями. У меня нет желания возвращаться
Не было ни одного демидраколича, чье имя в это проклятое место. Некоторые вещи лучше
не произносили бы в страхе и трепете, а их логова оставить неизвестными.
были знаменитыми местами, известными многим. - Талиен Вос Карвен
Классификация: Элита
ЛИЧ-ЛОРД Фавориты: Варвары, Барды, Жрецы, Исцеление,
Горе тем, кто противостоит лич-лорду. Верховные Мобильность (высокая), Паладины
командиры легионов нежити, эти оскверненные Фолы: Бонус Атаки (низкий), Друиды, Монахи,
существа рождаются с психотической ненавистью Чародеи, Заклинания (обездвиживающие), Волшебники
ко всему живому. Когда рыцарь смерти клянется
в вечной верности личу, он может произнести ТАКТИКА
серию древних клятв, пронизанных первобытным Жестокий и могущественный, лич-лорд руководит
злом. Древняя темная магия связывает рыцаря своими армиями с передовой, чтобы быстрее
смерти с заклинателем нежити, объединяя их порождать новую нежить для своих армий.
сущности в неживое чудовище боевой мощи Каждый лич-лорд - блестящий тактик и может
и рунической магии. Лич-лорд, которого уже организовать даже самую разрозненную нежить
невозможно спасти и почти невозможно в эффективную и целенаправленную боевую силу.
уничтожить, появляется в образе темного рыцаря Лич-лорд всегда эффективно сражается вместе
с устрашающим клинком. Его облик - это чистая со своими союзниками, сочетая их сильнейшие
злость, и только пара светящихся глаз указывает на способности в смертельной синергии.
грозный разум, скрывающийся за непробиваемой Это существо - мощная сила ближнего боя,
броней. использующая свою способность "Руническая
ИСТОРИЯ защита" для максимального раскрытия своего
потенциала. Если у Лич-лорда все хорошо, он
Персонаж может узнать следующую информацию использует руны "Чумы" и "Льда", чтобы лучше
о лич-лорде с помощью проверки Интеллекта убивать своих врагов, а руны "Запекшаяся кровь",
(Магия) или Интеллекта (Религия). "Забвение" и "Тень" - для защиты от неприятных
нападений.
СЛ. Информация
Более простая тактика - лич-лорду должно
18 Лич-лорды оставили свое грозное чародейство ради
помогать небольшое количество слуг-нежити
мощной рунической магии. Их клинки могут пронзить
почти что угодно, а легионы нежити следуют каждому
или он должен действовать в одиночку.
их приказу. Противостоять им могут только самые Он сражается с противниками по очереди, атакуя
могущественные герои, да и те должны иметь ближайших врагов, пока они не падут замертво
подкрепление на всякий случай. у его ног. Он воздерживается от использования
23 Лич-лорд может собрать армию могущественной своей способности "Руническая защита", если
нежити, питаясь душами убитых им людей. Против
только не находится в отчаянном положении, и не
могущественных врагов он активирует мощные
магические руны, позволяющие ему настраивать свой использует свою способность "Жнец душ", если
стиль боя практически против любого противника. враг сражен.
Если держаться на расстоянии, то от лич-лорда мало
Более жесткая тактика - поставьте
что может защитить - он может испускать
разрушительные взрывы некротической энергии.
на фланги Лич-лорда мощную нежить, обычно
29 Лич-лорды - завоеватели и генералы. Если вам удастся вампира или лича в качестве лейтенанта вместе
поймать одного из них в одиночку, это лучший шанс с несколькими пехотинцами. Лич-лорд
уничтожить его. В противном случае вам лучше иметь довольствуется тем, что позволяет миньонам
собственную армию, чтобы противостоять легионам принять на себя основную тяжесть начальной
нежити, обязанной служить ему. После убийства Лич-
атаки, используя свою руну "Тень"
лорда нежить, которой он управлял, станет бесцельной
и безликой, и ее можно будет уничтожить с гораздо для телепортации к раненым персонажам.
большей легкостью. Он сохраняет две свои реакции для
использования "Парирования" до тех пор, пока
не останется никого, кто мог бы атаковать его.
ЛИЧ-ЛОРД [Lich Lord]
Средняя нежить, законно-злой
Класс брони 23 (магический пластинчатый доспех) • Лед. Лич-Лорд окружен толстым слоем льда в сфере
Хиты 563 (49d8 + 343) радиусом 60 фт., в центре на личе, который движется
Скорость 30 фт. вместе с ним. Скорость живых существ в этой области
уменьшена вдвое, и они не могут совершать бонусные
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР действия или реакции.
30 (+10) 12 (+1) 25 (+7) 17 (+3) 29 (+9) 21 (+5) • Забвение. Продолжительность заклинаний и
Спасброски Инт +11, Мдр +17, Сил +18, Тел +15, Хар +13 магических эффектов, воздействующих на Лич-Лорда,
Навыки Атлетика +18, Внимание +24, Запугивание +13, сокращается до 1 раунда, а Лич-Лорд получает половину
Проницание +17, Религия +11 урона от заклинаний.
Сопротивление урону некротическая энергия, холод, • Тень. Лич-Лорд становится невидимым, и в качестве
электричество бонусного действия в каждый свой ход он может
Иммунитет урону яд, дробящий, колящий и рубящий телепортироваться в незанятое пространство, которое
от немагических атак видит в пределах 120 фт. при тусклом свете или
Иммунитет к состоянию испуг, истощение, отравление, темноте.
очарование, паралич Жнец душ. Оружие Лич-Лорда магическое. Когда Лич-
Чувства истинное зрение 120 фт., пассивное внимание 27 Лорд наносит удар с помощью атаки оружием, он
Языки понимает все языки, но может говорить только наносит дополнительные 36 (8d8) урона холодом (учтено
с мертвыми в описании атаки). Если Лич-Лорд убивает гуманоидное
Опасность 27 (105 000 опыта) Бонус мастерства +8 существо атакой оружием, он может потратить реакцию,
чтобы пожать душу существа. Когда Лич-Лорд делает это,
Генерал Нежити. Нежить в радиусе 1 мили от Лич- цель немедленно превращается в нежить, полностью
Лорда с уровнем Опасности 10 или ниже очарована им преданную личу. Тип создаваемой нежити зависит
до тех пор, пока они остаются в пределах этой области. от уровня Опасности или уровня цели.
Нежить, очарованная таким образом, использует бонус • Опасность/Уровень 1 - 6. Умертвие
к мастерству Лич-Лорда (+8) вместо своего собственного • Опасность/Уровень 7 - 12. Призрак
и наносит дополнительные 9 (2d8) некротического урона • Опасность/Уровень 13+. Вампир
при успешных попаданиях своими атаками. ДЕЙСТВИЕ
Омоложение. Если у него есть филактерия, уничтоженный
Лич-Лорд получает новое тело через 24 часа, Мультиатака. Лич-Лорд совершает четыре атаки или
восстанавливая все свои хиты и снова становясь две атаки и совершает еще одно действие. Лич-Лорд
может отказаться от одной или нескольких атак, которые
оживленным. Новое тело появляется в пределах 5 фт. от
он мог бы предпринять, чтобы получить дополнительную
филактерии.
реакцию за каждую атаку, от которой он отказывается.
Руническая защита. Лич-Лорд украшен магическими Эти дополнительные реакции длятся до начала
рунами, которые наделяют его сверхъестественными следующего хода Лич-Лорда.
способностями. В начале каждого из своих ходов Лич- Смертельный взрыв. Дальнобойная атака заклинанием:
Лорд может активировать одно из следующих правил, +17 к попаданию, досягаемость 300 фт., одна цель.
которые предоставляют Лич-Лорду связанные с руной Попадание: 35 (4d12+9) некротическая энергия.
свойства до тех пор, пока руна остается активной. Когда Двуручный меч. Рукопашная атака оружием:
Лич-Лорд активирует руну таким образом, любые другие +18 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель.
активные в данный момент руны деактивируются. Попадание: 17 (2d6+10) рубящего урона и 36 (8d8) урона
• Запекшаяся кровь. Когда повелитель лич наносит урон, холодом.
он получает временные очки жизни, равные Руническое посвящение (Перезарядка 6). Все руны Лич-
Лорда активируются, и Лич-Лорд получает все свои
нанесенному урону (округленные в меньшую сторону,
преимущества в соответствии со своей особенностью
минимум 1).
руническая защита. Все эти особенности, кроме одной
• Чума. Когда живое существо получает урон от Лич-
(по выбору Лича), оканчиваются в конце следующего
Лорда впервые за ход, оно должно преуспеть хода Лич-Лорда.
в спасброске Телосложения СЛ 25 или заражается
смертельной болезнью, называемой "болезнь лича". РЕАКЦИИ
Когда существо, страдающее от болезни лича, бросает Парировать. Когда другое существо, которое может
кубики для определения урона, оно вместо этого видеть Лич-Лорд, поражает его рукопашной атакой, Лич
наносит минимальный урон. Когда существо успешно может использовать свою реакцию, чтобы добавить
выполняет этот спасбросок или эффект для него +6 к своему КД до конца текущего хода,
заканчивается, оно становится невосприимчивым что потенциально может привести к пропуску атаки.
к этому свойству лича на 24 часа.
СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ ЛОРД УЖАСА [Lord Hollows]
Замороженный легион. В ледяных горах
собралась огромная масса нежити. За это Амбиции и власть Лич-Лорда не обязательно должны
отвечает Лич-лорд, который планирует выпустить быть корыстными. Некоторые из них стремятся сделать
бесчисленных зомби, скелетов и еще более мир лучше для своего народа. Их уникальная
мерзких тварей на тех, кто живет в более теплых неподвластная времени личность и непревзойденный
землях. Ни одна армия не сможет противостоять опыт в вопросах руководства делают их эффективными
такой силе. Лича, повелевающего мертвецами, лидерами. Один из таких владык - печально известный
нужно убить любым способом. Лорд Ужаса, который создал убежище для нежити
Почетная смерть. Лич-лорд ищет в древнем городе, где он когда-то правил. В его тенистых
достойного воина, который наконец-то сможет переулках мертвецы могут найти гостеприимное
положить ему конец, и тайно спонсирует партии сообщество, преданное их интересам, а мир строго
приключенцев, чтобы подготовить достойного
охраняется могущественным владыкой личей и его
верными слугами. Живым не рады в великом некрополе
противника. Лич начинает верить, что персонажи
Лорда Ужаса, если только они не приглашены по прямому
способны наконец дать ему хороший бой,
приглашению - прецедент, который многим стоит
и открывается им как один из их благодетелей,
уважать. Лич-Лорды, разделяющие желание Лорда
который финансировал их с первого дня
Ужасабыть не просто тиранами-завоевателями, а править
их "работы". как законные лидеры, получают мистическую силу
Шантаж. Могущественный светлый клирик от неизвестной силы. Лорд Пустошей и другие подобные
украл филактерию Лич-лорда и использует её ему Лич-Лорды имеют класс опасности 29 (135 000 XP)
в качестве рычага для управления этой нежитью. и получают следующие возможности.
Многие сомневаются в безопасности и даже
разумности таких отношений, даже если Легендарная стойкость (3/день). Когда лич
они совершаются во имя святого дела. проваливает спасбросок, он может преуспеть в нем.
СОКРОВИЩЕ Легендарные действия
Когда лич превращается в Лич-лорда, он может Лич может совершить 3 легендарных действия,
выбрать слияние своего филактерия с мощным выбирая из перечисленных ниже вариантов. За один
магическим клинком в оскверненном, руническом раз можно использовать только одно легендарное
ритуале. В результате этого оружие превращается действие и только в конце хода другого существа. Лич
в мощную, нечестивую реликвию, обладающую восстанавливает потраченные легендарные действия в
впечатляющей силой, но за это приходится начале своего хода.
использовать филактерию как оружие. Такие Активировать руну. Лич деактивирует руну, активную
филактерии называются Рунными клинками, в данный момент благодаря свойству Руническая
и они столь же опасны, сколь и ценны. защита, и активирует другую руну по своему выбору.
Двуручный меч. Лич совершает атаку Двуручным
мечом.
РУННЫЙ КЛИНОК Призвать нежить (2 действия). Лич магией вызывает
Оружие (двуручный меч), легендарный (требует настройки) двух Умертвий или двух Призраков в незанятом
Рунный клинок - это оружие чистого зла, которое служит одновременно
оружием массового уничтожения и хранилищем души Лич-лорда. пространстве, которые он может видеть в радиусе 120 фт.
Каждый Рунный клинок уникален, его дизайн отражает личность Вызванная нежить дружелюбна к личу и выполняет все
и характер лича. Вы получаете бонус +3 к броскам атаки с этим оружием, его команды (действие не требуется). Вместо броска
а существа не могут иметь сопротивление или иммунитет к урону,
наносимому атакой, сделанной с помощью рунного клинка. Он обладает инициативы призванная нежить совершает ход сразу
следующими дополнительными свойствами. после лича. Нежить живет 1 час, после чего распадается
Проклятие. Рунный клинок проклят. Когда вы впервые настраиваетесь
на рунный клинок или завершаете длительный отдых, будучи
в пыль, и Лич-Лорд не может иметь более десяти
настроенным на рунный клинок, вы должны успешно пройти спасбросок нежити, вызванных таким образом одновременно.
мудрости СЛ 25. В случае неудачи вы будете вынуждены совершить одно
злое действие в течение следующих 24 часов, которое приведет к смерти
невиновного. Если вы не справитесь с этим заданием, то в следующий ЭКОЛОГИЯ
раз, когда вы возьмете рунный клинок, он поглотит вашу душу,
мгновенно убивая вас и не позволяя восстановить вашу жизнь никакими, Лич-лорды - могущественные лидеры и великие
кроме самых сильных магических средств. воины. Их мало волнуют пыльные библиотеки и
Разрушитель жизни. Раз в ход, когда вы атакуете живое существо
рунным клинком, вы можете выпустить конус рассекающей энергии
глубокие подземелья, они предпочитают
на 90 футов. Каждое живое существо, находящееся в зоне поражения, совершать крестовые походы по миру в поисках
становится целью вашей атаки в дополнение к первоначальной цели большей силы и новых земель для господства.
и получает урон при успешном попадании. Если лич-лорд затаился, то это потому, что
Преданность. При владении рунным клинком вас нельзя обезоружить,
если при этом не будет удалена ваша рука, и вас нельзя заставить готовится какая-то подлая махинация, которая
отказаться от владения рунным клинком против вашей воли. еще не готова к воплощению. Только полного
Личность. Рунный клинок обладает личностью Лич-лорда, которому подчинения достаточно, чтобы удовлетворить
он принадлежит. Хотя каждый Лич-лорд уникален, процесс превращения
в такое существо неизменно склоняет душу человека к злу. Это делает лич-лорда. Любое сопротивление, разногласие или
Рунный клинок злобным и мерзким товарищем, который всегда несогласие со стороны тех, с кем сталкивается
стремится освободиться из своего заточения и снова угрожать миру. лич-лорд, гарантирует жестокую конфронтацию.
Чувства. Если убить Лич-лорда, его душа переходит в Рунный клинок
и превращает его в разумное оружие с интеллектом, мудростью Живые могут выжить под опекой лич-лорда
и харизмой Лич-лорда. Рунный клинок может воспринимать все, только в том случае, если полностью подчинятся
что можете воспринимать вы, кроме того, он может слышать его требованиям, став частью темной империи
на 120 футов. Оружие, по сути, является самим Лич-лордом, содержащим
весь его опыт и знания. В этом состоянии рунный клинок может общаться этого существа. У каждого лич-лорда есть свой
с вами телепатически, пока вы настроены на него. Если рунным клинком домен, над которым он властвует, наполненный
владеет незлое существо, способность Лич-лорда "Возрождение" мрачными существами, неизменно преданными
подавляется, пока на него настроены.
или запуганными до ужаса.
ВЕЧНЫЙ ЛИЧ
Вкус лича к душам легендарен. Благодаря своей Вечный лич
долговечности лич может потреблять сотни, Зло побеждает. Это единственное объяснение,
а то и тысячи душ для поддержания своего которое у меня есть, объясняющее, как вселенная
существования. В редких случаях жажда душ
могла допустить появление такого чудовища. Я знаю
заставляет лича питаться до опасного предела.
В акте непростительного геноцида лич может только одного вечного лича, и его кровавый след
поглотить дух целого государства, уничтожив в истории изобилует злодеяниями сверх меры.
сотни тысяч людей. Это непростительное зло Понимание этих существ требует, чтобы я был скорее
приводит к темному вознесению, позволяя личу историком, чем экологом. Каждый из них - древнее
обрести поистине бессмертное существование,
существо, чье происхождение предшествовало всем,
наделенное непревзойденной психической силой.
Эти чрезвычайно редкие вечные личи - древнее, кроме самых хорошо сохранившихся записей истории.
первобытное зло - вечное, злобное и неостановимое. Они считают себя бессмертными, но я не совсем
Выглядящие как призрачные остатки своих уверен, что вечный лич не может быть уничтожен.
смертных форм, эти существа могли бы быть легко Я должен попытаться узнать, как это делается, ведь
приняты за обычную нежить, если бы не
психическое влияние, которое они постоянно
архимагистру Кингу не терпится посмотреть,
излучают. Таинственные голоса, которых никто как хорошо он справится с метеоритным дождем.
не понимает, левитирующие предметы и постоянная - Талиен Вос Карвен
необъяснимая боль выдают присутствие вечного Классификация: Бестия
лича. Фавориты: Монахи, Паладины, Излучение (урон),
ИСТОРИЯ Спасброски (высокие), Колдуны, Волшебники
Персонаж может узнать следующую информацию Фолы: Барды, Друиды, Воины, Следопыты,
о вечном личе с помощью проверки Интеллекта Чародеи, Скрытность
(Магия) или Интеллекта (Религия).

СЛ. Информация заклинанию Распад лича, гарантирующему, что


они не смогут подняться.
19 Вечный лич - это высшее проявление зла нежити.
У него нет филактерии, вместо этого он обладает Помните, что вечный лич - псионик,
бессмертным духом, который может овладеть душами генерирующий заклинания без использования
других существ и пожирать их. Убить такое существо каких-либо компонентов. Это может сделать бой
практически невозможно, а уничтожить его навсегда
с личем невероятно запутанным, так как многие
не удавалось ни разу в истории.
эффекты возникают словно из воздуха или без
24 Отказавшись от магии в пользу грубой психической
силы, вечный лич может разрушить разум своих врагов каких-либо усилий со стороны лича. Его
так же легко, как он разрушает тела с помощью способность "Чувство жизни" позволяет
телекинетической силы. Они даже могут " управлять" обнаружить присутствие любого живого существа,
телами своих жертв, используя их плоть как не позволяя врагам затаиться или напасть на лича
маскировку для достижения своих гнусных целей.
неожиданно. При столкновении с серьезными
30 После убийства дух вечного лича ищет близлежащее
существо и овладевает им. Он быстро поглощает душу
противниками лич использует свою способность
жертвы, восстанавливая свою сущность с ужасающей "Смертельная бомба", прежде чем выпустить
скоростью. Только самые крепкие существа могут новую волну дезинтегрирующих заклинаний.
выдержать это оскверненное разложение дольше Более простая тактика - лич никогда
нескольких часов. Никто не знает, что произойдет, если не будет использовать свою "Смертельную бомбу"
изгнать вечного лича, находящегося в таком
или "Подавляющую силу" и воздержится
состоянии.
от рассеивания отряда с помощью действия
"Истинный телекинез". Он будет быстро менять
ТАКТИКА цели, не заботясь о собственном здоровье
Вечный лич не нуждается в хитроумных заговорах или чувстве опасности. Лич будет рассчитывать
и схемах. Он атакует с непреодолимой силой, на свою способность "Вечное зло", чтобы
разбрасывая врагов с помощью действия оправиться от любого поражения, а во втором
"Истинный телекинез". Благодаря способности раунде у него будет более коварный план.
концентрироваться на нескольких эффектах Более жесткая тактика - лич начнет бой
одновременно, лич может бесчисленное с синаптическим разрядом и психическим
количество раз создать лабиринт из непроходимых криком, используя первый набор легендарных
барьеров. После этого лич может систематически действий на свою особенность "Подавляющая
уничтожать своих врагов, ослабляя их защиту сила". Получив эти преимущества, на следующем
синоптическим разрядом, порабощая их разум ходу он использует свою способность "Смертельная
доминирующей личностью и манипулируя их бомба" для нанесения катастрофического урона.
тактикой с помощью множественного внушения. Затем с помощью "Истинного телекинеза" он
Способный проходить сквозь твердые объекты отбросит персонажей под действие "Смертельная
и летать, лич будет оптимально позиционировать бомба", используя множественное внушение,
себя при использовании психического крика. чтобы помешать союзникам помочь осажденным
Ошеломленные враги сразу же подвергаются существам. Если его хиты окажутся ниже половины
ВЕЧНЫЙ ЛИЧ [Ethernal Lich]
Средняя нежить, хаотично-злой
Класс брони 18 Бестелесное Движение. Вечный Лич может перемещаться
Хиты 475 (38d8 + 304) сквозь других существ и предметы, как если бы они были
труднопроходимой местностью. Он получает 5 (1d10) урона
Скорость 0 фт., летая – 40 фт. (парит) силовым полем, если заканчивает свой ход внутри объекта.
Чувство жизни. Вечный Лич может обнаружить и точно
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР определить местоположение любого живого существа
7 (-2) 26 (+8) 27 (+8) 30 (+10) 29 (+9) 26 (+8) в радиусе 300 фт. от него.
Мифическое Сопротивление. Когда Вечный Лич проваливает
Спасброски Инт +19, Лов +17, Тел +17, Хар +13 спасбросок, он может потратить одно из своих неизрасходованных
Навыки Внимание +18, История +19, Магия +19, Обман +17,
легендарных действий, чтобы добиться успеха вместо этого.
Проницание +18, Скрытность +17, Убеждение +17
Сопротивление урону звук, кислота, огонь, электричество,
дробящий, колющий и рубящий от магических атак
ДЕЙСТВИЕ
Иммунитет урону некротическая энергия, холод, яд, Мультиатака. Вечный Лич произносит два заклинания, одно
дробящий, колящий и рубящий от немагических атак из которых должно быть заклинанием, которое он может
Иммунитет к состоянию бессознательность, глухота, произносить неограниченно.
захват, испуг, истощение, окаменение, опутанность, Смертельная бомба (1/День). Вечный Лич выпускает шар
отравление, очарование, паралич, сбивание с ног чистой негативной энергии в точку, которую он может видеть
Чувства темное зрение 120 фт., чувство Жизни 300 фт. в пределах 1 мили. Каждое существо в цилиндре радиусом 30 фт.
(подробнее в способностях), пассивное внимание 28 высотой 100 фт. с центром в этой точке должно попытаться
Языки телепатия 300 фт. совершить спасбросок Телосложения СЛ 27, получая 100 урона
Опасность 30 (150 000 опыта) Бонус мастерства +9 некротической энергией при неудачном спасброске или
половину при успешном. Существо, чьи хиты уменьшаются до 0
Вечное Зло. Если уничтожить Вечного Лича обычными от этой особенности, умирает. Кроме того, в точке удара
средствами, он не будет убит по-настоящему. Вместо этого появляется кольцо негативной энергии высотой 100 фт.
фрагмент души Вечного Лича ищет живое гуманоидное и расширяется наружу из зоны поражения в течение 10 минут,
существо в пределах 10 миль от места его уничтожения удаляясь на 30 фт. от края цилиндра в начале каждого хода
и пытается поглотить душу гуманоида, омолаживая сущность Вечного Лича в течение всего времени. Существо, которое
Вечного Лича в процессе. Если в пределах досягаемости нет впервые за раунд соприкасается со стеной, должно совершить
подходящих гуманоидов, душа вечного лича полностью спасбросок Телосложения СЛ 27, получая 100 урона
уничтожается, и она не может вернуться к жизни никакими некротической энергией при неудачном спасброске или
известными способами. половину при успешном.
Если Вечный лич успешно овладеет гуманоидом, в течение Истинный Телекинез. Вечный Лич может нацелиться на не
следующих 24 часов цель должна попытаться выполнять более чем четырех существ или объектов, о которых он знает
спасбросок Телосложения СЛ 27 в конце каждого часа, в радиусе 300 фт. от него. Каждая цель должна преуспеть
поскольку она изо всех сил пытается выжить. Если существо в спасброске Силы СЛ 27 или подвергается одному
провалит три спасброска таким образом, оно умрет. Если из следующих эффектов. Если Вечный Лич находится
существо умирает под воздействием этой особенности, Вечный на расстоянии более 300 фт. от цели, на которую влияет
Лич поглощает его душу и снова становится активным, эта особенность, эффект заканчивается (если применимо).
восстанавливая все свои хиты. Если существу удается выжить Раздавить. Цель получает 55 (10d10) дробящего урона.
в течение этого времени или если Вечный Лич изгнан из тела Сковать. Цель перемещается на расстояние до 30 фт.
цели во время попытки одержания, Вечный Лич полностью и становится опутано. Опутанное существо может быть
уничтожается и не может вернуться к жизни никакими подвешено в воздухе, если Вечный Лич пожелает, и может
известными способами. попытаться совершить проверку Силы СЛ 27 в конце каждого
Когда Вечный Лич возвращается к жизни таким образом, он из своих ходов, чтобы закончить эффект.
может выбрать обладание телом цели, становясь Бросить. Вечный Лич бросает цель на высоту до 120 фт.
неотличимым от нее, когда она была жива (хотя в выбранном им направлении. Если целью является
при ближайшем рассмотрении оказывается, что цель мертва). удерживаемый предмет, владелец должен преуспеть спасбросок
Это дает Вечному Личу количество временных хитов, равное Силы СЛ 27 или отпустить предмет. Эта особенность не может
максимальному количеству хитов цели, и до тех пор, пока повлиять на существ или объекты весом более 100 000 фунтов.
Вечный лич обладает телом, он сохраняет показатели Силы,
Ловкости и Телосложения цели и теряет иммунитет ЛЕГЕНДАРНЫЕ ДЕЙСТВИЯ
к состояниям, кроме состояний очарования, испуга
и отравления. Временные хиты, полученные с помощью этой Вечный Лич может совершить 3 легендарных действия,
особенности, не могут быть заменены временными хитами выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз
из другого источника, и эффект заканчивается, если Вечный можно использовать только одно легендарное действие,
Лич предпримет действие, чтобы завершить его, или если его и только в конце хода другого существа. Вечный Лич
временные хиты уменьшатся до 0, в результате чего Вечный восстанавливает использованные легендарные действия
Лич снова появится в незанятом пространстве в пределах 5 фт. в начале своего хода.
от тела. Сотворение Заклинания. Вечный Лич произносит заклинание,
Врожденное колдовство (Псионика). Базовая характеристика которое он может произносить неограниченно.
заклинаний Лича – Интеллект (спасбросок от заклинания СЛ 27, Подавляющая Сила (Стоит 3 Действия). До конца
+17 к попаданию атаками заклинаниями). Он может следующего хода Вечного Лича всякий раз, когда он наносит
врожденно произносить следующие заклинания, не урон, он вместо этого наносит двойной урон.
требующие никаких компонентов, и ему не нужно Чтение Мыслей (Стоит 2 Действия). Вечный Лич читает
поддерживать концентрацию, чтобы поддерживать их поверхностные мысли каждого существа, с которым он
действие в течение всего времени: способен поддерживать телепатический контакт. До конца
следующего хода Вечного Лича затронутые существа имеют
Неограниченно: Подчинение личности, Поток негативной
помеху в бросках атаки, спасбросках и проверках способностей
энергии, Синоптический разряд, Силовая стена
против Вечного Лича.
3/День каждое: Распад (8-го уровня), Подчинение чудовища, Телекинез. Вечный Лич использует свой Истинный телекинез,
Слабоумие, Множественное внушение, Телепортация но может нацеливаться только на один объект или существо.
2/День каждое: Психический крик, Смертный ужас
З А З А Н А В Е С О М – ЛИ Ч И И К ЛА С С О П А С Н О С Т И
Характерная особенность лича - способность лича в "ферму опыта" или другие странные
возвращаться к жизни после убийства, пока его взаимодействия с развитием персонажа. Кроме того,
филактерия цела. Этот цикл возрождения может класс опасности представленных здесь личей
доставить немало хлопот искателям приключений, не учитывает их способность к возрождению, так как
которые могут неоднократно сталкиваться с одним каждая встреча с личем может сильно отличаться
и тем же личем, пока не смогут выследить в зависимости от обстоятельств. Исключением
и уничтожить его. Хотя это делает лича неприятным является вечный лич, который может
врагом, это не делает одиночные встречи с ним более восстанавливаться настолько быстро, что при любой
сложными. При использовании личей для вызова встрече с ним от партии требуются быстрые действия,
игроков мы рекомендуем не начислять им опыт чтобы обеспечить гибель лича, если они не хотят
за победу над личем, пока его филактерия не будет столкнуться с ужасными последствиями.
уничтожена. Это предотвратит превращение

ЭКОЛОГИЯ
его максимального количества, лич будет
У вечного лича есть все время в мире
использовать потоки отрицательной энергии для
для достижения своих целей. Их цели всегда
самоисцеления по крайней мере раз в раунд
далеко идущие, каждый шаг их генерального
в качестве легендарного действия.
плана определен на столетия вперед. Их логова
СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ надежно спрятаны, что дает им доступ
Древний ужас. Древнее хранилище расы к огромному количеству кораблей и политическому
гуманоидов, которую долгое время считали влиянию. Большинство существ, которые
вымершей, было вскрыто, открыв источник работают на вечного лича, редко догадываются
их падения. Получив свободу и возможность о том, что делают это. И это нравится личам.
снова разрушать мир, вечный лич начинает все Когда вечный лич действует открыто,
с чистого листа, уничтожив целый город он представляет собой страшную силу
и завладев телом его короля. Чтобы остановить безудержного разрушения. Он быстро порабощает
лича, герои всего мира должны действовать полезные пешки и избавляется от бесполезных или
быстро и найти способ победить чудовище. разочаровавших его приспешников. Он холоден,
Наследство. Юная принцесса начала безэмоционален и безжалостно логичен -
выздоравливать после смертельной болезни. темперамент, выработанный тысячелетиями зла.
Ее родителям не повезло: они умерли через
несколько дней при загадочных обстоятельствах.
Девочка захватила власть над королевством,
подтолкнув некогда мирное королевство к войне
и заставив притихнуть всех возражающих.
На самом деле ее душа была поглощена вечным
личем, который теперь манипулирует телом
принцессы в зловещем стремлении к власти.
Договор о признании вины. Вечный лич
был помещен под защиту святого ордена,
к возмущению всего мира. Почему столь
благородная сила решила помогать мерзкому
существу, неизвестно, но награда за голову лича
уже превысила 1 миллион золотых монет. Если
существо будет убито, оно может сбежать
и свободно продавать свои секреты тому,
кто больше заплатит.
СОКРОВИЩЕ
Вечный лич не нуждается в жалких безделушках
или золоте. Только самые могущественные
магические артефакты могут повысить
смертоносность и без того грозной нежити. Где бы
он ни скрывался, вечный лич будет хранить хотя
бы один из таких артефактов, а также множество
исследований и знаний, превосходящих знания
любого смертного ученого. Вместо обычных
случайных свойств эти артефакты всегда
обладают пятью основными полезными
свойствами.
ХАДАЛА-ЛАФЕДА (Феи глубин)
ЗАМЕТКИ ТАЛИЕНА
Далеко под поверхностью океана, где никогда
не светит солнце, скрываются Хадала-лафеда. Я считаю, что если бы нам было суждено исследовать
Эти хитрые и загадочные фей охотятся океанские глубины, то у нас были бы жабры. Но, насколько
я знаю, у нас их нет. Я считаю само собой разумеющимся
на гуманоидов, используя страшную магию, оставаться на суше, подальше от многочисленных ужасов,
чтобы утащить бесчисленных моряков в водяную которые таятся под грозными водами верхних глубин. Но эти
могилу. Множество историй о морских чудовищах ужасы иногда дают о себе знать на поверхности, и таким
и водах с привидениями можно отнести ученым, как я, приходится составлять каталог
на счет Хадала-лафеда, которые нападают их способностей, чтобы мы могли лучше подготовиться. Среди
без предупреждения. Чуждые кошмары, которые этих угроз Хадала-Лафеда занимает первое место. В самых
темных океанских ямах обитает организованное общество
сокрушают решимость самого стойкого паладина, фей, способное манипулировать водой и разумом с одинаковым
эти феи обрушивают причудливую и пугающую мастерством. Я считаю эту расу злобных фей еще одной
силу на надводный мир. Их цивилизации древние, убедительной причиной, почему океану нельзя доверять.
с культурой и языком, скрытым от всех известных
исторических источников. Из своих затонувших ИСТОРИЯ
городов Хадала-лафеда отправляются в великие
рыболовные экспедиции, вылавливая жителей Персонаж может узнать следующую информацию
поверхности сотнями. Тем, кто хочет спастись, о хадала-лофи с помощью проверки интеллекта
лучше оставить надежду, ведь только самые (история) или интеллекта (природа).
сильные и смелые могут вернуться из мистических
СЛ. Информация
океанских глубин, которые фей называют своим
домом. 15 Глубоко в океане скрываются хадала-лафеды, раса
древних фей, которые тысячелетиями были окутаны
ХАДАЛА-ЛОФИ тайной. Хадала-лофи - самки этого вида, они могут
околдовать своих жертв и заставить их заплыть так
В обществе Хадала-лафеда преобладают глубоко, что они никогда больше не увидят поверхности.
женщины, Хадала-лофи (часто называемые Лофи) 20 У хадала-лофи есть два основных средства нападения:
она может наколдовать шар света, который
- быстрые пловчихи, обладающие даром иллюзии очаровывает ближайших существ, если они не отводят
и очарования. Внешне они напоминают глаза, и может телекинетически манипулировать
страшную комбинацию русалки и рыбы- водой, чтобы бить, сдерживать и сжимать свою жертву.
удильщика, а тело Лофи светится жутким Хадала-лофи способна наносить болезненные укусы, но
биолюминесцентным светом. Будучи мастерами это последнее средство.

по манипулированию Хадала-лафеда, 25 Существа, укушенные и схваченные хадала-лофи,


не могут дышать под водой никакими известными
эти существа "ловят рыбу" на поверхности воды способами. Более того, способность хадала-лофи
своими гипнотическими приманками. Целые к гидрокинезу может буквально вытеснить воздух
команды ныряли за борт в погоне за манящим из легких существа, что заставит самого лучшего
светом Лофи, чтобы больше никогда не увидеть пловца отчаянно пытаться сделать еще один вдох.
Хадала-лофи не отличаются особой выносливостью
и не услышать о них. Каждый Лофи - мастер
и уязвимы к магическим воздействиям, для преодоления
манипуляции и хитрый стратег. То, что они которых требуется высокая стойкость.
не могут получить, они возьмут у других, сплетая
сложную паутину обмана, которую редко удается
распутать. Их голоса удивительно приятны, ТАКТИКА
несмотря на их устрашающий вид, и отдаются В первый ход Хадала-лофи использует "Приманку
глубоким эхом, которое преодолевает огромные глубин", чтобы вызвать гипнотизирующий свет
расстояния под водой. в ближайшем пространстве. После этого
используйте "Гидрокинез", держась на безопасном
З А З АНА ВЕ СО М - МА ГИ Я И расстоянии от бойцов ближнего боя. Существа,
ГЛУБО КОВ О ДНЫЙ БОЙ очарованные "Приманкой глубин", получают
дополнительный урон при ударах союзников
Лофи, поэтому держите Лофи живым как можно
Ни одна из способностей хадала-лафеда не является
дольше, чтобы урон не уменьшался. Не забывайте,
магической. Это означает, что они действуют
что свойство "Биолюминесценции" Лофи
в антимагическом поле и не могут быть накладывает помехи на броски атаки против него,
нейтрализованы или развеяны. Справиться сделанные существами в радиусе 30 футов.
с океанскими глубинами без магии и без того Используйте действие "Укус" Лофи только
непросто, а в сочетании со смертоносными в тяжелых обстоятельствах или если у вас
чудовищами это будет вопиюще несправедливо. изолированный и слабый персонаж. Персонажи
с низкими показателями силы и ловкости с трудом
Но если вы заранее предупредите игроков
смогут вырваться из захвата Лофи, а Лофи не дает
об опасностях и представите это как необязательную
захваченным персонажам дышать под водой
задачу, группа хадала-лафеда в глубоководном любым способом. Это может быстро превратить
антимагическом поле может стать для ваших изолированного персонажа из попавшего в беду
игроков невероятно приятной головоломкой. Только в мертвого.
убедитесь, что вы дадите им подходящую награду
за их старания.
ХАДАЛА - ЛОФИ [Hadala-Lophi]
Хадала-лофи
Средняя фея, нейтрально-злой
Хадала-лафеда демонстрируют необычно
Класс брони 16 (коралловая борня) выраженный половой диморфизм, особенно для вида
Хиты 135 (18d8 + 54) феи. Неизвестно, развились ли эти различия
Скорость 10 фт., плавая – 40 фт.
в результате их долгого пребывания на материальном
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР плане, или это был сознательный выбор, сделанный
22 (+6) 10 (0) 17 (+3) 16 (+3) 19 (+4) 24 (+7) для того, чтобы лучше приспособить их к жизни
Спасброски Интеллект +7, Ловкость +4, Мудрость +8 в глубоких океанах. Хадала-лофи, название которой
Навыки Атлетика +10, Внимание +8, История +11, приблизительно взято из Сильван и означает
Скрытность +8, Убеждение +15
Сопротивление урону дробящий, рубящий и колющий "женщина, обитающая в глубинах", - искусные
урон от немагических атак чаровницы. Они проецируют источник гипнотизирующего
Иммунитет к состоянию очарование света, который заманивает неосторожных
Чувства темное зрение 300 фт., пассивное внимание 18
Языки Сильван, Хадали в их владения, увлекая их все глубже и глубже, пока они
Опасность 12 (8 400 опыта) Бонус мастерства +4 сами не утонут. Таким образом хадала-лофи
Биолюминесценция. Лофи излучает дезориентирующий добывают пищу и ресурсы для своего народа,
и искрящийся свет из своего тела. Излучая этот свет, лофи что делает их своего рода настоящими рыболовами.
освещает тусклым светом пространство на 30 фт., и существа,
которые могут видеть Лофи, имеют помеху при бросках атаки - Талиен Вос Карвен
против нее. Лофи может выбрать излучать или подавлять этот Классификация: Контролер
свет в качестве бонусного действия на каждом своем ходу. Фавориты: Варвары, Заклинания (защита от),
Обитатель морских глубин. Лофи невосприимчив
к вредному воздействию давления на большой глубине и может Друиды, Сила (высокая), Волшебники
дышать только под водой. Кроме того, темнота любого вида Фолы: Телосложение (низкое), Мобильность
(включая магическую) не препятствует зрению Лофи. (высокая), Монахи, Следопыты, Плуты.
Внезапное и неизбежное предательство. Атаки против
существ, очарованных Лофи, имеют преимущество и наносят Более простая тактика - отложите
дополнительные 18 (4d8) психической энергией при попадании. использование "Приманки глубин" на несколько
ДЕЙСТВИЯ раундов и постарайтесь расположить ее так,
чтобы она не задела всю партию. Чем реже вы
Укус. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 19 (2d12+6) колющий. будете использовать эту способность, тем легче
Цель Захвачена (побег СЛ 18). Существо, схваченное таким будет бой. Вы также можете предпочесть "Укус"
образом, не может дышать под водой. "Гидрокинезу", так как он наносит в среднем
Гидрокинез. Лофи может использовать свои мысли, чтобы меньше урона и действует только на одну цель.
манипулировать водой в радиусе 60 фт. от нее. Когда Лофи Более жесткая тактика - начните встречу
совершает это действие, каждое существо по выбору Лофи с уже активной способностью "Приманка глубин",
в этой области должно успешно пройти спасбросок Силы СЛ 19
или получить 22 (4d10) дробящего урона, или вдвое меньше при втяните партию в бой, переместив ее поближе
успехе. Кроме того, если существо проваливает спасбросок к ним или заставив затаиться за каким-нибудь
против этого эффекта, Лофи может вызвать один из следующих углом. После того как партия вступит в бой,
эффектов: используйте "Гидрокинез" на каждом ходу,
• Существо опутано до начала следующего хода Лофи. сосредоточившись на сокращении времени,
• Существо перемещается на расстояние до 30 фт. на которое существо может задержать дыхание.
в направлении по выбору Лофи. Если вы используете эту способность
• Если существо задерживает дыхание, оно уменьшает время, на персонажей с низким телосложением,
на которое оно может задержать дыхание, на 1 минуту.
они вскоре начнут тонуть. Против существ,
• Если существо умирает от удушья, оно проваливает спасбросок
обладающих водным дыханием или подобными
от смерти.
способностями, вместо этого используйте
Существо, не находящееся в контакте с водой, иммунно
к эффектам этого действия. "Гидрокинез", чтобы наложить состояние
Приманка глубин. Лофи создает сферу гипнотизирующего света опутывания, делая таких существ легкой добычей
диаметром 1 фут в незанятом пространстве, которое она может для союзников Хадала-лофи.
видеть. Сфера излучает яркий свет на расстоянии 30 фт.
и тусклый - еще на 30 фт. Существа по выбору Лофи, которые СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ
видят свет и начинают свой ход в радиусе 60 фт. от него, должны Исчезнувшая рыбалка. Целая рыбацкая
успешно выполнить Спасбросок Мудрость СЛ 19 или стать
Очарованными. Очарованное существо должно тратить все свои деревня была опустошена за одну ночь. Следы,
движения в каждый свой ход, чтобы двигаться к свету, оставленные, должно быть, дюжиной семей, ведут
и использует свое действие, чтобы рывком направиться к свету, вниз к воде, и нет никаких признаков насилия
если заканчивает движение более чем в 5 фт. от него. или сопротивления. Лишь несколько сторожевых
Если существо заканчивает свой ход и не видит свет, эффект собак остаются свидетелями, расстроенные
заканчивается. Если существо не застигнуто врасплох, в начале судьбой своих хозяев.
каждого своего хода оно может закрыть глаза, чтобы избежать
спасброска. Если существо делает это, оно Ослеплено до начала Золотая лихорадка. Легендарный пират
своего следующего хода. Если за это время существо увидит выбросился на берег процветающего портового
свет, оно должно немедленно сделать спасбросок. города, бредя о "призрачных огнях" и "зубах
В качестве действия Лофи может переместить свет глубины", которые забрали его команду
на расстояние до 60 фт. Свет длится 1 час, пока Лофи не создаст и потопили его судно. Корабль перевозил
другой свет или пока Лофи не уберет его своим действием. значительные богатства, и многие капитаны
отправляются на его последнее известное место, любой серьезной угрозы для Хадала-лафеда.
чтобы награбить небольшое состояние, Их боевые кличи разносятся эхом по всей глубине,
не задумываясь о том, что именно потопило судно. являясь ясным предупреждением всем,
Жестокая дань. Племя морских эльфов кто осмелится приблизиться к затонувшим
приносит своих стариков в жертву соседней городам этих фей.
колонии Хадала-лофи, которые занимаются
жутким вымогательством. Эта практика
ИСТОРИЯ
продолжалась так долго, что стала частью Персонаж может узнать следующую информацию
культуры эльфов, где Лофи почитаются как о Хадала-левиносе с помощью проверки
аватары жестокого морского бога. интеллекта (история) или интеллекта (природа).

СОКРОВИЩА СЛ. Информация


Лофи собирают внушительное количество добычи 16 Хадала-левинос - самцы глубоководных фей, которые
из своих уловов. Хотя они понимают ценность охраняют свои города и жилища на дне океана. Они
сокровищ, эти существа не очень-то жалуют безжалостно агрессивны и жестоко расправляются
монеты и тяжелые металлы поверхностного мира. со всеми, кто вторгается во владения Хадала-левиноса.

Такие материалы обычно переплавляются 21 Эти быстро плавающие звери наносят огромный урон
своими зубами и когтями, а также могут хватать
и превращаются в причудливые тотемы существ с помощью двойных щупалец, которые
чужеродного искусства. Каждый раз, когда Лофи выбивают воздух из легких жертвы.
удачно ловит добычу, на поверхности тотема Их биолюминесценция затрудняет прямую атаку,
появляется жемчужина. Эти предметы ценятся сбивая с толку и дезориентируя нападающих, которые
полагаются на зрение.
могущественными злыми существами, символизируя
сверхъестественное зло, преобладающее 27 Хадала-левинос может создавать вокруг себя
смертоносные водовороты. Созданный водоворот
над жалкими смертными. Обычный тотем стоит захватывает существ и может утащить их вниз,
не менее 10 000 золотых монет в редких в глубины океана. Хотя Хадала-левинос физически
материалах, но в пять раз больше для любого злого силен, его разум уязвим для атак, и магия, направленная
существа с утонченным художественным вкусом. на слабых духом, оказывается чрезвычайно
эффективной.
ЭКОЛОГИЯ
ТАКТИКА
Процветая в среде, негостеприимной
для большинства форм жизни, Хадала-лофи - У Левиноса простая тактика, но сложные
существа тьмы, ведущие преимущественно способности. Не забывайте об эффектах его черты
кочевой образ жизни. Лофи выходят из своих "Сокрушающий захват", которая может
глубинных городов в частые экспедиции, выходя подавлять дыхание под водой и заклинания, а
на поверхность только ночью. Эти феи ищут также его черты "Большой и Главный", дающей
признаки активности гуманоидов так же, преимущество почти во всех бросках атаки
как рыбак ищет хорошее место для рыбалки, и проверках способностей против обычной
намечая судоходные пути и другие направления партии. Если Хадала-левинос не спрятался,
частой активности в ожидании точного момента он должен начинать любой бой с активной
для удара, чтобы не оставить свидетелей. Самые "Биолюминесценцией". Начните с использования
искусные Лофи, которые приносят самые большие двух атак "Щупальцами" на физически слабых
уловы, удостаиваются звания "мастер рыбалки". персонажей. Обладая интеллектом 12, Левинос
В свободное от поисков добычи время Лофи знает разницу между ловким монахом и уязвимым
занимаются рассказыванием историй и пением, магом и будет атаковать последнего. Левинос
упиваясь трофеями недавних побед. В редких может кусать только те цели, которые схвачены,
случаях, когда Лофи опускаются до того, чтобы а его атака "Когтями" лучше всего подходит для
заговорить с жителем поверхности, они ведут себя того, чтобы отбиваться от тех, кто пытается
снисходительно и беспардонно. Уважение помочь схваченным товарищам. Если у Левиноса
и хорошие манеры приличествуют только самым остается меньше половины от максимального
могущественным фей и другим представителям количества хитов, он использует "Водоворот",
своего вида. чтобы попытаться разделить группу, утащив
некоторых из них на дно океана. Он продолжает
ХАДАЛА-ЛЕВИНОС
Массивные самцы Хадала-лафеда, Левиносы - Н ОВЫ Й ЯЗЫК : ХА ДА ЛИ
могучие левиафаны с жестоким и грубым
коварством. С верхней частью тела, похожей Хадала-лафеда создали причудливый язык,
на когтистую, биолюминесцентную касатку, состоящий из щелчков и рычания, похожих на звуки,
и нижней - на осьминога, Левинос представляет издаваемые китами и дельфинами, и называемый
собой отвратительный кошмар, соответствующий
хадали. Это помогает замаскировать их общение
его среде обитания. Несмотря на свою массу, они
быстро плавают и, в дополнение к своему боевому под звуки морской жизни, а когда они "кричат", слова,
мастерству, могут создавать огромные водовороты, произнесенные на хадали, можно услышать под
которые затягивают существ все глубже и глубже, водой на расстоянии до 10 миль. На этом языке нельзя
пока они не потеряются во тьме. Каждый Левинос говорить над водой, и, как известно, гуманоидам
несет на себе бесчисленные боевые шрамы, трудно овладеть им, обычно для этого требуется
полученные в результате целой жизни обучение у хадала-лафеда и долгие годы практики.
в конфликтах, и они стоят на передовой против
двигаться вниз, пока не достигнет дна той
области, в которой находится, после чего ХАДАЛА - ЛЕВИНОС [Hadala-Levinos]
возобновляет атаку. Громадная фея, нейтрально-злой
Более простая тактика - используйте атаки
"Щупалец" левиноса на тяжелобронированных Класс брони 20 (коралловая борня)
и выносливых персонажей, а не на слабых Хиты 261 (18d20 + 72)
и медлительных. Также следует избегать Скорость 5 фт., плавая – 60 фт.
использования "Водоворота", так как эта способность
может уничтожить неподготовленную партию. СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Более жесткая тактика - начните бой 28 (+9) 6 (-2) 19 (+4) 12 (+1) 8 (-1) 6 (-2)
с Левиносом в укрытии с выключенной Спасброски Сила +14, Телосложение +9, Харизма +3
"Биолюминесценцией". Как только начнется бой, Навыки Атлетика +14, Запугивание +8, Скрытность +8,
используйте "Водоворот" и двигайтесь вниз Сопротивление урону дробящий, рубящий и колющий
на 60 футов, стараясь сразу же разделить партию. урон от немагических атак
Держите "Биолюминесценцию" неактивной, чтобы Иммунитет к состоянию испуг, очарование
Левинос исчез в темноте вместе со своими Чувства темное зрение 300 фт., пассивное внимание 9
Языки Сильван, Хадали
пленниками. Если партия разделится на расстояние Опасность 14 (11 500 опыта) Бонус мастерства +5
более 120 футов, вы можете завершить
"Водоворот" и начать атаку. Биолюминесценция. Левинос излучает дезориентирующий
и искрящийся свет из своего тела. Излучая этот свет,
СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ Левинос освещает тусклым светом пространство на 120
фт., и существа, которые могут видеть Левиноса, имеют
Вымытый. Хадала-левинос оказался помеху при бросках атаки против него. Левинос может
в ловушке в заливе и в отчаянии бушует выбрать излучать или подавлять этот свет в качестве
на мелководье. Рыбаки не могут заработать бонусного действия на каждом своем ходу.
на жизнь, а туристы благоразумно избегают
Сокрушающий захват. Существо, захваченное
нетронутых пляжей залива. Местным жителям Левиносом, не может говорить и дышать. Когда
все равно, освободить или убить Левиноса, лишь существо захвачено Левиносом, оно может
бы это ужасное существо больше не было использовать свою реакцию, чтобы начать
их проблемой. задерживать дыхание, в противном случае оно
Новый экспонат. Умеренно ненормальная немедленно начнет задыхаться.
колдунья полурослик владеет волшебным Обитатель морских глубин. Левинос невосприимчив
аквариумом и приобрела новый фантастический к вредному воздействию давления на большой
экспонат: Хадала-левинос. Хотя до сих пор городские глубине и может дышать только под водой. Кроме того,
власти были готовы мириться с эксцентричностью темнота любого вида (включая магическую) не
полурослика, размещение такого чудовища зашло препятствует зрению Левиноса.
слишком далеко. К сожалению, крошечная колдунья Большой и Главный. Левинос имеет преимущество при
уехала из города, оставив все более сердитого бросках атаки и проверке способностей против существ
Левиноса в ужасно маленьком аквариуме. меньше его. Кроме того, в каждый свой ход Левинос
Приливы тьмы. Племя Хадала-лафеда может потратить половину своего движения, чтобы
одолжило троих Левиносов соседнему клану морских нанести 20 единиц дробящего урона предмету или
дьяволов. Ликующие существа немедленно строению в радиусе 5 фт. от него.
готовятся к войне, намереваясь использовать ДЕЙСТВИЯ
Левиносов в качестве авангарда живых осадных
машин. Если удастся уничтожить этих существ до Мультиатака. Левинос делает четыре атаки: одну
того, как они достигнут цели, можно избежать
укусом, одну когтями и две щупальцами.
большого сопутствующего ущерба. Укус. Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию,
досягаемость 10 фт., одна захваченная цель.
СОКРОВИЩА Попадание: 48 (6d12+9) колющий.
Когти. Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию,
Дикие и некультурные, Левинос потребляют пищу
досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 22 (3d8+9)
так же, как акула: съедая все, что перед ними рубящий.
лежит. Их мощные пищеварительные тракты Щупальца. Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию,
способны перерабатывать большинство досягаемость 30 фт., одна цель. Попадание: 14 (1d10+9)
материалов, но прочные металлы часто дробящий. Если цель - большое или меньшее существо,
застревают в желудке. Этот материал соединяется оно захвачено (высвобождение СЛ 22).
вместе и превращается в удивительную Водоворот. Если Левинос находится под водой, он
жемчужину из загадочного металлического может закрутиться на месте и создать мощный
сплава. Хотя Левинос редко живут долго, водоворот в радиусе 60 фт. от себя на 1 минуту,
старейшины их вида могут иметь жемчужины который становится труднопроходимой местностью.
Все, что находится в этой области, должно успешно
размером с обеденную тарелку. К сожалению,
пройти спасбросок Силы СЛ 22 или получить 33 (6d10)
единственный способ безопасно извлечь одну дробящего урона и быть Опутано бурлящей водой.
из этих жемчужин - убить Левиноса и вскрыть его. Пока водоворот действует, Левинос должен тратить
свое действие каждый ход, чтобы поддерживать
эффект, и не может тратить движение, кроме движения
ЖЕМЧУЖИНА ЛЕВИНОСА вниз.
Чудесный предмет, очень редкий (требует настройки) Когда Левинос движется вниз, все, кого опутывает
Эта черная жемчужина размером с дыню может быть использована водоворот, движется вместе с ним. В качестве действия
как фокус заклинания, если держать ее в руках. При использовании существо, опутанное водоворотом, может совершить
в качестве фокуса заклинаний дальность действия заклинаний, проверку силы (Атлетика СЛ 22) и освободиться в случае
произносимых под водой, удваивается. успеха.
присутствующее существо будет следить
за каждым их словом.
Хадала-левинос
ИСТОРИЯ
Вы не захотите увидеть Хадала-левиноса,
Персонаж может узнать следующую информацию
приближающегося к вам. Это означает, что, либо
о хадала-медузе с помощью проверки интеллекта
вы наткнулись на один из их городов и вас ждет (история) или интеллекта (природа).
быстрая гибель, либо Хадала-левинос мобилизуются
для войны, и вы столкнулись с их передовой линией. СЛ. Информация
Оба эти варианта - не лучшая ситуация. Хадала- 18 Матриархи хадала-лафеда - сильные гидроманты,
мастера манипулирования морями. Они почти
левинос способны утащить десятки жертв в пучину невосприимчивы к магии и обладают хитростью сверх
океана, а их грубая сила делает их сокрушительными меры. Не надейтесь встретить одну из них в одиночку.
Это благородные феи, обладающие большими
воинами. Их единственная слабость - гордость.
средствами и влиянием.
Они ничего не боятся, и не зря. Возможно, вы сможете 23 Хадала-медузы могут накладывать паралич своими
использовать это против них, но я бы не стал ставить щупальцами, насылать проклятия, не позволяющие
даже магическим способом дышать под водой,
против Левиноса. и утаскивать существ с любой глубины на морское дно.
- Талиен Вос Карвен Их способности имеют огромный диапазон,
и уклониться от их гнева практически невозможно.
Классификация: Бестия
29 Единственная слабость Хадала-медуз заключается
Фавориты: Барды, Друиды, Ловкость (высокая), в том, что они не отличаются исключительной
Передвижение (прицельное), Мудрость (высокая), прочностью. Магия, требующая физической
выносливости, может их остановить, но чтобы
Чародеи. преодолеть магические сопротивления медуз,
Фолы: Жрецы, Ловкость (низкая), Хиты (низкие), заклинатель должен быть одарен знанием магии или
обладать огромным интеллектом.
Паладины, Сила (низкая), Волшебники.

ТАКТИКА
У Хадала-медузы есть несколько пассивных
ЭКОЛОГИЯ
способностей, которые играют решающую роль
Левинос плохо вписываются в общество Хадала- в её выживании. Во-первых, при броске
лафеда. Они слишком большие, слишком инициативы вступает в силу свойство "Гидрощит",
агрессивные и слишком грубые для остальных дающее 150 временных хитов и защищающее
представителей вида. Защитники и покровители, от критических ударов и нескольких изнуряющих
Хадала-левиносы охраняют города глубоководных состояний. Во-вторых, способность "Превосходное
фей, находясь вдали от более деликатных сопротивление" действует как на заклинания,
аспектов цивилизации Лафедов. Они действуют так и на магические эффекты, такие
парами: один из них с помощью своих как Божественный удар паладина. Не забывайте
биолюминесцентных огней привлекает внимание применять ее к каждому заклинанию
нарушителя, а другой поджидает неподалеку и способности, но только в первый ход. Помните,
в засаде. Левинос гордятся тем, что могут поймать что в отличие от заклинаний, способности
и убить любую потенциальную угрозу, и все
жаждут испытать свою мощь против достойного
противника. Именно Левиносы по-настоящему
понимают дикое сердце моря и передают
Хадала-медуза
это понимание каждому поколению. С возрастом Лидеры и наставники общества Хадала-Лафеда -
Левиносы становятся только сильнее, а величайшие хадала-медузы. Эти гениальные интриганы отвечают
из них удостаиваются почетного титула "Грозный за планирование экспедиций на поверхность. Они
Левиафан". обладают огромной силой против угроз, нависших над
феями глубин, высвобождая психокинетическую мощь,
ХАДАЛА-МЕДУЗЫ равной которой я еще не видел. Как и у простой медузы,
Матриархи Хадала-лафеда и мощные океанические красота медузы - это обман, за которым скрывается
манипуляторы, Хадала-медузы способны поразительная смертоносность. Тем, кто боится
в одиночку уничтожить отряд закаленных смерти от утопления, лучше избегать этих существ,
искателей приключений. Медузы выглядят поскольку их сила может лишить вас почти любой
как антропоморфные медузы, переливающиеся
защиты от ужасов океана. Однажды я видел, как
призматическим биолюминесцентным светом,
и двигаются с медленной, но элегантной грацией. медуза утопила мерфолка. Я не знаю, как она это
Это могущественные лидеры, стремящиеся сделала, но уверен, что это была не иллюзия"
к власти и обладающие значительным опытом. - Талиен Вос Карвен
Как королевские особы общества Лафеды, Медузы Классификация: Контролёр
всегда сопровождаются отборной свитой рабов
Фавориты: Телосложение (нацеливание),
и телохранителей. Не боясь запачкать руки,
Медузы ведут в бой других обитателей глубин, Следопыты, Плуты, Чародеи, Скрытность.
утаскивая врагов в глубины, чтобы те больше Фолы: Варвары, Жрецы, Интеллект (низкий),
никогда не увидели свет. Их голоса всегда звучат Паладины, Сила (низкая)
опасным шепотом, и медузы ожидают, что каждое
считаются магическим эффектом, только если цивилизация, которая была затянута в самую
в их описании есть слово "магический". В первый глубокую часть океана. На этом древнем месте
ход медуза должна использовать "Истинный правит совет медуз и огромная колония хадала-
гидрокинез", чтобы сдержать персонажей лафеда, ведь именно они потопили страну
ближнего боя и переместить персонажей дальнего и забрали ее столицу себе.
боя и заклинателей в зону ближнего боя Любовь - это странно. Медуза влюбилась
союзников Медузы, а затем либо "Проклятие в жителя поверхности и сбежала из своей
глубин" на заклинателя с низким показателем колонии. Влюбленные отчаянно пытаются
Телосложения, либо "Щупальца" на хрупких спастись от толпы разъяренных хадала-лафеда,
персонажей, находящихся поблизости. Чередуйте которые хотят вернуть свою матрону, но им
эти два варианта на следующих ходах, продолжая не удается найти убежище среди подозрительных
использовать "Истинный гидрокинез", чтобы держать и мстительных людей, которые слишком хорошо
персонажей ближнего боя вне зоны досягаемости знают репутацию медузы.
и держать персонажей дальнего боя рядом с Песнь моря. Медуза и ее свита исполняют
союзниками Хадала-медузы. Когда медуза знаменитый среди ее народа спектакль,
потеряет временные хиты от "Гидрощита", представленный с помощью сложного управления
используйте "Водяную могилу", чтобы потенциально поверхностью океана. К сожалению, она решила
разделить партию и, в зависимости от места, в сделать это в разгар местного рыболовного сезона
котором происходит бой, убить их. Местность в одном из самых прибыльных районов океана.
оказывает огромное влияние на силу этой Нет нужды говорить, что медуза не отменит свое
способности, поэтому при планировании боя с выступление только для того, чтобы
Хадалой-медузой тщательно учитывайте это. "удовлетворить мелкую жадность
Более простая тактика - не используйте
воздуходышащих варваров".
"Истинный гидрокинез" каждый ход. Это сильно
снижает наступательную мощь медузы; если СОКРОВИЩА
вы также не будете использовать "Водяную Кожа медузы - это тонкая мембрана из магически
могилу", бой станет значительно легче. Свита устойчивой плоти, которую можно снять с убитой
поддержки фей должна состоять в основном особи, если ее тело почти не повреждено. Для этого
из слабых рабов и других существ, которые плохо нужно совершить успешную проверку Мудрости
сочетаются со способностями медузы. (Выживание) СЛ 25, иначе кожа будет слишком
Более жесткая тактика - начните бой
повреждена, чтобы быть полезной. Если кожу
с глубокого, глубокого падения на дно океана
обработать для обеспечения долговечности
и используйте "Истинный гидрокинез", чтобы
и прочности, из нее можно сделать переливающуюся
уменьшить время, на которое пораженные
мантию с магическими свойствами.
существа могут задержать дыхание, на 3 минуты,
а затем примените "Водяную могилу". Этого само
по себе достаточно, чтобы привести к серьезным
последствиям для большинства участников, МАНТИЯ МЕДУЗЫ
скорее всего, они будут разделены, а некоторые
Чудесный предмет, легендарный (требует настройки)
задыхающиеся персонажи останутся на дне океана. Пока вы носите этот плащ, существа не могут нацеливать
СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ на вас заклинания или магические эффекты, если у них
интеллект не выше 17.
Потерянная империя. Обнаружена
археологическая находка тысячелетия: целая

З А З А Н А В Е С О М – Н А И С ХО ДЕ ДЫ ХА Н И Я
Все хадала-лафеды обладают способностями, как обычно; они не начинают немедленно тонуть.
влияющими на дыхание персонажей, поэтому здесь Когда персонажи не могут дышать, будь то из-за
мы рассмотрим крайние случаи, которые могут эффекта хадала-лафеда или потому, что у них
возникнуть при работе с водой, дыханием закончилось время, на которое они могут задержать
и утоплением. Эти интерпретации основаны дыхание, они остаются в сознании в течение
нескольких дополнительных раундов, равных
на тщательном изучении правил и мнении команды
их модификатору Телосложения (минимум 1).
2CGaming. Нахождение под водой не накладывает
Персонаж может говорить и произносить
никаких ограничений на заклинания, но, если
заклинания в течение этого времени, поскольку нет
персонаж произносит заклинание с вербальным
правил, запрещающих это делать. В конце концов,
компонентом, он немедленно прекращает это героические искатели приключений, которые
задерживать дыхание. Если персонаж не может постоянно бросают вызов логике! По истечении
дышать под водой, это может стать проблемой. этого количества раундов, несмотря ни на что,
Персонажи, у которых количество хитов снижено в начале следующего хода количество хитов
до 0 (или они парализованы, оглушены или иным персонажа уменьшается до 0 и он начинает умирать.
образом недееспособны), задерживая дыхание, Эти персонажи не могут восстановить хиты или
продолжают "задерживать дыхание" и могут быть стабилизироваться каким-либо способом, пока
исцелены магически и восстановлены в сознании не смогут снова дышать.
ЭКОЛОГИЯ чтобы заслужить уважение медуз, которое легко
потерять даже из-за самых незначительных
В каждом городе Хадала-лафеда есть одна Хадала- ошибок в протоколе.
медуза, которая управляет репродуктивным циклом
всех низших глубоководных фей. Как фей, они не
спариваются традиционно, но Хадала-медуза
откладывает яйца, которые несут в себе
магический потенциал. Из яиц, отданных Хадала-
лофи, вылупляется еще один Лофи, а из яиц,
отданных хадала-левиносу, вылупляется Левинос.
Каждый Хадала-медуза - уникальное существо,
и их происхождение уходит в прошлое. Потеря
одного из них разрушительна для глубоководных
фей и навлекает на убийц вражду всех Хадала-
лафеда. Медузы утонченны и элегантны, ставя
формальность и уважение выше всех других
культурных обычаев. Это делает их снобами даже
для самых знатных аристократов. Жители
поверхности должны приложить немало усилий,

ХАДАЛА – МЕДУЗА [ Hadala-Medusae]


Большая фея, нейтрально-злой
Класс брони 17 (коралловая броня)
Хиты 210 (20d10 + 100)
ДЕЙСТВИЕ
Скорость 0 фт., плавая – 20 фт. Мультиатака. Медуза использует свое действие
Истинный гидрокинез и еще одно действие.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Проклятие глубин. Существо, которое видит медуза,
6 (-2) 14 (+2) 20 (+5) 27 (+8) 16 (+3) 17 (+3) должно успешно выполнить спасбросок Мудрости СЛ 22
или стать проклятым. Пока существо проклято таким
Спасброски Интеллект +14, Мудрость +9, Харизма +9 образом, оно не может дышать под водой никакими
Навыки Внимание +15, История +20, Магия +20, Обман +15, способами.
Проницание +15 Щупальца. Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию,
Сопротивление урону дробящий, колящий и рубящий досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 36 (6d8+9) яд
от немагических атак и цель должна успешно выполнить спасбросок
Иммунитет к состоянию очарование Телосложения СЛ 22 или стать Парализованным на 1 час.
Парализованное существо может выполнить спасбросок
Чувства темное зрение 300 фт., пассивное внимание 19
Телосложения СЛ 22 в конце каждого своего хода,
Языки Сильван, Хадали при успехе эффект прекращается. Существо, которое
Опасность 18 (20 000 опыта) Бонус мастерства +6 провалило три спасброска, сделанных таким образом,
Биолюминесценция. Медуза излучает дезориентирующий не может делать никаких дополнительных спасбросков,
пока эффект не закончится.
и искрящийся свет из своего тела. Излучая этот свет,
Истинный гидрокинез. С помощью своих мыслей медуза
Медуза освещает тусклым светом пространство может манипулировать водой в радиусе 1 мили от себя.
на 300 фт., и существа, которые могут видеть Медуза, Когда медуза совершает это действие, каждое существо
имеют помеху при бросках атаки против нее. Медуза по выбору медузы, находящееся поблизости, должно
может выбрать излучать или подавлять этот свет успешно пройти спасбросок Силы СЛ 22 или получить
в качестве бонусного действия на каждом своем ходу. 33 (6d10) дробящего урона, или вдвое меньше при успехе.
Обитатель морских глубин. Медуза невосприимчива Кроме того, если существо проваливает спасбросок против
к вредному воздействию давления на большой глубине этого эффекта, медуза может вызвать один из следующих
и может дышать только под водой. Кроме того, темнота эффектов:
• Существо опутано до начала следующего хода Медузы.
любого вида (включая магическую) не препятствует
• Существо перемещается на расстояние до 60 фт.
зрению Медузы. в направлении по выбору Медузы.
Гидрощит. Когда медуза кидает инициативу, она может • Если существо задерживает дыхание, оно уменьшает
создать вокруг себя щит из клубящейся воды. Щит дает время, на которое оно может задержать дыхание,
медузе 150 временных хитов. Пока у медузы есть на 3 минуты.
временные хиты от щита, она невосприимчива • Если существо умирает от удушья, оно проваливает
к критическим ударам, а также к состояниям спасбросок от смерти.
ошеломление и безсознанательность, и её нельзя Существо, не находящееся в контакте с водой, иммунно к
убить. эффектам этого действия.
Водяная могила (перезарядка 5-6). Медуза генерирует
Превосходное сопротивление магии. Если враждебное
мощное течение в радиусе 500 фт. с центром на себе.
существо произносит заклинание или магический Существа и предметы, коснувшиеся воды в этой области,
эффект, который воздействует на Медузу, существо, должны успешно выполнить Спасбросок Сила СЛ 22 или их
произносящее заклинание или магический эффект, утянет прямо на дно водоема (независимо от глубины).
должно успешно пройти проверку интеллекта (Магия СЛ 22), Существо может провалить этот бросок и быть
иначе Медуза будет невосприимчива к этому эффекту добровольно втянутым в глубину.
на время его действия.
АНГЕЛЫ ПРАВОСУДИЯ Щит божий
А вот и небожитель, с которым я могу общаться.
Сочетая бюрократию и грубую силу, Ангелы При всех их притязаниях на подражание высшим
правосудия следят за поступками могущественных добродетелям смертных, я часто приходил в отчаяние
смертных и подсчитывают каждую мелочь.
Если кто-то под их наблюдением отклоняется от недостатка артистизма среди них. Теперь нет.
от пути праведности, правосудие должно Щиты божьи обладают эстетическими чувствами,
свершиться. Не имеет значения, сколько добра которые соперничают с моими собственными
сделал человек, и Ангелов правосудия не волнует,
что из-за какого-то незначительного поступка безупречно утонченными вкусами. Редко мне
человек переступает черту. Если сумма зла доводилось вести столь приятные беседы о великих
превышает то, что ангелы считают допустимым, художниках этой и более древних эпох, а когда
они спускаются на материальный план, чтобы
я предложил им выступить втроем, они достали свои
уравновесить весы. Со своих высоких трибун эти
небожители скрупулезно подсчитывают проступки инструменты и предложили сыграть квартетом.
каждого смертного, а их библиотеки переполнены Конечно, они пришли, чтобы избить меня до потери
личными делами с подробным описанием всех сознания, потому что у меня была просроченная книга
больших и малых грехов.
Ангелы правосудия никогда не убивают из библиотеки Колледжа Истории, но их готовность
провинившихся, когда это возможно, предаться немного музыке перед битвой
ибо мертвые не могут искупить свои дала мне надежду на развитие отношений между
преступления. Вместо этого нарушителей усмиряют
и доставляют на верхние планы для суда смертными и небожителями. Это также дало мне
и реабилитации. Точные детали этой время вплести в выступление заклинание изгнания
реабилитации неизвестны, но ее эффективность и отправить их обратно на верхние планы, но это уже
подтверждается практически полным отсутствием
история для другого дня.
рецидивов. Бывшие преступники никогда
не становятся прежними, их личность - Талиен Вос Карвен
в значительной степени разрушена Классификация: Солдат
под воздействием неизвестных сил. Мощная Фавориты: Ловкость (Прицельная стрельба),
магия может отменить это изменение личности,
но только ценой больших усилий. Ангелы Дальность, Колдуны, Чародеи, Волшебники
правосудия считают реабилитацию возмездием Фолы: Варвары, Паладины, Плуты, Одиночная цель
за совершенные преступления, поэтому они
не гневаются на тех, кто возвращает к прежней возглавляют авангард небесных сил на других
жизни осужденных. Они продолжают следить планах. Их тактические навыки в бою
за этими людьми на предмет будущих злых исключительны, и они охотно привлекают других
поступков. существ, способных помочь в выполнении
поставленных перед ними задач. Их голоса звучат
ЗАМЕТКИ ТАЛИЕНА с напыщенной уверенностью, но при
столкновении с нарушителями закона
Более остроумные мыслители, чем я, утверждали, что никто приобретают суровый, властный тон.
не имеет лучших связей с общественностью, чем небожители.
Эти экстрапланарные существа называют себя живыми ИСТОРИЯ
воплощениями чистого добра, но их мораль редко совпадает
с нашими земными интересами. Возьмем, к примеру, Персонаж может узнать следующую информацию
прямолинейно названных (и прямолинейно действующих) о щите божьем с помощью проверки интеллекта
ангелов правосудия. Эти грубые хулиганы устанавливают (история) или интеллекта (религия).
кодекс поведения для всех живых существ, не разглашают его СЛ. Информация
детали ни в одном общедоступном месте, а затем
в буквальном смысле избивают нарушителей за несоблюдение. 14 Избранные из числа самых строгих небожителей, щиты
божьи являются передовой линией Ангелов
Вам это кажется "чистым добром"? Для меня - нет. Хотя
правосудия, группы одержимых блюстителей,
я возмущен их методами и указываю на их многочисленные
следящих за могущественными смертными. Они
чрезмерные вмешательства в дела недостойных, также
подсчитывают каждое злое деяние, каким бы мелким
неоспоримо, что они остановили огромное количество
оно ни было, и как только достигается определенный
смертных, опьяненных властью и лишенных здравого смысла. порог, они отправляются на материальный план, чтобы
Вместо того чтобы желать их исчезновения, возможно, нам предать свою цель правосудию.
следует включить в наши молитвы пожелание, чтобы ангелы-
21 Щит божий излучает ауру ангельской защиты, которая
молоты стали более разборчивыми.
охраняет ближайших союзников. Кроме того, щит
божий может встать перед своими союзниками,
принимая на себя атаки, предназначенные для них.
ЩИТ БОЖИЙ Они также способны генерировать кратковременный
щит, который может полностью свести на нет одну
Хотя Щит божий - самый низкий ранг среди атаку.
Ангелов правосудия, занять его считается
25 Щиты божьи должны находиться рядом со своими
большой честью среди небожителей. Они союзниками, чтобы использовать свои способности в
искренни почти сверх человеческого воображения полную силу. Они обладают мощными атаками
и обладают глубокой любовью к искусству ближнего боя и удивительно подвижны, способны
и в красоте. Нередко можно увидеть, как один из атаковать нападающих, которые целятся в ближайших
них проливает слезы, глядя на восход солнца, союзников. Они хорошо защищены от физических атак
произведение искусства или даже на симметрию и способны избегать большинства магических
морды животного - и все это, конечно, стоя над эффектов, но им не хватает ловкости, и они легко
поражаются заклинаниями, от которых многие смогли
бессознательным злодеем. Со светящимся мечом в
бы увернуться.
одной руке и щитом в другой эти ангелы
ТАКТИКА ЩИТ БОЖИЙ [Fortress Divine]
Щитам божьим нужны союзники, чтобы быть
максимально эффективными. Они хорошо
Большой небожитель, законно-добрый
взаимодействуют с группой существ ближнего
боя, чтобы божественная щит могла держаться
Класс брони 20 (латы, щит)
рядом с ними и использовать собственные атаки Хиты 171 (18d8 + 90)
ближнего боя для оглушения и сбивания Скорость 20 фт., летая - 60 фт.
персонажей с ног. Вы также можете добавить
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Щит Божий к группе дальнобойных атакующих
или заклинателей, чтобы сделать их намного 20 (+5) 12 (+1) 20 (+5) 16 (+3) 16 (+3) 18 (+4)
выносливее. Спасброски Инт +7, Мдр +7, Сил +9, Тел +9, Хар +8
Приоритет один - оставаться в пределах Навыки Внимание +7, Проницание +11, Убеждение +8
10 футов от как можно большего числа Иммунитет к урону излучение, некротическая энергия, яд,
союзников. Нанесение урона вторично, колющий, рубящий, дробящий от немагических атак
но старайтесь, чтобы все четыре атаки щита были Иммунитет к состоянию испуг, истощение, отравление,
направлены на одну цель. При возможности очарование
используйте "Вмешательство" и иногда Чувства истинное зрение 120 фт., пассивное внимание 17
заставляйте щит отходить от своих союзников, Языки Все
оставляя их незащищенными. Игроки, Опасность 12 (8 400 опыта) Бонус мастерства +4
пытающиеся придумать, как отвлечь щит, чтобы Ангел правосудия. Существа, которым атаки Щита Божьего
атаковать его более хрупких союзников, - снижают хиты до 0, теряют сознание и стабилизируются, а не
это именно тот вид творческой тактики, который погибают. В качестве 1-минутного ритуала Щит божий может
вы хотите поощрить! Приберегите "Мгновенную сотворить заклинание Уход в иной мир. Эта способность
защиту" для чего-то с большой областью может повлиять только на Щит Божий и одно другое
действия, например, для огненного шара существо. Не желающее этого существо может сделать
спасбросок Харизмы СЛ 16, чтобы противостоять
или другого заклинания. В противном случае заклинанию. Безсознательные существа автоматически
вы можете использовать его, чтобы остановить проваливают этот бросок.
критический удар (особенно тот, который Священное оружие. Длинный меч Щита является
одновременно является скрытой атакой плута магическим, и он получает бонус +2 к броскам атаки и урона,
или божественной карой паладина). которые совершает своим длинным мечом.
Более простая тактика - сначала Оплот мощи. Щит Божий проецирует ауру в радиусе 10 фт.
используйте атаки "Длинным мечом", затем от себя. Щит Божий и все дружественные ему существа в этой
используйте "Удар рукояткой" и "Удар щитом" области получают преимущества описанные ниже. Для
на другую цель. Распределите урон по нескольким получения этих преимуществ Щит Божий должен быть в
сознании, а существо не может получить эти преимущества
целям и не используйте "Вмешательство"
более одного раза за время действия ауры:
каждый раунд. Вы можете просто не использовать
• преимущество при спасбросках
"Мгновенную защиту" или "Вмешательство",
• бонус +2 к КД
и убедитесь, что щит находится на приличном
• если существо толкнули или перемещают эффектом, оно
расстоянии как минимум от половины своих может выбрать иммунитет к этому эффекту.
союзников в любой момент времени.
Более жесткая тактика - при атаке Щита
ДЕЙСТВИЯ
божьего всегда используйте сначала "Удар Мультиатака. Щит Божий делает две атаки длинным
рукояткой", затем "Удар щитом", а затем делайте мечом, атаку удар рукояткой и удар щитом.
две атаки длинным мечом. Если первые две атаки Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию,
ошеломляют или сбивают с ног существо, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 11 (1d8+7) рубящий.
последующие атаки имеют преимущество. Удар рукояткой. Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию,
Если вы оглушили персонажа "Ударом досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 9 (1d8+5)
рукояткой", подумайте о том, чтобы использовать дробящий и цель должна преуспеть в спасброске Силы СЛ 17
или станет ошеломленной до конца следующего хода.
"Удар щитом" на другой цели, чтобы
распространить ослабляющие условия вокруг. Удар щитом. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 11 (1d8+7)
Постоянно держите одного союзника
дробящий и цель должна совершить спасбросок Силы СЛ 17
в пределах 10 футов, особенно того, который идет или будет сбита с ног.
сразу после Щита божьего в порядке инициативы.
Если этот союзник будет атакован, щит божий
РЕАКЦИЯ
может использовать "Вмешательство", чтобы Вмешательство. В качестве реакции, когда существо
атаковать нападающего со скоростью полета, в радиусе 10 фт. от Щита Божьего подвергается нападению,
Щит Божий перемещается на своей скорости к атакующему
двигаясь на расстояние до 60 футов, а затем или атакованному существу. Если Щит Божий заканчивает это
союзник вскоре сделает свой ход, чтобы сократить движение в пределах 5 фт. от атакующего или атакованного
расстояние и остаться в ауре, поддерживаемый существа, он становится целью атаки и может сделать одну
защитной аурой щита. Оставьте "Мгновенную атаку рукояткой или удар щитом по атакующему существа.
защиту" для заклинаний с большой площадью Мгновенная защита (1/день). В качестве реакции, когда
действия - он отлично подходит для нейтрализации союзное существо в радиусе 10 фт. от Щита Божьего получает
таких заклинаний, как пляшущая молния, урон, Щит Божий и все союзные существа в радиусе 10 фт.
или для снятия части удара метеоритного дождя. от него получают иммунитет к типу урона по выбору Щита
до конца этого хода.
СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ
Путь мира. Партия находит Щит божий,
Молот божий
сидящее в тихом созерцании. Он обнаружило Я не знаю, что делать с Молотами божьими. Они
кристалл меда настолько совершенной формы, самые человечные из ангелов правосудия, и в кои-то
что не может продолжать свою жизнь, полную веки я считаю, что это хорошо. В отличие от своих
насилия. Ангел охотился за кем-то, но обнаружил,
что больше не может идти по этому пути. товарищей, как выше, так и ниже их по иерархии,
Возможно, герои смогут закончить работу? Молоты божьи обладают способностью к радости
В бегах. Таинственный рыцарь - новая и даже чувством юмора. Вы когда-нибудь видели,
восходящая звезда на поединках, и даже прямое
как ангел смеется, когда пьяница спотыкается
попадание не может сбить его с коня. Конечно же,
это переодетый Щит божий, ищущий жизни вне о собственный барный стул? Это... обескураживает.
строгих условий, в которых он когда-то служил. В этом случае молот божий немедленно помог бедняге
Смена профессии. Душа умершего друга
встать на ноги, но не переставал смеяться почти
(или врага) партии оказывается достойной стать
небожителем. Вернувшись в качестве Щита десять минут. Вообще, физическая комедия, похоже, их
божьего, партия должна теперь скрестить пути любимый жанр. Мне жаль говорить, что они не ценят
(и клинки) с общим знакомым. Персонажам изящные искусства, и моя партия флейты
предстоит либо присоединиться к поискам своего
бывшего друга, либо противостоять несправедливому не произвела на них впечатления.
и бескомпромиссному характеру Щита божьего.
- Талиен Вос Карвен
СОКРОВИЩА Классификация: Бестия
Когда Щит божий убит и его сущность не может Фавориты: Варвары, Воины, Следопыты, Сила
вернуться на родной план, его тело и снаряжение (высокая)
окаменевают, превращаясь в мраморную статую
Фолы: Барды, Жрецы, Плуты, Заклинания
высшего качества. Такие статуи стоят 15 000
золотых монет для коллекционеров. Изверги (с длительностью), Скрытность
также ценят эти скульптуры, но не за эстетику, для них почти непосильны, и несут наибольшие
а за возможность осквернить останки небесных потери среди всех ангелов правосудия. Молоты
существ. Для таких существ эти статуи стоят божьи отличаются крепким телосложением,
гораздо больше, хотя такие сделки всегда чреваты с гордостью демонстрируют свои безупречные
опасностью. тела и солидные мускулы. Каждый из них носит
ЭКОЛОГИЯ массивную руническую булаву, которая клеймит
своих жертв священным символом, вырезанным
Когда ангел достигает ранга Щита божьего, он уже на навершии оружия.
знает все, что ему нужно для выполнения своих
новых обязанностей. Без периода адаптации или ИСТОРИЯ
обучения и без серьезных обязанностей у них есть Персонаж может узнать следующую информацию
много времени, чтобы провести его в ожидании об Молоте божьем с помощью проверки
приказа вершить правосудие. Большинство интеллекта (история) или интеллекта (религия).
проводит это время в спокойном созерцании
таких прекрасных вещей, как скульптуры, СЛ. Информация
картины и музыка. Некоторые сами занимаются
15 Молот божий - член ангелов правосудия, группы
искусством, но никогда не бывают удовлетворены воинственных небожителей, решивших отслеживать
своей работой, так как разрыв между их вкусами злодеяния каждого могущественного смертного. Если
и способностями очень велик. Они безмерно смертный совершает слишком много злых поступков,
терпеливы и всегда готовы выполнить последнюю независимо от того, сколько добра он сделал, Молот
божий спускается на землю, чтобы избить виновного
просьбу своей цели (хотя чаще всего это приводит
до потери сознания и похитить жертву
к неприятностям). для реабилитации.
21 Молот божий окутан мантией, которая поглощает
слабые заклинания и имеет шанс рассеять даже более
МОЛОТ БОЖИЙ мощные. Он обладает огромной силой - удары
его молота способны отбросить на значительное
Когда тактического опыта Щита Божьего расстояние существ, более чем вдвое превосходящих
недостаточно, ангелы-молоты берутся за свои его по размерам.
молоты с пугающим энтузиазмом. Ангелы 25 Несмотря на свою физическую силу, Молоты божьи
правосудия среднего ранга, Молоты божьи несколько слабовольны и уязвимы для эффектов,
которые используют их недостаток психической
нацелены на борьбу с заклинателями.
стойкости. У них также мало средств защиты
Они радуются своей работе, с триумфом от физического урона, а недостаток ситуационной
восклицая каждый раз, когда их священные осведомленности упрощает их заманивание в засаду.
молоты наносят верный удар. Небожители,
достигшие ранга Молота божего, - это опытные ТАКТИКА
судьи, набранные из низших чинов, В бою Молот божий должен как можно быстрее
вознагражденные за непоколебимую приверженность оказаться в зоне ближнего боя. Его 10-футовый
закону и праву. Они опасно близки к греху радиус действия и скорость полета в 100 футов
гордыни, решая задачи и проблемы, которые делают это относительно легким делом, позволяя
ему быстро приблизиться к злодею, которого
МОЛОТ БОЖИЙ [Maul Angelic] он выбрал своей целью. Оказавшись в зоне
Большой небожитель, законно-добрый досягаемости, он использует "Умопомрачительный
удар", чтобы отбросить цель подальше от своих
Класс брони 18 (природный доспех) друзей (или на близлежащее препятствие, если
Хиты 152 (16d10 + 64) не хватает места, чтобы разделить партию). Затем
Скорость 40 фт., летая - 100 фт. Молот божий может последовать за ним,
используя все, что осталось от его движения,
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР чтобы сократить расстояние до только что
22 (+6) 16 (+3) 18 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 18 (+4) отброшенного персонажа. В последующие ходы
он использует свою атаку молотом, пока
Спасброски Лов +8, Сил +11, Тел +9, Хар +9 не перезарядится "Умопомрачительный удар".
Навыки Атлетика +11, Внимание +13, Запугивание +9, Против эффектов, которые могут обездвижить,
Проницание +13 парализовать или оглушить ангела, используйте
Сопротивление к урону излучение, некротическая энергия, "Ангельскую стойкость". Молот божий не боится
яд, колющий, рубящий, дробящий от немагических атак
получать урон, но если он не может действовать,
Иммунитет к состоянию испуг, истощение, отравление,
то не может вершить правосудие, а это уже
очарование
проблема. При разработке встречи с Молотами
Чувства истинное зрение 120 фт., пассивное внимание 23
божьими вы можете использовать двух из них
Языки Все
против высокоуровневых сторон или объединить
Опасность 15 (13 000 опыта) Бонус мастерства +5
их с низшими небожителями. Молоты божии
Ангел правосудия. Существа, которым атаки Молота Божьего никогда не принимают помощь
снижают хиты до 0, теряют сознание и стабилизируются, от не небожителей. Их тактика предполагает
а не погибают. В качестве 1-минутного ритуала Молот Божий атака стрелков и выведение из строя
может использовать заклинание Уход в иной мир. заклинателей, которые могут стать легкой
Эта способность может повлиять только на Молота Божьего добычей для их разрушительных атак.
и одно другое существо. Не желающее этого существо может Более простая тактика - не используйте
сделать спасбросок Харизмы СЛ 17, чтобы противостоять
"Умопомрачительный удар" каждый раз, когда
заклинанию. Безсознательные существа автоматически
проваливают этот бросок. он доступен - пусть Молот божий приберегает
Ангельская стойкость. В начале каждого своего хода любое его для драматических моментов, используя
заклинание 3-го уровня или ниже, воздействующее на не более двух раз за бой. Аналогично, не стоит
Молота Божьего, прекращает свое действие. Для каждого оптимально использовать "Ангельскую стойкость".
заклинания 4-го уровня или выше, воздействующего на него, Вы можете сыграть на гордости ангела, когда
Молот Божий может сделать проверку Харизмы (1d20+4) он думает, что может выдержать магический
против СЛ. 10 + уровень заклинания. При успешной проверке эффект, не используя эту способность. Кроме
заклинание прекращает свое действие.
того, распределяйте урон между несколькими
Бесподобные удары. Существо, пораженное атакой Молота целями и не преследуйте цели, находящиеся
Божьего, должно совершить спасбросок Силы СЛ 16 или в лежачем положении. Дайте им возможность
будет отброшено на 30 фт. в направлении, которое выберет
Молот Божий (включая вверх). Существа, столкнувшиеся встать и восстановиться.
с объектом или существом, прекращают движение Более жесткая тактика - забавный трюк,
и получают 3 (1d6) урона от удара за каждые 10 фт. который можно проделать с помощью
предотвращенного движения. Если его движению помешало способности "Умопомрачительный удар" (при
существо, то это существо должно сделать спасбросок на силу условии, что у Молота божьего есть по крайней
или ловкость (по выбору) СЛ 16 или получить 3 (1d6) урона мере 30 футов передвижения), - это ударить
от удара за каждые 10 фт. предотвращенного движения персонажа и толкнуть его прямо вверх. Затем
и упасть Ничком.
Молот божий взлетает на 30 футов вверх
ДЕЙСТВИЯ и проводит вторую атаку, снова подталкивая
персонажа вверх, получая много бонусного урона
Мультиатака. Молот Божий делает две атаки молотом. от падения. В замкнутом пространстве цель пару
Атака. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, раз ударяется о потолок, что представляет собой
досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 17 (2d8+8) довольно уморительную, если не сказать
дробящий. (урон считается магическим). Если цель - жутковатую сцену. Вы также должны стараться
существо, на его тело наносится магическое клеймо, которое
сохраняется 48 часов. Пока существо носит клеймо, оно не как можно чаще бить других персонажей, чтобы
может быть скрыто от Молота Божьего, и Молот всегда знает сбить их с ног, предоставляя дополнительную
направление и самое короткое нападение и самый быстрый уязвимость для повторной атаки или атак других
путь к существу. монстров.
Умопомрачительный удар (перезарядка 5-6). Рукопашная
атака оружием: +12 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ
цель. Попадание: 17 (2d8+8) дробящий. (урон считается Спор на рабочем месте. Троица Молотов
магическим) и 36 (8d8) урона излучением. Существо, божьих пытается разрешить спор из-за
отброшенное этой атакой с помощью свойства молота потерявшего сознание героя. Каждый из них
"Умопомрачительный удар", отбрасывается еще на 70 фт. утверждает, что у него есть соответствующий
РЕАКЦИЯ контракт на реабилитацию героя. Для достижения
комедийного эффекта они могут вступать
Ангельская реакция. В качестве реакции, когда Молот Божий в споры, как "три богатыря".
пытается сделать спасбросок, он получает преимущество Злой близнец. В случае ошибочной
в этом спасброске. идентификации Молот божий нападает на одного
из членов партии. Оказывается, что у этого члена нарушителей закона голыми руками. Их
партии есть либо идентичный близнец, либо практически невозможно остановить, они
оборотень, выдающий себя за его персонажа (или невероятно подвижны, несмотря на свои
какой-то другой общий идентификатор), а Молот огромные размеры и мощное телосложение. Кулак
божий преследовал действительно злобную божий отправляется только тогда, когда самые
личность. Поддержит ли партия и возьмет на себя могущественные смертные совершают злодеяния,
контракт? и появление даже одного из них означает, что
Добыча. Молот божий сталкивается скоро произойдет грандиозная битва. Тела этих
с партией, надеясь испытать свою силу против небожителей идеально пропорциональны
самого добродетельного из них. Это может и покрыты слоем бронзовых мышц, твердых как
принять форму состязания в физической силе, но сталь. Размах их крыльев огромен, чтобы
может быть и испытанием: испечь больше всех выдержать вес всей этой массы, и этот размах
пирогов для крестьян, доставить больше всех упрощает скромный гардероб, состоящий только
подарков в главный праздник или найти дом из перчаток и юбки. Кулаки божьи действует
для наибольшего числа сирот - то есть то, что эффективно. Они не суетятся и не двигаются без
можно назвать "классическим сказочным цели, а когда не бьют по лицу нарушителей,
добром". то являются воплощением стоицизма. В редких
случаях, когда кулак божий должен говорить, его
СОКРОВИЩА голос удивительно мягок и нежен.
Когда Молот божий убит, его тело и снаряжение
растворяются в сияющем свете, который ИСТОРИЯ
сворачивается в вещество под названием Персонаж может узнать следующую информацию
коэлумид, что на древнем языке означает о кулаке божьем с помощью проверки интеллекта
"небесная жидкость". Один Молот божий дает (история) или интеллекта (религия).
1 фунт коэлумида, который можно использовать,
как описано ниже. СЛ. Информация
18 Кулаки божьи призываются с верхних планов, чтобы
КОЭЛУМИД вершить правосудие, и нацеливаются на смертных,
совершивших множество злых деяний. Они лишают
Коэлумид - это сырая небесная энергия в жидкой форме, и у нее есть
своих жертв сознания и переносят их на верхние
несколько применений. Один фунт коэлумида можно продать планы для реабилитации.
за 3 000 золотых монет. При произнесении заклинания,
23 Один удар кулака божьего может лишить сознания
наносящего урон излучением, заклинатель может употребить даже могучего воина. Их невозможно поймать, они не
1 фунт коэлумида, чтобы нанести заклинанием максимально поддаются даже магическому обездвиживанию. Они
возможный урон излучением. Если заклинание наносит урон также обладают истинным зрением, что делает
несколько раз в течение своего действия, максимальным будет невидимость и иллюзии бесполезными против них.
только первый урон. Коэлумид также можно выпить, хотя этот 27 Хотя они хорошо защищены от ослабляющих
процесс неприятен. Выпив 1 фунт, существо восстанавливает состояний, кулаки божьи почти не имеет
все использованные способности "Божественного канала", если сопротивлений к повреждениям. Элементарные
они у него есть. Хотя других преимуществ у напитка нет, выпивший заклинания и магические эффекты весьма эффективны
чувствует себя бодрым в течение следующих 24 часов. против них. Они обладают некоторой способностью
преодолевать эффекты, которым обычно поддаются,
но не могут делать это быстро.
ЭКОЛОГИЯ
Хотя у них нет в этом необходимости, Молоты ТАКТИКА
божьи проводят большую часть времени в Кулаки божьи - простые, мощные существа. Они
физических тренировках. Их небесные тела не атакуют исключительно того персонажа, который
становятся ни сильнее, ни атрофируются, но они совершил достаточно зла, чтобы привлечь
находят тренировки приятными, и это повод внимание ангела правосудия. Если он не может
избежать чрезмерной бумажной работы, которая достичь своей цели простым перемещением
теперь ожидается от них после возвышения из или если для этого потребуется больше одной
низших рангов. Они с удовольствием ведут атаки, Кулак божий использует "Безупречное
непринужденные разговоры во время позиционирование", чтобы безопасно сократить
тренировок, поскольку это подразумевает, что расстояние. В противном случае он использует
напряженные тренировки на самом деле не "Шквал ударов" каждый раз, когда он доступен, и
требуют усилий. Из всех ангелов правосудия "Ангельскую длань", когда он недоступен. Он
Молоты божьи наиболее общительны и открыты к также использует "Ангельскую стойку" (или не
переговорам и торгам. Любящие праздновать, использует) в зависимости от ситуации, чтобы
Молоты божьи создают громоподобную музыку, наиболее эффективно бороться с персонажами,
ударяя своими молотами о различные предметы в устойчивыми к дробящему или уязвимыми к
синхронном ритме. Такие выступления урону излучением. При построении столкновений
оглушительны для большинства существ, которые с кулаком божьим следует использовать только
благоразумно наслаждаются такими концертами одного из них. Вы можете использовать его в паре
с безопасного расстояния. с меньшими Ангелами правосудия из этой группы
или с другими небожителями, и ему очень полезна
поддержка с расстояния, дополняющая
КУЛАК БОЖИЙ его впечатляющее превосходство в ближнем бою.
Величайшие из ангелов правосудия, кулаки божьи
- это непоколебимые ангелы, которые избивают
Кулаки божьи не настолько горды, чтобы Кулак божий
отказываться от помощи небожителей, и их можно Как красноречиво следует из их названия, Кулаки
встретить в компании добродетельных гуманоидов божьи - это непревзойденные бойцы. Опираясь только
или других существ, придерживающихся на свою огромную силу, изящные крылья
законности. Любые существа, которые могут
накладывать помеху на спасброски, имеют
и зачарованную рукавицу, которую мне пока не удалось
сильную синергию с атакой Кулака Божьего. приобрести, они способны уложить на лопатки даже
Более простая тактика - не концентрируйтесь самого стойкого грубияна. С помощью таинственного
исключительно на цели ярости кулака божьего, механизма они могут воздействовать магической
вместо этого распределяйте урон вокруг. Когда энергией, которая, подобно заклинанию, заставляет
кулак божий атакует, используйте обе атаки
в данный ход против одного и того же персонажа.
их жертву оставаться без сознания, пока ангел
У вас больше шансов вывести из строя одного не решит иначе. Однажды я вызвал кулака божьего,
персонажа, но, атакуя разные цели, вы можете и, что самое необычное, его главной жалобой было то,
вывести из строя сразу двух членов партии, что время, проведенное под моим связывающим
что гораздо хуже.
заклинанием, было временем, которое он не мог
Более жесткая тактика - тактика "бей
потратить на подсчет злодеяний смертных.
и беги" при использовании "Безупречного
Он не чувствовал досады на то, что я лишил
позиционирования" являются катастрофическими.
Если ангел правосудия сможет приблизиться его свободы, только злость на свою неспособность
к цели на расстояние ближнего боя, провести две выполнить свой долг. Я должен помнить об этом
атаки, а затем использовать "Безупречное как о потенциальном рычаге воздействия, если обижу
позиционирование", он сможет потратить их, наступив на божью коровку.
все оставшееся время полета на отход. Если ему
– Талиен Вос Карвен
удастся выйти из зоны видимости на 120 футов
или меньше, в следующий ход он может снова Классификация: Штурмовик
использовать "Безупречное позиционирование", Фавориты: Варвары, Телосложение (высокое),
чтобы переместиться на 120 футов в ближний Плуты, Чародеи, Скрытность
бой, атаковать, а затем отступить. Хотя эта Фолы: Барды, Жрецы, Обездвиживание, Невидимость,
тактика не позволяет ему использовать "Шквал
Волшебники
ударов", что несколько снижает его урон, она
значительно повышает живучесть кулака божего, магическую перчатку. Эти перчатки, называемые
заставляя партию полагаться на подготовленные оберегами, являются мощными магическими
действия. Персонажи с чертой Страж полностью предметами, обеспечивающими надежную
блокируют эту тактику, поэтому вам следует либо защиту от магии и других опасностей.
использовать ее как хорошую возможность
заставить игрока почувствовать себя на высоте,
ОБЕРЕГ
либо вообще избегать ее применения.
Чудесный предмет (очень редкий), требует настройки
СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ Оберег - это золотая перчатка, выкованная на верхних планах.
Как только вы настроитесь на нее, она магически изменит размер,
Необычная служба. Почти святой член
чтобы идеально подходить. Она излучает тусклый свет в радиусе
религиозного ордена находится в середине 5 футов, и пока вы носите перчатку, ваши удары без оружия
проповеди, когда появляется Кулак божий становятся магическими и наносят урон излучением вместо
и избивает священнослужителя до потери дробящего. Перчатка имеет 3 заряда. Во время ношения перчатки,
сознания. Кулак божий не обменивается когда вы проваливаете спасбросок, вы можете использовать свою
ни единым словом, поскольку начинает свой реакцию, чтобы потратить 1 заряд и преуспеть в нем. На рассвете
ритуал возвращения на верхние планы со своей перчатка восстанавливает 1d4 - 1 израсходованный заряд.
целью на плечах.
Святилище. Перед партией появляется ЭКОЛОГИЯ
Кулак божий, но не для того, чтобы сражаться.
Кулак божий находится в высшем эшелоне
Он хочет дезертировать из стана ангелов ангелов правосудия, а это значит, что на них
правосудия и ищет убежища у своих собратьев- лежит самая большая ответственность.
небожителей. Небожители считают, что брать на себя больше
Между молотом и наковальней. Один обязанностей более добродетельно, поэтому
из членов партии становится мишенью для кулака кулаки-чемпионы всегда совершают больше
божьего. Когда появляется небожитель, чтобы подвигов перед смертными, чем могут осилить.
свершить правосудие, появляется второй кулак Они плохо реагируют на вызовы, перерывы и все
божий и заявляет, что первый собирается остальное, что встает между ними и их работой.
совершить недопустимо злое деяние и должен В социальных ситуациях каждый из них так
быть остановлен. же прям и незатейлив, как и в бою, и не бросает
слов на ветер. В редких случаях, когда у кулака
СОКРОВИЩЕ божьего нет работы, они проявляют свою
чувствительную сторону, которую обычно держат
Когда кулак божий убит за пределами верхних
в тайне. Они изливают свои эмоции
планов, он исчезает во вспышке света вместе
в красноречивых произведениях, создавая
со всем своим снаряжением и восстанавливается поэзию, театр и художественную литературу
на своем родном плане. Если его убивают там, удивительного качества.
он уничтожается, оставляя после себя золотую
КУЛАК БОЖИЙ [Champion Fist]
Большой небожитель, законно-добрый
Класс брони 20 (природный доспех)
Хиты 195 (18d10 + 96)
Скорость 60 фт., летая - 120 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
26 (+8) 22 (+6) 22 (+6) 18 (+4) 18 (+4) 20 (+5)
Спасброски Мдр +10, Сил +14, Тел +12, Хар +11
Навыки Выживание +10, Проницание +10
Сопротивление к урону излучение, колющий, рубящий,
дробящий от немагических атак
Иммунитет к урону некротическая энергия, яд
Иммунитет к состоянию испуг, истощение, опутанность,
отравление, очарование
Чувства истинное зрение 120 фт., пассивное внимание 14
Языки Все, телепатия 120 фт.
Опасность 18 (20 000 опыта) Бонус мастерства +6

Ангел правосудия. Существа, которым атаки Кулака


Божьего снижают хиты до 0, теряют сознание
и стабилизируются, а не погибают. В качестве
1-минутного ритуала Кулак Божий может использовать
способность "Уход в иной мир". Эта способность может
повлиять только на Кулака Божьего и одно другое
существо. Не желающее этого существо может сделать
Спасбросок Харизмы СЛ 19, чтобы противостоять
заклинанию. Безсознательные существа автоматически
проваливают этот бросок.
Ангельская длань. В качестве бонусного действия
в каждый свой ход Кулак Божий увеличивает радиус
действия своей атаки до 15 фт.. Урон, наносимый этими
атаками, является уроном от излучения, а не дробящий.
Шквал ударов (перезарядка 5-6). В качестве бонусного
действия на каждом из своих ходов Кулак Божий может
совершить атаку.
Невосприимчивость к препятствиям. Кулак Божий
невосприимчив к труднопроходимой местности, и его
скорость не может быть снижена никакими средствами.
Безупречное позиционирование. В качестве бонусного
действия Кулак Божий может выполнить действия
"Рывок" и "Отступление".
ДЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Кулак Божий совершает две атаки.
Удар. Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 22 (3d10+6)
дробящий. (урон считается магическим), и существо
должно успешно выполнить спасбросок Телосложения
СЛ 20 или становится недееспособным до конца
следующего хода. Если существо проваливает
спасбросок на 5 или более очков, оно теряет сознание
до конца следующего хода. Кулак Божий может
сконцентрироваться на этом эффекте, как если бы он
концентрировался на заклинании. При концентрации
на этом эффекте состояние заканчивается, когда
концентрация Кулака Божьего заканчивается или,
когда Кулак Божий решает прекратить эффект.
РЕАКЦИЯ
Защитная перчатка. В качестве реакции, когда Кулак
Божий проваливает спасбросок, он может вместо этого
преуспеть в нем.
ИМПЕРАТОРСКИЕ ДРАКОНЫ ИСТОРИЯ
Персонаж может узнать следующую информацию
Лидеры и чемпионы драконьего рода, об императорских драконах с помощью проверки
императорские драконы - непререкаемые Интеллекта (Магия) или Интеллекта (История).
образцы драконьей добродетели и силы. Эти
драконы обладают огромной силой СЛ. Информация
и соответствующим эго, оправдывая свое имя
17 Императорские драконы - это редкая порода драконов,
властным характером и выдающимися боевыми которые любят сражаться. Они считают бой таким же
качествами. Сокровища и логова ничего не значат необходимым для жизни, как дыхание и еда, и уважают
для императорского дракона. Вместо этого они силу и мастерство.
придерживаются чрезвычайно активного 21 Чтобы избежать боя с императорским драконом, лучше
всего выглядеть как можно более слабым и
и заметного подхода к жизни, бороздя просторы
беспомощным. Демонстрация силы и мощи может
мира в поисках новых испытаний. спровоцировать дракона на нападение просто ради
Изрезанное боевыми шрамами тело забавы.
императорского дракона покрыто слоями серо- 26 Императорские драконы тренируют свое тело до
стальной чешуи, а голову украшают элегантные физического совершенства. Они намного сильнее
рога с черными наконечниками. Все имперские обычных драконов - все их способности
предназначены исключительно для боя. Они не имеют
драконы демонстрируют исключительную
слабостей, не знают страха и выпускают из пасти
физическую доблесть, их тела отточены до разрушающие лучи силы.
мускулистого совершенства. Благородный лик
имперского дракона сочетается только с его СОКРОВИЩА
внушительностью - даже на расстоянии В отличие от других драконов, императорские
императорский дракон выглядит статным и драконы не копят сокровища. Валюта, которую
царственным. Они ведут себя гордо и открыто, они добывают в своих приключениях, быстро
благодаря чему их прозвали "рыцарями тратится на то, чтобы сделать себя еще опаснее,
драконами" и другими почетными титулами, и имперский дракон никогда не платит за то,
которыми их награждают более низшие существа. что он и так мог бы взять (а это большинство
От кончика до хвоста эти драконы превращают вещей). Однако части тела императорского
себя в живое оружие: острые как бритва когти, дракона очень ценны, когда их собирают, и могут
чешуя отполирована до зеркального блеска, а зубы быть использованы для изготовления снаряжения
зазубрены как полотна пилы. или в качестве компонентов заклинаний. Чем
Из каждого сотого яйца настоящего дракона крупнее дракон, тем больше материала можно
вылупляется императорский дракон, независимо собрать с его тела. Ковка снаряжения из частей
от вида его родителей. Те, кому посчастливилось тела императорского дракона требует значительного
пережить своих разгневанных родителей, времени, материалов и мастерства, которым
отправляются в мир, полный опасностей и врагов, обладают только самые опытные ремесленники.
с которыми им предстоит сражаться.
Новорожденный императорский дракон быстро
развивает свое тело для максимальной КИЛЕВИДНАЯ ЧЕШУЯ
смертоносности. С возрастом тело дракона Чешуя императорского дракона может быть добавлена к среднему
покрывается жестокими шрамами, полученными или тяжелому доспеху, чтобы повысить его защитные свойства. Для
этого требуется 36 часов напряженной работы и владение
в боях. Императорские драконы рассматривают
инструментами кожевника. Для доспехов с большей площадью
их как трофеи или знаки почета и готовы терпеть
поверхности требуется большее количество чешуек, которые
тяжелые увечья, чтобы повысить свой статус.
нужно аккуратно снять и не повредить, для чего обычно требуется
проверка мудрости (Выживание) со СЛ 23. Доспехи, усиленные
чешуей императорского дракона таким образом, получают
следующее преимущество.
ЗАМЕТКИ ТАЛИЕНА – ЛЕГЕНДА О ВЛАДЫКЕ ДРАКОНЕ Пока вы носите эти доспехи, у вас есть сопротивление к урону
Императорская раса драконов имеет общие стремления силовым полем. Кроме того, вы уменьшаете урон, получаемый
и цели. Считая себя выше других драконов и чрезвычайно выше от атак оружием, на 5, если доспех средний, или на 10, если доспех
недраконов, имперские драконы стремятся подчинить себе тяжелый.
всех драконов как государи всех нижестоящих существ. Для них
естественно и очевидно, что мир должен быть упорядочен,
ведь дракон может стать одним из самых могущественных КЛЫК ИМПЕРАТОРСКОГО ДРАКОНА
существ на свете, просто состарившись. Я узнал о древнем
пророчестве, предсказывающем пришествие Владыки Оружие (кинжал или длинный меч), легендарное (требует
Дракона, дракона с силой, достаточно грозной, чтобы настройки).
объединить весь род драконов и взять на себя власть Этот клинок сделан из зазубренного клыка императорского
над нашим миром. Все императорские драконы верят дракона, обработанного алхимическим способом, чтобы сохранить
в это пророчество с пугающим рвением, каждый из них магические свойства, присущие его источнику. Когда вы наносите
стремится стать Владыкой драконом, что объясняет удар этим клинком, цель получает дополнительные 2d6 урона
их почти психотическую одержимость насилием. К счастью, силовым полем. Кроме того, когда вы поражаете существо этим
ни один официальный Владыка Дракон не был объявлен, клинком, вы можете схватить цель (действие не требуется)
но драконы, с которыми я общался, благоговейно произносят с помощью зазубренного края клинка. Пока вы держите существо
имя "Ультраксус" и отказываются от дальнейших подробностей. в захвате, вы не можете атаковать клинком другую цель.
ЭКОЛОГИЯ ВИРМЛИНГ ИМПЕРАТОРСКОГО ДРАКОНА
Императорские драконы - кочевники и искатели [Imperial Dragon Wyrmling]
приключений, удивительно активные для своего
вида. Их можно встретить где угодно, если что-то Большой дракон, любое законное мировозрение
интересное вызовет их любопытство. Обычно
это что-то принимает форму опасного существа, Класс брони 18 (природный доспех)
которое обещает хорошую драку. Все, что имеет Хиты 168 (16d10 + 80)
репутацию сильного и умелого в бою, неизбежно Скорость 40 фт., летая - 80 фт.
привлечет императорского дракона, ищущего
вызова. Злые императорские драконы СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
опустошают земли, которые они посещают, 20 (+5) 14 (+2) 21 (+5) 14 (+2) 17 (+3) 14 (+2)
в титанических конфликтах, в то время Спасброски Лов +5, Мдр +6, Сил +8, Тел +8
как нейтральные и добрые драконы уделяют Навыки Атлетика +11, Внимание +6, Выживание +9,
немного больше внимания тому, как их присутствие
Запугивание +8, Проницание +6
влияет на мир. Если есть выбор, императорские
Сопротивление к урону колющий, рубящий, дробящий
драконы предпочитают просторные места,
от немагических атак
где они могут заниматься физическими
упражнениями и практикой, не будучи Иммунитет к урону силовое поле
потревоженными. Благодаря этому их очень легко Иммунитет к состоянию испуг
найти (достаточно просто пойти на звук Чувства темное зрение 120 фт., слепое зрение 30 фт.,
драконьего боя), но мало кто хочет рисковать, пассивное внимание 16
приближаясь к этим грозным существам, чтобы не Языки Драконий, Общий
посчитать их достойными врагами. Опасность 8 (3 900 опыта) Бонус мастерства +3
Молодым драконам не нужно далеко ходить,
чтобы найти достойных врагов. Чем старше
Тяжелая Броня. Дракон уменьшает урон, наносимый
им от атак оружием, на 5.
становится императорский дракон, тем труднее
ему найти то, что стоит убить. Поэтому старейшие Улучшенный Критический Урон. Атаки оружием
из них становятся путниками и исследователями дракона являются критическими при 19 или 20
высочайшего уровня, умеющими выслеживать значениях.
и искать приключения так, что они могут
Сопротивление заклинаниям. Дракон получает
половину урона от заклинаний.
соперничать с самыми закаленными следопытами.
ДЕЙСТВИЯ
Вирмлинг императорского дракона Мультиатака. Дракон совершает две атаки: одну
Я поражаюсь, как эти живучие драконы могут своим Укусом или Хвостом, а другую - Когтем.
вылупиться из любого вида настоящих драконов. Укус. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию,
досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 16 (2d10+5)
Это все равно что если бы гном родил орка! Встретив колющего урона и 7 (2d6) урона силовым полем. Если
младенца императорского дракона, я не испытываю целью является существо, дракон может схватить его
ничего, кроме сочувствия к его родителям. (Высвобождение Сл 16). Пока этот захват не закончится,
Его агрессивные привычки и упрямый характер, дракон не может укусить другую цель.
безусловно, сделали бы его "проблемным ребенком" Коготь. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 14 (2d8+5)
в любой семье. Когда имеешь дело с драконами,
рубящий.
эта крайность возрастает в десятки раз. Я сомневаюсь,
Хвост. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию,
что даже самый жестокий красный или властный досягаемость 10 фт., каждая цель по выбору дракона в
золотой смогли бы удержать этих вирмлингов в узде, пределах досягаемости. Попадание: 9 (1d8+5) дробящего
и эта мысль в равной степени забавляет и ужасает. урона. Существо, пораженное этой атакой, должно
преуспеть в спасброске Силы СЛ 16 или становится
– Талиен Вос Карвен
сбитым с ног.
Классификация: Штурмовик
Оружие Дыхания (Перезарядка 5-6). Дракон
Фавориты: Дальность, Следопыты, Колдуны, использует одно из следующих оружий дыхания:
Волшебники • Антимагическая бомба. Дракон выплевывает шарик
Фолы: Варвары, Ближний бой, Паладины, антимагии в точку в пределах 30 фт., который
Заклинатели, Заклинания (наносящие урон), Оружие взрывается в радиусе 15 фт. с центром в этой точке.
(немагическое) Каждое заклинание или магический эффект в этой
области рассеивается, как если бы на него
воздействовало заклинание Рассеивание магии
ВИРМЛИНГ ИМПЕРАТОРСКОГО ДРАКОНА (+2 к рассеиванию заклинаний 4-го уровня или выше).
• Силовое Дыхание. Дракон выдыхает чистую
Будучи гораздо могущественнее драконов других разрушающую силу в 60-футовой линии шириной 5 фт.
видов, новорожденные императорские драконы Все в этой линии должны совершить спасбросок
знают, что они слабее прочих. Хитрые Ловкости СЛ 16, получая 55 (10d10) урона силовым
и неуловимые, эти драконы трезво оценивают полем при неудаче или половину при успехе. Существо,
каждое встречное существо как потенциальную чьи хиты уменьшаются до 0 этим уроном, распадается
угрозу. Стремясь проявить себя, драконы быстро
на части. Предметы и сооружения в этой области,
отправляются в путь и нападают на все, что,
которые не носят и не несут, получают двойной урон.
по их мнению, может дать им достойный отпор. эти убийства как необходимую тренировку
Однако они не безрассудны. Для повышения для будущих сражений с более серьезными врагами.
собственного боевого потенциала и боевого опыта Схватка. Вирмлинг императорского дракона
вирмлинги императорского дракона делают все держит в заложниках город, требуя, чтобы герои
возможное, часто в ущерб тем, кто живет рядом. сошлись с ним в битве. За каждую неделю
ожидания дракон нападает на самого сильного
ТАКТИКА человека в городе, что, к сожалению, заставляет
Вирмлинги императорских драконов - его сражаться с кузнецами и мясниками, а не с теми,
осторожные противники, испытывающие кто способен бросить ему достойный вызов.
обоснованный страх перед поражением. Пасть Помогите, пожалуйста? Молодой красный
в столь юном возрасте - позорная смерть дракон предлагает все содержимое своего клада
для императорского дракона, поэтому тому, кто готов защитить его от чрезмерно
они никогда не вступают в бой, который вряд ли энергичного императорского дракона, желающего
выиграют. Эти драконы используют свою сделать себе имя.
впечатляющую скорость, чтобы держаться
подальше от опасных противников
и преследовать уязвимых врагов. Их небольшой
(для дракона) размер позволяет им хорошо Молодой императорский дракон
использовать укрытия, когда они рыскают по Когда Халоа указал мне на молодого
полю боя. Вирмлинг с без сожаления императорского дракона, я подумал, что он неудачно
спровоцирует атаку, если это означает,
пошутил. Потом я вспомнил, с кем разговариваю. Как
что ему удастся избежать близости с противниками
ближнего боя в течение целого раунда. Самая и положено хорошему следопыту, он собрал
опасная способность вирмлинга - его дыхание, обширную информацию о том, кого преследовал. Мои
которое он нацеливает на максимальный эффект, надежды на то, что этот экземпляр был причудой
используя свою высокую подвижность. Только природы по сравнению с другими императорскими
когда дракон уверен в победе, он переходит
драконами, быстро развеялись. Эти существа
в лобовую атаку.
Используйте оружие дыхания дракона массивны для своего возраста, что добавляет им и
как можно чаще - его урона более чем достаточно, без того устрашающий вид. Насилие доминирует в
чтобы ошеломить самых "выносливых" каждом аспекте их жизни. Если обычно я бы искал
персонажей. Благодаря своей высокой скорости экологические данные, чтобы лучше понять и
дракон может захватить незащищенных
избежать конфликта с могущественными
персонажей своим укусом и утащить их в укрытие
в тот же ход. Оттуда дракон может безнаказанно существами, я могу только заключить, что
атаковать, и только самые сильные персонажи получение тактической информации о том, как
смогут вырваться из его хватки. Дракон никогда убить дракона, должно быть моим основным
не должен быть пойман на открытом месте, приоритетом.
если только он не совершил грубую тактическую
– Талиен Вос Карвен
ошибку.
Более простая тактика - Вирмлинг Классификация: Штурмовик
не должен разбираться в тактике своих Фавориты: Дальность, Следопыты, Колдуны,
противников. Он будет атаковать врагов Волшебники
с высоким КД, использовать свое оружие дыхания Фолы: Варвары, Ближний бой, Паладины,
против существ с высокой ловкостью и быть
Заклинатели, Заклинания (наносящие урон), Оружие
бесстрашным перед врагами с высоким уроном.
В основе этой стратегии должно лежать драконье (немагическое)
высокомерие, уверенность в том, что он не может
проиграть против жалких, низших существ.
Более жесткая тактика - Вирмлинг может МОЛОДОЙ ИМПЕРАТОРСКИЙ ДРАКОН
одолеть почти все и должен это доказать. У него
более чем достаточно скорости, чтобы двигаться, Даже молодые императорские драконы - это
атаковать, а затем укрыться за укрытием в один очень опасные особи. Преимущества их активного
и тот же ход. Если дракон может потратить время образа жизни уже очевидны: эти драконы
на перезарядку оружия дыхания между атаками, набрасываются на опасных врагов, с презрением
он с удовольствием это сделает. У дракона отбрасывая более мелких существ. В этом
достаточно движения, чтобы выстроить возрасте императорский дракон овладевает
несколько существ в линию для своего оружия десятками смертоносных техник и стратегий,
дыхания, а в остальное время он должен прекрасно понимая собственные возможности.
оставаться вне досягаемости. Молодые императорские драконы накапливают
обширные знания обо всех видах существ. Вполне
СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ вероятно, что, если спросить молодого дракона
Слишком много веселья. Местная дикая о расе или виде, он сможет рассказать вам о своих
природа уничтожается мощным существом, сильных и слабых сторонах, предпочитаемой
которое, похоже, совершает убийства ради тактике боя, любимой пище, ее вкусовых
острых ощущений. Ответственность за это несет качествах и, конечно же, о том, скольких
юный императорский дракон, рассматривающий драконов он убил.
МОЛОДОЙ ИМПЕРАТОРСКИЙ ДРАКОН ТАКТИКА
[Young Imperial Dragon] Молодые императорские драконы обладают
мудростью и опытом, намного превышающими
Огромный дракон, любое законное мировозрение их годы, даже для драконов. Они ненасытно
любопытны ко всему, с чем раньше
Класс брони 20 (природный доспех) не сталкивались, и в бою воспринимают
Хиты 237 (19d12 + 114) недостаток информации о врагах как
Скорость 50 фт., летая - 100 фт. губительную слабость. Однако, как только
императорский дракон убеждается в том,
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР что понимает врага, он обрушивает на него
26 (+8) 14 (+2) 22 (+6) 14 (+2) 18 (+4) 21 (+5) ошеломляющую силу. Это эффективные,
Спасброски Лов +7, Мдр +9, Сил +13, Тел +11 радостные убийцы, получающие удовольствие
Навыки Атлетика +18, Внимание +9, Выживание +9, от битвы почти до психотической степени.
Запугивание +10, Проницание +9 Молодой императорский дракон, преуспевающий
Сопротивление к урону колющий, рубящий, дробящий в бою, может даже дать противнику время
от немагических атак на восстановление и перегруппировку,
Иммунитет к урону силовое поле чтобы было интереснее.
Иммунитет к состоянию испуг Придержите оружие дыхания дракона, пока
Чувства темное зрение 120 фт., слепое зрение 60 фт., он не сможет сделать хороший удар,
пассивное внимание 19 будь то рассеивание большого количества
Языки Драконий, Общий магических эффектов или дезинтеграция
Опасность 15 (13 000 опыта) Бонус мастерства +5 ослабленного героя. Используйте атаку хвостом
Тяжелая Броня. Дракон уменьшает урон, наносимый дракона, чтобы сбить противника с ног, прежде
им от атак оружием, на 5. чем атаковать с преимуществом. Дракон также
может поднимать захваченные цели в воздух
Улучшенный Критический Урон. Атаки оружием
и отпускать их, нанося значительный урон,
дракона являются критическими при 19 или 20
который при последующем использовании
значениях.
Сопротивление заклинаниям. Дракон получает "Силового дыхания" может уничтожить героя
половину урона от заклинаний. за один ход.
Более простая тактика - дракон больше
ДЕЙСТВИЯ заинтересован в развлечении, чем в уничтожении
своих врагов. Он сосредоточен на зрелищных
Мультиатака. Дракон совершает три атаки: одну
демонстрациях своей силы и мастерства и увлечен
своим Укусом или Хвостом, а две - Когтем.
тактикой и стратегией, применяемыми против
Укус. Рукопашная атака оружием: +13 к попаданию, него. Если дракон не тяжело ранен, он не будет
досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 21 (2d12+8) убивать врагов или делать все слишком просто,
колющего урона и 14 (2d6) урона силовым полем. Если чтобы у него было больше времени "поиграть"
целью является существо, дракон может схватить его и извлечь уроки.
(Высвобождение Сл 21). Пока этот захват не закончится,
Пусть дракон остается на земле, если только
дракон не может укусить другую цель.
он не преследует летающих врагов. Используйте
Коготь. Рукопашная атака оружием: +13 к его "Силовое дыхание" только против целей
попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: с высоким уровнем здоровья, чтобы не
19 (2d10+5) рубящий. уничтожить персонажей. Если ситуация
Хвост. Рукопашная атака оружием: +13 к попаданию, осложняется, дракон может воспользоваться
досягаемость 10 фт., каждая цель по выбору дракона в действием Рывок, чтобы ускользнуть от врагов, а
пределах досягаемости. Попадание: 13 (1d10+8) не оставаться и сражаться.
дробящего урона. Существо, пораженное этой атакой, Более жесткая тактика - дракон
должно преуспеть в спасброске Силы СЛ 21 или рассматривает своих врагов как страшную угрозу
становится сбитым с ног. или скучных слабаков, которым нечего
Оружие Дыхания (Перезарядка 5-6). Дракон предложить. Он будет систематически
использует одно из следующих оружий дыхания: уничтожать врагов одного за другим, начиная
• Антимагическая бомба. Дракон выплевывает шарик с самых уязвимых и продвигаясь вверх
антимагии в точку в пределах 60 фт., который по лестнице. Тактически искусный,
взрывается в радиусе 20 фт. с центром в этой точке. императорский дракон всегда должен иметь
Каждое заклинание или магический эффект в этой эффективный план, используя местность и магию
области рассеивается, как если бы на него для разрушительного эффекта. Врагов, тяжело
воздействовало заклинание Рассеивание магии ранивших дракона, ждет почетная смерть.
(+5 к рассеиванию заклинаний 5-го уровня или выше). Дракон набрасывается на врагов, кусает
• Силовое Дыхание. Дракон выдыхает чистую и хватает их, а затем взмывает обратно в небо.
разрушающую силу в 120-футовой линии шириной 5 фт. Затем он остается вне пределов досягаемости,
Все в этой линии должны совершить спасбросок пока разрывает несчастную жертву на части.
Ловкости СЛ 19, получая 77 (14d10) урона силовым Дракон часто заготавливает свое оружие
полем при неудаче или половину при успехе. Существо, дыхания, ожидая, пока враги выстроятся в линию
чьи хиты уменьшаются до 0 этим уроном, распадается для идеального выстрела, чтобы броситься
на части. Предметы и сооружения в этой области, на помощь поверженному союзнику.
которые не носят и не несут, получают двойной урон.
СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ
Взрослый императорский дракон
Односторонний бой. Молодой императорский
Клянусь богами, что за чудовище этот дракон.
дракон участвует в местном гладиаторском
турнире, к шоку и ужасу всей нации. Слишком Тот, которого я выслеживал, оставил за собой след
напуганные, чтобы остановить дракона, невиданных смертей и разрушений более чем
чиновники вынуждены наблюдать за тем, на столетие. Доказательства были записаны
как дракон разрывает на части всех гладиаторов на шкуре существа в виде ужасающих шрамов,
в этом, как предполагалось, несмертельном
свидетельств ранений, от которых дважды упал бы
состязании.
Сегодня вы - добыча. Персонажей и каменный великан. Существо было удивительно
преследует молодой императорский дракон, дружелюбно к моим расспросам, пока я не отвлекал его
который узнает все, что может, об их стратегиях от тренировок. Однако каждая тема разговора
и способностях. Это лишь вопрос времени, когда возвращалась к его собственным подвигам
дракон нападет, его преимущество перед партией
и достижениям, как будто он пытался что-то
растет с каждым днем наблюдения за ними.
Вы хоть знаете, что это такое? доказать. Конечно, у меня нет сомнений
Императорский дракон пробует себя в роли в невероятных способностях этого существа, так
"дракона и сокровищ", собирая клады что интересно, кому на самом деле адресовано это
изысканного оружия. Среди его коллекции есть настойчивое хвастовство.
знаменитый артефакт, который привлекает
героев по всей земле, чтобы вернуть его, к радости
– Талиен Вос Карвен
дракона. Классификация: Элита
Фавориты: Дальность, Следопыты, Колдуны,
Волшебники
ВЗРОСЛЫЙ ИМПЕРАТОРСКИЙ ДРАКОН
Фолы: Варвары, Ближний бой, Паладины,
Взрослые императорские драконы настолько Заклинатели, Заклинания (наносящие урон), Оружие
велики и грозны, что их часто принимают
за древних драконов других видов.
(немагическое)
Это заблуждение вполне заслуженно, ведь чтобы
дожить до зрелого возраста, императорский и магических эффектов только по внешнему виду,
дракон должен был убить сотни достойных врагов. и он точно оценивает силу этих эффектов,
Эти драконы отличаются непомерным наблюдая за их создателями. Дракон обычно
держит оружие дыхания до тех пор, пока
высокомерием, наотрез отказываясь сражаться
не поймет, что может кого-то дезинтегрировать,
с существами, которые, по их мнению, ниже их
или пока ему не понадобится убрать магические
(а это большинство существ), основываясь только эффекты со своего пути. После того как оружие
на их предполагаемой силе. Взрослого будет использовано, дракон всегда будет
императорского дракона стоит опасаться только восстанавливать оружие дыхания как можно
чрезвычайно сильным или аппетитным быстрее.
существам - остальных он отпугивает Более простая тактика - императорский
или избегает. Если человек способен преодолеть дракон сокрушает тех, кто не прилагает усилий
свое неоправданное высокомерие, взрослый для достижения успеха, испытывая отвращение
императорский дракон может стать верным к их тактическим промахам и неоптимальным
союзником для тех, кто ему помогает, при условии, решениям. Он с большим уважением относится
что его полезные "питомцы" не станут настолько к тем, кто действует сообща, часто позволяя
сильными, чтобы их можно было убить. комбо и скоординированным атакам удаваться,
просто чтобы посмотреть, насколько хорошо
ТАКТИКА они работают. Если дракон не тяжело ранен, он
будет только повергать противников, а не убивать
Конфликт со взрослым императорским драконом
их, и он с радостью оставит выживших, если
чрезвычайно опасен. Только полный безумия
считает, что они вернутся для второго раунда.
или безрассудства человек может быть уверен
Более жесткая тактика - горе любому существу,
в победе над таким драконом, и это мнение
которое дракон считает либо смертельной угрозой,
быстро развеивается после начала битвы.
Поскольку достойных противников мало, либо бесполезной помехой. Он объединит
взрослый императорский дракон во время битвы легендарное действие "Силовое погружение"
испытывает восторг и ликование. с "Укусом", чтобы переместить одного врага
Он с юношеским энтузиазмом наслаждается подальше от союзников, выбирая персонажей,
болью от своих ран и разрушениями, которые которым требуется поддержка или защита
он наносит. Взрослые драконы отдают не меньше, от находящихся рядом товарищей по команде.
чем получают: чем сильнее их бьют, тем сильнее Попадание в дракона гарантирует ответную
они бьют в ответ. Дракон разбрасывает врагов атаку, зачастую критическое попадание,
по полю боя, держа их изолированными гарантированное легендарным действием
и дезорганизованными, в то время как он наносит дракона "Превосходство на поле боя". Взрослые
огромный урон со смертельной точностью.
императорские драконы слишком велики
Дракон может наносить сокрушительный
и уверены в себе, чтобы использовать укрытия,
урон по одной цели и с удовольствием делает это,
если существо пренебрегает тактикой в пользу и будут как можно дольше оставаться видимыми
чистого урона. Взрослый императорский дракон для испуганных существ, чтобы не позволить
способен распознать большинство заклинаний им ввязаться в бой.
ВЗРОСЛЫЙ ИМПЕРАТОРСКИЙ ДРАКОН [Adult Imperial Dragon]
Громадный дракон, любое законное мировозрение
Класс брони 22 (природный доспех) в радиусе 20 фт. с центром в этой точке. Каждое
Хиты 385 (22d20 + 154) заклинание или магический эффект в этой области
Скорость 50 фт., летая – 100 фт. рассеивается, как если бы на него воздействовало
заклинаниеРассеивание магии (+6 к рассеиванию
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР заклинаний 6-го уровня или выше).
28 (+9) 16 (+3) 25 (+7) 17 (+3) 22 (+6) 23 (+6)
• Силовое Дыхание. Дракон выдыхает чистую
Спасброски Лов +10, Мдр +13, Сил +16, Тел +14 разрушающую силу в 300-футовой линии шириной 5 фт.
Навыки Атлетика +23, Внимание +13, Выживание +13, Все в этой линии должны совершить спасбросок
Запугивание +13, Проницание +13 Ловкости СЛ 22, получая 93 (17d10) урона силовым
Сопротивление к урону колющий, рубящий, дробящий от полем при неудаче или половину при успехе. Существо,
немагических атак чьи хиты уменьшаются до 0 этим уроном, распадается
Иммунитет к урону силовое поле на части. Предметы и сооружения в этой области,
Иммунитет к состоянию испуг
которые не носят и не несут, получают двойной урон.
Чувства темное зрение 120 фт., слепое зрение 60 фт.,
пассивное внимание 23 Ужасающий Облик. Каждое существо по выбору
Языки Драконий, Общий дракона в радиусе 120 фт. от него, которое знает о нем,
Опасность 21 (33 000 опыта) Бонус мастерства +7 должно преуспеть в спасброске Мудрости СЛ 21
или становится испуганным на 1 минуту. Будучи
Тяжелая Броня. Дракон уменьшает урон, наносимый им напуганным таким образом, существо должно совершать
от атак оружием, на 10. Рывок и удалиться от дракона по самому безопасному
Улучшенный Критический Урон. Атаки оружием из возможных маршрутов на каждом своем ходу. Если
дракона являются критическими при 18-20 значениях. существо заканчивает свой ход в месте, где оно не может
Сопротивление заклинаниям. Дракон получает видеть дракона, оно может попытаться выполнить
половину урона от заклинаний. спасбросок Мудрости СЛ 21, оканчивая эффект при
успехе. Если спасбросок существа успешен или эффект
ДЕЙСТВИЕ для него заканчивается, существо становится
невосприимчивым к Ужасающему облику дракона
Мультиатака. Дракон использует свой Ужасающий в течение 1 минуты.
Облик. Затем он совершает три атаки: одну своим Укусом
или Хвостом, и две - Когтем. ЛЕГЕНДАРНОЕ ДЕЙСТВИЕ
Укус. Рукопашная атака оружием: +16 к попаданию, Дракон может совершить 3 легендарных действия,
досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: 28 (3d12+9) выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз
колющего урона и 21 (6d6) урона силовым полем. Если можно использовать только одно легендарное действие,
целью является существо, дракон может схватить его
и только в конце хода другого существа. Дракон
(Высвобождение Сл 24). Пока этот захват не закончится,
дракон не может укусить другую цель. восстанавливает использованные легендарные действия
в начале своего хода.
Коготь. Рукопашная атака оружием: +16 к попаданию,
досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 22 (2d12+9) Превосходство на поле боя. До конца своего следующего
рубящий. хода, когда дракон в следующий раз нанесет удар
Хвост. Рукопашная атака оружием: +16 к попаданию, с помощью атаки оружием, удар наносит двойной урон.
досягаемость 20 фт., каждая цель по выбору дракона Глубокий вдох. Дракон перезаряжает свое Оружие
в пределах досягаемости. Попадание: 19 (2d10+8) Дыхания.
дробящего урона. Существо, пораженное этой атакой, Силовое Погружение (Стоит 2 Действия). Дракон
должно преуспеть в спасброске Силы СЛ 24 или взлетает в пределах максимума своей скорости по прямой
становится сбитым с ног. и немедленно совершает атаку оружием в конце этого
Оружие Дыхания (Перезарядка 5-6). Дракон использует движения. При успешном попадании атака наносит
одно из следующих оружий дыхания: дополнительные 3 (1d6) дробящего за каждые 20 фт.,
• Антимагическая бомба. Дракон выплевывает шарик которые дракон переместил с помощью этой особенности.
антимагии в точку в пределах 60 фт., который взрывается Атака Хвостом. Дракон делает атаку Хвостом.
Силовая пара. Пара взрослых
СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ императорских драконов спарилась и произвела
Исход. Огромный клан великанов был изгнан на свет кладку из полудюжины яиц. Другие виды
на земли гуманоидов, их вождь был убит взрослым драконов в ужасе, но слишком напуганы, чтобы
императорским драконом, который теперь попытаться уничтожить эту пару. Перспектива
занимает их дом. Дракон охотится на великанов, двух объединившихся императорских драконов
разъяренный их решением бежать, и так ужасает, но добавьте к этому шесть
а не сражаться, чтобы вернуть свой дом. вирмлингов, и вы получите катастрофу
Побочный ущерб от этих конфликтов столь же планетарного масштаба.
обширен, сколь и катастрофичен.
Страшная репутация. Небольшая деревня ТАКТИКА
извлекает пользу из тренировочного режима
имперского дракона, который включает в себя Древние императорские драконы массивны,
дробление валунов на пригодные для использования гораздо крупнее большинства других существ.
куски. Деревня изо всех сил старалась держать Они доминируют на поле боя своим
все в тайне, но слухи об этом распространились, и присутствием. Ничто не находится вне
драконоборцы стали пробираться к мирной их досягаемости, и никакая защита не защитит
общине, чтобы "спасти их от страшного зверя". от их атак. Даже самым сильным героям повезет,
Дракон не желает прекращать свои продуктивные если они переживут раунд или два
тренировки и тайно ищет героев, чтобы устроить концентрированного урона от одного из этих
"истребление", и тогда его оставят в покое. драконов, а те, кому это удастся, навсегда оставят
на себе шрамы, подтверждающие это. В любом
конфликте дракон будет точно знать, кого
и в каком порядке ему нужно убить, чтобы
Древний императорский дракон гарантировать победу. Древний императорский
Теперь я понимаю, почему другие драконы дракон не приемлет ничего, кроме абсолютной
восхищаются этим видом. Если бы я знал, что победы над теми, на кого он оскалит зубы. Враги,
обладающие мощными средствами воскрешения
потенциал стать таким грозным существом есть
или другими способами обмануть смерть, быстро
в каждом вирмлинге, я был бы гораздо менее выслеживаются и уничтожаются, поскольку
снисходителен в своих первоначальных суждениях. выжившие являются позорным пятном
Сейчас, когда я пишу эту запись, мне трудно на репутации дракона.
представить себе хоть одну слабость, которой Более простая тактика - дракон немедленно
использует свое оружие дыхания и "Ужасающий
обладает древний императорский дракон.
облик". Если это не сразу сломит решимость
Ни заклинания, ни клинки, ни секретные приемы отряда, дракон вознаградит их за стойкость,
не могут свалить их с ног. Только титанические сражаясь как пьяный воин, больше "играя",
усилия, удача и блестящее планирование дают шанс чем сражаясь. Такое поведение до жути
на успех. Такая сила учит нас, что чего бы мы напоминает игру кошки с мышкой. Дракон будет
тратить действия, чтобы продемонстрировать
ни достигли, каким бы могущественным ни стали,
свое абсолютное превосходство, сокрушая защиту
всегда есть нечто большее. Если есть ответ персонажа перед тем, как отправить его
на вопрос, что является самым сильным существом в бессознательное состояние.
в мире, эти драконы станут им. Более жесткая тактика - дракон обладает
– Талиен Вос Карвен опытом нескольких жизней, который он может
использовать в бою, и это заметно. Используйте
Классификация: Элита
любые стратегии более молодых императорских
Фавориты: Дальность, Следопыты, Колдуны, драконов, которые, по вашему мнению, будут
Волшебники наиболее эффективными. Дракон получает особое
Фолы: Варвары, Ближний бой, Паладины, удовольствие от немедленного разрушения любой
Заклинатели, Заклинания (наносящие урон), Оружие стратегии или защиты, придуманной нападающими.
Хорошо сыгранный императорский дракон
(немагическое)
никогда не является тем, на кого нападают –
он охотник, а весь мир - его добыча. В лучшем
случае партия может ожидать нападения,
ДРЕВНИЙ ИМПЕРАТОРСКИЙ ДРАКОН не успев подготовиться: дракон заранее
Императорские драконы, дожившие до глубокой предвидит все их усилия. Дракону нечего
древности, обладают огромной силой доказывать, и если его враги не могут оказать
и легендарными подвигами. Обычным людям сопротивление в худшем случае, они
эти драконы кажутся удивительно мирными не заслуживают того, чтобы встретиться
и дружелюбными. Мудрые же знают, что древний с драконом в лучшем.
императорский дракон - это самый настоящий СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ
хищник. Их кажущаяся доброжелательность
на самом деле является глубокой скукой. Просто Так удобно! Древний имперский дракон
не осталось никого интересного, с кем можно было уснул посреди шумного города. Крайне неудобный
бы сражаться. Даже если появится что-то для жителей, дракон слишком комфортно себя
достаточно сильное, чтобы заинтересовать чувствует, чтобы двигаться. Если не найти ничего,
этих драконов, скорее всего, оно не предложит что могло бы привлечь его интерес, зверь, скорее
ничего нового и будет просто повторять битвы всего, останется здесь еще долгое время.
прошлых веков. Только необычайно сильные Год Дракона. Драконы со всего мира
и уникально могущественные существа могут объединяются под знаменем древнего
привлечь внимание этих драконов. Узнав императорского дракона, претендующего
о присутствии достойного противника, древний на звание легендарного Владыки Драконов.
императорский дракон пойдет на все, чтобы С армией, насчитывающей более двух десятков
устроить драку, лишь бы развеять монотонность взрослых драконов и продолжающей расти,
повседневной жизни. немногие силы в мире способны противостоять
этому воинству, не говоря уже о его грозном
предводителе.
Бойцовский клуб драконов. Группа космические ужасы притягиваются из других
волшебников работает по заказу императорского миров, многие начинают беспокоиться о том, что
дракона. Их магия используется для вызова может произойти, если будет вызвано существо,
могущественных существ из других миров, достаточно сильное, чтобы превзойти древнего
с которыми дракон должен сражаться. Поскольку дракона.

ДРЕВНИЙ ИМПЕРАТОРСКИЙ ДРАКОН [Ancient Imperial Dragon]


Громадный дракон, любое законное мировозрение
Класс брони 25 (природный доспех) Хвост. Рукопашная атака оружием: +16 к попаданию,
Хиты 546 (28d20 + 252) досягаемость 20 фт., каждая цель по выбору дракона
Скорость 60 фт., летая – 120 фт. в пределах досягаемости. Попадание: 26 (3d10+10) дробящего
урона. Существо, пораженное этой атакой, должно преуспеть
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР в спасброске Силы СЛ 24 или становится сбитым с ног.
30 (+10) 18 (+4) 28 (+9) 19 (+4) 23 (+6) 26 (+8) Оружие Дыхания (Перезарядка 5-6). Дракон использует одно
Спасброски Лов +12, Мдр +14, Сил +18, Тел +17 из следующих оружий дыхания:
Навыки Атлетика +25, Внимание +14, Выживание +14, • Антимагическая бомба. Дракон выплевывает шарик
Запугивание +16, Проницание +14 антимагии в точку в пределах 60 фт., который взрывается
Сопротивление к урону колющий, рубящий, дробящий от в радиусе 20 фт. с центром в этой точке. Каждое заклинание
немагических атак или магический эффект в этой области рассеивается, как если
Иммунитет к урону силовое поле бы на него воздействовало заклинаниеРассеивание магии
Иммунитет к состоянию испуг (+6 к рассеиванию заклинаний 7-го уровня или выше).
Чувства темное зрение 120 фт., слепое зрение 60 фт., • Силовое Дыхание. Дракон выдыхает чистую разрушающую
пассивное внимание 24 силу в 500-футовой линии шириной 10 фт. Все в этой линии
Языки Драконий, Общий должны совершить спасбросок Ловкости СЛ 24, получая
Опасность 27 (105 000 опыта) Бонус мастерства +8 110 (20d10) урона силовым полем при неудаче или половину
при успехе. Существо, чьи хиты уменьшаются до 0 этим уроном,
Смертеустойчивый. Если дракон должен умереть от некоего
распадается на части. Предметы и сооружения в этой области,
эффекта, он может вместо этого потерять половину своих
которые не носят и не несут, получают двойной урон.
текущих хитов (округленных в меньшую сторону), чтобы
выжить. Дракон не может использовать эту особенность, если Ужасающий Облик. Каждое существо по выбору дракона
у него меньше 50 хитов. в радиусе 120 фт. от него, которое знает о нем, должно
Тяжелая Броня. Дракон уменьшает урон, наносимый ему от преуспеть в спасброске Мудрости СЛ 24 или становится
атак оружием, на 15. испуганным на 1 минуту. Будучи напуганным таким образом,
Исполин. Дракон обладает невероятно большими размерами. существо должно совершать Рывок и удалиться от дракона по
Его длина от морды до хвоста составляет 60 фт., а размах самому безопасному из возможных маршрутов на каждом
крыльев - более 80 фт. На поле боя дракон обычно занимает своем ходу. Если существо заканчивает свой ход в месте, где
пространство размером 25 на 25 футов. Дракон может оно не может видеть дракона, оно может попытаться
закончить свое движение в пространстве Огромного или
выполнить спасбросок Мудрости СЛ 24, оканчивая эффект
меньшего существа, не считая такие пространства как
при успехе. Если спасбросок существа успешен или эффект для
труднопроходимую местность при перемещении по ним.
Улучшенный Критический Урон. Атаки оружием дракона него заканчивается, существо становится невосприимчивым
являются критическими при 17 – 20 значениях. к Ужасающему облику дракона в течение 1 минуты.
Легендарное сопротивление (5/день). Если дракон
проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать
ЛЕГЕНДАРНОЕ ДЕЙСТВИЕ
спасбросок успешным. Дракон может совершить 3 легендарных действия, выбирая из
Сопротивление заклинаниям. Дракон получает половину представленных ниже вариантов. За один раз можно
урона от заклинаний. использовать только одно легендарное действие, и только в
ДЕЙСТВИЕ конце хода другого существа. Дракон восстанавливает
использованные легендарные действия в начале своего хода.
Мультиатака. Дракон использует свой Ужасающий Облик. Превосходство на поле боя. До конца своего следующего
Затем он совершает три атаки: одну своим Укусом или Хвостом, хода, когда дракон в следующий раз нанесет удар с помощью
и две - Когтем. атаки оружием, удар наносит двойной урон.
Укус. Рукопашная атака оружием: +18 к попаданию, Глубокий вдох. Дракон перезаряжает свое Оружие Дыхания.
досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: 36 (4d12+10) Силовое Погружение (Стоит 2 Действия). Дракон взлетает в
колющего урона и 28 (8d6) урона силовым полем. Если целью пределах максимума своей скорости по прямой и немедленно
является существо, дракон может схватить его (Высвобождение совершает атаку оружием в конце этого движения. При
Сл 26). Пока этот захват не закончится, дракон не может укусить успешном попадании атака наносит дополнительные 3 (1d6)
другую цель. дробящего за каждые 20 фт., которые дракон переместил с
Коготь. Рукопашная атака оружием: +18 к попаданию, помощью этой особенности.
досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 29 (3d12+10) Атака Хвостом. Дракон делает атаку Хвостом.
рубящий.
ЛИНЧЕВАТЕЛИ ЗАМЕТКИ ТАЛИЕНА
Тьма, таящаяся в сердцах смертных, дает о себе В мифологиях о сотворении мира часто говорится,
знать разными способами, и лишь немногие что убийство было первым злым деянием. Не углубляясь
в философские и эпистемологические дебаты, связанные
из них столь же жестоки, как самосуд. Когда
с лишением жизни, достаточно сказать, что большинство
массы пренебрегают законом, игнорируют обществ не одобряют этого и предпринимают шаги, чтобы
систему правосудия и решают убить человека предотвратить убийство. Однако я слишком часто был
из-за личной мести, результат может быть свидетелем того, как якобы "цивилизованные" общества
чудовищным. Кровь жертвы стекает в землю, формируют разъяренную толпу в погоне за предполагаемым
наполненная ее страданиями и жаждой мести. преступником, слишком ослепленную ненавистью, чтобы
позволить функционировать закону, а иногда даже отличить
Если корни мшистого дуба глубоко напитываются
виновного от невиновного! Именно печальные судьбы таких
этой кровью, дух жертвы сливается невинных порождают Линчевателей. Эти существа -
с шишковатой формой дерева, наделяя сверхъестественные аватары возмездия, следящие за тем,
его огромной силой и жестоким чувством. чтобы те, кто совершает злодеяния, понесли заслуженное
Эти титанические существа известны наказание. Я рекомендую всем, кто живет с чувством вины
как линчеватели, и их карающие петли привели за зло в душе, отдаваться в руки правосудия. Даже самый
жестокосердный паладин будет более снисходителен,
к ужасному концу бесчисленное множество
чем безжалостная петля Линчевателя.
людей, испытывающих чувство вины. Обладая
сверхъестественными чувствами и невероятной
силой, линчеватели по праву вызывают страх ТАКТИКА
у всех, кто совершил злодеяние и остался Будучи титаническим существом, дерево Линча
безнаказанным - ну, или так они думали. сложнее, чем большинство одиночных существ.
Лучше всего думать о нем как о трех отдельных
существах, живущих в одном пространстве. Ветви
ДЕРЕВО ЛИНЧА действуют первыми, при счете инициативы 15,
и должны стараться поразить своими атаками
Большинство Линчевателей - это типичные "Удушение" как можно больше персонажей.
представители этого вида, быстро вырастающие Помните, что каждая атака должна быть
из саженца в высокий мшистый дуб. Они направлена на отдельное существо; если
терпеливо ждут, когда виновный войдет в пределах досягаемости находится менее шести
в их владения, сверхъестественным образом целей, дополнительные атаки будут потрачены
обнаруживая пятно, которое оставляет на душе впустую.
безнаказанное злодеяние. Любой, кто совершил Ход ядра - самый сложный. Сначала
преступление, за которое еще не загладил свою используйте "Единое существо", чтобы передать
вину, рискует быть повешенным на ветвях дерева хиты от ядра к ветвям или корням, если в любой
Линча, которые, как только дерево нападает, из этих частей меньше половины их
оказываются полны живых петлей. На мелкие
проступки можно не обращать внимания, но, если
внимание дерева Линча привлечет убийца или Дерево Линча
еще кто похуже, он поднимается и пытается Что меня больше всего привлекает в обычном
вырвать жизнь у провинившегося. дереве Линча, так это уникальная форма
ИСТОРИЯ ценностей каждого из них. В зависимости от
Персонаж может узнать следующую информацию личности, ставшей деревом Линча, а также от
о дереве Линча с помощью проверки Интеллекта ценностей и убеждений, которых она придер-
(История) или Интеллекта (Природа).
живалась в жизни, любое дерево Линча может
СЛ. Информация быть предрасположено к нападению на воров,
14 Гуманоиды, погибшие несправедливой, жестокой убийц или даже прелюбодеев. Что бы они
смертью от рук толпы, иногда остаются жить, и их души ни воспринимали как величайший грех, они
оказываются в ловушке в земле, где они вырастают
в извращенные, разумные деревья. Переполненные
стремятся наказать других, поскольку все должны
яростью и гневом, они чувствуют чувство вины в тех, следовать их кодексу поведения и этике. Как ни
кто проходит мимо, и вырываются из земли, используя
печально, но именно несоблюдение этого кодекса
свои огромные размеры и извилистые ветви, чтобы
поймать и задушить тех, кого они считают обычно приводит к созданию дерева Линча. В
преступниками. смерти дух заставляет себя и других
20 Уничтожение дерева Линча требует разрушения
его ядра, но оно хорошо защищено ветвями существа. придерживаться стандартов, которые он никогда
Деревья Линча гораздо проворнее, чем кажется, не сможет соблюсти.
а их петли могут вытянуть воздух из легких жертвы.
– Талиен Вос Карвен
25 Дерево Линча устойчиво к огню, молнии и физическим
повреждениям. Использование других видов Классификация: Бестия
повреждений на большой площади может разрушить Фавориты: Область действия, Друиды,
многие из извивающихся, похожих на петли ветвей,
на которые он опирается, чтобы поймать жертву, Инициатива (высокая), Чародеи, Волшебники
и нанести серьезный урон всему существу. Фолы: Атаки (одиночные), Монахи, Следопыты,
Плуты, Сила (низкая)
максимального количества хитов. Затем зеленые линии. Ее можно использовать для
используйте "Парализующее сомнение", если оно создания фокуса заклинания, называемого иглой
доступно, чтобы ослабить как можно больше солнцестояния. Для создания иглы солнцестояния
персонажей. После этого сначала используйте из древесины дерева Линча требуется успешная
"Жестокость", чтобы попытаться сбить проверка мудрости (инструменты плотника)
персонажа с ног, а затем ту же цель пытайтесь СЛ 22. В случае неудачи древесина будет
"Проткнуть", предпочитая персонажей, которых повреждена и станет бесполезной.
не сдерживают ветви.
Когда корни начинают действовать при
инициативе 5, дерево Линча может двигаться. ИГЛА СОЛНЦЕСТОЯНИЯ
Постарайтесь расположить его рядом Чудесный предмет, легендарный (требуется настройка
с несколькими персонажами, чтобы ветви могли друидом или следопытом)
Эта игла из обугленного дерева длиной 6 дюймов пульсирует
нацелить на них все свои атаки "Удушением"
темно-зеленым светом. Чтобы настроиться на нее, нужно уколоть
и использовать "Топот", если есть возможность,
палец и дать капле крови стечь по длине иглы. Если кто-то, кроме
чтобы они не смогли убежать. Персонажи,
вас, попытается настроиться на иглу, она немедленно рассыпается
которые действуют до 15 инициативы, могут в пыль и уничтожается. Игла солнцестояния имеет 5 зарядов
легко убраться с дороги до того, как ветви начнут и восстанавливает 1d4 + 1 потраченный заряд ежедневно
действовать, поэтому сосредоточьтесь на том, на рассвете.
чтобы подтащить их ближе с помощью "Мощных Друид, владеющий этой иглой, может использовать ее в качестве
корней". фокуса для заклинаний. Когда вы произносите заклинание друида,
Более простая тактика - не используйте все наносящее урон, используя иглу в качестве фокуса, вы можете
атаки "Удушения" в ход ветвей, отложите потратить 1 заряд, чтобы нанести максимально возможный урон,
использование "Парализующего сомнения" вместо броска. Кроме того, когда вы произносите заклинание
и "Топота" от ядра и корней, и убедитесь, друида, требующее от существ, на которых оно направлено,
спасброска, вы можете потратить 2 заряда, чтобы заставить цели
что каждая ветвь атакует отдельных персонажей.
заклинания сделать первый спасбросок против заклинания
Вы можете еще больше снизить сложность, если
с помехой.
дерево Линча будет двигаться медленнее, чтобы
Следопыт может носить иглу на тонкой цепочке в качестве
он не мог достать своими атаками столько
амулета и при этом получать ее преимущества. Когда
персонажей.
вы произносите заклинание следопыта, требующее
Более жесткая тактика - если ядро концентрации, вы можете потратить 1 заряд, чтобы игла
использует "Жестокость" и "Протыкание" солнцестояния поддерживала концентрацию на заклинании
на персонаже, захваченном ветвями, оно нанесет вместо вас. Считается, что вы не концентрируетесь на заклинании,
серьезный урон. Более того, если персонаж и вам не нужно делать спасброски телосложения, когда вы
провалит спасбросок против "Протыкания", получаете урон, чтобы поддерживать заклинание. Кроме того,
то жертва получит помеху при проверке когда вы получаете критическое попадание при атаке оружием,
способностей (помимо всего прочего) и с гораздо вы можете потратить 1 заряд, чтобы нанести максимально
возможный урон вместо броска.
меньшей вероятностью сможет освободиться
от захвата. Используйте корни, чтобы отбиваться
от всех, кто пытается помочь жертве Линча, ЭКОЛОГИЯ
и всегда используйте "Парализующее сомнение", Деревья Линча скрываются вблизи городов
когда оно доступно. и других небольших поселений, где нет
достаточного ополчения или сильных авантю-
СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ ристов, чтобы выследить и уничтожить деревья.
Висячие кошки. Брамблпелты, банда Они охотятся по ночам, выслеживая тех, кто
разбойников-табакси, обращается к партии за убегает в лес после совершения преступления.
помощью. Их члены пропадают в лесу, и они Многие общины довольствуются сосуществова-
подозревают Трента-изгоя. На самом деле нием с деревом Линча, используя это существо как
в прореживании их стаи виновно дерево Линча. крайнее решение проблемы преступного элемента
Несправедливость. Гуманоиды, убитые в своем обществе. Те, кто виновен в злодеяниях,
партией, с пугающей частотой восстают в не находят пощады у дерева Линча. Его нельзя
качестве дерева Линча. Нечто, совершенное подкупить, убедить или обманом заставить
персонажем (недавно или в далеком прошлом), пощадить виновного, как бы он ни раскаивался -
имеет далеко идущие последствия, извиняться нужно не перед деревом Линча,
затрагивающие сотни невинных. Пока виновный а перед своими жертвами. Смерть через
не искупит вину, деревья Линча будут продолжать повешение - это всегда приговор дерева Линча.
расти и преследовать свою жертву.
Сердцевина. Дерево Линча узнает одного из
членов партии и обращается конкретно к нему.
Он предлагает помочь персонажу отомстить кому-
то, но работа с такой измученной душой может
быть сопряжена с определенными издержками.
СОКРОВИЩЕ
В основе дерева Линча лежит его сердцевина -
плотная и прочная древесина, сформированная
раскаленной энергией души дерева Линча.
Древесина сердца темная, кажется почти
пепельной и обугленной, по ней проходят слабые
ДЕРЕВО ЛИНЧА [Lynchwood] ДЕРЕВО ЛИНЧА : Ветви
Титаническое растение
растение (ширина
(ширина иидлина
длина2020фт.,
фт.,, [Lynchwood : Branches]
высота 60 фт.), Законно-злой
Хиты 140 (10d20+60)
Класс брони 19 (природный
(природная броня)
доспех) Инициатива 15
Хиты -
Висячие силки. Ветви Дерева Линча скручиваются
Скорость -
и изгибаются, образуя петли. У дерева шесть петлей, каждая
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР из которых имеет КД 15 и 25 хитов. Уничтожение петли
освобождает любое существо, попавшее в нее. В начале
22 (+6) 10 (0) 25 (+7) 5 (-3) 16 (+3) 1 (-5)
каждого хода ветвей дерево Линча отращивает две петли,
Спасброски Мудрость +8, Сила +11, Телосложение +12 до максимума в шесть.
Навыки Внимание +13, Природа +7 Позиция. Ветви Дерева Линча находятся на высоте не менее
Сопротивление ккурону уронудробящий,
дробящий, колющий,
колющий, огонь,
огонь, 40 фт. над пространством, которое он занимает. Участок
электричество
электричество представляет собой куб шириной и длиной примерно 25 фт.
Чувства темное
Чувства темное зрениезрение
120 фт.,120
чувство
фт.,винычувство
(способность)
вины и высотой 20 фт.
300 фт., пассивное
(способность) 300внимание
фт., пассивное
23 внимание 23
Опасность
Языки 13 (10 000Сильван
Друидический, опыта) Бонус мастерства +5
ДЕЙСТВИЯ
Опасность
Идеальный13камуфляж.
(10 000 опыта) Бонус мастерства
В неподвижном состоянии +5 Мультиатака. Дерево Линча делает одну атаку Удушением
Дерево линча неотличимо от дерева, хотя и имеет для каждой петли, которая не держит в Захвате существо,
Идеальный
неправильную камуфляж. В неподвижном
форму и устрашающий вид. состоянии но две из них не могут атаковать одну и ту же цель.
Дерево линча неотличимо от дерева, хотя и имеет Удушение. Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию,
Чувство
неправильную вины. Дерево
форму линча может
и устрашающий вид. чувствовать
присутствие существ в радиусе 300 фт. от него, которые досягаемость 20 фт., одна цель. Попадание: 20 (4d6+6)
Чувство
виновны ввины.совершенииДерево линча
злого может
поступка, чувствовать
не искупив его дробящий. Цель притягивается на 20 фт. в пространство в
присутствие существ в радиусе 300 фт.
и не понеся за него наказания. Виновные существа от него, которые пределах 5 фт. от Дерева Линча, поднимается на 30 фт. в воздух
виновны в совершении
не могут быть скрыты отзлого Деревапоступка,
линча, ине искупив
Дерево его
линча и Захватывается (Сл высвобождения 19). Во время такого
и не понеся за него наказания. Виновные
всегда может видеть этих существ, даже если они существа
захвата цель не может говорить и дышать. В начале каждого
не могут быть
Невидимы илискрыты
скрытыот Дерева линча, и Дерево линча
магией.
всегда может видеть этих существ, даже если они своего хода Захваченое существо должно успешно совершить
Неостановимый.
Невидимы или скрыты Дерево Линча может перемещаться
магией. спасбросок Силы СЛ 19 или потерять 14 (4d6) хитов и начать
через немагические препятствия из камня, дерева, задыхаться. Если существо преуспевает в этом спасброске, он
Неостановимый.
земли или металлаДерево так, как Линча может
будто это перемещаться
труднопроходимая
через предотвращает потерю хитов, и существо может дышать до
местность. При этом оно уничтожает любой дерева,
немагические препятствия из камня, объект, начала своего следующего хода, но по-прежнему не может
земли или металла
меньший, чем Дерево так, как будто
Линча, этонаносит
или труднопроходимая
50 единиц
местность. При этом оно уничтожает говорить.
дробящего урона объектам размером слюбой Деревообъект,
Линча
меньший,
или больше. чем Дерево Линча, или наносит 50 единиц
дробящего урона объектам размером с Дерево Линча
Титаническое
или больше. существо. Дерево Линча - это титани-
ческое существо, которое настолько велико, что в бою
Титаническое
приходится делить существо.
его тело Дерево Линча - это секции,
на различные титани- ДЕРЕВО ЛИНЧА : Корни
ческое существо, которое настолько
каждая из которых имеет фиксированный счетчик велико, что в бою
приходится делить его тело на
инициативы, по которому она действует (теряя различные секции, [Lynchwood : Roots]
каждая из которых
инициативные связи),имеет фиксированный
подробно описанныйсчетчик в её
инициативы,
описании. Каждая по которому она действует
секция считается (теряя
уникальным Хиты 157 (9d20+63)
инициативные
существом для целей связи),(в случае,
подробно еслиописанный
эффект или атака в её
Скорость 20 фт.
описании. Каждая секция считается
будет включать несколько целей), а эффекты, уникальным
существом для целей (в случае, если эффект или атака Инициатива 5
включающие область, могут воздействовать
будет включать
на несколько секцийнесколько
Дерево целей),
Линча, если а эффекты,
область Позиция. Корни Дерева Линча находятся под пространством,
включающие
достаточно велика. область,Каждаямогут секциявоздействовать
имеет свои которое он занимает. Участок представляет собой секцию
на несколько хиты
собственные секций Дерево Линча,
и действия, если область
но разделяет другие
достаточно шириной и длиной примерно 25 фт. и высотой 5 фт.
статистические данные Дерева Линча имеет
велика. Каждая секция (такие свои как
собственные
сопротивлениехиты и действия,
урону, спасброски но иразделяет
т.д.). Когдадругиехиты ДЕЙСТВИЯ
характеристики
секции уменьшаются Деревадо Линча 0, она (такие становится как
сопротивление урону, спасброски и т.д.). Когда хиты Мультиатака. Дерево Линча использует Топот, если он
Недееспособной, пока не восстановит хиты или пока
секции уменьшаются до в результате
0, она чего становится доступен, затем делает одну атаку Хватающим корнем.
не будет убито дерево Линча, секция
Недееспособной,
погибнет вместе пока не восстановит
с деревом. Если ухиты секцииили покаесть Мощный корень. Рукопашная атака оружием:
не будет убито
скорость, деревохода
то во время Линча, в результате
секции дерево Линча чего секция
может +11 к попаданию, досягаемость 50 фт., одна цель. Попадание:
погибнет
двигаться со вместе с деревом.
скоростью Если Существа
этой секции. у секции могут есть 20 (4d6+6) дробящий. Цель притягивается в незанятое место
скорость, то во время хода секции дерево
входить и занимать то же пространство, что и Дерево Линча может в радиусе 10 фт. от Дерева Линча.
двигаться со скоростью
Линча, и Дерево Линча не этой секции.
может Существа
совершать атакимогут
по
входить и занимать то же пространство, что и Дерево Топот (перезарядка 4-6). Дерево Линча врезается своей
возможности. Кроме того, Дерево Линча невосприимчиво
Линча, и Дерево Линча могут
не может совершать атаки по массой в землю, проецируя магическую ударную волну
к эффектам, которые насильно переместить,
возможности. Кроме того, Дерево
изгнать или магически телепортировать его. Линча невосприимчиво в радиусе 60 фт. по земле. Все существа, кроме Дерева Линча,
к эффектам, которые могут насильно переместить, находящиеся в этой зоне, должны успешно выполнить
изгнать или магически телепортировать его. спасбросок Ловкости СЛ 19 или получить 33 (6d10) урона
звуком и упасть Ничком. Успешный спасбросок уменьшает
урон вдвое и предотвращает падение существа.
ДЕРЕВО ЛИНЧА : Ядро
СТАРШИЙ ЛИНЧЕВАТЕЛЬ
[Lynchwood : Core] Дерево Линча преклонного возраста, политое
кровью бесчисленных жертв, в конце концов
Хиты 210 (12d20+84) становится почтенным и ужасным старшим
Инициатива 10 линчевателем. Точные условия, при которых
происходит метаморфоза, неизвестны, но она
Позиция. Ядро Дерева Линча находятся на высоте
вызывает ощутимые изменения в существе. Оно
не менее 5 фт. над занимаемым им пространством. проникается смертью, и те, кто становится
Участок представляет собой секцию шириной, длиной жертвой его удушающих ветвей, оживают как
25 фт. и высотой 35 фт. зомби, дергаются, оставаясь привязанными к
Щит природы. Пока ветви Дерева Линча имеют хотя дереву, и рвут плоть новых жертв. Более
бы один хит, атаки против его ядра имеют помеху. массивные, чем обычное дерево Линча, и гораздо
более смертоносные, старшие линчеватели
Единое существо. В начале каждого хода ядро Дерево
доминируют над ландшафтом своими
Линча может потерять до 50 хитов и разделить их извращенными, неестественными формами.
между другими секциями по своему выбору.
ИСТОРИЯ
Уязвимость. Когда ядро уменьшается до 0 хитов, Персонаж может узнать следующую информацию
Дерево Линча погибает. о старшем линчевателе с помощью проверки
интеллекта (история) или интеллекта (природа).
ДЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Дерево Линча использует СЛ. Информация
Парализующее сомнение, если оно доступно, затем 16 Долгоживущие линчеватели со временем мутируют,
делает одну атаку Жестокость и одну атаку становясь старейшинами своего рода. Это вызывает
прилив некротической энергии, которая оживляет
Протыкание.
трупы, висящие на ветвях линчевателя, создавая
Жестокость. Рукопашная атака оружием: зомби, которые бьют руками и зубами по всему, до чего
+11 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. могут дотянуться, пока еще висят на ветвях, похожих на
петли.
Попадание: 24 (4d8+6) дробящий. Цель падает Ничком.
21 Когда старший линчеватель оживает, он пробуждает
Проткнуть. Рукопашная атака оружием: первобытный страх во всех, кроме самых
+11 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. непоколебимых сердец. Он обладает всеми
способностями обычного дерева Линча в дополнение
Попадание: 20 (4d6+6) колющий. Цель должна к ожившим трупам, извивающимся на его ветвях.
преуспеть в спасброске Телосложения СЛ 20 или быть Эти зомби, будучи убитыми, могут быть запущены
охвачена физической болью до конца своего хода. как живые бомбы, взрывающиеся при ударе.
Во время действия этого эффекта цель имеет помеху 26 Заклинания и другие способности, воздействующие
на большую площадь, - ваша лучшая надежда
при всех бросках атаки, проверках способностей победить Старшего Линчевателя. Хотя само существо
и спасбросках. устойчиво к огню и молниям, зомбированные трупы
не имеют такой защиты и легко сгорают от хорошо
Парализующее сомнение (перезарядка 5-6). Дерево поставленной магии. Держитесь на расстоянии любой
Линча издает скорбный вой в радиусе 60 фт. Вражеские ценой, ведь сила Старшего Линчевателя значительно
существа, которые слышат вой Дерева Линча, должны превосходит его младших сородичей.

успешно выполнить спасбросок Мудрости СЛ 20 или


быть Недееспособным в течение 1 минуты. В конце ТАКТИКА
каждого своего хода пораженное существо может Как и в случае с деревом Линча, при столкновении
со Старшим линчевателем думайте о том, что вы
повторить спасбросок, и при успехе эффект прекращается.
используете четырех существ, которые занимают
одно и то же пространство. Новинкой

Старший линчеватель
Самых старых и выносливых из Линчевателей я назвал "старшими" в знак признания того,
что упорство приносит силу духу, живущему в коре. Чем дольше такое существо остается в этом мире,
не в силах двигаться и развиваться дальше, тем более концентрированной становится его
некротическая энергия. Тела жертв линчевателя корчатся от небытия, оживая как зомби, даже когда
они свисают с ветвей дерева. Я ищу способы умиротворить линчевателей, но пока не нашел ни одного
известного метода". Оптимистка Шана Беда предложила мне "купить целую партию живительной
магии и вышибить призрака прямо из ствола!". Она также сделала несколько очень описательных
звуковых эффектов, которые я не буду пытаться расшифровать.
– Талиен Вос Карвен
Классификация: Бестия
Фавориты: Друиды, Полет, Дальность, Следопыты, Колдуны
Фолы: Воины, Бонус атаки (низкий), Ближний бой, Монахи, Плуты
для старшего линчевателя является секция (подробности см. в разделе "Сокровища"),
раскачивающийхся мертвецов, которая действует и для этого ей понадобится древесина
сразу после ветвей. Она начинает с шести линчевателя. Некоторые считают, что, если
мертвецов, что позволяет использовать шесть принести в жертву тяжкого грешника, старший
атак. Используйте атаки "Когтями" против любых линчеватель может умиротвориться во время
существ, схваченных Линчевателем. В отличие кормления, что позволит добыть древесину без боя.
Стук по дереву. В коре старшего
от атак "Удушением", одно и то же существо
линчевателя хранится мощное магическое
может быть атаковано несколькими атаками
оружие, которое необходимо партии. Смогут ли
"Когтей", поэтому быть единственным, кого они преодолеть проклятые владения, окружающие
схватил Линчеватель, очень опасно. Если у кого-то старшего линчевателя, и достать этот предмет?
из мертвецов осталось мало хитов, используйте
"Бросок мертвеца", чтобы бросить одного из них
СОКРОВИЩЕ
Древесина линчевателя - часть странного и жуткого
в самых плотных персонажей.
ритуала, называемого "великим искуплением".
После этого наступает очередь ядра. Начните
На ваше усмотрение, где можно найти остальные
с "Единого существа", чтобы восстановить ветви компоненты, а также как партия может
или корни, если у одного из них меньше половины научиться проводить этот ритуал. Древесина
максимального количества хитов. Ядро может может быть продана за 6 000 золотых монет
двигаться на расстояние до 20 футов, позволяя друидам, следопытам или другим заинтересованным
Линчевателю переместиться. Затем используйте коллекционерам.
"Парализующее сомнение", а затем "Жестокость" Желающий участник может подвергнуть себя
и "Протыкание" - обе атаки против одной и той ритуалу, который должен проводить друид 11-го
же цели, отдавая предпочтение той, которая уровня или выше. Ритуал длится 24 часа.
не захвачена линчевателем. В течение этого времени разум участника
Когда начинают действовать корни, вызывает все совершенные им злодеяния.
С жертвами этих преступлений, будь то живые
используйте "Топот" при любой возможности
или мертвые, связываются телепатически. Если
и "Мощный корень", чтобы подтянуть к себе
они решают ответить, то материализуются в виде
персонажей с дальним боем. Корни могут иллюзорной версии себя рядом с местом
двигаться довольно быстро для старшего проведения ритуала и могут свободно видеть,
линчевателя, и вы можете заставить их слышать и говорить из иллюзии. Существо,
использовать действие Рывок, чтобы быстро искренне попросившее прощения у каждой
перемещаться по полю боя против высокомобиль- из своих жертв, искупает все свои злодеяния
ных персонажей. и может начать жизнь заново без пятна вины
Более простая тактика - как и в случае на совести.
с деревом Линча, распределение урона, воздержание ЭКОЛОГИЯ
от использования способностей с перезарядкой Старшие линчеватели делают успешную карьеру
и неэффективная мобильность - лучшие способы в сфере массовых убийств. Чтобы выполнить
облегчить этот бой. Вы можете сделать так, чтобы эту задачу, линчеватель должен был либо прожить
Старший линчеватель отдавал предпочтение невероятно долго, либо жить рядом с огромным
трудноуязвимым персонажам, безрезультатно населением, которое не возражало против
нанося урон разъяренному варвару и давая его присутствия. После долгого питья крови
возможность разбойнику спокойно стрелять. виновных у старшего линчевателя формируется
Более жесткая тактика - для поистине разборчивый вкус. Они отказываются
подлого стиля боя захватите ветвями одного или от "меньших зол", таких как преступления
на почве страсти или убийство в целях
двух персонажей и заставьте ядро и корни
самообороны, жаждая крови только самых
использовать действие Рывок, чтобы отступить,
виновных. Массовые убийства, тираны и даже
перемещая линчевателя на расстояние 100 футов опытные авантюристы пробуждают дремлющего
от партии. Большинство персонажей с трудом старшего линчевателя, который преследует таких
будут поспевать за ним, а в густом лесу даже существ с неумолимой свирепостью. В остальное
дальнобойным персонажам будет трудно время деревья лежат в спящем состоянии
атаковать линчевателя. Раскачивающиеся и остаются таковыми годами, пока подходящая
мертвецы могут атаковать, даже когда жертва не попадет в их владения.
линчеватель удаляется, а когда партия окажется РЕГИОНАЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ
достаточно далеко позади, чтобы не иметь Регион, в котором находится старший
возможности помочь, ядро может присоединиться линчеватель, развращен его злым присутствием,
к ним, применяя атаки "Жестокость" что создает следующие эффекты в радиусе 1 мили
и "Протыкание". Партия, которая не реагирует от места, где живет старший линчеватель.
быстро и правильно, будет разделена и разорвана  Мелкие животные необъяснимым образом
на части. умудряются удавиться на предметах и растениях
в своей среде.
СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ
 Кора близлежащих деревьев деформируется
Видели ли вы этого друида? Пропадает
в человекоподобные лица, некоторые из которых
друид, пообещавший очистить проклятый лес от напоминают известных убийц и других злодеев,
зла. Либо друид стал жертвой старшего которые когда-то часто посещали эту местность.
линчевателя, либо друид пустил слух об  Карты местности всегда неточны, все отмеченные
исчезновении, чтобы заманить искателей на них тропы неизменно ведут к старшему
приключений в объятия старшего линчевателя. линчевателю.
Секретный ингредиент. Партия должна Если Старший линчеватель убит, эти
провести ритуал великого искупления эффекты исчезают в течение 1 года.
СТАРШИЙ ЛИНЧЕВАТЕЛЬ [Elder Strangler] СТАРШИЙ ЛИНЧЕВАТЕЛЬ : Ветви
Титаническое растение (ширина и длина 30 фт., [Elder Strangler: Branches]
высота 80 фт.), Хаотично-злой
Хиты 203 (11d20 + 88)
Класс брони 23 (природный доспех) Инициатива 20
Хиты -
Висячие силки. Ветви Старшего линчевателя скручиваются
Скорость - и изгибаются, образуя петли. У дерева Линчевателя
двенадцать петлей, каждая из которых имеет КД 18 и 40
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
хитов. Уничтожение петли освобождает любое существо,
28 (+9) 10 (0) 26 (+8) 5 (-3) 20 (+5) 1 (-5) попавшее в нее. В начале каждого хода ветвей линчеватель
Спасброски Мудрость +11, Сила +15, Телосложение +14 отращивает три петли, до максимума.
Навыки Внимание +16, Природа +8, Проницание +11 Бесконечная расплата. Существо, убитое во время
Сопротивление к урону дробящий, колющий, огонь, удушения ветвями Линчевателя, немедленно превращается
электричество в зомбированный труп. (Подробности см. Раскачивающиеся
мертвецы).
Чувства темное зрение 300 фт., чувство вины (способность)
1 миля, пассивное внимание 27 Позиция. Ветви Старшего линчевателя находятся на высоте
Языки Друидический, Сильван не менее 50 фт. над пространством, которое он занимает.
Участок представляет собой куб шириной, длиной и высотой
Опасность 18 (20 000 опыта) Бонус мастерства +6
примерно 30 фт.
Ужасающее пробуждение. Когда Линчеватель вступает
в бой, все существа в радиусе 120 фт., которые могут его ДЕЙСТВИЯ
видеть, должны успешно выполнить спасбросок Мудрости СЛ 22 Мультиатака. Старший линчеватель делает одну атаку
или Испугаются Старшего линчевателя на 1 минуту. Удушением для каждой петли, которая не держит в Захвате
Затронутые существа могут повторить спасбросок в конце существо, и не держит зомби (см. Раскачивающиеся
каждого своего хода, и при успехе эффект прекращается.
мертвецы), но две из них не могут атаковать одну и ту же
Идеальный камуфляж. В неподвижном состоянии Старший цель.
линчеватель неотличим от дерева, хотя и имеет
неправильную форму и устрашающий вид. Удушение. Рукопашная атака оружием: +15 к попаданию,
досягаемость 20 фт., одна цель. Попадание: 23 (4d6+9)
Чувство вины. Старший линчеватель может чувствовать
присутствие существ в радиусе 1 мили от него, которые дробящий. Цель притягивается на 20 фт. в пространство
виновны в совершении злого поступка, не искупив его в пределах 5 фт. от Линчевателя, поднимается на 40 фт.
и не понеся за него наказания. Виновные существа не могут в воздух и Захватывается (Сл Высвобождения 22). Во время
быть скрыты от Старшего линчевателя, и Старший такого захвата цель не может говорить и дышать. В начале
линчеватель всегда может видеть этих существ, даже если каждого своего хода Захваченое существо должно успешно
они Невидимы или скрыты магией. выполнить спасбросок Силы СЛ 22 или потерять 21 (6d6) хитов
Неостановимый. Старший линчеватель может и начать задыхаться. Если существо преуспевает в этом
перемещаться через немагические препятствия из камня, спасброске, он предотвращает потерю хитов, и существо
дерева, земли или металла так, как будто это может дышать до начала своего следующего хода,
труднопроходимая местность. При этом оно уничтожает но по-прежнему не может говорить.
любой объект, меньший, чем Старший линчеватель,
или наносит 100 единиц дробящего урона объектам
размером со Старшего линчевателя или больше.
Титаническое существо. Старший линчеватель – СТАРШИЙ ЛИНЧЕВАТЕЛЬ: Корни
это титаническое существо, которое настолько велико, что
в бою приходится делить его тело на различные секции, [Elder Strangler: Roots]
каждая из которых имеет фиксированный счетчик
инициативы, по которому она действует (теряя Хиты 185 (10d20 + 80)
инициативные связи), подробно описанный в её описании.
Каждая секция считается уникальным существом для целей Скорость 30 фт.
(в случае, если эффект или атака будет включать несколько Инициатива 5
целей), а эффекты, включающие область, могут
воздействовать на несколько секций Старшего линчевателя, Позиция. Корни Старшего линчевателя находятся под
если область достаточно велика. Каждая секция имеет свои пространством, которое он занимает. Участок представляет
собственные хиты и действия, но разделяет другие собой куб шириной и длиной примерно 30 фт. и высотой 10 фт.
характеристики Старшего линчевателя (такие как сопротив-
ление урону, спасброски и т.д.). Когда хиты секции ДЕЙСТВИЯ
уменьшаются до 0, она становится Недееспособной, пока не Мультиатака. Старший линчеватель использует Топот,
восстановит хиты или пока не будет убит Старший если он доступен, затем делает одну атаку Хватающим корнем.
линчеватель, в результате чего секция погибнет вместе
с деревом. Если у секции есть скорость, то во время хода Мощный корень. Рукопашная атака оружием:
секции Старший линчеватель может двигаться со скоростью +15 к попаданию, досягаемость 80 фт., одна цель. Попадание:
этой секции. Существа могут входить и занимать то же 23 (4d6+9) дробящий. Цель притягивается в незанятое место
пространство, что и Старший линчеватель, и Старший в радиусе 10 фт. от Линчевателя.
линчеватель не может совершать атаки по возможности. Топот (перезарядка 4-6). Линчеватель врезается своей
Кроме того, Старший линчеватель невосприимчив массой в землю, проецируя магическую ударную волну
к эффектам, которые могут насильно переместить, изгнать в радиусе 60 фт. по земле. Все существа, кроме Старшего
или магически телепортировать его. линчевателя, находящиеся в этой зоне, должны успешно
выполнить спасбросок Ловкости СЛ 22 или получить 44 (8d10)
урона звуком и упасть Ничком. Успешный спасбросок
уменьшает урон вдвое и предотвращает падение существа.
СТАРШИЙ ЛИНЧЕВАТЕЛЬ: СТАРШИЙ ЛИНЧЕВАТЕЛЬ: Ядро
Раскачивающиеся мертвецы [Elder Strangler: Core]
[Elder Strangler: Flailing Corpses]
Хиты 333 (18d20 + 144)
Хиты 333 (18d20 + 144) Скорость 20 фт.
Инициатива 15 Инициатива 10

Позиция. Раскачивающиеся мертвецы Старшего линче- Позиция. Ядро Линчевателя находятся на высоте
вателя делят одно пространство с его ядром и ветвями. не менее 10 фт. над занимаемым им пространством.
Участок представляет собой куб шириной и длиной
Раскачивающиеся мертвецы. Трупы тех, кто уже был примерно 30 фт. и высотой 40 фт.
убит Старшим линчевателем, оживают в виде
раскачивающихся зомби. Каждый из этих трупов имеет Щит природы. Пока ветви Старшего линчевателя имеют
КД 12 и 40 хитов. старший линчеватель начинает хотя бы один хит, атаки против его ядра имеют помеху.
с шести трупов и может вместить до двенадцати. Когда Единое существо. В начале каждого хода ядро
у него не остается трупов, эта секция становится Старшего линчевателя может потерять до 100 хитов
Недееспособной. и разделить их между другими секциями (ветви и
корни) по своему выбору.
ДЕЙСТВИЯ Уязвимость. Когда ядро уменьшается до 0 хитов,
Мультиатака. Старший линчеватель делает одну Старший линчеватель погибает.
атаку Когтями за каждого зомби с более чем 0 хитами,
висящего на его ветвях, затем он использует Бросок ДЕЙСТВИЯ
мертвеца, если может. Мультиатака. Старший линчеватель использует
Когти. Рукопашная атака оружием: +15 к попаданию, Парализующее сомнение, если оно доступно, затем
досягаемость 5 фт., одно существо, схваченное делает одну атаку Жестокость и одну атаку
Старшим линчевателем. Попадание: 14 (4d6) Протыкание.
некротическая энергия. Жестокость. Рукопашная атака оружием:
Бросок мертвеца. Старший линчеватель может +15 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель.
выполнить это действие, только если у него есть хотя Попадание: 36 (6d8+9) дробящий. Цель падает Ничком.
бы один раскачивающийся мертвец с 1 или более Проткнуть. Рукопашная атака оружием:
хитами. Старший линчеватель запускает мертвеца +15 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель.
в точку, которую он может видеть в радиусе 60 фт. Попадание: 30 (6d6+6) колющий. Цель должна
При ударе мертвец взрывается облаком скверны и яда преуспеть в спасброске Телосложения СЛ 22 или быть
в сфере радиусом 15 фт. от центра приземления. охвачена физической болью до конца своего хода.
Во время действия этого эффекта цель имеет помеху
Все живые существа в этой области должны сделать
при всех бросках атаки, проверках способностей
спасбросок Телосложения СЛ 22, получив 22 (5d8)
и спасбросках.
урона некротической энергией, плюс 22 (5d8) урона
Парализующее сомнение (перезарядка 5-6). Старший
ядом, при провале спасброска, или вдвое меньше при
линчеватель издает скорбный вой в радиусе 120 фт.
успехе.
Вражеские существа, которые слышат вой Линчевателя,
должны успешно выполнить спасбросок Мудрости СЛ 22
ПАЛАЧ КРОВАВОЙ КОРЫ или быть Недееспособным в течение 1 минуты. В конце
каждого своего хода пораженное существо может
Величайшие и самые страшные из всех
повторить спасбросок, и при успехе эффект прекращается.
Линчевателей, палачи кровавой коры рождаются
в результате актов геноцида. Когда бесчисленные
малоподвижное, его удерживает на месте сеть
невинные люди погибают под листьями великого
корней, тянущихся на многие мили во всех
дерева, их коллективная ярость и жажда мести
направлениях и позволяющих ему обнаруживать
порождают это ужасное существо. Палач
присутствие виновных.
кровавой коры имеет ярко-малиновый цвет, его
огромный ствол простирается на 200 футов ИСТОРИЯ
в воздух (хотя, по слухам, существуют и более Персонаж может узнать следующую информацию
крупные экземпляры). На сердцевине существа - о палаче кровавой коры с помощью проверки
колоссальное лицо, детали которого ежедневно интеллекта (история) или интеллекта (природа).
сменяются деталями невинных, породивших его.
Его вершины украшены кричащими ртами, СЛ. Информация
издающими агонизирующие вопли жертв палача, 18 Свирепый и безжалостный, палач кровавой коры - это
число которых не поддается исчислению. Листья неподвижное дерево, которое может душить,
кровавого палача имеют форму зазубренных обезглавливать, поглощать и заманивать существ,
виновных в преступлениях, за которые они
ножей, а с его верхушки свисают бесчисленные
не искупили вину. Привлекая внимание палача,
лианы в форме петли. К счастью, палач - существо невозможно избежать его гнева.
24 Палач кровавой коры может играть с разумом своих устремятся к палачу на максимальной скорости.
жертв, вызывая ужасные видения, разрушающие Немедленно используйте "Поглощение магии"
восприятие реальности, и издавая жуткие вопли,
на самые сильные магические эффекты, особенно
привлекающие к нему существ. Его взгляд может
разъедать плоть, а присутствие - истощать магию
на свободу передвижения или подобные эффекты.
с поразительной скоростью. Пусть ядро приготовится к действию "Укус",
30 Подходите к палачу кровавой коры осторожно а затем поместит цель в "Кровавый пруд", прежде
и с закрытыми ушами. Делайте все возможное, чтобы чем использовать "Укус". Это почти гарантирует,
не оказаться под пологом этого существа, ибо если вас что цель будет проглочена, что является плохой
затянет в его ветви, то вы останетесь без головы. Палач
новостью для всех, кроме самых выносливых
не может двигаться с места, где он вырос, но у него нет
других известных слабостей. персонажей.
СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ
ТАКТИКА Обряд весны. Палач кровавой коры
Палач из кровавой коры - невероятно уникальная вырастил странные голубые цветы в форме
встреча. Поскольку он не может двигаться, человекоподобных рук. Могущественный круг
персонажи, как правило, выбирают, как вступить друидов опасается, что существо каким-то
в бой с этим существом. Используйте "Идеальный образом размножается, и стремится уничтожить
камуфляж" и "Какофонию осужденных", чтобы его до конца весны.
уравнять шансы и заставить персонажей занять Роща гнева. Древняя дубовая роща была
неоптимальные позиции. Ваша цель - подвести местом ужасной резни и таит в себе трех
большую часть партии на расстояние 200 футов кровавых палачей. Племя древесных эльфов
к палачу, чтобы он мог атаковать "Удушением". охраняет рощу, предлагая услуги трех палачей в
Эффекты "Удушения" в сочетании с "Подъемом" обмен на средства для поддержания рощи. Когда
смертельно опасны, обезглавливая персонажей один из союзников персонажей оказывается на
за несколько коротких раундов. У палача есть разделочной доске, единственный обмен, который
множество других мощных эффектов. Используйте палачи кровавой коры готовы принять за свободу
"Укус", чтобы проглотить неприятных персонажей NPC, - это три могущественных злодея, которые
ближнего боя, которые отказываются быть до сих пор ускользали от правосудия.
задушенными, и разрушить мешающие Песнь убитых. Бард вступил в диалог
магические эффекты с помощью "Поглощения с палачом кровавой коры, чтобы узнать, как он
магию". У палача много хитов на всех участках, появился на свет. Королевство, тайно
поэтому он может позволить себе вести долгую ответственное за массовое убийство, породившее
игру в ожидании подходящего момента для удара. это существо, жаждет смерти барда, прежде чем
Если персонажи оказываются слишком правда будет раскрыта.
скоординированными, чтобы палач мог с ними СОКРОВИЩА
справиться, используйте "Зловещие видения", Палачи кровавой коры накапливают вокруг своих
чтобы разрушить их планы. Многие классовые корней довольно много сокровищ, как правило, по
особенности, например, ауры паладинов, могут крайней мере, небольшое состояние. Даже самые
действовать только на союзных существ, поэтому чистые сердцем существа не решаются присвоить
попросите персонажей проверить свои особенности, себе эти ценности, если даже не знают,
чтобы узнать, что больше не действует под этим
эффектом. Поддерживайте секции в игре
с помощью "Единого существа" и "Насыщения".
В идеале персонажам нужно будет уничтожить
Палач кровавой коры
большинство секций, прежде чем окончательно Клянусь богами, что за злодеяние. Пусть палач
убить палача. кровавой коры послужит прекрасным примером
Более простая тактика - Никогда того, что зло никогда не оправдывает себя. Эти
не используйте "Подъем" дважды подряд. Пусть
деревья - живые памятники тем, кого убили злые
палач сражается на открытой местности
с большим пространством для маневра. Существо руки, и лучше оставить их в покое любой ценой. Они
должно сосредоточиться на персонажах, никогда не двигаются, медленно поскрипывая
совершивших самые вопиющие злодеяния, и оживая всякий раз, когда пятно вины проникает
игнорируя или отказываясь причинять вред более на их территорию. Горе тому, кто осмелится
невинным персонажам. Эта относительная
испытать на себе силу палача кровавой коры, чьи
благосклонность меняется, если у палача
становится слишком мало хитов, но к этому ветви удушат и обезглавят любого, кто окажется
моменту они должны иметь довольно большое в пределах досягаемости. Мне еще предстоит
преимущество. узнать, что дерево делает со всеми собранными им
Более жесткая тактика - Используйте головами, но я не уверен, что хочу это узнать.
"Какофонию приговоренных", как только
– Талиен Вос Карвен
персонажи окажутся в пределах 500 футов
от дерева. Если персонажи не ожидают, Классификация: Элита
что гигантское, странно выглядящее красное Фавориты: Барды, Полет, Чародеи,
дерево оживет и нападет на них, это должно Телепортация, Волшебники
преподнести палачу приятный сюрприз. Это Фолы: Варвары, Воины, Бонус атаки (низкий),
плохая новость для тех, кто провалит спасбросок
Плуты, Скрытность
"Какофонию приговоренных", так как все
персонажи, затронутые этой проблемой,
что совершили злое деяние, которое может
разгневать палача. Кроме того, сок палача ПАЛАЧ КРОВАВОЙ КОРЫ [Bloodbark
кровавой коры имеет темно-малиновый цвет executioner]
и необычайно ядовит для злых существ. Палач
может предоставить почти безграничный запас Титаническое растение (ширина и длина 50 фт.,
яда, но редко делает это добровольно. высота 200 фт. и выше), Хаотично-злой
Яростное чувство вины (контакт). Злое существо,
подвергшееся действию этого яда, должно успешно Класс брони 23 (природный доспех)
выполнить спасбросок Мудрости СЛ 24 или отравиться. Пока Хиты -
существо отравлено таким образом, его Мудрость равна 1,
и оно не может воспользоваться коротким или продолжительным
Скорость -
отдыхом. Существо может излечиться от этого яда, только если
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
искупит вину за совершенное злое деяние. Если существо
невосприимчиво к ядам, оно перестает быть невосприимчивым 30 (+10) 10 (0) 30 (+10) 12 (+1) 27 (+8) 1 (-5)
и имеет преимущество при спасбросках против его действия.
Спасброски Инт +9, Мдр +16, Сил +18, Тел +18
ЭКОЛОГИЯ Навыки Внимание +24, Природа +17, Проницание +24
Там, где растут палачи кровавой коры, царит Сопротивление к урону дробящий, колющий, огонь,
тьма. Колоссальные деревья почти не имеют себе электричество
равных по размерам и выделяются среди других Чувства темное зрение 300 фт., чувство вины
растений своей яркой красной корой. Разумные (способность) 10 миля, пассивное внимание 34
существа считают, что жить рядом с ними Языки Друидический, Сильван
практически невозможно, так как благодаря Опасность 28 (120 000 опыта) Бонус мастерства +8
разветвленной корневой системе они простираются
на многие мили. Воющая какофония кровопийцы Идеальный камуфляж. В неподвижном состоянии
тревожит всех, кто ее слышит, и только самые Палач неотличим от дерева, хотя и имеет
храбрые или безумные сознательно поселяются в неправильную форму и устрашающий вид.
их владениях. Поэтому повсюду во владениях
Чувство вины. Палач красной коры может чувствовать
палача кровавой коры встречаются заброшенные
дома и другие строения, жители которых давно присутствие существ в радиусе 10 миль от него,
сбежали или стали жертвами злобного растения. которые виновны в совершении злого поступка, не
Известно, что эти деревья растут практически искупив его и не понеся за него наказания. Виновные
везде - единственное условие для их возникновения - существа не могут быть скрыты от Палача, и он всегда
твердая почва и невыразимое злодеяние. может видеть этих существ, даже если они Невидимы
РЕГИОНАЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ или скрыты магией.
Регион, в котором обитает палач кровавой коры,
Титаническое существо. Палач красной коры - это
испорчен его злым присутствием, что создает
следующие эффекты в радиусе 10 миль от места титаническое существо, которое настолько велико, что
обитания палача. в бою приходится делить его тело на различные
 Странные корни покрывают предметы секции, каждая из которых имеет фиксированный
и строения, их формы превращаются в странные счетчик инициативы, по которому она действует (теряя
художественные интерпретации насилия толпы инициативные связи), подробно описанный в ее
и кровавых сцен. описании. Каждая секция считается уникальным
 Существа, виновные в злом деянии, за которое
существом для целей (в случае, если эффект или атака
они не искупили вину, испытывают яркие
галлюцинации всякий раз, когда делают короткий
будет включать несколько целей), а эффекты,
или продолжительный отдых. Галлюцинации включающие область, могут воздействовать на
всегда связаны с совершенными ими злодеяниями, несколько секций Палача красной коры, если область
но с точки зрения их жертв. достаточно велика. Каждая секция имеет свои
 Природные водные массы окрашиваются собственные хиты и действия, но разделяет другие
в блестящий кроваво-красный цвет. характеристики Палача (такие как сопротивление
Если палач убит, эти эффекты исчезают
урону, спасброски и т.д.). Когда хиты секции
в течение 1 года.
уменьшаются до 0, она становится Недееспособной,
пока не восстановит хиты или пока не будет убит Палач,
в результате чего секция погибнет вместе с деревом.
Если у секции есть скорость, то во время хода секции
Палач может двигаться со скоростью этой секции.
Существа могут входить и занимать то же пространство,
что и Палач, и Палач не может совершать атаки по
возможности. Кроме того, Палач невосприимчив к
эффектам, которые могут насильно переместить,
изгнать или магически телепортировать его.
ПАЛАЧ КРОВАВОЙ КОРЫ: Крона ПАЛАЧ КРОВАВОЙ КОРЫ: Ствол
[Bloodbark executioner: Canopy] [Bloodbark executioner: Trunk]
Хиты 307 (15d20 + 150) Хиты 348 (17d20 + 170)
Инициатива 20 Инициатива 15
Висячие силки. Ветви Палача скручиваются Какофония приговоренных. Лица, покрывающие ствол,
и изгибаются, образуя петли. Каждая из которых имеет издают непрерывный протяжный вой. Если существо
КД 20 и 60 хитов. В распоряжении Палача бесчисленное начинает свой ход в радиусе 1 мили от палача и слышит вой,
множество силков. Уничтожение петли освобождает палач может заставить его выполнить cпасбросок Мудрости
любое существо, попавшее в неё. СЛ 24 или быть привлеченным к палачу. В каждый свой ход
Позиция. Крона Палача находятся на высоте не менее пораженное существо должно со своей скоростью двигаться
160 фт. над пространством, которое он занимает. к палачу (следуя за звуками стенаний) по самому
Секция представляет собой куб шириной и длиной безопасному пути. Этот эффект заканчивается, если существо
примерно 100 фт. и высотой 40 фт. получает урон от палача, прикасается к нему или становится
неспособным слышать вой. Существо, которое не успело
ДЕЙСТВИЯ поразиться, может закрыть уши, чтобы получить
преимущество при спасброске в начале своего хода. Если оно
Мультиатака. Палач делает одну атаку Удушением это сделает, то до конца следующего хода оно будет иметь
против каждого существа по своему выбору в радиусе помеху при проверке мудрости (Восприятие), чтобы слышать
действия. других существ, и не сможет использовать конечности,
закрывающие уши, для чего-либо еще. Если за это время оно
Удушение. Рукопашная атака оружием:
откроет уши, оно должно немедленно выполнить спасбросок.
+18 к попаданию, досягаемость 200 фт., одна цель.
Позиция. Возвышающийся ствол палача находится на высоте
Попадание: 31 (6d6+10) дробящий. Цель притягивается
не менее 70 фт. над пространством, которое он занимает.
в пространство в пределах 50 фт. от Палача, Секция представляет собой куб шириной и длиной примерно
поднимается на 20 фт. в воздух и Захватывается 50 фт. и высотой 90 фт.
(Сл Высвобождения 24). Во время такого захвата цель
не может дышать. В начале каждого своего хода ДЕЙСТВИЯ
Захваченое существо должно успешно выполнить Насытить. Выбранная палачом секция восстанавливает
спасбросок Силы СЛ 24 или потерять 35 (10d6) хитов 35 (10d6) хитов.
и начать задыхаться. Если существо преуспевает в этом Зловещие видения (перезарядка 5-6). Палач испускает
спасброске, оно предотвращает потерю хитов, магический импульс в сфере радиусом 300 фт. Вражеские
и существо может дышать до начала своего существа в этой области должны успешно выполнить
следующего хода. спасбросок Мудрости СЛ 24 или испытать видения
варварских зверств в течение 1 минуты. Пока существо
Подъем. Каждое существо, захваченное Удушением переживает эти видения, оно считает всех других существ
Палача, поднимается на 60 фт. вверх к его кроне. Если своими врагами и не может считаться союзником других
существо поднимается этим эффектом на 200 фт. вверх существ.
к вершине кроны, оно мгновенно обезглавливается.

ПАЛАЧ КРОВАВОЙ КОРЫ: Ядро


[Bloodbark executioner: Core]

Хиты 553 (28d20 + 270) или быть проглоченным палачом. Проглоченное


Инициатива 10 существо Ослеплено и Опутано, полностью закрыто от
атак и эффектов вне Палача и получает 55 (10d10) урона
Позиция. Ядро Палача находятся на высоте не менее ядом в начале каждого своего хода.
20 фт. над пространством, которое он занимает. Секция Если в один ход Палач получает 50 или более
представляет собой куб со сторонами примерно 50 фт. повреждений от существа, находящегося внутри него,
Единое существо. В начале каждого хода ядра оно то в конце хода Палач должен успешно выполнить
может потерять до 150 хитов и передать их другим своим спасбросок Телосложения СЛ 25 или выплюнуть всех
секциям. Ветви и корни могут восстановить хиты, проглоченных существ, которые падают на землю
при этом Палач делит общую сумму, потерянную ядром, в радиусе 20 фт. от палача. Если Палач умирает,
между этими частями. проглоченное существо больше не Опутано и может
выбраться из трупа, сделав 20 фт. движения и выйдя
ДЕЙСТВИЯ из трупа.
Укус. Рукопашная атака оружием: +18 к попаданию, Некротический взгляд. Дальнобойная атака заклинанием:
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 75 (10d12+10) +16 к попаданию, дальность 500 фт., одно существо.
колющий., если цель - громадное или меньшее существо, Попадание: цель должна успешно выполнить спасбросок
занимающее пространство в 20 фт. или меньше, оно Телосложения СЛ 10 или получить некротический урон,
должно успешно выполнить cпасбросок Ловкости СЛ 24 равный половине её максимальных хитов (округление
вниз), или четверти её хитов (округление вниз) при успехе.
ПАЛАЧ КРОВАВОЙ КОРЫ: Корни
[Bloodbark executioner: Roots]
Хиты 266 (13d20 + 130)
Инициатива 5

Позиция. Корни Палача находятся под пространством,


которое он занимает. Участок представляет собой куб
шириной и длиной примерно 50 фт. и высотой 20 фт.
ДЕЙСТВИЯ
Кровавый пруд. Палач вызывает пруд с кровавой
водой, который появляется в 20-футовом квадрате
на земле в радиусе 300 фт. от него. Существа в этой
области имеют помехи при бросках атаки
и спасбросках. Пруд существует 1 час, после чего
исчезает.
Поглощение магии. Палач высасывает магию
из 30-футового куба, расположенного в центре точки,
которую он может видеть. Время действия заклинаний
и магических эффектов в этой области с длительностью
больше мгновенной сокращается вдвое (минимум
на 1 раунд).
носителей. Если им не угрожает опасность,
МАЛЕОФАГИ искривляющая ненависть убивает медленно,
давая своему носителю время на поиски помощи
Микроскопические по размеру и способные
и осмысление своей судьбы.
за считанные секунды проникнуть в организм
существа, эти опасные болезни настолько сильны, ИСТОРИЯ
что могут повергнуть даже титана. Те, кому не повезло Персонаж может узнать следующую информацию
столкнуться с ними, называют их малеофагами, об искривляющей ненависти с помощью проверки
и эти разумные болезни атакуют все живое Интеллекта (Природа) или Мудрости (Медицина).
в его наиболее уязвимые места. Они заражают
тело, разум и даже душу своим, болезнетворным СЛ. Информация
присутствием, разрушая изнутри даже самого 13 Один из самых слабых малеофагов, искривляющая
стойкого искателя приключений. Малеофаги ненависть - это одна из разновидностей микроскопических
слизей, которая проникает в тело гуманоидного
по своей природе злы и получают извращенное
носителя и сводит его с ума от ярости. Ее можно
удовольствие от страданий, которые причиняют извлечь, только нанеся хозяину урон.
их симптомы. Все попытки очистить мир 17 Искривляющие ненависти играют с телами своих
от "живой чумы" потерпели полный провал. хозяев - они могут заставить их напасть на своих
Только самые смелые и сильные могут положить союзников, заставить извергнуть из горла струю
конец малеофаговой эпидемии. Достаточно кислоты или просто отравить тело хозяина, пока он
не испустит дух. Они также искажают плоть пораженных,
одному инфицированному вырваться
не давая им исцелиться от нанесенных повреждений.
из карантина, чтобы угроза возникла вновь,
21 Заклинания и другие эффекты, устраняющие болезни,
и эта угроза становится еще более вероятной эффективны против малеофага, но не излечивают
благодаря злобному интеллекту малеофагов. его полностью. Вместо этого они ослабляют его,
не причиняя вреда хозяину, а повторное применение
в конечном итоге убьет малеофага. Искривление плоти
носителя, вызываемое ненавистью, может быть
нейтрализовано более сильным восстановлением,
Искривляющая ненависть что сводит на нет часть наносимого ею вреда.
Разновидность малеофага под названием
"Искривляющая ненависть" названа так за свою ТАКТИКА
способность вселять ненависть в мысли своего Искривляющую ненависть легко использовать
носителя, мгновенно превращая друга во врага. в бою, но то, как вы начнете бой, заслуживает
Как и все малеофаги, он лучше всего изгоняется некоторого внимания. Чтобы заразить существо,
заразе не нужно использовать действие,
с помощью божественной магии. К сожалению,
но как только она это сделает, вам следует бросить
искривленную ненависть практически невозможно инициативу. Выбирая носителя, обратите
обнаружить, пока она не заразит носителя, внимание на сильных персонажей ближнего боя,
заставляя тех, кто стремится ее уничтожить, которые не обязательно должны быть
испытывать мучительную агонию. Однажды выносливыми, например, на разбойников
и других бойцов с высокой ловкостью.
я видел, как сестра Солария одним словом
Зараженное существо каждый ход совершает
уничтожила малеофага, но она... убедительна. спасбросок Телосложения, чтобы попытаться
Когда она крикнула "Положи это!" в библиотеке, изгнать малеофага, и следом малеофаг начинает
я чуть не уронил свой журнал, но потом вспомнил, атаковать изнутри. Вам не нужно объяснять,
что в тот день у нее были внуки, и это наставление, что именно происходит - вы должны подробно
описать все игровые эффекты игроку
скорее всего, было адресовано им.
зараженного персонажа, но они не сразу поймут
– Талиен Вос Карвен источник, если только не знакомы с малеофагами.
Классификация: Скрытник Большинство повреждений, которые партия
Фавориты: Варвары, Жрецы, Телосложение нанесет искривляющей ненависти, будут
(высокое), Болезнь (защита от), Паладины, нанесены путем повреждения носителя
или заклинаниями, устраняющими болезнь.
Специфические заклинания (большее восстановление).
Помните о правилах для свойства "Распределение
Фолы: Барды, урон (физический), обездвиживание,
колдуны, волшебники, чародеи. ЗАМЕТКИ ТАЛИЕНА
Каталогизировано четыре вида малеофагов, каждый
из которых уникален тем, как он разлагает и вторгается
ИСКРИВЛЯЮЩАЯ НЕНАВИСТЬ в тело. Магические меры борьбы с болезнью эффективны
против них лишь частично, и рекомендуется значительно
Этот штамм малеофага искажает разум своего увеличить дозы. Некоторые из этих микроскопических слизей
носителя, побуждая его к насилию над бывшими не поддаются обнаружению, находясь в спящем состоянии,
друзьями. Он также повреждает плоть носителя, пока внезапно не растворят своего хозяина изнутри. Более
усиливая раны и ломая кости. Те, кто страдает от того, самоподдерживающаяся природа малеофагов позволяет
искривляющей ненависти, становятся ужасно им выживать после смерти хозяина, предотвращая ослабление
симптомов, которое обычно наблюдается при заражении. Ведь
деформированными, их тела искривляются
обычно болезнь, которая слишком быстро убивает своего
под мучительными углами. Эти слизи крайне носителя, не имеет шансов распространиться, в то время как
жестоки, они используют агонизирующие крики штаммы, способные выжить даже после смерти, зачастую
своих жертв, чтобы привлечь новых потенциальных являются самыми смертоносными и страшными из всех.
урона" и делите урон перед расчетом
сопротивления для носителя и искривляющей Ч ТО ТА КОЕ "П ЛО ТЬ И К РО ВЬ" ?
ненависти.
На ходах искривляющей ненависти В этой главе вы встретите фразу "существо из плоти
используйте "Кислотную рвоту", когда она и крови". Для целей игровых эффектов к существам
доступна, и "Бред" на всех остальных ходах. из плоти и крови относятся следующие типы:
"Токсичный шок" используется в те ходы, когда аберрации, звери, небожители, драконы, феи, изверги,
ни один из союзников носителя не находится в
великаны, гуманоиды и монстры. Следующие типы не
зоне действия атаки ближнего боя от "Бреда". Не
забывайте применять эффекты "Искажения считаются существами из плоти и крови: конструкты,
плоти" каждый раз, когда носитель получает элементали, слизи, растения и нежить.
урон.
Более простая тактика - используйте "Бред" провести операцию, не убив существо. Если
каждый ход, а "Кислотную рвоту" используйте их правильно извлечь и подготовить, эти
только один раз за бой. Сосредоточьтесь отложения можно использовать для создания
на использовании "Бреда" для передвижения Лечащей припарки.
и делайте меньше атак в целом. Вы даже можете
использовать движение от "Бреда", чтобы ЛЕЧАЩАЯ ПРИПАРКА
разделить носителя и союзников, потенциально
Чудесный предмет, очень редкий
нанося урон искривляющей ненависти,
Эта густая, известкового цвета паста содержит в себе крупинки
если пораженный персонаж успешно выполнит
зеленого кристалла. Ее можно нанести на существо, в течение
спасбросок Телосложения в начале каждого хода. 1 часа, после нанесения на него действуют заклинания
Более жесткая тактика - несколько раз Большого восстановления и Регенерации. Припарка
используйте "Токсичный шок", чтобы ослабить воспроизводит эффекты заклинаний немагически. Пасты
носителя. Каждое использование этой достаточно для однократного применения.
способности грозит активировать "Искажение
плоти" и уменьшить максимальное количество
ЭКОЛОГИЯ
хитов носителя, а также ограничивает возможности
Искривляющая ненависть, чаще всего
остальных членов партии нанести урон
встречающаяся в лесах рядом с группами
искривляющей ненависти, атакуя носителя - если,
гуманоидов, обладающая достаточной разумностью,
конечно, они не против убить своего друга. Убив
чтобы быть терпеливой. Она скрывается в телах
носителя, переходите к следующему, наиболее
более слабых существ и ждет, пока не найдет
незащищенному участнику, пока не останется
сильное существо, чтобы развратить его и подчинить
никого.
своей власти. Убив все поблизости, она погружается
СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ в спячку, поскольку не способна двигаться без
Плач странника. Партия встречает тела носителя. Он предпочитает места
странствующего нищего, который, кажется, с оживленным движением, где новый хозяин
потерял рассудок. Он заражен искривляющей всегда рядом. Будучи разумным существом,
ненавистью, и зараза выжидает своего часа, пока искривляющая ненависть неподвластна ни голосу
нищий не преуспевает в спасброске против нее разума, ни состраданию. Только те, кто владеет
и не выталкивает ее наружу, позволяя телепатией, вступают с Искривляющей ненавистью
ей перепрыгнуть на более достойного хозяина. в разговор, который, как сообщается, приводит
Затраты на производство. Кто-то массово лишь к непрекращающемуся потоку оскорблений,
производит мощное целебное снадобье, известное угроз и общей ярости со стороны разъяренной
как "Лечащая припарка", которое может быть болезни. Известно, что мощная нежить и злобные
получено только от тех, кто пережил контакт с создания используют этих существ, выпуская
малеофагом искривляющей ненависти. Может ли их в качестве разрушительного биологического
этот кто-то намеренно заражать жертв, или был оружия против живых.
найден менее мерзкий способ?
РЕГИОНАЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ
Самоуверенность. Отряд паладинов,
Если Искривляющая ненависть заражает
посланный на ликвидацию эпидемии обычного
существо из плоти и крови в течение 24 часов,
заболевания в карантинном районе города,
регион в радиусе 1 мили от этого существа (часто
вместо этого устраивает кровавое буйство
называемый "нулевым пациентом") становится
в округе, подстегиваемый малеофагом искривляющей
зараженным болезнью, создавая следующие
ненависти.
эффекты.
СОКРОВИЩА  Когда существо из плоти и крови восстанавливает
Искривляющая ненависть слишком мала, чтобы хиты, вместо этого оно восстанавливает вдвое
нести какие-либо сокровища или быть пригодной меньше хитов.
для сбора компонентов. Но у существ,  Суставы и кости существ из плоти и крови
зараженных извращенной ненавистью постоянно болят, как будто они находятся
и выживших, на скелете иногда образуются в постоянном напряжении и стрессе.
своеобразные отложения кристаллизованной Если искривляющая ненависть сменит
слизи. Они доброкачественны и могут оставаться хозяина или будет убита, эти эффекты исчезнут
до конца жизни существа без последствий, через 24 часа.
но их почти невозможно удалить, требуется
проверка мудрости (медицина) СЛ 25, чтобы
ИСКРИВЛЯЮЩАЯ НЕНАВИСТЬ [Twisting Hate] СМЕРТНИЦА
Крохотная слизь, хаотично-злой Бесшумный убийца, наносящий удар без
предупреждения, Смертница - самый малозаметный
Класс брони 5 из малеофагов. Она размножается, растет
Хиты 161 (19d4 + 114) и растет, пока не проявляет себя взрывом
Скорость 0 фт токсинов, смертельных для большинства существ.
Она удивительно умна и действует со злобной
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР целью, выискивая людей, занимающих
1 (-5) 1 (-5) 22 (+6) 8 (-1) 19 (+4) 1 (-5) влиятельные и властные позиции, и прячась в них
до решающего момента, когда она может нанести
Спасброски Мудрость +8, Телосложение +10, Харизма -1
Сопротивление к урону колющий, рубящий, дробящий им смертельный удар. Смертницу практически
Иммунитет к урону яд невозможно распознать до тех пор, пока она
Иммунитет к состоянию бессознательность, глухота, не нанесет удар, ее жертвы не проявляют
захват, испуг, окаменение, опутанность, ослепление, никаких внешних симптомов, пока не станет
очарование, ошеломление, паралич слишком поздно. Те, кто страдает от заражения
Чувства слепое зрение 30 фт. (слеп за пределом смертницы, испытывают мучительную боль в
радиуса зрения), пассивное внимание 14 груди, а затем падают в обморок. На
Языки понимает все языки, но не может говорить
Опасность 10 (5 900 опыта) Бонус мастерства +4 неподготовленный взгляд это может показаться
обычным сердечным приступом, хотя опытные
Распределение урона. Когда зараженному существу наносит целители быстро определяют сверхъестественную
урон что-либо, кроме Искривляющей ненависти, причину. Чтобы избавиться от смертницы,
Искривляющая ненависть получает половину урона,
требуется большое врачебное мастерство, а ее
нанесенного зараженному существу, а зараженное существо
получает другую половину (до применения сопротивлений и интеллект еще больше усложняет задачу.
иммунитетов к урону). ИСТОРИЯ
Искажение плоти. Когда зараженное существо получает Персонаж может узнать следующую информацию
урон, его плоть плавится и деформируется, причиняя о смертнице с помощью проверки Интеллекта
сильную боль. Существо должно успешно пройти спасбросок (Природа) или Мудрости (Медицина).
Телосложения со сложностью 10 + половина нанесенного
урона (округление в меньшую сторону). При провале
максимальное количество хитов существа уменьшается до СЛ. Информация
его текущих показателей здоровья. Этот эффект длится до тех 15 Заражение смертницей проходит незаметно для всех,
пор, пока существо не перестанет быть зараженным. за исключением самого пристального внимания,
Разумная болезнь. Искривляющая ненависть - это и она накапливает токсины в организме, пока они
микроскопическая, разумная болезнь. На нее нельзя напасть, не достигнут критической точки. Немало искателей
и вред можно причинить только после заражения существа. приключений перешли от здорового, как лошадь,
Не находясь внутри носителя, Искривляющая ненависть состояния к мертвому за считанные секунды от этого
малеофага.
может заразить любое существо из плоти и крови, которое
окажется в радиусе 30 фт. от нее. Если носитель умирает, 19 Как только смертница проявляет себя, она начинает
разъедать своего носителя изнутри сильнодействующими
Искривляющая ненависть может заразить новое существо.
кислотами. Она может предотвратить исцеление тела
Существа, невосприимчивые к болезни, могут быть заражены
своего носителя, но это означает, что она не может
ею, но имеют преимущество при спасбросках против нее.
активно наносить ему вред
Если на зараженное существо действует заклинание или
эффект, снимающий болезнь, Искривляющая ненависть 23 Заклинания и другие эффекты, устраняющие болезни,
эффективны против малеофага, но не излечивают
остается в существе, но теряет 25 хитов. его полностью. Вместо этого они ослабляют его,
Одновременно оно может заразить только одно существо, не причиняя вреда носителю, а повторное применение
и когда слизь будет убита, зараженное существо излечится от в конечном итоге убьет малефага. Смертница наиболее
болезни. Кроме того, в начале каждого своего хода опасна, если ее не обнаружить - повторные
зараженное существо может сделать спасбросок медицинские осмотры в местах, где обитает эта зараза,
Телосложения СЛ 18. При успехе Искривляющая ненависть послужат эффективным профилактическим средством.
покидает зараженное существо и заражает новое существо из
плоти и крови в радиусе 30 фт.. Если в радиусе 30 фт. нет
незараженных существ из плоти и крови, оно остается в своем ТАКТИКА
носителе, но теряет 25 хитов. Смертница - амбициозная болезнь. Она выбирает
для заражения самое большое, самое крепкое
ДЕЙСТВИЯ на вид существо, которое только может
Кислотная рвота (перезарядка 5-6). Искривляющая представить, а затем тратит свои ходы на
ненависть заставляет зараженное ею существо извергнуть действие "Гнилостное разложение", пока не
линию кислоты длиной 30 фт. и шириной 5 фт. в направлении максимизирует урон от своей следующей атаки.
по выбору Искривляющей ненависти. Существа в этой линии Затем он использует действие "Рак", и тогда
должны успешно выполнить спасбросок Ловкость СЛ 18 или начинается бой, который обычно приносит
получить 45 (10d8) урона кислотой, или вдвое меньше при успехе. неприятные сюрпризы для организма. Если
Бред. Существо, которое заражает Искривляющая ненависть, группа не знает, что нужно искать Смертницу,
должно успешно выполнить спасбросок Мудрости СЛ 18 или они не поймут, что что-то не так, пока один из них
не сможет совершать действия до конца своего следующего не попытается сделать спасбросок Телосложения,
хода. Вместо этого Искривляющая ненависть может заставить и даже тогда они не будут автоматически знать
существо использовать свое действие, чтобы совершить одну об источнике. Если зараженное существо успешно
атаку оружием или двигаться в соответствии с желаниями выполнит спасбросок и смертница перейдет
Искривляющей ненависти. к другому существу, она продолжит использовать
Токсический шок. Существо, которое заражает "Рак" для нанесения повреждений своему новому
Искривляющая ненависть, получает 28 (8d6) повреждений хозяину.
ядом.
Более простая тактика - не доводите"
Гнилостное разложение" до максимального
СМЕРТНИЦА [Twisting Hate]
потенциала - доведите ее до 15d8 бонусного урона, Крохотная слизь, хаотично-злой
а затем используйте "Рак". Это все равно сильный
удар, но вероятность того, что персонаж упадет Класс брони 5
на землю, меньше. Убедитесь, что смертельный Хиты 218 (23d4 + 161)
удар наносится в тот момент, когда партия может Скорость 0 фт
сосредоточиться исключительно на нем,
а не в середине жестокой схватки. СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Более жесткая тактика - Смертница 1 (-5) 1 (-5) 24 (+7) 12 (+1) 19 (+4) 14 (+2)
должна напасть в середине встречи, усугубляя
неприятную ситуацию. Когда Смертница
Спасброски Интеллект +5, Мудрость +8, Телосложение +11
заражает новое существо, она снова начинает Сопротивление к урону колющий, рубящий, дробящий
использовать "Гнилостное разложение". Иммунитет к урону некротическая энергия, яд
Поскольку она находится в новом существе, она Иммунитет к состоянию ко всем состояниям
снова скрыта, и партия не узнает, в какого Чувства слепое зрение 60 фт. (слеп за пределом
персонажа она переместилась, пока не добьется радиуса зрения), пассивное внимание 14
успеха в проверке мудрости (Медицина), чтобы Языки понимает все языки, но не может говорить
обнаружить ее. Это сработает, только если есть Опасность 12 (8 400 опыта) Бонус мастерства +4
несколько потенциальных персонажей,
на которых он мог бы переместиться, но партия Распределение урона. Когда зараженному существу наносит
не сразу поймет, что Смертница распространяется урон что-либо, кроме Смертницы, Смертница получает
только на существ в радиусе 60 футов. половину урона, нанесенного зараженному существу,
а зараженное существо получает другую половину
(до применения сопротивлений и иммунитетов к урону).
Смертница Скрытая болезнь. Эффекты Смертницы происходят внутри
Когда здоровый, влиятельный человек тела зараженного существа и невидимы. В качестве действия
без предупреждения падает замертво на важном существо может попытаться выполнить проверку мудрости
этапе, следует заподозрить заражение (Медицина) СЛ 19 и в случае успеха обнаружить Смертницу.
Пока Смертница не обнаружена таким образом или пока она
смертницей. Слизь, склонная к драматизму, любит не атакует, она считается Спрятанной, пока заражает существо.
разжижать органы государя на пороге важного Разумная болезнь. Смертница - это микроскопическая,
события, например, окончания войны, вызывая разумная болезнь. На нее нельзя напасть, и вред можно
многочисленные обвинения в убийстве и других причинить только после заражения существа. Не находясь
нечестных действиях. К счастью, эта слизь внутри носителя, Смертница может заразить любое существо
из плоти и крови, которое окажется в радиусе 60 фт. от нее.
не позволяет использовать себя в качестве оружия. Если носитель умирает, Смертница может заразить новое
Каждый агент-изгой, который пытался существо. Существа, невосприимчивые к болезни, могут быть
это сделать, сам заражался болезнью и умирал заражены ею, но имеют преимущество при спасбросках
в нескольких футах от своей цели. Иронично и против нее. Если на зараженное существо действует
заклинание или эффект, снимающий болезнь, Смертница
вполне заслуженно, я считаю. остается в существе, но теряет 30 хитов.
– Талиен Вос Карвен Одновременно оно может заразить только одно
Классификация: Скрытник существо, и когда слизь будет убита, зараженное существо
Фавориты: Кислота (защита от), Варвары, излечится от болезни. Кроме того, в начале каждого своего
хода зараженное существо может сделать спасбросок
Телосложение (высокое), Болезнь (защита от), Телосложения СЛ 19. При успехе Смертница покидает
Воины, Монахи, Некротика (защита от). зараженное существо и заражает новое существо из плоти и
Фолы: Барды, Жрецы, Друиды, Очки попадания крови в радиусе 60 фт. Если таких существ в радиусе действия
(низкие), Заклинания (исцеление) нет, то она остается в своем носителе, но теряет 30 хитов
ДЕЙСТВИЯ
СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ Гнилостное разложение. Когда Смертница наносит
Заговор. Лидер крупного государства следующий урон, он наносит дополнительно 22 (5d8) урона
координирует мирные переговоры между некротической энергией. Если она использует эту
враждующими фракциями. Когда военачальники способность снова, дополнительный урон увеличивается еще
этих фракций собираются вместе, один из них
на 22 (5d8), максимум до 135 (30d8) урона некротической
падает замертво. Вскоре следуют обвинения
в предательстве и кровавая битва. энергией. Как только Смертница наносит урон или меняет
Карантин. Партия находится в замкнутом хозяина, этот дополнительный урон пропадает.
пространстве с полудюжиной незнакомцев. Подавление исцеления. До конца следующего хода
Кто-то внезапно умирает от смертельной зараженного существа оно не может восстанавливать хиты.
инфекции, и нужно выяснить, кто заражен,
Рак. Смертница разъедает органы зараженного ею существа.
чтобы вылечить или поместить в карантин.
Пациент-убийца. Один из членов партии Существо должно успешно выполнить спасбросок
заражен " смертницей", но болезнь не действует. Телосложения СЛ 19 или получить 27 (5d10) урона кислотой.
Кажется, что она чего-то ждет, и даже Если существо проваливает спасбросок на 5 или больше, оно
не сопротивляется попыткам вылечить ее. Почему получает 55 (10d10) урона кислотой.
она так пассивна?
СОКРОВИЩЕ ИСТОРИЯ
Плоть существ, убитых Смертницей, в достаточном Персонаж может узнать следующую информацию
количестве может быть перегнана в Панацею об Исказителе разума с помощью проверки
от малеофагов – зелье, которое действует как Интеллекта (Природа) или Мудрости (Медицина).
вакцина против большинства разновидностей
разумных болезней. Количество умерших жертв, СЛ. Информация
необходимое для производства этого зелья, делает
его непрактичным для крупномасштабного 16 Говорят, что одна из разновидностей малеофага
поселяется в мозгу разумных существ. Называется
использования, а отвратительная природа этого
исказителем разума, он может даже полностью
зелья не позволяет большинству делать его впрок. овладеть своим носителем, что, по некоторым
Зелье можно продать за 6 000 золотых монет предположениям, является следствием развития
любому, у кого глубокие карманы и кто боится паразитического грибка. Он поражает психику,
заражения малеофагом. оставляя личность жертвы в беспорядке.
20 Исказители разума усиливают любой урон,
полученный их носителями, что делает
ЗЕЛЬЕ ПАНАЦЕИ ОТ МАЛЕОФАГОВ проблематичным метод удаления тупым предметом.
Чудесный предмет, очень редкий Кроме того, малеофаг может испускать оглушительный
Эта крошечная бутылочка наполнена жидкостью, меняющей психический крик, выводя из строя все в значительном
цвет: от фиолетового до зеленого, желтого и обратно. радиусе вокруг носителя. Но эта способность редкая
Существо, выпившее эту жидкость, не может быть заражено и проявляется нечасто.
немагическими болезнями или малеофагами в течение 48 24 Заклинания и другие эффекты, устраняющие болезни,
часов. Когда срок действия заканчивается, существо эффективны против малеофага, но не излечивают
его полностью. Вместо этого они ослабляют его,
немедленно падает без сознания на 10 минут, пока его
не причиняя вреда носителю, а повторное применение
организм восстанавливается после гиперактивности
в конечном итоге убьет малефага. Исказитель разума
иммунной системы.
может овладеть своим носителем, но не может
заставить его предпринимать какие-либо действия,
ЭКОЛОГИЯ кроме передвижения. Держитесь подальше от опасных
Смертница обитает вблизи центров местностей, если подозреваете заражение
социальной и политической власти, например, Исказителем разума.

в канализационных системах под огромными


городами, в глубоких пещерах гномьей крепости ТАКТИКА
или высоко в кронах деревьев эльфийского Исказителя разума привлекают самые
лесного города. Что-то в месте принятия решений эрудированные из потенциальных жертв.
и бюрократии способствует росту этого штамма Его телепатия позволяет ему подслушивать
малеофага. Как только он созревает, поверхностные мысли, и он зацикливается на тех,
он с готовностью ищет носителя. Только найдя кто, по его мнению, имеет сложные и интересные
хозяина, он становится терпеливым охотником, идеи. Заразив носителя, он немедленно
выжидая удобного момента для удара. Характер использует "Одержимость". Это мешает носителю
Смертницы можно охарактеризовать только как помочь себе и позволяет Исказителю разума
коварный. Они получают огромное удовольствие направить тело носителя в любую опасность,
от убийства и охотно координируют свои
действия с другими существами, чтобы помочь Исказитель разума
им реализовать свои амбиции. Чтобы достичь Совершенно ужасающий. Именно так я бы
своей последней цели, Смертнице может описал вариант малеофага "Исказитель разума".
понадобиться убить множество существ, оставляя
за собой след из тел, смерть которых не поддается
Он заражает мозг, меняя и преобразовывая мысли,
объяснению. проходящие через вашу психику. Он может
управлять вами, как марионеткой, и выпускать
волны психической энергии, которые ошеломляют
ИСКАЗИТЕЛЬ РАЗУМА
всех вокруг. Мысль о том, чтобы потерять свободу
Бич сознания, паразит интеллекта. Исказитель воли и способность рассуждать, отвратительна
разума усиливает повреждения, нанесенные
мне до глубины души. Архимагистр Кинг однажды
хозяину, и опустошает его разум, в перспективе
овладевая пораженным и диктуя ему каждый сказал мне, что исказитель разума оставляет своих
шаг. Те, кто выживает, даже если их удается жертв с, цитирую, "тушеной кашей в мозговой
реанимировать, совершенно не похожи на себя коробке". Выразительное описание.
прежних. Шрамы, которые оставляет эта болезнь, – Талиен Вос Карвен
нефизические, и они глубоки. Те, кто страдает
Классификация: Скрытник
от инфекции Исказителя разума, испытывают
лихорадку и бред, их восприятие искажается Фавориты: Барды, Жрецы, Болезнь (защита от),
в соответствии с прихотями коварной болезни. Специфические заклинания (пустой разум),
Сразу после заражения, Исказитель разума Мудрость (высокая), Чародеи
высвобождает свою истинную силу - Фолы: Варвары, Воины, Очки попадания (низкие),
смертоносную психическую энергию, которая
Интеллект (низкий), Плуты, Мудрость (низкая).
противостоит любым попыткам его вылечить.
находящуюся поблизости. В последующие ходы хозяину. Позаботьтесь о том, чтобы он не сражался
используйте "Удар по разуму" до тех пор, в одиночку.
пока количество хитов у Исказителя разума Неразумные существа - подходящие союзники,
не уменьшится до половины от максимального но разумные существа тоже могут быть
количества. Затем в следующий ход используйте интересны, потому что Исказитель разума может
"Психический крик". В отличие от большинства решить, что один из них - хорошая закуска.
малеофагов, Исказитель разума перемещается Более простая тактика - используйте
к новому носителю, когда хиты текущего "Одержимость" на ранней стадии, но не используйте
уменьшатся до 0, а не остается там до тех пор, в полной мере способность существа причинять
пока носитель не умрет. Это позволяет ему себе вред. Подумайте о том, чтобы заставить
быстрее наносить существам повреждение мозга, его бегать по кругу в течение одного-двух ходов,
что может ослабить нескольких членов партии. чтобы имитировать, что Исказитель разума
Больше, чем большинство малеофагов, учится управлять новым телом носителя. Затем
инфекция Исказителя разума выигрывает используйте "Удар по разуму" каждый второй ход
от наличия некоторых союзников. У самой и не используйте "Психический крик" вообще.
болезни нет никаких мощных повреждающих Более жесткая тактика - начните бой
способностей, и она даже не может использовать с "Психического крика". "Одержимость" ценна
свою способность "Уязвимая психика" без другого только в том случае, если есть союзники,
существа, чтобы нанести непсихический урон у которых можно спровоцировать атаку

ИСКАЗИТЕЛЬ РАЗУМА [Mind Warper]


Крохотная слизь, хаотично-злой
Класс брони 5 против него. Если на зараженное существо действует
Хиты 242 (27d4 + 175) заклинание или эффект, снимающий болезнь,
Скорость 0 фт Исказитель разума остается в существе, но теряет 35
хитов.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
1 (-5) 1 (-5) 25 (+7) 14 (+2) 20 (+5) 14 (+2) Одновременно оно может заразить только одно
существо, икогда слизь будет убита, зараженное
Спасброски Мудрость +8, Телосложение +11, Харизма +7 существо излечится от болезни. Кроме того, в начале
Навыки Обман +12, Проницание +10 каждого своего хода зараженное существо может
Сопротивление к урону колющий, рубящий, дробящий сделать спасбросок Мудрости СЛ 20. При успехе
Иммунитет к урону некротическая энергия, яд Исказитель разума покидает зараженное существо и
Иммунитет к состоянию ко всем состояниям заражает новое существо из плоти и крови с интеллектом
Чувства слепое зрение 90 фт. (слеп за пределом радиуса 4 и выше в радиусе 90 фт. Если таких существ в радиусе
зрения), пассивное внимание 15 действия нет, Исказитель разума остается в своем
Языки понимает все языки, но не может говорить носителе, но теряет 35 хитов.
Уязвимая психика. Когда зараженное существо получает
Опасность 14 (11 500 опыта) Бонус мастерства +5
урон, отличный от психического, оно получает
Повреждение мозга. У существа, которому Исказитель дополнительный психический урон, равный
разума снизил хиты до 0, мозг поврежден навсегда: полученному. Этот дополнительный урон не делится с
показатели интеллекта, мудрости и харизмы становятся Исказителем разума с помощью способности
равны 1, и существо не может произносить заклинания, "Распределение урона".
активировать магические предметы, понимать язык ДЕЙСТВИЕ
или общаться любым понятным способом.
Этот эффект может быть снят только заклинанием Удар по разуму. Рукопашная атака заклинанием: +10 к
Высшее восстановление, Полное исцеление или попаданию, Попадание: 23 (4d8+5) психическая энергия.
Исполнение желаний. Одержимость (перезарядка 5-6). Исказитель разума
заставляет зараженное им существо выполнить
Распределение урона. Когда зараженному существу
спасбросок Мудрости СЛ 20 или стать одержимым
наносит урон что-либо, кроме Исказителя разума,
слизью. Цель становится Недееспособной и теряет
Исказитель разума получает половину урона,
контроль над своим телом, а Исказитель разума
нанесенного зараженному существу, а зараженное
контролирует тело, не лишая цель сознания.
существо получает другую половину (до применения
Одержимость длится до тех пор, пока хиты тела не
сопротивлений и иммунитетов к урону). опустятся до 0, Исказитель разума прекратит
Разумная болезнь. Исказитель разума - это одержимость бонусным действием или Исказитель
микроскопическая, разумная болезнь. На нее нельзя разума больше не будет заражать существо.
напасть, и вред можно причинить только после Психический крик (1/короткий отдых). Исказитель
заражения существа. Не находясь внутри носителя, разума выпускает психическую волну агонии в радиусе
Исказитель разума может заразить любое существо из 60 фт., с центром на зараженном существе. Каждое
плоти и крови с интеллектом 4 и выше, которое окажется существо, кроме зараженного, должно успешно
в радиусе 90 фт. от него. Если носитель умирает, выполнить Спасбросок Интеллект СЛ 20 или быть
Исказитель разума может заразить новое существо. Ошеломленным на 1 минуту. Пораженное существо
Существа, невосприимчивые к болезни, могут быть может повторить этот спасбросок в конце каждого своего
заражены ею, но имеют преимущество при спасбросках хода, чтобы прекратить эффект.
или особенности местности, в которые можно Исказитель разума, однако, не является
бросить тело носителя. Если таких союзников нет, неуловимым, и любые одержимые быстро
трудно сделать похитителя разума по-настоящему привлекают к себе внимание. Не один городской
опасным. В качестве альтернативы, если Исказителю сумасшедший оказался трагической жертвой
разума удастся овладеть целью незаметно, он Исказителя разума, который терпеливо ждал,
может медленно предавать соратников жертвы, когда появится подходящая жертва. В разговоре
имитируя постепенное погружение в безумие. Исказители разума требовательны и психопатичны,
СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ переходят от одного эмоционального состояния
Безумнее, чем обычно. Некогда к другому в стремительном темпе. Те, кто пережил
могущественный волшебник теперь бродит этот опыт, описывают его как существо чистой
по земле, периодически испуская телепатический злобы, кричащее в мозг с громкостью,
крик, который оглушает всех, кто находится вызывающей головную боль.
поблизости. Когда к ней обращаются, волшебник
бредит о голосах в своей голове и таинственной ДУШЕВНАЯ ГНИЛЬ
чуме, которая скоро поразит весь мир.
"Призраки". В древней и заброшенной Худшая из худших, душевная гниль выходит
библиотеке хранятся знания, необходимые за рамки традиционных целей болезни
партии, но говорят, что у каждого, кто заходит и поражает саму суть жизни. Она разрушает дух
внутрь, мозг съедают призраки! На самом существа, вгрызаясь в душу, как голодное
деле это нашествие Исказителей разума, животное. Когда она поглощает все остатки души,
но нетренированный глаз не заметит разницы. оставшаяся пустая оболочка становится
Биооружие. Группа натыкается воплощением ненависти и ярости. Эти оболочки
на небольшую капсулу, которая кажется пустой. постоянно идут вперед, жаждущие только
Она плотно запечатана и может быть прикреплена убивать, пока малеофаг переходит к следующей
к стреле или арбалетному болту. Внутри находится жертве. В одиночку вспышка душевной гнили
Исказитель разума, готовый к использованию может уничтожить целый мегаполис, и только
в качестве оружия. самые крайние меры могут привести к успеху
СОКРОВИЩЕ в сдерживании инфекции. Эта болезнь - зло
Существа, психика которых разрушена по своей сути, и те, кто ценит жизнь, выступают
Исказителем разума, могут быть исцелены против нее при любой возможности.
с помощью мощной магии, или же их мозг может ИСТОРИЯ
быть извлечен и мумифицирован с помощью Персонаж может узнать следующую информацию
процесса выделения и сохранения влаги, о Душевной гнили с помощью проверки
в результате чего образуется чрезвычайно жуткий Интеллекта (Природа) или Мудрости (Медицина).
амулет - страж разума, который обычно носят как
амулет. Создание такого предмета является злым СЛ. Информация
деянием, и его ношение не приветствуется 17 Легенды говорят о болезни, настолько токсичной
в любом цивилизованном обществе. и подлой, что она выедает душу прямо из вашего тела,
оставляя вас в виде гниющей оболочки. Некротическое
воздействие этого малеофага нельзя недооценивать,
СТРАЖ РАЗУМА и к нему следует относиться как к самой серьезной
чрезвычайной ситуации.
Чудесный предмет, очень редкий
Этот ужасный, сморщенный мозг прикреплен к тонкой 22 Душевные гнили невероятно опасны. Зараженные
существа уязвимы ко всем видам повреждений.
цепочке, которую можно носить на шее. Пока вы носите его,
Если они теряют сознание, душевная гниль мгновенно
у вас есть иммунитет к психическим повреждениям. Каждый
убивает их и оживляет их тела, прежде чем можно
раз, когда вы подвергаетесь эффекту, наносящему
что-то сделать. После этого малеофаг может заразить
психический урон, записывайте количество, которое вы бы нового хозяина.
получили, как суммарный итог. Как только Страж
27 Душевная гниль может впасть в состояние покоя,
предотвратит 75 психического урона, сморщенный мозг когда кажется, что она излечена. Обнаружение
рассыпается в пыль и уничтожается. этого заболевания требует впечатляющей
медицинской проницательности. Кроме того, малеофаг
может разделиться на два одинаковых очага,
каждый из которых может заразить другое существо.
ЭКОЛОГИЯ
Малеофаги, искажающие разум, обитают в местах
высшего образования. Они растут в пыльных ТАКТИКА
щелях и трещинах величайших библиотек, Душевная гниль не заботится о том, кого она
питаясь магическими остатками от неосторожных заражает, а только о том, во что они превратятся,
заклинаний и, как предполагают некоторые, когда болезнь пройдет. В свой ход она должна
получая знания из книг, которые они потребляют. использовать "Питание", чтобы ослабить
Они предпочитают бросать вызов целям носителя, стараясь довести количество хитов
с высоким интеллектом, возможно, получая у зараженного до 0, чтобы создать оболочку.
какое-то удовлетворение от преодоления стойкого "Загрязнение" лучше использовать, если присутствует
разума. Несмотря на садизм, Исказители разума большая группа, чтобы нанести урон всем, но оно
далеко не глупы. Существа, которыми они не очень хорошо действует на союзных существ,
владеют, могут использоваться как транспорт работающих с малеофагом. Если слизь меняет
и как инструмент, позволяя болезни хозяина, когда у нее мало хитов (100 или меньше),
распространяться в далекие и далекие края. она использует Дремоту, чтобы скрыть свое
присутствие, пытаясь пройти незамеченной Необычные подозреваемые. Считается,
и заставить партию поверить в свою победу. что малеофаги душевной гнили являются
Более простая тактика - используйте хранилищами религиозных знаний, но их извлечение
"Загрязнение" даже в небольшой группе, - дело непростое. К несчастью для партии,
распределяя урон между участниками. Изредка есть вопрос, требующий ответа, и допрос
используйте "Питание", и никогда не используйте разумной болезни может быть единственным
"Митоз" - это слишком опасно. Другое важное способом получить ответ.
изменение - не добавляйте слишком много Миссия невыполнима. Партии нужно
союзников рядом с малеофагом, так как черта вернуть предмет из древнего города, кишащего
"Уязвимость" делает носителя чрезвычайно оболочками, но для того, чтобы попасть туда
восприимчивым к атакам других существ. и выбраться целыми и невредимыми, нужно
Более жесткая тактика - начните найти способ замаскировать тот факт, что у них
с "Митоза" в первом раунде. Затем обе части у всех есть души. Это новый вид скрытности,
Душевной гнили используют "Загрязнение" который может потребовать применения магии
в перекрывающихся областях, нанося тонну с высокой стоимостью.
урона партии. Если области не пересекаются СОКРОВИЩЕ
или если "Загрязнение" не поражает более двух Душевная гниль - предмет нездорового интереса
персонажей, продолжайте использовать "Питание" для заклинателей, поскольку акт заражения
для лечения Душевной гнили. Вы хотите выбрать и поглощения души - это столь же оскверняющий
самых хрупких персонажей для заражения, акт, сколь и магический. В крайних случаях
стараясь создать как можно больше оболочек как обладатели злой магии, которые добровольно
можно быстрее. Если вы чувствуете себя особенно подвергают себя ужасам гниения души, получают
жестоким, вы можете заставить несколько темный дар. Чувствуя злобу в субъекте, малеофаг
оболочек предыдущих жертв принять участие обучает стремящееся существо сильному злобному
в битве, что может привести к тому, что партия заклинанию: душегуб. Для изучения заклинания
припишет эффекты гниения души этим душегуб у заклинателя должен быть слот
оболочкам. заклинаний уровня этого заклинания или выше.
СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ Это заклинание добавляется к известным
Вспышка нежити. Из гильдии бойцов заклинаниям заклинателя и считается классовым
вырывается волна нежити - обезумевшие заклинанием персонажа.
оболочки бывших членов. Затем то же самое
начинает происходить в гильдии волшебников, Новое заклинание – Душегуб
гильдии воров и многих других учреждениях. Заклинание является классовым заклинанием для чародеев и
К моменту прибытия героев общественная паника колдунов
достигает апогея. Некромантия 8-го уровня
Время наложения: 1 действие
Дальность: 30 футов
Душевная гниль Компоненты: В, С, М (сердце, извлеченное из живого
Несмотря на меньшую личную неприятность, существа)
Продолжительность: мгновенно
чем Исказитель разума, нельзя отрицать, что
Едкие нити некротической энергии разрывают душу
Душевная гниль - самый мощный, смертоносный и выбранного вами существа, о котором вы знаете в радиусе
тревожный из штаммов малеофага. Его жертвы действия. Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения
или получить урон некротической энергией, равный
немедленно воскресают в виде агрессивной нежити, половине максимального количества хитов (округление
жалких отражений тех существ, которыми они вниз), или вдвое меньше при успехе. У существа, хиты
которого в результате этого урона падает до 0 или если
когда-то были. Сама гниль может делиться на две существо погибает, душа навсегда остается в шрамах
части с пугающей частотой, заставляя тех, и приобретает следующий изъян.
Изъян - Травмирован: Я поврежден и не могу стать целым.
кто противостоит ее вспышкам, действовать Если я получу еще одну тяжелую травму, я могу сломаться.
быстро. Она даже может длительное время
находиться в спящем состоянии, обманывая тех,
ЭКОЛОГИЯ
кто хочет ее вылечить, и заставляя их верить, Душевная гниль размножается в оскверненных
что им это удалось. Паранойя сослужит вам и некротических местах. Места великой
хорошую службу - не прекращайте лечение до тех и ужасной некромантии, катакомбы
пор, пока вероятность того, что инфекция с привидениями, а также места, где обитает лич,
останется, не будет равна нулю. А затем являются вероятными местами обитания гнили
души. У него нет специфических схем некоторых
продолжайте лечение еще немного дольше. малеофагов, и он существует только для того,
– Талиен Вос Карвен чтобы поглощать души. Ему нет дела
Классификация: Скрытник до бездушных существ, если, конечно, они
Фавориты: Жрецы, Болезнь (защита от), не стоят на пути его следующей жертвы. Гниение
души смертельно для любого существа, все
Друиды, Некротика (защита от), Паладины
Фолы: Варвары, Урон (физический), Воины,
Плуты, Мудрость (низкая).
еще обладающего душой, и лишь немногие РЕГИОНАЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ
существа невосприимчивы к его смертоносному Регион в радиусе 1 мили от места душевной гнили
воздействию. Ее сила интригует всех злых заражается болезнью, создавая следующие эффекты:
существ, чьи темные мечты полны фантазий
 Убитые существа не могут быть возвращены к жизни.
о том, чтобы использовать душевную гниль
 Тени, отбрасываемые предметами и строениями,
как самое совершенное биологическое оружие.
имеют пару светящихся красных глаз.
К счастью, подобная возможность никогда
Если душевная гниль убита, эти эффекты
не выпадала, но опасения остаются.
исчезают через 24 часа.

ДУШЕВНАЯ ГНИЛЬ [Soul Rot]


Крохотная слизь, хаотично-злой
Класс брони 5 можно вернуть к жизни только с помощью Истинное
Хиты 345 (30d4 + 270) воскрешение или более сильной магии. Однако тело
Скорость 0 фт существа продолжает жить в виде оболочки. Его тип
существа меняется на нежить, мировоззрение –
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
на хаотично-злое, оно становится невосприимчивым
1 (-5) 1 (-5) 28 (+9) 16 (+3) 22 (+6) 19 (+4) к урону от некротической энергии и восстанавливает все
Спасброски Интеллект +9, Мудрость +12, Телосложение +15 свои хиты. Оболочка - это мерзкое подобие
Навыки Проницание +12, Религия +13 первоначального существа, у которого нет иной цели,
Сопротивление к урону колющий, рубящий, дробящий кроме как убивать и уничтожать. Когда происходит этот
Иммунитет к урону некротическая энергия, яд, колющий эффект, Душевная гниль может немедленно заразить
существо с душой в радиусе 120 фт. Если нет существ
рубящий, дробящий от немагического оружия
с душой, которых можно заразить, гниль остается внутри
Иммунитет к состоянию ко всем состояниям
оболочки, но не может предпринимать никаких
Чувства слепое зрение 120 фт. (слеп за пределом
действий, пока в радиусе действия не появится существо,
радиуса зрения), пассивное внимание 16 способное заразиться.
Языки понимает все языки, но не может говорить Уязвимость. Существо, зараженное Душевной гнилью,
Опасность 18 (20 000 опыта) Бонус мастерства +6 уязвимо ко всем повреждениям. Существо, имеющее
сопротивление к каким-либо типам повреждений,
Распределение урона. Когда зараженному существу
теряет это сопротивление, но не становится уязвимым
наносит урон что-либо, кроме Душевной гнили,
к этому типу повреждений. Иммунитет к повреждениям
Душевная гниль получает половину урона, нанесенного
сохраняется. Кроме того, оно имеет помеху при бросках
зараженному существу, а зараженное существо получает
атаки, спасбросках и проверках способностей и не может
другую половину (до применения сопротивлений
получить преимущество.
и иммунитетов к урону).
Разумная болезнь. Душевная гниль - это микроскопическая, ДЕЙСТВИЕ
разумная болезнь. На нее нельзя напасть, и вред можно
Загрязнение. В начале следующего хода зараженного
причинить только после заражения существа.
существа все незараженные существа в радиусе 30 фт.
Не находясь внутри носителя, Душевная гниль может
от него получают 27 (6d8) урона некротической энергией.
заразить любое существо с душой, которое окажется
в радиусе 120 фт. от нее. Если хиты носителя Дремота. Душевная гниль впадает в состояние покоя на
уменьшаются до 0, то Душевная гниль может заразить 1 год. В течение этого времени она не может влиять на
новое существо. Существа, невосприимчивые к болезни, других существ или предпринимать какие-либо
могут быть заражены ею, но имеют преимущество при действия. Если Душевная гниль заражает существо, его
спасбросках против нее. Если на зараженное существо невозможно обнаружить, пока существо не выполнит
действует заклинание или эффект, снимающий болезнь, проверку мудрости (Медицина) СЛ 23. Если Душевная
Душевная гниль остается в существе, но теряет 40 хитов. гниль получает урон, он может немедленно прекратить
свою спячку.
Одновременно оно может заразить только одно
существо, и когда слизь будет убита, зараженное Питание. Рукопашная атака заклинанием:
существо излечится от болезни. Кроме того, в начале +12 к попаданию, Попадание: 28 (4d10+6) некротическая
каждого своего хода зараженное существо может энергия., и Душевная гниль восстанавливает хиты,
сделать Спасбросок Телосложение СЛ 23. При успехе равные половине нанесенного урона.
Душевная гниль покидает зараженное существо Митоз (перезарядка 1 год). Душевная гниль теряет
и заражает новое существо с душой в радиусе 120 фт. половину своих текущих хитов и разделяется на две
Если таких существ в радиусе действия нет, то она новые слизи. Каждая из них имеет хиты, равные
остается в своем носителе, но теряет 40 хитов. половине хитов исходной гнили, округленной в меньшую
Мерзкая оболочка. Существо, зараженное Душевной сторону, но обе имеют тот же максимум хитов,
гнилью, умирает мгновенно, так как его душа что и исходная гниль. Одна слизь остается в текущем
распадается до 0 хитов. Убитое таким образом существо носителе; другой выходит из него и может заразить
новое существо.
получает пропитание, соединяя свои тела
МЕТАЛЛИЧЕСКАЯ СЛИЗЬ с встречающимся металлом, делая его хрупким
и непригодным для использования. Любопытно,
Хотя все слизи являются весьма странными
что этот процесс, похоже, вредит слизи,
существами, лишь немногие из этих вязких
и неоднократно галлиевая слизь была
созданий могут приблизиться к фантастическим
уничтожена, если позволить ей питаться
формам металлических слизей. Похожие на жидкий
до смерти. Такое необычное поведение идет
металл и обладающие звериным чутьем, эти почти
вразрез со всей эволюционной теорией, что дает
безмозглые существа справедливо внушают страх
основания полагать, что эти существа на самом
своими смертоносными свойствами и неумолимым
деле являются искусственными существами,
натиском. Были ли эти свирепые существа
созданными неизвестным разумом. Тем не менее,
созданы искусственным путем или каким-то
галлиевые слизи живут в дикой природе
странным сочетанием магии, никто не может
и одолевают любых живых существ, которые
сказать. Некоторые считают, что эти существа -
встают между ними и вкусным металлическим
эволюционный ответ на постоянно растущее
лакомством.
присутствие искателей приключений, которые
часто приходят с мощным металлическим ИСТОРИЯ
оружием, усиленным смертоносной магией. Персонаж может узнать следующую информацию
Независимо от их происхождения, влияние о Галлиевой слизи при успешной проверке
существ на металл ужасает всех, кто полагается интеллекта (природа).
на доспехи, клинки или магические безделушки.
Многие искатели приключений остались СЛ. Информация
без средств к существованию после случайной 14 Галлиевая слизь может чувствовать запах очищенных
встречи с металлической слизью, и мало кто готов металлов на значительном расстоянии, даже сквозь
твердые предметы. Она всегда будет искать
рискнуть потерять все, если только не получит
ближайший источник очищенных металлов,
необычайно высокую компенсацию. если только не обнаружит магически зачарованный
металл, который она предпочитает превыше всего.
19 Контакт между галлиевой слизью и любым металлом
Галлиевая слизь невероятно разрушителен. Хотя предметы, разрушенные
слизью, можно восстановить, часто лучше просто
Я потрясенно вскрикнул, увидев, как эта слизь заменить их. Слизь может двигаться невероятно
воздействует на металл. Изготовленный быстро, проскакивая значительные расстояния
в погоне за следующей пищей.
мастерами клинок из прочного адамантина был
23 Галлиевые слизи очень прочны, даже магия
превращен в бесполезный лом за считанные секунды, не в состоянии нанести им эффективный урон.
Эти существа могут быстро восстанавливаться после
причем само тело этой слизи было повреждено
любого ранения, поэтому их нужно быстро
экстремальной природой реакции. Что было обезвредить, пока они не успели нанести слишком
действительно удивительно, так это то, что тип большой урон.

металлов, на которые могла воздействовать слизь,


не имел никакого значения. От магического мифрила ТАКТИКА
Галлиевая слизь тупа как камень, но обладает
до полированной бронзы - все были одинаково
звериным чутьем, которое дает ей некоторое
уязвимы перед коррозийной мощью этого существа. представление о тактике боя. Слизь бесцельно
К счастью, этих существ легко приманить бродит, пока не почувствует запах очищенного
и обмануть. Нам удалось поймать слизь в клетку металла, и тогда она быстро движется
из волшебной силы, а в качестве приманки к источнику. Все, что она не может обойти
или что оказывается вредным, он безжалостно
использовалась только груда стали. Я попросил
уничтожает, прежде чем продолжить путь
перевезти это существо в безопасное место, к "пище". Используя свое действие "Рогатка",
где оно не причинит вреда, но сомневаюсь, что слизь может запускать себя в далекие цели,
гномы, чьи кузницы оно поглотило, будут и обладает достаточно сильными инстинктами
милосердны в своих суждениях. выживания, чтобы использовать свое действие
"Регенерировать" в случае смертельной опасности.
– Талиен Вос Карвен
Более простая тактика - слизь выбирает
Классификация: Бестия не отдельных людей, а предметы снаряжения
Фавориты: Барды, друиды, монахи, заклинатели и преследует их с непреклонной решимостью.
Фолы: Воины, Ближний бой, Металл, Она использует свое "Рассеивающее прикосновение"
Следопыты, Плуты, Сила (низкая) почти исключительно на этой цели, пока
не уничтожит весь металл на ней. Наевшись, она
тут же переходит к новому источнику пищи,
независимо от того, в каком состоянии находится
ГАЛЛИЕВАЯ СЛИЗЬ первоначальная цель.
Крупная слизь молочно-белого цвета, галлиевая Более жесткая тактика - слизь запускает
слизь получила свое название от жидкого металла, себя между любыми противниками, несущими
известного тем, что при прямом контакте металл, стараясь подвергнуть как можно больше
разъедает другие металлы. Невероятно едкая объектов своему "Рассеивающему прикосновению".
для всех, кроме самых мощных магических Уничтожив большинство объектов в радиусе
металлических предметов, галлиевая слизь действия, она сосредотачивается на восстановлении
своих хитов с помощью действия "Регенерировать"
и уничтожает всех существ, которые имеют ГАЛЛИЕВАЯ СЛИЗЬ [Gallium Goo]
глупость напасть на нее. Большая слизь, без мировозрения
СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ
Экологические экстремисты. Конклав Класс брони 19 (природный доспех)
друидов превратил в оружие несколько галлиевых Хиты 161 (17d10 + 68)
слизей, выпустив существ в местные шахты. Скорость 30 фт., лазая – 30 фт.
Несколько шахтеров были жестоко покалечены
во время нападений, а стоимость потерянного СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
оборудования просто ошеломляет. Вместо прямой 21 (+5) 15 (+2) 19 (+4) 1 (-5) 6 (-2) 1 (-5)
борьбы со слизью, некоторые пытаются найти
Спасброски Ловкость +6, Мудрость +2, Телосложение +8
дипломатическое решение, но все еще может
Навыки Внимание +6
дойти до драки.
Полоса препятствий. Магический меч Сопротивление к урону колющий, рубящий, дробящий
в разрушенном замке привлек к древним руинам от металлического оружия
стаи галлиевых слизей. Хотя существа, похоже, Иммунитет к урону психическая энергия, яд
не могут добраться до мощного оружия, никто Иммунитет к состоянию глухота, испуг, истощение,
не осмелился вернуть клинок, опасаясь слизи. ослепление, очарование, сбивание с ног
Как можно заполучить такое сокровище Чувства пассивное внимание 16
без использования металла, а затем сбежать с ним Опасность 10 (5 900 опыта) Бонус мастерства +4
- задача для самых хитрых искателей приключений.
Ночь в музее. Древний каменный петроглиф Аморфный. Слизь может, не протискиваясь, перемещаться
хранил в заточении галлиевую слизь. Теперь через узкое пространство шириной вплоть до полудюйма.
эта слизь вырвалась на свободу в музее, полном Рассеивающее прикосновение. Когда слизь касается
бесценных древностей. Кто-то должен остановить металлического объекта или предмета, содержащего
разрушительное буйство слизи, пока не погибло значительное количество металла, она может потерять
слишком много реликвий! 15 хитов, чтобы сломать предмет, сделав его хрупким
и непригодным для использования. Пораженные магические
СОКРОВИЩА предметы вместо этого теряют половину своих
Не обладая ни интеллектом, ни потребностью максимальных очков жизни.
накапливать сокровища, галлиевые слизи никогда
Чувство металла. Слизь может ощущатьлюбой металл
специально не хранят ничего ценного. Однако в радиусе 120 фт. с помощью своего обоняния.
в местах их обитания часто встречаются
Сопротивление заклинаниям. Слизь обладает сопротивление
сокровища, состоящие из неметаллических
к урону от заклинаний и магических эффектов.
материалов, часто оставленные в результате
поспешного бегства от вторгшейся слизи. Кроме ДЕЙСТВИЯ
того, жидкие останки убитой галлиевой слизи
можно собрать и сохранить при успешной проверке Мультиатака. Слизь совершает две атаки ложноножкой.
интеллекта (алхимические инструменты) СЛ 20. Ложноножка. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию,
При успешной проверке можно собрать досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: 10 (1d10+5)
достаточно останков для создания трех галлиевых дробящий. Если цель существо, слизь может схватить его
бомб, подробности о которых приведены ниже. (Сл высвобождения 17).
При неудаче останки гниют и больше не пригодны Регенерировать. Слизь восстанавливает 26 (4d10+4) хитов.
для сбора. Рогатка. Дальнобойная атака оружием, дистанция 60 фт.,
одна цель. Попадание: 23 (4d8+5) дробящего урона. Когда
ГАЛЛИЕВАЯ БОМБА слизь совершает эту атаку, она запускает все свое тело в цель,
приземляясь в ближайшем незанятом пространстве рядом с
В качестве действия вы можете выплеснуть содержимое этого
целью.
флакона на предмет или существо в радиусе 5 футов от вас
или бросить флакон на расстояние до 20 футов, разбив его
при ударе. В любом случае сделайте дальнюю атаку против
существа или объекта, рассматривая бомбу как самодельное
ЗАМЕТКИ ТАЛИЕНА
оружие. Металлические предметы среднего или меньшего
размера, пораженные этой атакой или носимые Немногие вещи в этом мире заставляют меня быть более
или переносимые существом, пораженным этой атакой, благодарным заклинателям, чем ужасные металлические
разбиваются, становясь хрупкими и непригодными слизи. В то время как меня (и мое снаряжение)
для использования. Магические предметы, пораженные эти могущественные, но бесхитростные существа мало
бомбой, вместо этого получают урон, равный половине
интересуют, мои более склонные к боевым искусствам
товарищи при одной мысли о встрече с ними реагируют
их максимального количества хитов.
комично. Масако до сих пор оплакивает потерю своего
любимого топора из-за галлиевой слизи, и это единственный
ЭКОЛОГИЯ случай, когда я знаю ее меланхолию, а не гнев. Эти существа
Подземные по своей природе, Галлиевые слизи охотятся за очищенными металлами с напряженным
обитают глубоко под землей, ища жилы чистого упорством, протискиваясь через крошечные отверстия
металла для потребления. Однако эти существа и преодолевая любое сопротивление. Я не понаслышке знаю,
не боятся дневного света и охотно выходят что они предпочитают магические предметы, наблюдая,
как шлаковая слизь поглотила зачарованный доспех в пользу
на поверхность, если их приманить запахом
более удобной пищи. Моя лучшая рекомендация тем,
вкусного металла. Везде, где проводятся кто столкнулся с этими существами: бросайте в них весь
масштабные металлургические операции, имеющийся у вас металл и бегите. В лучшем случае, слизь
есть риск навлечь на себя галлиевую слизь, насытится раньше, чем у вас закончатся мечи.
поскольку слизь притягивается к очищенным свое действие "Отклик жидкости", чтобы нанести
металлам, как мотылек к огню. Некоторые им большой урон. Феррофлегма всегда использует
культуры научились использовать Галлиевую окружающую среду в своих интересах,
слизь в качестве охранников и боевого оружия, проскальзывая через крошечные отверстия
используя каменные и деревянные инструменты и прячась за углами, при этом обрушивая тяжелые
и выпуская слизь на тех, кто предпочитает металлические предметы на головы нападающих.
металл. Более простая тактика – более простая
феррофлегма должна держаться низко над
землей, бесстрашно вступая в бой и плохо
ФЕРРОФЛЕГМА оптимизируя свою способность "Магнитная
Магнитное чудо природы, феррофлегма – жидкость". Слизь не должна приспосабливаться к
это вязкая металлическая жижа, обладающая стратегиям своих врагов, без устали поражая одни
удивительными магнитными свойствами, и те же цели снова и снова, независимо
позволяющими ей взаимодействовать с металлом от их эффективности. Она всегда будет
и манипулировать им. Его серое металлическое стремиться притянуть врагов поближе к себе
тело движется вперед за счет генерации с помощью своей способности "феррокинез", даже
магнитных полей - процесс, который совершенно если такая стратегия окажется губительной.
не понятен ученым и противоречит всякой логике. Более жесткая тактика - сложная
Как и все металлические слизи, феррофлегма феррофлегма остается вне пределов досягаемости,
ищет и поглощает металлы, предпочитая те, используя свой полет для тактики "бей и беги",
которые легче поддаются воздействию которая обезоруживает врагов. Феррокинез этого
магнетизма. Действие этой слизи весьма заметно: существа в значительной степени играет здесь
металлические предметы внушительных размеров роль, так как слизь подбрасывает бронированные
и массы перемещаются с пугающей скоростью. цели высоко в воздух или заполняет зону боя
По этой причине феррофлегма является бичом тяжелыми металлическими препятствиями
развитых обществ, создавая настоящие штормы и ловушками. Если дать ей время на подготовку,
из шрапнели во время своего питания. она создаст из металла поле боя, которое будет
благоприятствовать ее способностям и тактике.
ИСТОРИЯ
Персонаж может узнать следующую информацию СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ
о феррофлегме с помощью проверки интеллекта Буйное отвращение. Две феррофлегмы
(природа). с одинаковыми полярностями пытаются поглотить
друг друга, генерируя катастрофические магнитные
поля в окружающем пространстве. Не имея
СЛ. Информация
возможности подойти достаточно близко, чтобы
15 Феррофлегма обладает страшной магнетической
силой, позволяющей ей манипулировать металлами
нанести вред друг другу, существа безостановочно
всех типов. Противостоять ее влиянию может только сражаются уже несколько дней, опустошая
огромная физическая сила. близлежащие поселения гномов, оказавшиеся
20 Те, кто не носит металл, не защищены от феррофлегмы, под перекрестным огнем.
которая может впрыснуть часть своего тела в других Королевский позор. Королевская реликвия
существ, подвергая их своему магнитному влиянию.
потеряна в бою с феррофлегмой, которая сбежала
Она может даже притягивать эти части к себе, нанося
ужасающий урон существам, из которых они выходят.
24 Феррофлегмы не обладают магической природой Феррофлегма
и могут увеличивать площадь, на которую они Магнетизм - малоизученная научная сила,
способны воздействовать своей магнетической силой.
Они даже могут летать, генерируя магнитные поля, поэтому, когда я услышал о существовании слизи,
что делает их практически недосягаемыми. Возьмите способной манипулировать магнитными полями
с собой много каменного и деревянного оружия и даже
доспехи, если удастся.
до невероятных степеней, я предположил, что здесь
действует какая-то магия. К моему изумлению, так
называемая "феррофлегма" могла не только
ТАКТИКА
использовать свои магнетические способности
Феррофлегма обладает многими необычными
свойствами, которые делают сражение в антимагических областях, но и генерировать
с ней кардинально отличным от сражения чрезвычайно мощные магнитные поля
с другими слизями. Эти существа всегда летают, по собственному желанию. По понятным причинам
когда им предоставляется возможность, не подносите к этому существу никаких
опускаясь на землю только в погоне за неуловимой
металлических предметов, ни больших, ни маленьких.
добычей. Отдавая предпочтение целям с большим
количеством металла на поверхности, слизь Элкус семь недель искупал вину за потерю своего
быстро перемещается, чтобы притянуть к себе как стального священного символа - трагический урок,
можно больше металлических предметов который он не скоро забудет.
с помощью своей особенности "Магнитная – Талиен Вос Карвен
жидкость". Более умная, чем обычная слизь,
Классификация: Штурмовик
феррофлегма может быстро определить, каких
врагов она не может обезвредить Фавориты: Варвары, Телосложение (высокое),
или манипулировать ими с помощью своих Воины, Монахи, Дальность, Сила (высокая)
магнетических способностей, и вместо этого Фолы: Жрецы, Металл, Паладины, Плуты
атакует их своими псевдоподиями и использует
в заброшенную железную шахту со своим призом. предметов. От обыденных до магических,
Принцу необходимо вернуть корону до коронации, феррофлегма скрупулезно собирает
которая состоится через семь дней, иначе все металлические предметы, которые находит,
он не сможет стать королем. хотя можно ожидать значительного искривления
Искусство - это жизнь. Скульптору- и повреждения предметов от постоянного
полурослику требуется еще живая феррофлегма, воздействия мощных магнитных полей. По этой
чтобы закончить свой шедевр. Она предлагает причине половина сокровищ, найденных
мантию сопротивления заклинаниям тому, в феррофлегме, всегда является металлоломом,
кто сможет поймать и безопасно доставить живую полезным только для тех, кто имеет опыт работы
феррофлегму в его мастерскую в центре с металлом.
оживленного мегаполиса. ЭКОЛОГИЯ
СОКРОВИЩЕ В поисках пищи феррофлегма отваживается
Феррофлегмам требуются годы, чтобы переварить на значительные расстояния, но всегда
металл, который они приобретают, и часто они возвращается в безопасное место для приема
собирают гораздо больше, чем могут потребить. пищи. Кормящиеся феррофлегмы хотят, чтобы
Благодаря всеохватывающей природе их оставили в покое, и нападают только в случае
их магнитной силы, тело феррофлегмы наполнено приближения. Место, где феррофлегма устраивает
головокружительным разнообразием металлических свое логово, бывает трудно определить.

ФЕРРОФЛЕГМА [Ferrophlegm]
Большая слизь, без мировозрения
Класс брони 19 (природный доспех)
Хиты 220 (21d12 + 84)
ДЕЙСТВИЕ
Скорость 40 фт., летая – 40 фт. (парит) Мультиатака. Слизь совершает две атаки и совершает
еще одно действие.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
23 (+6) 17 (+3) 19 (+4) 4 (-3) 12 (+1) 1 (-5) Феррокинез. Слизь телекинетически перемещает
металлические предметы огромного размера или
Спасброски Мудрость +6, Сила +11 меньше на расстояние до 90 фт. Если предмет
Навыки Атлетика +11, Внимание +11 оканчивает это движение в воздухе, слизь может
Сопротивление к урону колющий, рубящий, дробящий от задержать его там до тех пор, пока предмет остается
в пределах 90 фт. от него. Существо, пытающееся
немагических атак
физически переместить предмет, должно потратить
Иммунитет к урону психическая энергия, яд
действие, чтобы совершить проверку Атлетики СЛ 19,
Иммунитет к состоянию глухота, испуг, истощение, в случае провала попытка завершится неудачей. Если
ослепление, очарование, сбивание с ног предмет носит или несет существо, оно перемещается
Чувства слепое зрение 90 фт. (слеп за пределом радиуса вместе с предметом, если только оно избавится от предмета.
зрения), пассивное внимание 21 Ложноножка. Рукопашная атака оружием:
Опасность 13 (10 000 опыта) Бонус мастерства +5 +11 к попаданию, досягаемость 20 фт., одна цель.
Аморфный. Слизь может, не протискиваясь, Попадание: 19 (2d12+6) дробящий. Если цель существо,
перемещаться через узкое пространство шириной оно должно преуспеть в спасброске Телосложения СЛ 19
вплоть до полудюйма. Кроме того, другие существа или становится отравленным, когда ему вводят часть
могут проходить в пространство слизи, которое считается металлического тела слизи. Эта частица может быть
труднопроходимой местностью. удалена существом, совершившим действие, чтобы
Деформация. Атаки, направленные против слизи попытаться преуспеть в проверке Медицины СЛ 19,
с использованием оружия, содержащего металл, завершив это состояние при успехе.
или стреляющего боеприпасами, содержащими металл Обратная полярность. Слизь меняет заряд магнита
(такими как болты или стрелы), совершаются с помехой.
в своем теле на противоположный. До конца его
Магнитная жидкость. Тело слизи магнитное. Всякий следующего хода металлические предметы,
раз, когда слизь впервые в свой ход оказывается
находящиеся в пределах досягаемости его особенности
в пределах 10 фт. от металлического предмета среднего
размера или меньше, или начинает свой ход в пределах магнитной жидкости, которые должны были бы
10 фт. от такого объекта, он втягивается в тело слизи, притягиваться к слизи, вместо этого отталкиваются
становясь частью его формы и перемещаясь вместе от слизи за пределы радиуса действия. Кроме того, атаки
со слизью по мере его движения. Предметы, которые с использованием металлического оружия или
надежно носятся (например, доспехи), невосприимчивы боеприпасов против слизи совершаются с помехой.
к этому эффекту, но более слабо закрепленные Магнитный импульс (перезарядка 5-6). До конца
предметы, такие как кольца или ожерелья, - нет. Если
следующего хода дальность действия магнитной
предмет носится или несется, его владелец может
попытаться выполнить спасбросок Силы СЛ 19, чтобы жидкости слизи увеличивается с 10 фт. до 60 фт.
удержать предмет и предотвратить его втягивание. Отклик Жидкости. Существо в радиусе 90 фт.,
Объект, удерживаемый в теле слизи, может быть отравленное псевдоподией слизи, получает 55 (10d10)
извлечен существом, совершающий действие, чтобы колющего урона, и состояние отравления заканчивается.
совершить проверку Атлетики СЛ 19, извлекая объект
в случае успеха.
Из-за их полета этих существ трудно отследить. шлаковая слизь приходит в ярость, нанося
Они охотно устраиваются в любом месте, сокрушительные удары и бушуя в окружающей
где их не потревожат. Такие места должны быть среде. Разъяренная шлаковая слизь быстро
достаточно большими, чтобы в них можно было увеличивается в размерах и часто использует
разместить огромные металлические предметы, действие "Расширение", чтобы не дать пище легко
которые часто используются как средство избежать ее. При столкновении с уклоняющимися
защиты, а также как пища. Чтобы найти врагами слизь будет наносить дальние удары или
феррофлегму в ее естественной среде обитания, зарываться под землю, используя свою функцию
необходимо глубоко прокопать жилы железной "Термолокации", чтобы идеально выцеливать
руды и других легко намагничивающихся даже скрытых или невидимых врагов.
металлов. Во многих горнодобывающих культурах У шлаковой слизи не хватает ума отступить, они
существуют чрезвычайные протоколы на случай бездумно сражаются насмерть и испепеляют все,
случай случайного обнаружения феррофлегмы, что попадает в зону досягаемости.
и они могут даже покинуть богатые шахты, Более простая тактика - не заставляйте
если заражение будет достаточно сильным. слизь оптимизировать свойство расплавленного
шлака; если несколько персонажей хотят попасть
в зону действия слизи, это их выбор. Слизь
никогда не должна охватывать более одного
ШЛАКОВАЯ СЛИЗЬ существа за раз и будет перемещаться
в пространство других существ только для того,
Горящая смесь живого металла, метко названная чтобы сделать это. Слизь должна атаковать
шлаковой слизью, сочится по ландшафту, разнообразные цели, никогда не сосредотачиваясь
превращая в пепел все на своем пути. Появляясь на одном персонаже более чем на одну-две атаки.
в виде раскаленных добела скоплений кузнечного В крайних случаях слизь может даже не распознать,
шлака, эти существа неустанно разрушают землю когда существо невосприимчиво или устойчиво
в поисках металла. Излучаемый их телами жар к ее огненному урону, и бездумно продолжать атаку.
настолько силен, что способен расплавить камень, Более жесткая тактика - слизь почти всегда
плоть и металл без разбора, поэтому должна атаковать из закопанного положения,
их справедливо опасаются все, кроме самых вырываясь из-под земли, чтобы охватить
огнестойких существ. Изголодавшись по металлу как можно больше персонажей. Если у слизи
любого типа, шлаковая слизь плавит все, достаточно времени на подготовку, она
что может найти, добавляя материал к своей использует свою способность "Расширение", чтобы
массе. Везде, где встречаются эти существа, стать как можно больше перед атакой.
следует разрушение, поэтому их почитают
и поклоняются им как разрушительному аспекту
природы. Шлаковая слизь
ИСТОРИЯ Чтобы понять силу шлаковой слизи, просто
Персонаж может узнать следующую информацию поднесите руку к действующей гномьей кузнице.
о шлаковой слизи с помощью проверки Я шучу - пожалуйста, не делайте этого, дорогой
интеллекта (природа). читатель. На самом деле, эта слизь настолько же
удивительна, насколько и опасна. Я не могу понять,
СЛ. Информация
как эта штука вообще жива, выглядя
16 Тепло шлаковой слизи плавит все, что находится
поблизости. Это свойство может превратить каменную как расплавленный металл, который выпрыгнул
или металлическую местность в расплавленную из печи, чтобы исследовать мир. Я не верю,
выгребную яму смертоносного шлака.
21 Шлаковые слизи могут прорываться практически
что шлаковая слизь даже понимает, какое влияние
сквозь все, появляясь как живое извержение вулкана. ее присутствие оказывает на окружающую среду.
Они также могут резко увеличиваться в размерах,
заполняя комнату своими расплавленными телами
В лучшем случае это существо едва понимает
в ущерб всем присутствующим. концепцию тепла, которое оно использует
25 Шлаковая слизь может полностью обволакивать для поиска металлических веществ, чтобы
существ и предметы, погружая их в свое расплавленное
тело. Вместимость слизи увеличивается в зависимости расплавить их и поглотить. Если кто-то
от ее размера, и лишь немногие существа могут достаточно глуп, чтобы намеренно столкнуться
вырваться из ее хватки благодаря одной лишь силе.
с этим существом, возьмите с собой побольше
целебных зелий, несколько галлонов воды
ТАКТИКА
(обезвоживание – вот кто настоящий убийца)
Прожорливые и неумолимые, шлаковые слизи
понимают только то, что им нужно расплавить и достаточно средств от ожогов для небольшой
пищу, чтобы ее съесть, и что им нужно сначала армии.
что-то "попробовать", чтобы убедиться, – Талиен Вос Карвен
что это пища. Если шлаковая слизь недавно Классификация: Бестия
не подвергалась нападению, она ведет себя
Фавориты: Огонь (защита от огня), исцеление,
как чрезмерно любопытное животное,
раскапывая куски окружающей среды, дальность, сила (высокая)
чтобы попробовать расплавленные объедки. Фолы: Бонус атаки (низкий), Заклинания
В случае повреждения или обнаружения пищи (с длительностью), Скрытность
ШЛАКОВАЯ СЛИЗЬ [Slag Slime]
Большая слизь, без мировозрения
Класс брони 21 (природный доспех) Затвердеть (1/Короткий или Длительный отдых).
Хиты 262 (21d12 + 126) Слизь быстро охлаждает свое тело, превращая его в
Скорость 40 фт., копая – 40 фт., лазая – 40 фт. твердый металл. Находясь в этом состоянии, слизь
недееспособна, обладает сопротивлением ко всем
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР повреждениям, ее особенность Расплавленного шлака
27 (+8) 21 (+5) 22 (+6) 1 (-5) 14 (+2) 1 (-5) не действует, она атака по ней не может быть
критической, и она восстанавливает 30 хитов в начале
Спасброски Ловкость +11, Мудрость +8, Телосложение +12 каждого своего хода. Слизь может выбрать завершение
Навыки Внимание +14 этого эффекта в конце каждого из своих ходов или он
Сопротивление к урону колющий, рубящий, дробящий закончится по истечении 24 часов. Как только слизь
использует эту особенность, она не может использовать
от немагических атак
ее снова, пока не завершит короткий или
Иммунитет к урону огонь, психическая энергия, холод, яд продолжительныйотдых.
Иммунитет к состоянию глухота, испуг, истощение, Существа, поглощенные слизью в тот момент, когда она
ослепление, очарование, сбивание с ног использует это действие, могут попытаться выполнить
Чувства пассивное внимание 24 Спасбросок Силы СЛ 21. В случае успеха существо
выбирается из слизи и попадает в выбранное им
Опасность 18 (20 000 опыта) Бонус мастерства +6
пространство в пределах 5 фт. от ила. В случае неудачи
Аморфный. Другие существа могут входить в существо становится недееспособным в дополнение к
пространство слизи, но существо, которое делает это, другим эффектам поглощения.
немедленно подвергается воздействию Расплавленного Окутать. Слизь пытается полностью поглотить одно
шлака слизи, и существо будет подвергаться ему в конце существо или объект в своем пространстве, заставляя
каждого из своих ходов до тех пор, пока оно остается в существо совершить Спасбросок Ловкости СЛ 21 в случае
пространстве слизи. провала оно будет поглощено. При успешном
Легендарное сопротивление (3/день). Если слизь спасброске существо может быть отброшено на 5 фт.
проваливает спасбросок, она может вместо этого назад или в сторону от слизи. Существо, которое
сделать спасбросок успешным. предпочитает, чтобы его не отбрасывали, поглощается.
Плавящая Магию. Слизь настолько горячая, что плавит Будучи поглощенным, существо опутано, не может
саму магию. Продолжительность заклинаний дышать и полностью защищено от существ, отличных от
и магических эффектов, длительность которых слизи. Если слизь движется, поглощенная цель движется
превышает мгновенную, воздействующую только вместе со слизью. Существо, окутанное слизью, может
на слизь, сокращается до 1 раунда. попытаться спастись, предприняв действие, чтобы
Расплавленный Шлак. В начале каждого из ходов слизи совершить проверку Атлетики СЛ 21. В случае успеха
всё, что находится в пределах 15 фт. от нее, получает 14 существо спасается и попадает в выбранное им
(4d6) урона огнем, стоячая вода испаряется, а пространство в пределах 5 фт. от слизи.
легковоспламеняющиеся предметы в области, которые Расширение (3/Короткий или Длительный отдых).
не носят или не несут воспламеняются. Существо, Пока слизь не закончит короткий или длительный отдых,
которое касается слизи или попадает по ней атакой в она может увеличить свои размеры на 5 фт. в каждом
ближнем бою, находясь в пределах 15 фт. от нее, направлении.
получает 14 (4d6) урона огнем. Швырнуть Шлак. Дальнобойная атака оружием:
Кроме того, если слизь уменьшает хиты объект или +13 к попаданию, дистанция 60 фт., одна цель.
конструкцию из металла или камня до нуля, она Попадание: 14 (1d12+7) колющего и 10 (3d6) урона
полностью расплавляет их, оставляя лужу огнем.
расплавленного шлака в своем пространстве. Этот шлак Ложноножка. Рукопашная атака оружием: +13 к
считается труднопроходимой местностью и наносит 14 попаданию, досягаемость 20 фт., одна цель. Попадание:
(4d6) урона огнем всему, что впервые входит в зону на 18 (2d10+7) дробящего и 10 (3d6) урона огнем. Если
своем ходу или начинает там свой ход. Через 1 час шлак, целью является существо, слизь может схватить его (Сл
образующийся с помощью этой особенности, остывает, высвобождения 21).
становясь безвредным, но оставаясь труднопроходимым.
Термолокация. Слизь может обнаруживать существ в
ЛЕГЕНДАРНЫЕ ДЕЙСТВИЯ
радиусе 120 фт. от нее, которые холоднее, чем слизь. Слизь может совершить 3 легендарных действия,
Такие существа не могут быть скрыты от слизи. Однако выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз
она слепа за эти радиусом. можно использовать только одно легендарное действие,
Вулканический туннелист. Слизь может перемещаться и только в конце хода другого существа. Слизь
через твердые предметы, как если бы они были восстанавливает использованные легендарные действия
труднопроходимой местностью, используя свою в начале своего хода.
скорость копания. Расширение (Стоит 2 Действия). Слизь совершает свое
ДЕЙСТВИЕ действие Расширение.
Хлюпанье. Слизь движется на половину своей скорости.
Мультиатака. Слизь совершает две атаки и еще одно Удар. Слизь совершает одну атаку.
действие.
Если слизь будет повреждена, она зароется ЭКОЛОГИЯ
под землю вместе с обхваченной целью, используя Родом из вулканических районов, шлаковые слизи
свою способность "Затвердеть", когда окажется предпочитают жить в расплавленной магме,
в безопасности от угроз, чтобы восстановиться дрейфуя в жидкости в поисках металла. Время от
от повреждений. времени вулканическая активность заставляет
СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ этих существ выходить на поверхность. Если
Живая лава. В результате извержения поблизости нет металла, слизи обычно почти сразу
вулкана шесть шлаковых слизей оказываются же зарываются обратно под землю, но
на расстоянии многих миль от своего дома. присутствия любого твердого металла в округе
Эти существа немедленно приступают достаточно, чтобы заманить любопытную слизь на
к разрушительному питанию, с каждым днем поверхность. Шлаковые слизи, похоже,
причиняя огромный ущерб. Предлагается план, испытывают инстинктивное отвращение к воде и
как заманить слизь обратно в их вулканический будут активно искать укрытия от дождя и
дом, но никто из героев не хочет добровольно избегать больших водоемов. Из-за экстремальных
согласиться на роль приманки. последствий присутствия этого существа любая
Огонь на помойке. Банда гномов- местность, которую посещает шлаковая слизь,
изобретателей использует шлаковую слизь быстро превращается в дымящиеся руины.
в качестве чрезвычайно эффективного Даже существа, которым нравится жара, редко
мусоросборника. К несчастью, один из них забыл терпят присутствие шлаковой слизи,
запереть дверь в мусоропровод, и теперь слизь чья бездумная природа делает ее слишком
свободно гуляет по их мастерской, разрушая большой помехой для полноценного
бесчисленные чудесные изобретения. Гномам сосуществования.
нужно срочно найти решение, и они готовы
заплатить вдвойне тому, кто вернет слизь
в её "дом" в мусоропроводе.
Черные операции. Военная группа
хобгоблинов имеет в своем распоряжении спящую
шлаковую слизь и угрожает запустить
это существо с помощью катапульты в любого,
кто посмеет выступить против них. Если кому-то
удастся выкрасть спящее существо из-под носа
хобгоблинов, не разбудив его, военная группа
лишится своего самого мощного оружия.
СОКРОВИЩА
Из-за сильной жары немногие предметы способны
выдержать длительный контакт со шлаковой
слизью. Однако суп из различных металлов,
бурлящих в теле шлаковой слизи, образует
сложный сплав, создавая ядро из невероятно
редкого металла. Если существо находилось
под эффектом действия "Затвердеть» и было
убито в этом состоянии, из останков слизи можно
добыть ядро, из которого можно получить
достаточно металла, чтобы выковать один доспех,
металлическое оружие или квадрат металла
размером 5 на 5 футов и толщиной 1 дюйм.
Все, что сделано из этого металла,
невосприимчиво к урону от огня в дополнение
к обычным характеристикам металлической
брони и обладает сопротивлением ко всем другим
повреждениям.
НАРТХЕНИН БЛАГОСЛОВЕННЫЕ РЕКОЙ
Хотя нартхенины избегали религий,
Давным-давно жила раса верховной власти
ориентированных на божества, они почитали три
и глубокой магической силы - Нартхенин.
силы, которые считали необходимыми для жизни.
Их пустынная империя была жемчужиной
Каждая из них обозначалась одним словом
пустыни, из которой исходили чудеса. Сегодня
в языке нартхенинов, но в общем языке лучше
от их цивилизации остались лишь руины,
всего выражается дефисным соединением: Воды
но некоторые ученые считают, что нартхенины
Жизни, Палящий Свет и Мать-Источник.
все еще существуют. Отличаясь длинными ногами
Некоторые нартхенины были одарены
с вывернутыми назад коленями, шестью
способностью использовать магию воды, и их
пальцами на каждой руке и головами животных,
называли благословленными рекой. Вода-Жизнь
нартхенины вряд ли останутся незамеченными
во многом была "добром" в представлении
в современном обществе. Их культура определяется
нартхенинов о добре и зле, а благословленные
жесткой меритократией и четко определенной,
рекой считались целителями и святыми.
но очень подвижной кастовой системой, члены
Только члены "малых" каст могли быть
каждой касты отличаются тем, что заменяют свои
благословлены рекой, что определялось
головы головами животных. Хотя каждый
по их звериным головам: крокодильей, кошачьей
нартхенин рождается в одной из каст, с помощью
и бегемотообразной. Крокодилы были
магического ритуала они могут трансмутировать
строителями, способными в считанные мгновения
свое тело в новые формы, более подходящие
возводить великие сооружения и умело
для их способностей.
формировать поля сражений. Существа
Существует шесть каст, которые делятся
с кошачьей головой были представителями
на три "меньшие" и три "большие", хотя эти слова
купеческого сословия, искусными торговцами,
неточно переведены с языка нартхенинов. Точнее
а в бою не прочь были обмануть и схитрить.
говоря, "меньшие" касты многочисленны
Бегемотообразные нартхенины были управляющими,
и обеспечивают самые основные потребности
ответственными за сельское хозяйство
общества: пищу, инфраструктуру и торговлю.
и физическое здоровье других; они были
В "большие" касты входят только самые
мастерами и лекарями, когда их призывали
выдающиеся личности, и они занимаются более
взяться за оружие.
высокими занятиями - учеными, жрецами
и воинами. ИСТОРИЯ
Примечательно, что наиболее боеспособные Персонаж может узнать следующую информацию
нартхенины относятся к высшим кастам, о благословенных рекой с помощью проверки
что говорит о значимости войны в их обществе. способности Интеллект (История).

СЛ. Информация
ЗАМЕТКИ ТАЛИЕНА 14 Нартхенины - древняя раса, считающаяся вымершей.
Существует несколько разновидностей, идентифицируемых
Прежде всего, позвольте мне заявить, что теория о том, что по разным звериным головам. Некоторые ученые
нартхенины являются прародителями всех современных считают, что нартхенины поклоняются воде
гуманоидов, - полная чушь. Свидетельства группы и используют ее в бою.
авантюристов, утверждающих, что они совершили 19 Благословенные рекой нартхенины обладают мощной
путешествие в эпоху расцвета нартхенинской цивилизации, защитой, они способны оградить союзников от вреда
вряд ли можно назвать научными. Тем не менее, нартхенины и направить отраженный урон в мощные собственные
представляют собой увлекательное путешествие по разным заклинания. Каждая каста благословленных рекой
культурным традициям и заслуживают внимания. Их обладает уникальными способностями, но все они
меритократия была неизменной, и каждая каста считала проявляют себя наилучшим образом, когда
себя самой важной для функционирования своего общества. поддерживают союзников.
При этом они не питали никакой неприязни к другим кастам, 24 Благословленные рекой из касты крокодилов могут
поскольку все знали, что другие чувствуют то же, что и они. в мгновение ока воздвигать каменные стены, разделяя
Именно это общее ощущение чрезвычайной важности врагов, и направлять воду, чтобы уничтожить одного
парадоксальным образом объединяло их, позволяя противника. Представители касты кошачьих - искусные
действовать согласованно для достижения общих целей. воры, способные обезоружить даже опытного
Боюсь, именно это единство и погубило их. Нечистая ветерана. Их магия воды приносит с собой густую
сущность, называемая Эбеновым пламенем, детали которой грязь, изнуряя врагов на большой территории.
остаются туманными даже под моим пристальным Благословенные рекой бегемоты обладают
взглядом, развратила их обещанием великой магии - способностью заживлять раны и на короткое время
обещанием, которое она выполнила, но которое стоило защищать от урона большое количество союзников.
немыслимых жертв. Даже сейчас несколько моих помощников
следят за упоминаниями об этом Эбеновом пламени. Если оно
когда-нибудь вернется в наш мир, мы будем готовы.
ТАКТИКА
Для нанесения урона благословенным рекой
Для дальнейшего чтения о нартхенинах и долговременном
влиянии их неудачных решений обратитесь к книге "Львиный нужны союзники. Это существа поддержки,
свод" Джорвиса Несроса, ученого из Университета Археншина. способные ослаблять врагов и создавать
Хотя его рассказ о взаимодействии с нартхенинами может благоприятные ситуации для своих союзников.
поставить под сомнение его здравомыслие, я в целом считаю В одиночку они не представляют особой угрозы.
его экстраполяции и научные выводы обоснованными. У благословенных рекой есть несколько общих
способностей во всех их воплощениях, поэтому мы
начнем с них. "Защиту реки" следует
использовать против мощных ударов по одной
цели, таких как "Божественное возмездие"
паладина, "Подлая атака" плута или критический
Благословенные рекой
удар. Она также хорошо работает против таких Космология нартхенинов подчеркивала
заклинаний, как дезинтеграция. Не скупитесь божественность мира природы. В число их
на него - вам нужно использовать его каждый "божеств" входили Вода - Жизнь, как почитание
раунд, чтобы накопить достаточно
необходимости воды для существования. Они
предотвращенного урона для эффективного
использования способности "Призыв наводнения". рассматривали ее как силу добра, но которая
Как правило, используйте "Призыв наводнения" может так же легко лишить жизни через
после предотвращения 40-50 урона. утопление, наводнение или ее отсутствие во
Кроме того, у каждой разновидности время засухи. Нартхенины, необычайно искусные
благословенных рекой своя тактика:
в обращении с водой, пользовались большим
уважением, и, судя по моим собственным
К ОР О ЛЬ - ЖРЕЦ исследованиям, такими способностями обладали
только представители так называемых
Термин "король-жрец" на языке нартхенин был меньших каст. Более того, такие нартхенины
неточно переведен одним из ранних ученых, который
теряли эти способности, если пытались
считал, что все правители нартхенинского общества -
перенести их в более высокую касту.
мужчины. В нартхенском языке этот титул состоит
Потрясающе.
из одного слова и не имеет гендерной принадлежности,
– Талиен Вос Карвен
но "жрец-жрица-король или королева" не сходит
Классификация: Бестия
с языка, и, после выхода нескольких публикаций,
менее точный термин укоренился в общественном Фавориты: Барды, друиды, монахи,
сознании. заклинатели.
Фолы: Воины, Рукопашный бой, Металл,
Каста крокодилов Следопыты, Плуты, Сила (низкая)
Каста крокодилов использует способность "Мы - Более простая тактика - Самое простое
строители" на первом ходу, чтобы создать изменение, позволяющее снизить сложность боя
каменную стену и разделить партию. с Благословенными рекой, заключается в том,
Хотя благословенному рекой не нужно беспокоиться чтобы не использовать их бонусные способности,
о потере концентрации из-за получения урона, полученные от "Основы меньших". Не заставляйте
он все еще уязвим для рассеивающей магии. После касту кошачьих обезоруживать каждый ход,
возведения стены Благословенный рекой должен воздержитесь от использования каменной стены
сосредоточиться на атаках ближнего или дальнего кастой крокодилов на раунд или два,
боя в зависимости от состава партии, используя и не используйте исцеляющую способность касты
дальние атаки, чтобы мешать заклинателям, бегемотов для снятия таких заклинаний,
и атаки ближнего боя при угрозе в ближнем бою. как удержание личности. Задержка с "Призывом
Используйте "Призыв наводнения" на опасных наводнения" может облегчить бой, но также может
персонажей, таких как заклинатели, паладины привести к тому, что вы нечаянно создадите
или яростные варвары, потому что даже если огромный урон, к которому партия не будет
им удастся выполнить спасброски, они потеряют готова.
ход. Более жесткая тактика - пара двух
Каста кошачьих благословенных рекой с союзниками, которые
Благословенные рекой из касты кошачьих лучше умеют держать партию подальше от них, является
всего работают в ближнем бою, используя свой смертоносным комбо (проклятые солнцем
навык "Ловкость лап" для похищения предметов из касты баранов отлично подходят на эту роль).
у противника, сосредоточившись на освобождении Наличие двух таких союзников резко повышает
боевых персонажей от их магического оружия. сложность, так как позволяет им защищать друг
Используйте способность "Грязь дельты", чтобы друга с помощью "Защиты реки", сводя на нет
поразить как минимум двух персонажей, самую эффективную стратегию - убивать лекарей
не повредив ни одного союзника. первыми. Любые другие изменения, которые вы
сделаете для того, чтобы благословенные рекой
Каста бегемотов дольше оставались в живых, например,
Каста бегемотов должна всегда держаться
благоприятная местность, где они могут укрыться,
на расстоянии, полагаясь на "Гидроудар"
или узкие пространства, чтобы партия физически
для нанесения урона. Они являются мощными
не могла подойти близко, еще больше повышают
лекарями и должны направлять свою способность
сложность встречи.
"Воды жизни" на союзников, страдающих
от тяжелых повреждений, чтобы вернуть их в бой. СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ
Как только они предотвратят не менее 50 единиц Гиппокультурист. Партия сталкивается
урона с помощью способности "Защита реки", с древним гуманоидом с головой бегемота.
используйте способность "Призвать наводнение", Из скромной кучки грязи и небольшого
чтобы дать своим союзникам столь необходимое количества воды ей удалось вырастить небольшой
подкрепление. сад с обильной пищей. Она хочет, чтобы ее
оставили в покое, но ее секреты могут спасти Живая история. Раскопана старая
целый город от голода. гробница, внутри которой неустанно трудится
Ошибочная идентификация. Гуманоид крокодилоголовый гуманоид, вырезая статуэтки
с кошачьей головой был принят за Ракшаса, и идолов неизвестных фигур. Он был проклят
и за ним охотится орден паладинов. В отместку Исхак-Захуром, последним жрецом-королем
за необоснованную агрессию он крадет Нартхенина, на бесконечное рабство. Только
у паладинов несколько ценных предметов. завершив работу над совершенным идолом, он
Он обращается к партии за помощью и предлагает может обрести покой.
им древние знания.

БЛАГОСЛОВЛЕННЫЕ РЕКОЙ [River-Blessed]


Средний Гуманоид (Нартхенин), Законно-нейтральный
Класс брони 19 (природный доспех) Гидроструя. Дальнобойная атака заклинанием: +9 к попаданию,
Хиты 153 (18d8 + 72) дальность 60 фт., одна цель. Попадание: 38 (6d10+5) магического
Скорость 40 фт. дробящего урона. Если целью является существо,
концентрирующееся на эффекте, у него есть помеха на любые
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР спасброски, которые оно пытается совершить, чтобы поддерживать
12 (+1) 20 (+5) 18 (+4) 14 (+2) 20 (+5) 15 (+2) концентрацию в ответ на урон, наносимый этой атакой.
Призвать Наводнение (Перезарядка 5-6). Благословенный
Спасброски Лов +9, Мдр +9, Тел +8, Хар +6
рекой призывает благословение реки, чтобы высвободить
Навыки Акробатика +9, Выживание +9, История +6, поток магической энергии. Точный эффект зависит от касты
Проницание +9, Скрытность +9 благословенного рекой (см. особенность Основы Меньших).
Сопротивление к урону огонь, холод Каста Крокодилов - Сокрушитель Глубин. Благословенный
Чувства темное зрение 60 фт., пассивное внимание 19 рекой выбирает существо, которое он может видеть в радиусе
Опасность 11 (7 200 опыта) Бонус мастерства +4 60 фт. от него, и швыряет его на землю шквалом воды. Цель
должна преуспеть в спасброске Телосложения СЛ 17
Основы Меньших. Благословенный рекой является членом или получает магический дробящий урон, равный сумме,
одной из следующих каст, наделяя его следующими предотвращенного урона с помощью Защиты Реки,
особенностями и действиями в соответствии с тем, какой и сбивается с ног, становясь ошеломленным до конца своего
головой животного он обладает. следующего хода. Успешный спасбросок уменьшает урон
Каста Крокодилов - Мы Строители (1/Короткий вдвое, и вместо этого цель становится недееспособной до конца
или Продолжительный Отдых). В качестве бонусного следующего хода. После использования этой способности урон,
действия в свой ход, благословенный рекой может сотворить предотвращенный Защитой Реки, сбрасывается до 0.
каменную стену. Благословенный рекой автоматически Каста Кошачьих - грязь Дельты. Благословенный рекой
преуспевает в спасбросках, чтобы сохранить концентрацию поднимает волну темной, мутной воды в точке, которую она
на этом эффекте. Как только он использовал эту способность, может видеть в пределах 60 фт. от себя. Волна обрушивается
он должен закончить короткий или продолжительный отдых, на всех существ в радиусе 20 фт. от этой точки, заставляя их
прежде чем сможет сделать это снова. совершить спасбросок Силы СЛ 17 и получить, в случае
Каста Кошачьих - Ловкость Лап. Благословенный рекой провала, магический дробящий урон, равный половине суммы
может выполнить действие Высвобождение в качестве урона, который благословенный рекой предотвратил
бонусного действия в любой из своих ходов. с помощью Защиты реки и становятся опутанными до конца
их следующего хода. Успешный спасбросок уменьшает урон
Добавьте вдобавок, что один раз за ход, когда благословенный
вдвое и предотвращает опутанное состояние. Как только
рекой попадает по существу рукопашной атакой, он может
благословенный рекой использует эту способность, урон,
попытаться украсть один предмет, объект или оружие, которое
предотвращенный Защитой Реки, сбрасывается на 0.
носит или несет цель. Цель должна преуспеть в спасброске
Каста Бегемотов - Защищающие Отмели. Благословенный
Ловкости СЛ 17 или теряет предмет, взятый благословенным
рекой и существа по его выбору в радиусе 30 фт. от него
рекой. Существо может попытаться вернуть украденный
окутаны волшебной защитной водой. Каждая цель получает
предмет в качестве действия, совершив проверку Силу
временные хиты, равные половине урона, предотвращенного
(Атлетика) или Ловкость (Акробатика) против Ловкости
Защитой реки. После использования этой способности урон,
(Акробатика) благословенного рекой. Если цель преуспевает,
предотвращенный Защитой Реки, сбрасывается до 0.
предмет возвращается.
Каста Бегемотов - Воды-Жизни. В качестве бонусного РЕАКЦИЮ
действия на каждом из своих ходов благословенный рекой
может вызывать целебные воды, которые омывают его, Защита Реки. В качестве реакции, когда существо, которое
или одно существо, которое он может видеть в пределах 30 фт. благословенный рекой может видеть в пределах 30 фт. от него,
от него. Цель восстанавливает 18 (4d8) хитов, и если цель получает урон, благословенный рекой может расширить
очарована, испугана, недееспособна, парализована защиту, в результате чего существо не получает никакого урона,
или оглушена, эти состояния немедленно заканчиваются. вместо этого запишите сумму урона, предотвращенного таким
образом, чтобы учитывался весь предотвращенный урон
ДЕЙСТВИЕ с помощью этой особенности. Если расширение не повторится,
в течении 10 минут после последнего использования этой
Мультиатака. Благословенный рекой совершает две атаки Когтями. способности благословенным рекой, это общее значение
Когти. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, сбрасывается на 0.
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 19 (4d6+5) рубящего
урона и до конца следующего хода благословленного рекой,
атаки по цели совершаются с преимуществом.
СОКРОВИЩА ПРОКЛЯТЫЕ СОЛНЦЕМ
У благословенных рекой нартхенинов не так много
вещей, но свежий труп вида, который считался Вода соответствует роли добра в космологии
вымершим, невероятно ценен сам по себе. Ученые Нартхенина, а солнце - его необходимая
заплатят 5 000 золотых монет за тело противоположность. Хотя оно не менее важно
за возможность изучить его. Для нартхенинов для существования, в пустыне солнце приносит
такое поведение является осквернением, и, если смерть. "Палящий свет" - это нартхенинский
партия продаст тело таким образом, она станет термин для обозначения солнца, и некоторые
мишенью для всех выживших нартхенинов, представители высших каст тянутся к нему,
знающих об этом проступке. как мотыльки. Те, кто преодолевает тонкую грань
между честолюбием и безрассудством, способны
ЭКОЛОГИЯ направлять огромную силу, но эти способности
Нартхенины практически не встречаются и талант рассматриваются как страшное бремя.
в большинстве районов мира, несмотря на их Пренебрегать своими дарами противоречит
могущество, но наиболее вероятно их появление природе нартхенина, и тех, кто привержен
у благословенных рек. Они стремятся найти Палящему Свету, называют проклятыми солнцем
способы торговать с нуждающимися, строить за путь, который им приходится проходить.
для них и исцелять их. Это заложено в их природе,
поэтому они часто скрываются вблизи ИСТОРИЯ
цивилизации, ища возможности незаметно влиять Персонаж может узнать следующую информацию
на события. Они редко путешествуют с другими о проклятом солнцем с помощью проверки
нартхенинами, поскольку риск того, интеллекта (история).
что в катастрофе погибнет больше одного,
слишком страшен, чтобы о нем думать, но они часто СЛ. Информация
знают о местонахождении других представителей 15 У древних Нартхенинов были сложные отношения
своего вида, живущих поблизости. с солнцем, которое они считали одновременно
необходимым для жизни и смертельной угрозой. Тех,
Вне нартхенинского общества эти существа
кто был привязан к солнцу, называли проклятыми
с трудом находят свое место, их легко солнцем и относились к ним с уважением и страхом.
эксплуатировать или довести до насилия, Представители трех высших каст могли стать
поскольку их дисфункция вне жесткой кастовой проклятыми солнцем, их можно было узнать по голове
системы приводит к одиночеству и изоляции. ибиса, шакала или барана.
20 Проклятые солнцем могут нанести огромный урон.
Проклятые солнцем ибисы - сильные заклинатели,
способные извратить разум своих врагов так,
что сопротивление становится невозможным,
Проклятые солнцем а проклятые солнцем шакалы создают защитную ауру,
Проклятые солнцем - это вторая половина ограждающую их союзников от магического вреда.
Проклятые солнцем бараны - жестокие воины,
системы верований нартхенинов. Так называли способные превратить небольшое ослабление
тех, кто питал привязанность к жаре бдительности врага в смертельный удар.

и солнечному свету пустыни и считался 25 Хотя они могут причинить боль, проклятые солнцем
несколько хрупки. У них хорошая защита, но они падут
проклятым. У нартхенинов это слово имеет под концентрированным ударом. Кроме того, они
не особенно проворны и восприимчивы к атакам
несколько иное значение, подразумевая скорее
и заклинаниям, требующим от них уклонения. Они
того, кто должен пройти трудный устойчивы к холоду, огню и излучению, а те, у кого
или неприятный путь, чем того, кого сбивает с баранья голова, устойчивы и к физическим атакам.

пути праща и выпущенные стрелы жестокой


судьбы. Проклятые солнцем были обладателями ТАКТИКА
Тактика проклятого солнцем полностью зависит
огромной силы, и встречались они только среди
от его касты:
более амбициозных высших каст. Тот факт, что
Каста ибисов
элита их общества имела склонность к злу,
Каста ибисов - это типичные заклинатели,
может свидетельствовать о более глубоких наносящие урон, нацеленные на живучих
проблемах в социальной иерархии, возможно, тех персонажей с низким интеллектом, таких
самых, которые привели к ее окончательному как варвары, паладины и воины, с их способностью
краху. "Вызов разума", позволяющей наносить
максимальный урон своими заклинаниями.
– Талиен Вос Карвен
Начните бой с Солнечного луча, если партия
Классификация: Солдат сгруппирована или если у них есть свои
Фавориты: Барды, Выведение из строя, заклинатели, которые могут использовать
Дальность, Следопыты, Волшебники контрзаклинания или рассеивающую магию.
Фолы: Жрецы, Холод (урон), Друиды, Воины, В противном случае Огненный шар - хороший
выбор, если он может поразить трех или более
Огонь (урон), Мобильность (низкая), Излучение
персонажей, не повредив ни одного из союзников
(урон) проклятого солнцем. Во втором раунде
используйте Гипнотический узор. Используйте
реакцию "Опаляющее противодействие" всякий
раз, когда партия произносит заклинание 5-го
уровня или выше, и помните, что проклятый могущественное оружие. К сожалению, её почетный
солнцем на самом деле не произносит заклинание, вызов также приводит к тому, что во время её
поэтому способность не может быть прервана путешествия по земле за ней тянется шлейф
другим заклинанием противодействия и даже мертвецов.
действует в антимагическом поле. СОКРОВИЩЕ
Каста шакала Проклятые солнцем имеют пропитанную магией
Шакалы, проклятые солнцем, должны как можно кровь, которая представляет большую ценность
дольше находиться рядом со своими союзниками. для заклинателей и воинов. Добыча крови
Их аура невероятно сильна и ослабляет или проклятого солнцем требует успешной проверки
полностью сводит на нет большинство заклинаний, Мудрости (Медицина) СЛ 20 и дает один пузырек
наложенных противником. В свой ход Проклятый крови на каждого проклятого солнцем. Пузырек
солнцем должен использовать Изгнание, чтобы крови можно продать за 1 000 золотых монет,
убрать заклинателей, не обладающих харизмой, а тела проклятых солнцем нартхенинов стоят
варваров и плутов в таком порядке. Используйте 18 000 золотых монет, хотя продажа крови или тел
Полное исцеление на всех союзников, которые привлекает значительное негативное внимание
получают много урона за короткое время. со стороны всех остальных нартхенинов.
Не забывайте, что Поражение технически
является эффектом болезни, и некоторые
КРОВЬ ПРОКЛЯТОГО СОЛНЦЕМ
персонажи могут быть полностью невосприимчивы
к таким эффектам - используйте его на хрупких Зелье, очень редкое
заклинателей. Через несколько раундов Один пузырек проклятой солнцем крови может быть
заменен материальными компонентами заклинания,
используйте "Солнечное инферно" на всех плотно
если стоимость этого компонента не превышает
сгруппированных персонажей, чтобы нанести
1 000 золотых монет. Кровь всегда расходуется
им огромный урон. при произнесении заклинания, даже если стандартный
Каста баранов материальный компонент не расходуется. Цели заклинания
Проклятых солнцем баранов лучше всего держать автоматически проваливают свой первый спасбросок
против него. Если заклинание, произнесенное таким
рядом с высокоприоритетной целью, такой как
образом, наносит огненный или урон излучением, оно
лидер - монстр (например, благословенный рекой),
наносит максимально возможный урон, если усилено этой
чтобы они могли использовать "Жестокого кровью. Вы получаете 7 (2d6) огненных повреждений плюс
стража" для защиты своих союзников. У них 7 (2d6) урона излучением во время произнесения
простые ходы: они используют свои алебарды, заклинания, но вам не нужно делать спасбросок,
чтобы поражать близлежащие цели и пытаются чтобы сохранить концентрацию из-за этих повреждений.
вытеснить персонажей с позиции. Их способность Альтернативно, один флакон проклятой солнцем крови
"Прыжок" позволяет им легко переместиться, можно применить к оружию ближнего или дальнего боя
но это только одна атака вместо обычных двух, в качестве действия. Оружие становится магическим.
В начале каждого вашего хода бросайте 2d6. Каждый раз,
поэтому используйте ее только в том случае, если
когда вы попадаете при атаке оружием, эта атака наносит
иначе они вообще не смогут атаковать.
бонусный урон излучением, равный результату,
Более простая тактика - избегайте сильных и вы получаете урон излучением, равный половине
заклинаний из кастов шакала и ибиса, результата (округляется вниз). Эти эффекты длятся 1 минуту.
воздержитесь от "Солнечного инферно"
и Гипнотического узора до конца боя.
В перерывах между более мощными ЭКОЛОГИЯ
заклинаниями применяйте заговоры, чтобы Проклятые солнцем предпочитают теплые,
уменьшить урон. Проклятые солнцем бараны открытые места с небольшим количеством тени.
должны регулярно использовать "Прыжок", чтобы Некоторые поднимаются в горы, чтобы быть
они делали меньше атак. выше облаков; в противном случае они обитают
Более жесткая тактика - начинайте в пустынях и на обширных равнинах. Большую
с сильных приемов. В первом раунде проклятый часть времени они ведут затворнический образ
солнцем ибис должен разыграть Гипнотический жизни, но в конце концов неизбежно вынуждены
узор, а проклятый солнцем шакал должен бросить предпринимать какие-то решительные действия,
"Солнечное инферно". Проклятые солнцем бараны и тогда они попадают в общество и обычно
могут использовать свой большой радиус действия вызывают большой хаос. Проклятые солнцем –
и высокую скорость, чтобы немного продвинуться это авторитетные фигуры в обществе нартхенинов,
вперед, атаковать персонажей дальнего боя которые относятся ко всем не нартхенинам
и заклинателей, а затем вернуться на позицию. как к рабам. В общении с современными
СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ существами проклятые солнцем тираничны
Сожжение книг. Гуманоид с головой ибиса и жестоки, они не способны видеть в "меньших
грабит библиотеки, забирает самые ценные книги, существах" ничего, кроме одноразовых инструментов.
а затем сжигает здания дотла. Что он ищет? Единственное, что может заслужить нескромное
Культ Солнца. Два шакалоголовых гуманоида уважение проклятых солнцем, - это власть во всех
утверждают, что они - последние священнослужители ее формах, хотя они считают насилие самым
первой в мире религии. Они ищут новообращенных, практичным инструментом власти.
но тех, кто принимает их, больше никогда не видят.
Поединок. Воительница с головой барана
бросает открытый вызов: любому, кто сможет
победить ее, достанется ее алебарда +3, древнее,
ПРОКЛЯТЫЕ СОЛНЦЕМ [Sun-Cursed]
Средний Гуманоид (Нартхенин), Хаотично-злой
Класс брони 21 (природный доспех) Упрямый Воин (Только для Баранов). Если Проклятый
Хиты 190 (20d8 + 100) Солнцем совершает спасбросок в конце своего хода, чтобы
Скорость 40 фт. завершить эффект, вместо этого он совершает этот спасбросок
в начале своего хода.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
ДЕЙСТВИЕ
24 (+7) 14 (+2) 20 (+5) 24 (+7) 24 (+7) 18 (+4)
Мультиатака. Проклятый солнцем совершает две атаки
Спасброски Сила +12, Телосложение +10, Харизма +9
оружием.
Навыки Атлетика +12, Внимание +12, История +12,
Коготь. Рукопашная атака оружием: +12 к попаданию,
Магия +12, Религия +12 досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 21 (4d6+7) рубящий.
Сопротивление к урону излучение, огонь, холод Алебарда (Только для Баранов). Рукопашная атака оружием:
Чувства темное зрение 60 фт., пассивное внимание 22 +12 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание:
Опасность 13 (10 000 опыта) Бонус мастерства +5 23 (3d10+7) рубящий, плюс 7 (2d6) урона излучением, и цель
отталкивается на 10 фт. от Проклятого Солнцем.
Амбиции Больших. Проклятый солнцем является членом Прыжок (Только для Баранов). Проклятый Солнцем
одной из следующих каст, которая наделяет его следующими разгоняется до максимума своей скорости, не провоцируя
особенностями и действиями в соответствии с тем, какой атаки, и совершает единственную атаку алебардой до, после
головой животного он обладает. или во время этого движения.
Каста Ибисов - Вызов разума. В качестве бонусного действия Солнечное Инферно (Только для Шакалов) (Перезарядка 6).
в каждый из своих ходов Проклятый Солнцем может Проклятый Солнцем выбирает точку, которую он может видеть
инициировать соревнование с разумом существа, которое он в пределах 120 фт. от него. Существа по своему выбору
может видеть в пределах 60 фт. от него. "Проклятый Солнцем" в пределах 20 фт. от этой точки должны преуспеть в Спасброске
и "выбранное существо" соревнуются в проверке Интеллекта. Телосложения СЛ 20 или получить 49 (14d6) урона онем
Если Проклятый Солнцем выигрывает, до конца своего и получить два уровня истощения. Успешный спасбросок
следующего хода цель автоматически проваливает свой уменьшает урон вдвое, и существо получает только один
следующий спасбросок против одной из особенностей уровень истощения.
Проклятого Солнцем.
Каста Шакалов - Солнечный свет сжигающий неправых.
РЕАКЦИЮ
Проклятый Солнцем и все союзники в радиусе 30 фт. от него
Жестокий Страж (Только для Баранов). В качестве реакции,
обладают сопротивлению к урону от заклинаний и получают
когда существо в пределах 10 фт. от Проклятого Солнцем
бонус ко всем спасброскам, равный модификатору харизмы
Проклятого Солнцем. совершает атаку, нацеленную на существо, отличное
от Проклятого Солнцем, Проклятый Солнцем может нанести
Каста Бранов - Непревзойденный Воин. Проклятый солнцем
Владеет мощной алебардой, и его атаки оружием наносят один удар алебардой против атакующего. При попадании атака
критический удар при броске 18-20. Он обладает наносит максимальный урон, расстояние толчка увеличивается
сопротивлением к дробящему, колящему и рубящему урону. до 20 фт., и Проклятый Солнцем восстанавливает свою реакцию
Использование заклинаний (Только для Ибиса). Базовая в конце этого хода.
характеристика заклинаний, Проклятого Солнцем, - это Интеллект Опаляющее Противодействие (Только для Ибиса). В качестве
(Спасбросок Сл. 20). Он может врожденно произносить реакции, когда существо в пределах 60 фт. от Проклятого
следующие заклинания, не требуя никаких материальных Солнцем, которое оно может видеть, произносит заклинание,
компонентов: Проклятый Солнцем взрывает магию пылающим сиянием. Если
Неограниченно: Палящий луч существо произносит заклинание 5-го уровня или ниже,
3/День каждое: Огненный шар, Гипнотический узор заклинание завершается неудачей и не имеет никакого
1/День: Солнечный луч эффекта. Если заклинание имеет 6-й уровень или выше,
Использование заклинаний (Только для Шакалов). Базовая проклятый солнцем совершает проверку Интеллекста
характеристика заклинаний, Проклятого Солнцем, - это Мудрость со Сл. равной 10 + уровень заклинания. В случае успеха
(Спасбросок Сл 20). Он может врожденно произносить
заклинание существа терпит неудачу и не имеет никакого
следующие заклинания, не требуя никаких материальных
эффекта. Независимо от того, приводит ли эта способность к
компонентов:
Неограниченно: Священное пламя прерыванию заклинания или нет, существо, произносящее
3/День каждое: Изгнание заклинание, получает 14 (4d6) урона огнем плюс 14 (4d6) урона
1/День: Поражение, Полное исцеление излучением.

ЭБЕНОВЫЙ ПИРОМАНТ
Третий аспект веры нартхенинов, Мать- Те, кто выжил, стали эбеновыми пиромантами,
Источник, вышел из употребления после полностью поглощенными прихотями и желаниями
появления Эбенового Пламени, жестокого своего нового хозяина. От их личности не остается
и развращающего божества. Некоторые нартхенины и следа, и они существуют только для того, чтобы
полностью отдали себя этому злу, отдав тело уничтожать врагов Нартхенина. У Эбеновых
и душу в обмен на колдовскую силу. пиромантов всегда голова ястреба, что указывает
на их статус как членов элиты Нартхенина.
ИСТОРИЯ к ним. Нетерплазма становится очень опасной,
Персонаж может узнать следующую информацию когда к персонажам присоединяется три
об эбеновом пироманте с помощью проверки или более её частей, и вы должны дать
Интеллекта (История). им продержаться в течение раунда или двух,
прежде чем использовать "Насильственную
детонацию", чтобы уничтожить их. В идеале вы
СЛ. Информация
должны использовать "Насильственную
16 Существа, известные как эбеновые пироманты,
детонацию" дважды за бой: один раз примерно на
являются испорченными представителями древней
расы, называемой нартхенинами. Они были полностью середине боя, а другой - незадолго до победы над
поглощены Эбеновым пламенем, таинственной эбеновым пиромантом.
внепланетной сущностью, которая предлагает Более простая тактика - избегайте
огромную силу по ужасной цене. Они больше наложения большого количества зарядов
не являются настоящими гуманоидами и враждебно
нетерплазмы на одну цель. Распределите их
относятся ко всем, кто не служит их хозяину.
между как можно большим количеством
21 Эбеновый пиромант способен распространять
Нетерплазму - токсичное вещество, образующееся персонажей, давая партии время на
при проявлении силы Эбенового пламени. Даже стоя самостоятельное удаление зарядов и восстановление
рядом с пиромантом, вы рискуете заразиться. полученного при этом урона. Сдерживайте
Чем больше нетерплазмы прилипает к вам, тем действие "Все сгорят", применяя его только после
сильнее становится ее воздействие. Если количество
достигнет критической массы, Эбеновый пиромант
того, как каждый персонаж получит по два
может вызвать каскадную реакцию с потенциально заряда.
смертельными последствиями. Более жестокая тактика - Вы хотите
26 У эбенового пиромана есть ограниченный запас нанести как можно больше зарядов нетерплазмы
энергии, которую он использует для усиления своих на партию, начав со "Все сгорят", чтобы начать
способностей - когда она заканчивается, он становится
действовать. Четыре заряда нетерплазмы -
несколько менее опасным. Он полностью невосприимчив
к огню и урону излучением и устойчив к холоду. Другие
идеальный вариант перед использованием
виды повреждений полностью эффективны, "Насильственной детонации", потому что тогда все
хотя эбеновые пироманты одновременно и устойчивы, персонажи автоматически провалят спасброски
и легко ранимы. Недостаток ловкости - это самое и будут оглушены на один раунд, что даст
близкое к слабости качество.
эбеновому пироманту время распространить
нетерплазму еще больше и начать все заново.
ТАКТИКА СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ
Во время боя очень важно следить за количеством Темный огонь. Партия возвращается
накопленных зарядов у эбенового пироманта, из приключения в знакомое место - возможно,
а также за количеством нетерплазмы, наложенного небольшой форпост или даже целый город –
на каждого из игроков. Все способности, и обнаруживает, что он сгорел дотла. Тлеющее
распространяющие нетерплазму, действуют черное пламя - единственная зацепка, ведущая
только на "существ на выбор эбенового их к эбеновому пироманту.
пироманта", поэтому вам не нужно беспокоиться Заражение. Нетерплазма распространяется
об отслеживании наличия нетерплазмы среди сообщества, возможно, дружелюбных
у его союзников. Попросите игроков отслеживать гуманоидов, возможно, менее дружелюбных
количество зарядов нетерплазмы на своих орков или великанов. Независимо от того,
персонажах. обратятся ли они за помощью или сделают вид,
Пошаговая тактика эбенового пироманта что она им не нужна, если в ближайшее время
довольно проста. Его цель - закончить свой ход ничего не предпринять, от общины мало что
в радиусе 10 футов от как можно большего числа останется.
персонажей, чтобы распространить нетерплазму Темная сделка. Эбеновый пиромант
с помощью своего свойства "Распространение обращается к партии в трудную минуту
скверны", и он должен потратить заряд, чтобы с предложением, которое слишком хорошо,
увеличить радиус, если он может воздействовать чтобы быть правдой. Возможно, эбеновый
на двух или более дополнительных персонажей. пиромант отчаянно нуждается в магическом
В свой ход нацельте на персонажей без предмете (или даже артефакте), но в качестве
нетерплазмы "Приторную смерть", если только цены он должен поклясться в верности Эбеновому
среди них нет персонажей в ближнем бою, в этом пламени - решение с неизвестными последствиями.
случае вам следует провести против них одну
атаку "Некротическим огненным когтем". СОКРОВИЩА
Используйте "Все сгорят", когда это возможно, Эбеновые пироманты оставляют после себя только
чтобы блокировать линию видимости и заставить смерть и разложение. Нетерплазма, наполняющая
персонажей двигаться (в идеале друг к другу). их тела, вытекает наружу и, если не избавиться
Если вы собираетесь поразить двух или более от нее должным образом, заражает местность.
персонажей, когда пламя взорвется, потратьте Она может распространиться на многие мили,
заряд, чтобы увеличить урон. омрачая землю и оставляя выцветшие пустыни
В ход, когда "Все сгорят" недоступно, там, где когда-то процветали великолепные рощи.
используйте "Распространение скверны", Бард, чародей или волшебник, выпивший
чтобы поразить как можно больше персонажей. эту субстанцию, может быть наделен огромной
Если чума распространяется на двух или более силой, хотя для этого ему нужно успешно пройти
персонажей, потратьте заряд, чтобы удвоить спасбросок телосложения СЛ 22. В случае неудачи
количество нетерплазмы, которая присоединяется существо получает некротический урон, равный
его максимальному количеству хитов, получается - тайна, которую не знают даже
и его максимальное количество хитов уменьшается пироманты, поскольку они не посвящены
наполовину на 1 месяц. При успехе заклинание в махинации своего божества. Чтобы воплотить
"Нетерклазм" добавляется в список известных планы бога в жизнь, пироманты ищут полезных
заклинаний или классовых заклинаний. приспешников и устанавливают религиозные
святыни, желательно подальше от любопытных
Новое заклинание – Нетерклазм глаз существ с добрыми намерениями.
Заклинание является классовым заклинанием для колдунов
Некромантия 8-го уровня
Время наложения: 1 действие Эбеновый пиромант
Дальность: На себя (60-футовая линия)
Компоненты: В, С, М (фунт прогорклого мяса) Я никогда не хотел бы встретиться
Продолжительность: 1 раунд с эбеновым пироманом. С ним невозможно вести
Поток эбеновой нетерплазмы распространяется от вас переговоры, торговаться или успокаивать. Они -
по земле по линии длиной 60 футов и шириной 30 футов.
Скорость существ в этой области снижается вдвое, а их зрение ходячее разрушение, стремящееся уничтожить
уменьшается до 10 футов. В начале вашего следующего хода всех, кто не служит Эбеновому пламени. Их тела
область извергается взрывом нетерплазмы высотой 60 футов.
Существа, находящиеся в зоне извержения, должны сделать пропитаны токсичными побочными продуктами
спасбросок Телосложения, при неудаче они получают магии Эбенового пламени - веществом, которое
66 (12d10) некротического урона или вдвое меньше
при успехе.
те, кто изучает Нартхенин, называют
"нетерплазмой". Он вирулентен до невообразимости,
ЭКОЛОГИЯ а мастерство эбенового пироманта в обращении
Эбеновые пироманты невероятно не в своей с ним легендарно. Поэтому их необходимо
стихии. Даже среди нартхенинов этих существ уничтожать при первых признаках активности.
боятся, они подчиняют все своей власти Нельзя позволить им распространять свою чуму.
с помощью явной угрозы насилия. Пироманты - – Талиен Вос Карвен
рабы Эбенового пламени, которое не желает
ничего, кроме полного порабощения слабых
Классификация: Контролер
и эксплуатации невинных. Каждый пиромант Фавориты: Телосложение (высокое), Огонь
действует как часть грандиозного плана (защита от огня), Заклинания (исцеление).
этой сущности. Они создают культы во имя Фолы: Телосложение (низкое), Рукопашный
этой сущности, принося в жертву могущественных бой, Лечение (отсутствие)
существ во славу темного огня. Что из этого
ЭБЕНОВЫЙ ПИРОМАНТ [Ebon Pyromancer]
Средняя Абберация, Нейтрально-злой
Класс брони 22 (природный доспех) Все Сгорят (перезарядка 5-6). Эбеновый Пиромант выбирает
Хиты 276 (24d8 + 168) шесть точек, которые он может видеть в пределах 120 фт.
Скорость 40 фт. от него, создавая 10-футовый куб темного пламени с центром
в выбранных точках. Пламя непрозрачно, и область внутри
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР является сильно заслоненной для всех существ, кроме
18 (+4) 18 (+4) 24 (+7) 20 (+5) 22 (+6) 20 (+5) Эбенового Пироманта. Существа, которые впервые входят
Спасброски Инт +11, Мдр +12, Тел +13, Хар +11 в зону на своем ходу или начинают там свой ход, получают
Навыки Внимание +18, История +17, Магия +17 21 (6d6) урона огнем. В конце следующего хода Эбенового
Пироманта пламя взрывается. Каждое существо в этой области
Сопротивление к урону холод
должно преуспеть в спасброске Ловкости СЛ 21 или получает
Иммунитет к урону излучение, огонь 49 (14d6) урона огнем, и к нему прикрепляется частичка
Иммунитет к состоянию Испуг, очарование нетерплазмы. Успешный спасбросок уменьшает урон вдвое.
Чувства темное зрение 60 фт., пассивное внимание 28 Приторная Смерть. Дальнобойная атака заклинанием:
Опасность 17 (18 000 опыта) Бонус мастерства +6 +13 к попаданию, дальность 60 фт., одна цель. Попадание:
22 (4d10) урона огнем, плюс 11 (2d10) урона некротической
Рожденный из пламени. Существа с сопротивлением урону
огнем, не имеют его в отношении наносимому Пиромантом, энергией, и частичка нетерплазмы прикрепляется к цели.
а Пиромант иммунен к урону, который он мог бы нанести Некротический Огненный Коготь. Рукопашная атака
самому себе. оружием: +13 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель.
Пыль Преисподней. Некоторые способности Эбенового Попадание: 29 (4d10+7) урона огнем, плюс 11 (2d10) урона
Пироманта заставляют нетерплазму прикрепляться к существу. некротической энергией, и частичка нетерплазмы
Прикрепленная нетерплазма держится до тех пор, пока ее прикрепляется к цели.
не удалят. Когда существо начинает свой ход, оно может Распространить чуму. Эбеновый Пиромант выбирает
потерять 20 хитов, чтобы удалить одну частичку нетерплазмы, существо, которое он может видеть в радиусе 60 фт. от него,
прикрепленную к нему. Заклинание Высшее восстановление
к которому прикреплена по крайней мере одна частичка
или более мощная магия удаляет всю нетерплазму,
нетерплазмы. Каждое другое существо по выбору Эбенового
прикрепленную к цели. Нетерплазма обладает следующими
эффектами в зависимости от ее количества, прикрепленной Пироманта в радиусе 15 фт. от цели, не имеющее частицы
к существу, и эффекты являются кумулятивными. нетерплазмы, получает ее.

1 Существо не может обладать сопротивлением Насильственная детонация. Все частички нетерплазмы,


или иммунитетом к некротическим повреждениям присоединенные к существам Пиромантом, взрываются
2 Существо имеет помеху в спасбросках против некротической энергией. Каждое существо, к которому
Эбенового Пироманта прикреплена хотя бы одна частичка, должно преуспеть
3 в спасброске Телосложения СЛ 21 или получает 18 (4d8) урона
Существо становится уязвимым к некротическим
повреждениям, а Эбеновый Пиромант обладает некротической энергией за каждую частицу нетерплазмы,
сопротивлением ко всем повреждениям от существа. прикрепленную к нему, и получить дополнительный эффект,
4+ основанный на том, сколько частиц было прикреплено
Существо автоматически проваливает спасброски
до детонации.
против Эбенового Пироманта, а Эбеновый Пиромант
автоматически преуспевает в спасбросках против 1 Никакого дополнительного эффекта.
существа. 2 Существо может совершить действие или
бонусное действие в свой следующий ход, но не
Остаток нетерплазмы. Когда Эбеновый Пиромант начинает то и другое одновременно.
свой ход, существа по его выбору в пределах 10 фт. от него
3 Существо выведено из строя до конца своего
должны преуспеть в спасброске Телосложения СЛ 21
следующего хода.
или получает 14 (4d6) урона некротической энергией и частица
4+ Существо парализовано до конца своего
нетерплазмы прилипает к нему.
следующего хода.
ДЕЙСТВИЕ Успешный спасбросок уменьшает урон вдвое, и существо
получает дополнительный эффект, как если бы к нему было
Мультиатака. Эбеновый Пиромант совершает две атаки прикреплено на одну частичку нетерплазмы меньше, минимум 1.
Приторной Смертью и использует Все Сгорят или
Любые частички нетерплазмы, прикрепленные к пораженным
Распространить Чуму.
существам, уничтожаются в конце хода Пироманта.
проворачивает большую, похожую на монету
пластину, встроенную в его тело, и поступает
Ахд Моар в соответствии с полученным результатом. У них
Я искренне верю, что Йохан К'лей, которого переменчивый темперамент, они переходят
я считаю закадычным другом, воспользовался от любезности к грубости без всякого
услугами ахд моара, чтобы отменить свой предупреждения, помимо поворота пластины,
контракт с могущественным феем. Ему также похожей на монету.
удалось превратить Ахд моара в своего личного ИСТОРИЯ
Персонаж может узнать следующую информацию
слугу, и этому я не могу дать никакого
об ахд моаре с помощью проверки интеллекта
объяснения. Эти создания удачи и неудачи (Магия), интеллекта (История) или интеллекта
независимы до мелочей, и с ними практически (Природа).
невозможно заключить прочный союз. Если вы
собираетесь противостоять тому, СЛ. Информация
кто пользуется поддержкой Ахд моара, вам 15 Духи фей часто властвуют над аспектами жизни
на небольшой территории вокруг себя. Например,
лучше найти способ настроить Ахд моара зимние и летние фей обычно изменяют погоду вокруг
против своего противника или отложить себя. Ахд моар, чье имя в переводе означает "удача",
может изменить судьбу всех и всего вокруг, включая
все свои планы до тех пор, пока фей не устанет самого себя, сделав успех почти невозможным
от сотрудничества и его удача не обернется или почти гарантированным.
бедой. 19 Ахд моар может либо проклясть своих врагов
несчастьем, либо наделить себя необыкновенной
– Талиен Вос Карвен удачей, но не тем и другим одновременно. Устойчивый
Классификация: Контролер к стихиям и хорошо бронированный, он не обладает
сопротивлением к физическому урону. Ахд моар -
Фавориты: Бонус атаки (высокий), Атаки выносливое существо, способное отмахнуться
(оружие), Барды, Воины, Паладины от большинства заклинаний или полностью избежать их.

Фолы: Атаки (мало), Жрецы, одиночная цель, 23 Когда ахд моар сражается, он часто играет со своими
противниками, неожиданно меняя их судьбу
колдуны, волшебники и наслаждаясь комедией их ошибок. Использование
его преимуществ против него же самого - ключ
к победе, равно как и настойчивость. Хотя ахд моар

ПЕРВОБЫТНЫЕ ФЕИ может свести на нет все усилия, направленные на то,


чтобы нанести ему урон, сам он не очень смертоносен.
Для завершения боя он полагается на приспешников и
Загадочные, хитрые, склонные к поступкам, слуг.
забавным для них самих, но смертельно опасным
для смертных, феи - это те, с кем не стоит шутить.
С возрастом приходит сила, и легенды говорят ТАКТИКА
о трех древних феях, которые все еще бродят Ахд моар - неприятный противник, он создан
по диким землям: повелителе удачи, создателе для того, чтобы свести на нет все усилия партии.
времени и первом фейри-драконе. Каждый из них Но он наносит мало урона и зависит от своих
играет по своим правилам, искажая реальность союзников, чтобы действительно победить
вокруг себя в угоду своим прихотям, и тем, партию. Он хорошо сочетается с простыми
кто рассчитывает столкнуться с ними на поле боя, монстрами, наносящими урон и не добавляющими
лучше узнать, как можно больше заранее. Для фей дополнительных сложностей.
знание - это больше, чем сила, это единственная Используйте "Изменение реальности"
надежда на выживание. как можно чаще для достижения максимального
эффекта, сосредоточившись на разочаровывании
партии. Изменение натурального 20 при атаке
ПОВЕЛИТЕЛЬ УДАЧИ (АХД МОАР) или спасброске на 3 или предоставление ахд моару
Воплощенная удача, ахд моар - существа двух 19 при броске 1 - это запоминающиеся
фаз: удачи и несчастья. В одной форме они разочаровывающие моменты. Не забудьте
даруют себе сверхъестественную удачу, а в другой применить эффект "Искажения удачи" перед
- причиняют ужасное несчастье своим врагам. использованием "Изменения реальности" - нет
Они способны красть и накапливать удачу, смысла заменять бросок, если он все равно будет
как хорошую, так и плохую, и перераспределять изменен на 15 или 5. Используйте "Подарок удачи"
ее в критические моменты. Эти феи следят против партий, которые заставят ахд моара делать
за важными моментами, выискивая переломные много спасбросков, и предпочитайте "Проклятие
точки, когда ход истории зависит от действий несчастья" против групп боевых персонажей
небольшого числа личностей. Затем они начинают с большим количеством атак. Наконец,
вмешиваться. Каждый ахд моар выглядит "Невозможные шансы" следует использовать для
как глиняное существо, усыпанное золотом, смеха, используя возмутительные образы, но это
его форма сосредоточена вокруг плавающей также возможность ахд моара "выйти сухим из
монеты огромного размера. Эти существа воды". Эта черта позволяет ахд моару обойти
невероятно умны, несмотря на свой простой вид, такие эффекты, как силовая стена, уклониться
и с удовольствием ведут переговоры и торгуются. от критических ударов атакующих паладинов или
Но когда ахд моар решает, принять ли ему избежать подлой атаки плута.
предложение или сразу отвергнуть его, он
В свой ход используйте "Заклятие
несчастья" в первый раунд и когда под его ПОВЕЛИТЕЛЬ УДАЧИ (АХД МОАР) [Ahd Moar]
эффектами нет персонажей. В противном случае Большая фея, нейтральный
используйте две атаки "Роковой удар", добавив
к ним "Роковое исцеление", если ахд моар получает Класс брони 21 (природный доспех)
серьезный урон. "Роковое исцеление" служит для Хиты 322 (28d10 + 168)
того, чтобы партия не смогла уничтожить Скорость 40 фт.
ахд моара согласованным огнем до того, как он
успеет использовать все свои способности - СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
используйте его дважды, только если партия 18 (+4) 19 (+4) 22 (+6) 24 (+7) 22 (+6) 24 (+7)
игнорирует всех остальных противников. Если
Спасброски Лов +10, Мдр +12, Тел +12, Хар +13
ахд моар - единственный оставшийся враг, он Навыки Внимание +12, Проницание +12
должен отступить или вступить в переговоры. Сопротивление к урону звук, кислота, огонь, холод,
Подробнее о переговорах с ахд моаром читайте электричество
в разделе "Сокровища". Иммунитет к состоянию ослепление, очарование
Более простая тактика - не используйте Чувства слепое зрение 120 фт. (слеп за пределами),
пассивное внимание 22
"Изменение реальности" каждый раунд и больше
Опасность 18 (20 000 опыта) Бонус мастерства +6
времени тратьте на использование "Подарка
удачи" вместо "Проклятия несчастья". Давать Невозможные шансы (1/Раунд). Когда Ахд Моар будет
повелителю удачи больше почти гарантированных затронут заклинанием, атакой или другой способностью, он
успехов при спасбросках и собственных атаках не может стать невосприимчиво к эффекту от них до конца
так обидно, как не давать игрокам возможности своего следующего хода. Чтобы это случилось, происходит,
ударить его, и с этим легче работать. Однако это казалось бы, случайное событие, которое мешает совершить
действие, например, чихание заклинателя, падение
значительно увеличивает его урон, поэтому
кокосового ореха с ясного неба на голову нападающего
ограничьте "Роковой удар" одним разом за ход или внезапное появление сусликов.
и убедитесь, что каждый раунд вы выбираете
Искажение удачи. В начале каждого из своих ходов Ахд Моар
разные цели. может выбрать склонить удачу в свою пользу или досадить
Более жесткая тактика - "Изменение своим врагам. Он активирует либо Проклятие Несчастья,
реальности" может быть чрезвычайно мощным - либо Подарок Удачи, вызывая указанный эффект до начала
используйте его, чтобы набирать натуральные 20. следующего хода Ахд Моара.
Критическое попадание от ахд моара с активным Проклятие Несчастья. Когда любое существо в радиусе 120
"Подарком удачи" наносит 97 ед. урона. фт. от Ахд Моара бросает d20, вместо этого считается, что оно
Положитесь на "Проклятие несчастья", чтобы всегда получает 5 на кубе.
предотвратить попадание атак, и используйте Подарок Удачи. Когда Ахд Моар бросает d20, вместо этого
"Невозможные шансы", чтобы уклониться от считается, что оно всегда получает 15 на кубе.
неприятных заклинаний. Большая часть ДЕЙСТВИЯ
смертоносности ахд моара будет исходить от его
Мультиатака. Ахд Моар совершает два действия,
союзников, и ваша цель - сохранить ахд моара в
по крайней мере одно из которых должно быть одним
живых достаточно долго, чтобы партия из представленных ниже.
оставалась уязвимой.
Роковое Исцеление. Ахд Моар восстанавливает 38 (3d20+7) хитов.
Роковой Удар. Дальнобойная атака заклинанием:
Ц ЕНА УДАЧИ +13 к попаданию, досягаемость 120 фт., одна цель.
Попадание: 38 (3d20+7) силовое поле. Если цель
концентрируется на заклинании, она должна бросить d20.
Стоимость сделки с Ахд моаром должна быть Если он бросает 11 или выше, он сохраняет концентрацию
экстремальной и подбираться под конкретного на заклинании. В противном случае действие заклинания
немедленно прекращается.
персонажа. Сделка - это гибкий, неопределенный
Заклятие Несчастья. Два существа, которых Ахд Моар
сюжетный ход, который вы можете использовать может видеть в радиусе 120 фт. от него, должны преуспеть
позже, и в целом вам следует избегать сильных в спасброске Харизмы СЛ 21 или будет проклято. Будучи
проклятым таким образом, когда существо наносит урон, оно
механических штрафов (таких как потеря хитов, использует минимально возможный результат на всех кубах
уровней истощения и т.д.) и сосредоточиться урона и не может повторно бросить ни один из кубов.
на ролевых возможностях. Вот несколько Пораженные этой особенностью существо могут повторять
спасбросок в конце каждого из своих ходов, завершая эффект
предложений: при успехе. Проклятие также можно снять с помощью Снятие
проклятья или более мощной магии.
 Персонаж должен отправиться в царство фей
на один год и служить повелителю удачи
Реакции
Изменение Реальности. У Ахд Моар есть три
в течение определенного или неопределенного предопределенных результата, каждый из которых
периода времени. начинается с 10. В качестве реакции, когда Ахд Моар или
существо, о котором оно знает, бросает d20, Ахд Моар может
 Персонаж потерпит неудачу в решающий
поменять выпавшее число на один из его предопределенных
момент по выбору повелителя удачи. результатов. Затем он записывает исходный результат
 В какой-то момент на персонажа будет наложен броска, который становится новым предопределенным
результатом, который можно использовать с помощью этой
эффект непреодолимого внушения, заставляющий особенности. Все предопределенные результаты
его подчиниться приказу повелителя удачи. сбрасываются до 10, когда Ахд Моар заканчивает
длительный отдых.
СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ
Лучше удача, чем добро. Кто-то не может существа могут вынести внезапные перемены,
проиграть - завоеватель, политик или торговец. которые их сопровождают. Это не мешает
Это может быть кто угодно, но за что бы она повелителю удачи искать себе товарищей, ведь
ни бралась, ее ждет беспрецедентный успех. на кого еще они могут направить свои
За ней по пятам следует ахд моар, и слухи способности, изменяющие судьбу? Эти феи
о "монете, которая ходит" распространяются предпочитают непрямые отношения, наблюдая
все шире и шире. за своими "друзьями" издалека и изменяя
Несвоевременная удача. Один из членов их судьбы по прихоти. Эта привычка происходит
партии привлекает ахд моара. Он использует свои не от злого умысла, а от навязчивого
силы, чтобы помочь на расстоянии, даруя и непреодолимого инстинкта. Заставить повелителя
персонажу успех в трудную минуту. Но как долго удачи вести себя вопреки этому инстинкту
продлится его благосклонность? И почему он хочет практически невозможно, о чем с ужасом узнали
помочь? многие, кто искал вечной удачи.
Непредвиденные последствия. Ахд моар
объединяет свои силы с могущественным
существом - возможно, драконом, личем
ЗАМЕТКИ ТАЛИЕНА
или штормовым великаном - и вместе они
прокладывают кровавую полосу по земле. Затем О феях слагают поучительные и назидательные басни в
каждой культуре на всех планетах. Общие темы
ахд моар обращается против своего бывшего связывают эти басни воедино, указывая на существование
союзника, а существо клянется отомстить всем исключительно могущественных существ, которых я
феям, начиная с их потомков - эльфов. назвал первобытными фейями. Что еще более тревожно,
СОКРОВИЩА есть основания полагать, что это виды, а не уникальные
личности. Мое ненасытное любопытство заставляет меня
Убив ахд моара, можно получить его пластину, узнавать больше, но лучшая часть решительности
похожую на монету, которая сделана советует мне действовать осторожно. Каждый фей,
из встречающейся в природе смеси золота которого я когда-либо встречал, следовал жесткому
и платины и стоит 15 000 золотых монет. Если вы кодексу поведения, который был настолько сложен, что
оставите его в живых, то сможете заключить позволял им действовать почти безнаказанно. Почти.
Обнаружение тех немногих ограничений, которые они
сделку с феей. Здесь предлагаются некоторые
имеют, имеет решающее значение для эффективной
возможные вознаграждения, и после того, встречи.
как персонаж воспользуется этим преимуществом,
ахд моар может обратиться к нему за платой
(негативные побочные эффекты этого соглашения СКУЛЬПТОР ВРЕМЕНИ (ТАСЕЙ-АМ)
см. в колонке "Цена удачи").
 Один раз в течение следующего года, когда Время - жестокий хозяин, и большинство считает
персонаж бросает d20, он может заменить его правление абсолютным. Самые могущественные
выпавшее число на натуральную 20. После того, заклинатели едва могут повторить самые
как персонаж это сделает, ахд моар может основные способности тасей-ам, поэтому
в любой момент обратиться за услугой их попытки остановить время кажутся детской
к персонажу. забавой. Этот фей прыгает вперед во времени,
 Когда персонаж делает бросок атаки, спасбросок накапливая темпоральную энергию, чтобы
или проверку способности, он может выбрать обрушить шквал своих действий, одновременно
бросок d20 и не добавлять никаких перемещая своих врагов по временной шкале
модификаторов. При результате 1-10 бросок и не позволяя им атаковать его. Одновременное
проваливается. При результате 11-20 бросок будет появление тасей-ам в разных местах привело
успешным. В качестве альтернативы игрок может к появлению двух конкурирующих теорий: либо
бросить монету, при этом выпадение орла это фей не уникален, либо его контроль над
означает успех, а выпадение решки - провал. временем настолько искусен, что он может
Персонаж может использовать эту способность буквально находиться в двух местах
семь раз, прежде чем ахд моар сможет обратиться одновременно.
к нему за услугой, но персонаж знает только то, Хотя тасей-ам умна и мудра, она никогда
что существует предел, а не точное число. не проявляла интереса к переговорам
 В следующий раз, когда персонаж попытается или дипломатии. Он редко говорит и действует
сделать спасбросок от смерти, он будет считать с молчаливой уверенностью. Появляясь в виде
результат, как если бы это было натуральное 20. рунного камня, источающего таинственный
После этого ахд моар может обратиться за услугой. фиолетовый газ, тасей-ам выглядит
ЭКОЛОГИЯ неестественно в любой обстановке. Другие
Большую часть своего времени повелитель удачи существа чувствуют себя неловко в его
проводит в царстве фей, бродя по диким местам присутствии, как будто она не может - или не
и с удовольствием меняя судьбы, превращая должна - существовать в линейном и логичном
хищника в жертву и наоборот. Найдя портал мире.
на материальный план (или куда-либо еще), он ИСТОРИЯ
проникает в него, стремясь найти значимые Персонаж может узнать следующую информацию
моменты, на которые он может повлиять о тасей-ам с помощью проверки интеллекта
с помощью удачи, хорошей или плохой. (магия), интеллекта (история) или интеллекта
Повелители удачи обычно одиноки, ибо немногие (природа).
СЛ. Информация
Тасей-ам
16 Легенды о существах, изменяющих время, Тасей-ам, скульптор времени. Это
как распространены, так и необоснованы. Феи не официальное прозвище, но оно мне нравится.
рассказывают легенды о тасей-ам, существе, которое
может перемещаться во времени короткими
Я имел уникальное удовольствие пообщаться
вспышками и появляться без всякой причины, чтобы с Тасей-ам, во время которого он отверг
корректировать события в мультивселенной. Говорят,
95 процентов моих теорий о механизме времени.
что эту фею привлекают ситуации с большим
потенциалом, в которых возможно множество исходов, Тот факт, что 5 процентов из них были
каждый из которых приведет к кардинально иному признаны точными, - это подвиг, который,
будущему.
20 Временные манипуляции тасей-ам означают, что она
я думаю, мог бы войти в учебники истории,
проводит мало времени в уязвимом положении. Фея но эта глава не об этом. Я по-прежнему
прыгает вперед во времени, а когда появляется вновь,
высвобождает накопленную темпоральную энергию
не уверен, является ли тасей-ам уникальной
в серии быстрых действий. Она способна разрушать особью или одним из представителей целого
заклинания, изменяя их временные рамки, что делает
вида. Я видел двоих в одном и том же месте,
бессмысленным длительное воздействие.
25 Тасей-ам не отличается ни особой живучестью, но даже одновременное существование в одном
ни проворством, хотя его трудно поймать на мушку. промежутке времени с самим собой не было бы
При каждом ее появлении можно с большой
вероятностью победить ее с помощью атаки
самым впечатляющим достижением, которое
с расстояния. Существо наделено аварийным зарядом я видел у тасей-ам. Это существо не очень
времени, что означает, что его нужно убить дважды,
любит разговаривать, и я советую вам, если вы
прежде чем оно будет действительно убито.
окажетесь объектом его внимания, приготовиться
ТАКТИКА к битве или поспешно ретироваться. Возможно,
Этот бой будет сильно отличаться от всех тех, и то, и другое.
что вы проводили раньше. Из-за того, – Талиен Вос Карвен
что существо каждый раунд заново разыгрывает Классификация: Контролер
инициативу и обладает способностью Фавориты: Жрецы, Телосложение (Высокое),
"Отправить вперед", он будет сложным.
Тасей-ам должна начать с использования
Дальность, Следопыты, Плуты.
способности "Отправить вперед" на себя (после Фолы: Варвары, Монахи, Одноцелевые,
первой атаки "Темпоральная дискорпорация") Заклинания (с длительностью), Волшебники.
и переместиться вперед во времени
на 1d4 раунда. После того, как он снова появится, ускорение" для завершения любых эффектов
начните делать несколько ходов. Сначала с длительностью, не только магических. Мощные
используйте "Отправить вперед" на того способности, такие как "Пустое тело" монаха,
персонажа в партии, который наносит ему являются основной целью для этого эффекта.
наибольший урон, затем используйте Также используйте "Отправить вперед"
"Темпоральную Дискорпорацию" несколько раз, как минимум дважды на тасей-ам, один раз
чтобы нанести серьезный урон. Если есть до того, как он использует "Сброс", и еще раз сразу
заклинание, которое не действует на тасей-ам, после.
например, Предвидение, используйте
"Извлечение", чтобы положить ему конец. Если
СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ
заклинание 9-го уровня, неудачный спасбросок Несправедливое преимущество. Ходят
против "Извлечения" убьет заклинателя. Если слухи о наемном убийце, который может
тасей-ам стал мишенью особенно неприятного в мгновение ока убить четыре цели в одной
заклинания вроде Распад или вот-вот комнате. Убийца заслужил благосклонность тасей-
подвергнется подлой атаке плута, используйте ам, но с какой целью?
"Вшивание во время", чтобы перенести атаку Своевременная загадка. Во время сложного
на более уязвимого члена партии. боя один из персонажей подвергается действию
Наконец, не забывайте о свойстве "Сброс". способности тасей-ама "Послать вперед". Фей
Его нужно дважды довести до 0 хитов, прежде не появляется, и это происходит только один раз.
чем он исчезнет навсегда. В качестве альтернативы, один враг из партии
Более простая тактика - не используйте подвергается способности "Послать вперед".
"Отправить вперед" сразу, дайте персонажам Любой из вариантов может помочь или помешать
время сориентироваться. Если тасей-ам партии, в зависимости от ситуации
не прыгает во времени, то персонажи смогут и удачи кубиков, но это должно заставить
воспользоваться дополнительным временем, их полюбопытствовать, что же произошло.
чтобы нанести ему серьезный урон. Старайтесь, Вечные секреты. Высоко в горах есть
чтобы бой не затягивался слишком долго, держите легендарный гномий город, где молодые никогда
большую часть боя здесь и сейчас. не стареют. Хотя ходят слухи, что они владеют
Более жесткая тактика - активно секретом бессмертия, но правда заключается
используйте "Отправить вперед", особенно в том, что гномы отдают необычный металл,
на дополнительных ходах тасей-ам, когда она добываемый в горах, тасей-ам, которая, в свою
возвращается после предыдущего использования очередь, сдерживает бег времени. Многие
"Отправить вперед". Используйте "Темпоральное стремятся разгадать тайну гномов и украсть
их секреты.
СКУЛЬПТОР ВРЕМЕНИ (ТАСЕЙ-АМ) [Tasey-Am]
Огромная фея, нейтральный
Класс брони 20 (природный доспех) самого или существо, которое он может видеть, немедленно
Хиты 252 (24d12 + 96) прекращая действие заклинания. Когда заклинание
Скорость 30 фт. заканчивается, заклинатель должен совершить Спасбросок
Сл 22, используя свою характеристику заклинателя, получая
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР один уровень истощения за уровень заклинания завершенного
20 (+5) 28 (+9) 20 (+5) 24 (+7) 22 (+6) 22 (+6) заклинания при неудаче или вдвое меньше уровней
(округленных в меньшую сторону) при успехе.
Спасброски Лов +15, Мдр +12, Тел +11, Хар +12 Отправить Вперед. Тасей-Ам отправляет себя или существо,
Навыки Внимание +12, История +19, Магия +19, Религия +19 которое он может видеть, вперед во времени на 1d4 раундов.
Сопротивление к урону излучение, силовое поле, Сдвиг во времени не вступает в силу до начала следующего
некротическая энергия раунда, после чего цель исчезает и удаляется из порядка
Иммунитет к урону психическая энергия инициативы. По истечении выпавшего количества раундов
цель появляется снова, пробрасывая инициативу и появляясь в
Иммунитет к состоянию истощение пространстве, которое она оставила, или в ближайшем
Чувства истинное зрение 10 фт., пассивное внимание 22 незанятом пространстве в начале этого раунда. Затем цель
Языки Сильван может немедленно выполнить несколько ходов подряд,
Опасность 20 (25 000 опыта) Бонус мастерства +6 равных количеству раундов, на которые она была послана
вперед, набирая один уровень истощения за каждый ход,
Подстроить Время. В начале каждого раунда Тесей-Ам сделанный таким образом, в конце своего последнего хода.
пробрасывает на инициативу и заменяет свое текущее Если Тасей-Ам выбрал целью этой особенности себя, он не
значение инициативы новым результатом. Вместо этого он сможет сделать это снова, пока не завершит короткий отдых.
может выбрать одно существо в подсчете инициативы Временная Дискорпорация. Рукопашная атака оружием:
и заставить это существо перебросить свою инициативу +15 к попаданию, досягаемость 10 фт., одно существо.
и заменить текущее значение инициативы новым результатом. Попадание: Цель должна совершить спасбросок
Всегда Готов. Тасей-ам нельзя застать врасплох, и атаки, Телосложения СЛ 22. В случае неудачи цель телепортируется
на расстояние до 30 фт. в незанятое пространство, которое
направленные против него, не могут иметь преимущества.
может видеть Тасей-Ам, получает один уровень истощения
Сброс (1/День). Когда хиты Тасей-ам уменьшается до 0, он и немедленно тратит половину оставшихся кубов здоровья
исчезает до начала следующего раунда. После чего он снова (округленных в большую сторону), бросая их и теряя столько
появляется в выбранном им месте в пределах 120 фт. от того хитов, сколько выпало. Существо, у которого осталось 0 кубов
места, где он исчез, восстанавливает все свои недостающие здоровья, падает до 0 хитов и начинает умирать. В случае
хиты и восстанавливает все потраченные Извлечения. успеха существо не телепортируется, а вместо этого бросает
Временное Ускорение. В начале хода Тасей-Ам любые четверть оставшихся кубов здоровья (округляется в большую
продолжительные магические эффекты в пределах 5 фт. от него сторону) и теряет столько очков жизни, сколько выпало на кубах.
немедленно заканчиваются. РЕАКЦИЮ
Путешественник во Времени. Когда Тасей-Ам заканчивает
продолжительный отдых, он может выбрать путешествие Вшивание во время. В качестве реакции, когда Тасей-Ам
становится целью атаки или заклинания, он может немедленно
вперед или назад во времени, появляясь в том же самом месте
поменяться местами с существом, которое он может видеть
до 100 лет в будущем или прошлом (конкретное время
в пределах 60 фт. от него, заставляя заклинателя вместо этого
определяется Тасей-Ам). нацеливаться на это существо. Это не эффект телепортации -
ДЕЙСТВИЕ переписывается само время, так что считается, что существо
всегда было там. Существо, пытающееся выбрать целью Тасей-
Мультиатака. Тасей-Ам использует Временную Дискорпорацию, Ам может использовать свою реакцию, чтобы совершить
а затем может снова использовать Временную Дискорпорацию, спасбросок Ловкости СЛ 22, чтобы в случае успеха поменять
Отправить вперед или Извлечение. местами и нацелиться на Тасей-Ам, если он находится
в пределах досягаемости, или, в случае провала, намеренно
Извлечение (2/Короткий или Продолжительный отдых).
пропускает атаку или заклинание.
Тасей-Ам выбирает заклинание, которое воздействует на него

СОКРОВИЩЕ
Сущность Тасей-ам можно преобразовать в зелье
ВРЕМЯ В БУТЫЛКЕ
невероятной силы под названием "Время
в бутылке". Этот эликсир дает возможность Зелье, легендарное
Эта мерцающая жидкость цвета бурой охры содержит
выпившему ускорить действие, как и сам тасей-
крошечные частицы, которые движутся в форме восьмерки.
ам, но создать его невероятно сложно.
При употреблении это зелье наделяет пьющего избыточной
Для успешного сбора компонентов требуется темпоральной энергией. Вы можете немедленно сделать
проверка способности Мудрость (Выживание) СЛ 1d4 + 1 ходов подряд, после чего вы становитесь
24, а для приготовления зелья - проверка ошеломленным до конца вашего следующего хода. Существо
способности Интеллект (Магия), Интеллект может получить пользу от времени в бутылке только один раз
(История) или Интеллект (Природа) СЛ 24. При за все время своего существования. Выпив второе зелье,
неудаче ингредиенты уничтожаются. Тело тасей- существо исчезает из реальности, ретроактивно стирая все
ам дает достаточно эссенции для одного зелья - записи о нем из памяти и истории, как будто оно никогда
не существовало в истории
второго шанса не будет ни при одной из проверок.
ЭКОЛОГИЯ Древние фейские драконы проходят процесс
Тасей-ам чаще всего существует в потоке созревания в царстве фей, который превращает
времени, путешествуя по эпохам с пугающей их из драконов в настоящих фей. Они существуют
частотой. Он предпочитает царство фей между экологическими и космологическими
и материальный план, но его видели и на других нишами обоих существ, обладая драконьим
планах существования. Его временные инстинктом к накоплению сокровищ и огромным
манипуляции почти инстинктивны, но за каждым эго в сочетании с любовью фей к манипуляциям
его действием стоит определенный замысел. и обману. Каждый древний фейский дракон
Те, кто пытается предсказать, когда появится придерживается своей собственной философии,
тасей-ам, добились некоторого успеха с помощью с уникальными целями и кодексом поведения.
магии предсказаний, заметив, что он постоянно Они имеют приоритет над любыми моральными
появляется в тех областях, которые подвергаются убеждениями, и, если партия хочет вымолить
быстрым изменениям в течение коротких услугу у древнего дракона, ей лучше узнать, чего
периодов времени. Поскольку гуманоиды часто он хочет, и помочь ему это получить. Никакой
несут наибольшую ответственность за подобные другой подход не сработает.
действия, встречи между тасей-ам и разумными ИСТОРИЯ
расами становятся все более частыми и опасными. Персонаж может узнать следующую информацию
о древнем фейском драконе с помощью проверки
интеллекта (Магия), интеллекта (История)
Древний Фейский дракон или интеллекта (Природа).
Однажды у меня был обычный фейский
дракон в качестве соседа по комнате. Это был СЛ. Информация
странный год. Она рассказала мне о великом 17 Большинство фейских драконов - маленькие плуты,
но у них есть потенциал стать сильнее. Намного
открытии, которое она сделала в глубинах сильнее. Эти красочные драконы со временем
библиотеки: ритуал, позволяющий фейскому призываются в царство фей, где с ними происходит
метаморфоза, превращающая их в настоящих фей.
дракону достичь полной зрелости. Я полагал,
У них значительно возрастает сила и магические
что она уже сделала это, поскольку у нее был способности, но сохраняется любовь к трюкам
фиолетовый покров, присущий фейскому дракону и озорству, скрепленная драконьей привязанностью
к коварству. Их талант к обману не имеет себе равных.
ее возраста, но она была уверена, что в ее крови, 22 Чешуя дракона меняет оттенок по ходу боя, давая
связанной с феями, есть еще неиспользованный ему иммунитет к некоторым видам урона и усиливая
его атаки, чтобы пробить определенный вид защиты.
потенциал. По ее просьбе я не буду раскрывать ее Дракон может схватить противника своим цепким
имя, но скажу, что она преуспела в своем хвостом, и это позволяет ему узнать его самые
сокровенные тайны. Древних фейских драконов трудно
стремлении и является одним из самых
поразить, трудно сбить с ног, они невероятно
могущественных существ, с которыми я когда- устойчивы к заклинаниям и другим магическим
либо сталкивался. Надеюсь, она посетит воздействиям. У них нет слабых мест.
26 Древние фейские драконы в бою создают иллюзорный
следующую встречу выпускников нашей альма- двойник, который невозможно распознать. И дракон,
матер. и его двойник очень подвижны, и он может
использовать свое оружие дыхания и даже зубы
– Талиен Вос Карвен и когти, даже если это иллюзия. Оружие дыхания
Классификация: Штурмовик фейского дракона нацелено на интеллект его жертв,
и только люди с острым умом могут разглядеть
Фавориты: Чары (защита от), Жрецы,
истинную природу иллюзорного двойника дракона.
Паладины, Истинное зрение, Волшебники
Фолы: Друиды, Интеллект (низкий),
ТАКТИКА
Дальность, Следопыты, Колдуны Не забудьте в начале каждого хода дракона
бросить d6 для свойства "Призматический
покров". Бывает сложно запомнить,
как применить эффект максимального урона
ДРЕВНИЙ ФЕЙСКИЙ ДРАКОН для определенных типов доспехов, поэтому
напишите на полях инициативного трекера,
Обычный (и маленький) фейский дракон - это
какие доспехи носит каждый персонаж, чтобы вы
не то, что большинство бывалых искателей
помнили об этом, когда будете выбирать цели.
приключений считают смертельной угрозой.
Когда начнется бой, поместите "Иллюзорный
Раздражает, да. Недооценивать его, конечно,
дубликат" рядом с заклинателями и другими
не стоит. Но смертельный враг? Вряд ли. Хотя
дальнобойными атакующими. Вначале вы хотите
с возрастом они становятся все могущественнее,
держать настоящего дракона на некотором
им никогда не приблизиться к силе настоящего
расстоянии от партии, поощряя их думать,
дракона. Так считает большинство людей. По-
что этот дракон настоящий. Затем, в первый ход
настоящему древние фейские драконы, такие же
фейского дракона, используйте его оружие
древние, как и первые существа, обитавшие
дыхания и атакуйте с того места, где находится
в этом мире, наводят ужас. Хотя они сохранили
иллюзия, посеяв сомнения в том, кто из них
свой озорной дух и любовь к шалостям, они
настоящий.
обладают невероятной физической силой,
Сосредоточьте атаки дракона на тех
магической защитой и оружием дыхания, которое
персонажах, которые уязвимы к бонусному урону
плавит психику их жертв.
от свойства "Призматический покров", а когда его создавать иллюзорный двойник, имитирующий
оружие дыхания перезаряжается, сохраняйте его, некоторые трюки фейского дракона.
пока покров дракона не станет оранжевого Для создания доспехов требуется искусный
оттенка и не даст ему силы нанести кузнец и чародей, а также любые другие условия,
максимальный урон. которые ДМ сочтет подходящими.
Что касается легендарных действий дракона,
то обычно вы хотите использовать ДОСПЕХИ ИЗ ЧЕШУИ ФЕЙСКОГО ДРАКОНА
"Ослепительное сияние" один раз в раунд,
Доспех (чешуйчатый), легендарный (требует настройки)
а "Взмах" - дважды. Дайте партии один или два Чешуя и перья древнего фейского дракона могут быть
раунда после того, как они определят, какой использованы для создания мощной кольчуги. Когда вы
дракон настоящий, прежде чем использовать носите эти доспехи, у вас есть бонус +2 к КД, вы
"Сдвиг фазы". невосприимчивы к состоянию испуга и имеете
Более простая тактика - избегайте сопротивление к урону психической энергией.
использования оружия дыхания дракона В качестве бонусного действия вы можете создать
в течение нескольких раундов боя, а затем иллюзорную копию себя в незанятом пространстве, которое
используйте его снова, когда оно перезарядится, вы можете видеть в радиусе 30 футов. Двойник неотличим
пока у дракона нет оранжевого покрова. После от вас даже для существ с истинным зрением, пока
двух полных использований не используйте не получит урон. Даже после раскрытия истинной природы
больше оружие дыхания. Атаки дракона двойника, когда вы атакуете или произносите заклинание,
применяйте неэффективно, распределяя их так, вы можете выбрать, чтобы эффект исходил
чтобы только некоторые из них попадали из местоположения двойника, а не из вашего собственного.
в персонажей, которые получат максимальный Существа, удаляющиеся от вашего двойника, провоцируют
урон. атаки по возможности, как обычно. Двойник действует
Более жесткая тактика - агрессивно в течение 1 минуты. После использования этой способности
вы не сможете сделать это снова, пока не закончится
расположите иллюзию, а в раунды, когда оружие
продолжительный отдых.
дыхания дракона недоступно, используйте "Удар
Рогом", чтобы переместить персонажа на 30 футов
от партии. Преследуйте дракона или иллюзию ЭКОЛОГИЯ
(или обоих) и повторите процесс, чтобы разделить Древние фейские драконы бродят по царству фей
партию. Вы также можете схватить персонажа и материальному плану в поисках развлечений.
хвостом дракона, а затем улететь с пленником. Они любят манипулировать смертными
Это особенно эффективно, если захватом и обманывать их, а на материальном плане
занимается иллюзия, поскольку заклинания, находят их самыми забавными. Они обладают
наложенные на нее, чтобы оттолкнуть или иным сильно выраженным чувством юмора и часто
образом разорвать захват, не будут иметь отпускают шутки, очень обижаясь, если их
эффекта. слушатели не смеются - не настолько обидно,
СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ чтобы ответить немедленным насилием,
Необычный компас. Группа находит но это сводит на нет любые попытки переговоров.
массивное перо, которое переливается всеми Когда они не смеются над своими выходками,
цветами радуги. Если положить его на землю, оно эти драконы художественно украшают места
вращается и указывает в определенном вокруг своих логовищ, предпочитая яркие,
направлении, почти уговаривая их идти дальше. кричащие цвета. Фейский дракон обычно
Является ли место их назначения логовом заполняет территорию вокруг своего дома
древнего фейского дракона или чем-то, с чем
десятками ложных логовищ с ловушками,
дракон хочет, чтобы они разобрались?
лабиринтами и другими колоссальными потерями
Разгневанный клиент. Древний фейский
дракон обращается к группе, утверждая, что один времени. Ничто не доставляет этим драконам
из их волшебных предметов принадлежит большего удовольствия, чем наблюдать,
его кладу и должен быть возвращен или куплен. как потенциальные грабители тратят дни,
У фейского дракона есть услуга, чтобы заплатить а то и недели на поиски добычи, но приходят
за предмет, и на ваше усмотрение, будет ли он с пустыми руками. Настоящий дом древнего
говорить правду или лгать им в лицо. фейского дракона всегда находится в удобном,
Война розыгрышей. Два древних фейских красивом месте, где он может жить в вечной
дракона борются за контроль над частью радости, окруженный вещами, которые приносят
материального плана, но не путем конфликта. Они ему удовольствие.
манипулируют смертными, заставляя их
устраивать все более изощренные розыгрыши, РЕГИОНАЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ
начиная с вручения горящего кожаного портфеля, Регион, в котором находится логово древнего
полного экскрементов, и заканчивая фейского дракона, деформируется под воздействием
строительством военного корабля, наполненного его магии, создавая следующие эффекты.
пчелами. Хотя это и забавно, но это лишь вопрос  Когда фейский дракон прикасается к строению
времени, когда близлежащие общества рухнут, или предмету, который не держат или не носят, он
поскольку их рабочая сила посвящает все свое может изменить любое количество цветов цели
время и энергию планам драконов. на цвета по своему выбору.
СОКРОВИЩЕ  Существа, находящиеся поблизости, имеют
Тело древнего фейского дракона дает сырье преимущество при проверке Харизмы", когда
стоимостью 48 000 золотых монет. Вместо рассказывают анекдоты или отпускают остроты.
того чтобы продавать их, можно использовать  В логове дракона существа всегда слышат его смех.
для создания доспехов из чешуи фейского Если дракон умирает, эти эффекты исчезают
дракона. Помимо защиты тела и разума, он может в течение 1d10 дней.
ДРЕВНИЙ ФЕЙСКИЙ ДРАКОН [Ancient Faerie Dragon]
Огромная фея, нейтральный
Класс брони 24 (природный доспех) Этот иллюзорный дубликат неотличим от настоящего
Хиты 400 (32d12 + 192) дракона даже для существ с истинным зрением. Единственный
Скорость 30 фт., летая – 90 фт. способ наверняка отличить их друг от друга - чтобы существо,
которое может видеть дракона или дубликат, совершило
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР действие или бонусное действие, чтобы совершить проверку
28 (+9) 19 (+4) 22 (+6) 20 (+5) 28 (+9) 28 (+9) Интеллекта (Анализа СЛ 24). В случае успеха персонаж
определяет, какой из них является иллюзией, и сохраняет это
Спасброски Инт +12, Лов +11, Мдр +16, Сил +16, Тел +13,
знание до тех пор, пока можно увидеть хотя бы одного
Хар +16
из драконов. Персонажи с истинным зрением имеют
Навыки Внимание +16, Выживание +16, Обман +23, преимущество в этой проверке.
Природа +12, Проницание +16
Сопротивление к урону психическая энергия ДЕЙСТВИЕ
Иммунитет к состоянию глухота, испуг, очарование Мультиатака. Дракон совершает одну атаку Рогом, две атаки
Чувства истинное зрение 10 фт., слепое зрение 60 фт., Хроматическими Когтями и одну атаку Хвостовым Хлыстом.
пассивное внимание 26 Если возможно, он может заменить свою атаку Рогом своим
Языки Драконий, Сильван Оружием Дыхания.
Опасность 21 (33 000 опыта) Бонус мастерства +7 Оружие Дыхания (Перезарядка 5-6). Дракон выдыхает
60-футовый конус плавящей разум энергии. Существа в конусе
Легендарное сопротивление (3/день). Если дракон должны преуспеть в спасброске Интеллекта СЛ 24
проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать или получают 66 (12d10) урона психической энергией
спасбросок успешным. и становятся очарованными драконом. Будучи очарованными
Призматический Покров. В начале каждого хода дракона таким образом, существо должно предпринимать действия
бросайте d6 и сравнивайте результат с таблицей ниже. Чешуя на каждом из своих ходов, чтобы схватить ближайшего
и перья дракона приобретают указанный цвет, и он получает союзника, кроме дракона. Если оно уже схватило союзника,
соответствующие преимущества, которые длятся до начала существо вместо этого делает все, что в его силах, чтобы
следующего хода дракона.
сохранить захват.
1 Красный – Дракон получает иммунитет к урону
Радужные когти. Рукопашная атака оружием: +15 к попаданию,
огнем, и его атаки наносят максимальный урон
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 27 (4d8+9)
целям, одетым в среднюю броню.
магического рубящего урона, и цель должна немедленно
2 Оранжевый – Дракон получает иммунитет израсходовать два слота заклинаний по своему выбору (если
к урону звуком, а его оружие дыхания наносит возможно).
максимальный урон. Удар Рогом. Рукопашная атака оружием: +15 к попаданию,
3 Желтый – Дракон получает иммунитет к урону досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 35 (4d12+9)
электричества, и его атаки наносят максимальный магического дробящего урона, и цель телепортируется
урон целям, одетым в тяжелую броню. на расстояние до 30 фт. в незанятое пространство по выбору
4 Зеленый - Дракон получает иммунитет к урону дракона.
кислотой и его атаки наносят максимальный урон Опутывание хвостом. Рукопашная атака оружием:
целям, одетым в легкую броню. +15 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель.
5 Синий - Дракон получает иммунитет к урону Попадание: 31 (4d10+9) магического дробящего урона, и цель
холодом, и его атаки наносят максимальный урон захвачена (Сл высвобожнения 24), и дракон узнает один секрет,
целям без брони. которое знает существо, которым оно ни с кем не делилось
6 Фиолетовый - Дракон получает сопротивление ко (если возможно). При захвате таким образом цель опутана,
всему урону и может предпринять второе и дракон не может атаковать Хвостом другую цель.
действие в свой ход.
Двоится в Глазах. Когда дракон совершает бросок
ЛЕГЕНДАРНЫЕ ДЕЙСТВИЯ
инициативы, он создает иллюзорный дубликат в незанятом Дракон может совершить 3 легендарных действия, выбирая
пространстве, которое он может видеть в пределах 60 фт. из представленных ниже вариантов. За один раз можно
от него, а затем и дракон, и его дубликат могут телепортироваться использовать только одно легендарное действие, и только
на расстояние до 60 фт. в незанятые пространства, которые в конце хода другого существа. Дракон восстанавливает
может видеть дракон. Когда дракон атакует или использует использованные легендарные действия в начале своего хода.
свое Оружие Дыхания, он может выбрать, чтобы способность
Ослепительное Сияние. Все существа в пределах 10 фт.
исходила из его истинного местоположения или местоположения
от дракона или его иллюзии должны преуспеть в спасброске
иллюзии, а персонажи, удаляющиеся от иллюзии,
Телосложения СЛ 23 или становятся ослепленными до конца
провоцируют атаки, как обычно. Когда дракон движется,
своего следующего хода.
иллюзия перемещается на эквивалентное расстояние
в соответствии с указаниями дракона. И дракон, и его иллюзия Сдвиг Фазы (Стоит 2 Действия). Дракон и его иллюзорный
реагируют одинаково, когда кто-то из них подвергается двойник телепортируются на расстояние до 60 фт. в незанятые
нападению, не давая никаких подсказок относительно того, пространства, которые может видеть дракон.
кто из них подлинный. Взмах. Дракон совершает атаку Радужными Когтями.
Окруженный вечным штормом разрушительной
ПЕРВОЗДАННЫЕ РАЗРУШИТЕЛИ силы, каждый громовержец имеет человекоподобную
Великаны рассказывают о том времени, когда форму, но невероятно плотную и мускулистую.
даже они были маленькими, всего лишь детьми Их струящиеся черные волосы никогда
в глазах королевского рода, обладавшего не стрижены, они развеваются вокруг них
абсолютной властью. Эти грандиозные великаны, и потрескивают от статического электричества.
именуемые Кузнецами Мироздания, - древние Их глаза светятся электрическим синим светом,
существа, жившие в те времена, когда мир был а звучный голос оглушает любого, кто стоит
еще молод. Когда Кузнецы впервые пробудились, слишком близко. Громовержцы не нуждаются
Вселенная представляла собой хаотичную бурю в доспехах, владея одним массивным оружием,
материи. Привести ее в порядок можно было способным раскалывать целые здания на части.
только с помощью великого труда, за что они ИСТОРИЯ
взялись с непревзойденным рвением. Когда их Персонаж может узнать следующую информацию
миссия была завершена, Кузнецы с недовольством о первозданном громовержце с помощью
огляделись вокруг. Хотя результаты их усилий проверки интеллекта (история) или интеллекта
были хороши, они, конечно, могли бы добиться (религия).
большего. С неустанным стремлением
к совершенству Кузнецы начали разрушать миры, СЛ. Информация
которые они помогли создать, к ужасу тех, кто 20 Древний вид великанов с огромной стихийной силой,
пришел туда жить. Они больше не были достойны громовержец намного больше тарраска и почти так же
своих прежних званий; Первозданные опасен. Они несут с собой ураган, каждый их шаг
разрушители разрывали на части целые планеты, сокрушает землю подобно грому, а молнии
раскалывают небо.
пока их не остановили силой. Устаревшая
25 Хотя громовержцы могущественны, они не неуязвимы.
и опасная, природа первозданного разрушителя Покалечив их конечности, можно снизить их боевой
несовместима с относительно мирным миром. потенциал, но чтобы прикончить одного из них, нужно
Будучи, к счастью, немногочисленными, попасть в сердце или голову. Гроза - это их власть,
разрушители коротают время, ожидая следующей поэтому в бою с ними вам придется столкнуться
с молниями, холодом и громом.
возможности завершить свою работу.
30 Находиться рядом с громовержцем - самоубийство
для всех, кроме самых выносливых героев.
Те, кто остается на расстоянии, осыпая существо
Первозданный громовержец мощной магией, могут избежать худших проявлений
У народа Халоа есть поговорка: "Где ходит его силы, но никто не может быть по-настоящему
защищен от гнева громовержца. Поскольку
гром, там рушатся горы". Я не знал, что она громовержец совершенно не способен рассеивать
означает, пока не увидел, как первозданный магические эффекты и заклинания, он может
противостоять только физически сильным героям.
громовержец разнес в щепки гномью крепость.
Эти существа - идеальное слияние плоти
и стихийных энергий, бесшовное и жестокое ТАКТИКА
Громовержец не столько сражается, сколько
в своем симбиозе. Их дыхание - это вечный
приступает к работе. Он занимается
ураган, который следует за ними, куда бы они разрушением, и все, что он делает, служит этой
ни ступили, а их оружие способно направить силу цели. Невозможно предотвратить катастрофический
урагана в саму землю. Эти существа сопутствующий ущерб при любом конфликте
существовали еще до того, как мой народ с участием громовержца. Механика громовержца
отражает его громоздкость и массивность.
появился в глазах нашего бога, и им нет дела
Каждая из его секций делает ход
до того, что мы натворили. Они стремятся по фиксированному количеству инициативы,
вернуть царства к их низшей материи - чистой при этом существо настолько велико,
основе, на которой они смогут выковать этот что не может совершить все свои действия
мир заново. за один ход. Начиная с секции головы/тела,
используйте эффект "Ливень и град",
– Талиен Вос Карвен чтобы наносить постоянный урон всему,
Классификация: Элита что осмелится приблизиться к громовержцу.
Фавориты: Область действия, Друиды, Как только громовержец будет атакован,
Полет, Чародеи, Волшебники. чередуйте "Ураганные ветры", "Удар молнии"
Фолы: Воины, Скорость передвижения и "Раскаты грома". Пусть громовержец относится
к нападающим как к вредителям, пока не получит
(низкая), Паладины, Следопыты, Оружие серьезный урон, а до этого сосредоточится
(дальнобойное) на уничтожении всего вокруг. Используйте левую
руку, чтобы хватать и отбрасывать персонажей
с поля боя, а ноги - чтобы держать удивительно
быстрого громовержца вне зоны досягаемости
ПЕРВОЗДАННЫЙ ГРОМОВЕРЖЕЦ медленных персонажей ближнего боя. Если одна
из секций громовержца достигнет 0 хитов,
Возвышаясь над ландшафтом на высоту более он будет считать персонажей главной угрозой
100 футов, первозданный громовержец живет и направит все усилия на их уничтожение.
с гордо поднятой головой среди облаков.
Более простая тактика - Пусть громовержец загадочные видения апокалиптических событий,
игнорирует игроков, пока у него не останется которые еще не произошли.
другого выбора. Никогда не используйте эффект ЭКОЛОГИЯ
"Раскаты грома" от "Возвышающейся головы Громовержец слишком велик для большинства
грома", и не взрывайте всю партию "Голосом миров, и его присутствие оказывает
грома", если только все они, скорее всего, разрушительное воздействие на окружающую
выживут. Наконец, не отбрасывайте персонажей среду. Эти существа почитаются за свою силу
слишком далеко от титана, вместо этого бросайте и мощь, а другие гигантские расы испытывают
их прямо в землю или прямо вверх. особое почтение к их власти. Большинство
Более жесткая тактика - Громовержец громовержцев предпочитают уйти в изгнание,
должен быть полностью осведомлен о любых а не отменять свои творения, парализованные
персонажах задолго до того, как они окажутся глубокой меланхолией. Их можно встретить
в радиусе его истинного зрения, и начнет бой, в самых негостеприимных горах или на отдаленных
как только обнаружит их присутствие. Титан островах, где их разрушительная сила не имеет
не дурак и сразу же направит свои атаки никакого значения. Хотя они не питают
на персонажей с наибольшей силой. Начинайте ненависти к низшим существам, их короткая
с "Голоса грома", затем следуют "Двойной удар" и ничтожная жизнь не вызывает у них особого
и "Рассекающий удар". Громовержец - мастер беспокойства. Пробудившись, громовержец
сопутствующего урона, поэтому всегда старайтесь превращается в настоящий смерч, способный
затронуть как можно больше целей (включая тех, в одиночку уничтожить целые народы.
кто его не атакует), таких как невинные Если громовержец что-то задумал, его почти
персонажи, здания и другие жертвы. невозможно отговорить, к ужасу существ,
СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ которым не повезло встать на его пути.
Время проснуться. Клан морозных РЕГИОНАЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ
великанов варит огромную партию волшебной Регион вокруг первозданного громовержца
медовухи в надежде пробудить спящего в леднике преобразуется под воздействием его стихийной
первозданного громовержца. Они обменяли все, энергии, что создает один или несколько
что могли, на материалы для варки и украли то, следующих эффектов в радиусе 50 миль от того
что им было не по карману. места, где громовержец заканчивает длительный
Одинокий Грегор. Громовержец по имени отдых.
Грегориварстаниставаль (сокращенно Грегор)
 Когда громовержец спит, его храп слышен по всей
бродит по миру в поисках своих сородичей.
области.
Великан слишком подавлен одиночеством,
 Заклинания, наносящие урон звуком
чтобы участвовать в разрушительных целях
или молнией, всегда наносят максимальный урон.
своего народа, но, кстати, причиняет немало
 По всей области всегда дует холодный ветер,
вреда везде, куда бы он ни пришел. Малые народы
и каждую ночь температура опускается ниже нуля.
мира надеются, что можно найти более мирное
Если громовержец покидает зону действия
решение, а не злить огорченного великана.
этих эффектов, они исчезают в течение 1d10 дней.
Марш гигантов. Штормовые, морозные
и каменные великаны присоединились к делу
Громовой Королевы, которая стремится ЗАМЕТКИ ТАЛИЕНА
переделать целый континент, чтобы он лучше
подходил ей и ее меньшим сородичам. Созидание и разрушение - две основы мультивселенной. То, что
создано, когда-нибудь должно быть разрушено. Я просто
Под руководством королевы грома великаны не думал, что мой мир будет разрушен от рук 200-футового
неудержимы, а первозданные разрушители гиганта. Эти первозданные разрушители имеют лишь
находятся на переднем крае каждого крупного отдаленное родство со своими меньшими родственниками,
конфликта. но по понятным причинам почитаются за свою мощь
и размеры. Все, что может заставить штормового великана
СОКРОВИЩА выглядеть маленьким, заслуживает уважения. Куда бы
Многое из того, что несут громовержцы, просто ни ступили эти гиганты, за ними следует разрушение. Их сила
слишком велико для гуманоидов, чтобы использовать древняя, из тех времен, когда вселенная была нестабильна
его с пользой. Обратное верно и для самого и не имела границ. Я еще не встречал других существ той эпохи,
громовержца, для которого крошечные монетки, и когда (или если) умрет последний разрушитель, значительная
часть живой истории будет навсегда утрачена.
волшебный меч или шикарная зубочистка
не имеют особого смысла, кроме собственного
любопытства. Однако после убийства труп
громовержца оказывает огромное влияние
на окружающую среду: ему требуются годы
для полного разложения, и он оставляет после себя
лишь массивные зубы и кости. Благодаря своим
размерам эти кости полезны в строительстве,
и любое строение, в архитектуру которого
включено не менее двадцати костей громовержца,
становится магическим, приобретая устойчивость
ко всем повреждениям. Кроме того, существам,
которые спят в этом сооружении, снятся
эпические грозы, а иногда они получают
ПЕРВОЗДАННЫЙ ГРОМОВЕРЖЕЦ ГРОМОВЕРЖЕЦ: Голова и Тело [Head and Body]
[Primordial Thunderking] Хиты 266 (13d20+130)
Титанический великан, Хаотично-злой Инициатива 20

Класс брони 18 (природный доспех) Оплот разума. Эффекты, которые пытаются повлиять
Хиты - на разум Громовержца (например, психические повреж-
Скорость - дения, Паралич или Потеря сознания, или эффекты,
заставляющие сделать спасбросок Интеллекта, Мудрости
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР или Харизмы), могут повлиять только на эту секцию
30 (+10) 14 (+2) 30 (+10) 16 (+3) 18 (+4) 18 (+4) (все остальные секции невосприимчивы). Если эта секция
Ослеплена, Очарована, Испугана, Недееспособна, Оглохла
Спасброски Мдр +11, Сил +17, Тел +17, Хар +11 или Без сознания, то все остальные секции тоже.
Навыки Атлетика +17, Внимание +11, История +17, Око бури. Когда эта секция опустится до 0 хитов,
Природа +15 Громовержец будет убит. Если у других секций Громовержца
Сопротивление к урону дробящий, колющий, рубящий есть хотя бы 1 хит, эта секция получает сопротивление всем
от немагических атак повреждениям.
Иммунитет к урону звук, электричество, холод Положение. Голова и тело Громовержца находятся на высоте
Чувства истинное зрение 240 фт., пассивное внимание 21 не менее 60 фт. над пространством, которое он занимает.
Языки Великаний, Первичный Секция представляет собой блок шириной и глубиной
Опасность 22 (41 000 опыта) Бонус мастерства +7 примерно 20 фт., высотой 40 фт.
Возвышающаяся Голова Грома. Громовержец превращает
Титаническое существо. Первозданный громовержец погоду в радиусе 5 миль от себя в вечную грозу. В начале
- это титаническое существо, которое настолько каждого хода этой секции она может вызвать один
велико, что в бою приходится делить его тело из следующих эффектов в зоне действия грозы. Громовержец
не может вызвать один и тот же эффект дважды подряд.
на различные секции, каждая из которых имеет
фиксированный счетчик инициативы, по которому она • Ураганные ветры. До начала следующего хода этой
секции ураганные ветры проносятся по области. Стрелы,
действует (теряя инициативные связи), подробно
болты и другие обычные снаряды, выпущенные
описанный в ее описании. Каждая секция считается
из дальнобойного оружия, сбиваются с курса
уникальным существом для целей (в случае, если и автоматически промахиваются. Кроме того, местность
эффект или атака будет включать несколько целей), считается труднопроходимой для летающих существ.
а эффекты, включающие область, могут воздействовать • Удар молнии. С неба спускается молния, поражающая
на несколько секций Первозданного громовержца, выбранную громовержцем точку в пределах области.
если область достаточно велика. Каждая секция имеет Существа в радиусе 10 фт. от точки удара должны сделать
свои собственные хиты и действия, но разделяет cпасбросок Ловкости СЛ 21 и получить 35 (10d6) урона
другие характеристики Громовержца (такие как электричеством при неудачном спасброске или вдвое
сопротивление урону, спасброски и т.д.). Когда хиты меньше при успешном.
секции уменьшаются до 0, она становится • Раскаты грома. Раскаты грома раздаются по всей
Недееспособной, пока не восстановит хиты или пока области. Существа в области, не иммунные к урону от звука,
не будет убит Громовержец, в результате чего секция должны успешно выполнить спасбросок Телосложения СЛ 21
или быть Оглушенными до конца своего следующего хода.
погибнет вместе с ним. Если у секции есть скорость, то
во время хода секции Громовержец может двигаться • Ливень и град. Крупные градины сыплются по всей
со скоростью этой секции. Существа могут входить области. Всё, что находится под открытым небом, получает 17
(5d6) повреждений холодом.
и занимать то же пространство, что и Громовержец,
и Громовержец не может совершать атаки ДЕЙСТВИЯ
по возможности. Кроме того, попытки насильно
Могучая стойкость. Если на какую-либо часть Громовержца
переместить, изгнать или магически телепортировать
воздействует эффект, позволяющий ему в начале или в конце
Громовержца или любую из его частей автоматически своего хода сделать спасбросок, чтобы прекратить действие
проваливаются. эффекта, он может немедленно сделать этот спасбросок.
Поиск. Громовержец пытается выполнить проверку
Мудрости (Внимание).
Голос грома (перезарядка 5-6). Громовержец издает
оглушительный вопль в радиусе 500 фт. Каждое существо
в зоне поражения должно сделать спасбросок Телосложения СЛ 21
и получить 90 (20d8) повреждений звуком при неудачном
спасброске или вдвое меньше при успешном.
ГРОМОВЕРЖЕЦ: Левая рука [Left Arm] ГРОМОВЕРЖЕЦ: Ноги [Legs]
Хиты 184 (9d20+90) Хиты 225 (11d20+110)
Инициатива 15 Скорость 80 фт.
Инициатива 10
Положение. Левая рука громовержца располагается
на левой стороне его тела и головы и обычно находится Могучая поступь. Когда громовержец перемещается через
на высоте 70 фт. непосредственно слева от пространства, пространство другого существа или входит в него, он может
которое занимает громовержец. Рука занимает блок высотой заставить это существо сделать спасбросок Ловкости СЛ 21.
примерно 40 фт., шириной и глубиной10 фт. При неудачном броске существо получает 36 (4d12 + 10)
дробящего урона и падает Ничком. Существо не может
ДЕЙСТВИЯ получать урон от этой способности более одного раза за ход.
Раздавить. Рука сжимает существо, которое она держит Положение. Ноги громовержца располагаются в основании
в захвате. Цель должна успешно выполнить Спасбросок его пространства, которое обычно представляет собой
Телосложения СЛ 21 или получить дробящий урон, равный секцию шириной и глубиной 30 фт. Высота ног громовержца
половине её максимального количества хитов. составляет примерно 60 фт.
Удар. Рукопашная атака оружием: +17 к попаданию, Мощные шаги. Громовержец игнорирует труднопроходимую
досягаемость 40 фт., одна цель. Попадание: 62 (8d12+10) местность.
дробящий.
Бросок. Рука бросает существо или предмет, который она
ДЕЙСТВИЯ
держит, на расстояние до 200 фт. от себя. Если твердый Прыжок. Громовержец прыгает на расстояние и высоту,
объект или поверхность препятствует этому движению, равные его скорости. При этом он полностью разрушает
брошенный объект или существо получает 3 (1d6) урона любые немагические структуры в том месте, где
от удара за каждые 10 фт. предотвращенного движения. приземлился.
Двойной удар. До начала следующего хода этой части, когда
громовержец атакует оружием ближнего боя, он наносит
дополнительные 30 единиц урона при успешном попадании.

ГРОМОВЕРЖЕЦ: Правая рука [Right Arm]


Хиты 184 (9d20+90)
Инициатива 5

Положение. Правая рука громовержца располагается


на правой стороне его тела и головы и обычно находится
на высоте 70 фт. непосредственно справа от пространства,
которое занимает громовержец. Рука занимает блок высотой
примерно 40 фт., шириной и глубиной 10 фт.

ДЕЙСТВИЯ
Рассекающий удар. Рука делает одну атаку клинком титана
против каждого существа по своему выбору в пределах
досягаемости. При успешном попадании атака наносит
половину урона.
Сокрушение. Рука вонзает свой клинок в землю, направляя
ярость бури в землю. Каждое огромное или меньшее
существо в радиусе 1 мили от громовержца должно успешно
выполнить спасбросок Ловкости СЛ 21 или упасть Ничком.
Немагические строения в зоне поражения разрушаются, и вся
территория становится труднопроходимой.
Разряд молнии. Дальнобойная атака оружием:
+11 к попаданию, дистанция 300 фт., одна цель. Попадание:
78 (12d12) электричество.
Клинок Титана. Рукопашная атака оружием:
+17 к попаданию, досягаемость 80 фт., одна цель. Попадание:
79 (10d12+14) рубящий.
Первозданный испепелитель
ПЕРВОЗДАННЫЙ ИСПЕПЕЛИТЕЛЬ Хотя все первозданные разрушители
Подобно ожившему вулкану, первозданный по своей природе опасны для всего, что
испепелитель - это титанический великан,
их окружает, только Испепелитель
грозящий превратить все на своем пути в горящие
руины. При высоте 150 футов испепелитель наслаждается страданиями, которые он
доминирует над ландшафтом. Из его спины причиняет. Обладая темпераментом хуже, чем
извергаются метеоры, поражающие землю, а все у самого жестокого огненного великана,
остальное тело покрыто массивными пластинами Испепелители видят мир в простых терминах:
брони. Его правая рука держит колоссальный
сгоревшее и несгоревшее. Их ненависть к нашему
щит, способный затмить даже внушительный рост
самого испепелителя, а левая рука излучает миру слишком явна, и я верю, что испепелитель
магический огонь апокалиптического масштаба. никогда не упустит возможности устроить
Кожа испепелителя имеет цвет тусклого хаос. Возможно, они всегда были такими
обсидиана, а его огромные глаза похожи жестокими, а возможно, горечь их неудач
на тлеющие угли. испепелитель полностью лишен
озлобила их за тысячелетия. Какова бы ни была
волос, а его голос ревет, как открытая печь.
Огонь, порождаемый испепелителем, горит причина, этих гигантов нужно встречать
сверхъестественно жарко и способен в равной насилием при любой возможности, ибо любой
степени расплавить сталь, камень и плоть. договор с ними в лучшем случае временный.
– Талиен Вос Карвен
ИСТОРИЯ Классификация: Элита
Персонаж может узнать следующую информацию Фавориты: Антимагия, Варвары, Барды,
о первозданном испепелителе с помощью Огонь (защита от), Волшебники.
проверки интеллекта (история) или интеллекта Фолы: Ловкость (низкая), Воины,
(религия).
Следопыты, Колдуны
СЛ. Информация
22 Ничто не может устоять перед пламенем умелых целителей, и это означает, что персонажи
первозданного испепелителя, которое пылает жарче останутся будут больше думать об обороне.
любого природного огня. Между извержениями Именно тогда, когда персонажи думают, что все
эти титаны, подобно живому вулкану, высвобождают под контролем, выпустите "Воззвать к пламени",
мощную разрушительную магию, которая наносит
чтобы нанести максимальный дополнительный
катастрофический урон всему вокруг.
урон. Даже если персонажи переживут эффект,
27 Испепелители носят тяжелые доспехи и пользуются
массивными щитами, которые защищают их их уверенность в себе определенно пошатнется.
от дальних атак. Они способны черпать энергию Более простая тактика - дайте испепелителю
из горящих существ, предметов и строений, направляя много других целей, чтобы сжечь их, давая
собранную энергию в разрушительный конус пламени. персонажам время подойти поближе. Вступив
32 Дальность действия способностей испепелителя
в ближний бой, переключите внимание великана
непревзойденна, поэтому не надейтесь
на безопасность, оставаясь на расстоянии. Укрытие
на персонажей. На таком расстоянии персонажи
может дать некоторую передышку от пламени смогут поддержать раненых товарищей
испепелителя, но немагическое укрытие вряд ли и ослабить самые мощные эффекты испепелителя.
продержится долго. Воздержитесь от использования "Воззвания
к пламени" до самого конца боя в качестве
ТАКТИКА последней, отчаянной атаки испепелителя.
Испепелители - эффективные противники, обычно Более жесткая тактика - держите
они используют свои самые мощные эффекты испепелителя в пределах 300 футов
на ранней стадии, чтобы оценить достоинства от персонажей и используйте действие "Накал"
тех, с кем они сталкиваются. Одного для головы и тела. Обратите внимание,
Метеоритного дождя часто бывает достаточно, что существо может одновременно иметь
чтобы уничтожить слабых врагов и при этом сопротивление и уязвимость к типу урона
ранить сильных противников. Испепелитель будет (что фактически сводит на нет сопротивление).
стараться как можно дольше оставаться Обрушьте ад на пораженных врагов, причем
на расстоянии, используя свои действия "Удар Метеоритный дождь и свойство ног
щитом" и "Воззвать к пламени", чтобы вывести "Расплавленный шлак" - оптимальные способы
из строя персонажей ближнего боя. Испепелитель воспользоваться этим эффектом. Используйте
должен зажечь как можно больше костров "Натиск" для разделения членов партии
с помощью действия "Мир в огне", надеясь и "Извержение" для уничтожения целей с низким
подготовить действие призыва пламени количеством хитов.
для оптимального хода. Помните, что существа, СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ
которые были бы невосприимчивы к урону Инструменты созидания. Из недр далекого
от огня, вместо этого имеют сопротивление вулкана на лиги разносится звук титанического
против атак испепелителя. Постарайтесь молота кузнеца. Внутри находится первозданный
как можно лучше распределять урон, наносимый испепелитель, усердно кующий таинственный
испепелителем, между персонажами. Поскольку артефакт для неизвестной цели.
выжить будет очень трудно для всех, без самых Кроме какофонического шума, великан никого
не беспокоит, но, учитывая природу подобных все равно порождены несовершенной вселенной
существ, общественное беспокойство и любопытство и в лучшем случае являются одноразовыми
быстро нарастают. помощниками. Лучший способ уберечься от гнева
Котел. Без предупреждения из земли испепелителя - это сделать его счастливым,
вырывается первозданный испепелитель а испепелители счастливы только тогда, когда
и превращает 20-мильную территорию куют новые инструменты разрушения. С помощью
в расплавленный кратер. Внутри огненного ада могущественной магии и тысячелетнего опыта
он основывает цивилизацию существ, наделенных испепелители могут проводить столетия в своих
силой стихии огня, и называет свою страну титанических литейных мастерских, голыми
"Котел". руками придавая материалу нужную форму.
Затаить обиду. Уже более тысячелетия Плодом такого труда всегда является артефакт
громовержец и испепелитель являются злейшими поразительной мощи, отражение совершенства,
соперниками. Каждый из них считает другого которое испепелители стремятся привнести в мир.
виновным в древних неудачах своей расы, В редких случаях испепелитель может посчитать
и вражда постоянно обостряется на протяжении низшее существо достойным владеть
веков. Необходимо что-то предпринять, пока два его творениями, давая возможность тем,
титана не перевели свой конфликт на новый кто разделяет его человеконенавистническое
уровень и не начали поход друг против друга. мировоззрение. В разговоре испепелители всегда
СОКРОВИЩЕ угрюмы и злобны, никогда не упускают
Доспехи и щиты испепелителя могут дать возможности унизить тех, кто ниже их
достаточно сырого металла для оснащения армии, (а это практически все). Даже боги не могут
но истинное сокровище - это расплавленное ядро рассчитывать на уважение со стороны этих
испепелителя. Уникальный орган, который великанов, которые считают большинство
производит метеоры, извергающиеся из спины божеств прославленными олицетворениями
испепелителя, расплавленное ядро можно удалить несовершенного существования.
хирургическим путем при успешной проверке РЕГИОНАЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ
способности Мудрости (Медицина) СЛ 25. Регион вокруг первозданного испепелителя
Эти предметы являются одними из самых мощных преобразуется под воздействием его элементальной
осадных орудий и ценятся военачальниками энергии, что создает один или несколько
за их потрясающий разрушительный потенциал. следующих эффектов в радиусе 20 миль от места
Расплавленное ядро можно использовать так же, его обитания в течение как минимум 1 года.
как и осадное оборудование, когда оно  Температура окружающей среды никогда
установлено на гусеницы или колеса и имеет не опускается ниже 50 градусов по Фаренгейту.
следующую статистику.  В этом районе образуется активный вулкан,
превращающийся в магическую кузницу,
извержения которой дают расплавленные
РАСПЛАВЛЕННОЕ ЯДРО металлы всех типов. С помощью этой кузницы
испепелитель может создавать полностью
Огромный объект
металлическое магическое оружие и доспехи
Класс доспеха – 21
поразительного мастерства (как правило,
Хитов – 300
по крайней мере, очень редкого качества),
Иммунитет к огню, яду, психической энергии
а вулкан предоставляет редкие металлы
Сопротивление к колющему, рубящему
для использования испепелителем. Если испепелитель
и дробящему урону
проживет возле этого вулкана 500 лет, он сможет
Расплавленное ядро - это магический шар
выковать один артефакт из материалов,
из расплавленного камня, который выбрасывает огненные
предоставленных вулканом.
метеоры. Прежде чем выстрелить, его нужно зарядить,
скормив ему твердый камень, а затем прицелиться,
 Испепелитель осведомлен о любых магических
направляя метеоры с помощью металлического ствола эффектах, снижающих температуру ниже 50
(подобно пушке). Чтобы зарядить оружие, требуется одно градусов, а также о точном местоположении
действие, одно действие, чтобы прицелиться, и одно и природе эффекта (например, от заклинания,
действие, чтобы выстрелить. магического эффекта или природного источника).
Извергающая пушка. Расплавленное ядро запускает Если испепелитель покидает зону действия
до пяти метеоров, которые по дуге летят в разные точки этих эффектов на месяц, они исчезают в течение
в радиусе 500 футов от орудия, причем два из них не могут
1d10 дней.
находиться на расстоянии ближе 30 футов друг от друга.
Все, что находится в радиусе 15 футов от одной из этих точек,
должно успешно выполнить спасбросок Ловкости СЛ 23
или получить 17 (5d6) урона огнем и 17 (5d6) дробящего
урона, или вдвое меньше при успехе.

ЭКОЛОГИЯ
Испепелители не переносят жалкую мягкотелость
большинства миров, предпочитая царства огня,
камня и стали. В сознании испепелителя мало
места для дипломатии и общественного
устройства. Даже наименее развитые существа
(по сути, наиболее похожие на него самого)
ПЕРВОЗДАННЫЙ ИСПЕПЕЛИТЕЛЬ ИСПЕПЕЛИТЕЛЬ: Голова и Тело [Head and Body]
[Primordial Ashcaller] Хиты 266 (20d20+200)
Титанический великан, Хаотично-злой Инициатива 20

Класс брони 23 (природный доспех, великий щит титана) Оплот разума. Эффекты, которые пытаются повлиять
Хиты - на разум Испепелителя (например, психические
повреждения, Паралич или Потеря сознания, или эффекты,
Скорость -
заставляющие сделать спасбросок Интеллекта, Мудрости или
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Харизмы), могут повлиять только на эту секцию (все
остальные секции невосприимчивы). Если эта секция
30 (+10) 17 (+3) 30 (+10) 16 (+3) 24 (+7) 14 (+2) Ослеплена, Очарована, Испугана, Недееспособна, Оглохла
или Без сознания, то все остальные секции тоже.
Спасброски Лов +11, Мдр +15, Тел +18, Хар +10
Навыки Атлетика +18, Внимание +15, История +18, Положение. Голова и тело Испепелителя находятся на высоте
не менее 90 фт. над пространством, которое он занимает.
Природа +16, Проницание +15 Секция представляет собой блок шириной и глубиной
Сопротивление к урону дробящий, колющий, рубящий примерно 20 фт., высотой 60 фт.
от немагических атак Извержение. В начале хода этой секции она может начать
Иммунитет к урону огонь извергаться с яростью вулкана. При этом до пяти огненных
Чувства истинное зрение 240 фт., пассивное внимание 25 метеоров вылетают в разные точки в радиусе 500 фт. от него,
Языки Великаний, Первичный причем две из них не могут находиться на расстоянии ближе
30 фт. друг от друга. Все, что находится в радиусе 15 фт.
Опасность 26 (90 000 опыта) Бонус мастерства +7
от каждой из этих точек, должно сделать Спасбросок
ЛовкостИ СЛ 23 и получить 17 (5d6) урона огнем и 17 (5d6)
Очищающее пламя. Если существо невосприимчиво колющего урона при неудачном спасброске или вдвое
к урону от огня, который наносит Испепелитель, меньше при успешном.
то вместо этого оно получает сопротивление к урону. Сердце вулкана. Когда эта часть уменьшается до 0 хитов,
Титаническое существо Первозданный испепелитель - Испепелитель погибает. Если у других частей Испепелителя
это титаническое существо, которое настолько велико, есть хотя бы 1 хит, то эта часть получает сопротивление
к повреждениям. Кроме того, существо, коснувшееся этой
что в бою приходится делить его тело на различные
секции или попавшее по ней атакой ближнего боя, получает
секции, каждая из которых имеет фиксированный 22 (5d8) урона огнем.
счетчик инициативы, по которому она действует (теряя
инициативные связи), подробно описанный в ее ДЕЙСТВИЯ
описании. Каждая секция считается уникальным Могучая стойкость. Если на какую-либо часть Испепелителя
существом для целей (в случае, если эффект или атака воздействует эффект, позволяющий ему в начале или в конце
будет включать несколько целей), а эффекты, своего хода сделать спасбросок, чтобы прекратить действие
включающие область, могут воздействовать эффекта, он может немедленно сделать этот спасбросок.
на несколько секций Первозданного испепелителя, Поиск. Испепелитель пытается выполнить проверку
Мудрости (Внимание).
если область достаточно велика. Каждая секция имеет
свои собственные хиты и действия, но разделяет Накал. Тело Испепелителя излучает невероятный жар
в сфере радиусом 300 фт., которая движется вместе с ним
другие характеристики Испепелителя (такие как и длится до начала следующего хода этой секции. Всё, кроме
сопротивление урону, спасброски и т.д.). Когда хиты Испепелителя, в этой области уязвимо к урону от огня.
секции уменьшаются до 0, она становится Мир в огне. Испепелитель произносит слова первозданного
Недееспособной, пока не восстановит хиты или пока не разрушения, которые слышны на расстоянии до 1 мили.
будет убит Испепелитель, в результате чего секция Существа и легковоспламеняющиеся предметы в пределах
погибнет вместе с ним. Если у секции есть скорость, слышимости загораются на 1 минуту, получая 9 (2d8)
повреждений огнем в начале каждого своего хода
то во время хода секции Испепелитель может
(если применимо). Огонь нельзя потушить немагическими
двигаться со скоростью этой секции. Существа могут средствами.
входить и занимать то же пространство, что
и Испепелитель, и Испепелитель не может совершать
атаки по возможности. Кроме того, попытки насильно
переместить, изгнать или магически телепортировать
Испепелителя или любую из его частей автоматически
проваливаются.
ИСПЕПЕЛИТЕЛЬ: Левая рука [Left Arm] ИСПЕПЕЛИТЕЛЬ: Ноги [Legs]
Хиты 276 (13d20+140) Хиты 187 (14d20+140)
Инициатива 15 Скорость 120 фт.
Инициатива 10
Положение. Левая рука Испепелителя располагается
на левой стороне его тела и головы и обычно находится Могучая поступь. Когда Испепелитель перемещается через
на высоте 110 фт. непосредственно слева от пространства, пространство другого существа или входит в него, он может
которое он занимает. Рука занимает блок высотой примерно заставить это существо сделать спасбросок Ловкости СЛ 23.
70 фт., шириной и глубиной 15 фт. При неудачном броске существо получает 36 (4d12 + 10)
Врожденное заклинание. Способность заклинателя - дробящего урона и падает Ничком. Существо не может
Мудрость (спасбросок заклинаний DC 23, +15 к попаданию получать урон от этой способности более одного раза за ход.
при атаках заклинаниями). Испепелитель может врожденно Положение. Ноги Испепелителя располагаются в основании
произносить следующие заклинания, не требующие его пространства, которое обычно представляет собой
материальных компонентов. Радиус действия заклинаний, участок шириной и глубиной 40 фт. Высота ног Испепелителя
наложенных таким образом, всегда составляет 300 фт. составляет примерно 90 фт.
По желанию (6-й уровень): Усыхание, Рассеивание магии, Мощные шаги. Испепелитель игнорирует труднопроходимую
Огненный шар местность.
3/день: Землетрясение, Огненная буря
1/день: Метеоритный дождь
ДЕЙСТВИЯ
Расплавленный шлак. Испепелитель плавит землю в своем
ДЕЙСТВИЯ пространстве, превращая ее в расплавленный шлак. Область
Воззвать к пламени. Испепелитель гасит все пожары становится труднопроходимой, и всякий раз, когда существо
в радиусе 500 фт., собирая их силу в свой кулак. Если впервые входит в эту область или заканчивает там свой ход,
Испепелитель собрал достаточно пламени (обычно оно получает 65 (10d12) повреждений огнем. Предметы,
это эквивалентно горящему городу), то в следующий раз, которые нельзя нести или носить, и строения, полностью
когда Испепелитель совершит это действие, он может находящиеся в области шлака, созданной этой способностью,
выпустить собранное пламя в 500-футовый конус синего огня. мгновенно уничтожаются.
Всё, что находится в этой области, должно сделать
Спасбросок Телосложения СЛ 23, при неудаче оно получает
110 (20d10) повреждений огнем, а при удачном - вдвое
меньше.

ИСПЕПЕЛИТЕЛЬ: Правая рука [Right Arm] ПЕРВОЗДАННЫЙ РАЗРУШИТЕЛЬ МИРОВ


Обладая стремительностью орла и огромной
Хиты 266 (13d20+130) мощью гор, первозданный разрушитель миров
Инициатива 5 является высшим проявлением боевой мощи.
Создатели тайной монашеской традиции
Положение. Правая рука Испепелителя располагается
на правой стороне его тела и головы и обычно находится великанов, известной как Путь разрушителя
на высоте 110 фт. непосредственно справа от пространства, миров, эти исполины могут одним ударом своих
которое он занимает. Рука занимает блок высотой примерно титанических кулаков обратить в полное небытие
70 фт., шириной и глубиной 15 фт. все на своем пути. Рост типичного разрушителя
Великий щит Титана. Пока эта часть не обезврежена, миров составляет более 200 футов.
Испепелитель получает бонус +5 к КД (включено в статистику) Там, где большинство великанов выглядят
и укрытие наполовину от дальних атак. Кроме того, атаки, полными, разрушитель миров стройный,
нанесенные щитом, являются магическими. с отточенными мышцами, не оставляющими
сомнений в его силе. Большинство разрушителей
ДЕЙСТВИЯ миров носят простую, открытую одежду, которая
Натиск. Испепелитель перемещается на расстояние выставляет их тела напоказ. Каждый из них имеет
до 100 фт. по прямой. Первый раз, когда он входит множество татуировок с магическими надписями,
в пространство существа во время этого перемещения,
которые, как считается, усиливают его и без того
существо должно сделать спасбросок Ловкости СЛ 23.
разрушительную силу. Кожа разрушителя миров
При успешном спасброске существо может уйти с пути
Испепелителя. При неудачном спасброске существо похожа на необработанную сталь, а глаза
отталкивается вперед на оставшуюся часть хода, получает сверкают глубочайшим синим цветом.
45 (10d8) дробящего урона и оказывается повергнутым Ничком.
Удар щитом. Атака оружием ближнего боя: ИСТОРИЯ
+18 к попаданию, дальность 5 фт., одна цель. Попадание:
Персонаж может узнать следующую информацию
36 (4d12 + 10) дробящего урона, и цель должна преуспеть
в спасброске Телосложения СЛ 23 или быть сбитой с ног о первозданном разрушителе миров с помощью
до конца следующего хода. проверки Интеллекта (История) или Интеллекта
(Религия).
СЛ. Информация
Первозданный разрушитель миров
25 Самые древние и могущественные из первозданных
разрушителей, разрушители миров могут раскалывать Слейт пригласил меня в священное
целые планеты на две части своими боевыми паломничество, обещая встречу, подобной
искусствами. Ни в коем случае не провоцируйте их.
Если вы будете убиты их рукой, от вашего тела которой я никогда не испытывал. Я был настроен
не останется и следа. скептически, но научился доверять
30 Разрушитель миров специализируется на абсолютном
проницательным суждениям монаха. Я не был
разрушении. Они могут разрушить все, к чему
прикоснутся, и только мощные магические предметы разочарован, ведь мы отправились в дом
могут выжить после контакта. Боевые искусства первозданного разрушителя миров.
разрушителя миров уникально опасны, каждый удар
наносит катастрофический урон. Их тела генерируют Мы просидели в присутствии великана целый
почти бесконечный запас Ци, который можно месяц, как дети, отдыхающие под великим
использовать для раскрытия секретных техник
их монашеской традиции - Пути разрушителя миров.
деревом. Даже моя жизнь в качестве гнома
35 Неизвестно ни одной стратегии, которая оказалась бы не могла подготовить меня к тому, насколько
эффективной против разрушителя миров, но ходят
маленьким я чувствовал себя в те дни. Зная,
легенды об их самом смертоносном приеме - ударе
бесконечности. Эта атака требует всех усилий на что способен разрушитель миров, я был
великана, но позволяет разрушителю миров буквально покорен его терпимостью к нашему
пробить целый мир одним ударом. Выжить после
такого удара практически невозможно. существованию. Какое ничтожное значение мы
придаем своим делам, не понимая, что каждый
ТАКТИКА день дается нам по милости таких существ,
Пожалуй, самое опасное существо в бестиарии которые решили сдерживать свою почти
ТПК, первозданный разрушитель миров обладает безграничную силу. Хотя я всегда получал знания
подавляющей силой. Он обладает множеством в своих путешествиях, только в присутствии
способностей, подобных монашеским, а также
запасом Ки, который вам придется отслеживать
разрушителя миров я открыл для себя истинную
в течение всей встречи. Если разрушитель миров мудрость.
не знает, что этот бой - самый серьезный из всех, – Талиен Вос Карвен
с которыми он может столкнуться в ближайшее Классификация: Элита
время, он воздержится от применения своего
Фавориты: Варвары, Урон (по одной цели),
"Удара бесконечности", пока не убедится, что его
противник достоин. Тем временем он будет Бонус атаки (высокий), Паладины, Колдуны.
наносить сокрушительные удары, способные Фолы: Жрецы, Исцеление, Дистанция,
уничтожить даже самого крепкого варвара Следопыты, Плуты.
за один раунд. Обратите внимание на непри-
личную скорость движения ног разрушителя
миров, а также на урон от атак, превосходящий абсолютного разрушения, и теперь ваши игроки
все остальные, встречающиеся в этой книге. столкнутся с до смешного несправедливой
ситуацией. Как только персонажи окажутся
Многие атаки разрушителя миров могут поразить
в пределах видимости разрушителя миров,
все, что находится в определенной зоне от его
запускайте его фазы "Удара бесконечности".
основной цели. Сюда входят предметы Даже если персонажам удастся избежать
и строения, что позволяет разрушителю миров худшего, сам акт этой атаки станет катаклизмом
буквально пробивать прочные барьеры и пора- эпических масштабов, последствия которого -
жать цели за укрытием. Кроме того, критического отдельная история. Затем сфокусируйте все атаки
удара от одной из самых мощных атак разрушителя миров на одной цели, пока она
разрушителя миров обычно достаточно, чтобы не распадется на части. Скорость великана
сразить персонажа наповал, поэтому будьте позволит ему держаться подальше от надоедливых
осторожны, атакуя с преимуществом. Помните, паладинов и мускулистых варваров, в то время
что любое существо с 0 хитов или уменьшенное как он уничтожит хлипких заклинателей.
до 0 хитов атаками разрушителя миров Эта встреча будет до уморительного нечестной,
дезинтегрируется, а значит, такие заклинания, ведь разрушитель миров обладает противодействием
практически любой тактике, которую могут
как Оживление, бесполезны, если персонаж убит.
применить герои. Радиус поражения титана
Более простая тактика - никогда
почти всегда будет больше, чем у игроков, поэтому
не используйте "Удар бесконечности" разруши- используйте это преимущество как можно
теля мира и атакуйте только цели с высоким сильнее. Всегда держите под рукой очки Ци
уровнем здоровья. Если у разрушителя миров нет для успешных спасбросков, и никогда
весомой причины убивать каждого члена партии, не оставляйте безнаказанным ни один успех
пусть титан выйдет из боя, как только поймет, что против разрушителя миров.
победил. Относитесь к бою как к тренировке СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ
разрушителя миров, когда он больше Кулаки разрушителей миров. Разрушитель
заинтересован в проверке своих способностей, миров решил, что, если не найдется ученик,
чем в том, чтобы довести персонажей до полного достойный изучать его монашеские традиции,
забвения. он уничтожит целый континент. Является ли это
Более жесткая тактика - во-первых, обманом, призванным вдохновить поколение,
выкиньте из головы все сочувствие. Как или законной угрозой, не имеет значения. Мир
и разрушитель мира, вы должны понять ценность
не может позволить себе принять блеф невозможно. Изредка разрушители миров
разрушителя миров. отвечают на вопросы "мирских" существ,
Триумвират. Разрушитель миров, особенно если те проявляют большую мудрость
Громовержец и Испепелитель объединили усилия, или чистоту духа.
чтобы объединить великанов всех рас.
Первозданные разрушители решили, что вместо
того, чтобы переделывать мир, они сделают ПЕРВОЗДАННЫЙ РАЗРУШИТЕЛЬ МИРОВ
лучшее из того, что у них есть, обеспечив [Primordial Worldbreaker]
превосходство великанов.
Культ разрушителя мира. Монашеская Титанический великан, Хаотично-нейтральный
традиция построила храм вокруг фигуры
медитирующего разрушителя миров. Вдохновленные Класс брони 24 (природный доспех)
силой титана, монахи подражают его
Хиты -
разрушительной силе и считают, что мир
трагически и неисправимо порочен. Присутствие Скорость -
разрушителя миров гарантирует, что культ
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
останется непокоренным, а его члены с каждым
днем становятся все смелее и опаснее. 26 (+8) 30 (+10) 30 (+10) 19 (+4) 30 (+10) 18 (+4)
СОКРОВИЩА Спасброски Инт +13, Мдр +19, Сил +17, Тел +19
Путь разрушителя миров требует отрешенности Навыки Внимание +19, Проницание +19, Религия +22
от материального, поэтому разрушители миров Сопротивление к урону дробящий, колющий, рубящий от
не хранят никаких мирских вещей. Они считают немагических атак
такие предметы тленом, облеченным в форму, Иммунитет к урону яд
уступающую чистоте духа. Это убеждение Чувства истинное зрение 240 фт., пассивное внимание 29
подкрепляется силой собственного духа Языки Великаний, Первичный
разрушителя миров, который настолько силен, Опасность 30 (150 000 опыта) Бонус мастерства +8
что сохраняется и после смерти. Когда существо
наносит убийственный удар (образно говоря) Несущий разрушение. Атаки разрушителя миров являются
по разрушителю миров, дух великана награждает магическими. Когда разрушитель миров попадает в цель, он
его особым благом. Существо немедленно теряет наносит дополнительные 36 (8d8) единиц урона силой
сознание и в течение следующего часа (включено в атаку). Если здоровье цели уменьшено до 0 хитов
переживает видения прошлого. В это время или находится на 0 хитов, когда получает этот урон, она
существо становится свидетелем первых попыток распадается на части. Когда немагический предмет или
первозданного разрушителя ковать миры - эпохи, магический предмет необычного качества или ниже касается
которая предшествовала всей записанной разрушителя миров, разрушитель миров может по желанию
истории. По окончании опыта существо получает дезинтегрировать этот предмет или магический предмет
мистическую награду, которая дает следующие (действие не требуется).
преимущества.
Ци Разрушения. Тело разрушителя мира переполнено Ци
БЛА Г О Т ВО РЕ Н ИЯ Разрушения, его запас составляет 30 очков ци. Разрушитель
миров может тратить очки ци (указаны в описании
Вы можете произнести заклинание истинного превращения
способности) на выполнение определенных действий.
(спасбросок заклинания СЛ 20), но не можете нацелить
Разрушитель миров восстанавливает все свои очки ци, когда
заклинание на себя. После того как вы использовали эту
завершает короткий или продолжительный отдых.
способность, вы должны завершить короткий отдых, прежде
чем использовать ее снова. Алмазная душа. Если разрушитель миров проваливает
спасбросок, он может потратить 4 очка ци, чтобы преуспеть в нем.
ЭКОЛОГИЯ Титаническое существо Первозданный разрушитель миров
Разрушители миров проводят большую часть - это титаническое существо, которое настолько велико, что
своей жизни в тихом созерцании. Хотя они в бою приходится делить его тело на различные секции,
жаждут создать миры заново, глубокие моральные каждая из которых имеет фиксированный счетчик
последствия этого заперли расу в сложной инициативы, по которому она действует (теряя
инициативные связи), подробно описанный в ее описании.
этической дилемме. Хотя они далеко не святые,
Каждая секция считается уникальным существом для целей
разрушители миров не жестоки и не хотят, чтобы
(в случае, если эффект или атака будет включать несколько
невинные страдали без нужды. Для того чтобы целей), а эффекты, включающие область, могут
вывести разрушителя миров из состояния воздействовать на несколько секций Первозданного
медитации, необходим акт огромной важности. разрушителя миров, если область достаточно велика. Каждая
Такие события могут разрушить сомнения секция имеет свои собственные хиты и действия,
разрушителя миров, а мир с замиранием сердца но разделяет другие характеристики разрушителя миров
будет следить за тем, к какому выводу придет (такие как сопротивление урону, спасброски и т.д.). Когда
титан. Благодаря своей силе, размерам хиты секции уменьшаются до 0, она становится
и относительной пассивности, разрушителей Недееспособной, пока не восстановит хиты или пока не будет
миров легко найти, несмотря на их малочисленность. убит разрушитель миров, в результате чего секция погибнет
Только крайне безрассудные или опасные психи вместе с ним. Если у секции есть скорость, то во время хода
могут спровоцировать такое существо. секции Разрушитель миров может двигаться со скоростью
В разговоре первозданные разрушители миров этой секции. Существа могут входить и занимать то же
немногословны, их глубокие голоса сотрясают пространство, что и Разрушитель, и Разрушитель не может
землю каждым слогом. Только самые мудрые совершать атаки по возможности. Кроме того, попытки
существа способны вести беседу с разрушителем насильно переместить, изгнать или магически
миров. Великаны известны тем, что говорят телепортировать Разрушитель или любую из его частей
автоматически проваливаются.
абстрактно, с таким широким кругозором,
что постичь их видение мира практически
РАЗРУШИТЕЛЬ: Голова и Тело [Head and Body] РАЗРУШИТЕЛЬ: Левая рука [Left Arm]
Хиты 492 (24d20+240) Хиты 328 (16d20+160)
Инициатива 20 Инициатива 15

Оплот разума. Эффекты, которые пытаются повлиять Положение. Левая рука Разрушителя миров располагается
на разум Разрушителя миров (например, психические на левой стороне его тела и головы и обычно находится
повреждения, Паралич или Потеря сознания, или эффекты, на высоте 160 фт. непосредственно слева от пространства,
заставляющие сделать спасбросок Интеллекта, Мудрости или которое он занимает. Рука занимает блок высотой примерно
Харизмы), могут повлиять только на эту секцию (все 90 фт., шириной и глубиной 20 фт.
остальные секции невосприимчивы). Если эта секция
Ослеплена, Очарована, Испугана, Недееспособна, Оглохла ДЕЙСТВИЯ
или Без сознания, то все остальные секции тоже.
Принять удар (Затрачивает 3 очка Ци). До начала
Положение. Голова и тело Разрушителя миров находятся
следующего хода этой секции, когда другая секция
на высоте не менее 120 фт. над пространством, которое он
разрушителя мира будет атакована заклинанием или атакой
занимает. Секция представляет собой блок шириной
дальнего боя, она может сделать эту секцию целью атаки.
и глубиной примерно 30 фт., высотой 80 фт.
Удар бесконечности (шаг 2). Разрушитель миров выполняет
Каменное сердце. Когда здоровье этой секции уменьшается
второй шаг в смертоносной технике боевых искусств,
до 0 хитов, разрушитель мира погибает. Если любая из других
известной как удар бесконечности, позиционируя свою
секций разрушителя мира имеет хотя бы 1 хит, эта секция
верхнюю часть тела для нанесения удара. Разрушитель
получает сопротивление к повреждениям.
миров не может совершить это действие, если до этого в этом
ДЕЙСТВИЯ раунде он не совершил действие "Удар бесконечности (шаг 1)".
Удар кулаком. Рукопашная атака оружием: +19 к попаданию,
Укрепление духа. Разрушитель мира восстанавливает 5 очков досягаемость 90 фт., каждое существо в радиусе 10 фт.
ци. от цели. Попадание: 49 (6d12+10) дробящий. и 36 (8d8)
Удар бесконечности (шаг 1). Разрушитель мира выполняет силовым полем.
первый шаг в смертоносной технике боевых искусств,
известной как удар бесконечности, собирая свою силу
и концентрируя энергию.
Мультиудар (Затраты 2 очка Ци). До начала следующего
хода этой секции, в следующий раз, когда разрушитель мира
предпримет действие, чтобы совершить атаку, он может
совершить две дополнительные атаки.
Ощущение души (Затраты 3 очка Ци). Разрушитель миров
точно определяет местоположение существа, о котором он
знает, в радиусе 500 фт. от него. До начала следующего хода
этой секции разрушитель миров имеет преимущество
в бросках атаки против этого существа, и существо не может
быть скрыто от разрушителя миров.
РАЗРУШИТЕЛЬ: Ноги [Legs] РАЗРУШИТЕЛЬ: Правая рука [Right Arm]
Хиты 369 (18d20+180) Хиты 328 (16d20+160)
Скорость 240 фт. Инициатива 5
Инициатива 10
Положение. Правая рука Разрушителя миров располагается
на правой стороне его тела и головы и обычно находится на
Могучая поступь. Когда Разрушитель миров перемещается
высоте 160 фт. непосредственно справа от пространства,
через пространство другого существа или входит в него, он
которое он занимает. Рука занимает блок высотой примерно
может заставить это существо сделать спасбросок Ловкости
90 фт., шириной и глубиной 20 фт.
СЛ 23. При неудачном броске существо получает 36 (4d12 +
10) дробящего урона и падает Ничком. Существо не может
получать урон от этой способности более одного раза за ход.
ДЕЙСТВИЯ
Положение. Ноги разрушителя миров располагаются Удар бесконечности (шаг 4). Разрушитель мира выполняет
в основании его пространства, которое обычно представляет последний шаг в смертоносной технике боевых искусств,
собой участок шириной и глубиной 50 фт. Высота ног известной как удар бесконечности. Разрушитель миров
разрушителя миров составляет примерно 120 фт. не может совершить это действие, если до этого в этом
раунде он не совершил действие "Удар бесконечности (шаг 3)".
Мощные шаги. Разрушитель миров игнорирует
Разрушитель миров наносит сокрушительный удар, нарушая
труднопроходимую местность.
всевозможные законы природы, проецируя линию силы
Движение без доспехов. Разрушитель миров может шириной 50 фт. и бесконечной длины. Существа, предметы
двигаться по вертикальной поверхности и по жидкости, и структуры в этой области получают 256 (20d20 + 10 + 8d8)
не падая во время движения. урона силовым полем. Пораженные цели не могут иметь
ДЕЙСТВИЯ сопротивления или иммунитета к этому урону, а магические
барьеры, которые могли бы преградить путь атаке, вместо
Удар полумесяца. Рукопашная атака оружием: этого разрушаются. После того как разрушитель мира
+19 к попаданию, досягаемость 120 фт., каждое существо применил это действие, он не сможет использовать
и предмет в радиусе 10 фт. от цели. Попадание: 49 (6d12+10) его снова, пока не пройдет столетие.
дробящий и 36 (8d8) силовым полем. Если цель - громадное Взрыв Ци (Затрачивает 5 очков Ци). Разрушитель миров
или меньшее существо, оно отталкивается на 120 фт. проецирует линию Ци разрушения длиной 1 милю (5280 фт.)
по прямой в направлении по выбору разрушителя мира. и шириной 30 фт. Все, что находится в этой области, должно
Удар бесконечности (шаг 3). Скорость разрушителя мира успешно пройти спасбросок Ловкости СЛ 27 или получить
становится равной 0 до начала следующего хода этой секции, 70 (20d6) единиц урона силовым полем, или вдвое меньше
и он выполняет третий шаг в смертоносной технике боевых при успехе.
искусств, известной как удар бесконечности, переходя Удар кулаком. Рукопашная атака оружием:
в боевую стойку, необходимую для атаки. Разрушитель +19 к попаданию, досягаемость 90 фт., каждое существо
миров не может выполнить это действие, если в этот ход в радиусе 10 фт. от цели. Попадание: 49 (6d12+10) дробящий.
он потратил движение. Кроме того, разрушитель мира и 36 (8d8) силовым полем.
не может выполнить это действие, если до этого в этом
раунде он не выполнил действие "Удар бесконечности (шаг 2)".
Сверхзвуковой удар (Затрачивает 4 очка Ци). Рукопашная
атака оружием: +19 к попаданию, досягаемость 120 фт.,
все существа и предметы в радиусе 10 фт. от цели.
Попадание: 75 (10d12+10) дробящий. и 36 (8d8) силовым
полем. Существо, пораженное этой атакой, должно успешно
выполнить спасбросок Телосложения СЛ 27 или быть
Ошеломленным до начала следующего хода этой секции.
РАКШАСЫ АРЬЯ
Будучи обитателями ада, ракшасы стремятся РАКШАС АНДХЕРЕ [Rakshasa Andhere]
к закону и порядку. В отличие от дьяволов, Среднее исчадие, Законно-злой
чьи амбиции и жажда власти создают жестокую
лестницу к величию, ракшасы заперты в вечной Класс брони 22 (природный доспех)
иерархии. Каждый ракшас имеет определенную
Хиты 127 (17d8 + 51)
роль и статус в своем обществе, и каждый точно
Скорость 50 фт.
знает, какое место он занимает по отношению
к своим сородичам. Чем выше по иерархии СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
поднимается любой ракшас, тем более 11 (0) 23 (+6) 16 (+3) 14 (+2) 17 (+3) 20 (+5)
могущественным и специализированным он
становится. Самые высшие из них известны как Спасброски Ловкость +11, Телосложение +8, Харизма +10
арья - сверхмогущественные изверги с ужасающими Навыки Акробатика +16, Внимание +8, Обман +15,
способностями. Андхере, Йоддха и Хаддион - Проницание +8, Скрытность +16
всего лишь три примера этого элитного класса, Уязвимость к урону колющий от магического оружия,
а в высших эшелонах ракшасского общества, которым владеют добрые существа
по слухам, существует еще больше. Иммунитет к урону дробящий, колющий и рубящий от
немагических атак
РАКШАСЫ АНДХЕРЕ Чувства темное зрение 60 фт., пассивное внимание 18
Языки Инфернальный, Общий
Поражающий яростью тигра и грацией змеи, Опасность 14 (11 500 опыта) Бонус мастерства +5
терпеливый Андхере - искусный охотник
на смертных. В соответствии с общим для всех Хитрое Действие. На каждом ходу ракшас может
ракшасов внешним видом на его тигриной голове, использовать бонусное действие, чтобы совершить Рывок,
шерсть черная, с едва заметными полосками. Эти Отход или Засаду.
изверги - самые хитрые и коварные из своего Тень в ночи. Ракшас невидим, когда находится в тусклом
рода, они действуют как наемные убийцы и свете или темноте.
шпионы при дворах ракшасов. Когда Андхере Скрытая Атака (1/Ход). Ракшас наносит дополнительные
вызываются в мир смертных, их почти 35 (10d6) урона, когда он поражает цель атакой оружием,
невозможно обнаружить. Лишь немногие имея преимущество в атаке, или когда цель находится
существа могут избежать клинков Андхере, в пределах 5 фт. от союзника ракшаса, который не выведен
магического оружия, пропитанного злом из строя, и ракшас не имеет помехи в атаке.
преисподней; Андхере с необычайной легкостью Орудия уничтожения. Оружие ракшасов магическое
уклоняются от захвата и мощной магии. и состоит из дьявольской зеленой стали. Ракшас имеет бонус
ИСТОРИЯ +2 к броскам атаки и урона (включенным в атаку), сделанным
с помощью его талвара. Если ракшас начинает свой ход
Персонаж может узнать следующую информацию
и не владеет своим талваром, оружие волшебным образом
о ракшасах Андхере с помощью проверки
появляется у него в руках.
интеллекта (религия).
ДЕЙСТВИЯ
СЛ. Информация
Мультиатака. Ракшас совершает две атаки и еще одно
16 Андхере - искусные убийцы из рода ракшасов. Они
действие.
быстры, сильны и незаметны, их навыки превосходят
способности всех смертных ассасинов, кроме самых Теневой шаг. Ракшас волшебным образом телепортируется
лучших. Их клинки волшебны, и они обладают на расстояние до 120 фт. в незанятое пространство, которое
магическим сродством к тьме. он может видеть в тусклом свете или темноте.
21 Хотя это более высокий класс извергов, ракшасы Нюхательный табак. Ракшас выпускает струю воздуха на
все еще остаются ракшасами. Они обладают мощной
источник света (такого как факел или фонарь) или
защитой от магии, являются искусными плутами
и могут манипулировать светом с помощью своей
магического эффекта (такого как Свет), который он может
магии. Их скорость необычайна для их размеров, и видеть. Свет немедленно гаснет, и заклинания или
известно, что они сами прячутся в тени. магические эффекты, производящие свет, на которые влияет
26 Серебряное колющее оружие, которым владеют эта особенность, немедленно прекращаются.
добрые существа, - проклятие для ракшасов, и Андхере
Талвар. Рукопашная или Дальнобойная атака оружием:
не исключение. Их способность к скрытности почти
+13 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт.,
магическая, для ее обнаружения требуется усиленный
нюх. Хотя тело существа быстрое, оно не прочное. одна цель. Попадание: 12 (1d8+8) рубящий. Если атака
Подождите, пока оно обнаружит себя, а затем нанесите является критической, удвойте урон от атаки.
удар с максимальной яростью.
Реакции
Обманчивый Магический Иммунитет. Когда на ракшаса
ТАКТИКА
воздействует заклинание или магический эффект, он может
Застигнутые врасплох Андхере - легкие
потратить реакцию, чтобы совершить проверку Харизмы
противники, и они никогда не будут сражаться
(Обмана) против источника заклинания с его Сл Заклинателя.
таким образом, если только не будут застигнуты В случае успеха ракшас остается незатронутым, а вместо него
врасплох. Полагаясь на свое действие целью становится выбранное ракшасом существо, которое
"Спрятаться" для нанесения урона, Андхере он может видеть.
делают все, чтобы ее использовать. Они
ЗАМЕТКИ ТАЛИЕНА

Если бы их жажда человеческой плоти не стояла так высоко в аду. Каждая история была тщательно продумана, чтобы
в их приоритетах, я бы счел ракшасов вполне уважаемой представить их как непонятых существ из другого мира, к
породой извергов. Я надеялся, что элита среди них, арья, присутствию и влиянию которых следует относиться с
окажется более дружелюбной. После нескольких первых любопытством, а не с подозрением. Мне стыдно признаться,
встреч с ними я убедился, что мое предположение в основном что я чуть не попался на эту уловку. Если бы я был обманут,
верно. Однако теперь я знаю, что такое впечатление было этот фолиант теперь служил бы интересам этих
намеренным. Велеречивые изверги прекрасно понимали меня и отвратительных извергов, а я был бы предателем своего
мою миссию, и их было удивительно легко найти. Они собственного дела.
рассказывали о своей культуре, силе и предназначении

используют свое хитрое действие, чтобы и действием "Рывок" Андхере может отступить
спрятаться или встать в тень, чтобы стать более чем на 200 футов за один ход, становясь
невидимыми, что дает преимущество в атаках и, невидимым в процессе.
следовательно, в "Скрытой атаке". Как и все Более простая тактика - После того, как
хорошие плуты, Андхере наносят первый и очень Андхере совершит свою первую атаку, он должен
опасный удар. Эти существа умело маскируются, маневрировать в тени, но не предпринимать
и в достаточно плотных маскировочных накидках действие "Спрятаться". Таким образом,
могут смешаться с гуманоидами. Если игроки местонахождение Андхере всегда будет известно,
не ожидают неминуемого нападения злобного но при этом он сможет использовать "Скрытую
ассасина, они, скорее всего, будут удивлены, атаку". Сражайтесь до смерти, поскольку
когда тигроголовое существо с мечами выскочит неопытная партия, скорее всего, не сможет
из тени. выследить Андхере.
Используйте "Теневой шаг" и "Хитрое Более жесткая тактика - Андхере - опытный
действие", чтобы Андхере оставались убийца, способный устранять сильные угрозы,
невидимыми и/или скрытыми. Когда Андхере и должен нападать неожиданно, когда персонажи
превосходят в силах или они больше не могут наиболее уязвимы. Затем он использует стратегию
эффективно атаковать, они могут легко отступить "бей и беги": атакует, использует "Теневой шаг",
и ждать лучшей возможности. В сочетании чтобы телепортироваться из зоны досягаемости,
с "Теневым шагом", "Хитрым действием" а затем совершает действие "Спрятаться",
используя "Хитрое действие". Если персонажи
не обладают истинным зрением, они смогут лишь
Ракшасы Андхере мельком увидеть изверга в перерывах между
Моим первым опытом общения с ракшасом, ударами.
известным как андхере, был болезненный удар СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ
ножом в спину. Я очнулся через два дня, и боль все Высокая цена. Отчаявшийся король нанял
нового придворного убийцу для борьбы
еще была свежа в моей памяти. Не отличаясь
с могущественными соперниками, который
беспечностью, я спросил Эву, не видела ли она решает "проблемы" с пугающей скоростью.
убийцу или не схватила ли его. К моему изумлению, С каждым новым успехом пропадает один
из членов королевского двора - загадка, которую
она не видела. Если такой лихой и хитрый плут, король не желает расследовать.
как она, может быть полностью обманут этим Дружеское пари. Пара Андхере заключила
пари. Побеждает тот, кто первым убьет
существом, значит, эти изверги опаснее, чем я
определенного персонажа. Поскольку время
мог себе представить. Если ты знаешь, что поджимает, изверги не могут применить свой
андхере охотится на тебя, ты никогда не будешь терпеливый и более тонкий подход. Каждый
Андхере посылает персонажам загадочные
в безопасности. Нет ни защиты, ни укрытия, письма с предупреждением о готовящемся
ни тайного убежища, которое могло бы убийстве в надежде помешать своему конкуренту.
гарантировать, что вы выживете Залечь на дно. Архидьявол был убит
квартетом Андхере, трое из убийц были схвачены
– Талиен Вос Карвен и казнены. Последний сбежал на материальный
Классификация: Скрытник план, его ищут силы зла, чтобы отомстить, и ищут
силы добра, чтобы получить информацию в обмен
Фавориты: Варвары, Барды, Слепое зрение,
на защиту.
Жрецы, Плуты, Бонус атаки (высокий), Истинное СОКРОВИЩЕ
зрение. Как и большинство извергов, Андхере,
Фолы: Обезоруживание, Воины, Монахи, побежденный за пределами своего родного плана,
уничтожается вместе со своим снаряжением.
Заклинания (повреждающие), Колдуны, Если убить одного из этих ракшасов в адских
Волшебники. пределах, он будет уничтожен навсегда,
а его снаряжение смогут забрать победители.
Каждый Андхере владеет парой талваров -
изогнутых клинков, опасных, как длинный меч, применяет сталь. Возвышающийся тигроголовый
но легких, как рапира. В руках неракшаса талвар изверг с великолепной белой шерстью, в каждой
не обладает магическими свойствами, из четырех рук Йоддха держит клинок,
но, тем не менее, это грозное оружие. выкованный в адском пламени. Громогласные
и эффектные, эти изверги - свирепые воины,
НОВОЕ ОРУЖИЕ: ТАЛВАР способные разрубить на куски все, что попадется
им на пути. Величайшие из смертных героев могут
Название Цена Урон
только позавидовать безупречной технике
Талвар (воинское рукопашное оружие) 1 000 зм. 1d8 рубящий
Йоддха, сплетающего свои четыре клинка
в смертоносном танце без всяких усилий.
Вес Свойства
1 фнт. фехтовальное, легкое, метательное (дис. 20/40) ИСТОРИЯ
Персонаж может узнать следующую информацию
о ракшасах Йоддха с помощью проверки
ЭКОЛОГИЯ интеллекта (религия).
Когда ракшасам нужно кого-то убить (частая
необходимость среди могущественных извергов), СЛ. Информация
они обращаются к Андхере. Шпионы, убийцы 17 Остерегайтесь мелькающих лезвий ракшаса Йоддха.
и воры, Андхере вызывают недоверие у всех, Они глубоко ранят, и их четыре. Эти изверги так же
кто знает их истинную природу, и не зря. Мотивы быстры, как и сильны, и являются благородными
каждого Андхере разнообразны и непостоянны. воинами на поле боя.
Одни убивают ради спортивного интереса, другие 22 Ракшаса Йоддха могут парировать магию так же легко,
как воин парирует клинок. Их мечи пропитаны чистым
- ради сокровищ, а третьи - ради более высокой
злом, причиняя больший вред тем, кто не идет по пути
цели. Когда Андхере не преследуют цель, они злодеяний. Рефлексы Йоддха в четыре раза выше,
приветливы и спокойны. Они предпочитают, чем у смертного, что позволяет им реагировать
чтобы их не признавали и не знали практически на любую ситуацию.
об их достижениях, и избегают быть грубыми 27 Хотя Йоддха высоки и сильны, их нельзя назвать
быстрыми. Лучшая защита от их непреодолимых атак -
или жестокими с теми, кого они не собираются
просто держаться вне пределов досягаемости.
убивать. Чем меньшее впечатление Андхере Магические барьеры дают мало защиты, так как ракшас
производят на других существ, тем больше может пробить все заклинания, кроме самых мощных.
вероятность, что о них забудут - полезный статус
в их профессии. Работая за пределами ада,
Андхере избегают контактов с гуманоидами,
ТАКТИКА
Йоддха сражается с честью, заявляя о своих
если в этом нет крайней необходимости.
намерениях в бою и никогда не убивая
Они быстро осваивают маскировку, как обычную,
беззащитного противника. Когда все враги
так и магическую, раскрываясь лишь тогда,
валяются у его ног, Йоддха предает их почетной
когда их загоняют в угол или, когда они находятся
смерти, вонзая нож в сердце. Эти ракшасы
на пороге победы.
обрушивают ошеломляющие боевые удары
на одну цель, кромсая ее на куски, прежде
чем перейти к следующей. Йоддха быстро
Ракшасы Йоддха
понимает, что те, с кем он сражается, не являются
Когда Зау-Хек столкнулся с ракшасом злыми, и сосредоточивается на целях с меньшим
Йоддха, я был удивлен, увидев её ответный количеством хитов, чтобы компенсировать свой
почтительный поклон. Последующая битва была сниженный урон. При столкновении с магией,
единственным случаем, когда я увидел, что её которая пытается отдалить Йоддха от его жертв,
он применяет действие "Вихревая атака"
мастерство как бойца настолько превзойдено.
и носится по полю боя. В таком состоянии Йоддха
Этот изверг был вихрем стали, меха и ярости, пытается поразить как можно больше существ,
который оставил шрамы, которые мы все носим заканчивая свое буйство возле самого раненого
до сих пор. Никогда не стоит недооценивать выжившего. Йоддха имеет четыре реакции
чудеса боевого мастерства, даже если с ним в раунд и должен использовать их правильно,
чтобы быть смертельной угрозой. Приберегите
соперничает магия. В умелых руках меч так же
"Сверхестественную уловку" для особых ударов
силен, как и любое заклинание. плутов, паладинов и варваров и используйте
– Талиен Вос Карвен "Магический иммунитет воина" для отражения
Классификация: Бестия мощных заклинаний, которые могут обездвижить
Фавориты: Злые существа, Воины, Дистанция, или вывести Йоддха из строя.
Более простая тактика - используйте
Следопыты, Колдуны. "Вихревую атаку" только в самых тяжелых
Фолы: Атаки (мало), Паладины, Плуты, ситуациях, и не будьте избирательны
Чародеи, Заклинания (направленные) в использовании реакций Йоддха. Используйте
их как можно быстрее, позволяя партии
воспользоваться его более уязвимым состоянием,
когда оно закончится.
РАКШАСЫ ЙОДДХА Более жесткая тактика - убедитесь, что
Если другие ракшасы используют обман и уловки ракшас находится в пределах 40 футов от партии,
для достижения своих целей, то Йоддха когда вы бросаете инициативу. Немедленно
начните "Вихревую атаку" и двигайтесь
в пределах досягаемости как можно большего
РАКШАС ЙОДДХА [Rakshasa Yoddha]
числа персонажей. Атаки по возможности того Огромное исчадие, Законно-злой
стоят, и расположите ракшаса так, чтобы
обеспечить максимальную вероятность атаки Класс брони 19 (природный доспех)
по возможности, если кто-то попытается убежать. Хиты 241 (21d12 + 105)
Если вы разрешаете мета-игры за своим столом, Скорость 40 фт.
то в ответ вы можете использовать реакцию
на "Магический иммунитет воина", ожидая, пока СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
заклинатели игроков пустят в ход свою самую 25 (+7) 17 (+3) 21 (+5) 15 (+2) 15 (+2) 21 (+5)
сильную магию. Спасброски Сила +12, Телосложение +10, Харизма +10
СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ Навыки Атлетика +12, Внимание +7, Запугивание +15,
Знаток клинков. В одном из густонаселенных История +7
городов появилась ракшаса Йоддха и попросила Уязвимость к урону колющий от магического оружия,
местного кузнеца изготовить один которым владеют добрые существа
из её легендарных клинков для личной коллекции Иммунитет к урону дробящий, колющий и рубящий от
изверга. Хотя это существо еще никому немагических атак
не причинило вреда, его присутствие крайне
Чувства темное зрение 60 фт., пассивное внимание 17
тревожно и наносит непоправимый ущерб
Языки Инфернальный, Общий
репутации близлежащей таверны, где оно
проводит свои дни в ожидании, пока клинок
Опасность 15 (13 000 опыта) Бонус мастерства +5
будет выкован. Молниеносные Рефлексы. У ракшаса есть три дополнительные
Связан честью. К самому благородному реакции.
персонажу-воину в партии приходит имп Орудия для бойни. Оружие ракшасов магическоеи состоит
и сообщает о вызове от ракшаса Йоддха, из дьявольской зеленой стали. Ракшас имеет бонус
наслышанного об умениях воина. Персонаж (и его +3 к броскам атаки и урона (включенным в атаку),
друзья) приглашаются в преисподнюю и получат наносимым его двуручными мечами. Клинки исчезают, если
безопасный проход, если согласятся на поединок их держит существо, отличное от ракшаса, и снова
с извергом. Ракшас обещает, что поединок будет появляются в руках ракшаса в начале его следующего хода.
несмертельным, так что беспокоиться, скорее
всего, не о чем.
ДЕЙСТВИЯ
Квартет головорубов. Ракшас Йоддха Мультиатака. Ракшас совершает четыре атаки.
обзавелся тремя мечами-головорубами и отчаянно Двуручный меч. Рукопашная атака оружием:
ищет четвертый. Изверг считает, что, владея +15 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель.
этими четырьмя клинками, он станет самым Попадание: 17 (2d6+10) рубящий. если целью является
смертоносным воином на свете. Хотя это незлое существо, оно получает дополнительно 9 (2d8) урона
утверждение сомнительно, изверг, несомненно, некротической энергией.
будет представлять собой угрозу впечатляющей Вихревая атака (Перезарядка 5-6). Ракшас начинает
силы, которую необходимо остановить, если он вращаться с высокой скоростью до конца своего хода,
достигнет своей цели. получая следующие преимущества.
СОКРОВИЩЕ • Скорость ракшаса увеличивается вдвое.
Когда ракшаса Йоддха побежден в почетном бою, • Когда ракшас впервые за ход приближается к существу
он сгорает в огне, оставляя после себя трофей на расстояние 10 фт., он совершает две атаки двуручным
для победителя (победителей). Этим даром всегда мечом против этого существа.
является один из клинков Йоддха - двуручный меч • Когда ракшас впервые за ход приближается на расстояние
из зеленой стали, пропитанной самой сущностью 10 фт. к объекту или сооружению, он наносит ему 50 единиц
зла. рубящего урона.
• Когда ракшас приближается на расстояние 10 фт.
ПОРОЧНОЕ ЛЕЗВИЕ к заклинанию или магическому эффекту 7-го уровня или
Оружие (двуручный меч), очень редкий (требует ниже, которые могут затруднить или предотвратить
настройки существом, победившим ракшаса Йоддха его движение, эффект немедленно заканчивается.
в честном бою)
Вы получаете бонус +3 к броскам атаки и урона, сделанным
Реакции
с помощью этого магического оружия. Кроме того, оружие Сверхъестественная уловка. Когда атакующий, которого
наносит дополнительные 2d8 урона некротической энергией
ракшас может видеть, попадает по нему атакой, он может
любому незлому существу, в которое оно попадает.
использовать свою реакцию, чтобы вдвое уменьшить урон от
Проклятие. Оружие проклято. Если вражеское существо
этой атаки.
снизит вам количество хитов до 0 или вы будете побеждены в
честном бою, оружие немедленно исчезнет и вновь появится
Магический Иммунитет Воина. Когда ракшас становится
во владении ракшаса Йоддха, которому оно принадлежит
целью заклинания или магического эффекта, он может
(или его ближайшего родственника). использовать свою реакцию, чтобы попытаться отразить его.
Чтобы сделать это, ракшас совершает атаку Двуручным
Мечом. Если бросок атаки больше или равен Сл Спасброска
ЭКОЛОГИЯ источника целевого заклинания или магического эффекта,
Воинственные представители общества
заклинание или магический эффект отражаются и вместо
ракшасов, Йоддха никогда не упускают этого нацеливаются на источник заклинания или магического
возможности продемонстрировать свою силу. Вид эффекта.
другого существа с огромными мускулами концентрацию, чтобы сосредоточиться
и еще более огромной фигурой - это испытание, на мощной повреждающей магии, такой
которое нужно пережить, и Йоддха всегда идет как Кости земли или Смерч. Кроме того,
напролом. Несмотря на свою грандиозную мощь, благодаря длительному действию и отсутствию
Йоддха удивительно веселы в общении, необходимости в концентрации, ракшас получает
если заслужить их уважение. Те, кто не разделяет свободу передвижения в бою. Обратите
их идеалов чести и силы, подвергаются внимание, что большинство заклинаний
безжалостной травле, причем недруги Хаддиона воздействуют на область,
подвергаются особому риску быть убитыми ради что синергично сочетается с его способностью
спортивного интереса. Любимая пища Йоддха - "Вызывающий порчу". Этот эффект также
человеческие сердца, которые он поглощает распространяется на способность Хаддиона
по тарелке в перерывах между тренировками. "Опустошитель земли", которую он может
Другие ракшасы считают Йоддха слишком использовать для быстрого разрушения огромной
напряженными, чтобы наслаждаться территории.
их обществом, но вы никогда не услышите, чтобы Не скупитесь на слоты заклинаний Хаддиона
кто-то сказал это вслух. в бою, особенно когда сталкиваетесь
с противниками, использующими заклинания.
Если в партии есть хотя бы один заклинатель,
РАКШАСЫ ХАДДИОН изверг может использовать свое естественное
Известные среди ракшасов аристократы, поглощение магии для восстановления слотов
Хаддион глубоко проникли в суть зловещего заклинаний. Как только существо сосредоточится
происхождения своего рода. Хотя мощь, которую на заклинании, каждый раунд произносите
они раскопали, была грозной, Хаддион заплатили заклинания Усыхание и Обморожение, нанося
страшную цену. Теперь вся каста переполнена огромный урон, повышая уровень заклинания
ужасной скверной, которую они распространяют Усыхания, когда это необходимо.
по всем уголкам Вселенной с помощью нечистой Более простая тактика - избегайте
магии. Лицо Хаддиона лишено плоти, остался использования "Опустошителя земли"
только череп, глаза которого горят фиолетовым и не начинайте бой с заклинаний, наложенных
пламенем. Их некогда великолепный мех стал на Хаддиона. Используйте слоты заклинаний
грязным и неухоженным, ибо мерзкое зло, ракшаса самого высокого уровня с помощью
которым наполнен Хаддион, невозможно обуздать способности "Пожирание магии" вместо того,
без потерь. Не совсем нежить, но и не достойные чтобы применять его самые мощные заклинания.
называться живыми, эти ракшасы - одни Более жесткая тактика - начинайте бой,
из самых страшных видов чудовищ, с которыми когда значительная часть поля боя находится под
действием способности "Вызывающий порчу".
только могут столкнуться смертные.
Когда персонажи создадут "безопасную" зону
ИСТОРИЯ вдали от зараженного пространства, используйте
Персонаж может узнать следующую информацию "Опустошитель земли", чтобы пресечь
о ракшасе Хаддион с помощью проверки эту стратегию. Наложите Слабоумие на первого
интеллекта (религия). неволшебника, который окажется в пределах
досягаемости, а на более высоких уровнях
СЛ. Информация наложите Удержание личности, чтобы
18 Ракшасы Хаддион - могущественные заклинатели, чья парализовать как можно больше целей.
магия является извращенным отражением Применяйте уровня с помощью способности
друидического искусства. Они могут с пугающей "Пожирание магии" при любой возможности,
скоростью искажать почву, калеча тех, кто стоит на ней. чтобы использовать слоты заклинаний низкого
23 Хаддион может поглощать заклинания своих врагов уровня, которые вряд ли понадобятся Хаддиону.
для собственного использования. Он даже может
поглощать свою собственную магию, чтобы СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ
восстановиться после тяжелых ранений. Самые У леса есть глаза. Лес, некогда известный
грозные заклинания Хаддиона могут порождать своей обильной дикой природой и необычайной
ужасающие стихийные бедствия или лишать разума красотой, стал негостеприимным и опасным.
врагов. Те, кто пытался исследовать источник этих
28 Чем дольше хаддион готовится к битве, тем опаснее он изменений, никогда не возвращались. По ночам
будет. Держитесь подальше от почвы, чтобы избежать
из леса доносятся странные звуки, напевы,
худших проявлений его порчи, и не пытайтесь
поразить его заклинаниями не самого высокого
напоминающие ритуал призыва.
уровня. Такие эффекты только усиливают Хаддиона. Посол. Дипломат из преисподней прибывает
в столицу с намерением заключить магический
договор, который ограничит призыв извергов
ТАКТИКА в пределах империи. Посол - ракшаса Хаддион,
Как и в случае со многими заклинателями, чье отравляющее воздействие делает переговоры
опасность, исходящая от Хаддиона, зависит ужасающе трудными, давая преимущество
от того, какие заклинания он произносит. Если извергам.
у Хаддиона есть время подготовиться к битве, он Глава семьи. Благородный род ракшасов
применяет заклинание предвидение, поскольку стремится убить своего патриарха, хаддиона,
оно дает универсальную пользу. При столкновении жестокого даже по меркам ракшасов. Чтобы
избежать подозрений, семья ищет благородных
с противниками ближнего боя ракшас рано
героев с материального плана, обладающих
накладывает заклинание Преграда Жизни.
талантом убивать извергов. Финансовая
В противном случае он использует свою компенсация за такой поступок значительна, ведь
семья является одной из самых могущественных
линий ракшасов.
РАКШАС ХАДДИОН [Rakshasa Haddiyon]
Среднее исчадие, Законно-злой
Ракшасы Хаддион
Класс брони 21 (природный доспех)
Некоторые воплощения зла настолько
Хиты 178 (21d8 + 84)
неприемлемы, что я не могу придумать ни одной Скорость 30 фт., летая – 50 фт.
продуктивной причины для их дальнейшего
существования. Так обстоит дело с кастой СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
ракшасов, известной как хаддион. Эти существа 11 (+0) 22 (+6) 19 (+4) 18 (+4) 27 (+8) 24 (+7)
не уважают ничего, кроме собственных амбиций. Спасброски Лов +12, Мдр +14, Сил +6, Тел +10
Навыки Внимание +14, Природа +16, Проницание +14
Я подозреваю, что даже другие ракшасы
Убеждение +13
предпочли бы избавиться от них, хотя, если бы Уязвимость к урону колющий от магического оружия,
такое было возможно, это уже было бы сделано. которым владеют добрые существа
Их порча способна осквернить даже самые Иммунитет к урону дробящий, колющий и рубящий от
немагических атак
прекрасные территории, превращая все, к чему
Чувства темное зрение 60 фт., пассивное внимание 17
она прикасается, в жалкую оболочку былой Языки Инфернальный, Общий
славы. Я никогда не забуду это ощущение... как Опасность 17 (18 000 опыта) Бонус мастерства +6
будто каждую частичку моего существа Вызывающий порчу. Когда ракшас воздействует на область
разрушало зло. Рискуя показаться слишком заклинанием или магическим эффектом, земля в этой
категоричным для профессиональных изданий, я области становится зараженной. Когда незлое существо
на зараженной земле пытается выполнить бросок атаки,
считаю, что, несмотря ни на что, эти существа спасбросок или проверку способностей, оно бросает d8
должны быть уничтожены без пощады. и вычитает выпавшее число из результата. Любое заражение,
вызванное этим эффектом, исчезает через 1 месяц после того,
– Талиен Вос Карвен как ракшас покидает место.
Классификация: Артиллерия Природный иммунитет к заклинаниям. Ракшас
Фавориты: Злые существа, Воины, Монахи, невосприимчив к заклинаниям 8-го уровня или ниже, если
Заклинания (защитные), Волшебники только он не желает, чтобы его затронули ими. Если он
выбирает быть затронутым заклинанием, наложенным
Фолы: Жрецы, Друиды, Скорость вражеским существом, он получает слот для заклинаний
передвижения (низкая), Спасброски (низкие), уровня этого заклинания или ниже, вплоть до его
максимального количества слотов для заклинаний.
Колдуны
Использование заклинаний. Ракшас является заклинателем
СОКРОВИЩЕ 20-го уровня. Его базовая характеристика заклинаний - это
Мудрость (спасбросок от заклинания Сл 21, +13 к попаданию
У ракшаса Хаддион много сокровищ, особенно атаками заклинаниями). У ракшаса подготовлены
тех, которые усиливают его заклинания. Обычно следующий заклинания друида:
в их распоряжении всегда есть хотя бы один • Заговор: Искусство друидов, Обморожение, Нашествие,
такой предмет редкого качества или ниже. Кроме Сотворение пламени
того, когда Хаддион убит на своем родном плане, • 1 уровень (4): Сотворение или уничтожение воды,
его тело сгорает в фиолетовом огне, оставляя Обнаружение магии, Дрожь земли, Опутывание
только череп. Этот череп - мощный магический • 2 уровень (3): Пылевой вихрь, Удержание личности, Лунный луч
предмет, который может быть использован • 3 уровень (3): Рассеивание магии, Извержение земли, Стена
его носителем для поглощения магии. ветров
• 4 уровень (3): Усыхание, Свобода перемещения, Превращение
• 5 уровень (3): Преграда жизни, Заражение, Гнев природы
ВОРОНЕНЫЙ ЧЕРЕП • 6 уровень (2): Кости земли, Путешествие через растения
Чудесный предмет, очень редкий (требует настройки)) • 7 уровень (2): Изменение тяготения, Смерч
Этот тигриный череп обуглился до черноты от адского
• 8 уровень (1): Слабоумие
пламени. Пока вы держите череп, в качестве бонусного
• 9 уровень (1): Предвидение
действия в каждый свой ход вы можете потратить один слот
Пожирание Магии. В начале каждого из своих ходов ракшас
заклинания и преобразовать его магию в целительную
может потратить один слот заклинаний 1-го уровня
энергию. Вы восстанавливаете 1d8 хитов, плюс еще 1d8
или выше. Когда это происходит, ракшас восстанавливает
за уровень потраченного слота заклинания. Если вы
количество хитов равное 1d8 плюс дополнительные 1d8
набираете больше хитов, чем ваше максимальное количество
за каждый уровень израсходованного слота заклинаний.
хитов, вы получаете избыток в виде временных хитов,
которые действуют до тех пор, пока вы не закончите короткий ДЕЙСТВИЯ
отдых.
Мультиатака. Ракшас произносит до трех заклинаний:
ЭКОЛОГИЯ заклинаний 1-го уровня или выше и два заговора.
Хотя силы Хаддиона в борьбе со злыми Опустошитель Земли (Перезарядка 6). Ракшас ударяет
существами ограничены, их отношение к ним кулаком по земле, вызывая огромный магический взрыв
не менее презрительно. Эти существа ведут в радиусе 300 фт. с центром вокруг себя. Существа, стоящие
на земле в этой области, должны преуспеть в спасброске
затворническую жизнь в высоких башнях
Ловкости СЛ 21 или получают 78 (12d12) дробящего урона,
или скрытых убежищах, общаясь с другими
или половину в случае успеха. Объекты и сооружения в этом
районе получают двойной урон от этого эффекта.
существами только в случае крайней РЕГИОНАЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ
необходимости. Хаддион очарованы злом Регион вокруг ракшаса Хаддион становится
и проводят большую часть своего существования, искаженным из-за его присутствия. Каждый раз,
пытаясь понять его многочисленные аспекты. когда ракшас завершает длительный отдых, он
Эти знания способствуют их могуществу. От этих создает один или несколько следующих эффектов
ракшасов можно ожидать подробностей о самой в радиусе 10 миль от своего местоположения.
гнусной и отвратительной магии, артефактах
 Звери и растительные существа с интеллектом
и деяниях, от которых и у дьяволов бы живот
3 или ниже в этой области становятся
свело. Хаддион охотно экспериментируют
упорядоченно-злыми. Измененные существа
на других существах, чтобы проверить свои
дружелюбны к ракшасу.
теории. Каждый из них собирает широкий спектр
 Вся еда и питье в этой области становится
существ, чтобы обеспечить качество результатов,
ядовитой для незлых существ.
хотя лишь немногие существа служат Хаддиону
добровольно. Другие ракшасы предпочитают
избегать касты Хаддион, обращаясь к их опыту
лишь в крайнем случае.
Возвышенное целомудрие искореняет коррупцию
СЕМЬ СВЯТЫХ ДОБРОДЕТЕЛЕЙ и декадентство, силой исправляя курс моральной
Небесные силы могут воплощать абстрактные и культурной безнравственности.
понятия; эти существа формируют разумную ИСТОРИЯ
жизнь в позитивном ключе, способствуя Персонаж может узнать следующую информацию
продвижению добра во всех сферах. Величайшие о возвышенном целомудрии с помощью проверки
из этих ценностей - семь добродетелей, принципы, интеллекта (религия).
которые безоговорочно направляют жизнь
человека к добру. Эти святые аспекты могут СЛ. Информация
принимать физическую форму в виде причудливых 16 Одна из семи святых добродетелей, возвышенное
небесных существ, обладающих полярной моралью. целомудрие - это небесное существо, которое
Каждый из них необычайно могущественен проявляется, когда смертные демонстрируют избыток
и призван нести в мир свой уникальный аспект похоти и других гедонистических устремлений. От нее
исходит аура чистого добра, которая заставляет даже
добра. Доведенные до крайности, эти добродетели
самых добропорядочных гуманоидов задуматься,
могут стать ограничивающими, подавляющими испытывая стыд за каждый проступок, каким бы
и даже вредными. Они проявляются в тех незначительным он ни был.
регионах, которые слишком далеко зашли 20 Навредить возвышенному целомудрию нелегко: оно
в пороке и грехе, и стремятся исправить проблему хорошо защищено силовым полем и может отказаться
от наступательных действий, чтобы еще больше
путем радикальных перемен. Но маятник сильно
укрепить свою и без того впечатляющую защиту. Она
раскачивается в другую сторону, и для смертных, также способна летать с невероятной скоростью.
которым они "помогают", присутствие святой Владение магией позволяет ему воздействовать
добродетели иногда может оказаться хуже, чем то на врагов и контролировать их разум, выводя из строя
зло, которое было до нее. противников, не пролив ни капли их крови.
24 Несмотря на быстроту передвижения, возвышенное
целомудрие обладает слабыми рефлексами и уязвимо
ВОЗВЫШЕННОЕ ЦЕЛОМУДРИЕ для мощных заклинаний, направленных на большие
площади или требующих от цели уклонения.
Самая слабая из всех святых добродетелей, Кроме того, возвышенное целомудрие нацелено
на силу личности своих жертв, и те, кого подкрепляют
возвышенное целомудрие ослабляет своих врагов
слова бардов или магия вроде усиления способностей,
и оставляет их слабыми и стыдящимися. Оно гораздо более устойчивы.
также делает их уязвимыми для нападения
других, более опасных союзников и редко
встречается без поддержки других сил добра. ТАКТИКА
Выглядящие как готический собор, который ходит Возвышенное целомудрие полагается
как человек, эти небожители являются элегантными на союзников, чтобы быть настоящей угрозой.
свидетельствами добродетели целомудрия. Оно может блокировать персонажей и быть
Архитектура каждого целомудрия уникальна, трудноубиваемым, но ему не хватает урона,
но все они имеют три пары крыльев, которые чтобы в одиночку уничтожить всю партию.
позволяют им двигаться с небесной грацией. Обязательно помните о свойстве "Аура чистоты"
каждый ход - это основная часть боя против
Возвышенное целомудрие Возвышенного целомудрия. Во время хода
целомудрия сосредоточьтесь на его заклинаниях.
Возвышенное целомудрие редко считается
Множественное внушение обладает огромной
добродетелью в наше время, но эти небесные силой, но его истинная мощь зависит от того, что
существа - ничто иное, как крайности. Лично именно внушается. Сосредоточьтесь на тех,
я сомневаюсь, что кто-то станет восхвалять которые относятся к теме стыда, чтобы получить
преимущества полного и абсолютного несколько хороших ролевых моментов, например,
"Прекрати драку и расскажи о своем самом
подавления нашей смертной природы, особенно
позорном воспоминании". Удержание личности -
если этот кто-то - аморфное, скользящее мощное заклинание, но поскольку оно
энергетическое поле божественной магии, накладывается через Врожденное колдовство, его
но это всего лишь мое мнение. Чувства глубокого нельзя накладывать на более высоких уровнях,
стыда, которое испытывает человек и поэтому оно может быть направлено только
на одно существо.
в их присутствии, достаточно, чтобы лицо
Действие целомудрия гораздо лучше
паладина стало пунцовым, а рэкетир потратить на исцеление союзника
превратился в священника. Это может или использование божественного слова
показаться позитивными изменениями, на тяжелораненых, чтобы усугубить плохую
но способ, которым эти изменения ситуацию. Используйте "Верный удар" только
в том случае, если нет хороших вариантов
навязываются, не что иное, как насилие.
заклинаний. "Посвящение" можно использовать
– Талиен Вос Карвен для мощного ролевого момента: целомудрие
Классификация: Лидер тратит ход на подготовку, прежде чем наложить
Фавориты: Барды, Харизма (высокая), на одного из членов партии заклинание Обет.
Ловкость (прицеливание), Чародеи, Колдуны. Целомудрие никогда не убивает, если это возможно,
предпочитая очищать тех, кого оно побеждает,
Фолы: Бонус атаки (низкий), друиды, воины, с помощью разумного количества святой магии
монахи, паладины, излучение (урон) и строгого воспитания в духе морали.
Более простая тактика - Используйте
"Верный удар" каждый второй ход, чтобы нанести
ВОЗВЫШЕННОЕ ЦЕЛОМУДРИЕ [Syblime Chastity]
базовый урон. Поскольку это атака ближнего боя, Большой небожитель, Нейтрально-добрый
она делает целомудрие уязвимым для ответных
действий со стороны партии. Целомудрие Класс брони 20 (природный доспех)
использует действие "Посвящение" в сочетании с Хиты 161 (19d10 + 57)
довольно незначительным заклинанием или Скорость 30 фт., летая – 120 фт.
эффектом, избегая более катастрофической
магии, такой как Божественное слово. СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Более жесткая тактика - целомудрие 15 (+2) 16 (+3) 25 (+7) 17 (+3) 20 (+5) 21 (+5)
начинает с Множественного внушения, заставляя Спасброски Инт +8, Мдр +10, Тел +12, Харизма +10
своих врагов предпочесть неблагоприятные Навыки Внимание +10, История +8, Проницание +15,
стратегии. Оно поддержит любого из своих
Убеждение +10
союзников исцелением, причем Маяк надежды
Сопротивление к урону некротическая энергия,
будет наложен на самых сильных членов команды.
Затем она выполняет действие Уклонение
дробящий, колющий и рубящий от немагических атак
и движется в бой, поражая как можно больше Иммунитет к урону излучение
существ своей "Аурой чистоты". Иммунитет к состоянию испуг, истощение, очарование
Чувства истинное зрение 120 фт., пассивное внимание 20
СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ
Языки Все
Неожиданная инквизиция. Ревностная
Опасность 14 (11 500 опыта) Бонус мастерства +5
группа религиозных фанатиков использует
возвышенное целомудрие, чтобы судить тех, кого Аура Чистоты. Целомудрие окружено аурой чистой
они подозревают в "развращении злыми силами".
доброты в радиусе 60 фт. В начале каждого хода
Из-за абсолютной безупречности целомудрия
Целомудрия каждое враждебное существо в этой
почти каждый, кто оказывается перед ним,
области должно выполнить проверку Харизмы, чтобы
считается в той или иной степени запятнанным,
что позволяет фанатикам безнаказанно судить продемонстрировать свою чистоту духа, Сл которой
других, вынося строгие вердикты, возможно, равен уровню Опасности существа или уровню
более суровые, чем того требуют обстоятельства. персонажа (в зависимости от того, что выше). В случае
Непроходимое испытание. Молодого неудачи существо считается нечистым, получая
принца проверяют на добродетель возвышенным следующие штрафы против Целомудрия и его
целомудрием, чтобы определить его пригодность к союзников до начала следующего хода целомудрия.
браку с принцессой. К сожалению, у принца было • Существо наносит половину урона.
больше, чем несколько романтических "шалостей", • Существо имеет помеху в спасбросках.
и он вряд ли пройдет испытание. По слухам,
• Существо испытывает сильный стыд за свои действия.
его семья готова заплатить королевский гонорар
тому, кто поможет молодому человеку обмануть Бастион веры. Когда Целомудрие выполняет действие
небесный экзамен. Уклонение, оно получает бонус +5 к своему КД до тех
Авангард. Эскадрилья ангелов отправляется пор, пока оно получает выгоду от Уклонения.
на задание, чтобы вернуть волшебный предмет Божественное Убеждение. Целомудрие нельзя
из рук героев. Их поддерживает возвышенное принудить или заставить действовать таким образом,
целомудрие с постоянным приказом наносить как который противоречит его морали.
можно меньше побочных повреждений. Врожденное Колдовство. Базовая характеристика
Небожители терпеливы и благородны, пытаются заклинаний Целомудрия - Мудрость (спасброски Сл 18,
вести переговоры, прежде чем прибегнуть +10 к попаданию атаками заклинаниями). Он может
к насилию. произносить следующие заклинания, не требуя
СОКРОВИЩА никаких материальных компонентов:
Деньги развращают и соблазняют других, поэтому • Неограниченно: Маяк надежды, Умиротворение,
возвышенное целомудрие никогда не носит Приказ, Удержание личности
с собой сокровищ, если в этом нет крайней • 5/день каждое: Защита от смерти, Рассеивание
необходимости. Однако кладка, из которой добра и зла, Полное исцеление
состоит тело целомудрия, обладает магической • 3/день каждое: Божественное слово,
силой и может быть использована в качестве Множественное внушение, Воскрешение
материального компонента для заклинаний. • 1/день: Обет
Обычное возвышенное целомудрие при убийстве
дает 20 фунтов пригодной для использования ДЕЙСТВИЯ
каменной кладки. Когда существо произносит Посвящение. Целомудрие молится об успехе. До конца
заклинание, оно может предоставить 2 фунта своего следующего хода, в следующий раз, когда
каменной кладки в качестве материального
целомудрие заставит существо совершить спасбросок,
компонента, который расходуется во время
это существо не сможет добиться успеха в этом
произнесения заклинания. При этом заклинание
очищается святой энергией, что делает
спасброске.
его невосприимчивым к эффектам, которые Верный Удар. Рукопашная атака оружием:
могли бы противодействовать или развеять автоматическое попадание, досягаемость 5 фт., одна
его на время действия заклинания. цель. Попадание: 7 (1d8+3) дробящего урона и 31 (7d8)
урона излучением.
ЭКОЛОГИЯ
Возвышенное целомудрие не возникает до того, СЛ. Информация
как действия достаточно похотливого общества 17 Благодатное смирение - одна из святых добродетелей,
небесное существо, которое стремится исправить
заставят его проявиться. Созданное однажды,
крайнюю гордыню и высокомерие смертных.
оно продолжает существовать в том месте, Оно заключает своих жертв в миниатюрную тюрьму,
которое так оскорбило его небесную из которой нет выхода, кроме как искренне раскаяться
чувствительность, до тех пор, пока не сочтет его в своих грехах. Большинство не в состоянии
достаточно искупленным. После выполнения этой удовлетворить высокие стандарты добродетели, и они
торжественной цели возвышенное целомудрие доживают остаток своих дней в ловушке.

обычно исчезает во вспышке лучезарного света. 23 Эта святая добродетель атакует в основном путем
испускания молний на большие расстояния. Существа,
Некоторые, однако, остаются и бродят по земле пораженные любой из ее атак, вынуждены с позором
в поисках новых грехов для исправления. Беседы рухнуть на землю. Только те, кто обладает сильнейшей
с возвышенным целомудрием либо крайне волей, могут устоять.
неприятны, либо совершенно бессмысленны. 29 Несмотря на высокую скорость и способность
Небожители редко разговаривают с теми, к телепортации, Благодатное смирение не может
быстро реагировать на опасность. Быстрые
кого считают достаточно чистыми, не видя в этом
заклинания, такие как дезинтеграция, весьма
особого смысла. К тем же, кого целомудрие эффективны. Однако смирение восстанавливает часть
стремится направить к более нравственному своей жизненной силы каждый раз, когда поддается
существованию, оно относится в подавляющем эффекту или получает критический удар, поэтому
большинстве случаев критически, действуя прямо предпочтительной тактикой являются одиночные
мощные атаки.
и открыто. Чем дольше целомудрие игнорируется
или нарушаются ее требования, тем сильнее
становится критика, пока, наконец, существо ТАКТИКА
не прибегает к более силовым методам. Благодатное смирение - сильное и подвижное
существо. Оно может летать с хорошей скоростью,
но настоящую ловкость ему придает способность
ЗАМЕТКИ ТАЛИЕНА "Телепорт". При телепортации смирение может
В этом сборнике я подробно описал три святые добродетели: перемещаться на расстояние до 500 футов, но
возвышенное целомудрие, благодатное смирение дальность его атаки "Святой молнией" достигает
и непреклонное усердие. Это самые распространенные
120 футов, поэтому нет смысла телепортироваться
и активные, те, которые наиболее склонны принимать
физическую форму на материальном плане. Но есть и четыре на расстояние более 120 футов хотя бы от одного
других. Уравновешенная воздержанность, ограничивающая персонажа, если только смирение не убегает
излишества в еде и питье, такие, что половина населения от битвы.
города голодает или умирает от жажды. Бесконечное Делайте четыре атаки "Святой молнией"
терпение, долговечная добродетель, которая влияет каждый раунд, если только два или более
на самые тонкие изменения и отсрочивает события, которые
персонажа не находятся в ближнем бою
еще не готовы произойти. Изобилующая благотворительность -
бич богатых. Многие знатные люди потеряли свое состояние со смирением, тогда вам следует перейти на две
из-за внезапного прилива альтруизма из неизвестного атаки и использовать телепорт, чтобы выйти
источника. И, наконец, любящая доброта. Войны из-под удара. При телепортации старайтесь
заканчиваются, когда солдаты бросают оружие оказаться в месте, находящемся в пределах
и обнимаются как друзья. Те же самые солдаты часто 30 футов от нескольких персонажей, чтобы
оборачиваются против командиров, которые послали их в бой,
воспользоваться разрушительной вспышкой,
обрекая их на последний путь со слезами, текущими по щекам.
которую она вызывает. Поскольку "Святую
молнию" можно использовать как атаку ближнего
боя, смирение не получает помехи при атаке
БЛАГОДАТНОЕ СМИРЕНИЕ существ, находящихся рядом с ним. Помните,
однако, что у него все еще есть помеха, если она
Когда проявляется благодатное смирение, атакует цель на расстоянии, когда другое
даже самый могущественный человек должен враждебное существо находится в пределах
преклонить колени. При всей своей силе, которой 5 футов от неё.
обладает смирение, оно никогда не убивает своих Приберегите "Гордыня предшествует
врагов. Причудливое даже по внепланарным падению" для тех случаев, когда у смирения мало
меркам существо, милостивое смирение выглядит хитов, в идеале 100 или меньше. Наконец,
как миниатюрный остров, окольцованный не забывайте о двух важных способностях:
разноцветными ореолами. Ландшафт каждого "Благодать в неудаче", которая восстанавливает
смирения уникален, но биомы всегда кажутся хиты при неудачных спасбросках или, когда
причудливыми, мирными и пригодными смирение получает критический удар,
для жизни. Тех, кто поддается его благоговейной и "Смиренный перед благодатью", которое может
силе, заключают в тюрьму на этом крошечном сбить персонажей с ног почти на неопределенное
царстве, где они отбывают наказание, пока время и значительно затруднить персонажам
не найдут искупление в смиренной молитве. ближнего боя попадание в зону поражения.
Для неисправимых это существование растягивается Более простая тактика - Не телепортируйтесь
в безумную вечность. часто, а когда телепортируетесь, старайтесь
ИСТОРИЯ попасть в место, которое наносит меньше всего
Персонаж может узнать следующую информацию урона персонажам (или вообще не наносит) своей
о благодатном смирении с помощью проверки разрушительной вспышкой. Распределяйте урон
интеллекта (Религия). от "Святой молнии" по округе и избегайте
нападать на персонажей с низким количеством ЭКОЛОГИЯ
хитов, так как снижение их количества до 0 Как и все святые добродетели, благодатное
выводит их из боя. смирение - это абстрактная идея, пока она
Более жесткая тактика - воспользуйтесь не проявляется в ответ на вопиющую гордыню
скоростью полета смирения, чтобы использовать на материальном плане. Сформировавшись, оно
его 120-футовый радиус действия. Некоторые сосредотачивается в области, вызвавшей его
из самых опасных заклинаний имеют появление, и остается там до тех пор, пока
максимальный радиус действия 120 футов не будет уничтожено или отозвано мощной
или меньше, и, избегая их, серьезную угрозу магией. Это может сделать огромную область
представляют только дальнобойные атаки земли практически непригодной для жизни,
(и колдуны с заклинанием Мистический заряд). и только те, кто полностью лишен гордыни, могут
Приберегите "Гордыня предшествует Падению" беспрепятственно войти в его владения.
для случаев, когда у смирения 50 хитов или Благодатное смирение любознательно и выглядит
меньше, и поразите того, кто провалит совершенно неугрожающим, пока не решит,
спасбросок, двумя выстрелами "Святой молнии", что тем, с кем оно говорит, нужен
чтобы вывести цель из строя. Если встреча соответствующий урок. В бою существо
действительно неудачная, вы можете отступить не считает свою силу вредной, действуя как мать,
после захвата персонажа, используя "Телепорт" пытающаяся дать трудным детям передышку.
для перемещения на 500 футов каждый ход.
СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ Благодатное смирение
Побег из тюрьмы. Знаменитый герой Свобода - ключ к счастью смертного. Мы –
был заключен в тюрьму благодатным смирением,
и я говорю "мы" в самом широком, межвидовом
когда у него был артефакт, необходимый
для предотвращения грядущего бедствия. смысле этого слова - ценим свободу выше своей
Небожитель отказывается освободить своего жизни. Бесчисленные исторические примеры
пленника и быстро ускользает от любого указывают на революции и восстания против
конфликта. Элитная команда должна выследить, непреодолимых сил в погоне за свободой. Исходя
поймать и, возможно, даже убить диковинное
из этого, я говорю вам: благодатное смирение -
создание, чтобы предотвратить грядущую
катастрофу. самая жестокая из всех небесных добродетелей.
Дружественный огонь. Благодатное Странное предложение для того, кто не знаком
смирение было призвано на помощь в битве с добродетелями в их небесных проявлениях,
против могущественного злого дракона. В то но я уверяю вас, что оно обретет смысл, когда
время как силы добра одержали победу, смирение
вы продолжите читать. Благодатное смирение
случайно вырубило и впоследствии заключило
в тюрьму высшего жреца благородного ордена, заключает своих врагов в микрокосмическую
участвовавшего в битве. До сих пор жрец не тюрьму, напоминающую рай. Там они
может освободиться, что приводит к неловкому отбывают наказание, которое длится до тех
противостоянию между растерянным небожителем пор, пока существо не будет искуплено
и ордой разгневанных последователей.
и должным образом смирится в глазах святой
Суровый урок. Сразу же после того,
как герои одерживают победу над чрезвычайно добродетели. Как правило, на это уходят
трудным врагом, появляется благодатное столетия, достаточно долгие, чтобы
смирение и стремительно уносит их всех. большинство жертв умерло от старости,
Ее ландшафт - это идиллические фермерские не дождавшись искупления.
угодья, которые партия должна возделывать
– Талиен Вос Карвен
и ценить, чтобы удовлетворить небожителя
настолько, чтобы он освободил их. Классификация: Штурмовик
СОКРОВИЩЕ Фавориты: Варвары, Ловкость (нацеливание),
Когда существо освобождается из заточения Молния (защита от), Следопыты, Плуты,
благодатного смирения, оно получает Волшебники.
от небожителя особое благодеяние в награду за то, Фолы: Жрецы, Друиды, Хиты (немного),
что стало смиренным и благодатным существом. Монахи, Излучение (урон)
Это благо навсегда увеличивает показатель
харизмы существа на 2 (максимум до 22), дает ему
навык убеждения, и существо получает
следующий идеал, который заменяет
его предыдущий идеал.

НОВЫЙ ИДЕАЛ: СМИРЕНИЕ


Смирение. Моя сила - это всего лишь средство,
с помощью которого я могу служить другим и всему
миру. Я сам по себе ничто по сравнению
с фантастическим мирозданием, которое составляет
мультивселенную
БЛАГОДАТНОЕ СМИРЕНИЕ [Cracious Humility] НЕПРЕКЛОННОЕ УСЕРДИЕ
Громадный небожитель, Нейтрально-добрый Проявление непреклонного усердия - событие,
которое нельзя пропустить. Оно возникает
Класс брони 23 (природный доспех) как небесная буря, густые облака окутаны
Хиты 367 (21d20 + 147) сияющим светом. Изнутри огромная мерцающая
Скорость 0 фт., летая – 60 фт. (парит) сфера проецирует на огромные расстояния
взрывы разрушительной силы. Усердие видит
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР все и не терпит посягательств. Эти существа -
15 (+2) 16 (+3) 25 (+7) 17 (+3) 26 (+8) 16 (+3) снайперы и убийцы высочайшего класса,
с неземной точностью укладывающие даже самых
Спасброски Инт +9, Мдр +14, Тел +13, Хар +9
неуловимых врагов. Появление непреклонного
Навыки Внимание +14, История +9, Проницание +20,
усердия - бедствие эпических масштабов,
Убеждение +15 ибо мало кто достаточно добродетелен, чтобы
Сопротивление к урону некротическая энергия, избежать его взгляда.
дробящий, колющий и рубящий от немагических атак
Иммунитет к урону излучение
ИСТОРИЯ
Персонаж может узнать следующую информацию
Иммунитет к состоянию бессознательность, глухота,
об непреклонном усердии с помощью проверки
испуг, истощение, очарование, сбивание с ног интеллекта (религия).
Чувства истинное зрение 120 фт., пассивное внимание 24
Языки Все СЛ. Информация
Опасность 19 (22 000 опыта) Бонус мастерства +6
19 Святая добродетель, называемая непреклонным
усердием, появляется, когда смертные становятся
Благодать в неудаче. Когда Cмирение проваливает слишком ленивыми. Она появляется в виде сияющего
спасбросок или по нему попадал критический удар, оно облака и сеет разрушения на всех, кто попадает в поле
восстанавливает 30 очков жизни. ее зрения. Оно верит, что конфликт и страх
Смиренный перед Благодатью. Когда Смирение наносит способствуют усердным действиям, и надеется, что его
уничтожат те, кто переживет его гнев.
урон существу, существо должно преуспеть в спасброске
Мудрости СЛ 22 или упасть ничком от стыда на 1 минуту. 24 Непреклонное усердие обладает невероятным
радиусом действия; оно способно выпускать точные
Существо должно оставаться лежащим на земле в течение энергетические разряды во все, что видит. Его зрение
всего времени и немедленно падает ничком, если стороннее пронзает иллюзорные и магические укрытия, и он
воздействие вынуждает его встать на ноги. Пораженное может пробить даже самые прочные магические
существо может попытаться выполнить спасбросок Мудрости барьеры с минимальными усилиями. И наконец,
СЛ 22 в конце каждого из своих ходов, что приводит его окружает густое облако клубящегося дыма,
к окончанию эффекта при успехе. из-за которого прицелиться в непреклонное усердие
очень сложно.
Тюрьма Смирения. Когда Cмирение уменьшает количество
30 Непреклонное усердие может стрелять во все,
хитов существа до 0, оно вместо этого уменьшает его что видит, и обладает истинным зрением, делающим
до 1 хита и волшебным образом телепортирует существо невидимость и иллюзии бесполезными. Большие
на миниатюрную область, которую составляет его ядро. физические препятствия, блокирующие зрение, могут
В процессе существо уменьшается до пропорций, сработать, хотя непреклонное усердие быстро
прорвется сквозь них. Телепортация в ближний бой -
соответствующих ландшафту. Пораженное существо не
лучший вариант, если только те, кто сражается
может избежать ядра никакими средствами, и оно не может
с усердием, способны летать. Если усердие использует
быть восстановлено до своего первоначального размера исключительно мощную атаку, это означает, что оно
никакой силой, кроме заклинания Исполнение желаний. Этот не сдвинулось с места, что делает его несколько более
эффект заканчивается только в том случае, если Cмирение легкой мишенью, чем обычно.
убито или существо достигает истинного смирения
и милосердия (по усмотрению смирения).
ТАКТИКА
ДЕЙСТВИЯ Как артиллерия, непреклонное усердие наиболее
эффективно, когда оно может оставаться
Мультиатака. Смирение совершает четыре атаки, или две в безопасности от атак и проводить ход за ходом,
атаки и одно другое действие.
беспрепятственно совершая атаки. Важную роль
Святая Молния. Рукопашная или дальнобойная атака играет его свойство "Облачный покров",
заклинанием: +14 к попаданию, досягаемость 5 фт. или требующее от персонажей угадывать
дистанция 120 фт., одна цель. Попадание: 34 (4d12+8) урона его местоположение в облаке и накладывающее
электричеством. помехи при атаках. Усердие не обязательно
Гордыня предшествует Падению (Перезарядка 6). должно оставаться в центре облака и должно быть
Смирение высвобождает волну божественной энергии в некоторой степени подвижным. Чередуйте
в радиусе 300 фт. Каждое вражеское существо в этой области использование "Небесного снайпера"
с текущими хитами, превышающими текущие хиты Смирения, без движения и маневрирование, чтобы заставить
должно преуспеть в спасброске Телосложения СЛ 22 или их партию строить догадки, одновременно нанося
текущие хиты уменьшатся до текущих хитов Смирения.
четыре атаки "Звездным выстрелом".
Телепорт. Смирение волшебным образом телепортируется Рассеивание лучше всего использовать, когда
на расстояние до 500 фт. в незанятое пространство, которое партии удается вступить в ближний бой
оно может видеть. Когда смирение появляется с усердием более чем одним персонажем, или
в пространстве, оно испускает вспышку сияющего света когда у них есть надежный способ нацелиться на
в радиусе 30 фт. Вражеские существа в этой области должны
него, однако оно не позволяет усердию совершить
преуспеть в спасброске Телосложения СЛ 22 или получают
ни одной атаки в этот ход. Не забывайте
36 (8d8) урона излучением, или половину в случае успеха.
о свойстве "Проникающие выстрелы" - старайтесь
НЕПРЕКЛОННОЕ УСЕРДИЕ [Adamant Diligence] нацеливаться на персонажей, которые идеально
Огромный небожитель, Нейтрально-добрый выстроились друг напротив друга, чтобы
потенциально нанести два (или более) удара.
Класс брони 23 (природный доспех) В паре с "Небесным снайпером" эта способность
Хиты 406 (28d12 + 224) является разрушительной. Использование
Скорость 0 фт., летая – 90 фт. (парит) непреклонного усердия с любыми союзными
существами, которые могут замедлить, сдержать
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР или иным образом помешать партии эффективно
14 (+2) 30 (+10) 26 (+8) 20 (+5) 25 (+7) 22 (+6) вступить в бой, делает встречу откровенно
смертельной.
Спасброски Мдр +15, Сил +10, Тел +16, Хар +14
Навыки Внимание +23, Проницание +23, Скрытность +26 Более простая тактика - не используйте
Сопротивление к урону некротическая энергия, дробящий, "Небесный снайпер". Если вы будете использовать
колющий и рубящий от немагических атак "Звездный выстрел", непреклонное усердие
Иммунитет к урону излучение нанесет меньше урона, будет более предсказуемым
Иммунитет к состоянию бессознательность, глухота, испуг, и будет вынуждено оставаться в пределах
истощение, очарование, сбивание с ног 500 футов от партии. Только эти изменения
Чувства истинное зрение 1 миля, пассивное внимание 33
делают его гораздо менее опасным.
Языки Все
Опасность 28 (120 000 опыта) Бонус мастерства +8 Более жесткая тактика - в идеальных
условиях человеческий глаз может видеть
Облачный Покров. В качестве бонусного действия Усердие на многие мили, и можно предположить,
окружает себя густыми облаками, которые полностью что непреклонное усердие обладает еще более
заполняют сферу радиусом 30 фт. Сфера огибает углы, и ее острыми чувствами. Поскольку "Небесный
область сильно заслоненная для существ, отличных
от Усердия и его союзников. Облако не перемещается вместе снайпер" имеет неограниченный радиус действия,
с усердием, но усердие может переместить облако на себя а непреклонное усердие способно летать,
в качестве бонусного действия. Облако сохраняется до тех если расположить его высоко в небе, можно
пор, пока Усердие не отменит его другим бонусным действием обрушить на партию дождь из разрушительных
или не создаст второе облако, используя эту особенность. зарядов без сопротивления. Это больше похоже
Найти Центр. На каждом из своих ходов, если Усердие на головоломку, чем на бой, так как партии
не перемещается из своего пространства или не предпринимает придется найти способ быстро преодолеть
никаких действий, кроме своей атаки "Небесный Снайпер", он огромное расстояние, прежде чем они смогут
наносит дополнительный 90 (20d8) урона излучением начать сражаться с непреклонным усердием.
при успешном попадании этой атакой.
СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ
Проникающие Выстрелы. Когда Усердие совершает успешную
Испытание небес. По прогнозам, через семь
дальнобойную атаку и превышает КД цели на 10 или более,
снаряд пробивает цель насквозь и продолжает движение дней над оживленным мегаполисом появится
по прямой линии от Усердия. Если снаряд встречает на своем непреклонное усердие, желающее убедиться,
пути другое существо или объект, это существо или объект что процветающий народ не обленился в своем
также становятся целью атаки (как и в случае, если против успехе. Жители готовят мощную защиту, но,
него была предпринята первоначальная атака). Если снаряд боятся, что ее окажется недостаточно. Герои
сталкивается с магическим эффектом или заклинанием, со всего мира стекаются в город, привлеченные
которое остановило бы его, снаряд уничтожается,
обещанием богатства и славной битвы, достойной
и заклинание или магический эффект заканчиваются.
легенды.
Безошибочная Точность. Атаки оружем Усердия являются
Цена поражения. Монастырское святилище
магическими. Кроме того, Усердие имеет преимущество
на горной вершине было разрушено
в дальнобойных атаках, а его дальнобойные атаки
непреклонным усердием, посчитавшим,
игнорируют половину укрытия и три четверти укрытия.
что древним мастерам в нем не хватает
Добродетельная Бдительность. Усердие имеет преимущество
при спасбросках и проверках способностей против существ квалификации. Бывшие ученики хотят вернуть
с более низким показателем Мудрости, чем у него. священные тексты, содержащие секретные
техники смертоносных боевых искусств.
ДЕЙСТВИЯ К сожалению, усердие решило остаться возле
Мультиатака. Усердие совершает четыре атаки Звездным монастыря, надеясь, что жажда мести приведет
выстрелом или две атаки Звездным выстрелом и совершает к появлению достойного соперника.
действие реакции, чтобы подготовить Небесного снайпера Смерть сверху. Непреклонное усердие
к использованию против первого врага, который движется и, взлетело на невероятную высоту, чтобы бросить
которого он может видеть. вызов миру. Каким-то образом усилив свое
Дисперсия. До конца своего следующего хода Усердие и без того выдающееся зрение, существо
расширяет радиус своего облачного покрова до 120 фт. неустанно обрушивает небесный дождь
Кроме того, Усердие немедленно волшебным образом разрушений на множество континентов. Старые
телепортируется в незанятое пространство в пределах
соперничества отложены в сторону, чтобы найти
затронутой этой особенностью области.
решение проблемы, а именно: как вообще кто-то
Небесный Снайпер. Дальнобойная атака оружием:
+18 к попаданию, неограниченная дальность, одна цель. сможет добраться до существа, когда оно парит
Попадание: 65 (10d10+10) колющего урона и 55 (10d10) урона в верхних слоях атмосферы?
силовым полем. СОКРОВИЩА
Звездный Выстрел. Дальнобойная атака оружием: Непреклонное усердие не может нести сокровища,
+18 к попаданию, дистанция 500 фт., одна цель. Попадание: но тех, кто сумеет победить его, ждет особая
43 (6d10+10) колющего урона.
награда. Когда усердие убито, каждое существо,
которое оно сочтет достойным в радиусе 1 мили,
обретает истинное зрение на 120 футов. Непреклонное усердие
Этот эффект не является магическим и заставляет Парящий над головой, падающее небо
глаза пораженных существ постоянно светиться
и многие другие имена возвещают о появлении
золотым светом.
непреклонного усердия. Много лет назад я
ЭКОЛОГИЯ
наблюдал, как Зау-Хек выдерживает гнев небес,
В отличие от большинства других святых
добродетелей, непреклонное усердие ожидает давая мне возможность поработать со своей
поражения. Оно хочет, чтобы смертные восстали магией. В тот день ее несокрушимый щит Аркус
и победили его. К сожалению, поскольку это одна оправдал свой эпитет, отразив удары,
из самых могущественных святых добродетелей, сотрясавшие небо. Как только я обездвижил
такой исход случается редко. Чаще, поскольку
небожителя, она метнула свое копье точно в его
непреклонное усердие не сдерживается,
оно уничтожает всех, кроме самых невинных, центр. К сожалению, она ушла сразу после того,
на многие мили вокруг. Только вмешательство как убедилась, что город разрушен, оставив меня
могущественных героев или даже самих богов помогать почти уничтоженному городу встать
может уничтожить непреклонное усердие. До тех на ноги.
пор местность вокруг него превращается
– Талиен Вос Карвен
в пустошь, лишенную всякой жизни. Существо
твердо убеждено, что только безжалостное Классификация: Артиллерия
противостояние может пробудить истинный Фавориты: Воины, Полет, Колющий урон
характер героев, и его почти никогда нельзя (защита от), Следопыты, Чародеи
переубедить. В редких случаях, когда эти существа Фолы: Варвары, Барды, Плуты, Заклинания
говорят, их голос гремит как гром, отдаваясь эхом
(барьеры), Скрытность, Волшебники
на многие мили.
ГЛАШАТАИ ИСТИННОЙ РЕЧИ ЗАМЕТКИ ТАЛИЕНА
Существа, считающиеся "глашатаями", - Никакие существа не иллюстрируют мое непреходящее
это исследователи, находящиеся на пороге разочарование в ученой элите в большей степени, чем те,
полного постижения первичного языка кто провозглашен "глашатаями истинной речи" жалкими
представителям высшего света. Наблюдая за их неуклюжими
мультивселенной: истинной речи. Эти гуманоиды
попытками собрать и сфокусировать тонкости истинной
получили лишь самое отдаленное представление речи, сохраняя при этом непомерное высокомерие, я испытываю
об этой феноменальной силе, но им еще предстоит неимоверное нетерпение, как старики, наблюдающие
раскрыть её потенциал даже в своей области за беспечной молодежью, спотыкающейся там, где они уже
исследований. Такая сила не может быть давно споткнулись. Тем не менее, не стоит преуменьшать
бесплатной, и за это приходится дорого платить. их силу. Остерегайтесь иметь дело с этими могущественными
и невежественными силами.
Истинная речь - непостоянная сила, ведь даже
один неверно произнесенный слог может
привести к катастрофическим последствиям.
Это видно по искаженным формам каждого ГЛАШАТАЙ ПРОКЛЯТИЯ
из четырех глашатаев, едва различимым после
многих лет занятий искусством, которое им Глашатаи первобытного зла и богохульства,
не под силу. произносящие проклятия (также называемые
Несмотря на свои недостатки, эти существа "адскими ораторами") - это жуткие гуманоиды,
все еще могут использовать могучую силу которые знают самые нечестивые слова из когда-
истинной речи очень эффективно. Каждый из них либо существовавших. Глашатаем проклятия
сосредоточился на определенном "синтаксисе" редко становятся благодаря таланту или учебе.
первичного языка: зло, жизнь, знание Тайны истинной речи можно постичь, продав
и разрушение. Эти существа являются отражением свою душу или коллекцию душ других людей
этих направлений как в теле, так и в разуме, силам из нижних миров. Тифлинги - самые
полностью одержимые желанием глубже проникнуть распространенные глашатаи ада, поскольку у них
в тайны истинной речи, несмотря ни на какие есть семейные связи, позволяющие выторговать
последствия. Они - ученые, исследователи чуть лучшие условия в обмен на знания. Глашатаи
и художники в высшей степени, разделяющие проклятия - это смесь худших из дьяволов
культовый фанатизм в отношении силы и демонов. Они любят быть технически честными
изреченных слов. Если Глашатаи Истинной Речи и использовать лазейку или ложь бездействия,
когда-нибудь достигнут своей мечты и смогут а также зарезать потенциального союзника,
полностью овладеть Истинной Речью, они как только представится возможность. Тела этих
возвысятся так высоко в процессе своего существ атрофировались в фиолетовую, увядшую
познания, что станут единственной значимой плоть. Их лица давно лишились глаз, а рот и язык
угрозой для всей мультивселенной. гротескно растянуты, чтобы лучше воспроизводить
сложный язык истинной речи. Когда они
произносят его слоги, их языки пылают жарким
Глашатай Проклятия адским огнем.
Любители извергов. Ничто хорошее ИСТОРИЯ
не приходит от общения с низшими планами, Персонаж может узнать следующую информацию
и, говоря это, я имею в виду именно глашатаев об глашатае проклятия с помощью проверки
проклятия. Хотя они черпают силы интеллекта (Магия) или интеллекта (Религия).
из преисподней и бездны, я назвал глашатаев
СЛ. Информация
проклятия "адскими глашатаями". Я произнес
17 Глашатай проклятия выучил достаточно истинных
этот термин однажды на лекции, и моим слов, чтобы не только вызывать извергов,
студентам он понравился, так что он прижился. но и в некоторой степени контролировать их. Самое
впечатляющее, что глашатай может без проблем
Адских глашатаев легко узнать - много изгонять этих извергов, решая общую проблему
черного, костей и огня. Популярны также маски бесчинствующих дьяволов и демонов, которую
большинство вызывателей оставляют после себя.
из черепов. Их можно узнать по свите мелких
20 Адские ораторы, как обычно называют глашатаев
извергов, которые сопровождают их повсюду. проклятия, - талантливые заклинатели, которые могут
Если вы заметили глашатая проклятия легко вывести из строя, подчинить себе или разобщить
противника. Их призванные изверги обеспечивают
в одиночку, будьте осторожны. Их помощники дополнительную поддержку и создают различные
не за горами. Мудрый совет: не заключайте источники возникновения заклинаний.

сделок с адским глашатаем. Они умеют 24 За глашатаями проклятия часто следуют дьяволы.
Когда глашатай накладывает массовое внушение,
пользоваться лазейками, как дьяволы, и любят он говорит своим жертвам подписать следующий
хаос, как демоны. контракт, который им предложат. Затем дьяволы
с радостью набрасываются на жертву, а произносящий
– Талиен Вос Карвен заклинание наблюдает за этим.
Классификация: Элита
Фавориты: Область действия, Жрецы, ТАКТИКА
Паладины, Волшебники Начните бой с "Во время нужды", чтобы
Фолы: Варвары, огонь (урон), ближний бой, заполонить поле боя Бесами или Квазитами. Они
являются основным источником урона
воины, чародеи
для глашатая и помогут оттянуть атаки от него. вывести на поле нескольких распространителей
Обратите внимание, что "Во время нужды" урона.
не является частью действия "Мультиатака", Наконец, поскольку существа остаются жить
поэтому это единственное действие, которое на протяжении часа, подумайте о том, чтобы
глашатай может совершить за ход. После этого начать бой с несколькими из них, которые уже
выберите заклинания глашатая, исходя из состава существуют. Их появление занимает всего
партии. Начните с крупных: Узилище мгновение, так что редко какой бой обходится
для разделения поля боя, Множественное
без них. Если вы чувствуете себя особенно
внушение против партии, в которой мало жрецов,
жестоким, используйте планарные узы, чтобы
друидов и паладинов, или Подчинение чудовища,
призвать еще более могущественных извергов для
чтобы настроить против партии плута
или варвара. служения глашатаю. Однако такие изверги
Балансировать встречи с глашатаями никогда не должны иметь КО выше, чем у глашатая.
проклятия довольно сложно, потому что они СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ
выигрывают от поддержки практически любого Исполнитель желаний. Условия жизни
рода. Бойцы ближнего боя отвлекают партию, в городе внезапно улучшаются, десятки простых
пока проклятые сущности разрывают их на части. людей богатеют, влюбляются и вообще исполняют
Атакующие в дальнем бою добавляют свою свои мечты. Затем, шесть месяцев спустя, они
огневую мощь к и без того впечатляющему шквалу умирают при загадочных обстоятельствах.
дальнобойного огня Адского Оратора, Заем. Беспомощный союзник партии
а дополнительные заклинатели могут либо внезапно обретает огромную силу и выручает их
поддержать глашатая, либо еще больше ослабить из сложной ситуации. Союзник отрицает,
партию - все это делает и без того опасного врага что заплатил высокую цену за силу, но могут
еще сильнее. Однако смерти глашатая почти возникнуть непредвиденные последствия для всех
всегда достаточно, чтобы сломить боевой дух всех участников - последствия адского характера.
его союзников. Усилитель производительности. Оперный
Более простая тактика - будьте осторожны певец теряет голос, и все считают, что его карьера
с использованием Узилища. Против неподгото- закончена. Через неделю он чудесным образом
вленной партии она может вывести персонажа выздоравливает, и его голос становится сильнее,
(или двух, или трех) из боя на всю битву. При чем когда-либо - настолько сильным, что срывает
вызывании извергов группируйте их вместе, крышу театра.
чтобы их было легче уничтожить одним мощным СОКРОВИЩЕ
заклинанием. Глашатай должен начинать бой В сердце каждого глашатая проклятия горит
довольно близко к партии, так чтобы варвар искра чистого адского пламени, которая пылает
или паладин, смог быстро оказаться рядом даже после смерти. Она служит мощным
и расправиться с ним. источником тепла, энергии и даже пищи
Более жесткая тактика - если глашатай (для извергов). Адское пламя действует так же,
начинает бой с наложенным на себя заклинанием как факел, но его нельзя погасить, уничтожить
Предвидение, все союзные изверги получают или подавить эффектами, которые обычно
преимущество при атаке благодаря свойству действуют на огонь. Только заклинание
"Неистовые рабы". Это, конечно, в дополнение Рассеивание зла и добра способно навсегда
к уже имеющимся значительным преимуществам уничтожить искру адского пламени, и такие
вступления в бой с Предвидением. Начните бой искры обычно стоят около 4 000 золотых монет,
с массовых призывов для сокрушительного если, конечно, найдется подходящий покупатель.
начала (особенно неприятно звучит просьба Продажа такого предмета наверняка привлечет
"похныкать в течение следующих восьми часов"), недоброжелательное внимание.
а затем используйте "Во время нужды", чтобы

И С ТИ Н Н А Я Р Е Ч Ь В В А Ш Е Й И ГР Е
Концепция о том, что объекты и существа (Epic Legacy Core Rulebook), дополнении 5-го издания
во вселенной имеют "истинные имена" и что от 2CGaming. Это основной источник силы для бардов
существует язык для управления самой реальностью, 21-го уровня и выше (называемых Истинные
хорошо представлена в фэнтези. Используя в своей глашатаи), позволяющий им с легкостью
игре глашатаев истинной речи, вы можете по своему манипулировать реальностью. Если вы планируете
усмотрению интерпретировать эту первобытную силу зайти в своей игре так далеко, эта встреча может дать
в своем мире. По умолчанию барды уже обладают вашей партии небольшое представление о грядущих
этой силой в определенном смысле, но вы, конечно, перспективах. Она также может послужить
можете пойти дальше. отдельным элементом вашего мира, который можно
Один из способов сделать это - сделать истинную речь развивать по своему усмотрению, возможно,
эпической силой в вашем мире. Истинная речь - это это будет подлинный взгляд на силу, которую боги
концепция, представленная в Эпическом наследии использовали для создания всего сущего.
ГЛАШАТАЙ ПРОКЛЯТИЯ [Utterance of Damnation] ЭКОЛОГИЯ
Как и ожидалось, глашатаи проклятия
Средний гуманоид (любой), Хаотично-злой путешествуют в компании извергов. Хотя у них
много общего с демонами, они предпочитают
Класс брони 19 (природный доспех)
выбирать себе в спутники дьяволов, поскольку их
Хиты 180 (19d10 + 76)
легче контролировать и они более предсказуемы.
Скорость 20 фт.
Они могут заключать союзы с другими
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР существами в случае, если это соответствует их
20 (+5) 12 (+1) 18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 20 (+5) интересам, но такие союзы всегда временны
и всегда заканчиваются адским пламенем,
Спасброски Мдр +6, Сил +9, Тел +8, Хар +9
Навыки Внимание +6, Обман +9, Проницание +6, Скрытность +9 а хохочущий глашатай проклятия убегает с места
Иммунитет к урону огонь происшествия, пока позади него догорает
Иммунитет к состоянию испуг, очарование пепелище. Чтобы продолжить исследование
Чувства темное зрение 60 фт., пассивное внимание 16 истинной речи, глашатай проклятия должен
Языки Бездны, Инфернальный, Общий
иметь базу, из которой он может получить
Опасность 12 (8 400 опыта) Бонус мастерства +4
дополнительные источники знаний. Поскольку
Неистовые рабы. Когда Глашатай произносит заклинание, немногие цивилизованные общества терпят
оно может выбрать считать любых союзников-исчадий, подобную деятельность, глашатай проклятия
которых оно может видеть в качестве начальной точки для
перестраивает заброшенные здания или очищает
этого заклинания. Кроме того, атаки, выполняемые
союзными исчадиями, которые могут видеть Глашатая, подземелья, чтобы они лучше подходили для его
имеют преимущество от заклинаний и магических эффектов, нужд. Такие места быстро заполоняют изверги,
от которых также имеет преимущество Глашатай (например, что очень вредит тем, кто живет поблизости.
заклинания Сглаз или Предвидение).
Рев Силы. Глашатай не способен говорить тише, чем крик
и невосприимчиво к любому эффекту, который помешал бы
ему говорить.
Глашатай Крови
Использование заклинаний. Глашатай - заклинатель 18-го Глашатаев крови вы узнаете по их одеждам
уровня. Его базовой характеристикой заклинателя является - темно-малинового цвета. Они носят с собой
Харизма (Спасбросок от заклинания Сл 17, +9 к попаданию
пробирки с кровью и множество шприцев, ножей
атаками заклинаниями. У него подготовлены следующие
заклинания: и других инструментов для забора биологических
Неограниченно: Огненный шар, Сглаз, Удержание чудовища жидкостей. Их знания в области медицины
1/День каждое: Подчинение чудовища, Узилище, Обет, превосходят все ожидания, но я должен быть
Планарные узы, Множественное внушение
1/Год: Исполнение желаний (может использовать это заклинание
в самом тяжелом состоянии, которое только
только для исполнения желаний гуманоидов, находящихся можно себе представить, чтобы довериться
под действием заклинания Обет, наложенного Глашатаем) их услугам. Лучше всего обращаться к ним
ДЕЙСТВИЯ как к консультантам, а не как к хирургам.
Чтобы стать глашатаем крови, необходимо
Мультиатака. Глашатай использует Проявление Исчадия,
а затем использует либо Грохочущий вопль, либо сотворяет найти слоги истинной речи, связанные с жизнью.
заклинание. Испытание таких слогов может быть в лучшем
Грохочущий вопль (Перезарядка 4-6). Глашатай издает случае бурным, а готовность экспериментировать
громовой крик. Все существа в пределах 10 фт. от Глашатая
должны преуспеть в спасброске Телосложения СЛ 17 с плотью приводит к гротескным результатам.
или получают 33 (6d10) урона от звуком, и будут отброшенны Это лишь подпитывает паранойю и заблуждения,
на 20 фт. от Глашатая и сбиваются с ног. Успешный которые накапливаются у глашатаев, а обретение
спасбросок уменьшает урон вдвое и предотвращает
как толчок, так и падение ничком. большей силы не очень благоприятно сказывается
Снаряд Адского Пламени. Дальнобойная атака заклинанием: на их моральном облике. Если они попросят крови,
+9 к попаданию, дальность 60 фт., одна цель. Попадание: не забудьте пообещать им чужую.
26 (6d6+5) урона огнем. Если цель обладает сопротивлением
к урону огнем, то вместо этого она не обладает – Талиен Вос Карвен
сопротивлением к урону огнем от этой атаки. Классификация: Лидер
Во время нужды (1/Короткий отдых). Глашатай четыре Фавориты: Жрецы, Болезни (защита от),
раза использует Проявление Исчадия.
Исцеление, Монахи, Паладины
Проявление Исчадия. Глашатай волшебным образом
проявляет существо истинной речи, напоминающее беса или Фолы: Следопыты, Плуты, Одиночная цель,
квазита, которое появляется в незанятом пространстве Чародеи, Скрытность
в пределах 30 фт. от Глашатая. Исчадия, созданные таким
образом, действуют в ход Глашатая и могут предпринять
действие, чтобы атаковать Снарядом Адского Пламени, как
если бы Глашатай совершил эту атаку (используя бонус ГЛАШАТАЙ КРОВИ
Глашатая для атаки). У Глашатая может быть максимум
Кровь - это прекрасный нектар жизни. Поэтому
четыре исчадия, созданных таким образом; они исчезают
примерно через час после их создания или до тех пор, пока вполне уместно, что те, кто ценит власть
Глашатай не будет убит, в зависимости от того, что наступит и контроль, ухватились за возможность управлять
раньше. Существо считается коренным обитателем того живительной энергией крови одним лишь словом.
плана, на котором оно было проявлено. Называемые глашатаями крови, эти говорящие
истинными словами существа извращают хиты. Держите "Кровавую броню" активной
сущность жизни в угоду собственным амбициям. каждый раунд.
Хорошо разбираясь в анатомии и медицине, эти Более простая тактика - чтобы не давить
глашатаи стремятся понять истинную речь с на партию, используйте только одну способность
хирургической точностью. С каждым слогом каждый ход: "Кровавая чума", "Зеркало жизни"
истинной речи они вмешиваются в суть жизни, или "Передача жизни". Избегайте использовать
неестественным образом улучшая собственное "Кровавую броню", чтобы глашатая было легче
существование и нарушая облик других. Как и их поразить. При построении встречи с Глашатаем
соотечественники, глашатаи крови деформированы крови не оказывайте ему слишком большой
в результате своей практики, болезненно бледные, помощи. В одиночку глашатай гораздо менее
с огромными ртами, без глаз и четырехфутовым опасен.
языком багрово-красного цвета. С повадками Более жесткая тактика - половина того,
профессионального врача глашатай крови как сделать бой сложнее, заключается в том,
выискивает новые биологические образцы для чтобы дать глашатаю хорошую поддержку.
изучения. Глашатай крови всегда рад заключить Сильные монстры ближнего боя - отличные
сделку, особенно если эта сделка подразумевает союзники, а все, что может оттеснить персонажей
получение доступа к большому количеству свежей или дать им помеху при спасбросках
крови или, что еще лучше, подопытных, телосложенияя, затруднит противодействие
наполненных кровью. Никто не выживает после способностям глашатая. Кроме того, все,
их извращенных экспериментов. кто умеет накладывать заклинание молчание,
ИСТОРИЯ станет мощным союзником глашатая, поскольку
Персонаж может узнать следующую информацию ни одна из его способностей не требует
об глашатае крови с помощью проверки произнесения слов, а заклинание не позволит
интеллекта (религия) или мудрости (медицина). партии использовать исцеляющие способности,
такие как малое восстановление, чтобы
СЛ. Информация
нейтрализовать "Кровавую чуму". Другая
половина фокусируется на использовании
17 Как и в случае со всеми другими глашатаями, те,
кого называют глашатаями крови, изучили "Кровавой чумы" и "Зеркало жизни" на ранней
все доступные им источники по истинной речи. стадии, чтобы нанести большой урон хрупким,
Их иногда называют кровопускателями, и они но опасным противникам, таким как монахи,
прекрасно разбираются в недугах плоти.
плуты и волшебники. Наличие врага в ближнем
21 Глашатаи крови используют собственную жизненную
силу для подпитки своих самых мощных способностей, бою с Глашатаем крови не так уж вредно,
но могут поглощать часть крови, потерянной поскольку ни одна из его способностей не требует
близлежащими существами, и использовать ее в своих броска атаки.
целях.
25 Глашатаи крови искусны в лечении телесных СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ
и душевных недугов и в распространении ужасных Есть ли в доме доктор? Вспышка редкой
болезней. Они могут использовать в своей работе
болезни, которая не поддается магическому
только существ с кровью и испытывают глубокий страх
перед конструктами, слизью и нежитью.
лечению, подталкивает партию к глашатаю
Крови. Возможно, этот глашатай и есть причина
болезни, а возможно, это единственный источник
ТАКТИКА
лекарства. Ситуация усложняется, если один
Глашатай крови - существо поддержки. Лучше
из членов партии заражен, особенно если
всего оно проявляет себя в тандеме с сильными
персонаж является носителем без симптомов
монстрами, особенно с теми, которые успешно
и случайно распространяет болезнь на несколько
сражаются в ближнем бою и могут держать таких
городов.
надоедливых персонажей, как варвары и монахи,
Кровавое ограбление. Когда вампир начинает
подальше от Глашатая. В бою ему следует
красть ценные припасы (или человекоподобный
сосредоточиться на том, чтобы как можно
скот) из кладовой глашатая, он обращается
быстрее распространить "Кровавую чуму",
к партии за помощью. Он может предложить
нацелившись на тех, кто полагается на броски
заплатить им монетами или улучшениями их
атаки, но, как правило, имеет низкие спасброски
физической формы. В качестве альтернативы
телосложения, например, на следопытов, плутов
партия может объединиться с глашатаем крови,
и колдунов. Затем, если глашатай или кто-то из
чтобы уничтожить вампира, создав коктейль
его союзников ранен, он использует "Передачу
из проклятой крови, который станет последней
жизни", чтобы восстановить их. Если никто
пищей вампира.
не пострадал, он использует "Зеркало Жизни"
Исцеляющие руки. Глашатай крови
на всех угрозах, которые, по его мнению, менее
работает в местной больнице целителем
разумны, чем другие, например, на воинах
и действительно творит чудеса. Он также
и варварах. Будьте щедры в расходовании хитов
забирает всю кровь у пациентов в терминальной
(или временных хитов) и полагайтесь на урон,
стадии и подвергает их ужасным
получаемый как партией, так и союзниками
экспериментам... но ведь они все равно должны
произносящего, чтобы пополнить его временные
были умереть, верно?
ГЛАШАТАЙ КРОВИ [Utterance of Blood] СОКРОВИЩА
Глашатаи крови - искусные врачи и эксперты
Средний гуманоид (любой), Нейтрально-злой в целительском искусстве. Настойки и припарки,
которые глашатай крови создает в свободное
Класс брони 16 (21 с кровавой броней)
время, становятся отличными зельями, хотя их
Хиты 231 (22d10 + 110)
ремесло неизбежно достигается ценой огромных
Скорость 25 фт.
страданий подопытных. Если у глашатая крови
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР есть лаборатория (а таких большинство), вы
13 (+1) 18 (+4) 20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 20 (+5) можете выбрать из таблицы (или бросить 1d8,
чтобы выбрать наугад), какие магические зелья он
Спасброски Мудрость +9, Телосложение +10, Харизма +10 там хранит.
Навыки Внимание +9, Медицина +14
Иммунитет к урону некротическая энергия, яд ТАБЛИЦА ЗЕЛИЙ ГЛАШАТАЯ КРОВИ
Иммунитет к состоянию испуг, отравление, очарование 1d8 Сокровище
Чувства темное зрение 60 фт., пассивное внимание 19 1-4 Зелье превосходного лечения
Языки Общий 5-6 Зелье живучести
Опасность 13 (8 400 опыта) Бонус мастерства +5 7 Зелье неуязвимости
8 Зелье долголетия
Кровавая броня. В начале каждого из своих ходов Глашатай
может потерять 5 хитов, чтобы волшебным образом
облачиться в броню из крови, увеличивая свой КД до 21 до ЭКОЛОГИЯ
конца следующего хода. Глашатаи крови по своей природе одиночки. Они
Кровавое зрение. Глашатай автоматически проходит не могут удержаться от экспериментов на каждом
проверки Внимания для обнаружения существ из плоти встречном, будь то друг или враг. Они ведут
и крови.
скрупулезные дневники своих исследований,
Багровое ремесло. Когда Глашатай получает временные
хиты, при этом уже имея временные хиты, новые временные написав достаточно томов по тематике истинной
хиты добавляются к его временным хитам вместо их замены. речи, чтобы заполнить небольшую библиотеку.
Глашатай может иметь количество временных хитов, равное Они ревностно охраняют свои знания, поскольку
его максимуму хитов. их амбиции направлены исключительно на их
собственную выгоду. Глашатай редко общается
ДЕЙСТВИЯ с кем-то, кого считает равным себе, предпочитая
Мультиатака. Глашатай использует Кровавую Чуму, затем окружать себя приспешниками, которых можно
использует либо Зеркало Жизни либо Передачу жизни. контролировать и над которыми удобно ставить
Кровавая чума. Существо из плоти и крови, которое эксперименты. Они скрываются вблизи
Глашатай может видеть в пределах 60 фт. должно преуспеть цивилизованных обществ, хотя бы для того, чтобы
в спасброске Телосложения СЛ 18 или заражается вирусной получить более широкий доступ к знаниям
болезнью. В случае неудачи на коже существа немедленно по истинной речи и подопытным. Их лаборатории
открываются раны, и оно теряет 28 (8d6) хитов. Кроме того,
- это грязные помещения, наполненные кровью,
существо имеет помеху на броски атаки и проверки
характеристик во время заражения. В начале каждого своего бумагой, химикатами и хирургическими столами.
хода существо может совершить спасбросок Телосложения Мирное сосуществование с глашатаем редко,
СЛ 18, излечивая болезнь в случае успеха. В случае провала но достижимо. Опыт глашатая крови в области
существо теряет 28 (8d6) хитов. медицины может быть полезен, и не одна чума
Передача жизни. Глашатай теряет несколько временных была излечена благодаря их услугам, оплаченным
хитов, а одно существо из плоти и крови, которое может большим количеством подопытных.
видеть Глашатая, получает равное количество временных
хитов. Временные хиты, полученные с помощью этой
особенности, теряются, когда существо заканчивает короткий ГЛАШАТАЙ ЗНАНИЙ
или продолжительный отдых.
Есть люди, чья жизнь поглощена эпистемологией:
Зеркало Жизни. Глашатай выбирает существо, которое оно
изучением знаний. Немногие силы во вселенной
может видеть в пределах 60 фт. футов. Цель должна
преуспеть в спасброске Мудрости СЛ 18, иначе её кровь будет дают большее представление о различных
связана с Глашатаями. Будучи связанным кровавыми узами, способах познания, чем истинная речь, соблазняя
когда Глашатай получает урон, он вместо этого получает ученых на опасный путь. Те, кто стремится
половину урона (округляется в меньшую сторону), а цель овладеть такими силами, редко добиваются
получает оставшийся урон. Существо находящееся под успеха, становясь вместо этого отчаянными
действием уз может повторить спасбросок в конце каждого неудачниками, которых называют глашатаями
своего хода, разрывая связь при успехе. знаний, существами, для которых просветление
РЕАКЦИИ лежит в манящей недосягаемости. Люди, которые
становятся глашатаями знаний, хорошо знакомы
Плоды Жизни. Когда существо из плоти и крови, отличное с книгами, библиотеками и долгими ночами
от Глашатая в радиусе 60 фт., получает урон или теряет хиты,
учебы. Их привычки не меняются, когда они
Глашатай может потратить реакцию, чтобы получить
начинают понимать - более того, они становятся
временные хиты, равные нанесенному урону
или потерянным хитам. Временные хиты, полученные еще более выразительными. Они радуются
с помощью этой особенности, теряются, когда Глашатай возможности узнать новую информацию, всегда
заканчивает короткий или продолжительный отдых. стремятся расширить область своего познания и
не жалеют средств, чтобы расширить свое
понимание предмета. Их раздутые языки Глашатай Знаний
испещрены магическими символами, а маленькие Мои ближайшие интеллектуальные
чахлые глазки пригодны только для чтения родственники среди глашатаев, глашатаи знания
мелкого текста при свечах. - или "глашатаи истины" - изучили многое
ИСТОРИЯ из таинственного языка истинной речи.
Персонаж может узнать следующую информацию В типичных случаях они могут просто
об глашатае знаний с помощью проверки
подключаться к источнику магической энергии,
интеллекта (магия) или интеллекта (история).
чтобы воспроизвести некоторые из самых
СЛ. Информация
мощных известных заклинаний. Более опасным
является книга истины, которую неизбежно
15 Существует множество историй о существах, которые
могут убить одним лишь словом, черпая силу создает этот тип глашатаев. Эти книги, если их
из таинственной силы, превосходящей даже магию.
держит в руках Глашатай истины, могут
Обладание такой силой без произнесения заклинания
- опасная затея, особенно в связи с тем, что существует раскрыть важную информацию о любом существе,
мало надежных средств противодействия ей. которому не повезло пересечь путь Глашатая.
19 Слоги, которые использует это существо, являются
фрагментами истинной речи, языка, который боги Поговорим о вторжении в частную жизнь.
использовали для формирования мира. Оно обладает Глашатай знаний проявляет больше
сверхъестественным знанием уязвимых мест других
существ и направляет мощные потоки излучения
высокомерия, чем любой другой вид глашатая,
вместе со своей истинной речью. В дополнение к этому а также больше всего напоминает неопрятного
атаки излучением против него неэффективны.
университетского профессора. Это, я полагаю,
25 Глашатай знаний черпает свою силу из книги истины,
которую он несет. Кража этой книги лишает существо не совпадение, но я отвлекаюсь. Они носят
силы в бою, а сама книга становится ценным простые, не совсем подходящие и вышедшие
сокровищем.
из моды одеяния. Является ли это намеренной
попыткой избежать общественных условностей
ТАКТИКА или они действительно считают, что одеты так,
Благодаря своей способности точно определять
текущие хиты и отлично нацеливать свои чтобы произвести впечатление, я не могу сказать.
способности "Произнесение слова", глашатай – Талиен Вос Карвен
знаний представляет собой абсолютную угрозу Классификация: Контролер
в первые несколько раундов боя. Он использует Фавориты: Жрецы, Бонус атаки (высокий),
"Оглушение", выводя из строя врагов, у которых Паладины, Следопыты, Мудрость (высокая).
плохие спасброски телосложения. "Исцеление" Фолы: Барды, Мобильность (низкая), Заклинания
лучше всего использовать на сильном союзнике
(направленные), Чародеи, Волшебники.
с большим количеством хитов, но в крайнем
случае его можно использовать и для спасения
глашатая. Он должен сохранять способность способности "Отчаяние" и "Разногласие", в том
"Убить", пока не почувствует угрозу своей жизни, числе и до того, как израсходованы все эффекты
и всегда должен пытаться вести переговоры, "Оглушения", так как обе они немного слабее.
требуя свою жизнь и свободу в обмен на то, чтобы И наконец, не давайте глашатаю слишком много
не убивать персонажа прямо здесь и сейчас. сильных союзников, которые позволят ему
Наконец, у глашатая есть несколько заклинаний, спокойно разбрасывать заклинания раунд
которые он может произносить в качестве за раундом. Если группа сможет легко преодолеть
бонусного действия. В основном он использует линию обороны, они будут гораздо лучше
Переносящую дверь, чтобы не оказаться в зоне справляться с глашатаем.
ближнего боя с опасными противниками, Более жесткая тактика - для интенсивного
и Рассеивание магии, чтобы справиться боя сочетайте глашатая с кем-то, кто может
с раздражающими текущими магическими накладывать иллюзии. Если глашатай действует
эффектами. Истинное зрение - это запасное под действием Истинного зрения, он может
заклинание на случай невидимых врагов нацелиться на партию через иллюзии, нанося урон
или проблемных иллюзий. и ослабляя их, прежде чем его союзники начнут
Не забудьте использовать "Превосходную атаковать. Если вы действительно хотите сделать
лингвистику" - это легко упускаемая из виду бой жестоким, используйте "Убить" в первом
способность, позволяющая с помощью умения раунде, чтобы устранить одну угрозу с самого
перенаправить заклинание на новую цель. начала.
Поскольку эта способность требует использования СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ
реакции, сделать это можно только один раз за Новый учитель. Глашатай проникает в уже
раунд, так что выбирайте ее осторожно в партиях существующую школу волшебников или бардовский
с несколькими заклинателями. колледж и начинает вести занятия, скрывая свои
Более простая тактика - избегайте замыслы. Хотя его уроки далеко не всегда
использования "Убить" и используйте "Исцеление" неадекватны, их темы неизменно переходят
только для спасения глашатая. Чаще используйте к вопросам истинной речи.
Знание - сила. Партия нуждается
в информации - это истинное имя врага – КНИГА ИСТИН
и единственный источник этих знаний - глашатай Чудесный предмет, легендарный (требует настройки
знаний. Завоевать благосклонность глашатая волшебником)
просто, но неприятно, для этого требуется Страницы этого фолианта легки как перья; когда вы
их перелистываете, кажется, что они всегда останавливаются
что угодно - от ограбления библиотеки до обещания
именно там, где вы хотите. Если вы настроены на этот
оказать неопределенную услугу в будущем. предмет, вы можете использовать его как книгу заклинаний
Нездоровая одержимость. Всеми любимый и фокус заклинаний. Кроме того, вы можете использовать
мудрец стал еще более затворником, чем обычно. действие, чтобы выбрать целью существо, которое вы видите
Она узнала фрагмент истинной речи и одержима в радиусе 120 футов, и заставить информацию о нем
желанием узнать больше. Сможет ли партия появиться на чистой странице книги. Вы узнаете
максимальное количество хитов, текущее количество хитов и
отговорить мудреца от ее стремлений или подбодрит
спасброски. Информация исчезает через 1 минуту. Однажды
ее в надежде получить могущественного союзника? использовав эту способность, вы не сможете использовать
СОКРОВИЩЕ ее снова, пока не закончите короткий или продолжительный
отдых.
Страницы книги истин глашатая знаний сделаны
из тонкой слоновой кости, специально
обработанной для сохранения магической ЭКОЛОГИЯ
информации. Партия может разобрать книгу Глашатаи знаний ищут небольшие школы, чтобы
и продать сырье за 2 000 золотых монет, а может обучать студентов (обычно бардов и волшебников,
оставить ее себе и использовать как книгу хотя не исключены и другие классы) истинной
заклинаний волшебника. речи. Они предлагают свои услуги сообществам,

ГЛАШАТАЙ ЗНАНИЙ [Utterance of Erudition]


Средний гуманоид (любой), Законно-злой
Класс брони 18 (природный доспех) Произнесение Слова. Глашатай нацеливается на существо,
Хиты 135 (18d8 + 54) которое оно может видеть в радиусе 120 фт., и волшебным
Скорость 30 фт. образом вызывает один из следующих эффектов.
• Отчаяние (Неограничено). Цель должна преуспеть
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР в спасброске Мудрости СЛ 18 или впадает в отчаяние
12 (+1) 18 (+4) 16 (+3) 20 (+5) 18 (+4) 15 (+2) на 1 минуту. В течение этого времени существо не может
атаковать или выбирать целью какое-либо существо
Спасброски Мудрость +9, Телосложение +8, Харизма +7
наносящими вред способностями, заклинаниями или другими
Навыки Анализ +10, Внимание +9, Магия +15, Обман +7
магическими эффектами. Цель может повторить этот спасбросок
Иммунитет к урону излучение в конце каждого своего ходов, завершая эффект при успехе.
Иммунитет к состоянию испуг, очарование
• Разногласие (Неограничено). Цель должна преуспеть
Чувства темное зрение 610 фт., пассивное внимание 19 в спасброске Мудрости СЛ 18 или впадает в пререкания
Языки Все с Книгой Истины, иначе Общий, Эльфийский и споры со всеми вокруг в течение 1 минуты. В течение этого
Опасность 13 (10 000 опыта) Бонус мастерства +5 времени цель неспособна к осмысленному общению и имеет
Книга Истины. Глашатай держит при себе книгу научных помеху в бросках атак и проверках характеристик. Цель может
исследований в области истинной речи. Пока Глашатай владеет повторить этот спасбросок в конце каждого своего хода,
этой книгой, он имеет преимущество во всех спасбросках завершая эффект при успехе.
Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Кроме того, он может • Исцеление (1/Короткий Отдых). Цель восстанавливает все
говорить на всех языках и знает, слышит ли он ложь. Если свои хиты. Если цель очарована, напугана, парализована или
Глашатай потеряет эту книгу, оно больше не сможет оглушена, состояние заканчивается. Если цель лежит ничком,
использовать свои способности "Проконсультироваться с она может немедленно потратить реакцию, чтобы встать.
книгой" или "В Свою Защиту". • Убийство (1/Продолжительный отдых). Если у цели
В Свою Защиту. В качестве бонусного действия в каждый свой 100 или менее хитов, она умирает. В противном случае
ход Глашатай может неограниченно произносить одно эта особенность не имеет никакого эффекта.
из следующих заклинаний, требуя только вербальных • Оглушение (2/Короткий Отдых). Если у цели 150 или менее
компонентов: Переносящая дверь, Истинное зрение, хитов, она ошеломлена. В противном случае эта особенность
Рассеивание магии (5-й урвоень). Заклинательная не имеет никакого эффекта. Пораженная цель может попытаться
характеристика - это Интеллект (Сл Спасброска 18, выполнить спасбросок Телосложения СЛ 18 в конце каждого
+10 к попаданию атаками заклинаниями). своего хода, завершая эффект при успехе.

ДЕЙСТВИЕ РЕАКЦИИ
Превосходная лингвистика. Когда существо, которое
Мультиатака. Глашатай использует Обращение к Книге или
Произнесение Слова, затем совершает две атаки Лучом Глашатай может услышать в пределах 120 фт., произносит
Истины. заклинание с дальностью действия, отличной от касания
Обращение к Книге. Глашатай выбирает существо, которое оно или "на себя", Глашатай может использовать свою реакцию,
может видеть в пределах 120 фт. Глашатай изучает следующую чтобы выбрать целевую область заклинания или существ.
информацию о цели: текущие хиты, максимальное количество Глашатай должен быть способен видеть любые цели, которые
хитов и владения спасбросками. оно желает выбрать таким образом.
Луч Истины. Дальнобойная атака заклинанием: +10 к попаданию,
досягаемость 120 фт., одна цель. Попадание: 23 (4d8+5) излучение.
не знакомым с магией, демонстрируя чудеса ТАКТИКА
"заклинаний" невежественному населению. Глашатай Разыменования - это презрительный,
Эта доброжелательность является прикрытием высокомерный враг. Его слова могут заставить
для более противоречивых исследований врага выполнять самоубийственные приказы,
истинной речи. Многочисленные деформации разрывать психику на куски и мешать другим
и признаки их одержимости скрываются действовать. У глашатая есть две реакции, и он
в толстых одеждах и замысловатых масках. Такие эффективно их использует. Враги ближнего боя
странные причуды не редкость среди волшебников, телепортируются прочь из-за "Упрека",
поэтому мало кто поднимает брови при виде а персонажи, которые полагаются на эффективную
прячущего свое лицо заклинателя. Все это время экономию действий (например, плуты и монахи),
произносящие процветают под покровом страдают от "Порицания". Хотя свойство "Слова
респектабельности, все ближе подбираясь энтропии" глашатая является мощным, он должен
к мастерству, к которому они так отчаянно видеть эффект, чтобы прекратить его. Учитывая,
стремятся. В случае разоблачения глашатаи что он обладает истинным зрением, это делает его
стремятся сохранить свою тайну, предоставляя способным влиять на большинство вещей,
свою силу в качестве справедливой компенсации позволяя ему с легкостью отменить Огненную
за молчание. стену или даже эффект Землетрясения. Однако
такие персональные баффы, как предвидение
и сокрытие разума, не имеют визуальной
ГЛАШАТАЙ РАЗЫМЕНОВАНИЯ
подсказки, и глашатай воспринимает существ,
Легенды говорят о слогах истинной речи, находящихся под такими эффектами,
обладающих такой разрушительной силой, как чрезвычайно опасных.
что они могут полностью стереть других людей Используйте "Подчинение" как можно
из бытия. Эта сила, получившая название раньше, чтобы дать персонажу команду, которая
"Разыменование", полностью уничтожает предметы заставит его отойти от глашатая или причинить
и существ, удаляя их истинное имя из вселенной, себе значительный вред. Прыжок со скалы,
что является участью худшей, чем смерть. прыжок в Радужную стену или самоубийство
Как никто другой, те, кто научился искусству с помощью Метеоритного дождя - все это
разыменования, утрачивают свою прежнюю разумные варианты использования этой
самость. Все мироздание вынуждено бороться способности. Суровость команды должна быть
с глашатаем разыменования: они неузнаваемы основана на том, насколько жестким вы хотите
даже для тех, кто их знал, их единственная сделать столкновение. Напомните плаксивым
отличительная черта - длинный черный язык, игрокам, что это не просто магия. Это истинная
при помощи которого они произносят страшные речь, и она не шутит. Глашатай должен
слова Разыменования. В остальном их формы использовать "Исследование истинного имени"
размыты до неузнаваемости разрушительной каждый ход, пока не коснется каждого врага,
силой истинной речи, а хаотичный, лишенный а затем сосредоточится исключительно
памяти разум не поддается коррекции. на устранении этих угроз.
Разыменовывающие говорят мало, за исключением Более простая тактика - "Подчинить"
своих заклинаний истинной речи, а если нужно только одного персонажа за раз. Если
и говорят, то мрачным тоном и с нарушенной их будет больше, партия может оказаться
грамматикой. полностью выведенной из строя. Будьте
ИСТОРИЯ снисходительны к командам и позвольте игрокам
Персонаж может узнать следующую информацию более вольно интерпретировать то, как их
об Глашатае Разыменования с помощью проверки персонажи следуют им. Пусть Глашатай,
мудрости (проницание). сражается на большом открытом пространстве,
позволяя персонажам оставаться вне пределов
СЛ. Информация слышимости и видимости.
Более жесткая тактика - Глашатай должен
16 Глашатай Разыменования становится тем опаснее,
чем больше он о вас знает. Его слова могут повредить как можно быстрее использовать "Подчинение"
ваше истинное имя, что может привести и стремиться к тому, чтобы персонажи
к смертельным последствиям. Если он знает ваше
находились в пределах 120 футов от него,
полное истинное имя, лучше делать все, что он скажет.
но не слишком близко. Он должен использовать
21 Глашатай Разыменования, использует истинную речь
на себе, изменяя само свое существо, чтобы стать "Упрек", чтобы отодвинуть союзников друг
единым с тканью вселенной. Такие изменения даются от друга или в опасные зоны, а "Порицание" -
страшной ценой для тела, разума и души,
чтобы остановить эффекты поддержки типа
но полученная сила не поддается описанию. Слова
глашатая нельзя остановить даже магией, и они могут Бардовского вдохновения и исцеляющего слова.
изменить природу материальной вселенной. Если вы чувствуете себя по-настоящему злым,
25 Глашатай Разыменования может быть услышанным пусть глашатай знает истинное имя одного
даже глухим, настолько сильна мистическая природа
из персонажей - козырь, который он держит
истинной речи. Если вы хотите победить одного из них
в бою, держитесь на расстоянии, чтобы не попасть до почти полного поражения, как способ
в зону поражения. выторговать себе жизнь.
СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ привести мир к апокалипсису, может ли кто-
Шантаж. Разыменовывающий посылает нибудь позволить себе рискнуть?
персонажу письмо, на котором написано Потерянные и забытые. Появляется
искатель приключений, утверждающий,
его истинное имя и просьба предоставить
что когда-то был спутником героев, и просит
мощный магический текст, который, по слухам, принять его в свою группу. Авантюрист
находится в библиотеке лича. Если персонаж утверждает, что истинное имя путешественника
своевременно не предпримет никаких действий было стерто с помощью глашатая разыменования,
в интересах глашатая, глашатай может в результате чего мультивселенная забыла
использовать его истинное имя для разрушительного о существовании этого человека. Получив новое
эффекта. имя, авантюрист просит персонажей помочь ему
отомстить глашатаю. Но правда ли это?
Коллегия энтропии. Разыменовывающий
присоединяется к коллегии бардов в качестве СОКРОВИЩА
профессора. Эта школа, известная как коллегия Глашатай Разыменования хранит множество
томов и книг по истинной речи, в которых,
Энтропии, стремится выучить слова песни,
к сожалению, так много бессвязных царапин,
которая может положить конец Вселенной. Хотя каракулей и сносок, что их невозможно прочесть.
многие сомневаются в шансах этой затеи Даже магические попытки расшифровать
их труды таинственным образом терпят неудачу,
что, вероятно, к лучшему. Исключением из этого
Глашатай Разыменования правила являются волшебники, которые обладают
Мерзко. Другого слова для этого нет. Быть необходимым опытом, чтобы получить некоторое
глашатаем разыменования - значит заигрывать представление о силе глашатая. Волшебники
могут потратить 48 часов напряженной работы
с забвением, и я не имею в виду, что это цветистый над библиотекой глашатая Разыменования, чтобы
эвфемизм для смерти. В своих путешествиях скопировать следующее заклинание в свои книги
я встретил только одного, и этого было заклинаний, при условии, что у них есть другие
необходимые для этого компоненты.
достаточно, чтобы удовлетворить мое
любопытство. Я назвал его " глашатай пустоты", Новое заклинание – ОТКРЫТЬ ИСТИННОЕ ИМЯ
поскольку двусмысленность показалась мне более Заклинание является классовым заклинанием для бардов
приятной, чем истинное имя существа. Если вы и волшебников
Прорицание 9-го уровня
встретите такое существо, не разговаривайте
Время наложения: 48 часов
с ним, не вступайте с ним в бой, а если у вас нет Дальность: Бесконечная
возможности убежать, устройте засаду Компоненты: В, С, М (тайна, известная только цели
заклинания, и библиотека, содержащая не менее ста научных
и быстро убейте его. Элемент неожиданности -
книг по теме истинной речи)
ваша единственная защита. Продолжительность: Мгновенно
Отличительной чертой глашатаев пустоты Вы узнаете истинное имя существа, о котором вам известно.
Пока вы знаете истинное имя существа, у вас есть
является не наряд, а сам способ их существования.
преимущество при бросках атаки, спасбросках и проверках
Их небольшие перемещения осуществляются способностей против этого существа. Легендарные существа
с помощью коротких скачков во времени, КО 21 или выше могут попытаться сделать спасбросок
Харизмы, и в случае успеха вы не сможете узнать их имя.
что выглядит как мелькание между двумя слегка После того как вы произнесли это заклинание, вы не сможете
отличающимися позами. Их лица размыты произнести его снова, пока не пройдет 1 год.

и неузнаваемы - даже ваша собственная мать


ЭКОЛОГИЯ
не узнает вас, когда вы вступите на этот Глашатаи Разыменования отказываются от всех
темный путь. Я заметил, что они следуют мирских связей. Если они находятся в компании
шаблонам, но их поведение настолько других существ, то только потому, что те существа
не заслуживают внимания изрекающего. Всех,
неустойчиво и трудно отслеживаемо, кто слабее его, он считает сродни насекомым,
что определить, где эти шаблоны начинаются которых можно растоптать, если они доставляют
и заканчиваются, - это непосильный труд. неудобства, но в остальном их игнорируют.
Единственное исключение из этого высокомерия -
Если вам придется столкнуться с глашатаем
когда речь идет о словах истинной речи. Эти
пустоты на поле боя, вам лучше изучить эти существа мало что могут сделать, чтобы получить
закономерности и использовать их в своих целях. больше знаний по этому вопросу, и они никогда
Это может быть вашим единственным не будут пытаться обмануть тех, кто предлагает
обмен из лучших побуждений. Глашатаи
преимуществом. Разыменования не могут быть терпимы
– Талиен Вос Карвен в цивилизованных обществах, но они привлекают
Классификация: Артиллерия различных мизантропов, магов и тех, кто не желает
миру ничего, кроме разрушения. Их дома
Фавориты: Варвары, Урон (физический), отражают этот фаталистический взгляд, в них
Следопыты, Паладины, Мудрость (высокая) мало удобств и забот о том, чтобы жить хорошо.
Фолы: Телосложение (низкое), урон Подземелья, замки и даже бесплодные пустоши -
(элементальный), ловкость (низкая), заклинатели идеальные дома для этих существ,
предпочитающих всегда оставаться в одиночестве.
ГЛАШАТАЙ РАЗЫМЕНОВАНИЯ [Utterance of Un-naming]
Средний гуманоид (любой), Нейтрально-злой
Класс брони 16 (природный доспех)
Хиты 210 (20d10 + 100) Разрушение Истинного Имени. Дальнобойная атака
Скорость 30 фт., летая – 40 фт. (парит) заклинанием: +12 к попаданию, дистанция 120 фт., одно
существо. Попадание: 30 (4d10+8) психического урона, плюс
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР 22 (4d10) рубящего урона.
13 (+1) 14 (+2) 20 (+5) 18 (+4) 24 (+7) 18 (+4) Исследование Истинного Имени. Глашатай пытается
определить истинное имя существа, которое оно может
Спасброски Ловкость +7, Мудрость +12, Телосложение +10
видеть в радиусе 120 фт., совершая проверку Мудрости
Навыки Внимание +12, Магия +14, Обман +9, Проницание +12
(Проницательность), против проверки Харизмы (Обман) цели.
Иммунитет к урону звук, кислота, огонь, холод, электричество В случае успеха Глашатай запоминает фрагмент истинное имя
Иммунитет к состоянию испуг, окаменение, отравление, цели. В то время как Глашатай знает это имя, он имеет
паралич, сбивание с ног преимущество во всех атаках, проверках характеристик
Чувства темное зрение 610 фт., пассивное внимание 22 и спасбросках против цели. Кроме того, если цель выведена
Языки Общий из строя, Глашатай может потратить следующий час
Опасность 14 (11 500 опыта) Бонус мастерства +5 на напряженную деятельность, чтобы распознать полное
истинное имя цели.
Сильные Слова. Заклинания и магические эффекты не могут
помешать Глашатаю говорить. Кроме того, его слова всегда РЕАКЦИИ
могут быть услышаны и поняты теми, кто находится в пределах
слышимости (даже глухими существами). Порицание. В качестве реакции, когда существо, которое
Улучшенные рефлексы. Глашатай имеет две реакции. может слышать Глашатая в пределах 120 фт., предпринимает
Слова Энтропии. В начале каждого из ходов Глашатай он реакцию или бонусное действие, оно может заставить это
может немедленно завершить один эффект или заклинание, существо вместо этого не предпринимать никаких действий.
которое он может видеть, и чья продолжительность, Упрек. В качестве реакции, когда существо, которое может
превышает мгновенную. слышать Глашатая, перемещается в пределах 15 фт. от него,
Глашатай может заставить существо совершить спасбросок
ДЕЙСТВИЕ Мудрости СЛ 20 и, в случае провала, получить 22 (4d10) урона
Мультиатака. Глашатай использует Исследование психической энергией и быть волшебным образом
Истинного Имени или Подчинение, затем он дважды телепортированным в незанятое пространство, которое
использует Разрушение Истинного Имени против двух разных Глашатай может видеть в пределах 60 фт.
целей.
Подчинение. Глашатай приказывает существу, которое может
его слышать, следовать его указаниям (ограниченным одним
предложением), существо должно совершить спасбросок
Мудрости СЛ 20. В случае неудачи существо должно следовать
приказу, предпринимая все действия и тратя движения,
необходимые для наилучшего выполнения ее условий. Этот
эффект длится 1 минуту или до тех пор, пока цель не выполнит
приказ, в зависимости от того, что наступит раньше. Если
пораженная этой особенностью цель получает урон, она может
немедленно совершить спасбросок Мудрости СЛ 20, завершая
эффект при успехе.
Прекратить. Глашатай удаляет истинное имя существа,
которое оно может видеть, чье истинное имя оно знает. В конце
следующего хода цель умирает, и его тело исчезает. Цель
не может быть восстановлена к жизни без ее истинного имени
или до тех пор, пока ей не будет присвоено новое истинное имя.
ИСТОРИЯ
ВАЛЬКИРИИ Персонаж может узнать следующую информацию
Покровительницы достойных павших, небесные о Деве щита с помощью проверки интеллекта
женщины-воины, известные как валькирии, столь (история) или интеллекта (религия).
же могущественны, сколь и загадочны. Мечта
каждого смертного воина - перенестись СЛ. Информация
в загробный мир в объятиях валькирии, 13 Небесных воительниц, дев щита можно легко отличить
и эта участь уготована лишь тем, кто постоянно от других ангелов по их бесплотным крыльям
и каменному молчанию. Эти бесстрашные воительницы
проявлял доблесть и мужество. Не заботясь о делах появляются только для того, чтобы сражаться и провожать
живых, все валькирии обязаны охранять души души павших воинов в славную загробную жизнь.
достойных воинов для предсказанной 19 Девы Щита излучают мощную магию, способную
апокалиптической битвы. Только тогда легионы избавить гуманоидных союзников от гибели,
а их доспехи зачарованы рунами, обеспечивающими
душ, превращенные в эйнхериев, будут подняты защиту от любого нападения. Они даже могут
на борьбу: потоком стали и крови, содержащий настраивать свою защиту на определенные типы атак,
величайших бойцов за всю историю человечества. обеспечивая превосходство на поле боя.
Если у валькирии в руках щит и она в хорошей боевой
Если кто-то из смертных вмешается в дела этой
форме, то она с легкостью отразит любой снаряд.
легендарной команды, он будет испытан в бою.
24 Дева щита может одновременно противостоять только
Тех, кто окажется достойным, пригласят одному виду атак, поэтому хитроумные нападающие
присоединиться к вечному воинству и готовиться не прочь разнообразить свои методы нападения. Хотя
ее трудно сбить с ног, после выведения из строя многие
к грядущему апокалипсису. Тем, кто не прошел
способности и защитные средства Девы щита
испытание валькирий, не хватает силы и чести, становятся неэффективными. Хотя дева щита редко
чтобы считаться достойными, и они обречены бывает одна, она должна находиться рядом со своими
на вечную смерть в глазах величайших воинов мира. гуманоидными союзниками, чтобы сохранить
им жизнь.

ДЕВА ЩИТА ТАКТИКА


Облаченные в толстые доспехи, украшенные Дева щита - искусный воин, сражающийся
магическими рунами, могучие девы щита на передовой вместе со своими гуманоидными
являются авангардом валькирий. Их вооружение союзниками, чтобы преодолеть почти любое
сияет серебром, и каждая легко несет башенный препятствие. Не обладая дальними атаками,
щит ошеломляющих размеров, покрытый валькирия как можно скорее переходит в ближний
апокалиптической иконографией. Те, кому бой, используя свой полет для оптимальной позиции,
посчастливилось увидеть Деву Щита без доспехов, чтобы защитить союзников, которым поможет
обнаруживают, что каждая из них неповторима ее способность "Рвение достойных". Имея
в своем облике, за исключением бесплотных значительный боевой опыт, валькирия часто
крыльев, которые вырастают из их спин. У злой знает, какие враги уязвимы для ее "Удара
Девы эти крылья окутаны тьмой, у нейтральной - щитом", особенно если они находятся в состоянии
сияющие голубые, а у доброй - сияющие золотые. концентрации. Бессознательные враги - легкие
Когда с этими существами удается поговорить, мишени для критических ударов копьем
они немногословны и воинственны, или для нападения союзников.
с непоколебимой, неуклонной преданностью Если дева щита не застигнута врасплох, она
своему делу. всегда использует свою способность "Руна
защиты" с максимальной эффективностью,
выбирая то преимущество, которое поможет ей
в предстоящей битве. Чрезвычайно мощный урон
ЗАМЕТКИ ТАЛИЕНА
из неожиданного источника, скорее всего,
Когда Зау Хек была сражена когтем Амунракса, я подумал,
заставит ее перейти на другую руну, чтобы
что наша долгая совместная карьера в приключениях подошла
к концу. Ее душа мирно почила в смерти, и мы приготовились компенсировать тактический просчет. Помните,
похоронить ее с почестями. Сотни людей, которым что полное укрытие, обеспечиваемое умением
она помогала, собрались на похоронах, чтобы отдать дань "Башенный щит" валькирии, не позволяет
уважения величайшему воину, которого я знал. И тут с небес
атаковать её дальними ударами, если она
спустилась ангельская фигура, призрачная женщина
из таинственного царства, готовая к бою и величественная. не выведена из строя, что вынуждает
Опустившись на тело моего друга, валькирия достала рог большинство противников менять тактику
для питья и произнесла слова, которые никто не мог или ждать, пока ее защита ослабнет.
услышать. С церемониальным изяществом напиток был влит Более легкая тактика - валькирия выбирает
в глотку павшей чемпионки, отчего она вскочила на ноги так
же бодро, как в день нашей первой встречи. До сих пор свою Руну защиты случайным образом и меняет ее
она отказывается рассказать мне, что сказала валькирия, только в тяжелых обстоятельствах. В паре
а также отказывается возместить нам расходы на похороны. с гуманоидными союзниками валькирия не будет
Я должен найти свой собственный способ вызвать одну прилагать усилий, чтобы удержать их в пределах
из этих небожительниц для дальнейшего исследования,
поскольку я не думаю, что Зау Хек намерен умирать снова. своей способности "Рвение достойных",
предпочитая дать им возможность приложить
дополнительные усилия, если они хотят получить
пользу от ее присутствия. Кроме того, при атаке
валькирия не будет использовать сначала свой СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ
"Удар щитом". Вам не интересно? В соседнем мегаполисе
Более жесткая тактика - Валькирия будет проводится гладиаторский турнир. Первый приз -
летать над полем боя, держа своих союзников билет в один конец в загробный мир в объятиях
в радиусе действия своей способности "Рвение Девы щита, которая была призвана судить матчи
достойных". В свой ход она будет использовать и следить за недостойными мошенниками.
свою "Руну защиты" для защиты от противника, Смерть до бесчестья. Злая Дева щита
который может нанести ей наибольший урон, поджидает на вершине заснеженной горы,
прежде чем вступить в ближний бой. Её огромная охраняя святое оружие мщения от тех, кто хочет
скорость должна позволить ей наносить удары посягнуть на него. Четыре святых чемпиона
и убегать, не подвергаясь большому риску, служат деве в этом деле, связанные честью после
но при этом иногда держать их под угрозой своей того, как не смогли одолеть ее боевую мощь и были
атаки копьем. С прикрытием от дальних атак удержаны на краю смерти ее силой.
только летающие герои или мощная магия имеют Новый мировой порядок. Паладин
шанс сбить валькирию с ног. завербовал Деву щита в крестовый поход, чтобы
объединить дюжину королевств под одним
ША Б ЛОН ЭЙ Н ХЕР И Я знаменем. Почти непобедимый благодаря своему
небесному союзнику, паладин остается
Когда валькирия считает душу смертного достойной, непобежденным, и страна за страной
она может превратить ее в могущественного духа- подчиняется ему.
воина, называемого эйнхерия. Только гуманоиды СОКРОВИЩА
могут стать эйнхериями, и только силой валькирии. Тело и снаряжение валькирии обычно исчезают,
Валькирия, желающая создать эйнхерия, должна когда ее убивают. Однако если Дева щита
завладеть душой смертного в течение 24 часов после побеждена врагом, которого уважает, она может
его кончины; дольше - и душа уйдет в загробный мир, оставить после себя свой могучий башенный щит,
подобающий ее смертным деяниям. Эйнхерии о котором подробно рассказано ниже.
имеют физическую форму, будучи фактически
возвращены к жизни силой валькирии, но они БАШЕННЫЙ ЩИТ ВАЛЬКИРИИ
бессмертны до тех пор, пока сохраняют честь в бою. Доспех (щит), легендарный (требует настройки)
Когда вы держите щит, у вас есть бонус +2 к КД. Этот бонус
Гуманоид, ставший эйнхерием, сохраняет свою дополняет обычный бонус щита к КД. Кроме того, пока
статистику и приобретает следующие черты: вы не выведены из строя и держите щит, вы полностью
защищены от дальних атак.
Тип. Тип существа остается гуманоидным.

Вызов. Класс опасности существа увеличивается на 2.


Дева Щита
Боевая закалка. Когда существо попадает в цель
атакой оружием, оно бросает один дополнительный
Я могу представить себе не так много
кубик урона оружия при определении урона. существ, с которыми я предпочел бы сражаться
на одной стороне, чем могущественная Дева
Сопротивление урону. Существо устойчиво Щита. Однако попытка заполучить ее на службу -
к колющему, режущему и дробящему урону
это непостижимое испытание. Они разговаривают
от немагического оружия.
только с мертвыми, уважают только
Несокрушимая душа. Эйнхерию нельзя вернуть благородных воинов и слишком велики, чтобы
к жизни никаким другим способом, кроме как удобно разместиться в большинстве зданий.
с помощью этой способности. После убийства тело Но когда дело доходит до военного искусства,
эйнхерии исчезает вместе со всем имеющимся у него эти валькирии могут сражаться как никто
снаряжением. Через 1 месяц после смерти его другой. Я был свидетелем того, как целый взвод
возвращают к жизни в царстве валькирий, а его сражался со смертельными ранами на стороне
снаряжение восстанавливает одна из валькирий
Девы щита, бросая вызов смерти в поисках славы
на официальной церемонии, посвященной его
на поле боя. Именно из таких конфликтов
гибели в бою.
валькирии выбирают себе достойных, унося
Присяга. Став эйнхерией, существо обязуется их души в неведомые миры.
служить в грядущем апокалипсисе в качестве – Талиен Вос Карвен
солдата и вести себя достойно во всех сферах жизни. Классификация: Солдат
Если существо каким-либо образом нарушает эту Фавориты: Жрецы, Выведение из строя,
клятву, оно немедленно умирает, а его душа Мобильность (высокая), Монахи, Волшебники
переносится в царство валькирий, где его судят
Фолы: Воины, Дальность, Плуты, Одиночная
и уничтожают, и даже боги не могут помешать или
цель, Колдуны
отменить приговор.
ДЕВА ЩИТА [Shield Maiden] ЭКОЛОГИЯ
Никто из тех, кто побывал на родине валькирии,
Большой небожитель, любое мировозрение не разглашает ни ее истинного имени, ни природы
существования там. Единственный опыт общения
Класс брони 24 (латы, башенный щит)
с этими существами - это когда валькирии
Хиты 195 (18d10 + 96)
отправляются на поиски потенциальных воинов,
Скорость 40 фт., летая – 80 фт.
которые могли бы присоединиться к их хозяевам.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Девы щита - самые распространенные среди
22 (+6) 12 (+1) 26 (+8) 13 (+1) 18 (+4) 20 (+5) посланников, но все еще невероятно редкие.
Валькирия не может вернуться домой, пока
Спасброски Мудрость +10, Сила +12, Телосложение +10 не найдет желающую душу, и в поисках
Навыки Атлетика +12, Внимание +10, Проницание +10 потенциальных кандидатов она часто посещает
Сопротивление к урону излучение, некротическая энергия места великих столкновений боевого мастерства.
Иммунитет к урону дробящий, рубящий, колющий Живые воины, демонстрирующие потенциал,
от немагических атак могут стать причиной серьезных проблем
Иммунитет к состоянию испуг, истощение, отравление, для валькирии, которая будет ждать, пока падет
очарование чемпион. Не один герой был зарублен
Чувства истинное зрение 120 фт., пассивное внимание 20 нетерпеливой валькирией или удобно погиб
Языки Все, но может понимать только мертвых и в славной битве вскоре после ее появления.
Это делает дев щита символом смерти
других валькирий
в большинстве культур, их боятся и почитают
Опасность 17 (18 000 опыта) Бонус мастерства +6
везде, где бы они ни появлялись.
Священное Оружие. Атаки оружем Девы являются
магическими, и Дева не может быть лишена своего оружия
или снаряжения. Когда Дева наносит удар любым оружием,
оружие наносит дополнительный 11 (2d10) урона Видящие судьбы
излучением или некротическим уроном (на выбор Девы, Можно было бы подумать, что лучший способ
учтено в атаке).
предотвратить апокалипсис - это поделиться
Руна Защиты. На щите Девы начертана могущественная
магическая руна. В качестве бонусного действия в каждый со всем миром всем, что вы о нем знаете. Но,
свой ход Дева может наделить руну силой, чтобы получить видимо, эти так называемые Видящие считают,
одно из следующих преимуществ на 1 минуту. Этот эффект
заканчивается преждевременно, если Дева снова использует
что лучше держать такую важную информацию
эту особенность. при себе. Не будучи мертвым, я не могу спросить
• Руна Доспехов. Дева получает половину урона от атак оружием. их насчет их специфичного образа действий,
• Руна Магии. Дева получает половину урона от заклинаний. да и не думаю, что они стали бы мне что-то
• Руна Посвящения. Когда Дева пытается совершить объяснять. Архимагистр Кинг однажды рассказал
спасбросок или проверку характеристики, она бросает d6
и добавляет выпавшее значение к результату. о своем опыте общения с Видящей, и это было...
Мастер Башенных Щитов. Пока Дева не выведена из строя мягко говоря, тревожно. Все, что может
и владеет своим щитом, у нее есть полное прикрытие заставить этого грозного мага говорить
от дальнобойных атак.
Рвение Достойных. Пока Дева Щита не выведена из строя, со смирением, должно быть настоящим ужасом.
хиты гуманоидов по её выбору в радиусе 30 фт. от нее не могут – Талиен Вос Карвен
быть уменьшены ниже 1 хита, если Дева не выберет иное. Классификация: Артиллерия
ДЕЙСТВИЯ Фавориты: Жрецы, Друиды, Дальность,
Заклинания (исцеление), Колдуны
Мультиатака. Дева делает атаку Копьем и Удар Щитом.
Фолы: Варвары, Воины, Ближний бой, Плуты,
Копье. Рукопашная атака оружием: +12 к попаданию,
досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: 11 (1d10+6) Одиночная цель
колющего урона, плюс (2d10) урона излучением
или некротического урона (по ее выбору)
ВИДЯЩАЯ СУДЬБЫ
Удар Щитом. Рукопашная атака оружием: +12 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 9 (1d6+6) дробящего Видящие судьбы - это апокалиптические
урона, плюс 11 (2d10) урона излучением или некротического предсказательницы, обладающие способностью
урона (по ее выбору). Если целью является существо, оно видеть судьбу существа. Слепые к настоящему,
должно выполнить спасбросок Телосложения СЛ 20 эти призрачные небожители обратили свой взор
или теряет сознание до начала следующего хода. в будущее и стали свидетелями конца всего
Последняя Битва (1/день). Дева вливает рог меда в горло сущего. Именно эту судьбу видящие стремятся
изменить, поручая другим валькириям набирать
существа из плоти и крови, которое было убито не более
конкретных героев с чертами характера
минуты назад, и пытается вернуть его к жизни. Если душа
и способностями, известными только сами
существа желает, оно возвращается к жизни с максимальным
прорицателям. В редких случаях, когда одно
количеством хитов и восстанавливает все свои особенности,
из этих существ решает действовать в настоящем,
как если бы оно завершило продолжительный отдых. Через его власть над судьбой и природные силы делают её
24 часа существо умирает и не может быть возвращено грозным противником, который обращает силу
к жизни в течение 10 лет. самого существа против него самого.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ВАЛЬКИРИЙ В ФЭНТЕЗИЙНОМ СЕТТИНГЕ
Валькирии - это фантастические персонажи Хотя существует множество легенд, изображающих
норвежской мифологии, могущественные валькирий в разных ролях, помните,
женщины-воины, которые представляют собой что в большинстве этих историй они являются
удивительные небесные силы в фэнтезийном сеттинге. фигурами, вызывающими большое почтение
Их популярность привела к присутствию во многих и обладающими властью. Подумайте о достоинствах
кампаниях, поэтому не стесняйтесь изменять изображения валькирий таким образом, чтобы
историю и информацию, представленную здесь, почтить эту культурную историю, и тщательно
чтобы они больше соответствовали валькириям, продумайте использование валькирий в отступлении
которые присутствуют в вашей игре. Вполне от этого образа.
вероятно, что представленные здесь версии В качестве примеров валькирий в литературе,
чрезвычайно сильны по сравнению с другими из которых вы можете черпать вдохновение,
итерациями, в этом случае мы предлагаем сделать обратитесь к многочисленным версиям саги
даже самых низших из этой группы о Вёльсунгах, где в центре сюжета находится
высокопоставленными фигурами среди валькирий. валькирия Брунгильда. Легенда о Сигурде и Гудруне"
Кроме того, помните, что валькирии уходят корнями Дж.Р.Р. Толкина - отличный пример этой легенды,
в очень реальную культурную традицию и считаются рассказанной в поэзии, которая может помочь вам
священными фигурами в норвежской мифологии. передать истинный дух валькирий в вашей игре.

ИСТОРИЯ если только Видящая не сражается с союзниками,


Персонаж может узнать следующую информацию в этом случае используйте его, чтобы поддержать
о видящих судьбы с помощью проверки их начинания и усилить мощь их способностей.
интеллекта (история) или интеллекта (религия). Более простая тактика - сражайтесь
с Видящей в зоне, где партия может обойти её
СЛ. Информация способность "Испытание валькирий". При этом
14 Видящие судьбы – призрачные небожители, знающие Видящая не использует ни свое "Бестелесное
судьбу смертных, - большая редкость в материальном движение", чтобы избежать атак, прячась внутри
мире, их часто вызывают для консультаций по
вопросам судьбы и будущего. Те, кому не
твердых предметов, ни свою атаку "Удар души",
посчастливилось сразиться с Видящей, говорят о если только она не в отчаянии.
сильной магии и смертоносном психическом Более жесткая тактика – Видящая судьбы
воздействии. может использовать свое "Бестелесное движение",
20 Видящие судьбы испускают мощную ауру, которая
оказывает психическое воздействие на всех,
чтобы прятаться в твердых предметах, когда
кто причиняет вред небожителю. Магия Видящей ранена, и никогда не должна сражаться в зоне,
судьбы позволяет ей поражать тех, кто осмелится где её способность "Испытание валькирий" часто
оспорить её власть, а её прикосновение может будет вне зоны досягаемости. Видящая использует
высасывать жизнь из других существ, чтобы
восстановить сущность валькирии.
Божественное слово, как только узнает, что
25 Видящим судьбу нелегко помешать из-за их может покалечить или убить цель с низким
бесплотной природы, но их все же можно оглушить уровнем здоровья, используя свой "Удар души"
или лишить сознания. Кроме того, возмездие Видящей непосредственно перед этим, чтобы обеспечить
не безгранично, и хитрые герои могут избежать её
психической контратаки, атакуя с дальней дистанции.
максимальную смертоносность.
СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ
ТАКТИКА Темное пророчество. Видящая судьбы
Видящая судьбы мало боится боя, так как знает, появляется перед партией и предсказывает,
что любой полученный её урон будет нанесен что кто-то из её членов в конечном итоге поможет
нападающему в свою очередь. С помощью своей наступлению апокалипсиса. Хотя провидица
магии Видящая выпускает мощные боевые не может говорить, она постоянно требует,
заклинания Небесный огонь и Поражение, чтобы чтобы партия отдала ей этого товарища под
уничтожить уже раненых врагов. Провидица опеку. Если не удастся наладить конструктивный
предпочитает цели с низким количеством хитов, диалог, ситуация вскоре выйдет из-под контроля.
особенно если таковыми ее делает свойство Насильственная рука судьбы. Лич
"Испытание валькирии". Обратите внимание, и Видящая судьбы сформировали взаимовыгодный
что некоторые из заклинаний Видящей, включая союз; лич снабжает Видящую достойными
Божественное слово, Ослепляющая кара смертными, которые ей нужны, а она в свою
и Туманный шаг, произносятся как бонусные очередь помогает личу перехватывать угрозы
действия, что позволяет ему использовать свой для его филактерии. Несколько известных героев
"Удар души" в тот же ход. Поскольку Видящая были "приобретены" валькирией, но лишь
ожидает получить много урона, он старается немногие готовы сразиться со злодейской парой.
использовать "Удар души", когда у неё меньше Леди Света. Когда любимая королева воинов
половины максимального количества хитов. мирно скончалась от старости, на её похоронах
Используйте "Иронию судьбы" в защите, появляется хор валькирий. Небожители превращают
дух королевы в Видящую судьбы, которой
ВИДЯЩАЯ СУДЬБЫ [Wyrd Seer] разрешают остаться бессмертным советником
Большой небожитель, любое мировозрение и пророком королевства.

Класс брони 18 (природный доспех)


ЭКОЛОГИЯ
Когда они находятся на своей родине, Видящих
Хиты 225 (23d10 + 99)
судьбы всегда можно найти у фонтана Орлога,
Скорость 40 фт., летая – 80 фт. (парит)
прильнувших к его ледяным водам в поисках
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР видений будущего. Валькирии не любят посылать
12 (+1) 19 (+4) 18 (+4) 22 (+6) 27 (+8) 18 (+4) Видящих в мир, но могут сделать это, если их
пророческие способности и огромная
Спасброски Интеллект +12, Ловкость +10, Мудрость +10 проницательность необходимы для лучшей
Навыки Внимание +10, История +12, Природа +12, подготовки к апокалипсису. Видящие судьбы
Проницание +10 холодны и отстранены, даже для валькирии,
Сопротивление к урону излучение, некротическая энергия и редко сотрудничают со смертными, если в этом
Иммунитет к урону яд, дробящий, рубящий, колющий нет крайней необходимости. Путешествуя
от немагических атак по другим планам, Видящие не привлекают к себе
Иммунитет к состоянию захват, испуг, истощение, внимания, но ищут события, имеющие огромное
опутанность, отравление, очарование, паралич, сбивание значение как для настоящего, так и для будущего.
с ног Не редкость встретить Видящую в самых
непритязательных местах: в деревнях,
Чувства истинное зрение 120 фт., пассивное внимание 24
заброшенных подземельях. Появление Видящих
Языки Все, но может понимать только мертвых
судьбы обычно предвещает какое-то
и других валькирий
катастрофическое событие, к которому местные
Опасность 19 (22 000 опыта) Бонус мастерства +6 жители должны прислушаться. Видящие почти
Бестелесное Движение. Видящая может перемещаться никогда не ошибаются в таких вещах.
сквозь пространство других существ и объектов, как если бы
они были труднопроходимой местностью. Она получает
СОКРОВИЩЕ
5 (1d10) урона силовым полем, если заканчивает свой ход Тело и одежда Видящей судьбы являются
внутри объекта. бесплотными и исчезают после смерти. Однако
Врожденное Колдовство. Базовой характеристикой заклинания некоторым избранным Видящим разрешается
Видящей является Мудрость (спасбросок Сл 22, носить с собой Сферу судьбы, когда они надолго
+14 к попаданию атаками заклинаний). Она может покидают свой дом. Эти магические предметы
врожденно произносить следующие заклинания, не требуя
никаких материальных компонентов. содержат мистические воды фонтана Орлога,
• Неограниченно: Ослепляющая кара, Приказ, Туманный шаг, по которым провидцы могут предсказывать будущее.
Замедление
• 2/день каждое: Небесный огонь, Поражение СФЕРА СУДЬБЫ
• 1/день каждое: Божественное слово, Уход в иной мир Чудесный предмет, легендарный (требует настройки)
Последняя Битва (1/день). Видящая вливает рог меда Пока вы держите сферу, вы имеете преимущество при бросках
в горло существа из плоти и крови, которое было убито атаки, спасбросках, проверках способностей, а атаки против
вас имеют помеху.
не более минуты назад, и пытается вернуть его к жизни. Если
Проклятие. Сфера проклята. Если вы настроились на сферу,
душа существа желает, оно возвращается к жизни
она проклинает вас до тех пор, пока вы не будете настроены
с максимальным количеством хитов и восстанавливает все
на нее в течение 1 месяца. Во время продолжительного
свои особенности, как если бы оно завершило отдыха вас посещают апокалиптические видения будущего,
продолжительный отдых. Через 24 часа существо умирает детали, смысл и значение которых может истолковать только
и не может быть возвращено к жизни в течение 10 лет. Видящая. Когда вы закончите отдых, вы должны успешно
Испытание Валькирий. Видящая излучает ауру психической выполнить спасбросок мудрости СЛ 21 или не получите
энергии в радиусе 60 фт. с центром вокруг него. Когда никакой пользы от отдыха, так как видения овладевают вашим
вражеское существо в этом районе наносит урон Видящей, телом и разумом.
оно получает урон психической энергией, равный
нанесенному урону. Если этот урон уменьшает количество
хитов существа до нуля, оно не может добровольно снова КОРОЛЕВА ВОЙНЫ БРУНГИЛЬДА
причинить вред провидцу до конца своей жизни.
Могучие королевы войны Брунгильды - это самые
ДЕЙСТВИЯ выдающиеся воины во вселенной, являющиеся
Удар Души. Рукопашная или дальнобойная атака заклинанием: по совместительству повелительницами валькирий.
+14 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 60 фт., Мастера боевых сражений с непревзойденным
одно живое существо. Попадание: 35 (6d8+8) урона чувством чести, эти небожительницы сражаются,
излучением или урона некротической энергией, и Видящая
когда судьба мира висит на волоске.
восстанавливает хиты, равные нанесенному урону.
Их мускулистые тела украшают пластинчатые
РЕАКЦИИ доспехи из таинственного синего металла,
Ирония Судьбы. Когда существо в пределах 60 фт. испещренные белыми рунами, повествующими
от Видящей пытается выполнить бросок атаки, спасбросок о делах и достижениях их владельца. Оружие
или проверку способностей, Видящая вместо этого выбирает, каждой королевы войны уникально, каждое -
добьется ли существо успеха или потерпит неудачу, произведение искусства в своем роде. Увидеть
независимо от результата. этих существ в их полных боевых регалиях -
значит стать свидетелем живой легенды, знаниями она будет использовать все
её золотые крылья пылают, как второе солнце. преимущества, атакуя главные угрозы
ИСТОРИЯ с потрясающей силой, а затем добьет выживших.
Персонаж может узнать следующую информацию СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ
о королеве войны с помощью проверки интеллекта Королевская битва. Персонажи
(история) или интеллекта (религия). по странному побуждению попадают на снежную
вершину горы, где их ждет королева войны. Когда
СЛ. Информация они прибывают, она заявляет, что если они смогут
16 Когда королева войны не участвует в открытой войне, победить ее, то получат награду, превосходящую
она может переносить своих противников на личный их самые смелые мечты. Это проигрышная
демиплан и убивать их там. Предположительно, это ситуация для персонажей; независимо от исхода,
дает валькириям преимущество домашней территории,
но никто из участников не вернулся, чтобы валькирия получит своих чемпионов.
подтвердить эту теорию. Потерянная и найденная. Смущенная
22 Оружие королевы войны наделено магической силой королева войны ищет свой топор, лук и щит,
и бьет с невероятной силой. Ее защита не менее которые она "потеряла" на эпическом празднике
грозная, она отражает слабые атаки без особых усилий.
Даже самые мощные заклинания могут быть урожая, который посетила в прошлом году. Чтобы
разрушены прикосновением королевы войны, вернуть их в целости и сохранности, королева
чья руническая броня противостоит всем видам магии. обучит героев мощным боевым приемам,
27 Некоторая магия может помешать королеве войны известным только валькириям.
переместиться на свой демиплан, сохраняя любое
тактическое преимущество, которым обладают те,
Матч обид. Две королевы войны (одна злая,
с кем она сражается. Одиночные, тяжелые удары другая добрая) враждуют уже много веков и хотят
разрушительны для этих существ; подготовка решить этот вопрос раз и навсегда. Каждая из них
оптимальной атаки гораздо более продуктивна,
ищет чемпионов, которые будут сражаться вместе
чем непрерывная атака.
с ними. Хотя они не могут предложить никакого
вознаграждения за эту услугу, репутация,
ТАКТИКА полученная в бою вместе с королевой войны, -
Нанося невероятные удары, королева войны это честь, за которую многие готовы умереть.
может низложить любую группу приключенцев,
которая не воспринимает ее всерьез. Если у неё
СОКРОВИЩА
Когда королеве войны требуется огромная сила,
нет веских причин не делать этого, как можно
она может использовать в качестве скакуна
скорее используйте свою способность "Поединок
пегаса Слейпнира. Эти могучие скакуны обладают
судеб", чтобы полностью дезориентировать отряд
огромной силой и являются идеальными
и лишить его полезной магии. После этого
скакунами, достойными такого могущественного
королева войны должна планомерно
существа.
перемещаться между противниками, убивая
в первую очередь уязвимых боевых персонажей и
поражая заклинателей своим "Грозным луком", Королева войны Брунгильда
чтобы предотвратить использование магии. Валькирии, известные как королевы войны,
Используйте "Удар щитом" на друидов, чтобы оправдывают свое название. Их королевством
заставить их выйти из дикой формы, паладинов - является не план, с которого они прилетели, и их
чтобы разрушить их мощные ауры, подданные – не жители ее мира. Они правят полем
а заклинателей - чтобы нарушить концентрацию,
войны благодаря своему выдающемуся
прежде чем нанести последующие смертоносные
стратегическому уму и смертоносным навыкам.
атаки.
Более простая тактика - Королева войны Сестра Солария однажды сказала мне, что именно
будет относиться к битве скорее, как к испытанию королева войны вдохновила её принять мантию
мастерства, чем как к смертельному конфликту. паладина. Должен сказать, она проделала
Она будет вступать в бой со всеми противниками достойную работу, но ей предстоит пройти
поровну, чтобы проверить их силу, редко долгий путь, если она хочет сравниться с этими
задерживаясь, чтобы добить их, прежде смертоносными небожителями. Никогда
чем перейти к следующей цели. Она будет
не говорите ей, что я так сказал.
избегать использования полета, чтобы оставаться
вне досягаемости, предпочитая наслаждаться
– Талиен Вос Карвен
острыми ощущениями в ближнем бою. Классификация: Элита
Более жесткая тактика - Королева войны Фавориты: Бонус атаки (высокий), Варвары,
сначала будет сражаться на условиях персонажей, Урон (физический), Паладины, Плуты
используя свою способность "Поединок судеб" Фолы: Монахи, Специфические заклинания
до тех пор, пока поражение не станет очевидным (сдвиг плоскости), Заклинания (наносящие урон),
или пока персонажи не сожгут значительное
Колдуны, Волшебники
количество ресурсов. Как только она прибывает
на свой демиплан полностью исцеленной,
королева войны будет полностью осведомлена
об атаках и стратегиях персонажей. С этими
ЭКОЛОГИЯ СЛЕЙПНИРСКИЙ ПЕГАС [Sleipnirian Pegasus]
Будучи генералами эйнхериев, королевы войны Огромный небожитель, любое мировозрение
проводят большую часть своего существования,
тренируясь для битвы и пируя, чтобы Класс брони 26 (мифриловая защита)
восстановить силы между тренировками. Когда Хиты 207 (18d12 + 90)
дело становится настолько важным, что требует Скорость 80 фт., летая – 160 фт.
их пристального внимания, королевы войны
отказываются находиться где-либо, кроме линии СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
фронта. Эти валькирии олицетворяют собой 22 (+6) 24 (+7) 21 (+5) 12 (+1) 17 (+3) 15 (+2)
благородный бой и подают пример, когда выходят Спасброски Ловкость +12, Мудрость +8, Харизма +7
на поле боя. Каждая королева войны обладает
Навыки Внимание +13
острой интуицией в отношении того, насколько
Сопротивление к урону излучение, некротическая энергия
важен тот или иной конфликт, и будет искать
такие события, чтобы обеспечить победу
Иммунитет к урону яд, дробящий, рубящий, колющий
надлежащим силам. Если королеве войны от немагических атак
посчастливится встретить воина или группу Иммунитет к состоянию испуг, истощение, отравление,
воинов в своих странствиях, она может перенести очарование
их на свое личное поле боя для "истинной Чувства истинное зрение 120 фт., пассивное внимание 23
проверки мастерства" без каких-либо Языки Все, но не может говорить
отвлекающих факторов или помех. В редких Опасность 16 (15 000 опыта) Бонус мастерства +5
случаях это "предложение" принимается
Смертельный Рывок (1/Раунд). Когда Пегас использует
по обоюдному согласию, и в случае победы действие движение и движется по прямой линии не менее
или поражения большинству участников чем на 60 фт., и либо он, либо его всадник совершает
предлагается возможность присоединиться рукопашную атаку сразу по завершению этого движения,
к эйнхериям в вечной славе. атака наносит дополнительные 3 (1d6) урона за каждые 10
фт., пройденных по прямой.
Преданность. Пегаса нельзя заставить действовать так,
чтобы это противоречило интересам его наездника. Кроме
того, когда пегас совершает бросок инициативы при наличии
всадника, он может совершать свой ход одновременно
с ходом своего всадника.
Привязанный к Душе. Пока на Пегасе ездят верхом, его
нельзя убить.
ДЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Пегас совершает две атаки копытами.
Копыта. Рукопашная атака оружием: +13 к попаданию,
досягаемость 10 фт., четыре разных цели. Попадание:
21 (4d6+7) дробящий.
Уход в Иной Мир. (1/Короткий отдых). Пегас произносит
заклинание Уход в иной мир. Существа, желающие
путешествовать с пегасом, должны ехать на нем верхом,
вместо того, чтобы держаться за руки.
КОРОЛЕВА ВОЙНЫ БРУНГИЛЬДА [Brynhildr War Queen]
Большой небожитель, любое мировозрение
Класс брони 20 (латы, щит) Последняя битва (1/день). Королева Войны вливает рог меда
Хиты 304 (29d10 + 145) в горло существа из плоти и крови, которое было убито
Скорость 40 фт., летая – 80 фт. не более минуты назад, и пытается вернуть его к жизни. Если
душа существа желает, оно возвращается к жизни
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР с максимальным количеством хитов и восстанавливает все
28 (+9) 22 (+6) 19 (+4) 19 (+4) 25 (+7) 12 (+1) свои особенности, как если бы оно завершило
продолжительный отдых. Через 24 часа существо умирает и
Спасброски Инт +11, Лов +13, Мдр +14, Хар +8 не может быть возвращено к жизни в течение 10 лет.
Навыки Акробатика +20, Атлетика +16, Внимание +14, Легендарное сопротивление (3/день). Когда королева войны
Запугивание +15, Проницание +14 проваливает спасбросок, она может вместо этого сделать
Сопротивление к урону излучение, некротическая энергия спасбросок успешным.
Иммунитет к урону яд, дробящий, рубящий, колющий
от немагических атак ДЕЙСТВИЕ
Иммунитет к состоянию испуг, истощение, отравление, Мультиатака. Королева Войны совершает четыре атаки,
очарование только одна из которых может быть Ударом Щитом, или две
Чувства истинное зрение 120 фт., пассивное внимание 24 атаки и одно другое действие.
Языки Все, но может понимать только мертвых и других Рассеивающее Прикосновение. Королева Войны прекращает
валькирий действие одного магического эффекта 8-го уровня или ниже,
Опасность 24 (62 000 опыта) Бонус мастерства +7 находящегося в пределах досягаемости или действующего
на нее в данный момент.
Адамантовая Кожа. Если Королева Войны получает
Боевой Топор. Рукопашная атака оружием: +16 к попаданию,
15 или меньше урона от атаки, вместо этого она не получает
досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 14 (1d12+8)
никакого урона.
рубящего урона, плюс 22 (4d10) урона излучением или
Поединок Судеб. Когда Королева совершает бросок некротической энергией.
инициативы, она может волшебным образом переместиться
Удар Щитом. Рукопашная атака оружием: +16 к попаданию,
в незанятое пространство на своем личном поле битвы;
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 11 (1d6+8)
мистический демиплан войны и сражений. Когда
дробящего урона плюс 22 (4d10) урона излучением
это произойдет, каждое существо в радиусе 300 фт.
или некротического урона (по ее выбору). Если целью является
от Королевы Войны может решить, сопровождать ее,
существо, оно должно выполнить спасбросок Телосложения СЛ 22
появляясь в незанятом пространстве по выбору Королевы
или теряет сознание до начала следующего хода.
Войны на демиплане.
Стенающий Длинный Лук. Дальнобойная атака оружием:
Этот демиплан представляет собой открытое поле боя +13 к попаданию, дальность 150 фт./600 фт., одна цель.
диаметром около 300 фт., без каких-либо укрытий Попадание: 11 (1d10+6) колющего урона, плюс 22 (4d10) урона
или особенностей местности, о которых можно было бы излучением или некротической энергией. Если целью является
упоминать. Королева Войны не может покинуть демиплан, существо, оно должно преуспеть в спасброске Мудрости СЛ 22
пока вражеское существо на демиплане живо, и вражеские или становится неспособным издавать какие-либо звуки,
существа не могут покинуть демиплан, пока жива Королева кроме свирепых боевых кличей, в течение 1 минуты. Существо
Войны. Когда существо впервые прибывает на демиплан, может повторить этот спасбросок в конце каждого своего хода,
все заклинания и магические эффекты, действующие на него завершая эффект при успехе.
в данный момент, заканчиваются, и его хиты
восстанавливаются до максимума. ЛЕГЕНДАРНЫЕ ДЕЙСТВИЯ
Если эффект предотвращает совершение этой особенности,
Королева Войны может совершить 3 легендарных действия,
когда Королева Войны совершает бросок инициативы, вместо
выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз
этого особенность немедленно проявляется в начале каждого
можно использовать только одно легендарное действие,
хода Королевы Войны, пока не вступит в силу или Королева
и только в конце хода другого существа. Королева войны
Войны не будет убита.
восстанавливает использованные легендарные действия
Священное Оружие. Атаки оружием Королевы Войны в начале своего хода.
являются магическими, и Королева не может быть лишена
Рывок. Королева Войны перемещается до максимума своей
своего оружия или снаряжения. Когда Королева Войны наносит
скорости. Если она верхом, её конь может вместо этого
удар любым оружием, это оружие наносит дополнительные
двигаться со своей скоростью.
22 (4d10) урона излучением или некротической энергией
(по выбору королевы, учтено в атаках). Оборонительный Строй. До конца следующего хода, пока
Королева Войны не выведена из строя, ее КД равен 24.
Удар. Королева Войны совершает атаку.
Эти существа пребывают в состоянии вечной
ДРАКОНОПОДОБНЫЕ НАСЕКОМЫЕ ярости и с самоубийственной решимостью
Мерзкие существа, призванные разрушать все убивают любое существо, которое попадается
искусственные вещи, драконоподобные насекомые им на пути. Исключением из этого правила
представляют собой причудливое сочетание являются другие драконоподобные насекомые,
насекомого с драконом. Такой богомерзкий что еще больше подтверждает теорию о том,
гибрид не встречается в природе, что эти существа были созданы искусственно.
и драконоподобные насекомые были сотворены Сосуществование с драконоподобными осами
злым друидом, который хотел наделить природу невозможно: уничтожив все на своей территории,
серьезным оружием против цивилизованных они мигрируют в новую местность и начинают
существ. Никто точно не знает, хотел ли друид свое разрушительное буйство заново.
создать существ с такой пугающей свирепостью ИСТОРИЯ
и силой, но результат, несомненно, получился Персонаж может узнать следующую информацию
именно таким. Драконоподобные насекомые – о драконоподобной осе с помощью проверки
это хищники, которые доминируют в своей среде, интеллекта (природа) или мудрости (выживание).
яростно уничтожая все искусственное
или гуманоидное, что оказывается на их территории. СЛ. Информация
Давно пережив своего создателя, драконоподобные
13 Если вы находитесь на территории драконоподобных
насекомые стали бичом для всего мира, ос, уходите. С этими чудовищами невозможно
их ненавидят все разумные существа, но они договориться, и они редко бывают в одиночестве.
Ожидайте нападения при первой же встрече.
слишком сильны и плодовиты, чтобы их можно
Драконоподобные осы могут переносить существ
было эффективно истребить. и предметы, во много раз превышающие
их собственный вес, и любят сбрасывать врагов
с большой высоты.
Драконоподобная оса 19 Драконоподобные осы быстры и обладают
"Злая, как оса" - это выражение подходит для удивительной силой. Они зацикливаются на одной
цели в самоубийственной ярости, пока не убьют свою
обсуждения агрессивных драконоподобных ос. жертву, атакуя без чувства самосохранения. Чтобы
Невероятно маленькие (по сравнению с драконом), заколдовать драконоподобную осу, требуется сильная
магия, поскольку он может легко отмахнуться
эти чудовища издают в полете жуткий гул, от большинства заклинаний.
слышимый на большом расстоянии. Когда оса видит 24 Яд Драконоподобных ос исключительно силен, он
способен парализовать сильных существ на несколько
существо крупнее небольшой собаки, её охватывает
часов и используется для сохранения свежего мяса для
всепоглощающая ярость. Эта ярость приводит этих молодых личинок. Чтобы ввести этот яд,
драконоподобных насекомых в самоубийственное драконоподобная оса должна сначала крепко схватить
свою жертву. Держитесь подальше от ее лап, если
бешенство. Я видел, как одна из них нырнула хотите избежать этой участи.
в горящее здание в погоне за запаниковавшим
гоблином и закончила свою жизнь с «блеском". ТАКТИКА
По словам Масако, "это была хорошая смерть", Из-за своей ярости драконоподобные осы лишены
но именно этого и следовало ожидать от варвара её всякой осторожности. Как только они выбрали
вида. Мои попытки магически усыпить этих существ цель, почти ничто не может отвлечь драконоподобное
оказались весьма проблематичными, и мне насекомое, кроме его собственной смерти. Когда
есть выбор, драконоподобные осы предпочитают
еще не удалось осмотреть живое существо
оставаться в воздухе, унося свою добычу
в состоянии, отличном от психотического гнева.
от союзников в небо. Хотя у них отсутствует
– Талиен Вос Карвен чувство самосохранения, они сражаются
Классификация: Штурмовик с впечатляющей находчивостью. Драконоподобные
Фавориты: Жрецы, Дальность, Следопыты, осы избегают получать урон, когда это возможно,
Плуты, Помощь и могут понимать основы заклинаний, определяя
Фолы: Варвары, Барды, Бонус атаки (низкие), заклинателей по магическим проявлениям.
Ближний бой, Чародеи Эти существа редко действуют в одиночку,
а объединяются только с другими драконоподоб-
ными осами. Эти существа - не очень хорошие
товарищи по команде, они часто мешают друг
ДРАКОНОПОДОБНАЯ ОСА другу в погоне за целью. Единственные существа,
которых драконоподобные осы не убивают, -
Драконоподобная оса, крылатый ужас
это те, кого они отравили с помощью своей
беспрецедентной свирепости, сочетает в себе
функции "Впрыснуть яд", которые уносятся
прочность и ловкость маленького дракона
в улей и служат пищей для личинок.
с неумолимой яростью рассерженной осы. Они
Более простая тактика - драконоподобная оса
напоминают огромных ос с драконьими чертами,
выбирает наиболее удобный путь к своей цели,
а их тела - переплетение когтей, чешуи, хитина
проходя через любые препятствия с безумной
и мандибул.
яростью. Она держится ближе к земле, используя
свой полет только для преследования цели
или обхода твердых препятствий. драконоподобный
ДРАКОНОПОДОБНАЯ ОСА [Drakoptera]
должен использовать свою способность
"Впрыснуть яд" только на те цели, которые
Большой монстр, без мировозрения
уже находятся без сознания.
Класс брони 20 (природный доспех)
Более жесткая тактика - драконоподобная
Хиты 144 (17d10 + 51)
оса пытается схватить цель как можно быстрее,
Скорость 20 фт., летая – 60 фт.
а затем использует действие "Впрыснуть яд",
чтобы парализовать ее. Если эта попытка СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
не удается, драконоподобная оса утаскивает цель 14 (+2) 22 (+6) 19 (+4) 6 (-2) 17 (+3) 1 (-5)
в небо, кусая и жаля как можно чаще. Кроме того,
в погоне за целью она избегает явно опасных Спасброски Интеллект +2, Ловкость +10, Сила +6
врагов и провоцирует атаки возможности, если Навыки Атлетика +6, Внимание +11, Выживание +7
это окажется не слишком опасно. Уязвимость к урону электричество
СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ Сопротивление к урону дробящий, колющий и рубящий
Бич фермера. Небольшой улей от немагических атак
драконоподобных ос поселяется в большом амбаре Иммунитет к урону яд
и начинает истреблять близлежащий скот. Иммунитет к состоянию бесознательность, испуг,
Половина стада была уничтожена в течение очарование, ошеломление
недели, и фермер отчаянно пытается уничтожить Чувства слепое зрение 30 фт., пассивное внимание 21
этих чудовищ, пока они не успели причинить еще Опасность 11 (7 200 опыта) Бонус мастерства +4
больший вред.
Воздушный боец. В качестве бонусного действия во время
Властелин арены. Драконоподобная оса - полета Оса может выполнять действия Рывок или Уклонение.
действующий чемпион на зверином ринге для боев Целеустремленная Ярость. Когда Оса совершает бросок
в яме. Во время последнего чемпионского матча инициативы, она выбирает одно вражеское существо,
драконоподобный уничтожил многих зрителей. о котором ей известно, и наполняется яростью по отношению
Теперь заброшенное здание, где проводились к этому существу, получая следующие преимущества.
незаконные матчи, гудит от ярости • Оса добровольно не нападет ни на одно существо, кроме
выбранного врага.
драконоподобная оса, запертого внутри, а кучи
• Оса имеет преимущество в атаке против выбранного врага.
денег, брошенные в панике, служат заманчивой
Этот эффект заканчивается, если Оса не атаковала цель
наградой для тех, кто отважится встретиться с
в течение по крайней мере 1 минуты или ее цель убита. Когда
чудовищем. цель убита, Оса может немедленно нацелиться на другое
Внимание: Зона строительства. Глубоко вражеское существо, о котором она знает, с помощью этой
в лесу драконоподобная оса строит массивный особенности.
улей, достаточно большой, чтобы вместить Подавление заклинаний. В начале каждого из своих ходов
десятки своих сородичей. Такое необычное Оса может подавить одно заклинание или магический эффект
5-го уровня или ниже, влияющее на неё в данный момент,
поведение не поддается объяснению, но даже
становясь невосприимчивой к его воздействию.
возможность появления улья, полного Это преимущество действует до конца хода Осы, после чего
драконоподобных насекомых, не дает покоя действие заклинания или магического эффекта
близлежащему городу. возобновляется (если возможно).
СОКРОВИЩЕ ДЕЙСТВИЯ
Если тело Драконоподобной осы не повреждено,
её яд можно извлечь и сохранить для дальнейшего Мультиатака. Оса совершает две атаки.
использования. Сбор яда занимает 1 час Укус. Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию,
напряженной работы и требует успешной досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 19 (3d8+6)
рубящего урона и если целью является существо, Оса может
проверки мудрости (медицина) СЛ 20, что дает
схватить его (Высвобождение Сл 15). Пока этот захват
достаточное количество яда для десяти доз.
не закончится, Оса не сможет укусить другую цель.
Яд драконоподобной осы (травма). Существо, подвергшееся Впрыснуть яд (Перезарядка 6). Рукопашная атака оружием:
действию этого яда, должно успешно выполнить спасбросок +11 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна захваченная
Телосложения СЛ 17 или быть парализованным на 1 минуту.
цель. Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения СЛ 17
Будучи парализованным таким образом, существо получает
или становится парализованной на 1 час. Будучи
13 (3d8) урона некротической энергией в начале каждого
парализованным таким образом, существо с 1 или более
своего хода. В конце каждого хода пораженное существо может
совершить спасбросок Телосложения СЛ 17, при успехе эффект
хитами получает 13 (3d8) урона некротической энергией
прекращается. Существо, невосприимчивое к отравлению,
в начале каждого своего хода, и если этот урон уменьшает её
имеет преимущество при спасбросках против этого яда. хиты до 0, она немедленно стабилизируется.
Парализованное существо может попытаться совершить
ЭКОЛОГИЯ спасбросок Телосложения СЛ 17 в конце каждого своего хода,
Драконоподобные осы могут процветать чтобы завершить эффект. Существо, невосприимчивое
практически в любой среде, где есть доступное к отравленному состоянию, имеет преимущество во всех
спасбросах против этих эффектов.
мясо. Эти существа испытывают естественную
Жало. Рукопашная или дальнобойная атака оружием:
неприязнь к большим водоемам и сильным
+11 к попаданию, досягаемость 10 фт./дистанция 60 фт., одна
холодам, но в погоне за пищей отправляются цель. Попадание: 19 (2d12+6) колющего урона и 13 (2d12)
и в такие места. Эти чудовища обычно урона ядом.
путешествуют группами от двух до пяти особей,
хотя в большинстве случаев не могут обеспечить
ЗАМЕТКИ ТАЛИЕНА
жизнедеятельность большего числа особей
Я ненавижу насекомых, особенно хитиновых. Когда я узнал
одновременно. Драконоподобные осы строят свои
о существовании драконоподобных насекомых, я впервые
ульи в пещерах или высоко на деревьях, которые взмолился, чтобы это открытие оказалось одним
обычно представляют собой массивные из многочисленных преувеличений, с которыми я столкнулся на
конструкции, сформированные из смеси листвы, своем пути. К сожалению, это оказалось не так, и я могу без
тени сомнения сказать, что эти существа - самые
костей и местной флоры. Этим существам
отвратительные, мерзкие и агрессивные чудовища,
не хватает чувства координации и синергии, с которыми я когда-либо сталкивался. Каждая из четырех
присущего большинству насекомых, ведущих пород, которые я обнаружил, уникально опасна, демонстрируя
совместную деятельность, и они сразу же сильные стороны и черты различных насекомых в жестокой
синергии с мощью дракона. Признаки разумного замысла
нарушают баланс любой экосистемы, в которой
присутствуют в этих существах повсюду. К счастью,
обитают. Поэтому найти драконоподобную осу безумный - или поразительно безрассудный - замысел,
или ее улей довольно просто - достаточно просто создавший драконоподобных насекомых, был утерян
идти по следам разрушений и жужжанию во времени.
гигантских крыльев.
ИСТОРИЯ
Персонаж может узнать следующую информацию
Драконоподобный жук о драконоподобном жуке с помощью проверки
Скромный жук - безобидное, милое насекомое. интеллекта (природа) или мудрости (выживание).
Только злое сердце могло извратить такую невинную
природу, создав драконоподобного жука. Эти СЛ. Информация
драконоподобные насекомые испытывают 14 Драконоподобные жуки не так медлительны, как
кажется. Их броня способна отразить даже самые
инстинктивную ненависть ко всему искусственному.
смертоносные атаки, а когда вы окажетесь в их цепких
Если перед ним стоит выбор между спасением объятиях, от их мандибул почти невозможно спастись.
собственной жизни и разрушением еще одного 19 Несмотря на медлительность, драконоподобные жуки
компенсируют недостаток скорости почти
здания, он всегда выберет последнее. Невинные непробиваемой броней и способностью зарываться
и слабые должны держаться подальше в землю и летать. Наступающего драконоподобного
жука не могут остановить даже самые сильные
от драконоподобного жука. Если только вы не
варвары.
находитесь на его территории или не встали на его 24 Драконоподобные жуки могут подавлять действие
пути, самое большее, что вы можете потерять, - заклинаний и обычно делает это, когда ему мешают
двигаться или атаковать. Только самые мощные
это свой дом или предприятие. К сожалению, крупные заклинания могут преодолеть эту способность. Они
поселения не могут пойти на такую уступку, ненавидят здания почти до исступления. Жуки-драконы
наслаждаются тем, что разбивают их на куски, и их
и в этом случае не надейтесь, что стены или ворота легко выманить на открытую местность с помощью
смогут сдержать разъяренного жука. любых импровизированных построек.
– Талиен Вос Карвен
Классификация: Бестия ТАКТИКА
Фавориты: Барды, Харизма (высокая), Похожие на живые танки, драконоподобные жуки
Ловкость (высокая), Друиды, Интеллект (высокий), атакуют все, что мешает им наслаждаться их
любимым занятием - разрушением зданий –
Волшебники.
или все, что нападает на них первым. Если их
Фолы: Атаки, Воины, Мобильность (низкая),
спровоцировать, драконоподобные насекомые
Плуты, Колдуны наносят огромный урон, разбегаясь по полю боя,
предпочтительно с зажатым между клешнями
противником. Если поблизости нет зданий,
ДРАКОНОПОДОБНЫЙ ЖУК драконоподобные жуки уходят, зарываясь
Прочные, как адамантин, и злобные, как бешеный в землю, от угроз, которые оказываются слишком
медведь гризли, драконоподобный жук – изворотливыми. Убив врага, он не проявляет
это противоестественное сочетание жука особого интереса к тому, чтобы добить его,
и дракона с ненавистью к искусственным похоже, не понимая, что такое смерть. Жук
сооружениям, не поддающейся никакому обладает немалой долей хитрости и может легко
объяснению. Созданный для того, чтобы сравнять определить, кто из врагов наиболее силен
с землей целые города, драконоподобный жук или устойчив к его атакам.
настолько живуч, что большинству жителей лучше Более простая тактика – драконоподобный
покинуть свои дома, чем столкнуться с ним в бою. жук концентрируется на захвате и сокрушении
Невероятная защита этого существа становится одной цели, доводя ее до бессознательного
еще более грозной благодаря его неутомимому состояния, а затем бросается на нового врага.
напору и мощным атакам, способным рассекать Когда все враги на земле уничтожены, он
сталь, словно бумагу. Похожие на гигантских поднимается в воздух в погоне за летающими
жуков с драконоподобными конечностями врагами или зарывается в землю для
и мордами, драконоподобные жуки роют, летают безопасности. Если у драконоподобного жука есть
и ползают по любым строениям, пока от них выбор: атаковать здание или добить упавшего
не останутся одни руины. врага, он всегда выбирает первое.
Более жесткая тактика - Жук немедленно
ДРАКОНОПОДОБНЫЙ ЖУК [Drakuto]
атакует как можно больше врагов. Существа,
оглушенные его "Рывком", немедленно пронзаются
Огромный монстр, без мировозрения
и размалываются. Драконоподобный зарывается
Класс брони 21 (природный доспех)
под землю вместе с существами, которых
Хиты 241 (21d12 + 105)
он захватывает, а затем лишает их сознания,
Скорость 30 фт., копая – 20 фт., летая – 20 фт.
оставляя заживо погребенными и недоступными
для их союзников. Он бережет свое "Подавление СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
заклинаний" для тех случаев, когда его выводят 24 (+7) 8 (-1) 21 (+5) 7 (-2) 18 (+4) 1 (-5)
из строя магией, зная, что может позволить себе
Спасброски Мудрость +9, Сила +6, Телосложение +10
получить достаточно много урона, прежде
чем окажется в смертельной опасности.
Навыки Атлетика +17, Внимание +9, Выживание +9
Сопротивление к урону дробящий, колющий и рубящий
СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ
от немагического оружия
Незапланированное разрушение.
Драконоподобный жук неуклонно пробивает себе
Иммунитет к состоянию испуг, очарование
путь сквозь стену хорошо защищенного города. Чувства темное зрение 120 фт., пассивное внимание 19
Защитникам не удается остановить чудовище, Опасность 14 (11 500 опыта) Бонус мастерства +5
которое уже почти прорвалось сквозь внешнюю Бронированное покрытие. Атака по Жуку не может быть
стену. За его голову назначена значительная критической. Кроме того, в то время как Жук находится
награда, особенно если охотники смогут в уклонении, он получает бонус +5 к своему КД.
предотвратить дальнейший ущерб. Сокрушительный Захват. В каждый свой ход Жук может
Биоопасность. На башню волшебника потратить бонусное действие, чтобы нанести 35 (10d6) дробящего
урона любому, с кем он сражается.
обрушивается драконоподобный жук,
и последующий магический взрыв заражает Подавление заклинаний. В начале каждого из своих ходов
Жук может подавить одно заклинание или магический
местность на мили вокруг смертоносным
эффект 6-го уровня или ниже, влияющего на него в данный
магическим излучением. Зараженный
момент, становясь невосприимчивой к ее воздействию. Это
драконоподобный теперь движется к большому преимущество действует до конца хода Жука, после чего
поселению, распространяя загрязнение на все, действие заклинания или магического эффекта возобновляется
что попадается на его пути. (если возможно).
Жучиное родео. Племя орков захватило
тройку драконоподобных жуков, используя их как
ДЕЙСТВИЯ
живые осадные машины. Если драконоподобных Мультиатака. Жук использует Рывок и совершает одну
насекомых удастся выпустить в лагере орков атаку или вместо этого совершает две атаки.
до того, как они успеют задействовать их, Рывок. Жук движется вперед по прямой, увеличивая свою
последующий хаос покалечит могущественный свкорость вдвое. Существа на его пути должны преуспеть
отряд. в спасброске Ловкости СЛ 20 или будут растоптаны Жуком.
Успешный спасбросок перемещает существо в ближайшее
СОКРОВИЩЕ незанятое пространство в пределах 10 фт. в сторону от пути
Если тело драконоподобного жука не повреждено, движения Жука. В случае неудачи (или если поблизости нет
его хитин можно собрать и использовать для свободного пространство) существо получает 25 (4d8+7)
создания необычных (пусть и несуразных) дробящего урона и падает ничком.
доспехов. Один драконоподобный жук производит Удар Головой. Рукопашная атака оружием: +12 к попаданию,
достаточно качественного хитина для двух досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 18 (2d10+7) дробящего
комплектов средних доспехов или одного урона. Если целью является существо, оно должно преуспеть
комплекта тяжелых доспехов. Для создания таких в спасброске Телосложения СЛ 20 или становится оглушенным
доспехов требуется 1 неделя напряженной до конца своего следующего хода. Объекты и сооружения
получают четырехкратный урон от этой атаки.
деятельности и успешная проверка интеллекта
Клешня. Рукопашная атака оружием: +12 к попаданию,
"Инструменты кожевенника" СЛ 18 каждый день
досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 29 (4d10+7)
в течение этой недели. При провале проверки колющего урона, и если целью является существо, Жук может
на 5 или более баллов хитин портится и становится схватить его (Высвобождение СЛ 20). Пока этот захват
непригодным для доспехов. не закончится, Жук не может использовать Клешню против
другой цели.
ХИТИНОВАЯ БРОНЯ ДРАКОНОПОДОБНОГО ЖУКА
Чудесный предмет, очень редкий
РЕАКЦИИ
Этот доспех сделан из хитина могучего драконоподобного Неукротимый. Если Жук находится на земле и его толкают
жука. Доспехи более гибкие и легкие, чем металлические, что или тянут, он может потратить реакцию, чтобы предотвратить
уменьшает вес доспехов вдвое, а требование к силе (если оно это движение.
есть) - на 2. Кроме того, класс брони увеличивает
максимальный бонус ловкости, который носитель может среду. Предпочитая теплые места с рыхлой
добавить к своему КД, на 2. почвой, в которой можно зарыться, они с жадным
аппетитом поедают всякую живность
ЭКОЛОГИЯ и растительность и могут съедать в день столько,
Хотя драконоподобные жуки не так агрессивны, сколько весят сами. Эти драконоподобные
как их кузены, похожие на ос, они, тем не менее, насекомые неуклонно патрулируют свою
оказывают значительное влияние на окружающую территорию в поисках любых искусственных
сооружений, которые можно разбить. Хотя они не сражается без того, чтобы предварительно
не заинтересованы в убийстве других существ, не затянуть поле боя паутиной. Они достаточно
они не избегают конфликтов, безнаказанно умны, чтобы заранее расставить такие ловушки,
отбрасывая их в сторону. Это делает любое и обычно имеют несколько запасных мест
сожительство с драконоподобными жуками на случай неудачного исхода битвы. Эти
неприятным и редко стоит той защиты, которую чудовища редко попадаются на глаза и их вообще
обеспечивает такое существо. К счастью, невозможно обнаружить, если только они сами
эти дрейки по своей природе одиночки и никогда этого не захотят. Все, что, по мнению
не покидают места своего обитания, если у них драконоподобных пауков, может ослабить эти
нет другого выбора. преимущества, устраняется или избегается любой
ценой.
Более простая тактика - поле боя слабо
ДРАКОНОПОДОБНЫЙ ПАУК освоено, на нем нет значительных паутинных
Абсолютный кошмар для тех, кто боится пауков образований, и драконоподобный паук держится
и драконов, драконоподобный паук - это низко над землей. Накинув на цель "Кокон",
драконоподобное насекомое, обладающее драконоподобный оставляет ее там, где она
великолепной скрытностью и ужасающей силой. лежит, будучи уверенным, что его добыча
Скрытник стоящий на вершине пищевой цепи, останется в ловушке. Существо по-прежнему
драконоподобный паук похож на паука нападает на тех, кого ему легче всего укутать,
неприемлемых размеров с драконьим телом, но избегает тактики "бей и беги", предпочитая
конечностями паука и лицом, в котором смешаны подавляющую агрессию.
худшие части того и другого. Это чудовище может Более жесткая тактика - драконоподобный
мгновенно менять цвет своего чешуйчатого, паук всегда прячется за слоями паутины
волосатого тела, чтобы слиться с окружающей и укрытиями, осмеливаясь выйти наружу только
средой, и плести прочную, как сталь, паутину. тогда, когда существо коснется одной из его
Драконоподобные пауки чрезвычайно выносливы нитей. Выбрав цель, драконоподобный паук
и потрясающе быстры: несмотря на свои размеры, нападает неожиданно и заматывает первую
они легко перемещаются по паутине и наносят жертву в "кокон". Затем он забирает "кокон"
жестокие точные удары. Благодаря своему и перемещает их в недоступные места, кусая тех,
пристрастию к гуманоидам и значительному кто находится внутри, чтобы нанести серьезный
(для драконоподобного насекомого) интеллекту, урон. В первую очередь драконоподобный паук
драконоподобный паук стал причиной смерти нападает на физически слабых врагов, используя
многих глупых искателей приключений, свои паутины, чтобы запутать громоздких (часто
принявших его за обычного гигантского паука. медленных) персонажей, которые пытаются
ИСТОРИЯ освободить своих друзей.
Персонаж может узнать следующую информацию
об драконоподобном пауке с помощью проверки
интеллекта (природа) или мудрости (выживание).
Драконоподобный паук
СЛ. Информация НЕТ! Я НЕ ХОЧУ... Ладно, я расскажу об ужасе,
16 Драконоподобные пауки похожи на гигантских пауков, которым является драконоподобный паук, хотя
только хуже. Они могут в считанные мгновения
завернуть свою жертву в кокон, и только сильнейшие
лучше бы я этого не делал. Мой опыт общения с этим
могут вырваться из их паутины. Больше всего на свете ужасом из ужасов был милосердно коротким.
они ненавидят гуманоидов и безжалостно охотятся на
Услышав рассказы о пропавших искателях
них.
20 Несмотря на огромные размеры, драконоподобные приключений, я выследил чудовище до его логова
пауки могут легко маскировать свое тело и известны в глубине Мрачного леса. Логово было чудовищным,
своими внезапными атаками. Они строят сложные
паутины, которые могут посрамить самого
с бесчисленными коконами, подвешенными к паутине,
трудолюбивого паука, и даже могут стрелять своими толстой, как канат, в которых многие боролись
шипами, как дротиками.
за свою судьбу. Моя храбрость подвела меня, и я
24 Драконоподобные пауки гораздо умнее, чем кажутся,
и устойчивы к большинству видов магии. Их логова не осмелился подойти ближе, чувствуя на себе взгляд
заполнены паутиной, призванной запутать и разделить чудовища. Хотя судьба этих героев печалит меня, я
незваных гостей, и они могут обнаружить любое
существо, попавшее в нее. бы никогда не попросил других войти в это логово
ужасов по какой-либо причине.
ТАКТИКА – Талиен Вос Карвен
Драконоподобные пауки - смертельно опасные Классификация: Скрытник
противники, легко сочетающие особенности Фавориты: Друиды, Монахи, Внимание (высокое),
местности, скрытность и физическую силу, чтобы Телепортация, Волшебники
одолеть практически любого врага. Эти драконо- Фолы: Барды, Мобильность (низкая),
подобные насекомые - мастера маскировки
Паладины, Одиночная цель, Колдуны
и прилагают все усилия, чтобы укрыться в своих
логовах. Драконоподобный паук почти никогда
ДРАКОНОПОДОБНЫЙ ПАУК [Adraknid]
Громадный монстр, без мировозрения
Класс брони 20 (природный доспех)
Хиты 363 (22d20 + 132)
ДЕЙСТВИЕ
Скорость 50 фт., лазая – 50 фт. Мультиатака. Паук использует Плетение Паутины (если
возможно), затем совершает три атаки, только одна из которых
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР может быть Укусом.
21 (+5) 25 (+7) 22 (+6) 12 (+1) 20 (+5) 1 (-5) Укус. Рукопашная атака оружием: +12 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 33 (4d12+7) колющий.
Спасброски Инт +7, Лов +13, Сил +11, Тел +12
Если цель - существо из плоти и крови, оно должно преуспеть
Навыки Акробатика +13, Атлетика +11, Внимание +17, в спасброске Телосложения СЛ 21 или потеряет половину своих
Выживание +11, Скрытность +19 текущих хитов (округленных в меньшую сторону). Существо,
Сопротивление к урону дробящий, колющий и рубящий невосприимчивое к состоянию отравление, имеет преимущество
от немагических атак в этом спасброске.
Иммунитет к состоянию испуг, очарование Шипы. Дальнобойная атака оружием: +12 к попаданию,
Чувства темное зрение 120 фт., пассивное внимание 27 дистанция 60/120 фт., одна цель. Попадание: 16 (2d8+7) колющий.
Опасность 19 (22 000 опыта) Бонус мастерства +6
Плетение Паутины (Перезарядка 5-6). Паук заполняет
Легендарное Сопротивление (3/день). Если Паук проваливает 30-футовый куб в радиусе 120 фт. от него липкой паутиной.
спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок Существа в этой области должны преуспеть в спасброске
успешным. Ловкости СЛ 21 или становится опутано (высвобождение Сл 21)
до тех пор, пока они не покинут область или паутина не будет
Подавление Заклинаний. В начале каждого из своих ходов уничтожена. Существо, которое преуспевает в спасброске,
Паук может подавить одно заклинание или магический эффект перемещается в ближайшую незанятую область на краю
7-го уровня или ниже, влияющее на него в данный момент, области с паутиной. Паутина считается объектом (КД 12, 100
становясь невосприимчивым к его воздействию. Это хитов) и уязвима к урону огнем.
преимущество действует до конца хода Паука, после чего Кокон. Рукопашная атака оружием: +13 к попаданию,
действие заклинания или магического эффекта возобновляется достигаемость 15 фт., одно существо опутанное паутиной.
(если возможно). Цель находится в коконе Паука и не может совершать никаких
Паучье Лазание. Паук может лазать по сложным движений или предпринимать других действий, кроме
поверхностям, в том числе вверх ногами по потолкам, попыток освободиться. Существо, пытающееся освободиться,
без необходимости проверки характеристик. может предпринять действие, чтобы совершить проверку Силы
(Атлетика) СЛ 21, освободившись и уничтожив кокон в случае
Кроме того, Паук может использовать свою паутину в качестве
успеха. Кокон является объектом (КД 16, 50 хитов) и уязвим
веревки и взаимодействует со своей паутиной,
к рубящему урону.
как к инструменту, в которым он владеет.
Ткач сетей. Когда Паук двигается, перемещается кем-то ЛЕГЕНДАРНЫЕ ДЕЙСТВИЯ
или чем-то, прыгает или падает и не выводится из строя, он Паук может совершить 3 легендарных действия, выбирая
может оставить за собой линию паутины шириной 5 фт. из представленных ниже вариантов. За один раз можно
и длиной, равной расстоянию, на которое он переместился. использовать только одно легендарное действие, и только
Существо, отличное от Паука, которое впервые соприкасается в конце хода другого существа. Паук восстанавливает
с паутиной на ходу или начинает свой ход в контакте с ней, использованные легендарные действия в начале своего хода.
должно преуспеть в спасброске Силы СЛ 21 или становится Шипы. Паук совершает атаку шипами.
опутанным (высвобождение Сл 21). Паутина может быть Кокон (Стоит 2 Действия). Паук совершает атаку в Коконом.
подвешена в воздухе между двумя точками и считается Убийственная Точность. До конца своего следующего хода
труднопроходимой местностью. следующая атака, которую совершает Паук, наносит
Кроме того, Паук может потратить 20 фт. движения, чтобы дополнительные 36 (8d8) урона при успешном попадании. Паук
не может воспользоваться этим эффектом более одного раза
создать 20-футовую квадратную паутину, которая имеет КД 12
за удар.
и 30 хитов.
Скрыться. Паук выполняет действие Засада.
Прыгать. Паук прыгает в высоту на расстояние, равное его
скорости.

СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ
Город паутины. Проснувшись, жители поверхность могучую рать, эту "Королеву глаз"
города обнаруживают, что ночью весь город был невозможно победить на поле боя, так как ее
оплетен гигантской паутиной драконоподобного зловещая тварь заманивает в свои сети целые
паука. Любого, кто попытается покинуть свои армии для расправы.
дома, ждет ужасная участь, так как паук может Классика, проверенная временем. Глубоко
обнаружить любое движение в любой точке в Мрачном лесу находится массивная структура,
деревни. Если никто ничего не предпримет причудливое скопление паутины, материалов
в ближайшее время, жителей ждет страшная и тел жертв драконоподобного паука. Вот уже сто
смерть от голода... или еще хуже. лет это существо заманивает в ловушку искателей
Королева глаз. Королева войны темных приключений, а его логово сверкает несметными
эльфов сумела поработить драконоподобного сокровищами.
паука и оседлала его. Ведя за собой на
СОКРОВИЩА Драконоподобная сороконожка
Поскольку они охотятся на гуманоидов, в паутине
Мне посчастливилось не застать пробуждение
драконоподобных пауков всегда полно сокровищ.
Эти существа не интересуются блестящими
драконоподобной сороконожки, но я побывал в руинах,
предметами и не очищают свои логова. Поскольку образовавшихся после появления последней
драконоподобный паук ведет оседлый образ известной особи. Жившая там популяция
жизни, его жилище наполнено бесчисленными полуросликов была уничтожена за считанные недели,
безделушками и более чем несколькими и за ней последовал бы весь остальной мир, если бы
сокровищами. Страшная репутация этого не своевременное вмешательство армии героев.
чудовища часто привлекает искателей
К такому бедствию невозможно подготовиться.
приключений, многие из которых носят с собой
Бойтесь её, бегите от неё - но катастрофа все равно
магические предметы. За каждое десятилетие,
в течение которого драконоподобный паук живет наступит. Если бы можно было обнаружить
в одном и том же логове, в нем находится сороконожку во время её созревания, эти ужасные
как минимум один магический предмет редкого встречи можно было бы предотвратить.
качества или выше, а также множество других К сожалению, все мои усилия до сих пор не принесли
ценных (но не магических) предметов. никаких значимых результатов. До сих пор остается
ЭКОЛОГИЯ полной загадкой, как эти существа размножаются
Поскольку рацион питания драконоподобных и растут, появляясь как бы случайно, без какой-либо
пауков состоит исключительно из гуманоидов, видимой закономерности или признаков опасности.
им приходится устраивать логово вблизи
– Талиен Вос Карвен
достаточно крупного населенного пункта,
Классификация: Бестия
который может их прокормить. Предпочитая
ставить ловушки и устраивать засады на добычу, Фавориты: Варвары, Жрецы, Друиды, Полет,
драконоподобные пауки предпочитают места, где Бонус атаки (высокий).
они могут плести высокую паутину и прятаться в Фолы: Барды, Паладины, Заклинатели,
укрытиях. Чудовища с удовольствием Заклинания (ослабляющие), Волшебники
передвигают крупные предметы, чтобы построить
более удобные ловушки, а в населенных пунктах, сороконожка просыпается, она немедленно
которым угрожает паук, часто происходит приступает к разрушительному буйству.
значительное изменение пейзажа, пока ужас Испытывая лютую ненависть к цивилизациям,
плетет свою паутину. Если драконоподобный драконоподобные сороконожки готовы лишь
исчерпывает запасы пищи, он перебирается на полный геноцид тех, кто оскверняет мир
на новое место под покровом ночи, предпочитая природы, независимо от того, насколько малы
заявлять о своем присутствии только после того, их грехи.
как создаст подходящее логово. Драконоподобный
ИСТОРИЯ
паук не имеет понятия об умеренности и при
Персонаж может узнать следующую информацию
первой же возможности захватывает столько
о драконоподобной сороконожке с помощью
гуманоидов, сколько может, откладывая тех, кого
проверки интеллекта (природа) или мудрости
не может съесть сразу, на потом. Поэтому многие
(выживание).
общины, которым угрожает драконоподобный
паук, приносят жертвы, чтобы не дать чудовищу
СЛ. Информация
приблизиться или устроить логово в более
20 Драконоподобные сороконожки - легендарные
неудобном месте. чудовища, которые стремятся уничтожить целые
цивилизации. Они не нуждаются в отдыхе и обладают
непомерной силой, сокрушая все на своем пути.
ДРАКОНОПОДОБНАЯ СОРОКОНОЖКА Отчасти сороконожка, отчасти дракон, и все это -
сплошной ужас. Лучшее решение проблемы с
Самый страшный из ужасных, могучая сороконожкой - убраться с его пути.
драконоподобная сороконожка является венцом 25 Драконоподобная сороконожка не имеет слабых мест и
друидической магии, с помощью которой были уничтожает своих врагов за считанные секунды.
Её движение грозно, она топчет врагов сотнями ног,
созданы драконоподобные насекомые. Огромное приближаясь к цели. Их тела невероятно устойчивы
чудовище эпических размеров, драконоподобная к повреждениям, и неоднократно герои отказывались
сороконожка - это ползучая катастрофа, от боя с сороконожкой, видя тщетность своих атак.
уничтожающая все на своем пути. Она похожа 30 Количество ударов, которые может выдержать
драконоподобная сороконожка, просто ошеломляет.
на огромную сороконожку с головой дракона, Он может сопротивляться или игнорировать все, кроме
покрытую мощными чешуями толщиной с дерево, самых мощных магических средств и атак. Его голова -
а его пасть усеяна колющими хелицерами, единственное уязвимое место, которое трудно
повредить из-за ужасающей скорости существа.
капающими кислотой. Тело драконоподобной
Оставайтесь в воздухе и продолжайте бить ей всем, что
сороконожки удивительно живуче, он с легкостью у вас есть. Не жалейте ничего.
отражает любые, кроме самых мощных
заклинаний, и обладает физической силой, не
уступающей самому могучему дракону. Когда
ТАКТИКА проплыть огромное расстояние до ближайшего
Драконоподобные сороконожки не нуждаются берега. Могущественный архидруид угрожает
в стратегии или тактике. Их цели просты, освободить чудовище, если немедленно
а методы незамысловаты. Они мчатся к цели не возместить ущерб принесенный природе.
так быстро, как только могут, проходя СОКРОВИЩА
безнаказанно сквозь стены, здания и другие Драконоподобные сороконожки ничего не ценят
препятствия. Если на неё нападают, и не хранят сокровищ, хотя в руинах,
драконоподобная сороконожка отвечает оставленных ими после себя, часто можно найти
с потрясающей силой, кусая и топча врагов, любые ценности, достаточно прочные, чтобы
продолжая свой путь разрушения. Кажется, пережить их буйство. Хитин драконоподобной
что драконоподобная сороконожка наслаждается сороконожки слишком толст, чтобы сделать
резней и нанесением побочного ущерба, и она из него практичную броню, но его хелицеры
всегда движется к максимально возможному невероятно остры. Опытный оружейник может
количеству объектов, даже в ущерб собственной превратить хелицеры в мечи, но для того, чтобы
безопасности. Драконоподобные сороконожки извлечь их из тела драконоподобной сороконожки,
не стремятся добить поверженных врагов, если не повредив лезвия, требуется успешная проверка
только это не способствует их геноциду. мудрости (выживание) СЛ 25.
Более простая тактика - драконоподобная
сороконожка больше сосредоточена
на передвижении и сопутствующем ущербе, ХЕЛИЦЕРА ДРАКОНОПОДОБНОЙ СОРОКОНОЖКИ
чем на поражении конкретных целей. Она всегда Оружие (двуручный меч), легендарный (требует настройки)
прилагает некоторые усилия для повреждения Массивный клинок, сделанный из целой конечности
драконоподобной сороконожки, этот необычный клинок
строений и объектов (когда это возможно)
вдвое тяжелее обычного большого меча и вдвое острее.
и использует "Напролом" только на существ, Существо, которому клинок снизил хиты до 0, разрубается
находящихся прямо на его пути. Драконоподобная пополам. Кроме того, когда вы выполняете действие "Атака"
сороконожка не держит голову в недосягаемости и атакуете только клинком, вы можете сделать еще одну атаку
этим оружием в дополнение к количеству атак, которые вы
от врагов, всегда поворачиваясь к ним лицом.
обычно делаете.
Более жесткая тактика - драконоподобные
сороконожки не глупы, и если их атакуют ЭКОЛОГИЯ
концентрированно, они меняют тактику. Обладая Экология драконоподобных сороконожек
невероятной скоростью, драконоподобная практически неизвестна. Эти существа
сороконожка может легко перемещаться над десятилетиями находятся глубоко под землей,
и под землей и будет стремиться закончить прежде чем выйти на поверхность, и тогда они
каждый свой ход с головой, надежно зарытой начинают бесконечно разрушительное буйство,
под землю. драконоподобная сороконожка пока не будут убиты или не умрут от истощения.
перемещает захваченные цели в свое Драконоподобные сороконожки никогда не были
пространство, подвергая их адским нагрузкам,
пока он мчится по полю боя, нанося урон
З А З АНА ВЕ СО М - УП РА ВЛЕНИ Е
"Напролом" каждый ход. Драконоподобная
сороконожка должна быть невероятно
ДР АК ОНО ПО ДОБН ЫМИ
эффективной, выбивая одного персонажа
С О РОК ОН ОЖКА МИ ЗА С ТО ЛО М
за другим. Она также должен инстинктивно
понимать заклинания, с которыми сталкивается, Драконоподобные сороконожки намного больше,
и адаптировать свои стратегии, чтобы устранить чем обычные коллосальные существа, но они
или обойти неприятные магические эффекты. не используют правила для титанических существ.
СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ Выставляя этих существ за столом, вы можете
Нападение кайдзю. драконоподобная создать захватывающее ощущение размера и мощи
сороконожка пробуждается после длительного сороконожки с помощью уникального
периода созревания и немедленно устремляется представления на поле боя. Вместо того чтобы она
к мегаполису с десятками тысяч жителей. заполняла квадрат, как другие существа,
Все попытки замедлить или отвлечь её используйте квадрат 10 на 10 футов, чтобы изобразить
провалились, и, по оценкам, чудовище прибудет голову сороконожки, а затем прикрепите к этому
на место в течение трех дней. пространству веревку или толстый кусок каната
Пусть сражаются. Тарраск и драконо- длиной примерно 190 игровых футов, который будет
подобная сороконожка сцепились в титаническом волочиться за ним при каждом движении
конфликте. Хотя большинство довольствуется драконоподобной сороконожки. Это тело, которое
тем, что эти два титана сражаются,
должно аккуратно змеиться за существом, создавая
сопутствующий ущерб, наносимый окружающему
удивительную механику, которую ваши игроки вряд
ландшафту, мягко говоря, велик. Кто бы ни победил,
ли забудут. Обратите внимание, что это делает
весь остальной мир проиграет.
сороконожку более сложным противником,
Кабинная лихорадка. Запертая на острове
в морских просторах, драконоподобная так как его свойство "Массивный" значительно
сороконожка беспрестанно буйствует, не в силах снижает урон, не направленный в голову существа.
замечены в размножении или в ненасильственных новую информацию об их жизненном цикле
действиях, поэтому остается загадкой, откуда и поведении.
берутся эти чудовища. Обнаружить драконопо-
добных сороконожек намеренно практически
невозможно, и тому, кто обнаружит беззащитных
младенцев до того, как они станут
неудержимыми, полагается огромная награда.
Эти существа, похоже, даже не хотят есть, а
те, кого не удалось убить, часто умирают от
голода, несмотря на обилие пищи вокруг. Многие
ученые отчаянно нуждаются в дополнительной
информации о драконоподобных сороконожках
и готовы платить огромные деньги за любую

ДРАКОНОПОДОБНАЯ СОРОКОНОЖКА [Drakopede]


Громадный монстр, без мировозрения
Класс брони 24 (природный доспех) Укус. Рукопашная атака оружием: +18 к попаданию,
Хиты 799 (41d20 + 369) досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 49 (6d12+10)
Скорость 80 фт., копая – 40 фт., лазая – 80 фт. колющий. Если цель - существо из плоти и крови, оно должно
преуспеть в спасброске Телосложения СЛ 25 или получает
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР 35 (10d6) урона кислотой. Существо, невосприимчивое
30 (+10) 18 (+4) 29 (+9) 14 (+2) 23 (+6) 1 (-5) к состоянию отравление, имеет преимущество в этом спасброске.
Спасброски Инт +10, Лов +12, Сил +18, Хар +3 Когти. Рукопашная атака оружием: +18 к попаданию,
Навыки Атлетика +18, Внимание +14, Выживание +14 досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 14 (1d8+10)
рубящего урона, и Сороконожка может схватить цель
Сопротивление к урону дробящий, колющий и рубящий
(высвобождение Сл 26).
от немагических атак
Иммунитет к состоянию захват, испуг, очарование, сбивание с ног Хелицеры. Рукопашная атака оружием: +18 к попаданию,
досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: 49 (6d12+10)
Чувства темное зрение 300 фт., чувство вибрации 200 фт.,
рубящего урона. Если в результате этой атаки у цели
пассивное внимание 24
уменьшается количество хитов до 0, она разрезается пополам.
Опасность 27 (105 000 опыта) Бонус мастерства +8
Плевок. Дальнобойная атака оружием: +18 к попаданию,
Разрушитель. Сороконожка может тратить движение, чтобы дистанция 120/240 фт., одна цель. Попадание: 73 (14d8+10)
наносить урон сооружением, рядом с его головой. Сороконожка
наносит 50 дробящего урона по предмету или сооружению РЕАКЦИИ
в радиусе 5 фт. от своей головы за каждые 10 фт. движения, Сокрушить Магию. Когда движению Сороконожки
потраченных таким образом. препятствует заклинание или магический эффект, она может
Массивный. Сороконожка имеет 200 фт. в длину и 10 фт. потратить реакцию, чтобы совершить проверить проверку
в ширину, обычно занимая площадь 50 на 50 футов на поле боя. Силы (Атлетика) против сложности спасбросков Заклинателя.
Атаки и эффекты, которые не могут достичь его головы, наносят В случае успеха Сороконожка прекращает действие заклинания
драконоподобному половину урона, и она невосприимчива или магического эффекта.
к любому эффекту, который заставил бы её совершить
спасбросок Интеллекта, Мудрости или Харизмы, если её голова
ЛЕГЕНДАРНЫЕ ДЕЙСТВИЯ
находится вне зоны действия эффекта. Сороконожка может совершить 3 легендарных действия,
Напролом. Сороконожка игнорирует немагическую выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз
труднопроходимую местность и наносит ущерб всему можно использовать только одно легендарное действие,
в пространстве, через которое он движется. Когда и только в конце хода другого существа. Сороконожка
Сороконожка в первый раз за свой ход перемещается восстанавливает использованные легендарные действия
в пространство, она наносит 21 (6d6) дробящего урона всему, в начале своего хода.
что находится в этом пространстве. Существо может получать Звериная Ярость. Сороконожка оканчивает один из
урон от этого эффекта только один раз за ход. приведенных ниже состояний, влияющих на нее в настоящее
Подавление Заклинаний. В начале каждого из своих ходов время: Недееспособен, Паралич, Окаменевший, Глухота, Без
Сороконожка может подавить одно заклинание сознания. Если одно из этих состояний мешает Сороконожке
или магический эффект 8-го уровня или ниже, влияющее на неё предпринять это действие, она все равно может предпринять
в данный момент, становясь невосприимчивоё к его это действие.
воздействию. Это преимущество действует до конца хода Коготь. Сороконожка совершает атаку Когтями.
Сороконожки, после чего действие заклинания или Встать на Дыбы. Сороконожка поднимает голову, используя
магического эффекта возобновляется (если возможно). свое длинное тело, чтобы увеличить досягаемость. До конца
ДЕЙСТВИЕ следующего хода досягаемость Сороконожки увеличивается
на 60 фт., но она не может передвигаться.
Мультиатака. Сороконожка совершает одну атаку Укусом, Дикость (Стоит 2 Действия). Сороконожка атакует Укусом,
Жвалами или Плевком — и до шести атак Когтями, только две Клешнями или Плевком.
из которых могут быть направлены против одной и той же цели. Растоптать. Сороконожка перемещается до максимума
своей скорости.
тенью или полностью окунулась в его энергию,
ПОРОЖДЕНИЯ ПУСТОТЫ существа, пережившие встречу с пустотой,
меняются от этого. К счастью, пустота
На каждое действие существует равное
присутствует редко, обычно она появляется
противодействие, и магия не является
в местах, подвергшихся значительному магическому
исключением. В то время как цивилизация
воздействию. Персонажи, которые непосредственно
процветает и магия становится обыденностью,
сталкиваются с такими областями или
цена ее использования остается в основном
с порожденными пустотой существами, могут
неизвестной и неочевидной. Каждая работа магии
попасть под влияние скрытой энергии, получив
- малой или могущественной, магической
при этом отпечаток пустоты. При выборе эффекта
или божественной - оставляет после себя пустоту.
отпечатка пустоты выберите один из вариантов
Сначала это было простым курьезом,
в таблице, бросьте d8, чтобы определить эффект,
но тысячелетия обильного использования магии
или придумайте свой собственный. По вашему
укрепили ее, сделали зрелой и наделили
усмотрению, этот отпечаток длится до тех пор,
собственным разумом. Пустота, известная чаще
пока не будут удален высшим восстановлением
всего как "антимагия", - это противовес и баланс,
или более мощной магией, или же он может быть
и она жаждет привести мир в порядок.
постоянным.
Пульсируя, словно темное сердце, пустота
стремится питаться магией, рождая и формируя
d8 Отпечаток пустоты
творения, чтобы насытить свой темный голод.
Порождения пустоты - это ответ магическим 1 Вы не можете спокойно спать, вас мучают кошмары
о том, что вы заперты в теле слизня, а на вас сыплют
существам и сущностям, хотя многие из них сами соль смеющиеся безликие фигуры.
когда-то были магическими. Обычно они 2 На вашей коже и волосах беспорядочно вырастают
возникают после великих магических свершений, жабообразные наросты, часто ярких, живых цветов.
будь то произнесение заклинания исполнения Пытаться удалить их очень больно, и они всегда
вырастают снова в течение 24 часов.
желания, создание магического артефакта
3 Вы становитесь старше или моложе на 1d12 лет,
или грандиозная битва между заклинателями. на усмотрение ДМ.
Не раз архимагов поглощали выжившие после их 4 Вы всегда воспринимаете шепот на грани слышимости,
самых мощных заклинаний существа, наделенные но не можете разобрать, что вам говорят. Никто другой
не может слышать шепот, и люди смотрят на вас
таинственной силой из неизвестного источника.
с опаской, когда вы заводите об этом разговор.
Каждое порождение пусоты радикально 5 Вы можете видеть призрачный образ себя, и другие
отличается от всех остальных. Их происхождение тоже могут его видеть. Он не всегда появляется и не
причудливо, но их связывает воедино всегда точно соответствует тому, что вы делаете.
Иногда он терпит неудачу там, где вы преуспеваете,
искажающий голод пустоты. Процесс
а иногда преуспевает там, где вы терпите неудачу.
трансформации очень тяжел, а нагрузка на 6 Вы испытываете неутолимую жажду наркотиков и
организм превосходит все возможности. алкоголя, отчаянно пытаясь забыть то, что вы видели.
Когда трансформация заканчивается, чувства 7 Животные не любят вас: собаки лают, а кошки шипят,
когда вы проходите мимо. Они чувствуют
порожденных пустотой оттачиваются до бритвенной
потустороннее зловоние, исходящее от вас.
остроты, а неутолимый голод, зародившийся
8 Глаза случайно появляются на вашей коже, но со дня
в них, подстегивает их к поиску ближайшего на день меняются местами. Вы можете видеть через них.
источника магии.

ЗАМЕТКИ ТАЛИЕНА
НУЛЬ-ПРИЛИВ
Ни одна тема не представляет большего интереса Есть ли на свете большее отчаяние, чем отчаяние
для магического сообщества, чем пустота. Действительно, утопающего, пытающегося сделать последний
она служит объектом общего изучения для тех, вдох? В самых темных глубинах океана молитвы
кто использует магию богов или природы, или тех, кто хотя
о спасении могут достигнуть ушей непрошеного
бы отдаленно заинтересован в долгосрочном выживании
этого мира. Резюмирую. Любая магия, независимо спасителя. Гуманоиды с суши и моря были
от источника, черпает силу из плетения. Она оставляет искажены пустотой, скрывающейся под волнами,
после себя разрыв, пустоту, которая уменьшается по мере и пропитаны темной пародией на колдовство,
того, как плетение естественным образом чтобы стать нуль-приливами. Эти перевертыши
восстанавливается. В прошлом это почти не вызывало
беспокойства, поскольку мало кто мог использовать путешествуют в звериной форме, постоянно
достаточно магии, чтобы создать в плетении не более чем выискивая следующего мага или друида, которого
точечную пустоту. Но в наш век изобилия магии чрезмерное можно уничтожить в состязании магической
увлечение заклинаниями создает опасные пустоты, которые мощи. Они самые разговорчивые из порождений
не уменьшаются. Вместо этого они растут. Они голодны. Они
думают и строят планы. Эти существа называются пустоты, но используют свой дар речи в основном
порождениями пустоты. Здесь нет благоприятного развития для того, чтобы насмехаться над своими врагами.
событий, им нет места в природном цикле. Они должны быть В редкие моменты, когда их изначальное сознание
уничтожены. всплывает, нуль-прилив может молить о скорейшем
прекращении своих мучений. Когда нуль-прилив
ОТПЕЧАТОК ПУСТОТЫ не в своей истинной форме, он похож
Пустота не оставляет равнодушным ни одно на маслянистую массу, которая с неутолимой
существо. Неважно, коснулась ли она его своей страстью прочесывает любую поверхность,
попадающуюся ей на пути.
ША Б ЛОН ЗА ТРОН УТОГО ПУС ТО ТО Й

Те, кто вступает в длительный контакт с пустотой, восстановлением или подобной исцеляющей магией.
изменяются безвозвратно. Такие существа Если максимальное количество хитов существа
становятся затронутыми пустотой, обретают новые уменьшилось бы до 0 из-за этой особенности, то
странные формы и подчиняются прихотям вместо этого оно уменьшается до 1.
рожденных в пустоте. Следующий шаблон можно  Устойчивость пустоты. Затронутый пустотой
применить к любому существу, ибо пустота
обладает сопротивлением ко всем повреждениям
не делает различий. Его не следует применять
от заклинаний и имеет преимущество при спасбросках
к персонажам - персонажи, подвергшиеся столь
против заклинаний. Если порождение преуспевает
сильному воздействию пустоты, больше
в спасброске против заклинания и получает эффект
не контролируются игроками и вместо этого
становятся существами, управляемыми ДМом. от успеха, то вместо этого он не получает никакого
эффекта.
Тип. Тип существа меняется на аберрацию.
Сопротивление повреждениям. Существо получает Действия. Существо получает следующие действия.
сопротивление к колющему, дробящему и режущему  Поглотить магию (Перезарядка 5-6). Затронутый
урону от магического оружия. пустотой выбирает до шести существ, которых он
Иммунитет к состоянию. Существо получает может видеть в радиусе 120 футов, и пытается вытянуть
иммунитет к состояниям "очарование" и "испуг". из них магию. Цели должны преуспеть в спасброске
Рейтинг. Класс опасности существа увеличивается мудрости (СЛ 8 + бонус мастерства существа,
на 3. коснувшегося пустоты, + его модификатор мудрости)
Черты. Существо приобретает следующие черты: или потратить два слота заклинаний по своему выбору.
Аура истощения. В начале каждого хода существа, Затронутое пустотой существо восстанавливает
затронутого пустотой, существа в радиусе 10 футов от 10 хитов за уровень каждого поглощенного слота
него должны успешно пройти спасбросок мудрости заклинаний, а цель получает 7 (2d6) психического урона
(DC 8 + бонус мастерства существа, затронутого за уровень каждого потерянного слота заклинаний.
пустотой, + его модификатор мудрости) или потерять  Сила Пустоты. Атаки существа, затронутого
6 (1d12) хитов, а их максимальное количество хитов пустотой, больше не наносят урона; вместо этого
уменьшится до их текущего количества хитов. Этот максимальное количество хитов цели уменьшается на
эффект может быть снят только высшим величину, равную урону, который нанесла бы атака.

пустоты: "Аура истощения" и "Устойчивость


ИСТОРИЯ Пустоты". Произнося заклинания, помните,
Персонаж может узнать следующую информацию что черта порождения пустоты вызывает потерю
о нуль-приливе с помощью проверки интеллекта хитов, а не нанесение урона, что позволяет
(Магия), интеллекта (Природа) или интеллекта существу обходить сопротивления и иммунитеты
(Религия). к урону. Выбор заклинаний - самая сложная часть
управления нуль-приливом. Сначала начните
СЛ. Информация использовать заклинания высокого уровня.
15 В прибрежных темных водах может скрываться хищник Пляшущая молния - отличный выбор, если партия
страшнее любого левиафана. Когда шаман, друид
сгруппирована вместе. Слабоумие очень хорошо
или другой человек, имеющий сильную связь
с природой и океанами, подчиняется пустоте, он работает против персонажей с низким
превращается в нуль-прилив: подпитываемый интеллектом, обычно варваров и паладинов,
пустотой охотник за своими бывшими товарищами. но также может отключить некоторых
20 Нуль-приливы чрезвычайно эффективны и способны
заклинателей с харизмой и мудростью. Когда
разить мощной магией. Их заклинания рвут основу
жизненной силы их целей, и им почти невозможно нуль-прилив концентрируется на заклинании,
противостоять. Нуль-приливы также способны менять используйте Конус холода для большего урона или
форму, принимая облик животных, чтобы слот заклинания более высокого уровня, чтобы
путешествовать в море и небе с огромной скоростью.
снова применить Пляшущую молнию.
24 Нуль-приливы не отличаются особой прочностью. Они
уязвимы к эффектам, направленным на физическое Используйте Изгнание, если один персонаж
тело, и, хотя они очень устойчивы к заклинаниям, в партии опасен и имеет низкую харизму, или
другие магические эффекты сохраняют свой обычный высокоуровневое Удержание личности, чтобы
уровень силы.
обездвижить нескольких персонажей. Град
и Приливная волна - хорошие источники
ТАКТИКА дополнительного урона, если нуль-прилив уже
Нуль-прилив - сложное существо, обладающее концентрируется на заклинании.
множеством способностей и множеством боевых Наконец, способность нуль-прилива менять
возможностей, которые возникают при исполь- форму предназначена в первую очередь для
зовании заклинаний. Во-первых, не забывайте ролевых целей, давая ему возможность
о его основных характеристиках порождения путешествовать по миру, но она может стать
забавным тематическим элементом, если бой реакцию нуль-прилива для Контрзаклинания –
начнется с нуль-прилива в форме животного, с оригиналом и его Подобием вы сможете
а затем он сменит ее. Это займет один ход нуль- без труда блокировать заклинателей.
прилива, так что бой станет легче, если вы
сделаете это. Нуль-прилив
Более простая тактика - облегчение боя
Заклинатель, способный работать с пустотой,
заключается в том, какие заклинания вы
не применяете. Не применяйте Щит, Слабоумие кажется просто невозможным. Даже отрекшиеся
или Подобие. Сосредоточьтесь на неэффективных с их мастерством контрзаклинаний и близко
направленных заклинаниях, таких как не подходят к этому описанию. Но нуль-приливы
Пляшущая молния, и не увеличивайте силу именно таковы. Их магия разрывает основы
заклинания Удержания личности, оставив его существования существа, подобно когтям и зубам
на 2 уровне, чтобы оно не могло парализовать других порождений пустоты, и каким-то образом их
более одного персонажа. Если очень нужно, пусть
заклинания освобождаются от естественной ауры
нуль-прилив дважды наложит обморожение
нейтрализации. Как и все порождения пустоты, они -
на несколько ходов, чтобы существенно снизить
его урон. несчастные существа, невинные люди, превращенные
Более жесткая тактика - начните бой с тем, в оружие для выполнения отвратительных замыслов.
что нуль-прилив уже разыграл Подобие и после Возможно, время от времени мелькающие
этого сделал продолжительный отдых. Подобие воспоминания о том, кем они когда-то были,
имеет идентичную статистику, за исключением заставят вас колебаться, но я призываю вас
того, что его максимальное количество хитов действовать без милосердия, так как они
вдвое меньше, чем у оригинала, и он лишен слота
обязательно поступят же.
заклинаний 7-го уровня. На вид он неотличим
от нуль-прилива. Начните бой с комбо
– Талиен Вос Карвен
из Слабоумия и Плящущей молнии в качестве Классификация: Контролер
основных заклинаний. Затем просто используйте Фавориты: Варвары, Бонус атаки (высокий),
"Мультизаклинания", чтобы нанести тонну урона, Монахи, Плуты.
пока группа бежит в укрытие. Приберегите Фолы: Барды, Чародеи, Заклинания, Оружие
(магическое), Волшебники
МЕК А ЛА, ПЕ РВЫЙ Н УЛЬ -П РИ ЛИВ
СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ
Будучи принцессой островного государства, Мекала
Неестественный охотник. Вблизи
в одиночку пережила разрушения, вызванные
прибрежной деревни была замечена акула
мощным цунами. Призвав духов моря и неба, она
с красными глазами, которая забирает моряков,
предотвратила худшее, сохранив свой народ подняв
забредших слишком далеко от берега. Друидов,
его в воздух. Но напряжение заклинания и её
которые пытаются общаться с этим существом,
отчаяние вызвали пустоту. Приливные волны
затягивает под волны, и больше их не видят.
разметали их дома, потоки воды утянули ее под воду, Знамение. Каждый вечер над прибрежным
а пустота крепко схватила и скрутила её. Защита городом кружит большой черный ястреб,
исчезла, Мекала была смыта в океанские глубины, что многие суеверные местные жители
а её народ погиб; безжалостные океанские приливы воспринимают как знак несчастья. В сочетании
вернули жизнь туда, откуда она пришла. с многочисленными исчезновениями людей
Пустота лишила ее мысли и воли, превратив деревня становится парализованной страхом
в прожорливого зверя. Самая священная реликвия её и ищет духовное решение проблемы.
народа, Крюк Королей-Рыболовов, изменилась Затаившийся ужас. Когда группа
вместе с ней, и она использует его силу, чтобы менять путешествует по воде, их корабль преследует
свою форму и путешествовать по миру в поисках косатка. Она плавает всю ночь и день,
добычи. Эти формы отличаются мрачными чертами. не переставая, но никогда не приближаясь
У акулы глаза кроваво-красные, у касатки - слишком близко. По ночам команду мучает
перевернутые, а оперение ястреба делает ее тенью безумный шепот и тревожные видения, которые
в небе. Все остальные нуль-приливы берут с неё постепенно сводят их с ума.
пример и тоже могут принимать такие формы. СОКРОВИЩА
Мекала охотится на своих бывших собратьев- Нуль-приливы не оставляют после себя ничего,
друидов, принося волну смерти и крови даже тем, когда их убивают, но их исчезновение создает
напряжение на морях. Когда нуль-прилив
кто прячется далеко от берега. Истории, рассказанные
уничтожен, океаны в радиусе 100 миль от места
у потрескивающего костра, повествуют о принцессе,
его гибели сверхъестественным образом
которая топит заклинателей в порыве ярости. Те, кто
успокаиваются, а ветры становятся благоприятными
знает эту историю, следят за морями и небом,
для того, кто по ним плывет. Эти эффекты длятся
не сводя глаз с горизонта, опасаясь внезапного удара 1 неделю, после чего местность возвращается
нуль-прилива. в нормальное состояние.
НУЛЬ-ПРИЛИВ [Null Tide] КРЮК КОРОЛЕЙ-РЫБОЛОВОВ
Средняя абберация, Хаотично-злой Чудесный предмет (очень редкий), требует настройки
Пока вы держите крюк королей-рыболовов, вы получаете
бонус +2 к броскам атаки заклинаниями. Кроме того, в
Класс брони 15 (природный доспех)
качестве бонусного действия вы можете наложить
Хиты 165 (30d8 + 30) заклинание Защитный ветер или Хождение по воде.
Скорость 30 фт., плавая – 30 фт. Передаваемая из поколения в поколение, легенда гласит,
что крюк был подарен первому рыбаку самими богами. Крюк,
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР сделанный из кости и покрытый рунами, дал его владельцу
10 (0) 16 (+3) 12 (+1) 12 (+1) 22 (+6) 11 (0) власть над морями и небесами и породил первого короля-
рыбака, который укротил чудовищные глубины. Из поколения
Спасброски Интеллект +6, Мудрость +11, Телосложение +6 в поколение он передавался из рук в руки, и боги, в свою
Навыки Внимание +11, Медицина +11, Природа +6, очередь, выражали свое уважение и расположение его
владельцу. Сама Мекала была счастлива получить
Скрытность +8
благословение крюка, но теперь короли-рыбаки ушли,
Сопротивление к урону дробящий, колющий и рубящий и осталась только Мекала. Первый нуль-прилив несет крюк
от магического оружия в мрачном молчании, используя его силу, чтобы убить всех,
Иммунитет к состоянию испуг, очарование кто пытался вернуть его.
Чувства иситнное зрение 120 фт., пассивное внимание 21
Опасность 14 (11 500 опыта) Бонус мастерства +5 ЭКОЛОГИЯ
Аура Истощения. В начале каждого хода существа, Нуль-приливы всегда находятся в состоянии
находящиеся в пределах 30 фт. от Нуль-Прилива, должны охоты, но их аппетиты приливают и отливают,
преуспеть в спасброске Мудрости СЛ 19 или потеряет
как океаны. Они проходят через периоды
19 (3d12) хитов, и их максимальное количество хитов
уменьшится до их текущих хитов. Этот эффект может быть сильного голода, который толкает их на жестокие
устранен только Высшим восстановлением или подобной акты агрессии, и более спокойные фазы, во время
исцеляющей магией. Если максимум хитов существа будет которых они выжидают и наблюдают. Скорость
уменьшен до 0 с помощью этой особенности, вместо этого колебания этих фаз сильно варьируется:
они уменьшаются до 1.
некоторые нуль-приливы сменяют стадию
Использование Заклинаний. Нуль-Прилив - заклинатель 16-го
каждый день, а другие устраивают месячные
уровня. Его базовой характеристикой заклиняний является
Мудрость (спасбросок от заклинаний Сл 19, +11 к попаданию серии убийств. Нуль-прилив тщательно следит
атаками заклинаниями). У него подготовлены следующие за тем, чтобы не отпугнуть тех, против кого он
заклинания, которые он может использовать действует. Он предпочитает, чтобы о его
без необходимости в материальных компонентах: присутствии знали, но его натура остается
• Заговор: Волшебная рука, Обморожение
загадочной. Многие суеверные общины
• 1 уровень (4): Диссонирующий шёпот, Жуткий смех Таши,
Щит справлялись с присутствием нуль-прилива,
• 2 уровень (3): Корона безумия, Тьма, Удержание личности принося заклинателей в жертву, которую
• 3 уровень (3): Контрзаклинание, Рассеивание магии, порождение пустоты всегда принимало. В свою
Приливная волна очередь, нуль-прилив воздерживается от бездум-
• 4 уровень (3): Изгнание, Град
• 5 уровень (2): Конус холода, Фальшивый двойник ных убийств, превращая страхи невиновных
• 6 уровень (1): Пляшущая молния, Облачение льда в инструмент для дальнейшего преследования
• 7 уровень (1): Перст смерти, Подобие и уничтожения тех, кто владеет магией.
• 8 уровень (1): Слабоумие
Устойчивость к Пустоте. Нуль-Прилив обладает
иммунитетом ко всему урону от заклинаний и имеет ГЛАЗА КОТОРЫЕ КУСАЮТ
преимущество при спасбросках против заклинаний. Если
Нуль-Прилив преуспевает в спасброске против заклинания Гуманоиды, великаны и другие подобные
и должен попасть, тем не менее, под влияние заклинания, существа, которых коснулась пустота, набирают
вместо этого оно не имеет никакого эффекта на него. физическую силу, превращаясь в громадных
Заклинание Пустоты. Когда Нуль-Прилив наносит урон зверей, которые с остервенением пожирают
существу с помощью заклинания, существо вместо этого магию (и тех, кто пользуется магией). Какую бы
не получает урона и теряет количество очков жизни, равное
урону, который был бы нанесен (до учета сопротивлений форму ни имели эти несчастные существа,
и иммунитетов к типу урона). на смену им приходит конвульсирующая масса
щупальцеобразных теней. Их глаза наполняются
ДЕЙСТВИЯ мрачной краснотой, которая высасывает жизнь
Мультизаклинание. Нуль-Прилив накладывает два из всех, кто в них смотрит, а их резцы покрыты
заклинания, одно из которых должно быть заговором. рунами, которые высасывают магию из их жертв.
Изменение формы (3/День). Нуль-Прилив может принять Они лишены сострадания и полны глубочайшей
форму гигантского орла, охотничей акулы или косатки.
Его снаряжение сливается с его формой. В своей новой жажды магии во всех ее проявлениях.
форме он сохраняет свои характеристики и способность
говорить, но его КД, способы перемещения, Сила и Ловкость Главный враг мага и смерть колдуна
заменяются теми, что у новой формы, и он получает любые Зубы как ножи, а глаза два огня
особые чувства, навыки, черты, действия и реакции, которые Прыгай в кровать, да туши свой фонарь
есть у новой формы, но которых нет у него самого. Он может
произносить заклинания с вербальными или соматическими Знай что во мраке таится та тварь
компонентами в новой форме. - Неизвестный детский стишок
Снаряд Пустоты. Дальнобойная атака заклинанием:
+11 к попаданию, дистанция 60 фт., одна цель. Попадание:
Цель теряет 16 (3d10) хитов.
ИСТОРИЯ
Персонаж может узнать следующую информацию
К СА НА РИС , П О ЖИР АТЕ ЛЬ МАГОВ
о глазах которые кусают, с помощью проверки
Когда он был простым йети, Ксанарис жил
способностей Интеллект (Магия), Интеллект
в напряженном равновесии с горным народом. Он
(Природа) или Интеллект (Религия).
поедал тех, кто забредал слишком далеко, а они
прогоняли его копьями и факелами, когда он
СЛ. Информация
подходил слишком близко к деревне. Войны в те
17 Ходят слухи о крупных тенеподобных существах,
которые высасывают магию из других существ так же,
времена были не редкостью, и во время особенно
как вампир высасывает кровь. Немногие выжившие жестокого конфликта Ксанарис пробрался
называют их "глаза которые кусают". Эти извращенные в ближайшую деревню, чтобы в суматохе
отголоски были когда-то большими и могуществен-
полакомиться легкой пищей. Но люди открыли
ными существами до прямого контакта с пустотой.
22 "Глаза которые кусают" - свирепые порождения
новый вид огня. Группа магов обрушила на него
пустоты, обладающие огромной силой. От них исходит шквал огня и тени, света и молний, превращая снег
антимагическая аура, а их укусы высасывают и тела в кровавую кашу. Ксанарис, тело которого
магическую энергию из заклинателя, исцеляя при этом
было избито, а кости переломаны, выполз из-под
их самих. Хотя они не особенно быстры, энергия
пустоты, проходящая через них, позволяет им летать. обломков, и только гнев удерживал его в сознании.
27 Хотя глаза которые кусают, губительны для
После этой жестокости пустота протянула из углей
заклинателей, у них нет особых способностей
подавлять или защищать себя от немагических свои черные усики и схватила йети. И без того
предметов. Немагические препятствия, такие как крупный для своего вида, пустота проникла в него,
стальные сети и ловушки, позволяют выиграть немного превратив лохматый мех в черный, глаза в красные
времени, но, учитывая огромную силу глаз, передышка
и прокляв его бесконечным голодом. Ксанарис
будет весьма недолгой.
выследил и убил всех магов на горе, пожирая их
сущность в бесплодных попытках утихомирить свою
ТАКТИКА ненасытность. Затем Ксанарис отправился далеко
Глаза которые кусают - это терпеливые охотники,
от горы, на которой когда-то жил, и обошел большую
которые становятся совершенно безрассудными,
часть материального плана и других царств,
когда вступают в бой. Они зацикливаются
притворяясь не более чем бесхитростным зверем.
на заклинателе и преследуют его, пока
не подойдут достаточно близко, чтобы атаковать,
заклинателя, или пока цель не умрет, или и то,
и выжидают некоторое время, пытаясь застать
и другое.
добычу одну. Если это невозможно, они все равно
Не забывайте о его свойстве "Взгляд
нападают. Глаза которые кусают, сначала
в пустоту" - партия должна постоянно сомневаться,
используют "Дыхание Пустоты" на союзников
стоит ли отводить глаза или рисковать получить
заклинателя, затем бросаются в ближний бой
почти смертельный урон. При использовании
и начинают вгрызаться в заклинателя. Они
"Аннулирования" сосредоточьтесь на любом
сосредотачивается на своей цели до тех пор, пока
эффекте, который мешает глазам, которые
не истощит все запасы магической энергии
кусают, двигаться или совершать действия.
Ксанарис, глаза которые кусают Повреждающие заклинания менее важны.
Используйте "Дыхание пустоты" каждый раз,
Ксанарис - самый большой и самый дьявольский
когда оно перезаряжается, в первую очередь для
из Глаз которые кусают. В просторечии известный
того, чтобы разделить партию и заблокировать
как Пожиратель магов или Магическая пасть, линию видимости, чтобы им было сложнее
во время нашей последней встречи он сказал, помогать друг другу.
что съест меня последним, чтобы я смог увидеть, Более простая тактика - Распределите
как каждая унция магии исчезает из мира, прежде атаки "Укусом" между несколькими целями
чем я погибну. Эта битва послужила мрачным и потратьте некоторое время на атаки
напоминанием о важности разнообразия персонажей, не являющихся заклинателями.
Вы также можете заставить глаза которые
в компаньонах. Без быстрой работы лезвия Эвы
кусают, отступить, когда их количество хитов
Сонос я бы никогда не написал эту книгу, а о таком
уменьшится до половины от максимального, что
трагическом будущем лучше не задумываться. даст партии время перевести дух и подлечиться,
В душе Ксанарис - Йети, существо гор, боящееся прежде чем преследовать их.
огня. Пустота исказила и усилила его ненависть, Более жесткая тактика - используйте
и он стремится вернуть мир к состоянию без магии. "Дыхание пустоты" на заклинателя и направьте
Будущее, которого я явно предпочел бы избежать. глаза которые кусают, в ближний бой
– Талиен Вос Карвен с заклинателем, чтобы закончить работу. Глаза
которые кусают, не получают урона
Классификация: Бестия
от собственного облака "Дыхания пустоты",
Фавориты: Варвары, Испуг (защита от), а его истинное зрение позволяет ему ясно видеть
Мобильность (высокая), Монахи, Плуты в темноте. Если у партии нет собственных
Фолы: Чародеи, Заклинания, Колдуны, Оружие средств, позволяющих видеть сквозь тьму,
(магическое), Волшебники то заклинатель, находящийся внутри, вскоре
будет мертв. Помните, что большинство эффектов слишком долго, гигант превратится в глаза
телепортации, таких как "туманный шаг", которые кусают.
требуют "место, которое вы можете видеть", Неприятности в школе. Пара глаз которые
а заклинатель, окруженный магической тьмой, кусают, поселяется в лесу возле школы
видит мало. волшебников или колледжа бардов, и ученики
СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ исчезают. Затем начинают исчезать и учителя.
Хищник. Глаза которые кусают, выбирают в Вскоре школа превращается в опустевший остов.
качестве следующей цели заклинателя в партии. СОКРОВИЩА
Тварь держится на безопасном расстоянии, По своей природе порождения пустоты мало
ожидая, пока персонаж отделится от партии, что оставляют после себя, когда их убивают.
прежде чем нанести удар. Существо хочет Их тела распадаются в небытие, исчезая
сохранить жизнь персонажа как неисчерпаемый в пустоте, которая дала им жизнь. Смерть
источник магической энергии. порожденного пустотой - и, как следствие, распад
Жуткая судьба. Великан, которого знает пустоты - иногда может вызвать, прилив магии,
партия, искажен пустотой, возможно, случайно, когда плетение устремляется обратно, и в таких
а возможно, в доблестном акте самопожертвования. случаях образуется звезда солнцестояния.
Он требует, чтобы партия убила его, пока не стало Эта крошечная сфера обеспечивает защиту
слишком поздно. Если партия будет ждать от магии и энергии пустоты, и они пользуются
большим уважением у заклинателей и тех,

ГЛАЗА КОТОРЫЕ КУСАЮТ [Eyes That Bite]


Огромная абберация, Хаотично-злой
Класс брони 17 (природный доспех) Необнаруживаемый. Глаза Которые Кусают, не может быть
Хиты 215 (17d12 + 105) выбран целью ни с помощью магии прорицания, ни с помощью
Скорость 30 фт., летая – 30 фт. магических предметов прорицания. Кроме того, Глаза Которые
Кусают, невидимы для существ, у которых есть один
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР или несколько неиспользованных слотов заклинаний.
26 (+8) 14 (+2) 24 (+7) 12 (+1) 20 (+5) 12 (+1) Устойчивость Пустоты. Глаза, Которые Кусают обладает
иммунитетом ко всему урону от заклинаний и имеет
Спасброски Мудрость +10, Сила +13, Телосложение +12
преимущество при спасбросках против заклинаний. Если Глаза
Навыки Внимание +10, Выживание +10, скрытность +12
Которые Кусают преуспевает в спасброске против заклинания
Сопротивление к урону дробящий, колющий и рубящий
и должен попасть, тем не менее, под влияние заклинания,
от магического оружия
вместо этого оно не имеет никакого эффекта на него.
Иммунитет к состоянию испуг, очарование, сбивание с ног
Чувства истинное зрение 120 фт., пассивное внимание 20 ДЕЙСТВИЕ
Языки Все, Телепатия 120 фт
Мультиатака. Глаза Которые Кусают, делают две атаки Укусом.
Опасность 16 (15 000 опыта) Бонус мастерства +5
Он может заменить одну из своих атак Укусом Дыханием
Аура Истощения. В начале каждого хода существа, Пустоты.
находящиеся в пределах 30 фт. от Глаз Которые Кусают, должен Укус. Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию,
преуспеть в спасброске Мудрости СЛ 20 или потеряет 19 (3d12) досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Цель теряет
хитов, и их максимальное количество хитов уменьшится до их 30 (5d8+8) хитов и должна потратить один неизрасходованный
текущих хитов. Этот эффект может быть устранен только слот заклинаний по своему выбору. Глаза Которые Кусают,
Высшим восстановлением или подобной исцеляющей магией. восстанавливают 7 (2d6) хитов за каждый уровень израсходова-
Если максимум хитов существа будет уменьшен до 0 с помощью ного слота заклинаний.
этой особенности, вместо этого они уменьшаются до 1.
Дыхание Пустоты (Перезарядка 5-6). Глаза Которые Кусают,
Взгляд в Пустоту. Когда существо, которое может видеть выдыхает энергию пустоты в линию шириной 15 фт. и длиной
Глаза Которые Кусают, начинает свой ход в пределах 30 фт. 30 фт. Каждое существо в этой области должно преуспеть
от него, Глаза Которые Кусают, может заставить его совершить в спасброске Телосложения СЛ 20 или потеряет 52 (8d12) хита,
спасбросок Телосложения СЛ 20, если Глаза Которые Кусают, или половину в случае успеха.
не выведен из строя и может видеть существо. Если спасбросок
Кроме того, пораженная область заполняется магической
провалился на 5 или более, количество хитов существа
тьмой на 1 минуту. Звук не может быть услышан в этой области,
уменьшается до 0. В противном случае существо получает 21 (6d6)
и когда вражеское существо впервые входит в эту область
урона психической энергией при провале или половину
в свой ход или заканчивает свой ход в пределах этой области,
при успехе. Если существо не застигнуто врасплох, оно может
оно должно преуспеть в спасброске Телосложения СЛ 20
отвести взгляд, чтобы избежать спасброска в начале своего
или потеряет 52 (8d12) хита, или половину в случае успеха.
хода. Если существо делает это, он получает помеху на броски
атаки против Глаз Которые Кусают до начала его следующего
хода. Если существо до начала следующего хода смотрит
РЕАКЦИИ
на Глаза Которые Кусают, оно должно немедленно совершить Аннулировать. В качестве реакции, когда существо, которыое
спасбросок. Глаза Которые Кусают может видеть, произносит заклинание,
Волшебный Аромат. Глаза Которые Кусают, имеет преимущество Глаза Которые Кусают может попытаться прервать заклинание.
в проверках Мудрости (Внимания), которые полагаются Заклинатель должен немедленно израсходовать слот
на обоняние. Кроме того, Клаза Которые Кусают, может чуять заклинания 3-го уровня или выше как часть произнесения
заклинания и магические эффекты на расстоянии до 1 мили заклинания, иначе заклинание завершится неудачей.
и может отслеживать существо по запаху до одного часа после
того, как существо произнесет заклинание.
кто охотится за порождениями пустоты. Такие
люди готовы заплатить за звезду солнцестояния
СТАЯ ПОТЕРЯННЫХ ДУШ
15 000 золотых монет. Пустота развращает так же легко, как и поглощает.
Хотя звери обычно избавлены от ее аппетита,
ЗВЕЗДА СОЛНЦЕСТОЯНИЯ даже простые животные могут попасть туда, куда
Чудесный предмет (очень редкий) не следует. Пустота пожирает их сущность,
Состоящая из смешения пустоты и магических энергий, эта превращая их формы в темное отражение себя.
идеальная сфера диаметром 3 дюйма имеет переливчатый
В редких случаях целые стаи животных
белый и обсидианово-черный цвета. Звезда солнцестояния
имеет 4 заряда, которые могут быть использованы только при извращаются и переделываются, их жизненная
его удерживании. Когда вам приходится делать спасбросок сущность связывается вместе и объединяется
против рождения пустоты или заклинания, вы можете плотской жаждой магии. Называемые стаей
потратить 1 заряд на автоматический успех этого спасброска.
потерянных душ, эти жалкие существа
Этот выбор должен быть сделан до попытки спасброска.
Звезда солнцестояния не может восстанавливать опустошают ландшафт как рой теневых ужасов.
потраченные заряды, и с каждым использованием она Ненасытные и неумолимые, эти существа
немного уменьшается. Когда последний заряд использован, разрушают саму ткань магии, где бы они
звезда сжимается до бесконечно малой величины и исчезает.
ни появлялись. Они - враги всего сущего, ибо мир
без магии - поистине мрачная перспектива.
ЭКОЛОГИЯ
Глаза которые кусают, проводят всю свою жизнь, ИСТОРИЯ
охотясь на заклинателей - у них нет другой цели. Персонаж может узнать следующую информацию
Одаренные инстинктивным пониманием магии, о стае потерянных душ с помощью проверки
Глаза которые кусают, способны обходить способностей Интеллект (Магия), Интеллект
большинство магических защит незамеченными. (Природа) или Интеллект (Религия).
Эти порождения пустоты передвигаются только
под покровом темноты и преодолевают огромные СЛ. Информация
расстояния в поисках новой добычи. Глаза 18 Пустота, которую многие считают уравновешивающей
которые кусают, стараются, чтобы их никто не противоположностью магии, обычно влияет только
на тех, кто может творить заклинания. Обычно. Бывают
заметил, ведь даже слух об их присутствии может редкие случаи, когда пустота развращает зверей,
заставить самого спокойного барда бежать в горы. сливая их простые разумы в одно испорченное
Хотя их не интересуют немагические существа, сознание, разделяющее несколько тел. Такие группы
известны как стаи потерянных душ, и они - неутомимые
глаза которые кусают, не потерпят никакой
хищники для всех, кто полагается на магию.
угрозы своему существованию, нападая на все,
22 Как свора пропитанных пустотой существ, Стая
что угрожает их логову. Однако они будут потерянных душ может преследовать и атаковать
сотрудничать со всем, что может обеспечить несколько целей одновременно. Каждое из тел
стремительно и может уклониться от большинства
их сытной магической порцией. Уже немало злых
атак, а гомерический хохот ломает психику, мешая
заклинателей было повержено противником, сосредоточиться на битве. Обладает стандартной
готовым заключить сделку с этим чудовищем. для порождений пустоты способностью уворачиваться
от неприятных магических воздействий и высасывать
жизненную силу из ближайших противников.
27 Стая потерянных душ уязвима к атакам дальнобойного
Стая потерянных душ оружия, и ее лучше всего останавливать с помощью
Смех в ночи, лоскутный мех, обмотанный немагических средств. Тяжелые сети, мощные ловушки
и любые другие физические препятствия, которые вы
вокруг сверкающих зубов, и жестокий разум вместо можете создать, сослужат вам хорошую службу. Если вы
животного инстинкта. Это и есть стая сможете отделить заблудшие души друг от друга на
большое расстояние, вся стая значительно ослабнет.
потерянных душ, животных, которым уготована
участь, худшая, чем смерть. Пустота наделяет
ТАКТИКА
их разум даром мысли, а затем связывает их волю
Стая потерянных душ действует подобно волчьей
цепями ненависти. Каждая стая состоит стае, но со сверхъестественной степенью
из нескольких животных, имеющих одно сознание, координации и стратегии. Несмотря на свою
их многочисленные тела движутся в унисон, когда стремительность, стая не отличается скрытностью
они идут вперед, чтобы охотиться и убивать всех, и хитростью. Поскольку у него нет способностей
в ком есть хоть капля магии. У них нет чувства ограниченного использования, большинство
самосохранения, и они живут недолго, доводя себя ваших решений будет связано с тем, куда послать
каждого из членов стаи и кого атаковать их
до полного физического изнеможения в погоне
укусами. Вы хотите расположить части стаи
за добычей. Покончить с одним из них –
таким образом, чтобы как можно больше
уже милосердие. персонажей попали под удар "Кудахчущего
– Талиен Вос Карвен хохота". Старайтесь, чтобы две части стаи
Классификация: Штурмовик атаковали основную цель стаи, чтобы постоянно
Фавориты: Площадные эффекты, Варвары, получать выгоду от свойства "Тактика стаи".
Воины, Бонус атаки (высокий), Следопыты Стая более уязвима к площадным
Фолы: Барды, Плуты, Одиночная цель, заклинаниям, чем обычно, потому что каждая
часть в области получает урон от них. Если им
Скрытность, Волшебники
больше некого убивать, не более двух частей
должны находиться рядом с остальными в любой что еще больше запутает их и заставит играть
момент времени. Не забывайте об их способности неоптимально.
"Аура истощения", поскольку четыре существа, СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ
накладывающие один и тот же эффект на цель, Завывание сумрака. Если раньше
наносят огромный урон. Обратите внимание, что близлежащий лес был процветающей экосистемой,
благодаря свойству "Стая проклятых" линии за которой ухаживал круг друидов, то теперь
обзора каждой части имеют огромное значение. там живут одни волки. Волки со сверкающими
Если персонаж не скрыт от всех частей стаи, он клыками, потемневшими глазами и смехом, эхом
не может быть скрыт ни от одной из них, что отдающимся в подлеске. Друидов больше нет.
сводит на нет его скрытность. Клад. Массивное скопище из пяти стай
Более простая тактика - управляйте стаей, потерянных душ было замечено движущимся
как стаей настоящих животных, когда все четыре к городу. Разрабатывается план, как развести
части кружат вокруг партии и только две из них существ на более контролируемые группы, а для
одновременно бросаются в атаку. Это может быть того, чтобы разделить потерянные души, нужна
сложно для персонажей ближнего боя, поэтому группа опытных героев.
оставьте части рядом с персонажами и отступайте Плач о потерянных. Магически отделенная
на следующем ходу. Вы также можете часть стаи потерянных душ хранится как научная
использовать "Кудахчущий хохот" не каждый ход, диковинка в известном университете. Каждую
а каждый второй. Держите части ночь существо воет, созывая других участников
сгруппированными, так как даже неопытная своей группы. Не желая расставаться со своим
партия понимает преимущество одновременного образцом, университет ищет героев, которые смогут
поражения нескольких целей. уничтожить стремительно приближающуюся стаю.
Более жесткая тактика - нападение
на одного персонажа абсолютно жестоко.
СОКРОВИЩЕ
Стая потерянных душ уникально опасна среди
Найдите персонажа вдали от союзников и пусть
порождений пустоты благодаря своей
все четыре части набегут на него, используют свои
способности создавать зоны энергии пустоты.
атаки "Укус" и " Кудахчущий хохот ", а затем
Несмотря на свою опасность, эти зоны способны
отступят, используя остаток движения от своего
пропитывать сущностью пустоты все, с чем они
хитрого действия. Если вам нужно действительно
вступают в контакт. Хотя большинство
ускорить события, используйте стаю на поле боя
материалов не выдерживают прямого контакта
с большим количеством поворотов в зоне прямой
с пустотой и не могут быть полезными для
видимости, позволяя каждой части укрыться
разумных существ, предметы из чистого
в промежутках между их действиями. Если все
адамантина способны выдержать такое
части пойдут в разных направлениях, игрокам
воздействие. Если адамантиновое оружие
будет трудно найти правильные контрмеры из-за
поместить в одну из таких зон, оно приобретает
хаотичного характера боя. Они могут даже
замечательные свойства, превращаясь в предмет,
не понять, что имеют дело с одним существом,
описанный ниже.

АНТИМАГИЧЕСКОЕ ОРУЖИЕ
ЭЙ РА, ВО ПЛЬ П ОТЕР ЯН НЫ Х ДУШ Оружие (любое металлическое оружие), легендарное
(требует настройки)
Новый выводок детенышей пятнистой гиены был Это оружие абсолютно черное и поглощает весь свет. Когда вы
замечен верховным жрецом, который принял их попадаете в объект или существо, на которое действуют
заклинания или магические эффекты 8-го уровня или ниже, эти
за знак своей богини. Жрец почувствовал свет, эффекты подавляются до начала вашего следующего хода.
исходящий от детенышей и их матери, - источник Кроме того, когда вы наносите урон этим оружием, вместо
необузданной божественной силы. Но жрец этого вы не наносите никакого урона, а цель теряет
количество хитов, равное урону, который был бы нанесен
был обманут. Под его опекой свет померк. Пустота,
(до применения сопротивлений и иммунитетов).
таящаяся в недрах божественной сущности
праматери, поглотила гиен. Отчаянно сражаясь,
мать-гиена погибла на глазах у своих беспомощных ЭКОЛОГИЯ
детенышей. Детеныши поддались пустоте, Стая потерянных душ постоянно рыщет по земле
их жалобное мяуканье переросло в раскаленную в поисках следов колдовства. Обнаружив большое
до предела ярость. скопление магии, стая выжидает время, изучая
Всплеск энергии изменил семью, в мгновение ока ситуацию и выбирая цели. Трудно не заметить,
превратив новорожденных во взрослых гиен. как присутствие стаи развращает землю,
Как единое целое, они разорвали первосвященника заставляя тех, кто хочет продолжать жить здесь,
на части. Обладающая острыми зубами, леденящим принимать быстрые и решительные меры. К
душу смехом и темным голодом, Эйра - свирепая счастью, стая потерянных душ должна питаться
убийца с разумом ребенка. Известная как вопль плотью заклинателя не ниже 10-го уровня или
потерянных душ, она преследует жрецов и других выше, иначе он умрет от голода в течение месяца.
служителей богов, надеясь, что еще одна смерть Более слабым заклинателям лучше избегать этих
избавит ее от боли, причиненной смертью их матери. существ, так как стая не может определить, кто из
пользователей магии может насытить его, пока не заклинаний, вместо этого оно восстанавливает
насытится. вдвое меньше слотов заклинаний (округляется
РЕГИОНАЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ вниз, минимум один).
Регион вокруг стаи потерянных душ испорчен её  Появляются зоны энергии пустоты, подвергая
присутствием, создавая следующие эффекты существ, которые вступают с ними в контакт,
в радиусе 1 мили от стаи, где бы она воздействию пустоты.
ни находилась. Эти эффекты исчезают в течение 10 лет, хотя
 Область, где стая питается, становится процесс восстановления окружающей среды
зараженной антимагией, подавляя заклинания может быть значительно ускорен могущест-
и магические эффекты в этой области. венными заклинателями, обрабатывающими
 Когда существо восстанавливает слоты местность восстанавливающей и исцеляющей
магией.

СТАЯ ПОТЕРЯННЫХ ДУШ [Concert of lost souls]


Огромная абберация, Нейтрально-злой
Класс брони 18 (природный доспех) Аура Истощения. В начале каждого хода существа,
Хиты 375 (30d12 + 180) находящиеся в пределах 10 фт. от Стаи Потерянных Душ,
Скорость 50 фт. должно преуспеть в спасброске Мудрости СЛ 21 или потеряет
19 (3d12) хитов, а их максимальное количество хитов
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР уменьшится до их текущих хитов. Этот эффект может быть
12 (+1) 26 (+8) 22 (+6) 16 (+3) 23 (+6) 21 (+5) устранен только Высшим восстановлением или подобной
исцеляющей магией. Если максимум хитов существа будет
Спасброски Лов +14, Мдр +12, Тел +12, Хар +11 уменьшен до 0 с помощью этой особенности, вместо этого оно
Навыки Внимание +12, Выживание +12, Запугивание +11 уменьшается до 1. Существо, находящееся в перекрывающихся
Сопротивление к урону дробящий, колющий и рубящий областях, вызванных этим эффектом из-за множества частей
от магического оружия существа, должно совершить спасбросок от ауры, создаваемой
Иммунитет к состоянию испуг, очарование каждой частью.
Чувства истинное зрение 120 фт., пассивное внимание 22 Тактика Стаи. Стая имеет преимущество в бросках атаки
Языки понимает все языки, но не говорит против существа, если хотя бы один из его союзников
Опасность 18 (20 000 опыта) Бонус мастерства +6 или частей находится в пределах 5 фт. от атакованного,
и союзник или часть не выведены из строя.
Стая Пустоты. Стая Потерянных Душ - это одно существо, Устойчивость Пустоты. Стая Потерянных Душ обладает
но его тело состоит из четырех независимых частей, каждая иммунитетом ко всему урону от заклинаний и имеет
из которых имеет вид среднего зверя того же вида. Эти части
преимущество при спасбросках против заклинаний. Если Стая
являются индивидуальными “потерянными душами”
Потерянных Душ преуспевает в спасброске против заклинания
и считаются уникальными существами для определения целей
эффектов. Например, одна часть может быть парализована и должен попасть, тем не менее, под влияние заклинания,
заклинанием Удержание чудовища, в то время как остальные вместо этого оно не имеет никакого эффекта на него.
три не затронуты, в то же время как Огненный шар, который
поражает несколько целей, наносит урон стаи несколько раз.
ДЕЙСТВИЕ
Когда Стая двигается, каждая из его частей может двигаться Мультиатака. Стая совершает четыре атак Укусом; по одной
со своей скоростью как часть этого движения. от каждой из его частей.
Стая Проклятых. Стая Потерянных Душ никогда не может Укус. Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию,
удалиться на расстоянии более 500 фт. друг от друга. Если одна досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Цель теряет
из его частей будет перемещена за пределы этой области, она 30 (5d8+8) хитов. Если другая часть Стаи находится в пределах
немедленно появится в пределах 15 фт. от другой части Стаи. 5 фт. от цели, то она может потратить р еакцию, чтобы нанести
Кроме того, Стая имеет следующие преимущества благодаря одну атаку Укусом против цели.
множеству независимых частей.
Гомерический хохот. Стая издает навязчивый хохот, который
• Преимущество в проверках и спасбросках Интеллекта, можно услышать на расстоянии до 15 фт. Враждебные
Мудрости и Харизмы. существа, которые слышат хохот, должны преуспеть
• Стая может воспринимать все, что может воспринимать в спасброске Мудрости СЛ 21 или получает 22 (4d10) урона
каждая из его частей, и наоборот. психической энергией при провале или половину при успехе.
Хитрое Действие. В качестве бонусного действия в каждый
свой ход Стая может совершить действие Рывок или Высвобождение.

Вам также может понравиться