Вы находитесь на странице: 1из 23

АРИСТОКРАТИЯ

НОЧИ

1
Оглавление
КОЛОНКА РЕДАКТОРА
ВСТУПЛЕНИЕ.........................................- 3 -
Автор дополнения проделал большую
ПОЦЕЛУЙ КРОВИ...................................- 4 -
работу по переносу вампиров в новую
1) НАРОД.............................................- 4 - редакцию и приложил максимум усилий
для того, чтобы изложить эту информацию
Линии крови.....................................- 4 - максимально сжато. Однако такое сжатие
2) КЛАСС И КАРЬЕРА...........................- 5 - имеет свой минус – потерю структуры
дополнения.
3) АТРИБУТЫ.......................................- 5 -
Потому, пользуясь правами и
4) НАВЫКИ И ТАЛАНТЫ......................- 6 - привилегиями самопровозглашенного
Фон Карштайны...............................- 6 - редактора, я несколько переработал
структуру английской версии дополнения с
Ламийцы...........................................- 6 - целью лучшего соответствия его структуры
Кровавые Драконы...........................- 6 - Книге правил. Вся информация
дополнения при этом сохранена в полном
Некрархи..........................................- 6 - объеме.
Стригои............................................- 6 -
Независимые....................................- 7 -
Вся информация, размещенная в
СТАНОВЛЕНИЕ ВАМПИРОМ...............- 7 - подобных врезках, является заметками
переводчика и редактора. Также здесь
СУЩЕСТВОВАНИЕ ВАМПИРА................- 9 - размещается информация обо всех
ПИТАНИЕ ВАМПИРА...........................- 9 - опциональных правилах, которые
предлагается использовать для дополнения
ИСЦЕЛЕНИЕ ВАМПИРА....................- 10 - или как альтернативы описанным здесь
НОВЫЕ ЧЕРТЫ.....................................- 11 - правилам.

Черта: Дары Крови............................- 11 - Также, здесь вы найдете описания


исправлений замеченных при переводе
Черта: Вампир...................................- 12 - ошибок.
Черта: Проклятие Вампира...............- 12 - Версия 0.98
НОВЫЕ СОСТОЯНИЯ...........................- 13 -
Торпор...............................................- 13 - Zarirel
ДАРЫ КРОВИ........................................- 14 -
Список Даров Крови.........................- 14 -
УЯЗВИМОСТИ ВАМПИРОВ...................- 19 -
СПИСОК УЯЗВИМОСТЕЙ..................- 19 -
АРСЕНАЛ ВАМПИРОВ..........................- 21 -
Благодарности......................................- 24 -

2
АРИСТОКРАТИЯ НОЧИ. ВСТУПЛЕНИЕ
так и для тех невезучих охотников на
ВСТУПЛЕНИЕ вампиров, которые в качестве акта возмездия
Приветствую вас, Повелители ночи! Добро со стороны своих жертв подпали под
пожаловать в мой замок! В этом небольшом проклятие вампиризма. Для игры вам
неофициальном дополнении вы найдете понадобится Основная Книга правил
правила, необходимые для игры Вампирами в Warhammer Fantasy Roleplay 4th ed, поскольку
рамках Warhammer Fantasy Roleplay 4th ed. ряд правил, упоминаемых в данном
дополнении описан именно в ОКП. Кроме того,
Правила включают как создание здесь намеренно максимально урезана
персонажа, начинающего игру в качестве литературная часть, поскольку данная книга
вампира, так и превращение в вампира имеет целью дать лишь необходимую для игры
существующего персонажа, оказавшегося вампиром базу. Скорее всего, приступая к
достаточно невезучим, чтобы получить поцелуй изучению данного дополнения, вы уже знаете о
крови во время текущей кампании. вампирах даже больше чем это необходимо для
«Аристократия Ночи» является фанатской игры. Тем не менее, приведенные ниже книги
адаптацией дополнения к 2ой редакции правил могут помочь вашему воображению избрать
«Темные Повелители Ночи», основывается на собственный путь тьмы.
его правилах и их вольной интерпретации.
Данное дополнение включает правила для пяти Темные Повелители Ночи: поскольку
известнейших линий крови Старого Света: Фон данное дополнение во многом является
Карштайны, Ламия, Кровавые Драконы, фанатским обновлением этой книги, мы
Некрархи и Стригои. Кроме того, здесь настоятельно рекомендуем вам ознакомиться с
присутствует и шестая линия крови, этим посвященным Вампирам дополнением
используемая для вампиров, не для Warhammer Fantasy Roleplay 2th ed.
принадлежащих ни к одной из указанных
Книги Армий: знания о вампирах
выше.
Вархаммера не могут быть полными без
Данное дополнение подойдет как для тех, изучения Книг Армий! Поскольку эта книга
кто играет повелителями нежити, использует линии крови, предпочтительной
интригующими и строящими планы для является книга для 6ой редакции в сравнении с
покорения Старого Света своей тёмной воле, 7ой и 8ой.

Повести о вампирах Black Library: я сам


прочел далеко не все из них, однако они могут
стать полезным источником вдохновения.

Дракула Брэма Стокера: ни одно


вампирское дополнение не будет полным без
Дракулы, хотя многие другие готические
романы о вампирах также могут оказаться
полезными. Также я рекомендую фильм
Копполы, как оказавший большое влияние на
вампирскую эстетику Вархаммера.

Носферату: немой фильм и ремейк 1970


года. Оба являются великолепным источником
вдохновения для этих кровососущих монстров.

Сумерки: если вам необходим пример


того, как НЕ надо делать, то на свой страх и
риск можете ознакомиться и с этим
продуктом.

И если вы считаете, что в данном


предупреждении нет необходимости, то
возможно, вы просто слишком наивны для
игры вампиром… или против вампира.

3
АРИСТОКРАТИЯ НОЧИ. СОЗДАНИЕ ВАМПИРА

ПОЦЕЛУЙ КРОВИ
Создание персонажа вампира как нового
персонажа подчиняется обычным правилам
создания персонажа из Основной Книги
правил Warhammer Fantasy Roleplay 4th ed. за
исключением представленных в этом разделе
особенностей.

1) НАРОД
Из-за природы проклятия все вампиры
являются людьми. Вместо выбора народа
вампиры выбирают Линию Крови, к которой обширными семьями, определяемыми общими
они принадлежат. Как и для других чертами и силами, передаваемыми от сира к
персонажей, вы можете бросить 1d100 для птенцу до тех пор, пока не сформировались
выбора случайной Линии Крови. В этом случае линии крови, известные сейчас.
вы получите дополнительный опыт по Аристократичные и властные Фон Карштайны
обычным правилам. из Сильвании, обольстительные и скрытные
Ламийцы, воинственные и гордые Кровавые
Линии Крови вампиров Драконы, мистические и прогнившие
1d100 Линия Крови Некрархи, чудовищные и ловкие Стригои.
01-30 Фон Карштайны Шестой, хотя и неполноценной линией,
31-60 Ламия считаются так называемые Независимые. К
61-70 Кровавые Драконы последним обычно относят вампиров,
71-80 Некрарх отрекшихся от своих линий крови, имеющих
81-90 Стригои неясное происхождение, владеют Дарами
91-00 Независимые Крови, характерными для разных линий
крови, или просто являются потомками
нескольких из Первых Детей.
Линии крови
Первые вампиры появились в дни древней Фон Карштайны
Нехекхары. Королева Ламии, прекрасная и Архетипичные вампиры Старого Света.
хитрая Неферата возжелала вечной жизни и Фон Карштайны являются истинными
попыталась воссоздать Элексир Жизни, аристократами ночи и ищут способ подчинить
изобретенный Нагашем, и преуспела… себе Империю, однажды едва не преуспев во
отчасти. Она и все те, кто выпил этот элексир, время Вампирских Войн.
стали вечноюными и бессмертными, однако
несовершенный элексир также даровал им Ламийцы
неутолимую жажду человеческой крови для Соблазнительные и обаятельные,
поддержания собственного нечестивого представительницы Ламийского сестринства
существования. Нагаш узнал об этом и сделал являются дочерями Нефераты, первой из
вампиров своими капитанами в войне с вампиров, тайно управляющие смертными
Нехекхарой, ужасными повелителями его нациями как пастух управляет стадом.
легионов нежити. Однако они не справились с Кровавые Драконы
задачей и были практически полностью Рыцари тьмы и потомки благородного
уничтожены. Выжили лишь семь вампиров, Абхораша. Рыцари Кровавых Драконов –
включая Неферату, первую из них, лучшие воины среди всех детей ночи.
разбежавшихся по всему миру, скрываясь от
уничтожения и забвения от рук нехекхарцев. Некрархи
За неудачу и предательство Нагаш проклял их Потомки В’сорана, которого они почитают
слабостями, которые несут вампиры и сейчас. как отца всех вампиров. Несравненные
Наиболее известные из них – солнечный свет, некроманты и ученые, ищущие новые пути
серебро и проточная вода. Со временем создания неживых порождений.
Первые Дети создали новых вампиров,
Стригои
которые и стали линиями крови. Наследуя
Проклятые и жестокие. Чудовищные
черты от своих отцов и матерей, становясь
Стригои некогда управляли могучим
4
АРИСТОКРАТИЯ НОЧИ. СОЗДАНИЕ ВАМПИРА
королевством, однако были низвергнуты
Ламийцами. Сейчас их дворы наполнены
гулями, а их королевства – кладбища и
2) КЛАСС И КАРЬЕРА
крипты.

НЕ ВСЕ РАБОТЫ ОДИНАКОВО ХОРОШИ


Авторы дополнения не предлагают особого
механизма выбора класса и карьеры для
персонажа вампира. Однако мы считаем, что
игрокам (особенно начинающим) будут полезны
следующие советы:

 для целей выбора карьеры все вампиры


являются людьми
 при выборе карьеры учитывайте
уязвимости персонажа
 вампиры, не имеющие Дара Похож на
Человека, не смогут скрыть своей природы
полностью
 карьера может быть лишь прикрытием,
призванным скрыть вашу истинную сущность
 ряд карьер, особенно связанных с
производством, позволяет вести дела через
преданных вам последователей
 в качестве карьеры может быть выбрана
последняя карьера персонажа перед Поцелуем
Крови после чего изменена при первой
возможности во время игры

Независимые вампиры 3) АТРИБУТЫ


Ублюдочные дети вампиров. Не имеющие Для определения атрибутов персонажа
чистой линии крови, они могут использовать используйте приведенную ниже таблицу
силы практически всех из них. Малые линии
крови и те, кто отрекся от своих предков,
также считаются независимыми, хотя и не
Атрибуты Вампиров
Фон Кровавый
Ламия Некрарх Стригой Независимый
Карштайн Дракон
Ближний бой 2d10+50 2d10+40 2d10+50 2d10+30 2d10+40 2d10+30
Дальний бой 2d10+20 2d10+20 2d10+20 2d10+20 2d10+20 2d10+20
Сила 2d10+40 2d10+40 2d10+40 2d10+40 2d10+50 2d10+30
Выносливость 2d10+40 2d10+40 2d10+40 2d10+40 2d10+40 2d10+30
Инициатива 2d10+40 2d10+50 2d10+40 2d10+40 2d10+40 2d10+30
Проворство 2d10+40 2d10+40 2d10+40 2d10+20 2d10+50 2d10+30
Ловкость 2d10+40 2d10+40 2d10+40 2d10+40 2d10+40 2d10+30
Интеллект 2d10+20 2d10+20 2d10+20 2d10+50 2d10+20 2d10+20
Сила воли 2d10+50 2d10+50 2d10+50 2d10+50 2d10+40 2d10+40
Харизма 2d10+30 2d10+40 2d10+20 2d10+10 2d10+10 2d10+20
Раны SB+(2xTB)+WPB
Судьба 0 0 0 0 0 0
Упорство 3 3 3 3 3 3
Дополнительные очки 1 1 1 1 1 1
Перемещение 6 6 6 6 6 5
имеют в своих жилах смеси разных линий
крови.

5
АРИСТОКРАТИЯ НОЧИ. СОЗДАНИЕ ВАМПИРА

4) НАВЫКИ И ТАЛАНТЫ Эфирный туман, Превращение: Фамильяр,


Чтобы отразить древнюю природу многих Завораживающий взгляд, Грешная Душа
вампиров, игроки могут выбрать до 3
навыков, в которых они получат 10 Улучшений
Кровавые Драконы
Навыки: Атлетика, Верховая езда
и до 3 навыков, в которых они получат по 6
(Лошадь), Запугивание, Знание (Кровавые
Улучшений.
Драконы), Знание (Некромантия),
Все вампиры имеют талант Пугающий (2) Концентрация (Дхар), Лидерство, Рукопашный
бой (Кавалерийское), Рукопашный бой (Любое),
Все вампиры обладают чертами: Рукопашный бой (Основное), Хладнокровие,
Оружие (Укус) +3, Ночное Зрение, Дары Язык (Магический)
Крови, Вампир, Проклятие Вампира. Таланты: Тайная магия (Некромантия),
Боевая бдительность, Боевой ветеран,
Все вампиры начинают игру со Прирожденный воин, Грамотность
следующими Дарами Крови: Кровопийца, Начальные Дары Крови: Похож на
Прирожденный Некромант. В дополнение к человека, Дар Крови (Кровавый Дракон).
этому они получают еще по 2 дара,
соответствующих их линии крови. Список Даров Крови: Быстрая кровь,
Мастер клинка, Яростный Натиск, Стальные
мышцы, Пронзающий удар, Ужасные удары,
Грешная Душа, Нечестивое Восстановление,
Фон Карштайны Ходящий по воде, Превращение: Волк
Навыки: Знание (Некромантия), Знание
(Фон Карштайны), Запугивание, Лидерство, Некрархи
Концентрация (Дхар), Обаяние, Оценка, Навыки: Знание (Любое), Знание
Рукопашные бой (Основное), Рукопашный бой (Некрархи), Знание (Некромантия),
(Фехтовальное), Сплетничество, Хладнокровие, Исследование, Концентрация (Дхар), Оценка,
Язык (Магический) Ремесло (Фармацевт или Бальзамировщик),
Таланты: Аура командования, Благородная Рукопашный бой (Основное), Хладнокровие,
кровь, Грамотность, Привлекательность или Язык (Классический), Язык (Нехекхарский),
Прирожденный воин, Тайная магия Язык (Магический),
(Некромантия) Таланты: Эфирный унисон, Тайная магия
Начальные Дары Крови: Похож на (Некромантия), Обнаружение артефакта,
человека, Дар Крови (Фон Карштайны) Грамотность, Второе зрение
Начальные Дары Крови: Неотвратимая
Список Даров Крови: Призыв грома,
Смерть, Дар Крови (Некрарх).
Темное Величие, Вызов рассвету, Эфирный
Список Даров Крови: Насыщение кровью,
туман, Постоянное изображение, Серебряная
Темное Величие, Взгляд смерти, Вызов
кровь, Призыв волков, Завораживающий
рассвету, Повелитель плоти, Нехекхарские
взгляд, Неотвратимая Смерть, Превращение:
свитки, Быстрая кровь, Серебряная кровь,
Волк
Призыв Древних, Источник Дхара
Ламийцы Некрархи не могут получить дар Похож на
Навыки: Артистизм (Любое), Ловкость рук, человека.
Знание (Ламийское сестринство), Знание
(Некромантия), Интуиция, Концентрация Стригои
(Дхар), Обаяние, Подкуп, Рукопашный бой Навыки: Атлетика, Выживание,
(Фехтовальное), Сплетничество, Хладнокровие, Запугивание, Знание (Стригои), Знание
Язык (Магический) (Некромантия), Концентрация (Дхар), Лазание,
Таланты: Грамотность, Привлекательность, Наблюдательность, Рукопашный бой
Комбинатор, Немой восторг или Душа (Кулачное), Скрытность (Село), Хладнокровие,
компании, Тайная магия (Некромантия) Язык (Магический)
Начальные Дары Крови: Похож на Таланты: Тайная магия (Некромантия),
человека, Дар Крови (Ламия). Прирожденный воин, Бродяга, Грамотность,
Цепкость геккона
Список Даров Крови: Благородная кровь,
Начальные Дары Крови: Чудовищная
Быстрая кровь, Эфирный шифр, Нечестивая
Природа, Дар Крови (Стригой).
невинность, Вызов рассвету, Доминирование,

6
АРИСТОКРАТИЯ НОЧИ. СОЗДАНИЕ ВАМПИРА
Список Даров Крови: Превращение:
Летучая Мышь, Насыщение кровью, Проклятие
Ревенанта, Стальные мышцы, Чудовищная
Природа, Призыв Гулей, Призыв паразитов,
Грешная Душа, Неотвратимая Смерть,
Ходящий по воде

Стригои не могут получить дар Похож на


человека.

Независимые
Навыки: Атлетика, Знание (Вампиры),
Концентрация (Дхар), Обаяние, Оценка,
Рукопашный бой (Основное), Скрытность
(Любая), Сплетничество, Стрельба (Любая),
Хладнокровие, Язык (Магический), Язык
(Любой)
Таланты: Дворовый кот или Бродяга,
Тайная магия (Некромантия), Бешенство,
Грамотность, Нюх на неприятности
Начальные Дары Крови: Смешанная
Кровь, Дар Крови (Любой).

Список Даров Крови: Смешанная Кровь

СТАНОВЛЕНИЕ ВАМПИРОМ
Некоторые из тех, кто охотится или иначе
вызывает гнев темных повелителей ночи, в
качестве изощренной пытки одариваются
Поцелуем Крови. Немногие вещи вампиры спекуляции. И данное дополнение
находят более забавными, нежели рассматривает их именно в этом ключе: только
превращение в вампира того, кто всем люди могут быть обращены в вампиров.
естеством ненавидит вампиров. Их страдания
из-за нового состояния для вампиров почти После обращения Поцелуем Крови
так же сладка, как и кровь. персонаж немедленно получает следующие
таланты и черты: Укус (+3), Дары Крови,
Следующие правила необходимо применять Пугающий (2), Сумеречное зрение, Вампир,
для персонажей, которые были созданы как Проклятие Вампира. Также он принадлежит к
обычные смертные и пережившие не одно той же линии крови, что и вампир,
приключение прежде, чем попасть в руки даровавший ему становление, и получает
вампира. Лишь для того, чтобы очнуться в начальные Дары Крови, соответствующие этой
холодной крипте, без сердцебиения и с линии крови.
чудовищной жаждой крови…
Персонажи, ставшие вампирами
Чтобы стать вампиром персонаж должен: посредством Поцелуя Крови, также получают
1. Умереть, будучи иссушенным вампиром, бонусы к атрибутам в зависимости от линии
после чего получить от того же вампира крови, к которой они теперь принадлежат.
Поцелуй Крови. Как именно действует Поцелуй
Крови, никогда детально не прорабатывалось
(кратко упомянуто в «Темных Повелителях
Ночи» на с. 35), однако он включает некоторую
форму обмена кровью. ГМ самостоятельно
решает, как именно будет представлен
Поцелуй Крови.

2. Быть человеком. Эльфы и дварфы,


ставшие вампирами, не более чем слухи и
7
АРИСТОКРАТИЯ НОЧИ. СОЗДАНИЕ ВАМПИРА

Изменения персонажа после Поцелуя Крови


Фон Кровавый
Ламия Некрарх Стригой Независимый
Карштайн Дракон
Ближний бой +10 +10 +20 +10 +10 +10
Дальний бой - - - - - -
Сила +20 +10 +20 +10 +20 +10
Выносливость +10 +10 +10 +10 +10 +10
Инициатива +10 +10 +10 +10 +10 +10
Проворство +10 +10 +10 - +20 +10
Ловкость +10 +10 +10 +10 +10 +10
Интеллект - - - +20 +10 -
Сила воли +20 +20 +10 +20 +10 +20
Харизма +10 +20 +10 -20 -20 +10
Раны - - - - - -
Судьба -1 -1 -1 -1 -1 -1
Упорство +1 +1 +1 +1 +1 +1
Дополнительные очки - - - - - -
Перемещение +2 +2 +2 +2 +2 +1

8
АРИСТОКРАТИЯ НОЧИ. ЖИЗНЬ ВАМПИРА
Независимо от способа питания считается,
СУЩЕСТВОВАНИЕ ВАМПИРА что жертва Пьяна в стельку на протяжении
После становления вампиром жизнь следующего часа и плохо помнит атаку или не
персонажа, как правило, радикально помнит её вовсе. Если Сила жертвы опустилась
изменяется в связи с его новой ролью ночного ниже 10, она должна пройти проверку Силы
хищника. воли (+0), или получить психологическую
Травму. Кроме того, во время питания вампир
ПИТАНИЕ ВАМПИРА получает черту Страх (3), если он ее еще не
Чтобы поддерживать своё нечестивое имеет.
существование, вампир должен пить кровь.
При успешной атаке с помощью Укуса (дар
Кровопийца) вампир питается, высасывая из
Потребность в крови
жертвы кровь. Если это происходит в бою или Вампирам необходимо регулярно получать
жертва сопротивляется, она теряет 1d10
свежую кровь, чтобы жить. Тем не менее,
единиц Силы в дополнение к любому другому только самым молодым необходимо питаться
урону. Если Сила жертвы таким образом
ежедневно. Для контроля над жаждой крови
снижается до 0, она погибает. Если жертва необходимы упорство и дисциплина, которые
выживает, она восстанавливает 1 единицу
позволяют старым и могущественным
Силы в час. вампирам подавлять свои импульсы. Молодым
Контролируемое питание вампирам, именуемым Рабами, необходимо
Подпавшие под влияние вампира могут питаться раз в РВ дней, а старшие вампиры –
предложить ему свою кровь добровольно. В
этом случае вампир может питаться с большим
контролем. Для определения урона Силе он
бросает 2d10 и выбирает результат
самостоятельно. Контролируемое питание
всегда наносит жертве лишь 1 Рану, хотя при
этом атака выполняется как обычно для того,
чтобы определить количество выпитой крови и
восстанавливаемого вампиров здоровья. Если
во время контролируемого питания вампир
выбрасывает дубль при проверке
вытягиваемой Силы, вампиром овладевает
жажда крови и он вытягивает количество
Силы, равное сумме результатов на обеих
костях.

КАК ПРОКУСИТЬ БРОНЮ?


Мы полагаем, что, удерживая жертву
вампир, имеет достаточно возможностей,
чтобы укусить ее за незащищенный участок
тела. Потому предлагаем использовать
следующее опциональное правило:

При кормлении вы можете выбрать


область для совершения Укуса. Укус
игнорирует Броню цели.

Заметки на полях
Состояние Пьян в стельку подробно описано в рамках навыка Кутеж (Книга правил, с. 121)

Из данного приложения не совсем понятен статус новообращенных вампиров, потому для их


обозначения термин Thrall был переведен в наиболее распространенном его значении Раб

9
АРИСТОКРАТИЯ НОЧИ. ЖИЗНЬ ВАМПИРА
раз в РВ недель. Наиболее древним из Лечение или Хирургия. Навык Лечение может
вампиров достаточно питаться раз в РВ быть применен лишь для снятия состояния
месяцев, однако игроки обычно не играют Истекает кровью. Для восстановления и
столь старыми персонажами. Созданные исцеления критических ранений вампиры
обычным образом персонажи вампиры должны пить кровь. Вампир может пить кровь
считаются взрослыми, а получившие непосредственно из тела жертвы при
становление Поцелуем Крови персонажи успешном Укусе, восстанавливая столько ран,
становятся Рабами. сколько теряет жертва. Кроме того, это
автоматически снимает любое состояние
После небольшой передышки вампир Истекает кровью. Если вампир убивает
чувствует, как чувство голода начинает жертву, он немедленно исцеляет одно
разрастаться. Потребность в крови куда Критическое Ранение. Употребление крови не
сильнее, нежели потребность смертного в пище прямо из жертвы (например, сохраненную в
или питье и сопротивление этому желанию стеклянной бутыли), он может восстановить
является настоящим испытанием для воли лишь РСВ ран в день и не может исцелять
вампира. Для того, чтобы продержаться без таким образом критические ранения.
крови на более длительный период вампир
должен пройти проверку Хладнокровия (-10)
и в случае успеха он может обойтись без крови
на дополнительный день (неделю или месяц).
Каждая последующая попытка сопротивляться
голоду увеличивает сложность проверки
дополнительно на один шаг, вплоть до -50.
Если вампир проваливает проверку, голод
берет верх, и он должен немедленно
отправиться на поиски жертвы.

Противостоять голоду не только сложно, но


и опасно для здоровья вампира. За каждую
успешную отсрочку питания вампир теряет
1d10 Силы. Сила также теряется, если вампир
не сумел добыть достаточно крови, уступив
голоду. Обычно достаточно крови одного
взрослого человека. Если вампир провалил
проверку с СП 3+, он опускается до звериного
состояния, впадает в Бешенство и должен
незамедлительно утолить голод, иначе он будет
терять Силу каждый час. Подобное состояние
наступает также в том случае, если вампир
долгое время обходился без крови и его Сила
упала ниже 10. Если вампир находит жертву,
его Сила возвращается по 10 единиц за каждое
успешное кормление. Если Сила вампира
снижается до 0, он впадает в Торпор.

Голод вампира утоляется, если он выпивает


всю кровь из взрослого человека (эквивалент в
Ранах – примерно 10-12), применяя дар
Кровопийцы. Многие вампиры предпочитают
использовать для этого многих жертв, избегая
тем самым появления лишних трупов, а также
поддерживая стада “кровавого скота” в
качестве постоянного источника пищи.

ИСЦЕЛЕНИЕ ВАМПИРА
Поскольку вампиры не являются живыми,
их бесполезно исцелять с помощью навыков
10
АРИСТОКРАТИЯ НОЧИ. ЧЕРТЫ ВАМПИРОВ

НОВЫЕ ЧЕРТЫ
Все вампиры обладают рядом уникальных
способностей, определяемых их природой. Эти
способности находят отражение в чертах
персонажей.

Черта: Дары Крови


Кровь вампира содержит куда больше, чем
просто силу и голод. Способности и могущество
Первых Детей также передается из поколения
в поколение и живет во всех их потомках.
Дары Крови включают разнообразные силы,
которые получают смертные после
превращения в вампира. Некоторые дары
ассоциируются или уникальны для той или
иной линии крови и сильнее всего
проявляются именно у ее представителей. Как А как же “Вампирический”?
бы то ни было, со времен первых семи
Как вы могли заметить, вампиры в
вампиров линии крови были загрязнены и
данном дополнении не следуют
потому отдельные черты могут проявляться у
правилам, изложенным в Бестиарии
самых неожиданных представителей.
Книги правил Warhammer Fantasy 4th ed.
Со временем вампир становится Это так, поскольку данное дополнение
могущественнее и может получать новые Дары расширяет правила для персонажей
Крови. Дары Крови приобретаются как вампиров, делая их куда глубже, нежели
таланты. Ассоциируемые с линией крови дары базовые правила, предлагаемые Книгой
стоят 400 опыта, все остальные – 800 опыта. правил для описания их в качестве
Максимальное число даров, которыми может противников.
обладать вампир равно Рейтингу Силы воли.
Персонаж может обладать лишь 2 Дарами,
нейтрализующими их Уязвимости, от
Проклятия Вампира.

Все вампиры начинают игру со


следующими Дарами Крови: Кровопийца,
Прирожденный Некромант.

Начальные Дары линий крови:


Фон Карштайн: Похож на человека, Дар
Крови (Фон Карштайны).
Ламия: Похож на человека, Дар Крови
(Ламия).
Кровавый Дракон: Похож на человека, Заметки на полях
Дар Крови (Кровавый Дракон).
Некрарх: Неотвратимая Смерть, Дар Крови У Некрархов в качестве одного из
(Некрарх) начальных Даров Крови был указан Ужас (1).
Стригой: Чудовищная Природа, Дар Крови Поскольку это – не один из Даров Крови, а
(Стригой). игромеханический эффект, которым наделяет
Независимый: Смешанная Кровь, Дар Дар Неотвратимая Смерть, были внесены
Крови (Любой). соответствующие изменения в перечень
начальных Даров данной Линии крови.

11
АРИСТОКРАТИЯ НОЧИ. ЧЕРТЫ ВАМПИРОВ

Черта: Вампир
Персонаж является потомком одного из
Первых Детей, немертвых повелителей ночи.
Если персонаж не обладает даром Похож на
человека, для всех его внешность очевидным
образом демонстрирует клыкастого
неупокоенного монстра. Его челюсти
украшены ужасными клыками, черты лица
искажены, становясь карикатурой на
человеческие, пальцы превращаются в когти, а
тело приобретает вид ходячего трупа, каковым
он и является.

Независимо от конкретной формы,


вампиры очевидно не являются живыми и
дышащими людьми. Будучи нежитью,
вампиры не нуждаются в предпосылках
жизни, не испытывают голода или жажды
(кроме крови), а также необходимости дышать.
Они не страдают от эффектов воздействия и
невосприимчивы к состояниям: Устал,
Отравлен, Без сознания. Также на вампиров
оказывают влияние эффекты, воздействующие
только на нежить. Если вампир получает
количество Критических Ран, равное или
превышающее его Рейтинг Выносливости, а
запас его Ран равен 0, либо он должен
погибнуть от состояния Истекает кровью,
вместо этого он впадает в Торпор, получая
соответствующее состояние.

Черта: Проклятие Вампира


Вампиризм дает огромные преимущества,
однако за это приходится заплатить
слабостями, которые проистекают из древнего
проклятия, наложенного самим Великим
Некромантом. Сюда включаются общие
уязвимости, хотя они и могут варьироваться.
Если не сказано иного, вампиры имеют
следующие шесть уязвимостей: Без
Отражения, Корень демонов и Ведьмина
погибель, Религиозные символы, Проточная
вода, Серебро, Солнечный свет.

12
АРИСТОКРАТИЯ НОЧИ. СОСТОЯНИЯ ВАМПИРОВ

НОВЫЕ СОСТОЯНИЯ
Торпор
Когда вампир получает повреждения, из-за
которых любой смертный погиб бы, вместо
этого он впадает в вечный сон, известный как
торпор. Их тела съеживаются, демонстрируя
их трупоподобную природу, поскольку вампир
по всем признакам мертв. Вампир может
находиться в торпоре вечно, до тех пор, пока
не будет пробужден или уничтожен. Успешная
проверка Знания (Некромантия) (+0)
позволяет пробудить вампира, находящегося в
Торпоре, накормив его кровью в объеме тела
взрослого человека в течение одной ночи. На
следующую ночь вампир пробуждается,
восстанавливаясь ото всех Критических Ран, а
также регенерируя РВ Ран, что отражает их
пробуждение в ослабленном состоянии.
Вампир не может впасть в Торпор, если он
погибает от обезглавливания, действия
эффекта Охвачен Огнем или воздействия
одной из Уязвимостей.

13
АРИСТОКРАТИЯ НОЧИ. ДАРЫ КРОВИ
Мелкое животное, фамильяр
ДАРЫ КРОВИ (Familiar Form)
Как уже говорилось ранее, Дары Крови –
это силы, свойственные крови вампира, Б ДБ С В И Пр Л Инт СВ Х Р
переданные Первыми Детьми своим потомкам. Б
Данный список включает как 20 - 10 10 * 38 - * * * *
конвертированные из «Темных Повелителей Перемещение: 6
Ночи», так и созданные специально для этого Навыки: Лазание, Наблюдательность (20),
дополнения. Плавание, Скрытность (Любая)
Таланты: Дворовый кот, Бежим!

Черты: Ночное зрение, Оружие (Зубы) +4


Список Даров Крови
Волк Рока (Wolf Form)

Эфирный Шифр (Aethyric Cypher) Б ДБ С В И Пр Л Инт СВ Х Р


Ваша природная власть над Ветрами Б
Магии позволяет вам маскировать и 30 - 35 35 * 30 - * * * *
рассеивать эфирные искажения вокруг себя.
Обладающие Вторым Зрением должны пройти Заметки на полях
встречную проверку Силы воли с СУ 1+,
чтобы обнаружить в вас что-то необычное. В качестве основы для профиля Волка
Кроме того, вы невосприимчивы к действию Рока автором использован профиль Лютого
Корня демонов, Ведьминой погибели и Волка (Dire Wolf) из Бестиария Книги правил
подобных оберегов. за исключением черты Конструкт.

Поскольку данная форма не является


Превращение (Fofm) конструктом, нами также была исключена
черта Нестабильный, характерная для
Как перемещение, вы можете
призываемых и искусственных существ
трансформироваться в иное существо. Вы
получаете характеристики, таланты и черты Перемещение: 9
вашей новой формы. Однако вы сохраняете
собственные Интеллект, Силу воли, Харизму, Черты: Броня (1), Страх (2), Размер (Крупный),
Раны, равно как и собственные навыки, Темное зрение, Страйдер, Ищейка, Нежить,
таланты и черты. Всё оружие, броня и Оружие (Когти) +6
имущество, которые были у вас с собой,
поглощаются вашей формой и появляются при
восстановлении основной формы. Вы можете Мастер клинка (Blademaster)
сохранять форму неограниченное время. Вы мастер во всех известных стилях и
Обратное превращение также осуществляется разновидностях ближнего боя, что позволяет
как перемещение. Вы можете использовать эту вам предсказывать каждое действие
черту так часто, как пожелаете. оппонента. Вы получаете черту Чемпион.
Летучая мышь-вампир (Bat Form)
Кровопийца (Blood Drain)
Б ДБ С В И Пр Л Инт СВ Х Р
Вы можете пить кровь и восстанавливать
Б
раны, пройдя успешную проверку Укуса, если
35 - 35 30 * 35 - * * * *
Перемещение: 2 удерживаете жертву (см. Исцеление вампира).
Навыки: Уклонение, Наблюдательность (20)
Таланты: Могучие удары Насыщение кровью (Blood-Sated)
Черты: Ночное зрение, Полет (100), Страх Вы можете обходиться без крови вдвое
(2), Оружие (Зубы) +8 дольше. Каждая проверка Силы воли в этом
случае выполняется после вдвое большего
интервала (см. Питание Вампира).

14
АРИСТОКРАТИЯ НОЧИ. ДАРЫ КРОВИ
Призыв Грома (Call Forth Thunder) солнцем как обычно. Если этот Дар выбран
Раз в день действием вы можете призвать повторно, вы можете свободно находиться на
ужасную бурю, даже в ясную и тихую погоду. солнце без ограничений.
Буря делает полеты невозможными, а
проверки Дальнего боя получают
дополнительный штраф -10. Кроме того, все Доминирование (Domination)
вампиры в радиусе 1 километра защищены от Вы можете заставить слабовольных
солнца. Если вас убьют, буря немедленно смертных подчиняться вашим командам.
начнет стихать. В противном случае она Действием вы можете использовать свою силу
продлится вплоть до РСВ часов. на любого человека, дварфа, эльфа, халфлинга,
орка, скавена, бистмана, гоблина или схожее
существо в 6 ярдах, которое вы можете ясно
Разносчик (Carrier) видеть. Если вы победите во встречной
Ваша неразборчивость в еде привела к проверке Харизмы/Силы воли, вы получаете
заражению ужасной болезнью. Вы получаете полный контроль над целью и можете
черту Зараженный. приказать ей что пожелаете свободным
действием. После 1d10 раундов цель может
попытаться пройти ту же встречную проверку,
Нечестивая Невинность чтобы выйти из-под контроля. Вы можете
(Corrupted Innocence) самостоятельно завершить эффект свободным
Вы необычайно прекрасны или столь действием. Эта способность не может быть
очевидно уязвимы, что кажется совершенно применена в бою, поскольку в этом случае
невозможным ударить вас. Вы получаете черту разум готов к атаке. Если вы атакуете
Отвлекающий. контролируемую цель, эффект немедленно
завершится.
Проклятие Ревенанта (Curse of the
Revenant) Эфирный туман (Ethereal Mist)
Вы настолько хотите жить, что готовы Раз в день действием вы можете
бросить вызов самой смерти. Все результаты превратить своё тело и все переносимое
критических попаданий по вам уменьшаются имущество в пар. Получившийся туман
на -20 вплоть до 1. является магическим, полностью вами
контролируется и не подчиняется законам
Темное Величие (Dark Majesty) природы. Находясь в этом состоянии, вы
Вы столь могущественны, что можете получаете черты Эфирный и Полет (10). Через
управлять армиями нежити. Вы можете 1d10 часов вы можете пройти проверку Силы
контролировать до СВ+30 существ с четрой воли (+0). В случае успеха ваше тело вновь
Нежить. конденсируется. При провале вам необходимо
ожидать еще 1d10 часов для повторения
попытки. В форме тумана вы подвержены
Взгляд смерти (Deathsight) только магическим эффектам. Вампиры часто
Вы можете видеть духов и души, которые используют эту силу для того, чтобы избежать
не видны обычным смертным. Когда живое смерти, перегруппироваться и вернуться за
существо умирает, вы видите, как его душа отмщением.
покидает тело.

Яростный Натиск (Furious Charge)


Вызов рассвету (Defy the Dawn) Атакуя с разбега, вы выбираете
Ваша воля столь сильна, что вы способны подходящий момент для атаки, чтобы нанести
перебороть даже ужасную силу солнца. Если наиболее сокрушительное воздействие. Пи
вы пройдете проверку Силы воли (+0), вы успешной проверке Рукопашного боя во время
можете находиться под солнцем, не получая атаки с разбега вы игнорируете броню
урона или штрафов. Каждый проведенный на противника.
солнце час вы должны проходить проверку с
накапливающимся штрафом -10. Провал
означает, что ваши характеристики Хозяин (Host)
уменьшены вдвое и вы начинаете получать Ваше тело является вместилищем роев
урон за каждую минуту нахождения под насекомых и червей. Они ползают по вашей
изгнившей плоти, пируя кровью, что вы пьете
15
АРИСТОКРАТИЯ НОЧИ. ДАРЫ КРОВИ
и на ваших внутренностях. Каждый раз, когда Прирожденный Некромант
вы получаете 2 и более Ран, ваше тело (Natural Necromancer)
исторгает поток насекомых и червей. Впервые Вы можете контролировать нежить как
наблюдающего это, подобное зрелище может любой некромант. Если вы обладаете талантом
шокировать. Для впервые наблюдающего Тайная магия (Некромантия), вы никогда не
подобное смертного вы считаетесь имеющим получаете побочных эффектов при сотворении
черту Ужас (2). После 1 раунда населяющие вас заклинаний этой школы.
паразиты используют собственные
экскременты, чтобы запечатать рану.
Благородная кровь (Noble Blood)
Вы можете проследить свою родословную
Стальные мышцы до воинов-жрецов Нехекхары.
Вы вырастаете до огромных размеров, Область управления Нежитью увеличен до
получая невероятную силу. Совершаемые вами 200 ярдов.
атаки практически невозможно отразить.
Ваши оппоненты получают штраф -30 при
попытке противостоять вашим атакам. Нехекхарские свитки
(Nehekharan Scrolls)
Вы сохранили некоторые древние знания
Повелитель плоти (Mastery Over Flesh) Земли Мертвых. Выберите одно заклинание
Вы одарены способностью управления Школы Некромантии или Школы Смерти. Вы
плотью мертвых. Когда вы творите заклинание можете творить это заклинание, как если бы
некромантии, которое поднимает, управляет оно было частью вашего списка заклинаний.
или исцеляет нежить, вы получаете Вы получаете дополнительное заклинание
дополнительно +2 СУ к проверке сотворения каждый раз, когда получаете этот Дар.
заклинания.

Похож на человека (Pass for Human)


Смешанная кровь (Mixed Blood) Вы можете скрывать свои когти и клыки и
Ваша кровь представляет собой смесь смягчать черты, чтобы стать похожим на
линий крови и по вашим жилам течет кровь человека. В этой форме вы теряете черты
нескольких Первых Детей. Однако она Страх и Ужас. Переключение между этим и
проявляется слабее, чем у представителей своим основным обликом выполняется
«чистых» линий. Стоимость всех Даров Крови свободным действием.
для вас равна 600 опыта.

Постоянное изображение
Чудовищная природа (Monster Manifest) (Persistent Image)
Требование: Стригой Свет солнца не игнорирует вас. Вы
Даже в сравнении с другими вампирами отражаетесь в зеркалах и других поверхностях,
ваша чудовищная сущность поистине а также отбрасываете тень.
отвратительна, будучи напоминанием о звере,
дремлющем во всех вампирах независимо от
их притязаний. Вы получаете черту Оружие Пронзающий удар (Piercing Strike)
(Когти) +5, а ваша черта Укус увеличивается до Когда вы атакуете оружием, вы
Укус +4 как отражение чудовищной формы, до вкладываете всю свою мощь, чтобы нанести
которой опустились Стригои. чудовищные травмы. При критическом
попадании бросьте кости дважды и выберите
более высокое значение.
Чудовищная масса (Monstrous Mass)
За века вы выросли до невероятных
размеров, наращивая все больше и больше Психическое истощение (Psychic Drain)
плоти. В результате удары, которые могли бы Вам недостаточно крови ваших жертв – для
свалить обычного смертного, для вас – не поддержания вашей неживой формы
более, чем царапины. Каждый раз, когда требуется гораздо больше энергии. Вы
противник наносит вам критический удар, он становитесь психопомпой, вытягивающей
бросает кости дважды и выбирает более малое волю и эмоции из окружающих вас живых
значение. существ. Все живые существа в радиусе 8
ярдов от вас должны проходить проверку

16
АРИСТОКРАТИЯ НОЧИ. ДАРЫ КРОВИ
Силы воли каждый раунд. Иначе они получают Поднятие Мертвых или Оживление, вы
накапливающийся штраф -10 ко всем призываете дополнительно СУ существ.
характеристикам. Вы не можете снизить ни
одну характеристику ниже 0 таким образом.
Штрафы снижаются на 10 каждый час после Призыв Гулей (Summon Ghouls)
того, как существо удаляется от вас. Раз в день, Действием вы можете признать
Гулей, чтобы они атаковали ваших врагов. Вы
призываете РХ+1d10 Гулей, которые появятся
Быстрая кровь (Quick Blood) через 1d10+1 раундов. Когда Гули появляются,
Вы столь быстры, что можете уклоняться от они действуют по вашей Инициативе и
пуль и ловить стрелы на лету. Вы можете подчиняются вашим командам. Используйте
использовать Уклонение для избегания параметры Гулей из Бестиария Книги правил.
дистанционных атак. Гули разбредаются через РХ часов.
Использование данной способности возможно
только в том случае, когда неподалеку есть
Кровожадный (Ravenous) Гули.
Запаха крови достаточно для того, чтобы
вы потеряли контроль над собой. Вы можете
впасть в Бешенство, если в 16 ярдах от вас Призыв паразитов (Summon Vermin)
есть истекающее кровью существо. Раз в день, Действием вы можете призвать
стаю летучих мышей, крыс или иных мелких
существ, атакующих ваших врагов. Вместо
Запах крови (Scent Blood) этого вы можете призвать толпу огромных
Вы обладаете способностью чуять кровь паразитов, таких как Летучих мышей-
живых существ в радиусе 16 ярдов. Любые вампиров и Гигантских крыс. Вы призываете
проверки Скрытности автоматически не РХ+1d10 существ с чертой Стая, которые
удаются, а заклинания, скрывающие живое появятся через 1d10+1 раундов. Когда
существо от взгляда, не оказывают эффекта на вредители появляются, они действуют по
вас, если вы находитесь достаточно близко к вашей Инициативе и подчиняются вашим
скрывающемуся существу. Вы можете командам. Используйте параметры существ из
определить присутствие любого живого Бестиария Книги правил. Существа
существа в области действия Дара. материальны и должны присутствовать
неподалёку для призыва. Существа
Серебряная кровь (Silvered Blood) рассеиваются через РХ часов.
В ваших жилах уже есть серебро. Однако
оно не только не убивает вас, но и дарует вам Призыв волков (Summon Wolves)
невосприимчивость к этому металлу. Раз в день, Действием вы можете признать
Серебряное оружие считается обычным при волков, чтобы они атаковали ваших врагов.
использовании против вас. Вы призываете РХ+1d10 волков, которые
появятся через 1d10+1 раундов. Когда волки
Смрад (Stench) появляются, они действуют по вашей
Вы источаете отвратительный запах склепа. Инициативе и подчиняются вашим командам.
Все живые существа в радиусе 6 ярдов Используйте параметры волков из Бестиария
чувствуют дурноту от этой вони. Они получают Книги правил. Они материальны и должны
штраф -10 ко всем проверкам пока находятся присутствовать неподалёку для призыва.
в области действия запаха и в течение 1d5 Волки разбегаются через РХ часов.
раундов после этого. Изобретательные
существа могут нейтрализовать ваш «аромат», Форма роя (Swarm Form)
например, обернув вокруг носа и рта В качестве Движения мы можете
специально пропитанную тряпку. распасться на рой/стаю жуков, мух, воронов,
летучих мышей или тараканов (вы выбираете
Призыв Древних (Summon Ancients) форму при получении Дара). Находясь в этой
Вы ощущаете присутствие давно погибших форме вы не можете атаковать или получить
воинов и можете призывать их на битву по урон – если кто-то раздавит таракана-другого
собственному желанию. Применяя заклинание из вашего роя, это, конечно неприятно или
даже болезненно, но далеко не смертельно. В
конце концов вы – нежить. В форме роя вы
17
АРИСТОКРАТИЯ НОЧИ. ДАРЫ КРОВИ
можете пройти там, где протиснется любое Вы должны повторить проверку за каждый
существо из вашего роя. Вы можете поток или каждые 100 ярдов ширины. Если вы
находиться в этой форме РСВ минут. После получите этот Дар повторно, вы будете
того, как вы вернете себе изначальную форму, невосприимчивы к эффектам проточной воды.
вы не сможете принять форму роя до
следующего рассвета.
Источник Дхара (Wellspring of Dhar)
Ваша душа столь развращена темной
Ужасные удары (Terrible Blows) магией и становитесь природным источником
Ваши огромная сила и невероятная Истинного Дхара. Все маги в радиусе 24 ярдов
скорость позволяют вам наносить град ударов (включая вас) добавляют РСВ/2 СУ к
ужасающей силы. Все ваши атаки имеют проверкам Сотворения заклинаний. Любой
качество Могучее. Если ваше оружие уже творящий заклинание другого Ветра в этой
имеет это качество, оно наносит области следует правилам Концентрации
дополнительно +4 урона. Дхара (Враг в Тенях, Компаньон с. 78). На вас
может действовать несколько аналогичных
эффектов. По этой причине Некрархи берут
Завораживающий Взгляд (Transfixing себе учеников. Вы можете подавлять и
Gaze) активировать эту способность свободным
Вы можете обездвижить своих врагов действием.
одним взглядом. Для этого вам необходимо
использовать соответствующее действие
против цели, находящейся в 6 ярдах. Эта сила ПРИМЕНЕНИЕ ДХАРА
действует как черта Цепенящий Взгляд, однако
не обращает жертву в камень и действует Краткое описание эффектов
лишь пока вампир глядит на жертву. применения Дхара:

Эффекты Переполняющей мощи можно


применить за каждую +1 СУ, а не +2 СУ
Грешная Душа (Unhallowed Soul)
Вы действительно познали свободу от Дополнительные эффекты проверок
духовного мира и потому не боитесь ни Богов Концентрации (Дхар) и Языка
ни Демонов. Вы невосприимчивы к силам мест (Магический):
и объектов веры, включая принадлежащие  дубли также являются
Богам Хаоса. Магическое оружие (включая незначительным Пагубным воздействием
Благославленное чьей-то божественной Дхара
магией) сохраняет свою эффективность.  при выпадении 8 на любой кости
также вызывают эффекты незначительных
Ошибки Сотворения и Пагубного
Нечестивое восстановление воздействия у всех живых существ в
(Unholy Regeneration) радиусе СВ ярдов
Ваши раны заживают с поразительной  при выпадении 88 эффекты
скоростью. Вы получаете черту Регенерация. Ошибки Сотворения и Пагубного
Раны, нанесенные серебром, не могут быть
исцелены этой чертой.

Крылья (Wings)
Неотвратимая Смерть (Walking Death) За вашей спиной развеваются кожистые
Ваше присутствие настолько пугающе, что крылья. Покрытые багровыми венами, они
противники бегут перед вами. Вы получаете практически не могут быть спрятаны – хотя
черту Ужас 1. Вы можете получить этот Дар это не особенно вас заботит. Вы получаете
несколько раз, увеличивая рейтинг черты черту Полет (30).
вплоть до РСВ/2.

Ходящий по воде (Waterwalker)


Ваша воля столь сильна, что вы способны
преодолеть проклятие крови. Пройдя проверку
Силы воли (+0), вы можете пересечь проточную
воду, не получив при этом урона или штрафов.

18
АРИСТОКРАТИЯ НОЧИ. УЯЗВИМОСТИ
Огонь (Fire)
УЯЗВИМОСТИ ВАМПИРОВ Некоторые вампиры уязвимы к
очищающему огню. Такие вампиры не могут
использовать РВ для снижения урона от
Все вампиры страдают от Проклятия пламени.
Крови, наложенного Нагашем за их провал в
войнах против Нехекхары. Как указано в
Проклятии Вампира, общими уязвимостями
Чеснок (Garlic)
являются: Без Отражения, Корень демонов и
Многие вампиры уязвимы перед редкими
Ведьмина погибель, Религиозные символы,
травами. Однако некоторые обременены
Проточная вода, Серебро, Солнечный свет. С
уязвимостью и к более распространенным
разрешения ГМ’а вы можете изменить до трех
растениям, таким как чеснок. Находясь в 6
из них на приведенные в этом разделе.
ярдах от такой субстанции, вампир получает
Некоторые из этих уязвимостей характерны
штраф -20 ко всем проверкам.
для определенных линий крови и всегда
должны использоваться для персонализации, а
не дополнительного усиления вашего
персонажа. Проклятие Крови наложено Громрил (Gromril)
Нагашем и никогда не может включать менее Прикосновение дварфийского громрила
шести уязвимостей. Единственный способ гибельно для вампиров. Раненые оружием из
полностью преодолеть уязвимость – громрила, вампиры не могут использовать РВ
соответствующий Дар Крови. для снижения урона.

Список Уязвимостей Итилмар (Ithilmar)


Эльфийская серебристая сталь считается
наполненной магической силой. В то время
Барьеры (Barriers) как большая часть материала используется для
Вампир не может преодолеть ни одну брони и декорирования, эльфы известны
структуру, не принадлежащую ему, без своим оружием, изготавливаемым из этой
приглашения. После приглашения вампир руды. Если вампир должен получить хотя бы 1
может входить и выходить свободно. Этой Рану от оружия из итилмара, он должен
уязвимостью обычно обладают Некрархи. пройти проверку Атлетики (-10) или
получить состояние Охвачен огнем.

Подсчет (Counting)
Вампир имеет обсессивное расстройство, Без отражения (No Reflection)
связанное со счетом. Заметив большое число Многие вампиры прокляты и не
небольших предметов, вампир должен пройти отражаются в зеркальных поверхностях и не
проверку Хладнокровия (-10), иначе он отбрасывают тени в лунном свете.
принимается их пересчитывать – обычно это
требует 1d10 минут. Если вампир проходит
проверку, он получает штраф -10 ко всем Религиозные символы (Religious Symbols)
проверкам, пока предметы интереса остаются Сила веры весьма сильна в Старом Свете,
в поле зрения. потому смертные иногда могут отпугнуть
вампиров при помощи икон и иных символов
веры. Вампир уязвимый к подобным
Корень демонов и Ведьмина погибель предметам должен пройти проверку
(Daemonsroot and Witchbane) Хладнокровия (+0), чтобы приблизиться к
Некоторыхъ вампиров отпугивают редкие смертному, демонстрирующему такой символ.
травы, такие как Корень демонов и Ведьмина Также они должны пройти проверку
погибель. Вампир должен пройти проверку Хладнокровия (-20), чтобы войти в храм или
Хладнокровия (+0), чтобы подойти ближе 2 взять в руки икону. ГМ может изменять этот
ярдов к этим травам. модификатор в зависимости от силы веры.

19
АРИСТОКРАТИЯ НОЧИ. УЯЗВИМОСТИ
Опилки (Sawdust) обычно задают вопросы своим жертвам
Некоторые вампиры могут быть отпугнуты прежде чем напасть.
снаряжением тех, кто ухаживает за трупами,
таким как опилками или бальзамирующей
жидкостью. Вампиры с такой уязвимостью Проточная вода (Running Water)
должны пройти проверку Ужаса (1), вступая в Некоторые вампиры не могут пересечь
контакт с такими субстанциями. проточную воду или получают серьезный урон,
пытаясь. Для того, чтобы проклятие оказало
эффект, поток должен быть не уже 1 ярда, не
Серебро (Silver) мельче 1 фута и иметь выраженное течение.
Даже касание серебра вызывает ожоги у Дождя или ведра воды для этого недостаточно.
вампира, имеющего соответствующую Попытка пересечь поток наносит 1d10 Ран,
уязвимость. Если вампир получает хотя бы 1 игнорируя Броню и РВ, за каждый раунд
Рану, он теряет еще 3, игнорируя при этом пребывания в или на воде. Если запас ран
Броню и РВ. вампира снижается до 0, он умирает,
растворяясь как стремительно
растворяющийся труп. Полет, прыжок,
Колы (Stakes) перемещение верхом или при помощи
Пронзание колом сердца любого существа транспорта помогает избежать штрафов,
довольно травматично. Однако применяя кол равно как и использование мостов.
против вампира с соответствующей
уязвимостью любая атака может быть крайне
опасна для него. Кол должен быть изготовлен
из особого дерева, такого как ясень,
боярышник или палисандр. Если вампир был
проткнут таким колом и получил хотя бы 1
Рану, он оказывается обездвижен до тех пор,
пока кол не будет выдернут (Действием). Пока
обездвижен, вампир не может применять
действия Перемещения, включая
превращения.

Солнечный свет (Sunlight)


Вампир на свету ополовинивает свои
характеристики (с округлением вниз) и
получает 1 Рану раз в минуту, игнорируя
Броню и РВ. Если таким образом раны
вампира снижены до 0, они умирают,
сожженные в лучах солнца. Штрафы не
применяются при высокой облачности (80% и
более), однако в этом случае вампир должен
каждый раз бросать 1d10. При результате 1
или 2 небо очищается достаточно, чтобы
нанести урон. Каждый раунд, пока вампир
остается под прямыми лучами, он должен
пройти проверку Атлетики (-10) или
получить состояние Охвачен огнём.

Слёзы (Tears)
Некоторые вампиры не выносят слез
праведных смертных, потому они никогда не
используют в пищу невинных, предпочитая
нечестивцев и преступников. Такие вампиры

20
АРИСТОКРАТИЯ НОЧИ. АРСЕНАЛ
вампиров которые
АРСЕНАЛ ВАМПИРОВ Перечисленное невозможно добыть
ниже оружие не в лавке или у
имеет цены кузнеца. Каким
Ни один повелитель ночи не обходится без покупки, поскольку образом персонажи
подходящего оружия и брони, является ими завладеют
представляющих его доминион проклятых. И странными и должен решить ГМ,
Фон Карштайны, играющие роль истинных пугающими однако в любом
владык Сильвании – не исключение.

Когда вампиры не пытаются смешаться с


обычными смертными, и носят броню и
одежду, подчеркивающую их наследие и
природу как повелителей нежити. Фон
Карштайны и Кровавые Драконы, в частности,
имеют различные стили оружия и доспехов,
которые могут соответствовать вкусам только
неживого существа.

Следуя моде, вампиры носят только лучшие


вечерние платья, что помогает им слиться со
смертными вокруг. Ламийцы, в частности,
истинные мастера такой смертоносной
мимикрии, в то время как Фон Карштайны
предпочитают одеваться, как и знать
Сильвании (традиционный костюм знати
Сильвании ближе к 17-18 веку, в то время как
остальная Империя одевается в стиле 15-16
века). Некрархи предпочитают простые
мантии, поскольку они слишком заняты
мистическими экспериментами, чтобы следить
за модой, а Стригои обычно носят обноски,
рубища и грубые шкуры.

Оружие вампиров
Длина/
Оружие Цена Вес Доступность Урон Достоинст
Дальнобойность
ОСНОВНОЕ
Ледяной клинок - 1 Экзотическое Среднее +РС+5 Ледяная Хватка, Ма
Испивающий кровь - 1 Экзотическое Среднее +РС+5 Вампирический, Ма
Могильный клинок - 1 Экзотическое Среднее +РС+5 Поднятие Мертвых,
ЛУКИ
Лук аспида - 3 Экзотическое 100 +РС+5 Грозное, Точное, Уку
Ледяная хватка: возможность применения черты Ледяная Хватка
Вампирический: возможность применения черты Вампирический в случае успешной атаки
Поднятие Мёртвых: убитые возвращаются к жизни в виде зомби, контролируемых вампиром
Укус змеи: при успешной атаке Лука аспида жертва также получает СУ/2 состояния Отравлен

Доспехи вампиров
Защищаемые
Броня Цена Вес Доступность Штраф Броня Достоин
области
МЯГКАЯ КОЖА
Тело, Руки,
Сильванский плащ 15/- 1 Необычное - 1 -
Ноги
ЛАТЫ
Доспех Кровавых -20 Наблюдательность Непроница
- 7 Экзотическое 4 Все
Драконов -20 Скрытность Уязвимые

Оружие артефактами, случае прилагаемые


21
АРИСТОКРАТИЯ НОЧИ. АРСЕНАЛ
для добычи усилия Сильванский Разное
должны быть плащ
соотносимы
могуществу оружия. Распространенн Пафосный
ый в Сильвании плащ
Ледяной элемент одежды.
клинок Прекрасно Писк вечерней
защищает от моды,
Клинок из непогоды и ветра. К изготовленный из
льдисто-голубой тому же выглядит черного сукна и
стали связан со очень стильно. красного бархата, с
смертоносными Плащи высоким
заклинаниями и простолюдинов воротником, этот
способен вытянуть обычно весьма вечерний плащ
душу жертвы и просты, в то время любим вампирами
заморозить ее как одежды по всему Старому
сердце. аристократии часто Свету.
выполняются из
Испивающий
высококачественно
кровь
й черной кожи с
Каждый раз, красным
когда этот бархатным
ужасный клинок подбоем,
убивает жертву, украшенные
лезвие впитывает разнообразной
кровь жертвы, фурнитурой,
наполняя силами золотым шнуром и
своего неживого другой
экстравагантной
владельца.
отделкой.
Могильный
Доспехи
клинок
Кровавых
Этот Драконов
нечестивый клинок
Тяжелые латные
порабощает души
доспехи,
жертв, обрекая их
выкованные в
на служение своему
Кровавой Крепости,
повелителю.
окрашенные в
Лук аспида глубокий кроваво-
красный цвет и
Найденный в несущие на себе
песках Кхемри, символику рыцарей
этот лук попал в Кровавой Крепости.
залы Королевы Отличительные
Нефераты. Его доспехи, носимые
стрелы подобны вампирами линии
ядовитым змеям, Кровавых
бросающимся к Драконов. Они
сердцу жертвы. слишком тяжелы и
неудобны для
смертных, но не для
Доспехи нечеловечески
вампиров сильных
повелителей ночи.

22
АРИСТОКРАТИЯ НОЧИ. ПОСТСКРИПТУМ

Благодарности
Это – фанатское дополнение, ни коим образом не согласованное с Games Workshop или Cubicle 7.
Все права на изображения принадлежат их уважаемым художникам и т.д.

Помимо этого, я хотел бы выразить благодарность анонимусам с /wfg/ за обратную связь, идеи и
мнения относительно различных элементов дополнения. Отдельная благодарность Крису Маклину за
черту Легковоспламеняющийся, позаимствованную из Неофициального Бестиария 2.

Благодарю за чтение и надеюсь, что вам понравились фанатские материалы этого дополнения и они
позволили вам почувствовать себя настоящими кровососами!

- Naggaroth Anon

For questions, email me at naggarothanon@gmail.com

Перевел и перегруппировал материалы: Zarirel


Warhammer Fantasy Roleplay 4th Edition © Copyright Games Workshop Limited 2018. Warhammer Fantasy Roleplay 4th
Edition, the Warhammer Fantasy Roleplay 4th Edition logo, GW, Games Workshop, Warhammer, The Game of Fantasy
Battles, the twin-tailed comet logo, and all associated logos, illustrations, images, names, creatures, races, vehicles, locations,
weapons, characters, and the distinctive likeness thereof, are either ® or TM, and/or © Games Workshop Limited, variably
registered around the world, and used under licence. Cubicle 7 Entertainment and the Cubicle 7 Entertainment logo are
trademarks of Cubicle 7 Entertainment Limited. All rights reserved

23

Вам также может понравиться