Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Станислав Адамович
Предисловие.......................................................................................................................................................... 4
Отвратительные Гибриды.................................................................................................................................... 13
Анимус Аркана .................................................................................................................................................... 19
Драгуны Апокалипсиса ..................................................................................................................................... 28
Гадюки Убийцы................................................................................................................................................... 38
Легендарные Звери ............................................................................................................................................. 45
Исполинские Мимики ...................................................................................................................................... 50
Райские Птицы .................................................................................................................................................... 62
Коричневые Драконы ......................................................................................................................................... 69
Демонические Растения.................................................................................................................................... 77
Элементальные Архонты ................................................................................................................................... 86
Энокитаке ............................................................................................................................................................ 95
Падшие Запределья ........................................................................................................................................... 101
Великие Личи ......................................................................................................................................................111
Хадала-Лафеда (Феи Глубин)............................................................................................................................ 122
Ангелы Правосудия ........................................................................................................................................... 129
Императорские Драконы .................................................................................................................................. 136
Линчеватели ....................................................................................................................................................... 145
Малеофаги .......................................................................................................................................................... 156
Металлическая Слизь ........................................................................................................................................166
Нартхенин........................................................................................................................................................... 173
Первобытные Феи ..............................................................................................................................................182
Первозданные Разрушители ............................................................................................................................ 191
Ракшасы Арья .................................................................................................................................................... 203
Семь Святых Добродетелей.............................................................................................................................. 210
Глашатаи Истинной Речи................................................................................................................................. 217
Валькирии.......................................................................................................................................................... 227
Драконоподобные Насекомые........................................................................................................................235
Порождения Пустоты ....................................................................................................................................... 245
За эту возможность и опыт мы выражаем нашу
ПРЕДИСЛОВИЕ скромную благодарность.
Представьте, что вы уже некоторое время ведете В память о Джеймсе А. Лесли, заядлом
игру 5-й редакции, и персонажи перешли рубеж геймере, энтузиасте ролевых игр и внештатном
авторе D&D в Интернете. Его веселая натура,
10-го уровня. По мере роста их силы
щедрость и дар юмора привлекли многих друзей
вы столкнулись с проблемой создания убедительных
и многих незнакомцев (вскоре ставших друзьями)
врагов, которые угрожают поражением этим, на его незабываемые и изобретательные вечера
казалось бы, непобедимым героям. Прочесывая D&D. Как он однажды написал: "Пусть ваши
мир в поисках ресурсов для улучшения монстров, кости расскажут вашу историю".
вы обнаруживаете, что тратите все больше - Команда 2CGaming
и больше времени на настройку горстки врагов, Особую благодарность мы выражаем Картеру
чтобы удовлетворить свои потребности. за подборку опечаток для нас. Мы также хотели
Утомительно, долго и обидно наблюдать, бы поблагодарить наших авторов, участвовавших
как засада разрушается простым заклинанием в этом проекте, каждый из которых придумал и
изгнание или как босс-дракон уничтожается написал группу монстров, найденных внутри.
за один ход критическим ударом паладина. Когда ваша группа попадет под удар отряда
Эта боль заставила многих опытных ДМов валькирий, скопища пусторожденных или злобного
прекратить компанию, когда она должна быть Фелл-Бейондера, вы будете знать, кого благодарить!
наиболее захватывающей. Если вы ищете Бен Кинг – Порождения пустоты - Бен Кинг -
решение вышеупомянутых проблем или вам геймер и дизайнер, живущий в Индиане со своей
просто нужны смертоносные враги высокого женой и их собственной собакой. Когда он не
уровня для вашей следующей игры, "Бестиарий занят работой в качестве дипломированного
тотального убийства партии" призван внушить ветеринарного техника, он пытается найти самого
страх и уничтожить листы персонажей, неуловимого зверя из всех: больше времени для
независимо от уровня ваших игроков. TTRPG.
Существа из этой книги съедят опытных Грант Эллис – Падшие запределья - Грант
искателей приключений на завтрак. Эллис является независимым создателем контента
Самоуверенные или неосторожные персонажи для настольных ролевых игр и известен как Bad
окажутся в ужасе от песни прекрасной райской Boy of Gaming. Он использовал продукты
птицы, будут мгновенно убиты предвестником 2CGaming для вызова сторон на различных
смерти, или станут любимой жевательной стриминговых платформах.
игрушкой хищного коричневого дракона. Талио - Валькирии - Талио проводит игры
Эти монстры будут чувствовать себя как дома уже несколько лет. Когда он не работает
в вашем игровом мире, таясь в его самых темных профессионально, вы можете найти его за работой
уголках или завоевывая страны. Причудливые, над своей домашней кампанией. Он надеется, что
загадочные, злобные или добродетельные, все получат удовольствие от книги и напоминает
эти существа - угрозы исключительно высокого всем ДМам, что монстры - это здорово,
уровня, подходящие только для героев-ветеранов. но хорошая история объединяет все вместе.
Где бы ни появились эти враги, они будут
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ О НАСИЛЬСТВЕННОМ
оказывать влияние, подвергая испытаниям
навыки ваших игроков и способствуя созданию СОДЕРЖАНИИ
яркой и опасной кампании. Бестиарий содержит множество фантастических
и удивительных существ, которые порадуют ваших
БЛАГОДАРНОСТИ игроков. В нем также есть несколько довольно
Создание монстров - наша любимая часть работы мрачных и жутких тварей, которые будут делать
над ролевыми играми, и благодаря тем коварным ужасные вещи с персонажами, которые с ними
сторонникам, которые поддержали этот проект, столкнутся. Мы считаем, что такие создания
мы имеем честь представить эти смертоносные добавляют атмосферу угрозы и опасности, которая
творения на вашем игровом столе. Каждый
внушает игрокам настоящий страх и отвращение;
персонаж, убитый этими страшными врагами,
будет убит во имя них - результат, который стал эмоции могут быть не менее важны для ролевой
еще более уверенным благодаря нашим игры, чем веселье, смех и острые ощущения.
преданным игровым тестерам и критикам, Однако это не значит, что они подходят для всех,
помогавшим проекту за кулисами. Нашим и вам следует серьезно отнестись к перспективе
большим и малым сторонникам мы посвящаем интеграции существ, расширяющих эту границу.
следующие слова.
Последнее, чего мы хотим, это чтобы кто-то ушел
Поражение - такой же благородный учитель,
как и победа, и благодаря вам мы можем от вашего игрового стола из-за того, что мы
поделиться этим уроком с бесчисленными сделали, поэтому, пожалуйста, поговорите
поклонниками 5-ой редакции. Вы вдохновили нас со своими игроками о том, как далеко вы можете
использовать все наши навыки, воображение зайти в жестокости по отношению к их персонажам,
и опыт для создания существ, превосходящих
наши самые смелые ожидания. Между используя некоторых из монстров, представленных
дьявольскими смешками и коварными улыбками на этих страницах. Вы не обязаны выкладывать все,
мы написали эту книгу и искренне верим, что она но сделайте все возможное, чтобы люди за вашим
является важным произведением, которое
столом не пострадали.
изменит то, как люди играют в 5-ую редакцию.
монстра и о том, как их использовать, можно
ЧТО В ЭТОЙ КНИГЕ найти в этом разделе.
Эта книга - не просто очередное приложение Артиллерия. Классификация артиллерии
с монстрами. Это целый тактический набор указывает на специалистов дальнего боя
жестоко опасных врагов, объединенных в группы со способностями, позволяющими изводить
для оптимального использования ДМом. Помимо врагов издалека. Только лучшие снайперы могут
боевой статистики группы, сюда также включена сравниться с артиллерийскими существами
важная тактическая информация для проведения в дальнем бою, которые часто могут развязать
сложных столкновений, история, позволяющая такую огневую мощь, что даже самый
легко интегрировать этих существ в ваш игровой оптимизированный маг, стреляющий
мир, и другие забавные детали, демонстрирующие мистическими зарядами, будет посрамлен.
монстров как никогда раньше. Почти каждый Артиллерийские существа уязвимы в ближнем
монстр, найденный в этой книге, имеет рейтинг бою, поэтому они полагаются на союзников
сложности 10 или выше и создан, чтобы или собственные способности к уклонению, чтобы
противостоять некоторым из самых сильных не попасть в ближний бой. Артиллерия хочет
персонажей высокого уровня. Это не очередная закончить бой издалека, заставляя врагов
энциклопедия монстров. Содержание этой книги обороняться и пытаться найти укрытие.
предназначено для того, чтобы использовать его Бестия. Бестия - это жестокий боец ближнего
в наиболее подходящей для вашей игры манере, боя, специализирующийся на том, чтобы наносить
и дает вам возможность сделать это. Нужен ли столько же ударов, сколько и принимать.
вам злодей, предвещающий грядущий Без вмешательства игрока Бестии быстро
апокалипсис, или коварная угроза, расправляются с уязвимыми персонажами
подталкивающая игроков к пределу их и сводят на нет их тактические преимущества.
возможностей, эта книга предоставит вам На бестий можно положиться, они принимают
статистику и инструменты, чтобы сделать это на себя мощные удары и часто делают это, чтобы
возможным. защитить уязвимых союзников или цели. Бестия
стремится быть в центре внимания в бою,
Анатомия группы монстров принимая на себя удары и отвечая тем же
Монстры в этой книге собраны в тематические в десятикратном размере.
группы, которые имеют общую историю, Контролёр. Возможно, контролёры
происхождение и среду обитания; они получили и не убивают персонажа, но они точно облегчают
образное название "группы монстров". В разделе жизнь своим союзникам. Контролёры
о каждой группе монстров указаны боевая накладывают ослабляющие эффекты, которые
классификация ее членов, преимущества снижают силы или калечат врагов, и наиболее
и недостатки, кто из членов обладает страшным эффективны в паре с более смертоносными
"клеймом TPK", история, тактика, сюжетные существами, способными использовать
подсказки, сокровища, экология, а также преимущества, которые даёт контролёр.
специальные заметки культового барда гнома Контролёр хочет добиться победы за счёт
Талиена Вос Карвена. В этом разделе подробно тактического превосходства, поставив себя
описывается значение каждого из этих элементов, и своих союзников в выигрышную позицию -
которые необходимо понимать для достижения настольный эквивалент установки шаха.
наилучших результатов при разработке встреч Элита. Элита - это монстры с достаточно
с этими монстрами. разнообразными сильными сторонами, чтобы
соответствовать нескольким классификациям.
Классификации монстров Только самые могущественные существа являются
Монстры в этой книге разделены на группы элитой и имеют мало слабых мест, которыми могут
в зависимости от их сильных сторон воспользоваться искатели приключений.
и способностей, что помогает DM легко понять Как редкие, так и могущественные, элитные
их роль на поле боя. Каждый монстр имеет свою существа могут считаться боссами, которые
классификацию, а самые сильные из них - скрываются в конце опасного подземелья или
"Элиты", которые владеют несколькими в кульминации эпического приключения. Элита
классификациями одновременно. Понимая эту часто легендарна и сокрушает противников
систему классификаций, вы сможете создавать подавляющей силой.
встречи, которые будут направлены на решение Лидер. Лидеры - это искусные существа
конкретных задач, которые вы хотите поставить поддержки, которые помогают союзникам
перед своими игроками. Хотите, чтобы ваши исцелением, магическим усилением и другими
герои уклонялись от снайперского огня во время мощными баффами. Лидеры редко обладают
штурма крепости? Используйте артиллерию. значительным убойным потенциалом, вместо
Ищете страшного зверя, который раздавит этого они сосредоточены на командной работе
искателей приключений под своими ногами? и поддержании своих смертоносных союзников
Попробуйте Бестию. Возможно, вам нужен в отличной боевой форме. Лидеры нуждаются как
финальный босс для вашего подземелья, в таком минимум в нескольких союзниках, предпочитая
случае все, что вам нужно сделать, это найти тех, кто помогает им достичь поставленных целей.
подходящую элиту. Эта система - возвращение В бою лидер смягчает урон, наносимый
к 4-ой редакции и помогает создавать встречи, союзникам, отменяя повреждения с эффективностью,
которые соответствуют определенному стилю которую практически невозможно превзойти.
игры. Подробности о классификации каждого
Скрытник. Мастера засад и убийц, для их класса опасности. Каждое отмеченное
скрытники наносят первый и сильный удар. эмблемой существо обладает способностями,
Используя уклонение и скрытность которые при применении опытным ДМом делают
для достижения своих целей, скрытники - встречу необычайно опасной. Таких существ
скользкие противники, которых трудно засечь нельзя использовать легкомысленно и только в том
и уничтожить. Поскольку искатели приключений случае, если вы абсолютно уверены, что ваши
путешествуют группами, большинству игроки смогут выдержать уничтожение.
скрытников требуется помощь других существ, Эти существа сражаются нечестно. При правиль-
чтобы закончить работу. Скрытник стремится ном использовании их способности разрушительны
систематически и быстро устранять угрозы, и ошеломляющи не только для приключенцев,
выводя героев из строя до того, как они успеют но и для окружающего их мира. При создании
отреагировать. такого врага тщательно продумайте последствия
Штурмовик. Специалисты по мобильности, для повествования и игрового процесса.
штурмовики используют тактику "бей и беги",
чтобы наносить точные удары, избегая возмездия.
Спутницы Талиена
Штурмовик может быстро воспользоваться Многие существа, представленные в этой книге,
уязвимостью противника или сорвать сопровождаются высказываниями гнома-барда
тактическое преимущество. Умные штурмовики Талиена Вос Карвена, который делится своим
умеют работать в команде, выжидая удобного личным опытом общения с монстром, а также
момента для удара или подманивая иногда высказываниями своих спутников
разочарованных авантюристов, чтобы те загнали по приключениям. Эти разделы являются
их в ловушки. Штурмовик хочет расстроить примерами оценки персонажами существ,
и извести свою цель, слишком опасную, чтобы встречающихся в каждой группе монстров, и мы
ее игнорировать, но слишком неуловимую, чтобы рекомендуем вам использовать их в качестве
ее можно было легко убить. примеров при рассмотрении того, как NPC
Солдат. Тактические бойцы ближнего боя в вашем игровом мире относятся к таким
высочайшего уровня, существа с классификацией существам и говорят о них. Если вы хотите
солдата - это неприступный барьер, который сделать Талиена или его спутников частью своей
невозможно преодолеть грубой силой. игры, ниже приведены некоторые основные
Эти существа часто встают между всеми силами, детали, и следите за их появлением в других
стремящимися напасть на более слабых наших проектах.
союзников, и карают тех, кто ранит - Кайя Тул. Артефактор Аасимар
их товарищей, страшной местью. Солдат никогда - Масако. Варвар-полуорк
не сражается в одиночку и стремится дать - Талиен Вос Карвен. Бард глубинных
возможность и защитить своих более уязвимых гномов
союзников, чтобы добиться победы. - Элкус. Горный гном Жрец
Фавориты и Фолы
Понимание сильных и слабых сторон существа
необходимо для успешной встречи. Вместе
с классификацией монстра будет приведен
краткий список способностей и особенностей
монстра, которые усиливают или ослабляют
способности и особенности самого монстра.
Используйте эту информацию, чтобы убедиться,
что ваши встречи бросают игрокам правильный
вызов и дают им конкретный путь к победе.
Некоторые монстры не обладают никакими
способностями, что означает отсутствие
оптимальных путей для победы над ними.
Фавориты. Какие характеристики персонажа,
классы и способности хорошо работают против
монстра.
Фолы. Какие характеристики, классы
и способности персонажей плохо работают
против монстра.
Убийцы партии
В книге, полной смертоносных высокоуровневых
монстров, трудно представить, что существуют
еще более смертоносные угрозы. К несчастью для
будущих героев, большинство групп монстров
в этом сборнике имеют одного члена, отмеченного
специальной эмблемой черепа, объявляющей его
смертельной угрозой. Эти монстры - признанные
убийцы партии, гарантированно дающие самый
жестокий бой, какой только возможен
- Иония. Лесной эльф друид Сюжетные подсказки
- Хелетак-Пьеха. Голиаф элементалист
- Зау-Хек. Воин темных эльфов Когда вы найдете монстра, которого хотели
- Слейт. Боевой кованый монах бы включить в свою игру, в этом разделе
- Сестра Солария. Человек паладин вы найдете фэнтезийные сценарии, чтобы
- Халоа Окалани. Бронзовый драконорожденный сделать его частью вашего игрового мира.
следопыт Эти подсказки могут быть как небольшими
- Эва Сонос. Человек плут сюжетными элементами, которые позволят
- Шона Траблфут. Легконогий колдун привлечь внимание к вашему существу,
полурослик так и важными сюжетными нитями, которые
- Йохан К'лай. Колдун полуэльф побудят игроков отправиться на охоту
- Архимагистр Кинг. Тифлинг волшебник за монстром, охватывающую дюжину сессий.
История Сокровища
Хотя каждый монстр в этой книге представлен Победа, добытая с таким трудом, заслуживает
с обычным набором информации о его достойной награды, и многие существа
происхождении и особенностях, сюда также из бестиария Тотального Убийства Партии
включена информация, которую DM может обладают ценным снаряжением или сделаны
сделать доступной для игроков. Когда ваши из редких компонентов, которые можно
игроки захотят изучить врага, прежде преобразовать в полезные предметы.
чем столкнуться с ним в бою, вы можете Если у монстра есть раздел сокровищ, вы можете
позволить им попытаться выполнить по своему усмотрению решать, что персонажи
определенные групповые проверки способностей, получат в награду после победы над ним. Однако
чтобы получить ценные сведения, которые рекомендуется выдавать такие награды за особо
повысят их шансы на успех в борьбе с ним. сложные встречи. Помимо того, что победа
Группам, желающим попробовать такие становится еще слаще, такие сокровища служат
проверки, следует приложить значительные трофеями, напоминающими игрокам об их прошлых
усилия, чтобы даже попытаться сделать бросок - конфликтах, и служат хорошей историей
собрать улики, отследить передвижения, для рассказа в местной таверне.
посоветоваться с мудрыми существами Экология
или порыться в забытых книгах. Как только
Даже у самых отвратительных монстров есть дом,
партия сделает это, она может попытаться
и в разделе "Экология" подробно описано, где они
выполнить групповую проверку способностей, как
предпочитают жить, исследовать и охотиться.
описано в разделе "История монстра".
Используйте экологию существа при
В зависимости от результата, партия получает
рассмотрении его роли в вашем игровом мире.
ценную информацию о поведении и способностях
В то время как в подземелье можно поместить
монстра, примеры которой можно найти
любого монстра без контекста, существам,
в таблице с описанием каждого монстра.
обладающим силой, трудно существовать,
Вы можете изменить этот раздел и содержащиеся
не оказывая определенного влияния
в нем предания по своему усмотрению, чтобы
на окружающий мир. Давая существам
они лучше соответствовали вашему игровому
возможность чем-то заняться в свободное время,
миру. Если только персонажи не очень сильны,
вы можете предвещать встречу или мотивировать
дайте им шанс получить знания о существах,
игроков действовать против нее.
найденных в этой книге. Это может стать
полезным занятием в перерывах между КАК ИСПОЛЬЗОВАТЬ ЭТУ КНИГУ
приключениями, и есть вероятность,
что это не испортит встречу. Если же они Будь то назойливые доброжелатели,
предпочтут пропустить эту возможность, игрокам распространяющие доброту в вашем мрачном
некого будет винить, кроме самих себя, когда ваш игровом мире, или корыстные убийцы,
монстр уничтожит их. разбивающие вдребезги ваши запутанные
повествования, в конце концов, персонажи
Тактика нуждаются в старом добром избиении. Потерпеть
Монстры с высоким рейтингом сложности гораздо поражение - это значимый опыт в RPG, а вырвать
сложнее, чем их товарищи низкого класса. победу из пасти поражения - это всегда изюминка
Это усложняет работу ДМа, поэтому очень важно кампании. Хотя "ТПК" в названии книги не нужно
бороться с постоянно расширяющимися воспринимать буквально, в каждой игре должно
способностями персонажей на высоких уровнях. быть несколько моментов, когда игроки задаются
Чтобы уменьшить трудности при проведении вопросом: "Неужели это конец?
встреч со сложными существами, для каждого Чтобы наилучшим образом использовать
монстра есть раздел тактики с рекомендуемыми эту книгу и ее монстров, вам понадобятся
средними, легкими и сложными тактиками. основные правила ДНД 5е для построения
Используйте эти рекомендации, чтобы сократить столкновений. Ваши навыки как ДМа пригодятся
время на подготовку и в качестве справочника, при внедрении этого контента в ваш мир. Хотя
когда вы не уверены в том, что должен делать ваш очень заманчиво полностью уничтожить своих
монстр. Независимо от уровня мастерства ваших игроков невозможно сильным существом, цель
игроков, этот раздел поможет вам создать тонко Бестиария ТПК - поставить самых сильных
настроенную встречу любой сложности. персонажей перед необходимостью сражаться
ТИТАНИЧЕСКИЕ СУЩЕСТВА
В бестиарии ТПК представлен ряд существ Атлетики или Акробатики существа (по выбору DM).
с уникальным набором признаков, обобщенно Успех означает, что они могут двигаться
классифицируемых как титанические существа. до половины своей скорости вдоль существа,
Титаническое существо действительно огромно – неудача означает, что они остаются на месте, будь
с уникальной анатомией, которая не позволяет то на земле или на существе. Эта попытка не требует
рассматривать его как единую цель. У него есть действия, но существо может сделать ее только
несколько секций, каждая из которых один раз за ход. Если существо получает урон
функционирует как самостоятельное существо, во время подъема на титаническое существо
опираясь на основную статистику монстра или эффект принудительного движения толкает
для большинства своих эффектов. Каждая секция или тянет его во время подъема, оно должно
имеет те же КД, сопротивления, иммунитеты сделать бросок на силу или ловкость (на выбор)
и бонусы к спасброскам, что и базовый блок против СЛ, равного половине полученного урона
статистики существа. На секции влияют условия или 10, в зависимости от того, что больше. Успех
и другие эффекты по отдельности, если означает, что они удержатся и останутся на месте.
в характеристиках секции явно неуказано иное. Неудача означает, что они падают, падают на землю
Статистика титанического существа описывает, в пространстве титанического существа и получают
сколько места занимает существо вместе с каждой соответствующий урон от падения. Титанические
из его секций, а также его рост. Если вы используете существа имеют преимущество при всех атаках
физические миниатюры, то вряд ли у вас найдется против существ, которые в данный момент
подходящая массивная миниатюра, поэтому, взбираются на них.
возможно, вам придется импровизировать. Вы должны использовать свое лучшее
Поскольку титаническое существо очень большое, решение, когда речь идет о нацеливании на участки
существа меньше его всегда могут занимать существа. Атаки дальнего боя могут быть
то же пространство или перемещаться через направлены на любую секцию, если заклинатель
пространство титанического существа без штрафа, находится в радиусе действия существа, но атаки
а титанические существа не предпринимают ближнего боя и заклинания касания могут быть
и не провоцируют атаки возможности. направлены только на секции, до которых персонаж
У каждого титанического существа есть может дотянуться. Например, боец с мечом
основная часть. Если "основная часть” уменьшается не сможет атаковать голову голема высотой
до 0 ХП, титаническое существо погибает. Другие 60 футов, ему придется рубить ноги.
части, ХП которых снижены до 0, становятся Аналогичным образом, применяя эффекты
недееспособными на время, пока у них 0 ХП, состояния к титаническому существу, руководствуйтесь
но существо в целом остается живым и здоровым. здравым смыслом. Например, наложение эффекта
Некоторые существа могут восстанавливать доминирования монстра на хвост дракона, скорее
недееспособные участки во время боя, а другие - всего, не сработает. Чтобы эффект
нет. В целом, если только титаническое существо был эффективным, его нужно нацелить на голову
не обладает способностью, позволяющей или сердцевину существа. Точно так же вы,
ему восстановить недееспособную секцию, вероятно, не сможете повалить руку голема.
оно может сделать это, только если завершит В противном случае большинство эффектов будет
длительный отдых, который позволяет каждой действовать только на одну часть существа.
секции индивидуально потратить кости хитов Например, можно парализовать руки или ноги
на восстановление ХП. существа, лишив их возможности действовать,
В бою каждая секция имеет фиксированный но остальные части существа будут действовать
результат инициативы, по которому она действует. как обычно. Наконец, большинство титанических
В ход каждой секции, если у этой секции существ невосприимчивы к эффектам
есть скорость, все существо может двигаться принудительного перемещения и телепортации,
в течение хода этой секции, следуя обычным если только они сами не захотят попасть
правилам передвижения. В некоторых случаях под их действие.
существо может иметь определенную скорость Чтобы не создавать десятки правил,
в ход конкретной секции, например, дракон охватывающих все возможности, контроль
с секцией "крылья" имеет скорость полета только над деталями находится в ваших руках.
тогда, когда действуют его "крылья". Руководствуйтесь тем, что вам кажется правильным
Персонажи могут попытаться взобраться из приведенных выше описаний и вашего
на титаническое существо как часть своего собственного чувства честной игры.
движения, сделав проверку Атлетики или
Акробатики (по своему выбору) против проверки
с ними, бросая им вызов и увлекая их. сюжета, чем для реальных испытаний.
Вам следует ознакомиться с общими правилами У высокоуровневых героев есть дела поважнее,
построения встреч, особенно с теми, которые чем сражаться со слабыми противниками,
касаются сложности боевых встреч. которые не подвергают испытанию
Поскольку эти монстры объединены их способности. За день приключений партия
в группы, там, где есть один, их часто больше. может пройти практически неограниченное
Добавление монстра из этой книги может стать количество таких встреч.
для персонажей первым знакомством с целым
семейством смертоносных чудовищ, что делает
ИГРА НА ВЫСОКИХ УРОВНЯХ
их идеальными повторяющимися врагами,
которые постоянно повышают планку сложности. И ГОСПОЖА УДАЧА
Большую часть времени персонажи могут С игрой на высоких уровнях в 5-й редакции приходят
наблюдать и взаимодействовать с группами большие числа. По мере того, как повышается шанс
монстров без боя. Эти монстры могут быть попадания, спасброски, КД и другие характеристики
не просто смертельными угрозами, скрывающимися
существа, повышаются и его шансы на успех в своих
в подземелье. Они могут рассказывать историю,
способствовать построению мира и создавать действиях или шансы помешать нападающим. Если
ниши для персонажей, которые интригуют раньше d20 был самым большим фактором в
и вызывают отвращение у игроков. определении успеха на низких уровнях, то на высоких
уровнях значительные бонусы существ (или
Как Бестиарий измеряет класс опасности
персонажей) к их преимуществам имеют больший вес.
Каждый монстр в 5-й редакции имеет класс
Существо с +20 к попаданию, вероятно, будет попадать
опасности, который указывает, какой сложности
он должен быть по отношению к персонажам в большинстве своих атак независимо от бросков d20,
определенного уровня, и монстры, а его броски урона будут более согласованными с
представленные здесь, ничем не отличаются. бонусом +10 от его Силы. За исключением естественно
Правильное использование класса опасности 1 и естественно 20, это означает, что вы можете
для этих существ может привести к легким, ожидать более среднего результата от существ в ваших
средним, трудным и смертельным встречам
встречах с меньшим количеством неожиданных
в соответствии с общими правилами построения
встреч. В этом разделе рассказывается бросков. Осторожно! Это постоянство также относится
об использовании бестиария ТПК и правил к слабым сторонам вашей встречи. Отсутствие бонусов
5-й редакции для определения класса опасности к спасброскам интеллекта означает, что у вашего
для создания качественного высокоуровневого существа почти нет шансов победить спасбросок СЛ 19
опыта, который вы больше нигде не найдете. против заклинания слабоумия. Хотя эта идея требует
Что меняется на высоких уровнях большей предусмотрительности при создании ваших
Для группы искателей приключений смерть встреч, она также значительно облегчает
на 1-м уровне - это катастрофа, на 6-м уровне - прогнозирование результатов и динамики встреч.
значительное неудобство, на 10-м уровне - Используйте это в своих интересах, чтобы добиться
остановка, а на 15-м уровне - ограничение более точных результатов и целей встречи!
скорости. Когда вы имеете дело с персонажами,
способными изгонять своих врагов в другие миры,
Средняя. Средняя встреча должна быть опасна
придавать реальности новые формы
для любой группы, которая не отнесется
или порабощать небольшую армию противников,
к ней серьезно. Самонадеянность, лень
обеспечение вызова означает иное отношение
или невежество игроков должны стоить партии
к игре. Хотя технически ваша встреча может быть
значительных ресурсов, в то время как хорошо
"смертельной", убийство бойца 16-го уровня мало
подготовленная и сосредоточенная группа
что значит, когда его друг-жрец расходует один
не должна подвергаться смертельной опасности,
слот заклинаний 3-го уровня, чтобы сотворить
если только им не повезет. За один день
оживление. Если вы думаете о сложности
приключений партия может пройти от четырех
столкновений для персонажей 10-го уровня
до пяти таких встреч.
и выше, советуем изменить цели столкновений
Тяжелая. Тяжелая встреча - это жестокий опыт.
так, чтобы вместо традиционных объяснений
Если партия отправится туда неподготовленной,
они отражали следующее. При использовании
ее ждут тяжелые последствия: смерти, большие
монстров из бестиария ТПК с инструментами
затраты ресурсов и негативное влияние на сюжет.
создания встреч, это рекомендуемые значения
Даже полностью подготовленная к предстоящим
сложности. При использовании монстров
испытаниям партия будет испытана
из других источников вам, вероятно, придется
на прочность, ей придется приложить все свои
исходить из того, что предоставленные рейтинги
умения и творческие способности, чтобы добиться
сложности на самом деле ниже, чем нужно
успеха. За один день приключений партия может
для достижения таких результатов столкновений.
пройти от двух до трех таких встреч.
Легкая. Легкая встреча не требует почти никаких
Смертельная. Смертельная встреча –
усилий для преодоления. Высокоуровневые
это экстраординарное событие, которое может
персонажи быстро и эффективно проходят такие
разорвать на куски даже самых сильных героев.
встречи (иногда с помощью одного заклинания),
Каждый раз, когда вы проводите одно из таких
поэтому они больше подходят для создания
столкновений, неподготовленному отряду должно
быть гарантировано поражение в той или иной есть железная воля, необходимая для того,
форме. Ничто из того, что делает партия, чтобы игра закончилась в зависимости от исхода
не должно быть достаточным для победы, а только встречи, использование соответствующего
обеспечивать им шанс на борьбу. Ваши игроки существа с клеймом TПK может сделать
должны почувствовать, что встреча грозит это реальностью. Партия может справиться
завершить их карьеру искателя приключений, с одним из этих столкновений за один день
и для того, чтобы выйти из нее невредимыми, приключений, обычно требуя длительного отдыха
им потребуется необычайное мастерство сразу после него.
(и удача). Большинство смертельных встреч
не настолько смертельны, чтобы закончить
Бестиарий по классу опасности
кампанию, но должны иметь значительные Монстры в бестиарии ТПК представлены здесь
последствия в случае неудачи. Однако если у вас в порядке возрастания класса опасности.
12 Королевский певчий чаропряд Райские птицы Фей Контролёр Нет Нет Нет
12 Глашатай Проклятия Глашатаи Истинной Речи Гуманоид Элита Нет Нет Нет
12 Молодой коричневый дракон Коричневые драконы Дракон Бестия Нет Нет Нет
13 Глашатай Крови Глашатаи Истинной Речи Гуманоид Лидер Нет Нет Нет
13 Глашатай Знаний Глашатаи Истинной Речи Гуманоид Контролёр Нет Нет Нет
14 Возвышенное целомудрие Семь святых добродетелей Небожитель Лидер Нет Нет Нет
14 Мечеклювый певец камней Райские птицы Фей Контролёр Нет Нет Нет
15 Молодой имперский дракон Имперские драконы Дракон Штурмовик Нет Нет Нет
16 Глаза, которые кусают Рожденные в пустоте Аберрация Бестия Нет Нет Нет
18 Повелитель удачи (Ахд Моар) Первобытные Фей Фей Контролёр Нет Нет Нет
20 Скульптор времени (Тасей-Ам) Первобытные феи Фей Контролёр Нет Нет Нет
28 Непреклонное усердие Семь святых добродетелей Небожитель Артиллерия Нет Нет Нет
которые являются частью гибрида, его бонус Отступить. Гибрид совершает действие "Уклонение"
мастерства увеличивается на 1, и он получает навык и получает иммунитет к критическим ударам
в одном спасброске по вашему выбору. на то время, пока он пользуется действием "Уклонение".
ДЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Гибрид совершает одну атаку каждой
из своих атак (если они доступны). Гибрид может
отказаться от двух таких атак и вместо этого
совершить еще одно действие.
Эссенция раптора [Essence of raptor] ЭКОЛОГИЯ
Как магически созданные существа, подчиняющиеся
СВОЙСТВА своему создателю, большинство гибридов не имеют
настоящей экологии. Исключение составляют те, кто
Биология хищника. Гибрид имеет скорость полета, пережил своих хозяев и скитается по миру, пытаясь
равную его скорости. найти себе место. Они обладают грубым интеллектом,
Небесная грация. Гибрид имеет бонус +4 к ловкости больше направленным на решение проблем,
и мудрости. чем на развитие сознания; при наличии времени
Острое зрение (черта). Гибрид имеет преимущество и доброты их можно обучить и, возможно, даже
при проверках мудрости (внимание), которые подружиться с ними. Но гибриды всегда вызывают
страх у неосведомленных людей, и те, кто оказался на
зависят от зрения.
свободе, устраивают свои логова вдали от
Повышенная стойкость. Гибрид имеет пять
цивилизации. Каждый из них имеет несколько
дополнительных костей хитов, а его максимальное
причуд, связанных с его первоначальным
количество ХП увеличивается на 32 + его модификатор предназначением: возможно, он собирает свитки с
Телосложения, умноженный на 5. заклинаниями или выслеживает любого, кто похож
на известного волшебника.
ДЕЙСТВИЯ
-
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
1 (-5) 9 (-1) 22 (+6) 6 (-2) 18 (+4) 1 (-5) 1 (-5) 9 (-1) 22 (+6) 6 (-2) 18 (+4) 1 (-5)
Спасброски Мудрость +8, Телосложение +10 Спасброски Мудрость +8, Телосложение +10
Навыки Внимание +8 Навыки Внимание +8
Сопротивление к урону силовое поле Сопротивление к урону силовое поле
Иммунитет к урону психическая энергия, яд, дробящий, Иммунитет к урону психическая энергия, яд, дробящий,
рубящий, колющий урон от немагического оружия рубящий, колющий урон от немагического оружия
Иммунитет к состоянию глухота, бессознательность, Иммунитет к состоянию глухота, бессознательность,
захват испуг, истощение, окаменение, опутанность, захват испуг, истощение, окаменение, опутанность,
отравление, очарование, паралич, сбивание с ног отравление, очарование, паралич, сбивание с ног
Чувства слепое зрение 60 фт. Чувства слепое зрение 60 фт.
Языки – Языки –
Опасность 11 (7 200 опыта) Бонус мастерства +4 Опасность 11 (7 200 опыта) Бонус мастерства +4
Форма заклинания. Тело заклинания сделано Форма заклинания. Тело заклинания сделано
из чистой магии. Оно может перемещаться сквозь из чистой магии. Оно может перемещаться сквозь
других существ и предметы, как если бы они были других существ и предметы, как если бы они были
труднопроходимой местностью. Оно получает урон труднопроходимой местностью. Оно получает урон
силовым полем 5 (1d10), если оканчивает ход внутри
предмета. Когда заклинание перемещается силовым полем 5 (1d10), если оканчивает ход внутри
в существо в первый раз за ход или существо предмета. Когда заклинание перемещается
заканчивает свой ход в пространстве заклинания, в существо в первый раз за ход или существо
существо должно совершить Спасбросок Телосложения заканчивает свой ход в пространстве заклинания,
СЛ 18, и оно подвергнется стихийному хаосу внутри существо должно преуспеть в Спасброске Харизмы
заклинания, определяемому броском d6: СЛ 18. В случае неудачи существо телепортируется
1. Огонь. Существо получает 28 (8d6) урона огнем при в любое другое пространство в пределах 120 фт.
провале спасброска и половину при успехе. (по выбору заклинания). Если существо появляется
2. Кислота. Существо получает 28 (8d6) урона кислотой
в пространстве занятое объектом или существом,
при провале спасброска и половину при успехе.
3. Электричество. Существо получает 28 (8d6) урона оно получает урон силовым полем 4d6
электричеством при провале спасброска и половину и перемещается в ближайшее незанятое пространство.
при успехе. Неизменная Форма. Заклинание невосприимчиво
4. Яд. Существо получает 28 (8d6) урона ядом при к любому эффекту, который мог бы изменить его форму.
провале спасброска и половину при успехе. Магический Иммунитет. Заклинание невосприимчиво
5. Холод. Существо получает 28 (8d6) урона холодом к заклинаниям и магическим эффектам.
при провале спасброска и половину при успехе.
6. Гром. Существо получает 28 (8d6) урона звуком при ДЕЙСТВИЯ
провале спасброска и половину при успехе.
Мультиатака. Рукопашная атака заклинанием: +8
Неизменная Форма. Заклинание невосприимчиво
к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель.
к любому эффекту, который мог бы изменить его форму.
Попадание: 15 (2d10+4) силовое поле.
Магический Иммунитет. Заклинание невосприимчиво
Призыв. Заклинание вызывает облако вращающихся
к заклинаниям и магическим эффектам.
наносящих вред предметов (таких как вилки, гвозди
ДЕЙСТВИЯ или пули) в 5-футовом кубе в пределах 60 фт.
Все в этом кубе должны преуспеть в Спасброске
Мультиатака. Заклинание наносит две атаки
Ловкости СЛ 18, иначе получают 36 (8d8) дробящего,
Зарядом Хаоса.
колющего или рубящего урона (по выбору
Заряд хаоса. Рукопашная или дальнобойная атака заклинания), или половину урона при успехе.
заклинанием. +8 к попаданию, дальность 5 фт. или
120 фт., одна цель. Попадание: 17 (3d8+4) кислотой, Призвать Существо. Заклинание умирает, и на его
холодом, огнем, электричеством, ядом или звуком месте появляется существо с опасностью 10 или ниже,
(по выбору заклинания). которое имеет тот же блок характеристик, что
и обычный представитель своего вида. У существа
Детонация. Заклинание взрывается, уничтожая себя
есть непреодолимая ненависть к врагам заклинания,
и создавая взрыв в сфере радиусом 100 фт. с центром
и его нельзя заставить действовать так, чтобы
на себе. Все в сфере должны совершить Спасбросок
Ловкости СЛ 18, получая 70 (20d6) урона силовым это было не враждебно по отношению к врагам
полем, или половину этого урона при успехе. заклинания.
ОЖИВШАЯ ИЛЛЮЗИЯ [Living Illusion] ОЖИВШАЯ НЕКРОМАНТИЯ [Living Necromancy]
Огромный конструкт Огромный конструкт
Класс брони 16 (природная доспех) Класс брони 16 (природная доспех)
Хиты 150 (12d12 + 72) Хиты 150 (12d12 + 72)
Скорость 0 фт., летая 50 фт. (парит) Скорость 0 фт., летая 50 фт. (парит)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
1 (-5) 9 (-1) 22 (+6) 6 (-2) 18 (+4) 1 (-5) 1 (-5) 9 (-1) 22 (+6) 6 (-2) 18 (+4) 1 (-5)
Спасброски Мудрость +8, Телосложение +10 Спасброски Мудрость +8, Телосложение +10
Навыки Внимание +8 Навыки Внимание +8
Сопротивление к урону силовое поле Сопротивление к урону силовое поле
Иммунитет к урону психическая энергия, яд, дробящий, Иммунитет к урону психическая энергия, яд, дробящий,
рубящий, колющий урон от немагического оружия
Иммунитет к состоянию глухота, бессознательность, рубящий, колющий урон от немагического оружия
захват испуг, истощение, окаменение, опутанность, Иммунитет к состоянию глухота, бессознательность,
отравление, очарование, паралич, сбивание с ног захват испуг, истощение, окаменение, опутанность,
Чувства слепое зрение 60 фт. отравление, очарование, паралич, сбивание с ног
Языки – Чувства слепое зрение 60 фт.
Опасность 11 (7 200 опыта) Бонус мастерства +4 Языки –
Форма заклинания. Тело заклинания сделано Опасность 11 (7 200 опыта) Бонус мастерства +4
из чистой магии. Оно может перемещаться сквозь Форма заклинания. Тело заклинания сделано
других существ и предметы, как если бы они были из чистой магии. Оно может перемещаться сквозь
труднопроходимой местностью. Оно получает урон
других существ и предметы, как если бы они были
силовым полем 5 (1d10), если оканчивает ход внутри
предмета. Заклинание может принимать образ труднопроходимой местностью. Оно получает урон
любого существа или объекта огромного размера или силовым полем 5 (1d10), если оканчивает ход внутри
меньше и визуально не отличим от "обычной" версии предмета. Когда заклинание перемещается
того, чей внешний вид оно приняло. Кроме того, в существо в первый раз за ход или существо
в качестве бонусного действия заклинание может заканчивает свой ход в пространстве заклинания,
стать невидимым до тех пор, пока оно не совершит существо должно совершить в Спасбросок
действие. Телосложения СЛ 18 и получает 33 (6d10)
Неизменная Форма. Заклинание невосприимчиво некротического урона в случае неудачи, или половину
к любому эффекту, который мог бы изменить его форму.
в случае успеха. Кроме того, живое существо,
Магический Иммунитет. Заклинание невосприимчиво находящееся в области заклинания, не может
к заклинаниям и магическим эффектам.
восстанавливать хиты.
ДЕЙСТВИЯ Неизменная Форма. Заклинание невосприимчиво
к любому эффекту, который мог бы изменить его форму.
Магический удар. Рукопашная атака заклинанием:
+8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Магический Иммунитет. Заклинание невосприимчиво
Попадание: 15 (2d10+4) силовое поле. к заклинаниям и магическим эффектам.
Микрокосм. Одно существо из плоти и крови,
о котором заклинание осведомлено в пределах 5 фт.,
ДЕЙСТВИЯ
должно преуспеть в Спасброске Харизмы СЛ 18, иначе Мультиатака. Заклинание совершает две атаки
частичка иллюзии заражает его разум; затем смертельным прикосновением.
заклинание исчезает, входя в разум цели, и зрение
Смертельное Прикосновение. Рукопашная атака
цели заменяется галлюцинаторной реальностью,
созданной заклинанием. Будучи зараженным таким заклинанием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт.,
образом, существо может воспринимать только одна цель. Попадание: 25 (6d8+4) урона
то, что заклинание позволяет ему видеть, создавая некротической энергией.
тактильные, визуальные и слуховые галлюцинации, Истребление. Одно живое существо, о котором
неотличимые от реальности. Заражение длится известно заклинанию в пределах 5 фт. от него,
24 часа, и в конце каждого часа зараженное существо должно совершить Спасбросок Телосложения СЛ 18,
может попытаться совершить Спасбросок Мудрости
СЛ 18, оканчивая эффект при успехе. Когда эффект получая урон некротической энергией, равный
оканчивается, заклинание умирает. максимуму его хитов при провале или половину
урона при успехе. Если существо проваливает
Устрашение. Заклинание на мгновение принимает
ужасающий облик, наводящий ужас на тех, кто его спасбросок на 10 или более, оно мгновенно умирает.
видит. Каждое существо, способное увидеть После этого заклинание умирает.
заклинание, должно преуспеть в Спасброске Мудрости
СЛ 18 или становится испуганным на 1 минуту. Будучи
напуганным, существо должно предпринять действие
Рывок и уйти от заклинания кратчайшим возможным
путем в каждом своем ходу. Если существо оканчивает
свой ход в месте, где у него нет прямой видимости
заклинания, оно может совершить Спасбросок
Мудрости СЛ 18, оканчивающий эффект в случае успеха.
ОЖИВШЕЕ ОГРАЖДЕНИЕ [Living Abjuration] ОЖИВШЕЕ ОЧАРОВАНИЕ [Living Enchantment]
Огромный конструкт Огромный конструкт
Класс брони 16 (природная доспех) Класс брони 16 (природная доспех)
Хиты 150 (12d12 + 72) Хиты 150 (12d12 + 72)
Скорость 0 фт., летая 50 фт. (парит) Скорость 0 фт., летая 50 фт. (парит)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
1 (-5) 9 (-1) 22 (+6) 6 (-2) 18 (+4) 1 (-5) 1 (-5) 9 (-1) 22 (+6) 6 (-2) 18 (+4) 1 (-5)
Спасброски Мудрость +8, Телосложение +10 Спасброски Мудрость +8, Телосложение +10
Навыки Внимание +8 Навыки Внимание +8
Сопротивление к урону силовое поле Сопротивление к урону силовое поле
Иммунитет к урону психическая энергия, яд, дробящий, Иммунитет к урону психическая энергия, яд, дробящий,
рубящий, колющий урон от немагического оружия рубящий, колющий урон от немагического оружия
Иммунитет к состоянию глухота, бессознательность, Иммунитет к состоянию глухота, бессознательность,
захват испуг, истощение, окаменение, опутанность, захват испуг, истощение, окаменение, опутанность,
отравление, очарование, паралич, сбивание с ног отравление, очарование, паралич, сбивание с ног
Чувства слепое зрение 60 фт. Чувства слепое зрение 60 фт.
Языки – Языки –
Опасность 11 (7 200 опыта) Бонус мастерства +4 Опасность 11 (7 200 опыта) Бонус мастерства +4
Форма заклинания. Тело заклинания сделано Форма заклинания. Тело заклинания сделано
из чистой магии. Оно может перемещаться сквозь из чистой магии. Оно может перемещаться сквозь
других существ и предметы, как если бы они были других существ и предметы, как если бы они были
труднопроходимой местностью. Оно получает урон труднопроходимой местностью. Оно получает урон
силовым полем 5 (1d10), если оканчивает ход внутри
силовым полем 5 (1d10), если оканчивает ход внутри
предмета. Когда заклинание перемещается
предмета. Когда заклинание перемещается в существо в существо в первый раз за ход или существо
в первый раз за ход или существо заканчивает свой заканчивает свой ход в пространстве заклинания,
ход в пространстве заклинания, существо должно существо должно преуспеть в Спасбросок Мудрости
преуспеть в Спасброске Харизмы СЛ 18. В случае СЛ 18 иначе станет очарованным на 1 минуту. В конце
неудачи материальная форма существа изгоняется каждого своего хода существо может повторять
в астральную пустоту. Будучи изгнанным таким образом, спасбросок, оканчивая эффект на себе в случае
скорость существа равна 0, и оно недееспособно. успеха.
В начале каждого своего хода существо может Неизменная Форма. Заклинание невосприимчиво
к любому эффекту, который мог бы изменить его форму.
совершить Спасбросок Харизмы СЛ 18, оканчивающий
эффект при успехе. Магический Иммунитет. Заклинание невосприимчиво
к заклинаниям и магическим эффектам.
Неизменная Форма. Заклинание невосприимчиво
к любому эффекту, который мог бы изменить его форму. ДЕЙСТВИЯ
Магический Иммунитет. Заклинание невосприимчиво Магический удар. Рукопашная атака заклинанием:
к заклинаниям и магическим эффектам. +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель.
ДЕЙСТВИЯ Попадание: 15 (2d10+4) силовое поле.
Доминировать. Заклинание устанавливает
Магический удар. Заклинание совершает две атаки телепатическую связь с очарованным существом
рассеивающим ударом. в пределах 120 фт.. Пока существо очаровано,
Рассеивающий удар. Рукопашная атака заклинанием: заклинание может использовать эту телепатическую
связь для передачи команд существу (не тратя
+8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель.
на это действия), которое делает все возможное,
Попадание: 15 (2d10+4) урона силовым полем и одно чтобы подчиняться. Заклинание может указывать
заклинание 5-го уровня или ниже, нацеленное простой и общий курс действий, например атаковать
на цель, немедленно заканчивается. указанное существо, бежать туда или принести
Магический щит. Заклинание защищает магическим указанный предмет. Если существо не получает
щитом единственное существо, отличное от него указаний от заклинания, оно в меру своих сил
самого, о существовании которого оно в курсе обороняется и защищает себя. В начале следующего
хода заклинания телепатическая связь заканчивается.
в радиусе 60 фт. Существо получает 50 временных
хитов от щита, и пока у него есть временные хиты, Поработить. Заклинание умирает, накладывая
заклинание обет на каждое существо по своему
полученные таким образом, оно не может быть
выбору в пределах 120 фт.. (Сл спасброска
поражено критической атакой и невосприимчиво от заклинания 18). Команда, данная этим
к оглушению и недееспособному состоянию заклинанием, всегда состоит в том, чтобы служить
создателю заклинания в меру возможностей цели.
Если у заклинания нет создателя, оно вместо этого
командует целью по усмотрению ДМа.
ОЖИВШЕЕ ПРЕДСКАЗАНИЕ [Living Divination] ОЖИВШЕЕ ПРЕОБРАЗОВАНИЕ [Living Transmutation]
Огромный конструкт Огромный конструкт
Класс брони 16 (природная доспех) Класс брони 16 (природная доспех)
Хиты 150 (12d12 + 72) Хиты 150 (12d12 + 72)
Скорость 0 фт., летая 50 фт. (парит) Скорость 0 фт., летая 50 фт. (парит)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
1 (-5) 9 (-1) 22 (+6) 6 (-2) 18 (+4) 1 (-5) 1 (-5) 9 (-1) 22 (+6) 6 (-2) 18 (+4) 1 (-5)
Спасброски Мудрость +8, Телосложение +10 Спасброски Мудрость +8, Телосложение +10
Навыки Внимание +8 Навыки Внимание +8
Сопротивление к урону силовое поле Сопротивление к урону силовое поле
Иммунитет к урону психическая энергия, яд, дробящий, Иммунитет к урону психическая энергия, яд, дробящий,
рубящий, колющий урон от немагического оружия рубящий, колющий урон от немагического оружия
Иммунитет к состоянию глухота, бессознательность, Иммунитет к состоянию глухота, бессознательность,
захват испуг, истощение, окаменение, опутанность, захват испуг, истощение, окаменение, опутанность,
отравление, очарование, паралич, сбивание с ног отравление, очарование, паралич, сбивание с ног
Чувства слепое зрение 60 фт. Чувства слепое зрение 60 фт.
Языки – Языки –
Опасность 11 (7 200 опыта) Бонус мастерства +4 Опасность 11 (7 200 опыта) Бонус мастерства +4
Форма заклинания. Тело заклинания сделано Форма заклинания. Тело заклинания сделано из чистой
из чистой магии. Оно может перемещаться сквозь магии. Оно может перемещаться сквозь других существ и
других существ и предметы, как если бы они были предметы, как если бы они были труднопроходимой
труднопроходимой местностью. Оно получает урон местностью. Оно получает урон силовым полем 5 (1d10),
силовым полем 5 (1d10), если оканчивает ход внутри если оканчивает ход внутри предмета. Когда заклинание
предмета. Существо, находящееся в пространстве перемещается в существо в первый раз за ход или
заклинания имеет помеху на атаки, спасброски существо заканчивает свой ход в пространстве
и проверки навыков. Кроме того, когда существо заклинания, существо должно совершить в Спасбросок
в пространстве заклинания выбрасывает при атаке Мудрости СЛ 18 или принимает форму маленького зверя
в свой ход натуральную «1», его ход немедленно по выбору заклинания. Физические характеристики
оканчивается. существа заменяются характеристиками выбранного
Неизменная Форма. Заклинание невосприимчиво зверя, и существо получает количество временных хитов,
к любому эффекту, который мог бы изменить его форму. равных хитам его новой формы. Эти временные хиты не
Магический Иммунитет. Заклинание невосприимчиво могут быть заменены временными хитами из другого
к заклинаниям и магическим эффектам. источника. Существо возвращается к своей нормальной
форме, когда у него нет больше временных хитов или оно
ДЕЙСТВИЯ умирает. Если эффект закончится раньше, существо
потеряет все свои временные хиты и вернет свою
Магический удар. Рукопашная атака заклинанием:
первоначальную форму.
+8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель.
Неизменная Форма. Заклинание невосприимчиво
Попадание: 15 (2d10+4) силовое поле.
к любому эффекту, который мог бы изменить его форму.
Проклятие Неудачи. Заклинание умирает, обрекая Магический Иммунитет. Заклинание невосприимчиво
одно существо в пределах 60 фт. на страшное к заклинаниям и магическим эффектам.
проклятие. Когда проклятое существо должно ДЕЙСТВИЯ
бросить d20, вместо этого оно бросает d12.
Предсказание. Заклинание предсказывает судьбу Магический удар. Рукопашная атака заклинанием:
+8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель.
существа, о существование которого оно в курсе Попадание: 15 (2d10+4) силовое поле.
в пределах 5 фт. До конца своего хода, когда существо Окаменение. Заклинание пытается превратить одно
в следующий раз попытается совершить проверку существо из плоти и крови, о котором осведомлено
навыка или атакует, заклинание может сделать в пределах 60 фт., в чистое золото. Цель должна преуспеть
результат броска натуральной "20" или "1" вместо в Спасброске Телосложения СЛ 18. При неудаче цель
становится опутанной на 1 минуту, так как плоть начитает
выпавшего значения.
отвердевать. В случае успеха существо не попадает под
действие заклинания. Существо, опутанное этим
эффектом, должно совершить еще один Спасбросок
Телосложения СЛ 18 в конце своего следующего хода.
Если оно проваливает этот спасбросок оно превращается
в золото и навсегда окаменевает. Когда существо
окаменевает от этого эффекта, заклинание умирает, и
другие существа не могут окаменеть от этой особенности.
Прикосновение Ленности. Рукопашная атака
заклинанием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна
цель. Попадание: До конца следующего хода цель
замедляется. Будучи замедленной, цель может
использовать либо действие, либо бонусное действие
в свой ход, но не оба действия, и не может совершить
более одной атаки за свой ход.
гигантский водоворот вокруг живой бури
ЖИВАЯ БУРЯ ЗАКЛИНАНИЙ заклинаний и оказывает огромное влияние на ход
Живая буря заклинаний, представляющая собой боя. Буря заклинаний может произносить
водоворот разумного магического хаоса, заклинания, используя свой врожденный навык
высвобождает апокалиптическую магию произнесения заклинаний, который она должна
ошеломляющих масштабов. Образовавшись использовать для наложения метеоритного дождя
в результате титанических магических на приближающиеся угрозы, находящиеся
конфликтов, буря заклинаний не обращает на расстоянии мили. Она разумна и должна быть
внимания на материальные проблемы, неистово готова к применению заклинания ухода в иной
борясь с собственным существованием мир, если ей нужно быстро скрыться.
и окружающим миром. Типичная живая буря В свой ход живая буря лучше всего начать
заклинаний - это клубящееся облако магической с "Циклона", чтобы нанести большой урон
энергии, проносящееся над ландшафтом по огромной площади, а затем провести две атаки
и испускающее призматическое магическое "Дуговой молнией" против всех, кто скован
сияние. Поколения ученых-магов пытались Циклоном. После этого используйте "Усиление"
объяснить природу живых бурь. Барды и продолжайте делать две атаки "Дуговой
предполагают, что существование бури молнией" против сдерживаемых существ до тех
заклинаний происходит от неумелого применения пор, пока сохраняется "Циклон". Используйте
высокой магии в огромном масштабе. Жрецы легендарные действия заклинателя, чтобы
считают, что это посланники богов, призванные произнести заклинание, а затем нанести один
наказать заклинателей за их высокомерие. удар "Пляшущей Молнией". При произнесении
Друиды утверждают, что природа создала заклинаний приоритет отдавайте снятию
эти Анимус Арканы, чтобы восстановить баланс магических эффектов с помощью развеивающей
в мире, который становится все более магии или перемещению заклинательной бури
неестественным. Колдуны просто утверждают, с помощью "Переносящей двери".
что это хаос, присущий всей магии, случайность, Более легкая тактика. Пусть буря
которую невозможно понять. У волшебников заклинаний использует "Грозу гнева" вместо
нет преобладающей теории, вместо этого "Метеоритного дождя" и ведет бой низко над
они компрометируют конкурирующие точки землей. Это предотвратит падение и смерть
зрения и бесконечно спорят о том, кто из них ближе нелетающих персонажей, и позволит членам
к истине. партии помочь тем, кто неизбежно будет сбит
с ног. Никогда не направляйте огонь заклинания
ИСТОРИЯ "Циклон" на одну цель, распределяя его атаки
Персонаж может узнать следующую информацию и эффекты для максимального сопутствующего
о живой буре заклинаний с помощью проверки урона. Если дела все еще идут плохо,
способностей Интеллекта (Магия) сфокусируйте заклинание на уничтожении
местности, строений или даже NPC в округе
СЛ. Информация из ярости и злобы.
Более жесткая тактика. Живая буря
18 Живые бури наносят невероятный урон,
выпуская магические метеоры, разрушительное
заклинаний может нанести абсурдное количество
излучение и огромные ураганы. Немедленно урона, если использовать "Усиление" и затем
найдите укрытие, чтобы избежать худших наложить заклинание "Метеоритный дождь".
последствий, но не надейтесь, что это вас спасет. Нанося более 240 единиц урона при неудачном
23 Буря заклинаний может нарушить заклинания, спасброске, он может уничтожить всю партию
применяемые поблизости недостаточно умело. за один удар, если его правильно применить.
Его легендарная природа позволяет обрушить Так что действуйте. Используйте "Циклон", чтобы
на вас шквал заклинаний и атак, все из которых втянуть персонажей в тело бури заклинаний,
имеют магическую природу. От этих эффектов подвергая их ее заклинательной форме
очень трудно уклониться, и все, кроме самой для получения дополнительного урона. Помните,
мощной защитной магии, будут рассеяны Анимусом. что буря гораздо более разумна,
30 Никогда не вступайте в бой с бурей заклинаний, чем ее родственники - оживленные заклинания.
пока не сделаете все возможное, чтобы Разумно применяйте рассеивающую магию,
получить преимущество. Вылечить её урон чтобы снять защиту и нацелить её на уязвимых
практически невозможно, лучшее, что вы можете персонажей с разумной степенью хитрости.
сделать, - это держаться на ногах и наносить
урон как можно быстрее. Полет необходим для СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ
победы, даже не пытайтесь, если не можете Нетрадиционный источник энергии.
подняться в небо. Чудесный летающий город держится на плаву
за счет энергии, выкачиваемой из заключенного
ТАКТИКА в недрах живой бури заклинаний. Это причиняет
Живая буря заклинаний обладает существу мучительную боль, но город является
многочисленными свойствами и способностями, домом для десятков тысяч людей. Если его
делающими её куда более грозной, чем освободить, буря вряд ли будет милосердной.
её оживлённые собратья. Он сохраняет черты Оружие массового уничтожения.
Формы заклинаний и Неизменной формы, Тираническая кабала волшебников может
которые работают, как и ожидалось, но также вызвать живую заклинательную бурю в любой
обладает чертой Буря магии, которая создает точке материального плана. Они используют
эту угрозу массового уничтожения, чтобы быстро СОКРОВИЩЕ
подчинить себе многие страны, полностью
уничтожая целые города, осмелившиеся бросить При уничтожении живая буря заклинаний
вызов их власти. оставляет после себя усиленный магией туман,
Упс, наша ошибка. Заклинание, которое который держится в течение 1 часа, после чего
должно было принести 100 лет обильного урожая, теряет силу. Известный как туман Инкантума,
вместо этого вызвало живую бурю заклинаний. гуманоидное существо, вдыхающее эту
В панике тысячи людей бегут от разбушевавшегося субстанцию в течение 10 минут, подвергается
существа. Его создатели считают, что бурю можно таинственному превращению. Такое существо
использовать для подпитки оригинального становится гуманоидом нового типа, известным
заклинания и при этом преуспеть в своей миссии. как зачарованный. Зачарованные существа
Кто-то должен заманить разъяренную бурю являются уникальной разновидностью своей расы
обратно в место проведения ритуала и удерживать и приобретают следующие черты, заменяющие
ее там, пока магия не будет завершена. их текущие расовые черты, когда это применимо.
ТАКТИКА
Основная цель предвестника чумы - удержать Предвестник чумы
максимальное количество персонажей в радиусе Воплощение чумы, подвижная оспа,
120 футов в зоне действия его ауры заражения. бродячая зараза и многое другое. Предвестники
Большинство его тактических решений связано
чумы вызывают ужасную болезнь под названием
с выбором заклинаний, и лучше всего начать
с заклинаний высокого уровня. Начните "Гниль". Она омертвляет руки, ослабляет тело
с использования "Массового заражения", чтобы и затуманивает разум. Но она не убивает,
наложить на всю партию заклинание "Усыхание". не сама по себе. Предвестник чумы продлевает
В последующих раундах применяйте заклинание страдания каждого живого существа вокруг
"Облако смерти", если партия сгруппирована
себя, радуясь их несчастью и беспомощности.
вместе, или "Слабоумие", если они рассредоточены.
Пока предвестник концентрируется Они жестоки и злы и всегда являются
на заклинании, используйте "Луч болезни" предвестниками чего-то гораздо худшего.
для нанесения урона и заражения или "Ядовитые Их присутствие предшествует вторжению,
брызги", а не способность предвестника "Чумное обычно орды нежити, и нет более эффективного
прикосновение". Не забудьте увеличить урон
способа разбить хорошо укрепленную армию.
от луча болезни до 6d8, так как он наложен
как заклинание 5-го уровня, и используйте - Талиен Вос Карвен
для заговоров числа урона 17-го уровня, Классификация: Артиллерия
4d6 и 4d12 соответственно. Фавориты: Барды, Жрецы, Телосложение
Кроме того, используйте "Рассеивание магии", (высокое), Специфические заклинания
если текущий эффект заклинания вызывает
проблемы, и не забудьте дать предвестнику
(контрзаклинания), Волшебники
20 временных хитов каждый раз, когда кто-то Фолы: Варвары, Ближний бой, Монахи, Яд
проваливает спасбросок против его заклинаний (защита от), Плуты
или способностей. Временные хиты не суммируются,
так что это скорее вспомогательный буфер
от урона, а не накапливаемый запас.
как ее почти удалось сдержать и уничтожить. инкубационного периода, который составляет
По городу скачет предвестник чумы, и болезнь от 8 часов до 120 дней (на усмотрение DM), котел
расцветает. Тогда фигура в капюшоне предлагает открывается, и из него стремительно вырывается
лекарство... за определенную цену. предвестник чумы. Он беспрекословно
Пандемия. Кто-то открывает способ повинуется своему призывателю, за исключением
массового производства предвестников чумы, тех случаев, когда такие приказы противоречат
и их появляется сразу полдюжины. Каждый чертам драгуна Апокалипсиса. Создание
из них - катастрофа, но если ничего предвестника чумы - это всегда злое деяние.
не предпринимать против их создателя,
неизвестно, как скоро появится еще полдюжины.
ЭКОЛОГИЯ
Или еще одна сотня. Для предвестников чумы не существует экологии
- они являются бесконечным источником
СОКРОВИЩА отравления. Они не спят, не едят и не занимаются
Партия может найти некоторые или все компоненты, ничем другим, кроме поиска здоровых существ,
необходимые для создания предвестника чумы, чтобы сделать их нездоровыми. Эта нежить либо
в логове его вызывателя. Чтобы создать заблуждается, либо безумна, воспринимая свои
предвестника чумы, коллекцию оскверненных инфекции как дар, которым можно поделиться
изумрудов стоимостью 30 000 зм. измельчают со всеми живыми. Когда им ничто не угрожает,
в порошок, затем смешивают с двумя дюжинами они ведут себя как немые лекари,
зелий лечения в котле стоимостью 2 000 зм., но без намерения вылечить больного. Вместо
а также с костями лошади, умершей этого предвестник наблюдает за медленной
от неизлечимой болезни. Заклинатель должен смертью существа, внимательно следя
наложить на себя заклинание "Двойник", поместив за его симптомами. Некоторые считают,
в котел еще не окрепший двойник. После что благодаря этому исследованию предвестники
Предвестник смерти
При одном воспоминании о нем у меня по позвоночнику пробегают мурашки, как будто мне больше
никогда не будет тепло. Предвестник смерти смотрит прямо в вашу душу и знает сотню способов
вырвать ее из вашего тела. Обладая невероятной скоростью, он может нанести удар так быстро,
что отделит вашу голову от плеч прежде, чем вы поймете, что он сдвинулся с места. Защитная
оболочка из антижизненной энергии не позволяет живым существам приблизиться, и чемпион
безнаказанно орудует своими длинными косами. Элкус Далгрен - единственный известный мне жрец,
способный противостоять нежити такого масштаба, и даже он сомневался. Конечно, его сомнения были
вызваны тем, что ему приходилось выкраивать время между борьбой с демоническим вторжением
и основанием очередной группы поддержки алкоголиков, но все равно, если вам нравится быть живым,
не стоит относиться к этим воплощениям смерти легкомысленно.
- Талиен Вос Карвен
Классификация: Элита
Фавориты: Жрецы, Воины, Некротическая энергия (защита от), Дальность, Следопыты, Дистанция
Фолы: Барды, Телосложение (низкое), ХП (низкое), Колдуны, Волшебники
ГАДЮКИ УБИЙЦЫ
В самых глубоких лесах, темных болотах
и первобытных джунглях процветают змеи Полосатая гадюка агонии
с сильнодействующими ядами. Благодаря Укус полосатой гадюки агонии часто
столетиям размножения в изоляции одно из таких сравнивают с удалением зубов через уши.
семейств ядовитых змей достигло абсолютной
Не испытав ни того, ни другого, я могу лишь
вершины смертоносности. Эти порождения
эволюции, называемые гадюками-убийцами, предположить, что сравнение вполне уместно.
скользят в подлеске, затаившись, пока подходящая Один богатый аристократ пытался держать
добыча не окажется в пределах досягаемости. гадюку агонии в клетке, но открыл ее, когда
Величайшие из убийц мечтают заполучить в свою клетка оказалась пустой, испугавшись, что она
собственность поражающий воображение эффект
сбежала. Но она не сбежала, просто она так
от укуса одной гадюки-убийцы, яд которой
настолько силен, что даже могучие драконы умела сливаться с разбросанными вокруг
погибают в считанные минуты. Их почитают листьями, что казалась невидимой. Она вырвала
друиды, на них охотятся следопыты, их боятся ему горло и уползла прочь, убив еще семнадцать
все - эти существа демонстрируют грозную силу человек, прежде чем с ней наконец расправились.
природы.
А люди говорят, что искатели приключений
ПОЛОСАТАЯ ГАДЮКА АГОНИИ безрассудны.
- Талиен Вос Карвен
Яд гадюки агонии может оставить штормового
Классификация: Скрытник
великана корчиться на земле, как червяк под
жарким летним солнцем. Так как они являются Фавориты: Друиды, Воины, Внимание
экспертом в скрытности, большинство не (высокое), Дальность, Следопыты, Дистанция.
замечают гадюку агонии, пока не будут слишком Фолы: Телосложение (низкое), Паладины,
заняты своими криками от боли, чтобы вообще Плуты, Колдуны.
что-либо замечать. Типичная гадюка достигает
почти 5 футов в длину, покрыта меняющей цвет
чешуей, которая может медленно адаптироваться
практически к любой местности. Ее голову
венчает центральный третий глаз, который ТАКТИКА
она использует для обнаружения тепла тела Как скрытники, гадюки агонии просты
ближайшей добычи. Медленные и расчетливые, в обращении. Они всегда должны начинать бой
эти змеи не имеют причин бояться других либо спрятавшись с помощью действия
существ, кусая все, что попадется под руку. "Спрятаться на виду", либо вне поля зрения
Гадюки агонии не заглатывают добычу целиком, партии, например, за углом или в укромном месте.
а отрывают зубами куски, которые можно Затем она атакует первого персонажа, который
разделить на более удобные кусочки. по ошибке оказался в пределах 5 футов от гадюки.
В последующие ходы она продолжает атаковать,
ИСТОРИЯ а также использовать свою реакцию "Месть",
Персонаж может узнать следующую информацию чтобы в каждом раунде нанести второй удар
о полосатой гадюке агонии с помощью проверки и снова вызвать "Удар гадюки" для нанесения
способностей Интеллекта (Природа) или Мудрости огромного дополнительного урона. Гадюка агонии
(Выживание). сражается до тех пор, пока её не убьют.
Более простая тактика - Не используйте
СЛ. Информация
реакцию "Месть" гадюки, чтобы значительно
14 Полосатые гадюки агонии известны тем, что охотятся уменьшить угрозу, которую она представляет.
на крупную дичь, их сильные яды действуют
Вы также можете заставить гадюку не начинать
на организм даже сильных существ уже после одного
укуса. Они невероятно терпеливы и ждут, пока бой скрытно, не позволяя ей использовать свой
существо не окажется в одиночестве, прежде навык "Мастер засады". Наконец, подумайте
чем нанести удар. о том, чтобы гадюка отступила, если ее серьезно
18 Яд гадюки агонии может поражать даже тех существ, ранят.
которые обычно невосприимчивы к токсинам и ядам.
Такая защита смягчает действие токсина, но не Более жесткая тактика - подождите
защищает от него полностью. Кроме того, гадюка с начальной атакой гадюки, пока в радиусе
агонии может скрываться на виду у всех, становясь 5 футов от нее не останется только одно существо.
почти невидимой. Если это существо провалит свой начальный
23 Способности, усиливающие естественную
спасбросок и станет недееспособным, гадюка
сопротивляемость существа, такие как благословение
или аура паладина, очень помогают против гадюки
должна переместиться, чтобы атаковать другую
агонии. Как только существо отбивается цель. Распространите мучительный яд
от первоначального всплеска поражающего яда, его на как можно большее количество персонажей,
тело переходит в режим повышенного сопротивления, полагаясь на других монстров в столкновении,
и оно не поддастся снова, пока шок не пройдет. чтобы добить ослабленных членов партии.
ЗАМЕТКИ ТАЛИЕНА ПОЛОСАТАЯ ГАДЮКА АГОНИИ
Я никогда не забуду тот день, когда архидруидесса Иония [Banded Agony Viper]
сказала: "Смотри осторожно". Эта фраза часто предшествует
опасным авантюрам, но, прозвучав из уст Ионии, она удивила Маленький зверь, без мировозрения
меня. Она подняла ветку и ловким движением подняла змею
в воздух. Мой взгляд задержался на её оттопыренном желто- Класс брони 19 (природный доспех)
оранжевом капюшоне и клыках почти 6 дюймов в длину, пока
она извивалась на конце посоха и делала тщетные выпады Хиты 76 (17d6 + 17)
в сторону руки Ионии. Она совершенно серьезно сказала, что Скорость 20 фт., плавая - 20 фт.
я умру, если сделаю еще два шага вперед. Я скептически отнесся
к её уверенности, но Иония не склонна к преувеличению. Одна СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
из многих причин, почему я предпочитаю библиотеки болотам. 8 (-1) 22 (+6) 13 (+1) 4 (-3) 16 (+3) 1 (-5)
СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ Спасброски Мудрость +7, Телосложение +5
Заклинатель змей. Странствующий циркач Навыки Внимание +7, Выживание +7, Скрытность +10
потерял свою полосатую гадюку агонии, звезду Сопротивление к урону яд
шоу. Хотя он уверен, что зверь все еще находится
на ярмарочной площади, его нужно вернуть Иммунитет к состоянию сбивание с ног
невредимым и в достаточно хорошей форме Чувства слепое зрение 10 фт., пассивное внимание 17
для сегодняшнего представления. Лучшее, Опасность 10 (5 900 опыта) Бонус мастерства +4
что он может предложить, это пожизненные
бесплатные билеты за возвращение гадюки, Мастер Засады. Гадюка имеет бонус +5 к броскам
но пока никто не принял это предложение. против существ, которых застали врасплох.
Гнездо гадюк. Безумный друид годами Спрятаться у всех на виду. Гадюка может потратить
разводил полосатых гадюк агонии, наполняя одну минуту, маскируясь в естественной среде,
близлежащие джунгли смертоносными змеями. в течение которой она не может ни предпринимать
Поскольку количество трупов продолжает расти,
конклав следопытов предлагает 5 000 зм. за голову
других действий, ни совершать действие движения.
гадюки и 50 000 зм. за друида, живого Замаскировавшись таким образом, гадюка становится
или мертвого. невидимой и получает бонус +10 к проверкам Ловкости
Странная магия. Колдунья разработала (Скрытность) до тех пор, пока она не покинет это
зелье вечной жизни, но для его приготовления пространство.
ей нужен яд гадюки агонии. Она обещает первую Мучительный яд. Когда гадюка попадает по существу
порцию тому, кто принесет ей чашку с ядом, что
уже привело к смерти семи зорких искателей из плоти и крови укусом, она может впрыснуть свой яд
приключений. в цель, что вызывает мучительную боль. В начале
каждого хода существо должно преуспеть в Спасброске
СОКРОВИЩЕ
Телосложения СЛ 18 или падает ничком, становится
Все попытки извлечь сильный яд из полосатой
недееспособным и неспособным издавать какие-либо
гадюки агонии закончились неудачей:
к разочарованию многих начинающих убийц, звуки, кроме мучительных криков, до начала
токсин теряет свои мучительные свойства следующего хода. Как только существо преуспевает
в течение 24 часов. Однако содранную кожу этих в трех спасбросках в таком состоянии, эффект для него
существ можно использовать как мощный
заканчивается, и существо становится невосприимчивым
компонент для заклинаний. Когда существо
произносит заклинание, наносящее урон, к воздействию Мучительного Яда в течении 24 часов.
оно может использовать неповрежденную кожу Существо, невосприимчивое к состоянию отравления,
полосатой гадюки агонии в качестве имеет преимущество в спасбросках против этой
материального компонента, который расходуется способности.
при произнесении заклинания. В этом случае
заклинание действует на все, что было бы Удар Гадюки (1/Раунд). Когда гадюка поражает
невосприимчиво к наносимому заклинанием существо из плоти и крови атакой оружием, она может
урону, как если бы вместо этого у него было нанести дополнительный урон ядом 55 (10d10). Если
сопротивление. существо невосприимчиво к урону яду наносимому
ЭКОЛОГИЯ этой способностью, оно вместо этого имеет
Полосатые гадюки агонии предпочитают обитать сопротивление к ней.
в густых лесах и болотах, но их природная
способность плавать позволяет им процветать ДЕЙСТВИЯ
и вблизи рек и болот. Некоторые из них даже были Укус. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию,
замечены в прибрежных водах, притаившись
у берега и охотясь как на отдыхающих, так досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 11 (1d10+6)
и на морских обитателей. Хотя выследить гадюку колющий.
агонии практически невозможно, ее территория
всегда заполнена трупами и костями бесчисленных РЕАКЦИЯ
существ. Запах смерти пронизывает эти зоны,
Месть. Когда по гадюке попадает атака оружием
превращая их в жуткие места, пропахшие
смертью. Коллекционеры и могущественные существа в пределах 5 фт. от нее, она может нанести
друиды иногда держат у себя полосатых гадюк атаку укусом по этому существу.
агонии, хотя даже очарованные звери остаются
равнодушными и агрессивными.
ИЗУМРУДНАЯ ТЕНЕВАЯ МАМБА
Пестро-зеленая с асимметричным треугольным Изумрудная теневая мамба
рисунком и яркими красными гребнями, Быстрая, как вспышка, изумрудная теневая
изумрудная теневая мамба - красивая рептилия.
мамба. Я думал назвать ее "изумрудная
Как и все гадюки-убийцы, теневая мамба владеет
искусством скрытности, набрасываясь на свою молниеносная мамба", но в пустынях
жертву, чтобы впрыснуть в нее огромное за пределами её ареала уже есть молниеносная
количество некротизирующего яда. Необычайно мамба. Учитывая, что та мамба действительно
агрессивные и очень подвижные, эти гадюки
нападают на все, что воспринимается ими как может испускать разряды электрической
угроза. Мамба получила свое название благодаря энергии, образное использование того
изящной чешуе и стремительной скорости, же названия казалось натянутым. Вместо этого
проносясь между деревьями как смертоносная
тень. Эти существа печально известны тем, что теневая мамба получила свое название
продолжают атаковать еще долго после того, как по манере, в которой она сжимает жертву.
их враги погибают, оставляя после себя тела, Чешуя и клыки этого существа выделяют
раздутые от яда и испещренные следами укусов.
мощный некротизирующий токсин, который
ИСТОРИЯ наносит вред так же, как и заклинания, такие
Персонаж может узнать следующую информацию как "Усыхание" или "Леденящее прикосновение".
об изумрудной теневой мамбе с помощью
Довольно необычно для организма
проверки способностей Интеллекта (Природа)
или Мудрости (Выживание). естественного происхождения!
- Талиен Вос Карвен
СЛ. Информация Классификация: Штурмовик
16 Изумрудная теневая мамба - хищник для охоты Фавориты: Атлетика (высокая), Жрецы,
из засады, но стоит ей напасть из укрытия, как она
вцепляется в свою цель и впрыскивает огромное Друиды, Паладины, Яд (защита от), Следопыты
количество яда, пока существо не умрет. Теневые Фолы: Варвары, Телосложение (нацеливание),
мамбы не отпускают жертву и могут кусать несколько
раз подряд, преодолевая даже самую стойкую Воины, Монахи, Сила (нацеливание)
иммунную систему.
20 Как только яд изумрудной теневой мамбы начинает менее 30 хитов, используйте легендарное действие
действовать, физические способности жертвы "Движение", чтобы высвободиться и отступить,
полностью сводятся на нет, она едва может двигаться и повторяя его по мере необходимости, чтобы уйти
совершенно не способна атаковать. Заклинатели
от боя.
остаются не подвержены этому воздействию,
что делает магию желанным союзником в борьбе Более простая тактика - Как ни странно,
с этой смертоносной змеей. Этот токсин, если ему лучший способ сделать теневую мамбу менее
противостоять, не подействует на существо снова, пока
опасной - это сосредоточить ее атаки на одном
не пройдет день.
персонаже, оставаясь с этой целью даже после
24 Теневая мамба способна уклоняться даже
от магических эффектов, которые обычно направлены того, как он успешно выполнит бросок спасения.
на тело существа, например, от конуса холода. Яд мамбы - самое опасное, что в ней есть, и это
Это не только впечатляет, но и делает мамбу существенно ограничивает ее воздействие.
трудноуловимой. Для достижения максимальной
эффективности нацельтесь на её разум.
Более жесткая тактика - мамба должна
пройти через всю партию в свой первый ход,
ТАКТИКА атакуя трех разных персонажей своим укусом.
Изумрудная теневая мамба всегда должна Вы хотите распространить яд как можно больше,
начинать бой в укрытии, используя свой навык используя легендарные действия для повторного
"Мастер засады", чтобы гарантировать успех укуса, потенциально поражая всю партию
первой серии атак. Как только это произойдет, во время раунда неожиданности. Если гадюке
хватайте наиболее уязвимую цель (если она не удастся провести раунд неожиданности,
среднего или меньшего размера) и не отпускайте. она должна использовать легендарное действие "
Мамба должна использовать свое легендарное Движение", чтобы отступить и попытаться снова.
действие "Укус", чтобы продолжать наносить урон Только после того, как все персонажи в партии
выбранной цели. Если существо отравлено, оно поддадутся яду или успешно выполнят
не делает спасброски телосложения при каждом спасброски, гадюка выберет цель и схватит её,
укусе, а только в конце каждого своего хода. повторно укусив одного и того же персонажа.
Это важно, потому что, если существо успешно
СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ
выполнило спасбросок против яда мамбы,
оно становится невосприимчивым к нему Змеи на корабле. На корабле, перевозящем
на 24 часа. Когда цель мамбы станет тропический груз, есть смертельно опасный
невосприимчивой к её ядам, переместитесь безбилетник - изумрудная теневая мамба. Когда
к другому персонажу и повторите. половина экипажа погибла за неполные 24 часа,
судно начинает постепенно тонуть, а выжившие
Используйте "Отличные рефлексы" заперты в капитанской каюте. Те, кому удастся
при первой же возможности, мамба не настолько спасти отчаявшуюся команду, несомненно,
умна, чтобы разрабатывать стратегию действий, получат право на часть груза.
которые может предпринять партия, она просто
действует на инстинктах. Если у мамбы осталось
Опасное рабочее место. Изысканная
странствующая танцовщица использует в своих ИЗУМРУДНАЯ ТЕНЕВАЯ МАМБА
выступлениях изумрудную теневую мамбу. [Emerald Shadow Mamba]
Это пугающее сочетание создает легендарное
шоу, но иногда мамба вырывается на свободу Маленький зверь, без мировозрения
и кусает кого-нибудь из зрителей. Любопытно,
что эти жертвы всегда оказываются Класс брони 21 (природный доспех)
высокопоставленными лицами или целями Хиты 126 (23d6 + 46)
для заказных убийств. Скорость 50 фт., лазая - 50 фт., плавая - 50 фт.
Утрата среды обитания. Трудолюбивое
королевство вырубает джунгли, чтобы освободить СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
место для обширного сельского хозяйства. 10 (0) 24 (+7) 15 (+2) 4 (-3) 19 (+4) 1 (-5)
Местная фауна, включая большую популяцию
изумрудных теневых мамб, ужасно пострадала. Спасброски Лов +12, Мдр +9, Сил +5
Круг друидов, занимающихся охраной природы, Навыки Акробатика +12, Атлетика +10, Внимание +9,
подал петицию в защиту джунглей, но мало Выживание +9, Скрытность +12
кто готов защищать "лес смертоносных змей Иммунитет к урону яд
и жалящих насекомых".
Иммунитет к состоянию сбивание с ног
СОКРОВИЩЕ Чувства слепое зрение 30 фт., пассивное внимание 19
Яд изумрудной теневой мамбы сохраняет свою Опасность 15 (13 000 опыта) Бонус мастерства +5
силу до года вне змеи. Несмотря на свою Мастер Засады. Гадюка имеет бонус +5 к броскам
опасность, у теневой мамбы можно еженедельно против существ, которых застали врасплох.
сцеживать яд и получать три порции. Для этого
Смертельная инъекция. Существа, схваченные
нужно успешно выполнить проверку на мудрость
мамбой, получают 35 (10d6) некротического урона
(уход за животными) СЛ 23 против недееспособной
мамбы. Одну дозу можно извлечь из мертвой
в начале каждого своего хода.
изумрудной теневой мамбы с минимальными Отличные рефлексы (1/Ход). Когда змея пытается
усилиями (и гораздо меньшим риском). совершает спасбросок Силы или Телосложения,
Яд обладает следующими свойствами: она может вместо этого попытаться совершить
Яд теневой мамбы (травма). Существо, подвергшееся
спасбросок Ловкости (сложность остается прежней).
действию этого ядом, должно успешно пройти спасбросок
Телосложения СЛ 20 или быть отравленным на 10 минут. Пока
ДЕЙСТВИЯ
он отравлен таким образом, его показатели силы и ловкости
Мультиатака. Мамба совершает три атаки.
равны 1 (модификатор -5 к соответствующим броскам),
и оно не может атаковать. Существо может повторить этот
Укус. Рукопашная атака оружием: +12 к попаданию,
спасбросок в конце каждого своего хода, прекращая эффект досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание:
при успехе. Если существо преуспело в спасброске или 20 (2d12+7) колющего урона, и цель должна преуспеть
состояние закончилось для него, оно становится
в Спасброске Телосложения СЛ 20 или становится
невосприимчивым к яду на 24 часа.
отравленной. Пока существо отравлено подобным
ЭКОЛОГИЯ образом, значения Силы и Ловкости существа равны
Изумрудные теневые мамбы водятся 1 (модификатор -5 к соответствующим броскам),
в тропических лесах, гористой местности и оно не может совершать атаки. Существо может
и мутных болотах. Они ловкие лазальщики повторять спасбросок в конце каждого своего хода,
и пловцы, способные преодолевать отвесные оканчивая эффект на себе при успехе. Если существо
скалы и воду с такой же скоростью, как преуспевает в спасброске или состояние оканчивается,
и открытую местность. Их излюбленная добыча оно становится невосприимчивым к яду мамбы
среднего размера: лисы, молодые олени
в течении 24 часов.
и большинство видов речной рыбы. Мамба
обвивается вокруг добычи и душит её до смерти, Мамба может схватить свою цель. Схватив существо
а затем питается на месте, будучи уверенной, таким образом мамба не может укусить другое
что ее яркая окраска отпугнет конкурентов. Хотя существо.
мамбы никогда не ищут драки, они редко
упускают возможность напасть на встречных ЛЕГЕНДАРНЫЕ ДЕЙСТВИЯ
существ. Даже те, кто убегает от этих змей, могут Мамба может совершить 3 легендарных действия,
обнаружить, что их преследует по джунглям выбирая из представленных ниже вариантов. За один
разъяренная змея. Изумрудные теневые мамбы - раз можно использовать только одно легендарное
змеи-одиночки, создающие большие территории действие, и только в конце хода другого существа.
вдали от других представителей своего вида.
Мамба восстанавливает использованные легендарные
Во время спаривания теневые мамбы собираются
действия в начале своего хода.
в огромном количестве и бегают по местности
в сложных ритуальных поединках за свою
Укус. Змея совершает атаку укусом.
партнершу - это событие лучше всего наблюдать Быстрые Рефлексы. Змея пытается совершить
с большого расстояния. поверку Ловкости (Акробатики).
Движение. Змея использует действие Отход
и перемещается на свою скорость.
на то, чтобы они это поняли, - это больше времени
КОБРА ЦАРЕУБИЙЦА для кобры, чтобы нанести серьезный урон.
Самая крупная и смертоносная из гадюк-убийц, Заставьте кобру отступать после каждого удара,
кобра цареубийца не имеет себе равных так как провоцировать атаку по возможности
по смертоносности. Массивная змея почти стоит почти при любых обстоятельствах.
двенадцати футов в длину, эти змеи имеют
блестящую золотистую чешую, которая КОБРА ЦАРЕУБИЦА [Kingslayer Cobra]
в движении создает иллюзию скользящего
расплавленного металла. Капюшон у них оборчатый Средний зверь, без мировозрения
и почти два фута в ширину, когда он полностью
раскрыт, а пара длинных усиков на морде змеи Класс брони 24 (природный доспех)
создают впечатление элегантных усов. Клыки Хиты 263 (31d8 + 124)
кобры тверды, как адамантин, и способны Скорость 40 фт., лазая - 40 фт., плавая - 40 фт.
выделять мощный яд, превосходящий любой
другой токсин природного происхождения. СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
14 (+2) 30 (+10) 19 (+4) 4 (-3) 21 (+5) 10 (0)
ИСТОРИЯ
Персонаж может узнать следующую информацию Спасброски Мудрость +11, Сила +8
о кобре цареубийце с помощью проверки Навыки Атлетика +14, Внимание +11, Выживание +11,
способности Интеллекта (Природа) или Мудрости Скрытность +22
(Выживание). Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состоянию сбивание с ног
СЛ. Информация
Чувства слепое зрение 60 фт., пассивное внимание 21
17 Кобры Цареубийцы впрыскивают яд, настолько
сильный, что он может убить существо менее Опасность 20 (25 000 опыта) Бонус мастерства +6
чем за минуту. Достаточно одного укуса, но есть
короткий промежуток времени, чтобы попытаться Смертельный яд. Когда кобра попадает по живому
оказать помощь существу. существу укусом, она может впрыснуть свой яд в цель,
21 Кобра цареубийца способна скрываться даже в разгар
что приводит к почти мгновенной смерти. В начале
боя, ускользая в тень и исчезая без предупреждения.
Остерегайтесь сражаться с ней в местах, где достаточно каждого хода существа подверженного этому эффекту
укрытий и темноты. оно должно совершать Спасбросок Телосложения СЛ 24.
25 Кобры Цареубийцы не отравляют свои жертвы, если Если существо трижды провалит этот спасбросок,
можно так выразиться. Существа с мощной иммунной
оно умирает. Как только существо преуспеет в трех
системой, защищенные от обычных токсинов,
все равно будут частично защищены от яда, но такие спасбросках подобным образом, эффект заканчивается,
заклинания, как малое восстановление, эффективные и существо становится невосприимчивым к воздействию
против ядов, ничего не могут сделать с токсином Смертельного Яда в течении 24 часов. Существо
от укуса королевской кобры. Здесь помогут только
заклинания, укрепляющие иммунную систему
невосприимчивое к отравленному состоянию,
существа, например, благословение. обладает преимуществом в спасбросках против
этой особенности.
ТАКТИКА
Скрытая Погибель. В конце каждого своего хода
Кобра цареубийца лучше всего работает ход, если
кобра может совершить проверку Ловкости
это возможно, чтобы максимизировать
воздействие смертельного яда кобры.
(Скрытность) (Никаких действий для этого
Кроме того, если кобра не может спрятаться, не требуется).
постарайтесь расположить ее рядом с персонажами Смертельный удар. Когда кобра попадает атакой
с дальним радиусом действия и заклинателями, по существу, которое застали врасплох, существо
которые будут пытаться отступить от кобры получает дополнительно 23 (2d12+10) колющего урона.
и потенциально провоцировать атаки
по возможности. Поскольку за ход у кобры всего ДЕЙСТВИЯ
одна атака, она получает большую пользу
от возможности использовать свою реакцию Укус. Рукопашная атака оружием: +16 к попаданию,
для очередного укуса. одно существо, досягаемость 10 фт. Попадание:
Более простая тактика - Лучший способ 23 (2d12+10) колющего урона и 55 (10d10) урона ядом.
сделать кобру цареубийцу менее опасной - Если существо невосприимчиво к урону ядом,
продолжать атаковать только нескольких членов наносимому это способностью, считается,
партии. Не беспокойтесь о распространении что оно вместо этого имеет сопротивление к яду.
смертельного яда на несколько жертв, просто
атакуйте паладинов, варваров и бойцов, которые СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ
могут выдержать урон и вряд ли умрут от
Требуется помощь. Коварный колдун
неудачных спасбросков телосложения.
разместил публичный запрос на покупку яйца
Более жесткая тактика - попросите кобру
Кобры цареубийцы. Он не сообщает, для чего оно
выждать, пока партия успокоится или займется
нужно, но редкость и опасность приобретения
другим делом. Любая ситуация, в которой кобра
этих яиц делает награду весьма значительной.
не является самой важной целью в комнате,
Тактический удар змеи. Неизвестный
крайне опасна. Игроки довольно быстро поймут,
убийца телепортировал Кобру цареубийцу в дома
что кобра должна быть в центре внимания
отставных героев и обратно. Ничего ценного
в любой битве, но каждый раунд, потраченный
похищено не было, и власти полагают, что
мотивом является садистская месть. Попытки Кобра цареубийца
найти ответственного за это заклинателя или
остановить кобру провалились, и власти отчаянно Позвольте рассказать вам историю о том, как
ищут решение. кобра цареубийца получила свое название. Много
Год Змеи. Раса змеелюдей экспериментирует веков назад король эфритов спустился с огненного
с Кобрами Цареубийцами, пытаясь соединить плана, провозгласив себя новым властелином
смертоносные способности кобры со своей
материального плана. Охраняемый древними
собственной морфологией. Успешное слияние
приведет к появлению нового поколения оберегами, ни клинок, ни заклинание не могли
змеелюдей, способных уничтожить любого, причинить ему вреда, и все, кто восставал против
кто осмелится им противостоять. него, были преданы мечу. Вскоре не осталось героев,
СОКРОВИЩЕ способных противостоять тирану. Однажды, когда
король сидел на своем троне, к нему подошла
Яд Кобры Цареубийцы не может долго
сохраняться вне змеи и поэтому непригоден следопыт. Старая и мудрая, она предложила королю
для использования в качестве яда. Однако его развлечь его показом своих питомцев. Среди
можно использовать для создания мощного них была переливающаяся оранжево-желтая кобра.
противоядия, способного вылечить любой Король наклонился вперед, очарованный
известный яд. Для сцеживания яда королевской
кобры требуется успешная проверка на мудрость
её сходством с расплавленным золотом. Следопыт
(уход за животными) СЛ 25, и яда хватит предложил змею королю, и тот осторожно взял её.
для приготовления одного зелья абсолютной "Осторожно, он кусается", - это были последние
чистоты, которое подробно описано ниже. слова, которые услышал король, прежде чем клыки
Изготовление зелья абсолютной чистоты требует змеи вонзились ему в шею. Очевидно, его оберег
успешной проверки Интеллекта СЛ 25 в течение
8 часов напряженной деятельности.
не считал зубы лезвиями. Мораль, конечно, такова:
будьте предельно конкретны, когда имеете дело
ЗЕЛЬЕ АБСОЛЮТНОЙ ЧИСТОТЫ с магией.
Зелье, легендарное - Талиен Вос Карвен
Когда вы выпиваете это зелье, ваше тело насыщается Классификация: Скрытник
мощными химическими веществами, которые очищают его от
всякой порчи. Оно немедленно прекращает следующие
Фавориты: Варвары, Телосложение (высокое),
эффекты и делает вас невосприимчивым к последующим Друиды, Паладины, Заклинания (воскрешение),
эффектов на 1 час; болезнь, слепота, глухота, истощение, Следопыты
окаменение, ошеломление, бессознательность и любое
уменьшение очков способностей или максимума хитов.
Фолы: Барды, Монахи, Внимание (низкое),
Чародеи, Колдуны
ЭКОЛОГИЯ
Нашествие кобр цареубийц невероятно трудно
В соответствии со своим названием, кобры
цареубийцы процветают в городах и других искоренить: они охотятся на домашних животных,
городских условиях. Они умело лазают гномов, полуросликов и даже маленьких детей.
по отвесным поверхностям, таким как стены Целые общины предпочитают собрать вещи
зданий, и могут плавать по каналам, канализации и переехать, чем иметь дело даже с одной змеей.
и другим водоемам. Обладая слепым зрением, Среди более племенных народов эти кобры
кобры могут эффективно действовать ночью, вызывают благоговение и страх, посланные
а теснота мегаполиса не позволяет их жертвам богами в наказание за разрушительное
далеко убежать, прежде чем они упадут замертво. высокомерие более "цивилизованных" народов.
Зверь может выполнить действие "Спрятаться" как бонусное действие. Кроме того, если зверь стоит
Камуфляж совершенно неподвижно в течение 1 минуты, он становится невидимым, пока не потратит
движение или не совершит действие.
Сокрушительный Когда зверь наносит удар по существу, которое он держит в захвате, вместо этого он наносит
захват критический удар
Зверь имеет преимущество при бросках атаки и проверках способностей против существ, которые
Разрушитель меньше его. Кроме того, раз в каждый свой ход зверь может потратить половину своего движения,
чтобы нанести 20 единиц урона по предмету или строению в радиусе 5 футов от него.
Бешеные атаки В качестве бонусного действия в каждый свой ход зверь может совершить одну атаку оружием.
Если зверь скрыт в начале своего хода, он наносит дополнительные 35 (10d6) повреждений, когда
Внезапная атака впервые попадает по существу с помощью атаки оружием в этот ход. На этот дополнительный урон
не действует свойство зверя "Тяжелый удар".
Зверь получает бонус +5 к КД, а также сопротивление к колющему, режущему и дробящему урону
Толстая шкура
от немагического оружия.
Сопротивление Зверь получает половину урона от заклинаний и имеет преимущество при спасбрсоках против
магии заклинаний и магических эффектов.
Если зверь убит, он магическим образом возвращается к жизни со всеми своими хитами в течение
Король/Королева
1d4+1 дня где-нибудь в своей естественной среде обитания. Этот эффект пропадает, если зверь убит
джунглей
вне своей естественной среды обитания или его среда обитания разрушена, пока он мертв.
ЛЕГЕНДАРНЫЙ ГИГАНТСКИЙ ЛОСЬ ЛЕГЕНДАРНЫЙ ТИРАНОЗАВР РЕКС
[Giant Elk of Legend] [Tyrannosaurus Rex of Legend]
Громадный зверь, без мировозрения Громадный зверь, без мировозрения
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
24 (+7) 20 (+5) 18 (+4) 7 (-2) 17 (+3) 10 (0) 30 (+10) 10 (0) 22 (+6) 2 (-4) 20 (+5) 9 (-1)
Спасброски Мудрость +7, Телосложение +8 Спасброски Мудрость +11, Телосложение +12
Навыки Атлетика +11, Внимание +11, Проницание +7 Навыки Атлетика +16, Внимание +17, Проницание +11
Чувства пассивное внимание 21 Чувства пассивное внимание 27
Опасность 11 (7 200 опыта) Бонус мастерства +4 Опасность 17 (18 000 опыта) Бонус мастерства +6
Легендарное сопротивление (3/День). Когда лось Легендарное сопротивление (3/День). Когда
проваливает спасбросок, он может вместо этого тираннозавр проваливает спасбросок, он может вместо
преуспеть в нем. этого преуспеть в нем.
Потрясающие Удары. Когда лось наносит удар Разрушитель. Тираннозавр обладает преимуществом
в проверках навыков и бросках атаки против существ
природным оружием по существу того же размера
меньшего размера, чем он. Кроме того, в каждый свой
или меньше, он может оттолкнуть это существо от себя ход тираннозавра может потратить половину своего
на расстояние 30 фт. по прямой линии. движения, чтобы нанести 20 дробящего урона
Рывок. Если лось переместится хотя бы на 20 фт. по предмету или сооружению в пределах 5 фт. от него.
по прямой линии к цели, а затем попадет по ней атакой Бешеные Атаки. В качестве бонусного действия
тараном в тот же ход, цель получает дополнительные в каждый свой ход тираннозавр может совершить одну
17 (5d6) урона. Если целью является существо, атаку оружием.
оно должно преуспеть в Спасброске Силы СЛ 20 Сокрушительный захват. Если тираннозавр атакует
или будет сбито с ног. укусом существо, которое захватил укусом, этот укус
считается критическим попаданием.
Король джунглей. Если лось убит, он волшебным
образом возвращается к жизни со всеми своими ДЕЙСТВИЯ
хитами в течении 1d4+1 где-либо в своей естественной Мультиатака. Тираннозавр совершает две атаки:
среде обитания. Этот эффект предотвращается, если одну укусом и одну хвостом. Он может совершать
лось убит за пределами своей естественной среды обе атаки против одной и той же цели.
обитания или его среда обитания разрушена, когда Укус. Рукопашная атака оружием: +16 к попаданию,
он мертв. досягаемость 10 фт. одна цель. Попадание:
55 (7d12+10) колющего урона. Если целью является
ДЕЙСТВИЯ существо среднего или меньшего размера,
оно становится схваченным (Сл высвобождения 26).
Таран. Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, До тех пор, пока существо схвачено, оно также
досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 24 (5d6+7) опутано, и тираннозавр не может укусить другую цель.
дробящий. Хвост. Рукопашная атака оружием: +16 к попаданию,
Копыта. Рукопашная атака оружием: +11 к досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 31 (6d6+10)
попаданию, досягаемость 5 фт., одно лежащее дробящий.
существо. Попадание: 38 (7d8+7) дробящий. ЛЕГЕНДАРНЫЕ ДЕЙСТВИЯ
ЛЕГЕНДАРНЫЕ ДЕЙСТВИЯ Тираннозавр может совершить 3 легендарных
действия, выбирая из представленных ниже вариантов.
Лось может совершить 3 легендарных действия, За один раз можно использовать только одно
выбирая из представленных ниже вариантов. За один легендарное действие, и только в конце хода другого
раз можно использовать только одно легендарное существа. Тираннозавр восстанавливает использованные
действие, и только в конце хода другого существа. Лось легендарные действия в начале своего хода.
восстанавливает использованные легендарные действия Наготове. В следующий раз, когда тираннозавр
в начале своего хода. получит урон до начала своего следующего хода,
Наготове. В следующий раз, когда Лось получит урон он вместо этого получит половину урона.
до начала своего следующего хода, он вместо этого Свирепость. Тираннозавр движется с максимальной
получит половину урона. скоростью или прыгает на расстояние до половины
Свирепость. Лось движется с максимальной своей скорости. После чего тираннозавр совершает
скоростью или прыгает на расстояние до половины одну атаку.
своей скорости. После чего Лось совершает одну атаку. Острое Зрение. Тираннозавр совершает проверку
Острое Зрение. Лось совершает проверку Мудрости Мудрости (Внимание). До конца следующего хода
(Внимание). До конца следующего хода каждое каждое существо, обнаруженное тираннозавром
существо, обнаруженное лосём с помощью этой с помощью этой проверки навыка, обладает помехой
проверки навыка, обладает помехой на атаку по лосю. на атаку по тираннозавру.
ЛЕГЕНДАРНЫЙ ТИГР [Tiger of legend]
Большой зверь, без мировозрения
Класс брони 13 (природный доспех)
Хиты 172 (15d12 + 75)
Скорость 40 фт.
Оплот разума. Эффекты, которые пытаются в его структуре. Все, что находится в пространстве
повлиять на разум хранителя (например, ядра, имеет полную защиту от всего, что находится
психические повреждения, Паралич или Потеря за его пределами.
сознания, или эффекты, требующие сделать Положение. Секция ядра представляет собой куб
спасбросок Интеллекта, Мудрости или Харизмы), размером 25 фт. в форме тронного зала. Ядро замка
могут повлиять только на эту секцию (все остальные находится где-то внутри секции зала. Замок может
секции иммунны). Если эта секция Очарована, изменить местоположение этой секции на секцию
Парализована, Испугана, Недееспособна, Оглушена Залов всякий раз, когда завершает длительный
или Без сознания, то все остальные секции тоже. отдых.
Скрытый. Ядро магически спрятано в теле замка Уязвимость. Если в этой секции количество хитов
и не может быть найдено без особых усилий. уменьшается до нуля, замок погибает. Кроме того,
Существа, желающие найти ядро, должны искать эта секция получает двойной урон из всех
его в Залах замка. В конце каждого своего хода источников.
существо, находящееся в Зале, может попытаться
проверить Интеллект (Анализ) СЛ 19 и в случае ДЕЙСТВИЯ
успеха приблизиться к определению точного
Мультиатака. Ядро делает две атаки ковровым
местоположения ядра. Как только существо
языком.
(или группа существ, которые делятся результатами
своих усилий) преуспеет в трех проверках, Атака. Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию,
сделанных таким образом, местоположение ядра досягаемость 25 фт., одна цель. Попадание:
и кратчайший путь к нему будут раскрыты. Любая 19 (2d12+6) дробящий и 14 (4d6) кислотой.
попытка обнаружить ядро иным способом, кроме Пожертвовать жизнь. Ядро может потерять
этого, автоматически проваливается, если только до 50 хитов и разделить их между другими
попытка не вызвана эффектом заклинания 8-го участками по своему выбору.
уровня или выше. По своему усмотрению замок Сосредоточить энергию. Ход Ядра заканчивается,
может также позволить существу найти свое ядро. и Секция Залов немедленно делает ход.
Нет входа/выхода. Существа и предметы, кроме Стража! Ядро магически телепортирует до шести
придатков замка, не могут попасть в пространство созданных им Оживленный доспех в незанятые
ядра, если только они не пройдут через отверстие пространства в радиусе 10 футов от него.
как охранные руны, знак и стражи. Используйте
ЖИВАЯ БАШНЯ МАГА более тонкие магические эффекты, такие как
Живая башня мага - причудливый образ мимика, мираж и воображаемая сила, чтобы
поглотившего книгу заклинаний архимага, - дезориентировать и сбить с толку, а не убить.
это могущественное магическое существо Обыграйте безумие предполагаемого
с устрашающим арсеналом заклинаний. "волшебника", скрывающегося внутри, с помощью
Принимая облик магической башни, эти мимики нерациональных решений и неоптимальных
чрезвычайно умны, что очень невыгодно маневров башни.
их любимой добыче - гуманоидам. Внутри живая Более жесткая тактика - как только
башня мага представляет собой странную смесь персонажи окажутся в пределах 500 футов
магии, монстра и здания. Части ее тела защищены от башни (в зоне действия ее свойства
мощными заклинаниями, а странные магические "Магическая защита"), открывайте огонь. Мимик
явления препятствуют доступу на верхние должен заранее подготовить мощные заклинания
уровни. Мимик даже разговаривает, притворяясь и использовать такие эффекты, как
безумным волшебником, произносящим заклинания множественное внушение, чтобы заставить
с вершины башни и раздражая самонадеянных партию принять неверное решение. У башни
искателей приключений язвительными более чем достаточно слотов для заклинаний
оскорблениями в адрес их интеллекта. практически для любой стратегии, так что не
ИСТОРИЯ скупитесь.
Бесконечная лестница. Существо, поднявшееся Оплот разума. Эффекты, которые пытаются повлиять
на вершину секции "Винтовая лестница", магическим на разум башни (например, психические повреждения,
образом появляется внизу лестницы. Этот эффект Паралич или Потеря сознания, или эффекты,
заканчивается на 24 часа, если ни одно существо заставляющие сделать спасбросок Интеллекта,
на лестнице не потратит ни одного движения в течение Мудрости или Харизмы), могут повлиять только
целого раунда. на эту секцию (все остальные секции невосприимчивы).
Нет входа/выхода. Существа и предметы, кроме Если эта секция Очарована, Парализована, Испугана,
придатков башни, не могут попасть в пространство Недееспособна, Оглохла или Без сознания,
лестницы, если только они не пройдут через отверстие то все остальные секции тоже.
в его структуре. Все, что находится в пространстве Нет входа/выхода. Существа и предметы, кроме
лестницы, полностью защищено от всего, что находится придатков башни, не могут попасть в пространство
за его пределами. ядра, если только они не пройдут через отверстие
Положение. Лестница находится на высоте 15 фт. в его структуре. Все, что находится в пространстве ядра,
над пространством, занимаемым башней. Секция полностью защищено от всего, что находится за его
представляет собой квадрат площадью 30 фт. пределами.
И высотой 165 фт. Положение. Секция ядра представляет собой квадрат
площадью 30 фт. и высотой 20 фт. Ядро башни
ДЕЙСТВИЯ находится на высоте не менее 180 фт.
Мультиатака. Лестница применяет два заклинания над пространством, которое занимает башня.
или делает две атаки гобеленовыми шнурами. Уязвимость. Если в этой секции количество хитов
Сосредоточить энергию. Ход Лестницы уменьшается до нуля, башня погибает. Кроме того,
заканчивается, и другая секция немедленно делает эта секция получает двойной урон из всех источников.
ход. ДЕЙСТВИЯ
Гобеленовый шнур. Рукопашная атака заклинанием:
+14 к попаданию, досягаемость 165 фт., одна цель. Мультизаклинания. Ядро накладывает три
Попадание: 21 (3d8+8) рубящий., цель подтягивается заклинания.
на 50 фт. вверх к вершине лестницы. Наложить заклинание. Ядро произносит заклинание
Наложить заклинание. Лестница произносит 9-го уровня или ниже.
заклинание 6-го уровня или ниже. Сосредоточить энергию. Ход ядра заканчивается,
и другая секция немедленно делает ход.
Восстановить магию (Перезарядка 5-6). Ядро
восстанавливает израсходованные слоты заклинаний
суммарного уровня меньше или равного девятому.
РАЙСКИЕ ПТИЦЫ КОРОЛЕВСКИЙ ПЕВЧИЙ ЧАРОПРЯД
Похожая на яркую и причудливую тропическую
Фейские существа, известные как райские птицы, птицу, королевский певчий чаропряд - самая
- это зловещие существа, покоряющие гуманоидов распространенная из райских птиц, с чарующей
своими волшебными песнями. Хотя они редко песней, которая может навевать дремоту
бывают смертельно опасны, эти прекрасные на незадачливых существ на долгие годы. Жертвы
создания - причина, по которой опытные заклинателя обычно возвращаются домой
искатели приключений носят с собой беруши. живыми, хотя редко бывают довольны тем, что их
Каждый из этих видов - великолепный образец, фактически "похитили" на год. Чаропряд
хитроумно замаскированный, чтобы заманить предпочитает гнездиться на головах пожилых
ничего не подозревающих существ. Песня людей. Говорят, что птицы считают, что старикам
райской птицы необычайно красива. легче расстаться с жизнью. Однако в крайнем
Ее потусторонние мелодии обладают волнующими случае можно обойтись и группой искателей
магическими свойствами, способными усыпить приключений, а магических способностей
бдительность целого отряда искателей у заклинательницы более чем достаточно, чтобы
приключений. Райская птица может справиться с большинством претендентов
размножаться только тогда, когда гнездится на на звание героя. Когда чаропряды не ищут
головах гуманоидов, предпочтительно подходящего хозяина для гнезда, они ведут себя
в состоянии, вызванном ее волшебными очень озорно, устраивая для орнитологов сложные
мелодиями. Этот процесс приводит к появлению представления и как можно громче крича
единственного потомка в течение года в открытых местах. Эти птицы исключительно
в жизненном цикле, который слишком причудлив, тщеславны и эгоцентричны и жаждут внимания
чтобы быть задуманным естественным путем. Не в любой форме. Люди, живущие вблизи
в одной изолированной деревне члены общины территории, на которой обитает чаропряд, могут
пропадали без вести, а спустя годы выходили из рассчитывать на то, что будут сталкиваться с этим
леса с рассказами о "демонических птицах", существом с пугающей частотой и подвергаться
владеющих обманчивой магией фей. его магии без их согласия. Однако птица
достаточно умна, чтобы не отпугивать своих
соседей, и уровень ее назойливости немного ниже
невыносимого.
Королевский певчий чаропряд
Можно подумать, что, будучи бардом, я могу ИСТОРИЯ
оценить такого музыкального монстра, как Персонаж может узнать информацию
о королевском певчем чаропряде, сделав
чаропряд. Ошибаетесь. Эти существа извращают
проверку Интеллекта (Магия) или (Природа).
магическую силу музыки в злонамеренных целях, СЛ. Информация
которые почти всегда оборачиваются 17 Все райские птицы поют волшебные песни. Прежде
катастрофой для невинных местных жителей. чем искать такую птицу, следует закрыть уши,
но не надейтесь, что это будет работать в каждом
Хотя сами они не убивают, у чаропрядов есть злая
случае. Существа, спящие в необычных местах, всегда
жилка. Они прекрасно знают, что большинство являются признаком того, что поблизости находится
гуманоидов не могут позволить себе терять годы чаропряд.
21 Только те, у кого самая сильная воля, могут
жизни, и роскошная борода, которая отрастает противостоять песням заклинателя. Это существо
за время магической дремы заклинателя, - слабое также трудно найти, поскольку оно обладает
иллюзорной магией и поразительным интеллектом.
утешение за потерянный год жизни. Я был Хотя заклинатель и не смертоносен, его победа -
свидетелем того, как чаропряд оказывал это катастрофа для любого отряда искателей
приключений.
магическое воздействие сразу на множество
25 Чаропряды могут вызывать магическую дремоту
существ, заставляя простую фермерскую общину у существ на срок до года и гнездиться на головах тех,
служить интересам птицы, а не своим кого они победили. Они могут посещать сны своих
жертв и зачаровывать их мощной магией, чтобы они
собственным. "Ученики песни", так, кажется, они защищали и служили им.
себя называли, - самая жалкая фракция, которую
невозможно было спасти. ТАКТИКА
- Талиен Вос Карвен Чтобы выиграть битву, чаропряду не нужно
сражаться, и он это знает. Птица использует
Классификация: Контролер магию иллюзий, чтобы запутать и дезориентировать
Фавориты: Барды, Зачарование (защита от), своих жертв, пока они медленно поддаются
Жрецы, Друиды, Паладины его песне. Чаропряда часто можно услышать
задолго до того, как его увидят, его голос
Фолы: Варвары, Воины, Мобильность (низкая), разносится на внушительное расстояние
Внимание (низкое), Следопыты, Плуты, в зависимости от местности. Против врагов,
хорошо подготовленных к его уловкам, птица
Заклинатели (отсутствие).
будет использовать внушение, чтобы заставить
их держать уши открытыми. Существа, которые
намеренно оглушили себя, не представляют
интереса для чаропряда, он избегает их любой
ценой.
Более простая тактика - чаропряд должен
заявить о своем присутствии, начиная бой КОРОЛЕВСКИЙ ПЕВЧИЙ ЧАРОПРЯД
полностью видимым и находящимся в пределах [Royal Crooning Spellwing]
досягаемости большинства дальнобойных атак
и заклинаний. Он должен держаться низко Маленькая фея, хаотично-нейтральный
к земле, используя укрытия, чтобы избежать
большинства дальних атак, но никогда не бежать Класс брони 18 (природный доспех)
с поля боя. При тяжелом ранении птица Хиты 150 (20d6 + 80)
прекращает петь и убегает как можно быстрее. Скорость 10 фт., летая – 50 фт.
Более жесткая тактика - отряду искателей
приключений повезет, если они когда-нибудь СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
увидят хитрого заклинателя и столкнутся с ним 8 (-1) 23 (+6) 19 (+4) 18 (+4) 17 (+3) 23 (+6)
задолго до того, как он подойдет на расстояние
Спасброски Мудрость +8, Телосложение +8, Харизма +10
досягаемости. Используйте высшую невидимость
Навыки Выступление +14, Магия +8, Природа +12,
в сочетании с внушением, чтобы члены группы
были сбиты с толку и не подозревали
Проницание +7
о присутствии птицы. Если у птицы достаточно Сопротивление урону звук, психическая энергия
времени на подготовку, ей следует использовать Иммунитет к состоянию очарование
внушение, чтобы казаться безобидной местной Чувства истинное зрение 120 фт., пассивное внимание 13
птицей и напасть неожиданно, если партия Опасность 12 (8 400 опыта) Бонус мастерства +4
поддастся на его уловку. Персонажей, Чарующая Песня. Когда существо, которое может
закрывающих уши, следует очаровать слышать чаропряда, начинает свой ход, чаропряд
и приказать им открыть их. может заставить его совершить Спасбросок Мудрости
СЛ 18, если чаропряд не выведен из строя. Существо,
СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ которое проваливает спасбросок, становится
очарованным чаропрядом на 1 минуту.
Нежеланный гость. В церкви небольшого Если существо не застигнуто врасплох, оно может
городка поселился королевский чаропряд, прикрыть уши, чтобы избежать спасброска в начале
которому приглянулось искусно устроенное
своего хода. Если существо делает это, оно становится
оглохшим до начала своего следующего хода
лежбище. Чтобы птица не выбирала себе в жертву и не может использовать какие-либо конечности,
более состоятельных членов общества, в церковь которые оно использует, чтобы прикрыть уши. Если
свозят городских бездомных. в это время у существа открыты уши, оно должно
немедленно совершить спасбросок.
Ограбление на шоссе. Группа фей- Вечный Сон. Если существо проваливает три
мародеров использует чаропряда для похищения спасброска против Чарующей песни заклинателя
и порабощения гуманоидов, путешествующих по за 1 минуту, оно немедленно теряет сознание на 1 год.
древнему лесу. Поскольку уже потеряно более В течение этого времени существу ненужно ни есть,
ни пить, оно фактически впадает в спячку. Этот эффект
сотни душ, дорога через лес закрыта может быть прекращен раньше с помощью заклинаний
до устранения угрозы. Высшее восстановление, Полное исцеление или
Ужасный жилец. Чаропряд проявляет Исполнение желаний.
особый интерес к одному из персонажей, полагая, Врожденное Колдовство. Базовая характеристика
заклинаний чаропряда - это Харизма (спасбросок от
что если он устроит гнездо на его голове, заклинаний Сл 18). Он может врожденно произносить
то произведет на свет свое самое лучшее следующие заклинания, не требуя никаких
потомство на все времена. То, что начинается материальных компонентов:
как назойливые просьбы, переходит в преследование
• Неограниченно: Очарование личности, Высшая
невидимость, Малая иллюзия, Внушение
и нападение, когда птица теряет терпение. • 1/День: Вещий сон, Обет, Притворство
Подавление Истинного Зрения. Если существо,
СОКРОВИЩЕ очарованное заклинанием, обладает истинным
Перья чаропряда красивы и высоко ценятся как зрением, оно подавляется на время действия условия.
магические реагенты и модные аксессуары. ДЕЙСТВИЯ
Неповрежденное тело чаропряда может дать Грандиозное Представление (Перезарядка 10
до двадцати высококачественных перьев, каждое Минут). На 1 минуту, чаропряд усиливает свой голос,
из которых стоит 500 зм. Перо чаропряда можно чтобы резонировать на огромных расстояниях.
использовать как дополнительный материальный Чаропряд может быть отчетливо слышан существами
компонент заклинания иллюзии, который всегда на расстоянии до 1 мили, а дальность действия
расходуется при произнесении заклинания. заклинаний и магических эффектов чаропряда
увеличивается до 1 мили. Чаропряд должен
При таком использовании существа с истинным
концентрироваться (как если бы это было заклинание),
зрением не могут автоматически обнаружить чтобы поддерживать эти эффекты в течение всего
эффект иллюзии и не могут автоматически времени.
преуспеть в спасбросках против нее, вместо этого
они делают спасброски против эффекта Реакции
с преимуществом. Отображение угрозы. Когда на чаропряда нападает
существо, которое он видит, он может потратить
ЭКОЛОГИЯ реакцию, чтобы показать свое оперение угрожающим
Королевский чаропряд живет рядом образом, чтобы наложит помеху на бросок атаки. Если
с гуманоидами в силу своей специфики. Хотя атака промахнется, чаропряд может совершить
чаропряд предпочитает тропический климат, он дополнительную реакцию после окончания этого хода.
приложит немало усилий, чтобы найти Дополнительная реакция теряется в начале
достаточное количество разнообразных свежих следующего хода чаропряда.
голов, на которых можно свить гнездо. Устроив
себе гнездо, чаропряд начинает влиять на все ИСТОРИЯ
вокруг своей чарующей песней. Это приносит
двойную пользу: делает из местных диких Персонаж может узнать информацию
животных союзников и манипулирует местным о мечеклювом певце камня, сделав проверку
населением, заставляя его терпеть свое Интеллекта (Магия) или (Природа).
присутствие. Птица настолько громкая и яркая,
что даже самые тупые существа могут обойти СЛ. Информация
ее территорию стороной. Однако чаропряд 16 Певцы камня злы и коварны. Если при встрече с
другими райскими птицами вы можете рассчитывать
приложит немало усилий, чтобы скрыть свои
выжить, то со страшным певцом камня это не так.
гнездовья, заманивая гуманоидов в скрытые
20 После того как певец камня окаменяет существо, она
долины или другие укромные места, прежде чем часто формирует и высекает его тело, придавая ему
окончательно усыпить их. более эстетичную форму. Те, кому не повезло выжить
после такого уродования, навсегда остаются
обезображенными, если их вернуть в естественное
состояние.
Мечеклювый Певец Камня 25 Певцы камня имеют власть над самой землей, могут
Бедная девушка. Когда мы убили Певца Камня создавать землетрясения и придавать камню форму.
Они могут даже прятаться в самой земле и охотно
и освободили деву из вечной тюрьмы, ее лицо было делают это, спасаясь от любой слишком сильной
так изуродовано, что ее родные не признали свою угрозы.
дочь. Иония потратила несколько недель, чтобы
собрать ее обратно, используя все свои
ХУДОЖЕСТВЕННЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ ПЕВЦА КАМНЕЙ
целительские способности, чтобы устранить
1d6 Информация
ужасные повреждения, которые нанесла эта
1 На коже жертвы появляются причудливые шрамы,
проклятая птица ради своих извращенных забав. напоминающие листья деревьев.
Эти существа проявляют невиданную 2 У жертвы отрезаны кончики пальцев, уши, пальцы ног
и нос.
жестокость, не заботясь о своих жертвах.
3 Руки и ноги жертвы поменялись местами. Правая
- Талиен Вос Карвен теперь левая, а левая - правая.
Классификация: Контролер 4 Коленям и локтям жертвы придают шарнирную форму,
чтобы они сгибались в противоположную сторону.
Фавориты: Антимагия, Барды, Жрецы,
5 Позвоночник жертвы изгибается в виде буквы "S".
Телосложение (высокое), Чародеи, Волшебники. 6 Лицо жертвы перевернуто вверх ногами.
Фолы: Воины, Мобильность (низкая),
Паладины, Внимание (низкое), Колдуны
ТАКТИКА
Певцы камня агрессивны и хитры, немедленно
нападая на любое существо, которое они считают
угрозой или которое может стать интересной
МЕЧЕКЛЮВЫЙ ПЕВЕЦ КАМНЯ статуей. Птица любит прятаться под землей,
Крупный журавль со стальным оперением чтобы лучше заманить жертву в засаду. Существа,
и острым, как рапира, клювом, мечеклювый которые закрывают уши, готовясь к встрече
певец камня - это райская птица, которую с певцом камня, лишаются защиты под действием
по праву боятся, ведь ее песня способна телекинеза птицы. Готовясь к битве, певец камня
превратить жертву в камень. Хотя она не так часто деформирует местность, чтобы лучше
привлекательна, как другие птицы, использовать свои маленькие размеры, создавая
она компенсирует это чистой злобой туннели, узкие проходы и другие препятствия,
и смертоносными способностями. В качестве которые мешают более крупным врагам.
жертв певцы камня выбирают привлекательных Более простая тактика – Певец камня
гуманоидов. Из них получаются прекрасные не будет манипулировать окружающей средой
статуи, на которых птица выводит потомство, в своих интересах. Кроме того, птица редко будет
и мрачная участь постигает любого, кто осмелится концентрироваться на двух эффектах
недооценить ее непритязательную внешность. одновременно (предпочтительно на своем
Певец камня также нападает из презрения, заклинании телекинеза), предпочитая более
особенно если на его территорию забредают мощные эффекты, такие как землетрясение.
непривлекательные особи. Навязчивый Птица редко прячется, делая это только в случае
и дотошный, певец камня стремится превратить тяжелого ранения.
свою территорию в живописный оазис красоты. Более жесткая тактика – Певиц камня, как
Окаменевшие существа часто переделываются только узнает об угрозе, накладывает заклинание
под воздействием магии птицы, превращаясь бесследного передвижения, а затем прячется.
в более искусные формы. Эта привычка имеет Имея бонус +11 к проверкам Ловкости
разрушительные последствия для существа, (Скрытность), птица приложит все усилия, чтобы
возвращенного к своему естественному спрятаться, пока не сможет использовать свою
состоянию. Вид деформированных песню с максимальной эффективностью.
и неестественных по форме местных жителей - Комбинация телекинеза и землетрясения может
верный признак того, что они пострадали от гнева столкнуть врагов в расщелины. Как ДМ, вы
ближайшего певца камня. можете по своему усмотрению решать, создаст ли
заклинание землетрясения расщелины, поэтому
сделайте несколько проверок, чтобы увеличить
сложность певца камня. Существо, которое упало
МЕЧЕКЛЮВЫЙ ПЕВЕЦ КАМНЯ или было столкнуто в расщелину, может быть
запечатано каменной формой, пока птица
[Sword-billed Stone Singer]
разбирается с его союзниками.
Маленькая фея, хаотично-злой
Класс брони 19 (природный доспех) ЛИ ЦЕН ЗИ Я НА ТВО РЧЕ С ТВО
Хиты 180 (23d6 + 100)
Скорость 10 фт., летая – 50 фт. П ЕВ ЦА К АМН Я
Если существо, окаменевшее от способности
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
14 (+2) 22 (+6) 20 (+5) 17 (+3) 19 (+4) 26 (+8) Певца Камня, не отличается необычайной
привлекательностью, оно может рассчитывать
Спасброски Ловкость +11, Мудрость +9, Телосложение +10 на некоторые "коррективы", вырезанные в его теле
Навыки Атлетика +12, Внимание +9, Выступление +18, острым клювом птицы или заклинанием изменения
Природа +8, Проницание +14, Скрытность +11 формы камня. Вкусы каждого Певца Камня сильно
Сопротивление урону кислота, психическая энергия
варьируются, но редко совпадают с общепринятыми
Иммунитет к состоянию очарование
представлениями о привлекательности среди
Чувства истинное зрение 120 фт., пассивное внимание 19
гуманоидов. Примеры смотрите в таблице
Опасность 14 (11 500 опыта) Бонус мастерства +5
"Художественные изменения певца камней".
Сосредоточенный Разум. Певец камня имеет
преимущество с спасбросках Телосложения (броски
для поддержания концентрации) и может СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ
концентрироваться на двух эффектах одновременно.
Врожденное Колдовство. Базовая характеристика Каменный надзиратель. Мечеклювый
заклинаний Певца камня- это Харизма (спасбросок певец камня поселился в темнице замка
от заклинаний Сл 21). Он может врожденно губернатора, используя свою магию, чтобы
произносить следующие заклинания, не требуя прятаться в стенах и окаменять заключенных.
никаких материальных компонентов: Губернатор готов закрыть глаза на это существо,
• Неограниченно: Слияние с камнем, Бесследное но местные жители все больше обеспокоены
передвижение, Изменение формы камня, Телекинез ситуацией.
• 1/День: Землетрясение, Преобразование камня Симбиотические отношения. Племя глухих
Песня Окаменения. Когда существо, которое может эльфов веками живет в лесу, населенном певцами
слышать певца камня, начинает свой ход, каменный камня. Невосприимчивые к магическим песням
певец может заставить его совершить Спасбросок птиц, эльфы используют их в качестве буфера
Телосложения СЛ 21, если певец камня не выведен и тихо и спокойно живут своей жизнью. Статус-
из строя. Существо, провалившее спасбросок, опутано кво находится под угрозой, если конклав
до начала следующего хода, так как его кожа начинает следопытов, расположенный неподалеку,
затвердевать. Если существо провалит три спасброска назначит награду за певцов камня.
против этого эффекта в течение 24 часов, оно навсегда Жесткая любовь. Тираническая владычица
окаменеет. Если существо успешно выполняет три держит у себя домашнего певца камня, используя
спасброска против этого эффекта в течение 24 часов, его, чтобы окаменить и изуродовать своих мужей,
оно становится невосприимчивым к этому эффекту когда они становятся слишком надоедливыми.
в течение 24 часов.
Близлежащие королевства, уставшие видеть
Если существо не застигнуто врасплох, оно может
своих принцев изуродованными, хотят выкрасть
прикрыть уши, чтобы избежать спасброска в начале
птицу, чтобы тиран выполнял свои обязательства
своего хода. Если существо делает это, оно оглушается
более цивилизованно.
до начала своего следующего хода и не может
использовать какие-либо конечности, которые оно СОКРОВИЩА
использует, чтобы прикрыть уши. Если существо в это
Певец камня не нуждается в сокровищах, но его
время услышит певца камня, оно должно немедленно
совершать спасбросок. мелодичная песня приводит к тому, что по его
территории разбросано множество статуй,
ДЕЙСТВИЯ украшенных драгоценностями. Благодаря своим
Ошеломляющий крик (Перезарядка 5-6). Певец камня вкусам, жертвами этой птицы часто становятся
издает крик невероятной интенсивности. Каждое хорошо одетые, богатые люди, которые могут
существо в радиусе 60 фт. от певца камня должно позволить себе ставить эстетику выше
преуспеть в Спа сброске Телосложения СЛ 21 или будет практичности. Ювелирные украшения,
изысканная одежда и другие вещи, обычно
оглушено на 1 минуту. Оглушенное существо может
принадлежащие знати, находятся среди этих
повторить этот спасбросок в конце каждого из своих
предметов в количестве, соответствующем
ходов, заканчивая эффект успеха. богатству местного населения.
Реакции ЭКОЛОГИЯ
Здравый рассудок. Когда певец камня проваливает
Певцы камня плохо чувствуют себя на открытых
спасбросок Интеллекта, Мудрости или Харизмы,
пространствах. Птицы предпочитают каменистые
вместо этого может потратить реакцию, чтобы
преуспеть в нем. и насыпные территории, которые наилучшим
образом дополняют их способности. Такая среда
становится явно искусственной, поскольку приключенцев оказывается в плену царства фей.
навязчивые художественные наклонности певца Магические средства защиты дают мало защиты,
камня заставляют его придавать каждому камню так как они эффективно рассеиваются,
причудливые формы. В сочетании с окаменевшими а последующие заклинания отбиваются. Если
телами жертв территория певца камня битва обернется против лирохвоста,
превращается в извращенный музей камня, он с легкостью отступит, чтобы сражаться
вызывающий беспокойство как у путешественников, в другой день, особенно если у него уже есть
так и у местных диких животных. Поскольку жертва, заключенная в царство фей.
певец камня не может заставить гуманоидов Более простая тактика - птица не пытается
войти на свою территорию, он всегда выбирает атаковать неожиданно, не начинает бой
для своих владений место, по которому много под действием предвидения и телепатии.
путешествуют. Это неизбежно вызывает сильную Это позволяет вести бой на относительно равных
головную боль у тех, кого это касается, так как условиях, так как закрывание ушей оказывается
только насилие может заставить певца камня весьма эффективным против магической песни
уйти, и даже тогда, если его не убить, птица лирохвоста. Хотя лирохвост все еще уязвим
в конце концов вернется. для заклинаний подчинения, ему следует больше
сосредоточиться на том, чтобы прятаться
ЗОЛОТАЯ ИМПЕРАТОРСКАЯ ЛИРОХВОСТКА и убегать, а не приказывать цели открыть уши.
Более жесткая тактика - птица готовится
Похожая на канарейку из чистого золота, золотая
к бою, применяя телепатию и предвидение. Она
императорская лирохвостка - фея с гениальным
использует телепатию, чтобы слышать
интеллектом и непостижимой хитростью. За его
поверхностные мысли существ, а затем
небольшими размерами скрывается невероятная
прикидывается этими поверхностными мыслями,
сила, ведь птица использует мощную магию,
проецируя свой голос внутрь их головы, выполнив
которой позавидует даже самый опытный
успешную проверку Харизмы (Обман), чтобы
волшебник. Эти существа встречаются крайне
провернуть эту уловку. Он попытается обманом
редко, поскольку их мощные песни могут изгнать
заставить персонажей разделиться перед
существ в царство фей до самой смерти.
внезапной атакой, не давая им возможности
Еще более тревожным является то, что птица
закрыть уши. Он также будет покрывать
предпочитает головы детей в качестве идеального
окружающую среду иллюзиями, чтобы лучше
места для гнездования. Лирохвостка -
скрыть себя и разделить врагов. Любые существа,
удивительно искусная обманщица, способная
которым посчастливилось проявить активность
с пугающей легкостью заманивать существ
после нескольких раундов, легко побеждаются
на верную гибель. Немногие существа могут
из безопасного укрытия.
распознать присутствие лирохвостки в своей
местности, часто приписывая многочисленные
исчезновения гораздо менее хитрым существам,
скрывающимся поблизости. Золотая императорская лирохвостка
ИСТОРИЯ Все фейские существа капризны и обманчивы
по своей природе, но золотая императорская
Персонаж может узнать информацию о золотой
императорской лирохвостке, сделав проверку лирохвостка возводит это в ранг искусства. Даже после
интеллекта (Магия) или (Природа). встречи с этой птицей я с трудом верил тому, что
видели мои глаза и слышали мои уши. Способность этого
СЛ. Информация существа воспроизводить все, что оно слышит,
18 Золотая императорская лирохвостка - мастер обмана. настолько впечатляет, что может обмануть самых
Говорят, он может имитировать любой звук, который
слышала раньше, и его магия очень сильна. опытных мошенников. Именно тогда, когда я думал, что
23 Лирохвостка выглядит как канарейка с золотистым понимаю ее возможности, лирохвост
оперением. В сочетании с небольшим размером птицу
трудно обнаружить, пока не станет слишком поздно.
продемонстрировал еще один экстраординарный трюк.
Если вы находитесь на территории лирохвостки, Я с сожалением признаю свои собственные недостатки
не доверяйте ничему, что слышите.
в исследовании этого существа и квалифицирую то, что
28 Золотая лирохвостка может загадать желание, когда
находится в тяжелом положении. Он может сделать это вы здесь прочитаете, как предположение,
только раз в столетие, но его желания всегда а не конкретный факт. Риски были просто слишком
катастрофичны для его врагов. Лирохвосты гнездятся
на головах своих жертв в скрытом лесу деревьев
велики. Слишком много магических защит, и птица
в царстве фей. Называемый Рощей Потерянных, не появилась бы. Слишком мало – и я рисковал навечно
изгнанные лирохвостами почти всегда отправляются
туда.
оказаться в заточении на другом плане. Никакие знания
не стоят того, чтобы искушать такую судьбу.
ТАКТИКА - Талиен Вос Карвен
Бой с золотой императорской лирохвосткой - Классификация: Контролер
уникальный опыт. Фей почти всегда способен
Фавориты: Антимагия, Барды, Жрецы, Друиды,
застать врага врасплох, начав свою изгоняющую
песню прежде, чем персонаж успеет Харизма (высокая), Волшебники
среагировать. Все оставшиеся существа Фолы: Варвары, Харизма (низкая), Паладины,
подчиняются приказу держать уши открытыми, Восприятие (низкое), Колдуны
и за несколько коротких раундов вся группа
СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ прогоняя строгих родителей, хулиганов и всех, кто
встает на его пути.
Потерянное поколение. Дети императора
исчезали один за другим в течение нескольких лет. СОКРОВИЩА
Обезумев от горя, император пренебрегает своим Яйца лирохвостки настолько же волшебны,
королевством и утешается своей экстравагантной насколько редки. Высиживать детеныша
коллекцией птиц, утверждая, что только они по- лирохвостки неразумно, поскольку у этих существ
настоящему понимают его. Все попытки вылечить нет ничего, кроме собственных меркантильных
безумие магическим путем не увенчались интересов. Однако яйцо можно съесть действием,
успехом, и те, кто пытается сохранить империю, чтобы мгновенно произнести заклинание
подозревают "птичьи" игры. исполнение желания. В действующих гнездах
Пернатые интриганы. Королева фей лирохвосток вероятность появления одного яйца
использует лирохвостку в качестве придворного составляет 10%, а вероятность появления двух
убийцы. Искусные уловки и скрытность птицы яиц - 1%.
позволяют ей отправлять своих жертв прямо в
подземелья королевы. Параноидальные вельможи ЭКОЛОГИЯ
феи начинают предлагать экстравагантные На материальном плане лирохвостки - большая
награды тому, кто верит, что сможет победить редкость. Благодаря способности к сдвигу
лирохвостку. плоскости их можно встретить практически
Могу ли я оставить его себе? Юноша в любом месте царства смертных. Птицы
случайно ловит птицу-лирохвостку, думая, что это предпочитают комфорт, совершенно бесстрашны
канарейка. Решив посмотреть, как будут и уверены в своей способности оставаться
развиваться события, лирохвостка становится незамеченными. Истинный дом лирохвоста
домашним питомцем мальчика, используя свои находится в царстве фей, в роще потерянных.
способности, чтобы помочь его мечтам сбыться,
в почве, растение само подберется поближе и начнет 24 Атаки трапрота не могут пробить камень или подобный
плотный материал, и существо также не может
вами закусывать, его клювоподобный рот - передвигаться по такой местности. Эффективное
использование таких заклинаний, как каменная стена,
впечатляюще страшный контраст с корнями и
может обеспечить защиту от его атак
лианами. Я рекомендую взять с собой небольшое или предотвратить его возвращение под землю после
млекопитающее, чтобы проверить наличие захвата добычи.
Пепел огненного архонта приносит огромную 19 Архонты молнии - невероятно быстрые существа, которые
нападают первыми и никогда не задают вопросов.
пользу алхимикам и заклинателям. Пепел одного Не существует сведений об успешных переговорах
огненного архонта можно продать за 2 500 с архонтами молний.
золотых монет. Кроме того, при произнесении 23 Архонты-молнии бросаются в бой и выходят из него,
заклинания, наносящего урон огнем, заклинатель поражая током существ, мимо которых они проходят,
и оставляя остаточный заряд, который делает их более
может использовать все останки огненного
уязвимыми для будущих атак. Наносить им удары
архонта, чтобы заклинание нанесло максимальный металлическим оружием опасно, при каждом
урон по всем кубикам урона, наносящим урон попадании оно наносит урон владельцу. Резонанс,
огнем, на весь срок действия заклинания. создаваемый архонтом, может отражать направленные
При таком использовании пепел поглощается магические эффекты обратно на их создателей.
во время произнесения заклинания. 28 Архонты Молнии предпочитают цели в металлической
броне и могут поражать даже самые хорошо
ЭКОЛОГИЯ бронированные цели со смертельной точностью.
Они умело устраивают засады и могут становиться
Не обладая способностью путешествовать между невидимыми без помощи магии. Только те, у кого
планами, огненные архонты вынуждены искать действительно обостренные чувства, смогут
других существ, чтобы попасть туда, куда они обнаружить их до того, как станет слишком поздно.
направляются. С момента своего рождения
на элементальном плане огня огненный архонт
ТАКТИКА
находится на миссии, обычно направленной Архонты молнии наиболее сильны, когда быстро
на какой-то конфликт, который он помнит перемещаются между членами партии, используя
по жизни. Огненные архонты привлекают свою скорость полета, чтобы пройти сквозь
компанию невосприимчивых к огню существ, как можно больше персонажей, а затем поразить
желающих устроить поджог. Элементали, изверги, их всех "Раскатом грома", если он доступен,
драконы или огненные великаны - это обычные или нацелить на двоих удар "Разрядом". При этом
их спутники. Обладая огромной властью и силой они будут получать много атак по возможности,
воли, огненный архонт, скорее всего, будет вести но если у персонажей, получающих атаки, есть
группу, если только не путешествует металлическое оружие, то это того стоит. Всегда
с действительно могущественным существом
или если душа огненного архонта не была предана
этому существу при жизни. Огненные архонты
не руководят группой сознательно, без голоса;
Архонт молний
они просто следуют за своим сердцем, а другие Настоящая молния выглядит как патока рядом
существа идут рядом, сражаясь, когда архонт с одним из этих грозных элементалей. Это,
сражается, и отдыхая, когда он отдыхает. безусловно, самые быстрые существа, встреченные
в моих путешествиях, и ничто другое даже близко
АРХОНТ МОЛНИИ не приближается к их скорости. Не пытайтесь
бежать, лететь или ехать верхом, если он
Архонты молнии - существа, состоящие из чистой
молнии и обладающие соответствующим настигнет вас на открытой местности - только
темпераментом, это одни из самых быстрых магическое бегство имеет шанс на успех. Я не знаю
существ в мире. Их формы искривляются точно, какова природа души, необходимой
и изгибаются под воздействием электрической для создания архонта молнии. Эти существа
энергии, на мгновение принимая человекоподобную слишком непостоянны, чтобы быть полезными,
форму, а затем вновь превращаясь в хаотичную, а перемены настолько экстремальны, что почти
искрящуюся массу. Истинное происхождение
не оставляют места для размышлений.
архонта молнии - в иррациональности
Мои предположения таковы: выдающиеся гении
и импульсивности души. Те, кто обладает большой
силой и быстро использует ее, чаще всего и искусные мастера боевых искусств, обладающие
становятся архонтами молний, и они не берут блестящим умом и непреодолимой амбициозной
с собой почти ничего из своей морали. Архонты- жилкой. Мне еще не удалось завязать продуктивную
молнии наслаждаются использованием своих беседу с архонтом молнии. Если вам удастся
способностей и склонны нападать на первое, это сделать, пожалуйста, пришлите свои выводы
что увидят. Им также нравится устраивать по адресу, указанному на обороте этой книги,
засады, и они могут прятаться днями, ожидая,
и вы будете хорошо вознаграждены за помощь в моих
пока мимо пройдет заманчивая цель. Их голоса
трудно различить, они звучат как визг металла,
исследованиях.
заряженного электричеством. - Талиен Вос Карвен
Классификация: Штурмовик
ИСТОРИЯ Фавориты: Друиды, хиты (высокие), молнии
Персонаж может узнать следующую информацию (защита от), маги
об архонте молний, выполнив проверку
способностей Интеллекта (Магия) или Интеллекта
Фолы: КД (высокий), Жрецы, ловкость (низкая),
(Религия). Воины
в первую очередь атакуйте персонажей Более жесткая тактика - Засады - отличный
с металлической броней. Наконец, благодаря способ начать более сложные встречи. Начните
высокому бонусу к скрытности и способности эту засаду с "Раската грома", который поразит
"Чистое небо", позволяющей им прятаться без как можно больше персонажей, а затем
укрытия, архонты-молнии могут проводить очень сосредоточьте атаки архонта на персонажах
опасные атаки из засады. Архонты молнии всегда ближнего боя и заклинателях. Когда останутся
только персонажи ближнего боя, архонту нечего
сражаются насмерть и не вступают в переговоры,
бояться, и он может летать кругами над ними,
хотя если они заметят группу без металлических
обрушивая на них дождь электрической смерти.
предметов, они могут решить проигнорировать Невероятная скорость архонта позволяет
их, если только с момента их последнего боя ему оставаться вне зоны досягаемости
не прошло слишком много времени. большинства противников в течение всего боя.
Более простая тактика - не нападайте
из укрытия и не заряжайте энергией всю партию. СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ
Сосредоточьтесь на одном или двух персонажах, Удар грома. Всех, кто путешествует
используя "Разряд", и используйте "Раскат грома" по горному перевалу, поражает молния, и они
только тогда, когда он не заденет более двух мгновенно погибают, причем преступника
персонажей. Если в партии есть персонажи не видно. Местные друиды объясняют это тем,
без металлических доспехов или с неметаллическим
что природа сопротивляется цивилизации,
оружием, часто провоцируйте у них атаки
но на самом деле там поджидает архонт молний,
по возможности, так как это безопасный для
партии способ нанесения урона. который убивает любого, кто вторгнется
в его владения.
ЯКОРЬ МОЛНИИ
Чудесный предмет, очень редкий
Якорь молнии поглощает энергию молний. Когда вас или существо
в радиусе 30 фт. от вас поражает молния, она попадает в якорь
молнии, который полностью поглощает её. Эта способность
действует только на естественные молнии, а не на повреждения
от магических эффектов (однако молния от заклинания
призыв молнии или сфера бури, связанной с использованием
управления погодой, зарядит амулет). За каждую
поглощенную таким образом молнию амулет получает 1
заряд, максимум 3. Вы можете потратить 1 заряд реакцией, когда
вы или существо в радиусе 30 фт. от вас получит урон от
молнии, чтобы полностью предотвратить этот урон.
Они обычно одеты в простую одежду,
ЭНОКИТАКЕ соответствующую их образу жизни, с каменными
бусами и украшениями, указывающими
Глубоко на лесной поляне ходячие грибы проводят
на их возраст. Чтобы спровоцировать энокитаке,
странные ритуалы, питаясь отбросами и трупами
нужно очень постараться: но негативные эмоции
животных. Это энокитаке, которые образуют
для них так же губительны, как и любое лезвие.
коллективистское общество, где эмоции каждого
Энокитаке свободно делятся своими чувствами
индивидуума разделяются и понимаются всеми
и придают большое значение пониманию других
членами сообщества. Такое эмпатическое
на глубоком эмоциональном уровне.
существование делает этих простых живых
Те, кто достаточно глуп, чтобы прибегнуть
растительных существ, которые не причиняют
к насилию, вдруг понимают, что энокитаке
вреда, если это не является абсолютно
вполне способными постоять за себя и всегда
необходимым, очень чувствительными к другим
готовы принести высшую жертву, защищая
существам. Известные как "пастыри жизни",
колонию.
энокитаке пользуются уважением у тех,
кто ненавидит страдания и любит мир. ИСТОРИЯ
Они являются высшей симбиотической формой Персонаж может узнать следующую информацию
жизни, образуя взаимовыгодные отношения об энокитаке с помощью проверки способностей
со всеми, кто готов разделить ценности Интеллекта (Природа) или Мудрости (Выживание).
сострадания. Многие многострадальные души
обрели покой под присмотром этих преданных СЛ. Информация
целителей, садоводов и хранителей мудрости.
13 Энокитаке, которых принято считать безобидными,
В случае серьезной опасности энокитаке являются пастухами и хранителями лесов.
бескорыстно жертвуют своей плотью, чтобы Они потребляют мертвые растения и животных
объединиться в единый массивный гриб, который и пополняют почву, подготавливая ее к новому циклу
поднимается высоко над линией деревьев. роста. Они разумны и сострадательны, но в случае
нападения будут защищаться с помощью насилия.
Это общинное существо, известное под названием
Остайя, идет вперед, чтобы защитить племя, 17 Обладая острой эмпатической чувствительностью,
энокитаке трудно обмануть. Они могут читать
разделяя с ним коллективную боль. Верные своей намерения тех, кто приближается; они хорошо
ненасильственной природе, энокитаке никогда реагируют на тех, кто имеет добрые намерения,
не празднуют насилие, оплакивая потерю и агрессивно реагируют на тех, у кого в сердце
как друга, так и врага. жестокость. Они владеют копьями, которыми могут
размахивать в ближнем бою или метать с расстояния.
21 Энокитаке не опасны по отдельности, но они могут
сливаться, образуя гораздо более крупное существо,
Энокитаке называемое Остайя. Сформировавшись,
этот массивный гриб сражается вместе со своими
Извивающиеся и скрученные грибковые существа,
меньшими сородичами, защищая свое племя.
энокитаке, тем не менее, очаровательны. Они
обладают глубоко общинной структурой жизни,
ТАКТИКА
действуя в безлидерных племенах, которые
Энокитаке действуют в едином ритме, полагаясь
функционируют на основе постоянного консенсуса.
на подавляющее численность и идеальную
Некоторые богословы изучают их, надеясь лучше координацию, а не на индивидуальное тактическое
понять концепцию "единства", относящуюся мастерство. Свойство "Узы родства" позволяет
к просветлению и нашему месту в мультиверсе. им прекрасно следить за своими союзниками,
Для более практичных людей я скажу следующее: а благодаря зрению до 60 футов они могут
отлично действовать в темноте или густом тумане.
не делайте из энокитаке врага. Они изоляционисты Такая природная местность часто окружает
по своей природе и будут спокойно жить, пока вы их логова и дает им существенное преимущество
не начнете драку. Если же вы начнете драку, они быстро в бою. Энокитаке редко участвуют в бою
прибегнут к крайним мерам, а смерти они не боятся. без поддержки Остайя. Три или более энокитаке
- Талиен Вос Карвен могут сформировать Остайя как часть действия
"Жертва", и это всегда должно быть первым, что
Классификация: Солдат они делают в бою, если только партия не низкого
Фавориты: Растения (нацеливание), дальность, уровня (см. "Более простая тактика"). Остальные
Колдуны, Чародеи, Волшебники энокитаке бьются в одиночку и оказывают
Фолы: Барды, Жрецы, Монахи, Лишение зрения, поддержку Остайя. Без каких-либо особых
Заклинания (зачарование) способностей каждый энокитаке старается
подойти на расстояние 20 футов к самой большой
угрозе и сделать две дальние атаки копьем.
Их черта "Эмпатический узел" позволяет
им понимать эмоциональное состояние таких
существ и если энокитаке обнаруживают
ЭНОКИТАКЕ нежелание сражаться, они могут попытаться
Отдельные энокитаке имеют человекоподобную прекратить военные действия. Но если дипломатия
форму с плотью из губчатого мицелия, а их головы не помогает, энокитаке сражаются насмерть.
- это шляпки разноцветных грибов, которые Более простая тактика - не формировать
меняются в зависимости от настроения существа. Остайя. С класом опасности 16 – Остайя
представляет собой серьезную угрозу, гораздо такой судьбой и предлагает пожизненный запас
более опасную, чем три энокитаке, входящие грибного вина за возвращение потерянного
в его состав. Пусть энокитаке используют гражданина.
"Жертву", чтобы спасти своих погибших Культурное недоразумение. Король
товарищей. Это и проще, и гораздо трагичнее, и, был убит диким кабаном во время охоты,
скорее всего, вызовет эмоциональный отклик и в суматохе энокитаке отнесли тело в колонию
у игроков. для переработки. Понятно, что империя
Более жесткая тактика - начните бой с уже расстроена, она требует вернуть тело короля,
сформированным Остайя, в тени которого чтобы его можно было должным образом
прячутся несколько энокитаке. С бонусом упокоить. Совершенно сбитые с толку, энокитаке
+8 к проверкам ловкости (скрытность) они могут еще больше уединились и прервали все контакты
прятаться довольно эффективно. Кроме того, с внешним миром.
чтобы усложнить бой, лучше всего использовать
местность, благоприятную для энокитаке, обычно
СОКРОВИЩА
с большим количеством непроглядного тумана. Энокитаке понимают ценность валюты
и драгоценных материалов, храня все это в одном
месте для использования общиной. Чем больше
ЗАМЕТКИ ТАЛИЕНА
община, тем больше у нее сокровищ, собранных
Наконец-то существо, получение данных о котором из мертвых тел тех, кого они находят на своей
не является полуторачасовым кошмаром. Хотя энокитаке
территории. Эти тела компостируются в богатое
трудно найти, усилия того стоят. Эти существа
миролюбивы почти до абсурда, ведут общинное
питательное вещество, которое оказывает
существование, которое требует близости. Я обнаружил, поразительное воздействие на местную
что энокитаке отзывчивы и чувствительны к моим эмоциям растительную жизнь. Энокитаке питаются этим
так, как никогда не был чувствителен ни один гуманоид, веществом, но для других видов оно полезно как
заставляя меня делиться своими самыми сокровенными мощное удобрение.
мыслями и чувствами. Это был почти... духовный опыт. Тем,
кто испытывает тревогу, отчаяние или одиночество,
я рекомендую провести короткое терапевтическое
ФАНТАСТИЧЕСКОЕ УДОБРЕНИЕ ЭНОКИТАКЕ
пребывание среди этих грибковых форм жизни. Однако Чудесный предмет, редкий
длительное воздействие их эмпатических способностей Этот 50-фунтовый мешок с почвенной мульчей имеет резкий запах
может привести к стрессу, поскольку вы теряете всякое и светится меняющим цвет светом. Вы можете использовать
чувство приватности в отношении своего эмоционального действие, чтобы вытащить фунт почвы и бросить его на расстояние
состояния. Я могу вспомнить не одного товарища до 20 футов, заполнив почвой площадь в 5 футов. Растение,
по приключениям, который не оценил бы сострадательный, полностью находящееся в зоне воздействия мульчи, вырастает
практический подход энокитаке к негативным эмоциям. Боль до зрелого возраста в течение 24 часов. Растительные существа
и страдания могут иметь свои достоинства, но для восстанавливают 5d10 хитов за каждый час пребывания в зоне
энокитаке такие чувства затрагивают все их сообщество.
действия. После того как мульча брошена, ее действие
продолжается в течение 48 часов, после чего она становится
неактивной.
СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ
Исход. Группа энокитаке покинула свой дом
ЭКОЛОГИЯ
и иммигрирует в более плодородные земли.
Путешествие оказывается трудным для мирного Энокитаке обитают глубоко в лесах, питаясь
грибного народа, который по пути сталкивается богатой биомассой от упавших деревьев
с массой негативных эмоций. Полностью и погибших животных. Они всегда находятся
подавленные собственными эмпатическими в гармонии с природой, никогда не убивают
способностями, караван вскоре может погибнуть ничего, что не представляет прямой угрозы,
от стресса, вызванного их бегством. а их популяция быстро приспосабливается
Потерянный рай. Одинокий энокитаке к меняющимся обстоятельствам. Когда животные
был похищен из своего племени и продан массово погибают, энокитаке разрастаются
в странствующий цирк. Община расстроена до огромных размеров, а когда баланс
ОСТАЙЯ [Ostoyae]
Громадное растение, законно-доброе
Класс брони 23 (природный доспех) Крушить. Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию,
Хиты 234 (12d20 + 108) досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: 25 (3d10+9)
Скорость 60 фт. дробящий. Любой, кто находится в пределах 5 фт.
от цели, также является целью этой атаки.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Метнуть. Дальнобойная атака оружием: +14 к попаданию,
28 (+9) 6 (-2) 28 (+9) 16 (+3) 22 (+6) 17 (+3) дистанция 150/300 фт., одна цель. Попадание:
Спасброски Инт +8, Мдр +11, Сил +14, Тел +14 31 (4d10+9) дробящий. Все, что метает Остайя этой
Навыки Внимание +16, Природа +13 атакой, получает 31 (4d10+9) дробящего урона при
Сопротивление урону психическая энергия, яд столкновении с твердым предметом или поверхностью.
Иммунитет к состоянию бессознательность, ошеломление Каблум (перезарядка 5-6). Остайя проецирует линию
Чувства слепое зрение 120 фт., пассивное внимание 26 зеленой энергии длиной 300 фт. и шириной 5 фт.
Языки Язык жестов из своего рта. Все в области этой линии должны
Опасность 16 (15 000 опыта) Бонус мастерства +5 совершить спасбросок Ловкости СЛ 22, потеряв 70 (20d6)
хитов при неудаче или половину при успехе. Существо,
Предсмертные муки. Когда Остайя умирает, он чьи хиты опускаются до 0 от этого эффекта,
распространяет волны страданий. Каждое вражеское превращаются в споры, которые формируются в дитя
существо в радиусе 300 фт. от него должно выполнить Энокитаке в течение 2d6 часов.
спасбросок Телосложения СЛ 22 или потеряет сознание
Натурализировать. Остайя касается предмета,
на 1 час.
существа или магического эффекта в пределах 15 фт.
Больше, чем Сумма Его Частей. Когда Энокитаке
сливается с Остайей, текущие хиты Остайи Любое заклинание 5-го уровня или более низкого
и максимальное количество хитов увеличиваются оканчивается на цели. Если заклинание 6-го или выше
на 78 (4d20+36), а ео размеры увеличиваются уровня, Остайя делает проверку Мудрости (Бонус +6)
на 5 в каждом направлении. У Остайи может быть против Сл 10 + уровень заклинания. В случае успеха
не более десяти Энокитаке, объединенных друг с другом заклинание оканчивается.
в любой момент времени (включая три, которые его
сформировали). Остайя и все Энокитаке, которые слились Легендарные действия
с ним, умирают через 24 часа после его образования. Остайя может совершить 3 легендарных действия,
Хранитель Энокитаке. Остайя нельзя принудить выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз
или вынудить действовать таким образом, который можно использовать только одно легендарное действие,
противоречил бы интересам его племени. и только в конце хода другого существа. Остайя
Легендарное сопротивление (3/День). Когда Остайя восстанавливает использованные легендарные действия
проваливает спасбросок, он может вместо этого в начале своего хода.
преуспеть в нем. Схватить. Остайя пытается схватить существо
Сокрушительные Удары. Осайя имеет преимущество в пределах досягаемости или поднимает предмет
в бросках атаки против существ меньшего размера, чем в пределах досягаемости.
он, и наносит дополнительно 19 (3d12) урона, когда Большой шаг. Остайя перемещается на дистанцию до 30 фт.
поражает таких существ своими атаками. Удар. Остайя совершает одну атаку.
Прервать (Стоит 2 действия). Остайя совершает
ДЕЙСТВИЯ действие подготовки, чтобы заготовить атаку против
Мультиатака. Остайя совершает три атаки или одну первой цели, которая совершит движение в пределах
ее досягаемости. При успешном попадании подготовленная
атаку и одно действие отличное от атаки.
атака наносит дополнительно 35 (10d6) урона.
ПАДШИЕ ЗАПРЕДЕЛЬЯ
Из самых темных уголков пространства между Легенда о Шёпоте запределья: Зарождение зла
царством снов и бесконечной пустотой Призрачная угроза таилась в покоях королевской
существует раса существ, которые стремятся
опочивальни. Король в лихорадочном сне метался
только к тому, чтобы разбивать сердца живых -
Падшие запределья, чья тяга к боли и злобе не и ворочался, терзаемый призрачным голосом,
знает границ. Падшие запределья существуют с доносящимся из глубин его собственного разума. "Убей
незапамятных времен, питаясь теми, кто хранит его. Убей своего собственного сына. Убей его, чтобы
в своем сердце любовь и страсть. Некоторые твой венец правил вечно". Король проснулся,
говорят, что первые боги создали их из пустоты и
в его дрожащей руке был кинжал. "Убей узурпатора,
поселили в земных глубинах, чтобы ужас всегда
таился под землей смертных. Другие недостойного наследника твоего святого трона".
пророчествуют, что падшие запределья Крепкие напитки и бессонные ночи стали единственным
предназначены для того, чтобы разрушить звезды средством противостояния голосу, отравляющему
в небе, наполнив мир огромной, всепоглощающей его разум. "Ты - король, и твоя воля - закон. Убей его,
пустотой. Единственное, с чем можно
чтобы обеспечить свое будущее". Десять лет шепот
согласиться, так это с тем, что падшие запределья
существуют, чтобы напоминать смертным, что разрывал разум короля, пока его не нашли с окровавленным
между каждым мгновением надежды, счастья или клинком в руке, его сын был мертв, его род закончился.
любви лежит мерзкая тень, которая грозит Через месяц после смерти сына королева проснулась:
превратить все сущее в прах. На самом деле эти призрачный шепот доносился из её снов. "Убей убийцу.
кошмарные создания - существа из запредельного
Убей руку, убившую твоего собственного сына. Отомсти
мира, темного царства, покинутого богами с
конца прошлой эпохи. Покинутые и заброшенные, за это преступление, совершенное лжекоролем".
эти существа тысячелетиями гнили в мире, - Талиен Вос Карвен
лишенном всех эмоций, кроме самых низменных. Классификация: Контролёр
Обнаружив путь в мир смертных через сны, Фавориты: Заклинания (защита от), Жрецы,
падшие запределья теперь вырвались на свободу,
Паладины, Мудрость (высокая), Чародеи
чтобы питаться надеждами и страстями всех
живых существ. Фолы: Варвары, Харизма (низкая), Воины, Плуты,
Заклинатели (отсутствие).
ЗАМЕТКИ ТАЛИЕНА
Страдание принимает множество форм, но я никогда ИСТОРИЯ
не думал, что оно может ходить по миру в виде существа,
причиняющего бесконечные мучения. Говорят, что эти падшие
Персонаж может узнать следующую информацию
запределья рождаются из наших кошмаров, наших самых о Шёпоте запределья с помощью проверки
темных страхов, выпущенных на волю. Хотя это всего лишь способностей Интеллекта (История) или Интеллекта
теория, я не могу отрицать, что их зловещее поведение (Религия).
и страшные способности, до жути напоминают мои самые
мрачные сны. Мои исследования показывают, что эти существа СЛ. Информация
родом из заброшенного плана, мудро затерянного, учитывая
свойства его обитателей. Кроме того, после воплощения эти 15 Шёпот запределья склоняет слабые умы к злу, используя
аберрации становятся похожими на существ из плоти и крови. мощные псионические способности и искусный обман для
распространения несчастий и безумия.
На сегодняшний день я лично видел три разновидности этих
существ и получил из первых рук сведения о более 21 У каждого Шёпота запределья есть тайное убежище, из
смертоносном и неуловимом четвертом. Я подумываю об которого он действует, - карманное измерение между
экспедиции, чтобы пролить свет на природу этих загадочных планами, откуда он выходит только под покровом
темноты, выполняя разрушительные поручения, не
существ, но как путешествовать по собственным снам?
приносящие ничего, кроме зла.
26 Шёпот запределья питается разрушениями и
ШЁПОТ ЗАПРЕДЕЛЬЯ несчастьями, которые распространяют его жертвы.
Чем больше существ попадает под влияние Шёпота
Диссонансный, мрачный шёпот извращенного запределья, тем больше его сила. Излечение тех, кто
шёпота запределья вдохновляет безумие страдает от этой аномалии, - самый верный путь к
победе над ней.
непревзойденной порочности. Одержимые
совершают преступления против порядка вещей, ТАКТИКА
разрушая спокойствие и процветание и приводя
К Шёпоту запределья лучше всего относиться как
мир к хаосу. Рассказывают о могущественных
к призрачному убийце и манипулятору,
существах, которые направляют Шёпот
скрывающемуся в тени, и управляющему
запределья через сны в самые сердца правителей,
правителями мира. Однако они вступают в бой
превращая их разум в зыбкую пелену,
с теми, кто разоблачает их заговоры, командуя
разносимую ветрами грядущих перемен.
могущественными приспешниками и избегая
Появляясь в виде темного человекоподобного
поимки. Шёпот - коварный враг и почти всегда
облака, Шёпот запределья представляет собой
будет пытаться заразить партию своим безумием
пару красных глаз, сияющих, как звезды,
задолго до личной встречи. Чем больше членов
и пылающие злобой.
партии он заразит, тем больше у него будет
преимуществ при броске инициативы. Шёпот
ШЕПОТ ЗАПРЕДЕЛЬЯ [Fell-Murdona]
Большая абберация, нейтрально-злой ЯЗ ЫК П АДШИ Х ЗА ПРЕ ДЕ ЛЬЯ
Язык падших - это язык кошмаров. Когда его
Класс брони 18 (природный доспех)
Хиты 199 (21d8 + 84) произносят, он звучит как кровавая вода, льющаяся
Скорость 30 фт., лазая – 30 фт. по камням, ночной пожар в лесу или последний
вздох легких умирающего человека. Странные
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР и тонкие детали скрыты в этом языке, и его нельзя
20 (+5) 13 (+1) 19 (+4) 13 (+1) 14 (+2) 26 (+8) выучить, если только не посвятить свою душу этим
Спасброски Ловкость +6, Мудрость +7, Харизма +13 живым кошмарам. Мудрые никогда добровольно
Навыки Обман +13, Проницание +7, Скрытность +11, не слушают и не читают язык падших, ибо падших
Убеждение +13
Сопротивление урону психическая энергия, дробящий, запределья таинственным образом притягивают
рубящий и колющий урон от атак немагическим оружием к себе их слова. Язык падших бывает письменным
Иммунитет к состоянию бессознательность, очарование и устным. Формы букв напоминают незаживающие
Чувства слепое зрение 60 фт., пассивное внимание 12 шрамы, пятна, которые невозможно вывести,
Языки Язык падших, Телепатия 120 фт.
Опасность 15 (13 000 опыта) Бонус мастерства +5 и неестественные разломы в недрах земли.
Грамматическая структура кажется бессмысленной,
Экстаз Агонии. Когда существо, находящееся под
действием заклинания, сотворенного Шёпотом как будто говорящие исполняют пьесу не по порядку
Запределья, наносит урон существу, отличному от Шёпота или передают код. Последнее, безусловно, верно,
Запределья, шёпот восстанавливает хиты, равные
половине нанесенного урона (округляется в меньшую и тайный шифр языка падших остается
сторону, минимум 1). для большинства неразрешимой загадкой. Если
Врожденное Колдовство (Псионика). Базовая языку падших не обучает непосредственно падший
характеристика заклинаний Шёпота - Харизма
(Сл спасброска от заклинаний 21). Он может врожденно запределья, то существо не может говорить
произносить следующие заклинания, не требуя никаких или читать на языке падших, если только оно
компонентов.
не обладает мудростью 16 или выше, даже если
• Неограниченно: Рассеивание магии, Послание,
Внушение, Телекинез для усиления способности читать, понимать
• 3/День: Переносящая дверь, Множественное внушение, или говорить на языках используется магия.
Бесследное передвижение, Усыпление (9го уровня)
• 1/День: Подчинение чудовища, Вещий сон, Уход использует такие мощные заклинания, как
в иной мир (только на себя) усыпление и подчинение чудовища, которые
Манипулятивный Разум. Шёпот Запределья имеет он использует против наиболее уязвимых целей
преимущество в спасбросках Телосложения как можно быстрей. Поскольку Шёпот должен
для поддержания концентрации и может влиять на других существ, чтобы быть
концентрироваться на двух эффектах одновременно.
эффективными, он всегда рассеивает магию,
Шепот Безумия. Когда Шёпот Запределья воздействует которая защищает от его притягательной силы,
или разговаривает с существом с помощью заклинания, когда это возможно. Существа, на которых он
сотворенное им, он может немедленно совершить
бонусное действие, чтобы заставить это существо не может повлиять, представляют для Шёпота
совершить Спасбросок Мудрости СЛ 21 и в случае провала главную угрозу, и она использует все имеющиеся
заразить его разум безумием. Шёпот может телепатически в его распоряжении средства, чтобы
общаться с существом на любом расстоянии, пока оно нейтрализовать опасность. Шёпот запределья
находится на том же плане существования, что и Шёпот. редко встречается случайно. Его логово –
В конце каждого месяца существо может повторить этот это всегда укромные места в оживленных
спасбросок, окончив безумие в случае успеха.
общественных местах, где его могут окружать
ДЕЙСТВИЯ податливые умы, которые можно использовать
Мультиатака. Шёпот Запределья совершает три атаки. как невинные щиты или добровольные
Коготь. Рукопашная атака оружием: +10 к приспешники.
попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Более простая тактика - в распоряжении
Попадание: 23 (4d8+5) психическая энергия. Шёпота запределья мало приспешников, и она не
предпринимает никаких усилий, чтобы заразить
Сила Словесного безумия (Перезарядка 5-6). Шепот партию своое способностью "Шёпот безумия"
Запределья произносит одно-единственное слово
чистого безумия. Каждое существо, которое может до встречи. Шёпот запределья воздержится
слышать мучителя в радиусе 120 фт., не может быть от применения более мощных заклинаний, таких
невосприимчиво к очарованию и имеет помеху как "Множественное внушение", в пользу прямых
в спасбросках Мудрости в течение 1 минуты. Существо атак и одноцелевых эффектов.
может окончить этот эффект раньше, решив Более жесткая тактика - перед вступлением
добровольно действовать в соответствии с желаниями в бой Шёпот запределья должен заразить хотя бы
мучителя в течение всего хода. одного члена партии, иначе он будет бежать
РЕАКЦИИ от любого боя, пока не получит достаточно
преимуществ. У Шёпот запределья должна быть
Шаг сновидения. Когда Шёпот получает урон небольшая армия низших существ, находящихся
от существа, он может потратить реакцию, чтобы под влиянием ее силы, готовых атаковать партию
волшебным образом телепортироваться в незанятое в фанатичном порыве. К рукопашной атаке
пространство рядом с существом, на которое действует Шёпот запределья должен прибегать только
заклинание, наложенное им, до тех пор, пока это в случае уверенной победы или если у него нет
существо находится на том же уровне существования.
других вариантов, предпочитая использовать
рабов и безвольных марионеток.
СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ
Король мертв. Правитель народа найден Легенда о Мучителе запределья:
убитым, ведется расследование. Весь его двор Разрушитель душ
арестован, а призрачная угроза таится в тени,
голос в темноте, манящий всех людей короля Адский титан врезался в каменную баррикаду,
совершить акт измены и убийства. одним ударом разрушив стену, которая выдерживала
Семейное дело. Дом любовника героини дыхание драконов. Маленький легион задрожал
сгорел; выживших не было. Также не было
от страха при виде надвигающегося на них ужаса.
обнаружено следов несчастного случая,
ритуальных действий или силового вторжения. Их предводитель взял себя в руки и повел атаку
Любовник не был найден среди погибших. на Мучителя запределья, не побоясь ни смерти,
В спальне, однако, была темная фреска
ни поражения. И по сей день стоит этот легион,
с изображением кошмарных существ
и запретным начертанием с простым словом: их окаменевшие тела вечно служат памятником
ВЗЯТЬ. непоколебимой храбрости, вечные каменные трупы,
На пороге войны. Великие страны не знавшие, что на них может обрушиться
встретились, и на горизонте замаячило
перемирие; однако генералы армий выглядят окаменяющее облако этого титана из другого мира.
беспокойными, взволнованными и особенно Говорят, что эти статуи будут стоять вечно, сердца
напряженными. Они говорят на странных языках вдов будут разбиты навсегда, а причитания детей
и, кажется, рисуют планы сражений, которые
будут слышны тысячу лет.
могут спровоцировать разгорание войны. Они
говорят о своих видениях, о "великих" и о славе - Талиен Вос Карвен
прошлых веков, а адские муки - единственная Классификация: Бестия
очищающая сила, способная привести к новому Фавориты: Друиды, Полет, Монахи, Дальность,
веку благородства.
Волшебники
СОКРОВИЩЕ Фолы: Харизма (низкая), Жрецы, Воины,
Глаза Шёпота запределья могут быть Мобильность (низкая), Следопыты.
переработаны в основной компонент вещества,
изменяющего сон. При добавлении в алкогольный
напиток жидкость становится пропитанной говорят, может разрушать города своей могучей
дурманом кошмаров. Если существо выпьет поступью. Известный как Мучитель запределья,
такую жидкость, оно должно успешно выполнить этот джаггернаут ненависти и злобы стремится
спасбросок Мудрости СЛ 21 или будет навечно
разрушить твердыни, бастионы и убежища
проклято, чтобы видеть только кошмары, когда
свободных народов. Они существуют, чтобы
ему снятся сны. Хотя это проклятие и не вредит,
его действие, тем не менее, беспокоит, и жидкость разрушать очаги и дома. Они появляются
высоко ценится как орудие мести врагам. на горизонте, обрушиваются на всех, кто
попадается им на пути, и не оставляют после себя
ЭКОЛОГИЯ ничего, кроме руин.
Шёпоты запределья живут в ночных кошмарах,
темных чертогах тени, которые образуются там,
ИСТОРИЯ
где пересекаются неземные сумерки Персонаж может узнать следующую информацию
и материальный план. Со временем темные о Мучителе запределья с помощью проверки
сновидения Шёпота запределья создают способностей Интеллекта (История) или Интеллекта
достаточно большой пространственный карман (Религия).
для его жилища. Оно часто находится в
хранилище сокровищ, на чердаке военного зала
или в укромном уголке придворного мага, и всегда СЛ. Информация
образуется там, где можно встретить 15 Вы всегда можете увидеть приближающегося Мучителя
представителя власти и силы. Кошмарное логово запределья за милю. Он стремится разрушить предметы и
Шёпота запределья можно обнаружить, изучив строения, предпочитая те, которые имеют большую
последствия и симптомы, возникающие в красоту и культурное значение для общества.
окружающем пространстве. Стекла трескаются, 21 Аура Мучителя запределья может внушать
вода закручивается в обратную сторону, зеркала окружающим отчаяние, не позволяя им бороться
перестают отражать, часы начинают вращаться с существом, пока оно разрушает их дома. При угрозе
Мучитель запределья может выпустить облако
в обратную сторону; эти признаки
окаменяющей пыли, превращая нападающих
свидетельствуют о близости логова кошмарного
в камень.
чудовища.
26 Мучитель запределья не слишком умен, и его можно
легко заманить в ловушку с помощью подходящей
приманки (желательно с иллюзией великолепного
строения). При прямом столкновении с Мучителем
МУЧИТЕЛЬ ЗАПРЕДЕЛЬЯ лучше всего рассредоточиться, чтобы избежать его
топчущих копыт. Хотя этого трудно добиться,
Бык из-за предела. Разрушитель душ. Бич героев. ограничение подвижности зверя лишает его
Легенда рассказывает о существе хаоса, значительной части наступательных возможностей, а
окутанном сплетением тени, света, льда и огня. также предотвращает слишком большой
Стоящий на четырех гигантских, похожих сопутствующий ущерб.
на ноги, отростках, этот падший запределья, как
ТАКТИКА увидят, что многие их заклинания не действуют
из-за легендарной сопротивляемости зверя, а
Мучитель запределья - это разрушительный самые мощные эффекты полностью сводятся на
джаггернаут, предназначенный для сноса нет антимагической оболочкой Мучителя
крупных сооружений и уничтожения армий. запределья. Разрушив все здания на своем пути,
Благодаря своим размерам, Мучитель может Мучитель запределья часто убегает, чтобы
безнаказанно проходить сквозь более мелких оправиться от ран, оставляя выживших
существ, используя при этом атаку "Топот", чтобы оплакивать разрушение своих дорогих домов.
раздавить тех, кто находится под ногами. Более простая тактика - Мучитель
Хотя Мучитель запределья страстно любит запределья не будет оптимально использовать
разрушать строения, он достаточно сообразителен, свою способность "Каменное облако", в лучшем
чтобы понять, что уничтожение враждебных
случае поражая одного серьезного врага.
существ облегчит его миссию разрушения.
Он также может тратить целые ходы
Используя свою невероятную скорость, Мучитель
запределья может перемещаться по полю боя, на разрушение строений, полностью игнорируя
врезаясь головой в существ со страшной силой. тех, кто его атакует. Кроме того, он будет
Это создание умеет подчинять своей "Ауре атаковать тех, кто поражен его "Аурой
безнадежности" как можно больше существ, безнадежности", освобождая их от ее
предпочитая не добивать поверженых существ, воздействия. Наконец, Мучитель запределья
а разрушать здания. Непокорные или опасные не будет перемещаться в пространство другого
враги сразу же попадают под удар, и только существа, если у него нет другого способа
летающие существа защищены от буйства маневрировать, и он никогда не должен топтать
Мучителя запределья. Те, кто пользуется магией, больше одного существа.
ЭКОЛОГИЯ
его максимального количества, лич будет
У вечного лича есть все время в мире
использовать потоки отрицательной энергии для
для достижения своих целей. Их цели всегда
самоисцеления по крайней мере раз в раунд
далеко идущие, каждый шаг их генерального
в качестве легендарного действия.
плана определен на столетия вперед. Их логова
СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ надежно спрятаны, что дает им доступ
Древний ужас. Древнее хранилище расы к огромному количеству кораблей и политическому
гуманоидов, которую долгое время считали влиянию. Большинство существ, которые
вымершей, было вскрыто, открыв источник работают на вечного лича, редко догадываются
их падения. Получив свободу и возможность о том, что делают это. И это нравится личам.
снова разрушать мир, вечный лич начинает все Когда вечный лич действует открыто,
с чистого листа, уничтожив целый город он представляет собой страшную силу
и завладев телом его короля. Чтобы остановить безудержного разрушения. Он быстро порабощает
лича, герои всего мира должны действовать полезные пешки и избавляется от бесполезных или
быстро и найти способ победить чудовище. разочаровавших его приспешников. Он холоден,
Наследство. Юная принцесса начала безэмоционален и безжалостно логичен -
выздоравливать после смертельной болезни. темперамент, выработанный тысячелетиями зла.
Ее родителям не повезло: они умерли через
несколько дней при загадочных обстоятельствах.
Девочка захватила власть над королевством,
подтолкнув некогда мирное королевство к войне
и заставив притихнуть всех возражающих.
На самом деле ее душа была поглощена вечным
личем, который теперь манипулирует телом
принцессы в зловещем стремлении к власти.
Договор о признании вины. Вечный лич
был помещен под защиту святого ордена,
к возмущению всего мира. Почему столь
благородная сила решила помогать мерзкому
существу, неизвестно, но награда за голову лича
уже превысила 1 миллион золотых монет. Если
существо будет убито, оно может сбежать
и свободно продавать свои секреты тому,
кто больше заплатит.
СОКРОВИЩЕ
Вечный лич не нуждается в жалких безделушках
или золоте. Только самые могущественные
магические артефакты могут повысить
смертоносность и без того грозной нежити. Где бы
он ни скрывался, вечный лич будет хранить хотя
бы один из таких артефактов, а также множество
исследований и знаний, превосходящих знания
любого смертного ученого. Вместо обычных
случайных свойств эти артефакты всегда
обладают пятью основными полезными
свойствами.
ХАДАЛА-ЛАФЕДА (Феи глубин)
ЗАМЕТКИ ТАЛИЕНА
Далеко под поверхностью океана, где никогда
не светит солнце, скрываются Хадала-лафеда. Я считаю, что если бы нам было суждено исследовать
Эти хитрые и загадочные фей охотятся океанские глубины, то у нас были бы жабры. Но, насколько
я знаю, у нас их нет. Я считаю само собой разумеющимся
на гуманоидов, используя страшную магию, оставаться на суше, подальше от многочисленных ужасов,
чтобы утащить бесчисленных моряков в водяную которые таятся под грозными водами верхних глубин. Но эти
могилу. Множество историй о морских чудовищах ужасы иногда дают о себе знать на поверхности, и таким
и водах с привидениями можно отнести ученым, как я, приходится составлять каталог
на счет Хадала-лафеда, которые нападают их способностей, чтобы мы могли лучше подготовиться. Среди
без предупреждения. Чуждые кошмары, которые этих угроз Хадала-Лафеда занимает первое место. В самых
темных океанских ямах обитает организованное общество
сокрушают решимость самого стойкого паладина, фей, способное манипулировать водой и разумом с одинаковым
эти феи обрушивают причудливую и пугающую мастерством. Я считаю эту расу злобных фей еще одной
силу на надводный мир. Их цивилизации древние, убедительной причиной, почему океану нельзя доверять.
с культурой и языком, скрытым от всех известных
исторических источников. Из своих затонувших ИСТОРИЯ
городов Хадала-лафеда отправляются в великие
рыболовные экспедиции, вылавливая жителей Персонаж может узнать следующую информацию
поверхности сотнями. Тем, кто хочет спастись, о хадала-лофи с помощью проверки интеллекта
лучше оставить надежду, ведь только самые (история) или интеллекта (природа).
сильные и смелые могут вернуться из мистических
СЛ. Информация
океанских глубин, которые фей называют своим
домом. 15 Глубоко в океане скрываются хадала-лафеды, раса
древних фей, которые тысячелетиями были окутаны
ХАДАЛА-ЛОФИ тайной. Хадала-лофи - самки этого вида, они могут
околдовать своих жертв и заставить их заплыть так
В обществе Хадала-лафеда преобладают глубоко, что они никогда больше не увидят поверхности.
женщины, Хадала-лофи (часто называемые Лофи) 20 У хадала-лофи есть два основных средства нападения:
она может наколдовать шар света, который
- быстрые пловчихи, обладающие даром иллюзии очаровывает ближайших существ, если они не отводят
и очарования. Внешне они напоминают глаза, и может телекинетически манипулировать
страшную комбинацию русалки и рыбы- водой, чтобы бить, сдерживать и сжимать свою жертву.
удильщика, а тело Лофи светится жутким Хадала-лофи способна наносить болезненные укусы, но
биолюминесцентным светом. Будучи мастерами это последнее средство.
Такие материалы обычно переплавляются 21 Эти быстро плавающие звери наносят огромный урон
своими зубами и когтями, а также могут хватать
и превращаются в причудливые тотемы существ с помощью двойных щупалец, которые
чужеродного искусства. Каждый раз, когда Лофи выбивают воздух из легких жертвы.
удачно ловит добычу, на поверхности тотема Их биолюминесценция затрудняет прямую атаку,
появляется жемчужина. Эти предметы ценятся сбивая с толку и дезориентируя нападающих, которые
полагаются на зрение.
могущественными злыми существами, символизируя
сверхъестественное зло, преобладающее 27 Хадала-левинос может создавать вокруг себя
смертоносные водовороты. Созданный водоворот
над жалкими смертными. Обычный тотем стоит захватывает существ и может утащить их вниз,
не менее 10 000 золотых монет в редких в глубины океана. Хотя Хадала-левинос физически
материалах, но в пять раз больше для любого злого силен, его разум уязвим для атак, и магия, направленная
существа с утонченным художественным вкусом. на слабых духом, оказывается чрезвычайно
эффективной.
ЭКОЛОГИЯ
ТАКТИКА
Процветая в среде, негостеприимной
для большинства форм жизни, Хадала-лофи - У Левиноса простая тактика, но сложные
существа тьмы, ведущие преимущественно способности. Не забывайте об эффектах его черты
кочевой образ жизни. Лофи выходят из своих "Сокрушающий захват", которая может
глубинных городов в частые экспедиции, выходя подавлять дыхание под водой и заклинания, а
на поверхность только ночью. Эти феи ищут также его черты "Большой и Главный", дающей
признаки активности гуманоидов так же, преимущество почти во всех бросках атаки
как рыбак ищет хорошее место для рыбалки, и проверках способностей против обычной
намечая судоходные пути и другие направления партии. Если Хадала-левинос не спрятался,
частой активности в ожидании точного момента он должен начинать любой бой с активной
для удара, чтобы не оставить свидетелей. Самые "Биолюминесценцией". Начните с использования
искусные Лофи, которые приносят самые большие двух атак "Щупальцами" на физически слабых
уловы, удостаиваются звания "мастер рыбалки". персонажей. Обладая интеллектом 12, Левинос
В свободное от поисков добычи время Лофи знает разницу между ловким монахом и уязвимым
занимаются рассказыванием историй и пением, магом и будет атаковать последнего. Левинос
упиваясь трофеями недавних побед. В редких может кусать только те цели, которые схвачены,
случаях, когда Лофи опускаются до того, чтобы а его атака "Когтями" лучше всего подходит для
заговорить с жителем поверхности, они ведут себя того, чтобы отбиваться от тех, кто пытается
снисходительно и беспардонно. Уважение помочь схваченным товарищам. Если у Левиноса
и хорошие манеры приличествуют только самым остается меньше половины от максимального
могущественным фей и другим представителям количества хитов, он использует "Водоворот",
своего вида. чтобы попытаться разделить группу, утащив
некоторых из них на дно океана. Он продолжает
ХАДАЛА-ЛЕВИНОС
Массивные самцы Хадала-лафеда, Левиносы - Н ОВЫ Й ЯЗЫК : ХА ДА ЛИ
могучие левиафаны с жестоким и грубым
коварством. С верхней частью тела, похожей Хадала-лафеда создали причудливый язык,
на когтистую, биолюминесцентную касатку, состоящий из щелчков и рычания, похожих на звуки,
и нижней - на осьминога, Левинос представляет издаваемые китами и дельфинами, и называемый
собой отвратительный кошмар, соответствующий
хадали. Это помогает замаскировать их общение
его среде обитания. Несмотря на свою массу, они
быстро плавают и, в дополнение к своему боевому под звуки морской жизни, а когда они "кричат", слова,
мастерству, могут создавать огромные водовороты, произнесенные на хадали, можно услышать под
которые затягивают существ все глубже и глубже, водой на расстоянии до 10 миль. На этом языке нельзя
пока они не потеряются во тьме. Каждый Левинос говорить над водой, и, как известно, гуманоидам
несет на себе бесчисленные боевые шрамы, трудно овладеть им, обычно для этого требуется
полученные в результате целой жизни обучение у хадала-лафеда и долгие годы практики.
в конфликтах, и они стоят на передовой против
двигаться вниз, пока не достигнет дна той
области, в которой находится, после чего ХАДАЛА - ЛЕВИНОС [Hadala-Levinos]
возобновляет атаку. Громадная фея, нейтрально-злой
Более простая тактика - используйте атаки
"Щупалец" левиноса на тяжелобронированных Класс брони 20 (коралловая борня)
и выносливых персонажей, а не на слабых Хиты 261 (18d20 + 72)
и медлительных. Также следует избегать Скорость 5 фт., плавая – 60 фт.
использования "Водоворота", так как эта способность
может уничтожить неподготовленную партию. СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Более жесткая тактика - начните бой 28 (+9) 6 (-2) 19 (+4) 12 (+1) 8 (-1) 6 (-2)
с Левиносом в укрытии с выключенной Спасброски Сила +14, Телосложение +9, Харизма +3
"Биолюминесценцией". Как только начнется бой, Навыки Атлетика +14, Запугивание +8, Скрытность +8,
используйте "Водоворот" и двигайтесь вниз Сопротивление урону дробящий, рубящий и колющий
на 60 футов, стараясь сразу же разделить партию. урон от немагических атак
Держите "Биолюминесценцию" неактивной, чтобы Иммунитет к состоянию испуг, очарование
Левинос исчез в темноте вместе со своими Чувства темное зрение 300 фт., пассивное внимание 9
Языки Сильван, Хадали
пленниками. Если партия разделится на расстояние Опасность 14 (11 500 опыта) Бонус мастерства +5
более 120 футов, вы можете завершить
"Водоворот" и начать атаку. Биолюминесценция. Левинос излучает дезориентирующий
и искрящийся свет из своего тела. Излучая этот свет,
СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ Левинос освещает тусклым светом пространство на 120
фт., и существа, которые могут видеть Левиноса, имеют
Вымытый. Хадала-левинос оказался помеху при бросках атаки против него. Левинос может
в ловушке в заливе и в отчаянии бушует выбрать излучать или подавлять этот свет в качестве
на мелководье. Рыбаки не могут заработать бонусного действия на каждом своем ходу.
на жизнь, а туристы благоразумно избегают
Сокрушающий захват. Существо, захваченное
нетронутых пляжей залива. Местным жителям Левиносом, не может говорить и дышать. Когда
все равно, освободить или убить Левиноса, лишь существо захвачено Левиносом, оно может
бы это ужасное существо больше не было использовать свою реакцию, чтобы начать
их проблемой. задерживать дыхание, в противном случае оно
Новый экспонат. Умеренно ненормальная немедленно начнет задыхаться.
колдунья полурослик владеет волшебным Обитатель морских глубин. Левинос невосприимчив
аквариумом и приобрела новый фантастический к вредному воздействию давления на большой
экспонат: Хадала-левинос. Хотя до сих пор городские глубине и может дышать только под водой. Кроме того,
власти были готовы мириться с эксцентричностью темнота любого вида (включая магическую) не
полурослика, размещение такого чудовища зашло препятствует зрению Левиноса.
слишком далеко. К сожалению, крошечная колдунья Большой и Главный. Левинос имеет преимущество при
уехала из города, оставив все более сердитого бросках атаки и проверке способностей против существ
Левиноса в ужасно маленьком аквариуме. меньше его. Кроме того, в каждый свой ход Левинос
Приливы тьмы. Племя Хадала-лафеда может потратить половину своего движения, чтобы
одолжило троих Левиносов соседнему клану морских нанести 20 единиц дробящего урона предмету или
дьяволов. Ликующие существа немедленно строению в радиусе 5 фт. от него.
готовятся к войне, намереваясь использовать ДЕЙСТВИЯ
Левиносов в качестве авангарда живых осадных
машин. Если удастся уничтожить этих существ до Мультиатака. Левинос делает четыре атаки: одну
того, как они достигнут цели, можно избежать
укусом, одну когтями и две щупальцами.
большого сопутствующего ущерба. Укус. Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию,
досягаемость 10 фт., одна захваченная цель.
СОКРОВИЩА Попадание: 48 (6d12+9) колющий.
Когти. Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию,
Дикие и некультурные, Левинос потребляют пищу
досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 22 (3d8+9)
так же, как акула: съедая все, что перед ними рубящий.
лежит. Их мощные пищеварительные тракты Щупальца. Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию,
способны перерабатывать большинство досягаемость 30 фт., одна цель. Попадание: 14 (1d10+9)
материалов, но прочные металлы часто дробящий. Если цель - большое или меньшее существо,
застревают в желудке. Этот материал соединяется оно захвачено (высвобождение СЛ 22).
вместе и превращается в удивительную Водоворот. Если Левинос находится под водой, он
жемчужину из загадочного металлического может закрутиться на месте и создать мощный
сплава. Хотя Левинос редко живут долго, водоворот в радиусе 60 фт. от себя на 1 минуту,
старейшины их вида могут иметь жемчужины который становится труднопроходимой местностью.
Все, что находится в этой области, должно успешно
размером с обеденную тарелку. К сожалению,
пройти спасбросок Силы СЛ 22 или получить 33 (6d10)
единственный способ безопасно извлечь одну дробящего урона и быть Опутано бурлящей водой.
из этих жемчужин - убить Левиноса и вскрыть его. Пока водоворот действует, Левинос должен тратить
свое действие каждый ход, чтобы поддерживать
эффект, и не может тратить движение, кроме движения
ЖЕМЧУЖИНА ЛЕВИНОСА вниз.
Чудесный предмет, очень редкий (требует настройки) Когда Левинос движется вниз, все, кого опутывает
Эта черная жемчужина размером с дыню может быть использована водоворот, движется вместе с ним. В качестве действия
как фокус заклинания, если держать ее в руках. При использовании существо, опутанное водоворотом, может совершить
в качестве фокуса заклинаний дальность действия заклинаний, проверку силы (Атлетика СЛ 22) и освободиться в случае
произносимых под водой, удваивается. успеха.
присутствующее существо будет следить
за каждым их словом.
Хадала-левинос
ИСТОРИЯ
Вы не захотите увидеть Хадала-левиноса,
Персонаж может узнать следующую информацию
приближающегося к вам. Это означает, что, либо
о хадала-медузе с помощью проверки интеллекта
вы наткнулись на один из их городов и вас ждет (история) или интеллекта (природа).
быстрая гибель, либо Хадала-левинос мобилизуются
для войны, и вы столкнулись с их передовой линией. СЛ. Информация
Оба эти варианта - не лучшая ситуация. Хадала- 18 Матриархи хадала-лафеда - сильные гидроманты,
мастера манипулирования морями. Они почти
левинос способны утащить десятки жертв в пучину невосприимчивы к магии и обладают хитростью сверх
океана, а их грубая сила делает их сокрушительными меры. Не надейтесь встретить одну из них в одиночку.
Это благородные феи, обладающие большими
воинами. Их единственная слабость - гордость.
средствами и влиянием.
Они ничего не боятся, и не зря. Возможно, вы сможете 23 Хадала-медузы могут накладывать паралич своими
использовать это против них, но я бы не стал ставить щупальцами, насылать проклятия, не позволяющие
даже магическим способом дышать под водой,
против Левиноса. и утаскивать существ с любой глубины на морское дно.
- Талиен Вос Карвен Их способности имеют огромный диапазон,
и уклониться от их гнева практически невозможно.
Классификация: Бестия
29 Единственная слабость Хадала-медуз заключается
Фавориты: Барды, Друиды, Ловкость (высокая), в том, что они не отличаются исключительной
Передвижение (прицельное), Мудрость (высокая), прочностью. Магия, требующая физической
выносливости, может их остановить, но чтобы
Чародеи. преодолеть магические сопротивления медуз,
Фолы: Жрецы, Ловкость (низкая), Хиты (низкие), заклинатель должен быть одарен знанием магии или
обладать огромным интеллектом.
Паладины, Сила (низкая), Волшебники.
ТАКТИКА
У Хадала-медузы есть несколько пассивных
ЭКОЛОГИЯ
способностей, которые играют решающую роль
Левинос плохо вписываются в общество Хадала- в её выживании. Во-первых, при броске
лафеда. Они слишком большие, слишком инициативы вступает в силу свойство "Гидрощит",
агрессивные и слишком грубые для остальных дающее 150 временных хитов и защищающее
представителей вида. Защитники и покровители, от критических ударов и нескольких изнуряющих
Хадала-левиносы охраняют города глубоководных состояний. Во-вторых, способность "Превосходное
фей, находясь вдали от более деликатных сопротивление" действует как на заклинания,
аспектов цивилизации Лафедов. Они действуют так и на магические эффекты, такие
парами: один из них с помощью своих как Божественный удар паладина. Не забывайте
биолюминесцентных огней привлекает внимание применять ее к каждому заклинанию
нарушителя, а другой поджидает неподалеку и способности, но только в первый ход. Помните,
в засаде. Левинос гордятся тем, что могут поймать что в отличие от заклинаний, способности
и убить любую потенциальную угрозу, и все
жаждут испытать свою мощь против достойного
противника. Именно Левиносы по-настоящему
понимают дикое сердце моря и передают
Хадала-медуза
это понимание каждому поколению. С возрастом Лидеры и наставники общества Хадала-Лафеда -
Левиносы становятся только сильнее, а величайшие хадала-медузы. Эти гениальные интриганы отвечают
из них удостаиваются почетного титула "Грозный за планирование экспедиций на поверхность. Они
Левиафан". обладают огромной силой против угроз, нависших над
феями глубин, высвобождая психокинетическую мощь,
ХАДАЛА-МЕДУЗЫ равной которой я еще не видел. Как и у простой медузы,
Матриархи Хадала-лафеда и мощные океанические красота медузы - это обман, за которым скрывается
манипуляторы, Хадала-медузы способны поразительная смертоносность. Тем, кто боится
в одиночку уничтожить отряд закаленных смерти от утопления, лучше избегать этих существ,
искателей приключений. Медузы выглядят поскольку их сила может лишить вас почти любой
как антропоморфные медузы, переливающиеся
защиты от ужасов океана. Однажды я видел, как
призматическим биолюминесцентным светом,
и двигаются с медленной, но элегантной грацией. медуза утопила мерфолка. Я не знаю, как она это
Это могущественные лидеры, стремящиеся сделала, но уверен, что это была не иллюзия"
к власти и обладающие значительным опытом. - Талиен Вос Карвен
Как королевские особы общества Лафеды, Медузы Классификация: Контролёр
всегда сопровождаются отборной свитой рабов
Фавориты: Телосложение (нацеливание),
и телохранителей. Не боясь запачкать руки,
Медузы ведут в бой других обитателей глубин, Следопыты, Плуты, Чародеи, Скрытность.
утаскивая врагов в глубины, чтобы те больше Фолы: Варвары, Жрецы, Интеллект (низкий),
никогда не увидели свет. Их голоса всегда звучат Паладины, Сила (низкая)
опасным шепотом, и медузы ожидают, что каждое
считаются магическим эффектом, только если цивилизация, которая была затянута в самую
в их описании есть слово "магический". В первый глубокую часть океана. На этом древнем месте
ход медуза должна использовать "Истинный правит совет медуз и огромная колония хадала-
гидрокинез", чтобы сдержать персонажей лафеда, ведь именно они потопили страну
ближнего боя и переместить персонажей дальнего и забрали ее столицу себе.
боя и заклинателей в зону ближнего боя Любовь - это странно. Медуза влюбилась
союзников Медузы, а затем либо "Проклятие в жителя поверхности и сбежала из своей
глубин" на заклинателя с низким показателем колонии. Влюбленные отчаянно пытаются
Телосложения, либо "Щупальца" на хрупких спастись от толпы разъяренных хадала-лафеда,
персонажей, находящихся поблизости. Чередуйте которые хотят вернуть свою матрону, но им
эти два варианта на следующих ходах, продолжая не удается найти убежище среди подозрительных
использовать "Истинный гидрокинез", чтобы держать и мстительных людей, которые слишком хорошо
персонажей ближнего боя вне зоны досягаемости знают репутацию медузы.
и держать персонажей дальнего боя рядом с Песнь моря. Медуза и ее свита исполняют
союзниками Хадала-медузы. Когда медуза знаменитый среди ее народа спектакль,
потеряет временные хиты от "Гидрощита", представленный с помощью сложного управления
используйте "Водяную могилу", чтобы потенциально поверхностью океана. К сожалению, она решила
разделить партию и, в зависимости от места, в сделать это в разгар местного рыболовного сезона
котором происходит бой, убить их. Местность в одном из самых прибыльных районов океана.
оказывает огромное влияние на силу этой Нет нужды говорить, что медуза не отменит свое
способности, поэтому при планировании боя с выступление только для того, чтобы
Хадалой-медузой тщательно учитывайте это. "удовлетворить мелкую жадность
Более простая тактика - не используйте
воздуходышащих варваров".
"Истинный гидрокинез" каждый ход. Это сильно
снижает наступательную мощь медузы; если СОКРОВИЩА
вы также не будете использовать "Водяную Кожа медузы - это тонкая мембрана из магически
могилу", бой станет значительно легче. Свита устойчивой плоти, которую можно снять с убитой
поддержки фей должна состоять в основном особи, если ее тело почти не повреждено. Для этого
из слабых рабов и других существ, которые плохо нужно совершить успешную проверку Мудрости
сочетаются со способностями медузы. (Выживание) СЛ 25, иначе кожа будет слишком
Более жесткая тактика - начните бой
повреждена, чтобы быть полезной. Если кожу
с глубокого, глубокого падения на дно океана
обработать для обеспечения долговечности
и используйте "Истинный гидрокинез", чтобы
и прочности, из нее можно сделать переливающуюся
уменьшить время, на которое пораженные
мантию с магическими свойствами.
существа могут задержать дыхание, на 3 минуты,
а затем примените "Водяную могилу". Этого само
по себе достаточно, чтобы привести к серьезным
последствиям для большинства участников, МАНТИЯ МЕДУЗЫ
скорее всего, они будут разделены, а некоторые
Чудесный предмет, легендарный (требует настройки)
задыхающиеся персонажи останутся на дне океана. Пока вы носите этот плащ, существа не могут нацеливать
СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ на вас заклинания или магические эффекты, если у них
интеллект не выше 17.
Потерянная империя. Обнаружена
археологическая находка тысячелетия: целая
З А З А Н А В Е С О М – Н А И С ХО ДЕ ДЫ ХА Н И Я
Все хадала-лафеды обладают способностями, как обычно; они не начинают немедленно тонуть.
влияющими на дыхание персонажей, поэтому здесь Когда персонажи не могут дышать, будь то из-за
мы рассмотрим крайние случаи, которые могут эффекта хадала-лафеда или потому, что у них
возникнуть при работе с водой, дыханием закончилось время, на которое они могут задержать
и утоплением. Эти интерпретации основаны дыхание, они остаются в сознании в течение
нескольких дополнительных раундов, равных
на тщательном изучении правил и мнении команды
их модификатору Телосложения (минимум 1).
2CGaming. Нахождение под водой не накладывает
Персонаж может говорить и произносить
никаких ограничений на заклинания, но, если
заклинания в течение этого времени, поскольку нет
персонаж произносит заклинание с вербальным
правил, запрещающих это делать. В конце концов,
компонентом, он немедленно прекращает это героические искатели приключений, которые
задерживать дыхание. Если персонаж не может постоянно бросают вызов логике! По истечении
дышать под водой, это может стать проблемой. этого количества раундов, несмотря ни на что,
Персонажи, у которых количество хитов снижено в начале следующего хода количество хитов
до 0 (или они парализованы, оглушены или иным персонажа уменьшается до 0 и он начинает умирать.
образом недееспособны), задерживая дыхание, Эти персонажи не могут восстановить хиты или
продолжают "задерживать дыхание" и могут быть стабилизироваться каким-либо способом, пока
исцелены магически и восстановлены в сознании не смогут снова дышать.
ЭКОЛОГИЯ чтобы заслужить уважение медуз, которое легко
потерять даже из-за самых незначительных
В каждом городе Хадала-лафеда есть одна Хадала- ошибок в протоколе.
медуза, которая управляет репродуктивным циклом
всех низших глубоководных фей. Как фей, они не
спариваются традиционно, но Хадала-медуза
откладывает яйца, которые несут в себе
магический потенциал. Из яиц, отданных Хадала-
лофи, вылупляется еще один Лофи, а из яиц,
отданных хадала-левиносу, вылупляется Левинос.
Каждый Хадала-медуза - уникальное существо,
и их происхождение уходит в прошлое. Потеря
одного из них разрушительна для глубоководных
фей и навлекает на убийц вражду всех Хадала-
лафеда. Медузы утонченны и элегантны, ставя
формальность и уважение выше всех других
культурных обычаев. Это делает их снобами даже
для самых знатных аристократов. Жители
поверхности должны приложить немало усилий,
Старший линчеватель
Самых старых и выносливых из Линчевателей я назвал "старшими" в знак признания того,
что упорство приносит силу духу, живущему в коре. Чем дольше такое существо остается в этом мире,
не в силах двигаться и развиваться дальше, тем более концентрированной становится его
некротическая энергия. Тела жертв линчевателя корчатся от небытия, оживая как зомби, даже когда
они свисают с ветвей дерева. Я ищу способы умиротворить линчевателей, но пока не нашел ни одного
известного метода". Оптимистка Шана Беда предложила мне "купить целую партию живительной
магии и вышибить призрака прямо из ствола!". Она также сделала несколько очень описательных
звуковых эффектов, которые я не буду пытаться расшифровать.
– Талиен Вос Карвен
Классификация: Бестия
Фавориты: Друиды, Полет, Дальность, Следопыты, Колдуны
Фолы: Воины, Бонус атаки (низкий), Ближний бой, Монахи, Плуты
для старшего линчевателя является секция (подробности см. в разделе "Сокровища"),
раскачивающийхся мертвецов, которая действует и для этого ей понадобится древесина
сразу после ветвей. Она начинает с шести линчевателя. Некоторые считают, что, если
мертвецов, что позволяет использовать шесть принести в жертву тяжкого грешника, старший
атак. Используйте атаки "Когтями" против любых линчеватель может умиротвориться во время
существ, схваченных Линчевателем. В отличие кормления, что позволит добыть древесину без боя.
Стук по дереву. В коре старшего
от атак "Удушением", одно и то же существо
линчевателя хранится мощное магическое
может быть атаковано несколькими атаками
оружие, которое необходимо партии. Смогут ли
"Когтей", поэтому быть единственным, кого они преодолеть проклятые владения, окружающие
схватил Линчеватель, очень опасно. Если у кого-то старшего линчевателя, и достать этот предмет?
из мертвецов осталось мало хитов, используйте
"Бросок мертвеца", чтобы бросить одного из них
СОКРОВИЩЕ
Древесина линчевателя - часть странного и жуткого
в самых плотных персонажей.
ритуала, называемого "великим искуплением".
После этого наступает очередь ядра. Начните
На ваше усмотрение, где можно найти остальные
с "Единого существа", чтобы восстановить ветви компоненты, а также как партия может
или корни, если у одного из них меньше половины научиться проводить этот ритуал. Древесина
максимального количества хитов. Ядро может может быть продана за 6 000 золотых монет
двигаться на расстояние до 20 футов, позволяя друидам, следопытам или другим заинтересованным
Линчевателю переместиться. Затем используйте коллекционерам.
"Парализующее сомнение", а затем "Жестокость" Желающий участник может подвергнуть себя
и "Протыкание" - обе атаки против одной и той ритуалу, который должен проводить друид 11-го
же цели, отдавая предпочтение той, которая уровня или выше. Ритуал длится 24 часа.
не захвачена линчевателем. В течение этого времени разум участника
Когда начинают действовать корни, вызывает все совершенные им злодеяния.
С жертвами этих преступлений, будь то живые
используйте "Топот" при любой возможности
или мертвые, связываются телепатически. Если
и "Мощный корень", чтобы подтянуть к себе
они решают ответить, то материализуются в виде
персонажей с дальним боем. Корни могут иллюзорной версии себя рядом с местом
двигаться довольно быстро для старшего проведения ритуала и могут свободно видеть,
линчевателя, и вы можете заставить их слышать и говорить из иллюзии. Существо,
использовать действие Рывок, чтобы быстро искренне попросившее прощения у каждой
перемещаться по полю боя против высокомобиль- из своих жертв, искупает все свои злодеяния
ных персонажей. и может начать жизнь заново без пятна вины
Более простая тактика - как и в случае на совести.
с деревом Линча, распределение урона, воздержание ЭКОЛОГИЯ
от использования способностей с перезарядкой Старшие линчеватели делают успешную карьеру
и неэффективная мобильность - лучшие способы в сфере массовых убийств. Чтобы выполнить
облегчить этот бой. Вы можете сделать так, чтобы эту задачу, линчеватель должен был либо прожить
Старший линчеватель отдавал предпочтение невероятно долго, либо жить рядом с огромным
трудноуязвимым персонажам, безрезультатно населением, которое не возражало против
нанося урон разъяренному варвару и давая его присутствия. После долгого питья крови
возможность разбойнику спокойно стрелять. виновных у старшего линчевателя формируется
Более жесткая тактика - для поистине разборчивый вкус. Они отказываются
подлого стиля боя захватите ветвями одного или от "меньших зол", таких как преступления
на почве страсти или убийство в целях
двух персонажей и заставьте ядро и корни
самообороны, жаждая крови только самых
использовать действие Рывок, чтобы отступить,
виновных. Массовые убийства, тираны и даже
перемещая линчевателя на расстояние 100 футов опытные авантюристы пробуждают дремлющего
от партии. Большинство персонажей с трудом старшего линчевателя, который преследует таких
будут поспевать за ним, а в густом лесу даже существ с неумолимой свирепостью. В остальное
дальнобойным персонажам будет трудно время деревья лежат в спящем состоянии
атаковать линчевателя. Раскачивающиеся и остаются таковыми годами, пока подходящая
мертвецы могут атаковать, даже когда жертва не попадет в их владения.
линчеватель удаляется, а когда партия окажется РЕГИОНАЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ
достаточно далеко позади, чтобы не иметь Регион, в котором находится старший
возможности помочь, ядро может присоединиться линчеватель, развращен его злым присутствием,
к ним, применяя атаки "Жестокость" что создает следующие эффекты в радиусе 1 мили
и "Протыкание". Партия, которая не реагирует от места, где живет старший линчеватель.
быстро и правильно, будет разделена и разорвана Мелкие животные необъяснимым образом
на части. умудряются удавиться на предметах и растениях
в своей среде.
СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ
Кора близлежащих деревьев деформируется
Видели ли вы этого друида? Пропадает
в человекоподобные лица, некоторые из которых
друид, пообещавший очистить проклятый лес от напоминают известных убийц и других злодеев,
зла. Либо друид стал жертвой старшего которые когда-то часто посещали эту местность.
линчевателя, либо друид пустил слух об Карты местности всегда неточны, все отмеченные
исчезновении, чтобы заманить искателей на них тропы неизменно ведут к старшему
приключений в объятия старшего линчевателя. линчевателю.
Секретный ингредиент. Партия должна Если Старший линчеватель убит, эти
провести ритуал великого искупления эффекты исчезают в течение 1 года.
СТАРШИЙ ЛИНЧЕВАТЕЛЬ [Elder Strangler] СТАРШИЙ ЛИНЧЕВАТЕЛЬ : Ветви
Титаническое растение (ширина и длина 30 фт., [Elder Strangler: Branches]
высота 80 фт.), Хаотично-злой
Хиты 203 (11d20 + 88)
Класс брони 23 (природный доспех) Инициатива 20
Хиты -
Висячие силки. Ветви Старшего линчевателя скручиваются
Скорость - и изгибаются, образуя петли. У дерева Линчевателя
двенадцать петлей, каждая из которых имеет КД 18 и 40
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
хитов. Уничтожение петли освобождает любое существо,
28 (+9) 10 (0) 26 (+8) 5 (-3) 20 (+5) 1 (-5) попавшее в нее. В начале каждого хода ветвей линчеватель
Спасброски Мудрость +11, Сила +15, Телосложение +14 отращивает три петли, до максимума.
Навыки Внимание +16, Природа +8, Проницание +11 Бесконечная расплата. Существо, убитое во время
Сопротивление к урону дробящий, колющий, огонь, удушения ветвями Линчевателя, немедленно превращается
электричество в зомбированный труп. (Подробности см. Раскачивающиеся
мертвецы).
Чувства темное зрение 300 фт., чувство вины (способность)
1 миля, пассивное внимание 27 Позиция. Ветви Старшего линчевателя находятся на высоте
Языки Друидический, Сильван не менее 50 фт. над пространством, которое он занимает.
Участок представляет собой куб шириной, длиной и высотой
Опасность 18 (20 000 опыта) Бонус мастерства +6
примерно 30 фт.
Ужасающее пробуждение. Когда Линчеватель вступает
в бой, все существа в радиусе 120 фт., которые могут его ДЕЙСТВИЯ
видеть, должны успешно выполнить спасбросок Мудрости СЛ 22 Мультиатака. Старший линчеватель делает одну атаку
или Испугаются Старшего линчевателя на 1 минуту. Удушением для каждой петли, которая не держит в Захвате
Затронутые существа могут повторить спасбросок в конце существо, и не держит зомби (см. Раскачивающиеся
каждого своего хода, и при успехе эффект прекращается.
мертвецы), но две из них не могут атаковать одну и ту же
Идеальный камуфляж. В неподвижном состоянии Старший цель.
линчеватель неотличим от дерева, хотя и имеет
неправильную форму и устрашающий вид. Удушение. Рукопашная атака оружием: +15 к попаданию,
досягаемость 20 фт., одна цель. Попадание: 23 (4d6+9)
Чувство вины. Старший линчеватель может чувствовать
присутствие существ в радиусе 1 мили от него, которые дробящий. Цель притягивается на 20 фт. в пространство
виновны в совершении злого поступка, не искупив его в пределах 5 фт. от Линчевателя, поднимается на 40 фт.
и не понеся за него наказания. Виновные существа не могут в воздух и Захватывается (Сл Высвобождения 22). Во время
быть скрыты от Старшего линчевателя, и Старший такого захвата цель не может говорить и дышать. В начале
линчеватель всегда может видеть этих существ, даже если каждого своего хода Захваченое существо должно успешно
они Невидимы или скрыты магией. выполнить спасбросок Силы СЛ 22 или потерять 21 (6d6) хитов
Неостановимый. Старший линчеватель может и начать задыхаться. Если существо преуспевает в этом
перемещаться через немагические препятствия из камня, спасброске, он предотвращает потерю хитов, и существо
дерева, земли или металла так, как будто это может дышать до начала своего следующего хода,
труднопроходимая местность. При этом оно уничтожает но по-прежнему не может говорить.
любой объект, меньший, чем Старший линчеватель,
или наносит 100 единиц дробящего урона объектам
размером со Старшего линчевателя или больше.
Титаническое существо. Старший линчеватель – СТАРШИЙ ЛИНЧЕВАТЕЛЬ: Корни
это титаническое существо, которое настолько велико, что
в бою приходится делить его тело на различные секции, [Elder Strangler: Roots]
каждая из которых имеет фиксированный счетчик
инициативы, по которому она действует (теряя Хиты 185 (10d20 + 80)
инициативные связи), подробно описанный в её описании.
Каждая секция считается уникальным существом для целей Скорость 30 фт.
(в случае, если эффект или атака будет включать несколько Инициатива 5
целей), а эффекты, включающие область, могут
воздействовать на несколько секций Старшего линчевателя, Позиция. Корни Старшего линчевателя находятся под
если область достаточно велика. Каждая секция имеет свои пространством, которое он занимает. Участок представляет
собственные хиты и действия, но разделяет другие собой куб шириной и длиной примерно 30 фт. и высотой 10 фт.
характеристики Старшего линчевателя (такие как сопротив-
ление урону, спасброски и т.д.). Когда хиты секции ДЕЙСТВИЯ
уменьшаются до 0, она становится Недееспособной, пока не Мультиатака. Старший линчеватель использует Топот,
восстановит хиты или пока не будет убит Старший если он доступен, затем делает одну атаку Хватающим корнем.
линчеватель, в результате чего секция погибнет вместе
с деревом. Если у секции есть скорость, то во время хода Мощный корень. Рукопашная атака оружием:
секции Старший линчеватель может двигаться со скоростью +15 к попаданию, досягаемость 80 фт., одна цель. Попадание:
этой секции. Существа могут входить и занимать то же 23 (4d6+9) дробящий. Цель притягивается в незанятое место
пространство, что и Старший линчеватель, и Старший в радиусе 10 фт. от Линчевателя.
линчеватель не может совершать атаки по возможности. Топот (перезарядка 4-6). Линчеватель врезается своей
Кроме того, Старший линчеватель невосприимчив массой в землю, проецируя магическую ударную волну
к эффектам, которые могут насильно переместить, изгнать в радиусе 60 фт. по земле. Все существа, кроме Старшего
или магически телепортировать его. линчевателя, находящиеся в этой зоне, должны успешно
выполнить спасбросок Ловкости СЛ 22 или получить 44 (8d10)
урона звуком и упасть Ничком. Успешный спасбросок
уменьшает урон вдвое и предотвращает падение существа.
СТАРШИЙ ЛИНЧЕВАТЕЛЬ: СТАРШИЙ ЛИНЧЕВАТЕЛЬ: Ядро
Раскачивающиеся мертвецы [Elder Strangler: Core]
[Elder Strangler: Flailing Corpses]
Хиты 333 (18d20 + 144)
Хиты 333 (18d20 + 144) Скорость 20 фт.
Инициатива 15 Инициатива 10
Позиция. Раскачивающиеся мертвецы Старшего линче- Позиция. Ядро Линчевателя находятся на высоте
вателя делят одно пространство с его ядром и ветвями. не менее 10 фт. над занимаемым им пространством.
Участок представляет собой куб шириной и длиной
Раскачивающиеся мертвецы. Трупы тех, кто уже был примерно 30 фт. и высотой 40 фт.
убит Старшим линчевателем, оживают в виде
раскачивающихся зомби. Каждый из этих трупов имеет Щит природы. Пока ветви Старшего линчевателя имеют
КД 12 и 40 хитов. старший линчеватель начинает хотя бы один хит, атаки против его ядра имеют помеху.
с шести трупов и может вместить до двенадцати. Когда Единое существо. В начале каждого хода ядро
у него не остается трупов, эта секция становится Старшего линчевателя может потерять до 100 хитов
Недееспособной. и разделить их между другими секциями (ветви и
корни) по своему выбору.
ДЕЙСТВИЯ Уязвимость. Когда ядро уменьшается до 0 хитов,
Мультиатака. Старший линчеватель делает одну Старший линчеватель погибает.
атаку Когтями за каждого зомби с более чем 0 хитами,
висящего на его ветвях, затем он использует Бросок ДЕЙСТВИЯ
мертвеца, если может. Мультиатака. Старший линчеватель использует
Когти. Рукопашная атака оружием: +15 к попаданию, Парализующее сомнение, если оно доступно, затем
досягаемость 5 фт., одно существо, схваченное делает одну атаку Жестокость и одну атаку
Старшим линчевателем. Попадание: 14 (4d6) Протыкание.
некротическая энергия. Жестокость. Рукопашная атака оружием:
Бросок мертвеца. Старший линчеватель может +15 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель.
выполнить это действие, только если у него есть хотя Попадание: 36 (6d8+9) дробящий. Цель падает Ничком.
бы один раскачивающийся мертвец с 1 или более Проткнуть. Рукопашная атака оружием:
хитами. Старший линчеватель запускает мертвеца +15 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель.
в точку, которую он может видеть в радиусе 60 фт. Попадание: 30 (6d6+6) колющий. Цель должна
При ударе мертвец взрывается облаком скверны и яда преуспеть в спасброске Телосложения СЛ 22 или быть
в сфере радиусом 15 фт. от центра приземления. охвачена физической болью до конца своего хода.
Во время действия этого эффекта цель имеет помеху
Все живые существа в этой области должны сделать
при всех бросках атаки, проверках способностей
спасбросок Телосложения СЛ 22, получив 22 (5d8)
и спасбросках.
урона некротической энергией, плюс 22 (5d8) урона
Парализующее сомнение (перезарядка 5-6). Старший
ядом, при провале спасброска, или вдвое меньше при
линчеватель издает скорбный вой в радиусе 120 фт.
успехе.
Вражеские существа, которые слышат вой Линчевателя,
должны успешно выполнить спасбросок Мудрости СЛ 22
ПАЛАЧ КРОВАВОЙ КОРЫ или быть Недееспособным в течение 1 минуты. В конце
каждого своего хода пораженное существо может
Величайшие и самые страшные из всех
повторить спасбросок, и при успехе эффект прекращается.
Линчевателей, палачи кровавой коры рождаются
в результате актов геноцида. Когда бесчисленные
малоподвижное, его удерживает на месте сеть
невинные люди погибают под листьями великого
корней, тянущихся на многие мили во всех
дерева, их коллективная ярость и жажда мести
направлениях и позволяющих ему обнаруживать
порождают это ужасное существо. Палач
присутствие виновных.
кровавой коры имеет ярко-малиновый цвет, его
огромный ствол простирается на 200 футов ИСТОРИЯ
в воздух (хотя, по слухам, существуют и более Персонаж может узнать следующую информацию
крупные экземпляры). На сердцевине существа - о палаче кровавой коры с помощью проверки
колоссальное лицо, детали которого ежедневно интеллекта (история) или интеллекта (природа).
сменяются деталями невинных, породивших его.
Его вершины украшены кричащими ртами, СЛ. Информация
издающими агонизирующие вопли жертв палача, 18 Свирепый и безжалостный, палач кровавой коры - это
число которых не поддается исчислению. Листья неподвижное дерево, которое может душить,
кровавого палача имеют форму зазубренных обезглавливать, поглощать и заманивать существ,
виновных в преступлениях, за которые они
ножей, а с его верхушки свисают бесчисленные
не искупили вину. Привлекая внимание палача,
лианы в форме петли. К счастью, палач - существо невозможно избежать его гнева.
24 Палач кровавой коры может играть с разумом своих устремятся к палачу на максимальной скорости.
жертв, вызывая ужасные видения, разрушающие Немедленно используйте "Поглощение магии"
восприятие реальности, и издавая жуткие вопли,
на самые сильные магические эффекты, особенно
привлекающие к нему существ. Его взгляд может
разъедать плоть, а присутствие - истощать магию
на свободу передвижения или подобные эффекты.
с поразительной скоростью. Пусть ядро приготовится к действию "Укус",
30 Подходите к палачу кровавой коры осторожно а затем поместит цель в "Кровавый пруд", прежде
и с закрытыми ушами. Делайте все возможное, чтобы чем использовать "Укус". Это почти гарантирует,
не оказаться под пологом этого существа, ибо если вас что цель будет проглочена, что является плохой
затянет в его ветви, то вы останетесь без головы. Палач
новостью для всех, кроме самых выносливых
не может двигаться с места, где он вырос, но у него нет
других известных слабостей. персонажей.
СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ
ТАКТИКА Обряд весны. Палач кровавой коры
Палач из кровавой коры - невероятно уникальная вырастил странные голубые цветы в форме
встреча. Поскольку он не может двигаться, человекоподобных рук. Могущественный круг
персонажи, как правило, выбирают, как вступить друидов опасается, что существо каким-то
в бой с этим существом. Используйте "Идеальный образом размножается, и стремится уничтожить
камуфляж" и "Какофонию осужденных", чтобы его до конца весны.
уравнять шансы и заставить персонажей занять Роща гнева. Древняя дубовая роща была
неоптимальные позиции. Ваша цель - подвести местом ужасной резни и таит в себе трех
большую часть партии на расстояние 200 футов кровавых палачей. Племя древесных эльфов
к палачу, чтобы он мог атаковать "Удушением". охраняет рощу, предлагая услуги трех палачей в
Эффекты "Удушения" в сочетании с "Подъемом" обмен на средства для поддержания рощи. Когда
смертельно опасны, обезглавливая персонажей один из союзников персонажей оказывается на
за несколько коротких раундов. У палача есть разделочной доске, единственный обмен, который
множество других мощных эффектов. Используйте палачи кровавой коры готовы принять за свободу
"Укус", чтобы проглотить неприятных персонажей NPC, - это три могущественных злодея, которые
ближнего боя, которые отказываются быть до сих пор ускользали от правосудия.
задушенными, и разрушить мешающие Песнь убитых. Бард вступил в диалог
магические эффекты с помощью "Поглощения с палачом кровавой коры, чтобы узнать, как он
магию". У палача много хитов на всех участках, появился на свет. Королевство, тайно
поэтому он может позволить себе вести долгую ответственное за массовое убийство, породившее
игру в ожидании подходящего момента для удара. это существо, жаждет смерти барда, прежде чем
Если персонажи оказываются слишком правда будет раскрыта.
скоординированными, чтобы палач мог с ними СОКРОВИЩА
справиться, используйте "Зловещие видения", Палачи кровавой коры накапливают вокруг своих
чтобы разрушить их планы. Многие классовые корней довольно много сокровищ, как правило, по
особенности, например, ауры паладинов, могут крайней мере, небольшое состояние. Даже самые
действовать только на союзных существ, поэтому чистые сердцем существа не решаются присвоить
попросите персонажей проверить свои особенности, себе эти ценности, если даже не знают,
чтобы узнать, что больше не действует под этим
эффектом. Поддерживайте секции в игре
с помощью "Единого существа" и "Насыщения".
В идеале персонажам нужно будет уничтожить
Палач кровавой коры
большинство секций, прежде чем окончательно Клянусь богами, что за злодеяние. Пусть палач
убить палача. кровавой коры послужит прекрасным примером
Более простая тактика - Никогда того, что зло никогда не оправдывает себя. Эти
не используйте "Подъем" дважды подряд. Пусть
деревья - живые памятники тем, кого убили злые
палач сражается на открытой местности
с большим пространством для маневра. Существо руки, и лучше оставить их в покое любой ценой. Они
должно сосредоточиться на персонажах, никогда не двигаются, медленно поскрипывая
совершивших самые вопиющие злодеяния, и оживая всякий раз, когда пятно вины проникает
игнорируя или отказываясь причинять вред более на их территорию. Горе тому, кто осмелится
невинным персонажам. Эта относительная
испытать на себе силу палача кровавой коры, чьи
благосклонность меняется, если у палача
становится слишком мало хитов, но к этому ветви удушат и обезглавят любого, кто окажется
моменту они должны иметь довольно большое в пределах досягаемости. Мне еще предстоит
преимущество. узнать, что дерево делает со всеми собранными им
Более жесткая тактика - Используйте головами, но я не уверен, что хочу это узнать.
"Какофонию приговоренных", как только
– Талиен Вос Карвен
персонажи окажутся в пределах 500 футов
от дерева. Если персонажи не ожидают, Классификация: Элита
что гигантское, странно выглядящее красное Фавориты: Барды, Полет, Чародеи,
дерево оживет и нападет на них, это должно Телепортация, Волшебники
преподнести палачу приятный сюрприз. Это Фолы: Варвары, Воины, Бонус атаки (низкий),
плохая новость для тех, кто провалит спасбросок
Плуты, Скрытность
"Какофонию приговоренных", так как все
персонажи, затронутые этой проблемой,
что совершили злое деяние, которое может
разгневать палача. Кроме того, сок палача ПАЛАЧ КРОВАВОЙ КОРЫ [Bloodbark
кровавой коры имеет темно-малиновый цвет executioner]
и необычайно ядовит для злых существ. Палач
может предоставить почти безграничный запас Титаническое растение (ширина и длина 50 фт.,
яда, но редко делает это добровольно. высота 200 фт. и выше), Хаотично-злой
Яростное чувство вины (контакт). Злое существо,
подвергшееся действию этого яда, должно успешно Класс брони 23 (природный доспех)
выполнить спасбросок Мудрости СЛ 24 или отравиться. Пока Хиты -
существо отравлено таким образом, его Мудрость равна 1,
и оно не может воспользоваться коротким или продолжительным
Скорость -
отдыхом. Существо может излечиться от этого яда, только если
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
искупит вину за совершенное злое деяние. Если существо
невосприимчиво к ядам, оно перестает быть невосприимчивым 30 (+10) 10 (0) 30 (+10) 12 (+1) 27 (+8) 1 (-5)
и имеет преимущество при спасбросках против его действия.
Спасброски Инт +9, Мдр +16, Сил +18, Тел +18
ЭКОЛОГИЯ Навыки Внимание +24, Природа +17, Проницание +24
Там, где растут палачи кровавой коры, царит Сопротивление к урону дробящий, колющий, огонь,
тьма. Колоссальные деревья почти не имеют себе электричество
равных по размерам и выделяются среди других Чувства темное зрение 300 фт., чувство вины
растений своей яркой красной корой. Разумные (способность) 10 миля, пассивное внимание 34
существа считают, что жить рядом с ними Языки Друидический, Сильван
практически невозможно, так как благодаря Опасность 28 (120 000 опыта) Бонус мастерства +8
разветвленной корневой системе они простираются
на многие мили. Воющая какофония кровопийцы Идеальный камуфляж. В неподвижном состоянии
тревожит всех, кто ее слышит, и только самые Палач неотличим от дерева, хотя и имеет
храбрые или безумные сознательно поселяются в неправильную форму и устрашающий вид.
их владениях. Поэтому повсюду во владениях
Чувство вины. Палач красной коры может чувствовать
палача кровавой коры встречаются заброшенные
дома и другие строения, жители которых давно присутствие существ в радиусе 10 миль от него,
сбежали или стали жертвами злобного растения. которые виновны в совершении злого поступка, не
Известно, что эти деревья растут практически искупив его и не понеся за него наказания. Виновные
везде - единственное условие для их возникновения - существа не могут быть скрыты от Палача, и он всегда
твердая почва и невыразимое злодеяние. может видеть этих существ, даже если они Невидимы
РЕГИОНАЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ или скрыты магией.
Регион, в котором обитает палач кровавой коры,
Титаническое существо. Палач красной коры - это
испорчен его злым присутствием, что создает
следующие эффекты в радиусе 10 миль от места титаническое существо, которое настолько велико, что
обитания палача. в бою приходится делить его тело на различные
Странные корни покрывают предметы секции, каждая из которых имеет фиксированный
и строения, их формы превращаются в странные счетчик инициативы, по которому она действует (теряя
художественные интерпретации насилия толпы инициативные связи), подробно описанный в ее
и кровавых сцен. описании. Каждая секция считается уникальным
Существа, виновные в злом деянии, за которое
существом для целей (в случае, если эффект или атака
они не искупили вину, испытывают яркие
галлюцинации всякий раз, когда делают короткий
будет включать несколько целей), а эффекты,
или продолжительный отдых. Галлюцинации включающие область, могут воздействовать на
всегда связаны с совершенными ими злодеяниями, несколько секций Палача красной коры, если область
но с точки зрения их жертв. достаточно велика. Каждая секция имеет свои
Природные водные массы окрашиваются собственные хиты и действия, но разделяет другие
в блестящий кроваво-красный цвет. характеристики Палача (такие как сопротивление
Если палач убит, эти эффекты исчезают
урону, спасброски и т.д.). Когда хиты секции
в течение 1 года.
уменьшаются до 0, она становится Недееспособной,
пока не восстановит хиты или пока не будет убит Палач,
в результате чего секция погибнет вместе с деревом.
Если у секции есть скорость, то во время хода секции
Палач может двигаться со скоростью этой секции.
Существа могут входить и занимать то же пространство,
что и Палач, и Палач не может совершать атаки по
возможности. Кроме того, Палач невосприимчив к
эффектам, которые могут насильно переместить,
изгнать или магически телепортировать его.
ПАЛАЧ КРОВАВОЙ КОРЫ: Крона ПАЛАЧ КРОВАВОЙ КОРЫ: Ствол
[Bloodbark executioner: Canopy] [Bloodbark executioner: Trunk]
Хиты 307 (15d20 + 150) Хиты 348 (17d20 + 170)
Инициатива 20 Инициатива 15
Висячие силки. Ветви Палача скручиваются Какофония приговоренных. Лица, покрывающие ствол,
и изгибаются, образуя петли. Каждая из которых имеет издают непрерывный протяжный вой. Если существо
КД 20 и 60 хитов. В распоряжении Палача бесчисленное начинает свой ход в радиусе 1 мили от палача и слышит вой,
множество силков. Уничтожение петли освобождает палач может заставить его выполнить cпасбросок Мудрости
любое существо, попавшее в неё. СЛ 24 или быть привлеченным к палачу. В каждый свой ход
Позиция. Крона Палача находятся на высоте не менее пораженное существо должно со своей скоростью двигаться
160 фт. над пространством, которое он занимает. к палачу (следуя за звуками стенаний) по самому
Секция представляет собой куб шириной и длиной безопасному пути. Этот эффект заканчивается, если существо
примерно 100 фт. и высотой 40 фт. получает урон от палача, прикасается к нему или становится
неспособным слышать вой. Существо, которое не успело
ДЕЙСТВИЯ поразиться, может закрыть уши, чтобы получить
преимущество при спасброске в начале своего хода. Если оно
Мультиатака. Палач делает одну атаку Удушением это сделает, то до конца следующего хода оно будет иметь
против каждого существа по своему выбору в радиусе помеху при проверке мудрости (Восприятие), чтобы слышать
действия. других существ, и не сможет использовать конечности,
закрывающие уши, для чего-либо еще. Если за это время оно
Удушение. Рукопашная атака оружием:
откроет уши, оно должно немедленно выполнить спасбросок.
+18 к попаданию, досягаемость 200 фт., одна цель.
Позиция. Возвышающийся ствол палача находится на высоте
Попадание: 31 (6d6+10) дробящий. Цель притягивается
не менее 70 фт. над пространством, которое он занимает.
в пространство в пределах 50 фт. от Палача, Секция представляет собой куб шириной и длиной примерно
поднимается на 20 фт. в воздух и Захватывается 50 фт. и высотой 90 фт.
(Сл Высвобождения 24). Во время такого захвата цель
не может дышать. В начале каждого своего хода ДЕЙСТВИЯ
Захваченое существо должно успешно выполнить Насытить. Выбранная палачом секция восстанавливает
спасбросок Силы СЛ 24 или потерять 35 (10d6) хитов 35 (10d6) хитов.
и начать задыхаться. Если существо преуспевает в этом Зловещие видения (перезарядка 5-6). Палач испускает
спасброске, оно предотвращает потерю хитов, магический импульс в сфере радиусом 300 фт. Вражеские
и существо может дышать до начала своего существа в этой области должны успешно выполнить
следующего хода. спасбросок Мудрости СЛ 24 или испытать видения
варварских зверств в течение 1 минуты. Пока существо
Подъем. Каждое существо, захваченное Удушением переживает эти видения, оно считает всех других существ
Палача, поднимается на 60 фт. вверх к его кроне. Если своими врагами и не может считаться союзником других
существо поднимается этим эффектом на 200 фт. вверх существ.
к вершине кроны, оно мгновенно обезглавливается.
ФЕРРОФЛЕГМА [Ferrophlegm]
Большая слизь, без мировозрения
Класс брони 19 (природный доспех)
Хиты 220 (21d12 + 84)
ДЕЙСТВИЕ
Скорость 40 фт., летая – 40 фт. (парит) Мультиатака. Слизь совершает две атаки и совершает
еще одно действие.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
23 (+6) 17 (+3) 19 (+4) 4 (-3) 12 (+1) 1 (-5) Феррокинез. Слизь телекинетически перемещает
металлические предметы огромного размера или
Спасброски Мудрость +6, Сила +11 меньше на расстояние до 90 фт. Если предмет
Навыки Атлетика +11, Внимание +11 оканчивает это движение в воздухе, слизь может
Сопротивление к урону колющий, рубящий, дробящий от задержать его там до тех пор, пока предмет остается
в пределах 90 фт. от него. Существо, пытающееся
немагических атак
физически переместить предмет, должно потратить
Иммунитет к урону психическая энергия, яд
действие, чтобы совершить проверку Атлетики СЛ 19,
Иммунитет к состоянию глухота, испуг, истощение, в случае провала попытка завершится неудачей. Если
ослепление, очарование, сбивание с ног предмет носит или несет существо, оно перемещается
Чувства слепое зрение 90 фт. (слеп за пределом радиуса вместе с предметом, если только оно избавится от предмета.
зрения), пассивное внимание 21 Ложноножка. Рукопашная атака оружием:
Опасность 13 (10 000 опыта) Бонус мастерства +5 +11 к попаданию, досягаемость 20 фт., одна цель.
Аморфный. Слизь может, не протискиваясь, Попадание: 19 (2d12+6) дробящий. Если цель существо,
перемещаться через узкое пространство шириной оно должно преуспеть в спасброске Телосложения СЛ 19
вплоть до полудюйма. Кроме того, другие существа или становится отравленным, когда ему вводят часть
могут проходить в пространство слизи, которое считается металлического тела слизи. Эта частица может быть
труднопроходимой местностью. удалена существом, совершившим действие, чтобы
Деформация. Атаки, направленные против слизи попытаться преуспеть в проверке Медицины СЛ 19,
с использованием оружия, содержащего металл, завершив это состояние при успехе.
или стреляющего боеприпасами, содержащими металл Обратная полярность. Слизь меняет заряд магнита
(такими как болты или стрелы), совершаются с помехой.
в своем теле на противоположный. До конца его
Магнитная жидкость. Тело слизи магнитное. Всякий следующего хода металлические предметы,
раз, когда слизь впервые в свой ход оказывается
находящиеся в пределах досягаемости его особенности
в пределах 10 фт. от металлического предмета среднего
размера или меньше, или начинает свой ход в пределах магнитной жидкости, которые должны были бы
10 фт. от такого объекта, он втягивается в тело слизи, притягиваться к слизи, вместо этого отталкиваются
становясь частью его формы и перемещаясь вместе от слизи за пределы радиуса действия. Кроме того, атаки
со слизью по мере его движения. Предметы, которые с использованием металлического оружия или
надежно носятся (например, доспехи), невосприимчивы боеприпасов против слизи совершаются с помехой.
к этому эффекту, но более слабо закрепленные Магнитный импульс (перезарядка 5-6). До конца
предметы, такие как кольца или ожерелья, - нет. Если
следующего хода дальность действия магнитной
предмет носится или несется, его владелец может
попытаться выполнить спасбросок Силы СЛ 19, чтобы жидкости слизи увеличивается с 10 фт. до 60 фт.
удержать предмет и предотвратить его втягивание. Отклик Жидкости. Существо в радиусе 90 фт.,
Объект, удерживаемый в теле слизи, может быть отравленное псевдоподией слизи, получает 55 (10d10)
извлечен существом, совершающий действие, чтобы колющего урона, и состояние отравления заканчивается.
совершить проверку Атлетики СЛ 19, извлекая объект
в случае успеха.
Из-за их полета этих существ трудно отследить. шлаковая слизь приходит в ярость, нанося
Они охотно устраиваются в любом месте, сокрушительные удары и бушуя в окружающей
где их не потревожат. Такие места должны быть среде. Разъяренная шлаковая слизь быстро
достаточно большими, чтобы в них можно было увеличивается в размерах и часто использует
разместить огромные металлические предметы, действие "Расширение", чтобы не дать пище легко
которые часто используются как средство избежать ее. При столкновении с уклоняющимися
защиты, а также как пища. Чтобы найти врагами слизь будет наносить дальние удары или
феррофлегму в ее естественной среде обитания, зарываться под землю, используя свою функцию
необходимо глубоко прокопать жилы железной "Термолокации", чтобы идеально выцеливать
руды и других легко намагничивающихся даже скрытых или невидимых врагов.
металлов. Во многих горнодобывающих культурах У шлаковой слизи не хватает ума отступить, они
существуют чрезвычайные протоколы на случай бездумно сражаются насмерть и испепеляют все,
случай случайного обнаружения феррофлегмы, что попадает в зону досягаемости.
и они могут даже покинуть богатые шахты, Более простая тактика - не заставляйте
если заражение будет достаточно сильным. слизь оптимизировать свойство расплавленного
шлака; если несколько персонажей хотят попасть
в зону действия слизи, это их выбор. Слизь
никогда не должна охватывать более одного
ШЛАКОВАЯ СЛИЗЬ существа за раз и будет перемещаться
в пространство других существ только для того,
Горящая смесь живого металла, метко названная чтобы сделать это. Слизь должна атаковать
шлаковой слизью, сочится по ландшафту, разнообразные цели, никогда не сосредотачиваясь
превращая в пепел все на своем пути. Появляясь на одном персонаже более чем на одну-две атаки.
в виде раскаленных добела скоплений кузнечного В крайних случаях слизь может даже не распознать,
шлака, эти существа неустанно разрушают землю когда существо невосприимчиво или устойчиво
в поисках металла. Излучаемый их телами жар к ее огненному урону, и бездумно продолжать атаку.
настолько силен, что способен расплавить камень, Более жесткая тактика - слизь почти всегда
плоть и металл без разбора, поэтому должна атаковать из закопанного положения,
их справедливо опасаются все, кроме самых вырываясь из-под земли, чтобы охватить
огнестойких существ. Изголодавшись по металлу как можно больше персонажей. Если у слизи
любого типа, шлаковая слизь плавит все, достаточно времени на подготовку, она
что может найти, добавляя материал к своей использует свою способность "Расширение", чтобы
массе. Везде, где встречаются эти существа, стать как можно больше перед атакой.
следует разрушение, поэтому их почитают
и поклоняются им как разрушительному аспекту
природы. Шлаковая слизь
ИСТОРИЯ Чтобы понять силу шлаковой слизи, просто
Персонаж может узнать следующую информацию поднесите руку к действующей гномьей кузнице.
о шлаковой слизи с помощью проверки Я шучу - пожалуйста, не делайте этого, дорогой
интеллекта (природа). читатель. На самом деле, эта слизь настолько же
удивительна, насколько и опасна. Я не могу понять,
СЛ. Информация
как эта штука вообще жива, выглядя
16 Тепло шлаковой слизи плавит все, что находится
поблизости. Это свойство может превратить каменную как расплавленный металл, который выпрыгнул
или металлическую местность в расплавленную из печи, чтобы исследовать мир. Я не верю,
выгребную яму смертоносного шлака.
21 Шлаковые слизи могут прорываться практически
что шлаковая слизь даже понимает, какое влияние
сквозь все, появляясь как живое извержение вулкана. ее присутствие оказывает на окружающую среду.
Они также могут резко увеличиваться в размерах,
заполняя комнату своими расплавленными телами
В лучшем случае это существо едва понимает
в ущерб всем присутствующим. концепцию тепла, которое оно использует
25 Шлаковая слизь может полностью обволакивать для поиска металлических веществ, чтобы
существ и предметы, погружая их в свое расплавленное
тело. Вместимость слизи увеличивается в зависимости расплавить их и поглотить. Если кто-то
от ее размера, и лишь немногие существа могут достаточно глуп, чтобы намеренно столкнуться
вырваться из ее хватки благодаря одной лишь силе.
с этим существом, возьмите с собой побольше
целебных зелий, несколько галлонов воды
ТАКТИКА
(обезвоживание – вот кто настоящий убийца)
Прожорливые и неумолимые, шлаковые слизи
понимают только то, что им нужно расплавить и достаточно средств от ожогов для небольшой
пищу, чтобы ее съесть, и что им нужно сначала армии.
что-то "попробовать", чтобы убедиться, – Талиен Вос Карвен
что это пища. Если шлаковая слизь недавно Классификация: Бестия
не подвергалась нападению, она ведет себя
Фавориты: Огонь (защита от огня), исцеление,
как чрезмерно любопытное животное,
раскапывая куски окружающей среды, дальность, сила (высокая)
чтобы попробовать расплавленные объедки. Фолы: Бонус атаки (низкий), Заклинания
В случае повреждения или обнаружения пищи (с длительностью), Скрытность
ШЛАКОВАЯ СЛИЗЬ [Slag Slime]
Большая слизь, без мировозрения
Класс брони 21 (природный доспех) Затвердеть (1/Короткий или Длительный отдых).
Хиты 262 (21d12 + 126) Слизь быстро охлаждает свое тело, превращая его в
Скорость 40 фт., копая – 40 фт., лазая – 40 фт. твердый металл. Находясь в этом состоянии, слизь
недееспособна, обладает сопротивлением ко всем
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР повреждениям, ее особенность Расплавленного шлака
27 (+8) 21 (+5) 22 (+6) 1 (-5) 14 (+2) 1 (-5) не действует, она атака по ней не может быть
критической, и она восстанавливает 30 хитов в начале
Спасброски Ловкость +11, Мудрость +8, Телосложение +12 каждого своего хода. Слизь может выбрать завершение
Навыки Внимание +14 этого эффекта в конце каждого из своих ходов или он
Сопротивление к урону колющий, рубящий, дробящий закончится по истечении 24 часов. Как только слизь
использует эту особенность, она не может использовать
от немагических атак
ее снова, пока не завершит короткий или
Иммунитет к урону огонь, психическая энергия, холод, яд продолжительныйотдых.
Иммунитет к состоянию глухота, испуг, истощение, Существа, поглощенные слизью в тот момент, когда она
ослепление, очарование, сбивание с ног использует это действие, могут попытаться выполнить
Чувства пассивное внимание 24 Спасбросок Силы СЛ 21. В случае успеха существо
выбирается из слизи и попадает в выбранное им
Опасность 18 (20 000 опыта) Бонус мастерства +6
пространство в пределах 5 фт. от ила. В случае неудачи
Аморфный. Другие существа могут входить в существо становится недееспособным в дополнение к
пространство слизи, но существо, которое делает это, другим эффектам поглощения.
немедленно подвергается воздействию Расплавленного Окутать. Слизь пытается полностью поглотить одно
шлака слизи, и существо будет подвергаться ему в конце существо или объект в своем пространстве, заставляя
каждого из своих ходов до тех пор, пока оно остается в существо совершить Спасбросок Ловкости СЛ 21 в случае
пространстве слизи. провала оно будет поглощено. При успешном
Легендарное сопротивление (3/день). Если слизь спасброске существо может быть отброшено на 5 фт.
проваливает спасбросок, она может вместо этого назад или в сторону от слизи. Существо, которое
сделать спасбросок успешным. предпочитает, чтобы его не отбрасывали, поглощается.
Плавящая Магию. Слизь настолько горячая, что плавит Будучи поглощенным, существо опутано, не может
саму магию. Продолжительность заклинаний дышать и полностью защищено от существ, отличных от
и магических эффектов, длительность которых слизи. Если слизь движется, поглощенная цель движется
превышает мгновенную, воздействующую только вместе со слизью. Существо, окутанное слизью, может
на слизь, сокращается до 1 раунда. попытаться спастись, предприняв действие, чтобы
Расплавленный Шлак. В начале каждого из ходов слизи совершить проверку Атлетики СЛ 21. В случае успеха
всё, что находится в пределах 15 фт. от нее, получает 14 существо спасается и попадает в выбранное им
(4d6) урона огнем, стоячая вода испаряется, а пространство в пределах 5 фт. от слизи.
легковоспламеняющиеся предметы в области, которые Расширение (3/Короткий или Длительный отдых).
не носят или не несут воспламеняются. Существо, Пока слизь не закончит короткий или длительный отдых,
которое касается слизи или попадает по ней атакой в она может увеличить свои размеры на 5 фт. в каждом
ближнем бою, находясь в пределах 15 фт. от нее, направлении.
получает 14 (4d6) урона огнем. Швырнуть Шлак. Дальнобойная атака оружием:
Кроме того, если слизь уменьшает хиты объект или +13 к попаданию, дистанция 60 фт., одна цель.
конструкцию из металла или камня до нуля, она Попадание: 14 (1d12+7) колющего и 10 (3d6) урона
полностью расплавляет их, оставляя лужу огнем.
расплавленного шлака в своем пространстве. Этот шлак Ложноножка. Рукопашная атака оружием: +13 к
считается труднопроходимой местностью и наносит 14 попаданию, досягаемость 20 фт., одна цель. Попадание:
(4d6) урона огнем всему, что впервые входит в зону на 18 (2d10+7) дробящего и 10 (3d6) урона огнем. Если
своем ходу или начинает там свой ход. Через 1 час шлак, целью является существо, слизь может схватить его (Сл
образующийся с помощью этой особенности, остывает, высвобождения 21).
становясь безвредным, но оставаясь труднопроходимым.
Термолокация. Слизь может обнаруживать существ в
ЛЕГЕНДАРНЫЕ ДЕЙСТВИЯ
радиусе 120 фт. от нее, которые холоднее, чем слизь. Слизь может совершить 3 легендарных действия,
Такие существа не могут быть скрыты от слизи. Однако выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз
она слепа за эти радиусом. можно использовать только одно легендарное действие,
Вулканический туннелист. Слизь может перемещаться и только в конце хода другого существа. Слизь
через твердые предметы, как если бы они были восстанавливает использованные легендарные действия
труднопроходимой местностью, используя свою в начале своего хода.
скорость копания. Расширение (Стоит 2 Действия). Слизь совершает свое
ДЕЙСТВИЕ действие Расширение.
Хлюпанье. Слизь движется на половину своей скорости.
Мультиатака. Слизь совершает две атаки и еще одно Удар. Слизь совершает одну атаку.
действие.
Если слизь будет повреждена, она зароется ЭКОЛОГИЯ
под землю вместе с обхваченной целью, используя Родом из вулканических районов, шлаковые слизи
свою способность "Затвердеть", когда окажется предпочитают жить в расплавленной магме,
в безопасности от угроз, чтобы восстановиться дрейфуя в жидкости в поисках металла. Время от
от повреждений. времени вулканическая активность заставляет
СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ этих существ выходить на поверхность. Если
Живая лава. В результате извержения поблизости нет металла, слизи обычно почти сразу
вулкана шесть шлаковых слизей оказываются же зарываются обратно под землю, но
на расстоянии многих миль от своего дома. присутствия любого твердого металла в округе
Эти существа немедленно приступают достаточно, чтобы заманить любопытную слизь на
к разрушительному питанию, с каждым днем поверхность. Шлаковые слизи, похоже,
причиняя огромный ущерб. Предлагается план, испытывают инстинктивное отвращение к воде и
как заманить слизь обратно в их вулканический будут активно искать укрытия от дождя и
дом, но никто из героев не хочет добровольно избегать больших водоемов. Из-за экстремальных
согласиться на роль приманки. последствий присутствия этого существа любая
Огонь на помойке. Банда гномов- местность, которую посещает шлаковая слизь,
изобретателей использует шлаковую слизь быстро превращается в дымящиеся руины.
в качестве чрезвычайно эффективного Даже существа, которым нравится жара, редко
мусоросборника. К несчастью, один из них забыл терпят присутствие шлаковой слизи,
запереть дверь в мусоропровод, и теперь слизь чья бездумная природа делает ее слишком
свободно гуляет по их мастерской, разрушая большой помехой для полноценного
бесчисленные чудесные изобретения. Гномам сосуществования.
нужно срочно найти решение, и они готовы
заплатить вдвойне тому, кто вернет слизь
в её "дом" в мусоропроводе.
Черные операции. Военная группа
хобгоблинов имеет в своем распоряжении спящую
шлаковую слизь и угрожает запустить
это существо с помощью катапульты в любого,
кто посмеет выступить против них. Если кому-то
удастся выкрасть спящее существо из-под носа
хобгоблинов, не разбудив его, военная группа
лишится своего самого мощного оружия.
СОКРОВИЩА
Из-за сильной жары немногие предметы способны
выдержать длительный контакт со шлаковой
слизью. Однако суп из различных металлов,
бурлящих в теле шлаковой слизи, образует
сложный сплав, создавая ядро из невероятно
редкого металла. Если существо находилось
под эффектом действия "Затвердеть» и было
убито в этом состоянии, из останков слизи можно
добыть ядро, из которого можно получить
достаточно металла, чтобы выковать один доспех,
металлическое оружие или квадрат металла
размером 5 на 5 футов и толщиной 1 дюйм.
Все, что сделано из этого металла,
невосприимчиво к урону от огня в дополнение
к обычным характеристикам металлической
брони и обладает сопротивлением ко всем другим
повреждениям.
НАРТХЕНИН БЛАГОСЛОВЕННЫЕ РЕКОЙ
Хотя нартхенины избегали религий,
Давным-давно жила раса верховной власти
ориентированных на божества, они почитали три
и глубокой магической силы - Нартхенин.
силы, которые считали необходимыми для жизни.
Их пустынная империя была жемчужиной
Каждая из них обозначалась одним словом
пустыни, из которой исходили чудеса. Сегодня
в языке нартхенинов, но в общем языке лучше
от их цивилизации остались лишь руины,
всего выражается дефисным соединением: Воды
но некоторые ученые считают, что нартхенины
Жизни, Палящий Свет и Мать-Источник.
все еще существуют. Отличаясь длинными ногами
Некоторые нартхенины были одарены
с вывернутыми назад коленями, шестью
способностью использовать магию воды, и их
пальцами на каждой руке и головами животных,
называли благословленными рекой. Вода-Жизнь
нартхенины вряд ли останутся незамеченными
во многом была "добром" в представлении
в современном обществе. Их культура определяется
нартхенинов о добре и зле, а благословленные
жесткой меритократией и четко определенной,
рекой считались целителями и святыми.
но очень подвижной кастовой системой, члены
Только члены "малых" каст могли быть
каждой касты отличаются тем, что заменяют свои
благословлены рекой, что определялось
головы головами животных. Хотя каждый
по их звериным головам: крокодильей, кошачьей
нартхенин рождается в одной из каст, с помощью
и бегемотообразной. Крокодилы были
магического ритуала они могут трансмутировать
строителями, способными в считанные мгновения
свое тело в новые формы, более подходящие
возводить великие сооружения и умело
для их способностей.
формировать поля сражений. Существа
Существует шесть каст, которые делятся
с кошачьей головой были представителями
на три "меньшие" и три "большие", хотя эти слова
купеческого сословия, искусными торговцами,
неточно переведены с языка нартхенинов. Точнее
а в бою не прочь были обмануть и схитрить.
говоря, "меньшие" касты многочисленны
Бегемотообразные нартхенины были управляющими,
и обеспечивают самые основные потребности
ответственными за сельское хозяйство
общества: пищу, инфраструктуру и торговлю.
и физическое здоровье других; они были
В "большие" касты входят только самые
мастерами и лекарями, когда их призывали
выдающиеся личности, и они занимаются более
взяться за оружие.
высокими занятиями - учеными, жрецами
и воинами. ИСТОРИЯ
Примечательно, что наиболее боеспособные Персонаж может узнать следующую информацию
нартхенины относятся к высшим кастам, о благословенных рекой с помощью проверки
что говорит о значимости войны в их обществе. способности Интеллект (История).
СЛ. Информация
ЗАМЕТКИ ТАЛИЕНА 14 Нартхенины - древняя раса, считающаяся вымершей.
Существует несколько разновидностей, идентифицируемых
Прежде всего, позвольте мне заявить, что теория о том, что по разным звериным головам. Некоторые ученые
нартхенины являются прародителями всех современных считают, что нартхенины поклоняются воде
гуманоидов, - полная чушь. Свидетельства группы и используют ее в бою.
авантюристов, утверждающих, что они совершили 19 Благословенные рекой нартхенины обладают мощной
путешествие в эпоху расцвета нартхенинской цивилизации, защитой, они способны оградить союзников от вреда
вряд ли можно назвать научными. Тем не менее, нартхенины и направить отраженный урон в мощные собственные
представляют собой увлекательное путешествие по разным заклинания. Каждая каста благословленных рекой
культурным традициям и заслуживают внимания. Их обладает уникальными способностями, но все они
меритократия была неизменной, и каждая каста считала проявляют себя наилучшим образом, когда
себя самой важной для функционирования своего общества. поддерживают союзников.
При этом они не питали никакой неприязни к другим кастам, 24 Благословленные рекой из касты крокодилов могут
поскольку все знали, что другие чувствуют то же, что и они. в мгновение ока воздвигать каменные стены, разделяя
Именно это общее ощущение чрезвычайной важности врагов, и направлять воду, чтобы уничтожить одного
парадоксальным образом объединяло их, позволяя противника. Представители касты кошачьих - искусные
действовать согласованно для достижения общих целей. воры, способные обезоружить даже опытного
Боюсь, именно это единство и погубило их. Нечистая ветерана. Их магия воды приносит с собой густую
сущность, называемая Эбеновым пламенем, детали которой грязь, изнуряя врагов на большой территории.
остаются туманными даже под моим пристальным Благословенные рекой бегемоты обладают
взглядом, развратила их обещанием великой магии - способностью заживлять раны и на короткое время
обещанием, которое она выполнила, но которое стоило защищать от урона большое количество союзников.
немыслимых жертв. Даже сейчас несколько моих помощников
следят за упоминаниями об этом Эбеновом пламени. Если оно
когда-нибудь вернется в наш мир, мы будем готовы.
ТАКТИКА
Для нанесения урона благословенным рекой
Для дальнейшего чтения о нартхенинах и долговременном
влиянии их неудачных решений обратитесь к книге "Львиный нужны союзники. Это существа поддержки,
свод" Джорвиса Несроса, ученого из Университета Археншина. способные ослаблять врагов и создавать
Хотя его рассказ о взаимодействии с нартхенинами может благоприятные ситуации для своих союзников.
поставить под сомнение его здравомыслие, я в целом считаю В одиночку они не представляют особой угрозы.
его экстраполяции и научные выводы обоснованными. У благословенных рекой есть несколько общих
способностей во всех их воплощениях, поэтому мы
начнем с них. "Защиту реки" следует
использовать против мощных ударов по одной
цели, таких как "Божественное возмездие"
паладина, "Подлая атака" плута или критический
Благословенные рекой
удар. Она также хорошо работает против таких Космология нартхенинов подчеркивала
заклинаний, как дезинтеграция. Не скупитесь божественность мира природы. В число их
на него - вам нужно использовать его каждый "божеств" входили Вода - Жизнь, как почитание
раунд, чтобы накопить достаточно
необходимости воды для существования. Они
предотвращенного урона для эффективного
использования способности "Призыв наводнения". рассматривали ее как силу добра, но которая
Как правило, используйте "Призыв наводнения" может так же легко лишить жизни через
после предотвращения 40-50 урона. утопление, наводнение или ее отсутствие во
Кроме того, у каждой разновидности время засухи. Нартхенины, необычайно искусные
благословенных рекой своя тактика:
в обращении с водой, пользовались большим
уважением, и, судя по моим собственным
К ОР О ЛЬ - ЖРЕЦ исследованиям, такими способностями обладали
только представители так называемых
Термин "король-жрец" на языке нартхенин был меньших каст. Более того, такие нартхенины
неточно переведен одним из ранних ученых, который
теряли эти способности, если пытались
считал, что все правители нартхенинского общества -
перенести их в более высокую касту.
мужчины. В нартхенском языке этот титул состоит
Потрясающе.
из одного слова и не имеет гендерной принадлежности,
– Талиен Вос Карвен
но "жрец-жрица-король или королева" не сходит
Классификация: Бестия
с языка, и, после выхода нескольких публикаций,
менее точный термин укоренился в общественном Фавориты: Барды, друиды, монахи,
сознании. заклинатели.
Фолы: Воины, Рукопашный бой, Металл,
Каста крокодилов Следопыты, Плуты, Сила (низкая)
Каста крокодилов использует способность "Мы - Более простая тактика - Самое простое
строители" на первом ходу, чтобы создать изменение, позволяющее снизить сложность боя
каменную стену и разделить партию. с Благословенными рекой, заключается в том,
Хотя благословенному рекой не нужно беспокоиться чтобы не использовать их бонусные способности,
о потере концентрации из-за получения урона, полученные от "Основы меньших". Не заставляйте
он все еще уязвим для рассеивающей магии. После касту кошачьих обезоруживать каждый ход,
возведения стены Благословенный рекой должен воздержитесь от использования каменной стены
сосредоточиться на атаках ближнего или дальнего кастой крокодилов на раунд или два,
боя в зависимости от состава партии, используя и не используйте исцеляющую способность касты
дальние атаки, чтобы мешать заклинателям, бегемотов для снятия таких заклинаний,
и атаки ближнего боя при угрозе в ближнем бою. как удержание личности. Задержка с "Призывом
Используйте "Призыв наводнения" на опасных наводнения" может облегчить бой, но также может
персонажей, таких как заклинатели, паладины привести к тому, что вы нечаянно создадите
или яростные варвары, потому что даже если огромный урон, к которому партия не будет
им удастся выполнить спасброски, они потеряют готова.
ход. Более жесткая тактика - пара двух
Каста кошачьих благословенных рекой с союзниками, которые
Благословенные рекой из касты кошачьих лучше умеют держать партию подальше от них, является
всего работают в ближнем бою, используя свой смертоносным комбо (проклятые солнцем
навык "Ловкость лап" для похищения предметов из касты баранов отлично подходят на эту роль).
у противника, сосредоточившись на освобождении Наличие двух таких союзников резко повышает
боевых персонажей от их магического оружия. сложность, так как позволяет им защищать друг
Используйте способность "Грязь дельты", чтобы друга с помощью "Защиты реки", сводя на нет
поразить как минимум двух персонажей, самую эффективную стратегию - убивать лекарей
не повредив ни одного союзника. первыми. Любые другие изменения, которые вы
сделаете для того, чтобы благословенные рекой
Каста бегемотов дольше оставались в живых, например,
Каста бегемотов должна всегда держаться
благоприятная местность, где они могут укрыться,
на расстоянии, полагаясь на "Гидроудар"
или узкие пространства, чтобы партия физически
для нанесения урона. Они являются мощными
не могла подойти близко, еще больше повышают
лекарями и должны направлять свою способность
сложность встречи.
"Воды жизни" на союзников, страдающих
от тяжелых повреждений, чтобы вернуть их в бой. СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ
Как только они предотвратят не менее 50 единиц Гиппокультурист. Партия сталкивается
урона с помощью способности "Защита реки", с древним гуманоидом с головой бегемота.
используйте способность "Призвать наводнение", Из скромной кучки грязи и небольшого
чтобы дать своим союзникам столь необходимое количества воды ей удалось вырастить небольшой
подкрепление. сад с обильной пищей. Она хочет, чтобы ее
оставили в покое, но ее секреты могут спасти Живая история. Раскопана старая
целый город от голода. гробница, внутри которой неустанно трудится
Ошибочная идентификация. Гуманоид крокодилоголовый гуманоид, вырезая статуэтки
с кошачьей головой был принят за Ракшаса, и идолов неизвестных фигур. Он был проклят
и за ним охотится орден паладинов. В отместку Исхак-Захуром, последним жрецом-королем
за необоснованную агрессию он крадет Нартхенина, на бесконечное рабство. Только
у паладинов несколько ценных предметов. завершив работу над совершенным идолом, он
Он обращается к партии за помощью и предлагает может обрести покой.
им древние знания.
и солнечному свету пустыни и считался 25 Хотя они могут причинить боль, проклятые солнцем
несколько хрупки. У них хорошая защита, но они падут
проклятым. У нартхенинов это слово имеет под концентрированным ударом. Кроме того, они
не особенно проворны и восприимчивы к атакам
несколько иное значение, подразумевая скорее
и заклинаниям, требующим от них уклонения. Они
того, кто должен пройти трудный устойчивы к холоду, огню и излучению, а те, у кого
или неприятный путь, чем того, кого сбивает с баранья голова, устойчивы и к физическим атакам.
ЭБЕНОВЫЙ ПИРОМАНТ
Третий аспект веры нартхенинов, Мать- Те, кто выжил, стали эбеновыми пиромантами,
Источник, вышел из употребления после полностью поглощенными прихотями и желаниями
появления Эбенового Пламени, жестокого своего нового хозяина. От их личности не остается
и развращающего божества. Некоторые нартхенины и следа, и они существуют только для того, чтобы
полностью отдали себя этому злу, отдав тело уничтожать врагов Нартхенина. У Эбеновых
и душу в обмен на колдовскую силу. пиромантов всегда голова ястреба, что указывает
на их статус как членов элиты Нартхенина.
ИСТОРИЯ к ним. Нетерплазма становится очень опасной,
Персонаж может узнать следующую информацию когда к персонажам присоединяется три
об эбеновом пироманте с помощью проверки или более её частей, и вы должны дать
Интеллекта (История). им продержаться в течение раунда или двух,
прежде чем использовать "Насильственную
детонацию", чтобы уничтожить их. В идеале вы
СЛ. Информация
должны использовать "Насильственную
16 Существа, известные как эбеновые пироманты,
детонацию" дважды за бой: один раз примерно на
являются испорченными представителями древней
расы, называемой нартхенинами. Они были полностью середине боя, а другой - незадолго до победы над
поглощены Эбеновым пламенем, таинственной эбеновым пиромантом.
внепланетной сущностью, которая предлагает Более простая тактика - избегайте
огромную силу по ужасной цене. Они больше наложения большого количества зарядов
не являются настоящими гуманоидами и враждебно
нетерплазмы на одну цель. Распределите их
относятся ко всем, кто не служит их хозяину.
между как можно большим количеством
21 Эбеновый пиромант способен распространять
Нетерплазму - токсичное вещество, образующееся персонажей, давая партии время на
при проявлении силы Эбенового пламени. Даже стоя самостоятельное удаление зарядов и восстановление
рядом с пиромантом, вы рискуете заразиться. полученного при этом урона. Сдерживайте
Чем больше нетерплазмы прилипает к вам, тем действие "Все сгорят", применяя его только после
сильнее становится ее воздействие. Если количество
достигнет критической массы, Эбеновый пиромант
того, как каждый персонаж получит по два
может вызвать каскадную реакцию с потенциально заряда.
смертельными последствиями. Более жестокая тактика - Вы хотите
26 У эбенового пиромана есть ограниченный запас нанести как можно больше зарядов нетерплазмы
энергии, которую он использует для усиления своих на партию, начав со "Все сгорят", чтобы начать
способностей - когда она заканчивается, он становится
действовать. Четыре заряда нетерплазмы -
несколько менее опасным. Он полностью невосприимчив
к огню и урону излучением и устойчив к холоду. Другие
идеальный вариант перед использованием
виды повреждений полностью эффективны, "Насильственной детонации", потому что тогда все
хотя эбеновые пироманты одновременно и устойчивы, персонажи автоматически провалят спасброски
и легко ранимы. Недостаток ловкости - это самое и будут оглушены на один раунд, что даст
близкое к слабости качество.
эбеновому пироманту время распространить
нетерплазму еще больше и начать все заново.
ТАКТИКА СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ
Во время боя очень важно следить за количеством Темный огонь. Партия возвращается
накопленных зарядов у эбенового пироманта, из приключения в знакомое место - возможно,
а также за количеством нетерплазмы, наложенного небольшой форпост или даже целый город –
на каждого из игроков. Все способности, и обнаруживает, что он сгорел дотла. Тлеющее
распространяющие нетерплазму, действуют черное пламя - единственная зацепка, ведущая
только на "существ на выбор эбенового их к эбеновому пироманту.
пироманта", поэтому вам не нужно беспокоиться Заражение. Нетерплазма распространяется
об отслеживании наличия нетерплазмы среди сообщества, возможно, дружелюбных
у его союзников. Попросите игроков отслеживать гуманоидов, возможно, менее дружелюбных
количество зарядов нетерплазмы на своих орков или великанов. Независимо от того,
персонажах. обратятся ли они за помощью или сделают вид,
Пошаговая тактика эбенового пироманта что она им не нужна, если в ближайшее время
довольно проста. Его цель - закончить свой ход ничего не предпринять, от общины мало что
в радиусе 10 футов от как можно большего числа останется.
персонажей, чтобы распространить нетерплазму Темная сделка. Эбеновый пиромант
с помощью своего свойства "Распространение обращается к партии в трудную минуту
скверны", и он должен потратить заряд, чтобы с предложением, которое слишком хорошо,
увеличить радиус, если он может воздействовать чтобы быть правдой. Возможно, эбеновый
на двух или более дополнительных персонажей. пиромант отчаянно нуждается в магическом
В свой ход нацельте на персонажей без предмете (или даже артефакте), но в качестве
нетерплазмы "Приторную смерть", если только цены он должен поклясться в верности Эбеновому
среди них нет персонажей в ближнем бою, в этом пламени - решение с неизвестными последствиями.
случае вам следует провести против них одну
атаку "Некротическим огненным когтем". СОКРОВИЩА
Используйте "Все сгорят", когда это возможно, Эбеновые пироманты оставляют после себя только
чтобы блокировать линию видимости и заставить смерть и разложение. Нетерплазма, наполняющая
персонажей двигаться (в идеале друг к другу). их тела, вытекает наружу и, если не избавиться
Если вы собираетесь поразить двух или более от нее должным образом, заражает местность.
персонажей, когда пламя взорвется, потратьте Она может распространиться на многие мили,
заряд, чтобы увеличить урон. омрачая землю и оставляя выцветшие пустыни
В ход, когда "Все сгорят" недоступно, там, где когда-то процветали великолепные рощи.
используйте "Распространение скверны", Бард, чародей или волшебник, выпивший
чтобы поразить как можно больше персонажей. эту субстанцию, может быть наделен огромной
Если чума распространяется на двух или более силой, хотя для этого ему нужно успешно пройти
персонажей, потратьте заряд, чтобы удвоить спасбросок телосложения СЛ 22. В случае неудачи
количество нетерплазмы, которая присоединяется существо получает некротический урон, равный
его максимальному количеству хитов, получается - тайна, которую не знают даже
и его максимальное количество хитов уменьшается пироманты, поскольку они не посвящены
наполовину на 1 месяц. При успехе заклинание в махинации своего божества. Чтобы воплотить
"Нетерклазм" добавляется в список известных планы бога в жизнь, пироманты ищут полезных
заклинаний или классовых заклинаний. приспешников и устанавливают религиозные
святыни, желательно подальше от любопытных
Новое заклинание – Нетерклазм глаз существ с добрыми намерениями.
Заклинание является классовым заклинанием для колдунов
Некромантия 8-го уровня
Время наложения: 1 действие Эбеновый пиромант
Дальность: На себя (60-футовая линия)
Компоненты: В, С, М (фунт прогорклого мяса) Я никогда не хотел бы встретиться
Продолжительность: 1 раунд с эбеновым пироманом. С ним невозможно вести
Поток эбеновой нетерплазмы распространяется от вас переговоры, торговаться или успокаивать. Они -
по земле по линии длиной 60 футов и шириной 30 футов.
Скорость существ в этой области снижается вдвое, а их зрение ходячее разрушение, стремящееся уничтожить
уменьшается до 10 футов. В начале вашего следующего хода всех, кто не служит Эбеновому пламени. Их тела
область извергается взрывом нетерплазмы высотой 60 футов.
Существа, находящиеся в зоне извержения, должны сделать пропитаны токсичными побочными продуктами
спасбросок Телосложения, при неудаче они получают магии Эбенового пламени - веществом, которое
66 (12d10) некротического урона или вдвое меньше
при успехе.
те, кто изучает Нартхенин, называют
"нетерплазмой". Он вирулентен до невообразимости,
ЭКОЛОГИЯ а мастерство эбенового пироманта в обращении
Эбеновые пироманты невероятно не в своей с ним легендарно. Поэтому их необходимо
стихии. Даже среди нартхенинов этих существ уничтожать при первых признаках активности.
боятся, они подчиняют все своей власти Нельзя позволить им распространять свою чуму.
с помощью явной угрозы насилия. Пироманты - – Талиен Вос Карвен
рабы Эбенового пламени, которое не желает
ничего, кроме полного порабощения слабых
Классификация: Контролер
и эксплуатации невинных. Каждый пиромант Фавориты: Телосложение (высокое), Огонь
действует как часть грандиозного плана (защита от огня), Заклинания (исцеление).
этой сущности. Они создают культы во имя Фолы: Телосложение (низкое), Рукопашный
этой сущности, принося в жертву могущественных бой, Лечение (отсутствие)
существ во славу темного огня. Что из этого
ЭБЕНОВЫЙ ПИРОМАНТ [Ebon Pyromancer]
Средняя Абберация, Нейтрально-злой
Класс брони 22 (природный доспех) Все Сгорят (перезарядка 5-6). Эбеновый Пиромант выбирает
Хиты 276 (24d8 + 168) шесть точек, которые он может видеть в пределах 120 фт.
Скорость 40 фт. от него, создавая 10-футовый куб темного пламени с центром
в выбранных точках. Пламя непрозрачно, и область внутри
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР является сильно заслоненной для всех существ, кроме
18 (+4) 18 (+4) 24 (+7) 20 (+5) 22 (+6) 20 (+5) Эбенового Пироманта. Существа, которые впервые входят
Спасброски Инт +11, Мдр +12, Тел +13, Хар +11 в зону на своем ходу или начинают там свой ход, получают
Навыки Внимание +18, История +17, Магия +17 21 (6d6) урона огнем. В конце следующего хода Эбенового
Пироманта пламя взрывается. Каждое существо в этой области
Сопротивление к урону холод
должно преуспеть в спасброске Ловкости СЛ 21 или получает
Иммунитет к урону излучение, огонь 49 (14d6) урона огнем, и к нему прикрепляется частичка
Иммунитет к состоянию Испуг, очарование нетерплазмы. Успешный спасбросок уменьшает урон вдвое.
Чувства темное зрение 60 фт., пассивное внимание 28 Приторная Смерть. Дальнобойная атака заклинанием:
Опасность 17 (18 000 опыта) Бонус мастерства +6 +13 к попаданию, дальность 60 фт., одна цель. Попадание:
22 (4d10) урона огнем, плюс 11 (2d10) урона некротической
Рожденный из пламени. Существа с сопротивлением урону
огнем, не имеют его в отношении наносимому Пиромантом, энергией, и частичка нетерплазмы прикрепляется к цели.
а Пиромант иммунен к урону, который он мог бы нанести Некротический Огненный Коготь. Рукопашная атака
самому себе. оружием: +13 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель.
Пыль Преисподней. Некоторые способности Эбенового Попадание: 29 (4d10+7) урона огнем, плюс 11 (2d10) урона
Пироманта заставляют нетерплазму прикрепляться к существу. некротической энергией, и частичка нетерплазмы
Прикрепленная нетерплазма держится до тех пор, пока ее прикрепляется к цели.
не удалят. Когда существо начинает свой ход, оно может Распространить чуму. Эбеновый Пиромант выбирает
потерять 20 хитов, чтобы удалить одну частичку нетерплазмы, существо, которое он может видеть в радиусе 60 фт. от него,
прикрепленную к нему. Заклинание Высшее восстановление
к которому прикреплена по крайней мере одна частичка
или более мощная магия удаляет всю нетерплазму,
нетерплазмы. Каждое другое существо по выбору Эбенового
прикрепленную к цели. Нетерплазма обладает следующими
эффектами в зависимости от ее количества, прикрепленной Пироманта в радиусе 15 фт. от цели, не имеющее частицы
к существу, и эффекты являются кумулятивными. нетерплазмы, получает ее.
Фолы: Атаки (мало), Жрецы, одиночная цель, 23 Когда ахд моар сражается, он часто играет со своими
противниками, неожиданно меняя их судьбу
колдуны, волшебники и наслаждаясь комедией их ошибок. Использование
его преимуществ против него же самого - ключ
к победе, равно как и настойчивость. Хотя ахд моар
СОКРОВИЩЕ
Сущность Тасей-ам можно преобразовать в зелье
ВРЕМЯ В БУТЫЛКЕ
невероятной силы под названием "Время
в бутылке". Этот эликсир дает возможность Зелье, легендарное
Эта мерцающая жидкость цвета бурой охры содержит
выпившему ускорить действие, как и сам тасей-
крошечные частицы, которые движутся в форме восьмерки.
ам, но создать его невероятно сложно.
При употреблении это зелье наделяет пьющего избыточной
Для успешного сбора компонентов требуется темпоральной энергией. Вы можете немедленно сделать
проверка способности Мудрость (Выживание) СЛ 1d4 + 1 ходов подряд, после чего вы становитесь
24, а для приготовления зелья - проверка ошеломленным до конца вашего следующего хода. Существо
способности Интеллект (Магия), Интеллект может получить пользу от времени в бутылке только один раз
(История) или Интеллект (Природа) СЛ 24. При за все время своего существования. Выпив второе зелье,
неудаче ингредиенты уничтожаются. Тело тасей- существо исчезает из реальности, ретроактивно стирая все
ам дает достаточно эссенции для одного зелья - записи о нем из памяти и истории, как будто оно никогда
не существовало в истории
второго шанса не будет ни при одной из проверок.
ЭКОЛОГИЯ Древние фейские драконы проходят процесс
Тасей-ам чаще всего существует в потоке созревания в царстве фей, который превращает
времени, путешествуя по эпохам с пугающей их из драконов в настоящих фей. Они существуют
частотой. Он предпочитает царство фей между экологическими и космологическими
и материальный план, но его видели и на других нишами обоих существ, обладая драконьим
планах существования. Его временные инстинктом к накоплению сокровищ и огромным
манипуляции почти инстинктивны, но за каждым эго в сочетании с любовью фей к манипуляциям
его действием стоит определенный замысел. и обману. Каждый древний фейский дракон
Те, кто пытается предсказать, когда появится придерживается своей собственной философии,
тасей-ам, добились некоторого успеха с помощью с уникальными целями и кодексом поведения.
магии предсказаний, заметив, что он постоянно Они имеют приоритет над любыми моральными
появляется в тех областях, которые подвергаются убеждениями, и, если партия хочет вымолить
быстрым изменениям в течение коротких услугу у древнего дракона, ей лучше узнать, чего
периодов времени. Поскольку гуманоиды часто он хочет, и помочь ему это получить. Никакой
несут наибольшую ответственность за подобные другой подход не сработает.
действия, встречи между тасей-ам и разумными ИСТОРИЯ
расами становятся все более частыми и опасными. Персонаж может узнать следующую информацию
о древнем фейском драконе с помощью проверки
интеллекта (Магия), интеллекта (История)
Древний Фейский дракон или интеллекта (Природа).
Однажды у меня был обычный фейский
дракон в качестве соседа по комнате. Это был СЛ. Информация
странный год. Она рассказала мне о великом 17 Большинство фейских драконов - маленькие плуты,
но у них есть потенциал стать сильнее. Намного
открытии, которое она сделала в глубинах сильнее. Эти красочные драконы со временем
библиотеки: ритуал, позволяющий фейскому призываются в царство фей, где с ними происходит
метаморфоза, превращающая их в настоящих фей.
дракону достичь полной зрелости. Я полагал,
У них значительно возрастает сила и магические
что она уже сделала это, поскольку у нее был способности, но сохраняется любовь к трюкам
фиолетовый покров, присущий фейскому дракону и озорству, скрепленная драконьей привязанностью
к коварству. Их талант к обману не имеет себе равных.
ее возраста, но она была уверена, что в ее крови, 22 Чешуя дракона меняет оттенок по ходу боя, давая
связанной с феями, есть еще неиспользованный ему иммунитет к некоторым видам урона и усиливая
его атаки, чтобы пробить определенный вид защиты.
потенциал. По ее просьбе я не буду раскрывать ее Дракон может схватить противника своим цепким
имя, но скажу, что она преуспела в своем хвостом, и это позволяет ему узнать его самые
сокровенные тайны. Древних фейских драконов трудно
стремлении и является одним из самых
поразить, трудно сбить с ног, они невероятно
могущественных существ, с которыми я когда- устойчивы к заклинаниям и другим магическим
либо сталкивался. Надеюсь, она посетит воздействиям. У них нет слабых мест.
26 Древние фейские драконы в бою создают иллюзорный
следующую встречу выпускников нашей альма- двойник, который невозможно распознать. И дракон,
матер. и его двойник очень подвижны, и он может
использовать свое оружие дыхания и даже зубы
– Талиен Вос Карвен и когти, даже если это иллюзия. Оружие дыхания
Классификация: Штурмовик фейского дракона нацелено на интеллект его жертв,
и только люди с острым умом могут разглядеть
Фавориты: Чары (защита от), Жрецы,
истинную природу иллюзорного двойника дракона.
Паладины, Истинное зрение, Волшебники
Фолы: Друиды, Интеллект (низкий),
ТАКТИКА
Дальность, Следопыты, Колдуны Не забудьте в начале каждого хода дракона
бросить d6 для свойства "Призматический
покров". Бывает сложно запомнить,
как применить эффект максимального урона
ДРЕВНИЙ ФЕЙСКИЙ ДРАКОН для определенных типов доспехов, поэтому
напишите на полях инициативного трекера,
Обычный (и маленький) фейский дракон - это
какие доспехи носит каждый персонаж, чтобы вы
не то, что большинство бывалых искателей
помнили об этом, когда будете выбирать цели.
приключений считают смертельной угрозой.
Когда начнется бой, поместите "Иллюзорный
Раздражает, да. Недооценивать его, конечно,
дубликат" рядом с заклинателями и другими
не стоит. Но смертельный враг? Вряд ли. Хотя
дальнобойными атакующими. Вначале вы хотите
с возрастом они становятся все могущественнее,
держать настоящего дракона на некотором
им никогда не приблизиться к силе настоящего
расстоянии от партии, поощряя их думать,
дракона. Так считает большинство людей. По-
что этот дракон настоящий. Затем, в первый ход
настоящему древние фейские драконы, такие же
фейского дракона, используйте его оружие
древние, как и первые существа, обитавшие
дыхания и атакуйте с того места, где находится
в этом мире, наводят ужас. Хотя они сохранили
иллюзия, посеяв сомнения в том, кто из них
свой озорной дух и любовь к шалостям, они
настоящий.
обладают невероятной физической силой,
Сосредоточьте атаки дракона на тех
магической защитой и оружием дыхания, которое
персонажах, которые уязвимы к бонусному урону
плавит психику их жертв.
от свойства "Призматический покров", а когда его создавать иллюзорный двойник, имитирующий
оружие дыхания перезаряжается, сохраняйте его, некоторые трюки фейского дракона.
пока покров дракона не станет оранжевого Для создания доспехов требуется искусный
оттенка и не даст ему силы нанести кузнец и чародей, а также любые другие условия,
максимальный урон. которые ДМ сочтет подходящими.
Что касается легендарных действий дракона,
то обычно вы хотите использовать ДОСПЕХИ ИЗ ЧЕШУИ ФЕЙСКОГО ДРАКОНА
"Ослепительное сияние" один раз в раунд,
Доспех (чешуйчатый), легендарный (требует настройки)
а "Взмах" - дважды. Дайте партии один или два Чешуя и перья древнего фейского дракона могут быть
раунда после того, как они определят, какой использованы для создания мощной кольчуги. Когда вы
дракон настоящий, прежде чем использовать носите эти доспехи, у вас есть бонус +2 к КД, вы
"Сдвиг фазы". невосприимчивы к состоянию испуга и имеете
Более простая тактика - избегайте сопротивление к урону психической энергией.
использования оружия дыхания дракона В качестве бонусного действия вы можете создать
в течение нескольких раундов боя, а затем иллюзорную копию себя в незанятом пространстве, которое
используйте его снова, когда оно перезарядится, вы можете видеть в радиусе 30 футов. Двойник неотличим
пока у дракона нет оранжевого покрова. После от вас даже для существ с истинным зрением, пока
двух полных использований не используйте не получит урон. Даже после раскрытия истинной природы
больше оружие дыхания. Атаки дракона двойника, когда вы атакуете или произносите заклинание,
применяйте неэффективно, распределяя их так, вы можете выбрать, чтобы эффект исходил
чтобы только некоторые из них попадали из местоположения двойника, а не из вашего собственного.
в персонажей, которые получат максимальный Существа, удаляющиеся от вашего двойника, провоцируют
урон. атаки по возможности, как обычно. Двойник действует
Более жесткая тактика - агрессивно в течение 1 минуты. После использования этой способности
вы не сможете сделать это снова, пока не закончится
расположите иллюзию, а в раунды, когда оружие
продолжительный отдых.
дыхания дракона недоступно, используйте "Удар
Рогом", чтобы переместить персонажа на 30 футов
от партии. Преследуйте дракона или иллюзию ЭКОЛОГИЯ
(или обоих) и повторите процесс, чтобы разделить Древние фейские драконы бродят по царству фей
партию. Вы также можете схватить персонажа и материальному плану в поисках развлечений.
хвостом дракона, а затем улететь с пленником. Они любят манипулировать смертными
Это особенно эффективно, если захватом и обманывать их, а на материальном плане
занимается иллюзия, поскольку заклинания, находят их самыми забавными. Они обладают
наложенные на нее, чтобы оттолкнуть или иным сильно выраженным чувством юмора и часто
образом разорвать захват, не будут иметь отпускают шутки, очень обижаясь, если их
эффекта. слушатели не смеются - не настолько обидно,
СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ чтобы ответить немедленным насилием,
Необычный компас. Группа находит но это сводит на нет любые попытки переговоров.
массивное перо, которое переливается всеми Когда они не смеются над своими выходками,
цветами радуги. Если положить его на землю, оно эти драконы художественно украшают места
вращается и указывает в определенном вокруг своих логовищ, предпочитая яркие,
направлении, почти уговаривая их идти дальше. кричащие цвета. Фейский дракон обычно
Является ли место их назначения логовом заполняет территорию вокруг своего дома
древнего фейского дракона или чем-то, с чем
десятками ложных логовищ с ловушками,
дракон хочет, чтобы они разобрались?
лабиринтами и другими колоссальными потерями
Разгневанный клиент. Древний фейский
дракон обращается к группе, утверждая, что один времени. Ничто не доставляет этим драконам
из их волшебных предметов принадлежит большего удовольствия, чем наблюдать,
его кладу и должен быть возвращен или куплен. как потенциальные грабители тратят дни,
У фейского дракона есть услуга, чтобы заплатить а то и недели на поиски добычи, но приходят
за предмет, и на ваше усмотрение, будет ли он с пустыми руками. Настоящий дом древнего
говорить правду или лгать им в лицо. фейского дракона всегда находится в удобном,
Война розыгрышей. Два древних фейских красивом месте, где он может жить в вечной
дракона борются за контроль над частью радости, окруженный вещами, которые приносят
материального плана, но не путем конфликта. Они ему удовольствие.
манипулируют смертными, заставляя их
устраивать все более изощренные розыгрыши, РЕГИОНАЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ
начиная с вручения горящего кожаного портфеля, Регион, в котором находится логово древнего
полного экскрементов, и заканчивая фейского дракона, деформируется под воздействием
строительством военного корабля, наполненного его магии, создавая следующие эффекты.
пчелами. Хотя это и забавно, но это лишь вопрос Когда фейский дракон прикасается к строению
времени, когда близлежащие общества рухнут, или предмету, который не держат или не носят, он
поскольку их рабочая сила посвящает все свое может изменить любое количество цветов цели
время и энергию планам драконов. на цвета по своему выбору.
СОКРОВИЩЕ Существа, находящиеся поблизости, имеют
Тело древнего фейского дракона дает сырье преимущество при проверке Харизмы", когда
стоимостью 48 000 золотых монет. Вместо рассказывают анекдоты или отпускают остроты.
того чтобы продавать их, можно использовать В логове дракона существа всегда слышат его смех.
для создания доспехов из чешуи фейского Если дракон умирает, эти эффекты исчезают
дракона. Помимо защиты тела и разума, он может в течение 1d10 дней.
ДРЕВНИЙ ФЕЙСКИЙ ДРАКОН [Ancient Faerie Dragon]
Огромная фея, нейтральный
Класс брони 24 (природный доспех) Этот иллюзорный дубликат неотличим от настоящего
Хиты 400 (32d12 + 192) дракона даже для существ с истинным зрением. Единственный
Скорость 30 фт., летая – 90 фт. способ наверняка отличить их друг от друга - чтобы существо,
которое может видеть дракона или дубликат, совершило
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР действие или бонусное действие, чтобы совершить проверку
28 (+9) 19 (+4) 22 (+6) 20 (+5) 28 (+9) 28 (+9) Интеллекта (Анализа СЛ 24). В случае успеха персонаж
определяет, какой из них является иллюзией, и сохраняет это
Спасброски Инт +12, Лов +11, Мдр +16, Сил +16, Тел +13,
знание до тех пор, пока можно увидеть хотя бы одного
Хар +16
из драконов. Персонажи с истинным зрением имеют
Навыки Внимание +16, Выживание +16, Обман +23, преимущество в этой проверке.
Природа +12, Проницание +16
Сопротивление к урону психическая энергия ДЕЙСТВИЕ
Иммунитет к состоянию глухота, испуг, очарование Мультиатака. Дракон совершает одну атаку Рогом, две атаки
Чувства истинное зрение 10 фт., слепое зрение 60 фт., Хроматическими Когтями и одну атаку Хвостовым Хлыстом.
пассивное внимание 26 Если возможно, он может заменить свою атаку Рогом своим
Языки Драконий, Сильван Оружием Дыхания.
Опасность 21 (33 000 опыта) Бонус мастерства +7 Оружие Дыхания (Перезарядка 5-6). Дракон выдыхает
60-футовый конус плавящей разум энергии. Существа в конусе
Легендарное сопротивление (3/день). Если дракон должны преуспеть в спасброске Интеллекта СЛ 24
проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать или получают 66 (12d10) урона психической энергией
спасбросок успешным. и становятся очарованными драконом. Будучи очарованными
Призматический Покров. В начале каждого хода дракона таким образом, существо должно предпринимать действия
бросайте d6 и сравнивайте результат с таблицей ниже. Чешуя на каждом из своих ходов, чтобы схватить ближайшего
и перья дракона приобретают указанный цвет, и он получает союзника, кроме дракона. Если оно уже схватило союзника,
соответствующие преимущества, которые длятся до начала существо вместо этого делает все, что в его силах, чтобы
следующего хода дракона.
сохранить захват.
1 Красный – Дракон получает иммунитет к урону
Радужные когти. Рукопашная атака оружием: +15 к попаданию,
огнем, и его атаки наносят максимальный урон
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 27 (4d8+9)
целям, одетым в среднюю броню.
магического рубящего урона, и цель должна немедленно
2 Оранжевый – Дракон получает иммунитет израсходовать два слота заклинаний по своему выбору (если
к урону звуком, а его оружие дыхания наносит возможно).
максимальный урон. Удар Рогом. Рукопашная атака оружием: +15 к попаданию,
3 Желтый – Дракон получает иммунитет к урону досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 35 (4d12+9)
электричества, и его атаки наносят максимальный магического дробящего урона, и цель телепортируется
урон целям, одетым в тяжелую броню. на расстояние до 30 фт. в незанятое пространство по выбору
4 Зеленый - Дракон получает иммунитет к урону дракона.
кислотой и его атаки наносят максимальный урон Опутывание хвостом. Рукопашная атака оружием:
целям, одетым в легкую броню. +15 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель.
5 Синий - Дракон получает иммунитет к урону Попадание: 31 (4d10+9) магического дробящего урона, и цель
холодом, и его атаки наносят максимальный урон захвачена (Сл высвобожнения 24), и дракон узнает один секрет,
целям без брони. которое знает существо, которым оно ни с кем не делилось
6 Фиолетовый - Дракон получает сопротивление ко (если возможно). При захвате таким образом цель опутана,
всему урону и может предпринять второе и дракон не может атаковать Хвостом другую цель.
действие в свой ход.
Двоится в Глазах. Когда дракон совершает бросок
ЛЕГЕНДАРНЫЕ ДЕЙСТВИЯ
инициативы, он создает иллюзорный дубликат в незанятом Дракон может совершить 3 легендарных действия, выбирая
пространстве, которое он может видеть в пределах 60 фт. из представленных ниже вариантов. За один раз можно
от него, а затем и дракон, и его дубликат могут телепортироваться использовать только одно легендарное действие, и только
на расстояние до 60 фт. в незанятые пространства, которые в конце хода другого существа. Дракон восстанавливает
может видеть дракон. Когда дракон атакует или использует использованные легендарные действия в начале своего хода.
свое Оружие Дыхания, он может выбрать, чтобы способность
Ослепительное Сияние. Все существа в пределах 10 фт.
исходила из его истинного местоположения или местоположения
от дракона или его иллюзии должны преуспеть в спасброске
иллюзии, а персонажи, удаляющиеся от иллюзии,
Телосложения СЛ 23 или становятся ослепленными до конца
провоцируют атаки, как обычно. Когда дракон движется,
своего следующего хода.
иллюзия перемещается на эквивалентное расстояние
в соответствии с указаниями дракона. И дракон, и его иллюзия Сдвиг Фазы (Стоит 2 Действия). Дракон и его иллюзорный
реагируют одинаково, когда кто-то из них подвергается двойник телепортируются на расстояние до 60 фт. в незанятые
нападению, не давая никаких подсказок относительно того, пространства, которые может видеть дракон.
кто из них подлинный. Взмах. Дракон совершает атаку Радужными Когтями.
Окруженный вечным штормом разрушительной
ПЕРВОЗДАННЫЕ РАЗРУШИТЕЛИ силы, каждый громовержец имеет человекоподобную
Великаны рассказывают о том времени, когда форму, но невероятно плотную и мускулистую.
даже они были маленькими, всего лишь детьми Их струящиеся черные волосы никогда
в глазах королевского рода, обладавшего не стрижены, они развеваются вокруг них
абсолютной властью. Эти грандиозные великаны, и потрескивают от статического электричества.
именуемые Кузнецами Мироздания, - древние Их глаза светятся электрическим синим светом,
существа, жившие в те времена, когда мир был а звучный голос оглушает любого, кто стоит
еще молод. Когда Кузнецы впервые пробудились, слишком близко. Громовержцы не нуждаются
Вселенная представляла собой хаотичную бурю в доспехах, владея одним массивным оружием,
материи. Привести ее в порядок можно было способным раскалывать целые здания на части.
только с помощью великого труда, за что они ИСТОРИЯ
взялись с непревзойденным рвением. Когда их Персонаж может узнать следующую информацию
миссия была завершена, Кузнецы с недовольством о первозданном громовержце с помощью
огляделись вокруг. Хотя результаты их усилий проверки интеллекта (история) или интеллекта
были хороши, они, конечно, могли бы добиться (религия).
большего. С неустанным стремлением
к совершенству Кузнецы начали разрушать миры, СЛ. Информация
которые они помогли создать, к ужасу тех, кто 20 Древний вид великанов с огромной стихийной силой,
пришел туда жить. Они больше не были достойны громовержец намного больше тарраска и почти так же
своих прежних званий; Первозданные опасен. Они несут с собой ураган, каждый их шаг
разрушители разрывали на части целые планеты, сокрушает землю подобно грому, а молнии
раскалывают небо.
пока их не остановили силой. Устаревшая
25 Хотя громовержцы могущественны, они не неуязвимы.
и опасная, природа первозданного разрушителя Покалечив их конечности, можно снизить их боевой
несовместима с относительно мирным миром. потенциал, но чтобы прикончить одного из них, нужно
Будучи, к счастью, немногочисленными, попасть в сердце или голову. Гроза - это их власть,
разрушители коротают время, ожидая следующей поэтому в бою с ними вам придется столкнуться
с молниями, холодом и громом.
возможности завершить свою работу.
30 Находиться рядом с громовержцем - самоубийство
для всех, кроме самых выносливых героев.
Те, кто остается на расстоянии, осыпая существо
Первозданный громовержец мощной магией, могут избежать худших проявлений
У народа Халоа есть поговорка: "Где ходит его силы, но никто не может быть по-настоящему
защищен от гнева громовержца. Поскольку
гром, там рушатся горы". Я не знал, что она громовержец совершенно не способен рассеивать
означает, пока не увидел, как первозданный магические эффекты и заклинания, он может
противостоять только физически сильным героям.
громовержец разнес в щепки гномью крепость.
Эти существа - идеальное слияние плоти
и стихийных энергий, бесшовное и жестокое ТАКТИКА
Громовержец не столько сражается, сколько
в своем симбиозе. Их дыхание - это вечный
приступает к работе. Он занимается
ураган, который следует за ними, куда бы они разрушением, и все, что он делает, служит этой
ни ступили, а их оружие способно направить силу цели. Невозможно предотвратить катастрофический
урагана в саму землю. Эти существа сопутствующий ущерб при любом конфликте
существовали еще до того, как мой народ с участием громовержца. Механика громовержца
отражает его громоздкость и массивность.
появился в глазах нашего бога, и им нет дела
Каждая из его секций делает ход
до того, что мы натворили. Они стремятся по фиксированному количеству инициативы,
вернуть царства к их низшей материи - чистой при этом существо настолько велико,
основе, на которой они смогут выковать этот что не может совершить все свои действия
мир заново. за один ход. Начиная с секции головы/тела,
используйте эффект "Ливень и град",
– Талиен Вос Карвен чтобы наносить постоянный урон всему,
Классификация: Элита что осмелится приблизиться к громовержцу.
Фавориты: Область действия, Друиды, Как только громовержец будет атакован,
Полет, Чародеи, Волшебники. чередуйте "Ураганные ветры", "Удар молнии"
Фолы: Воины, Скорость передвижения и "Раскаты грома". Пусть громовержец относится
к нападающим как к вредителям, пока не получит
(низкая), Паладины, Следопыты, Оружие серьезный урон, а до этого сосредоточится
(дальнобойное) на уничтожении всего вокруг. Используйте левую
руку, чтобы хватать и отбрасывать персонажей
с поля боя, а ноги - чтобы держать удивительно
быстрого громовержца вне зоны досягаемости
ПЕРВОЗДАННЫЙ ГРОМОВЕРЖЕЦ медленных персонажей ближнего боя. Если одна
из секций громовержца достигнет 0 хитов,
Возвышаясь над ландшафтом на высоту более он будет считать персонажей главной угрозой
100 футов, первозданный громовержец живет и направит все усилия на их уничтожение.
с гордо поднятой головой среди облаков.
Более простая тактика - Пусть громовержец загадочные видения апокалиптических событий,
игнорирует игроков, пока у него не останется которые еще не произошли.
другого выбора. Никогда не используйте эффект ЭКОЛОГИЯ
"Раскаты грома" от "Возвышающейся головы Громовержец слишком велик для большинства
грома", и не взрывайте всю партию "Голосом миров, и его присутствие оказывает
грома", если только все они, скорее всего, разрушительное воздействие на окружающую
выживут. Наконец, не отбрасывайте персонажей среду. Эти существа почитаются за свою силу
слишком далеко от титана, вместо этого бросайте и мощь, а другие гигантские расы испытывают
их прямо в землю или прямо вверх. особое почтение к их власти. Большинство
Более жесткая тактика - Громовержец громовержцев предпочитают уйти в изгнание,
должен быть полностью осведомлен о любых а не отменять свои творения, парализованные
персонажах задолго до того, как они окажутся глубокой меланхолией. Их можно встретить
в радиусе его истинного зрения, и начнет бой, в самых негостеприимных горах или на отдаленных
как только обнаружит их присутствие. Титан островах, где их разрушительная сила не имеет
не дурак и сразу же направит свои атаки никакого значения. Хотя они не питают
на персонажей с наибольшей силой. Начинайте ненависти к низшим существам, их короткая
с "Голоса грома", затем следуют "Двойной удар" и ничтожная жизнь не вызывает у них особого
и "Рассекающий удар". Громовержец - мастер беспокойства. Пробудившись, громовержец
сопутствующего урона, поэтому всегда старайтесь превращается в настоящий смерч, способный
затронуть как можно больше целей (включая тех, в одиночку уничтожить целые народы.
кто его не атакует), таких как невинные Если громовержец что-то задумал, его почти
персонажи, здания и другие жертвы. невозможно отговорить, к ужасу существ,
СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ которым не повезло встать на его пути.
Время проснуться. Клан морозных РЕГИОНАЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ
великанов варит огромную партию волшебной Регион вокруг первозданного громовержца
медовухи в надежде пробудить спящего в леднике преобразуется под воздействием его стихийной
первозданного громовержца. Они обменяли все, энергии, что создает один или несколько
что могли, на материалы для варки и украли то, следующих эффектов в радиусе 50 миль от того
что им было не по карману. места, где громовержец заканчивает длительный
Одинокий Грегор. Громовержец по имени отдых.
Грегориварстаниставаль (сокращенно Грегор)
Когда громовержец спит, его храп слышен по всей
бродит по миру в поисках своих сородичей.
области.
Великан слишком подавлен одиночеством,
Заклинания, наносящие урон звуком
чтобы участвовать в разрушительных целях
или молнией, всегда наносят максимальный урон.
своего народа, но, кстати, причиняет немало
По всей области всегда дует холодный ветер,
вреда везде, куда бы он ни пришел. Малые народы
и каждую ночь температура опускается ниже нуля.
мира надеются, что можно найти более мирное
Если громовержец покидает зону действия
решение, а не злить огорченного великана.
этих эффектов, они исчезают в течение 1d10 дней.
Марш гигантов. Штормовые, морозные
и каменные великаны присоединились к делу
Громовой Королевы, которая стремится ЗАМЕТКИ ТАЛИЕНА
переделать целый континент, чтобы он лучше
подходил ей и ее меньшим сородичам. Созидание и разрушение - две основы мультивселенной. То, что
создано, когда-нибудь должно быть разрушено. Я просто
Под руководством королевы грома великаны не думал, что мой мир будет разрушен от рук 200-футового
неудержимы, а первозданные разрушители гиганта. Эти первозданные разрушители имеют лишь
находятся на переднем крае каждого крупного отдаленное родство со своими меньшими родственниками,
конфликта. но по понятным причинам почитаются за свою мощь
и размеры. Все, что может заставить штормового великана
СОКРОВИЩА выглядеть маленьким, заслуживает уважения. Куда бы
Многое из того, что несут громовержцы, просто ни ступили эти гиганты, за ними следует разрушение. Их сила
слишком велико для гуманоидов, чтобы использовать древняя, из тех времен, когда вселенная была нестабильна
его с пользой. Обратное верно и для самого и не имела границ. Я еще не встречал других существ той эпохи,
громовержца, для которого крошечные монетки, и когда (или если) умрет последний разрушитель, значительная
часть живой истории будет навсегда утрачена.
волшебный меч или шикарная зубочистка
не имеют особого смысла, кроме собственного
любопытства. Однако после убийства труп
громовержца оказывает огромное влияние
на окружающую среду: ему требуются годы
для полного разложения, и он оставляет после себя
лишь массивные зубы и кости. Благодаря своим
размерам эти кости полезны в строительстве,
и любое строение, в архитектуру которого
включено не менее двадцати костей громовержца,
становится магическим, приобретая устойчивость
ко всем повреждениям. Кроме того, существам,
которые спят в этом сооружении, снятся
эпические грозы, а иногда они получают
ПЕРВОЗДАННЫЙ ГРОМОВЕРЖЕЦ ГРОМОВЕРЖЕЦ: Голова и Тело [Head and Body]
[Primordial Thunderking] Хиты 266 (13d20+130)
Титанический великан, Хаотично-злой Инициатива 20
Класс брони 18 (природный доспех) Оплот разума. Эффекты, которые пытаются повлиять
Хиты - на разум Громовержца (например, психические повреж-
Скорость - дения, Паралич или Потеря сознания, или эффекты,
заставляющие сделать спасбросок Интеллекта, Мудрости
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР или Харизмы), могут повлиять только на эту секцию
30 (+10) 14 (+2) 30 (+10) 16 (+3) 18 (+4) 18 (+4) (все остальные секции невосприимчивы). Если эта секция
Ослеплена, Очарована, Испугана, Недееспособна, Оглохла
Спасброски Мдр +11, Сил +17, Тел +17, Хар +11 или Без сознания, то все остальные секции тоже.
Навыки Атлетика +17, Внимание +11, История +17, Око бури. Когда эта секция опустится до 0 хитов,
Природа +15 Громовержец будет убит. Если у других секций Громовержца
Сопротивление к урону дробящий, колющий, рубящий есть хотя бы 1 хит, эта секция получает сопротивление всем
от немагических атак повреждениям.
Иммунитет к урону звук, электричество, холод Положение. Голова и тело Громовержца находятся на высоте
Чувства истинное зрение 240 фт., пассивное внимание 21 не менее 60 фт. над пространством, которое он занимает.
Языки Великаний, Первичный Секция представляет собой блок шириной и глубиной
Опасность 22 (41 000 опыта) Бонус мастерства +7 примерно 20 фт., высотой 40 фт.
Возвышающаяся Голова Грома. Громовержец превращает
Титаническое существо. Первозданный громовержец погоду в радиусе 5 миль от себя в вечную грозу. В начале
- это титаническое существо, которое настолько каждого хода этой секции она может вызвать один
велико, что в бою приходится делить его тело из следующих эффектов в зоне действия грозы. Громовержец
не может вызвать один и тот же эффект дважды подряд.
на различные секции, каждая из которых имеет
фиксированный счетчик инициативы, по которому она • Ураганные ветры. До начала следующего хода этой
секции ураганные ветры проносятся по области. Стрелы,
действует (теряя инициативные связи), подробно
болты и другие обычные снаряды, выпущенные
описанный в ее описании. Каждая секция считается
из дальнобойного оружия, сбиваются с курса
уникальным существом для целей (в случае, если и автоматически промахиваются. Кроме того, местность
эффект или атака будет включать несколько целей), считается труднопроходимой для летающих существ.
а эффекты, включающие область, могут воздействовать • Удар молнии. С неба спускается молния, поражающая
на несколько секций Первозданного громовержца, выбранную громовержцем точку в пределах области.
если область достаточно велика. Каждая секция имеет Существа в радиусе 10 фт. от точки удара должны сделать
свои собственные хиты и действия, но разделяет cпасбросок Ловкости СЛ 21 и получить 35 (10d6) урона
другие характеристики Громовержца (такие как электричеством при неудачном спасброске или вдвое
сопротивление урону, спасброски и т.д.). Когда хиты меньше при успешном.
секции уменьшаются до 0, она становится • Раскаты грома. Раскаты грома раздаются по всей
Недееспособной, пока не восстановит хиты или пока области. Существа в области, не иммунные к урону от звука,
не будет убит Громовержец, в результате чего секция должны успешно выполнить спасбросок Телосложения СЛ 21
или быть Оглушенными до конца своего следующего хода.
погибнет вместе с ним. Если у секции есть скорость, то
во время хода секции Громовержец может двигаться • Ливень и град. Крупные градины сыплются по всей
со скоростью этой секции. Существа могут входить области. Всё, что находится под открытым небом, получает 17
(5d6) повреждений холодом.
и занимать то же пространство, что и Громовержец,
и Громовержец не может совершать атаки ДЕЙСТВИЯ
по возможности. Кроме того, попытки насильно
Могучая стойкость. Если на какую-либо часть Громовержца
переместить, изгнать или магически телепортировать
воздействует эффект, позволяющий ему в начале или в конце
Громовержца или любую из его частей автоматически своего хода сделать спасбросок, чтобы прекратить действие
проваливаются. эффекта, он может немедленно сделать этот спасбросок.
Поиск. Громовержец пытается выполнить проверку
Мудрости (Внимание).
Голос грома (перезарядка 5-6). Громовержец издает
оглушительный вопль в радиусе 500 фт. Каждое существо
в зоне поражения должно сделать спасбросок Телосложения СЛ 21
и получить 90 (20d8) повреждений звуком при неудачном
спасброске или вдвое меньше при успешном.
ГРОМОВЕРЖЕЦ: Левая рука [Left Arm] ГРОМОВЕРЖЕЦ: Ноги [Legs]
Хиты 184 (9d20+90) Хиты 225 (11d20+110)
Инициатива 15 Скорость 80 фт.
Инициатива 10
Положение. Левая рука громовержца располагается
на левой стороне его тела и головы и обычно находится Могучая поступь. Когда громовержец перемещается через
на высоте 70 фт. непосредственно слева от пространства, пространство другого существа или входит в него, он может
которое занимает громовержец. Рука занимает блок высотой заставить это существо сделать спасбросок Ловкости СЛ 21.
примерно 40 фт., шириной и глубиной10 фт. При неудачном броске существо получает 36 (4d12 + 10)
дробящего урона и падает Ничком. Существо не может
ДЕЙСТВИЯ получать урон от этой способности более одного раза за ход.
Раздавить. Рука сжимает существо, которое она держит Положение. Ноги громовержца располагаются в основании
в захвате. Цель должна успешно выполнить Спасбросок его пространства, которое обычно представляет собой
Телосложения СЛ 21 или получить дробящий урон, равный секцию шириной и глубиной 30 фт. Высота ног громовержца
половине её максимального количества хитов. составляет примерно 60 фт.
Удар. Рукопашная атака оружием: +17 к попаданию, Мощные шаги. Громовержец игнорирует труднопроходимую
досягаемость 40 фт., одна цель. Попадание: 62 (8d12+10) местность.
дробящий.
Бросок. Рука бросает существо или предмет, который она
ДЕЙСТВИЯ
держит, на расстояние до 200 фт. от себя. Если твердый Прыжок. Громовержец прыгает на расстояние и высоту,
объект или поверхность препятствует этому движению, равные его скорости. При этом он полностью разрушает
брошенный объект или существо получает 3 (1d6) урона любые немагические структуры в том месте, где
от удара за каждые 10 фт. предотвращенного движения. приземлился.
Двойной удар. До начала следующего хода этой части, когда
громовержец атакует оружием ближнего боя, он наносит
дополнительные 30 единиц урона при успешном попадании.
ДЕЙСТВИЯ
Рассекающий удар. Рука делает одну атаку клинком титана
против каждого существа по своему выбору в пределах
досягаемости. При успешном попадании атака наносит
половину урона.
Сокрушение. Рука вонзает свой клинок в землю, направляя
ярость бури в землю. Каждое огромное или меньшее
существо в радиусе 1 мили от громовержца должно успешно
выполнить спасбросок Ловкости СЛ 21 или упасть Ничком.
Немагические строения в зоне поражения разрушаются, и вся
территория становится труднопроходимой.
Разряд молнии. Дальнобойная атака оружием:
+11 к попаданию, дистанция 300 фт., одна цель. Попадание:
78 (12d12) электричество.
Клинок Титана. Рукопашная атака оружием:
+17 к попаданию, досягаемость 80 фт., одна цель. Попадание:
79 (10d12+14) рубящий.
Первозданный испепелитель
ПЕРВОЗДАННЫЙ ИСПЕПЕЛИТЕЛЬ Хотя все первозданные разрушители
Подобно ожившему вулкану, первозданный по своей природе опасны для всего, что
испепелитель - это титанический великан,
их окружает, только Испепелитель
грозящий превратить все на своем пути в горящие
руины. При высоте 150 футов испепелитель наслаждается страданиями, которые он
доминирует над ландшафтом. Из его спины причиняет. Обладая темпераментом хуже, чем
извергаются метеоры, поражающие землю, а все у самого жестокого огненного великана,
остальное тело покрыто массивными пластинами Испепелители видят мир в простых терминах:
брони. Его правая рука держит колоссальный
сгоревшее и несгоревшее. Их ненависть к нашему
щит, способный затмить даже внушительный рост
самого испепелителя, а левая рука излучает миру слишком явна, и я верю, что испепелитель
магический огонь апокалиптического масштаба. никогда не упустит возможности устроить
Кожа испепелителя имеет цвет тусклого хаос. Возможно, они всегда были такими
обсидиана, а его огромные глаза похожи жестокими, а возможно, горечь их неудач
на тлеющие угли. испепелитель полностью лишен
озлобила их за тысячелетия. Какова бы ни была
волос, а его голос ревет, как открытая печь.
Огонь, порождаемый испепелителем, горит причина, этих гигантов нужно встречать
сверхъестественно жарко и способен в равной насилием при любой возможности, ибо любой
степени расплавить сталь, камень и плоть. договор с ними в лучшем случае временный.
– Талиен Вос Карвен
ИСТОРИЯ Классификация: Элита
Персонаж может узнать следующую информацию Фавориты: Антимагия, Варвары, Барды,
о первозданном испепелителе с помощью Огонь (защита от), Волшебники.
проверки интеллекта (история) или интеллекта Фолы: Ловкость (низкая), Воины,
(религия).
Следопыты, Колдуны
СЛ. Информация
22 Ничто не может устоять перед пламенем умелых целителей, и это означает, что персонажи
первозданного испепелителя, которое пылает жарче останутся будут больше думать об обороне.
любого природного огня. Между извержениями Именно тогда, когда персонажи думают, что все
эти титаны, подобно живому вулкану, высвобождают под контролем, выпустите "Воззвать к пламени",
мощную разрушительную магию, которая наносит
чтобы нанести максимальный дополнительный
катастрофический урон всему вокруг.
урон. Даже если персонажи переживут эффект,
27 Испепелители носят тяжелые доспехи и пользуются
массивными щитами, которые защищают их их уверенность в себе определенно пошатнется.
от дальних атак. Они способны черпать энергию Более простая тактика - дайте испепелителю
из горящих существ, предметов и строений, направляя много других целей, чтобы сжечь их, давая
собранную энергию в разрушительный конус пламени. персонажам время подойти поближе. Вступив
32 Дальность действия способностей испепелителя
в ближний бой, переключите внимание великана
непревзойденна, поэтому не надейтесь
на безопасность, оставаясь на расстоянии. Укрытие
на персонажей. На таком расстоянии персонажи
может дать некоторую передышку от пламени смогут поддержать раненых товарищей
испепелителя, но немагическое укрытие вряд ли и ослабить самые мощные эффекты испепелителя.
продержится долго. Воздержитесь от использования "Воззвания
к пламени" до самого конца боя в качестве
ТАКТИКА последней, отчаянной атаки испепелителя.
Испепелители - эффективные противники, обычно Более жесткая тактика - держите
они используют свои самые мощные эффекты испепелителя в пределах 300 футов
на ранней стадии, чтобы оценить достоинства от персонажей и используйте действие "Накал"
тех, с кем они сталкиваются. Одного для головы и тела. Обратите внимание,
Метеоритного дождя часто бывает достаточно, что существо может одновременно иметь
чтобы уничтожить слабых врагов и при этом сопротивление и уязвимость к типу урона
ранить сильных противников. Испепелитель будет (что фактически сводит на нет сопротивление).
стараться как можно дольше оставаться Обрушьте ад на пораженных врагов, причем
на расстоянии, используя свои действия "Удар Метеоритный дождь и свойство ног
щитом" и "Воззвать к пламени", чтобы вывести "Расплавленный шлак" - оптимальные способы
из строя персонажей ближнего боя. Испепелитель воспользоваться этим эффектом. Используйте
должен зажечь как можно больше костров "Натиск" для разделения членов партии
с помощью действия "Мир в огне", надеясь и "Извержение" для уничтожения целей с низким
подготовить действие призыва пламени количеством хитов.
для оптимального хода. Помните, что существа, СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ
которые были бы невосприимчивы к урону Инструменты созидания. Из недр далекого
от огня, вместо этого имеют сопротивление вулкана на лиги разносится звук титанического
против атак испепелителя. Постарайтесь молота кузнеца. Внутри находится первозданный
как можно лучше распределять урон, наносимый испепелитель, усердно кующий таинственный
испепелителем, между персонажами. Поскольку артефакт для неизвестной цели.
выжить будет очень трудно для всех, без самых Кроме какофонического шума, великан никого
не беспокоит, но, учитывая природу подобных все равно порождены несовершенной вселенной
существ, общественное беспокойство и любопытство и в лучшем случае являются одноразовыми
быстро нарастают. помощниками. Лучший способ уберечься от гнева
Котел. Без предупреждения из земли испепелителя - это сделать его счастливым,
вырывается первозданный испепелитель а испепелители счастливы только тогда, когда
и превращает 20-мильную территорию куют новые инструменты разрушения. С помощью
в расплавленный кратер. Внутри огненного ада могущественной магии и тысячелетнего опыта
он основывает цивилизацию существ, наделенных испепелители могут проводить столетия в своих
силой стихии огня, и называет свою страну титанических литейных мастерских, голыми
"Котел". руками придавая материалу нужную форму.
Затаить обиду. Уже более тысячелетия Плодом такого труда всегда является артефакт
громовержец и испепелитель являются злейшими поразительной мощи, отражение совершенства,
соперниками. Каждый из них считает другого которое испепелители стремятся привнести в мир.
виновным в древних неудачах своей расы, В редких случаях испепелитель может посчитать
и вражда постоянно обостряется на протяжении низшее существо достойным владеть
веков. Необходимо что-то предпринять, пока два его творениями, давая возможность тем,
титана не перевели свой конфликт на новый кто разделяет его человеконенавистническое
уровень и не начали поход друг против друга. мировоззрение. В разговоре испепелители всегда
СОКРОВИЩЕ угрюмы и злобны, никогда не упускают
Доспехи и щиты испепелителя могут дать возможности унизить тех, кто ниже их
достаточно сырого металла для оснащения армии, (а это практически все). Даже боги не могут
но истинное сокровище - это расплавленное ядро рассчитывать на уважение со стороны этих
испепелителя. Уникальный орган, который великанов, которые считают большинство
производит метеоры, извергающиеся из спины божеств прославленными олицетворениями
испепелителя, расплавленное ядро можно удалить несовершенного существования.
хирургическим путем при успешной проверке РЕГИОНАЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ
способности Мудрости (Медицина) СЛ 25. Регион вокруг первозданного испепелителя
Эти предметы являются одними из самых мощных преобразуется под воздействием его элементальной
осадных орудий и ценятся военачальниками энергии, что создает один или несколько
за их потрясающий разрушительный потенциал. следующих эффектов в радиусе 20 миль от места
Расплавленное ядро можно использовать так же, его обитания в течение как минимум 1 года.
как и осадное оборудование, когда оно Температура окружающей среды никогда
установлено на гусеницы или колеса и имеет не опускается ниже 50 градусов по Фаренгейту.
следующую статистику. В этом районе образуется активный вулкан,
превращающийся в магическую кузницу,
извержения которой дают расплавленные
РАСПЛАВЛЕННОЕ ЯДРО металлы всех типов. С помощью этой кузницы
испепелитель может создавать полностью
Огромный объект
металлическое магическое оружие и доспехи
Класс доспеха – 21
поразительного мастерства (как правило,
Хитов – 300
по крайней мере, очень редкого качества),
Иммунитет к огню, яду, психической энергии
а вулкан предоставляет редкие металлы
Сопротивление к колющему, рубящему
для использования испепелителем. Если испепелитель
и дробящему урону
проживет возле этого вулкана 500 лет, он сможет
Расплавленное ядро - это магический шар
выковать один артефакт из материалов,
из расплавленного камня, который выбрасывает огненные
предоставленных вулканом.
метеоры. Прежде чем выстрелить, его нужно зарядить,
скормив ему твердый камень, а затем прицелиться,
Испепелитель осведомлен о любых магических
направляя метеоры с помощью металлического ствола эффектах, снижающих температуру ниже 50
(подобно пушке). Чтобы зарядить оружие, требуется одно градусов, а также о точном местоположении
действие, одно действие, чтобы прицелиться, и одно и природе эффекта (например, от заклинания,
действие, чтобы выстрелить. магического эффекта или природного источника).
Извергающая пушка. Расплавленное ядро запускает Если испепелитель покидает зону действия
до пяти метеоров, которые по дуге летят в разные точки этих эффектов на месяц, они исчезают в течение
в радиусе 500 футов от орудия, причем два из них не могут
1d10 дней.
находиться на расстоянии ближе 30 футов друг от друга.
Все, что находится в радиусе 15 футов от одной из этих точек,
должно успешно выполнить спасбросок Ловкости СЛ 23
или получить 17 (5d6) урона огнем и 17 (5d6) дробящего
урона, или вдвое меньше при успехе.
ЭКОЛОГИЯ
Испепелители не переносят жалкую мягкотелость
большинства миров, предпочитая царства огня,
камня и стали. В сознании испепелителя мало
места для дипломатии и общественного
устройства. Даже наименее развитые существа
(по сути, наиболее похожие на него самого)
ПЕРВОЗДАННЫЙ ИСПЕПЕЛИТЕЛЬ ИСПЕПЕЛИТЕЛЬ: Голова и Тело [Head and Body]
[Primordial Ashcaller] Хиты 266 (20d20+200)
Титанический великан, Хаотично-злой Инициатива 20
Класс брони 23 (природный доспех, великий щит титана) Оплот разума. Эффекты, которые пытаются повлиять
Хиты - на разум Испепелителя (например, психические
повреждения, Паралич или Потеря сознания, или эффекты,
Скорость -
заставляющие сделать спасбросок Интеллекта, Мудрости или
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Харизмы), могут повлиять только на эту секцию (все
остальные секции невосприимчивы). Если эта секция
30 (+10) 17 (+3) 30 (+10) 16 (+3) 24 (+7) 14 (+2) Ослеплена, Очарована, Испугана, Недееспособна, Оглохла
или Без сознания, то все остальные секции тоже.
Спасброски Лов +11, Мдр +15, Тел +18, Хар +10
Навыки Атлетика +18, Внимание +15, История +18, Положение. Голова и тело Испепелителя находятся на высоте
не менее 90 фт. над пространством, которое он занимает.
Природа +16, Проницание +15 Секция представляет собой блок шириной и глубиной
Сопротивление к урону дробящий, колющий, рубящий примерно 20 фт., высотой 60 фт.
от немагических атак Извержение. В начале хода этой секции она может начать
Иммунитет к урону огонь извергаться с яростью вулкана. При этом до пяти огненных
Чувства истинное зрение 240 фт., пассивное внимание 25 метеоров вылетают в разные точки в радиусе 500 фт. от него,
Языки Великаний, Первичный причем две из них не могут находиться на расстоянии ближе
30 фт. друг от друга. Все, что находится в радиусе 15 фт.
Опасность 26 (90 000 опыта) Бонус мастерства +7
от каждой из этих точек, должно сделать Спасбросок
ЛовкостИ СЛ 23 и получить 17 (5d6) урона огнем и 17 (5d6)
Очищающее пламя. Если существо невосприимчиво колющего урона при неудачном спасброске или вдвое
к урону от огня, который наносит Испепелитель, меньше при успешном.
то вместо этого оно получает сопротивление к урону. Сердце вулкана. Когда эта часть уменьшается до 0 хитов,
Титаническое существо Первозданный испепелитель - Испепелитель погибает. Если у других частей Испепелителя
это титаническое существо, которое настолько велико, есть хотя бы 1 хит, то эта часть получает сопротивление
к повреждениям. Кроме того, существо, коснувшееся этой
что в бою приходится делить его тело на различные
секции или попавшее по ней атакой ближнего боя, получает
секции, каждая из которых имеет фиксированный 22 (5d8) урона огнем.
счетчик инициативы, по которому она действует (теряя
инициативные связи), подробно описанный в ее ДЕЙСТВИЯ
описании. Каждая секция считается уникальным Могучая стойкость. Если на какую-либо часть Испепелителя
существом для целей (в случае, если эффект или атака воздействует эффект, позволяющий ему в начале или в конце
будет включать несколько целей), а эффекты, своего хода сделать спасбросок, чтобы прекратить действие
включающие область, могут воздействовать эффекта, он может немедленно сделать этот спасбросок.
на несколько секций Первозданного испепелителя, Поиск. Испепелитель пытается выполнить проверку
Мудрости (Внимание).
если область достаточно велика. Каждая секция имеет
свои собственные хиты и действия, но разделяет Накал. Тело Испепелителя излучает невероятный жар
в сфере радиусом 300 фт., которая движется вместе с ним
другие характеристики Испепелителя (такие как и длится до начала следующего хода этой секции. Всё, кроме
сопротивление урону, спасброски и т.д.). Когда хиты Испепелителя, в этой области уязвимо к урону от огня.
секции уменьшаются до 0, она становится Мир в огне. Испепелитель произносит слова первозданного
Недееспособной, пока не восстановит хиты или пока не разрушения, которые слышны на расстоянии до 1 мили.
будет убит Испепелитель, в результате чего секция Существа и легковоспламеняющиеся предметы в пределах
погибнет вместе с ним. Если у секции есть скорость, слышимости загораются на 1 минуту, получая 9 (2d8)
повреждений огнем в начале каждого своего хода
то во время хода секции Испепелитель может
(если применимо). Огонь нельзя потушить немагическими
двигаться со скоростью этой секции. Существа могут средствами.
входить и занимать то же пространство, что
и Испепелитель, и Испепелитель не может совершать
атаки по возможности. Кроме того, попытки насильно
переместить, изгнать или магически телепортировать
Испепелителя или любую из его частей автоматически
проваливаются.
ИСПЕПЕЛИТЕЛЬ: Левая рука [Left Arm] ИСПЕПЕЛИТЕЛЬ: Ноги [Legs]
Хиты 276 (13d20+140) Хиты 187 (14d20+140)
Инициатива 15 Скорость 120 фт.
Инициатива 10
Положение. Левая рука Испепелителя располагается
на левой стороне его тела и головы и обычно находится Могучая поступь. Когда Испепелитель перемещается через
на высоте 110 фт. непосредственно слева от пространства, пространство другого существа или входит в него, он может
которое он занимает. Рука занимает блок высотой примерно заставить это существо сделать спасбросок Ловкости СЛ 23.
70 фт., шириной и глубиной 15 фт. При неудачном броске существо получает 36 (4d12 + 10)
Врожденное заклинание. Способность заклинателя - дробящего урона и падает Ничком. Существо не может
Мудрость (спасбросок заклинаний DC 23, +15 к попаданию получать урон от этой способности более одного раза за ход.
при атаках заклинаниями). Испепелитель может врожденно Положение. Ноги Испепелителя располагаются в основании
произносить следующие заклинания, не требующие его пространства, которое обычно представляет собой
материальных компонентов. Радиус действия заклинаний, участок шириной и глубиной 40 фт. Высота ног Испепелителя
наложенных таким образом, всегда составляет 300 фт. составляет примерно 90 фт.
По желанию (6-й уровень): Усыхание, Рассеивание магии, Мощные шаги. Испепелитель игнорирует труднопроходимую
Огненный шар местность.
3/день: Землетрясение, Огненная буря
1/день: Метеоритный дождь
ДЕЙСТВИЯ
Расплавленный шлак. Испепелитель плавит землю в своем
ДЕЙСТВИЯ пространстве, превращая ее в расплавленный шлак. Область
Воззвать к пламени. Испепелитель гасит все пожары становится труднопроходимой, и всякий раз, когда существо
в радиусе 500 фт., собирая их силу в свой кулак. Если впервые входит в эту область или заканчивает там свой ход,
Испепелитель собрал достаточно пламени (обычно оно получает 65 (10d12) повреждений огнем. Предметы,
это эквивалентно горящему городу), то в следующий раз, которые нельзя нести или носить, и строения, полностью
когда Испепелитель совершит это действие, он может находящиеся в области шлака, созданной этой способностью,
выпустить собранное пламя в 500-футовый конус синего огня. мгновенно уничтожаются.
Всё, что находится в этой области, должно сделать
Спасбросок Телосложения СЛ 23, при неудаче оно получает
110 (20d10) повреждений огнем, а при удачном - вдвое
меньше.
Оплот разума. Эффекты, которые пытаются повлиять Положение. Левая рука Разрушителя миров располагается
на разум Разрушителя миров (например, психические на левой стороне его тела и головы и обычно находится
повреждения, Паралич или Потеря сознания, или эффекты, на высоте 160 фт. непосредственно слева от пространства,
заставляющие сделать спасбросок Интеллекта, Мудрости или которое он занимает. Рука занимает блок высотой примерно
Харизмы), могут повлиять только на эту секцию (все 90 фт., шириной и глубиной 20 фт.
остальные секции невосприимчивы). Если эта секция
Ослеплена, Очарована, Испугана, Недееспособна, Оглохла ДЕЙСТВИЯ
или Без сознания, то все остальные секции тоже.
Принять удар (Затрачивает 3 очка Ци). До начала
Положение. Голова и тело Разрушителя миров находятся
следующего хода этой секции, когда другая секция
на высоте не менее 120 фт. над пространством, которое он
разрушителя мира будет атакована заклинанием или атакой
занимает. Секция представляет собой блок шириной
дальнего боя, она может сделать эту секцию целью атаки.
и глубиной примерно 30 фт., высотой 80 фт.
Удар бесконечности (шаг 2). Разрушитель миров выполняет
Каменное сердце. Когда здоровье этой секции уменьшается
второй шаг в смертоносной технике боевых искусств,
до 0 хитов, разрушитель мира погибает. Если любая из других
известной как удар бесконечности, позиционируя свою
секций разрушителя мира имеет хотя бы 1 хит, эта секция
верхнюю часть тела для нанесения удара. Разрушитель
получает сопротивление к повреждениям.
миров не может совершить это действие, если до этого в этом
ДЕЙСТВИЯ раунде он не совершил действие "Удар бесконечности (шаг 1)".
Удар кулаком. Рукопашная атака оружием: +19 к попаданию,
Укрепление духа. Разрушитель мира восстанавливает 5 очков досягаемость 90 фт., каждое существо в радиусе 10 фт.
ци. от цели. Попадание: 49 (6d12+10) дробящий. и 36 (8d8)
Удар бесконечности (шаг 1). Разрушитель мира выполняет силовым полем.
первый шаг в смертоносной технике боевых искусств,
известной как удар бесконечности, собирая свою силу
и концентрируя энергию.
Мультиудар (Затраты 2 очка Ци). До начала следующего
хода этой секции, в следующий раз, когда разрушитель мира
предпримет действие, чтобы совершить атаку, он может
совершить две дополнительные атаки.
Ощущение души (Затраты 3 очка Ци). Разрушитель миров
точно определяет местоположение существа, о котором он
знает, в радиусе 500 фт. от него. До начала следующего хода
этой секции разрушитель миров имеет преимущество
в бросках атаки против этого существа, и существо не может
быть скрыто от разрушителя миров.
РАЗРУШИТЕЛЬ: Ноги [Legs] РАЗРУШИТЕЛЬ: Правая рука [Right Arm]
Хиты 369 (18d20+180) Хиты 328 (16d20+160)
Скорость 240 фт. Инициатива 5
Инициатива 10
Положение. Правая рука Разрушителя миров располагается
на правой стороне его тела и головы и обычно находится на
Могучая поступь. Когда Разрушитель миров перемещается
высоте 160 фт. непосредственно справа от пространства,
через пространство другого существа или входит в него, он
которое он занимает. Рука занимает блок высотой примерно
может заставить это существо сделать спасбросок Ловкости
90 фт., шириной и глубиной 20 фт.
СЛ 23. При неудачном броске существо получает 36 (4d12 +
10) дробящего урона и падает Ничком. Существо не может
получать урон от этой способности более одного раза за ход.
ДЕЙСТВИЯ
Положение. Ноги разрушителя миров располагаются Удар бесконечности (шаг 4). Разрушитель мира выполняет
в основании его пространства, которое обычно представляет последний шаг в смертоносной технике боевых искусств,
собой участок шириной и глубиной 50 фт. Высота ног известной как удар бесконечности. Разрушитель миров
разрушителя миров составляет примерно 120 фт. не может совершить это действие, если до этого в этом
раунде он не совершил действие "Удар бесконечности (шаг 3)".
Мощные шаги. Разрушитель миров игнорирует
Разрушитель миров наносит сокрушительный удар, нарушая
труднопроходимую местность.
всевозможные законы природы, проецируя линию силы
Движение без доспехов. Разрушитель миров может шириной 50 фт. и бесконечной длины. Существа, предметы
двигаться по вертикальной поверхности и по жидкости, и структуры в этой области получают 256 (20d20 + 10 + 8d8)
не падая во время движения. урона силовым полем. Пораженные цели не могут иметь
ДЕЙСТВИЯ сопротивления или иммунитета к этому урону, а магические
барьеры, которые могли бы преградить путь атаке, вместо
Удар полумесяца. Рукопашная атака оружием: этого разрушаются. После того как разрушитель мира
+19 к попаданию, досягаемость 120 фт., каждое существо применил это действие, он не сможет использовать
и предмет в радиусе 10 фт. от цели. Попадание: 49 (6d12+10) его снова, пока не пройдет столетие.
дробящий и 36 (8d8) силовым полем. Если цель - громадное Взрыв Ци (Затрачивает 5 очков Ци). Разрушитель миров
или меньшее существо, оно отталкивается на 120 фт. проецирует линию Ци разрушения длиной 1 милю (5280 фт.)
по прямой в направлении по выбору разрушителя мира. и шириной 30 фт. Все, что находится в этой области, должно
Удар бесконечности (шаг 3). Скорость разрушителя мира успешно пройти спасбросок Ловкости СЛ 27 или получить
становится равной 0 до начала следующего хода этой секции, 70 (20d6) единиц урона силовым полем, или вдвое меньше
и он выполняет третий шаг в смертоносной технике боевых при успехе.
искусств, известной как удар бесконечности, переходя Удар кулаком. Рукопашная атака оружием:
в боевую стойку, необходимую для атаки. Разрушитель +19 к попаданию, досягаемость 90 фт., каждое существо
миров не может выполнить это действие, если в этот ход в радиусе 10 фт. от цели. Попадание: 49 (6d12+10) дробящий.
он потратил движение. Кроме того, разрушитель мира и 36 (8d8) силовым полем.
не может выполнить это действие, если до этого в этом
раунде он не выполнил действие "Удар бесконечности (шаг 2)".
Сверхзвуковой удар (Затрачивает 4 очка Ци). Рукопашная
атака оружием: +19 к попаданию, досягаемость 120 фт.,
все существа и предметы в радиусе 10 фт. от цели.
Попадание: 75 (10d12+10) дробящий. и 36 (8d8) силовым
полем. Существо, пораженное этой атакой, должно успешно
выполнить спасбросок Телосложения СЛ 27 или быть
Ошеломленным до начала следующего хода этой секции.
РАКШАСЫ АРЬЯ
Будучи обитателями ада, ракшасы стремятся РАКШАС АНДХЕРЕ [Rakshasa Andhere]
к закону и порядку. В отличие от дьяволов, Среднее исчадие, Законно-злой
чьи амбиции и жажда власти создают жестокую
лестницу к величию, ракшасы заперты в вечной Класс брони 22 (природный доспех)
иерархии. Каждый ракшас имеет определенную
Хиты 127 (17d8 + 51)
роль и статус в своем обществе, и каждый точно
Скорость 50 фт.
знает, какое место он занимает по отношению
к своим сородичам. Чем выше по иерархии СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
поднимается любой ракшас, тем более 11 (0) 23 (+6) 16 (+3) 14 (+2) 17 (+3) 20 (+5)
могущественным и специализированным он
становится. Самые высшие из них известны как Спасброски Ловкость +11, Телосложение +8, Харизма +10
арья - сверхмогущественные изверги с ужасающими Навыки Акробатика +16, Внимание +8, Обман +15,
способностями. Андхере, Йоддха и Хаддион - Проницание +8, Скрытность +16
всего лишь три примера этого элитного класса, Уязвимость к урону колющий от магического оружия,
а в высших эшелонах ракшасского общества, которым владеют добрые существа
по слухам, существует еще больше. Иммунитет к урону дробящий, колющий и рубящий от
немагических атак
РАКШАСЫ АНДХЕРЕ Чувства темное зрение 60 фт., пассивное внимание 18
Языки Инфернальный, Общий
Поражающий яростью тигра и грацией змеи, Опасность 14 (11 500 опыта) Бонус мастерства +5
терпеливый Андхере - искусный охотник
на смертных. В соответствии с общим для всех Хитрое Действие. На каждом ходу ракшас может
ракшасов внешним видом на его тигриной голове, использовать бонусное действие, чтобы совершить Рывок,
шерсть черная, с едва заметными полосками. Эти Отход или Засаду.
изверги - самые хитрые и коварные из своего Тень в ночи. Ракшас невидим, когда находится в тусклом
рода, они действуют как наемные убийцы и свете или темноте.
шпионы при дворах ракшасов. Когда Андхере Скрытая Атака (1/Ход). Ракшас наносит дополнительные
вызываются в мир смертных, их почти 35 (10d6) урона, когда он поражает цель атакой оружием,
невозможно обнаружить. Лишь немногие имея преимущество в атаке, или когда цель находится
существа могут избежать клинков Андхере, в пределах 5 фт. от союзника ракшаса, который не выведен
магического оружия, пропитанного злом из строя, и ракшас не имеет помехи в атаке.
преисподней; Андхере с необычайной легкостью Орудия уничтожения. Оружие ракшасов магическое
уклоняются от захвата и мощной магии. и состоит из дьявольской зеленой стали. Ракшас имеет бонус
ИСТОРИЯ +2 к броскам атаки и урона (включенным в атаку), сделанным
с помощью его талвара. Если ракшас начинает свой ход
Персонаж может узнать следующую информацию
и не владеет своим талваром, оружие волшебным образом
о ракшасах Андхере с помощью проверки
появляется у него в руках.
интеллекта (религия).
ДЕЙСТВИЯ
СЛ. Информация
Мультиатака. Ракшас совершает две атаки и еще одно
16 Андхере - искусные убийцы из рода ракшасов. Они
действие.
быстры, сильны и незаметны, их навыки превосходят
способности всех смертных ассасинов, кроме самых Теневой шаг. Ракшас волшебным образом телепортируется
лучших. Их клинки волшебны, и они обладают на расстояние до 120 фт. в незанятое пространство, которое
магическим сродством к тьме. он может видеть в тусклом свете или темноте.
21 Хотя это более высокий класс извергов, ракшасы Нюхательный табак. Ракшас выпускает струю воздуха на
все еще остаются ракшасами. Они обладают мощной
источник света (такого как факел или фонарь) или
защитой от магии, являются искусными плутами
и могут манипулировать светом с помощью своей
магического эффекта (такого как Свет), который он может
магии. Их скорость необычайна для их размеров, и видеть. Свет немедленно гаснет, и заклинания или
известно, что они сами прячутся в тени. магические эффекты, производящие свет, на которые влияет
26 Серебряное колющее оружие, которым владеют эта особенность, немедленно прекращаются.
добрые существа, - проклятие для ракшасов, и Андхере
Талвар. Рукопашная или Дальнобойная атака оружием:
не исключение. Их способность к скрытности почти
+13 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт.,
магическая, для ее обнаружения требуется усиленный
нюх. Хотя тело существа быстрое, оно не прочное. одна цель. Попадание: 12 (1d8+8) рубящий. Если атака
Подождите, пока оно обнаружит себя, а затем нанесите является критической, удвойте урон от атаки.
удар с максимальной яростью.
Реакции
Обманчивый Магический Иммунитет. Когда на ракшаса
ТАКТИКА
воздействует заклинание или магический эффект, он может
Застигнутые врасплох Андхере - легкие
потратить реакцию, чтобы совершить проверку Харизмы
противники, и они никогда не будут сражаться
(Обмана) против источника заклинания с его Сл Заклинателя.
таким образом, если только не будут застигнуты В случае успеха ракшас остается незатронутым, а вместо него
врасплох. Полагаясь на свое действие целью становится выбранное ракшасом существо, которое
"Спрятаться" для нанесения урона, Андхере он может видеть.
делают все, чтобы ее использовать. Они
ЗАМЕТКИ ТАЛИЕНА
Если бы их жажда человеческой плоти не стояла так высоко в аду. Каждая история была тщательно продумана, чтобы
в их приоритетах, я бы счел ракшасов вполне уважаемой представить их как непонятых существ из другого мира, к
породой извергов. Я надеялся, что элита среди них, арья, присутствию и влиянию которых следует относиться с
окажется более дружелюбной. После нескольких первых любопытством, а не с подозрением. Мне стыдно признаться,
встреч с ними я убедился, что мое предположение в основном что я чуть не попался на эту уловку. Если бы я был обманут,
верно. Однако теперь я знаю, что такое впечатление было этот фолиант теперь служил бы интересам этих
намеренным. Велеречивые изверги прекрасно понимали меня и отвратительных извергов, а я был бы предателем своего
мою миссию, и их было удивительно легко найти. Они собственного дела.
рассказывали о своей культуре, силе и предназначении
используют свое хитрое действие, чтобы и действием "Рывок" Андхере может отступить
спрятаться или встать в тень, чтобы стать более чем на 200 футов за один ход, становясь
невидимыми, что дает преимущество в атаках и, невидимым в процессе.
следовательно, в "Скрытой атаке". Как и все Более простая тактика - После того, как
хорошие плуты, Андхере наносят первый и очень Андхере совершит свою первую атаку, он должен
опасный удар. Эти существа умело маскируются, маневрировать в тени, но не предпринимать
и в достаточно плотных маскировочных накидках действие "Спрятаться". Таким образом,
могут смешаться с гуманоидами. Если игроки местонахождение Андхере всегда будет известно,
не ожидают неминуемого нападения злобного но при этом он сможет использовать "Скрытую
ассасина, они, скорее всего, будут удивлены, атаку". Сражайтесь до смерти, поскольку
когда тигроголовое существо с мечами выскочит неопытная партия, скорее всего, не сможет
из тени. выследить Андхере.
Используйте "Теневой шаг" и "Хитрое Более жесткая тактика - Андхере - опытный
действие", чтобы Андхере оставались убийца, способный устранять сильные угрозы,
невидимыми и/или скрытыми. Когда Андхере и должен нападать неожиданно, когда персонажи
превосходят в силах или они больше не могут наиболее уязвимы. Затем он использует стратегию
эффективно атаковать, они могут легко отступить "бей и беги": атакует, использует "Теневой шаг",
и ждать лучшей возможности. В сочетании чтобы телепортироваться из зоны досягаемости,
с "Теневым шагом", "Хитрым действием" а затем совершает действие "Спрятаться",
используя "Хитрое действие". Если персонажи
не обладают истинным зрением, они смогут лишь
Ракшасы Андхере мельком увидеть изверга в перерывах между
Моим первым опытом общения с ракшасом, ударами.
известным как андхере, был болезненный удар СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ
ножом в спину. Я очнулся через два дня, и боль все Высокая цена. Отчаявшийся король нанял
нового придворного убийцу для борьбы
еще была свежа в моей памяти. Не отличаясь
с могущественными соперниками, который
беспечностью, я спросил Эву, не видела ли она решает "проблемы" с пугающей скоростью.
убийцу или не схватила ли его. К моему изумлению, С каждым новым успехом пропадает один
из членов королевского двора - загадка, которую
она не видела. Если такой лихой и хитрый плут, король не желает расследовать.
как она, может быть полностью обманут этим Дружеское пари. Пара Андхере заключила
пари. Побеждает тот, кто первым убьет
существом, значит, эти изверги опаснее, чем я
определенного персонажа. Поскольку время
мог себе представить. Если ты знаешь, что поджимает, изверги не могут применить свой
андхере охотится на тебя, ты никогда не будешь терпеливый и более тонкий подход. Каждый
Андхере посылает персонажам загадочные
в безопасности. Нет ни защиты, ни укрытия, письма с предупреждением о готовящемся
ни тайного убежища, которое могло бы убийстве в надежде помешать своему конкуренту.
гарантировать, что вы выживете Залечь на дно. Архидьявол был убит
квартетом Андхере, трое из убийц были схвачены
– Талиен Вос Карвен и казнены. Последний сбежал на материальный
Классификация: Скрытник план, его ищут силы зла, чтобы отомстить, и ищут
силы добра, чтобы получить информацию в обмен
Фавориты: Варвары, Барды, Слепое зрение,
на защиту.
Жрецы, Плуты, Бонус атаки (высокий), Истинное СОКРОВИЩЕ
зрение. Как и большинство извергов, Андхере,
Фолы: Обезоруживание, Воины, Монахи, побежденный за пределами своего родного плана,
уничтожается вместе со своим снаряжением.
Заклинания (повреждающие), Колдуны, Если убить одного из этих ракшасов в адских
Волшебники. пределах, он будет уничтожен навсегда,
а его снаряжение смогут забрать победители.
Каждый Андхере владеет парой талваров -
изогнутых клинков, опасных, как длинный меч, применяет сталь. Возвышающийся тигроголовый
но легких, как рапира. В руках неракшаса талвар изверг с великолепной белой шерстью, в каждой
не обладает магическими свойствами, из четырех рук Йоддха держит клинок,
но, тем не менее, это грозное оружие. выкованный в адском пламени. Громогласные
и эффектные, эти изверги - свирепые воины,
НОВОЕ ОРУЖИЕ: ТАЛВАР способные разрубить на куски все, что попадется
им на пути. Величайшие из смертных героев могут
Название Цена Урон
только позавидовать безупречной технике
Талвар (воинское рукопашное оружие) 1 000 зм. 1d8 рубящий
Йоддха, сплетающего свои четыре клинка
в смертоносном танце без всяких усилий.
Вес Свойства
1 фнт. фехтовальное, легкое, метательное (дис. 20/40) ИСТОРИЯ
Персонаж может узнать следующую информацию
о ракшасах Йоддха с помощью проверки
ЭКОЛОГИЯ интеллекта (религия).
Когда ракшасам нужно кого-то убить (частая
необходимость среди могущественных извергов), СЛ. Информация
они обращаются к Андхере. Шпионы, убийцы 17 Остерегайтесь мелькающих лезвий ракшаса Йоддха.
и воры, Андхере вызывают недоверие у всех, Они глубоко ранят, и их четыре. Эти изверги так же
кто знает их истинную природу, и не зря. Мотивы быстры, как и сильны, и являются благородными
каждого Андхере разнообразны и непостоянны. воинами на поле боя.
Одни убивают ради спортивного интереса, другие 22 Ракшаса Йоддха могут парировать магию так же легко,
как воин парирует клинок. Их мечи пропитаны чистым
- ради сокровищ, а третьи - ради более высокой
злом, причиняя больший вред тем, кто не идет по пути
цели. Когда Андхере не преследуют цель, они злодеяний. Рефлексы Йоддха в четыре раза выше,
приветливы и спокойны. Они предпочитают, чем у смертного, что позволяет им реагировать
чтобы их не признавали и не знали практически на любую ситуацию.
об их достижениях, и избегают быть грубыми 27 Хотя Йоддха высоки и сильны, их нельзя назвать
быстрыми. Лучшая защита от их непреодолимых атак -
или жестокими с теми, кого они не собираются
просто держаться вне пределов досягаемости.
убивать. Чем меньшее впечатление Андхере Магические барьеры дают мало защиты, так как ракшас
производят на других существ, тем больше может пробить все заклинания, кроме самых мощных.
вероятность, что о них забудут - полезный статус
в их профессии. Работая за пределами ада,
Андхере избегают контактов с гуманоидами,
ТАКТИКА
Йоддха сражается с честью, заявляя о своих
если в этом нет крайней необходимости.
намерениях в бою и никогда не убивая
Они быстро осваивают маскировку, как обычную,
беззащитного противника. Когда все враги
так и магическую, раскрываясь лишь тогда,
валяются у его ног, Йоддха предает их почетной
когда их загоняют в угол или, когда они находятся
смерти, вонзая нож в сердце. Эти ракшасы
на пороге победы.
обрушивают ошеломляющие боевые удары
на одну цель, кромсая ее на куски, прежде
чем перейти к следующей. Йоддха быстро
Ракшасы Йоддха
понимает, что те, с кем он сражается, не являются
Когда Зау-Хек столкнулся с ракшасом злыми, и сосредоточивается на целях с меньшим
Йоддха, я был удивлен, увидев её ответный количеством хитов, чтобы компенсировать свой
почтительный поклон. Последующая битва была сниженный урон. При столкновении с магией,
единственным случаем, когда я увидел, что её которая пытается отдалить Йоддха от его жертв,
он применяет действие "Вихревая атака"
мастерство как бойца настолько превзойдено.
и носится по полю боя. В таком состоянии Йоддха
Этот изверг был вихрем стали, меха и ярости, пытается поразить как можно больше существ,
который оставил шрамы, которые мы все носим заканчивая свое буйство возле самого раненого
до сих пор. Никогда не стоит недооценивать выжившего. Йоддха имеет четыре реакции
чудеса боевого мастерства, даже если с ним в раунд и должен использовать их правильно,
чтобы быть смертельной угрозой. Приберегите
соперничает магия. В умелых руках меч так же
"Сверхестественную уловку" для особых ударов
силен, как и любое заклинание. плутов, паладинов и варваров и используйте
– Талиен Вос Карвен "Магический иммунитет воина" для отражения
Классификация: Бестия мощных заклинаний, которые могут обездвижить
Фавориты: Злые существа, Воины, Дистанция, или вывести Йоддха из строя.
Более простая тактика - используйте
Следопыты, Колдуны. "Вихревую атаку" только в самых тяжелых
Фолы: Атаки (мало), Паладины, Плуты, ситуациях, и не будьте избирательны
Чародеи, Заклинания (направленные) в использовании реакций Йоддха. Используйте
их как можно быстрее, позволяя партии
воспользоваться его более уязвимым состоянием,
когда оно закончится.
РАКШАСЫ ЙОДДХА Более жесткая тактика - убедитесь, что
Если другие ракшасы используют обман и уловки ракшас находится в пределах 40 футов от партии,
для достижения своих целей, то Йоддха когда вы бросаете инициативу. Немедленно
начните "Вихревую атаку" и двигайтесь
в пределах досягаемости как можно большего
РАКШАС ЙОДДХА [Rakshasa Yoddha]
числа персонажей. Атаки по возможности того Огромное исчадие, Законно-злой
стоят, и расположите ракшаса так, чтобы
обеспечить максимальную вероятность атаки Класс брони 19 (природный доспех)
по возможности, если кто-то попытается убежать. Хиты 241 (21d12 + 105)
Если вы разрешаете мета-игры за своим столом, Скорость 40 фт.
то в ответ вы можете использовать реакцию
на "Магический иммунитет воина", ожидая, пока СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
заклинатели игроков пустят в ход свою самую 25 (+7) 17 (+3) 21 (+5) 15 (+2) 15 (+2) 21 (+5)
сильную магию. Спасброски Сила +12, Телосложение +10, Харизма +10
СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ Навыки Атлетика +12, Внимание +7, Запугивание +15,
Знаток клинков. В одном из густонаселенных История +7
городов появилась ракшаса Йоддха и попросила Уязвимость к урону колющий от магического оружия,
местного кузнеца изготовить один которым владеют добрые существа
из её легендарных клинков для личной коллекции Иммунитет к урону дробящий, колющий и рубящий от
изверга. Хотя это существо еще никому немагических атак
не причинило вреда, его присутствие крайне
Чувства темное зрение 60 фт., пассивное внимание 17
тревожно и наносит непоправимый ущерб
Языки Инфернальный, Общий
репутации близлежащей таверны, где оно
проводит свои дни в ожидании, пока клинок
Опасность 15 (13 000 опыта) Бонус мастерства +5
будет выкован. Молниеносные Рефлексы. У ракшаса есть три дополнительные
Связан честью. К самому благородному реакции.
персонажу-воину в партии приходит имп Орудия для бойни. Оружие ракшасов магическоеи состоит
и сообщает о вызове от ракшаса Йоддха, из дьявольской зеленой стали. Ракшас имеет бонус
наслышанного об умениях воина. Персонаж (и его +3 к броскам атаки и урона (включенным в атаку),
друзья) приглашаются в преисподнюю и получат наносимым его двуручными мечами. Клинки исчезают, если
безопасный проход, если согласятся на поединок их держит существо, отличное от ракшаса, и снова
с извергом. Ракшас обещает, что поединок будет появляются в руках ракшаса в начале его следующего хода.
несмертельным, так что беспокоиться, скорее
всего, не о чем.
ДЕЙСТВИЯ
Квартет головорубов. Ракшас Йоддха Мультиатака. Ракшас совершает четыре атаки.
обзавелся тремя мечами-головорубами и отчаянно Двуручный меч. Рукопашная атака оружием:
ищет четвертый. Изверг считает, что, владея +15 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель.
этими четырьмя клинками, он станет самым Попадание: 17 (2d6+10) рубящий. если целью является
смертоносным воином на свете. Хотя это незлое существо, оно получает дополнительно 9 (2d8) урона
утверждение сомнительно, изверг, несомненно, некротической энергией.
будет представлять собой угрозу впечатляющей Вихревая атака (Перезарядка 5-6). Ракшас начинает
силы, которую необходимо остановить, если он вращаться с высокой скоростью до конца своего хода,
достигнет своей цели. получая следующие преимущества.
СОКРОВИЩЕ • Скорость ракшаса увеличивается вдвое.
Когда ракшаса Йоддха побежден в почетном бою, • Когда ракшас впервые за ход приближается к существу
он сгорает в огне, оставляя после себя трофей на расстояние 10 фт., он совершает две атаки двуручным
для победителя (победителей). Этим даром всегда мечом против этого существа.
является один из клинков Йоддха - двуручный меч • Когда ракшас впервые за ход приближается на расстояние
из зеленой стали, пропитанной самой сущностью 10 фт. к объекту или сооружению, он наносит ему 50 единиц
зла. рубящего урона.
• Когда ракшас приближается на расстояние 10 фт.
ПОРОЧНОЕ ЛЕЗВИЕ к заклинанию или магическому эффекту 7-го уровня или
Оружие (двуручный меч), очень редкий (требует ниже, которые могут затруднить или предотвратить
настройки существом, победившим ракшаса Йоддха его движение, эффект немедленно заканчивается.
в честном бою)
Вы получаете бонус +3 к броскам атаки и урона, сделанным
Реакции
с помощью этого магического оружия. Кроме того, оружие Сверхъестественная уловка. Когда атакующий, которого
наносит дополнительные 2d8 урона некротической энергией
ракшас может видеть, попадает по нему атакой, он может
любому незлому существу, в которое оно попадает.
использовать свою реакцию, чтобы вдвое уменьшить урон от
Проклятие. Оружие проклято. Если вражеское существо
этой атаки.
снизит вам количество хитов до 0 или вы будете побеждены в
честном бою, оружие немедленно исчезнет и вновь появится
Магический Иммунитет Воина. Когда ракшас становится
во владении ракшаса Йоддха, которому оно принадлежит
целью заклинания или магического эффекта, он может
(или его ближайшего родственника). использовать свою реакцию, чтобы попытаться отразить его.
Чтобы сделать это, ракшас совершает атаку Двуручным
Мечом. Если бросок атаки больше или равен Сл Спасброска
ЭКОЛОГИЯ источника целевого заклинания или магического эффекта,
Воинственные представители общества
заклинание или магический эффект отражаются и вместо
ракшасов, Йоддха никогда не упускают этого нацеливаются на источник заклинания или магического
возможности продемонстрировать свою силу. Вид эффекта.
другого существа с огромными мускулами концентрацию, чтобы сосредоточиться
и еще более огромной фигурой - это испытание, на мощной повреждающей магии, такой
которое нужно пережить, и Йоддха всегда идет как Кости земли или Смерч. Кроме того,
напролом. Несмотря на свою грандиозную мощь, благодаря длительному действию и отсутствию
Йоддха удивительно веселы в общении, необходимости в концентрации, ракшас получает
если заслужить их уважение. Те, кто не разделяет свободу передвижения в бою. Обратите
их идеалов чести и силы, подвергаются внимание, что большинство заклинаний
безжалостной травле, причем недруги Хаддиона воздействуют на область,
подвергаются особому риску быть убитыми ради что синергично сочетается с его способностью
спортивного интереса. Любимая пища Йоддха - "Вызывающий порчу". Этот эффект также
человеческие сердца, которые он поглощает распространяется на способность Хаддиона
по тарелке в перерывах между тренировками. "Опустошитель земли", которую он может
Другие ракшасы считают Йоддха слишком использовать для быстрого разрушения огромной
напряженными, чтобы наслаждаться территории.
их обществом, но вы никогда не услышите, чтобы Не скупитесь на слоты заклинаний Хаддиона
кто-то сказал это вслух. в бою, особенно когда сталкиваетесь
с противниками, использующими заклинания.
Если в партии есть хотя бы один заклинатель,
РАКШАСЫ ХАДДИОН изверг может использовать свое естественное
Известные среди ракшасов аристократы, поглощение магии для восстановления слотов
Хаддион глубоко проникли в суть зловещего заклинаний. Как только существо сосредоточится
происхождения своего рода. Хотя мощь, которую на заклинании, каждый раунд произносите
они раскопали, была грозной, Хаддион заплатили заклинания Усыхание и Обморожение, нанося
страшную цену. Теперь вся каста переполнена огромный урон, повышая уровень заклинания
ужасной скверной, которую они распространяют Усыхания, когда это необходимо.
по всем уголкам Вселенной с помощью нечистой Более простая тактика - избегайте
магии. Лицо Хаддиона лишено плоти, остался использования "Опустошителя земли"
только череп, глаза которого горят фиолетовым и не начинайте бой с заклинаний, наложенных
пламенем. Их некогда великолепный мех стал на Хаддиона. Используйте слоты заклинаний
грязным и неухоженным, ибо мерзкое зло, ракшаса самого высокого уровня с помощью
которым наполнен Хаддион, невозможно обуздать способности "Пожирание магии" вместо того,
без потерь. Не совсем нежить, но и не достойные чтобы применять его самые мощные заклинания.
называться живыми, эти ракшасы - одни Более жесткая тактика - начинайте бой,
из самых страшных видов чудовищ, с которыми когда значительная часть поля боя находится под
действием способности "Вызывающий порчу".
только могут столкнуться смертные.
Когда персонажи создадут "безопасную" зону
ИСТОРИЯ вдали от зараженного пространства, используйте
Персонаж может узнать следующую информацию "Опустошитель земли", чтобы пресечь
о ракшасе Хаддион с помощью проверки эту стратегию. Наложите Слабоумие на первого
интеллекта (религия). неволшебника, который окажется в пределах
досягаемости, а на более высоких уровнях
СЛ. Информация наложите Удержание личности, чтобы
18 Ракшасы Хаддион - могущественные заклинатели, чья парализовать как можно больше целей.
магия является извращенным отражением Применяйте уровня с помощью способности
друидического искусства. Они могут с пугающей "Пожирание магии" при любой возможности,
скоростью искажать почву, калеча тех, кто стоит на ней. чтобы использовать слоты заклинаний низкого
23 Хаддион может поглощать заклинания своих врагов уровня, которые вряд ли понадобятся Хаддиону.
для собственного использования. Он даже может
поглощать свою собственную магию, чтобы СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ
восстановиться после тяжелых ранений. Самые У леса есть глаза. Лес, некогда известный
грозные заклинания Хаддиона могут порождать своей обильной дикой природой и необычайной
ужасающие стихийные бедствия или лишать разума красотой, стал негостеприимным и опасным.
врагов. Те, кто пытался исследовать источник этих
28 Чем дольше хаддион готовится к битве, тем опаснее он изменений, никогда не возвращались. По ночам
будет. Держитесь подальше от почвы, чтобы избежать
из леса доносятся странные звуки, напевы,
худших проявлений его порчи, и не пытайтесь
поразить его заклинаниями не самого высокого
напоминающие ритуал призыва.
уровня. Такие эффекты только усиливают Хаддиона. Посол. Дипломат из преисподней прибывает
в столицу с намерением заключить магический
договор, который ограничит призыв извергов
ТАКТИКА в пределах империи. Посол - ракшаса Хаддион,
Как и в случае со многими заклинателями, чье отравляющее воздействие делает переговоры
опасность, исходящая от Хаддиона, зависит ужасающе трудными, давая преимущество
от того, какие заклинания он произносит. Если извергам.
у Хаддиона есть время подготовиться к битве, он Глава семьи. Благородный род ракшасов
применяет заклинание предвидение, поскольку стремится убить своего патриарха, хаддиона,
оно дает универсальную пользу. При столкновении жестокого даже по меркам ракшасов. Чтобы
избежать подозрений, семья ищет благородных
с противниками ближнего боя ракшас рано
героев с материального плана, обладающих
накладывает заклинание Преграда Жизни.
талантом убивать извергов. Финансовая
В противном случае он использует свою компенсация за такой поступок значительна, ведь
семья является одной из самых могущественных
линий ракшасов.
РАКШАС ХАДДИОН [Rakshasa Haddiyon]
Среднее исчадие, Законно-злой
Ракшасы Хаддион
Класс брони 21 (природный доспех)
Некоторые воплощения зла настолько
Хиты 178 (21d8 + 84)
неприемлемы, что я не могу придумать ни одной Скорость 30 фт., летая – 50 фт.
продуктивной причины для их дальнейшего
существования. Так обстоит дело с кастой СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
ракшасов, известной как хаддион. Эти существа 11 (+0) 22 (+6) 19 (+4) 18 (+4) 27 (+8) 24 (+7)
не уважают ничего, кроме собственных амбиций. Спасброски Лов +12, Мдр +14, Сил +6, Тел +10
Навыки Внимание +14, Природа +16, Проницание +14
Я подозреваю, что даже другие ракшасы
Убеждение +13
предпочли бы избавиться от них, хотя, если бы Уязвимость к урону колющий от магического оружия,
такое было возможно, это уже было бы сделано. которым владеют добрые существа
Их порча способна осквернить даже самые Иммунитет к урону дробящий, колющий и рубящий от
немагических атак
прекрасные территории, превращая все, к чему
Чувства темное зрение 60 фт., пассивное внимание 17
она прикасается, в жалкую оболочку былой Языки Инфернальный, Общий
славы. Я никогда не забуду это ощущение... как Опасность 17 (18 000 опыта) Бонус мастерства +6
будто каждую частичку моего существа Вызывающий порчу. Когда ракшас воздействует на область
разрушало зло. Рискуя показаться слишком заклинанием или магическим эффектом, земля в этой
категоричным для профессиональных изданий, я области становится зараженной. Когда незлое существо
на зараженной земле пытается выполнить бросок атаки,
считаю, что, несмотря ни на что, эти существа спасбросок или проверку способностей, оно бросает d8
должны быть уничтожены без пощады. и вычитает выпавшее число из результата. Любое заражение,
вызванное этим эффектом, исчезает через 1 месяц после того,
– Талиен Вос Карвен как ракшас покидает место.
Классификация: Артиллерия Природный иммунитет к заклинаниям. Ракшас
Фавориты: Злые существа, Воины, Монахи, невосприимчив к заклинаниям 8-го уровня или ниже, если
Заклинания (защитные), Волшебники только он не желает, чтобы его затронули ими. Если он
выбирает быть затронутым заклинанием, наложенным
Фолы: Жрецы, Друиды, Скорость вражеским существом, он получает слот для заклинаний
передвижения (низкая), Спасброски (низкие), уровня этого заклинания или ниже, вплоть до его
максимального количества слотов для заклинаний.
Колдуны
Использование заклинаний. Ракшас является заклинателем
СОКРОВИЩЕ 20-го уровня. Его базовая характеристика заклинаний - это
Мудрость (спасбросок от заклинания Сл 21, +13 к попаданию
У ракшаса Хаддион много сокровищ, особенно атаками заклинаниями). У ракшаса подготовлены
тех, которые усиливают его заклинания. Обычно следующий заклинания друида:
в их распоряжении всегда есть хотя бы один • Заговор: Искусство друидов, Обморожение, Нашествие,
такой предмет редкого качества или ниже. Кроме Сотворение пламени
того, когда Хаддион убит на своем родном плане, • 1 уровень (4): Сотворение или уничтожение воды,
его тело сгорает в фиолетовом огне, оставляя Обнаружение магии, Дрожь земли, Опутывание
только череп. Этот череп - мощный магический • 2 уровень (3): Пылевой вихрь, Удержание личности, Лунный луч
предмет, который может быть использован • 3 уровень (3): Рассеивание магии, Извержение земли, Стена
его носителем для поглощения магии. ветров
• 4 уровень (3): Усыхание, Свобода перемещения, Превращение
• 5 уровень (3): Преграда жизни, Заражение, Гнев природы
ВОРОНЕНЫЙ ЧЕРЕП • 6 уровень (2): Кости земли, Путешествие через растения
Чудесный предмет, очень редкий (требует настройки)) • 7 уровень (2): Изменение тяготения, Смерч
Этот тигриный череп обуглился до черноты от адского
• 8 уровень (1): Слабоумие
пламени. Пока вы держите череп, в качестве бонусного
• 9 уровень (1): Предвидение
действия в каждый свой ход вы можете потратить один слот
Пожирание Магии. В начале каждого из своих ходов ракшас
заклинания и преобразовать его магию в целительную
может потратить один слот заклинаний 1-го уровня
энергию. Вы восстанавливаете 1d8 хитов, плюс еще 1d8
или выше. Когда это происходит, ракшас восстанавливает
за уровень потраченного слота заклинания. Если вы
количество хитов равное 1d8 плюс дополнительные 1d8
набираете больше хитов, чем ваше максимальное количество
за каждый уровень израсходованного слота заклинаний.
хитов, вы получаете избыток в виде временных хитов,
которые действуют до тех пор, пока вы не закончите короткий ДЕЙСТВИЯ
отдых.
Мультиатака. Ракшас произносит до трех заклинаний:
ЭКОЛОГИЯ заклинаний 1-го уровня или выше и два заговора.
Хотя силы Хаддиона в борьбе со злыми Опустошитель Земли (Перезарядка 6). Ракшас ударяет
существами ограничены, их отношение к ним кулаком по земле, вызывая огромный магический взрыв
не менее презрительно. Эти существа ведут в радиусе 300 фт. с центром вокруг себя. Существа, стоящие
на земле в этой области, должны преуспеть в спасброске
затворническую жизнь в высоких башнях
Ловкости СЛ 21 или получают 78 (12d12) дробящего урона,
или скрытых убежищах, общаясь с другими
или половину в случае успеха. Объекты и сооружения в этом
районе получают двойной урон от этого эффекта.
существами только в случае крайней РЕГИОНАЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ
необходимости. Хаддион очарованы злом Регион вокруг ракшаса Хаддион становится
и проводят большую часть своего существования, искаженным из-за его присутствия. Каждый раз,
пытаясь понять его многочисленные аспекты. когда ракшас завершает длительный отдых, он
Эти знания способствуют их могуществу. От этих создает один или несколько следующих эффектов
ракшасов можно ожидать подробностей о самой в радиусе 10 миль от своего местоположения.
гнусной и отвратительной магии, артефактах
Звери и растительные существа с интеллектом
и деяниях, от которых и у дьяволов бы живот
3 или ниже в этой области становятся
свело. Хаддион охотно экспериментируют
упорядоченно-злыми. Измененные существа
на других существах, чтобы проверить свои
дружелюбны к ракшасу.
теории. Каждый из них собирает широкий спектр
Вся еда и питье в этой области становится
существ, чтобы обеспечить качество результатов,
ядовитой для незлых существ.
хотя лишь немногие существа служат Хаддиону
добровольно. Другие ракшасы предпочитают
избегать касты Хаддион, обращаясь к их опыту
лишь в крайнем случае.
Возвышенное целомудрие искореняет коррупцию
СЕМЬ СВЯТЫХ ДОБРОДЕТЕЛЕЙ и декадентство, силой исправляя курс моральной
Небесные силы могут воплощать абстрактные и культурной безнравственности.
понятия; эти существа формируют разумную ИСТОРИЯ
жизнь в позитивном ключе, способствуя Персонаж может узнать следующую информацию
продвижению добра во всех сферах. Величайшие о возвышенном целомудрии с помощью проверки
из этих ценностей - семь добродетелей, принципы, интеллекта (религия).
которые безоговорочно направляют жизнь
человека к добру. Эти святые аспекты могут СЛ. Информация
принимать физическую форму в виде причудливых 16 Одна из семи святых добродетелей, возвышенное
небесных существ, обладающих полярной моралью. целомудрие - это небесное существо, которое
Каждый из них необычайно могущественен проявляется, когда смертные демонстрируют избыток
и призван нести в мир свой уникальный аспект похоти и других гедонистических устремлений. От нее
исходит аура чистого добра, которая заставляет даже
добра. Доведенные до крайности, эти добродетели
самых добропорядочных гуманоидов задуматься,
могут стать ограничивающими, подавляющими испытывая стыд за каждый проступок, каким бы
и даже вредными. Они проявляются в тех незначительным он ни был.
регионах, которые слишком далеко зашли 20 Навредить возвышенному целомудрию нелегко: оно
в пороке и грехе, и стремятся исправить проблему хорошо защищено силовым полем и может отказаться
от наступательных действий, чтобы еще больше
путем радикальных перемен. Но маятник сильно
укрепить свою и без того впечатляющую защиту. Она
раскачивается в другую сторону, и для смертных, также способна летать с невероятной скоростью.
которым они "помогают", присутствие святой Владение магией позволяет ему воздействовать
добродетели иногда может оказаться хуже, чем то на врагов и контролировать их разум, выводя из строя
зло, которое было до нее. противников, не пролив ни капли их крови.
24 Несмотря на быстроту передвижения, возвышенное
целомудрие обладает слабыми рефлексами и уязвимо
ВОЗВЫШЕННОЕ ЦЕЛОМУДРИЕ для мощных заклинаний, направленных на большие
площади или требующих от цели уклонения.
Самая слабая из всех святых добродетелей, Кроме того, возвышенное целомудрие нацелено
на силу личности своих жертв, и те, кого подкрепляют
возвышенное целомудрие ослабляет своих врагов
слова бардов или магия вроде усиления способностей,
и оставляет их слабыми и стыдящимися. Оно гораздо более устойчивы.
также делает их уязвимыми для нападения
других, более опасных союзников и редко
встречается без поддержки других сил добра. ТАКТИКА
Выглядящие как готический собор, который ходит Возвышенное целомудрие полагается
как человек, эти небожители являются элегантными на союзников, чтобы быть настоящей угрозой.
свидетельствами добродетели целомудрия. Оно может блокировать персонажей и быть
Архитектура каждого целомудрия уникальна, трудноубиваемым, но ему не хватает урона,
но все они имеют три пары крыльев, которые чтобы в одиночку уничтожить всю партию.
позволяют им двигаться с небесной грацией. Обязательно помните о свойстве "Аура чистоты"
каждый ход - это основная часть боя против
Возвышенное целомудрие Возвышенного целомудрия. Во время хода
целомудрия сосредоточьтесь на его заклинаниях.
Возвышенное целомудрие редко считается
Множественное внушение обладает огромной
добродетелью в наше время, но эти небесные силой, но его истинная мощь зависит от того, что
существа - ничто иное, как крайности. Лично именно внушается. Сосредоточьтесь на тех,
я сомневаюсь, что кто-то станет восхвалять которые относятся к теме стыда, чтобы получить
преимущества полного и абсолютного несколько хороших ролевых моментов, например,
"Прекрати драку и расскажи о своем самом
подавления нашей смертной природы, особенно
позорном воспоминании". Удержание личности -
если этот кто-то - аморфное, скользящее мощное заклинание, но поскольку оно
энергетическое поле божественной магии, накладывается через Врожденное колдовство, его
но это всего лишь мое мнение. Чувства глубокого нельзя накладывать на более высоких уровнях,
стыда, которое испытывает человек и поэтому оно может быть направлено только
на одно существо.
в их присутствии, достаточно, чтобы лицо
Действие целомудрия гораздо лучше
паладина стало пунцовым, а рэкетир потратить на исцеление союзника
превратился в священника. Это может или использование божественного слова
показаться позитивными изменениями, на тяжелораненых, чтобы усугубить плохую
но способ, которым эти изменения ситуацию. Используйте "Верный удар" только
в том случае, если нет хороших вариантов
навязываются, не что иное, как насилие.
заклинаний. "Посвящение" можно использовать
– Талиен Вос Карвен для мощного ролевого момента: целомудрие
Классификация: Лидер тратит ход на подготовку, прежде чем наложить
Фавориты: Барды, Харизма (высокая), на одного из членов партии заклинание Обет.
Ловкость (прицеливание), Чародеи, Колдуны. Целомудрие никогда не убивает, если это возможно,
предпочитая очищать тех, кого оно побеждает,
Фолы: Бонус атаки (низкий), друиды, воины, с помощью разумного количества святой магии
монахи, паладины, излучение (урон) и строгого воспитания в духе морали.
Более простая тактика - Используйте
"Верный удар" каждый второй ход, чтобы нанести
ВОЗВЫШЕННОЕ ЦЕЛОМУДРИЕ [Syblime Chastity]
базовый урон. Поскольку это атака ближнего боя, Большой небожитель, Нейтрально-добрый
она делает целомудрие уязвимым для ответных
действий со стороны партии. Целомудрие Класс брони 20 (природный доспех)
использует действие "Посвящение" в сочетании с Хиты 161 (19d10 + 57)
довольно незначительным заклинанием или Скорость 30 фт., летая – 120 фт.
эффектом, избегая более катастрофической
магии, такой как Божественное слово. СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Более жесткая тактика - целомудрие 15 (+2) 16 (+3) 25 (+7) 17 (+3) 20 (+5) 21 (+5)
начинает с Множественного внушения, заставляя Спасброски Инт +8, Мдр +10, Тел +12, Харизма +10
своих врагов предпочесть неблагоприятные Навыки Внимание +10, История +8, Проницание +15,
стратегии. Оно поддержит любого из своих
Убеждение +10
союзников исцелением, причем Маяк надежды
Сопротивление к урону некротическая энергия,
будет наложен на самых сильных членов команды.
Затем она выполняет действие Уклонение
дробящий, колющий и рубящий от немагических атак
и движется в бой, поражая как можно больше Иммунитет к урону излучение
существ своей "Аурой чистоты". Иммунитет к состоянию испуг, истощение, очарование
Чувства истинное зрение 120 фт., пассивное внимание 20
СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ
Языки Все
Неожиданная инквизиция. Ревностная
Опасность 14 (11 500 опыта) Бонус мастерства +5
группа религиозных фанатиков использует
возвышенное целомудрие, чтобы судить тех, кого Аура Чистоты. Целомудрие окружено аурой чистой
они подозревают в "развращении злыми силами".
доброты в радиусе 60 фт. В начале каждого хода
Из-за абсолютной безупречности целомудрия
Целомудрия каждое враждебное существо в этой
почти каждый, кто оказывается перед ним,
области должно выполнить проверку Харизмы, чтобы
считается в той или иной степени запятнанным,
что позволяет фанатикам безнаказанно судить продемонстрировать свою чистоту духа, Сл которой
других, вынося строгие вердикты, возможно, равен уровню Опасности существа или уровню
более суровые, чем того требуют обстоятельства. персонажа (в зависимости от того, что выше). В случае
Непроходимое испытание. Молодого неудачи существо считается нечистым, получая
принца проверяют на добродетель возвышенным следующие штрафы против Целомудрия и его
целомудрием, чтобы определить его пригодность к союзников до начала следующего хода целомудрия.
браку с принцессой. К сожалению, у принца было • Существо наносит половину урона.
больше, чем несколько романтических "шалостей", • Существо имеет помеху в спасбросках.
и он вряд ли пройдет испытание. По слухам,
• Существо испытывает сильный стыд за свои действия.
его семья готова заплатить королевский гонорар
тому, кто поможет молодому человеку обмануть Бастион веры. Когда Целомудрие выполняет действие
небесный экзамен. Уклонение, оно получает бонус +5 к своему КД до тех
Авангард. Эскадрилья ангелов отправляется пор, пока оно получает выгоду от Уклонения.
на задание, чтобы вернуть волшебный предмет Божественное Убеждение. Целомудрие нельзя
из рук героев. Их поддерживает возвышенное принудить или заставить действовать таким образом,
целомудрие с постоянным приказом наносить как который противоречит его морали.
можно меньше побочных повреждений. Врожденное Колдовство. Базовая характеристика
Небожители терпеливы и благородны, пытаются заклинаний Целомудрия - Мудрость (спасброски Сл 18,
вести переговоры, прежде чем прибегнуть +10 к попаданию атаками заклинаниями). Он может
к насилию. произносить следующие заклинания, не требуя
СОКРОВИЩА никаких материальных компонентов:
Деньги развращают и соблазняют других, поэтому • Неограниченно: Маяк надежды, Умиротворение,
возвышенное целомудрие никогда не носит Приказ, Удержание личности
с собой сокровищ, если в этом нет крайней • 5/день каждое: Защита от смерти, Рассеивание
необходимости. Однако кладка, из которой добра и зла, Полное исцеление
состоит тело целомудрия, обладает магической • 3/день каждое: Божественное слово,
силой и может быть использована в качестве Множественное внушение, Воскрешение
материального компонента для заклинаний. • 1/день: Обет
Обычное возвышенное целомудрие при убийстве
дает 20 фунтов пригодной для использования ДЕЙСТВИЯ
каменной кладки. Когда существо произносит Посвящение. Целомудрие молится об успехе. До конца
заклинание, оно может предоставить 2 фунта своего следующего хода, в следующий раз, когда
каменной кладки в качестве материального
целомудрие заставит существо совершить спасбросок,
компонента, который расходуется во время
это существо не сможет добиться успеха в этом
произнесения заклинания. При этом заклинание
очищается святой энергией, что делает
спасброске.
его невосприимчивым к эффектам, которые Верный Удар. Рукопашная атака оружием:
могли бы противодействовать или развеять автоматическое попадание, досягаемость 5 фт., одна
его на время действия заклинания. цель. Попадание: 7 (1d8+3) дробящего урона и 31 (7d8)
урона излучением.
ЭКОЛОГИЯ
Возвышенное целомудрие не возникает до того, СЛ. Информация
как действия достаточно похотливого общества 17 Благодатное смирение - одна из святых добродетелей,
небесное существо, которое стремится исправить
заставят его проявиться. Созданное однажды,
крайнюю гордыню и высокомерие смертных.
оно продолжает существовать в том месте, Оно заключает своих жертв в миниатюрную тюрьму,
которое так оскорбило его небесную из которой нет выхода, кроме как искренне раскаяться
чувствительность, до тех пор, пока не сочтет его в своих грехах. Большинство не в состоянии
достаточно искупленным. После выполнения этой удовлетворить высокие стандарты добродетели, и они
торжественной цели возвышенное целомудрие доживают остаток своих дней в ловушке.
обычно исчезает во вспышке лучезарного света. 23 Эта святая добродетель атакует в основном путем
испускания молний на большие расстояния. Существа,
Некоторые, однако, остаются и бродят по земле пораженные любой из ее атак, вынуждены с позором
в поисках новых грехов для исправления. Беседы рухнуть на землю. Только те, кто обладает сильнейшей
с возвышенным целомудрием либо крайне волей, могут устоять.
неприятны, либо совершенно бессмысленны. 29 Несмотря на высокую скорость и способность
Небожители редко разговаривают с теми, к телепортации, Благодатное смирение не может
быстро реагировать на опасность. Быстрые
кого считают достаточно чистыми, не видя в этом
заклинания, такие как дезинтеграция, весьма
особого смысла. К тем же, кого целомудрие эффективны. Однако смирение восстанавливает часть
стремится направить к более нравственному своей жизненной силы каждый раз, когда поддается
существованию, оно относится в подавляющем эффекту или получает критический удар, поэтому
большинстве случаев критически, действуя прямо предпочтительной тактикой являются одиночные
мощные атаки.
и открыто. Чем дольше целомудрие игнорируется
или нарушаются ее требования, тем сильнее
становится критика, пока, наконец, существо ТАКТИКА
не прибегает к более силовым методам. Благодатное смирение - сильное и подвижное
существо. Оно может летать с хорошей скоростью,
но настоящую ловкость ему придает способность
ЗАМЕТКИ ТАЛИЕНА "Телепорт". При телепортации смирение может
В этом сборнике я подробно описал три святые добродетели: перемещаться на расстояние до 500 футов, но
возвышенное целомудрие, благодатное смирение дальность его атаки "Святой молнией" достигает
и непреклонное усердие. Это самые распространенные
120 футов, поэтому нет смысла телепортироваться
и активные, те, которые наиболее склонны принимать
физическую форму на материальном плане. Но есть и четыре на расстояние более 120 футов хотя бы от одного
других. Уравновешенная воздержанность, ограничивающая персонажа, если только смирение не убегает
излишества в еде и питье, такие, что половина населения от битвы.
города голодает или умирает от жажды. Бесконечное Делайте четыре атаки "Святой молнией"
терпение, долговечная добродетель, которая влияет каждый раунд, если только два или более
на самые тонкие изменения и отсрочивает события, которые
персонажа не находятся в ближнем бою
еще не готовы произойти. Изобилующая благотворительность -
бич богатых. Многие знатные люди потеряли свое состояние со смирением, тогда вам следует перейти на две
из-за внезапного прилива альтруизма из неизвестного атаки и использовать телепорт, чтобы выйти
источника. И, наконец, любящая доброта. Войны из-под удара. При телепортации старайтесь
заканчиваются, когда солдаты бросают оружие оказаться в месте, находящемся в пределах
и обнимаются как друзья. Те же самые солдаты часто 30 футов от нескольких персонажей, чтобы
оборачиваются против командиров, которые послали их в бой,
воспользоваться разрушительной вспышкой,
обрекая их на последний путь со слезами, текущими по щекам.
которую она вызывает. Поскольку "Святую
молнию" можно использовать как атаку ближнего
боя, смирение не получает помехи при атаке
БЛАГОДАТНОЕ СМИРЕНИЕ существ, находящихся рядом с ним. Помните,
однако, что у него все еще есть помеха, если она
Когда проявляется благодатное смирение, атакует цель на расстоянии, когда другое
даже самый могущественный человек должен враждебное существо находится в пределах
преклонить колени. При всей своей силе, которой 5 футов от неё.
обладает смирение, оно никогда не убивает своих Приберегите "Гордыня предшествует
врагов. Причудливое даже по внепланарным падению" для тех случаев, когда у смирения мало
меркам существо, милостивое смирение выглядит хитов, в идеале 100 или меньше. Наконец,
как миниатюрный остров, окольцованный не забывайте о двух важных способностях:
разноцветными ореолами. Ландшафт каждого "Благодать в неудаче", которая восстанавливает
смирения уникален, но биомы всегда кажутся хиты при неудачных спасбросках или, когда
причудливыми, мирными и пригодными смирение получает критический удар,
для жизни. Тех, кто поддается его благоговейной и "Смиренный перед благодатью", которое может
силе, заключают в тюрьму на этом крошечном сбить персонажей с ног почти на неопределенное
царстве, где они отбывают наказание, пока время и значительно затруднить персонажам
не найдут искупление в смиренной молитве. ближнего боя попадание в зону поражения.
Для неисправимых это существование растягивается Более простая тактика - Не телепортируйтесь
в безумную вечность. часто, а когда телепортируетесь, старайтесь
ИСТОРИЯ попасть в место, которое наносит меньше всего
Персонаж может узнать следующую информацию урона персонажам (или вообще не наносит) своей
о благодатном смирении с помощью проверки разрушительной вспышкой. Распределяйте урон
интеллекта (Религия). от "Святой молнии" по округе и избегайте
нападать на персонажей с низким количеством ЭКОЛОГИЯ
хитов, так как снижение их количества до 0 Как и все святые добродетели, благодатное
выводит их из боя. смирение - это абстрактная идея, пока она
Более жесткая тактика - воспользуйтесь не проявляется в ответ на вопиющую гордыню
скоростью полета смирения, чтобы использовать на материальном плане. Сформировавшись, оно
его 120-футовый радиус действия. Некоторые сосредотачивается в области, вызвавшей его
из самых опасных заклинаний имеют появление, и остается там до тех пор, пока
максимальный радиус действия 120 футов не будет уничтожено или отозвано мощной
или меньше, и, избегая их, серьезную угрозу магией. Это может сделать огромную область
представляют только дальнобойные атаки земли практически непригодной для жизни,
(и колдуны с заклинанием Мистический заряд). и только те, кто полностью лишен гордыни, могут
Приберегите "Гордыня предшествует Падению" беспрепятственно войти в его владения.
для случаев, когда у смирения 50 хитов или Благодатное смирение любознательно и выглядит
меньше, и поразите того, кто провалит совершенно неугрожающим, пока не решит,
спасбросок, двумя выстрелами "Святой молнии", что тем, с кем оно говорит, нужен
чтобы вывести цель из строя. Если встреча соответствующий урок. В бою существо
действительно неудачная, вы можете отступить не считает свою силу вредной, действуя как мать,
после захвата персонажа, используя "Телепорт" пытающаяся дать трудным детям передышку.
для перемещения на 500 футов каждый ход.
СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ Благодатное смирение
Побег из тюрьмы. Знаменитый герой Свобода - ключ к счастью смертного. Мы –
был заключен в тюрьму благодатным смирением,
и я говорю "мы" в самом широком, межвидовом
когда у него был артефакт, необходимый
для предотвращения грядущего бедствия. смысле этого слова - ценим свободу выше своей
Небожитель отказывается освободить своего жизни. Бесчисленные исторические примеры
пленника и быстро ускользает от любого указывают на революции и восстания против
конфликта. Элитная команда должна выследить, непреодолимых сил в погоне за свободой. Исходя
поймать и, возможно, даже убить диковинное
из этого, я говорю вам: благодатное смирение -
создание, чтобы предотвратить грядущую
катастрофу. самая жестокая из всех небесных добродетелей.
Дружественный огонь. Благодатное Странное предложение для того, кто не знаком
смирение было призвано на помощь в битве с добродетелями в их небесных проявлениях,
против могущественного злого дракона. В то но я уверяю вас, что оно обретет смысл, когда
время как силы добра одержали победу, смирение
вы продолжите читать. Благодатное смирение
случайно вырубило и впоследствии заключило
в тюрьму высшего жреца благородного ордена, заключает своих врагов в микрокосмическую
участвовавшего в битве. До сих пор жрец не тюрьму, напоминающую рай. Там они
может освободиться, что приводит к неловкому отбывают наказание, которое длится до тех
противостоянию между растерянным небожителем пор, пока существо не будет искуплено
и ордой разгневанных последователей.
и должным образом смирится в глазах святой
Суровый урок. Сразу же после того,
как герои одерживают победу над чрезвычайно добродетели. Как правило, на это уходят
трудным врагом, появляется благодатное столетия, достаточно долгие, чтобы
смирение и стремительно уносит их всех. большинство жертв умерло от старости,
Ее ландшафт - это идиллические фермерские не дождавшись искупления.
угодья, которые партия должна возделывать
– Талиен Вос Карвен
и ценить, чтобы удовлетворить небожителя
настолько, чтобы он освободил их. Классификация: Штурмовик
СОКРОВИЩЕ Фавориты: Варвары, Ловкость (нацеливание),
Когда существо освобождается из заточения Молния (защита от), Следопыты, Плуты,
благодатного смирения, оно получает Волшебники.
от небожителя особое благодеяние в награду за то, Фолы: Жрецы, Друиды, Хиты (немного),
что стало смиренным и благодатным существом. Монахи, Излучение (урон)
Это благо навсегда увеличивает показатель
харизмы существа на 2 (максимум до 22), дает ему
навык убеждения, и существо получает
следующий идеал, который заменяет
его предыдущий идеал.
сделок с адским глашатаем. Они умеют 24 За глашатаями проклятия часто следуют дьяволы.
Когда глашатай накладывает массовое внушение,
пользоваться лазейками, как дьяволы, и любят он говорит своим жертвам подписать следующий
хаос, как демоны. контракт, который им предложат. Затем дьяволы
с радостью набрасываются на жертву, а произносящий
– Талиен Вос Карвен заклинание наблюдает за этим.
Классификация: Элита
Фавориты: Область действия, Жрецы, ТАКТИКА
Паладины, Волшебники Начните бой с "Во время нужды", чтобы
Фолы: Варвары, огонь (урон), ближний бой, заполонить поле боя Бесами или Квазитами. Они
являются основным источником урона
воины, чародеи
для глашатая и помогут оттянуть атаки от него. вывести на поле нескольких распространителей
Обратите внимание, что "Во время нужды" урона.
не является частью действия "Мультиатака", Наконец, поскольку существа остаются жить
поэтому это единственное действие, которое на протяжении часа, подумайте о том, чтобы
глашатай может совершить за ход. После этого начать бой с несколькими из них, которые уже
выберите заклинания глашатая, исходя из состава существуют. Их появление занимает всего
партии. Начните с крупных: Узилище мгновение, так что редко какой бой обходится
для разделения поля боя, Множественное
без них. Если вы чувствуете себя особенно
внушение против партии, в которой мало жрецов,
жестоким, используйте планарные узы, чтобы
друидов и паладинов, или Подчинение чудовища,
призвать еще более могущественных извергов для
чтобы настроить против партии плута
или варвара. служения глашатаю. Однако такие изверги
Балансировать встречи с глашатаями никогда не должны иметь КО выше, чем у глашатая.
проклятия довольно сложно, потому что они СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ
выигрывают от поддержки практически любого Исполнитель желаний. Условия жизни
рода. Бойцы ближнего боя отвлекают партию, в городе внезапно улучшаются, десятки простых
пока проклятые сущности разрывают их на части. людей богатеют, влюбляются и вообще исполняют
Атакующие в дальнем бою добавляют свою свои мечты. Затем, шесть месяцев спустя, они
огневую мощь к и без того впечатляющему шквалу умирают при загадочных обстоятельствах.
дальнобойного огня Адского Оратора, Заем. Беспомощный союзник партии
а дополнительные заклинатели могут либо внезапно обретает огромную силу и выручает их
поддержать глашатая, либо еще больше ослабить из сложной ситуации. Союзник отрицает,
партию - все это делает и без того опасного врага что заплатил высокую цену за силу, но могут
еще сильнее. Однако смерти глашатая почти возникнуть непредвиденные последствия для всех
всегда достаточно, чтобы сломить боевой дух всех участников - последствия адского характера.
его союзников. Усилитель производительности. Оперный
Более простая тактика - будьте осторожны певец теряет голос, и все считают, что его карьера
с использованием Узилища. Против неподгото- закончена. Через неделю он чудесным образом
вленной партии она может вывести персонажа выздоравливает, и его голос становится сильнее,
(или двух, или трех) из боя на всю битву. При чем когда-либо - настолько сильным, что срывает
вызывании извергов группируйте их вместе, крышу театра.
чтобы их было легче уничтожить одним мощным СОКРОВИЩЕ
заклинанием. Глашатай должен начинать бой В сердце каждого глашатая проклятия горит
довольно близко к партии, так чтобы варвар искра чистого адского пламени, которая пылает
или паладин, смог быстро оказаться рядом даже после смерти. Она служит мощным
и расправиться с ним. источником тепла, энергии и даже пищи
Более жесткая тактика - если глашатай (для извергов). Адское пламя действует так же,
начинает бой с наложенным на себя заклинанием как факел, но его нельзя погасить, уничтожить
Предвидение, все союзные изверги получают или подавить эффектами, которые обычно
преимущество при атаке благодаря свойству действуют на огонь. Только заклинание
"Неистовые рабы". Это, конечно, в дополнение Рассеивание зла и добра способно навсегда
к уже имеющимся значительным преимуществам уничтожить искру адского пламени, и такие
вступления в бой с Предвидением. Начните бой искры обычно стоят около 4 000 золотых монет,
с массовых призывов для сокрушительного если, конечно, найдется подходящий покупатель.
начала (особенно неприятно звучит просьба Продажа такого предмета наверняка привлечет
"похныкать в течение следующих восьми часов"), недоброжелательное внимание.
а затем используйте "Во время нужды", чтобы
И С ТИ Н Н А Я Р Е Ч Ь В В А Ш Е Й И ГР Е
Концепция о том, что объекты и существа (Epic Legacy Core Rulebook), дополнении 5-го издания
во вселенной имеют "истинные имена" и что от 2CGaming. Это основной источник силы для бардов
существует язык для управления самой реальностью, 21-го уровня и выше (называемых Истинные
хорошо представлена в фэнтези. Используя в своей глашатаи), позволяющий им с легкостью
игре глашатаев истинной речи, вы можете по своему манипулировать реальностью. Если вы планируете
усмотрению интерпретировать эту первобытную силу зайти в своей игре так далеко, эта встреча может дать
в своем мире. По умолчанию барды уже обладают вашей партии небольшое представление о грядущих
этой силой в определенном смысле, но вы, конечно, перспективах. Она также может послужить
можете пойти дальше. отдельным элементом вашего мира, который можно
Один из способов сделать это - сделать истинную речь развивать по своему усмотрению, возможно,
эпической силой в вашем мире. Истинная речь - это это будет подлинный взгляд на силу, которую боги
концепция, представленная в Эпическом наследии использовали для создания всего сущего.
ГЛАШАТАЙ ПРОКЛЯТИЯ [Utterance of Damnation] ЭКОЛОГИЯ
Как и ожидалось, глашатаи проклятия
Средний гуманоид (любой), Хаотично-злой путешествуют в компании извергов. Хотя у них
много общего с демонами, они предпочитают
Класс брони 19 (природный доспех)
выбирать себе в спутники дьяволов, поскольку их
Хиты 180 (19d10 + 76)
легче контролировать и они более предсказуемы.
Скорость 20 фт.
Они могут заключать союзы с другими
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР существами в случае, если это соответствует их
20 (+5) 12 (+1) 18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 20 (+5) интересам, но такие союзы всегда временны
и всегда заканчиваются адским пламенем,
Спасброски Мдр +6, Сил +9, Тел +8, Хар +9
Навыки Внимание +6, Обман +9, Проницание +6, Скрытность +9 а хохочущий глашатай проклятия убегает с места
Иммунитет к урону огонь происшествия, пока позади него догорает
Иммунитет к состоянию испуг, очарование пепелище. Чтобы продолжить исследование
Чувства темное зрение 60 фт., пассивное внимание 16 истинной речи, глашатай проклятия должен
Языки Бездны, Инфернальный, Общий
иметь базу, из которой он может получить
Опасность 12 (8 400 опыта) Бонус мастерства +4
дополнительные источники знаний. Поскольку
Неистовые рабы. Когда Глашатай произносит заклинание, немногие цивилизованные общества терпят
оно может выбрать считать любых союзников-исчадий, подобную деятельность, глашатай проклятия
которых оно может видеть в качестве начальной точки для
перестраивает заброшенные здания или очищает
этого заклинания. Кроме того, атаки, выполняемые
союзными исчадиями, которые могут видеть Глашатая, подземелья, чтобы они лучше подходили для его
имеют преимущество от заклинаний и магических эффектов, нужд. Такие места быстро заполоняют изверги,
от которых также имеет преимущество Глашатай (например, что очень вредит тем, кто живет поблизости.
заклинания Сглаз или Предвидение).
Рев Силы. Глашатай не способен говорить тише, чем крик
и невосприимчиво к любому эффекту, который помешал бы
ему говорить.
Глашатай Крови
Использование заклинаний. Глашатай - заклинатель 18-го Глашатаев крови вы узнаете по их одеждам
уровня. Его базовой характеристикой заклинателя является - темно-малинового цвета. Они носят с собой
Харизма (Спасбросок от заклинания Сл 17, +9 к попаданию
пробирки с кровью и множество шприцев, ножей
атаками заклинаниями. У него подготовлены следующие
заклинания: и других инструментов для забора биологических
Неограниченно: Огненный шар, Сглаз, Удержание чудовища жидкостей. Их знания в области медицины
1/День каждое: Подчинение чудовища, Узилище, Обет, превосходят все ожидания, но я должен быть
Планарные узы, Множественное внушение
1/Год: Исполнение желаний (может использовать это заклинание
в самом тяжелом состоянии, которое только
только для исполнения желаний гуманоидов, находящихся можно себе представить, чтобы довериться
под действием заклинания Обет, наложенного Глашатаем) их услугам. Лучше всего обращаться к ним
ДЕЙСТВИЯ как к консультантам, а не как к хирургам.
Чтобы стать глашатаем крови, необходимо
Мультиатака. Глашатай использует Проявление Исчадия,
а затем использует либо Грохочущий вопль, либо сотворяет найти слоги истинной речи, связанные с жизнью.
заклинание. Испытание таких слогов может быть в лучшем
Грохочущий вопль (Перезарядка 4-6). Глашатай издает случае бурным, а готовность экспериментировать
громовой крик. Все существа в пределах 10 фт. от Глашатая
должны преуспеть в спасброске Телосложения СЛ 17 с плотью приводит к гротескным результатам.
или получают 33 (6d10) урона от звуком, и будут отброшенны Это лишь подпитывает паранойю и заблуждения,
на 20 фт. от Глашатая и сбиваются с ног. Успешный которые накапливаются у глашатаев, а обретение
спасбросок уменьшает урон вдвое и предотвращает
как толчок, так и падение ничком. большей силы не очень благоприятно сказывается
Снаряд Адского Пламени. Дальнобойная атака заклинанием: на их моральном облике. Если они попросят крови,
+9 к попаданию, дальность 60 фт., одна цель. Попадание: не забудьте пообещать им чужую.
26 (6d6+5) урона огнем. Если цель обладает сопротивлением
к урону огнем, то вместо этого она не обладает – Талиен Вос Карвен
сопротивлением к урону огнем от этой атаки. Классификация: Лидер
Во время нужды (1/Короткий отдых). Глашатай четыре Фавориты: Жрецы, Болезни (защита от),
раза использует Проявление Исчадия.
Исцеление, Монахи, Паладины
Проявление Исчадия. Глашатай волшебным образом
проявляет существо истинной речи, напоминающее беса или Фолы: Следопыты, Плуты, Одиночная цель,
квазита, которое появляется в незанятом пространстве Чародеи, Скрытность
в пределах 30 фт. от Глашатая. Исчадия, созданные таким
образом, действуют в ход Глашатая и могут предпринять
действие, чтобы атаковать Снарядом Адского Пламени, как
если бы Глашатай совершил эту атаку (используя бонус ГЛАШАТАЙ КРОВИ
Глашатая для атаки). У Глашатая может быть максимум
Кровь - это прекрасный нектар жизни. Поэтому
четыре исчадия, созданных таким образом; они исчезают
примерно через час после их создания или до тех пор, пока вполне уместно, что те, кто ценит власть
Глашатай не будет убит, в зависимости от того, что наступит и контроль, ухватились за возможность управлять
раньше. Существо считается коренным обитателем того живительной энергией крови одним лишь словом.
плана, на котором оно было проявлено. Называемые глашатаями крови, эти говорящие
истинными словами существа извращают хиты. Держите "Кровавую броню" активной
сущность жизни в угоду собственным амбициям. каждый раунд.
Хорошо разбираясь в анатомии и медицине, эти Более простая тактика - чтобы не давить
глашатаи стремятся понять истинную речь с на партию, используйте только одну способность
хирургической точностью. С каждым слогом каждый ход: "Кровавая чума", "Зеркало жизни"
истинной речи они вмешиваются в суть жизни, или "Передача жизни". Избегайте использовать
неестественным образом улучшая собственное "Кровавую броню", чтобы глашатая было легче
существование и нарушая облик других. Как и их поразить. При построении встречи с Глашатаем
соотечественники, глашатаи крови деформированы крови не оказывайте ему слишком большой
в результате своей практики, болезненно бледные, помощи. В одиночку глашатай гораздо менее
с огромными ртами, без глаз и четырехфутовым опасен.
языком багрово-красного цвета. С повадками Более жесткая тактика - половина того,
профессионального врача глашатай крови как сделать бой сложнее, заключается в том,
выискивает новые биологические образцы для чтобы дать глашатаю хорошую поддержку.
изучения. Глашатай крови всегда рад заключить Сильные монстры ближнего боя - отличные
сделку, особенно если эта сделка подразумевает союзники, а все, что может оттеснить персонажей
получение доступа к большому количеству свежей или дать им помеху при спасбросках
крови или, что еще лучше, подопытных, телосложенияя, затруднит противодействие
наполненных кровью. Никто не выживает после способностям глашатая. Кроме того, все,
их извращенных экспериментов. кто умеет накладывать заклинание молчание,
ИСТОРИЯ станет мощным союзником глашатая, поскольку
Персонаж может узнать следующую информацию ни одна из его способностей не требует
об глашатае крови с помощью проверки произнесения слов, а заклинание не позволит
интеллекта (религия) или мудрости (медицина). партии использовать исцеляющие способности,
такие как малое восстановление, чтобы
СЛ. Информация
нейтрализовать "Кровавую чуму". Другая
половина фокусируется на использовании
17 Как и в случае со всеми другими глашатаями, те,
кого называют глашатаями крови, изучили "Кровавой чумы" и "Зеркало жизни" на ранней
все доступные им источники по истинной речи. стадии, чтобы нанести большой урон хрупким,
Их иногда называют кровопускателями, и они но опасным противникам, таким как монахи,
прекрасно разбираются в недугах плоти.
плуты и волшебники. Наличие врага в ближнем
21 Глашатаи крови используют собственную жизненную
силу для подпитки своих самых мощных способностей, бою с Глашатаем крови не так уж вредно,
но могут поглощать часть крови, потерянной поскольку ни одна из его способностей не требует
близлежащими существами, и использовать ее в своих броска атаки.
целях.
25 Глашатаи крови искусны в лечении телесных СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ
и душевных недугов и в распространении ужасных Есть ли в доме доктор? Вспышка редкой
болезней. Они могут использовать в своей работе
болезни, которая не поддается магическому
только существ с кровью и испытывают глубокий страх
перед конструктами, слизью и нежитью.
лечению, подталкивает партию к глашатаю
Крови. Возможно, этот глашатай и есть причина
болезни, а возможно, это единственный источник
ТАКТИКА
лекарства. Ситуация усложняется, если один
Глашатай крови - существо поддержки. Лучше
из членов партии заражен, особенно если
всего оно проявляет себя в тандеме с сильными
персонаж является носителем без симптомов
монстрами, особенно с теми, которые успешно
и случайно распространяет болезнь на несколько
сражаются в ближнем бою и могут держать таких
городов.
надоедливых персонажей, как варвары и монахи,
Кровавое ограбление. Когда вампир начинает
подальше от Глашатая. В бою ему следует
красть ценные припасы (или человекоподобный
сосредоточиться на том, чтобы как можно
скот) из кладовой глашатая, он обращается
быстрее распространить "Кровавую чуму",
к партии за помощью. Он может предложить
нацелившись на тех, кто полагается на броски
заплатить им монетами или улучшениями их
атаки, но, как правило, имеет низкие спасброски
физической формы. В качестве альтернативы
телосложения, например, на следопытов, плутов
партия может объединиться с глашатаем крови,
и колдунов. Затем, если глашатай или кто-то из
чтобы уничтожить вампира, создав коктейль
его союзников ранен, он использует "Передачу
из проклятой крови, который станет последней
жизни", чтобы восстановить их. Если никто
пищей вампира.
не пострадал, он использует "Зеркало Жизни"
Исцеляющие руки. Глашатай крови
на всех угрозах, которые, по его мнению, менее
работает в местной больнице целителем
разумны, чем другие, например, на воинах
и действительно творит чудеса. Он также
и варварах. Будьте щедры в расходовании хитов
забирает всю кровь у пациентов в терминальной
(или временных хитов) и полагайтесь на урон,
стадии и подвергает их ужасным
получаемый как партией, так и союзниками
экспериментам... но ведь они все равно должны
произносящего, чтобы пополнить его временные
были умереть, верно?
ГЛАШАТАЙ КРОВИ [Utterance of Blood] СОКРОВИЩА
Глашатаи крови - искусные врачи и эксперты
Средний гуманоид (любой), Нейтрально-злой в целительском искусстве. Настойки и припарки,
которые глашатай крови создает в свободное
Класс брони 16 (21 с кровавой броней)
время, становятся отличными зельями, хотя их
Хиты 231 (22d10 + 110)
ремесло неизбежно достигается ценой огромных
Скорость 25 фт.
страданий подопытных. Если у глашатая крови
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР есть лаборатория (а таких большинство), вы
13 (+1) 18 (+4) 20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 20 (+5) можете выбрать из таблицы (или бросить 1d8,
чтобы выбрать наугад), какие магические зелья он
Спасброски Мудрость +9, Телосложение +10, Харизма +10 там хранит.
Навыки Внимание +9, Медицина +14
Иммунитет к урону некротическая энергия, яд ТАБЛИЦА ЗЕЛИЙ ГЛАШАТАЯ КРОВИ
Иммунитет к состоянию испуг, отравление, очарование 1d8 Сокровище
Чувства темное зрение 60 фт., пассивное внимание 19 1-4 Зелье превосходного лечения
Языки Общий 5-6 Зелье живучести
Опасность 13 (8 400 опыта) Бонус мастерства +5 7 Зелье неуязвимости
8 Зелье долголетия
Кровавая броня. В начале каждого из своих ходов Глашатай
может потерять 5 хитов, чтобы волшебным образом
облачиться в броню из крови, увеличивая свой КД до 21 до ЭКОЛОГИЯ
конца следующего хода. Глашатаи крови по своей природе одиночки. Они
Кровавое зрение. Глашатай автоматически проходит не могут удержаться от экспериментов на каждом
проверки Внимания для обнаружения существ из плоти встречном, будь то друг или враг. Они ведут
и крови.
скрупулезные дневники своих исследований,
Багровое ремесло. Когда Глашатай получает временные
хиты, при этом уже имея временные хиты, новые временные написав достаточно томов по тематике истинной
хиты добавляются к его временным хитам вместо их замены. речи, чтобы заполнить небольшую библиотеку.
Глашатай может иметь количество временных хитов, равное Они ревностно охраняют свои знания, поскольку
его максимуму хитов. их амбиции направлены исключительно на их
собственную выгоду. Глашатай редко общается
ДЕЙСТВИЯ с кем-то, кого считает равным себе, предпочитая
Мультиатака. Глашатай использует Кровавую Чуму, затем окружать себя приспешниками, которых можно
использует либо Зеркало Жизни либо Передачу жизни. контролировать и над которыми удобно ставить
Кровавая чума. Существо из плоти и крови, которое эксперименты. Они скрываются вблизи
Глашатай может видеть в пределах 60 фт. должно преуспеть цивилизованных обществ, хотя бы для того, чтобы
в спасброске Телосложения СЛ 18 или заражается вирусной получить более широкий доступ к знаниям
болезнью. В случае неудачи на коже существа немедленно по истинной речи и подопытным. Их лаборатории
открываются раны, и оно теряет 28 (8d6) хитов. Кроме того,
- это грязные помещения, наполненные кровью,
существо имеет помеху на броски атаки и проверки
характеристик во время заражения. В начале каждого своего бумагой, химикатами и хирургическими столами.
хода существо может совершить спасбросок Телосложения Мирное сосуществование с глашатаем редко,
СЛ 18, излечивая болезнь в случае успеха. В случае провала но достижимо. Опыт глашатая крови в области
существо теряет 28 (8d6) хитов. медицины может быть полезен, и не одна чума
Передача жизни. Глашатай теряет несколько временных была излечена благодаря их услугам, оплаченным
хитов, а одно существо из плоти и крови, которое может большим количеством подопытных.
видеть Глашатая, получает равное количество временных
хитов. Временные хиты, полученные с помощью этой
особенности, теряются, когда существо заканчивает короткий ГЛАШАТАЙ ЗНАНИЙ
или продолжительный отдых.
Есть люди, чья жизнь поглощена эпистемологией:
Зеркало Жизни. Глашатай выбирает существо, которое оно
изучением знаний. Немногие силы во вселенной
может видеть в пределах 60 фт. футов. Цель должна
преуспеть в спасброске Мудрости СЛ 18, иначе её кровь будет дают большее представление о различных
связана с Глашатаями. Будучи связанным кровавыми узами, способах познания, чем истинная речь, соблазняя
когда Глашатай получает урон, он вместо этого получает ученых на опасный путь. Те, кто стремится
половину урона (округляется в меньшую сторону), а цель овладеть такими силами, редко добиваются
получает оставшийся урон. Существо находящееся под успеха, становясь вместо этого отчаянными
действием уз может повторить спасбросок в конце каждого неудачниками, которых называют глашатаями
своего хода, разрывая связь при успехе. знаний, существами, для которых просветление
РЕАКЦИИ лежит в манящей недосягаемости. Люди, которые
становятся глашатаями знаний, хорошо знакомы
Плоды Жизни. Когда существо из плоти и крови, отличное с книгами, библиотеками и долгими ночами
от Глашатая в радиусе 60 фт., получает урон или теряет хиты,
учебы. Их привычки не меняются, когда они
Глашатай может потратить реакцию, чтобы получить
начинают понимать - более того, они становятся
временные хиты, равные нанесенному урону
или потерянным хитам. Временные хиты, полученные еще более выразительными. Они радуются
с помощью этой особенности, теряются, когда Глашатай возможности узнать новую информацию, всегда
заканчивает короткий или продолжительный отдых. стремятся расширить область своего познания и
не жалеют средств, чтобы расширить свое
понимание предмета. Их раздутые языки Глашатай Знаний
испещрены магическими символами, а маленькие Мои ближайшие интеллектуальные
чахлые глазки пригодны только для чтения родственники среди глашатаев, глашатаи знания
мелкого текста при свечах. - или "глашатаи истины" - изучили многое
ИСТОРИЯ из таинственного языка истинной речи.
Персонаж может узнать следующую информацию В типичных случаях они могут просто
об глашатае знаний с помощью проверки
подключаться к источнику магической энергии,
интеллекта (магия) или интеллекта (история).
чтобы воспроизвести некоторые из самых
СЛ. Информация
мощных известных заклинаний. Более опасным
является книга истины, которую неизбежно
15 Существует множество историй о существах, которые
могут убить одним лишь словом, черпая силу создает этот тип глашатаев. Эти книги, если их
из таинственной силы, превосходящей даже магию.
держит в руках Глашатай истины, могут
Обладание такой силой без произнесения заклинания
- опасная затея, особенно в связи с тем, что существует раскрыть важную информацию о любом существе,
мало надежных средств противодействия ей. которому не повезло пересечь путь Глашатая.
19 Слоги, которые использует это существо, являются
фрагментами истинной речи, языка, который боги Поговорим о вторжении в частную жизнь.
использовали для формирования мира. Оно обладает Глашатай знаний проявляет больше
сверхъестественным знанием уязвимых мест других
существ и направляет мощные потоки излучения
высокомерия, чем любой другой вид глашатая,
вместе со своей истинной речью. В дополнение к этому а также больше всего напоминает неопрятного
атаки излучением против него неэффективны.
университетского профессора. Это, я полагаю,
25 Глашатай знаний черпает свою силу из книги истины,
которую он несет. Кража этой книги лишает существо не совпадение, но я отвлекаюсь. Они носят
силы в бою, а сама книга становится ценным простые, не совсем подходящие и вышедшие
сокровищем.
из моды одеяния. Является ли это намеренной
попыткой избежать общественных условностей
ТАКТИКА или они действительно считают, что одеты так,
Благодаря своей способности точно определять
текущие хиты и отлично нацеливать свои чтобы произвести впечатление, я не могу сказать.
способности "Произнесение слова", глашатай – Талиен Вос Карвен
знаний представляет собой абсолютную угрозу Классификация: Контролер
в первые несколько раундов боя. Он использует Фавориты: Жрецы, Бонус атаки (высокий),
"Оглушение", выводя из строя врагов, у которых Паладины, Следопыты, Мудрость (высокая).
плохие спасброски телосложения. "Исцеление" Фолы: Барды, Мобильность (низкая), Заклинания
лучше всего использовать на сильном союзнике
(направленные), Чародеи, Волшебники.
с большим количеством хитов, но в крайнем
случае его можно использовать и для спасения
глашатая. Он должен сохранять способность способности "Отчаяние" и "Разногласие", в том
"Убить", пока не почувствует угрозу своей жизни, числе и до того, как израсходованы все эффекты
и всегда должен пытаться вести переговоры, "Оглушения", так как обе они немного слабее.
требуя свою жизнь и свободу в обмен на то, чтобы И наконец, не давайте глашатаю слишком много
не убивать персонажа прямо здесь и сейчас. сильных союзников, которые позволят ему
Наконец, у глашатая есть несколько заклинаний, спокойно разбрасывать заклинания раунд
которые он может произносить в качестве за раундом. Если группа сможет легко преодолеть
бонусного действия. В основном он использует линию обороны, они будут гораздо лучше
Переносящую дверь, чтобы не оказаться в зоне справляться с глашатаем.
ближнего боя с опасными противниками, Более жесткая тактика - для интенсивного
и Рассеивание магии, чтобы справиться боя сочетайте глашатая с кем-то, кто может
с раздражающими текущими магическими накладывать иллюзии. Если глашатай действует
эффектами. Истинное зрение - это запасное под действием Истинного зрения, он может
заклинание на случай невидимых врагов нацелиться на партию через иллюзии, нанося урон
или проблемных иллюзий. и ослабляя их, прежде чем его союзники начнут
Не забудьте использовать "Превосходную атаковать. Если вы действительно хотите сделать
лингвистику" - это легко упускаемая из виду бой жестоким, используйте "Убить" в первом
способность, позволяющая с помощью умения раунде, чтобы устранить одну угрозу с самого
перенаправить заклинание на новую цель. начала.
Поскольку эта способность требует использования СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ
реакции, сделать это можно только один раз за Новый учитель. Глашатай проникает в уже
раунд, так что выбирайте ее осторожно в партиях существующую школу волшебников или бардовский
с несколькими заклинателями. колледж и начинает вести занятия, скрывая свои
Более простая тактика - избегайте замыслы. Хотя его уроки далеко не всегда
использования "Убить" и используйте "Исцеление" неадекватны, их темы неизменно переходят
только для спасения глашатая. Чаще используйте к вопросам истинной речи.
Знание - сила. Партия нуждается
в информации - это истинное имя врага – КНИГА ИСТИН
и единственный источник этих знаний - глашатай Чудесный предмет, легендарный (требует настройки
знаний. Завоевать благосклонность глашатая волшебником)
просто, но неприятно, для этого требуется Страницы этого фолианта легки как перья; когда вы
их перелистываете, кажется, что они всегда останавливаются
что угодно - от ограбления библиотеки до обещания
именно там, где вы хотите. Если вы настроены на этот
оказать неопределенную услугу в будущем. предмет, вы можете использовать его как книгу заклинаний
Нездоровая одержимость. Всеми любимый и фокус заклинаний. Кроме того, вы можете использовать
мудрец стал еще более затворником, чем обычно. действие, чтобы выбрать целью существо, которое вы видите
Она узнала фрагмент истинной речи и одержима в радиусе 120 футов, и заставить информацию о нем
желанием узнать больше. Сможет ли партия появиться на чистой странице книги. Вы узнаете
максимальное количество хитов, текущее количество хитов и
отговорить мудреца от ее стремлений или подбодрит
спасброски. Информация исчезает через 1 минуту. Однажды
ее в надежде получить могущественного союзника? использовав эту способность, вы не сможете использовать
СОКРОВИЩЕ ее снова, пока не закончите короткий или продолжительный
отдых.
Страницы книги истин глашатая знаний сделаны
из тонкой слоновой кости, специально
обработанной для сохранения магической ЭКОЛОГИЯ
информации. Партия может разобрать книгу Глашатаи знаний ищут небольшие школы, чтобы
и продать сырье за 2 000 золотых монет, а может обучать студентов (обычно бардов и волшебников,
оставить ее себе и использовать как книгу хотя не исключены и другие классы) истинной
заклинаний волшебника. речи. Они предлагают свои услуги сообществам,
ДЕЙСТВИЕ РЕАКЦИИ
Превосходная лингвистика. Когда существо, которое
Мультиатака. Глашатай использует Обращение к Книге или
Произнесение Слова, затем совершает две атаки Лучом Глашатай может услышать в пределах 120 фт., произносит
Истины. заклинание с дальностью действия, отличной от касания
Обращение к Книге. Глашатай выбирает существо, которое оно или "на себя", Глашатай может использовать свою реакцию,
может видеть в пределах 120 фт. Глашатай изучает следующую чтобы выбрать целевую область заклинания или существ.
информацию о цели: текущие хиты, максимальное количество Глашатай должен быть способен видеть любые цели, которые
хитов и владения спасбросками. оно желает выбрать таким образом.
Луч Истины. Дальнобойная атака заклинанием: +10 к попаданию,
досягаемость 120 фт., одна цель. Попадание: 23 (4d8+5) излучение.
не знакомым с магией, демонстрируя чудеса ТАКТИКА
"заклинаний" невежественному населению. Глашатай Разыменования - это презрительный,
Эта доброжелательность является прикрытием высокомерный враг. Его слова могут заставить
для более противоречивых исследований врага выполнять самоубийственные приказы,
истинной речи. Многочисленные деформации разрывать психику на куски и мешать другим
и признаки их одержимости скрываются действовать. У глашатая есть две реакции, и он
в толстых одеждах и замысловатых масках. Такие эффективно их использует. Враги ближнего боя
странные причуды не редкость среди волшебников, телепортируются прочь из-за "Упрека",
поэтому мало кто поднимает брови при виде а персонажи, которые полагаются на эффективную
прячущего свое лицо заклинателя. Все это время экономию действий (например, плуты и монахи),
произносящие процветают под покровом страдают от "Порицания". Хотя свойство "Слова
респектабельности, все ближе подбираясь энтропии" глашатая является мощным, он должен
к мастерству, к которому они так отчаянно видеть эффект, чтобы прекратить его. Учитывая,
стремятся. В случае разоблачения глашатаи что он обладает истинным зрением, это делает его
стремятся сохранить свою тайну, предоставляя способным влиять на большинство вещей,
свою силу в качестве справедливой компенсации позволяя ему с легкостью отменить Огненную
за молчание. стену или даже эффект Землетрясения. Однако
такие персональные баффы, как предвидение
и сокрытие разума, не имеют визуальной
ГЛАШАТАЙ РАЗЫМЕНОВАНИЯ
подсказки, и глашатай воспринимает существ,
Легенды говорят о слогах истинной речи, находящихся под такими эффектами,
обладающих такой разрушительной силой, как чрезвычайно опасных.
что они могут полностью стереть других людей Используйте "Подчинение" как можно
из бытия. Эта сила, получившая название раньше, чтобы дать персонажу команду, которая
"Разыменование", полностью уничтожает предметы заставит его отойти от глашатая или причинить
и существ, удаляя их истинное имя из вселенной, себе значительный вред. Прыжок со скалы,
что является участью худшей, чем смерть. прыжок в Радужную стену или самоубийство
Как никто другой, те, кто научился искусству с помощью Метеоритного дождя - все это
разыменования, утрачивают свою прежнюю разумные варианты использования этой
самость. Все мироздание вынуждено бороться способности. Суровость команды должна быть
с глашатаем разыменования: они неузнаваемы основана на том, насколько жестким вы хотите
даже для тех, кто их знал, их единственная сделать столкновение. Напомните плаксивым
отличительная черта - длинный черный язык, игрокам, что это не просто магия. Это истинная
при помощи которого они произносят страшные речь, и она не шутит. Глашатай должен
слова Разыменования. В остальном их формы использовать "Исследование истинного имени"
размыты до неузнаваемости разрушительной каждый ход, пока не коснется каждого врага,
силой истинной речи, а хаотичный, лишенный а затем сосредоточится исключительно
памяти разум не поддается коррекции. на устранении этих угроз.
Разыменовывающие говорят мало, за исключением Более простая тактика - "Подчинить"
своих заклинаний истинной речи, а если нужно только одного персонажа за раз. Если
и говорят, то мрачным тоном и с нарушенной их будет больше, партия может оказаться
грамматикой. полностью выведенной из строя. Будьте
ИСТОРИЯ снисходительны к командам и позвольте игрокам
Персонаж может узнать следующую информацию более вольно интерпретировать то, как их
об Глашатае Разыменования с помощью проверки персонажи следуют им. Пусть Глашатай,
мудрости (проницание). сражается на большом открытом пространстве,
позволяя персонажам оставаться вне пределов
СЛ. Информация слышимости и видимости.
Более жесткая тактика - Глашатай должен
16 Глашатай Разыменования становится тем опаснее,
чем больше он о вас знает. Его слова могут повредить как можно быстрее использовать "Подчинение"
ваше истинное имя, что может привести и стремиться к тому, чтобы персонажи
к смертельным последствиям. Если он знает ваше
находились в пределах 120 футов от него,
полное истинное имя, лучше делать все, что он скажет.
но не слишком близко. Он должен использовать
21 Глашатай Разыменования, использует истинную речь
на себе, изменяя само свое существо, чтобы стать "Упрек", чтобы отодвинуть союзников друг
единым с тканью вселенной. Такие изменения даются от друга или в опасные зоны, а "Порицание" -
страшной ценой для тела, разума и души,
чтобы остановить эффекты поддержки типа
но полученная сила не поддается описанию. Слова
глашатая нельзя остановить даже магией, и они могут Бардовского вдохновения и исцеляющего слова.
изменить природу материальной вселенной. Если вы чувствуете себя по-настоящему злым,
25 Глашатай Разыменования может быть услышанным пусть глашатай знает истинное имя одного
даже глухим, настолько сильна мистическая природа
из персонажей - козырь, который он держит
истинной речи. Если вы хотите победить одного из них
в бою, держитесь на расстоянии, чтобы не попасть до почти полного поражения, как способ
в зону поражения. выторговать себе жизнь.
СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ привести мир к апокалипсису, может ли кто-
Шантаж. Разыменовывающий посылает нибудь позволить себе рискнуть?
персонажу письмо, на котором написано Потерянные и забытые. Появляется
искатель приключений, утверждающий,
его истинное имя и просьба предоставить
что когда-то был спутником героев, и просит
мощный магический текст, который, по слухам, принять его в свою группу. Авантюрист
находится в библиотеке лича. Если персонаж утверждает, что истинное имя путешественника
своевременно не предпримет никаких действий было стерто с помощью глашатая разыменования,
в интересах глашатая, глашатай может в результате чего мультивселенная забыла
использовать его истинное имя для разрушительного о существовании этого человека. Получив новое
эффекта. имя, авантюрист просит персонажей помочь ему
отомстить глашатаю. Но правда ли это?
Коллегия энтропии. Разыменовывающий
присоединяется к коллегии бардов в качестве СОКРОВИЩА
профессора. Эта школа, известная как коллегия Глашатай Разыменования хранит множество
томов и книг по истинной речи, в которых,
Энтропии, стремится выучить слова песни,
к сожалению, так много бессвязных царапин,
которая может положить конец Вселенной. Хотя каракулей и сносок, что их невозможно прочесть.
многие сомневаются в шансах этой затеи Даже магические попытки расшифровать
их труды таинственным образом терпят неудачу,
что, вероятно, к лучшему. Исключением из этого
Глашатай Разыменования правила являются волшебники, которые обладают
Мерзко. Другого слова для этого нет. Быть необходимым опытом, чтобы получить некоторое
глашатаем разыменования - значит заигрывать представление о силе глашатая. Волшебники
могут потратить 48 часов напряженной работы
с забвением, и я не имею в виду, что это цветистый над библиотекой глашатая Разыменования, чтобы
эвфемизм для смерти. В своих путешествиях скопировать следующее заклинание в свои книги
я встретил только одного, и этого было заклинаний, при условии, что у них есть другие
необходимые для этого компоненты.
достаточно, чтобы удовлетворить мое
любопытство. Я назвал его " глашатай пустоты", Новое заклинание – ОТКРЫТЬ ИСТИННОЕ ИМЯ
поскольку двусмысленность показалась мне более Заклинание является классовым заклинанием для бардов
приятной, чем истинное имя существа. Если вы и волшебников
Прорицание 9-го уровня
встретите такое существо, не разговаривайте
Время наложения: 48 часов
с ним, не вступайте с ним в бой, а если у вас нет Дальность: Бесконечная
возможности убежать, устройте засаду Компоненты: В, С, М (тайна, известная только цели
заклинания, и библиотека, содержащая не менее ста научных
и быстро убейте его. Элемент неожиданности -
книг по теме истинной речи)
ваша единственная защита. Продолжительность: Мгновенно
Отличительной чертой глашатаев пустоты Вы узнаете истинное имя существа, о котором вам известно.
Пока вы знаете истинное имя существа, у вас есть
является не наряд, а сам способ их существования.
преимущество при бросках атаки, спасбросках и проверках
Их небольшие перемещения осуществляются способностей против этого существа. Легендарные существа
с помощью коротких скачков во времени, КО 21 или выше могут попытаться сделать спасбросок
Харизмы, и в случае успеха вы не сможете узнать их имя.
что выглядит как мелькание между двумя слегка После того как вы произнесли это заклинание, вы не сможете
отличающимися позами. Их лица размыты произнести его снова, пока не пройдет 1 год.
СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ
Город паутины. Проснувшись, жители поверхность могучую рать, эту "Королеву глаз"
города обнаруживают, что ночью весь город был невозможно победить на поле боя, так как ее
оплетен гигантской паутиной драконоподобного зловещая тварь заманивает в свои сети целые
паука. Любого, кто попытается покинуть свои армии для расправы.
дома, ждет ужасная участь, так как паук может Классика, проверенная временем. Глубоко
обнаружить любое движение в любой точке в Мрачном лесу находится массивная структура,
деревни. Если никто ничего не предпримет причудливое скопление паутины, материалов
в ближайшее время, жителей ждет страшная и тел жертв драконоподобного паука. Вот уже сто
смерть от голода... или еще хуже. лет это существо заманивает в ловушку искателей
Королева глаз. Королева войны темных приключений, а его логово сверкает несметными
эльфов сумела поработить драконоподобного сокровищами.
паука и оседлала его. Ведя за собой на
СОКРОВИЩА Драконоподобная сороконожка
Поскольку они охотятся на гуманоидов, в паутине
Мне посчастливилось не застать пробуждение
драконоподобных пауков всегда полно сокровищ.
Эти существа не интересуются блестящими
драконоподобной сороконожки, но я побывал в руинах,
предметами и не очищают свои логова. Поскольку образовавшихся после появления последней
драконоподобный паук ведет оседлый образ известной особи. Жившая там популяция
жизни, его жилище наполнено бесчисленными полуросликов была уничтожена за считанные недели,
безделушками и более чем несколькими и за ней последовал бы весь остальной мир, если бы
сокровищами. Страшная репутация этого не своевременное вмешательство армии героев.
чудовища часто привлекает искателей
К такому бедствию невозможно подготовиться.
приключений, многие из которых носят с собой
Бойтесь её, бегите от неё - но катастрофа все равно
магические предметы. За каждое десятилетие,
в течение которого драконоподобный паук живет наступит. Если бы можно было обнаружить
в одном и том же логове, в нем находится сороконожку во время её созревания, эти ужасные
как минимум один магический предмет редкого встречи можно было бы предотвратить.
качества или выше, а также множество других К сожалению, все мои усилия до сих пор не принесли
ценных (но не магических) предметов. никаких значимых результатов. До сих пор остается
ЭКОЛОГИЯ полной загадкой, как эти существа размножаются
Поскольку рацион питания драконоподобных и растут, появляясь как бы случайно, без какой-либо
пауков состоит исключительно из гуманоидов, видимой закономерности или признаков опасности.
им приходится устраивать логово вблизи
– Талиен Вос Карвен
достаточно крупного населенного пункта,
Классификация: Бестия
который может их прокормить. Предпочитая
ставить ловушки и устраивать засады на добычу, Фавориты: Варвары, Жрецы, Друиды, Полет,
драконоподобные пауки предпочитают места, где Бонус атаки (высокий).
они могут плести высокую паутину и прятаться в Фолы: Барды, Паладины, Заклинатели,
укрытиях. Чудовища с удовольствием Заклинания (ослабляющие), Волшебники
передвигают крупные предметы, чтобы построить
более удобные ловушки, а в населенных пунктах, сороконожка просыпается, она немедленно
которым угрожает паук, часто происходит приступает к разрушительному буйству.
значительное изменение пейзажа, пока ужас Испытывая лютую ненависть к цивилизациям,
плетет свою паутину. Если драконоподобный драконоподобные сороконожки готовы лишь
исчерпывает запасы пищи, он перебирается на полный геноцид тех, кто оскверняет мир
на новое место под покровом ночи, предпочитая природы, независимо от того, насколько малы
заявлять о своем присутствии только после того, их грехи.
как создаст подходящее логово. Драконоподобный
ИСТОРИЯ
паук не имеет понятия об умеренности и при
Персонаж может узнать следующую информацию
первой же возможности захватывает столько
о драконоподобной сороконожке с помощью
гуманоидов, сколько может, откладывая тех, кого
проверки интеллекта (природа) или мудрости
не может съесть сразу, на потом. Поэтому многие
(выживание).
общины, которым угрожает драконоподобный
паук, приносят жертвы, чтобы не дать чудовищу
СЛ. Информация
приблизиться или устроить логово в более
20 Драконоподобные сороконожки - легендарные
неудобном месте. чудовища, которые стремятся уничтожить целые
цивилизации. Они не нуждаются в отдыхе и обладают
непомерной силой, сокрушая все на своем пути.
ДРАКОНОПОДОБНАЯ СОРОКОНОЖКА Отчасти сороконожка, отчасти дракон, и все это -
сплошной ужас. Лучшее решение проблемы с
Самый страшный из ужасных, могучая сороконожкой - убраться с его пути.
драконоподобная сороконожка является венцом 25 Драконоподобная сороконожка не имеет слабых мест и
друидической магии, с помощью которой были уничтожает своих врагов за считанные секунды.
Её движение грозно, она топчет врагов сотнями ног,
созданы драконоподобные насекомые. Огромное приближаясь к цели. Их тела невероятно устойчивы
чудовище эпических размеров, драконоподобная к повреждениям, и неоднократно герои отказывались
сороконожка - это ползучая катастрофа, от боя с сороконожкой, видя тщетность своих атак.
уничтожающая все на своем пути. Она похожа 30 Количество ударов, которые может выдержать
драконоподобная сороконожка, просто ошеломляет.
на огромную сороконожку с головой дракона, Он может сопротивляться или игнорировать все, кроме
покрытую мощными чешуями толщиной с дерево, самых мощных магических средств и атак. Его голова -
а его пасть усеяна колющими хелицерами, единственное уязвимое место, которое трудно
повредить из-за ужасающей скорости существа.
капающими кислотой. Тело драконоподобной
Оставайтесь в воздухе и продолжайте бить ей всем, что
сороконожки удивительно живуче, он с легкостью у вас есть. Не жалейте ничего.
отражает любые, кроме самых мощных
заклинаний, и обладает физической силой, не
уступающей самому могучему дракону. Когда
ТАКТИКА проплыть огромное расстояние до ближайшего
Драконоподобные сороконожки не нуждаются берега. Могущественный архидруид угрожает
в стратегии или тактике. Их цели просты, освободить чудовище, если немедленно
а методы незамысловаты. Они мчатся к цели не возместить ущерб принесенный природе.
так быстро, как только могут, проходя СОКРОВИЩА
безнаказанно сквозь стены, здания и другие Драконоподобные сороконожки ничего не ценят
препятствия. Если на неё нападают, и не хранят сокровищ, хотя в руинах,
драконоподобная сороконожка отвечает оставленных ими после себя, часто можно найти
с потрясающей силой, кусая и топча врагов, любые ценности, достаточно прочные, чтобы
продолжая свой путь разрушения. Кажется, пережить их буйство. Хитин драконоподобной
что драконоподобная сороконожка наслаждается сороконожки слишком толст, чтобы сделать
резней и нанесением побочного ущерба, и она из него практичную броню, но его хелицеры
всегда движется к максимально возможному невероятно остры. Опытный оружейник может
количеству объектов, даже в ущерб собственной превратить хелицеры в мечи, но для того, чтобы
безопасности. Драконоподобные сороконожки извлечь их из тела драконоподобной сороконожки,
не стремятся добить поверженных врагов, если не повредив лезвия, требуется успешная проверка
только это не способствует их геноциду. мудрости (выживание) СЛ 25.
Более простая тактика - драконоподобная
сороконожка больше сосредоточена
на передвижении и сопутствующем ущербе, ХЕЛИЦЕРА ДРАКОНОПОДОБНОЙ СОРОКОНОЖКИ
чем на поражении конкретных целей. Она всегда Оружие (двуручный меч), легендарный (требует настройки)
прилагает некоторые усилия для повреждения Массивный клинок, сделанный из целой конечности
драконоподобной сороконожки, этот необычный клинок
строений и объектов (когда это возможно)
вдвое тяжелее обычного большого меча и вдвое острее.
и использует "Напролом" только на существ, Существо, которому клинок снизил хиты до 0, разрубается
находящихся прямо на его пути. Драконоподобная пополам. Кроме того, когда вы выполняете действие "Атака"
сороконожка не держит голову в недосягаемости и атакуете только клинком, вы можете сделать еще одну атаку
этим оружием в дополнение к количеству атак, которые вы
от врагов, всегда поворачиваясь к ним лицом.
обычно делаете.
Более жесткая тактика - драконоподобные
сороконожки не глупы, и если их атакуют ЭКОЛОГИЯ
концентрированно, они меняют тактику. Обладая Экология драконоподобных сороконожек
невероятной скоростью, драконоподобная практически неизвестна. Эти существа
сороконожка может легко перемещаться над десятилетиями находятся глубоко под землей,
и под землей и будет стремиться закончить прежде чем выйти на поверхность, и тогда они
каждый свой ход с головой, надежно зарытой начинают бесконечно разрушительное буйство,
под землю. драконоподобная сороконожка пока не будут убиты или не умрут от истощения.
перемещает захваченные цели в свое Драконоподобные сороконожки никогда не были
пространство, подвергая их адским нагрузкам,
пока он мчится по полю боя, нанося урон
З А З АНА ВЕ СО М - УП РА ВЛЕНИ Е
"Напролом" каждый ход. Драконоподобная
сороконожка должна быть невероятно
ДР АК ОНО ПО ДОБН ЫМИ
эффективной, выбивая одного персонажа
С О РОК ОН ОЖКА МИ ЗА С ТО ЛО М
за другим. Она также должен инстинктивно
понимать заклинания, с которыми сталкивается, Драконоподобные сороконожки намного больше,
и адаптировать свои стратегии, чтобы устранить чем обычные коллосальные существа, но они
или обойти неприятные магические эффекты. не используют правила для титанических существ.
СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ Выставляя этих существ за столом, вы можете
Нападение кайдзю. драконоподобная создать захватывающее ощущение размера и мощи
сороконожка пробуждается после длительного сороконожки с помощью уникального
периода созревания и немедленно устремляется представления на поле боя. Вместо того чтобы она
к мегаполису с десятками тысяч жителей. заполняла квадрат, как другие существа,
Все попытки замедлить или отвлечь её используйте квадрат 10 на 10 футов, чтобы изобразить
провалились, и, по оценкам, чудовище прибудет голову сороконожки, а затем прикрепите к этому
на место в течение трех дней. пространству веревку или толстый кусок каната
Пусть сражаются. Тарраск и драконо- длиной примерно 190 игровых футов, который будет
подобная сороконожка сцепились в титаническом волочиться за ним при каждом движении
конфликте. Хотя большинство довольствуется драконоподобной сороконожки. Это тело, которое
тем, что эти два титана сражаются,
должно аккуратно змеиться за существом, создавая
сопутствующий ущерб, наносимый окружающему
удивительную механику, которую ваши игроки вряд
ландшафту, мягко говоря, велик. Кто бы ни победил,
ли забудут. Обратите внимание, что это делает
весь остальной мир проиграет.
сороконожку более сложным противником,
Кабинная лихорадка. Запертая на острове
в морских просторах, драконоподобная так как его свойство "Массивный" значительно
сороконожка беспрестанно буйствует, не в силах снижает урон, не направленный в голову существа.
замечены в размножении или в ненасильственных новую информацию об их жизненном цикле
действиях, поэтому остается загадкой, откуда и поведении.
берутся эти чудовища. Обнаружить драконопо-
добных сороконожек намеренно практически
невозможно, и тому, кто обнаружит беззащитных
младенцев до того, как они станут
неудержимыми, полагается огромная награда.
Эти существа, похоже, даже не хотят есть, а
те, кого не удалось убить, часто умирают от
голода, несмотря на обилие пищи вокруг. Многие
ученые отчаянно нуждаются в дополнительной
информации о драконоподобных сороконожках
и готовы платить огромные деньги за любую
ЗАМЕТКИ ТАЛИЕНА
НУЛЬ-ПРИЛИВ
Ни одна тема не представляет большего интереса Есть ли на свете большее отчаяние, чем отчаяние
для магического сообщества, чем пустота. Действительно, утопающего, пытающегося сделать последний
она служит объектом общего изучения для тех, вдох? В самых темных глубинах океана молитвы
кто использует магию богов или природы, или тех, кто хотя
о спасении могут достигнуть ушей непрошеного
бы отдаленно заинтересован в долгосрочном выживании
этого мира. Резюмирую. Любая магия, независимо спасителя. Гуманоиды с суши и моря были
от источника, черпает силу из плетения. Она оставляет искажены пустотой, скрывающейся под волнами,
после себя разрыв, пустоту, которая уменьшается по мере и пропитаны темной пародией на колдовство,
того, как плетение естественным образом чтобы стать нуль-приливами. Эти перевертыши
восстанавливается. В прошлом это почти не вызывало
беспокойства, поскольку мало кто мог использовать путешествуют в звериной форме, постоянно
достаточно магии, чтобы создать в плетении не более чем выискивая следующего мага или друида, которого
точечную пустоту. Но в наш век изобилия магии чрезмерное можно уничтожить в состязании магической
увлечение заклинаниями создает опасные пустоты, которые мощи. Они самые разговорчивые из порождений
не уменьшаются. Вместо этого они растут. Они голодны. Они
думают и строят планы. Эти существа называются пустоты, но используют свой дар речи в основном
порождениями пустоты. Здесь нет благоприятного развития для того, чтобы насмехаться над своими врагами.
событий, им нет места в природном цикле. Они должны быть В редкие моменты, когда их изначальное сознание
уничтожены. всплывает, нуль-прилив может молить о скорейшем
прекращении своих мучений. Когда нуль-прилив
ОТПЕЧАТОК ПУСТОТЫ не в своей истинной форме, он похож
Пустота не оставляет равнодушным ни одно на маслянистую массу, которая с неутолимой
существо. Неважно, коснулась ли она его своей страстью прочесывает любую поверхность,
попадающуюся ей на пути.
ША Б ЛОН ЗА ТРОН УТОГО ПУС ТО ТО Й
Те, кто вступает в длительный контакт с пустотой, восстановлением или подобной исцеляющей магией.
изменяются безвозвратно. Такие существа Если максимальное количество хитов существа
становятся затронутыми пустотой, обретают новые уменьшилось бы до 0 из-за этой особенности, то
странные формы и подчиняются прихотям вместо этого оно уменьшается до 1.
рожденных в пустоте. Следующий шаблон можно Устойчивость пустоты. Затронутый пустотой
применить к любому существу, ибо пустота
обладает сопротивлением ко всем повреждениям
не делает различий. Его не следует применять
от заклинаний и имеет преимущество при спасбросках
к персонажам - персонажи, подвергшиеся столь
против заклинаний. Если порождение преуспевает
сильному воздействию пустоты, больше
в спасброске против заклинания и получает эффект
не контролируются игроками и вместо этого
становятся существами, управляемыми ДМом. от успеха, то вместо этого он не получает никакого
эффекта.
Тип. Тип существа меняется на аберрацию.
Сопротивление повреждениям. Существо получает Действия. Существо получает следующие действия.
сопротивление к колющему, дробящему и режущему Поглотить магию (Перезарядка 5-6). Затронутый
урону от магического оружия. пустотой выбирает до шести существ, которых он
Иммунитет к состоянию. Существо получает может видеть в радиусе 120 футов, и пытается вытянуть
иммунитет к состояниям "очарование" и "испуг". из них магию. Цели должны преуспеть в спасброске
Рейтинг. Класс опасности существа увеличивается мудрости (СЛ 8 + бонус мастерства существа,
на 3. коснувшегося пустоты, + его модификатор мудрости)
Черты. Существо приобретает следующие черты: или потратить два слота заклинаний по своему выбору.
Аура истощения. В начале каждого хода существа, Затронутое пустотой существо восстанавливает
затронутого пустотой, существа в радиусе 10 футов от 10 хитов за уровень каждого поглощенного слота
него должны успешно пройти спасбросок мудрости заклинаний, а цель получает 7 (2d6) психического урона
(DC 8 + бонус мастерства существа, затронутого за уровень каждого потерянного слота заклинаний.
пустотой, + его модификатор мудрости) или потерять Сила Пустоты. Атаки существа, затронутого
6 (1d12) хитов, а их максимальное количество хитов пустотой, больше не наносят урона; вместо этого
уменьшится до их текущего количества хитов. Этот максимальное количество хитов цели уменьшается на
эффект может быть снят только высшим величину, равную урону, который нанесла бы атака.
АНТИМАГИЧЕСКОЕ ОРУЖИЕ
ЭЙ РА, ВО ПЛЬ П ОТЕР ЯН НЫ Х ДУШ Оружие (любое металлическое оружие), легендарное
(требует настройки)
Новый выводок детенышей пятнистой гиены был Это оружие абсолютно черное и поглощает весь свет. Когда вы
замечен верховным жрецом, который принял их попадаете в объект или существо, на которое действуют
заклинания или магические эффекты 8-го уровня или ниже, эти
за знак своей богини. Жрец почувствовал свет, эффекты подавляются до начала вашего следующего хода.
исходящий от детенышей и их матери, - источник Кроме того, когда вы наносите урон этим оружием, вместо
необузданной божественной силы. Но жрец этого вы не наносите никакого урона, а цель теряет
количество хитов, равное урону, который был бы нанесен
был обманут. Под его опекой свет померк. Пустота,
(до применения сопротивлений и иммунитетов).
таящаяся в недрах божественной сущности
праматери, поглотила гиен. Отчаянно сражаясь,
мать-гиена погибла на глазах у своих беспомощных ЭКОЛОГИЯ
детенышей. Детеныши поддались пустоте, Стая потерянных душ постоянно рыщет по земле
их жалобное мяуканье переросло в раскаленную в поисках следов колдовства. Обнаружив большое
до предела ярость. скопление магии, стая выжидает время, изучая
Всплеск энергии изменил семью, в мгновение ока ситуацию и выбирая цели. Трудно не заметить,
превратив новорожденных во взрослых гиен. как присутствие стаи развращает землю,
Как единое целое, они разорвали первосвященника заставляя тех, кто хочет продолжать жить здесь,
на части. Обладающая острыми зубами, леденящим принимать быстрые и решительные меры. К
душу смехом и темным голодом, Эйра - свирепая счастью, стая потерянных душ должна питаться
убийца с разумом ребенка. Известная как вопль плотью заклинателя не ниже 10-го уровня или
потерянных душ, она преследует жрецов и других выше, иначе он умрет от голода в течение месяца.
служителей богов, надеясь, что еще одна смерть Более слабым заклинателям лучше избегать этих
избавит ее от боли, причиненной смертью их матери. существ, так как стая не может определить, кто из
пользователей магии может насытить его, пока не заклинаний, вместо этого оно восстанавливает
насытится. вдвое меньше слотов заклинаний (округляется
РЕГИОНАЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ вниз, минимум один).
Регион вокруг стаи потерянных душ испорчен её Появляются зоны энергии пустоты, подвергая
присутствием, создавая следующие эффекты существ, которые вступают с ними в контакт,
в радиусе 1 мили от стаи, где бы она воздействию пустоты.
ни находилась. Эти эффекты исчезают в течение 10 лет, хотя
Область, где стая питается, становится процесс восстановления окружающей среды
зараженной антимагией, подавляя заклинания может быть значительно ускорен могущест-
и магические эффекты в этой области. венными заклинателями, обрабатывающими
Когда существо восстанавливает слоты местность восстанавливающей и исцеляющей
магией.