Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
244
К н и Га П Р а В и Л
сонажа (если его вообще можно хоть как‑то узнать) накладывает свой отпечаток. Величие — та Дисци‑
довольно просто — сложность 3, а вот натравить плина, в которой воплотилась двойственная природа
стаю собак на другого вампира, который их, скорее каинитов. Её используют, чтобы привлекать жертв
всего, убьёт, уже труднее — сложность 5. Эта сила или распугивать противников, контролировать толпы,
не позволяет призвать животных — она действует манипулировать эмоциями и внушать благоговейный
только на тех, что уже рядом. Вампир может прика‑ трепет. В один момент перед смертным предстаёт его
зать животным вернуться к нему после выполнения худший кошмар, но уже в следующий перед ним оказы‑
приказа, если они знают, где его искать. вается самое изумительное существо на Земле.
n Длительность: до тех пор, пока приказ не будет Многие вампиры, владеющие Величием, пользу‑
выполнен, но не дольше одной сцены. ются обретёнными силами, чтобы привлекать сосуды
в свои объятия, другие же предпочитают рыскать
в ночи, словно воплощение чьих‑то кошмаров, приводя
Величие в ужас слабовольное человеческое стадо, неспособное
В общем, поздно ночью я туда прокрался, и что я вижу? даже осмыслить увиденное. Величие делает ночную
Людей полным‑полно, все с кирками, лопатами, кисточ‑ жизнь проще, позволяя без труда привлекать добычу
ками, ну и прочими инструментами, обычными для архео‑ и обеспечивать неплохую защиту. Со временем, впро‑
логов. Поначалу меня вообще никто не замечал. Все были чем, Сородичи перестают отличать искренние чувства
увлечены работой, несмотря на поздний час. И знаете? от наведённых — такова цена за власть над эмоциями.
Они выглядели довольными. Прямо безумно счастливыми.
Я подобрался поближе к яме, которую они раскопали. Общие правила
Там был огромный чёрный саркофаг — я думаю, обсидиано‑ Величие воздействует на эмоции, а не на разум цели.
вый, но откуда ему взяться в этой части света? Я хотел С одной стороны, это хорошо, потому что жертва осо‑
рассмотреть поближе, но меня остановила женщина, ко‑ знаёт себя (в отличие от жертв Доминирования), а с дру‑
торая, похоже, руководила раскопками. Она была… Нет, гой стороны, её поведение непредсказуемо, ведь она
«красивая» — слишком простое слово. Оно не может пере‑ не находится под полным контролем вампира. Чтобы
дать её грацию, её уверенность в себе, чистоту её голоса… Величие подействовало, жертва физически должна нахо‑
Она спросила, почему я не работаю, а я споткнулся и чуть диться рядом с Сородичем, по меньшей мере в пределах
не упал, потому что не мог отвести от неё взгляд. Я был слышимости. Электронные средства коммуникации
околдован. Думаю, это правильное слово. не способны передавать эффект Величия, если только
Затем её глаза сузились. Она сказала, что мне здесь вампир не владеет силой «Звезда эфира» (Величие
не место. Она выглядела недовольной, и моё сердце сжалось. 5). Определить, использует ли каинит Величие, очень
Звучит глупо, но за считаные секунды я успел влюбиться сложно. Потустороннее зрение (Ясновидение 1) может
в неё по уши. Я упал на колени, но она приказала мне уби‑ в этом помочь, но воздействие зачастую слишком эфе‑
раться. В тот момент мне показалось, что я снова попал мерно, чтобы заметить его, если не ищешь специально.
в один из своих детских кошмаров. Она будто… за одно Эффекты сил Величия не суммируются. Вампир,
мгновение превратилась из прекрасной девы в фурию. одновременно использующий Благоговение и Очаро‑
Я бежал оттуда со всех ног, ни разу не оглянувшись. вание против одной и той же цели, сможет восполь‑
Я знаю, где то место расположено. Раскопки там про‑ зоваться только одним из модификаторов к пулу про‑
должаются до сих пор, но я боюсь даже помыслить о том, верки убеждения.
чтобы вернуться. Что она со мной сотворила? В бою можно применять только Устрашающий взор
и Преклонение, поскольку никакая харизма не помо‑
ДРУГИЕ НАЗВАНИЯ: Понты, Порабощение, Сублимитас1. жет, если кто‑то твёрдо решил сделать тебе больно.
n Вид: ментальная.
Вампиры — это воплощение смертоносной грации. n Угроза Маскараду: от низкой до средней. Это очень
При их упоминании на ум сразу приходит умопомра‑ тонко действующая Дисциплина. Мало кто вообще
чительная красота и невообразимая жестокость. Соро‑ осознаёт, что его эмоциями кто‑то манипулировал.
дичи балансируют между мечтой и кошмаром. По соб‑ Как и в случае многих других Дисциплин, старшие
ственной прихоти они могут переходить от одного силы могут вызвать немало удивления, особенно
к другому. Нередко также мировоззрение очевидцев после того, как эффект развеется.
1 Прим. пер.: sublimitas (лат.) — «высокомерие, благородство».
248
ДиСциПЛинЫ
249
К н и Га П Р а В и Л
250
ДиСциПЛинЫ
n Расплата: одно испытание Крови в дополнение На лице Талли заиграла улыбка. Впрочем, он никогда
к расплате за используемую силу. не улыбался искренне. Ласомбра встретился с Савоной
n Правила: вампир может воспользоваться Благо‑ взглядом.
говением, Угрозой и Очарованием через прямой — Ты немедленно отпустишь всю свою охрану, — слова
видео‑ или аудиоэфир. Если используется Очаро‑ упали, словно топор палача, просто и неотвратимо.
вание, вампир должен чётко произнести имя цели, Фьоренца Савона лишь поморщилась и прошипела
поскольку эта сила действует индивидуально. Все в ответ:
остальные зрители или слушатели в этом случае — Думаешь, мной так просто манипулировать, пастырь?
сочтут вампира очаровательным, но не более того. Я тебе не какой‑нибудь гуль или слабокровка! — её спут‑
n Длительность: такая же, как у применяемой силы. ники тут же потянулись за оружием.
— Стойте, стойте… — на этот раз улыбка Талли была
ПРЕКЛОНЕНИЕ ещё шире. — Я просто хотел удостовериться, что передо
На пике своего Величия вампир способен сотворить мной не какая‑нибудь пешка. Предпочитаю вести пере‑
из своего образа настоящую икону, представ как во‑ говоры с достойными, а вы, как я уже убедился, сильная
площение невообразимой красоты, душераздирающего личность. Я не пытался вас оскорбить, — свита Савоны
кошмара или абсолютного контроля. Любой, кто уви‑ застыла в ожидании её реакции, и та приказала им убрать
дит вампира, будет поражён и утратит способность оружие.
не только действовать, но и говорить что‑то противо‑ Талли вновь отвесил поклон, сделав себе заметку: что‑
речащее его желаниям. Испытать на себе Преклоне‑ бы добраться до этой вентру, придётся действовать через
ние — значит побывать в присутствии божественного — её слуг.
или адского — создания.
n Расплата: два испытания Крови. ДРУГИЕ НАЗВАНИЯ: Заклинание змей, Гипноз, Ментис
1
n Пул: обаяние + Величие против самообладания + империум .
упорства.
n Правила: в присутствии вампира окружающие Доминирование позволяет вампиру контролировать
могут только таращиться на него, открыв рот, действия других существ, манипулировать их памятью
или прятать глаза в ужасе и благоговейном трепете. и принуждать к таким поступкам, на которые они ни‑
Любой, кто захочет сделать что‑то против воли вам‑ когда не решились бы самостоятельно. Самое простое
пира (за исключением самозащиты), должен победить применение этой Дисциплины — сделать так, чтобы
в состязании, что позволит ему действовать свободно сосуд забыл о том ужасе или удовольствии, которое он
в течение одного хода и ещё по одному ходу за каж‑ только что испытал. Самое пугающее применение —
дую ступень выигрыша. Триумф вернёт жертве спо‑ поработить толпу, взять под контроль человеческое
собность действовать самостоятельно до конца сцены. стадо целиком. В Доминировании Зверь проявляет себя
n Длительность: одна сцена. как жестокий и матёрый вожак.
Доминирование — незаменимый инструмент под‑
держания Маскарада, способ добиться безусловной
Доминирование преданности слуг, а также возможность укрепить само‑
— Мисс Савона, я полагаю? — Талли отвесил глубокий уверенность вампира. Овладевшие этой Дисциплиной
поклон восходящей звезде клана Вентру, когда она со своей Сородичи порой чувствуют себя всемогущими, однако
свитой вошла внутрь монументального сооружения, где мудрейшие из них твердят, что власть над другими —
у них была назначена встреча. это тоже оковы, ловушка Крови, лишь усугубляющая
— Мисс, мадам, леди — как хочешь, так и называй, Пёс. зависимость вампира.
Твои дела для меня важнее, чем твои познания в этике‑
те, — Фьоренца Савона жестом отпустила двоих тело‑ Общие правила
хранителей, стряхнула воображаемую пыль с рукава Большая часть сил Доминирования требует зритель‑
и продолжила: — Ты и твой клан хорошо потрудились. ного контакта с целью. Поймав взгляд жертвы, вампир
Четверо кардиналов Шабаша было предано огню в про‑ будет удерживать его, пока не закончит внушение, если
шлом месяце благодаря вашей… жертве. Мы готовы всерьёз только не помешает какой‑то внешний фактор. Чтобы
рассмотреть вступление Магистров в наши ряды. заглянуть в глаза тому, кто активно пытается этого
1 Прим. пер.: mentis imperium (лат.) — «контроль над разумом».
251
К н и Га П Р а В и Л
избежать, нужно победить в состязании упорства + за‑ Использование этой Дисциплины может вызывать
пугивания против смекалки + наблюдательности цели. сомнения (стр. 239).
Если жертва зажмурилась или у неё на глазах повязка, n Вид: ментальная.
никакая проверка, разумеется, не поможет, но это де‑ n Угроза Маскараду: низкая. Это одна из самых неза‑
лает цель уязвимой для других способов воздействия. метных в применении Дисциплин, если только ка‑
В бою или другой экстремальной ситуации Доми‑ кой‑нибудь Сородич не внушит целой толпе мысль
нирование можно использовать только против тех, спрыгнуть с белых скал Дувра.
кто атакует вампира или как‑то иначе взаимодействует n Резонанс: флегматический. Те, кто доминирует
с ним напрямую, поскольку все остальные поглощены и кто подчиняется, хозяева и рабы, промышленные
собственными проблемами. магнаты, властолюбцы, лидеры сект и их последо‑
Если у вампира нет сверхъестественного способа ватели.
общения, например Телепатии (Ясновидение 5), он
должен делать внушение вслух. Необходимо также, Уровень 1
чтобы цель имела возможность его слышать и понимать. ПРИНУЖДЕНИЕ
Если вампир не владеет силой «Приказ на само‑ Установив зрительный контакт, вампир может отдать
уничтожение» (Доминирование 5), любое внушение, жертве короткий и простой приказ, который будет
которое ведёт к смерти или тяжёлым увечьям жертвы, выполнен дословно. Приказ должен быть таким, чтобы
заведомо не сработает. Жертва может пройти проверку его можно было выполнить за 1 ход. Как интерпрети‑
противостояния внушению, если в результате рискует ровать двусмысленные или расплывчатые приказы, ре‑
получить повреждения или стресс (например, ей при‑ шает рассказчик — они могут привести к неожиданным
казано раздеться на публике), а также если она должна и нежелательным последствиям или просто запутать
пойти против собственных принципов, причинить вред жертву, которая в результате не сделает ничего.
своей опоре или отношениям с ней. Более детальную n Расплата: нет.
информацию можно найти в описании сил. Доминиро‑ n Пул: обаяние + Доминирование против интеллекта
вание нельзя использовать для извлечения информации, + упорства.
поскольку жертва под его воздействием становится без‑ n Правила: если жертва — человек, который
думной марионеткой. К примеру, услышав Принуждение ни о чём не подозревает, проверка не требуется;
«говори!», жертва начнёт бессвязно бормотать, а получив если жертва — вампир или человек, который ак‑
Внушение «говори, что ты знаешь об убийце», ответит: тивно сопротивляется, если приказ идёт вразрез
«что ты знаешь об убийце». Доминирование не может за‑ с природой жертвы или на неё уже воздействовали
ставить человека сделать что‑то, чего в принципе нельзя Доминированием в этой сцене, необходимо состя‑
сделать по команде, например заснуть. В конечном итоге зание.
рассказчику решать, каковы границы возможностей n Длительность: не дольше одной сцены.
Доминирования, однако стоит учитывать, что это лишь
одна Дисциплина из многих, и она не должна становить‑ ПРОВАЛ В ПАМЯТИ
ся универсальным решением всех проблем. Сказав жертве «забудь!», вампир может заставить её
Доминирование противоречит самой природе вам‑ забыть текущий момент, а также последние несколько
пиров как альфа‑хищников, поэтому они сопротивля‑ минут (достаточно, чтобы стереть из памяти насыщение
ются его воздействию изо всех сил. Вампир старшего кровью или нежелательную случайную встречу). Ника‑
поколения (более сильный) может сопротивляться ких новых воспоминаний не появится на месте провала.
попыткам Доминирования со стороны младших поко‑ Если вынудить жертву попытаться вспомнить о минув‑
лений — потратив 1 пункт воли, он полностью нивели‑ ших событиях, она поймёт, что в её памяти есть пробел.
рует эффект. n Расплата: нет.
В случае жестокого провала при проверке любой n Пул: обаяние + Доминирование против смекалки +
из сил Доминирования вампир до конца истории упорства.
не сможет больше воздействовать с помощью Домини‑ n Правила: если жертва — человек, который
рования на эту цель. ни о чём не подозревает, проверка не требуется;
Доминирование способно убить в Сородиче Чело‑ если человек сопротивляется или жертва — вампир,
вечность, особенно если его принципы запрещают персонаж должен победить в состязании.
посягательство на достоинство и свободу личности. n Длительность: навсегда.
252
ДиСциПЛинЫ
Уровень 2 Уровень 3
ВНУШЕНИЕ ВНЕДРЁННАЯ ДИРЕКТИВА
Вампир может отдать жертве более‑менее сложный Используя Внушение, вампир может внедрить в под‑
приказ, если установит зрительный контакт и у него сознание жертвы триггер — условие, при выполнении
будет достаточно времени, чтобы объяснить задачу. которого тот начнёт производить некое заранее ого‑
Жертва немедленно приступит к выполнению инструк‑ ворённое действие. Триггером может служить дата,
ций, приложив к этому все усилия. Инструкции не дол‑ персонаж («когда встретишь Роланда, скажи ему сле‑
жны содержать условий («если увидишь Генри, отдай дующее…»), кодовая фраза и т. п. Срок действия подоб‑
ему документы»), поскольку для их выполнения жертва ной директивы не ограничен — жертва может годами
должна сохранять способность соображать. спокойно жить, не подозревая о бомбе с часовым меха‑
n Расплата: одно испытание Крови. низмом у себя в голове. Одному персонажу можно вне‑
n Пул: манипуляция + Доминирование против интел‑ дрить только одну директиву.
лекта + упорства. n Расплата: нет.
n Правила: если жертва — человек, который n Правила: см. силу «Внушение». Есть смысл ис‑
ни о чём не подозревает, проверка не требуется; пользовать скрытые проверки, поскольку вампир
если жертва сопротивляется, является вампиром не узнает, подействовала ли сила, пока не срабо‑
или внушаемое действие противно её природе, пер‑ тает триггер.
сонаж должен победить в состязании. n Длительность: постоянная.
n Длительность: до выполнения поставленной задачи
или до конца сцены, смотря что случится раньше. ЗАБВЕНИЕ
Вампир может заменить целый ряд воспоминаний
ПОМЕШАТЕЛЬСТВО жертвы, если поймает её взгляд и им достаточно дол‑
n Амальгама: Сокрытие 2. гое время никто не будет мешать. Вампир должен вслух
описать новые воспоминания жертвы, которые вытес‑
Для применения этой силы требуется всего лишь завести нят старые, при этом вампир не может использовать
обычный разговор с жертвой. Коварно вплетённые в речь эту силу, чтобы выведать, какие именно воспоминания
намёки в виде отдельных слов или даже интонаций расша‑ он вытесняет: это скорее рисование вслепую поверх
тывают психику собеседника. Он становится раздражи‑ старого холста.
тельным, его внутренние демоны рвутся наружу, и в конце n Расплата: одно испытание Крови.
концов здравый смысл тонет под наплывом эмоций. n Пул: манипуляция + Доминирование против интел‑
лекта + упорства.
n Расплата: по одному испытанию Крови за собесед‑ n Правила: вампир должен победить в состяза‑
ника. нии. Каждая ступень выигрыша позволяет заме‑
n Пул: манипуляция + Доминирование против само‑ нить одно воспоминание. Новые воспоминания,
обладания + интеллекта. как правило, расплывчаты, и после тщательного
n Правила: вступив в разговор, вампир может активи‑ допроса подмена становится очевидна. Только
ровать эту силу, и тогда на протяжении одной сцены триумф позволит создать настолько безупречные
простая беседа считается социальным конфликтом, воспоминания, чтобы их нельзя было отличить
в котором вампир каждый ход атакует собеседника, от настоящих.
вызывая у него лёгкий стресс. Смертный, который n Длительность: навсегда.
в результате окажется изнурённым, получит нервный
срыв или психическое расстройство, природа кото‑ Уровень 4
рого зависит от его личностных качеств (и, возможно, ОПРАВДАНИЕ
резонанса). Изнурённый таким образом Сородич Жертва вампира, оказавшаяся под воздействием До‑
попадёт под влияние одержимости, природу кото‑ минирования, свято верит в то, что делает всё по соб‑
рой выбирает игрок, применивший Помешательство. ственной воле без какого‑либо принуждения. Она
Если игрок хочет воздействовать сразу на не‑ будет стоять на своём, как бы абсурдно ни звучали её
сколько собеседников, он должен пройти по одному оправдания. Оставаясь под воздействием этой силы
испытанию Крови за каждого из них. долгое время, жертва может начать сходить с ума.
n Длительность: одна сцена. n Расплата: нет.
253
К н и Га П Р а В и Л
n Правила: если посторонние давят на жертву, убе‑ за… Ему следует лучше контролировать эмоции. Он же
ждая её в ложности её убеждений, жертва может не бруха.
пройти проверку смекалки + наблюдательности Гангрел не мог похвастаться потусторонним зрением,
(сложность 5) — в случае успеха она начнёт сомне‑ но знал, что стая где‑то рядом. До Копенгагена оста‑
ваться в логичности своих действий и, возможно, вались километры пути — пешком он точно не успеет.
в собственном рассудке. Руди остановился на мгновение, разглядывая ночное небо,
n Длительность: навсегда. а затем опустил взгляд под ноги. Взлететь в небеса и по‑
пытаться обогнать рассвет? Или погрузиться под землю
Уровень 5 и провести день среди грязи и ила? Ему необходимо было
ПРИКАЗ НА САМОУНИЧТОЖЕНИЕ напиться крови, но сперва нужно было пережить эту ночь.
Инстинкт самосохранения жертвы не является боль‑ Оборотни с лаем приближались, но когда вампир по‑
ше преградой для вампира. Он может отдавать при‑ чти уже был у них в зубах, он издевательски помахал им
казы, выполнение которых повлечёт за собой увечье рукой, а затем слился с землёй. Разъярённая волчица в серд‑
или смерть. Смертного можно заставить вышибить себе цах ударила когтями по осквернённой воде и принялась
мозги, спрыгнуть с крыши или проглотить яд. Вампира рыть землю, но подоспевшая стая увлекла её прочь.
при определённой настойчивости можно заставить
выйти на солнце или ступить в огонь. ДРУГИЕ НАЗВАНИЯ: Оборотничество, Трансформация,
n Расплата: дополнительных испытаний Крови Мутацио1.
не требуется, но применение этой силы может при‑
вести к потере Человечности. Оборотни приходят в бешенство при мысли о том,
n Правила: самоубийственные приказы не откло‑ что вампиры владеют Метаморфозами. Они считают эту
няются автоматически — жертва должна пройти Дисциплину издёвкой над их собственной природой. Не‑
соответствующую проверку, чтобы противостоять жить, по их мнению, не должна отращивать когти и зубы,
подобному приказу (см. описание конкретной при‑ превращаться в волков или летучих мышей и уподоблять‑
меняемой силы). ся таким, как они. Кровь вампиров, однако, хранит спо‑
n Длительность: постоянная. собность к изменению формы уже многие тысячелетия.
Эта Дисциплина появилась почти так же давно, как сами
СТАДНЫЙ ИНСТИНКТ Сородичи. Способность изменять свою форму, превраща‑
Вампир может воздействовать силами Доминирования ясь в ещё более смертоносное чудовище, столь же есте‑
на толпы смертных, а иногда и на группы вампиров. ственна для вампира, как и для любого люпена.
Таким образом можно и раздавать инструкции, и мани‑ Владеющие этой Дисциплиной Сородичи считают
пулировать памятью. её весьма практичным инструментом. Силы Мета‑
n Расплата: одно испытание Крови в дополнение морфоз позволяют превратить руки и ноги в грозное
к расплате за применяемую силу. оружие или раствориться облаком тумана, чтобы избе‑
n Правила: вампир распространяет эффект другой жать пленения, просочиться через замочную скважину
силы Доминирования на группу смертных или Со‑ или щели в окнах.
родичей. Все жертвы должны видеть глаза вампира.
Если необходимо состязание, за группу проверку Общие правила
проходит её сильнейший представитель. Силы Метаморфоз, которые меняют тело вампира,
n Длительность: такая же, как у применяемой силы. воздействуют также и на его одежду, проглоченные
предметы и небольшие вещицы (весом в несколько
граммов), которые были у него при себе. Крупные
Метаморфозы предметы, в том числе рюкзаки, сумки и разнообразное
Руди брёл по мелководью, оглядываясь и гадая, отстала ли снаряжение, не трансформируются вместе с Сородичем,
погоня после того, как он ступил в воду и перестал остав‑ поэтому те, кто полагается на эту Дисциплину, чаще
лять следы. Он не видел преследователей, но определённо всего путешествуют налегке.
слышал вой. Руди выругался. Встреча с люпенами — это n Вид: физическая.
всегда скверно, но тут он и сам подлил масла в огонь — n Угроза Маскараду: высокая. Из всех Дисциплин,
размахивал когтями и угрожал вырвать их сучке гла‑ известных Сородичам, эффекты Метаморфоз слож‑
1 Прим. пер.: mutatio (лат.) — «замена».
254
ДиСциПЛинЫ
255
К н и Га П Р а В и Л
256
ДиСциПЛинЫ
257
К н и Га П Р а В и Л
258
ДиСциПЛинЫ
259
К н и Га П Р а В и Л
260
ДиСциПЛинЫ
261
ДиСциПЛинЫ
265
К н и Га П Р а В и Л
266
ДиСциПЛинЫ
нем бою (драка или фехтование) прежде, чем против‑ Дисциплине. Хотя это верный шаг в сторону уз Крови,
ник выстрелит. В случае поражения сперва прогремит тем, кто уже связан, не о чем беспокоиться, и даже сво‑
выстрел, а уже потом Сео‑Хи, возможно, получит шанс бодные союзники порой готовы рискнуть ради тех воз‑
атаковать. можностей, которые предоставляет эта сила.
n Расплата: одно испытание Крови.
n Правила: цель должна выпить достаточно витэ
n Длительность: один ход. вампира, чтобы тому пришлось пройти испыта‑
ние Крови, причём прямо из его жил. Цель получит
ТРАВЕРС показатель Стремительности, равный половине
Вампир может с головокружительной скоростью бе‑ показателя Стремительности у персонажа (с округ‑
жать или карабкаться по любой поверхности, включая лением вниз), а также силы (но не амальгамы), ко‑
вертикальные, и даже по водной глади. Траверс не да‑ торыми владеет персонаж (вплоть до полученного
рует вампиру сверхъестественную способность лазать показателя).
по потолку, словно муха, но взбежать вверх по стене n Длительность: одна ночь; для вампиров — до сле‑
вполне в его силах. Ходить по воде он не может, но спо‑ дующего насыщения или пока Голод не достигнет 5.
собен по ней пробежать, особенно если предваритель‑
но разгонится. Уровень 5
n Расплата: одно испытание Крови. МОЛНИЕНОСНЫЙ УДАР
n Пул: ловкость + атлетика. Вампир двигается с умопомрачительной скоростью
n Правила: вампир должен пройти проверку со слож‑ и способен наносить удары кулаками или оружием
ностью от 3 (наклонная шероховатая поверхность) ближнего боя так быстро, что у противника нет ни ма‑
до 6 (скользкая вертикальная поверхность или вод‑ лейшего шанса защитить себя или уклониться от атаки.
ная гладь). При успехе он добирается до ближай‑ n Расплата: одно испытание Крови.
шей цели на пути, а каждая ступень выигрыша n Правила: применяется к атаке ближнего боя (слож‑
позволяет пробежать ещё чуть дальше. Рассказчик ность 1), требующей проверки драки или фехтова‑
должен заранее предупредить игрока, если цель ния. Цель не может уклоняться или защищаться.
слишком далеко, чтобы вообще стоило предприни‑ Оппонент, владеющий 5‑м уровнем Стремительно‑
мать попытку. В целом предел возможностей — это сти, может свести на нет эффект этой силы, но ему
около 60 метров по воде или около 30 этажей вверх. также потребуется пройти испытание Крови.
n Длительность: один ход. n Длительность: одна атака.
267
https://wod.fandom.com/ru/wiki/Кровавое_чародейство
CHICAGO BY NIGHT https://wod.fandom.com/ru/wiki/Забвение_(Дисциплина)
Lasombra use Potence for the purpose of assisting their undead state and lineage. Similarly, modern technology
feeding, considering it a vulgar exercise to manually grab relying on touch or other forms of direct interaction
and hold a vessel. The clan’s members favor popping an — such as voice activation or use of a stylus — tends to
enemy’s skull with their hands, driving a boot through glitch or simply act unresponsive to Magisters, and elec-
a punk’s stomach, or ripping a door off a hinge to com- tronic detection systems easily pick up the tell-tale signs
mand respect and fear in other circumstances, however. of their passing. It’s as if they exist on a slightly different
frequency to other beings, flickering in and out of light.
Oblivion
their goals, whether in the moment or in Byzantine plots
lasting centuries. Any setback is felt profoundly and
they quickly escalate to the most ruthless of methods
until they achieve their aims.
The sudden blast of heat from the gasoline-steeped
The next time the vampire fails any action they receive a Cardinal Renate made Talley step back, shielding his eyes.
two-dice penalty to any and all rolls until a future attempt at A very mortal gesture. Talley corrected himself to watch the
the same action succeeds. Note that the above penalty applies body burn. Tracking Renate, seizing her, and staking her
to future attempts at the triggering action as well. ultimately came down to which of them was better skilled in
the Lasombra arts. It had been a grueling task, but not an
Bane unpleasant one.
As his ghoul started typing “It is done” into Talley’s phone,
Anyone seeing the reflection or recording (live and the few lights in the alley blinked off one by one. The shadows
otherwise) of a Lasombra vampire can instantly recog- drew in, plunging the entire area into blackness. Talley cast
nize them for what they are, provided they know what about, looking for the source of this sorcery. His eyes pierced the
they’re looking for. People with no prior knowledge unnatural gloom, but found nothing. A sound made him turn
will know something is wrong, but likely attribute the toward the fire. The Cardinal’s body was gone, nothing left but
distortion to irregularities in the reflecting surface or the flames dying down. A stump of the stake was resting in the
recording errors. Note that this will not hide the identi- ash. “Maybe we’ll meet again sooner than planned, my dear.”
ty of the vampire with any certainty, and the Lasombra Talley dusted ash from his jacket as his accomplice at
are no less likely to be caught on surveillance than any the other end of the alley spoke up. “By order of the Friends of
other vampire. In addition, use of modern communica- the Night, you’re next to go, Sir Talley.” Shadows throughout
tion technology, including making a simple phone call, the alley rapidly converged on the Templar, snaking along the
requires a Technology test at Difficulty 2 + Bane Severity walls and across the ground while his assailant maintained
as microphones have similar problems with the voice their distance. Talley watched as the tendrils approached,
of a Lasombra as cameras with their image. Avoiding and considered for a second before nodding respectfully at his
electronic vampire detection systems is also done at a murderous childe, and vaulted into the dark.
penalty equal to Bane Severity Nicknames: Obtenebration, Necromancy, Shadow-
boxing, Abyssal Mastery, Tenebrae Imperium, Mortis,
Lasombra and Technology the Dark Arts, Black Magic, Entropy
Few Kindred outside Clan Lasombra and the
While all vampires lose something profound at their Hecata know the Discipline of Oblivion, and as far as
Embrace, the Lasombra exhibit the most telling signs the Camarilla is concerned, this is a good thing. While
of this spiritual deficiency. When viewed in a reflective the Lasombra favor the Discipline’s raw power, the more
surface or a recording medium, their image appears necromantically-inclined Hecata explore its ritual uses.
distorted, sometimes almost invisible. Whether flicker- With this power, vampires wield the very stuff of shad-
ing, twisted, or transparent, their reflection betrays their ows and unlife as weapons. Some call the power’s source
292
chapter six: Lasombra
the Abyss, while other practitioners refer to it as the allows for a re-roll on the Rouse check,they can pick
Labyrinth. The one certainty is Oblivion channels the either of the two results.
darkest arts, from where the dead go to die.
The masters of Oblivion call upon the it to wreathe Level 1
themselves in night, enslave spectres, or throttle victims
with their own shadow. Each time they use it, wielders
run the risk of losing their soul and Humanity to the SHADOW CLOAK
something darker than death and twice as hungry. Subtly applying the influence of Oblivion on ambi-
ent shadows, the user masks their appearance or seems
Characteristics
more sinister and threatening.
Cost: Free
System: The vampire gains a two-dice bonus to
The powers of Oblivion allow for the control Stealth rolls, as well as on Intimidation versus mortals.
of forces or spirits of an extradimensional element, Duration: Passive
originating from a plane of death and nothingness.
OBLIVION’S SIGHT
When manifest, this element projects into our reality
as two-dimensional shadows on the surface of three-di- The vampire closes their eyes. Upon opening them,
mensional objects, either by themselves or as extensions the irises of their eyes are black against the white of
of the wielder’s own shadow, snaking along the ground, their sclera, and they can now see clearly within pitch
walls, objects, or people. This makes them impossible to blackness, and can perceive ghosts who are not actively
attack with most physical means as any blow will only hiding their presence.
hit the surface on which they’re projected, rather than Cost: Free
the entities themselves. System: On activation, the user’s eyes become
Oblivion projections and spirits sustain damage supernaturally attuned to darkness, allowing them to
from fire and sunlight, counting as vampires with Blood ignore all low-light penalties, including those of super-
Potency 1 in this regard. They also take one level of natural origin. They still need their eyes to see and are
Aggravated damage per round from bright, direct lights, affected by blindfolds and the like as usual.
and may also be damaged (Superficially or Aggravat- If a ghost is present and not attempting stealth or
ed) from blessed weapons and artifacts, depending on using a power to conceal its presence, the spirit becomes
the strength of the blessing and any True Faith of the visible to the vampire using Oblivion’s Sight. In such
wielder. cases, ghosts appear as they wish to appear, whether as
Oblivion’s powers are ineffective in brightly lit are- humans bearing the wounds that caused their death, as
as. Daylight and rooms without shadows are particularly spectral monstrosities, or as perfectly immaculate corps-
prohibitive, preventing the Discipline’s successful func- es. Ghosts do not automatically realize when a vampire
tion, though ultraviolet light and infrared light places no spots them, but if they do, many react with fear or anger
restriction on the Discipline’s use. Moderately lit rooms rather than passivity.
add one to the Difficulty of the Discipline roll involved. This power does not grant the ability to make phys-
The use of these powers takes a heavy toll on the ical contact with ghosts.
psyche of the user, and many powers cause Stains as the Duration: One scene
numbing emptiness of Oblivion seeps into the spirit of
the wielder. Level 2
Type: Mental
Masquerade threat: Medium-High. The abyssal
SHADOW CAST
shadows rarely show up well on cameras but are obvi-
ously unnatural if witnessed in person. Oblivion is powerful but can often be foiled by
the simple lack of appropriate shadows from which to
Blood Resonance: Psychopaths and the emotionally
summon it. This power draws upon the darkness within
detached. Blood empty of Resonance.
the user to project a supernatural shadow from which to
Note: When making a Rouse check for an Oblivion manifest other powers, no matter the ambient lightning.
power, a result of “1” or “10” results in a Stain, in addi- This shadow usually mimics the movement and shape
tion to any Hunger gained. If the user’s Blood Potency of the user but can sometimes grow distorted and even
293
CHICAGO BY NIGHT
monstrous, resonating with the current temperament of The arms have three health levels and use their
its owner. owner’s Wits + Oblivion to avoid and endure attacks. As
Cost: One Rouse Check two-dimensional shadows, they can only be harmed by
System: Activating the power conjures a supernat- bright light, such as from a powerful torch or daylight.
ural shadow from the vampire’s body. As long as the The Wits + Oblivion roll allows the tendrils to attempt
power is active, the user casts this shadow, which cannot to snake into the dark corners of a room or overpower
be removed except by direct sunlight. the light for a turn, taking a health level of damage but
Anyone witnessing the practitioner notices the continuing the assault.
shadow cast from no visible light source on a Wits + As the shadow tendrils constrict and assault victims
Awareness roll (Difficulty 3). The vampire can direct via magical means, it takes an act of will to escape them.
their shadow, elongating or distorting (but not detach- A constricted victim must roll Resolve + Composure and
ing) it at will, though it can sometimes act on its own achieve more successes than the attacker to simply pass
accord, at the Storyteller’s discretion. For the purposes through the tendrils incurring no harm. This action does
of other powers such as Shadow Perspective, the shadow not dissipate the Arms of Ahriman, which can attack
can be lengthened to up to twice the practitioner’s again on a subsequent turn if the wielder wishes it and
Oblivion rating in yards/meters. the target is still within reach.
For anyone stood within the shadow’s reach, the Duration: One scene or until ended or destroyed
Willpower damage from social conflictincreases by 1.
Standing in a Oblivion’s shadow is a terrifying prospect. Level 3
Duration: One scene
ARMS OF AHRIMAN SHADOW PERSPECTIVE
Amalgam: Potence 2 The vampire can project their senses into any
The vampire summons abyssal appendages from shadow within line of sight, seeing and hearing as if they
unlit spots in the area, within line of sight. Local shad- were hiding within any part of it. This includes their
ows distort as murky tentacles snake out from them and own shadow, as manipulated by Shadow Cast (see p.
converge on one or more hapless victims. Whether by XX).
gliding up the body of the victim or engaging in a mystic Cost: One Rouse Check
grapple with the victim’s own shadow, the arms are able System: Following a Rouse Check, the presence of
to hold them in place or smother them. the vampire in the shadow is undetectable by anything
Cost: One Rouse Check but supernatural means. (Sense the Unseen, for exam-
Dice Pools: Wits + Oblivion ple). While this power is active the vampire perceives
System: The user takes one turn and pays the cost, both their surroundings as well as what can be gleaned
summoning the shadow appendages. Using these, the from the Shadow Perspective, as if looking through a
vampire can perform bludgeoning and grappling attacks screen or hole.
against distant targets every subsequent turn. Additional Duration: Up to one scene
arms can be created by splitting the dice pool, enabling TOUCH OF OBLIVION
the user to engage multiple opponents. (see Vampire: The vampire using Touch of Oblivion channels the
The Masquerade p. 125). The arms use the vampire’s power through their vitae. When they make physical
Wits + Oblivion to attack and deal Superficial damage contact with a victim, the annihilating element runs
or grapple, adding half the user’s Potence rating (round through the vampire and into their prey like an electric
up) as a damage bonus. The vampire can do nothing current, except the effect is to physically wither the
else except control the arms while this power is active. target area.
They can also be used to perform simple actions (such
Effective on any part of the body, the touch shrinks
as opening doors and pulling levers) but nothing as ad-
and shortens muscles, snaps tendons, and makes bones
vanced as typing or controlling vehicles. The arms have
brittle, effectively aging the affected part catastrophical-
a length (in yards/meters) equal to twice the Oblivion
ly. Its main use is in withering a limb, choking a throat,
dots of the user. (Note that the arms, being shadows,
or blinding a pair of eyes.
move across surfaces, not air, and any distances must
take this into account.) Cost: One Rouse Check
294
chapter six: Lasombra
295
Затемнение здание загорается), если только у вампира нет
Предельного Указа (см. Вампир: Маскарад, стр. 257).
Уровень 3 Продолжительность: Одна ночь
Ментальный лабиринт
Амальгама: доминировать 1
Присутствие
Змеи утверждают, что затемнение связано не
Уровень 3
столько с иллюзией, сколько с восприятием. Лицо настоящей любви
Ментальный лабиринт — это способность лишить Амальгама: Затемнение 3
жертву чувства направления и местоположения,
позволяя вампиру сделать свою цель пленником в их Используя мощный коктейль из
текущей среде, например, в доме, ночном клубе или, концентрированных эмоций и иллюзий, вампир
что еще хуже, в подвале вампира. Жертва может изменить резонанс крови смертного или даже
обнаруживает, что их местонахождение рискнуть связью вампира с Человечеством. Жертва (и
сворачивается само по себе, слегка меняя восприятие только жертва) воспринимает вампира как смертного,
ранее посещенных комнат, убеждая их, что с которым у них сильные эмоциональные связи
настоящий выход приведет только глубже в (например, ненависть к сопернику, страсть к новой
лабиринт, и в конечном итоге ввергая их в состояние возлюбленной или сложные чувства, которые вампир
паники и уязвимости. испытывает к своему пробному камню).
Стоимость: один или три чека пробуждения Стоимость: одна проверка пробуждения
Система: Вампир лично произносит слова «ты не Система: Чтобы выдать себя за кого-то, к кому у
можешь сбежать» своей жертве и делает бросок жертвы сильные чувства, вампир должен знать их
Харизма + Затемнение против Сообразительности + внешний вид и то, что жертва к ним чувствует. То,
Решительности цели, при этом вампиры более как они обнаружат это, зависит от вампира. При
низкого поколения могут отменить бросок с активации Рассказчик запускает скрытое состязание
помощью пункта Силы Воли в соответствии с между Манипулированием + Присутствием
характеристиками Доминирования (см. Вампир: пользователя и Самообладанием +
Маскарад стр. 255). В случае победы жертва изо всех Сообразительностью жертвы, где неудача означает,
сил пытается найти выход из здания, в котором она что образ не несет эмоционального заряда, что
находится. Дополнительные две Проверки глубоко сверхъестественно и портит любое
Пробуждения позволяют использовать эту социальное взаимодействие с жертвой. Это также не
способность в одной комнате или в густонаселенной позволяет им стать жертвами этой силы до конца
внешней среде (например, на строительной истории.
площадке или в лесу). . В случае победы вампир добавляет свой рейтинг
Смертные не могут пытаться сбежать, но Присутствия ко всем броскам на воздействие на
сверхъестественные существа могут проходить резонанс смертного или эмоциональное состояние
проверку Решимости + Осведомленности в каждой вампира. Притворяться пробным камнем вампира —
сцене, используя инициал вампира успехи как опасная игра, особенно если жертва обладает
Сложность, получая пункт повреждения Чувством невидимого (см. «Вампир: Маскарад», стр.
Поверхностной Силы Воли за каждый пропущенный 249), но при правильном подходе это может
успех, если они терпят неудачу. Этот бросок не привести к появлению пятен на жертве, поскольку
может получить пользу от Командной работы, так пробный камень кажется поврежденным или
как любое указание не соответствует тому, что видит отсоединенным. полностью за счет изменений в
жертва. Эта сила прекращает свое действие, если поведении, идеалах или даже очевидной смерти.
окружающая среда становится опасной (например, Продолжительность: одна сцена
78
Протеан Сородичей витэ из вены), и сердце можно питать
таким же образом, что может привести к диаблери.
Уровень 5 Вампир по-прежнему подвержен смерти от огня или
солнечного света даже без сердца.
Сердце тьмы
Продолжительность: навсегда (или до тех пор,
Амальгама: Стойкость 2
пока сердце не будет уничтожено/не возвращено)
Практикуемая почти исключительно вампирами в
высших эшелонах Церкви Сета, эта способность
позволяет вампиру извлекать собственное сердце и
Культ Шалима
хранить его вне своего тела. Плоть и кости вампира
«Ты мечтаешь? Вы смеете мечтать? В этом месте
искажаются, когда он протягивает руку к своей голой наши мечты могут обрести форму, но
груди без разреза, после чего они удаляют сердце. разрушительное действие времени и бесконечный
Эта сила небезопасна для практикующего, и вампир марш реальности сводят их на нет. Я могу показать
может использовать ее только на себе. Вампир вам способ положить конец страданиям надежды.
обычно помещает сердце в церемониальный каноп Боль мечты».
или урну, хотя нет никаких ограничений — Аполлеон Путешественник, основатель Культа
относительно того, куда сердце может попасть. Шалима.
Многие сектантские Сородичи пользуются тем, что Надежды и мечты всех Сородичей висят на
этот орган может сохранять витэ, и даже утоляют серебряной нити. Сами их структуры убеждений
свой Голод издалека, получая ритуальные были коренным образом потрясены их изменением.
пожертвования крови. Пока оно удалено, вампир Ученому кажется, что каждый аспект, который они
невосприимчив к попыткам кола, если только кол не не принимали во внимание в своих исследованиях
вонзается в удаленное сердце. Эмоции вампира как колдовство и магия, доказал существование, и
отстранены — метафизически и биологически, если все, над чем они работали, было напрасным. Для
можно сказать, что сердце является источником религиозных они теперь агенты зла, бессмертные и
эмоций, — обеспечивая им устойчивость против их вне Божьего плана. Сородичи выживают, цепляясь за
Побуждения зверя, но далеки от сострадания и свои основные ценности и надежды, за мечты,
тепла. которые делают их теми, кто они есть, и убеждают
их ехать в следующую ночь, не впадая в отчаяние и,
Система: Эта способность не требует броска, но
в конце концов, в смертельный сон оцепенения.
наносит вампиру два Усугубляющихся повреждения
здоровья при удалении его сердца. Никакие силы не Культ Шалима использует этот факт самым
могут быть использованы для смягчения этого необычным образом. Его агенты гордятся тем, что
повреждения, а повторное прикрепление сердца раскрывают большую любовь в жизни человека,
требует двух Проверок Пробуждения. После маленькие радости и связи, которые делают их
удаления вампир получает бонус в два кубика к реальность терпимой. Затем они ставят эти вещи под
сопротивлению безумию, но получает штраф в два сомнение, обнажают их временную природу и
кубика на броски Раскаяния. отделяют их, не оставляя цели своего хищничества
иного выбора, кроме как принять центральную
Если сердцу нанесен Усугубляющий урон
доктрину своей веры: реальность — это страдание. В
здоровью, равный или превышающий здоровье
чем-то Культ Шалима по своим методам напоминает
вампира, они впадают в оцепенение. Если
Министерство. Разница в том, что Министры и их
извлеченное сердце уничтожается — возможно
Церковь Сета хотят заменить пустоту верой, тогда
только огнем или солнечным светом — вампир
как Культ Шалима заботится только о пустоте.
умирает окончательно. Пока сердце удалено, тело
вампира нельзя проткнуть колом, если только сердце Приверженцы этой веры не ищут блаженной,
не будет найдено и не пронзено отдельно, и в этом бесконечной оргии переживаний, где устраняется
случае вампир падает парализованным. Если кровь все плохое. Их убеждения гораздо менее утопичны и
подается к сердцу, она утоляет Голод вампира, как трудны для восприятия всеми, кроме самых глупых.
обычно (даже связывая их кровью, если кормить Последователи Шалима верят, что устранение
страданий существования может быть достигнуто
79
Братство и сестринство внутри культа очень Перспективы
важны. Вы никогда не одиноки, когда являетесь
Королева Анна Боузли: Узурпатор. Каннибал.
членом культа.
Трусливый. Она получила то, что заслужила. Трон
• Не принимайте уничижения имени Митры Непокоренного Солнца должен оставаться пустым
до его возвращения.
Митра — ваш бог, и по его воле вы попадаете под
его защиту и процветаете благодаря его Геката: В одной руке я держу монету, а в другой
лезвие, вонзающееся в мою плоть. Геката так
благосклонности. Если вы услышите, что кто-то
преданно служили этому культу в прошлом, но так
оскорбляет Митру, вы должны пролить его кровь. же быстро кусают руку, которая их кормит. Я знаю,
• Всегда ставьте слабых на место что в эти ночи мы не примем ни одного Сородича с
именем Джованни.
Слабость не заслуживает места в церкви Митры.
Клан Тремер: Митра давно ненавидит Тремер,
Если вы обнаружите, что культист слаб, бейте его,
почти так же сильно, как он презирал Церковь Сета.
издевайтесь над ним и высмеивайте его, пока он не Мы считаем, что они намерены уничтожить наш
станет лучше. Если вы найдете слабака за пределами культ раз и навсегда, чтобы избавиться от
культа, убедитесь, что он осознает свое низкое потенциального врага. Может быть, нам нужен
положение, чтобы он мог стать лучше. хороший, активный враг, чтобы объединиться.
• Защитите беременных / новорожденных / Клан Вентру: Это действительно Клан Королей?
свежие объятия Конечно, кажется, что они порождают больше
лидеров, чем любой другой клан. И тем не менее, в
Митра — бог плодородия, и его культ защищает эти современные ночи они впали в ужасную
молодых и беременных. Это происходит не через тенденцию правления белых воротничков. Давно
альтруизм; Митраисты должны защищать и прошли те ночи, когда Вентру заслуживали титула
культивировать стадо. «бога», за исключением, конечно, Митры.
Церковь Сета: наши злейшие враги. Огонь нашей
• Немедленно накажите хаос и беспорядок
воде, хаос нашему порядку. Не позволяйте храму
среди ваших слуг этого бога существовать в городе, которым вы
Культ может функционировать только в том владеете.
случае, если иерархия остается на месте. Не
допускайте бунта среди ваших слуг. Наказать строго. Новые силы
На данный момент Культ закрепляет свою власть
Митраисты обладают некоторыми необычными
над Эдинбургом. Де Камден не заинтересован в
способностями, связанными с их падшим
убийстве всех немитраистских вампиров в городе,
годемперором, которые в некоторых случаях
поскольку каждому двору нужны крестьяне, йомены
передаются через витэ Митры, в других им обучают
и торговцы. Он и остальная часть бывшего ядра
вампиры более высокого ранга внутри культа.
Лондона, насчитывающая около дюжины вампиров,
имеющих сильное влияние на различные сектора
смертных, включая полицию, телекоммуникации,
Доминирование
городской транспорт и водоотведение, хотят Уровень 2
показать другим Сородичам, как служение Митре
может обогатить существование благодаря долгу и
Рабская преданность
цели. . Они хотят, чтобы другие увидели, как славно Амальгама: Присутствие 1
быть воинами в уцелевшей тысячелетней армии. Те, кто уже находится под ментальной властью
Культ Митреум де Камден построил под Грейфрайарс вампира, обнаруживают, что их разум защищен от
Кирк — церковь в центре города — открыт для всех, вмешательства со стороны других Сородичей.
кто примет витэ культа в поисках просветления, с
Стоимость: Без дополнительных затрат
обещанием, что по мере омоложения и
распространения культа эти новообращенные найдут Система: Любая попытка мысленно принудить
позиции власти в других сферах. персонажа, уже находящегося под влиянием
Доминирования вампира, увеличивает Сложность на
98
два или получает штраф в четыре кубика в удар против того, кто его наносит. Известно, что эта
состязаниях. Сложность не может быть выше 7. сила ломает оружие и ломает кости.
Продолжительность: Пассивная Стоимость: одна проверка пробуждения
99
использовании Восстановление Витэ (см. стр. 50), не Продолжительность: Одна ночь плюс одна за
влияют на вампиров Шабаша, потому что Пути не каждый успех (или на полях, в случае цели-вампира).
имеют значений, которые отслеживаются так же, как
Человечество. Анимализм
Прорицание Уровень 3
Пока сила активна, пользователь может Продолжительность: Одна сцена или ночь
сконцентрироваться на повороте, чтобы увидеть
последнее положение цели с точки зрения Доминирование
собственного отражения цели. По сути, они видят
мысленное впечатление о самом последнем моменте, Уровень 4
когда жертва видела себя, намеренно или
непреднамеренно, в зеркале или зеркальной TABULA RASA
поверхности (включая полированный хром, витрины
или даже чьи-то солнцезащитные очки). Обратите В меньшей степени манипулирование памятью, чем
внимание, что Obfuscate не защищает от этой искоренение, эта бездушная сила устраняет
способности, так как полагается на самовосприятие изощренность и стирает все следы воспоминаний
жертвы. жертвы, оставляя им гибкое изображение самих себя.
Хотя они сохраняют большую часть приобретенных
Пользователь может распознать окружение цели с
навыков, они забывают обо всем остальном - о своем
помощью Интеллекта + Улицы (для городских
опыте, друзьях, семье, стремлениями и желаниях - в
районов) или Интеллекта + Выживания (для сельских
большинстве случаев навсегда. Использование этой
районов). Сложность зависит от обстоятельств,
силы за пределами Шабаша - редкость, поскольку
например, нахождения в помещении, но должна
даже самые безжалостные из нежити считают ее
варьироваться от 2 до 4. Цель могут увидеть своего
чрезмерной. Черная Рука не прочь воспользоваться
преследователя в собственном размышлении на тесте
этим сокращением, чтобы убедиться, что плененный
на Сообразительность + Осведомленность на
слуга подготовлен к кондиционированию или что
сложности 4, и только при решающей победе узнают
многообещающее дитя переделано в соответствии с
их лицо, или вспомнить его с того места, где человек
их вкусами.
их видел, если они не знают их лично.
Стоимость: Две Проверки Пробуждения
28
Стоимость: Одна Проверка Пробуждения
Запас кубов: Решимость + Доминирование vs. Запас кубов: Манипуляция + Затемнение vs Харизма
Самообладание + Решимость + Проницательность
Система: Пользователь пробуждает свою Кровь, Система: Пользователь фиксирует взгляд на жертве и
удерживает взгляд своей жертвы, а затем должен затем должен преуспеть в Манипуляции + Затемнение
вступить в длительный конфликт Решимости + против Харизма + Проницательность. При выигрыше
Доминировать против Самообладания + Решимости эффект длится одну ночь, плюс одна за каждый успех
жертвы, накапливая десять успехов в течение всей в марже. Находясь под его действием, с жертвой
сцены. Процесс не должен быть нарушен, и жертва обращаются как с Маской из Тысячи Лиц, и ее никто
должна быть ограничена или иным образом не может узнать. (Пользователь может попытаться
подчинена во время акта, так как любой перерыв в убедить друзей и семью с помощью теста
концентрации требует возобновления конфликта (и Самообладание + Убеждение, но даже при
еще двух проверок Пробуждения), как и критическая представлении доказательств опасение, вызванное
победа со стороны жертвы. этой конкретной силой, затруднит их убеждение.)
Как только процесс завершен, жертва остается Если субъект когда-либо узнает о силе, используемой
растерянной, с отвисшей челюстью. Они теряют на них, эффект заканчивается, и сила не может быть
память о своем имени, истории и большей части применена к кому-то, кто знает о ее последствиях: он
своей прежней личности. Они теряют Убеждения, полагается на бессознательное невежество жертвы,
Пробные камни и Амбиции, и большая часть их чтобы оставаться активным. Поскольку
Прошлого становится спорной, поскольку они использование мощности не является явным, ее
забывают, как получить к ним доступ. (Это, наряду с можно применять повторно, если пользователь не
другими преимуществами, оставляется на раскрывает своих намерений. В большинстве хроник
усмотрение Рассказчика – Контакт может запомнить использование этой силы для того, чтобы сломить
их, например, если их пути снова пересекутся.) кого-то, должно заслуживать Пятен.
Однако атрибуты, Навыки и Дисциплины остаются. Продолжительность: Одна ночь плюс одна
Потеря памяти является постоянной, хотя иногда дополнительная ночь за каждый успех в запасе.
жертва восстанавливает часть своего прошлого,
столкнувшись с травмирующим событием, связанным Превращение
с прошлым Пробным камнем. (Проверьте Решимость
+ Самообладание на уровне сложности 5, например, Уровень 3
когда бывшему Пробному Камню угрожают,
причиняют боль или убивают в его присутствии, по ВИСЦЕРАЛЬНОЕ ПОГЛОЩЕНИЕ
усмотрению Рассказчика.)
Стертую жертву обычно кормят любой ложью, Амальгама: Кровавое Колдовство 2
необходимой для поддержания ее лояльности, или Редкий, но безошибочно эффективный способ
быстро подвергают идеологической обработке. убрать беспорядок, эта сила делает тело вампира
Использование этой силы чрезвычайно жестоко и полупроницаемым, втягивая инертную кровь и
заслуживает упоминания в большинстве хроник. внутренние органы в непосредственной близости от
Продолжительность: Постоянная него, кормя своего Зверя и утоляя его голод.
Остальные тела, лишенные крови, рассыпаются в
Затемнение пепел или исчезают в жирном дыме. В то время как
вампир, использующий эту силу, притягивает к себе
Уровень 3 кровь и запекшуюся кровь, окружающая территория
остается удивительно чистой, и Шабаш, способный
МАСКА ИЗОЛЯЦИИ использовать эту способность, использует ее как
способ заметать свои следы с большим эффектом.
Амальгама: Доминирование 1 Стоимость: Одна Проверка Пробуждения
Требует: Маска тысячи лиц. Запас кубов: Сила + Превращение
Эта тонкая, но эффективная сила заставляет Система: для использования этой способности
воздействовать на ничего не подозревающего объекта требуется по крайней мере одно мертвое тело в зоне
эффект Маски тысячи лиц. Жертву больше не будут воздействия, примерно на 5 метров во всех
видеть такими, какие она есть, даже для самых направлениях от пользователя. Вампир делает бросок
близких. Часто применяемая в течение длительного Сила + Превращение и может поглотить кровь и
периода времени, сила используется теми, кто хочет уничтожить останки одного тела за каждый
тонко, но полностью сломать свой предмет, отрезая успешный бросок. Состояние тела не имеет значения,
их от средств и общества до такой степени, что они пока оно свежее, и даже «кто-то», чьи останки
сделают все, чтобы избежать такой участи. немногим больше, чем красный мазок, будет съеден.
29
Пользователь насыщает один голод на каждое ПЕРЕХОДНАЯ СВЯЗЬ
пораженное тело, но не может утолить больше голода
за одно использование, чем его рейтинг волшебства Пользователь может расширить Связующие
крови, и он не может уменьшить его ниже единицы с свойства своей жизненной силы, позволяя ей
помощью этой способности. Использование этой сохранять свои пленяющие свойства при хранении
силы занимает один ход на каждое поглощенное тело. или даже при нахождении в теле упыря. Любой, кто
Следует также отметить, что, несмотря на то, что эта выпьет сохраненную жизненную силу или от упыря,
сила эффективна в избавлении от улик, во время ее будет затронут так же, как если бы он выпил ее
использования сила чрезвычайно очевидна, непосредственно с запястья пользователя.
поскольку пользователь становится буквально Разработанная Тремере в неудачной попытке
водоворотом крови и внутренностей. На останки ослабить их Проклятие, сила вновь проявилась в
вампиров эта способность не действует. Шабаше, где Дисциплина менее ограничена
Продолжительность: Один ход на тело родословной клана, и была использована с большим
эффектом в некоторых из их более длительных схем.
Обливион Стоимость: Одна Проверка на Пробуждение
Запас кубов: нет
Уровень 4
Система: Пользователь активирует эту способность,
УМБРОВАЯ МУФТА когда призывает свою Кровь, либо для хранения, либо
при передаче ее гулю. Каждое использование дает
Пользователь создает временные врата из возможность получить кровь на три розовых чека.
собственной тени жертвы, заставляя ее проваливаться Любой, кто попадает в ловушку Переходной Связи,
сквозь Обливион в ожидающие руки пользователя. не осознает ее эффекта, пока не увидит своего
Жертва будет казаться падающей в свою собственную возможного Регнанта, но они могут стать
тень, только чтобы снова появиться, выпав из тени, беспокойными и мельком увидеть их в сновидениях
брошенной пользователем. Краткого путешествия во время дневного сна. В остальном «Узы крови»
через конец всего обычно бывает достаточно, чтобы действуют так, как описано в Vampire: The
травмировать жертву и заставить ее подчиниться, Masquerade, стр. 233-234).
хотя нужно быть готовым, если жертва будет яростно Продолжительность: N/A
реагировать в страхе.
5 уровень
Стоимость: Одна Проверка на Пробуждение,
Получите одно Пятно ВОССТАНОВЛЕНИЕ ВИТЭ
Запас кубов: Сообразительность + Обливион против
Ловкости + Сообразительности: Независимо от расстояния, Кровь взывает к Крови.
Работая по этому принципу, эта способность
Система: Чтобы использовать эту способность, позволяет вампиру восстанавливать Кровь, которая
вампиру необходимо хорошо видеть как жертву, так и была отдана для создания гулей, возвращая то, что
ее тень. Игрок вампира или Рассказчик затем бросает было дано. Независимо от того, где они находятся,
Сообразительность + Обливион против Ловкости + упыри вампира обнаружат, что животворное витэ в их
Сообразительность, чтобы маневрировать тенью жилах восстает внутри них, возвращаясь
жертвы под собой, создавая сверхъестественный мистическим путем к своему источнику, в то время
разрыв, в который они, кажется, падают. По как их тела терпят катастрофические повреждения.
усмотрению Рассказчика, неподвижная жертва, не Известно, что старейшины Шабаша держат
обращающая внимания, может быть поймана вурдалаков специально для этой цели - запаса на
автоматически. случай чрезвычайной ситуации, доступного где
Жертва, пойманная этой силой, затем снова угодно и когда угодно, за ничтожную цену
появится, выпав из тени, отбрасываемой нескольких смертных жизней.
пользователем. (Как и в случае с подобными Стоимость: Одно или несколько Пятен (при вызове
способностями, сила не работает, если заклинатель для возврата).
без тени.) Неподготовленная смертная жертва будет
напугана и, вероятно, кататонична, в то время как Запас кубов: нет.
вампир должен испытать ярость или безумие страха, Система: Пользователь концентрируется на очереди
по выбору Рассказчика, на сложности 4. и выбирает, кто из его слуг должен вернуть свой долг
Продолжительность: Мгновенно Крови. Вурдалакам не обязательно присутствовать, и
расстояние не имеет значения. Вампир утоляет два
Кровавое Колдовство Голода для каждого упыря, в то время как упырь
страдает от пяти уровней усугубленных
Уровень 3 повреждений, поскольку их тело стареет нерегулярно
30
и быстро, Кровь нежити внутри них чувствует, как Ритуал пройдет успешно, кусочки гвоздя растворятся
будто она пытается насильственно освободить их. в выпитой крови Братания.
В то время как сила не требует, чтобы вампир Система: В дополнение к эффектам Братания, у
Пробуждал Кровь, она должна, если когда-либо была членов Стаи сила крови повышена до того же уровня,
изучена кем-то за пределами Шабаша, использовать что и у исполняющего обязанности Жреца. Кроме
достоинства Пятна. того, Жрец получает три кубика в любых тестах на
Продолжительность: N/A Доминирование или Присутствие против других
членов стаи. Эффект сохраняется на одну ночь.
Ритуалы ГАЛЬВАНИЧЕСКОЕ РАЗРУШЕНИЕ
1-й уровень
Этот ритуал сильно нарушает электрические токи в
области, закорачивая или предохраняя всю проводку
BEELZEBEATIT поблизости. Элемент скрытности, используемый для
отключения сигналов тревоги, наблюдения и
Этот ритуал заставляет живые существа более искусственного освещения, часто бывает
низкого уровня находить отталкивающую зону недолговечным, поскольку обычно следует побочный
ритуала. Животные избегают этого места, паразиты ущерб в виде пожаров. Однако многие пакеты Sabbat
убегают от него, и даже растения могут принять считают это скорее недостатком, чем особенностью.
жалкий вид. Этот ритуал, используемый в качестве
меры предосторожности низкого уровня против Ингредиенты: медная монета.
шпионов Анимализма, также предотвращает Процесс: Заклинатель размазывает свою Кровь по
заражение тех существ, которых привлекает кровь, монете, роняет ее на землю и стучит по ней ногой,
падаль и другие виды останков, которые Шабаш как если бы он тушил сигарету. Если ритуал проходит
часто оставляет после себя. успешно, монета раскалывается, как фарфор,
Ингредиенты: Уксус или спирт. поскольку ток, передаваемый через кровь, разрушает
электрические системы окружающей местности.
Процесс: Ритуалист сбрызгивает пол уксусом или
спиртом и поворачивается против часовой стрелки, Система: Ритуал мгновенно повреждает проводку
визуально ограничивая область, в которую должны поблизости до такой степени, что все электрическое
быть изгнаны меньшие существа. оборудование перестает функционировать. Это
включает в себя изолированные цепи, такие как
Система: Если ритуал удался, живые существа с автомобили на батареях и любые резервные
животным интеллектом и ниже поспешно покидают генераторы, работающие или запускающиеся в
территорию площадью около ста квадратных метров. течение минуты после литья. Зона действия
После этого ничто не мешает направляемому или эквивалентна большому складу или трехэтажному
контролируемому существу вернуться (но такие вещи зданию, хотя ее можно расширить при применении,
могут быть видны и выделяться из-за их активного добавив уровень сложности для каждого
изгнания), но такие существа не будут делать этого по дополнительного здания или эквивалента здания. В
собственной воле, если не будут в ярости или если случае критической победы отключение будет
нет другой возможности пересечь их. существуют. относительно незаметным, но в противном случае
Эффект длится одну сцену или одну ночь, в вызовет по крайней мере один пожар, а также
зависимости от того, что наступит раньше. случайные вспышки статического электричества,
Уровень 3 вызывающие ад от динамиков, автомобильных
сигнализаций и других громких электрических
ОБЩЕСТВЕННАЯ СИЛА объектов.
5 уровень
Основанный на кровавых свойствах, подобных
Братанию, этот ритуал позволяет жрецу стаи делиться
SIMULACRUM ВРАТА
своей кровавой силой со своей стаей, одновременно
усиливая свою способность держать этих товарищей Это трудоемкий и сложный ритуал, это колоссальное
по стае в очереди. предприятие позволяет построить портал,
Ингредиенты: Один ноготь Жреца Стаи игнорирующий расстояние, позволяющий
Процесс: Священник отрывает ноготь от их пальца и нескольким вампирам преодолевать огромные
ломает его на кусочки, по одному для каждого члена расстояния за считанные секунды. Хотя пока известен
Стаи. Они кладут свою собственную часть только один случай, колдуны Шабаша подозревают,
оторванного гвоздя в чашу Свода, в то время как что это только вопрос времени, когда они смогут
другие члены кладут свою часть под язык. Если построить что-то еще в качестве средства для
проведения разрушительных атак методом «наезд и
31
бегство» в самом сердце владений соперничающих Система: Не делайте Ритуальный бросок, пока
сект. эффект не активируется. По возможности, результат
Ингредиенты: Все, что требуется для создания копии теста следует держать в секрете от игрока. В случае
целевого объекта, включая, помимо прочего, песок, успеха камеры вокруг заклинателя в конечном итоге
строительный раствор, бетон, металл и грязь. Одна будут искажать свое изображение, хотя все остальное
жертва вампира и количество смертных, равное они улавливают обычным образом. Эффект длится
количеству путешественников. всю сцену или пока сетка не будет удалена.
33
Для Цимисхов/Равнос/Салюбри
V A M P I R E T H E M A S Q U E R A D E P L AY E R S G U I D E
Discipline Powers
Dominate rating cannot exceed the user’s Animalism.
System: See Animal Messenger, above. Make the
Compel or Mesmerize test as soon as the Famulus
makes eye contact with the target.
Animalism Duration: See Animal Messenger
Level 2 Level 3
ANIMAL MESSENGER PLAGUE OF BEASTS
Amalgam: Auspex 1 The vampire can mark an individual, making them
The vampire’s Famulus can carry a short message to the target of focused animal attention. Whatever
a person designated by its master, assuming they can beasts or vermin are in the area seek the target out to
reach them. Those within earshot hear the message bark, peck, scratch, and generally make their night
as if the Famulus was speaking with their master’s miserable. While the animals retain enough instincts
voice. to not entirely threaten their self-preservation, they
Cost: One Rouse Check for each night. make it very hard for the victim to do anything but
Dice Pools: None, though the Famulus must test fend them off.
Resolve + Streetwise / Survival (or equivalent) if the Cost: One Rouse Check
target’s location is unknown. Dice Pools: Manipulation + Animalism vs
System: The vampire whispers a single sentence to Composure + Animal Ken
the Famulus and states the target. If the location of System: The vampire picks a target within their line
the recipient is unknown the Famulus must track of sight and tests Manipulation + Animalism against
them down, making a tracking test (see above) at a the target’s Composure + Animal Ken. On a win the
Difficulty of 2, or resisted by the target’s Intelligence target becomes the focus of attention for all animals
+ Streetwise / Survival if they are actively trying in their vicinity for the rest of the night, suffering a
to hide (from the famulus or from other perceived dice penalty to all Skill pools equal to the margin on
threats). The attempt can be made once per night. the win unless they can physically isolate themselves
The message is delivered as soon as the Famulus from the local wildlife. The target also becomes easier
makes eye contact with the target, at which point to track, with any pursuer receiving a bonus equal to
they return to their master. the same margin. The Skill penalty does not apply
Duration: One or more nights depending in length to physical conflicts, as the animals aren’t suicidal
of search enough to stick around when fists and bullets start
flying, though they return once the dust settles.
Level 3 Duration: One night
MESSENGER’S COMMAND
Prerequisite: Animal Messenger, Compel or
Level 4
Mesmerize SWAY THE FLOCK
Amalgam: Dominate 1 The vampire can influence the general mood of
The vampire is able to use Compel or Mesmerize with animals over a wide area. While they cannot control
a command carried by the Famulus, enforcing their the specific actions of the beasts, they can steer their
will upon the target of the message. behavior toward anything from sleepy indifference to
Cost: None indiscriminate aggression. Use of this power can be
Dice Pools: See Compel or Mesmerize, but the
69
Chapter Three: Characters
Auspex
subtle, with nothing to show but a lack of birdsong,
or it can be pure bedlam, with people barricading
themselves indoors, carcasses littering the ground as
beasts rip anything that moves apart in a frenzy. Level 2
Cost: One or more Rouse Checks
PANACEA
Dice Pools: Composure + Animalism
Amalgam: Fortitude 1
System: The vampire decides on the behavior
The vampire soothes the mental or emotional
they want to encourage in the local animals and
turmoil of their subject, restoring to them a
makes a Composure + Animalism test. The effect
modicum of steadfastness. It is especially effective
scales with the number of successes: At one success
when used on mortals, either to help them through
animals aren’t noticeably affected, while at five
momentary agitation, or to calm them before
their behavior will be completely dominated by the
feeding on them.
desired impulse, with calmed animals falling asleep
Cost: One Rouse Check and additional Willpower
or riled ones attacking anyone or each other with no
depending on circumstances.
provocation. Any mundane attempt to control the
Dice Pool: Composure + Auspex
animals increases in Difficulty equal to the number
System: The vampire rolls Composure + Auspex
of successes on the test. The size of the area affected
against Difficulty 2 and restores a number of
is roughly the size of a football field, though it can be
superficial Willpower damage levels equal to the
extended with additional Rouse Checks, up to five
margin on the roll. Alternatively, the user restores
for a small town.
one Aggravated Willpower damage level for every
Duration: One night
three successes in the margin.
If successfully used on a mortal, Panacea similarly
Level 5 calms them if they’re in a turbulent emotional state,
or puts them otherwise at ease.
COAX THE BESTIAL TEMPER
Use of this power takes a whole turn. If the vampire
The vampire exerts a subtle influence on the Beast of
spends an entire scene instead, reduce the Difficulty to
all vampires present and is able to rile or subdue the
0. Panacea must be used on someone other than the
vampiric instincts on all Kindred in close proximity.
vampire invoking the power. A subject can be affected
By singing, humming, or growling softly the user
by the power only once per night.
plucks at the strings of all Beasts, and tempers rise or
If the user soothes more than one subject per
fall depending on their whim.
night, the user suffers superficial Willpower damage
Cost: One Rouse Check
equal to half the number of successes in the margin
Dice Pools: Manipulation + Animalism
for every additional subject, as they take on the
System: The vampire decides whether they want
burden of so many charges.
to agitate or calm, hums a wordless melody or
Duration: N/A
similar subtle sound, and makes a Manipulation +
Animalism test at Difficulty 3. Each success in the REVEAL TEMPERAMENT
margin raises or lowers the Difficulty to resist frenzy The vampire can smell the Resonance of the target, as
by one for all other vampires within earshot. If the well as any Dyscrasia they harbor in their blood. They
difficulty is lowered, all vampires already in frenzy can also smell if another vampire has recently fed as
can make a new test to resist it, snapping out of their well as the Resonance (if any) of their latest victim.
Frenzy if they succeed. Cost: One Rouse Check
Duration: As long as the user keeps humming Dice Pools: Intelligence + Auspex vs Composure +
Subterfuge
70
V A M P I R E T H E M A S Q U E R A D E P L AY E R S G U I D E
System: When the power is active the user can test tests Intelligence + Auspex against the target’s
Intelligence + Auspex vs a target’s Composure + Composure (for mental weaknesses) or Stamina
Subterfuge. A win reveals the Resonance of the (for physical ones) + Subterfuge. A win shows how
mortal observed as well as any other particulars of they best attack their target, revealing the lowest
their blood, such as Dyscrasias. On a critical win the defense pool in either category, and provides a two-
user also gains a two-dice bonus to interaction with dice bonus to attacks against that pool. If the user
the target for the duration of the scene as they are able informs anyone about said weakness they gain a
to adapt their approach to the emotional state of the one-die bonus.
mortal. Versus a vampire, a win reveals the Resonance Duration: One scene
of the last mortal they fed upon, and a critical win
provides a more nuanced picture of the vessel at time Level 5
of feeding, revealing the method and Predator Type of
the vampire. UNBURDENING THE BESTIAL SOUL
Duration: One scene Amalgam: Dominate 3
Prerequisite: Panacea
Level 3 As seekers of the promises of Golconda, some
vampires explore ways to remedy the turbulent
FATAL FLAW souls of their fellow Damned. This power shares
Amalgam: Oblivion 1 some amount of the vampire’s moral serenity with
Everything breaks, and the vampire using this power a repentant Kindred, allowing some semblance of
can see the signs before they happen. By observing remorse to be restored while also keeping the Beast
the subtle work of entropy the vampire can glean the at bay. It does require the user to take on part of
Achilles’ heel of a target, whether it is a crack in their the mind and spirit of their subject, shackling their
mental facade or a weakness in their actual armor. will to that of the user. (Most often seen among the
Cost: One Rouse Check Salubri, this power has no doubt contributed to
Dice Pools: Intelligence + Auspex vs Composure or their reputation as monstrous soul-thieves.)
Stamina + Subterfuge Cost: Two Rouse Checks, gain one Stain
System: The user spends a turn intently observing Dice Pool: Composure + Auspex vs. Humanity
the target, looking for a flaw in their defenses, and System: The vampire spends a scene in seclusion
71
Chapter Three: Characters
with the subject and rolls Composure + Auspex vs. can treat a full action as a minor action (Vampire:
the Humanity of the subject. For every success in the The Masquerade, p. 298). The power cannot be
margin, they can remove one Stain from the subject, used to speed up attacks, defenses, or to perform
or erect a psychological “shield” that protects the any other actively resisted task but it does allow the
subject from future Stains on a one-for-one basis. vampire to, for example, jimmy a lock and fire a gun
For example, a margin of three applied to a subject (the latter with a two-dice penalty, as per the minor
with no Stains would effectively “cancel out” up to action rules.)
three Stains acquired later in the session. Duration: One scene
On a critical win the user can choose to forgo the
above benefits, instead restoring a single point of Level 3
Humanity to the subject, but no vampire can gain
that benefit more than once, ever. WEAVING
Unburdening the Bestial Soul works only on Prerequisite: Rapid Reflexes
vampires, and automatically fails if the subject has a A vampire with this power moves fast enough to
higher Humanity than the user. perceive projectiles such as throwing knives or
No matter the benefits received, for the rest of bullets as slow, and can sidestep them at leisure.
the session the subject is numbed, having part of Cost: One Rouse Check
their mind merged with the user, and any Dominate Dice Pools: N/A
powers used on them by this power’s user succeed System: The user does not suffer diminishing dice
automatically with no eye contact necessary. pools when defending against multiple ranged
When the power expires, all psychological attacks using Dexterity + Athletics. They can also
“shields” not used up are lost, though Stains add their Celerity rating to all such attempts while
removed or Humanity gained on initial application this power is active.
do not revert. Duration: One scene
Duration: One session
Level 4
Celerity BLURRED MOMENTUM
The vampire’s movement becomes a jittering blur,
Level 2 making it extremely difficult to land attacks on them
RUSH JOB even when they are not aware of the opponent or
The vampire can perform time-consuming tasks actively defending.
with blinding speed, their fingers and hands blurring Cost: One Rouse Check per turn
as they write, repair, or build things in record time. Dice Pools: N/A
While the concentration required prohibits them System: Attacks that achieve fewer successes than
from employing this speed on the offense, it does the user’s Celerity rating always miss, no matter
allow them to achieve non-violent ends faster when the result of a defense or dodge test (if any). This
under duress or outright attack. also works against surprise attacks or other attacks
Cost: One Rouse Check that disallow defense tests, such as Lightning Strike.
Dice Pools: N/A Activating this power requires one Rouse Check
System: When active, this power lets the vampire and extending it requires an additional Check for
complete Skill-related tasks that would otherwise each turn it is kept active.
take whole turns in the span of a few seconds, and Duration: Until the user lets it lapse
72
V A M P I R E T H E M A S Q U E R A D E P L AY E R S G U I D E
UNSEEN STRIKE
Prerequisite: Blink
Amalgam: Obfuscate 4
This lethal power not only allows the vampire to
vanish from plain sight but to instantly move to an
enemy and deliver a fatal strike. A vampire skilled in
this art can quickly turn the tables as they disappear
in front of pursuers, escaping not only with their lives
but with that of their prey as well.
Cost: Two Rouse Checks
Dice Pools: Dexterity + Celerity vs Wits + Awareness
System: This power combines effects of Blink
with elements of the Obfuscate power of Vanish.
To onlookers the vampire appears to disappear and
the target is caught unawares, becoming subject
to surprise attack. Unless the victim can react by
beating the user’s Dexterity + Celerity with their
Wits + Awareness in a contest, they are unable to
defend against the attack and it is made against a set
Difficulty of 1. (See Surprise Attacks in Vampire:
The Masquerade, p. 300). If the attacker fails this
test they still perform a regular attack, as per Blink
power (Vampire: The Masquerade, p. 253), and
Unseen Strike is also subject to the same movement
restrictions as Blink.
Duration: One turn
Dominate
Level 1
SLAVISH DEVOTION
Amalgam: Fortitude 1
Those already under the mental dominion of the
vampire have their minds strengthened against
interference from other Kindred.
Cost: No additional cost
System: Any attempt by a third party to use
Dominate on a character already under the influence
of the vampire’s Dominate suffers a dice penalty
equal to the Fortitude of the vampire.
Duration: Passive
73
Chapter Three: Characters
74
V A M P I R E T H E M A S Q U E R A D E P L AY E R S G U I D E
drawing upon its permanence to keep them rooted the vampire invoking the power, and can be used only
in place. on vampires. A subject can be affected by the power
Cost: One Rouse check only once per night. If the user mends more than one
System: When this power is activated, the only subject per night, the user suffers Superficial Health
way the vampire moves is if they choose to do so damage equal to half the number of successes in the
independently. This doesn’t make them resistant to margin for every additional subject, as they take on
damage, and a vampire can still be crushed, ripped the burden of so many charges.
apart, or torn to shreds, as can the floor they’re Duration: N/A
standing on.
Duration: One scene or until lapsed by user Level 4
INVIGORATING VITAE GORGON’S SCALES
Amalgam: Auspex 1 The Resonance of the blood in the vampire’s system
The vampire is able to strengthen their Blood’s grants them various defenses against the powers
capacity to knit mortal flesh and heal ailments. of other Kindred, or protects them from common
Living beings that partake of their vitae recover their vampire weaknesses. Finding the right vessel to
health at surprising speed. respond to an immediate defensive requirement
Cost: None beyond Rouse Checks for giving Blood is not always easy, but especially callous vampires
Dice Pools: N/A have been known to keep vessels with different
System: Using vitae to heal the living (see p. 139) heals Resonances in ready supply, using elaborate
three levels of Aggravated Damage per Rouse Check manipulative schemes or plain drugs to keep their
rather than just one. Other effects (becoming a ghoul, emotions vivid and ready to tap.
risking Blood Bond) remain unchanged. Cost: One Rouse Check
Duration: Passive Dice Pools: N/A
System: On activation the vampire gains a set of
Level 3 immunities or resistances dependent on the Resonance
of the blood they most recently fed upon.
VALEREN
Choleric: A stake driven through the vampire’s
Amalgam: Auspex 1 heart is consumed with decay or turns to ash at
The vampire projects their Fortitude outwardly, the end of the scene, immediately freeing the
willing the power of their Blood to mend the injured vampire from paralysis. The Resonance is then
body of another vampire. lost.
Cost: One Rouse Check and additional Health Melancholy: Aggravated Health damage caused
depending on circumstances by fire is reduced to Superficial. The Resonance
Dice Pool: Intelligence + Fortitude is lost after reducing four levels of damage.
System: The vampire rolls Intelligence + Fortitude Phlegmatic: The vampire gains a four-dice
against Difficulty 2 and mends a number of bonus to resist Auspex powers that would reveal
superficial Health damage levels equal to the anything about them or what they know. Once
margin on the roll. Alternatively, the user mends the power is activated it lasts for a scene, at which
one Aggravated Health damage level for every three point the Resonance is lost.
successes in the margin. Sanguine: Aggravated Health damage caused by
Use of this power takes a whole turn. If the vampire sunlight is reduced to Superficial. The Resonance is
spends an entire scene instead, reduce the Difficulty lost after reducing four levels of damage.
to 0. Valeren must be used on someone other than
75
Chapter Three: Characters
Duration: Until the scene ends or the Resonance is Dice Pools: Manipulation + Obfuscate vs
lost, whichever comes first. Composure + Wits
Cost: One Rouse Check
76
V A M P I R E T H E M A S Q U E R A D E P L AY E R S G U I D E
These hallucinations can never be recorded audio-visual hallucination would thus be Difficulty
or transmitted (such as by using Ghost in the 3, while a complete five-sensory experience would
Machine). be Difficulty 6.) The easiest visual hallucinations
Duration: One turn. to create are fairly small or discreet — increase the
Difficulty by one for room-sized hallucinations, two
Level 3 for house-sized hallucinations, and so on. Further
complications may add additional Difficulty at
FATA MORGANA the Storyteller’s discretion. Any attempt to mimic
Amalgam: Presence 2 the appearance of a specific individual or in other
The vampire can craft elaborate hallucinations, ways deceive can require additional Performance or
making any subjects in their vicinity see, hear, and Subterfuge tests as appropriate.
feel whatever the user can devise. From seeing and Vampires and other supernatural creatures have a
tasting a takeout container filled with maggots and chance to disbelieve the hallucination, but mortals
rice to a thunderous torrent of reeking, rancid blood can do this only if they have reason to suspect
boiling out of the sewers, Fata Morgana causes it to be fake. In both cases they roll Intelligence
witnesses to experience circumstances that just + Awareness against the user’s Manipulation +
aren’t real. Presence. A success means that the individual in
There is no limit to the number of victims who question is no longer affected by the hallucination,
can be affected simultaneously, but in order to be and it effectively disappears for them. Any attempt
affected by Fata Morgana a subject needs to be able to interact with the hallucination also causes it to
to see the user or vice versa, though they do not need lapse entirely, as everyone present becomes aware
to be actively aware of them. The vampire does not of its unreal nature (as with the collapsing staircase
need to remain present once a victim is affected. example, if someone is using the staircase). Note
Visual effects are always separate objects. They that the use of this power is not overt, so even if
cannot be used to “mask” or otherwise disguise the hallucination is revealed, it is not obvious from
items or individuals, and can never entirely block whom it originated.
line of sight. Fata Morgana hallucinations cannot These hallucinations can never be recorded
appear to affect the surrounding reality: The torrent or transmitted (such as by using Ghost in the
of blood won’t wash away cars parked in the street Machine). If the hallucination could cause Frenzy or
or pedestrians, and an explosion created with Fata similar reactions in its targets, apply the same test at
Morgana does not cause any damage, hallucinatory a Difficulty of one lower than the real thing.
or otherwise. A collapsing staircase won’t tumble Duration: One scene, unless the vampire chooses to
anyone currently descending the staircase. Sensory let it lapse before that.
effects created by Fata Morgana cannot blind
or deafen or in other ways overload senses, not MENTAL MAZE
even those supernaturally augmented. Similarly, Amalgam: Dominate 1
hallucinations are not caught on camera or other Mental Maze is the ability to remove all sense of
kinds of recording devices. direction and location from a victim, allowing the
Cost: One Rouse Check vampire to make their target a prisoner in their
Dice Pool: Manipulation + Obfuscate current environment, such as a home, a nightclub,
System: The user makes a Manipulation + or a vampire’s cellar. The victim finds their
Obfuscate test against a Difficulty equal to one plus location folding back on itself, subtly altering their
the number of senses the hallucination targets. (An perception of previously visited rooms, convincing
them that an actual exit only leads deeper into the
77
Chapter Three: Characters
maze, and eventually breaking them down into a vampires being able to negate the roll with a
state of panic and fragility. Willpower point as per Dominate’s characteristics
Cost: One or Three Rouse Checks (Vampire: The Masquerade, p. 255). On a win,
Dice Pools: Charisma + Obfuscate vs. Wits + Resolve the victim struggles to find their way out of the
System: The vampire makes eye contact with their building they’re in. An additional two Rouse
victim and rolls Charisma + Obfuscate versus the Checks allows this power to be used in a single room
target’s Wits + Resolve, with lower Generation or a densely packed outdoor environment (such as a
construction site or forest).
Mortals cannot attempt to escape but
supernatural creatures can make a Resolve +
Awareness test each scene using the vampire’s
initial successes as the Difficulty, suffering a point
of Superficial Willpower damage for every missing
success if they fail. This roll cannot benefit from
Teamwork, as any guidance given does not match
what the victim sees. This power ends if the
environment becomes dangerous (e.g. the building
catches fire), unless the vampire has Terminal
Decree (Vampire: The Masquerade, p. 257).
Duration: One night
MIND MASQUE
Amalgam: Dominate 2
The vampire can craft the illusion of a completely
different persona, hiding their true thoughts
and feelings to anyone who uses supernatural
abilities to read their mental state, aura, thoughts,
or similar. Those who look into their mind see
only what the user wants them to see, and only
the most accomplished scryers can pierce this
elaborate facade.
Cost: One Rouse Check
Dice Pools: Intelligence + Obfuscate
System: The user rolls Intelligence + Obfuscate
against a Difficulty of 1 to 3 (or more), depending
on the sophistication of the ruse they want to
enact, with 1 representing a simple masking of
their emotional state to 3 and beyond for elaborate
alternate personas complete with false thoughts
and memories. The margin on the win is added as
Difficulty to any attempt to “read” them. Failing to
reach the added Difficulty lets the reader see only
the false personality the user has crafted, without
any hint that the reader is being misled. (Failing to
78
V A M P I R E T H E M A S Q U E R A D E P L AY E R S G U I D E
79
Chapter Three: Characters
same turn. The ability to concentrate one’s full able to entrance or terrify by itself, without the user
strength into any part of the body also has other having to be present. The voice can affect anyone
benefits, and any feat of strength where the user’s within earshot but does not retain its ability if
movement is limited (such as breaking out of recorded or electronically transmitted.
bonds) receives a four-dice bonus or more, at the Cost: Free
Storyteller’s discretion. Dice Pools: N/A
Duration: Passive System: The vampire is able to use Awe, Daunt,
Dread Gaze, Entrance, and Majesty through their
Presence voice alone. They do not need to see the target, and
the target does not have to be in their presence save
to be close enough to hear their voice.
Level 1 Duration: N/A
80
V A M P I R E T H E M A S Q U E R A D E P L AY E R S G U I D E
Protean
Dice Pools: As power transmitted
System: Anyone seeing the building from outside
or who are present inside it needs to resist the
power used as if the vampire was present, unless Level 2
the vampire is within eyesight, at which point they
themselves becomes the focus. As a building does VICISSITUDE
not generally make Skill checks, apply the bonuses Amalgam: Dominate 2
instead to any reaction the victim has to the place. Rare outside clan Tzimisce, this power allows the
A nightclub under the influence of Awe will have vampire to demand obedience of their own flesh.
queues stretching around the block, while a haven Skin, muscles, and even bone can be sculpted or
under Daunt will turn away all but the most staunch warped out of shape, the end result sometimes
investigators. Use of Majesty has to be done with unnervingly beautiful but just as often monstrous.
extreme caution, as the results can be spectacular Skilled users can craft bizarre characteristics
and volatile, far exceeding the effect of the more or reshape their entire bodies, though larger
subtle powers. transformations exact a heavy toll on their physique.
Duration: As power transmitted Kindred who use Vicissitude create everything from
useful body-tools to... expressive ornamentation.
81
Chapter Three: Characters
82
V A M P I R E T H E M A S Q U E R A D E P L AY E R S G U I D E
willing subject, follow the same system as Vicissitude extended limbs for reach, or other creative (but fair)
(above). An unwilling subject can resist with their uses. However, with the Beast so close to the surface,
Stamina + Resolve, with the user’s margin counting any criticals rolled while using Horrid Form for
as Vicissitude successes. Each use of this power takes any reason are considered messy criticals, and any
a full scene to perform. Again, the total number of frenzy test taken is at +2 Difficulty. The vampire also
changes cannot exceed the user’s Protean rating, no assumes an unmistakably inhuman appearance and
matter the number of applications or successes. In is unable to communicate in anything but grunts,
case of multiple users working on a single subject, hisses, and roars.
only count the highest Protean rating. Duration: One scene, unless voluntarily ended
Changes can be mended as Aggravated damage, sooner.
with each change equivalent to a single level of
damage. (Mortals thus require extensive surgery.) Level 5
Duration: Permanent
ONE WITH THE LAND
Level 4 Amalgam: Animalism 2
Prerequisite: Earth Meld
HORRID FORM The Kindred possesses such mastery over their own
Amalgam: Dominate 2 form that they may extend it even into their domain
Prerequisite: Vicissitude itself. Not only may the vampire sink into the very
With a mastery of the body so complete that it earth, they maintain a preternatural awareness of
surpasses natural limitations, the vampire can take events transpiring within the domain.
on a truly monstrous form, complete with vicious Cost: Two Rouse Checks
claws, protruding fangs, ridged features, and corded System: As with Earth Meld (Vampire: The
muscles. Although its exact traits can vary between Masquerade, p. 270), except the vampire is not
occasions, the form often has an individual, specific limited by the makeup of the surface where they
appearance that manifests every time this power is take their rest. Some vampires have been known to
used, a vision of the user’s Beast made flesh. Some suffuse themselves into the walls of their manors
look like hellishly malformed animals, some look while others secrete themselves beneath the warped
demonic or atavistic, and some defy any sense of floorboards of a squat, or even hide beneath a
worldly familiarity. Many incorporate the traits shallow pool of “dead water.”
of other vampires in nature, such as leeches, bats, Additionally, in a distance of roughly one
ticks, and mosquitoes, magnified to grotesque kilometer in any direction from where the vampire’s
proportions. body has become One with the Land, the vampire
Cost: One Rouse Check may elect to experience any sensory stimuli within
System: Horrid Form takes a full turn to activate, that area, such as listening to a conversation therein,
during which time the vampire can only defend, physically enjoying a lovers’ tryst, or catching the
using their pre-Horrid Form dice pools. It then scent of a fire that an unruly mob may be stoking.
grants the vampire a number of free Vicissitude The vampire experiences these senses through
changes (no Attribute dots are lost) equal to the presence of animals, however minute, in the
their Protean rating. These can be spent on vicinity of the events. If the events are discreet or
Redistribution, Weapons, and Armor. Generous intentionally hidden, a Wits + Animalism test vs. the
Storytellers can also consider other changes such as relevant opposing dice pool used is required.
wing-like membranes allowing the vampire to glide, Rising from this state before nightfall the day after
83
Chapter Three: Characters
it has been entered requires a Resolve + Protean test Oblivion channels the darkest arts, from where the
at Difficulty 4, and even then it can take up to an dead go to die.
hour for the vampire to fully reemerge. A critical The masters of Oblivion call upon it to wreathe
win allows them to rise instantly, however. themselves in night, enslave spectres, or throttle
Duration: One day or more, or until physically victims with their own shadow. Each time they
disturbed. use it, wielders run the risk of losing their soul and
Humanity to something darker than death and
84
V A M P I R E T H E M A S Q U E R A D E P L AY E R S G U I D E
obviously unnatural if witnessed in person. others radiating decay, or odors important to the
Blood Resonance: Psychopaths and the bound wraith, such as the smell of freshly baked
emotionally detached. Blood empty of Resonance. bread, gasoline, or cigarette smoke.
Note: When making a Rouse check for an Cost: Free
Oblivion power, a result of “1” or “10” results in a Dice Pools: Wits + Oblivion
Stain, in addition to any Hunger gained. If the user’s System: On activation, the user’s senses become
Blood Potency allows for a re-roll on the Rouse supernaturally attuned to the energies of fetters,
check, they can pick either of the two results. and they may identify these auras by sight, smell,
and their other senses. While this power is in use,
Level 1 the vampire is distracted from other activity around
them, conveying a −2 penalty to Dexterity and Wits
ASHES TO ASHES rolls.
Destroying evidence of feeding is a necessity among Duration: One scene
vampires who leave dead bodies in their wake. This
power enables a vampire to destroy a corpse — fresh OBLIVION’S SIGHT
or long dead — by introducing their vitae to its The vampire’s eyes turn black, allowing them to see
body. This power does not work on vampires, but clearly within pitch darkness and to perceive ghosts
can work on animated cadavers, at the Storyteller’s who are not actively hiding their presence.
discretion. Cost: Free
Cost: One Rouse Check System: On activation, the user’s eyes become
Dice Pools: Stamina + Oblivion vs. Stamina + supernaturally attuned to darkness, allowing them
Medicine or Fortitude to ignore all low-light penalties, including those of
System: The vampire makes a Rouse Check to supernatural origin. They still need their eyes to see
expend vitae, and introduces the vitae to the corpse. and are affected by blindfolds and the like as usual.
Unless the corpse is animated, the body disintegrates If a ghost is present and not attempting stealth
over three turns with no test necessary. If it is, the or using a power to conceal its presence, the spirit
user rolls a contest of Stamina + Oblivion against becomes visible to the vampire using Oblivion’s
Stamina. (Corpses with Fortitude may resist with Sight. In such cases, ghosts appear as they wish to
Stamina + Fortitude.) If the user wins, the animated appear, whether as humans bearing the wounds
corpse dissolves in five turns, minus the margin that caused their death, as spectral monstrosities,
(minimum one, and disintegrating corpses suffer or as perfectly immaculate corpses. Ghosts do not
physical Impairment). On a critical win, the corpse automatically realize when a vampire spots them,
disintegrates immediately. On a total failure, the corpse but if they do, many react with fear or anger rather
is subsequently immune to this power from any user. than passivity.
Duration: Variable This power does not grant the ability to make
physical contact with ghosts, and the pitch-black
THE BINDING FETTER eyes incur a two-dice penalty to social interactions
The vampire can identify objects or locations with mortals while active.
important to ghosts. These “fetters” act as icons that Duration: One scene
bind the dead to their existence. A fetter might be
an object, a building, or even a person. Knowing if SHADOW CLOAK
an object is a fetter allows a necromancer to better Subtly applying the influence of Oblivion on
manipulate the ghost. Fetters emanate variable auras, ambient shadows, the user masks their appearance
some bursting with vitality and glowing gold light, or seems more sinister and threatening.
85
Chapter Three: Characters
Cost: Free
System: The vampire gains a two-dice bonus to Stealth rolls,
as well as on Intimidation versus mortals.
Duration: Passive
Level 2
ARMS OF AHRIMAN
Amalgam: Potence 2
The vampire summons shadowy extensions from
unlit spots in the area, within line of sight. Local
shadows distort as they flow across walls and floors
and converge on one or more hapless victims.
Whether by gliding up the body of the victim or
engaging in a mystic grapple with the victim’s own
shadow, the arms are able to hold them in place or
smother them.
Cost: One Rouse Check
Dice Pools: Wits + Oblivion
System: The user takes one turn and pays the
cost, summoning the extensions. Using these, the
vampire can perform bludgeoning and grappling
attacks against distant targets every subsequent
turn. Additional arms can be created by splitting
the dice pool, enabling the user to engage multiple
opponents. (Vampire: The Masquerade, p. 125).
The shadows use the vampire’s Wits + Oblivion
to attack and deal Superficial damage or grapple,
adding half the user’s Potence rating (round up)
as a damage bonus. The vampire can do nothing
else except control the shadows while this power is
active.
They can also use the shadows to perform simple
actions (such as opening doors and pulling levers)
but nothing as advanced as typing or controlling
vehicles. The extrusions have a length (in yards/
meters) equal to twice the Oblivion dots of the
user. (Note that they, being shadows, move across
surfaces, not air, and any distances must take this
into account.)
The shadow arms can only be banished by bright
light, such as from a powerful torch or daylight, but
a successful Wits + Oblivion roll against Difficulty 3
86
V A M P I R E T H E M A S Q U E R A D E P L AY E R S G U I D E
allows the shadows to avoid the light for a turn. Cost: One Rouse Check
Duration: One scene or until ended or destroyed System: Activating the power conjures a
supernatural shadow from the vampire’s body. As
FATAL PREDICTION
long as the power is active, the user casts this shadow,
Amalgam: Auspex 2 which cannot be removed except by direct sunlight.
The vampire can knit invisible strands of entropy Anyone witnessing the practitioner notices the
to a target mortal, increasing the odds of them shadow cast from no visible light source on a Wits
suffering harm or even death within the span of + Awareness roll (Difficulty 3). The vampire can
a night and a day. The effect resembles that of a direct their shadow, elongating or distorting (but not
curse, but the vampire is unable to interfere with detaching) it at will, though it can sometimes act on
the doomed mortal lest the effect be broken. its own accord, at the Storyteller’s discretion. For the
Cost: One Rouse Check purposes of other powers such as Shadow Perspective,
Dice Pools: Resolve + Oblivion vs Wits + Occult the practitioner can lengthen the shadow to up to twice
System: The vampire makes a Resolve + Oblivion the practitioner’s Oblivion rating in yards/meters.
test against the mortal target’s Wits + Occult. For anyone standing within the shadow’s reach,
For every success in the margin, the target suffers the Willpower damage from social conflict increases
one point of Aggravated damage at some point by 1 (after halving for Superficial damage). Standing
during the next 24 hours. The source can be in Oblivion’s shadow is a terrifying prospect.
anything from sudden illness to freak accidents, Duration: One scene
but at no point must the vampire interact, directly
or indirectly, with the victim as doing so risks WHERE THE VEIL THINS
negating the power. (The Storyteller decides exactly Vampires with an affinity for Oblivion can sense
where the line is drawn on “indirect” interaction, where the veil between the world of the living and
but things like sending flunkies to “hasten” the the world of the dead is the weakest. This power
outcome is definitely on the list.) Use of this doesn’t tell a vampire why the veil between worlds
power is invisible, though an onlooker can detect is thin in a certain place, though. In locations where
some sense of foul play on a Wits + Occult test at the veil is thinnest, mortal health suffers and use of
Difficulty 3. Only mortals (including ghouls) can the Oblivion Discipline becomes easier.
be affected by this power, as vampires are dead Cost: One Rouse Check
already and far more resistant to these kinds of Dice Pools: Intelligence + Oblivion
entropy manipulations. System: Following a Rouse Check, the player
Duration: A night and a day – 24 hours rolls Intelligence + Oblivion (Difficulty 3) and
on a win may determine the density of the veil
SHADOW CAST
in their nearby area, as large as an entire building
Oblivion is powerful but can often be foiled by the or landmark. On a critical win, this roll reveals
simple lack of appropriate shadows from which to whether the veil density recently changed. On a
summon its manifestations. This power draws upon total failure, the power backfires and gives a false
the dark within the user to project a supernatural reading.
shadow from which to manifest other powers, no Without use of this power, Oblivion users cannot
matter the ambient lightning. This shadow usually benefit from a thinning of the veil, though penalties
mimics the movement and shape of the user but apply at the Storyteller’s discretion.
can sometimes grow distorted and even monstrous, Duration: One turn
resonating with the current temperament of its
owner.
87
Chapter Three: Characters
88
V A M P I R E T H E M A S Q U E R A D E P L AY E R S G U I D E
(three yards/meters or closer) to the wraith, they lit areas. It can also cling to moving vehicles, and
may roll a contest of Resolve + Oblivion vs. the its range is limited only by how far it can travel in
wraith’s Resolve + Composure. A win for the one night. It hears and sees everything in its vicinity
vampire inflicts one Aggravated Willpower damage and can convey the information as soon as it is
to the wraith and reduces the vampire’s Hunger reabsorbed into its creator’s shadow. The shadow
by one. Feeding from a wraith may merit a Stain servant can only be banished by bright light, such as
at the Storyteller’s discretion, as the consumed from a powerful torch or daylight, but a successful
passion dulls the wraith’s reason for being, likely Wits + Oblivion roll against Difficulty 3 allows the
sending them down a path to self-destructive servant to avoid the light for a turn.
acts. The Storyteller determines the number of Duration: One scene
passions a wraith possesses (though five or more is
TOUCH OF OBLIVION
rare), and may deem that the wraith becomes an
uncontrollable, murderous spectre once all passions The vampire using Touch of Oblivion can harm and
have been consumed. cripple with a single touch, aging the affected body
Duration: Passive part catastrophically. It can be used to wither a limb,
crumple a throat, or to blind a pair of eyes.
SHADOW PERSPECTIVE Cost: One Rouse Check
The vampire can project their senses into any System: Following a Rouse Check, the vampire
shadow within line of sight, seeing and hearing as if grips their victim, requiring a Strength + Brawl roll
they were hiding within any part of it. This includes if the victim is trying to avoid the vampire. Once
their own shadow, as manipulated by Shadow Cast gripped, the victim suffers two levels of Aggravated
(p. 87). damage as well as a crippling injury.
Cost: One Rouse Check If this injury is inflicted to an arm or leg, the targeted
System: Following a Rouse Check, the presence of limb is rendered crippled and in the case of mortals
the vampire’s senses in the shadow is undetectable requires lengthy rehabilitation, while vampires can
by anything but supernatural means. (Sense the mend the damage as regular Aggravated damage.
Unseen, for example). While this power is active the Likewise, Touch of Oblivion may render a target
vampire perceives both their surroundings as well as mute, deaf, or blind. See crippling injuries (Vampire:
what can be gleaned from the Shadow Perspective, as The Masquerade, p. 303) for mechanical details.
if looking through a screen or hole. Storytellers may decide that inflicting such mutilation
Duration: Up to one scene warrants Stains.
Duration: One turn
SHADOW SERVANT
Amalgam: Auspex 1
The vampire gives independent life to a part of their Level 4
shadow and can use it to spy on or unnerve their NECROTIC PLAGUE
enemies. Through touch alone, the vampire can poison a
Cost: One Rouse Check mortal victim’s blood, imbuing them with a disease
Dice Pools: None that wracks and ravages their body. This disease can
System: The servant has no mind of its own, but also be made contagious and transmit the same harm
follows its creator’s mental commands The shadow to other mortals. Oblivion practitioners schooled
travels at running speed and can effortlessly slip in medicine often have enough talent to make
under doors, climb walls, or slip into or through the this power appear in the form of specific illnesses,
smallest cracks, although it cannot endure brightly sometimes including some believed extinct.
89
Chapter Three: Characters
90
V A M P I R E T H E M A S Q U E R A D E P L AY E R S G U I D E
by a successful grapple. If a Stain is incurred as a substance into that of a shadow, becoming a two-
result of using this power, the passenger also receives dimensional patch of darkness able to slither over
one. any surface and through miniscule gaps and cracks.
Duration: One turn While in this form the vampire is only harmed by
fire and sunlight.
SKULD FULFILLED
Cost: Two Rouse Checks.
This power enables a vampire to reintroduce illnesses System: The transformation takes one turn, during
to victims who recovered from them, break bones which the vampire is unable to do anything else.
long-since healed, and revoke a ghoul’s immunity to Once the transformation is complete the vampire
aging. While this power doesn’t work on vampires, it is can move at walking pace across the ground or along
an effective way of cutting through their servants and walls, hampered only by hermetically sealed barriers.
ensuring debts to fate are repaid, without having to Vampires using Tenebrous Avatar can envelop
come into contact with the recipient. victims, causing the victim to reduce all their dice
Cost: Two Rouse Checks pools by three and suffocating mortals as with
Dice Pools: Stamina + Oblivion vs. Stamina + Stygian Shroud, above. If surrounding a mortal, the
Stamina or Fortitude vampire can feed from them without penetrating the
System: The vampire makes two Rouse Checks as skin with fangs.
they expend sufficient vitae to coat both their palms Practitioners of this power take no damage from
and their face with blood, recalling the faces of their physical sources but can be harmed by fire and
targets. If the user succeeds in a contest of Stamina sunlight as normal. Mental Disciplines can still be
+ Oblivion vs. the victim’s Stamina x 2 (those with used at the Storyteller’s discretion.
Fortitude may resist with Stamina + Fortitude), the Duration: One scene or until ended
targeted individual is affected by a serious condition
Oblivion Ceremonies
they’ve historically suffered and recovered from,
such as treated cancer, a broken bone, or a disease
— including one gained through Necrotic Plague Ceremonies are Oblivion’s equivalent to Blood
(p. 90) — with any debilitating effects from this Sorcery’s Rituals and function in similar ways with
condition occurring immediately. The condition’s the exceptions below.
effects are for the Storyteller to determine, but they Unless otherwise noted, performing a Ceremony
should be severe (See the Crippling Injuries table for requires a Rouse Check, five minutes per level
inspiration, Vampire: The Masquerade, p. 303). to cast, and a winning Resolve + Oblivion test
If the victim is a ghoul, this power removes their (Difficulty = Ceremony level +1). Ceremonies
immunity to aging and eliminates any vitae in their usually require additional ingredients or sacrifices
system, potentially resulting in older ghouls dying or to mingle the caster’s vitae with. Unless otherwise
even disintegrating where they stand. On a critical stated the caster can only perform beneficial
win, this power may kill the victim by stopping Ceremonies on themselves. Ghouls of Oblivion
their heart completely if the user wishes. On a total practitioners, or thin-bloods, can gain temporary
failure, the vampire cannot use this power against access to Oblivion powers, but not to Ceremonies.
that individual again. Ceremonies each have a prerequisite Oblivion
Duration: Variable, dependent on whether the power. At character creation a player can choose one
condition is treatable Level 1 Ceremony if they have at least one Oblivion
power noted as a prerequisite for that Ceremony.
TENEBROUS AVATAR
Characters can buy new Ceremonies at the cost
The vampire gains the ability to change their very
91
Chapter Three: Characters
CEREMONY PREREQUISITES specific target for attack or other action if the user
Level Oblivion Power Ceremonies points at the target.
1 Gift of False Life Ashes to Ashes System: The vampire makes their Ceremony roll
1 Summon Spirit The Binding Fetter
and upon a win they raise a number of corpses equal
to their Oblivion rating, or the number of bodies
2 Awaken the Where the Veil
Homuncular Thins they have prepared (whichever is lower). A critical
Servant win doubles their Oblivion rating for the purpose of
2 Compel Spirit Where the Veil determining corpses raised. The mindless corpse’s
Thins animation ends when it is destroyed or it concludes
3 Host Spirit Aura of Decay its task. These corpses do not defend themselves
3 Shambling Hordes Aura of Decay from attacks, and decay as normal; the Ceremony
4 Bind the Spirit Necrotic Plague does not grant them any form of immunity to the
elements or time.
4 Split the Veil Necrotic Plague
5 Lazarene Blessing Skuld Fulfilled
MINDLESS CORPSE
of the Ceremony’s level x 3 experience points, Standard Dice Pools: Physical 2, Social 0, Mental 0
providing they meet the power prerequisite as well. Secondary Attributes: Health 4, Willpower 0
Learning new Ceremonies during play requires both Exceptional Dice Pools: Intimidation 4
experience and time, as well as a teacher who knows Special: Mindless corpses take Superficial and
the Ceremony already. Expect a Ceremony to take at Aggravated damage in the same way as vampires,
least the square of its rating in weeks to learn. except they are immune to sunlight. They cannot heal
or mend damage, and rot at least one Superficial Health
Level 1 damage each day. They cannot be mentally dominated
or influenced as they are bound to their master.
THE GIFT OF FALSE LIFE They do not react to motion, words, or interference
Through use of this Ceremony, a vampire can raise a from anyone but their reanimator. Mindless corpses
corpse or group of corpses to perform simple, single may always contribute to Teamwork (Vampire: The
or repetitive tasks. Masquerade, p. 122) for menial labor such as digging,
Prerequisite Power: Ashes to Ashes lifting, or pushing even if they lack Skills.
Ingredients: A human body (or multiple bodies), a General Difficulties: 2/1
small concoction of blood, phlegm, and bile.
Process: After applying the concoction to the SUMMON SPIRIT
corpse or corpses and performing the Ceremony, This Ceremony enables a vampire to summon a
the affected bodies animate into a form of false spirit from the Underworld.
life. They follow a single simple command from Prerequisite Power: The Binding Fetter
the vampire, providing the corpse is physically Ingredients: One of the targeted wraith’s fetters
capable of performing it, such as “sweep the (see The Binding Fetter, p. 85), a photo or other
floor,” “hold this door shut,” or “walk around the visual depiction of the wraith or their signed name,
house perimeter.” They have no ability to think or and the caster’s vitae.
calculate, so conditional or complicated commands Process: The necromancer pours their vitae over a
such as “attack the next person to walk through wraith’s fetter, and studying the picture or signature,
this archway,” “drive this car,” or “build a shack” calls out the wraith’s name. The wraith feels their
do not work. They may be directed towards a
92
V A M P I R E T H E M A S Q U E R A D E P L AY E R S G U I D E
fetter’s call, and begins a journey from their location suited to the task) in a gross cocktail of bodily fluids,
in the Underworld to that of the caster. Though and uses it to cut the targeted appendage off its root
geography has differing scales in the Underworld, limb or body, or kills the small animal (which cannot
a journey may still take several nights if the spirit be larger than a small dog and cannot fly, regardless
is on the other side of the world. If the veil is thin of whether it has wings). After massaging vitae into
enough in the summoning location, the wraith the target, it comes to life as a homuncular servant,
is pulled through the veil between worlds by the unfailingly loyal to its master.
fetter’s strength. The summoned wraith is under System: The necromancer makes an Oblivion
no obligation to serve the vampire upon being Ceremony roll and on a win gains a homuncular
called and may act with hostility if they feel the servant that spies, follows, or intimidates at the
vampire is threatening their fetter. Alternatively, the necromancer’s command. If it strays farther than
wraith may be grateful for the summoning and the 100 yards/meters from the vampire, it falls inert,
possibility of companionship. only awakening again once the vampire enters that
System: The caster daubs the fetter with their vitae range. Otherwise, it remains active for a number
and makes an Oblivion Ceremony roll. The wraith of nights equal to the number of successes rolled.
cannot pass through the veil if it’s impenetrable in A critical win on the roll keeps the servant active
the Ceremony location (see p. 88). Moving the fetter forever, while a total failure destroys all components
after the Ceremony doesn’t help, as the wraith’s involved in the Ceremony.
ability to pass through the veil disappears if the fetter Most homunculi can scale walls, hop (even if it
leaves the Ceremony site. The wraith disappears at lacks the limbs to do so), and hide effectively, though
the end of the scene unless a separate Ceremony is individual variation is great and depends on the tasks
used to compel or bind them. it was created to perform. While it cannot speak
Wraiths summoned in this way do not manifest or perform actions requiring deep thought, it can
physically, but as shadows on the walls, quavering telepathically communicate single images, scents, or
silhouettes of their living selves, from which voices sounds to its creator.
might emerge. Wraiths speak the same languages
they did in life, unless they’ve gone to the trouble of
learning new ones in the Underworld. HOMUNCULAR SERVANT
Standard Dice Pools: Physical 1, Social 0, Mental 1
Secondary Attributes: Health 3, Willpower 1
Level 2 Exceptional Dice Pools: Athletics 4, Stealth 6;
AWAKEN THE HOMUNCULAR SERVANT Intimidation 4
Vampires use this Ceremony to create servants Special: Homuncular servants take Superficial and
and spies out of body parts such as hands or Aggravated damage in the same way as vampires,
except they are immune to sunlight. They cannot heal
skulls, or small dead animals like rats or foxes.
or mend damage. They cannot be mentally dominated
Some necromancers work almost exclusively with
or influenced as they are bound to their master. They
homunculi, their workshops filled with scrambling
do not need eyes or ears to perceive everything
and unsettling creatures.
around them as someone with unimpeded vision and
Prerequisite Power: Where the Veil Thins
hearing might. They can telepathically broadcast a
Ingredients: The required body part or animal
single image per scene to their master.
carcass, the weapon used to sever/kill it, a small
General Difficulties: 3/1
concoction of urine, fecal matter, and semen.
Process: The caster coats a blade (or other device
93
Chapter Three: Characters
94
V A M P I R E T H E M A S Q U E R A D E P L AY E R S G U I D E
SHAMBLING HORDES
This Ceremony enables a vampire to raise a group of
aggressive, walking dead minions.
Prerequisite Power: Aura of Decay
Ingredients: A mortal corpse (or multiple
corpses), and a fresh mortal sacrifice.
Process: The vampire must have a
separate corpse in addition to
a mortal prepared for sacrifice.
The vampire slays the sacrificial victim, spilling
their blood on the corpse or corpses intended
for animation. If the Ceremony is successful, the
corpses stand (the recent sacrifice does not) and
serve the vampire’s commands.
System: Due to the amount of blood spilled in
this Ceremony, the caster must first test to resist
hunger frenzy (Difficulty 2). Make a Ceremony roll,
possibly incurring Stains in the process depending
on the chronicle Tenets and the Storyteller’s
discretion. Upon a win a number of aggressive dead
equal to the necromancer’s Oblivion rating or the
number of prepared bodies (whichever is lower)
receive the gift of animation. Corpses animated
this way do not decay and only enter repose if
commanded to by the vampire, if the vampire meets
final death, or if destroyed.
The animated corpses can parse moderately
complex orders such as “kill everyone who
95
Chapter Three: Characters
enters,” “groan if you see anyone pass this way,” or Process: The vampire must already have a wraith
“terrorize that neighborhood.” Unlike the corpses under their control using Compel Spirit (see p.
raised using the Gift of False Life (see p. 92), 93). The vampire kills an innocent mortal (though
these animated dead do not sit idle if left without innocence is subjective, this tends to apply to the
commands, instead attacking anyone around them young, caregivers, and genuinely pious individuals)
except for their master. in or close to a location or person they want their
As per the rules for temporary Advantages like wraith to haunt. Subsequently, they mix their
these (Vampire: The Masquerade, p. 180), their vitae with sufficient salt to surround the target for
continued usefulness beyond the current story must haunting, and paint a circle with the mixture. They
be ensured with Experience — such as through the place the wraith’s fetter somewhere within the
Retainers Background (Vampire: The Masquerade, location, or in the target’s possession.
p. 196; one dot per loyal corpse) — or the aggressive System: Following the steps of the Ceremony,
corpses may become unstable and unruly. the vampire may incur Stains from the murder
depending on the Chronicle Tenets and the
Storyteller’s discretion. They make an Oblivion
AGGRESSIVE CORPSE Ceremony roll that cannot be resisted, as the wraith
Standard Dice Pools: Physical 4, Social 0, Mental 0 must already be compelled for this power to work.
Secondary Attributes: Health 6, Willpower 0 The wraith is bound to the location or individual
Exceptional Dice Pools: Brawl 6; Intimidation 5 targeted, with no duration applied to this
Special: Aggressive corpses take Superficial and Ceremony’s effects. Any emotion the wraith feels
Aggravated damage in the same way as vampires,
intensely during its binding affects the inhabitants of
except they are immune to sunlight. They cannot heal
the location or the individual to whom it’s bound,
or mend damage. They cannot be mentally dominated
with each person affected suffering a two-dice
or influenced as they are bound to their master. They
penalty to all rolls made to resist acting or feeling
do not need eyes or ears to perceive everything
the way the wraith feels. Therefore, an angry wraith
around them as someone with unimpeded vision and
may make vampires more inclined to Frenzy, while a
hearing might. Bites from the aggressive dead inflict
+2 Health damage which is Aggravated to mortals.
depressed wraith might make a mortal more likely to
General Difficulties: 3/2
stop self-care. Bound wraiths have the same powers
as spectres (Vampire: The Masquerade, p. 377).
The wraith is forever bound to the target, unless
the vampire cancels the Ceremony, the fetter ever
Level 4 moves from the location or individual’s possession,
BIND THE SPIRIT or the wraith is destroyed. Binding also ends if
Vampires with access to this Ceremony have the the necromancer attacks the wraith. Most wraiths
ability to shackle wraiths to specified locations and bound in this way are furious or melancholic about
people. their plight, and their mood affects the area around
Prerequisite Power: Necrotic Plague them. Many necromancers use this method to
Ingredients: A wraith’s fetter, the sacrifice of an defend their havens or haunt their enemies.
innocent mortal, and sufficient salt to surround a
SPLIT THE VEIL
property or individual. If the target for haunting
This Ceremony allows a vampire to create a tear in
is an individual, the necromancer must possess
the veil through which wraiths can pass. Wraiths
something of their body, such as fingernails, hair,
who enter our world via this method take to
blood, or skin.
haunting locations and people, indulging in their
96
V A M P I R E T H E M A S Q U E R A D E P L AY E R S G U I D E
Level 5
LAZARENE BLESSING
This Ceremony enables a necromancer to bring a
freshly-dead body back to life, though not how its
relatives and friends might remember it.
Prerequisite Power: Skuld Fulfilled
Ingredients: One mortal sacrifice, incense, the heart
of any mammal, and powdered silver.
Process: The necromancer burns incense to
perfume the air before performing an act of sacrifice,
cutting the heart of the victim out and replacing
97
Chapter Three: Characters
98
V A M P I R E T H E M A S Q U E R A D E P L AY E R S G U I D E
Blood, only to reform as long as the power remains burning of the holy object grants the character
active. Once the protection is spent the Blood turns two additional dice on all rolls relating to resisting
inert as it lies splattered over the zone of conflict. Rötschreck. A critical win results in the character
Duration: One scene or until damage levels are needing to make no terror Frenzy rolls at all. The
spent, whichever comes first. effect lasts for one night.
99
Chapter Three: Characters
CALIX SECRETUS
Level 3 Rituals
The sorcerer is able to turn a mundane object into FIRE IN THE BLOOD
a receptacle for their Blood, allowing them to store This Ritual allows a vampire to invoke the
surprising quantities of it there to be retrieved for anguish of fire in a victim’s blood. Blistering heat
later use. ravages the target’s veins and causes intense pain.
Ingredients: An object that fits in the caster’s hand, This Ritual differs from the Cauldron of Blood
and Blood of the user. power (Vampire: The Masquerade, p. 274); it is
Process: The user drenches the object with their usable from a distance and a more efficient way to
Blood and speaks the words of the Ritual. When incapacitate rather than kill the victim.
complete, the object absorbs the Blood. Ingredients: A sample of the target’s blood, a visual
System: The process takes an hour. Make a Ritual depiction of the target such as a photo, painting, or
roll, and if successful, the vampire imbues the video recording, and a candle made from red wax or
object with an amount of Blood from the caster. a lighter made of iron.
If the caster wishes to release their Blood from the Process: The vampire concentrates on the
object, they need to say the command word. The visual depiction of their target (which can be the
amount of Blood stored can sate one Hunger for individual in person) and burns the target’s blood
every two Rouse Checks made when storing the sample, usually held in a Petri dish, glass bottle,
Blood. (Storing a single Rouse Check’s worth of or vial, over the flame. The effect occurs almost
Blood allows for a ghoul to get their fix or for use in immediately, as the victim’s blood heats up in
another Ritual requirement.) their veins.
100
V A M P I R E T H E M A S Q U E R A D E P L AY E R S G U I D E
System: Make a Ritual roll following the If used against its original owner it deals
incantation versus the target’s Resolve + Occult (or Aggravated damage but gains no additional dice.
Resolve + Fortitude, if the target is a creature with
this Discipline). Each point of the caster’s margin Level 4 Rituals
is applied as Superficial Health damage that also
inflicts wracking pain upon the victim, forcing FEAST OF ASHES
them to incur a two-dice penalty to Physical pools What better way to torment a rival than by turning
for the remainder of the scene. On a critical win, the blood in their mouth to ashes? Kindred affected
the penalty increases to three dice. A Kindred by this Ritual cannot drink blood for one night.
target must make a Rouse Check due to the Ingredients: A piece of parchment with the name
damage to their vitae. A victim can only be affected of the target written on it and burned, and ashes
by this Ritual once per night. from the burned scroll.
Process: The caster writes the name of their
ONE WITH THE BLADE target on a piece of parchment and burns it.
Certain Kindred develop a close relationship with a They collect the ashes and use their own Blood
favored weapon, in some rare cases carried with them mixed with the ashes to write the sigils required to
for centuries of use. Such a weapon never rusts or perform the Ritual.
dulls so long as it remains in the vampire’s possession. System: Make a Ritual roll versus the target’s
If someone else physically claims it as their Resolve + Willpower. On a successful roll, the target
own, it ages rapidly, like a ghoul denied vitae. cannot consume blood for one night, vomiting it
If the weapon remains usable following this up as if it were mortal food and drink. Only ashes
degeneration, it can inflict grievous harm on its sate their Hunger and cannot bring it lower than 3,
original owner — the blood sorcerer — if used though few victims think of eating ashes unless told
against them. of the spell.
Ingredients: A melee weapon and enough of the
caster’s vitae to fully immerse it. GUIDED MEMORY
Process: The vampire submerges their chosen By imbibing the Blood of a willing Kindred, a vampire
weapon in their own vitae and swears an oath can relive the memories of the donor, who guides them
dedicating their unlife to the weapon. The weapon through the donor’s past experiences. This can allow
must remain submerged without interruption until the vampire to “recall” memories from before they were
the following sunrise. born! In addition, these guided journeys can unlock
System: Once the Blood is collected and the Discipline powers, Merits, and potentially other gifts of
weapon is submerged, make a Ritual roll. On a the donor’s Blood.
win, the weapon becomes mystically dedicated to Ingredients: The vitae of another vampire, dried
the user. It remains of immaculate quality unless rosemary, and fresh poppies or forget-me-nots.
subjected to intentional harm when outside the Process: The sorcerer burns the flowers and
caster’s ownership. Additionally, if again anointed rosemary, blending the ashes with the donated vitae,
by the Blood of the user it gains a two-dice bonus then drinks the Blood.
when used in combat. The anointment takes a System: The sorcerer selects a Memoriam goal
single turn, forces a Rouse check and lasts for a full (Vampire: The Masquerade, p. 312), or one of the
scene. A vampire can never possess more than one goals below:
weapon dedicated this way. In order to perform • A Level 1 Discipline power; a one-dot Merit
this ritual on a new weapon, the previous dedicated •• A Level 2 Discipline power; a two-dot Merit
weapon must first be destroyed. ••• A Level 3 Discipline power; a three-dot Merit
101
Chapter Three: Characters
The power may be encountered during the Masquerade, p. 312) and the bonuses supplied
Memoriam, or the memory itself deals with the from that usually offset some of these penalties.
donor learning the power. The Merit may emerge
from a similar circumstance, or result from the Additional Guided Memoriam Modifiers
character unlocking some secret or potential in The scene takes place during or after your mortal
the past. life: lose one die
While the player may pursue a specific power or The scene takes place less than a century before
Merit, the Storyteller is the final judge of which gift your mortal life: lose two dice
they gain. The scene takes place one or two centuries before
All gifts of guided Memoriam fade as new native your mortal life: lose four dice
memories overlay these resurfaced and imported ones. The scene takes place three or more centuries
They last until the end of the session, or (if the guided before your mortal life: lose six dice
Memoriam happened at the end of the session) until
INVISIBLE CHAINS OF BINDING
the end of the next one.
The blood sorcerer binds a subject in invisible
Powers chains, confining them to a single spot for the
This power is independent of the sorcerer’s other duration of the Ritual.
powers and does not count against the limit of powers Ingredients: A link of chain.
they can possess in a single Discipline, although they Process: The sorcerer inscribes the sigils on the chain
still need to fulfill the Discipline rating requirement. using their own Blood. The process takes an hour, at
This power cannot be used as a requirement to learn which point the chain link can be concealed on their
another power, but a character could gain an Amalgam person to be used on a target at a later time, at which
power temporarily if they already knew the other point the chain is thrown at their feet.
prerequisite power. System: When throwing the prepared link at a
target the user makes a Ritual roll against the target’s
Merits Strength + Resolve. The target is unable to move
Merit dots cannot be spread among different Merits from the spot for one hour per success in the margin
or added to existing Merits the player character may as long as the chain link remains intact and within
already have. three yards / meters of them. A bound target suffers
a four-dice penalty to any physical defense tests as
Entering the Guided Memoriam well as to brawl and melee actions.
A guided Memoriam follows all of the same rules as The chain link corrodes to dust at the end of the
a standard Memoriam except the Kindred donating Ritual’s effect.
the Blood and memories rolls the required Rouse
check. The donor remains present throughout the Level 5 Rituals
scene as a spiritual or disembodied presence or guide
that only the Kindred experiencing the Memoriam ANTEBRACHIA IGNIUM
can interact with. Everyone experiencing the guided The caster of this Ritual manifests hungry flame
Memoriam must partake of the offered Blood. from their flesh, using an enchanted coating of vitae
Walking through another Kindred’s memories like a buffer and can set items and people alight
is a particularly unnatural experience and inflicts using the fire.
penalties based on how far back in time the journey Ingredients: Sufficient vitae (from any vampire) to
delves. The Blood offered by the Kindred donor coat the caster’s arms up to the elbows, and a source
is always considered a deep drink (Vampire: The of flame (such as a lighter).
102
V A M P I R E T H E M A S Q U E R A D E P L AY E R S G U I D E
Thin-Blood Alchemy
Process: The vampire immerses their arms in the
blood and withstands the urge to feed or frenzy.
After extracting their arms, exposure to flame ignites Thin-Blood Alchemy makes Blood Sorcery look
the vitae rather than the vampire it coats. The staid and constrained. The newest of the Disciplines,
vampire can then go on to set targets alight using the its users continue to explore its potential with new
fire on their skin. formulae and new concepts seemingly emerging
System: If the user is at Hunger 4 or more, nightly. For more on Thin-Blood Alchemy, and more
make a hunger frenzy test at Difficulty 3 to avoid new formulae, see the Blood Sigils sourcebook.
draining the ingredients. At any point during the Any thin-blood vampire can learn Thin-Blood
night they may expose the vitae to fire and make Alchemy at the in-clan experience rate, even if
a Ritual roll. Any success ignites flames on the they didn’t take the Thin-Blood Alchemy merit at
vampire’s hands and arms, a spectacular display character creation.
provoking a terror frenzy test (Difficulty 2) in all
nearby vampires except the caster. They may touch
others with Dexterity + Brawl in physical combat
Level 1 Formulae
to inflict two Aggravated Health damage. Entering MERCURIAN TONGUE
a grapple ignites the both combatants’ clothes, The alchemist can speak the native language of the
continuing the damage each turn until they make mortal whose blood they used in the formula, and
a Composure + Survival roll (Difficulty 3) to the native languages of those they feed from until
smother the burn. The caster is only resistant to they next sleep.
flame on their arms, and burns as usual elsewhere. Ingredients: The alchemist’s Blood, blood of a
The fiery arms extinguish when the caster wills it or mortal who speaks a different native language than
when the scene ends. the alchemist, the tongue of a fish or bird, hot sauce
from another country, and copper filings.
DOMINION
Activation Cost: One Rouse Check
The Blood Sorcerer makes themselves the sovereign of
System: The alchemist can speak the native
supernatural powers in their own domain, thwarting
language of the mortal whose blood they used in the
others’ use of most vampiric abilities.
formula. By spending a Willpower point and feeding
Ingredients: Seal made of iron embedded over
from a mortal, they can switch their new language to
every doorway in the building.
that mortal’s native language.
Process: The ritual takes three hours to cast. During
Duration: One night, or until the alchemist feeds
this time, the caster must be embedding iron seals over
from someone with the same native language as the
every doorway, consecrating them with their own vitae,
alchemist.
and carving sigils on the doors.
System: Upon a successful Ritual roll, the Blood PLUG-IN
sorcerer stops any uses of Animalism, Auspex, The alchemist is able to produce a low-level electrical
Dominate, or Presence except by themselves. current from their body, powering lights, chargers,
Any uses of the Disciplines within the building or other devices.
still cause any Rouse checks to occur, though Ingredients: The alchemist’s blood, sanguine
the amount of Blood spent to perform the ritual blood, liquid nitrogen, tungsten shavings, and a
varies – from Rouse Check for an apartment broken battery.
up to five for a large manor. The Ritual lasts Activation Cost: One Rouse check
indefinitely but can be broken by the destruction Dice Pool: Resolve + Alchemy
of at least one seal.
103
Chapter Three: Characters
System: Make a Resolve + Alchemy test (Difficulty silver thread connecting a mortal to a vampire they
2). On a success, the alchemist fills with electrical have some sort of connection with. (Obviously,
currents that can be used to power small devices, no thread is shown if the mortal isn’t connected to
such as a smartphone, a personal computer, or a light Kindred.) If the vampire is not physically close the
bulb. These currents power the item by touch; it loses alchemist can follow the thread.
power when contact stops. Stronger connections require fewer successes to
Duration: If lighting a room: one scene. If powering a see – a ghoul might only require one success, but
device, until it reaches half battery charge. a distant contact or ally up to five. A mortal with
multiple vampire relationships displays the strongest
Level 2 Formulae thread first, but the alchemist can see all of them
with enough successes.
FRIENDS LIST Duration: One scene
This formula allows the alchemist to see the
connections between mortals and Kindred. This Level 3 Formulae
shows as a thin, silver thread that connects between
them, giving the alchemist an idea of whom a mortal MANDAGLOIRE
may have a connection to. Also called “The Funk” by alchemists who copy and
Ingredients: The alchemist’s Blood, phlegmatic adjust the formula.
blood, the eyes of a whippoorwill or owl or other The alchemist is able to make their blood emit a
nocturnal bird, and a silver thread. noxious gas that causes a rigid paralysis to mortals
Activation Cost: One Rouse Check and supernatural creatures alike.
Dice Pool: Intelligence + Alchemy Ingredients: The alchemist’s blood, phlegmatic
System: Upon activating this power, the alchemist blood, human fat, candle wax, ether, sesame oil, iron
makes an Intelligence + Alchemy test to see a thin, sulfate or verdigris, and borax.
104
V A M P I R E T H E M A S Q U E R A D E P L AY E R S G U I D E
105
Chapter Three: Characters
contact with it and gains +2 damage on brawl attacks rolls Resolve + Alchemy; each additional thin-blood
as their mere touch becomes acid. (As the alchemist participant can add one die to the pool by spending
controls how and where they excrete the acid their 2 Willpower. If the full-blood resists, they use their
own clothes are usually unaffected.) The Storyteller Willpower pool + Blood Potency. On a win, the
is the final arbiter on the extent of damage caused but participating thin-bloods gain one dot in one of the
the acid is supernaturally strong and far more potent target’s core clan Disciplines, determined randomly.
than that produced by Corrosive Vitae (see Vampire: (On a critical win, the alchemist can choose the
The Masquerade, p. 273). Discipline.) They cannot learn or purchase this
The alchemist may make a second Rouse check Discipline higher than the first dot, but in other
to projectile vomit the bile as an attack (Strength + respects can use it as though they were full-blooded
Alchemy during melee, Dexterity + Alchemy for a Kindred. They do not gain generation, but still lose 1
ranged spitting attack). On a win, the bile does the Humanity and gain the black-veined aura of diablerie.
margin +3 in Superficial Health damage (Aggravated
MOMENT OF CLARITY
to mortals).
Athanor Corporis or Calcinatio: The alchemist The alchemist is able to temporarily submerge their
or vessel can only hold this formula after distillation vampiric instincts, harnessing the power of the Beast
for a week before they begin to look sickly: blue to support, rather than disturb, their mental acumen.
veins popping against their pale skin, and the skin For a short while they can reach superhuman levels of
itself sagging low on their bodies. After a month, the intellect and concentration while also avoiding bestial
bile corrodes the Calcinatio vessel if not tapped. interference in their actions.
Fixatio: The container of the bile slowly corrodes, Ingredients: The alchemist’s Blood, phlegmatic
falling completely apart in Alchemy + 4 weeks. blood, cadmium, nootropics, and ash from
Duration: One scene burned pages of a meaningful text to the alchemist
(scripture, favorite childhood novel).
Activation Cost: One Rouse Check
Level 5 System: Upon activation, the alchemist gains mental
FLOWERING AMARANTH clarity, their wits sharpen, and the Beast is temporarily
This form of shared diablerie draws virtue from the sated. They add four dice to Mental or Discipline
vitae of a full-blooded Kindred into the alchemist Skill pools, and can add four dice to Mental resistance
and their assistants. checks against Disciplines requiring them: Dominate,
Ingredients: Blood from the alchemist and Animalism, Presence, Auspex, and their amalgams.
participating thin-bloods (up to three thin-bloods They are also immune to Messy Criticals and frenzy,
total), juice of red amaranth flowers from a plant if susceptible to the latter.
fertilized with blood, pulverized leeches, hydrogen Duration: One scene
sulfide, and neon.
Activation Cost: Everyone participating must roll
one Rouse Check Predator Types
Dice Pool: Resolve + Alchemy vs. Willpower pool +
How a Kindred hunts their prey defines their unlife,
Blood Potency
more than perhaps any other aspect of their nature.
System: The alchemist and up to two other
Your chosen (or obsessive) hunting pattern arguably
participants tie a silk cord around their wrists,
affects you even more than your clan does. After all,
connecting them in a triangle surrounding a full-
you may never see a fellow clan member, but you
blooded Kindred target, also so bound. The alchemist
hunt every night, forever.
106